JP7237795B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

従来の遊技機は、リーチ演出としてバトル演出とタイマー演出とを同時期に実行可能であり、バトル演出中は、該バトル演出の再生速度を低速にするスローモーション演出を更に実行可能となっているものがある(例えば、特許文献1参照)。 A conventional game machine can execute a battle production and a timer production at the same time as a ready-to-win production, and during the battle production, it is possible to further execute a slow motion production that slows down the playback speed of the battle production. There is a thing (for example, see patent document 1).

特開2017-99801号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-99801

しかしながら、特許文献1にあっては、スローモーション演出において改善の余地があった。 However, in Patent Literature 1, there is room for improvement in the slow motion presentation.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of impressing the player that the game is controlled in an advantageous state .

請求項1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
発光手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
所定リーチを前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチは、
キャラクタが用いられる所定演出動画が前記表示手段に表示されるリーチであり、
第1期間と、該第1期間後の第2期間と、該第2期間後の期間であって、演出結果として有利態様または不利態様のいずれか一方の態様を報知する第3期間と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、
前記第1期間において、前記キャラクタの動きが通常速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、前記キャラクタの動きが通常速度よりも遅いスロー速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第3期間に前記有利状態に制御される旨の第1所定シーンの前記所定演出動画を前記キャラクタの動きが通常速度よりも遅いスロー速度で進行する演出態様で表示可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、
前記第1期間において、前記キャラクタの動きが通常速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、前記キャラクタの動きが通常速度よりも遅いスロー速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第3期間に前記有利状態に制御されない旨の第2所定シーンの前記所定演出動画を前記キャラクタが通常速度で進行する演出態様で表示可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であるとともに、該第2期間において、該第1期間よりも短い間隔で該発光手段の発光態様を変化させることが可能であり、
前記装飾識別情報が仮停止したことに伴う第1演出と、該第1演出を実行した後に前記装飾識別情報の可変表示の再開に伴ってキャラクタ画像を表示する第2演出と、該第2演出を実行した後に1の可変表示における何回目の可変表示の再開であるかを特定可能な第1情報を表示する第1情報表示演出と、該第1情報表示演出を実行した後に第1情報に対応した情報であって該第1情報よりも視認性が低い第2情報を表示する第2情報表示演出と、を実行可能であり、
前記第2演出において、1の可変表示における再開回数に応じて異なる態様のキャラクタ画像を表示可能であり、
前記第1情報表示演出において、前記第2演出の実行中に再開された前記装飾識別情報の可変表示の実行中に、該実行中の可変表示の少なくとも一部を隠蔽するように前記第1情報を表示可能であり、
前記有利状態に制御される割合は、1の可変表示における再開回数が多いときの方が、再開回数が少ないときよりも高い、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。
他の態様の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含み(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)、
さらに、
前記演出実行手段は、
特定演出識別情報(例えば、図12-28(B)等に示す「NEXT」と表示される特殊図柄)が仮停止したことに伴う第1演出(例えば、仮停止報知演出)と、
該第1演出を実行した後に特定演出識別情報の可変表示の再開に伴ってキャラクタ画像を表示する第2演出(例えば、再可変表示報知演出)と、
該第2演出を実行した後に1の可変表示における何回目の可変表示の再開であるかを特定可能な第1情報(例えば、「×2」、「×3」、「×4」等の画像)を表示する第1情報表示演出(例えば、第1可変表示開始回数報知演出)と、
該第1情報表示演出を実行した後に前記第1情報に対応した情報であって該第1情報よりも視認性が低い第2情報(例えば、第1可変表示開始回数報知演出よりもサイズの小さい「×2」、「×3」、「×4」等の画像)を表示する第2情報表示演出(例えば、第2可変表示開始回数報知演出)と、を実行可能であり、
前記第2演出の実行期間は、前記第1情報表示演出の実行期間よりも長い(例えば、図12-23に示すように、再可変表示報知演出の演出期間は3秒である一方で、仮停止報知演出の演出期間は2秒または1.5秒である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。さらに、遊技者が注目するキャラクタ画像が表示される第2演出の実行期間が、第1情報表示演出の実行期間よりも長くなるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
display means;
light emitting means;
with
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, from among a plurality of variation patterns including a first variation pattern that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state and a second variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state Determine any variation pattern,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
A predetermined reach can be executed using the display means,
When the first command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is controlled to the advantageous state,
When receiving the second command, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
The predetermined reach is
A reach in which a predetermined effect animation using a character is displayed on the display means,
A first period, a second period after the first period, and a third period after the second period, in which either an advantageous aspect or a disadvantageous aspect is notified as a result of the production. including
The production control means is
When receiving the first command,
In the first period, it is possible to display the predetermined effect moving image in the effect mode in which the movement of the character progresses at a normal speed ,
In the second period, it is possible to display the predetermined effect moving image in an effect mode in which the movement of the character progresses at a slow speed slower than the normal speed ,
the predetermined effect moving image of the first predetermined scene to the effect that it is controlled to the advantageous state during the third period can be displayed in an effect mode in which the movement of the character progresses at a slow speed slower than the normal speed ;
When receiving the second command,
In the first period, it is possible to display the predetermined effect moving image in the effect mode in which the movement of the character progresses at a normal speed ,
In the second period, it is possible to display the predetermined effect moving image in an effect mode in which the movement of the character progresses at a slow speed slower than the normal speed ,
the predetermined effect moving image of the second predetermined scene indicating that the character is not controlled to the advantageous state during the third period can be displayed in an effect mode in which the character progresses at a normal speed ;
In both the first period and the second period, it is possible to change the light emission mode of the light emitting means, and in the second period, the light emitting means emits light at an interval shorter than that in the first period. It is possible to change the light emission mode,
A first effect associated with the temporary stop of the decoration identification information, a second effect of displaying a character image following the resumption of the variable display of the decoration identification information after the execution of the first effect, and the second effect. after executing a first information display effect for displaying first information that can specify how many times the variable display is restarted in one variable display, and after executing the first information display effect, the first information a second information display effect for displaying second information that is corresponding information and has lower visibility than the first information,
In the second effect, character images in different modes can be displayed according to the number of restarts in one variable display ,
In the first information display effect, during the execution of the variable display of the decoration identification information resumed during the execution of the second effect, the first information is concealed at least part of the variable display being executed. can be displayed and
The rate of control to the advantageous state is higher when the number of restarts in the variable display of 1 is higher than when the number of restarts is small.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to impress the player that the control is in an advantageous state.
Another aspect of the gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Effect executing means (for example, Production control CPU 120) and
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R (The part where BGM and production sounds are output at V4, which is the normal playback speed)
The effect sound corresponding to the predetermined effect includes music and sound effects (for example, a portion that can output BGM (music) and sound effects from the speakers 8L and 8R),
moreover,
The production executing means is
A first effect (for example, a temporary stop notification effect) associated with the temporary stop of the specific effect identification information (for example, a special symbol displayed as "NEXT" shown in FIG. 12-28 (B), etc.);
a second effect (for example, a re-variable display notification effect) of displaying a character image along with resumption of variable display of the specific effect identification information after the execution of the first effect;
First information (for example, an image such as "x2", "x3", "x4", etc.) that can specify how many times the variable display is restarted in one variable display after the execution of the second effect ) to display a first information display effect (for example, a first variable display start count notification effect);
After executing the first information display effect, second information corresponding to the first information and having lower visibility than the first information (for example, having a smaller size than the first variable display start frequency notification effect) a second information display effect (for example, a second variable display start count notification effect) for displaying images such as "x2", "x3", and "x4");
The execution period of the second effect is longer than the execution period of the first information display effect (for example, as shown in FIG. 12-23, the effect period of the re-variable display notification effect The part where the effect period of the stop notification effect is 2 seconds or 1.5 seconds)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Furthermore, since the execution period of the second effect in which the character image that the player pays attention to is displayed is longer than the execution period of the first information display effect, the interest in the game can be improved.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2~手段7に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2016-131876号公報に示されているような、特定演出識別情報の可変表示を実行可能であるとともに、該可変表示中において特定演出識別情報の仮停止と再可変表示を実行可能なものがある。このような遊技機には、特定演出識別情報の仮停止後にキャラクタの表示を行ってから再可変表示を実行するものがある。 Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions according to means 2 to 7 below. Conventionally, it is possible to perform variable display of the specific effect identification information as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-131876 in a game machine, and temporarily stop and re-variably display the specific effect identification information during the variable display. is executable. In such a game machine, after temporarily stopping the specific effect identification information, the character is displayed, and then the variable display is executed again.

しかしながら、キャラクタの表示について適切な期間による演出ができず、遊技興趣を向上できないという問題がある。このような問題点に着目してなされたもので、遊技興趣を向上できる遊技機を提供することを必要がある。 However, there is a problem that the display of the character cannot be performed in an appropriate period, and the amusement of the game cannot be improved. It is necessary to provide a gaming machine that can improve the enjoyment of games, which has been made by paying attention to such problems.

手段2の遊技機は、
演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
特定演出識別情報(例えば、図12-28(B)等に示す「NEXT」と表示される特殊図柄)が仮停止したことに伴う第1演出(例えば、仮停止報知演出)と、
該第1演出を実行した後に特定演出識別情報の可変表示の再開に伴ってキャラクタ画像を表示する第2演出(例えば、再可変表示報知演出)と、
該第2演出を実行した後に1の可変表示における何回目の可変表示の再開であるかを特定可能な第1情報(例えば、「×2」、「×3」、「×4」等の画像)を表示する第1情報表示演出(例えば、第1可変表示開始回数報知演出)と、
該第1情報表示演出を実行した後に前記第1情報に対応した情報であって該第1情報よりも視認性が低い第2情報(例えば、第1可変表示開始回数報知演出よりもサイズの小さい「×2」、「×3」、「×4」等の画像)を表示する第2情報表示演出(例えば、第2可変表示開始回数報知演出)と、を実行可能であり、
前記第2演出の実行期間は、前記第1情報表示演出の実行期間よりも長い(例えば、図12-23に示すように、再可変表示報知演出の演出期間は3秒である一方で、仮停止報知演出の演出期間は2秒または1.5秒である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が注目するキャラクタ画像が表示される第2演出の実行期間が、第1情報表示演出の実行期間よりも長くなるので、遊技興趣を向上できる。
The game machine of means 2 is
A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of effect identification information (eg, decoration pattern),
A production execution means (for example, production control CPU 120) capable of executing production is provided,
The production executing means is
A first effect (for example, a temporary stop notification effect) associated with the temporary stop of the specific effect identification information (for example, a special symbol displayed as “NEXT” shown in FIG. 12-28 (B), etc.);
a second effect (for example, a re-variable display notification effect) of displaying a character image along with resumption of variable display of the specific effect identification information after executing the first effect;
First information (for example, an image such as "x2", "x3", "x4", etc.) that can specify how many times the variable display is resumed in one variable display after the execution of the second effect ) to display a first information display effect (for example, a first variable display start count notification effect);
After the first information display effect is executed, second information corresponding to the first information and having lower visibility than the first information (for example, smaller size than the first variable display start frequency notification effect) a second information display effect (for example, a second variable display start count notification effect) for displaying images such as "x2", "x3", and "x4");
The execution period of the second effect is longer than the execution period of the first information display effect (for example, as shown in FIG. 12-23, the effect period of the re-variable display notification effect The part where the effect period of the stop notification effect is 2 seconds or 1.5 seconds)
It is characterized by
According to this feature, since the execution period of the second effect in which the character image that the player pays attention to is displayed is longer than the execution period of the first information display effect, the interest in the game can be improved.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第2演出を複数の異なる態様にて実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が再可変表示の回数に応じて、再可変表示報知演出として異なるキャラクタの画像を表示可能な部分)、
前記第2演出の態様によって前記有利状態となる割合が異なる(例えば、最終的にキャラクタCの画像が表示される場合が最も大当り期待度が高く、最終的にキャラクタAの画像が表示される場合が最も大当り期待度が低く設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出の態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine according to means 2,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
The effect executing means can execute the second effect in a plurality of different modes (for example, the effect control CPU 120 displays an image of a different character as a re-variable display notification effect according to the number of times of re-variable display. possible part),
The ratio of the advantageous state varies depending on the mode of the second effect (for example, when the image of character C is finally displayed, the expectation of a big hit is the highest, and when the image of character A is finally displayed, is the part where the expectation of the jackpot is set to the lowest)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the aspect of the second effect, and to enhance the interest in the game.

手段4の遊技機は、手段2または手段3に記載の遊技機であって、
特定演出識別情報の仮停止と再開とを含む擬似連可変表示として、通常擬似連可変表示(例えば、擬似連演出の際に仮停止報知演出を実行する可変表示)と該通常擬似連可変表示とは異なる特殊擬似連可変表示(例えば、擬似連演出の際に特別仮停止報知演出を実行する可変表示)を実行可能であって、
前記演出実行手段は、前記特殊擬似連可変表示においては、前記通常擬似連可変表示とは態様の異なる前記第1演出を実行する一方、前記第2演出および前記第1情報表示演出については実行しない(例えば、図12-21及び図12-22に示すように、特別仮停止報知演出として、画像表示装置5において再可変表示の回数に応じて第1特別背景画像、第2特別背景画像、第3特別背景画像のいずれかの表示を開始する部分と、第1可変表示開始回数報知演出を実行しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊擬似連可変表示の演出効果が第2演出と第1情報表示演出とによって妨げられることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine according to means 2 or 3,
A normal pseudo-continuous variable display (for example, a variable display for executing a temporary stop notification effect during a pseudo-continuous effect) and the normal pseudo-continuous variable display as the pseudo-continuous variable display including temporary stop and restart of the specific effect identification information can execute a different special pseudo-continuous variable display (for example, a variable display that executes a special temporary stop notification effect during the pseudo-continuous effect),
In the special pseudo-continuous variable display, the effect executing means executes the first effect different from the normal pseudo-continuous variable display, but does not execute the second effect and the first information display effect. (For example, as shown in FIGS. 12-21 and 12-22, as a special temporary stop notification effect, a first special background image, a second special background image, a second 3 Part where the display of any of the special background images is started, and the part where the first variable display start count notification effect is not executed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the effect of the special pseudo-continuous variable display being hindered by the second effect and the first information display effect.

手段5の遊技機は、手段2~手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御される可能性が高いことを予告する演出であって、特定予告演出(例えば、先読み予告演出)を含む予告演出を実行可能であって、
前記第1情報を表示しているときには、前記特定予告演出の実行を制限するが、
前記第2情報を表示しているときには、前記特定予告演出の実行を制限しない(例えば、図12-16に示すように、第1可変表示開始回数報知演出の実行中は先読み予告演出を実行せず、第1可変表示開始回数報知演出の非実行時は先読み予告演出を実行可能である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1情報が表示されていることによる演出効果が特定予告演出によって妨げられることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine according to any one of means 2 to 4,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
The production executing means is
An effect that foretells that there is a high possibility of being controlled to the advantageous state, and is capable of executing a notice effect including a specific notice effect (for example, a look-ahead notice effect),
When the first information is displayed, the execution of the specific notice effect is restricted,
When the second information is displayed, the execution of the specific notice effect is not restricted (for example, as shown in FIG. First, when the first variable display start number notification effect is not executed, the pre-reading notice effect can be executed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the effect of the display of the first information being hindered by the specific advance notice effect.

手段6の遊技機は、手段2~手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1情報を表示するときに、再開回数に応じて特殊演出(例えば、第1可変表示開始回数報知演出の一部として画像表示装置5において再可変表示回数に応じた色にてエフェクト画像を表示する部分)を実行可能であって、
前記第2演出を実行するときには、前記特殊演出の実行を制限する(例えば、図12-29(K)及び図12-30(R)に示すお湯に、再可変表示報知演出の実行中はエフェクト画像を非表示とする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2演出が実行されていることによる演出効果が特殊演出によって妨げられることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine according to any one of means 2 to 5,
The production executing means is
When the first information is displayed, a special effect is displayed according to the number of restarts (for example, an effect image is displayed in a color corresponding to the number of re-variable displays on the image display device 5 as part of the first variable display start count notification effect. display part) can be executed, and
When executing the second effect, the execution of the special effect is restricted (for example, the hot water shown in FIGS. 12-29 (K) and 12-30 (R), the effect part that hides the image)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in interest in the game due to the effect of the execution of the second effect being hindered by the special effect.

手段7の遊技機は、手段2~手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であって、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることの示唆を行う特別態様(例えば、変形例003SG-5に示すように、可変表示中において、大当り遊技状態に制御されることを示唆する特別態様)と、設定に関する示唆を行う特定態様(例えば、変形例003SG-5に示すように、設定されている設定値や前回の起動時から設定値が変更されたか否か等の示唆を行う特定態様)とを含む複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により所定演出(例えば、可変表示中演出)を実行可能であり、
前記所定演出を複数回実行可能であり、
複数回のうち第1回数において前記所定演出を実行するときと、複数回のうち前記第1回数よりも後の第2回数において前記所定演出を実行するときとで、前記特定態様の所定演出を同一の割合で実行可能である(例えば、変形例003SG-5に示すように、複数回のうち第1回数において可変表示中演出を実行するときと、該第1回数よりも後の第2回数において可変表示中演出を実行するときとで、特定態様の可変表示中演出を同一の割合で実行可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定態様の所定演出が第1回数と第2回数のいずれで実行された場合でも、特定態様の所定演出の実行に対して同じように期待することができる。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to any one of means 2 to 6,
Controllable to an advantageous state (for example, jackpot game state) advantageous to the player, and can be set to any one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) with different degrees of advantage for the player. is a game machine,
The production executing means is
A special mode of suggesting control to an advantageous state (for example, a special mode of suggesting control to a jackpot gaming state during variable display, as shown in modification 003SG-5), and suggestions about setting specific mode (for example, as shown in modification 003SG-5, a specific mode that suggests whether or not the set value has been changed since the last startup) A predetermined effect (for example, effect during variable display) can be executed by any one of the effect modes of
The predetermined effect can be executed multiple times,
When executing the predetermined effect in a first number of times out of a plurality of times, and when executing the predetermined effect in a second number of times after the first number of times out of a plurality of times, the predetermined effect in the specific mode is executed. It can be executed at the same rate (for example, as shown in modification 003SG-5, when the variable display effect is executed at the first number of times among a plurality of times, and at the second number after the first number) Part that can execute the variable display effect in a specific mode at the same rate when executing the variable display effect in
It is characterized by
According to this feature, regardless of whether the predetermined effect of the specific mode is executed the first number of times or the second number of times, the execution of the predetermined effect of the specific mode can be similarly expected.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. (A)は画像表示装置を示す図であり、(B)は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、(C)はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、(D)は第4図柄の点滅態様を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device, (B) is a diagram showing a rotating display of a pending display in each pending display area, and (C) is a diagram showing moving display of a telop in a telop display area. , (D) are diagrams showing the flashing mode of the fourth symbol. 画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of image data that constitutes display on an image display device; (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration example of a reception command buffer at the time of start winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of the flowchart which shows an example of production|presentation control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。It is a figure which shows the execution determination ratio of a chance up production|presentation. (A)は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the decision ratio of the effect pattern of the still image display effect, and (B) is a diagram showing the effect contents of each effect pattern. (A)は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the decision ratio of the effect pattern of the operation promotion effect, and (B) is a diagram showing the effect contents of each effect pattern. スーパーリーチα1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α1. スーパーリーチα2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α2. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α3. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α3. スーパーリーチβ1の可変表示を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing variable display of super reach β1; FIG. スーパーリーチβ2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach β2. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach β3. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach β3. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 1st ready-to-win production. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 1st ready-to-win production. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 2nd ready-to-win production. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 2nd ready-to-win production. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 2nd ready-to-win production. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 3rd ready-to-win production. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 3rd ready-to-win production. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 4th ready-to-win production. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 4th ready-to-win production. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 4th ready-to-win production. 変形例における第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 2nd reach production|presentation in a modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 4th reach production|presentation in a modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 4th reach production|presentation in a modification. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration example of a reception command buffer at the time of start winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. (A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートであり、(B)は、変動カテゴリコマンドの内容を示す図である。(A) is a flow chart showing an example of a winning random number value determination process, and (B) is a diagram showing the contents of a variable category command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of command analysis processing; 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of the flowchart which shows an example of production|presentation control process processing. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of pre-reading notice setting processing; (A)は、大当りの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図であり、(B)は、はずれの保留記憶についての表示パターン決定割合の例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a display pattern determination ratio for pending storage of a big hit, and (B) is a diagram showing an example of a display pattern determination ratio for pending storage of a loss. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 擬似連演出を実行する可変表示のタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart of variable display for executing pseudo-continuous effects; FIG. 擬似連演出を実行する可変表示のタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart of variable display for executing pseudo-continuous effects; FIG. 擬似連演出を実行する可変表示のタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart of variable display for executing pseudo-continuous effects; FIG. 擬似連演出を実行する可変表示のタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart of variable display for executing pseudo-continuous effects; FIG. 擬似連演出における各演出期間と演出内容の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of each effect period and effect contents in the pseudo-continuous effect; (A)は予告演出決定処理(擬似連演出実行時用)の一例を示すフローチャートであり、(B)は予告演出の実行の有無と実行する予告演出の決定割合を示す図である。(A) is a flow chart showing an example of the announcement effect determination process (for execution of pseudo continuous effect), and (B) is a diagram showing whether or not the announcement effect is executed and the decision ratio of the announcement effect to be executed. (A)は予告演出決定処理(擬似連演出非実行時用)の一例を示すフローチャートであり、(B)は予告演出の実行の有無と実行する予告演出の決定割合を示す図である。(A) is a flow chart showing an example of the announcement effect determination process (for non-execution of the pseudo-continuous effect), and (B) is a diagram showing whether or not the announcement effect is executed and the decision ratio of the announcement effect to be executed. (A)特別仮停止報知演出実行決定割合を示す図であり、(B)は仮停止報知演出期間決定割合を示す図である。(A) is a diagram showing a special temporary stop notification effect execution determination ratio, and (B) is a diagram showing a temporary stop notification effect period determination ratio. スピーカから出力される音の出力態様を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an output mode of sound output from a speaker; 擬似連演出を実行する可変表示での画像表示装置5の表示態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of the image display device 5 in variable display for executing a pseudo-continuous effect; 擬似連演出を実行する可変表示での画像表示装置5の表示態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of the image display device 5 in variable display for executing a pseudo-continuous effect; 擬似連演出を実行する可変表示での画像表示装置5の表示態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of the image display device 5 in variable display for executing a pseudo-continuous effect; 擬似連演出を実行する可変表示での画像表示装置5の表示態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of the image display device 5 in variable display for executing a pseudo-continuous effect; 擬似連演出を実行する可変表示での画像表示装置5の表示態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a display mode of the image display device 5 in variable display for executing a pseudo-continuous effect; 変形例003SG-1において擬似連演出を実行する可変表示での画像表示装置5の表示態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a display mode of the image display device 5 in variable display for executing pseudo-continuous effects in Modified Example 003SG-1. 変形例003SG-2において擬似連演出を実行する可変表示での画像表示装置5の表示態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a display mode of the image display device 5 in variable display for executing a pseudo-continuous effect in Modified Example 003SG-2. 変形例003SG-3において擬似連演出を実行する可変表示での画像表示装置5の表示態様を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a display mode of the image display device 5 in variable display for executing a pseudo-continuous effect in Modified Example 003SG-3.

本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for implementing a pachinko game machine, which is a game machine according to the present invention, will be described below based on an embodiment.

[形態]
形態の1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
[form]
The game machine of form 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Effect executing means (for example, Production control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R (The part where BGM and production sounds are output at V4, which is the normal playback speed)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、音を再生する再生回路(例えば、音声合成用IC079SG132)と、該再生回路で再生された音を増幅する増幅回路(例えば、増幅回路079SG134)と、該増幅回路で増幅された音を出力するスピーカ(例えば、スピーカ8L、8R)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再現性の高い演出音を適切な音量にてスピーカから出力することができる。
The gaming machine of form 2 is the gaming machine according to form 1,
The sound output means includes a reproduction circuit (for example, an IC079SG132 for speech synthesis) that reproduces sound, an amplifier circuit (for example, an amplifier circuit 079SG134) that amplifies the sound reproduced by the reproduction circuit, and a sound that is amplified by the amplifier circuit. a speaker (for example, speakers 8L and 8R) for outputting sound.
According to this feature, the highly reproducible effect sound can be output from the speaker at an appropriate volume.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出に対応する演出音に関する速度を、前記第2期間における所定期間において前記第1期間と同一速度で前記音出力手段により出力可能であり、前記第2期間における所定期間よりも後の特定期間において前記第1期間とは異なる速度で前記音出力手段により出力可能である(例えば、変形例079SG-1に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5)にて演出音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出動画が第2速度で表示されている第2期間の内、特定期間については演出音に関する速度が異なるようできるため、所定演出に対応する演出音による演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3 is the gaming machine according to form 1 or form 2,
The effect execution means can output the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect by the sound output means during a predetermined period of the second period at the same speed as the first period, and In a specific period after the period, it is possible to output by the sound output means at a speed different from that in the first period (for example, as shown in modification 079SG-1, first reach effect, second reach effect, first In the first half of each reach performance second half execution period of the third reach performance and fourth reach performance, the speaker is the same as the first half of each reach performance execution period of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance. While the effect sound is output from 8L and 8R at the reproduction speed V4, in the latter half of each reach effect latter half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, V4. The part that outputs the effect sound at a different playback speed (for example, V5, which is slower than the playback speed V4)
It is characterized by
According to this feature, the speed of the effect sound can be changed for a specific period of the second period in which the effect moving image is displayed at the second speed, so that the effect of the effect sound corresponding to the predetermined effect can be improved. Therefore, the game interest can be improved.

形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含む(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)
この特徴によれば、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 4 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 3,
The effect sound corresponding to the predetermined effect includes music and sound effects (for example, a portion capable of outputting BGM (music) and sound effects from the speakers 8L and 8R).
According to this feature, the entertainment of the game can be improved by the production sound including the music and the sound effect.

形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記第1期間と前記第2期間とで発光可能であって発光態様を変化可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2期間において前記第1期間よりも短い周期で前記発光手段の発光態様を変化可能である(例えば、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出の各実行期間及び第4リーチ演出前半部分実行期間よりも短い周期で遊技効果ランプ9が点滅する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光態様の変化周期が、演出の進行速度が遅い第2期間において逆に短く(早く)なることによって、第2期間の演出効果を向上できる。
The gaming machine of form 5 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 4,
A light emitting means (for example, a game effect lamp 9) capable of emitting light in at least the first period and the second period and capable of changing the light emitting mode,
The effect executing means can change the light emitting mode of the light emitting means in the second period in a period shorter than that in the first period (for example, FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and As shown in 10-25, during the execution period of the second reach production second half and during the execution period of the fourth reach production latter half, execution periods of the first reach production, the second reach production, and the third reach production and the fourth The part where the game effect lamp 9 blinks at a period shorter than the execution period of the first half of the ready-to-win effect)
It is characterized by
According to this feature, the change period of the light emission mode of the light emitting means becomes shorter (faster) in the second period in which the speed of progress of the presentation is slow, so that the presentation effect in the second period can be improved.

形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記情報演出については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記情報表示を同一の動作速度で動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、保留表示の回転表示を回転速度V3、テロップの移動表示を移動速度V3で表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、情報表示の動作速度と所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 6 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 5,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
As display areas that can display effect moving images, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
a predetermined effect (e.g., ready-to-win effect) in which a character effect animation is displayed in the first display area and a effect sound is output by the sound output means in accordance with the display of the character effect animation; Information production that operates information display related to variable display (for example, rotating display of the reserved display in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), 2 (C) telop movement display in the telop display area 079SG005T) effect executing means (for example, effect control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
Regarding the information effect, it is possible to execute the information effect in which the information display is operated at the same operation speed in both the first period and the second period (for example, FIGS. 10-19 to 10- As shown in 25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect, the rotating display of the pending display is rotated at a rotation speed of V3. , the part that displays the moving display of the telop at the moving speed V3)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the operating speed of the information display and the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect change between the first period and the second period. Since it does not change with the period, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記第1表示領域の総面積は、前記第2表示領域の総面積よりも大きい(例えば、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が所定演出を情報演出よりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 7 is the gaming machine according to form 6,
The total area of the first display region is larger than the total area of the second display region (for example, as shown in FIG. larger than the combined area of the area of and the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize the predetermined presentation rather than the information presentation, so that the interest in the game can be improved.

形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1期間と前記第2期間以外の少なくとも可変表示中の期間においては、常に同一の動作速度で前記情報表示を動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の動作速度が変化することがないので、遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 8 is the gaming machine according to form 6 or 7,
The effect executing means can execute an information effect that always operates the information display at the same operating speed during at least a period during which variable display is being performed other than the first period and the second period (for example, FIG. 10). -18 to FIG. 10-25, in the period other than during the ready-to-win effect, the rotating display of the suspended display is executed at the rotation speed V3 in the first suspended memory display area 079SG005D and the second suspended memory display area 079SG005U, and the telop In the display area 079SG005T, the moving display of the telop is executed at the moving speed V3)
It is characterized by
According to this feature, since the operation speed of the information display does not change, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information presentation.

形態9の遊技機は、形態6~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報演出は、実行中の可変表示における演出に関する状態を示唆する情報表示を前記第2表示領域に順次移動表示させる移動表示演出(例えば、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージの移動表示を実行する部分)を含み、
前記演出実行手段は、前記情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるように該情報表示を移動表示させる移動表示演出を実行可能である(例えば、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるので、移動表示演出が実行されていることを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 9 is the gaming machine according to any one of forms 6 to 8,
The information effect is a moving display effect (for example, moving display of a message corresponding to the game state in the telop display area 079SG005T) in which the information display suggesting the state of the effect in the variable display being executed is sequentially moved and displayed in the second display area. the part that executes
The effect executing means can execute a moving display effect for moving and displaying the information display so that at least a part of the information display is always visible to the player (for example, in FIG. 10-2(C) As shown, the characters included in the message in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T and are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T at the same time they are displayed again to the left. (the part that is moved to the right from
It is characterized by
According to this feature, since at least part of the information display is always visible to the player, the player can easily recognize that the moving display effect is being executed.

形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間内においては、前記所定演出とは異なる演出であって該所定演出の演出効果を高めるための効果演出を実行可能である(例えば、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間において画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間の演出効果を高めるとともに、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 10 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 9,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sounds, such as speakers 8L and 8R and voice synthesis IC079SG132, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134 mounted on voice control board 13,
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ) and a notification effect (for example, a big hit notification effect and a deviation notification effect) for notifying whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect (for example, effect control CPU 120). ,
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
During the second period, it is possible to execute an effect rendering that is different from the predetermined rendering and is for enhancing the rendering effect of the predetermined rendering (for example, FIGS. 10-20, 10-21, and FIG. As shown in 10-28, the part that executes the effect production of displaying the concentration line on the image display device 5 in the second reach production latter half execution period)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Thus, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, further enhance the performance effect in the second period, and allow the player to recognize by the effect performance that the second period is over and the notification performance is to be executed. can be done easily.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記効果演出を、前記所定演出の演出効果を高める効果度が異なる複数の態様(例えば、図10-28(C)に示す集中線が表示される態様と、図10-28(D)に示すように、図10-28(C)よりも集中線の表示数が多い態様)にて実行可能であり、
前記第2期間の始点から終点に進むに伴って、演出効果を高める効果度が順次高くなる態様の前記効果演出を実行可能である(例えば、図10-28(C)及び図1-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果演出の態様が、所定演出の演出効果を高める効果度が順次高くなる態様に変化するので、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が一層認識し易くできる。
The gaming machine of form 11 is the gaming machine according to form 10,
The production executing means is
The effect production is performed in a plurality of modes with different degrees of effectiveness for enhancing the production effect of the predetermined production (for example, a mode in which the concentration line shown in FIG. 10-28 (C) is displayed, and As shown in FIG. 10-28 (C), it can be executed in a mode in which the number of displayed concentration lines is larger than that in FIG.
As the second period progresses from the start point to the end point, it is possible to execute the effect rendering in a manner in which the degree of effect of enhancing the rendering effect increases sequentially (for example, FIGS. 10-28 (C) and 1-28 ( As shown in D), the portion where the number of displayed concentration lines increases as the battle effect progresses)
It is characterized by
According to this feature, since the mode of the effect production changes to a mode in which the degree of effect of increasing the effect of the predetermined production is successively increased, the execution of the notification production after the second period ends is played by the effect production. make it easier for people to recognize

形態12の遊技機は、形態1~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した特定情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出を、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際に、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1表示領域と第2表示領域とを併せた広い表示領域において報知演出を実行することで、特典が付与されたことを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 12 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 11,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
As display areas that can display effect moving images, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-reach effect), a notification effect for notifying whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect (for example, a big hit notification effect and a loss notification effect), and specific information related to variable display in the second display area. Effect (for example, the rotating display of the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), and the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C) Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing telop movement display),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, a effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, a effect moving image whose progression speed of the effect is a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect is progressing speed The part displayed on the image display device 5 in V2),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
The notification effect can be executed in the first display area and the second display area (for example, FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), FIG. 10-31 (G), as shown in FIG. 10-35 (C), when the decoration pattern stops with a combination of a big hit as a big hit notification effect, the big hit occurs in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. The part that displays the image of the notification effect)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incompatibility, and furthermore, by executing the notification effect in a wide display area including the first display area and the second display area, it is possible to notify that the privilege has been given. It can be easily recognized by the player.

形態13は、形態12に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2表示領域内おいて動作する第1表示(例えば、保留表示)と前記第2表示領域内において動作しない第2表示(例えば、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U)とを前記特定情報演出にて表示可能であり、
前記第1表示と前記第2表示とを消去した前記第2表示領域において前記報知演出を実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図1-30(D)、図1-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出を実行する場合は、保留表示と第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作する第1表示だけではなく、動作しない第2表示も消去した第2表示領域において報知演出が実行されるので、第2表示領域における報知演出の視認性をより一層高めることができる。
Form 13 is the gaming machine according to Form 12,
The production executing means is
A first display that operates within the second display area (for example, a reserved display) and a second display that does not operate within the second display area (for example, a first reserved storage display area 079SG005D and a second reserved storage display area 079SG005U). ) can be displayed in the specific information presentation,
The notification effect can be executed in the second display area where the first display and the second display are erased (for example, FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 1-30 (D), FIG. 1-31 (G), as shown in FIG. 10-35 (C), when executing the jackpot notification effect, the suspension display and the first suspension storage display area 079SG005D, the second suspension storage display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the big hit notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa)
It is characterized by
According to this feature, the notification effect is executed in the second display area in which not only the first display that operates but also the second display that does not operate are erased, so that the visibility of the notification effect in the second display area is further enhanced. be able to.

形態14の遊技機は、形態1~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えばCPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域の視認性を変化可能であって(例えば、変形例079SG-2に示すように、第1表示領域079SG005Fに加えて、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下可能とする部分)、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において前記第1表示領域の視認性は変化するが前記第2表示領域の視認性は変化しない(例えば、変形例079SG-2として図10-36及び図10-37に示すように、エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域の視認性が変化することで報知演出が実行されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域の視認性が変化しないことで遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of form 14 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 13,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
As display areas capable of displaying effect moving images, a first display area (for example, first display area 079SG005F), a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, second display area 079SG005Sa), a display means (for example, an image display device 5) including
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a ready-to-win effect), a notification effect for notifying whether or not a privilege is awarded after the execution of the predetermined effect (for example, a big hit notification effect and a loss notification effect), and an information effect related to variable display in the second display area. (For example, the rotating display of the suspended display in the first suspended storage display area 079SG005D and the second suspended storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), or the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing the movement display of
with
The display means can change the visibility of the first display area and the second display area (for example, as shown in the modification 079SG-2, in addition to the first display area 079SG005F, the second display area A portion that can reduce the visibility of the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb),
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, a effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, a effect moving image whose progression speed of the effect is a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect is progressing speed The part displayed on the image display device 5 in V2),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
In the pre-notification period from the end of the predetermined effect to the execution of the notification effect, the visibility of the first display area changes but the visibility of the second display area does not change (for example, modification 079SG -2, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the effect image 079SG005Ea, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb does not change. part)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. In addition, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and the change in the visibility of the first display area in the pre-notification period allows the player to easily recognize the timing at which the notification effect is executed. Also, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information presentation because the visibility of the second display area does not change.

形態15は、形態14に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示する画像を生成可能な手段であって、前記第1表示領域に表示する画像を描画可能な第1描画階層(例えば、第2画像データ)と、該第1描画階層よりも上位の描画階層であって、前記第2表示領域に表示する画像を描画可能な第2描画階層(例えば、第1画像データ)とを含む複数の描画階層を有する画像生成手段(例えば、表示制御部123)を含み、
前記画像生成手段が前記第1描画階層に描画する画像の視認性を変化させることにより前記第1表示領域の視認性が変化する(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを拡大表示することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示領域の視認性を変化させることなく第1表示領域の視認性だけを的確に変化させることができる。
Form 15 is the gaming machine according to Form 14,
The display means is means capable of generating an image to be displayed, and includes a first drawing layer (for example, second image data) capable of drawing an image to be displayed in the first display area, and an image generation means (for example, display including a control unit 123),
The visibility of the first display area is changed by changing the visibility of the image drawn in the first drawing layer by the image generating means (for example, as shown in Modification 079SG-2, the second image data A portion that changes the visibility of the first display area 079SG005F by enlarging and displaying the effect image 079SG005Ea drawn as the image of
It is characterized by
According to this feature, it is possible to accurately change only the visibility of the first display area without changing the visibility of the second display area.

形態16は、形態15に記載の遊技機であって、
前記画像生成手段は、前記第1描画階層に描画する画像の視認性を、前記第1描画階層における前記第2表示領域に対応する領域から離れた特定位置から前記第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化させる(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1描画階層の視認性の変化が、特定位置から第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化するようになるため、第2表示領域に対応する領域の視認性を変化し難くできる。
Form 16 is the gaming machine according to form 15,
The image generation means adjusts the visibility of the image to be drawn in the first drawing layer from a specific position away from the area corresponding to the second display area in the first drawing layer to the area corresponding to the second display area. over a predetermined period (for example, as shown in the modification 079SG-2, the effect image 079SG005Ea drawn as the image of the second image data is drawn from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa and a part that changes the visibility of the first display area 079SG005F by drawing so as to enlarge and display toward the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by
According to this feature, the change in visibility of the first rendering layer changes over a predetermined period from the specific position toward the area corresponding to the second display area. The visibility of the area can be made difficult to change.

形態17は、形態14~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段での遊技者の動作の検出に基づいて前記報知演出を実行可能であり(例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことを報知可能な部分)、
前記報知演出を実行するための動作促進画像を前記第1表示領域に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)を実行可能であり、
前記所定演出の演出動画の視認性は低下するが、前記動作促進演出の視認性は低下しない(例えば、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出に対して動作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対して動作を効果的に促すことができる。
Form 17 is the gaming machine according to any one of Forms 14 to 16,
Equipped with motion detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the motion of the player,
The production executing means is
It is possible to execute the notification effect based on the detection of the action of the player by the action detection means (for example, control to the big win game state based on the operation of the push button 31B by the player, or parts that can signal that they are not controlled by the state),
An action promoting effect (for example, an operation promoting effect) that prompts a player to act by displaying an action promoting image for executing the notification effect in the first display area is executable,
Although the visibility of the effect moving image of the predetermined effect decreases, the visibility of the action promotion effect does not decrease (for example, the enlarged display of the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F, but the visibility of the first image The part where the visibility of the operation prompting image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as an image of data does not decrease)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the action promoting effect stand out from the predetermined effect, so that the player can be effectively encouraged to perform the action.

形態18は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において、前記第1表示領域で実行していた前記所定演出の進行停止に対応する特定静止画像を表示する報知前演出(例えば、静止画表示演出)を実行可能であり、
前記第2表示領域における前記情報表示の動作は、前記報知前期間においても継続する(例えば、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中においても第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が継続する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域に特定静止画像が表示されることによって、報知演出が実行されることを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域での情報表示の動作は継続するので、情報表示の動作停止してしまうことによって情報演出が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
Form 18 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 17,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
As display areas that can display effect moving images, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach effect), a notification effect for informing whether or not a privilege is given after the predetermined effect is completed, and an information effect for operating information display related to the variable display in the second display area (for example, FIG. 10- 2 (B) shown in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U rotating display of the reserved display, and movement display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C)) Possible effect execution means (for example, effect control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, a effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, a effect moving image whose progression speed of the effect is a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect progresses at a speed The part displayed on the image display device 5 in V2),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
In a pre-notification period from the end of the predetermined effect to the execution of the notification effect, a pre-notification effect of displaying a specific still image corresponding to the stoppage of progress of the predetermined effect being executed in the first display area. (For example, still image display effect) can be executed,
The information display operation in the second display area continues even in the pre-notification period (for example, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21, the first suspension Part where rotating display of reserved display in memory display area 079SG005D and second reserved memory display area 079SG005U and moving display of telop in telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C) continue)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Furthermore, the player can recognize that the notification effect will be executed by displaying the specific still image in the first display area in the pre-notification period. In addition, since the information display operation in the second display area continues, it is possible to prevent the information presentation from becoming difficult to recognize due to the information display operation being stopped.

形態19は、形態18に記載の遊技機であって、
前記特定静止画像は、進行が停止された前記所定演出の静止画像の色彩を変化させた画像である(例えば、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって静止画の色彩が反転する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示領域に表示される特定静止画像が、所定演出の静止画像と色彩が異なることによって、報知演出が実行されることを遊技者がより一層認識し易くできる。
Form 19 is the gaming machine according to form 18,
The specific still image is an image obtained by changing the color of the static image of the predetermined effect whose progress has been stopped (for example, As shown, the part where the color of the still image is inverted by executing the still image display effect in pattern SG-2)
It is characterized by
According to this feature, the specific still image displayed in the first display area is different in color from the still image of the predetermined effect, thereby making it easier for the player to recognize that the notification effect will be executed.

形態20は、形態19に記載の遊技機であって、
前記第2表示領域に表示されている前記情報演出の画像については、前記報知前期間において色彩は変化しない(例えば、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転するが、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知前演出が実行される際に遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防ぐことができる(情報演出の画像については色彩が変化しないので、色彩が変化した特定静止画像であることを認識し易くできる)。
Form 20 is the gaming machine according to form 19,
Regarding the image of the information effect displayed in the second display area, the color does not change in the pre-notification period (for example, as shown in FIG. 2, the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed, but the suspended display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are displayed. The part where the color of the 4th pattern that is attached is not reversed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information effect when the pre-notification effect is executed (since the color of the image of the information effect does not change, the color does not change). It is possible to easily recognize that it is a specific still image).

形態21は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段と(例えば、画像表示装置5)、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記所定演出は、第1区間(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と該第1区間よりも後の第2区間(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを含み、
前記第1区間と前記第2区間とは、それぞれが第1期間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間、第2リーチ演出前半部分実行期間、第3リーチ演出前半部分実行期間、第4リーチ演出前半部分実行期間)と該第1期間よりも後の第2期間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間、第2リーチ演出後半部分実行期間、第3リーチ演出後半部分実行期間、第4リーチ演出後半部分実行期間)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出を、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行する第1パターン(例えば、図10-20及び図10-21に示すスーパーリーチα3の可変表示や、図10-24及び図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行せず終了する第2パターン(例えば、図10-18及び図10-19に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示や、図10-22及び図10-23に示すスーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示)と、で実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1区間で所定演出を第2速度で実行して第2区間に移行するか第2区間に移行することなく所定演出が終了するかや、第2区間で所定演出を第2速度で実行して特典が付与されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Form 21 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 20,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a moving image,
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), and an effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a big hit notification effect and a deviation notification effect) for informing whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect,
with
The predetermined effect includes a first section (e.g., first reach effect and third reach effect) and a second section (e.g., second reach effect and fourth reach effect) after the first section,
Each of the first section and the second section is a first period (for example, the first half of the ready-to-reach effect first half execution period, the first half of the second ready-to-win effect part of the execution period, the first half of the third ready-to-win effect part of the executing period, and the fourth ready-to-reach effect. production first half execution period) and a second period after the first period (for example, first reach production second half execution period, second reach production second half execution period, third reach production second half execution period, fourth Reach production second half execution period) and
The production executing means is
In the first period, the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. A part in which moving images of each ready-to-win effect are displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect),
During the second period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25 , the second half of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect are displayed on the image display device 5 at the progress speed V2 during the execution period of the animation of each ready-to-win effect. ),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- As shown in 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, and during the execution period of the latter half of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
The predetermined effect is a first pattern that shifts to the second section after the execution of the first section (for example, variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21, and FIG. Variable display of super reach β3 shown in 10-25) and a second pattern that ends without transitioning to the second section after execution of the first section (for example, super reach shown in FIGS. 10-18 and 10-19 variable display of α1 and super reach α2, and variable display of super reach β1 and super reach β2 shown in FIGS. 10-22 and 10-23).
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Further, the predetermined performance is executed at the second speed in the first section and the predetermined performance is executed without shifting to the second section or the second section is executed. Since the player can be made to pay attention to whether or not the game ends or whether or not the privilege is given by executing the predetermined performance at the second speed in the second section, the interest in the game can be improved.

形態22は、形態21に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出が前記第2区間に移行せずに前記第1区間で終了することを示唆する終了示唆演出(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出)を実行可能であり、
前記終了示唆演出と、前記第1区間から前記第2区間に移行したときの所定演出とを同一の進行速度で実行可能であり(例えば、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを進行速度V1にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2区間に移行したときの所定演出の進行速度が終了示唆演出の進行速度と同一であるので、第2区間に移行したときの進行速度が終了示唆演出の進行速度と異なることによって、特典が付与されることへの期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができるとともに、特典が付与されないことが報知されたときには、第4速度の演出動画が表示されないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
Form 22 is the gaming machine according to form 21,
The production executing means is
An end suggestion effect suggesting that the predetermined effect ends in the first interval without transitioning to the second interval (for example, during the execution period of the second half of the first reach effect and the second half of the third reach effect) is defeated by an enemy character) can be executed,
The end-suggesting effect and the predetermined effect when transitioning from the first section to the second section can be executed at the same progress speed (for example, FIGS. 10-19, 10-20, and 10-21 , FIGS. 10-23, 10-24, and 10-25, during the second half execution period of the first reach production and the second half execution period of the third reach production, the production in which the friendly character is knocked down by the enemy character and the first A portion where the reach performance second half execution period or the third reach performance second half execution period is executed at the progress speed V1),
When notifying that a privilege is given in the notification effect, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the third speed in the first notification period of the notification effect, and In the second notification period after the first notification period, the effect moving image, which is the fourth speed slower than the third speed, can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, and 10 -22, Figure 10-24, Figure 10-25 and Figure 10-26 (E) to Figure 10-26 (G), Figure 10-29 (C) to Figure 10-29 (E), Figure 10-30 ( B) ~ Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) ~ Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) ~ Figure 10-35 (C), as shown in A portion that displays a moving image when an enemy character falls down due to a hit with an attack at a progress speed of V2),
When notifying that the privilege is not given in the notification effect, the effect moving image of the third speed can be displayed on the display means without displaying the effect moving image of the fourth speed during the second notification period. There are (for example, FIGS. -30 (H), Figures 10-32 (E) to Figure 10-32 (G), Figures 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), animation when the friendly character falls down The part where the display is executed at the progress speed V1)
It is characterized by
According to this feature, since the progress speed of the predetermined performance when shifting to the second section is the same as the progress speed of the end suggesting performance, the progress speed when shifting to the second section is the same as the progress speed of the end suggesting performance. By being different, it is possible to prevent excessively increasing expectations for the granting of the privilege, and when it is notified that the privilege will not be granted, the fourth-speed effect moving image is not displayed. Since it is possible to prevent the player's dissatisfaction from becoming excessively high, the amusement of the game can be improved.

形態23の遊技機は、形態1~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間において前記所定演出の演出動画が前記第2速度で表示中であるとき、前記動作促進演出を実行可能である(例えば、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間中の動作促進演出の実行中において所定演出が第2速度で進行するため、所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 23 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 22,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
Action detection means (for example, push button 31B) capable of detecting actions of the player;
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), an action-promoting effect (for example, an operation-promoting effect) that prompts the player to act, and a notification effect (for example, , jackpot notification effect and loss notification effect) and effect execution means (for example, effect control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- As shown in 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, and during the execution period of the latter half of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
When the effect moving image of the predetermined effect is being displayed at the second speed in the second period, the action promoting effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the 4 Part where the operation promotion effect is executed when the display of the animation of the reach effect is executed at the progress speed V2 during the execution period of the second half of the reach effect)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Thus, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incompatibility, and furthermore, since the predetermined performance progresses at the second speed during execution of the action promotion performance during the second period, the performance effect of the predetermined performance can be enhanced. can.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記動作促進演出は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出を受け付ける有効検出期間を報知する有効検出期間報知演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作受け継期間を示すメータ079SG005Mの表示)を含み、
前記演出実行手段は、前記有効検出期間が終了した場合に、該有効検出期間が終了したタイミングよりも後のタイミングから、前記有効検出期間内に前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合と同じ報知演出を実行可能である(例えば、図10-33(E)、図10-34(E)及び図10-35(A)~図10-35(F)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したこと、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したことにもとづいて、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、動作検出手段が遊技者の動作を検出しない場合に有効検出期間が経過する以前のタイミングで報知演出が実行されることがないので、動作検出手段が遊技者の動作を検出しないことにより有効検出期間中に特典が付与されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 24 is the gaming machine according to form 23,
The action promotion effect includes an effective detection period notification effect (for example, display of a meter 079SG005M indicating the operation succession period of the push button 31B) for notifying the effective detection period for receiving the detection of the player's action by the action detection means. ,
When the validity detection period ends, the effect execution means detects the action of the player by the action detection means within the validity detection period from the timing after the end of the validity detection period. 10-33 (E), 10-34 (E), and 10-35 (A) to 10-35 (F), the same notification effect can be executed A part that executes the same jackpot notification effect or loss notification effect based on the end of the operation acceptance period of the button 31B or the player's operation of the push button 31B)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, when the action detection means does not detect the action of the player, the notification effect is not executed at the timing before the valid detection period elapses, so the action detection means detects the action of the player. By not doing so, it is possible to prevent the player from recognizing whether or not the privilege is granted during the validity detection period.

形態25の遊技機は、形態1~形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35C)に示すように、大当り報知演出のうち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出の動画が進行速度V1にて表示される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知演出として特典の付与が報知されるときには進行速度が第4速度の演出動画が表示されるようになるので、特典が付与されたことを報知演出の演出動画によって遊技者に印象付けることができる。
The gaming machine of form 25 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 24,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), an effect executing means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a notification effect that is not a big hit notification effect) for notifying whether or not a privilege is given after the predetermined effect is completed;
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
When notifying that a privilege is given in the notification effect, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the third speed in the first notification period of the notification effect, and In the second notification period after the first notification period, the effect moving image, which is the fourth speed slower than the third speed, can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, and 10 -22, figures 10-24 and figures 10-26 (E) to figures 10-26 (G), figures 10-29 (C) to figures 10-29 (E), figures 10-30 (B) to figures 10 -30 (D), Figures 10-31 (E) to Figure 10-31 (G), Figures 10-35 (A) to Figure 10-35C), the attack of the ally character in the big hit notification effect The animation of the portion where hits the enemy character is displayed at a progressing speed of V1, while the animation of the portion where the enemy character falls down is displayed at a progressing speed of V2),
When notifying that the privilege is not given in the notification effect, the effect moving image of the third speed can be displayed on the display means without displaying the effect moving image of the fourth speed during the second notification period. There are (for example, FIGS. -30 (H), Figures 10-32 (E) to Figure 10-32 (G), Figures 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), as shown in Figures 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), the moving speed The part displayed in V1)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and furthermore, when the provision of the privilege is notified as the notification performance, the performance moving image with the progress speed of the fourth speed is displayed, so that the privilege is granted. It is possible to impress the player with the performance moving image of the notification performance.

形態26の遊技機は、形態25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特典が付与されるときにおいてのみ、前記第2期間中に特殊演出(例えば、図10-16に示すように、静止画の色彩が反転する静止画表示演出(パターンSG-2の静止画表示演出))を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができる。
The gaming machine of form 26 is the gaming machine according to form 25,
The effect execution means performs a special effect during the second period only when a privilege is granted (for example, a still image display effect in which the color of the still image is inverted as shown in FIGS. 10-16 (pattern SG- 2. Still image display effect))).
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect is executed.

形態27の遊技機は、形態26に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典として第1特典(例えば、非確変大当りの大当り遊技状態)と該第1特典よりも遊技者にとって有利な第2特典(例えば、確変大当りの大当り遊技状態)とを付与可能であり、
前記演出実行手段は、前記報知演出において特典が付与されないことを一旦報知した後に、特典が付与されることを報知する特別演出(例えば、変形例079SG-4に示す復活演出)を実行可能であり、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されることが報知されるときは、前記第2特典が付与され(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて大当り報知演出が実行される場合は確変大当りの大当り遊技状態に制御される部分)、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されないことが報知された後に前記特別演出が実行されるときは、前記第1特典または前記第2特典が付与される(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて一旦はずれ報知演出が実行されてから復活演出が実行される場合は、非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合とがある部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行された後に、報知演出にて特典の付与が報知されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 27 is the gaming machine according to form 26,
The privilege granting means provides a first privilege (for example, a non-variable big hit jackpot game state) as the privilege and a second privilege (for example, a probability variable big win big hit game state) that is more advantageous to the player than the first privilege. is grantable and
The effect execution means is capable of executing a special effect (for example, a resurrection effect shown in Modification 079SG-4) for notifying that a privilege will be granted after once notifying that the privilege will not be granted in the notification effect. ,
When the special effect is executed during the second period and it is notified that the privilege is granted in the notification effect, the second privilege is granted (for example, as shown in modification 079SG-4, When the still image display effect is executed in the pattern SS-2 and the big hit notification effect is executed, the part controlled to the big hit game state of the probability variable big win),
When the special performance is executed during the second period and the special performance is executed after the notification performance informs that the privilege is not granted, the first privilege or the second privilege is granted. (For example, as shown in the modification 079SG-4, when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 and the resurrection effect is executed after the deviation notification effect is executed, the non-probable variable jackpot Part where there is a case where it is controlled to the game state and a case where it is controlled to the jackpot game state of the probability variable jackpot)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, after the execution of the special effect, the player can be made to pay attention to whether or not the provision of the privilege is notified by the notification effect, so that the interest in the game can be improved.

形態28の遊技機は、形態1~形態27のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、第1動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Ba)と該第1動作促進画像とは異なる第2動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Bb)とを含む複数の動作促進画像のうちいずれかを前記表示手段に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間の開始後に前記動作促進演出を実行可能であり(例えば、図10-24、図10-25に示すように、第4リーチ演出後半部分実行期間中に操作促進演出が実行される部分)、
前記第1動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を視認可能に表示しつつ前記第1動作促進画像を表示し(例えば、図10-33に示すように、操作促進画像079SG005Baを表示するときには、透過率を有するエフェクト画像079SG005Eが共に表示されるので、遊技者は該エフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認可能となる部分)、
前記第2動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を前記第1動作促進画像のときよりも前記所定演出の演出動画を視認困難に表示しつつ、前記第2動作促進画像を前記第1動作促進画像の表示領域よりも広い表示領域に表示し(例えば、図10-34に示すように、操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbを表示するときには、該操作促進画像079SG005Bbの透過率が0%であることによって、操作促進画像079SG005Baが表示されるときよりもバトル演出の視認性が低下する部分)、
前記第2動作促進画像が表示されるときに特典が付与される割合は、前記第1動作促進画像が表示されるときよりも高い(例えば、図10-17に示すように、操作促進画像079SG005Bbが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進画像079SG005Baが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低い部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、動作促進演出として第1動作促進画像と第2動作促進画像のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 28 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 27,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
Action detection means (for example, push button 31B) capable of detecting actions of the player;
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), and a first action-promoting image (for example, an operation-promoting image 079SG005Ba) and a second action-promoting image (for example, an operation-promoting image 079SG005Bb) different from the first action-promoting image. is displayed on the display means to prompt the player's action (for example, an operation promotion effect), and whether or not the privilege is given based on the detection of the player's action by the action detection means is determined. Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a notification effect to be notified (for example, a big hit notification effect and a losing notification effect);
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
After the start of the second period, the operation promotion effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the operation promotion effect is executed during the second half execution period of the fourth reach effect part),
When the action-promoting effect is executed by the first action-promoting image, the first action-promoting image is displayed while visibly displaying the effect moving image of the predetermined effect on the display means (for example, as shown in FIG. 10-33). As shown, when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed, the effect image 079SG005E having transparency is also displayed, so that the player can visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E).
When the action promoting effect is executed by the second action promoting image, the effect moving image of the predetermined effect is displayed on the display means so that the effect moving image of the predetermined effect is more difficult to see than when the first action promoting image is displayed. , displaying the second action-promoting image in a display area wider than the display area of the first action-promoting image (for example, as shown in FIG. is displayed, since the transparency of the operation prompting image 079SG005Bb is 0%, the visibility of the battle effect is lower than when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed),
The rate at which the privilege is given when the second action promoting image is displayed is higher than when the first action promoting image is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-17, the operation promoting image 079SG005Bb The ratio of the variable display result to be a big hit when is displayed is lower than the ratio of the variable display result to be a big hit when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and to make the player pay attention to whether the first action promotion image or the second action promotion image is displayed as the action promotion effect. It can improve amusement interest.

形態29の遊技機は、形態28に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1動作促進画像の表示中において、進行速度が前記第2速度である前記所定演出の演出動画を前記表示手段に表示可能である(例えば、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、第1動作促進画像の表示中に所定演出の演出動画が第2速度で表示されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 29 is the gaming machine according to form 28,
The effect execution means is capable of displaying, on the display means, the effect moving image of the predetermined effect whose progress speed is the second speed while the first action promoting image is being displayed (for example, FIGS. 10-24, FIG. 10-25 and FIGS. 10-33(C) to 10-33(E), when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed as the operation prompting effect, a battle effect is displayed while the operation prompting image 079SG005Ba is being displayed. The part where the display of the effect animation is executed at the progress speed V2)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, since the effect moving image of the predetermined effect is displayed at the second speed while the first action promoting image is being displayed, the amusement of the game can be improved.

形態30の遊技機は、形態1~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として第1所定演出(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と第2所定演出(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを実行可能であって、前記第1所定演出における第1特定区間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間と第3リーチ演出前半部分実行期間)の実行後に該第1特定区間よりも後の第2特定区間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間と第3リーチ演出後半部分実行期間)に移行可能であり、
前記所定演出を、前記第1所定演出の前記第1特定区間の実行後に前記第2特定区間に移行せず特典の付与を報知する第1特定パターン(例えば、図10-18に示すスーパーリーチα1や図10-22に示すスーパーリーチβ1の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間の実行後に前記第2所定演出に移行する第2特定パターン(例えば、図10-20、図10-21に示すスーパーリーチα3や図10-24、図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間との実行後に前記所定演出を終了する第3特定パターン(例えば、図10-19に示すスーパーリーチα2の可変表示や図10-23に示すスーパーリーチβ2の可変表示)と、にて実行可能であり、
前記第1所定演出の前記第1特定区間から前記第2特定区間に移行するときと、前記第1所定演出の前記第2特定区間から前記第2所定演出に移行するときの双方において、演出の進行速度が前記第2速度である演出動画を前記表示手段に表示し(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行する部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1所定演出の前記第1特定区間及び前記第2特定区間と前記第2所定演出のいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて出力する(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化するが、所定演出に対応する演出音の出力速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、所定演出の演出動画の進行速度が第2速度に変化することによって、所定演出の分岐を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 30 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 29,
The production executing means is
A first predetermined effect (for example, a first ready-to-reach effect and a third ready-to-reach effect) and a second predetermined effect (for example, a second ready-to-reach effect and a fourth ready-to-reach effect) can be executed as the predetermined effect, and the first After the execution of the first specific section (for example, the first reach production first half execution period and the third reach production first half execution period) in the predetermined production, the second specific section after the first specific section (for example, the first reach It is possible to shift to the second half of the production execution period and the third reach production second half execution period),
The predetermined effect is a first specific pattern (for example, super reach α1 shown in FIGS. and variable display of super reach β1 shown in FIG. 10-22), and a second specific pattern (for example, , variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21 and super reach β3 shown in FIGS. A third specific pattern (for example, variable display of super reach α2 shown in FIG. 10-19 or variable display of super reach β2 shown in FIG. 10-23) that ends the predetermined effect after execution of two specific sections, and is executable and
When shifting from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific section and when shifting from the second specific section of the first predetermined effect to the second predetermined effect, the performance Display the effect moving image whose progress speed is the second speed on the display means (for example, as shown in FIGS. When shifting to the execution period, when shifting from the first half of the ready-to-win production second half execution period to the first half of the second ready-to-win production execution period, when shifting from the third half of the ready-to-win production first half execution period to the second half of the third ready-to-win production execution period. , a portion for executing the effect animation of each ready-to-win effect at the progress speed V2 when shifting from the third ready-to-reach effect second half part execution period to the fourth ready-to-win effect first half part execution period),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound is output at the same speed in both the first specific section and the second specific section of the first predetermined effect and the second predetermined effect. (For example, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, when shifting from the first reach production first half execution period to the first reach production second half execution period, the first reach production second half execution period to the second When shifting to the first half execution period of the ready-to-win performance, when shifting from the first half execution period of the third ready-to-win performance to the second half execution period of the third ready-to-win performance, from the second half execution period of the third ready-to-win performance to the first half execution period of the fourth ready-to-win performance. , the BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the playback speed V4, the same as in other periods)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect moving image of the predetermined effect changes when shifting from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific section and when shifting from the second specific section to the second predetermined effect. However, since the output speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change when shifting from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific effect, and when shifting from the second specific effect to the second specific effect, It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and further, the player can easily recognize the branch of the predetermined effect by changing the progress speed of the effect animation of the predetermined effect to the second speed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the substrate case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including short pieces 500Aa and long pieces 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch provided on the power supply substrate 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main substrate 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not established. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop-display a lost symbol or the like, or to perform a display corresponding to a game stop state different from the lost symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. Thereby, when it is a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability that it is determined to control to a big hit game state is higher than when it is a low probability state such as a normal state or a time saving state. get higher

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability of determining that the special figure display result is "small win" and controlled to the small win game state is determined to be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to set value 6 are set. In this case, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, by assigning 1020 to 1346 to the "jackpot", only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, a numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33094 in the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called one-type two-type mixed type) that controls a big hit game state based on the passage of a ball through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 may be employed. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 8 is executed. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving the command specifying the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game is "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "7" which is a value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図10-1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Description of Characteristic Portion 079SG)
Next, the characteristic portion 079SG (hereinafter abbreviated as the characteristic portion 079SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko game machine 1 in the characteristic part 079SG. As shown in FIG. 10-1, the sound control board 13 in the feature part 079SG includes a voice synthesizing circuit board 13 for synthesizing sounds (effect sounds) output from the speakers 8L and 8R in cooperation with the effect control CPU 120. An IC079SG132, an amplifier circuit (amplifier) 079SG134 for amplifying the output sound of the sound generated by the voice synthesis CI079SG132, and a voice data ROM 079SG133 are mounted. Sound number data is output to the voice synthesizing IC079SG132 based on the performance control command to cause the voice synthesizing IC079SG132 to generate a sound corresponding to the sound number data.

音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。 When sound number data is input from the effect control CPU 120, the voice synthesis IC 079SG 132 generates voices and effect sounds corresponding to the input sound number data for each of the speakers 8L and 8R and outputs them to the amplifier circuit 079SG 134. Output. The amplifier circuit 079SG134 amplifies the voice and sound effects output from the voice synthesizing IC079SG132, and outputs them to the speakers 8L and 8R.

音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。 The sound data ROM 079SG133 stores control data for each of the speakers 8L and 8R for outputting sounds corresponding to the effects executed by the effect command corresponding to the sound number data in association with the sound number data. . In other words, these control data are the output mode (frequency characteristics, timing (delay), etc.) of sounds such as sound effects and BGM (music) output from the speakers 8L and 8R during the performance period (for example, the decorative pattern variable display period). is a collection of data including voice data and the like described in chronological order.

図10-2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。 FIG. 10-2(A) is an explanatory diagram showing the image display device 5 in the feature part 079. FIG. The display area of the image display device 5 in the characteristic portion 079SG is formed in a rectangular shape having a height L and a left-right width L when viewed from the front. Most of the display area constitutes a first display area 079SG005F for displaying effects such as a variable display of decoration patterns, a ready-to-win effect, an operation promotion effect and a still image display effect, which will be described later. In addition, the lower end of the image display device 5 has a first reserved storage display area 079SG005D that can display the number of the first special figure reserved storage by the number of the reserved display of the white circle, and the number of the second special figure reserved storage A second display area 079SG005Sa including a second reserved storage display area 079SG005U that can be displayed according to the number of circular reserved displays and a telop display area 079SG005T that can display a telop indicating a game state is configured.

つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。 That is, of the entire display area of the image display device 5, the portion excluding the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is the first display area 079SG005F.

尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。 In addition, the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb display information related to the game (holding display, telop display, fourth symbol) at the periphery of the display area of the image display device 5 rather than the first display area 079SG005F. , and the number of reserved memories). That is, the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in the characteristic portion 079SG are also UI (user interface) display areas in the pachinko gaming machine 1 .

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。 And the upper right end of the image display device 5 includes the display of the fourth symbol 079SG005J indicating that the special symbol is being variably displayed, the number of first special figure pending storage, and the number of second special figure pending storage. 3 display area 079SG005Sb.

このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。 Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, and its height is less than half the height H of the entire display area of the image display device 5. The horizontal width is formed to have the same length as the horizontal width L of the entire display area of the image display device 5 . The third display area 079SG005Sb is formed in a rectangular shape when viewed from the front, but its height and lateral width are formed extremely shorter than the height H and lateral width L of the entire display area of the image display device 5. there is

このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。 Therefore, in the characteristic portion 079SG, the area of the first display area 079SG005F that occupies the entire display area of the image display device 5 is larger than the total area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. .

図10-2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図8-13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2(B), in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U, the effect control CPU 120 performs a reserved display operation process (see FIG. 8-13) which will be described later. As a result, each hold display can be rotated around the vertical axis at a constant speed (for example, rotation speed V3).

図10-2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図10-13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2(C), in the telop display area 079SG005T, the effect control CPU 120 performs a telop operation process (see FIG. 10-13) described later, so that the game state and the effect being executed are displayed. A message (for example, if a specific ready-to-win effect is in progress, a message corresponding to the state of the effect, such as "In XX mode!") is moved from left to right at a constant speed (e.g., movement speed V3). It is possible to display one

尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 It should be noted that the characters included in the message corresponding to the game state are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T at the same time when the display reaches the right end of the telop display area 079SG005T and is displayed again from the left to the right. is moved in the direction Therefore, when the message corresponding to the game state is displayed while being moved in the telop display area 079SG005T, the entire message corresponding to the game state is always displayed in the telop display area 079SG005T, so that the player can It is easy to recognize the current game state.

尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the suspension display in the first storage display area 079SG005D and the second storage storage display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3). Although it is exemplified, the present invention is not limited to this. It may be possible to rotate and move with

図10-2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in FIG. 10-2(D), the fourth pattern 079SG005J has an upper pattern 079SG005Ja and a lower pattern 079SG005Jb, and these upper pattern 079SG005Ja and lower pattern 079SG005Jb alternately flash at a constant cycle. , to indicate that the special symbols are being displayed in a variable manner. In addition, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb are both extinguished (turned OFF) at the end timing of the variable display when the variable display result is lost, while the variable display result is a big hit or a loss. In this case, both are turned on (turned ON) at the end timing of the variable display.

尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 It should be noted that the display of the first special figure pending memory number and the display of the second special figure pending memory number in the third display area 079SG005Sb are the timing when a new pending memory is generated and the timing when a new variable display is started. is the only display whose number changes. In other words, the display of the first special figure reserved memory number and the display of the second special figure reserved memory number in the third display area 079SG005Sb are the fourth pattern 079SG005J, the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U , Unlike the telop display area 079SG005T, the display mode does not change except for the start timing of the variable display.

次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。 Next, the display control section 123 in the characteristic section 079SG will be described. The CGROM in the display control unit 123 stores a plurality of types of image data for displaying images on the image display device 5 . The display control unit 123 can cause the image display device 5 to display a predetermined image based on one image data stored in the CGROM based on an instruction from the effect control CPU 120, and can display a plurality of types of image data. By arranging and displaying an image on the image display device 5, it is possible to display a predetermined effect screen. When the predetermined image is not to be displayed on the image display device 5, depending on the situation, other image data may be placed in front of the image data of the predetermined image with a transmittance of 0%. In the case of controlling so as not to display the image based on the data on the performance screen, and by displaying the image on the image display device 5 which created the display data not arranging the image data of the prescribed image, the prescribed image is not displayed on the performance screen. may be controlled as follows.

図10-3(A)~図10-3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。 As shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(D), for example, when displaying an image on the image display device 5, a plurality of image data including image data 1 to 3 are arranged. An image is displayed on the image display device 5 based on the created display data.

図10-3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。 As shown in FIG. 10-3(A), the image data 1 displays the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa. Data drawn to display the pattern 079SG005J in the third display area 079SG005Sb. It is also data drawn to display the small pattern of the image data 1 decoration pattern in the first display area 079SG005F (left side of the third display area 079SG005Sb).

図10-3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3(B), the image data 2 is data drawn to display images of a chance-up effect, a still image display effect, and an operation promotion effect, which will be described later, in the first display area 079SG005F. .

図10-3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3(C), the image data 3 is data drawn to display the variable display of the decoration pattern and the ready-to-win effect in the first display area 079SG005F.

尚、図10-3(A)~図10-3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図10-3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(C), the image data 1, image data 2, and image data 3 have display priorities for displaying images on the image display device 5. is set. The highest display priority is set for image data 1, and the lowest is set for image data 3 (image display priority in image display device 5: image data 1>image data 2>image data 3). . That is, in the image display device 5, the image based on the image data 1 is displayed as the uppermost image, the image based on the image data 2 is displayed as the lower image than the image based on the image data 1, and the image based on the image data 3 is displayed. The image is displayed as an image in a lower layer (bottom layer) than the image based on the image data 1 and the image based on the image data 2 . Therefore, as shown in FIG. 10-3(D), in the image display device 5, the image based on the image data 2 is displayed with priority over the image based on the image data 3, and the image based on the image data 1 is displayed. The image based on the image data 2 and the image based on the image data 3 are preferentially displayed.

尚、図10-3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。 Incidentally, as shown in FIG. is displayed as the lowest hierarchical image, the image based on the image data 3 may be at least partially invisible or invisible due to the image based on the first data or the image based on the image data 2. There is

尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。 In this characteristic portion 079SG, although the details will be described later, the images based on the image data 1 and the image data 2 are always displayed on the image display device 5 as moving images whose progress speed is constant, while the image data 3 Based on the data stored in the CGROM in advance, the images are displayed on the image display device 5 as moving images and still images of a plurality of advancing speeds.

特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, in this feature part 079SG, although the details will be described later, the display of the animation of the reach effect during the reach effect of the super reach can be executed at the normal progress speed V1 and the progress speed V2 (slow motion) slower than V1. It has become. This is because the data for the moving image to be displayed at the advancing speed V1 and the data for the moving image to be displayed at the advancing speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is limited to this. Instead, only the data for the effect animation to be displayed at the progress speed V1 is stored in advance in the CGROM, and by performing predetermined processing on the data, part of the effect animation for the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2. It may be possible to display

このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 In this manner, in the present characteristic section 079SG, by setting the video progress speed, which is the speed at which the effect moving image changes, to V1, the progress speed of the ready-to-win effect recognized by the player becomes the first speed, and during the non-slow motion period, the video By setting the progressing speed to V2, which is slower than V1, the slow motion period is set in which the progressing speed of the ready-to-win effect recognized by the player is the second slow speed. In other words, the slow-motion moving image, which is an effect moving image with a slow progression speed of the effect in the feature part 079SG, is displayed before the slow-motion moving image, and the image progresses faster than the non-slow-motion moving image whose image progress speed is V1. Anything with a slow speed will suffice.

尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図10-18~図10-25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the form in which a slow motion period is provided in all super reach effects is exemplified (see FIGS. 10-18 to 10-25), but the present invention is limited to this. Instead, for example, as a super reach effect, the contents of the effect animation itself displayed on the image display device 5 are the same as the contents of the super reach effect shown in FIGS. does not change from V1 to V2, that is, by executing a super reach effect that does not become a slow motion period, in the super reach effect shown in FIGS. 10-18 to 10-25, the slow motion period may be made easier for the player to recognize.

つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 That is, in the case of executing the super ready-to-win effect in which the content of the effect moving image is the same as described above but the video progress speed does not change to V2, the effect moving image having the second speed slower than the first speed in the present invention is used. means that the effect moving image of the same content is displayed at a video progressing speed V2 that is slower than the video progressing speed V1 in the non-slow motion super reach effect, so that the duration is longer than that of the non-slow motion super reach effect. The effect moving image to be displayed corresponds.

尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。 In addition, as described above, in this feature part 079SG, by slowing down the image progress speed of the effect moving image, a slow motion effect is configured in which the progress speed of the ready-to-win effect that the player feels is slow, and the sound from the speakers 8L and 8R , does not change from the playback speed V3, but the present invention is not limited to this. By accelerating the reproduction speed of the sound output from the game effect lamp 9 and the light emission cycle of the game effect lamp 9, a pseudo slow motion may be constructed in which the player feels that the progress speed of the ready-to-win performance has slowed down.

つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。 That is, the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 079SG is provided with a plurality of effect output means including display means capable of displaying effect moving images, and among these effect output means, at least one effect output means advances the effect is different between the slow-motion period and the non-slow-motion period so that the player can recognize that the effect being executed is the slow-motion during the slow-motion period.

尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the display of the effect moving image of the reach effect is always displayed at the progress speed V2 during the slow motion period, but the present invention is not limited to this, and the slow motion The period may change the progress speed of the display of the effect animation of the ready-to-win effect (for example, the progress speed gradually decreases with the passage of time, or the progress speed increases and decreases within a predetermined range).

図10-4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this characteristic portion 079SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 10-4(B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "loss" or "big hit" or "minor hit". Different EXT data are set according to the result (predetermined result) or the determination result (jackpot type determination result) of a plurality of types of jackpot types when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 10-4(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) where the time saving control is not performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is time saving control and probability change The fourth game state designation command corresponds to the game state (high-probability-high base state, time-saving probability-variable state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating display of an effect image indicating the start of a big winning game or a small winning game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of a big win game or a small win.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (for example, "1" to "10"). .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

尚、図10-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 10-4(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, or different commands may be used in place of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the remaining frequency|count of a passage notification command, probability variation control, and time saving control to be performed.

図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-5, in this characteristic portion 079SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination , and the random number MR4 for judging the result of normal/universal figure display are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10-10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 079SG154 shown in FIG. Numerical data indicating part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for judging the special figure display result is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big hit" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". is a random value used to determine , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図10-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM101. In this feature part 079SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big hit" to the big hit game state is determined based on the random number MR1 for judging the special figure display result. It is a referenced table.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in this characteristic portion 079SG, depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment is whether or not to control the special figure display result as "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this characteristic portion 079SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in this characteristic portion 079SG), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big hit" and controlled to the big hit game state becomes higher (approximately 1 in this characteristic portion 079SG). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to when it is a normal state or a time saving state. Judgment data is assigned to the decision result as to whether or not to control to the jackpot game state so that the probability of winning is increased.

また、図10-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 10-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for special symbol display result determination whether or not to control the variable display result to a small winning game state as a "small win". is a table referenced for

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in this characteristic portion 079SG, regardless of whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data showing the determination value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is whether or not to control the special figure display result to the small hit game state as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 2 in the characteristic part 079SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" differs between the first special figure game and the second special figure. there is Specifically, in the case of the special game of the first special figure, the judgment value is assigned to the "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value is assigned. Therefore, as described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning prize formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control In the high base state where the winning to the mouth occurs and the variable display of the second special figure is often executed, the "small hit" almost does not occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter the prize winning opening, it is possible to avoid the occurrence of small hits in which a large number of game balls cannot be acquired, thereby preventing the game interest from deteriorating.

図10-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10-7(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in this characteristic part 079SG is based on the random number value MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result as "big hit" to the jackpot game state. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as "probability variable big hit B" and "probability variable big hit C".

ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図10-7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, when explaining the jackpot type in this feature part 079SG with reference to FIG. ``Probability variable jackpot A'', ``probability variable jackpot B'', and ``probability variable jackpot C'' that are executed and shifted to a high probability high base state, and only time-saving control is executed after the jackpot game state is completed to a low probability high base state. The "non-probable variable jackpot" to be shifted is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。 The big win game state by the "probability variable big win A" is a big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. The big win game state by the "probability variable big win B" is a big win in which 5 rounds (so-called 5 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. The big win game state by the "probability variable big win C" is a big win in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. In addition, the big win game state by the "non-probability variable big win" is a big win in which two rounds (so-called two rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Therefore, "variable big hit A" is called 10 rounds (10R) big hit, "variable big hit B" is called 5 rounds (5R) big hit, and "variable big hit C" is called 2 rounds (2R) big hit. In some cases, the “non-probability variable jackpot” is referred to as a 2-round (2R) non-probability variable jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 In addition, although not shown in the figure, the small winning game state in this characteristic portion 079SG changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state that is advantageous for the player, and the opening time is the same as the probability variable big win C. It is an open period (0.1 seconds in this characteristic part 079SG). In addition, after the end of the small winning game, the game state immediately before the small winning game is taken over.

確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 High-precision control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability big win A, the variable probability big win B, and the variable probability big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. . Therefore, when the reoccurring big win is the variable probability big win A or the variable probability big win B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state does not go through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state by the "non-probable variable jackpot" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 079SG), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.

図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "variable probability big hit A", " Allocation of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not decided to control the big hit type as "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C" to a big hit state with a small number of rounds. In a game state in which game balls are likely to enter the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B by the high opening control, the frequent occurrence of a big win state with few winning balls is avoided and the interest in the game is reduced. It is designed to prevent this from happening.

尚、図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), the allocation of the determination value for the "non-variable" jackpot type is the first special figure special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" and "variable probability big hit C" depends on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure. Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value of the predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special figure, the judgment value that is smaller than that of the special game of the first special figure is the big hit type of "variable big hit B" or "variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図10-8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows the variation pattern in this characteristic portion 079SG. In this characteristic portion 079SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases where the display result is a "big win" or a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. In addition, although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present characteristic portion 079SG, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, etc. may be provided. Moreover, even in the super reach variation pattern, a plurality of super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, . . . may be provided.

尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 It should be noted that the variation pattern in the characteristic portion 079SG also includes a special winning variation pattern (PC1-1) corresponding to the case where the variable display result is a "minor winning".

図10-8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this characteristic portion 079SG is executed is set shorter than the super reach variation pattern.

また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the present feature unit 079SG, as will be described later, the type of variation pattern is first determined, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these random numbers for determining the type of variation pattern After determining the type of the variation pattern from the random number value, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図10-9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic portion 079SG. In this characteristic part 079SG, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図10-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-9, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α1 jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach α3 jackpot) and PB1-4 (variation pattern of super reach β1 jackpot) and PB1-5 (super reach β3 big hit variation pattern). Also, if the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table A to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot) variation pattern) and PB1-2 (super reach jackpot variation pattern).

図10-9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1-2~PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1-3とPB1-4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the big-hit variation pattern determination table A and the big-hit variation pattern determination table have different allocation numbers of determination values for PB1-2 to PB1-5. Specifically, in the big hit variation pattern determination table A, 45 determination values are assigned to PB1-2, 150 determination values are assigned to PB1-3, 300 determination values are assigned to PB1-4, and 500 determination values are assigned to PB1-5. In the big hit variation pattern determination table B, 30 determination values are assigned to PB1-2, 135 determination values are assigned to PB1-3, 315 determination values are assigned to PB1-4, and 515 determination values are assigned to PB1-5. That is, in the present characteristic portion 079SG, when the variable display result is the probability variable jackpot, the super reach β type variation patterns PB1-3 and PB1-4 are at a higher rate than when the variable display result is the non-probability variable jackpot. , it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 Also, if the variable display result is a small hit, select the special winning variation pattern determination table, and use the special winning variation pattern determination table to determine the variation pattern as PC1-1 (special winning variation pattern). do.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 Also, when the variable display result is "missing" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, Using the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern is PA1-1 (non-reach fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α2 fluctuation pattern) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α3), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β3).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-2 (variation pattern of super reach α2 deviation) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α3), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β3).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 4, the variation pattern determination table C for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-2 (variation pattern of super reach α2 deviation) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α3), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β3).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 Also, if the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for deviation, and use the variation pattern determination table D for deviation to determine the variation pattern PA1-4 (Shortening fluctuation pattern for non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss), PA2-3 (variation pattern of super reach α3 loss) and PA2 -4 (fluctuation pattern of missing super reach β2) and PA2-5 (fluctuation pattern of missing super reach β3).

つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in the present characteristic unit 079SG is "missing", the number of pending storage of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the fact that it is in a time saving state, the special figure Since the variable display time is shorter than the normal non-reach fluctuation pattern (PA1-1), the variable display is performed more frequently due to the shortening fluctuation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4). , it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being slowed down.

尚、図10-8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2-3またはPB1-3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 Incidentally, as shown in FIG. 10-8, the ready-to-reach effect of super reach α1 (the ready-to-reach effect executed in the variable display of the variation pattern PB1-2) is variable after the first half of the first ready-to-reach effect described later is executed. This is a ready-to-win effect in which the display result is a big hit, and the ready-to-win effect of super reach α2 (ready-to-win effect executed by variable display of the fluctuation pattern PA2-2) is executed in the first half and the latter half of the first ready-to-win effect described later. This is a ready-to-reach effect in which the variable display result is lost after the change, and the ready-to-reach effect of super reach α3 (ready-to-reach effect executed by variable display in the fluctuation pattern PA2-3 or PB1-3) is the first reach to be described later. This is a ready-to-win effect in which a second ready-to-win effect, which will be described later, is further executed after the first half and the latter half of the effect are executed, and the variable display result is a big hit or a loss.

そして、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 And, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, as shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time, the longer the variable display It is set so that the ratio of the result to be a big hit (big hit expectation) is high. In other words, for the variable display of these variation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, the ratio of the variable display result to a big hit after being executed up to the second ready-to-win effect is the first ready-to-win effect to be executed. It is set higher than the rate at which the variable display result becomes a big hit.

また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2-5またはPB1-5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 In addition, the reach effect of super reach β1 (reach effect executed by variable display of fluctuation patterns PB1-4) is a reach effect in which the variable display result is a big hit after the first half of the third reach effect described later is executed. Yes, the reach effect of super reach β2 (the reach effect executed by the variable display of the fluctuation pattern PA2-4) is changed after the first half and the second half of the third reach effect described later are executed. It is a ready-to-reach production, and the ready-to-reach production of super reach β3 (ready-to-reach production executed with variable display in the fluctuation pattern PA2-5 or PB1-5) executes the first half and the second half of the third ready-to-reach production described later. After that, a fourth ready-to-win effect, which will be described later, is further executed, and the result of the variable display is a big win or a losing effect.

そして、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 And, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, as shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time, the longer the variable display It is set so that the ratio of the result to be a big hit (big hit expectation) is high. That is, for the variable display of these variable patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, the ratio of the variable display result to the big hit after being executed up to the fourth ready-to-win production is the third ready-to-win production. It is set higher than the rate at which the variable display result becomes a big hit.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, the second ready-to-win effect is always executed after the first ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect is always executed after the third ready-to-win effect, but the present invention is limited to this. Instead, the second ready-to-win effect and the fourth ready-to-win effect may be executed alone.

また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, each ready-to-win effect can be executed by combining the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect during the variable display, and by combining the third ready-to-reach effect and the fourth ready-to-win effect. Although the possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and the ready-to-reach production is a combination other than these combinations (for example, the first ready-to-reach production and the fourth ready-to-reach production, the second ready-to-reach production and the third You may provide a case where it is executed in a combination of ready-to-win effects, etc.).

また、本特徴部069SGでは、図10-9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 In addition, in this feature part 069SG, as shown in FIG. The ratio of the variable display result to a big hit (jackpot expectation) is set higher than the fluctuation patterns (variation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3), but the present invention is based on this Not limited, part of the super reach β system variation pattern (variation pattern PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) is super reach α system variation pattern (variation pattern PA2- 2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) may be lower than any of the big hit expectations.

本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図10-10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。 In the RAM 102 of the characteristic portion 079SG, there is a game control data holding area 079SG 150 as shown in FIG. is provided. The game control data holding area 079SG150 shown in FIG. 10-10 includes a first special figure reservation storage unit 079SG151A, a second special figure reservation storage unit 079SG151B, a normal figure reservation storage unit 079SG151C, and a game control flag setting unit 079SG152. , a game control timer setting unit 079SG153, a game control counter setting unit 079SG154, and a game control buffer setting unit 079SG155.

第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 079SG151A is a special feature that has not yet been started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 079SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on establishment are reserved data. , until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 079SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display (result), it becomes the reservation information that makes it possible to determine whether it will be a big hit or not.

第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 079SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 079SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on establishment are reserved data. , the number is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 079SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 079SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 079SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 079SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 079SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 079SG153. For example, the game control timer setting unit 079SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 079SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 079SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 079SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 079SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR2 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 079SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 079SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図10-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. Area 079SG190 is provided. The effect control data holding area 079SG190 shown in FIG. 10-11(A) includes a effect control flag setting portion 079SG191, a effect control timer setting portion 079SG192, a effect control counter setting portion 079SG193, and a effect control buffer setting portion 079SG194. I have.

演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 079SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 079SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 079SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 079SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 079SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 079SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 079SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 079SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部079SGでは、図10-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characterizing section 079SG, the data constituting the start winning reception command buffer 079SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 079SG194A, the storage area (buffer number "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory Corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning reception command buffer 079SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, the start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command) and the pending memory number notification command (second 1 pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 079SG194A are associated with these starting entrance winning designation commands and reservation storage number notification commands. , A storage area (entry) for storing separately in the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning reception command buffer 079SG194A at the time of starting winning to the first starting winning opening. Then, when starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure reservation storage of the receiving command buffer 079SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, from the starting mouth winning designation command to the reservation storage number notification command is sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting entrance winning designation command , the pending storage number notification command.

図10-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The commands stored in the start winning command buffer 079SG194A shown in FIG. 10-11(B) are the entries (buffer Entry number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-0") corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted. -1”) and the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10-11 (B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands shifted and stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図10-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。 Next, the start prize determination process of the characterizing portion 079SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS. 10-12. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in the state (step 079SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step 079SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it has a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 079SG154, it should be able to identify the number of 1st special figure reservation memory. At step 079SGS102, when the number of first special figure pending storage is not the upper limit value (step 079SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "1" ( step 079 SGS 103).

ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at step 079SGS101 (step 079SGS101; N), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit at step 079SGS102 (step 079SGS102; Y), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is in the ON state ( step 079 SGS 104). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step 079SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it has a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. At step 079SGS105, when the second special figure pending memory number is not the upper limit value (step 079SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "2" ( step 079 SGS 106).

ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 079SGS103 and step 079SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value which is the stored value of the starting opening buffer is updated so as to add 1 (step 079SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step 079SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, may be updated so as to add 1.

ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 079SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 079SG154. Numerical data indicating the random number MR2 for use and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (step 079SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the start buffer value (step 079SGS110). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 079SG151A, while the start buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 079SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the processing of step 079SGS109 to extract numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step 079SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the effect control board 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this manner is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079 SGS111, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, pending storage for the effect control board 12 Settings for sending the number notification command are made (step 079 SGS113). The reserved memory number notification command set in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 079SGS113, it is determined whether or not the starting buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (step 079SGS115), the processing of step 079SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start buffer value is "2" (step 079SGS114; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (step 079SGS116), End the process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図10-13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170~S177のいずれかの処理を実行する。 FIG. 10-13 is part of a flow chart showing the effect control process processing in this characterizing section 079SG. In the effect control process processing, the effect control CPU 120 executes the prefetching notice setting process (step S161), and then updates the pending display in the first pending memory display area 079SHSG005D and the second pending memory display area 079SG005U, and these first Suspended display operation processing (step 079SG162) for operating (rotated display) the suspended displays displayed in the suspended storage display area 079SHSG005D and the second suspended storage display area 079SG005U, and the operation display of the telop in the telop display area 079SG005T. After executing the telop operation processing (step 079SGS163) and the fourth design display processing (step 079SG164) for executing the variable display of the fourth design 079SG005J, one of steps S170 to S177 according to the value of the effect control process flag process.

図10-14は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 10-14 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is ON (step 079SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is in the ON state (step 079SGS271; Y), to the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 079SG194A Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 079 SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first fluctuation start command reception flag is off at step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the reception command buffer 079SG194A at the time of start winning, 1 buffer number each Shift up (step 079 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。 After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 079SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 079SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the present characteristic part 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. ”Determines a combination of matching decorative patterns (jackpot pattern). In addition, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command or the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable big hit B or the probability variable big hit C, the stop symbol other than "7" It is determined from a plurality of combinations of odd numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120 may, for example, select a decorative pattern in which three patterns are even-numbered patterns as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to the small win, the stop symbol is determined from "334", "778", etc., which are chances. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, the decorative symbols in which the three symbols are not aligned as the stop symbols are combinations other than the above-described chance symbols. (losing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach (step 079SGS277). If the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 079SGS277; N), proceed to step 079SGS283, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 079SGS277; Y). executes a chance-up effect determination process (step 079SGS278), and determines whether or not to execute a chance-up effect in the second half of the first ready-to-win effect or the second half of the third ready-to-win effect.

具体的には、図10-15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIGS. 10-15, when the variable display result is a failure, the chance-up effect is decided to be executed at a rate of 20%, and the chance-up effect is not executed at a rate of 80%. decide. In addition, when the variable display result is a big hit, execution of the chance-up performance is determined at a rate of 80%, and non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 20%. That is, in the variable display of the reach of the characteristic portion 079SG, when the chance-up effect is executed, the degree of expectation for the big hit is set higher than when the chance-up effect is not executed.

尚、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 10-27 and 10-32, in the present characteristic portion 079SG, only one production pattern is provided as the production mode of the chance-up production, but the present invention is limited to this. Instead, a plurality of performance patterns may be provided as a performance mode of the chance-up performance, and the degree of expectation for a big win may differ depending on which performance pattern the chance-up performance is executed.

更に、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this characteristic part 079SG, as shown in FIGS. A plurality of performance start timings for performance may be provided, and the degree of expectation for a big win may differ depending on which performance start timing the chance-up performance is started.

また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 Further, after determining execution/non-execution of the chance-up effect in step 079SGS278, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α3 (PA2-3 or PB1-3). (Step 079SGS279). If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079 SGS279; Y), the notification effect (big hit notification effect or loss A still image display effect for determining the effect pattern of the still image display effect for displaying the still image displayed at the end of the second ready-to-win effect on the image display device 5 during the period until the notification effect is started. A determination process (step 079SGS280) is executed, and the process proceeds to step 079SGS283.

該静止画表示演出決定処理では、図10-16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG-1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG-1に決定し、20%の割合でパターンSG-2に決定する。 In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 10-16A, the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the still image display effect at a rate of 100% when the variable display result is a failure. If the pattern SG-1 is determined and the variable display result is a big hit, the effect pattern of the still image display effect is determined to be the pattern SG-1 at a rate of 80% and the pattern SG-2 at a rate of 20%. do.

尚、図10-16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG-1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG-2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。 In addition, as shown in FIG. 10-16(B), the pattern SG-1 of the still image display effect is to freeze the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second ready-to-win effect. In the pattern SG-2 of the still image display effect, the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 is displayed as a still image at the end of the second reach effect. , is an effect pattern for changing the color of the still image.

特にパターンSG-2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG-2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, the pattern SG-2 is an effect pattern that is executed only when the variable display result is a big hit. It is possible to draw the player's attention to whether or not (whether or not the color of the still image changes).

また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2-5またはPB1-5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 In addition, if it is not the variation pattern of super reach α3 in step 079SGS281 (step 079SGS281; N), it is further determined whether the variation pattern of the variable display is super reach β3 (PA2-5 or PB1-5) ( step S079SGS282). If the variation pattern of the variable display is a variation pattern other than super reach β3 (step 079SGS282; N), proceed to step 079SGS283. ), an operation promotion effect determination process (step 079SGS282) for determining the effect pattern of the operation promotion effect prompting the player to operate the push button 31B during execution of the fourth ready-to-win effect, and the process proceeds to step 079SGS283. .

該操作促進演出決定処理では、図10-17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、80%の割合でパターンSS-2に決定する。 In the operation promotion effect determination process, as shown in FIG. 10-17(A), the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the operation promotion effect to the pattern SS at a rate of 80% when the variable display result is a failure. -1 is determined, and pattern SS-2 is determined at a rate of 20%. Further, when the result of the variable display is a big hit, the pattern SS-1 is determined as the effect pattern of the operation promotion effect at a rate of 20%, and the pattern SS-2 is determined at a rate of 80%.

尚、図10-17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS-1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS-2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS-1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 10-17(B), the pattern SS-1 of the operation prompting effect is a pattern of displaying the image of the push button 31B in the first display area 079SG005F of the image display device 5. The effect pattern SS-2 is a effect pattern in which the image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 in a size larger than that of the pattern SS-1.

つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In other words, as the operation promotion effect in this characteristic portion 079SG, when a large-sized image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (the operation promotion effect is executed in pattern SS-2). ), the ratio is higher than when the image of the normal size push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (when the operation prompting effect is executed in pattern SS-1). Since there is a high probability that the variable display result is a big win (a big win notification performance is executed), the player is made to pay attention to the size of the image of the push button 31B displayed on the image display device 5 when the operation promotion performance is executed. It is possible to improve the amusement of the game.

ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。 At step 079 SGS283, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute each effect such as the chance-up effect, still image display effect, operation promotion effect, etc., and the effect control pattern (process table) corresponding to the effect pattern and variation pattern designation command. select. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 079SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 079SGS285). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the designated command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 079SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 079SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 079SGS288).

尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(-1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts (-1) the value of the process timer each time the variable display effect processing is executed, and the process timer after the subtraction times out. determine whether or not Then, when the process timer after subtraction has not timed out, the production device is controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer, and when the process timer after subtraction has timed out, the process data is processed. As soon as the switching is performed, the next process timer is started, and the production device is controlled according to the contents of the next process data.

次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1~α3及びスーパーリーチβ1~β3の可変表示の演出態様について図10-18~図10-35に基づいて説明する。 10-18 to 10-35, description will be given of the effects of variable display of super reach α1 to α3 and super reach β1 to β3 in the characteristic portion 079SG.

先ず、図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(G)に示すスーパーリーチα1~α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 First, regarding the variable display of super reach α1 to α3 shown in FIGS. In the first display area 079SG005F of the device 5, the effect animation such as the variable display of the decoration pattern is started at the normal progress speed V1. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right (moving image progress speed in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progress speed of V3. At the same time, from the speakers 8L and 8R, BGM and effect sounds corresponding to the variable display are started at the normal reproduction speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。 Further, in the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light up (blink) at a constant cycle, and the game effect lamp 9 starts to blink at a constant cycle. be. Hereinafter, the flashing or lighting of the game effect lamp 9 in the characteristic portion 079SG means that the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are all synchronized and flashed or lit. The invention is not limited to this, and the blinking and lighting of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d do not necessarily have to be synchronized.

そして図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-18, 10-19, and 10-26(A) to 10-26(C), when the ready-to-win effect develops due to the progress of the variable display, the first half of the first ready-to-win effect is reached. The execution period starts, and the battle effect between the ally character A and the enemy character A is started. When the second half of the execution period of the first half of the first ready-to-win effect is reached due to the progress of the battle effect, the display of the moving image of the friendly character A attacking the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. be. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the appearance of the friendly character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period when friendly character A attacking enemy character A is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the animation of the battle effect in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-18及び図10-26(E)~図10-26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of super reach α1, when the first half of the first reach effect execution period ends, as shown in FIGS. Then, in the first display area 079SG005F, as a big win notification effect, after displaying a moving image in which the ally character A succeeds in attacking and the enemy character A falls down, the decorative symbols are stopped in a combination of the big wins to control the big win game state. to be notified. In particular, when the big hit notification effect is started, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. With 079SG005Sa, an image of a big hit notification effect is displayed. Then, as shown in FIG. 10-26(H), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big win, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-26(G)に該当)。 It should be noted that during the jackpot notification effect, the display of the moving image of the part where the attack of the friend character A succeeds is executed at the normal progress speed V1 (corresponding to FIG. 10-26 (E)), and the enemy character after that The display of the moving image of the falling portion is executed at the advancing speed V2 which is lower than V1 (corresponding to FIG. 10-26(F)). Then, the moving image of the part in which it is announced that the decorative symbols are stopped in the combination of the big wins and is controlled to the big win game state is executed again at the normal progress speed V1 (Fig. 10-26 (G) applicable).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L, 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is super reach α2 or super reach α3 variable display, when the execution period of the first half of the first reach effect ends, as shown in FIGS. 10-19 and 10-26 (D) , the attack of the ally character A is not successful, and the second half of the first ready-to-win effect is executed.

図10-19及び図10-27(A)~図10-27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-19 and FIGS. 10-27(A) to 10-27(B), when the transition is made to the second half execution period of the first reach effect, the battle effect between friendly character A and enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the BGM, production sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the first reach effect, when the effect animation of the battle effect is executed at the progress speed V1, as shown in FIG. 10-27(B), the chance-up effect may be executed. . The chance-up effect is executed at the progress speed V1, similarly to the effect animation of the battle effect.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the second half of the execution period of the second half of the first ready-to-reach effect progresses as the battle effect progresses, display of a moving image in which the friend character A attacks the enemy character A starts in the first display area 079SG005F of the image display device 5. be. When the moving image starts to be displayed, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the appearance of the friendly character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period when friendly character A attacking enemy character A is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the animation of the battle effect in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-27(E)~図10-27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is the variable display of super reach α2, when the execution period of the second half of the first reach effect ends, as shown in FIGS. Secondly, in the first display area 079SG005F, after the friendly character A's attack fails and is defeated by the enemy character A, the variable display result is stopped by the combination of the decorative symbols that are not matched. is reported.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 It should be noted that during the failure notification effect, the display of the moving image is executed at V1, which is the normal progress speed, between the part where the friendly character A's attack fails and the part where the variable display result is notified of the failure. be.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 Further, during the deviation notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period. Then, as shown in FIG. 10-27(H), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. After the end of the variable display, the combination of the decoration pattern and the small pattern is stopped during the design confirmation period, and the fourth pattern is turned off. ) is performed.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図10-20、図10-21及び図10-27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the super reach α3 variable display, as shown in FIGS. The attack of the character A succeeds and the enemy character A is defeated. Then, it shifts to the execution period of the first half of the second ready-to-win effect.

図10-20、図10-21及び図10-28(A)~図10-28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28(A) to 10-28(B), when the second reach effect first half execution period starts, ally character A and enemy character B The battle production of progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the BGM, production sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-20、図10-21及び図10-28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses, when the second half of the second ready-to-reach effect first half execution period is reached, as shown in FIGS. In the first display area 079SG005F of the display device 5, display of concentration lines is started, and in the first display area 079SG005F of the image display device 5, display of a moving image in which the friend character A attacks the enemy character B is started. When the moving image starts to be displayed, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character A attacking the enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図10-28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。 During the period in which the friendly character A attacking the enemy character B is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the battle effect animation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is faster). Further, as shown in FIG. 10-28(D), the number of concentrated lines as the above-described effect rendering is gradually increased.

つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 In other words, during the execution period of the latter half of the second ready-to-win effect, the progress speed of the moving image of the battle effect decreases to V2, so that the number of concentration lines displayed in the first display area 079SG005F increases and the game effect lamp 9 flashes violently. Therefore, the increase in the number of concentration lines and the blinking of the game effect lamp 9 can effectively draw the player's attention to the effect result of the battle effect (whether the big win notification effect or the loss notification effect is executed). It is possible.

そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図10-20、図10-21及び図10-28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 Then, after the execution period of the second ready-to-reach production second half part is over, as shown in FIGS. The image that was being played (in this characteristic portion 079SG, the image immediately before the attack of the friend character A hits the enemy character B) is displayed in the first display area 079SG005F.

静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。 During the execution period of the still image display effect, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F is switched from V1 to 0, but the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the telop from left to right The movement in the direction is executed while maintaining the progress speed V3 without change, and the BGM, effect sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R while maintaining the reproduction speed V4 without change. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the blinking of the game effect lamp 9 is the progress of the animation of the battle production. Return to the period before the speed drops to V2.

尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG-2が決定されている場合は、図10-29(A)~図10-29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 Incidentally, when the pattern SG-2 is determined as the effect pattern of the still image display effect, as shown in FIGS. The colors of the last displayed image are reversed. After the end of the still image display effect in which the color is reversed, as a big win notification effect, the attack of the ally character A hits the enemy character B, and after the enemy character B falls down, the game state is controlled to the big win game state. be notified. In particular, when the combination of decorative patterns indicating a big win is stopped as the big win notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is made. An image of a big hit notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-29(F), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As a jackpot notification effect when the static image display effect is executed in pattern SG-2, as shown in FIG. However, the moving image in which the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V2. Then, after the enemy character B falls down, the moving image in which the decoration patterns stop with the combination of the big win is displayed at the advancing speed V1. In particular, when the combination of decorative patterns indicating a big win is stopped as the big win notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is made. An image of a big hit notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L, 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、静止画表示演出としてパターンSG-1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図10-30(A)~図10-30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図10-30(F)~図10-30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, when the pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect is not reversed as the still image display effect, and the image shown in FIG. 10-30 (A ) ~ as shown in Figure 10-30 (D), the case where the jackpot notification effect is executed as described above, and as shown in Figure 10-30 (F) ~ Figure 10-30 (H), loss notification In some cases, production is executed.

静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 The jackpot notification effect when the still image display effect is executed in pattern SG-1 is the same as the big hit notification effect when the still image display effect is executed in pattern SG-2, as shown in FIG. 10-20. In addition, the moving image in which the attack of the ally character A hits the enemy character B is displayed at the advancing speed V1, but the moving image in which the enemy character B falls down is displayed at the advancing speed V2. After the enemy character B has fallen down, it is displayed at the advancing speed V1. It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period. Then, as shown in FIG. 10-30(E), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

また、静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 In addition, as a failure notification effect when the static image display effect is executed in pattern SG-1, the attack of the friendly character A does not hit the enemy character B, and conversely, the attack of the enemy character B hits the friendly character A. After the ally character A hits and falls down, the decorative symbols are stopped by a combination of missing symbols, and it is notified that the big win game state is not controlled.

はずれ報知演出としては、図10-21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 10-21, as the failure notification effect, a moving image is displayed at the progressing speed V1 until the enemy character B is knocked down by the enemy character B without the attack of the friend character A hitting. It should be noted that during the deviation notification effect, the rotation of the suspension display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period. Then, as shown in FIG. 10-30(I), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. After the end of the variable display, the combination of the decoration pattern and the small pattern is stopped during the design confirmation period, and the fourth pattern is turned off. ) is performed.

次に、図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(H)に示すスーパーリーチβ1~β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 10-22, 10-23, and 10-31(A) to 10-31(H), when the variable display is started, the image In the first display area 079SG005F of the display device 5, the effect moving image such as the variable display of the decoration pattern is started at the normal progressing speed V1. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right (moving image progress speed in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progress speed of V3. At the same time, from the speakers 8L and 8R, BGM and effect sounds corresponding to the variable display are started at the normal reproduction speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。 Further, in the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light up (blink) at a constant cycle, and the game effect lamp 9 starts to blink at a constant cycle. be.

そして図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-22, 10-23, and 10-31(A) to 10-31(C), when it is time to develop the ready-to-win effect due to the progress of the variable display, the first half of the third ready-to-reach effect is reached. The execution period starts, and the battle effect between the ally character B and the enemy character A is started. When the second half of the execution period of the first half of the third ready-to-win effect progresses as the battle effect progresses, display of a moving image in which the friend character B attacks the enemy character A starts in the first display area 079SG005F of the image display device 5. be. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the appearance of the friendly character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the period in which the ally character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the animation of the battle presentation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-22及び図10-31(E)~図10-31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is super reach β1 variable display, when the execution period of the first half of the third reach effect ends, as shown in FIG. 10-22 and FIGS. Then, in the first display area 079SG005F, as a big win notification effect, after a moving image of a successful attack by the ally character B and the enemy character A falling down is displayed, it is reported that the game will be controlled to the big win game state. In particular, when the big hit notification effect is started, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. With 079SG005Sa, an image of a big hit notification effect is displayed. Then, as shown in FIG. 10-31(H), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-30(G)に該当)。 It should be noted that during the big hit notification effect, the display of the moving image of the part where the attack of the friend character B succeeds is executed at the normal progress speed V1 (corresponding to FIG. 10-30 (E)), and the enemy character after that The display of the moving image of the falling portion is executed at the advancing speed V2 which is lower than V1 (corresponding to FIG. 10-30 (F)). Then, the moving image of the portion in which it is announced that the decorative symbols are stopped in a combination of the big wins and is controlled to the big win game state is executed again at the normal progress speed V1 (Fig. 10-30 (G) applicable).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L, 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is super reach β2 or super reach β3 variable display, when the third reach effect first half execution period ends, as shown in FIGS. 10-23 and 10-31 (D) , the attack of the ally character B is not successful, and the second half of the third ready-to-win effect is executed.

図10-23及び図10-32(A)~図10-32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-23 and FIGS. 10-32(A) to 10-32(B), when the second half of the third reach effect is executed, the battle effect between friendly character B and enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the BGM, production sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the third reach effect, when the effect moving image of the battle effect is executed at the progress speed V1, as shown in FIG. 10-32(B), the chance-up effect may be executed. . The chance-up effect is executed at the progress speed V1, similarly to the effect animation of the battle effect.

特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図10-32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。 In particular, in the image display device 5, while the small patterns are displayed with priority over the chance-up production effect animation, the chance-up production production animation is displayed in the decorative pattern (the image shown in FIG. 10-32 (B) It is displayed with priority over "7" displayed on the left and right upper portions of the display device 5). Therefore, in this characteristic part 079SG, during the execution period of the chance-up effect, the player can recognize that the variable display is being performed by visually recognizing the small symbols, and the effect animation of the chance-up effect is displayed. By giving priority to display over the pattern, it is possible to reliably secure an area for displaying the effect moving image of the chang-up effect on the image display device 5.例文帳に追加

尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In this characteristic portion 079SG, the animation of the chance-up production is displayed with priority over the decoration pattern, but the present invention is not limited to this, and the decoration pattern is displayed rather than the production animation of the chance-up production. may also be displayed with priority. By doing so, the player can easily recognize which combination of decorative symbols the ready-to-win effect in execution has developed from, so that the interest in the game can be improved.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the second half of the execution period of the second half of the first ready-to-win effect is approached as the battle effect progresses, display of a moving image of the friend character B attacking the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. be. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the appearance of the friend character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the period in which the friendly character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle effect animation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-32(E)~図10-32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is super reach β2 variable display, when the execution period of the second half of the third reach effect ends, as shown in FIG. 10-23 and FIGS. Then, in the first display area 079SG005F, after the ally character B's attack fails and is defeated by the enemy character A, it is reported that the variable display result is a miss as a miss notification effect.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 It should be noted that during the failure notification effect, the display of the moving image is executed at V1, which is the normal progress speed, between the portion where the attack of the friend character B fails and the portion where the variable display result is notified of the failure. be.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 Further, during the deviation notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period. Then, as shown in FIG. 10-32(H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. After the end of the variable display, the combination of the decoration pattern and the small pattern is stopped during the design confirmation period, and the fourth pattern is turned off. ) is performed.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図10-24、図10-25及び図10-32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the super reach β3 variable display, as shown in FIGS. The attack of the character B succeeds and defeats the enemy character A. Then, it shifts to the first half execution period of the fourth ready-to-win effect.

図10-24、図10-25及び図10-33(A)~図10-33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-24, 10-25 and 10-33(A) to 10-33(B), when the transition is made to the first half execution period of the fourth reach effect, the friend character AB and the enemy character B Battle production progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the BGM, production sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-24、図10-25及び図10-33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the second half of the fourth ready-to-win effect first half execution period is approached due to the progress of the battle effect, the image display device 5 is displayed as shown in FIGS. Display of a moving image of friendly character B attacking enemy character B is started in the first display area 079SG005F. When the moving image starts to be displayed, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the image of the friendly character B attacking the enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。 It should be noted that during the period in which the friendly character B attacking the enemy character B is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the animation of the battle effect in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is faster).

つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 That is, in the second half execution period of the fourth ready-to-win effect, the progress speed of the animation of the battle effect decreases to V2, and the flashing of the game effect lamp 9 becomes more intense. It is possible to effectively draw the player's attention to the effect result (whether the big hit notification effect or the loss notification effect is executed).

そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS-1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 Then, when the second half of the fourth ready-to-win effect progresses, the operation promoting effect is executed. When the pattern SS-1 is determined as the effect pattern of the operation promotion effect, the push button 31B is displayed in the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5 along with the operation promotion image 079SG005Ba imitating the shape of the push button 31B. display of the meter 079SG005M and the effect image 079SG005E suggesting the operation acceptance period of , and the update display of the meter 079SG005M and the enlarged update display of the effect image 079SG005E toward the peripheral portion of the image display device 5 are started. Incidentally, as described above, since the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 10-3), the constant It is displayed as a movie of the progress speed.

図10-33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%~50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-33(D), during the execution period of the operation prompting effect, the player can be notified of the operation acceptance period of the push button 31B by updating the display of the meter 079SG005M, while enlarging the effect image 079SG005E. Update display progresses. Since the effect image 079SG005E has a predetermined transmittance (for example, 10% to 50%), the player can visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E. The visibility of the battle production is lower than that. Since the execution period of the operation-promoting output is included in the second half of the fourth ready-to-win effect, the battle effect continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation-promoting effect.

尚、図10-33(D)及び図10-33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-33 (D) and 10-33 (E), during the execution period of the operation promotion effect, the battle effect continues at the progress speed V2, but the end timing of the operation promotion effect (push At the point of time when the button 31B operation reception end timing), the progress does not proceed to the scene where it is known whether or not the attack of the ally character B will hit the enemy character B, that is, the big hit notification effect or the losing notification effect is not started. It has become.

一方で、図10-34(A)~図10-34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS-2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-34(A) to 10-34(E), when pattern SS-2 is determined as the effect pattern of the operation promotion effect, the first display of the image display device 5 is displayed. In the center of the region 079SG005F, display of an operation prompting image 079SG005Bb larger in size than the operation prompting image 079SG005Ba as an operation prompting image imitating the shape of the push button 31B and a meter 079SG005M indicating the operation acceptance period of the push button 31B start. and the update display of the meter 079SG005M is started. Incidentally, as described above, since the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 10-3), the constant It is displayed as a movie of the progress speed.

図10-34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-34(D), during the execution period of the operation prompting effect, the player can be notified of the operation reception period of the push button 31B by updating display of the meter 079SG005M, while the operation prompting image 079SG005Bb Most of the images in the battle production are hidden. As described above, the operation prompting image 079SG005Bb is an image having a size larger than that of the operation prompting image 079SG005Ba and having a transmittance of 0%. Therefore, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the visibility of the battle effect is lower than in the case where the operation promotion effect is executed in pattern SS-1. Since the execution period of the operation-promoting output is included in the second half of the fourth ready-to-win effect, the battle effect continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation-promoting effect.

尚、図10-34(D)及び図10-34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-34 (D) and 10-34 (E), during the execution period of the operation promotion effect, the battle effect continues at the progress speed V2, but the end timing of the operation promotion effect (push At the point of time when the operation reception end timing of the button 31B), the scene does not proceed until it is known whether or not the attack of the ally character B will hit the enemy character B, that is, the big hit notification effect or the losing notification effect is not started. It has become.

そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。 Then, when the player operates the push button 31B during the execution period of the operation promotion effect, or when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B (the operation acceptance period of the push button 31B is When finished), the big hit notification effect or loss notification effect is executed from the timing when the player operates the push button 31B or the timing when the operation promotion effect ends.

操作促進演出後の大当り報知演出としては、図10-24及び図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 10-24 and FIGS. 10-35(A) to 10-35(C), as the big hit notification effect after the operation promotion effect, there is a moving image in which the attack of the friend character B hits the enemy character B. Although the moving image is displayed at the advancing speed V1, the moving image in which the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V2. Then, the moving image after the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V1. It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L, 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period. Then, as shown in FIG. 10-35(D), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図10-25及び図10-35(E)~図10-35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 10-25 and FIGS. 10-35(E) to 10-35(G). On the contrary, after the attack of the enemy character B hits the ally character B and the ally character B falls down, it is informed that the big winning game state is not controlled. In particular, when the failure notification effect is executed, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. With 079SG005Sa, an image of a big hit notification effect is displayed.

尚、はずれ報知演出としては、図10-25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 10-25, as the failure notification effect, a moving image is displayed at the progressing speed V1 until the combination of the decoration symbols is stopped without the attack of the ally character B being hit. It should be noted that during the deviation notification effect, the rotation of the suspension display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-35(H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. After the end of the variable display, the combination of the decoration pattern and the small pattern is stopped during the design confirmation period, and the fourth pattern is turned off. ) is performed.

尚、図10-26(H)、図10-27(H)、10-29(F)、図10-30(E)、図10-30(I)、図10-31(H)、図10-32(H)、図10-35(D)、図10-35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。 Figure 10-26 (H), Figure 10-27 (H), Figure 10-29 (F), Figure 10-30 (E), Figure 10-30 (I), Figure 10-31 (H), Figure 10-32 (H), FIG. 10-35 (D), and FIG. The display of the telop display area 079SG005T including the telop display area 079SG005T including On the other hand, the telop (message) display itself in the telop display area 079SG005T may not be executed.

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, in the variable display of super reach α3 and super reach β3, the game effect lamp 9 However, the present invention is not limited to this, and the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be shortened during the slow motion period other than immediately before the notification effect. Also, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be shortened in a part of the period (non-slow motion period) during which the display of the effect animation of the ready-to-win effect is executed at the progress speed V1.

以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. During the execution period of the first half part, the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1, and the second half of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect. During the partial execution period, the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2. Therefore, while the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progressing speed V2, the degree of empathy of the player for the teammate character displayed during the ready-to-win effect is enhanced, and a big win is announced. Since the sense of anticipation for the execution of the performance can be heightened, the amusement of the game can be improved. On the other hand, during the execution period of the first half of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, and during the execution period of the latter half of each, the BGM, effect sound, etc. from the speakers 8L and 8R are played. Since the output is unchanged at V4, which is the normal reproduction speed, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。 In addition, since the sound output hand in this characteristic part 079SG includes the voice synthesizing IC 079SG132, the amplifier circuit 079SG134, and the speakers 8L and 8R, reproducibility is ensured during variable display including when the ready-to-win effect is executed and when the jackpot game is executed. It is possible to output high-quality background music (music), effect sounds, and other effects sounds from the speakers 8L and 8R at an appropriate volume, thereby improving the amusement of the game.

また、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, during the execution period of the second reach production second half and during the execution period of the fourth reach production latter half, the game effect Since the lamp 9 blinks at a period shorter than usual, the effect can be improved by blinking the game effect lamp 9 at a short period in the period when the progress speed of the effect moving image is V2.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characterizing part 079SG, a form in which the flashing period of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the second half of the reach effect or during the period of the second half of the fourth reach effect is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be gradually shortened according to the progress of the second ready-to-win effect and the fourth ready-to-win effect. By doing so, the player can recognize from the blinking period of the game effect lamp 9 that the notification effect will be executed soon, so that the interest in the game can be improved.

また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出~第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。 In addition, in the present characteristic portion 079SG, an example has been illustrated in which the flashing cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the second reach effect latter half part and during the execution period of the fourth reach effect latter half part execution period, but the present invention is limited to this. Instead, the flashing period of the game effect lamp 9 may be executed at any timing of the first ready-to-win effect to the fourth ready-to-win effect.

また、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。 Also, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the execution period of each of the first ready-to-reach effect, the second ready-to-reach effect, the third ready-to-reach effect, and the fourth ready-to-reach effect, the effect animation of the ready-to-reach effect progresses. While the speed changes between V1 and V2, both the rotation speed of the pending display and the movement speed of the telop are constant at V3, and the reproduction speed of the effect sound output from the speakers 8L and 8R is constant at V4. Therefore, it is possible to further prevent the player from feeling uncomfortable.

尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, an example is given in which both the rotation speed of the suspension display displayed in the second display area 079SG005Sa and the movement display speed of the telop are set to V3, but the present invention is not limited to this. , the rotation speed of the pending display and the moving display speed of the telop may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each ready-to-win effect.

また、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 10-2(A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the area of the second display area 079SG005Sa and the area of the third display area 079SG005Sb combined. During execution, the player can more easily recognize the ready-to-win effect displayed in the first display area 079SG005F than the hold display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa, thereby improving the game interest.

また、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, in the period other than during the reach effect, the rotation display of the suspension display is rotated at the rotation speed V3 in the first suspension memory display area 079SG005D and the second suspension memory display area 079SG005U. In the telop display area 079SG005T, the moving display of the telop is performed at the moving speed V3. It is possible to prevent these pending displays and telops from becoming difficult to recognize.

また、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 In addition, as shown in FIG. 10-2(C), the characters included in the telop (message) in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T, and at the same time when the display ends, the characters appear in the telop display area 079SG005T. Since it is displayed again at the left end of 079SG005T and moved again from left to right, the entire telop (message) is always displayed in the telop display area 079SG005T. Therefore, the player can always recognize the entire moving display of the telop in the telop display area 079SG005T.

尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 In addition, in this characterizing portion 079SG, the form in which the entire telop is always moved and displayed in the telop display area 079SG005T is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the telop is moved in the telop display area 079SG005T. A portion of the displayed telop may be invisible to the player at some point.

また、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図10-28(C)及び図1-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28, in the second half of the reach effect execution period, the display of the effect moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2 and the image By executing the effect performance of displaying the concentration line on the display device 5, the effect performance can be enhanced during the execution period of the latter half of the second ready-to-win performance, so that the amusement of the game can be improved. In particular, in this characteristic part 079SG, as shown in FIGS. The increase in the number makes it easier for the player to recognize that the second ready-to-win performance ends and the big hit notification performance or the loss notification performance is executed.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, an example of a form in which the effect production in the present invention is displayed as a concentrated line is exemplified, but the present invention is not limited to this. The output of a specific sound effect from 8R, the vibration of the stick controller 31A and the push button 31B, the image displayed on the image display device 5 or the vibration of the image display device 5 itself, etc. are executed as effect effects, and the second reach effect ( As the battle production progresses, the degree of effect of the effect production is gradually increased (for example, the range of movement of the movable body 32 is widened, the volume of the specific sound effect from the speakers 8L and 8R is increased, the stick Alternatively, the vibration of the controller 31A or the push button 31B may be increased, or the vibration of the image displayed on the image display device 5 or the image display device 5 itself may be increased.

また、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 Also, as shown in FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), 10-31 (G), and 10-35 (C), as a jackpot notification effect When the decoration pattern stops with a combination of a big hit, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are hidden, and the first display area 079SG005F is displayed. Since the image of the big win notification effect is displayed in the second display area 079SG005Sa, the visibility of the big win notification effect in the second display area 079SG005Sa is further enhanced, and the player is made to recognize that it is controlled to the big win game state. It can be done easily.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, when the big hit notification effect is executed, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa are hidden. Although the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa, the present invention is not limited to this, and the second display area 079SG005Sa In a state where the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are displayed, the image of the big hit notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa (the second In the second display area 079SG005Sa, the image of the big hit notification effect may be displayed overlapping the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T.

尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 At this time, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are displayed transparently or reduced, or the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U are displayed. The visibility of the big hit notification image may be improved by hiding only one of the pending displays displayed in the pending display area.

また、図10-28及び図10-29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 10-28 and 10-29, in the second reach effect latter half execution period, the still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F, while FIGS. As shown in 10-21, during the still image display effect execution period, in the second display area 079SG005Sa, the rotating display of the suspended display in the first suspended storage display area 079SG005D and the second suspended storage display area 079SG005U, and the Since the movement display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in (C) continues without stopping, it is possible that the suspension display is being displayed or the telop movement is being displayed during the execution period of the still image display effect. can be easily recognized by the player, and it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the display of the pending display and the display of the telop due to the stop of the rotating display of the pending display and the moving display of the telop. .

更に、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-16 and 10-29 (A) to 10-29 (B), when the still image display effect is executed in pattern SG-2, the color of the still image is inverted. Therefore, the player can easily recognize that the still image display effect is being executed by reversing the color of the still image.

尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, as a form of changing the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F as the still image display effect, the form of reversing the color of the still image is exemplified, but the present invention is not limited to this. It is not limited to this, but the forms of changing the color of the still image include changing the color of the still image to black and white, changing only part of the color of the still image, and adding new colors to the still image. It may be added.

また、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Further, as shown in FIG. 10-29(B), when the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed by executing the still image display effect in pattern SG-2, Since the color of the pending display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the color of the fourth pattern displayed in the third display area 079SG005Sb are not reversed, the player can easily see the colors displayed in the second display area 079SG005Sa. By comparing the pending display, telop, fourth pattern, etc. with the still image, it is possible to easily recognize that the color of the still image has changed.

また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 Also, in each variable display of super reach in this characteristic part 079SG, a pattern of shifting to a second reach effect and a fourth reach effect after execution of a first reach effect and a third reach effect, and a pattern of shifting to a first reach effect and a third reach effect Since there is a pattern in which the variable display is terminated by shifting to the second ready-to-win effect and the fourth ready-to-win effect after the performance is executed, the display of the ready-to-win effect animation progresses during the first ready-to-reach effect and the third ready-to-reach effect. Whether or not to shift to the second ready-to-win effect or the fourth ready-to-win effect after being executed at the speed V2, and display of the effect animation of the ready-to-reach effect during the second ready-to-reach effect or the third ready-to-win effect are executed at the progress speed V2. Since the player can be made to pay attention to whether or not it is reported that the game state is controlled to the jackpot game state after the game is played, the amusement of the game can be improved.

また、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIGS. 10-19, 10-20, 10-21, 10-23, 10-24, and 10-25, during the first reach production and the third reach production, the second During the execution period of the second half of the first reach production and the second half of the execution period of the second half of the third reach production, the production in which the friendly character is defeated by the enemy character and the second half execution period of the first reach production or the latter half of the third reach production are carried out at the same time. Since it is executed at the speed V1, the progress speed when shifting from the execution period of the first half of the first ready-to-win performance to the second half of the first half of the ready-to-win performance or from the first half of the execution period of the third ready-to-win performance to the second half of the third ready-to-win performance. is different from the progress speed of the performance in which the friend character is defeated by the enemy character in the second half execution period of the first reach performance and the second half execution period of the third reach performance. You can prevent it from getting lost. 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-25 and 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) ~ Figure 10-29 (E), Figure 10-30 (B) ~ Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) ~ Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) ~ Figure As shown in 10-35(C), in the big hit notification effect of this characteristic part 079SG, while the animation when the enemy character falls down due to the attack of the friendly character being hit is displayed at the progress speed V2, Figure 10-19, Figure 10-21, Figure 10-23, Figure 10-25 and Figure 10-27 (E) to Figure 10-27 (G), Figure 10-30 (F) to Figure 10-30 (H) ), FIGS. 10-32(E) to 10-32(G), and FIGS. 10-35(D) to 10-35(F), in the failure notification effect, a moving image when the ally character falls down is executed at the progress speed V1, when the loss notification performance is executed, the display of the performance moving image of the loss notification performance is not executed at the progress speed V2, so that the player is dissatisfied. can be prevented from becoming excessively high, and the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic portion 079SG, when the result of the variable display of super reach is executed and the loss notification effect is executed, the display of the effect animation of the loss notification effect is executed at the progress speed V1. However, the present invention is not limited to this, and in part of the variable display of super reach, the display of the effect animation of the loss notification effect may be executed at a progress speed V2 slower than V1. By doing so, it is possible to produce variations in the production of the failure notification production, and to improve the game interest.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the third speed in the present invention is set as the progressing speed V1 of the effect moving image during the big hit notification effect, and the progress speed V2 of the effect moving image during the big hit notification effect is set as the fourth speed in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V1. Furthermore, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V2 as long as it is slower than the third speed.

また、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, during the second half execution period of the fourth ready-to-win effect, the operation promotion effect is executed when the display of the animation of the ready-to-win effect is being executed at the progress speed V2. Therefore, the effect of the fourth ready-to-win effect can be enhanced by the operation promoting effect.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, while the operation promoting effect is being executed, the display of the effect moving image of the fourth ready-to-reach effect is displayed at the progress speed V2, but the present invention is not limited to this. During execution of the operation promoting effect, the display of the effect moving image of the fourth ready-to-win effect may be performed at the progress speed V1. Further, a suggestive performance suggesting that the operation promoting performance is executed can be executed before the operation prompting performance is executed, and during the execution period of the suggestive performance, the display of the performance animation of the fourth ready-to-reach performance is displayed at the progress speed V2. may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 In addition to the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb, a meter 079SG005M for notifying the operation acceptance period of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F as the operation promotion effect of the characteristic portion 079SG. While the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb and the meter 079SG005M are being displayed, the display of the effect animation of the fourth ready-to-win effect is continuously executed at the progress speed V2, but does not proceed until the notification effect. . Furthermore, when the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B, and when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B. , the same jackpot notification effect or loss notification effect is executed. Therefore, since the notification effect is not executed at a timing before the end of the operation accepting period of the push button 31B (until the end of the operation promotion effect), the push button is not operated by the player. It is possible to prevent the player from recognizing whether or not the jackpot game state is controlled during the operation reception period of the push button 31B.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。 In this characteristic portion 079SG, the push button 31B is used as the detection means in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the detection means is a stick controller 31A or the like other than the push button 31B. In addition to the operating means, sensors capable of detecting the actions of the player, such as motion sensors and touch sensors, may be used.

また、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(E)~図10-30(G)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) to 10-29 (E), Figures 10-30 (B) to Figure 10-30 (D), Figures 10-31 (E) to Figure 10-31 (G), Figures 10-35 (A) to Figure 10-35C) As shown, in the big hit notification effect in this characteristic portion 079SG, the moving image of the part where the attack of the ally character hits the enemy character is displayed at the progressing speed V1, while the moving image of the part where the enemy character falls down is displayed at the progressing speed of V2. is displayed in 10-19, 10-21, 10-23, 10-25 and 10-27 (E) to 10-27 (G), 10-30 (E) to 10- 30 (G), Figures 10-32 (E) to Figure 10-32 (G), Figures 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), as shown in this characteristic portion 079SG deviation notification production A moving image is displayed at the progress speed V1 and is never displayed at the progress speed V2. In other words, when the big win notification effect is executed, a part of the effect animation of the big win notification effect is displayed at the progress speed V2, thereby impressing the player that it is controlled to the big win game state. can.

また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG-2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 079SG, as a special effect that can be executed only when the variable display result is a big hit in the present invention, the still image display effect can be executed in pattern SG-2 (still image display effect in which colors are reversed). As a still image display effect, the player can be made to pay attention to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed, so that the interest in the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、パターンSG-2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG-2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 In this characteristic portion 079SG, the still image display effect of pattern SG-2 is exemplified as a special effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention is , an effect other than the static image display effect of the pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, an effect in which the color of the effect is gold or rainbow, etc.) may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS-1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS-2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS-2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図10-17に示すように、操作促進演出がパターンSS-2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS-1とパターンSS-2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the operation promotion effect of the characteristic portion 079SG includes a pattern SS-1 in which an operation promotion image 079SG005Ba imitating a push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F, and a push button 31B in the first display area 079SG005F. It can be executed in any of the pattern SS-2 in which the operation prompting image 079SG005Bb larger than the operation prompting image 079SG005Ba is displayed as the operation prompting image. When the operation promotion effect is executed in pattern SS-1, the battle effect of the fourth reach effect can be visually recognized through the effect image 079SG005E displayed in the first display area 079SG005F, while in pattern SS-2 When the operation promotion effect is executed, most of the battle effect of the fourth reach effect is hidden by the operation promotion image 079SG005Ba. The visibility of the battle production of 4 reach production is low. Furthermore, as shown in FIG. 10-17, the ratio of the variable display result to be a big hit when the operation prompting effect is executed in pattern SS-2 is Since the variable display result is lower than the ratio of the big hit, the player can be made to pay attention to which pattern SS-1 or SS-2 the operation promoting performance is executed, and the interest in the game can be improved. Furthermore, as shown in FIGS. 10-24, 10-25, and 10-33(C) to 10-33(E), when an operation prompting image 079SG005Ba is displayed as an operation prompting effect, the operation prompting image During the display of 079SG005Ba, the display of the effect animation of the battle effect is executed at the progress speed V2, so that the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS-2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the operation promotion image 079SG005Bb is displayed on the image display device 5, and the operation promotion image 079SG005Bb shows the progress speed V2 (slow motion ) has been exemplified in which the visibility of the fourth ready-to-reach effect animation (battle effect) being displayed is reduced, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is pattern SS -2, in addition to the display of the operation prompting image 079SG005Bb, by displaying a dedicated background image over the entire display area of the image display device 5, the effect animation of the fourth reach effect (battle production) may be completely invisible. In addition, during the period in which the effect video (battle effect) of the fourth reach effect is completely invisible due to the background image dedicated to pattern SS-2 of the operation promotion effect, the effect video of the fourth reach effect The display may be performed at the progress speed V1 (non-slow motion).

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。 Further, in this characterizing portion 079SG, as the ready-to-win effect of super ready-to-win, the second ready-to-win effect can be executed after the first ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect can be executed after the third ready-to-win effect. Furthermore, as the variable display of super reach, the variable display of super reach α1 for announcing a big win after the first half of the first reach performance execution period and the variable display of super reach β1 for notifying a big win after the first half of the third reach performance execution period. Display, variable display of super reach α2 that executes the first half of the first reach performance execution period after the first half of the first reach performance execution period and notifies of a failure, and second half of the third reach performance after the first half of the third reach performance execution period. Variable display of super ready-to-reach β2 for executing partial execution period and informing loss, variable display of super ready-to-win α3 to shift to second ready-to-win performance after first ready-to-reach performance exchange partial execution period, third ready-to-reach performance exchange partial execution period After that, it is possible to execute variable display of super reach α3 that shifts to the fourth reach production, and as shown in FIGS. When shifting to the execution period, when shifting from the first half of the ready-to-win production second half execution period to the first half of the second ready-to-win production execution period, when shifting from the third half of the ready-to-win production first half execution period to the second half of the third ready-to-win production execution period. , When shifting from the third ready-to-win performance second half execution period to the fourth ready-to-win performance first half execution period, the performance animation of each ready-to-win performance is executed at the progress speed V2, and from the first ready-to-win performance first half execution period to the first When shifting to the second half execution period of the ready-to-win performance, when shifting from the first half of the first ready-to-win performance to the first half of the second half of the ready-to-win performance, when shifting from the first half of the third ready-to-win performance to the second half of the third ready-to-win performance. , BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the reproduction speed V4 without changing from the other periods when shifting from the execution period of the second half of the third reach performance to the first half of the execution period of the fourth reach performance. Therefore, when shifting from the execution period of the first half of the first reach performance to the second half of the execution period of the first ready-reach performance, when shifting from the second half of the execution period of the first reach performance to the first half of the execution period of the second ready-reach performance, the third reach. To give a player a sense of incongruity when shifting from the performance first half execution period to the third ready-to-win performance second half execution period, and when shifting from the third ready-to-win performance second half execution period to the fourth ready-to-win performance first half execution period. You can prevent it from slipping. Furthermore, the display of the effect animation of each ready-to-win effect is executed at the progress speed V2, so that the branch of the ready-to-win effect drawn by the player can be easily recognized.

尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 In addition, in the variable display of super reach of this characteristic part 079SG, a form in which two reach effects can be executed was exemplified, but the present invention is not limited to this, and in the variable display of super reach, three or more A ready-to-win effect may be executable, or only one ready-to-win effect may be executable.

以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 079SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these characteristic portions, and the present invention may be modified or added without departing from the scope of the present invention. included.

例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the characteristic part 079SG, the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect are provided as the reach effect of the super reach. Although the display of is executed at the progress speed V2 (slow motion), the present invention is not limited to this, and a pattern ( A pattern in which the effect moving image is always displayed at the progress speed V1) and a pattern in which a part of the effect motion image is displayed at the progress speed V2 may be provided. Further, the content of the effect may be different between the ready-to-win effect in which a part of the effect moving image is displayed at the progress speed V2 and the ready-to-reach effect in which the effect moving image is not displayed at the progress speed V2. By doing so, it is possible to create variations in the ready-to-win performance of the super ready-to-win, so that the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG-1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 079SG, the effect sound output from the speakers 8L and 8R is always played at a constant playback speed (playback speed V4) regardless of whether or not the display of the effect moving image is executed at the progress speed V2. Although the form to be output is exemplified, the present invention is not limited to this, for example, as a modification 079SG-1, the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, the fourth reach In the first half of each ready-to-reach effect second half execution period of the performance, the playback speed is V4 from the speakers 8L and 8R in the same manner as the first-reach effect, second ready-to-reach effect, third reach effect, and fourth ready-to-reach effect first half execution period. While outputting the effect sound at, in the second half (slow motion period) of each reach effect second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect What is V4? The effect sound may be output at a different reproduction speed (for example, V5, which is slower than the reproduction speed V4). In this manner, the performance effect of the performance sound for the ready-to-win performance can be improved by varying the reproduction speed of the performance sound while the display of the performance animation of the ready-to-win performance is being executed at the progress speed V2. You can improve your interest.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33や図10-34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG-2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 Further, in the characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, the first display area 079SG005F is visually recognized during the execution period of the ready-to-win effect by displaying an effect image 079SG005E, displaying an operation promotion image 079SG005Bb, or the like. While it is possible to reduce the visibility, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb has been exemplified, but the present invention is not limited to this, As a modification 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図10-36及び図10-37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Furthermore, in the case where it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this way, as shown in FIGS. , the visibility of the first display area 079SG005F may be reduced as part of the notification effect.

具体的には、図10-36(A)~図10-36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-36(E)及び図10-36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 10-36(A) to 10-36(D), when the second ready-to-win effect is being executed, when the second ready-to-win effect ends along with the still image display effect, A circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area as a part of the big hit notification effect or the losing notification effect, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed toward the second display area 079SG005Sa or the third display area 079SG005Sb. To go. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is hidden by the effect image 079SG005Ea), as shown in FIGS. 10-36(E) and 10-36(F) In this way, it is necessary to notify that it is controlled to the big hit game state as the big hit notification effect, or that it is not controlled to the big win game state as the loss notification effect.

また、図10-37(A)~図10-37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-37(E)及び図10-37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Further, as shown in FIGS. 10-37 (A) to 10-37 (D), when the fourth reach effect is being executed, the player operates the push button 31B, or the player pushes When the operation promoting effect is finished without operating the button 31B, as a part of the big hit notification effect or loss notification effect, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area, and the effect image 079SG005Ea is displayed secondly. Enlarged display is performed toward the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is hidden by the effect image 079SG005Ea), as shown in FIGS. 10-37(E) and 10-37(F) As described above, it is necessary to notify that it is controlled to the big hit game state as the big hit notification effect, or that it is not controlled to the big win game state as the loss notification effect.

尚、図10-36及び図10-37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。 The effect image 079SG005Ea shown in FIGS. 10-36 and 10-37 is an image based on the image data 2 shown in FIG. Thus, it is possible to reduce the visibility of only the first display area 079SG005F and not to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

このように、本変形例079SG-2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図10-36及び図10-37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 As described above, in this modification 079SG-2, while the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, the second After the end of the ready-to-win effect or after the end of the fourth ready-to-win effect, the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F as part of the notification effect, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is reduced. does not change, the change in the visibility of the first display area 079SG005F makes it easier for the player to recognize the timing at which the notification effect is to be performed, and the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb increases. By not changing, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the pending display, the telop display, the variable display of the fourth symbol, and the like.

また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 The effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display area 079SG005F is an image drawn as the image of the second image data shown in FIG. Since the visibility of the first display area 079SG005F is changed by drawing so as to enlarge the display toward the display area 079SG005Sb, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is not changed, and the first display area 079SG005Sb is displayed. Only the visibility of the display area 079SG005F can be appropriately reduced, and the drawing of the enlarged display of the effect image 079SG005Ea as the second image data can be performed from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa or the third display area. Since the visibility of the first display area 079SG005F is lowered by being executed toward the area 079SG005Sb, the visibility of the areas corresponding to the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be made difficult to change.

また、本変形例079SG-2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 In addition, in the present modification 079SG-2, the mode of executing the operation promotion effect during the fourth ready-to-win effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is one of the notification effects. Can be run as part.

尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG-3として図10-38(A)~図10-38(F)に示すように、変形例079SG-2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図10-38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 In addition, when the operation promotion effect is executed as part of the notification effect, as shown in FIGS. In addition, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging and displaying the effect image 079SG005Ea. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F, as shown in FIG. 10-38(D), an operation prompting image 079SG005Ba and a meter 079SG005M are displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation prompting effect. do.

尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図10-2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 By displaying the operation prompting image 079SG005Ba and the meter 079SG005M as images based on the first image data shown in FIG.

以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 After that, the player operates the push button 31B, or based on the end of the operation promotion performance without the player operating the push button 31B, the game is controlled to the big win game state, or the big win game state. is notified that it is not controlled by

以上のように、本変形例079SG-3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。 As described above, in this modification 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as the image of the first image data are reduced. Since the visibility of is not lowered, the operation promoting effect can be emphasized with respect to the fourth ready-to-win effect, so that the player can be effectively encouraged to operate the push button 31B.

また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG-4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 079SG, when the static image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second ready-to-win effect, the variable display result always becomes a big hit. It is not limited to this, and as a modification 079SG-4, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot type of the jackpot is always The variable probability big win (furthermore, the variable probability big win A that is most advantageous to the player) may be achieved. Furthermore, as an effect pattern when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second ready-to-win effect, control is performed again to the jackpot game state after the failure notification effect is executed. It may be possible to execute a resurrection effect that notifies of. In addition, in the case where the resurrection effect is executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2 in this way, the case where the jackpot type is a probability variation jackpot and a non-probability variation jackpot (non-probability variation jackpot) A case where it is controlled to the big hit game state and a case where it is controlled to the big hit game state of probability variable big hit) may be provided. By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the big win notification performance is executed after the still image display performance is executed in the pattern SS-2, so that the game interest can be improved. .

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 In addition, in the characterizing section 079SG, as an example of a mode in which a message indicating the gaming state is displayed as a telop displayed in the telop display area 079SG005T, the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T As the displayed telop, it is possible to display a message suggesting whether or not the variable display being executed or the variable display that has not yet started will be controlled to the jackpot game state, the title of the ready-to-win effect being executed, etc. good.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 In addition, in the characterizing section 079SG, the mode in which a telop can be displayed in the telop display area 079SG005T according to the state of the effect being executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T. The telops displayed in , are those that can specify the game state, the expectation that the variable display result will be a big hit in the variable display during execution (jackpot expectation), the explanation of the production during execution (especially the reach production), the reach production It may be an announcement effect or the like that can be executed from the timing before.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 10-33 and 10-34, in the characteristic portion 079SG, during the period in which the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, the operation promotion effect (the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion display of the image 079SG005Bb) is exemplified, but the present invention is not limited to this. good too.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。 10-33 and 10-34, the characteristic portion 079SG exemplifies a mode of displaying an operation prompting image 079SG005Ba or an operation prompting image 079SG005Bb on the image display device 5 as an operation prompting effect. However, the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is not limited to simply displaying the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb. As an effect before displaying, the images of the plurality of push buttons 31B are moved toward the center of the image display device 5, and finally the images of the push buttons 31B are overlapped and displayed to form an operation prompting image. An effect in which 079SG005Ba and an operation prompting image 079SG005Bb are displayed may be executed.

尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, when the effect in which the images of the plurality of push buttons 31B move toward the central portion of the image display device 5 is executed as an indication effect of the operation promotion effect, for example, the images of the plurality of push buttons 31B The movement display speed may decrease as the image approaches the center of the image display device 5 . By doing so, the player can accurately recognize that the operation prompting effect will be executed, so that the game interest can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, in the characterizing portion 079SG, as shown in FIGS. Although the flashing cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, the present invention is not limited to this. When the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, the number of colors (light emitting colors) of the game effect lamps 9 differs from that when the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V1. may For example, when the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V1, the game effect lamp 9 can emit light in a plurality of colors, while the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2. In this case, the game effect lamp 9 may emit light in a single color (for example, only white). By doing so, when the moving image display of the ready-to-win effect is executed at the progress speed V2, it is possible to prevent the deterioration of the game interest due to the emission color of the game effect lamp 9.例文帳に追加

また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 079SG, as shown in FIGS. Although the flashing cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, the present invention is not limited to this. When the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be lengthened. By doing so, it is possible to give a sense of unity between the display of the moving image of the ready-to-win effect and the blinking of the game effect lamp 9, so that the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、図10-26、図10-29、図10-30、図10-31、図10-35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 Further, in the characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. Later, an example is given in which decorative patterns are displayed while swinging in combination indicating a big win, but the present invention is not limited to this, and the decorative patterns are displayed while swinging in a combination indicating a big win. The timing may be during the ready-to-win effect.

また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In addition, the present invention is a gaming machine in which a player can select at least a part of effect sounds such as BGM output from the speakers 8L and 8R during a game by operating an operation means that the player can operate. may be applied to By doing so, when the player has set the output of the effect sound that suits his/her preference, the speaker 8L is displayed when the moving image of each reach effect is displayed at the progress speed V1. , 8R is reproduced at the reproduction speed V4 without change, the effect sound is faster than the reproduction speed V4 even though the player himself/herself selects the effect sound output from the speakers 8L and 8R. Also, it is possible to prevent a decrease in amusement due to low speed reproduction.

また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。 Further, in the characteristic portion 079SG, as the end suggestion effect in the present invention, it is possible to execute the effect in which the friend character is defeated by the enemy character during the execution period of the second half of the first reach effect and the second half of the third reach effect. is executed, the variable display result is always lost, but the present invention is not limited to this, and in the first reach effect latter half execution period and the third reach effect latter half execution period After the effect of defeating the ally character by the enemy character is executed, the display on the image display device 5 is temporarily switched to the display of the normal background image before the ready-to-win effect, and then the variable display result is the effect indicating the big win. (For example, a case of executing a resurrection effect) may be provided.

尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。 When executing the resurrection effect in this manner, the game effect lamp 9 is lit and blinked before the moving image of the resurrection effect is displayed on the image display device 5, so that the resurrection effect is given to the player. may be made to recognize that is executed. Furthermore, as a production mode of the resurrection production, for example, a production in which the ally character attacks the enemy character again and defeats the enemy character may be used. In particular, when the resurrection effect is executed, a part of the moving image of the resurrection effect (for example, the moving image of the scene in which the enemy character falls down) is displayed at the progress speed V2 so as to enhance the effect of the resurrection effect. good too.

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 In addition, although a plurality of characteristic portions and modifications are disclosed in the present specification, the game machine of the present invention is implemented by combining two or more characteristic portions and modifications from these plurality of characteristic portions and modifications. You may

例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図1~図9に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。 For example, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 079SG may be a pachinko game machine that can change the jackpot probability by changing the set values as shown in FIGS. In such a case, for example, in the variable display of super reach α1 and super reach β1, a pattern is provided in which the variable display results are not displayed, and the pachinko game machine 1 is set to a high setting value (eg, 6) that is advantageous for the player. is set, even if the variable display results of super reach α1 and super reach β1 are out of range at a higher rate than when other setting values are set in the pachinko game machine 1 good. By doing so, it is possible to use the fact that the variable display result is wrong in the variable display of super reach α1 and super reach β1 as a suggestion that a high setting value is set in the pachinko game machine 1. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the fact that the variable display result is wrong while suppressing the player's interest in the fact that the variable display result is wrong in the variable display of super reach α1 and super reach β1. It becomes possible.

また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the characterizing portion 079SG, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a gaming machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine that performs a predetermined game is at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, a slot machine or a general game machine may be used as long as it performs

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiments and other examples of forms described later, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or part of the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、 遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含み(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)、
さらに、
前記演出実行手段は、
特定演出識別情報(例えば、図12-28(B)等に示す「NEXT」と表示される特殊図柄)が仮停止したことに伴う第1演出(例えば、仮停止報知演出)と、
該第1演出を実行した後に特定演出識別情報の可変表示の再開に伴ってキャラクタ画像を表示する第2演出(例えば、再可変表示報知演出)と、
該第2演出を実行した後に1の可変表示における何回目の可変表示の再開であるかを特定可能な第1情報(例えば、「×2」、「×3」、「×4」等の画像)を表示する第1情報表示演出(例えば、第1可変表示開始回数報知演出)と、
該第1情報表示演出を実行した後に前記第1情報に対応した情報であって該第1情報よりも視認性が低い第2情報(例えば、第1可変表示開始回数報知演出よりもサイズの小さい「×2」、「×3」、「×4」等の画像)を表示する第2情報表示演出(例えば、第2可変表示開始回数報知演出)と、を実行可能であり、
前記第2演出の実行期間は、前記第1情報表示演出の実行期間よりも長い(例えば、図12-23に示すように、再可変表示報知演出の演出期間は3秒である一方で、仮停止報知演出の演出期間は2秒または1.5秒である部分)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。さらに、遊技者が注目するキャラクタ画像が表示される第2演出の実行期間が、第1情報表示演出の実行期間よりも長くなるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of the present invention also includes a gaming machine capable of playing a game (for example, a pachinko gaming machine 1),
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Effect executing means (for example, Production control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R (The part where BGM and production sounds are output at V4, which is the normal playback speed)
The effect sound corresponding to the predetermined effect includes music and sound effects (for example, a portion that can output BGM (music) and sound effects from the speakers 8L and 8R),
moreover,
The production executing means is
A first effect (for example, a temporary stop notification effect) associated with the temporary stop of the specific effect identification information (for example, a special symbol displayed as "NEXT" shown in FIG. 12-28 (B), etc.);
a second effect (for example, a re-variable display notification effect) of displaying a character image along with resumption of variable display of the specific effect identification information after the execution of the first effect;
First information (for example, an image such as "x2", "x3", "x4", etc.) that can specify how many times the variable display is restarted in one variable display after the execution of the second effect ) to display a first information display effect (for example, a first variable display start count notification effect);
After executing the first information display effect, second information corresponding to the first information and having lower visibility than the first information (for example, having a smaller size than the first variable display start frequency notification effect) a second information display effect (for example, a second variable display start count notification effect) for displaying images such as "x2", "x3", and "x4");
The execution period of the second effect is longer than the execution period of the first information display effect (for example, as shown in FIG. 12-23, the effect period of the re-variable display notification effect A part) game machine in which the effect period of the stop notification effect is 2 seconds or 1.5 seconds can be mentioned.
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Furthermore, since the execution period of the second effect in which the character image that the player pays attention to is displayed is longer than the execution period of the first information display effect, the interest in the game can be improved.

つまり、所定演出に対応する演出音に関する速度を変化させないようにすることにより遊技者に対して違和感を与えにくい遊技機とすることができるとともに、キャラクタ演出を適切な期間で行うことにより遊技興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに演出において違和感を受けにくく遊技者の興味をひきやすい遊技機を提供することができる。 In other words, by not changing the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect, it is possible to make the game machine less likely to make the player feel uncomfortable, and to increase the interest in the game by performing the character effect in an appropriate period. can improve. In other words, it is possible to provide a gaming machine which, when installed in a game arcade, is less likely to cause discomfort in the presentation and easily attracts the interest of the player.

また、第1演出や第2演出の実行期間に合わせて音声を出力するようにしてもよい。この場合演出の進行によって音声の速度を変化させたりしてもよい。そうすることで好適な演出を実行できる。 Also, the sound may be output in accordance with the execution period of the first effect or the second effect. In this case, the voice speed may be changed according to the progress of the performance. By doing so, a suitable effect can be executed.

また、演出動画と第1演出とを同時に実行する場合、第1演出における特定演出識別情報が仮停止したタイミングでは回数を表示する第1情報を表示するが、演出動画の表示中は回数を表示する第1情報を表示しないようにしてもよい。そうすることで演出動画に注目させることができ興趣が向上する。 Further, when the effect moving image and the first effect are executed at the same time, the first information indicating the number of times is displayed at the timing when the specific effect identification information in the first effect temporarily stops, but the number of times is displayed while the effect moving image is being displayed. You may make it not display the 1st information to carry out. By doing so, attention can be drawn to the production moving image, and interest is improved.

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、演出識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
特定演出識別情報(例えば、図12-28(B)等に示す「NEXT」と表示される特殊図柄)が仮停止したことに伴う第1演出(例えば、仮停止報知演出)と、
該第1演出を実行した後に特定演出識別情報の可変表示の再開に伴ってキャラクタ画像を表示する第2演出(例えば、再可変表示報知演出)と、
該第2演出を実行した後に1の可変表示における何回目の可変表示の再開であるかを特定可能な第1情報(例えば、「×2」、「×3」、「×4」等の画像)を表示する第1情報表示演出(例えば、第1可変表示開始回数報知演出)と、
該第1情報表示演出を実行した後に前記第1情報に対応した情報であって該第1情報よりも視認性が低い第2情報(例えば、第1可変表示開始回数報知演出よりもサイズの小さい「×2」、「×3」、「×4」等の画像)を表示する第2情報表示演出(例えば、第2可変表示開始回数報知演出)と、を実行可能であり、
前記第2演出の実行期間は、前記第1情報表示演出の実行期間よりも長い(例えば、図12-23に示すように、再可変表示報知演出の演出期間は3秒である一方で、仮停止報知演出の演出期間は2秒または1.5秒である部分)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine capable of improving interest, a gaming machine (eg, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of effect identification information (eg, decoration pattern),
A production execution means (for example, production control CPU 120) capable of executing production is provided,
The production executing means is
A first effect (for example, a temporary stop notification effect) associated with the temporary stop of the specific effect identification information (for example, a special symbol displayed as "NEXT" shown in FIG. 12-28 (B), etc.);
a second effect (for example, a re-variable display notification effect) of displaying a character image along with resumption of variable display of the specific effect identification information after the execution of the first effect;
First information (for example, an image such as "x2", "x3", "x4", etc.) that can specify how many times the variable display is restarted in one variable display after the execution of the second effect ) to display a first information display effect (for example, a first variable display start count notification effect);
After executing the first information display effect, second information corresponding to the first information and having lower visibility than the first information (for example, having a smaller size than the first variable display start frequency notification effect) a second information display effect (for example, a second variable display start count notification effect) for displaying images such as "x2", "x3", and "x4");
The execution period of the second effect is longer than the execution period of the first information display effect (for example, as shown in FIG. 12-23, the effect period of the re-variable display notification effect A part) game machine in which the effect period of the stop notification effect is 2 seconds or 1.5 seconds can be mentioned. The form example of this gaming machine will be described below as another form example.

(他の形態例) (Other form examples)

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 11 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG.

図11に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 11, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S901). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S902). The initial settings include stack pointer setting, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register setting, and setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS903)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS903;Yes)、初期化処理(ステップS908)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S903). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S903; Yes), initialization processing (step S908) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS909)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S909). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS903;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS904)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS904;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S903; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S904). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S904; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS904;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS905)。ステップS905では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S904; Yes), the CPU 103 checks the backup data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S904; Yes). S905). In step S905, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS905;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS908)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S905; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S908) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS905;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S905; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS907)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S907). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS9012)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S9012). ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(本発明の実施の形態における特徴部003SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部003SG(以下、本特徴部003SGと略記する)について説明する。図12-1(A)は、本特徴部003SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図12-1(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Description of characteristic part 003SG in the embodiment of the present invention)
Next, the characteristic portion 003SG (hereinafter abbreviated as the characteristic portion 003SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 12-1(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this characterizing portion 003SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". Note that the command form shown in FIG. 12A is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図12-1(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 12-1 (A), the command 8001H is the first variable display start command that specifies the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図12-1(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 12-1(B), it is determined whether the variable display result (also called variable display result) is a "loss" or a "big hit" or "minor hit". Different EXT data are set according to the result (predetermined result) or the determination result (jackpot type determination result) of a plurality of types of jackpot types when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図12-1(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 12-1(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative design in the “left”, “middle” and “right” decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) where the time saving control is not performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is time saving control and probability change The fourth game state designation command corresponds to the game state (high-probability-high base state, time-saving probability-variable state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating display of an effect image indicating the start of a big winning game or a small winning game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of a big win game or a small win.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, corresponding to the number of rounds executed in the normal opening jackpot state and the high-speed opening jackpot state (for example, "1" to "10") to be described later, Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result specification commands) indicating the content of the winning determination result. Among them, the command C4XXH is a symbol designation command indicating whether or not the variable display result will be a "big hit" as a result of judgment at the time of winning, the judgment result of the big hit type (probable variation, non-probability variation, or sudden probability) and whether it will be a small hit. is. In addition, the command C6XXH is a variation category command indicating whether the random number for variation pattern determination is a variation pattern of "non-reach", "super reach", and "other" as a result of determination at the time of winning. is.

尚、図12-1(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 It should be noted that the commands shown in FIG. 12A are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, and these commands may be used instead of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the remaining frequency|count of a passage notification command, probability variation control, and time saving control to be performed.

図12-2は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図12-2に示すように、本特徴部003SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 12-2 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 12-2, in this characteristic portion 003SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination. , and the random number MR4 for judging the result of normal/universal figure display are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software, thereby setting the random numbers MR1 to MR4. You may make it count the numerical data which show a part.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for judging the special figure display result is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big hit" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". It is a random value used to determine the , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図12-3(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部003SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 12-3 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM101. In this feature part 003SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big hit" to the big hit game state is determined based on the random number MR1 for special figure display result determination. It is a referenced table.

本特徴部003SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in this characteristic part 003SG, depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部003SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部003SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部003SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment is whether or not to control the special figure display result as "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this feature part 003SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in this characteristic portion 003SG), the probability of being determined when the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state becomes higher (approximately 1 in this characteristic portion 003SG). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to when it is a normal state or a time saving state. Judgment data is assigned to the decision result as to whether or not to control to the jackpot game state so that the probability of winning is increased.

また、図12-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 12-3 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for special symbol display result determination whether or not to control the variable display result to a small winning game state as a "small win". is a table referenced for

本特徴部003SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in this characteristic part 003SG, regardless of whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), A numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部003SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data showing the determination value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is whether or not to control the special figure display result to the small hit game state as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 2 in the characteristic part 003SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" differs between the case of the special figure game of the first special figure and the case of the second special figure. there is Specifically, in the case of the special game of the first special figure, the judgment value is assigned to the "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value is assigned. Therefore, as described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning prize formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control In the high base state where the winning to the mouth occurs and the variable display of the second special figure is often executed, the "small hit" almost does not occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter the prize winning opening, it is possible to avoid the occurrence of small hits in which a large number of game balls cannot be acquired, thereby preventing the game interest from deteriorating.

図12-4(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部003SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 12-4(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in the present characteristic part 003SG selects any of a plurality of types of jackpot types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot game state. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as "probability variable big hit B" and "probability variable big hit C".

ここで、本特徴部003SGにおける大当り種別について、図12-4(B)を用いて説明すると、本特徴部003SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, when explaining the jackpot type in this feature part 003SG with reference to FIG. "Probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot B" which are executed and shift to a high probability high base state, and high probability low base state in which high probability control is executed after the end of the jackpot game state but time saving control is not executed. There are set a "probability variable big hit C" to shift and a "non-probability variable big hit" to shift to a low probability high base state by executing only time saving control after the end of the big win game state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。更に、「確変大当りC」による大当り遊技は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)繰り返し実行されるとともに、各ラウンドでの特別可変入賞球装置7の開放期間が他の大当り遊技よりも短い(例えば、0.1秒)高速開放大当りである。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big-hit game state by the "probability variable big-hit B" is a normal open big-hit game in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . In addition, the big win game state by the "non-probability variable big win" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. . Therefore, the "variable probability big hit A" may be called a 10 round (10R) variable probability big hit, and the "variable probability big hit B" may be called a 5 round (5R) probability variable big hit. Furthermore, in the big-hit game based on the "probability-variable big-hit C", two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning-ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated, and a special It is a high-speed opening jackpot in which the opening period of the variable winning ball device 7 is shorter than other jackpot games (for example, 0.1 seconds). In addition, during the jackpot game of any jackpot type, the variable probability control and the time saving control are not executed.

また、特に図示はしないが、本特徴部003SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部003SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 In addition, although not shown in the figure, the small winning game state in this characteristic part 003SG changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state that is advantageous for the player, and the opening time is the same as the probability variable big win C. It is an open period (0.1 seconds in this characteristic portion 003SG). In addition, after the end of the small winning game, the game state immediately before the small winning game is taken over.

つまり、本特徴部003SGにおいては、「確変大当りC」や「小当り」とすることが決定された場合には、同じ変動パターン(図12-5に示すPC1-1)にて可変表示が実行されるとともに、可変表示結果としてチャンス目が停止表示され、更に、特別可変入賞球装置7の開放パターンが同一となっているため、これらの可変表示や特別可変入賞球装置7の開放パターンからは、確変制御が実行される「確変大当りC」であるのか、確変制御が実行されずに前の遊技状態が継続される「小当り」であるのかを区別することができないので、確変大当りCの大当り遊技や小当り遊技の終了後、遊技者に対して確変制御が実行されていることに期待させつつ遊技を続行させることが可能となっている。 In other words, in this characteristic part 003SG, when it is determined to be "variable probability big hit C" or "small hit", variable display is executed with the same variation pattern (PC1-1 shown in FIG. 12-5) In addition, as a result of the variable display, the chance number is stopped and displayed, and furthermore, the opening pattern of the special variable winning ball device 7 is the same. Since it is impossible to distinguish whether it is a ``variable probability big win C'' in which the variable probability control is executed or a ``minor win'' in which the previous game state is continued without executing the variable probability control, the variable probability big win C cannot be distinguished. After the end of the big win game or the small win game, the game can be continued while making the player expect that the variable probability control is executed.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and the time-saving control executed after the end of the big win game state of the variable probability big win A and the variable probability big win B are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big win is the variable probability big win A or the variable probability big win B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state does not go through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部003SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state due to the "non-probable variable jackpot" is that the special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 003SG), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.

図12-4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 12-4 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "probability variable jackpot A", " Allocation of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not determined that the jackpot type is controlled to the normal opening jackpot state or the high-speed opening jackpot state with a small number of rounds by setting the jackpot type to ``probable variable jackpot B'' or ``probable variable jackpot C''. Therefore, for example, by high opening control accompanying time saving control, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the frequent occurrence of a jackpot state in which there are few prize balls to be obtained is avoided. It is possible to prevent the game interest from deteriorating.

尚、図12-4(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 12-4 (A), the allocation of the determination value for the "non-probability variation" jackpot type is the first special figure special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図12-5は、本特徴部003SGにおける変動パターンを示している。本特徴部003SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 12-5 shows the variation pattern in this characteristic portion 003SG. In this characteristic part 003SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases where the display result is a "big win" or a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部003SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを2種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、3種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよいし、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみとしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. In addition, in this characteristic portion 003SG, two types of normal reach fluctuation patterns are provided, but the present invention is not limited to this, and three or more types of normal reach fluctuation patterns may be provided. Only the type may be used. Moreover, even in the super reach variation pattern, a plurality of super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, . . . may be provided.

尚、本特徴部003SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 In addition, the variation pattern in this characteristic part 003SG includes a special winning variation pattern ( PC1-1) is also included.

図12-5に示すように、本特徴部003SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 12-5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach production of the normal reach in this characteristic portion 003SG is executed is set shorter than the super reach fluctuation pattern.

また、本特徴部003SGにおけるノーマルリーチ変動パターンには、可変表示中に飾り図柄の仮停止と再可変表示を行う擬似連演出を実行しない変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンとがある。尚、ノーマルリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を実行しない変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を1回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 In addition, the normal reach variation pattern in this characterizing part 003SG includes a variation pattern in which the decorative symbol is temporarily stopped and re-variably displayed during variable display, and a pseudo-continuous effect is not executed, and a pseudo-continuous effect is executed once during variable display. There is a variation pattern. In addition, in the normal reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is not executed during the variable display is set to have a shorter special figure variation time than the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed once during the variable display.

更に、本特徴部003SGにおけるスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンと、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンとがある。尚、スーパーリーチ変動パターンにおいて、可変表示中に擬似連演出を2回実行する変動パターンは、可変表示中に擬似連演出を3回実行する変動パターンよりも特図変動時間が短く設定されている。 Further, the super reach variation pattern in the characteristic portion 003SG includes a variation pattern in which the pseudo-continuous effect is performed twice during variable display, and a variation pattern in which the pseudo-continuous effect is performed three times during variable display. In addition, in the super reach variation pattern, the variation pattern in which the pseudo continuous effect is performed twice during the variable display is set to have a special figure variation time shorter than the variation pattern in which the pseudo continuous effect is performed three times during the variable display. .

尚、本特徴部003SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this characteristic part 003SG, since it is set so that the degree of expectation for a big hit in which the variable display result is "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

つまり、本特徴部003SGにおけるノーマルリーチ変動パターンとスーパーリーチ変動パターンについては、可変表示中に実行する擬似連演出回数が多いほど大当り期待度が高くなっている。 That is, with respect to the normal reach variation pattern and the super reach variation pattern in the characteristic portion 003SG, the greater the number of simulated continuous effects performed during the variable display, the higher the expectation of a big hit.

また、本特徴部003SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the present characteristic unit 003SG, as described later, the type of variation pattern is first determined, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and from the random number for determining the type of variation pattern The type of variation pattern may be determined first, and then the variation pattern belonging to the determined type may be determined.

図12-6は、本特徴部003SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部003SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 12-6 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic portion 003SG. In this characteristic part 003SG, the variation pattern determination table to be selected is varied according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図12-6に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1-4(スーパーリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回大当りの変動パターン)、PB1-3(ノーマルリーチ擬似連演出2回大当りの変動パターン)、PB1-4(ノーマルリーチ擬似連演出3回大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 12-6, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of one-time jackpot of normal reach pseudo-continuous production), PB1-3 (variation pattern of two-time jackpot of super reach pseudo-continuous production), PB1-4 (super Reach pseudo continuous performance 3 times big hit variation pattern). Also, if the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table B to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot) Variation pattern), PB1-2 (Normal reach pseudo continuous effect 1 time big hit variation pattern), PB1-3 (Normal reach pseudo continuous effect 2 times big hit variation pattern), PB1-4 (Normal reach pseudo continuous effect 3 times big hit variation pattern) ).

尚、図12-6に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1~PB1-4に対する決定割合が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1を30%の割合で決定し、PB1-2を45%の割合で決定し、PB1-3を20%の割合で決定し、PB1-4を5%の割合で決定する。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を20%の割合で決定し、PB1-3を30%の割合で決定し、PB1-4を45%の割合で決定する。つまり、本特徴部003SGでは、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合でスーパーリーチの変動パターンに決定されるようになっている。更に、擬似連演出の実行回数に注目すると、可変表示結果が確変大当りAや確変大当りBである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも可変表示中に多くの擬似連演出が実行され易くなっている。このため、本特徴部003SGでは、可変表示における変動パターン及び擬似連演出の実行回数に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 Incidentally, as shown in FIG. 12-6, the big-hit variation pattern determination table A and the big-hit variation pattern determination table B have different decision ratios for PB1-1 to PB1-4. Specifically, in the big hit variation pattern determination table A, PB1-1 is determined at a rate of 30%, PB1-2 is determined at a rate of 45%, PB1-3 is determined at a rate of 20%, PB1-4 are determined at a rate of 5%. On the other hand, in the big hit variation pattern determination table B, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 20%, PB1-3 is determined at a rate of 30%, and PB1- 4 is determined at a rate of 45%. That is, in the present characteristic portion 003SG, when the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, the variable display result is determined to be the super reach variation pattern at a higher rate than when the variable display result is the non-probability variable jackpot. It's becoming Furthermore, focusing on the number of times the pseudo-continuous effect is executed, when the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, more pseudo-continuous effects are performed during the variable display than when the variable display result is the non-probable variable jackpot. easier to implement. Therefore, in the present characteristic portion 003SG, it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display and the number of executions of the pseudo-continuous effect.

また、可変表示結果が確変大当りCや小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部003SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 Also, if the variable display result is a probability variable jackpot C or a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to set the variation pattern to PC1-1 (special hit variation pattern). That is, in the present characteristic portion 003SG, since the variable display is performed in the same variation pattern when the variable display result is the probability variable big win C and when the variable display result is the small win, the player can perform the variable display from the variation pattern. It is difficult to specify whether the result is a variable probability big win C or a small win.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 Also, when the variable display result is "missing" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, Using the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern is PA1-1 (variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (normal reach pseudo-continuous effect 1 time loss fluctuation pattern ), PA2-3 (fluctuation pattern of missing two super ready-to-win pseudo-continuous performances), and PA2-4 (fluctuation pattern of losing three times of super ready-to-win pseudo-continuous performance).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (normal reach pseudo-continuous effect 1 time fluctuation pattern of loss ), PA2-3 (fluctuation pattern of missing two super ready-to-win pseudo-continuous performances), and PA2-4 (fluctuation pattern of losing three times of super ready-to-win pseudo-continuous performance).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(ノーマルリーチ擬似連演出1回はずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチ擬似連演出2回はずれの変動パターン)、PA2-4(スーパーリーチ擬似連演出3回はずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 4, the variation pattern determination table C for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (normal reach pseudo-continuous effect 1 time fluctuation pattern of loss ), PA2-3 (fluctuation pattern of missing two super ready-to-win pseudo-continuous performances), and PA2-4 (fluctuation pattern of losing three times of super ready-to-win pseudo-continuous performance).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とから決定する。 Also, if the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for deviation, and use the variation pattern determination table D for deviation to determine the variation pattern PA1-4 Determined from (shortening fluctuation pattern for non-reach loss) and PA2-1 (variation pattern of normal reach loss).

つまり、本特徴部003SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in the present characteristic unit 003SG is "missing", the number of pending storage of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the time saving state, the special figure Since the rate of execution of variable display increases due to the shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variation time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

本特徴部003SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the characteristic portion 003SG is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . The game control data holding area includes a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, a general figure reservation storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A, and although the start prize (first start prize) has occurred, the special figure that has not yet been started It stores the pending data of the game (special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit is a special feature that has not yet started although the game ball has passed (entered) the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B and the start prize (second start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern reservation storage part stores the reservation information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.例文帳に追加For example, the general pattern reservation storage unit associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting section. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update the game numbers by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting section is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図12-7(A)に示すような演出制御用データ保持エリア003SG190が設けられている。図12-7(A)に示す演出制御用データ保持エリア003SG190は、演出制御フラグ設定部003SG191と、演出制御タイマ設定部003SG192と、演出制御カウンタ設定部003SG193と、演出制御バッファ設定部003SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. Area 003SG190 is provided. The production control data holding area 003SG190 shown in FIG. 12-7 (A) includes a production control flag setting unit 003SG191, a production control timer setting unit 003SG192, a production control counter setting unit 003SG193, and a production control buffer setting unit 003SG194. I have it.

演出制御フラグ設定部003SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部003SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 003SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 003SG191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部003SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部003SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 003SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as the display operation of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 003SG192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部003SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部003SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 003SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 003SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部003SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部003SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 003SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 003SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部003SGでは、図12-7(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部003SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characterizing portion 003SG, the data constituting the start winning reception command buffer 003SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 003SG194A, the storage area (buffer number "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory Corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning reception command buffer 003SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command), pattern designation command, variation category designation Four commands, a command and a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 003SG194A are these starting entrance winning designation command, symbol designation command, variation category designation command, A storage area (entry) is reserved for storing the number of pending memories notification command in association with the first special figure pending memory and the second special figure pending memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.

更に、本特徴部003SGの始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、先読予告設定処理(図7)において先読予告演出の実行の有無の決定に伴う表示パターンの決定が未決定であるか否か、つまり、新たな始動入賞の発生によって、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが新たに格納されたことにより表示パターンの決定が未決定である旨を示す表示未決定フラグと、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグと、を第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning command buffer 003SG194A of the characterizing part 003SG, whether or not the determination of the display pattern associated with the determination of whether or not to execute the pre-reading notice effect in the pre-reading notice setting process (FIG. 7) is undecided. Or, in other words, due to the occurrence of a new start winning prize, the display pattern determination is undecided due to the newly stored starting entrance winning designation command, pattern designation command, variation category designation command, and pending memory number notification command. A display undecided flag indicating a, a pending display flag in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the pending memory display is set, and a first special figure pending memory and a second special figure pending memory Each corresponding to A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with the buffer number.

また、本特徴部003SGの始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aには、演出制限フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。尚、演出制限フラグとは、コマンド解析処理(図12-14)において、第1始動入賞口や第2始動入賞口にて始動入賞が発生したが図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドが後述する第1保留記憶数通知待ち時間、または第2保留記憶数通知待ち時間内に受信されない場合に、当該エントリが先読予告演出の対象ではないことを示すフラグである。 In addition, in the start winning command buffer 003SG194A of this characteristic part 003SG, a storage area so that the production limit flag can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage. is secured for each storage area (entry). It should be noted that the effect limit flag means that in the command analysis process (Fig. 12-14), the start winning occurred at the first start winning opening or the second starting winning opening, but the symbol designation command, the variable category designation command, the number of reserved memories This is a flag indicating that the entry is not subject to the pre-reading notice effect when the notification command is not received within a first reserved storage number notification waiting time or a second reserved storage number notification waiting time, which will be described later.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア003SG5D、第2保留記憶表示エリア003SG5Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア003SG5D、第2保留記憶表示エリア003SG5Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 If execution of the pre-reading notice effect is not determined in the pre-reading notice setting process to be described later, "0" corresponding to the normal display pattern of the reserved memory display is stored in the reserved display flag. As a result, the reserved memory display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first reserved memory display area 003SG5D and the second reserved memory display area 003SG5U provided at the bottom of the image display device 5, When the execution of the reading notice effect is determined, a special mode different from the normal display mode (for example, a square (◇) or a star (☆)) corresponding to the display pattern of the pending memory display "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)) is set, the reserved memory display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first reserved memory display area 003SG5D and the second reserved memory display area 003SG5U. , and in the variable display corresponding to the reserved memory display, it is announced that there is a high possibility of a big hit or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 At the time of start winning to the first start winning opening, the effect control CPU 120 stores the command from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning command buffer 003SG194A. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning of the empty entry corresponding to the second special figure reservation storage of the receiving command buffer 003SG194A at the time of starting winning (the entry with the youngest buffer number). go. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting entrance winning designation command , pattern designation command, variation category designation command, and reserved storage number notification command.

図12-7(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図12-7(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The commands stored in the start winning receive command buffer 003SG194A shown in FIG. 12-7(B) are the entries (buffer Entry number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-0") corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted. -1”) and the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 12-7 (B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands shifted and stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

次に、図5のステップS101において実行される本特徴部003SGの始動入賞判定処理について、図12-8にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ003SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ003SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ003SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ003SGS103)。 Next, the starting winning judgment processing of the characterizing portion 003SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described based on FIG. 12-8. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in the state (step 003 SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step 003SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it has a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 003 SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in the game control counter setting section, it should be able to specify the number of the 1st special figure reservation memory. At step 003SGS102, when the number of first special figure pending storage is not the upper limit value (step 003SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section is set to "1" (step 003SGS103).

ステップ003SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ003SGS101;N)、ステップ003SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ003SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ003SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ003SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ003SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ003SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ003SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at step 003SGS101 (step 003SGS101; N), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit at step 003SGS102 (step 003SGS102; Y), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is in the ON state ( step 003 SGS 104). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step 003SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it has reached a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 003 SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit, it is sufficient if it can identify the number of second special figure reservation memory. At step 003SGS105, when the number of second special figure pending storage is not the upper limit value (step 003SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit is set to "2" (step 003SGS106).

ステップ003SGS103,ステップ003SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ003SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ003SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 003SGS103 and step 003SGS106, the special figure pending storage number corresponding to the start buffer value, which is the stored value of the start buffer, is updated by adding 1 (step 003SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step 003SGS108). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting section, may be updated so as to add 1.

ステップ003SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ003SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ003SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部に乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 003 SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit Numerical data indicating the random number MR2 for the fluctuation pattern determination and the random number MR3 for determining the variation pattern are extracted (step 003 SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the start buffer value (step 003 SGS110). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating the random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit, while when the start buffer value is "2", the first Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the 2 special figure reservation storage unit.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ003SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the process of step 003 SGS109 to extract numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップ003SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ003SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 003SGS110, the transmission setting of the start-up prize designation command according to the start-up buffer value is performed (step 003SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 for sending the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップ003SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ003SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 003 SGS111, the winning random number determination processing is executed (step 003 SGS112). After that, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the pending storage number notification command is transmitted to the effect control board 12 (step 003 SGS113). The reserved storage number notification command set in this manner is, for example, after the special symbol process process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップ003SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ003SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ003SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ003SGS115)、ステップ003SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ003SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ003SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 003SGS113, it is determined whether or not the start buffer value is "1" (step 003SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (step 003SGS114; Y), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step 003SGS115). move on. On the other hand, when the start buffer value is "2" (step 003SGS114; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (step 003SGS116), End the process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図12-9(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図12-9のステップ003SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部003SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS110、図12-10)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS111、図12-11)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ003SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 FIG. 12-9(A) is a flow chart showing an example of the processing executed in step 003 SGS112 of FIG. 12-9 as the winning random number determination processing. In this characteristic part 003SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol normal processing (step S110 in FIG. 5, FIG. 12-10) to be described later is performed. result) is regarded as "big hit", and it is determined whether or not to control to the big hit game state. Also, in the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 5, FIG. 12-11), which will be described later, determination of variation patterns that specifically define the variable display mode of the decorative pattern is performed. On the other hand, apart from these determinations, at the timing when the game ball is detected in the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening), the CPU 103 executes the random value determination process at the time of winning in step 003 SGS112. By doing so, it is determined whether or not it is determined that the jackpot symbol is to be displayed as a special figure display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. As a result, before the start of the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the starting winning hole, that is, before the start of the variable display, it is decided whether or not to make a big hit. Before, it is determined that the special figure display result is "big hit" and which category the variable display mode of the decorative pattern is the variable display mode, and based on the determination result, the effect control CPU 120 etc. , as will be described later, a preview effect such as a pre-reading preview effect is executed.

図12-9(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ003SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 12-9 (A), the CPU 103 first, for example, by checking the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit etc., Pachinko game machine 1 (step 003 SGS121). The CPU 103 specifies that the variable probability flag is on when the variable probability flag is on, specifies that the time saving state is when the variable probability flag is off and the time saving flag is on, and both the variable probability flag and the time saving flag are specified. When it is off, it should be specified that it is in the normal state.

ステップ003SGS121の処理に続いて、図12-3に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ003SGS122)。その後、図12-8のステップ003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ003SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ003SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 003SGS121, the special figure display result determination table 1 shown in FIG. 12-3 is selected and set (step 003SGS122). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted at step 003SGS109 in FIG. 12-8 is within a predetermined jackpot determination range (step 003SGS123). In the big hit determination range, individual determination values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table 1 selected by the processing of step 003 SGS122 are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and each determination It suffices if it is possible to determine whether or not there is a determination value that matches the random value MR1 by comparing the values one by one. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) of the determination values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum and maximum values of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random number MR1 is within the jackpot determination range by comparison. At this time, by determining that the random number MR1 is within the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number MR1 is determined to be a "big hit".

ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ003SGS123;N)、図12-3に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ003SGS124)。その後、図12-8のステップ003SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ003SGS125)。 When it is determined that it is not within the jackpot determination range at step 003SGS123, that is, when it is determined that the variable display does not hit the jackpot (step 003SGS123; N), the special figure display result determination table shown in FIG. 12-3 2 is selected and set (step 003 SGS124). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination extracted at step 003SGS109 in FIG. 12-8 is within a predetermined small hit determination range (step 003SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ003SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS127)して、ステップ003SGS138に進む。 When the numerical data indicating the random number MR1 is within the predetermined small hit determination range, that is, when it is determined that the variable display will result in a small hit (step 003 SGS125; Y), the variable display result is "small hit". Execute the transmission setting of the sixth symbol designation command, which is the symbol designation command according to the event (step 003SGS126), select and set the special winning variation pattern determination table (step 003SGS127), and proceed to step 003SGS138. .

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ003SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ003SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 When the numerical data indicating the random value MR1 is not within the predetermined small hit determination range, that is, when the variable display result is "loss" in the variable display, a pattern corresponding to the variable display result being "loss" Execute the transmission setting of the first symbol designation command which is the designation command (step 003 SGS128), and determine whether the time saving flag is on, that is, whether the current game state is the time saving state (step 003 SGS129). If the time saving flag is off (step 003SGS129; N), select and set the variation pattern determination table A for loss, and if the time saving flag is on (step 003SGS129; Y), determine the variation pattern for loss Table D is selected and set (step 003SGS131). Note that the deviation variation pattern determination table A is a deviation variation pattern determination table that is used when the number of pending memories is two or less. In addition, the variation pattern determination table for loss D is a variation pattern determination table for loss that is used when the game state is the high base state in which the time reduction control is executed.

尚、本特徴部003SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、例えば、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~497までの498個(約50%)の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~597までの598個(約60%)の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~697までの698個(約70%)の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち898~997までの100個(約10%)の判定値が割り当てられている。 In addition to these variation pattern determination table A and D, the characteristic portion 003SG includes a variation pattern determination table B for loss, which is used when the number of pending memories is 3. , A deviation variation pattern determination table C that is used when the number of pending memories is 4 is prepared in advance. , For example, 498 (approximately 50%) determination values from 0 to 497 out of the range that can be taken by the random number MR3 for determining the variation pattern are assigned to the non-reach variation pattern, and the deviation variation pattern In the determination table B, 598 (about 60%) determination values from 0 to 597 out of the range that the random number MR3 for determining the variation pattern can take for the non-reach variation pattern are assigned. In the fluctuation pattern determination table C, 698 (approximately 70%) judgment values from 0 to 697 are assigned to non-reach fluctuation patterns within the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take. On the other hand, in the fluctuation pattern determination tables A to C for loss, 100 (about 10%) judgment values from 898 to 997 out of the range that the random number MR3 for fluctuation pattern judgment can take for the super reach fluctuation pattern is assigned.

このため、ステップ003SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 Therefore, in step 003SGS126, by determining the variation pattern using the variation pattern determination table A for loss, the determination of non-reach and super reach is always non-reach or super reach even if the number of pending memories changes after the determination Therefore, the variation pattern determination table A for loss is used for determination at the time of starting winning.

また、ステップ003SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ003SGS123;Y)、図12-9(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ003SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 In addition, when it is determined in step 003SGS123 that it is within the jackpot determination range, that is, when it is determined that a jackpot will be hit during variable display (step 003SGS123; Y), as shown in FIG. 12-9(A) , based on the random number MR2 for judging the type of the big hit, the type of the big hit is determined (step 003 SGS132). At this time, the CPU 103, according to the variable special figure ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") specified corresponding to the start buffer value , select table data for big hit type determination from the table data constituting the big hit type determination table. Then, by referring to the selected table data for determining the jackpot type, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ003SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ003SGS134a)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ003SGS134a;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ003SGS135)、ステップ003SGS138に進む。 Also, the symbol designation command according to the determined big hit type, that is, the second symbol designation command in the case of the probability variation big hit A, the third symbol designation command in the case of the probability variation big hit B, and the probability variation big hit C in the case of the probability variation big hit C Executes the transmission setting of the 4th symbol designation command, and if it is a non-variable jackpot, executes the transmission setting of the 5th symbol designation command (step 003 SGS133), and then determines whether the determined jackpot type is a non-probability variable jackpot (Step 003 SGS 134a). If the determined jackpot type is non-probable variable jackpot (step 003SGS134a; Y), select and set a jackpot variation pattern determination table A as a table for determining jackpot variation patterns (step 003SGS135), and step 003 Go to SGS138.

また、判定した大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ003SGS134a;N)は、更に、判定した大当り種別が、確変大当りAまたは確変大当りBであるか否かを判定する(ステップ003SGS134b)。 If the determined jackpot type is not the non-probability variable jackpot (step 003SGS134a; N), it is further determined whether the determined jackpot type is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B (step 003SGS134b).

判定した大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合(ステップ003SGS134b;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ003SGS136)、ステップ003SGS138に進む。 If the determined jackpot type is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B (step 003 SGS 134b; Y), select and set the jackpot variation pattern determination table B as a table for determining the jackpot variation pattern (step 003SGS136), go to step 003SGS138.

判定した大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBでない場合(ステップ003SGS134b;N)、つまり、判定した大当り種別が確変大当りCである場合には、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(ステップ003SGS137)、ステップ003SGS138に進む。 When the judged jackpot type is not the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B (step 003 SGS134b; N), that is, when the judged jackpot type is the probability variable jackpot C, a special winning variation pattern judgment table is selected and set. (Step 003SGS137) and proceed to Step 003SGS138.

ステップ003SGS127,ステップ003SGS130,ステップ003SGS131,ステップ003SGS135,ステップ003SGS136,ステップ003SGS137の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ003SGS138)。本特徴部003SGでは、図12-9(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processing of step 003SGS127, step 003SGS130, step 003SGS131, step 003SGS135, step 003SGS136, and step 003SGS137, each variation pattern determination table set in each of these steps and random value MR3 for variation pattern determination is used to determine a variation category according to the range of determination values including the random number MR3 (step 003 SGS138). In this characteristic part 003SG, as shown in FIG. A variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable display mode (for example, normal reach) other than "non-reach" and "super reach" A variable category of "other" is provided, It suffices if it can be determined whether or not it is determined to be in such a fluctuation category based on the random value MR3.

その後、ステップ003SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ003SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after performing the setting for transmitting the variable category designation command according to the determination result by the process of step 003SGS138 to the effect control board 12 (step 003SGS132), the random value determination process at the time of winning is ended.

図12-10は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-10に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 12-10 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 5 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 12-10, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 003SGS141). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 003 SGS141, it is sufficient to read out the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ003SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In step 003SGS141, when the second special figure pending storage number is other than "0" (step 003SGS141; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit As such, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 003 SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ003SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS143)。 Subsequent to the processing of step 003 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 003 SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ003SGS144)、ステップ003SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 003SGS144), it moves to step 003SGS149.

一方、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ003SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ003SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ003SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ003SGS145の処理は、ステップ003SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, at step 003SGS141, when the second special figure pending memory number is "0" (step 003SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 003SGS145). . The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 003 SGS145, if the game control counter setting unit reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter and determines whether or not the read value is "0" good. Thus, the processing of step 003SGS145 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at step 003SGS141, and the first special figure pending storage number is "0". Determine whether or not As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

ステップ003SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ003SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ003SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 003SGS145 (step 003SGS145; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit As such, the numerical data representing the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 003 SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ003SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ003SGS147)。 Subsequent to the processing of step 003 SGS146, by subtracting 1 from the 1st special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., the 1st special figure reserved memory number and the total reserved memory number are subtracted by 1 Update so as to allow, and update the data of the first special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 003 SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ003SGS148)、ステップ003SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (step 003SGS148), it moves to step 003SGS149.

ステップ003SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図12-3に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS150a)。尚、このステップ003SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 003 SGS149, the special symbol display result determination shown in FIG. Select and set Table 1. Subsequently, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss" , determines whether the special figure display result is a "jackpot" or a "loss" (step 003 SGS 150a). In addition, in this step 003 SGS150a, if the game state at that time is a high probability state (variable probability state) in which the variable probability flag is on, the random number MR1 for special figure display result determination is a high probability state (variable probability state ), it is determined as a "big hit" if it falls within the range of 10000 to 12180, and if not, it is determined as a "loss". Also, if the probability variable flag is off and the low probability state, if the random number MR1 for special figure display result determination falls within the range of 1 to 219, it is determined as "big hit", and if not, it is determined as "off" judge.

このように、ステップ003SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ003SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the special figure display result determination table 1 selected in step 003SGS149, different determination values are assigned to the "jackpot" corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time. , in the process of step 003 SGS 150a, depending on whether the gaming state when the variable display of the special game or the like is started is a high probability state, using different determination data (determination value) special figure display result is determined as a ``big hit'', when the game state is a high-probability state, it is determined (determined) as a ``big hit'' with a higher probability than when it is a low-probability state.

ステップ003SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ003SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ003SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図12-4(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ003SGS154)。 When it is determined to be a "jackpot" at step 003SGS150a (step 003SGS150a; Y), the game control flag setting unit turns on the jackpot flag (step 003SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 12-4(A) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 003 SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "non-probable variable jackpot", "probable variable jackpot" in the jackpot type determination table A”, “probability variable jackpot B”, “probability variable jackpot C”, which of the judgment values assigned to each jackpot type matches, determines which of a plurality of jackpot types should be selected (Step 003 SGS 154 ).

ステップ003SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ003SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 003 SGS154, the game state after the jackpot game state is terminated is any one of the time-saving state and the probability variable state having a higher advantage for the player than the time-saving state. It is determined before deriving the fixed special symbol as a result of variable display whether to control to . Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 003 SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable big hit" corresponding to non-probable variable big hit, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probable variable A" corresponding to probability variable big hit A, it is set to "1". If it is "variable probability B" corresponding to B, it is "2", and if it is "variable probability C" that corresponds to variable probability big hit C, it is "3".

一方、ステップ003SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップ003SGS150a;N)、S150bに進んで、図12-3に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「小当り」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップ003SGS150c)。尚、ステップ003SGS150cにおいては、変動特図が第1特図である場合には、第1特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定し、変動特図が第2特図である場合には、第2特図に対応する判定値を用いて特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する。 On the other hand, when it is determined that it is not a "jackpot" at step 003SGS150a (step 003SGS150a; N), the process proceeds to S150b, and the special figure display result determination table 2 shown in FIG. 12-3 is selected and set. Subsequently, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "small hit", and the special figure It is determined whether or not the display result is to be a "small hit" (step 003SGS150c). In step 003 SGS150c, when the variable special figure is the first special figure, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" using the judgment value corresponding to the first special figure. , When the variable special figure is the second special figure, it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" using the determination value corresponding to the second special figure.

ステップ003SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定された場合には(ステップ003SGS150c;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にする(ステップ003SGS151)。 When it is determined at step 003SGS150c that the special figure display result is "small hit" (step 003SGS150c; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting section is turned on (step 003SGS151).

一方、ステップ003SGS150cにおいて特図表示結果を「小当り」とすると決定しなかった場合には(ステップ003SGS150c;N)、ステップ003SGS156に進む。 On the other hand, when it is not determined that the special figure display result is "small hit" in step 003SGS150c (step 003SGS150c; N), the process proceeds to step 003SGS156.

ステップ003SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ003SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ003SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In step 003 SGS156, whether to control to the big hit game state (whether the big hit flag is turned on) as a result of the prior determination, whether to control to the small hit game state (the small hit flag is turned on) Determined special symbols are set according to the result of prior determination of (whether or not the game is played) and the result of determination of the type of jackpot in the case of the jackpot gaming state. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Also, when it is determined that the special figure display result is "big hit" at step 003 SGS 150a, if the big hit type at step 003 SGS 154 is "probability variable big hit A", a special symbol showing the number "7" is displayed. Set as a fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "probability variable jackpot B", a special symbol indicating the number "5" is set as the fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "non-probability variable jackpot", a special symbol indicating the number "3" is set as a fixed special symbol. Further, when the jackpot type is "probability variable jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the fixed special symbol. In addition, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "small hit", a special symbol showing the symbol "2", which is a small winning symbol, is set as a fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.

ステップ003SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ003SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 003SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step 003SGS157), the special symbol normal processing is terminated. .

尚、ステップ003SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ003SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ003SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 It should be noted that when the reserved memory number of the special game using the first special figure is "0" at step 003SGS145 (step 003SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 003SGS158), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

図12-11は、変動パターン設定処理として、図5のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-11に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ003SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ003SGS161;Y)、大当り種別バッファ値から大当り種別を特定する(ステップ003SGS162)。 FIG. 12-11 is a flow chart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 5 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 12-11, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 003SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 003SGS161; Y), the jackpot type is specified from the jackpot type buffer value (step 003SGS162).

そして、特定した大当り種別が「確変大当りC」であるか否かを判定し(ステップ003SGS163)、「確変大当りC」ではない場合、つまり、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「非確変大当り」のいずれかである場合には(ステップ003SGS163;N)、特定した大当り種別に応じて大当り用変動パターン判定テーブルAまたは大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。具体的には、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、特定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする。 Then, it is determined whether or not the specified jackpot type is "variable probability big hit C" (step 003 SGS163), and if it is not "variable probability big hit C", that is, "variable probability big hit A", "variable probability big hit B", "non- In the case of either "probability variable jackpot" (step 003 SGS163; N), the jackpot variation pattern determination table A or the jackpot variation pattern determination table B is selected and set according to the specified jackpot type. Specifically, when the specified jackpot type is "non-probability variable jackpot", the jackpot variation pattern determination table A is selected and set, and the specified jackpot type is "probability variable jackpot A" or "probability variable jackpot B". , the big hit variation pattern determination table B is selected and set.

一方、特定した大当り種別が「確変大当りC」である場合には(ステップ003SGS163;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ003SGS165)。 On the other hand, when the identified jackpot type is "variable probability jackpot C" (step 003SGS163; Y), a special hit variation pattern determination table is selected and set (step 003SGS165).

ステップ003SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ003SGS161;N)、更に、小当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ003SGS166)。小当りフラグがオン状態にされている場合には(ステップ003SGS166;Y)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットし(ステップ003SGS167)、ステップ003SGS175に進む。 In the judgment in step 003SGS161, if the big hit flag is not turned on (step 003SGS161; N), it is further judged whether or not the small hit flag is turned on (step 003SGS166). If the small hit flag is turned on (step 003SGS166; Y), select and set the special hit variation pattern determination table (step 003SGS167), and proceed to step 003SGS175.

一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップ003SGS166;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ003SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ003SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ003SGS169)。 On the other hand, when the small hit flag is off (step 003 SGS166; N), by determining whether the time saving flag is turned on in the game control flag setting unit, the game state is a probability variable state or a time saving state. In step 003 SGS168, it is determined whether or not the time saving control is being performed. Then, if the time saving flag is turned on (step 003 SGS168; Y), select and set the deviation pattern determination table D as a table to be used for determining one of a plurality of types of variation patterns ( step 003 SGS 169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ003SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ003SGS170)。 On the other hand, when it is not during the time saving control, that is, when the time saving flag is not turned on (step 003 SGS168; N), for example provided in the game control counter setting unit, the storage value of the pending memory number counter of the variable special figure By reading, etc., specify the number of pending storage of the fluctuation special figure, and determine whether or not the specified number of holding storage of the specified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 003 SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ003SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ003SGS171)。 When the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 003 SGS170; N), the fluctuation pattern judgment table A for loss is used as a table used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns. Select and set (step 003 SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ003SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ003SGS172)。 In addition, when the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is not 1 or 2 (step 003SGS170; N), it is further determined whether the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 3 (step 003SGS172 ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ003SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ003SGS173)。 If the number of pending memories of the specified fluctuation special figure is 3 (step 003 SGS172; Y), the fluctuation pattern determination table B for loss is selected as the table used for determining one of the plurality of types of fluctuation patterns. (step 003 SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ003SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ003SGS174)、ステップ003SGS175に進む。 In addition, if the number of reserved storage of the specified fluctuation special figure is not 3, that is, if the number of reserved storage of the specified fluctuation special figure is 4 (step 003 SGS172; N), the variation pattern is any of a plurality of types Select and set the variation pattern determination table C for failure as a table to be used for determining (step 003SGS174), and proceed to step 003SGS175.

ステップ003SGS164,ステップ003SGS165,ステップ003SGS167,ステップ003SGS169,ステップ003SGS171,ステップ003SGS173,ステップ003SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ003SGS175)。 After executing any of the processes of step 003SGS164, step 003SGS165, step 003SGS167, step 003SGS169, step 003SGS171, step 003SGS173, and step 003SGS174, the random number MR3 for determining the variation pattern stored in, for example, the random number buffer for variation Based on the numerical data indicating, by referring to any of the selected (set) variation pattern determination table for the big hit, the variation pattern determination table for the special hit, or the variation pattern determination table for the loss A to D, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step 003SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ003SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ003SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the big hit flag is off, it is determined whether or not the variable display mode of the decoration pattern is set to "reach" by determining the variation pattern in the process of step 003 SGS175. That is, the process of step 003 SGS170 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decoration pattern should be the ready-to-win state when the variable display result is "missing".

ステップ003SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ003SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 003SGS175, according to the variation special symbol designation buffer value, special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special symbol games using the second special symbol (step 003 SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップ003SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 003SGS176, settings are made for transmitting various commands for when the special symbols start to fluctuate (step 003SGS177). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the CPU 103, from the main board 11 to the effect control board 12, the game state designation command, the first fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display result In order to sequentially transmit the specified command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (top address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance is set to the game control buffer setting unit Store in the buffer area specified by the send command pointer in the provided send command buffer. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the game state designation command, the second fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, and the variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the specified command and the second pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is sent to the game control buffer setting unit. Stores in the buffer area specified by the send command pointer in the command buffer.

ステップ003SGS172の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ003SGS173)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ003SGS174)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 003 SGS172, the special figure fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol corresponding to the determination result of the fluctuation pattern, is set (step 003 SGS173). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the required time from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. Thereafter, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is the value corresponding to the special symbol variation process (step 003 SGS174), the variation pattern setting process is terminated.

ステップ003SGS172でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 003SGS172, every time the command control process of step S27 shown in FIG. A designation command, a first fluctuation start command or a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result designation command, a first reserved memory number notification command or a second reserved memory number notification command are transmitted in sequence. Become. In addition, the order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. , the game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command.

図12-12は、特別図柄停止処理として、図5のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ003SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ003SGS181)。そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定し(ステップ003SGS182)、大当りフラグがオフにされている場合(ステップ003SGS182;N)には、更に、小当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ003SGS183)。 FIG. 12-12 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 5 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation processing of step S112 to end the variation of the special symbols, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B Control is performed to stop and display the stop symbol (step 003 SGS180). In addition, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the fluctuation of the first special design in the first special design display device 4A is ended, and the fluctuation special figure designation buffer value is When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. In addition, the control which transmits the design decision command to production control board 12 is done (step 003SGS181). Then, it is determined whether or not the big hit flag is turned on (step 003SGS182), and when the big hit flag is turned off (step 003SGS182; N), the small hit flag is turned on. It is determined whether or not there is (step 003 SGS183).

小当りフラグがオン状態にされている場合には、演出制御基板12に、小当りに対応する当り開始5指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS190a)。そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間に相当する値を設定する(ステップ003SGS190b)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、2回)をセットする(ステップ003SGS190c)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS118)に対応した値である“8”に更新し(ステップ003SGS190d)、特別図柄停止処理を終了する。 When the small hit flag is turned on, the effect control board 12 is set to transmit the hit start 5 designation command corresponding to the small hit (step 003 SGS190a). Then, a value corresponding to the small hit display time is set in the small hit display time timer (step 003 SGS190b). Also, the number of opening times (for example, two times) is set in the big winning opening opening number counter (step 003 SGS190c). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "8" (step 003SGS190d), which is the value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S118), and the special symbol stop process is terminated.

一方、大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ003SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ003SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ003SGS185)。 On the other hand, when the jackpot flag is turned on (step 003 SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability variable flag and the time saving flag and turns them off (step 003 SGS182; Y). 003 SGS 184), hit start 1 designation command (probability variable jackpot A), hit start 2 designation command (probability variable jackpot B), hit start 3 designation command (probability variable jackpot C) according to the type of jackpot stored in the effect control board 12 ), the setting for transmitting the hit start 4 designation command (non-probable variation) is performed (step 003 SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ003SGS186)。 Further, the CPU 103 performs setting for transmitting a game state specifying command indicating a normal state to the effect control board 12 (step 003 SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ003SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ003SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新する(ステップ003SGS189)。 Then, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win in the image display device 5) is set in the big win display time timer (step 003 SGS187). In addition, the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probability variable jackpot or a probability variable jackpot A, 5 times in the case of a probability variable jackpot B, and 2 times in the case of a probability variable jackpot C) is set in the big winning opening opening counter. (step 003 SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step 003 SGS189).

一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップ003SGS183;N)、ステップ003SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS190;Y)には、ステップ003SGS196に進む。 On the other hand, when the small hit flag is off (step 003SGS183; N), at step 003SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time saving number counter is "0". When the value of the time saving counter is "0" (step 003SGS190; Y), the process proceeds to step 003SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ003SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ003SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ003SGS193)、「0」でない場合(ステップ003SGS193;N)にはステップ003SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ003SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ003SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ003SGS195)、ステップ003SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 003 SGS190; N), that is, if the high base state in which the number of time saving times remains, the value of the time saving number counter is decremented by -1 (step 003 SGS191). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after the subtraction is "0" (step 003SGS193), and if it is not "0" (step 003SGS193; N), the process proceeds to step 003SGS196, and the value of the time saving number counter is "0" (step 003SGS193; Y), in order to end the time-saving control, after clearing the time-saving flag to turn off (step 003SGS194), corresponding to the state of the probability variable flag or time-saving flag After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low probability/low base) (step 003SGS195), the process proceeds to step 003SGS196.

ステップ003SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 003 SGS196, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is the value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated.

図12-13は、大当り終了処理として、図5のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIGS. 12-13 are flowcharts showing an example of the process executed in S117 of FIG. 5 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ003SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ003SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ003SGS204)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is in operation, that is, the timer is counting (step 003 SGS201). When the jackpot end display timer is not in operation (step 003SGS201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) for displaying the jackpot end display on the image display device 5. is set (step 003SGS204), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ003SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ003SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ003SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (step 003SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 003SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big win end display timer is 0, that is, whether or not the big win end display time has elapsed (step 003 SGS204). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ003SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ003SGS205)。 If the jackpot end display time has elapsed (step 003SGS204; Y), the CPU 103 determines whether or not the stored jackpot type is non-probability variable jackpot (step 003SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ003SGS205;N)には、更に、記憶されている大当り種別が確変大当りCであるか否かを判定する(ステップ003SGS206)。 If the stored jackpot type is not the non-probability variable jackpot (step 003 SGS205; N), it is further determined whether or not the stored jackpot type is the probability variable jackpot C (step 003SGS206).

記憶されている大当り種別が確変大当りCである場合には(ステップ003SGS206;Y)、確変フラグをオン状態にした後(ステップ003SGS210)、ステップ003SGS213に進む。 When the stored jackpot type is variable probability jackpot C (step 003SGS206; Y), after turning on the variable probability flag (step 003SGS210), the process proceeds to step 003SGS213.

一方、記憶されている大当り種別が確変大当りCでない場合、つまり、大当り種別が確変大当りAまたは確変大当りBである場合には(ステップ003SGS206;N)、確変フラグをオン状態にし(ステップ003SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ003SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ003SGS209)、ステップ003SGS213に進む。 On the other hand, when the stored jackpot type is not the variable probability jackpot C, that is, when the jackpot type is the variable probability jackpot A or the variable probability jackpot B (step 003 SGS206; N), the variable probability flag is turned on (step 003 SGS207), After turning on the time saving flag (step 003SGS208) and setting "0" to the time saving frequency counter (step 003SGS209), the process proceeds to step 003SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ003SGS205;Y)には、ステップ003SGS211とステップ003SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ003SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probable variable jackpot (step 003SGS205; Y), by executing steps 003SGS211 and 003SGS212, the time saving flag is turned on and "100" is set to the time saving number counter. After that, the process proceeds to step 003SGS213.

ステップ003SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ003SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ003SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ003SGS216)。 In step 003 SGS213, the jackpot flag is turned off, and transmission setting of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is performed (step 003SGS214). Then, after setting the transmission setting of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability variable flag and the time saving flag that are turned on (step 003 SGS215), the value of the special process flag is changed to a special It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 003SGS216).

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図12-14は、コマンド解析処理として、図6のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ003SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ003SGS221;N)、後述するステップ003SGS223またはステップ003SGS225にて設定(セット)される第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過したか否かを判定し(ステップ003SGS237)、第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過していなければ(ステップ003SGS2375;N)、コマンド解析処理を終了する。一方、第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過している場合、つまり、設定された第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過までに第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドを受信しなかった場合には(ステップ003SGS237;Y)、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが未だ格納されていないエントリの表示未決定フラグをオン状態にするとともに、当該格納未完了のエントリの演出制限フラグをオン状態とし(ステップ003SGS238)、コマンド解析処理を終了する。 Next, the operation of the effect control board 12 will be described. FIGS. 12-14 are flow charts showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 6 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIGS. 12-14, the effect control CPU 120 first receives data from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by checking the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is a command (step 003 SGS221). At this time, if there is no received command (step 003SGS221; N), it is determined whether or not the first or second pending storage count notification waiting time set at step 003SGS223 or step 003SGS225, which will be described later, has elapsed. (Step 003SGS237) If the first or second reserved storage number notification wait time has not elapsed (Step 003SGS2375; N), the command analysis process is terminated. On the other hand, if the first or second reserved memory number notification waiting time has passed, that is, the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command or the second If the pending storage number notification command is not received (step 003 SGS237; Y), the display undecided flag of the entry for which the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command is not stored is turned on. At the same time, the effect restriction flag of the entry that has not been stored is turned on (step 003 SGS238), and the command analysis process is terminated.

ステップ003SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ003SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ003SGS222)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ003SGS222;Y)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ003SGS223)。例えば、ステップ003SGS223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部003SG192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If there is a received command at step 003SGS221 (step 003SGS221; Y), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start winning prize designation command. (Step 003 SGS222). Then, when it is the first start opening winning designation command (step 003SGS222; Y), the first reserved storage number notification waiting time is set (step 003SGS223). For example, in the process of step 003SGS223, the timer initial value predetermined corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set to the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 003SG192 Just do it.

ステップ003SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ003SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ003SGS224)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップ003SGS224;Y)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップ003SGS225)。例えば、ステップ003SGS225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。 If the received command is not the first starting opening winning designation command at step 003SGS222 (step 003SGS222; N), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step 003SGS224). Then, when it is the second start opening winning designation command (step 003SGS224; Y), the second reserved storage number notification waiting time is set (step 003SGS225). For example, in the process of step 003 SGS225, a predetermined timer initial value corresponding to the waiting time for receiving the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップ003SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ003SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ003SGS226)。ステップ003SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ003SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ003SGS227)。ステップ003SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ003SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ003SGS228)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ003SGS228;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ003SGS229)。 At step 003SGS224, if the received command is not the second starting opening winning designation command (step 003SGS224; N), it is determined whether or not the received command is the design designation command (step 003SGS226). If the received command is not a design designation command at step 003SGS226 (step 003SGS226; N), it is determined whether or not the received command is a variation category command (step 003SGS227). If the received command is not a variable category command at step 003SGS227 (step 003SGS227; N), it is determined whether or not the received command is the first pending storage number notification command (step 003SGS228). Then, when it is the first reserved storage number notification command (step 003SGS228; Y), the first reserved storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step 003SGS229). .

ステップ003SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ003SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ003SGS230)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップ003SGS230;Y)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップ003SGS231)。 If the received command is not the first reserved storage number notification command at step 003SGS228 (step 003SGS228; N), it is determined whether or not the received command is the second reserved storage number notification command (step 003SGS230). Then, when it is the second reserved storage number notification command (step 003SGS230; Y), the waiting time for notification of the second reserved storage number is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step 003SGS231). .

そして、ステップ003SGS229,ステップ003SGS231の処理のいずれかを実行した後は、格納したエントリの表示未決定フラグをオン状態にするとともに、未受信のコマンドがあれば演出制限フラグをオン状態にする(ステップ003SGS232)。 After executing either step 003SGS229 or step 003SGS231, the display undecided flag of the stored entry is turned on, and if there is an unreceived command, the production restriction flag is turned on (step 003 SGS232).

ステップ003SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップ003SGS226;Y)、ステップ003SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ003SGS227;Y)、あるいはステップ003SGS223,ステップ003SGS225,ステップ003SGS232の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを、図12-7に示す始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ003SGS233)、ステップ003SGS221の処理に戻る。 If the command received at step 003SGS226 is a design designation command (step 003SGS226; Y), or if the command received at step 003SGS227 is a variable category command (step 003SGS227; Y), or step 003SGS223, step 003SGS225, step 003SGS232 After executing any of the processes, the received command is stored at the beginning of the empty area in the start-winning received command buffer 003SG194A shown in FIG.

尚、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when the reservation storage number notification command (first reservation storage number notification command or second reservation storage number notification command) is received together with the fluctuation start command (first fluctuation start command or second fluctuation start command), the reservation storage The number notification command may not be stored in the receive command buffer 003SG194A at the time of start winning. That is, it is sufficient if the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be stored sequentially from the top of the empty area in the start winning receive command buffer 003SG194A.

ステップ003SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ003SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行う(ステップ003SGS234)。そして、ステップ003SGS223またはステップ003SGS225にて設定された第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過したか否かを判定し(ステップ003SGS235)、第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過していなければ(ステップ003SGS235;N)、ステップ003SGS221の処理に戻る。一方、第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過している場合、つまり、設定された第1または第2保留記憶数通知待ち時間が経過までに第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドを受信しなかった場合には(ステップ003SGS235;Y)、格納したエントリの表示未決定フラグをオン状態にするとともに、該当する格納未完了のエントリの演出制限フラグをオン状態にしたのち(ステップ003SGS236)、ステップ003SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 003SGS230 is not the second pending storage number notification command (step 003SGS230; N), settings are made according to other received commands (step 003SGS234). Then, it is determined whether or not the first or second reserved storage number notification waiting time set in step 003SGS223 or step 003SGS225 has passed (step 003SGS235), and the first or second reserved storage number notification waiting time has passed. If not (step 003SGS235; N), the process returns to step 003SGS221. On the other hand, if the first or second reserved memory number notification waiting time has passed, that is, the first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command or the second If the pending storage number notification command is not received (step 003 SGS235; Y), the display undecided flag of the stored entry is turned on, and the effect limit flag of the corresponding entry that has not been stored is turned on. After that (step 003SGS236), the process returns to step 003SGS221.

図12-15は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、先読予告設定処理において先読予告演出の有無とともに該先読予告演出の演出パターン(保留記憶表示の表示パターン)を決定し(S161)、次いで、画像表示装置5の第1保留記憶表示エリア003SG005D及び第2保留記憶表示エリア003SG005Uにおける保留記憶表示を、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(ステップ003SGS162)。 12-15 are part of a flow chart showing an example of the production control process. In the effect control process, the effect control CPU 120 first determines the presence or absence of the pre-reading notice effect in the pre-reading notice setting process and determines the effect pattern of the pre-reading notice effect (the display pattern of the pending memory display) (S161), Next, a pending display update process is performed to update the pending memory display in the first pending memory display area 003SG005D and the second pending memory display area 003SG005U of the image display device 5 to the display corresponding to the storage contents of the start winning command buffer 003SG194A. Execute (step 003 SGS162).

図12-16は、先読予告設定処理として、図5のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12-16に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、可変表示の実行中であるか否かを判定する(ステップ003SGS240a)。可変表示の実行中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が1~3のいずれかであるか否かによって判定すればよい。 FIGS. 12-16 are flowcharts showing an example of processing executed in step S161 of FIG. 5 as the pre-reading notice setting processing. In the pre-reading notice setting process shown in FIGS. 12-16, the effect control CPU 120 first determines whether or not variable display is being executed (step 003 SGS240a). Whether or not variable display is being executed may be determined by whether or not the value of the effect control process flag is any one of 1-3.

可変表示の実行中でない場合(ステップ003SGS240a;N)はステップ003SGS241に進み、可変表示の実行中である場合(ステップ003SGS240a;Y)は、更に第1可変表示開始回数報知演出の実行期間中であるか否かを判定する(ステップ003SGS240b)。尚、第1可変表示開始回数報知演出とは、図12-28(E)、図12-29(L)、図12-30(S)に示すように、擬似連演出として再可変表示が開始された後に、1の可変表示中において再可変表示を含む飾り図柄の可変表示が開始された回数を報知するための演出である。また、ステップ003SGS240aにおいて第1可変表示開始回数報知演出の実行期間中であるか否かは、実行中の可変表示のプロセスデータを参照して判定すればよい。 If the variable display is not being executed (step 003SGS240a; N), the process proceeds to step 003SGS241, and if the variable display is being executed (step 003SGS240a; Y), it is during the execution period of the first variable display start frequency notification effect. (step 003 SGS240b). Note that the first variable display start number notification effect is a pseudo-continuous effect, as shown in FIGS. After that, it is an effect for notifying the number of times the variable display of the decoration pattern including the re-variable display is started during one variable display. Further, in step 003 SGS 240a, it is possible to determine whether or not the execution period of the first variable display start number notification effect is being executed by referring to the process data of the variable display being executed.

第1可変表示開始回数報知演出の実行期間中でない場合(ステップ003SGS240b;N)はステップ003SGS241に進み、第1可変表示開始回数報知演出の実行期間中である場合(ステップ003SGS240b;Y)は、ステップ003SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。つまり、第1可変表示開始回数報知演出の実行期間中は、先読予告演出を実行しないようになっている。 If it is not during the execution period of the first variable display start count notification effect (step 003SGS240b; N), the process proceeds to step 003SGS241, and if it is during the execution period of the first variable display start count notification effect (step 003SGS240b; Y), step Proceeding to 003SGS 250 sets the pending display flag to "0", which corresponds to the normal display mode, as will be described later. In other words, during the execution period of the first variable display start frequency notification effect, the pre-reading notice effect is not executed.

ステップ003SGS241において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aをチェックする。そして、始動入賞時のコマンドの新たな格納が有るか否かを、表示未決定フラグがオン状態である(「1」にセットされている)エントリが有るか否かにより判定する(ステップ003SGS242)。 At step 003SGS241, the effect control CPU 120 checks the reception command buffer 003SG194A at the time of start winning. Then, it is determined whether or not there is a new stored command at the time of starting winning by whether or not there is an entry whose display undecided flag is ON (set to "1") (step 003 SGS242). .

表示未決定フラグがオン状態であるエントリが無い場合は(ステップ003SGS242;N)、先読予告設定処理を終了し、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが有る場合は(ステップ003SGS242;Y)、該エントリの図柄指定コマンドが第4図柄指定または第6図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ003SGS243a)。図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドである場合には(ステップ003SGS243a;Y)、ステップ003SGS250に進むことで、後述するように、通常の表示態様に対応する「0」が、保留表示フラグにセットされる。つまり、確変大当りCまたは小当りとなる保留記憶については、先読予告演出を実行しないようになっている。 If there is no entry whose display undecided flag is ON (step 003SGS242; N), the pre-reading notice setting process is terminated, and if there is an entry whose display undecided flag is ON (step 003SGS242; Y) , Whether the design designation command of the entry is the 4th design designation or the 6th design designation command, that is, it is determined whether the design designation command is a design designation command indicating a probability variation big hit C or a small hit ( Step 003 SGS 243a). If the symbol designation command is a symbol designation command indicating a variable probability big hit C or a small hit (step 003SGS243a; Y), by proceeding to step 003SGS250, as will be described later, "0" corresponding to the normal display mode is changed. , the pending display flag is set. In other words, the pre-reading announcement effect is not executed with respect to the holding memory for the probability variable big win C or the small win.

一方、図柄指定コマンドが確変大当りCまたは小当りを示す図柄指定コマンドでない場合には、該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドであるか否か、つまり、図柄指定コマンドがはずれを示すコマンドであるか否かを判定する(ステップ003SGS243b)。該エントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドでない場合、つまり、大当り(確変大当りA、確変大当りB、非確変大当りのいずれか)を示すコマンドである場合は(ステップ003SGS243b;N)、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(ステップ003SGS244)。 On the other hand, if the symbol designation command is not a symbol designation command indicating a probability variation big hit C or a small hit, whether or not the symbol designation command of the entry is the first design designation command, that is, the symbol designation command is a command indicating a loss (Step 003SGS243b). If the symbol designation command of the entry is not the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a jackpot (either of probability variation jackpot A, probability variation jackpot B, or non-probability variation jackpot) (step 003 SGS243b; N), the entry The jackpot type is specified from the symbol designation command (step 003 SGS244).

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データとステップ003SGS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ003SGS245)。 Then, for example, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading notice effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting part, etc. By referring to the effect determination table, it is determined whether or not to execute the pre-reading advance notice effect and the display pattern in the case of executing the pre-reading notice effect (step 003 SGS245).

ステップ003SGS245においては、例えば、図12-17(A)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図12-17(A)に示す決定割合の設定例では、ステップ003SGS244の処理において特定した大当り種別に応じて、先読予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 003 SGS245, for example, whether or not to execute the pre-reading advance notice effect and the display pattern (foreign notice type) are determined at a decision ratio as shown in FIG. 12-17(A). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 12-17(A), the determination ratio of the presence/absence of pre-reading notice effects and the display pattern (notice type) is changed according to the jackpot type specified in the process of step 003 SGS244. .

具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア003SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア003SG5Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア003SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア003SG5Uに表示される。 Specifically, two types of display pattern α and display pattern β are provided as the display pattern (preview type) of the pre-reading preview effect. Among these, when the display pattern of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern α, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 003SG5D or the second reserved memory display area 003SG5U as a white square (◇). When the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect is determined to be the display pattern β, the reserved memory display is a white star (☆) in the first reserved memory display area 003SG5D or the second reserved memory display. Displayed in area 003SG5U.

尚、可変表示結果が確変大当りC以外の大当りとなる場合は、先読予告演出が非実行に決定される場合が無く、必ず先読予告演出の実行が決定されて表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβのどちらかの表示パターン(予告種別)が決定される。 In addition, when the variable display result is a big hit other than the probability variable jackpot C, there is no case where the pre-reading notice effect is decided not to be executed, and the execution of the pre-reading notice effect is always decided and the display pattern (notice type) Either the display pattern α or the display pattern β (announcement type) is determined.

また、図12-17(A)に示すように、大当り種別が「確変大当りA」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「確変大当りB」または「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 Further, as shown in FIG. 12-17 (A), when the jackpot type is "probability variable jackpot A", the ratio of display pattern β to be determined as the display pattern (notice type) is determined by display pattern α. is set higher than the On the other hand, when the jackpot type is "probability variable jackpot B" or "non-probability variable jackpot", the rate at which display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is higher than the rate at which display pattern α is determined. set low.

このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りAである割合が高くなり、遊技者の確変大当りAとなることに対する期待感を高めることができる。 With such a setting, when the variable display result is "big hit" and the display pattern β is displayed as the display pattern (notice type), the jackpot type is higher than when the display pattern α is displayed. is the variable probability big win A, and the player's expectation for the variable probability big win A can be increased.

尚、本特徴部003SGでは、可変表示結果が確変大当りC以外の「大当り」である場合は、必ず先読予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が確変大当りC以外の「大当り」である場合であっても、可変表示結果が「はずれ」である場合と同様に先読予告演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In addition, in this characteristic part 003SG, when the variable display result is a "jackpot" other than the probability variable jackpot C, execution of the pre-reading advance notice effect is always determined to display the pending memory display in a white square (◇). Either the display pattern α or the display pattern β displayed in a white star (☆) is executed, but the present invention is not limited to this. Even in cases other than "jackpot", it may be possible to determine non-execution of the pre-reading advance notice effect in the same manner as in the case where the variable display result is "loss".

また、ステップ003SGS243bにおいて、表示未決定フラグがオン状態であるエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ003SGS243b;Y)、表示未決定フラグがオン状態である当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ003SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 Also, in step 003SGS243b, if the symbol designation command of the entry whose display undetermined flag is ON is the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a failure (step 003SGS243b; Y), display undetermined The variation category indicated by the variation category designation command of the entry whose flag is on is specified (step 003 SGS247). Specifically, if the variation category designation command of the entry is C600H, specify that it is a category of "non-reach" variation pattern, and if it is C601H, it is a category of "super reach" variation pattern. If it is specified and C602H, it may be specified that it is a category of "other" fluctuation pattern including normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ003SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ003SGS248)。 Then, for example, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading notice effect extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit, etc., and the category of the variation pattern specified in step 003 SGS247. Whether or not to execute the pre-reading advance notice effect and the display pattern (notice type) in the case of executing the pre-reading notice effect are determined by referring to the hourly pre-reading notice effect determination table (step 003 SGS248).

ステップ003SGS248においては、例えば、図12-17(B)に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図12-17(B)に示す決定割合の設定例では、ステップ003SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 003 SGS248, for example, whether or not to execute the pre-reading advance notice effect and the display pattern (foreign notice type) are determined at a decision ratio as shown in FIG. 12-17(B). In the setting example of the determination ratio shown in FIG. 12-17 (B), depending on the category of the variation pattern specified in the processing of step 003 SGS247, the determination ratio of whether or not to execute the pre-reading preview effect and the display pattern (preview type) is set. making it different.

具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア003SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア003SG5Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア003SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア003SG5Uに表示される。尚、先読予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が通常態様である丸型(○)で第1保留記憶表示エリア003SG5Dまたは第2保留記憶表示エリア003SG5Uに表示される。 Specifically, two types of display pattern α and display pattern β are provided as the display pattern (notice type). Of these, when the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern α, the reserved memory display is a white square (◇), which is a specific mode, in the first reserved memory display area 003SG5D or the second reserved memory display area. 003SG5U, and when the display pattern (notice type) is determined to be the display pattern β, the reserved memory display is a white star (☆), which is a specific mode, in the first reserved memory display area 003SG5D or the second reserved memory display area. It is displayed in the storage display area 003SG5U. Incidentally, when the pre-reading advance notice effect is determined to be non-execution, the reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 003SG5D or the second reserved memory display area 003SG5U in a round shape (○) which is the normal mode.

図12-17(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIG. 12-17 (B), when the variable display result is "missing" and the category of the variation pattern is "other", the variable display result is "missing" and the category of the variation pattern is "non-reach", the rate at which the pre-reading forewarning effect is executed (the rate determined for other than "no forewarning effect") is set higher. In addition, when the variable display result is "missing" and the category of the variation pattern is "super reach", it is more likely than the case where the variable display result is "missing" and the category of the variation pattern is "others". The rate at which the pre-reading advance notice effect is executed (the rate at which other than "no notice effect" is determined) is set high.

可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the execution of the pre-reading notice effect is determined when the variable display result is "miss", if the fluctuation category is "other", than if the fluctuation pattern category is "non-reach" Also, the rate at which the display pattern α is determined is set high. Further, when the category of the variation pattern is "super reach", the percentage of display pattern α determined is set higher than when the category of the variation pattern is "others". Furthermore, when the execution of the pre-reading announcement effect is determined when the variable display result is "miss", the category of the variation pattern is "non-reach" when the category of the variation pattern is "others". The percentage of display pattern β determined is set higher than in the case, and when the category of the variation pattern is "super reach", the display pattern is higher than when the category of the variation pattern is "other" The rate at which β is determined is set high.

尚、可変表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、先読予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 In addition, when the variable display result is "miss", the rate at which the pre-reading notice effect is determined to be non-execution regardless of whether the category of the variation pattern is "non-reach", "other", or "super reach" is set to be the highest, and the rate at which the pre-reading advance notice effect is determined to be executed and the display pattern β is determined is set to be the lowest.

更に、図12-17(A)に示すように、可変表示結果が「大当り」である場合においては、先読予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、可変表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Further, as shown in FIG. 12-17(A), when the variable display result is "big win", the pre-reading notice effect is not determined to be non-execution (no notice effect), and the pre-reading effect The rate at which the advance notice effect is determined to be executed and the display pattern α or the display pattern β is determined is the display pattern α or the display pattern β in any of the variation pattern categories when the variable display result is "loss". is set higher than the

更に、可変表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り(確変A)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, when the variable display result is "loss (non-reach)", "loss (super reach)", or "loss (other)", the display pattern α is set higher than the rate at which the display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is "big hit (probability variable A)", when the execution of the pre-reading advance notice effect is determined, the rate at which the display pattern β is determined is the rate at which the display pattern α is determined. is set higher than

このような設定により、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当りA」となる割合が高まるため、遊技者の期待感を高めることができる。 With such settings, when the display pattern α or the display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (notice type) of the pre-reading notice effect, the display pattern α or the display pattern β is not executed (displayed) There is a higher possibility that the variable display result will be a "big hit" than , especially when the display pattern β is executed (displayed), the variable display result is a "big hit" and the jackpot type is "probability variable big hit A". Since the ratio of , the expectation of the player can be increased.

ステップ003SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ003SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ003SGS249)。 After executing step 003SGS248, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the pre-reading advance notice effect is determined in step 003SGS247, that is, determines the display pattern (preview type) to be either the display pattern α or the display pattern β. (step 003 SGS249).

ステップ003SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ003SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ003SGS246)。具体的には、ステップ003SGS245またはステップ003SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ003SGS245またはステップ003SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ003SGS251に進む。 After execution of step 003SGS245 or when execution of pre-reading announcement effect is determined (step 003SGS249; Y), the flag value corresponding to the determined display pattern (notice type) is set to the pending display flag of the entry (step 003 SGS246). Specifically, if the display pattern (notice type) determined in step 003SGS245 or step 003SGS248 is the display pattern α indicating the pending memory display with "◇", the pending display flag of the entry is set to "1", and step If the display pattern (notice type) determined in 003SGS245 or step 003SGS248 is the display pattern β indicating the pending memory display with "☆", the pending display flag of the entry is set to "2", and then the process proceeds to step 003SGS251.

また、ステップ003SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ003SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ003SGS250)、ステップ003SGS251に進む。 Further, in step 003SGS249, if the execution of the pre-reading advance notice effect is not determined (step 003SGS249; N), after setting the pending display flag of the entry to "0" indicating a white "o" (step 003SGS250), go to step 003SGS251.

尚、ステップ003SGS246またはステップ003SGS250実行後、演出制御用CPU120は、当該エントリの表示未決定フラグの値を「0」に変更する(ステップ003SGS251)。その後、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ003SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの記憶内容に応じて、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア003SG5Dおよび第2保留記憶表示エリア003SG5Uの保留表示が更新される。 After executing step 003SGS246 or step 003SGS250, the effect control CPU 120 changes the value of the display undecided flag of the entry to "0" (step 003SGS251). After that, the pending display is updated based on the stored contents of the receive command buffer 003SG194A at the time of start winning (step 003SGS252). As a result, the pending memory newly stored in the receive command buffer 003SG194A at the time of start winning is displayed in a display mode corresponding to one of "0", "1" and "2" set in the pending display flag. be. Also, when the variable display is executed and the storage contents of the start winning command buffer 003SG194A are shifted, the image display device 5 can be displayed according to the storage contents of the start winning command buffer 003SG194A after the shift. The reserved display in the first reserved memory display area 003SG5D and the second reserved memory display area 003SG5U provided in the lower position is updated.

具体的には、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア003SG5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア003SG5Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア003SG5Dに表示される。 Specifically, if the number of the first special figure pending memory is one, one pending memory display is displayed. As the display mode of this reserved memory display, when the flag value of the reserved display flag corresponding to the reserved memory is "0", it is displayed in the display mode of "○", and the flag value of the reserved display flag is If it is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and if the flag value of the pending display flag is "2", it is displayed in the display mode of "☆". In addition, if the number of the first special figure pending memory is two, two pending memory display is displayed, each pending memory display mode corresponding to the flag value set to the pending display flag of the corresponding pending memory is displayed in the first reserved memory display area 003SG5D. Also, if the number of the first special figure pending memory is three, three pending memory display is displayed, each pending memory display mode according to the flag value set to the pending display flag of the corresponding pending memory is displayed in the first reserved memory display area 003SG5D. Also, if the number of first special figure pending storage is four, four pending storage displays are displayed, each pending storage display mode according to the flag value set to the pending display flag of the corresponding pending storage is displayed in the first reserved memory display area 003SG5D.

また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア003SG5Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア003SG5Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア003SG5Uに表示される。 In addition, if the second special figure pending memory number is one, one pending memory display is displayed. As the display mode of this reserved memory display, as in the case of the first special figure, when the flag value of the reserved display flag corresponding to the reserved memory is "0", it is displayed in the display mode of "○" When the flag value of the pending display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and when the flag value of the pending display flag is "2", "☆" is displayed. displayed in the form. In addition, if the number of second special figure pending storage is two, for example, two pending storage displays are displayed, and each pending storage display corresponds to the flag value set to the pending display flag of the corresponding pending storage For example, 1 reserved memory display is displayed in the display mode of "○", and 1 reserved memory display is displayed in the display mode of "☆" in the second reserved memory display area 003SG5U. Also, if the number of second special figure pending storage is three, three pending storage display is displayed, each pending storage display mode according to the flag value set to the pending display flag of the corresponding pending storage is displayed in the second reserved storage display area 003SG5U. Also, if the number of second special figure pending storage is four, four pending storage displays are displayed, each pending storage display mode according to the flag value set to the pending display flag of the corresponding pending storage is displayed in the second reserved storage display area 003SG5U.

そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本特徴部003SGでは画面の中央方向)にシフトする。 Then, each time the variable display is executed, the reserved memory display is also shifted in a predetermined shift direction (toward the center of the screen in this characteristic portion 003SG) in accordance with the decrease (consumption) of the reserved memory.

つまり、可変表示の開始時に実行される、後述する可変表示開始設定処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aの保留記憶にもとづいて、第1保留記憶表示エリア003SG5Dや第2保留記憶表示エリア003SG5Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア003SG5Dや第2保留記憶表示エリア003SG5Uに表示されるようになる。 In other words, if the pending memory in the start winning time reception command buffer 003SG194A is shifted by consuming the pending memory in the variable display start setting process which is executed at the start of the variable display and will be described later, then the after shifting start winning time Based on the pending memory of the received command buffer 003SG194A, the pending memory display in the first pending memory display area 003SG5D and the second pending memory display area 003SG5U is also shifted and displayed, and there is a new pending memory due to the start winning. In this case, the display pattern of the reserved memory is determined and set to the reserved display flag, and the first reserved memory display area 003SG5D and the second reserved memory display area 003SG5D are displayed in a display mode according to the flag value set to the reserved display flag. It will be displayed in the storage display area 003SG5U.

尚、本特徴部003SGにおいては、ステップ003SGS252の処理を先読予告設定処理において実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア003SG5Dおよび第2保留記憶表示エリア003SG5Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 In addition, in this characterizing section 003SG, the form of executing the processing of step 003SGS252 in the pre-reading notice setting processing is exemplified, but the present invention is not limited to this. And the process for updating the pending display of the second pending storage display area 003SG5U may be executed separately as a process (for example, pending display update process) different from the pre-reading notice setting process.

また、本特徴部003SGでは、ステップ003SGS242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりステップ003SGS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを先読予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、先読予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において先読予告演出が同時に実行される場合がある。 Further, in this characteristic part 003SG, on the condition that there is a new storage of the command at the time of starting winning in step 003SGS242, execution or non-execution of the pre-reading notice effect in the holding storage at the starting winning is determined. New storage of the command at the time of start winning in both the first special figure and the second special figure in step 003SGS242 due to the simultaneous occurrence of the start winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening If it is determined that there is, that is, if the entry whose display undecided flag is on exists in both the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage, both entries are pre-read notice It is a target for determining whether to execute the performance or not. Both the pending memory in which the command at the time of starting winning in the first special plan is newly stored and the pending memory in which the command at the time of starting winning in the second special plan are newly stored are stored depending on whether the pre-reading notice effect is executed or not. In the case of a determination target, if there is no entry of the pending display flag of "1" or "2" indicating the execution of the pre-reading notice effect, the pending display of the pending storage of the first special symbol and the pending display of the second special symbol There is a case where the pre-reading forewarning effects are simultaneously executed in both displays.

また、本特徴部003SGでは、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 Also, in this feature part 003SG, as described above, when the start winning to the first starting winning opening and the starting winning to the second starting winning opening occur at the same time, the command at the time of starting winning in the first special figure is Both the newly stored pending memory and the newly stored pending memory command at the time of starting winning in the second special figure are subject to the determination of execution or non-execution of the pre-reading notice effect, but the present invention is this In such a case, the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special plan, the execution and non-execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the second special plan Only one of them may be determined to execute.

具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the game state is a normal state in which the high opening control is not performed, the determination of execution and non-execution of the pre-reading advance notice effect in the reserved storage in the first special symbol is suspended in the second special symbol. Priority is given to the determination of execution or non-execution of the pre-reading foretelling effect in memory. Then, when it is decided to execute the pre-reading advance notice effect in the reserved memory in the first special plan, the execution of the pre-reading notice effect in the reserved memory in the second special plan is unambiguously determined to be non-execution, and the first special plan When it is decided not to execute the pre-reading advance notice effect in the reserved memory in the figure, it is sufficient to decide whether to execute the pre-reading notice effect in the reserved memory in the second special figure.

一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, if the game state is a time-saving state in which high opening control is performed (high probability high base state/low probability high base state), execution and non-execution of pre-reading notice effect in pending storage in the second special figure is determined with priority over the determination of execution or non-execution of the pre-reading advance notice performance in the reserved storage in the first special figure. Then, when it is decided to execute the pre-reading advance notice effect in the reserved memory in the second special plan, it is unambiguously decided not to execute the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special plan, and the second special plan When it is determined not to execute the pre-reading advance notice effect in the reserved memory in the figure, it is sufficient to decide whether to execute the pre-reading notice effect in the reserved memory in the first special figure.

図12-18は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 12-18 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is ON (step 003 SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is in the ON state (step 003SGS271; Y), to the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 003SG194A Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 003 SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、ステップ003SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ003SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ003SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ003SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ003SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 If the first fluctuation start command reception flag is off at step 003SGS271 (step 003SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 003SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is off (step 003SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 003SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the reception command buffer 003SG194A at the time of start winning, 1 buffer number each Shift up (step 003 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

ステップ003SGS272またはステップ003SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ003SGS275)。 After executing step 003SGS272 or step 003SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 003SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)及び変動パターンに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ003SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) and the variation pattern (step 003 SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部003SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンが非リーチ変動パターンであれば、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドであり且つ当該可変表示の変動パターンがリーチ変動パターンであれば、停止図柄として左右図柄が同一であるが中図柄が異なるリーチはずれの組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the present characteristic part 003SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. ”Determines a combination of matching decorative patterns (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot B, a plurality of combinations of odd-numbered symbols other than "7" (for example, "111", (combination of decorative patterns such as "333", "555", "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable big hit C, the stop symbols are "334" and "778" which are the same chance numbers as the small hit. decide from within. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120 may, for example, select a decorative pattern in which three patterns are even-numbered patterns as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to the small hit, the stop symbols are "334" and "778" which are the same chance numbers as the probability variable big hit C. decide from within. Further, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the non-reach variation pattern, the three symbols are irregular as the stop symbols. A combination of symbols other than the above-described chance symbols (lost symbols) is determined. Further, if the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss and the variation pattern of the variable display is the reach variation pattern, the left and right symbols are the same as the stop symbol, but the middle A combination of reach-losses with different symbols (losing symbols) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

次いで、演出制御用CPU120は、当該変動パターンが可変表示中に擬似連演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する(ステップ003SGS277)。当該変動パターンが可変表示中に擬似連演出を実行する変動パターンである場合(ステップ003SGS277;Y)は、擬似連演出を実行する可変表示用の予告演出決定処理(擬似連演出非実行時用)を実行して可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出を決定する(ステップ003SGS278)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is a variation pattern for executing a pseudo-continuous effect during variable display (step 003 SGS277). If the variation pattern is a variation pattern for executing a pseudo-continuous effect during variable display (step 003 SGS277; Y), advance notice effect determination processing for variable display to execute a pseudo-continuous effect (for non-execution of pseudo-continuous effect) to determine whether or not to execute the advance notice effect during the variable display and the advance notice effect to be executed (step 003 SGS278).

ステップ003SGS278の実行後、演出制御用CPU120は、当該変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定する。当該変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合(003SGS279;Y)は、可変表示結果に基づいて、仮停止報知演出に代えて特別仮停止報知演出を実行するか否かを決定する(ステップ003SGS280)。仮停止報知演出とは、擬似連演出として飾り図柄が仮停止したタイミングから、仮停止報知音をスピーカ8L、8Rから出力することによって飾り図柄が仮停止したことを遊技者に報知する演出であり、特別仮停止報知演出とは、擬似連演出として飾り図柄が仮停止したタイミングから、仮停止報知音をスピーカ8L、8Rから出力することに加えて画像表示装置5に表示する背景画像を仮停止回数に応じた背景画像(仮停止回数が1回目なら第1特別背景画像、2回目なら第2特別背景画像、3回目なら第3特別背景画像)に更新することによって飾り図柄が仮停止したことを遊技者に報知する演出である。 After executing step 003 SGS278, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern is a super reach variation pattern. If the variation pattern is the super reach variation pattern (003SGS279; Y), it is determined whether or not to execute a special temporary stop notification effect instead of the temporary stop notification effect based on the variable display result (step 003SGS280). . The temporary stop notification effect is an effect for notifying the player of the temporary stop of the decorative symbols by outputting a temporary stop notification sound from the speakers 8L and 8R from the timing when the decorative symbols are temporarily stopped as a pseudo continuous effect. , The special temporary stop notification effect is to temporarily stop the background image displayed on the image display device 5 in addition to outputting a temporary stop notification sound from the speakers 8L and 8R from the timing when the decoration pattern is temporarily stopped as a pseudo continuous effect. The decoration pattern is temporarily stopped by updating the background image according to the number of times (first special background image if the number of times of temporary stop is 1, second special background image if it is 2, and third special background image if it is 3). is an effect for informing the player of

そして、演出制御用CPU120は、特別仮停止報知演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ003SGS281)。特別仮停止報知演出の実行を決定した場合(ステップ003SGS281;Y)は、特別仮停止報知演出の実行と変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ003SGS287に進む(ステップ003SGS282)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the special temporary stop notification effect is determined (step 003SGS281). If it is decided to execute the special temporary stop notification effect (step 003SGS281; Y), a process table corresponding to the execution of the special temporary stop notification effect and the variation pattern is selected, and the process proceeds to step 003SGS287 (step 003SGS282).

当該変動パターンがノーマルリーチ変動パターンである場合(003SGS279;N)や特別仮停止報知演出の非実行を決定した場合(003SGS281;N)は、可変表示結果に基づいて仮停止報知演出期間を2秒と1.5秒とから決定する(ステップ003SGS283)。そして、該ステップ003SGS283において決定した仮停止報知演出期間と変動パターンに応じてプロセステーブルを選択してステップ003SGS287に進む(ステップ003SGS284)。 When the variation pattern is the normal reach variation pattern (003SGS279; N) or when it is determined not to execute the special temporary stop notification effect (003SGS281; N), the temporary stop notification effect period is set to 2 seconds based on the variable display result. 1.5 seconds (step 003SGS283). Then, a process table is selected according to the temporary stop notification effect period and variation pattern determined in step 003SGS283, and the process proceeds to step 003SGS287 (step 003SGS284).

また、当該変動パターンが可変表示中に擬似連演出を実行しない変動パターンである場合(ステップ003SGS277;N)は、擬似連演出を実行しない可変表示用の予告演出決定処理を実行して可変表示中に予告演出を実行するか否か及び実行する予告演出を決定する(ステップ003SGS285)。ステップ003SGS285において予告演出の実行の有無と実行する予告演出を決定した後は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択してステップ003SGS287に進む(003SGS286)。 Further, if the variation pattern is a variation pattern that does not execute a pseudo-continuous effect during variable display (step 003 SGS277; N), an advance notice effect determination process for variable display that does not execute a pseudo-continuous effect is executed and variable display is being performed. It determines whether or not to execute the advance notice effect and the advance notice effect to be executed (step 003 SGS285). After determining whether or not to execute the notice effect and the notice effect to be executed in step 003SGS285, a process table corresponding to the variation pattern is selected and the process proceeds to step 003SGS287 (003SGS286).

ステップ003SGS287において演出制御用CPU120は、003SGS282、003SGS284、003SGS286のいずれかで選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ003SGS287)。 At step 003SGS287, the effect control CPU 120 starts the process timer in the process data 1 of the process table selected at any one of 003SGS282, 003SGS284, and 003SGS286 (step 003SGS287).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ003SGS288)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 003 SGS288). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部003SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characterizing section 003SG, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ003SGS289)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ003SGS290)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(ステップ003SGS291)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 003 SGS289). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 003 SGS290). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 writes to the VRAM. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172), and the variable display start setting process is terminated (step 003SGS291).

演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を-1し、プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、プロセスタイマがタイマアウトした場合は、次のプロセスデータへの切り替えを行い、改めて次のプロセスタイマをスタートさせるとともに次のプロセスデータのないように従って演出装置の制御を行うことで飾り図柄の可変表示を実行する。尚、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において予告演出の実行を決定している場合、可変表示中演出処理内において予告演出を実行するための予告演出実行処理を実行可能となっている。 The effect control CPU 120 decrements the value of the process timer by 1 each time the effect process during variable display is executed, and determines whether or not the process timer has timed out. If the process timer has not timed out, the effect device is controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer, and if the process timer has timed out, the next process data is switched to and the next process is started again. By starting a timer and controlling the performance device according to the next process data, variable display of the decoration pattern is executed. Note that the effect control CPU 120 can execute a notice effect execution process for executing a notice effect in the effect process during variable display when execution of the notice effect is determined in the variable display start setting process. .

次に、擬似連演出を実行する可変表示の流れについて説明する。先ず、図12-19(A)に示すように、変動パターンが可変表示中に擬似連演出を1回実行するノーマルリーチ変動パターンである場合は、先ず、飾り図柄の仮停止を示唆する仮停止示唆演出が実行される。尚、本特徴部003SGにおける仮停止示唆演出は、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて飾り図柄が仮停止した後に、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて飾り図柄が通常よりも低速で可変表示を行う演出である。尚、仮停止示唆演出期間の長さは、可変表示開始設定処理のステップ003SG283にて決定した仮停止報知演出期間の長さに応じて異なっている。 Next, the flow of variable display for executing the pseudo continuous effect will be described. First, as shown in FIG. 12-19 (A), when the variation pattern is a normal reach variation pattern in which a pseudo continuous effect is executed once during variable display, first, a temporary stop suggestion that suggests a temporary stop of the decorative pattern. A performance is performed. In addition, the temporary stop suggestion effect in this characteristic portion 003SG is such that after the decorative symbols are temporarily stopped in the "left" and "right" decorative design display areas 5L and 5R, the decorative design is displayed in the "middle" decorative design display area 5C. It is an effect that performs variable display at a lower speed than usual. The length of the temporary stop suggestion effect period differs according to the length of the temporary stop notification effect period determined in step 003SG283 of the variable display start setting process.

仮停止報知演出期間が仮停止報知演出期間A(2秒)に決定されている場合は、1回目の仮停止タイミングAとなった時点で仮停止示唆演出が終了するとともに、飾り図柄の仮停止が実行され仮停止報知演出が2秒間に亘って実行される。また、仮停止報知演出期間が仮停止報知演出期間B(1.5秒)に決定されている場合は、1回目の仮停止タイミングBとなった時点で仮停止示唆演出が終了するとともに、飾り図柄の仮停止が実行され仮停止報知演出が1.5秒間に亘って実行される。尚、図12-19(A)に示すように、仮停止報知演出期間Aと仮停止報知演出期間Bとは、同一タイミング、つまり、仮停止報知演出は、演出期間が1.5秒と2秒のどちらに決定されている場合であっても、必ず特定のタイミングで終了するように設定されている。 When the temporary stop notification effect period is determined to be the temporary stop notification effect period A (2 seconds), the temporary stop suggestion effect ends at the first temporary stop timing A, and the decoration pattern is temporarily stopped. is executed, and the temporary stop notification effect is executed for 2 seconds. Further, when the temporary stop notification effect period is determined to be the temporary stop notification effect period B (1.5 seconds), the temporary stop suggestion effect ends at the first temporary stop timing B, and the decoration A temporary stop of the symbol is executed and a temporary stop notification effect is executed for 1.5 seconds. Incidentally, as shown in FIG. 12-19(A), the temporary stop notification effect period A and the temporary stop notification effect period B are at the same timing, that is, the temporary stop notification effect has effect periods of 1.5 seconds and 2 seconds. It is always set to end at a specific timing regardless of whether it is determined in seconds.

そして、仮停止報知演出が終了すると、再可変表示報知演出が実行される。再可変表示報知演出は、再可変表示報知音をスピーカ8L、8Rから出力することに加えて画像表示装置5に再可変表示回数に応じたキャラクタの画像(再可変表示回数が1回目ならキャラクタAの画像、2回目ならキャラクタBの画像、3回目ならキャラクタCの画像)を表示することによって飾り図柄の再可変表示が実行されることを遊技者に報知する演出である。 Then, when the temporary stop notification effect ends, the re-variable display notification effect is executed. In the re-variable display notification effect, in addition to outputting re-variable display notification sounds from the speakers 8L and 8R, a character image corresponding to the number of re-variable displays is displayed on the image display device 5 (if the number of re-variable displays is the first time, character A , the image of character B for the second time, and the image of character C for the third time) to inform the player that the re-variable display of the decoration pattern will be executed.

尚、1回目の再可変表示は、該再可変表示報知演出中に実行される。再可変表示報知演出が終了すると、該再可変表示報知演出の終了タイミングから第1可変表示開始回数報知演出が実行される。第1可変表示開始回数報知演出は、画像表示装置5に再可変表示回数を含む飾り図柄の可変表示回数を表示するとともに、画像表示装置5の左右両端において可変表示回数に応じた色のエフェクト画像を表示する演出である。つまり、当該1回目の再可変表示に対応する第1可変表示開始回数報知演出は、画像表示装置5において「×2」を表示するとともに、画像表示装置5の左右両端において青色のエフェクト画像を表示する演出であり、2回目の再可変表示に対応する第1可変表示開始回数報知演出は、画像表示装置5において「×3」を表示するとともに、画像表示装置5の左右両端において緑色のエフェクト画像を表示する演出であり、3回目の再可変表示に対応する第1可変表示開始回数報知演出は、画像表示装置5において「×4」を表示するとともに、画像表示装置5の左右両端において赤色のエフェクト画像を表示する演出である。 Note that the first re-variable display is executed during the re-variable display notification effect. When the re-variable display notification effect ends, the first variable display start frequency notification effect is executed from the end timing of the re-variable display notification effect. In the first variable display start number notification effect, the number of variable display times of the decoration pattern including the number of re-variable display times is displayed on the image display device 5, and effect images of colors corresponding to the number of variable display times are displayed on the left and right ends of the image display device 5. It is a production that displays In other words, the first variable display start number notification effect corresponding to the first re-variable display is to display "x2" on the image display device 5 and to display blue effect images on the left and right ends of the image display device 5. In the first variable display start number notification effect corresponding to the second re-variable display, "x3" is displayed on the image display device 5, and green effect images are displayed on the left and right ends of the image display device 5. , and the first variable display start number notification effect corresponding to the third re-variable display is to display "x4" on the image display device 5, and red This is a production that displays an effect image.

そして、第1可変表示開始回数報知演出が終了すると、該第1可変表示開始回数報知演出の終了タイミングから第2可変表示開始回数報知演出が実行される。第2可変表示開始回数報知演出は、画像表示装置5に再可変表示回数を含む飾り図柄の可変表示回数を第1可変表示開始回数報知演出よりも小さなサイズで表示する演出である。 Then, when the first variable display start frequency notification effect ends, the second variable display start frequency notification effect is executed from the end timing of the first variable display start frequency notification effect. The second variable display start frequency notification effect is an effect for displaying the variable display frequency of the decoration pattern including the re-variable display frequency on the image display device 5 in a smaller size than the first variable display start frequency notification effect.

第2可変表示開始回数報知演出が終了した後は、飾り図柄がリーチの態様となりノーマルリーチのリーチ演出が実行される。 After the second variable display start frequency notification effect is completed, the decoration pattern changes to a ready-to-win mode, and a normal ready-to-win ready-to-win effect is executed.

図12-19(B)に示すように、特別仮停止報知演出の非実行が決定されており且つ変動パターンが可変表示中に擬似連演出を2回実行するスーパーリーチ変動パターンである場合は、図12-19(A)に示す変動パターンが可変表示中に擬似連演出を1回実行するノーマルリーチ変動パターンである場合と同じく、仮停止示唆演出と、それぞれ1回目の飾り図柄の仮停止と再可変表示、仮停止報知演出、再可変表示報知演出、第1可変表示開始回数報知演出、第2可変表示開始回数報知演出及び1回目の仮停止と再可変表示が実行された後、2回目の飾り図柄の仮停止と再可変表示、仮停止報知演出、再可変表示報知演出、第1可変表示開始回数報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行され、更にスーパーリーチのリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 12-19(B), when it is determined that the special temporary stop notification effect is not to be executed and the variation pattern is a super ready-to-win variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed twice during variable display, As in the case where the variation pattern shown in FIG. 12-19 (A) is the normal reach variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed once during the variable display, the temporary stop suggestion effect and the temporary stop and restart of the first decoration pattern After the variable display, temporary stop notification effect, re-variable display notification effect, first variable display start frequency notification effect, second variable display start frequency notification effect, first temporary stop and re-variable display are executed, the second time Temporary stop and re-variable display of decorative patterns, temporary stop notification effect, re-variable display notification effect, first variable display start frequency notification effect, second variable display start frequency notification effect, and super reach reach effect are performed. be done.

尚、1回目の仮停止報知演出が仮停止報知演出期間A(2秒)にて実行された場合は、2回目の仮停止報知演出も仮停止報知演出期間A(2秒)にて実行され、1回目の仮停止報知演出が仮停止報知演出期間B(1.5秒)にて実行された場合は、2回目の仮停止報知演出も仮停止報知演出期間B(1.5秒)にて実行される。 If the first temporary stop notification effect is executed during the temporary stop notification effect period A (2 seconds), the second temporary stop notification effect is also executed during the temporary stop notification effect period A (2 seconds). , If the first temporary stop notification effect is executed during the temporary stop notification effect period B (1.5 seconds), the second temporary stop notification effect is also executed during the temporary stop notification effect period B (1.5 seconds). is executed.

また、前述したように2回目の再可変表示報知演出では、画像表示装置5において1回目の再可変表示演出とは異なるキャラクタ(キャラクタB)の画像が表示される。また、2回目の第1可変表示開始回数報知演出及び第2可変表示開始回数報知演出では、画像表示装置5において1回目の第1可変表示開始回数報知演出及び第2可変表示開始回数報知演出とは異なり「×3」(2回目の第2可変表示開始回数報知演出では2回目の第1可変表示開始回数報知演出よりも小さいサイズの「×3」)が表示される。 Further, as described above, in the second re-variable display notification effect, the image of the character (character B) different from that in the first re-variable display effect is displayed on the image display device 5 . In addition, in the second variable display start frequency notification effect and the second variable display start frequency notification effect, the first variable display start frequency notification effect and the second variable display start frequency notification effect are performed on the image display device 5 . In contrast, "x3" (in the second variable display start count notification effect, "x3" of a smaller size than the second variable display start count notification effect) is displayed.

図12-20に示すように、特別仮停止報知演出の非実行が決定されており且つ変動パターンが可変表示中に擬似連演出を3回実行するスーパーリーチ変動パターンである場合は、図12-19(B)に示す変動パターンが可変表示中に擬似連演出を2回実行するスーパーリーチ変動パターンである場合と同じく、仮停止示唆演出と、それぞれ2回目までの飾り図柄の仮停止と再可変表示、仮停止報知演出、再可変表示報知演出、第1可変表示開始回数報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行された後、3回目の飾り図柄の仮停止と再可変表示、仮停止報知演出、再可変表示報知演出、第1可変表示開始回数報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行され、更にスーパーリーチのリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 12-20, when it is determined that the special temporary stop notification effect is not to be executed and the variation pattern is a super reach variation pattern in which the pseudo continuous effect is executed three times during variable display, FIG. As in the case where the variation pattern shown in 19 (B) is the super reach variation pattern in which the pseudo-continuous performance is executed twice during variable display, the temporary stop suggestion performance and the temporary stop and re-variation of the decorative symbols up to the second time are respectively. Display, temporary stop notification effect, re-variable display notification effect, first variable display start frequency notification effect, second variable display start frequency notification effect, temporary stop and re-variable display of the third decoration pattern, temporary A stop notification effect, a re-variable display notification effect, a first variable display start frequency notification effect, and a second variable display start frequency notification effect are executed, and a super ready reach effect is also executed.

尚、1回目及び2回目の仮停止報知演出が仮停止報知演出期間A(2秒)にて実行された場合は、3回目の仮停止報知演出も仮停止報知演出期間A(2秒)にて実行され、1回目及び2回目の仮停止報知演出が仮停止報知演出期間B(1.5秒)にて実行された場合は、3回目の仮停止報知演出も仮停止報知演出期間B(1.5秒)にて実行される。 If the first and second temporary stop notification effects are executed during the temporary stop notification effect period A (2 seconds), the third temporary stop notification effect is also executed during the temporary stop notification effect period A (2 seconds). If the first and second temporary stop notification effects are executed during the temporary stop notification effect period B (1.5 seconds), the third temporary stop notification effect is also executed during the temporary stop notification effect period B ( 1.5 seconds).

また、前述したように3回目の再可変表示報知演出では、画像表示装置5において1回目及び2回目の再可変表示演出とは異なるキャラクタ(キャラクタC)の画像が表示される。また、3回目の第1可変表示開始回数報知演出及び第2可変表示開始回数報知演出では、画像表示装置5において2回目の第1可変表示開始回数報知演出及び第2可変表示開始回数報知演出とは異なり「×4」(3回目の第2可変表示開始回数報知演出では3回目の第1可変表示開始回数報知演出よりも小さいサイズの「×4」)が表示される。 Further, as described above, in the third re-variable display notification effect, the image of the character (character C) different from the first and second re-variable display effects is displayed on the image display device 5 . In addition, in the third variable display start count notification effect and the second variable display start count notification effect, the image display device 5 performs the second variable display start count notification effect and the second variable display start count notification effect. In contrast, "x4" (in the third second variable display start count notification effect, "x4" of a smaller size than in the third first variable display start count notification effect) is displayed.

図12-21に示すように、特別仮停止報知演出の実行が決定されており且つ変動パターンが可変表示中に擬似連演出を2回実行するスーパーリーチ変動パターンである場合は、先ず、仮停止示唆演出が実行される。 As shown in FIG. 12-21, when the execution of the special temporary stop notification effect is determined and the variation pattern is the super ready-to-win variation pattern in which the pseudo continuous effect is executed twice during the variable display, the temporary stop is first performed. Suggestion production is executed.

尚、該可変表示では、1回目の仮停止タイミングAとなった時点で仮停止報知演出が終了するとともに、飾り図柄の仮停止が実行され特別仮停止報知演出が2秒間に亘って実行される。つまり、特別仮停止報知演出が実行する可変表示では、特別仮停止報知演出が非実行である(仮停止報知演出が実行される)可変表示とは異なり、仮停止示唆演出期間と特別仮停止報知演出期間は不変となっている。 In the variable display, when the first temporary stop timing A is reached, the temporary stop notification effect is completed, the temporary stop of the decoration pattern is executed, and the special temporary stop notification effect is executed for 2 seconds. . That is, in the variable display in which the special temporary stop notification effect is executed, unlike the variable display in which the special temporary stop notification effect is not executed (the temporary stop notification effect is executed), the temporary stop suggestion effect period and the special temporary stop notification The performance period remains unchanged.

特別仮停止報知演出の終了後は、再可変表示報知演出と第1可変表示開始回数報知演出が実行されることなく1回目の飾り図柄の再可変表示が実行される。また、暫くして第2可変表示開始回数報知演出が実行される。つまり、該可変表示では、1回目の特別仮停止報知演出が実行された後は、1回目の再可変表示報知演出としてキャラクタ(キャラクタA)の画像の表示や第1可変表示開始回数報知演出としての画像表示装置5での「×2」の表示が実行されず、第2可変表示開始回数報知演出としての画像表示装置5にて第1可変表示開始回数報知演出よりも小さなサイズの「×2」の表示のみが実行される After the end of the special temporary stop notification performance, the first re-variable display of the decoration pattern is executed without executing the re-variable display notification performance and the first variable display start frequency notification performance. In addition, after a while, the second variable display start count notification effect is executed. That is, in the variable display, after the first special temporary stop notification effect is executed, the image of the character (character A) is displayed as the first re-variable display notification effect, or the first variable display start frequency notification effect is displayed. The display of "x2" on the image display device 5 is not executed, and the image display device 5 as the second variable display start count notification effect displays "x2" in a size smaller than the first variable display start count notification effect. " is displayed only.

そして、1回目の飾り図柄の仮停止と再可変表示、特別仮停止報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行された後は、2回目の飾り図柄の仮停止と再可変表示、特別仮停止報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行された後、更にスーパーリーチのリーチ演出が実行される。 After the temporary stop and re-variable display of the first decoration pattern, the special temporary stop notification effect, and the second variable display start number notification effect are executed, the second temporary stop and re-variable display of the decoration pattern, special After the provisional stop notification effect and the second variable display start frequency notification effect are executed, the super ready-to-win reach effect is further executed.

尚、2回目の第2可変表示開始回数報知演出としては、図12-19(B)と同じく画像表示装置5にて第1可変表示開始回数報知演出よりも小さなサイズの「×3」の表示が実行される。 As for the second variable display start frequency notification effect for the second time, the image display device 5 displays "x3" in a size smaller than the first variable display start frequency notification effect, as in FIG. 12-19(B). is executed.

図12-22に示すように、特別仮停止報知演出の実行が決定されており且つ変動パターンが可変表示中に擬似連演出を3回実行するスーパーリーチ変動パターンである場合は、図12-21と同じく仮停止示唆演出と、それぞれ2回目までの飾り図柄の仮停止と再可変表示、特別仮停止報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行された後、3回目の飾り図柄の仮停止と再可変表示、特別仮停止報知演出、第2可変表示開始回数報知演出が実行され、更にスーパーリーチのリーチ演出が実行される。 As shown in FIG. 12-22, when execution of the special temporary stop notification effect is determined and the variation pattern is a super ready-to-win variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed three times during variable display, FIG. 12-21 Similarly, after the temporary stop suggestion effect, the temporary stop and re-variable display of the decorative pattern up to the second time, the special temporary stop notification effect, and the second variable display start number notification effect are executed, the third decorative pattern provisional A stop and re-variable display, a special temporary stop notification effect, and a second variable display start times notification effect are executed, and a super ready-to-win reach effect is executed.

尚、3回目の第2可変表示開始回数報知演出としては、図12-19(B)と同じく画像表示装置5にて第1可変表示開始回数報知演出よりも小さなサイズの「×4」の表示が実行される。 As for the third variable display start count notification effect, the image display device 5 displays "x4" in a size smaller than the first variable display start count notification effect, as in FIG. 12-19(B). is executed.

尚、一部は前述したが、図12-23に示すように、本特徴部003SGにおける仮停止報知演出とは、擬似連演出として飾り図柄が仮停止したタイミングから、仮停止報知音をスピーカ8L、8Rから出力することによって飾り図柄が仮停止したことを遊技者に報知する演出であり、2秒間または1.5秒間に亘って実行される演出である。 It should be noted that, as partially described above, as shown in FIG. 12-23, the temporary stop notification effect in this characteristic portion 003SG is that the temporary stop notification sound is output to the speaker 8L from the timing when the decoration pattern is temporarily stopped as a pseudo continuous effect. , 8R to inform the player that the decorative symbols have temporarily stopped, and is executed for 2 seconds or 1.5 seconds.

特別仮停止報知演出とは、擬似連演出として飾り図柄が仮停止したタイミングから、仮停止報知音をスピーカ8L、8Rから出力することに加えて画像表示装置5に表示する背景画像を仮停止回数に応じた背景画像(仮停止回数が1回目なら第1特別背景画像、2回目なら第2特別背景画像、3回目なら第3特別背景画像)に更新することによって飾り図柄が仮停止したことを遊技者に報知する演出である。尚、特別仮停止報知演出として画像表示装置5に表示された特別背景画像は、次の特別背景画像への更新タイミングまたは、可変表示が終了するまで表示される画像である一方で、仮停止報知音の出力期間(特別仮停止報知演出期間)は、仮停止報知演出の一部と同じく2秒間である。 In the special temporary stop notification effect, a temporary stop notification sound is output from the speakers 8L and 8R from the timing when the decoration pattern is temporarily stopped as a pseudo continuous effect, and in addition, the background image displayed on the image display device 5 is temporarily stopped. (1st special background image if the number of times of temporary stop is 1st, 2nd special background image if it is 2nd, 3rd special background image if it is 3rd) according to the temporary stop of the decorative pattern This is an effect to notify the player. Note that the special background image displayed on the image display device 5 as the special temporary stop notification effect is an image that is displayed until the next special background image is updated or until the variable display is completed. The sound output period (special temporary stop notification effect period) is 2 seconds, which is the same as part of the temporary stop notification effect.

再可変表示報知演出とは、再可変表示報知音をスピーカ8L、8Rから出力することに加えて画像表示装置5に再可変表示回数に応じたキャラクタの画像(再可変表示回数が1回目ならキャラクタAの画像、2回目ならキャラクタBの画像、3回目ならキャラクタCの画像)を表示することによって飾り図柄の再可変表示が実行されることを遊技者に報知する演出である。尚、再可変表示報知演出の演出期間(画像表示装置5におけるキャラクタの画像の表示期間とスピーカ8L、8Rからの再可変表示報知音の出力期間)は、再可変表示の実行回数にかかわらず3秒間である。尚、前述したように、擬似連演出を実行する可変表示では、擬似連演出の実行回数(仮停止・再可変表示の実行回数)が多いほど大当り期待度が高く設定されているので、再可変表示報知演出については、最終的にキャラクタCの画像が表示される場合が最も大当り期待度が高く、最終的にキャラクタAの画像が表示される場合が最も大当り期待度が低く設定されている。 The re-variable display notification effect is outputting a re-variable display notification sound from the speakers 8L and 8R and displaying a character image corresponding to the number of re-variable displays on the image display device 5 (if the re-variable display count is the first time, the character A image, character B image for the second time, and character C image for the third time) to inform the player that the decorative symbols are re-variably displayed. Note that the duration of the re-variable display notification effect (the character image display period on the image display device 5 and the re-variable display notification sound output period from the speakers 8L and 8R) is 3 regardless of the number of times the re-variable display is performed. seconds. In addition, as described above, in the variable display that executes the pseudo-continuous effect, the larger the number of times of execution of the pseudo-continuous effect (the number of times of temporary stop and re-variable display), the higher the expectation of the big hit is set. As for the display/notification effect, the degree of expectation for the big win is set to be the highest when the image of the character C is finally displayed, and the degree of expectation for the big win is set to be the lowest when the image of the character A is finally displayed.

第1可変表示開始回数報知演出とは、擬似連演出として再可変表示が開始された後に、1の可変表示中において再可変表示を含む飾り図柄の可変表示が開始された回数を報知するための演出であり、画像表示装置5においてこれら再可変表示を含む飾り図柄の可変表示が開始された回数(1回目の第1可変表示開始回数報知演出では「×2」、2回目の第1可変表示開始回数報知演出では「×3」、3回目も第1可変表示開始回数報知演出では「×4」)を表示する演出である。尚、これら第1可変表示開始回数報知演出の演出期間は、再可変表示を含む飾り図柄の可変表示回数にかかわらず1秒間である。 The first variable display start count notification effect is for notifying the number of times the variable display of decorative symbols including the re-variable display is started during one variable display after the re-variable display is started as a pseudo-continuous effect. The number of times the variable display of decorative patterns including these re-variable displays has been started on the image display device 5 ("x2" in the first variable display start number notification effect, and the second first variable display The effect is to display "x3" in the number-of-starts notification effect, and to display "x4" in the third-time variable-display start-numbers notification effect. It should be noted that the effect period of the first variable display start frequency notification effect is one second regardless of the number of variable display times of the decorative symbols including the re-variable display.

第2可変表示開始回数報知演出とは、第1可変表示開始回数報知演出の後に1の可変表示中において再可変表示を含む飾り図柄の可変表示が開始された回数を報知するための演出であり、画像表示装置5においてこれら再可変表示を含む飾り図柄の可変表示が開始された回数(1回目の第1可変表示開始回数報知演出では「×2」、2回目の第1可変表示開始回数報知演出では「×3」、3回目も第1可変表示開始回数報知演出では「×4」)を第1可変表示開始回数報知演出よりも小さなサイズで表示する演出である。尚、これら第2可変表示開始回数報知演出の演出期間は、再可変表示を含む飾り図柄の可変表示回数にかかわらず2秒間である。 The second variable display start number notification effect is an effect for notifying the number of times the variable display of the decoration pattern including the re-variable display is started during the variable display of 1 after the first variable display start number notification effect. , the number of times the variable display of decorative patterns including these re-variable displays has been started in the image display device 5 ("x2" in the first variable display start number notification effect, the second first variable display start number notification effect This is an effect in which "x3" is displayed in the effect, and "x4" is displayed in the third time also in the first variable display start frequency notification effect in a size smaller than that of the first variable display start frequency notification effect. It should be noted that the effect period of the second variable display start frequency notification effect is two seconds regardless of the number of variable display times of the decorative symbols including the re-variable display.

図12-24(A)は、図12-18における可変表示開始設定処理の予告演出決定処理(擬似連演出実行時用)を示すフローチャートである。予告演出決定処理(擬似連演出実行時用)において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(ステップ003SGS301)。そして、予告演出実行決定用の乱数値を抽出し、該乱数値と図示しない予告演出決定用テーブルを用いて、擬似連演出を実行する当該可変表示での予告演出の実行の有無と実行する予告演出を決定する(ステップ003SGS302)。 FIG. 12-24(A) is a flow chart showing the advance notice effect determination process (for execution of the pseudo-continuous effect) of the variable display start setting process in FIG. 12-18. In the announcement effect determination process (for execution of the pseudo-continuous effect), the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 003 SGS301). Then, a random value for determining the execution of the announcement effect is extracted, and the random value and a table for determining the announcement effect (not shown) are used to determine whether or not the announcement effect is executed in the variable display in which the pseudo-continuous effect is executed, and the announcement to be executed. A production is determined (step 003 SGS302).

具体的には、図12-24(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、予告演出の非実行を5%の割合で決定し、カットイン予告演出の実行を20%の割合で決定し、群予告演出の実行を45%の割合で決定し、カットイン予告演出と群予告演出の実行を30%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 12-24(B), when the result of the variable display is a big hit, the non-execution of the notice effect is determined at a rate of 5%, and the execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 20%. , the execution of the group notice effect is decided at a ratio of 45%, and the execution of the cut-in notice effect and the group notice effect is decided at a ratio of 30%.

尚、カットイン予告演出とは、図12-28(F)に示すように画像表示装置5においてカットイン画像が表示される演出であり、群予告演出とは、図12-28(G)に示すように多数のキャラクタが画像表示装置5の表示領域を横切るように表示される演出である。 Note that the cut-in notice effect is a effect in which a cut-in image is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 12-28(F), and the group notice effect is shown in FIG. This is an effect in which a large number of characters are displayed across the display area of the image display device 5 as shown.

可変表示結果がはずれ且つスーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を40%の割合で決定し、カットイン予告演出の実行を30%の割合で決定し、群予告演出の実行を25%の割合で決定し、カットイン予告演出と群予告演出の実行を5%の割合で決定する。また、可変表示結果がはずれ且つノーマルリーチ変動パターン(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を90%の割合で決定し、カットイン予告演出の実行を8%の割合で決定し、群予告演出の実行を2%の割合で決定し、カットイン予告演出と群予告演出の実行を0%の割合で決定する。 If the variable display result is out and the super reach variation pattern (super reach out) is determined, non-execution of the notice effect is decided at a rate of 40%, execution of the cut-in notice effect is decided at a rate of 30%, and the group The execution of the notice performance is determined at a rate of 25%, and the execution of the cut-in notice performance and the group notice performance is determined at a rate of 5%. In addition, if the variable display result is out and the normal reach variation pattern (normal reach out) is determined, the non-execution of the notice effect is determined at a rate of 90%, and the execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 8%. The execution of the notice performance is determined at a rate of 2%, and the execution of the cut-in notice performance and the group notice performance is determined at a rate of 0%.

つまり、本特徴部003SGにおいて擬似連演出を実行する可変表示では、カットイン予告演出と群予告演出のいずれも実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されており、予告演出としてカットイン予告演出のみが実行される場合はカットイン予告演出と群予告演出のいずれも実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されており、予告演出として群予告演出のみが実行される場合はカットイン予告演出のみが実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されており、予告演出としてカットイン予告演出と群予告演出の両方が実行される場合が最も大当り期待度が高く設定されている(擬似連演出を実行する可変表示における予告演出に関する大当り期待度:カットイン予告演出+群予告演出>群予告演出>カットイン演出>非実行)。 In other words, in the variable display that executes the pseudo-continuous effect in the feature part 003SG, the expectation for the big hit is set to the lowest when neither the cut-in notice effect nor the group notice effect is executed, and the cut-in notice effect is set as the notice effect. When only is executed, the expectation of a big hit is set higher than when neither the cut-in notice effect nor the group notice effect is executed, and when only the group notice effect is executed as the notice effect, the cut-in notice effect The expectation of a big hit is set higher than when only is executed, and the expectation of a big hit is set highest when both the cut-in notice effect and the group notice effect are executed as the notice effect (pseudo continuous Expectations for big hits related to advance notice effects in variable display that executes effects: cut-in advance notice effects + group advance notice effects>group advance notice effects>cut-in effects>non-execution).

ステップ003SGS302の実行後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定(カットイン予告演出と群予告演出の少なくとも一方の実行を決定)したか否かを判定する(ステップ003SGS303)。いずれの予告演出の実行も決定していない場合(ステップ003SGS303;N)は予告演出決定処理(擬似連演出実行時用)を終了し、いずれかの予告演出の実行を決定した場合(ステップ003SGS303;Y)は、決定した予告演出を記憶するとともに、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理(擬似連演出実行時用)を終了する(ステップ003SGS304、ステップ003SGS305)。 After executing step 003 SGS302, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the notice effect has been determined (execution of at least one of the cut-in notice effect and the group notice effect has been determined) (step 003 SGS303). If execution of any of the advance notice effects has not been determined (step 003SGS303; N), the advance notice effect determination processing (for execution of pseudo continuous effects) is terminated, and execution of any of the advance notice effects is determined (step 003SGS303; Y) stores the determined announcement effect, sets the announcement effect start waiting timer, and ends the announcement effect determination process (for execution of pseudo continuous effect) (step 003SGS304, step 003SGS305).

尚、図12-27に示すように、これら予告演出の実行可能期間は、再可変表示報知演出期間及び第1可変表示開始回数報知演出期間重複している。特に予告演出としてカットイン予告演出と群予告演出の両方の実行が決定されている場合は、再可変表示報知演出期間及び第1可変表示開始回数報知演出期間において、これらカットイン予告演出と群予告演出が重複して実行される。 Incidentally, as shown in FIG. 12-27, the period during which these advance notice effects can be executed overlaps the re-variable display notification effect period and the first variable display start frequency notification effect period. In particular, when it is decided to execute both the cut-in notice effect and the group notice effect as the notice effect, these cut-in notice effect and the group notice effect are executed during the re-variable display notification effect period and the first variable display start times notification effect period. The production is performed in duplicate.

また、本特徴部003SGでは、予告演出決定処理(擬似連演出実行時用)においていずれかの予告演出の実行が決定した場合は、全ての再可変表示報知演出期間において同一の予告演出が実行される(図12-28~図12-30参照)。 In addition, in this characteristic part 003SG, when execution of any of the announcement effects is determined in the announcement effect determination process (for execution of the pseudo-continuous effect), the same announcement effect is executed in all the re-variable display notification effect periods. (See Figures 12-28 to 12-30).

図12-25(A)は、図12-18における可変表示開始設定処理の予告演出決定処理(擬似連演出非実行時用)を示すフローチャートである。予告演出決定処理(擬似連演出非実行時用)において演出制御用CPU120は、先ず、可変表示結果と変動パターンを特定する(ステップ003SGS311)。そして、予告演出実行決定用の乱数値を抽出し、該乱数値と図示しない予告演出決定用テーブルを用いて、擬似連演出が実行されない当該可変表示での予告演出の実行の有無と実行する予告演出を決定する(ステップ003SGS312)。 FIG. 12-25(A) is a flow chart showing the advance notice effect determination process (for non-execution of the pseudo-continuous effect) of the variable display start setting process in FIG. 12-18. In the announcement effect determination process (for non-execution of the pseudo-continuous effect), the effect control CPU 120 first identifies the variable display result and the variation pattern (step 003 SGS311). Then, a random value for determining the execution of the announcement effect is extracted, and the random value and a table for determining the announcement effect (not shown) are used to determine whether or not the announcement effect is executed in the variable display in which the pseudo-continuous effect is not executed, and the announcement to be executed. A production is determined (step 003 SGS312).

具体的には、図12-25(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、予告演出の非実行を5%の割合で決定し、カットイン予告演出の実行を30%の割合で決定し、群予告演出の実行を65%の割合で決定する。 Specifically, as shown in FIG. 12-25(B), when the result of the variable display is a big hit, the non-execution of the notice effect is determined at a rate of 5%, and the execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 30%. , and execution of the group announcement effect is determined at a rate of 65%.

可変表示結果がはずれ且つスーパーリーチ変動パターン(スーパーリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を40%の割合で決定し、カットイン予告演出の実行を35%の割合で決定し、群予告演出の実行を25%の割合で決定する。また、可変表示結果がはずれ且つノーマルリーチ変動パターン(ノーマルリーチはずれ)である場合は、予告演出の非実行を90%の割合で決定し、カットイン予告演出の実行を8%の割合で決定し、群予告演出の実行を2%の割合で決定する。 If the variable display result is lost and the super reach fluctuation pattern (super reach failure) is determined, non-execution of the notice effect is decided at a rate of 40%, execution of the cut-in notice effect is decided at a rate of 35%, and the group Execution of the advance notice effect is determined at a rate of 25%. In addition, if the variable display result is out and the normal reach variation pattern (normal reach out) is determined, the non-execution of the notice effect is determined at a rate of 90%, and the execution of the cut-in notice effect is determined at a rate of 8%. Execution of the advance notice effect is determined at a rate of 2%.

つまり、本特徴部003SGにおいて擬似連演出が実行されない可変表示では、カットイン予告演出と群予告演出のいずれも実行されない場合が最も大当り期待度が低く設定されており、予告演出としてカットイン予告演出のみが実行される場合はカットイン予告演出と群予告演出のいずれも実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されており、予告演出として群予告演出のみが実行される場合はカットイン予告演出のみが実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されている(擬似連演出を実行する可変表示における予告演出に関する大当り期待度:群予告演出>カットイン演出>非実行)。 In other words, in the variable display in which the pseudo-continuous effect is not executed in the feature part 003SG, the expectation for the big hit is set to the lowest when neither the cut-in notice effect nor the group notice effect is executed, and the cut-in notice effect is set as the notice effect. When only is executed, the expectation of a big hit is set higher than when neither the cut-in notice effect nor the group notice effect is executed, and when only the group notice effect is executed as the notice effect, the cut-in notice effect The expectation of big hit is set higher than when only is executed (expectation of big hit regarding advance notice effect in variable display for executing pseudo-continuous effect: group notice effect>cut-in effect>non-execution).

ステップ003SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、予告演出の実行を決定したか否かを判定する(ステップ003SGS313)。予告演出の実行を決定していない場合(ステップ003SGS313;N)は予告演出決定処理(擬似連演出非実行時用)を終了し、予告演出の実行を決定した場合(ステップ003SGS313;Y)は、決定した予告演出を記憶するとともに、予告演出開始待ちタイマをセットして予告演出決定処理(擬似連演出非実行時用)を終了する(ステップ003SGS314、ステップ003SGS315)。 After executing step 003SGS312, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the advance notice effect is determined (step 003SGS313). If the execution of the notice effect has not been decided (step 003SGS313; N), the notice effect decision processing (for non-execution of the pseudo-continuous effect) is terminated, and if the execution of the notice effect has been decided (step 003SGS313; Y), The determined announcement effect is stored, and the announcement effect start waiting timer is set to end the announcement effect determination process (for non-execution of pseudo continuous effect) (step 003SGS314, step 003SGS315).

尚、擬似連演出が実行されない該可変表示において予告演出を実行する場合は、可変表示の開始タイミングからリーチタイミングまでの期間中であれば任意の期間にて予告演出を実行してよい。 In addition, when the notice effect is executed in the variable display in which the pseudo-continuous effect is not executed, the notice effect may be executed during any period from the start timing of the variable display to the ready-to-reach timing.

図12-26(A)は、演出制御用CPU120が図12-18におけるステップ003SG280において特別仮停止報知演出を実行するか否かを決定する場合の決定割合を示す図である。図12-18におけるステップ003SG280において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当り(スーパーリーチ大当り)であれば、特別仮停止報知演出の非実行(仮停止報知演出の実行)を20%の割合で決定し、特別仮停止報知演出の実行(仮停止報知演出の非実行)を80%の割合で決定する。一方で、可変表示結果がはずれ(スーパーリーチはずれ)であれば、特別仮停止報知演出の非実行(仮停止報知演出の実行)を80%の割合で決定し、特別仮停止報知演出の実行(仮停止報知演出の非実行)を20%の割合で決定する。 FIG. 12-26(A) is a diagram showing the determination ratio when the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the special temporary stop notification effect at step 003SG280 in FIG. 12-18. At step 003SG280 in FIG. 12-18, the effect control CPU 120, if the variable display result is a big hit (super reach jackpot), does not execute the special temporary stop notification effect (executes the temporary stop notification effect) at a rate of 20%. Execution of the special temporary stop notification effect (non-execution of the temporary stop notification effect) is determined at a rate of 80%. On the other hand, if the variable display result is lost (super reach lost), non-execution of the special temporary stop notification effect (execution of the temporary stop notification effect) is determined at a rate of 80%, and execution of the special temporary stop notification effect ( non-execution of temporary stop notification effect) is determined at a rate of 20%.

つまり、本特徴部003SGでは、擬似連演出を実行する可変表示において特別仮停止報知演出を実行する場合(飾り図柄の仮停止に応じてスピーカ8L、8Rから仮停止報知音が出力されるとともに画像表示装置5に特別背景画像が表示される場合)は、特別仮停止報知演出が実行されない場合(飾り図柄の仮停止に応じてスピーカ8L、8Rから仮停止報知音が出力されるのみの場合;仮停止報知演出が実行される場合)よりも大当り期待度が高く設定されている(擬似連演出を実行する可変表示における大当り期待度:特別仮停止報知演出実行>特別仮停止報知演出非実行)。 That is, in the present characteristic portion 003SG, when executing the special temporary stop notification effect in the variable display for executing the pseudo continuous effect (temporary stop notification sound is output from the speakers 8L and 8R in response to the temporary stop of the decorative pattern and the image When the special background image is displayed on the display device 5), when the special temporary stop notification effect is not executed (when the temporary stop notification sound is only output from the speakers 8L and 8R in response to the temporary stop of the decorative pattern; When the temporary stop notification effect is executed), the expectation of the big hit is set higher than .

また、前述したように、特別仮停止報知演出が実行される場合に注目すると、可変表示中に擬似連演出が1回実行される場合については、1回目の飾り図柄の仮停止に応じて画像表示装置5に第1特別背景画像が表示されるのみであるが、可変表示中に擬似連演出が2回実行される場合については、1回目の飾り図柄の仮停止に応じて画像表示装置5に第1特別背景画像が表示された後、2回目の飾り図柄の仮停止に応じて画像表示装置5に第1特別背景画像に替えて第2特別背景画像が表示され(第1特別背景画像から第2特別背景画像に更新され)、3回目の飾り図柄の仮停止に応じて画像表示装置5に第2特別背景画像に替えて第3特別背景画像が表示され(第2特別背景画像から第3特別背景画像に更新され)るようになっている。 Further, as described above, focusing on the case where the special temporary stop notification effect is executed, when the pseudo continuous effect is executed once during the variable display, the image is displayed in response to the first temporary stop of the decoration symbol. Although only the first special background image is displayed on the display device 5, when the pseudo-continuous effect is executed twice during the variable display, the image display device 5 is displayed in response to the temporary stop of the decoration symbol for the first time. After the first special background image is displayed on the second special background image, the second special background image is displayed on the image display device 5 in place of the first special background image (the first special background image ), and the third special background image is displayed on the image display device 5 in place of the second special background image (from the second special background image) in response to the third temporary stop of the decorative pattern. (updated to the third special background image).

つまり、擬似連演出を実行する可変表示については、可変表示中に実行する擬似連演出回数が多いほど大当り期待度が高く設定されているため、最終的に画像表示装置5に表示される背景画像が第3特別背景画像である場合が最も大当り期待度が高く設定されており、最終的に画像表示装置5に表示される背景画像が第1特別背景画像である場合が最も大当り期待度が低く設定されている(擬似連演出を実行する可変表示において最終的に画像表示装置5に表示される特別背景画像に関する大当り期待度:第3特別背景画像>第2特別背景画像>第1特別背景画像)。 In other words, with respect to the variable display for executing the pseudo-continuous effect, the greater the number of pseudo-continuous effects executed during the variable display, the higher the expectation for the big hit is set. is the third special background image, the expectation for the big win is set to be the highest, and the expectation for the big win is the lowest for the background image finally displayed on the image display device 5 being the first special background image. The set (big hit expectation regarding the special background image finally displayed on the image display device 5 in the variable display that executes the pseudo continuous effect: 3rd special background image > 2nd special background image > 1st special background image ).

図12-26(B)は、演出制御用CPU120が図12-18におけるステップ003SG283において可変表示結果に基づいて仮停止報知演出期間を決定する場合の決定割合を示す図である。図12-18におけるステップ003SG283において演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであれば、仮停止報知演出期間を60%の割合で仮停止報知演出期間A(2秒)に決定するとともに40%の割合で仮停止報知演出期間B(1.5秒)に決定する。一方で、可変表示結果がはずれであれば、仮停止報知演出期間を40%の割合で仮停止報知演出期間A(2秒)に決定するとともに60%の割合で仮停止報知演出期間B(1.5秒)に決定する。つまり、擬似連演出を実行する可変表示において特別仮停止報知演出を実行しない場合について、仮停止報知演出の演出期間が2秒に設定されている場合は、仮停止報知演出の演出期間が1.5秒に設定されている場合よりも大当り期待度が高く設定されている(擬似連演出を実行する可変表示において特別仮停止報知演出を実行しない場合の仮停止報知演出の演出期間に関する大当り期待度:仮停止報知演出期間A(2秒)>仮停止報知演出期間B(1.5秒))。 FIG. 12-26(B) is a diagram showing a determination ratio when the effect control CPU 120 determines the temporary stop notification effect period based on the variable display result in step 003SG283 in FIG. 12-18. At step 003 SG283 in FIG. 12-18, if the variable display result is a big hit, the effect control CPU 120 determines the temporary stop notification effect period to be the temporary stop notification effect period A (2 seconds) at a rate of 60% and 40%. is determined to be the temporary stop notification effect period B (1.5 seconds). On the other hand, if the variable display result is incorrect, the temporary stop notification effect period is determined to be the temporary stop notification effect period A (2 seconds) at a rate of 40%, and the temporary stop notification effect period B (1 second) is determined at a rate of 60%. .5 seconds). That is, in the case where the special temporary stop notification effect is not executed in the variable display in which the pseudo continuous effect is executed, if the effect period of the temporary stop notification effect is set to 2 seconds, the effect period of the temporary stop notification effect is 1. The big hit expectation is set higher than when it is set to 5 seconds (the big hit expectation regarding the effect period of the temporary stop notification effect when the special temporary stop notification effect is not executed in the variable display that executes the pseudo continuous effect : Temporary stop notification effect period A (2 seconds) > Temporary stop notification effect period B (1.5 seconds)).

また、本特徴部003SGでは、仮停止報知演出期間を2秒間と1.5秒とから決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、仮停止報知演出期間は1の期間に一義的に決定してもよいし、また、3以上の期間から決定してもよい。 In addition, in this characteristic part 003SG, the form in which the temporary stop notification effect period can be determined from 2 seconds and 1.5 seconds has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the temporary stop notification effect period is It may be determined uniquely in one period, or may be determined from three or more periods.

また、本特徴部003SGでは、仮停止報知演出期間が長い方が、仮停止報知演出期間が短い場合よりも大当り期待度が高い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、仮停止報知演出期間が短い方が、仮停止報知演出期間が長い場合よりも大当り期待度が高いようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 003SG, the longer the temporary stop notification effect period is, the higher the expectation of the big hit is than the short temporary stop notification effect period, but the present invention is limited to this. Instead, a short temporary stop notification effect period may have a higher expectation for a big hit than a long temporary stop notification effect period.

次に、可変表示中においてスピーカ8L、8Rから出力される音の出力態様について説明する。図12-27に示すように、先ず、スピーカ8L、8Rは、可変表示の進行にもとづいてBGM(楽曲)を出力可能となっている。該BGMは、再可変表示報知演出期間を除く可変表示中において出力される。また、スピーカ8L、8Rは、仮停止示唆音と仮停止報知音と再可変表示報知音及び第1可変表示開始回数報知音を出力可能となっている。このうち仮停止示唆音は仮停止示唆演出期間中のみ出力され、仮停止報知音は仮停止報知演出期間中のみ出力され、再可変表示報知音は再可変表示報知演出期間中のみ出力され、第1可変表示開始回数報知音は第1可変表示開始回数報知演出期間中のみ出力される。 Next, the output mode of sounds output from the speakers 8L and 8R during variable display will be described. As shown in FIG. 12-27, first, the speakers 8L and 8R are capable of outputting BGM (music) based on the progress of the variable display. The BGM is output during the variable display except for the re-variable display notification effect period. The speakers 8L and 8R are capable of outputting a temporary stop suggesting sound, a temporary stop notification sound, a re-variable display notification sound, and a first variable display start frequency notification sound. Of these, the temporary stop suggesting sound is output only during the temporary stop suggesting production period, the temporary stop information sound is output only during the temporary stop information production period, the re-variable display information sound is output only during the re-variable display information production period, The 1 variable display start count notification sound is output only during the first variable display start count notification effect period.

更に、スピーカ8L、8Rは、カットイン予告演出音と群予告演出音を出力可能となっている。このうちカットイン予告演出音は、カットイン予告演出の実行が決定されている場合に、カットイン予告演出実行期間中にのみ出力され、群予告演出音は、群予告演出の実行が決定されている場合に、群予告演出実行期間中にのみ出力される。 Further, the speakers 8L and 8R are capable of outputting a cut-in notice effect sound and a group notice effect sound. Of these, the cut-in notice effect sound is output only during the cut-in notice effect execution period when execution of the cut-in notice effect has been decided, and the group notice effect sound is output only when execution of the group notice effect has been decided. If there is, it is output only during the execution period of the group announcement effect.

つまり、図12-27に示すように、擬似連演出を実行する可変表示中については、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音が出力される再可変表示報知演出期間中はスピーカ8L、8RからのBGMの出力が制限される一方で、該再可変表示報知演出期間を除く可変表示中においてはスピーカ8L、8RからのBGMの出力が制限されない。更に、仮停止示唆演出期間中は、スピーカ8L、8RからBGMと仮停止示唆音の2種類の音が出力される一方で、第1可変表示開始回数報知演出期間中は、スピーカ8L、8Rから第1可変表示開始回数報知音に加えてBGMとカットイン予告演出音と群予告演出音とを含む最大で4種類の音が出力されるようになっている。 That is, as shown in FIG. 12-27, during the variable display in which the pseudo continuous effect is executed, the re-variable display notification sound is output from the speakers 8L and 8R. While the BGM output is limited, the BGM output from the speakers 8L and 8R is not limited during the variable display except for the re-variable display notification effect period. Furthermore, two types of sounds, BGM and temporary stop suggesting sound, are output from the speakers 8L and 8R during the temporary stop suggesting effect period, while the speakers 8L and 8R output the first variable display start count notification effect period. In addition to the first variable display start frequency notification sound, a maximum of four types of sounds including BGM, cut-in notice effect sound, and group notice effect sound are output.

次に、本特徴部003SGにおける擬似連演出を実行する可変表示での画像表示装置5の表示態様について、擬似連演出を3回実行する可変表示を例として図12-28~図12-32に基づいて説明する。 Next, regarding the display mode of the image display device 5 in the variable display that executes the pseudo-continuous effect in the feature part 003SG, the variable display that executes the pseudo-continuous effect three times is shown in FIGS. 12-28 to 12-32. will be explained based on

先ず、可変表示の開始時に特別仮停止報知演出の非実行が決定された場合は、図12-28(A)~図12-28(C)に示すように、可変表示が開始されて暫くすると「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに飾り図柄が仮停止する。そして、1回目の仮停止示唆演出として、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連演出の実行を示す特殊図柄(図12-28(B)に示す「NEXT」と表示される図柄)の通常よりも低速での可変表示が実行される。そして、仮停止再演出期間が終了すると同時に特殊図柄が仮停止する。このとき、スピーカ8L、8Rから仮停止報知演出として仮停止報知音が出力される。 First, when it is decided not to execute the special temporary stop notification effect at the start of the variable display, as shown in FIGS. Decorative designs are temporarily stopped in the "left" and "right" decorative design display areas 5L and 5R. Then, as the first temporary stop suggesting effect, a special symbol (symbol displayed as "NEXT" shown in FIG. 12-28(B)) indicating execution of a pseudo continuous effect in the "middle" decorative symbol display area 5C. Variable display is performed at a slower speed than usual. Then, the special symbols are temporarily stopped at the same time when the temporary stop replay period ends. At this time, a temporary stop notification sound is output from the speakers 8L and 8R as a temporary stop notification effect.

図12-28(D)~図12-28(G)に示すように、仮停止報知音の出力が終了すると、1回目の飾り図柄の再可変表示が開始される。更に、再可変表示報知演出として画像表示装置5においてキャラクタAの画像が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音が出力される。このとき、可変表示の開始時にカットイン予告演出や群予告演出の実行が決定されている場合は、再可変表示報知演出及び第1可変表示開始回数報知演出に重複してこれらカットイン予告演出や群予告演出が実行される。 As shown in FIGS. 12-28(D) to 12-28(G), when the output of the temporary stop notification sound is finished, the first re-variable display of the decoration pattern is started. Further, as a re-variable display notification effect, the image of the character A is displayed on the image display device 5, and re-variable display notification sounds are output from the speakers 8L and 8R. At this time, if execution of the cut-in notice effect or the group notice effect is determined at the start of the variable display, these cut-in notice effects and the cut-in notice effect are overlapped with the re-variable display notification effect and the first variable display start times notification effect. A group announcement effect is executed.

そして、再可変表示報知演出が終了すると、1回目の第1可変表示開始回数報知演出として、画像表示装置5において「×2」の画像が表示されるとともに、該画像表示装置5の左右両端部において青色のエフェクト画像の表示が開始される。第1可変表示開始回数報知演出が終了すると、1回目の第2可変表示開始回数報知演出として、画像表示装置5の左上部において第1可変表示開始回数報知演出よりも小さいサイズの「×2」の画像が表示される。 Then, when the re-variable display notification effect is completed, as the first variable display start frequency notification effect for the first time, an image of "x2" is displayed on the image display device 5, and both the left and right ends of the image display device 5 are displayed. , the blue effect image starts to be displayed. When the first variable display start frequency notification effect is completed, the first second variable display start frequency notification effect is displayed at the upper left part of the image display device 5, and the size of "x2" smaller than that of the first variable display start frequency notification effect is displayed. image is displayed.

1回目の第2可変表示開始回数報知演出が終了して暫くすると、図12-29(J)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに飾り図柄が仮停止するとともに飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連演出の実行を示す特殊図柄(図12-29(J)に示す「NEXT」と表示される図柄)が仮停止する。このとき、スピーカ8L、8Rから仮停止報知演出として仮停止報知音が出力される。 After a while after the first second variable display start count informing effect is completed, as shown in FIG. Along with the stop, the special symbol (symbol displayed as "NEXT" shown in FIG. 12-29(J)) indicating the execution of the pseudo continuous effect is temporarily stopped in the decoration symbol display area 5C. At this time, a temporary stop notification sound is output from the speakers 8L and 8R as a temporary stop notification effect.

図12-29(K)~図12-29(O)に示すように、仮停止報知音の出力が終了すると、2回目の飾り図柄の再可変表示が開始される。更に、再可変表示報知演出として画像表示装置5においてキャラクタBの画像が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音が出力される。尚、2回目の再可変表示報知演出の実行中は、青色のエフェクト画像が非表示化される。また、可変表示の開始時にカットイン予告演出や群予告演出の実行が決定されている場合は、再可変表示報知演出及び第1可変表示開始回数報知演出に重複してこれらカットイン予告演出や群予告演出が実行される。 As shown in FIGS. 12-29(K) to 12-29(O), when the output of the temporary stop notification sound is finished, the second display of the decoration pattern is started to be changed again. Furthermore, as a re-variable display notification effect, the image of the character B is displayed on the image display device 5, and re-variable display notification sounds are output from the speakers 8L and 8R. Note that the blue effect image is hidden during execution of the second re-variable display notification effect. In addition, when execution of the cut-in notice effect and the group notice effect is determined at the start of the variable display, these cut-in notice effect and the group notice effect are overlapped with the re-variable display notification effect and the first variable display start times notification effect. A preview effect is executed.

そして、再可変表示報知演出が終了すると、2回目の第1可変表示開始回数報知演出として、画像表示装置5において「×3」の画像が表示されるとともに、該画像表示装置5の左右両端部において緑色のエフェクト画像の表示が開始される。第1可変表示開始回数報知演出が終了すると、2回目の第2可変表示開始回数報知演出として、画像表示装置5の左上部において第1可変表示開始回数報知演出よりも小さいサイズの「×3」の画像が表示される。 Then, when the re-variable display notification effect is completed, as the second first variable display start frequency notification effect, the image display device 5 displays an image of "x 3", and the left and right ends of the image display device 5 are displayed. , the green effect image starts to be displayed. When the first variable display start count notification effect is completed, a second variable display start count notification effect is displayed in the upper left part of the image display device 5, and a size of “×3” smaller than that of the first variable display start count notification effect is displayed. image is displayed.

2回目の第2可変表示開始回数報知演出が終了して暫くすると、図12-30(Q)に示すように、「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに飾り図柄が仮停止するとともに、飾り図柄表示エリア5Cにおいて特殊図柄(図12-30(Q)に示す「NEXT」と表示される図柄)が仮停止する。このとき、スピーカ8L、8Rから仮停止報知演出として仮停止報知音が出力される。 Shortly after the second variable display start count notification effect is completed, as shown in FIG. At the same time, the special symbols (symbols displayed as "NEXT" shown in FIG. 12-30(Q)) are temporarily stopped in the decoration symbol display area 5C. At this time, a temporary stop notification sound is output from the speakers 8L and 8R as a temporary stop notification effect.

図12-30(R)~図12-30(V)に示すように、仮停止報知音の出力が終了すると、3回目の飾り図柄の再可変表示が開始される。更に、再可変表示報知演出として画像表示装置5においてキャラクタCの画像が表示されるとともに、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音が出力される。尚、3回目の再可変表示報知演出の実行中は、緑色のエフェクト画像が非表示化される。また、可変表示の開始時にカットイン予告演出や群予告演出の実行が決定されている場合は、再可変表示報知演出及び第1可変表示開始回数報知演出に重複してこれらカットイン予告演出や群予告演出が実行される。 As shown in FIGS. 12-30(R) to 12-30(V), when the output of the temporary stop notification sound is finished, the re-variable display of the decorative symbols for the third time is started. Further, as a re-variable display notification effect, the image of the character C is displayed on the image display device 5, and re-variable display notification sounds are output from the speakers 8L and 8R. Note that the green effect image is hidden during execution of the third re-variable display notification effect. In addition, when execution of the cut-in notice effect and the group notice effect is determined at the start of the variable display, these cut-in notice effect and the group notice effect are overlapped with the re-variable display notification effect and the first variable display start times notification effect. A preview effect is executed.

そして、再可変表示報知演出が終了すると、3回目の第1可変表示開始回数報知演出として、画像表示装置5において「×4」の画像が表示されるとともに、該画像表示装置5の左右両端部において赤色のエフェクト画像の表示が開始される。第1可変表示開始回数報知演出が終了すると、3回目の第2可変表示開始回数報知演出として、画像表示装置5の左上部において第1可変表示開始回数報知演出よりも小さいサイズの「×4」の画像が表示される。 Then, when the re-variable display notification effect is completed, as the third first variable display start frequency notification effect, an image of "x4" is displayed on the image display device 5, and both the left and right ends of the image display device 5 are displayed. , the display of the red effect image is started. When the first variable display start count notification effect is completed, a third variable display start count notification effect is displayed in the upper left part of the image display device 5, and a size of “×4” smaller than that of the first variable display start count notification effect is displayed. image is displayed.

以降は、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて可変表示結果として大当りまたははずれを示す組合せにて飾り図柄が導出表示される。尚、該可変表示中において画像表示装置5の左右両端部に表示されたエフェクト画像は、スーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングにて表示を終了してもよいし、可変表示が終了したタイミングにて表示を終了してもよい。 After that, the ready-to-win performance of super-reach is executed, and decorative symbols are derived and displayed in combination indicating a big hit or a loss as a variable display result. It should be noted that the effect images displayed on the left and right ends of the image display device 5 during the variable display may end at the timing when the ready-to-win effect of super reach starts, or at the timing when the variable display ends. You can end the display.

次に、可変表示の開始時に特別仮停止報知演出の実行が決定された場合は、図12-31(A)~図12-31(C)に示すように、可変表示が開始されて暫くすると「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに飾り図柄が仮停止する。そして、1回目の仮停止示唆演出として、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて擬似連演出の実行を示す特殊図柄(図12-31(B)に示す「NEXT」と表示される図柄)の通常よりも低速での可変表示が実行される。そして、仮停止再演出期間が終了すると同時に特殊図柄が仮停止する。このとき、スピーカ8L、8Rから仮停止報知演出として仮停止報知音が出力される。 Next, when execution of the special temporary stop notification effect is determined at the start of the variable display, as shown in FIGS. Decorative designs are temporarily stopped in the "left" and "right" decorative design display areas 5L and 5R. Then, as the first temporary stop suggesting effect, a special symbol (symbol displayed as "NEXT" shown in FIG. 12-31(B)) indicating the execution of the pseudo continuous effect in the "middle" decorative symbol display area 5C. Variable display is performed at a slower speed than usual. Then, the special symbols are temporarily stopped at the same time when the temporary stop replay period ends. At this time, a temporary stop notification sound is output from the speakers 8L and 8R as a temporary stop notification effect.

図12-31(D)~図12-31(H)に示すように、仮停止報知音の出力が終了すると、画像表示装置5において第1特別背景画像の表示が開始されるとともに、1回目の飾り図柄の再可変表示が開始される。このとき、可変表示の開始時にカットイン予告演出や群予告演出の実行が決定されている場合は、再可変表示報知演出に重複してこれらカットイン予告演出や群予告演出が実行される。 As shown in FIGS. 12-31 (D) to 12-31 (H), when the output of the temporary stop notification sound is completed, the display of the first special background image is started on the image display device 5, and the first special background image is displayed. The re-variable display of the decoration pattern of is started. At this time, when execution of cut-in notice effect and group notice effect is determined at the start of variable display, these cut-in notice effect and group notice effect are executed overlapping with re-variable display notification effect.

そして、カットイン演出や群予告演出が終了すると、第1可変表示開始回数報知演出が実行されることなく1回目の第2可変表示開始回数報知演出が実行される。 Then, when the cut-in effect and the group advance notice effect are completed, the first second variable display start frequency notification effect is executed without executing the first variable display start frequency notification effect.

以降は、図12-32(I)~図12-32(N)に示すように、2回目の飾り図柄の仮停止が実行されることによって画像表示装置5に表示されている第1特別背景画像が第2特別背景画像に表示されるとともに、飾り図柄の再可変表示、カットイン予告演出、群予告演出、2回目の第2可変表示開始回数報知演出が実行され、3回目の飾り図柄の仮停止が実行されることによって画像表示装置5に表示されている第2特別背景画像が第3特別背景画像に表示されるとともに、飾り図柄の再可変表示、カットイン予告演出、群予告演出、3回目の第2可変表示開始回数報知演出が実行される。そして、リーチ演出が実行されて飾り図柄が大当りまたははずれを示す組合せで導出表示される。 After that, as shown in FIGS. 12-32 (I) to 12-32 (N), the first special background displayed on the image display device 5 by executing the temporary stop of the second decorative pattern While the image is displayed on the second special background image, the re-variable display of the decorative pattern, the cut-in notice effect, the group notice effect, and the second second variable display start number notification effect are executed, and the third decorative pattern is displayed. By executing the temporary stop, the second special background image displayed on the image display device 5 is displayed on the third special background image, and the re-variable display of the decoration pattern, the cut-in notice effect, the group notice effect, A third second variable display start count notification effect is executed. Then, the ready-to-win effect is executed and the decorative symbols are derived and displayed in a combination indicating a big hit or a loss.

以上、本特徴部003SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、飾り図柄の仮停止に伴う仮停止報知演出を実行可能であり、該仮停止報知演出の後に飾り図柄の再可変表示に伴ってキャラクタの画像を表示して再可変表示の実行を報知する再可変表示報知演出を実行可能であり、該再可変表示報知演出の後に再可変表示の回数を特定可能な「×2」、「×3」、「×4」等の画像を表示する第1可変表示開始回数報知演出を実行可能であり、該第1可変表示開始回数報知演出の後に再可変表示の回数を特定可能な「×2」、「×3」、「×4」等の画像を該第1可変表示開始回数報知演出よりも小さいサイズで表示する第2可変表示回数報知演出を実行可能となっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 003SG, the effect control CPU 120 can execute the temporary stop notification effect accompanying the temporary stop of the decorative symbol, and after the temporary stop notification effect, the decorative symbol is reproduced. It is possible to execute a re-variable display notification effect in which a character image is displayed along with the variable display to notify execution of the re-variable display, and after the re-variable display notification effect, the number of times of re-variable display can be specified. 2”, “×3”, “×4”, etc., can be executed, and the number of times of re-variable display is specified after the first variable display start number notification effect. It is possible to execute a second variable display count notification effect in which images such as possible “x2”, “x3”, “x4” are displayed in a smaller size than the first variable display start count notification effect. .

これら演出制御用CPU120が実行可能な演出のうち、再可変表示報知演出は演出期間が3秒に設定されている一方で仮停止報知演出は演出期間が1.5秒または2秒に設定されている。つまり、再可変表示報知演出では、遊技者が注目するキャラクタ画像が表示される再可変表示報知演出の方が仮停止報知演出よりも長期間に亘って実行されるので、遊戯興趣を向上できる。 Of the effects that can be executed by the effect control CPU 120, the effect period of the re-variable display notification effect is set to 3 seconds, while the effect period of the temporary stop notification effect is set to 1.5 seconds or 2 seconds. there is That is, in the re-variable display notification effect, the re-variable display notification effect in which the character image that the player pays attention to is displayed is executed over a longer period of time than the temporary stop notification effect, so that the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部003SGでは、再可変表示報知演出を仮停止報知演出よりも長期間に亘って実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、仮停止報知演出を再可変表示報知演出よりも長期間に亘って実行してもよい。 In addition, in this characterizing portion 003SG, the form in which the re-variable display notification effect is executed for a longer period of time than the temporary stop notification effect has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the temporary stop notification effect is performed. It may be executed over a longer period of time than the re-variable display notification effect.

また、本特徴部003SGでは、第2可変表示開始回数報知演出として、再可変表示の回数を特定可能な「×2」、「×3」、「×4」等の画像を画像表示装置5の左上部において第1可変表示開始回数報知演出よりも小さなサイズにて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可変表示開始回数報知演出よりも視認性を低下して表示可能であれば、第2可変表示開始回数報知演出におけるこれら再可変表示の回数を特定可能な「×2」、「×3」、「×4」等の画像を任意の態様にて表示してよい。例えば、第2可変表示開始回数報知演出では、再可変表示の回数を特定可能な「×2」、「×3」、「×4」等の画像を、第1可変表示開始回数報知演出よりも小さく表示する、第1可変表示開始回数報知演出での画像表示装置5における表示領域を変更する、第1可変表示開始回数報知演出での表示色や輝度を変更する、可動体や他の画像によって表示を隠蔽する等すればよい。 In addition, in this characteristic part 003SG, images such as "x2", "x3", and "x4" that can specify the number of times of re-variable display are displayed on the image display device 5 as the second variable display start number notification effect. Although the form in which the upper left part is displayed in a size smaller than the first variable display start count notification effect has been exemplified, the present invention is not limited to this, and the visibility is higher than that of the first variable display start count notification effect. If it is possible to display it in a reduced state, images such as "x2", "x3", "x4" that can specify the number of times of these re-variable displays in the second variable display start number notification effect are displayed in an arbitrary manner. may be displayed. For example, in the second variable display start count notification effect, images such as “x2”, “x3”, and “x4” that can specify the number of times of re-variable display are displayed more than the first variable display start count notification effect. display in a smaller size, change the display area of the image display device 5 in the first variable display start count notification effect, change the display color or brightness in the first variable display start count notification effect, change the display color or brightness depending on the movable object or other image For example, the display may be hidden.

また、図12-27に示すように、スピーカ8L、8Rは飾り図柄の可変表示に応じた音としてBGMを出力可能であるとともに、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音が出力される期間中(再可変表示報知演出期間中)は、スピーカ8L、8RからのBGMの出力が制限される一方で、再可変表示報知演出期間外の期間(スピーカ8L、8Rから第1可変表示開始回数報知音が出力される期間中(第1可変表示開始回数報知演出期間中)を含む)はスピーカ8L、8RからのBGMの出力が制限されないので、スピーカ8L、8RからのBGMの出力によって再可変表示報知音による演出効果が阻害されることを防ぐことができるとともに、スピーカ8L、8RからのBGMの出力によって第1可変表示開始回数報知音による演出効果を向上できるので、演出に応じて適切な音をスピーカ8L、8Rから出力でき、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 12-27, the speakers 8L and 8R can output BGM as a sound corresponding to the variable display of the decoration pattern, and during the period when the re-variable display notification sound is output from the speakers 8L and 8R. During the re-variable display notification effect period, the BGM output from the speakers 8L and 8R is restricted, while the period outside the re-variable display notification effect period (first variable display start frequency notification sound from the speakers 8L and 8R) is output (including the first variable display start count notification effect period), the output of BGM from the speakers 8L and 8R is not limited, so the output of the BGM from the speakers 8L and 8R will notify the re-variable display. It is possible to prevent the production effect of the sound from being hindered, and the output of the BGM from the speakers 8L and 8R can improve the production effect of the first variable display start frequency notification sound, so that an appropriate sound can be produced according to the production. The sound can be output from the speakers 8L and 8R, and the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部003SGでは、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音が出力される期間中にスピーカ8L、8RからのBGMの出力が制限される形態として、スピーカ8L、8RからのBGMの出力を停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音を出力される期間中は、スピーカ8L、8Rから出力されるBGMの音量の低下によりBGMの出力の制限を実現してもよい。 In addition, in this characteristic part 003SG, the output of BGM from the speakers 8L and 8R is limited as a form in which the output of the BGM from the speakers 8L and 8R is restricted during the period in which the re-variable display notification sound is output from the speakers 8L and 8R. is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the volume of the BGM output from the speakers 8L, 8R during the period in which the re-variable display notification sound is output from the speakers 8L, 8R BGM output may be limited by lowering the .

また、本特徴部003SGでは、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音が出力される期間中にスピーカ8L、8RからのBGMの出力を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L、8RからのBGMの出力は、スピーカ8L、8Rから再可変表示報知音が出力される期間中であっても制限しなくともよい。 In addition, in this characteristic part 003SG, a mode is illustrated in which the output of BGM from the speakers 8L and 8R is restricted during the period in which the re-variable display notification sound is output from the speakers 8L and 8R. The output of BGM from the speakers 8L and 8R does not have to be restricted even during the period when the re-variable display notification sound is output from the speakers 8L and 8R.

また、本特徴部003SGでは、スピーカ8L、8Rからの仮停止示唆音の出力中は、BGMの出力が制限されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スピーカ8L、8Rからの仮停止示唆音の出力中は、BGMの出力が制限されるようにしてもよい。このようにすることで、仮停止示唆音の演出効果がBGMに妨げられることがなくなるので、遊技者が刈り停止示唆音を認識し易くなり、遊技興趣を向上できる。 Further, in the present characteristic portion 003SG, the output of BGM is not restricted while the temporary stop suggesting sound is being output from the speakers 8L and 8R, but the present invention is not limited to this, and the speaker The BGM output may be restricted while the temporary stop suggesting sounds are being output from 8L and 8R. By doing so, the performance effect of the temporary stop suggesting sound is not hindered by the BGM, so that the player can easily recognize the mowing stop suggesting sound, and the game interest can be improved.

また、図12-27に示すように、スピーカ8L、8Rから仮停止示唆音が出力される期間中は、該仮停止示唆音とともにBGMが出力される一方で、スピーカ8L、8Rから第1可変表示開始回数報知音が出力される期間中は、該第1可変表示開始回数報知音とともにBGMとカットイン予告演出音と群予告演出音が出力される場合があるので、仮停止示唆演出期間中は、遊技者が仮停止示唆音を認識し易くなることで仮停止示唆演出の注目を高めることができる一方で、第1可変表示開始回数報知演出中は、第1可変表示開始回数報知音とともにスピーカ8L、8Rから出力される音にバリエーションを持たせることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, as shown in FIG. 12-27, during the period in which the temporary stop suggesting sounds are output from the speakers 8L and 8R, BGM is output together with the temporary stop suggesting sounds, while the speakers 8L and 8R output the first variable During the period in which the display start count notification sound is output, BGM, cut-in notice effect sound, and group notice effect sound may be output together with the first variable display start count notice sound. makes it easier for the player to recognize the temporary stop suggesting sound, so that the attention of the temporary stop suggesting effect can be increased. Since the sounds output from the speakers 8L and 8R can be varied, the amusement of the game can be improved.

また、演出制御用CPU120は、再可変表示報知演出として画像表示装置5に異なるキャラクタの画像を表示可能であり、最終的に画像表示装置5に表示されるキャラクタの画像に応じて大当り期待度を異ならせることができるので、再可変表示報知演出の演出態様に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, the effect control CPU 120 can display a different character image on the image display device 5 as a re-variable display notification effect, and finally determines the degree of expectation for a big hit according to the character image displayed on the image display device 5. Since it can be made different, it is possible to draw the player's attention to the effect mode of the re-variable display notification effect, thereby improving the amusement of the game.

また、演出制御用CPU120は、擬似連演出を実行する可変表示の開始時に、仮停止報知演出に代えて特別仮停止報知演出を実行するか否かを決定可能であり、特別仮停止報知演出を実行する場合は、飾り図柄の仮停止後に再可変表示報知演出と第1可変表示開始回数報知演出を実行しないことにより、特別仮停止報知演出の演出効果が再可変表示報知演出と第1可変表示開始回数報知演出とに妨げられてしまうことによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, the effect control CPU 120 can determine whether or not to execute a special temporary stop notification effect in place of the temporary stop notification effect at the start of the variable display for executing the pseudo continuous effect. In the case of execution, by not executing the re-variable display notification effect and the first variable display start frequency notification effect after the temporary stop of the decorative pattern, the effect of the special temporary stop notification effect is the re-variable display notification effect and the first variable display. It is possible to prevent the deterioration of the interest in the game caused by being disturbed by the number-of-starts notification effect.

また、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出として、先読み予告演出を実行可能であり、第1可変表示開始回数報知演出の実行期間中に始動入賞が発生した保留記憶については先読み予告演出を実行しない(保留表示を「○」にて表示する)ので、第1可変表示開始回数報知演出が先読み予告演出によって妨げられることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In addition, the effect control CPU 120 can execute a look-ahead advance notice effect as a effect suggesting that the variable display result will be a big hit, and can hold the start winning during the execution period of the first variable display start frequency notification effect. As for the memory, since the pre-reading advance notice performance is not executed (holding display is displayed by ``○''), it is possible to prevent the deterioration of the game interest due to the hindrance of the first variable display start number informing performance by the pre-reading notice performance.

尚、本特徴部003SGでは、本発明における特定予告演出を先読み予告演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定予告演出としては、実行中の可変表示のタイミングに関わらず実行され得る先読み予告演出の他、可変表示の特定のタイミングから実行される演出であってもよい。 In addition, in the present characteristic part 003SG, the specific advance notice effect in the present invention is exemplified as a look-ahead notice effect. In addition to the pre-reading advance notice effect that can be executed regardless of timing, the effect that is executed from a specific timing of variable display may be used.

また、本特徴部003SGでは、第1可変表示開始回数報知演出の実行中に先読み予告演出の実行を制限する例として、先読み予告演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1可変表示開始回数報知演出の実行中に先読み予告演出の実行を制限する形態としては、第1可変表示開始回数報知演出の非実行時よりも引く割合で先読み予告演出を実行可能としてもよいし、第1可変表示開始回数報知演出の実行中は、先読み予告演出の特定の表示パターン(例えば、表示パターンβよりも大当り期待度が低い表示パターンα)での実行のみ可能としてもよい。 Further, in this characteristic part 003SG, as an example of restricting the execution of the pre-reading notice effect during the execution of the first variable display start count notification effect, the form in which the pre-reading notice effect is not executed was exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, as a form of limiting the execution of the pre-reading notice effect during the execution of the first variable display start times notification effect, the pre-reading notice effect is performed at a lower rate than when the first variable display start times notification effect is not executed. It may be executable, and during the execution of the first variable display start frequency notification effect, it is only possible to execute it with a specific display pattern of the look-ahead notice effect (for example, the display pattern α with a lower expectation of a big hit than the display pattern β). may be

また、演出制御用CPU120は、図12-28~図12-30に示すように、第1可変表示開始回数報知演出の一部として、画像表示装置5の左右端部において再可変表示回数に応じたエフェクト画像を表示可能であり、再可変表示報知演出の実行中はこれらエフェクト画像が非表示化されるので、再可変表示報知演出の演出効果がエフェクト画像によって妨げられることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In addition, as shown in FIGS. 12-28 to 12-30, the effect control CPU 120, as a part of the first variable display start count notification effect, controls the left and right ends of the image display device 5 to These effect images can be displayed, and these effect images are hidden during the execution of the re-variable display notification effect, so that the effect image prevents the effect of the re-variable display notification effect from decreasing the interest in the game. can be prevented.

また、本特徴部003SGでは、演出制御用CPU120は、本発明における特殊演出として画像表示装置5の左右端部において再可変表示回数に応じたエフェクト画像の表示を実行可能であり、再可変表示報知演出の実行中にこれらエフェクト画像を非表示化することによって特殊演出の実行を制限する形態を例示しているが、発明はこれに限定されるものではなく、再可変表示報知演出の実行中に特殊演出の実行を制限する形態としては、再可変表示報知演出の非実行時とは異なる表示領域にてエフェクト画像を表示してもよいし、再可変表示報知演出の非実行時よりも小さなサイズにてエフェクト画像を表示してもよい。更に、再可変表示報知演出の実行中は、再可変表示報知演出の非実行時よりも低い割合にてエフェクト画像を表示してもよい。 In addition, in this characteristic portion 003SG, the effect control CPU 120 can execute display of an effect image corresponding to the number of times of re-variable display at the left and right end portions of the image display device 5 as a special effect in the present invention, and can perform re-variable display notification. Although the mode of restricting the execution of the special effect by hiding these effect images during the execution of the effect is exemplified, the invention is not limited to this. As a form of restricting the execution of the special effect, the effect image may be displayed in a display area different from that when the re-variable display notification effect is not executed, or the size may be smaller than when the re-variable display notification effect is not executed. You may display an effect image by . Furthermore, during execution of the re-variable display notification effect, the effect image may be displayed at a lower rate than when the re-variable display notification effect is not executed.

以上、本発明の特徴部003SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 003SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. .

例えば、前記特徴部003SGでは、パチンコ遊技機1に可動体を設けない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例003SG-1として図12-33に示すように、画像表示装置5の表示を阻害しない退避位置と画像表示装置5の正面位置(演出位置)との間で動作可能な可動体003SG005Kを設けてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に可動体003SG005Kを設ける場合は、擬似連演出を実行する可変表示中において、再可変表示報知演出期間中は可動体003SG005Kの退避位置から演出位置への動作を制限する一方で、第1可変表示開始回数報知演出期間中は可動体003SG005Kの退避位置から演出位置への動作を制限しないようにしてもよい。このようにすることで、再可変表示報知演出期間中は可動体003SG005Kが演出位置に移動することにより再可変表示報知演出やカットイン予告演出、群予告演出の表示が阻害されてしまうことを防ぐことができるとともに、第1可変表示回数報知演出期間中は該第1可変表示回数報知演出を可動体003SG005Kの動作によって強調することができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the characteristic part 003SG, the pachinko game machine 1 is exemplified with a form in which the movable body is not provided, but the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. A movable body 003SG005K that can move between a retracted position that does not interfere with the display of the image display device 5 and a front position (performance position) of the image display device 5 may be provided. When the pachinko game machine 1 is provided with the movable body 003SG005K as described above, during the variable display for executing the pseudo-continuous performance, the movement of the movable body 003SG005K from the retracted position to the performance position is performed during the re-variable display notification performance period. On the other hand, the movement of the movable body 003SG005K from the retracted position to the presentation position may not be restricted during the first variable display start count notification presentation period. By doing so, it is possible to prevent the movable body 003SG005K from moving to the performance position during the re-variable display notification effect period, thereby preventing the display of the re-variable display notification effect, the cut-in notice effect, and the group notice effect from being obstructed. In addition, since the first variable display count notification effect can be emphasized by the operation of the movable body 003SG005K during the first variable display count notification effect period, the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部003SGでは、飾り図柄の可変表示を画像表示装置5の上方から下方に向けて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例003SG-2として図12-34(A)に示すように、飾り図柄の可変表示方向は画像表示装置5の画面奥側から手前側に向けて実行してもよいし、画像表示装置5の右方から左方(或いは左方から右方)に向けて実行してもよい。 In addition, in the characterizing section 003SG, an example has been exemplified in which the decorative pattern is variably displayed from the top to the bottom of the image display device 5, but the present invention is not limited to this, and the modified example 003SG-2. As shown in FIG. 12-34(A), the variable display direction of the decorative pattern may be executed from the back side of the screen of the image display device 5 toward the front side, or from the right side of the image display device 5 to the left side. You may perform toward the direction (or from the left to the right).

更に、前記特徴部003SGでは、擬似連演出として飾り図柄が仮停止する場合は、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて特殊図柄を仮停止させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例003SG-2の図12-34(B)及び図12-34(C)に示すように、擬似連演出としては、通常の数字を示す飾り図柄が仮停止してもよい。尚、このように擬似連演出として通常の数字を示す飾り図柄を仮停止させる場合は、「112」や「556」等の所謂ずれ目の組合せ、「123」や「456」等の連続する数字の組合せ、「135」や「246」等の偶数や奇数の組合せの飾り図柄を仮停止させてもよい。つまり、前記特徴部003SGでは、本発明における特定演出識別情報を特殊図柄(図12-28(B)等に示す「NEXT」と表示される図柄)とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特定演出識別情報は、前述した「112」や「556」等の所謂ずれ目の組合せ、「123」や「456」等の連続する数字の組合せ、「135」や「246」等の偶数や奇数の組合せの飾り図柄や、これら以外の通常の数字を示す飾り時柄の組合せであってもよい。更に、図12-34(B)及び図12-34(C)に示すように飾り図柄にキャラクタの画像が含まれている場合は、図12-34(D)に示すように、再可変表示報知演出として該キャラクタが飾り図柄から飛び出してくる演出を実行してもよい。このようにすることで、再可変表示報知演出に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 003SG, when the decorative symbols are temporarily stopped as a pseudo continuous effect, the special symbols are temporarily stopped in the "middle" decorative symbol display area 5C as an example, but the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIGS. 12-34 (B) and 12-34 (C) of modification 003SG-2, as a pseudo-continuous effect, even if the decorative pattern showing normal numbers temporarily stops good. It should be noted that, in the case of temporarily stopping decorative symbols showing normal numbers as a pseudo continuous effect, combinations of so-called gaps such as "112" and "556" and consecutive numbers such as "123" and "456" are used. , and combinations of even or odd numbers such as "135" and "246" may be temporarily stopped. That is, in the characteristic portion 003SG, the specific effect identification information in the present invention is exemplified by a special pattern (a pattern displayed as "NEXT" shown in FIG. 12-28(B), etc.). is not limited to this, and the specific effect identification information in the present invention is a combination of so-called gaps such as "112" and "556", and a combination of consecutive numbers such as "123" and "456". , ``135'', ``246'', and other combinations of even or odd numbers, or combinations of decoration patterns showing ordinary numbers other than these. Furthermore, as shown in FIGS. 12-34 (B) and 12-34 (C), if the decoration pattern includes a character image, as shown in FIG. 12-34 (D), the re-variable display An effect in which the character jumps out of the decoration pattern may be executed as the notification effect. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the re-variable display notification effect, thereby enhancing the interest in the game.

また、前記特徴部003SGでは、擬似連演出を実行する可変表示では、擬似連演出の実行回数にかかわらず常に同一の特殊図柄が仮停止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例003SG-3として図12-35(A)~図12-35(C)に示すように、仮停止する特殊図柄は、該仮停止後に実行する再可変表示回数に応じて異なっていてもよい。このようにすることで、飾り図柄の仮停止毎に遊技者が再可変表示回数を容易に認識することができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 003SG, in the variable display for executing the pseudo-continuous effect, the same special symbol always temporarily stops regardless of the number of times the pseudo-continuous effect is executed has been exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIGS. 12-35 (A) to 12-35 (C) as a modification 003SG-3, the special symbols to be temporarily stopped are re-variable display times executed after the temporary stop can be different. By doing so, the player can easily recognize the number of times of re-variable display each time the decorative symbols are temporarily stopped, so that the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部003SGでは、可変表示の開始時に仮停止報知演出の演出期間を2秒と1.5秒とから決定可能であり、可変表示中は該決定した演出期間にて全ての仮停止報知演出を実行可能、つまり、仮停止報知演出の第1回数目と第2回数目とで演出期間が同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例003SG-4として、仮停止報知演出の演出期間を各仮停止報知演出で決定可能(仮停止報知演出を第1回数目の演出期間と第2回数目の演出期間とを異ならせて実行可能)としてもよい。特にこのような場合は、各再可変表示報知演出の演出期間を異ならせない(再可変表示報知演出の演出期間を第1回数目と第2回数目とで異ならせない)とともに各第1可変表示開始回数報知演出の演出期間と異ならせない(第1可変表示開始回数報知演出の演出期間を第1回数目と第2回数目とで異ならせない)ようにしてもよい。このようにすることで、再可変表示報知演出と第1可変表示開始回数報知演出の演出効果を維持することができるとともに、仮停止報知演出の実行期間を実行回数毎に異ならせることができるので、仮停止報知演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic part 003SG, it is possible to determine the effect period of the temporary stop notification effect from 2 seconds and 1.5 seconds at the start of the variable display, and during the variable display, all the temporary stops are performed during the determined effect period. In the above example, the notification effect can be executed, that is, the effect period is the same for the first and second times of the temporary stop notification effect, but the present invention is not limited to this, and is a modified example. As 003SG-4, the performance period of the temporary stop notification effect can be determined by each temporary stop notification effect (the temporary stop notification effect can be executed with the first effect period and the second effect period different) may be Especially in such a case, the production period of each re-variable display notification effect should not be different (the production period of the re-variable display notification effect should not be different between the first time and the second time) and each first variable The effect period of the number-of-display-starts notification effect may not be different (the effect period of the first variable number-of-display-starts notification effect may not be different between the first time and the second time). By doing so, the effects of the re-variable display notification effect and the first variable display start frequency notification effect can be maintained, and the execution period of the temporary stop notification effect can be varied for each execution count. , the variation of the temporary stop notification performance can be increased, and the amusement of the game can be improved.

尚、前述したように本特徴部003SGでは、可変表示中に擬似連演出が複数回実行される場合は、全ての仮停止報知演出期間をステップ003SG283にて決定した期間とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変表示中に擬似連演出が複数回実行される場合は、それぞれの仮停止報知演出期間について異なる期間を決定可能としてもよい。 As described above, in this characteristic part 003SG, when the pseudo-continuous effect is executed a plurality of times during the variable display, all temporary stop notification effect periods are set to the period determined in step 003SG283. However, the present invention is not limited to this, and when the pseudo-continuous effect is executed a plurality of times during the variable display, different periods may be determined for each temporary stop notification effect period.

また、前記特徴部003SGでは、擬似連演出を実行する可変表示において特別仮停止報知演出の非実行が決定されている場合は、本発明の第2演出としての再可変表示報知演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出を実行する可変表示では、特別仮停止報知演出の実行・非実行のどちらに決定されているかにかかわらず再可変表示報知演出を実行しないようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 003SG, when non-execution of the special temporary stop notification effect is determined in the variable display for executing the pseudo continuous effect, the re-variable display notification effect is executed as the second effect of the present invention. However, the present invention is not limited to this, and in the variable display that executes the pseudo-continuous effect, the replay is performed regardless of whether the special temporary stop notification effect is executed or not. The variable display notification effect may not be executed.

また、前記特徴部263SGでは、本発明を遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なパチンコ遊技機1に適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、大当り遊技状態に制御可能であるとともに、所定の設定切替スイッチの操作によって複数の設定値(例えば、1~6)のうちいずれかの設定値を設定可能であり、該設定されている設定値に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なるパチンコ遊技機(設定機能付パチンコ遊技機)に適用してもよい。つまり、本発明を、遊技者にとっての有利度の異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値を設定可能な有利度設定手段を備える遊技機に適用してもよい。 In addition, in the characterizing portion 263SG, the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player, but the present invention is not limited to this. However, the present invention can be controlled to a jackpot game state, and can set any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) by operating a predetermined setting changeover switch, and the setting It may be applied to a pachinko game machine (a pachinko game machine with a setting function) in which the ratio of being controlled to the jackpot game state is different according to the set value. In other words, the present invention may be applied to a gaming machine having advantage setting means capable of setting one of a plurality of setting values with different advantages for the player.

このように本発明を設定機能付パチンコ遊技機に適用する場合は、変形例003SG-5として、可変表示中において、大当り遊技状態に制御されることを示唆する特別態様と、設定値に関する示唆(例えば、設定されている設定値や前回の起動時から設定値が変更されたか否か等の示唆)を行う特定態様とを含む複数種類の演出態様のうちいずれかの演出態様により可変表示中演出を実行可能としてもよい。 In this way, when the present invention is applied to a pachinko gaming machine with a setting function, as a modification 003SG-5, during the variable display, a special mode that suggests being controlled to the jackpot game state and a suggestion about the set value ( For example, a setting value that has been set or a specific mode that suggests whether or not the setting value has been changed since the previous startup). may be executable.

特に、このような可変表示中演出を可変表示中に複数回実行可能とする場合は、これら複数回のうち第1回数において可変表示中演出を実行するときと、該第1回数よりも後の第2回数において可変表示中演出を実行するときとで、特定態様の可変表示中演出を同一の割合で実行可能とすることで、特定態様の可変表示中演出が第1回数と第2回数のいずれかで実行された場合でも特定態様の可変表示中演出の実行に対して同じように期待することができる。 In particular, when such a variable display effect can be executed a plurality of times during variable display, when the variable display effect is executed a first time among the plurality of times, and after the first time, the effect during variable display is executed. When the effect during variable display is executed in the second number of times, the effect during variable display in the specific mode can be executed at the same rate, so that the effect during variable display in the specific mode can be executed the first number of times and the second number of times. Even if it is executed in either case, the same expectation can be expected for the execution of the specific aspect of the variable display effect.

また、このように、パチンコ遊技機1において複数の設定値を設定可能とし、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせる場合は、仮停止示唆演出、仮停止報知演出、再可変表示報知演出、第1可変表示開始回数報知演出、第2可変表示開始回数報知演出等の擬似連演出に関わる演出の演出態様によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値や、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変更されたこと等を示唆可能としてもよい。このようにすることで、擬似連演出に関わる演出の演出態様に遊技者を注目させることが可能となるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in this way, when a plurality of setting values can be set in the pachinko game machine 1, and the ratio of the variable display result to be a big hit is changed according to the set setting value, temporary stop suggestion effect, temporary stop The set value set in the pachinko game machine 1 according to the effect mode of the pseudo continuous effect such as the notification effect, the re-variable display notification effect, the first variable display start frequency notification effect, the second variable display start frequency notification effect, etc. , it may be possible to suggest that the setting value set in the pachinko game machine 1 has been changed. By doing so, it is possible to draw the player's attention to the effect mode of the effect related to the pseudo-continuous effect, so that the interest in the game can be improved.

また、前記特徴部003SGでは、可変表示中に擬似連演出が最大回数である3回実行された場合においても可変表示結果がはずれとなる可能性がある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記特徴部003SGであれば可変表示中に擬似連演出を4回まで実行可能とし、擬似連演出を4回実行する変動パターンは大当りの変動パターンにのみ設けることで、可変表示中に擬似連演出が最大回数実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 003SG, even when the pseudo continuous effect is executed three times, which is the maximum number of times during the variable display, the variable display result may be wrong. For example, if it is the characteristic part 003SG, it is possible to execute the pseudo-continuous effect up to four times during the variable display, and the variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed four times is provided only for the big hit variation pattern. Then, the variable display result may always be a big win when the pseudo continuous effect is executed the maximum number of times during the variable display.

尚、このように可変表示中に擬似連演出が最大回数実行されることで可変表示結果が大当りとなることが確定する場合は、最大回数の擬似連演出の実行後に可変表示結果が大当りとなることを報知する大当り確定演出を実行し、第1可変表示開始回数報知演出や第2可変表示開始回数報知演出等のその他の演出を実行しないようにしてもよい。このように大当り確定演出中に第1可変表示開始回数報知演出や第2可変表示開始回数報知演出を実行しないことにより、大当り画定演出に遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Incidentally, when it is determined that the variable display result will be a big hit by executing the pseudo continuous effect the maximum number of times during the variable display, the variable display result will be the big win after the pseudo continuous effect is executed the maximum number of times. It is also possible to execute a big hit determination effect to notify that the player has won the game, and not to execute other effects such as the first variable display start frequency notification effect and the second variable display start frequency notification effect. In this way, by not executing the first variable display start frequency notification performance and the second variable display start frequency notification performance during the big win finalization performance, the player can be made to pay attention to the big win determination performance, and the amusement of the game can be improved. .

また、前記特徴部003SGでは、図12-27~図12-30に示すように、演出制御用CPU120は、第1可変表示開始回数報知演出が終了してから第2可変表示開始回数報知演出を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120は、第2可変表示開始回数報知演出を第1可変表示開始回数報知演出の実行中から開始してもよい。 12-27 to 12-30, the effect control CPU 120 executes the second variable display start frequency notification effect after the first variable display start frequency notification effect is completed. Although the starting form is exemplified, the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 starts the second variable display start count notification effect while the first variable display start count notification effect is being executed. You may

また、前記特徴部003SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the characterizing part 003SG, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a gaming machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine that performs a predetermined game is at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, a slot machine or a general game machine may be used as long as it performs

また、本明細書では、本発明の遊技機の形態として複数の特徴部や変形例を例示したが、本発明の遊技機としては、これら複数の特徴部や変形例を組合せて実施してもよいし、1の特徴部や変形例のみを実施してもよい。 In addition, in the present specification, a plurality of characteristic portions and modifications have been exemplified as the form of the gaming machine of the present invention. Alternatively, only one feature or variation may be implemented.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
発光手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
所定リーチを前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチは、
キャラクタが用いられる所定演出動画が前記表示手段に表示されるリーチであり、
第1期間と、該第1期間後の第2期間と、該第2期間後の期間であって、演出結果として有利態様または不利態様のいずれか一方の態様を報知する第3期間と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、
前記第1期間において、前記キャラクタの動きが通常速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、前記キャラクタの動きが通常速度よりも遅いスロー速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第3期間に前記有利状態に制御される旨の第1所定シーンの前記所定演出動画を前記キャラクタの動きが通常速度よりも遅いスロー速度で進行する演出態様で表示可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、
前記第1期間において、前記キャラクタの動きが通常速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、前記キャラクタの動きが通常速度よりも遅いスロー速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第3期間に前記有利状態に制御されない旨の第2所定シーンの前記所定演出動画を前記キャラクタが通常速度で進行する演出態様で表示可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であるとともに、該第2期間において、該第1期間よりも短い間隔で該発光手段の発光態様を変化させることが可能であり、
前記装飾識別情報が仮停止したことに伴う第1演出と、該第1演出を実行した後に前記装飾識別情報の可変表示の再開に伴ってキャラクタ画像を表示する第2演出と、該第2演出を実行した後に1の可変表示における何回目の可変表示の再開であるかを特定可能な第1情報を表示する第1情報表示演出と、該第1情報表示演出を実行した後に第1情報に対応した情報であって該第1情報よりも視認性が低い第2情報を表示する第2情報表示演出と、を実行可能であり、
前記第2演出において、1の可変表示における再開回数に応じて異なる態様のキャラクタ画像を表示可能であり、
前記第1情報表示演出において、前記第2演出の実行中に再開された前記装飾識別情報の可変表示の実行中に、該実行中の可変表示の少なくとも一部を隠蔽するように前記第1情報を表示可能であり、
前記有利状態に制御される割合は、1の可変表示における再開回数が多いときの方が、再開回数が少ないときよりも高い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
display means;
light emitting means;
with
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, from among a plurality of variation patterns including a first variation pattern that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state and a second variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state Determine any variation pattern,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
A predetermined reach can be executed using the display means,
When the first command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is controlled to the advantageous state,
When receiving the second command, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
The predetermined reach is
A reach in which a predetermined effect animation using a character is displayed on the display means,
A first period, a second period after the first period, and a third period after the second period, in which either an advantageous aspect or a disadvantageous aspect is notified as a result of the production. including
The production control means is
When receiving the first command,
In the first period, it is possible to display the predetermined effect moving image in the effect mode in which the movement of the character progresses at a normal speed ,
In the second period, it is possible to display the predetermined effect moving image in an effect mode in which the movement of the character progresses at a slow speed slower than the normal speed ,
the predetermined effect moving image of the first predetermined scene to the effect that it is controlled to the advantageous state during the third period can be displayed in an effect mode in which the movement of the character progresses at a slow speed slower than the normal speed ;
When receiving the second command,
In the first period, it is possible to display the predetermined effect moving image in the effect mode in which the movement of the character progresses at a normal speed ,
In the second period, it is possible to display the predetermined effect moving image in an effect mode in which the movement of the character progresses at a slow speed slower than the normal speed ,
the predetermined effect moving image of the second predetermined scene indicating that the character is not controlled to the advantageous state during the third period can be displayed in an effect mode in which the character progresses at a normal speed ;
In both the first period and the second period, it is possible to change the light emission mode of the light emitting means, and in the second period, the light emitting means emits light at an interval shorter than that in the first period. It is possible to change the light emission mode,
A first effect associated with the temporary stop of the decoration identification information, a second effect of displaying a character image following the resumption of the variable display of the decoration identification information after the execution of the first effect, and the second effect. after executing a first information display effect for displaying first information that can specify how many times the variable display is restarted in one variable display, and after executing the first information display effect, the first information a second information display effect for displaying second information that is corresponding information and has lower visibility than the first information,
In the second effect, character images in different modes can be displayed according to the number of restarts in one variable display ,
In the first information display effect, during the execution of the variable display of the decoration identification information resumed during the execution of the second effect, the first information is concealed at least part of the variable display being executed. can be displayed and
The rate of control to the advantageous state is higher when the number of restarts in the variable display of 1 is higher than when the number of restarts is small.
A gaming machine characterized by:
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