JP2002346119A - Game machine, picture image displaying method for game machine, and storage medium and server which are computer readable - Google Patents

Game machine, picture image displaying method for game machine, and storage medium and server which are computer readable

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JP2002346119A
JP2002346119A JP2001156462A JP2001156462A JP2002346119A JP 2002346119 A JP2002346119 A JP 2002346119A JP 2001156462 A JP2001156462 A JP 2001156462A JP 2001156462 A JP2001156462 A JP 2001156462A JP 2002346119 A JP2002346119 A JP 2002346119A
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JP
Japan
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image
display
game
displayed
symbol
Prior art date
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Application number
JP2001156462A
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Japanese (ja)
Inventor
Takefumi Ono
岳文 大野
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, a picture image displaying method for a game machine, and a storage medium and a server in which a player is interested in what is displayed in future on a picture and how a game is evolved by giving an unexpected property and an impact and the player may not lose interest. SOLUTION: In a display portion, when a game results in a ready-to-win state, an identification information image is variably displayed in a mode containing movement reciprocating in a longitudinal direction of the display face of the display portion and expanding with its movement.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報画
像が変動表示される遊技機及び遊技機の画面画像表示方
法、並びに複数の識別情報画像を変動表示せしめるコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine in which a plurality of identification information images are variably displayed, a screen image display method of the gaming machine, a computer-readable storage medium for variably displaying a plurality of identification information images, and a server. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置においては、可
変表示ゲームが実行されて、可変表示ゲームの遊技状況
を示す複数の識別情報である複数の図柄が変動表示され
ている間において、パチンコ遊技をする遊技者の興趣を
永続させて遊技者を飽きさせんとする様々な試みがなさ
れてきた。
2. Description of the Related Art In a conventional pachinko gaming machine, a pachinko game is played while a variable display game is executed and a plurality of symbols, which are a plurality of pieces of identification information indicating the game status of the variable display game, are variably displayed. Various attempts have been made to perpetuate the interest of a player who makes the game and make the player tired.

【0003】例えば、特開2000−70476号公報
に開示されている如き装置は、遊技である可変表示ゲー
ムが開始されたときには、3つの組に属する図柄が変動
表示されるものであり、3つの組に属する図柄の全てが
停止表示されたときにおける図柄の組が所定の組合せと
なったとき、例えば「7」−「7」−「7」となったと
きに、遊技が大当たりに当選したとする装置であった。
For example, in an apparatus disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-70476, when a variable display game, which is a game, is started, symbols belonging to three sets are variably displayed. When all of the symbols belonging to the set are stopped and displayed, when the set of symbols becomes a predetermined combination, for example, when "7"-"7"-"7", the game is won as a jackpot. It was a device to do.

【0004】この従来の装置は、1つの組に属する図柄
を、画面の左上から水平方向に画面の中央まで移動させ
た後、画面の中央下まで垂直方向に移動させながら変動
表示するものであった。
[0004] In this conventional apparatus, symbols belonging to one group are moved from the upper left of the screen to the center of the screen in the horizontal direction, and then are displayed in a variable manner while being moved vertically to the lower center of the screen. Was.

【0005】この装置は、上述した如く、図柄の画像を
水平に移動させたり垂直に移動させたりする表示をする
ことにより、臨場感のある表示態様を実現せんとしてな
されたものであった。
[0005] As described above, this device is designed to realize a realistic display mode by displaying a symbol image horizontally or vertically.

【0006】また、特開平11−285566号公報に
開示されている如き装置は、遊技である可変表示ゲーム
が開始されて、図柄の画像を変動表示するときに、図柄
の画像をゴルフボールの表面に現すとともに、そのゴル
フボールの画像が移動するような態様を表示するもので
あった。
In the apparatus disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-285566, when a variable display game, which is a game, is started and a symbol image is variably displayed, the symbol image is displayed on the surface of the golf ball. And a mode in which the image of the golf ball moves.

【0007】この装置は、上述した如き図柄の画像の表
示をすることにより、遊技者が遊技の状況を容易に把握
できるように図柄を表示せんとしてなされたものであっ
た。
This device is designed to display a symbol as described above so that the player can easily grasp the situation of the game by displaying the symbol.

【0008】上述した如き装置は、図柄の画像が縦方向
に単に移動するように表示したり、図柄の画像を横方向
に短い距離だけ移動するように表示したりするものであ
った。
The apparatus as described above displays a symbol image so as to simply move in the vertical direction, or displays a symbol image so as to move only a short distance in the horizontal direction.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】しかし乍、この従来の
パチンコ装置においては、液晶ディスプレイパネル等の
表示装置として横長のものが搭載されている場合が多
く、図柄の画像を縦方向に移動するように表示する場合
には、その図柄の画像の移動距離は短くなるため、その
表示時間も短いものとなり、十分に演出表現がなされて
いるものとはいえなかった。
However, in this conventional pachinko machine, in many cases, a horizontally long display device such as a liquid crystal display panel is mounted, and a pattern image is moved in a vertical direction. , The moving distance of the image of the symbol is short, so that the display time is also short, and it cannot be said that the effect expression is sufficiently performed.

【0010】また、図柄の画像を横方向に移動するよう
に表示するような場合であっても、図柄の画像の移動距
離は短く、表示装置が横長であるという特徴を十分に生
かしきれた演出表現がなされているものとはいえなかっ
た。
[0010] Even when the image of the symbol is displayed so as to move in the horizontal direction, the effect that the moving distance of the symbol image is short and the display device is horizontally long is fully utilized. It could not be said that the expression had been made.

【0011】このため、従来のパチンコ遊技装置は、可
変表示ゲームがリーチ状態に至って、最後に停止表示さ
れ得る図柄の画像を表示する際において、短い時間で演
出が終了して遊技が確定してしまうものであったが故
に、演出画面が表示されている時間は、リーチ状態にお
ける演出画面を遊技者に十分に満喫してもらうにはあま
りにも短い時間であり、また、遊技が大当たりに至らん
と願う遊技者の期待感を高めたりするにも、十分な時間
とはいえるものではなかった。
For this reason, in the conventional pachinko gaming machine, when the variable display game reaches the reach state and finally displays an image of a symbol that can be stopped and displayed, the effect is completed in a short time and the game is determined. Therefore, the time during which the production screen is displayed is too short for the player to fully enjoy the production screen in the reach state, and the game does not reach a jackpot. It was not enough time to raise the expectations of players who wished to do so.

【0012】更に、近年においては、図柄の画像が表示
される液晶ディスプレイは徐々に大型化してきているも
のの、液晶ディスプレイにおいてなされる演出表現は、
液晶ディスプレイの大きさを十分に活用しているとは決
していえるものではなかった。
Further, in recent years, although the size of a liquid crystal display on which a pattern image is displayed has been gradually increased, the effect expression performed on the liquid crystal display is as follows.
It could not be said that the size of the liquid crystal display was fully utilized.

【0013】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、演出画面を遊技者に十分に楽しませる
ことができ、遊技が大当たりに至らんと願う遊技者の期
待感を高める可能性が生ずるとともに、演出画面が表示
される表示装置の特性を十分に生かす可能性を有する遊
技機、遊技機の画面画像表示方法、コンピュータ読み取
り可能な記憶媒体及びサーバを提供することにある。
[0013] The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and can provide a player with an effect screen sufficiently, thereby increasing the expectation of a player who hopes that the game will be a big hit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, a screen image display method for a gaming machine, a computer-readable storage medium, and a server that have a possibility of fully utilizing the characteristics of a display device on which an effect screen is displayed.

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技がリーチ状態に至
ったときには、識別情報画像を、表示部の表示面の長手
方向に往復する移動を含みかつ当該移動とともに拡大す
る態様で変動表示することを特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the present invention, when a game reaches a reach state, an identification information image is reciprocated in a longitudinal direction of a display surface of a display section. It is characterized in that it is variably displayed in a manner that includes movement and expands with the movement.

【0015】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
[0015] More specifically, the present invention provides the following.

【0016】(1) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数
の識別情報画像を含む画面画像が表示される表示部を有
する遊技機であって、遊技がリーチ状態に至ったときに
は、前記表示部において、前記識別情報画像は、前記表
示部の表示面の長手方向に往復する移動を含み、かつ、
当該移動とともに拡大する態様で変動表示されることを
特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine having a display unit provided on the gaming machine and displaying a screen image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, When the game reaches the reach state, in the display unit, the identification information image includes a reciprocating movement of the display surface of the display unit in the longitudinal direction, and
A gaming machine characterized by being variably displayed in such a manner as to be enlarged with the movement.

【0017】(2) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数
の識別情報画像を含む画面画像が表示される表示部を有
する遊技機であって、遊技がリーチ状態に至ったときに
は、前記表示部において、前記識別情報画像は、前記表
示部の表示面の長手方向に蛇行する移動を含み、かつ、
当該移動とともに拡大する態様で変動表示されることを
特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine having a display unit provided on the gaming machine and displaying a screen image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, When the game reaches the reach state, in the display unit, the identification information image includes a meandering movement in the longitudinal direction of the display surface of the display unit, and
A gaming machine characterized by being variably displayed in such a manner as to be enlarged with the movement.

【0018】上述した(1)又は(2)の発明によれ
ば、識別情報画像は、表示部の表示面の長手方向の移動
を含んで表示されるので、リーチ状態となったときの演
出表現のための時間を十分に確保することができ、演出
画面を遊技者に十分に楽しませることができる可能性が
生ずる。また、遊技が大当たりに至らんと願う遊技者の
期待感をより高めることができる可能性も生ずる。
According to the invention of (1) or (2), the identification information image is displayed including the movement of the display surface of the display unit in the longitudinal direction, so that the effect expression when the reach state is reached. , And there is a possibility that the effect screen can be sufficiently enjoyed by the player. In addition, there is a possibility that a player who wants the game to be a big hit can have higher expectations.

【0019】更に、図柄の画像が表示される液晶ディス
プレイ等の表示部に大型化したものを用いた場合にも、
その特性を十分に生かした演出表現をなすことができ、
遊技者に飽きを感じさせずにパチンコ遊技を楽しませる
可能性も生ずる。
Furthermore, when a large display is used for a display unit such as a liquid crystal display on which a design image is displayed,
You can make a production expression that makes full use of its characteristics,
There is also a possibility that the pachinko game can be enjoyed without causing the player to feel bored.

【0020】更にまた、以下の如き処理をなすこととし
てもよい。所定の位置から出現した識別情報画像が、識
別情報の変更をしながら、第1の位置、例えば表示部の
中央部近傍まで移動し、その後、識別情報の変更をせず
に、第2の位置、例えば表示部の下中央まで移動するよ
うに処理することとしてもよい。例えば、後述する図1
0(a)及び図13(b)に示す例においては、PL1
において出現した識別情報画像「1」が、「4」→
「7」→「10」→「2」→「5」の如く識別情報の変
更をしながら、表示部のPL11まで移動して識別情報
が「8」となった後、識別情報の変更をすることなく
「8」のままの状態で、PL22まで移動するように処
理するのである。
Further, the following processing may be performed. The identification information image appearing from the predetermined position moves to the first position, for example, near the center of the display unit, while changing the identification information, and then, without changing the identification information, to the second position. For example, the processing may be performed so as to move to the lower center of the display unit. For example, FIG.
0 (a) and the example shown in FIG.
The identification information image “1” that appeared in “4” is changed to “4” →
While changing the identification information such as “7” → “10” → “2” → “5”, move to PL11 on the display unit and change the identification information after the identification information becomes “8”. The processing is performed so as to move to PL22 without changing the state of “8”.

【0021】このように処理することにより、PL1か
ら第1の位置、例えばPL11までは、識別情報画像の
内容が一定に定まらないので、遊技が大当たりになる識
別情報画像、例えば「7」とならんことを遊技者は期待
する。更に、PL11からPL22までの間において
は、その識別情報画像、例えば「7」で遊技が確定せん
ことを遊技者は更に期待するのである。
By performing the above processing, the content of the identification information image is not fixed from PL1 to the first position, for example, PL11, so that the identification information image which makes the game a big hit, for example, "7" The player expects that. Further, during the period from PL11 to PL22, the player further expects that the game is not determined by the identification information image, for example, “7”.

【0022】上述した如き処理をすることとした場合に
は、識別情報画像が定まるまでの間と、その識別情報画
像で遊技が確定するまでの間と、遊技者の期待感を高め
る機会を2回設けることができ、パチンコ遊技に遊技者
を更に引き付ける可能性を有することとなるのである。
In the case where the above-described processing is performed, there are two opportunities until the identification information image is determined and until the game is determined based on the identification information image. It can be provided once, and there is a possibility of further attracting the player to the pachinko game.

【0023】(3) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、当該表示部において、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の識別
情報画像を含む画像を当該画面画像として表示せしめる
遊技機の画面画像表示方法であって、遊技がリーチ状態
に至ったときには、前記表示部において、前記識別情報
画像を、前記表示部の表示面の長手方向に往復する移動
を含み、かつ、当該移動とともに拡大する態様で変動表
示せしめるステップと、を含むことを特徴とする遊技機
の画面画像表示方法。
(3) A display unit provided on the gaming machine and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the gaming state of the gaming machine. And a control unit for transmitting the electronic data of the electronic device. The display unit displays, as the screen image, an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing. A method of displaying a screen image of a gaming machine, wherein when the game reaches a reach state, the display unit includes: moving the identification information image in a longitudinal direction of a display surface of the display unit; and Displaying the image in a manner that the image is displayed in a manner that the image is enlarged along with the movement of the game machine.

【0024】(4) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる制御プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プログラム
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
表示され得る複数の識別情報画像を含む画像を前記画面
画像として表示せしめるプログラムであり、かつ、遊技
がリーチ状態に至ったときには、前記識別情報画像を、
表示部の表示面の長手方向に往復する移動を含み、か
つ、当該移動とともに拡大する態様で変動表示せしめる
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体。
(4) A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a game situation. A program for displaying, as the screen image, an image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and when the game reaches a reach state, the identification information image To
A computer-readable storage medium including a reciprocating movement of a display surface of a display unit in a longitudinal direction, and performing a variable display in a manner that enlarges with the movement.

【0025】(5) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、
(5) A server for displaying a game machine image indicating a game machine on each terminal,

【0026】前記端末機において行われる遊技の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止表示され得
る複数の識別情報画像を含む画像を当該画面画像として
表示せしめる制御を前記端末機に対して行うとともに、
A screen image composed of a moving image, a still image, or a combination thereof is displayed as appropriate in accordance with the situation of a game played in the terminal, and each of the images is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing. While performing control on the terminal to display an image including a plurality of identification information images that can be displayed as the screen image,

【0027】遊技がリーチ状態に至ったときには、前記
識別情報画像を、表示部の表示面の長手方向に往復する
移動を含み、かつ、当該移動とともに拡大する態様で変
動表示せしめる制御を前記端末機に対して行うことを特
徴とするサーバ。
When the game has reached the reach state, the terminal device controls the display so that the identification information image includes a reciprocating movement in the longitudinal direction of the display surface of the display unit and is variably displayed in such a manner as to be enlarged with the movement. Server.

【0028】上述した(3)〜(5)の発明によれば、
識別情報画像は、表示部の表示面の長手方向の移動を含
んで表示されるので、リーチ状態となったときの演出表
現を十分になすことができ、演出画面を遊技者に十分に
楽しませることができる可能性を有する遊技機の画面画
像表示方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及び
サーバを提供することができる。
According to the above-mentioned inventions (3) to (5),
Since the identification information image is displayed including the movement of the display surface of the display unit in the longitudinal direction, it is possible to sufficiently express the effect when the li-zhi state is attained, and to allow the player to enjoy the effect screen sufficiently. It is possible to provide a screen image display method for a gaming machine, a computer-readable storage medium, and a server having a possibility of being able to do so.

【0029】また、遊技が大当たりに至らんと願う遊技
者の期待感をより高めることができる可能性を有する遊
技機の画面画像表示方法、コンピュータ読み取り可能な
記憶媒体及びサーバも提供することができる。 [用語の定義等]
Further, it is possible to provide a method of displaying a screen image of a gaming machine, a computer-readable storage medium, and a server having a possibility that the expectation of a player who wants to win a game can be further increased. . [Definition of terms, etc.]

【0030】本発明に係る「識別情報」とは、文字、記
号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な
情報をいう。また、「識別情報画像」とは、この識別情
報画像を示す画像をいう。この識別情報画像は、後述す
る図柄の画像に対応するものである。
The "identification information" according to the present invention refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns). The “identification information image” refers to an image indicating the identification information image. This identification information image corresponds to a symbol image described later.

【0031】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別
情報が表示されたままその識別情報が移動して表示され
るような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内
において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいず
れか一方を含む概念である。
The "variation display" means that when the identification information changes sequentially, for example, the symbol "7" which is one piece of identification information.
To change to other design information "8",
In the case where the pattern is changed from the pattern "9" to another pattern "☆" and displayed, there is a case where the identification information moves and is displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed. In this case, the concept includes, for example, a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area.

【0032】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。
Further, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol "7" is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or displayed. This is a concept that also includes the case of being displayed.

【0033】これに対して、「停止表示」とは、ある識
別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表
示する態様をいう。
On the other hand, "stop display" refers to a mode in which an identification information image indicating certain identification information is stopped at a predetermined position and displayed.

【0034】また、「表示部の表示面」とは、図柄の画
像等の画像が実際に表示され得る部分の面を示す概念で
ある。
The "display surface of the display unit" is a concept showing a surface of a portion where an image such as a symbol image can be actually displayed.

【0035】更に、「表示部の表示面の長手方向」と
は、例えば、表示部の表示面が横長の形状を呈するもの
である場合には、水平方向であり、表示部の表示面が縦
長の形状を呈するものである場合には、垂直方向であ
る。従って、長手方向は、表示部の表示面の外形から定
まるものである。
Further, the "longitudinal direction of the display surface of the display unit" is, for example, the horizontal direction when the display surface of the display unit has a horizontally long shape, and the display surface of the display unit is vertically long. In the case of exhibiting the shape shown in FIG. Therefore, the longitudinal direction is determined by the outer shape of the display surface of the display unit.

【0036】更にまた、「長手方向に往復する移動を含
み」とは、識別情報画像の移動が表示部の表示面の長手
方向に沿って往復する移動を含むことを示す概念であ
り、往路と復路とが、全く一致しない場合、一部重複す
る場合、完全に一致する場合を含むものである。例え
ば、後述する図12(a)に示す例においては、表示面
の長手方向に沿って往復しつつ画面の下方に移動する例
を示すものである。また、図12(b)に示す例におい
ては、識別情報画像の移動の軌跡を曲線とせずに直線と
した場合を示すものである。更に、図12(c)に示す
例においては、長手方向に沿って往復する移動ととも
に、長手方向に対して揺動する移動も含む場合を示すも
のである。
Further, the expression "including the movement reciprocating in the longitudinal direction" is a concept indicating that the movement of the identification information image includes the movement reciprocating in the longitudinal direction of the display surface of the display unit. This includes cases where the return route does not match at all, partially overlaps, and completely matches. For example, in the example shown in FIG. 12A described later, an example is shown in which the display screen moves downward while reciprocating along the longitudinal direction of the display surface. Further, the example shown in FIG. 12B shows a case where the locus of movement of the identification information image is not a curve but a straight line. Further, the example shown in FIG. 12 (c) shows a case in which a movement that reciprocates along the longitudinal direction and a movement that swings in the longitudinal direction are included.

【0037】また、「長手方向に蛇行する移動」とは、
長手方向に沿って移動しつつ長手方向に対して揺動する
移動も含む概念である。
The “movement meandering in the longitudinal direction” means
The concept includes a movement that swings in the longitudinal direction while moving along the longitudinal direction.

【0038】例えば、図12(c)に示す例の如く、長
手方向に沿って移動しつつ、長手方向に対して揺動する
移動も含み、識別情報画像が蛇行するように移動するの
である。
For example, as shown in an example shown in FIG. 12C, the identification information image moves in a meandering manner including a movement swinging in the longitudinal direction while moving along the longitudinal direction.

【0039】尚、後述するCPU66から制御部が構成
され、後述するパチンコ遊技装置10の表示装置32
や、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116の表示部132から表示部が構成される。ま
た、後述するパチンコ遊技装置10から遊技機が構成さ
れる。更に、パチンコ遊技用端末装置100又は140
から端末機が構成される。
A control unit is constituted by a CPU 66 to be described later, and a display device 32 of the pachinko gaming device 10 to be described later.
Also, a display unit is configured from the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. In addition, a gaming machine is configured from the pachinko gaming device 10 described later. Furthermore, the pachinko gaming terminal device 100 or 140
Constitutes a terminal.

【0040】[0040]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0041】[第1実施例] (パチンコ遊技機の構成)本発明による遊技機の概観を
示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実
施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例と
して本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
First Embodiment (Structure of Pachinko Machine) FIG. 1 is a front view showing an outline of a game machine according to the present invention. In addition, in the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0042】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0043】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書
においては、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機を
も含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It is to be noted that the game board 14 is formed of a resin material, and a metal bar is implanted on the game board 14 of the resin material so as to protrude forward of the game board 14 without using a nail driving mechanism. The present invention can also be applied to the pachinko gaming device 10 (pachi-con machine) configured as described above. In addition, in this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a pachinko machine.

【0044】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊
技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main body frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0045】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0046】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 shows an enlarged front view of the game board 14. As shown in FIG. The components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above are denoted by the same reference numerals. FIG. 2 also shows the above-mentioned obstacle nail omitted.

【0047】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば7セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。
At a substantial center of the front surface of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and a normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop.

【0048】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55a及び55bが設けられている。この球通過検
出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過した
ことを検出したときには、上述した表示装置52におい
て、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過し
た後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄
は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」か
ら「9」までの数字や「☆」等の記号である。
On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b are provided. When the ball passage detector 55a or 55b detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the display of the ordinary symbol is started to fluctuate on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the ordinary symbol is displayed. Stop the floating display. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”.

【0049】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58a及び5
8bを駆動をするためのソレノイド57(図示せず)に
電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うに可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開
放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態と
した後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動
し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくな
るようにするのである。
The normal symbol is a predetermined symbol, for example, "7"
When the display is stopped and displayed, the movable pieces 58a and 5
A current is supplied to a solenoid 57 (not shown) for driving the motor 8b, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that a game ball can easily enter the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. To When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0050】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。更
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
The left and right sides of the display device 52 described above are
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, a winning port 38 for a game ball is provided at a lower portion of the game board 14. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so as to be opened when a variable display game described later becomes a big hit state.
Driven by

【0051】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32 described above. Further, general winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower portion of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0052】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの
識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機とな
る球検知センサ42を有する始動口44が設けられてい
る。上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54
a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入
賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されて
いる数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされ
ている。
Further, a variable display game, which will be described later, is started and a plurality of symbols displayed on the display device 32, for example, a symbol having three identification information, has a ball detection sensor 42 which triggers a transition to a variable display state. A mouth 44 is provided. The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54
When a game ball wins in the a-54d and the special winning opening 56a-56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0053】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, on both left and right sides of the display device 32, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided. Also, decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0054】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。
The portion for displaying an effect image, which will be described later, on the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 32
Shows the case where the display device is provided substantially at the center of the front surface of the gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine, but at any position of the gaming machine as long as the display device can be seen by the player. 32 may be provided.

【0055】更に、近年パチスロ遊技装置においても、
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたも
のも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶
画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示
せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発
明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置にお
いても適用することとしてもよい。
In recent years, in pachislot gaming machines,
Some pachislot gaming devices have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying the symbols, and such a pachislot gaming device displays a game effect screen similar to that of a pachinko gaming device in the liquid crystal screen to improve the taste. Therefore, the present invention may be applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0056】(パチンコ遊技機の制御部の構成)本発明
の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロ
ック図を図3に示す。
(Structure of Control Unit of Pachinko Game Machine) FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention.

【0057】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。
The above-described firing handle 26 is connected to an interface circuit group 62 of the main control circuit 60, and the interface circuit group 62 is connected to an input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is:
After being converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, the signal is supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66.

【0058】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。更
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The interface circuit group 6 described above
2 is also connected to a ball detection sensor 42. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42
The detection signal is supplied to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0059】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。更に、ROM68は、制御プロ
グラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36
の点滅動作パターンを制御するプログラム等や、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に必要と
なる音データも記憶する。
The input / output bus 64 has a ROM (read only memory) 68 and a RAM (random memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Further, the ROM 68 stores initial data for executing the control program and the decorative lamp 36.
And a sound data required when the variable display game is executed on the display device 32.

【0060】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots.

【0061】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、スピーカ46、発射モータ28、ソレノ
イド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れており、インターフェイス回路群72は、CPU66
における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を
制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. A speaker 46, a firing motor 28, a solenoid 48, a holding lamp 34, and a decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
Supplies a drive signal and drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in.

【0062】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリー
チとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点
灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above. Further, the holding lamp 34 indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. Furthermore,
The decoration lamp 36 blinks or lights up to indicate to the player when the game has a big hit or a reach.

【0063】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示
装置32を駆動するための駆動信号を発する。
Further, a display control device 200 is also connected to the interface circuit group 72. The display control device 200 is connected to the display control device 200 based on an image display command issued from the main control circuit 60. A driving signal for driving the display device 32 is issued.

【0064】(パチンコ遊技機の表示制御装置の構成)
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を
図4に示す。
(Configuration of Display Control Apparatus for Pachinko Machine)
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit of the display control device 200 described above.

【0065】インターフェイス回路202は、入出力バ
ス204に接続されており、上述した主制御回路60か
ら発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路2
02を介して入出力バス204に供給される。入出力バ
ス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)2
06にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になされている。
The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and receives the image display command issued from the main control circuit 60 as described above.
02 to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is a central processing circuit (hereinafter referred to as a CPU) 2
A data signal or an address signal is input / output to / from 06.

【0066】上述した入出力バス204には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。R
OM208は、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成
するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RA
M210は、上述したプログラムで使用するフラグや変
数の値を記憶する。
The input / output bus 204 has a ROM
(Read only memory) 208 and RAM (random access memory) 210 are also connected. R
The OM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 32 based on an image display command issued from the main control circuit 60. Meanwhile, RA
M210 stores the values of flags and variables used in the above-described program.

【0067】更に、入出力バス204には、画像データ
プロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続され
ている。このVDP212は、いわゆるスプライト回
路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含
み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理
を行うことができる処理装置である。
Further, an image data processor (hereinafter, referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying an image on the display device 32.

【0068】上述したVDP212には、主制御回路6
0から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記
憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データ
や、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の
画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が
接続されている。更に、VDP212には、表示装置3
2を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も
接続されている。
The above-mentioned VDP 212 includes a main control circuit 6
A video RAM 214 for storing image data corresponding to an image display command issued from 0, an image data ROM 216 for storing image data such as background image data, design image data, and character image data; , Is connected. Further, the VDP 212 includes a display device 3
A drive circuit 218 for generating a drive signal for driving the drive circuit 2 is also connected.

【0069】上述したCPU206は、ROM208に
記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行す
ることにより、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデ
オRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せ
られる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命
令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
The CPU 206 reads out and executes the display control program stored in the ROM 208, so that the image data to be displayed on the display device 32 in response to the image display command issued from the main control circuit 60 is displayed on the video RAM 214. To memorize. The image display command issued from the main control circuit 60 includes a display command such as a background display command, a symbol display command, and a character display command.

【0070】また、画像データ用ROM216は、上述
した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、
演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャ
ラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景
画像データ等の画像データを記憶する。
As described above, the image data ROM 216 stores data of a symbol image as an identification information image,
It stores character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and image data such as background image data constituting the background of the display device 32.

【0071】上述した図柄の画像データは、表示装置3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。また、上述したキャラクタ画像
データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示す
るのに必要となる画像データを含むものである。
The image data of the above-described symbol is displayed on the display device 3.
2, which is used when the symbols are displayed in a variable manner or when the symbols are stopped and displayed, and includes image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, and a deformed image. Further, the character image data described above includes image data necessary for displaying an aspect in which the character performs a series of actions.

【0072】上述したビデオRAM214に生成される
画像データの概念を示す概略図を図5に示す。
FIG. 5 is a schematic diagram showing the concept of image data generated in the video RAM 214 described above.

【0073】図5に示す如く、画面表示命令によってビ
デオRAM214に生成される画像データの大きさ(以
下、画面画像領域R1と称する)、表示装置32に表示
される表示領域R2より大きくなるように設定されてい
る。尚、図5においては、画面画像領域R1は、実線で
囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた
領域を示す。このように設定することにより、後述する
如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスクロー
ル表示させることができるのである。
As shown in FIG. 5, the size of the image data generated in the video RAM 214 by the screen display command (hereinafter, referred to as a screen image area R1) is set to be larger than the display area R2 displayed on the display device 32. Is set. In FIG. 5, the screen image area R1 indicates an area surrounded by a solid line, and the display area R2 indicates an area surrounded by a broken line. By setting in this manner, an image to be displayed on the display device 32 can be smoothly scroll-displayed as described later.

【0074】主制御回路60から図柄表示命令が発せら
れたときには、VDP212は、識別情報画像である図
柄の画像D1〜D3の各々の画像データを画像データ用
ROM216から読み出した後、表示装置32に図柄の
画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214に
おける位置に読み出した画像データを配置する。
When a symbol display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads out the image data of each of the symbol images D1 to D3, which are identification information images, from the image data ROM 216 and then displays the image data on the display device 32. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the symbol image is to be displayed.

【0075】また、主制御回路60からキャラクタ表示
命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報
画像である図柄の画像C1〜C3の各々の画像データを
画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置
32にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビ
デオRAM214における位置に読み出した画像データ
を配置する。
When a character display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads out the image data of each of the design images C1 to C3, which are identification information images, from the image data ROM 216, and then displays the image data. At 32, the read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the character image is to be displayed.

【0076】更に、主制御回路60から背景表示命令が
発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1
の画像データを画像データ用ROM216から読み出し
た後、表示装置32に背景の画像を表示すべき位置に対
応するビデオRAM214における位置に読み出した画
像データを配置する。
Further, when a background display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 outputs the background image B1.
After reading the image data from the image data ROM 216, the read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the background image is to be displayed on the display device 32.

【0077】VDP212は、ビデオRAM214に画
像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている
画像データのみをビデオRAM214から読み出し、こ
れを表示信号として駆動回路218に供給するのであ
る。
After generating the image data in the video RAM 214, the VDP 212 reads out only the image data stored in the display area R2 from the video RAM 214 and supplies this to the drive circuit 218 as a display signal.

【0078】(パチンコ遊技機の動作)以下において
は、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したC
PU66において用いられる変数は所定の値に初期化さ
れ、定常動作しているものとする。
(Operation of Pachinko Game Machine) In the following, the pachinko game machine 10 is activated and the above-described C
It is assumed that the variables used in the PU 66 are initialized to predetermined values and are operating in a steady state.

【0079】上述した主制御回路60において実行され
る遊技球を検出するサブルーチンを図6に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所
定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 6 shows a subroutine for detecting a game ball executed in the main control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming device 10.

【0080】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0081】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0082】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a及び55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, a process of variably displaying the symbols on the display device 52 is executed (step S16).
In addition, as described above, when the fluctuation-displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. This is to make it easier for game balls to enter.

【0083】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルー
チンを図7〜図8に示す。尚、これらのサブルーチンに
おいて用いられるフラグや変数は、予め初期化されてい
るものとする。
FIGS. 7 and 8 show a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above. It is assumed that flags and variables used in these subroutines have been initialized in advance.

【0084】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information on the display device 32, and displays each of the symbols so that each symbol fluctuates. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process.

【0085】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32 as one set of symbols consisting of 12 numbers “1”, “2”,. Is displayed so as to move, while the symbol itself is displayed so as to change. For example, on the display device 32, the symbol "1" is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol "2" is displayed so as to scroll from the top to the bottom. "3" is similarly displayed as scrolling from top to bottom. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0086】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄
を停止させて表示する態様を停止表示と称する。
By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, the symbols are scrolled from "1" to "2" and "2" to "3" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is referred to as variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0087】尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 32.
Is displayed, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, but may be plural, for example, 2 symbols.
Up to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed.

【0088】尚、上述した図柄の組は、スロットマシン
において用いられる1本のリールに表示された図柄の組
に対応する概念である。
The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0089】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には複数の識別情報が表示され
ることとなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the design that is the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 that is the display unit.

【0090】例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組
に属する図柄を表示装置32に表示することとしもよ
い。上述した如く、このように図柄を表示することによ
り、複数の図柄、即ち「複数の識別情報」が「表示部」
である表示装置32に表示されることとなるのである。
For example, one of the symbols belonging to one set
When the variable display is performed so that only one symbol is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed on the center, and one symbol is displayed on the right side. One symbol will be displayed. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32. As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, “a plurality of pieces of identification information” are displayed on the “display section”.
Is displayed on the display device 32.

【0091】更に、上述した如く、1つの組に属する図
柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、
例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示
するように表示することとし、3つの組について表示す
ることとした場合には、表示装置32には、合計6個の
図柄が変動表示されることとなるのである。
Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one set.
For example, when two symbols belonging to one set are displayed so as to be simultaneously variably displayed and three sets are displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32. It will be.

【0092】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。例えば、3つの
組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合
に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に
属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の
組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−
「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選した
としてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に
移行するのである。
After the symbols belonging to a plurality of sets are variably displayed,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined to have been won as the variable display game has been won. The state shifts to a state that is advantageous to the player. For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, symbols belonging to one group are stopped and displayed at "7", symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at "7", and the remaining symbols are displayed. When the symbols belonging to the set are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols is a predetermined combination “7” − “7” −
When the variable display game matches "7" and the jackpot is won, the game shifts to a state in which the pachinko game is advantageous to the player.

【0093】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電
流を供給して遊技盤14の前面に設けられている入賞口
38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り
易くするのである。また、この可変表示ゲームが実行さ
れている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演
出画面も表示装置32に表示される。
When the state shifts to a state in which a big hit becomes advantageous to the player, a current is supplied to the above-mentioned solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 to play the game ball. In the winning opening 38. When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the display device 32.

【0094】尚、上述した固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチに至ったと
きや、大当たりとなったときまでの間に表示装置32に
表示される演出画面をいう。
The above-mentioned fixed screen is the display device 32
The variable display game executed in is not executed, and means a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing in the pachinko game device 10. In addition, the normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until the variable display game reaches a reach or a big hit. An effect screen displayed on the display device 32 in between.

【0095】(可変表示ゲームの動作)上述した如き可
変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算
処理による内部抽選処理を実行する(ステップS2
1)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の
組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したと
きにおける図柄の組み合わせを予め定めておく処理であ
り、CPU66は、後述する如く、内部抽選処理により
定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるよ
うに図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのであ
る。
(Operation of Variable Display Game) When the variable display game as described above is started, first, an internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 66 (step S2).
1). This internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when a symbol is determined is determined in advance. The processing of the variable display of symbols and the stop display are performed so that the symbols are stopped and displayed with the combination of symbols determined by the process.

【0096】この内部抽選処理を実行することにより、
遊技結果を「外れ」とするか「大当たり」とするかが、
定められるのである。また、表示装置32において表示
する演出表現も、遊技結果を「外れ」とするか「大当た
り」とするかに応じて定められる。このようにすること
により、内部抽選処理により遊技結果が定められたとき
には、その遊技結果に応じた演出表現を定め、その演出
表現に応じた図柄の画像や、キャラクタ画像や、背景画
像が表示されることとなるのである。
By executing this internal lottery process,
Whether the game result is "out" or "big hit",
It is determined. The effect expression to be displayed on the display device 32 is also determined according to whether the game result is “missing” or “big hit”. By doing in this way, when the game result is determined by the internal lottery process, the effect expression corresponding to the game result is determined, and the image of the symbol, the character image, and the background image according to the effect expression are displayed. It will be.

【0097】次に、フラグF_reachの値が1であるか否
かを判断する(ステップS22)。このフラグF_reach
は、遊技である可変表示ゲームがリーチ状態に至ったか
否かを示すフラグであり、フラグF_reachの値が0であ
るときには、可変表示ゲームがリーチ状態に至っていな
いこと、即ち、通常画面が表示されている場合、又はは
ずれ状態の場合を示す。一方、フラグF_reachの値が1
であるときには、可変表示ゲームがリーチ状態に至って
いることを示す。 (識別情報画像である図柄の画像の停止表示)
Next, it is determined whether or not the value of the flag F_reach is 1 (step S22). This flag F_reach
Is a flag indicating whether or not the variable display game as a game has reached the reach state.When the value of the flag F_reach is 0, the variable display game has not reached the reach state, that is, the normal screen is displayed. , Or a state of a detached state. On the other hand, the value of the flag F_reach is 1
Indicates that the variable display game has reached the reach state. (Stop display of the symbol image that is the identification information image)

【0098】ステップS22において、フラグF_reach
の値が1であると判別したときには、後述するステップ
S501に処理を移す。一方、フラグF_reachの値が1
でないと判別したときには、複数の組、例えば3つの組
のうちの1つの組に属する図柄の画像を停止表示させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS2
3)。
In step S22, the flag F_reach
Is determined to be 1, the process proceeds to step S501 described later. On the other hand, the value of the flag F_reach is 1
If not, it is determined whether or not it is time to stop and display the image of the symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S2).
3).

【0099】尚、図7に示した可変表示ゲームの処理の
サブルーチンが呼び出されて実行されたときには、タイ
マ(図示せず)を起動する。タイマは、起動されると同
時にタイマ値を計数し始める。一方、上述したステップ
S21における内部抽選処理においては、全ての組に属
する図柄の画像の各々を停止表示すべき時間を定める処
理も行い、ステップS23においては、タイマ値が停止
表示すべき時間に達したか否かを判断することによっ
て、図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判
断するのである。
When the subroutine of the variable display game process shown in FIG. 7 is called and executed, a timer (not shown) is started. The timer starts counting the timer value as soon as it is started. On the other hand, in the above-described internal lottery process in step S21, a process of determining the time to stop and display each of the images of the symbols belonging to all the sets is also performed. In step S23, the timer value reaches the time to stop and display. By judging whether or not it is time to judge, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbol.

【0100】上述したステップS23において、図柄の
画像を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、その組に属する図柄の画像を停止表示すべく、フ
ラグF_stop_#の値を1に設定する(ステップS24)。
If it is determined in step S23 that it is time to stop and display the symbol image, the value of the flag F_stop_ # is set to 1 in order to stop and display the symbol image belonging to the set (step S24). ).

【0101】このフラグF_stop_#は、図柄の表示状態、
即ち、図柄を変動表示させるか、又は図柄を停止表示さ
せるかを示すフラグである。例えば、フラグF_stop_#の
値が0であるときには、図柄が変動表示するように処理
され、フラグF_stop_#の値が1であるときには、図柄が
停止表示するように処理されるのである。
This flag F_stop_ # indicates the display state of the symbol,
That is, it is a flag indicating whether the symbol is displayed in a variable manner or the symbol is stopped and displayed. For example, when the value of the flag F_stop_ # is 0, the process is performed so that the symbol is variably displayed, and when the value of the flag F_stop_ # is 1, the process is performed so that the symbol is stopped and displayed.

【0102】また、フラグF_stop_#の「#」は、図柄の
組の番号を示す記号である。例えば、3つの組の図柄を
表示装置32に表示する場合においては、#は、1から
3までの数値を示す記号であり、3つの組のうち1つの
組(以下、第1の組と称する)を示すときには、#の値
は1であり、他の1つの組(以下、第2の組と称する)
を示すときには、#の値は2であり、残りの1つの組
(以下、第3の組と称する)を示すときには、#の値は
3である。
"#" Of the flag F_stop_ # is a symbol indicating the number of the symbol set. For example, when displaying three sets of symbols on the display device 32, # is a symbol indicating a numerical value from 1 to 3, and one of the three sets (hereinafter referred to as a first set). )), The value of # is 1, and one other set (hereinafter, referred to as a second set)
, The value of # is 2, and when indicating the remaining one set (hereinafter, referred to as a third set), the value of # is 3.

【0103】上述した如く、#は1から3までの数値を
示す記号であり、第1の組に属する図柄の表示状態を示
すフラグは、F_stop_1であり、第2の組に属する図柄の
表示状態を示すフラグは、F_stop_2であり、第3の組に
属する図柄の表示状態を示すフラグは、F_stop_3であ
る。
As described above, # is a symbol indicating a numerical value from 1 to 3, the flag indicating the display state of the symbols belonging to the first set is F_stop_1, and the display state of the symbols belonging to the second set. Is F_stop_2, and the flag indicating the display state of the symbols belonging to the third group is F_stop_3.

【0104】尚、本サブルーチンが最初に呼び出される
ときには、フラグF_stop_#の値は0に予め初期化されて
おり、遊技である可変表示ゲームが最初に実行される時
点においては、全ての組に属する図柄は常に変動表示さ
れることとなるのである。例えば、第2の組に属する図
柄の画像を停止表示せんとするときには、フラグF_stop
_2の値を1に設定するのである。
When this subroutine is called for the first time, the value of the flag F_stop_ # is initialized to 0 in advance, and when the variable display game, which is a game, is first executed, it belongs to all the sets. The symbols will be constantly displayed. For example, when the image of the symbol belonging to the second group is to be stopped and displayed, the flag F_stop
Set the value of _2 to 1.

【0105】ステップS23において複数の組のうちの
1つの組に属する図柄の画像を停止表示させるタイミン
グでないと判別したとき、又はステップS24の処理を
実行したときには、#に1を代入する(ステップS2
5)。次いで、フラグF_stop_#の値が0であるか否かを
判断する(ステップS26)。
When it is determined in step S23 that it is not the timing to stop and display the image of the symbol belonging to one of the plurality of sets, or when the process of step S24 is executed, 1 is substituted for # (step S2).
5). Next, it is determined whether or not the value of the flag F_stop_ # is 0 (step S26).

【0106】上述したステップS25において、#の値
を1としたときには、ステップS26においては、フラ
グF_stop_1の値が0であるか否かを判断する、即ち、第
1の組に属する図柄を変動表示させるか、又は図柄を停
止表示させるか、を判断するのである。また、後述する
ステップS28において、#の値を2としたときには、
ステップS26においては、フラグF_stop_2の値が0で
あるか否かを判断する、即ち、第2の組に属する図柄を
変動表示させるか、又は図柄を停止表示させるか、を判
断するのである。更に、同様に、後述するステップS2
8において、#の値を3としたときには、ステップS2
6においては、フラグF_stop_3の値が0であるか否かを
判断する、即ち、第3の組に属する図柄を変動表示させ
るか、又は図柄を停止表示させるか、を判断するのであ
る。
When the value of # is set to 1 in step S25, it is determined in step S26 whether the value of the flag F_stop_1 is 0, that is, symbols belonging to the first set are variably displayed. It is determined whether or not the symbol is to be stopped or displayed. When the value of # is set to 2 in step S28 described later,
In step S26, it is determined whether or not the value of the flag F_stop_2 is 0, that is, it is determined whether the symbols belonging to the second group are to be variably displayed or the symbols are to be stopped and displayed. Further, similarly, step S2 described later
In step 8, when the value of # is set to 3, step S2
In 6, it is determined whether or not the value of the flag F_stop_3 is 0, that is, it is determined whether the symbols belonging to the third group are to be displayed in a variable manner or the symbols are to be stopped and displayed.

【0107】上述したステップS26において、フラグ
F_stop_#の値が0であると判別したときには、即ち、フ
ラグF_stop_#の値が1でないと判別したときには、後述
するステップS28に処理を移す。
In step S26 described above, the flag
When it is determined that the value of F_stop_ # is 0, that is, when it is determined that the value of the flag F_stop_ # is not 1, the process proceeds to step S28 described below.

【0108】一方、フラグF_stop_#の値が0でないと判
別したときには、停止表示させる図柄の画像を選択し
て、その図柄の表示位置を算出する処理を実行する(ス
テップS27)。尚、図柄の画像にはその画像に対応す
る識別番号が予め付されており、識別番号を指定するこ
とにより、図柄の画像を選択することができるのであ
る。上述した主制御回路60から表示制御装置200に
発せられる画像表示命令に含まれる図柄表示命令には、
図柄の画像の識別番号と、図柄の画像の表示位置との情
報が含まれており、VDP212は、図柄表示命令に含
まれている識別番号に応じて画像データ用ROM216
から図柄の画像データを読み出し、表示位置に対応する
ビデオRAMの位置に画像データを記憶させるのであ
る。
On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_stop_ # is not 0, a process of selecting a symbol image to be stopped and displayed and calculating the display position of the symbol is executed (step S27). Note that an identification number corresponding to the image is previously attached to the symbol image, and the symbol image can be selected by designating the identification number. The symbol display instruction included in the image display instruction issued from the main control circuit 60 to the display control device 200 includes:
The VDP 212 includes information on the identification number of the symbol image and the display position of the symbol image. The VDP 212 stores the image data ROM 216 according to the identification number included in the symbol display command.
The image data of the symbol is read out from the memory, and the image data is stored in the position of the video RAM corresponding to the display position.

【0109】次いで、#の値を1だけ増加させ(ステッ
プS28)、#の値が所定値、例えば3より大きいか否
かを判断する(ステップS29)。#の値が所定値以下
であると判別したときには、上述したステップS26に
処理を戻す。
Next, the value of # is increased by 1 (step S28), and it is determined whether the value of # is larger than a predetermined value, for example, 3 (step S29). When it is determined that the value of # is equal to or smaller than the predetermined value, the process returns to step S26 described above.

【0110】上述したステップS23〜S29の処理及
び後述する図11の処理を実行することにより、表示装
置32において図柄の画像の各々を所定にタイミングで
停止表示することができ、「複数の識別情報画像」であ
る図柄の画像の「各々が変動表示され所定のタイミング
で個別に停止され得る」ことをなすのである。 (可変表示ゲームがリーチ状態に至ったか否かの判断)
By executing the processing of steps S23 to S29 described above and the processing of FIG. 11 described later, each of the symbol images can be stopped and displayed at a predetermined timing on the display device 32. That is, the image of the symbol "image" can be "variably displayed and individually stopped at a predetermined timing". (Determining whether the variable display game has reached the reach state)

【0111】一方、ステップS29において#の値が所
定値より大きいと判別したときには、遊技である可変表
示ゲームがリーチ状態に至ったか否かを判断する(ステ
ップS31)。可変表示ゲームがリーチ状態に至ったか
否かは、最後に停止表示され得る図柄の画像である1つ
の組に属する図柄の画像のみが変動表示されており、か
つ停止表示されている図柄が所定の組合せとなっている
か否かを判断するのである。例えば、3つの組の図柄を
表示装置32に表示する場合においては、可変表示ゲー
ムがリーチ状態に至ったときには、2つの組に属する図
柄の画像が停止表示される状態となっており、この停止
表示されている2つの図柄の組合せが、所定の組合せ
「7」−「7」となっているか否かを判断するのであ
る。
On the other hand, when it is determined in step S29 that the value of # is larger than the predetermined value, it is determined whether or not the variable display game as a game has reached the reach state (step S31). Whether or not the variable display game has reached the reach state is that only the image of the symbol belonging to one set, which is the image of the symbol that can be finally stopped and displayed, is variably displayed, and the stopped and displayed symbol is a predetermined symbol. It is determined whether or not there is a combination. For example, when three sets of symbols are displayed on the display device 32, when the variable display game reaches the reach state, the images of the symbols belonging to the two sets are stopped and displayed. It is determined whether or not the combination of the two symbols displayed is a predetermined combination "7"-"7".

【0112】ステップS31において、可変表示ゲーム
がリーチ状態に至ったと判別したときには、上述したフ
ラグF_reachの値を1に設定する(ステップS32)。 (背景画像の表示)
When it is determined in step S31 that the variable display game has reached the reach state, the value of the flag F_reach is set to 1 (step S32). (Display of background image)

【0113】一方、ステップS31において、可変表示
ゲームがリーチ状態に至っていないと判別したとき、又
はステップS32の処理を実行したときには、表示装置
32に背景として表示すべき背景画像を選択し、その背
景画像を表示装置32に表示する表示位置を算出する処
理を実行する(ステップS33)。
On the other hand, when it is determined in step S31 that the variable display game has not reached the reach state, or when the process of step S32 is executed, a background image to be displayed as a background on the display device 32 is selected, and the background image is selected. A process of calculating a display position at which the image is displayed on the display device 32 is executed (step S33).

【0114】尚、背景の画像にはその画像に対応する識
別番号が予め付されており、識別番号を指定することに
より、背景の画像を選択することができるのである。上
述した主制御回路60から表示制御装置200に発せら
れる画像表示命令に含まれる背景表示命令には、背景の
画像の識別番号と、背景の画像の表示位置との情報が含
まれており、VDP212は、背景表示命令に含まれて
いる識別番号に応じて画像データ用ROM216から背
景の画像データを読み出し、表示位置に対応するビデオ
RAMの位置に画像データを記憶させるのである。
Note that an identification number corresponding to the background image is previously assigned to the background image, and the background image can be selected by designating the identification number. The background display instruction included in the image display instruction issued from the main control circuit 60 to the display control device 200 includes information on the identification number of the background image and the display position of the background image. Reads the background image data from the image data ROM 216 in accordance with the identification number included in the background display command, and stores the image data in the video RAM position corresponding to the display position.

【0115】例えば、本実施の形態に係るパチンコ遊技
装置においては、図14に示す如く、山脈と空とを示す
画像が背景画像として表示されるのである。
For example, in the pachinko gaming device according to the present embodiment, as shown in FIG. 14, an image showing a mountain range and the sky is displayed as a background image.

【0116】尚、複数の背景画像を切り替えて表示装置
32に表示しようとする場合には、複数の背景画像の各
々に対応して付されている識別番号を漸次変更して指定
するのである。
When a plurality of background images are to be switched and displayed on the display device 32, an identification number assigned to each of the plurality of background images is gradually changed and designated.

【0117】また、背景を構成する一部分の画像のみを
変更するような場合においても、このステップS33に
おいて新たに表示しようとする画像に対応する識別番号
を選択することにより、背景の一部のみを変更して表示
することができるのである。
Even when only a part of the image constituting the background is to be changed, by selecting the identification number corresponding to the image to be newly displayed in step S33, only a part of the background can be changed. It can be changed and displayed.

【0118】更に、背景画像の表示位置を算出すること
としたにより、表示装置32の全体に背景画像を表示し
たり、表示装置32の所定の位置に背景の一部を構成す
る画像を表示したりすることができるのである。
Further, by calculating the display position of the background image, the background image is displayed on the entire display device 32, or an image forming a part of the background is displayed on a predetermined position of the display device 32. You can do it.

【0119】(キャラクタ画像の表示)次に、動体物等
のキャラクタを示すキャラクタ画像を選択し、そのキャ
ラクタ画像を表示装置32に表示する表示位置を算出す
る処理を実行する(ステップS34)。尚、キャラクタ
の画像にはその画像に対応する識別番号が予め付されて
おり、識別番号を指定することにより、キャラクタの画
像を選択することができるのである。上述した主制御回
路60から表示制御装置200に発せられる画像表示命
令に含まれるキャラクタ表示命令には、キャラクタの画
像の識別番号と、キャラクタの画像の表示位置との情報
が含まれており、VDP212は、キャラクタ表示命令
に含まれている識別番号に応じて画像データ用ROM2
16からキャラクタの画像データを読み出し、表示位置
に対応するビデオRAMの位置に画像データを記憶させ
るのである。
(Display of Character Image) Next, a process of selecting a character image indicating a character such as a moving object and calculating a display position at which the character image is displayed on the display device 32 is executed (step S34). Note that an identification number corresponding to the image is previously attached to the image of the character, and the image of the character can be selected by specifying the identification number. The character display command included in the image display command issued from the main control circuit 60 to the display control device 200 includes information on the identification number of the character image and the display position of the character image. Is a ROM 2 for image data according to the identification number included in the character display command.
The image data of the character is read from 16 and the image data is stored in the video RAM at the position corresponding to the display position.

【0120】例えば、本実施の形態に係るパチンコ遊技
装置においては、図14に示す如く、基本となるキャラ
クタは、兄弟2人の脱獄囚と人力ヘリコプターとで、図
14(a)〜(c)の画面の中央部において、人力ヘリ
コプターを足で漕いで山脈を乗り越えて脱獄を成功させ
ようとする兄弟2人の脱獄囚が表示されるのである。こ
れらの兄弟2人の脱獄囚と人力ヘリコプターとが所定の
位置に表示されるのである。
For example, in the pachinko gaming device according to the present embodiment, as shown in FIG. 14, the basic characters are two brothers who escape from prison and a human-powered helicopter. In the center of the screen, two brothers who escape from the mountains by rowing a human-powered helicopter with their feet are displayed. The two jailbreak prisoners and a human-powered helicopter are displayed in place.

【0121】また、キャラクタが一連の動作をするよう
な態様を表示装置32に表示する場合には、一連の動作
を形成する複数のキャラクタ画像の各々に対応して付さ
れている画像の識別番号を漸次変更して選択していくこ
とにより、キャラクタが一連の動作をするように視認で
きる動画表現をなした態様を表示することができるので
ある。
When a mode in which a character performs a series of actions is displayed on the display device 32, an identification number of an image assigned to each of a plurality of character images forming the series of actions is provided. By gradually changing and selecting, it is possible to display a mode in which a character is visually recognized so as to perform a series of motions in a moving image expression.

【0122】例えば、本実施の形態に係るパチンコ遊技
装置においては、図14に示す如く、キャラクタ「兄弟
2人の脱獄囚」が人力ヘリコプターを足で漕いで人力ヘ
リコプターを浮かせて山脈を乗り超えようとする一連の
動作をする態様が表示されるのである。
For example, in the pachinko gaming device according to the present embodiment, as shown in FIG. 14, a character “two jailbreak prisoners” may paddle a human-powered helicopter with his / her foot and lift a human-powered helicopter to climb over a mountain range. Is displayed.

【0123】(識別情報画像である図柄の画像の変動表
示)次に、#に1を代入し(ステップS35)、フラグ
F_stop_#の値が0であるか否かを判断する(ステップS
36)。上述した如く、フラグF_stop_#は、図柄の表示
状態、即ち、図柄を変動表示させるか、又は図柄を停止
表示させるかを示すフラグである。例えば、フラグF_st
op_#の値が0であるときには、図柄が変動表示するよう
に処理され、フラグF_stop_#の値が1であるときには、
図柄が停止表示するように処理されるのである。また、
第1の組に属する図柄の表示状態を示すフラグは、F_st
op_1であり、第2の組に属する図柄の表示状態を示すフ
ラグは、F_stop_2であり、第3の組に属する図柄の表示
状態を示すフラグは、F_stop_3である。
(Variation display of symbol image as identification information image) Next, 1 is substituted for # (step S35), and the flag is set.
It is determined whether the value of F_stop_ # is 0 (step S
36). As described above, the flag F_stop_ # is a flag indicating the display state of the symbol, that is, whether the symbol is displayed in a variable manner or the symbol is stopped and displayed. For example, the flag F_st
When the value of op_ # is 0, the symbol is processed to be displayed in a variable manner. When the value of the flag F_stop_ # is 1,
The symbols are processed so as to be stopped and displayed. Also,
The flag indicating the display state of the symbols belonging to the first set is F_st
The flag indicating the display state of the symbols belonging to op_1 and the second set is F_stop_2, and the flag indicating the display state of the symbols belonging to the third set is F_stop_3.

【0124】上述したステップS36において、フラグ
F_stop_#の値が0でないと判別したときには、即ち、フ
ラグF_stop_#の値が1であると判別したときには、後述
するステップS38に処理を移す。
In step S36 described above, the flag
When it is determined that the value of F_stop_ # is not 0, that is, when it is determined that the value of the flag F_stop_ # is 1, the process proceeds to step S38 described later.

【0125】一方、フラグF_stop_#の値が0であると判
別したときには、変動表示させる図柄の画像を選択し
て、その図柄の画像の表示位置を算出する処理を実行す
る(ステップS37)。
On the other hand, if it is determined that the value of the flag F_stop_ # is 0, a process of selecting a symbol image to be variably displayed and calculating a display position of the symbol image is executed (step S37).

【0126】尚、停止表示の図柄の画像における処理と
同様に、図柄の画像にはその画像に対応する識別番号が
予め付されており、識別番号を指定することにより、図
柄の画像を選択することができるのである。上述した主
制御回路60から表示制御装置200に発せられる画像
表示命令に含まれる図柄表示命令には、図柄の画像の識
別番号と、図柄の画像の表示位置との情報が含まれてお
り、VDP212は、図柄表示命令に含まれている識別
番号に応じて画像データ用ROM216から図柄の画像
データを読み出し、表示位置に対応するビデオRAMの
位置に画像データを記憶させるのである。
As in the case of the processing of the symbol image of the stop display, the symbol image is given an identification number corresponding to the image in advance, and the symbol image is selected by designating the identification number. You can do it. The symbol display command included in the image display command issued from the main control circuit 60 to the display control device 200 includes information on the identification number of the symbol image and the display position of the symbol image. Reads the image data of the symbol from the image data ROM 216 in accordance with the identification number included in the symbol display command, and stores the image data at the position of the video RAM corresponding to the display position.

【0127】1つの組に属する図柄の画像を表示装置3
2に変動表示させようとする場合には、1つの組に属す
る図柄の画像の各々に対応して付されている画像の識別
番号を順次変更して選択していくことにより、異なる図
柄の画像に順次更新しながら図柄の画像を表示すること
ができるのである。
The images of the symbols belonging to one set are displayed on the display device 3.
In the case where the image is to be variably displayed in 2, the image numbers of the symbols belonging to one group are sequentially changed and selected by sequentially changing the identification numbers of the images. The image of the symbol can be displayed while being sequentially updated.

【0128】また、図柄の画像の表示位置を算出するこ
ととしたにより、選択された図柄の画像が少しずつ移動
していくように視認でくる図柄の画像を表示することも
できるのである。
Further, by calculating the display position of the symbol image, it is possible to display the symbol image which is visually recognized so that the selected symbol image moves little by little.

【0129】次いで、#の値を1だけ増加させ(ステッ
プS38)、#の値が所定値、例えば3より大きいか否
かを判断する(ステップS39)。#の値が所定値以下
であると判別したときには、上述したステップS36に
処理を戻す。
Next, the value of # is increased by 1 (step S38), and it is determined whether the value of # is larger than a predetermined value, for example, 3 (step S39). When it is determined that the value of # is equal to or less than the predetermined value, the process returns to step S36 described above.

【0130】上述したステップS35〜S39の処理及
び後述する図11の処理を実行することにより、表示装
置32において図柄の画像の各々を変動表示することが
でき、「複数の識別情報画像」である図柄の画像の「各
々が変動表示され」ることをなすのである。
By executing the processing of steps S35 to S39 described above and the processing of FIG. 11 described later, each of the symbol images can be variably displayed on the display device 32, and is a "plurality of identification information images". This means that each of the symbol images is "variably displayed".

【0131】一方、ステップS39において、#の値が
所定値より大きいと判別したときには、図5に示した如
き表示領域R2を算出する処理を実行する(ステップS
40)。尚、表示領域R2は、上述した如く、ビデオR
AM214に生成される画像データの画面画像領域のう
ちの表示装置32に表示すべき画像データの領域を示す
ものである。
On the other hand, when it is determined in step S39 that the value of # is larger than the predetermined value, processing for calculating the display area R2 as shown in FIG. 5 is executed (step S39).
40). The display area R2 is, as described above, a video R
The area of the image data to be displayed on the display device 32 in the screen image area of the image data generated in the AM 214 is shown.

【0132】次に、表示制御装置200に画像表示命令
を発する(ステップS41)。この画像表示命令は、上
述した如く、背景を表示装置32に表示させるための背
景表示命令や、図柄を表示させるための図柄表示命令、
キャラクタを表示させるためのキャラクタ表示命令等の
表示命令を含むものである。
Next, an image display command is issued to the display control device 200 (step S41). As described above, the image display command includes a background display command for displaying a background on the display device 32, a symbol display command for displaying a symbol,
It includes a display command such as a character display command for displaying a character.

【0133】次いで、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
及びフラグF_stop_3の全てが1であるか否かを判断する
(ステップS42)。フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
又はフラグF_stop_3のいずれかのフラグが1でないと判
別したときには、上述したステップS22に処理を戻
し、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2、フラグF_stop_3
の全てが1であると判別したときには、本サブルーチン
を終了する。
Next, the flag F_stop_1 and the flag F_stop_2
Then, it is determined whether or not all of the flags F_stop_3 are 1 (step S42). Flag F_stop_1, Flag F_stop_2
Alternatively, when it is determined that any one of the flags F_stop_3 is not 1, the process returns to step S22 described above, and the flag F_stop_1, the flag F_stop_2, and the flag F_stop_3
When it is determined that all are 1, the subroutine is terminated.

【0134】上述したステップS33の処理を実行する
ことにより、図14に示す如く、山脈と空とを示す画像
が背景画像として表示される。また、ステップS34の
処理を実行することにより、図14に示す如く、兄弟2
人の脱獄囚と人力ヘリコプターとの画像がキャラクタ画
像として表示されるのである。更に、ステップS35〜
S39の処理を実行することにより、図14に示す如
く、3つの組に属する図柄の画像が変動表示されるので
ある。尚、図14に示した例は、後述する如く、遊技が
リーチ状態に至ったときのものであり、変動表示されて
いる図柄の画像は、1つの組に属する図柄の画像のみで
ある。この図14に示した例においては、第1の組に属
する画像は、画面の左下側に表示されている図柄の画像
であり、第2の組に属する画像は、画面の中央下側及び
画面の中央部に表示されている図柄の画像であり、第3
の組に属する画像は、画面の右下側に表示されている図
柄の画像である。
By executing the processing in step S33 described above, an image showing the mountains and the sky is displayed as a background image as shown in FIG. Further, by executing the processing of step S34, as shown in FIG.
Images of human jailbreakers and human-powered helicopters are displayed as character images. Further, from step S35
By executing the processing of S39, the images of the symbols belonging to the three sets are variably displayed as shown in FIG. In addition, the example shown in FIG. 14 is a case where the game has reached the reach state, as described later, and the image of the symbol that is variably displayed is only the image of the symbol belonging to one group. In the example shown in FIG. 14, the images belonging to the first set are the images of the symbols displayed on the lower left side of the screen, and the images belonging to the second set are the lower center part of the screen and the screen. The image of the symbol displayed at the center of
Are the images of the symbols displayed on the lower right side of the screen.

【0135】(可変表示ゲームがリーチ状態に至ったと
きにおける動作)上述したステップS22において、遊
技である可変表示ゲームがリーチ状態に至ったと判別し
たときには、図9に示す如きステップS501に処理を
移す。尚、可変表示ゲームがリーチ状態に至ったときに
は、変動表示される識別情報画像である図柄の画像は、
1つの組に属する図柄の画像のみであり、この図柄の画
像が最後に停止表示される可能性のある図柄の画像とな
るのである。以下においては、この図柄を最後に停止表
示され得る図柄と称する。
(Operation When Variable Display Game Reached Reach State) When it is determined in step S22 that the variable display game, which is a game, has reached the reach state, the process proceeds to step S501 as shown in FIG. . When the variable display game reaches the reach state, the symbol image which is the identification information image that is variably displayed is:
There is only an image of a symbol belonging to one set, and this symbol image is an image of a symbol that may be stopped and displayed last. Hereinafter, this symbol is referred to as a symbol that can be stopped and displayed last.

【0136】最初に、表示すべき図柄の画像を変更する
タイミングであるか否かを判断する(ステップS50
1)。このタイミングは、識別情報である図柄を一の図
柄から他の図柄へ変更するか否か、例えば、「5」から
「6」へ変更するタイミングである。図柄の画像を変更
するタイミングであると判別したときには、図柄を指定
する(ステップS502)。
First, it is determined whether or not it is time to change the image of the symbol to be displayed (step S50).
1). This timing is a timing for changing whether or not the symbol as the identification information is changed from one symbol to another symbol, for example, from “5” to “6”. When it is determined that it is time to change the image of the symbol, the symbol is designated (step S502).

【0137】表示すべき図柄の画像を変更するタイミン
グでないと判別したとき、又はステップS502の処理
を実行したときには、始点を定めるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS503)。この始点は、識
別情報画像である図柄の画像が出現する位置を示すもの
であり、この位置において図柄の画像が出現すると移動
を開始するのである。また、この始点は、表示装置32
の表示面の長手方向に向かって対向する表示面の2つの
端辺に位置するものであり、例えば、表示装置32の表
示面が横長の矩形形状を呈するものである場合には、縦
方向の2本の短い辺、いわゆる縦の2辺に位置し、表示
装置32の表示面が縦長の矩形形状を呈するものである
場合には、横方向の2本の短い辺、いわゆる横の2辺に
位置する。
When it is determined that it is not the timing to change the image of the symbol to be displayed, or when the process of step S502 is executed, it is determined whether or not it is the timing to determine the starting point (step S503). The starting point indicates the position where the symbol image which is the identification information image appears, and the movement starts when the symbol image appears at this position. The starting point is the display device 32
Are located at two end sides of the display surface facing each other in the longitudinal direction of the display surface. For example, when the display surface of the display device 32 has a horizontally long rectangular shape, When the display surface of the display device 32 is located on two short sides, so-called two vertical sides, and presents a vertically long rectangular shape, the two short sides in the horizontal direction, so-called two horizontal sides, To position.

【0138】また、上述したステップS503における
始点を定めるタイミングは、新たに識別情報画像である
図柄の画像を出現させるタイミングであり、タイマーに
より計測した時間により定めることとしても、現在表示
されている図柄の画像の表示位置により定めることとし
てもよい。
The timing for determining the starting point in step S503 described above is the timing at which a symbol image, which is an identification information image, newly appears, and may be determined based on the time measured by the timer, or the symbol currently displayed. May be determined by the display position of the image.

【0139】ステップS503において、図柄の画像の
始点を定めるタイミングであると判別したときには、始
点を指定する(ステップS504)。
If it is determined in step S503 that it is time to determine the starting point of the symbol image, the starting point is specified (step S504).

【0140】始点を定めるタイミングでないと判別した
とき、又はステップS504の処理を実行したときに
は、図柄の画像の表示位置を算出する(ステップS50
5)。
When it is determined that it is not the timing for determining the start point, or when the process of step S504 is executed, the display position of the symbol image is calculated (step S50).
5).

【0141】例えば、図10に示す例において、図10
(a)及び(b)の四角形の外枠は、「表示部」である
表示装置32の表示面の外形を示す線である。上述した
「始点」は、この図10に示す例においては、図10
(a)の場合にはPL1であり、図10(b)の場合に
はPR1である。
For example, in the example shown in FIG.
The rectangular outer frames of (a) and (b) are lines indicating the outer shape of the display surface of the display device 32 that is the “display unit”. In the example shown in FIG. 10, the “start point” described above
In the case of (a), it is PL1, and in the case of FIG. 10 (b), it is PR1.

【0142】上述した如く、この始点は、表示装置32
の表示面が横長の矩形形状を呈するものである場合に
は、縦方向の2本の短い辺VL1又はVL2上の何処か
の位置に位置する。
As described above, the starting point is the display device 32
Is a horizontally long rectangular shape, it is located somewhere on the two short sides VL1 or VL2 in the vertical direction.

【0143】また、上述したステップS503において
始点を定めるタイミングであると判別したときには、ス
テップS504において始点を指定する。このステップ
S504においては、PL1であるかPR1であるかを
指定するのである。始点をPL1とするかPR1とする
かを定めることにより、画面の左側から図柄の画像を出
現させるのか、画面の右側から図柄の画像を出現させる
のかを定めることができるのである。
If it is determined in step S503 that it is time to determine the start point, the start point is specified in step S504. In this step S504, it is designated whether it is PL1 or PR1. By determining whether the start point is set to PL1 or PR1, it is possible to determine whether a symbol image appears from the left side of the screen or a symbol image appears from the right side of the screen.

【0144】尚、ステップS504における処理におい
て、始点自身を指定するのではなく、始点が含まれる辺
を指定することとしてもよい。例えば、図10に示す例
においては、VL1であるかVR1であるかを定めるこ
ととしてもよい。このように指定することによっても、
画面の左側から図柄の画像を出現させるのか、画面の右
側から図柄の画像を出現させるのかを定めることができ
るのである。
In the processing in step S504, the side including the start point may be specified instead of specifying the start point itself. For example, in the example shown in FIG. 10, it may be determined whether it is VL1 or VR1. By specifying like this,
It is possible to determine whether a symbol image appears from the left side of the screen or a symbol image appears from the right side of the screen.

【0145】また、上述したステップS504におい
て、始点をPL1とするときと、始点をPR1とすると
きとを、交互に指定することにより、図柄の画像を、左
側から出現させるときと、右側から出現させるときと、
を交互に繰り返して図柄の画像を表示することができる
のである。
In step S504, the start point is set to PL1 and the start point is set to PR1 by alternately designating the symbol image to appear from the left side and the right side to appear from the right side. When to let
Can be alternately repeated to display a symbol image.

【0146】更に、上述したステップS505における
処理は、図10に示す例においては、PL3やPR12
等の表示位置の各々を定める処理である。
Further, in the example shown in FIG. 10, the processing in step S505 described above is performed in the PL3 or PR12
Is a process for determining each of the display positions such as.

【0147】ステップS504において、PL1が指定
されたときには、即ち、図柄の画像を左側から出現する
ように指定したときには、ステップS505の処理が順
次実行される毎に、図柄の表示位置は、PL2→PL3
→・・・→PL21→PL22と順次定められていくの
である。また、ステップS504において、PR1が指
定されたときには、即ち、図柄の画像を右側から出現す
るように指定したときには、ステップS505の処理が
順次実行される毎に、図柄の表示位置は、PR2→PR
3→・・・→PR21→PR22と順次定められていく
のである。
In step S504, when PL1 is designated, that is, when the design image is designed to appear from the left side, every time the processing in step S505 is sequentially executed, the display position of the design is changed from PL2 → PL3
→... → PL21 → PL22 are sequentially determined. Also, in step S504, when PR1 is designated, that is, when the design image is designated to appear from the right side, the display position of the design is changed from PR2 to PR every time the process of step S505 is sequentially executed.
... → PR21 → PR22 in that order.

【0148】このように、ステップS505の処理を順
次実行することにより、図10(a)に示した曲線LL
や図10(a)に示した曲線LRに沿って移動するよう
に図柄の画像を表示することができるのである。このよ
うな処理をすることにより、「当該表示部の表示面の長
手方向に往復する移動を含」むことや、「当該表示部の
表示面の長手方向に蛇行する移動を含」むことをなすこ
とができるのである。
As described above, by sequentially executing the processing of step S505, the curve LL shown in FIG.
And the symbol image can be displayed so as to move along the curve LR shown in FIG. 10 (a). By performing such processing, it is possible to include "moving back and forth in the longitudinal direction of the display surface of the display unit" and "including moving meandering in the longitudinal direction of the display surface of the display unit". You can do it.

【0149】上述したステップS505の処理を実行し
た後、表示する図柄の画像の大きさを指定し(ステップ
S506)、表示する図柄の画像を選択する(ステップ
S507)。このステップS506を順次実行する際
に、図柄の画像の大きさが大きくなるように指定するこ
とにより、「識別情報画像は、・・・移動とともに拡大
する態様で変動表示される」ことをなすことができるの
である。
After the processing in step S505 is performed, the size of the image of the symbol to be displayed is specified (step S506), and the image of the symbol to be displayed is selected (step S507). When sequentially executing step S506, by designating the size of the symbol image to be large, the “identification information image is displayed in a variably manner in such a manner that it is enlarged in accordance with movement”. You can do it.

【0150】また、上述したステップS507の処理
は、ステップS502において指定した図柄であり、ス
テップS506において指定した大きさのものを選択す
る処理である。ステップS505とステップS507と
の処理は、上述したステップS27やステップS37の
処理と同様の処理である。即ち、図柄の画像にはその画
像に対応する識別番号を予め付しており、識別番号を指
定することにより、図柄の画像を選択することができる
のである。上述した主制御回路60から表示制御装置2
00に発せられる画像表示命令に含まれる図柄表示命令
には、図柄の画像の識別番号と、図柄の画像の表示位置
との情報が含まれており、VDP212は、図柄表示命
令に含まれている識別番号に応じて画像データ用ROM
216から図柄の画像データを読み出し、表示位置に対
応するビデオRAMの位置に画像データを記憶させるの
である。
The processing in step S507 described above is processing for selecting the pattern designated in step S502 and having the size designated in step S506. The processing in steps S505 and S507 is the same processing as the processing in steps S27 and S37 described above. That is, an identification number corresponding to the image is previously attached to the design image, and the design image can be selected by designating the identification number. From the main control circuit 60 described above to the display control device 2
The symbol display instruction included in the image display instruction issued at 00 includes information on the identification number of the symbol image and the display position of the symbol image, and the VDP 212 is included in the symbol display instruction. ROM for image data according to identification number
The image data of the symbol is read from 216, and the image data is stored in the position of the video RAM corresponding to the display position.

【0151】尚、ステップS506を順次実行する際に
は、実行される毎に図柄の画像の大きさが大きくなるよ
うに指定することとしても、また、所定の時間間隔毎、
又は所定の表示区間毎に、大きくなるように図柄の画像
の大きさを指定することとしてもよい。
When step S506 is sequentially executed, it is possible to specify that the size of the symbol image is increased each time the step S506 is executed.
Alternatively, the size of the image of the design may be designated so as to be larger for each predetermined display section.

【0152】例えば、図12(a)に示す如く、表示位
置PL1からPL4までの区間においては図柄の画像の
大きさが同じ大きさとなるように、また、表示位置PL
5からPL8までの区間においては図柄の画像の大きさ
が同じ大きさとなるように、更に、表示位置PL9から
PL11までの区間においては図柄の画像の大きさが同
じ大きさとなるように、図柄の画像の大きさを定めて、
区間毎に次第に図柄の画像の大きさが大きくなるように
してもよい。尚、この図12(a)に示したPL1等の
符号は、図10(a)と同様に図柄の表示位置を示す符
号である。また、図12(a)は、遊技である可変表示
ゲームがリーチ状態に至ったときのものを示す画像であ
り、左下側と右下側に表示されている図柄の画像の
「7」は、既に停止表示されている図柄の画像を示す。
For example, as shown in FIG. 12A, in the section from the display positions PL1 to PL4, the size of the symbol image is the same, and the display position PL
In the section from 5 to PL8, the size of the symbol image is the same, and in the section from the display positions PL9 to PL11, the size of the symbol image is the same. Determine the size of the image,
The size of the symbol image may gradually increase in each section. It should be noted that reference numerals such as PL1 shown in FIG. 12A indicate the display positions of the symbols as in FIG. 10A. FIG. 12A is an image showing the variable display game that is a game when the game reaches the reach state, and the symbol images “7” displayed on the lower left and lower right sides are: This shows an image of a symbol that has been stopped and displayed.

【0153】また、上述したステップS501及びステ
ップS502において説明した如く、ステップS501
において表示すべき図柄の画像を変更するタイミングで
あると判別したときには、ステップS502において図
柄を指定することにより、識別情報である図柄を一の図
柄から他の図柄へ変更、例えば、「5」から「6」へ変
更することができる。
Further, as described in steps S501 and S502, step S501
When it is determined that it is time to change the image of the symbol to be displayed in step S502, the symbol as the identification information is changed from one symbol to another symbol, for example, from "5" by designating the symbol in step S502. It can be changed to "6".

【0154】このステップS501における図柄の画像
を変更するタイミングを、図柄の画像の表示位置が図1
0(a)に示すPL22や図10(b)に示すPR22
に至ったときとすることとしてもよい。図柄の画像を変
更するタイミングをこのようにしたときには、図12
(a)に示す如く、PL1からPL22に至るまで1つ
の図柄、例えば「4」を表示し、「4」が表示位置PL
22に達したときに、ステップS502において次の図
柄、例えば「5」を指定することとなるのである。
The timing at which the symbol image is changed in step S501 is determined according to the display position of the symbol image.
0 (a) and PR22 shown in FIG. 10 (b).
May be reached. When the timing of changing the image of the symbol is set in this manner, the timing shown in FIG.
As shown in (a), one symbol, for example, “4” is displayed from PL1 to PL22, and “4” is displayed at the display position PL.
When the number reaches 22, the next symbol, for example, "5" is designated in step S502.

【0155】また、ステップS501において、所定の
短い時間ごとに図柄の画像を変更するタイミングである
と判別することとしてもよい。このように判別して図柄
の画像を変更した場合には、例えば、図13(a)に示
す如く、表示位置PL1からPL22に至るまでの間、
図柄の画像は絶えず変更されて変動表示されることとな
るのである。
In step S501, it may be determined that it is time to change the symbol image at predetermined short intervals. When the image of the symbol is changed in this way, for example, as shown in FIG.
The image of the design is constantly changed and displayed in a fluctuating manner.

【0156】更にまた、ステップS501における図柄
の画像を変更するタイミングを切り替えることとしても
よい。例えば、始点から所定の第1の位置まで、図柄の
画像を変更しながら移動するように変動表示し、その
後、第2の位置まで図柄の画像を変更せずに移動するよ
うに変動表示することとしてもよい。図13(b)に示
す如く、始点である表示位置PL1から第1の位置であ
るPL11に至るまでの間においては、所定の短い時間
ごとに図柄の画像を変更することにより、「1」→
「4」→「7」→「10」→「2」→「5」の如く、図
柄の画像を変動表示し、その後、第2の位置であるPL
22までの間においては、図柄の画像を変更せずに、図
柄「8」のままで移動するように変動表示することとし
てもよいのである。
Further, the timing of changing the symbol image in step S501 may be switched. For example, variably displaying the symbol image so as to move from the starting point to a predetermined first position while changing the symbol image, and then variably displaying the symbol image to move to the second position without changing the symbol image. It may be. As shown in FIG. 13B, in the period from the display position PL1 which is the starting point to the PL11 which is the first position, the image of the symbol is changed every predetermined short time, so that “1” →
The image of the symbol is variably displayed as “4” → “7” → “10” → “2” → “5”, and then the PL at the second position
Up to 22, the symbol image may be changed and displayed so as to move with the symbol “8” unchanged without changing the symbol image.

【0157】このように処理することにより、PL1か
ら第1の位置であるPL11までは、図柄の内容が一定
に定まらないので、遊技が大当たりになる図柄、例えば
「7」とならんことを遊技者は期待する。更に、図柄が
「7」となって、その後、第2の位置であるPL22ま
での間においては、その図柄、例えば「7」で遊技が確
定せんことを遊技者は更に期待するのである。
By performing the above processing, since the contents of the symbols are not fixed at a fixed position from PL1 to PL11, which is the first position, the player is told that the symbol which will be a big hit, for example, "7" Expect. Further, after the symbol becomes "7" and thereafter, up to PL22 which is the second position, the player further expects that the game is not determined by the symbol, for example, "7".

【0158】上述した如き処理をすることとした場合に
は、識別情報画像である図柄の画像が一の図柄の画像に
定まるまでの間と、その一の図柄の画像で遊技が確定す
るまでの間と、遊技者の期待感を高める機会を2回設け
ることができ、パチンコ遊技に遊技者を引き付ける可能
性を有することとなるのである。
In the case where the above-described processing is to be performed, a period until the symbol image as the identification information image is determined to be one symbol image and a period until the game is determined by the one symbol image are determined. The opportunity to increase the expectation of the player can be provided twice, and there is a possibility of attracting the player to the pachinko game.

【0159】尚、上述した例においては、図柄の表示位
置を所定の位置から選択して定めることとしたが、図柄
の画像が所定の関数によって定められた軌跡を描くこと
とした場合には、その関数から図柄の画像の表示位置を
演算して定めることとしてもよい。例えば、図12
(b)に示す複数の破線の直線で示す如く、図柄の画像
の表示位置が直線上になるように表示位置を演算して定
めることとしてもよい。尚、図12(b)は、遊技であ
る可変表示ゲームがリーチ状態に至ったときのものを示
す画像であり、左下側と右下側に表示されている図柄の
「7」は、既に停止表示されている図柄の画像を示す。
In the example described above, the display position of the symbol is selected and determined from a predetermined position. However, if the symbol image is to draw a locus determined by a predetermined function, The display position of the symbol image may be calculated and determined from the function. For example, FIG.
As shown by a plurality of dashed straight lines in (b), the display position may be calculated and determined so that the display position of the symbol image is on a straight line. FIG. 12B is an image showing a state in which the variable display game as a game has reached the reach state, and the symbol “7” displayed on the lower left side and the lower right side has already been stopped. The image of the displayed symbol is shown.

【0160】更に、図12(c)に示す如く、図柄の画
像が長手方向に沿って移動しつつ、長手方向に対して揺
動する移動するように表示位置を定めることとしてもよ
い。このような処理により図柄の画像の表示位置を定め
て表示することにより、図柄の画像が蛇行するような態
様で、識別情報画像である図柄の画像を表示することが
できるのである。尚、図12(c)に示した例は、移動
の軌跡が重ならない場合を示したが移動の軌跡が一部重
複したり交差したりするように識別情報画像である図柄
の画像を表示することとしてもよい。
Further, as shown in FIG. 12C, the display position may be determined so that the symbol image moves in the longitudinal direction and swings in the longitudinal direction. By determining and displaying the display position of the symbol image by such processing, the symbol image which is the identification information image can be displayed in such a manner that the symbol image meanders. Note that the example shown in FIG. 12C shows a case where the trajectories of the movement do not overlap, but a pattern image as an identification information image is displayed such that the trajectories of the movement partially overlap or intersect. It may be that.

【0161】上述したステップS507の処理を実行し
た後、リーチを終了するタイミングであるか否かを判断
する(ステップS508)。リーチを終了するタイミン
グでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを
終了する。
After executing the processing in step S507, it is determined whether or not it is time to end the reach (step S508). If it is determined that it is not time to end the reach, the subroutine is immediately ended.

【0162】一方、リーチを終了するタイミングである
と判別したときには、フラグF_stop_#の値を1に設定し
(ステップS509)、フラグF_reachの値を0に設定
し(ステップS510)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that it is the timing to end the reach, the value of the flag F_stop_ # is set to 1 (step S509), the value of the flag F_reach is set to 0 (step S510), and this subroutine is ended. I do.

【0163】尚、上述したステップS509におけるフ
ラグF_stop_#の「#」は、最後に停止表示され得る図柄
の組の番号を示すものである。例えば、最後に停止表示
され得る図柄が第1の組のものであるときには、ステッ
プS509においてフラグF_stop_1の値を1に設定し、
最後に停止表示され得る図柄が第2の組のものであると
きには、ステップS509においてフラグF_stop_2の値
を1に設定し、最後に停止表示され得る図柄が第3の組
のものであるときには、ステップS509においてフラ
グF_stop_3の値を1に設定するのである。
The "#" of the flag F_stop_ # in step S509 indicates the number of the symbol set that can be stopped and displayed last. For example, when the symbol that can be stopped and displayed last is the first set, the value of the flag F_stop_1 is set to 1 in step S509,
If the last stop-displayable symbol belongs to the second set, the value of the flag F_stop_2 is set to 1 in step S509. If the last stop-displayable symbol belongs to the third set, step S509 is executed. In step S509, the value of the flag F_stop_3 is set to 1.

【0164】図9に示したサブルーチンを終了した後、
図8のステップS40に処理を戻し、上述したステップ
S41が実行されたときには、ステップS507におい
て選択された図柄の画像をステップS505において決
定された表示位置に表示すべく、選択された図柄の画像
の識別番号の情報と図柄の画像の表示位置の情報とを含
む情報を画像表示命令として表示制御装置200に発す
るのである。
After ending the subroutine shown in FIG. 9,
The process returns to step S40 in FIG. 8, and when step S41 described above is executed, the image of the symbol selected in step S507 is displayed at the display position determined in step S505. The information including the information on the identification number and the information on the display position of the symbol image is issued to the display control device 200 as an image display command.

【0165】上述したステップS501〜S507の処
理及びステップS41の処理を繰り返し実行することに
より、図14に示す如き演出画像を表示装置32に表示
することができるのである。尚、図14において、図1
0、図12及び図13と同様に、白色の四角形の外枠
は、「表示部」である表示装置32の表示面の外形を示
す線である。
By repeatedly executing the processing of steps S501 to S507 and the processing of step S41, an effect image as shown in FIG. 14 can be displayed on the display device 32. In FIG. 14, FIG.
0, as in FIG. 12 and FIG. 13, the white rectangular outer frame is a line indicating the outer shape of the display surface of the display device 32 which is the “display unit”.

【0166】この図14においては、山脈と空とを示す
画像が背景画像として表示され、画面の中央部におい
て、人力ヘリコプターを足で漕いで山脈を乗り越えて脱
獄を成功させようとする兄弟2人の脱獄囚がキャラクタ
として表示される。
In FIG. 14, images showing the mountains and the sky are displayed as background images. In the center of the screen, two brothers who attempt to escape from the mountains by rowing a human-powered helicopter with their feet are successful. Is displayed as a character.

【0167】また、図14は、遊技である可変表示ゲー
ムがリーチ状態に至ったときのものであり、左下側と右
下側に表示されている図柄の「7」は、既に停止表示さ
れている識別情報画像である図柄の画像を示す。最後に
停止表示され得る図柄の画像は、白い太破線又は黒い太
破線により囲んで示したものであり、図14(a)の場
合には、画面の左側に小さく表示されている「5」と、
画面中央の人力ヘリコプターの画像の下側に表示されて
いる「4」である。また、図14(b)の場合には、最
後に停止表示され得る図柄の画像は、画面の左側にやや
大きく表示されている「5」と、画面中央の人力ヘリコ
プターの画像の下側に表示されている「4」である。更
に、図14(c)の場合には、最後に停止表示され得る
図柄の画像は、画面中央の人力ヘリコプターの画像の斜
め右上に表示されている「6」と、画面の下側に表示さ
れている「5」である。
FIG. 14 shows a state in which the variable display game as a game has reached the reach state, and the symbol “7” displayed on the lower left and lower right sides has already been stopped and displayed. 3 shows a design image which is an identification information image. The image of the symbol that can be stopped and displayed last is surrounded by a bold white dashed line or a bold black dashed line. In the case of FIG. 14A, “5” which is displayed small on the left side of the screen is displayed. ,
“4” is displayed below the image of the human-powered helicopter in the center of the screen. In the case of FIG. 14B, the image of the pattern that can be stopped and displayed last is “5”, which is displayed slightly larger on the left side of the screen, and is displayed below the image of the human-powered helicopter in the center of the screen. Is "4". Further, in the case of FIG. 14 (c), the image of the pattern that can be stopped and displayed last is displayed at the lower right of the screen, with "6" displayed diagonally on the upper right of the image of the human-powered helicopter in the center of the screen. "5".

【0168】図14(a)に示す如く、識別情報画像で
ある図柄の画像「5」は、画面の左辺から小さい態様で
出現する。この後、この図柄の画像「5」は、図14
(b)に示す如く、やや下側に移動するとともに、やや
大きい態様で表示される。更に、図14(c)に示す如
く、図柄の画像「5」は、画面の中央下側に移動すると
ともに大きい態様で表示されるのである。
As shown in FIG. 14A, the symbol image "5" which is the identification information image appears in a small manner from the left side of the screen. Thereafter, the image “5” of this symbol is displayed in FIG.
As shown in (b), it moves slightly downward and is displayed in a slightly larger mode. Further, as shown in FIG. 14C, the symbol image "5" moves to the lower center of the screen and is displayed in a large mode.

【0169】また、図14(c)に示す如く、図柄の画
像「5」の次の図柄の画像である「6」は、画面の右辺
から出現した後、やや中央部に移動してやや大きくなっ
た態様で表示されるのである。
Further, as shown in FIG. 14 (c), after the symbol image "5", which is the symbol image next to the symbol image "5", emerges from the right side of the screen, moves to the center, and becomes slightly larger. It will be displayed in a different manner.

【0170】上述したステップS501〜S507の処
理及びステップS41の処理を繰り返し実行することに
より、「遊技がリーチ状態に至ったときには、前記表示
部において、前記識別情報画像は、前記表示部の表示面
の長手方向に往復する移動を含み、かつ、当該移動とと
もに拡大する態様で変動表示されること」や、「遊技が
リーチ状態に至ったときには、前記表示部において、前
記識別情報画像は、前記表示部の表示面の長手方向に蛇
行する移動を含み、かつ、当該移動とともに拡大する態
様で変動表示されること」をなすことができるのであ
る。
By repeatedly executing the processing of steps S501 to S507 and the processing of step S41, “when the game reaches the reach state, the identification information image is displayed on the display surface of the display section. Including a reciprocating movement in the longitudinal direction of, and being variably displayed in a manner that expands with the movement, and "When the game has reached the reach state, the identification information image on the display unit, the display Including a meandering movement of the display surface of the unit in the longitudinal direction, and displaying the part in a variably manner in a manner that enlarges with the movement. "

【0171】このような処理をすることにより、識別情
報画像である図柄の画像が、表示部の表示面の長手方向
に往復しながら移動する態様や、表示部の表示面の長手
方向に蛇行しながら移動する態様が表示されるので、識
別情報画像が移動する態様を遊技者にじっくりと見せる
ことができ、遊技である可変表示ゲームがリーチ状態と
なったときの演出表現のための時間を十分に確保するこ
とができ、演出画面を遊技者に十分に楽しませることが
できる可能性や、遊技が大当たりに至らんと願う遊技者
の期待感をより高めることができる可能性が生ずる。
By performing such processing, the image of the symbol, which is the identification information image, moves while reciprocating in the longitudinal direction of the display surface of the display unit, or meanders in the longitudinal direction of the display surface of the display unit. Since the manner in which the identification information image moves is displayed, the player can carefully show the manner in which the identification information image moves, and a sufficient amount of time is required for the effect expression when the variable display game, which is a game, reaches the reach state. And the effect screen can be sufficiently enjoyed by the player, and the expectation of the player who wants the game to hit the jackpot can be further increased.

【0172】上述した図7、図8及び図9に示したサブ
ルーチンを実行することにより選択された背景画像、図
柄の画像及びキャラクタ画像を表示装置32に表示する
サブルーチンを図11に示す。尚、このサブルーチン
は、上述した表示制御装置200のROM208に予め
記憶されており、表示制御装置200において予め実行
されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び
出されて実行されるものである。
FIG. 11 shows a subroutine for displaying on the display device 32 a background image, a design image, and a character image selected by executing the subroutines shown in FIGS. 7, 8 and 9 described above. This subroutine is stored in the ROM 208 of the display control device 200 in advance, and is called and executed at a predetermined timing from a main routine previously executed in the display control device 200.

【0173】最初に、上述したステップS41におい
て、主制御回路60から発せられた画像表示命令を受信
する(ステップS61)。
First, in step S41 described above, an image display command issued from the main control circuit 60 is received (step S61).

【0174】受信した画像表示命令に含まれる背景表示
命令に基づいて、画像データ用ROM216から背景の
画像データを読み出し、表示位置に対応するビデオRA
M214の位置に画像データを配置する(ステップS6
2)。
The background image data is read from the image data ROM 216 based on the background display command included in the received image display command, and the video RA corresponding to the display position is read.
Image data is arranged at the position of M214 (step S6)
2).

【0175】次いで、受信した画像表示命令に含まれる
図柄表示命令に基づいて、画像データ用ROM216か
ら図柄の画像データを読み出し、表示位置に対応するビ
デオRAM214の位置に画像データを配置する(ステ
ップS63)。
Next, based on the symbol display command included in the received image display command, the image data of the symbol is read from the image data ROM 216, and the image data is arranged at the position of the video RAM 214 corresponding to the display position (step S63). ).

【0176】次に、受信した画像表示命令に含まれるキ
ャラクタ表示命令に基づいて、画像データ用ROM21
6からキャラクタの画像データを読み出し、表示位置に
対応するビデオRAM214の位置に画像データを配置
する(ステップS64)。
Next, based on the character display command included in the received image display command, the image data ROM 21
The image data of the character is read out from the position No. 6 and the image data is arranged at the position of the video RAM 214 corresponding to the display position (step S64).

【0177】最後に、ビデオRAM214に生成された
画像データを読み出して、駆動回路218を介して、表
示信号として表示装置32に発し(ステップS65)、
本サブルーチンを終了する。
Finally, the image data generated in the video RAM 214 is read out and transmitted to the display device 32 as a display signal via the drive circuit 218 (step S65).
This subroutine ends.

【0178】上述した図7〜図9並びに図11の繰り返
し実行することとしたことにより、背景画像、図柄の画
像及びキャラクタ画像を更新しながら表示することがで
きるのである。例えば、背景画像をまったく異なる画像
に変更したり、背景画像が徐々に移動していくように視
認できるスクロール表示をなしたり、図柄を変動表示さ
せたり、キャラクタが一連の動作をするように視認でき
る動画表現をなしたりすることができるのである。この
ようにすることにより、ある物語に沿って変化していく
背景画像を表示させたり、ある物語の展開に沿った動作
をするようにキャラクタ画像を表示させることができた
り、キャラクタの動作に関連させて図柄を変動表示させ
たり停止表示させたりすることができ、表示装置32に
おいて物語性のある演出表現をなすことができるのであ
る。
By repeatedly executing FIGS. 7 to 9 and FIG. 11, the background image, the image of the design, and the character image can be displayed while being updated. For example, the background image can be changed to a completely different image, a scroll display can be made so that the background image can be gradually moved, the design can be displayed in a fluctuating manner, or the character can be visually recognized as performing a series of actions. You can make a video expression. By doing so, it is possible to display a background image that changes along with a certain story, to display a character image that moves along with the development of a certain story, By doing so, the symbols can be displayed in a variable manner or stopped, and a presentation effect with a story can be made on the display device 32.

【0179】また、上述した如く、ビデオRAM214
に生成される画面画像領域R1の大きさを、表示装置3
2に表示される表示領域R2より大きくなるように設定
したことにより、表示装置32に近い将来表示するのに
必要となる画像データを予め画面画像領域R1に記憶さ
せておくことができるのである。物語や遊技が進行し
て、予め記憶させていた画像データを表示する必要が生
じたときには、その画像データが記憶されている領域を
表示領域R2としてビデオRAM214から読み出すこ
とにより、必要とする画像データを速やかに読み出すこ
とができたり、表示装置32に表示すべき画像を円滑に
スクロール表示することができたりするのである。
Further, as described above, the video RAM 214
The size of the screen image region R1 generated on the display device 3
By setting the display area to be larger than the display area R2 displayed on the display device 2, image data necessary for display in the near future on the display device 32 can be stored in the screen image area R1 in advance. When the story or game progresses and it becomes necessary to display the image data stored in advance, the area in which the image data is stored is read out from the video RAM 214 as the display area R2, and the required image data is read. Can be read out quickly, and the image to be displayed on the display device 32 can be smoothly scroll-displayed.

【0180】[第2実施例〜第5実施例]上述した実施
例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、
図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図
7〜図9に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
を、主制御回路60のROM68に記憶させ、図11に
示した画像表示処理を実行するプログラムを表示制御装
置200のROM208に記憶させている場合を示した
が、サーバと通信可能に接続され得る端末機を操作者が
操作することによりパチンコ遊技を行うことができるよ
うな構成として、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとし
てもよい。
[Second Embodiment to Fifth Embodiment] In the above embodiments, the program for controlling the pachinko game,
The program for detecting the game balls shown in FIG. 6 and the program for executing the variable display game shown in FIGS. 7 to 9 are stored in the ROM 68 of the main control circuit 60, and the image display processing shown in FIG. Is stored in the ROM 208 of the display control device 200, but a configuration in which a pachinko game can be performed by an operator operating a terminal that can be communicably connected to the server. Alternatively, the server and the terminal may have the programs described above and data used in these programs.

【0181】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合における概略図を図15に示す。尚、以下に
おいては、端末機をパチンコ遊技用端末装置と称する。
FIG. 15 is a schematic diagram showing a case where the server and the terminal are configured as described above. In the following, the terminal is referred to as a pachinko gaming terminal.

【0182】汎用のパーソナルコンピュータであるパチ
ンコ遊技用端末装置100は、通信回線Nを介してサー
バ80に接続されている。この通信回線Nは、公衆電話
回線網や、携帯電話回線網や、ローカルエリアネットワ
ーク(LAN)等からなる通信回線である。サーバ80
は、後述する如く、パチンコ遊技に必要となるプログラ
ムやデータを、通信回線Nを介してパチンコ遊技用端末
装置100に送信したり、パチンコ遊技用端末装置10
0から発せられた遊技状況の情報や遊技結果の情報を受
信したりする。
The pachinko gaming terminal device 100, which is a general-purpose personal computer, is connected to the server 80 via the communication line N. The communication line N is a communication line including a public telephone line network, a mobile telephone line network, a local area network (LAN), and the like. Server 80
Transmits a program or data required for the pachinko game to the pachinko game terminal device 100 via the communication line N,
The game status information and the game result information issued from 0 are received.

【0183】また、携帯型のパチンコ遊技用端末装置1
40も、通信回線Nを介してサーバ80に接続されてい
る。パチンコ遊技用端末装置100の場合と同様に、サ
ーバ80は、後述する如く、パチンコ遊技に必要となる
プログラムやデータを、通信回線Nを介してパチンコ遊
技用端末装置140に送信したり、パチンコ遊技用端末
装置140から発せられた遊技状況の情報や遊技結果の
情報を受信したりする。
Also, a portable pachinko gaming terminal device 1
40 is also connected to the server 80 via the communication line N. Similarly to the case of the pachinko gaming terminal device 100, the server 80 transmits programs and data necessary for pachinko gaming to the pachinko gaming terminal device 140 via the communication line N, And the game status information and the game result information issued from the terminal device 140.

【0184】図15に示した如きサーバと端末機である
パチンコ遊技用端末装置とからなる構成とした場合に
は、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、
図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図
7〜図9に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図11に示した画像表示処理を実行するプログラム
を、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置に送信するのであ
る。一方、パチンコ遊技用端末装置は、これらの送信さ
れたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適
宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行さ
せるのである。
In the case of a configuration including a server as shown in FIG. 15 and a pachinko gaming terminal device as a terminal, the server includes a program for controlling a pachinko game,
A program for detecting a game ball shown in FIG. 6, a program for executing the variable display game shown in FIGS. 7 to 9, and a program for executing the image display process shown in FIG. At a predetermined timing, these programs are transmitted to the pachinko gaming terminal device. On the other hand, the pachinko gaming terminal device temporarily stores these transmitted programs, reads out the stored programs as appropriate, and executes the stored programs to advance the pachinko gaming.

【0185】また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図6に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図7〜図9に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムや、図11に示した画像表示処理を実行するプロ
グラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成
した命令を制御信号や制御情報としてパチンコ遊技用端
末装置に送信することとしてもよい。この場合には、パ
チンコ遊技用端末装置は、送信された制御信号や制御情
報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり
生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
A program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 6, a program for executing a variable display game shown in FIGS. 7 to 9, and a program shown in FIG. A program for executing the image display processing may be executed on the server side, and an instruction generated according to the execution result may be transmitted to the pachinko gaming terminal device as a control signal or control information. In this case, the pachinko gaming terminal device selects or generates an image for performing a pachinko game in accordance with the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0186】上述した如き構成としたときにおけるパチ
ンコ遊技用端末装置の一例を図16及び図17に示す。
FIGS. 16 and 17 show an example of a pachinko gaming terminal device having the above-described configuration.

【0187】図16に示した例においては、パチンコ遊
技用端末装置100は汎用のパーソナルコンピュータで
あり、パチンコ遊技用端末装置100に接続されている
入力装置102、例えばキーボードから遊技者の入力操
作が入力される。また、パチンコ遊技用端末装置100
の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM
110、RAM112等からなり、この制御部130に
おいてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示
ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。
In the example shown in FIG. 16, the pachinko gaming terminal device 100 is a general-purpose personal computer, and a player can perform an input operation from an input device 102, for example, a keyboard connected to the pachinko gaming terminal device 100. Is entered. In addition, the pachinko gaming terminal device 100
The control unit 130 includes a CPU 108 and a ROM
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game.

【0188】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバ80との通信を行い、サーバから送信さ
れる制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに
基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲーム
の制御をしたりするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server 80 described later via the communication interface circuit 120, and The control of the pachinko game and the control of the variable display game are performed based on the control signal or control information, the program, and the data transmitted from the PC.

【0189】更に、効果音を発するためのスピーカ11
8a及び118bも制御部130に接続されている。更
にまた、パチンコ遊技用端末装置100に接続されてい
る表示装置116には、図16に示す如くパチンコ遊技
装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上
においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機
画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行され
る表示部132が画像として表示される。この表示部1
32において、上述した如き背景画像や、キャラクタ画
像や、識別情報画像である図柄の画像が表示されるので
ある。
Further, a speaker 11 for producing a sound effect is provided.
8a and 118b are also connected to the control unit 130. Further, on the display device 116 connected to the pachinko gaming terminal device 100, a game machine image imitating a pachinko gaming device is displayed as shown in FIG. 16, and the pachinko game is performed on this gaming machine image. is there. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 1
At 32, the background image, the character image, and the image of the design that is the identification information image as described above are displayed.

【0190】パチンコ遊技用端末装置の他の例を図17
に示す。尚、図16に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。
FIG. 17 shows another example of the pachinko gaming terminal device.
Shown in The components corresponding to the components shown in FIG. 16 are denoted by the same reference numerals.

【0191】図17の例は、携帯型のパチンコ遊技用端
末装置140を示すもので、パチンコ遊技用端末装置1
40に設けられている入力装置102、例えばスイッチ
から遊技者の入力操作が入力される。また、制御部13
0(図示せず)は、パチンコ遊技用端末装置140の内
部に設けられており、後述する如くCPU108、RO
M110、RAM112等からなり、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。
The example of FIG. 17 shows a portable pachinko gaming terminal device 140, and the pachinko gaming terminal device 1
An input operation of the player is input from an input device 102 provided in the unit 40, for example, a switch. The control unit 13
0 (not shown) is provided inside the pachinko gaming terminal device 140, and as will be described later, the CPU 108, the RO
M110, RAM 112, etc.
, A program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed.

【0192】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバ80との通信を行い、サーバから送信される制御
信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいて
パチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
Performs communication with a server 80 described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server.

【0193】更に、効果音を発するためのスピーカ11
8a及び118bも制御部130に接続されている。更
にまた、パチンコ遊技用端末装置140の上面に設けら
れている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルか
らなり、図17に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述した如き背景画像や、キャラクタ画像や、識別情報
画像である図柄の画像が表示されるのである。
Further, a speaker 11 for producing a sound effect is provided.
8a and 118b are also connected to the control unit 130. Furthermore, the display device 116 provided on the upper surface of the pachinko gaming terminal device 140 is formed of a liquid crystal display panel, and displays a game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIG. The pachinko game is performed in. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed
Is displayed as an image. In this display unit 132,
The background image, the character image, and the image of the design that is the identification information image as described above are displayed.

【0194】尚、図16に示したパチンコ遊技用端末装
置100においては、表示装置116は制御部130か
ら別体となって構成されており、サーバ80から送信さ
れた表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報はパ
チンコ遊技用端末装置100の制御部130に供給さ
れ、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に
基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装
置116に供給するのである。
In the pachinko gaming terminal device 100 shown in FIG. 16, the display device 116 is formed separately from the control unit 130, and various types of display control signals and the like transmitted from the server 80 are provided. The control signal or control information is supplied to the control unit 130 of the pachinko gaming terminal device 100, and the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and transmits the generated display signal to the display device 116. Supply.

【0195】また、パチンコ遊技用端末装置100にお
いては、音声報知部であるスピーカ118a及び118
bは制御部130から別体となって構成されており、サ
ーバ80から送信された音声制御信号等の各種の制御信
号又は制御情報はパチンコ遊技用端末装置100の制御
部130に供給され、制御部130は供給された制御信
号又は制御情報に基づいて音声信号を生成し、生成した
音声信号をスピーカ118a及び118bに供給するの
である。
In the pachinko gaming terminal device 100, the speakers 118a and 118, which are sound notification units, are provided.
b is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as voice control signals transmitted from the server 80 are supplied to the control unit 130 of the pachinko gaming terminal device 100, The unit 130 generates an audio signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated audio signal to the speakers 118a and 118b.

【0196】一方、図17に示した如きパチンコ遊技用
端末装置140は、表示装置116と一体となって構成
されており、サーバ80から送信された表示制御信号等
の制御信号又は制御情報はパチンコ遊技用端末装置14
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
On the other hand, the pachinko gaming terminal device 140 as shown in FIG. 17 is integrally formed with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server 80 is transmitted to the pachinko machine. Gaming terminal device 14
0, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information,
The generated display signal is supplied to the display device 116.

【0197】また、パチンコ遊技用端末装置140は、
音声報知部であるスピーカ118a及び118bと一体
となって構成されており、サーバから送信された音声制
御信号等の制御信号又は制御情報はパチンコ遊技用端末
装置140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて音声信号を
生成し、生成した表示信号をスピーカ118a及び11
8bに供給するのである。
Also, the pachinko gaming terminal device 140
The control signal or control information such as a voice control signal transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the pachinko gaming terminal device 140, and is integrated with the speakers 118a and 118b as the voice notification unit. The unit 130 generates an audio signal based on the supplied control signal or control information, and outputs the generated display signal to the speakers 118 a and 11.
8b.

【0198】以下に示す如き実施例は、パチンコ遊技用
端末装置の制御部と、表示装置やスピーカと、が別体と
なった構成であっても、一体となった構成であっても、
適用することができる。
In the embodiment described below, the control unit of the pachinko gaming terminal device and the display device or the speaker may be configured separately or integrally.
Can be applied.

【0199】上述したパチンコ遊技用端末装置100又
は140の構成を示すブロック図を図18に示す。尚、
図18に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図
3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号
を付した。
FIG. 18 is a block diagram showing the configuration of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 described above. still,
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 18, components corresponding to the components shown in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals.

【0200】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示制御装置200’の構成を示すブロック図
を図19に示す。尚、図19に示した表示制御装置20
0’においては、図4に示した構成要素と対応する構成
要素には同一の符号を付した。
FIG. 19 is a block diagram showing the configuration of the display control device 200 'of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. The display control device 20 shown in FIG.
At 0 ', the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0201】更に、このパチンコ遊技用端末装置100
又は140と通信回線Nを介して接続され、種々の制御
信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に供給するサーバ80の構成を示すブロ
ック図を図20に示す。
Further, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 is connected via the communication line N, and various control signals or control information and data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 1.
FIG. 20 is a block diagram illustrating the configuration of the server 80 that supplies the data to the server 00 or 140.

【0202】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。入出力バス106は、中央処理回路
(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアド
レス信号が入出力されるようになされている。入出力バ
ス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)1
10及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112
も接続されている。ROM110及びRAM112は、
後述する如きプログラムや表示装置116に表示するた
めの画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100.
It is connected to the. The input / output bus 106 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 108. The input / output bus 106 has a ROM (read only memory) 1
10 and RAM (random access memory) 112
Is also connected. The ROM 110 and the RAM 112
A program as described later and image data to be displayed on the display device 116 are stored.

【0203】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示制御装置200’及びスピー
カ118が接続されており、インターフェイス回路群1
14は、CPU108における演算処理の結果に応じて
表示制御装置200’及びスピーカ118の各々に表示
信号や音声信号を供給する。尚、表示制御装置200’
の構成は、図4に示した構成と同様のものである。
The input / output bus 106 is also connected to an interface circuit group 114. The display control device 200 'and the speaker 118 are connected to the interface circuit group 114, and the interface circuit group 1
14 supplies a display signal and an audio signal to each of the display control device 200 ′ and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108. The display control device 200 '
Is similar to the configuration shown in FIG.

【0204】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、図15に示した如く、公衆
電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等
の通信回線Nを介して後述するサーバ80との通信をす
るためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. As shown in FIG. 15, the communication interface circuit 120 is connected to a public telephone line network or a local area network (LAN). This is for communicating with a server 80 described below via the communication line N.

【0205】上述したパチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示制御装置200’の構成は、図19に示
す如き構成となっている。尚、上述した如く、図19に
示した表示制御装置200’においては、図4に示した
構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
The configuration of the display control device 200 'of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is as shown in FIG. Note that, as described above, in the display control device 200 ′ shown in FIG. 19, components corresponding to the components shown in FIG.

【0206】パチンコ遊技用端末装置100又は140
の制御部130からは、上述したパチンコ遊技装置10
の主制御回路60から発せられる画像表示命令と同様の
画像表示命令が発せられる。制御部130から発せられ
た画像表示命令は、入出力バス204に供給され、CP
U206により、表示制御装置200と同様の処理がな
される。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
From the control unit 130 of the pachinko gaming device 10 described above.
An image display command similar to the image display command issued from the main control circuit 60 is issued. The image display command issued from the control unit 130 is supplied to the input / output bus 204,
U206 performs the same process as that performed by the display control device 200.

【0207】この表示制御装置200’においては、入
出力バス204には、画像データ用RAM220も接続
されている。サーバ80からパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に画像データが送信されたときには、表
示制御装置200’の画像データ用RAM220に画像
データが記憶されるのである。
In this display control device 200 ′, the image data RAM 220 is also connected to the input / output bus 204. Pachinko gaming terminal device 1 from server 80
When the image data is transmitted to 00 or 140, the image data is stored in the image data RAM 220 of the display control device 200 '.

【0208】また、画像データ用RAM220は、VD
P212にも接続されており、VDP212は、制御部
130から発せられた画像表示命令に基づいて、所望の
画像データを画像データ用ROM216や画像データ用
RAM220から読み出し、表示装置116に画像を表
示するのである。
The image data RAM 220 stores the VD
The VDP 212 is also connected to the P212. The VDP 212 reads desired image data from the image data ROM 216 or the image data RAM 220 based on an image display command issued from the control unit 130, and displays an image on the display device 116. It is.

【0209】一方、サーバ80は、図20に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0と、から構成されている。ハードディスクドライブ8
8は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプ
ログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情
報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラ
ムを記憶する。
On the other hand, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, and communication interface circuit 9
0. Hard disk drive 8
8 is a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming, and controlling a variable display game. Store the program.

【0210】通信用インターフェイス回路90は、図1
5に示した如く、公衆電話回線網やローカルエリアネッ
トワーク(LAN)等の通信回線Nを介して上述したパ
チンコ遊技用端末装置100や140との通信をするた
めのものである。
The communication interface circuit 90 is the same as that shown in FIG.
As shown in FIG. 5, it communicates with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line N such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0211】上述した如き構成とした場合においては、
図16や図17に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像や、キャラクタの画像や、背景画像が表示さ
れるのである。
In the case of the configuration as described above,
A game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIGS. 16 and 17 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp,
Images indicating devices such as the display unit 132 for performing the variable display game and the display unit 152 for displaying ordinary symbols, and images indicating game balls are displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, a pattern image, a character image, and a background image, which are identification information, are displayed.

【0212】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図21〜図3
2に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
It is shown in FIG.

【0213】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。尚、以下の説明においては、
入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々
は、表示装置116において画像として表示されるもの
である。
[0213] In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are started in advance and are operating normally. Also, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description,
The devices such as the winning opening, the starting opening, the ball passage detector, and the game balls are displayed on the display device 116 as images.

【0214】[第2実施例]パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図7〜図9に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図11に示した画像表示の処理を実行
するプログラムを、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等の記憶媒体に予め記憶させておく。サーバ80
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140が起動さ
れたとき等の所定のタイミングで、これらのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給す
る。一方、パチンコ遊技用端末装置100又は140
は、供給されたこれらのプログラムを適宜実行すること
によりパチンコ遊技を進行させる。このような構成とし
た場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40、及びサーバ80の各々で実行処理されるサブルー
チンを図21及び図22に示す。
[Second Embodiment] A program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 6, a program for executing a variable display game shown in FIGS. A program for executing the image display process shown in FIG. 11 is stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 in advance. Server 80
Supplies these programs to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated. On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 140
The pachinko game is advanced by appropriately executing these supplied programs. In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 1
FIGS. 21 and 22 show subroutines executed by the server 40 and the server 80, respectively.

【0215】図21は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンである。
尚、このサブルーチンは、図示しないメインルーチンか
ら所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであ
る。尚、このメインルーチンは、サーバ80との通信が
可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサー
バ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め
含んでいるものとする。
FIG. 21 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed.
This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a main routine (not shown). It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0216】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行させる際に必要な画像データ
やスピーカ118から発する効果音のための音声データ
を受信し、RAM112に記憶する(ステップS10
1)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for a pachinko game to progress in the pachinko game and sound data for a sound effect emitted from the speaker 118 are received from the server 80. Is stored in the RAM 112 (step S10).
1).

【0217】上述したパチンコ遊技を実行するためのプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図7〜図9に示した可変表示ゲームを実行
するためのプログラムと、図11に示した画像表示処理
を実行するためのプログラムと、を含むものである。
The programs for executing the above-mentioned pachinko game include a game program for controlling the pachinko game, a program for executing the variable display game shown in FIGS. 7 to 9 and a program shown in FIG. And a program for executing an image display process.

【0218】また、パチンコ遊技を進行させる際に必要
な画像データは、パチンコ遊技装置の遊技盤面を模した
遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像
等の画像を表示装置116に表示するための画像データ
を含むものである。更に、音声データは、スピーカ11
8a及び118bから効果音を発するためのものであ
る。
The image data necessary for advancing the pachinko game is displayed on the display device 116 such as a game machine image imitating a game board surface of a pachinko game machine, a background image, an image of a design, and a character image. And image data to be executed. Further, the audio data is transmitted to the speaker 11
8a and 118b for producing a sound effect.

【0219】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、パチンコ遊技
を実行するためのプログラムが実行処理される(ステッ
プS102)。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and a program for executing the pachinko game is executed (step S102).

【0220】パチンコ遊技用端末装置100又は140
において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が
入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入
力装置102を操作したことを検出したときには、上述
した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画
像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表
示する表示部132も表示されるのである。更に、遊技
者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したとき
には、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる
遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the game program is executed in, it is detected that the player has operated the input device 102. When detecting that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device. The display unit 132 for displaying the variable display game is also displayed above. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0221】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS103)。この入賞口は、上述した
図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに
特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の
種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ス
テップS104)。尚、このステップS104の処理
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
は、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示
することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶す
ることとしてもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S103). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S104). Note that the process of step S104 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0222】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS105)。この始動は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS105において、始動口に遊技球が
入ったと判別したときには、上述した図7〜図9に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS106)。尚、図7〜図
9と同様の可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたと
きには、図16及び図17に示した表示部132におい
て、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示され
る。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S105). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S105 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIGS. 7 to 9 is called and executed (step S106). Note that when the same variable display game processing routine as that in FIGS. 7 to 9 is executed, a background image, an image of a design, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS.

【0223】このような処理をパチンコ遊技用端末装置
100又は140において実行することとしたことによ
り、表示装置116に表示された表示部132におい
て、遊技がリーチ状態に至ったときには、識別情報画像
を、表示部の表示面の長手方向に往復する移動を含み、
かつ、この移動とともに拡大する態様で変動表示せしめ
ることができるのである。
By executing such processing in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, when the game reaches the reach state on the display section 132 displayed on the display device 116, the identification information image is displayed. , Including reciprocating movement in the longitudinal direction of the display surface of the display unit,
In addition, the display can be changed and displayed in such a manner that it is enlarged along with the movement.

【0224】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS107)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
107において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS108)。尚、
上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したとき
に所定の図柄となったときには、可動片58a及び58
bを駆動して始動口44が開放状態となるように視認で
きる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすく
なるような処理を行うのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S107). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55a shown in FIG.
And image parts corresponding to 55b and 55b. This step S
When it is determined at 107 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S108). still,
As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58
By driving b, an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened is displayed, and processing is performed so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0225】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS109)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作し
たことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だ
け遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が
終了したと判別するのである。遊技が終了していないと
判別したときには、上述したステップS102に処理を
戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射
した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結
果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ
80に送信し(ステップS110)、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S109). The determination as to whether or not the game has ended can be made by detecting that the player has operated the input device 102 to end the game, or by determining that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. Then, it is determined that the game is over. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S102 described above. On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80 (step S110). ), End this subroutine.

【0226】図22は、図21に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンである。尚、このサブルーチンは、図示し
ないメインルーチンから所定のタイミングで呼び出され
て実行されるものである。
FIG. 22 shows a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a main routine (not shown).

【0227】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS121)。パチンコ遊技用端
末装置100又は140が起動されていないと判別した
場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is ready for communication (step S121). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the subroutine is immediately terminated.

【0228】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データや効果音のための音声デー
タをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信す
る(ステップS122)。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs, various image data and sound data for sound effects are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140. (Step S122).

【0229】このステップS122の処理は、上述した
図21のステップS101の処理に対応するものであ
る。上述した如く、ステップS122においてパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図7〜図9に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図11に示した画像表示処理を実行する
ためのプログラムと、を含むものであり、また、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置の遊技盤面を模した遊
技機画像や、背景画像や、図柄の画像やキャラクタ画像
等を表示装置116に表示するためのものである。更
に、各種の音声データは、スピーカ118から効果音を
発するためのものである。
The processing in step S122 corresponds to the processing in step S101 in FIG. 21 described above. As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in step S122 includes the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game shown in FIGS. 7 to 9 described above. , A program for executing the image display processing shown in FIG. 11, and various image data include a game machine image imitating a game board surface of a pachinko game machine, a background image, and a design. Are displayed on the display device 116. Further, various kinds of audio data are for generating a sound effect from the speaker 118.

【0230】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS123)。ステ
ップS123において、遊技結果や遊技終了情報がパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140から送信されてい
ないと判別したときには、処理をステップS123に戻
す。尚、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて、図21に示したステップS102〜S109の処
理が実行されている間は、サーバ80おいては、上述し
たステップS123の処理が繰り返し実行されるのであ
る。一方、ステップS123において、遊技結果や遊技
終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140か
ら送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了
情報を受信し(ステップS124)、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S123). If it is determined in step S123 that the game result or the game end information has not been transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the process returns to step S123. While the processing of steps S102 to S109 shown in FIG. 21 is being executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the processing of step S123 described above is repeatedly executed in the server 80. . On the other hand, if it is determined in step S123 that the game result or the game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the game result or the game end information is received (step S124), and the present subroutine is ended. .

【0231】上述したステップS123及びS124の
処理は、上述した図21のステップS110に対応する
ものである。
The processing in steps S123 and S124 described above corresponds to step S110 in FIG. 21 described above.

【0232】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始
される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム、パチンコ遊技装置の遊技盤面を模した遊技機画像
や、背景画像や、図柄の画像やキャラクタ画像等の画像
データ、及び各種の音声データがサーバ80から常に受
信するが故に、サーバ80においてプログラムや画像デ
ータや音声データが更新されたときには、遊技者は常に
最新の遊技を楽しむことができるのである。
In the case of the above configuration, a program for executing a pachinko game before the game is started in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a gaming machine imitating a gaming board of the pachinko gaming device. Since image data such as images, background images, design images and character images, and various types of audio data are always received from the server 80, when a program, image data, or audio data is updated in the server 80, a game People can always enjoy the latest games.

【0233】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、遊
技がリーチ状態に至ったときには、識別情報画像を、表
示部の表示面の長手方向に往復する移動を含み、かつ、
この移動とともに拡大する態様で変動表示せしめるプロ
グラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等
のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されてい
るのである。
In such a configuration, when the game reaches the reach state on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, the identification is performed. The information image includes a reciprocating movement in the longitudinal direction of the display surface of the display unit, and
The program that is displayed in a variably manner in a manner that enlarges with the movement is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0234】また、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140の表示装置116に表示された表示
部132において、遊技がリーチ状態に至ったときに
は、前記表示部において、識別情報画像を、表示部の表
示面の長手方向に蛇行する移動を含み、かつ、この移動
とともに拡大する態様で変動表示せしめるプログラム
を、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納することとして
もよい。
On the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140 as a terminal, when the game has reached the reach state, an identification information image is displayed on the display section. A program that includes a meandering movement of the display surface of the unit in the longitudinal direction, and that causes the display to fluctuate and display in a manner that expands with the movement may be stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. .

【0235】上述した如き構成としたことにより、識別
情報画像である図柄の画像が、表示部の表示面の長手方
向に往復する移動する態様や、表示部の表示面の長手方
向に蛇行する移動する態様が表示されるので、識別情報
画像が移動する態様を遊技者にじっくりと見せることが
でき、遊技である可変表示ゲームがリーチ状態となった
ときの演出表現のための時間を十分に確保することがで
き、演出画面を遊技者に十分に楽しませることができる
可能性や、遊技が大当たりに至らんと願う遊技者の期待
感をより高めることができる可能性が生ずる。
By adopting the above-described configuration, the pattern of the symbol, which is the identification information image, reciprocates in the longitudinal direction of the display surface of the display unit, or moves in a meandering manner in the longitudinal direction of the display surface of the display unit. Is displayed, so that the player can carefully see the mode in which the identification information image moves, and secure enough time for the effect expression when the variable display game, which is a game, enters the reach state. It is possible that the effect screen can be sufficiently enjoyed by the player, and the expectation of the player who wants the game to hit the jackpot can be further increased.

【0236】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は1
40のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊
技用端末装置100又は140においてパチンコ遊技が
進行するに従って必要となるパチンコ遊技装置の遊技盤
面を模した遊技機画像や、背景画像や、図柄の画像やキ
ャラクタ画像等の画像データ、及び各種の音声データ等
のデータのみを、サーバ80から適宜受信する構成とし
た場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40、及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図23、図24、図25及び図26に示す。
[Third Embodiment] Next, a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are stored in the pachinko game terminal device 100 or 1.
40 is stored in advance in the ROM 110, and a pachinko gaming terminal device 100 or 140 requires a pachinko gaming device to play as the pachinko gaming device progresses as the pachinko gaming progresses. In a configuration in which only image data such as a character image and various data such as audio data are appropriately received from the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1
23, 24, 25 and 26 show subroutines executed in the server 40 and the server 80.

【0237】図23は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図23に示したフ
ローチャートは、図21に示したフローチャートとステ
ップS101を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 23 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. Further, the flowchart shown in FIG. 23 is the same as the flowchart shown in FIG. 21 except for step S101, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0238】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のROM110からパチンコ遊技プログラムが
呼び出されて実行処理される(ステップS102)。こ
の遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムと、後述する可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、を含むものである。また、パチンコ遊技用
端末装置100又は140において遊技プログラムが実
行された際には、遊技者が入力装置102を操作したこ
とを検出する。
First, a pachinko game program is called from the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140 and executed (step S102). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game described later. When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102.

【0239】遊技者が入力装置102を操作したことを
検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末
装置100又は140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。更に、遊技者が遊技球を発射すべく入力装
置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移
動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に
表示するのである。
When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a game machine image imitating a pachinko gaming device. The display unit 132 for displaying the variable display game on the gaming machine image is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0240】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS103)。この入賞口は、上述した
図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに
特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の
種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ス
テップS104)。尚、このステップS104の処理
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
は、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示
することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶す
ることとしてもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S103). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S104). Note that the process of step S104 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0241】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS105)。この始動口は、例えば、
上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分で
ある。このステップS105において、始動口に遊技球
が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム
処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS10
6)。尚、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチ
ンが実行されたときには、端末機であるパチンコ遊技用
端末装置100又は140の表示装置116に表示され
た表示部132において、遊技がリーチ状態に至ったと
きには、識別情報画像を、表示部の表示面の長手方向に
往復する移動を含み、かつ、この移動とともに拡大する
態様で変動表示せしめるのである。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S105). This starting port is, for example,
This is an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S105 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S10).
6). In this case, when the variable display game processing routine is executed, when the game reaches the reach state on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, The identification information image is variably displayed in such a manner as to include a reciprocating movement in the longitudinal direction of the display surface of the display unit, and to enlarge along with the movement.

【0242】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS107)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
107において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS108)。尚、
上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したとき
に所定の図柄となったときには、可動片58a及び58
bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認で
きる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすく
なるようにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S107). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55a shown in FIG.
And image parts corresponding to 55b and 55b. This step S
When it is determined at 107 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S108). still,
As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58
By driving b, an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened is displayed so that the game ball can easily enter the starting port 44.

【0243】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS109)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作し
たことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だ
け遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が
終了したと判別するのである。遊技が終了していないと
判別したときには、上述したステップS102に処理を
戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射
した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結
果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ
80に送信し(ステップS110)、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S109). The determination as to whether or not the game has ended can be made by detecting that the player has operated the input device 102 to end the game, or by determining that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. Then, it is determined that the game is over. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S102 described above. On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80 (step S110). ), End this subroutine.

【0244】上述したステップS106において呼び出
されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチ
ンを図24及び図25に示す。尚、図24及び図25に
示したフローチャートには、図7及び図8に示したフロ
ーチャートのステップと同様の処理をするステップには
同一の符号を付した。
FIGS. 24 and 25 show a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S106 described above. In the flowcharts shown in FIGS. 24 and 25, the same reference numerals are given to steps for performing the same processes as those in the flowcharts shown in FIGS. 7 and 8.

【0245】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS141)。
First, the server 8 sends information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has started.
0 (step S141).

【0246】次いで、図7及び図8に示したステップS
21〜ステップS39と同様の処理を実行する。
Next, step S shown in FIG. 7 and FIG.
The same processing as in step S39 to step S39 is executed.

【0247】図25に示すステップS39の処理を実行
した後、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ
80に送信する(ステップS142)。次に、サーバ8
0から画像データが送信されたか否かを判断する(ステ
ップS143)。サーバ80から画像データが送信され
たと判別したときには、可変表示ゲームにおいて必要と
される背景画像データ、図柄の画像データ又はキャラク
タ画像データをサーバ80から受信し、RAM112に
記憶する(ステップS144)。
After executing the processing in step S39 shown in FIG. 25, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to server 80 (step S142). Next, the server 8
It is determined whether image data has been transmitted from 0 (step S143). When it is determined that the image data has been transmitted from the server 80, background image data, symbol image data or character image data required in the variable display game is received from the server 80 and stored in the RAM 112 (step S144).

【0248】次いで、図5に示した如き表示領域R2を
算出する処理を実行する(ステップS40)。尚、表示
領域R2は、上述した如く、ビデオRAM214に生成
される画像データの画面画像領域のうちの表示部132
に表示すべき画像データの領域を示すものである。
Next, processing for calculating the display area R2 as shown in FIG. 5 is executed (step S40). The display area R2 is, as described above, the display unit 132 of the screen image area of the image data generated in the video RAM 214.
Indicates the area of the image data to be displayed.

【0249】次に、表示制御装置200に画像表示命令
を発する(ステップS41)。この画像表示命令は、上
述した如く、背景を表示部132に表示させるための背
景表示命令や、図柄を表示させるための図柄表示命令、
キャラクタを表示させるためのキャラクタ表示命令等の
表示命令を含むものである。
Next, an image display command is issued to the display control device 200 (step S41). As described above, the image display command includes a background display command for displaying a background on the display unit 132, a symbol display command for displaying a symbol,
It includes a display command such as a character display command for displaying a character.

【0250】次いで、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
及びフラグF_stop_3の全てが1であるか否かを判断する
(ステップS42)。フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
又はフラグF_stop_3のいずれかのフラグが1でないと判
別したときには、図24に示したステップS22に処理
を戻し、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2、フラグF_st
op_3の全てが1であると判別したときには、可変表示ゲ
ームを終了した旨及び可変表示ゲームのゲーム結果を示
す情報をサーバ80に送信し(ステップS145)、本
サブルーチンを終了する。
Next, the flag F_stop_1 and the flag F_stop_2
Then, it is determined whether or not all of the flags F_stop_3 are 1 (step S42). Flag F_stop_1, Flag F_stop_2
Alternatively, when it is determined that any one of the flags F_stop_3 is not 1, the process returns to step S22 shown in FIG. 24, and the flag F_stop_1, the flag F_stop_2, and the flag F_st
When it is determined that all of the op_3 are 1, information indicating that the variable display game has ended and the game result of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S145), and the present subroutine ends.

【0251】更に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140においては、上述した如き図9のサブルーチンも
図24及び図25に示したサブルーチンが実行されたと
きに、呼び出されて実行される。また、図11に示した
サブルーチンも、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40の表示制御装置200’において、所定のタイミン
グで呼び出されて実行される。
Further, in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the above-described subroutine of FIG. 9 is also called and executed when the subroutine shown in FIGS. 24 and 25 is executed. In addition, the subroutine shown in FIG.
Forty display control devices 200 'are called and executed at a predetermined timing.

【0252】図26は、図24及び図25に示した如き
パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行
されるサブルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。尚、サーバ80は、予め
起動されており、図26に示すサブルーチンは、予め実
行されているメインルーチンから呼び出されて実行され
るものとする。
FIG. 26 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIGS. 24 and 25. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 26 is called from a previously executed main routine and executed.

【0253】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS15
1)。このステップS151の処理は、図24に示した
ステップS141の処理に対応するものである。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that the variable display game has been started (step S15).
1). The processing in step S151 corresponds to the processing in step S141 shown in FIG.

【0254】可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信していないと判別したときには、本サブルーチン
を直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された
旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ
遊技用端末装置100又は140から可変表示ゲームの
進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する(ステ
ップS152)。このステップS152の処理は、図2
5に示したステップS142の処理に対応するものであ
る。
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has been received, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step). S152). The processing in step S152 is the same as that in FIG.
This corresponds to the process of step S142 shown in FIG.

【0255】ステップS152において、可変表示ゲー
ムの進行状況を示す情報を受信したと判別したときに
は、受信した可変表示ゲームの進行状況の情報に基づい
て新たな画像データを送信する必要があるか否かを判断
する(ステップS153)。新たな画像データを送信す
る必要があると判別したときには、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において必要とする識別情報画像
である図柄の画像データや、背景画像データや、キャラ
クタ画像データ及び及びパチンコ遊技用端末装置100
又は140のスピーカ118a及び118bから発する
ための効果音のための音声データをパチンコ遊技用端末
装置100又は140に送信する(ステップS15
4)。このステップS154の処理は、図25に示した
ステップS144の処理に対応するものである。
In step S152, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether new image data needs to be transmitted based on the received information on the progress of the variable display game. Is determined (step S153). If it is determined that new image data needs to be transmitted, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 requires a design image data, which is an identification information image, background image data, character image data, and pachinko gaming. Terminal device 100
Or 140 transmits audio data for sound effects to be emitted from the speakers 118a and 118b to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S15).
4). The processing in step S154 corresponds to the processing in step S144 shown in FIG.

【0256】上述したステップS152において可変表
示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別
したとき、上述したステップS153において新たな画
像を送信する必要がないと判別したとき、又はステップ
S154の処理を実行したときには、可変表示ゲームを
終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ス
テップS155)。このステップS155の処理は、上
述した図25のステップS145の処理に対応する処理
である。
When it is determined in step S152 that information indicating the progress of the variable display game has not been received, when it is determined in step S153 that no new image needs to be transmitted, When the process has been executed, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has ended has been received (step S155). The process in step S155 is a process corresponding to the process in step S145 in FIG. 25 described above.

【0257】ステップS155において、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、処理をステップS152に戻す。一方、可変
表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別し
たときには、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S155 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S152. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0258】上述したステップS153において、サー
バ80は、新たな画像データを送信する必要があるか否
かを判断し、必要があると判別したときのみ、画像デー
タを送信することとしたことにより、パチンコ遊技用端
末装置100又は140とサーバ80とを接続する通信
回線の通信状態が、好ましくない状態である場合におい
ても、可変表示ゲームの進行に影響を与えることなく可
変表示ゲームを実行することができ、パチンコ遊技を行
っている遊技者を飽きさせたり苛立たせたりすることな
く遊技を楽しませることができるのである。
In step S153, the server 80 determines whether new image data needs to be transmitted, and transmits image data only when it is determined that new image data is required. Even if the communication state of the communication line connecting the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 is in an undesirable state, the variable display game can be executed without affecting the progress of the variable display game. It is possible to enjoy the game without getting tired or irritated by the player playing the pachinko game.

【0259】上述した処理を実行することにより、表示
装置116に表示された表示部132において、遊技が
リーチ状態に至ったときには、識別情報画像を、表示部
の表示面の長手方向に往復する移動を含み、かつ、この
移動とともに拡大する態様で変動表示せしめることがで
きるのである。
By executing the above-described processing, when the game reaches the reach state on the display unit 132 displayed on the display device 116, the identification information image is moved back and forth in the longitudinal direction of the display surface of the display unit. And can be changed and displayed in such a manner that it is enlarged with this movement.

【0260】また、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140の表示装置116に表示された表示
部132において、遊技がリーチ状態に至ったときに
は、前記表示部において、識別情報画像を、表示部の表
示面の長手方向に蛇行する移動を含み、かつ、この移動
とともに拡大する態様で変動表示せしめることもできる
のである。
[0260] When the game reaches the reach state on the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140, the identification information image is displayed on the display section. The display may include a movement meandering in the longitudinal direction of the display surface of the unit, and may be changed and displayed in such a manner as to be enlarged along with the movement.

【0261】上述した如き構成及び処理を行うこととし
たことにより、識別情報画像である図柄の画像が、表示
部の表示面の長手方向に往復する移動する態様や、表示
部の表示面の長手方向に蛇行する移動する態様が表示さ
れるので、識別情報画像が移動する態様を遊技者にじっ
くりと見せることができ、遊技である可変表示ゲームが
リーチ状態となったときの演出表現のための時間を十分
に確保することができ、演出画面を遊技者に十分に楽し
ませることができる可能性や、遊技が大当たりに至らん
と願う遊技者の期待感をより高めることができる可能性
を有するサーバを提供することが可能となる。
By performing the above-described configuration and processing, the pattern of the symbol, which is the identification information image, moves back and forth in the longitudinal direction of the display surface of the display unit, and the length of the display surface of the display unit changes. Since the mode of moving in the meandering direction is displayed, the mode in which the identification information image moves can be shown to the player slowly, and the effect for the effect expression when the variable display game which is a game is in the reach state is displayed. There is a possibility that sufficient time can be secured and the effect screen can be sufficiently enjoyed by the player, and a possibility that the expectation of the player who hopes for the game to hit the jackpot can be further increased. It is possible to provide a server.

【0262】更に、サーバ80において図柄の画像デー
タ、背景画像データ及びキャラクタ画像データや、効果
音の音声データが更新されたときには、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は常に新しい画像データや音
声データがサーバ80から送信されることとなるが故
に、遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置
100又は140において楽しむことができるのであ
る。
Further, when the symbol image data, the background image data, the character image data, and the sound data of the sound effect are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 always transmits new image data or sound data. Since the information is transmitted from the server 80, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0263】[第4実施例]更に、可変表示ゲームを実
行するためのプログラムのみがサーバから送信され、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、図柄の画像デ
ータ、背景画像データ及びキャラクタ画像データは、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140の表示制御装置
200’の画像データ用ROM216に予め記憶されて
いる構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置
100又は140、及びサーバ80において実行される
サブルーチンを図27及び図28に示す。
[Fourth Embodiment] Further, only the program for executing the variable display game is transmitted from the server, and the game program for controlling the pachinko game, the image data of the design, the background image data and the character image data are The subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 in the case where the image data is stored in advance in the image data ROM 216 of the display control device 200 ′ of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. 27 and FIG.

【0264】上述した如き構成とした場合において、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140のROM110
には、図示しないメインルーチンや、図23に示したサ
ブルーチンや、後述する図27に示すサブルーチンが記
憶されており、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0が起動されたとき等の所定のタイミングで、メインル
ーチンが呼び出されて実行され、メインルーチンから図
23に示したサブルーチンが呼び出されて実行されるも
のとする。また、後述する図27に示すサブルーチン
は、図23のステップS106の処理が実行されたとき
に呼び出されて実行されるものとする。
In the above configuration, the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is used.
23 stores a main routine (not shown), a subroutine shown in FIG. 23, and a subroutine shown in FIG. 27 described later.
At a predetermined timing such as when 0 is activated, the main routine is called and executed, and the subroutine shown in FIG. 23 is called and executed from the main routine. A subroutine shown in FIG. 27 described later is called and executed when the process of step S106 in FIG. 23 is executed.

【0265】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS161)。次い
で、図7〜図9に示した可変表示ゲームを実行するため
のプログラムと、図11に示した画像表示処理を実行す
るためのプログラムと、をサーバ80から受信する(ス
テップS162)。尚、図7〜図9に示した可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラムは、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のRAM112に記憶され、図
11に示した画像表示処理を実行するためのプログラム
は、表示制御装置200’のRAM210に記憶される
ものとする。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S161). Next, a program for executing the variable display game shown in FIGS. 7 to 9 and a program for executing the image display processing shown in FIG. 11 are received from the server 80 (step S162). The program for executing the variable display game shown in FIGS. 7 to 9 is stored in the RAM 112 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the program for executing the image display process shown in FIG. , Are stored in the RAM 210 of the display control device 200 ′.

【0266】次に、受信した図7及び図8に示した可変
表示ゲームを実行するためのプログラムを実行する(ス
テップS163)。尚、図9に示したサブルーチンは、
図7及び図8に示した可変表示ゲームが実行されたとき
に、呼び出されて実行される。また、図11に示したサ
ブルーチンも、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示制御装置200’において、所定のタイミング
で呼び出されて実行される。
Next, the program for executing the variable display game shown in FIGS. 7 and 8 is executed (step S163). The subroutine shown in FIG.
It is called and executed when the variable display game shown in FIGS. 7 and 8 is executed. Also, the subroutine shown in FIG.
0 in the display control device 200 ′, and is called and executed at a predetermined timing.

【0267】次いで、可変表示ゲームが全て終了したと
きには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び
可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステ
ップS164)、本サブルーチンを終了する。
Next, when all the variable display games have ended, information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S164), and this subroutine ends.

【0268】図28は、図27に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。尚、サーバ80は、予め
起動されており、図28に示すサブルーチンは、予め実
行されているメインルーチンから呼び出されて実行され
るものとする。尚、図28に示すサブルーチンにおいて
は、図26に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 28 shows a subroutine executed by server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed by pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 28 is to be called and executed from a main routine that has been executed in advance. In the subroutine shown in FIG. 28, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 26 are denoted by the same reference numerals.

【0269】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS15
1)。このステップS151の処理は、上述した図27
に示したステップS161に対応する処理である。可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していない
と判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S15).
1). The processing in step S151 is the same as that in FIG.
This is processing corresponding to step S161 shown in FIG. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0270】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、図7〜図9に示
した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、図
11に示した画像表示処理を実行するためのプログラム
と、をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
する(ステップS171)。このステップS171の処
理は、上述した図27に示したステップS162の処理
に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has been received, the program for executing the variable display game shown in FIGS. 7 to 9 and the image display shown in FIG. A program for executing the process is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S171). The processing in step S171 corresponds to the processing in step S162 shown in FIG. 27 described above.

【0271】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS15
5)。このステップS155の処理は、上述した図27
のステップS164の処理に対応する処理である。ステ
ップS155において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS155に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S15).
5). The processing in step S155 is the same as that in FIG.
This is processing corresponding to the processing of step S164. If it is determined in step S155 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S155. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0272】上述した処理を実行することにより、表示
装置116に表示された表示部132において、遊技が
リーチ状態に至ったときには、識別情報画像を、表示部
の表示面の長手方向に往復する移動を含み、かつ、この
移動とともに拡大する態様で変動表示せしめることがで
きるのである。
By executing the above-described processing, when the game reaches the reach state on the display unit 132 displayed on the display device 116, the identification information image is moved back and forth in the longitudinal direction of the display surface of the display unit. And can be changed and displayed in such a manner that it is enlarged with this movement.

【0273】また、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140の表示装置116に表示された表示
部132において、遊技がリーチ状態に至ったときに
は、前記表示部において、識別情報画像を、表示部の表
示面の長手方向に蛇行する移動を含み、かつ、この移動
とともに拡大する態様で変動表示せしめることもできる
のである。
On the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140 as a terminal, when the game has reached the reach state, an identification information image is displayed on the display section. The display may include a movement meandering in the longitudinal direction of the display surface of the unit, and may be changed and displayed in such a manner as to be enlarged along with the movement.

【0274】上述した如き構成及び処理を行うこととし
たことにより、識別情報画像である図柄の画像が、表示
部の表示面の長手方向に往復する移動する態様や、表示
部の表示面の長手方向に蛇行する移動する態様が表示さ
れるので、識別情報画像が移動する態様を遊技者にじっ
くりと見せることができ、遊技である可変表示ゲームが
リーチ状態となったときの演出表現のための時間を十分
に確保することができ、演出画面を遊技者に十分に楽し
ませることができる可能性や、遊技が大当たりに至らん
と願う遊技者の期待感をより高めることができる可能性
を有するサーバを提供することが可能となる。
By performing the above-described configuration and processing, the pattern of the symbol, which is the identification information image, moves back and forth in the longitudinal direction of the display surface of the display unit, and the length of the display surface of the display unit changes. Since the mode of moving in the meandering direction is displayed, the mode in which the identification information image moves can be shown to the player slowly, and the effect for the effect expression when the variable display game which is a game is in the reach state is displayed. There is a possibility that sufficient time can be secured and the effect screen can be sufficiently enjoyed by the player, and a possibility that the expectation of the player who hopes for the game to hit the jackpot can be further increased. It is possible to provide a server.

【0275】可変表示ゲームが実行される際に、図7〜
図9に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ムと、図11に示した画像表示処理を実行するためのプ
ログラムと、をサーバ80から受信することとしたの
で、サーバ80が複数種類の可変表示ゲームを有する構
成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において、遊技者は複数種類の可変表示ゲームを
順次楽しむことができるのである。
When the variable display game is executed, FIGS.
Since the program for executing the variable display game shown in FIG. 9 and the program for executing the image display processing shown in FIG. 11 are received from the server 80, the server 80 In the case of a configuration having a display game, the player can sequentially enjoy a plurality of types of variable display games on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0276】また、サーバ80が1つの可変表示ゲーム
のみを有する構成とした場合においても、サーバ80に
おいて可変表示ゲームが更新されたときには、遊技者は
最新の可変表示ゲームをパチンコ遊技用端末装置100
又は140において楽しむことができるのである。
Even when the server 80 has only one variable display game, when the variable display game is updated in the server 80, the player can download the latest variable display game from the pachinko gaming terminal device 100.
Or you can enjoy at 140.

【0277】更に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、図柄の画像データ、背景画像データ及びキャ
ラクタ画像データや音声データについては受信する必要
がないので、パチンコ遊技用端末装置100又は140
の表示装置116において画像を速やかに表示すること
ができたり、スピーカ118から効果音を速やかに発し
たりすることができるのである。
Further, since the pachinko gaming terminal device 100 or 140 does not need to receive the design image data, the background image data, the character image data, and the voice data, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not required.
The image can be promptly displayed on the display device 116, or the sound effect can be quickly emitted from the speaker 118.

【0278】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム等のプログラムはサーバ80が記憶し、
一方、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像
データは、パチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示制御装置200’の画像データ用ROM216や画
像データ用RAM220が記憶するとした場合を以下に
示す。
[Fifth Embodiment] Next, the server 80 stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game.
On the other hand, the following describes a case where image data required for a pachinko game or a variable display game is stored in the image data ROM 216 or the image data RAM 220 of the display control device 200 ′ of the pachinko game terminal device 100 or 140.

【0279】このような構成とした場合には、サーバ8
0においてパチンコ遊技を制御するためのプログラムが
実行されて、パチンコ遊技を進行させる処理はサーバ8
0において行われる。サーバ80におけるパチンコ遊技
の進行に従って、サーバ80は制御信号又は制御情報を
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する。
パチンコ遊技用端末装置100又は140は、受信した
制御信号又は制御情報に基づいて画像データを選択し、
選択された画像データを表示装置116に画像として表
示するのである。
In such a configuration, the server 8
0, a program for controlling the pachinko game is executed, and the process of progressing the pachinko game is performed by the server 8
0. As the pachinko game progresses in the server 80, the server 80 transmits a control signal or control information to the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
Pachinko gaming terminal device 100 or 140 selects image data based on the received control signal or control information,
The selected image data is displayed on the display device 116 as an image.

【0280】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図29〜図33に示
す。尚、上述した図9に示したサブルーチンは、サーバ
80において図32及び図33に示すサブルーチンが実
行されたときに呼び出されて実行される。一方、図11
に示したサブルーチンは、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示制御装置200’において、所定の
タイミングで呼び出されて実行される。
In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are shown in FIGS. Note that the above-described subroutine shown in FIG. 9 is called and executed when the server 80 executes the subroutine shown in FIGS. 32 and 33. On the other hand, FIG.
The subroutine shown in FIG.
In the 0 or 140 display control device 200 ', it is called and executed at a predetermined timing.

【0281】図29は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されたときには、図示しないメインルー
チンが実行され、このメインルーチンにおいてサーバ8
0との通信が可能な状態になっていることを確認した上
で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとす
る。
FIG. 29 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140. In the following description, when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, a main routine (not shown) is executed.
This subroutine is called and executed after confirming that the communication with 0 is possible.

【0282】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを予め受信し、受信した画像データを記憶する(ス
テップS181)。尚、この画像データは、後述する可
変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球
等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データを含む
こととしてもよい。尚、受信した画像データは、パチン
コ遊技用端末装置100又は140の表示制御装置20
0’の画像データ用RAM220に記憶される。
First, the image data transmitted from the server 80 is received in advance, and the received image data is stored (step S181). The image data may include image data not only relating to a variable display game described later but also relating to a pachinko game such as a game board or a game ball. The received image data is stored in the display control device 20 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
0 ′ is stored in the image data RAM 220.

【0283】尚、これらの画像データが、パチンコ遊技
用端末装置100又は140の表示制御装置200’の
画像データ用ROM216や画像データ用RAM220
に予め記憶されている構成とした場合には、このステッ
プS181の処理を省略することとしてもよい。
These image data are stored in the image data ROM 216 and the image data RAM 220 of the display control device 200 ′ of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
If the configuration is stored in advance in step S181, the processing in step S181 may be omitted.

【0284】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS182)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S183)。ステップS182において遊技者が入力装
置102を操作していないと判別したとき、又はステッ
プS183の処理を実行した後には、サーバ80から命
令情報が発せられたか否かを判断する(ステップS18
4)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S182). When it is determined that the player has operated the input device 102, the operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S183). When it is determined in step S182 that the player has not operated the input device 102, or after executing the processing in step S183, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S18).
4).

【0285】尚、このステップS184において受信す
る命令情報は、後述する図31のステップS202にお
いて生成される遊技球の表示位置情報や、ステップS2
10、S212及びS214において選択される画像の
識別番号を示す識別番号情報や、ステップS216にお
ける遊技終了情報や、図32のステップS27、図33
のステップS33、S34及びS37、並びに図9のス
テップS507において選択される画像の識別番号を示
す識別番号情報及びその画像の表示位置情報を含む情報
である。
The command information received in step S184 includes the display position information of the game ball generated in step S202 of FIG.
10, identification number information indicating the identification number of the image selected in S212 and S214, game end information in step S216, step S27 in FIG. 32, and FIG.
The information includes the identification number information indicating the identification number of the image selected in step S33, S34, and S37 of FIG. 9 and step S507 in FIG. 9 and the display position information of the image.

【0286】パチンコ遊技用端末装置100又は140
は、これらの情報を命令情報として受信して、受信した
命令情報に応じて表示制御装置200’の画像データ用
ROM216や画像データ用RAM220から所望の画
像データを選択して読み出し、読み出した画像データを
表示装置116に画像として表示するのである。
Pachinko game terminal device 100 or 140
Receives the information as command information, selects and reads desired image data from the image data ROM 216 or the image data RAM 220 of the display control device 200 ′ in accordance with the received command information, and reads the read image data. Is displayed on the display device 116 as an image.

【0287】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS18
5)。命令情報が終了命令情報でないと判別したときに
は、表示装置116の表示部132に画像を表示すべ
く、受信した命令情報に含まれている画像の識別番号と
画像の表示位置との情報を含む情報を画像表示命令とし
て表示制御装置200’に送信し(ステップS18
6)、処理をステップS182に戻す。また、上述した
ステップS184において、サーバ80から命令情報が
発せられていないと判別したときにも、上述したステッ
プS182に処理を戻す。
When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S18).
5). When it is determined that the command information is not the end command information, information including information on the identification number of the image and the display position of the image included in the received command information is displayed in order to display the image on the display unit 132 of the display device 116. Is transmitted to the display control device 200 ′ as an image display command (step S18).
6) The process returns to step S182. When it is determined in step S184 that the command information has not been issued from the server 80, the process returns to step S182.

【0288】尚、上述したステップS186の処理によ
り発せられた画像表示命令を受信した表示制御装置20
0’は、上述した図11に示したサブルーチンを呼び出
して、画像表示命令に基づいて画像を表示装置116の
表示部132に表示するのである。
It should be noted that the display control device 20 that has received the image display command issued by the processing in step S186 described above.
0 ′ calls the above-described subroutine shown in FIG. 11 and displays an image on the display unit 132 of the display device 116 based on the image display command.

【0289】また、上述したステップS185におい
て、受信した命令情報が終了命令情報であると判別した
ときには、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S185 that the received command information is end command information, the present subroutine ends.

【0290】上述した如く、ステップS184において
サーバ80から発せられる命令情報には、画像データ自
身は含まれておらず画像の識別番号や位置情報のみが含
まれている。このような処理をすることにより、パチン
コ遊技用端末装置100又は140は、画像データ自身
を受信するのではなく、命令情報のみをサーバ80から
受信することとなるのである。上述したステップS18
1において説明した如く、表示装置116に表示すべき
画像データは、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示制御装置200’の画像データ用ROM216
や画像データ用RAM220に予め記憶されている。パ
チンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80
から受信した命令情報に含まれている画像の識別番号や
位置情報を含む情報を画像表示命令として表示制御装置
200’に送信し、表示制御装置200’のVDP21
2は、画像データ用ROM216や画像データ用RAM
220から表示すべき画像データを読み出し、その画像
データを表示装置116に表示するのである。
As described above, the command information issued from the server 80 in step S184 does not include the image data itself but only the identification number and the position information of the image. By performing such processing, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives only the command information from the server 80 instead of receiving the image data itself. Step S18 described above
As described in 1, the image data to be displayed on the display device 116 is the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 image display ROM 216 of the display control device 200 ′
And the image data RAM 220 in advance. The pachinko gaming terminal device 100 or 140
The information including the identification number and the position information of the image included in the command information received from the MFP 1 is transmitted as an image display command to the display control device 200 ′, and the VDP 21
2 is a ROM 216 for image data and a RAM for image data
The image data to be displayed is read from 220 and the image data is displayed on the display device 116.

【0291】このような構成としたことにより、パチン
コ遊技用端末装置100又は140においてパチンコ遊
技が行われている間においては、命令情報のみをサーバ
80から受信することができ、画像データ自体をサーバ
80から受信する必要がなくなり、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において、サーバ80との通信に
関しての負担を軽くすることができるのである。
With such a configuration, while the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is performing a pachinko game, only the command information can be received from the server 80, and the image data itself can be transmitted to the server. There is no need to receive the information from the server 80, and the burden on communication with the server 80 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 can be reduced.

【0292】上述した図29のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図30に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図30に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。このメインル
ーチンにおいてパチンコ遊技用端末装置100又は14
0との通信が可能な状態になっていることを確認した上
で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとす
る。
FIG. 30 shows a subroutine executed in server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 30 is called from a previously executed main routine and executed. In this main routine, the pachinko gaming terminal device 100 or 14
This subroutine is called and executed after confirming that the communication with 0 is possible.

【0293】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS191)。このステップS191は上述したステッ
プS181に対応するものであり、上述した如く、この
画像データは、可変表示ゲームに関する画像のみなら
ず、遊技盤の画像や遊技球の画像等のパチンコ遊技に関
する画像も含む画像データとしてもよい。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal (step S191). This step S191 corresponds to the above-described step S181. As described above, this image data includes not only the image related to the variable display game but also the image related to the pachinko game such as the image of the game board and the image of the game ball. It may be image data.

【0294】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
192)。このステップS192は、上述したステップ
S183に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装
置100又は140から発せられた操作情報を受信した
ときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であ
るか否かを判断する(ステップS193)。操作情報が
遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述す
るパチンコ遊技処理を実行する(ステップS194)。
上述したステップS192において、パチンコ遊技用端
末装置100又は140から発せられた操作情報を受信
しなかったときには、直ちにステップS194の処理を
実行する。
Next, operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
192). Step S192 is processing corresponding to step S183 described above. When the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is the game ball launch operation information (step S193). When it is determined that the operation information is the game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S194).
If the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received in step S192 described above, the process of step S194 is immediately executed.

【0295】一方、ステップS193において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS194の処理を実行したときには、ステップS1
94においてパチンコ遊技処理を実行することにより生
成された命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は
140に送信する(ステップS195)。
On the other hand, if it is determined in step S193 that the operation information is not game ball launch operation information, or if the process of step S194 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by executing the pachinko game processing at 94 is transmitted to the pachinko game terminal device 100 or 140 (step S195).

【0296】このステップS195の処理は、上述した
ステップS184に対応する処理である。尚、この命令
情報は、画像の識別番号を示す識別番号情報や、画像の
表示位置を示す表示位置情報や、遊技終了情報を含む情
報である。
The process of step S195 is a process corresponding to step S184 described above. The command information is information including identification number information indicating an image identification number, display position information indicating a display position of an image, and game end information.

【0297】パチンコ遊技用端末装置100又は140
にサーバ80が送信する命令情報が、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116の表示部13
2に画像を表示せしめる制御をなすのである。
Pachinko game terminal device 100 or 140
Command information transmitted by the server 80 to the display unit 13 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
The control for displaying an image on the image No. 2 is performed.

【0298】次に、送信した命令情報が終了命令情報で
あるか否かを判断する(ステップS196)。送信した
命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、処
理を続行すべく上述したステップS192に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S196). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process returns to step S192 to continue the process.

【0299】上述したステップS194において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図31に示
す。
FIG. 31 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S194 described above.

【0300】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116において遊技球の画像が移動
するように表示させるか否かを判断する(ステップS2
01)。遊技球の画像が移動するように表示させると判
別したときには、遊技球が移動するように視認できるよ
うに遊技球の画像を表示すべく、表示装置116におけ
る遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置を表
示位置情報として生成する(ステップS202)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is displayed so as to move on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S2).
01). When it is determined that the image of the game ball is displayed so as to move, the position of the movement destination of the image of the game ball on the display device 116 is displayed in order to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving. The position is calculated and the position is generated as display position information (step S202).

【0301】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS202において演算した遊技球の画像の
位置が、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116において表示されている入賞口を示す画像
の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS20
3)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口
50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56
dに対応する画像部分である。演算した位置が入賞口の
位置の近傍であると判別したときには、遊技球を払い出
す処理を実行する(ステップS204)。尚、この遊技
球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じて予め定めら
た遊技球の数をRAM86に記憶したり、遊技球の数を
示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装置100又は
140に送信すべく生成する処理である。
Next, whether or not the ball game ball has entered the winning opening, that is, the position of the image of the game ball calculated in step S202 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It is determined whether or not it is near the position of the image showing the mouth (step S20).
3). The winning ports are the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to d. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S204). The process of paying out the game balls includes storing the number of game balls predetermined in accordance with the type of the winning opening in the RAM 86, and storing the information on the number of game balls indicating the number of game balls in the pachinko game terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0302】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS202において演算した遊技球の画像
の位置が、パチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116において表示されている始動口を示す画
像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS2
05)。尚、この始動口は、例えば、上述した図2に示
した始動口44に対応する画像部分である。演算した位
置が始動口の位置の近傍であると判別したときには、フ
ラグF_valgameの値を1に設定する(ステップS20
6)。このフラグF_valgameは、表示部132において
可変表示ゲームが実行されているか否かを示すものであ
り、フラグF_valgameの値が0のときには、可変表示ゲ
ームは実行されていないことを示し、フラグF_valgame
の値が1のときには、可変表示ゲームは実行中であるこ
とを示す。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port.
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S202 is in the vicinity of the position of the image indicating the starting port displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 ( Step S2
05). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, the value of the flag F_valgame is set to 1 (step S20).
6). The flag F_valgame indicates whether or not the variable display game is being executed on the display unit 132. When the value of the flag F_valgame is 0, it indicates that the variable display game is not being executed.
Is 1, the variable display game is being executed.

【0303】次に、フラグF_valgameの値が1であるか
否かを判断する(ステップS207)。上述した如く、
フラグF_valgameの値が1であるときには、可変表示ゲ
ームは実行中であることを示し、このステップS207
は、可変表示ゲームが実行されてパチンコ遊技用端末装
置100又は140の表示装置116の表示部132に
おいて可変表示ゲームが表示されているか否かを判断す
るものである。フラグF_valgameの値が1であると判別
したときには、可変表示ゲームを開始、又は続行すべ
く、後述する図32に示す可変表示ゲームの処理を実行
する(ステップS208)。
Next, it is determined whether or not the value of the flag F_valgame is 1 (step S207). As mentioned above,
When the value of the flag F_valgame is 1, it indicates that the variable display game is being executed, and this step S207
Is to determine whether or not the variable display game is being executed and the variable display game is being displayed on the display section 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. When it is determined that the value of the flag F_valgame is 1, a variable display game process shown in FIG. 32 described below is executed to start or continue the variable display game (step S208).

【0304】尚、上述したステップS206においてフ
ラグF_valgameの値を1に設定したときには、可変表示
ゲームにおいて必要となる内部抽選処理を予め実行す
る。この内部抽選処理を実行することにより、識別情報
である図柄が確定したときに表示部132に表示する識
別情報を組み合わせを定める処理を予め実行する。この
内部抽選処理を実行することにより、遊技結果を「外
れ」とするか「大当たり」とするかが、定められるので
ある。
When the value of the flag F_valgame is set to 1 in step S206, an internal lottery process required for the variable display game is executed in advance. By executing the internal lottery process, a process of determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol, which is identification information, is determined is executed in advance. By executing the internal lottery process, it is determined whether the game result is “out” or “big hit”.

【0305】また、表示部132において表示する演出
表現も、遊技結果を「外れ」とするか「大当たり」とす
るかに応じて定められるのである。このようにすること
により、内部抽選処理により遊技結果が定められたとき
には、その遊技結果に応じた演出表現を定め、その演出
表現に応じた図柄の画像や、キャラクタ画像や、背景画
像が表示部132に表示されることとなるのである。
[0305] The effect expression displayed on the display unit 132 is also determined according to whether the game result is "missing" or "big hit". By doing in this way, when a game result is determined by the internal lottery process, an effect expression corresponding to the game result is determined, and a pattern image, a character image, and a background image corresponding to the effect expression are displayed on the display unit. 132 will be displayed.

【0306】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS202において演算した遊技球の
画像の位置が、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116において表示されている球通過検出
器を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ス
テップS209)。尚、この球通過検出器は、例えば上
述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対
応する画像部分である。このステップS209におい
て、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと判別した
ときには、パチンコ遊技用端末装置100又は140に
表示される表示装置152において変動表示させる普通
図柄の画像を選択し、選択した画像に対応する識別番号
を識別番号情報として生成する(ステップS210)。
Next, whether the game ball has passed the ball passage detector, that is, the position of the image of the game ball calculated in step S202 is determined by the pachinko game terminal device 100 or 14.
It is determined whether or not the position is near the position of the image indicating the ball passage detector displayed on the display device 116 (step S209). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In this step S209, when it is determined that the game ball has passed near the ball passage detector, an image of a normal symbol to be variably displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is selected and selected. An identification number corresponding to the obtained image is generated as identification number information (step S210).

【0307】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において表示された
普通図柄の画像が、パチンコ遊技用端末装置100又は
140に表示される表示装置152において所定の図柄
の画像で停止表示されたか否かを判断する(ステップS
211)。普通図柄の画像が所定の図柄の画像で停止表
示されたと判別したときには、上述した始動口が開放状
態となる画像が、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40の表示装置116において表示されるように可動片
の画像を選択し、選択した画像に対応する識別番号を識
別番号情報として生成する(ステップS212)。この
識別番号情報を含む命令情報がパチンコ遊技用端末装置
100又は140に発せられたときには、パチンコ遊技
用端末装置100又は140においては、可動片が開放
状態となっているように視認できる画像データが、画像
データ用ROM216や画像データ用RAM220から
識別番号情報に応じて読み出されて、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116において表示
されている遊技盤面において、読み出された画像データ
が可動片の画像として表示されるのである。尚、可動片
は、例えば上述した図2に示した可動片58a及び58
bに対応する画像部分である。
Next, the image of the normal symbol displayed on the display unit 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It is determined whether or not the image is stopped and displayed (step S
211). When it is determined that the image of the normal symbol is stopped and displayed in the image of the predetermined symbol, the image in which the above-described opening is in the open state is displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 1.
An image of the movable piece is selected so as to be displayed on the display device 116, and an identification number corresponding to the selected image is generated as identification number information (step S212). When the command information including the identification number information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 generates image data that can be visually recognized as if the movable piece is in the open state. The image data read out from the image data ROM 216 or the image data RAM 220 in accordance with the identification number information and displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is read image data. It is displayed as an image of the movable piece. The movable pieces are, for example, the movable pieces 58a and 58 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to b.

【0308】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116において表示されている遊技盤
面において、装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示す
るか否かを判断する(ステップS213)。装飾ランプ
を点灯表示又は消灯表示すると判別したときには、その
各々の状態に対応する画像を選択し、選択した画像に対
応する識別番号を識別番号情報として生成する(ステッ
プS214)。この装飾ランプは、例えば上述した図2
に示した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部
分である。上述した識別番号情報を含む命令情報がパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に発せられたとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
ては、点灯しているように視認できる画像又は消灯して
いるように視認できる画像が、画像データ用ROM21
6や画像データ用RAM220から識別番号情報に応じ
て読み出されて、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40の表示装置116において表示されている遊技盤面
において、読み出された画像データが点灯しているよう
に視認できる装飾ランプの画像又は消灯しているように
視認できる装飾ランプの画像として表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is turned on or off on the game board displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S213). When it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and an identification number corresponding to the selected image is generated as identification number information (step S214). This decorative lamp is, for example, as shown in FIG.
Are image portions corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. When the command information including the identification number information described above is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 may have an image that can be viewed as if it is lit, or that has been turned off. The image which can be visually recognized is stored in the image data ROM 21.
6 and the pachinko gaming terminal device 100 or 1 read out from the image data RAM 220 in accordance with the identification number information.
On the game board displayed on the display device 116 of the display device 40, the read image data is displayed as an image of a decorative lamp that can be visually recognized as being turned on or an image of a decorative lamp that can be visually recognized as being turned off. It is.

【0309】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS215)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS216)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Then, it is determined whether or not the game has been completed (step S215). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S216), and the present subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended is determined when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 performs an operation to end the game, or when the number of game balls fired on the game board surface is equal to or greater than a predetermined number. If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0310】上述したステップS208において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図32及び図33に示す。尚、この図32及び図
33に示したフローチャートにおいて、図7及び図8に
示したフローチャートと同様の処理をするステップには
同一の符号を付した。
The subroutine for processing the variable display game called and executed in step S208 described above is shown in FIGS. In the flowcharts shown in FIGS. 32 and 33, steps for performing the same processes as those in the flowcharts shown in FIGS. 7 and 8 are denoted by the same reference numerals.

【0311】ステップS22からステップS41までの
処理においては、図7及び図8における処理と同様のも
のである。
The processing from step S22 to step S41 is the same as the processing in FIG. 7 and FIG.

【0312】尚、上述した如く、図32のステップS2
7、図33のステップS33、S34及びS37、並び
に図9のステップS507の処理が実行されて選択され
る画像の識別番号を示す識別番号情報と、その画像の表
示位置情報とは、ステップS195において、パチンコ
遊技用端末装置100又は140に命令情報として送信
される情報である。
As described above, step S2 in FIG.
7, the identification number information indicating the identification number of the image selected by executing the processing of steps S33, S34 and S37 in FIG. 33, and step S507 in FIG. 9 and the display position information of the image are determined in step S195. , Is information transmitted as instruction information to the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0313】ステップS41の処理を実行した後、フラ
グF_stop_1、フラグF_stop_2及びフラグF_stop_3の全て
が1であるか否かを判断する(ステップS42)。フラ
グF_stop_1、フラグF_stop_2又はフラグF_stop_3のいず
れかのフラグが1でないと判別したときには、直ちに本
サブルーチンを終了する。一方、フラグF_stop_1、フラ
グF_stop_2、フラグF_stop_3の全てが1であると判別し
たときには、上述したフラグF_valgameの値を0に設定
し(ステップS221)、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing in step S41, it is determined whether or not all of the flags F_stop_1, F_stop_2, and F_stop_3 are 1 (step S42). When it is determined that any one of the flag F_stop_1, the flag F_stop_2, and the flag F_stop_3 is not 1, the subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that all of the flag F_stop_1, the flag F_stop_2, and the flag F_stop_3 are 1, the value of the flag F_valgame is set to 0 (step S221), and the present subroutine ends.

【0314】尚、図32のステップS31において遊技
である可変表示ゲームがリーチ状態に至ったと判別され
たときには、図7及び図8に示したフローチャートと同
様に図9に示した如きサブルーチンに処理を移行し、図
9の処理を終えた後、図33のステップS43に処理を
戻すのである。
When it is determined in step S31 in FIG. 32 that the variable display game, which is a game, has reached the reach state, the process proceeds to a subroutine as shown in FIG. 9 similarly to the flowcharts shown in FIGS. After shifting to and finishing the processing in FIG. 9, the processing is returned to step S43 in FIG.

【0315】命令情報として生成された識別番号情報及
び表示位置情報は、上述したステップS195において
命令情報としてパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信され、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0は、上述したステップS184において命令情報を受
信し、ステップS186において図11に示したサブル
ーチンを呼び出し、受信した識別番号情報が示す画像に
対応する画像データをパチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示制御装置200’の画像データ用ROM
216や画像データ用RAM220から読み出し、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
の表示部132において表示位置情報が示す位置に読み
出した画像データを表示するのである。
The identification number information and the display position information generated as the instruction information are used as the instruction information in step S195 as described above in the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0, and the pachinko gaming terminal device 100 or 14
In step S184, the instruction information is received, the subroutine shown in FIG. 11 is called in step S186, and the image data corresponding to the image indicated by the received identification number information is displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140. ROM for image data of control device 200 '
The display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is read out from the RAM 216 or the image data RAM 220.
The display unit 132 displays the read image data at the position indicated by the display position information.

【0316】上述した処理を実行することにより、表示
装置116に表示された表示部132において、遊技が
リーチ状態に至ったときには、識別情報画像を、表示部
の表示面の長手方向に往復する移動を含み、かつ、この
移動とともに拡大する態様で変動表示せしめることがで
きるのである。
By executing the above-described processing, when the game reaches the reach state on the display unit 132 displayed on the display device 116, the identification information image is moved back and forth in the longitudinal direction of the display surface of the display unit. And can be changed and displayed in such a manner that it is enlarged with this movement.

【0317】また、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140の表示装置116に表示された表示
部132において、遊技がリーチ状態に至ったときに
は、前記表示部において、識別情報画像を、表示部の表
示面の長手方向に蛇行する移動を含み、かつ、この移動
とともに拡大する態様で変動表示せしめることもできる
のである。
On the display unit 132 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, when the game has reached the reach state, an identification information image is displayed on the display unit. The display may include a movement meandering in the longitudinal direction of the display surface of the unit, and may be changed and displayed in such a manner as to be enlarged along with the movement.

【0318】上述した如き構成及び処理を行うこととし
たことにより、識別情報画像である図柄の画像が、表示
部の表示面の長手方向に往復する移動する態様や、表示
部の表示面の長手方向に蛇行する移動する態様が表示さ
れるので、識別情報画像が移動する態様を遊技者にじっ
くりと見せることができ、遊技である可変表示ゲームが
リーチ状態となったときの演出表現のための時間を十分
に確保することができ、演出画面を遊技者に十分に楽し
ませることができる可能性や、遊技が大当たりに至らん
と願う遊技者の期待感をより高めることができる可能性
を有するサーバを提供することが可能となる。
By performing the above-described configuration and processing, the pattern of the symbol, which is the identification information image, moves back and forth in the longitudinal direction of the display surface of the display unit, and the length of the display surface of the display unit changes. Since the mode of moving in the meandering direction is displayed, the mode in which the identification information image moves can be shown to the player slowly, and the effect for the effect expression when the variable display game which is a game is in the reach state is displayed. There is a possibility that sufficient time can be secured and the effect screen can be sufficiently enjoyed by the player, and a possibility that the expectation of the player who hopes for the game to hit the jackpot can be further increased. It is possible to provide a server.

【0319】[0319]

【発明の効果】本発明によれば、演出画面を遊技者に十
分に楽しませることができ、遊技が大当たりに至らんと
願う遊技者の期待感を高める可能性が生ずるとともに、
演出画面が表示される表示装置の特性を十分に生かすこ
とができる可能が生ずる。
According to the present invention, the effect screen can be sufficiently enjoyed by the player, and there is a possibility that the expectation of the player who wants the game to be a big hit can be increased,
There is a possibility that the characteristics of the display device on which the effect screen is displayed can be fully utilized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の
拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の主
制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit of the pachinko gaming device according to the embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示制御装置を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a display control device of the pachinko gaming device according to the embodiment of the present invention.

【図5】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像デ
ータの配置の概念を示す概略図である。
FIG. 5 is a schematic diagram showing a concept of arrangement of image data in a video RAM of the display control device.

【図6】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図7】 図6に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a step S1 in the flowchart shown in FIG. 6;
6 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図8】 図7に示したフローチャートの続きの処理を
するためのサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine for performing processing subsequent to the flowchart shown in FIG. 7;

【図9】 可変表示ゲームがリーチ状態となったときに
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart illustrating a subroutine executed when the variable display game is in a reach state.

【図10】 図柄の画像の表示位置の例を示す図であ
り、画面の左側を始点としたとき(a)と、画面の右側
を始点としたとき(b)と、の場合を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a display position of a symbol image, showing a case where the left side of the screen is a starting point (a) and a case where the right side of the screen is a starting point (b). is there.

【図11】 選択された背景画像、図柄の画像及びキャ
ラクタ画像を表示装置32に表示する画像表示処理のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine of an image display process for displaying a selected background image, a design image, and a character image on the display device 32;

【図12】 図7〜図9及び図11に示したフローチャ
ートを実行することにより、表示装置32に表示される
画像の一の具体例を示す図である。
12 is a diagram showing one specific example of an image displayed on the display device 32 by executing the flowcharts shown in FIGS. 7 to 9 and FIG. 11;

【図13】 図7〜図9及び図11に示したフローチャ
ートを実行することにより、表示装置32に表示される
画像の他の具体例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram illustrating another specific example of an image displayed on the display device 32 by executing the flowcharts illustrated in FIGS. 7 to 9 and 11.

【図14】 図7〜図9及び図11に示したフローチャ
ートを実行することにより、表示装置32に表示される
画像の更に別の具体例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating still another specific example of an image displayed on the display device 32 by executing the flowcharts illustrated in FIGS. 7 to 9 and FIG. 11;

【図15】 ネットワークを介してサーバと端末機とが
接続された構成とした場合における概略を示す図であ
る。
FIG. 15 is a diagram schematically illustrating a configuration in which a server and a terminal are connected via a network.

【図16】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
FIG. 16 is a schematic view showing an example of a pachinko game terminal.

【図17】 パチンコ遊技用の携帯型の端末機の例を示
す概観図である。
FIG. 17 is an outline view showing an example of a portable terminal for pachinko gaming.

【図18】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 18 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.

【図19】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の表示制御装置を示すブロック図である。
FIG. 19 is a block diagram illustrating a display control device of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.

【図20】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 20 is a block diagram illustrating a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図21】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to an embodiment of the present invention.

【図22】 図21に示したサブルーチンに対応して、
サーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 22 corresponds to the subroutine shown in FIG.
5 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80.

【図23】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 23: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図24】 図23に示したパチンコ遊技用端末装置1
00又は140において実行されるサブルーチンのステ
ップS106において呼び出されて実行される可変表示
ゲーム処理を実行するサブルーチンを示すフローチャー
トである。
24 is a pachinko gaming terminal device 1 shown in FIG. 23.
It is a flowchart which shows the subroutine which performs the variable display game process called and performed in step S106 of the subroutine performed in 00 or 140.

【図25】 図24に示したサブルーチンに引き続いて
実行される可変表示ゲーム処理を実行するサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine for executing a variable display game process executed subsequently to the subroutine shown in FIG. 24;

【図26】 図23〜図25に示したサブルーチンに対
応して、サーバ80において、実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 corresponding to the subroutine shown in FIGS.

【図27】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図28】 図27に示したサブルーチンに対応して、
サーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 28 corresponds to the subroutine shown in FIG.
5 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80.

【図29】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図30】 図29に示したサブルーチンに対応して、
サーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 30 corresponds to the subroutine shown in FIG.
5 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80.

【図31】 図30に示したサブルーチンのステップS
194において呼び出されて実行されるパチンコ遊技処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 31 is a step S of the subroutine shown in FIG. 30;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called and executed in 194.

【図32】 図31に示したサブルーチンのステップS
208において呼び出されて実行される可変表示ゲーム
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 32: Step S of the subroutine shown in FIG. 31
It is a flowchart which shows the subroutine of the variable display game process called and executed in 208.

【図33】 図32に示したサブルーチンに引き続いて
実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process executed subsequently to the subroutine shown in FIG. 32;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 46a、46b、46c、46d スピーカ 60 主制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 118a,118b スピーカ 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 10 pachinko gaming device (gaming machine) 32 display device (display unit) 46a, 46b, 46c, 46d speaker 60 main control circuit 66 CPU (control unit) 64 input / output bus 68 ROM 70 RAM 80 server 100 pachinko gaming terminal device Terminal) 118a, 118b Speaker 132 Display 140 Terminal device for pachinko games (Terminal)

フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA34 AA42 BA09 BC15 BC25 EA10 EB15 EB28 EB56 EB58 5E501 AA17 AC15 AC16 BA17 CA04 EA34 FA14 FA15 FA46 FB03 FB04 FB22 FB45 Continued on the front page F term (reference) 2C088 AA17 AA34 AA42 BA09 BC15 BC25 EA10 EB15 EB28 EB56 EB58 5E501 AA17 AC15 AC16 BA17 CA04 EA34 FA14 FA15 FA46 FB03 FB04 FB22 FB45

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別
情報画像を含む画面画像が表示される表示部を有する遊
技機であって、 遊技がリーチ状態に至ったときには、前記表示部におい
て、前記識別情報画像は、当該表示部の表示面の長手方
向に往復する移動を含み、かつ、当該移動とともに拡大
する態様で変動表示されることを特徴とする遊技機。
1. A game machine having a display unit provided on a game machine and displaying a screen image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. When a reach state is reached, on the display unit, the identification information image includes a reciprocating movement in the longitudinal direction of the display surface of the display unit, and is variably displayed in such a manner as to expand with the movement. A gaming machine characterized by:
【請求項2】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別
情報画像を含む画面画像が表示される表示部を有する遊
技機であって、 遊技がリーチ状態に至ったときには、前記表示部におい
て、前記識別情報画像は、当該表示部の表示面の長手方
向に蛇行する移動を含み、かつ、当該移動とともに拡大
する態様で変動表示されることを特徴とする遊技機。
2. A gaming machine having a display unit provided on a gaming machine and displaying a screen image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. When the reach state is reached, on the display unit, the identification information image includes a movement meandering in the longitudinal direction of the display surface of the display unit, and is variably displayed in a manner that the display information is enlarged along with the movement. A gaming machine characterized by:
【請求項3】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
し、当該表示部において、各々が変動表示され所定のタ
イミングで個別に停止表示され得る複数の識別情報画像
を含む画像を当該画面画像として表示せしめる遊技機の
画面画像表示方法であって、 遊技がリーチ状態に至ったときには、前記表示部におい
て、前記識別情報画像を、当該表示部の表示面の長手方
向に往復する移動を含み、かつ、当該移動とともに拡大
する態様で変動表示せしめるステップと、を含むことを
特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
3. A display unit provided in the gaming machine, wherein a display unit configured to display a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the still image, and the like as appropriate according to a gaming state of the gaming machine;
A control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the display unit displays an image including a plurality of identification information images each of which can be variably displayed and individually stopped and displayed at a predetermined timing. A screen image display method of a gaming machine for displaying as an image, wherein when the game reaches a reach state, the display unit includes a movement of reciprocating the identification information image in a longitudinal direction of a display surface of the display unit. And fluctuating and displaying the screen image in an enlarged manner with the movement.
【請求項4】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せしめ
る制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体であって、 前記制御プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止表示され得る複数の識別情報画像を
含む画像を前記画面画像として表示せしめるプログラム
であり、かつ、 遊技がリーチ状態に至ったときには、前記識別情報画像
を、表示部の表示面の長手方向に往復する移動を含み、
かつ、当該移動とともに拡大する態様で変動表示せしめ
ることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体。
4. A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation, wherein the control program comprises: A program for displaying, as the screen image, an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and when the game reaches a reach state, the identification information image is displayed. , Including reciprocating movement in the longitudinal direction of the display surface of the display unit,
In addition, a computer-readable storage medium characterized in that the storage medium is displayed in a variable manner in such a manner as to be enlarged with the movement.
【請求項5】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の識別
情報画像を含む画像を当該画面画像として表示せしめる
制御を前記端末機に対して行うとともに、 遊技がリーチ状態に至ったときには、前記識別情報画像
を、表示部の表示面の長手方向に往復する移動を含み、
かつ、当該移動とともに拡大する態様で変動表示せしめ
る制御を前記端末機に対して行うことを特徴とするサー
バ。
5. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, the server comprising:
A screen image composed of a moving image, a still image or a combination thereof is displayed, and an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped and displayed at a predetermined timing, is displayed as the screen image. While performing control to the terminal device, when the game has reached the reach state, the identification information image, including the movement of reciprocating in the longitudinal direction of the display surface of the display unit,
And a control for causing the terminal to perform a variable display in a manner of expanding with the movement of the terminal.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006218120A (en) * 2005-02-10 2006-08-24 Okumura Yu-Ki Co Ltd Game machine

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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