JP2002346123A - Game machine, picture image displaying method for game machine, and storage medium and server which are computer readable - Google Patents

Game machine, picture image displaying method for game machine, and storage medium and server which are computer readable

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JP2002346123A
JP2002346123A JP2001157300A JP2001157300A JP2002346123A JP 2002346123 A JP2002346123 A JP 2002346123A JP 2001157300 A JP2001157300 A JP 2001157300A JP 2001157300 A JP2001157300 A JP 2001157300A JP 2002346123 A JP2002346123 A JP 2002346123A
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JP
Japan
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image
game
displayed
display
screen
Prior art date
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Application number
JP2001157300A
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Japanese (ja)
Inventor
Masahiko Tanaka
正彦 田中
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, a picture image displaying method for a game machine, and a storage medium and a server in which a game can be played by giving an expectation feeling to the subsequent evolution of the game by displaying a picture image having such an unexpected property that a player cannot grasp the tendency of the game. SOLUTION: After a picture image, in which all of an identification information image, a character image, and a background image cannot be seen, is displayed, a new picture image is displayed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】本発明は、複数の識別情報が変動表示され
る遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体及びサ
ーバに関し、特に、識別情報画像、キャラクタ画像及び
背景画像を含む画面画像の演出に関する。
The present invention relates to a gaming machine in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed, a method of displaying a screen image of the gaming machine, a storage medium, and a server, and more particularly to the production of a screen image including an identification information image, a character image, and a background image. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、パチンコ遊技機の趣向性をより高
めんとして、可変表示ゲームが行われている間に、可変
表示ゲームが表示される表示部において、様々な動画演
出や図柄変動を行うパチンコ遊技機があった。
2. Description of the Related Art Conventionally, in order to further enhance the taste of a pachinko gaming machine, various moving image effects and design changes are performed on a display section on which a variable display game is displayed while the variable display game is being played. There was a pachinko machine.

【0003】これに関して、様々な動画演出を行う遊技
機においては、動画演出を表現する背景やキャラクタを
多様に取り入れ、背景画像とキャラクタ画像とによって
様々な動画演出を行っていた。
[0003] In this regard, in a gaming machine that performs various moving image effects, various backgrounds and characters expressing the moving image effects are incorporated, and various moving image effects are performed using the background image and the character image.

【0004】また、様々な図柄変動を行う遊技機におい
ては、図柄の変動表示をスクロール表示させたり、スク
ロール方向を異ならせたり、或いは、背景画像とキャラ
クタ画像とによって繰り広げられる動画演出と関連して
図柄変動を行ったりという図柄変動を行っていた。
[0004] In a gaming machine that performs various symbol changes, the symbol change display is scrolled, the scroll direction is changed, or in connection with a motion picture effect developed by a background image and a character image. A symbol change such as a symbol change was performed.

【0005】このように、上述した動画演出や図柄変動
を行うパチンコ遊技機は、非常にありふれたものとなっ
ており、しかも、これらの動画演出や図柄変動によって
遊技者の視線を釘付けにして、遊技に集中させることを
目的としたものであり、動画演出の表示や図柄変動の表
示に着眼されてきた。
[0005] As described above, the pachinko gaming machines that perform the above-described animation effects and design fluctuations are very common, and moreover, the gaze of the player is nailed by these animation effects and design fluctuations. The purpose is to concentrate on the game, and attention has been focused on displaying moving image effects and displaying design fluctuation.

【0006】つまり、背景画像とキャラクタ画像とによ
る動画演出を表示せずに画面画像を表示することには、
例えば、図柄変動のみを表示するということが考えられ
るが、これでは画面画像の内容として遊技者の視線を集
めるものでもなく、やはり、動画演出を表示することは
不可欠となっていた。
In other words, to display a screen image without displaying a moving image effect by a background image and a character image,
For example, it is conceivable to display only the pattern variation, but this does not collect the eyes of the player as the contents of the screen image, and it is indispensable to display the animation effect.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】このように遊技機と動
画演出とが切り離せない現状において、本発明者は、動
画演出による画像演出を行うのではなく、動画演出及び
図柄変動を表示しないで画像演出を行うという知見を得
たものである。
In the current situation where game machines and moving picture effects cannot be separated from each other, the present inventor does not perform moving picture effects and does not display moving picture effects and design fluctuations. He has obtained the knowledge of directing.

【0008】すなわち、従来の遊技機においては、動画
演出を表現する背景やキャラクタを多様に取り入れ、背
景画像とキャラクタ画像とによって様々な動画演出を行
っていたものであり、いわば背景画像とキャラクタ画像
とを遊技者に認識させるような画像演出を行い、また、
図柄変動の表示態様を遊技者に認識させるような画像演
出が行われており、遊技者が認識できないような画像演
出を行うということはなかった。
That is, in a conventional gaming machine, a variety of backgrounds and characters expressing moving image effects are incorporated, and various moving image effects are performed by using a background image and a character image. Perform an image effect that makes the player recognize
An image effect that allows the player to recognize the pattern change display mode is performed, and an image effect that the player cannot recognize is not performed.

【0009】特に、遊技者にとって最も関心のある図柄
変動の状態を遊技者が認識できないこととなると、遊技
の動向が想像できないこととなるので、図柄だけは常に
表示されるものであったが、本発明者は、遊技の動向を
想像できないこととすることによって、以後の遊技の展
開に期待感を持って遊技に集中させることができるとい
う知見を得たものである。
[0009] In particular, if the player cannot recognize the state of the symbol fluctuation which is the most interesting to the player, it is impossible to imagine the trend of the game, so that only the symbol is always displayed. The inventor of the present invention has found that by making it impossible to imagine the trend of the game, it is possible to concentrate on the game with expectation for the development of the game thereafter.

【0010】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、遊技者が遊技の動向を把握できな
くなるような意外性のある画面画像を表示することによ
って、以後の遊技の展開に期待感を持たせて遊技を行な
うことができる遊技機、遊技機の画像画面表示方法、記
憶媒体及びサーバを提供することにある。
[0010] The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to display a surprising screen image that prevents a player from grasping the trend of a game, thereby enabling a subsequent game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, an image screen display method of a gaming machine, a storage medium, and a server which can play a game with a sense of expectation in the development of the game.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、識別情報画像、キャラ
クタ画像及び背景画像のいずれもが視認できない画面画
像が表示された後に、新たな画面画像が表示されること
を特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the present invention, after a screen image on which any of the identification information image, the character image and the background image cannot be visually recognized is displayed, a new image is displayed. A screen image is displayed.

【0012】より具体的には、本発明は、以下のものを
提供する。
More specifically, the present invention provides the following.

【0013】(1) 各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止表示され得る複数の識別情報を構成す
る識別情報画像と、当該識別情報以外の動体物として画
面上に登場するキャラクタを構成するキャラクタ画像
と、背景を構成する背景画像と、を含む画面画像が表示
される表示部を備える遊技機であって、前記表示部にお
いて、前記識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記
背景画像のいずれもが視認できない画面画像が表示され
た後に、新たな画面画像が表示されることを特徴とする
遊技機。
(1) An identification information image constituting a plurality of identification information, each of which is variably displayed and individually stopped and displayed at a predetermined timing, and a character appearing on the screen as a moving object other than the identification information. A game machine having a display unit on which a screen image including a character image and a background image constituting a background is displayed, wherein, in the display unit, any of the identification information image, the character image, and the background image is displayed. A gaming machine characterized in that a new screen image is displayed after a screen image that cannot be visually recognized is displayed.

【0014】本発明では、識別情報画像と、キャラクタ
画像と、背景画像と、を含む画面画像が表示される遊技
機において、当該画面画像が表示された後に、識別情報
画像、キャラクタ画像及び背景画像のいずれもが視認で
きない画面画像が表示されることとなる。そのために、
常に遊技状態が分かるような画面画像が表示されていた
従来までの遊技機とは異なり、遊技の動向を把握できな
くなるような意外性のある画面画像を表示することによ
って、以後の遊技の展開に期待感を持たせて遊技を行な
うことができる。
According to the present invention, in a gaming machine displaying a screen image including an identification information image, a character image, and a background image, after the screen image is displayed, the identification information image, the character image, and the background image are displayed. Will be displayed. for that reason,
Unlike conventional gaming machines that always display a screen image that shows the game state, by displaying an unexpected screen image that makes it impossible to grasp the trend of the game, The game can be played with a sense of expectation.

【0015】すなわち、識別情報画像、キャラクタ画像
及び背景画像を含む画面画像が表示されており、遊技者
にとって遊技の動向が明確な状態のときに、前記識別情
報画像、前記キャラクタ画像及び前記背景画像のいずれ
もが視認できない画面画像が表示されることとなるの
で、遊技の動向が一旦不明確な状態となる結果、遊技者
は遊技の動向に一層着目し、次にどのような画面画像が
表示されるのか期待感を持って遊技を行うこととなるの
である。
That is, a screen image including an identification information image, a character image, and a background image is displayed, and when the trend of a game is clear to a player, the identification information image, the character image, and the background image are displayed. Will be displayed as a screen image in which none of them can be visually recognized.As a result, the game trend will be in an unclear state once, and the player will pay more attention to the game trend, and then what screen image will be displayed The game will be played with a sense of expectation.

【0016】ここで、「前記識別情報画像、前記キャラ
クタ画像及び前記背景画像のいずれもが視認できない画
面画像」とは、例えば、後述する(2)に示す画面画像
や、前記識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記背
景画像のいずれにも黒色が施されて、画面画像が真っ黒
になって遊技者が視認できない画面画像、湯気や霧のよ
うな演出画面を画面画像の全面に表示させて、この演出
画面によって、前記識別情報画像、前記キャラクタ画像
及び前記背景画像がいずれも視認できない画面画像、な
どがあり、これらを適宜選択して表示させることもでき
る。このように、複数種類の画面演出の中から適宜選択
できるという、画像演出を多様化することで、遊技者が
飽きを感じることなく遊技を楽しむことができる。
Here, the "screen image in which none of the identification information image, the character image and the background image can be visually recognized" is, for example, a screen image shown in (2) to be described later, the identification information image, Black is applied to both the character image and the background image, the screen image becomes black, and a screen image that cannot be visually recognized by the player, an effect screen such as steam or fog is displayed on the entire screen image, and Depending on the effect screen, there are screen images in which none of the identification information image, the character image, and the background image can be visually recognized, and these can be appropriately selected and displayed. In this way, by diversifying the image effects such that the user can appropriately select from a plurality of types of screen effects, the player can enjoy the game without feeling bored.

【0017】(2) 前記視認できない画面画像とし
て、前記識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記背
景画像が細かく分解された画面画像が表示されることを
特徴とする上記(1)記載の遊技機。
(2) The gaming machine according to (1), wherein a screen image in which the identification information image, the character image, and the background image are finely divided is displayed as the invisible screen image.

【0018】本発明では、前記識別情報画像、前記キャ
ラクタ画像及び前記背景画像が細かく分解された画面画
像が表示されることとなり、遊技者からみれば、画面画
像の内容が木端微塵に壊れる様子が表示されることとな
る。このように、従来の画像演出では考えられなかった
ような衝撃的な画面画像を表示することによって、遊技
の動向が一旦不明確な状態となる結果、遊技者は遊技の
動向に一層着目し、次にどのような画面画像が表示され
るのか、もしかすると良い遊技状態に移行するのではな
いかというような期待感を持って遊技を行うこととなる
のである。
According to the present invention, a screen image in which the identification information image, the character image, and the background image are finely divided is displayed, and from the player's point of view, the content of the screen image is broken into fine wooden edges. Will be displayed. In this way, by displaying a shocking screen image that could not be considered in the conventional image production, the trend of the game once becomes unclear, so that the player further focuses on the trend of the game, Then, the player plays the game with a sense of expectation as to what kind of screen image is to be displayed and whether or not the game state may be shifted to a good game state.

【0019】ここで、「前記識別情報画像、前記キャラ
クタ画像及び前記背景画像が細かく分解された画面画
像」とは、前記識別情報画像が細かく分解された画像、
前記キャラクタ画像が細かく分解された画像、前記背景
画像が細かく分解された画像というように、各画像が細
かく分解された画面画像であってもよく、また、前記識
別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記背景画像を一
体として捉え、この一体となった画面画像が細かく分解
された画面画像であってもよい。
Here, the “screen image in which the identification information image, the character image, and the background image are finely divided” is an image in which the identification information image is finely divided,
Each of the images may be a finely decomposed screen image, such as an image in which the character image is finely decomposed, and a finely decomposed image of the background image, and the identification information image, the character image, and the character image. The background image may be captured as one, and the integrated screen image may be a finely divided screen image.

【0020】(3) 前記視認できない画面画像は、遊
技がリーチとなったときに表示されることを特徴とする
上記(1)又は(2)記載の遊技機。
(3) The gaming machine according to the above (1) or (2), wherein the invisible screen image is displayed when the game reaches a reach.

【0021】本発明では、遊技者が特に期待感を込めて
遊技を行なっているリーチ状態となったときに、前記視
認できない画面画像が表示されることとなるので、リー
チの途中において今まで表示されていたリーチ演出画像
が表示されなくなってしまい、以後どのように遊技状態
が展開するのかを想像できない状態となることから、遊
技者は遊技の動向に一層着目し、次にどのような画面画
像が表示されるのか期待感を持って遊技を行うこととな
る。
According to the present invention, the screen image that cannot be visually recognized is displayed when the player is in a reach state in which the player plays a game with a sense of expectation. The reach effect image that was being displayed is no longer displayed, and it becomes impossible to imagine how the game state will evolve thereafter, so the player pays more attention to the trend of the game, and then what screen image Will be played with a sense of expectation.

【0022】(4) 遊技機の遊技状況に応じて適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像が表示される表示部と、当該表示部への電
子データの伝送を行う制御部と、を有し、当該表示部に
おいて、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に
停止表示され得る複数の識別情報を構成する識別情報画
像と、当該識別情報以外の動体物として画面上に登場す
るキャラクタを構成するキャラクタ画像と、背景を構成
する背景画像と、を含む画像を当該画面画像として表示
せしめる遊技機の画面画像表示方法であって、前記表示
部において、前記識別情報画像、前記キャラクタ画像及
び前記背景画像のいずれもが視認できない画面画像を表
示せしめる第1のステップと、新たな画面画像を表示せ
しめる第2のステップと、を含むことを特徴とする遊技
機の画面画像表示方法。
(4) Appropriately according to the gaming situation of the gaming machine
A display unit that displays a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining them; and a control unit that transmits electronic data to the display unit. Identification information images constituting a plurality of identification information which can be displayed and individually stopped and displayed at a predetermined timing; a character image constituting a character appearing on the screen as a moving object other than the identification information; and a background constituting a background And a screen image display method of a gaming machine for displaying an image including the image as the screen image, wherein the display unit displays a screen image in which none of the identification information image, the character image, and the background image can be visually recognized. A screen image display for a gaming machine, comprising a first step of displaying and a second step of displaying a new screen image. Law.

【0023】(7) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる制御プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プログラム
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
表示され得る複数の識別情報を構成する識別情報画像
と、当該識別情報以外の動体物として画面上に登場する
キャラクタを構成するキャラクタ画像と、背景を構成す
る背景画像と、を含む画像を当該画面画像として表示せ
しめるプログラムであり、かつ、前記識別情報画像、前
記キャラクタ画像及び前記背景画像のいずれもが視認で
きない画面画像を表示せしめた後に、新たな画面画像を
表示せしめるプログラムを格納したコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体。
(7) A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate in accordance with the situation of a game. An identification information image constituting a plurality of identification information, each of which can be variably displayed and individually stopped and displayed at a predetermined timing; a character image constituting a character appearing on the screen as a moving object other than the identification information; And a background image that constitutes a screen image, and a screen image in which none of the identification information image, the character image, and the background image can be visually recognized. A computer-readable storage medium storing a program for displaying a simple screen image.

【0024】(8)各端末機に遊技機を示す遊技機画像
を表示せしめるサーバであって、前記端末機において行
われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若しく
はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示せ
しめ、かつ、各々が変動表示され所定のタイミングで個
別に停止表示され得る複数の識別情報を構成する識別情
報画像と、当該識別情報以外の動体物として画面上に登
場するキャラクタを構成するキャラクタ画像と、背景を
構成する背景画像と、を当該画面画像として表示せしめ
る制御を前記端末機に対して行うとともに、前記識別情
報画像、前記キャラクタ画像及び前記背景画像のいずれ
もが視認できない画面画像を表示せしめた後に、新たな
画面画像を表示せしめる制御を前記端末機に対して行う
ことを特徴とするサーバ。
(8) A server for displaying a game machine image indicating a game machine on each terminal, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images is appropriately selected according to the state of a game played on the terminal. , And appear on the screen as moving objects other than the identification information, and identification information images constituting a plurality of pieces of identification information, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing. While controlling the terminal to display the character image constituting the character and the background image constituting the background as the screen image, all of the identification information image, the character image and the background image are displayed. After displaying a screen image that cannot be visually recognized, control for displaying a new screen image is performed on the terminal. Over server.

【0025】上記(4)、(7)及び(8)の発明で
は、識別情報画像と、キャラクタ画像と、背景画像と、
を含む画面画像を表示せしめる遊技機の画面画像表示方
法、記憶媒体、サーバにおいて、当該画面画像を表示せ
しめた後に、識別情報画像、キャラクタ画像及び背景画
像のいずれもが視認できない画面画像を表示せしめるこ
ととなる(第1のステップ)。そのために、常に遊技状
態が分かるような画面画像を表示せしめていた従来まで
の遊技機の画面画像表示方法とは異なり、遊技の動向を
把握できなくなるような意外性のある画面画像を表示せ
しめることによって、遊技者は、以後の遊技の展開に期
待感を持たせて遊技を行なうことができる。
In the inventions (4), (7) and (8), the identification information image, the character image, the background image,
In a screen image display method, a storage medium, and a server of a gaming machine for displaying a screen image including, after displaying the screen image, a screen image in which none of the identification information image, the character image, and the background image can be visually recognized is displayed. (First step). Therefore, unlike the conventional screen image display method for gaming machines, which always displays a screen image that shows the gaming state, it is necessary to display an unexpected screen image that makes it impossible to grasp the trend of the game. Thereby, the player can play the game with expectation for the development of the game thereafter.

【0026】すなわち、遊技者からみれば、識別情報画
像、キャラクタ画像及び背景画像を含む画面画像が表示
されており、遊技者にとって遊技の動向が明確な状態の
ときに、前記識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前
記背景画像のいずれもが視認できない画面画像が表示さ
れることとなるので、遊技の動向が一旦不明確な状態と
なる結果、遊技者は遊技の動向に一層着目し、次にどの
ような画面画像が表示されるのか期待感を持って遊技を
行うこととなるのである。
That is, from the viewpoint of the player, a screen image including an identification information image, a character image, and a background image is displayed. When the player is in a state where the game is clear, the identification information image, the character image and the background image are displayed. Since a screen image in which neither the character image nor the background image can be visually recognized is displayed, the trend of the game once becomes unclear, so that the player pays more attention to the trend of the game, and The game is played with a sense of expectation whether such a screen image is displayed.

【0027】ここで、「前記識別情報画像、前記キャラ
クタ画像及び前記背景画像のいずれもが視認できない画
面画像」とは、例えば、後述する(5)に示す画面画像
や、前記識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記背
景画像のいずれにも黒色を施して、画面画像が真っ黒に
なって遊技者が視認できない画面画像、湯気や霧のよう
な演出画面を画面画像の全面に表示せしめて、この演出
画面によって、前記識別情報画像、前記キャラクタ画像
及び前記背景画像がいずれも視認できない画面画像、な
どがあり、これらを適宜選択して表示せしめることもで
きる。このように、複数種類の画面演出の中から適宜選
択せしめるという、画像演出を多様化することで、遊技
者が飽きを感じることなく遊技を楽しむことができる。
The "screen image in which none of the identification information image, the character image and the background image can be visually recognized" is, for example, a screen image shown in (5) to be described later, the identification information image, By giving black to both the character image and the background image, the screen image becomes completely black and a screen image that cannot be visually recognized by the player, an effect screen such as steam or fog is displayed on the entire screen image, and this effect is performed. Depending on the screen, there are screen images in which none of the identification information image, the character image, and the background image can be visually recognized, and these can be appropriately selected and displayed. In this way, by diversifying the image effects by appropriately selecting from a plurality of types of screen effects, the player can enjoy the game without feeling bored.

【0028】(5) 前記視認できない画面画像とし
て、前記識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記背
景画像が細かく分解された画面画像を表示せしめること
を特徴とする上記(4)記載の遊技機の画面画像表示方
法。
(5) The screen of the gaming machine according to (4), wherein the screen image in which the identification information image, the character image and the background image are finely divided is displayed as the screen image that cannot be visually recognized. Image display method.

【0029】(7−1) 前記視認できない画面画像と
して、前記識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記
背景画像が細かく分解された画面画像を表示せしめるプ
ログラムを格納した上記(7)記載のコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体。
(7-1) The computer-readable computer according to (7), wherein a program for displaying a screen image in which the identification information image, the character image, and the background image are finely divided is stored as the invisible screen image. Storage media.

【0030】(8−1) 前記視認できない画面画像と
して、前記識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記
背景画像が細かく分解された画面画像を表示せしめる制
御を前記端末機に対して行うことを特徴とする上記
(8)記載のサーバ。
(8-1) The terminal is controlled to display a screen image in which the identification information image, the character image, and the background image are finely divided as the invisible screen image. The server according to the above (8).

【0031】上記(5)、(7−1)、(7−2)の発
明では、前記識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前
記背景画像が細かく分解された画面画像を表示せしめる
こととなり、遊技者からみれば、画面画像の内容が木端
微塵に壊れる様子が表示されることとなる。このよう
に、従来の画像演出では考えられなかったような衝撃的
な画面画像を表示せしめることによって、遊技の動向が
一旦不明確な状態となる結果、遊技者は遊技の動向に一
層着目し、次にどのような画面画像が表示されるのか、
もしかすると良い遊技状態に移行するのではないかとい
うような期待感を持って遊技を行うこととなるのであ
る。
In the inventions (5), (7-1), and (7-2), a screen image in which the identification information image, the character image, and the background image are finely divided is displayed. From the viewpoint, it is displayed that the content of the screen image is broken into the wood dust. In this way, by displaying a shocking screen image that could not be considered in the conventional image production, the trend of the game once becomes unclear, so that the player further focuses on the trend of the game, Next, what screen image will be displayed,
The game is played with an expectation that the game state may be shifted to a good game state.

【0032】ここで、「前記識別情報画像、前記キャラ
クタ画像及び前記背景画像が細かく分解された画面画
像」とは、前記識別情報画像が細かく分解された画像、
前記キャラクタ画像が細かく分解された画像、前記背景
画像が細かく分解された画像というように、各画像が細
かく分解された画面画像であってもよく、また、前記識
別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記背景画像を一
体として捉え、この一体となった画面画像が細かく分解
された画面画像であってもよい。
Here, the “screen image in which the identification information image, the character image, and the background image are finely divided” is an image in which the identification information image is finely divided,
Each of the images may be a finely decomposed screen image, such as an image in which the character image is finely decomposed, and a finely decomposed image of the background image, and the identification information image, the character image, and the character image. The background image may be captured as one, and the integrated screen image may be a finely divided screen image.

【0033】(6) 前記視認できない画面画像は、遊
技がリーチとなったときに表示せしめることを特徴とす
る上記(4)又は(5)記載の遊技機。
(6) The gaming machine according to the above (4) or (5), wherein the invisible screen image is displayed when the game reaches a reach.

【0034】(7−2) 前記視認できない画面画像
は、遊技がリーチとなったときに表示せしめるプログラ
ムを格納した上記(7)又は(7−1)記載のコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体。
(7-2) The computer-readable storage medium according to the above (7) or (7-1), wherein the non-visible screen image stores a program to be displayed when the game reaches a reach.

【0035】(8−2) 前記視認できない画面画像
は、遊技がリーチとなったときに表示せしめる制御を前
記端末機に対して行うことを特徴とする上記(8)又は
(8−1)記載のサーバ。
(8-2) The terminal according to the above (8) or (8-1), wherein a control to display the invisible screen image when the game reaches the reach is performed on the terminal. Server.

【0036】上記(6)、(7−2)、(8−2)の発
明では、遊技者が特に期待感を込めて遊技を行なってい
るリーチ状態となったときに、前記視認できない画面画
像を表示せしめることとなるので、遊技者からみれば、
リーチの途中において今まで表示されていたリーチ演出
画像が表示されなくなってしまい、以後どのように遊技
状態が展開するのかを想像できない状態となることか
ら、遊技者は遊技の動向に一層着目し、次にどのような
画面画像が表示されるのか期待感を持って遊技を行うこ
ととなる。
In the inventions of (6), (7-2) and (8-2), the screen image which cannot be visually recognized when the player is in a reach state in which the player plays a game with a sense of expectation. Will be displayed, so from the player's point of view,
In the middle of the reach, the reach effect image that has been displayed until now disappears, and it becomes impossible to imagine how the game state will evolve thereafter, so the player pays more attention to the trend of the game, Next, the player plays the game with a sense of expectation as to what screen image is displayed.

【0037】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画
像」とは、この識別情報を示す画像をいう。この識別情
報画像は、後述する図柄の画像に対応するものである。
[Definition of Terms and the Like] "Identification information" according to the present invention refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns). The “identification information image” refers to an image indicating the identification information. This identification information image corresponds to a symbol image described later.

【0038】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば
1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に
表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示された
り、縮小されて表示される場合等も含む概念である。こ
れに対して、「停止表示」とは、ある識別情報を所定の
位置に停止させて表示する態様をいう。
The "variation display" means that when the identification information changes sequentially, for example, a pattern "7" which is one identification information.
To change to other design information "8",
In addition to the case where the pattern is changed from the pattern "9" to another pattern "☆" and displayed, the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, the concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Further, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or displayed, it is displayed in a reduced size. This is a concept that also includes the case where it is performed. On the other hand, “stop display” refers to a mode in which certain identification information is stopped at a predetermined position and displayed.

【0039】[0039]

【発明の実施の形態1】以下に、本発明の実施の形態に
ついて図面に基づいて説明する。
Embodiment 1 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0040】[パチンコ遊技機の構成]本発明による遊
技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下におい
て説明する実施例においては、本発明に係る遊技機に好
適な実施の形態として本発明をパチンコ遊技装置に適用
した場合を示す。
[Structure of pachinko gaming machine] FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, a case in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0041】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0042】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書
においては、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機を
も含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It is to be noted that the game board 14 is formed of a resin material, and a metal bar is implanted on the game board 14 of the resin material so as to protrude forward of the game board 14 without using a nail driving mechanism. The present invention can also be applied to the pachinko gaming device 10 (pachi-con machine) configured as described above. In addition, in this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a pachinko machine.

【0043】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊
技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0044】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0045】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 shows an enlarged front view of the game board 14 in an enlarged manner. The components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above are denoted by the same reference numerals. FIG. 2 also shows the above-mentioned obstacle nail omitted.

【0046】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば7セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。
At a substantial center of the front of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and a normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop.

【0047】表示装置32の左右の側部には、球通過検
出器55a及び55bが設けられている。この球通過検
出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過した
ことを検出したときには、上述した表示装置52におい
て、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過し
た後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄
は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」か
ら「9」までの数字や「☆」等の記号である。
On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b are provided. When the ball passage detector 55a or 55b detects that a game ball has passed in the vicinity thereof, the display of the ordinary symbol is started to fluctuate on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the ordinary symbol is displayed. Stop the floating display. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”.

【0048】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右の両側に設けられている可動片58a及び5
8bを駆動をするためのソレノイド57(図示せず)に
電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うに可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開
放状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態と
した後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動
し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくな
るようにするのである。
The normal symbol is a predetermined symbol, for example, "7"
When the display is stopped and displayed, the movable pieces 58a and 5
A current is supplied to a solenoid 57 (not shown) for driving the motor 8b, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that a game ball can easily enter the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. To When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0049】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。更
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
4 are provided on both left and right sides of the display device 52 described above.
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, a winning port 38 for a game ball is provided at a lower portion of the game board 14. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so as to be opened when a variable display game described later becomes a big hit state.
Driven by

【0050】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32 described above. Further, general winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower portion of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0051】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数の図柄、例えば3つの
識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機とな
る球検知センサ42を有する始動口44が設けられてい
る。上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54
a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入
賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されて
いる数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされ
ている。
Also, a start-up having a ball detection sensor 42 that triggers a shift to a plurality of symbols displayed on the display device 32 when a variable display game to be described later is started, for example, a symbol which is three identification information, is changed to a variable display state. A mouth 44 is provided. The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54
When a game ball wins in the a-54d and the special winning opening 56a-56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0052】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, on both left and right sides of the display device 32, rolling guide members 59a and 59b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided. Also, decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0053】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。
The portion for displaying an effect image, which will be described later, in the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 32
Shows the case where the display device is provided substantially at the center of the front surface of the gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine, but at any position of the gaming machine as long as the display device can be seen by the player. 32 may be provided.

【0054】更に、近年パチスロ遊技装置においても、
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたも
のも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶
画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示
せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発
明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置にお
いても適用することとしてもよい。
In recent years, in pachislot gaming machines,
Some pachislot gaming devices have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying the symbols, and such a pachislot gaming device displays a game effect screen similar to that of a pachinko gaming device in the liquid crystal screen to improve the taste. Therefore, the present invention may be applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0055】[パチンコ遊技機の制御部の構成]本発明
の実施の形態に係るパチンコ遊技装置の制御回路を示す
ブロック図を図3に示す。
[Structure of Control Unit of Pachinko Game Machine] FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko game machine according to the embodiment of the present invention.

【0056】上述した発射ハンドル26は、主制御回路
60のインターフェイス回路群62に接続され、インタ
ーフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されて
いる。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。
The above-described firing handle 26 is connected to an interface circuit group 62 of the main control circuit 60, and the interface circuit group 62 is connected to an input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is:
After being converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, the signal is supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66.

【0057】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。更
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The interface circuit group 6 described above
2 is also connected to a ball detection sensor 42. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42
The detection signal is supplied to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0058】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。更に、ROM68は、制御プロ
グラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36
の点滅動作パターンを制御するプログラム等や、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に必要と
なる音データも記憶する。
The input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Further, the ROM 68 stores initial data for executing the control program and the decorative lamp 36.
And a sound data required when the variable display game is executed on the display device 32.

【0059】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 stores flags and variable values used in the above-mentioned program. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots.

【0060】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、スピーカ46、発射モータ28、ソレノ
イド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れており、インターフェイス回路群72は、CPU66
における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を
制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. A speaker 46, a firing motor 28, a solenoid 48, a holding lamp 34, and a decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
Supplies a drive signal and drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in.

【0061】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリー
チとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点
灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above. Further, the holding lamp 34 indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. Furthermore,
The decoration lamp 36 blinks or lights up to indicate to the player when the game has a big hit or a reach.

【0062】更にまた、インターフェイス回路群72に
は、表示制御装置200も接続されており、表示制御装
置200は、主制御回路60から発せられる画像表示命
令に基づいて表示制御装置200に接続されている表示
装置32を駆動するための駆動信号を発する。
Further, a display control device 200 is connected to the interface circuit group 72. The display control device 200 is connected to the display control device 200 based on an image display command issued from the main control circuit 60. A driving signal for driving the display device 32 is issued.

【0063】[パチンコ遊技機の表示制御装置の構成]
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を
図4に示す。
[Configuration of Display Control Apparatus for Pachinko Machine]
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit of the display control device 200 described above.

【0064】インターフェイス回路202は、入出力バ
ス204に接続されており、上述した主制御回路60か
ら発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路2
02を介して入出力バス204に供給される。入出力バ
ス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)2
06にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるよう
になされている。
The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and receives the image display command issued from the main control circuit 60 as described above.
02 to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is a central processing circuit (hereinafter referred to as a CPU) 2
A data signal or an address signal is input / output to / from 06.

【0065】上述した入出力バス204には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。R
OM208は、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成
するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RA
M210は、上述したプログラムで使用するフラグや変
数の値を記憶する。
The input / output bus 204 has a ROM
(Read only memory) 208 and RAM (random access memory) 210 are also connected. R
The OM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 32 based on an image display command issued from the main control circuit 60. Meanwhile, RA
M210 stores the values of flags and variables used in the above-described program.

【0066】更に、入出力バス204には、画像データ
プロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続され
ている。このVDP212は、いわゆるスプライト回
路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含
み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理
を行うことができる処理装置である。
Further, an image data processor (hereinafter, referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for displaying an image on the display device 32.

【0067】上述したVDP212には、主制御回路6
0から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記
憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データ
や、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の
画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が
接続されている。更に、VDP212には、表示装置3
2を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も
接続されている。
The above-mentioned VDP 212 includes a main control circuit 6
A video RAM 214 for storing image data corresponding to an image display command issued from 0, an image data ROM 216 for storing image data such as background image data, design image data, and character image data; , Is connected. Further, the VDP 212 includes a display device 3
A drive circuit 218 for generating a drive signal for driving the drive circuit 2 is also connected.

【0068】上述したCPU206は、ROM208に
記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行す
ることにより、主制御回路60から発せられた画像表示
命令に応じて表示装置32に表示する画像データをビデ
オRAM214に記憶させる。主制御回路60から発せ
られる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命
令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
The CPU 206 reads out and executes the display control program stored in the ROM 208, so that the image data to be displayed on the display device 32 in accordance with the image display command issued from the main control circuit 60 is displayed on the video RAM 214. To memorize. The image display command issued from the main control circuit 60 includes a display command such as a background display command, a symbol display command, and a character display command.

【0069】また、画像データ用ROM216は、上述
した如く、識別情報である図柄の画像のデータや、演出
画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラク
タ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像
データ等の画像データを記憶する。
As described above, the image data ROM 216 constitutes design image data as identification information, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and the background of the display device 32. Image data such as background image data is stored.

【0070】上述した図柄の画像データは、表示装置3
2において図柄を変動表示するときや、停止表示する際
に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大し
た画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デ
ータを含むものである。また、上述したキャラクタ画像
データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示す
るのに必要となる画像データを含むものである。
The image data of the above-described symbol is displayed on the display device 3.
2, which is used when the symbols are displayed in a variable manner or when the symbols are stopped and displayed, and includes image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, and a deformed image. Further, the character image data described above includes image data necessary for displaying an aspect in which the character performs a series of actions.

【0071】上述したビデオRAM214に生成される
画像データの概念を示す概略図を図5に示す。
FIG. 5 is a schematic diagram showing the concept of image data generated in the video RAM 214 described above.

【0072】図5に示す如く、画面表示命令によってビ
デオRAM214に生成される画像データの大きさは
(以下、画面画像領域R1と称する)、表示装置32に
表示される表示領域R2より大きくなるように設定され
ている。尚、図5においては、画面画像領域R1は、実
線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲ま
れた領域を示す。このように設定することにより、後述
する如く、表示装置32に表示すべき画像を円滑にスク
ロール表示させることができるのである。
As shown in FIG. 5, the size of the image data generated in the video RAM 214 by the screen display command (hereinafter, referred to as the screen image area R1) is larger than the display area R2 displayed on the display device 32. Is set to In FIG. 5, the screen image area R1 indicates an area surrounded by a solid line, and the display area R2 indicates an area surrounded by a broken line. By setting in this manner, an image to be displayed on the display device 32 can be smoothly scroll-displayed as described later.

【0073】主制御回路60から図柄表示命令が発せら
れたときには、VDP212は、識別情報である図柄の
画像D1〜D3の各々の画像データを画像データ用RO
M216から読み出した後、表示装置32に図柄の画像
を表示すべき位置に対応するビデオRAM214におけ
る位置に読み出した画像データを配置する。
When a symbol display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 converts the respective image data of the symbol images D1 to D3, which are identification information, into an image data RO.
After reading from M216, the read image data is arranged at the position in the video RAM 214 corresponding to the position where the symbol image should be displayed on the display device 32.

【0074】また、主制御回路60からキャラクタ表示
命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報
である図柄の画像C1〜C3の各々の画像データを画像
データ用ROM216から読み出した後、表示装置32
にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオ
RAM214における位置に読み出した画像データを配
置する。
When a character display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 reads out the image data of each of the design images C1 to C3 as identification information from the image data ROM 216, and then displays the image data.
The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the image of the character is to be displayed.

【0075】更に、主制御回路60から背景表示命令が
発せられたときには、VDP212は、背景画像である
背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM21
6から読み出した後、表示装置32に背景の画像を表示
すべき位置に対応するビデオRAM214における位置
に読み出した画像データを配置する。
Further, when a background display command is issued from the main control circuit 60, the VDP 212 stores the image data of the background image B1 as the background image in the image data ROM 21.
6, the read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the background image is to be displayed on the display device 32.

【0076】VDP212は、ビデオRAM214に画
像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている
画像データのみをビデオRAM214から読み出し、こ
れを表示信号として駆動回路218に供給するのであ
る。
After generating the image data in the video RAM 214, the VDP 212 reads out only the image data stored in the display area R2 from the video RAM 214, and supplies this as a display signal to the drive circuit 218.

【0077】[パチンコ遊技機の動作]以下において
は、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したC
PU66において用いられる変数は所定の値に初期化さ
れ、定常動作しているものとする。
[Operation of Pachinko Game Machine] In the following, the pachinko game machine 10 is activated,
It is assumed that the variables used in the PU 66 are initialized to predetermined values and are operating in a steady state.

【0078】上述した主制御回路60において実行され
る遊技球を検出するサブルーチンを図6に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所
定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 6 shows a subroutine for detecting a game ball executed in the main control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming device 10.

【0079】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0080】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0081】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a及び55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, a process of variably displaying the symbols on the display device 52 is executed (step S16).
In addition, as described above, when the fluctuation-displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. This is to make it easier for game balls to enter.

【0082】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルー
チンを図7に示す。尚、これらのサブルーチンにおいて
用いられるフラグや変数は、予め初期化されているもの
とする。
FIG. 7 shows a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above. It is assumed that flags and variables used in these subroutines have been initialized in advance.

【0083】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程(1サイクル)として実行されるゲーム
である。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information on the display device 32, and displays each of the symbols so that each symbol fluctuates. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process (one cycle).

【0084】例えば、「1」、「2」、…、「12」の
12個の数字からなる図柄を1つの組として、これらの
12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が
移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように
表示する。例えば、表示装置32において、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールす
るように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下
へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, symbols consisting of twelve numbers “1”, “2”,..., “12” are set as one set, and these twelve symbols are sequentially displayed on the display device 32. The symbol is displayed so as to change while displaying the symbol as it moves. For example, on the display device 32, the symbol "1" is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol "2" is displayed so as to scroll from the top to the bottom. "3" is similarly displayed as scrolling from top to bottom. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0085】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄
を停止させて表示する態様を停止表示と称する。
By displaying the symbol on the display device 32 in this manner, the symbol is scrolled from "1" to "2" and from "2" to "3" so that the symbol is sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is referred to as variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0086】尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 32.
Is displayed, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, but may be plural, for example, 2 symbols.
Up to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed.

【0087】尚、上述した図柄の組は、スロットマシン
において用いられる1本のリールに表示された図柄の組
に対応する概念でもある。
The symbol set described above is also a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0088】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には識別情報画像が表示される
こととなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the design that is the identification information in this way, the identification information image is displayed on the display device 32 that is the display unit.

【0089】例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3つ以外の複数個の
組に属する図柄を表示装置32に表示することとしても
よい。上述した如く、このように図柄を表示することに
より、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である
表示装置32に表示されることとなるのである。
For example, one of the symbols belonging to one set
When the variable display is performed so that only one symbol is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed on the center, and one symbol is displayed on the right side. One symbol will be displayed. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32. As described above, by displaying the symbols in this way, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is a display unit.

【0090】更に、上述した如く、1つの組に属する図
柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、
例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示
するように表示することとし、3つの組について表示す
ることとした場合には、表示装置32には、合計6個の
図柄が変動表示されることとなるのである。
Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one set.
For example, when two symbols belonging to one set are displayed so as to be simultaneously variably displayed and three sets are displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32. It will be.

【0091】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示していた全ての図柄を所定のタイミングで停止
表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み
合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲ
ームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者
に有利になるような状態に移行する。例えば、3つの組
に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、
1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組
に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属す
る図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み
合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に
合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する
のである。
After the symbols belonging to a plurality of sets are variably displayed,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined as a variable display game having won a jackpot. The state shifts to a state that is advantageous to the player. For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32,
When a symbol belonging to one set is stopped and displayed at “7”, a symbol belonging to another set is also stopped and displayed at “7”, and a symbol belonging to the remaining set is also stopped and displayed at “7”, a combination of symbols Matches the predetermined combination "7"-"7"-"7" and shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player assuming that the variable display game has won the jackpot.

【0092】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電
流を供給して遊技盤14の前面に設けられている入賞口
38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り
易くするのである。また、この可変表示ゲームが実行さ
れている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演
出画面も表示装置32に表示される。
When the state shifts to a state in which a big hit becomes advantageous to the player, a current is supplied to the above-mentioned solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 to open the game ball. In the winning opening 38. When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the display device 32.

【0093】尚、上述した固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチに至ったと
きや、大当たりとなったときまでの間に表示装置32に
表示される演出画面をいう。
Note that the above-mentioned fixed screen is a display device 32
The variable display game executed in is not executed, and means a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing in the pachinko game device 10. In addition, the normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until the variable display game reaches a reach or a big hit. An effect screen displayed on the display device 32 in between.

【0094】[可変表示ゲームの動作]上述した如き可
変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算
処理による内部抽選処理を実行する(ステップS2
1)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の
組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したと
きにおける図柄の組み合わせを予め定めておく処理であ
り、CPU66は、後述する如く、内部抽選処理により
定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるよ
うに図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのであ
る。
[Operation of Variable Display Game] When the variable display game as described above is started, first, an internal lottery process by the CPU 66 is executed (step S2).
1). This internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when a symbol is determined is determined in advance. The processing of the variable display of symbols and the stop display are performed so that the symbols are stopped and displayed with the combination of symbols determined by the process.

【0095】この内部抽選処理を実行することにより、
遊技結果を「外れ」とするか「大当たり」とするかが、
定められるのである。また、表示装置32において表示
する演出表現も、遊技結果を「外れ」とするか「大当た
り」とするかに応じて定められる。このようにすること
により、内部抽選処理により遊技結果が定められたとき
には、その遊技結果に応じた演出表現を定め、その演出
表現に応じた図柄の画像や、キャラクタ画像や、背景画
像が表示されることとなるのである。
By executing this internal lottery process,
Whether the game result is "out" or "big hit",
It is determined. The effect expression to be displayed on the display device 32 is also determined according to whether the game result is “missing” or “big hit”. By doing in this way, when the game result is determined by the internal lottery process, the effect expression corresponding to the game result is determined, and the image of the symbol, the character image, and the background image according to the effect expression are displayed. It will be.

【0096】尚、図7に示した可変表示ゲームの処理の
サブルーチンが呼び出されて実行されたときには、タイ
マ(図示せず)を起動する。タイマは、起動されると同
時にタイマ値を計数し始める。一方、上述したステップ
S21における内部抽選処理においては、全ての組に属
する図柄の画像の各々を停止表示すべき時間を定める処
理も行い、次のステップS22においては、タイマ値が
停止表示すべき時間に達したか否かを判断することによ
って、図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断するのである。
When the subroutine of the variable display game process shown in FIG. 7 is called and executed, a timer (not shown) is started. The timer starts counting the timer value as soon as it is started. On the other hand, in the above-described internal lottery process in step S21, a process of determining the time to stop and display each of the images of the symbols belonging to all the sets is also performed. It is determined whether or not it is time to stop and display the symbol by determining whether or not the symbol has been reached.

【0097】ステップS22において、図柄の画像を停
止表示させるタイミングであると判別したときには、そ
の組に属する図柄の画像を停止表示すべく、フラグF_st
op_#の値を1に設定する(ステップS23)。
If it is determined in step S22 that it is time to stop and display the symbol image, the flag F_st is displayed to stop and display the symbol image belonging to the set.
The value of op_ # is set to 1 (step S23).

【0098】このフラグF_stop_#は、図柄の表示状態、
即ち、図柄を変動表示させるか、又は図柄を停止表示さ
せるかを示すフラグである。例えば、フラグF_stop_#の
値が0であるときには、図柄が変動表示するように処理
され、フラグF_stop_#の値が1であるときには、図柄が
停止表示するように処理されるのである。
This flag F_stop_ # indicates the display state of the symbol,
That is, it is a flag indicating whether the symbol is displayed in a variable manner or the symbol is stopped and displayed. For example, when the value of the flag F_stop_ # is 0, the process is performed so that the symbol is variably displayed, and when the value of the flag F_stop_ # is 1, the process is performed so that the symbol is stopped and displayed.

【0099】また、フラグF_stop_#の「#」は、図柄の
組の番号を示す記号である。例えば、3つの組の図柄を
表示装置32に表示する場合においては、#は、1から
3までの数値を示す記号であり、3つの組のうち1つの
組(以下、第1の組と称する)を示すときには、#の値
は1であり、他の1つの組(以下、第2の組と称する)
を示すときには、#の値は2であり、残りの1つの組
(以下、第3の組と称する)を示すときには、#の値は
3である。
"#" Of the flag F_stop_ # is a symbol indicating the number of the symbol set. For example, when displaying three sets of symbols on the display device 32, # is a symbol indicating a numerical value from 1 to 3, and one of the three sets (hereinafter referred to as a first set). )), The value of # is 1, and one other set (hereinafter, referred to as a second set)
, The value of # is 2, and when indicating the remaining one set (hereinafter, referred to as a third set), the value of # is 3.

【0100】上述した如く、#は1から3までの数値を
示す記号であり、第1の組に属する図柄の表示状態を示
すフラグは、F_stop_1であり、第2の組に属する図柄の
表示状態を示すフラグは、F_stop_2であり、第3の組に
属する図柄の表示状態を示すフラグは、F_stop_3であ
る。
As described above, # is a symbol indicating a numerical value from 1 to 3, the flag indicating the display state of the symbol belonging to the first group is F_stop_1, and the display state of the symbol belonging to the second group is F_stop_1. Is F_stop_2, and the flag indicating the display state of the symbols belonging to the third group is F_stop_3.

【0101】尚、本サブルーチンが最初に呼び出される
ときには、フラグF_stop_#の値は0に予め初期化されて
おり、遊技である可変表示ゲームが最初に実行される時
点においては、全ての組に属する図柄は常に変動表示さ
れることとなるのである。例えば、第2の組に属する図
柄の画像を停止表示せんとするときには、フラグF_stop
_2の値を1に設定するのである。
When this subroutine is called for the first time, the value of the flag F_stop_ # is initialized to 0 in advance, and when the variable display game, which is a game, is first executed, it belongs to all the sets. The symbols will be constantly displayed. For example, when the image of the symbol belonging to the second group is to be stopped and displayed, the flag F_stop
Set the value of _2 to 1.

【0102】ステップS22において複数の組のうちの
1つの組に属する図柄の画像を停止表示させるタイミン
グでないと判別したとき、又はステップS23の処理を
実行したときには、#に1を代入する(ステップS2
4)。次いで、フラグF_stop_#の値が0であるか否かを
判断する(ステップS25)。
If it is determined in step S22 that it is not time to stop and display the image of the symbol belonging to one of the plurality of sets, or if the processing in step S23 is executed, 1 is substituted for # (step S2).
4). Next, it is determined whether or not the value of the flag F_stop_ # is 0 (step S25).

【0103】上述したステップS25において、#の値
を1としたときには、ステップS25においては、フラ
グF_stop_1の値が0であるか否かを判断する、即ち、第
1の組に属する図柄を変動表示させるか、又は図柄を停
止表示させるか、を判断するのである。また、後述する
ステップS27において、#の値を2としたときには、
ステップS25においては、フラグF_stop_2の値が0で
あるか否かを判断する、即ち、第2の組に属する図柄を
変動表示させるか、又は図柄を停止表示させるか、を判
断するのである。更に、同様に、後述するステップS2
7において、#の値を3としたときには、ステップS2
5においては、フラグF_stop_3の値が0であるか否かを
判断する、即ち、第3の組に属する図柄を変動表示させ
るか、又は図柄を停止表示させるか、を判断するのであ
る。
When the value of # is set to 1 in step S25 described above, it is determined in step S25 whether the value of the flag F_stop_1 is 0, that is, symbols belonging to the first set are variably displayed. It is determined whether or not the symbol is to be stopped or displayed. When the value of # is set to 2 in step S27 described later,
In step S25, it is determined whether or not the value of the flag F_stop_2 is 0, that is, it is determined whether the symbols belonging to the second group are to be variably displayed or the symbols are to be stopped and displayed. Further, similarly, step S2 described later
In step 7, when the value of # is set to 3, step S2
In 5, it is determined whether or not the value of the flag F_stop_3 is 0, that is, it is determined whether the symbols belonging to the third group are to be variably displayed or the symbols are to be stopped and displayed.

【0104】上述したステップS25において、フラグ
F_stop_#の値が0であると判別したときには、即ち、フ
ラグF_stop_#の値が1でないと判別したときには、後述
するステップS27に処理を移す。
In step S25 described above, the flag
When it is determined that the value of F_stop_ # is 0, that is, when it is determined that the value of the flag F_stop_ # is not 1, the process proceeds to step S27 described below.

【0105】一方、フラグF_stop_#の値が0でないと判
別したときには、停止表示させる図柄の画像を選択し
て、その図柄の表示位置を算出する処理を実行する(ス
テップS26)。尚、図柄の画像にはその画像に対応す
る識別番号が予め付されており、識別番号を指定するこ
とにより、図柄の画像を選択することができるのであ
る。上述した主制御回路60から表示制御装置200に
発せられる画像表示命令に含まれる図柄表示命令には、
図柄の画像の識別番号と、図柄の画像の表示位置との情
報が含まれており、VDP212は、図柄表示命令に含
まれている識別番号に応じて画像データ用ROM216
から図柄の画像データを読み出し、表示位置に対応する
ビデオRAMの位置に画像データを記憶させるのであ
る。
On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_stop_ # is not 0, a process of selecting a symbol image to be stopped and displayed and calculating a display position of the symbol is executed (step S26). Note that an identification number corresponding to the image is previously attached to the symbol image, and the symbol image can be selected by designating the identification number. The symbol display instruction included in the image display instruction issued from the main control circuit 60 to the display control device 200 includes:
The VDP 212 includes information on the identification number of the symbol image and the display position of the symbol image. The VDP 212 stores the image data ROM 216 according to the identification number included in the symbol display command.
The image data of the symbol is read out from the memory, and the image data is stored in the position of the video RAM corresponding to the display position.

【0106】次いで、#の値を1だけ増加させ(ステッ
プS27)、#の値が所定値、例えば3より大きいか否
かを判断する(ステップS28)。#の値が所定値以下
であると判別したときには、上述したステップS25に
処理を戻す。
Next, the value of # is increased by 1 (step S27), and it is determined whether the value of # is larger than a predetermined value, for example, 3 (step S28). When it is determined that the value of # is equal to or less than the predetermined value, the process returns to step S25 described above.

【0107】[背景画像の表示]一方、#の値が所定値
より大きいと判別したときには、表示装置32に背景と
して表示すべき背景画像を選択し、その背景画像を表示
装置32に表示する表示位置を算出する処理を実行する
(ステップS33)。尚、背景の画像にはその画像に対
応する識別番号が予め付されており、識別番号を指定す
ることにより、背景の画像を選択することができるので
ある。上述した主制御回路60から表示制御装置200
に発せられる画像表示命令に含まれる背景表示命令に
は、背景の画像の識別番号と、背景の画像の表示位置と
の情報が含まれており、VDP212は、背景表示命令
に含まれている識別番号に応じて画像データ用ROM2
16から背景の画像データを読み出し、表示位置に対応
するビデオRAMの位置に画像データを記憶させるので
ある。
[Display of Background Image] On the other hand, when it is determined that the value of # is larger than the predetermined value, a background image to be displayed as a background on the display device 32 is selected, and the background image is displayed on the display device 32. A process for calculating a position is executed (step S33). The background image is given an identification number corresponding to the image in advance, and by specifying the identification number, the background image can be selected. From the main control circuit 60 described above to the display control device 200
The background display instruction included in the image display instruction issued by the CPU includes information on the identification number of the background image and the display position of the background image. The VDP 212 recognizes the identification number included in the background display instruction. ROM 2 for image data according to the number
The background image data is read out from the memory 16 and the image data is stored in the video RAM at a position corresponding to the display position.

【0108】尚、複数の背景画像を切り替えて表示装置
32に表示しようとする場合には、複数の背景画像の各
々に対応して付されている識別番号を漸次変更して指定
するのである。
When a plurality of background images are to be switched and displayed on the display device 32, an identification number assigned to each of the plurality of background images is gradually changed and designated.

【0109】また、背景を構成する一部分の画像のみを
変更するような場合においても、このステップS33に
おいて新たに表示しようとする画像に対応する識別番号
を選択することにより、背景の一部のみを変更して表示
することができるのである。
Even in the case where only a part of the image constituting the background is changed, the identification number corresponding to the image to be newly displayed is selected in step S33, so that only the part of the background is changed. It can be changed and displayed.

【0110】更に、背景画像の表示位置を算出すること
としたにより、表示装置32の全体に背景画像を表示し
たり、表示装置32の所定の位置に背景の一部を構成す
る画像を表示したりすることができるのである。
Further, by calculating the display position of the background image, the background image is displayed on the entire display device 32, or an image constituting a part of the background is displayed on a predetermined position of the display device 32. You can do it.

【0111】[キャラクタ画像の表示]次に、動体物等
のキャラクタを示すキャラクタ画像を選択し、そのキャ
ラクタ画像を表示装置32に表示する表示位置を算出す
る処理を実行する(ステップS34)。尚、キャラクタ
の画像にはその画像に対応する識別番号が予め付されて
おり、識別番号を指定することにより、キャラクタの画
像を選択することができるのである。
[Display of Character Image] Next, a process of selecting a character image indicating a character such as a moving object and calculating a display position at which the character image is displayed on the display device 32 is executed (step S34). Note that an identification number corresponding to the image is previously attached to the image of the character, and the image of the character can be selected by specifying the identification number.

【0112】上述した主制御回路60から表示制御装置
200に発せられる画像表示命令に含まれるキャラクタ
表示命令には、キャラクタの画像の識別番号と、キャラ
クタの画像の表示位置との情報が含まれており、VDP
212は、キャラクタ表示命令に含まれている識別番号
に応じて画像データ用ROM216からキャラクタの画
像データを読み出し、表示位置に対応するビデオRAM
の位置に画像データを記憶させるのである。
The character display command included in the image display command issued from the main control circuit 60 to the display control device 200 includes information on the identification number of the character image and the display position of the character image. Yes, VDP
A video RAM 212 reads out character image data from the image data ROM 216 according to the identification number included in the character display command, and corresponds to the display position.
The image data is stored at the position.

【0113】また、キャラクタが一連の動作をするよう
な態様を表示装置32に表示する場合には、一連の動作
を形成する複数のキャラクタ画像の各々に対応して付さ
れている画像の識別番号を漸次変更して選択していくこ
とにより、キャラクタが一連の動作をするように視認で
きる動画表現をなした態様を表示することができるので
ある。
When the display device 32 displays an aspect in which the character performs a series of motions, the identification number of the image assigned to each of a plurality of character images forming the series of motions By gradually changing and selecting, it is possible to display a mode in which a character is visually recognized so as to perform a series of motions in a moving image expression.

【0114】[識別情報である図柄の画像の変動表示]
次に、#に1を代入し(ステップS35)、フラグF_st
op_#の値が0であるか否かを判断する(ステップS3
6)。
[Variation display of symbol image as identification information]
Next, 1 is substituted for # (step S35), and the flag F_st
It is determined whether the value of op_ # is 0 (step S3
6).

【0115】上述したステップS36において、フラグ
F_stop_#の値が0でないと判別したときには、即ち、フ
ラグF_stop_#の値が1であると判別したときには、後述
するステップS39に処理を移す。
In step S36 described above, the flag
When it is determined that the value of F_stop_ # is not 0, that is, when it is determined that the value of flag F_stop_ # is 1, the process proceeds to step S39 described later.

【0116】一方、フラグF_stop_#の値が0であると判
別したときには、変動表示させる図柄の画像を選択し
て、その図柄の画像の表示位置を算出する処理を実行す
る(ステップS37)。
On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_stop_ # is 0, a process of selecting an image of the symbol to be variably displayed and calculating the display position of the image of the symbol is executed (step S37).

【0117】尚、停止表示の図柄の画像における処理と
同様に、図柄の画像にはその画像に対応する識別番号が
予め付されており、識別番号を指定することにより、図
柄の画像を選択することができるのである。上述した主
制御回路60から表示制御装置200に発せられる画像
表示命令に含まれる図柄表示命令には、図柄の画像の識
別番号と、図柄の画像の表示位置との情報が含まれてお
り、VDP212は、図柄表示命令に含まれている識別
番号に応じて画像データ用ROM216から図柄の画像
データを読み出し、表示位置に対応するビデオRAMの
位置に画像データを記憶させるのである。
As in the processing of the symbol image of the stop display, the symbol image is given an identification number corresponding to the image in advance, and the symbol image is selected by designating the identification number. You can do it. The symbol display command included in the image display command issued from the main control circuit 60 to the display control device 200 includes information on the identification number of the symbol image and the display position of the symbol image. Reads the image data of the symbol from the image data ROM 216 in accordance with the identification number included in the symbol display command, and stores the image data at the position of the video RAM corresponding to the display position.

【0118】1つの組に属する図柄の画像を表示装置3
2に変動表示させようとする場合には、1つの組に属す
る図柄の画像の各々に対応して付されている画像の識別
番号を順次変更して選択していくことにより、異なる図
柄の画像に順次更新しながら図柄の画像を表示すること
ができるのである。
The images of the symbols belonging to one set are displayed on the display device 3.
In the case where the image is to be variably displayed in 2, the image numbers of the symbols belonging to one group are sequentially changed and selected by sequentially changing the identification numbers of the images. The image of the symbol can be displayed while being sequentially updated.

【0119】また、図柄の画像の表示位置を算出するこ
ととしたにより、選択された図柄の画像が少しずつ移動
していくように視認できる図柄の画像を表示することも
できるのである。
Further, by calculating the display position of the symbol image, it is possible to display a symbol image that can be visually recognized as if the selected symbol image moves little by little.

【0120】次いで、#の値を1だけ増加させ(ステッ
プS38)、#の値が所定値、例えば3より大きいか否
かを判断する(ステップS39)。#の値が所定値以下
であると判別したときには、上述したステップS36に
処理を戻す。一方、#の値が所定値より大きいと判別し
たときには、図5に示した如き表示領域R2を算出する
処理を実行する(ステップS40)。尚、表示領域R2
は、上述した如く、ビデオRAM214に生成される画
像データの画面画像領域のうちの表示装置32に表示す
べき画像データの領域を示すものである。
Next, the value of # is increased by 1 (step S38), and it is determined whether the value of # is larger than a predetermined value, for example, 3 (step S39). When it is determined that the value of # is equal to or less than the predetermined value, the process returns to step S36 described above. On the other hand, when it is determined that the value of # is larger than the predetermined value, a process of calculating the display area R2 as shown in FIG. 5 is executed (step S40). The display area R2
Indicates the area of the image data to be displayed on the display device 32 in the screen image area of the image data generated in the video RAM 214 as described above.

【0121】次に、表示制御装置200に画像表示命令
を発する(ステップS41)。この画像表示命令は、上
述した如く、背景を表示装置32に表示させるための背
景表示命令や、図柄を表示させるための図柄表示命令、
キャラクタを表示させるためのキャラクタ表示命令等の
表示命令を含むものである。
Next, an image display command is issued to the display control device 200 (step S41). As described above, the image display command includes a background display command for displaying a background on the display device 32, a symbol display command for displaying a symbol,
It includes a display command such as a character display command for displaying a character.

【0122】次いで、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
及びフラグF_stop_3の全てが1であるか否かを判断する
(ステップS42)。フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
又はフラグF_stop_3のいずれかのフラグが1でないと判
別したときには、上述したステップS22に処理を戻
し、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2、フラグF_stop_3
の全てが1であると判別したときには、本サブルーチン
を終了する。
Next, the flag F_stop_1 and the flag F_stop_2
Then, it is determined whether or not all of the flags F_stop_3 are 1 (step S42). Flag F_stop_1, Flag F_stop_2
Alternatively, when it is determined that any one of the flags F_stop_3 is not 1, the process returns to step S22 described above, and the flag F_stop_1, the flag F_stop_2, and the flag F_stop_3
When it is determined that all are 1, the subroutine is terminated.

【0123】上述した図7及び図8に示したサブルーチ
ンを実行することにより選択された背景画像、図柄の画
像及びキャラクタ画像を表示装置32に表示するサブル
ーチンを図9に示す。尚、このサブルーチンは、上述し
た表示制御装置200のROM208に予め記憶されて
おり、表示制御装置200において予め実行されている
メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実
行されるものである。
FIG. 9 shows a subroutine for displaying on the display device 32 a background image, a pattern image and a character image selected by executing the above-described subroutines shown in FIGS. This subroutine is stored in the ROM 208 of the display control device 200 in advance, and is called and executed at a predetermined timing from a main routine previously executed in the display control device 200.

【0124】最初に、上述したステップS41におい
て、主制御回路60から発せられた画像表示命令を受信
する(ステップS61)。
First, in the above-mentioned step S41, an image display command issued from the main control circuit 60 is received (step S61).

【0125】受信した画像表示命令に含まれる背景表示
命令に基づいて、画像データ用ROM216から背景の
画像データを読み出し、表示位置に対応するビデオRA
M214の位置に画像データを配置する(ステップS6
2)。
The background image data is read from the image data ROM 216 based on the background display command included in the received image display command, and the video RA corresponding to the display position is read.
Image data is arranged at the position of M214 (step S6)
2).

【0126】次いで、受信した画像表示命令に含まれる
図柄表示命令に基づいて、画像データ用ROM216か
ら図柄の画像データを読み出し、表示位置に対応するビ
デオRAM214の位置に画像データを配置する(ステ
ップS63)。
Next, based on the symbol display command included in the received image display command, the image data of the symbol is read out from the image data ROM 216, and the image data is arranged at the position of the video RAM 214 corresponding to the display position (step S63). ).

【0127】次に、受信した画像表示命令に含まれるキ
ャラクタ表示命令に基づいて、画像データ用ROM21
6からキャラクタの画像データを読み出し、表示位置に
対応するビデオRAM214の位置に画像データを配置
する(ステップS64)。
Next, based on the character display command included in the received image display command, the image data ROM 21
The image data of the character is read out from the position No. 6 and the image data is arranged at the position of the video RAM 214 corresponding to the display position (step S64).

【0128】最後に、画像データ読出処理を実行する
(ステップS65)。なお、本処理については、後述す
る。
Finally, an image data reading process is executed (step S65). This processing will be described later.

【0129】[画面画像の変更表示]次に、本発明の実
施の形態に係る画面画像の変更表示について、特に、図
柄画像、キャラクタ画像及び背景画像が細かく分解され
た画面画像を表示する処理について、図10及び図11
を基に説明する。
[Change Display of Screen Image] Next, regarding the change display of the screen image according to the embodiment of the present invention, in particular, the processing of displaying the screen image in which the design image, the character image and the background image are finely decomposed. 10 and 11
This will be described based on FIG.

【0130】図10は、図9のステップS65において
実行される画像データ読出処理ルーチンを示すフローチ
ャートであり、また、図11は、本発明の実施の形態に
おいて表示装置32に表示される画面画像の一の具体例
を示す図である。
FIG. 10 is a flowchart showing an image data reading processing routine executed in step S65 of FIG. 9. FIG. 11 is a flowchart of a screen image displayed on the display device 32 in the embodiment of the present invention. It is a figure showing one specific example.

【0131】まず、図9のステップS62において配置
された背景画像データ、ステップS63において配置さ
れた図柄画像データ、ステップS64において配置され
たキャラクタ画像データ、によって画面画像が構成され
るが、ビデオRAM214に生成されたこれらの画像デ
ータを読み出して、駆動回路218を介して、表示信号
として画面画像を表示装置32に発する(ステップS6
5−1)。こうして生成された画像が図11(a)に示
すような画像である。
First, a screen image is composed of the background image data arranged in step S62 of FIG. 9, the symbol image data arranged in step S63, and the character image data arranged in step S64. The generated image data is read out, and a screen image is issued to the display device 32 as a display signal via the drive circuit 218 (step S6).
5-1). The image generated in this way is an image as shown in FIG.

【0132】次に、画面画像を変更するか否かを判断す
る(ステップS65−2)。本発明の実施の形態におい
ては、遊技がリーチとなったときに画面画像を変更する
こととなるので、遊技がリーチか否かを判断する。
Next, it is determined whether or not to change the screen image (step S65-2). In the embodiment of the present invention, since the screen image is changed when the game reaches the reach, it is determined whether the game is reach.

【0133】ここで、画面画像を変更しない、すなわ
ち、遊技がリーチではないと判別したときには、本サブ
ルーチンを直ちに終了する。
If the screen image is not changed, that is, if it is determined that the game is not reach, the subroutine is immediately terminated.

【0134】一方、ステップS65−2において、画面
画像を変更すると判別したとき、すなわち、遊技がリー
チであると判別したときには、ステップS65−1にお
いて読み出された画面画像を細かく分解した画面画像を
ビデオRAM214にて生成し、これらの画像データを
読み出して、駆動回路218を介して、表示信号として
画面画像を表示装置32に発する(ステップS65−
4)。こうして生成された画像が図11(b)に示すよ
うな画像である。
On the other hand, when it is determined in step S65-2 that the screen image is to be changed, that is, when it is determined that the game is reach, the screen image obtained by finely decomposing the screen image read in step S65-1 is displayed. The image data generated by the video RAM 214 is read out, and a screen image is transmitted to the display device 32 as a display signal via the drive circuit 218 (step S65-).
4). The image generated in this way is an image as shown in FIG.

【0135】次に、細分化された画面画像をランダムに
変動していき、画面画像の演出を図る。なお、ランダム
に変動していく画像もビデオRAM214にて生成され
る。具体的には、図11(b)に示す細分化された画面
画像の各構成要素がランダムに流動していくように表示
されるような画像が生成されるのである。
[0135] Next, the subdivided screen image is varied at random to produce the screen image. Note that an image that fluctuates randomly is also generated in the video RAM 214. Specifically, an image is generated in which each component of the subdivided screen image shown in FIG. 11B is displayed as flowing randomly.

【0136】次に、新たな画面画像を表示するタイミン
グか否かを判断する(ステップS65−5)。ここで、
新たな画面画像を表示するタイミングではないと判別し
たときには、処理をステップS65−4に戻し、ステッ
プS65−4の処理が繰り返し行なわれる。
Next, it is determined whether or not it is time to display a new screen image (step S65-5). here,
If it is determined that it is not time to display a new screen image, the process returns to step S65-4, and the process of step S65-4 is repeated.

【0137】一方、新たな画面画像を表示するタイミン
グであると判別したときには、図9のステップS62に
おいて新たに配置された背景画像、ステップS63にお
いて新たに配置された図柄画像、ステップS64におい
て新たに配置されたキャラクタ画像、によって新たな画
面画像がビデオRAM214に生成され、これらの画像
データを読み出して、駆動回路218を介して、表示信
号として画面画像を表示装置32に発する(ステップS
65−6)。こうして、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that it is time to display a new screen image, the background image newly arranged in step S62 of FIG. 9, the symbol image newly arranged in step S63, and the new image in step S64. A new screen image is generated in the video RAM 214 based on the placed character image, the image data is read out, and the screen image is transmitted to the display device 32 as a display signal via the drive circuit 218 (step S).
65-6). Thus, the present subroutine ends.

【0138】なお、上記の説明においては、「図柄画
像、キャラクタ画像及び背景画像のいずれもが視認でき
ない画面画像」として、「図柄画像、キャラクタ画像及
び背景画像が細かく分解された画面画像」が表示される
場合について説明したが、本発明はこれに限らず、「図
柄画像、キャラクタ画像及び背景画像のいずれにも黒色
が施されて、画面画像が真っ黒になる画面画像」が表示
される場合や、「図柄画像、キャラクタ画像及び背景画
像の全面に湯気又は霧がかかる画面画像」が表示される
場合などの演出ができる。例えば、図柄画像、キャラク
タ画像及び背景画像の全面に湯気又は霧がかかって、画
面画像が全体的にぼやけてくる態様を示した画面画像が
図11(c)である。
In the above description, the "screen image in which the pattern image, the character image and the background image are finely divided" is displayed as "the screen image in which none of the symbol image, the character image and the background image can be visually recognized". However, the present invention is not limited to this, and a case where a "screen image in which the screen image is completely black, in which all of the pattern image, the character image, and the background image are blackened" is displayed. , An effect such as a case where a “screen image in which steam or fog is applied over the entire surface of the design image, the character image, and the background image” is displayed. For example, FIG. 11C illustrates a screen image showing a state in which steam or fog is applied to the entire surface of the pattern image, the character image, and the background image, and the screen image is entirely blurred.

【0139】ところで、この図11(a)においては、
識別情報画像である図柄の画像は、左方向から右方向に
スクロール表示されている。3つの組のうち第1の組に
属する図柄(第1図柄)「7」は上側に表示され、第2
の組に属する図柄(第2図柄)「7」は下側に表示さ
れ、第3の組に属する図柄(第3図柄、最終変動図柄)
「10」は中側に表示されるのである。尚、この図11
(a)に示す例においては、これらの3つの図柄
「7」、「7」及び「10」が、複数の識別情報であ
る。
By the way, in FIG. 11A,
The symbol image as the identification information image is scroll-displayed from left to right. The symbol (first symbol) “7” belonging to the first pair among the three pairs is displayed on the upper side, and the second symbol
The symbol (2nd symbol) “7” belonging to the set of 3 is displayed on the lower side, and the symbol belonging to the 3rd set (3rd symbol, final variation symbol)
"10" is displayed on the middle side. Note that FIG.
In the example shown in (a), these three symbols “7”, “7” and “10” are a plurality of pieces of identification information.

【0140】また、図11の例においては、キャラクタ
は、識別情報と一体化された車の交通整理を行なってい
る警備員であり、これらを示す画像がキャラクタ画像と
して、表示装置32に表示される。
Further, in the example of FIG. 11, the character is a security guard who performs traffic control of the vehicle integrated with the identification information, and an image showing these is displayed on the display device 32 as a character image. You.

【0141】更に、図11の例においては、交通整理を
行なっている道路、街路等を示す画像が背景画像として
表示されるのである。
Further, in the example of FIG. 11, an image indicating a road, a street, or the like on which traffic is being arranged is displayed as a background image.

【0142】また、上述した如く、ビデオRAM214
に生成される画面画像領域R1の大きさを、表示装置3
2に表示される表示領域R2より大きくなるように設定
したことにより、表示装置32に近い将来表示するのに
必要となる画像データを予め画面画像領域R1に記憶さ
せておくことができるのである。物語や遊技が進行し
て、予め記憶させていた画像データを表示する必要が生
じたときには、その画像データが記憶されている領域を
表示領域R2としてビデオRAM214から読み出すこ
とにより、必要とする画像データを速やかに読み出すこ
とができたり、表示装置32に表示すべき画像を円滑に
スクロール表示することができたりするのである。
As described above, the video RAM 214
The size of the screen image region R1 generated on the display device 3
By setting the display area to be larger than the display area R2 displayed on the display device 2, image data necessary for display in the near future on the display device 32 can be stored in the screen image area R1 in advance. When the story or game progresses and it becomes necessary to display the image data stored in advance, the area in which the image data is stored is read out from the video RAM 214 as the display area R2, and the required image data is read. Can be read out quickly, and the image to be displayed on the display device 32 can be smoothly scroll-displayed.

【0143】[0143]

【発明の実施の形態2】上述した実施例においては、パ
チンコ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技
球を検出するためのプログラムや、図7及び図8に示し
た可変表示ゲームを実行するプログラムを、主制御回路
60のROM68に記憶させ、図9に示した画像表示処
理を実行するプログラムを表示制御装置200のROM
208に記憶させている場合を示したが、サーバと通信
可能に接続され得る端末機を操作者が操作することによ
りパチンコ遊技を行うことができるような構成として、
上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデー
タをサーバや端末機が有することとしてもよい。
Embodiment 2 In the above-described embodiment, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 6, and a variable display game shown in FIGS. The program to be executed is stored in the ROM 68 of the main control circuit 60, and the program for executing the image display processing shown in FIG.
Although the case where it is stored in 208 is shown, as a configuration that allows the operator to play a pachinko game by operating a terminal that can be communicably connected to the server,
The server and the terminal may have the programs described above and data used in these programs.

【0144】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合における概略図を図12に示す。尚、以下に
おいては、端末機をパチンコ遊技用端末装置と称する。
FIG. 12 is a schematic diagram in the case where the server and the terminal are configured as described above. In the following, the terminal is referred to as a pachinko gaming terminal.

【0145】汎用のパーソナルコンピュータであるパチ
ンコ遊技用端末装置100は、通信回線Nを介してサー
バ80に接続されている。この通信回線Nは、公衆電話
回線網や、携帯電話回線網や、ローカルエリアネットワ
ーク(LAN)等からなる通信回線である。サーバ80
は、後述する如く、パチンコ遊技に必要となるプログラ
ムやデータを、通信回線Nを介してパチンコ遊技用端末
装置100に送信したり、パチンコ遊技用端末装置10
0から発せられた遊技状態の情報や遊技結果の情報を受
信したりする。
A pachinko gaming terminal device 100, which is a general-purpose personal computer, is connected to a server 80 via a communication line N. The communication line N is a communication line including a public telephone line network, a mobile telephone line network, a local area network (LAN), and the like. Server 80
Transmits a program or data required for the pachinko game to the pachinko game terminal device 100 via the communication line N,
The game status information and the game result information issued from 0 are received.

【0146】また、携帯型のパチンコ遊技用端末装置1
40も、通信回線Nを介してサーバ80に接続されてい
る。パチンコ遊技用端末装置100の場合と同様に、サ
ーバ80は、後述する如く、パチンコ遊技に必要となる
プログラムやデータを、通信回線Nを介してパチンコ遊
技用端末装置140に送信したり、パチンコ遊技用端末
装置140から発せられた遊技状態の情報や遊技結果の
情報を受信したりする。
A portable pachinko gaming terminal device 1
40 is also connected to the server 80 via the communication line N. Similarly to the case of the pachinko gaming terminal device 100, the server 80 transmits programs and data necessary for pachinko gaming to the pachinko gaming terminal device 140 via the communication line N, For example, information of a game state and information of a game result issued from the terminal device 140.

【0147】図12に示した如きサーバと端末機である
パチンコ遊技用端末装置とからなる構成とした場合に
は、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、
図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図
7及び図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラ
ムや、9示した画像表示処理を実行するプログラムを予
め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラ
ムをパチンコ遊技用端末装置に送信するのである。一
方、パチンコ遊技用端末装置は、これらの送信されたプ
ログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み
出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるの
である。
In the case of a configuration including a server as shown in FIG. 12 and a pachinko gaming terminal device as a terminal, the server controls a pachinko gaming program,
A program for detecting the game ball shown in FIG. 6, a program for executing the variable display game shown in FIGS. 7 and 8, and a program for executing the image display process shown in FIG. These programs are transmitted to the pachinko gaming terminal device at the timing of (1). On the other hand, the pachinko gaming terminal device temporarily stores these transmitted programs, reads out the stored programs as appropriate, and executes the stored programs to advance the pachinko gaming.

【0148】また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図6に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図7及び図8に示した可変表示ゲームを実行するプ
ログラムや、図9に示した画像表示処理を実行するプロ
グラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成
した命令を制御信号や制御情報としてパチンコ遊技用端
末装置に送信することとしてもよい。この場合には、パ
チンコ遊技用端末装置は、送信された制御信号や制御情
報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり
生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
A program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 6, a program for executing a variable display game shown in FIGS. 7 and 8, and a program shown in FIG. A program for executing the image display processing may be executed on the server side, and an instruction generated according to the execution result may be transmitted to the pachinko gaming terminal device as a control signal or control information. In this case, the pachinko gaming terminal device selects or generates an image for performing a pachinko game in accordance with the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0149】上述した如き構成としたときにおけるパチ
ンコ遊技用端末装置の一例を図13及び図14に示す。
FIGS. 13 and 14 show an example of a pachinko gaming terminal device having the above-described configuration.

【0150】図13に示した例においては、パチンコ遊
技用端末装置100は汎用のパーソナルコンピュータで
あり、パチンコ遊技用端末装置100に接続されている
入力装置102、例えばキーボードから遊技者の入力操
作が入力される。また、パチンコ遊技用端末装置100
の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM
110、RAM112等からなり、この制御部130に
おいてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示
ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。
In the example shown in FIG. 13, the pachinko gaming terminal device 100 is a general-purpose personal computer, and the player can perform an input operation from an input device 102, for example, a keyboard connected to the pachinko gaming terminal device 100. Is entered. In addition, the pachinko gaming terminal device 100
The control unit 130 includes a CPU 108 and a ROM
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game.

【0151】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバ80との通信を行い、サーバから送信さ
れる制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに
基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲーム
の制御をしたりするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server 80 to be described later via the communication interface circuit 120. The control of the pachinko game and the control of the variable display game are performed based on the control signal or control information, the program, and the data transmitted from the PC.

【0152】更に、効果音を発するためのスピーカ11
8a及び118bも制御部130に接続されている。更
にまた、パチンコ遊技用端末装置100に接続されてい
る表示装置116には、図13に示す如くパチンコ遊技
装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上
においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機
画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行され
る表示部132が画像として表示される。この表示部1
32において、上述した如き背景画像や、キャラクタ画
像や、識別情報である図柄の画像が表示されるのであ
る。
Further, a speaker 11 for producing a sound effect is provided.
8a and 118b are also connected to the control unit 130. Furthermore, on the display device 116 connected to the pachinko gaming terminal device 100, a game machine image imitating a pachinko gaming device is displayed as shown in FIG. 13, and a pachinko game is performed on this gaming machine image. is there. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 1
At 32, the background image, the character image, and the design image as the identification information as described above are displayed.

【0153】パチンコ遊技用端末装置の他の例を図14
に示す。尚、図13に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。
FIG. 14 shows another example of the pachinko gaming terminal device.
Shown in The components corresponding to the components shown in FIG. 13 are denoted by the same reference numerals.

【0154】図14の例は、携帯型のパチンコ遊技用端
末装置140を示すもので、パチンコ遊技用端末装置1
40に設けられている入力装置102、例えばスイッチ
から遊技者の入力操作が入力される。また、制御部13
0(図示せず)は、パチンコ遊技用端末装置140の内
部に設けられており、後述する如くCPU108、RO
M110、RAM112等からなり、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。
The example of FIG. 14 shows a portable pachinko gaming terminal device 140, in which the pachinko gaming terminal device 1 is used.
An input operation of the player is input from an input device 102 provided in the unit 40, for example, a switch. The control unit 13
0 (not shown) is provided inside the pachinko gaming terminal device 140, and as will be described later, the CPU 108, the RO
M110, RAM 112, etc.
, A program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed.

【0155】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバ80との通信を行い、サーバから送信される制御
信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいて
パチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
Performs communication with a server 80 described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server.

【0156】更に、効果音を発するためのスピーカ11
8a及び118bも制御部130に接続されている。更
にまた、パチンコ遊技用端末装置140の上面に設けら
れている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルか
らなり、図14に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述した如き背景画像や、キャラクタ画像や、識別情報
である図柄の画像が表示されるのである。
Further, a speaker 11 for producing a sound effect is provided.
8a and 118b are also connected to the control unit 130. Furthermore, the display device 116 provided on the upper surface of the pachinko gaming terminal device 140 is formed of a liquid crystal display panel, and displays a game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIG. The pachinko game is performed in. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed
Is displayed as an image. In this display unit 132,
The background image, the character image, and the design image serving as the identification information as described above are displayed.

【0157】尚、図13に示したパチンコ遊技用端末装
置100においては、表示装置116は制御部130か
ら別体となって構成されており、サーバ80から送信さ
れた表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報はパ
チンコ遊技用端末装置100の制御部130に供給さ
れ、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に
基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装
置116に供給するのである。
In the pachinko gaming terminal device 100 shown in FIG. 13, the display device 116 is formed separately from the control unit 130, and various types of display control signals and the like transmitted from the server 80 are provided. The control signal or control information is supplied to the control unit 130 of the pachinko gaming terminal device 100, and the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and transmits the generated display signal to the display device 116. Supply.

【0158】また、パチンコ遊技用端末装置100にお
いては、音声報知部であるスピーカ118a及び118
bは制御部130から別体となって構成されており、サ
ーバ80から送信された音声制御信号等の各種の制御信
号又は制御情報はパチンコ遊技用端末装置100の制御
部130に供給され、制御部130は供給された制御信
号又は制御情報に基づいて音声信号を生成し、生成した
音声信号をスピーカ118a及び118bに供給するの
である。
Further, in the pachinko gaming terminal device 100, the speakers 118a and 118 serving as a sound notification unit are provided.
b is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as voice control signals transmitted from the server 80 are supplied to the control unit 130 of the pachinko gaming terminal device 100, The unit 130 generates an audio signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated audio signal to the speakers 118a and 118b.

【0159】一方、図14に示した如きパチンコ遊技用
端末装置140は、表示装置116と一体となって構成
されており、サーバ80から送信された表示制御信号等
の制御信号又は制御情報はパチンコ遊技用端末装置14
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
On the other hand, the pachinko gaming terminal device 140 as shown in FIG. 14 is configured integrally with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server 80 is transmitted to the pachinko machine. Gaming terminal device 14
0, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information,
The generated display signal is supplied to the display device 116.

【0160】また、パチンコ遊技用端末装置140は、
音声報知部であるスピーカ118a及び118bと一体
となって構成されており、サーバから送信された音声制
御信号等の制御信号又は制御情報はパチンコ遊技用端末
装置140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて音声信号を
生成し、生成した表示信号をスピーカ118a及び11
8bに供給するのである。
The pachinko gaming terminal device 140 is
The control signal or control information such as a voice control signal transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the pachinko gaming terminal device 140, and is integrated with the speakers 118a and 118b as the voice notification unit. The unit 130 generates an audio signal based on the supplied control signal or control information, and outputs the generated display signal to the speakers 118 a and 11.
8b.

【0161】以下に示す如き実施例は、パチンコ遊技用
端末装置の制御部と、表示装置やスピーカと、が別体と
なった構成であっても、一体となった構成であっても、
適用することができる。
In the embodiment described below, the control unit of the pachinko gaming terminal device and the display device and the speaker may be configured separately or integrally.
Can be applied.

【0162】上述したパチンコ遊技用端末装置100又
は140の構成を示すブロック図を図15に示す。尚、
図15に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図
3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号
を付した。
FIG. 15 is a block diagram showing the configuration of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 described above. still,
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 15, components corresponding to the components shown in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals.

【0163】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示制御装置200’の構成を示すブロック図
を図16に示す。尚、図16に示した表示制御装置20
0’においては、図4に示した構成要素と対応する構成
要素には同一の符号を付した。
FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of the display control device 200 'of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. The display control device 20 shown in FIG.
At 0 ', the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0164】更に、このパチンコ遊技用端末装置100
又は140と通信回線Nを介して接続され、種々の制御
信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に供給するサーバ80の構成を示すブロ
ック図を図17に示す。
Further, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 is connected via the communication line N, and various control signals or control information and data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 1.
FIG. 17 is a block diagram illustrating the configuration of the server 80 that supplies the data to the server 00 or 140.

【0165】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。入出力バス106は、中央処理回路
(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアド
レス信号が入出力されるようになされている。入出力バ
ス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)1
10及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112
も接続されている。ROM110及びRAM112は、
後述する如きプログラムや表示装置116に表示するた
めの画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100.
It is connected to the. The input / output bus 106 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 108. The input / output bus 106 has a ROM (read only memory) 1
10 and RAM (random access memory) 112
Is also connected. The ROM 110 and the RAM 112
A program as described later and image data to be displayed on the display device 116 are stored.

【0166】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示制御装置200’及びスピー
カ118が接続されており、インターフェイス回路群1
14は、CPU108における演算処理の結果に応じて
表示制御装置200’及びスピーカ118の各々に表示
信号や音声信号を供給する。尚、表示制御装置200’
の構成は、図4に示した構成と同様のものである。
The input / output bus 106 is also connected to an interface circuit group 114. The display control device 200 'and the speaker 118 are connected to the interface circuit group 114, and the interface circuit group 1
14 supplies a display signal and an audio signal to each of the display control device 200 ′ and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108. The display control device 200 '
Is similar to the configuration shown in FIG.

【0167】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、図12に示した如く、公衆
電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等
の通信回線Nを介して後述するサーバ80との通信をす
るためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. As shown in FIG. 12, the communication interface circuit 120 is connected to a public telephone line network or a local area network (LAN). This is for communicating with a server 80 described below via the communication line N.

【0168】上述したパチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示制御装置200’の構成は、図16に示
す如き構成となっている。尚、上述した如く、図16に
示した表示制御装置200’においては、図4に示した
構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
The configuration of the display control device 200 'of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is as shown in FIG. Note that, as described above, in the display control device 200 'shown in FIG. 16, the components corresponding to the components shown in FIG. 4 are denoted by the same reference numerals.

【0169】パチンコ遊技用端末装置100又は140
の制御部130からは、上述したパチンコ遊技装置10
の主制御回路60から発せられる画像表示命令と同様の
画像表示命令が発せられる。制御部130から発せられ
た画像表示命令は、入出力バス204に供給され、CP
U206により、表示制御装置200と同様の処理がな
される。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
From the control unit 130 of the pachinko gaming device 10 described above.
An image display command similar to the image display command issued from the main control circuit 60 is issued. The image display command issued from the control unit 130 is supplied to the input / output bus 204,
U206 performs the same process as that performed by the display control device 200.

【0170】この表示制御装置200’においては、入
出力バス204には、画像データ用RAM220も接続
されている。サーバ80からパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に画像データが送信されたときには、表
示制御装置200’の画像データ用RAM220に画像
データが記憶されるのである。
In the display control device 200 ′, the image data RAM 220 is also connected to the input / output bus 204. Pachinko gaming terminal device 1 from server 80
When the image data is transmitted to 00 or 140, the image data is stored in the image data RAM 220 of the display control device 200 '.

【0171】また、画像データ用RAM220は、VD
P212にも接続されており、VDP212は、制御部
130から発せられた画像表示命令に基づいて、所望の
画像データを画像データ用ROM216や画像データ用
RAM220から読み出し、表示装置116に画像を表
示するのである。
The image data RAM 220 stores the VD
The VDP 212 is also connected to the P212. The VDP 212 reads desired image data from the image data ROM 216 or the image data RAM 220 based on an image display command issued from the control unit 130, and displays an image on the display device 116. It is.

【0172】一方、サーバ80は、図17に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0と、から構成されている。ハードディスクドライブ8
8は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプ
ログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情
報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラ
ムを記憶する。
On the other hand, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, and communication interface circuit 9
0. Hard disk drive 8
8 is a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming, and controlling a variable display game. Store the program.

【0173】通信用インターフェイス回路90は、図1
2に示した如く、公衆電話回線網やローカルエリアネッ
トワーク(LAN)等の通信回線Nを介して上述したパ
チンコ遊技用端末装置100や140との通信をするた
めのものである。
The communication interface circuit 90 is the same as that shown in FIG.
As shown in FIG. 2, it is for communicating with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line N such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0174】上述した如き構成とした場合においては、
図13や図14に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像や、キャラクタの画像や、背景画像が表示さ
れるのである。
In the case of the configuration as described above,
A game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIGS. 13 and 14 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp,
Images indicating devices such as the display unit 132 for performing the variable display game and the display unit 152 for displaying ordinary symbols, and images indicating game balls are displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, a pattern image, a character image, and a background image, which are identification information, are displayed.

【0175】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図18〜図3
0に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
0 is shown.

【0176】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。尚、以下の説明においては、
入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々
は、表示装置116において画像として表示されるもの
である。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are started in advance and are operating normally. Also, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description,
The devices such as the winning opening, the starting opening, the ball passage detector, and the game balls are displayed on the display device 116 as images.

【0177】パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7
及び図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図9に示した画像表示の処理を実行するプログラム
を、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶
媒体に予め記憶させておく。サーバ80は、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたとき等の所
定のタイミングで、これらのプログラムをパチンコ遊技
用端末装置100又は140に供給する。一方、パチン
コ遊技用端末装置100又は140は、供給されたこれ
らのプログラムを適宜実行することによりパチンコ遊技
を進行させる。このような構成とした場合において、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ8
0の各々で実行処理されるサブルーチンを図18及び図
19に示す。
A program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG.
A program for executing the variable display game illustrated in FIG. 8 and a program for executing the image display processing illustrated in FIG. 9 are stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 in advance. The server 80 supplies these programs to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated. On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 progresses the pachinko game by appropriately executing the supplied programs. In such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 8
18 and 19 show the subroutines to be executed in each of 0s.

【0178】図18は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンである。
尚、このサブルーチンは、図示しないメインルーチンか
ら所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであ
る。尚、このメインルーチンは、サーバ80との通信が
可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサー
バ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め
含んでいるものとする。
FIG. 18 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed.
This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a main routine (not shown). It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0179】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行させる際に必要な画像データ
やスピーカ118から発する効果音のための音声データ
を受信し、RAM112に記憶する(ステップS10
1)。
First, the server 80 receives a program for executing a pachinko game and image data necessary for a pachinko game to proceed in the pachinko game terminal and audio data for a sound effect emitted from the speaker 118 in the pachinko game terminal device. Is stored in the RAM 112 (step S10).
1).

【0180】上述したパチンコ遊技を実行するためのプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図7及び図8に示した可変表示ゲームを実
行するためのプログラムと、図9に示した画像表示処理
を実行するためのプログラムと、を含むものである。
A program for executing the above-mentioned pachinko game includes a game program for controlling the pachinko game, a program for executing the above-described variable display game shown in FIGS. 7 and 8, and a program shown in FIG. And a program for executing an image display process.

【0181】また、パチンコ遊技を進行させる際に必要
な画像データは、パチンコ遊技装置の遊技盤面を模した
遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像
等の画像を表示装置116に表示するための画像データ
を含むものである。更に、音声データは、スピーカ11
8a及び118bから効果音を発するためのものであ
る。
The image data necessary for the progress of the pachinko game is displayed on the display device 116 such as a game machine image imitating a game board of a pachinko game device, a background image, a design image, a character image, and the like. And image data to be executed. Further, the audio data is transmitted to the speaker 11
8a and 118b for producing a sound effect.

【0182】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、パチンコ遊技
を実行するためのプログラムが実行処理される(ステッ
プS102)。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and a program for executing the pachinko game is executed (step S102).

【0183】パチンコ遊技用端末装置100又は140
において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が
入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入
力装置102を操作したことを検出したときには、上述
した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画
像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表
示する表示部132も表示されるのである。更に、遊技
者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したとき
には、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる
遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the game program is executed in, it is detected that the player has operated the input device 102. When detecting that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device. The display unit 132 for displaying the variable display game is also displayed above. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0184】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS103)。この入賞口は、上述した
図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに
特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の
種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ス
テップS104)。尚、このステップS104の処理
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
は、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示
することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶す
ることとしてもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S103). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S104). Note that the process of step S104 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0185】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS105)。この始動は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS105において、始動口に遊技球が
入ったと判別したときには、上述した図7及び図8に示
したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチン
を呼び出し実行する(ステップS106)。尚、図7及
び図8と同様の可変表示ゲーム処理ルーチンが実行され
たときには、図13及び図14に示した表示部132に
おいて、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示
される。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S105). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S105 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIGS. 7 and 8 is called and executed (step S106). When the same variable display game processing routine as that in FIGS. 7 and 8 is executed, a background image, a design image, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS.

【0186】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS107)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
107において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS108)。尚、
上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したとき
に所定の図柄となったときには、可動片58a及び58
bを駆動して始動口44が開放状態となるように視認で
きる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすく
なるような処理を行うのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S107). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55a shown in FIG.
And image parts corresponding to 55b and 55b. This step S
When it is determined at 107 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S108). still,
As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58
By driving b, an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened is displayed, and processing is performed so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0187】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS109)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作し
たことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だ
け遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が
終了したと判別するのである。遊技が終了していないと
判別したときには、上述したステップS102に処理を
戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射
した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結
果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ
80に送信し(ステップS110)、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S109). The determination as to whether or not the game has ended can be made by detecting that the player has operated the input device 102 to end the game, or by determining that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. Then, it is determined that the game is over. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S102 described above. On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80 (step S110). ), End this subroutine.

【0188】図19は、図18に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンである。尚、このサブルーチンは、図示し
ないメインルーチンから所定のタイミングで呼び出され
て実行されるものである。
FIG. 19 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a main routine (not shown).

【0189】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS121)。パチンコ遊技用端
末装置100又は140が起動されていないと判別した
場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S121). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the subroutine is immediately terminated.

【0190】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データや効果音のための音声デー
タをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信す
る(ステップS122)。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, various programs, various image data and sound data for sound effects are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140. (Step S122).

【0191】このステップS122の処理は、上述した
図18のステップS101の処理に対応するものであ
る。上述した如く、ステップS122においてパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図7及び図8に示した可変表示ゲームを実行するため
のプログラムと、図9に示した画像表示処理を実行する
ためのプログラムと、を含むものであり、また、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置の遊技盤面を模した遊
技機画像や、背景画像や、図柄の画像やキャラクタ画像
等を表示装置116に表示するためのものである。更
に、各種の音声データは、スピーカ118から効果音を
発するためのものである。
The processing in step S122 corresponds to the processing in step S101 in FIG. 18 described above. As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in step S122 includes the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game shown in FIGS. 7 and 8 described above. , A program for executing the image display processing shown in FIG. 9, and various image data include a game machine image imitating a game board surface of a pachinko game machine, a background image, and a design. Are displayed on the display device 116. Further, various kinds of audio data are for generating a sound effect from the speaker 118.

【0192】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS123)。ステ
ップS123において、遊技結果や遊技終了情報がパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140から送信されてい
ないと判別したときには、処理をステップS123に戻
す。尚、パチンコ遊技用端末装置100又は140にお
いて、図18に示したステップS102〜S109の処
理が実行されている間は、サーバ80おいては、上述し
たステップS123の処理が繰り返し実行されるのであ
る。一方、ステップS123において、遊技結果や遊技
終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は140か
ら送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了
情報を受信し(ステップS124)、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S123). If it is determined in step S123 that the game result or the game end information has not been transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the process returns to step S123. While the processing of steps S102 to S109 shown in FIG. 18 is being executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the processing of step S123 described above is repeatedly executed in the server 80. . On the other hand, if it is determined in step S123 that the game result or the game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the game result or the game end information is received (step S124), and the present subroutine is ended. .

【0193】上述したステップS123及びS124の
処理は、上述した図18のステップS110に対応する
ものである。
The processing in steps S123 and S124 described above corresponds to step S110 in FIG.

【0194】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始
される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム、パチンコ遊技装置の遊技盤面を模した遊技機画像
や、背景画像や、図柄の画像やキャラクタ画像等の画像
データ、及び各種の音声データがサーバ80から常に受
信するが故に、サーバ80においてプログラムや画像デ
ータや音声データが更新されたときには、遊技者は常に
最新の遊技を楽しむことができるのである。
In the case of the above configuration, before the game is started in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a program for executing the pachinko game, a gaming machine imitating a gaming board of the pachinko gaming device. Since image data such as images, background images, design images and character images, and various types of audio data are always received from the server 80, when a program, image data, or audio data is updated in the server 80, a game People can always enjoy the latest games.

【0195】[0195]

【発明の実施の形態3】次に、パチンコ遊技を制御する
ためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するための
プログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140
のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技用
端末装置100又は140においてパチンコ遊技が進行
するに従って必要となるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模した遊技機画像や、背景画像や、図柄の画像やキャラ
クタ画像等の画像データ、及び各種の音声データ等のデ
ータのみを、サーバ80から適宜受信する構成とした場
合において、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを
図20〜図23に示す。
Third Embodiment Next, a program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is stored in a pachinko game terminal device 100 or 140.
Is stored in advance in the ROM 110 of the game machine, and a game machine image, a background image, a design image, or a character imitating a game board surface of the pachinko game device required as the pachinko game progresses in the pachinko game terminal device 100 or 140. In a configuration in which only image data such as images and various data such as audio data are appropriately received from the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
0 and subroutines executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0196】図20は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図20に示したフ
ローチャートは、図18に示したフローチャートとステ
ップS101を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 20 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart illustrated in FIG. 20 is the same as the flowchart illustrated in FIG. 18 except for step S101, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0197】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のROM110からパチンコ遊技プログラムが
呼び出されて実行処理される(ステップS102)。こ
の遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムと、後述する可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、を含むものである。また、パチンコ遊技用
端末装置100又は140において遊技プログラムが実
行された際には、遊技者が入力装置102を操作したこ
とを検出する。
First, a pachinko game program is called from the ROM 110 of the pachinko game terminal device 100 or 140 and is executed (step S102). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game described later. When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102.

【0198】遊技者が入力装置102を操作したことを
検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末
装置100又は140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。更に、遊技者が遊技球を発射すべく入力装
置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移
動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に
表示するのである。
When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a game machine image imitating a pachinko gaming device. The display unit 132 for displaying the variable display game on the gaming machine image is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0199】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS103)。この入賞口は、上述した
図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに
特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の
種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ス
テップS104)。尚、このステップS104の処理
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
は、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示
することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶す
ることとしてもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S103). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S104). Note that the process of step S104 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0200】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS105)。この始動口は、例えば、
上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分で
ある。このステップS105において、始動口に遊技球
が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム
処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS10
6)。尚、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチ
ンが実行されたときには、端末機であるパチンコ遊技用
端末装置100又は140の表示装置116に表示され
た表示部132において、遊技がリーチ状態に至ったと
きには、新たな識別情報の組に属する識別情報が出現せ
しめて当該識別情報を変動表示せしめるのである。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S105). This starting port is, for example,
This is an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S105 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S10).
6). In this case, when the variable display game processing routine is executed, when the game reaches the reach state on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, That is, the identification information belonging to the new set of identification information appears and the identification information is variably displayed.

【0201】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS107)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
107において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS108)。尚、
上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したとき
に所定の図柄となったときには、可動片58a及び58
bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認で
きる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすく
なるようにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S107). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55a shown in FIG.
And image parts corresponding to 55b and 55b. This step S
When it is determined at 107 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S108). still,
As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58
By driving b, an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened is displayed so that the game ball can easily enter the starting port 44.

【0202】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS109)。遊技が終了したか否かの判断
は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作し
たことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だ
け遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が
終了したと判別するのである。遊技が終了していないと
判別したときには、上述したステップS102に処理を
戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射
した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結
果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ
80に送信し(ステップS110)、本サブルーチンを
終了する。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S109). The determination as to whether or not the game has ended can be made by detecting that the player has operated the input device 102 to end the game, or by determining that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. Then, it is determined that the game is over. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S102 described above. On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80 (step S110). ), End this subroutine.

【0203】上述したステップS106において呼び出
されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチ
ンを図21及び図22に示す。尚、図21及び図22に
示したフローチャートには、図7及び図8に示したフロ
ーチャートのステップと同様の処理をするステップには
同一の符号を付した。
FIGS. 21 and 22 show a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S106 described above. Note that in the flowcharts shown in FIGS. 21 and 22, steps that perform the same processing as the steps in the flowcharts shown in FIG. 7 and FIG.

【0204】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS141)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S141).

【0205】次いで、図7及び図8に示したステップS
21〜ステップS39と同様の処理を実行する。
Next, step S shown in FIG. 7 and FIG.
The same processing as in step S39 to step S39 is executed.

【0206】図22に示すステップS40の処理を実行
した後、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ
80に送信する(ステップS142)。次に、サーバ8
0から画像データが送信されたか否かを判断する(ステ
ップS143)。サーバ80から画像データが送信され
たと判別したときには、可変表示ゲームにおいて必要と
される背景画像データ、図柄の画像データ又はキャラク
タ画像データをサーバ80から受信し、RAM112に
記憶する(ステップS144)。
After executing the processing in step S40 shown in FIG. 22, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to server 80 (step S142). Next, the server 8
It is determined whether image data has been transmitted from 0 (step S143). When it is determined that the image data has been transmitted from the server 80, background image data, symbol image data or character image data required in the variable display game is received from the server 80 and stored in the RAM 112 (step S144).

【0207】次いで、図5に示した如き表示領域R2を
算出する処理を実行する(ステップS40)。尚、表示
領域R2は、上述した如く、ビデオRAM214に生成
される画像データの画面画像領域のうちの表示部132
に表示すべき画像データの領域を示すものである。
Next, a process for calculating the display area R2 as shown in FIG. 5 is executed (step S40). The display area R2 is, as described above, the display unit 132 of the screen image area of the image data generated in the video RAM 214.
Indicates the area of the image data to be displayed.

【0208】次に、表示制御装置200に画像表示命令
を発する(ステップS41)。この画像表示命令は、上
述した如く、背景を表示部132に表示させるための背
景表示命令や、図柄を表示させるための図柄表示命令、
キャラクタを表示させるためのキャラクタ表示命令等の
表示命令を含むものである。
Next, an image display command is issued to the display control device 200 (step S41). As described above, the image display command includes a background display command for displaying a background on the display unit 132, a symbol display command for displaying a symbol,
It includes a display command such as a character display command for displaying a character.

【0209】次いで、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
及びフラグF_stop_3の全てが1であるか否かを判断する
(ステップS42)。フラグF_stop_1、フラグF_stop_2
又はフラグF_stop_3のいずれかのフラグが1でないと判
別したときには、図21に示したステップS22に処理
を戻し、フラグF_stop_1、フラグF_stop_2、フラグF_st
op_3の全てが1であると判別したときには、可変表示ゲ
ームを終了した旨及び可変表示ゲームのゲーム結果を示
す情報をサーバ80に送信し(ステップS145)、本
サブルーチンを終了する。
Then, the flag F_stop_1 and the flag F_stop_2
Then, it is determined whether or not all of the flags F_stop_3 are 1 (step S42). Flag F_stop_1, Flag F_stop_2
Alternatively, when it is determined that any one of the flags F_stop_3 is not 1, the process returns to step S22 shown in FIG. 21 and the flag F_stop_1, the flag F_stop_2, and the flag F_st
When it is determined that all of the op_3 are 1, information indicating that the variable display game has ended and the game result of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S145), and the present subroutine ends.

【0210】更に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140においては、上述した如き図7及び図8のサブル
ーチンも図21及び図23に示したサブルーチンが実行
されたときに、呼び出されて実行される。また、図9に
示したサブルーチンも、パチンコ遊技用端末装置100
又は140の表示制御装置200’において、所定のタ
イミングで呼び出されて実行される。
Further, in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the above-described subroutines of FIGS. 7 and 8 are also called and executed when the subroutines shown in FIGS. 21 and 23 are executed. Also, the subroutine shown in FIG.
Alternatively, it is called and executed at a predetermined timing in the display control device 200 ′ of 140.

【0211】図23は、図21及び図22に示した如き
パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行
されるサブルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。尚、サーバ80は、予め
起動されており、図23に示すサブルーチンは、予め実
行されているメインルーチンから呼び出されて実行され
るものとする。
FIG. 23 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIGS. 21 and 22. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 23 is called from a previously executed main routine and executed.

【0212】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS15
1)。このステップS151の処理は、図21に示した
ステップS141の処理に対応するものである。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that the variable display game has been started (step S15).
1). The processing in step S151 corresponds to the processing in step S141 shown in FIG.

【0213】可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信していないと判別したときには、本サブルーチン
を直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された
旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ
遊技用端末装置100又は140から可変表示ゲームの
進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する(ステ
ップS152)。このステップS152の処理は、図2
2に示したステップS142の処理に対応するものであ
る。
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has been received, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step). S152). The processing in step S152 is the same as that in FIG.
This corresponds to the process of step S142 shown in FIG.

【0214】ステップS152において、可変表示ゲー
ムの進行状況を示す情報を受信したと判別したときに
は、受信した可変表示ゲームの進行状況の情報に基づい
て新たな画像データを送信する必要があるか否かを判断
する(ステップS153)。新たな画像データを送信す
る必要があると判別したときには、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において必要とする識別情報画像
である図柄の画像データや、背景画像データや、キャラ
クタ画像データ及び及びパチンコ遊技用端末装置100
又は140のスピーカ118a及び118bから発する
ための効果音のための音声データをパチンコ遊技用端末
装置100又は140に送信する(ステップS15
4)。このステップS154の処理は、図22に示した
ステップS144の処理に対応するものである。
If it is determined in step S152 that information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether new image data needs to be transmitted based on the received information on the progress of the variable display game. Is determined (step S153). If it is determined that new image data needs to be transmitted, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 requires a design image data, which is an identification information image, background image data, character image data, and pachinko gaming. Terminal device 100
Or 140 transmits audio data for sound effects to be emitted from the speakers 118a and 118b to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S15).
4). The process in step S154 corresponds to the process in step S144 shown in FIG.

【0215】上述したステップS152において可変表
示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別
したとき、上述したステップS153において新たな画
像を送信する必要がないと判別したとき、又はステップ
S154の処理を実行したときには、可変表示ゲームを
終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ス
テップS155)。このステップS155の処理は、上
述した図22のステップS145の処理に対応する処理
である。
When it is determined in step S152 that information indicating the progress of the variable display game has not been received, when it is determined in step S153 that no new image needs to be transmitted, When the process has been executed, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has ended has been received (step S155). The process in step S155 is a process corresponding to the process in step S145 in FIG. 22 described above.

【0216】ステップS155において、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、処理をステップS152に戻す。一方、可変
表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別し
たときには、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S155 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S152. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0217】上述したステップS153において、サー
バ80は、新たな画像データを送信する必要があるか否
かを判断し、必要があると判別したときのみ、画像デー
タを送信することとしたことにより、パチンコ遊技用端
末装置100又は140とサーバ80とを接続する通信
回線の通信状態が、好ましくない状態である場合におい
ても、可変表示ゲームの進行に影響を与えることなく可
変表示ゲームを実行することができ、パチンコ遊技を行
っている遊技者を飽きさせたり苛立たせたりすることな
く遊技を楽しませることができるのである。
In the above-described step S153, the server 80 determines whether or not new image data needs to be transmitted, and transmits the image data only when it is determined that it is necessary. Even if the communication state of the communication line connecting the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 is in an undesirable state, the variable display game can be executed without affecting the progress of the variable display game. It is possible to enjoy the game without getting tired or irritated by the player playing the pachinko game.

【0218】また、サーバ80において図柄の画像デー
タ、背景画像データ及びキャラクタ画像データや、効果
音の音声データが更新されたときには、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は常に新しい画像データや音
声データがサーバ80から送信されることとなるが故
に、遊技者は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置
100又は140において楽しむことができるのであ
る。
When the image data of the design, the background image data, the character image data, and the sound data of the sound effect are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 always outputs new image data or sound data. Since the information is transmitted from the server 80, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0219】[0219]

【発明の実施の形態4】更に、可変表示ゲームを実行す
るためのプログラムのみがサーバから送信され、パチン
コ遊技を制御する遊技プログラムや、図柄の画像デー
タ、背景画像データ及びキャラクタ画像データは、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140の表示制御装置2
00’の画像データ用ROM216に予め記憶されてい
る構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図24及び図25に示す。
[Fourth Embodiment] Further, only a program for executing a variable display game is transmitted from a server, and a game program for controlling a pachinko game, a pattern image data, a background image data, and a character image data are stored in a pachinko game. Display control device 2 of gaming terminal device 100 or 140
In the case where the image data is stored in advance in the image data ROM 216, the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140 and the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0220】上述した如き構成とした場合において、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140のROM110
には、図示しないメインルーチンや、図20に示したサ
ブルーチンや、後述する図24に示すサブルーチンが記
憶されており、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0が起動されたとき等の所定のタイミングで、メインル
ーチンが呼び出されて実行され、メインルーチンから図
20に示したサブルーチンが呼び出されて実行されるも
のとする。また、後述する図24に示すサブルーチン
は、図20のステップS106の処理が実行されたとき
に呼び出されて実行されるものとする。
In the above-described configuration, the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is used.
20 stores a main routine (not shown), a subroutine shown in FIG. 20, and a subroutine shown in FIG. 24 described later.
At a predetermined timing such as when 0 is activated, the main routine is called and executed, and the subroutine shown in FIG. 20 is called and executed from the main routine. A subroutine shown in FIG. 24 described later is called and executed when the process of step S106 in FIG. 20 is executed.

【0221】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS161)。次い
で、図7及び図8に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、図9に示した画像表示処理を実行す
るためのプログラムと、をサーバ80から受信する(ス
テップS162)。尚、図7及び図8に示した可変表示
ゲームを実行するためのプログラムは、パチンコ遊技用
端末装置100又は140のRAM112に記憶され、
図9に示した画像表示処理を実行するためのプログラム
は、表示制御装置200’のRAM210に記憶される
ものとする。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S161). Next, a program for executing the variable display game shown in FIGS. 7 and 8 and a program for executing the image display processing shown in FIG. 9 are received from the server 80 (step S162). The program for executing the variable display game shown in FIGS. 7 and 8 is stored in the RAM 112 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140,
The program for executing the image display processing shown in FIG. 9 is stored in the RAM 210 of the display control device 200 ′.

【0222】次に、受信した図7及び図8に示した可変
表示ゲームを実行するためのプログラムを実行する(ス
テップS163)。また、図9に示したサブルーチン
も、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示制
御装置200’において、所定のタイミングで呼び出さ
れて実行される。
Next, the program for executing the received variable display game shown in FIGS. 7 and 8 is executed (step S163). The subroutine shown in FIG. 9 is also called and executed at a predetermined timing in the display control device 200 'of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0223】次いで、可変表示ゲームが全て終了したと
きには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び
可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステ
ップS164)、本サブルーチンを終了する。
Next, when all the variable display games have ended, information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S164), and this subroutine ends.

【0224】図25は、図24に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。尚、サーバ80は、予め
起動されており、図25に示すサブルーチンは、予め実
行されているメインルーチンから呼び出されて実行され
るものとする。尚、図25に示すサブルーチンにおいて
は、図23に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 25 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 25 is called and executed from a main routine that has been executed in advance. In the subroutine shown in FIG. 25, steps for performing the same processes as those in the subroutine shown in FIG. 23 are denoted by the same reference numerals.

【0225】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS15
1)。このステップS151の処理は、上述した図24
に示したステップS161に対応する処理である。可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していない
と判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that a variable display game has been started (step S15).
1). The processing in step S151 is the same as that in FIG.
This is processing corresponding to step S161 shown in FIG. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0226】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、図7及び図8に
示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、
図9に示した画像表示処理を実行するためのプログラム
と、をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
する(ステップS171)。このステップS171の処
理は、上述した図24に示したステップS162の処理
に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has started has been received, a program for executing the variable display game shown in FIGS.
A program for executing the image display process shown in FIG. 9 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S171). The processing in step S171 corresponds to the processing in step S162 shown in FIG. 24 described above.

【0227】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS15
5)。このステップS155の処理は、上述した図24
のステップS164の処理に対応する処理である。ステ
ップS155において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS155に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S15).
5). The processing in step S155 is the same as that in FIG.
This is processing corresponding to the processing of step S164. If it is determined in step S155 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S155. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0228】可変表示ゲームが実行される際に、図7及
び図8に示した可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラムと、図9に示した画像表示処理を実行するためのプ
ログラムと、をサーバ80から受信することとしたの
で、サーバ80が複数種類の可変表示ゲームを有する構
成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において、遊技者は複数種類の可変表示ゲームを
順次楽しむことができるのである。
When the variable display game is executed, a program for executing the variable display game shown in FIG. 7 and FIG. 8 and a program for executing the image display processing shown in FIG. When the server 80 has a configuration in which a plurality of types of variable display games are provided, the player sequentially enjoys the plurality of types of variable display games in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. You can do it.

【0229】また、サーバ80が1つの可変表示ゲーム
のみを有する構成とした場合においても、サーバ80に
おいて可変表示ゲームが更新されたときには、遊技者は
最新の可変表示ゲームをパチンコ遊技用端末装置100
又は140において楽しむことができるのである。
Even when the server 80 has only one variable display game, when the variable display game is updated in the server 80, the player can download the latest variable display game from the pachinko gaming terminal device 100.
Or you can enjoy at 140.

【0230】更に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、図柄の画像データ、背景画像データ及びキャ
ラクタ画像データや音声データについては受信する必要
がないので、パチンコ遊技用端末装置100又は140
の表示装置116において画像を速やかに表示すること
ができたり、スピーカ118から効果音を速やかに発し
たりすることができるのである。
Furthermore, since the pachinko gaming terminal device 100 or 140 does not need to receive design image data, background image data, character image data and audio data, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not required.
The image can be promptly displayed on the display device 116, or the sound effect can be quickly emitted from the speaker 118.

【0231】[0231]

【発明の実施の形態5】次に、パチンコ遊技を制御する
ためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するための
プログラム等のプログラムはサーバ80が記憶し、一
方、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像デ
ータは、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示制御装置200’の画像データ用ROM216や画像
データ用RAM220が記憶するとした場合を以下に示
す。
Embodiment 5 Next, programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are stored in the server 80. On the other hand, a pachinko game and a variable display game are required. The image data to be stored in the image data ROM 216 and the image data RAM 220 of the display control device 200 ′ of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 will be described below.

【0232】このような構成とした場合には、サーバ8
0においてパチンコ遊技を制御するためのプログラムが
実行されて、パチンコ遊技を進行させる処理はサーバ8
0において行われる。サーバ80におけるパチンコ遊技
の進行に従って、サーバ80は制御信号又は制御情報を
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する。
パチンコ遊技用端末装置100又は140は、受信した
制御信号又は制御情報に基づいて画像データを選択し、
選択された画像データを表示装置116に画像として表
示するのである。
With such a configuration, the server 8
0, a program for controlling the pachinko game is executed, and the process of progressing the pachinko game is performed by the server 8
0. As the pachinko game progresses in the server 80, the server 80 transmits a control signal or control information to the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
Pachinko gaming terminal device 100 or 140 selects image data based on the received control signal or control information,
The selected image data is displayed on the display device 116 as an image.

【0233】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図26〜図30に示
す。尚、上述した図7及び図8に示したサブルーチン
は、サーバ80において図29及び図30に示すサブル
ーチンが実行されたときに呼び出されて実行される。一
方、図9に示したサブルーチンは、パチンコ遊技用端末
装置100又は140の表示制御装置200’におい
て、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
In this configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are shown in FIGS. The subroutine shown in FIGS. 7 and 8 is called and executed when the server 80 executes the subroutine shown in FIGS. 29 and 30. On the other hand, the subroutine shown in FIG. 9 is called and executed at a predetermined timing in the display control device 200 'of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0234】図26は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されたときには、図示しないメインルー
チンが実行され、このメインルーチンにおいてサーバ8
0との通信が可能な状態になっていることを確認した上
で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとす
る。
FIG. 26 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140. In the following description, when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, a main routine (not shown) is executed.
This subroutine is called and executed after confirming that the communication with 0 is possible.

【0235】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを予め受信し、受信した画像データを記憶する(ス
テップS181)。尚、この画像データは、後述する可
変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球
等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データを含む
こととしてもよい。尚、受信した画像データは、パチン
コ遊技用端末装置100又は140の表示制御装置20
0’の画像データ用RAM220に記憶される。
First, the image data transmitted from the server 80 is received in advance, and the received image data is stored (step S181). The image data may include image data not only relating to a variable display game described later but also relating to a pachinko game such as a game board or a game ball. The received image data is stored in the display control device 20 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
0 ′ is stored in the image data RAM 220.

【0236】尚、これらの画像データが、パチンコ遊技
用端末装置100又は140の表示制御装置200’の
画像データ用ROM216や画像データ用RAM220
に予め記憶されている構成とした場合には、このステッ
プS181の処理を省略することとしてもよい。
These image data are stored in the image data ROM 216 and the image data RAM 220 of the display control device 200 ′ of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
If the configuration is stored in advance in step S181, the processing in step S181 may be omitted.

【0237】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS182)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S183)。ステップS182において遊技者が入力装
置102を操作していないと判別したとき、又はステッ
プS183の処理を実行した後には、サーバ80から命
令情報が発せられたか否かを判断する(ステップS18
4)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S182). When it is determined that the player has operated the input device 102, the operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S183). When it is determined in step S182 that the player has not operated the input device 102, or after executing the processing in step S183, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S18).
4).

【0238】尚、このステップS184において受信す
る命令情報は、後述する図28のステップS202にお
いて生成される遊技球の表示位置情報や、ステップS2
10、S212及びS214において選択される画像の
識別番号を示す識別番号情報や、ステップS216にお
ける遊技終了情報や、図29のステップS27、図30
のステップS33、S34及びS37において選択され
る画像の識別番号を示す識別番号情報及びその画像の表
示位置情報を含む情報である。
The command information received in step S184 includes the display position information of the game ball generated in step S202 of FIG.
10, the identification number information indicating the identification number of the image selected in S212 and S214, the game end information in step S216, the steps S27 in FIG.
The information includes identification number information indicating the identification number of the image selected in steps S33, S34 and S37, and display position information of the image.

【0239】パチンコ遊技用端末装置100又は140
は、これらの情報を命令情報として受信して、受信した
命令情報に応じて表示制御装置200’の画像データ用
ROM216や画像データ用RAM220から所望の画
像データを選択して読み出し、読み出した画像データを
表示装置116に画像として表示するのである。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
Receives the information as command information, selects and reads desired image data from the image data ROM 216 or the image data RAM 220 of the display control device 200 ′ in accordance with the received command information, and reads the read image data. Is displayed on the display device 116 as an image.

【0240】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS18
5)。命令情報が終了命令情報でないと判別したときに
は、表示装置116の表示部132に画像を表示すべ
く、受信した命令情報に含まれている画像の識別番号と
画像の表示位置との情報を含む情報を画像表示命令とし
て表示制御装置200’に送信し(ステップS18
6)、処理をステップS182に戻す。また、上述した
ステップS184において、サーバ80から命令情報が
発せられていないと判別したときにも、上述したステッ
プS182に処理を戻す。
When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S18).
5). When it is determined that the command information is not the end command information, information including information on the identification number of the image and the display position of the image included in the received command information is displayed in order to display the image on the display unit 132 of the display device 116. Is transmitted to the display control device 200 ′ as an image display command (step S18).
6) The process returns to step S182. When it is determined in step S184 that the command information has not been issued from the server 80, the process returns to step S182.

【0241】尚、上述したステップS186の処理によ
り発せられた画像表示命令を受信した表示制御装置20
0’は、上述した図9に示したサブルーチンを呼び出し
て、画像表示命令に基づいて画像を表示装置116の表
示部132に表示するのである。
Note that the display control device 20 that has received the image display command issued by the processing of step S186 described above.
0 ′ calls the above-described subroutine shown in FIG. 9 and displays an image on the display unit 132 of the display device 116 based on the image display command.

【0242】また、上述したステップS185におい
て、受信した命令情報が終了命令情報であると判別した
ときには、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S185 that the received command information is end command information, the present subroutine ends.

【0243】上述した如く、ステップS184において
サーバ80から発せられる命令情報には、画像データ自
身は含まれておらず画像の識別番号や位置情報のみが含
まれている。このような処理をすることにより、パチン
コ遊技用端末装置100又は140は、画像データ自身
を受信するのではなく、命令情報のみをサーバ80から
受信することとなるのである。上述したステップS18
1において説明した如く、表示装置116に表示すべき
画像データは、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示制御装置200’の画像データ用ROM216
や画像データ用RAM220に予め記憶されている。パ
チンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80
から受信した命令情報に含まれている画像の識別番号や
位置情報を含む情報を画像表示命令として表示制御装置
200’に送信し、表示制御装置200’のVDP21
2は、画像データ用ROM216や画像データ用RAM
220から表示すべき画像データを読み出し、その画像
データを表示装置116に表示するのである。
As described above, the command information issued from the server 80 in step S184 does not include the image data itself but only the identification number and the position information of the image. By performing such processing, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives only the command information from the server 80 instead of receiving the image data itself. Step S18 described above
As described in 1, the image data to be displayed on the display device 116 is the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 image display ROM 216 of the display control device 200 ′
And the image data RAM 220 in advance. The pachinko gaming terminal device 100 or 140
The information including the identification number and the position information of the image included in the command information received from the MFP 1 is transmitted as an image display command to the display control device 200 ′, and the VDP 21
2 is a ROM 216 for image data and a RAM for image data
The image data to be displayed is read from 220 and the image data is displayed on the display device 116.

【0244】このような構成としたことにより、パチン
コ遊技用端末装置100又は140においてパチンコ遊
技が行われている間においては、命令情報のみをサーバ
80から受信することができ、画像データ自体をサーバ
80から受信する必要がなくなり、パチンコ遊技用端末
装置100又は140において、サーバ80との通信に
関しての負担を軽くすることができるのである。
With such a configuration, while the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is playing a pachinko game, only the command information can be received from the server 80, and the image data itself can be transmitted to the server. There is no need to receive the information from the server 80, and the burden on communication with the server 80 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 can be reduced.

【0245】上述した図26のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図27に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図27に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。このメインル
ーチンにおいてパチンコ遊技用端末装置100又は14
0との通信が可能な状態になっていることを確認した上
で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとす
る。
FIG. 27 shows a subroutine executed in server 80 in correspondence with the subroutine of FIG. 26 described above. It is assumed that the server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 27 is called from a previously executed main routine and executed. In this main routine, the pachinko gaming terminal device 100 or 14
This subroutine is called and executed after confirming that the communication with 0 is possible.

【0246】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS191)。このステップS191は上述したステッ
プS181に対応するものであり、上述した如く、この
画像データは、可変表示ゲームに関する画像のみなら
ず、遊技盤の画像や遊技球の画像等のパチンコ遊技に関
する画像も含む画像データとしてもよい。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal (step S191). This step S191 corresponds to the above-described step S181. As described above, this image data includes not only the image related to the variable display game but also the image related to the pachinko game such as the image of the game board and the image of the game ball. It may be image data.

【0247】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
192)。このステップS192は、上述したステップ
S183に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装
置100又は140から発せられた操作情報を受信した
ときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であ
るか否かを判断する(ステップS193)。操作情報が
遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述す
るパチンコ遊技処理を実行する(ステップS194)。
上述したステップS192において、パチンコ遊技用端
末装置100又は140から発せられた操作情報を受信
しなかったときには、直ちにステップS194の処理を
実行する。
Next, the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
192). Step S192 is processing corresponding to step S183 described above. When the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is the game ball launch operation information (step S193). When it is determined that the operation information is the game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S194).
If the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received in step S192 described above, the process of step S194 is immediately executed.

【0248】一方、ステップS193において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS194の処理を実行したときには、ステップS1
94においてパチンコ遊技処理を実行することにより生
成された命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は
140に送信する(ステップS195)。
On the other hand, if it is determined in step S193 that the operation information is not game ball launch operation information, or if the process of step S194 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by executing the pachinko game processing at 94 is transmitted to the pachinko game terminal device 100 or 140 (step S195).

【0249】このステップS195の処理は、上述した
ステップS184に対応する処理である。尚、この命令
情報は、画像の識別番号を示す識別番号情報や、画像の
表示位置を示す表示位置情報や、遊技終了情報を含む情
報である。
The process of step S195 is a process corresponding to step S184 described above. The command information is information including identification number information indicating an image identification number, display position information indicating a display position of an image, and game end information.

【0250】パチンコ遊技用端末装置100又は140
にサーバ80が送信する命令情報が、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116の表示部13
2に画像を表示せしめる制御をなすのである。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
Command information transmitted by the server 80 to the display unit 13 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
The control for displaying an image on the image No. 2 is performed.

【0251】次に、送信した命令情報が終了命令情報で
あるか否かを判断する(ステップS196)。送信した
命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、処
理を続行すべく上述したステップS192に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S196). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process returns to step S192 to continue the process.

【0252】上述したステップS194において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図28に示
す。
FIG. 28 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S194 described above.

【0253】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116において遊技球の画像が移動
するように表示させるか否かを判断する(ステップS2
01)。遊技球の画像が移動するように表示させると判
別したときには、遊技球が移動するように視認できるよ
うに遊技球の画像を表示すべく、表示装置116におけ
る遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置を表
示位置情報として生成する(ステップS202)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is displayed so as to move on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S2).
01). When it is determined that the image of the game ball is displayed so as to move, the position of the movement destination of the image of the game ball on the display device 116 is displayed in order to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving. The position is calculated and the position is generated as display position information (step S202).

【0254】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS202において演算した遊技球の画像の
位置が、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116において表示されている入賞口を示す画像
の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS20
3)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口
50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56
dに対応する画像部分である。演算した位置が入賞口の
位置の近傍であると判別したときには、遊技球を払い出
す処理を実行する(ステップS204)。尚、この遊技
球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた遊技球の数をRAM86に記憶したり、遊技球の数
を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信すべく生成する処理である。
Next, whether or not the ball is in the winning opening, that is, the position of the image of the game ball calculated in step S202 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It is determined whether or not it is near the position of the image showing the mouth (step S20).
3). The winning ports are the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to d. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S204). The process of paying out the game balls includes storing a predetermined number of game balls in the RAM 86 in accordance with the type of the winning opening, and storing information on the number of game balls indicating the number of game balls in the pachinko gaming terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0255】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS202において演算した遊技球の画像
の位置が、パチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116において表示されている始動口を示す画
像の位置の近傍であるか否かを判断する(ステップS2
05)。尚、この始動口は、例えば、上述した図2に示
した始動口44に対応する画像部分である。演算した位
置が始動口の位置の近傍であると判別したときには、フ
ラグF_valgameの値を1に設定する(ステップS20
6)。このフラグF_valgameは、表示部132において
可変表示ゲームが実行されているか否かを示すものであ
り、フラグF_valgameの値が0のときには、可変表示ゲ
ームは実行されていないことを示し、フラグF_valgame
の値が1のときには、可変表示ゲームは実行中であるこ
とを示す。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S202 is in the vicinity of the position of the image indicating the starting port displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 ( Step S2
05). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, the value of the flag F_valgame is set to 1 (step S20).
6). The flag F_valgame indicates whether or not the variable display game is being executed on the display unit 132. When the value of the flag F_valgame is 0, it indicates that the variable display game is not being executed.
Is 1, the variable display game is being executed.

【0256】次に、フラグF_valgameの値が1であるか
否かを判断する(ステップS207)。上述した如く、
フラグF_valgameの値が1であるときには、可変表示ゲ
ームは実行中であることを示し、このステップS207
は、可変表示ゲームが実行されてパチンコ遊技用端末装
置100又は140の表示装置116の表示部132に
おいて可変表示ゲームが表示されているか否かを判断す
るものである。フラグF_valgameの値が1であると判別
したときには、可変表示ゲームを開始、又は続行すべ
く、後述する図29に示す可変表示ゲームの処理を実行
する(ステップS208)。
Next, it is determined whether or not the value of the flag F_valgame is 1 (step S207). As mentioned above,
When the value of the flag F_valgame is 1, it indicates that the variable display game is being executed, and this step S207
Is to determine whether or not the variable display game is being executed and the variable display game is being displayed on the display section 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140. When it is determined that the value of the flag F_valgame is 1, a variable display game process described later with reference to FIG. 29 is executed to start or continue the variable display game (step S208).

【0257】尚、上述したステップS206においてフ
ラグF_valgameの値を1に設定したときには、可変表示
ゲームにおいて必要となる内部抽選処理を予め実行す
る。この内部抽選処理を実行することにより、識別情報
である図柄が確定したときに表示部132に表示する識
別情報の組み合わせを定める処理を予め実行する。この
内部抽選処理を実行することにより、遊技結果を「外
れ」とするか「大当たり」とするかが、定められるので
ある。
When the value of the flag F_valgame is set to 1 in step S206, an internal lottery process required for the variable display game is executed in advance. By executing the internal lottery process, a process of determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol as identification information is determined is executed in advance. By executing the internal lottery process, it is determined whether the game result is “out” or “big hit”.

【0258】また、表示部132において表示する演出
表現も、遊技結果を「外れ」とするか「大当たり」とす
るかに応じて定められるのである。このようにすること
により、内部抽選処理により遊技結果が定められたとき
には、その遊技結果に応じた演出表現を定め、その演出
表現に応じた図柄の画像や、キャラクタ画像や、背景画
像が表示部132に表示されることとなるのである。
The effect expression displayed on the display unit 132 is also determined according to whether the game result is "missing" or "big hit". By doing in this way, when a game result is determined by the internal lottery process, an effect expression corresponding to the game result is determined, and a pattern image, a character image, and a background image corresponding to the effect expression are displayed on the display unit. 132 will be displayed.

【0259】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS202において演算した遊技球の
画像の位置が、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116において表示されている球通過検出
器を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する(ス
テップS209)。尚、この球通過検出器は、例えば上
述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対
応する画像部分である。このステップS209におい
て、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと判別した
ときには、パチンコ遊技用端末装置100又は140に
表示される表示装置152において変動表示させる普通
図柄の画像を選択し、選択した画像に対応する識別番号
を識別番号情報として生成する(ステップS210)。
Next, whether the game ball has passed the ball passage detector, that is, the position of the image of the game ball calculated in step S202 is determined by the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
It is determined whether or not the position is near the position of the image indicating the ball passage detector displayed on the display device 116 (step S209). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In this step S209, when it is determined that the game ball has passed near the ball passage detector, an image of a normal symbol to be variably displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is selected and selected. An identification number corresponding to the obtained image is generated as identification number information (step S210).

【0260】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において表示された
普通図柄の画像が、パチンコ遊技用端末装置100又は
140に表示される表示装置152において所定の図柄
の画像で停止表示されたか否かを判断する(ステップS
211)。普通図柄の画像が所定の図柄の画像で停止表
示されたと判別したときには、上述した始動口が開放状
態となる画像が、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40の表示装置116において表示されるように可動片
の画像を選択し、選択した画像に対応する識別番号を識
別番号情報として生成する(ステップS212)。この
識別番号情報を含む命令情報がパチンコ遊技用端末装置
100又は140に発せられたときには、パチンコ遊技
用端末装置100又は140においては、可動片が開放
状態となっているように視認できる画像データが、画像
データ用ROM216や画像データ用RAM220から
識別番号情報に応じて読み出されて、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116において表示
されている遊技盤面において、読み出された画像データ
が可動片の画像として表示されるのである。尚、可動片
は、例えば上述した図2に示した可動片58a及び58
bに対応する画像部分である。
Next, the image of the ordinary symbol displayed on the display unit 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It is determined whether or not the image is stopped and displayed (step S
211). When it is determined that the image of the normal symbol is stopped and displayed in the image of the predetermined symbol, the image in which the above-described opening is in the open state is displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 1.
An image of the movable piece is selected so as to be displayed on the display device 116, and an identification number corresponding to the selected image is generated as identification number information (step S212). When the command information including the identification number information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 generates image data that can be visually recognized as if the movable piece is in the open state. The image data read out from the image data ROM 216 or the image data RAM 220 in accordance with the identification number information and displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is read image data. It is displayed as an image of the movable piece. The movable pieces are, for example, the movable pieces 58a and 58 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to b.

【0261】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116において表示されている遊技盤
面において、装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示す
るか否かを判断する(ステップS213)。装飾ランプ
を点灯表示又は消灯表示すると判別したときには、その
各々の状態に対応する画像を選択し、選択した画像に対
応する識別番号を識別番号情報として生成する(ステッ
プS214)。この装飾ランプは、例えば上述した図2
に示した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部
分である。上述した識別番号情報を含む命令情報がパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に発せられたとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
ては、点灯しているように視認できる画像又は消灯して
いるように視認できる画像が、画像データ用ROM21
6や画像データ用RAM220から識別番号情報に応じ
て読み出されて、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40の表示装置116において表示されている遊技盤面
において、読み出された画像データが点灯しているよう
に視認できる装飾ランプの画像又は消灯しているように
視認できる装飾ランプの画像として表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is turned on or off on the game board displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S213). When it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and an identification number corresponding to the selected image is generated as identification number information (step S214). This decorative lamp is, for example, as shown in FIG.
Are image portions corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. When the command information including the identification number information described above is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 may have an image that can be viewed as if it is lit, or that has been turned off. The image which can be visually recognized is stored in the image data ROM 21.
6 and the pachinko gaming terminal device 100 or 1 read out from the image data RAM 220 in accordance with the identification number information.
On the game board displayed on the display device 116 of the display device 40, the read image data is displayed as an image of a decorative lamp that can be visually recognized as being turned on or an image of a decorative lamp that can be visually recognized as being turned off. It is.

【0262】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS215)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS216)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S215). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S216), and the present subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended is determined when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 performs an operation to end the game, or when the number of game balls fired on the game board surface is equal to or greater than a predetermined number. If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0263】上述したステップS208において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図29及び図30に示す。尚、この図29及び図
30に示したフローチャートにおいて、図7及び図8に
示したフローチャートと同様の処理をするステップには
同一の符号を付した。
FIGS. 29 and 30 show a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S208 described above. Note that, in the flowcharts shown in FIGS. 29 and 30, steps that perform the same processes as those in the flowcharts shown in FIGS. 7 and 8 are denoted by the same reference numerals.

【0264】ステップS22からステップS41までの
処理においては、図7及び図8における処理と同様のも
のである。
The processing from step S22 to step S41 is the same as the processing in FIG. 7 and FIG.

【0265】尚、上述した如く、図29のステップS2
6、図30のステップS33、S34、S37、S41
の処理が実行されて選択される画像の識別番号を示す識
別番号情報と、その画像の表示位置情報とは、ステップ
S195において、パチンコ遊技用端末装置100又は
140に命令情報として送信される情報である。
As described above, step S2 in FIG.
6. Steps S33, S34, S37, S41 in FIG.
The identification number information indicating the identification number of the image selected by the execution of the processing and the display position information of the image are information transmitted as instruction information to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in step S195. is there.

【0266】ステップS42の処理を実行した後、フラ
グF_stop_1、フラグF_stop_2及びフラグF_stop_3の全て
が1であるか否かを判断する(ステップS43)。フラ
グF_stop_1、フラグF_stop_2又はフラグF_stop_3のいず
れかのフラグが1でないと判別したときには、直ちに本
サブルーチンを終了する。一方、フラグF_stop_1、フラ
グF_stop_2、フラグF_stop_3の全てが1であると判別し
たときには、上述したフラグF_valgameの値を0に設定
し(ステップS221)、本サブルーチンを終了する。
After executing the processing in step S42, it is determined whether or not all of the flags F_stop_1, F_stop_2 and F_stop_3 are 1 (step S43). When it is determined that any one of the flag F_stop_1, the flag F_stop_2, and the flag F_stop_3 is not 1, the subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that all of the flag F_stop_1, the flag F_stop_2, and the flag F_stop_3 are 1, the value of the flag F_valgame is set to 0 (step S221), and the present subroutine ends.

【0267】命令情報として生成された識別番号情報及
び表示位置情報は、上述したステップS195において
命令情報としてパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信され、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0は、上述したステップS184において命令情報を受
信し、ステップS186において図9に示したサブルー
チンを呼び出し、受信した識別番号情報が示す画像に対
応する画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示制御装置200’の画像データ用ROM2
16や画像データ用RAM220から読み出し、パチン
コ遊技用端末装置100又は140の表示装置116の
表示部132において表示位置情報が示す位置に読み出
した画像データを表示するのである。
The identification number information and the display position information generated as the command information are used as the command information in the above-described step S195 as the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0, and the pachinko gaming terminal device 100 or 14
In step S184, the command information is received, the subroutine shown in FIG. 9 is called in step S186, and the image data corresponding to the image indicated by the received identification number information is displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140. ROM 2 for image data of control device 200 '
16 and the image data RAM 220, and the read image data is displayed at the position indicated by the display position information on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0268】[0268]

【発明の効果】本発明によれば、識別情報画像、キャラ
クタ画像及び背景画像のいずれもが視認できない画面画
像が表示された後に、新たな画面画像が表示されること
となるので、遊技の動向が一旦不明確な状態となる結
果、遊技者は遊技の動向に一層着目し、次にどのような
画面画像が表示されるのか期待感を持って遊技を行うこ
とができる。
According to the present invention, a new screen image is displayed after a screen image in which none of the identification information image, the character image, and the background image can be visually recognized. As a result, the player can pay more attention to the trend of the game, and can play the game with an expectation of what kind of screen image will be displayed next.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の
拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の主
制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit of the pachinko gaming device according to the embodiment of the present invention.

【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示制御装置を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a display control device of the pachinko gaming device according to the embodiment of the present invention.

【図5】 表示制御装置のビデオRAMにおける画像デ
ータの配置の概念を示す概略図である。
FIG. 5 is a schematic diagram showing a concept of arrangement of image data in a video RAM of the display control device.

【図6】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図7】 図6に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a step S1 in the flowchart shown in FIG. 6;
6 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図8】 図7に示したフローチャートの続きの処理を
するためのサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine for performing processing subsequent to the flowchart shown in FIG. 7;

【図9】 選択された背景画像、図柄の画像及びキャラ
クタ画像を表示装置32に表示する画像表示処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of an image display process for displaying a selected background image, a design image, and a character image on the display device 32;

【図10】 本発明の実施の形態に係る画像データ読出
処理ルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an image data reading processing routine according to the embodiment of the present invention.

【図11】 表示装置32に表示される画面画像の一の
具体例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing one specific example of a screen image displayed on the display device 32.

【図12】 ネットワークを介してサーバと端末機とが
接続された構成とした場合における概略を示す図であ
る。
FIG. 12 is a diagram schematically illustrating a configuration in which a server and a terminal are connected via a network.

【図13】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
FIG. 13 is an overview diagram showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図14】 パチンコ遊技用の携帯型の端末機の例を示
す概観図である。
FIG. 14 is a schematic view showing an example of a portable terminal for pachinko gaming.

【図15】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 15 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.

【図16】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の表示制御装置を示すブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram illustrating a display control device of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.

【図17】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 17 is a block diagram illustrating a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図18】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図19】 図18に示したサブルーチンに対応して、
サーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 19 corresponds to the subroutine shown in FIG.
5 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80.

【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
20. Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図21】 図20に示したパチンコ遊技用端末装置1
00又は140において実行されるサブルーチンのステ
ップS106において呼び出されて実行される可変表示
ゲーム処理を実行するサブルーチンを示すフローチャー
トである。
21 is a pachinko gaming terminal device 1 shown in FIG. 20.
It is a flowchart which shows the subroutine which performs the variable display game process called and performed in step S106 of the subroutine performed in 00 or 140.

【図22】 図21に示したサブルーチンに引き続いて
実行される可変表示ゲーム処理を実行するサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for executing a variable display game process executed subsequently to the subroutine shown in FIG. 21.

【図23】 図20〜図22に示したサブルーチンに対
応して、サーバ80において、実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 corresponding to the subroutine shown in FIGS. 20 to 22;

【図24】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図25】 図24に示したサブルーチンに対応して、
サーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 25 corresponds to the subroutine shown in FIG.
5 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80.

【図26】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図27】 図26に示したサブルーチンに対応して、
サーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
FIG. 27 corresponds to the subroutine shown in FIG.
5 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80.

【図28】 図27に示したサブルーチンのステップS
194において呼び出されて実行されるパチンコ遊技処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 28 is a step S of the subroutine shown in FIG. 27;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called and executed in 194.

【図29】 図28に示したサブルーチンのステップS
208において呼び出されて実行される可変表示ゲーム
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 29 is a step S of the subroutine shown in FIG. 28;
It is a flowchart which shows the subroutine of the variable display game process called and executed in 208.

【図30】 図29に示したサブルーチンに引き続いて
実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
30 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process executed following the subroutine shown in FIG. 29.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 46a、46b、46c、46d スピーカ 60 主制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 118B118b スピーカ 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 10 pachinko gaming device (gaming machine) 32 display device (display unit) 46a, 46b, 46c, 46d speaker 60 main control circuit 66 CPU (control unit) 64 input / output bus 68 ROM 70 RAM 80 server 100 pachinko gaming terminal device Terminal) 118B118b Speaker 132 Display 140 Terminal device for pachinko games (Terminal)

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA00 BA02 BA05 BA06 BC04 CA01 CA02 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 CC03 2C088 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 CA02 CA19 5B050 AA10 BA06 BA07 BA08 BA18 EA03 EA13 FA02 Continued on front page F term (reference) 2C001 AA00 AA02 BA00 BA02 BA05 BA06 BC04 CA01 CA02 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 CC03 2C088 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42 CA02 CA19 5B050 AA10 BA06 BA07 BA08 BA18 EA03 EA13 FA02

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止表示され得る複数の識別情報を構成する識別
情報画像と、当該識別情報以外の動体物として画面上に
登場するキャラクタを構成するキャラクタ画像と、背景
を構成する背景画像と、を含む画面画像が表示される表
示部を備える遊技機であって、 前記表示部において、前記識別情報画像、前記キャラク
タ画像及び前記背景画像のいずれもが視認できない画面
画像が表示された後に、新たな画面画像が表示されるこ
とを特徴とする遊技機。
1. An identification information image constituting a plurality of identification information, each of which can be variably displayed and individually stopped and displayed at a predetermined timing, and a character constituting a character appearing on the screen as a moving object other than the identification information An image display device comprising a display unit on which a screen image including an image and a background image constituting a background is displayed, wherein in the display unit, the identification information image, the character image, and the background image are all displayed. A gaming machine wherein a new screen image is displayed after a screen image that cannot be viewed is displayed.
【請求項2】 前記視認できない画面画像として、前記
識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記背景画像が
細かく分解された画面画像が表示されることを特徴とす
る請求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein a screen image in which the identification information image, the character image, and the background image are finely divided is displayed as the invisible screen image.
【請求項3】 前記視認できない画面画像は、遊技がリ
ーチとなったときに表示されることを特徴とする請求項
1又は2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the invisible screen image is displayed when the game reaches a reach.
【請求項4】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる
画面画像が表示される表示部と、当該表示部への電子デ
ータの伝送を行う制御部と、を有し、当該表示部におい
て、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
表示され得る複数の識別情報を構成する識別情報画像
と、当該識別情報以外の動体物として画面上に登場する
キャラクタを構成するキャラクタ画像と、背景を構成す
る背景画像と、を含む画像を当該画面画像として表示せ
しめる遊技機の画面画像表示方法であって、 前記表示部において、前記識別情報画像、前記キャラク
タ画像及び前記背景画像のいずれもが視認できない画面
画像を表示せしめる第1のステップと、新たな画面画像
を表示せしめる第2のステップと、を含むことを特徴と
する遊技機の画面画像表示方法。
4. A display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image and the still image, and a control for transmitting electronic data to the display unit, according to a gaming state of the gaming machine. And an identification information image constituting a plurality of pieces of identification information, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and a moving object other than the identification information on the screen. A screen image display method for a gaming machine for displaying an image including a character image constituting a character to appear and a background image constituting a background as the screen image, wherein the display unit includes the identification information image, A first step of displaying a screen image in which neither a character image nor the background image can be visually recognized, and a second step of displaying a new screen image. Screen image display method of the game machine, which comprises a.
【請求項5】 前記視認できない画面画像として、前記
識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記背景画像が
細かく分解された画面画像を表示せしめることを特徴と
する請求項4記載の遊技機の画面画像表示方法。
5. The screen image display of a gaming machine according to claim 4, wherein the screen image in which the identification information image, the character image, and the background image are finely divided is displayed as the invisible screen image. Method.
【請求項6】 前記視認できない画面画像は、遊技がリ
ーチとなったときに表示せしめることを特徴とする請求
項4又は5記載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 4, wherein the invisible screen image is displayed when the game reaches a reach.
【請求項7】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せしめ
る制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体であって、 前記制御プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止表示され得る複数の識別情報を構成
する識別情報画像と、当該識別情報以外の動体物として
画面上に登場するキャラクタを構成するキャラクタ画像
と、背景を構成する背景画像と、を含む画像を当該画面
画像として表示せしめるプログラムであり、かつ、 前記識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記背景画
像のいずれもが視認できない画面画像を表示せしめた後
に、新たな画面画像を表示せしめるプログラムを格納し
たコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
7. A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a game situation, wherein the control program comprises: An identification information image constituting a plurality of identification information, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, a character image constituting a character appearing on the screen as a moving object other than the identification information, and a background. A background image to be configured is a program for displaying an image including the same as the screen image, and after displaying the screen image in which none of the identification information image, the character image, and the background image can be visually recognized, a new image is displayed. A computer-readable storage medium storing a program for displaying a screen image.
【請求項8】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の識別
情報を構成する識別情報画像と、当該識別情報以外の動
体物として画面上に登場するキャラクタを構成するキャ
ラクタ画像と、背景を構成する背景画像と、を当該画面
画像として表示せしめる制御を前記端末機に対して行う
とともに、 前記識別情報画像、前記キャラクタ画像及び前記背景画
像のいずれもが視認できない画面画像を表示せしめた後
に、新たな画面画像を表示せしめる制御を前記端末機に
対して行うことを特徴とするサーバ。
8. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, the server comprising:
A screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, and a plurality of identification information images each constituting a plurality of identification information that can be variably displayed and individually stopped and displayed at a predetermined timing; A character image constituting a character appearing on a screen as a moving object other than information, and a background image constituting a background, and performing control to display the screen image as the screen image, the identification information image, A server that controls the terminal to display a new screen image after displaying a screen image in which neither the character image nor the background image is visible.
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