JP2002346138A - Game machine, screen image display method thereof, storage medium, server, and amusement provision method - Google Patents

Game machine, screen image display method thereof, storage medium, server, and amusement provision method

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JP2002346138A
JP2002346138A JP2001162975A JP2001162975A JP2002346138A JP 2002346138 A JP2002346138 A JP 2002346138A JP 2001162975 A JP2001162975 A JP 2001162975A JP 2001162975 A JP2001162975 A JP 2001162975A JP 2002346138 A JP2002346138 A JP 2002346138A
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JP
Japan
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image
displayed
identification information
game
screen
Prior art date
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Application number
JP2001162975A
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Japanese (ja)
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Kazunori Kitahata
和典 北畠
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can keep players from feeling bored by exciting them with unexpectedness and impacts to see what is displayed on a screen and how the game develops with renewed interests. SOLUTION: In the game machine, when the game is ready for win, the moving patterns of mobile objects are shown, and according to the actions thereof, identifying information images which are finally stopped and displayed are displayed so as to move while overlapping the identifying information image already stopped and displayed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技が開始されて
からリーチに至るまでの通常画面が表示部に表示される
間において、遊技者に単調感や飽きを感じさせることの
ない遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サ
ーバ及び娯楽提供方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine which does not cause the player to feel monotonous or tired while a normal screen from the start of the game to the reach is displayed on the display unit. The present invention relates to a method of displaying a background screen of a gaming machine, a storage medium, a server, and an entertainment providing method.

【0002】また、本発明は、複数の識別情報画像が変
動表示される遊技機及び遊技機の画面画像表示方法、並
びに複数の識別情報画像を変動表示せしめるコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法に
関する。
The present invention also provides a gaming machine in which a plurality of identification information images are variably displayed, a method of displaying a screen image of the gaming machine, a computer-readable storage medium for variably displaying a plurality of identification information images, a server, and entertainment. Regarding the provision method.

【0003】[0003]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置においては、可
変表示ゲームが実行されて、可変表示ゲームの遊技状況
を示す複数の識別情報である複数の図柄が変動表示され
ている間において、パチンコ遊技をする遊技者の興趣を
永続させて遊技者を飽きさせんとする様々な試みがなさ
れてきた。
2. Description of the Related Art In a conventional pachinko gaming machine, a pachinko game is played while a variable display game is executed and a plurality of symbols, which are a plurality of pieces of identification information indicating the game status of the variable display game, are variably displayed. Various attempts have been made to perpetuate the interest of a player who makes the game and make the player tired.

【0004】従来のパチンコ遊技装置は、特開平11−
253624号公報に開示されている装置の如く、遊技
がリーチとなったときにおいて、表示部に表示されてい
るキャラクタが変動表示されている図柄に対して変形を
促す動作をし、キャラクタのこの動作に応じて図柄が縦
方向や横方向に変形するように表示されるものが知られ
ている。この遊技装置は、遊技がリーチから遊技結果が
確定するまでの間において遊技者を遊技に引き付けんと
して演出画面を表示するものであった。
A conventional pachinko gaming machine is disclosed in
As in the device disclosed in Japanese Patent Publication No. 253624, when the game reaches a reach, the character displayed on the display unit performs an operation to promote deformation of the symbol displayed in a fluctuating manner. There is known a design in which a symbol is displayed so as to be deformed in a vertical direction or a horizontal direction in accordance with the pattern. This game device displays an effect screen by attracting a player to the game until the game is reached from the reach to the game result.

【0005】また、特開平11−285567号公報に
開示されている装置においても、遊技がリーチとなった
際に、表示されているキャラクタの動作に連動して、変
動表示されている主図柄が奥行き方向に回転するように
表示されるものであった。この装置においても、遊技が
リーチとなったときに図柄の変動表示をそれまでに表示
されていたものとは異なる表示とすることにより、リー
チ時における遊技の興趣を高めるような演出画面を表示
するものであった。
Also, in the device disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-285567, when the game reaches the reach, the main symbol displayed in a variable manner in conjunction with the movement of the displayed character is displayed. It was displayed to rotate in the depth direction. Also in this device, when the game reaches the reach, by displaying the symbol variation display different from the one that has been displayed so far, an effect screen that enhances the interest of the game at the time of the reach is displayed. Was something.

【0006】上述した如き従来の装置は、遊技がリーチ
となったときに、遊技結果が大当たりとなるようにと切
望する遊技者の期待感を高めるような演出画面を表示す
るものであったり、遊技結果が何時どのように確定する
のかを期待させるべく遊技結果が確定するまでの間に遊
技者の注意を表示画面に引き付けるような演出画面を表
示するものであった。
[0006] The conventional apparatus as described above displays an effect screen that enhances the expectation of a player who longs for the game result to be a big hit when the game reaches the reach, In order to expect when and how the game result will be determined, an effect screen that draws the player's attention to the display screen until the game result is determined is displayed.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかし乍ら、上述した
如く、従来の装置は、遊技がリーチとなってから遊技結
果が確定するまでの間における画面演出について工夫を
凝らしたものであり、遊技がリーチとなってから遊技結
果が確定するまでの間において、表示部に表示される演
出画面についてのものであった。これに対して、表示部
に通常画面が表示されている間においては、図柄が単に
変動表示されている様子が表示部に表示されているだけ
であり、遊技がリーチに至るまでの間は、遊技そのもの
に対する興味よりも、遊技が少しでも早くリーチとなっ
て欲しいという期待感のみが遊技者に湧いてしまい、遊
技が再びリーチに至るまでの間は遊技者にとっては単な
る待ち時間でしかなくなり、遊技者に単調感や飽きを感
じさせる原因となり、パチンコ遊技を楽しむというパチ
ンコ遊技装置の本来の目的を成し得ないという問題が生
じていた。
However, as described above, the conventional device devises a screen effect from when the game reaches a reach to when the game result is determined. Is the effect screen displayed on the display unit from when the game reaches the game until the game result is determined. On the other hand, while the normal screen is displayed on the display unit, the state in which the symbols are simply displayed in a fluctuating manner is merely displayed on the display unit, and until the game reaches the reach, Instead of the interest in the game itself, only the expectation that the game wants to reach as soon as possible will spring out to the player, and until the game reaches reach again, it will be just a waiting time for the player, This causes the player to feel monotonous and tired, and has a problem that the original purpose of the pachinko gaming device for enjoying the pachinko game cannot be achieved.

【0008】また、上述したような遊技がリーチとなっ
てから遊技結果が確定するまでの間における画面演出に
ついて工夫を凝らしたものであっても、リーチの前後に
おける画面の変化がやはり乏しく、遊技者を十分に楽し
ませ得るものとは言い難いものであった。
Further, even if the above-mentioned game is devised with respect to the screen rendering from the time when the game reaches the reach to the time when the game result is determined, the change of the screen before and after the reach is still poor, It was hard to say that it could entertain people.

【0009】このため、従来の遊技装置では、パチンコ
遊技を複数回行ったことのある遊技者や、長い時間に渡
ってパチンコ遊技を続けている遊技者の興味を引き続け
ることが困難になるという問題が生じていた。
[0009] For this reason, in the conventional gaming device, it is difficult to keep the interest of a player who has played pachinko games a plurality of times or a player who has been playing pachinko games for a long time. There was a problem.

【0010】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、遊技がリーチ又は大当た
りに至るまでの通常画面が表示されている間において
も、遊技者は遊技結果が大当たりにならんことを願いな
がら遊技に熱中することができ、遊技者が単調感や飽き
を感ずることなく遊技に対する興味を持続させることが
できる遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、
サーバ及び娯楽提供方法を提供することにある。
[0010] The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to allow a player to obtain a game result even while a normal screen until a game reaches a reach or a jackpot is displayed. A gaming machine that can be enthusiastic about the game while wishing to win a jackpot, and a game machine that can keep the player interested in the game without feeling monotonous and tired, a background screen display method of the gaming machine, a storage medium,
A server and an entertainment providing method are provided.

【0011】また、本発明は、上述した如き課題に鑑み
てなされたものであり、その目的は、遊技者に意外性や
インパクトを与えることにより、画面上においてこれか
ら何が表示されて遊技がどのように展開していくのだろ
うかという関心を持たせ、遊技者に飽きを感じさせない
可能性を有する遊技機、遊技機の画面画像表示方法、コ
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体、サーバ及び娯楽提
供方法を提供することにある。
Further, the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to give surprisingness and impact to a player so that what is to be displayed on the screen and which game is Machine, a method of displaying a screen image of a game machine, a computer-readable storage medium, a server, and a method of providing entertainment which have a possibility of causing the player to feel tired of developing the game. To provide.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、リーチ画面に至るまで
の通常画面が表示されている間に、動体物の動作によっ
て、単一方向運動をしている識別情報画像の運動に変化
が生ずる遊技機を提供する。
In order to achieve the above object, according to the present invention, while a normal screen up to a reach screen is displayed, a moving object moves in a single direction. Provided is a gaming machine in which the movement of an identification information image during exercise changes.

【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
More specifically, the present invention provides the following.

【0014】(1) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を備える遊技機であって、前記画面画像は、各々が変動
表示され所定のタイミングで個別に停止されることにな
る複数の識別情報画像と、前記表示部における背景を構
成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体
物からなるキャラクタ画像と、を含み、前記表示部にお
いて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、前記表示部における略固定された位置におい
て、一の識別情報が識別情報群から順次選択されて前記
識別情報画像として表示され、かつ前記一の識別情報
が、前記識別情報画像として、前記動体物の動作によっ
て前記略固定された位置から離散するように表示される
とともに、前記略固定された位置において、前記識別情
報群から他の識別情報が新たに選択されて前記識別情報
画像として表示されることを特徴とする遊技機。
(1) A display unit provided on a gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of the gaming machine; A control unit for transmitting electronic data,
A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image forming a background in the display unit, A character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images, and, in the display unit, while the normal screen up to the reach screen is displayed, at a substantially fixed position in the display unit, One identification information is sequentially selected from the identification information group and displayed as the identification information image, and the one identification information is discrete as the identification information image from the position substantially fixed by the operation of the moving object. At the substantially fixed position, another identification information is newly selected from the identification information group and displayed as the identification information image. Game machine and wherein the door.

【0015】本発明では、ほぼ固定された位置に識別情
報が表示される遊技機において、動体物であるキャラク
タの動作によって、表示された識別情報が固定位置より
離散するように変動しつつ、その固定位置に他の識別情
報が新たに表示されるという識別情報の変動態様を提供
するものである。具体的には、表示部のほぼ固定された
位置に表示された識別情報が変動するに際して、動体物
であるキャラクタの動作によって、この識別情報を順次
異なる方向に移動させて識別情報を変動させ、他の識別
情報を表示するという変動態様である。従って、遊技者
にとって意外性のある識別情報の変動態様を提供するこ
とができ、遊技を行っていて単調で飽きやすくなりがち
な通常画面が表示されている間でも、飽きを払拭させる
ような変動態様によって遊技に対する集中力を持続させ
やすくなる。
According to the present invention, in a gaming machine in which identification information is displayed at a substantially fixed position, the displayed identification information fluctuates so as to be discrete from the fixed position by the action of a character as a moving object. This provides a variation mode of the identification information in which another identification information is newly displayed at the fixed position. Specifically, when the identification information displayed at a substantially fixed position on the display unit fluctuates, the identification information is sequentially moved in different directions by the action of the character that is a moving object to change the identification information, This is a variation mode in which other identification information is displayed. Therefore, it is possible to provide a variation mode of the identification information that is surprising to the player, and a variation that can eliminate the tiredness even while the normal screen which is monotonous and tends to get tired while playing the game is displayed. Depending on the mode, it is easy to maintain the concentration of the game.

【0016】ここで、「離散するように」とは、識別情
報を略固定された位置から順次異なる方向に移動させた
り、識別情報を略固定された位置から同時に異なる方向
に移動させることをいい、例えば、識別情報を二方向や
四方八方に飛び散らせることをいう。なお、三次元の立
体的な表示が可能な表示部を有する遊技機においては、
識別情報が表示部から遊技者に対して向かってきたり、
遊技者から遠ざかっていったりという運動態様を表示す
ることもできる。
Here, "to be discrete" means that the identification information is sequentially moved in a different direction from a substantially fixed position, or that the identification information is simultaneously moved in a different direction from a substantially fixed position. For example, it refers to scattering identification information in two directions or in all directions. In a gaming machine having a display unit capable of three-dimensional display,
Identification information comes from the display to the player,
It is also possible to display a mode of exercise such as moving away from the player.

【0017】このように、識別情報を二方向や四方八方
に飛び散らせて識別情報を変動表示する遊技機として
は、「遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に応じて適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
からなる画面画像が表示される表示部と、前記表示部へ
の電子データの伝送を行う制御部と、を備える遊技機で
あって、前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタ
イミングで個別に停止されることになる複数の識別情報
画像と、前記表示部における背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含み、前記表示部において、リーチ画
面に至るまでの通常画面が表示されている間に、前記表
示部における略固定された位置において、一の識別情報
が識別情報群から順次選択されて前記識別情報画像とし
て表示され、かつ前記一の識別情報が、前記識別情報画
像として、前記動体物の動作によって前記略固定された
位置から上下左右方向又は上下左右を規準とする斜め方
向より選択される二方向若しくは四方八方に離散するよ
うに表示されるとともに、前記略固定された位置におい
て、前記識別情報群から他の識別情報が新たに選択され
て前記識別情報画像として表示されることを特徴とする
遊技機。」を提供することもできる。識別情報が二方向
又は四方八方に離散するように表示されることで、遊技
者は識別情報の動きの変化をより一層鮮明に捉えること
ができる。
As described above, as a gaming machine that scatters identification information in two directions or all directions, the identification information is variably displayed. "A game machine is provided with a moving image, A game machine including a display unit on which a screen image composed of a still image or an image obtained by combining them is displayed, and a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein each of the screen images is A plurality of identification information images that are variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image configuring a background on the display unit, and a character image including a moving object other than the plurality of identification information images, In the display unit, while the normal screen up to the reach screen is displayed, at a substantially fixed position in the display unit, one identification information is sequentially from the identification information group Selected and displayed as the identification information image, and wherein the one identification information is the identification information image, as the identification information image, from the position substantially fixed by the operation of the moving object, in the up / down / left / right direction or the up / down / left / right direction. At the substantially fixed position, other identification information is newly selected from the identification information group and displayed as the identification information image while being displayed so as to be discrete in two directions or all directions selected by the user. Gaming machine characterized by the above-mentioned. " Since the identification information is displayed so as to be discrete in two directions or in all directions, the player can more clearly grasp the change in the movement of the identification information.

【0018】(2) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を備える遊技機であって、前記画面画像は、各々が変動
表示され所定のタイミングで個別に停止されることにな
る複数の識別情報画像と、前記表示部における背景を構
成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体
物からなるキャラクタ画像と、を含み、前記表示部にお
いて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、前記動体物の動作によって、単一方向運動をし
ている前記識別情報画像の運動に変化が生ずることを特
徴とする遊技機。
(2) A display unit provided on the gaming machine and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of the gaming machine; A control unit for transmitting electronic data,
A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image forming a background in the display unit, A character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images, and a unidirectional movement is performed by the operation of the moving object while the normal screen up to the reach screen is displayed on the display unit. A game machine wherein the movement of the identification information image is changed.

【0019】(3) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止されることに
なる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含む画面画像と、が表示される表示部
において、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示され
ている間に、当該動体物の動作に基づいて当該識別情報
画像の運動の方向が変わることを特徴とする遊技機。
(3) A plurality of identification information images provided in the gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and the plurality of identification information A screen image including a character image composed of a moving object other than an image is displayed on the display unit while the normal screen up to the reach screen is displayed based on the motion of the moving object. A gaming machine wherein the direction of the movement of the identification information image is changed.

【0020】本発明では、通常画面が表示されている間
に、動体物からなるキャラクタ画像の動作によって、或
いは動体物からなるキャラクタ画像の動作に基づいて、
識別情報画像の運動に変化が生ずる遊技機を提供する。
従来は、識別情報画像は予め定められた単一の方向にの
み運動して変動するものであったが、本発明では、キャ
ラクタ画像の動作によって識別情報画像の運動方向が変
化して変動することとなる。このように、キャラクタ画
像の動作によって識別情報画像の運動方向を変化させる
ことにより、通常画面が表示されている間でも遊技者を
興ざめさせることはない。
According to the present invention, while the normal screen is displayed, the motion of the character image composed of the moving object or the motion of the character image composed of the moving object is performed.
A gaming machine in which the movement of the identification information image changes.
In the past, the identification information image fluctuated by moving only in a predetermined single direction, but in the present invention, the movement direction of the identification information image changes and fluctuates due to the movement of the character image. Becomes As described above, by changing the movement direction of the identification information image by the movement of the character image, the player is not aroused even while the normal screen is displayed.

【0021】(4) 所定の識別情報画像が運動する方
向は、当該所定の識別情報画像より前に表示されていた
他の識別情報画像が運動する方向とは異なることを特徴
とする上記(2)又は(3)記載の遊技機。
(4) The direction in which the predetermined identification information image moves is different from the direction in which the other identification information image displayed before the predetermined identification information image moves. ) Or (3).

【0022】本発明では、所定の識別情報画像の運動方
向を他の識別情報画像の運動方向とは異なる方向に移動
させることによって、単調な識別情報画像の運動方向に
対する遊技者の飽きを払拭させることにある。なお、識
別情報画像の変動方向が、前に表示された識別情報画像
が運動した方向と異なる方向であればよい。
According to the present invention, by moving the movement direction of the predetermined identification information image in a direction different from the movement direction of the other identification information images, the player can be bored with the movement direction of the monotonous identification information image. It is in. Note that the direction in which the identification information image changes may be different from the direction in which the previously displayed identification information image has moved.

【0023】(5) 所定の識別情報画像が運動する方
向は、当該所定の識別情報画像の背後から現れた他の識
別情報画像が運動する方向とは異なることを特徴とする
上記(2)又は(3)記載の遊技機。
(5) The above (2) or (2), wherein the direction in which the predetermined identification information image moves is different from the direction in which the other identification information images appearing from behind the predetermined identification information image move. The gaming machine according to (3).

【0024】本発明では、識別情報画像が変動表示され
ている状態において、この変動方向とは異なる方向に識
別情報画像が別の運動することによって、識別情報画像
が変動表示されるものである。具体的には、識別情報画
像が下から上へ向かう方向にスクロール表示されて変動
表示されているときに、識別情報画像のスクロール表示
方向(他の識別情報画像が運動する方向)とは異なる方
向に所定の識別情報画像が運動するようなキャラクタ画
像の動作によって、識別情報画像の変動方向を変化して
変動表示させることにある。このように、通常の識別情
報画像のスクロール表示態様に加えて、キャラクタ画像
の動作による表示態様を与えることで、通常画面が表示
されている間でも遊技者を興ざめさせることはない。
In the present invention, in the state where the identification information image is variably displayed, the identification information image is variably displayed by performing another movement in a direction different from the direction of the fluctuation. Specifically, when the identification information image is scroll-displayed in a direction from bottom to top and is variably displayed, a direction different from the scroll display direction of the identification information image (the direction in which the other identification information images move). In another aspect, the present invention is to change the direction of change of the identification information image and display it in a fluctuating manner by the action of the character image such that the predetermined identification information image moves. In this way, by giving a display mode based on the operation of the character image in addition to the normal scroll display mode of the identification information image, the player is not aroused even while the normal screen is displayed.

【0025】なお、本発明においては、以下のような画
面画像表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法も
提供する。
In the present invention, the following screen image display method, storage medium, server and entertainment providing method are also provided.

【0026】(6) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を有し、当該表示部において、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止されることになる複数の識別
情報画像と、当該表示部における背景を構成する背景画
像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキ
ャラクタ画像と、を含む画像を前記画面画像として表示
せしめる遊技機の画面画像表示方法であって、前記表示
部において、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示さ
れている間に、前記動体物の動作によって、単一方向運
動をしている前記識別情報画像の運動の変化を表示せし
めるステップを含むことを特徴とする遊技機の画面画像
表示方法。
(6) A display unit provided on the gaming machine, which displays a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images, according to the state of the gaming machine. A control unit for transmitting electronic data,
A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background on the display unit, and the plurality of identification information A screen image display method for a gaming machine for displaying an image including a character image composed of a moving object other than an image as the screen image, wherein a normal screen up to a reach screen is displayed on the display unit. Displaying a change in the motion of the identification information image, which is moving in a single direction, according to the motion of the moving object.

【0027】(7) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる表示プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記表示プログラム
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
されることになる複数の識別情報画像と、背景を構成す
る背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物か
らなるキャラクタ画像と、を含む画像を前記画面画像と
して表示せしめるプログラムであり、かつ、リーチ画面
に至るまでの通常画面が表示されている間に、前記動体
物の動作によって、単一方向運動をしている前記識別情
報画像の運動の変化を表示せしめることを特徴とするコ
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
(7) A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate in accordance with the state of a game. A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and a character image including a moving object other than the plurality of identification information images, The identification information image, which is a program that causes an image including the image to be displayed as the screen image, and moves in a single direction by the operation of the moving object while the normal screen up to the reach screen is displayed. A computer-readable storage medium for displaying a change in movement of a subject.

【0028】(8) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
せしめ、かつ、各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、背
景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外
の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画像を当該
画面画像として表示せしめる制御を前記端末機に対して
行うとともに、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示
されている間に、当該動体物の動作によって、単一方向
運動をしている当該識別情報画像の運動の変化を表示せ
しめる制御を前記端末機に対して行うことを特徴とする
サーバ。
(8) A server for displaying, on each terminal, a game machine image indicating a game machine, and a moving image, a still image, or an image combining these as appropriate according to the situation of a game played on the terminal. And a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and a plurality of images other than the plurality of identification information images. A control for displaying an image including a character image composed of a moving object and an image including the character image as the screen image is performed on the terminal, and the operation of the moving object is performed while the normal screen up to the reach screen is displayed. Controlling the terminal to display a change in the motion of the identification information image moving in a single direction.

【0029】(9) 各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止されることになる複数の識別情報画像
と、背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画
像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画面
画像を表示せしめる端末機において、リーチ画面に至る
までの通常画面が表示されている間に、当該動体物の動
作によって、単一方向運動をしている当該識別情報画像
の運動の変化を表示せしめる表示制御信号を当該端末機
に対して発することを特徴とするサーバ。
(9) A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and a moving object other than the plurality of identification information images. In a terminal that displays a screen image including a character image, while the normal screen up to the reach screen is being displayed, the motion of the moving object causes the identification information image to be unidirectionally moved. A display control signal for displaying a change in the movement of the terminal to the terminal.

【0030】(10) 遊技機に設けられ、かつ各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止されること
になる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含む画面画像が表示される表示部にお
いて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、当該動体物の動作によって、単一方向運動をし
ている当該識別情報画像の運動に変化を生ぜしめること
により、遊技の当たりへの期待を高めるような印象を与
えることを特徴とする娯楽提供方法。
(10) A plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and the plurality of identification information In a display unit that displays a screen image including a character image composed of a moving object other than an image, while the normal screen up to the reach screen is displayed, the motion of the moving object causes a unidirectional motion. A change in the movement of the identification information image that is playing, thereby giving an impression that the expectation of hitting the game is enhanced.

【0031】(11) 遊技機に設けられ、かつ各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止されること
になる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含む画面画像が表示される表示部にお
いて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、当該動体物の動作によって、単一方向運動をし
ている当該識別情報画像の運動に変化を生ぜしめること
により、遊技の遊技者を飽きさせない通常画面を提供す
ることを特徴とする娯楽提供方法。
(11) A plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and the plurality of identification information In a display unit that displays a screen image including a character image composed of a moving object other than an image, while the normal screen up to the reach screen is displayed, the motion of the moving object causes a unidirectional motion. An entertainment providing method characterized by providing a normal screen that does not make a player of the game tired by causing a change in the motion of the identification information image performing the game.

【0032】また、本発明は、以下のようなものも提供
する。
The present invention also provides the following.

【0033】(12) 遊技機に設けられ、かつ各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複
数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画
像でありかつ動体物を示すキャラクタ画像と、を含む画
面画像が表示される表示部を有する遊技機であって、前
記表示部において、遊技がリーチ状態に至ったときに、
前記動体物が動作する態様が表示されるとともに、該動
作に応じて、最後に停止表示されることとなる識別情報
画像は、既に停止表示されている識別情報画像と重なり
をもって移動するように表示されることを特徴とする遊
技機。
(12) A plurality of identification information images provided on the gaming machine, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and images other than the plurality of identification information images and indicating a moving object. A character image, and a game machine having a display unit that displays a screen image including, when the game reaches the reach state in the display unit,
The mode in which the moving object operates is displayed, and the identification information image that is finally stopped and displayed according to the operation is displayed so as to move with the identification information image already stopped and displayed. A gaming machine characterized by being performed.

【0034】本発明の遊技機によれば、遊技がリーチ状
態に至ったときに、動体物が動作する態様が表示される
とともに、このときの動体物の動作に応じて、最後に停
止表示されることとなる識別情報画像が、既に停止表示
されている識別情報画像と重なりをもって移動するよう
に表示されるので、最後に停止表示されることとなる識
別情報画像を通常とは異なる態様で変動表示させて遊技
者に意外性やインパクトを与えることができるのみなら
ず、動体物の動作と連動して当該識別情報画像を変動表
示させることができるので、画面上においてこれから何
が表示されて遊技がどのように展開していくのだろうか
という関心を持たせることができ、遊技者に飽きを感じ
させずに遊技を楽しませる可能性を有する遊技機を提供
することができる。
According to the gaming machine of the present invention, the mode in which the moving object operates when the game reaches the reach state is displayed, and finally, the stop is displayed according to the operation of the moving object at this time. The identification information image that is to be stopped is displayed so as to move with the identification information image that is already stopped and displayed, so that the identification information image that is finally stopped and displayed varies in a different manner from the normal state. Not only can it be displayed to give the player unexpectedness and impact, but also the identification information image can be variably displayed in conjunction with the movement of the moving object, so what is displayed on the screen Can be given an interest in how the game will evolve, and it is possible to provide a gaming machine that has the possibility to entertain the game without causing the player to feel bored

【0035】(13) 遊技機に設けられ、かつ各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複
数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画
像でありかつ動体物を示すキャラクタ画像と、を含む画
面画像が表示される表示部を有する遊技機であって、前
記表示部において、遊技がリーチ状態に至ったときに、
前記動体物が動作する態様が表示されるとともに、該動
作に応じて、一の識別情報画像が、「既に停止表示され
ている識別情報画像」と重なりをもって移動するように
表示され、該動作に応じて、当該一の識別情報画像の背
後から出現した他の識別情報画像は、当該「既に停止表
示されている識別情報画像」と重なりをもって移動する
ように表示された後、当該「既に停止表示されている識
別情報画像」の近傍に停止表示されることを特徴とする
遊技機。
(13) A plurality of identification information images provided on the gaming machine, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and an image other than the plurality of identification information images and indicating a moving object A character image, and a game machine having a display unit that displays a screen image including, when the game reaches the reach state in the display unit,
The mode in which the moving object operates is displayed, and in response to the operation, one identification information image is displayed so as to move overlapping with the “already stopped and displayed identification information image”. Accordingly, the other identification information image appearing from behind the one identification information image is displayed so as to move with the “identification information image already stopped and displayed” and then moved to the “already stopped display image”. Gaming machine, which is stopped and displayed in the vicinity of the "identified information image displayed".

【0036】ここで、「当該一の識別情報画像の背後か
ら出現した他の識別情報画像が、当該「既に停止表示さ
れている識別情報画像」の近傍に停止表示される」とい
うのは、「当該一の識別情報画像の背後から出現した他
の識別情報画像」が、「当該既に停止表示されている識
別情報画像」と近接した位置に停止表示されること、及
び、「当該既に停止表示されている識別情報画像」の近
傍と認識できる程度に離隔した位置に停止表示されるこ
とを意味する。
Here, "the other identification information image appearing from behind the one identification information image is stopped and displayed in the vicinity of the" already stopped and displayed identification information image "" means " The other identification information image that appeared from behind the one identification information image is stopped and displayed at a position close to the “already stopped and displayed identification information image”, and “ This means that the image is stopped and displayed at a position separated enough to be recognized as the vicinity of the “identified information image”.

【0037】本発明の遊技機によれば、遊技がリーチ状
態に至ったときに、前記動体物が動作する態様が表示さ
れるとともに、このときの動体物の動作に応じて、一の
識別情報画像が、「既に停止表示されている識別情報画
像」と重なりをもって移動するように表示され、このと
きの動体物の動作に応じて、当該一の識別情報画像の背
後から出現した他の識別情報画像が、当該「既に停止表
示されている識別情報画像」と重なりをもって移動する
ように表示された後、当該「既に停止表示されている識
別情報画像」の近傍に停止表示されるので、最後に停止
表示されることとなる識別情報画像を通常とは異なる態
様で変動表示させて遊技者に意外性やインパクトを与え
ることができるのみならず、動体物の動作と連動して当
該識別情報画像を変動表示させることができるので、画
面上においてこれから何が表示されて遊技がどのように
展開していくのだろうかという関心を持たせることがで
き、遊技者に飽きを感じさせずに遊技を楽しませる可能
性を有する遊技機を提供することができる。
According to the gaming machine of the present invention, when the game reaches the reach state, the manner in which the moving object operates is displayed, and one type of identification information is displayed in accordance with the operation of the moving object at this time. The image is displayed so as to move while overlapping the “identification information image that has already been stopped and displayed”, and in accordance with the motion of the moving object at this time, other identification information appearing from behind the one identification information image After the image is displayed so as to move with the “identification information image that is already stopped and displayed”, the image is stopped and displayed near the “identification information image that is already stopped and displayed”. Not only can the identification information image to be stopped and displayed be changed and displayed in a different manner than usual to give the player unexpectedness or impact, and the identification information image is displayed in conjunction with the operation of the moving object. Because it can be displayed dynamically, it is possible to give an interest in what will be displayed on the screen and how the game will evolve, so that the player can enjoy the game without getting tired It is possible to provide a gaming machine having a possibility of being sold.

【0038】(14) 前記動作の方向は、該移動の方
向と略同一の方向であることを特徴とする(12)又は
(13)記載の遊技機。
(14) The gaming machine according to (12) or (13), wherein the direction of the operation is substantially the same as the direction of the movement.

【0039】このように、動体物の動作の方向を、識別
情報画像の移動の方向と略同一の方向であるようにすれ
ば、遊技者の視線の動きを自然なものとすることができ
るので、遊技者に遊技との一体感をより強く感じさせる
可能性を有する遊技機を提供することができる。
As described above, if the direction of movement of the moving object is substantially the same as the direction of movement of the identification information image, the movement of the player's line of sight can be made natural. In addition, it is possible to provide a gaming machine having a possibility of causing a player to more strongly feel a sense of unity with a game.

【0040】なお、本発明においては、以下のような画
面画像表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法も
提供する。
In the present invention, the following screen image display method, storage medium, server and entertainment providing method are also provided.

【0041】(15) 遊技機に設けられ、当該遊技機
の状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを
組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を有し、当該表示部において、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像
と、当該複数の識別情報画像以外の画像でありかつ動体
物を示すキャラクタ画像と、を含む画面画像を前記画面
画像として表示せしめる遊技機の画面画像表示方法であ
って、前記表示部において、遊技がリーチ状態に至った
ときに、前記動体物が動作する態様を表示せしめるとと
もに、該動作に応じて、最後に停止表示されることとな
る識別情報画像を、既に停止表示されている識別情報画
像と重なりをもって移動するように表示せしめるステッ
プを含むことを特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
(15) A display unit provided on the gaming machine and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of the gaming machine. A control unit for transmitting electronic data,
Having a plurality of identification information images, each of which can be individually displayed at a predetermined timing and variably displayed, and a character image which is an image other than the plurality of identification information images and indicates a moving object, A screen image display method for a gaming machine for displaying a screen image including the screen image as the screen image, wherein the display unit displays a mode in which the moving object operates when the game reaches a reach state, A game machine screen image characterized by including a step of displaying an identification information image that is to be finally stopped and displayed according to an operation so as to move so as to overlap with an already stopped and displayed identification information image. Display method.

【0042】(16) 遊技機に設けられ、当該遊技機
の状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを
組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を有し、当該表示部において、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像
と、当該複数の識別情報画像以外の画像でありかつ動体
物を示すキャラクタ画像と、を含む画面画像を前記画面
画像として表示せしめる遊技機の画面画像表示方法であ
って、前記表示部において、遊技がリーチ状態に至った
ときに、前記動体物が動作する態様を表示せしめるステ
ップと、該動作に応じて、一の識別情報画像を、「既に
停止表示されている識別情報画像」と重なりをもって移
動するように表示せしめるステップと、該動作に応じ
て、当該一の識別情報画像の背後から出現した他の識別
情報画像を、当該「既に停止表示されている識別情報画
像」と重なりをもって移動するように表示せしめた後、
当該「既に停止表示されている識別情報画像」の近傍に
停止表示せしめるステップと、を含むことを特徴とする
遊技機の画面画像表示方法。
(16) A display unit provided on the gaming machine and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these, as appropriate according to the situation of the gaming machine. A control unit for transmitting electronic data,
Having a plurality of identification information images, each of which can be individually displayed at a predetermined timing and variably displayed, and a character image which is an image other than the plurality of identification information images and indicates a moving object, A screen image display method for a gaming machine that displays a screen image including the screen image as the screen image, wherein the display unit displays a mode in which the moving object operates when the game reaches a reach state, Displaying, in response to the operation, one identification information image so as to move so as to overlap with the “already stopped and displayed identification information image”; and, in response to the operation, displaying the one identification information image behind the one identification information image. After displaying the other identification information image that appeared from, so as to move with overlapping with the “identification information image that is already stopped and displayed”,
Stopping the display in the vicinity of the “identification information image that has been already stopped and displayed”.

【0043】(17) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる表示プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記表示プログラム
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
され得る複数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画
像以外の画像でありかつ動体物を示すキャラクタ画像
と、を含む画面画像を前記画面画像として表示せしめる
プログラムであり、かつ、遊技がリーチ状態に至ったと
きに、前記動体物が動作する態様を表示せしめるととも
に、該動作に応じて、最後に停止表示されることとなる
識別情報画像を、既に停止表示されている識別情報画像
と重なりをもって移動するように表示せしめることを特
徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
(17) A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation. A screen image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a character image that is an image other than the plurality of identification information images and that indicates a moving object; When the game reaches a reach state, the moving object moves, and in response to the operation, an identification information image that is finally stopped and displayed is displayed. , A computer which displays an identification information image which is already stopped and displayed so as to move. A readable storage medium.

【0044】(18) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる表示プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記表示プログラム
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
され得る複数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画
像以外の画像でありかつ動体物を示すキャラクタ画像
と、を含む画面画像を前記画面画像として表示せしめる
プログラムであり、かつ、遊技がリーチ状態に至ったと
きに、前記動体物が動作する態様を表示せしめるととも
に、該動作に応じて、一の識別情報画像を、「既に停止
表示されている識別情報画像」と重なりをもって移動す
るように表示せしめ、該動作に応じて、当該一の識別情
報画像の背後から出現した他の識別情報画像を、当該
「既に停止表示されている識別情報画像」と重なりをも
って移動するように表示せしめた後、当該「既に停止表
示されている識別情報画像」の近傍に停止表示せしめる
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体。
(18) A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining them according to the situation of a game, wherein the display program is A screen image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a character image that is an image other than the plurality of identification information images and that indicates a moving object; When the game reaches a reach state, the moving object moves, and according to the operation, one identification information image is displayed as `` already stopped and displayed. Is displayed in such a way that it overlaps with the "identification information image", and appears from behind the one identification information image in accordance with the operation. The other identification information image is displayed so as to be moved so as to overlap with the “already stopped and displayed identification information image”, and then stopped and displayed near the “already stopped and displayed identification information image”. A computer-readable storage medium characterized by the above-mentioned.

【0045】(19) 各端末機に遊技機を示す遊技機
画像を表示せしめるサーバであって、前記端末機におい
て行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若
しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表
示せしめ、かつ、各々が変動表示され所定のタイミング
で個別に停止され得る複数の識別情報画像と、当該複数
の識別情報画像以外の画像でありかつ動体物を示すキャ
ラクタ画像と、を含む画面画像を前記画面画像として表
示せしめる制御を前記端末機に対して行うとともに、遊
技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作する
態様を表示せしめるとともに、該動作に応じて、最後に
停止表示されることとなる識別情報画像を、既に停止表
示されている識別情報画像と重なりをもって移動するよ
うに表示せしめる制御を前記端末機に対して行うことを
特徴とするサーバ。
(19) A server for displaying, on each terminal, a game machine image indicating a game machine, and a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to the situation of a game played on the terminal. And a plurality of identification information images, each of which can be individually displayed at a predetermined timing and variably displayed, and a character image which is an image other than the plurality of identification information images and indicates a moving object. And control for displaying the screen image including the screen image as the screen image is performed on the terminal, and when the game reaches the reach state, the mode in which the moving object operates is displayed, and according to the operation. The identification information image that is finally stopped and displayed is displayed so as to move with the identification information image that is already stopped and displayed. Controlling the terminal to the terminal.

【0046】(20) 各端末機に遊技機を示す遊技機
画像を表示せしめるサーバであって、前記端末機におい
て行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若
しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表
示せしめ、かつ、各々が変動表示され所定のタイミング
で個別に停止され得る複数の識別情報画像と、当該複数
の識別情報画像以外の画像でありかつ動体物を示すキャ
ラクタ画像と、を含む画面画像を前記画面画像として表
示せしめる制御を前記端末機に対して行うとともに、遊
技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作する
態様を表示せしめるとともに、該動作に応じて、一の識
別情報画像を、「既に停止表示されている識別情報画
像」と重なりをもって移動するように表示せしめ、該動
作に応じて、当該一の識別情報画像の背後から出現した
他の識別情報画像を、当該「既に停止表示されている識
別情報画像」と重なりをもって移動するように表示せし
めた後、当該「既に停止表示されている識別情報画像」
の近傍に停止表示せしめる制御を前記端末機に対して行
うことを特徴とするサーバ。
(20) A server for displaying, on each terminal, a game machine image indicating a game machine, and a moving image, a still image, or an image combining these images as appropriate according to the state of a game played on the terminal. And a plurality of identification information images, each of which can be individually displayed at a predetermined timing and variably displayed, and a character image which is an image other than the plurality of identification information images and indicates a moving object. And control for displaying the screen image including the screen image as the screen image is performed on the terminal, and when the game reaches the reach state, the mode in which the moving object operates is displayed, and according to the operation. , One of the identification information images is displayed so as to move overlapping with the “identification information image that is already stopped and displayed”, and the one of the one After displaying another identification information image appearing from behind the identification information image so as to move with the “identification information image already stopped and displayed” being moved, the “identification information image already stopped and displayed” is displayed. "
Controlling the terminal to stop and display it near the terminal.

【0047】(21) 遊技機に設けられ、かつ各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複
数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画
像でありかつ動体物を示すキャラクタ画像と、を含む画
面画像が表示される表示部において、遊技がリーチ状態
に至ったときに、前記動体物が動作する態様を表示せし
めるとともに、該動作に応じて、最後に停止表示される
こととなる識別情報画像を、既に停止表示されている識
別情報画像と重なりをもって移動するように表示せしめ
ることにより、遊技者を飽きさせないリーチ画面を提供
することを特徴とする娯楽提供方法。
(21) A plurality of identification information images provided on the gaming machine, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and an image other than the plurality of identification information images and indicating a moving object In a display section on which a screen image including a character image is displayed, when the game reaches a reach state, the moving object is displayed in an operating mode, and finally stopped according to the operation. An entertainment providing method, characterized by providing a reach screen that does not make a player tired by displaying a different identification information image so as to move while overlapping the already stopped identification information image.

【0048】(22) 遊技機に設けられ、かつ各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複
数の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画
像でありかつ動体物を示すキャラクタ画像と、を含む画
面画像が表示される表示部において、遊技がリーチ状態
に至ったときに、前記動体物が動作する態様を表示せし
めるとともに、該動作に応じて、一の識別情報画像を、
「既に停止表示されている識別情報画像」と重なりをも
って移動するように表示せしめ、該動作に応じて、当該
一の識別情報画像の背後から出現した他の識別情報画像
を、当該「既に停止表示されている識別情報画像」と重
なりをもって移動するように表示せしめた後、当該「既
に停止表示されている識別情報画像」の近傍に停止表示
せしめることにより、遊技者を飽きさせないリーチ画面
を提供することを特徴とする娯楽提供方法。
(22) A plurality of identification information images provided on the gaming machine, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and an image other than the plurality of identification information images and indicating a moving object In a display unit on which a screen image including a character image is displayed, when the game reaches a reach state, the moving object is displayed in an operating mode, and one identification information image is displayed according to the operation. ,
In accordance with the operation, another identification information image appearing from behind the one identification information image is displayed in such a manner as to move so as to overlap the “identification information image already stopped and displayed”. After being displayed so as to overlap with the "identification information image that has been displayed" and then stopped and displayed near the "identification information image that has already been stopped and displayed", a reach screen that does not tire the player is provided. A method for providing entertainment.

【0049】本発明の画面画像表示方法、記憶媒体、サ
ーバ及び娯楽提供方法によれば、遊技がリーチ状態に至
ったときに、動体物が動作する態様が表示されるととも
に、このときの動体物の動作に応じて、最後に停止表示
されることとなる識別情報画像が、既に停止表示されて
いる識別情報画像と重なりをもって移動するように表示
されるので、最後に停止表示されることとなる識別情報
画像を通常とは異なる態様で変動表示させて遊技者に意
外性やインパクトを与えることができるのみならず、動
体物の動作と連動して当該識別情報画像を変動表示させ
ることができるので、画面上においてこれから何が表示
されて遊技がどのように展開していくのだろうかという
関心を持たせることができ、遊技者に飽きを感じさせず
に遊技を楽しませる可能性を有する遊技機の画面画像表
示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法を提供する
ことができる。
According to the screen image display method, the storage medium, the server, and the entertainment providing method of the present invention, when the game reaches the reach state, the mode in which the moving object operates is displayed, and the moving object at this time is displayed. In response to the above operation, the identification information image that is finally stopped and displayed is displayed so as to move with the identification information image that is already stopped and displayed, so that it is finally stopped and displayed. Not only can the identification information image be variably displayed in a different manner than usual to give the player unexpectedness and impact, but also the identification information image can be variably displayed in conjunction with the movement of the moving object. , You can have an interest in what will be displayed on the screen and how the game will evolve, so that the player can enjoy the game without getting bored Screen image display method of a gaming machine having a potential storage medium, it is possible to provide a server and entertainment providing method.

【0050】また、本発明の画面画像表示方法、記憶媒
体、サーバ及び娯楽提供方法によれば、遊技がリーチ状
態に至ったときに、前記動体物が動作する態様が表示さ
れるとともに、このときの動体物の動作に応じて、一の
識別情報画像が、「既に停止表示されている識別情報画
像」と重なりをもって移動するように表示され、このと
きの動体物の動作に応じて、当該一の識別情報画像の背
後から出現した他の識別情報画像が、当該「既に停止表
示されている識別情報画像」と重なりをもって移動する
ように表示された後、当該「既に停止表示されている識
別情報画像」の近傍に停止表示されるので、最後に停止
表示されることとなる識別情報画像を通常とは異なる態
様で変動表示させて遊技者に意外性やインパクトを与え
ることができるのみならず、動体物の動作と連動して当
該識別情報画像を変動表示させることができるので、画
面上においてこれから何が表示されて遊技がどのように
展開していくのだろうかという関心を持たせることがで
き、遊技者に飽きを感じさせずに遊技を楽しませる可能
性を有する遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、サー
バ及び娯楽提供方法を提供することができる。
Further, according to the screen image display method, the storage medium, the server and the entertainment providing method of the present invention, when the game reaches the reach state, the mode in which the moving object operates is displayed. According to the operation of the moving object, the one identification information image is displayed so as to move while overlapping with the “identification information image that is already stopped and displayed”, and according to the operation of the moving object at this time, the one identification information image is displayed. After the other identification information image appearing from behind the identification information image is displayed so as to move with the “identification information image already stopped and displayed” being moved, the “identification information already stopped and displayed” is displayed. Image is stopped and displayed in the vicinity of the "image", so that the identification information image which is finally stopped and displayed can be displayed in a different manner than usual to give the player unexpectedness and impact. Instead, the identification information image can be displayed in a variable manner in conjunction with the movement of the moving object, so that the user is interested in what will be displayed on the screen and how the game will evolve. It is possible to provide a screen image display method, a storage medium, a server, and an entertainment providing method of a gaming machine, which have a possibility of allowing a player to enjoy a game without getting bored.

【0051】つまり、上述した発明(12)〜(22)
は、遊技がリーチ状態に至ったときに、動体物(キャラ
クタ)の動作に応じて、ある識別情報画像(図柄)が、
隣接する「既に停止表示されている識別情報画像」の上
を通過して移動し、移動した識別情報画像の背後からは
他の識別情報画像(次の識別情報画像)が出現するとい
う識別情報画像の変動態様を提供するためのものであ
る。
That is, the above-mentioned inventions (12) to (22)
When a game reaches a reach state, a certain identification information image (pattern) is displayed according to the motion of a moving object (character).
An identification information image that moves by passing over an adjacent “identification information image that is already stopped and displayed” and another identification information image (the next identification information image) appears from behind the moved identification information image. In order to provide a variation mode.

【0052】なお、従来技術として、「識別情報画像の
移動に関する技術」が記載された公報は多く存在する
が、これら公報には、識別情報画像が次々にめくれて新
しい識別情報画像が登場するような変動態様において、
動体物の動作に応じて識別情報画像を通常時とは異なる
態様で変動させることや、めくれた識別情報画像を隣接
する識別情報画像の前(上)を通って表示画面領域外へ
移動させるようなことは記載されていない。
There are many prior art publications that describe "technology relating to the movement of identification information images". In these publications, identification information images are turned over one after another and new identification information images appear. In various variations,
The identification information image may be changed in a manner different from the normal state in accordance with the motion of the moving object, or the turned-up identification information image may be moved out of the display screen area by passing (before (above)) the adjacent identification information image. Is not described.

【0053】[用語の定義等]本発明に係る「識別情報」
とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。
[Definition of Terms, etc.] “Identification information” according to the present invention
The term refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0054】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば
1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に
表示されたりする等の場合も含む。
The "variation display" means that when the identification information changes sequentially, for example, the symbol "7" which is one piece of identification information.
To change to other design information "8",
In addition to the case where the pattern is changed from the pattern "9" to another pattern "☆" and displayed, the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, the concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Further, the case where the display mode of the identification information changes, for example, includes the case where one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically.

【0055】更に、「通常画面」とは、遊技の大当たり
を予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時
の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示
されていた識別情報が一旦停止し、再び識別情報が変動
表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示され
る演出画面をも含む概念である。
Further, the "normal screen" is a concept excluding a reach screen as a notice screen for notifying a jackpot of a game and a jackpot presentation screen at the time of a jackpot. In addition, the concept also includes an effect screen in which the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and the identification information is variably displayed again until the reach or the jackpot is reached.

【0056】更にまた、複数の識別情報画像が相互の組
み合わせ状態が所定のタイミングで「停止される」と
は、変動表示されていた複数の識別情報画像が所定の組
み合わせとなって変動が停止される場合のほか、所定の
組み合わせで変動が停止されて複数の識別情報画像が確
定される場合をも含む概念である。更に、変動表示され
ていた複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなって
変動が一旦停止し、再び変動表示が開始される場合の如
く、変動が一旦停止する場合も含む概念である。
Further, the state in which the combination of a plurality of identification information images is "stopped" at a predetermined timing means that the plurality of identification information images which have been variably displayed become a predetermined combination and the fluctuation is stopped. In addition to the above case, the concept includes a case where the fluctuation is stopped in a predetermined combination and a plurality of identification information images are determined. Furthermore, the concept also includes a case where the fluctuation is temporarily stopped, such as a case where the plurality of identification information images that have been displayed in a fluctuation form a predetermined combination, the fluctuation is temporarily stopped, and the fluctuation display is started again.

【0057】また、「重なりをもって移動するように表
示される」とは、最後に停止表示されることとなる識別
情報画像が、既に停止表示されている識別情報画像の上
を通過するように表示されることをいう。従って、「重
なりをもって移動するように表示」されていれば、通過
するときの方向は、左右横方向、左右上斜め方向、左右
下斜め方向等のいずれの方向でもよく、通過するときの
軌跡は、直線であっても曲線であってもよい。
The phrase "displayed so as to move with overlap" indicates that the identification information image to be finally stopped and displayed passes over the already stopped and displayed identification information image. To be done. Therefore, if "displayed as moving with overlap", the direction of passing may be any direction such as left and right horizontal direction, left and right upper diagonal direction, left and right lower diagonal direction, etc. , May be a straight line or a curve.

【0058】[0058]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0059】[第1実施例]本発明による遊技機の概観を
示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実
施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例と
して本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
[First Embodiment] FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In addition, in the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0060】パチンコ遊技装置1010には、本体枠1
012と、本体枠1012に組み込まれた遊技盤101
4と、遊技盤1014の前面に設けられた本体枠101
2の窓枠1016と、この窓枠1016に開閉自在に設
けられたガラス窓1018と、窓枠1016の下側で本
体枠1012の前面に設けられた上皿1020及び下皿
1022と、下皿1022の右側に設けられた発射ハン
ドル1026と、が配置されている。
The pachinko gaming machine 1010 has a main frame 1
012 and the game board 101 incorporated in the main body frame 1012
4 and a body frame 101 provided on the front surface of the game board 1014
2, a window 1018 provided on the window frame 1016 so as to be openable and closable, an upper plate 1020 and a lower plate 1022 provided on the front side of the main frame 1012 below the window frame 1016, and a lower plate. A firing handle 1026 provided on the right side of 1022 is disposed.

【0061】また、遊技盤1014の前面には複数の障
害釘(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込
むような構成とせず、遊技盤1014を樹脂素材で成形
し、この樹脂素材の遊技盤1014に金属製の棒状態を
遊技盤1014の前面に向くように植設する構成として
もよく、上述した如き構成したパチンコ遊技装置101
0(パチコン機)にも本発明を適用することができる。
尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置1010と
いうのは、パチコン機をも含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 1014. It should be noted that the game board 1014 may be formed of a resin material, and a metal bar may be implanted on the game board 1014 of the resin material so as to face the front surface of the game board 1014, instead of being driven into a nail. Pachinko gaming device 101 configured as described above
The present invention can also be applied to 0 (Pachicon machine).
In this specification, the pachinko gaming device 1010 is a concept including a pachinko machine.

【0062】更に、発射ハンドル1026は本体枠10
12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射
ハンドル1026を操作することによりパチンコ遊技を
進めることができるのである。発射ハンドル1026の
裏側には、発射モータ1028が設けられている。発射
ハンドル1026が遊技者によって時計回り方向へ回動
操作されたときには、発射モータ1028に電力が供給
され、上皿1020に貯留されたパチンコ玉が遊技盤1
014に順次打ち出される。
Further, the firing handle 1026 is attached to the main frame 10.
12, the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 1026. On the back side of the firing handle 1026, a firing motor 1028 is provided. When the firing handle 1026 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 1028, and the pachinko balls stored in the upper plate 1020 play the game board 1.
014.

【0063】打ち出されたパチンコ玉は、遊技盤101
4上に設けられたレール1030に案内されて遊技盤1
014の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘
との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤101
4の下部に向かって落下する。
The pachinko balls that have been embossed are
4 is guided by a rail 1030 provided on the game board 1
014, and thereafter, while changing its traveling direction due to the collision with the plurality of obstacle nails described above, the game board 101
4 falls towards the bottom.

【0064】また、遊技盤1014の前面には、後述す
る表示装置1032、保留ランプ1034、装飾ランプ
1036及びパチンコ玉の入賞口1038が設けられて
いる。入賞口1038の近傍には、シャッタ1040が
遊技盤1014の前面に開閉自在に設けられている。シ
ャッタ1040は、大当たり状態になったときには開放
状態となる。更に、後述する如く、可変表示ゲームが開
始されて表示装置1032に表示される3つの識別情報
である図柄を変動状態に移行する契機となる球検知セン
サ1042を有する入賞口1044が設けられている。
上述した入賞口1038又は1044にパチンコ玉が入
賞したときには、予め設定された数のパチンコ玉が下皿
1044に払い出されるようになされている。
In addition, a display device 1032, a holding lamp 1034, a decoration lamp 1036, and a winning port 1038 for a pachinko ball are provided on the front surface of the game board 1014. In the vicinity of the winning opening 1038, a shutter 1040 is provided on the front of the game board 1014 so as to be freely opened and closed. The shutter 1040 is opened when the big hit state is reached. Further, as will be described later, there is provided a winning opening 1044 having a ball detection sensor 1042 that triggers a shift of a symbol, which is three pieces of identification information displayed on the display device 1032, to a variable state when the variable display game is started. .
When a pachinko ball wins the above-mentioned winning opening 1038 or 1044, a predetermined number of pachinko balls are paid out to the lower plate 1044.

【0065】尚、上述した表示装置1032において画
像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなる
ものであってもブラウン管からなるものであってもよ
い。また、上述した例においては、表示装置1032
は、遊技機であるパチンコ遊技装置1010の遊技盤1
014の前面に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置1032を設けることとしてもよい。更に、近年パ
チスロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手
段の他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパ
チスロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置
と同様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させ
ようとするものであり、本発明をこのような液晶画面を
有するパチスロ遊技装置においても適用することとして
もよい。
In the above-described display device 1032, a portion for displaying an image may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 1032
Is a gaming board 1 of a pachinko gaming device 1010 which is a gaming machine.
Although the case where the display device 1032 is provided on the front surface of the game machine 014 is shown, the display device 1032 may be provided at any position of the gaming machine as long as the position can be seen by the player. Further, in recent years, some pachislot gaming devices have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying symbols, and such a pachislot gaming device has the same game effect as the pachinko gaming device in the liquid crystal screen. The purpose is to improve the taste by displaying a screen, and the present invention may be applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0066】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図2に示す。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0067】上述した発射ハンドル1026は、制御回
路1060のインターフェイス回路群1062に接続さ
れ、インターフェイス回路群1062は、入出力バス1
064に接続されている。発射ハンドル1026の回動
角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群106
2により所定の信号に変換された後、入出力バス106
4に供給される。入出力バス1064は、中央処理回路
(以下、CPUと称する)1066にデータ信号又はア
ドレス信号が入出力されるようになされている。また、
上述したインターフェイス回路群1062には、球検知
センサ1042も接続されており、パチンコ玉が入賞口
1044を通過したときには、球検知センサ1042
は、検出信号をインターフェイス回路群1062に供給
する。
The above-described firing handle 1026 is connected to the interface circuit group 1062 of the control circuit 1060, and the interface circuit group 1062
064. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 1026 is transmitted to the interface circuit group 106
2, the input / output bus 106
4 is supplied. The input / output bus 1064 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 1066. Also,
The ball detection sensor 1042 is also connected to the above-described interface circuit group 1062, and when the pachinko ball passes through the winning opening 1044, the ball detection sensor 1042 is connected.
Supplies the detection signal to the interface circuit group 1062.

【0068】上述した入出力バス1064には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)1068及びRAM(ラ
ンダム・アクセス・メモリ)1070も接続されてい
る。ROM1068は、パチンコ遊技装置の遊技全体の
流れを制御する制御プログラムのほか、液晶ディスプレ
イパネルからなる表示装置1032において表示される
遊技に登場するキャラクタ画像データ、例えば後述する
「警官」のキャラクタ画像データ、表示装置1032の
背景を構成する背景画像データ、動画映像画像データ及
び図柄に関する画像データ(以下図柄画像データと称す
る)、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行す
るための初期データや、装飾ランプ1036の点滅動作
パターンを制御するプログラムを記憶する。上述した図
柄画像データは、表示装置1032に変動する図柄を表
示するときや、停止した図柄を表示する際に用いるもの
であり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小
した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むも
のである。また、上述したキャラクタ画像データ、背景
画像データ及び動画映像画像データは、動画像、静画像
若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として遊
技を演出するために表示装置1032に表示するもので
ある。更に、上述したキャラクタ画像データは、キャラ
クタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像デー
タを含むものである。更に、音データも遊技を演出する
ためのものであり、後述するスピーカ1046から効果
音等の音声を発するために用いるものである。また、R
AM1070は、上述したプログラムで使用するフラグ
や変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやC
PU1066による演算結果や遊技の履歴を示す累積リ
ーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶す
る。制御部であるCPU1066は、所定のプログラム
を呼び出して実行することにより演算処理を行い、この
演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景
画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並
びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行
うのである。また、CPU1066は、これらのデータ
を読み出して、複数の識別情報である図柄の相互の組み
合わせ状態が所定のタイミングで表示装置32において
停止されるように制御するのである。
The input / output bus 1064 has a ROM
(Read only memory) 1068 and RAM (random access memory) 1070 are also connected. The ROM 1068 stores character image data appearing in the game displayed on the display device 1032 including the liquid crystal display panel, for example, character image data of a “cop” described later, in addition to a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming device, Background image data constituting the background of the display device 1032, moving image video image data and image data relating to the design (hereinafter referred to as design image data), sound data used in the game, initial data for executing the control program, and decoration lamp 1036 And a program for controlling the blinking operation pattern of. The above-described symbol image data is used when displaying a fluctuating symbol on the display device 1032 or when displaying a stopped symbol, and has various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, and a deformed image. It includes image data corresponding to an image or the like. The above-described character image data, background image data, and moving image video image data are displayed on the display device 1032 in order to produce a game as a screen image using a moving image, a still image, or a combination thereof. Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 1046 described later. Also, R
The AM 1070 stores the values of flags and variables used in the above-described programs. For example, new input data or C
The result of the calculation by the PU 1066 and the accumulated reach data indicating the history of the game, the accumulated number of fluctuations, and the accumulated number of jackpots are stored. The CPU 1066, which is a control unit, performs a calculation process by calling and executing a predetermined program, and converts character image data, background image data, moving image video image data, design image data, and sound data based on the result of the calculation process. It performs transmission and other control as electronic data. Further, the CPU 1066 reads these data, and controls so that the mutual combination state of the symbols as the plurality of pieces of identification information is stopped on the display device 32 at a predetermined timing.

【0069】更に、入出力バス1064には、インター
フェイス回路群1072も接続されている。インターフ
ェイス回路群1072には、表示装置1032、スピー
カ1046、発射モータ1028、ソレノイド104
8、保留ランプ1034及び装飾ランプ1036が接続
されており、インターフェイス回路群1072は、CP
U1066における演算処理の結果に応じて上述した装
置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
Further, an interface circuit group 1072 is also connected to the input / output bus 1064. The interface circuit group 1072 includes a display device 1032, a speaker 1046, a firing motor 1028, a solenoid 104
8, the holding lamp 1034 and the decoration lamp 1036 are connected, and the interface circuit group 1072
A drive signal or drive power is supplied to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in U1066.

【0070】また、表示部である表示装置1032は、
変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU1
066の制御によりこれらの2つの表示部に表示される
画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置1032
は、このような構成に限られず3つ以上の表示部を有す
る構成としてもよく、これらの表示部を合成することに
より図柄の画像や演出画像を表示装置1032に表示す
ることとしてもよいのである。
The display device 1032, which is a display unit,
The CPU 1 comprises a variable symbol display section and an effect screen display section.
Under the control of 066, both of the screens displayed on these two display units are combined and displayed. The display device 1032
Is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display units. By combining these display units, an image of a design or an effect image may be displayed on the display device 1032. .

【0071】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置1032に表示することとしたことにより、
1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面
表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表
示形態を可能にするのである。
As described above, by displaying the screens displayed on the plurality of display units on the display device 1032,
By synthesizing the symbol change scene displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen, various display modes are enabled.

【0072】更に、ソレノイド1048は、上述した如
きシャッタ1040を開閉駆動するためのものである。
また、保留ランプ1034は、表示装置1032に表示
する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すもので
ある。更に、装飾ランプ1036は、遊技が大当たりと
なったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示
すべく点滅又は点灯する。
Further, a solenoid 1048 is for opening and closing the shutter 1040 as described above.
The hold lamp 1034 indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 1032 has become effective. Further, the decoration lamp 1036 blinks or lights up when the game has won a jackpot or has reached a reach to indicate to the player.

【0073】上述したCPU1066から制御部が構成
され、表示装置1032から表示部が構成され、パチン
コ遊技装置1010から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 1066 constitutes a control unit, the display device 1032 constitutes a display unit, and the pachinko gaming device 1010 constitutes a gaming machine.

【0074】以下においては、パチンコ遊技装置101
0は起動しており、上述したCPU1066において用
いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作してい
るものとする。
In the following, the pachinko gaming device 101
It is assumed that 0 is activated, the variables used in the CPU 1066 are initialized to predetermined values, and the CPU 1066 is operating normally.

【0075】上述した制御回路1060において実行さ
れる通常画面を制御するサブルーチンを図3に示す。
尚、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ
遊技装置1010の遊技全体の流れを制御する制御プロ
グラムから呼び出されて実行されるものである。
FIG. 3 shows a subroutine for controlling the normal screen, which is executed in the control circuit 1060 described above.
This subroutine is called and executed from a control program that controls the entire game flow of the pachinko gaming device 1010 that has been executed in advance.

【0076】以下、本発明の好適な実施の形態に係る遊
技機において、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示
されている間に、動体物であるキャラクタの動作に基づ
いて識別情報画像の運動の方向が変わる識別情報画像の
変動を表示するサブルーチンについて図3をもとに説明
する。
Hereinafter, in the gaming machine according to the preferred embodiment of the present invention, while the normal screen up to the reach screen is displayed, the movement of the identification information image based on the motion of the character as the moving object is performed. A subroutine for displaying a change in the identification information image in which the direction changes will be described with reference to FIG.

【0077】最初に、パチンコ遊技装置1010の入賞
口1044にパチンコ玉が入ったか否かを判断する(ス
テップS1011)。入賞口1044にパチンコ玉が入
らなかったと判別した場合には、直ちに本サブルーチン
を終了する。一方、ステップS1011において入賞口
1044にパチンコ玉が入ったと判別した場合には、表
示装置1032の画面を固定画面から通常画面へと切り
替え、表示装置1032において進行する遊技を開始す
る。ここで、表示装置1032において進行する遊技と
は可変表示ゲームと称されるものであり、可変表示ゲー
ムは、複数の図柄の変動と停止とを1サイクルとして、
複数の図柄を変動表示させた後、複数の図柄を停止させ
て表示し、複数の図柄が全て停止した際における図柄の
組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチン
コ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームで
ある。例えば、図柄は「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなり、これらの図柄が複数列
(例えば、3列)縦方向にスクロールするようにして図
柄を表示装置1032に変動表示し、この後、1列ずつ
図柄の変動を停止させる。3列の図柄が全て停止したと
きにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例え
ば、「7」−「7」−「7」となったときに、大当たり
に当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるよ
うな状態に移行するのである。大当たりとなり遊技者に
有利になるような状態に移行したときには、上述したソ
レノイド1048に電流を供給して遊技盤1014の前
面に設けられている入賞口1038のシャッタ1040
を開放しパチンコ玉を入賞口1038に入り易くするの
である。また、この可変表示ゲームが実行されている際
には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表
示装置1032に表示される。尚、上述した固定画面と
は、表示装置1032において実行される可変表示ゲー
ムは実行されておらずパチンコ遊技のみが進行している
際に表示装置1032に表示される画面をいう。また、
通常画面とは、表示装置1032において可変表示ゲー
ムが開始され表示装置1032に表示される図柄が変動
表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大
当たりとなったときに至るまでの間に表示装置1032
に表示される演出画面をいう。この可変表示ゲームが開
始されると、まず、CPU1066の演算処理による内
部抽選処理を実行する(ステップS1012)。この内
部抽選処理は、変動表示していた図柄を全て停止させて
確定したときに表示する図柄の組み合わせを予め定める
処理であり、CPU1066は、後述する如く、内部抽
選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止
するように変動表示と表示停止との処理を行うのであ
る。
First, it is determined whether or not a pachinko ball has entered the winning port 1044 of the pachinko gaming device 1010 (step S1011). If it is determined that the pachinko ball has not entered the winning opening 1044, the present subroutine is immediately terminated. On the other hand, if it is determined in step S1011 that the pachinko ball has entered the winning opening 1044, the screen of the display device 1032 is switched from the fixed screen to the normal screen, and a game that proceeds on the display device 1032 is started. Here, the game that proceeds on the display device 1032 is called a variable display game. In the variable display game, the change and stop of a plurality of symbols are defined as one cycle.
After a plurality of symbols are variably displayed, a plurality of symbols are stopped and displayed, and when the combination of symbols when all of the plurality of symbols are stopped becomes a predetermined combination, pachinko gaming is advantageous to the player. This is a game for shifting to a state. For example, the symbol is composed of 12 numbers “1”, “2”,..., “12”, and the symbol is scrolled in a plurality of columns (for example, three columns) in a vertical direction to display the symbol. The variation is displayed in 1032, and thereafter, the variation of the symbol is stopped one row at a time. When the combination of the symbols when all the symbols in the three rows are stopped becomes a predetermined combination, for example, “7” − “7” − “7”, the pachinko game is advantageous to the player as the jackpot is won. It shifts to such a state. When the state shifts to a state in which a big hit is made to be advantageous to the player, a current is supplied to the above-described solenoid 1048 and the shutter 1040 of the winning opening 1038 provided on the front of the game board 1014 is provided.
To make the pachinko balls easily enter the winning opening 1038. Further, when the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the display device 1032. Note that the above-described fixed screen refers to a screen displayed on the display device 1032 when the variable display game executed on the display device 1032 is not executed and only the pachinko game is in progress. Also,
The normal screen is displayed between the time when the variable display game is started on the display device 1032 and the symbols displayed on the display device 1032 are variably displayed and when the variable display game reaches a reach or a big hit. Device 1032
Means an effect screen displayed on the screen. When the variable display game is started, first, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 1066 (step S1012). The internal lottery process is a process of determining in advance the combination of symbols to be displayed when all the symbols which have been displayed in a variable manner are stopped and determined, and the CPU 1066 determines the combination of symbols determined by the internal lottery process as described later. Then, the processing of the variable display and the display stop are performed so that the symbol stops.

【0078】次に、表示装置1032に背景画像を表示
する(ステップS1013)。なお、ステップS101
1において入賞口1044にパチンコ玉が入ったと判別
した場合には、本ステップによって表示装置1032の
画面を固定画面から通常画面へと切り替えて表示する
が、固定画面においても何らかの背景画像を表示させて
おき、固定画面から通常画面に切り替える際に、固定画
面の背景画像を承継して表示することも可能であり、こ
の場合には、ステップS1013は省略することができ
る。
Next, a background image is displayed on the display device 1032 (step S1013). Step S101
If it is determined in step 1 that the pachinko ball has entered the winning opening 1044, the screen of the display device 1032 is switched from the fixed screen to the normal screen in this step, and any background image is displayed on the fixed screen. When switching from the fixed screen to the normal screen, the background image of the fixed screen can be inherited and displayed. In this case, step S1013 can be omitted.

【0079】次に、表示装置1032に複数、例えば1
2個の図柄を変動表示する(ステップS1014)。上
述した如き可変表示ゲームの場合には、1つの列につい
て4個の図柄を表示し、列を3列表示した場合には、表
示装置1032には図柄が12個表示されることとなる
のである。尚、後述する表示領域は、この列に対応する
概念であり、また、従来のスロットマシンにおけるリー
ルに対応する概念でもある。表示装置1032に表示さ
れる図柄は、上述した如く、例えば「7」等の数字を示
すものであったり、「☆」等の記号を示すものである。
また、図柄の変動表示は、例えば、数字の「7」を表示
した後、「8」を表示するが如く、表示装置1032に
表示する数字や記号を示す図柄画像データを表示すべき
表示態様に応じてROM1068から順次読み出し、読
み出した画像データを表示装置1032に表示すること
により行われる。この図柄の変動表示は、後述する表示
領域内で図柄を変動させて表示するもので、例えば、図
柄が縦方向にスクロールするように表示することとして
も、横方向や斜め方向にスクロールするように表示する
こととしてもよい。縦方向にスクロールするように表示
する場合には、図柄は表示領域の内側において上から下
に向かって移動するように表示したり、下から上に向か
って移動するように表示したり、又は上下に揺動するよ
うに表示するのである。また、図柄を変動表示する際
に、表示態様が変化するように表示することとしてもよ
い。例えば、表示された当初は、小さく図柄を表示し、
移動するに従って図柄が大きくなるように表示されるよ
うにしても、また、移動するに従って図柄が変形してい
くように表示することとしてもよい。上述したステップ
S1012が実行される毎に、上述した如き図柄の変動
表示の処理を行うのである。
Next, a plurality of, for example, 1
The two symbols are variably displayed (step S1014). In the case of the variable display game as described above, four symbols are displayed for one column, and when three columns are displayed, twelve symbols are displayed on the display device 1032. . The display area described later is a concept corresponding to this row, and is also a concept corresponding to a reel in a conventional slot machine. As described above, the symbol displayed on the display device 1032 indicates a numeral such as “7” or a symbol such as “☆”.
In addition, the variation display of the symbol is, for example, a display mode in which symbol image data indicating numbers and symbols to be displayed on the display device 1032 is to be displayed, such as displaying “8” after displaying the number “7”. Accordingly, the reading is sequentially performed from the ROM 1068, and the read image data is displayed on the display device 1032. This variable display of the symbol is a display in which the symbol is changed in a display area to be described later, for example, even if the symbol is displayed so as to scroll in the vertical direction, the symbol is scrolled in the horizontal or diagonal direction. It may be displayed. When scrolling vertically, the symbols are displayed to move from top to bottom inside the display area, to move from bottom to top, or to move up and down. It is displayed as if swinging. Further, when the symbols are displayed in a variable manner, the symbols may be displayed such that the display mode changes. For example, at the beginning of the display, a small design is displayed,
The design may be displayed such that the design becomes larger as the display moves, or may be displayed such that the design changes as the display moves. Every time the above-described step S1012 is executed, the above-described symbol change display processing is performed.

【0080】次に、キャラクタが所望の動作をしたか否
かを判別する(ステップS1015−1)。そして、キ
ャラクタが所望の動作を行ったと判別した場合には、変
動図柄の運動方向を変更して表示する(ステップS10
16−1)。このように変動図柄の運動方向を変更して
表示しながら、所定のタイミングでこの変更を終了し、
図柄の変動を停止させる(ステップS1017)。一
方、キャラクタが所望の動作を行っていないと判別した
場合でも、所定のタイミングで図柄の変動を停止させる
(ステップS1017)。
Next, it is determined whether the character has performed a desired action (step S1015-1). If it is determined that the character has performed the desired action, the moving direction of the changing symbol is changed and displayed (step S10).
16-1). While changing and displaying the movement direction of the fluctuating symbol in this way, this change ends at a predetermined timing,
The fluctuation of the symbol is stopped (step S1017). On the other hand, even if it is determined that the character is not performing the desired action, the fluctuation of the symbol is stopped at a predetermined timing (step S1017).

【0081】なお、このような変動図柄の停止順序は特
に限られることなく、例えば、最初にステップS101
5−1の処理が実行されたときには左側の図柄の変動表
示を停止させ、次に、ステップS1015−1の処理が
実行されたときには右側の図柄の変動表示を停止させる
こととなる。
The order in which such variable symbols are stopped is not particularly limited.
When the process of 5-1 is executed, the variable display of the left symbol is stopped, and when the process of step S1015-1 is executed, the variable display of the right symbol is stopped.

【0082】このようにして、変動中の最後の図柄の変
動が停止されて、全ての図柄が停止したかどうかが判別
されることとなる(ステップS1018)。全ての図柄
が停止していないと判別したときには、上述したステッ
プS1014に処理を戻して処理を続行し、上述した如
く、図柄の変動を1つずつ停止させていく。一方、ステ
ップS1018において3つの図柄の変動が全て停止し
たと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了す
る。
In this manner, the change of the last symbol during the change is stopped, and it is determined whether or not all the symbols are stopped (step S1018). When it is determined that all the symbols are not stopped, the process returns to the above-described step S1014 to continue the process, and stops the fluctuation of the symbols one by one as described above. On the other hand, if it is determined in step S1018 that all three symbols have stopped changing, the present subroutine is immediately terminated.

【0083】尚、本サブルーチンを終えた後、上述した
如く、この表示装置1032において実行された可変表
示ゲームの結果に応じて、パチンコ遊技装置におけるパ
チンコ遊技を進行させるのである。例えば、上述した如
く、可変表示ゲームの結果が大当たりとなったときに
は、上述した如く、入賞口1038のシャッタ1040
を所定時間だけ開放しパチンコ玉を入賞口1038に入
り易くし、これを所定回数繰り返す。一方、可変表示ゲ
ームの結果がはずれとなったときには、入賞口1038
のシャッタ1040を開放することなく、パチンコ遊技
を進行させるプログラムが実行されるのである。
After the subroutine is completed, as described above, the pachinko game in the pachinko game device is advanced in accordance with the result of the variable display game executed on the display device 1032. For example, as described above, when the result of the variable display game is a big hit, as described above, the shutter 1040 of the winning opening 1038 is used.
Is opened for a predetermined time so that the pachinko balls can easily enter the winning opening 1038, and this is repeated a predetermined number of times. On the other hand, when the result of the variable display game is lost, the winning opening 1038
Without opening the shutter 1040 of this embodiment, the program for executing the pachinko game is executed.

【0084】次に、本発明の好適な実施の形態に係る遊
技機において、停止する図柄に応じたキャラクタの動作
を表示して、図柄の運動方向を変更表示するサブルーチ
ンについて図4をもとに説明する。なお、図4に示すサ
ブルーチンにおいても、図柄の変動表示を開始するステ
ップ(ステップS1014)までは図3に示したサブル
ーチンと同様の処理を行う。
Next, in the gaming machine according to the preferred embodiment of the present invention, a subroutine for displaying the motion of the character according to the symbol to be stopped and changing and displaying the motion direction of the symbol will be described with reference to FIG. explain. In the subroutine shown in FIG. 4 as well, the same processing as in the subroutine shown in FIG. 3 is performed up to the step of starting the variable display of the symbols (step S1014).

【0085】図柄が変動表示されている状態において、
キャラクタの動作に応じて図柄を停止させるか否かを判
別して(ステップS1015−2)、図柄の変動を停止
させるタイミングに達したと判別した場合には、停止す
る図柄に応じたキャラクタの動作を表示する(ステップ
S1016−2)。例えば、所定のタイミングに達する
直前の図柄が「3」であり、コンピュータの内部抽選処
理により「4」で停止させるように処理されている遊技
状況において、キャラクタが「3」の図柄を「4」に変
動させる動作を行う。なお、この変動の際には、図柄の
運動方向を変更して表示する(ステップS1016−
3)。例えば、「1」→「2」→・・・→「9」と昇順
に下から上へ向かう方向にスクロール表示されて変動し
ている図柄に対して、所定のタイミングで「3」の図柄
をスクロール方向とは異なる斜め方向に弾き飛ばして、
「4」の図柄を表示するといった変更表示を行う。そし
て、「4」の図柄が表示されて図柄の変動が停止される
(ステップS1017)。
In the state where the symbols are displayed in a variable manner,
It is determined whether or not to stop the symbol according to the motion of the character (step S1015-2). If it is determined that the timing to stop the fluctuation of the symbol has been reached, the motion of the character corresponding to the symbol to be stopped is determined. Is displayed (step S1016-2). For example, in a game situation in which the symbol immediately before reaching the predetermined timing is “3” and the computer performs a lottery process to stop at “4”, the symbol “3” is changed to “4”. Is performed. In the case of this change, the direction of movement of the symbol is changed and displayed (step S1016).
3). For example, a symbol “3” is displayed at a predetermined timing with respect to a symbol that is scrolled upward and downward in the order of “1” → “2” →. Flick it off diagonally from the scroll direction,
A change display such as displaying a symbol “4” is performed. Then, the symbol “4” is displayed, and the variation of the symbol is stopped (step S1017).

【0086】一方、キャラクタの動作に応じることなく
図柄を停止させると判別した場合には(ステップS10
15−2)、所定のタイミングで図柄の変動が一つずつ
停止される(ステップS1017)。
On the other hand, when it is determined that the symbol is stopped without responding to the motion of the character (step S10).
15-2) The fluctuation of the symbols is stopped one by one at a predetermined timing (step S1017).

【0087】なお、以後の処理は、図3に示したサブル
ーチンと同様の処理である。
The subsequent processing is the same as the subroutine shown in FIG.

【0088】以下に、本発明の好適な実施の形態に係る
図柄変動の態様を示す画面画像の一例について図5〜7
をもとに説明する。遊技機の表示画面には、3つの図柄
(左図柄・中図柄・右図柄)が変動表示される他、拳銃
を持ったキャラクタが敵(「テロリスト」)と味方
(「警官」)に分かれて登場する画像が表示される。
The following describes an example of a screen image showing a pattern variation mode according to the preferred embodiment of the present invention.
It is explained based on. On the display screen of the gaming machine, three symbols (left symbol, middle symbol, right symbol) are displayed in a variable manner, and a character with a handgun is divided into an enemy ("terrorist") and an ally ("cop"). The appearing image is displayed.

【0089】図5は、キャラクタの動作に基づいて図柄
の運動方向が変わるものであって、その運動方向が、前
に表示されていた図柄が運動する方向とは異なる方向と
なる図柄の変動態様の一例を示すものである。
FIG. 5 shows a pattern in which the direction of movement of the symbol is changed based on the motion of the character, and the direction of movement is different from the direction in which the previously displayed symbol moves. FIG.

【0090】図柄の変動が開始されて、図柄が所定領域
内で下から上へ向かう方向に高速スクロール回転表示さ
れているときに、「警官」が「テロリスト」に対して発
砲すると、図柄の高速スクロール回転表示が停止され
て、「5」の図柄でスクロール表示が停止される(図5
(a))。「警官」の発砲した弾が「テロリスト」に命
中すると、停止された図柄「5」が弾き飛ばされて背後
から「6」の図柄が表示される(図5(c))。このと
き、図柄「5」は左上方向に弾き飛ばされて、表示領域
から消えていく(図5(a)→(b)→(c))。この
ようにして、下から上へ向かう方向に高速スクロール回
転表示している図柄が、キャラクタの動作に基づいて、
左上方向に弾き飛ばされて運動することで、図柄の運動
の方向が変わることとなる。
When the symbol change is started and the symbol is rotated at a high speed in a direction from the bottom to the top in the predetermined area and the "cop" fires at the "terrorist", the symbol is changed to the high speed. The scroll rotation display is stopped, and the scroll display is stopped at the symbol “5” (FIG. 5).
(A)). When the bullet fired by the "cop" hits the "terrorist", the stopped symbol "5" is flipped and the symbol "6" is displayed from behind (FIG. 5 (c)). At this time, the symbol "5" is flipped in the upper left direction and disappears from the display area (FIGS. 5 (a) → (b) → (c)). In this way, the symbol that is displayed at the high-speed scroll rotation in the direction from the bottom to the top is displayed based on the motion of the character.
By flipping and moving in the upper left direction, the direction of movement of the symbol changes.

【0091】次に、図柄「5」が弾き飛ばされて背後か
ら「6」の図柄が表示された状態から(図5(c))、
さらに「警官」が「テロリスト」に対して発砲を続ける
と、「6」の図柄が弾き飛ばされて背後から「7」の図
柄が表示される(図5(d))。このとき、図柄「6」
は左下方向に弾き飛ばされて、表示領域から消えてい
く。このようにして、図柄「5」は左上方向に、図柄
「6」は左下方向に弾き飛ばされるといった、前の図柄
が運動する方向とは異なる方向に後の図柄が運動するこ
とで、図柄の運動の方向が変わることとなる。
Next, from the state where the symbol "5" is flipped and the symbol "6" is displayed from behind (FIG. 5 (c)),
When the "cop" continues firing at the "terrorist", the symbol "6" is flipped and the symbol "7" is displayed from behind (FIG. 5 (d)). At this time, the design "6"
Is flipped to the lower left and disappears from the display area. In this way, the symbol "5" is flipped in the upper left direction and the symbol "6" is flipped in the lower left direction, such that the subsequent symbol moves in a direction different from the direction in which the previous symbol moves. The direction of the movement will change.

【0092】図6は、図5とは別の運動を行う図柄の表
示態様を説明するための図である。「警官」が「テロリ
スト」に対して連続して発砲する場合に、図柄「7」が
左上に少し飛び出した後、左下に落ちていき(放物状に
運動する)、背後から図柄「8」が表示され(図6
(a))、図柄「8」が右上に少し飛び出した後(図6
(b))、右下に落ちていき、背後から図柄「9」が表
示され(図6(c))、図柄「9」が左上に少し飛び出
した後、左下に落ちていき、別の図柄が背後から表示さ
れる(図6(d))、といったように、図柄の運動の方
向が変わることとなる。
FIG. 6 is a diagram for explaining a display mode of a symbol performing a different exercise from that of FIG. When the "cop" fires continuously at the "terrorist", the symbol "7" slightly jumps out to the upper left, then falls to the lower left (moves like a parabola), and the symbol "8" from behind. Is displayed (Fig. 6
(A)), after the symbol “8” slightly protrudes to the upper right (FIG. 6).
(B)), the symbol “9” is displayed from the back, and the symbol “9” is displayed from behind (FIG. 6 (c)). After the symbol “9” slightly jumps to the upper left, the symbol “9” falls to the lower left, and another symbol is displayed. Is displayed from behind (FIG. 6D), and the direction of the movement of the symbol changes.

【0093】図7は、図5及び図6とは別の運動を行う
図柄の表示態様を説明するための図である。図7では、
図5及び図6で一人だった「警官」を援護する「別の警
官」も味方キャラクタとして登場する。図柄「3」の状
態で「警官」及び「別の警官」が「テロリスト」に対し
て発砲(例えば4発発砲)したとすると(図7
(a))、図柄「3」が左下方向に、図柄「4」が右下
方向に、図柄「5」が右上方向に、図柄「6」が左上方
向に、それぞれ同じタイミングで弾き飛ばされて(図7
(b)→(c))、図柄「7」が表示される。
FIG. 7 is a diagram for explaining a display mode of a symbol for performing a different exercise from those of FIGS. In FIG.
“Another cop” supporting the “cop” who was alone in FIGS. 5 and 6 also appears as an ally character. Assuming that "policeman" and "another policeman" fired at "terrorist" (for example, fired four times) in the state of symbol "3" (FIG. 7).
(A)) The symbol "3" is flipped in the lower left direction, the symbol "4" is flipped in the lower right direction, the symbol "5" is flipped in the upper right direction, and the symbol "6" is flipped in the upper left direction at the same timing. (FIG. 7
(B) → (c)), and the symbol “7” is displayed.

【0094】なお、このように図柄の変動方向を変化さ
せるタイミングについては、図柄の変動停止直前、変動
開始直後など特に限定されることはない。さらに、キャ
ラクタ画像の動作は、上述したように、敵キャラクタに
対して銃を用いて撃つというものに限定されることな
く、例えば、バットでボールを打ったり、素手で敵キャ
ラクタを殴ったりするなど、何らかの衝撃によって図柄
が変動している感覚を遊技者に抱かせるようなものであ
ればよい。
[0094] The timing of changing the symbol change direction in this manner is not particularly limited, such as immediately before the symbol change is stopped or immediately after the symbol change is started. Furthermore, as described above, the operation of the character image is not limited to shooting with a gun at an enemy character, such as hitting a ball with a bat or hitting an enemy character with bare hands. Anything may be used as long as it gives the player the feeling that the design is fluctuating due to some impact.

【0095】上述した実施例においては、各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止されることになる
複数の図柄の画像と、背景を構成する背景画像と、を表
示させるプログラムをパチンコ遊技装置1010が有す
る場合を示したが、これらのプログラムをサーバが有す
ることとしてもよい。
In the above-described embodiment, a pachinko game machine is provided with a program for displaying a plurality of symbol images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background image constituting a background. Although the case where the server 1010 has the above is shown, the server may have these programs.

【0096】このような構成とした場合における端末機
の一例を図8及び図9に示す。
FIGS. 8 and 9 show an example of a terminal in such a configuration.

【0097】図8の例においては、端末機1100はパ
ーソナルコンピュータであり、端末機100に接続され
ている入力装置1102、例えばキーボードから遊技者
の入力操作が入力される。また、端末機1100の制御
部1130は、後述する如くCPU1108、ROM1
110、RAM1112等からなり、パチンコ遊技や可
変表示ゲームを進行せしめるプログラムが実行される。
また、この制御部1130は通信用インターフェイス回
路(図示せず)を有し、制御部1130は通信用インタ
ーフェイス回路を介して後述するサーバとの通信を行
い、サーバから発せられる命令やデータに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを進行せしめるのである。更
に、端末機1100に接続されている表示装置1116
には、図6に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機
画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊
技が実行されるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部113
2が表示される。この表示部1132において、上述し
た如き識別情報である図柄や背景画像が表示され遊技を
演出するための演出画面が表示されるのである。
In the example of FIG. 8, the terminal 1100 is a personal computer, and an input operation of the player is input from an input device 1102 connected to the terminal 100, for example, a keyboard. The control unit 1130 of the terminal 1100 includes a CPU 1108, a ROM 1
110, a RAM 1112, and the like, and a program for executing a pachinko game or a variable display game is executed.
Further, the control unit 1130 has a communication interface circuit (not shown), and the control unit 1130 performs communication with a server described later via the communication interface circuit, and based on commands and data issued from the server. Pachinko games and variable display games are advanced. Further, the display device 1116 connected to the terminal 1100
, A game machine image imitating a pachinko game device is displayed as shown in FIG. 6, and a pachinko game is executed on this game machine image. On this gaming machine image, the display unit 113 on which the above-described variable display game is executed
2 is displayed. On the display unit 1132, a design and a background image as the identification information as described above are displayed, and an effect screen for effecting a game is displayed.

【0098】また、端末機の他の例を図9に示す。尚、
図8に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
FIG. 9 shows another example of the terminal. still,
Components corresponding to the components shown in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals.

【0099】図10の例は、携帯型の端末機1140を
示すもので、端末機1140に設けられている入力装置
1102、例えばキーボードから遊技者の入力操作が入
力される。また、制御部(図示せず)は、後述する如く
CPU1108、ROM1110、RAM1112等か
らなり、パチンコ遊技や可変表示ゲームを進行せしめる
プログラムが実行される。また、この制御部は通信用イ
ンターフェイス回路(図示せず)を有し、制御部は通信
用インターフェイス回路を介して後述するサーバとの通
信を行い、サーバからの命令やデータに基づいてパチン
コ遊技や可変表示ゲームを進行せしめるのである。更
に、端末機1140に設けられている表示装置1116
は、液晶ディスプレイパネルからなり、図9に示す如く
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この
遊技機画像上においてパチンコ遊技が実行されるのであ
る。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲ
ームが実行される表示部1132が表示される。この表
示部1132において、上述した如き識別情報である図
柄や背景画像が表示され遊技を演出するための演出画面
が表示されるのである。
The example of FIG. 10 shows a portable terminal 1140, and an input operation of a player is input from an input device 1102 provided on the terminal 1140, for example, a keyboard. The control unit (not shown) includes a CPU 1108, a ROM 1110, a RAM 1112, and the like, as will be described later, and executes a program for advancing a pachinko game or a variable display game. Further, this control unit has a communication interface circuit (not shown), and the control unit communicates with a server described later via the communication interface circuit, and performs pachinko game and pachinko game based on commands and data from the server. The variable display game is advanced. Further, a display device 1116 provided in the terminal 1140 is provided.
Is composed of a liquid crystal display panel, and a game machine image simulating a pachinko game device is displayed as shown in FIG. 9, and a pachinko game is executed on this game machine image. On this gaming machine image, a display unit 1132 on which the above-described variable display game is executed is displayed. On the display unit 1132, a design and a background image as the identification information as described above are displayed, and an effect screen for effecting a game is displayed.

【0100】上述した如く、端末機1100は、表示部
である表示装置1116と分離しており、サーバから発
せられた表示制御信号は端末機1100に供給された
後、端末機1100は表示信号を表示装置1116に供
給するのである。一方、端末機1140は、表示部であ
る表示装置1116と一体をなし、サーバから発せられ
た表示制御信号は端末機1140に供給された後、端末
機1140は表示信号を表示装置1116に供給するの
である。以下に記す如き実施例は、端末機と表示部とが
分離した場合においても、一体となった場合において
も、適用することができる。
As described above, the terminal 1100 is separated from the display device 1116 which is a display unit. After the display control signal transmitted from the server is supplied to the terminal 1100, the terminal 1100 transmits the display signal. It is supplied to the display device 1116. On the other hand, the terminal 1140 is integrated with the display device 1116 serving as a display unit. After the display control signal issued from the server is supplied to the terminal 1140, the terminal 1140 supplies the display signal to the display device 1116. It is. The embodiments described below can be applied to the case where the terminal and the display unit are separated and the case where they are integrated.

【0101】上述した端末機1100又は1140(以
下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路のブ
ロック図を図10に示す。また、パチンコ遊技用端末装
置と通信回線を介して接続されているサーバ1080の
ブロック図を図11に示す。尚、図10のパチンコ遊技
用端末装置においては、図2に示した構成要素と対応す
る構成要素には同一の符号を付した。
FIG. 10 shows a block diagram of a control circuit of the terminal 1100 or 1140 (hereinafter referred to as a pachinko gaming terminal). FIG. 11 is a block diagram of a server 1080 connected to a pachinko gaming terminal device via a communication line. In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 10, the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0102】遊技者の操作を入力するための入力装置1
102、例えばキーボードは、パチンコ遊技用端末装置
1100のインターフェイス回路群1104に接続さ
れ、インターフェイス回路群1104には、入出力バス
1106に接続されている。入出力バス1106は、中
央処理回路(以下、CPUと称する)1108にデータ
信号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス1106には、ROM(リード・オンリ
ー・メモリ)1110及びRAM(ランダム・アクセス
・メモリ)1112も接続されている。ROM1110
及びRAM1112は、後述する如きプログラムや上述
したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び図柄画
像データを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
102, for example, a keyboard is connected to the interface circuit group 1104 of the pachinko gaming terminal device 1100, and the interface circuit group 1104 is connected to the input / output bus 1106. The input / output bus 1106 allows a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 1108 to input and output a data signal or an address signal. A ROM (Read Only Memory) 1110 and a RAM (Random Access Memory) 1112 are also connected to the input / output bus 1106. ROM1110
The RAM 1112 stores a program to be described later and character image data, background image data, and design image data described above.

【0103】また、入出力バス1106には、インター
フェイス回路群1114も接続されている。インターフ
ェイス回路群1114には、表示装置1116及びスピ
ーカ1118が接続されており、インターフェイス回路
群1114は、CPU1108における演算処理の結果
に応じて表示装置1116及びスピーカ1118の各々
に表示情報や音声情報を供給する。
The input / output bus 1106 is also connected to an interface circuit group 1114. A display device 1116 and a speaker 1118 are connected to the interface circuit group 1114. The interface circuit group 1114 supplies display information and audio information to each of the display device 1116 and the speaker 1118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 1108. I do.

【0104】更に、入出力バス1106には、通信用イ
ンターフェイス回路1120も接続されており、通信用
インターフェイス回路1120は、公衆電話回線網等の
通信回線を介して後述するサーバ1080との通信をす
るためのものである。
Further, a communication interface circuit 1120 is also connected to the input / output bus 1106, and the communication interface circuit 1120 communicates with a server 1080 described later via a communication line such as a public telephone line network. It is for.

【0105】一方、サーバ1080は、図11に示す如
く、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプロ
グラムやパチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を
受信するためのプログラムを記録するハードディスクド
ライブ1088と、CPU1082と、ROM1084
と、RAM1086と、通信用インターフェイス回路1
090と、から構成されている。上述した如き構成とし
た場合においては、図1に示した如きパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置1100
の表示装置1116に表示し、遊技盤面、発射ハンド
ル、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームための表
示部等の装置やパチンコ玉を画像で表示する。この可変
表示ゲームための表示部においては、可変表示ゲームが
実行された際には識別情報である図柄や背景画像が表示
されるのである。
On the other hand, as shown in FIG. 11, the server 1080 has a hard disk drive for recording a program for communicating with a pachinko gaming terminal device and a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device. 1088, CPU 1082, ROM 1084
, RAM 1086, and communication interface circuit 1
090. In the case of the configuration as described above, a game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIG.
Of the game board, a launch handle, a holding lamp, a decoration lamp, a display unit for a variable display game, and a pachinko ball are displayed as images. In the display unit for the variable display game, when the variable display game is executed, a symbol or a background image as identification information is displayed.

【0106】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図12〜図1
7に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
FIG.

【0107】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
1100又は1140及びサーバ1080は起動してお
り、上述したCPU1108やCPU1082において
用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作して
いるものとする。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 and the server 1080 have been activated, the variables used in the CPU 1108 and the CPU 1082 have been initialized to predetermined values, and are operating normally. .

【0108】図12及び図13は、パチンコ遊技用端末
装置1100又は1140が起動されたとき等の所定の
タイミングでサーバ1080のハードディスクドライブ
1088等の記憶媒体に記憶されているプログラムをダ
ウンロードして実行するとしたときにパチンコ遊技用端
末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 12 and FIG. 13 show that the program stored in the storage medium such as the hard disk drive 1088 of the server 1080 is downloaded and executed at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 is started. It is a flowchart which shows the subroutine performed in each of a pachinko gaming terminal device and a server at that time.

【0109】図12は、パチンコ遊技用端末装置110
0又は1140において実行されるサブルーチンであ
り、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出され
て実行されるものである。尚、このメインルーチンは、
サーバ1080との通信をするためのプログラムを含ん
でいる。
FIG. 12 shows a pachinko gaming terminal device 110.
This subroutine is executed at 0 or 1140, and is called and executed at a predetermined timing from the main routine. This main routine is
A program for communicating with the server 1080 is included.

【0110】最初に、サーバ1080からパチンコ遊技
を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装
置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像デー
タをダウンロードする(ステップS1031)。次い
で、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊
技プログラムが実行処理される(ステップS103
2)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を進行させ
る遊技プログラムと、上述した図3及び図4に示した可
変表示ゲームを実行するためのプログラムと、を含む。
また、パチンコ遊技用端末装置1100又は1140に
おいて遊技プログラムが実行された際には、上述した如
く、パチンコ遊技用端末装置1100又は1140の表
示装置1116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画
像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表
示する表示部が更に表示されるのである。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 1080 (step S1031). Next, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S103).
2). This game program includes a game program for advancing a pachinko game, and a program for executing the variable display game shown in FIGS. 3 and 4 described above.
Also, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140, as described above, the display device 1116 of the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 displays a game machine image imitating the pachinko gaming device. Then, a display section for displaying the variable display game on the gaming machine image is further displayed.

【0111】次に、全ての遊技が終了したか否かを判断
する(ステップS1033)。遊技が終了していないと
判別した場合には、上述したステップS1032に処理
を戻し、処理を続行する。ステップS1033におい
て、遊技が全て終了したと判別した場合には、遊技の結
果や遊技が終了した旨を示す情報をサーバ1080に送
信し(ステップS1034)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not all the games have been completed (step S1033). If it is determined that the game is not over, the process returns to step S1032, and the process is continued. If it is determined in step S1033 that all the games have been completed, the result of the game and information indicating that the game has been completed are transmitted to the server 1080 (step S1034), and the present subroutine ends.

【0112】図13は、図12に示したパチンコ遊技用
端末装置1100又は1140において実行されるサブ
ルーチンに対応して、サーバ1080において実行され
るサブルーチンである。
FIG. 13 shows a subroutine executed in server 1080, corresponding to the subroutine executed in pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 shown in FIG.

【0113】最初に、パチンコ遊技用端末装置1100
又は1140が起動されて通信可能な状態となっている
か否かを判断する(ステップS1041)。通信可能な
状態となっていないと判別した場合には、ステップS1
041に処理を戻す。一方、通信可能な状態となったと
判別したときには、プログラム及び画像データをパチン
コ遊技用端末装置1100又は1140に送信する(ス
テップS1042)。このステップS1042の処理
は、上述した図9のステップS1031に対応するもの
である。次に、パチンコ遊技用端末装置1100又は1
140から遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報が
発信されたか否かを判断する(ステップS1043)。
このステップS1042は、上述した図12のステップ
S1034に対応するものである。ステップS1043
において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報が
発信されたと判別した場合には、遊技の結果や遊技が終
了した旨を示す情報を受信し(ステップS1044)、
本サブルーチンを終了する。一方、ステップS1043
において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報が
発信されていないと判別したときには、処理をステップ
S1043に戻す。
First, the pachinko gaming terminal device 1100
Alternatively, it is determined whether or not 1140 is activated to be in a communicable state (step S1041). If it is determined that communication is not possible, step S1
The process returns to 041. On the other hand, when it is determined that the communication is possible, the program and the image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 (step S1042). The processing in step S1042 corresponds to step S1031 in FIG. 9 described above. Next, the pachinko gaming terminal device 1100 or 1
It is determined whether the result of the game or the information indicating that the game is over has been transmitted from 140 (step S1043).
This step S1042 corresponds to step S1034 in FIG. 12 described above. Step S1043
In step S1044, when it is determined that the result of the game or the information indicating that the game is completed is transmitted, the result of the game or the information indicating that the game is completed is received (step S1044).
This subroutine ends. On the other hand, step S1043
In, when it is determined that the result of the game or the information indicating that the game is over is not transmitted, the process returns to step S1043.

【0114】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技を実行するためのプログラム及び画像データをサ
ーバ1080から常にダウンロードするが故に、サーバ
1080の記憶媒体に記憶されるパチンコ遊技を実行す
るためのプログラムが更新されたときには、遊技者は常
に最新の遊技を楽しむことができるのである。また、こ
のような構成とした場合には、サーバ1080のハード
ディスクドライブ1088等の記憶媒体には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置1100又は1140の表
示装置1116に表示されたパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像上に表示された表示部1132において、リ
ーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、
動体物の動作によって、単一方向運動をしている識別情
報画像の運動に変化が生ずるプログラムが格納されてい
るのである。また、サーバ1080は、端末機であるパ
チンコ遊技用端末装置1100又は1140の表示装置
1116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機
画像上に表示された表示部1132において、動体物の
動作によって、単一方向運動をしている識別情報画像の
運動に変化を生じさすのである。
In the case of the above-described configuration, since the program and image data for executing the pachinko game are always downloaded from the server 1080, the program for executing the pachinko game stored in the storage medium of the server 1080 is used. When the program is updated, the player can always enjoy the latest game. In such a configuration, a storage medium such as the hard disk drive 1088 of the server 1080 stores the pachinko gaming device displayed on the display device 1116 of the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 as a terminal. While the normal screen up to the reach screen is displayed on the display unit 1132 displayed on the gaming machine image
A program is stored in which the motion of the identification information image that is moving in a single direction changes depending on the motion of the moving object. In addition, the server 1080 displays a display unit 1132 displayed on a game machine image imitating a pachinko gaming device displayed on the display device 1116 of the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140, which is a terminal device, by an operation of a moving object. This causes a change in the motion of the identification information image moving in a single direction.

【0115】次に、パチンコ遊技用端末装置1100又
は1140には、予めパチンコ遊技を実行するためのプ
ログラムがROM1068に記憶されており、遊技に必
要となる画像データを遊技が進行するに従ってサーバ1
080からダウンロードする構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置1100又は1140及びサー
バ1080において実行されるサブルーチンを図14及
び図15に示す。パチンコ遊技用端末装置1100又は
1140においては、予め、パチンコ遊技を実行するた
めのプログラムがROMから読み出され実行されてお
り、図14に示す如きサブルーチンが所定のタイミング
で呼び出される。尚、パチンコ遊技を実行するためのプ
ログラムが実行された際には、上述した如く、パチンコ
遊技用端末装置1100又は1140の表示装置111
6にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機の画像上に可変表示ゲームを表示する表
示部が更に表示されるのである。
Next, in the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140, a program for executing the pachinko game is stored in the ROM 1068 in advance, and image data necessary for the game is stored in the server 1 as the game progresses.
In the case of downloading from 080,
14 and 15 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 and the server 1080. In the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140, a program for executing a pachinko game is read from the ROM and executed in advance, and a subroutine as shown in FIG. 14 is called at a predetermined timing. When the program for executing the pachinko game is executed, as described above, the display device 111 of the pachinko game terminal device 1100 or 1140 is used.
At 6 is displayed a game machine image imitating a pachinko game machine, and a display unit for displaying a variable display game is further displayed on the image of the game machine.

【0116】最初に、サーバ1080から画像データが
送信されたか否かを判断する(ステップS1051)。
サーバ1080から画像データが送信されていないと判
別したときには、処理をステップS1051に戻す。一
方、サーバ1080から画像データが送信されたと判別
した場合には、サーバ1080から送信された画像デー
タを受信し(ステップS1052)、パチンコ遊技装置
を模した遊技機の画像上に表示された表示部に受信した
画像データを表示する(ステップS1053)。
First, it is determined whether or not image data has been transmitted from the server 1080 (step S1051).
If it is determined that the image data has not been transmitted from the server 1080, the process returns to step S1051. On the other hand, if it is determined that the image data has been transmitted from the server 1080, the image data transmitted from the server 1080 is received (step S1052), and the display unit displayed on the image of the gaming machine imitating a pachinko gaming device The received image data is displayed (step S1053).

【0117】次いで、遊技者の入力操作があったか否か
を判断する(ステップS1054)。遊技者の入力操作
がないと判別した場合には、処理をステップS1054
に戻す。一方、遊技者の入力操作があったと判別した場
合には、遊技者がどうような入力操作をしたかを示す情
報をサーバ1080に送信し(ステップS1055)、
本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the player has performed an input operation (step S1054). If it is determined that there is no player's input operation, the process proceeds to step S1054.
Return to On the other hand, when it is determined that there has been an input operation by the player, information indicating what kind of input operation has been performed by the player is transmitted to the server 1080 (step S1055).
This subroutine ends.

【0118】一方、図14に示したサブルーチンに対応
しサーバ1080において実行されるサブルーチンを図
15に示す。
On the other hand, FIG. 15 shows a subroutine executed in server 1080 corresponding to the subroutine shown in FIG.

【0119】最初に、パチンコ遊技用端末装置1100
又は1140が起動されて通信可能な状態となっている
か否かを判断する(ステップS1061)。通信可能な
状態となっていないと判別した場合には、ステップS1
061に処理を戻す。一方、通信可能な状態となったと
判別したときには、パチンコ遊技用端末装置1100又
は1140においてパチンコ遊技を実行するためのプロ
グラムが起動された旨の情報をパチンコ遊技用端末装置
1100又は1140から受信する(ステップS106
2)。
First, the pachinko gaming terminal device 1100
Alternatively, it is determined whether or not 1140 has been activated and communication is possible (step S1061). If it is determined that communication is not possible, step S1
The process returns to 061. On the other hand, when it is determined that the communication is possible, the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 receives from the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 information indicating that the program for executing the pachinko game has been started ( Step S106
2).

【0120】次に、パチンコ遊技用端末装置1100又
は1140において実行されている遊技が進行するに従
って必要となる画像データを表示制御信号としてパチン
コ遊技用端末装置1100又は1140に送信する(ス
テップS1063)。このステップS1063は、図1
4に示したステップS1052の処理に対応するもので
ある。次いで、遊技者の入力操作を示す情報が送信され
たか否かを判断する(ステップS1064)。遊技者の
入力操作を示す情報が送信されていないと判別した場合
には、処理をステップS1064に戻す。遊技者の入力
操作を示す情報が送信されたと判別した場合には、遊技
者の入力操作を示す情報を受信し、この情報に基づいて
新たな画像データを送信する必要があるか否かを判断す
る(ステップS1065)。新たな画像データを送信す
る必要があると判別した場合には、処理をステップS1
063に戻し、処理を続行する。一方、新たな画像デー
タを送信する必要がないと判別した場合には、パチンコ
遊技用端末装置1100又は1140において実行され
ている遊技が終了したか否かを判断する(ステップS1
066)。遊技が終了していないと判別した場合には、
処理をステップS1064に戻し、処理を続行する。一
方、遊技が終了したと判別した場合には、直ちに本サブ
ルーチンを終了する。
Next, as the game being executed in the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 progresses, the image data required is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 as a display control signal (step S1063). This step S1063 corresponds to FIG.
This corresponds to the process of step S1052 shown in FIG. Next, it is determined whether or not information indicating the input operation of the player has been transmitted (step S1064). If it is determined that information indicating the player's input operation has not been transmitted, the process returns to step S1064. When it is determined that the information indicating the player's input operation has been transmitted, information indicating the player's input operation is received, and it is determined whether new image data needs to be transmitted based on this information. (Step S1065). If it is determined that new image data needs to be transmitted, the process proceeds to step S1.
063, and the processing is continued. On the other hand, when it is determined that there is no need to transmit new image data, it is determined whether or not the game executed in the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 has ended (step S1).
066). If it is determined that the game is not over,
The process returns to step S1064, and the process is continued. On the other hand, if it is determined that the game has ended, this subroutine is immediately ended.

【0121】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置1100の表示装置11
16に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画
像上に表示された表示部において、リーチ画面に至るま
での通常画面が表示されている間に、動体物の動作によ
って、単一方向運動をしている識別情報画像の運動に変
化が生ずる表示制御信号を、サーバ1080は表示部に
対して発するのである。また、サーバ1080の記憶媒
体に記憶される画像データが更新されたときには、パチ
ンコ遊技用端末装置1100又は1140は常に新しい
画像データをダウンロードすることとなるが故に、遊技
者は最新の演出画面を楽しむことができるのである。
In the case of the above configuration, the display device 11 of the pachinko gaming terminal device 1100, which is a terminal device, is used.
In the display unit displayed on the image of the gaming machine imitating the pachinko gaming device displayed in 16, while the normal screen up to the reach screen is displayed, the motion of the moving object causes the unidirectional motion. The server 1080 issues a display control signal to the display unit, which causes a change in the motion of the identification information image performing the operation. Further, when the image data stored in the storage medium of the server 1080 is updated, the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 always downloads new image data, so that the player enjoys the latest effect screen. You can do it.

【0122】更に、図16及び図17に示すフローチャ
ートは、プログラムのみをサーバからダウンロードし、
画像データについてはパチンコ遊技用端末装置1100
又は1140のROM1068に予め記憶されており、
所定のタイミングでROM1068から画像データが読
み出され表示される構成としたときに、パチンコ遊技用
端末装置1100及びサーバ1080において実行され
るサブルーチンを示すものである。
Further, the flowcharts shown in FIGS. 16 and 17 show that only the program is downloaded from the server,
For image data, the pachinko gaming terminal device 1100
Or, it is stored in the ROM 1068 of 1140 in advance,
This shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 1100 and the server 1080 when image data is read from the ROM 1068 and displayed at a predetermined timing.

【0123】最初に、パチンコ遊技用端末装置は、サー
バ1080からパチンコ遊技を実行するためのプログラ
ムをダウンロードし(ステップS1081)。ダウンロ
ードしたプログラムを実行する(ステップS108
2)。尚、このステップS1082においてプログラム
が実行されたときには、上述した如く、パチンコ遊技用
端末装置の表示装置にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機の画像が表示され、この遊技機の画像上に可変表示ゲ
ームを表示する表示部が更に表示されるのである。次い
で、表示すべき画像についての情報を表示制御信号とし
てサーバ1080から受信する(ステップS108
3)。受信した情報に基づいて表示すべき画像の画像デ
ータをROM1068から読み出してパチンコ遊技装置
を模した遊技機の画像上に表示された表示部に表示する
(ステップS1084)。
First, the pachinko gaming terminal device downloads a program for executing a pachinko game from the server 1080 (step S1081). Execute the downloaded program (step S108)
2). When the program is executed in step S1082, as described above, an image of a gaming machine imitating a pachinko gaming device is displayed on the display device of the pachinko gaming terminal device, and is variably displayed on the image of the gaming machine. A display for displaying the game is further displayed. Next, information about an image to be displayed is received from the server 1080 as a display control signal (step S108).
3). The image data of the image to be displayed is read out from the ROM 1068 based on the received information and displayed on the display unit displayed on the image of the gaming machine simulating a pachinko gaming device (step S1084).

【0124】次に、パチンコ遊技が終了したか否かを判
断する(ステップS1085)。パチンコ遊技が終了し
ていないと判別した場合には、所定のステップまで遊技
が進行した旨を示す情報をサーバ1080に送信し(ス
テップS1086)、処理をステップS1083に戻
す。一方、パチンコ遊技が終了したと判別した場合に
は、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報を送信し
(ステップS1087)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the pachinko game has been completed (step S1085). If it is determined that the pachinko game has not ended, information indicating that the game has progressed to a predetermined step is transmitted to the server 1080 (step S1086), and the process returns to step S1083. On the other hand, if it is determined that the pachinko game has ended, the result of the game and information indicating that the game has ended are transmitted (step S1087), and the present subroutine ends.

【0125】図17は、図16に示したサブルーチンに
対応しサーバ1080において実行されるサブルーチン
を示す。
FIG. 17 shows a subroutine executed in server 1080 corresponding to the subroutine shown in FIG.

【0126】最初に、パチンコ遊技用端末装置1100
又は1140が起動されて通信可能な状態となっている
か否かを判断する(ステップS1091)。通信可能な
状態となっていないと判別した場合には、ステップS1
091に処理を戻す。一方、通信可能な状態となったと
判別したときには、パチンコ遊技用端末装置1100又
は1140においてパチンコ遊技を実行するためのプロ
グラムをパチンコ遊技用端末装置1100又は1140
に送信する(ステップS1092)。このステップS1
092の処理は、図16のステップS1081に対応す
る処理である。
First, the pachinko gaming terminal device 1100
Alternatively, it is determined whether or not 1140 has been activated and communication is possible (step S1091). If it is determined that communication is not possible, step S1
The process returns to 091. On the other hand, when it is determined that communication is possible, the program for executing the pachinko game in the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1100 or 1140.
(Step S1092). This step S1
The process of 092 is a process corresponding to step S1081 in FIG.

【0127】次いで、遊技の進行ステップを示す情報を
受信したか否かを判断する(ステップS1093)。こ
のステップS1093は、図16のステップS1086
に対応する処理である。ステップS1093において遊
技の進行ステップを示す情報を受信していないと判別し
た場合には、処理をステップS1093に戻す。一方、
ステップS1093において遊技の進行ステップを示す
情報を受信したと判別した場合には、遊技が終了したか
否かを判断する(ステップS1094)。遊技が終了し
ていないと判別した場合には、遊技を次のステップに進
める旨を表示制御信号として端末に送信し(ステップS
1095)、処理をステップS1093に戻す。このス
テップS1095の処理は、図17のステップS108
3に対応する処理である。一方、遊技が終了したと判別
した場合には、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情
報を受信し(ステップS1096)、本サブルーチンを
終了する。尚、このステップS1096の処理は、図1
6のステップS1087に対応する処理である。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress step of the game has been received (step S1093). This step S1093 is equivalent to step S1086 in FIG.
This is processing corresponding to. If it is determined in step S1093 that information indicating the progress step of the game has not been received, the process returns to step S1093. on the other hand,
If it is determined in step S1093 that the information indicating the game progress step has been received, it is determined whether the game has ended (step S1094). If it is determined that the game has not been completed, a message to the effect that the game will proceed to the next step is transmitted to the terminal as a display control signal (step S).
1095), and the process returns to step S1093. The processing in step S1095 is performed in step S108 in FIG.
This is processing corresponding to No. 3. On the other hand, when it is determined that the game has ended, the game result or information indicating that the game has ended is received (step S1096), and the present subroutine ends. Note that the processing in step S1096 is the same as that shown in
This is processing corresponding to step S1087 of No. 6.

【0128】上述した如き構成とした場合には、サーバ
1080のハードディスクドライブ1088等の記憶媒
体には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置1100
又は1140の表示装置1116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部に
おいて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されて
いる間に、動体物の動作によって、単一方向運動をして
いる識別情報画像の運動に変化が生ずるプログラムが格
納されているのである。また、常に新しい遊技プログラ
ムをダウンロードするが故に、遊技者は最新の遊技を楽
しむことができると共に、画像データについてはダウン
ロードする必要がないが故に、演出画像を速やかに表示
することができるのである。
In the case of the above-described configuration, the storage medium such as the hard disk drive 1088 of the server 1080 stores the pachinko gaming terminal device 1100 as a terminal.
Or, on the display unit displayed on the image of the gaming machine imitating the pachinko gaming device displayed on the display device 1116 of 1140, while the normal screen up to the reach screen is displayed, the operation of the moving object A program that causes a change in the motion of the identification information image that is moving in one direction is stored. In addition, since a new game program is always downloaded, the player can enjoy the latest game, and it is not necessary to download the image data, so that the effect image can be quickly displayed.

【0129】尚、上述した実施例においては、表示装置
1116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機
の画像上に表示された表示部1132のみにおいて、図
柄の画像や背景画像が表示される場合を示したが、表示
装置1116の全面において図柄の画像や背景画像が表
示されることとしてもよい。
In the above-described embodiment, the symbol image and the background image are displayed only on the display unit 1132 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 1116. Although the case has been described, a design image or a background image may be displayed on the entire surface of the display device 1116.

【0130】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
Whether or not the above-mentioned entertainment is provided to the player can be determined by confirming that the entertainment in the pachinko game has been enhanced. For example, there are economic phenomena such as the prosperity of stores employing pachinko gaming machines as described above, and phenomena in which information penetrates through media such as being reputed for being published in magazines and the like. It will appear.

【0131】[第2実施例] (パチンコ遊技機の構成)本発明による遊技機の概観を
示す正面図を図18に示す。尚、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
[Second Embodiment] (Configuration of Pachinko Machine) FIG. 18 is a front view showing an outline of a game machine according to the present invention. In addition, in the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0132】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming machine 10 has a main frame 12
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0133】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書
においては、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機を
も含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It is to be noted that the game board 14 is formed of a resin material, and a metal bar is implanted on the game board 14 of the resin material so as to protrude forward of the game board 14 without using a nail driving mechanism. The present invention can also be applied to the pachinko gaming device 10 (pachi-con machine) configured as described above. In addition, in this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a pachinko machine.

【0134】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊
技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main body frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0135】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0136】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図19
に示す。尚、上述した図18に示した構成要素と対応す
る構成要素には同一の符号を付した。また、図19は、
上述した障害釘について省略したものを示した。
An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG.
Shown in Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 18 described above. Also, FIG.
The abbreviated nails shown above are shown.

【0137】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば7セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。
At a substantial center of the front surface of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and a normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop.

【0138】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55a及び55bが設けられている。この球通過検
出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過した
ことを検出したときには、上述した表示装置52におい
て、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過し
た後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄
は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」か
ら「9」までの数字や「☆」等の記号である。
The left and right sides of the display device 32 are provided with ball passage detectors 55a and 55b. When the ball passage detector 55a or 55b detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the display of the ordinary symbol is started to fluctuate on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the ordinary symbol is displayed. Stop the floating display. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”.

【0139】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58a及び5
8bを駆動をするためのソレノイド57(図示せず)に
電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うに可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開
放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態と
した後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動
し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくな
るようにするのである。
This normal symbol is a predetermined symbol, for example, “7”
When the display is stopped and displayed, the movable pieces 58a and 5
A current is supplied to a solenoid 57 (not shown) for driving the motor 8b, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that a game ball can easily enter the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. To When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0140】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。更
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
On the left and right sides of the display device 52, four
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, a winning port 38 for a game ball is provided at a lower portion of the game board 14. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so as to be opened when a variable display game described later becomes a big hit state.
Driven by

【0141】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
At the left and right sides of the display device 32, general winning ports 54a and 54b are provided. Further, general winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower portion of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0142】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの
識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機とな
る球検知センサ42を有する始動口44が設けられてい
る。上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54
a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入
賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されて
いる数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされ
ている。
Further, a start-up having a ball detection sensor 42 that triggers a transition of a plurality of symbols displayed on the display device 32, for example, symbols as three pieces of identification information, to a variable display state when a variable display game described later is started. A mouth 44 is provided. The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54
When a game ball wins in the a-54d and the special winning opening 56a-56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0143】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Also, decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0144】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。
In the display device 32, a portion for displaying an effect image to be described later may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 32
Shows the case where the display device is provided substantially at the center of the front surface of the gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine, but at any position of the gaming machine as long as the display device can be seen by the player. 32 may be provided.

【0145】更に、近年パチスロ遊技装置においても、
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたも
のも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶
画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示
せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発
明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置にお
いても適用することとしてもよい。
In recent years, in pachislot gaming machines,
Some pachislot gaming devices have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying the symbols, and such a pachislot gaming device displays a game effect screen similar to that of a pachinko gaming device in the liquid crystal screen to improve the taste. Therefore, the present invention may be applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0146】(パチンコ遊技機の制御部の構成)本発明
の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロ
ック図を図20に示す。
(Structure of Control Unit of Pachinko Game Machine) FIG. 20 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention.

【0147】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。
The above-described firing handle 26 is connected to an interface circuit group 62 of the main control circuit 60, and the interface circuit group 62 is connected to an input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is:
After being converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, the signal is supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66.

【0148】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。更
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The interface circuit group 6 described above
2 is also connected to a ball detection sensor 42. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42
The detection signal is supplied to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0149】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。更に、ROM68は、制御プロ
グラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36
の点滅動作パターンを制御するプログラム等や、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に必要と
なる音データも記憶する。
The input / output bus 64 has a read only memory (ROM) 68 and a random access memory (RAM).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Further, the ROM 68 stores initial data for executing the control program and the decorative lamp 36.
And a sound data required when the variable display game is executed on the display device 32.

【0150】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots.

【0151】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、スピーカ46、発射モータ28、ソレノ
イド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れており、インターフェイス回路群72は、CPU66
における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を
制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. A speaker 46, a firing motor 28, a solenoid 48, a holding lamp 34, and a decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
Supplies a drive signal and drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in.

【0152】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリー
チとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点
灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above. Further, the holding lamp 34 indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. Furthermore,
The decoration lamp 36 blinks or lights up to indicate to the player when the game has a big hit or a reach.

【0153】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示
装置32を駆動するための駆動信号を発する。
Further, a display control device 200 is also connected to the interface circuit group 72. The display control device 200 is connected to the display control device 200 based on an image display command issued from the main control circuit 60. A driving signal for driving the display device 32 is issued.

【0154】(パチンコ遊技機の表示制御装置の構成)
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を
図21に示す。
(Configuration of Display Control Apparatus for Pachinko Machine)
FIG. 21 is a block diagram showing a circuit of the display control device 200 described above.

【0155】インターフェイス回路202は、入出力バ
ス204に接続されており、上述した主制御回路60か
ら発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路2
02を介して入出力バス204に供給される。入出力バ
ス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)2
06にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になされている。
The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and receives the image display command issued from the main control circuit 60 as described above.
02 to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is a central processing circuit (hereinafter referred to as a CPU) 2
A data signal or an address signal is input / output to / from 06.

【0156】上述した入出力バス204には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。R
OM208は、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成
するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RA
M210は、上述したプログラムで使用するフラグや変
数の値を記憶する。
The input / output bus 204 has a ROM
(Read only memory) 208 and RAM (random access memory) 210 are also connected. R
The OM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 32 based on an image display command issued from the main control circuit 60. Meanwhile, RA
M210 stores the values of flags and variables used in the above-described program.

【0157】更に、入出力バス204には、画像データ
プロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続され
ている。このVDP212は、いわゆるスプライト回
路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含
み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理
を行うことができる処理装置である。
Further, an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying an image on the display device 32.

【0158】上述したVDP212には、主制御回路6
0から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記
憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データ
や、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の
画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が
接続されている。更に、VDP212には、表示装置3
2を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も
接続されている。
The above-described VDP 212 includes a main control circuit 6
A video RAM 214 for storing image data corresponding to an image display command issued from 0, an image data ROM 216 for storing image data such as background image data, design image data, and character image data; , Is connected. Further, the VDP 212 includes a display device 3
A drive circuit 218 for generating a drive signal for driving the drive circuit 2 is also connected.

【0159】上述したCPU206は、ROM208に
記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行す
ることにより、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデ
オRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せ
られる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命
令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
The above-mentioned CPU 206 reads out and executes the display control program stored in the ROM 208, so that the image data to be displayed on the display device 32 in response to the image display command issued from the main control circuit 60 is displayed on the video RAM 214. To memorize. The image display command issued from the main control circuit 60 includes a display command such as a background display command, a symbol display command, and a character display command.

【0160】また、画像データ用ROM216は、上述
した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、
演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャ
ラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景
画像データ等の画像データを記憶する。
As described above, the image data ROM 216 stores data of a symbol image as an identification information image,
It stores character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and image data such as background image data constituting the background of the display device 32.

【0161】上述した図柄の画像データは、表示装置3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。また、上述したキャラクタ画像
データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示す
るのに必要となる画像データを含むものである。
The image data of the above-mentioned symbol is displayed on the display device 3.
2, which is used when the symbols are displayed in a variable manner or when the symbols are stopped and displayed, and includes image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, and a deformed image. Further, the character image data described above includes image data necessary for displaying an aspect in which the character performs a series of actions.

【0162】上述したビデオRAM214に生成される
画像データの概念を示す概略図を図22に示す。
FIG. 22 is a schematic diagram showing the concept of image data generated in the video RAM 214 described above.

【0163】図22に示す如く、画面表示命令によって
ビデオRAM214に生成される画像データの大きさ
(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置32
に表示される表示領域R2より大きくなるように設定さ
れている。尚、図22においては、画面画像領域R1
は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線
で囲まれた領域を示す。このように設定することによ
り、後述する如く、表示装置32に表示すべき画像を円
滑にスクロール表示させることができるのである。
As shown in FIG. 22, the size of the image data generated in the video RAM 214 by the screen display command (hereinafter, referred to as the screen image area R1) is determined by the display device 32.
Is set so as to be larger than the display area R2 displayed in. Incidentally, in FIG. 22, the screen image area R1
Indicates a region surrounded by a solid line, and the display region R2 indicates a region surrounded by a broken line. By setting in this manner, an image to be displayed on the display device 32 can be smoothly scroll-displayed as described later.

【0164】主制御回路60から図柄表示命令が発せら
れたときには、VDP212は、識別情報画像である図
柄の画像D1〜D3の各々の画像データを画像データ用
ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の
画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214に
おける位置に読み出した画像データを配置する。
When a symbol display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads out the image data of each of the symbol images D1 to D3, which are identification information images, from the image data ROM 216 and then sends the symbol data to the display device 32. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the symbol image is to be displayed.

【0165】また、主制御回路60からキャラクタ表示
命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報
画像である図柄の画像C1〜C3の各々の画像データを
画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置
32にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビ
デオRAM214における位置に読み出した画像データ
を配置する。
When a character display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads out the image data of each of the symbol images C1 to C3, which are identification information images, from the image data ROM 216 and then displays the image data. At 32, the read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the image of the character is to be displayed.

【0166】更に、主制御回路60から背景表示命令が
発せられたときには、VDP212は、識別情報画像で
ある背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM
216から読み出した後、表示装置32に背景の画像を
表示すべき位置に対応するビデオRAM214における
位置に読み出した画像データを配置する。
Further, when a background display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 stores the image data of the background image B1 as the identification information image in the image data ROM.
After reading from the image data 216, the read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the background image is to be displayed on the display device 32.

【0167】VDP212は、ビデオRAM214に画
像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている
画像データのみをビデオRAM214から読み出し、こ
れを表示信号として駆動回路218に供給するのであ
る。
After generating the image data in the video RAM 214, the VDP 212 reads out only the image data stored in the display area R2 from the video RAM 214 and supplies this to the drive circuit 218 as a display signal.

【0168】(パチンコ遊技機の動作)以下において
は、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したC
PU66において用いられる変数は所定の値に初期化さ
れ、定常動作しているものとする。
(Operation of Pachinko Game Machine) In the following, the pachinko game machine 10 has been activated, and
It is assumed that the variables used in the PU 66 are initialized to predetermined values and are operating in a steady state.

【0169】上述した主制御回路60において実行され
る遊技球を検出するサブルーチンを図23に示す。尚、
このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技
装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから
所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであ
る。
FIG. 23 shows a subroutine for detecting a game ball executed in the main control circuit 60 described above. still,
This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10 which is executed in advance.

【0170】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図19に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). These winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0171】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図19に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. 19 described above.
If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0172】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば上述した図19に示した例においては、球通
過検出器55a及び55bである。このステップS15
において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別した
ときには、上述した如く、表示装置52において普通図
柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS1
6)。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停
止したときに所定の図柄となったときには、可動片58
a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるよ
うにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるように
するのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. This step S15
In step S1, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, the process of displaying the normal symbol on the display device 52 is performed as described above (step S1).
6). As described above, when the variation-displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable piece 58
By driving a and 58b, the starting port 44 is opened so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0173】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルー
チンを図24〜図25に示す。尚、これらのサブルーチ
ンにおいて用いられるフラグや変数は、予め初期化され
ているものとする。
FIGS. 24 and 25 show a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above. It is assumed that flags and variables used in these subroutines have been initialized in advance.

【0174】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information on the display device 32, and displays each of the symbols so that each symbol fluctuates. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process.

【0175】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32 as one set of symbols consisting of 12 numbers “1”, “2”,..., “12”, and the symbols are displayed. Is displayed so as to move, while the symbol itself is displayed so as to change. For example, on the display device 32, the symbol "1" is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol "2" is displayed so as to scroll from the top to the bottom. "3" is similarly displayed as scrolling from top to bottom. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0176】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄
を停止させて表示する態様を停止表示と称する。
By displaying the symbols on the display device 32 in this way, the symbols are scrolled from "1" to "2" and "2" to "3" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is referred to as variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0177】尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 32.
Is displayed, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, but may be plural, for example, 2 symbols.
Up to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed.

【0178】尚、上述した図柄の組は、スロットマシン
において用いられる1本のリールに表示された図柄の組
に対応する概念である。
The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0179】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には複数の識別情報が表示され
ることとなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of a plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the design that is the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 that is the display unit.

【0180】例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組
に属する図柄を表示装置32に表示することとしもよ
い。上述した如く、このように図柄を表示することによ
り、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表
示装置32に表示されることとなるのである。
For example, one of the symbols belonging to one set
When the variable display is performed so that only one symbol is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed on the center, and one symbol is displayed on the right side. One symbol will be displayed. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32. As described above, by displaying the symbols in this way, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is a display unit.

【0181】更に、上述した如く、1つの組に属する図
柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、
例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示
するように表示することとし、3つの組について表示す
ることとした場合には、表示装置32には、合計6個の
図柄が変動表示されることとなるのである。
Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for the symbols belonging to one set.
For example, when two symbols belonging to one set are displayed so as to be simultaneously variably displayed and three sets are displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32. It will be.

【0182】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。例えば、3つの
組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合
に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に
属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の
組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−
「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選した
としてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に
移行するのである。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined to have been won as the variable display game has been won. The state shifts to a state that is advantageous to the player. For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, symbols belonging to one group are stopped and displayed at "7", symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at "7", and the remaining symbols are displayed. When the symbols belonging to the set are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols is a predetermined combination “7” − “7” −
When the variable display game matches "7" and the jackpot is won, the game shifts to a state in which the pachinko game is advantageous to the player.

【0183】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電
流を供給して遊技盤14の前面に設けられている入賞口
38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り
易くするのである。また、この可変表示ゲームが実行さ
れている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演
出画面も表示装置32に表示される。
When the state shifts to a state in which a big hit becomes advantageous to the player, a current is supplied to the above-described solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front of the game board 14 to play the game ball. In the winning opening 38. When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the display device 32.

【0184】尚、上述した固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチに至ったと
きや、大当たりとなったときまでの間に表示装置32に
表示される演出画面をいう。
Note that the above-mentioned fixed screen is the display device 32
The variable display game executed in is not executed, and means a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing in the pachinko game device 10. In addition, the normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until the variable display game reaches a reach or a big hit. An effect screen displayed on the display device 32 in between.

【0185】(可変表示ゲームの動作)上述した如き可
変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算
処理による内部抽選処理を実行する(ステップS2
1)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の
組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したと
きにおける図柄の組み合わせを予め定めておく処理であ
り、CPU66は、後述する如く、内部抽選処理により
定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるよ
うに図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのであ
る。
(Operation of Variable Display Game) When the variable display game as described above is started, first, an internal lottery process by the CPU 66 is executed (step S2).
1). This internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when a symbol is determined is determined in advance. The processing of the variable display of symbols and the stop display are performed so that the symbols are stopped and displayed with the combination of symbols determined by the process.

【0186】この内部抽選処理を実行することにより、
遊技結果を「外れ」とするか「大当たり」とするかが、
定められるのである。また、表示装置32において表示
する演出表現も、遊技結果を「外れ」とするか「大当た
り」とするかに応じて定められる。このようにすること
により、内部抽選処理により遊技結果が定められたとき
には、その遊技結果に応じた演出表現を定め、その演出
表現に応じた図柄の画像や、キャラクタ画像や、背景画
像が表示されることとなるのである。
By executing this internal lottery process,
Whether the game result is "out" or "big hit",
It is determined. The effect expression to be displayed on the display device 32 is also determined according to whether the game result is “missing” or “big hit”. By doing in this way, when the game result is determined by the internal lottery process, the effect expression corresponding to the game result is determined, and the image of the symbol, the character image, and the background image according to the effect expression are displayed. It will be.

【0187】次に、フラグF_reachの値が1であるか否
かを判断する(ステップS22)。このフラグF_reach
は、遊技である可変表示ゲームがリーチ状態に至ったか
否かを示すフラグであり、フラグF_reachの値が0であ
るときには、可変表示ゲームがリーチ状態に至っていな
いこと、即ち、通常画面が表示されている場合、又はは
ずれ状態の場合を示す。一方、フラグF_reachの値が1
であるときには、可変表示ゲームがリーチ状態に至って
いることを示す。
Next, it is determined whether or not the value of the flag F_reach is 1 (step S22). This flag F_reach
Is a flag indicating whether or not the variable display game as a game has reached the reach state.When the value of the flag F_reach is 0, the variable display game has not reached the reach state, that is, the normal screen is displayed. , Or a state of a detached state. On the other hand, the value of the flag F_reach is 1
Indicates that the variable display game has reached the reach state.

【0188】(識別情報画像である図柄の画像の停止表
示)ステップS22において、フラグF_reachの値が1
であると判別したときには、後述するステップS501
に処理を移す。一方、フラグF_reachの値が1でないと
判別したときには、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄の画像を停止表示させるタイミン
グであるか否かを判断する(ステップS23)。
(Stop display of symbol image as identification information image) In step S22, the value of flag F_reach is set to 1
When it is determined that the condition is
Transfer processing to On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_reach is not 1, it is determined whether it is time to stop and display the image of the symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S23). .

【0189】尚、図24に示した可変表示ゲームの処理
のサブルーチンが呼び出されて実行されたときには、タ
イマ(図示せず)を起動する。タイマは、起動されると
同時にタイマ値を計数し始める。一方、上述したステッ
プS21における内部抽選処理においては、全ての組に
属する図柄の画像の各々を停止表示すべき時間を定める
処理も行い、ステップS23においては、タイマ値が停
止表示すべき時間に達したか否かを判断することによっ
て、図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判
断するのである。
When the subroutine of the variable display game process shown in FIG. 24 is called and executed, a timer (not shown) is started. The timer starts counting the timer value as soon as it is started. On the other hand, in the above-described internal lottery process in step S21, a process of determining the time to stop and display each of the images of the symbols belonging to all the sets is also performed. In step S23, the timer value reaches the time to stop and display. By judging whether or not it is time to judge, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbol.

【0190】上述したステップS23において、図柄の
画像を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、その組に属する図柄の画像を停止表示すべく、フ
ラグF_stop_#の値を1に設定する(ステップS24)。
If it is determined in step S23 that it is time to stop and display the symbol image, the value of the flag F_stop_ # is set to 1 in order to stop and display the symbol image belonging to the set (step S24). ).

【0191】このフラグF_stop_#は、図柄の表示状態、
即ち、図柄を変動表示させるか、又は図柄を停止表示さ
せるかを示すフラグである。例えば、フラグF_stop_#の
値が0であるときには、図柄が変動表示するように処理
され、フラグF_stop_#の値が1であるときには、図柄が
停止表示するように処理されるのである。
The flag F_stop_ # indicates the display state of the symbol,
That is, it is a flag indicating whether the symbol is displayed in a variable manner or the symbol is stopped and displayed. For example, when the value of the flag F_stop_ # is 0, the process is performed so that the symbol is variably displayed, and when the value of the flag F_stop_ # is 1, the process is performed so that the symbol is stopped and displayed.

【0192】また、フラグF_stop_#の「#」は、図柄の
組の番号を示す記号である。例えば、3つの組の図柄を
表示装置32に表示する場合においては、#は、1から
3までの数値を示す記号であり、3つの組のうち1つの
組(以下、第1の組と称する)を示すときには、#の値
は1であり、他の1つの組(以下、第2の組と称する)
を示すときには、#の値は2であり、残りの1つの組
(以下、第3の組と称する)を示すときには、#の値は
3である。
"#" Of the flag F_stop_ # is a symbol indicating the number of the symbol set. For example, when displaying three sets of symbols on the display device 32, # is a symbol indicating a numerical value from 1 to 3, and one of the three sets (hereinafter referred to as a first set). )), The value of # is 1, and one other set (hereinafter, referred to as a second set)
, The value of # is 2, and when indicating the remaining one set (hereinafter, referred to as a third set), the value of # is 3.

【0193】上述した如く、#は1から3までの数値を
示す記号であり、第1の組に属する図柄の表示状態を示
すフラグは、F_stop_1であり、第2の組に属する図柄の
表示状態を示すフラグは、F_stop_2であり、第3の組に
属する図柄の表示状態を示すフラグは、F_stop_3であ
る。
As described above, # is a symbol indicating a numerical value from 1 to 3, the flag indicating the display state of the symbols belonging to the first group is F_stop_1, and the display state of the symbols belonging to the second group is F_stop_1. Is F_stop_2, and the flag indicating the display state of the symbols belonging to the third group is F_stop_3.

【0194】尚、本サブルーチンが最初に呼び出される
ときには、フラグF_stop_#の値は0に予め初期化されて
おり、遊技である可変表示ゲームが最初に実行される時
点においては、全ての組に属する図柄は常に変動表示さ
れることとなるのである。例えば、第2の組に属する図
柄の画像を停止表示せんとするときには、フラグF_stop
_2の値を1に設定するのである。
When this subroutine is called for the first time, the value of the flag F_stop_ # is initialized to 0 in advance, and when the variable display game, which is a game, is first executed, it belongs to all the sets. The symbols will be constantly displayed. For example, when the image of the symbol belonging to the second group is to be stopped and displayed, the flag F_stop
Set the value of _2 to 1.

【0195】ステップS23において複数の組のうちの
1つの組に属する図柄の画像を停止表示させるタイミン
グでないと判別したとき、又はステップS24の処理を
実行したときには、#に1を代入する(ステップS2
5)。次いで、フラグF_stop_#の値が0であるか否かを
判断する(ステップS26)。
When it is determined in step S23 that it is not the timing to stop and display the image of the symbol belonging to one of the plurality of sets, or when the process of step S24 is executed, 1 is substituted for # (step S2).
5). Next, it is determined whether or not the value of the flag F_stop_ # is 0 (step S26).

【0196】上述したステップS25において、#の値
を1としたときには、ステップS26においては、フラ
グF_stop_1の値が0であるか否かを判断する、即ち、第
1の組に属する図柄を変動表示させるか、又は図柄を停
止表示させるか、を判断するのである。また、後述する
ステップS28において、#の値を2としたときには、
ステップS26においては、フラグF_stop_2の値が0で
あるか否かを判断する、即ち、第2の組に属する図柄を
変動表示させるか、又は図柄を停止表示させるか、を判
断するのである。更に、同様に、後述するステップS2
8において、#の値を3としたときには、ステップS2
6においては、フラグF_stop_3の値が0であるか否かを
判断する、即ち、第3の組に属する図柄を変動表示させ
るか、又は図柄を停止表示させるか、を判断するのであ
る。
When the value of # is set to 1 in step S25, it is determined in step S26 whether the value of the flag F_stop_1 is 0, that is, the symbols belonging to the first set are variably displayed. It is determined whether or not the symbol is to be stopped or displayed. When the value of # is set to 2 in step S28 described later,
In step S26, it is determined whether or not the value of the flag F_stop_2 is 0, that is, it is determined whether the symbols belonging to the second group are to be variably displayed or the symbols are to be stopped and displayed. Further, similarly, step S2 described later
In step 8, when the value of # is set to 3, step S2
In 6, it is determined whether or not the value of the flag F_stop_3 is 0, that is, it is determined whether the symbols belonging to the third group are to be displayed in a variable manner or the symbols are to be stopped and displayed.

【0197】上述したステップS26において、フラグ
F_stop_#の値が0であると判別したときには、即ち、フ
ラグF_stop_#の値が1でないと判別したときには、後述
するステップS28に処理を移す。
In step S26 described above, the flag
When it is determined that the value of F_stop_ # is 0, that is, when it is determined that the value of the flag F_stop_ # is not 1, the process proceeds to step S28 described below.

【0198】一方、フラグF_stop_#の値が0でないと判
別したときには、停止表示させる図柄の画像を選択し
て、その図柄の表示位置を算出する処理を実行する(ス
テップS27)。尚、図柄の画像にはその画像に対応す
る識別番号が予め付されており、識別番号を指定するこ
とにより、図柄の画像を選択することができるのであ
る。上述した主制御回路60から表示制御装置200に
発せられる画像表示命令に含まれる図柄表示命令には、
図柄の画像の識別番号と、図柄の画像の表示位置との情
報が含まれており、VDP212は、図柄表示命令に含
まれている識別番号に応じて画像データ用ROM216
から図柄の画像データを読み出し、表示位置に対応する
ビデオRAMの位置に画像データを記憶させるのであ
る。
On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_stop_ # is not 0, the image of the symbol to be stopped and displayed is selected, and the process of calculating the display position of the symbol is executed (step S27). Note that an identification number corresponding to the image is previously attached to the symbol image, and the symbol image can be selected by designating the identification number. The symbol display instruction included in the image display instruction issued from the main control circuit 60 to the display control device 200 includes:
The VDP 212 includes information on the identification number of the symbol image and the display position of the symbol image. The VDP 212 stores the image data ROM 216 according to the identification number included in the symbol display command.
The image data of the symbol is read out from the memory, and the image data is stored in the position of the video RAM corresponding to the display position.

【0199】次いで、#の値を1だけ増加させ(ステッ
プS28)、#の値が所定値、例えば3より大きいか否
かを判断する(ステップS29)。#の値が所定値以下
であると判別したときには、上述したステップS26に
処理を戻す。
Next, the value of # is increased by 1 (step S28), and it is determined whether the value of # is larger than a predetermined value, for example, 3 (step S29). When it is determined that the value of # is equal to or smaller than the predetermined value, the process returns to step S26 described above.

【0200】上述したステップS23〜S29の処理及
び後述する図27の処理を実行することにより、表示装
置32において図柄の画像の各々を所定にタイミングで
停止表示することができ、「複数の識別情報画像」であ
る図柄の画像の「各々が変動表示され所定のタイミング
で個別に停止され得る」ことをなすのである。
By executing the processing of steps S23 to S29 described above and the processing of FIG. 27 described later, each of the symbol images can be stopped and displayed at a predetermined timing on the display device 32. That is, the image of the symbol "image" can be "variably displayed and individually stopped at a predetermined timing".

【0201】例えば、本実施の形態に係るパチンコ遊技
装置においては、3つの組の図柄を表示装置32におい
て停止表示させたときには、後述する図28(b)に示
す如く、左側に表示されている図柄の「7」、中央に表
示されている図柄の「6」及び右側に表示されている図
柄の「7」のように、3つの図柄の画像の各々が停止表
示されるのである。
For example, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when three sets of symbols are stopped and displayed on the display device 32, they are displayed on the left side as shown in FIG. Each of the three symbol images is stopped and displayed, such as symbol "7", symbol "6" displayed in the center, and symbol "7" displayed on the right.

【0202】(可変表示ゲームがリーチ状態に至ったか
否かの判断)一方、ステップS29において#の値が所
定値より大きいと判別したときには、遊技である可変表
示ゲームがリーチ状態に至ったか否かを判断する(ステ
ップS31)。可変表示ゲームがリーチ状態に至ったか
否かは、最後に停止表示され得る図柄の画像である1つ
の組に属する図柄の画像のみが変動表示されており、か
つ停止表示されている図柄が所定の組合せとなっている
か否かを判断するのである。例えば、3つの組の図柄を
表示装置32に表示する場合においては、可変表示ゲー
ムがリーチ状態に至ったときには、2つの組に属する図
柄の画像が停止表示される状態となっており、この停止
表示されている2つの図柄の組合せが、所定の組合せ
「7」−「7」となっているか否かを判断するのであ
る。
(Determination of whether or not the variable display game has reached the reach state) On the other hand, if it is determined in step S29 that the value of # is larger than the predetermined value, it is determined whether or not the variable display game as a game has reached the reach state. Is determined (step S31). Whether or not the variable display game has reached the reach state is that only the image of the symbol belonging to one set, which is the image of the symbol that can be finally stopped and displayed, is variably displayed, and the stopped and displayed symbol is a predetermined symbol. It is determined whether or not there is a combination. For example, when three sets of symbols are displayed on the display device 32, when the variable display game reaches the reach state, the images of the symbols belonging to the two sets are stopped and displayed. It is determined whether or not the combination of the two symbols displayed is a predetermined combination "7"-"7".

【0203】ステップS31において、可変表示ゲーム
がリーチ状態に至ったと判別したときには、上述したフ
ラグF_reachの値を1に設定する(ステップS32)。
When it is determined in step S31 that the variable display game has reached the reach state, the value of the flag F_reach is set to 1 (step S32).

【0204】(背景画像の表示)一方、ステップS31
において、可変表示ゲームがリーチ状態に至っていない
と判別したとき、又はステップS32の処理を実行した
ときには、表示装置32に背景として表示すべき背景画
像を選択し、その背景画像を表示装置32に表示する表
示位置を算出する処理を実行する(ステップS33)。
(Display of Background Image) On the other hand, step S31
In, when it is determined that the variable display game has not reached the reach state, or when the process of step S32 is executed, a background image to be displayed as a background on the display device 32 is selected, and the background image is displayed on the display device 32. A process of calculating a display position to be performed is executed (step S33).

【0205】尚、背景の画像にはその画像に対応する識
別番号が予め付されており、識別番号を指定することに
より、背景の画像を選択することができるのである。上
述した主制御回路60から表示制御装置200に発せら
れる画像表示命令に含まれる背景表示命令には、背景の
画像の識別番号と、背景の画像の表示位置との情報が含
まれており、VDP212は、背景表示命令に含まれて
いる識別番号に応じて画像データ用ROM216から背
景の画像データを読み出し、表示位置に対応するビデオ
RAMの位置に画像データを記憶させるのである。
Note that an identification number corresponding to the image is previously attached to the background image, and the background image can be selected by designating the identification number. The background display instruction included in the image display instruction issued from the main control circuit 60 to the display control device 200 includes information on the identification number of the background image and the display position of the background image. Reads the background image data from the image data ROM 216 in accordance with the identification number included in the background display command, and stores the image data in the video RAM position corresponding to the display position.

【0206】例えば、本実施の形態に係るパチンコ遊技
装置においては、図28〜図30に示す如く、キャラク
タの「ゆう子」がショットガンを連続的に発射して敵キ
ャラクタと対決する背景を示す画像が背景画像として表
示されるのである。
For example, in the pachinko gaming device according to the present embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, an image showing a background in which a character “Yuko” continuously fires a shotgun and confronts an enemy character. Is displayed as a background image.

【0207】尚、複数の背景画像を切り替えて表示装置
32に表示しようとする場合には、複数の背景画像の各
々に対応して付されている識別番号を漸次変更して指定
するのである。
When a plurality of background images are to be switched and displayed on the display device 32, the identification numbers assigned to each of the plurality of background images are gradually changed and designated.

【0208】また、背景を構成する一部分の画像のみを
変更するような場合においても、このステップS33に
おいて新たに表示しようとする画像に対応する識別番号
を選択することにより、背景の一部のみを変更して表示
することができるのである。
Even in the case where only a part of the image constituting the background is to be changed, by selecting the identification number corresponding to the image to be newly displayed in step S33, only a part of the background is changed. It can be changed and displayed.

【0209】更に、背景画像の表示位置を算出すること
としたにより、表示装置32の全体に背景画像を表示し
たり、表示装置32の所定の位置に背景の一部を構成す
る画像を表示したりすることができるのである。
Furthermore, by calculating the display position of the background image, the background image is displayed on the entire display device 32, or an image forming a part of the background is displayed on a predetermined position of the display device 32. You can do it.

【0210】(キャラクタ画像の表示)次に、動体物等
のキャラクタを示すキャラクタ画像を選択し、そのキャ
ラクタ画像を表示装置32に表示する表示位置を算出す
る処理を実行する(ステップS34)。尚、キャラクタ
の画像にはその画像に対応する識別番号が予め付されて
おり、識別番号を指定することにより、キャラクタの画
像を選択することができるのである。上述した主制御回
路60から表示制御装置200に発せられる画像表示命
令に含まれるキャラクタ表示命令には、キャラクタの画
像の識別番号と、キャラクタの画像の表示位置との情報
が含まれており、VDP212は、キャラクタ表示命令
に含まれている識別番号に応じて画像データ用ROM2
16からキャラクタの画像データを読み出し、表示位置
に対応するビデオRAMの位置に画像データを記憶させ
るのである。
(Display of Character Image) Next, a process of selecting a character image representing a character such as a moving object and calculating a display position at which the character image is displayed on the display device 32 is executed (step S34). Note that an identification number corresponding to the image is previously attached to the image of the character, and the image of the character can be selected by specifying the identification number. The character display command included in the image display command issued from the main control circuit 60 to the display control device 200 includes information on the identification number of the character image and the display position of the character image. Is a ROM 2 for image data according to the identification number included in the character display command.
The image data of the character is read from 16 and the image data is stored in the video RAM at the position corresponding to the display position.

【0211】このようにしたことにより、「複数の識別
情報画像以外の画像であり動体物を示すキャラクタ画
像」をなすのである。
[0211] By doing so, a "character image showing a moving object other than a plurality of identification information images" is formed.

【0212】例えば、本実施の形態に係るパチンコ遊技
装置においては、図28〜図30に示す如く、基本とな
るキャラクタは、ショットガンを連続的に発射する「ゆ
う子」及び敵キャラクタであり、これらのキャラクタの
各々が所定の位置に表示されるのである。
For example, in the pachinko gaming device according to the present embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, the basic characters are "Yuko" that continuously fires a shotgun and an enemy character. Are displayed at predetermined positions.

【0213】また、キャラクタが一連の動作をするよう
な態様を表示装置32に表示する場合には、一連の動作
を形成する複数のキャラクタ画像の各々に対応して付さ
れている画像の識別番号を漸次変更して選択していくこ
とにより、キャラクタが一連の動作をするように視認で
きる動画表現をなした態様を表示することができるので
ある。
When the display device 32 displays an aspect in which the character performs a series of motions, the identification number of the image assigned to each of the plurality of character images forming the series of motions By gradually changing and selecting, it is possible to display a mode in which a character is visually recognized so as to perform a series of motions in a moving image expression.

【0214】例えば、本実施の形態に係るパチンコ遊技
装置においては、図28〜図30に示す如く、キャラク
タ「ゆう子」及び敵キャラクタがショットガンを連続的
に発射して撃ち合いを行う一連の動作をする態様が表示
されるのである。
For example, in the pachinko gaming apparatus according to the present embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, a series of operations in which a character “Yuko” and an enemy character continuously fire and shoot a shotgun are performed. That way is displayed.

【0215】(識別情報画像である図柄の画像の変動表
示)次に、#に1を代入し(ステップS35)、フラグ
F_stop_#の値が0であるか否かを判断する(ステップS
36)。上述した如く、フラグF_stop_#は、図柄の表示
状態、即ち、図柄を変動表示させるか、又は図柄を停止
表示させるかを示すフラグである。例えば、フラグF_st
op_#の値が0であるときには、図柄が変動表示するよう
に処理され、フラグF_stop_#の値が1であるときには、
図柄が停止表示するように処理されるのである。また、
第1の組に属する図柄の表示状態を示すフラグは、F_st
op_1であり、第2の組に属する図柄の表示状態を示すフ
ラグは、F_stop_2であり、第3の組に属する図柄の表示
状態を示すフラグは、F_stop_3である。
(Variation display of symbol image as identification information image) Next, 1 is substituted for # (step S35), and the flag is set.
It is determined whether the value of F_stop_ # is 0 (step S
36). As described above, the flag F_stop_ # is a flag indicating the display state of the symbol, that is, whether the symbol is displayed in a variable manner or the symbol is stopped and displayed. For example, the flag F_st
When the value of op_ # is 0, the symbol is processed to be displayed in a variable manner. When the value of the flag F_stop_ # is 1,
The symbols are processed so as to be stopped and displayed. Also,
The flag indicating the display state of the symbols belonging to the first set is F_st
The flag indicating the display state of the symbols belonging to op_1 and the second set is F_stop_2, and the flag indicating the display state of the symbols belonging to the third set is F_stop_3.

【0216】上述したステップS36において、フラグ
F_stop_#の値が0でないと判別したときには、即ち、フ
ラグF_stop_#の値が1であると判別したときには、後述
するステップS38に処理を移す。
In step S36 described above, the flag
When it is determined that the value of F_stop_ # is not 0, that is, when it is determined that the value of the flag F_stop_ # is 1, the process proceeds to step S38 described later.

【0217】一方、フラグF_stop_#の値が0であると判
別したときには、変動表示させる図柄の画像を選択し
て、その図柄の画像の表示位置を算出する処理を実行す
る(ステップS37)。
On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_stop_ # is 0, a process of selecting a symbol image to be variably displayed and calculating a display position of the symbol image is executed (step S37).

【0218】尚、停止表示の図柄の画像における処理と
同様に、図柄の画像にはその画像に対応する識別番号が
予め付されており、識別番号を指定することにより、図
柄の画像を選択することができるのである。上述した主
制御回路60から表示制御装置200に発せられる画像
表示命令に含まれる図柄表示命令には、図柄の画像の識
別番号と、図柄の画像の表示位置との情報が含まれてお
り、VDP212は、図柄表示命令に含まれている識別
番号に応じて画像データ用ROM216から図柄の画像
データを読み出し、表示位置に対応するビデオRAMの
位置に画像データを記憶させるのである。
As in the processing of the symbol image of the stop display, the symbol image is given an identification number corresponding to the image in advance, and the symbol image is selected by designating the identification number. You can do it. The symbol display command included in the image display command issued from the main control circuit 60 to the display control device 200 includes information on the identification number of the symbol image and the display position of the symbol image. Reads the image data of the symbol from the image data ROM 216 in accordance with the identification number included in the symbol display command, and stores the image data at the position of the video RAM corresponding to the display position.

【0219】1つの組に属する図柄の画像を表示装置3
2に変動表示させようとする場合には、1つの組に属す
る図柄の画像の各々に対応して付されている画像の識別
番号を順次変更して選択していくことにより、異なる図
柄の画像に順次更新しながら図柄の画像を表示すること
ができるのである。
The images of the symbols belonging to one set are displayed on the display device 3.
In the case where the image is to be variably displayed in 2, the image numbers of the symbols belonging to one group are sequentially changed and selected by sequentially changing the identification numbers of the images. The image of the symbol can be displayed while being sequentially updated.

【0220】また、図柄の画像の表示位置を算出するこ
ととしたにより、選択された図柄の画像が少しずつ移動
していくように視認でくる図柄の画像を表示することも
できるのである。
Further, by calculating the display position of the symbol image, it is possible to display the symbol image that can be visually recognized as the selected symbol image moves little by little.

【0221】次いで、#の値を1だけ増加させ(ステッ
プS38)、#の値が所定値、例えば3より大きいか否
かを判断する(ステップS39)。#の値が所定値以下
であると判別したときには、上述したステップS36に
処理を戻す。
Next, the value of # is increased by 1 (step S38), and it is determined whether the value of # is larger than a predetermined value, for example, 3 (step S39). When it is determined that the value of # is equal to or less than the predetermined value, the process returns to step S36 described above.

【0222】上述したステップS35〜S39の処理及
び後述する図27の処理を実行することにより、表示装
置32において図柄の画像の各々を変動表示することが
でき、「複数の識別情報画像」である図柄の画像の「各
々が変動表示され」ることをなすのである。
By executing the processing of steps S35 to S39 described above and the processing of FIG. 27 described later, each of the symbol images can be variably displayed on the display device 32, and is a "plurality of identification information images". This means that each of the symbol images is "variably displayed".

【0223】例えば、本実施の形態に係るパチンコ遊技
装置においては、3つの組の図柄を表示装置32におい
て変動表示させたときには、後述する図28(b)に示
す如く、左側に表示されている図柄の「7」、中央に表
示されている図柄の「6」及び右側に表示されている図
柄の「7」のように、3つの図柄の画像の各々が変動表
示されるのである。
For example, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when three sets of symbols are variably displayed on the display device 32, they are displayed on the left side as shown in FIG. Each of the three symbol images is variably displayed, such as symbol "7", symbol "6" displayed in the center, and symbol "7" displayed on the right.

【0224】また、この例においては、図28(b)の
左側に表示されている図柄の「7」が第1の組に属する
図柄である。また、図28(b)の中央に表示されてい
る図柄の「6」が第2の組に属する図柄である。更に、
図28(b)の右側に表示されている図柄の「7」が第
3の組に属する図柄である。なお、図28〜図30で
は、リーチ状態に至ったときの画像(リーチ画面)の例
を示している。
In this example, the symbol "7" displayed on the left side of FIG. 28B is a symbol belonging to the first set. The symbol “6” displayed in the center of FIG. 28B is a symbol belonging to the second group. Furthermore,
The symbol “7” displayed on the right side of FIG. 28B is a symbol belonging to the third group. Note that FIGS. 28 to 30 show examples of images (reach screens) when the reach state is reached.

【0225】一方、ステップS39において、#の値が
所定値より大きいと判別したときには、図22に示した
如き表示領域R2を算出する処理を実行する(ステップ
S40)。尚、表示領域R2は、上述した如く、ビデオ
RAM214に生成される画像データの画面画像領域の
うちの表示装置32に表示すべき画像データの領域を示
すものである。
On the other hand, if it is determined in step S39 that the value of # is larger than the predetermined value, a process for calculating the display area R2 as shown in FIG. 22 is executed (step S40). As described above, the display area R2 indicates an area of the image data to be displayed on the display device 32 in the screen image area of the image data generated in the video RAM 214.

【0226】次に、表示制御装置200に画像表示命令
を発する(ステップS41)。この画像表示命令は、上
述した如く、背景を表示装置32に表示させるための背
景表示命令や、図柄を表示させるための図柄表示命令、
キャラクタを表示させるためのキャラクタ表示命令等の
表示命令を含むものである。
Next, an image display command is issued to the display control device 200 (step S41). As described above, the image display command includes a background display command for displaying a background on the display device 32, a symbol display command for displaying a symbol,
It includes a display command such as a character display command for displaying a character.

【0227】次いで、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
及びフラグF_stop_3の全てが1であるか否かを判断する
(ステップS42)。フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
又はフラグF_stop_3のいずれかのフラグが1でないと判
別したときには、上述したステップS22に処理を戻
し、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2、フラグF_stop_3
の全てが1であると判別したときには、本サブルーチン
を終了する。
Next, the flag F_stop_1 and the flag F_stop_2
Then, it is determined whether or not all of the flags F_stop_3 are 1 (step S42). Flag F_stop_1, Flag F_stop_2
Alternatively, when it is determined that any one of the flags F_stop_3 is not 1, the process returns to step S22 described above, and the flag F_stop_1, the flag F_stop_2, and the flag F_stop_3
When it is determined that all are 1, the subroutine is terminated.

【0228】上述したステップS33の処理を実行する
ことにより、キャラクタの「ゆう子」がショットガンを
連続的に発射して敵キャラクタと対決する背景を示す画
像が背景画像として表示される。また、ステップS34
の処理を実行することにより、「ゆう子」及び敵キャラ
クタの画像がキャラクタ画像として表示されるのであ
る。更に、ステップS35〜S39の処理を実行するこ
とにより、3つの組に属する図柄の画像が変動表示され
るのである。
By executing the processing in step S33 described above, an image showing the background in which the character “Yuko” continuously fires a shotgun and confronts the enemy character is displayed as a background image. Step S34
By executing the above processing, images of "Yuko" and the enemy character are displayed as character images. Further, by executing the processing of steps S35 to S39, the images of the symbols belonging to the three sets are variably displayed.

【0229】(可変表示ゲームがリーチ状態に至ったと
きにおける動作)上述したステップS22において、遊
技である可変表示ゲームがリーチ状態に至ったと判別し
たときには、図26に示す如きステップS501に処理
を移す。尚、可変表示ゲームがリーチ状態に至ったとき
には、変動表示される識別情報画像である図柄の画像
は、1つ組に属する図柄の画像のみであり、この図柄の
画像が最後に停止表示される可能性のある図柄の画像と
なるのである。以下においては、この図柄を最後に停止
表示され得る図柄と称する。
(Operation When Variable Display Game Reached Reach State) When it is determined in step S22 that the variable display game, which is a game, has reached the reach state, the process proceeds to step S501 as shown in FIG. . When the variable display game reaches the reach state, the symbol image that is the identification information image that is variably displayed is only the image of the symbol belonging to one set, and the symbol image is finally stopped and displayed. It becomes an image of a possible design. Hereinafter, this symbol is referred to as a symbol that can be stopped and displayed last.

【0230】図28(a)に示されるような例では、各
図の下方部に示される3つの組に属する図柄(左側に表
示されている図柄(左図柄)、中央に表示されている図
柄(中央図柄)、右側に表示されている図柄(右図
柄))が変動表示されるとともに、「ゆう子」と敵キャ
ラクタとがショットガンの撃ち合いを行っている様子が
表示される。そして、左図柄及び右図柄が同じ種類の図
柄「7」で停止したときにリーチ状態となる。
In the example as shown in FIG. 28 (a), the symbols belonging to the three groups shown in the lower part of each figure (the symbol displayed on the left (the symbol left) and the symbol displayed in the center (Central symbol) and the symbol (right symbol) displayed on the right are variably displayed, and a state in which "Yuko" and the enemy character are shooting with a shotgun is displayed. When the left symbol and the right symbol stop at the same type of symbol "7", the reach state is set.

【0231】リーチ状態に至ったときには、まず最初
に、フラグF_shot_endの値が1であるか否かを判断する
(ステップS501)。
When the reach state is reached, first, it is determined whether or not the value of the flag F_shot_end is 1 (step S501).

【0232】このフラグF_shot_endは、「ゆう子」がシ
ョットガンを発射する態様の表示を終了するか否かを示
すフラグであり、ステップS501において、フラグF_
shot_endの値が1でないと判断したとき、即ち、ショッ
トガンを発射する態様の表示を終了しないと判断したと
きには、キャラクタ「ゆう子」がショットガンを発射す
る画像を選択する(ステップS502)。
This flag F_shot_end is a flag indicating whether or not to end the display of the mode in which “Yuko” fires a shotgun. In step S501, the flag F_shot_end is set.
When it is determined that the value of shot_end is not 1, that is, when it is determined that the display of the mode of firing a shotgun is not to be ended, an image in which the character “Yuko” fires a shotgun is selected (step S502).

【0233】続いて、キャラクタ(キャラクタ「ゆう
子」又は敵キャラクタ)に弾を当てるタイミングである
か否かを判断する(ステップS503)。
Subsequently, it is determined whether or not it is time to hit a character (a character "Yuko" or an enemy character) (step S503).

【0234】ステップS503において、キャラクタに
弾を当てるタイミングではないと判断したときには、後
述するステップS511以降の処理を行う。また、キャ
ラクタに弾を当てるタイミングであると判断したときに
は、更に、敵キャラクタに弾を当てるタイミングである
か否かを判断する(ステップS504)。
If it is determined in step S503 that it is not time to hit a bullet with a character, the process from step S511 described below is performed. If it is determined that it is time to hit a bullet to the character, it is further determined whether or not it is time to hit a bullet to an enemy character (step S504).

【0235】ステップS504において、敵キャラクタ
に弾を当てるタイミングであると判断したときにはフラ
グF_en_hitの値を1とし(ステップS505)、敵キャ
ラクタに弾を当てるタイミングではない(即ち、「ゆう
子」に弾を当てるタイミングである)と判断したときに
はフラグF_he_hitの値を1とする(ステップS50
6)。ここで、フラグF_en_hitは、敵キャラクタに弾が
当たった態様を表示することを示すフラグであり、フラ
グF_he_hitは、「ゆう子」に弾が当たった態様を表示す
ることを示すフラグである。
If it is determined in step S504 that it is time to hit a bullet to an enemy character, the value of the flag F_en_hit is set to 1 (step S505), and it is not the timing to hit a bullet to the enemy character (that is, a bullet is shot to "Yuko"). When it is determined that the timing is appropriate, the value of the flag F_he_hit is set to 1 (step S50).
6). Here, the flag F_en_hit is a flag indicating that the mode in which the bullet hits the enemy character is displayed, and the flag F_he_hit is a flag indicating that the mode in which the bullet hits “Yuko” is displayed.

【0236】次に、フラグF_en_hitの値が1であるか否
かを判断する(ステップS507)。
Next, it is determined whether or not the value of the flag F_en_hit is 1 (step S507).

【0237】ステップS507において、フラグF_en_h
itの値が1であると判断したときには、敵キャラクタに
弾が当たった態様の画像を選択し(ステップS50
8)、表示すべき図柄の位置と表示すべき図柄の画像と
を選択する(ステップS510)。
At step S507, the flag F_en_h
When it is determined that the value of it is 1, an image in which the bullet hits the enemy character is selected (step S50).
8) The position of the symbol to be displayed and the image of the symbol to be displayed are selected (step S510).

【0238】つまり、本実施例では、フラグF_en_hitの
値が1である(敵キャラクタに弾が当たった態様を表示
する)と判断したときに、例えば図28(a)に示され
るように、敵キャラクタに弾が当たった態様の画像が選
択され、その「敵キャラクタに弾が当たった」という動
作に応じて、中央図柄「9」が左図柄「7」と重なりな
がら横方向にスクロール移動するような画像が選択され
る。なお、図28(a)では、中央図柄「9」が重なっ
ているため左図柄「7」は見えていない。
That is, in this embodiment, when it is determined that the value of the flag F_en_hit is 1 (displaying a manner in which a bullet hits an enemy character), as shown in FIG. The image in which the bullet hits the character is selected, and in response to the action of “hit the enemy character”, the center symbol “9” scrolls horizontally while overlapping the left symbol “7”. Image is selected. In FIG. 28A, the left symbol "7" is not visible because the central symbol "9" overlaps.

【0239】一方、ステップS507において、フラグ
F_en_hitの値が1でない(即ち、フラグF_he_hitの値が
1である)と判断したときには、「ゆう子」に弾が当た
った態様の画像を選択し(ステップS509)、表示す
べき図柄の位置と表示すべき図柄の画像とを選択する
(ステップS510)。
On the other hand, in step S507, the flag
When it is determined that the value of F_en_hit is not 1 (that is, the value of the flag F_he_hit is 1), an image in which a bullet hits “Yuko” is selected (step S509), and the position of the symbol to be displayed and the display are displayed. A design image to be selected is selected (step S510).

【0240】つまり、本実施例では、フラグF_he_hitの
値が1である(「ゆう子」に弾が当たった態様を表示す
る)と判断したときに、例えば図28(b)に示される
ように、「ゆう子」に弾が当たった態様の画像が選択さ
れ、その「「ゆう子」に弾が当たった」という動作に応
じて、図28(a)を用いて説明した「横方向にスクロ
ール移動した中央図柄「9」」の背後から出現した次の
図柄「6」が、中央近傍の位置で振動するような画像が
選択される。
That is, in the present embodiment, when it is determined that the value of the flag F_he_hit is 1 (displaying a mode in which a bullet hits “Yuko”), for example, as shown in FIG. The image in the mode in which the bullet hits “Yuko” is selected, and in response to the operation “the bullet hits“ Yuko ””, the “center scrolled horizontally” described with reference to FIG. An image is selected such that the next symbol "6" appearing behind symbol "9" vibrates at a position near the center.

【0241】即ち、本実施例では、「ステップS510
の処理を行いながら、図24〜図26に示される可変表
示ゲーム処理ルーチンを繰り返す」ことにより、「最後
に停止表示されることとなる識別情報画像(一の識別情
報画像又は他の識別情報画像)を、既に停止表示されて
いる識別情報画像と重なりをもって移動するように表示
させる」ということを実現しているのである。
That is, in the present embodiment, “Step S510
The variable display game processing routine shown in FIG. 24 to FIG. 26 is repeated while performing the processing of FIG. 24, whereby “the last identification information image (one identification information image or another identification information image ) Is displayed so as to move so as to overlap with the already stopped and displayed identification information image. "

【0242】なお、図柄のスクロール移動の例として
は、前記した図28に示されるものの他、例えば図29
及び図30に示されるようなものがある。
As an example of the scroll movement of the symbol, in addition to the one shown in FIG.
And those shown in FIG.

【0243】ここで、図29(a)には、「敵キャラク
タに弾が当たった」という動作に応じて、左図柄「7」
の更に左側に出現した他の図柄「9」が、左図柄「7」
と重なりながら横方向にスクロール移動する画像の例が
示されている。なお、図29(a)では、他の図柄
「9」が重なっているため左図柄「7」は見えていな
い。
Here, FIG. 29 (a) shows the left symbol “7” in response to the action “a bullet hits the enemy character”.
The other symbol "9" that appeared on the left side of the left symbol "7"
5 shows an example of an image that scrolls horizontally while overlapping. In FIG. 29A, the left symbol "7" is not visible because another symbol "9" overlaps.

【0244】また、図29(b)には、「敵キャラクタ
に弾が当たった」という動作に応じて、中央図柄「6」
が右図柄「7」と重なりながら横方向にスクロール移動
する画像の例が示されている。
In FIG. 29B, the central symbol "6" is displayed in response to the operation "A bullet hits an enemy character."
Shows an example of an image that scrolls in the horizontal direction while overlapping with the right symbol “7”.

【0245】図30(a)には、「敵キャラクタに弾が
当たった」という動作に応じて、左図柄「7」の更に左
側に出現した他の図柄「8」が、左図柄「7」と重なり
ながら横方向にスクロール移動する画像の例が示されて
おり、図30(b)には、「「ゆう子」に弾が当たっ
た」という動作に応じて、前記他の図柄「8」の背後か
ら出現した図柄「6」が、左図柄「7」と重なりながら
横方向にスクロール移動して中央図柄が存在する位置で
停止表示する画像の例が示されている。
In FIG. 30 (a), another symbol "8" appearing further to the left of the left symbol "7" in response to the operation "hit the enemy character" is replaced with the left symbol "7". FIG. 30B shows an example of an image that scrolls in the horizontal direction while overlapping, and FIG. 30B shows the image of the other symbol “8” in response to the operation “A bullet hits“ Yuko ””. An example of an image in which the symbol “6” appearing from behind is scrolled horizontally while overlapping the left symbol “7” and stopped and displayed at the position where the central symbol exists is shown.

【0246】続いて、ショットガンでの撃ち合いを終了
するタイミングであるか否かを判断する(ステップS5
11)。
Subsequently, it is determined whether or not it is time to end the shooting with the shotgun (step S5).
11).

【0247】ステップS511において、ショットガン
での撃ち合いを終了するタイミングでないと判断したと
きには、フラグF_en_hitの値及びフラグF_he_hitの値を
それぞれ0とした後に(ステップS513、S51
4)、前述した図25のステップS40以降の処理を行
う。
If it is determined in step S511 that it is not time to end shooting with the shotgun, the value of the flag F_en_hit and the value of the flag F_he_hit are each set to 0 (steps S513 and S51).
4) The above-described processing after step S40 in FIG. 25 is performed.

【0248】また、ステップS511において、ショッ
トガンでの撃ち合いを終了するタイミングであると判断
したときには、フラグF_shot_endの値を1とし(ステッ
プS512)、フラグF_en_hitの値及びフラグF_he_hit
の値をそれぞれ0とした後に(ステップS513、S5
14)、前述した図25のステップS40以降の処理を
行う。なお、ステップS512の処理によりフラグF_sh
ot_endの値が1に設定されたことにより、ショットガン
を発射する態様の表示を終了するということが示され
る。
If it is determined in step S511 that it is time to end the shooting with the shotgun, the value of the flag F_shot_end is set to 1 (step S512), and the value of the flag F_en_hit and the flag F_he_hit are set.
Are set to 0 (steps S513 and S5).
14), the above-described processing after step S40 in FIG. 25 is performed. Note that the flag F_sh is determined by the process of step S512.
Setting the value of ot_end to 1 indicates that the display of the mode of firing the shotgun is to be ended.

【0249】このようにステップS512の処理により
フラグF_shot_endの値が1に設定された後は、上述のス
テップS501において、フラグF_shot_endの値が1で
あると判断されることとなる。
After the value of the flag F_shot_end is set to 1 by the processing in step S512, it is determined in step S501 that the value of the flag F_shot_end is 1.

【0250】そして、上述のステップS501におい
て、フラグF_shot_endの値が1であると判断したとき、
即ち、ショットガンを発射する態様の表示を終了すると
判断したときには、リーチ状態を終了するタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS515)。
When it is determined in step S501 that the value of the flag F_shot_end is 1,
That is, when it is determined that the display of the mode of firing the shotgun is to be ended, it is determined whether or not it is time to end the reach state (step S515).

【0251】ステップS515において、リーチ状態を
終了するタイミングでないと判断したときには、前述し
た図25のステップS40以降の処理を行う。そして、
リーチ状態を終了するタイミングであると判断したとき
には、フラグF_stop_#の値を1とし(ステップS51
6)、フラグF_reachの値及びフラグF_shot_endの値を
0とした後に(ステップS517、S518)、前述し
た図25のステップS40以降の処理を行う。
If it is determined in step S515 that it is not the timing to end the reach state, the processing from step S40 in FIG. 25 described above is performed. And
When it is determined that it is time to end the reach state, the value of the flag F_stop_ # is set to 1 (step S51).
6) After setting the value of the flag F_reach and the value of the flag F_shot_end to 0 (steps S517 and S518), the above-described processing from step S40 in FIG. 25 is performed.

【0252】つまり、上述したステップS508、S5
09、S510の処理を実行することにより、「遊技が
リーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作する態様
が表示されるとともに、該動作に応じて、最後に停止表
示されることとなる識別情報画像は、既に停止表示され
ている識別情報画像と重なりをもって移動するように表
示される」ということを実現することができるのである
(図28及び図29参照)。
That is, steps S508 and S5 described above are performed.
By executing the processing of steps S09 and S510, "the mode in which the moving object operates when the game reaches the reach state is displayed, and finally the stop display is performed according to the operation." The identification information image is displayed so as to move with the identification information image already stopped and displayed ”(see FIGS. 28 and 29).

【0253】また、上述したステップS508、S50
9、S510の処理を実行することにより、「遊技がリ
ーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作する態様が
表示されるとともに、該動作に応じて、一の識別情報画
像が、「既に停止表示されている識別情報画像」と重な
りをもって移動するように表示され、該動作に応じて、
当該一の識別情報画像の背後から出現した他の識別情報
画像は、当該「既に停止表示されている識別情報画像」
と重なりをもって移動するように表示された後、当該
「既に停止表示されている識別情報画像」の近傍に停止
表示される」ということを実現することができるのであ
る(図30参照)。
Also, steps S508 and S50 described above are performed.
9. By executing the processing of S510, "the mode in which the moving object operates when the game reaches the reach state is displayed, and one identification information image is displayed as" already in response to the operation. It is displayed so as to move with an overlap with the “displayed identification information image”, and according to the operation,
The other identification information image appearing from behind the one identification information image is the “identification image already stopped and displayed”.
Is displayed so as to move with an overlap, and then "stopped and displayed near the already stopped and displayed identification information image" can be realized (see FIG. 30).

【0254】つまり、図28に示されるような例では、
(1)3つの図柄(左図柄、中央図柄、右図柄)が変動
表示される一方、これら図柄以外にショットガンを持っ
たキャラクタが敵・味方に分かれて登場し、味方キャラ
クタ(「ゆう子」)が攻撃してくる敵キャラクタに狙い
を定めてショットガンで迎撃する、(2)敵キャラクタ
が撃たれて倒れると、順次図柄が停止する、(3)左図
柄と右図柄とが同じ種類の図柄で停止したとき(リーチ
状態のとき)には、味方キャラクタと敵キャラクタとが
ショットガンで撃ち合いを行い、弾丸がキャラクタに命
中したり衝撃を加えると、中央図柄が左図柄の上を通過
するようにして横方向にスクロール移動する、という表
示がなされるのである。
That is, in the example shown in FIG.
(1) While three symbols (left symbol, center symbol, right symbol) are displayed in a variable manner, a character having a shotgun in addition to these symbols appears divided into enemies and allies, and an allied character ("Yuko") Aims at the attacking enemy character and intercepts it with a shotgun. (2) When the enemy character is shot and falls, the symbols stop sequentially. (3) The left symbol and the right symbol are the same type of symbol. When stopped in (reach state), the ally character and the enemy character shoot each other with a shotgun, and when the bullet hits or impacts the character, the center symbol passes over the left symbol , And scrolling in the horizontal direction is displayed.

【0255】なお、キャラクタの動作は、上述したよう
なショットガンの撃ち合いを行うというものに限定され
ることなく、例えば、刀で切り合いを行ったり、素手で
殴り合いを行ったり、ミサイルの撃ち合いを行ったりす
るなど、何らかの衝撃を加えることによってキャラクタ
がダメージを受けるという感覚を遊技者に抱かせるよう
なものであればよい。
Note that the action of the character is not limited to the above-described shotgun shooting. For example, the character may cut with a sword, hit with his bare hands, or shoot with a missile. For example, the player may have a feeling that the character is damaged by an impact such as going.

【0256】上述した図24〜図26に示したサブルー
チンを実行することにより選択された背景画像、図柄の
画像及びキャラクタ画像を表示装置32に表示するサブ
ルーチンを図27に示す。尚、このサブルーチンは、上
述した表示制御装置200のROM208に予め記憶さ
れており、表示制御装置200において予め実行されて
いるメインルーチンから所定のタイミングで呼び出され
8て実行されるものである。
FIG. 27 shows a subroutine for displaying on the display device 32 a background image, a pattern image, and a character image selected by executing the above-described subroutines shown in FIGS. This subroutine is stored in the ROM 208 of the display control device 200 in advance, is called at a predetermined timing from a main routine previously executed in the display control device 200, and is executed.

【0257】最初に、上述したステップS41におい
て、主制御回路60から発せられた画像表示命令を受信
する(ステップS61)。
First, in step S41, an image display command issued from the main control circuit 60 is received (step S61).

【0258】受信した画像表示命令に含まれる背景表示
命令に基づいて、画像データ用ROM216から背景の
画像データを読み出し、表示位置に対応するビデオRA
M214の位置に画像データを配置する(ステップS6
2)。
The background image data is read from the image data ROM 216 based on the background display command included in the received image display command, and the video RA corresponding to the display position is read.
Image data is arranged at the position of M214 (step S6)
2).

【0259】次いで、受信した画像表示命令に含まれる
図柄表示命令に基づいて、画像データ用ROM216か
ら図柄の画像データを読み出し、表示位置に対応するビ
デオRAM214の位置に画像データを配置する(ステ
ップS63)。
Next, based on the symbol display command included in the received image display command, the image data of the symbol is read from the image data ROM 216, and the image data is arranged at the position of the video RAM 214 corresponding to the display position (step S63). ).

【0260】次に、受信した画像表示命令に含まれるキ
ャラクタ表示命令に基づいて、画像データ用ROM21
6からキャラクタの画像データを読み出し、表示位置に
対応するビデオRAM214の位置に画像データを配置
する(ステップS64)。
Next, based on the character display command included in the received image display command, the image data ROM 21
The image data of the character is read out from the position No. 6 and the image data is arranged at the position of the video RAM 214 corresponding to the display position (step S64).

【0261】最後に、ビデオRAM214に生成された
画像データを読み出して、駆動回路218を介して、表
示信号として表示装置32に発し(ステップS65)、
本サブルーチンを終了する。
Finally, the image data generated in the video RAM 214 is read out and transmitted to the display device 32 as a display signal via the drive circuit 218 (step S65).
This subroutine ends.

【0262】上述した図24〜図26及び図27の繰り
返し実行することとしたことにより、背景画像、図柄の
画像及びキャラクタ画像を更新しながら表示することが
できるのである。例えば、背景画像をまったく異なる画
像に変更したり、背景画像が徐々に移動していくように
視認できるスクロール表示をなしたり、図柄を変動表示
させたり、キャラクタが一連の動作をするように視認で
きる動画表現をなしたりすることができるのである。こ
のようにすることにより、ある物語に沿って変化してい
く背景画像を表示させたり、ある物語の展開に沿った動
作をするようにキャラクタ画像を表示させることができ
たり、キャラクタの動作に関連させて図柄を変動表示さ
せたり停止表示させたりすることができ、表示装置32
において物語性のある演出表現をなすことができるので
ある。
By repeatedly executing the above-described FIGS. 24 to 26 and FIG. 27, the background image, the design image, and the character image can be displayed while being updated. For example, the background image can be changed to a completely different image, a scroll display can be made so that the background image can be gradually moved, the design can be displayed in a fluctuating manner, or the character can be visually recognized as performing a series of actions. You can make a video expression. By doing so, it is possible to display a background image that changes along with a certain story, to display a character image that moves along with the development of a certain story, In this way, the symbols can be displayed in a variable manner or in a stopped state.
It is possible to make a narrative production expression in.

【0263】上述した構成としたことにより、遊技がリ
ーチ状態に至ったときに、動体物が動作する態様を表示
させるとともに、このときの動体物の動作に応じて、最
後に停止表示されることとなる識別情報画像を、既に停
止表示されている識別情報画像と重なりをもって移動す
るように表示させることができる。
With the above-described structure, when the game reaches the reach state, the mode in which the moving object operates is displayed, and the stop is finally displayed according to the operation of the moving object at this time. Can be displayed so as to move while overlapping the already stopped and displayed identification information image.

【0264】又は、上述した構成としたことにより、遊
技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作する
態様を表示させるとともに、このときの動体物の動作に
応じて、一の識別情報画像を、「既に停止表示されてい
る識別情報画像」と重なりをもって移動するように表示
させ、このときの動体物の動作に応じて、当該一の識別
情報画像の背後から出現した他の識別情報画像を、当該
「既に停止表示されている識別情報画像」と重なりをも
って移動するように表示させた後、当該「既に停止表示
されている識別情報画像」の近傍に停止表示させること
ができる。
Alternatively, with the above-described configuration, when the game reaches the reach state, the mode in which the moving object operates is displayed, and one identification information is displayed in accordance with the operation of the moving object at this time. The image is displayed so as to move so as to overlap with the “identification information image that is already stopped and displayed”, and in accordance with the motion of the moving object at this time, other identification information appearing from behind the one identification information image After the image is displayed so as to move so as to overlap the “identification information image that is already stopped and displayed”, the image can be stopped and displayed near the “identification information image that has already been stopped and displayed”.

【0265】従って、最後に停止表示されることとなる
識別情報画像を通常とは異なる態様で変動表示させて遊
技者に意外性やインパクトを与えることができるのみな
らず、動体物の動作と連動して当該識別情報画像を変動
表示させることができるので、画面上においてこれから
何が表示されて遊技がどのように展開していくのだろう
かという関心を持たせることができ、遊技者に飽きを感
じさせずに遊技を楽しませる可能性を有するのである。
Therefore, the identification information image, which is finally stopped and displayed, can be changed and displayed in a manner different from the usual manner to give the player unexpectedness and impact, as well as interlocking with the movement of the moving object. The identification information image can be displayed in a variable manner, so that it is possible to give an interest in what will be displayed on the screen and how the game will evolve in the future, and to bore the player There is a possibility to entertain the game without feeling it.

【0266】[第3実施例〜第6実施例]上述した実施
例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、
図23に示した遊技球を検出するためのプログラムや、
図24〜図26に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、主制御回路60のROM68に記憶させ、図
27に示した画像表示処理を実行するプログラムを表示
制御装置200のROM208に記憶させている場合を
示したが、サーバと通信可能に接続され得る端末機を操
作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことがで
きるような構成として、上述したプログラムやこれらの
プログラムで用いるデータをサーバや端末機が有するこ
ととしてもよい。
[Third Embodiment to Sixth Embodiment] In the above embodiments, the program for controlling the pachinko game,
A program for detecting a game ball shown in FIG. 23,
The program for executing the variable display game shown in FIGS. 24 to 26 is stored in the ROM 68 of the main control circuit 60, and the program for executing the image display process shown in FIG. 27 is stored in the ROM 208 of the display control device 200. However, as a configuration in which the operator can play a pachinko game by operating a terminal that can be communicably connected to the server, the above-described programs and data used in these programs are stored in the server or the server. The terminal may have it.

【0267】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合における概略図を図31に示す。尚、以下に
おいては、端末機をパチンコ遊技用端末装置と称する。
FIG. 31 is a schematic diagram showing a case where the server and the terminal are configured as described above. In the following, the terminal is referred to as a pachinko gaming terminal.

【0268】汎用のパーソナルコンピュータであるパチ
ンコ遊技用端末装置100は、通信回線Nを介してサー
バ80に接続されている。この通信回線Nは、公衆電話
回線網や、携帯電話回線網や、ローカルエリアネットワ
ーク(LAN)等からなる通信回線である。サーバ80
は、後述する如く、パチンコ遊技に必要となるプログラ
ムやデータを、通信回線Nを介してパチンコ遊技用端末
装置100に送信したり、パチンコ遊技用端末装置10
0から発せられた遊技状況の情報や遊技結果の情報を受
信したりする。
A pachinko gaming terminal device 100, which is a general-purpose personal computer, is connected to a server 80 via a communication line N. The communication line N is a communication line including a public telephone line network, a mobile telephone line network, a local area network (LAN), and the like. Server 80
Transmits a program or data required for the pachinko game to the pachinko game terminal device 100 via the communication line N,
The game status information and the game result information issued from 0 are received.

【0269】また、携帯型のパチンコ遊技用端末装置1
40も、通信回線Nを介してサーバ80に接続されてい
る。パチンコ遊技用端末装置100の場合と同様に、サ
ーバ80は、後述する如く、パチンコ遊技に必要となる
プログラムやデータを、通信回線Nを介してパチンコ遊
技用端末装置140に送信したり、パチンコ遊技用端末
装置140から発せられた遊技状況の情報や遊技結果の
情報を受信したりする。
Also, a portable pachinko gaming terminal device 1
40 is also connected to the server 80 via the communication line N. Similarly to the case of the pachinko gaming terminal device 100, the server 80 transmits programs and data necessary for pachinko gaming to the pachinko gaming terminal device 140 via the communication line N, And the game status information and the game result information issued from the terminal device 140.

【0270】図31に示した如きサーバと端末機である
パチンコ遊技用端末装置とからなる構成とした場合に
は、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、
図23に示した遊技球を検出するためのプログラムや、
図24〜図26に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムや、図27に示した画像表示処理を実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムをパチンコ遊技用端末装置に送信するの
である。一方、パチンコ遊技用端末装置は、これらの送
信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラム
を適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進
行させるのである。
In the case of a configuration including a server as shown in FIG. 31 and a pachinko gaming terminal device, which is a terminal, the server includes a program for controlling a pachinko game,
A program for detecting a game ball shown in FIG. 23,
A program for executing the variable display game shown in FIGS. 24 to 26 and a program for executing the image display processing shown in FIG. 27 are stored in advance, and these programs are stored at predetermined timings in the pachinko gaming terminal device. It is sent to. On the other hand, the pachinko gaming terminal device temporarily stores these transmitted programs, reads out the stored programs as appropriate, and executes the stored programs to advance the pachinko gaming.

【0271】また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図23に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図24〜図26に示した可変表示ゲームを実行する
プログラムや、図27に示した画像表示処理を実行する
プログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて
生成した命令を制御信号や制御情報としてパチンコ遊技
用端末装置に送信することとしてもよい。この場合に
は、パチンコ遊技用端末装置は、送信された制御信号や
制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択
したり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
A program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 23, a program for executing a variable display game shown in FIGS. 24 to 26, and a program shown in FIG. A program for executing the image display processing may be executed on the server side, and an instruction generated according to the execution result may be transmitted to the pachinko gaming terminal device as a control signal or control information. In this case, the pachinko gaming terminal device selects or generates an image for performing a pachinko game in accordance with the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0272】上述した如き構成としたときにおけるパチ
ンコ遊技用端末装置の一例を図32及び図33に示す。
FIGS. 32 and 33 show an example of a pachinko gaming terminal device having the above-described configuration.

【0273】図32に示した例においては、パチンコ遊
技用端末装置100は汎用のパーソナルコンピュータで
あり、パチンコ遊技用端末装置100に接続されている
入力装置102、例えばキーボードから遊技者の入力操
作が入力される。また、パチンコ遊技用端末装置100
の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM
110、RAM112等からなり、この制御部130に
おいてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示
ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。
In the example shown in FIG. 32, the pachinko gaming terminal device 100 is a general-purpose personal computer, and the player can perform an input operation from an input device 102, for example, a keyboard connected to the pachinko gaming terminal device 100. Is entered. In addition, the pachinko gaming terminal device 100
The control unit 130 includes a CPU 108 and a ROM
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game.

【0274】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバ80との通信を行い、サーバから送信さ
れる制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに
基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲーム
の制御をしたりするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server 80 described below via the communication interface circuit 120, and The control of the pachinko game and the control of the variable display game are performed based on the control signal or control information, the program, and the data transmitted from the PC.

【0275】更に、効果音を発するためのスピーカ11
8a及び118bも制御部130に接続されている。更
にまた、パチンコ遊技用端末装置100に接続されてい
る表示装置116には、図32に示す如くパチンコ遊技
装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上
においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機
画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行され
る表示部132が画像として表示される。この表示部1
32において、上述した如き背景画像や、キャラクタ画
像や、識別情報画像である図柄の画像が表示されるので
ある。
Further, a speaker 11 for producing a sound effect is provided.
8a and 118b are also connected to the control unit 130. Further, on the display device 116 connected to the pachinko gaming terminal device 100, a game machine image imitating a pachinko gaming device is displayed as shown in FIG. 32, and the pachinko game is performed on this gaming machine image. is there. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 1
At 32, the background image, the character image, and the image of the design that is the identification information image as described above are displayed.

【0276】パチンコ遊技用端末装置の他の例を図33
に示す。尚、図32に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。
FIG. 33 shows another example of the pachinko gaming terminal device.
Shown in The components corresponding to the components shown in FIG. 32 are denoted by the same reference numerals.

【0277】図33の例は、携帯型のパチンコ遊技用端
末装置140を示すもので、パチンコ遊技用端末装置1
40に設けられている入力装置102、例えばスイッチ
から遊技者の入力操作が入力される。また、制御部13
0(図示せず)は、パチンコ遊技用端末装置140の内
部に設けられており、後述する如くCPU108、RO
M110、RAM112等からなり、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。
The example of FIG. 33 shows a portable pachinko gaming terminal device 140, in which the pachinko gaming terminal device 1 is used.
An input operation of the player is input from an input device 102 provided in the unit 40, for example, a switch. The control unit 13
0 (not shown) is provided inside the pachinko gaming terminal device 140, and as will be described later, the CPU 108, the RO
M110, RAM 112, etc.
, A program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed.

【0278】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバ80との通信を行い、サーバから送信される制御
信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいて
パチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control section 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
Performs communication with a server 80 described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server.

【0279】更に、効果音を発するためのスピーカ11
8a及び118bも制御部130に接続されている。更
にまた、パチンコ遊技用端末装置140の上面に設けら
れている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルか
らなり、図33に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述した如き背景画像や、キャラクタ画像や、識別情報
画像である図柄の画像が表示されるのである。
[0279] Further, a speaker 11 for producing a sound effect is provided.
8a and 118b are also connected to the control unit 130. Further, the display device 116 provided on the upper surface of the pachinko gaming terminal device 140 is formed of a liquid crystal display panel, and displays a game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIG. The pachinko game is performed in. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed
Is displayed as an image. In this display unit 132,
The background image, the character image, and the image of the design that is the identification information image as described above are displayed.

【0280】尚、図32に示したパチンコ遊技用端末装
置100においては、表示装置116は制御部130か
ら別体となって構成されており、サーバ80から送信さ
れた表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報はパ
チンコ遊技用端末装置100の制御部130に供給さ
れ、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に
基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装
置116に供給するのである。
In the pachinko gaming terminal device 100 shown in FIG. 32, the display device 116 is formed separately from the control unit 130, and various types of display control signals and the like transmitted from the server 80 are provided. The control signal or control information is supplied to the control unit 130 of the pachinko gaming terminal device 100, and the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and transmits the generated display signal to the display device 116. Supply.

【0281】また、パチンコ遊技用端末装置100にお
いては、音声報知部であるスピーカ118a及び118
bは制御部130から別体となって構成されており、サ
ーバ80から送信された音声制御信号等の各種の制御信
号又は制御情報はパチンコ遊技用端末装置100の制御
部130に供給され、制御部130は供給された制御信
号又は制御情報に基づいて音声信号を生成し、生成した
音声信号をスピーカ118a及び118bに供給するの
である。
Also, in the pachinko gaming terminal device 100, the speakers 118a and 118,
b is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as voice control signals transmitted from the server 80 are supplied to the control unit 130 of the pachinko gaming terminal device 100, The unit 130 generates an audio signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated audio signal to the speakers 118a and 118b.

【0282】一方、図33に示した如きパチンコ遊技用
端末装置140は、表示装置116と一体となって構成
されており、サーバ80から送信された表示制御信号等
の制御信号又は制御情報はパチンコ遊技用端末装置14
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
On the other hand, the pachinko gaming terminal device 140 as shown in FIG. 33 is configured integrally with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server 80 is transmitted to the pachinko machine. Gaming terminal device 14
0, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information,
The generated display signal is supplied to the display device 116.

【0283】また、パチンコ遊技用端末装置140は、
音声報知部であるスピーカ118a及び118bと一体
となって構成されており、サーバから送信された音声制
御信号等の制御信号又は制御情報はパチンコ遊技用端末
装置140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて音声信号を
生成し、生成した表示信号をスピーカ118a及び11
8bに供給するのである。
Also, the pachinko gaming terminal device 140
The control signal or control information such as a voice control signal transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the pachinko gaming terminal device 140, and is integrated with the speakers 118a and 118b as the voice notification unit. The unit 130 generates an audio signal based on the supplied control signal or control information, and outputs the generated display signal to the speakers 118 a and 11.
8b.

【0284】以下に示す如き実施例は、パチンコ遊技用
端末装置の制御部と、表示装置やスピーカと、が別体と
なった構成であっても、一体となった構成であっても、
適用することができる。
In the embodiments described below, the control unit of the pachinko gaming terminal device and the display device and the speaker may be configured separately or integrally.
Can be applied.

【0285】上述したパチンコ遊技用端末装置100又
は140の構成を示すブロック図を図34に示す。尚、
図34に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図
20に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
FIG. 34 is a block diagram showing the configuration of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 described above. still,
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 34, components corresponding to the components shown in FIG. 20 are denoted by the same reference numerals.

【0286】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示制御装置200’の構成を示すブロック図
を図35に示す。尚、図35に示した表示制御装置20
0’においては、図21に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。
FIG. 35 is a block diagram showing the configuration of the display control device 200 'of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. The display control device 20 shown in FIG.
At 0 ′, the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0287】更に、このパチンコ遊技用端末装置100
又は140と通信回線Nを介して接続され、種々の制御
信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に供給するサーバ80の構成を示すブロ
ック図を図36に示す。
Further, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 is connected via the communication line N, and various control signals or control information and data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 1.
FIG. 36 is a block diagram illustrating a configuration of the server 80 that supplies the data to the server 00 or 140.

【0288】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。入出力バス106は、中央処理回路
(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアド
レス信号が入出力されるようになされている。入出力バ
ス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)1
10及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112
も接続されている。ROM110及びRAM112は、
後述する如きプログラムや表示装置116に表示するた
めの画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100.
It is connected to the. The input / output bus 106 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 108. The input / output bus 106 has a ROM (read only memory) 1
10 and RAM (random access memory) 112
Is also connected. The ROM 110 and the RAM 112
A program as described later and image data to be displayed on the display device 116 are stored.

【0289】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示制御装置200’及びスピー
カ118が接続されており、インターフェイス回路群1
14は、CPU108における演算処理の結果に応じて
表示制御装置200’及びスピーカ118の各々に表示
信号や音声信号を供給する。尚、表示制御装置200’
の構成は、図21に示した構成と同様のものである。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The display control device 200 'and the speaker 118 are connected to the interface circuit group 114, and the interface circuit group 1
14 supplies a display signal and an audio signal to each of the display control device 200 ′ and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108. The display control device 200 '
Is similar to the configuration shown in FIG.

【0290】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、図31に示した如く、公衆
電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等
の通信回線Nを介して後述するサーバ80との通信をす
るためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. As shown in FIG. 31, the communication interface circuit 120 is connected to a public telephone line network, a local area network (LAN), or the like. This is for communicating with a server 80 described below via the communication line N.

【0291】上述したパチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示制御装置200’の構成は、図35に示
す如き構成となっている。尚、上述した如く、図35に
示した表示制御装置200’においては、図21に示し
た構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付し
た。
The configuration of the display control device 200 'of the above-described pachinko gaming terminal device 100 or 140 is as shown in FIG. As described above, in the display control device 200 ′ shown in FIG. 35, the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.

【0292】パチンコ遊技用端末装置100又は140
の制御部130からは、上述したパチンコ遊技装置10
の主制御回路60から発せられる画像表示命令と同様の
画像表示命令が発せられる。制御部130から発せられ
た画像表示命令は、入出力バス204に供給され、CP
U206により、表示制御装置200と同様の処理がな
される。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
From the control unit 130 of the pachinko gaming device 10 described above.
An image display command similar to the image display command issued from the main control circuit 60 is issued. The image display command issued from the control unit 130 is supplied to the input / output bus 204,
U206 performs the same process as that performed by the display control device 200.

【0293】この表示制御装置200’においては、入
出力バス204には、画像データ用RAM220も接続
されている。サーバ80からパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に画像データが送信されたときには、表
示制御装置200’の画像データ用RAM220に画像
データが記憶されるのである。
In the display control device 200 ′, the image data RAM 220 is also connected to the input / output bus 204. Pachinko gaming terminal device 1 from server 80
When the image data is transmitted to 00 or 140, the image data is stored in the image data RAM 220 of the display control device 200 '.

【0294】また、画像データ用RAM220は、VD
P212にも接続されており、VDP212は、制御部
130から発せられた画像表示命令に基づいて、所望の
画像データを画像データ用ROM216や画像データ用
RAM220から読み出し、表示装置116に画像を表
示するのである。
The image data RAM 220 stores the VD
The VDP 212 is also connected to the P212. The VDP 212 reads desired image data from the image data ROM 216 or the image data RAM 220 based on an image display command issued from the control unit 130, and displays an image on the display device 116. It is.

【0295】一方、サーバ80は、図36に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0と、から構成されている。ハードディスクドライブ8
8は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプ
ログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情
報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラ
ムを記憶する。
On the other hand, as shown in FIG. 36, the server 80
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, and communication interface circuit 9
0. Hard disk drive 8
8 is a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming, and controlling a variable display game. Store the program.

【0296】通信用インターフェイス回路90は、図3
1に示した如く、公衆電話回線網やローカルエリアネッ
トワーク(LAN)等の通信回線Nを介して上述したパ
チンコ遊技用端末装置100や140との通信をするた
めのものである。
The communication interface circuit 90 is the same as that shown in FIG.
As shown in FIG. 1, it is for communicating with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line N such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0297】上述した如き構成とした場合においては、
図32や図33に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像や、キャラクタの画像や、背景画像が表示さ
れるのである。
In the case of the configuration as described above,
A game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIG. 32 or FIG. 33 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp,
Images indicating devices such as the display unit 132 for performing the variable display game and the display unit 152 for displaying ordinary symbols, and images indicating game balls are displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, a pattern image, a character image, and a background image, which are identification information, are displayed.

【0298】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図37〜図4
9に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
It is shown in FIG.

【0299】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。尚、以下の説明においては、
入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々
は、表示装置116において画像として表示されるもの
である。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been started in advance and are operating normally. Also, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description,
The devices such as the winning opening, the starting opening, the ball passage detector, and the game balls are displayed on the display device 116 as images.

【0300】[第3実施例]パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図23に示した遊技球を検出するためのプ
ログラムや、図24〜図26に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムや、図27に示した画像表示の処理
を実行するプログラムを、サーバ80のハードディスク
ドライブ88等の記憶媒体に予め記憶させておく。サー
バ80は、パチンコ遊技用端末装置100又は140が
起動されたとき等の所定のタイミングで、これらのプロ
グラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140に供
給する。一方、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0は、供給されたこれらのプログラムを適宜実行するこ
とによりパチンコ遊技を進行させる。このような構成と
した場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は
140、及びサーバ80の各々で実行処理されるサブル
ーチンを図37及び図38に示す。
[Third Embodiment] A program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 23, a program for executing a variable display game shown in FIGS. A program for executing the image display processing shown in FIG. 27 is stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 in advance. The server 80 supplies these programs to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated. On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 14
0 advances the pachinko game by appropriately executing these supplied programs. In such a configuration, subroutines executed and executed by each of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are shown in FIGS. 37 and 38.

【0301】図37は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンである。
尚、このサブルーチンは、図示しないメインルーチンか
ら所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであ
る。尚、このメインルーチンは、サーバ80との通信が
可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサー
バ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め
含んでいるものとする。
FIG. 37 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed.
This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a main routine (not shown). It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0302】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行させる際に必要な画像データ
やスピーカ118から発する効果音のための音声データ
を受信し、RAM112に記憶する(ステップS10
1)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for advancing a pachinko game in a pachinko game terminal and audio data for a sound effect emitted from a speaker 118 are received from the server 80. Is stored in the RAM 112 (step S10).
1).

【0303】上述したパチンコ遊技を実行するためのプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図24〜図26に示した可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、図27に示した画像表示
処理を実行するためのプログラムと、を含むものであ
る。
The programs for executing the pachinko game described above include a game program for controlling the pachinko game, a program for executing the variable display game shown in FIGS. 24 to 26, and a program shown in FIG. And a program for executing an image display process.

【0304】また、パチンコ遊技を進行させる際に必要
な画像データは、パチンコ遊技装置の遊技盤面を模した
遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像
等の画像を表示装置116に表示するための画像データ
を含むものである。更に、音声データは、スピーカ11
8a及び118bから効果音を発するためのものであ
る。
Also, image data necessary for advancing a pachinko game is displayed on a display device 116 such as a game machine image imitating a game board surface of a pachinko game device, a background image, a design image, a character image, and the like. And image data to be executed. Further, the audio data is transmitted to the speaker 11
8a and 118b for producing a sound effect.

【0305】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、パチンコ遊技
を実行するためのプログラムが実行処理される(ステッ
プS102)。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and a program for executing the pachinko game is executed (step S102).

【0306】パチンコ遊技用端末装置100又は140
において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が
入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入
力装置102を操作したことを検出したときには、上述
した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画
像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表
示する表示部132も表示されるのである。更に、遊技
者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したとき
には、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる
遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
The pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the game program is executed in, it is detected that the player has operated the input device 102. When detecting that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device. The display unit 132 for displaying the variable display game is also displayed above. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0307】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS103)。この入賞口は、上述した
図19に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞
口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS104)。尚、このステップS104の処
理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
ては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表
示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶
することとしてもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S103). The winning openings are image portions corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S104). Note that the process of step S104 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0308】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS105)。この始動は、例えば、上
述した図19に示した始動口44に対応する画像部分で
ある。このステップS105において、始動口に遊技球
が入ったと判別したときには、上述した図24〜図26
に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルー
チンを呼び出し実行する(ステップS106)。尚、図
24〜図26と同様の可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図32及び図33に示した表示部1
32において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像
が表示される。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S105). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 19 described above. In this step S105, when it is determined that a game ball has entered the starting port, the above-described FIGS.
A variable display game processing routine similar to the subroutine shown in (1) is called and executed (step S106). When the same variable display game processing routine as that shown in FIGS. 24 to 26 is executed, the display unit 1 shown in FIGS.
At 32, a background image, a design image, and a character image are displayed.

【0309】このような処理をパチンコ遊技用端末装置
100又は140において実行することとしたことによ
り、表示装置116に表示された表示部132におい
て、遊技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動
作する態様を表示せしめるとともに、該動作に応じて、
最後に停止表示されることとなる識別情報画像を、既に
停止表示されている識別情報画像と重なりをもって移動
するように表示せしめることや、遊技がリーチ状態に至
ったときに、前記動体物が動作する態様を表示せしめる
とともに、該動作に応じて、一の識別情報画像を、「既
に停止表示されている識別情報画像」と重なりをもって
移動するように表示せしめ、該動作に応じて、当該一の
識別情報画像の背後から出現した他の識別情報画像を、
当該「既に停止表示されている識別情報画像」と重なり
をもって移動するように表示せしめた後、当該「既に停
止表示されている識別情報画像」の近傍に停止表示せし
めることができるのである。
By executing such processing in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, when the game reaches the reach state on the display section 132 displayed on the display device 116, the moving object In addition to displaying the mode in which the device operates, according to the operation,
The identification information image that is finally stopped and displayed may be displayed so as to move while overlapping the already stopped and displayed identification information image, or when the game reaches a reach state, the moving object moves. In accordance with the operation, one identification information image is displayed so as to be moved so as to overlap the “already stopped and displayed identification information image”, and in response to the operation, the one identification information image is displayed. Another identification information image that appeared from behind the identification information image,
After the display is made to move so as to overlap the “identification information image that is already stopped and displayed”, the display can be stopped near the “identification information image that has already been stopped and displayed”.

【0310】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS107)。この球通過検出
器は、例えば上述した図19に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S107において、球通過検出器を遊技球が通過したと
判別したときには、表示装置52において普通図柄を変
動表示させる処理を実行する(ステップS108)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び
58bを駆動して始動口44が開放状態となるように視
認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りや
すくなるような処理を行うのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S107). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. In this step S107, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S108).
As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image which can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Thus, processing is performed so that game balls can easily enter the starting port 44.

【0311】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS109)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作し
たことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だ
け遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が
終了したと判別するのである。遊技が終了していないと
判別したときには、上述したステップS102に処理を
戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射
した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結
果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ
80に送信し(ステップS110)、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S109). The determination as to whether or not the game has ended can be made by detecting that the player has operated the input device 102 to end the game, or by determining that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. Then, it is determined that the game is over. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S102 described above. On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80 (step S110). ), End this subroutine.

【0312】図38は、図37に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンである。尚、このサブルーチンは、図示し
ないメインルーチンから所定のタイミングで呼び出され
て実行されるものである。
FIG. 38 shows a subroutine executed in server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a main routine (not shown).

【0313】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS121)。パチンコ遊技用端
末装置100又は140が起動されていないと判別した
場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S121). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the subroutine is immediately terminated.

【0314】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データや効果音のための音声デー
タをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信す
る(ステップS122)。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, various programs, various image data and sound data for sound effects are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140. (Step S122).

【0315】このステップS122の処理は、上述した
図37のステップS101の処理に対応するものであ
る。上述した如く、ステップS122においてパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図24〜図26に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、図27に示した画像表示処理を実行
するためのプログラムと、を含むものであり、また、各
種の画像データは、パチンコ遊技装置の遊技盤面を模し
た遊技機画像や、背景画像や、図柄の画像やキャラクタ
画像等を表示装置116に表示するためのものである。
更に、各種の音声データは、スピーカ118から効果音
を発するためのものである。
The processing in step S122 corresponds to the processing in step S101 in FIG. 37 described above. As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in step S122 includes the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game shown in FIGS. 24 to 26 described above. , A program for executing the image display processing shown in FIG. 27, and various kinds of image data include a game machine image imitating a game board surface of a pachinko game machine, a background image, and a design. Are displayed on the display device 116.
Further, various kinds of audio data are for generating a sound effect from the speaker 118.

【0316】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS123)。ステ
ップS123において、遊技結果や遊技終了情報がパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140から送信されてい
ないと判別したときには、処理をステップS123に戻
す。尚、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて、図37に示したステップS102〜S109の処
理が実行されている間は、サーバ80おいては、上述し
たステップS123の処理が繰り返し実行されるのであ
る。一方、ステップS123において、遊技結果や遊技
終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140か
ら送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了
情報を受信し(ステップS124)、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S123). If it is determined in step S123 that the game result or the game end information has not been transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the process returns to step S123. While the processing of steps S102 to S109 shown in FIG. 37 is being executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the processing of step S123 described above is repeatedly executed in the server 80. . On the other hand, if it is determined in step S123 that the game result or the game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the game result or the game end information is received (step S124), and the present subroutine is ended. .

【0317】上述したステップS123及びS124の
処理は、上述した図37のステップS110に対応する
ものである。
The processing in steps S123 and S124 described above corresponds to step S110 in FIG. 37 described above.

【0318】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始
される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム、パチンコ遊技装置の遊技盤面を模した遊技機画像
や、背景画像や、図柄の画像やキャラクタ画像等の画像
データ、及び各種の音声データがサーバ80から常に受
信するが故に、サーバ80においてプログラムや画像デ
ータや音声データが更新されたときには、遊技者は常に
最新の遊技を楽しむことができるのである。
In the case of the above configuration, before the game is started in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a program for executing a pachinko game, a gaming machine imitating a game board of the pachinko gaming device. Since image data such as images, background images, design images and character images, and various types of audio data are always received from the server 80, when a program, image data, or audio data is updated in the server 80, a game People can always enjoy the latest games.

【0319】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、遊
技である可変表示ゲームがリーチ状態に至ったときに、
前記動体物が動作する態様を表示せしめるとともに、該
動作に応じて、最後に停止表示されることとなる識別情
報画像を、既に停止表示されている識別情報画像と重な
りをもって移動するように表示せしめるプログラムが、
サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのであ
る。
[0319] Further, in the case of such a configuration, the variable display game as a game is brought into the reach state on the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as the terminal. When it reaches,
In addition to displaying the manner in which the moving object operates, the identification information image to be finally stopped and displayed according to the operation is displayed so as to move while overlapping the already stopped and displayed identification information image. The program
It is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0320】また、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140の表示装置116に表示された表示
部132において、遊技である可変表示ゲームがリーチ
状態に至ったときに、前記動体物が動作する態様を表示
せしめるとともに、該動作に応じて、一の識別情報画像
を、「既に停止表示されている識別情報画像」と重なり
をもって移動するように表示せしめ、該動作に応じて、
当該一の識別情報画像の背後から出現した他の識別情報
画像を、当該「既に停止表示されている識別情報画像」
と重なりをもって移動するように表示せしめた後、当該
「既に停止表示されている識別情報画像」の近傍に停止
表示せしめるプログラムを、サーバ80のハードディス
クドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体に格納することとしてもよい。
On the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, when the variable display game as a game reaches a reach state, the moving object moves. In accordance with the operation, one identification information image is displayed so as to be moved so as to overlap with the “already stopped and displayed identification information image”, and according to the operation,
The other identification information image appearing from behind the one identification information image is referred to as the “already stopped and displayed identification information image”.
Then, a program for stopping and displaying near the “already stopped and displayed identification information image” is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. It may be that.

【0321】上述した如き構成としたことにより、遊技
がリーチ状態に至ったときに、動体物が動作する態様を
表示させるとともに、このときの動体物の動作に応じ
て、最後に停止表示されることとなる識別情報画像を、
既に停止表示されている識別情報画像と重なりをもって
移動するように表示させることができる。
With the above-described configuration, when the game reaches the reach state, the manner in which the moving object operates is displayed, and the stop is finally displayed according to the operation of the moving object at this time. Different identification information image,
It can be displayed so as to move with an overlap with the identification information image already stopped and displayed.

【0322】又は、上述した構成としたことにより、遊
技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作する
態様を表示させるとともに、このときの動体物の動作に
応じて、一の識別情報画像を、「既に停止表示されてい
る識別情報画像」と重なりをもって移動するように表示
させ、このときの動体物の動作に応じて、当該一の識別
情報画像の背後から出現した他の識別情報画像を、当該
「既に停止表示されている識別情報画像」と重なりをも
って移動するように表示させた後、当該「既に停止表示
されている識別情報画像」の近傍に停止表示させること
ができる。
Alternatively, with the above-described configuration, when the game reaches the reach state, the mode in which the moving object operates is displayed, and one identification information is displayed in accordance with the operation of the moving object at this time. The image is displayed so as to move so as to overlap with the “identification information image that is already stopped and displayed”, and in accordance with the motion of the moving object at this time, other identification information appearing from behind the one identification information image After the image is displayed so as to move so as to overlap the “identification information image that is already stopped and displayed”, the image can be stopped and displayed near the “identification information image that has already been stopped and displayed”.

【0323】従って、最後に停止表示されることとなる
識別情報画像を通常とは異なる態様で変動表示させて遊
技者に意外性やインパクトを与えることができるのみな
らず、動体物の動作と連動して当該識別情報画像を変動
表示させることができるので、画面上においてこれから
何が表示されて遊技がどのように展開していくのだろう
かという関心を持たせることができ、遊技者に飽きを感
じさせずに遊技を楽しませる可能性を有するのである。
Therefore, the identification information image which is finally stopped and displayed can be displayed in a different manner than usual to give the player unexpectedness and impact, and also linked with the movement of the moving object. The identification information image can be displayed in a variable manner, so that it is possible to give an interest in what will be displayed on the screen and how the game will evolve in the future, and to bore the player There is a possibility to entertain the game without feeling it.

【0324】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は1
40のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊
技用端末装置100又は140においてパチンコ遊技が
進行するに従って必要となるパチンコ遊技装置の遊技盤
面を模した遊技機画像や、背景画像や、図柄の画像やキ
ャラクタ画像等の画像データ、及び各種の音声データ等
のデータのみを、サーバ80から適宜受信する構成とし
た場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40、及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図39、図40、図41及び図42に示す。
[Fourth Embodiment] Next, a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are stored in a pachinko game terminal device 100 or 1.
40 is stored in advance in the ROM 110, and a pachinko gaming terminal device 100 or 140 requires a pachinko gaming device to play as the pachinko gaming device progresses as the pachinko gaming progresses. In a configuration in which only image data such as a character image and various data such as audio data are appropriately received from the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1
40 and subroutines executed in the server 80 are shown in FIG. 39, FIG. 40, FIG. 41 and FIG.

【0325】図39は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図39に示したフ
ローチャートは、図37に示したフローチャートとステ
ップS101を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 39 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart shown in FIG. 39 is the same as the flowchart shown in FIG. 37 except for step S101, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0326】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のROM110からパチンコ遊技プログラムが
呼び出されて実行処理される(ステップS102)。こ
の遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムと、後述する可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、を含むものである。また、パチンコ遊技用
端末装置100又は140において遊技プログラムが実
行された際には、遊技者が入力装置102を操作したこ
とを検出する。
First, a pachinko game program is called from the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140 and is executed (step S102). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game described later. When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102.

【0327】遊技者が入力装置102を操作したことを
検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末
装置100又は140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。更に、遊技者が遊技球を発射すべく入力装
置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移
動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に
表示するのである。
When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a game machine image imitating a pachinko gaming device. The display unit 132 for displaying the variable display game on the gaming machine image is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0328】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS103)。この入賞口は、上述した
図19に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞
口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS104)。尚、このステップS104の処
理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
ては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表
示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶
することとしてもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S103). The winning openings are image portions corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S104). Note that the process of step S104 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0329】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS105)。この始動口は、例えば、
上述した図19に示した始動口44に対応する画像部分
である。このステップS105において、始動口に遊技
球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲー
ム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS10
6)。尚、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチ
ンが実行されたときには、端末機であるパチンコ遊技用
端末装置100又は140の表示装置116に表示され
た表示部132において、遊技がリーチ状態に至ったと
きに、前記動体物が動作する態様を表示せしめるととも
に、該動作に応じて、最後に停止表示されることとなる
識別情報画像を、既に停止表示されている識別情報画像
と重なりをもって移動するように表示せしめたり、遊技
がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作する態
様を表示せしめるとともに、該動作に応じて、一の識別
情報画像を、「既に停止表示されている識別情報画像」
と重なりをもって移動するように表示せしめ、該動作に
応じて、当該一の識別情報画像の背後から出現した他の
識別情報画像を、当該「既に停止表示されている識別情
報画像」と重なりをもって移動するように表示せしめた
後、当該「既に停止表示されている識別情報画像」の近
傍に停止表示せしめたりするのである。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S105). This starting port is, for example,
20 is an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 19 described above. If it is determined in step S105 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S10).
6). In this case, when the variable display game processing routine is executed, when the game reaches the reach state on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal. In addition to displaying the manner in which the moving object operates, the identification information image that is to be finally stopped and displayed according to the operation is displayed so as to move while overlapping the already stopped and displayed identification information image. In addition to displaying the manner in which the moving object operates when the game reaches the reach state, or according to the operation, one identification information image is displayed as an “identification information image that is already stopped and displayed”.
In accordance with the operation, another identification information image appearing from behind the one identification information image is moved in an overlapping manner with the “already stopped and displayed identification information image”. After that, the display is stopped near the "already stopped and displayed identification information image".

【0330】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS107)。この球通過検出
器は、例えば上述した図19に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S107において、球通過検出器を遊技球が通過したと
判別したときには、表示装置52において普通図柄を変
動表示させる処理を実行する(ステップS108)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び
58bを駆動して始動口44を開放状態となるように視
認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りや
すくなるようにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S107). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. In this step S107, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S108).
In addition, as described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Thus, a game ball is easily inserted into the starting port 44.

【0331】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS109)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作し
たことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だ
け遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が
終了したと判別するのである。遊技が終了していないと
判別したときには、上述したステップS102に処理を
戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射
した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結
果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ
80に送信し(ステップS110)、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S109). The determination as to whether or not the game has ended can be made by detecting that the player has operated the input device 102 to end the game, or by determining that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. Then, it is determined that the game is over. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S102 described above. On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80 (step S110). ), End this subroutine.

【0332】上述したステップS106において呼び出
されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチ
ンを図40及び図41に示す。尚、図40及び図41に
示したフローチャートには、図24及び図25に示した
フローチャートのステップと同様の処理をするステップ
には同一の符号を付した。
The subroutine for processing the variable display game called and executed in step S106 is shown in FIGS. In the flowcharts shown in FIGS. 40 and 41, the same reference numerals are given to steps for performing the same processes as those in the flowcharts shown in FIGS.

【0333】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS141)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S141).

【0334】次いで、図24及び図25に示したステッ
プS21〜ステップS39と同様の処理を実行する。
Next, the same processing as in steps S21 to S39 shown in FIGS. 24 and 25 is executed.

【0335】図41に示すステップS39の処理を実行
した後、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ
80に送信する(ステップS142)。次に、サーバ8
0から画像データが送信されたか否かを判断する(ステ
ップS143)。サーバ80から画像データが送信され
たと判別したときには、可変表示ゲームにおいて必要と
される背景画像データ、図柄の画像データ又はキャラク
タ画像データをサーバ80から受信し、RAM112に
記憶する(ステップS144)。
After executing the processing in step S39 shown in FIG. 41, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S142). Next, the server 8
It is determined whether image data has been transmitted from 0 (step S143). When it is determined that the image data has been transmitted from the server 80, background image data, symbol image data or character image data required in the variable display game is received from the server 80 and stored in the RAM 112 (step S144).

【0336】次いで、図22に示した如き表示領域R2
を算出する処理を実行する(ステップS40)。尚、表
示領域R2は、上述した如く、ビデオRAM214に生
成される画像データの画面画像領域のうちの表示部13
2に表示すべき画像データの領域を示すものである。
Next, a display area R2 as shown in FIG.
Is executed (step S40). The display area R2 is, as described above, the display unit 13 of the screen image area of the image data generated in the video RAM 214.
2 shows an area of the image data to be displayed.

【0337】次に、表示制御装置200に画像表示命令
を発する(ステップS41)。この画像表示命令は、上
述した如く、背景を表示部132に表示させるための背
景表示命令や、図柄を表示させるための図柄表示命令、
キャラクタを表示させるためのキャラクタ表示命令等の
表示命令を含むものである。
Next, an image display command is issued to the display control device 200 (step S41). As described above, the image display command includes a background display command for displaying a background on the display unit 132, a symbol display command for displaying a symbol,
It includes a display command such as a character display command for displaying a character.

【0338】次いで、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
及びフラグF_stop_3の全てが1であるか否かを判断する
(ステップS42)。フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
又はフラグF_stop_3のいずれかのフラグが1でないと判
別したときには、図40に示したステップS22に処理
を戻し、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2、フラグF_st
op_3の全てが1であると判別したときには、可変表示ゲ
ームを終了した旨及び可変表示ゲームのゲーム結果を示
す情報をサーバ80に送信し(ステップS145)、本
サブルーチンを終了する。
Next, the flag F_stop_1 and the flag F_stop_2
Then, it is determined whether or not all of the flags F_stop_3 are 1 (step S42). Flag F_stop_1, Flag F_stop_2
Alternatively, when it is determined that any one of the flags F_stop_3 is not 1, the process returns to step S22 shown in FIG. 40, and the flag F_stop_1, the flag F_stop_2, and the flag F_st
When it is determined that all of the op_3 are 1, information indicating that the variable display game has ended and the game result of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S145), and the present subroutine ends.

【0339】更に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140においては、上述した如き図9及び図10のサブ
ルーチンも図40及び図41に示したサブルーチンが実
行されたときに、呼び出されて実行される。また、図2
7に示したサブルーチンも、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示制御装置200’において、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
Further, in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the subroutine of FIG. 9 and FIG. 10 as described above is called and executed when the subroutine shown in FIG. 40 and FIG. 41 is executed. FIG.
The subroutine shown in FIG.
In the display control device 200 ′ of 00 or 140, it is called and executed at a predetermined timing.

【0340】図42は、図40及び図41に示した如き
パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行
されるサブルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。尚、サーバ80は、予め
起動されており、図42に示すサブルーチンは、予め実
行されているメインルーチンから呼び出されて実行され
るものとする。
FIG. 42 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIGS. 40 and 41. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 42 is to be called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0341】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS15
1)。このステップS151の処理は、図40に示した
ステップS141の処理に対応するものである。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that the variable display game has been started (step S15).
1). The processing in step S151 corresponds to the processing in step S141 shown in FIG.

【0342】可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信していないと判別したときには、本サブルーチン
を直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された
旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ
遊技用端末装置100又は140から可変表示ゲームの
進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する(ステ
ップS152)。このステップS152の処理は、図4
1に示したステップS142の処理に対応するものであ
る。
When it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has been received, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step). S152). The processing in step S152 is the same as that in FIG.
This corresponds to the process of step S142 shown in FIG.

【0343】ステップS152において、可変表示ゲー
ムの進行状況を示す情報を受信したと判別したときに
は、受信した可変表示ゲームの進行状況の情報に基づい
て新たな画像データを送信する必要があるか否かを判断
する(ステップS153)。新たな画像データを送信す
る必要があると判別したときには、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において必要とする識別情報画像
である図柄の画像データや、背景画像データや、キャラ
クタ画像データ及び及びパチンコ遊技用端末装置100
又は140のスピーカ118a及び118bから発する
ための効果音のための音声データをパチンコ遊技用端末
装置100又は140に送信する(ステップS15
4)。このステップS154の処理は、図41に示した
ステップS144の処理に対応するものである。
If it is determined in step S152 that information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether new image data needs to be transmitted based on the received information on the progress of the variable display game. Is determined (step S153). If it is determined that new image data needs to be transmitted, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 requires a design image data, which is an identification information image, background image data, character image data, and pachinko gaming. Terminal device 100
Or 140 transmits audio data for sound effects to be emitted from the speakers 118a and 118b to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S15).
4). The processing in step S154 corresponds to the processing in step S144 shown in FIG.

【0344】上述したステップS152において可変表
示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別
したとき、上述したステップS153において新たな画
像を送信する必要がないと判別したとき、又はステップ
S154の処理を実行したときには、可変表示ゲームを
終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ス
テップS155)。このステップS155の処理は、上
述した図41のステップS145の処理に対応する処理
である。
When it is determined in step S152 that information indicating the progress of the variable display game has not been received, when it is determined in step S153 that no new image needs to be transmitted, When the process has been executed, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has ended has been received (step S155). The process of step S155 is a process corresponding to the process of step S145 of FIG. 41 described above.

【0345】ステップS155において、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、処理をステップS152に戻す。一方、可変
表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別し
たときには、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S155 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S152. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0346】上述したステップS153において、サー
バ80は、新たな画像データを送信する必要があるか否
かを判断し、必要があると判別したときのみ、画像デー
タを送信することとしたことにより、パチンコ遊技用端
末装置100又は140とサーバ80とを接続する通信
回線の通信状態が、好ましくない状態である場合におい
ても、可変表示ゲームの進行に影響を与えることなく可
変表示ゲームを実行することができ、パチンコ遊技を行
っている遊技者を飽きさせたり苛立たせたりすることな
く遊技を楽しませることができるのである。
In step S153, the server 80 determines whether new image data needs to be transmitted, and transmits image data only when it is determined that new image data is required. Even if the communication state of the communication line connecting the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 is in an undesirable state, the variable display game can be executed without affecting the progress of the variable display game. It is possible to enjoy the game without getting tired or irritated by the player playing the pachinko game.

【0347】上述した処理を実行することにより、表示
装置116の表示部132において、遊技がリーチ状態
に至ったときに、前記動体物が動作する態様を表示せし
めるとともに、該動作に応じて、最後に停止表示される
こととなる識別情報画像を、既に停止表示されている識
別情報画像と重なりをもって移動するように表示せしめ
ることができるのである。
By executing the above-described processing, the mode in which the moving object operates when the game reaches the reach state is displayed on the display unit 132 of the display device 116, and the final operation is performed according to the operation. Thus, the identification information image that is to be stopped and displayed at the same time can be displayed so as to move while overlapping the identification information image that has already been stopped and displayed.

【0348】また、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140の表示装置116に表示された表示
部132において、遊技である可変表示ゲームがリーチ
状態に至ったときに、前記動体物が動作する態様を表示
せしめるとともに、該動作に応じて、一の識別情報画像
を、「既に停止表示されている識別情報画像」と重なり
をもって移動するように表示せしめ、該動作に応じて、
当該一の識別情報画像の背後から出現した他の識別情報
画像を、当該「既に停止表示されている識別情報画像」
と重なりをもって移動するように表示せしめた後、当該
「既に停止表示されている識別情報画像」の近傍に停止
表示せしめることもできるのである。
On the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, when the variable display game as a game reaches a reach state, the moving object moves. In accordance with the operation, one identification information image is displayed so as to be moved so as to overlap with the “already stopped and displayed identification information image”, and according to the operation,
The other identification information image appearing from behind the one identification information image is referred to as the “already stopped and displayed identification information image”.
After the display is made so as to move with the overlap, the stop display can be made in the vicinity of the “already stopped and displayed identification information image”.

【0349】上述した如き構成及び処理を行うこととし
たことにより、遊技がリーチ状態に至ったときに、動体
物が動作する態様を表示させるとともに、このときの動
体物の動作に応じて、最後に停止表示されることとなる
識別情報画像を、既に停止表示されている識別情報画像
と重なりをもって移動するように表示させることや、遊
技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作する
態様を表示させるとともに、このときの動体物の動作に
応じて、一の識別情報画像を、「既に停止表示されてい
る識別情報画像」と重なりをもって移動するように表示
させ、このときの動体物の動作に応じて、当該一の識別
情報画像の背後から出現した他の識別情報画像を、当該
「既に停止表示されている識別情報画像」と重なりをも
って移動するように表示させた後、当該「既に停止表示
されている識別情報画像」の近傍に停止表示させること
ができる。
By performing the above-described configuration and processing, when the game reaches the reach state, the manner in which the moving object operates is displayed, and the final operation is performed according to the operation of the moving object at this time. The moving object can be displayed such that the identification information image to be stopped and displayed moves so as to overlap the already stopped and displayed identification information image, or when the game reaches a reach state. In addition to displaying the mode, according to the motion of the moving object at this time, one identification information image is displayed so as to move so as to overlap the “identification information image already stopped and displayed”, and the moving object at this time is displayed. In response to the above operation, the other identification information image appearing from behind the one identification information image is moved so as to overlap with the “already stopped and displayed identification information image”. After displaying, the can be displayed stopped in the vicinity of the "already identified information image displayed stopped."

【0350】従って、最後に停止表示されることとなる
識別情報画像を通常とは異なる態様で変動表示させて遊
技者に意外性やインパクトを与えることができるのみな
らず、動体物の動作と連動して当該識別情報画像を変動
表示させることができるので、画面上においてこれから
何が表示されて遊技がどのように展開していくのだろう
かという関心を持たせることができ、遊技者に飽きを感
じさせずに遊技を楽しませる可能性を有する端末機を制
御するサーバを提供することが可能となる。また、サー
バ80において図柄の画像データ、背景画像データ及び
キャラクタ画像データや、効果音の音声データが更新さ
れたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0は常に新しい画像データや音声データがサーバ80か
ら送信されることとなるが故に、遊技者は最新の演出画
面をパチンコ遊技用端末装置100又は140において
楽しむことができるのである。
[0350] Therefore, the identification information image that is finally stopped and displayed can be changed and displayed in a manner different from the usual manner to give the player unexpectedness and impact, as well as interlocking with the movement of the moving object. The identification information image can be displayed in a variable manner, so that it is possible to give an interest in what will be displayed on the screen and how the game will evolve in the future, and to bore the player It is possible to provide a server for controlling a terminal which has a possibility to entertain a game without feeling it. In addition, when the symbol image data, the background image data, the character image data, and the sound data of the sound effect are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is updated.
A value of 0 means that new image data and audio data are always transmitted from the server 80, so that the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0351】[第5実施例]更に、可変表示ゲームを実
行するためのプログラムのみがサーバから送信され、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、図柄の画像デ
ータ、背景画像データ及びキャラクタ画像データは、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140の表示制御装置
200’の画像データ用ROM216に予め記憶されて
いる構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置
100又は140、及びサーバ80において実行される
サブルーチンを図43及び図44に示す。
[Fifth Embodiment] Further, only the program for executing the variable display game is transmitted from the server, and the game program for controlling the pachinko game, the design image data, the background image data, and the character image data include: The subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 in the case where the image data is stored in advance in the image data ROM 216 of the display control device 200 ′ of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. 43 and FIG.

【0352】上述した如き構成とした場合において、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140のROM110
には、図示しないメインルーチンや、図39に示したサ
ブルーチンや、後述する図43に示すサブルーチンが記
憶されており、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0が起動されたとき等の所定のタイミングで、メインル
ーチンが呼び出されて実行され、メインルーチンから図
39に示したサブルーチンが呼び出されて実行されるも
のとする。また、後述する図43に示すサブルーチン
は、図39のステップS106の処理が実行されたとき
に呼び出されて実行されるものとする。
In the above configuration, the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is used.
Stores a main routine (not shown), a subroutine shown in FIG. 39, and a subroutine shown in FIG. 43 described later.
At a predetermined timing such as when 0 is activated, the main routine is called and executed, and the subroutine shown in FIG. 39 is called and executed from the main routine. A subroutine shown in FIG. 43 described later is called and executed when the process of step S106 in FIG. 39 is executed.

【0353】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS161)。次い
で、図24〜図26に示した可変表示ゲームを実行する
ためのプログラムと、図27に示した画像表示処理を実
行するためのプログラムと、をサーバ80から受信する
(ステップS162)。尚、図24〜図26に示した可
変表示ゲームを実行するためのプログラムは、パチンコ
遊技用端末装置100又は140のRAM112に記憶
され、図27に示した画像表示処理を実行するためのプ
ログラムは、表示制御装置200’のRAM210に記
憶されるものとする。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S161). Next, a program for executing the variable display game shown in FIGS. 24 to 26 and a program for executing the image display processing shown in FIG. 27 are received from the server 80 (step S162). The program for executing the variable display game shown in FIGS. 24 to 26 is stored in the RAM 112 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the program for executing the image display process shown in FIG. , Are stored in the RAM 210 of the display control device 200 ′.

【0354】次に、受信した図24及び図25に示した
可変表示ゲームを実行するためのプログラムを実行する
(ステップS163)。尚、図26に示したサブルーチ
ンは、図24及び図25に示した可変表示ゲームが実行
されたときに、呼び出されて実行される。また、図27
に示したサブルーチンも、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示制御装置200’において、所定の
タイミングで呼び出されて実行される。
Next, a program for executing the received variable display game shown in FIGS. 24 and 25 is executed (step S163). The subroutine shown in FIG. 26 is called and executed when the variable display game shown in FIGS. 24 and 25 is executed. FIG.
The subroutine shown in FIG.
In the 0 or 140 display control device 200 ', it is called and executed at a predetermined timing.

【0355】次いで、可変表示ゲームが全て終了したと
きには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び
可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステ
ップS164)、本サブルーチンを終了する。
Next, when all the variable display games have been completed, information indicating that the variable display game has been completed and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S164), and this subroutine is terminated.

【0356】図44は、図43に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。尚、サーバ80は、予め
起動されており、図44に示すサブルーチンは、予め実
行されているメインルーチンから呼び出されて実行され
るものとする。尚、図44に示すサブルーチンにおいて
は、図42に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 44 shows a subroutine executed in server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed in pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 44 is called and executed from a main routine that has been executed in advance. Note that, in the subroutine shown in FIG. 44, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 42 are denoted by the same reference numerals.

【0357】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS15
1)。このステップS151の処理は、上述した図43
に示したステップS161に対応する処理である。可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していない
と判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S15).
1). The processing in step S151 is the same as that in FIG.
This is processing corresponding to step S161 shown in FIG. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0358】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、図24〜図26
に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラム
と、図27に示した画像表示処理を実行するためのプロ
グラムと、をパチンコ遊技用端末装置100又は140
に送信する(ステップS171)。このステップS17
1の処理は、上述した図43に示したステップS162
の処理に対応するものである。
On the other hand, if it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has been received,
The program for executing the variable display game shown in FIG. 27 and the program for executing the image display process shown in FIG.
(Step S171). This step S17
The processing in step S162 corresponds to step S162 shown in FIG.
This corresponds to the processing of.

【0359】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS15
5)。このステップS155の処理は、上述した図43
のステップS164の処理に対応する処理である。ステ
ップS155において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS155に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S15).
5). The processing in step S155 is performed in the same manner as in FIG.
This is processing corresponding to the processing of step S164. If it is determined in step S155 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S155. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0360】上述した処理を実行することにより、表示
装置116の表示部132において、遊技である可変表
示ゲームがリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動
作する態様を表示せしめるとともに、該動作に応じて、
最後に停止表示されることとなる識別情報画像を、既に
停止表示されている識別情報画像と重なりをもって移動
するように表示せしめることができるのである。
By executing the above-described processing, the mode in which the moving object operates when the variable display game, which is a game, reaches the reach state is displayed on the display unit 132 of the display device 116. In response to the,
The identification information image that is finally stopped and displayed can be displayed so as to move with the identification information image already stopped and displayed.

【0361】また、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140の表示装置116に表示された表示
部132において、遊技である可変表示ゲームがリーチ
状態に至ったときに、前記動体物が動作する態様を表示
せしめるとともに、該動作に応じて、一の識別情報画像
を、「既に停止表示されている識別情報画像」と重なり
をもって移動するように表示せしめ、該動作に応じて、
当該一の識別情報画像の背後から出現した他の識別情報
画像を、当該「既に停止表示されている識別情報画像」
と重なりをもって移動するように表示せしめた後、当該
「既に停止表示されている識別情報画像」の近傍に停止
表示せしめることもできるのである。
On the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, when the variable display game as a game reaches a reach state, the moving object operates. In accordance with the operation, one identification information image is displayed so as to be moved so as to overlap with the “already stopped and displayed identification information image”, and according to the operation,
The other identification information image appearing from behind the one identification information image is referred to as the “already stopped and displayed identification information image”.
After the display is made so as to move with the overlap, the stop display can be made in the vicinity of the “already stopped and displayed identification information image”.

【0362】上述した如き構成及び処理を行うこととし
たことにより、遊技がリーチ状態に至ったときに、動体
物が動作する態様を表示させるとともに、このときの動
体物の動作に応じて、最後に停止表示されることとなる
識別情報画像を、既に停止表示されている識別情報画像
と重なりをもって移動するように表示させることや、遊
技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作する
態様を表示させるとともに、このときの動体物の動作に
応じて、一の識別情報画像を、「既に停止表示されてい
る識別情報画像」と重なりをもって移動するように表示
させ、このときの動体物の動作に応じて、当該一の識別
情報画像の背後から出現した他の識別情報画像を、当該
「既に停止表示されている識別情報画像」と重なりをも
って移動するように表示させた後、当該「既に停止表示
されている識別情報画像」の近傍に停止表示させること
ができる。
By performing the above-described configuration and processing, when the game reaches the reach state, the manner in which the moving object operates is displayed, and the final operation is performed according to the operation of the moving object at this time. The moving object can be displayed such that the identification information image to be stopped and displayed moves so as to overlap the already stopped and displayed identification information image, or when the game reaches a reach state. In addition to displaying the mode, according to the motion of the moving object at this time, one identification information image is displayed so as to move overlapping with the “already stopped and displayed identification information image”, and the moving object at this time is displayed. In response to the above operation, another identification information image appearing from behind the one identification information image is moved so as to overlap with the “identification information image already stopped and displayed”. After displaying, the can be displayed stopped in the vicinity of the "already identified information image displayed stopped."

【0363】従って、最後に停止表示されることとなる
識別情報画像を通常とは異なる態様で変動表示させて遊
技者に意外性やインパクトを与えることができるのみな
らず、動体物の動作と連動して当該識別情報画像を変動
表示させることができるので、画面上においてこれから
何が表示されて遊技がどのように展開していくのだろう
かという関心を持たせることができ、遊技者に飽きを感
じさせずに遊技を楽しませる可能性を有する端末機を制
御するサーバを提供することが可能となる。
Therefore, the identification information image, which is finally stopped and displayed, can be changed and displayed in a manner different from the usual manner to give unexpectedness and impact to the player, and can be linked to the movement of the moving object. The identification information image can be displayed in a variable manner, so that it is possible to give an interest in what will be displayed on the screen and how the game will evolve in the future, and to bore the player It is possible to provide a server for controlling a terminal which has a possibility to entertain a game without feeling it.

【0364】可変表示ゲームが実行される際に、図24
〜図26に示した可変表示ゲームを実行するためのプロ
グラムと、図27に示した画像表示処理を実行するため
のプログラムと、をサーバ80から受信することとした
ので、サーバ80が複数種類の可変表示ゲームを有する
構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において、遊技者は複数種類の可変表示ゲーム
を順次楽しむことができるのである。
When the variable display game is executed, FIG.
26 and a program for executing the image display process shown in FIG. 27 are received from the server 80. In the case of a configuration having a variable display game, the player can sequentially enjoy a plurality of types of variable display games on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0365】また、サーバ80が1つの可変表示ゲーム
のみを有する構成とした場合においても、サーバ80に
おいて可変表示ゲームが更新されたときには、遊技者は
最新の可変表示ゲームをパチンコ遊技用端末装置100
又は140において楽しむことができるのである。
[0365] Even when the server 80 has only one variable display game, when the server 80 updates the variable display game, the player can download the latest variable display game from the pachinko gaming terminal device 100.
Or you can enjoy at 140.

【0366】更に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、図柄の画像データ、背景画像データ及びキャ
ラクタ画像データや音声データについては受信する必要
がないので、パチンコ遊技用端末装置100又は140
の表示装置116において画像を速やかに表示すること
ができたり、スピーカ118から効果音を速やかに発し
たりすることができるのである。
Furthermore, since the pachinko gaming terminal device 100 or 140 does not need to receive design image data, background image data, character image data and voice data, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not required.
The image can be promptly displayed on the display device 116, or the sound effect can be quickly emitted from the speaker 118.

【0367】[第6実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムはサーバ80が記憶し、
一方、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像
データは、パチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示制御装置200’の画像データ用ROM216や画
像データ用RAM220が記憶するとした場合を以下に
示す。
Sixth Embodiment Next, a server 80 stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game.
On the other hand, the following describes a case where image data required for a pachinko game or a variable display game is stored in the image data ROM 216 or the image data RAM 220 of the display control device 200 ′ of the pachinko game terminal device 100 or 140.

【0368】このような構成とした場合には、サーバ8
0においてパチンコ遊技を制御するためのプログラムが
実行されて、パチンコ遊技を進行させる処理はサーバ8
0において行われる。サーバ80におけるパチンコ遊技
の進行に従って、サーバ80は制御信号又は制御情報を
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する。
パチンコ遊技用端末装置100又は140は、受信した
制御信号又は制御情報に基づいて画像データを選択し、
選択された画像データを表示装置116に画像として表
示するのである。
In such a configuration, the server 8
0, a program for controlling the pachinko game is executed, and the process of progressing the pachinko game is performed by the server 8
0. As the pachinko game progresses in the server 80, the server 80 transmits a control signal or control information to the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
Pachinko gaming terminal device 100 or 140 selects image data based on the received control signal or control information,
The selected image data is displayed on the display device 116 as an image.

【0369】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図45〜図49に示
す。尚、上述した図26に示したサブルーチンは、サー
バ80において図48及び図49に示すサブルーチンが
実行されたときに呼び出されて実行される。一方、図2
7に示したサブルーチンは、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示制御装置200’において、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
In this configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are shown in FIGS. The above-described subroutine shown in FIG. 26 is called and executed when the server 80 executes the subroutine shown in FIGS. 48 and 49. On the other hand, FIG.
7 is a pachinko gaming terminal 1
In the display control device 200 ′ of 00 or 140, it is called and executed at a predetermined timing.

【0370】図45は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されたときには、図示しないメインルー
チンが実行され、このメインルーチンにおいてサーバ8
0との通信が可能な状態になっていることを確認した上
で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとす
る。
FIG. 45 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140. In the following description, when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, a main routine (not shown) is executed.
This subroutine is called and executed after confirming that the communication with 0 is possible.

【0371】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを予め受信し、受信した画像データを記憶する(ス
テップS181)。尚、この画像データは、後述する可
変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球
等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データを含む
こととしてもよい。尚、受信した画像データは、パチン
コ遊技用端末装置100又は140の表示制御装置20
0’の画像データ用RAM220に記憶される。
First, the image data transmitted from the server 80 is received in advance, and the received image data is stored (step S181). The image data may include image data not only relating to a variable display game described later but also relating to a pachinko game such as a game board or a game ball. The received image data is stored in the display control device 20 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
0 ′ is stored in the image data RAM 220.

【0372】尚、これらの画像データが、パチンコ遊技
用端末装置100又は140の表示制御装置200’の
画像データ用ROM216や画像データ用RAM220
に予め記憶されている構成とした場合には、このステッ
プS181の処理を省略することとしてもよい。
Note that these image data are stored in the image data ROM 216 and the image data RAM 220 of the display control device 200 ′ of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
If the configuration is stored in advance in step S181, the processing in step S181 may be omitted.

【0373】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS182)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S183)。ステップS182において遊技者が入力装
置102を操作していないと判別したとき、又はステッ
プS183の処理を実行した後には、サーバ80から命
令情報が発せられたか否かを判断する(ステップS18
4)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S182). When it is determined that the player has operated the input device 102, the operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S183). When it is determined in step S182 that the player has not operated the input device 102, or after executing the processing in step S183, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S18).
4).

【0374】尚、このステップS184において受信す
る命令情報は、後述する図47のステップS202にお
いて生成される遊技球の表示位置情報や、ステップS2
10、S212及びS214において選択される画像の
識別番号を示す識別番号情報や、ステップS216にお
ける遊技終了情報や、図48のステップS27、図49
のステップS33、S34及びS37、並びに図26の
ステップS502、S508、S509及びS510に
おいて選択される画像の識別番号を示す識別番号情報及
びその画像の表示位置情報を含む情報である。
Note that the command information received in step S184 includes display position information of the game ball generated in step S202 of FIG.
10, identification number information indicating the identification number of the image selected in S212 and S214, game end information in step S216, and steps S27 and 49 in FIG.
26, and identification information indicating the identification number of the image selected in steps S502, S508, S509 and S510 in FIG. 26 and information on the display position of the image.

【0375】パチンコ遊技用端末装置100又は140
は、これらの情報を命令情報として受信して、受信した
命令情報に応じて表示制御装置200’の画像データ用
ROM216や画像データ用RAM220から所望の画
像データを選択して読み出し、読み出した画像データを
表示装置116に画像として表示するのである。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
Receives the information as command information, selects and reads desired image data from the image data ROM 216 or the image data RAM 220 of the display control device 200 ′ in accordance with the received command information, and reads the read image data. Is displayed on the display device 116 as an image.

【0376】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS18
5)。命令情報が終了命令情報でないと判別したときに
は、表示装置116の表示部132に画像を表示すべ
く、受信した命令情報に含まれている画像の識別番号と
画像の表示位置との情報を含む情報を画像表示命令とし
て表示制御装置200’に送信し(ステップS18
6)、処理をステップS182に戻す。また、上述した
ステップS184において、サーバ80から命令情報が
発せられていないと判別したときにも、上述したステッ
プS182に処理を戻す。
When it is determined that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is end command information (step S18).
5). When it is determined that the command information is not the end command information, information including information on the identification number of the image and the display position of the image included in the received command information is displayed in order to display the image on the display unit 132 of the display device 116. Is transmitted to the display control device 200 ′ as an image display command (step S18).
6) The process returns to step S182. When it is determined in step S184 that the command information has not been issued from the server 80, the process returns to step S182.

【0377】尚、上述したステップS186の処理によ
り発せられた画像表示命令を受信した表示制御装置20
0’は、上述した図27に示したサブルーチンを呼び出
して、画像表示命令に基づいて画像を表示装置116の
表示部132に表示するのである。
The display control device 20 that has received the image display command issued by the processing in step S186 described above.
0 'calls the above-described subroutine shown in FIG. 27, and displays an image on the display unit 132 of the display device 116 based on the image display command.

【0378】また、上述したステップS185におい
て、受信した命令情報が終了命令情報であると判別した
ときには、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S185 that the received command information is end command information, the present subroutine ends.

【0379】上述した如く、ステップS184において
サーバ80から発せられる命令情報には、画像データ自
身は含まれておらず画像の識別番号や位置情報のみが含
まれている。このような処理をすることにより、パチン
コ遊技用端末装置100又は140は、画像データ自身
を受信するのではなく、命令情報のみをサーバ80から
受信することとなるのである。上述したステップS18
1において説明した如く、表示装置116に表示すべき
画像データは、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示制御装置200’の画像データ用ROM216
や画像データ用RAM220に予め記憶されている。パ
チンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80
から受信した命令情報に含まれている画像の識別番号や
位置情報を含む情報を画像表示命令として表示制御装置
200’に送信し、表示制御装置200’のVDP21
2は、画像データ用ROM216や画像データ用RAM
220から表示すべき画像データを読み出し、その画像
データを表示装置116に表示するのである。
As described above, the command information issued from the server 80 in step S184 does not include the image data itself but only the image identification number and the position information. By performing such processing, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives only the command information from the server 80 instead of receiving the image data itself. Step S18 described above
As described in 1, the image data to be displayed on the display device 116 is the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 image display ROM 216 of the display control device 200 ′
And the image data RAM 220 in advance. The pachinko gaming terminal device 100 or 140
The information including the identification number and the position information of the image included in the command information received from the MFP 1 is transmitted as an image display command to the display control device 200 ′, and the VDP 21
2 is a ROM 216 for image data and a RAM for image data
The image data to be displayed is read from 220 and the image data is displayed on the display device 116.

【0380】このような構成としたことにより、パチン
コ遊技用端末装置100又は140においてパチンコ遊
技が行われている間においては、命令情報のみをサーバ
80から受信することができ、画像データ自体をサーバ
80から受信する必要がなくなり、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において、サーバ80との通信に
関しての負担を軽くすることができるのである。
With such a configuration, while the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is playing a pachinko game, only the command information can be received from the server 80, and the image data itself can be transmitted to the server. There is no need to receive the information from the server 80, and the burden on communication with the server 80 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 can be reduced.

【0381】上述した図45のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図46に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図46に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。このメインル
ーチンにおいてパチンコ遊技用端末装置100又は14
0との通信が可能な状態になっていることを確認した上
で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとす
る。
FIG. 46 shows a subroutine executed in server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 46 is called from a previously executed main routine and executed. In this main routine, the pachinko gaming terminal device 100 or 14
This subroutine is called and executed after confirming that the communication with 0 is possible.

【0382】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS191)。このステップS191は上述したステッ
プS181に対応するものであり、上述した如く、この
画像データは、可変表示ゲームに関する画像のみなら
ず、遊技盤の画像や遊技球の画像等のパチンコ遊技に関
する画像も含む画像データとしてもよい。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal (step S191). This step S191 corresponds to the above-described step S181. As described above, this image data includes not only the image related to the variable display game but also the image related to the pachinko game such as the image of the game board and the image of the game ball. It may be image data.

【0383】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
192)。このステップS192は、上述したステップ
S183に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装
置100又は140から発せられた操作情報を受信した
ときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であ
るか否かを判断する(ステップS193)。操作情報が
遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述す
るパチンコ遊技処理を実行する(ステップS194)。
上述したステップS192において、パチンコ遊技用端
末装置100又は140から発せられた操作情報を受信
しなかったときには、直ちにステップS194の処理を
実行する。
Next, operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
192). Step S192 is processing corresponding to step S183 described above. When the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is the game ball launch operation information (step S193). When it is determined that the operation information is the game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S194).
If the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received in step S192 described above, the process of step S194 is immediately executed.

【0384】一方、ステップS193において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS194の処理を実行したときには、ステップS1
94においてパチンコ遊技処理を実行することにより生
成された命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は
140に送信する(ステップS195)。
On the other hand, when it is determined in step S193 that the operation information is not game ball launch operation information, or when the process of step S194 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by executing the pachinko game processing at 94 is transmitted to the pachinko game terminal device 100 or 140 (step S195).

【0385】このステップS195の処理は、上述した
ステップS184に対応する処理である。尚、この命令
情報は、画像の識別番号を示す識別番号情報や、画像の
表示位置を示す表示位置情報や、遊技終了情報を含む情
報である。
[0385] The process in step S195 is a process corresponding to step S184 described above. The command information is information including identification number information indicating an image identification number, display position information indicating a display position of an image, and game end information.

【0386】パチンコ遊技用端末装置100又は140
にサーバ80が送信する命令情報が、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116の表示部13
2に画像を表示せしめる制御をなすのである。
[0386] Pachinko gaming terminal device 100 or 140
Command information transmitted by the server 80 to the display unit 13 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
The control for displaying an image on the image No. 2 is performed.

【0387】次に、送信した命令情報が終了命令情報で
あるか否かを判断する(ステップS196)。送信した
命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、処
理を続行すべく上述したステップS192に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S196). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process returns to step S192 to continue the process.

【0388】上述したステップS194において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図47に示
す。
FIG. 47 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S194 described above.

【0389】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116において遊技球の画像が移動
するように表示させるか否かを判断する(ステップS2
01)。遊技球の画像が移動するように表示させると判
別したときには、遊技球が移動するように視認できるよ
うに遊技球の画像を表示すべく、表示装置116におけ
る遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置を表
示位置情報として生成する(ステップS202)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is displayed so as to move on the display device 116 of the pachinko game terminal device 100 or 140 (step S2).
01). When it is determined that the image of the game ball is displayed so as to move, the position of the movement destination of the image of the game ball on the display device 116 is displayed in order to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving. The position is calculated and the position is generated as display position information (step S202).

【0390】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS202において演算した遊技球の画像の
位置が、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116において表示されている入賞口を示す画像
の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS20
3)。この入賞口は、上述した図19に示した一般入賞
口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜5
6dに対応する画像部分である。演算した位置が入賞口
の位置の近傍であると判別したときには、遊技球を払い
出す処理を実行する(ステップS204)。尚、この遊
技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じて予め定め
らた遊技球の数をRAM86に記憶したり、遊技球の数
を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信すべく生成する処理である。
Next, whether or not the ball game ball has entered the winning opening, that is, the position of the image of the game ball calculated in step S202 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It is determined whether or not it is near the position of the image showing the mouth (step S20).
3). The winning ports are the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to 6d. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S204). The process of paying out the game balls includes storing the number of game balls predetermined in accordance with the type of the winning opening in the RAM 86, and storing the information on the number of game balls indicating the number of game balls in the pachinko game terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0391】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS202において演算した遊技球の画像
の位置が、パチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116において表示されている始動口を示す画
像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS2
05)。尚、この始動口は、例えば、上述した図19に
示した始動口44に対応する画像部分である。演算した
位置が始動口の位置の近傍であると判別したときには、
フラグF_valgameの値を1に設定する(ステップS20
6)。このフラグF_valgameは、表示部132において
可変表示ゲームが実行されているか否かを示すものであ
り、フラグF_valgameの値が0のときには、可変表示ゲ
ームは実行されていないことを示し、フラグF_valgame
の値が1のときには、可変表示ゲームは実行中であるこ
とを示す。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S202 is in the vicinity of the position of the image indicating the starting port displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 ( Step S2
05). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 19 described above. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port,
The value of the flag F_valgame is set to 1 (step S20)
6). The flag F_valgame indicates whether or not the variable display game is being executed on the display unit 132. When the value of the flag F_valgame is 0, it indicates that the variable display game is not being executed.
Is 1, the variable display game is being executed.

【0392】次に、フラグF_valgameの値が1であるか
否かを判断する(ステップS207)。上述した如く、
フラグF_valgameの値が1であるときには、可変表示ゲ
ームは実行中であることを示し、このステップS207
は、可変表示ゲームが実行されてパチンコ遊技用端末装
置100又は140の表示装置116の表示部132に
おいて可変表示ゲームが表示されているか否かを判断す
るものである。フラグF_valgameの値が1であると判別
したときには、可変表示ゲームを開始、又は続行すべ
く、後述する図48に示す可変表示ゲームの処理を実行
する(ステップS208)。
Next, it is determined whether or not the value of the flag F_valgame is 1 (step S207). As mentioned above,
When the value of the flag F_valgame is 1, it indicates that the variable display game is being executed, and this step S207
Is to determine whether or not the variable display game is being executed and the variable display game is being displayed on the display section 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. When it is determined that the value of the flag F_valgame is 1, a variable display game process described later with reference to FIG. 48 is executed to start or continue the variable display game (step S208).

【0393】尚、上述したステップS206においてフ
ラグF_valgameの値を1に設定したときには、可変表示
ゲームにおいて必要となる内部抽選処理を予め実行す
る。この内部抽選処理を実行することにより、識別情報
である図柄が確定したときに表示部132に表示する識
別情報を組み合わせを定める処理を予め実行する。この
内部抽選処理を実行することにより、遊技結果を「外
れ」とするか「大当たり」とするかが、定められるので
ある。
When the value of the flag F_valgame is set to 1 in step S206, an internal lottery process required for the variable display game is executed in advance. By executing the internal lottery process, a process of determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol, which is identification information, is determined is executed in advance. By executing the internal lottery process, it is determined whether the game result is “out” or “big hit”.

【0394】また、表示部132において表示する演出
表現も、遊技結果を「外れ」とするか「大当たり」とす
るかに応じて定められるのである。このようにすること
により、内部抽選処理により遊技結果が定められたとき
には、その遊技結果に応じた演出表現を定め、その演出
表現に応じた図柄の画像や、キャラクタ画像や、背景画
像が表示部132に表示されることとなるのである。
Also, the effect expression displayed on the display unit 132 is determined according to whether the game result is "out" or "big hit". By doing in this way, when a game result is determined by the internal lottery process, an effect expression corresponding to the game result is determined, and a pattern image, a character image, and a background image corresponding to the effect expression are displayed on the display unit. 132 will be displayed.

【0395】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS202において演算した遊技球の
画像の位置が、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116において表示されている球通過検出
器を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ス
テップS209)。尚、この球通過検出器は、例えば上
述した図19に示した球通過検出器55a及び55bに
対応する画像部分である。このステップS209におい
て、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと判別した
ときには、パチンコ遊技用端末装置100又は140に
表示される表示装置152において変動表示させる普通
図柄の画像を選択し、選択した画像に対応する識別番号
を識別番号情報として生成する(ステップS210)。
Next, whether the game ball has passed the ball passage detector, that is, the position of the image of the game ball calculated in step S202 is determined by the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
It is determined whether or not the position is near the position of the image indicating the ball passage detector displayed on the display device 116 (step S209). This ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In this step S209, when it is determined that the game ball has passed near the ball passage detector, an image of a normal symbol to be variably displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is selected and selected. An identification number corresponding to the obtained image is generated as identification number information (step S210).

【0396】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において表示された
普通図柄の画像が、パチンコ遊技用端末装置100又は
140に表示される表示装置152において所定の図柄
の画像で停止表示されたか否かを判断する(ステップS
211)。普通図柄の画像が所定の図柄の画像で停止表
示されたと判別したときには、上述した始動口が開放状
態となる画像が、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40の表示装置116において表示されるように可動片
の画像を選択し、選択した画像に対応する識別番号を識
別番号情報として生成する(ステップS212)。この
識別番号情報を含む命令情報がパチンコ遊技用端末装置
100又は140に発せられたときには、パチンコ遊技
用端末装置100又は140においては、可動片が開放
状態となっているように視認できる画像データが、画像
データ用ROM216や画像データ用RAM220から
識別番号情報に応じて読み出されて、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116において表示
されている遊技盤面において、読み出された画像データ
が可動片の画像として表示されるのである。尚、可動片
は、例えば上述した図19に示した可動片58a及び5
8bに対応する画像部分である。
Next, the image of the ordinary symbol displayed on the display section 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is replaced with the predetermined symbol image on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It is determined whether or not the image is stopped and displayed (step S
211). When it is determined that the image of the normal symbol is stopped and displayed in the image of the predetermined symbol, the image in which the above-described opening is in the open state is displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 1.
An image of the movable piece is selected so as to be displayed on the display device 116, and an identification number corresponding to the selected image is generated as identification number information (step S212). When the command information including the identification number information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 generates image data that can be visually recognized as if the movable piece is in the open state. The image data read out from the image data ROM 216 or the image data RAM 220 in accordance with the identification number information and displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is read image data. It is displayed as an image of the movable piece. The movable pieces are, for example, the movable pieces 58a and 58 shown in FIG.
8b is an image portion corresponding to 8b.

【0397】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116において表示されている遊技盤
面において、装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示す
るか否かを判断する(ステップS213)。装飾ランプ
を点灯表示又は消灯表示すると判別したときには、その
各々の状態に対応する画像を選択し、選択した画像に対
応する識別番号を識別番号情報として生成する(ステッ
プS214)。この装飾ランプは、例えば上述した図1
9に示した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像
部分である。上述した識別番号情報を含む命令情報がパ
チンコ遊技用端末装置100又は140に発せられたと
きには、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いては、点灯しているように視認できる画像又は消灯し
ているように視認できる画像が、画像データ用ROM2
16や画像データ用RAM220から識別番号情報に応
じて読み出されて、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116において表示されている遊技盤
面において、読み出された画像データが点灯しているよ
うに視認できる装飾ランプの画像又は消灯しているよう
に視認できる装飾ランプの画像として表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether or not the decorative lamp is to be turned on or off on the game board displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S213). When it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and an identification number corresponding to the selected image is generated as identification number information (step S214). This decorative lamp is, for example, as shown in FIG.
9 is an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. When the command information including the identification number information described above is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 may have an image that can be viewed as if it is lit, or that has been turned off. The image which can be visually recognized is stored in the ROM 2 for image data.
16 and the image data read out from the image data RAM 220 according to the identification number information, and the read image data is lit on the game board surface displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. This is displayed as an image of a decorative lamp that can be visually recognized or an image of a decorative lamp that can be visually recognized as being turned off.

【0398】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS215)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS216)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S215). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S216), and the present subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended is determined when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 performs an operation to end the game, or when the number of game balls fired on the game board surface is equal to or greater than a predetermined number. If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0399】上述したステップS208において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図48及び図49に示す。尚、この図48及び図
49に示したフローチャートにおいて、図24及び図2
5に示したフローチャートと同様の処理をするステップ
には同一の符号を付した。
FIGS. 48 and 49 show a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S208 described above. Incidentally, in the flowcharts shown in FIGS. 48 and 49, FIGS.
Steps that perform the same processing as in the flowchart shown in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

【0400】ステップS22からステップS41までの
処理においては、図24及び図25における処理と同様
のものである。
The processing from step S22 to step S41 is the same as the processing in FIGS. 24 and 25.

【0401】尚、上述した如く、図48のステップS2
7、図49のステップS33、S34及びS37、並び
に図26のステップS502、S508、S509及び
S510の処理が実行されて選択される画像の識別番号
を示す識別番号情報と、その画像の表示位置情報とは、
ステップS195において、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140に命令情報として送信される情報であ
る。
As described above, step S2 in FIG.
7, the identification number information indicating the identification number of the image selected by executing the processing of steps S33, S34 and S37 in FIG. 49 and steps S502, S508, S509 and S510 in FIG. 26, and the display position information of the image Is
In step S195, the pachinko gaming terminal device 1
This is information transmitted as instruction information to 00 or 140.

【0402】ステップS41の処理を実行した後、フラ
グF_stop_1、フラグF_stop_2及びフラグF_stop_3の全て
が1であるか否かを判断する(ステップS42)。フラ
グF_stop_1、フラグF_stop_2又はフラグF_stop_3のいず
れかのフラグが1でないと判別したときには、直ちに本
サブルーチンを終了する。一方、フラグF_stop_1、フラ
グF_stop_2、フラグF_stop_3の全てが1であると判別し
たときには、上述したフラグF_valgameの値を0に設定
し(ステップS221)、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing in step S41, it is determined whether or not all of the flags F_stop_1, F_stop_2 and F_stop_3 are 1 (step S42). When it is determined that any one of the flag F_stop_1, the flag F_stop_2, and the flag F_stop_3 is not 1, the subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that all of the flag F_stop_1, the flag F_stop_2, and the flag F_stop_3 are 1, the value of the flag F_valgame is set to 0 (step S221), and the present subroutine ends.

【0403】尚、図48のステップS31において遊技
である可変表示ゲームがリーチ状態に至ったと判別され
たときには、図24及び図25に示したフローチャート
と同様に図26に示した如きサブルーチンに処理を移行
し、図26の処理を終えた後、図49のステップS40
に処理を戻すのである。
When it is determined in step S31 in FIG. 48 that the variable display game, which is a game, has reached the reach state, the process proceeds to a subroutine as shown in FIG. 26 similarly to the flowcharts shown in FIGS. The process proceeds to step S40 in FIG. 49 after completing the processing in FIG.
It returns to the process.

【0404】命令情報として生成された識別番号情報及
び表示位置情報は、上述したステップS195において
命令情報としてパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信され、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0は、上述したステップS184において命令情報を受
信し、ステップS186において図27に示したサブル
ーチンを呼び出し、受信した識別番号情報が示す画像に
対応する画像データをパチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示制御装置200’の画像データ用ROM
216や画像データ用RAM220から読み出し、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
の表示部132において表示位置情報が示す位置に読み
出した画像データを表示するのである。
[0404] The identification number information and the display position information generated as the instruction information are used as the instruction information in step S195 described above as the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0, and the pachinko gaming terminal device 100 or 14
In step S184, the instruction information is received, the subroutine shown in FIG. 27 is called in step S186, and the image data corresponding to the image indicated by the received identification number information is displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140. ROM for image data of control device 200 '
The display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is read out from the RAM 216 or the image data RAM 220.
The display unit 132 displays the read image data at the position indicated by the display position information.

【0405】上述した処理を実行することにより、表示
装置116の表示部132において、遊技である可変表
示ゲームがリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動
作する態様を表示せしめるとともに、該動作に応じて、
最後に停止表示されることとなる識別情報画像を、既に
停止表示されている識別情報画像と重なりをもって移動
するように表示せしめることができるのである。
By executing the above-described processing, the mode in which the moving object operates when the variable display game, which is a game, reaches the reach state is displayed on the display unit 132 of the display device 116. In response to the,
The identification information image that is finally stopped and displayed can be displayed so as to move with the identification information image already stopped and displayed.

【0406】また、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140の表示装置116に表示された表示
部132において、遊技である可変表示ゲームがリーチ
状態に至ったときに、前記動体物が動作する態様を表示
せしめるとともに、該動作に応じて、一の識別情報画像
を、「既に停止表示されている識別情報画像」と重なり
をもって移動するように表示せしめ、該動作に応じて、
当該一の識別情報画像の背後から出現した他の識別情報
画像を、当該「既に停止表示されている識別情報画像」
と重なりをもって移動するように表示せしめた後、当該
「既に停止表示されている識別情報画像」の近傍に停止
表示せしめることもできるのである。
[0406] In the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, when the variable display game as a game reaches the reach state, the moving object moves. In accordance with the operation, one identification information image is displayed so as to be moved so as to overlap with the “already stopped and displayed identification information image”, and according to the operation,
The other identification information image appearing from behind the one identification information image is referred to as the “already stopped and displayed identification information image”.
After the display is made so as to move with the overlap, the stop display can be made in the vicinity of the “already stopped and displayed identification information image”.

【0407】上述した如き構成及び処理を行うこととし
たことにより、遊技がリーチ状態に至ったときに、動体
物が動作する態様を表示させるとともに、このときの動
体物の動作に応じて、最後に停止表示されることとなる
識別情報画像を、既に停止表示されている識別情報画像
と重なりをもって移動するように表示させることや、遊
技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作する
態様を表示させるとともに、このときの動体物の動作に
応じて、一の識別情報画像を、「既に停止表示されてい
る識別情報画像」と重なりをもって移動するように表示
させ、このときの動体物の動作に応じて、当該一の識別
情報画像の背後から出現した他の識別情報画像を、当該
「既に停止表示されている識別情報画像」と重なりをも
って移動するように表示させた後、当該「既に停止表示
されている識別情報画像」の近傍に停止表示させること
ができる。
[0407] By performing the above-described configuration and processing, when the game reaches the reach state, the manner in which the moving object operates is displayed. The moving object can be displayed such that the identification information image to be stopped and displayed moves so as to overlap the already stopped and displayed identification information image, or when the game reaches a reach state. In addition to displaying the mode, according to the motion of the moving object at this time, one identification information image is displayed so as to move so as to overlap the “identification information image already stopped and displayed”, and the moving object at this time is displayed. In response to the above operation, the other identification information image appearing from behind the one identification information image is moved so as to overlap with the “already stopped and displayed identification information image”. After displaying, the can be displayed stopped in the vicinity of the "already identified information image displayed stopped."

【0408】従って、最後に停止表示されることとなる
識別情報画像を通常とは異なる態様で変動表示させて遊
技者に意外性やインパクトを与えることができるのみな
らず、動体物の動作と連動して当該識別情報画像を変動
表示させることができるので、画面上においてこれから
何が表示されて遊技がどのように展開していくのだろう
かという関心を持たせることができ、遊技者に飽きを感
じさせずに遊技を楽しませる可能性を有する端末機を制
御するサーバを提供することが可能となる。
[0408] Therefore, the identification information image that is finally stopped and displayed can be displayed in a different manner than usual to give unexpectedness and impact to the player, and can be linked to the movement of the moving object. The identification information image can be displayed in a variable manner, so that it is possible to give an interest in what will be displayed on the screen and how the game will evolve in the future, and to bore the player It is possible to provide a server for controlling a terminal which has a possibility to entertain a game without feeling it.

【0409】[0409]

【発明の効果】本発明によれば、動体物であるキャラク
タの動作によって図柄の運動に変化が生ずるので、図柄
の変動表示をも演出の1つとして演出表現に含めること
ができ、通常画面において展開される物語と図柄の変動
表示とを密接に関連させた演出画面を表示することがで
き、物語の展開と図柄の変動表示とを一体化した演出を
表現することができる。
According to the present invention, the movement of the symbol is changed by the movement of the character which is a moving object, so that the variation display of the symbol can be included in the effect expression as one of the effects, and the normal screen is displayed. It is possible to display an effect screen in which the developed story and the variable display of the design are closely related, and it is possible to express an effect in which the development of the story and the variable display of the design are integrated.

【0410】また、展開される物語のストーリ性に幅を
広げることもでき、遊技がリーチに至るまでの間におい
ても、遊技者は、遊技に対する興味を倍増させることが
でき単調感や飽きを感ずることなく、演出画面を楽しみ
ながら遊技に打ち込むことができる。
[0410] Further, the story of the developed story can be widened, and even before the game reaches the reach, the player can double his interest in the game and feel monotonous and tired. Without having to enter the game while enjoying the effect screen.

【0411】本発明によれば、遊技者に意外性やインパ
クトを与えることにより、画面上においてこれから何が
表示されて遊技がどのように展開していくのだろうかと
いう関心を持たせ、遊技者に飽きを感じさせない可能性
を有する遊技機、遊技機の画面画像表示方法、コンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法
を提供することができる。
[0411] According to the present invention, by giving a surprise or impact to a player, the player is given an interest in what will be displayed on the screen and how the game will be developed, Gaming machine, a method of displaying a screen image of a gaming machine, a storage medium readable by a computer, a server, and a method of providing entertainment which have the possibility of not getting tired of the game machine.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路60において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing a subroutine executed in the control circuit 60 of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路60において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine executed in the control circuit 60 of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示部に表示される画面画像の一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a screen image displayed on a display unit of the pachinko gaming device according to the embodiment of the present invention.

【図6】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示部に表示される画面画像の一例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a screen image displayed on a display unit of the pachinko gaming device according to the embodiment of the present invention.

【図7】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示部に表示される画面画像の一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a screen image displayed on a display unit of the pachinko gaming device according to the embodiment of the present invention.

【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 8 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図9】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 9 is a schematic diagram showing another example of a pachinko game terminal.

【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図15】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図16】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図18】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示
す正面図である。
FIG. 18 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図19】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面
の拡大正面図である。
FIG. 19 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図20】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
主制御回路を示すブロック図である。
FIG. 20 is a block diagram showing a main control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図21】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
表示制御装置を示すブロック図である。
FIG. 21 is a block diagram illustrating a display control device of a pachinko gaming device according to an embodiment of the present invention.

【図22】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像
データの配置の概念を示す概略図である。
FIG. 22 is a schematic diagram showing the concept of the arrangement of image data in the video RAM of the display control device.

【図23】 パチンコ遊技装置において実行される遊技
球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図24】 図23に示したフローチャートのステップ
S14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
24 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in step S14 of the flowchart shown in FIG. 23.

【図25】 図24に示したフローチャートの続きの処
理をするためのサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine for performing processing subsequent to the flowchart shown in FIG. 24;

【図26】 可変表示ゲームがリーチ状態となったとき
に実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine executed when the variable display game is in a reach state.

【図27】 選択された背景画像、図柄の画像及びキャ
ラクタ画像を表示装置32に表示する画像表示処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a subroutine of an image display process for displaying a selected background image, a design image, and a character image on the display device 32;

【図28】 図24〜図26及び図27に示したフロー
チャートを実行することにより、表示装置32に表示さ
れる画像の一の具体例を示す図である。
28 is a diagram illustrating a specific example of an image displayed on the display device 32 by executing the flowcharts illustrated in FIGS. 24 to 26 and 27. FIG.

【図29】 図24〜図26及び図27に示したフロー
チャートを実行することにより、表示装置32に表示さ
れる画像の他の具体例を示す図である。
29 is a diagram illustrating another specific example of an image displayed on the display device 32 by executing the flowcharts illustrated in FIGS. 24 to 26 and FIG. 27.

【図30】 図24〜図26及び図27に示したフロー
チャートを実行することにより、表示装置32に表示さ
れる画像の他の具体例を示す図である。
30 is a diagram illustrating another specific example of an image displayed on the display device 32 by executing the flowcharts illustrated in FIGS. 24 to 26 and 27. FIG.

【図31】 ネットワークを介してサーバと端末機とが
接続された構成とした場合における概略を示す図であ
る。
FIG. 31 is a diagram schematically illustrating a configuration in which a server and a terminal are connected via a network.

【図32】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
FIG. 32 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図33】 パチンコ遊技用の携帯型の端末機の例を示
す概観図である。
FIG. 33 is a schematic view showing an example of a portable terminal for pachinko gaming.

【図34】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 34 is a block diagram illustrating a control circuit of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.

【図35】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の表示制御装置を示すブロック図である。
FIG. 35 is a block diagram illustrating a display control device of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.

【図36】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 36 is a block diagram illustrating a control circuit of a server according to an embodiment of the present invention.

【図37】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図38】 図37に示したサブルーチンに対応して、
サーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 38 corresponds to the subroutine shown in FIG.
5 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80.

【図39】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
39. Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図40】 図39に示したパチンコ遊技用端末装置1
00又は140において実行されるサブルーチンのステ
ップS106において呼び出されて実行される可変表示
ゲーム処理を実行するサブルーチンを示すフローチャー
トである。
40 is a pachinko gaming terminal device 1 shown in FIG. 39.
It is a flowchart which shows the subroutine which performs the variable display game process called and performed in step S106 of the subroutine performed in 00 or 140.

【図41】 図40に示したサブルーチンに引き続いて
実行される可変表示ゲーム処理を実行するサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart showing a subroutine for executing a variable display game process executed subsequently to the subroutine shown in FIG. 40;

【図42】 図39〜図41に示したサブルーチンに対
応して、サーバ80において、実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 corresponding to the subroutine shown in FIGS. 39 to 41.

【図43】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to an embodiment of the present invention.

【図44】 図43に示したサブルーチンに対応して、
サーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 44 corresponds to the subroutine shown in FIG.
5 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80.

【図45】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 45 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図46】 図45に示したサブルーチンに対応して、
サーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 46 corresponds to the subroutine shown in FIG.
5 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80.

【図47】 図46に示したサブルーチンのステップS
194において呼び出されて実行されるパチンコ遊技処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 47: Step S of the subroutine shown in FIG. 46
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called and executed in 194.

【図48】 図47に示したサブルーチンのステップS
208において呼び出されて実行される可変表示ゲーム
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
48. Step S of the subroutine shown in FIG. 47
It is a flowchart which shows the subroutine of the variable display game process called and executed in 208.

【図49】 図48に示したサブルーチンに引き続いて
実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 49 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process executed subsequently to the subroutine shown in FIG. 48.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 46a、46b、46c、46d スピーカ 60 主制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 118B118b スピーカ 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 1010 パチンコ遊技装置(遊技機) 1032 表示装置(表示部) 1060 制御回路 1066 CPU(制御部) 1064 入出力バス 1068 ROM 1070 RAM 1080 サーバ 1100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 1140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 10 pachinko gaming device (gaming machine) 32 display device (display unit) 46a, 46b, 46c, 46d speaker 60 main control circuit 66 CPU (control unit) 64 input / output bus 68 ROM 70 RAM 80 server 100 pachinko gaming terminal device Terminal) 118B 118b Speaker 132 Display unit 140 Pachinko gaming terminal device (Terminal) 1010 Pachinko gaming device (Gaming machine) 1032 Display device (Display unit) 1060 Control circuit 1066 CPU (Control unit) 1064 Input / output bus 1068 ROM 1070 RAM 1080 Server 1100 Pachinko gaming terminal device (terminal) 1140 Pachinko gaming terminal device (terminal)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/00 A63F 13/00 M 13/12 13/12 Z Fターム(参考) 2C001 AA02 AA13 BA00 BA01 BA02 BB04 BB07 BC01 CC01 CC08 2C088 AA17 AA34 AA42 BA09 BC15 BC25 CA02 CA31 EA10 EB15 EB28 EB56 EB58 ──────────────────────────────────────────────────の Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) A63F 13/00 A63F 13/00 M 13/12 13/12 Z F Term (Reference) 2C001 AA02 AA13 BA00 BA01 BA02 BB04 BB07 BC01 CC01 CC08 2C088 AA17 AA34 AA42 BA09 BC15 BC25 CA02 CA31 EA10 EB15 EB28 EB56 EB58

Claims (22)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、 前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を備
える遊技機であって、 前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミング
で個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、
前記表示部における背景を構成する背景画像と、当該複
数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像
と、を含み、 前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
が表示されている間に、前記表示部における略固定され
た位置において、一の識別情報が識別情報群から順次選
択されて前記識別情報画像として表示され、かつ前記一
の識別情報が、前記識別情報画像として、前記動体物の
動作によって前記略固定された位置から離散するように
表示されるとともに、前記略固定された位置において、
前記識別情報群から他の識別情報が新たに選択されて前
記識別情報画像として表示されることを特徴とする遊技
機。
A display unit that is provided in the gaming machine and displays a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining them, according to the state of the gaming machine; And a control unit for transmitting data, wherein the screen image is a plurality of identification information images, each of which is to be variably displayed and individually stopped at a predetermined timing,
A background image constituting a background in the display unit, and a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images, and the display unit displays a normal screen up to a reach screen. In a substantially fixed position on the display unit, one identification information is sequentially selected from the identification information group and displayed as the identification information image, and the one identification information is the moving object as the identification information image. While being displayed so as to be discrete from the substantially fixed position by the operation of the object, at the substantially fixed position,
A gaming machine wherein another identification information is newly selected from the identification information group and displayed as the identification information image.
【請求項2】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、 前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を備
える遊技機であって、 前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミング
で個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、
前記表示部における背景を構成する背景画像と、当該複
数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像
と、を含み、 前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
が表示されている間に、前記動体物の動作によって、単
一方向運動をしている前記識別情報画像の運動に変化が
生ずることを特徴とする遊技機。
2. A display unit provided in the gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the state of the gaming machine; And a control unit for transmitting data, wherein the screen image is a plurality of identification information images, each of which is to be variably displayed and individually stopped at a predetermined timing,
A background image constituting a background in the display unit, and a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images, and the display unit displays a normal screen up to a reach screen. A game machine wherein movement of the identification information image which is moving in a single direction is changed by movement of the moving object.
【請求項3】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されることになる複
数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当該
複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画
像と、を含む画面画像と、が表示される表示部におい
て、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている
間に、当該動体物の動作に基づいて当該識別情報画像の
運動の方向が変わることを特徴とする遊技機。
3. A plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and the plurality of identification information images And a screen image including a character image composed of a moving object other than the moving object, while the normal screen up to the reach screen is displayed on the display unit, the identification based on the motion of the moving object. A gaming machine characterized in that the direction of motion of an information image changes.
【請求項4】 所定の識別情報画像が運動する方向は、
当該所定の識別情報画像より前に表示されていた他の識
別情報画像が運動する方向とは異なることを特徴とする
請求項2又は3記載の遊技機。
4. The direction in which the predetermined identification information image moves,
The gaming machine according to claim 2, wherein a direction in which another identification information image displayed before the predetermined identification information image moves is different from the moving direction.
【請求項5】 所定の識別情報画像が運動する方向は、
当該所定の識別情報画像の背後から現れた他の識別情報
画像が運動する方向とは異なることを特徴とする請求項
2又は3記載の遊技機。
5. The direction in which the predetermined identification information image moves,
4. The gaming machine according to claim 2, wherein a direction in which another identification information image appearing from behind the predetermined identification information image moves is different from the moving direction.
【請求項6】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当該
表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有し、
当該表示部において、各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止されることになる複数の識別情報画像
と、当該表示部における背景を構成する背景画像と、当
該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ
画像と、を含む画像を前記画面画像として表示せしめる
遊技機の画面画像表示方法であって、 前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
が表示されている間に、前記動体物の動作によって、単
一方向運動をしている前記識別情報画像の運動の変化を
表示せしめるステップを含むことを特徴とする遊技機の
画面画像表示方法。
6. A display unit provided in a gaming machine and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the state of the gaming machine, and an electronic device for the display unit A control unit for transmitting data,
In the display unit, a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background in the display unit, and a moving object other than the plurality of identification information images A screen image display method for a gaming machine that displays an image including a character image composed of an object and an image including the image as the screen image, wherein the display unit displays a normal screen up to a reach screen. A method of displaying a screen image of a gaming machine, comprising a step of displaying a change in the motion of the identification information image that is moving in a single direction according to the motion of a moving object.
【請求項7】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せしめ
る表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止されることになる複数の識別情報画
像と、背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報
画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画
像を前記画面画像として表示せしめるプログラムであ
り、かつ、 リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間
に、前記動体物の動作によって、単一方向運動をしてい
る前記識別情報画像の運動の変化を表示せしめることを
特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
7. A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a game situation. Including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images A program for displaying an image as the screen image, and, while the normal screen up to the reach screen is being displayed, the movement of the moving object causes the identification information image to be moved in a single direction. A computer-readable storage medium for displaying a change in exercise.
【請求項8】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止されることになる複数の
識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当該複数
の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像
と、を含む画像を当該画面画像として表示せしめる制御
を前記端末機に対して行うとともに、 リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間
に、当該動体物の動作によって、単一方向運動をしてい
る当該識別情報画像の運動の変化を表示せしめる制御を
前記端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
8. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, the server comprising:
A plurality of identification information images that display a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining them, and each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a background constituting a background The terminal performs control to display an image and a character image including a moving object other than the plurality of identification information images as the screen image, and a normal screen up to the reach screen is displayed. A server that controls the terminal to display a change in the motion of the identification information image that is moving in a single direction by the motion of the moving object.
【請求項9】 各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、背
景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外
の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画面画像を
表示せしめる端末機において、リーチ画面に至るまでの
通常画面が表示されている間に、当該動体物の動作によ
って、単一方向運動をしている当該識別情報画像の運動
の変化を表示せしめる表示制御信号を当該端末機に対し
て発することを特徴とするサーバ。
9. A character comprising a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image forming a background, and a moving object other than the plurality of identification information images. In a terminal that displays a screen image including an image, while the normal screen up to the reach screen is being displayed, the motion of the moving object causes the identification information image to be unidirectionally moved. A server for transmitting, to the terminal, a display control signal for displaying a change in exercise.
【請求項10】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止されることになる
複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当
該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ
画像と、を含む画面画像が表示される表示部において、
リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間
に、当該動体物の動作によって、単一方向運動をしてい
る当該識別情報画像の運動に変化を生ぜしめることによ
り、遊技の当たりへの期待を高めるような印象を与える
ことを特徴とする娯楽提供方法。
10. A plurality of identification information images provided in a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and the plurality of identification information images In a display unit that displays a screen image including a character image composed of a moving object other than
While the normal screen up to the reach screen is displayed, the movement of the moving object causes a change in the movement of the identification information image that is moving in a single direction, so that a hit to the game can be achieved. An entertainment providing method characterized by giving an impression that raises expectations.
【請求項11】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止されることになる
複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当
該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ
画像と、を含む画面画像が表示される表示部において、
リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間
に、当該動体物の動作によって、単一方向運動をしてい
る当該識別情報画像の運動に変化を生ぜしめることによ
り、遊技の遊技者を飽きさせない通常画面を提供するこ
とを特徴とする娯楽提供方法。
11. A plurality of identification information images provided in a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, a background image constituting a background, and the plurality of identification information images In a display unit that displays a screen image including a character image composed of a moving object other than
While the normal screen up to the reach screen is displayed, the movement of the moving object causes a change in the movement of the identification information image that is moving in a single direction, so that the player of the game can be played. An entertainment providing method characterized by providing a normal screen that does not get tired.
【請求項12】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識
別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像であ
りかつ動体物を示すキャラクタ画像と、を含む画面画像
が表示される表示部を有する遊技機であって、 前記表示部において、遊技がリーチ状態に至ったとき
に、前記動体物が動作する態様が表示されるとともに、
該動作に応じて、最後に停止表示されることとなる識別
情報画像は、既に停止表示されている識別情報画像と重
なりをもって移動するように表示されることを特徴とす
る遊技機。
12. A plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a character other than the plurality of identification information images and indicating a moving object. An image, and a game machine having a display unit on which a screen image including is displayed, wherein the display unit displays a mode in which the moving object operates when the game reaches a reach state,
A gaming machine wherein the identification information image that is finally stopped and displayed according to the operation is displayed so as to move with the identification information image that is already stopped and displayed.
【請求項13】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識
別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像であ
りかつ動体物を示すキャラクタ画像と、を含む画面画像
が表示される表示部を有する遊技機であって、 前記表示部において、遊技がリーチ状態に至ったとき
に、前記動体物が動作する態様が表示されるとともに、 該動作に応じて、一の識別情報画像が、「既に停止表示
されている識別情報画像」と重なりをもって移動するよ
うに表示され、 該動作に応じて、当該一の識別情報画像の背後から出現
した他の識別情報画像は、当該「既に停止表示されてい
る識別情報画像」と重なりをもって移動するように表示
された後、当該「既に停止表示されている識別情報画
像」の近傍に停止表示されることを特徴とする遊技機。
13. A plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a character other than the plurality of identification information images and indicating a moving object. And a display unit that displays a screen image including an image, wherein the display unit displays a mode in which the moving object operates when the game reaches a reach state. In response to the operation, the one identification information image is displayed so as to move overlapping with the “already stopped and displayed identification information image”, and appears from behind the one identification information image in response to the operation. The other identification information image is displayed so as to move overlapping with the “already stopped and displayed identification information image”, and then stopped near the “already stopped and displayed identification information image”. A gaming machine characterized by being stopped and displayed.
【請求項14】 前記動作の方向は、該移動の方向と略
同一の方向であることを特徴とする請求項12又は13
記載の遊技機。
14. The apparatus according to claim 12, wherein the direction of the operation is substantially the same as the direction of the movement.
The gaming machine described.
【請求項15】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況
に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合
わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当
該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
し、当該表示部において、各々が変動表示され所定のタ
イミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、
当該複数の識別情報画像以外の画像でありかつ動体物を
示すキャラクタ画像と、を含む画面画像を前記画面画像
として表示せしめる遊技機の画面画像表示方法であっ
て、 前記表示部において、遊技がリーチ状態に至ったとき
に、前記動体物が動作する態様を表示せしめるととも
に、該動作に応じて、最後に停止表示されることとなる
識別情報画像を、既に停止表示されている識別情報画像
と重なりをもって移動するように表示せしめるステップ
を含むことを特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
15. A display unit provided in a gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate according to the situation of the gaming machine; A control unit for transmitting data, and a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing on the display unit,
A screen image display method for a gaming machine for displaying a screen image including a character image indicating a moving object, which is an image other than the plurality of identification information images, as a screen image. When the state is reached, the manner in which the moving object operates is displayed, and the identification information image to be finally stopped and displayed according to the operation overlaps with the already stopped and displayed identification information image. A screen image display method for a gaming machine, comprising the step of displaying the screen image so as to move the screen image.
【請求項16】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況
に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合
わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当
該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
し、当該表示部において、各々が変動表示され所定のタ
イミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、
当該複数の識別情報画像以外の画像でありかつ動体物を
示すキャラクタ画像と、を含む画面画像を前記画面画像
として表示せしめる遊技機の画面画像表示方法であっ
て、 前記表示部において、遊技がリーチ状態に至ったとき
に、前記動体物が動作する態様を表示せしめるステップ
と、 該動作に応じて、一の識別情報画像を、「既に停止表示
されている識別情報画像」と重なりをもって移動するよ
うに表示せしめるステップと、 該動作に応じて、当該一の識別情報画像の背後から出現
した他の識別情報画像を、当該「既に停止表示されてい
る識別情報画像」と重なりをもって移動するように表示
せしめた後、当該「既に停止表示されている識別情報画
像」の近傍に停止表示せしめるステップと、を含むこと
を特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
16. A display unit provided in a gaming machine, a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the situation of the gaming machine; A control unit for transmitting data, and a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing on the display unit,
A screen image display method for a gaming machine for displaying a screen image including a character image indicating a moving object, which is an image other than the plurality of identification information images, as a screen image. Displaying a mode in which the moving object operates when the state has been reached; and moving one identification information image so as to overlap the “already stopped and displayed identification information image” in accordance with the operation. And displaying, in accordance with the operation, another identification information image appearing from behind the one identification information image so as to move so as to overlap the “already stopped and displayed identification information image”. Displaying a game machine screen image in the vicinity of the “identified information image already stopped and displayed”. Law.
【請求項17】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静
画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せし
める表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、当
該複数の識別情報画像以外の画像でありかつ動体物を示
すキャラクタ画像と、を含む画面画像を前記画面画像と
して表示せしめるプログラムであり、かつ、 遊技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作す
る態様を表示せしめるとともに、該動作に応じて、最後
に停止表示されることとなる識別情報画像を、既に停止
表示されている識別情報画像と重なりをもって移動する
ように表示せしめることを特徴とするコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体。
17. A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a game situation, wherein the display program is: A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a screen image including a character image that is an image other than the plurality of identification information images and indicates a moving object, is used as the screen image. A program to be displayed, and when the game reaches the reach state, while displaying the manner in which the moving object operates, and in accordance with the operation, the identification information image that is finally stopped and displayed, A computer-readable medium characterized in that it is displayed so as to move so as to overlap with an identification information image which is already stopped and displayed. Ri storage medium.
【請求項18】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静
画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せし
める表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像と、当
該複数の識別情報画像以外の画像でありかつ動体物を示
すキャラクタ画像と、を含む画面画像を前記画面画像と
して表示せしめるプログラムであり、かつ、 遊技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作す
る態様を表示せしめるとともに、 該動作に応じて、一の識別情報画像を、「既に停止表示
されている識別情報画像」と重なりをもって移動するよ
うに表示せしめ、 該動作に応じて、当該一の識別情報画像の背後から出現
した他の識別情報画像を、当該「既に停止表示されてい
る識別情報画像」と重なりをもって移動するように表示
せしめた後、当該「既に停止表示されている識別情報画
像」の近傍に停止表示せしめることを特徴とするコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体。
18. A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image combining them as appropriate according to a game situation, wherein the display program is: A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a screen image including a character image that is an image other than the plurality of identification information images and indicates a moving object, is used as the screen image. A program that causes the moving object to operate when the game reaches a reach state, and according to the operation, one identification information image is displayed as `` already stopped and displayed. The image is displayed so as to move with an overlap with the “identification information image”, and appears from behind the one identification information image in accordance with the operation. After another identification information image is displayed so as to move overlapping with the “already stopped and displayed identification information image”, it is stopped and displayed near the “already stopped and displayed identification information image”. A computer-readable storage medium characterized by the above-mentioned.
【請求項19】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を
表示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報
画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像でありかつ
動体物を示すキャラクタ画像と、を含む画面画像を前記
画面画像として表示せしめる制御を前記端末機に対して
行うとともに、 遊技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作す
る態様を表示せしめるとともに、該動作に応じて、最後
に停止表示されることとなる識別情報画像を、既に停止
表示されている識別情報画像と重なりをもって移動する
ように表示せしめる制御を前記端末機に対して行うこと
を特徴とするサーバ。
19. A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, wherein the server displays a gaming machine image indicating a gaming machine according to a situation of a game performed on the terminal.
A moving image, a static image or a screen image composed of an image obtained by combining these images is displayed, and a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a plurality of other identification information images A control is performed on the terminal to display a screen image including an image and a character image indicating a moving object as the screen image, and when the game reaches a reach state, the moving object operates. In addition to displaying the aspect, in response to the operation, the terminal is controlled to display the identification information image to be finally stopped and displayed so as to move so as to overlap with the already stopped and displayed identification information image. A server characterized by performing the following.
【請求項20】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を
表示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報
画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像でありかつ
動体物を示すキャラクタ画像と、を含む画面画像を前記
画面画像として表示せしめる制御を前記端末機に対して
行うとともに、 遊技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作す
る態様を表示せしめるとともに、 該動作に応じて、一の識別情報画像を、「既に停止表示
されている識別情報画像」と重なりをもって移動するよ
うに表示せしめ、 該動作に応じて、当該一の識別情報画像の背後から出現
した他の識別情報画像を、当該「既に停止表示されてい
る識別情報画像」と重なりをもって移動するように表示
せしめた後、当該「既に停止表示されている識別情報画
像」の近傍に停止表示せしめる制御を前記端末機に対し
て行うことを特徴とするサーバ。
20. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, the server comprising:
A moving image, a static image or a screen image composed of an image obtained by combining these images is displayed, and a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a plurality of other identification information images A control is performed on the terminal to display a screen image including an image and a character image indicating a moving object as the screen image, and when the game reaches a reach state, the moving object operates. In addition to displaying the mode, according to the operation, the one identification information image is displayed so as to move so as to overlap with the “identification information image that is already stopped and displayed”, and according to the operation, the one identification information image is displayed. Another identification information image that appears from the back of the information image is displayed so as to move with overlapping with the “already stopped and displayed identification information image”. And after, a server and performing stop display allowed to control in the vicinity of the "already identified information image displayed stop" to the terminal.
【請求項21】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識
別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像であ
りかつ動体物を示すキャラクタ画像と、を含む画面画像
が表示される表示部において、遊技がリーチ状態に至っ
たときに、前記動体物が動作する態様を表示せしめると
ともに、該動作に応じて、最後に停止表示されることと
なる識別情報画像を、既に停止表示されている識別情報
画像と重なりをもって移動するように表示せしめること
により、遊技者を飽きさせないリーチ画面を提供するこ
とを特徴とする娯楽提供方法。
21. A plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a character other than the plurality of identification information images and indicating a moving object. And a display unit that displays a screen image including an image, when the game has reached the reach state, displays the mode in which the moving object operates, and finally stops and displays according to the operation. An entertainment providing method characterized by providing a reach screen that does not make a player tired by displaying the identification information image to be moved so as to overlap with the identification information image that is already stopped and displayed.
【請求項22】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識
別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の画像であ
りかつ動体物を示すキャラクタ画像と、を含む画面画像
が表示される表示部において、 遊技がリーチ状態に至ったときに、前記動体物が動作す
る態様を表示せしめるとともに、 該動作に応じて、一の識別情報画像を、「既に停止表示
されている識別情報画像」と重なりをもって移動するよ
うに表示せしめ、 該動作に応じて、当該一の識別情報画像の背後から出現
した他の識別情報画像を、当該「既に停止表示されてい
る識別情報画像」と重なりをもって移動するように表示
せしめた後、当該「既に停止表示されている識別情報画
像」の近傍に停止表示せしめることにより、遊技者を飽
きさせないリーチ画面を提供することを特徴とする娯楽
提供方法。
22. A plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a character other than the plurality of identification information images and indicating a moving object. And a display unit on which a screen image including the image is displayed.When a game reaches a reach state, a mode in which the moving object operates is displayed.In accordance with the operation, one identification information image is displayed. In accordance with the operation, another identification information image appearing from behind the one identification information image is displayed in such a manner as to move so as to overlap with the “identification information image already stopped and displayed”. After being displayed so as to move with an overlap with the “identification information image that has been displayed”, the display is stopped near the “identification information image that has already been stopped and displayed”, whereby An entertainment providing method characterized by providing a reach screen that does not make a technician tired.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018099598A (en) * 2018-03-29 2018-06-28 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019170982A (en) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018099598A (en) * 2018-03-29 2018-06-28 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
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