JP2004267264A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機又はスロット遊技機等の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一例としてパチンコ遊技機があり、近年のパチンコ遊技機は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれ、障害釘や各種入賞口などの遊技盤構成要素を設けた遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとを備えるとともに、前記遊技盤上に、変動・停止表示される複数の識別情報である図柄、並びに遊技の状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示可能とした液晶やCRTなどからなる表示部を設けた構成が一般的になっている。
【0003】
また、かかるパチンコ遊技機は、予め定められた遊技プログラムを実行する制御部を備えており、同制御部によって、前記表示部などを含め装置の略全体を制御するようにしている。
【0004】
上記した近年のパチンコ遊技機では、やはり遊技機の一つであるスロットマシンのように、図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられた、所謂「可変表示ゲーム」を実行する遊技形態が採用され、これが人気を博し、広く普及している。
【0005】
すなわち、パチンコ遊技機の遊技形態の基本は、前記発射ハンドルを操作して、遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものであるが、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技機では、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞に基づき当選かはずれかを抽選するとともに、抽選結果に応じて前記表示部上に識別情報である図柄を変動表示させ、抽選結果が当選となって識別情報である図柄が予め定められた組み合わせ(以下、「当選組み合わせ停止図柄」という)で停止表示された場合には、特別に遊技球が入球しやすくなるように構成された入賞口の一種である大入賞口を開放して、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」を発生させるようにしている。
【0006】
上記可変表示ゲームについてより具体的に説明すると、遊技球が前記始動口へ入球すると、その入球を受けて主制御部により内部抽選が行われ、抽選結果により、当選かはずれか、図柄の組み合わせ、変動演出パタンが決定されるとともに、副制御部により表示部上における表示制御がなされ、複数の識別情報としての例えば3つ図柄(数字などを含む)が、夫々その場で回転したりスクロールしたりして変動表示され、前記決定内容に基づいて、最終的に停止表示される。
【0007】
この識別情報である図柄の変動表示から停止表示までを1つのゲーム行程として実行し、抽選結果が当選となった場合、それに応じて複数の図柄が予め定められた所定の組み合わせ(例えば「1」「1」「1」などの所謂「ぞろ目」からなる前記当選組み合わせ停止図柄)で停止して、通常遊技状態から上述した「大当たり遊技状態」に移行し、閉鎖状態と開放状態とに開閉可能な前記大入賞口を所定時間開放して閉鎖する動作を15回〜16回程度繰り返すことにより、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易となる状態を提供するようにしている。
【0008】
また、抽選結果がはずれとなった場合は、はずれに応じて例えば「1」「4」「9」などの不揃いの組み合わせ停止図柄で停止して、通常遊技状態が引き続き継続されるようになっている。
【0009】
このように、可変表示ゲームを採用したパチンコ遊技機では、遊技者側から見ると、識別情報である図柄の変動・停止が行われて当選組み合わせ停止図柄が表示されると、遊技球の払い出し量が増加可能な状態、すなわち遊技者に有利な状態が創出されるようになっている。
【0010】
しかも、上記可変表示ゲームでは、抽選結果によって、前記した複数図柄の当選組み合わせの中でも、例えば「3」「3」「3」や「5」「5」「5」、「7」「7」「7」などのような予め定められた特定の組み合わせとなった場合には、大当たり遊技状態の終了後に再び大当たり遊技状態へ移行する確率が高くなるいわゆる確率変動状態(以下、確変状態ともいう)になるようにした特別大当たりが設定されている。例えば、通常大当たりでは、大当たり遊技状態終了後に再度大当たり遊技状態へ移行する確率は320分の1程度であるが、確変大当たりでは、それを60分の1程度までアップさせるのである。
【0011】
また、可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機は、通常、それぞれ特定のテーマが決められており、そのテーマに沿った背景画像やキャラクタ画像などの静止画像、動画像からなる画面画像が、前記識別情報である図柄とともに表示部に表示される。
【0012】
そして、これらの画面画像によって、前記図柄の変動表示を中心に、テーマに沿ったストーリー性を有する演出が映像として表示されるようになっており、特に大当たり遊技状態となると、様々な楽しい映像が演出画像として表示されるようになって遊技者を楽しませるようにしている(例えば、特許文献1参照。)。
【0013】
しかし、かかる可変表示ゲームを行うようにしたパチンコ遊技機は、上述したように、抽選で当選した場合に表示される当選組み合わせ停止図柄は、装置側において予め設定されているものであった。
【0014】
すなわち、表示部の制御を行う前記副制御部の記憶部には、大当たりを示す当選組み合わせ停止図柄が予め記憶されており、かかる設定されたものに基づい表示するのみなので、当選組み合わせ停止図柄はいつでも同じものとなる。
【0015】
つまり、図柄の設定について遊技者が介入する余地は全くなく、装置側で設定されている図柄の組み合わせに従わなければならないものであった。
【0016】
このように、従来のパチンコ遊技機は、遊技球を発射させる以外については常に受身で遊技することになり、遊技を行う上で最も注目される図柄、図柄の組み合わせ、特に大当たり時の当選組み合わせ停止図柄に遊技者が関与したくともできない現状がある。
【0017】
そこで、遊技者が図柄の設定に関与できるようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。これは、複数の図柄表示領域を有し、開始命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を移動状態で表示し、停止命令を受けた場合に各図柄表示領域それぞれに対して図柄を停止状態で表示する図柄表示手段と、前記各図柄表示領域に対して当たり図柄を指定する当たり図柄選択手段と、前記当たり図柄選択手段により前記各図柄表示領域に対して指定された当たり図柄と、図柄表示手段により各図柄表示領域に表示される図柄とを比較し、その比較結果に基づいて当たり外れを判定する判定手段とを備えた構成となっている。
【0018】
すなわち、各図柄表示領域に対して当たり図柄を指定する当たり図柄選択手段を備えていることに特徴があり、かかる当たり図柄選択手段を用いて、遊技者が当たり図柄を設定可能としている。
【0019】
【特許文献1】
特開2002−210149号公報(図6)
【0020】
【特許文献2】
特開2000−317037号公報(第2〜第6頁)
【0021】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記した従来のパチンコ遊技機では、遊技者が当選組み合わせ停止図柄(当たり図柄)を設定できるといっても、1種類のみの当たり図柄であるため、当たり図柄を設定した時点で遊技者は大当たりの際に表示される図柄の組み合わせを知っていることになるため、大当たりになった場合でも可変表示ゲームに面白みを加えることができず、遊技者の興味を可変表示ゲームに引きつけることができない虞が生じていた。
【0022】
また、従来のパチンコ遊技機では、識別情報である図柄の変動表示中に表示される演出画像が固定されており、遊技者が自由に設定できるものでもない。したがって、この場合も、遊技者の興味を可変表示ゲームに引きつけることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【0023】
本発明では上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【0024】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項1記載の本発明では、通常遊技から遊技者に有利な特別遊技へ移行させる当選かはずれかを抽選する抽選手段と、複数の識別情報を表す識別情報画像、及び演出画像を含む表示画像を表示する表示手段と、前記表示手段に、前記識別情報画像を変動表示・仮停止表示又は停止表示させ、また、前記演出画像を表示させる動作を制御する表示制御手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、通常遊技から特別遊技へ移行させる特別遊技実行手段とを備え、複数種類の表示画像が設定してあり、前記表示制御手段は、前記識別情報画像を仮停止表示させた後に再び変動表示させるとき、前記表示手段に表示させる表示画像を異なる種類の表示画像に変更させる表示画像変更手段を具備することを特徴とする。
【0025】
また、請求項2記載の本発明では、前記表示画像変更手段は、所定条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、該判断手段が所定条件を満たしたと判断した場合、前記表示画像の変更を実行する手段とを具備することを特徴とする。
【0026】
また、請求項3記載の本発明では、遊技盤上に発射された遊技球を検出する複数の検出手段が前記遊技盤の位置に対応付けて設けてあり、前記判断手段は、所定の検出手段から遊技球の検出検出情報が与えられた場合、前記所定条件を満たしたと判断するようにしてあることを特徴とする。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態に係るパチンコ遊技機を図面に基づいて具体的に説明する。まず、本発明の実施形態で用いる用語を以下に定義する。
【0028】
(用語の定義)
「識別情報画像」
識別情報画像とは、数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等の画像を用い、視覚により識別可能な情報を表した表示画像をいう。通常、液晶やCRTからなる表示手段上に表示される。
【0029】
「画面画像」
画面画像とは、上記「識別情報」である変動する図柄の範疇に含まれる数字などを含む図柄や、キャラクタ画像、背景画像など表示部に表示される静止画像や動画像全てを含む概念である。
【0030】
「変動・停止表示」
変動表示とは、複数の識別情報としての各図柄が順次変化する場合、例えば1つの識別情報画像である図柄「7」から他の識別情報画像である図柄「8」へ表示を変更する場合や、図柄「9」から他の図柄「」へ変更して表示する場合のほか、識別情報画像を表示し得る表示領域において1つの識別情報画像が表示されたままその識別情報画像が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念を指し、停止表示とは、前記識別情報画像が停止した状態を指す。さらに、変動・停止表示とは、複数の識別情報の組み合わせが決定されて停止表示された状態を指す。なお、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大あるいは縮小されて表示される場合等も変動表示の概念に含む。
【0031】
「可変表示ゲーム」
可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであって、複数の識別情報である複数の図柄から構成された識別情報群を表示部に表示し、前記図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、遊技を遊技者に有利な状態に移行させることができるようにしたものであって、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。図柄の変動・停止は、通常、遊技球が所謂始動口と呼ばれる特定の入賞口へ入賞したときに開始される。また、図柄の停止結果は、遊技球が始動口に入賞したことを受けて当選かはずれかを内部抽選し、その抽選結果に応じて決定される。また、この可変表示ゲームは所定回数待機させておくことができる。
【0032】
「当選」
当選とは、内部抽選を行った結果により決定される好ましい状態を指すものである。一般には、遊技球が前記始動口に入球した場合に、遊技者に有利な遊技状態のなかでも代表的な「大当たり遊技状態」に移行させるか否かを内部抽選して、「大当たり遊技状態」に移行することが決定された場合を「当選」と呼ぶが、それのみならず、本実施形態においては、なんらかの決定を下す際に抽選行為が行われ、その結果が遊技者にとって有利な場合は全て「当選」と呼ぶ。
【0033】
「当選組み合わせ」
当選組み合わせとは、上述した内部抽選の結果に応じて、上述した「識別情報」を表示部において変動表示させるが、内部抽選の結果が「当選」の場合に対応する識別情報である図柄の組み合わせを指す。かかる組み合わせは予めいくつか定められており、一般的には、例えば「1」、「1」、「1」や「6」、「6」、「6」などの所謂「ぞろ目」からなる組み合わせとすることが多い。
【0034】
「当選組み合わせ停止図柄」
当選組み合わせ停止図柄とは、上述した当選組み合わせで上記表示手段上に停止表示された図柄を指す。
【0035】
「外れ組み合わせ」
外れ組み合わせとは、上記した可変表示ゲームの結果、停止表示された識別情報の組み合わせが上記当選組み合わせ以外となった組み合わせを指す。
【0036】
「大当たり遊技状態」
大当たり遊技状態とは、内部抽選により「当選」となった場合に発生し、遊技者に有利な状態や利益を提供できる状態をさす。通常の大当たり遊技状態では、識別情報である図柄が変動表示されて、上記「当選組み合わせ」で停止表示された場合、閉鎖状態と開放状態とに開閉自在とした大入賞口が所定時間開放されてその後閉鎖されるという動作(一連の動作を1ラウンドとする)を所定ラウンド回数(15ラウンド程度)繰り返し、開放状態において遊技球の入賞が通常よりも容易な状態を提供するようにしている。
【0037】
「特別(確変)大当たり」
特別(確変)大当たりとは、上記した「大当たり遊技状態」の中でも当該大当たり遊技状態が終了した後、次の大当たり遊技状態(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまでは、内部抽選による大当たりへの当選確率が通常よりも高確率となって、遊技者により有利な状態を提供する大当たりを指すものである。
【0038】
「通常遊技状態」
通常遊技状態とは、遊技者が遊技球を発射させて遊技を開始し、発射を止めて遊技を終了あるいは中断させるまでの間の遊技状態(上述した可変表示ゲームを含む)において、上記「大当たり遊技状態」を除く遊技状態を指す。
【0039】
以下、本発明の一実施形態について説明する。
【0040】
本発明は、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、抽選結果が当選の場合、通常遊技から特別遊技へ移行させる一方、複数の識別情報の組み合わせによって抽選結果を遊技者に識別させる識別情報画像を変動表示・仮停止表示・停止表示させると共に、動画及び/又は静止画によって種々の演出を行なう演出画像を表示するようにした遊技機であって、前記識別表示画像を仮停止表示させた後に再び変動表示させるときに、前記識別情報画像及び前記演出画像を含む表示画像を異なる種類の表示画像に変更させるようにしたものである。
【0041】
すなわち、通常遊技から遊技者に有利な特別遊技へ移行させる当選かはずれかを抽選する抽選手段と、複数の識別情報を表す識別情報画像、及び演出画像を含む表示画像を表示する表示手段と、前記表示手段に、前記識別情報画像を変動表示・仮停止表示又は停止表示させ、また、前記演出画像を表示させる動作を制御する表示制御手段と、前記抽選手段による抽選結果が当選の場合、通常遊技から特別遊技へ移行させる特別遊技実行手段とを備え、複数種類の表示画像が設定してあり、前記表示制御手段は、前記識別情報画像を仮停止表示させた後に再び変動表示させるとき、前記表示手段に表示させる表示画像を異なる種類の表示画像に変更させる表示画像変更手段を具備する遊技機としている。
【0042】
上記抽選手段、特別遊技実行手段は、実質的には遊技機内に設けられた制御部が担っており、また、識別情報画像と演出画像とを表示する表示手段としては、液晶若しくはCRTからなるディスプレイとすることができる。なお、表示手段としては、本実施形態では識別情報画像である図柄を変動停止表示させるもののほか、さらに、7セグメント表示器やランプ類、あるいはスピーカなどの音声出力装置なども含まれる。
【0043】
かかる識別情報の図柄としては、例えば、「1」〜「12」の算用数字を利用した図柄を用いることができる。算用数字による図柄の他、漢数字を利用した図柄、ローマ数字を利用した図柄、「」「ラ」「」等の記号を利用した図柄、干支の画像を利用した図柄、星座の画像を利用した図柄等の様々な図柄を用いてもよいことは勿論である。
【0044】
また、演出画像は、動画及び/又は静止画による複数の種類を予め設定しておいてもよいし、例えば上皿近傍などのように、遊技者が操作しやすい場所に、選択キー、キャンセルキー、及び決定キーを備えるを設けておき、該演出画像設定操作部を用いて遊技者が設定し得るようにしておいてもよい。
【0045】
ところで、上記した「抽選する」というのは、パチンコ遊技機にあっては、遊技球が一般に始動口と呼ばれる特定の入賞口に入球したことを受けて、制御部によって内部抽選を行い、当選かはずれかを決定するのである。このとき、当選する抽選確率は例えば1/320というように一定である。また、特別遊技となる大当たりには、大当たり遊技(特別遊技)状態終了後に通常遊技状態へ復帰する通常大当たりと、大当たり遊技(特別遊技)状態終了後に、抽選手段による抽選結果の当選確率を高めた特別遊技状態に移行する特別(確変)大当たりとからなる。なお、特別(確変)大当たりによる特別遊技状態終了後は、次の大当たり遊技(特別遊技)状態(通常大当たり、特別大当たりいずれでもよい)が発生するまで、内部抽選による大当たりへの当選確率が1/60と高確率となる。
【0046】
かかる「特別大当たり」の場合には、識別情報画像である複数組に属する複数の図柄をそれぞれ変動表示させた後、特別大当たりの当選組み合わせで各組に属する図柄を停止表示させるときと、各組に属する複数の図柄を変動表示させた後、一旦通常大当たりの当選組み合わせで各組に属する図柄を停止表示(仮停止表示)させ、次いで、各組に属する図柄を再び変動表示させた後、特別大当たりの当選組み合わせで停止表示させるときがある(再抽選が生じ、特別大当たりになる場合。以下、再抽選特別大当たりと言う。)。
【0047】
同様に、「通常大当たり」の場合には、各組に属する複数の図柄を変動表示させた後、通常大当たりの当選組み合わせで各組に属する図柄を停止表示させるときと、各組に属する複数の図柄を変動表示させた後、一旦通常大当たりの当選組み合わせで停止表示(仮停止表示)させ、次いで、各組に属する複数の図柄を再び変動表示させた後、再び通常大当たりの当選組み合わせで各組に属する図柄を停止表示させるときがある(再抽選は生じたが、特別大当たりにはならない場合。以下、再抽選通常大当たりと言う。)。
【0048】
また、このような特別大当たり又は通常大当たりの組み合わせの図柄が確定的に表示される前に、上記各組のうち、一組の図柄群を除いて他の組に属する図柄は停止表示されており、当該一組に属する図柄の停止表示によっては大当たり遊技状態に移行する状態(以下、リーチ状態と言う)での変動表示が行なわれる。更に、特別大当たり又は通常大当たりの組み合わせの図柄が確定的に表示される前に、リーチ状態での変動表示後、一旦当該一組の図柄群に属する図柄も停止表示(仮停止表示)させた後、特別大当たりになる確率が高いリーチ状態(以下、発展リーチ状態という。)での変動表示を行なう場合がある。
【0049】
本発明では、このように仮停止表示後に再び変動表示される場合に表示手段に表示させる表示画像(識別情報画像及び演出画像を含む)を、表示画像変更手段によって変更させるようにしてある。即ち、抽選手段による抽選の結果を受けて、前述した如く、識別情報画像である複数組に属する複数の図柄をそれぞれ変動表示させて仮停止表示させた後、各組に属する図柄を再び変動表示させる場合、予め設定してある表示画像を表示手段に表示させる。そして、再び、抽選手段による抽選の結果を受けて、前述した如く、識別情報画像である複数組に属する複数の図柄をそれぞれ変動表示させて仮停止表示させた後、各組に属する図柄を再び変動表示させる場合、前記表示画像と異なる表示画像を表示手段に表示させる。
【0050】
これによって、遊技中の遊技者に視覚的な刺激を与えることができ、長時間にわたって遊技した場合であっても、新鮮な気持ちで遊技することが可能となり、遊技者が遊技に飽きを来たすことを防止することができる。
【0051】
かかる表示画像変更手段には、所定条件を満たしたか否かを判断する判断手段と、この判断手段が所定条件を満たしたと判断した場合、前述した表示画像の変更を実行する手段とが備えられている。判断手段は、例えば後述する如く、パチンコ遊技機に設けてあり、入球した場合に遊技球が払い出される入賞口、遊技球が通過するゲート、遊技球を導くルート、遊技球の方向を変更する釘又は風車等、遊技盤の所定位置に遊技球が位置した場合に、所定条件を満たしたと判断する。また、判断手段は、可変表示ゲームが行なわれていないことを所定条件に含むことができる。更に、判断手段は、遊技球が遊技盤の所定位置に偶数回又は奇数回存在した場合に、前記条件を満たしたと判断することもできる。或いは、判断手段は、遊技球が遊技盤の所定位置に存在した回数が所定回数までは、前記条件を満たしたと判断することもできる。
【0052】
一方、表示画像の変更を実行する手段は、所定の順番で表示画像を変更してもよいし、ランダムに表示画像を変更してもよい。
【0053】
これによって、遊技者にとっては突然、表示画像が変更されるため、遊技に更に新鮮味が加えられ、遊技者が遊技に飽きを来たすことを更に防止することができる。
【0054】
また、本実施の形態では、遊技盤上に発射された遊技球を検出する複数の検出手段が前記遊技盤の位置に対応付けて設けおく。この検出手段は、実機であるパチンコ遊技機では、光学センサ、磁気センサ等の種々のセンサを適用することができ、画面上の仮想のパチンコ遊技機では、対応するプログラムを適用することができる。そして、判断手段は、所定の検出手段から遊技球の検出情報が与えられたか否かを判断し、検出情報が与えられた場合、前記所定条件を満たしたと判断する。
【0055】
これによって、遊技者は、表示画像を変更させるべく、発射機を調整して、当該発射機から発射される遊技球を前記検出手段に検出させることができる。このように、遊技者が自ら表示画像を変更させることができるため、長時間にわたって遊技した場合でも、遊技に集中することができ、遊技に飽きを来たさない。
【0056】
ここで、本発明の実施形態を、図面に基づいてより具体的に説明する。
【0057】
また、以下では識別情報である図柄を変動図柄と言う。
【0058】
[第1の実施形態]
(パチンコ遊技機の構成)
図1に本実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図を示す。
【0059】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、キー操作による簡単な操作で、再抽選(通常大当たりの当選組み合わせで停止表示された複数の変動図柄が全て再変動し、通常大当たり又は特別大当たりの他の当選組み合わせで停止表示されること)時の演出画像及びリーチ状態での演出画像(即ちリーチアクション)を自由に選択可能としたものである。また、再抽選時の演出画像及びリーチアクションのみならず、可変表示ゲームで表示される全ての演出画像(例えばリーチ状態になる前の演出画像)に対しても演出画像を自由に選択可能としても良い。
【0060】
更に、かかるパチンコ遊技機としたものは、障害釘を遊技盤に一体的に形成したパチコン機をも含む概念である。
【0061】
図1に示すように、パチンコ遊技機10は、矩形枠状の本体枠12に矩形板状の遊技盤14を組込み、同遊技盤14の前面には前記本体枠12の窓枠16を設け、さらに、同窓枠16の下側で本体枠12の前面には上皿20及び下皿22を設けるとともに、同下皿22の右側に発射ハンドル26を配設して構成している。
【0062】
上皿20の右側部には、後述する演出画像設定操作部Fを設けるとともに、その近傍には上皿20内の遊技球をバイパス路を介して下皿22へ送るバイパス路開閉ボタン20aを設けている。46はスピーカであり、本体枠12の下側位置であって前記下皿22の下方に取付けられている。
【0063】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図1では入賞口の直上方に略平行に設けた一対の障害釘を除いて省略している)を打ち込んでいる。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、かかる構成とした遊技装置(パチコン機)にも本発明を適用することができる。
【0064】
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けており、遊技者は発射ハンドル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【0065】
なお、発射ハンドル26の裏側には発射モータ28を設けるとともに、周縁部にはタッチセンサ29を設けている。遊技者がタッチセンサ29に触れたときにタッチセンサ29から検出信号が出力されて遊技者が発射ハンドル26を手にしたと認識され、かつ遊技者が時計回り方向へ回動操作したときには、その回動角度に応じて発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球を遊技盤14に順次発射することができる。26aは発射モータ一時停止ボタンである。
【0066】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。そして、後述する各種入賞口に入らなかった遊技球は、遊技盤14の中央最下部に位置する排出口から回収される。
【0067】
遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示す。なお、図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付すとともに、図2においても図1同様に障害釘の大部分を省略している。
【0068】
遊技盤14の前面の略中央には、後述する表示部としての表示装置32を設けている。なお、同表示装置32における後述の画面画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管(CRT)からなるものであってもよい。また、本実施形態では、表示装置32を遊技盤14の前面略中央に設けた場合を示したが、遊技者が見得るような位置であればパチンコ遊技機10の何処の位置に表示装置32を設けても構わない。
【0069】
表示装置32の上方には、小型の副表示装置52を設けている。この副表示装置52は、例えば7セグメント表示器で構成することができ、表示情報である普通図柄を、変動と停止とを繰り返すように可変表示することができる。
【0070】
表示装置32の左右側部には、球通過検出器55(55a,55b)を設けている。この球通過検出器55(55a,55b)が遊技球の通過を検出したときには、上述した副表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【0071】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」乃至「12」の数字や「」等の記号である。そして、この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右両側に設けた可動片58(58a,58b)を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給して、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58(58a,58b)を駆動して始動口44が開放状態となるようにするのである。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58(58a,58b)を駆動して始動口44を閉塞状態とし、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0072】
上述した副表示装置52の左右両側には、4つの保留ランプ34(34a〜34d)を設けるとともに、副表示装置52の直上方位置には、一般入賞口50を設けている。
【0073】
また、遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置Mを設けている。
【0074】
かかる大当たり入賞装置Mは、図3に示すように、前カバー200と後基板201との間に装置各部材を介設したものであり、前カバー200に形成された大入賞口38には、シャッタ40を軸202を介してソレノイド48により上下開閉自在に作動するように設け、同シャッタ40の開放時に上側を向く当該シャッタ40の裏面にはガイド207を突設するとともに、シャッタ40の奥には特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を構成する球通過孔を形成している。また、シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾動するスイング板206を配設している。
【0075】
前記シャッタ40は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間あるいは所定入賞球数に至るまで開放状態が維持され、その後シャッタ40が閉塞される。したがって、シャッタ40が開放している間に大入賞口38に入賞した遊技球の数に応じて所要個数の賞球の払い出しを受けることができる。
【0076】
ところで、シャッタ40の開放時に、そのうちの1球がガイド207に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ40の開放を約束しており、これが所定限度回数(例えば、15回)まで繰り返され得るところの遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現するようにしている。
【0077】
なお、シャッタ40の開放当時にはスイング板206が左側へ傾動して、少なくとも1個の遊技球は左側の特定領域203に入球し易いように構成しており、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセンサが感知して、スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域204に入球するようにしている。
【0078】
さらに、遊技盤14の略中央に配置した前記表示装置32の左右両側には、図2に示すように一般入賞口54(54a,54b)を設けている。また、同表示装置32の下部の左右両側にも一般入賞口54(54c,54d)を設けるとともに、遊技盤14の左右端部には、第2の一般入賞口56(56a,56b)を設け、さらに前記大入賞口38の左右両側についても第2の一般入賞口56(56c,56d)を設けている。
【0079】
また、表示装置32の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば3つの変動図柄である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口44を特別の入賞口として設けている。そして、かかる始動口44をはじめ、上述した大入賞口38、一般入賞口54a〜54d及び第2の一般入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が賞球として払出装置59により上皿21又は下皿22に払い出される。
【0080】
さらに、表示装置32の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための風車状の転動誘導部材60(60a,60b)を設けるとともに、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36(36a及び36b)を設けている。
【0081】
(パチンコ遊技機の制御)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
【0082】
上述した発射ハンドル26は、制御部61のインターフェイス回路群62に接続し、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続している。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作すると、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号を入出力するようにしている。
【0083】
また、上記インターフェイス回路群62には、前記タッチセンサ29も接続しており、遊技者の手が触れたことを検出する検出信号をインターフェイス回路群62に出力した後、入出力バス64に供給される。
【0084】
さらに、インターフェイス回路群62には、各入賞口に設けた球検知センサ42、43を接続しており、球検知センサ42は遊技球が前記始動口44を通過したときに、球検知センサ43は遊技球が大入賞口38、一般入賞口54、第2の一般入賞口56、さらには排出口を通過したときに、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0085】
さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55(左側球通過検出器55a,右側球通過検出器55b)を接続しており、同球通過検出器55は遊技球が通過したことを検出したときに検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0086】
また、上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70が接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機10の遊技全体の流れを制御する遊技プログラムを含む制御プログラムや、個々の変動図柄やそれらの組み合わせ停止図柄等を記憶している。本パチンコ遊技機10は、変動図柄を「1」、「2」、・A「12」からなる12個の数字としており、これらの図柄3つを1つの組み合わせ停止図柄として表示するようにしており、大当たり時の当選組み合わせ停止図柄としては、3つの図柄が同じ場合の所謂ぞろ目と呼ばれる組み合わせが予め設定されている。
【0087】
また、上記インターフェイス回路群62には、演出画像設定操作部Fを接続しており、遊技者が、大当たり時に表示装置32に表示される変動図柄の図柄種類及び図柄表示態様を設定可能としている。
【0088】
すなわち、本実施形態における遊技プログラムは、遊技球が前記始動口44に入ったことを所定の条件として、当選かはずれかを所定の抽選確率で抽選し、抽選処理を実行している間に複数の変動図柄を表示装置32上で変動・停止表示させるとともに、抽選結果が当選の場合、前記変動図柄の当選組み合わせ停止図柄を選択決定し、通常遊技状態から遊技者に有利な大当たり遊技状態へ移行する遊技を実行する遊技プログラムであって、表示装置32に表示される各種の演出画像のうち、演出画像を選択設定するための入力操作を受け付けるステップを含むものである。
【0089】
したがって、かかる遊技プログラムを実行することにより、抽選結果に応じた変動図柄の変動表示中に表示される演出画像に関して、その演出画像を選択して容易に設定できるため、遊技者に、自分で演出画像を選択する楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0090】
演出画像設定操作部Fは、図5に示すように、上皿20の右側部上面に設けられており、液晶表示部F1と、選択キーF2、キャンセルキーF3、及び決定キーF4を備えている。選択キーF2は、例えば図に示したような押しボタン方式の十字キーであり、キャンセルキーF3及び決定キーF4は、例えば押しボタンスイッチである。なお、選択キーF2、キャンセルキーF3、及び決定キーF4は、上記のような十字キー、押しボタンスイッチに限定されるものでなく、マルチ方向レバー、トラックボール、タッチパネル、音声又は赤外線方式の非接触スイッチ等を利用することができる。
【0091】
かかる演出画像設定操作部Fを操作することにより、演出画像を遊技者が自由に設定することが可能となっている。なお、演出画像設定操作部Fにより設定すべき内容は、液晶表示部F1に表示するようにしてもよく、表示装置32に表示するようにしてもよい。また、演出画像設定操作部Fの配設位置やキー配列などについては、図示したものに限定されるものではなく適宜設定して構わない。
【0092】
また、本実施形態では、前記演出画像設定操作部Fによる設定入力タイミングを、遊技球の発射モータ28が停止しており、かつ変動図柄の変動表示が表示装置32上で行われていないときにのみ実行可能として、設定入力の実行タイミングを制限しているが、遊技中の任意のタイミングにて設定入力の変更を受け付けるようにしてもよい。
【0093】
また、ROM68は、前記表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄である図柄の画像データ、演出画像として表示される画面画像としての動体物などのキャラクタを示すキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、前記制御プログラムを実行するための初期データや、前記装飾ランプ36の点滅動作パタンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述した画像データは、表示装置32において変動図柄としての図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含む。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するために動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を音響により演出するためのものであり、前記スピーカ46から効果音等の音声を発するために用いる。
【0094】
さらに、ROM68は、通常大当たりと特別大当たりとを発生させる抽選を行うために必要な確率テーブルや当該確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラムなどを記憶している。
【0095】
一方、RAM70は、上述した各プログラムで使用するフラグや変数の値、さらに上述した演出画像設定操作部Fにより遊技者が入力設定した演出画像に関する情報を記憶している。すなわち、かかる新たな入力データを含め、CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【0096】
そして、制御部であるCPU66は、ROM68から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて上述の遊技者により新たに設定された、演出画像に関する情報、並びに該情報に基づいたキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを、電子データとして伝送に関する制御やその他の制御を行う。
【0097】
また、CPU66は、上述した各種の情報を読み出して、表示装置32において同図柄が変動表示されるように制御したり、複数の変動図柄の図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御している。また、抽選結果に応じて、遊技者により設定された演出画像に関する情報を読み出して、該情報に基づいて演出画像を表示させる。
【0098】
また、入出力バス64には、インターフェイス回路群72を接続しており、同インターフェイス回路群72には、表示装置32,副表示装置52、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48,57,205、保留ランプ34及び装飾ランプ36、並びに払出装置59を接続している。そして、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した各装置類それぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0099】
上述した表示装置32は、図柄表示部と演出表示部とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、表示装置32は、このような構成に限られず、3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0100】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出表示される演出画像とを合成して多彩な表示形態を可能にしている。
【0101】
また、保留ランプ34は、始動口44に入った遊技球のうち、図柄を変動表示させるに有効な回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たり遊技状態となったときやリーチ状態となったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。さらに払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【0102】
本実施形態では、上述したCPU66などから演算処理装置により制御部61が構成され、表示装置32から表示部が構成されている。
【0103】
なお、本実施形態ではCPU66などからなる演算処理装置が1つとして説明しているが、必ずしも1つである必要はない。メインの演算処理装置としての主制御部と、画像表示を司るサブの演算処理装置としての副制御部を含む構成とすることもできる。
【0104】
例えば抽選実行時における表示装置32の制御を行う際には、主制御部により内部抽選を行うとともに、変動図柄群を変動表示させて可変表示ゲームを開始し、抽選結果に応じて、副制御部ではRAM70より遊技者が設定した演出画像に関する情報を読み出し、該情報に基づいて演出画像を表示させるものである。
【0105】
また、上記したROM68やRAM70も複数個備える構成であっても構わない。
【0106】
(パチンコ遊技機10の動作)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10は上述してきた構成となっており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0107】
まず、パチンコ遊技機10は、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムを実行し、かかるプログラムから所定のタイミングで図6に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行するとともに、前記演出画像設定操作部Fにより、演出画像の設定を受け付けることができる、演出画像設定ルーチン(図13参照)を呼び出して実行するようにしている。
【0108】
すなわち、本実施形態では、遊技球検出ルーチンの実行中に、遊技球の発射モータ28が停止しており、かつ変動図柄の変動表示が表示装置32上で行われていないときであれば、遊技者は、演出画像に関して随時好みの演出画像を設定することができる。
【0109】
遊技球検出ルーチンでは、最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dである。
【0110】
ステップS11において、上記入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0111】
次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。このステップS13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したときには内部抽選実行処理(ステップS14)を実行し、次いで可変表示ゲームを実行する。ステップS14における内部抽選実行処理では、上述の内部抽選を行い、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のいずれか1つの結果を発生させる処理を行うものである。なお、この内部抽選実行処理及び可変表示ゲームについては後に詳述する。
【0112】
さらに、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS16)。このステップS16において、球通過検出器55a,55bを遊技球が通過したと判別したときには、上述したように、表示装置32において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS17)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44を短時間ながらも所定時間開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにしている。
【0113】
上述したステップS14において呼び出されて実行される内部抽選実行処理を行うサブルーチンを図7に示す。
【0114】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS101)。この抽選処理は、「通常大当たり」、確率変動を伴う「特別大当たり」及び「はずれ」のうちから何れを発生させるかを決定する処理である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された内部抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【0115】
ただし、本実施形態においては、「特別大当たり」の場合には、変動図柄の変動表示後、特別大当たりの当選組み合わせで停止表示するときと、変動図柄の変動表示後、一旦通常大当たりの当選組み合わせで停止表示し、次いで、変動図柄の再変動表示後、特別大当たりの当選組み合わせで停止表示するときがある(再抽選が生じ、特別大当たりになる場合。以下、再抽選特別大当たりと言う)。また、「通常大当たり」の場合には、変動図柄の変動表示後、通常大当たりの当選組み合わせで停止表示するときと、変動図柄の変動表示後、一旦通常大当たりの当選組み合わせで停止表示し、次いで、変動図柄の再変動表示後、再び通常大当たりの当選組み合わせで停止表示するときがある(再抽選は生じたが、特別大当たりにはならない場合。以下、再抽選通常大当たりと言う)。
【0116】
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS100を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。また、ROM68に内部抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをRAM70に設定することとして、通常大当たりを発生させる確率、特別大当たりを発生させる確率、及び、はずれを発生させる確率を変更させることもできる。
【0117】
次に、「通常大当たり」、「特別大当たり」及び「はずれ」のうち、どの結果が得られたかについて判断する(ステップS102)。
【0118】
ステップS102において、はずれの抽選結果が得られたと判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶する(ステップS103)。このとき、はずれが発生したことになる。
【0119】
なお、この抽選データは、後述する可変表示ゲームを実行する際に用いられるデータであり、CPU66は、当該抽選データに基づき、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンにおいて、変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させる。この場合、変動表示された変動図柄は、リーチ状態になってから外れの組み合わせ(例えば「1」「1」「3」)で停止表示されたり、リーチ状態にならずに外れの組み合わせ(例えば「1」「2」「3」)で停止表示されたりする。また、リーチ状態でない場合又は再抽選時でない場合の演出画像として、デフォルトの演出画像が表示され、リーチアクション又は再抽選時の演出画像として、図13にて後述する演出画像設定処理にて選択され設定された演出画像が表示される。
【0120】
ステップS102において、通常大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、通常大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS104)、さらに、通常大当たり情報を記憶する(ステップS105)。このとき、通常大当たりが発生したことになる。このような抽選データに基づいて可変表示ゲームが行なわれる場合、変動表示された変動図柄は、リーチ状態になってから通常大当たりの組み合わせ(例えば「1」「1」「1」)で停止表示されたり、リーチ状態になってから通常大当たりの組み合わせで停止表示され、再抽選が生じて再び変動表示されてから通常大当たりの他の組み合わせ(例えば「2」「2」「2」)で停止表示されたりする。また、リーチアクション又は再抽選時の演出画像として、予め設定された複数種類の演出画像から選択された一つの演出画像、又は後述する演出画像設定処理にて選択され設定された演出画像が表示される。
【0121】
また、ステップS102において、特別大当たりの結果が得られたと判断した場合、CPU66は、特別大当たりに対応する抽選データなどをRAM70に記憶し(ステップS106)、さらに、特別大当たり情報を記憶する(ステップS107)。このとき、特別大当たりが発生したことになる。このような抽選データに基づいて可変表示ゲームが行なわれる場合、変動表示された変動図柄は、リーチ状態になってから特別大当たりの組み合わせ(例えば「7」「7」「7」)で停止表示されたり、リーチ状態になってから通常大当たりの組み合わせで停止表示され、仮停止表示後に再抽選が生じて再び変動表示されてから特別大当たりの組み合わせで停止表示されたりする。
【0122】
次いで、大当たり遊技状態が発生しているか否かを判断し(ステップS108)、大当たり遊技状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0123】
一方、ステップS108において、大当たり遊技状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する(ステップS109)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、1つの遊技球が始動口44に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【0124】
ステップS109において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS110)。一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0125】
次に、図7に示すステップS110において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンについて、図8を用いて説明する。本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。なお、固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったりしたときの状態に至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画像をいう。
【0126】
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、遊技者が設定した変動図柄を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを1回とするゲームである。
【0127】
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、すなわち、上述したように内部抽選により通常大当たり、あるいは特別大当たりに当選となった場合には、予め設定された図柄の組み合わせによる停止図柄が表示装置32に表示されるとともに、大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【0128】
本パチンコ遊技機10において予め設定されている変動図柄は、「1」、「2」、・A「12」からなる12個の算用数字からなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示する。
【0129】
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。そして、図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0130】
表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら順次変化して「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0131】
なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、その組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の上方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
さらに、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に配列させて表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0132】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしもよい。
【0133】
上述したように図柄を表示することにより、複数の図柄、すなわち複数の変動図柄が表示部である表示装置32に表示されることになるのである。さらに、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する3つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計9個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0134】
そして、複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで確定的に停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、遊技者から見れば可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したことになり、通常大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われることになる。
【0135】
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たり(通常大当たり)に当選したとして、大当たり遊技状態が発生し、遊技者に対して有利な状態の提供が行われる。
【0136】
通常大当たり遊技状態が発生したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0137】
また、かかる大当たり遊技状態となる組み合わせにおいて、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【0138】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確率が1/320から1/60などのように5倍〜6倍に高くなる)ような制御状態を指し、例えば、表示装置32や表示装置32の上部中央にある副表示装置52などに表示された図柄の変動から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口44に設けた可動片58a,58bの開放状態の時間が延長されたりする時間短縮延長制御も併せて行われる状態等を指す。
【0139】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画像も表示装置32に表示される。この演出画像は、予め設定された演出画像又はユーザによって選択され設定された演出画像である。
【0140】
上述した内部抽選処理によって、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行し、上述したステップS103、S104又はS106においてRAM70に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め決定し、可変表示ゲームが開始されると、図8に示すように、抽選データを更新(減少)させる(ステップS201)。すなわち、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出し、これまで抽選データが記憶されていた領域からは当該抽選データを消去する処理を行う。
【0141】
次に、図9に示すように表示画像を表示させる図柄変動処理を行う(ステップS221)。この場合、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データとして、通常大当たりに対応する抽選データ、再抽選通常大当たりに対応する抽選データ、特別大当たりに対応する抽選データ、再抽選特別大当たりに対応する抽選データ、又はリーチ状態が生じる若しくはリーチ状態が生じない外れに対応する抽選データを用いる。
【0142】
次いで、CPU66は、再抽選を実行するか否かを判断する(ステップS222)。この場合、CPU66は、ステップS221で用いた抽選データが、まだ再抽選を実行していない再抽選通常大当たりに対応する抽選データ又は再抽選特別大当たりに対応する抽選データである場合、再抽選を実行すると判断し、ステップS221へ処理を戻して前記図柄変動処理を行う。
【0143】
このように再抽選が実行される場合、後述する変動表示が仮停止表示された後に再び変動表示され、次いで確定的に停止表示される。このとき、CPU66は、前述したステップS11で入賞口に遊技球が入ったか否か、ステップS13で始動口に遊技球が入ったか否か、又はステップS16で遊技球検出器によって遊技球が検出されたか否か等、所定の条件が満たされているか否かを判断し、それが満たされていると判断した場合、後述する如く、上述した仮停止後に表示する表示画像の種類を、その前の仮停止後に表示した表示画像の種類と異ならせることによって表示画像を変更させる。
【0144】
表示画像は前述した如く、識別情報画像及び演出画像を含み、識別情報画像及び/又は演出画像が相互に異なる場合、表示画像は相互に異なる種類である。
【0145】
ステップS221にて、CPU66が、ステップS221で用いた抽選データが、既に再抽選を実行した再抽選通常大当たりに対応する抽選データ又は再抽選特別大当たりに対応する抽選データであるか、通常大当たりに対応する抽選データ、特別大当たりに対応する抽選データ、又は外れに対応する抽選データであるかのいずれかであると判断した場合、RAM70に記憶された通常大当たり情報又は特別大当たり情報が存在するか否かを判断する(ステップS223)。
【0146】
大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い(ステップS224)、大当たり遊技状態を発生させ、遊技者に対して有利な状態の提供を行う。
【0147】
一方、RAM70に記憶された大当たり情報が存在しないと判断した場合、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS225)。RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、待機中の可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0148】
一方、ステップS225において、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、待機中の可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し(ステップS226)、処理をステップS201に戻す。
【0149】
上述したステップS221において呼び出されて実行される図柄変動処理を行うサブルーチンについて、図9を用いて説明する。まず、上述したステップS201にて、CPU66は、RAM70に記憶された抽選データの中から、今回の可変表示ゲーム処理に使用する抽選データを可変表示ゲーム処理領域に呼び出している。
【0150】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。すなわち、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択するプログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0151】
次に、CPU66によって実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、CPU66によって、適宜選択される。
【0152】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS203)。すなわち、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0153】
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置32上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図11に示すような動物(犬)を示す画像等を挙げることができる。
【0154】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS204)。上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述したプログラムに基づいて、CPU66により生成される。例えば、1つの識別情報を表す変動図柄の画像が、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で所定の移動量分だけずれてゆくように画面構成情報を生成する。また、各変動図柄となる画像が、所定の順序で順次生成されるように制御して、変動図柄の変動表示を行うことができる。さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【0155】
なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【0156】
次に、1つ(再抽選時は3つ)の変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS206)。すなわち、複数、例えば、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
【0157】
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、CPU66によって、1つ(再抽選時は3つ)の変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄を表す変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS207)。
【0158】
次いで、ステップS202〜207において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。読み出された各画像データは、その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示される(ステップS208)。上述したステップS202〜S208の処理は、後述するステップS209において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0159】
ステップS208の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS209)。
【0160】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS202に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【0161】
一方、CPU66は、例えばステップS11で入賞口に遊技球が入ったとき、所定の条件が満たされたと判断して当該入球情報を記憶しておく。CPU66は、ステップS222で再抽選を実行すると判断した場合、前記入球情報を記憶しているか否かを判断し、それを記憶していると判断した場合、異なる背景画像を選択して画像情報を生成する(ステップS202a)と共に、異なるキャラクタ画像を選択して画像情報を生成し(ステップS203a)、仮停止後に表示する演出画像の種類を、その前の仮停止後に表示した演出画像の種類と異ならせることによって表示画像を変更させる。
【0162】
そして、CPU66は、前述したステップS204〜209の動作と同じ動作を実行する(ステップS204a〜209a)ことによって、変更した表示画像による変動・停止表示を行なわせる。
【0163】
なお、図9に示した実施の形態では、演出画像を異ならせることによって表示画像を変更するようにしてあるが、本発明はこれに限らず、変動表示図柄を算用数字から漢数字、ローマ数字等に変換することによって表示画像を変更するようにしてもよく、また、変動表示図柄及び演出画像の両方を異ならせることによって表示画像を変更するようにしてもよい。
【0164】
次に、前記ステップS224において、大当たり遊技状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図10を用いて説明する。なお、以下の説明では、大当たり遊技状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口38が開放状態となってから、当該大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技である。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドということとする。また、「通常の大当たり遊技状態となる通常大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態となる特別大当たり」とでは異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0165】
この大当たり実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0166】
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
【0167】
上記大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。
【0168】
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより、大入賞口38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
【0169】
一方、上記大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、処理をステップS302に戻す。
【0170】
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、本実施形態では大入賞口38に設けられた球検知センサ43により判断される。
【0171】
そして、大入賞口38に設けられた球検知センサ43により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口38に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、すなわち、払出装置59に制御信号を送信して払出装置59を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。
【0172】
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行した場合には、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0173】
大入賞口38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
【0174】
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0175】
一方、ステップS307において、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。
【0176】
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば大入賞口38は閉鎖されるのである。
【0177】
また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
【0178】
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
【0179】
そして、大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAM70の別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn15であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。したがって、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
【0180】
そして、大当たり遊技の回数であるnが15を超えるときは、次に、大当たり情報を更新(減少)させる(ステップS312)。
【0181】
すなわち、通常大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが通常大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された通常大当たり情報を削除する。
【0182】
一方、特別大当たりに基づく大当たり遊技状態が発生している場合(大当たり実行処理ルーチンが特別大当たりに基づいて実行されている場合)、RAM70に記憶された特別大当たり情報を1つ削除して本サブルーチンを終了する。
【0183】
本サブルーチンでは、nの最大数を15としたが、nは自然数であれば特に限定されず、15より大きくても、小さくてもよい。
【0184】
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32では、大当たり遊技状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0185】
ここで、実際に本パチンコ遊技機10で遊技する状況を想定し、図11を参照しながら同パチンコ遊技機10の表示装置32に表示される画面画像について簡単に説明する。
【0186】
遊技者が発射ハンドル26を操作して遊技球を次々と打ち出している間、図11に示すような画面画像350が表示装置32に表示される。画面画像350は、変動図柄を表示するための図柄表示部351と、演出画像を表示するための演出表示部353とから構成される。
【0187】
図柄表示部351には3つの図柄表示領域352,352,352を横方向に並列させて表示している。ここで、各図柄表示領域352,352,352は「1」〜「12」までの算用数字による複数の変動図柄を利用して1つの変動図柄群を構成している。
【0188】
演出表示部353には、キャラクタ画像及び背景画像からなる演出画像が表示される。本実施形態では、リーチ状態又は再抽選時以外に表示されるキャラクタ画像として犬を表示し、背景画像として草原を表示している。キャラクタ画像である犬を動画にて表示することにより、草原を犬が歩いている演出を行う。そして、遊技盤14に打ち出された遊技球が始動口44に入球すると、上述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行され、各変動図柄群の図柄がそれぞれ上方へとスクロール移動されるように表示される(図11(a))。
【0189】
前記内部抽選実行処理ルーチンのステップS103、S104、又はS106において、リーチ状態になってから外れの組み合わせで停止表示される外れ、又は特別大当たり若しくは通常大当たりに対応する抽選データを記憶した場合であれば、それらの抽選データに基づいた演出画像が表示される。この場合、2個の図柄表示領域352,352にて変動図柄が同一の算用数字(図中は「7」)で停止表示されてリーチ状態となり、リーチアクションとして、キャラクタ画像である犬が地面を掘り起こしている演出画像が表示される(図11(b))。
【0190】
そして、例えば前記内部抽選実行処理ルーチンのステップS106において、再抽選を実行しない特別大当たりに対応する抽選データを記憶した場合であれば、図11(c)に示すように、変動表示中の図柄表示領域352にて変動図柄が他の2個の図柄表示領域352,352にて停止表示されている変動図柄と同一の算用数字(この場合「7」)で停止表示され、更に、キャラクタ画像である犬が地中からたくさんの骨を掘り当てた様子が演出画像として表示される。
【0191】
このように、変動図柄が所定の組み合わせで停止表示した場合は、前記図10に示す大当たり実行処理ルーチンを実行して、特別大当たり又は通常大当たりに基づく特別(確変)大当たり遊技状態又は通常大当たり遊技状態を発生させる。すなわち、大入賞口38が所定時間開放してその後閉鎖するという動作を15回繰り返し、開放状態において遊技球の入賞を通常よりも容易になすとともに、上述した時短状態を伴う遊技状態が提供されるのである。
【0192】
図12(a),(b)は、演出画像を設定変更する際に表示される設定画面の一例を示す模式図である。図12(a)に示した如き演出画像設定画面300は、遊技球の発射モータ28が停止しており、かつ変動図柄の変動表示が表示装置32上で行われていないときに演出画像設定操作部Fの何れかのキーを操作することによって液晶表示部F1に表示される。例えば、決定キーF4を所定時間押したときに表示されるように制御してもよく、また、複数のキーを所定の順序にて押したときに表示されるように制御してもよい。
【0193】
演出画像設定画面300は3個のラジオボタンを有する。各ラジオボタンは、リーチアクションを設定するためのリーチボタン301、再抽選時の演出画像(図中では「発展リーチアクション」と表記)を設定するための再抽選ボタン302、及び終了ボタン303であり、図中はリーチボタン301が選択されている。
【0194】
各ラジオボタン301,302,303は、選択キーF2により選択候補が切り替わるソフトウェア方式のスイッチであり、リーチボタン301又は再抽選ボタン302が選択されて決定キーF4が押された場合、図12(b)に示したごとき演出画像内容選択画面310が表示される。また、終了スイッチ303が選択されて決定キーF4が押された場合、演出画像内容選択画面310にて選択された演出画像に関する情報が制御部61のRAM70等に記憶され、演出画像の設定処理が終了する。
【0195】
更に、決定キーF4が押されずにキャンセルキーF3が押された場合には、選択された演出画像に関する情報は、RAM70に記憶されずに、演出画像の設定処理が終了する。
【0196】
図12(b)には、リーチボタン301が選択及び決定された場合に表示される演出画像内容選択画面310が例示されている。演出画像内容選択画面310は3個のラジオボタンを有し、各ラジオボタンは、選択すべき演出画像(この場合、リーチアクション)の内容に対応している選択ボタン311,312,313であって、図中は選択ボタン312が選択されている。
【0197】
各選択ボタン311,312,313は、選択キーF2により選択候補が切り替わるソフトウェア方式のスイッチであり、選択ボタン311を選択及び決定した場合、図11に示した如き犬が演出画像として選択され、選択ボタン312を選択及び決定した場合、図14に示した如き怪獣退治の場面が演出画像として選択され、選択ボタン313を選択及び決定した場合、図15に示した如き徒競走の場面が演出画像として選択される。
【0198】
なお、演出画像内容選択画面310に、各演出画像を象徴する絵柄を表示しても良い。また、リーチアクションとして選ぶことができる演出画像と、再抽選時の演出画像として選べる演出画像とは同じであっても異なっていても良く、また、選択可能な演出画像も2個以下又は4個以上であっても良い。
【0199】
図13は、演出画像設定ルーチンの処理手順を示すフローチャートである。図柄設定操作部Fでの所定の操作を受けて、制御部61は、図柄設定操作部Fの液晶表示部F1に、図12(a)に示した如き演出画像設定画面300を表示させ(ステップS401)、リーチアクションを選択するか再抽選時の演出画像を選択するかを受け付ける。
【0200】
演出画像設定画面300を液晶表示部F1に表示させた後、制御部61のCPU66は、どのラジオボタンが選択されて決定キーF4が押されたか否かを判断する(ステップS402)。決定キーF4が押されていない場合、未選択であるとして、決定キーF4が押されるまで待機する。
【0201】
ステップS402においてリーチボタン301又は再設定ボタン302が選択されて決定キーF4が押されたと判断された場合、制御部61は、図柄設定操作部Fの液晶表示部F1に、図12(b)に示した如き演出画像内容選択画面310を表示させ(ステップS403)、設定すべき演出画像の内容の選択を受け付ける。
【0202】
演出画像内容選択画面310を液晶表示部F1に表示させた後、制御部61のCPU66は、ラジオボタンが選択されて決定キーF4が押されたか否かを判断する(ステップS404)。決定キーF4が押されていない場合、未選択であるとして、決定キーF4が押されるまで待機する。
【0203】
ステップS404において選択ボタン311,312,313のうちいずれかが選択されて決定キーF4が押されたと判断された場合、制御部61は、リーチアクション又は再抽選時の演出画像に関する情報をRAM70に一時的に記憶させ(ステップS405)、処理をステップS401へ戻す。
【0204】
ステップS402において終了ボタン303が選択されて決定キーF4が押されたと判断された場合、ステップS405にてRAM70に記憶させた演出画像に関する情報に基づいて、上述したS103、S104、又はS106で記憶する抽選データを決定するよう設定し(ステップS408)、本サブルーチンを終了する。
【0205】
なお、図示はしていないが、本サブルーチンにおいて、制御部61のCPU66は、キャンセルキーF3が押されたか否かを判断し、キャンセルキーF3が押されたと判断した場合、処理をステップS401へ戻す。
【0206】
以下では、リーチアクションとして選択ボタン312の「怪獣退治」が選択され、再抽選時の演出画像として選択ボタン313の「徒競走」が選択された場合を例示する。
【0207】
図14において、変動図柄が通常大当たりの当選組み合わせで停止表示される場合(通常大当たりの場合、又は再抽選が発生する前段階の特別大当たりの場合)に、パチンコ遊技機10の表示装置32に表示される画面画像について簡単に説明する。
【0208】
演出表示部353には、リーチ状態又は再抽選時以外に表示される画面画像として草原を歩く犬が表示されている。そして、遊技盤14に打ち出された遊技球が始動口44に入球すると、上述したように内部抽選が行われ、その結果を受けて可変表示ゲーム処理ルーチンが実行され、図柄表示部351の各図柄表示領域352にて、変動図柄をそれぞれ上方へとスクロール移動する変動表示が実行される(図14(a))。
【0209】
そして、2個の図柄表示領域352,352にて変動図柄が同一の算用数字(図中は「5」)で停止表示されてリーチ状態となった後に仮停止表示され、次いで、発展リーチ状態となって再び変動図柄が変動表示される。このとき、例えばステップS11で入賞口に遊技球が入ることによって所定の条件が満たされたと判断された場合、演出画像設定処理で選択され設定された怪獣退治の場面が演出画像として表示される(図14(b))。この場合、キャラクタ画像として怪獣、兵士、及び怪獣退治を眺めている犬等が用いられ、背景画像として砦が用いられる。
【0210】
そして、前述した再抽選通常大当たりであった場合、図14(c)に示すように、変動表示中の図柄表示領域352にて変動図柄が他の2個の図柄表示領域352,352にて停止表示されている変動図柄と同一の算用数字(この場合「5」)で確定的に停止表示され、更に、兵士が怪獣を退治した様子が演出画像として表示される。
【0211】
図15において、変動図柄が通常大当たりの当選組み合わせで仮停止表示されてから再び変動表示され、特別大当たりの当選組み合わせで確定的に停止表示される場合(再抽選特別大当たりの場合)に、パチンコ遊技機10の表示装置32に表示される画面画像について簡単に説明する。
【0212】
再抽選特別大当たりであって、例えばステップS11で入賞口に遊技球が入ることによって所定の条件が満たされたと判断された場合、通常大当たりにかかる当選組み合わせで変動図柄が仮停止表示された後、演出表示部353には、再抽選時の演出画像として、演出画像設定処理で選択され設定された徒競走の場面が表示される。この場合、キャラクタ画像として徒競走の選手であるサル、カニ、及び徒競走を眺めている犬等が用いられ、背景画像として陸上競技のトラックが用いられる。そして、図柄表示部351の図柄表示領域352,352,352にて、各変動図柄がそれぞれ上方へと同時的にスクロール移動されるように再び変動表示される(図15(a))。
【0213】
次いで、図柄表示領域352,352,352にて、各変動図柄がそれぞれ上方へと同時的にスクロール移動され、更に、演出表示部353に、サルとカニとがトラックを走る様子が演出画像として表示され(図15(b))、そして、図15(c)に示すように、変動表示中の図柄表示領域352にて変動図柄が特別大当たりの当選組み合わせ(この場合「7」「7」「7」)で確定的に停止表示され、更に、カニがサルに勝った様子が演出画像として表示される。
【0214】
[第2の実施形態]
上述した実施形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した図柄の変動処理を実行するプログラムや、図10に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図13に示した、抽選結果に応じた変動図柄の変動表示中に表示される演出画像を設定するプログラムがパチンコ遊技機10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、図16に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに通信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有することとしてもよい。
【0215】
このようにサーバSと端末機Cとからなる構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した図柄の変動処理を実行するプログラムや、図10に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図13に示した、抽選結果に応じた変動図柄の変動表示中に表示される演出画像を設定するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するのである。
【0216】
一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、上記した各プログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0217】
上述したような構成(図16参照)としたときにおける端末機Cの一例を図17及び図18に示す。
【0218】
図17に示した例においては、端末機Cは汎用のパーソナルコンピュータ100(以下「パソコン100」とする)であり、パソコン100に接続されている入力装置102(例えばキーボード)から遊技者の入力操作が入力される。
【0219】
また、パソコン100の制御部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112などからなり(図19参照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、図柄の変動処理を実行するプログラムや、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム、また、抽選結果に応じた変動図柄の変動表示中に表示される演出画像を設定するプログラムが実行されるのである。
【0220】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図19参照)をも有しており、同制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムやデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、また、抽選結果に応じた変動図柄の変動表示中に表示される演出画像を設定するプログラムを制御するのである。さらに、パソコン100に接続されている表示装置116には、図2に示すようにパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような変動図柄である図柄が表示されるのである。
【0221】
また、端末機Cの他の例を図18に示す。なお、図17に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0222】
図18の例は、携帯型の専用端末機140を示すもので、専用端末機140に設けられている入力装置102(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力される。また、専用端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RAM112等からなり(図19参照)、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムや、図柄の変動処理を実行するプログラムや、抽選結果に応じた変動図柄の変動表示中に表示される演出画像を設定するプログラムが実行される。
【0223】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120も有し、同制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号又は制御情報や、遊技プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲーム、図柄の変動処理を実行するプログラムや、抽選結果に応じた変動図柄の変動表示中に表示される演出画像を設定するプログラムを制御するのである。さらに、専用端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図2に示すようなパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような変動図柄である図柄が表示されるのである。
【0224】
上述したように、端末機Cとして用いた図17に示したパソコン100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、パソコン100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0225】
一方、図18に示したような専用端末機140は、表示装置116は制御部130と一体となって構成されており、サーバSから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は専用端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0226】
以下に説明する実施形態は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0227】
上述したパソコン100や専用端末機140などからなる端末機C(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路を示すブロック図を図19に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバSの制御回路を示すブロック図を図20に示す。
【0228】
パチンコ遊技者用端末装置においては図19に示すように、遊技者の操作を入力するための入力装置102(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技用端末装置のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。本実施形態では、上記キーボードなどの入力装置102が演出画像設定操作部Fとして機能するようにしている。
【0229】
入出力バス106は、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶している。
【0230】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【0231】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。同通信用インターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して後述するサーバSとの通信をするためのものである。
【0232】
一方、サーバSは、図20に示すように、制御回路80が、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから構成されている。
【0233】
前記ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや内部抽選処理プログラム、図柄の変動処理を実行するプログラムや、抽選結果に応じた変動図柄の変動表示中に表示される演出画像を設定するプログラムを記憶する。また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0234】
上述したような構成とした場合においては、図17や図18に示したようなパチンコ遊技機を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には変動図柄である図柄が表示されるのである。
【0235】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,140及びサーバSは予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116において画像として表示されるものである。
【0236】
図21及び図22は、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されたときなどの所定のタイミングで、サーバSのハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている上述の各種プログラムをサーバSがパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100,140において供給されたプログラムを実行するときにパチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバSのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【0237】
図21は、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。なお、このメインルーチンは、サーバSとの通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバSとの通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0238】
最初に、サーバSからパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする(ステップS31)。
【0239】
次いで、遊技者が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した図柄の変動処理を実行するプログラムや、図10に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図13に示した、抽選結果に応じた変動図柄の変動表示中に表示される演出画像を設定するプログラムとを含むものであり、上述した必要な画像データは、パチンコ遊技機を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示するためのものである。
【0240】
また、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。
【0241】
そして、遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技機を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。
【0242】
そして、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像が遊技機画像上に表示されるのである。
【0243】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述の図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに第2の一般入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0244】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述の図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0245】
そして、ステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図7に示したサブルーチンと同様の内部抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行するとともに(ステップS36)、図8に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図17及び図18に示した表示部132において、上述の図11に示したような背景画像や変動図柄やキャラクタ画像が表示される。
【0246】
さらに、球通過検出部を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS38)。この球通過検出部は、例えば上述の図2に示した球通過検出器55a,55bに対応する画像部分である。このステップS38において、球通過検出部を遊技球が通過したと判別したときには、表示部152において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS39)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片を駆動して始動口が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口に遊技球が入りやすくなるように見える処理を行うのである。なお、可動片は、例えば上述の図2に示した可動片58a,58bに対応する画像部分である。
【0247】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS40)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバSに送信し(ステップS41)、本サブルーチンを終了する。
【0248】
図22は、図17及び図18に示したパチンコ遊技用端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバSにおいて実行されるサブルーチンである。
【0249】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する(ステップS51)。
【0250】
そして、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていないと判別した場合には、ステップS51に処理を戻す。
【0251】
一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ステップS52)。このステップS52の処理は、上述した図21のステップS31の処理に対応するものである。
【0252】
上述したように、ステップS52においてパチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図6に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図7に示した内部抽選実行処理を行うプログラムや、図8に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図9に示した図柄の変動処理を実行するプログラムや、図10に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図13に示した、抽選結果に応じた変動図柄の変動表示中に表示される演出画像を設定するプログラムとを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技機を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0253】
次に、パチンコ遊技用端末装置100,140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する(ステップS53)。このステップS53は、上述した図21のステップS41に対応するものである。
【0254】
そして、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されていないと判別したときには、処理をステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100,140において、図21に示したステップS32〜S40の処理が実行されている間は、サーバSにおいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行されるのである。
【0255】
一方、ステップS53において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。
【0256】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバSから常に送信されるために、サーバSにおいてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる。
【0257】
上記実施形態においても、前記第1の実施形態と同様に、遊技者に、抽選結果に応じた変動図柄の変動表示中に表示される演出画像を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0258】
また、時間や場所を問わずに遊技可能な端末機を用いてパチンコ遊技を行えるように構成し、しかも能動的に遊技参加可能とすることで、パチンコ遊技の楽しさを遊技者が体験する機会が増加し、そのおもしろさに惹かれてパチンコホールへ新たに足を運ぶものも見込まれ、パチンコ遊技人口の減少を防止してパチンコ産業の発展に寄与することが可能となる。
【0259】
さらに、パチンコ遊技機を遠隔から集中管理することも可能となり、しかも鋼製の遊技球(所謂パチンコ玉)を使用しない画像による映像パチンコとすれば遊技装置それぞれに対しての煩雑なメンテナンス作業も不要となる。
【0260】
【発明の効果】
請求項1記載の本発明によれば、遊技者に、識別情報である図柄の変動表示中に表示される演出画像を変化させる楽しみを与えることができるとともに、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引きつけることができる。その結果、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【0261】
請求項2記載の本発明によれば、遊技者にとっては突然、表示画像が変更されるため、遊技に更に新鮮味が加えられ、遊技者が遊技に飽きを来たすことを更に防止することができる。
【0262】
請求項3記載の本発明によれば、遊技者は、表示画像を変更させるべく、発射機を調整して、当該発射機から発射される遊技球を前記検出手段に検出させることができる。このように、遊技者が自ら表示画像を変更させることができるため、長時間にわたって遊技した場合でも、遊技に集中することができ、遊技に飽きを来たさない等、本発明は優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図2】同パチンコ遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図3】同パチンコ遊技機における大当たり入賞装置の分解説明図である。
【図4】同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図5】演出画像設定操作部の説明図である。
【図6】パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】内部抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図柄変動処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】可変表示ゲームにおいて表示装置に表示される画面画像の一例を示す模式図である。
【図12】識別情報である図柄の変動表示中に表示される演出画像を設定変更する際に表示される設定画面の一例を示す模式図である。
【図13】識別情報である図柄の変動表示中に表示される演出画像の設定ルーチンの処理手順を示すフローチャートである。
【図14】可変表示ゲームにおいて表示装置に表示される画面画像の他の一例を示す模式図である。
【図15】可変表示ゲームにおいて表示装置に表示される再抽選時の画面画像の一例を示す模式図である。
【図16】インターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図17】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図18】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図19】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図20】本発明の実施形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図21】本発明の実施形態であるパチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】本発明の実施形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
F 演出画像設定操作部
S サーバ
10 パチンコ遊技機(遊技機)
32 表示装置(表示部)
38 大入賞口
40 シャッタ
61 制御部
66 CPU
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
100 パチンコ遊技用端末装置(パソコン)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(専用端末機)[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot gaming machine.
[0002]
[Prior art]
There is a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine, and a recent pachinko gaming machine is a gaming machine having a rectangular frame-shaped main body frame and a game panel component such as an obstacle nail and various winning holes incorporated in the main body frame. And a transparent window frame of a main body frame provided on the front surface of the game board, an upper plate and a lower plate provided on the front surface of the main body frame below the transparent window frame, and provided on the right side of the lower plate. A plurality of symbols, which are a plurality of pieces of identification information fluctuated / stopped on the game board, and a moving image, a still image, or a screen image combining these, as appropriate, depending on the situation of the game. Is generally provided with a display unit made of a liquid crystal or a CRT capable of displaying the image.
[0003]
Further, such a pachinko gaming machine includes a control unit for executing a predetermined game program, and the control unit controls substantially the entire device including the display unit.
[0004]
In the above-mentioned recent pachinko gaming machines, a gaming mode for executing a so-called “variable display game” in which a gaming mode in which medals are paid out by a combination of symbols is adopted, like a slot machine which is also one of the gaming machines. Adopted, this is gaining popularity and widespread.
[0005]
In other words, the basic form of the pachinko gaming machine is that, by operating the firing handle, a winning ball provided on the game board is provided with a metal gaming ball called a so-called pachinko ball, so that a winning ball is paid as a price. In order to compete for the number of winning balls, in a pachinko gaming machine employing a variable display game, a game ball is fired and made to win a starting port, which is a kind of the above winning port, and based on the winning, it is determined whether or not the winning is achieved. A lottery is selected and a symbol, which is identification information, is variably displayed on the display unit in accordance with the lottery result. The lottery result is a winning, and a symbol, which is the identification information, is a predetermined combination (hereinafter referred to as “winning”). When the game is stopped and displayed with a "combination stop symbol", a special winning opening, which is a kind of winning opening specially configured to facilitate the entry of game balls, is opened to provide a state advantageous to the player. And so as to generate a certain so-called "big hit game state".
[0006]
More specifically, the variable display game will be described. When a game ball enters the starting port, an internal lottery is performed by the main control unit in response to the ball entry, and depending on the lottery result, whether or not the winning is determined, the symbol is determined. The combination and fluctuating effect pattern are determined, and display control on the display unit is performed by the sub-control unit. For example, three patterns (including numbers, etc.) as a plurality of identification information are rotated or scrolled on the spot, respectively. The display is changed and then finally stopped and displayed based on the determined content.
[0007]
The process from the variable display of symbols as the identification information to the stop display is executed as one game process, and when a lottery result is won, a plurality of symbols are determined in accordance with the predetermined combination (for example, “1”). Stops at the winning combination stop symbol consisting of so-called “double eyes” such as “1” and “1”, and shifts from the normal gaming state to the above “big hit gaming state” and opens and closes between the closed state and the open state. By repeating the operation of opening and closing the possible winning port for a predetermined period of time about 15 to 16 times, it is possible to provide a state in which the winning of the game ball becomes easier than usual in the open state.
[0008]
In addition, when the lottery result is lost, the game is stopped at an irregular combination stop symbol such as “1”, “4”, or “9” in accordance with the loss, and the normal game state is continued. I have.
[0009]
As described above, in the pachinko gaming machine adopting the variable display game, when viewed from the player's side, the symbol as the identification information is fluctuated / stopped and the winning combination stop symbol is displayed, and the payout amount of the game ball is displayed. Is increased, that is, a state advantageous to the player is created.
[0010]
In addition, in the variable display game, for example, “3”, “3”, “3” or “5” “5” “5”, “7” “7” “ In the case of a predetermined specific combination such as "7", a so-called probability variation state (hereinafter, also referred to as a probability change state) in which the probability of shifting to the jackpot game state again after the end of the jackpot game state is increased. A special jackpot has been set. For example, in a normal jackpot, the probability of transition to the jackpot gaming state again after the end of the jackpot gaming state is about 1/320, but it is increased to about 1/60 in the probability variable jackpot.
[0011]
In addition, in pachinko gaming machines that play a variable display game, a specific theme is usually determined, and a still image such as a background image or a character image according to the theme, and a screen image including a moving image, The information is displayed on the display unit together with the symbol as the identification information.
[0012]
And, by these screen images, the effects having a story-like nature according to the theme are displayed as images, centering on the variable display of the symbols, and in particular, when the jackpot game state is reached, various fun images are displayed. It is displayed as an effect image to entertain the player (for example, see Patent Document 1).
[0013]
However, in the pachinko gaming machine that performs such a variable display game, as described above, the winning combination stop symbol displayed when the player wins the lottery is set in advance on the device side.
[0014]
That is, in the storage unit of the sub-control unit that controls the display unit, a winning combination stop symbol indicating a big hit is stored in advance, and only the display based on the set one is displayed. Will be the same.
[0015]
That is, there is no room for the player to intervene in the setting of the symbols, and the player must follow the combination of the symbols set on the device side.
[0016]
In this way, the conventional pachinko gaming machines always play passively except for launching a game ball, and the symbols and combinations of symbols that are the most noticeable in playing games, especially the winning combination stop at the time of a big hit There is a current situation where a player cannot be involved in a design.
[0017]
Therefore, a gaming machine has been proposed in which a player can participate in setting symbols (for example, see Patent Document 2). This has a plurality of symbol display areas, and displays a symbol in a moving state for each symbol display area when a start instruction is received, and displays each symbol for each symbol display area when a stop instruction is received. Symbol display means for displaying symbols in a stopped state, hit symbol selection means for specifying a hit symbol for each symbol display area, and hit symbols designated for each symbol display area by the hit symbol selection means And a symbol displayed in each symbol display area by the symbol display means, and a determination means for determining a hit or miss based on the comparison result.
[0018]
That is, it is characterized in that it is provided with a hit symbol selection means for designating a hit symbol for each symbol display area, and the player can set a hit symbol using the hit symbol selection means.
[0019]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-210149 (FIG. 6)
[0020]
[Patent Document 2]
JP 2000-317037 A (pages 2 to 6)
[0021]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional pachinko gaming machine, even if the player can set a winning combination stop symbol (winning symbol), only one type of winning symbol is used. Because you know the combination of symbols displayed at the time of the big hit, even if the big hit occurs, it is not possible to add interest to the variable display game, and it is not possible to attract the interest of the player to the variable display game There was a fear.
[0022]
Further, in the conventional pachinko gaming machine, the effect image displayed during the variable display of the symbol as the identification information is fixed, and cannot be freely set by the player. Therefore, also in this case, the interest of the player cannot be attracted to the variable display game, and the player may be bored.
[0023]
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of solving the above-mentioned problems.
[0024]
[Means for Solving the Problems]
That is, the present invention according to
[0025]
According to the second aspect of the present invention, the display image changing unit determines whether or not a predetermined condition is satisfied, and changes the display image when the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied. And means for executing
[0026]
According to the third aspect of the present invention, a plurality of detecting means for detecting a game ball fired on the game board are provided in association with the position of the game board, and the determining means includes a predetermined detecting means. When the detection information of the game ball is provided from the CPU, it is determined that the predetermined condition is satisfied.
[0027]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be specifically described with reference to the drawings. First, terms used in the embodiments of the present invention are defined below.
[0028]
(Definition of terms)
"Identification information image"
The identification information image refers to a display image representing visually identifiable information using an image such as a character including a number, a symbol, a picture or a pattern. Usually, it is displayed on a display means composed of a liquid crystal or a CRT.
[0029]
"Screen image"
The screen image is a concept that includes all of the still images and moving images displayed on the display unit, such as a design including a number included in the category of the changing design that is the above “identification information”, a character image, a background image, and the like. .
[0030]
"Change / stop display"
The variable display refers to a case where each symbol as a plurality of identification information sequentially changes, for example, a case where the display is changed from a symbol “7” that is one identification information image to a symbol “8” that is another identification information image, In addition to the case where the symbol "9" is changed to another symbol "" and displayed, the identification information image is moved and displayed while one identification information image is displayed in the display area where the identification information image can be displayed. In such a case, for example, the concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area, and the stop display indicates a state where the identification information image is stopped. Further, the fluctuation / stop display indicates a state in which a combination of a plurality of pieces of identification information is determined and stopped and displayed. In addition, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or reduced, it is displayed. Included in the concept of variable display.
[0031]
"Variable display game"
The variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays on a display unit an identification information group composed of a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, so that each of the symbols fluctuates. After the symbols are displayed, the symbols are displayed so as to stop sequentially at a predetermined timing, and when the combination of the symbols when all the symbols are stopped becomes the predetermined combination, the game is in a state advantageous to the player. This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process. The fluctuation / stop of the symbol is usually started when the game ball wins a specific winning opening called a so-called starting opening. In addition, the stop result of the symbol is determined in accordance with the result of the lottery, in response to the winning of the game ball in the starting opening, whether or not the winning is determined. Further, the variable display game can be kept on standby for a predetermined number of times.
[0032]
"Win"
Winning refers to a preferred state determined by the result of the internal lottery. In general, when a game ball enters the starting port, an internal lottery is performed to determine whether or not to shift to a typical “big hit game state” among the game states advantageous to the player, and the “big hit game state” is selected. The case where it is determined to shift to "" is referred to as "winning", but in addition, in the present embodiment, when making a decision, a lottery action is performed and the result is advantageous to the player. Are all called "wins".
[0033]
"Winning combination"
The winning combination means that the above-mentioned "identification information" is variably displayed on the display unit in accordance with the result of the above-mentioned internal lottery, and a combination of symbols which is identification information corresponding to the case where the result of the internal lottery is "winning" Point to. A number of such combinations are determined in advance, and generally include so-called "double eyes" such as "1", "1", "1", "6", "6", and "6". Often a combination.
[0034]
"Winning combination stop symbol"
The winning combination stop symbol indicates a symbol stopped and displayed on the display means in the above-described winning combination.
[0035]
"Missing combination"
An out-of-match combination refers to a combination in which the combination of the identification information stopped and displayed as a result of the above-described variable display game is other than the above-described winning combination.
[0036]
"Big hit game state"
The jackpot gaming state occurs when an internal lottery results in “winning”, and refers to a state in which an advantageous state or a profit can be provided to the player. In the normal jackpot gaming state, the symbol that is the identification information is displayed in a variable manner, and when stopped and displayed in the above “winning combination”, the special winning opening that can be freely opened and closed between the closed state and the open state is opened for a predetermined time. After that, the operation of closing (a series of operations is defined as one round) is repeated a predetermined number of rounds (about 15 rounds), so that a state where the winning of the game ball in the open state is easier than usual is provided.
[0037]
"Special (probable) jackpot"
The special (probable change) jackpot is an internal lottery until the next jackpot game state (either a normal jackpot or a special jackpot may be generated) after the jackpot game state ends in the “jackpot game state” described above. The jackpot winning probability is higher than usual, and indicates a jackpot that provides a more advantageous state to the player.
[0038]
"Normal game state"
The normal gaming state is defined as the "big hit" in the gaming state (including the variable display game described above) from when the player starts a game by firing a game ball, stops firing and ends or interrupts the game. Refers to the game state excluding the "game state".
[0039]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described.
[0040]
According to the present invention, a lottery is determined with a predetermined lottery probability of winning or losing, and when the lottery result is a winning, the normal game is shifted to a special game, while the player is identified by a combination of a plurality of pieces of identification information. A gaming machine that displays an information image in a variable display / temporary stop display / stop display and displays an effect image for performing various effects by moving images and / or still images, wherein the identification display image is temporarily stopped. Then, when the display is changed and displayed again, the display image including the identification information image and the effect image is changed to a different type of display image.
[0041]
That is, a lottery means for performing a lottery to determine whether or not a winning is to be shifted from a normal game to a special game advantageous to the player, an identification information image representing a plurality of pieces of identification information, and a display means for displaying a display image including an effect image, In the display unit, the identification information image is changed display / temporary stop display or stop display, and a display control unit that controls an operation of displaying the effect image, and when the lottery result by the lottery unit is a winning, usually, A special game execution means for shifting from a game to a special game, a plurality of types of display images are set, and the display control means temporarily changes the identification information image after temporarily stopping the display, The gaming machine includes a display image changing unit that changes a display image displayed on the display unit to a different type of display image.
[0042]
The lottery means and the special game execution means are substantially performed by a control unit provided in the gaming machine, and the display means for displaying the identification information image and the effect image is a liquid crystal display or a CRT display. It can be. In the present embodiment, the display means includes a variable-stop display of a symbol, which is an identification information image, and a sound output device such as a 7-segment display, lamps, or a speaker.
[0043]
As a design of such identification information, for example, a design using an arithmetic numeral of “1” to “12” can be used. In addition to symbols using arithmetic numerals, symbols using Chinese numerals, symbols using Roman numerals, symbols using symbols such as "", "La" and "", symbols using zodiac signs, and images using constellations It goes without saying that various designs such as the above-mentioned designs may be used.
[0044]
In addition, a plurality of types of effect images may be set in advance by using moving images and / or still images, or a selection key, a cancel key, or the like may be provided at a place where the player can easily operate, for example, near the upper plate. , And a determination key may be provided so that the player can make settings using the effect image setting operation unit.
[0045]
By the way, in the above-mentioned "lottery", in the case of a pachinko game machine, an internal lottery is performed by a control unit in response to a game ball entering a specific winning opening generally called a starting port, and a winning is performed. It decides whether or not it is off. At this time, the winning probability of winning is constant, for example, 1/320. In addition, in the jackpot that becomes a special game, the normal jackpot that returns to the normal game state after the end of the jackpot game (special game) state, and the winning probability of the lottery result by the lottery means is increased after the end of the jackpot game (special game) state. A special (probable change) jackpot that shifts to a special game state. After the special (probable change) jackpot special game state ends, until the next jackpot game (special game) state (either a normal jackpot or a special jackpot may occur), the winning probability to the jackpot by the internal lottery is 1 /. 60, which is a high probability.
[0046]
In the case of such a "special jackpot", a plurality of symbols belonging to a plurality of sets which are identification information images are respectively displayed in a variable manner, and then a symbol belonging to each set is stopped and displayed in a winning combination of the special jackpot. After the symbols belonging to each group are displayed in a variable manner, the symbols belonging to each group are temporarily stopped (temporarily stopped) in a winning combination of a normal jackpot, and then the symbols belonging to each group are displayed in a variable manner again. There is a case where stop display is performed in a winning combination of a jackpot (when a re-lottery occurs and a special jackpot occurs. Hereinafter, it is referred to as a re-lottery special jackpot).
[0047]
Similarly, in the case of "normal jackpot", after displaying a plurality of symbols belonging to each group in a variable manner, when the symbols belonging to each group are stopped and displayed in the winning combination of the normal jackpot, a plurality of symbols belonging to each group are displayed. After the symbols are displayed in a fluctuating manner, the display is temporarily stopped (temporarily stopped display) in a winning combination of a normal jackpot, and then a plurality of symbols belonging to each group are fluctuated and displayed again. (In the case where a re-lottery has occurred but a special jackpot does not occur. Hereinafter, this is referred to as a re-lottery normal jackpot).
[0048]
Also, before such special jackpot or normal jackpot combination symbols are definitely displayed, symbols belonging to other groups except for one symbol group among the above sets are stopped and displayed. Depending on the stop display of the symbols belonging to the set, the variable display is performed in a state of shifting to the jackpot game state (hereinafter referred to as a reach state). Furthermore, before the symbol of the special jackpot or the normal jackpot combination is definitely displayed, after the fluctuation display in the reach state, the symbols belonging to the one symbol group are also temporarily stopped (temporarily stopped). In some cases, the variable display is performed in a reach state where the probability of a special jackpot is high (hereinafter referred to as an advanced reach state).
[0049]
In the present invention, the display image (including the identification information image and the effect image) to be displayed on the display means when the display is changed again after the temporary stop display is changed by the display image changing means. That is, in response to the result of the lottery by the lottery means, as described above, the plurality of symbols belonging to the plurality of sets as the identification information images are variably displayed and temporarily stopped, and then the symbols belonging to each set are variably displayed again. In this case, a display image set in advance is displayed on the display means. Then, again, after receiving the result of the lottery by the lottery means, as described above, the plurality of symbols belonging to the plurality of sets as the identification information images are variably displayed and temporarily stopped, and then the symbols belonging to each set are again displayed. In the case of the variable display, a display image different from the display image is displayed on the display means.
[0050]
As a result, it is possible to give a visual stimulus to a player who is playing the game, and to play the game with a fresh feeling even when playing for a long time, so that the player gets tired of the game. Can be prevented.
[0051]
The display image changing means includes a determining means for determining whether a predetermined condition is satisfied, and a means for executing the above-described change of the display image when the determining means determines that the predetermined condition is satisfied. I have. The judging means is provided in the pachinko gaming machine, for example, as described later, and changes a winning opening from which a game ball is paid out when a ball is entered, a gate through which the game ball passes, a route for guiding the game ball, and a direction of the game ball. When the game ball is located at a predetermined position on the game board such as a nail or a windmill, it is determined that the predetermined condition is satisfied. The predetermined condition may include that the variable display game is not being played. Further, the determining means can determine that the above condition is satisfied when the game ball is present evenly or oddly at a predetermined position on the game board. Alternatively, the determination means may determine that the above condition is satisfied until the number of times that the game ball exists at the predetermined position on the game board is up to the predetermined number.
[0052]
On the other hand, the means for changing the display image may change the display image in a predetermined order, or may change the display image at random.
[0053]
As a result, the display image is suddenly changed for the player, so that the game is added with freshness and the player can be further prevented from getting tired of the game.
[0054]
In the present embodiment, a plurality of detecting means for detecting a game ball fired on a game board are provided in association with the position of the game board. As the detecting means, various sensors such as an optical sensor and a magnetic sensor can be applied to an actual pachinko game machine, and a corresponding program can be applied to a virtual pachinko game machine on a screen. The determination means determines whether or not the detection information of the game ball is provided from the predetermined detection means, and determines that the predetermined condition is satisfied when the detection information is provided.
[0055]
This allows the player to adjust the launcher to change the display image, and to cause the detection means to detect a game ball fired from the launcher. As described above, since the player can change the display image by himself / herself, even when playing the game for a long time, the player can concentrate on the game without getting tired of the game.
[0056]
Here, embodiments of the present invention will be described more specifically with reference to the drawings.
[0057]
In the following, a symbol that is identification information is referred to as a variable symbol.
[0058]
[First Embodiment]
(Configuration of pachinko machines)
FIG. 1 shows a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment.
[0059]
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the re-lottery (all the plurality of variable symbols stopped and displayed in the winning combination of the normal jackpot are all changed again by a simple operation by a key operation, and the normal jackpot or the special jackpot is not changed). The effect image at the time of being stopped and displayed in the winning combination) and the effect image in the reach state (that is, reach action) can be freely selected. In addition, the effect images may be freely selectable not only for the effect images and the reach action at the time of re-lottery, but also for all effect images displayed in the variable display game (for example, effect images before the reach state). .
[0060]
Further, such a pachinko game machine is a concept including a pachinko machine in which an obstacle nail is formed integrally with a game board.
[0061]
As shown in FIG. 1, the
[0062]
On the right side of the
[0063]
In addition, a plurality of obstacle nails (not shown except for a pair of obstacle nails provided substantially in parallel with just above the winning opening in FIG. 1) are driven into the front of the
[0064]
The firing handle 26 is provided rotatably with respect to the
[0065]
A firing
[0066]
The launched game ball is guided by a
[0067]
An enlarged front view of the
[0068]
A
[0069]
Above the
[0070]
On the left and right sides of the
[0071]
The ordinary symbols are information including numbers and symbols, and are, for example, numbers from "0" to "12" and symbols such as "". When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, "7", a solenoid for driving movable pieces 58 (58a, 58b) provided on the left and right sides of the starting port 44 described later. A current is supplied to 57 (see FIG. 4), and the movable pieces 58 (58a, 58b) are driven so that the game balls can easily enter the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. . When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece 58 (58a, 58b) is driven to close the starting port 44 so that game balls are hard to enter. is there.
[0072]
Four holding lamps 34 (34a to 34d) are provided on the left and right sides of the
[0073]
A jackpot winning device M is provided below the
[0074]
As shown in FIG. 3, the jackpot winning device M has the components of the device interposed between a
[0075]
The
[0076]
By the way, when one of the balls enters the
[0077]
When the
[0078]
Further, general winning ports 54 (54a, 54b) are provided on both left and right sides of the
[0079]
In addition, a
[0080]
Further, a windmill-like rolling guide member 60 (60a, 60b) for guiding the path of the game ball in a predetermined direction is provided on both left and right sides of the
[0081]
(Control of pachinko machines)
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the
[0082]
The above-described firing handle 26 is connected to an
[0083]
The
[0084]
Further, the
[0085]
Further, a ball passage detector 55 (left
[0086]
Further, a ROM 68 and a
[0087]
The effect image setting operation unit F is connected to the
[0088]
That is, the game program according to the present embodiment, with a predetermined condition that a game ball has entered the starting port 44, determines whether a winning or a loss is determined with a predetermined lottery probability, and a plurality of lotteries are performed during the lottery process. Is changed and stopped on the
[0089]
Therefore, by executing such a game program, the effect image displayed during the variable display of the variable symbol corresponding to the lottery result can be easily set by selecting the effect image. It is possible to give a pleasure of selecting an image, to impress a novelty different from the conventional variable display game, and to attract the player's eyes to the variable display game. As a result, the player can enjoy the game without getting bored.
[0090]
As shown in FIG. 5, the effect image setting operation unit F is provided on the upper surface on the right side of the
[0091]
By operating the effect image setting operation unit F, the effect image can be freely set by the player. The content to be set by the effect image setting operation unit F may be displayed on the liquid crystal display unit F1 or may be displayed on the
[0092]
Further, in the present embodiment, the setting input timing by the effect image setting operation unit F is set when the firing
[0093]
In addition, when the variable display game is executed on the
[0094]
Further, the ROM 68 stores a probability table necessary for performing a lottery for generating a normal jackpot and a special jackpot, a program for performing a lottery using the probability table, and the like.
[0095]
On the other hand, the
[0096]
The
[0097]
Further, the
[0098]
An
[0099]
The above-described
[0100]
Since the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the
[0101]
The holding
[0102]
In the present embodiment, the
[0103]
In the present embodiment, the number of arithmetic processing units including the
[0104]
For example, when performing control of the
[0105]
Further, a configuration in which a plurality of the ROMs 68 and the
[0106]
(Operation of the pachinko gaming machine 10)
The
[0107]
First, the
[0108]
That is, in the present embodiment, during the execution of the game ball detection routine, if the launching
[0109]
In the game ball detection routine, first, it is detected whether a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning
[0110]
If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S12).
[0111]
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port 44 (step S13). If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port 44, an internal lottery execution process (step S14) is executed, and then a variable display game is executed. In the internal lottery execution process in step S14, the above-described internal lottery is performed, and a process of generating any one of the results of “normal jackpot”, “special jackpot”, and “losing” is performed. The internal lottery execution process and the variable display game will be described later in detail.
[0112]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the
[0113]
FIG. 7 shows a subroutine for performing the internal lottery execution process called and executed in step S14 described above.
[0114]
When the lottery execution process described above is started, first, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 66 (step S101). This lottery process is a process of determining which of the “normal jackpot”, the “special jackpot” accompanied by the probability fluctuation, and the “missing” is to be generated. That is, the
[0115]
However, in the present embodiment, in the case of "special jackpot", after the fluctuation display of the variable symbol, when the stop display in the winning combination of the special jackpot, and after the fluctuation display of the variable symbol, once in the normal combination of the jackpot once There is a case where a stop display is performed and then a stop display is performed with a winning combination of a special jackpot after a re-variation display of a variable symbol (when a re-lottery occurs and a special jackpot occurs. Hereinafter, this is referred to as a re-lottery special jackpot). In addition, in the case of "normal jackpot", after the fluctuation display of the variable symbol, the stop display is performed with the normal jackpot winning combination, and after the variable symbol is displayed, the stop display is once performed with the normal jackpot winning combination, and then, After the change symbol is re-displayed, there is a case where the stop-display is performed again with the winning combination of the normal jackpot (when a re-lottery has occurred but it does not become a special jackpot. Hereinafter, it is referred to as a re-lottery normal jackpot).
[0116]
The process of setting the probability table in the
[0117]
Next, it is determined which of “normal jackpot”, “special jackpot”, and “missing” has been obtained (step S102).
[0118]
If it is determined in step S102 that a lottery result of a loss has been obtained, the
[0119]
This lottery data is data used when executing a variable display game described later. Based on the lottery data, the
[0120]
If it is determined in step S102 that the result of the normal jackpot is obtained, the
[0121]
If it is determined in step S102 that the special jackpot result is obtained, the
[0122]
Next, it is determined whether or not a jackpot gaming state has occurred (step S108). If it is determined that a jackpot gaming state has occurred, this subroutine is terminated.
[0123]
On the other hand, if it is determined in step S108 that the jackpot gaming state has not occurred, it is determined whether there is a variable display game in progress (display) (step S109). The variable display game that is in progress (display) is a variable display game that is currently displayed on the
[0124]
If it is determined in step S109 that there is no variable display game in progress (display), a variable display game described later is executed (step S110). On the other hand, if it is determined that there is a progressing (display) variable display game, this subroutine is terminated.
[0125]
Next, a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S110 shown in FIG. 7 will be described with reference to FIG. When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the
[0126]
Here, the variable display game is a game that simulates a game played in a slot machine, and displays a changing symbol set by a player on the
[0127]
In addition, if the combination of symbols of the variable symbols stopped and displayed in the variable display game is a predetermined combination, that is, if a normal jackpot or a special jackpot is won by the internal lottery as described above, a symbol set in advance is set. Is displayed on the
[0128]
The fluctuating symbols set in the
[0129]
For example, on the
[0130]
By displaying the symbol on the
[0131]
When the symbols belonging to one set are displayed on the
Further, when the variable display game is executed on the
[0132]
By displaying the design as the identification information in this manner, a plurality of identification information is displayed on the
[0133]
By displaying the symbols as described above, a plurality of symbols, that is, a plurality of variable symbols are displayed on the
[0134]
Then, after variably displaying the symbols belonging to a plurality of sets, when all the variably displayed symbols are definitely stopped and displayed at a predetermined timing, the combination of these symbols matches the predetermined combination and stops. When it is displayed, the variable display game is won as a big hit (usually a big hit) from the point of view of the player, a normal big hit game state is generated, and an advantageous state is provided to the player. .
[0135]
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the
[0136]
When a normal jackpot gaming state occurs, a current is supplied to the above-described
[0137]
In addition, in such a combination that results in the jackpot game state, identification information of a specific combination, for example, the zoro eyes of “3”, “3”, and “3” or the zoro eyes of “7”, “7”, and “7” When the combination of the eye identification information is obtained, the state is changed to the probability jackpot game state with high probability again.
[0138]
Here, the “probability variation state” is such that the probability of a jackpot is higher than that of a normal game state (for example, the probability increases five to six times from 1/320 to 1/60). The control state refers to, for example, the fluctuation time from the fluctuation of the symbol displayed on the
[0139]
Further, when the variable display game is being executed, an effect image such as a background image or a character image is also displayed on the
[0140]
By the above-described internal lottery processing, the internal lottery processing by the arithmetic processing of the
[0141]
Next, a symbol change process for displaying a display image is performed as shown in FIG. 9 (step S221). In this case, as the lottery data to be used in the current variable display game processing, lottery data corresponding to a normal jackpot, lottery data corresponding to a re-lottery normal jackpot, lottery data corresponding to a special jackpot, and a lottery corresponding to a re-lottery special jackpot Data or lottery data corresponding to the occurrence of a reach state or a non-reach state is used.
[0142]
Next, the
[0143]
When the re-lottery is executed in this manner, the variable display described later is temporarily displayed after the temporary display, and then the variable display is finally stopped and displayed. At this time, the
[0144]
As described above, the display image includes the identification information image and the effect image, and when the identification information image and / or the effect image are different from each other, the display images are of different types.
[0145]
In step S221, the
[0146]
When it is determined that the jackpot information is present, a jackpot execution process described later is performed (step S224), and a jackpot game state is generated to provide an advantageous state to the player.
[0147]
On the other hand, when it is determined that the jackpot information stored in the
[0148]
On the other hand, if it is determined in step S225 that the lottery data stored in the
[0149]
A subroutine for performing the symbol variation process called and executed in step S221 will be described with reference to FIG. First, in step S201 described above, the
[0150]
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (Step S202). That is, a program for selecting a background image is called from the ROM 68 and executed by the
[0151]
Next, based on the result obtained by the
[0152]
Next, screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S203). That is, the screen configuration information of the character image selected by the
[0153]
At this time, for example, by controlling the head position of the character image to be shifted by a predetermined movement amount at a constant interval (frame span) every 1/60 second, 1/30 second, or the like, It can be displayed by giving movement. Note that the image indicating the character does not always need to be displayed on the
[0154]
Next, screen configuration information of the variable symbol, which is identification information, is generated in the
[0155]
Note that a plurality of image data having different shapes for the same variable symbol is stored in the ROM 68, read out from the
[0156]
Next, it is determined whether it is time to stop and display one (three at the time of re-lottery) variable symbols (step S206). That is, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to one of a plurality of, for example, three sets.
[0157]
When it is determined that it is time to stop and display the variable symbol, the
[0158]
Next, in steps S202 to S207, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the
[0159]
After executing the processing of step S208, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S209).
[0160]
If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S202. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the present subroutine ends.
[0161]
On the other hand, for example, when a game ball enters the winning opening in step S11, the
[0162]
Then, the
[0163]
In the embodiment shown in FIG. 9, the display image is changed by changing the effect image. However, the present invention is not limited to this. The display image may be changed by converting to a number or the like, or the display image may be changed by changing both the variable display symbol and the effect image.
[0164]
Next, a jackpot execution processing routine executed when the jackpot gaming state occurs in step S224 will be described with reference to FIG. In the following description, it is assumed that 15 jackpot games are provided intermittently in the jackpot game state. In addition, the jackpot game is a game in which the time from when the special winning
[0165]
In this jackpot execution process routine, first, n, which is the number of jackpot games, is set to n = 1 (step S301). That is, the
[0166]
Next, it is determined whether or not it is time to open the special winning opening 38 (step S302).
[0167]
If it is determined that it is time to open the special winning
[0168]
That is, the
[0169]
On the other hand, if it is determined that the timing does not indicate that the special winning
[0170]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 38 (step S304). In the present embodiment, whether or not the game ball has entered the special winning
[0171]
When a game ball is detected by the
[0172]
If it is determined in step S304 that no game ball has entered the special winning
[0173]
When it is determined that a predetermined number of game balls have not entered the special winning
[0174]
If it is determined that the predetermined time has not elapsed since the opening of the special winning
[0175]
On the other hand, when it is determined in step S307 that a predetermined number of game balls have entered the special winning
[0176]
As described above, the opening time of the special winning
[0177]
The closing of the special winning
[0178]
Next, 1 is added to n, which is the number of jackpot games, so that n = n + 1 is set (step S310). That is, the
[0179]
Then, it is determined whether or not the number of big hit games n is 15 or less (step S311). That is, the
[0180]
If the number of the jackpot games, n, exceeds 15, then the jackpot information is updated (decreased) (step S312).
[0181]
That is, when the jackpot game state based on the normal jackpot occurs (when the jackpot execution processing routine is executed based on the normal jackpot), the normal jackpot information stored in the
[0182]
On the other hand, when the jackpot game state based on the special jackpot occurs (when the jackpot execution processing routine is executed based on the special jackpot), one of the special jackpot information stored in the
[0183]
In the present subroutine, the maximum number of n is set to 15, but n is not particularly limited as long as it is a natural number, and may be larger or smaller than 15.
[0184]
In addition, during the execution of the above-described jackpot execution processing routine, the
[0185]
Here, a screen image displayed on the
[0186]
While the player operates the firing handle 26 to launch game balls one after another, a
[0187]
The
[0188]
The
[0189]
In step S103, S104, or S106 of the internal lottery execution processing routine, if the lottery data corresponding to the out-of-stop condition or the special jackpot or the normal jackpot is stored in the combination of the out-of-reach condition and the out-of-reach condition. An effect image based on the lottery data is displayed. In this case, in the two
[0190]
For example, if the lottery data corresponding to the special jackpot in which the re-lottery is not executed is stored in step S106 of the internal lottery execution processing routine, as shown in FIG. In the
[0191]
As described above, when the variable symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the jackpot execution processing routine shown in FIG. 10 is executed to execute the special (probable change) jackpot game state or the normal jackpot game state based on the special jackpot or the normal jackpot. Generate. That is, the operation in which the special winning
[0192]
FIGS. 12A and 12B are schematic diagrams illustrating an example of a setting screen displayed when the effect image is changed in setting. The effect
[0193]
The effect
[0194]
Each of the
[0195]
Further, when the cancel key F3 is pressed without pressing the enter key F4, the information on the selected effect image is not stored in the
[0196]
FIG. 12B illustrates an effect image
[0197]
Each of the
[0198]
The effect image
[0199]
FIG. 13 is a flowchart showing the processing procedure of the effect image setting routine. Upon receiving a predetermined operation on the symbol setting operation unit F, the
[0200]
After displaying the effect
[0201]
When it is determined in step S402 that the
[0202]
After displaying the effect image
[0203]
When it is determined in step S404 that one of the
[0204]
If it is determined in step S402 that the
[0205]
Although not shown, in this subroutine, the
[0206]
In the following, an example is shown in which the
[0207]
In FIG. 14, when the changing symbol is stopped and displayed in the winning combination of the normal jackpot (in the case of the normal jackpot or the special jackpot in the stage before the re-lottery occurs), the display is displayed on the
[0208]
In the
[0209]
Then, in the two
[0210]
Then, in the case of the above-described re-lottery normal jackpot, as shown in FIG. 14 (c), in the
[0211]
In FIG. 15, when the variable symbol is temporarily stopped and displayed in the normal jackpot winning combination and then displayed again in a variable manner, and is definitely stopped and displayed in the special jackpot winning combination (in the case of the re-lottery special jackpot), the pachinko game is performed. A screen image displayed on the
[0212]
It is a re-lottery special jackpot, for example, if it is determined in step S11 that the predetermined condition is satisfied by the game ball entering the winning opening, after the variable symbol is temporarily stopped and displayed in the winning combination of the normal jackpot, In the
[0213]
Next, in the
[0214]
[Second embodiment]
In the above-described embodiment, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 6, a program for performing an internal lottery execution process shown in FIG. 7, and a variable program shown in FIG. According to the program for executing the display game, the program for executing the symbol changing process shown in FIG. 9, the program for executing the process in the jackpot game state shown in FIG. 10, and the lottery result shown in FIG. Although the program for setting the effect image displayed during the fluctuation display of the fluctuating symbol is stored in the ROM 68 or the
[0215]
In the case where the server S and the terminal C are configured as described above, the server S may execute a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 6, or a program shown in FIG. A program for executing the internal lottery execution process, a program for executing the variable display game shown in FIG. 8, a program for executing the symbol variation process shown in FIG. 9, and a process in the jackpot game state shown in FIG. And a program for setting an effect image to be displayed during the variation display of the variation symbol corresponding to the lottery result shown in FIG. 13 are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing. C.
[0216]
On the other hand, the terminal C temporarily stores these transmitted programs, and proceeds with the pachinko game by appropriately reading and executing the stored programs. Further, each of the above-described programs may be executed on the server S side, and an instruction generated according to the execution result may be transmitted to the terminal device C as a control signal or control information. In this case, the terminal device C selects or generates an image for performing a pachinko game in accordance with the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.
[0219]
FIGS. 17 and 18 show an example of the terminal C having the above-described configuration (see FIG. 16).
[0218]
In the example shown in FIG. 17, the terminal C is a general-purpose personal computer 100 (hereinafter, referred to as a “
[0219]
The
[0220]
The
[0221]
Another example of the terminal C is shown in FIG. Components corresponding to the components shown in FIG. 17 are denoted by the same reference numerals.
[0222]
The example of FIG. 18 illustrates a portable
[0223]
The
[0224]
As described above, in the
[0225]
On the other hand, in the
[0226]
The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.
[0227]
FIG. 19 is a block diagram illustrating a control circuit of a terminal C (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal) including the
[0228]
As shown in FIG. 19, in the pachinko player terminal device, an input device 102 (for example, a keyboard or a switch) for inputting a player operation is connected to the
[0229]
The input /
[0230]
An
[0231]
Further, a
[0232]
On the other hand, in the server S, as shown in FIG. 20, the
[0233]
The
[0234]
In the case of the configuration described above, a game machine image imitating a pachinko gaming machine as shown in FIG. 17 or FIG. 18 is displayed on the
[0235]
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below. In the following description, it is assumed that the pachinko
[0236]
FIGS. 21 and 22 show that the server S executes the above-described various programs stored in the storage medium such as the
[0237]
FIG. 21 is a subroutine executed in the pachinko
[0238]
First, a program for executing a pachinko game and image data required when a pachinko game is advanced in the pachinko game terminal device are downloaded from the server S (step S31).
[0239]
Next, the pachinko game is started by the player operating the
[0240]
Further, when the game program is executed in the pachinko
[0241]
When it is detected that the player has operated the
[0242]
Then, when the player operates the
[0243]
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning ports are image portions corresponding to the above-described general winning
[0244]
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG.
[0245]
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, an internal lottery execution processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 7 is called and executed (step S36), and the subroutine shown in FIG. And executes the same variable display game processing routine. Note that when the variable display game processing routine is executed, the background image, the changing design, and the character image as shown in FIG. 11 described above are displayed on the
[0246]
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detection section (step S38). This sphere passage detection unit is, for example, an image portion corresponding to the
[0247]
Next, it is determined whether or not the game has ended (step S40). The determination as to whether or not the game has ended can be made by detecting that the player has operated the
[0248]
FIG. 22 is a subroutine executed in the server S in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko
[0249]
First, it is determined whether the pachinko
[0250]
When it is determined that the pachinko
[0251]
On the other hand, when it is determined that the pachinko
[0252]
As described above, the programs transmitted to the pachinko
[0253]
Next, it is determined whether or not the pachinko
[0254]
If it is determined in step S53 that the game result or the game end information has not been transmitted from the pachinko
[0255]
On the other hand, if it is determined in step S53 that the game result and the game end information have been transmitted from the pachinko
[0256]
In the case of the above-described configuration, the program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server S before the game is started in the pachinko
[0257]
Also in the above-described embodiment, similarly to the first embodiment, it is possible to provide the player with the pleasure of changing the effect image displayed during the fluctuation display of the fluctuation symbol according to the lottery result, It can impress the novelty different from the variable display game, and can attract the player's gaze to the variable display game. As a result, the player can enjoy the game without getting bored.
[0258]
In addition, by making it possible to play pachinko games using a terminal that can play at any time and place, and by enabling active participation in the game, the opportunity for players to experience the fun of pachinko games The number of pachinko games is expected to increase, and it is expected that some people will visit pachinko halls because of their fun. It will be possible to prevent a decrease in the pachinko game population and contribute to the development of the pachinko industry.
[0259]
In addition, it is possible to centrally manage pachinko gaming machines from a remote location, and if a pachinko machine is an image that does not use steel gaming balls (so-called pachinko balls), complicated maintenance work for each gaming machine is unnecessary. It becomes.
[0260]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention of
[0261]
According to the second aspect of the present invention, since the display image is suddenly changed for the player, the game is further added with freshness, and it is possible to further prevent the player from getting tired of the game.
[0262]
According to the third aspect of the present invention, the player can adjust the launcher so as to change the display image and cause the detecting means to detect a game ball fired from the launcher. As described above, since the player can change the display image by himself / herself, even when playing for a long time, it is possible to concentrate on the game and not get tired of the game. Play.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment.
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is an exploded explanatory view of the jackpot winning device in the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine.
FIG. 5 is an explanatory diagram of an effect image setting operation unit.
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in a pachinko gaming machine.
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of internal lottery execution processing.
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of a symbol variation process.
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine of a jackpot execution process.
FIG. 11 is a schematic diagram illustrating an example of a screen image displayed on a display device in a variable display game.
FIG. 12 is a schematic diagram showing an example of a setting screen displayed when the effect image displayed during the variable display of the symbol as the identification information is changed.
FIG. 13 is a flowchart illustrating a processing procedure of a setting routine of an effect image to be displayed during a variation display of a symbol as identification information.
FIG. 14 is a schematic diagram showing another example of the screen image displayed on the display device in the variable display game.
FIG. 15 is a schematic diagram illustrating an example of a screen image at the time of re-lotting displayed on the display device in the variable display game.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a server and a terminal which are communicably connected via an electric communication network such as the Internet or a local area network (LAN).
FIG. 17 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.
FIG. 18 is a schematic view showing another example of a pachinko game terminal.
FIG. 19 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 20 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine executed in the server according to the embodiment of the present invention.
[Explanation of symbols]
F effect image setting operation section
S server
10. Pachinko machines (game machines)
32 Display device (display unit)
38 Grand Prize Winner
40 shutter
61 Control unit
66 CPU
64 input / output bus
68 ROM
70 RAM
100 Pachinko gaming terminal device (PC)
132 Display
140 Pachinko gaming terminal (dedicated terminal)
Claims (3)
複数種類の表示画像が設定してあり、前記表示制御手段は、前記識別情報画像を仮停止表示させた後に再び変動表示させるとき、前記表示手段に表示させる表示画像を異なる種類の表示画像に変更させる表示画像変更手段を具備することを特徴とする遊技機。A lottery means for performing a lottery to determine whether or not a winning is to be made from a normal game to a special game advantageous to the player, an identification information image representing a plurality of pieces of identification information, and a display means for displaying a display image including an effect image; In the means, the identification information image is changed display / temporary stop display or stop display, and display control means for controlling the operation of displaying the effect image, and if the lottery result by the lottery means is a winning, from normal game Special game execution means for shifting to a special game,
A plurality of types of display images are set, and the display control means changes the display image to be displayed on the display means to a different type of display image when the identification information image is displayed temporarily after being temporarily stopped and displayed. A game machine comprising a display image changing means for causing a game to be performed.
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2007260095A (en) * | 2006-03-28 | 2007-10-11 | Aruze Corp | Game machine |
JP2015016341A (en) * | 2014-07-17 | 2015-01-29 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2016027853A (en) * | 2015-08-19 | 2016-02-25 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP2021083535A (en) * | 2019-11-26 | 2021-06-03 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
-
2003
- 2003-03-05 JP JP2003058521A patent/JP2004267264A/en not_active Withdrawn
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