JP2003225368A - Visual type pachinko game machine, game software and server therefor - Google Patents

Visual type pachinko game machine, game software and server therefor

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JP2003225368A
JP2003225368A JP2002027401A JP2002027401A JP2003225368A JP 2003225368 A JP2003225368 A JP 2003225368A JP 2002027401 A JP2002027401 A JP 2002027401A JP 2002027401 A JP2002027401 A JP 2002027401A JP 2003225368 A JP2003225368 A JP 2003225368A
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game
video
image
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game ball
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Kazuo Okada
和生 岡田
Nobuo Yaegashi
信夫 八重樫
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a visual type pachinko machine, a game software and a server therefor. <P>SOLUTION: In the visual type pachinko machine in which game images are projected from an electric visual member and image game balls are shot to the game images in playing, image game balls displayed in playing regions on the game images are moved instantaneously to different positions within the playing regions. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、映像式パチンコ
機、映像式パチンコ機における遊技ソフトウェア及びサ
ーバに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video pachinko machine, game software for a video pachinko machine, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、例えばパチンコ機としてのパチン
コ遊技装置は、非映像式の遊技盤に構成され、遊技球を
実際に遊技ハンドルを操作して遊技盤面に打ち込み、始
動入賞にもとづき可変表示装置を変動させ可変表示装置
の停止結果が予め定められた特別態様である場合には変
動入賞装置を開放して遊技者に有利な大当たり状態を発
生させるような遊技を行なう。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a pachinko game machine as a pachinko machine is constituted by a non-picture type game board, and a game ball is actually operated by operating a game handle to hit the game board surface and a variable display device based on a start winning a prize. When the stop result of the variable display device is changed to a predetermined special mode, the variable winning device is opened to perform a game in which a jackpot state advantageous to the player is generated.

【0003】しかし、かかる非映像式の遊技盤に対し、
実開昭57−60680、特開昭60−75072、特
開平6−254215等に開示されているように、ブラ
ウン管やCRT表示装置や液晶表示装置などの電気的映
像部材で遊技画像を映し出して電気的制御により映像球
で実球と同じような遊技が行なえるようにした映像式の
遊技装置や、画像遊技領域の表示を各種態様に予め設定
してより自由な遊技が行なえるように構成した映像式の
遊技装置や、かかる遊技方法と同時に精算や入賞確率の
制御や稼動データの収集等が行なえるようにした映像式
の遊技装置があり、更には特開平8−10411に開示
されているように遊技途中で実球による遊技領域から映
像球による遊技領域に映像表示部を変更可能としたもの
等がある。
However, for such a non-video game board,
As disclosed in Japanese Utility Model Laid-Open No. 57-60680, Japanese Patent Laid-Open No. 60-75072, Japanese Patent Laid-Open No. 6-254215, etc., a game image is projected by an electric image member such as a cathode ray tube, a CRT display device, a liquid crystal display device, or the like to generate electricity. A video-type game device in which the same kind of game as a real ball can be played by dynamic control, and the display of the image game area is preset in various modes so that more free games can be played. There is a video-type game device and a video-type game device capable of controlling settlement of prizes, winning probability, collecting operation data, and the like at the same time as such a game method, and further disclosed in JP-A-8-10411. As described above, there is one in which the video display unit can be changed from the real ball game area to the video ball game area during the game.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
の従来の映像式パチンコ遊技装置では、従来の変動図柄
による大当たりの決定を映像球に置き換えただけの遊技
方法、すなわち映像球により大当たりを決定するだけの
ものであったり、画像遊技領域のレアウトは予め複数の
ものが準備され、遊技前に好みの態様の映像遊技盤のレ
イアウトを選択して遊技するものであった。
However, in these conventional video-type pachinko game apparatuses, a game method in which the conventional jackpot determination based on a variable pattern is replaced with a video ball, that is, the jackpot is determined only by the video ball. Or, a plurality of layouts of the image game area are prepared in advance, and the layout of the video game board of a desired mode is selected before the game is played.

【0005】このように従来の映像式パチンコ遊技装置
は、映像遊技球に変化を持たせるものはなく映像式とし
た斬新な遊技方法の特徴を充分に活用しきれていない技
術であり、従って特に映像遊技球Bを遊技領域内の異な
る位置へ瞬間的に移動させるような斬新な演出は期待で
きず、映像式にともなう斬新かつ興味あるパチンコ遊技
機やそれを用いた遊戯ソフトウェアや端末機と通信可能
なサーバ等はなかった。
As described above, the conventional video-type pachinko game apparatus is a technology that does not fully utilize the features of the novel video-type game method without changing the video game sphere, and in particular, Communication with the pachinko gaming machine and the game software and terminals using it, which is novel and interesting with the video system, cannot be expected because it is not possible to expect a novel production that instantaneously moves the video game ball B to a different position within the game area. There was no possible server.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】この発明は、電気的映像
部材で遊技画像を映し出し映像遊技球を遊技画像に発射
して遊技を行なう映像式パチンコ機において、遊技画像
における遊技領域に表示した映像遊技球を遊技領域内の
異なる位置へ瞬間的に移動すること特徴とする映像式パ
チンコ機を提供せんとするものである。
The present invention is a video-type pachinko machine that displays a game image on an electric image member and shoots a video game ball on the game image to perform a game. The image displayed in the game area of the game image. An object is to provide a video pachinko machine characterized by instantaneously moving a game ball to a different position within a game area.

【0007】また、遊技画像に表示した遊技領域の所定
位置を映像遊技球が通過した場合に、映像遊技球を遊技
領域内の異なる位置へ瞬間的に移動させることにも特徴
を有する。
Further, when the video game ball passes a predetermined position in the game area displayed on the game image, the video game ball is instantaneously moved to a different position in the game area.

【0008】また、遊技画像の遊技領域に表示した映像
遊技球を始動口の近傍位置へ移動させ、同始動口に移動
した映像遊技球が入球した場合は、遊技画像に複数の識
別情報画像を変動表示させてその後に表示を停止し、複
数の識別情報画像が所定の組合せで表示停止したときは
遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行させる可変
表示ゲームを行なうことにも特徴を有する。
Further, when the video game ball displayed in the game area of the game image is moved to a position near the starting port and the video game ball moved to the starting port enters, a plurality of identification information images are added to the game image. Is variably displayed and then stopped, and when a plurality of pieces of identification information images are stopped in a predetermined combination, a variable display game for shifting to a jackpot gaming state that is advantageous to the player is also featured.

【0009】また、 電気的映像部材で遊技画像を映し
出す映像表示プログラムと、映像遊技球を遊技画像に発
射して遊技を行なう遊技プログラムと、遊技画像におけ
る遊技領域に表示した映像遊技球を遊技領域内の異なる
位置へ瞬間的に移動するプログラムを有する映像式パチ
ンコ機による遊技ソフトウェアにも特徴を有する。
Further, a video display program for displaying a game image on an electric video member, a game program for shooting a video game ball on the game image to perform a game, and a video game ball displayed in the game area in the game image. It also features game software by a video-type pachinko machine that has a program for instantaneously moving to different positions inside.

【0010】また、電気的映像部材で映像式パチンコ機
に遊技画像を映し出して映像遊技球を遊技画像に発射し
て遊技を行なう制御を各端末機に対して行なうサーバに
おいて、遊技画像における遊技領域に表示した映像遊技
球を遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動させる制御
を端末機に対して行なうことを特徴とするサーバ。
Further, in a server which controls each terminal to display a game image on a video-type pachinko machine with an electric image member and shoot a video game ball to the game image to perform a game, a game area in the game image. A server which controls the terminal to instantaneously move the video game sphere displayed on the screen to a different position in the game area.

【0011】[0011]

【発明の実施の態様】この発明では、電気的映像部材で
遊技画像14′を映し出し映像遊技球Bを遊技画像1
4′に発射して遊技を行なう映像式パチンコ機におい
て、遊技画像14′における遊技領域14′′に表示し
た映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移
動するようにした映像式パチンコ機とすることにより、
例えば、可変表示ゲームにおいて、図柄の組み合わせが
所定の組み合わせとなった時を所定のタイミングとして
映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動
したり、図柄がスクロールしながら変動表示される場合
にスクロールの回転数が一定の回転数に達するとこの状
態を所定のタイミングとして映像遊技球Bを遊技領域内
の異なる位置へ瞬間的に移動したり、リーチ状態が複数
回継続して所定の継続回数に達した状態を所定のタイミ
ングとして映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬
間的に移動したり、特定の識別情報の組み合わせにより
確変状態となった時に、かかる状態を所定のタイミング
として映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的
に移動したり、特定遊技状態となった場合や、確変状態
となった場合に所定の映像賞球を獲得して大当たりが終
了した状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bを遊
技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動するものである。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION In the present invention, a game image 14 'is displayed by an electric image member and a video game ball B is displayed as a game image 1.
In a video pachinko machine that shoots at 4'and performs a game, a video game in which the video game ball B displayed in the game area 14 '' in the game image 14 'is momentarily moved to a different position in the game area. By using a pachinko machine,
For example, in the variable display game, when the combination of symbols becomes a predetermined combination, the video game ball B is momentarily moved to a different position in the game area with a predetermined timing, or the symbols are variably displayed while scrolling. In this case, when the number of rotations of the scroll reaches a certain number of rotations, this state is set as a predetermined timing to momentarily move the video game ball B to a different position in the game area, or the reach state is continuously repeated a plurality of times. When the video game ball B is momentarily moved to a different position in the game area or a certain variation state is brought about by a combination of specific identification information, the state is set to a predetermined state when the number of continuous times As a timing, when the video game ball B is momentarily moved to a different position in the game area, when a specific game state is reached, or when the probability state is changed. Is to the movement won video awards sphere state jackpot has finished video game balls B momentarily to different locations gaming area as the predetermined timing.

【0012】このように構成することにより、映像遊技
球Bが遊技中の所定のタイミングで瞬間的に移動するこ
とになり、遊技者は緊張感を持って遊技を行うことがで
きると共に、遊技者は斬新な演出に期待感を高めゲーム
感覚の興味で遊技を行なうことができ、遊技者の予期し
ない映像遊技球Bの流下動向が発生して映像遊技球の動
きにより注目しながら集中して遊技を行うことができ遊
技者に新たな期待を持たせ更なる遊び心を高めることが
できるようにしたものである。
With such a configuration, the video game ball B is moved instantaneously at a predetermined timing during the game, and the player can play the game with a feeling of tension, and at the same time, the player can play the game. Is able to play with a sense of game-like interest by increasing anticipation for a novel production, and when a player unexpectedly flows down the video game ball B, the player concentrates while paying attention to the movement of the video game ball. It is possible to increase the playfulness by giving the player new expectations.

【0013】また、本発明では、遊技画像14′に表示
した遊技領域14′′の所定位置を映像遊技球Bが通過
した場合に、映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ
瞬間的に移動するようにした映像式パチンコ機とし、ま
た遊技画像14′の遊技領域14′′に表示した映像始
動口44の近傍位置に映像遊技球Bを移動し、同映像始
動口44に映像遊技球Bが入球した場合は遊技画像1
4′に複数の識別情報画像を変動表示させてその後に表
示を停止し、複数の識別情報画像が所定の組合せで表示
停止したときは遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ
移行させる可変表示ゲームを行なうようにした映像式パ
チンコ機とすることにより、更に興味のあるパチンコ遊
技を行うことが出来るものである。
Further, according to the present invention, when the video game ball B passes through a predetermined position of the game area 14 '' displayed in the game image 14 ', the video game ball B is instantaneously moved to a different position in the game area. The video game ball B is moved to a position near the video start port 44 displayed in the game area 14 ″ of the game image 14 ′, and the video game ball is moved to the video start port 44. When B enters the game image 1
4'is a variable display game in which a plurality of identification information images are variably displayed, then stopped to be displayed, and when a plurality of identification information images are stopped to be displayed in a predetermined combination, the game is shifted to a jackpot gaming state which is advantageous to the player. By using a video-type pachinko machine that is designed to be played, it is possible to play a more interesting pachinko game.

【0014】更には、本発明では、電気的映像部材で遊
技画像を映し出す映像表示プログラムと、映像遊技球B
を遊技画像′に発射して遊技を行なう遊技プログラム
と、遊技画像′における遊技領域14′′に表示した映
像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動す
るプログラムとを収納しているコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体としてのソフトウェアとしており、かかる
ソフトウェアを用いることにより、映像遊技球Bが瞬間
的に異なる位置に移動するので、遊技者の予期しない映
像遊技球Bの流下動向が発生して映像遊技球の動きに更
に注目しながら集中して遊技を行うことができ遊技者に
新たな期待を持たせ遊技者は飽きを感じることがなくな
り継続して緊張感を持って遊技を行うことができるもの
であり、電気的映像部材で映像式パチンコ機に遊技画像
を映し出して映像遊技球Bを遊技画像14′に発射して
遊技を行なう制御を各端末機に対して行なうサーバにお
いて、遊技画像14′における遊技領域14′′に表示
した映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に
移動する制御を端末機に対して行なうサーバとしてお
り、かかるサーバを用いることにより、端末機を操作し
て遊技をしている途中で遊技領域の映像遊技球Bを遊技
領域内の異なる位置へ瞬間的に移動することができ、遊
技者の予期しない有利な或いは不利な位置に映像遊技球
Bの移動現象が発生し、それにともない映像遊技球Bの
新たな流下動向が加わり、遊技者は映像遊技球の動きに
より注目しながら集中して遊技を行わねばならず、遊技
者に緊張感を持たせ飽きのこない遊技を行うことができ
更なる遊び心を高めることができるものである。
Further, in the present invention, a video display program for displaying a game image on an electric video member, and a video game ball B.
A game program for shooting a game image 'to play a game and a program for instantaneously moving the video game ball B displayed in the game area 14''in the game image' to a different position in the game area are stored. The software is a computer-readable storage medium that is used. By using such software, the video game ball B momentarily moves to a different position, so that a player's unexpected flow-down trend of the video game ball B occurs. The game allows the player to concentrate on the game while paying more attention to the movement of the game ball, which gives the player new expectations and keeps the player feeling tired. It is possible to display a game image on a video-type pachinko machine with an electric video member, and shoot a video game ball B to the game image 14 'to control the game. In the server for the terminal, the server controls the terminal to momentarily move the video game ball B displayed in the game area 14 ″ in the game image 14 ′ to a different position in the game area. By using such a server, the video game ball B in the game area can be instantaneously moved to a different position in the game area while playing a game by operating the terminal, which is unexpected for the player. The movement phenomenon of the video game ball B occurs at an advantageous or disadvantageous position, and a new downward trend of the video game ball B is added accordingly, and the player concentrates on the game while paying attention to the movement of the video game ball. It is necessary to make the player tense and to play a game that does not get tired, thereby further enhancing the playfulness.

【0015】[0015]

【実施例】以下に、本発明の実施例を図面に基づいて説
明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0016】本発明による映像式パチンコ機の概観を示
す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施
例においては、本発明に係る映像式パチンコ機に好適な
実施例として本発明を映像式パチンコ遊技装置に適用し
た場合を示す。
FIG. 1 is a front view showing an outline of a video pachinko machine according to the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a video pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the video pachinko machine according to the present invention.

【0017】映像式パチンコ機としての映像式パチンコ
遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込
まれた映像部としての映像遊技盤14と、電気的映像部
材で映し出される映像遊技盤14に形成された遊技画像
14′と、映像遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に
設けられた映像上皿20及び映像下皿22と、映像下皿
22の右側に設けられた発射操作部26とが表示されて
いる。
In the video pachinko game machine 10 as a video pachinko machine, a main body frame 12, a video game board 14 as a video part incorporated in the main body frame 12, and a video game board projected by an electric video member. A game image 14 ′ formed on 14 and a main frame 1 provided on the front surface of the video game board 14.
The second window frame 16, the image upper plate 20 and the image lower plate 22 provided on the front side of the body frame 12 below the window frame 16, and the firing operation unit 26 provided on the right side of the image lower plate 22. It is displayed.

【0018】映像遊技盤14に形成された遊技画像1
4′には遊技領域14′′が形成されている。
Game image 1 formed on the video game board 14
A game area 14 '' is formed in 4 '.

【0019】更に、発射操作部26は本体枠12に対し
てハンドルが回動自在に設けられており、遊技者はハン
ドルを操作することにより映像式のパチンコ遊技を進め
ることができるのである。発射操作部26が遊技者によ
って時計回り方向へ回動操作されたときには、電気的制
御装置からの電気信号によって映し出された映像遊技盤
14の遊技画像14′に映像上皿20にある映像遊技球
Bが順次発射される。
Further, the firing operation section 26 is provided with a handle rotatably provided with respect to the main body frame 12, and the player can proceed with a video pachinko game by operating the handle. When the firing operation unit 26 is rotated clockwise by the player, the video game ball on the video tray 20 is displayed in the game image 14 'of the video game board 14 displayed by the electric signal from the electric control device. B is fired sequentially.

【0020】発射された映像遊技球Bは、映像遊技盤1
4上に表示された遊技領域14′′内のガイドレール3
0に案内されて映像遊技盤14の遊技領域14′′内上
部に移動し、その後、図示しない複数の映像障害釘との
衝突によりその進行方向を変えながら映像遊技盤14の
遊技画像14′下方に向かって落下する。
The launched video game ball B is the video game board 1
Guide rail 3 in the game area 14 ″ displayed on 4
Moved to the upper part inside the game area 14 ″ of the video game board 14 guided by 0, and then changing its traveling direction by collision with a plurality of video obstacle nails (not shown) Fall towards.

【0021】映像遊技盤14に形成された遊技画像1
4′の遊技領域14′′を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、各入賞
口の入口近傍左右に形成した映像案内釘t以外の映像障
害釘pについては省略したものを示した。
Game image 1 formed on the video game board 14
FIG. 2 shows an enlarged front view of an enlarged 4 ′ gaming area 14 ″. The same reference numerals are given to the components corresponding to those shown in FIG. In addition, FIG. 2 shows the omission of image obstacle nails p other than the image guide nails t formed on the left and right in the vicinity of the entrance of each winning opening.

【0022】電気的映像部材で映し出される映像遊技盤
14に形成された遊技領域14′′は次のような各映像
部材の配置により構成されている。
The game area 14 '' formed on the video game board 14 displayed by the electric video members is composed of the following arrangement of the video members.

【0023】すなわち、映像遊技盤14の前面の略中央
には、後述する如き表示部である映像表示部32が設け
られている。この映像表示部32の上部の中央には、映
像可変表示部52が設けられている。同表示部52は、
例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報
である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変
表示される。映像表示部32の左右の側部には、球通過
検出部55a及び55bが設けられている。この球通過
検出部55a又は55bは、その近傍或いはゲートを映
像遊技球Bが通過したことを検出したときには、後述す
るように映像遊技球Bが分割され、同時に上述した映像
可変表示部52において、普通図柄の変動表示が開始さ
れ、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止
する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であ
り、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の記号で
ある。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となっ
て停止して表示されたときには、後述する映像始動口4
4の左右の両側に設けられている映像可動片58a及び
58bを電気的制御装置により映像的に駆動し、映像始
動口44に映像遊技球Bが入りやすくなるように映像始
動口44を開放状態の表示とする。尚、映像始動口44
を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、
映像可動片を駆動し映像始動口44を閉鎖状態として、
映像遊技球Bが入りにくくなるようにするのである。
That is, a video display section 32, which is a display section to be described later, is provided substantially at the center of the front surface of the video game board 14. An image variable display section 52 is provided at the center of the upper portion of the image display section 32. The display unit 52 is
For example, it is composed of a 7-segment display, and a normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeat fluctuation and stop. Ball passage detection units 55a and 55b are provided on the left and right sides of the image display unit 32. When the ball passing detection unit 55a or 55b detects that the video game ball B has passed through the vicinity or the gate, the video game ball B is divided as described later, and at the same time, in the video variable display unit 52 described above, The variable display of the normal symbol is started, and after the lapse of a predetermined time, the variable display of the normal symbol is stopped. This ordinary pattern is information consisting of numbers and symbols, such as numbers "0" to "9" and symbols such as "☆". When this ordinary symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, "7", the image starting port 4 described later is displayed.
The video moving pieces 58a and 58b provided on both the left and right sides of 4 are image-driven by an electric control device, and the video starting opening 44 is opened so that the video game ball B can easily enter the video starting opening 44. Is displayed. The image start port 44
After a certain time has passed after opening the
By driving the image moving piece and closing the image starting port 44,
The video game ball B is made difficult to enter.

【0024】上述した映像可変表示部52の左右の両側
には4つの保留ランプ34a乃至34dが設けられてい
る。更に、同表示部52の上部には映像一般入賞口50
が設けられている。
Four holding lamps 34a to 34d are provided on both left and right sides of the image variable display section 52 described above. Furthermore, an image general winning hole 50 is provided above the display 52.
Is provided.

【0025】また、映像遊技盤14の下部には、映像大
当たり入賞表示部Mが設けられており、同表示部Mは、
映像入賞口38に、映像シャツタ40が開閉自在に作動
表示するように形成されており、また映像シャツタ40
の奥には特定領域を構成する球通過孔と通常領域を構成
する球通過孔が形成されている。
A video jackpot prize display section M is provided at the bottom of the video game board 14, and the display section M is
A video shirt 40 is formed at the video winning opening 38 so as to be openably and closably operated and displayed.
A sphere passage hole forming a specific area and a sphere passage hole forming a normal area are formed in the back of the.

【0026】映像シャッタ40は後述する可変表示ゲー
ムが大当たり状態になったときには開放状態の表示とな
るように制御されるが、映像シャツタ40が開放される
と映像遊技球Bが所定時間或いは所定入賞球数に至るま
で映像入賞口38に入賞して所要個数の映像賞球を出
し、その後シャツタ40が閉塞される。しかし、映像シ
ャツタ40の開放時にそのうちの1球が電気的制御装置
の制御により特定領域に入球すると、映像シャツタ40
は所定時間経過後或いは所定数入球後において次の映像
シャツタ40の開放を約束し、これが所定回数繰り返え
されて遊技者に有利な特定遊技状態を実現する。
The image shutter 40 is controlled so as to be displayed in an open state when a variable display game to be described later is in a big hit state, but when the image shirt 40 is opened, the image game ball B is given a predetermined time or a predetermined prize. Up to the number of balls, the image winning opening 38 is won and a required number of image winning balls are taken out, and then the shirt 40 is closed. However, when one of the balls enters the specific area under the control of the electric control device when the image shirt 40 is opened, the image shirt 40
Promises to open the next video shirt 40 after a predetermined time has elapsed or after a predetermined number of balls have been entered, and this is repeated a predetermined number of times to realize a specific game state advantageous to the player.

【0027】なお、映像シャツタ40の開放当時には少
なくとも1個の映像遊技球Bは特定領域に入球し易いよ
うに構成されており、映像遊技球Bが特定領域に入球す
るとその後の映像遊技球Bは右側の通常領域に所定数入
球するように制御構成されている。
Incidentally, at the time of opening the video shirt 40, at least one video game ball B is constructed so as to easily enter the specific area, and when the video game ball B enters the specific area, the subsequent video game is performed. The ball B is controlled and configured to enter a predetermined number of balls in the normal area on the right side.

【0028】上述した映像表示部32の遊技領域1
4′′の左右両側には映像一般入賞口54a及び54b
が設けられている。更に、映像表示部32の下部の左右
の両側には映像一般入賞口54c及び54dが設けられ
ている。また、映像遊技盤14の遊技領域14′′の左
右端部には、映像特別入賞口56a及び56bが設けら
れ、映像入賞口38の左右の両側には、映像特別入賞口
56c及び56dが設けられている。
Game area 1 of the above-mentioned video display section 32
General image winning holes 54a and 54b are provided on both left and right sides of 4 ''
Is provided. Further, image general winning openings 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower portion of the image display unit 32. Video special winning openings 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game area 14 ″ of the video game board 14, and video special winning openings 56c and 56d are provided on both left and right sides of the video winning opening 38. Has been.

【0029】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て映像表示部32に表示される複数、例えば3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる映
像始動口44が設けられている。上述した映像入賞口3
8、映像始動口44、映像一般入賞口54a乃至54d
及び映像特別入賞口56a乃至56dに映像遊技球Bが
入賞したときには、映像入賞口の種類に応じて予め設定
されている数の映像遊技球Bが映像下皿22に払い出さ
れるようになされている。
Further, an image starting opening 44 is provided for triggering a transition to a variable display state of a plurality of symbols, for example, three pieces of identification information displayed on the image display section 32 when the variable display game described later is started. There is. Video prize hole 3 mentioned above
8, image starting port 44, general image winning port 54a to 54d
And, when the video game balls B are won in the video special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of video game balls B are paid out to the video lower plate 22 in accordance with the type of the video winning opening. .

【0030】更にまた、映像表示部32の左右の両側に
は、映像遊技球Bの経路を所定の方向に誘導するための
転動誘導部材60a及び60bも設けられている。ま
た、映像遊技盤14の外側の上左側と上右側とには映像
装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
Furthermore, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the video game ball B in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the video display unit 32. Video decoration lamps 36a and 36b are provided on the upper left side and the upper right side outside the video game board 14.

【0031】以上のように、電気的映像部材で映し出さ
れる映像遊技盤14に形成された遊技領域14′′に
は、表示関係の部材として、映像表示部32、映像可変
表示部52等が、また始動、入賞口関係の部材として、
映像一般入賞口50、映像一般入賞口54a乃至54
d、映像特別入賞口56a乃至56d、映像入賞口3
8、映像始動口44等が、またその他の部材として、転
動誘導部材60a及び60b、保留ランプ34a乃至3
4d、映像装飾ランプ36a及び36b、球通過検出部
55a及び55b等がそれぞれ配置構成されている。
As described above, in the game area 14 '' formed on the video game board 14 displayed by the electric video members, the video display section 32, the video variable display section 52, etc. are provided as the display-related members. Also, as a member related to starting and winning holes,
General video prize hole 50, General video prize holes 54a to 54
d, video special winning openings 56a to 56d, video winning opening 3
8, the image starting port 44 and the like, and as other members, rolling guide members 60a and 60b, holding lamps 34a to 3b.
4d, image decoration lamps 36a and 36b, ball passage detection units 55a and 55b, and the like, respectively.

【0032】尚、上述した映像表示部32において後述
する演出画像を表示する部分は、映像式パチンコ遊技装
置10の映像遊技盤14の前面略中央に設けられている
場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば映
像式パチンコ機の何処の位置に映像表示部32を設ける
こととしてもよい。
Incidentally, the above-mentioned video display unit 32 is provided with a portion for displaying an effect image, which will be described later, at a position substantially in the center of the front surface of the video game board 14 of the video-type pachinko game machine 10. The video display unit 32 may be provided at any position on the video pachinko machine as long as it can be seen.

【0033】本発明の実施例である映像式パチンコ遊技
装置の制御回路を示すブロック図を図3に示す。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the video-type pachinko game machine which is an embodiment of the present invention.

【0034】上述した発射操作部26は、制御回路60
のインターフェイス回路群62に接続され、インターフ
ェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射操作部26のハンドル回動角度を示す角度信号
は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変
換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス
64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66に
データ信号又はアドレス信号が入出力されるようにして
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、映像遊技球B
が映像始動口44を通過したときには、球検知センサ4
2は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給す
る。更に、インターフェイス回路群62には、映像球通
過検出部55も接続されており、映像球通過検出部55
は映像遊技球Bがその近傍やゲートを通過したことを検
出したときには、検出信号をインターフェイス回路群6
2に供給する。
The above-mentioned firing operation section 26 includes a control circuit 60.
Of the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the handle turning angle of the firing operation unit 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. The input / output bus 64 is adapted to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66. Further, the ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above, and the video game ball B
When the ball passes through the image starting port 44, the ball detection sensor 4
2 supplies the detection signal to the interface circuit group 62. Further, the image ball passing detection unit 55 is also connected to the interface circuit group 62, and the image ball passing detection unit 55 is connected.
When the video game ball B detects that it has passed the vicinity or the gate, it outputs a detection signal to the interface circuit group 6
Supply to 2.

【0035】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
The input / output bus 64 described above includes a ROM (read only memory) 68 and a RAM (random
An access memory) 70 is also connected.

【0036】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。
The ROM 68 stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko game machine.

【0037】更に、ROM68は、映像表示部32にお
いて可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止
表示される図柄の画像データ、演出画面として表示され
る動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、映像
表示部32の背景を構成する背景画像データ、及び動画
映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プ
ログラムを実行するための初期データや、映像装飾ラン
プ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記
憶する。
Further, the ROM 68 is image data of a symbol which is variably displayed or stopped when the variable display game is executed on the video display unit 32, and character image data of a character such as a moving object which is displayed as an effect screen. , Background image data forming the background of the video display unit 32, moving image video image data, sound data used for games, initial data for executing a control program, and a program for controlling the blinking operation pattern of the video decoration lamp 36. Etc. are memorized.

【0038】上述した図柄画像データは、映像表示部3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。また、上述したキャラクタ画像
データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊
技を演出すべく、動画像、静画像若しくはこれらの組み
合わせた画像を画面画像として映像表示部32に表示す
るためのものである。更に、上述したキャラクタ画像デ
ータは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対
応した画像データを含むものである。更に、音データも
遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ4
6から効果音等の音声を発するために用いるものであ
る。
The symbol image data described above is displayed on the video display unit 3.
2 is used when the symbols are variably displayed or when the symbols are stopped, and includes image data according to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. Further, the character image data, the background image data, and the moving image video image data described above are for displaying a moving image, a static image, or a combination of these images as a screen image on the video display unit 32 in order to produce a game. is there. Furthermore, the above-mentioned character image data includes image data corresponding to each motion so as to display the motion of the character. Further, the sound data is also used to produce the game, and the speaker 4 described later is used.
It is used to emit a sound such as a sound effect from 6.

【0039】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプ
ログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行
い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像デー
タ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像
データ並びに音データを電子データとして伝送その他の
制御を行うのである。また、CPU66は、上述した識
別情報である図柄の画像データを読み出して、映像表示
部32において図柄が変動表示されるように制御した
り、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態
が映像表示部32において所定のタイミングで停止表示
されるように制御するのである。
The RAM 70 also stores the values of flags and variables used in the above programs. For example, it stores new input data, a result of calculation by the CPU 66, cumulative reach data indicating a history of games, a cumulative variation number, and a cumulative jackpot number. The CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program, and based on the result of the arithmetic processing, character image data, background image data, moving image video image data, pattern image data, and sound data. Transmission of electronic data and other controls are performed. Further, the CPU 66 reads out the image data of the symbol, which is the above-mentioned identification information, controls so that the symbol is variably displayed on the image display unit 32, and the mutual combination state of the symbols, which are the plurality of identification information, is the image. The display unit 32 is controlled so that the display is stopped and displayed at a predetermined timing.

【0040】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、映像表示部32、スピーカ46、映像保
留ランプ34及び映像装飾ランプ36等が接続されてお
り、インターフェイス回路群72は、CPU66におけ
る演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御す
べく駆動信号や駆動電力を供給する。
An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The image display section 32, the speaker 46, the image holding lamp 34, the image decoration lamp 36, and the like are connected to the interface circuit group 72, and the interface circuit group 72 is provided in the device described above according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66. A drive signal and drive power are supplied to control each.

【0041】表示部である映像表示部32は、変動図柄
表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御
によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を
合成して表示する。
The video display unit 32, which is a display unit, is composed of a variable symbol display unit and an effect screen display unit, and under control of the CPU 66, both screens displayed on these two display units are combined and displayed.

【0042】このように複数の表示部に表示される画面
を映像表示部32に表示することとしたことにより、1
つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表
示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示
形態を可能にするのである。
By thus displaying the screens displayed on the plurality of display units on the video display unit 32,
By combining the variable scene of the symbols displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen, various display modes are possible.

【0043】また、映像保留ランプ34は、映像始動口
44に映像遊技球Bが入った個数の累積を示すものであ
る。更にまた、映像装飾ランプ36は、遊技が大当たり
となったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を
示すべく点滅又は点灯するものである。
Further, the image holding lamp 34 indicates the cumulative number of the image game balls B entered in the image starting port 44. Furthermore, the image decoration lamp 36 blinks or lights up when the game becomes a big hit or when the reach is reached to show the player to that effect.

【0044】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、映像表示部32から表示部が構成され、映像式パチ
ンコ遊技装置10から映像式パチンコ機が構成される。
The CPU 66 constitutes a control unit, the video display unit 32 constitutes a display unit, and the video pachinko game machine 10 constitutes a video pachinko machine.

【0045】以下においては、映像式パチンコ遊技装置
10は起動しており、上述したCPU66において用い
られる変数は所定の値に初期化され、定常動作している
ものとする。
In the following, it is assumed that the video-type pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 described above have been initialized to predetermined values, and are operating steadily.

【0046】上述した制御回路60において実行される
映像遊技球Bを検出するサブルーチンを図4に示す。
尚、このサブルーチンは、予め実行されている映像式パ
チンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プロ
グラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される
ものである。
FIG. 4 shows a subroutine for detecting the video game ball B executed in the control circuit 60 described above.
It should be noted that this subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program that controls the pachinko game of the video-type pachinko game device 10 that has been executed in advance.

【0047】最初に、映像入賞口に映像遊技球Bが入っ
た否かを検出する(ステップS11)。この映像入賞口
は、例えば、上述した図2に示した例においては、映像
一般入賞口50及び54a〜54d並びに映像特別入賞
口56a〜56dである。ステップS11において、映
像入賞口に映像遊技球Bが入ったと判別したときには、
映像入賞口の種類に応じて予め定められた数の映像遊技
球Bを払い出す処理を実行する(ステップS12)。
First, it is detected whether or not the video game ball B has entered the video winning opening (step S11). For example, in the example shown in FIG. 2, the image winning openings are the image general winning openings 50 and 54a to 54d and the image special winning openings 56a to 56d. In step S11, when it is determined that the video game ball B has entered the video winning opening,
A process of paying out a predetermined number of video game balls B according to the type of the video winning opening is executed (step S12).

【0048】次に、映像始動口に映像遊技球Bが入った
か否かを判断する(ステップS13)。この映像始動口
は、例えば、上述した図2に示した例においては、映像
始動口44である。このステップS13において、映像
始動口に映像遊技球Bが入ったと判別したときには、後
述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not the video game ball B has entered the video start opening (step S13). This image starting opening is, for example, the image starting opening 44 in the example shown in FIG. 2 described above. When it is determined in this step S13 that the video game ball B has entered the video start opening, a variable display game to be described later is executed (step S14).

【0049】更に、映像球通過検出部を映像遊技球Bが
通過したか否かを判断する(ステップS15)。この映
像球通過検出部は、例えば上述した図2に示した例にお
いては、映像映像球通過検出部55a及び55bであ
る。このステップS15において、映像球通過検出部5
5a及び55bを映像遊技球Bが通過したと判別したと
きには、上述した如く、映像可変表示部52において普
通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS1
6)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停
止したときに所定の図柄となったときには、映像可動片
58a及び58bを駆動して映像始動口44を開放状態
となるようにして、映像始動口44に映像遊技球Bが入
りやすくなるようにするのである。
Further, it is determined whether or not the video game ball B has passed the video ball passage detection section (step S15). The video image ball passage detection units are, for example, the image image image ball passage detection units 55a and 55b in the example shown in FIG. 2 described above. In this step S15, the image ball passage detection unit 5
When it is determined that the video game ball B has passed through 5a and 55b, as described above, the process of displaying the ordinary symbols in the video variable display section 52 in a variable manner is executed (step S1).
6). As described above, when the variable display of the normal symbols becomes a predetermined symbol when stopped, the image moving pieces 58a and 58b are driven to open the image starting port 44 and start the image. The video game ball B is easily inserted into the mouth 44.

【0050】本発明の実施例では、後述するようにかか
る映像遊技球Bを検出するサブルーチンにおいて、映像
球通過検出部55a及び55bを映像遊技球Bが通過し
たと判別したときには、映像遊技球Bを遊技領域内の異
なる位置へ瞬間的に移動するものである(図6のステッ
プS12′)。
In the embodiment of the present invention, in the subroutine for detecting the video game ball B as described later, when it is determined that the video game ball B has passed the video ball passage detection units 55a and 55b, the video game ball B is detected. Is instantaneously moved to a different position in the game area (step S12 'in FIG. 6).

【0051】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルー
チンを図5に示す。
FIG. 5 shows a subroutine for executing the variable display game process which is called and executed in step S14 described above.

【0052】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、映像表示部32において表示されていた固定画面を
通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するので
ある。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the video display section 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started.

【0053】ここで、可変表示ゲームとは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の識別情報である複数の図柄を映像表示部32に表示
し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイ
ミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全
ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所
定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者
に有利な状態、すなわち、映像大当たり入賞表示部Mに
おける映像入賞口38の映像シャツタ40が繰り返し複
数回開放する特定遊技状態に移行するためのゲームであ
り、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行
されるゲームである。なお、ここで識別情報とは、文
字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別
可能な情報をいう。
Here, the variable display game is a game simulating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, are displayed on the video display unit 32, and each of them is changed. After displaying, it is displayed such that these symbols are stopped sequentially at a predetermined timing, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, a pachinko game is in a state advantageous to the player. That is, this is a game for shifting to a specific game state in which the image shirt 40 of the image winning opening 38 in the image jackpot winning display section M is repeatedly opened a plurality of times, and this variable display and stop display are executed as one stroke. It is a game. Here, the identification information refers to information that can be visually identified such as characters, symbols, patterns or patterns (designs).

【0054】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる1
2個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの1
2個の図柄を映像表示部32に順次表示し、その図柄が
移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように
表示する。例えば、映像表示部32において、図柄の
「1」を映像表示部32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。映像表示部3
2においてこのように図柄を表示することにより、
「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄が
スクロールされながら図柄が順次変化するように「1
2」まで表示され、次に再び「1」が表示されることと
なるのである。このように1つの図柄の位置を移動させ
つつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様
を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示
する態様を停止表示と称する。尚、1つの組に属する図
柄を映像表示部32に表示する際において、表示される
図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはな
く、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示すること
としてもよい。例えば、図柄「5」を映像表示部32に
変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄
「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方
に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとして
もよい。尚、上述した図柄の組は、スロットマシンにお
いて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対
応する概念である。
The variable display game will be described in detail. For example, 1 consisting of "1", "2", ..., "12".
These 1 as a set of two numbers
The two symbols are sequentially displayed on the video display unit 32, and while the symbols are displayed to move, the symbols themselves are displayed to change. For example, in the video display unit 32, the symbol "1" is displayed so as to be scrolled from the top to the bottom of the video display unit 32, and then the symbol "2" is displayed so as to be scrolled from the top to the bottom. Similarly, the symbol "3" is displayed so as to scroll from the top to the bottom. After the symbols "1" to "12" are displayed in this manner, the symbols "1" are again displayed so as to be scrolled, and the same display is sequentially repeated. Video display unit 3
By displaying the design in this way in 2,
From "1" to "2", from "2" to "3", so that the symbols change sequentially while scrolling, "1"
"2" is displayed, and then "1" is displayed again. In this manner, a mode in which the symbols are displayed so that the symbols themselves are sequentially changed while moving the position of one symbol is referred to as variable display. Further, a mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display. When the symbols belonging to one group are displayed on the video display unit 32, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the group, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols can be displayed at the same time. It may be displayed. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the video display unit 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “5” is above the symbol “5”. 6 "may be partially or entirely displayed in a variable manner. The above-mentioned symbol group is a concept corresponding to the symbol group displayed on one reel used in the slot machine.

【0055】更に、可変表示ゲームが映像表示部32に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を
横方向に表示することとした場合には、1つの組に属す
る図柄は映像表示部32の左側に表示され、他の組に属
する図柄は映像表示部32の中央に表示され、残りの組
に属する図柄は映像表示部32の右側に表示されるので
ある。このように識別情報である図柄を表示することに
より、表示部である映像表示部32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、映像表示部32に
は3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央
に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示され
ることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行さ
れる際における組の数は、3つに限られることはなく、
3以外の複数個の組に属する図柄を映像表示部32に表
示することとしてもよい。上述した如く、このように図
柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別
情報が表示部である映像表示部32に表示されることと
なるのである。更に、上述した如く、1つの組に属する
図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよ
く、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動
表示するように表示することとし、3つの組について表
示することとした場合には、映像表示部32には、合計
6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the image display unit 32, the symbols belonging to each of the plurality of groups are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the video display unit 32, and the symbols belonging to the other groups are displayed in the video display unit. The symbols displayed in the center of 32 and the symbols belonging to the remaining groups are displayed on the right side of the video display unit 32. By displaying the pattern which is the identification information in this way, a plurality of pieces of identification information are displayed on the video display unit 32 which is the display unit. For example, in the case of performing variable display so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the image display unit 32 displays three symbols, that is, one symbol on the left side. , One symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three,
The symbols belonging to a plurality of groups other than 3 may be displayed on the video display unit 32. As described above, by displaying the symbols in this way, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information, are displayed on the video display unit 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one group, for example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be displayed at the same time, and three groups are displayed. When it is decided to display, a total of 6 symbols are variably displayed on the video display unit 32.

【0056】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、映像大当たり入
賞表示部Mにおける映像入賞口38の映像シャツタ40
が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of groups,
When all symbols that have been variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing, when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is considered to have won the jackpot in the variable display game. A state that is advantageous to the player, that is, the image shirt 40 of the image winning opening 38 in the image jackpot winning display section M.
Shifts to a specific game state in which it is repeatedly opened multiple times.

【0057】例えば、3つの組に属する図柄を映像表示
部32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄
が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」
で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止
表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組
み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情
報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態、すなわち、映像大当たり入賞表示
部Mにおける映像入賞口38の映像シャツタ40が繰り
返し複数回開放する特定遊技状態に移行するのである。
For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the video display unit 32, symbols belonging to one group are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other groups are also "7".
When it is stopped and displayed, and the symbols belonging to the remaining groups are also stopped and displayed as "7", it becomes a so-called doublet, and the symbol combination is "7"-"7" of the identification information of the predetermined specific combination. -A state in which the pachinko game is advantageous for the player as long as the variable display game is won as a jackpot in conformity with "7", that is, a plurality of image shirts 40 of the image winning holes 38 in the image jackpot winning display section M are repeated. The game is transferred to a specific game state where it is released twice.

【0058】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、映像入賞口38の映像シャツタ40が
繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行したときに
は、映像遊技盤14の前面に設けられている映像入賞口
38の映像シャッタ40を開放し映像遊技球Bを映像入
賞口38に入り易くするのである。
It is provided on the front surface of the video game board 14 when the jackpot is achieved and it is advantageous to the player, that is, when the video game player 40 of the video winning opening 38 is repeatedly opened a plurality of times. The image shutter 40 of the image winning opening 38 is opened so that the video game ball B can easily enter the image winning opening 38.

【0059】かかるゾロ目の大当たりの特定遊技状態と
なる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば
「1」と「1」と「1」とのゾロ目の識別情報の組み合
わせになった場合は再度当該特定遊技状態へ高確率で移
行させる確変状態となる。
Even in the case of the specific game state of such a big hit big hit, if the identification information of the particular combination, for example, the combination of the identification information of the double eyes of "1", "1" and "1" Is again in the probability changing state in which there is a high probability of shifting to the specific game state.

【0060】ここで、「確変状態」とは、大当たりとな
る確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を
指し、例えば、映像表示部32や映像表示部32の上部
中央にある映像可変表示部52などの可変から停止まで
の変動時間が短縮され、また映像始動口44の開放状態
の時間が延長され、また映像表示部32の識別情報のゾ
ロ目になる確率が高くなる状態を指す。
Here, the "probability variation state" refers to a control state in which the probability of being a big hit is higher than in the normal gaming state, and for example, the image display section 32 and the image variable in the upper center of the image display section 32. It refers to a state in which the variation time from variable to stop of the display unit 52 or the like is shortened, the time in which the image starting port 44 is open is extended, and the probability that the identification information of the image display unit 32 becomes a doublet is high. .

【0061】なお、かかるゾロ目の大当たりの特定遊技
状態となる場合に、再度当該特定遊技状態へ高確率で移
行させる確変状態となる特定の組み合わせの識別情報
は、上記した数字の場合以外にキャラクタなどの各種図
柄の場合や数字とかかる各種図柄の組み合わせの場合な
どがある。
In the case of the special game state of the big hit of the doublet, the identification information of the specific combination which is the probability changing state to be shifted to the specific game state again with a high probability is the character other than the above-mentioned numbers. There are cases such as various designs such as, and combinations of numbers and such various designs.

【0062】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示
させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを
予め定める処理であり、CPU66は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
When the variable display game as described above is started, the internal lottery process is first executed by the calculation process of the CPU 66 (step S21). This internal lottery process is a process of predetermining a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is fixed, and the CPU 66, as described later,
The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of the symbols determined by the internal lottery process.

【0063】次に、背景画像を表示する(ステップS2
2)。
Next, the background image is displayed (step S2).
2).

【0064】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、映像表示部32に、3
つの組のうち1つの組に属する図柄「2」を左側に表示
し、他の1つの組に属する図柄「10」を中央に表示
し、残りの1つの組に属する図柄「12」を右側に表示
するのである。尚、これら3つの図柄「2」、「10」
及び「12」が、複数の識別情報である。
Next, the symbol which is the identification information is variably displayed (step S23). For example, in the video display unit 32, 3
The symbol "2" belonging to one of the two groups is displayed on the left side, the symbol "10" belonging to the other one group is displayed in the center, and the symbol "12" belonging to the remaining one group is displayed on the right. It is displayed. In addition, these three symbols "2", "10"
And “12” are a plurality of pieces of identification information.

【0065】次に、キャラクタ画像を表示する(ステッ
プS24)。
Next, the character image is displayed (step S24).

【0066】上述したステップS23及びS24の処理
は、後述する如きステップS27において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作
をするように表示することができるのである。
The processes of steps S23 and S24 described above are repeatedly executed until it is determined in step S27, which will be described later, that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be variably displayed so as to scroll in a predetermined manner, and the character can also be displayed so as to perform a predetermined action.

【0067】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one set of a plurality of sets, for example, three sets (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0068】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
直ちに終了する。
In step S25 described above, when it is determined that it is not the time to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed ( Step S27). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups are not stopped and displayed, the process is returned to step S23. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, this subroutine is immediately ended.

【0069】図22に示すのは、図5におけるステップ
S27で図柄が停止してゾロ目になり大当たりの特定遊
技状態になった後のルーチンに関するものであり、次の
ような順序で処理される。
FIG. 22 shows the routine after the symbol is stopped in step S27 in FIG. 5 and the specific game state of the big hit and the jackpot is reached, and is processed in the following order. .

【0070】なお、「通常の特定遊技状態たる大当た
り」と「確変状態での特定遊技状態たる大当たり」で異
なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
Since there is almost no difference between the "normal jackpot which is the specific game state" and the "jackpot which is the specific game state in the probability variation state", description will be made without distinction.

【0071】まず、大当たりすると、表示装置の表示停
止か所定時間が経過したかを判断する(S1)。
First, when a big hit occurs, it is determined whether the display of the display device is stopped or a predetermined time has passed (S1).

【0072】次いで、映像入賞口38の最大開放回数が
n回に設定される(S2)。
Next, the maximum number of times the video winning opening 38 is opened is set to n times (S2).

【0073】次いで、映像大当たり入賞表示部Mの映像
シャツタ40が映像入賞口38を開放し、映像遊技球B
の入賞を可能とする(S3)。映像大当たり入賞表示部
Mの映像シャツタ40は、通常は、閉蓋し入賞口38に
映像遊技球Bが入球することはない。ここで、図6に示
すように、映像シャツタ40が手前側に倒れ込んで開蓋
状態となり映像入賞口38を開放することにより、それ
までは入球不可能であった映像入賞口38に、初めて映
像遊技球Bが入球可能になる。なお、映像入賞口38に
映像遊技球Bが入賞すると、一個当たり所定数の映像賞
球が映像上皿に払い出される。
Then, the video shirt 40 of the video jackpot display section M opens the video winning opening 38, and the video game ball B.
It is possible to win the prize (S3). The image shirt 40 of the image jackpot prize display section M is normally closed and the image game ball B does not enter the winning opening 38. Here, as shown in FIG. 6, the image shirt 40 falls toward the front side to open the image winning opening 38, and the image winning opening 38 is opened. The video game ball B can be entered. In addition, when the video game ball B is won in the video winning opening 38, a predetermined number of video prize balls per one are paid out to the video plate.

【0074】次いで、映像入賞口38の開放時間が所定
時間に達したかが判定される(S4)。 開放時間が所
定時間に達していないと判定された場合には、次のステ
ップ(S5)に進む。一方、開放時間が所定時間に達し
たと判定された場合には、先のステップ(S6)に進
む。
Next, it is determined whether the opening time of the image winning opening 38 has reached a predetermined time (S4). When it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the process proceeds to the next step (S5). On the other hand, when it is determined that the opening time has reached the predetermined time, the process proceeds to the previous step (S6).

【0075】次いで、前のステップ(S4)で、開放時
間が所定時間に達していないと判定された場合には、映
像遊技球Bが入賞した個数が予め定められた最多個数
(m個)に達したか否かが判定される。映像遊技球Bが
入賞した個数が予め定められた最多値数に達したと判定
された場合には、次のステップ(S6)に進む。一方、
映像遊技球Bが入賞した個数が予め定められた最多個数
に達していないと判定された場合には、前のステップ
(S4)に戻る。
Next, in the previous step (S4), when it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the number of winning video game balls B becomes the predetermined maximum number (m). It is determined whether or not it has been reached. When it is determined that the number of winning the video game balls B has reached the predetermined maximum number, the process proceeds to the next step (S6). on the other hand,
When it is determined that the number of winning the video game balls B has not reached the predetermined maximum number, the process returns to the previous step (S4).

【0076】次いで、以前のステップ(S4)で開放時
間が所定時間に達したと判定された場合及び前のステッ
プ(S5)で映像遊技球Bが入賞した個数が、予め定め
られた最多個数に達したと判定された場合には、手前側
に倒れ込んでいた映像シャツタ40を元の状態に戻すこ
とにより、映像入賞口38を閉塞し、映像入賞口38へ
の映像遊技球Bの入賞を不可能とする(S6)。
Next, when it is determined in the previous step (S4) that the opening time has reached the predetermined time and in the previous step (S5), the number of winning the video game balls B reaches the predetermined maximum number. When it is determined that the video game ball B has fallen to the front side, the video shirt 40 that has fallen to the front side is returned to the original state, so that the video winning opening 38 is closed and the winning of the video game ball B to the video winning opening 38 is denied. Yes (S6).

【0077】上記のルーチンは、映像シャツタ40の1
回の開放についての流れを説明したものであるが、この
流れを網羅的に説明すると、開放した映像シャツタ40
は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数
に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条
件に従い、閉塞する。したがって、映像シャツタ40の
開放から所定時間が経過していなくとも、映像入賞口3
8に映像遊技球Bが所定個数入賞すれば映像シャツタ4
0は閉塞するし、映像入賞口38に入賞した映像遊技球
Bが所定個数に達していなくとも、映像シャツタ40の
開放から所定時間が経過すれば、映像シャツタ40は、
閉塞表示されるように制御されている。
The above-mentioned routine is performed by the image shirt 40-1.
The flow of the opening of the image is explained. To describe this flow comprehensively,
Closes according to the condition that is reached earlier, of either the condition that the predetermined opening time is reached or the number of winning balls reaches the predetermined number. Therefore, even if the predetermined time has not elapsed since the opening of the image shirt 40, the image winning opening 3
If a certain number of video game balls B are won in 8
0 is closed, and even if the number of video game balls B that have won the video winning opening 38 has not reached the predetermined number, if the predetermined time elapses from the opening of the video shirt 40, the video shirt 40,
It is controlled so that it is closed.

【0078】次いで、前のステップ(S5)で、映像シ
ャツタ40を元の位置に戻し、映像入賞口38を閉塞表
示すると、以前のステップ(S2)で設定した映像入賞
口38の最大開放回数(n回)から、「1回」を減算す
る(S7)。すなわち、この処理は、先に説明した「入
賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、映像
入賞口38の1回の開放とカウントし、予め設定された
最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算する
ことを意味している(n=(n−1))。
Then, in the previous step (S5), the image shirt 40 is returned to the original position and the image winning opening 38 is closed and displayed. When the maximum opening number of the image winning opening 38 set in the previous step (S2) ( "1 time" is subtracted from (n times) (S7). In other words, this processing counts as one opening of the image winning opening 38 by the operation from "opening the winning opening to closing of the winning opening" described above, and actually counting from the preset maximum openable number of times. It means that the number of times of release to (1) is subtracted (n = (n-1)).

【0079】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、映像入賞口38に入賞した映像
遊技球Bのうち、特定領域203を通過した映像遊技球
Bが有ったか否かが判定される(S8)。特定領域20
3を通過した映像遊技球Bが有った場合には、次のステ
ップ(S9)に進む。一方、特定領域203を通過した
映像遊技球Bがなかったと判定された場合(通常領域の
みを映像遊技球Bが通過したと判定された場合)には、
ステップ(S10)に進む。
Next, during the operation of "opening the winning opening-closing the winning opening" described above, of the image playing balls B won in the image winning hole 38, the image playing ball B passing through the specific area 203. It is determined whether or not there is (S8). Specific area 20
If there is a video game ball B that has passed 3, the process proceeds to the next step (S9). On the other hand, when it is determined that there is no video game ball B that has passed the specific area 203 (when it is determined that the video game ball B has passed only the normal area),
Go to step (S10).

【0080】次いで、前のステップ(S8)で、特定領
域203を通過した映像遊技球Bが有ったと判定された
場合には、以前のステップ(S7)で行われた、最大開
放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果が
「0」であるか否かが判定される(S9)。
Next, when it is determined in the previous step (S8) that there is a video game ball B that has passed through the specific area 203, the maximum number of times that the maximum opening is possible, which was performed in the previous step (S7). It is determined whether or not the result of subtracting the actual number of times of release from is "0" (S9).

【0081】減算の結果が「0」でないと判定された場
合には、以前に説明したステップ(S3)まで戻る。一
方、減算の結果が「0」であると判定された場合には、
次のステップ(S10)に進む。
If it is determined that the result of the subtraction is not "0", the process returns to step (S3) described previously. On the other hand, when it is determined that the subtraction result is “0”,
Proceed to the next step (S10).

【0082】次いで、先に説明したステップ(S9)に
おいて減算の結果が「0」であると判定された場合(シ
ャツタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合)には、大当たりを終了し、通常遊技に戻る(S1
0)。
Next, when it is determined that the result of the subtraction is "0" in the above-described step (S9) (when the maximum number of times the shirt 40 can be opened reaches the maximum number of times openable), the jackpot is ended. Then, return to the normal game (S1
0).

【0083】なお、上記の説明は、映像シャツタ40が
一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説
明であるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大
当たりで、最大n回の映像シャツタ40の開放が可能で
あるが、1回の開放が終了した後に再び映像シャツタ4
0が開放するためには、映像シャツタ40が閉塞する前
に映像入賞口38に入球した映像遊技球Bのうちいずれ
かの映像遊技球Bが、映像入賞口38の特定領域203
を通過する必要がある。
The above description is about how many times the image shirt 40 is opened at maximum in one big hit, but if this flow is comprehensively explained, maximum n is made in one big hit. Although it is possible to open the image shirt 40 one time, the image shirt 4 can be opened again after one opening is completed.
In order for 0 to be opened, one of the video game balls B that has entered the video winning opening 38 before the video shirt 40 is closed is the specific area 203 of the video winning opening 38.
Need to go through.

【0084】したがって、映像シャツタ40の開放は、
一回の大当たりで、最大n回可能であるが、映像シャツ
タ40が開放している間に、映像入賞口38内の特定領
域を映像遊技球Bが通過しない限り、次回のシャツタ4
0の開放は行われない。
Therefore, the opening of the image shirt 40 is
It is possible to hit a maximum of n times with one big hit, but unless the video game ball B passes through the specific area within the video winning opening 38 while the video shirt 40 is open, the next shirt 4
No zero is released.

【0085】したがって、映像シャツタ40が最大開放
回数だけ開放するか否かは、映像入賞口38の特定領域
に映像遊技球Bが入球するか否かに係っている。
Therefore, whether or not the video shirt 40 is opened the maximum number of times depends on whether or not the video game ball B enters the specific area of the video winning opening 38.

【0086】かかる特定遊技状態や確変状態に制御する
映像式パチンコ機において、この発明の要旨は次のよう
な点にある。
In the video-type pachinko machine which controls the specific game state or the probability change state, the gist of the present invention is as follows.

【0087】すなわち、本発明では、電気的映像部材で
遊技画像14′を映し出し映像遊技球Bを遊技画像1
4′に発射して遊技を行なう映像式パチンコ機におい
て、遊技画像14′における遊技領域14′′に表示し
た映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移
動するようにした映像式パチンコ機及びその遊技方法と
することにより、遊技者は緊張感を持って遊技を行うこ
とができ、特に映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位
置、例えば有利な位置や不利な位置へ瞬間的に移動する
ことにより遊技者に新たな期待や不安を持たせ、遊技者
は緊張感を持って遊技を行うことができると共に、遊技
者は斬新な演出に期待感を高め刻々変化するゲーム感覚
で遊技を行なうことができ、更に映像遊技球Bの移動に
より遊技者の予期しない映像遊技球Bの流下動向が発生
するため映像遊技球の動きに更に注目しながら集中して
遊技を行うことになりその分遊技者に新たな期待を持た
せ更なる遊び心を高めることができるようにしたもので
ある。
That is, in the present invention, the game image 14 'is displayed by the electric image member and the image game ball B is displayed as the game image 1.
In a video pachinko machine that shoots at 4'and performs a game, a video game in which the video game ball B displayed in the game area 14 '' in the game image 14 'is momentarily moved to a different position in the game area. By using the pachinko machine and the playing method thereof, the player can play the game with a feeling of tension, and in particular, the video game ball B is momentarily moved to a different position in the game area, for example, an advantageous position or a disadvantageous position. By moving to, the player can have new expectations and anxiety, and the player can play with a sense of tension, while the player has a new sense of expectation with a sense of changing game. Since the player can play a game, and the movement of the video game ball B causes an unexpected flow-down trend of the video game ball B that the player does not expect, the player will concentrate on the game while paying attention to the movement of the video game ball. It is obtained by making it possible to enhance the partial game further to have a new expectations person playful.

【0088】また遊技画像14′に表示した遊技領域1
4′′の所定位置を映像遊技球Bが通過した場合に、映
像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動す
るようにした映像式パチンコ機を提供するものであり、
また遊技画像14′の遊技領域14′′に表示した映像
始動口44の近傍位置に映像遊技球Bが瞬間的に移動
し、同映像始動口44に、移動した映像遊技球Bが入球
した場合は遊技画像14′に複数の識別情報画像を変動
表示させてその後に表示を停止し、複数の識別情報画像
が所定の組合せで表示停止したときは遊技者にとって有
利な大当り遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行な
うようにした映像式パチンコ機を提供するものであり、
また電気的映像部材で遊技画像14′を映し出す映像表
示プログラムと、映像遊技球Bを遊技画像′に発射して
遊技を行なう遊技プログラムと、遊技画像′における遊
技領域14′′に表示した映像遊技球Bを遊技領域内の
異なる位置へ瞬間的に移動するプログラムとを収納して
いるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を有するソフ
トウェアを提供せんとするものであり、また電気的映像
部材で映像式パチンコ機に遊技画像を映し出して映像遊
技球Bを遊技画像14′に発射して遊技を行なう制御を
各端末機に対して行なうサーバにおいて、遊技画像1
4′における遊技領域14′′に表示した映像遊技球B
を遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動する制御を端
末機に対して行なうサーバを提供せんとするものであ
る。
The game area 1 displayed in the game image 14 '
To provide a video pachinko machine in which the video game ball B is instantaneously moved to a different position in the game area when the video game ball B passes through a predetermined position of 4 ″.
In addition, the video game ball B instantaneously moves to a position near the video starting opening 44 displayed in the game area 14 ″ of the game image 14 ′, and the moved video playing ball B enters the video starting opening 44. In this case, a plurality of identification information images are variably displayed on the game image 14 ', and then the display is stopped, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, the jackpot game state advantageous to the player is entered. To provide a video-type pachinko machine for playing variable display games,
Also, a video display program for displaying a game image 14 'with an electric video member, a game program for shooting a video game ball B on the game image' to perform a game, and a video game displayed in the game area 14 'in the game image'. It is intended to provide software having a computer-readable storage medium which stores a program for instantaneously moving the ball B to a different position in the game area, and also an electric image member for an image-type pachinko machine. A game image is displayed on the server, which controls each terminal to shoot a game image and shoot a video game ball B to the game image 14 'to perform a game.
Video game ball B displayed in the game area 14 ″ in 4 ′
It is intended to provide a server for controlling the terminal to instantaneously move to a different position in the game area.

【0089】かかる発明の実施例を詳細に説明すれば、
まず、遊技者は発射操作部26のハンドルを操作するこ
とにより映像式のパチンコ遊技を進めるものであり、発
射操作部26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作
されたときには、電気的制御装置からの電気信号によっ
て映し出された映像遊技盤14の遊技画像14′に映像
上皿20にある映像遊技球Bが順次発射される。
The embodiment of the invention will be described in detail below.
First, a player advances a video-type pachinko game by operating a handle of the firing operation section 26. When the firing operation section 26 is rotated clockwise by the player, an electric control device is operated. The video game balls B on the video image tray 20 are sequentially shot on the game image 14 'of the video game board 14 displayed by the electric signal from.

【0090】発射された映像遊技球Bは、映像遊技盤1
4上に表示された遊技領域14′′内のガイドレール3
0に案内されて映像遊技盤14の遊技領域14′′内上
部に移動し、その後、複数の映像障害釘pとの衝突によ
りその進行方向を変えながら映像遊技盤14の遊技画像
14′下方に向かって落下する。
The launched video game ball B is the video game board 1
Guide rail 3 in the game area 14 ″ displayed on 4
It moves to the upper part in the game area 14 ″ of the video game board 14 guided by 0, and then, while changing its traveling direction by collision with a plurality of video obstacle nails p, below the game image 14 ′ of the video game board 14. Fall towards.

【0091】そして、図4に示すサブルーチンで映像遊
技球Bが映像入賞口に入ったか否かを検出し通常のパチ
ンコ遊技の制御が行なわれる。図4のサブルーチンのス
テップS14に至ると図5に示す可変表示ゲームが開始
されていく。
Then, in the subroutine shown in FIG. 4, it is detected whether or not the video game ball B has entered the video winning opening, and the normal pachinko game control is performed. When step S14 of the subroutine of FIG. 4 is reached, the variable display game shown in FIG. 5 is started.

【0092】かかる遊技の途中において所定のタイミン
グで遊技領域に発射された映像遊技球Bを遊技領域内の
異なる位置へ瞬間的に移動するものである。例えば、ア
トランダムな一定の遊技時間が経過した後に図2に示し
た遊技領域14′′内に映像遊技球Bが発射された場合
には遊技領域14′′内の映像遊技球Bを遊技領域内の
異なる位置へ瞬間的に移動するものであり、かかる移動
された映像遊技球Bの落下状況が遊技者に有利に作用し
て入賞口への入賞確率が予想外の変化を生起し遊技者に
パチンコ遊技の緊張感を増し、新たな期待を持たせ更な
る遊び心を高めるものである。
In the middle of such a game, the video game ball B shot in the game area is momentarily moved to a different position in the game area at a predetermined timing. For example, when a video game ball B is shot in the game area 14 ″ shown in FIG. 2 after a certain random game time has elapsed, the video game ball B in the game area 14 ″ is set as the game area. The moving state of the video game ball B is moved to a different position in the inside instantaneously, and the dropped state of the moved video game ball B acts on the player in an advantageous manner to cause an unexpected change in the winning probability to the winning opening. This will increase the tension of pachinko games, create new expectations and further enhance the sense of play.

【0093】この場合に映像遊技球Bを遊技領域内の異
なる位置へ瞬間的に移動するタイミングは各種パラメー
タを設定してよい。すなわち、図6に示すように通常ゲ
ームのルーチンのステップ12′で映像遊技球Bを遊技
領域内の異なる位置へ瞬間的に移動するようなタイミン
グとしては、例えば、図4に示す通常ゲームのルーチン
のステップ11において映像一般入賞口50、映像一般
入賞口54a乃至54d、映像特別入賞口56a乃至5
6d、映像入賞口38等に映像遊技球Bが入って映像遊
技球Bが払出し処理された時点にタイミングを設定して
よい。
In this case, various parameters may be set for the timing of instantaneously moving the video game ball B to a different position in the game area. That is, as the timing for momentarily moving the video game ball B to a different position in the game area in step 12 'of the normal game routine as shown in FIG. 6, for example, the normal game routine shown in FIG. In step 11 of the above, the general image winning holes 50, the general moving image winning holes 54a to 54d, and the special image winning holes 56a to 5
6d, the timing may be set at the time when the video game ball B enters the video winning opening 38 or the like and the video game ball B is paid out.

【0094】また、ステップ13に示すように映像始動
口44に映像遊技球Bが入ったタイミングを設定しても
よいし、このように映像遊技球Bを遊技領域内の異なる
位置へ瞬間的に移動する契機となる各種のタイミングの
パラメータは各種のものを設定することが可能であり、
このように図4に示す映像始動口44に映像遊技球Bが
入った場合は可変表示ゲーム処理が実行されて図5に示
すサブルーチンに制御が移行されるものであるが、かか
る映像始動口44に映像遊技球Bが入ると、遊技画像の
遊技領域に複数の識別情報画像を変動表示した後に識別
情報画像を停止表示し、その停止した識別情報画像が所
定の組合せで停止したときには、遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態へ移行させるものであり、このように
可変表示ゲームの途中において又は同ゲームの結果に基
づいて又は同ゲームでの大当りのゲーム終了後において
映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動
することができる。
Further, the timing at which the video game ball B enters the video start opening 44 may be set as shown in step 13, and thus the video game ball B is momentarily moved to a different position in the game area. It is possible to set various parameters for various timings that trigger movement.
In this way, when the video game ball B enters the video starting opening 44 shown in FIG. 4, the variable display game process is executed and the control shifts to the subroutine shown in FIG. When the video game ball B enters, a plurality of identification information images are variably displayed in the game area of the game image, and then the identification information images are stopped and displayed. When the stopped identification information images are stopped in a predetermined combination, the player In this way, the video game ball B is moved within the game area during the variable display game, based on the result of the game, or after the big hit game in the game ends. You can move instantly to different positions.

【0095】ここで、可変表示ゲームとは、複数の識別
情報である複数の図柄を映像表示部32に表示し、その
各々が変動するように表示した後、所定のタイミングで
これらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄
が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み
合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な
状態、すなわち、映像大当たり入賞表示部Mにおける映
像入賞口38の映像シャツタ40が繰り返し複数回開放
する特定遊技状態に移行するためのゲームであり、この
変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲ
ームであり、識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様
(図柄)等の視覚によって識別可能な情報を指す。
In the variable display game, a plurality of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, are displayed on the video display unit 32, and after each of them is displayed so as to change, these symbols are sequentially displayed at a predetermined timing. It is displayed so as to be stopped, and when all the symbols are stopped and the combination of symbols becomes a predetermined combination, the pachinko game is in an advantageous state for the player, that is, the image winning port in the image jackpot winning display section M. 38 is a game for shifting to a specific game state in which the video shirt 40 of 38 is repeatedly opened a plurality of times, and is a game in which this variable display and stop display are executed as one stroke, and the identification information is characters and symbols. , Refers to information that can be visually identified such as a design or a pattern (design).

【0096】かかる可変表示ゲームが映像表示部32に
おいて実行されるときには、例えば3つの組に属する図
柄の各々を横方向に表示し、左側に1つの図柄が表示さ
れ、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が
表示されることとなり、図柄はスクロールしながら変動
表示されものであり、かかる可変表示ゲームの実行にお
いて、映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的
に移動するタイミングとしての具体的な実施例を次に説
明する。 図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなった時を
所定のタイミングとして遊技領域14′′にある映像遊
技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動する。 図柄がスクロールしながら変動表示される場合にス
クロールの回転数が一定の回転数に達するとこの状態を
所定のタイミングとして遊技領域14′′にある映像遊
技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動する。 リーチ状態が複数回継続して所定の継続回数に達し
た状態を所定のタイミングとして映像遊技球Bを遊技領
域内の異なる位置へ瞬間的に移動する。
When the variable display game is executed on the image display unit 32, for example, each of the symbols belonging to the three groups is displayed in the lateral direction, one symbol is displayed on the left side, and one symbol is displayed in the center. Then, one symbol is displayed on the right side, and the symbols are variably displayed while scrolling. In executing the variable display game, the video game ball B is momentarily moved to a different position in the game area. A specific example of the timing for doing so will be described below. When the combination of symbols becomes a predetermined combination, the video game ball B in the game area 14 ″ is momentarily moved to a different position in the game area with a predetermined timing. When the number of rotations of the scroll reaches a certain number of rotations when the symbols are displayed in a variable manner while scrolling, this state is used as a predetermined timing to instantly move the video game ball B in the game area 14 ″ to a different position in the game area. Move. The video game ball B is instantaneously moved to a different position in the game area with a predetermined timing when the reach state has reached a predetermined number of times for a plurality of times.

【0097】すなわち、複数の組に属する図柄を変動表
示し変動表示されていた図柄のうち左側と中央の図柄が
所定のタイミングで停止表示し所定の組み合わせに合致
しているものの右側の図柄のみまだ変動表示している場
合は、いわゆるリーチ状態となり、右側の図柄が停止表
示されたときに所定の組み合わせの図柄に合致している
と可変表示ゲームが大当たりに当選したことになるが、
右側の図柄が所定の組み合わせの図柄に合致しないと可
変表示ゲームは外れとなる。
That is, the symbols belonging to a plurality of groups are variably displayed, and among the symbols that have been variably displayed, the symbols on the left side and the center are stopped and displayed at a predetermined timing, and only the symbols on the right side of the symbols that match the predetermined combination are still displayed. In the case of variable display, it is in the so-called reach state, and if the right symbol is stopped and displayed and it matches the symbol of the predetermined combination, it means that the variable display game is a big hit.
If the design on the right does not match the design of the predetermined combination, the variable display game is out.

【0098】そして、かかるリーチ状態が複数回継続し
て所定の継続回数に達した状態を所定のタイミングとし
て遊技領域14′′にある映像遊技球Bを遊技領域内の
異なる位置へ瞬間的に移動する。 確変状態となった時に、かかる状態を所定のタイミ
ングとして映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬
間的に移動する。
Then, the video game ball B in the game area 14 ″ is momentarily moved to a different position in the game area with a predetermined timing when the reach state has reached a predetermined number of times continuously. To do. When the probability change state is reached, the image game ball B is instantaneously moved to a different position within the game area with such a state as a predetermined timing.

【0099】すなわち、可変表示ゲームが大当たりに当
選するとパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状
態、すなわち、映像入賞口38の映像シャツタ40が繰
り返し複数回開放する特定遊技状態に移行し、映像遊技
盤14の前面に設けられている映像入賞口38の映像シ
ャッタ40を開放し映像遊技球Bを映像入賞口38に入
り易くする。
That is, when the variable display game wins the jackpot, the pachinko game is advantageous to the player, that is, the video game shirt 40 of the video winning port 38 is repeatedly moved to a specific game state in which it is opened a plurality of times. The image shutter 40 of the image winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 is opened so that the image game ball B can easily enter the image winning opening 38.

【0100】かかるゾロ目の大当たりの特定遊技状態と
なる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば
「1」と「1」と「1」とのゾロ目の識別情報の組み合
わせになった場合は再度当該特定遊技状態へ高確率で移
行させる確変状態となる。
Even in the case of a specific game state of such a big hit big hit, if a combination of identification information of a specific combination, for example, a combination of identification information of double eyes of "1", "1" and "1" Is again in the probability changing state in which there is a high probability of shifting to the specific game state.

【0101】ここで、「確変状態」とは、大当たりとな
る確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を
指し、例えば、映像表示部32や映像表示部32の上部
中央にある映像可変表示部52などの可変から停止まで
の変動時間が短縮され、また映像始動口44の開放状態
の時間が延長され、また映像表示部32の識別情報のゾ
ロ目になる確率が高くなる状態を指す。
Here, the "probability change state" refers to a control state in which the probability of being a big hit is higher than in the normal game state. For example, the image display unit 32 and the image variable in the upper center of the image display unit 32 can be changed. It refers to a state in which the variation time from variable to stop of the display unit 52 or the like is shortened, the time in which the image starting port 44 is open is extended, and the probability that the identification information of the image display unit 32 becomes a doublet is high. .

【0102】このように特定の識別情報の組み合わせに
より確変状態となった時は、かかる状態を所定のタイミ
ングとして遊技領域14′′にある映像遊技球Bを遊技
領域内の異なる位置へ瞬間的に移動する。 ゾロ目の大当たりの特定遊技状態となった場合や、
特定の組み合わせの識別情報の組み合わせにより確変状
態となった場合において、所定の映像賞球を獲得して大
当たりが終了すると通常の遊技状態に戻るが、かかる大
当たりの終了状態を所定のタイミングとして遊技領域1
4′′にある映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ
瞬間的に移動する。
In this way, when the probability change state is brought about by the combination of the specific identification information, the image game ball B in the game area 14 ″ is momentarily moved to a different position in the game area with this state as a predetermined timing. Moving. When it becomes a specific game state of a jackpot of a doublet,
When a combination of identification information of a specific combination results in a probable change state, the game state returns to the normal game state when a predetermined image award ball is acquired and the jackpot ends, but the end state of the jackpot is set as a predetermined timing in the game area. 1
The video game ball B at 4 ″ is momentarily moved to a different position in the game area.

【0103】以上説明した〜の可変表示ゲームにお
ける映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に
移動するタイミングは、図柄の所定の組み合わせや、図
柄の所定の回転数や、リーチの所定の到達回数や、確変
状態になった時や、大当たりの終了などをパラメータと
して行なわれているが、これらのパラメータはそれぞれ
単独で設けてもよく、またいくつかのパラメータを組み
合わせて設けてもよく、また遊技時間の経過と共に時間
をずらして或いは連続的に上記の各パラメータを設けて
もよく、上記のパラメータの組み合わせ方は遊技の興味
を高めるように適宜に行なうことが可能である。
The timing of instantaneously moving the video game ball B in the variable display game described above to different positions in the game area is a predetermined combination of symbols, a predetermined number of rotations of symbols, and a predetermined reach. The parameters are the number of times of arrival, the time of sudden change, the end of jackpot, etc., but these parameters may be set individually or in combination of several parameters. Also, each of the above parameters may be provided while shifting the time as the game time elapses or continuously, and the combination of the above parameters can be appropriately performed to increase interest in the game.

【0104】なお、可変表示ゲームにおける映像遊技球
Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動するタイミ
ングは、上記した通りの〜に限定されるものではな
く各種のパラメータを設定することが可能である。
The timing of momentarily moving the video game ball B in the variable display game to a different position in the game area is not limited to the above-described items 1 to 3, and various parameters can be set. Is.

【0105】また、かかる映像遊技球Bを遊技領域内の
異なる位置へ瞬間的に移動すると同時に映像遊技球Bの
色彩も変更するように構成して映像遊技球Bを遊技領域
内の異なる位置へ瞬間的に移動した状態を遊技者に視覚
的にも報知できるように構成することができ遊技者はこ
の視覚的な変化を見て更にゲームへの興味を向上できる
ものである。
Further, the video game ball B is instantaneously moved to a different position in the game area, and at the same time, the color of the video game ball B is changed so that the video game ball B is moved to a different position in the game area. The player can be configured to visually inform the player of the state of instantaneous movement, and the player can further interest in the game by seeing this visual change.

【0106】また、移動する映像遊技球Bは、変更タイ
ミングの時に既に遊技領域14′′に存在する映像遊技
球のみならず、変更タイミング時以降所定時間までの間
に発射され遊技領域14′′に至った映像遊技球Bにつ
いても移動するようにしてもよい。
Further, the moving video game sphere B is not only the video game sphere already existing in the game area 14 ″ at the change timing, but also the game area 14 ″ which is shot within a predetermined time after the change timing. It is also possible to move the video game ball B that has arrived at.

【0107】また、映像遊技球Bを遊技領域内の異なる
位置へ瞬間的に移動する他の実施例のパラメータとして
映像球通過検出部55a及び55bの通過状態に設定す
ることができる。
Further, as a parameter of another embodiment for instantaneously moving the video game ball B to a different position in the game area, it is possible to set the passing state of the video ball passage detection units 55a and 55b.

【0108】すなわち、図23に示すように映像遊技球
Bが通過する遊技領域14′′の所定位置として映像球
通過検出部55aを挙げることができる。映像球通過検
出部55a及び55bは球通過ゲートの形状をしてお
り、映像遊技球Bが上方から落下してこのゲートを通過
することにより映像遊技球Bが検出されて次の処理が実
行されるように構成されており、この映像球通過検出部
55aを映像遊技球Bが通過すると映像可変表示部52
において普通図柄が変動表示してその後停止し停止した
時に所定の図柄となったときには、映像可動片58a、
58bを駆動して映像始動口44を開放状態にし映像始
動口44に映像遊技球Bが入りやすくする。ここで、図
6のサブルーチンのステップ15′に示すように映像遊
技球Bが映像球通過検出部55aを通過するタイミング
をパラメータとして映像球通過検出部55aを通過した
映像遊技球Bが遊技領域内の異なる位置、例えばもう一
方の映像球通過検出部55bの下手位置に瞬間的に移動
する。
That is, as shown in FIG. 23, the image ball passage detecting section 55a can be cited as a predetermined position of the game area 14 '' through which the image game ball B passes. The image ball passing detectors 55a and 55b have the shape of a ball passing gate, and the image game ball B is detected by passing through the gate when the image game ball B falls from above and the next process is executed. When the video game ball B passes through the video ball passage detection unit 55a, the image variable display unit 52 is formed.
In the case where the normal symbol fluctuates and then comes to a predetermined symbol when stopped and then stopped, the image movable piece 58a,
58b is driven to open the image starting port 44 so that the image game ball B can easily enter the image starting port 44. Here, as shown in step 15 ′ of the subroutine of FIG. 6, the video game ball B that has passed the video ball pass detection unit 55a is within the game area with the timing at which the video game ball B passes the video ball pass detection unit 55a as a parameter. At different positions, for example, to the lower position of the other image sphere passage detection unit 55b instantaneously.

【0109】このようにして移動した映像遊技球Bの入
賞確率は遊技者の当初の期待や予想と異なって変化する
ため遊技者にゲームの緊張感と更なる期待を持たせるこ
とができるものである。
Since the winning probability of the video game ball B thus moved changes differently from the player's initial expectations and expectations, it is possible to give the player a sense of tension and further expectations of the game. is there.

【0110】このようにして、遊技領域14′′の所定
位置、すなわち映像球通過検出部55aを映像遊技球B
が通過した場合に、遊技領域14′′内の映像遊技球B
或いは映像球通過検出部を通過した映像遊技球Bを遊技
領域内の異なる位置へ瞬間的に移動し、映像障害釘pや
映像案内釘tに当たる確率を大きくしたり小さくしたり
し、その結果、映像始動口44への入賞の確率が高低
し、ひいては可変表示ゲームの開始による「通常の特定
遊技状態たる大当り」や「確変状態での特定遊技状態た
る大当り」の命運を左右することになり、従って遊技者
は大きな期待や失望を抱きながら遊技をすることになり
その分パチンコ遊技の興味を一段と向上することができ
るものである。
In this way, the predetermined position of the game area 14 ″, that is, the image ball passage detecting portion 55a is set to the image game ball B.
Video game ball B in the game area 14 ″ when
Alternatively, the video game ball B that has passed through the video ball passage detection unit is instantaneously moved to a different position in the game area to increase or decrease the probability of hitting the image obstacle nail p or the image guide nail t, and as a result, The probability of winning the prize at the image starting opening 44 is high or low, and eventually the fate of the "normal special jackpot which is a specific gaming state" or "the jackpot which is a specific gaming state in the probability variation state" due to the start of the variable display game, Therefore, the player plays the game with great expectations and disappointments, and the interest in the pachinko game can be further improved accordingly.

【0111】いずれにしても遊技領域14′′における
映像遊技球Bの移動により映像始動口などの入賞口に映
像遊技球Bが入りやすくなったり、入りにくくなったり
して遊技者に大きな利害をもたらし、その分だけ遊技者
は斬新な演出に期待感を高めゲーム感覚の興味で遊技を
行なうことができ、更には移動する位置によっては遊技
者の予期しない映像遊技球Bの流下動向が発生して映像
遊技球の動きに注目しながら集中して遊技を行うことが
できるため遊技者に新たな期待を持たせ更なる遊び心を
高めることができるようにしたものであり、また映像遊
技球Bの瞬間的な移動変化が遊技途中に視覚的に遊技者
に刺激を与えその意味でも遊技を楽しむことができる。
In any case, by moving the video game ball B in the game area 14 ″, the video game ball B becomes easy to enter or difficult to enter a winning opening such as a video start port, which is a great interest to the player. As a result, the player can increase his / her expectation for the novel production and play the game with an interest of a game sense. Furthermore, depending on the moving position, a downward trend of the video game ball B may occur. Since it is possible to concentrate on the game while paying attention to the movement of the video game ball, the player can have new expectations and further playfulness. The momentary movement change visually stimulates the player during the game, and the player can enjoy the game in that sense as well.

【0112】なお、所定のパラメータによる映像遊技球
Bの異なる位置への移動状態が元の状態に復帰するタイ
ミングは種々のパラメータを設定することができるもの
であり、要は元の状態に復帰するパラメータを、例えば
ある入賞口に入球したこととし、かかる入賞状態が生起
したら今までの映像遊技球Bの瞬間的な移動制御を解消
するようにして復帰制御するものである。
Various parameters can be set for the timing at which the moving state of the video game ball B to a different position by the predetermined parameter is returned to the original state, and the point is to return to the original state. The parameter is, for example, that the player has entered a winning opening, and when such a winning state occurs, the instantaneous movement control of the video game ball B up to now is canceled and the return control is performed.

【0113】また、映像遊技球Bが移動する位置の実施
例として、図24を示す。すなわち、上記した各種のパ
ラメータにより遊技領域14′′にある映像遊技球Bを
遊技領域内の異なる位置、例えば映像始動口44の近傍
位置に瞬間的に移動させるものである。
FIG. 24 shows an example of the position where the video game ball B moves. That is, the video game ball B in the game area 14 ″ is momentarily moved to a different position in the game area, for example, a position near the video starting opening 44 by the above-mentioned various parameters.

【0114】上記したように映像遊技球Bを遊技領域内
の異なる位置へ瞬間的に移動する契機として各種のパラ
メータが考えられるが、図24では、映像遊技球Bが映
像球通過検出部55aを通過するタイミングをパラメー
タとして遊技領域内の異なる位置、すなわち映像始動口
44の直前位置に移動するものである。
As described above, various parameters can be considered as an opportunity to momentarily move the video game ball B to a different position in the game area, but in FIG. 24, the video game ball B moves the video ball pass detection unit 55a. It moves to a different position in the game area, that is, to a position immediately before the image starting opening 44, using the passing timing as a parameter.

【0115】このように、図24は、映像球通過検出部
55aを映像遊技球Bが通過すると同時に映像遊技球B
を映像始動口44の入賞口の直前位置に瞬間的に移動す
る状態を説明しており、かかる映像遊技球Bの移動によ
り突然に映像始動口44に遊技球が入賞しやすくなり、
遊技者には有利なゲーム展開となればその分遊技中での
期待と興味は高まり、パチンコ遊技の緊張感を更に高め
る効果を生起するものである。しかし、映像遊技球Bの
移動が入賞口に無関係の方向になされると映像始動口4
4への入賞確率は低くなるため、遊技者は緊張感を抱き
ながら映像遊技球Bの瞬間的な移動及び移動した映像遊
技球のその後の流下軌跡に注目せざるを得なくなりゲー
ムへの興味は、いやが上にも高まる。
As described above, in FIG. 24, the video game ball B passes through the video ball pass detection unit 55a and at the same time the video game ball B is passed.
Is described to be momentarily moved to a position immediately before the winning opening of the image starting opening 44, and the movement of the image playing ball B makes it easier for the gaming ball to suddenly enter the image starting opening 44.
Expectations and interests in the game increase as the game develops more favorably for the player, and the effect of further increasing the tension of the pachinko game is produced. However, when the movement of the video game ball B is performed in a direction unrelated to the winning opening, the image starting opening 4
Since the winning probability to 4 becomes low, the player has to keep an eye on the momentary movement of the video game ball B and the trailing trajectory of the moved video game ball while feeling nervous. , No, I'm getting higher.

【0116】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した映像遊技球Bを
検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲ
ームを実行するプログラムや、電気的映像部材で遊技画
像を映し出す映像表示プログラムや、映像遊技球Bを遊
技画像に発射して遊技を行なう遊技プログラムや、遊技
中の所定のタイミングで映像遊技球Bを遊技領域1
4′′の異なる位置へ瞬間的に移動させるプログラム等
を映像式パチンコ遊技装置10のROM68やRAM7
0に記憶させている場合を示した。
In the above-described embodiment, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting the video game ball B shown in FIG. 4, a program for executing the variable display game shown in FIG. Video display program for displaying a game image on a static image member, a game program for shooting a video game ball B on a game image to play a game, and a video game ball B for playing a game area 1 at a predetermined timing during the game.
A program or the like for instantaneously moving to a different position of 4 ″ is ROM 68 or RAM 7 of the video-type pachinko gaming apparatus 10.
The case where the data is stored in 0 is shown.

【0117】しかし、サーバに通信可能に接続された端
末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行う
ことができるような構成とした場合においては、上述し
たプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサ
ーバや端末機が有することとしてもよい。
However, in the case where the operator can play a pachinko game by operating a terminal communicatively connected to the server, the above-mentioned programs and data used in these programs are stored. It may be included in the server or the terminal.

【0118】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した映像遊技球Bを検出するため
のプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、電気的映像部材で遊技画像を映し出す
映像表示プログラムや、映像遊技球Bを遊技画像に発射
して遊技を行なう遊技プログラムや、遊技中の所定のタ
イミングで遊技領域における映像遊技球Bを遊技領域1
4′′内の異なる位置へ瞬間的に移動させるプログラム
等を、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらの
プログラムを端末機に送信するのである。一方、端末機
は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶
したプログラムを適宜読み出して実行することによりパ
チンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した映像遊技球Bを
検出するためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲ
ームを実行するプログラムや、電気的映像部材で遊技画
像を映し出す映像表示プログラムや、映像遊技球Bを遊
技画像に発射して遊技を行なう遊技プログラムや、遊技
中の所定のタイミングで遊技領域における映像遊技球B
を遊技領域14′′内の異なる位置へ瞬間的に移動させ
るプログラム等をサーバ側で実行し、その実行結果に応
じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に
送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、
送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を
行うための画像を選択したり生成したり、その画像を映
像表示部に表示するのである。
When the server and the terminal are configured as described above, the server controls the pachinko game program, the program for detecting the video game ball B shown in FIG. , A program for executing the variable display game, a video display program for displaying a game image with an electric image member, a game program for shooting a video game ball B on the game image to perform a game, and a predetermined timing during the game. In the game area 1 the video game ball B in the game area 1
Programs for instantaneously moving to different positions within 4 ″ are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing. On the other hand, the terminal device temporarily stores these transmitted programs, and reads out and executes the stored programs as appropriate to advance the pachinko game. Further, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting the video game ball B shown in FIG. 4, a program for executing the variable display game shown in FIG. 5, and a game image displayed on an electric image member. A video display program, a game program for shooting a video game ball B on a game image to perform a game, and a video game ball B in a game area at a predetermined timing during the game.
It is also possible to execute a program or the like for instantaneously moving to a different position in the game area 14 ″ on the server side, and to send the command generated according to the execution result to the terminal device as a control signal or control information. . In this case, the terminal
An image for playing a pachinko game is selected or generated according to the transmitted control signal or control information, and the image is displayed on the video display unit.

【0119】かかるプログラムを収納したコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体、また端末機100または14
0に対してかかる遊技制御を行なうサーバは以下のよう
に構成されている。
A computer-readable storage medium containing such a program, or the terminal 100 or 14
A server that performs such game control for 0 is configured as follows.

【0120】すなわち、記憶媒体は、電気的映像部材で
遊技画像を映し出す映像表示プログラムと、映像遊技球
Bを遊技画像に発射して遊技を行なう遊技プログラム
と、遊技中の所定のタイミングで遊技領域における映像
遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動する
プログラムとを収納し、しかも、遊技の状況に応じて複
数の識別情報を映像表示部132に可変表示する表示プ
ログラムと、前記複数の識別情報の表示結果が予め定め
られた特定の組み合わせの識別情報となった場合に遊技
者にとって有利な特定遊技状態とするプログラムと、予
め定められた特定の組み合わせの識別情報を表示するこ
とによって前記特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態
へ高確率で移行させる確変状態の繰り返し回数を変化さ
せるプログラムも収納しているコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体としている。
That is, the storage medium is a video display program for displaying a game image on an electric video member, a game program for shooting a video game ball B on the game image to perform a game, and a game area at a predetermined timing during the game. And a display program for storing a program for momentarily moving the video game ball B to a different position in the game area, and variably displaying a plurality of pieces of identification information on the video display unit 132 according to the game situation. Displaying a program that brings a specific game state that is advantageous to the player when the display result of the plurality of pieces of identification information becomes identification information of a predetermined specific combination, and the identification information of the predetermined specific combination A program that changes the number of repetitions of the probability variation state that causes a high probability to transition to the specific game state again after the specific game state is also included. It is set to to have a computer-readable storage medium.

【0121】しかも、遊技中の所定のタイミングで遊技
領域における映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ
瞬間的に移動するプログラムは、可変表示ゲームのゲー
ム結果に基づいて遊技領域における映像遊技球Bを遊技
領域内の異なる位置へ瞬間的に移動可能としており、こ
こで可変表示ゲームとは、遊技画像の遊技領域に表示し
た始動口に映像遊技球Bが入球した場合には遊技画像の
遊技領域に複数の識別情報画像を変動表示した後に識別
情報画像を停止表示し、その停止した識別情報画像が所
定の組合せで停止したときには、遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態へ移行させるような可変表示ゲームを
いう。
Moreover, the program for instantaneously moving the video game ball B in the game area to a different position in the game area at a predetermined timing during the game is a video game ball in the game area based on the game result of the variable display game. B can be instantaneously moved to different positions in the game area. Here, the variable display game means that when the video game ball B enters the starting opening displayed in the game area of the game image, the game image of the game image is displayed. When a plurality of identification information images are variably displayed in the game area, the identification information images are stopped and displayed, and when the stopped identification information images are stopped in a predetermined combination, a variable is made to shift to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. Display game.

【0122】かかる記憶媒体とすることにより、遊技者
は遊技中の所定のタイミングで遊技領域における映像遊
技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動される
ので飽きを感じることがなくなり継続して緊張感を持っ
て遊技を行うことができるものであり、特に遊技領域に
おける映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的
に移動するタイミングに関しては、様々なパラメータを
設定することが可能であり、かかるタイミングの選択に
より更に遊技者は緊張感を持って遊技を行うことがで
き、かつ遊技途中に映像遊技球Bを遊技領域内の異なる
位置へ瞬間的に移動することにより遊技者に新たな期待
を持たせ更なる遊び心を高めることができる端末機制御
のサーバを提供することができる効果がある。
By using such a storage medium, the player can instantly move the video game ball B in the game area to a different position in the game area at a predetermined timing during the game, so that he does not feel tired and continues. Therefore, it is possible to play the game with a sense of tension, and various parameters can be set particularly regarding the timing of instantaneously moving the video game ball B in the game area to a different position in the game area. It is possible, and by further selecting the timing, the player can play the game with a sense of tension, and by instantaneously moving the video game ball B to a different position in the game area during the game, the player There is an effect that it is possible to provide a terminal control server that has new expectations and can further enhance the sense of play.

【0123】このような記憶媒体やサーバの内容たるパ
チンコ遊技の具体的な技術、たとえば、特定遊技状態や
確変状態や特定の組み合わせ識別情報などの技術や遊技
領域における映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ
瞬間的に移動する技術は、映像式パチンコ遊技装置にお
いて説明した内容と同一なため具体的には省略するが、
遊技領域における映像遊技球Bを遊技中の所定のタイミ
ングで遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動する技術
の要旨は、次の通りである。
A specific pachinko game technique such as the contents of the storage medium or the server, for example, a technique such as a specific game state, a probability variation state, or specific combination identification information, or a video game ball B in the game region is set in the game region. Since the technology for instantaneously moving to a different position is the same as the content described in the video-type pachinko gaming device, a detailed description thereof will be omitted.
The gist of the technique of instantaneously moving the video game ball B in the game area to a different position in the game area at a predetermined timing during the game is as follows.

【0124】すなわち、可変表示ゲームにおいて、図柄
の組み合わせが所定の組み合わせとなった時を所定のタ
イミングとして映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置
へ瞬間的に移動したり、図柄がスクロールしながら変動
表示される場合にスクロールの回転数が一定の回転数に
達するとこの状態を所定のタイミングとして映像遊技球
Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動したり、リ
ーチ状態が複数回継続して所定の継続回数に達した状態
を所定のタイミングとして映像遊技球Bを遊技領域内の
異なる位置へ瞬間的に移動したり、特定の識別情報の組
み合わせにより確変状態となった時に、かかる状態を所
定のタイミングとして映像遊技球Bを遊技領域内の異な
る位置へ瞬間的に移動したり、特定遊技状態となった場
合や、確変状態となった場合に所定の映像賞球を獲得し
て大当たりが終了した状態を所定のタイミングとして映
像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動す
るものである。
That is, in the variable display game, when the combination of symbols becomes a predetermined combination, the video game ball B is instantaneously moved to a different position in the game area, or the symbols are scrolled. When the number of rotations of the scroll reaches a certain number of rotations in the case of variable display, this state is set as a predetermined timing to instantaneously move the video game ball B to a different position in the game area, or the reach state continues a plurality of times. Then, when the video game ball B is momentarily moved to a different position in the game area with a predetermined number of continuations being reached at a predetermined timing, or when a certain variation is brought about by a combination of specific identification information, such a state When the video game ball B is momentarily moved to a different position in the game area with a predetermined timing, or when a specific game state is reached, or when the probability state is changed. When Tsu is to move won predetermined video prize balls a state in which jackpot has been completed momentarily to different locations gaming area video game ball B as the predetermined timing.

【0125】また、遊技画像14′に表示した遊技領域
14′′の所定位置を映像遊技球Bが通過した場合に、
映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動
するようにした映像式パチンコ機とし、また遊技画像1
4′の遊技領域14′′に表示した映像始動口44の近
傍位置で映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間
的に移動し、同映像始動口44に映像遊技球Bが入球し
た場合は遊技画像14′に複数の識別情報画像を変動表
示させてその後に表示を停止し、複数の識別情報画像が
所定の組合せで表示停止したときは遊技者にとって有利
な大当り遊技状態へ移行させる可変表示ゲームを行なう
ようにする。
Also, when the video game ball B passes through a predetermined position of the game area 14 '' displayed in the game image 14 ',
A video pachinko machine in which the video game ball B is instantaneously moved to a different position in the game area, and a game image 1
The video game ball B is momentarily moved to a different position in the game area at a position near the video start opening 44 displayed in the 4'game area 14 '', and the video game ball B enters the video start opening 44. In that case, a plurality of identification information images are variably displayed on the game image 14 ', and then the display is stopped, and when the plurality of identification information images are stopped displaying in a predetermined combination, a big hit game state advantageous to the player is entered. A variable display game is played.

【0126】上述した如き構成としたときにおける端末
機の一例を図7及び図8に示す。
7 and 8 show an example of a terminal having the above-mentioned configuration.

【0127】図7に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えばキーボードか
ら遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100
の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM
110、RAM112等からなり、この制御部130に
おいてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示
ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。ま
た、この制御部130は通信用インターフェイス回路1
20(図示せず)をも有しており、制御部130は通信
用インターフェイス回路120を介して後述するサーバ
との通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制
御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊
技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのであ
る。更に、端末機100に接続されている映像式表示装
置116には、図7に示す如く映像パチンコ遊技装置を
模した映像遊技盤が表示され、この映像遊技盤上におい
てパチンコ遊技が行われるのである。この映像遊技盤上
においては、上述した可変表示ゲームが実行される映像
表示部132が画像として表示される。この映像表示部
132において、上述した如き識別情報である図柄の画
像が表示されるのである。
In the example shown in FIG. 7, the terminal 100
Is a general-purpose personal computer, terminal 100
A player's input operation is input from an input device 102 connected to the, for example, a keyboard. In addition, the terminal 100
The control unit 130 includes a CPU 108 and a ROM as described later.
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game. In addition, the control unit 130 uses the communication interface circuit 1
20 (not shown), the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120, and transmits control signals or control information, programs, or data transmitted from the server. Based on the above, the pachinko game is controlled and the variable display game is controlled. Further, as shown in FIG. 7, a video game board imitating a video pachinko game machine is displayed on the video display device 116 connected to the terminal device 100, and a pachinko game is played on this video game board. . On the video game board, the video display unit 132 in which the variable display game described above is executed is displayed as an image. On the video display unit 132, the image of the design which is the identification information as described above is displayed.

【0128】また、端末機の他の例を図8に示す。尚、
図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
Another example of the terminal is shown in FIG. still,
The components corresponding to those shown in FIG. 7 are designated by the same reference numerals.

【0129】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御する
プログラムが実行される。また、この制御部130は通
信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、
制御部130は通信用インターフェイス回路120を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信さ
れる制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに
基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するので
ある。更に、端末機140の上面に設けられている映像
式表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図8に示す如く映像式パチンコ遊技装置を模した映
像遊技盤が表示され、この映像遊技盤上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この映像遊技盤上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される映像表示部1
32が画像として表示される。この映像表示部132に
おいて、上述した如き識別情報である図柄の画像が表示
されるのである。
The example of FIG. 8 shows a portable terminal device 140, and the input device 10 provided in the terminal device 140.
2. A player's input operation is input from a switch, for example. In addition, the control unit 130 (not shown) controls the terminal 140.
CPU 108, which is provided inside the
The control unit 1 includes a ROM 110 and a RAM 112.
At 30, a program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown),
The control unit 130 communicates with a server, which will be described later, via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information transmitted from the server, a program, or data. is there. Further, the video type display device 116 provided on the upper surface of the terminal device 140 is composed of a liquid crystal display panel, and a video game board imitating a video type pachinko game machine is displayed as shown in FIG. The pachinko game is played in. On the video game board, the video display unit 1 on which the above-described variable display game is executed
32 is displayed as an image. On the video display unit 132, the image of the design which is the identification information as described above is displayed.

【0130】上述した如く、図7に示した端末機100
においては、映像式表示装置116は制御部130から
別体となって構成されており、サーバから送信された表
示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機1
00の制御部130に供給され、制御部130は供給さ
れた制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成
し、生成した表示信号を映像式表示装置116に供給す
るのである。一方、図7に示した如き端末機140は、
映像式表示装置116と一体となって構成されており、
サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制
御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御
部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて
表示信号を生成し、生成した表示信号を映像式表示装置
116に供給するのである。以下に示す如き実施例は、
端末機の制御部と映像式表示装置とが別体となった構成
であっても、一体となった構成であっても、適用するこ
とができる。
As described above, the terminal 100 shown in FIG.
In FIG. 1, the video display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as the display control signal transmitted from the server is transmitted to the terminal 1.
00, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the video display device 116. On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
It is configured integrally with the video display device 116,
The control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the terminal 140, and the control unit 130 generates and generates the display signal based on the supplied control signal or control information. The display signal is supplied to the video display device 116. Examples as shown below,
The present invention can be applied whether the control unit of the terminal device and the video display device are separate or integrated.

【0131】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロッ
ク図を図9に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図10に示す。尚、図
9に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図3に
示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付
した。
The above-mentioned terminal 100 or 140 (hereinafter,
A block diagram showing the configuration of a pachinko gaming terminal device) is shown in FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a server 80 which is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. Incidentally, in the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 9, the same reference numerals are given to the components corresponding to those shown in FIG.

【0132】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。入出力バス106は、中央処理回路
(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアド
レス信号が入出力されるようになされている。入出力バ
ス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)1
10及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112
も接続されている。ROM110及びRAM112は、
後述する如きプログラムや映像表示部116に表示する
ための画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is the input / output bus 106.
It is connected to the. The input / output bus 106 is adapted to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108. The input / output bus 106 has a ROM (Read Only Memory) 1
10 and RAM (random access memory) 112
Is also connected. ROM110 and RAM112,
A program as described later and image data to be displayed on the video display unit 116 are stored.

【0133】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、映像表示部116及びスピーカ1
18が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて映像
表示部116及びスピーカ118の各々に表示信号や音
声信号を供給する。
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a video display unit 116 and a speaker 1.
18 are connected to the interface circuit group 114.
Supplies a display signal and an audio signal to each of the video display unit 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0134】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカル
エリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後
述するサーバ80との通信をするためのものである。
A communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106, and the communication interface circuit 120 will be described later via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN). It is for communicating with the server 80.

【0135】一方、サーバ80は、図10に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0と、から構成されている。ハードディスクドライブ8
8は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプ
ログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情
報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラ
ムや、遊技中の所定のタイミングで遊技領域における映
像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動を
変更するプログラムなどを記憶する。通信用インターフ
ェイス回路90は、公衆電話回線網やローカルエリアネ
ットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパ
チンコ遊技用端末装置100や140との通信をするた
めのものである。
On the other hand, the server 80, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, communication interface circuit 9
It is composed of 0 and. Hard disk drive 8
Reference numeral 8 denotes a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming device, and a variable display game. A program and a program for instantaneously changing the movement of the video game ball B in the game area to a different position in the game area at a predetermined timing during the game are stored. The communication interface circuit 90 is for communicating with the above-described pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0136】上述した如き構成とした場合においては、
図7や図8に示した如き映像式パチンコ遊技装置を模し
た映像遊技盤をパチンコ遊技用端末装置100の映像式
表示装置116に表示し、映像遊技盤面、映像保留ラン
プ、映像装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための映像
表示部132や普通図柄を表示するための映像表示部1
52等の装置を示す画像や、映像遊技球Bを示す画像が
映像表示部116に表示される。この可変表示ゲームを
実行するための映像表示部132においては、可変表示
ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
In the case of the configuration as described above,
A video game board imitating a video-based pachinko gaming device as shown in FIG. 7 or 8 is displayed on the video-type display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the video game board surface, video hold lamp, video decoration lamp, and variable are displayed. A video display unit 132 for playing a display game and a video display unit 1 for displaying a normal symbol
An image showing devices such as 52 and an image showing the video game ball B are displayed on the video display unit 116. In the video display unit 132 for executing the variable display game, an image of a symbol which is identification information is displayed when the variable display game is executed.

【0137】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図11〜図2
1に示す。
The subroutines executed by the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
Shown in 1.

【0138】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。尚、以下の説明においては、
映像入賞口、映像始動口、映像映像球通過検出部等の装
置や映像遊技球Bの各々は、映像式表示装置116にお
いて画像として表示されるものである。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating steadily. In addition, the CPU 108 described above
The variables used in the CPU 82 and the CPU 82 are assumed to have been initialized to predetermined values. In the following explanation,
Devices such as the image winning port, the image starting port, the image image ball passage detecting unit, and the image game ball B are each displayed as an image on the image display device 116.

【0139】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
11 and 12 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated. When 80 decides to supply the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and execute the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80.
3 is a flowchart showing a subroutine executed and processed in each of the above.

【0140】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 11 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Alternatively, the subroutine is executed at 140, and is called and executed from the main routine at a predetermined timing. Note that this main routine is assumed to include in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible.

【0141】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が
開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステッ
プS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムと、上述した図3に示した可変表
示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むもので
あり、また、必要な画像データは、映像式パチンコ遊技
装置を模した映像遊技盤や、背景画像や図柄の画像やキ
ャラクタ画像等の画像を映像式表示装置116に表示す
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140において遊技プログラムが実行された際
には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の映像式表示装置116にはパチンコ遊技装置
を模した映像遊技盤が表示され、この映像遊技盤上に可
変表示ゲームを表示する映像表示部132も表示される
のである。更に、遊技者が映像遊技球Bを発射すべく入
力装置102を操作したときには、映像遊技球Bが映像
遊技盤面上を移動するように視認できる映像遊技球Bの
画像を映像遊技盤上に表示するのである。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for proceeding a pachinko game in a pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31). Then, the player operates the input device 102 to start the pachinko game, and the game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above, and necessary image data is a video pachinko game. A video game board imitating the device, and an image such as a background image, an image of a pattern, and a character image are displayed on the video display device 116. In addition, pachinko game terminal device 1
When the game program is executed at 00 or 140, it is detected that the player operates the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, a video game board imitating a pachinko gaming device is displayed on the video display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and this video game is displayed. The video display unit 132 that displays the variable display game is also displayed on the board. Further, when the player operates the input device 102 to shoot the video game ball B, an image of the video game ball B that can be visually recognized as the video game ball B moves on the video game board surface is displayed on the video game board. To do.

【0142】次に、映像入賞口に映像遊技球Bが入った
か否かを判断する(ステップS33)。この映像入賞口
は、上述した図2に示した映像一般入賞口50及び54
a〜54d並びに映像特別入賞口56a〜56dに対応
する画像部分である。映像入賞口に映像遊技球Bが入っ
たと判別したときには、映像入賞口の種類に応じた数の
映像遊技球Bを払い出す処理を実行する(ステップS3
4)。尚、このステップS34の処理は、パチンコ遊技
用端末装置100又は140においては、映像遊技球B
の数を映像式表示装置116の何処かの位置に表示する
こととしても、映像遊技球Bの数をRAM112に記憶
することとしてもよい。
Next, it is determined whether or not the video game ball B has entered the video prize hole (step S33). The video winning openings are the general winning openings 50 and 54 shown in FIG.
a to 54d and image parts corresponding to the video special winning openings 56a to 56d. When it is determined that the video game balls B have entered the video prize hole, a process of paying out the number of video game balls B according to the type of the video prize hole is executed (step S3).
4). The process of step S34 is performed by the video game ball B in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
The number of the video game balls B may be stored in the RAM 112, or the number of the video game balls B may be stored in the RAM 112.

【0143】次に、映像始動口に映像遊技球Bが入った
か否かを判断する(ステップS35)が、その前段にお
いて、映像遊技球Bの払い出しがあると、それを契機と
して遊技領域14′′にある映像遊技球Bが映像始動口
44の近傍位置に瞬間的に移動する(ステップS3
5')。そしてステップS35において、映像始動口に
映像遊技球Bが入ったと判別したときには、上述した図
5に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ル
ーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可
変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図7
及び図8に示した映像表示部132において、背景画像
や図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
Next, it is judged whether or not the video game ball B has entered the video start opening (step S35). If the video game ball B is paid out at the preceding stage, the game area 14 'is triggered by this. The video game ball B at ′ is instantaneously moved to a position near the video starting opening 44 (step S3).
5 '). When it is determined in step S35 that the video game ball B has entered the video start opening, a variable display game processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). Incidentally, when the variable display game processing routine is executed,
The background image, the image of the design, and the character image are displayed on the video display unit 132 shown in FIG.

【0144】例えば、図5のステップS25を処理した
際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、図5のステップS26を処理すること
により、その図柄を映像式表示部132に停止表示させ
るのである。
For example, when it is determined that it is the timing to stop and display one symbol when the step S25 of FIG. 5 is processed, the symbol is displayed on the image display unit 132 by processing the step S26 of FIG. The display is stopped.

【0145】更に、映像球通過検出部55a及び55b
を映像遊技球Bが通過したか否かを判断する(ステップ
S37)。この映像球通過検出部は、例えば上述した図
2に示した映像球通過検出部55a及び55bに対応す
る画像部分である。このステップS37において、映像
球通過検出部を映像遊技球Bが通過したと判別したとき
には、この映像遊技球Bの位置が異なる位置へ瞬間的に
移動し(ステップS38')、次いで、映像可変表示部
52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。尚、上述した如く、変動表示され
た普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときに
は、映像可動片58a及び58bを駆動して映像始動口
44が開放状態となるように視認できる画像を表示し
て、映像始動口44に映像遊技球Bが入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
Further, the image ball passing detectors 55a and 55b.
It is determined whether or not the video game ball B has passed (step S37). This video sphere passage detection unit is, for example, an image portion corresponding to the video sphere passage detection units 55a and 55b shown in FIG. In this step S37, when it is determined that the video game ball B has passed the video ball passage detection unit, the position of the video game ball B is instantaneously moved to a different position (step S38 '), and then the video variable display is performed. In the unit 52, the process of displaying the normal symbols in a variable manner is executed (step S38). In addition, as described above, when the variable display of the normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, an image that can be visually recognized so that the image start opening 44 is opened by driving the image movable pieces 58a and 58b. The display is performed, and the processing for facilitating the video game ball B to enter the video start opening 44 is performed.

【0146】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、映像遊技球Bが予め定められた数
だけ映像遊技盤面に発射されたことを判別したときに、
遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了してい
ないと判別したときには、上述したステップS32に処
理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、
発射した映像遊技球Bの数や払い戻した映像遊技球Bの
数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技
終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本
サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of the video game balls B have been shot on the video game board surface,
It is determined that the game is over. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above. On the other hand, when it is determined that the game is over,
A game result indicating the number of video game balls B that have been fired or the number of video game balls B that have been refunded, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80 (step S40), and this subroutine is ended. .

【0147】図12は、図11に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンである。
FIG. 12 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0148】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。一方、パチンコ
遊技用端末装置100又は140が起動されていると判
別したときには、各種のプログラムや各種の画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する
(ステップS52)。このステップS52の処理は、上
述した図11のステップS31の処理に対応するもので
ある。上述した如く、ステップS52においてパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図5に示した可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラムと、を含むものであり、また、各種の画像データ
は、パチンコ遊技装置を模した映像遊技盤や、背景画像
や図柄の画像やキャラクタ画像等を映像式表示装置11
6に表示するためのものである。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51. On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The process of step S52 corresponds to the process of step S31 of FIG. 11 described above. As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in step S52 includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the variable display game shown in FIG. 5 described above. Further, various image data is a video game board imitating a pachinko game machine, and a video display device 11 such as a background image, a pattern image and a character image.
It is for displaying on 6.

【0149】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図11のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140において、図11に示したステップS3
2〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80お
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。一方、ステップS53において、遊技
結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又
は140から送信されたと判別した場合には、遊技結果
や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブル
ーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the game result or the game has ended is transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S53). This step S53 corresponds to step S40 of FIG. 11 described above. In step S53, the game result and the game end information are the pachinko game terminal device 100 or 1.
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In addition, pachinko game terminal device 1
00 or 140, step S3 shown in FIG.
While the processes of 2 to S39 are being executed, the above-described process of step S53 is repeatedly executed in the server 80. On the other hand, when it is determined in step S53 that the game result and the game end information are transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the game result and the game end information are received (step S54), and this subroutine is ended. .

【0150】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始
される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム
及び各種の画像データがサーバ80から常に送信される
が故に、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the above-mentioned configuration, the program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. Therefore, when the program or image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0151】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図13、図14及び図15に
示す。
Next, a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case where it is stored in advance in 10 and only various image data required as the pachinko game progresses is appropriately transmitted from the server 80, it is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80. Subroutines shown in FIGS. 13, 14 and 15 are shown.

【0152】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図13に示したフ
ローチャートは、図11に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
FIG. 13 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Alternatively, it is a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the main routine is read from the ROM 110 at a predetermined timing and executed. Note that this main routine is assumed to include in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible. Further, the flowchart shown in FIG. 13 is the same as the flowchart shown in FIG. 11 except for step S31, and steps that perform similar processing are assigned the same reference numerals.

【0153】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した映
像遊技盤や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
を表示装置116に表示するためのものである。また、
パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技
プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置10
2を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102
を操作したと検出したときには、上述した如く、パチン
コ遊技用端末装置100又は140の映像式表示装置1
16にはパチンコ遊技装置を模した映像遊技盤が表示さ
れ、この映像遊技盤上に可変表示ゲームを表示する映像
表示部132も表示されるのである。更に、遊技者が映
像遊技球Bを発射すべく入力装置102を操作したとき
には、映像遊技球Bが映像遊技盤面上を移動するように
視認できる映像遊技球Bの画像を映像遊技盤上に表示す
るのである。
First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game described later, and necessary image data is a video game board imitating a pachinko game device. Alternatively, it is for displaying a background image, a pattern image, a character image, etc. on the display device 116. Also,
When the game program is executed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the player inputs the input device 10
It is detected that 2 is operated. The player uses the input device 102
When it is detected that the player has operated the video display device 1 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, as described above.
A video game board imitating a pachinko gaming machine is displayed at 16, and a video display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the video game board. Further, when the player operates the input device 102 to shoot the video game ball B, an image of the video game ball B that can be visually recognized as the video game ball B moves on the video game board surface is displayed on the video game board. To do.

【0154】次に、映像入賞口に映像遊技球Bが入った
か否かを判断する(ステップS33)。この映像入賞口
は、上述した図2に示した映像一般入賞口50及び54
a〜54d並びに映像特別入賞口56a〜56dに対応
する画像部分である。映像入賞口に映像遊技球Bが入っ
たと判別したときには、映像入賞口の種類に応じた数の
映像遊技球Bを払い出す処理を実行する(ステップS3
4)。尚、このステップS34の処理は、パチンコ遊技
用端末装置100又は140においては、映像遊技球B
の数を映像式表示装置116の何処かの位置に表示する
こととしても、映像遊技球Bの数をRAM112に記憶
することとしてもよい。
Next, it is determined whether or not the video game ball B has entered the video winning opening (step S33). The video winning openings are the general winning openings 50 and 54 shown in FIG.
a to 54d and image parts corresponding to the video special winning openings 56a to 56d. When it is determined that the video game balls B have entered the video prize hole, a process of paying out the number of video game balls B according to the type of the video prize hole is executed (step S3).
4). The process of step S34 is performed by the video game ball B in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
The number of the video game balls B may be stored in the RAM 112, or the number of the video game balls B may be stored in the RAM 112.

【0155】次に、映像始動口に映像遊技球Bが入った
か否かを判断する(ステップS35)がその前におい
て、所定のパラメータにより映像始動口44の近傍位置
に映像遊技球Bが移動する(ステップS35')。そし
て、ステップS35において、始動口に映像遊技球Bが
入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処
理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。
尚、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図7及び図8に示した映像表示部1
32において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像
が表示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングで
あると判別したときには、その図柄を表示部132に停
止表示させるのである。
Next, it is judged whether or not the video game ball B has entered the video start port (step S35), but before that, the video game ball B moves to a position near the video start port 44 by a predetermined parameter. (Step S35 '). When it is determined in step S35 that the video game ball B has entered the starting opening, a variable display game processing routine to be described later is called and executed (step S36).
In this case, when the variable display game processing routine is executed, the image display unit 1 shown in FIG. 7 and FIG.
In 32, when a background image, an image of a symbol, or a character image is displayed and it is determined that it is time to stop displaying one symbol, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0156】更に、映像球通過検出部を映像遊技球Bが
通過したか否かを判断する(ステップS37)。この映
像球通過検出部は、例えば上述した図2に示した映像球
通過検出部55a及び55bに対応する画像部分であ
る。このステップS37において、映像球通過検出部を
映像遊技球Bが通過したと判別したときには、この通過
した映像遊技球Bが遊技領域14′′内の異なる位置に
瞬間的に移動し(ステップS37')、次いで、映像可
変表示部52において普通図柄を変動表示させる処理を
実行する(ステップS38)。尚、上述した如く、変動
表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となっ
たときには、映像可動片58a及び58bを駆動して映
像始動口44を開放状態となるように視認できる画像を
表示して、映像始動口44に映像遊技球Bが入りやすく
なるようにするのである。
Further, it is determined whether or not the video game ball B has passed the video ball passage detection section (step S37). This video sphere passage detection unit is, for example, an image portion corresponding to the video sphere passage detection units 55a and 55b shown in FIG. 2 described above. In this step S37, when it is determined that the video game ball B has passed the video ball passage detection unit, the video game ball B that has passed is momentarily moved to a different position in the game area 14 ″ (step S37 ′). ), And then, the process of displaying the ordinary symbols in a variable manner on the image variable display section 52 is executed (step S38). In addition, as described above, when the variable display of the normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, an image that can be visually recognized so as to open the image start opening 44 by driving the image movable pieces 58a and 58b is displayed. It is displayed so that the video game ball B can easily enter the video start opening 44.

【0157】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、映像遊技球Bが予め定められた数
だけ映像遊技盤面に発射されたことを判別したときに、
遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了してい
ないと判別したときには、上述したステップS32に処
理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、
発射した映像遊技球Bの数や払い戻した映像遊技球Bの
数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技
終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本
サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of the video game balls B have been shot on the video game board surface,
It is determined that the game is over. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above. On the other hand, when it is determined that the game is over,
A game result indicating the number of video game balls B that have been fired or the number of video game balls B that have been refunded, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80 (step S40), and this subroutine is ended. .

【0158】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図14に示す。尚、図14に示したフローチャートに
は、図5に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
FIG. 14 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. In the flowchart shown in FIG. 14, the same reference numerals are given to the steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.

【0159】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊
技用端末装置100又は140のCPU108の演算処
理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。
この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU10
8は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示
されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う
のである。
First, the information indicating that the variable display game is started by calling this subroutine is provided to the server 8.
0 (step S61). Then, the internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S21).
This internal lottery process is a process of predetermining a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is determined.
As will be described later, 8 performs the variable display and the stop display of the symbols so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the symbols determined by the internal lottery process.

【0160】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、映像式表示装置116に表示した
映像表示部132に、背景画像を表示し(ステップS2
2)、識別情報である図柄を変動表示し(ステップS2
3)、キャラクタ画像を表示する(ステップS24)。
上述したステップS22〜S24が実行されることによ
り、映像式表示装置116に表示した映像表示部132
においては、上述した図6に示した如き画像が表示され
るのである。ステップS23が実行されることにより、
図5の説明でした如く、複数、例えば3つの組の各々に
属する図柄が表示部132に表示されるのである。
Next, the image of the design which is the identification information image required in the variable display game, the background image, and the data of the character image are received from the server 80 (step S62). Then, the background image is displayed on the video display unit 132 displayed on the video display device 116 (step S2).
2), the symbols that are the identification information are variably displayed (step S2
3) The character image is displayed (step S24).
By executing steps S22 to S24 described above, the video display unit 132 displayed on the video display device 116.
In, the image as shown in FIG. 6 described above is displayed. By executing step S23,
As described with reference to FIG. 5, the symbols belonging to each of a plurality of, for example, three groups are displayed on the display unit 132.

【0161】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display symbols belonging to a plurality of groups, for example, one group out of three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0162】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。次いで、複数の組に属する図柄の全て
が停止表示されたか否かを判断する(ステップS2
7)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されてい
ないと判別したときには、処理をステップS62に戻
す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示され
たと判別したときには、大当りが終了したとしてすでに
発射された映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置に瞬
間的に移動し(ステップS64')、次いで、可変表示
ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの
結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本
サブルーチンを終了する。
In step S25 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbol, or when the process of step S26 is executed, information indicating the progress status of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). . Then, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S2).
7). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups are not stopped and displayed, the process is returned to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the video game ball B that has already been fired as the jackpot is finished is instantaneously moved to a different position in the game area (step S64 '). Then, the information indicating that the variable display game is finished and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine is finished.

【0163】図15は、図14に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動され
ており、図15に示すサブルーチンは、予め実行されて
いるメインルーチンから呼び出されて実行されるものと
する。
FIG. 15 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 15 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0164】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140において必要とする識別情報画像で
ある図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデー
タをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信す
る(ステップS72)。このステップS72は、上述し
た図14に示したステップS62の処理に対応するもの
である。
First, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is started is received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, the image of the pattern which is the identification information image required in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the background image, and the character image The data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the processing of step S62 shown in FIG. 14 described above.

【0165】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図14のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、受信した可変
表示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要が
あるか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像
を送信する必要があると判別したときには、処理を上述
したステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信す
る必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終
了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステ
ップS75)。このステップS75の処理は、上述した
図14のステップS64の処理に対応する処理である。
ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨
を示す情報を受信していないと判別したときには、処理
をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、すで
に発射されて遊技領域内にある映像遊技球Bを遊技領域
内の異なる位置に瞬間的に移動し(ステップS7
5')、次いで、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress status of the variable display game is received from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 14 described above. When it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is received, it is determined whether or not a new image needs to be transmitted from the received progress status of the variable display game (step S74). If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process returns to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that it is not necessary to transmit a new image, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75). The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 14 described above.
When it is determined in step S75 that the information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, the video game ball B already fired and within the game area is momentarily moved to a different position within the game area (step S7).
5 '), and then this subroutine is completed.

【0166】更に、パチンコ遊技を制御する遊技プログ
ラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムの
みがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及びキ
ャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140のROM110に予め記憶されており、必
要となる画像データをROM110から適宜読み出す構
成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40、及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図16及び図17に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the image of the design, the background image and the character image are used for the pachinko game terminal device 10.
0 or 140 is stored in advance in the ROM 110, and when the necessary image data is appropriately read from the ROM 110, the pachinko gaming terminal device 100 or 1
40 and the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0167】図16は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、予め起動されており、上述
した図13に示したサブルーチンがメインルーチンから
所定のタイミングでROM110から読み出されて実行
され、図16に示すサブルーチンは、この図13のステ
ップS36においてROM110から読み出されて実行
されるものとする。また、図16に示すサブルーチンに
おいては、図14に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 16 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the case of the above-mentioned configuration. Incidentally, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been started in advance, the above-mentioned subroutine shown in FIG. 13 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 of FIG. Also, in the subroutine shown in FIG. 16, the same reference numerals are given to steps in which the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 14 is performed.

【0168】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、
パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラム等のプログラムをサー
バ80から受信し、受信したプログラムを実行する(ス
テップS81)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has started to the server 80 (step S61). Then
A program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S81).

【0169】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が表示部132において停止表示されるように図柄の変
動表示と停止表示との処理を行うのである。
Then, the internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S21). This internal lottery process
This is a process of predetermining a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is fixed, and the CPU 108, as described later,
The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the symbols determined by the internal lottery process.

【0170】次に、映像式表示装置116に表示した映
像表示部132に、背景画像を表示し(ステップS2
2)、識別情報である図柄を変動表示し(ステップS2
3)、キャラクタ画像を表示する(ステップS24)。
上述したステップS22〜S24を実行することによ
り、映像式表示装置116に表示した映像表示部132
においては、上述した図6に示した如き画像が表示され
るのである。ステップS23においては、図5の説明で
した如く、複数の組、例えば3つの組の各々に属する図
柄が表示部132に表示されるのである。
Next, a background image is displayed on the video display unit 132 displayed on the video display device 116 (step S2).
2), the symbols that are the identification information are variably displayed (step S2
3) The character image is displayed (step S24).
By executing steps S22 to S24 described above, the video display unit 132 displayed on the video display device 116.
In, the image as shown in FIG. 6 described above is displayed. In step S23, as described in FIG. 5, the symbols belonging to each of the plurality of groups, for example, the three groups are displayed on the display unit 132.

【0171】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display symbols belonging to a plurality of groups, for example, one group out of three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0172】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。次いで、複数の組に属する図柄の全て
が停止表示されたか否かを判断する(ステップS2
7)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されてい
ないと判別したときには、処理をステップS62に戻
す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示され
たと判別したときには、大当りが終了したとして映像遊
技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動し(ス
テップS27')、次いで、可変表示ゲームが終了した
旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ
80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終
了する。
When it is determined in step S26 described above that it is not the time to stop and display the symbol, or when the processing in step S26 is executed, information indicating the progress status of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). . Then, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S2).
7). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups are not stopped and displayed, the process is returned to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of groups are stopped and displayed, it is determined that the big hit has ended, and the video game ball B is momentarily moved to a different position in the game area (step S27 ′), and then the variable. Information indicating that the display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine is ended.

【0173】図17は、図16に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図17に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。尚、図17に示すサブルーチンにおいては、
図15に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行う
ステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 17 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 17 is called and executed from a main routine that has been executed in advance. Incidentally, in the subroutine shown in FIG.
The same reference numerals are given to steps for performing the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG.

【0174】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図16に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判
別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラ
ムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等の
プログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140
に送信する(ステップS91)。このステップS91
は、上述した図16に示したステップS81の処理に対
応するものである。
First, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is started is received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
The process of step S71 is a process corresponding to step S61 shown in FIG. 16 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, a program such as a game program for controlling the pachinko game, a program for executing the variable display game, or the like is set for the pachinko gaming terminal device 100 or 140
(Step S91). This step S91
Corresponds to the process of step S81 shown in FIG.

【0175】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図16のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図16のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、映像遊技球Bを遊技領域の異なる位置に瞬間的に移
動し(ステップS75')、次いで、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress status of the variable display game is received from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 16 described above. When it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is received, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75). The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 16 described above. When it is determined in step S75 that the information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is ended is received, the video game ball B is momentarily moved to a different position in the game area (step S75 ′), and then this subroutine is ended.

【0176】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。このような構成とした場合には、パチン
コ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末
装置100又は140は、サーバ80において行われた
パチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制
御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装
置116に表示するのである。このような構成とした場
合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140
及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図1
8、図19、図20及び図21に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and the image data required by the pachinko game or the variable display game is used for the pachinko game. The case where the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 stores the data will be described below. In such a configuration, the pachinko game progress is performed by the server 80, and the pachinko gaming terminal device 100 or 140 uses the control signal or control information transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed in the server 80. The image is selected accordingly, and the selected image is displayed on the display device 116. In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140
1 and the subroutine executed in the server 80.
8, FIG. 19, FIG. 20 and FIG.

【0177】図18は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されたときに図示しないメインルーチン
が実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80と
の通信が可能な状態になっていることを確認した上で、
本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 18 shows a pachinko gaming terminal device 100.
In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is possible in this main routine. After confirming that it is in the state,
This subroutine shall be called and executed.

【0178】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、映像遊技盤や映像遊技球B等のパチンコ遊技
に関するものも含む画像データである。また、パチンコ
遊技用端末装置100又は140のROM110にこれ
らの画像データが予め記憶されている構成とした場合に
は、ステップS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is not limited to the variable display game described later, but also includes image data related to the pachinko game such as the video game board and the video game ball B. Further, when the image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the process of step S101 may be omitted.

【0179】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103). After executing the process of step S103 or when it is determined that the player is not operating the input device 102, it is determined whether or not the command information is issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received and it is determined whether the command information is the end command information (step S105). When it is determined that the command information is not the end command information, the image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S106). After this processing, the processing is returned to step S102 described above. Also, in step S104, when it is determined that the command information is not issued from the server 80, the process is returned to step S102 described above.

【0180】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S105 described above that the received command information is the end command information, this subroutine is ended.

【0181】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図20のステップS112、S
127、S129、S131、S133及びS135に
おいいて生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、これらの情報に応じてR
OM110から所望の画像データを選択して読み出し、
読み出した画像データを映像式表示装置116に画像と
して表示するのである。
The command information received in step S104 described above is the same as step S112, S in FIG.
127, S129, S131, S133, and S135, which are various kinds of information generated, and the pachinko gaming terminal device 100 or 140 reads R according to the information.
Select and read desired image data from OM110
The read image data is displayed as an image on the video display device 116.

【0182】上述した図18のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図19に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図19に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 19 shows a subroutine executed by the server 80 corresponding to the above-mentioned subroutine of FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance and the subroutine shown in FIG. 19 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0183】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述した如く、この画像デー
タは、可変表示ゲームに関するもののみならず、映像遊
技盤や映像遊技球B等のパチンコ遊技に関するものも含
む画像データである。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device (step S111). This step is step S10 described above.
As described above, this image data is image data that includes not only the variable display game but also the pachinko game such as the video game board and the video game ball B.

【0184】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100
又は140から発せられた操作情報を受信したときに
は、受信した操作情報が映像遊技球B発射操作情報であ
るか否かを判断する(ステップS113)。操作情報が
映像遊技球B発射操作情報であると判別したときには、
後述するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100又は140から発せられた操作情報
を受信しなかったときには、直ちにステップS114の
処理を実行する。
Next, the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
Is a process corresponding to. Pachinko game terminal device 100
Alternatively, when the operation information transmitted from 140 is received, it is determined whether the received operation information is the video game ball B emission operation information (step S113). When it is determined that the operation information is the video game ball B launch operation information,
A pachinko game process described later is executed (step S11).
4). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0185】一方、ステップS113において操作情報
が映像遊技球B発射操作情報でないと判別したとき、又
はステップS114の処理を実行したときには、ステッ
プS114において実行されたパチンコ遊技処理により
生成された命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS115)。このステッ
プS115の処理は、上述したステップS104に対応
する処理である。次いで、送信した命令情報が終了命令
情報であるか否かを判断する(ステップS116)。送
信した命令情報が終了命令情報でないと判別したときに
は、上述したステップS112に処理を戻す。
On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not the video game ball B firing operation information, or when the processing of step S114 is executed, the command information generated by the pachinko game processing executed in step S114 is displayed. It is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S115). The process of step S115 is a process corresponding to step S104 described above. Next, it is determined whether the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process is returned to step S112 described above.

【0186】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図20に示
す。
FIG. 20 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0187】最初に、映像遊技球Bの画像を移動させて
表示するか否かを判断する(ステップS121)。映像
遊技球Bの画像を移動させて表示すると判別したときに
は、映像遊技球Bが移動するように視認できるように映
像遊技球Bの画像を表示すべく、映像遊技球Bの画像の
移動先の位置を演算し、その位置を位置情報として生成
する(ステップS122)。
First, it is determined whether or not the image of the video game ball B is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the video game ball B is moved and displayed, the image of the video game ball B is moved so that the image of the video game ball B is displayed so that the image of the video game ball B can be visually recognized as moving. The position is calculated and the position is generated as position information (step S122).

【0188】次に、映像遊技球Bが映像入賞口に入った
か否か、即ち、ステップS121において演算した映像
遊技球Bの画像の位置が、映像入賞口を示す画像の位置
の近傍であるか否かを判断する(ステップS123)。
この映像入賞口は、上述した図2に示した映像一般入賞
口50及び54a〜54d並びに映像特別入賞口56a
〜56dに対応する画像部分である。演算した位置が入
賞口の位置の近傍であると判別したときには、映像遊技
球Bを払い出す処理を実行する(ステップS124)。
尚、この映像遊技球Bを払い出す処理は、入賞口の種類
に応じて予め定めらた映像遊技球Bの数をRAM86に
記憶したり、映像遊技球Bの数を示す映像遊技球B数情
報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信す
べく生成する処理である。
Next, whether or not the video game ball B has entered the video prize hole, that is, is the position of the image of the video game ball B calculated in step S121 near the position of the image showing the video prize hole? It is determined whether or not (step S123).
The image winning openings are the general image winning openings 50 and 54a to 54d shown in FIG. 2 and the special winning opening 56a.
It is an image portion corresponding to 56d. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, the process of paying out the video game ball B is executed (step S124).
Incidentally, in the process of paying out the video game balls B, the number of the video game balls B determined in advance according to the kind of the winning opening is stored in the RAM 86, or the number of the video game balls B indicating the number of the video game balls B. This is a process of generating information so as to be transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0189】次いで、映像始動口に映像遊技球Bが入っ
たか否か、即ち、ステップS121において演算した映
像遊技球Bの画像の位置が、映像始動口を示す画像の位
置の近傍であるか否かを判断する(ステップS12
5)。尚、この映像始動口は、例えば、上述した図2に
示した映像始動口44に対応する画像部分である。演算
した位置が映像始動口の位置の近傍であると判別したと
きには、後述する可変表示ゲームを開始する処理を実行
する(ステップS126)。尚、この可変表示ゲームを
開始する処理は、識別情報である図柄が確定したときに
表示部132に表示する識別情報を組み合わせを定める
内部抽選処理を実行し、後述する図21に示す可変表示
ゲーム処理を実行するのである。
Next, it is determined whether or not the video game ball B has entered the video start port, that is, whether the position of the image of the video game ball B calculated in step S121 is near the position of the image showing the video start port. Is determined (step S12)
5). The image starting port is, for example, an image portion corresponding to the image starting port 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined that the calculated position is in the vicinity of the position of the image starting opening, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process for starting the variable display game, an internal lottery process for determining the combination of the identification information displayed on the display unit 132 when the symbol as the identification information is determined is executed, and the variable display game shown in FIG. 21 described later is executed. It executes the process.

【0190】次に、映像遊技球Bが映像球通過検出部5
5a及び55bを通過したか、即ち、ステップS121
において演算した映像遊技球Bの画像の位置が映像球通
過検出部を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断す
る(ステップS127)。尚、この映像球通過検出部
は、例えば上述した図2に示した映像球通過検出部55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S127において、映像球通過検出部の近傍を映像遊技
球Bが通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端
末装置100又は140に表示される表示装置152に
おいて変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択し
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。
Next, the video game ball B is detected by the video ball passage detection unit 5
5a and 55b have been passed, that is, step S121
It is determined whether or not the position of the image of the video game ball B calculated in is near the position of the image showing the video ball passage detection unit (step S127). It should be noted that this image ball passage detection unit is, for example, the image ball passage detection unit 55 shown in FIG.
It is an image portion corresponding to a and 55b. In this step S127, when it is determined that the video game ball B has passed near the video ball passage detection unit, an image of a normal symbol to be variably displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is selected. Then, the selected image information indicating the selected image is generated (step S12).
8).

【0191】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において表示された
普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ス
テップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと
判別したときには、上述した映像始動口が開放状態とな
る画像が表示されるように映像可動片の画像を選択し、
選択された画像を示す選択画像情報を生成する(ステッ
プS130)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末
装置100又は140に発せられたときには、パチンコ
遊技用端末装置100又は140の表示装置116にお
いては、映像可動片が開放状態となっているように視認
できる画像が表示されるのである。尚、映像可動片は、
例えば上述した図2に示した映像可動片58a及び58
bに対応する画像部分である。
Then, it is determined whether or not the normal symbol displayed on the display unit 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has stopped at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the image movable piece is selected so that the image in which the above-mentioned image start opening is opened is displayed,
Selected image information indicating the selected image is generated (step S130). When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, an image that can be visually recognized as if the video movable piece is in an open state is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It is displayed. In addition, the image moving piece,
For example, the image moving pieces 58a and 58 shown in FIG.
It is an image portion corresponding to b.

【0192】次に、映像装飾ランプを点灯表示するか、
消灯表示するか否かを判断する(ステップS131)。
映像装飾ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別した
ときには、その各々の状態に対応する画像を選択し、選
択された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップ
S132)。この映像装飾ランプは、例えば上述した図
2に示した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像
部分である。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端
末装置100又は140に発せられたときには、映像式
表示装置116において表示されている映像装飾ランプ
36a及び36bの画像部分に、点灯しているように視
認できる画像又は消灯しているように視認できる画像が
表示されるのである。
Next, the image decoration lamp is lit up and displayed,
It is determined whether or not the display is turned off (step S131).
When it is determined that the video decoration lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S132). This video decoration lamp is, for example, an image portion corresponding to the decoration lamps 36a and 36b shown in FIG. When the above-mentioned selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the image portion of the image decoration lamps 36a and 36b displayed on the image display device 116 can be visually recognized as being lit. Alternatively, an image that can be visually recognized as if it is turned off is displayed.

【0193】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、映像遊技
盤面に発射した映像遊技球Bの数が所定の数以上となっ
た場合に、遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. Whether or not the game has ended is determined when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 performs an operation to end the game, or when the number of video game balls B shot on the video game board surface is predetermined. When the number is equal to or larger than the number, it is determined that the game is over.

【0194】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図21に示す。
FIG. 21 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0195】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する
(ステップS141、S142及びS143)。次に、
1つの識別情報である図柄を停止表示させるタイミング
であるか否かを判断する(ステップS144)。停止表
示させるタイミングであると判別したときには、停止表
示させる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する
(ステップS145)。
First, a background image, a pattern image and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 are selected (steps S141, S142 and S143). next,
It is determined whether or not it is time to stop and display one design, which is one piece of identification information (step S144). When it is determined that it is the timing for the stop display, the position for the stop display is calculated, and the image for the stop display is selected (step S145).

【0196】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図19のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100
又は140は、サーバ80から送信された命令情報を上
述した図18のステップS104において受信した後、
ステップS106において、受信した命令情報が示す画
像のデータをROM110又はRAM112から読み出
し、映像式表示装置116の映像表示部132に読み出
された画像を表示するのである。このようにすること
で、サーバ80が識別情報である図柄を停止表示させる
タイミングであると判別したときには、端末機であるパ
チンコ遊技用端末装置100又は140の表示部132
において、その図柄を表示させる制御をサーバ80は行
うことができるのである。
Next, steps S141 and S14 described above.
2, selected image information indicating the image selected in S143 and S145 is generated (step S146), and position information indicating the position where the selected image should be displayed is generated (step S146).
147). The server 80 uses the selected image information and position information generated in steps S146 and S147 described above as command information in step S115 of FIG. 19 described above as the pachinko gaming terminal device 100 or 1 which is a terminal device.
Send to 40. On the other hand, pachinko game terminal device 100
Or 140, after receiving the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 18 described above,
In step S106, the data of the image indicated by the received command information is read from the ROM 110 or the RAM 112, and the read image is displayed on the video display unit 132 of the video display device 116. By doing so, when the server 80 determines that it is the time to stop and display the symbol that is the identification information, the display unit 132 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 that is the terminal device.
In, the server 80 can control the display of the symbol.

【0197】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS147)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS148)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is judged whether or not all the symbols are stopped (step S147). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S148), and this subroutine is ended.

【0198】尚、この図21に示したサブルーチンは、
図20のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG. 21 is
Not only is it called when the variable display game start processing of step S126 of FIG. 20 is executed, but it is also called and executed at a predetermined timing during the time from the start to the end of the variable display game.

【0199】尚、上述した図11乃至図21に示した実
施例においては、映像式表示装置116に表示されたパ
チンコ遊技装置を模したパチンコ機の画像上に表示され
た映像表示部132のみにおいて、図柄の画像、背景画
像及びキャラクタ画像が表示される場合を示したが、表
示装置116の全面において図柄の画像、背景画像及び
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 11 to 21, only the video display section 132 displayed on the image of the pachinko machine imitating the pachinko game machine displayed on the video display 116 is displayed. Although the case where the image of the design, the background image, and the character image are displayed is shown, the image of the design, the background image, and the character image may be displayed on the entire surface of the display device 116.

【0200】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
Further, whether or not the above-mentioned entertainment is provided to the player can be judged by confirming that the entertainment property in the pachinko game is enhanced. For example, it becomes an economic phenomenon such as the prosperity of a store that employs a pachinko gaming device as described above, or a phenomenon in which information permeates through media such as being popular by being published in magazines. It will appear.

【0201】[0201]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、電気的映像部
材で遊技画像を映し出し映像遊技球Bを遊技画像に発射
して遊技を行なう映像式パチンコ機において、遊技画像
における遊技領域に表示した映像遊技球Bを遊技領域内
の異なる位置へ瞬間的に移動するようにしたので、遊技
者は映像遊技球Bの行く末に常に関心を持たざるを得ず
緊張感を持って遊技を行うことができると共に、遊技者
は瞬間的な映像遊技球の移動という斬新な演出に期待感
を高めゲーム感覚の興味で遊技を行なうことができ、遊
技者の予期しない突然の映像遊技球Bの流下動向が発生
して映像遊技球の動きにより注目しながら集中して遊技
を行わねばならず、遊技者に新たな期待を持たせ更なる
遊び心を高めることができる効果がある。
According to the first aspect of the present invention, in the video pachinko machine for displaying a game image on the electric image member and projecting the video game ball B to the game image to perform the game, the game image is displayed in the game area of the game image. Since the video game ball B is instantaneously moved to a different position in the game area, the player must always be interested in the end of the video game ball B and play with a sense of tension. At the same time, the player can play with a sense of game-like interest by raising expectations with the novel effect of instantaneous movement of the video game ball, and the player's unexpected sudden flow down of the video game ball B. Occurs, and the game must be concentrated while paying attention to the movement of the video game ball, which has the effect of increasing the player's playfulness by placing new expectations on the player.

【0202】請求項2の発明によれば、遊技画像に表示
した遊技領域の所定位置を映像遊技球が通過した場合
に、映像遊技球Bを遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に
移動させることにしたので、いかなる所定位置に映像遊
技球位置するか及びそれを契機として映像遊技球がどの
位置に移動するかの双方に関心を持たざるを得ず、映像
遊技球の動きが緊張感を生起し遊技者に新たな期待を持
たせ更なる遊び心を高めることができる効果を有する。
According to the invention of claim 2, when the video game ball passes through a predetermined position of the game area displayed in the game image, the video game ball B is instantaneously moved to a different position in the game area. As a result, I have no choice but to be interested in both the predetermined position where the video game ball is located and the position where the video game ball moves as a result of this, and the movement of the video game ball causes a feeling of tension. This has the effect of placing new expectations on the player and further enhancing their playfulness.

【0203】請求項3の発明によれば、遊技画像の遊技
領域に表示した映像遊技球を始動口の近傍位置へ移動さ
せ、同始動口に移動した映像遊技球が入球した場合は遊
技画像に複数の識別情報画像を変動表示させてその後に
表示を停止し、複数の識別情報画像が所定の組合せで表
示停止したときは遊技者にとって有利な大当り遊技状態
へ移行させる可変表示ゲームを行なうようにしたので、
遊技者に始動口近傍位置に移動する映像遊技球の動きに
大いなる関心を持たせることができ、遊技者にとってそ
の後の有利な大当り遊技状態へ移行出来るか否かという
緊張感と期待を持つことが出来、更なる遊び心を高める
ことができる効果を有する。
According to the third aspect of the invention, the video game ball displayed in the game area of the game image is moved to a position near the starting opening, and when the video game ball moved to the starting opening enters the game image. In order to play a variable display game in which a plurality of identification information images are variably displayed and then the display is stopped, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, a jackpot gaming state advantageous to the player is entered. Because I chose
It is possible to give the player a great deal of interest in the movement of the video game ball moving to the position near the starting port, and to have a sense of tension and expectation for the player as to whether or not the player can shift to the advantageous jackpot game state thereafter. This has the effect of increasing playfulness.

【0204】請求項4の発明によれば、電気的映像部材
で遊技画像を映し出し映像遊技球を遊技画像に発射して
遊技を行なう映像式パチンコ機による遊技ソフトウェア
において、遊技領域における映像遊技球の形状を遊技中
の所定のタイミングで変更したソフトウェアとしたため
に、遊技者の予期しない映像遊技球Bの流下動向が発生
して映像遊技球の動きにより注目しながら集中して遊技
を行うことができ遊技者に新たな期待を持たせ継続して
緊張感を持って遊技を行うことができる効果がある。
According to the invention of claim 4, in the game software by the video-type pachinko machine for displaying the game image on the electric image member and projecting the video game ball on the game image, the video game ball in the game area is displayed. Since the shape of the software is changed at a predetermined timing during the game, it is possible for the player to concentrate on the game while paying attention to the movement of the video game ball due to the flow-down trend of the video game ball B that the player does not expect. This has the effect of giving the player new expectations and allowing him to continue playing with a sense of tension.

【0205】請求項5の発明によれば、電気的映像部材
で映像式パチンコ機に遊技画像を映し出して映像遊技球
を遊技画像に発射して遊技を行なう制御を各端末機に対
して行なうサーバにおいて、遊技画像における遊技領域
に表示した映像遊技球を遊技領域内の異なる位置へ瞬間
的に移動させるような制御を端末機に対して行なうサー
バを用いることにより、端末機を操作して遊技をしてい
る途中で映像遊技球を遊技領域内の異なる位置に移動す
ることができ、端末機操作の遊技者に緊張感を持たせ飽
きのこない遊技を行うことができ更なる遊び心を高める
ことが出来る効果を有する。
According to the fifth aspect of the present invention, a server for controlling each terminal device to display a game image on a video-type pachinko machine with an electric image member and shoot a video game ball on the game image to perform a game. In, in the game image, by using the server that controls the terminal to instantaneously move the video game ball displayed in the game area to a different position in the game area, the terminal is operated to play the game. It is possible to move the video game ball to a different position in the game area while playing, and to make the player who operates the terminal feel a sense of tension and play tirelessly. Has the effect that can be done.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明による映像式パチンコ遊技機の概観を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a video-type pachinko gaming machine according to the present invention.

【図2】本発明による映像式パチンコ遊技機の映像遊技
盤面の拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of a video game board surface of the video pachinko gaming machine according to the present invention.

【図3】本発明の実施例である映像式パチンコ遊技機の
制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a video-type pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図4】映像式パチンコ遊技機において、映像遊技球の
検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of detection processing of a video game ball in the video-type pachinko game machine.

【図5】図4に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 5 is a step S14 of the flowchart shown in FIG.
11 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing called and executed in FIG.

【図6】映像式パチンコ遊技機において、ステップS1
2で実行される遊技球払出処理の後に映像遊技球の移動
処理が行なわれるルーチンを含む映像遊技球検出処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a step S1 in the video-type pachinko gaming machine.
It is a flowchart which shows the subroutine of the video game ball detection process containing the routine by which the moving process of a video game ball is performed after the game ball payout process performed by 2.

【図7】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図で
ある。
FIG. 7 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図8】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図
である。
FIG. 8 is a schematic view showing another example of a terminal for pachinko game.

【図9】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置
の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device which is an embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of a server which is an embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140において実行されるサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図12】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 12 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図13】パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されるサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【図14】パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【図15】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 15 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図16】パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【図17】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 17 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図18】パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されるサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【図19】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 19 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図20】図19のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a step S114 of the flowchart of FIG.
In, is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game processing called.

【図21】図20のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a step S126 of the flowchart of FIG.
In, is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game processing called.

【図22】図5に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
と共に、大当り終了後の遊技領域における映像遊技球の
分割処理が行なわれるルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 22 is a flowchart showing a routine in which, in the subroutine of the variable display game process shown in FIG. 5, the process of dividing the video game sphere in the game area after the big hit is performed together with the subroutine of the process after the big hit.

【図23】映像球通過検出部を通過したことをパラメー
タとして映像遊技球が遊技領域内の異なる位置に移動さ
れた状態を示す説明図。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing a state where the video game sphere has been moved to a different position in the game area with the fact that it has passed the video sphere passage detection unit as a parameter.

【図24】映像始動口の近傍たる始動口の直前位置に映
像遊技球が移動した状態を示す説明図。
FIG. 24 is an explanatory view showing a state where the video game ball has moved to a position immediately before the starting opening which is near the image starting opening.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 映像式パチンコ機 14 映像遊技盤 14′ 遊技画像 14′′ 遊技領域 32 映像表示部 38 映像入賞口 44 映像始動口 50 映像一般入賞口 52 映像可変表示部 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 映像表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 10 Video-type pachinko machines 14 video game board 14 'game image 14 ″ game area 32 video display 38 Video prize holes 44 Video start port 50 Video General Prize 52 Video variable display section 60 control circuit 66 CPU (control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 servers 100 Pachinko gaming terminal device (terminal) 132 Video display 140 Pachinko game terminal device (terminal)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/00 A63F 13/00 N 13/10 13/10 Fターム(参考) 2C001 AA02 BA03 BC03 BC04 BC06 BD03 CA01 CA04 CB06 CC01 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 BC23 CA31 EB53 EB56 EB58─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (51) Int.Cl. 7 Identification code FI theme code (reference) A63F 13/00 A63F 13/00 N 13/10 13/10 F term (reference) 2C001 AA02 BA03 BC03 BC04 BC06 BD03 CA01 CA04 CB06 CC01 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 BC23 CA31 EB53 EB56 EB58

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】電気的映像部材で遊技画像を映し出し映像
遊技球を遊技画像に発射して遊技を行なう映像式パチン
コ機において、遊技画像における遊技領域に表示した映
像遊技球を遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動させ
ることを特徴とする映像式パチンコ機。
1. In a video pachinko machine which displays a game image on an electric image member and shoots a video game ball onto the game image to perform a game, the video game ball displayed in the game region in the game image is different in the game region. A video-type pachinko machine that is characterized by instantly moving to a position.
【請求項2】遊技画像に表示した遊技領域の所定位置を
映像遊技球が通過した場合に、映像遊技球を遊技領域内
の異なる位置へ瞬間的に移動させることを特徴とする請
求項1記載の映像式パチンコ機。
2. The video game ball is instantaneously moved to a different position in the game area when the video game ball passes a predetermined position in the game area displayed in the game image. Video pachinko machine.
【請求項3】遊技画像の遊技領域に表示した映像遊技球
を始動口の近傍位置へ移動させ、同始動口に移動した映
像遊技球が入球した場合は遊技画像に複数の識別情報画
像を変動表示させてその後に表示を停止し、複数の識別
情報画像が所定の組合せで表示停止したときは遊技者に
とって有利な大当り遊技状態へ移行させる可変表示ゲー
ムを行なうことを特徴とする請求項1または請求項2に
記載の映像式パチンコ機。
3. A video game ball displayed in the game area of the game image is moved to a position near the start opening, and when the video game ball moved to the start opening enters, a plurality of identification information images are added to the game image. 2. A variable display game in which the variable display is stopped and then stopped, and when a plurality of pieces of identification information images are stopped in a predetermined combination, the variable display game is shifted to a jackpot gaming state which is advantageous to the player. Alternatively, the video-type pachinko machine according to claim 2.
【請求項4】電気的映像部材で遊技画像を映し出す映像
表示プログラムと、映像遊技球を遊技画像に発射して遊
技を行なう遊技プログラムと、遊技画像における遊技領
域に表示した映像遊技球を遊技領域内の異なる位置へ瞬
間的に移動するプログラムとを有する映像式パチンコ機
による遊技ソフトウェア。
4. A video display program for displaying a game image on an electric video member, a game program for playing a game by shooting a video game ball on the game image, and a video game ball displayed in the game area in the game image. Game software by a video-type pachinko machine having a program for instantaneously moving to a different position inside.
【請求項5】電気的映像部材で映像式パチンコ機に遊技
画像を映し出して映像遊技球を遊技画像に発射して遊技
を行なう制御を各端末機に対して行なうサーバにおい
て、遊技画像における遊技領域に表示した映像遊技球を
遊技領域内の異なる位置へ瞬間的に移動させる制御を端
末機に対して行なうことを特徴とするサーバ。
5. A game area in a game image in a server for displaying a game image on a video-type pachinko machine with an electric image member and controlling each terminal machine to shoot a video game ball on the game image to perform the game. A server which controls the terminal to instantaneously move the video game sphere displayed on the screen to a different position in the game area.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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