JP2002320737A - Game machine, performance expressing method for game machine, storage medium and server - Google Patents

Game machine, performance expressing method for game machine, storage medium and server

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JP2002320737A
JP2002320737A JP2001128075A JP2001128075A JP2002320737A JP 2002320737 A JP2002320737 A JP 2002320737A JP 2001128075 A JP2001128075 A JP 2001128075A JP 2001128075 A JP2001128075 A JP 2001128075A JP 2002320737 A JP2002320737 A JP 2002320737A
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Japan
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game
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displaying
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Application number
JP2001128075A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazunori Kitahata
和典 北畠
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that can enhance a feeling of expectation on where a game is going and uplift the player's feeling of fullness and feeling of achievement to remarkably enhance interest. SOLUTION: This game machine has a display part disposed at a game board to display a screen image comprising a plurality of identification information image regions for displaying identification information images respectively displayed in variation and displayed at a stop at prescribed timing, and a performance image region for displaying a performance image including the fight scene of an ally character and an enemy character. A level meter for displaying a life gage showing durability to the circumstances or damage of each victory and defeat of the ally character and enemy character is displayed in the performance image region.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する識別情報画像が表示さ
れる識別情報画像領域においてこの識別情報画像が変動
表示される間、演出画像が表示される演出画像領域にお
いて一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する
演出表現を行っている。
2. Description of the Related Art In order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the state of the game, a pachinko game machine is provided with a display device having, for example, a CRT or a liquid crystal monitor. In this display device, usually, in order to incite the player's interest in the game, while the identification information image is variably displayed in the identification information image area in which the identification information image having a plurality of identification information including numerical values and the like is displayed. In the effect image area in which the effect image is displayed, an effect expression for displaying a background image such as a moving image having a certain narrative property is performed.

【0003】このようなパチンコ遊技装置の遊技方法に
ついて説明する。このパチンコ遊技装置の遊技板に設け
られた始動口に遊技球が入ると、表示装置で表示されて
いた固定画面を、上述した一定の物語性を有する動画等
が表示される通常画面へと切り替え、いわゆる可変表示
ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表
示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停
止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定した
ときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例えば、
すべて同じ図柄となったときに、パチンコ遊技を遊技者
に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動
表示と停止表示とを1つの行程として実行される。ここ
では、この変動図柄の変動表示が開始されてから停止表
示が確定するまでの1つの行程を1回の可変表示ゲーム
ということとする。
[0003] A game method of such a pachinko game machine will be described. When a game ball enters the starting port provided on the game board of the pachinko game machine, the fixed screen displayed on the display device is switched to the normal screen on which the above-described moving image having a certain narrative is displayed. A so-called variable display game is started. This variable display game is a game that simulates a game played in a slot machine, in which a plurality of variable symbols are displayed on the display device, and after each of the variable symbols is displayed, these symbols are sequentially stopped at a predetermined timing. Is displayed, and the combination of symbols when the stop display of all symbols is determined is a predetermined combination, for example,
This is a game for shifting the pachinko game to a state advantageous to the player when all of the symbols are the same, and the variable display and the stop display are executed as one process. Here, one process from the start of the variable display of the variable symbol to the confirmation of the stop display is referred to as one variable display game.

【0004】上記した可変表示ゲームのあいだ、演出画
像領域では種々の演出表現が行われることとなるが、こ
れらを視認しながら遊技を行う遊技者にとって、大当た
りとなるか否かの確率(信頼性)が最大の関心事である
が、さらに、大当たりに至る前の所謂リーチとなるか否
かについても関心が大きい。そこで、このような大当た
りやリーチに対する信頼性が識別情報画像領域における
変動図柄の変動が開始されたのちに次第に変化すること
が好ましく、また、このように変化した状態が遊技者に
随時告知されることが、遊技者が遊技を続行することに
興味を維持するために好都合となる。
[0004] During the above-described variable display game, various effect expressions are performed in the effect image area. However, for a player playing the game while visually recognizing these, the probability (reliability) of whether or not a big hit will occur. ) Is the biggest concern, but there is also a great deal of interest in reaching the so-called reach before the jackpot. Therefore, it is preferable that the reliability for such a jackpot or reach gradually changes after the change of the change symbol in the identification information image area is started, and the changed state is notified to the player at any time. This is convenient for the player to maintain interest in continuing the game.

【0005】演出画像領域に展開する物語として格闘を
取扱ったり、当該格闘の勝敗結果に連動するように図柄
が停止することは、遊技者の興奮を催す手段として既に
用いられており、例えば、特開平10−295895号
公報では、リーチ状態が発生すると、勇者キャラクタと
モンスターキャラクタとが闘う戦闘シーンが表示され、
勇者キャラクタが勝つと大当たりが発生する遊技機が開
示されており、また、この戦闘シーンでは、キャラクタ
の生命力グラフも表示されている。
[0005] Treating fighting as a story developed in the effect image area or stopping the design in conjunction with the result of the fighting have already been used as a means to excite the player. In Japanese Unexamined Patent Publication No. Hei 10-295895, when a reach state occurs, a battle scene in which a hero character and a monster character fight is displayed,
A gaming machine in which a jackpot occurs when a hero character wins is disclosed, and in this battle scene, a life force graph of the character is also displayed.

【0006】しかしながら、このものはリーチ状態が発
生した後に、当該リーチ状態を遊技者にとって更に興奮
高いものとする目的で格闘シーンを出現させるものであ
ったので、変動図柄の変動直後の通常画面における格闘
シーンを取扱ったものではなく、当然、生命力グラフも
リーチとなった後にしか表示されていなかった。さら
に、上記戦闘シーンでは、生命力グラフが表示されてい
るが、変動図柄は、その上の小さな領域に極めて小さく
表示されているため見にくく、戦闘シーンと変動図柄と
を両方同時にみることは容易ではなく、また、何の図柄
で停止表示されているか判断しにくいものであった。
[0006] However, in this method, after a reach state occurs, a fighting scene appears for the purpose of making the reach state even more exciting for the player. It did not deal with the fighting scene, and of course, the life force graph was displayed only after reaching reach. Furthermore, in the above-mentioned battle scene, the vitality graph is displayed, but the fluctuating symbol is displayed in an extremely small area on the very small area, so it is difficult to see, and it is not easy to see both the fraying scene and the fluctuating symbol simultaneously. In addition, it is difficult to determine what symbol is stopped and displayed.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題を鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチ前
やリーチとなった後において、味方キャラクタと敵キャ
ラクタとの格闘場面を含む演出画像を表示する演出画像
領域に、勝敗の経緯やどちらが優勢であるか等が一目瞭
然となるようなグラフを表示すると同時に、このグラフ
を用いてリーチの信頼性の予告、又は、リーチの信頼性
の予告及び大当たりの信頼性の予告を行うことにより、
演出方法にバリエーションを持たせるとともに、遊技者
に迫力のある格闘シーン提供して、画像に引き付けさせ
るとともに、上記グラフによりリーチや大当たりとなる
確率が高いか否かを定量的に表示し、これにより、遊技
の行方についての期待感をより高め、遊技が大当たりと
なったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、
興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機、遊技機
の演出表現方法、記憶媒体及びサーバを提供することに
ある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and its object is to include a fighting scene between an ally character and an enemy character before or after reaching. In the effect image area that displays effect images, simultaneously display a graph that clearly shows the history of winning and losing and which is dominant, etc., and at the same time, use this graph to foresee the reach reliability or reach reliability By giving advance notice of the jackpot and the reliability of the jackpot,
In addition to giving the production method a variation, providing a powerful fighting scene to the player, attracting the image, and quantitatively displaying whether the probability of reaching or jackpot is high by the above graph, , Raising the sense of expectation about the whereabouts of the game, and when the game is a big hit, elevating the player's sense of fulfillment and achievement,
It is an object of the present invention to provide a gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server capable of dramatically improving the interest.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、上記変動図柄の変動表示が開始
されてからリーチとなるか否かを決定する複数の変動図
柄が停止表示されるまでのあいだ、上記演出画像領域に
は、上記味方キャラクタと上記敵キャラクタとのそれぞ
れの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を示すライ
フゲージを表示するためのレベルメータが表示されると
ともに、上記ライフゲージにより、リーチの信頼性の予
告が行われるか、又は、上記変動図柄の変動表示が開始
されてからすべての変動図柄が停止表示されるまでのあ
いだ、上記演出画像領域には、上記味方キャラクタと上
記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメージ
に対する耐久力を示すライフゲージを表示するためのレ
ベルメータが表示されるとともに、上記ライフゲージに
より、リーチの信頼性の予告及び大当たりの信頼性の予
告が行われることを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to achieve the above object, the present invention provides a method in which a plurality of variable symbols for determining whether or not a reach is reached after the variable symbol display is started are stopped. Until displayed, in the effect image area, a level meter for displaying a life gauge indicating the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or endurance against damage, is displayed, By the life gauge, the reliability of the reach is notified, or, from the start of the variable display of the variable symbols until all the variable symbols are stopped and displayed, the effect image area includes the A level meter is displayed to display a life gauge that indicates the history of each ally character and the enemy character's winning or losing history or durability against damage. The same time, by the life gauge, characterized in that the reach of the reliability of the notice and jackpot reliability notice is performed.

【0009】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図
柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域
と、味方キャラクタと敵キャラクタとの格闘場面を含む
演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が
表示される表示部を有する遊技機であって、上記変動図
柄の変動表示が開始されてからリーチとなるか否かを決
定する複数の変動図柄が停止表示されるまでのあいだ、
上記演出画像領域には、上記味方キャラクタと上記敵キ
ャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメージに対す
る耐久力を示すライフゲージを表示するためのレベルメ
ータが表示されるとともに、上記ライフゲージにより、
リーチの信頼性の予告が行われることを特徴とする。
[0009] More specifically, the present invention provides the following. (1) An identification information image area, which is provided on a game board, displays an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an ally character and an enemy character. A gaming machine having a display unit on which a screen image composed of an effect image area for displaying an effect image including a fighting scene is displayed, wherein it is determined whether or not a reach is reached after the change display of the change symbol is started. Until several floating symbols are stopped and displayed,
In the effect image area, a level meter for displaying a life gauge indicating the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or endurance against damage is displayed, and by the life gauge,
The feature is that advance notice of reach is given.

【0010】(1)の発明によれば、従来のように演出
の違い等によってリーチの信頼性を予告する等の方策に
変わって、上記ライフゲージにより、継続的にリーチの
信頼性の予告を行っており、上記ライフゲージにより量
的に表現される味方キャラクタと敵キャラクタとの勝敗
の行方を、同時にリーチの信頼性の予告として機能させ
ているので、演出画像のみでなく、リーチとなる前の味
方キャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差を見
ることにより、リーチとなる確率が大きいか否かを定量
的に予想することができ、遊技の行方についての期待感
や興奮をより高めることができる結果、バリエーション
に富んだ新規な演出方法による遊技を楽しむことが可能
な遊技機を提供することができる。
According to the invention of (1), instead of the conventional method of notifying the reliability of the reach due to the difference of the production and the like, the life gauge continuously notifies the reliability of the reach. Since the victory between the ally character and the enemy character quantitatively expressed by the life gauge is simultaneously functioning as a notice of the reliability of the reach, not only the effect image but also before reaching the reach. By seeing the difference in the life gauge between the ally character and the enemy character, it is possible to quantitatively predict whether the probability of reaching is large or not, and to increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game. As a result, it is possible to provide a gaming machine capable of enjoying a game by a novel production method rich in variations.

【0011】より具体的には、同じリーチ演出であって
も、表示される敵キャラクタ及び味方キャラクタのライ
フゲージの差を見て、味方キャラクタが有利な状況にあ
れば、リーチの信頼性が高くなるし、同じライフゲージ
の差であっても、全体のレベル値が低くなってしまって
いる場合には、勝敗の逆転の可能性が低いことが認識で
きる結果、同じような演出画像を表示しても、ライフゲ
ージの表示を変化させることにより、リーチの信頼性に
差を持たせることができ、リーチの信頼性の予告方法を
含めた演出方法にバリエーションを持たせることができ
る。後述するライフゲージにより大当たりの信頼性を表
示する場合も同様である。
More specifically, even if the reach effect is the same, the reliability of the reach is high if the ally character is in an advantageous situation by looking at the difference in the life gauge between the displayed enemy character and the ally character. In other words, even if the life gauge is the same, if the overall level value is low, it is possible to recognize that the possibility of reversal of winning or losing is low, and a similar effect image is displayed. However, by changing the display of the life gauge, the reliability of the reach can be made different, and a variation can be made in the production method including a method of notifying the reliability of the reach. The same applies to the case where the jackpot reliability is displayed by a life gauge described later.

【0012】また、格闘画面において、ライフゲージを
用いて味方キャラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝
敗の経緯又はダメージに対する耐久力が表示されるた
め、どちらが優勢でどの程度のダメージを相手に与えて
いるかが一目瞭然であり、このようなライフゲージの表
示を参照しながら迫力ある格闘シーンを見ることによ
り、さらに充分に格闘シーンを楽しむことができ、遊技
にのめり込むことができる。さらに、このような表現方
法は、一般的なゲームの分野において、よく用いられる
表現であるため、遊技者もこのような演出表現方法にな
じみやすく、ゲームに興じている雰囲気を味わうことが
でき、より遊技を享受することができる。
In the fighting screen, the life gauge shows the history of each ally character and the enemy character or the durability against damage by using the life gauge. Therefore, which is superior and how much damage is given to the opponent character? By seeing the powerful fighting scene while referring to such a display of the life gauge, the fighting scene can be more fully enjoyed and the player can be absorbed in the game. Further, since such an expression method is a commonly used expression in a general game field, a player can easily become familiar with such an effect expression method and can enjoy the atmosphere of playing the game. You can enjoy more games.

【0013】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有
し、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示され、
所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄か
らなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、味
方キャラクタと敵キャラクタとの格闘場面を含む演出画
像を表示する演出画像領域とを含む遊技機であって、上
記変動図柄の変動表示が開始されてからすべての変動図
柄が停止表示されるまでのあいだ、上記演出画像領域に
は、上記味方キャラクタと上記敵キャラクタとのそれぞ
れの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を示すライ
フゲージを表示するためのレベルメータが表示されると
ともに、上記ライフゲージにより、リーチの信頼性の予
告及び大当たりの信頼性の予告が行われることを特徴と
する。
The present invention further provides the following. (2) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board;
And a control unit that transmits electronic data to the display unit, and the screen image is variably displayed,
Gaming machine including an identification information image area displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area displaying an effect image including a fighting scene between an ally character and an enemy character In the effect image area, from the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol to the stop display of all the fluctuation symbols, the process of winning or losing each of the ally character and the enemy character in the effect image area or A level meter for displaying a life gauge indicating durability against damage is displayed, and the life gauge gives an advance notice of the reliability of the reach and a jackpot.

【0014】(2)の発明によれば、従来のように演出
の違い等によってリーチの信頼性や大当たりの信頼性を
予告する等の方策に変わって、上記ライフゲージによ
り、継続的にリーチの信頼性及び大当たりの信頼性の予
告を行っており、上記ライフゲージにより量的に表現さ
れる味方キャラクタと敵キャラクタとの勝敗の行方を、
同時にリーチの信頼性及び大当たりの信頼性の予告とし
て機能させているので、演出画像のみでなく、リーチと
なる前やすべての変動図柄が停止表示される前の味方キ
ャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差を見るこ
とにより、リーチとなる確率や大当たりとなる確率が大
きいか否かを定量的に予想することができ、遊技の行方
についての期待感や興奮をより高めることができる結
果、バリエーションに富んだ新規な演出方法による遊技
を楽しむことが可能な遊技機を提供することができる。
According to the invention of (2), instead of the conventional method of notifying the reliability of the reach and the reliability of the jackpot due to a difference in the production and the like, the reach of the reach is continuously determined by the life gauge. Forecasting the reliability and the jackpot reliability, the victory between the ally character and the enemy character expressed quantitatively by the life gauge is described,
At the same time, it functions as a notice of the reliability of the reach and the reliability of the jackpot, so not only the staging images, but also the life gauge between the ally character and the enemy character before reaching or before all the changing symbols are stopped and displayed By looking at the difference between the two, it is possible to quantitatively predict whether the probability of reaching or jackpot is large, and it is possible to further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game, resulting in variations It is possible to provide a gaming machine capable of enjoying a game with a rich and novel production method.

【0015】また、格闘画面において、ライフゲージを
用いて味方キャラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝
敗の経緯又はダメージに対する耐久力が表示されるた
め、どちらが優勢でどの程度のダメージを相手に与えて
いるかが一目瞭然であり、このようなライフゲージの表
示を参照しながら迫力ある格闘シーンを見ることによ
り、さらに充分に格闘シーンを楽しむことができ、遊技
にのめり込むことができる。さらに、このような表現方
法は、一般的なゲームの分野において、よく用いられる
表現であるため、遊技者もこのような演出表現方法にな
じみやすく、ゲームに興じている雰囲気を味わうことが
でき、より遊技を享受することができる。
In the fighting screen, the life gauge shows the history of each ally character and the enemy character or their durability against damage using the life gauge. Therefore, which is the superior and how much damage is given to the opponent character? By seeing the powerful fighting scene while referring to such a display of the life gauge, the fighting scene can be more fully enjoyed and the player can be absorbed in the game. Further, since such an expression method is a commonly used expression in a general game field, a player can easily become familiar with such an effect expression method and can enjoy the atmosphere of playing the game. You can enjoy more games.

【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3)(1)又は(2)記載の遊技機において、上記表
示部の画面の上側若しくは下側の中央、又は、画面の左
側若しくは右側の中央に位置する識別情報画像領域に
は、リーチとなるか否かを決定する複数の変動図柄が変
動表示された後、停止表示され、上記演出画像領域に
は、上記複数の変動図柄を挟んだその左右又は上下に、
上記味方キャラクタに対応するレベルメータと上記敵キ
ャラクタに対応するレベルメータとが表示されることを
特徴とする。
The present invention further provides the following. (3) In the gaming machine described in (1) or (2), the identification information image area located at the center of the upper or lower side of the screen of the display unit, or the center of the left or right side of the screen has a reach. After a plurality of variable symbols that determine whether or not to be displayed are variably displayed, stop display is performed, and in the effect image area, the left and right or up and down of the plurality of variable symbols,
A level meter corresponding to the ally character and a level meter corresponding to the enemy character are displayed.

【0017】(3)の発明によれば、上記複数の変動図
柄を挟んで、その左右又は上下に、上記味方キャラクタ
に対応するレベルメータと上記敵キャラクタに対応する
レベルメータとが表示されるので、遊技者はリーチの確
率をある程度定量的に把握することができるとともに、
同じ視野内で変動図柄の変動表示の様子や停止表示され
る際の図柄をはっきりと視認しながら遊技を行うことが
でき、遊技の行方についての期待感を大いに高めること
ができる。
According to the invention of (3), the level meter corresponding to the ally character and the level meter corresponding to the enemy character are displayed on the left and right or up and down of the plurality of variable symbols. , Players will be able to understand the reach probability to some extent quantitatively,
In the same visual field, the player can play the game while clearly seeing the state of the change display of the change symbol and the pattern when the stop display is performed, thereby greatly increasing the sense of expectation about the whereabouts of the game.

【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4)(1)又は(2)記載の遊技機において、上記表
示部の画面の上側若しくは下側の中央、又は、画面の左
側若しくは右側の中央に位置する識別情報画像領域に
は、大当たりとなるか否かを最終的に決定する最終変動
図柄が変動表示された後、停止表示され、上記演出画像
領域には、上記最終変動図柄を挟んだその左右又は上下
に、上記味方キャラクタに対応するレベルメータと上記
敵キャラクタに対応するレベルメータとが表示されるこ
とを特徴とする。
The present invention further provides the following. (4) In the gaming machine described in (1) or (2), the identification information image area located at the center of the upper or lower side of the screen of the display unit or the center of the left or right side of the screen has a jackpot. After the final variation symbol that finally determines whether or not to be determined is variably displayed, the display is stopped and the effect image area corresponds to the ally character on the left or right or up and down of the final variation symbol. A level meter and a level meter corresponding to the enemy character are displayed.

【0019】(4)の発明によれば、上記最終変動図柄
を挟んで、その左右又は上下に、上記味方キャラクタに
対応するレベルメータと上記敵キャラクタに対応するレ
ベルメータとが表示されるので、遊技者は大当たりの確
率をある程度定量的に把握することができるとともに、
同じ視野内で変動図柄の変動表示の様子や停止表示され
る際の図柄をはっきりと視認しながら遊技を行うことが
でき、遊技の行方についての期待感を大いに高めること
ができる。
According to the invention of (4), the level meter corresponding to the ally character and the level meter corresponding to the enemy character are displayed on the left and right or up and down of the final variation symbol. Players can understand the jackpot probability to some extent quantitatively,
In the same visual field, the player can play the game while clearly seeing the state of the change display of the change symbol and the pattern when the stop display is performed, thereby greatly increasing the sense of expectation about the whereabouts of the game.

【0020】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5) 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを
有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部
において、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画
像を表示する識別情報画像領域と、味方キャラクタと敵
キャラクタとの格闘場面を含む演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる
遊技機の演出表現方法であって、上記変動図柄の変動表
示が開始されてからリーチとなるか否かを決定する複数
の変動図柄が停止表示されるまでのあいだ、上記演出画
像領域には、上記味方キャラクタと上記敵キャラクタと
のそれぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を
示すライフゲージを表示するためのレベルメータが表示
されるとともに、上記ライフゲージにより、リーチの信
頼性の予告が行われることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (5) A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; And a control unit for transmitting electronic data to the game machine, wherein the display unit comprises a plurality of fluctuating symbols that can be fluctuated and displayed at a predetermined timing. An effect expression method for a gaming machine that displays an image including an identification information image region displaying an information image and an effect image region displaying an effect image including a fighting scene between an ally character and an enemy character as the screen image. From the start of the variation display of the variation symbol to the stop display of a plurality of variation symbols for determining whether or not the reach is reached, the effect image area includes the ally. A level meter for displaying a life gauge indicating the process of victory or defeat of the character and the enemy character or endurance against damage is displayed, and that the reliability of the reach is notified by the life gauge. Features.

【0021】(5)の発明によれば、従来のように演出
の違い等によってリーチの信頼性を予告する等の方策に
変わって、上記ライフゲージにより、継続的にリーチの
信頼性の予告を行っており、上記ライフゲージにより量
的に表現される味方キャラクタと敵キャラクタとの勝敗
の行方を、同時にリーチの信頼性の予告として機能させ
ているので、演出画像のみでなく、リーチとなる前の味
方キャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差を見
ることにより、リーチとなる確率が大きいか否かを定量
的に予想することができ、遊技の行方についての期待感
や興奮をより高めることができる結果、バリエーション
に富んだ新規な遊技機の演出方法を提供することができ
る。
According to the invention of (5), instead of the conventional method of notifying the reliability of the reach due to a difference in the effect, etc., the reliability of the reach is continuously notified by the life gauge. Since the victory between the ally character and the enemy character quantitatively expressed by the life gauge is simultaneously functioning as a notice of the reliability of the reach, not only the effect image but also before reaching the reach. By seeing the difference in the life gauge between the ally character and the enemy character, it is possible to quantitatively predict whether the probability of reaching is large or not, and to increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game. As a result, it is possible to provide a novel game machine production method rich in variations.

【0022】また、格闘画面において、ライフゲージを
用いて味方キャラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝
敗の経緯又はダメージに対する耐久力が表示されるた
め、どちらが優勢でどの程度のダメージを相手に与えて
いるかが一目瞭然であり、このようなライフゲージの表
示を参照しながら迫力ある格闘シーンを見ることによ
り、さらに充分に格闘シーンを楽しむことができ、遊技
にのめり込むことができる遊技機の演出方法を提供する
ことができる。さらに、このような表現方法は、一般的
なゲームの分野において、よく用いられる表現であるた
め、遊技者もこのような演出表現方法になじみやすく、
ゲームに興じている雰囲気を味わうことができ、より遊
技を享受することができる遊技機の演出方法を提供する
ことができる。
In the fighting screen, the life gauge shows the history of each victory or loss of the enemy character or the durability against damage using the life gauge, so that which character is superior and how much damage is given to the opponent character is determined. It is obvious at a glance, and by looking at such a powerful fighting scene while referring to the display of such a life gauge, it is possible to provide a method of producing a gaming machine that allows the player to enjoy the fighting scene more fully and to immerse himself in the game. be able to. Furthermore, since such an expression method is an expression that is often used in a general game field, a player is easily familiar with such an effect expression method,
It is possible to provide an effect method of a gaming machine that allows the user to enjoy the atmosphere of the game and enjoy the game.

【0023】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6) 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを
有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部
において、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画
像を表示する識別情報画像領域と、味方キャラクタと敵
キャラクタとの格闘場面を含む演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる
遊技機の演出表現方法であって、上記変動図柄の変動表
示が開始されてからすべての変動図柄が停止表示される
までのあいだ、上記演出画像領域には、上記味方キャラ
クタと上記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又は
ダメージに対する耐久力を示すライフゲージを表示する
ためのレベルメータが表示されるとともに、上記ライフ
ゲージにより、リーチの信頼性の予告及び大当たりの信
頼性の予告が行われることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (6) A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these, as appropriate according to a game situation developed on the game board; And a control unit for transmitting electronic data to the game machine, wherein the display unit comprises a plurality of fluctuating symbols that can be fluctuated and displayed at a predetermined timing. An effect expression method for a gaming machine that displays an image including an identification information image region displaying an information image and an effect image region displaying an effect image including a fighting scene between an ally character and an enemy character as the screen image. From the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol to the stop display of all the fluctuation symbols, the effect image area includes the ally character and the enemy character. A level meter is displayed to show the life gauge indicating the history of each win or loss with each other or the durability against damage, and the life gauge provides advance notice of reach reliability and jackpot reliability. It is characterized by being performed.

【0024】(6)の発明によれば、従来のように演出
の違い等によってリーチの信頼性や大当たりの信頼性を
予告する等の方策に変わって、上記ライフゲージによ
り、継続的にリーチの信頼性及び大当たりの信頼性の予
告を行っており、上記ライフゲージにより量的に表現さ
れる味方キャラクタと敵キャラクタとの勝敗の行方を、
同時にリーチの信頼性及び大当たりの信頼性の予告とし
て機能させているので、演出画像のみでなく、リーチと
なる前やすべての変動図柄が停止表示される前の味方キ
ャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差を見るこ
とにより、リーチや大当たりとなる確率が大きいか否か
を定量的に予想することができ、遊技の行方についての
期待感や興奮をより高めることができる結果、バリエー
ションに富んだ新規な遊技機の演出方法を提供すること
ができる。
According to the invention of (6), instead of the conventional method of notifying the reliability of the reach and the reliability of the jackpot due to the difference of the production and the like, the reach of the reach is continuously determined by the life gauge. Forecasting the reliability and the jackpot reliability, the victory between the ally character and the enemy character expressed quantitatively by the life gauge is described,
At the same time, it functions as a notice of the reliability of the reach and the reliability of the jackpot, so not only the staging images, but also the life gauge between the ally character and the enemy character before reaching or before all the changing symbols are stopped and displayed By seeing the difference between the two, it is possible to quantitatively predict whether the reach or jackpot probability is large, and to further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game, resulting in a variety of new It is possible to provide an effecting method for a gaming machine.

【0025】また、格闘画面において、ライフゲージを
用いて味方キャラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝
敗の経緯又はダメージに対する耐久力が表示されるた
め、どちらが優勢でどの程度のダメージを相手に与えて
いるかが一目瞭然であり、このようなライフゲージの表
示を参照しながら迫力ある格闘シーンを見ることによ
り、さらに充分に格闘シーンを楽しむことができ、遊技
にのめり込むことができる遊技機の演出方法を提供する
ことができる。さらに、このような表現方法は、一般的
なゲームの分野において、よく用いられる表現であるた
め、遊技者もこのような演出表現方法になじみやすく、
ゲームに興じている雰囲気を味わうことができ、より遊
技を享受することができる遊技機の演出方法を提供する
ことができる。
In the fighting screen, the life gauge shows the history of each victory or defeat of the enemy character or the durability against damage using the life gauge, so that which character is superior and how much damage is given to the opponent character is determined. It is obvious at a glance, and by looking at such a powerful fighting scene while referring to the display of such a life gauge, it is possible to provide a method of producing a gaming machine that allows the player to enjoy the fighting scene more fully and to immerse himself in the game. be able to. Furthermore, since such an expression method is an expression that is often used in a general game field, a player is easily familiar with such an effect expression method,
It is possible to provide an effect method of a gaming machine that allows the user to enjoy the atmosphere of the game and enjoy the game.

【0026】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (7)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、味方キャラクタと敵キャラクタ
との格闘場面を含む演出画像を表示する演出画像領域と
を含む画像を当該画面画像として表示させるプログラム
であり、かつ、上記変動図柄の変動表示が開始されてか
らリーチとなるか否かを決定する複数の変動図柄が停止
表示されるまでのあいだ、上記演出画像領域には、上記
味方キャラクタと上記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗
の経緯又はダメージに対する耐久力を示すライフゲージ
を表示するためのレベルメータが表示されるとともに、
上記ライフゲージにより、リーチの信頼性の予告が行わ
れるように構成されていることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (7) A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a gaming state of the gaming machine, The program is
An effect image displaying an effect image including a fight scene of an ally character and an enemy character, and an identification information image area displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing. A program for displaying an image including a region as the screen image, and a period from when the variable display of the variable symbol is started until a plurality of variable symbols for determining whether or not a reach is displayed are stopped and displayed. In the effect image area, a level meter for displaying a life gauge indicating the process of winning or losing each of the ally character and the enemy character or durability against damage is displayed,
It is characterized in that the life gauge is configured to give an advance notice of the reliability of the reach.

【0027】(7)の発明によれば、従来のように演出
の違い等によってリーチの信頼性を予告する等の方策に
変わって、上記ライフゲージにより、継続的にリーチの
信頼性の予告を行っており、上記ライフゲージにより量
的に表現される味方キャラクタと敵キャラクタとの勝敗
の行方を、同時にリーチの信頼性の予告として機能させ
ているので、演出画像のみでなく、リーチとなる前の味
方キャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差を見
ることにより、リーチや大当たりとなる確率が大きいか
否かを定量的に予想することができ、遊技の行方につい
ての期待感や興奮をより高めることができる結果、バリ
エーションに富んだ新規な記録媒体を提供することがで
きる。
According to the invention of (7), instead of the conventional method of notifying the reliability of the reach due to a difference in the production, etc., the life gauge is used to continuously notify the reliability of the reach. Since the victory between the ally character and the enemy character quantitatively expressed by the life gauge is simultaneously functioning as a notice of the reliability of the reach, not only the effect image but also before reaching the reach. By seeing the difference in the life gauge between the ally character and the enemy character, it is possible to quantitatively predict whether the probability of reaching or jackpot is large, and further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game As a result, a new recording medium rich in variations can be provided.

【0028】また、格闘画面において、ライフゲージを
用いて味方キャラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝
敗の経緯又はダメージに対する耐久力が表示されるた
め、どちらが優勢でどの程度のダメージを相手に与えて
いるかが一目瞭然であり、このようなライフゲージの表
示を参照しながら迫力ある格闘シーンを見ることによ
り、さらに充分に格闘シーンを楽しむことができ、遊技
にのめり込むことができる記録媒体を提供することがで
きる。さらに、このような表現方法は、一般的なゲーム
の分野において、よく用いられる表現であるため、遊技
者もこのような演出表現方法になじみやすく、ゲームに
興じている雰囲気を味わうことができ、より遊技を享受
することができる記録媒体を提供することができる。
In the fighting screen, the life gauge shows the history of each victory or defeat of the enemy character or the durability against damage using the life gauge. Therefore, which is the dominant character and how much damage is given to the opponent character? By seeing the powerful fighting scene while referring to the display of the life gauge, it is possible to provide a recording medium that allows the player to fully enjoy the fighting scene and to immerse himself in the game. . Further, since such an expression method is a commonly used expression in a general game field, a player can easily become familiar with such an effect expression method and can enjoy the atmosphere of playing the game. It is possible to provide a recording medium that can enjoy a game more.

【0029】(8)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動
画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画
面画像を表示させる制御プログラムを格納しているコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、上記制御プ
ログラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミン
グで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報
画像を表示する識別情報画像領域と、味方キャラクタと
敵キャラクタとの格闘場面を含む演出画像を表示する演
出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させ
るプログラムであり、かつ、上記変動図柄の変動表示が
開始されてからすべての変動図柄が停止表示されるまで
のあいだ、上記演出画像領域には、上記味方キャラクタ
と上記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメ
ージに対する耐久力を示すライフゲージを表示するため
のレベルメータが表示されるとともに、上記ライフゲー
ジにより、リーチの信頼性の予告及び大当たりの信頼性
の予告が行われるように構成されていることを特徴とす
る。
(8) A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, and the like in accordance with the gaming situation of the gaming machine. The control program includes an identification information image area displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect including a fighting scene between an ally character and an enemy character. A program for displaying an image including an effect image area for displaying an image as the screen image, and the effect from the start of the variable display of the variable symbols to the stop display of all the variable symbols. In the image area, the process of winning or losing the ally character and the enemy character or the durability against damage Totomoni level meter for displaying the life gauge is displayed indicating, by the life gauge, characterized in that it is configured to notice the reliability of the notice and jackpot reach reliability is performed.

【0030】(8)の発明によれば、従来のように演出
の違い等によってリーチの信頼性や大当たりの信頼性を
予告する等の方策に変わって、上記ライフゲージによ
り、継続的にリーチの信頼性及び大当たりの信頼性の予
告を行っており、上記ライフゲージにより量的に表現さ
れる味方キャラクタと敵キャラクタとの勝敗の行方を、
同時にリーチの信頼性及び大当たりの信頼性の予告とし
て機能させているので、演出画像のみでなく、リーチと
なる前やすべての変動図柄が停止表示される前の味方キ
ャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差を見るこ
とにより、リーチや大当たりとなる確率が大きいか否か
を定量的に予想することができ、遊技の行方についての
期待感や興奮をより高めることができる結果、バリエー
ションに富んだ新規な記録媒体を提供することができ
る。
According to the invention of (8), instead of the conventional method of notifying the reliability of the reach and the reliability of the jackpot due to the difference of the production and the like, the reach of the reach is continuously determined by the life gauge. Forecasting the reliability and the jackpot reliability, the victory between the ally character and the enemy character expressed quantitatively by the life gauge is described,
At the same time, it functions as a notice of the reliability of the reach and the reliability of the jackpot, so not only the staging images, but also the life gauge between the ally character and the enemy character before reaching or before all the changing symbols are stopped and displayed By seeing the difference between the two, it is possible to quantitatively predict whether the reach or jackpot probability is large, and to further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game, resulting in a variety of new It is possible to provide a simple recording medium.

【0031】また、格闘画面において、ライフゲージを
用いて味方キャラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝
敗の経緯又はダメージに対する耐久力が表示されるた
め、どちらが優勢でどの程度のダメージを相手に与えて
いるかが一目瞭然であり、このようなライフゲージの表
示を参照しながら迫力ある格闘シーンを見ることによ
り、さらに充分に格闘シーンを楽しむことができ、遊技
にのめり込むことができる記録媒体を提供することがで
きる。さらに、このような表現方法は、一般的なゲーム
の分野において、よく用いられる表現であるため、遊技
者もこのような演出表現方法になじみやすく、ゲームに
興じている雰囲気を味わうことができ、より遊技を享受
することができる記録媒体を提供することができる。
In the fighting screen, the life gauge shows the history of each victory or defeat of the enemy character or the durability against damage using the life gauge, so that which character is superior and how much damage is given to the opponent character By seeing the powerful fighting scene while referring to the display of the life gauge, it is possible to provide a recording medium that allows the player to fully enjoy the fighting scene and to immerse himself in the game. . Further, since such an expression method is a commonly used expression in a general game field, a player can easily become familiar with such an effect expression method and can enjoy the atmosphere of playing the game. It is possible to provide a recording medium that can enjoy a game more.

【0032】(9)各端末機に遊技機を示す遊技機画像
を表示させるサーバであって、上記端末機において行わ
れる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、か
つ、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止
表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表
示する識別情報画像領域と、味方キャラクタと敵キャラ
クタとの格闘場面を含む演出画像を表示する演出画像領
域とを含む画像を表示させる制御を端末機に対して行う
とともに、上記変動図柄の変動表示が開始されてからリ
ーチとなるか否かを決定する複数の変動図柄が停止表示
されるまでのあいだ、上記演出画像領域に、上記味方キ
ャラクタと上記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯
又はダメージに対する耐久力を示すライフゲージを表示
するためのレベルメータを表示させ、さらに、上記ライ
フゲージにより、リーチの信頼性の予告を行う制御を端
末機に対して行うことを特徴とする。
(9) A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, and a moving image, a still image, or an image combining these as appropriate according to the situation of a game performed in the terminal. And an ally character and an enemy character, and an identification information image area displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and stopped and displayed at a predetermined timing. A control for displaying an image including an effect image area for displaying an effect image including a scene is performed on the terminal, and a plurality of determinations are made to determine whether or not to reach after the variable display of the variable symbol is started. Until the fluctuating symbol is stopped and displayed, the rendering image area is set to show how each ally character and the enemy character win or lose, That endurance to display level meter for displaying the life gauge indicating the further by the life gauge, and performs control for notice reach the reliability with respect to the terminal.

【0033】(9)の発明によれば、従来のように演出
の違い等によってリーチの信頼性を予告する等の方策に
変わって、上記ライフゲージにより、継続的にリーチの
信頼性の予告を行っており、上記ライフゲージにより量
的に表現される味方キャラクタと敵キャラクタとの勝敗
の行方を、同時にリーチの信頼性の予告として機能させ
ているので、演出画像のみでなく、リーチとなる前の味
方キャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差を見
ることにより、リーチや大当たりとなる確率が大きいか
否かを定量的に予想することができ、その結果、遊技の
行方についての期待感や興奮をより高めることができ、
バリエーションに富んだ新規なサーバを提供することが
できる。また、格闘画面において、ライフゲージを用い
て味方キャラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の
経緯又はダメージに対する耐久力が表示されるため、ど
ちらが優勢でどの程度のダメージを相手に与えているか
が一目瞭然であり、このようなライフゲージの表示を参
照しながら迫力ある格闘シーンを見ることにより、さら
に充分に格闘シーンを楽しむことができ、遊技にのめり
込むことができるサーバを提供することができる。さら
に、このような表現方法は、一般的なゲームの分野にお
いて、よく用いられる表現であるため、遊技者もこのよ
うな演出表現方法になじみやすく、ゲームに興じている
雰囲気を味わうことができ、より遊技を享受することが
できるサーバを提供することができる。
According to the invention of (9), instead of the conventional method of notifying the reliability of the reach due to a difference in the effect, etc., the life gauge is used to continuously notify the reliability of the reach. Since the victory between the ally character and the enemy character quantitatively expressed by the life gauge is simultaneously functioning as a notice of the reliability of the reach, not only the effect image but also before reaching the reach. By seeing the difference in the life gauge between the ally character and the enemy character, it is possible to quantitatively predict whether the probability of reaching or jackpot is large, and as a result, expectation and excitement about the whereabouts of the game Can be further enhanced,
A variety of new servers can be provided. Also, on the fighting screen, the life gauge shows the history of each victory or loss of each enemy character or the durability against damage using the life gauge, so it is obvious at a glance which is dominant and how much damage is given to the opponent. Yes, by watching the powerful fighting scene while referring to the display of such a life gauge, it is possible to provide a server that allows the player to more fully enjoy the fighting scene and to immerse himself in the game. Further, since such an expression method is a commonly used expression in a general game field, a player can easily become familiar with such an effect expression method and can enjoy the atmosphere of playing the game. It is possible to provide a server that can enjoy a game more.

【0034】(10)各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示させるサーバであって、上記端末機において行
われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこ
れらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、
かつ、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、味方キャラクタと敵キャ
ラクタとの格闘場面を含む演出画像を表示する演出画像
領域とを含む画像を表示させる制御を端末機に対して行
うとともに、上記変動図柄の変動表示が開始されてから
すべての変動図柄が停止表示されるまでのあいだ、上記
演出画像領域に、上記味方キャラクタと上記敵キャラク
タとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久
力を示すライフゲージを表示するためのレベルメータを
表示させ、さらに、上記ライフゲージにより、リーチの
信頼性の予告及び大当たりの信頼性の予告を行う制御を
端末機に対して行うことを特徴とする。
(10) A server for displaying a game machine image indicating a game machine on each terminal, and a moving image, a still image, or an image combining these as appropriate according to the situation of a game performed in the terminal. Display a screen image consisting of
In addition, an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image including a fighting scene between an ally character and an enemy character are displayed. While performing control to display the image including the effect image area to the terminal, from the start of the variable display of the variable symbols until all the variable symbols are stopped and displayed, in the effect image area, A level meter for displaying a life gauge indicating the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or endurance against damage is displayed. It is characterized in that control for giving a notice of reliability is performed on the terminal.

【0035】(10)の発明によれば、従来のように演
出の違い等によってリーチの信頼性や大当たりの信頼性
を予告する等の方策に変わって、上記ライフゲージによ
り、継続的にリーチの信頼性及び大当たりの信頼性の予
告を行っており、上記ライフゲージにより量的に表現さ
れる味方キャラクタと敵キャラクタとの勝敗の行方を、
同時にリーチの信頼性及び大当たりの信頼性の予告とし
て機能させているので、演出画像のみでなく、リーチと
なる前やすべての変動図柄が停止表示される前の味方キ
ャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差を見るこ
とにより、リーチや大当たりとなる確率が大きいか否か
を定量的に予想することができ、その結果、遊技の行方
についての期待感や興奮をより高めることができ、バリ
エーションに富んだ新規なサーバを提供することができ
る。
According to the invention of (10), instead of the conventional method of notifying the reliability of the reach and the reliability of the jackpot due to the difference of the production and the like, the reach of the reach is continuously determined by the life gauge. Forecasting the reliability and the jackpot reliability, the victory between the ally character and the enemy character expressed quantitatively by the life gauge is described,
At the same time, it functions as a notice of the reliability of the reach and the reliability of the jackpot, so not only the staging images, but also the life gauge between the ally character and the enemy character before reaching or before all the changing symbols are stopped and displayed By seeing the difference between the two, it is possible to quantitatively predict whether the probability of reaching or jackpot is large, and as a result, it is possible to further increase the sense of expectation and excitement about the whereabouts of the game, and to be rich in variations A new server can be provided.

【0036】また、格闘画面において、ライフゲージを
用いて味方キャラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝
敗の経緯又はダメージに対する耐久力が表示されるた
め、どちらが優勢でどの程度のダメージを相手に与えて
いるかが一目瞭然であり、このようなライフゲージの表
示を参照しながら迫力ある格闘シーンを見ることによ
り、さらに充分に格闘シーンを楽しむことができ、遊技
にのめり込むことができるサーバを提供することができ
る。さらに、このような表現方法は、一般的なゲームの
分野において、よく用いられる表現であるため、遊技者
もこのような演出表現方法になじみやすく、ゲームに興
じている雰囲気を味わうことができ、より遊技を享受す
ることができるサーバを提供することができる。
In the fighting screen, the life gauge is used to display the history of each victory or defeat of the enemy character or the durability against damage, so that which character is superior and how much damage is given to the opponent character is displayed. By seeing a powerful fighting scene while referring to the display of such a life gauge, it is possible to provide a server that allows the user to more fully enjoy the fighting scene and immerse himself in the game. Further, since such an expression method is a commonly used expression in a general game field, a player can easily become familiar with such an effect expression method and can enjoy the atmosphere of playing the game. It is possible to provide a server that can enjoy a game more.

【0037】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいうとともに、リーチ、
大当たり等を判断する際に対象となる情報をいう。「変
動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、
1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報であ
る図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図
柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る
表示領域において1つの識別情報が表示されたままその
識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1
つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動
する場合等を含む概念である。さらに、識別情報の表示
態様が変化する場合、例えば、1つの図柄「7」が変形
して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合
や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示さ
れる場合等も含む概念である。さらに、変動図柄が表示
される位置(領域)が変化する場合についても、変動表
示ということとする。
[Definition of Terms and the Like] In this specification, the term "identification information" refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).
Refers to information that is targeted when determining a jackpot or the like. "Variable display" means that when the identification information changes sequentially, for example,
The identification information is displayed in addition to the case where the pattern “7” which is one identification information changes to the pattern “8” which is another identification information, the case where the pattern “9” changes to another pattern “☆”, and the like. In the case where one piece of identification information is displayed while being moved while one piece of identification information is displayed in a display area to be obtained, for example, 1
This is a concept including a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Further, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol "7" is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or displayed or reduced. This is a concept including the case of being displayed. Further, the case where the position (region) where the variable symbol is displayed changes also is referred to as variable display.

【0038】「味方キャラクタ」とは、格闘場面で勝利
することにより、遊技者に、遊技において、有利な状態
となることを告知するキャラクタを意味し、通常、演出
画像領域で展開される物語等の主人公である。また「敵
キャラクタ」とは、格闘場面で勝利することにより、遊
技者に、遊技において、不利な状態となること、又は、
有利な状態とならないことを告知するキャラクタを意味
する。
The "friend character" means a character that informs a player of an advantageous state in a game by winning in a fighting scene, and is usually a story or the like developed in the effect image area. The main character. An “enemy character” means that a player is disadvantaged in a game by winning in a fighting scene, or
It means a character that announces that it will not be in an advantageous state.

【0039】演出画像領域における格闘は、味方キャラ
クタと敵キャラクタとの間で行われるものであるが、本
発明の場合、ライフゲージを表示するため、当該味方キ
ャラクタは、通常、単数であり、敵キャラクタも、通
常、単数である。しかしながら、場合によっては、味方
キャラクタ、敵キャラクタとも複数であってもよい。複
数の場合には、レベルメータが敵キャラクタ、味方キャ
ラクタとも複数表示されることとなり、この場合、リー
チの信頼性の予告や大当たりの信頼性の予告は、複数の
ライフゲージの量を勘案しながら表示される。格闘は特
に限定されず、例えば、兵器を用いた戦争であっても、
刀や槍を用いたさむらい同士の闘争や拳闘等を行う者同
士の対決であってもよいが、格闘の結果である勝ち負け
が判りやすく視認しうるものが好ましく、更に、遊技者
に受け入れられやすく、かつ、視覚的にも判りやすいも
のが好ましい。
Although the fighting in the effect image area is performed between the ally character and the enemy character, in the case of the present invention, the ally character is usually singular because the life gauge is displayed. The character is also usually singular. However, in some cases, a plurality of ally characters and enemy characters may be provided. In the case of two or more, the enemy character and the ally character will be displayed plurally, and in this case, the advance notice of the reach reliability and the advance notice of the jackpot will be made while considering the amount of the plurality of life gauges. Is displayed. Fighting is not particularly limited. For example, even in a war using weapons,
A battle between swords or spears using swords or spears may be a confrontation between those who perform fist fighting, but it is preferable that the result of the fighting can be easily recognized and visually recognized, and it is more easily accepted by the player Further, those which are easily recognizable visually are preferable.

【0040】ライフゲージが「勝敗の経緯を示す」と
は、過去の勝敗の経緯により、ライフゲージの量が異な
ってくることを意味し、例えば、味方キャラクタのライ
フゲージに関し、最初は100%、すなわち、レベルメ
ータに表示されるライフゲージの量が最大の値を示して
いるが、味方キャラクタが敗れるたびにライフゲージの
量が低下していくことを意味する。また、ライフゲージ
が「ダメージに対する耐久力を示す」とは、一つの格闘
のなかで、例えば、相手にパンチを打たれ、ダメージを
与えられた際に、どの程度耐久力又は生命力が残ってい
るかライフゲージにより量的に示すことを意味する。従
って、ライフゲージが0%を示す場合には、完全に破れ
て降参したか、又は、耐久力が残っておらず死に至った
ことを意味する。また、同時に、このライフゲージの量
は、リーチの信頼性又は大当たりの信頼性に関する確率
を示すこととなる。ただし、この量はある程度相対的な
ものであり、ライフゲージの量が100%であるからと
いって、必ずしも、リーチの確率や大当たりの確率が1
00%であるとは限らず、極めて確率を高いことを意味
するのみであることも多い。
The fact that the life gauge indicates the history of winning or losing means that the amount of the life gauge varies depending on the history of winning or losing in the past. That is, although the amount of the life gauge displayed on the level meter indicates the maximum value, it means that the amount of the life gauge decreases each time the ally character loses. In addition, the life gauge "shows endurance against damage" means, for example, how much endurance or vitality remains when an opponent is punched and damaged in one fighting It means to indicate quantitatively by life gauge. Therefore, when the life gauge indicates 0%, it means that the vehicle has completely survived and has surrendered, or has died due to lack of durability. At the same time, the amount of this life gauge will indicate the probability of reach reliability or jackpot reliability. However, this amount is relative to some extent, and even if the amount of the life gauge is 100%, the probability of reach and the probability of jackpot are not necessarily one.
It is not always 00%, but often only means that the probability is extremely high.

【0041】「最終変動図柄」とは、複数の変動図柄に
おいて、最後に停止表示される変動図柄を意味する。従
って、リーチ状態における最終変動図柄は、通常、1個
であり、この図柄が停止表示された際に、他の停止表示
された図柄と同一であれば、通常は、大当たりとなる。
"Final variation symbol" means a variation symbol that is stopped and displayed last among a plurality of variation symbols. Therefore, the final variation symbol in the reach state is usually one, and when this symbol is stopped and displayed, if it is the same as the other stopped and displayed symbols, it usually becomes a big hit.

【0042】上記最終変動図柄が、表示部画面の上側若
しくは下側の中央、又は、画面の左側若しくは右側の中
央に位置する識別情報画像領域に表示されるのは、上記
最終変動図柄を挟んで、その左右又は上下に、味方キャ
ラクタに対応するレベルメータと敵キャラクタに対応す
るレベルメータを配置し、最終変動図柄とレベルメータ
との両方を同時に視認することができるようにするため
であり、これにより、上述したように、遊技者は大当た
りの確率をある程度定量的に把握することができるとと
もに、同じ視野内で変動図柄の変動表示の様子や停止表
示される際の図柄をはっきりと視認しながら遊技を行う
ことができ、遊技の行方についての期待感を大いに高め
ることができる。
The last variation symbol is displayed in the center of the upper or lower side of the display screen or in the identification information image area located at the center of the left or right side of the screen. The left and right or up and down, a level meter corresponding to the ally character and a level meter corresponding to the enemy character are arranged so that both the final variation symbol and the level meter can be visually recognized simultaneously. Thereby, as described above, the player can grasp the probability of the jackpot to some extent quantitatively, while clearly seeing the state of the fluctuation display of the fluctuation symbol and the symbol at the time of stop display in the same field of view. The game can be played, and the sense of expectation about the whereabouts of the game can be greatly increased.

【0043】また、リーチに至るまでの所謂通常画面に
おいて、3つの変動図柄からなる図柄を変動表示する場
合、2つの変動図柄が、表示部画面の上側若しくは下側
の中央、又は、画面の左側若しくは右側の中央に位置す
る識別情報画像領域に表示され、これら2つの変動図柄
を挟んで、その左右又は上下に、味方キャラクタに対応
するレベルメータと敵キャラクタに対応するレベルメー
タが配置されることが望ましい。これにより、遊技者は
リーチの確率をある程度定量的に把握することができる
とともに、同じ視野内で変動図柄の変動表示の様子や停
止表示される際の図柄をはっきりと視認しながら遊技を
行うことができ、遊技の行方についての期待感を大いに
高めることができるからである。なお、残りの1つの変
動図柄は、格闘シーンの邪魔にならない位置に表示され
ていることが望ましい。
In the case where a symbol composed of three variable symbols is variably displayed on a so-called normal screen up to the reach, the two variable symbols are displayed in the upper or lower center of the display screen or on the left side of the screen. Alternatively, a level meter corresponding to an ally character and a level meter corresponding to an enemy character may be displayed in the identification information image area located at the center on the right side, and sandwiched between these two fluctuating symbols. Is desirable. This allows the player to grasp the probability of reach to some extent quantitatively, and play the game while clearly seeing the state of the fluctuating display of the fluctuating symbol and the pattern when stopped and displayed in the same field of view. This can greatly increase the expectation about the whereabouts of the game. In addition, it is desirable that the remaining one variation symbol is displayed at a position that does not interfere with the fighting scene.

【0044】[0044]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0045】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0046】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a configuration for driving nails, and a metal rod is formed on the game board 14 of this resin material.
It may be configured to be implanted so as to protrude in the front direction,
The present invention can also be applied to the above-described pachinko gaming device 10 (pachicon machine). In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept that includes a pachinko machine.

【0047】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0048】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and then changes its traveling direction due to the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0049】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG.
Shows the omission of the obstacle nail described above.

【0050】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
At substantially the center of the front surface of the game board 14, a display device 32, which is a display unit as described later, is provided. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is configured by, for example, a 7-segment display, and a normal symbol as display information is:
The display is variably displayed so that the change and the stop are repeated. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55
b is provided. This ball passage detector 55a or 55
In b, when it is detected that the game ball has passed in the vicinity, the fluctuation display of the ordinary symbol is started on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the fluctuation display of the ordinary symbol is stopped. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. This ordinary design is a predetermined design,
For example, when it is stopped and displayed as "7",
Solenoids 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of a starting port 44 described later.
(Not shown) to drive the movable pieces 58a and 58b so that the game balls can easily enter the starting port 44,
The starting port 44 is set in an open state. When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0051】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
The four sides on the left and right sides of the display device 52 are
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, a winning port 38 for a game ball is provided at a lower portion of the game board 14. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so as to be opened when a variable display game described later becomes a big hit state.
Driven by

【0052】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32 described above. further,
General winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower part of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0053】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
A starting port having a ball detection sensor 42 that triggers a transition of a plurality of symbols, for example, three pieces of identification information, displayed on the display device 32 when a variable display game described later is started, to a variable display state. 44 are provided.
The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-
When a game ball wins at 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0054】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, on both left and right sides of the display device 32, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided. Also, decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0055】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
A portion for displaying an effect image, which will be described later, in the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 3
2 is a gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine.
In the above, the case where the display device 32 is provided substantially at the center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as the display device 32 can be seen by the player.

【0056】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
Further, in recent years, some pachislot gaming machines have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying symbols. Such a pachislot gaming machine has the same structure as the pachinko gaming machine in the liquid crystal screen. The game effect screen is displayed to improve the interest.
Therefore, the present invention is applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0057】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0058】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0059】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。また、ROM68は、表示装置
32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表
示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面と
して表示されるキャラクタ画像データ、表示装置32の
背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像デー
タ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを
実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動
作パターンを制御するプログラム等を記憶する。さら
に、ROM68は、味方キャラクタと敵キャラクタとの
それぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を示
すライフゲージとなる画像データ、及び、該ライフゲー
ジを表示するためのレベルメータとなる画像データを記
憶する。
The input / output bus 64 has a ROM (read only memory) 68 and a RAM (random memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Further, the ROM 68 constitutes image data of a variable symbol displayed and stopped, variable image data displayed as an effect screen, and a background of the display device 32 when a variable display game is executed on the display device 32. It stores background image data and moving image video image data, sound data used in a game, initial data for executing a control program, a program for controlling a blinking operation pattern of the decorative lamp 36, and the like. Further, the ROM 68 stores image data serving as a life gauge indicating the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or endurance against damage, and image data serving as a level meter for displaying the life gauge. .

【0060】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述したキャラクタ画像デ
ータ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技
を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組
み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示す
るためのものである。また、上述したキャラクタ画像デ
ータは、味方キャラクタや敵キャラクタとなる画像デー
タを含むものであり、キャラクタの動作を表示すべく動
作の各々に対応した画像データを含むものである。ま
た、音データも遊技を演出するためのものであり、後述
するスピーカ46から効果音等の音声を発するために用
いるものである。
The above-described symbol image data is displayed on the display device 32.
Are used when the symbols are displayed in a variable manner or when the symbols are stopped and displayed, and include image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. The above-described character image data, background image data, and moving image video image data are for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. is there. Further, the above-described character image data includes image data serving as an ally character or an enemy character, and includes image data corresponding to each of the actions to display the action of the character. The sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later.

【0061】また、ライフゲージとなる画像データは、
味方キャラクタと敵キャラクタとの格闘の内容に応じて
増減するライフゲージに対応する画像データを含むもの
である。
The image data serving as a life gauge is as follows:
It includes image data corresponding to the life gauge which increases or decreases according to the content of the fight between the ally character and the enemy character.

【0062】さらに、レベルメータとなる画像データに
ついて、ROM68に、一つのレベルメータとなる画像
データを記憶させ、常に同じ画像データを用いることに
してもよく、また、ROM68に、複数のレベルメータ
となる画像データを記憶させ、画面画像に登場する敵キ
ャラクタ及び味方キャラクタに応じて、レベルメータと
なる画像データを選択して表示させることにしてもよ
い。
Further, with respect to the image data serving as a level meter, the image data serving as one level meter may be stored in the ROM 68, and the same image data may be used at all times. May be stored, and image data serving as a level meter may be selected and displayed according to the enemy character and the ally character appearing in the screen image.

【0063】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 stores flags and variable values used in the above-mentioned program. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots.

【0064】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、
背景画像データ、動画映像画像データ、ライフゲージと
なる画像データ、レベルメータとなる画像データ及び変
動図柄画像データ、並びに、音データを電子データとし
て伝送その他の制御を行うのである。
The CPU 66 serving as a control unit performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program.
Character image data based on the result of this arithmetic processing,
The transmission and other control of the background image data, the moving image video image data, the image data serving as a life gauge, the image data serving as a level meter and the variable design image data, and the sound data as electronic data are performed.

【0065】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
The CPU 66 reads out the image data of the variable symbol, which is the above-mentioned identification information, and
Is controlled so that the symbols are variably displayed, or the combination of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, is stopped and displayed at a predetermined timing on the display device 32.

【0066】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
2 supplies a drive signal and a drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0067】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、1つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32 as a display unit is
The image is composed of an identification image on which a changing symbol is displayed and an effect image on which an effect screen is displayed. These two images are superimposed and combined under the control of the CPU 66 to be displayed as one image.

【0068】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
As described above, by superimposing and combining a plurality of images, for example, a design image and a presentation image, it is possible to produce a scene in which the design fluctuates with the presentation image as a background, and various display modes. It becomes possible.

【0069】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above.
Indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. The decorative lamp 36 is used to indicate to the player when the game has reached a jackpot or a reach. It blinks or lights up.

【0070】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control section, the display device 32 constitutes a display section, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0071】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and are operating normally.

【0072】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10 and is executed.

【0073】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0074】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0075】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This ball passage detector is, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG.

【0076】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
In step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, the process of normally displaying the symbol on the display device 52 is executed as described above (step S16). As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 4 is opened.
This is to make it easier for game balls to enter 4.

【0077】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートである。また、図6
(a)〜(c)、図7(a)〜(c)は、可変表示ゲー
ムが行われている際、表示装置に表示される画像の一例
を示す説明図である。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above. FIG.
FIGS. 7A to 7C and FIGS. 7A to 7C are explanatory diagrams illustrating examples of images displayed on the display device when the variable display game is being played.

【0078】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information on the display device 32, and displays each of the symbols so that each symbol fluctuates. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process.

【0079】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールす
るように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下
へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, as one set of symbols consisting of twelve numbers consisting of “1”, “2”,..., “12”, these twelve symbols are displayed in a fixed area (identification information image Area), and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are displayed so as to move. For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed in the identification image area so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Then, the symbol "3" is displayed so as to scroll from top to bottom in the same manner. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0080】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, the symbols are scrolled from "1" to "2" and from "2" to "3" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0081】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば、2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 3.
At the time of display in 2, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0082】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を
横方向に表示することとした場合には、1つの組に属す
る図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属す
る図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属
する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32.

【0083】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示さ
れ、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が
表示されることとなるのである。また、可変表示ゲーム
が実行される際における組の数は、3つに限られること
はなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置3
2に表示することとしてもよい。
By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 as the display unit. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
, Three symbols are displayed, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. The number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three are displayed on the display device 3.
2 may be displayed.

【0084】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、すなわち複数の識別情報が
表示部である表示装置32に表示されることとなるので
ある。さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄に
ついて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display section. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one group may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. Is displayed on the display device 32, a total of six symbols are variably displayed.

【0085】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined to have been won as the variable display game has been won. The state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0086】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols matches the predetermined combination “7” − “7” − “7”, and the variable display game has won the jackpot. As a result, the game shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player. When you transition to a state that is a big hit and a player advantage,
An electric current is supplied to the above-mentioned solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14, thereby facilitating a game ball to enter the winning opening 38.

【0087】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image and a character image is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say.

【0088】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、
表示装置32に表示される演出画面をいう。
The normal screen refers to the time when the variable display game reaches a hit or a big hit after the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed. In the meantime,
It refers to an effect screen displayed on the display device 32.

【0089】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS20)。この内部抽選処理は、変動表
示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU66は、後述するように、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処
理を行うのである。
When the above-described variable display game is started,
First, an internal lottery process is performed by the arithmetic process of the CPU 66 (step S20). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when a symbol is determined. The CPU 66 performs an internal lottery process as described later. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the above.

【0090】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS21)。すなわ
ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によ
って、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状
況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、
ROM68から呼び出され実行される。
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S21). That is, after the internal lottery process is executed, the CPU 66 executes a control program for selecting a background image according to the result of the internal lottery process, the progress of the variable display game, and the like.
It is called from the ROM 68 and executed.

【0091】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図6に示すよう
に、味方キャラクタである武道家と、敵キャラクタであ
る女武道家とが、荒野において対決(格闘)する背景画
像や、図7に示すように、味方キャラクタである上記武
道家と、該武道家の師匠が、道場において対決(格闘)
する背景画像等が挙げられる。
Next, based on the result obtained by the CPU 66, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed. As the background image, for example, as shown in FIG. 6, a background image in which a martial artist who is an ally character and a female martial artist who is an enemy character confront (fight) in the wilderness, or as shown in FIG. The martial artist, who is an ally character, and the teacher of the martial artist confront each other in the dojo (fighting)
Background image.

【0092】なお、背景画像は、上述した画像に限定さ
れず、例えば、キャラクタである一人の侍と複数の盗賊
とが、時代劇風の街中で対決(格闘)する背景画像であ
ってもよく、その他の画像であってもよい。これらの画
像は、可変ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結
果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
The background image is not limited to the above-described image, and may be, for example, a background image in which a single samurai character and a plurality of bandits confront (fight) in a historical drama style city. , Or other images. These images are appropriately selected by the CPU based on the progress of the variable game and the result of the internal lottery process.

【0093】次に、選択された味方キャラクタ画像及び
敵キャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成さ
れる(ステップS22)。すなわち、上記制御プログラ
ムの実行結果に基づいて、CPU66により選択された
キャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成さ
れる。なお、以下において、味方キャラクタ画像及び敵
キャラクタ画像を、単に、キャラクタ画像ともいうこと
にする。
Next, screen configuration information of the selected ally character image and enemy character image is generated in the RAM 70 (step S22). That is, the screen configuration information of the character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the control program. In the following, the ally character image and the enemy character image will be simply referred to as character images.

【0094】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の画面構成情報の先頭位置が、所定の移動量
分ずれるように制御することにより、上記キャラクタ画
像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャ
ラクタ画像については、必ずしも常に表示装置上に表示
されている必要はない。
At this time, for example, 1/60 second, 1/3
By controlling the head position of the screen configuration information of the character image to be shifted by a predetermined moving amount at a constant interval (frame span) every 0 seconds or the like, the character image is displayed with a motion. Can be. Note that the character image does not always need to be displayed on the display device.

【0095】本発明において、味方キャラクタ及び敵キ
ャラクタは、特に限定されるものではなく、例えば、背
景画像として、図6に示すような、荒野を示す画像が背
景画像として表示されている場合、武道家、女武道家等
が挙げられる。また、図6及び図7では、味方キャラク
タは単数であり、敵キャラクタも単数であるが、場合に
よっては、味方キャラクタ、敵キャラクタとも複数であ
ってよい。
In the present invention, the ally character and the enemy character are not particularly limited. For example, when an image showing a wilderness is displayed as a background image as shown in FIG. House, martial artist, and the like. 6 and 7, the ally character is singular and the enemy character is singular, but in some cases, the ally character and the enemy character may be plural.

【0096】また、表示装置上に表示されるキャラクタ
画像は、必ずしも、味方キャラクタ又は敵キャラクタで
ある必要はなく、演出画像領域において進行する格闘に
は、直接関係しないキャラクタが存在していてもよい。
例えば、図7に示すように、道場を示す画像が背景画像
として表示され、味方キャラクタである武道家と、敵キ
ャラクタである師匠とによる格闘場面が表示されている
場合、格闘に直接関係しないキャラクタとして、師匠の
弟子等を表示させることも可能である。
Further, the character image displayed on the display device does not necessarily need to be an ally character or an enemy character, and a character that is not directly related to the fighting that progresses in the effect image area may exist. .
For example, as shown in FIG. 7, when an image showing a dojo is displayed as a background image, and a fighting scene by a martial artist who is an ally character and a master who is an enemy character is displayed, a character not directly related to the fighting is displayed. It is also possible to display a teacher's apprentice.

【0097】次に、選択されたレベルメータとなる画
像、及び、ライフゲージとなる画像の画面構成情報がR
AM70に生成される(ステップS23)。すなわち、
上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66
により選択されたレベルメータとなる画像、及び、ライ
フゲージとなる画像の画面構成情報が、RAM70に生
成される。
Next, the screen configuration information of the selected image as the level meter and the image as the life gauge is R
It is generated in the AM 70 (step S23). That is,
Based on the execution result of the control program, the CPU 66
The screen configuration information of the image serving as the level meter and the image serving as the life gauge selected by the above are generated in the RAM 70.

【0098】このとき、CPU66が、演出画像として
表示されている味方キャラクタ及び敵キャラクタの格闘
場面の内容と関連付けて、上記ライフゲージとなる画像
を選択していくことによって、該ライフゲージにより、
上記味方キャラクタ及び敵キャラクタのそれぞれの勝敗
の経緯又はダメージに対する耐久力を示すことができ
る。
At this time, the CPU 66 selects the image serving as the life gauge in association with the contents of the fighting scene of the ally character and the enemy character displayed as the effect image.
It is possible to show the history of each victory or the endurance of the ally character and the enemy character against damage.

【0099】図6及び図7では、画面画像の左上及び右
上に表示された細長い矩形がレベルメータであり、該矩
形内の斜線部がライフゲージである。また、上記レベル
メータとなる画像、及び、ライフゲージとなる画像は、
格闘場面における味方キャラクタ及び敵キャラクタに対
応して表示される。例えば、図6では、画面画像の左上
に表示されたレベルメータ及びライフゲージが、左側に
表示された武道家に対応するレベルメータ及びライフゲ
ージであり、画面画像の右側に表示されたレベルメータ
及びライフゲージが、右側に表示された女武道家に対応
するレベルメータ及びライフゲージである。従って、味
方キャラクタ、敵キャラクタとも複数である場合には、
味方キャラクタに対応するレベルメータ及びライフゲー
ジと、敵キャラクタに対応するレベルメータ及びライフ
ゲージとが、それぞれ複数表示されることになる。
In FIGS. 6 and 7, the elongated rectangles displayed on the upper left and upper right of the screen image are level meters, and the hatched portions in the rectangles are life gauges. Also, the image serving as the level meter and the image serving as the life gauge are as follows.
It is displayed corresponding to the ally character and the enemy character in the fighting scene. For example, in FIG. 6, the level meter and the life gauge displayed on the upper left of the screen image are the level meter and the life gauge corresponding to the martial artist displayed on the left, and the level meter and the life gauge displayed on the right of the screen image. The life gauge is a level meter and a life gauge corresponding to the female martial artist displayed on the right side. Therefore, when there are a plurality of ally characters and enemy characters,
A plurality of level meters and life gauges corresponding to the ally character and a plurality of level meters and life gauges corresponding to the enemy character are displayed.

【0100】上述したようなレベルメータとなる画像、
及び、ライフゲージとなる画像としては、図6及び図7
に示すように、矩形であってもよく、特に限定されるも
のではない。例えば、レベルメータとなる画像として円
形の画像を用い、ライフゲージとなる画像として扇形の
画像を用いて、味方キャラクタと敵キャラクタとのそれ
ぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を、円グ
ラフによって示すことにしてもよい。
An image serving as a level meter as described above,
FIGS. 6 and 7 show images used as life gauges.
As shown in FIG. 1, the shape may be rectangular, and is not particularly limited. For example, using a circular image as an image serving as a level meter, and using a fan-shaped image as an image serving as a life gauge, a process of winning or losing each of the ally character and the enemy character or durability against damage is shown by a pie chart. It may be.

【0101】また、レベルメータとなる画像として、目
盛が設けられた画像を用いることにより、遊技者が、ラ
イフゲージの量を、より定量的に理解することができる
ようにすることも可能である。なお、味方キャラクタ及
び敵キャラクタによる格闘場面と、レベルメータ及びラ
イフゲージとが表示された画面画像については、後で詳
述することにする。
Further, by using an image provided with a scale as an image serving as a level meter, it is possible for a player to more quantitatively understand the amount of the life gauge. . It should be noted that a screen image displaying a fighting scene by the ally character and the enemy character, and a level meter and a life gauge will be described later in detail.

【0102】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS24)。
Next, based on the execution result of the control program, the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is obtained.
It is generated in the RAM 70 by the CPU 66 (step S24).

【0103】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
The screen configuration information of an image serving as each symbol constituting the above-mentioned variable symbol is, for example, 1/60 second or 1/60 by the CPU 66 based on the above-described control program.
At a fixed interval (frame span) every 30 seconds or the like, the leading position of the screen configuration information is shifted by a predetermined moving amount with respect to an image which is a variable symbol having the same identification information. By controlling the images to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform a variable display of a variable symbol.

【0104】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
Further, by adjusting the frame span, the head position for reading the screen configuration information, and the like, it is possible to control the fluctuation speed of the fluctuation symbol. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuating design smooth, and to fuse the background image with the fluctuating design.

【0105】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
A plurality of image data having different shapes are stored in the ROM 68 for the same variable symbol.
By reading the information from the CPU 66 as needed and transmitting it to the display device 32, it is also possible to display such that the shape of the fluctuating symbol changes over time during fluctuating display.

【0106】次いで、ステップS21〜S24におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS25)。
Next, in steps S21 to S24, based on the screen configuration information generated in the RAM 70,
Each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66. Thereafter, the image data is converted into image data to be displayed on the display device 32 according to the information on the priority order, the position, and the like displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S25).

【0107】上述したステップS21〜S25の処理
は、後述するステップS28において複数の組に属する
図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し
実行される。このように処理を繰り返し実行することに
より、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表
示することができるのである。また、キャラクタ画像も
所定の動作をするように表示することができ、味方キャ
ラクタと敵キャラクタとの格闘場面を進行させることが
できる。
The processes of steps S21 to S25 are repeatedly executed until it is determined in step S28 to be described later that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner. Also, the character image can be displayed so as to perform a predetermined operation, and a fighting scene between the ally character and the enemy character can be advanced.

【0108】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS26)。図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、1つの変
動図柄が停止表示される(ステップS27)。
Next, of a plurality of, for example, three sets,
It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one set (step S26). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, one variable symbol is stopped and displayed (step S27).

【0109】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS27の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS28)。
When it is determined in step S26 that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the process of step S27 is executed, it is determined whether or not all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S28).

【0110】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS21
に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the processing is advanced to step S21.
Return to On the other hand, when it is determined that all the symbols have been stopped and displayed, the present subroutine ends.

【0111】次に、図6及び図7を用いて、味方キャラ
クタ及び敵キャラクタによる格闘場面と、レベルメータ
及びライフゲージとが表示された画面画像について詳述
する。まず、上述した可変表示ゲーム処理ルーチンが開
始されると、背景画像である荒野が表示され、画面画像
の左側に、味方キャラクタである武道家が表示され、画
面画像の右側に、敵キャラクタである女武道家が表示さ
れる。また、画面画像の上側中央に、2つの変動図柄
が、水平方向に横並びとなるように変動表示され、画面
画像の下側中央に、1つの変動図柄が変動表示される。
さらに、上記2つの変動図柄を挟んで、その左右に、上
記武道家に対応するレベルメータと上記女武道家に対応
するレベルメータとが表示される(図6(a)参照)。
なお、左側に表示されたレベルメータが、上記武道家に
対応するレベルメータであり、右側に表示されたレベル
メータが、上記女武道家に対応するレベルメータであ
る。
Next, a screen image on which a fighting scene by an ally character and an enemy character, and a level meter and a life gauge are displayed will be described in detail with reference to FIG. 6 and FIG. First, when the above-described variable display game processing routine is started, a wilderness as a background image is displayed, a martial artist as an ally character is displayed on the left side of the screen image, and an enemy character is displayed on the right side of the screen image. The female martial artist is displayed. In the upper center of the screen image, two variable symbols are variably displayed so as to be arranged side by side in the horizontal direction, and in the lower center of the screen image, one variable symbol is variably displayed.
Further, a level meter corresponding to the martial artist and a level meter corresponding to the female martial artist are displayed on the left and right sides of the two variable symbols (see FIG. 6A).
The level meter displayed on the left is the level meter corresponding to the martial artist, and the level meter displayed on the right is the level meter corresponding to the female martial artist.

【0112】このとき、まだ、武道家と女武道家との格
闘は始まっていないため、上記武道家に対応するレベル
メータに表示されたライフゲージの量、及び、上記女武
道家に対応するレベルメータに表示されたライフゲージ
の量は、どちらも100%、すなわち、レベルメータに
表示することができる最大の値を示している。
At this time, the fight between the martial artist and the female martial artist has not yet begun, so the amount of the life gauge displayed on the level meter corresponding to the aforementioned martial artist and the level corresponding to the female martial artist The amount of the life gauge displayed on the meter indicates 100%, that is, the maximum value that can be displayed on the level meter.

【0113】次に、武道家及び女武道家が、互いにパン
チを繰り出し、どちらも相手に命中する。そして、両者
のライフゲージが減少する(図6(b)参照)。このと
き、画面画像の上側中央に変動表示された上記2つの変
動図柄のうち、右側の変動図柄が「7」を示す図柄で停
止表示される。このように、攻撃が命中すると、変動図
柄が停止するようにすることは、演出画像と変動図柄と
を関連付け、遊技者を、より演出画像に引き付けること
ができる効果的な演出の一つである。
Next, the martial artist and the female martial artist draw out punches from each other, and both hit the opponent. Then, both life gauges decrease (see FIG. 6B). At this time, of the two variable symbols displayed variably in the upper center of the screen image, the right variable symbol is stopped and displayed with a symbol indicating “7”. As described above, when the attack hits, making the fluctuating symbol stop is one of the effective effects that can associate the effect image with the fluctuating pattern and attract the player to the effect image more. .

【0114】この後、上記武道家及び女武道家の格闘が
継続されていき、その結果、女武道家に対応するライフ
ゲージが0%となる。ライフゲージが0%となった女武
道家は、耐久力が残っていないため、力尽きて倒れてし
まう。一方、格闘に勝利した武道家は、勝利のポーズで
ある合掌を行う。このとき、画面画像の上側中央に表示
された上記2つの変動図柄のうち、左側の変動図柄が
「7」を示す図柄で停止表示され、リーチ状態となる
(図6(c)参照)。
Thereafter, the fighting between the martial artist and the female martial artist continues, and as a result, the life gauge corresponding to the female martial artist becomes 0%. The female martial artist whose life gauge is 0% has no endurance, and falls out of his power. On the other hand, the martial artist who wins the fight performs the joint pose, which is the victory pose. At this time, of the two variable symbols displayed in the upper center of the screen image, the left variable symbol is stopped and displayed with the symbol indicating "7", and the reach state is established (see FIG. 6C).

【0115】リーチ状態になると、背景画像である道場
が表示され、画面画像の左側に、味方キャラクタである
武道家が表示され、画面画像の右側に、敵キャラクタで
ある師匠が表示される。また、画面画像の上側中央に、
リーチ状態になる前に画面画像の下側中央に表示されて
いた1つの変動図柄が変動表示され、画面画像の左下及
び右下に、リーチ状態になる前に画面画像の上側中央に
表示されていた2つの変動図柄が、それぞれ1つずつ停
止表示される。さらに、上記1つの変動図柄を挟んで、
その左右に、上記武道家に対応するレベルメータと上記
師匠に対応するレベルメータとが表示される(図7
(a)参照)。従って、リーチとなる前とは、異なった
格闘場面が表示されることになる。なお、左側に表示さ
れたレベルメータが、上記武道家に対応するレベルメー
タであり、右側に表示されたレベルメータが、上記師匠
に対応するレベルメータである。
In the reach state, a dojo as a background image is displayed, a martial artist as an ally character is displayed on the left side of the screen image, and a teacher as an enemy character is displayed on the right side of the screen image. Also, in the upper center of the screen image,
One variable symbol displayed in the lower center of the screen image before the reach state is displayed in a variable manner, and is displayed in the lower left and lower right of the screen image in the upper center of the screen image before the reach state. The two fluctuating symbols are stopped and displayed one by one. Furthermore, sandwiching the one variation symbol,
A level meter corresponding to the martial artist and a level meter corresponding to the teacher are displayed on the left and right sides (FIG. 7).
(See (a)). Therefore, a different fighting scene is displayed before the game reaches the reach. The level meter displayed on the left is the level meter corresponding to the martial artist, and the level meter displayed on the right is the level meter corresponding to the teacher.

【0116】また、図7において、変動図柄が表示され
ている位置と、図6において、変動図柄が表示されてい
る位置とは異なっている。このように、変動図柄の表示
される位置を、可変表示ゲームの進行状況等に応じて変
化させることも可能である。
In FIG. 7, the position where the variable symbol is displayed is different from the position where the variable symbol is displayed in FIG. In this manner, the position where the variable symbol is displayed can be changed according to the progress of the variable display game or the like.

【0117】図7(a)では、まだ、武道家と師匠との
格闘は始まっていないため、上記武道家に対応するレベ
ルメータに表示されたライフゲージの量、及び、上記師
匠に対応するレベルメータに表示されたライフゲージの
量は、どちらも100%、すなわち、レベルメータに表
示することができる最大の値を示している。
In FIG. 7A, since the fight between the martial artist and the teacher has not yet started, the amount of the life gauge displayed on the level meter corresponding to the martial artist and the level corresponding to the teacher are not shown. The amount of the life gauge displayed on the meter indicates 100%, that is, the maximum value that can be displayed on the level meter.

【0118】このように、1回の可変表示ゲームにおい
て、キャラクタのライフゲージは減少するだけでなく、
例えば、図6(c)で減っていた味方キャラクタのライ
フゲージが、図7(a)では、100%になっているよ
うに、リーチ状態となった場合等には、キャラクタのラ
イフゲージを回復させるようにすることも可能である。
As described above, in one variable display game, not only the life gauge of the character decreases, but also
For example, when the life gauge of the ally character, which has been reduced in FIG. 6C, becomes 100% in FIG. It is also possible to make it.

【0119】次に、武道家が、師匠に強烈な飛び蹴りを
浴びせ、師匠を後ろに吹き飛ばす。その結果、師匠に対
応するライフゲージが大きく減少する(図7(b)参
照)。なお、図7(b)において、飛び蹴りによって減
少したライフゲージの量は、図6(b)において、パン
チによって減少したライフゲージの量より、多くなって
いる。このように、攻撃の種類によって、ライフゲージ
の減少量に違いを設けることによって、格闘場面にバリ
エーションを設けることができるため、遊技者をより引
き付けることができる演出画像を表示することが可能に
なる。
[0119] Next, the martial artist throws a strong kick on the teacher, and blows the teacher back. As a result, the life gauge corresponding to the teacher greatly decreases (see FIG. 7B). In FIG. 7B, the amount of the life gauge reduced by the jump kick is larger than the amount of the life gauge reduced by the punch in FIG. 6B. In this way, by providing a difference in the amount of decrease in the life gauge depending on the type of attack, it is possible to provide a variation in the fighting scene, and it is possible to display an effect image that can attract more players .

【0120】この後、上記武道家及び師匠の格闘が継続
されていき、その結果、師匠に対応するライフゲージが
0%となる。ライフゲージが0%となった師匠は、耐久
力が残っていないため、力尽きて倒れてしまう。一方、
格闘に勝利した武道家は、勝利のポーズである合掌を行
う(図7(c)参照)。このとき、画面画像の上側中央
に表示された上記1つの変動図柄が「7」を示す図柄で
停止表示される。その結果、図柄の組み合わせは、所定
の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表
示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊
技者に有利になるような状態に移行する。
Thereafter, the fight between the martial artist and the teacher continues, and as a result, the life gauge corresponding to the teacher becomes 0%. The teacher whose life gauge reaches 0% has no durability, and falls out of his power. on the other hand,
The martial artist who wins the fighting performs a joint pose as a victory pose (see FIG. 7C). At this time, the one variable symbol displayed in the upper center of the screen image is stopped and displayed with a symbol indicating “7”. As a result, the symbol combination matches the predetermined combination "7"-"7"-"7", and shifts to a state in which the pachinko game is advantageous to the player assuming that the variable display game has won the jackpot. .

【0121】なお、図6では、味方キャラクタである武
道家と、敵キャラクタである女武道家とが対決(格闘)
し、上記武道家が、上記女武道家を攻撃するたびに、上
記女武道家に対応するライフゲージが減少していき、該
ライフゲージが0%になったところでリーチとなってい
る。
In FIG. 6, a martial artist who is an ally character confronts a female martial artist who is an enemy character (fighting).
Then, every time the martial artist attacks the female martial artist, the life gauge corresponding to the female martial artist decreases, and the reach is reached when the life gauge reaches 0%.

【0122】このようにすると、例えば、敵キャラクタ
のライフゲージが少なくなった場合、遊技者は、味方キ
ャラクタが優勢であり、リーチが近いということを、前
もって知ることが可能となる。本発明において、リーチ
の信頼性の予告を行う場合、上述したように、ライフゲ
ージの量と、リーチの信頼性とを関連付けることによっ
て、リーチの信頼性の予告を行う。
Thus, for example, when the life gauge of the enemy character is reduced, the player can know in advance that the ally character is dominant and the reach is near. In the present invention, when the reach reliability is notified, as described above, the reach reliability is notified by associating the amount of the life gauge with the reach reliability.

【0123】また、図7では、上記武道家と、敵キャラ
クタである師匠と対決(格闘)し、上記武道家が、上記
師匠を攻撃するたびに、上記師匠に対応するライフゲー
ジが減少していき、該ライフゲージが0%になったとこ
ろで大当たりとなっている。
In FIG. 7, each time the martial artist confronts (fights) the master who is the enemy character, the life gauge corresponding to the master decreases each time the martial artist attacks the master. It is a big hit when the life gauge reaches 0%.

【0124】このようにすると、敵キャラクタのライフ
ゲージが少なくなった場合、遊技者は、味方キャラクタ
が優勢であり、大当たりが近いということを、前もって
知ることが可能となる。本発明において、リーチの信頼
性及び大当たりの信頼性の予告を行う場合、上述したリ
ーチの信頼性の予告に加え、リーチ状態となったときに
は、ライフゲージの量と、大当たりの信頼性とを関連付
けることによって、大当たりの信頼性の予告を行う。
In this way, when the life gauge of the enemy character decreases, the player can know in advance that the ally character is dominant and the big hit is near. In the present invention, when the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are notified, in addition to the notification of the reliability of the reach described above, when the reach state is reached, the amount of the life gauge is associated with the reliability of the jackpot. By doing so, give a warning of the jackpot reliability.

【0125】ただし、本発明において、リーチの信頼性
の予告を行う場合、又は、リーチの信頼性と大当たりの
信頼性との予告を行う場合、リーチの信頼性や大当たり
の信頼性の予告を、単に、敵キャラクタのライフゲージ
の量のみと関連付けて行わず、味方キャラクタのライフ
ゲージの量とも関連付けて行う。
However, in the present invention, when the reliability of the reach is to be notified, or when the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are to be notified, the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are to be notified in advance. It is not simply performed in association with the amount of the life gauge of the enemy character, but in association with the amount of the life gauge of the ally character.

【0126】例えば、図7(b)に示すように、敵キャ
ラクタのライフゲージが減少しているが、味方キャラク
タのライフゲージは全く減少していない場合、味方キャ
ラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差は大きいた
め、味方キャラクタが勝利する可能性が高い。従って、
遊技者は、大当たりの信頼性が高いことを予測すること
ができる。しかしながら、図6(b)に示すように、敵
キャラクタのライフゲージが減少しているが、同じよう
に、味方キャラクタのライフゲージが減少している場
合、味方キャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの
差は小さいため、味方キャラクタが勝利する可能性が高
いとは言い難い。従って、遊技者は、リーチの信頼性が
高いか低いかを予測することが困難である。
For example, as shown in FIG. 7 (b), when the life gauge of the enemy character is decreasing but the life gauge of the ally character is not decreasing at all, the life gauge of the ally character and the enemy character is reduced. Since the difference is large, there is a high possibility that the ally character will win. Therefore,
The player can predict that the jackpot is reliable. However, as shown in FIG. 6B, when the life gauge of the enemy character is decreasing, and similarly, the life gauge of the ally character is decreasing, the life gauge of the ally character and the enemy character is similarly reduced. Since the difference is small, it is difficult to say that the possibility that the ally character will win is high. Therefore, it is difficult for the player to predict whether the reach is reliable or not.

【0127】上述したように、敵キャラクタ及び味方キ
ャラクタのライフゲージの表示を変化させることによ
り、同じような演出画像を表示しても、リーチの信頼性
及び大当たりの信頼性に差を持たせることができるた
め、リーチの信頼性の予告方法、及び、大当たりの信頼
性の予告にバリエーションを持たせることができる。
As described above, by changing the display of the life gauges of the enemy character and the ally character, even if similar effect images are displayed, there is a difference between the reliability of the reach and the reliability of the jackpot. Therefore, it is possible to provide a variation in the method of notifying the reach reliability and the notification of the jackpot reliability.

【0128】なお、図6及び図7に示す例では、リーチ
となる前に、武道家と女武道家との格闘場面が表示さ
れ、リーチとなった後、武道家と師匠との格闘場面が表
示されるというように、1回の可変表示ゲームにおい
て、格闘場面が2回表示されているが、1回の可変表示
ゲームにおいて表示される格闘場面の回数は、特に限定
されるものではなく、1回であってもよく、3回以上で
あってもよい。
In the examples shown in FIGS. 6 and 7, a fighting scene between a martial artist and a female martial artist is displayed before reaching, and after reaching, a fighting scene between a martial artist and a teacher is displayed. As shown, the fighting scene is displayed twice in one variable display game, but the number of fighting scenes displayed in one variable display game is not particularly limited. It may be once or three or more times.

【0129】例えば、1回の可変表示ゲームにおいて、
格闘場面を1回表示する場合、変動図柄の変動表示が開
始され、全ての変動表示が停止表示されるまで継続する
格闘場面を表示することにしてもよい。また、1回の可
変表示ゲームにおいて、格闘場面を複数回表示する場
合、1つの変動図柄を停止表示させるごとに、異なった
格闘場面を表示することにしてもよい。
For example, in one variable display game,
When the fighting scene is displayed once, the changing display of the changing symbol may be started, and the fighting scene continuing until all the changing displays are stopped and displayed may be displayed. Further, when a fight scene is displayed a plurality of times in one variable display game, a different fight scene may be displayed every time one variable symbol is stopped and displayed.

【0130】また、図6においては、格闘場面が終了し
た後、敵キャラクタの女武道家に対応するライフゲージ
が0%となって、該女武道家が倒れ、味方キャラクタの
武道家が、勝利のポーズである合掌をすることにより、
味方キャラクタが勝ちであり、敵キャラクタが負けであ
るという格闘の勝敗結果が明らかになっている。ただ
し、格闘の勝敗結果は、必ずしも、上述したように、キ
ャラクタの動作、及び/又は、キャラクタに対応するラ
イフゲージの量のみで表現される必要はなく、例えば、
「勝」、「負」等の文字からなる図柄を、演出画像領域
に表示することにより、遊技者に、直接、格闘の勝敗結
果を示すことも可能である。
In FIG. 6, after the fighting scene ends, the life gauge corresponding to the female martial artist of the enemy character becomes 0%, the female martial artist falls down, and the martial artist of the ally character wins. By doing the pose that is the pose of
It has become clear that the result of the fight is that the ally character has won and the enemy character has lost. However, the result of the fight is not necessarily represented by the movement of the character and / or the amount of the life gauge corresponding to the character, as described above.
By displaying a pattern consisting of characters such as "win" and "negative" in the effect image area, it is possible to directly show the player the result of the fighting.

【0131】また、変動図柄の表示される位置につい
て、リーチに至るまでの所謂通常画面を示す図6では、
3つの変動図柄のうち、2つの変動図柄が、2つのレベ
ルメータの間に表示され、残りの1つの変動図柄が画面
画像の下側中央に表示されている。なお、図6(c)に
示すように、上記残りの1つの変動図柄は、上記2つの
変動図柄が停止表示された後も変動表示されている。従
って、画面画像の下側中央に表示された1つの変動図柄
が、最終変動図柄であり、上記2つのレベルメータの間
に表示された2つの変動図柄が、最終変動図柄以外の図
柄である。
FIG. 6 shows a so-called normal screen up to the reach of the position where the variable symbol is displayed.
Of the three variation symbols, two variation symbols are displayed between the two level meters, and the other variation symbol is displayed in the lower center of the screen image. As shown in FIG. 6C, the remaining one variable symbol is displayed in a variable manner even after the two variable symbols are stopped and displayed. Therefore, one variation symbol displayed in the lower center of the screen image is a final variation symbol, and two variation symbols displayed between the two level meters are symbols other than the final variation symbol.

【0132】図6に示すように、通常画面における変動
図柄及びレベルメータが表示される位置は、最終変動図
柄以外の変動図柄が、表示部画面の上側若しくは下側の
中央、又は、画面の左側若しくは右側の中央に位置する
識別情報画像領域に表示され、上記最終変動図柄以外の
変動図柄を挟んで、その左右又は上下に、味方キャラク
タに対応するレベルメータと敵キャラクタに対応するレ
ベルメータが配置されることが望ましい。リーチとなる
か否かに関係しない最終変動図柄を、2つのレベルメー
タの間に表示しないことにより、リーチとなるか否かに
関係する最終変動図柄以外の全ての変動図柄を、2つの
レベルメータの間に大きく表示することができるからで
ある。その結果、遊技者はリーチとなる確率をある程度
定量的に把握することができるとともに、同じ視野内で
変動図柄の変動表示の様子や停止表示される際の図柄を
はっきりと視認しながら遊技を行うことができ、遊技の
行方についての期待感を大いに高めることができる。こ
のとき、最終変動図柄は、格闘シーンの邪魔にならない
位置に表示されていることが望ましい。
As shown in FIG. 6, the position where the variable symbol and the level meter are displayed on the normal screen is such that the variable symbol other than the final variable symbol is the upper or lower center of the display screen, or the left side of the screen. Alternatively, a level meter corresponding to the ally character and a level meter corresponding to the enemy character are displayed on the left and right or up and down of the variable pattern other than the final variable pattern, which is displayed in the identification information image area located at the center of the right side. It is desirable to be done. By not displaying the final fluctuation symbol related to whether or not to reach the two level meters, the last fluctuation symbol related to whether or not to reach is displayed by the two level meters. This is because a large display can be made during the period. As a result, the player can grasp the probability of reaching to some extent quantitatively, and play the game while clearly recognizing the state of the fluctuating display of the fluctuating symbol and the symbol when stopped and displayed in the same visual field. Can greatly increase the sense of expectation about the whereabouts of the game. At this time, it is desirable that the final variation symbol is displayed at a position that does not disturb the fighting scene.

【0133】一方、リーチ状態を示す図7では、2つの
停止表示された変動図柄が、画面画像の左下及び右下
に、それぞれ1つずつ表示され、残りの1つの変動図柄
が2つのレベルメータの間に表示されている。なお、図
7(a)に示すように、上記2つの変動図柄は既に停止
表示されており、上記残りの1つの変動図柄のみ変動表
示されている。従って、2つのレベルメータの間に表示
された1つの変動図柄が、最終変動図柄である。
On the other hand, in FIG. 7 showing the reach state, two stopped symbols are displayed one at a time on the lower left and lower right of the screen image, and the remaining one symbol is displayed on two level meters. Is displayed between. Note that, as shown in FIG. 7A, the two variable symbols are already stopped and displayed, and only the remaining one variable symbol is variably displayed. Therefore, one variation symbol displayed between the two level meters is the final variation symbol.

【0134】図7に示すように、リーチ状態における変
動図柄及びレベルメータが表示される位置は、最終変動
図柄を挟んで、その左右又は上下に、上記味方キャラク
タに対応するレベルメータと上記敵キャラクタに対応す
るレベルメータとが表示されることが望ましい。上記最
終変動図柄を挟んで、その左右又は上下に、上記味方キ
ャラクタに対応するレベルメータと上記敵キャラクタに
対応するレベルメータとが表示されるので、遊技者は大
当たりの確率をある程度定量的に把握することができる
とともに、同じ視野内で変動図柄の変動表示の様子や停
止表示される際の図柄をはっきりと視認しながら遊技を
行うことができ、遊技の行方についての期待感を大いに
高めることができるからである。
As shown in FIG. 7, the position where the fluctuating symbol and the level meter in the reach state are displayed is located on the left and right or up and down with respect to the final fluctuating symbol and the level meter and the enemy character corresponding to the ally character. It is desirable that a level meter corresponding to is displayed. The level meter corresponding to the ally character and the level meter corresponding to the enemy character are displayed on the left and right or up and down of the final variation symbol, so that the player can grasp the probability of the jackpot to some extent quantitatively. In addition to being able to play the game while clearly seeing the state of the fluctuating display of the fluctuating symbol and the pattern when stopped and displayed in the same field of view, it greatly enhances the expectation about the whereabouts of the game Because you can.

【0135】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、リーチの信頼性の予告を行う場
合、ライフゲージにより、継続的にリーチの信頼性の予
告を行い、上記ライフゲージにより量的に表現される味
方キャラクタと敵キャラクタとの勝敗の行方を、同時に
リーチの信頼性の予告として機能させる。その結果、遊
技者は、演出画像のみでなく、リーチとなる前の味方キ
ャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差を見るこ
とにより、リーチとなる確率が大きいか否かを定量的に
予想することができ、遊技の行方についての期待感や興
奮をより高めることができる結果、バリエーションに富
んだ新規な演出方法による遊技を楽しむことができる。
As described above, in the gaming machine and the effect expression method of the gaming machine according to the present invention, when the reliability of the reach is to be notified, the reliability of the reach is continuously notified by the life gauge, The victory or defeat of the ally character and the enemy character quantitatively expressed by the gauge is simultaneously made to function as a notice of the reliability of the reach. As a result, the player quantitatively predicts whether or not the probability of reaching is large by looking at not only the effect image but also the life gauge difference between the ally character and the enemy character before reaching. As a result, it is possible to further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game, and as a result, it is possible to enjoy the game using a variety of novel production methods.

【0136】また、リーチの信頼性及び大当たりの信頼
性の予告を行う場合、ライフゲージにより、継続的にリ
ーチの信頼性及び大当たりの信頼性の予告を行い、上記
ライフゲージにより量的に表現される味方キャラクタと
敵キャラクタとの勝敗の行方を、同時にリーチの信頼性
及び大当たりの信頼性の予告として機能させる。その結
果、遊技者は、演出画像のみでなく、リーチとなる前や
すべての変動図柄が停止表示される前の味方キャラクタ
と敵キャラクタとのライフゲージの差を見ることによ
り、リーチとなる確率や大当たりとなる確率が大きいか
否かを定量的に予想することができ、遊技の行方につい
ての期待感や興奮をより高めることができる結果、バリ
エーションに富んだ新規な演出方法による遊技を楽しむ
ことができる。
When the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are to be announced, the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are continuously announced by the life gauge and are quantitatively expressed by the life gauge. The winning or losing of the ally character and the enemy character is simultaneously functioned as a notice of the reliability of the reach and the reliability of the jackpot. As a result, the player sees the difference in the life gauge between the ally character and the enemy character before reaching the reach or before all of the fluctuating symbols are stopped and displayed, as well as the effect image, and thus the probability of reaching the target is increased. It is possible to quantitatively predict whether the probability of a jackpot is large or not, and it is possible to further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game, so that you can enjoy games with a variety of new production methods it can.

【0137】また、本発明の遊技機及び遊技機の演出表
現方法では、格闘画面において、ライフゲージを用いて
味方キャラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経
緯又はダメージに対する耐久力が表示されるため、どち
らが優勢でどの程度のダメージを相手に与えているかが
一目瞭然であり、このようなライフゲージの表示を参照
しながら迫力ある格闘シーンを見ることにより、さらに
充分に格闘シーンを楽しむことができ、遊技にのめり込
むことができる。さらに、このような表現方法は、一般
的なゲームの分野において、よく用いられる表現である
ため、遊技者もこのような演出表現方法になじみやす
く、ゲームに興じている雰囲気を味わうことができ、よ
り遊技を享受することができる。
Further, in the gaming machine and the effect expression method of the gaming machine of the present invention, since the fighting screen displays the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or the durability against damage using the life gauge. It is obvious at a glance which is dominant and how much damage is done to the opponent, and by seeing the powerful fighting scene while referring to such a display of the life gauge, you can enjoy the fighting scene more fully, You can get into the game. Further, since such an expression method is a commonly used expression in a general game field, a player can easily become familiar with such an effect expression method and can enjoy the atmosphere of playing the game. You can enjoy more games.

【0138】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
In the above-described embodiment, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIG. ROM6
8 and the RAM 70 are shown. However, in a case where a pachinko game can be played by an operator operating a terminal communicably connected to the server, the above-described program The data used in these programs may be stored in a server or a terminal.

【0139】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
When the server and the terminal are configured as described above, the server controls the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program shown in FIG. The program for executing the variable display game is stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0140】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
On the other hand, the terminal device stores the transmitted programs once, reads out the stored programs as appropriate, and executes the stored programs to advance the pachinko game. In addition, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG.
May be executed on the server side, and a command generated in accordance with the execution result may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing the pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0141】図8は、上述した構成としたときにおける
端末機の一例を示す正面図である。
FIG. 8 is a front view showing an example of a terminal having the above configuration.

【0142】図8に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
In the example shown in FIG.
Is a general-purpose personal computer, and the terminal 100
The input operation of the player is input from an input device 102 connected to the input device 102, for example, a keyboard. Also, the terminal 10
0 control unit 130 includes a CPU 108, R
The control unit 13 includes an OM 110, a RAM 112, and the like.
At 0, a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed.

【0143】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server to be described later via the communication interface circuit 120. The pachinko game is controlled based on the transmitted control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.

【0144】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図8に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image simulating a pachinko game device as shown in FIG. 8 is displayed, and a pachinko game is performed on this game machine image. is there. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 132
In, the image of the symbol as the identification information as described above is displayed.

【0145】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図15、図17又は図22に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
表示部132の演出画像領域において、味方キャラクタ
と敵キャラクタとの格闘場面を含む演出画像が表示さ
れ、変動図柄の変動表示が開始されてからリーチとなる
か否かを決定する複数の変動図柄が停止表示されるまで
のあいだ、上記演出画像領域には、上記味方キャラクタ
と上記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメ
ージに対する耐久力を示すライフゲージを表示するため
のレベルメータが表示されるとともに、上記ライフゲー
ジにより、リーチの信頼性の予告が行われるか、又は、
上記変動図柄の変動表示が開始されてからすべての変動
図柄が停止表示されるまでのあいだ、上記演出画像領域
には、上記味方キャラクタと上記敵キャラクタとのそれ
ぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を示すラ
イフゲージを表示するためのレベルメータが表示される
とともに、上記ライフゲージにより、リーチの信頼性の
予告及び大当たりの信頼性の予告が行われることになる
のである。
As will be described later, when the subroutine shown in FIG. 5 or the subroutine shown in FIG. 15, FIG. 17 or FIG.
In the effect image area of the display unit 132, an effect image including a fighting scene between an ally character and an enemy character is displayed, and a plurality of variable symbols for determining whether or not to reach after the variable symbol display is started are displayed. Until the stop image is displayed, in the effect image area, a level meter for displaying a life gauge indicating the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or endurance against damage is displayed. , The Life Gauge will provide advance notice of reach reliability, or
From the start of the variable display of the variable symbols to the stop display of all the variable symbols, the effect image area includes the history of each victory of the ally character and the enemy character or the durability against damage. In addition to displaying a level meter for displaying a life gauge indicating, the life gauge gives an advance notice of the reach reliability and a jackpot reliability.

【0146】図9は、端末機の他の例を示す正面図であ
る。なお、図8に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
FIG. 9 is a front view showing another example of the terminal. Components corresponding to those shown in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals.

【0147】図9の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
The example of FIG. 9 shows a portable terminal 140, in which the input device 10 provided on the terminal 140 is provided.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. In addition, the control unit 130 (not shown) is connected to the terminal 140.
And a CPU 10 as described later.
8, a ROM 110, a RAM 112, and the like. A program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed in the control unit 130.

【0148】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
Performs communication with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server.

【0149】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図9に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報である図柄の画像が表示される
のである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel, and displays a game machine image imitating a pachinko game machine as shown in FIG. Pachinko games are played on the image. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed
Is displayed as an image. In this display unit 132,
The image of the symbol, which is the identification information as described above, is displayed.

【0150】また、図5に示したサブルーチンや図1
5、図17又は図22に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、表示部132の
演出画像領域において、味方キャラクタと敵キャラクタ
との格闘場面を含む演出画像が表示され、上記変動図柄
の変動表示が開始されてからリーチとなるか否かを決定
する複数の変動図柄が停止表示されるまでのあいだ、上
記演出画像領域には、上記味方キャラクタと上記敵キャ
ラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する
耐久力を示すライフゲージを表示するためのレベルメー
タが表示されるとともに、上記ライフゲージにより、リ
ーチの信頼性の予告が行われるか、又は、上記変動図柄
の変動表示が開始されてからすべての変動図柄が停止表
示されるまでのあいだ、上記演出画像領域には、上記味
方キャラクタと上記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の
経緯又はダメージに対する耐久力を示すライフゲージを
表示するためのレベルメータが表示されるとともに、上
記ライフゲージにより、リーチの信頼性の予告及び大当
たりの信頼性の予告が行われることになるのである。
Also, the subroutine shown in FIG.
5. When a subroutine as shown in FIG. 17 or FIG. 22 is executed in the control unit 130, an effect image including a fighting scene between an ally character and an enemy character is displayed in the effect image area of the display unit 132. From the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol to the stop display of a plurality of fluctuation symbols for determining whether or not the reach is reached, the effect image area includes the ally character and the enemy character in the effect image area. A level meter for displaying the life gauge indicating the history of each win or loss or endurance against damage is displayed, and the life gauge gives a notice of the reliability of the reach, or the fluctuation of the fluctuation symbol From the start of the display until all of the fluctuating symbols are stopped and displayed, the effect image area contains the A level meter for displaying a life gauge indicating the history of each victory or defeat with the enemy character or endurance against damage is displayed, and the life gauge described above provides advance notice of reach reliability and jackpot reliability. It will be done.

【0151】上述したように、図8に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the terminal 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0152】一方、図9に示した端末機140は、表示
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal 140 shown in FIG. 9 is integrated with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is transmitted to the control unit of the terminal 140. The controller 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0153】図10は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図11は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図10に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
FIG. 10 shows the terminal 100 or 14 described above.
It is a block diagram showing a configuration of 0 (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 10, the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0154】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 10
6 is connected. Through this input / output bus 106, a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as CPU) 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM 110 and RA
M112 is a program or display device 11 as described later.
6 stores data of an image to be displayed.

【0155】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
The input / output bus 106 is also connected to an interface circuit group 114. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0156】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
Furthermore, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described below via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0157】一方、サーバ80は、図11に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
On the other hand, as shown in FIG. 11, the server 80 has a hard disk drive 88, a CPU 82,
It comprises an OM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal, a program for controlling the pachinko gaming, and a variable display game. The program to be controlled is stored. Communication interface circuit 90
Is a public telephone line network or a local area network (L
AN) for communication with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line.

【0158】上述したような構成とした場合において
は、図8や図9に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技
球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変
表示ゲームを実行するための表示部132においては、
可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄
の画像が表示されるのである。
In the case of the above-described configuration, the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device shown in FIGS. 8 and 9 is displayed on the display device 1 of the pachinko gaming terminal device 100.
16, an image showing devices such as a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game and a display unit 152 for displaying ordinary symbols, and an image showing a game ball are displayed. Displayed on device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game,
When the variable display game is executed, a symbol image as identification information is displayed.

【0159】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図12〜図2
2に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will now be described with reference to FIGS.
It is shown in FIG.

【0160】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are started in advance and are operating normally. Also, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning port, a starting port, a ball passing detector, and a game ball are displayed as images on the display device 116.

【0161】図12及び図13は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 12 and 13 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and when the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80
3 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0162】図12は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 12 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0163】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, the program for executing the pachinko game and the image data necessary for the progress of the pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0164】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
And a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. The necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game machine, a background image, and an image of a fluctuating design. And an image such as a character image on the display device 116.

【0165】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
A game device image imitating a pachinko game device is displayed on the 0 display device 116, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game device image. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0166】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0167】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at any position on the display device 116, the number of game balls
2 may be stored.

【0168】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0169】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図8及び図
9に示した表示部132において、背景画像や変動図柄
の画像やキャラクタ画像が表示される。
In this step S35, when it is determined that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). When the variable display game processing routine is executed, a background image, an image of a fluctuating design, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS.

【0170】例えば、図5のステップS21〜S28の
処理を繰り返し実行することにより、表示部132の演
出画像領域において、味方キャラクタと敵キャラクタと
の格闘場面を含む演出画像が表示され、上記変動図柄の
変動表示が開始されてからリーチとなるか否かを決定す
る複数の変動図柄が停止表示されるまでのあいだ、上記
演出画像領域には、上記味方キャラクタと上記敵キャラ
クタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐
久力を示すライフゲージを表示するためのレベルメータ
が表示されるとともに、上記ライフゲージにより、リー
チの信頼性の予告が行われるか、又は、上記変動図柄の
変動表示が開始されてからすべての変動図柄が停止表示
されるまでのあいだ、上記演出画像領域には、上記味方
キャラクタと上記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経
緯又はダメージに対する耐久力を示すライフゲージを表
示するためのレベルメータが表示されるとともに、上記
ライフゲージにより、リーチの信頼性の予告及び大当た
りの信頼性の予告が行われることになるのである。
For example, by repeatedly executing the processing of steps S21 to S28 in FIG. 5, in the effect image area of the display unit 132, an effect image including a fighting scene between an ally character and an enemy character is displayed. From the start of the variable display to the display of a plurality of variable symbols for determining whether or not the reach is reached, the effect image area includes the winning and losing of each of the ally character and the enemy character. A level meter for displaying a life gauge indicating the history or endurance against damage is displayed, and the reliability of the reach is notified by the life gauge, or the fluctuation display of the fluctuation symbol is started. From the end until all the fluctuating symbols are stopped and displayed, the effect image area contains A level meter for displaying a life gauge indicating the history of each character's victory or loss or durability against damage is displayed, and the life gauge provides an advance notice of the reach reliability and a jackpot reliability. It will be done.

【0171】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. If it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38).

【0172】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped,
The movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened.
The processing is performed to make it easier for the game ball to enter.

【0173】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0174】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0175】図13は、図14に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0176】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is ready for communication (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0177】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図12のステップS
31の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The processing in step S52 is the same as the processing in step S52 in FIG.
This corresponds to the process 31.

【0178】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
As described above, in step S52, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 include a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. And, and various image data includes a gaming machine image imitating a pachinko gaming device,
This is for displaying a background image, an image of a variable design, a character image, and the like on the display device 116.

【0179】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図12のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図12に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 12 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, step S shown in FIG.
While the processes of S32 to S39 are being executed, the server 80
In this case, the processing of step S53 described above is repeatedly executed.

【0180】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the game result is transmitted from the game server 40, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0181】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. Therefore, when the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0182】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132の演出画像領
域において、味方キャラクタと敵キャラクタとの格闘場
面を含む演出画像を表示させ、上記変動図柄の変動表示
を開始させてからリーチとなるか否かを決定する複数の
変動図柄を停止表示させるまでのあいだ、上記演出画像
領域には、上記味方キャラクタと上記敵キャラクタとの
それぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を示
すライフゲージを表示するためのレベルメータを表示す
るとともに、上記ライフゲージにより、リーチの信頼性
の予告を行うか、又は、上記変動図柄の変動表示を開始
させてからすべての変動図柄を停止表示させるまでのあ
いだ、上記演出画像領域には、上記味方キャラクタと上
記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメージ
に対する耐久力を示すライフゲージを表示するためのレ
ベルメータを表示するとともに、上記ライフゲージによ
り、リーチの信頼性の予告及び大当たりの信頼性の予告
を行うプログラムが、サーバ80のハードディスクドラ
イブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格
納されているのである。
Further, in the case of such a configuration, in the effect image area of the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, an ally character and an enemy character are displayed. The effect image including the fighting scene is displayed, and from the start of the variable display of the variable symbols to the stop display of a plurality of variable symbols that determine whether or not to reach, the effect image area includes: In addition to displaying a level meter for displaying a life gauge indicating the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or endurance against damage, the life gauge may be used to give advance notice of reach reliability, Or, from the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol to the stop display of all the fluctuation symbols, the effect image In the area, a level meter for displaying a life gauge indicating the process of victory or defeat of the ally character and the enemy character or endurance against damage is displayed, and the reliability of the reach is notified by the life gauge. In addition, a program for giving an announcement of the jackpot reliability is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0183】このような構成にすることによって、リー
チの信頼性の予告を行う場合、ライフゲージにより、継
続的にリーチの信頼性の予告を行い、上記ライフゲージ
により量的に表現される味方キャラクタと敵キャラクタ
との勝敗の行方を、同時にリーチの信頼性の予告として
機能させることができる。その結果、遊技者は、演出画
像のみでなく、リーチとなる前の味方キャラクタと敵キ
ャラクタとのライフゲージの差を見ることにより、リー
チとなる確率が大きいか否かを定量的に予想することが
でき、遊技の行方についての期待感や興奮をより高める
ことができる結果、バリエーションに富んだ新規な演出
方法による遊技を楽しむことができる。
With such a configuration, when the reliability of the reach is to be announced, the reliability of the reach is continuously announced by the life gauge, and the ally character expressed quantitatively by the life gauge is provided. The victory or defeat between the enemy character and the enemy character can simultaneously function as a notice of the reliability of the reach. As a result, the player quantitatively predicts whether or not the probability of reaching is large by looking at not only the effect image but also the life gauge difference between the ally character and the enemy character before reaching. As a result, it is possible to further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game, and as a result, it is possible to enjoy the game using a variety of novel production methods.

【0184】また、リーチの信頼性及び大当たりの信頼
性の予告を行う場合、ライフゲージにより、継続的にリ
ーチの信頼性及び大当たりの信頼性の予告を行い、上記
ライフゲージにより量的に表現される味方キャラクタと
敵キャラクタとの勝敗の行方を、同時にリーチの信頼性
及び大当たりの信頼性の予告として機能させることがで
きる。その結果、遊技者は、演出画像のみでなく、リー
チとなる前やすべての変動図柄が停止表示される前の味
方キャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差を見
ることにより、リーチとなる確率や大当たりとなる確率
が大きいか否かを定量的に予想することができ、遊技の
行方についての期待感や興奮をより高めることができる
結果、バリエーションに富んだ新規な演出方法による遊
技を楽しむことができる。
When the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are to be announced, the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are continuously announced by the life gauge, and are quantitatively expressed by the life gauge. The victory or defeat of the friendly character and the enemy character can be simultaneously functioned as a notice of the reliability of the reach and the reliability of the jackpot. As a result, the player sees the difference in the life gauge between the ally character and the enemy character before reaching the reach or before all of the fluctuating symbols are stopped and displayed, as well as the effect image, and thus the probability of reaching the target is increased. It is possible to quantitatively predict whether the probability of a jackpot is large or not, and it is possible to further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game, so that you can enjoy games with a variety of new production methods it can.

【0185】さらに、このような構成にすることによっ
て、格闘画面において、ライフゲージを用いて味方キャ
ラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダ
メージに対する耐久力が表示されるため、どちらが優勢
でどの程度のダメージを相手に与えているかが一目瞭然
であり、このようなライフゲージの表示を参照しながら
迫力ある格闘シーンを見ることにより、さらに充分に格
闘シーンを楽しむことができ、遊技にのめり込むことが
できる。さらに、このような表現方法は、一般的なゲー
ムの分野において、よく用いられる表現であるため、遊
技者もこのような演出表現方法になじみやすく、ゲーム
に興じている雰囲気を味わうことができ、より遊技を享
受することができる。
Further, by adopting such a configuration, on the fighting screen, the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or the durability against damage is displayed using the life gauge. It is obvious at a glance whether the damage is being given to the opponent, and by seeing the powerful fighting scene while referring to the display of such a life gauge, you can enjoy the fighting scene more fully, and you can be absorbed in the game it can. Further, since such an expression method is a commonly used expression in a general game field, a player can easily become familiar with such an effect expression method and can enjoy the atmosphere of playing the game. You can enjoy more games.

【0186】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図14、図15及び図16に
示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and only the various image data required as the pachinko game progresses is transmitted from the server 80 as appropriate, the pachinko game terminal device 100 or 140 and the server 80 execute the image data. The subroutine shown in FIG. 14, FIG. 15 and FIG.

【0187】図14は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図14に示した
フローチャートは、図12に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 14 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart illustrated in FIG. 14 is the same as the flowchart illustrated in FIG. 12 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0188】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). The game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing a variable display game described later, and further includes a game machine image imitating a pachinko game device, a background image, and a fluctuation image. The display device 116 displays a pattern image, a character image, and the like.
Is to be displayed.

【0189】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game machine image.

【0190】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the image of the game machine.

【0191】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0192】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at some position on the display device 116, the number of game balls
May be stored.

【0193】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0194】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図8及び図9に示した表示
部132の演出画像領域において、味方キャラクタと敵
キャラクタとの格闘場面を含む演出画像が表示され、上
記変動図柄の変動表示が開始されてからリーチとなるか
否かを決定する複数の変動図柄が停止表示されるまでの
あいだ、上記演出画像領域には、上記味方キャラクタと
上記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメー
ジに対する耐久力を示すライフゲージを表示するための
レベルメータが表示されるとともに、上記ライフゲージ
により、リーチの信頼性の予告が行われるか、又は、上
記変動図柄の変動表示が開始されてからすべての変動図
柄が停止表示されるまでのあいだ、上記演出画像領域に
は、上記味方キャラクタと上記敵キャラクタとのそれぞ
れの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を示すライ
フゲージを表示するためのレベルメータが表示されると
ともに、上記ライフゲージにより、リーチの信頼性の予
告及び大当たりの信頼性の予告が行われることになるの
である。
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S3).
6). In this case, when the variable display game processing routine is executed, an effect image including a fighting scene between an ally character and an enemy character is displayed in the effect image area of the display unit 132 illustrated in FIGS. From the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol to the stop display of the plurality of fluctuation symbols that determine whether or not the reach is reached, the effect image area includes the ally character and the enemy character respectively. A level meter for displaying the life gauge showing the process of winning or losing or the endurance against damage is displayed, and the life gauge gives advance notice of the reach, or the fluctuation display of the fluctuation symbol From the start to the start of the display until all of the fluctuating symbols are stopped and displayed, A level meter for displaying a life gauge showing the history of each victory or defeat with the above-mentioned enemy character or endurance against damage is displayed, and the life gauge shows an advance notice of the reach reliability and a jackpot reliability. Will be performed.

【0195】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b.

【0196】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
If it is determined in step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 5
In step 2, a process for changing and displaying the ordinary symbols is executed (step S38). As described above, when the fluctuation-displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to start the opening 44.
Is displayed so as to be in an open state, so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0197】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0198】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0199】図15は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図15
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that FIG.
In the flowchart shown in FIG. 5, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

【0200】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61).

【0201】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
Next, an image of a variable symbol, a background image, and the like, which are identification information images required in the variable display game,
Image data serving as a character image, a control program, and the like are received from the server 80 (step S62).

【0202】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述するよう
に、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が表示部132において停止表示されるように図柄
の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S20). This internal lottery process
This is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups which are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. As will be described later, the CPU 108 determines a symbol combination determined by an internal lottery process. Then, the processing of the variable display and the stop display of the symbol is performed so that the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0203】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS21)、キャラクタ画像が選択される
とともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成される
(ステップS22)。その後、レベルメータとなる画
像、及び、ライフゲージとなる画像が選択されるととも
に、レベルメータとなる画像、及び、ライフゲージとな
る画像の画面構成情報が生成され(ステップS23)、
さらに、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成
される(ステップS24)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, a background image is selected, screen configuration information of the background image is generated (step S21), and a character image is selected. Then, screen configuration information of the character image is generated (step S22). After that, the image serving as the level meter and the image serving as the life gauge are selected, and the screen configuration information of the image serving as the level meter and the image serving as the life gauge is generated (step S23).
Further, screen configuration information of a variable symbol, which is identification information, is generated (step S24).

【0204】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS25)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62 and is converted into image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S25).

【0205】上述したステップS21〜S25が繰り返
し実行されることにより、表示装置116に表示した表
示部132において、上述した図6及び図7に示したよ
うな画像が表示され、味方キャラクタと敵キャラクタと
による格闘場面が進行し、味方キャラクタに対応するレ
ベルメータと、敵キャラクタに対応するレベルメータと
が表示されるのである。
By repeatedly executing the above-described steps S21 to S25, the image shown in FIGS. 6 and 7 is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116, and the ally character and the enemy character are displayed. And the level meter corresponding to the ally character and the level meter corresponding to the enemy character are displayed.

【0206】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS26)。図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、1つの変
動図柄が停止表示される(ステップS27)。
Next, one of a plurality of, for example, three
It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one set (step S26). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, one variable symbol is stopped and displayed (step S27).

【0207】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS27の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS28)。
When it is determined in step S26 that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the process of step S27 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S28).

【0208】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS21
に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that all the symbols belonging to a plurality of sets have not been stopped and displayed, the process proceeds to step S21.
Return to On the other hand, when it is determined that all of the symbols have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine ends.

【0209】図16は、図15に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図16に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 16 is called from a previously executed main routine and executed.

【0210】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0211】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図15に示したステップS62の処
理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, an image of a variable symbol, a background image, and a character image, which are identification information images required in the variable display game, are determined. Is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG. 15 described above.

【0212】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図15のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 15 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0213】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132の演出画像領域におい
て、味方キャラクタと敵キャラクタとの格闘場面を含む
演出画像を表示させ、上記変動図柄の変動表示を開始さ
せてからリーチとなるか否かを決定する複数の変動図柄
を停止表示させるまでのあいだ、上記演出画像領域に
は、上記味方キャラクタと上記敵キャラクタとのそれぞ
れの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を示すライ
フゲージを表示するためのレベルメータを表示するとと
もに、上記ライフゲージにより、リーチの信頼性の予告
を行うか、又は、上記変動図柄の変動表示を開始させて
からすべての変動図柄を停止表示させるまでのあいだ、
上記演出画像領域には、上記味方キャラクタと上記敵キ
ャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメージに対す
る耐久力を示すライフゲージを表示するためのレベルメ
ータを表示するとともに、上記ライフゲージにより、リ
ーチの信頼性の予告及び大当たりの信頼性の予告を行う
ように、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画
像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログ
ラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又
は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパ
チンコ遊技用端末装置100又は140を制御するので
ある。
[0213] In the case of the above-described configuration, in the effect image area of the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, a fighting scene between an ally character and an enemy character is performed. Is displayed in the effect image area from the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol to the stop display of a plurality of fluctuation symbols for determining whether or not the reach is reached. And a level meter for displaying a life gauge indicating the process of victory or defeat with the enemy character or the endurance against damage, and, by using the life gauge, to give advance notice of the reliability of the reach, or From the start of the display of the variation symbols to the stop display of all the variation symbols,
In the effect image area, a level meter for displaying a life gauge indicating the process of winning or losing each of the ally character and the enemy character or endurance against damage is displayed. The server 80 provides the pachinko gaming terminal device 100 with an image of a fluctuating pattern, which is an identification information image, a background image, image data that becomes a character image, a control program, and the like, so as to give a notice of sex and a notice of the jackpot reliability. Or 140, and the server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device.

【0214】このような構成にすることによって、リー
チの信頼性の予告を行う場合、ライフゲージにより、継
続的にリーチの信頼性の予告を行い、上記ライフゲージ
により量的に表現される味方キャラクタと敵キャラクタ
との勝敗の行方を、同時にリーチの信頼性の予告として
機能させることができる。その結果、遊技者は、演出画
像のみでなく、リーチとなる前の味方キャラクタと敵キ
ャラクタとのライフゲージの差を見ることにより、リー
チとなる確率が大きいか否かを定量的に予想することが
でき、遊技の行方についての期待感や興奮をより高める
ことができる結果、バリエーションに富んだ新規な演出
方法による遊技を楽しむことができる。
With this configuration, when the reliability of the reach is to be announced, the reliability of the reach is continuously announced by the life gauge, and the ally character expressed quantitatively by the life gauge is provided. The victory or defeat between the enemy character and the enemy character can simultaneously function as a notice of the reliability of the reach. As a result, the player quantitatively predicts whether or not the probability of reaching is large by looking at not only the effect image but also the life gauge difference between the ally character and the enemy character before reaching. As a result, it is possible to further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game, and as a result, it is possible to enjoy the game using a variety of novel production methods.

【0215】また、リーチの信頼性及び大当たりの信頼
性の予告を行う場合、ライフゲージにより、継続的にリ
ーチの信頼性及び大当たりの信頼性の予告を行い、上記
ライフゲージにより量的に表現される味方キャラクタと
敵キャラクタとの勝敗の行方を、同時にリーチの信頼性
及び大当たりの信頼性の予告として機能させることがで
きる。その結果、遊技者は、演出画像のみでなく、リー
チとなる前やすべての変動図柄が停止表示される前の味
方キャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差を見
ることにより、リーチとなる確率や大当たりとなる確率
が大きいか否かを定量的に予想することができ、遊技の
行方についての期待感や興奮をより高めることができる
結果、バリエーションに富んだ新規な演出方法による遊
技を楽しむことができる。
When the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are to be announced, the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are continuously announced by the life gauge, and are quantitatively expressed by the life gauge. The victory or defeat of the friendly character and the enemy character can be simultaneously functioned as a notice of the reliability of the reach and the reliability of the jackpot. As a result, the player sees the difference in the life gauge between the ally character and the enemy character before reaching the reach or before all of the fluctuating symbols are stopped and displayed, as well as the effect image, and thus the probability of reaching the target is increased. It is possible to quantitatively predict whether the probability of a jackpot is large or not, and it is possible to further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game, so that you can enjoy games with a variety of new production methods it can.

【0216】さらに、このような構成にすることによっ
て、格闘画面において、ライフゲージを用いて味方キャ
ラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダ
メージに対する耐久力が表示されるため、どちらが優勢
でどの程度のダメージを相手に与えているかが一目瞭然
であり、このようなライフゲージの表示を参照しながら
迫力ある格闘シーンを見ることにより、さらに充分に格
闘シーンを楽しむことができ、遊技にのめり込むことが
できる。さらに、このような表現方法は、一般的なゲー
ムの分野において、よく用いられる表現であるため、遊
技者もこのような演出表現方法になじみやすく、ゲーム
に興じている雰囲気を味わうことができ、より遊技を享
受することができる。
Further, by adopting such a configuration, on the fighting screen, the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or the durability against damage is displayed by using the life gauge, so that which is superior and which is less It is obvious at a glance whether the damage is being given to the opponent, and by seeing the powerful fighting scene while referring to the display of such a life gauge, you can enjoy the fighting scene more fully, and you can be absorbed in the game it can. Further, since such an expression method is a commonly used expression in a general game field, a player can easily become familiar with such an effect expression method and can enjoy the atmosphere of playing the game. You can enjoy more games.

【0217】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
When the image of the variable symbol, the background image, the character image, the display method thereof, and the like are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1 is updated.
40 is always a new image data and control program, etc.
It will be transmitted from the server 80. Therefore, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0218】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図17及び図18に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the fluctuating design image, the background image and the character image are transmitted to the pachinko game terminal device 100. Or, if the required image data is stored in advance in the ROM 110 of the 140 and the required image data is read from the ROM 110 as appropriate, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 and the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0219】図17は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図14に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図17に示すサブルーチンは、この図14のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図17に示すサブルーチン
においては、図15に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 17 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the above-described configuration. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been started in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 14 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. In step S36 in FIG. 14, it is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed. Also, in the subroutine shown in FIG. 17, the same reference numerals are given to steps in which processing similar to that of the subroutine shown in FIG. 15 is performed.

【0220】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61).

【0221】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
Next, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received control program is executed (step S81).

【0222】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述するよう
に、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が表示部132において停止表示されるように図柄
の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S20). This internal lottery process
This is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups which are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. As will be described later, the CPU 108 determines a symbol combination determined by an internal lottery process. Then, the processing of the variable display and the stop display of the symbol is performed so that the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0223】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS21)、キャラクタ画像が選択される
とともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成される
(ステップS22)。その後、レベルメータとなる画
像、及び、ライフゲージとなる画像が選択されるととも
に、レベルメータとなる画像、及び、ライフゲージとな
る画像の画面構成情報が生成され(ステップS23)、
さらに、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成
される(ステップS24)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, a background image is selected, screen configuration information of the background image is generated (step S21), and a character image is selected. Then, screen configuration information of the character image is generated (step S22). After that, the image serving as the level meter and the image serving as the life gauge are selected, and the screen configuration information of the image serving as the level meter and the image serving as the life gauge is generated (step S23).
Further, screen configuration information of a variable symbol, which is identification information, is generated (step S24).

【0224】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS25)。
[0224] Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62 and is converted into image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S25).

【0225】上述したステップS21〜S25が繰り返
し実行されることにより、表示装置116に表示した表
示部132において、上述した図6及び図7に示したよ
うな画像が表示され、味方キャラクタと敵キャラクタと
による格闘場面が進行し、味方キャラクタに対応するレ
ベルメータと、敵キャラクタに対応するレベルメータと
が表示されるのである。
By repeatedly executing the above-described steps S21 to S25, the image shown in FIGS. 6 and 7 is displayed on the display section 132 displayed on the display device 116, and the ally character and the enemy character are displayed. And the level meter corresponding to the ally character and the level meter corresponding to the enemy character are displayed.

【0226】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS26)。図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、1つの変
動図柄が停止表示される(ステップS27)。
Next, one of a plurality of, for example, three
It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one set (step S26). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, one variable symbol is stopped and displayed (step S27).

【0227】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS27の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS28)。
If it is determined in step S26 that it is not the timing to stop and display the symbols, or if the process of step S27 is executed, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S28).

【0228】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS21
に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that all the symbols belonging to a plurality of sets have not been stopped and displayed, the process proceeds to step S21.
Return to On the other hand, when it is determined that all of the symbols have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine ends.

【0229】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図18に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図18に示すサブルーチンにおいて
は、図16に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 18 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 18 is called from a previously executed main routine and executed. In the subroutine shown in FIG. 18, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 16 are denoted by the same reference numerals.

【0230】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図17に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that the variable display game has been started (step S71).
The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 17 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0231】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図17に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a control program such as a game program for controlling the pachinko game or a program for executing the variable display game is used for the pachinko game. Transmit to the terminal device 100 or 140 (step S9
1). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 17 described above.

【0232】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図17のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 17 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0233】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、味方
キャラクタと敵キャラクタとの格闘場面を含む演出画像
を表示させ、上記変動図柄の変動表示を開始させてから
リーチとなるか否かを決定する複数の変動図柄を停止表
示させるまでのあいだ、上記演出画像領域には、上記味
方キャラクタと上記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の
経緯又はダメージに対する耐久力を示すライフゲージを
表示するためのレベルメータを表示するとともに、上記
ライフゲージにより、リーチの信頼性の予告を行うか、
又は、上記変動図柄の変動表示を開始させてからすべて
の変動図柄を停止表示させるまでのあいだ、上記演出画
像領域には、上記味方キャラクタと上記敵キャラクタと
のそれぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を
示すライフゲージを表示するためのレベルメータを表示
するとともに、上記ライフゲージにより、リーチの信頼
性の予告及び大当たりの信頼性の予告を行うプログラム
が、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているので
ある。
In the case of the above-described configuration, the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal includes a fighting scene between an ally character and an enemy character. The effect image is displayed, and from the start of the variable display of the variable symbol to the stop display of a plurality of variable symbols for determining whether to reach, the effect image area includes the ally character and the ally character. In addition to displaying a level meter for displaying a life gauge showing the history of each victory or defeat with the enemy character or endurance against damage, whether or not to give advance notice of reach reliability by the life gauge,
Alternatively, during the period from the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol to the stop display of all the fluctuation symbols, the effect image area includes the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or durability against damage. In addition to displaying a level meter for displaying a life gauge indicating force, a program for performing advance notice of reach reliability and jackpot reliability by the life gauge is read by a computer such as a hard disk drive 88 of the server 80. It is stored on a possible storage medium.

【0234】このような構成にすることによって、リー
チの信頼性の予告を行う場合、ライフゲージにより、継
続的にリーチの信頼性の予告を行い、上記ライフゲージ
により量的に表現される味方キャラクタと敵キャラクタ
との勝敗の行方を、同時にリーチの信頼性の予告として
機能させることができる。その結果、遊技者は、演出画
像のみでなく、リーチとなる前の味方キャラクタと敵キ
ャラクタとのライフゲージの差を見ることにより、リー
チとなる確率が大きいか否かを定量的に予想することが
でき、遊技の行方についての期待感や興奮をより高める
ことができる結果、バリエーションに富んだ新規な演出
方法による遊技を楽しむことができる。
With such a configuration, when the reliability of the reach is to be announced, the reliability of the reach is continuously announced by the life gauge, and the ally character expressed quantitatively by the life gauge is provided. The victory or defeat between the enemy character and the enemy character can simultaneously function as a notice of the reliability of the reach. As a result, the player quantitatively predicts whether or not the probability of reaching is large by looking at not only the effect image but also the life gauge difference between the ally character and the enemy character before reaching. As a result, it is possible to further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game, and as a result, it is possible to enjoy the game using a variety of novel production methods.

【0235】また、リーチの信頼性及び大当たりの信頼
性の予告を行う場合、ライフゲージにより、継続的にリ
ーチの信頼性及び大当たりの信頼性の予告を行い、上記
ライフゲージにより量的に表現される味方キャラクタと
敵キャラクタとの勝敗の行方を、同時にリーチの信頼性
及び大当たりの信頼性の予告として機能させることがで
きる。その結果、遊技者は、演出画像のみでなく、リー
チとなる前やすべての変動図柄が停止表示される前の味
方キャラクタと敵キャラクタとのライフゲージの差を見
ることにより、リーチとなる確率や大当たりとなる確率
が大きいか否かを定量的に予想することができ、遊技の
行方についての期待感や興奮をより高めることができる
結果、バリエーションに富んだ新規な演出方法による遊
技を楽しむことができる。
When the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are to be announced, the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are continuously announced by the life gauge, and are quantitatively expressed by the life gauge. The victory or defeat of the friendly character and the enemy character can be simultaneously functioned as a notice of the reliability of the reach and the reliability of the jackpot. As a result, the player sees the difference in the life gauge between the ally character and the enemy character before reaching the reach or before all of the fluctuating symbols are stopped and displayed, as well as the effect image, and thus the probability of reaching the target is increased. It is possible to quantitatively predict whether the probability of a jackpot is large or not, and it is possible to further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game, so that you can enjoy games with a variety of new production methods it can.

【0236】さらに、このような構成にすることによっ
て、格闘画面において、ライフゲージを用いて味方キャ
ラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダ
メージに対する耐久力が表示されるため、どちらが優勢
でどの程度のダメージを相手に与えているかが一目瞭然
であり、このようなライフゲージの表示を参照しながら
迫力ある格闘シーンを見ることにより、さらに充分に格
闘シーンを楽しむことができ、遊技にのめり込むことが
できる。さらに、このような表現方法は、一般的なゲー
ムの分野において、よく用いられる表現であるため、遊
技者もこのような演出表現方法になじみやすく、ゲーム
に興じている雰囲気を味わうことができ、より遊技を享
受することができる。
Further, by adopting such a configuration, the process of winning or losing each of the ally character and the enemy character or the durability against damage is displayed on the fighting screen using the life gauge. It is obvious at a glance whether the damage is being given to the opponent, and by seeing the powerful fighting scene while referring to the display of such a life gauge, you can enjoy the fighting scene more fully, and you can be absorbed in the game it can. Further, since such an expression method is a commonly used expression in a general game field, a player can easily become familiar with such an effect expression method and can enjoy the atmosphere of playing the game. You can enjoy more games.

【0237】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
When the variable display game is started, the control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, and at the same time, can enjoy the image of the variable symbol, Since it is not necessary to download the data of the background image and the character image, the pachinko gaming terminal device 10 is required.
The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of 0 or 140.

【0238】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data required for the pachinko game and the variable display game for the pachinko game. The case where the data is stored in the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 will be described below.

【0239】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
In such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits a control signal or a control signal transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed by the server 80. An image is selected according to the control information, and the selected image is displayed on the display device 116.

【0240】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図19、図20、図2
1及び図22に示す。
In such a configuration, the subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 is shown in FIG. 19, FIG.
1 and FIG.

【0241】図19は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
FIG. 19 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a flowchart showing a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is performed in this main routine. It is assumed that this subroutine is called and executed after confirming that the state is possible.

【0242】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. If the image data is stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in advance, the processing in step S101 may be omitted.

【0243】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103).

【0244】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
After executing the processing in step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S104).

【0245】ステップS104において、サーバ80か
ら命令情報が発せられたと判別したときには、命令情報
を受信し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを
判断する(ステップS105)。
If it is determined in step S104 that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is end command information (step S105).

【0246】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
If it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S1).
06). After this process, the process returns to step S102 described above. In step S104, the server 8
When it is determined that no command information is issued from 0, the process returns to step S102 described above.

【0247】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine is terminated.

【0248】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図21のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される画面構成情報等の情報であり、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、これらの情報に応じてRO
M110から所望の画像データを選択して読み出し、読
み出した画像データを表示装置116に画像として表示
するのである。
The command information received in step S104 described above corresponds to steps S122 and S122 in FIG.
128, S130, S132, and S134. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 generates the RO according to the information.
Desired image data is selected and read from M110, and the read image data is displayed on display device 116 as an image.

【0249】図20は、上述した図19のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図20に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 20 is called from a previously executed main routine and executed.

【0250】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal (step S111). This step corresponds to step S10 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0251】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
Next, operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to.

【0252】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
Pachinko game terminal device 100 or 140
When the operation information issued from is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113).

【0253】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
When it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0254】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or when the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 (step S115). This step S1
The process of No. 15 is a process corresponding to step S104 described above.

【0255】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted instruction information is not the end instruction information,
The process returns to step S112 described above.

【0256】図21は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0257】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the movement destination of the game ball in the image is calculated to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. Generated as position information (step S12
2).

【0258】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、す
なわち、ステップS121において演算した遊技球の画
像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否
かを判断する(ステップS123)。この入賞口は、上
述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d
並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分で
ある。
Next, it is determined whether or not the ball has entered the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning ports are the general winning ports 50 and 54a to 54d shown in FIG.
And image portions corresponding to the special winning ports 56a to 56d.

【0259】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). In the process of paying out game balls, a predetermined number of game balls are stored in the RAM 86 in accordance with the type of winning opening, and information on the number of game balls indicating the number of game balls is stored in the pachinko gaming terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0260】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
すなわち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか
否かを判断する(ステップS125)。なお、この始動
口は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応
する画像部分である。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the game ball image calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0261】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図22
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol, which is identification information, is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0262】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、すなわち、ステップS121において演算した遊技
球の画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍
であるか否かを判断する(ステップS127)。なお、
この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球
通過検出器55a及び55bに対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, ie, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). In addition,
The sphere passage detector is, for example, an image portion corresponding to the sphere passage detectors 55a and 55b shown in FIG.

【0263】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, the image of the ordinary symbol to be fluctuated and displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is displayed. Then, the selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0264】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
Next, it is determined whether or not the displayed normal symbol has stopped at a predetermined symbol on the display section 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S129).

【0265】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the above-described image in which the opening is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is open. It is done. Note that the movable piece is, for example, as shown in FIG.
Are image portions corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0266】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether to display the decorative lamp on or off (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. The above-described selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0267】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended, or when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has performed an operation to end the game, the number of game balls fired on the game board surface is a predetermined number or more If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0268】図22は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0269】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、キャラクタ画像と、レベルメータとなる画
像及びライフゲージとなる画像とを選択する(ステップ
S141、S142及びS143)。さらに、変動図柄
画像を選択する(ステップS144)。次に、1つの識
別情報である図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS145)。停止表示させる
タイミングであると判別したときには、停止表示時の変
動図柄を選択する(ステップS146)。
First, a background image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a character image, an image serving as a level meter and an image serving as a life gauge are selected ( Steps S141, S142, and S143). Further, a variable symbol image is selected (step S144). Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol as one piece of identification information (step S145). When it is determined that it is time to stop and display, a variable symbol at the time of stop display is selected (step S146).

【0270】次に、上述したステップS141、S14
2、S143、S144及びS146で選択した画像の
画面構成情報を生成する(ステップS147)。サーバ
80は、上述したステップS147で生成した画面構成
情報を、上述した図20のステップS115において命
令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に送信する。
Next, steps S141 and S14 described above are performed.
2, screen configuration information of the image selected in S143, S144, and S146 is generated (step S147). The server 80 uses the screen configuration information generated in step S147 described above as command information in step S115 in FIG.
Send to 00 or 140.

【0271】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図19のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示する。
On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives the command information transmitted from the server 80 in step S104 in FIG. 19 described above, and then, in step S106, displays the screen configuration information indicated by the received command information. The image data is stored in the ROM 110 or R
Read from the AM 112 and display unit 13 of the display device 116
2 displays the read image.

【0272】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all symbols have stopped (step S148). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S149), and this subroutine ends.

【0273】なお、この図22に示したサブルーチン
は、図21に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定の周期で呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG. 22 is not only called when the start processing of the variable display game in step S126 shown in FIG. 21 is executed, but also from the start to the end of the variable display game. In between, it is called and executed at a predetermined cycle.

【0274】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2の演出画像領域において、サーバ80は、味方キャラ
クタと敵キャラクタとの格闘場面を含む演出画像を表示
させ、上記変動図柄の変動表示を開始させてからリーチ
となるか否かを決定する複数の変動図柄を停止表示させ
るまでのあいだ、上記演出画像領域には、上記味方キャ
ラクタと上記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又
はダメージに対する耐久力を示すライフゲージを表示す
るためのレベルメータを表示するとともに、上記ライフ
ゲージにより、リーチの信頼性の予告を行うか、又は、
上記変動図柄の変動表示を開始させてからすべての変動
図柄を停止表示させるまでのあいだ、上記演出画像領域
には、上記味方キャラクタと上記敵キャラクタとのそれ
ぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を示すラ
イフゲージを表示するためのレベルメータを表示すると
ともに、上記ライフゲージにより、リーチの信頼性の予
告及び大当たりの信頼性の予告を行う制御を、端末機で
あるパチンコ遊技装置100又は140に対して行うこ
とができるのである。
By doing so, the display unit 13 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, is provided.
In the second effect image area, the server 80 displays an effect image including a fighting scene between an ally character and an enemy character, and starts a variable display of the variable symbol to determine whether or not a reach is reached. Until the fluctuating symbol is stopped and displayed, a level meter for displaying a life gauge indicating the process of winning or losing each of the ally character and the enemy character or endurance against damage is displayed in the effect image area. Along with the life gauge, you will be notified of the reliability of the reach, or
From the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol to the stop display of all the fluctuation symbols, the rendering image area shows the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or the durability against damage. In addition to displaying a level meter for displaying the life gauge shown, by the life gauge, the control of performing the advance notice of the reliability of the reach and the advance notice of the jackpot is performed for the pachinko gaming device 100 or 140 which is a terminal. It can be done.

【0275】なお、上述した図12から図22に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 12 to 22 described above, only the display portion 132 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 has the variable symbol. Image and background image,
Although the case where the character image is displayed is shown, the image of the variable design, the background image,
A character image may be displayed.

【0276】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
Also, whether or not the above-described effect expression method according to the present invention has been provided to the player can be determined by confirming that the entertainment in pachinko games has been enhanced. . For example, economic phenomena such as a store that adopts a pachinko gaming device as described above flourishes, or phenomena in which information permeates through media such as being reputed when published in a magazine or the like It will appear as.

【0277】[0277]

【発明の効果】本発明によれば、ライフゲージにより、
継続的にリーチの信頼性の予告を行い、上記ライフゲー
ジにより量的に表現される味方キャラクタと敵キャラク
タとの勝敗の行方を、同時にリーチの信頼性の予告とし
て機能させる。その結果、遊技者は、演出画像のみでな
く、リーチとなる前の味方キャラクタと敵キャラクタと
のライフゲージの差を見ることにより、リーチとなる確
率が大きいか否かを定量的に予想することができ、遊技
の行方についての期待感や興奮をより高めることができ
る結果、バリエーションに富んだ新規な演出方法による
遊技を楽しむことができる。
According to the present invention, according to the life gauge,
The reliability of the reach is continuously announced, and the way of victory or defeat between the ally character and the enemy character quantitatively expressed by the life gauge is simultaneously made to function as an advance notice of the reliability of the reach. As a result, the player quantitatively predicts whether or not the probability of reaching is large by looking at not only the effect image but also the life gauge difference between the ally character and the enemy character before reaching. As a result, it is possible to further increase the expectation and excitement about the whereabouts of the game, and as a result, it is possible to enjoy the game using a variety of novel production methods.

【0278】また、格闘画面において、ライフゲージを
用いて味方キャラクタと敵キャラクタとのそれぞれの勝
敗の経緯又はダメージに対する耐久力が表示されるた
め、どちらが優勢でどの程度のダメージを相手に与えて
いるかが一目瞭然であり、このようなライフゲージの表
示を参照しながら迫力ある格闘シーンを見ることによ
り、さらに充分に格闘シーンを楽しむことができ、遊技
にのめり込むことができる。さらに、このような表現方
法は、一般的なゲームの分野において、よく用いられる
表現であるため、遊技者もこのような演出表現方法にな
じみやすく、ゲームに興じている雰囲気を味わうことが
でき、より遊技を享受することができる。
In the fighting screen, the life gauge shows the history of each ally character and the enemy character or the durability against damage, so that which character is superior and how much damage is given to the opponent character is shown. By seeing the powerful fighting scene while referring to such a display of the life gauge, the fighting scene can be more fully enjoyed and the player can be absorbed in the game. Further, since such an expression method is a commonly used expression in a general game field, a player can easily become familiar with such an effect expression method and can enjoy the atmosphere of playing the game. You can enjoy more games.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
6 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 8 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図9】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図
である。
FIG. 9 is a schematic view showing another example of the pachinko gaming terminal.

【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 14: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 15: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
17 is a pachinko gaming terminal device 100 or 140.
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 19: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図20】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図21】 図19のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a step S11 in the flowchart of FIG. 19;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 4 in FIG.

【図22】 図20のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a step S12 in the flowchart of FIG. 20;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) Reference Signs List 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 Control circuit 66 CPU (Control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko game Terminal device (terminal device)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA02 BA01 BA05 BA06 BB01 CB01 CB04 CB05 CC02 CC03 2C088 AA34 BC22 EA10 EB55  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA02 BA01 BA05 BA06 BB01 CB01 CB04 CB05 CC02 CC03 2C088 AA34 BC22 EA10 EB55

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
像領域と、味方キャラクタと敵キャラクタとの格闘場面
を含む演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面
画像が表示される表示部を有する遊技機であって、前記
変動図柄の変動表示が開始されてからリーチとなるか否
かを決定する複数の変動図柄が停止表示されるまでのあ
いだ、前記演出画像領域には、前記味方キャラクタと前
記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメージ
に対する耐久力を示すライフゲージを表示するためのレ
ベルメータが表示されるとともに、前記ライフゲージに
より、リーチの信頼性の予告が行われることを特徴とす
る遊技機。
1. An identification information image area provided on a game board and displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and stopped and displayed at a predetermined timing, an ally character and an enemy character A game machine having a display unit that displays a screen image composed of an effect image area that displays an effect image including a fighting scene, and whether a reach is reached after the change display of the change symbol is started or not. Until a plurality of variable symbols to determine the stop are displayed in the effect image area, to display a life gauge indicating the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or endurance against damage. A gaming machine wherein a level meter is displayed and a notice of the reliability of the reach is given by the life gauge.
【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動
図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域
と、味方キャラクタと敵キャラクタとの格闘場面を含む
演出画像を表示する演出画像領域とを含む遊技機であっ
て、前記変動図柄の変動表示が開始されてからすべての
変動図柄が停止表示されるまでのあいだ、前記演出画像
領域には、前記味方キャラクタと前記敵キャラクタとの
それぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を示
すライフゲージを表示するためのレベルメータが表示さ
れるとともに、前記ライフゲージにより、リーチの信頼
性の予告及び大当たりの信頼性の予告が行われることを
特徴とする遊技機。
2. A display unit provided on a game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; A control unit for transmitting electronic data to a display unit, and the screen image is displayed in a variable manner, and displays an identification information image including a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. A gaming machine including an identification information image area and an effect image area for displaying an effect image including a fighting scene between an ally character and an enemy character, wherein all of the variable symbols have been displayed since the variable symbol display was started. Until the stop image is displayed, a life gauge indicating the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or the durability against damage is displayed in the effect image area. A gaming machine, wherein a level meter for indicating is displayed, and a notice of reliability of reach and a notice of jackpot reliability are given by the life gauge.
【請求項3】 前記表示部の画面の上側若しくは下側の
中央、又は、画面の左側若しくは右側の中央に位置する
識別情報画像領域には、リーチとなるか否かを決定する
複数の変動図柄が変動表示された後、停止表示され、前
記演出画像領域には、前記複数の変動図柄を挟んだその
左右又は上下に、前記味方キャラクタに対応するレベル
メータと前記敵キャラクタに対応するレベルメータとが
表示される請求項1又は2記載の遊技機。
3. A plurality of variable symbols for determining whether or not to reach the identification information image area located at the center of the upper or lower side of the screen of the display unit, or at the center of the left or right side of the screen. After the variable display is displayed, the display is stopped and the effect image area includes a level meter corresponding to the ally character and a level meter corresponding to the enemy character on the left and right or up and down of the plurality of variable symbols. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the game machine displays a game machine.
【請求項4】 前記表示部の画面の上側若しくは下側の
中央、又は、画面の左側若しくは右側の中央に位置する
識別情報画像領域には、大当たりとなるか否かを最終的
に決定する最終変動図柄が変動表示された後、停止表示
され、前記演出画像領域には、前記最終変動図柄を挟ん
だその左右又は上下に、前記味方キャラクタに対応する
レベルメータと前記敵キャラクタに対応するレベルメー
タとが表示される請求項2記載の遊技機。
4. An identification information image area located at the upper or lower center of the screen of the display unit, or at the center of the left or right side of the screen, and finally determines whether or not a big hit will occur. After the variable symbol is variably displayed, it is stopped and displayed, and the effect image area includes a level meter corresponding to the ally character and a level meter corresponding to the enemy character on the left and right or up and down of the final variable symbol. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the following is displayed.
【請求項5】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情
報画像を表示する識別情報画像領域と、味方キャラクタ
と敵キャラクタとの格闘場面を含む演出画像を表示する
演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示さ
せる遊技機の演出表現方法であって、前記変動図柄の変
動表示が開始されてからリーチとなるか否かを決定する
複数の変動図柄が停止表示されるまでのあいだ、前記演
出画像領域には、前記味方キャラクタと前記敵キャラク
タとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久
力を示すライフゲージを表示するためのレベルメータが
表示されるとともに、前記ライフゲージにより、リーチ
の信頼性の予告が行われることを特徴とする遊技機の演
出表現方法。
5. A display unit provided on the game board, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; It is an effect expression method of a gaming machine having a control unit that transmits electronic data to a display unit, and, on the display unit, each of the display units is variably displayed, from a plurality of variably designed symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. A game machine effect expression method for displaying an image including an identification information image region displaying an identification information image, and an effect image region displaying an effect image including a fighting scene between an ally character and an enemy character, as the screen image. Then, from the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol to the stop display of a plurality of fluctuation symbols for determining whether or not a reach is reached, the effect image area includes A level meter for displaying a life gauge indicating the process of winning or losing each of the ally character and the enemy character or endurance against damage is displayed, and the life gauge gives an advance notice of reach reliability. A production expression method for a gaming machine characterized by the following.
【請求項6】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情
報画像を表示する識別情報画像領域と、味方キャラクタ
と敵キャラクタとの格闘場面を含む演出画像を表示する
演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示さ
せる遊技機の演出表現方法であって、前記変動図柄の変
動表示が開始されてからすべての変動図柄が停止表示さ
れるまでのあいだ、前記演出画像領域には、前記味方キ
ャラクタと前記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯
又はダメージに対する耐久力を示すライフゲージを表示
するためのレベルメータが表示されるとともに、前記ラ
イフゲージにより、リーチの信頼性の予告及び大当たり
の信頼性の予告が行われることを特徴とする遊技機の演
出表現方法。
6. A display unit provided on a game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; It is an effect expression method of a gaming machine having a control unit that transmits electronic data to a display unit, and, in the display unit, each is variably displayed, from a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. An effect expression method of a gaming machine that displays, as the screen image, an image that includes an identification information image area that displays an identification information image of the same type and an effect image area that displays an effect image that includes a fighting scene between an ally character and an enemy character. Then, from the start of the variable display of the variable symbols to the stop display of all the variable symbols, the effect image area includes the ally character and the enemy key. A level meter for displaying the life gauge indicating the history of each victory or defeat with the character or the endurance against damage is displayed, and the life gauge gives an advance notice of the reach reliability and a jackpot reliability. A production expression method for gaming machines characterized by being played.
【請求項7】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画
像を表示する識別情報画像領域と、味方キャラクタと敵
キャラクタとの格闘場面を含む演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる
プログラムであり、かつ、前記変動図柄の変動表示が開
始されてからリーチとなるか否かを決定する複数の変動
図柄が停止表示されるまでのあいだ、前記演出画像領域
には、前記味方キャラクタと前記敵キャラクタとのそれ
ぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力を示すラ
イフゲージを表示するためのレベルメータが表示される
とともに、前記ライフゲージにより、リーチの信頼性の
予告が行われるように構成されていることを特徴とする
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
7. A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, or an image as appropriate according to a gaming state of a gaming machine, The control program is an effect image including an identification information image area displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and a fighting scene between an ally character and an enemy character. Is a program for displaying an image including an effect image area to be displayed as the screen image, and a plurality of variable symbols for determining whether or not to reach from the start of the variable display of the variable symbols are stopped and displayed. Until the effect image area, the process of winning or losing each of the ally character and the enemy character or A level meter for displaying a life gauge indicating durability against damage is displayed, and the life gauge is configured to give an advance notice of the reliability of the reach. Storage medium.
【請求項8】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画
像を表示する識別情報画像領域と、味方キャラクタと敵
キャラクタとの格闘場面を含む演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる
プログラムであり、かつ、前記変動図柄の変動表示が開
始されてからすべての変動図柄が停止表示されるまでの
あいだ、前記演出画像領域には、前記味方キャラクタと
前記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又はダメー
ジに対する耐久力を示すライフゲージを表示するための
レベルメータが表示されるとともに、前記ライフゲージ
により、リーチの信頼性の予告及び大当たりの信頼性の
予告が行われるように構成されていることを特徴とする
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
8. A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, or an image according to a game situation of a gaming machine, The control program is an effect image including an identification information image area displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and a fighting scene between an ally character and an enemy character. Is a program for displaying, as the screen image, an image including an effect image area for displaying the effect image area, and the effect image is displayed from the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol until all the fluctuation symbols are stopped and displayed. The area shows the history of each victory or the endurance of the ally character and the enemy character against damage. A level meter for displaying a life gauge is displayed, and the life gauge is configured to give an advance notice of a reach reliability and a jackpot reliability. Possible storage medium.
【請求項9】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、前記端末機において行われる
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、味方キャラクタと敵キャラクタ
との格闘場面を含む演出画像を表示する演出画像領域と
を含む画像を表示させる制御を端末機に対して行うとと
もに、前記変動図柄の変動表示が開始されてからリーチ
となるか否かを決定する複数の変動図柄が停止表示され
るまでのあいだ、前記演出画像領域に、前記味方キャラ
クタと前記敵キャラクタとのそれぞれの勝敗の経緯又は
ダメージに対する耐久力を示すライフゲージを表示する
ためのレベルメータを表示させ、さらに、前記ライフゲ
ージにより、リーチの信頼性の予告を行う制御を端末機
に対して行うことを特徴とするサーバ。
9. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these is appropriately selected according to a situation of a game performed in the terminal. Screen image, and
An identification information image area that displays an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image that displays an effect image including a fighting scene between an ally character and an enemy character While controlling the terminal to display an image including the region, the plurality of variable symbols for determining whether or not the variable symbol is reached after the variable symbol display is started are displayed until the variable symbol is stopped and displayed. In the effect image area, a level meter for displaying a life gauge showing the history of each victory or loss of the ally character and the enemy character or endurance against damage is further displayed, and further, the reach gauge A server for performing control for giving a notice of reliability to a terminal device.
【請求項10】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を
表示させるサーバであって、前記端末機において行われ
る遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、か
つ、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止
表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表
示する識別情報画像領域と、味方キャラクタと敵キャラ
クタとの格闘場面を含む演出画像を表示する演出画像領
域とを含む画像を表示させる制御を端末機に対して行う
とともに、前記変動図柄の変動表示が開始されてからす
べての変動図柄が停止表示されるまでのあいだ、前記演
出画像領域に、前記味方キャラクタと前記敵キャラクタ
とのそれぞれの勝敗の経緯又はダメージに対する耐久力
を示すライフゲージを表示するためのレベルメータを表
示させ、さらに、前記ライフゲージにより、リーチの信
頼性の予告及び大当たりの信頼性の予告を行う制御を端
末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
10. A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, wherein the server displays a moving image, a still image, or an image combining these according to the situation of a game performed in the terminal. Information image area displaying an identification information image composed of a plurality of fluctuating symbols that can be stopped and displayed at predetermined timing, and a fighting scene between an ally character and an enemy character While controlling the terminal to display an image including an effect image area that displays an effect image including, and from the start of the variable display of the variable symbol until all the variable symbols are stopped and displayed. In the effect image area, a life gauge indicating the process of winning or losing the ally character and the enemy character or endurance against damage is set. A server for displaying a level meter for display, and further performing control for giving a notice of reliability of reach and a notice of reliability of jackpot to the terminal by the life gauge.
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