JP2003111925A - Game machine, method for predicting game state in the same, storage medium, and server - Google Patents
Game machine, method for predicting game state in the same, storage medium, and serverInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機に
おける遊技状態の予兆方法、記憶媒体、及びサーバに関
するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, a game state predicting method in the gaming machine, a storage medium, and a server.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来のパチンコ遊技機として、キャラク
タ画像と、変動・停止表示される複数の図柄からなる識
別情報画像群とを含む画面画像を表示する表示部を有
し、前記複数の図柄(数字や文字などを含む)が予め定め
られた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊
技状態へ移行するものがある。なお、前記キャラクタ画
像は、通常、遊技機に設定されたテーマに沿って決定さ
れたものが使用される。2. Description of the Related Art As a conventional pachinko game machine, it has a display unit for displaying a screen image including a character image and an identification information image group consisting of a plurality of symbols which are displayed in a varying / stopped state, and the plurality of symbols ( (Including numbers and characters) is stopped and displayed in a predetermined combination, there is a case where the game state shifts to a game state advantageous to the player. As the character image, one determined according to the theme set in the gaming machine is usually used.
【0003】例えば、表示部を液晶画面やCRTからな
る画面から構成し、同画面上に識別情報画像群やキャラ
クタ画像を表示可能とし、前記識別情報画像群の各図柄
が予め定められた特定の組合せ、例えば全て共通図柄で
停止した場合(「7」、「7」、「7」などの所謂ぞろ
目で停止した場合)に、所謂「大当たり」と称する「遊
技者に有利な状態」に移行して、遊技盤上に設けられた
所定の大型入賞口を開放して遊技球の入賞を通常よりも
容易な状態を提供し、遊技球の払い出し量を増加させる
状態を創出するようにしている。For example, the display unit is composed of a screen composed of a liquid crystal screen or a CRT, and an identification information image group and a character image can be displayed on the screen, and each symbol of the identification information image group is a predetermined specific symbol. Combination, for example, when all stopped with common symbols (when stopped with so-called squares such as "7", "7", "7"), in a "favorable state for the player" called "big hit" By transitioning, opening a predetermined large-scale winning opening provided on the game board to provide a state in which game balls are won more easily than usual, and creating a state in which the payout amount of game balls is increased. There is.
【0004】また、上記したパチンコ遊技機では、通
常、三つの図柄の組合わせにより「大当たり」を決定す
るようにしており、かかる識別情報である三つの識別情
報画像群のうちの二つが共通図柄で停止した状態、すな
わち、いまだ変動中の図柄(最終変動図柄)が次に共通
図柄で揃うと「大当たり」となる所謂「リーチ」の状態
となった場合には、リーチ画面として、前記キャラクタ
画像による特別な演出が施されることが多くなってき
た。In the pachinko gaming machine described above, usually, the "big hit" is determined by a combination of three symbols, and two of the three identification information image groups which are the identification information are common symbols. In the state of stopping at, that is, when the symbols that are still changing (final change symbol) are next in the common symbol, it becomes a "big hit" so-called "reach" state, as a reach screen, the character image There are more and more special productions performed by.
【0005】そして、リーチ画面は単一ではなく、複数
種の異なる演出シーンが表示されるリーチ画面が用意さ
れており、しかも、近年では、かかる演出シーンに応じ
て「大当たり」に至る信頼度を異ならせたものが一般的
になっている。The reach screen is not a single one, but a reach screen for displaying a plurality of different effect scenes is prepared. In addition, in recent years, depending on the effect scene, the reliability to reach a "big hit" is obtained. Different things are common.
【0006】したがって、遊技者は、演出シーンを視認
することで、このリーチ後に「大当たり」に発展する可能
性がどの程度であるのかを判断しやすくなっている。Therefore, by visually recognizing the effect scene, the player can easily judge the degree of possibility of developing into a "big hit" after this reach.
【0007】これが、所謂「大当たり信頼度」と呼ばれ
ているもので、各パチンコ遊技機にあっては、リーチ時
における大当たり信頼度毎の演出表示に工夫を凝らし、
遊技者が、より期待感をもってリーチ画面を楽しめるよ
うにしている。This is the so-called "big hit reliability", and in each pachinko gaming machine, the display of each big hit reliability at the time of reach is elaborated,
We are making it possible for players to enjoy the reach screen with more expectation.
【0008】[0008]
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記した従
来のパチンコ遊技機は、確かに、リーチ画面における演
出シーンによって、ある程度大当たりに発展するかどう
かを予測することができるが、演出シーン同士には特に
関連がなく、それぞれは独立した異なる演出による画面
構成となっていた。However, the above-mentioned conventional pachinko game machine can certainly predict whether or not it will develop into a big hit to some extent depending on the production scene on the reach screen, but between the production scenes There was no particular relation, and each had a screen composition with a different and independent effect.
【0009】つまり、リーチになると、信頼度に応じて
異なる演出により構成された複数種のリーチ画面が表示
されるので、遊技者側では、リーチ画面が表示された瞬
間に大当たり信頼度がどの程度であるかが分かってしま
う。In other words, when the reach is reached, a plurality of types of reach screens composed of different effects are displayed according to the reliability, so that the player can determine the jackpot reliability at the moment when the reach screen is displayed. I will know if it is.
【0010】これでは、特に信頼度が低い場合の演出画
面に対しては、遊技者は関心を払うことがなくなり、ま
た、殆ど大当たりへの発展が期待できないとなると、そ
の演出シーンが表示された瞬間に落胆することになっ
て、ややもすればその演出シーンに対してイライラ感を
募らせてしまうおそれがあった。With this, the player does not pay attention to the effect screen particularly when the reliability is low, and when the development into the big hit cannot be expected, the effect scene is displayed. I was disappointed at the moment, and I might get annoyed by the scene.
【0011】また、各演出シーン同士に関連がないため
に、一つのゲームとしての統一感に乏しく、せっかくテ
ーマに沿って設定したキャラクタ画像による演出もそれ
ぞれが唐突な感じを受けさせてしまいがちであった。Further, since there is no relation between the effect scenes, there is little sense of unity as one game, and the effect produced by the character images set according to the theme tends to be abrupt. there were.
【0012】本発明は、上記課題を解決することのでき
る遊技機、遊技機における遊技状態の予兆方法、記憶媒
体、及びサーバを提供することを目的としている。An object of the present invention is to provide a gaming machine, a method of predicting a gaming state in the gaming machine, a storage medium, and a server that can solve the above problems.
【0013】[0013]
【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、キャラクタ画像と、変動・停止表示される複数の図
柄からなる識別情報画像群とを含む画面画像を表示する
表示部を有し、前記複数の図柄が予め定められた組合わ
せで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行
する遊技機において、前記識別情報画像群の図柄の変動
・停止に際し、前記キャラクタ画像が複数の動作を行
い、動作の種類の組合わせに応じて、遊技者に有利な遊
技状態に移行する確率を変化させた。The present invention according to claim 1 has a display section for displaying a screen image including a character image and an identification information image group consisting of a plurality of symbols which are changed and stopped and displayed. , When the plurality of symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, in the gaming machine that shifts to a gaming state advantageous to the player, when the symbols of the identification information image group fluctuate or stop, the character image is A plurality of actions are performed, and the probability of shifting to a game state advantageous to the player is changed according to a combination of action types.
【0014】したがって、統一したテーマの下で、キャ
ラクタ画像による関連ある動作を表示することで、遊技
機としてストーリー性を保ちながら、演出についても統
一感を保持しながら遊技者へ有利な状態への移行確率、
所謂信頼度を変化させることができる。そして、遊技者
はその信頼度を把握するためにキャラクタ画像の動作に
注目することになり、動作の組合わせを期待をもって見
ることができる。Therefore, by displaying the related motions based on the character image under the unified theme, it is possible to keep the story as a gaming machine and maintain a unified feeling in terms of performance, and to a state advantageous to the player. Transition probability,
The so-called reliability can be changed. Then, the player pays attention to the motion of the character image in order to grasp the reliability, and can expect to see the combination of motions.
【0015】また、請求項2記載の本発明では、一つの
識別情報画像群を変動表示させ、前記キャラクタ画像に
より行われる動作に同期させて前記識別情報画像群中か
ら順次図柄を取出して停止表示させて、所定数の確定図
柄を決定することとした。Further, in the present invention as set forth in claim 2, one identification information image group is variably displayed, and symbols are sequentially taken out from the identification information image group in synchronization with an operation performed by the character image and stopped and displayed. Then, it is decided to determine a predetermined number of fixed symbols.
【0016】したがって、表示部内における変動表示が
見易く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様
を楽しむことができる。Therefore, the variable display in the display section is easy to see, and moreover, the display mode can be enjoyed from the take-out display of the varying symbols.
【0017】さらに、請求項3記載の本発明では、前記
表示部内中央にキャラクタ画像を配し、同キャラクタ画
像の周りに、同キャラクタ画像を中心として識別情報画
像群を奥行き方向に円を描くように回動表示するととも
に、前記キャラクタ画像が行う動作に同期して前記識別
情報画像群中から図柄を取出して停止表示させるように
した。Further, in the present invention according to claim 3, a character image is arranged in the center of the display portion, and a circle is drawn around the same character image in the depth direction of the identification information image group with the same character image as the center. In addition to being rotated and displayed, a symbol is taken out of the identification information image group and displayed in a stopped state in synchronization with the operation performed by the character image.
【0018】したがって、奥行き感のある三次元的な表
示で演出効果が高まり、なおかつ見やすい表示となっ
て、変動表示から信頼度を示す演出表示に至るまで、表
示態様を楽しむことができる。Therefore, the effect of the display is enhanced by the three-dimensional display with a sense of depth, and the display is easy to see, and the display mode can be enjoyed from the variable display to the effect display showing the reliability.
【0019】請求項4記載の本発明では、遊技機に設け
られ、同遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像
が表示される表示部と、同表示部への電子データの伝送
を行う制御部とを有し、前記表示部において、キャラク
タ画像と、変動・停止表示される複数の図柄からなる識
別情報画像群とを含む画面画像を当該画面画像として表
示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組
合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ
移行する遊技機において、遊技者に有利な遊技状態に移
行する予兆として、前記識別情報画像群の図柄を変動・
停止表示させるに際し、前記キャラクタ画像に複数の動
作を行わせ、動作の種類の組合わせにより遊技者に有利
な遊技状態に移行する確率が識別できるようにした。According to another aspect of the present invention, a display unit is provided in the gaming machine and displays a screen image composed of a moving image, a still image, or a combination of these images as appropriate according to the gaming status of the gaming machine. And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, and in the display unit, a screen image including a character image and an identification information image group consisting of a plurality of patterns that are changed / stopped and displayed. While being displayed as the screen image, when the plurality of symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the game machine shifts to a game state advantageous to the player, and shifts to a game state advantageous to the player. As a sign, change the pattern of the identification information image group
When the character is stopped and displayed, a plurality of motions are performed on the character image so that the probability of shifting to a game state advantageous to the player can be identified by a combination of motion types.
【0020】したがって、統一したテーマの下で、キャ
ラクタ画像による関連ある動作を表示することで、遊技
機としてストーリー性を保ちながら、演出についても統
一感を保持しながら遊技者へ有利な状態への移行確率、
所謂信頼度を変化させて遊技者に認識させることができ
る。そして、遊技者はその信頼度を把握するためにキャ
ラクタ画像の動作に注目することになり、動作の組合わ
せを期待をもって見ることができる。Therefore, by displaying the related motions based on the character image under the unified theme, while maintaining the storyliness of the gaming machine and maintaining the unified feeling of the effect, the player can be brought into an advantageous state. Transition probability,
The so-called reliability can be changed so that the player can recognize it. Then, the player pays attention to the motion of the character image in order to grasp the reliability, and can expect to see the combination of motions.
【0021】また、請求項5記載の本発明では、一つの
識別情報画像群を変動表示させ、前記キャラクタ画像に
より行われる動作に同期させて前記識別情報画像群中か
ら順次図柄を取出して停止表示させて、所定数の確定図
柄を決定するとともに、前記キャラクタ画像の行う動作
の種類の組合わせにより、遊技者に有利な遊技状態に移
行する確率が識別できるようにした。Further, in the present invention as set forth in claim 5, one identification information image group is variably displayed, and symbols are sequentially taken out of the identification information image group in synchronization with an operation performed by the character image and stopped and displayed. Thus, the predetermined number of definite symbols are determined, and the probability of shifting to a gaming state advantageous to the player can be identified by a combination of the types of motions performed by the character image.
【0022】したがって、表示部内における変動表示が
見易く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様
を楽しむことができる。Therefore, the variable display in the display section is easy to see, and the display mode can be enjoyed from the take-out display of the varying symbols.
【0023】さらに、請求項6記載の本発明では、前記
表示部内中央にキャラクタ画像を配し、同キャラクタ画
像の周りに、同キャラクタ画像を中心として識別情報画
像群を奥行き方向に円を描くように回動表示するととも
に、前記キャラクタ画像が行う動作に同期して前記識別
情報画像群中から図柄を取出して停止表示させるように
した。Further, in the present invention according to claim 6, a character image is arranged in the center of the display portion, and a circle is drawn around the same character image in the depth direction of the identification information image group with the same character image as the center. In addition to being rotated and displayed, a symbol is taken out of the identification information image group and displayed in a stopped state in synchronization with the operation performed by the character image.
【0024】したがって、奥行き感のある三次元的な表
示で演出効果が高まり、なおかつ見やすい表示となっ
て、変動表示から信頼度を示す演出表示に至るまで、表
示態様を楽しむことができる。Therefore, the effect of the display is enhanced by the three-dimensional display with a sense of depth, and the display is easy to see, and the display mode can be enjoyed from the variable display to the effect display showing the reliability.
【0025】請求項7記載の本発明では、遊技の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画面画像を表示可能とするとともに、変動・停止表
示される複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表
示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行するように
した遊技プログラムを格納しているコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体であって、前記遊技プログラムは、前
記図柄の変動・停止に際し、キャラクタ画像が複数の動
作を行い、しかも、動作の種類の組合わせに応じて、遊
技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化させた。According to the present invention of claim 7, it is possible to display a moving image, a still image or a screen image in which these images are combined as appropriate according to the situation of the game, and a plurality of symbols to be changed / stopped are previously displayed. A computer-readable storage medium storing a game program adapted to shift to a game state advantageous to a player when stopped and displayed in a predetermined combination, wherein the game program has the symbols At the time of changing / stopping, the character image performs a plurality of actions, and the probability of shifting to a game state advantageous to the player is changed according to the combination of action types.
【0026】したがって、統一したテーマの下で、キャ
ラクタ画像による関連ある動作を表示することで、遊技
機としてストーリー性を保ちながら、演出についても統
一感を保持しながら遊技者へ有利な状態への移行確率、
所謂信頼度を変化させることができる。そして、遊技者
はその信頼度を把握するためにキャラクタ画像の動作に
注目することになり、動作の組合わせを期待をもって見
ることができる。Therefore, by displaying related motions based on the character image under the unified theme, it is possible to keep the story as a gaming machine and maintain a unified feeling in terms of performance, and to a state advantageous to the player. Transition probability,
The so-called reliability can be changed. Then, the player pays attention to the motion of the character image in order to grasp the reliability, and can expect to see the combination of motions.
【0027】請求項8記載の本発明では、各端末機に遊
技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、前
記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示させるとともに、同画面画像のう
ち、変動・停止表示される複数の図柄が、予め定められ
た組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状
態へ移行する制御を前記端末機に対して行うとともに、
前記図柄の変動・停止に際し、キャラクタ画像に複数の
動作を行わせ、しかも、動作の種類の組合わせに応じ
て、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化させ
る制御を、前記端末機に対して行うこととした。According to the present invention of claim 8, there is provided a server for displaying a gaming machine image showing a gaming machine on each terminal, and the server is appropriately operated according to the status of the game played on the terminal.
While displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images, if a plurality of symbols that are changed / stopped in the screen image are stopped and displayed in a predetermined combination, While controlling the terminal to shift to a gaming state that is advantageous to the player,
When changing or stopping the design, the character image is caused to perform a plurality of motions, and further, the probability of shifting to a game state advantageous to the player is changed according to the combination of motion types, the terminal device is controlled. Decided to do.
【0028】したがって、統一したテーマの下で、キャ
ラクタ画像による関連ある動作を表示することで、ゲー
ムとしてストーリー性を保ちながら、演出についても統
一感を保持しながら遊技者へ有利な状態への移行確率、
所謂信頼度を変化させることができる。そして、遊技者
はその信頼度を把握するためにキャラクタ画像の動作に
注目することになり、動作の組合わせを期待をもって見
ることができる。Therefore, by displaying related motions based on the character images under a unified theme, the game shifts to an advantageous state for the player while maintaining the storyliness of the game and maintaining a unified sense of the effect. probability,
The so-called reliability can be changed. Then, the player pays attention to the motion of the character image in order to grasp the reliability, and can expect to see the combination of motions.
【0029】「用語の定義」ここで、以下に説明する本
発明の実施の形態及び実施例で用いる用語を定義する。[Definition of Terms] Here, terms used in the embodiments and examples of the present invention described below are defined.
【0030】「識別情報」「識別情報画像群」
図柄(数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等)を用い
て、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これ
ら図柄が複数個集合したものを識別情報画像群という。"Identification information""Identification information image group" This refers to information that can be visually identified by using a pattern (characters including numbers, symbols, pictures or patterns, etc.). Further, a collection of a plurality of these patterns is referred to as an identification information image group.
【0031】「変動表示」識別情報である上記図柄が順
次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄
「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場
合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示す
る場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において
1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動し
て表示するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表
示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念
である。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、
例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり
縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示
されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念であ
る。In the case where the symbol which is the "variable display" identification information changes sequentially, for example, when the symbol "7" which is one identification information is changed to the symbol "8" which is the other identification information, or the symbol "9" In addition to the case of changing from “” to another symbol “☆” and displaying it, when the identification information is moved and displayed while one piece of identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, This is a concept including a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information changes,
For example, the concept includes a case in which one symbol “7” is deformed and displayed in a landscape orientation or a portrait orientation, a case in which a symbol is displayed in an enlarged manner, a case in which it is reduced, and the like.
【0032】[大当たり]遊技者に有利になるような状
態、すなわち、遊技機に設けられた大入賞口に、遊技球
が入り易くなる状態に当選したことをいう。上記した識
別情報を表示する表示部を備える遊技機では、通常、識
別情報となる図柄が変動表示され、所定の組合せで停止
表示された場合に発生する。[Big hit] It means that the player wins the game in a state in which it is advantageous to the player, that is, the game ball easily enters the special winning opening provided in the game machine. In a gaming machine having a display unit for displaying the above-mentioned identification information, usually, the symbols to be the identification information are variably displayed and occur when stopped and displayed in a predetermined combination.
【0033】「リーチ」
例えば上記した識別情報である複数の図柄からなる識別
情報画像群を三組表示部に表示するとした場合、1つの
組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属す
る図柄も「7」で停止表示されて、残りの組に属する図
柄の停止を待っている状態、すなわち、最後の組に属す
る図柄の停止表示によっては上記大当たりに当選する機
会がある状態をいう。"Reach" For example, when an identification information image group consisting of a plurality of symbols which is the above-mentioned identification information is displayed on the three-set display section, the symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and the other The symbols belonging to the group are also stopped and displayed as "7", and are waiting for the symbols belonging to the remaining groups to be stopped, that is, there is an opportunity to win the jackpot depending on the stop display of the symbols belonging to the last group. Say.
【0034】[通常画面]遊技の大当たりを予告する予告
画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出
画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別
情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されて
リーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面
をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる
可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示さ
れる画面も含む概念である。[Normal screen] A concept excluding a reach screen as a notice screen for notifying a big hit of a game and a big hit production screen at the time of a big hit. Further, the concept also includes an effect screen in which the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and then the identification information is variably displayed again and displayed until the reach or the big hit. Further, it is a concept including a screen displayed when the game result of the variable display game played on the display unit is missed.
【0035】[0035]
【発明の実施の形態】本発明は、キャラクタ画像と、変
動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群
とを含む画面画像を表示する表示部を有し、前記複数の
図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊
技者に有利な遊技状態へ移行する遊技機において、前記
識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、前記キャラ
クタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合わせに
応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化
させたものである。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION The present invention has a display unit for displaying a screen image including a character image and an identification information image group consisting of a plurality of symbols which are changed / stopped and displayed. When stopped and displayed in a predetermined combination, in the gaming machine that shifts to a gaming state that is advantageous to the player, when the symbols of the identification information image group fluctuate or stop, the character image performs a plurality of operations, The probability of shifting to a gaming state advantageous to the player is changed according to the combination of the types.
【0036】ここで遊技者に有利な状態とは、所謂大当
たり状態、また、かかる大当たりに発展する直前段階の
リーチ状態を指す。Here, the state advantageous to the player refers to a so-called big hit state, and a reach state just before the big hit.
【0037】前記表示部は、液晶あるいはCRTから構
成することができ、遊技機の遊技状況に応じて適宜、動
画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からな
る画面画像が表示されるもので、また、上記遊技機は、
前記表示部への電子データの伝送を行う制御部を有し、
同制御部により、前記表示部において、識別情報画像群
を含む画像、例えばキャラクタ画像や背景画像などを、
画面画像として表示させることが可能である。なお、か
かる画面画像は、遊技機に設定されたテーマに沿って統
一感をもたせておくことが好ましい。The display section can be composed of a liquid crystal or a CRT, and a screen image consisting of a moving image, a still image or a combination of these images is displayed according to the game situation of the gaming machine. In addition, the gaming machine,
A control unit for transmitting electronic data to the display unit,
By the control unit, in the display unit, an image including the identification information image group, for example, a character image or a background image,
It can be displayed as a screen image. In addition, it is preferable that the screen images have a sense of unity according to the theme set in the gaming machine.
【0038】そして、例えば12個の図柄(数字を含む
文字、記号、絵柄又は模様等からなる)を有する三組の
識別情報画像群の各図柄を変動・停止させる際に、前記
キャラクタ画像が複数種設定された動作を単発的にある
いは組合わせて行い、その動作の種類やそのの組合わせ
に応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率が変
化するものである。この動作にしても、遊技機に設定さ
れたテーマに合わせたものとする。Then, for example, when changing or stopping each design of the three sets of identification information image groups having 12 designs (consisting of characters including numbers, symbols, designs or patterns), a plurality of the character images are displayed. The seed-set actions are performed individually or in combination, and the probability of shifting to a game state advantageous to the player changes depending on the type of action and the combination thereof. Even in this operation, the theme is set according to the theme set in the gaming machine.
【0039】例えば、上記識別情報画像群が変動するに
際して、キャラクタ画像が忍者、あるいは武闘家や格闘
家などであれば、突き、蹴り、飛び道具などを用いた攻
撃動作を行い、停止させる場合にも同様な攻撃動作を行
う。For example, when the group of identification information images fluctuates, if the character image is a ninja, a martial artist, a martial artist, etc., an attacking action using a thrust, a kick, a jumping tool, etc. is performed and stopped. Performs similar attack action.
【0040】このとき、かかる攻撃動作の組合せによっ
て、リーチに移行する確率が異なっているのである。こ
こで動作の組合せとは、例えば、キャラクタが右側向き
に攻撃する場合と、左側向きに攻撃する場合の組合せ
や、攻撃動作の種類の組合せなどが考えられる。At this time, the probability of shifting to the reach differs depending on the combination of the attacking actions. Here, the action combination may be, for example, a combination in which the character attacks rightward or leftward, or a combination of types of attacking motion.
【0041】上記してきた構成により、遊技者は遊技機
に設定されたテーマに基づいたキャラクタ画像による関
連ある動作の組合わせでリーチになる確率を把握でき、
キャラクタ画像のテーマに沿った統一性のある自然な動
作を、違和感なく期待をもって見ることになる。With the above-described structure, the player can grasp the probability of reaching by the combination of the related motions based on the character image based on the theme set in the gaming machine,
You will be expected to see the natural movements that are consistent with the theme of the character image without any discomfort.
【0042】また、識別情報画像群のうち、二組が同一
図柄などのように所定の組合わせで停止したリーチ時に
おいては、変動中の残りの識別情報画像群の変動図柄を
停止させて確定させる場合にも、前記キャラクタ画像が
何らかの動作を単発的に、あるいは複数の動作を組合わ
せて行う。In addition, at the time of reach when two sets of the identification information image group are stopped in a predetermined combination such as the same pattern, the variation pattern of the remaining identification information image group being changed is stopped and fixed. Also in the case where the character image is made, some action is performed by the character image in a sporadic manner or a plurality of actions are combined.
【0043】そして、これらの動作の種類や組合わせに
よって、大当たりになる確率が変わることになって、遊
技者は画像表示を見て大当たりになりやすいかどうかを
認識することができる。The probability of being a big hit changes depending on the type and combination of these operations, and the player can recognize whether or not a big hit is likely to occur by looking at the image display.
【0044】なお、かかる確率の変化は、遊技者側から
すれば、キャラクタ画像の動作の種類、その組合わせに
よって変化するように見えるが、遊技機側からすれば、
先ず確率が決定され、その決定された確率に応じてキャ
ラクタ画像の動作の種類やその組合わせが決定されて表
示されるように制御されるものとしている。It should be noted that such a change in the probability seems to change from the player's side depending on the type of motion of the character image and the combination thereof, but from the game machine side,
First, the probability is determined, and the type of motion of the character image and its combination are determined and displayed so as to be displayed according to the determined probability.
【0045】また、識別情報画像の変動・停止の態様と
しては、一つの識別情報画像群を変動表示させ、前記キ
ャラクタ画像により行われる動作に同期させて前記識別
情報画像群中から順次図柄を取出して停止表示させて、
所定数の確定図柄を決定することが可能である。As a mode of changing / stopping the identification information image, one identification information image group is variably displayed, and symbols are sequentially taken out from the identification information image group in synchronization with the operation performed by the character image. Stop display,
It is possible to determine a predetermined number of fixed symbols.
【0046】かかる識別情報画像の変動・停止の態様を
より具体的に説明すると、例えば、以下のようなものが
考えられる。More concretely explaining the mode of fluctuation / stop of the identification information image, the following can be considered, for example.
【0047】すなわち、表示部内中央にキャラクタ画像
を配し、同キャラクタ画像の周りに、同キャラクタ画像
を中心として識別情報画像群を奥行き方向に円を描くよ
うに回動表示するとともに、前記キャラクタ画像が行う
動作に同期して前記識別情報画像群中から図柄を取出し
て停止表示させるものである。That is, a character image is arranged in the center of the display unit, and a group of identification information images is displayed around the same character image so as to draw a circle in the depth direction while the character image is displayed. The symbols are taken out of the identification information image group and stopped and displayed in synchronism with the operation performed by.
【0048】この場合、前記識別情報画像群の各図柄を
12種(1〜12の数字など)に設定してあるとすると、
これらを、例えば忍者などに設定したキャラクタ画像を
中心にして、奥行き方向に三次元的な環状に連続表示す
るとともに、各図柄を周方向へ回転させながら、中央に
位置するキャラクタ画像の例えば突き、蹴りなどの動作
に同期させて図柄を環状部分の外へ取出して停止表示さ
せる。In this case, assuming that the symbols of the identification information image group are set to 12 kinds (numbers 1 to 12 etc.),
These are displayed continuously in a three-dimensional annular shape in the depth direction, with the character image set as a ninja, for example, and while rotating each symbol in the circumferential direction, for example, the protrusion of the character image located in the center, The symbol is taken out of the annular portion in synchronization with the action such as kicking, and the stop display is displayed.
【0049】このときのキャラクタ画像の動作の種類や
その組み合わせによって、遊技者はリーチになりやすい
かどうかを判断することができる。At this time, the player can determine whether or not he / she is likely to reach depending on the kind of motion of the character image and the combination thereof.
【0050】また、実際にリーチになった場合、やは
り、中央に位置するキャラクタ画像を中心にして、複数
の変動図柄が奥行き方向に三次元的な環状に連続表示さ
れるとともに、各図柄が周方向へ回転し、これがいずれ
停止して図柄の組合わせが確定するのであるが、このと
きにも、前記キャラクタ画像は何らかの動作を単発的に
あるいは組合わせて行う。In addition, when the reach actually occurs, again, a plurality of variable symbols are continuously displayed in a three-dimensional ring shape in the depth direction around the character image located in the center, and each symbol is surrounded. It rotates in the direction, and this stops eventually to determine the combination of symbols, but at this time, the character image also performs some kind of action either individually or in combination.
【0051】このときのキャラクタ画像の動作によっ
て、遊技者は大当たりになりやすいかどうかを判断する
ことができるのである。By the action of the character image at this time, the player can judge whether or not he or she is likely to win the big hit.
【0052】このように、本実施形態によれば、統一し
たテーマ(本実施形態では忍者をテーマとしている)の
下で、キャラクタ画像による関連ある動作を表示するこ
とで、遊技機としてストーリー性を保ちながら、演出に
ついても統一感を保持しながら遊技者へ有利な状態への
移行確率、所謂信頼度を変化させることができる。した
がって、遊技者はその信頼度を把握するために、キャラ
クタ画像の動作に注目することになり、テーマに見合っ
た統一性のある動作の組合わせを期待をもって見ること
ができ、遊技を飽きることなく楽しむことができる。As described above, according to the present embodiment, by displaying the related motions based on the character image under the unified theme (in this embodiment, the theme is ninja), the game machine has a storyline. It is possible to change the probability of transition to a state advantageous to the player, that is, the so-called reliability, while maintaining a sense of unity with respect to production. Therefore, the player pays attention to the motion of the character image in order to grasp the reliability, and can expect to see a uniform combination of motions that matches the theme, and the game will not get tired. You can enjoy.
【0053】なお、識別情報画像群を三組とすれば、こ
れらはどのように配置してもよく、例えば横一列に配置
した場合、最終変動図柄を有する組は、中央であって
も、右端であっても、あるいは左端であっても構わな
い。If the identification information image groups are three sets, they may be arranged in any manner. For example, when they are arranged in a horizontal row, the set having the final variation pattern is at the right end even at the center. Or it may be at the left end.
【0054】また、識別情報画像の変動時においては、
前記したキャラクタ画像や背景画像も同時に表示するよ
うにして、演出効果を高めることが望ましい。When the identification information image fluctuates,
It is desirable to display the above-mentioned character image and background image at the same time to enhance the effect.
【0055】さらに、上記してきた遊技機としては、各
種の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一
体的にケーシング内に収容された遊技装置、例えばパチ
ンコ遊技装置がある。Further, as the gaming machine described above, there is a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, in which a display section for performing various displays and a control section for performing various controls are integrally housed in a casing.
【0056】あるいは、前記表示部及び制御部を備えた
業務用、家庭用のゲーム機であってもよい。Alternatively, it may be a game machine for business use or for home use, which is provided with the display section and the control section.
【0057】またさらには、汎用のコンピュータや携帯
端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインスト
ールしたものでもよい。この場合、上述してきた画面表
示を実行させることのできる表示プログラムを格納した
記憶媒体を介して遊技を行うことができる。あるいは、
インターネットなどを介して前記表示プログラムをダウ
ンロードして遊技することができる。つまり、遊技機と
しては、サーバと端末装置(クライアント)とに分割し
て構成したものであってもよい。Further, software for performing various controls may be installed in a general-purpose computer, a mobile terminal device, or the like. In this case, a game can be played through a storage medium that stores a display program capable of executing the screen display described above. Alternatively,
The display program can be downloaded and played via the Internet or the like. That is, the gaming machine may be configured by being divided into a server and a terminal device (client).
【0058】[0058]
【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0059】[実施例1]本発明に係る遊技機の概観を
示す正面図を図1に示す。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータやネットワークを介してサー
バに接続された携帯端末機に適用することもできる。な
お、本明細書においては、パチンコ遊技装置10という
のは、パチコン機をも含む概念である。[Embodiment 1] FIG. 1 is a front view showing an outline of a gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention. However, the game machine according to the present invention is not limited to a pachinko game machine, and can be applied to a portable game machine, a general-purpose computer in which game software is installed, or a mobile terminal connected to a server via a network. In addition, in this specification, the pachinko gaming apparatus 10 is a concept including a pachinko machine.
【0060】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。In the pachinko game machine 10, a rectangular frame-shaped main body frame 12, a rectangular plate-shaped game board 14 incorporated in the main body frame 12, and a main body frame 1 provided on the front surface of the same game board 14.
The second window frame 16, the upper plate 20 and the lower plate 22 provided on the front side of the main body frame 12 below the window frame 16, and the firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged. There is.
【0061】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成と
せず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の
遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突
出するように植設する構成としてもよく、上述した如き
構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発
明を適用することができる。A plurality of obstacle nails are driven into the front surface of the game board 14. Note that the game board 14 is formed of a resin material without a nail driving structure, and a metal rod-shaped body is planted in the game board 14 of the resin material so as to project in the front direction of the game board 14. Alternatively, the present invention can be applied to the pachinko gaming apparatus 10 (Pachicon machine) configured as described above.
【0062】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。Further, the firing handle 26 is rotatably provided with respect to the main body frame 12, and the player operates the firing handle 26 to shoot a game ball onto the game board 14 to advance a pachinko game. It is possible. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26, and when the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, electric power is supplied to the firing motor 28 and stored in the upper plate 20. The game balls are sequentially fired on the game board 14.
【0063】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。The launched game ball is guided by the guide rails 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then the traveling direction thereof is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. While changing, it drops toward the bottom of the game board 14.
【0064】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する
構成要素には同一の符号を付した。An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG. The same reference numerals are given to the components corresponding to those shown in FIG.
【0065】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。な
お、上述した表示装置32において後述する演出画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管(CRT)からなるものであって
もよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。A display device 32, which is a display unit as described later, is provided substantially in the center of the front surface of the game board 14. In addition, in the above-mentioned display device 32, a portion for displaying an effect image described later may be a liquid crystal display panel or a cathode ray tube (CRT). In the example described above, the display device 32
Shows the case where it is provided in the approximate center of the front surface of the game board 14 of the pachinko game machine 10 which is a game machine, but if it is a position that can be seen by the player, the display device can be located anywhere in the game machine. 32 may be provided.
【0066】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。A small display device 52 is provided above the display device 32. This display device 52 is, for example, 7
It is composed of a segment display, and the normal symbol, which is the display information, is variably displayed so that fluctuation and stop are repeated.
【0067】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、遊技球が通過したことを検出したと
きには、上述した表示装置52において、普通図柄の変
動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の
変動表示を停止する。Ball passage detectors 55a and 55b are provided on the left and right sides of the display device 32. When detecting that the game ball has passed, the ball passing detectors 55a and 55b start the variable display of the normal symbol on the above-mentioned display device 52, and after the predetermined time has elapsed, display the variable symbol of the normal symbol. Stop.
【0068】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。なお、始動口44を開放状態とした
後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,5
8bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入
りにくくなるようにするのである。This ordinary pattern is information consisting of numbers and symbols, for example numbers such as "0" to "9" and symbols such as "*". This normal design is a predetermined design, for example, "7"
When it is stopped and displayed, the movable pieces 58a, 58b provided on both the left and right sides of the starting port 44, which will be described later, are displayed.
An electric current is supplied to a solenoid 57 (see FIG. 4) for driving the starter 44, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game ball easily enters the starter 44, so that the starter 44 is opened. . After the start port 44 is opened, when the predetermined time has passed, the movable pieces 58a, 5a
8b is driven to close the starting port 44 to make it difficult for the game ball to enter.
【0069】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。On the left and right sides of the display device 52 described above, 4
Two holding lamps 34a to 34d are provided. In addition, a general winning opening 50 is provided above the display device 52.
【0070】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。A jackpot winning device M is provided at the bottom of the game board 14. This jackpot winning device M
Is a front cover 200 and a rear substrate 201, as shown in FIG.
Each device member is interposed between and, and a shutter 40 is openable and closable vertically by a solenoid 48 via a shaft 202 at the big winning opening 38 of the game ball formed in the front cover 200. And a guide 207 is provided on the back surface of the shutter 40, which faces upward when the shutter 40 is opened.
A sphere passage hole that forms the specific area 203 and a sphere passage hole that forms the normal area 204 are formed, and a swing plate 206 that tilts left and right by a solenoid 205 is disposed between them, that is, in the rear center of the shutter 40. ing.
【0071】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所
定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数
の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しか
し、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド2
07に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ4
0は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシ
ャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例え
ば、16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利
な大当たり遊技状態を実現する。The shutter 40 is driven by a solenoid 48 so as to be opened when a big hit game state is set by a variable display game which will be described later. When the shutter 40 is opened, the game balls are won in the special winning opening 38 until a predetermined time or a predetermined number of prize balls are reached, and a required number of prize balls are output, and then the shutter 40 is closed. However, when the shutter 40 is opened, one of the balls is the guide 2
When the ball enters the specific area 203 along 07, the shutter 4
0 promises the opening of the next shutter 40 even after a lapse of a predetermined time or a predetermined number of spheres, and this can be repeated up to a predetermined limit number of times (for example, 16 times) to realize a jackpot gaming state that is advantageous to the player. .
【0072】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると、入球をセン
サーが感知して、スイング板206がソレノイド205
により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域
204に入球するように構成されている。When the shutter 40 is opened, the swing plate 206 is tilted to the left side so that at least one game ball can easily enter the specified area 203 on the left side, and the game ball is specified area 203. When entering the ball, the sensor detects the entering ball, and the swing plate 206 moves the solenoid 205.
Thus, the game ball is tilted to the right side, and the game ball thereafter is configured to enter the normal area 204 on the right side.
【0073】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。Further, on the left and right sides of the above-mentioned display device 32, general winning openings 54a, 54b are provided as shown in FIG. Further, general winning openings 54c and 54d are provided on the left and right sides of the lower portion of the display device 32. Furthermore, at the left and right ends of the game board 14, special winning openings 56a, 5
6b are provided, and special winning openings 56c, 56d are provided on both left and right sides of the special winning opening 38.
【0074】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿22に払い出されるようになっている。Further, in the lower part of the display device 32, a variable display game to be described later is started and a plurality of, for example, three pieces of identification information (identification information image) displayed on the display device 32 are moved to a variable display state. There is provided a starting opening 44 having a ball detection sensor 42 that serves as a trigger. When the game balls are won in the above-described large winning opening 38, starting opening 44, general winning openings 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d, the number of game balls preset according to the type of winning opening is lowered. It is designed to be paid out to the plate 22.
【0075】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。Further, rolling guide members 60a, 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Further, decoration lamps 36a and 36 are provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14.
b is provided.
【0076】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図4に示す。FIG. 4 is a block diagram showing the control circuit of the pachinko gaming machine which is the embodiment of the present invention.
【0077】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。The firing handle 26 described above is used in the control circuit 6
0 interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. When the player turns the firing handle 26, an angle signal indicating the turning angle of the firing handle 26 becomes
After being converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, the signal is supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
A data signal or an address signal is input to and output from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66.
【0078】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。Further, the interface circuit group 6 described above
2, the ball detection sensor 42 is also connected, and when the game ball passes through the starting opening 44, the ball detection sensor 42 is
The detection signal is supplied to the interface circuit group 62.
【0079】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。Further, the ball passage detector 55 (55a, 55b) is also connected to the interface circuit group 62, and when the ball passage detector 55 detects that the game ball has passed in the vicinity thereof, it outputs a detection signal. Are supplied to the interface circuit group 62.
【0080】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。The input / output bus 64 described above includes a ROM (read only memory) 68 and a RAM (random
An access memory) 70 is also connected.
【0081】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲー
ムが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の
画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャ
ラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を
構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並
びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行する
ための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶している。なお、上述
した図柄の画像データは、表示装置32において図柄を
変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであ
り、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した
画像、変形した画像等に応じた画像データを含むもので
ある。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像
データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、
動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を
画面画像として表示装置32に表示するためのものであ
る。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラ
クタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像
データを含むものであり、音データは、遊技を演出する
ためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等
の音声を発するために用いるものである。The ROM 68 stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko game machine. Further, the ROM 68 is image data of a symbol that is displayed in a variable or stopped manner when the variable display game is executed on the display device 32, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and the display device 32. The background image data constituting the background of the above, the moving image video image data, the sound data used for the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decoration lamp 36, etc. are stored. . The above-mentioned image data of the symbols is used when the symbols are variably displayed on the display device 32 or when the symbols are stopped and displayed, and various display modes such as an enlarged image, a reduced image, and a deformed image are used. It includes image data corresponding to the above. In addition, the character image data, the background image data, and the moving image video image data described above are used to produce a game.
This is for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining these as a screen image on the display device 32. Further, the above-mentioned character image data includes image data corresponding to each motion for displaying the motion of the character, and the sound data is for producing a game, and is effective from the speaker 46 described later. It is used for producing sound such as sound.
【0082】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。On the other hand, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above programs. For example,
It stores new input data, calculation results by the CPU 66, cumulative reach data indicating a history of games, cumulative fluctuation numbers, and cumulative jackpot numbers.
【0083】そして、制御部であるCPU66は、RO
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。Then, the CPU 66 which is the control unit
Calculation processing is performed by calling and executing a predetermined program from M68, and character image data, background image data, moving image data, pattern image data, and sound data are transmitted as electronic data based on the result of the calculation processing. Is controlled.
【0084】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。Further, the CPU 66 reads out the image data of the symbol, which is the above-mentioned identification information, and controls it so that the symbol is variably displayed on the display device 32, or the mutual combination state of the symbols, which are the plural identification information. Is the display device 3
In step 2, the control is performed so that the stop display is performed at a predetermined timing.
【0085】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されている。そして、インターフェイス
回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応
じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆
動電力を供給する。An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64, and the interface circuit group 72 has a display device 32, a speaker 46, a firing motor 28, a solenoid 48, a holding lamp 34, and a decorative lamp. 36 is connected. Then, the interface circuit group 72 supplies a drive signal and drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.
【0086】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。なお、表示装置32は、このような構
成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。The display device 32, which is a display unit, is composed of a variable symbol display unit and an effect screen display unit, and under control of the CPU 66, both of the screens displayed on these two display units are combined and displayed. It should be noted that the display device 32 is not limited to such a configuration and may have a configuration having three or more display portions, and by combining these display portions, an image of a design or an effect image is displayed on the display device 32. May be
【0087】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。By thus displaying the screens displayed on the plurality of display units on the display device 32, the variable scene of the symbols displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By combining them, various display forms are possible.
【0088】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ラン
プ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示
すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとな
ったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示す
べく点滅又は点灯するものである。Further, the solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above, the holding lamp 34 is for showing the cumulative number of game balls in the starting opening 44, and the decoration lamp 36. When the game is a big hit or when the reach is reached, it blinks or lights to indicate to the player.
【0089】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。The CPU 66 described above constitutes a control unit, the display unit 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming apparatus 10 constitutes a gaming machine.
【0090】パチンコ遊技装置10は、以上に説明した
ように構成されており、その動作を以下に説明する。な
お、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変
数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。The pachinko gaming machine 10 is configured as described above, and its operation will be described below. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 is activated, the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values, and are in steady operation.
【0091】まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ
遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プ
ログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出
ルーチンを呼び出して実行する。First, the pachinko game machine 10 executes a control program for controlling a pachinko game, and calls and executes a game ball detection routine shown in FIG. 5 at a predetermined timing from the control program.
【0092】遊技球検出ルーチンが実行されると、図5
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。When the game ball detection routine is executed, FIG.
As shown in, first, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). This winning hole is, for example,
In the example shown in FIG. 2 described above, the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d. When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).
【0093】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S13). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. 2 described above.
When it is determined in this step S13 that a game ball has entered the starting opening, a variable display game to be described later is executed (step S14).
【0094】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
なお、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止し
たときに所定の図柄となったときには、可動片58a,
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, the process of displaying the normal symbol on the display device 52 in a variable manner is executed (step S16).
In addition, as described above, when the variable display ordinary symbol becomes a predetermined symbol when stopped, the movable piece 58a,
58b is driven to open the starting opening 44 so that the game ball can easily enter the starting opening 44.
【0095】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。FIG. 6 shows a subroutine for executing the variable display game process which is called and executed in step S14 described above.
【0096】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started.
【0097】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームである。The variable display game is a game imitating a game played in a slot machine.
【0098】すなわち、複数の識別情報である複数の図
柄(識別情報画像)から構成された識別情報画像群が表
示装置32に表示されており、前記識別情報画像群の図
柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミ
ングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全て
の図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定
の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に
有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大
入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大
当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この
変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲ
ームである。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、
絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報
をいう。That is, an identification information image group composed of a plurality of patterns (identification information images) which are a plurality of identification information is displayed on the display device 32, and each pattern of the identification information image group is changed. After displaying, it is displayed such that these symbols are stopped sequentially at a predetermined timing, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, a pachinko game is in a state advantageous to the player. That is, this is a game for shifting to the big hit game state in which the shutter 40 of the big winning a prize opening 38 in the big hit winning device M is repeatedly opened a plurality of times, and the variation display and the stop display are executed as one stroke. is there. Here, the identification information means characters, symbols,
Visually identifiable information such as a picture or pattern (design).
【0099】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置3
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。表示装置32においてこのように
図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表
示する際において、表示される図柄は、組に属する1つ
の図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3
個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、
図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、
図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表
示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を
変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の
組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリール
に表示された図柄の組に対応する概念である。In such a variable display game, for example,
The symbols consisting of 12 numbers "1", "2", ..., "12" are set as one set, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32, and the symbols are moved. While displaying, it is displayed so that the design itself changes. For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed on the display device 3
2 After scrolling from top to bottom, the symbol "2" is displayed to scroll from top to bottom, and then the symbol "3" is similarly displayed to scroll from top to bottom To do. Symbol "1" to symbol "1"
After displaying up to 2 "in this manner, the symbol" 1 "is again displayed so as to be scrolled, and the same display is sequentially repeated. By displaying the symbols on the display device 32 in this way, from "1" to "2",
From "2" to "3", the symbols are scrolled and displayed up to "12" so that the symbols sequentially change, and then "1" is displayed again. In this manner, a mode in which the symbols are displayed so that the symbols themselves are sequentially changed while moving the position of one symbol is referred to as variable display. Further, a mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display. When the symbols belonging to one group are displayed on the display device 32, the symbols to be displayed are not limited to only one symbol belonging to the group, and a plurality of symbols, for example, 2-3.
Individual symbols may be displayed at the same time. For example,
When the symbol “5” is variably displayed on the display device 32,
A part or the whole of the design "4" may be variably displayed below the design "5", and a part or the whole of the design "6" may be variably displayed above the design "5". The above-mentioned symbol group is a concept corresponding to the symbol group displayed on one reel used in the slot machine.
【0100】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組、すなわち複数の
識別情報画像群のそれぞれに属する図柄を表示する。例
えば、3つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示
することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示
装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示
装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表
示装置32の右側に表示されるのである。このように識
別情報である図柄を表示することにより、表示部である
表示装置32には複数の識別情報が表示されることとな
るのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組
に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよ
い。このように図柄を表示することにより、複数の図
柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に
表示されることとなるのである。さらに、上述した如
く、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示
することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つ
の図柄を同時に変動表示するように表示することとし、
3つの組について表示することとした場合には、表示装
置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとな
るのである。Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of a plurality of sets, that is, a plurality of identification information image groups are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to another group are displayed on the display device 32. The symbols displayed in the center and belonging to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the design which is the identification information in this manner, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 which is the display unit. For example, one of the symbols belonging to one set
When the variable display is performed so that only one symbol is always displayed, the display device 32 displays three symbols, that is, one symbol on the left side, one symbol on the center, and one symbol on the right side. Two symbols will be displayed. Further, the number of groups when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of groups other than three may be displayed on the display device 32. By displaying the symbols in this way, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information, are displayed on the display device 32 which is the display unit. Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one group, for example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be displayed at the same time.
When displaying three groups, the display device 32 displays six symbols in total.
【0101】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み
合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたと
きには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわ
ち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッ
タ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移
行する。After variably displaying symbols belonging to a plurality of groups,
When all symbols that have been variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing in sequence or at the same time, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, it is determined that the variable display game is a big hit. The state where the pachinko game is advantageous to the player, that is, the big hit game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 of the big hit winning device M is repeatedly opened a plurality of times is entered.
【0102】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。For example, when the symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, the symbols belonging to one group are stopped and displayed at "7", and the symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining groups are also stopped and displayed as "7", a so-called doublet pattern is formed, and the symbol combination is "7"-"7"-"7" of the identification information of the predetermined specific combination. ", A state in which the pachinko game is advantageous to the player as if the variable display game is won as a jackpot, that is, the jackpot gaming state in which the shutter 40 of the jackpot opening 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times. To move to.
【0103】なお、可変表示ゲームにおける組の数(識
別情報画像群の数)は、上記してきたような複数の組に
限らず、単一の組に属する図柄のみを表示装置32に表
示することもできる。その場合は、単一の組に属する図
柄の中から複数個の図柄を選択して順に或いは同時に所
定のタイミングで停止表示し、その停止表示した複数の
図柄の組み合わせを、所定の図柄の組み合わせと比較す
ることにより、大当たりに当選したか否かを判断するこ
とができる。例えば、単一の組に属する図柄の中から3
つの図柄を選択して停止表示させれば、3つの組に属す
る図柄をそれぞれ停止表示させた場合と同様の状態とな
すことができ、かかる停止表示させた3つの図柄の組み
合わせを所定の図柄の組み合わせと比較することができ
る。The number of groups (the number of identification information image groups) in the variable display game is not limited to the plurality of groups as described above, and only the symbols belonging to a single group should be displayed on the display device 32. You can also In that case, a plurality of symbols are selected from the symbols belonging to a single set and sequentially or simultaneously stopped and displayed at a predetermined timing, and the combination of the plurality of symbols stopped and displayed is a predetermined combination of symbols. By comparing, it is possible to judge whether or not the jackpot is won. For example, 3 out of the symbols belonging to a single set
If one of the three symbols is selected and stopped and displayed, the same state as when the symbols belonging to the three groups are stopped and displayed can be obtained, and the combination of the three symbols that are stopped and displayed can be displayed as a predetermined symbol. Can be compared to a combination.
【0104】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。When the state becomes a big hit and is advantageous to the player, that is, when the big hit game state in which the shutter 40 of the big winning opening 38 in the big hit winning device M is repeatedly opened a plurality of times, the solenoid 48 described above is transferred.
The electric current is supplied to the game board 14, and the shutter 40 of the special winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 is opened to play the game ball.
It is easy to enter 8.
【0105】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。Even in the case of a big hit game state of such a big hit big hit, the identification information of a specific combination, for example, a close eye of "3", "3" and "3" or "7" and "7" When the combination of the identification information of the doublet of "7" and "7" is established, the probability variation state in which the jackpot gaming state is shifted to the jackpot gaming state again with high probability is entered.
【0106】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が5倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52
などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始
動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置3
2の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指
す。Here, the "probability fluctuation state" refers to a control state in which the probability of being a big hit is higher than that in the normal game state (for example, the probability is 5 times), and for example, the display device 32 or display. Display device 52 in the upper center of device 32
The variable time from variable to stop is shortened, the time of the opening state of the starting opening 44 is extended, the display device 3
2 indicates a state in which the probability of becoming a doublet of the identification information is high.
【0107】なお、可変表示ゲームが実行されている際
には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表
示装置32に表示されることがある。また、上述した固
定画面とは、表示装置32において実行される可変表示
ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10にお
いてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32
に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装
置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32
に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲー
ムがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまで
の間に表示装置32に表示される演出画面をいう。When the variable display game is being executed, a display screen such as a background image or a character image may be displayed on the display device 32. Further, the fixed screen described above means that the variable display game executed on the display device 32 is not executed, and the display device 32 is displayed when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10.
The screen displayed in. Further, the normal screen means that the variable display game is started on the display device 32 and the display device 32 is started.
It refers to the effect screen displayed on the display device 32 from the time the variable display game is reached or the time when the variable display game reaches a jackpot, after the symbols displayed on the display are variably displayed.
【0108】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。When the variable display game as described above is started, as shown in FIG. 6, first, the internal lottery process by the calculation process of the CPU 66 is executed (step S21). This internal lottery process is a process of presetting a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is confirmed.
As will be described later, the variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of the symbols determined by the internal lottery process.
【0109】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。After the internal lottery process (step S21) is completed, a background image is displayed on the display device 32 (step S22).
【0110】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、図8(a)に示すよう
に、表示装置32に、1つの識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回転表示することによって、かかる
識別情報画像群の構成要素である各図柄を変動表示する
のである。Next, the symbol which is the identification information is variably displayed (step S23). For example, as shown in FIG. 8A, by rotating and displaying one identification information image group on the display device 32 so as to draw a circle in the depth direction, each pattern that is a constituent element of the identification information image group. Is variably displayed.
【0111】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図
8〜図10に示すように忍者をキャラクタ画像として表
示している。Next, the character image is displayed on the display device 32 (step S24). For example, in this embodiment, a ninja is displayed as a character image as shown in FIGS.
【0112】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において1つ
の識別情報画像群の中から予め定められた所定数(複
数)の図柄の全てが選択されて停止表示されたと判別さ
れるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返
し実行することにより、所定の態様でスクロールするよ
うに図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ
も所定の動作をするように表示することができるのであ
る。Steps S23 and S2 described above
The process of No. 4 is repeatedly executed until it is determined in step S27, which will be described later, that all of a predetermined number (plurality) of symbols selected from one identification information image group are selected and stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be variably displayed so as to scroll in a predetermined manner, and the character can also be displayed so as to perform a predetermined action.
【0113】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の図柄のうち、例えば所定数を3つとすると、
その3つの図柄のうち1つ目の図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断する(ステップS25)。
図柄を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、その図柄を停止表示させる(ステップS26)。Next, of the predetermined number (plurality) of symbols to be selected and stopped and displayed, for example, if the predetermined number is 3,
It is determined whether it is time to stop and display the first symbol of the three symbols (step S25).
When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).
【0114】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、所定数(複
数)の図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。所定数(複数)の図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。In step S25 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether or not all of the predetermined number (plural) of symbols are stopped and displayed. (Step S27). When it is determined that all of the predetermined number (plurality) of symbols are not stopped and displayed, the process is returned to step S23. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, this subroutine is ended.
【0115】ここで、上記可変表示ゲームにおける識別
情報画像の変動表示について具体的に説明すると、図8
(a)に示すように、本実施例では、表示装置32の略中
央にキャラクタ画像としての忍者を配置するとともに、
同忍者を中心として、その周りに「一」〜「十二」まで
の漢数字(図柄)から構成される1つの識別情報画像群
を奥行き方向に円を描くように配置しており、同識別情
報画像群を構成する各図柄をそれぞれ周方向に回転させ
ることにより、識別情報画像群を変動表示している。Here, the variable display of the identification information image in the variable display game will be specifically described with reference to FIG.
In the present embodiment, as shown in (a), a ninja as a character image is arranged in the approximate center of the display device 32, and
Around the same ninja, one identification information image group consisting of Chinese numerals (designs) from "1" to "12" is arranged so as to draw a circle in the depth direction. The identification information image group is variably displayed by rotating each of the symbols forming the information image group in the circumferential direction.
【0116】なお、本実施例では、漢数字から識別情報
画像群を構成しているが、これに限らず、識別情報画像
群の図柄は、アラビア数字であっても、図形や記号や絵
柄であっても何でもよい。また、識別情報画像群は、上
記したように奥行き方向に三次元的な環状に連続表示
し、各図柄を周方向へ回転させることにより変動表示さ
せるのではなく、識別情報画像群を横一列に並べて左右
方向にスクロールさせたり、縦一列に並べて上下方向に
スクロールさせたり、斜め一列に並べて斜め方向にスク
ロールさせたりすることにより変動表示させてもよい。In this embodiment, the identification information image group is composed of Chinese numerals, but the present invention is not limited to this. Even if the identification information image group is an Arabic numeral, it may be a figure, a symbol or a design. It doesn't matter if you have it. Further, as described above, the identification information image group is continuously displayed in a three-dimensional annular shape in the depth direction as described above, and is not variably displayed by rotating each symbol in the circumferential direction, but the identification information image group is arranged in a horizontal row. The variable display may be performed by arranging them side by side and scrolling in the left-right direction, arranging them vertically in a line and scrolling vertically, or arranging them in a diagonal line and scrolling obliquely.
【0117】ところで、前記忍者には、周りを識別情報
画像群に取り囲まれた状態で、複数種類の攻撃動作をさ
せており、ここでは、その攻撃動作を「突き」・「蹴
り」・「飛び道具」を用いた攻撃とし、しかも、各攻撃
動作は、左右両方向に対して行えるようにしている。そ
して、かかる忍者の攻撃動作に同期して、変動表示され
ている識別情報画像群の中から順次図柄を取出して停止
表示させて、所定数の確定図柄である3つの図柄を決定
するようにしている。By the way, the ninja is allowed to perform a plurality of types of attacking motions while being surrounded by a group of identification information images. Here, the attacking motions are referred to as “poke”, “kick”, “shooting tool”. Is used, and each attack action can be performed in both left and right directions. Then, in synchronism with the attack action of the ninja, symbols are sequentially taken out from the identification information image group that are variably displayed and stopped and displayed, and three symbols, which are a predetermined number of confirmed symbols, are determined. There is.
【0118】図8〜図10には、その一連の流れを示し
ており、まず、忍者の左方向への「突き」の攻撃動作に
同期して図柄「三」を選択してはじき出し、表示装置3
2の下部左側に停止表示させている(図8(a),(b))。
次に、忍者の右方向への「蹴り」の攻撃動作に同期して
図柄「三」を選択してはじき出し、表示装置32の下部
右側に停止表示させている(図8(c),(d))。そして、
このように停止表示すべき3つ図柄のうち、2つの図柄
が「三」、「三」で停止表示してリーチとなった後に、
忍者の左方向への「飛び道具」による攻撃動作と、忍者
の右方向への「飛び道具」による攻撃動作とに同期して
図柄「三」を選択し(図9(a),(b))、奥行き方向に三
次元的な環状に表示した識別情報画像群の手前側略中央
に拡大表示し(図9(c))、その後、外方へはじき出し
て表示装置32の下部中央に停止表示させて、3つの確
定図柄を全て「三」として可変表示ゲームを大当たりと
している(図10(a))このように、本実施例では、キ
ャラクタ画像としての忍者の攻撃動作に同期して、識別
情報画像群の中から図柄を取り出して停止表示させてい
るので、遊技者の注意を可変表示ゲームの当たり外れに
関わる確定図柄にだけでなく、キャラクタ画像にも集め
ることができ、見過ごされがちな演出画面をより意味の
あるものとすることができる。FIG. 8 to FIG. 10 show a series of the flow. First, the symbol "three" is selected and popped out in synchronization with the attack motion of the "ninja" to the left of the ninja, and the display device is displayed. Three
It is displayed on the left side of the lower part of 2 (Figs. 8 (a) and 8 (b)).
Next, in synchronization with the attack motion of the "kick" to the right of the ninja, the symbol "three" is selected and popped out, and is stopped and displayed on the lower right side of the display device 32 (Figs. 8 (c) and (d). )). And
In this way, out of the three symbols that should be stopped and displayed, after two symbols are stopped and displayed as "three", "three" and reach,
Select the symbol "three" in synchronization with the attack motion of the "shooting tool" to the left of the ninja and the attack motion of the "shooting tool" to the right of the ninja (Figs. 9 (a), (b)), The identification information image group displayed in a three-dimensional annular shape in the depth direction is enlarged and displayed in the approximate center on the front side (FIG. 9 (c)), and then is ejected outward and stopped and displayed in the lower center of the display device 32. The variable display game is a big hit with all three fixed symbols being "three" (Fig. 10 (a)). Thus, in the present embodiment, the identification information image is synchronized with the attack motion of the ninja as the character image. Since the symbols are taken out from the group and displayed in a stopped state, the attention of the player can be gathered not only on the fixed symbols related to the hit / miss of the variable display game but also on the character image, which is often overlooked. Can be more meaningful It
【0119】また、本実施例では、リーチ時における忍
者の左右方向への攻撃動作の組み合わせに応じて、遊技
者に有利な遊技状態である大当たりに移行する確率を変
化させており、図11に示すように、大当たりに移行す
る確率(信頼度)の高い攻撃動作から順にA、B、Cと
ランクをつけるようにして、「飛び道具」をAランク、
「蹴り」をBランク、「突き」をCランクとするととも
に、前記したように、リーチ時にはキャラクタ画像とし
ての忍者に左右両方向への攻撃をさせるようにし(図9
(a),(b))、左方向への攻撃動作(左攻撃)と、右方向
への攻撃動作(右攻撃)との組み合わせが、信頼度の高
いランクの攻撃動作の組み合わせであるほど、大当たり
に移行する確率(信頼度)を高くしている。図中、三角
は大当たりに移行する確率(信頼度)が低いことを、丸
は大当たりに移行する確率(信頼度)が中程度であるこ
とを、二重丸は大当たりに移行する確率(信頼度)が高
いことを示している。Further, in this embodiment, the probability of shifting to the jackpot, which is a gaming state advantageous to the player, is changed in accordance with the combination of the attack motions of the ninja in the left and right directions at the time of reach, as shown in FIG. As shown, the "missing tool" is ranked A, by ranking A, B, and C in order from the attack motion with the highest probability (reliability) of shifting to the jackpot.
The "kick" is ranked B, the "thrust" is ranked C, and as described above, the ninja as the character image is made to attack in both the left and right directions during the reach (Fig. 9).
(a), (b)), the combination of the attack motion to the left (left attack) and the attack motion to the right (right attack) is the combination of the attack motions of high reliability, The probability (reliability) of moving to a jackpot is high. In the figure, triangles indicate that the probability (reliability) of moving to jackpots is low, circles indicate that the probability (reliability) of moving to jackpots is medium, and double circles indicate the probability of moving to jackpots (reliability). ) Is high.
【0120】例えば、前記図9(a),(b)では、リーチ時
の左右攻撃を両方ともAランクの「飛び道具」による攻
撃動作としているので、最も大当たりに移行する確率
(信頼度)の高い組み合わせとなり、可変表示ゲームが
大当たりとなる(図10(a))可能性が極めて高くな
る。For example, in FIGS. 9 (a) and 9 (b), since the left and right attacks at the time of reach are both attack actions by the "ranking tool" of rank A, the probability (reliability) of shifting to the largest jackpot is high. It becomes a combination, and the possibility that the variable display game becomes a big hit (FIG. 10 (a)) becomes extremely high.
【0121】従って、例えば、リーチ時の左右攻撃を両
方ともCランクの「突き」による攻撃動作とし、大当た
りに移行する確率(信頼度)の最も低い組み合わせとす
れば、図10(b)に示すごときはずれの演出画面を表示
する可能性が高くなる。Therefore, for example, if both the left and right attacks at the time of reach are attack actions by the "rank" of the C rank and the combination with the lowest probability (reliability) of shifting to the jackpot is shown in FIG. 10 (b). There is a high possibility of displaying an out-of-order production screen.
【0122】このように、本実施例では、キャラクタ画
像である忍者がリーチ時に左右方向に向かって行う攻撃
動作(左右攻撃)の組み合わせによって大当たりとなる
確率を変化させているので、従来のように、大当たりへ
移行する確率、所謂信頼度に応じて異なる演出により構
成されたリーチ画面を表示するのとは異なり、統一感の
ある演出のもとで、大当たりへの移行確率(信頼度)を
遊技者に報知することができる。As described above, in the present embodiment, the probability of being a big hit is changed by changing the combination of the attack motions (left and right attacks) performed by the ninja, which is the character image, in the left and right directions at the reach, as in the conventional case. , Probability of transitioning to jackpot, different from displaying reach screen composed of different effects depending on so-called reliability, unlike the chance to move to jackpot under a unified presentation The person can be notified.
【0123】また、キャラクタ画像である忍者がリーチ
時にどのような攻撃動作をするかによって大当たりへの
移行確率(信頼度)が変化するので、忍者の攻撃動作に
遊技者の注意を集めることができる。Also, since the probability of transition to the jackpot (reliability) changes depending on the attacking action of the ninja, which is the character image, at the time of reach, the player's attention can be paid to the attacking action of the ninja. .
【0124】なお、本実施例では、忍者による攻撃動作
を左右方向への「突き」・「蹴り」・「飛び道具」とし
ているが、これに限らず、攻撃動作の種類を変えたり、
数を増減させたりすることができる。In the present embodiment, the attacking action by the ninja is defined as "sticking", "kicking", and "jumping tool" in the left-right direction, but the present invention is not limited to this, and the type of attacking action may be changed.
You can increase or decrease the number.
【0125】また、本実施例では、リーチ時における左
右方向への攻撃動作(左右攻撃)の組み合わせによって
大当たりとなる確率を変化させているが、これに限ら
ず、所定数の図柄、すなわち、ここでは3つの図柄が選
択され停止表示されるまでの間にキャラクタ画像である
忍者により行われた攻撃動作の組み合わせによって、遊
技者に有利な遊技状態である大当たりに移行する確率を
変化させることができる。Further, in the present embodiment, the probability of being a big hit is changed by the combination of the attacking action in the left-right direction (left-right attack) at the time of reach, but the present invention is not limited to this, and a predetermined number of symbols, that is, here Then, it is possible to change the probability of shifting to the jackpot, which is a gaming state advantageous to the player, by a combination of attacking actions performed by the ninja, which is a character image, until three symbols are selected and stopped and displayed. .
【0126】例えば、図8(a)〜図8(d)に示すように、
リーチに至るまでの1つ目の図柄は忍者の左攻撃に同期
して確定するとともに、2つ目の図柄は忍者の右攻撃に
同期して確定するようにし、かかる左右攻撃の組み合わ
せが、信頼度の高いランクの攻撃動作の組み合わせであ
るほど、大当たりに移行する確率(信頼度)を高くする
こともできる。For example, as shown in FIGS. 8 (a) to 8 (d),
The first pattern up to the reach is confirmed in synchronization with the ninja's left attack, and the second pattern is confirmed in synchronization with the ninja's right attack. It is also possible to increase the probability (reliability) of shifting to the jackpot as the combination of the attacking actions of higher ranks.
【0127】また、左右攻撃に限らず、単に、「突き」
・「蹴り」・「飛び道具」のいずれの攻撃動作を組み合
わせたかによって大当たりに移行する確率を変化させる
こともできる。Further, not only the right and left attacks, but simply "push"
・ The probability of transitioning to a jackpot can be changed depending on which of the attack motions of "kick" and "missing tool" is combined.
【0128】また、2つの攻撃動作の組み合わせに限ら
ず、もっと多数の攻撃動作の組み合わせによって大当た
りに移行する確率を変化させることもでき、例えば、前
記図8〜図10に示す例のように、3つの確定図柄が決
定するまでの間に4つの攻撃動作が行われる場合は、同
4つの攻撃動作の組み合わせによって、大当たりに移行
する確率を変化させることもできる。Further, the probability of shifting to the big hit can be changed not only by the combination of two attacking actions but also by the combination of a larger number of attacking actions. For example, as in the examples shown in FIGS. When four attack motions are performed before the three definite symbols are determined, the probability of shifting to the jackpot can be changed by combining the four attack motions.
【0129】さらには、左攻撃を右攻撃よりも信頼度の
高いランクの攻撃動作として、左攻撃が連続するほど
(左攻撃同士の組み合わせであるほど)大当たりに移行
する確率(信頼度)を高くすることもできる。Furthermore, with the left attack as an attack operation having a higher reliability than the right attack, the probability (reliability) of shifting to the big hit as the left attack continues (the more the left attacks are combined) is higher. You can also do it.
【0130】次に、上記したように識別情報画像の変動
表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場
合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
すなわち、図7は、図6におけるステップS27で図柄
が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になっ
た後のルーチンに関するものであり、次のような順序で
処理される。なお、「通常の大当たり遊技状態たる大当
たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態たる大当
たり」で異なる点がほとんどないため、区別しないで説
明する。Next, when all the symbols are stopped in a predetermined combination due to the variable display of the identification information image as described above, the jackpot processing routine shown in FIG. 7 is executed.
That is, FIG. 7 relates to a routine after the symbols are stopped in step S27 in FIG. 6 to be in a predetermined combination and the jackpot gaming state is reached, and are processed in the following order. Since there is almost no difference between the “normal jackpot gaming state jackpot” and the “jackpot gaming state jackpot in the probability varying state”, the description will be made without distinction.
【0131】まず、大当たり遊技状態になると、表示装
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40の
開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を
示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。First, when the jackpot gaming state is reached, it is determined whether or not a predetermined time has passed since the display of the display device 32 was stopped (step S28-1). The winning number (m '), which indicates the total number of game balls that have entered the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once, is set to "0" which is an initial value.
【0132】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。Next, the maximum opening number of the special winning opening 38 is set to n times (for example, 16 times) (step S28-).
2).
【0133】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。Next, the shutter 40 of the jackpot winning device M
Falls to the front side and opens the special winning opening 38 to enable the winning of the game ball (step S28-3). Since the shutter 40 of the jackpot winning device M normally maintains the upright state (the state shown in the central portion in FIG. 3), the game ball does not enter the jackpot 38. However, the state in which the shutter 40 has fallen to the front side (see FIG.
By opening the special winning opening 38, the game ball can be entered into the special winning opening 38, which has been impossible until then, for the first time. In this way, by the shutter 40 falling toward the front side, the back surface of the shutter 40 guides the game ball, and the game ball receives the big winning opening 38.
Although it becomes easier to enter the ball, since the game balls flowing down the game board 14 are given various changes in the direction of flow by obstacle nails, all of the game balls shot toward the top of the game board 14 are large. The player does not always enter the winning opening 38. This point is the same as other winning holes.
【0134】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。Next, it is determined whether or not a game ball has entered (winning) the big winning opening 38 (step S28-4).
【0135】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。なお、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個
当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記
ステップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球して
いないと判断した場合には、次のステップS28−7に
進む。Then, in step S28-4, the special winning opening 3
When it is determined that the game balls have entered the 8, the winning number (m ') indicating the total number of the game balls that have entered the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once is "1". Addition is performed (step S28-5), and then an image corresponding to the winning number (m ') is displayed on the display device 32 (step S28-).
6). It should be noted that when a game ball is won in the special winning opening 38, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate. On the other hand, when it is determined in step S28-4 that the game ball has not entered the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-7.
【0136】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。Next, it is determined whether or not a predetermined number (m) (for example, 10) of game balls have been won in the special winning opening 38 (step S28-7). When a predetermined number (m) or more are won in the special winning opening 38, the process proceeds to step S28-9, which is a step of closing the special winning opening 38. On the other hand, when the number of winnings in the special winning opening 38 is equal to or smaller than the predetermined number (m), the process proceeds to the next step S28-8.
【0137】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 38 has reached a predetermined time (for example, 30 seconds) (step S28-8). When it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the process returns to step S28-4. On the other hand, if it is determined that the opening time has reached the predetermined time, then the flow proceeds to step S28-9.
【0138】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。Then, the previous step (step S28-
When it is determined that the number of game balls won in 7) has reached the predetermined maximum number, and when it is determined in the previous step (step S28-8) that the opening time has reached the predetermined time. Returns the shutter 40, which has fallen to the front side, to the original state to close the special winning opening 38, making it impossible to win a game ball into the special winning opening 38 (step S28-9).
【0139】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。The above-mentioned routine describes the flow for one opening of the shutter 40. Explaining this flow comprehensively, the opened shutter 40 reaches a predetermined opening time, or Of the conditions that the number of winning balls has reached a predetermined number, the condition is achieved according to the condition that is achieved earlier. Therefore, even if the predetermined time has not elapsed since the shutter 40 was opened, if the predetermined number of game balls enter the special winning opening 38, the shutter 40 is closed, and the special winning opening 3
Even if the number of game balls that have won in 8 has not reached the predetermined number, the shutter 40 is controlled to be closed after a predetermined time has elapsed from the opening of the shutter 40.
【0140】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。Then, the previous step (step S28-
"1 time" is subtracted from the maximum opening number (n times) of the special winning opening 38 set in 2) (step S28-10). That is, this process counts as one opening of the special winning opening 38 by the operation from "opening the winning opening to closing of the winning opening" described above, and actually starts from the preset maximum number of times of opening. It means that the number of times of release to (1) is subtracted (n = (n-1)).
【0141】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。Next, during the operation of "opening the winning opening to closing the winning opening" described above, is there any one of the gaming balls winning the special winning opening 38 that has passed through the specific area 203? It is determined whether or not (step S28-11).
【0142】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。If there is a game ball that has passed through the specific area 203, the next step (step S28-1)
Proceed to 2). On the other hand, when it is determined that there is no game ball that has passed the specific area 203 (when it is determined that the game ball has passed only the normal area 204), the jackpot game state is ended, and the game returns to the normal game.
【0143】一方、ステップS28−11で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。On the other hand, if it is determined in step S28-11 that there is a game ball that has passed through the specific area 203,
It is determined whether or not the result (n) of subtracting the actual number of times of opening from the maximum number of times of opening performed in the previous step (step S28-10) is "0" (step S28).
28-12).
【0144】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。Result of subtraction (n) in step S28-12
When it is determined that is not "0", the process returns to the previously described step (step S28-3). On the other hand, when it is determined that the subtraction result (n) is “0”, that is,
When the number of times the shutter 40 is opened reaches the maximum number of times it can be opened, the jackpot gaming state is ended and the game is returned to the normal game.
【0145】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。The above description is about how many times the shutter 40 is opened at maximum in one big hit, but if this flow is comprehensively explained, at most n times in one big hit. It is possible to open the shutter 40 of
In order for the shutter 40 to be opened again after one opening is completed, one of the game balls entered into the special winning opening 38 before the shutter 40 is closed is the special winning opening 3
8 specific areas 203 need to be passed.
【0146】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。Therefore, the shutter 40 can be opened up to n times by one big hit, but the game ball does not pass through the specific area 203 inside the special winning opening 38 while the shutter 40 is open. As long as the shutter 40 is not opened next time. That is, whether or not the shutter 40 is opened the maximum number of times depends on whether or not the game ball enters the specific area 203 of the special winning opening 38.
【0147】本実施例に係るパチンコ遊技装置10は、
以上に説明したように構成され動作する。そして、本実
施例では、識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、
キャラクタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合
わせに応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率
を変化させたので、統一したテーマの下で、キャラクタ
画像による関連ある動作を表示することで、遊技機とし
てストーリー性を保ちながら、演出についても統一感を
保持しながら遊技者へ有利な状態への移行確率、所謂信
頼度を変化させることができる。そして、遊技者はその
信頼度を把握するためにキャラクタ画像の動作に注目す
ることになり、動作の組合わせを期待をもって見ること
ができる。The pachinko game machine 10 according to the present embodiment,
It is constructed and operates as described above. Then, in the present embodiment, when the symbols of the identification information image group change / stop,
The character image performs multiple actions, and the probability of transitioning to a game state that is advantageous to the player is changed according to the combination of action types. By displaying, it is possible to change the probability of transition to a state advantageous to the player, so-called reliability, while maintaining a sense of story as a gaming machine and maintaining a sense of unity in terms of performance. Then, the player pays attention to the motion of the character image in order to grasp the reliability, and can expect to see the combination of motions.
【0148】また、一つの識別情報画像群を変動表示さ
せ、前記キャラクタ画像により行われる動作に同期させ
て前記識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表
示させて、所定数の確定図柄を決定することとしたの
で、表示部(表示装置32)内における変動表示が見易
く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様を楽
しむことができる。Also, one identification information image group is variably displayed, and symbols are sequentially taken out from the identification information image group in synchronization with the motion performed by the character image and stopped and displayed, and a predetermined number of fixed symbols are displayed. Since it is decided, the variable display in the display unit (display device 32) is easy to see, and moreover, the display mode can be enjoyed from the take-out display of the variable symbols.
【0149】さらに、表示部(表示装置32)内中央に
キャラクタ画像を配し、同キャラクタ画像の周りに、同
キャラクタ画像を中心として識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回動表示するとともに、前記キャラ
クタ画像が行う動作に同期して前記識別情報画像群中か
ら図柄を取出して停止表示させるようにしたので、奥行
き感のある三次元的な表示で演出効果が高まり、なおか
つ見やすい表示となって、変動表示から信頼度を示す演
出表示に至るまで、表示態様を楽しむことができる。Furthermore, a character image is arranged in the center of the display unit (display device 32), and the identification information image group is displayed around the same character image so as to be drawn in a circle in the depth direction around the same character image. At the same time, the symbols are taken out of the identification information image group and displayed in a stopped state in synchronization with the operation performed by the character image, so that the three-dimensional display with a sense of depth enhances the effect, and the display is easy to see. Thus, the display mode can be enjoyed from the variable display to the effect display showing the reliability.
【0150】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した
大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチ
ンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶され
ている場合を示したが、図12に示すように、インター
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Cを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するこ
ともでき、その場合においては、上述したプログラムや
これらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機
Cが有することとしてもよい。[Second Embodiment] In the above-described embodiment, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, and a variable display game shown in FIG. 6 are executed. Although the program and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 7 are stored in the ROM 68 or the RAM 70 of the pachinko gaming apparatus 10, the Internet or the local area network is shown as shown in FIG. A pachinko game can be performed by an operator operating a terminal C communicatively connected to a server S via a telecommunication network (network) C such as (LAN). In that case, it is assumed that the server S and the terminal C have the above-mentioned programs and the data used by these programs. It may be.
【0151】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタ
イミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するの
である。When the server S and the terminal C are thus configured, the server S has a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. The program for executing the variable display game shown in 6 and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 7 are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal device C at a predetermined timing. is there.
【0152】一方、端末機Cは、これらの送信されたプ
ログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み
出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるの
である。On the other hand, the terminal device C temporarily stores these transmitted programs, and reads and executes the stored programs as appropriate to advance the pachinko game.
【0153】また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図5に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図7に示した大当たり遊技状態での処理を実行する
プログラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じ
て生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに
送信することとしてもよい。この場合には、端末機C
は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊
技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像
を表示部に表示するのである。Further, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, a program for executing the variable display game shown in FIG. 6, and a jackpot game state shown in FIG. It is also possible to execute the program for executing the processing in 1) on the server S side and transmit the command generated according to the execution result to the terminal C as a control signal or control information. In this case, the terminal C
Selects or generates an image for playing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.
【0154】上述した如き構成(図12参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図13及び図14に示す。13 and 14 show an example of the terminal C in the case of the above-mentioned configuration (see FIG. 12).
【0155】図13に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり(図15参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図15参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバS
から送信される制御信号又は制御情報や、プログラム
や、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可
変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機1
00に接続されている表示装置116には、図13に示
す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる
のである。この遊技機画像上においては、上述した可変
表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示
される。この表示部132において、上述した如き識別
情報である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるの
である。In the example shown in FIG. 13, the terminal 10
Reference numeral 0 is a general-purpose personal computer,
A player's input operation is input from the input device 102 (for example, a keyboard) connected to 0. In addition, the control unit 130 of the terminal device 100, as described later,
It is composed of ROM 110, RAM 112, etc. (see FIG. 15), and the control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game, a program for controlling a variable display game, and a program for executing a process in the jackpot gaming state. . The control unit 130 also includes a communication interface circuit 120 (see FIG. 15), and the control unit 130 includes the communication interface circuit 12.
Communication with a server S described later via
Based on a control signal or control information transmitted from the computer, a program, or data, a pachinko game is controlled or a variable display game is controlled. Furthermore, terminal 1
On the display device 116 connected to 00, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed as shown in FIG. 13, and a pachinko game is performed on this game machine image. On the gaming machine image, the display unit 132 in which the variable display game described above is executed is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the design (identification information image) which is the identification information as described above is displayed.
【0156】また、端末機Cの他の例を図14に示す。
なお、図13に示した構成要素と対応する構成要素には
同一の符号を付した。Further, another example of the terminal C is shown in FIG.
In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the component corresponding to the component shown in FIG.
【0157】図14の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図15参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さら
に、端末機140の上面に設けられている表示装置11
6は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に示す
如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるので
ある。この遊技機画像上においては、上述した可変表示
ゲームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのであ
る。The example of FIG. 14 shows a portable terminal 140, and the input device 10 provided in the terminal 140.
A player's input operation is input from 2 (for example, a switch). In addition, the control unit 13 provided inside the terminal 140.
0 is the CPU 108, the ROM 110, the RA as will be described later.
This control unit 130 includes M112 and the like (see FIG. 15).
At, a program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120, and the control unit 130 communicates with a server S described later via the communication interface circuit 120, and controls signals or control information transmitted from the server S or , A pachinko game or a variable display game is controlled based on a program or data. Further, the display device 11 provided on the upper surface of the terminal 140
6 is a liquid crystal display panel, and a gaming machine image imitating a pachinko gaming machine is displayed as shown in FIG.
A pachinko game is played on this gaming machine image. On the gaming machine image, the display unit 132 in which the variable display game described above is executed is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the design (identification information image) which is the identification information as described above is displayed.
【0158】上述した如く、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバSから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、端末機1
00の制御部130に供給され、制御部130は供給さ
れた制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成
し、生成した表示信号を表示装置116に供給するので
ある。As described above, the terminal 10 shown in FIG.
In 0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server S are transmitted to the terminal device 1.
00, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.
【0159】一方、図14に示した如き端末機140
は、表示装置116は制御部130と一体となって構成
されており、サーバSから送信された表示制御信号等の
制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御
情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を
表示装置116に供給するのである。On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
The display device 116 is configured integrally with the control unit 130, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server S is supplied to the control unit 130 of the terminal device 140, and the control unit 130. Generates a display signal based on the supplied control signal or control information and supplies the generated display signal to the display device 116.
【0160】なお、以下に説明する実施例は、端末機の
制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一
体となった構成であっても、適用することができる。The embodiments described below can be applied whether the control unit of the terminal unit and the display device are separate or integrated.
【0161】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図16に示す。なお、
図15に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図
4に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号
を付している。FIG. 15 is a block diagram showing the configuration of the above-mentioned terminals 100, 140 (hereinafter referred to as a pachinko gaming terminal device). 16 is a block diagram showing a configuration of a server 80 which is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. In addition,
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 15, components corresponding to those shown in FIG. 4 are designated by the same reference numerals.
【0162】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。Input device 1 for inputting a player's operation
02 (for example, a keyboard and a switch) is connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is the input / output bus 10.
Connected to 6.
【0163】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
る如きプログラムや表示装置116に表示するための画
像のデータを記憶している。The input / output bus 106 is adapted to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108. I / O bus 10
A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to 6. The ROM 110 and the RAM 112 store a program, which will be described later, and image data to be displayed on the display device 116.
【0164】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 is connected to the interface circuit group 114.
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.
【0165】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106, and the communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 which will be described later via a telecommunication network. is there.
【0166】一方、サーバ80は、図16に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。On the other hand, the server 80, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, communication interface circuit 9
It is composed of 0 and 0.
【0167】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。The hard disk drive 88 is a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming device, and a variable. A program for controlling the display game is stored.
The communication interface circuit 90 is for communicating with the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 described above via a telecommunication network.
【0168】上述した如き構成とした場合においては、
図13や図14に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。In the case of the above configuration,
A game machine image imitating a pachinko game machine as shown in FIG. 13 or 14 is displayed on the display device 116 of the pachinko game terminal device 100, and a game board surface, a holding lamp, a decorative lamp,
An image showing a device such as the display unit 132 for playing the variable display game and the display unit 152 for displaying a normal symbol, and an image showing a game ball are displayed on the display unit 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, an image of a symbol which is identification information is displayed when the variable display game is executed.
【0169】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。なお、以下の説明においては、パチンコ遊技用
端末装置100,140及びサーバ80は予め起動され
て定常動作しているものとする。また、上述したCPU
108やCPU82において用いられる変数は所定の値
に初期化されているものとする。また、入賞口、始動
口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示
装置116において画像として表示されるものである。Subroutines executed by the pachinko gaming terminal device and the server will be described below. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming terminal devices 100, 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating steadily. In addition, the CPU described above
It is assumed that variables used in 108 and the CPU 82 are initialized to predetermined values. Further, each of the devices such as the winning opening, the starting opening, the ball passage detector and the like and the game balls are displayed as images on the display device 116.
【0170】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。FIGS. 17 and 18 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing when the pachinko gaming terminal devices 100, 140 are activated. 8
0 supplies the pachinko gaming terminal devices 100 and 140,
It is a flowchart which shows the subroutine performed by each of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, and the server 80, when it decides to run the program supplied in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.
【0171】図17は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。FIG. 17 shows a pachinko gaming terminal device 10.
This subroutine is executed at 0, 140, and is called and executed from the main routine at a predetermined timing. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible.
【0172】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。First, a program for executing a pachinko game and image data required for proceeding a pachinko game in the pachinko gaming terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).
【0173】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装
置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作し
たことを検出する。遊技者が入力装置102を操作した
と検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端
末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
The program for executing the variable display game shown in FIG. 6 and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 7 are included, and the necessary image data is a pachinko gaming device. The game machine image, the background image, the image of the design, the image of the character image, and the like are displayed on the display device 116. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device, and on this gaming machine image. The display unit 132 that displays the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as if the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.
【0174】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). In the process of step S34, in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the number of game balls is stored in the RAM 112 even if the number of game balls is displayed somewhere on the display device 116. May be
【0175】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S35). This start is, for example, the image portion corresponding to the start opening 44 shown in FIG. 2 described above.
【0176】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変
表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13
及び図14に示した表示部132において、上述した図
8〜図10に示した如き背景画像や図柄の画像やキャラ
クタ画像が表示される。例えば、図6のステップS25
を処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、図6のステップS26を処
理することにより、その図柄を表示部132に停止表示
させるのである。When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting opening, a variable display game processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 6 is called and executed (step S36). Note that when the variable display game processing routine is executed, FIG.
The background image, the image of the design, and the character image as shown in FIGS. 8 to 10 are displayed on the display unit 132 shown in FIG. For example, step S25 of FIG.
When it is determined that it is the time to stop and display one symbol when processing is performed, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132 by processing step S26 of FIG.
【0177】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄が所定の組み合わ
せで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処
理ルーチンを実行する。If all the symbols are stopped in a predetermined combination in step S27 of the above-mentioned subroutine shown in FIG. 6, the jackpot processing routine shown in FIG. 7 is executed.
【0178】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上
述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに
所定の図柄となったときには、可動片58a,58bを
駆動して始動口44が開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ような処理を行うのである。Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detector 55 shown in FIG. 2 described above.
It is an image portion corresponding to a and 55b. This step S
In 37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of displaying the normal symbol in a variable manner on the display device 52 is executed (step S38). In addition, as described above, when the variable display of the normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display a visually recognizable image so that the starting opening 44 is opened. Then, processing is performed so that the game ball easily enters the starting opening 44.
【0179】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been shot on the game board surface, it is determined that the game has ended. Of. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot, the number of game balls refunded, and the like,
The game end information indicating that the game is ended is transmitted to the server 80 (step S40), and this subroutine is ended.
【0180】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。FIG. 18 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100, 140 shown in FIG.
【0181】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。First, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether 140 is activated and is in a communicable state (step S51).
【0182】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。Then, the pachinko gaming terminal device 100,
If it is determined that 140 is not activated, the process returns to step S51.
【0183】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図17のステップS31
の処理に対応するものである。On the other hand, pachinko gaming terminal devices 100, 1
When it is determined that 40 is activated, various programs and various image data are sent to the pachinko gaming terminal device 1
00, 140 (step S52). The process of step S52 is the same as step S31 of FIG.
It corresponds to the processing of.
【0184】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理を
実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。As described above, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100, 140 in step S52 are the game program for controlling the pachinko gaming and the program for executing the variable display game shown in FIG. 6 described above. , A program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 7, various image data, a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a pattern image or a character This is for displaying an image or the like on the display device 116.
【0185】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図17のステップS40に対応
するものである。Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not information indicating that the game result or the game has ended is transmitted from 40 (step S53). This step S53 corresponds to step S40 of FIG. 17 described above.
【0186】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100,140において、図17に示したステップS3
2〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80に
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。Then, in step S53, the game result and the game end information are the pachinko gaming terminal devices 100, 1
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal devices 100, 140, step S3 shown in FIG.
While the processes of 2 to S39 are being executed, the above-described process of step S53 is repeatedly executed in the server 80.
【0187】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are the pachinko gaming terminal devices 100, 14
When it is determined that the data is transmitted from 0, the game result and the game end information are received (step S54), and this subroutine is ended.
【0188】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。In the case of the above-mentioned configuration, the program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko gaming terminal devices 100, 140. Therefore, when the program and the image data are updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.
【0189】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、キャラ
クタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合わせに
応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化
させたので、統一したテーマの下で、キャラクタ画像に
よる関連ある動作を表示することで、遊技機としてスト
ーリー性を保ちながら、演出についても統一感を保持し
ながら遊技者へ有利な状態への移行確率、所謂信頼度を
変化させることができる。そして、遊技者はその信頼度
を把握するためにキャラクタ画像の動作に注目すること
になり、動作の組合わせを期待をもって見ることができ
る。Also in the above-mentioned embodiment, similarly to the above-mentioned embodiment, when the symbols of the identification information image group fluctuate or stop, the character image performs a plurality of motions, and the player is informed according to the combination of the motion types. Since the probability of transitioning to an advantageous gaming state has been changed, by displaying related movements based on character images under a unified theme, while maintaining a storyline as a gaming machine, a unified feeling is also maintained in the production. However, it is possible to change the probability of transition to a state advantageous to the player, so-called reliability. Then, the player pays attention to the motion of the character image in order to grasp the reliability, and can expect to see the combination of motions.
【0190】また、一つの識別情報画像群を変動表示さ
せ、前記キャラクタ画像により行われる動作に同期させ
て前記識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表
示させて、所定数の確定図柄を決定することとしたの
で、表示部(表示装置32)内における変動表示が見易
く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様を楽
しむことができる。Further, one identification information image group is variably displayed, and symbols are sequentially taken out from the identification information image group in synchronism with the action performed by the character image and stopped and displayed, and a predetermined number of fixed symbols are displayed. Since it is decided, the variable display in the display unit (display device 32) is easy to see, and moreover, the display mode can be enjoyed from the take-out display of the variable symbols.
【0191】さらに、表示部(表示装置32)内中央に
キャラクタ画像を配し、同キャラクタ画像の周りに、同
キャラクタ画像を中心として識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回動表示するとともに、前記キャラ
クタ画像が行う動作に同期して前記識別情報画像群中か
ら図柄を取出して停止表示させるようにしたので、奥行
き感のある三次元的な表示で演出効果が高まり、なおか
つ見やすい表示となって、変動表示から信頼度を示す演
出表示に至るまで、表示態様を楽しむことができる。Further, a character image is arranged in the center of the display unit (display device 32), and an identification information image group is displayed around the same character image so as to draw a circle in the depth direction around the same character image. At the same time, the symbols are taken out of the identification information image group and displayed in a stopped state in synchronization with the operation performed by the character image, so that the three-dimensional display with a sense of depth enhances the effect, and the display is easy to see. Thus, the display mode can be enjoyed from the variable display to the effect display showing the reliability.
【0192】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図19、図20及
び図21に示す。[Third Embodiment] Next, a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game will be loaded with the pachinko gaming terminal devices 100, 14.
In a case where it is stored in advance in the ROM 110 of 0 and only various image data required as the pachinko game progresses is appropriately transmitted from the server 80,
Pachinko gaming terminal devices 100, 140 and server 8
The subroutine executed at 0 is shown in FIGS. 19, 20 and 21.
【0193】図19は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図19に示した
フローチャートは、図17に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。FIG. 19 shows a pachinko gaming terminal device 10.
This subroutine is executed at 0 and 140, and in the following description, it is assumed that the main routine is read from the ROM 110 at a predetermined timing and executed. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible. Further, the flowchart shown in FIG. 19 is the same as the flowchart shown in FIG. 17 except for step S31, and the steps performing the same processing are designated by the same reference numerals.
【0194】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図20参照)と、図7に示
した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログ
ラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示す
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲ
ームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操
作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように
視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するので
ある。First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game described later (see FIG. 20), and a program for executing the processing in the jackpot game state shown in FIG. , And the necessary image data is
The display device 116 is for displaying a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a pattern image, a character image, and the like. In addition, pachinko game terminal device 1
When the game program is executed at 00 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100,
On the display device 116 of 140, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on this game machine image. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as if the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.
【0195】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). In the process of step S34, in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the number of game balls is stored in the RAM 112 even if the number of game balls is displayed somewhere on the display device 116. May be
【0196】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。な
お、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図13及び図14に示した表示部1
32において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像
が表示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングで
あると判別したときには、その図柄を表示部132に停
止表示させるのである。Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S35). The starting opening is, for example, an image portion corresponding to the starting opening 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined in this step S35 that the game ball has entered the starting opening, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36). In this case, when the variable display game processing routine is executed, the display unit 1 shown in FIGS.
In 32, when a background image, an image of a symbol, or a character image is displayed and it is determined that it is time to stop displaying one symbol, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.
【0197】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上
述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに
所定の図柄となったときには、可動片58a及び58b
を駆動して始動口44を開放状態となるように視認でき
る画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくな
るようにするのである。Furthermore, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detector 55a shown in FIG. 2 described above.
And 55b are image portions. This step S
In 37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of displaying the normal symbol in a variable manner on the display device 52 is executed (step S38). As described above, the movable pieces 58a and 58b are moved when the variably displayed normal symbol has a predetermined symbol when stopped.
Is displayed to display the image that can be visually recognized so that the starting opening 44 is opened, so that the game ball can easily enter the starting opening 44.
【0198】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been shot on the game board surface, it is determined that the game has ended. Of. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot, the number of game balls refunded, and the like,
The game end information indicating that the game is ended is transmitted to the server 80 (step S40), and this subroutine is ended.
【0199】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。なお、図20に示したフローチャート
には、図6に示したフローチャートのステップと同様の
処理をするステップには同一の符号を付した。FIG. 20 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that in the flowchart shown in FIG. 20, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.
【0200】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。[0200] First, the information indicating that this variable subroutine is called and the variable display game is started is sent to the server 8.
0 (step S61).
【0201】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される1つの識別情報画像群から選択され停止表示
されるべき所定数(複数)の図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
The internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 108 of 40 (step S21). This internal lottery process is a process of predetermining a combination of symbols when a predetermined number (plurality) of symbols to be stopped and displayed from one group of identification information images that are variably displayed are stopped and displayed and the symbols are confirmed. Thus, as will be described later, the CPU 108 performs the process of variable display and the stop display of the symbols so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the symbols determined by the internal lottery process.
【0202】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図8〜図10に示した如き画像が表示されるのである。Next, the data of the design image, the background image and the character image which are the identification information images required in the variable display game are received from the server 80 (step S62). Then, the background image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116 (step S22), the design as the identification information is variably displayed (step S23), and the character image is displayed (step S24). By executing steps S22 to S24 described above, the image as shown in FIGS. 8 to 10 described above is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116.
【0203】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の図柄、例えば3つの図柄のうちの1つの図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、その図柄を停止表示させる
(ステップS26)。Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a predetermined number (a plurality) of symbols to be selected and stopped and displayed, for example, one of the three symbols is stopped and displayed (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).
【0204】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。In step S25 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbol, or when the process of step S26 is executed, information indicating the progress status of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .
【0205】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。Next, it is determined whether or not all the predetermined number (plurality) of symbols to be selected and stopped and displayed are stopped and displayed (step S27).
【0206】そして、所定数(複数)の図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、所定数(複数)の図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。If it is determined that all of the predetermined number (plurality) of symbols are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the predetermined number (plurality) of symbols are stopped and displayed, the information indicating that the variable display game is finished and the variable display game result information are transmitted to the server 80 (step S64), and the book is displayed. Finish the subroutine.
【0207】ここで、所定数(複数)の図柄が所定の組
み合わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。Here, when a predetermined number (a plurality) of symbols are stopped in a predetermined combination, the jackpot processing routine shown in FIG. 7 is executed.
【0208】図21は、図19に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図21に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。FIG. 21 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 21 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.
【0209】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
0に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。[0209] First, the pachinko gaming terminal device 100,
In 140, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is started is received (step S71). When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, the image of the pattern which is the identification information image required in the pachinko gaming terminal devices 100, 140, the background image, and the character image are displayed. The data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100, 140 (step S72). This step S72 corresponds to the above-mentioned FIG.
This corresponds to the process of step S62 shown in FIG.
【0210】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図20のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not the information indicating the progress status of the variable display game is received from 40 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 20 described above. When it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is received, it is determined whether or not a new image needs to be transmitted from the received progress status of the variable display game (step S74). If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process returns to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that it is not necessary to transmit a new image, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75). The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 20 described above. When it is determined in step S75 that the information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.
【0211】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、キャラ
クタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合わせに
応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化
させたので、統一したテーマの下で、キャラクタ画像に
よる関連ある動作を表示することで、遊技機としてスト
ーリー性を保ちながら、演出についても統一感を保持し
ながら遊技者へ有利な状態への移行確率、所謂信頼度を
変化させることができる。そして、遊技者はその信頼度
を把握するためにキャラクタ画像の動作に注目すること
になり、動作の組合わせを期待をもって見ることができ
る。Also in the above-mentioned embodiment, similarly to the above-mentioned embodiment, when the symbols of the identification information image group fluctuate or stop, the character image performs a plurality of motions, and the player is informed according to the combination of motion types. Since the probability of transitioning to an advantageous gaming state has been changed, by displaying related movements based on character images under a unified theme, while maintaining a storyline as a gaming machine, a unified feeling is also maintained in the production. However, it is possible to change the probability of transition to a state advantageous to the player, so-called reliability. Then, the player pays attention to the motion of the character image in order to grasp the reliability, and can expect to see the combination of motions.
【0212】また、一つの識別情報画像群を変動表示さ
せ、前記キャラクタ画像により行われる動作に同期させ
て前記識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表
示させて、所定数の確定図柄を決定することとしたの
で、表示部(表示装置32)内における変動表示が見易
く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様を楽
しむことができる。Further, one identification information image group is variably displayed, and symbols are sequentially taken out from the identification information image group in synchronization with the motion performed by the character image and stopped and displayed, and a predetermined number of fixed symbols are displayed. Since it is decided, the variable display in the display unit (display device 32) is easy to see, and moreover, the display mode can be enjoyed from the take-out display of the variable symbols.
【0213】さらに、表示部(表示装置32)内中央に
キャラクタ画像を配し、同キャラクタ画像の周りに、同
キャラクタ画像を中心として識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回動表示するとともに、前記キャラ
クタ画像が行う動作に同期して前記識別情報画像群中か
ら図柄を取出して停止表示させるようにしたので、奥行
き感のある三次元的な表示で演出効果が高まり、なおか
つ見やすい表示となって、変動表示から信頼度を示す演
出表示に至るまで、表示態様を楽しむことができる。Further, a character image is arranged in the center of the display section (display device 32), and the identification information image group is displayed around the same character image so as to draw a circle in the depth direction around the same character image. At the same time, the symbols are taken out of the identification information image group and displayed in a stopped state in synchronization with the operation performed by the character image, so that the three-dimensional display with a sense of depth enhances the effect, and the display is easy to see. Thus, the display mode can be enjoyed from the variable display to the effect display showing the reliability.
【0214】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図22及び図23に示す。[Fourth Embodiment] Next, only a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are transmitted from the server, and a symbol image,
The data of the background image and the character image are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140, and when the necessary image data is appropriately read from the ROM 110, the pachinko gaming terminal devices 100, 140. , And the subroutine executed by the server 80 are shown in FIGS.
【0215】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用端
末装置100,140は、予め起動されており、上述し
た図19に示したサブルーチンがメインルーチンから所
定のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図22に示すサブルーチンは、図19のステップS
36においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図22に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図20に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。FIG. 22 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140 in the case of the above-mentioned configuration. Note that the pachinko gaming terminal devices 100, 140 have been started in advance, the above-described subroutine shown in FIG. 19 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. Step S of FIG.
At 36, it is read from the ROM 110 and executed. Further, in the subroutine shown in FIG. 22, the same reference numerals are given to steps in which the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 6 and FIG. 20 is performed.
【0216】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。First, the pachinko gaming terminal device 100,
140 transmits information indicating that the variable display game has started to the server 80 (step S61). Next, a program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S81).
【0217】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される1つの識別情報画像群から選択され停止表
示されるべき所定数(複数)の図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。Next, the pachinko gaming terminal device 100,
The internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 108 of 140 (step S21). This internal lottery process is a process of predetermining a combination of symbols when a predetermined number (plurality) of symbols to be stopped and displayed from one group of identification information images that are variably displayed are stopped and displayed and the symbols are confirmed. Thus, as will be described later, the CPU 108 performs the process of variable display and the stop display of the symbols so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the symbols determined by the internal lottery process.
【0218】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図8
〜図10に示した如き画像が表示されるのである。[0218] Next, the display unit 1 displayed on the display device 116.
On 32, a background image is displayed (step S22), a symbol which is identification information is variably displayed (step S23), and a character image is displayed (step S24). By executing steps S22 to S24 described above, the display device 1
In the display unit 132 displayed in FIG.
The image as shown in FIG. 10 is displayed.
【0219】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の図柄、例えば3つの図柄のうちの1つの図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS25)。図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、その図柄を停止表示させる
(ステップS26)。Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a predetermined number (plurality) of symbols to be selected and stopped and displayed, for example, one of the three symbols (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).
【0220】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。When it is determined in step S26 described above that it is not time to stop and display the symbol, or when the processing in step S26 is executed, information indicating the progress status of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .
【0221】次に、選択され停止表示されるべき所定数
(複数)の図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。所定数(複数)の図柄の全てが
停止表示されていないと判別したときには、処理をステ
ップS62に戻す。一方、所定数(複数)の図柄の全て
が停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲーム
が終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情
報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブル
ーチンを終了する。Next, it is determined whether or not all the predetermined number (plurality) of symbols to be selected and stopped and displayed are stopped and displayed (step S27). When it is determined that all of the predetermined number (plurality) of symbols are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the predetermined number (plurality) of symbols are stopped and displayed, the information indicating that the variable display game is finished and the variable display game result information are transmitted to the server 80 (step S64), and the book is displayed. Finish the subroutine.
【0222】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。FIG. 23 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100, 140 shown in FIG.
【0223】サーバ80は、予め起動されており、図2
3に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。なお、
図23に示すサブルーチンにおいては、図21に示した
サブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについ
ては、同一の符号を付した。The server 80 has been started in advance, and the server shown in FIG.
It is assumed that the subroutine shown in 3 is called and executed from a main routine that has been executed in advance. In addition,
In the subroutine shown in FIG. 23, steps that perform the same processes as those of the subroutine shown in FIG. 21 are designated by the same reference numerals.
【0224】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図22に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図22に示したステップS81の処理に対応する
ものである。[0224] First, the pachinko gaming terminal device 100,
In 140, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is started is received (step S71). The process of step S71 is a process corresponding to step S61 shown in FIG. 22 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, a program such as a game program for controlling the pachinko game, a program for executing the variable display game, or the like is set for the pachinko gaming terminal device 100, It transmits to 140 (step S91). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 22 described above.
【0225】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図22のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図22のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not the information indicating the progress status of the variable display game is received from 40 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 22 described above. When it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is received, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75). The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 22 described above. When it is determined in step S75 that the information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.
【0226】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて1つの識別情報画像群から選択され停止表示される
べき所定数(複数)の図柄が所定の組み合わせで停止し
た場合には、上述した図7に示す大当たり処理ルーチン
を実行する。Also in this embodiment, when a predetermined number (a plurality) of symbols to be stopped and displayed from one identification information image group in the variable display game are stopped in a predetermined combination, the above-mentioned FIG. The jackpot processing routine shown is executed.
【0227】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、キャラ
クタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合わせに
応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化
させたので、統一したテーマの下で、キャラクタ画像に
よる関連ある動作を表示することで、遊技機としてスト
ーリー性を保ちながら、演出についても統一感を保持し
ながら遊技者へ有利な状態への移行確率、所謂信頼度を
変化させることができる。そして、遊技者はその信頼度
を把握するためにキャラクタ画像の動作に注目すること
になり、動作の組合わせを期待をもって見ることができ
る。Also in the above-mentioned embodiment, similarly to the above-mentioned embodiment, when the symbols of the identification information image group fluctuate / stop, the character image performs a plurality of motions, and the player is informed according to the combination of the motion types. Since the probability of transitioning to an advantageous gaming state has been changed, by displaying related movements based on character images under a unified theme, while maintaining a storyline as a gaming machine, a unified feeling is also maintained in the production. However, it is possible to change the probability of transition to a state advantageous to the player, so-called reliability. Then, the player pays attention to the motion of the character image in order to grasp the reliability, and can expect to see the combination of motions.
【0228】また、一つの識別情報画像群を変動表示さ
せ、前記キャラクタ画像により行われる動作に同期させ
て前記識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表
示させて、所定数の確定図柄を決定することとしたの
で、表示部(表示装置32)内における変動表示が見易
く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様を楽
しむことができる。Further, one identification information image group is variably displayed, and symbols are sequentially taken out from the identification information image group in synchronization with the motion performed by the character image and stopped and displayed, and a predetermined number of fixed symbols are displayed. Since it is decided, the variable display in the display unit (display device 32) is easy to see, and moreover, the display mode can be enjoyed from the take-out display of the variable symbols.
【0229】さらに、表示部(表示装置32)内中央に
キャラクタ画像を配し、同キャラクタ画像の周りに、同
キャラクタ画像を中心として識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回動表示するとともに、前記キャラ
クタ画像が行う動作に同期して前記識別情報画像群中か
ら図柄を取出して停止表示させるようにしたので、奥行
き感のある三次元的な表示で演出効果が高まり、なおか
つ見やすい表示となって、変動表示から信頼度を示す演
出表示に至るまで、表示態様を楽しむことができる。Further, a character image is arranged in the center of the display unit (display device 32), and the identification information image group is displayed around the same character image so as to draw a circle in the depth direction around the same character image. At the same time, the symbols are taken out of the identification information image group and displayed in a stopped state in synchronism with the operation performed by the character image, so that the three-dimensional display with a sense of depth enhances the effect, and the display is easy to see. Thus, the display mode can be enjoyed from the variable display to the effect display showing the reliability.
【0230】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行する
プログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ
遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチン
コ遊技用端末装置100,140のROM110が記憶
する場合を以下に示す。このような構成とした場合に
は、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100,140は、サーバ80において
行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信
号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像
を表示装置116に表示するのである。このような構成
とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,
140及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図24〜図27に示す。[Fifth Embodiment] Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game, and a program for executing a jackpot processing state processing. The case where the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140 stores image data required for a pachinko gaming or a variable display game is shown below. In the case of such a configuration, the server 80 performs the progress of the pachinko game, and the pachinko game terminal devices 100, 140 use the control signal or control information transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed in the server 80. The image is selected accordingly, and the selected image is displayed on the display device 116. In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100,
Subroutines executed in 140 and the server 80 are shown in FIGS.
【0231】図24は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。FIG. 24 shows a pachinko gaming terminal device 10.
0,140 is a subroutine executed, and in the following description, the pachinko gaming terminal device 100,
When 140 is started, a main routine (not shown) is executed, and after confirming that communication with the server 80 is possible in this main routine, this subroutine is called and executed. To do.
【0232】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100,140のROM110にこれらの画像デ
ータが予め記憶されている構成とした場合には、ステッ
プS101の処理を省くこととしてもよい。First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). The image data in this case is not limited to the variable display game to be described later, but is also image data including pachinko games such as game boards and game balls. Further, when the image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140, the process of step S101 may be omitted.
【0233】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103). After executing the process of step S103 or when it is determined that the player is not operating the input device 102, it is determined whether or not the command information is issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received and it is determined whether the command information is the end command information (step S105). When it is determined that the command information is not the end command information, the image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S106). After this processing, the processing is returned to step S102 described above. Also, in step S104, when it is determined that the command information is not issued from the server 80, the process is returned to step S102 described above.
【0234】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。When it is determined in the above-mentioned step S105 that the received command information is the end command information, this subroutine is ended.
【0235】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。The command information received in the above step S104 is the same as the command information in steps S122 and S in FIG.
Various kinds of information generated in 128, S130, S132, and S134, the pachinko gaming terminal device 10
0 and 140 select and read desired image data from the ROM 110 according to the information, and display the read image data as an image on the display device 116.
【0236】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。FIG. 25 shows a subroutine executed by the server 80 corresponding to the above-mentioned subroutine of FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 25 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.
【0237】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。First, the image data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 which are terminals (step S111). This step is step S101 described above.
As described above, this image data is image data including not only the variable display game but also the pachinko game such as the game board and the game ball.
【0238】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図24に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
The operation information issued from 40 is received (step S1
12). This step is a process corresponding to step S103 shown in FIG. 24 described above. When the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100, 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launching operation information (step S113). When it is determined that the operation information is the game ball launching operation information, a pachinko game process described later is executed (step S11).
4). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100, 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.
【0239】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図24に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not the game ball launch operation information, or when the processing of step S114 is executed, step S1
Command information generated by the pachinko game processing executed in 14 is used for the pachinko game terminal devices 100, 140.
(Step S115). This step S11
The process of 5 is performed in step S104 shown in FIG.
Is a process corresponding to. Next, it is determined whether the transmitted command information is end command information (step S11).
6). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process is returned to step S112 described above.
【0240】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。FIG. 26 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.
【0241】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the moving destination of the image of the game ball is calculated and the position is calculated so that the image of the game ball is displayed so that the game ball can be visually recognized as moving. It is generated as position information (step S122).
【0242】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。なお、この遊技球を払い出す処理は、入
賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM8
6に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチ
ンコ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成す
る処理である。Next, it is determined whether or not the game ball has entered the winning opening, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the winning opening ( Step S123). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, the process of paying out the game ball is executed (step S124). In addition, in the process of paying out the game balls, the number of game balls determined in advance in accordance with the type of the winning hole is stored in the RAM 8
6 is a process of storing in 6 or generating game ball number information indicating the number of game balls so as to be transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100, 140.
【0243】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍
であると判別したときには、後述する可変表示ゲームを
開始する処理を実行する(ステップS126)。なお、
この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である
図柄が確定したときに表示部132に表示する識別情報
を組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する
図27に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。Then, whether or not a game ball has entered the starting opening,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the starting opening (step S125). Note that this starting opening is, for example, an image portion corresponding to the starting opening 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting opening, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). In addition,
In the process for starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of the identification information to be displayed on the display unit 132 when the symbol which is the identification information is determined is executed, and the variable display game process shown in FIG. 27 described later is executed. Do it.
【0244】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検
出器55a及び55bに対応する画像部分である。この
ステップS127において、球通過検出器の近傍を遊技
球が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140に表示される表示装置152におい
て変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。Next, it is determined whether the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the ball passage detector. (Step S127). The sphere passage detector is, for example, an image portion corresponding to the sphere passage detectors 55a and 55b shown in FIG. 2 described above. In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, an image of an ordinary symbol to be variably displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100, 140 is selected and selected. The selected image information indicating the selected image is generated (step S12).
8).
【0245】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。なお、可動片は、例えば上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。Next, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether or not the normal symbol displayed on the display unit 152 displayed at 140 has stopped at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at a predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the image in which the above-mentioned starting opening is opened is displayed, and selected image information indicating the selected image is generated. (Step S13
0). This selected image information is the pachinko game terminal device 10
When issued to 0,140, a visible image is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100,140 as if the movable piece is in an open state. The movable piece is, for example, the one shown in FIG.
It is an image portion corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.
【0246】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。Next, it is determined whether or not the decoration lamp is displayed on or off (step S131). When it is determined that the decorative lamp is to be displayed in the lit state or the unlit state, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S
132). This decoration lamp is, for example, an image portion corresponding to the decoration lamps 36a and 36b shown in FIG. When the above-mentioned selected image information is issued to the pachinko gaming terminal devices 100, 140, the display device 116
In the image portions of the decoration lamps 36a and 36b displayed in, an image that can be visually recognized as being lit or an image that can be visually recognized as being off is displayed.
【0247】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。Next, it is determined whether or not the game is over (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. Whether or not the game has ended is determined when the player operating the pachinko gaming terminal devices 100, 140 has performed an operation to end the game, or when the number of game balls shot on the game board surface is a predetermined number or more. When it becomes, it is determined that the game is over.
【0248】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。FIG. 27 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.
【0249】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。First, the pachinko gaming terminal device 100,
A background image, a pattern image, and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of 140 are selected (steps S141, S142, and S143). Next, it is determined whether or not it is time to stop and display one design, which is one piece of identification information (step S144). When it is determined that it is the timing for the stop display, the position for the stop display is calculated, and the image for the stop display is selected (step S145).
【0250】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図24のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像(上
述した図8〜図10に示した如き画像)を表示するので
ある。このようにすることで、サーバ80が識別情報で
ある図柄を停止表示させるタイミングであると判別した
ときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示部132において、その図柄を表示さ
せる制御をサーバ80は行うことができるのである。Next, steps S141 and S14 described above.
2, selected image information indicating the image selected in S143 and S145 is generated (step S146), and position information indicating the position where the selected image should be displayed is generated (step S146).
147). The server 80 uses the selected image information and the position information generated in steps S146 and S147 described above as command information in step S115 of FIG. 25 described above as the pachinko gaming terminal devices 100, 14 which are terminals.
Send to 0. On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100,
After receiving the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 24 described above, the 140 reads the data of the image indicated by the received command information from the ROM 110 or the RAM 112 in step S106,
The read image (the image as shown in FIGS. 8 to 10 described above) is displayed on the display unit 132 of the display device 116. By doing so, when the server 80 determines that it is the time to stop and display the symbol that is the identification information, the pachinko gaming terminal device 10 that is the terminal device.
The server 80 can control to display the symbol on the display unit 132 of 0,140.
【0251】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S148). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S149), and this subroutine is ended.
【0252】なお、この図27に示したサブルーチン
は、図26のステップS126の可変表示ゲームの開始
処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変
表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、
所定のタイミングで呼び出されて実行される。The subroutine shown in FIG. 27 is not only called when the variable display game start processing of step S126 of FIG. 26 is executed, but also during the time when the variable display game is started and ended. Is
It is called and executed at a predetermined timing.
【0253】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、キャラ
クタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合わせに
応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化
させたので、統一したテーマの下で、キャラクタ画像に
よる関連ある動作を表示することで、遊技機としてスト
ーリー性を保ちながら、演出についても統一感を保持し
ながら遊技者へ有利な状態への移行確率、所謂信頼度を
変化させることができる。そして、遊技者はその信頼度
を把握するためにキャラクタ画像の動作に注目すること
になり、動作の組合わせを期待をもって見ることができ
る。Also in the above-mentioned embodiment, similarly to the above-mentioned embodiment, when the symbols of the identification information image group fluctuate or stop, the character image performs a plurality of motions, and the player is informed according to the combination of the motion types. Since the probability of transitioning to an advantageous gaming state has been changed, by displaying related movements based on character images under a unified theme, while maintaining a storyline as a gaming machine, a unified feeling is also maintained in the production. However, it is possible to change the probability of transition to a state advantageous to the player, so-called reliability. Then, the player pays attention to the motion of the character image in order to grasp the reliability, and can expect to see the combination of motions.
【0254】また、一つの識別情報画像群を変動表示さ
せ、前記キャラクタ画像により行われる動作に同期させ
て前記識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表
示させて、所定数の確定図柄を決定することとしたの
で、表示部(表示装置32)内における変動表示が見易
く、しかも、変動する図柄の取出表示から表示態様を楽
しむことができる。Further, one identification information image group is variably displayed, and symbols are sequentially taken out from the identification information image group in synchronization with the motion performed by the character image and stopped and displayed, and a predetermined number of fixed symbols are displayed. Since it is decided, the variable display in the display unit (display device 32) is easy to see, and moreover, the display mode can be enjoyed from the take-out display of the variable symbols.
【0255】さらに、表示部(表示装置32)内中央に
キャラクタ画像を配し、同キャラクタ画像の周りに、同
キャラクタ画像を中心として識別情報画像群を奥行き方
向に円を描くように回動表示するとともに、前記キャラ
クタ画像が行う動作に同期して前記識別情報画像群中か
ら図柄を取出して停止表示させるようにしたので、奥行
き感のある三次元的な表示で演出効果が高まり、なおか
つ見やすい表示となって、変動表示から信頼度を示す演
出表示に至るまで、表示態様を楽しむことができる。Further, a character image is arranged in the center of the display unit (display device 32), and the identification information image group is displayed around the same character image so as to draw a circle in the depth direction around the same character image. At the same time, the symbols are taken out of the identification information image group and displayed in a stopped state in synchronism with the operation performed by the character image, so that the three-dimensional display with a sense of depth enhances the effect, and the display is easy to see. Thus, the display mode can be enjoyed from the variable display to the effect display showing the reliability.
【0256】なお、上述した図17乃至図27に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラ
クタ画像が表示される場合を示したが、表示装置116
の全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画
像を表示することとしてもよい。In the embodiments shown in FIGS. 17 to 27, the symbols are displayed only on the display section 132 displayed on the image of the gaming machine that imitates the pachinko gaming machine displayed on the display apparatus 116. Although the case where the image, the background image, and the character image are displayed is shown, the display device 116
The pattern image, the background image, and the character image may be displayed on the entire surface of.
【0257】[0257]
【発明の効果】本発明によれば、統一したテーマの下
で、キャラクタ画像による関連ある動作を表示すること
で、遊技機としてストーリー性を保ちながら、演出につ
いても統一感を保持しながら遊技者へ有利な状態への移
行確率、所謂信頼度を変化させることができる。そし
て、遊技者はその信頼度を把握するためにキャラクタ画
像の動作に注目することになり、動作の組合わせを期待
をもって見ることが可能となる。According to the present invention, by displaying related motions based on character images under a unified theme, a player can maintain a sense of story as a gaming machine while maintaining a sense of unity in production. It is possible to change the probability of transition to an advantageous state, that is, the so-called reliability. Then, the player pays attention to the motion of the character image in order to grasp the reliability, and can expect to see the combination of motions.
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming apparatus according to the present invention.
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。FIG. 2 is an enlarged front view of the game board surface of the pachinko gaming apparatus according to the present invention.
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。FIG. 3 is an exploded explanatory view of a variable winning device in a pachinko gaming device.
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in a pachinko gaming machine.
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 6 is a step S14 of the flowchart shown in FIG.
11 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing called and executed in FIG.
【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of processing after a big hit in the subroutine of the variable display game processing shown in FIG.
【図8】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動・
停止表示の態様を具体的に示す説明図である。FIG. 8: Variation of identification information image in variable display game
It is explanatory drawing which shows the aspect of a stop display concretely.
【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動・
停止表示の態様を具体的に示す説明図である。FIG. 9 shows a variation of the identification information image in the variable display game.
It is explanatory drawing which shows the aspect of a stop display concretely.
【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram specifically showing a mode of stop display of the identification information image in the variable display game.
【図11】可変表示ゲームにおけるキャラクタ画像の動
作の種類と、かかる動作の種類の組合わせに応じて変化
する遊技者に有利な遊技状態に移行する確率(信頼度)
との関係を示す説明図である。FIG. 11 is a probability (reliability) of shifting to a game state advantageous to a player, which changes according to a combination of motions of a character image in a variable display game and a combination of such motions.
It is explanatory drawing which shows the relationship with.
【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a server and a terminal that are communicatively connected via a telecommunication network such as the Internet or a local area network (LAN).
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。FIG. 13 is a schematic view showing an example of a pachinko gaming terminal.
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。FIG. 14 is a schematic view showing another example of a terminal for pachinko gaming.
【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。FIG. 15 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device which is an embodiment of the present invention.
【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit of a server which is an embodiment of the present invention.
【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140 according to the embodiment of the present invention.
【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 18 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.
【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.
【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.
【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 21 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.
【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.
【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 23 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.
【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.
【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 25 is a view showing a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.
【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。FIG. 26 is a step S114 in the flowchart of FIG.
In, is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game processing called.
【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。27 is a flow chart of FIG. 26, step S126.
In, is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game processing called.
M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) M jackpot winning device 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 38 Grand Prize Winners 40 shutters 60 control circuit 66 CPU (control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 servers 100 Pachinko gaming terminal device (terminal) 132 display 140 Pachinko game terminal device (terminal)
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Claims (8)
複数の図柄からなる識別情報画像群とを含む画面画像を
表示する表示部を有し、前記複数の図柄が予め定められ
た組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状
態へ移行する遊技機において、 前記識別情報画像群の図柄の変動・停止に際し、前記キ
ャラクタ画像が複数の動作を行い、動作の種類の組合わ
せに応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を
変化させたことを特徴とする遊技機。1. A display unit for displaying a screen image including a character image and an identification information image group consisting of a plurality of symbols that are changed and stopped and displayed, and the plurality of symbols are in a predetermined combination. When stopped and displayed, in a gaming machine that shifts to a gaming state that is advantageous to the player, when the symbols of the identification information image group fluctuate or stop, the character image performs a plurality of actions, and a combination of action types is provided. A gaming machine characterized by changing the probability of shifting to a gaming state advantageous to the player.
記キャラクタ画像により行われる動作に同期させて前記
識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表示させ
て、所定数の確定図柄を決定することを特徴とする請求
項1記載の遊技機。2. One identification information image group is variably displayed, and symbols are sequentially taken out from the identification information image group in synchronization with an operation performed by the character image and stopped and displayed, and a predetermined number of fixed symbols are displayed. The gaming machine according to claim 1, which is determined.
し、同キャラクタ画像の周りに、同キャラクタ画像を中
心として識別情報画像群を奥行き方向に円を描くように
回動表示するとともに、前記キャラクタ画像が行う動作
に同期して前記識別情報画像群中から図柄を取出して停
止表示させるようにしたことを特徴とする請求項1又は
2に記載の遊技機。3. A character image is arranged in the center of the display unit, and an identification information image group is displayed around the same character image so as to be drawn in a circle in a depth direction, and the character is displayed. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a symbol is taken out of the identification information image group and displayed in a stopped state in synchronization with an operation performed by the image.
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、同表
示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前記
表示部において、キャラクタ画像と、変動・停止表示さ
れる複数の図柄からなる識別情報画像群とを含む画面画
像を当該画面画像として表示させるとともに、前記複数
の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、
遊技者に有利な遊技状態へ移行する遊技機において、 遊技者に有利な遊技状態に移行する予兆として、前記識
別情報画像群の図柄を変動・停止表示させるに際し、前
記キャラクタ画像に複数の動作を行わせ、動作の種類の
組合わせにより遊技者に有利な遊技状態に移行する確率
が識別できるようにしたことを特徴とする遊技機におけ
る遊技状態の予兆方法。4. A display unit, which is provided in the gaming machine, displays a screen image composed of a moving image, a static image, or an image obtained by combining these images, according to the gaming status of the gaming machine. And a screen image including a character image and a group of identification information images composed of a plurality of patterns that are changed / stopped and displayed as the screen image. , When the plurality of symbols are stopped and displayed in a predetermined combination,
In a gaming machine that shifts to a gaming state that is advantageous to the player, as a sign that shifts to a gaming state that is advantageous to the player, when the symbols of the identification information image group are varied / stopped and displayed, a plurality of actions are performed on the character image. A method of predicting a gaming state in a gaming machine, characterized in that a probability of shifting to a gaming state advantageous to a player can be identified by a combination of types of operations.
記キャラクタ画像により行われる動作に同期させて前記
識別情報画像群中から順次図柄を取出して停止表示させ
て、所定数の確定図柄を決定するとともに、前記キャラ
クタ画像の行う動作の種類の組合わせにより、遊技者に
有利な遊技状態に移行する確率が識別できるようにした
ことを特徴とする請求項4記載の遊技機における遊技状
態の予兆方法。5. One identification information image group is variably displayed, and symbols are sequentially taken out from the identification information image group in synchronization with the motion performed by the character image and stopped and displayed, and a predetermined number of fixed symbols are displayed. 5. The game state of the gaming machine according to claim 4, wherein the probability of shifting to a game state advantageous to the player can be identified by determining and combining the types of actions performed by the character image. Predictive method.
し、同キャラクタ画像の周りに、同キャラクタ画像を中
心として識別情報画像群を奥行き方向に円を描くように
回動表示するとともに、前記キャラクタ画像が行う動作
に同期して前記識別情報画像群中から図柄を取出して停
止表示させるようにしたことを特徴とする請求項4又は
5に記載の遊技機における遊技状態の予兆方法。6. A character image is arranged in the center of the display unit, and a group of identification information images is displayed around the same character image so as to be drawn in a circle in a depth direction, and the character is displayed. The method of predicting a gaming state in a gaming machine according to claim 4 or 5, wherein a symbol is taken out of the identification information image group and displayed in a stopped state in synchronization with the operation performed by the image.
若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示可能とす
るとともに、変動・停止表示される複数の図柄が予め定
められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な
遊技状態へ移行するようにした遊技プログラムを格納し
ているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、 前記遊技プログラムは、前記図柄の変動・停止に際し、
キャラクタ画像が複数の動作を行い、しかも、動作の種
類の組合わせに応じて、遊技者に有利な遊技状態に移行
する確率を変化させたことを特徴とするコンピュータ読
み取り可能な記憶媒体。7. A moving image, a static image, or a screen image in which these images are combined can be displayed as appropriate in accordance with the situation of the game, and a plurality of symbols that are changed / stopped are stopped in a predetermined combination. When displayed, a computer-readable storage medium that stores a game program adapted to shift to a game state advantageous to the player, wherein the game program changes or stops the symbol,
A computer-readable storage medium characterized in that a character image performs a plurality of actions, and the probability of shifting to a game state advantageous to a player is changed according to a combination of action types.
させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
からなる画面画像を表示させるとともに、同画面画像の
うち、変動・停止表示される複数の図柄が、予め定めら
れた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技
状態へ移行する制御を前記端末機に対して行うととも
に、前記図柄の変動・停止に際し、キャラクタ画像に複
数の動作を行わせ、しかも、動作の種類の組合わせに応
じて、遊技者に有利な遊技状態に移行する確率を変化さ
せる制御を、前記端末機に対して行うことを特徴とする
サーバ。8. A server for displaying a game machine image showing a game machine on each terminal device, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images is appropriately used according to the situation of the game played on the terminal device. While displaying a screen image consisting of, when a plurality of symbols that are fluctuated / stopped in the screen image are stopped and displayed in a predetermined combination, control to shift to a game state advantageous to the player Is performed for the terminal device, and when the symbol is changed / stopped, the character image is caused to perform a plurality of actions, and further, depending on the combination of the types of actions, a transition is made to a game state advantageous to the player. A server which controls the probability of changing the probability for the terminal.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001310654A JP2003111925A (en) | 2001-10-05 | 2001-10-05 | Game machine, method for predicting game state in the same, storage medium, and server |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2001310654A JP2003111925A (en) | 2001-10-05 | 2001-10-05 | Game machine, method for predicting game state in the same, storage medium, and server |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2003111925A true JP2003111925A (en) | 2003-04-15 |
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ID=19129587
Family Applications (1)
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JP2001310654A Pending JP2003111925A (en) | 2001-10-05 | 2001-10-05 | Game machine, method for predicting game state in the same, storage medium, and server |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2003111925A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012157439A (en) * | 2011-01-31 | 2012-08-23 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine, control method of the same, and program |
CN109966743A (en) * | 2019-03-06 | 2019-07-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | A kind of prediction technique, model generating method and the device of game winning rate |
-
2001
- 2001-10-05 JP JP2001310654A patent/JP2003111925A/en active Pending
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CN109966743A (en) * | 2019-03-06 | 2019-07-05 | 网易(杭州)网络有限公司 | A kind of prediction technique, model generating method and the device of game winning rate |
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