JP2003010465A - Game machine, screen image display method of the same, storage medium, and server - Google Patents

Game machine, screen image display method of the same, storage medium, and server

Info

Publication number
JP2003010465A
JP2003010465A JP2001197152A JP2001197152A JP2003010465A JP 2003010465 A JP2003010465 A JP 2003010465A JP 2001197152 A JP2001197152 A JP 2001197152A JP 2001197152 A JP2001197152 A JP 2001197152A JP 2003010465 A JP2003010465 A JP 2003010465A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
identification information
game
variable display
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001197152A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasuaki Uenoyama
泰昭 上野山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SNK Corp, Aruze Corp filed Critical SNK Corp
Priority to JP2001197152A priority Critical patent/JP2003010465A/en
Publication of JP2003010465A publication Critical patent/JP2003010465A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of impressing players with novelty different from conventional variable display games, attracting the line of sight of the players to variable display games, and obtaining the effects of making the players enjoy the games without wearying them. SOLUTION: The game machine is constituted in such a way that a plurality of discrimination information images are varied and displayed on a display part when a ball enters an actuating opening provided for a game board and that a plurality of the discrimination information images are shifted to a big-win game state advantageous for the players in which a big-prize-winning opening is opened and closed in the case that a plurality of the discrimination information images are halted in a predetermined combination. A plurality of character images individually corresponding to each group of the discrimination information images are arranged and interlocked with the operations of each character image, and the discrimination information images of each group of the discrimination information images are varied and displayed.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機に
おける識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサ
ーバに関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, a method for displaying a variation of an identification information image in the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技
状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が入ると、
表示装置に複数の数字や記号等からなる識別情報画像が
変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変表
示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えばゾロ目と
なる配列(「1」「1」「1」や「6」「6」「6」
等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停
止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口
が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させるように構成していた。
2. Description of the Related Art A conventional pachinko game machine, when a game ball enters a starting opening provided on a game board in a normal game state,
A variable display game in which identification information images including a plurality of numbers and symbols are variably displayed on a display device is played, and as a result of the variable display game, the plurality of identification information images are, for example, an array (“1” “ "1""1" or "6""6""6"
When a game is stopped in a predetermined arrangement (combination) such as (), a relatively large special winning opening provided on a game board is opened and closed a predetermined number of times so as to shift to a jackpot gaming state that is advantageous to a player. I was making up.

【0003】そして、従来のパチンコ遊技装置における
識別情報画像の変動表示としては、複数の数字や記号等
を縦方向又は横方向に一列に並べることによって画像列
を形成し、かかる画像列を縦方向又は横方向に単純にス
クロールさせるものが一般的に広く行われていた。
As a variable display of the identification information image in the conventional pachinko gaming machine, an image sequence is formed by arranging a plurality of numbers, symbols, etc. in a line in the vertical direction or the horizontal direction, and the image sequence is displayed in the vertical direction. Or, a method of simply scrolling in the lateral direction has been generally widely used.

【0004】そのような中で、特開2000−1073
78号公報には、表示装置に識別情報画像を表示すると
ともに、同識別情報画像を左右に2分割し、その後に次
なる識別情報画像を表示する方法で識別情報画像の変動
表示を行う遊技機が開示されている。
Under such circumstances, Japanese Patent Laid-Open No. 2000-1073
Japanese Patent Publication No. 78 discloses a gaming machine which displays an identification information image on a display device, divides the identification information image into left and right parts, and then displays the next identification information image to display the identification information image in a variable manner. Is disclosed.

【0005】また、特開2000−288186号公報
には、表示装置に表示する識別情報画像を上下に2分割
した部分図柄で構成し、上側の部分図柄と下側の部分図
柄とをそれぞれランダムに表示していく方法で識別情報
画像の変動表示を行う遊技機が開示されている。
Further, in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-288186, the identification information image displayed on the display device is composed of upper and lower divided partial patterns, and the upper partial pattern and the lower partial pattern are respectively randomly generated. A gaming machine is disclosed in which the identification information image is variably displayed by a display method.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところが、一列に並べ
た画像列を縦又は横の一定方向に単純にスクロールさせ
ることによって識別情報画像を変動表示させた場合に
は、識別情報画像の変動表示が単調に行われることにな
り、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることが
できず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
However, when the identification information image is variably displayed by simply scrolling the image rows arranged in a row in a fixed vertical or horizontal direction, the identification information image is variably displayed. Since it is performed monotonously, the player's interest cannot be attracted to the variable display game, and the player may be bored.

【0007】また、識別情報画像を左右に2分割し、そ
の後に次なる識別情報画像を表示する方法で識別情報画
像を変動表示させた場合には、分割された識別情報画像
の次に引き続いて次の識別情報画像が表示されることが
遊技者に当然に予測され、やはり可変表示ゲームが単調
なものとなり、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付
けることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれが
あった。
When the identification information image is variably displayed by a method of dividing the identification information image into left and right parts and then displaying the next identification information image, the divided identification information image is continuously displayed next to the divided identification information image. It is naturally predicted by the player that the next identification information image will be displayed, and again the variable display game becomes monotonous, and the player's interest cannot be attracted to the variable display game, which makes the player tired. There was a risk of it.

【0008】また、表示装置に表示する識別情報画像を
上下に2分割した部分図柄で構成し、上側の部分図柄と
下側の部分図柄とをそれぞれランダムに表示していく方
法で識別情報画像を変動表示させた場合には、部分図柄
の変動がランダムに行われるために、変動表示の途中に
おいては遊技者が全く認識することのできない面白味の
ない表示が表示装置にランダムに表れてしまい、遊技者
としては変動表示が終了するまで、すなわち可変表示ゲ
ームの結果が出るまで全く可変表示ゲームに面白味を感
じることができず、この場合にも、遊技者の興味を可変
表示ゲームに引き付けることができず、遊技者を飽きさ
せてしまうおそれがあった。
Further, the identification information image displayed on the display device is composed of two upper and lower divided partial patterns, and the identification information image is displayed by randomly displaying the upper partial pattern and the lower partial pattern. When the variable display is performed, the partial symbols are randomly changed, and in the middle of the variable display, an uninteresting display that cannot be recognized by the player appears at random on the display device. As a player, until the variable display ends, that is, until the result of the variable display game comes out, the variable display game cannot be interesting at all, and in this case, the player's interest can be attracted to the variable display game. There was a risk that the player would get bored.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】そこで、請求項1に係る
本発明では、複数種類の識別情報画像と、キャラクタ画
像や背景画像を含む演出画像とからなる画面画像を表示
可能とし、前記複数種類の識別情報画像を含む識別情報
画像群を複数用い、当該各識別情報画像群において前記
複数種類の識別情報画像を順次変動表示するとともに、
所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像のうち
一つの識別情報画像を停止表示可能とした表示部を備え
る遊技機であって、前記各識別情報画像群それぞれに個
別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キャラクタ
画像の動作に連動して、対応する前記各識別情報画像群
の識別情報画像を変動表示することを特徴とする遊技機
を提供することとした。
Therefore, in the present invention according to claim 1, it is possible to display a screen image composed of a plurality of types of identification information images and an effect image including a character image and a background image, and the plurality of types of image information can be displayed. Using a plurality of identification information image group including the identification information image, while sequentially displaying the plurality of types of identification information images in each identification information image group,
A gaming machine including a display unit capable of stopping and displaying one identification information image of the plurality of types of identification information images at a predetermined timing, wherein a plurality of character images individually corresponding to the respective identification information image groups are displayed. It is arranged to provide a gaming machine characterized by variably displaying the identification information images of the corresponding identification information image groups in association with the movement of each character image.

【0010】このように、複数の識別情報画像群のそれ
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
In this way, a plurality of character images individually corresponding to the plurality of identification information image groups are arranged, and the identification information images of the respective identification image information groups corresponding to the movement of each character image are variably displayed. Since the identification information image group is monotonically scrolled as in the conventional art, the character image is also variably displayed, which is different from the conventional variable display game for the player. Impress different novelty, intriguing the player's interest, and attracting the player's line of sight to the variable display game, while each character image does not change independently of the identification information image but the identification information Since it moves in conjunction with the variable display of the image, it is somewhat predictable what kind of identification information image will be displayed by the player gazing at the variable display of the character image. Can, this can also attract the gaze of the player on the variable display game by, and therefore, it is possible to enjoy the game without being tired the player.

【0011】請求項2に係る本発明では、識別情報画像
の変動表示は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期
するとともに、動作内容に準じた動きで行われるように
した。
According to the second aspect of the present invention, the variable display of the identification information image is performed in synchronization with the operation timing of the character image, and the movement is performed according to the operation content.

【0012】このように、識別情報画像のスクロール変
動表示は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、
キャラクタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊
技者は識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりに
おのおのに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視す
ることにより識別情報画像の動きを読み取ることがで
き、これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引
き付けることができ、したがって、遊技者を飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練
により集中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば
容易に識別情報画像の動きを予想することができるよう
になり、遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができる。
As described above, the scrolling variable display of the identification information image is synchronized with the motion timing of the character image,
Since the player moves according to the action contents of the character image, the player can read the movement of the identification information image by gazing at the variable display of the character image corresponding to each, instead of gazing at only the variable display of the identification information image. This also allows the player's line of sight to be attracted to the variable display game, so that the player can enjoy the game without getting tired. If the player concentrates on skill and pays attention to the variable display of the character image, it becomes possible to easily predict the movement of the identification information image, which excites the player's curiosity and variably displays the player's line of sight. Can be attracted to the game.

【0013】請求項3に係る本発明では、各キャラクタ
画像は回転動作を含むダンスを行い、識別情報画像は、
前記キャラクタ画像の回転動作と同タイミングで同方向
に変動するようにした。
In the present invention according to claim 3, each character image performs a dance including a rotating motion, and the identification information image is
The rotation of the character image is changed in the same direction at the same timing.

【0014】そのため、従来とは一味違った目新しい識
別情報画像の変動表示でありながら、識別情報画像の動
作とキャラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向へ
の回転変動を含むものであることにより、遊技者は識別
情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに
対応するキャラクタ画像の変動表示を注視することによ
り識別情報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、したが
って、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませるこ
とができる。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画
像の変動表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを
予想することができるようになり、遊技者の好奇心を盛
り立て、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けるこ
とができる。
Therefore, while the variation display of the novel identification information image is slightly different from the conventional one, the action of the identification information image and the action of the character image include the rotation variation in the same direction at the same timing, so that the game is played. The player can read the movement of the identification information image by gazing at the variable display of the corresponding character image instead of gazing at the variable display of the identification information image, and attracting the player's line of sight to the variable display game. Therefore, the player can enjoy the game without getting tired. If the player concentrates on skill and pays attention to the variable display of the character image, it becomes possible to easily predict the movement of the identification information image, which excites the player's curiosity and variably displays the player's line of sight. Can be attracted to the game.

【0015】請求項4に係る本発明では、キャラクタ画
像と連動した識別情報画像の変動表示は、複数の識別情
報画像群がリーチとなる組合わせになった場合に行われ
るようにした。
According to the fourth aspect of the present invention, the variable display of the identification information image linked with the character image is performed when the plurality of identification information image groups form a reach combination.

【0016】そのため、遊技者に可変表示ゲームがリー
チ状態であることを認識させることができ、より一層遊
技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることができ、
これにより、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しま
せることができる。
Therefore, it is possible to make the player recognize that the variable display game is in the reach state, and it is possible to further attract the player's interest to the variable display game.
This allows the player to enjoy the game without getting tired.

【0017】請求項5に係る本発明では、複数種類の識
別情報画像と、キャラクタ画像や背景画像を含む演出画
像とからなる画面画像を表示可能とし、前記複数種類の
識別情報画像を含む識別情報画像群を複数用い、当該各
識別情報画像群において前記複数種類の識別情報画像を
順次変動表示するとともに、所定のタイミングで前記複
数種類の識別情報画像のうち一つの識別情報画像を停止
表示可能とした表示部を備える遊技機であって、前記各
識別情報画像群それぞれに個別対応する複数の動体部を
備えた単一のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動き
に連動して対応する前記各識別情報画像群の識別情報画
像を変動表示することを特徴とする遊技機を提供するこ
とにした。
In the present invention according to claim 5, a screen image composed of a plurality of types of identification information images and a performance image including a character image and a background image can be displayed, and identification information including the plurality of types of identification information images can be displayed. It is possible to use a plurality of image groups and sequentially change and display the plurality of types of identification information images in each identification information image group, and stop and display one of the plurality of types of identification information images at a predetermined timing. In the gaming machine including the display unit, a single character image having a plurality of moving body parts individually corresponding to each of the identification information image groups is arranged, and the character image corresponding to the movement of each moving body unit is arranged. It is decided to provide a gaming machine characterized by displaying the identification information images of each identification information image group in a variable manner.

【0018】このように、各識別情報画像群それぞれに
個別対応する複数の動体部を備えた単一のキャラクタ画
像を配置し、各動体部の動きに連動して対応する前記各
識別情報画像群の識別情報画像を変動表示するように設
けているため、従来のように識別情報画像群が単調にス
クロールしていくのとは異なって、遊技者に対して従来
の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象付け、遊技者
の興味をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き
付けることができ、その一方で、各キャラクタ画像が備
える動体部が識別情報画像とは無関係に変動するのでは
なく識別情報画像の変動表示に連動して動くので、キャ
ラクタ画像の動体部の動きと識別情報画像の動きとの関
連付けが明確となり、遊技者がキャラクタ画像の変動表
示を注視することでいかなる識別情報画像が表示される
ことになるのかがある程度は予想でき、これによっても
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、したがって、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽
しませることができる。請求項6に係る本発明では、遊
技盤上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静
画像又はこれらを組み合わせた画面画像を表示する表示
部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と
を有し、前記表示部において、複数種類の識別情報画像
を含む識別情報画像群を複数用い、当該各識別情報画像
群において前記複数種類の識別情報画像を順次変動表示
するとともに、所定のタイミングで前記複数種類の識別
情報画像のうち一つの識別情報画像を停止表示可能とし
た遊技機の画面画像表示方法であって、前記各識別情報
画像群それぞれに個別対応するように配置したキャラク
タ画像の動作に連動して、対応する前記各識別情報画像
群の識別情報画像を変動表示させるステップを含むこと
を特徴とする遊技機の画面画像表示方法を提供すること
とした。このように、各識別情報画像群それぞれに個別
対応するように配置したキャラクタ画像の動作に連動し
て、対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変
動表示させるステップを含むため、従来のように画像列
が単調にスクロールしていくのとは異なって、キャラク
タ画像も変動表示されるので、遊技者に対して従来の可
変表示ゲームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興
味をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、その一方で、キャラクタ画像が識別情報
画像とは無関係に動くのではなく識別情報画像の変動表
示に連動して動くので、遊技者が補助画像の変動表示を
注視することである程度はいかなる識別情報画像が表示
されているのかが予想でき、これによっても遊技者の視
線を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
In this way, a single character image having a plurality of moving body parts individually corresponding to the respective identification information image groups is arranged, and the respective identification information image groups corresponding to the movements of the respective moving body parts are arranged. Since the identification information image of the above is provided so as to be displayed in a variable manner, unlike the conventional case where the identification information image group scrolls monotonously, a novelty different from the conventional variable display game is provided to the player. It can impress the player, attract the player's interest, and attract the player's line of sight to the variable display game. On the other hand, the moving body part of each character image does not change independently of the identification information image. Since it moves in conjunction with the variable display of the identification information image, the association between the movement of the moving body part of the character image and the movement of the identification information image becomes clear, and the player pays attention to the variable display of the character image. It is possible to predict to some extent what kind of identification information image will be displayed, and this also allows the player's line of sight to be attracted to the variable display game, and therefore the player can enjoy the game without getting tired. it can. In the present invention according to claim 6, a display unit for displaying a moving image, a static image, or a screen image in which these are combined, and electronic data to the display unit, as appropriate, according to the game situation developed on the game board. And a plurality of identification information image groups including a plurality of types of identification information images, and sequentially displaying the plurality of types of identification information images in each identification information image group. At the same time, it is a screen image display method of a gaming machine capable of stopping and displaying one identification information image of the plurality of types of identification information images at a predetermined timing, and individually corresponding to each of the identification information image groups. A screen image display method for a gaming machine, comprising a step of variably displaying the identification information image of each corresponding identification information image group in association with the operation of the arranged character image. It was decided to provide. As described above, the step of variably displaying the identification information images of the corresponding identification information image groups in association with the operation of the character images arranged so as to individually correspond to the identification information image groups is included. Unlike the monotonous scrolling of the image sequence like this, the character image is also displayed in a variable manner, impressing the player with novelty different from the conventional variable display game, and making the player interested. The player's line of sight can be attracted to the variable display game. On the other hand, the character image does not move independently of the identification information image but moves in association with the variable display of the identification information image. By gazing at the variable display of the auxiliary image, it is possible to predict what kind of identification information image is being displayed to some extent, and this also draws the player's line of sight to the variable display game. Kicking it can, therefore, it is possible to enjoy the game without being tired the player.

【0019】請求項7に係る本発明では、前記識別情報
画像の変動表示は、キャラクタ画像の動作タイミングに
同期するとともに、動作内容に準じた動きで行われるよ
うにしたため、識別情報画像の動きの予想の容易さと困
難さとを兼ね備えさせることで、遊技者が熟練により集
中して変動するキャラクタ画像を注視すれば容易に識別
情報画像を予想することができるようになり、遊技者の
好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲームに引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
According to the seventh aspect of the present invention, the variable display of the identification information image is performed in synchronization with the operation timing of the character image, and the movement is performed according to the operation content. By making the prediction both easy and difficult, the player can easily predict the identification information image by paying attention to the character image that fluctuates due to the concentration of skill, and the player's curiosity is increased. The player's line of sight can be attracted to the variable display game so that the player can enjoy the game without getting tired.

【0020】請求項8に係る本発明では、前記各キャラ
クタ画像は回転動作を含むダンスを行い、識別情報画像
は、前記キャラクタ画像の回転動作と同タイミングで同
方向に変動するようにしたため、識別情報画像の動きの
予想がさらに容易になり、一方で困難さを失わないこと
で、遊技者が熟練により集中して変動するキャラクタ画
像を注視すれば容易に識別情報画像を予想することがで
きるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
In the present invention according to claim 8, the character images perform a dance including a rotation motion, and the identification information image changes in the same direction at the same timing as the rotation motion of the character image. Predicting the movement of the information image becomes easier, while maintaining the difficulty, so that the player can easily predict the identification information image by paying attention to the character image that fluctuates with concentration due to skill. Thus, the player's curiosity can be raised, the player's line of sight can be attracted to the variable display game, and the player can enjoy the game without getting tired.

【0021】請求項9に係る本発明では、遊技盤上に展
開される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこ
れらを組み合わせた演出画像を表示する表示部と、当該
表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前
記表示部において、複数種類の識別情報画像を含む識別
情報画像群を複数用い、当該各識別情報画像群において
前記複数種類の識別情報画像を順次変動表示するととも
に、所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像の
うち一つの識別情報画像を停止表示可能とした遊技機の
画面画像表示方法であって、前記各識別情報画像群それ
ぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一のキャラ
クタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して対応する
前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表示させる
ステップを含むことを特徴とする遊技機の画面画像表示
方法を提供することとした。このように、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示させるステップを含むようにしたため、従来のように
識別情報画像群が単調にスクロールしていくのとは異な
って、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目
新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視
線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一方
で、各キャラクタ画像が備える動体部が識別情報画像と
は無関係に変動するのではなく識別情報画像の変動表示
に連動して動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと
識別情報画像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者
がキャラクタ画像の変動表示を注視することでいかなる
識別情報画像が表示されることになるのかがある程度は
予想でき、これによっても遊技者の視線を可変表示ゲー
ムに引き付けることができ、したがって、遊技者を飽き
させることなく遊技を楽しませることができる。
In the present invention according to claim 9, a display unit for displaying a moving image, a static image or a performance image in which these images are combined and a display unit for displaying the moving image, a static image or a combination thereof are appropriately displayed according to the game situation developed on the game board. A plurality of identification information image groups including a plurality of types of identification information images in the display unit, and the plurality of types of identification information images in each identification information image group are sequentially arranged. A screen image display method for a gaming machine, in which the identification information image of one of the plurality of types of identification information images can be stopped and displayed at a predetermined timing while being variably displayed, and is individually supported for each of the identification information image groups. Arranging a single character image having a plurality of moving body parts, and variably displaying the identification information images of the respective identification information image groups corresponding to the movement of each moving body part. It was decided to provide a screen image displaying method of a gaming machine according to claim. In this way, a single character image provided with a plurality of moving body parts individually corresponding to each identification information image group is arranged, and the identification information of each identification information image group corresponding to the movement of each moving body part is arranged. Since it includes a step of displaying images in a variable manner, unlike the conventional case where the identification information image group scrolls monotonously, it gives the player a novelty different from the conventional variable display game. The player's eyes can be attracted to the player and the player's line of sight can be attracted to the variable display game. On the other hand, the moving body part of each character image does not change independently of the identification information image but the identification information image. The movement of the moving part of the character image and the movement of the identification information image become clear because the movement moves in conjunction with the variable display of the character image, and the player can gaze at the variable display of the character image. It is possible to predict to some extent whether or not a different identification information image will be displayed, which also allows the player's line of sight to be attracted to the variable display game, so that the player can enjoy the game without getting tired. You can

【0022】請求項10に係る本発明では、前記キャラ
クタ画像と連動して識別情報画像を変動表示させるステ
ップは、複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせ
になった場合に実行することを特徴とする遊技機の画面
画像表示方法を提供することとした。
In the present invention according to claim 10, the step of variably displaying the identification information image in association with the character image is executed when a combination of a plurality of identification information image groups is reached. It was decided to provide a screen image display method of a characteristic gaming machine.

【0023】このように遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させることになるリーチ状態においてキ
ャラクタ画像と連動して識別情報が像を変動表示させる
画面画像表示方法が実現されるので、これによっても遊
技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、
遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることがで
きる。
As described above, a screen image display method is realized in which the identification information is displayed in a variable manner in conjunction with the character image in the reach state in which the jackpot game state, which is advantageous to the player, is entered. The player's eyes can be attracted to the variable display game,
It is possible to entertain the player without getting tired of the player.

【0024】請求項11に係る本発明では、遊技の状況
に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合
わせた画面画像を表示させる表示プログラムを格納して
いるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前
記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止され得る複数種類の識別情報画像と、
キャラクタ画像及び背景画像からなる演出画像とを含む
画像を前記画面画像として表示させるプログラムであ
り、しかも、前記各識別情報画像群それぞれに個別対応
するように配置したキャラクタ画像の動作に連動して、
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体を提供することとした。
The present invention according to claim 11 is a computer-readable storage medium which stores a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image in which these images are appropriately combined according to the situation of the game. In the display program, a plurality of types of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing,
A program for displaying an image including an effect image consisting of a character image and a background image as the screen image, and further, in conjunction with the operation of the character image arranged so as to individually correspond to each of the identification information image groups,
It is decided to provide a computer-readable storage medium characterized in that the identification information images of the corresponding identification information image groups are variably displayed.

【0025】これによっても遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができるコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体を提供することができる。
Also by this, it is possible to provide the computer-readable storage medium which can attract the player's line of sight to the variable display game and entertain the game without making the player tired.

【0026】請求項12に係る本発明では、各端末機に
遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、
前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
からなる画面画像を表示させ、しかも、各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されるようにした複
数種類の識別情報画像と、キャラクタ画像及び背景画像
を含む演出画像とを当該画面画像として表示させる制御
を前記端末機に対して行うとともに、前記各識別情報画
像群それぞれに個別対応するように配置したキャラクタ
画像の動作に連動して、対応する前記各識別情報画像群
の識別情報画像を変動表示させることを特徴とするサー
バを提供することとした。
According to the twelfth aspect of the present invention, there is provided a server which causes each terminal to display a game machine image showing the game machine,
A screen image consisting of a moving image, a still image, or a combination of these images is displayed as appropriate according to the situation of the game played on the terminal, and each of them is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing. The plurality of types of identification information images and the effect image including the character image and the background image are controlled as the screen image for the terminal device, and individually correspond to each of the identification information image groups. It is decided to provide a server characterized in that the identification information images of the respective corresponding identification information image groups are variably displayed in association with the motion of the character images thus arranged.

【0027】これによっても遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができるサーバを提供するこ
とができる。
This also makes it possible to attract the player's line of sight to the variable display game, and to provide a server which allows the player to enjoy the game without getting tired.

【0028】尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の
制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよ
く、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに
分割して構成したものであってもよい。
The "gaming machine" referred to in the present specification may be a gaming machine in which a display unit for performing various displays and a control unit for performing various controls are integrally housed in a casing.
Alternatively, software for performing various controls may be installed in a general-purpose computer, a mobile terminal device, or the like, or may be configured by being divided into a server and a terminal device (client).

【0029】また、本明細書で言う「識別情報」とは、
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
The "identification information" referred to in this specification means
Visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0030】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示され
たり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
Further, the "variable display" means that when the identification information changes in sequence, for example, a symbol "7" which is one piece of identification information.
When changing from the other identification information to the design "8",
In addition to the case of changing from the design "9" to another design "☆" and displaying the same, the identification information moves and is displayed while one identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, the concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information is changed, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, the symbol is displayed enlarged or reduced. This is a concept that also includes cases where it is performed.

【0031】さらに、「通常画面」とは、遊技の大当た
りを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり
時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表
示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報
が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表
示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部
においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれと
なるときに表示される画面も含む概念である。
Further, the "normal screen" is a concept excluding a reach screen as a notice screen for notifying a big hit of a game and a big hit production screen at the time of a big hit. Further, the concept also includes an effect screen in which the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and then the identification information is variably displayed again and displayed until the reach or the big hit. Further, it is a concept including a screen displayed when the game result of the variable display game played on the display unit is missed.

【0032】[0032]

【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0033】[第1実施例]本発明による遊技機の概観
を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータや携帯端末機に適用すること
もできる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置
10というのは、パチコン機をも含む概念である。
[First Embodiment] FIG. 1 is a front view showing an outline of a gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention. However, the game machine according to the present invention is not limited to a pachinko game machine, but can be applied to a portable game machine, a general-purpose computer in which game software is installed, or a mobile terminal. In this specification, the pachinko game machine 10 is a concept including a pachi-con machine.

【0034】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
The pachinko gaming machine 10 has a rectangular frame-shaped main body frame 12, a rectangular plate-shaped game board 14 incorporated in the main body frame 12, and a main body frame 1 provided in front of the game board 14.
The second window frame 16, the upper plate 20 and the lower plate 22 provided on the front side of the main body frame 12 below the window frame 16, and the firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged. There is.

【0035】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。
A plurality of obstacle nails (not shown) are struck on the front surface of the game board 14. In addition, the game board 14 is formed of a resin material, and a metal rod-shaped body is planted in the game board 14 of the resin material so as to project in the front direction of the game board 14 instead of nailing. Alternatively, the present invention can be applied to the pachinko gaming apparatus 10 (Pachicon machine) configured as described above.

【0036】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
Further, the firing handle 26 is rotatably provided with respect to the main body frame 12, and the player operates the firing handle 26 to shoot a game ball onto the game board 14 to advance a pachinko game. It is possible. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26, and when the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, electric power is supplied to the firing motor 28 and stored in the upper plate 20. The game balls are sequentially fired on the game board 14.

【0037】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by the guide rails 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then the traveling direction of the game ball is changed by the collision with the plurality of obstacle nails. While changing, it drops toward the bottom of the game board 14.

【0038】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2も上述した
障害釘について省略したものを示した。
An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG. The same reference numerals are given to the components corresponding to those shown in FIG. In addition, FIG. 2 also shows an omission of the above-mentioned obstacle nail.

【0039】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
上述した表示装置32において後述する演出画像を表示
する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであ
ってもブラウン管からなるものであってもよい。また、
上述した例においては、表示装置32は、遊技機である
パチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設
けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
A display device 32, which is a display unit as described later, is provided substantially in the center of the front surface of the game board 14. still,
A portion of the above-described display device 32 that displays an effect image described later may be a liquid crystal display panel or a cathode ray tube. Also,
In the above-described example, the display device 32 is provided in the center of the front surface of the game board 14 of the pachinko game machine 10 which is a game machine, but if it is a position visible to the player. The display device 32 may be provided at any position of the game machine.

【0040】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
A small display device 52 is provided above the display device 32. This display device 52 is, for example, 7
It is composed of a segment display, and the normal symbol, which is the display information, is variably displayed so that fluctuation and stop are repeated.

【0041】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
Ball passage detectors 55a and 55b are provided on the left and right sides of the display device 32. The ball passage detectors 55a, 55b, when detecting that the game ball has passed in the vicinity thereof, the variable display of the normal symbol is started on the display device 52 described above, and after a predetermined time has passed,
Stop the variable display of the normal pattern.

【0042】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、
所定の時間が経過したときには、可動片58a,58b
を駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
This ordinary pattern is information consisting of numbers and symbols, for example, numbers such as "0" to "9" and symbols such as "*". This normal design is a predetermined design, for example, "7"
When it is stopped and displayed, the movable pieces 58a, 58b provided on both the left and right sides of the starting port 44, which will be described later, are displayed.
An electric current is supplied to a solenoid 57 (see FIG. 4) for driving the starter 44, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game ball easily enters the starter 44, so that the starter 44 is opened. . After opening the starting port 44,
When the predetermined time has passed, the movable pieces 58a, 58b
Is driven to close the starting opening 44 so that it is difficult for the game ball to enter.

【0043】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
On both left and right sides of the display device 52 described above, 4
Two holding lamps 34a to 34d are provided. In addition, a general winning opening 50 is provided above the display device 52.

【0044】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
A jackpot winning device M is provided at the bottom of the game board 14. This jackpot winning device M
Is a front cover 200 and a rear substrate 201, as shown in FIG.
Each device member is interposed between and, and a shutter 40 is openable and closable vertically by a solenoid 48 via a shaft 202 at the big winning opening 38 of the game ball formed in the front cover 200. And a guide 207 is provided on the back surface of the shutter 40, which faces upward when the shutter 40 is opened.
A sphere passage hole that forms the specific area 203 and a sphere passage hole that forms the normal area 204 are formed, and a swing plate 206 that tilts left and right by a solenoid 205 is disposed between them, that is, in the rear center of the shutter 40. ing.

【0045】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり状態になった場合に開放状態となるよ
うに、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッ
タ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入
賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞
球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、
シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド207
に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は
所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッ
タ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば、
16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利な大
当たり遊技状態を実現する。
The shutter 40 is driven by a solenoid 48 so as to be opened when a big hit state is generated by a variable display game which will be described later. When the shutter 40 is opened, the game balls are won in the special winning opening 38 until a predetermined time or a predetermined number of prize balls are reached, and a required number of prize balls are output, and then the shutter 40 is closed. But,
When the shutter 40 is opened, one of the balls is a guide 207.
When entering the specific area 203 along the line, the shutter 40 promises to open the next shutter 40 even after a lapse of a predetermined time or a predetermined number of spheres.
A jackpot gaming state that is advantageous for a player that can be repeated up to 16 times is realized.

【0046】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域に入球し易いように構成されており、遊
技球が特定領域に入球すると入球をセンサーが感知して
スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動
し、その後の遊技球は右側の通常領域に入球するように
構成されている。
Incidentally, when the shutter 40 is opened, the swing plate 206 is tilted to the left side so that at least one game ball can easily enter the specified area on the left side, and the game ball enters the specified area. When the ball is hit, the sensor senses the incoming ball, the swing plate 206 is tilted to the right by the solenoid 205, and the game ball thereafter is configured to enter the normal area on the right side.

【0047】上述した表示装置32の左右両側には、一
般入賞口54a,54bが設けられている。また、表示
装置32の下部の左右両側には、一般入賞口54c,5
4dが設けられている。さらに、遊技盤14の左右端部
には、特別入賞口56a,56bが設けられ、大入賞口
38の左右両側には、特別入賞口56c,56dが設け
られている。
On the left and right sides of the above-mentioned display device 32, general winning openings 54a, 54b are provided. In addition, on the left and right sides of the lower part of the display device 32, general winning openings 54c, 5
4d is provided. Further, special winning openings 56a, 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special winning openings 56c, 56d are provided on both left and right sides of the big winning opening 38.

【0048】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態
に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口
44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口
44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a
〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に
応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い
出されるようになされている。
In the lower part of the display device 32, a variable display game, which will be described later, is started, and a plurality of, for example, three pieces of identification information, which are displayed on the display device 32, serve as triggers for shifting to a variable display state. A starting port 44 having a detection sensor 42 is provided. The special winning opening 38, the starting opening 44, the general winning openings 54a to 54d, and the special winning opening 56a described above.
When the game balls are won in ~ 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 according to the type of the winning opening.

【0049】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
Further, rolling guide members 60a, 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Further, decoration lamps 36a and 36 are provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14.
b is provided.

【0050】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
FIG. 4 is a block diagram showing the control circuit of the pachinko gaming machine which is an embodiment of the present invention.

【0051】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The firing handle 26 described above is used in the control circuit 6
0 interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
A data signal or an address signal is input to and output from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66. Further, the ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above, and when the game ball passes through the starting opening 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes a sphere passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when it detects that the game ball has passed the vicinity thereof.

【0052】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
The input / output bus 64 described above includes a ROM (read only memory) 68 and a RAM (random
An access memory) 70 is also connected.

【0053】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、
ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが
実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像
データ、演出画面として表示される動体物等のキャラク
タのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成
する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに
遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するため
の初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを
制御するプログラム等を記憶する。上述した図柄画像デ
ータは、表示装置32において図柄を変動表示するとき
や、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態
様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画
像等に応じた画像データを含むものである。また、上述
したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映
像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像
若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表
示装置32に表示するためのものである。さらに、上述
したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示
すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むもの
であり、音データは、遊技を演出するためのものであ
り、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発する
ために用いるものである。
The ROM 68 stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko game machine. Also,
When the variable display game is executed on the display device 32, the ROM 68 is image data of a symbol that is displayed in a variable or stopped manner, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and a background of the display device 32. The background image data and the moving image video image data constituting the above, the sound data used for the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the like are stored. The above-described symbol image data is used when the symbols are variably displayed on the display device 32 or when the symbols are stopped and displayed, and is used in various display modes such as an enlarged image, a reduced image, and a deformed image. The image data is included. Further, the character image data, the background image data, and the moving image video image data described above are for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining these as a screen image on the display device 32 in order to produce a game. . Further, the above-mentioned character image data includes image data corresponding to each motion for displaying the motion of the character, and the sound data is for producing a game, and is effective from the speaker 46 described later. It is used for producing sound such as sound.

【0054】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプ
ログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行
い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像デー
タ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像
データ並びに音データを電子データとして伝送その他の
制御を行うのである。
The RAM 70 also stores the values of flags and variables used in the above-mentioned program. For example, it stores new input data, a result of calculation by the CPU 66, cumulative reach data indicating a history of games, a cumulative variation number, and a cumulative jackpot number. The CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program, and based on the result of the arithmetic processing, character image data, background image data, moving image video image data, pattern image data, and sound data. Transmission of electronic data and other controls are performed.

【0055】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
Further, the CPU 66 reads out the image data of the symbol which is the above-mentioned identification information, controls so that the symbol is variably displayed on the display device 32, and the mutual combination state of the symbols which are the plurality of identification information. Is the display device 3
In step 2, the control is performed so that the stop display is performed at a predetermined timing.

【0056】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を
供給する。
An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
2 supplies a drive signal and drive power to control each of the above-mentioned devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0057】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
The display device 32, which is a display unit, is composed of a variable symbol display unit and an effect screen display unit, and under the control of the CPU 66, both of the screens displayed on these two display units are combined and displayed. The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display portions, and by combining these display portions, an image of a design or an effect image is displayed on the display device 32. May be

【0058】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
By thus displaying the screens displayed on the plurality of display units on the display device 32, the variable scenes of the symbols displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By combining them, various display forms are possible.

【0059】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。さらに、
保留ランプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の
累積を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当
たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその
旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above. further,
The hold lamp 34 indicates the cumulative number of game balls entered in the starting opening 44, and the decoration lamp 36 indicates to the player when the game becomes a big hit or reach. It blinks or lights up.

【0060】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The CPU 66 described above constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko game machine 10 constitutes a gaming machine.

【0061】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko game machine 10 is activated, the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values, and are operating normally.

【0062】上述した制御回路60において実行される
遊技球を検出するサブルーチンを図5に示す。尚、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定
のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 5 shows a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. It should be noted that this subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program that controls the pachinko game of the pachinko game device 10 that has been executed in advance.

【0063】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning openings are, for example, the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d in the example shown in FIG. When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0064】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S13). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. 2 described above.
When it is determined in this step S13 that a game ball has entered the starting opening, a variable display game to be described later is executed (step S14).

【0065】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, the process of displaying the normal symbol on the display device 52 in a variable manner is executed (step S16).
In addition, as described above, when the variable symbol that has been changed and displayed has a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a, 5
8b is driven to open the starting opening 44 so that the game ball can easily enter the starting opening 44.

【0066】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
FIG. 6 shows a subroutine for executing the variable display game process called and executed in step S14 described above.

【0067】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen and the variable display game is started.

【0068】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、そ
れぞれが変動するように表示した後、所定のタイミング
でこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図
柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組
み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利
な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞
口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当た
り遊技状態に移行するためのゲームであり、この変動表
示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームで
ある。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又
は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をい
う。
The variable display game is a game simulating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, are displayed on the display device 32, and after each of them is displayed so as to change, These symbols are displayed so as to be stopped sequentially at a predetermined timing, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, a state where the pachinko game is advantageous to the player, that is, a big hit This is a game for shifting to the big hit game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 in the winning device M is repeatedly opened a plurality of times, and the variation display and the stop display are executed as one stroke. Here, the identification information refers to information that can be visually identified such as characters, symbols, patterns or patterns (designs).

【0069】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる1
2個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの1
2個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移
動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表
示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」
を表示装置32の上から下へスクロールするように表示
した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするよう
に表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスク
ロールするように表示するのである。図柄の「1」から
図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再
び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の
表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこ
のように図柄を表示することにより、「1」から「2」
へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされな
がら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、
次に再び「1」が表示されることとなるのである。この
ように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次
変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称す
る。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表
示と称する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄
の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリー
ルに表示された図柄の組に対応する概念である。
The variable display game will be described in detail. For example, 1 consisting of "1", "2", ..., "12".
These 1 as a set of two numbers
The two symbols are sequentially displayed on the display device 32, and while the symbols are displayed to move, the symbols themselves are displayed to change. For example, in the display device 32, the symbol "1"
Is displayed so as to be scrolled from the top to the bottom of the display device 32, then the symbol “2” is displayed to be scrolled from the top to the bottom, and subsequently the symbol “3” is similarly scrolled from the top to the bottom. Is displayed. After the symbols "1" to "12" are displayed in this manner, the symbols "1" are again displayed so as to be scrolled, and the same display is sequentially repeated. By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, "1" to "2"
, "2" to "3" are displayed up to "12" so that the symbols change sequentially while scrolling the symbols,
Then, "1" is displayed again. In this manner, a mode in which the symbols are displayed so that the symbols themselves are sequentially changed while moving the position of one symbol is referred to as variable display. Further, a mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display. The symbols belonging to one group are displayed on the display device 32.
In the case of displaying on, the symbols to be displayed are not limited to only one symbol belonging to the group, but a plurality of symbols, for example, 2 symbols.
Up to three symbols may be displayed simultaneously. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is above the symbol “5”. May be displayed in a variable manner. The above-mentioned symbol group is a concept corresponding to the symbol group displayed on one reel used in the slot machine.

【0070】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。上述した如く、このように図柄を
表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報
が表示部である表示装置32に表示されることとなるの
である。さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄
について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例
えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示す
るように表示することとし、3つの組について表示する
こととした場合には、表示装置32には、合計6個の図
柄が変動表示されることとなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, the symbols belonging to each of the plurality of groups are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to another group are displayed on the display device 32. The symbols displayed in the center and belonging to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the design which is the identification information in this manner, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 which is the display unit. For example, in the case of performing variable display so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32 displays three symbols, that is, one symbol on the left side, One symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and is not limited to three.
The symbols belonging to a plurality of groups other than the above may be displayed on the display device 32. As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information, are displayed on the display device 32 which is the display unit. Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one group, for example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be displayed at the same time, and three groups may be displayed. When it is decided to display, a total of 6 symbols are variably displayed on the display device 32.

【0071】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複
数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of groups,
When all symbols that have been variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing, when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is considered to have won the jackpot in the variable display game. The state where it is advantageous to the player, that is, the big hit game state in which the shutter 40 of the big winning opening 38 in the big hit winning device M is repeatedly opened a plurality of times is entered.

【0072】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
For example, when the symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, the symbols belonging to one group are stopped and displayed at "7", and the symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining groups are also stopped and displayed as "7", a so-called doublet pattern is formed, and the symbol combination is "7"-"7"-"7" of the identification information of the predetermined specific combination. ", A state in which the pachinko game is advantageous to the player as if the variable display game is won as a jackpot, that is, the jackpot gaming state in which the shutter 40 of the jackpot opening 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times. To move to.

【0073】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
In the state where the jackpot is achieved and the player is favored, that is, when the jackpot game state in which the shutter 40 of the jackpot opening 38 in the jackpot winning apparatus M is repeatedly opened a plurality of times is entered, the solenoid 48 described above is entered.
The electric current is supplied to the game board 14, and the shutter 40 of the special winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 is opened to play the game ball.
It is easy to enter 8.

【0074】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
Even in the case of a big hit game state of such a big hit big hit, the identification information of a specific combination, for example, a close eye of "3", "3" and "3" or "7" and "7" When the combination of the identification information of the doublet of "7" and "7" is established, the probability variation state in which the jackpot gaming state is shifted to the jackpot gaming state again with high probability is entered.

【0075】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状
態を指し、例えば、表示装置32や表示装置32の上部
中央にある表示装置52などの可変から停止までの変動
時間が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が延
長され、また表示装置32の識別情報のゾロ目になる確
率が高くなる状態を指す。
Here, the "probability fluctuation state" refers to a control state in which the probability of being a big hit is higher than in the normal gaming state, and for example, the display device 32 or the display device 52 in the upper center of the display device 32. The variable time from variable to stop is shortened, the time of the opening state of the starting port 44 is extended, and the probability that the identification information of the display device 32 becomes a doublet is high.

【0076】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。
Further, when the variable display game is being executed, a display screen including a background image, a character image, etc. is also displayed on the display device 32.

【0077】尚、上述した固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり
大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置32に
表示される演出画面をいう。
The fixed screen mentioned above means the display device 32.
The variable display game executed in 1 is not executed, and is a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing in the pachinko game device 10. Further, the normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until when the variable display game reaches or becomes a big hit. Means an effect screen displayed on the display device 32.

【0078】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
When the variable display game as described above is started, first, as shown in FIG. 6, the internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 66 (step S21). This internal lottery process is a process of presetting a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is confirmed.
As will be described later, the variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of the symbols determined by the internal lottery process.

【0079】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。
After the internal lottery process (step S21) is completed, the background image is displayed on the display device 32 (step S22).

【0080】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、表示装置32に、3つ
の組のうち1つの組に属する図柄「2」を左側に表示
し、他の1つの組に属する図柄「10」を中央に表示
し、残りの1つの組に属する図柄「12」を右側に表示
するのである。尚、これら3つの図柄「2」、「10」
及び「12」が、複数の識別情報である。
Next, the symbol which is the identification information is variably displayed (step S23). For example, on the display device 32, the symbol “2” belonging to one of the three groups is displayed on the left side, the symbol “10” belonging to the other group is displayed in the center, and the remaining one group is displayed. The belonging symbol "12" is displayed on the right side. In addition, these three symbols "2", "10"
And “12” are a plurality of pieces of identification information.

【0081】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。
Next, the character image is displayed on the display device 32 (step S24).

【0082】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
Steps S23 and S2 described above
The process of 4 is repeatedly executed until it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed in step S27 as described later. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be variably displayed so as to scroll in a predetermined manner, and the character can also be displayed so as to perform a predetermined action.

【0083】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one set of a plurality of sets, for example, three sets (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0084】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
In step S25 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to a plurality of groups have been stopped and displayed ( Step S27). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups are not stopped and displayed, the process is returned to step S23. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, this subroutine is ended.

【0085】ここで、識別情報画像の変動表示について
具体的に説明すると、本実施例(第1変動表示実施例)
では、横一列に並べた複数の識別情報画像によって形成
された画像列を表示部としての表示装置32の下部3箇
所に表示しており、各画像列をそれぞれ左右へスクロー
ルさせることによって、各画像列中の識別情報画像とし
ての図柄を変動表示している。
Here, the variable display of the identification information image will be specifically described. This embodiment (first variable display embodiment)
In, an image sequence formed by a plurality of identification information images arranged in one horizontal line is displayed at three lower portions of the display device 32 as a display unit, and each image sequence is scrolled to the left and right to display each image. The symbols as the identification information images in the row are variably displayed.

【0086】すなわち、図7(a)に示すように、左から
右に向かって1から順に並べた数字(識別情報画像)に
より画像列を形成すると共に、各画像列のスクロールが
停止したときには、図8(a)に示すように、各画像列に
つき1つの数字が表示されて、表示装置32に3個の数
字が表示されるようにしており、これらの数字を可変表
示ゲームの組み合わせ結果として採用するようにしてい
る。
That is, as shown in FIG. 7A, when an image sequence is formed by numbers (identification information images) arranged in order from left to right from 1 (identification information image), and when scrolling of each image sequence is stopped, As shown in FIG. 8 (a), one number is displayed for each image sequence, and three numbers are displayed on the display device 32. These numbers are used as the combination result of the variable display game. I am trying to adopt it.

【0087】なお、前記画像列は、ここでは横方向に一
列に並べた複数の識別情報画像から形成しているが、一
列に並べた複数の識別情報画像から形成されるものであ
れば、同画像列は、横方向に限らず、縦方向、斜め方向
など、どのような方向に並べられたものであっても良
い。また、これらの画像列の背景にはそれぞれに個別に
対応するキャラクタ画像としてのダンサー画像を表示す
る。各ダンサー画像の動作に連動して対応する各識別画
像情報群の識別情報画像を変動表示するように設けてい
る。特に本実施例では、キャラクタ画像としてのダンサ
ーの動作タイミングに同期するとともに、ダンサーの動
作内容に準じた動きで識別情報画像としての数字の変動
表示がなされるよう、ダンサーの回転と識別情報画像で
ある数字の回転のタイミングを同期しているので、あた
かもダンサーの回転に対応して識別情報画像である数字
が回転するかのごとくスクロールする。すなわち、ダン
ス画面に入ると、図7(b)に示すように、画面中央部分で
メインダンサーが踊り、その動作に同期して識別情報画
像の図柄も動く。たとえば、メインダンサーが右に回転
すると中央の図柄も右に回転するようにスクロールす
る。同様に、左右のバックダンサーが画面の左右で踊
り、たとえば右のバックダンサーが右に回転するとその
動作に応じて右の識別情報画像の図柄も右に回転するよ
うにスクロールする。次に、識別情報画像の停止表示
(ステップS26)について説明すると、図8 (a)に
示すように、各図柄の停止表示は、対応する背景の各ダ
ンサーがダンスを踊り終えた時点にそれぞれ同期されて
おり、左右のバックダンサーがダンスを踊り終えたのに
対応して左右の図柄は、可変表示ゲームの結果として採
用される図柄「7」を停止表示し、すなわち、リーチ状
態になっている。このリーチ時に中央のメインダンサー
が奥行き方向に回転すると共に中央の図柄も奥行き方向
に回転することにより、リーチを印象づけるように構成
してある。その後、左右のバックダンサーは背景から退
く。ここで画面が切り替わって、ディスクジョッキーが
セリフを言う演出シーンとなる。その後再び画面を切り
替えて、図8 (b)に示すように、メインダンサーによ
るダンスシーンへ突入する。その後、中央の画像列に対
応する背景のメインダンサーのダンスが終了すると、図
8(c)に示すように、中央の画像列の図柄も停止表示さ
れることになる。この実施例の場合では、可変表示ゲー
ムの結果として、中央の画像列には図柄「7」を採用
し、停止表示しており、その結果、左右の画像列の停止
表示図柄「7」と一致しているので、すなわち、あらか
じめ定められた特定の組み合わせの識別情報の「7」−
「7」−「7」に合致し、大当たりとして、特定の遊技
状態に移行する。
The image sequence is formed from a plurality of identification information images arranged in a row in the horizontal direction here, but the same image sequence is formed as long as it is formed from a plurality of identification information images arranged in a line. The image sequence is not limited to the horizontal direction, and may be arranged in any direction such as the vertical direction or the diagonal direction. Further, a dancer image as a character image individually corresponding to each of the backgrounds of these image sequences is displayed. The identification information image of each corresponding identification image information group is provided so as to be variably displayed in association with the operation of each dancer image. Particularly, in this embodiment, the rotation of the dancer and the identification information image are synchronized with the dancer's operation timing as the character image, and the number of the dancer's rotation is changed so that the number of the identification information image is displayed in a motion according to the operation content of the dancer. Since the timing of rotation of a certain number is synchronized, scrolling is performed as if the number which is the identification information image rotates in response to the rotation of the dancer. That is, when entering the dance screen, as shown in FIG. 7 (b), the main dancer dances in the central portion of the screen, and the design of the identification information image also moves in synchronization with the action. For example, when the main dancer rotates to the right, the center symbol also scrolls to rotate to the right. Similarly, the left and right back dancers dance on the left and right of the screen, and for example, when the right back dancer rotates to the right, the pattern of the identification information image on the right also scrolls to the right according to the operation. Next, the stop display of the identification information image (step S26) will be described. As shown in FIG. 8 (a), the stop display of each symbol is synchronized with the time when each dancer in the corresponding background finishes dancing. In response to the left and right back dancers having finished dancing, the left and right symbols stop and display the symbol “7” adopted as a result of the variable display game, that is, the reach state. . During this reach, the main dancer in the center rotates in the depth direction and the design in the center also rotates in the depth direction, so that the reach is impressed. After that, the left and right back dancers recede from the background. Here, the screen is switched to a production scene in which the disc jockey speaks. After that, the screen is switched again, and as shown in FIG. 8B, the main dancer enters the dance scene. After that, when the dance of the main dancer in the background corresponding to the central image row ends, as shown in FIG. 8C, the symbols in the central image row are also stopped and displayed. In the case of this embodiment, as a result of the variable display game, the symbol "7" is adopted for the central image sequence and is stopped and displayed, and as a result, the stationary display symbol "7" of the left and right image sequences is matched. That is, the identification information of the predetermined specific combination is "7"-
Matches "7"-"7", and shifts to a specific game state as a big hit.

【0088】このように、上記例では、可変表示ゲーム
の組合せ結果として採用される中段の3つの図柄が全て
「7」となり、大当たりとなった状態を取り上げている
が、リーチ後に特定の組み合わせの識別情報以外の組み
合わせとなって、はずれとなる場合もある。はずれた場
合には、ダンサーがスリップダウンするような、踊りを
失敗する動きをさせて、はずれを遊技者に印象づけるよ
うな演出をすることも可能である。図9には、識別情報
画像の変動表示の他の実施例(第2変動表示実施例)を
示している。ここでは、前記第1変動表示実施例におい
てはずれた場合に、さらに発展するように構成したもの
を表示しており、この場合には、バックダンサーが左右
から登場し、中央のメインダンサーと合わせ合計3名の
ダンサーが画面内で踊る形となり、この動きに合わせて
図柄もスクロールする(図9(a))。その後メインダン
サーが踊り終えると中央の図柄が停止するが、左右のバ
ックダンサーは引き続きダンスを続けているので左右の
図柄はスクロールを続けている(図9(b))。左右のバ
ックダンサーが踊りを終了すると左右の図柄も表示を停
止する。その後メインダンサーが再び踊り始めると共に
中央の図柄もスクロールを再開する(図9(c))。さら
に左右のバックダンサーが踊り始め、これに合わせて左
右の図柄も再びスクロールし、バックダンサーが踊りを
終了すると図柄もスクロールを停止する。これを数回繰
り返し、全ての図柄が停止して所定の組み合わせで確定
する。なお、各図柄はダンサーの動きに連動しているた
め、図9(a)に示すように、ダンサーの動きが同時に
行われることもあるので、その場合には、全ての図柄が
同時にスクロールするということもある。確率変動状態
においては、左右からダンサーが現れ、左右のダンサー
が奥行き方向に回転すると各々に対応する左右の図柄も
奥行き方向に回転するように構成することもできる(図
10)。キャラクタ画像としてのダンサーの動作と連動
した識別情報画像の変動表示は、左右の識別情報画像と
しての数字がリーチとなる組み合わせになった場合に行
われるようにすることもできる。さらに、ダンサーの動
きのうち、身体全体の動きに連動して識別情報画像の図
柄をスクロールさせるのではなくて、身体の一部を動体
部として、たとえば、下肢の動きにのみ連動させ、上
肢、上体の動きには連動させないような構成とすること
もできる。図11には、識別情報画像の変動表示の他の
実施例(第3変動表示実施例)を示している。すなわち、
上記第1変動表示実施例では、複数の識別情報画像によ
って形成された画像列を表示部としての表示装置の下部
に表示すると共にその画像列の背景にはそれぞれに個別
に対応するキャラクタとしてのダンサー画像を表示し、
各ダンサー画像の動作に連動して対応する各識別画像情
報群の識別情報画像を変動表示するように設けたが、本
実施例では、図11(a)に示すように、画像列の背景
に3つの各識別情報画像群それぞれに個別対応する3つ
の動体部(ここでは左右の手と左右の足)を備えた単一
のキャラクタ画像であるダンサーを配置し、各動体部の
動きに連動して対応するように構成されている。つま
り、ダンサーが手足を動かすのに対応して識別情報画像
である数字が回転するかのごとくスクロールする。すな
わち、ダンス画面に入ると、画面中央部分でダンサーが
踊り、その動体部の動作に応じて識別情報画像の図柄も
動く。たとえば、図11(b)に示すように、ダンサーが
右手(遊技者からは左側の手)を上方に挙げると左側の識
別情報画像の図柄も右に回転するようにスクロールす
る。同様に、ダンサーの左手(遊技者からは右側の手)の
動きに連動して右の識別情報画像の図柄も右に回転する
ようにスクロールする。さらに、図11(c)に示すよう
に、左右の足のキック動作に応じて中央の識別情報画像
の図柄も右に回転するようにスクロールする。このスク
ロールが停止した時に表示装置32に表示される3個の
数字を可変表示ゲームの組み合わせ結果として採用して
いる。このように、識別情報画像の変動表示は、複数の
ダンサー画像に連動して対応するように構成するだけで
なく、単一のダンサーに備えた複数の動体部の動きに連
動して対応するように構成することもでき、動体部とし
ては、上記した、上下肢のほか、首や手に持ったアクセ
サリとすることもでき、身体全体の回転動作と身体各部
との組合せとすることもできる。
As described above, in the above example, the three symbols in the middle row adopted as the combination result of the variable display games are all "7", and the state of a big hit is taken up. There may be a case where the combination becomes a combination other than the identification information and the combination is out of order. In the case of deviation, it is possible to perform a motion that makes the dancer slip down, such that the dance is unsuccessful, and impress the player with the deviation. FIG. 9 shows another embodiment of the variation display of the identification information image (second variation display embodiment). Here, in the case where the first variation display example is dislocated, the one configured to further develop is displayed. In this case, the back dancer appears from the left and right, and the total is combined with the center main dancer. Three dancers will dance on the screen, and the design will scroll in accordance with this movement (Fig. 9 (a)). After that, when the main dancer finishes dancing, the symbol in the center stops, but since the left and right back dancers continue to dance, the symbols on the left and right continue to scroll (Fig. 9 (b)). When the left and right back dancers finish dancing, the left and right symbols also stop displaying. After that, the main dancer starts to dance again, and the center symbol also resumes scrolling (FIG. 9 (c)). Further, the left and right back dancers start dancing, and the left and right symbols scroll again in accordance with this, and when the back dancer finishes dancing, the symbols also stop scrolling. This is repeated several times, and all the symbols are stopped to be fixed in a predetermined combination. Since each symbol is linked to the movement of the dancer, as shown in FIG. 9 (a), the movements of the dancer may be performed at the same time. In that case, all the symbols are scrolled at the same time. Sometimes. In the probability variation state, dancers may appear from the left and right, and when the left and right dancers rotate in the depth direction, the left and right symbols corresponding to each may also rotate in the depth direction (FIG. 10). The variable display of the identification information images linked with the motions of the dancer as the character image can be performed when the numbers as the left and right identification information images are in a reach combination. Further, among the movements of the dancer, rather than scrolling the pattern of the identification information image in conjunction with the movement of the whole body, a part of the body is used as a moving body part, for example, only the movement of the lower limbs, the upper limbs, It is also possible to adopt a configuration that is not linked to the movement of the upper body. FIG. 11 shows another example (third variable display example) of the variable display of the identification information image. That is,
In the first variable display embodiment described above, an image sequence formed by a plurality of identification information images is displayed at the bottom of a display device as a display unit, and the background of the image sequence is a dancer as a character individually corresponding to each background. Display the image,
The identification information images of the respective identification image information groups corresponding to the motions of the dancer images are provided so as to be variably displayed. However, in the present embodiment, as shown in FIG. A dancer, which is a single character image having three moving body parts (here, left and right hands and left and right legs) individually corresponding to each of the three identification information image groups, is arranged, and is linked to the movement of each moving body part. Are configured to correspond. That is, the dancer scrolls as if the numbers, which are the identification information images, rotate in response to the movement of the limbs. That is, when entering the dance screen, the dancer dances in the center of the screen, and the design of the identification information image also moves according to the motion of the moving body part. For example, as shown in FIG. 11 (b), when the dancer raises his right hand (the left hand from the player) upwards, the pattern of the left identification information image is also scrolled so as to rotate to the right. Similarly, the pattern of the right identification information image is also scrolled so as to rotate to the right in conjunction with the movement of the dancer's left hand (the player's right hand). Further, as shown in FIG. 11C, the pattern of the central identification information image is also scrolled so as to rotate to the right in response to the kicking motion of the left and right feet. The three numbers displayed on the display device 32 when the scroll is stopped are adopted as the combination result of the variable display game. As described above, the variable display of the identification information image is configured not only to correspond to a plurality of dancer images but also to correspond to the movements of a plurality of moving body parts provided in a single dancer. In addition to the upper and lower limbs described above, the moving body may be an accessory held on the neck or the hand, or may be a combination of the rotational movement of the whole body and each part of the body.

【0089】次に、ステップS27で全ての図柄がゾロ
目の組み合わせで停止した場合には、図12に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図12は、図
6におけるステップS27で図柄が停止してゾロ目にな
り大当たりの大当たり遊技状態になった後のルーチンに
関するものであり、次のような順序で処理される。尚、
「通常の大当たり遊技状態たる大当たり」と「確率変動
状態での大当たり遊技状態たる大当たり」で異なる点が
ほとんどないため、区別しないで説明する。
Next, in step S27, when all the symbols are stopped by the combination of doublet, the jackpot processing routine shown in FIG. 12 is executed. That is, FIG. 12 relates to a routine after the symbol is stopped in step S27 in FIG. 6 and becomes a big hit and is a jackpot gaming state, and is processed in the following order. still,
Since there is almost no difference between the “normal jackpot gaming state jackpot” and the “jackpot gaming state jackpot in the probability varying state”, description will be made without distinction.

【0090】まず、大当たりの大当たり遊技状態になる
と、表示装置32の表示停止から所定時間が経過したか
を判断する(ステップS28−1)。尚、1回のシャッ
タ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算
の個数を示す入賞個数(m)は初期値である「0」に設
定される。
First, when the jackpot jackpot game state is reached, it is determined whether or not a predetermined time has passed since the display of the display device 32 was stopped (step S28-1). The winning number (m), which indicates the total number of game balls that have entered the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once, is set to an initial value "0".

【0091】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
Next, the maximum opening number of the special winning opening 38 is set to n times (for example, 16 times) (step S28-).
2).

【0092】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は釘
によりその流下方向に様々な変化が与えられることか
ら、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全て
が、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は他
の入賞口と同様である。
Next, the shutter 40 of the jackpot winning device M
Falls to the front side and opens the special winning opening 38 to enable the winning of the game ball (step S28-3). Since the shutter 40 of the jackpot winning device M normally maintains the upright state (the state shown in the central portion in FIG. 3), the game ball does not enter the jackpot 38. However, the state in which the shutter 40 has fallen to the front side (see FIG.
By opening the special winning opening 38, the game ball can be entered into the special winning opening 38, which has been impossible until then, for the first time. In this way, by the shutter 40 falling toward the front side, the back surface of the shutter 40 guides the game ball, and the game ball receives the big winning opening 38.
Although it is easier to enter the ball, since the game balls flowing down the game board 14 are given various changes in the direction of flow by the nails, all of the game balls shot toward the top of the game board 14 are a big prize. It does not always enter the mouth 38. This point is the same as other winning holes.

【0093】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered (winning) the big winning opening 38 (step S28-4).

【0094】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m)に「1」を加算し(ステ
ップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判断した場合には、次のステップS28−7に進
む。
Then, in step S28-4, the special winning opening 3
When it is determined that the game ball has entered the 8th, "1" is added to the winning number (m) indicating the total number of the game balls entered into the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once. (Step S28-5), and thereafter, an image corresponding to the winning number (m) is displayed on the display device 32 (step S28-).
6). When a game ball is won in the special winning opening 38, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate. On the other hand, when it is determined in step S28-4 that the game ball has not entered the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-7.

【0095】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
Next, it is determined whether or not a predetermined number (m) (for example, 10) of game balls have been won in the special winning opening 38 (step S28-7). When a predetermined number (m) or more are won in the special winning opening 38, the process proceeds to step S28-9, which is a step of closing the special winning opening 38. On the other hand, when the number of winnings in the special winning opening 38 is equal to or smaller than the predetermined number (m), the process proceeds to the next step S28-8.

【0096】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開
放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、
前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定
時間に達したと判定された場合には、次のステップS2
8−9に進む。
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 38 has reached a predetermined time (step S28-8). If you determine that the opening time has not reached the specified time,
The procedure returns to step S28-4. On the other hand, when it is determined that the opening time has reached the predetermined time, the next step S2
Proceed to 8-9.

【0097】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
Then, the previous step (step S28-
When it is determined that the number of game balls won in 7) has reached the predetermined maximum number, and when it is determined in the previous step (step S28-8) that the opening time has reached the predetermined time. Returns the shutter 40, which has fallen to the front side, to the original state to close the special winning opening 38, making it impossible to win a game ball into the special winning opening 38 (step S28-9).

【0098】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
The above-described routine describes the flow of one opening of the shutter 40. Explaining this flow comprehensively, the opened shutter 40 reaches a predetermined opening time, or Of the conditions that the number of winning balls has reached a predetermined number, the condition is achieved according to the condition that is achieved earlier. Therefore, even if the predetermined time has not elapsed since the shutter 40 was opened, if the predetermined number of game balls enter the special winning opening 38, the shutter 40 is closed, and the special winning opening 3
Even if the number of game balls that have won in 8 has not reached the predetermined number, the shutter 40 is controlled to be closed after a predetermined time has elapsed from the opening of the shutter 40.

【0099】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
Then, the previous step (step S28-
"1 time" is subtracted from the maximum opening number (n times) of the special winning opening 38 set in 2) (step S28-10). That is, this process counts as one opening of the special winning opening 38 by the operation from "opening the winning opening to closing of the winning opening" described above, and actually starts from the preset maximum number of times of opening. It means that the number of times of release to (1) is subtracted (n = (n-1)).

【0100】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
Next, during the operation of "opening the winning opening to closing the winning opening" described above, is there any gaming ball which has passed through the specific area 203 among the gaming balls winning in the special winning opening 38? It is determined whether or not (step S28-11).

【0101】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通
過したと判定された場合)には、大当たりの大当たり遊
技状態を終了し、通常遊技に戻る。
When there is a game ball that has passed through the specific area 203, the next step (step S28-1)
Proceed to 2). On the other hand, when it is determined that there is no game ball that has passed the specific area 203 (when it is determined that the game ball has passed only the normal area), the jackpot jackpot gaming state is ended, and the game returns to the normal game.

【0102】一方、ステップS28−12で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
On the other hand, if it is determined in step S28-12 that there is a game ball that has passed through the specific area 203,
It is determined whether or not the result (n) of subtracting the actual number of times of opening from the maximum number of times of opening performed in the previous step (step S28-10) is "0" (step S28).
28-12).

【0103】ステップS28−12で減算の結果が
「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ
40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、
大当たりの大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻
る。
If it is determined in step S28-12 that the result of the subtraction is not "0", the process returns to the previously described step (step S28-3). On the other hand, when it is determined that the subtraction result is “0”, that is, when the number of times the shutter 40 is opened reaches the maximum possible number of times of opening,
The jackpot game state of the jackpot is ended, and the normal game is returned to.

【0104】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
The above description is about how many times the shutter 40 is opened at maximum in one jackpot. Explaining this flow exhaustively, one hit is made and a maximum of n times. It is possible to open the shutter 40 of
In order for the shutter 40 to be opened again after one opening is completed, one of the game balls entered into the special winning opening 38 before the shutter 40 is closed is the special winning opening 3
8 specific areas 203 need to be passed.

【0105】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
Therefore, the shutter 40 can be opened up to n times in a single jackpot, but the game ball does not pass through the specific area 203 in the special winning opening 38 while the shutter 40 is open. As long as the shutter 40 is not opened next time. That is, whether or not the shutter 40 is opened the maximum number of times depends on whether or not the game ball enters the specific area 203 of the special winning opening 38.

【0106】以上説明してきたように、本実施例に係る
パチンコ遊技装置10は、遊技盤14に設けた始動口4
4に入球すると表示部としての表示装置32に複数の識
別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の
組合せで停止した場合には、大入賞口38を開閉する遊
技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させるべく
構成しており、しかも、識別情報画像群それぞれに個別
対応する複数のキャラクタ画像としてのダンサーを配
し、各キャラクタ画像の動作に連動して、対応する識別
画像情報群の識別情報画像をスクロールさせることによ
って変動表示すべく構成している。
As described above, the pachinko game machine 10 according to this embodiment has the starting opening 4 provided on the game board 14.
When entering 4, the plurality of identification information images are variably displayed on the display device 32 as the display unit, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, it is advantageous for the player who opens and closes the special winning opening 38. It is configured to shift to a big jackpot gaming state, and moreover, a dancer as a plurality of character images corresponding to each of the identification information image groups is arranged, and the corresponding identification image information is linked to the motion of each character image. The identification information image of the group is scrolled for variable display.

【0107】このように、複数の識別情報画像群のそれ
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
In this way, a plurality of character images individually corresponding to the plurality of identification information image groups are arranged, and the identification information images of the corresponding identification image information groups are variably displayed in association with the motion of each character image. Since the identification information image group is monotonically scrolled as in the conventional art, the character image is also variably displayed, which is different from the conventional variable display game for the player. Impress different novelty, intriguing the player's interest, and attracting the player's line of sight to the variable display game, while each character image does not change independently of the identification information image but the identification information Since it moves in conjunction with the variable display of the image, it is somewhat predictable what kind of identification information image will be displayed by the player gazing at the variable display of the character image. Can, this can also attract the gaze of the player on the variable display game by, and therefore, it is possible to enjoy the game without being tired the player.

【0108】特に、識別情報画像のスクロール変動表示
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
In particular, since the scrolling variable display of the identification information image moves in synchronization with the operation timing of the character image and moves in accordance with the operation content of the character image, the player does not pay attention to only the variable display of the identification information image. By observing the variable display of the character image corresponding to each, the movement of the identification information image can be read, and this can also attract the player's line of sight to the variable display game, thus making the player bored. You can entertain the game without playing. If the player concentrates on the skill and pays attention to the variable display of the character image, it becomes possible to easily predict the movement of the identification information image,
The player's curiosity can be raised and the player's line of sight can be attracted to the variable display game.

【0109】さらには、各キャラクタ画像が回転動作を
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
Furthermore, when each character image performs a dance including a rotation motion, and the identification information image fluctuates in the same direction at the same timing as the rotation motion of the character image, it is slightly different from the conventional one. Although it is a variable display of the novel identification information image, since the motion of the identification information image and the motion of the character image include the rotation fluctuation in the same direction at the same timing, the player only displays the variable display of the identification information image. By observing the variable display of the corresponding character image instead of gazing, the movement of the identification information image can be read and the player's line of sight can be attracted to the variable display game, thus making the player tired. You can entertain the game without playing. If the player concentrates on the skill and pays close attention to the variable display of the character image, it becomes possible to easily predict the movement of the identification information image, which excites the player's curiosity.
The player's line of sight can be attracted to the variable display game. When the variable display of the identification information image linked to the character image is performed in the case where the plurality of identification information image groups are in a reach combination, the variable display game is in the reach state for the player. Can be recognized, and the player's interest can be further attracted to the variable display game, whereby the player can enjoy the game without getting tired. Further, a single character image having a plurality of moving body parts individually corresponding to the respective identification information image groups is arranged, and the identification information images of the respective identification information image groups corresponding to the movements of the respective moving body parts are displayed. In the case of providing variable display, the identification information image group scrolls monotonously as in the past, and gives the player an impression of novelty different from the conventional variable display game. , The player's interest can be attracted and the player's line of sight can be attracted to the variable display game. On the other hand, the moving body part of each character image does not change independently of the identification information image, but the identification information image Since it moves in association with the variable display, the association between the movement of the moving body part of the character image and the movement of the identification information image becomes clear, and any identification information can be obtained by the player gazing at the variable display of the character image. Causes of the image is displayed can be expected to some extent,
This also allows the player's line of sight to be attracted to the variable display game, so that the player can enjoy the game without getting tired.

【0110】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示し
た大当たり状態での処理を実行するプログラムがパチン
コ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されて
いる場合を示したが、図13に示すように、インターネ
ットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気
通信回線網Cを介してサーバSに通信可能に接続された
端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊技を
行うことができるように構成することもでき、その場合
においては、上述したプログラムやこれらのプログラム
で用いるデータをサーバSや端末機Cが有することとし
てもよい。
[Second Embodiment] In the above-mentioned embodiment, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, and a variable display game shown in FIG. 6 are executed. Although the program and the program for executing the processing in the jackpot state shown in FIG. 12 are stored in the ROM 68 or the RAM 70 of the pachinko gaming apparatus 10, as shown in FIG. 13, the Internet or the local area network ( It is also possible to configure so that the operator can play a pachinko game by operating the terminal device C communicatively connected to the server S via a telecommunication network C such as a LAN). The server S or the terminal C may have the above-mentioned programs and data used by these programs.

【0111】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図12に示した大当たり状態での処理
を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイ
ミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのであ
る。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラム
を一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実
行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示
した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示し
た可変表示ゲームを実行するプログラムや、図12に示
した大当たり状態での処理を実行するプログラムをサー
バS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を
制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとし
てもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御
信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像
を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示する
のである。
When the server S and the terminal C are thus configured, the server S has a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. The program for executing the variable display game shown in FIG. 6 and the program for executing the processing in the jackpot state shown in FIG. 12 are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing. On the other hand, the terminal device C temporarily stores these transmitted programs, and reads out and executes the stored programs as appropriate to advance the pachinko game.
Further, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, a program for executing a variable display game shown in FIG. 6, and a process in the jackpot state shown in FIG. The program to be executed may be executed on the server S side, and the command generated according to the execution result may be transmitted to the terminal device C as a control signal or control information. In this case, the terminal device C selects or generates an image for playing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0112】上述した如き構成(図13参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図14及び図15に示す。
14 and 15 show an example of the terminal C having the above-mentioned configuration (see FIG. 13).

【0113】図14に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えばキーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述する如くCPU108、RO
M110、RAM112等からなり、この制御部130
においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表
示ゲームを制御するプログラムや、大当たり状態での処
理を実行するプログラムが実行されるのである。また、
この制御部130は通信用インターフェイス回路120
(図16参照)をも有しており、制御部130は通信用
インターフェイス回路120を介して後述するサーバと
の通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御
情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技
の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのであ
る。さらに、端末機100に接続されている表示装置1
16には、図14に示す如くパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述した如き識別情報である図柄の画像が表示され
るのである。
In the example shown in FIG. 14, the terminal 10
Reference numeral 0 is a general-purpose personal computer,
A player's input operation is input from the input device 102 connected to 0, for example, a keyboard. In addition, the terminal 10
The control unit 130 of 0, CPU 108, RO as described later.
The control unit 130 includes an M110, a RAM 112, etc.
In, a program that controls a pachinko game, a program that controls a variable display game, and a program that executes processing in the jackpot state are executed. Also,
The control unit 130 includes a communication interface circuit 120.
(See FIG. 16), and the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120 to generate control signals or control information, programs, or data transmitted from the server. Based on this, the pachinko game is controlled and the variable display game is controlled. Furthermore, the display device 1 connected to the terminal 100
A game machine image imitating a pachinko game machine is displayed at 16, and a pachinko game is played on this game machine image. On this gaming machine image, the display unit 13 in which the above-described variable display game is executed
2 is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the design which is the identification information as described above is displayed.

【0114】また、端末機の他の例を図15に示す。
尚、図14に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
FIG. 15 shows another example of the terminal.
The constituent elements corresponding to those shown in FIG. 14 are designated by the same reference numerals.

【0115】図15の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、この制御部130においてパチン
コ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行さ
れる。また、この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120も有し、制御部130は通信用インターフ
ェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行
い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プ
ログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示
ゲームを制御するのである。さらに、端末機140の上
面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレ
イパネルからなり、図15に示す如くパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述した如き識別情報である図柄の画像が表
示されるのである。
The example of FIG. 15 shows a portable terminal 140, and the input device 10 provided in the terminal 140.
2. A player's input operation is input from a switch, for example. In addition, the control unit 13 provided inside the terminal 140.
0 is the CPU 108, the ROM 110, the RA as will be described later.
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game or a variable display game. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120, and the control unit 130 communicates with a server, which will be described later, via the communication interface circuit 120, and transmits control signals or control information or programs transmitted from the server. Alternatively, the pachinko game and the variable display game are controlled based on the data. Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel, and a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed as shown in FIG. 15, and the pachinko game is displayed on the game machine image. It is done. On the gaming machine image, the display unit 132 in which the variable display game described above is executed is displayed as an image. This display unit 132
In, the image of the design which is the identification information as described above is displayed.

【0116】上述した如く、図14に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server is transmitted to the terminal device 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0117】一方、図15に示した如き端末機140
は、表示装置116と一体となって構成されており、サ
ーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御
情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部
130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表
示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に
供給するのである。
On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
Is configured integrally with the display device 116, and the control signal such as the display control signal or the control information transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the terminal device 140, and the control unit 130 receives the supplied control. A display signal is generated based on the signal or control information, and the generated display signal is supplied to the display device 116.

【0118】尚、以下に説明する実施例は、端末機の制
御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体
となった構成であっても、適用することができる。
The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal unit and the display device are separate or integrated.

【0119】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図16に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図17に示す。尚、図
16に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of the above-mentioned terminals 100 and 140 (hereinafter referred to as a pachinko gaming terminal device). 17 is a block diagram showing the configuration of a server 80 which is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. In addition, in the pachinko gaming terminal device shown in FIG.
The same reference numerals are attached to the components corresponding to those shown in FIG.

【0120】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。
Input device 1 for inputting a player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is the input / output bus 106.
It is connected to the.

【0121】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや表示装置116に表示するための
画像のデータを記憶する。
The input / output bus 106 is adapted to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108. I / O bus 1
06 is a ROM (Read Only Memory) 110
And a RAM (Random Access Memory) 112 is also connected. The ROM 110 and the RAM 112 store a program, which will be described later, and image data to be displayed on the display device 116.

【0122】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 is connected to the interface circuit group 114.
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0123】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106, and the communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described later via a telecommunication network. is there.

【0124】一方、サーバ80は、図17に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
On the other hand, the server 80, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, communication interface circuit 9
It is composed of 0 and 0.

【0125】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
The hard disk drive 88 is a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming device, and a variable. A program for controlling the display game is stored.
The communication interface circuit 90 is for communicating with the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 described above via a telecommunication network.

【0126】上述した如き構成とした場合においては、
図14や図15に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the above configuration,
A game machine image imitating a pachinko game machine as shown in FIGS. 14 and 15 is displayed on the display device 116 of the pachinko game terminal device 100, and a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp,
An image showing a device such as the display unit 132 for playing the variable display game and the display unit 152 for displaying a normal symbol, and an image showing a game ball are displayed on the display unit 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, an image of a symbol which is identification information is displayed when the variable display game is executed.

【0127】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図18〜
図28に示す。尚、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起動
されて定常動作しているものとする。また、上述したC
PU108やCPU82において用いられる変数は所定
の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始
動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表
示装置116において画像として表示されるものであ
る。
The subroutines executed by the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
As shown in FIG. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating steadily. Also, the above-mentioned C
The variables used in the PU 108 and the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. Further, each of the devices such as the winning opening, the starting opening, the ball passage detector and the like and the game balls are displayed as images on the display device 116.

【0128】図18及び図19は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
18 and 19 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing when the pachinko gaming terminal devices 100, 140 are activated. 8
0 supplies the pachinko gaming terminal devices 100 and 140,
It is a flowchart which shows the subroutine performed by each of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, and the server 80, when it decides to run the program supplied in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【0129】図18は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 18 shows a pachinko game terminal device 10.
This subroutine is executed at 0, 140, and is called and executed from the main routine at a predetermined timing. Note that this main routine is assumed to include in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible.

【0130】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for proceeding a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0131】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムとを含むものであり、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に
表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140において遊技プログラムが実行され
た際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検
出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出した
ときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模
した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表
示ゲームを表示する表示部132も表示されるのであ
る。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置10
2を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動する
ように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示す
るのである。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
The program for executing the variable display game shown in FIG. 6 described above is included, and necessary image data is
It is for displaying on the display device 116 an image of a gaming machine imitating a pachinko gaming device, an image such as a background image, an image of a pattern, or a character image. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 10 is used.
The display device 116 of 0,140 displays a game machine image imitating a pachinko game machine, and the display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game machine image. Furthermore, the input device 10 is used by the player to shoot a game ball.
When 2 is operated, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0132】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). In the process of step S34, in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, even if the number of game balls is displayed at some position of the display device 116, the number of game balls is stored in the RAM 112. May be

【0133】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S35). This start is, for example, the image portion corresponding to the start opening 44 shown in FIG. 2 described above.

【0134】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図14及
び図15に示した表示部132において、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図6
のステップS25を処理した際に1つの図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、図6のス
テップS26を処理することにより、その図柄を表示部
132に停止表示させるのである。
When it is determined in step S35 that the game ball has entered the starting opening, the variable display game processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 6 is called and executed (step S36). When the variable display game processing routine is executed, the background image, the image of the design, and the character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. 14 and 15. For example, in FIG.
When it is determined that it is the time to stop and display one symbol when processing step S25 of step S25, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132 by processing step S26 of FIG.

【0135】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄がゾロ目の組み合
わせで停止した場合には、上述した図12に示す大当た
り処理ルーチンを実行する。
Further, when all the symbols stop due to the combination of doublet in step S27 of the above-mentioned subroutine shown in FIG. 6, the jackpot processing routine shown in FIG. 12 is executed.

【0136】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detector 55 shown in FIG. 2 described above.
It is an image portion corresponding to a and 55b. This step S
In 37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of displaying the normal symbol in a variable manner on the display device 52 is executed (step S38). In addition, as described above, when the variable display of the normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display a visually recognizable image so that the starting opening 44 is opened. Then, processing is performed so that the game ball easily enters the starting opening 44.

【0137】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been shot on the game board surface, it is determined that the game has ended. Of. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot, the number of game balls refunded, and the like,
The game end information indicating that the game is ended is transmitted to the server 80 (step S40), and this subroutine is ended.

【0138】図19は、図18に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
FIG. 19 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100, 140 shown in FIG.

【0139】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether 140 is activated and is in a communicable state (step S51).

【0140】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
Then, the pachinko gaming terminal device 100,
If it is determined that 140 is not activated, the process returns to step S51.

【0141】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図18のステップS31
の処理に対応するものである。
On the other hand, pachinko gaming terminal devices 100, 1
When it is determined that 40 is activated, various programs and various image data are sent to the pachinko gaming terminal device 1
00, 140 (step S52). The process of step S52 is the same as step S31 of FIG.
It corresponds to the processing of.

【0142】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図12に示した大当たり状態での処理を実
行するためのプログラムとを含むものであり、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置1
16に表示するためのものである。
As described above, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100, 140 in step S52 are the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game shown in FIG. 6 described above. , A program for executing the processing in the jackpot state shown in FIG. 12, various image data, a game machine image imitating a pachinko gaming device,
Display device 1 for background image, pattern image, character image, etc.
It is for displaying on 16.

【0143】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図18のステップS40に対応
するものである。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not information indicating that the game result or the game has ended is transmitted from 40 (step S53). This step S53 corresponds to step S40 of FIG. 18 described above.

【0144】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図18に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80おい
ては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行さ
れるのである。
Then, in step S53, the game result and the game end information are the pachinko game terminal devices 100, 1
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In addition, pachinko game terminal device 1
00, 140, step S32 shown in FIG.
While the process of to S39 is being executed, the process of step S53 described above is repeatedly executed in the server 80.

【0145】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are the pachinko gaming terminal devices 100, 14
When it is determined that the data is transmitted from 0, the game result and the game end information are received (step S54), and this subroutine is ended.

【0146】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
In the case of the above-described structure, the program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko gaming terminal devices 100, 140. Therefore, when the program and the image data are updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0147】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部132で行う複数の識別情報画像の変動表示
について、識別情報画像群それぞれに個別対応する複数
のキャラクタ画像としてのダンサーを配し、各キャラク
タ画像の動作に連動して、対応する識別画像情報群の識
別情報画像をスクロールさせることによって変動表示す
べく構成している。
Also in the above-mentioned embodiment, similarly to the above-mentioned embodiment, for the variable display of a plurality of identification information images performed on the display unit 132, a plurality of dancers are arranged as character images individually corresponding to each identification information image group. In association with the movement of each character image, the identification information images of the corresponding identification image information group are scrolled so as to be variably displayed.

【0148】このように、複数の識別情報画像群のそれ
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
In this way, a plurality of character images corresponding to each of the plurality of identification information image groups are arranged, and the identification information images of the corresponding identification image information groups are variably displayed in association with the motion of each character image. Since the identification information image group is monotonically scrolled as in the conventional art, the character image is also variably displayed, which is different from the conventional variable display game for the player. Impress different novelty, intriguing the player's interest, and attracting the player's line of sight to the variable display game, while each character image does not change independently of the identification information image but the identification information Since it moves in conjunction with the variable display of the image, it is somewhat predictable what kind of identification information image will be displayed by the player gazing at the variable display of the character image. Can, this can also attract the gaze of the player on the variable display game by, and therefore, it is possible to enjoy the game without being tired the player.

【0149】特に、識別情報画像のスクロール変動表示
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
In particular, since the scrolling variable display of the identification information image is synchronized with the operation timing of the character image and moves in accordance with the operation content of the character image, the player should pay attention to only the variable display of the identification information image. By observing the variable display of the character image corresponding to each, the movement of the identification information image can be read, and this can also attract the player's line of sight to the variable display game, thus making the player bored. You can entertain the game without playing. If the player concentrates on the skill and pays attention to the variable display of the character image, it becomes possible to easily predict the movement of the identification information image,
The player's curiosity can be raised and the player's line of sight can be attracted to the variable display game.

【0150】さらには、各キャラクタ画像が回転動作を
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
Furthermore, when each character image performs a dance including a rotation motion, and the identification information image fluctuates in the same direction at the same timing as the rotation motion of the character image, it is slightly different from the conventional one. Although it is a variable display of the novel identification information image, since the motion of the identification information image and the motion of the character image include the rotation fluctuation in the same direction at the same timing, the player only displays the variable display of the identification information image. By observing the variable display of the corresponding character image instead of gazing, the movement of the identification information image can be read, and the player's line of sight can be attracted to the variable display game, thus making the player bored. You can entertain the game without playing. If the player concentrates on the skill and pays close attention to the variable display of the character image, it becomes possible to easily predict the movement of the identification information image, which excites the player's curiosity.
The player's line of sight can be attracted to the variable display game. When the variable display of the identification information image linked to the character image is performed in the case where the plurality of identification information image groups are in a reach combination, the variable display game is in the reach state for the player. Can be recognized, and the player's interest can be further attracted to the variable display game, whereby the player can enjoy the game without getting tired. Further, a single character image having a plurality of moving body parts individually corresponding to the respective identification information image groups is arranged, and the identification information images of the respective identification information image groups corresponding to the movements of the respective moving body parts are displayed. In the case of providing variable display, the identification information image group scrolls monotonously as in the past, and gives the player an impression of novelty different from the conventional variable display game. , The player's interest can be attracted and the player's line of sight can be attracted to the variable display game. On the other hand, the moving body part of each character image does not change independently of the identification information image, but the identification information image Since it moves in association with the variable display, the association between the movement of the moving body part of the character image and the movement of the identification information image becomes clear, and any identification information can be obtained by the player gazing at the variable display of the character image. Causes of the image is displayed can be expected to some extent,
This also allows the player's line of sight to be attracted to the variable display game, so that the player can enjoy the game without getting tired.

【0151】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図20、図21及
び図22に示す。
[Third Embodiment] Next, a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are loaded with the pachinko gaming terminal devices 100, 14.
In a case where it is stored in advance in the ROM 110 of 0 and only various image data required as the pachinko game progresses is appropriately transmitted from the server 80,
Pachinko gaming terminal devices 100, 140 and server 8
The subroutine executed at 0 is shown in FIGS. 20, 21 and 22.

【0152】図20は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図20に示したフ
ローチャートは、図18に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
FIG. 20 shows a pachinko gaming terminal device 10.
This subroutine is executed at 0 and 140, and in the following description, it is assumed that the main routine is read from the ROM 110 at a predetermined timing and executed. Note that this main routine is assumed to include in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible. Further, the flowchart shown in FIG. 20 is the same as the flowchart shown in FIG. 18 except for step S31, and the steps performing the same processing are designated by the same reference numerals.

【0153】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
を表示装置116に表示するためのものである。また、
パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プ
ログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102
を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を
操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ
遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパ
チンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊
技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も
表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射す
べく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技
盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技
機画像上に表示するのである。
First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game described later, and necessary image data is a game machine image simulating a pachinko game device. Alternatively, it is for displaying a background image, a pattern image, a character image, etc. on the display device 116. Also,
When a game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the player inputs the input device 102.
It detects that you have operated. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device, and on this gaming machine image. The display unit 132 that displays the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as if the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0154】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). In the process of step S34, in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, even if the number of game balls is displayed at some position of the display device 116, the number of game balls is stored in the RAM 112. May be

【0155】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図14及び図15に示した表示部132
において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表
示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S35). The starting opening is, for example, an image portion corresponding to the starting opening 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined in this step S35 that the game ball has entered the starting opening, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36). still,
In this case, when the variable display game processing routine is executed, the display unit 132 shown in FIG. 14 and FIG.
In the case where the background image, the image of the design, or the character image is displayed, and when it is determined that it is time to stop displaying one design, the design is stopped and displayed on the display unit 132.

【0156】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detector 55a shown in FIG. 2 described above.
And 55b are image portions. This step S
In 37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of displaying the normal symbol in a variable manner on the display device 52 is executed (step S38). In addition, as described above, when the variable display of the normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, a movable image is displayed by driving the movable pieces 58a and 58b so that the starting opening 44 is opened. Thus, the game ball can be easily inserted into the starting opening 44.

【0157】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been shot on the game board surface, it is determined that the game has ended. Of. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot, the number of game balls refunded, and the like,
The game end information indicating that the game is ended is transmitted to the server 80 (step S40), and this subroutine is ended.

【0158】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図21に示す。尚、図21に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
FIG. 21 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that in the flowchart shown in FIG. 21, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.

【0159】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, the information indicating that the variable display game is started by calling this subroutine is provided to the server 8.
0 (step S61).

【0160】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
The internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 108 of 40 (step S21). This internal lottery process is a process of presetting a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is confirmed, and the CPU 108 determines the internal lottery process as described later. The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the symbols thus obtained.

【0161】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図3に示した如き画像が表示されるのである。ステップ
S23が実行されることにより、図6の説明でした如
く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表
示部132に表示されるのである。
Next, the data of the design image which is the identification information image required in the variable display game, the background image, and the character image are received from the server 80 (step S62). Then, the background image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116 (step S22), the design as the identification information is variably displayed (step S23), and the character image is displayed (step S24). By executing steps S22 to S24 described above, the image as shown in FIG. 3 described above is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116. By executing step S23, the symbols belonging to each of a plurality of, for example, three groups are displayed on the display unit 132, as described with reference to FIG.

【0162】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display symbols belonging to a plurality of groups, for example, one group out of three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0163】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
In step S25 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbol, or when the process of step S26 is executed, information indicating the progress status of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0164】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S27).

【0165】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process is returned to step S62. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the variable display game result information are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine To finish.

【0166】ここで、複数の組に属する図柄がゾロ目の
組み合わせで停止した場合には、上述した図12に示す
大当たり処理ルーチンを実行する。
Here, when the symbols belonging to a plurality of sets are stopped by the combination of doublet, the jackpot processing routine shown in FIG. 12 is executed.

【0167】図22は、図21に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図22に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
FIG. 22 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100, 140 as shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 22 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0168】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
1に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
In 140, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is started is received (step S71). When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, the image of the pattern which is the identification information image required in the pachinko gaming terminal devices 100, 140, the background image, and the character image are displayed. The data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100, 140 (step S72). This step S72 corresponds to the above-mentioned FIG.
This corresponds to the process of step S62 shown in FIG.

【0169】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図21のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
21のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not the information indicating the progress status of the variable display game is received from 40 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 21 described above. When it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is received, it is determined whether or not a new image needs to be transmitted from the received progress status of the variable display game (step S74). If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process returns to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that it is not necessary to transmit a new image, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75). The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 21 described above. When it is determined in step S75 that the information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.

【0170】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部132で行う複数の識別情報画像の変動表示
について、識別情報画像群それぞれに個別対応する複数
のキャラクタ画像としてのダンサーを配し、各キャラク
タ画像の動作に連動して、対応する識別画像情報群の識
別情報画像をスクロールさせることによって変動表示す
べく構成している。
Also in the above-mentioned embodiment, similarly to the above-mentioned embodiment, for the variable display of a plurality of identification information images performed on the display unit 132, a plurality of dancers as character images individually corresponding to the identification information image groups are arranged. In association with the movement of each character image, the identification information images of the corresponding identification image information group are scrolled so as to be variably displayed.

【0171】このように、複数の識別情報画像群のそれ
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
In this way, a plurality of character images corresponding to each of the plurality of identification information image groups are arranged, and the identification information images of the corresponding identification image information groups are variably displayed in association with the motion of each character image. Since the identification information image group is monotonically scrolled as in the conventional art, the character image is also variably displayed, which is different from the conventional variable display game for the player. Impress different novelty, intriguing the player's interest, and attracting the player's line of sight to the variable display game, while each character image does not change independently of the identification information image but the identification information Since it moves in conjunction with the variable display of the image, it is somewhat predictable what kind of identification information image will be displayed by the player gazing at the variable display of the character image. Can, this can also attract the gaze of the player on the variable display game by, and therefore, it is possible to enjoy the game without being tired the player.

【0172】特に、識別情報画像のスクロール変動表示
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
In particular, since the scrolling variable display of the identification information image is synchronized with the operation timing of the character image and moves in accordance with the operation content of the character image, the player should pay attention only to the variable display of the identification information image. By observing the variable display of the character image corresponding to each, the movement of the identification information image can be read, and this can also attract the player's line of sight to the variable display game, thus making the player bored. You can entertain the game without playing. If the player concentrates on the skill and pays attention to the variable display of the character image, it becomes possible to easily predict the movement of the identification information image,
The player's curiosity can be raised and the player's line of sight can be attracted to the variable display game.

【0173】さらには、各キャラクタ画像が回転動作を
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
Furthermore, when each character image performs a dance including a rotation motion, and the identification information image fluctuates in the same direction at the same timing as the rotation motion of the character image, it is slightly different from the conventional one. Although it is a variable display of the novel identification information image, since the motion of the identification information image and the motion of the character image include the rotation fluctuation in the same direction at the same timing, the player only displays the variable display of the identification information image. By observing the variable display of the corresponding character image instead of gazing, the movement of the identification information image can be read, and the player's line of sight can be attracted to the variable display game, thus making the player bored. You can entertain the game without playing. If the player concentrates on the skill and pays close attention to the variable display of the character image, it becomes possible to easily predict the movement of the identification information image, which excites the player's curiosity.
The player's line of sight can be attracted to the variable display game. When the variable display of the identification information image linked to the character image is performed in the case where the plurality of identification information image groups are in a reach combination, the variable display game is in the reach state for the player. Can be recognized, and the player's interest can be further attracted to the variable display game, whereby the player can enjoy the game without getting tired. Further, a single character image having a plurality of moving body parts individually corresponding to the respective identification information image groups is arranged, and the identification information images of the respective identification information image groups corresponding to the movements of the respective moving body parts are displayed. In the case of providing variable display, the identification information image group scrolls monotonously as in the past, and gives the player an impression of novelty different from the conventional variable display game. , The player's interest can be attracted and the player's line of sight can be attracted to the variable display game. On the other hand, the moving body part of each character image does not change independently of the identification information image, but the identification information image Since it moves in association with the variable display, the association between the movement of the moving body part of the character image and the movement of the identification information image becomes clear, and any identification information can be obtained by the player gazing at the variable display of the character image. Causes of the image is displayed can be expected to some extent,
This also allows the player's line of sight to be attracted to the variable display game, so that the player can enjoy the game without getting tired.

【0174】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図23及び図24に示す。
[Fourth Embodiment] Next, only a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are transmitted from the server, and a symbol image,
The data of the background image and the character image are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140, and when the necessary image data is appropriately read from the ROM 110, the pachinko gaming terminal devices 100, 140. , And a subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0175】図23は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図20に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図23に示すサブルーチンは、この図20のステッ
プS36においてROM110から読み出されて実行さ
れるものとする。また、図23に示すサブルーチンにお
いては、図21に示したサブルーチンの処理と同様の処
理を行うステップにてついては、同一の符号を付した。
FIG. 23 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140 in the case of the above-mentioned configuration. It should be noted that the pachinko gaming terminal devices 100, 140 have been started in advance, the above-described subroutine shown in FIG. 20 is read from the ROM 110 from the main routine at a predetermined timing and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 of FIG. Further, in the subroutine shown in FIG. 23, the same reference numerals are given to steps in which the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 21 is performed.

【0176】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
140 transmits information indicating that the variable display game has started to the server 80 (step S61). Next, a program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S81).

【0177】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the pachinko gaming terminal device 100,
The internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 108 of 140 (step S21). This internal lottery process is a process of presetting a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is confirmed, and the CPU 108 determines the internal lottery process as described later. The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the symbols thus obtained.

【0178】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図3
に示した如き画像が表示されるのである。ステップS2
3においては、図6の説明でした如く、複数の組、例え
ば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表
示されるのである。
Next, the display unit 1 displayed on the display device 116.
On 32, a background image is displayed (step S22), a symbol which is identification information is variably displayed (step S23), and a character image is displayed (step S24). By executing steps S22 to S24 described above, the display device 1
In the display unit 132 displayed in FIG.
The image as shown in is displayed. Step S2
In 3, the symbols belonging to each of a plurality of groups, for example, three groups, are displayed on the display unit 132 as described in FIG.

【0179】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display symbols belonging to a plurality of groups, for example, one group out of three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0180】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
When it is determined in step S26 described above that it is not time to stop and display the symbol, or when the processing in step S26 is executed, information indicating the progress status of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0181】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S27). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups are not stopped and displayed, the process is returned to step S62. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the variable display game result information are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine To finish.

【0182】図24は、図23に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
FIG. 24 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100, 140 shown in FIG.

【0183】サーバ80は、予め起動されており、図2
4に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
24に示すサブルーチンにおいては、図22に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
The server 80 has been started in advance and is shown in FIG.
It is assumed that the subroutine shown in FIG. 4 is called and executed from a main routine that has been executed in advance. Note that in the subroutine shown in FIG. 24, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG.

【0184】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図23に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図23に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
In 140, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is started is received (step S71). The process of step S71 is a process corresponding to step S61 shown in FIG. 23 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, a program such as a game program for controlling the pachinko game, a program for executing the variable display game, or the like is set for the pachinko gaming terminal device 100, It transmits to 140 (step S91). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 23 described above.

【0185】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図23のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図23のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not the information indicating the progress status of the variable display game is received from 40 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 23 described above. When it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is received, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75). The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 23 described above. When it is determined in step S75 that the information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.

【0186】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで停止
した場合には、上述した図12に示す大当たり処理ルー
チンを実行する。
Also in this embodiment, when the symbols belonging to a plurality of groups in the variable display game are stopped due to the combination of doublet, the jackpot processing routine shown in FIG. 12 is executed.

【0187】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部132で行う複数の識別情報画像の変動表示
について、識別情報画像群それぞれに個別対応する複数
のキャラクタ画像としてのダンサーを配し、各キャラク
タ画像の動作に連動して、対応する識別画像情報群の識
別情報画像をスクロールさせることによって変動表示す
べく構成している。
Also in the above-mentioned embodiment, similarly to the above-mentioned embodiment, with respect to the variable display of a plurality of identification information images on the display unit 132, a plurality of dancers as character images individually corresponding to each identification information image group are arranged. In association with the movement of each character image, the identification information images of the corresponding identification image information group are scrolled so as to be variably displayed.

【0188】このように、複数の識別情報画像群のそれ
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
In this way, a plurality of character images corresponding to each of the plurality of identification information image groups are arranged, and the identification information images of the corresponding identification image information groups are variably displayed in association with the operation of each character image. Since the identification information image group is monotonically scrolled as in the conventional art, the character image is also variably displayed, which is different from the conventional variable display game for the player. Impress different novelty, intriguing the player's interest, and attracting the player's line of sight to the variable display game, while each character image does not change independently of the identification information image but the identification information Since it moves in conjunction with the variable display of the image, it is somewhat predictable what kind of identification information image will be displayed by the player gazing at the variable display of the character image. Can, this can also attract the gaze of the player on the variable display game by, and therefore, it is possible to enjoy the game without being tired the player.

【0189】特に、識別情報画像のスクロール変動表示
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
Especially, the scrolling variable display of the identification information image is synchronized with the operation timing of the character image and moves in accordance with the operation content of the character image, so that the player does not pay attention to only the variable display of the identification information image. By observing the variable display of the character image corresponding to each, the movement of the identification information image can be read, and this can also attract the player's line of sight to the variable display game, thus making the player bored. You can entertain the game without playing. If the player concentrates on the skill and pays attention to the variable display of the character image, it becomes possible to easily predict the movement of the identification information image,
The player's curiosity can be raised and the player's line of sight can be attracted to the variable display game.

【0190】さらには、各キャラクタ画像が回転動作を
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
Furthermore, when each character image performs a dance including a rotation motion, and the identification information image fluctuates in the same direction at the same timing as the rotation motion of the character image, it is slightly different from the conventional one. Although it is a variable display of the novel identification information image, since the motion of the identification information image and the motion of the character image include the rotation fluctuation in the same direction at the same timing, the player only displays the variable display of the identification information image. By observing the variable display of the corresponding character image instead of gazing, the movement of the identification information image can be read, and the player's line of sight can be attracted to the variable display game, thus making the player bored. You can entertain the game without playing. If the player concentrates on the skill and pays close attention to the variable display of the character image, it becomes possible to easily predict the movement of the identification information image, which excites the player's curiosity.
The player's line of sight can be attracted to the variable display game. When the variable display of the identification information image linked to the character image is performed in the case where the plurality of identification information image groups are in a reach combination, the variable display game is in the reach state for the player. Can be recognized, and the player's interest can be further attracted to the variable display game, whereby the player can enjoy the game without getting tired. Further, a single character image having a plurality of moving body parts individually corresponding to the respective identification information image groups is arranged, and the identification information images of the respective identification information image groups corresponding to the movements of the respective moving body parts are displayed. In the case of providing variable display, the identification information image group scrolls monotonously as in the past, and gives the player an impression of novelty different from the conventional variable display game. , The player's interest can be attracted and the player's line of sight can be attracted to the variable display game. On the other hand, the moving body part of each character image does not change independently of the identification information image, but the identification information image Since it moves in association with the variable display, the association between the movement of the moving body part of the character image and the movement of the identification information image becomes clear, and any identification information can be obtained by the player gazing at the variable display of the character image. Causes of the image is displayed can be expected to some extent,
This also allows the player's line of sight to be attracted to the variable display game, so that the player can enjoy the game without getting tired.

【0191】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり状態の処理を実行するプロ
グラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技
や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊
技用端末装置100,140のROM110が記憶する
場合を以下に示す。このような構成とした場合には、パ
チンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用
端末装置100,140は、サーバ80において行われ
たパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は
制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示
装置116に表示するのである。このような構成とした
場合において、パチンコ遊技用端末装置100,140
及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図2
5、図26、図27及び図28に示す。
[Fifth Embodiment] Next, the server stores a program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game, a program for executing a jackpot state process, and the like. The case where the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 stores image data required for a pachinko gaming or a variable display game is shown below. In the case of such a configuration, the server 80 performs the progress of the pachinko game, and the pachinko game terminal devices 100, 140 use the control signal or control information transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed in the server 80. The image is selected accordingly, and the selected image is displayed on the display device 116. In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal devices 100, 140
2 and the subroutine executed in the server 80.
5, FIG. 26, FIG. 27 and FIG.

【0192】図25は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 25 shows a pachinko gaming terminal device 10.
0,140 is a subroutine executed, and in the following description, the pachinko gaming terminal device 100,
When 140 is started, a main routine (not shown) is executed, and after confirming that communication with the server 80 is possible in this main routine, this subroutine is called and executed. To do.

【0193】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). It should be noted that the image data in this case is not limited to the variable display game described later, but also the image data relating to a pachinko game such as a game board or a game ball. Further, when the image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140, the process of step S101 may be omitted.

【0194】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103). After executing the process of step S103 or when it is determined that the player is not operating the input device 102, it is determined whether or not the command information is issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received and it is determined whether the command information is the end command information (step S105). When it is determined that the command information is not the end command information, the image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S106). After this processing, the processing is returned to step S102 described above. Also, in step S104, when it is determined that the command information is not issued from the server 80, the process is returned to step S102 described above.

【0195】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in the above step S105 that the received command information is the end command information, this subroutine is ended.

【0196】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図27のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
The command information received in the above-mentioned step S104 is the information of steps S122 and S in FIG.
Various kinds of information generated in 128, S130, S132, and S134, the pachinko gaming terminal device 10
0 and 140 select and read desired image data from the ROM 110 according to the information, and display the read image data as an image on the display device 116.

【0197】上述した図25のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図26に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図26に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 26 shows a subroutine executed by the server 80 corresponding to the above-mentioned subroutine of FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 26 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0198】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, which are terminals (step S111). This step is step S101 described above.
As described above, this image data is image data including not only the variable display game but also the pachinko game such as the game board and the game ball.

【0199】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述したステップS103に
対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100,
140から発せられた操作情報を受信したときには、受
信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判
断する(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操
作情報であると判別したときには、後述するパチンコ遊
技処理を実行する(ステップS114)。上述したステ
ップS112において、パチンコ遊技用端末装置10
0,140から発せられた操作情報を受信しなかったと
きには、直ちにステップS114の処理を実行する。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
The operation information issued from 40 is received (step S1
12). This step is a process corresponding to step S103 described above. Pachinko gaming terminal device 100,
When the operation information issued from 140 is received, it is determined whether the received operation information is game ball launching operation information (step S113). When it is determined that the operation information is the game ball launching operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, the pachinko gaming terminal device 10
When the operation information issued from 0,140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0200】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述したステップS104に対応する処理
である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であ
るか否かを判断する(ステップS116)。送信した命
令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上述
したステップS112に処理を戻す。
On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not the game ball launching operation information, or when the processing of step S114 is executed, step S1
Command information generated by the pachinko game processing executed in 14 is used for the pachinko game terminal devices 100, 140.
(Step S115). This step S11
The process of 5 is a process corresponding to step S104 described above. Next, it is determined whether the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process is returned to step S112 described above.

【0201】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図27に示
す。
FIG. 27 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0202】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the moving destination of the image of the game ball is calculated and the position is calculated so that the image of the game ball is displayed so that the game ball can be visually recognized as moving. It is generated as position information (step S122).

【0203】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する
処理である。
Next, it is determined whether or not the game ball has entered the winning opening, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the winning opening ( Step S123). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, the process of paying out the game ball is executed (step S124). In addition, in the process of paying out the game balls, the number of game balls determined in advance according to the type of the winning hole is determined by the RAM 86.
It is a process of generating the game ball number information indicating the number of game balls to be transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【0204】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図28
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
Then, whether or not a game ball has entered the starting opening,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the starting opening (step S125). This starting port is
For example, it is the image portion corresponding to the starting opening 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting opening, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of the identification information displayed on the display unit 132 when the symbol as the identification information is determined is executed, and will be described later with reference to FIG.
The variable display game process shown in is executed.

【0205】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示装置152において
変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
Next, it is determined whether the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the ball passage detector. (Step S127). The sphere passage detector is, for example, an image portion corresponding to the sphere passage detectors 55a and 55b shown in FIG. 2 described above. In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, an image of an ordinary symbol to be variably displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100, 140 is selected and selected. The selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0206】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
Then, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether or not the normal symbol displayed on the display unit 152 displayed at 140 has stopped at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at a predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the image in which the above-mentioned starting opening is opened is displayed, and selected image information indicating the selected image is generated. (Step S13
0). This selected image information is the pachinko game terminal device 10
When issued to 0,140, a visible image is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100,140 as if the movable piece is in an open state. The movable piece is, for example, an image portion corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0207】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decoration lamp is displayed in the on state or the off state (step S131). When it is determined that the decorative lamp is to be displayed in the lit state or the unlit state, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S
132). This decoration lamp is, for example, an image portion corresponding to the decoration lamps 36a and 36b shown in FIG. When the above-mentioned selected image information is issued to the pachinko gaming terminal devices 100, 140, the display device 116
In the image portions of the decoration lamps 36a and 36b displayed in, an image that can be visually recognized as being lit or an image that can be visually recognized as being off is displayed.

【0208】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. Whether or not the game is over is determined when the player operating the pachinko gaming terminal devices 100, 140 performs an operation for ending the game, or when the number of game balls shot on the game board surface is a predetermined number or more. When it becomes, it is determined that the game is over.

【0209】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図28に示す。
FIG. 28 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0210】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
[0210] First, the pachinko gaming terminal device 100,
A background image, a pattern image, and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of 140 are selected (steps S141, S142, and S143). Next, it is determined whether or not it is time to stop and display one design, which is one piece of identification information (step S144). When it is determined that it is the timing for the stop display, the position for the stop display is calculated, and the image for the stop display is selected (step S145).

【0211】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図26のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図25のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像を表
示するのである。このようにすることで、サーバ80が
識別情報である図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140の表示部132において、その図柄
を表示させる制御をサーバ80は行うことができるので
ある。
Next, steps S141 and S14 described above.
2, selected image information indicating the image selected in S143 and S145 is generated (step S146), and position information indicating the position where the selected image should be displayed is generated (step S146).
147). The server 80 uses the selected image information and position information generated in steps S146 and S147 described above as command information in step S115 of FIG. 26 described above, as the pachinko gaming terminal devices 100, 14 that are terminals.
Send to 0. On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100,
After receiving the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 25 described above, the 140 reads the image data indicated by the received command information from the ROM 110 or the RAM 112 in step S106,
The read image is displayed on the display unit 132 of the display device 116. By doing so, when the server 80 determines that it is the time to stop and display the symbol which is the identification information, the symbol is displayed on the display unit 132 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is the terminal device. The control can be performed by the server 80.

【0212】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S148). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S149), and this subroutine is ended.

【0213】尚、この図28に示したサブルーチンは、
図27のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG. 28 is
Not only is it called when the variable display game start process of step S126 of FIG. 27 is executed, but it is also called and executed at a predetermined timing during the time period from the start to the end of the variable display game.

【0214】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部132で行う複数の識別情報画像の変動表示
について、識別情報画像群それぞれに個別対応する複数
のキャラクタ画像としてのダンサーを配し、各キャラク
タ画像の動作に連動して、対応する識別画像情報群の識
別情報画像をスクロールさせることによって変動表示す
べく構成している。
Also in the above-mentioned embodiment, similarly to the above-mentioned embodiment, with respect to the variable display of a plurality of identification information images on the display unit 132, a plurality of dancers are arranged as character images individually corresponding to each identification information image group. In association with the movement of each character image, the identification information images of the corresponding identification image information group are scrolled so as to be variably displayed.

【0215】このように、複数の識別情報画像群のそれ
ぞれに個別対応する複数のキャラクタ画像を配し、各キ
ャラクタ画像の動作に連動して対応する各識別画像情報
群の識別情報画像を変動表示するように設けているた
め、従来のように識別情報画像群が単調にスクロールし
ていくのとは異なって、キャラクタ画像も変動表示され
るので、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う
目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の
視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、その一
方で、各キャラクタ画像が識別情報画像とは無関係に変
動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して動
くので、遊技者がキャラクタ画像の変動表示を注視する
ことでいかなる識別情報画像が表示されることになるの
かがある程度は予想でき、これによっても遊技者の視線
を可変表示ゲームに引き付けることができ、したがっ
て、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
In this way, a plurality of character images corresponding to each of the plurality of identification information image groups are arranged, and the identification information images of the corresponding identification image information groups are variably displayed in association with the motion of each character image. Since the identification information image group is monotonically scrolled as in the conventional art, the character image is also variably displayed, which is different from the conventional variable display game for the player. Impress different novelty, intriguing the player's interest, and attracting the player's line of sight to the variable display game, while each character image does not change independently of the identification information image but the identification information Since it moves in conjunction with the variable display of the image, it is somewhat predictable what kind of identification information image will be displayed by the player gazing at the variable display of the character image. Can, this can also attract the gaze of the player on the variable display game by, and therefore, it is possible to enjoy the game without being tired the player.

【0216】特に、識別情報画像のスクロール変動表示
は、キャラクタ画像の動作タイミングに同期し、キャラ
クタ画像の動作内容に準じた動きをするので、遊技者は
識別情報画像の変動表示のみを注視する代わりにおのお
のに対応するキャラクタ画像の変動表示を注視すること
により識別情報画像の動きを読み取ることができ、これ
によっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、したがって、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。遊技者が熟練により集
中してキャラクタ画像の変動表示を注視すれば容易に識
別情報画像の動きを予想することができるようになり、
遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
In particular, the scrolling variable display of the identification information image is synchronized with the operation timing of the character image and moves in accordance with the operation content of the character image, so that the player does not pay attention to only the variable display of the identification information image. By observing the variable display of the character image corresponding to each, the movement of the identification information image can be read, and this can also attract the player's line of sight to the variable display game, thus making the player bored. You can entertain the game without playing. If the player concentrates on the skill and pays attention to the variable display of the character image, it becomes possible to easily predict the movement of the identification information image,
The player's curiosity can be raised and the player's line of sight can be attracted to the variable display game.

【0217】さらには、各キャラクタ画像が回転動作を
含むダンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画
像の回転動作と同タイミングで同方向に変動するように
した場合には、従来とは一味違った目新しい識別情報画
像の変動表示でありながら、識別情報画像の動作とキャ
ラクタ画像の動作とが同タイミングで同方向への回転変
動を含むものであることにより、遊技者は識別情報画像
の変動表示のみを注視する代わりにおのおのに対応する
キャラクタ画像の変動表示を注視することにより識別情
報画像の動きを読み取ることができ、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。遊技者が熟練により集中してキャラクタ画像の変動
表示を注視すれば容易に識別情報画像の動きを予想する
ことができるようになり、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ
る。キャラクタ画像と連動した識別情報画像の変動表示
を複数の識別情報画像群がリーチとなる組合わせになっ
た場合に行われるようにした場合には、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。また、各識別情報画
像群それぞれに個別対応する複数の動体部を備えた単一
のキャラクタ画像を配置し、各動体部の動きに連動して
対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変動表
示するように設けた場合には、従来のように識別情報画
像群が単調にスクロールしていくのとは異なって、遊技
者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印
象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表
示ゲームに引き付けることができ、その一方で、各キャ
ラクタ画像が備える動体部が識別情報画像とは無関係に
変動するのではなく識別情報画像の変動表示に連動して
動くので、キャラクタ画像の動体部の動きと識別情報画
像の動きとの関連付けが明確となり、遊技者がキャラク
タ画像の変動表示を注視することでいかなる識別情報画
像が表示されることになるのかがある程度は予想でき、
これによっても遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付
けることができ、したがって、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
Furthermore, when each character image performs a dance including a rotation motion, and the identification information image fluctuates in the same direction at the same timing as the rotation motion of the character image, it is slightly different from the conventional one. Although it is a variable display of the novel identification information image, since the motion of the identification information image and the motion of the character image include the rotation fluctuation in the same direction at the same timing, the player only displays the variable display of the identification information image. By observing the variable display of the corresponding character image instead of gazing, the movement of the identification information image can be read, and the player's line of sight can be attracted to the variable display game, thus making the player bored. You can entertain the game without playing. If the player concentrates on the skill and pays close attention to the variable display of the character image, it becomes possible to easily predict the movement of the identification information image, which excites the player's curiosity.
The player's line of sight can be attracted to the variable display game. When the variable display of the identification information image linked to the character image is performed in the case where the plurality of identification information image groups are in a reach combination, the variable display game is in the reach state for the player. Can be recognized, and the player's interest can be further attracted to the variable display game, whereby the player can enjoy the game without getting tired. Further, a single character image having a plurality of moving body parts individually corresponding to the respective identification information image groups is arranged, and the identification information images of the respective identification information image groups corresponding to the movements of the respective moving body parts are displayed. In the case of providing variable display, the identification information image group scrolls monotonously as in the past, and gives the player an impression of novelty different from the conventional variable display game. , The player's interest can be attracted and the player's line of sight can be attracted to the variable display game. On the other hand, the moving body part of each character image does not change independently of the identification information image, but the identification information image Since it moves in association with the variable display, the association between the movement of the moving body part of the character image and the movement of the identification information image becomes clear, and any identification information can be obtained by the player gazing at the variable display of the character image. Causes of the image is displayed can be expected to some extent,
This also allows the player's line of sight to be attracted to the variable display game, so that the player can enjoy the game without getting tired.

【0218】尚、上述した図18乃至図28に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 18 to 28 described above, the display unit 1 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming machine displayed on the display unit 116.
Although only 32 shows the case where the design image, the background image and the character image are displayed, the design image, the background image and the character image may be displayed on the entire surface of the display device 116.

【0219】[0219]

【発明の効果】本発明では、遊技者に対して従来の可変
表示ゲームとは違う目新しさを印象付けるとともに、遊
技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、
遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることがで
きる。
According to the present invention, the player can be impressed with novelty different from the conventional variable display game, and the player's line of sight can be attracted to the variable display game.
It is possible to entertain the player without getting tired of the player.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming apparatus according to the present invention.

【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board surface of the pachinko gaming apparatus according to the present invention.

【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
FIG. 3 is an exploded explanatory view of a variable winning device in a pachinko gaming device.

【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in a pachinko gaming machine.

【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a step S14 of the flowchart shown in FIG.
11 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing called and executed in FIG.

【図7】可変表示ゲームにおける識別情報画像およびキ
ャラクタ画像の変動表示の態様を具体的に示す説明図で
ある。
FIG. 7 is an explanatory diagram specifically showing a manner of variable display of an identification information image and a character image in a variable display game.

【図8】同説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of the same.

【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像およびキ
ャラクタ画像の変動表示の態様の他実施例を具体的に示
す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram specifically showing another embodiment of the manner of variably displaying the identification information image and the character image in the variable display game.

【図10】同説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the same.

【図11】可変表示ゲームにおける識別情報画像および
キャラクタ画像の変動表示の態様の他実施例を具体的に
示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram specifically showing another embodiment of the manner in which the identification information image and the character image are variably displayed in the variable display game.

【図12】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine of processing after a big hit in the subroutine of the variable display game processing shown in FIG.

【図13】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a server and a terminal that are communicatively connected via a telecommunication network such as the Internet or a local area network (LAN).

【図14】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 14 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図15】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 15 is a schematic view showing another example of a terminal for pachinko game.

【図16】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device which is an embodiment of the present invention.

【図17】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
FIG. 17 is a block diagram showing a control circuit of a server which is an embodiment of the present invention.

【図18】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140 according to the embodiment of the present invention.

【図19】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 19 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【図21】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【図22】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 22 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図23】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【図24】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a view showing a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図25】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【図26】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 26 is a view showing a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図27】図26のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
27 is a flow chart of FIG. 26, step S114 of the flowchart.
In, is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game processing called.

【図28】図27のフローチャートのステップS126
において、呼び出される可変表示ゲームの処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
28 is a flow chart of FIG. 27, step S126.
23 is a flowchart showing a subroutine for performing the process of the variable display game called in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) M jackpot winning device 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 38 Grand Prize Winners 40 shutters 60 control circuit 66 CPU (control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 servers 100 Pachinko gaming terminal device (terminal) 132 display 140 Pachinko game terminal device (terminal)

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数種類の識別情報画像と、キャラクタ画
像や背景画像を含む演出画像とからなる画面画像を表示
可能とし、前記複数種類の識別情報画像を含む識別情報
画像群を複数用い、当該各識別情報画像群において前記
複数種類の識別情報画像を順次変動表示するとともに、
所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像のうち
一つの識別情報画像を停止表示可能とした表示部を備え
る遊技機であって、 前記各識別情報画像群それぞれに個別対応する複数のキ
ャラクタ画像を配し、各キャラクタ画像の動作に連動し
て、対応する前記各識別情報画像群の識別情報画像を変
動表示することを特徴とする遊技機。
1. A screen image composed of a plurality of types of identification information images and an effect image including a character image and a background image can be displayed, and a plurality of identification information image groups including the plurality of types of identification information images are used. While sequentially displaying the plurality of types of identification information images in each identification information image group,
A gaming machine having a display unit capable of stopping and displaying one identification information image among the plurality of types of identification information images at a predetermined timing, wherein a plurality of character images individually corresponding to each of the identification information image groups are displayed. A gaming machine, wherein the identification information images of the corresponding identification information image groups are variably displayed in association with the operation of each character image.
【請求項2】前記識別情報画像の変動表示は、キャラク
タ画像の動作タイミングに同期するとともに、動作内容
に準じた動きで行われることを特徴とする請求項1記載
の遊技機。
2. The game machine according to claim 1, wherein the variable display of the identification information image is performed in synchronization with the operation timing of the character image and in a motion according to the operation content.
【請求項3】前記各キャラクタ画像は回転動作を含むダ
ンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画像の回
転動作と同タイミングで同方向に変動することを特徴と
する請求項1又は2に記載の遊技機。
3. The character image according to claim 1, wherein each character image performs a dance including a rotation motion, and the identification information image changes in the same direction at the same timing as the rotation motion of the character image. Game machine.
【請求項4】前記キャラクタ画像と連動した識別情報画
像の変動表示は、複数の識別情報画像群がリーチとなる
組合わせになった場合に行われることを特徴とする請求
項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
4. The variable display of the identification information image linked with the character image is carried out when a combination of a plurality of identification information image groups is reached. A gaming machine according to item 1.
【請求項5】複数種類の識別情報画像と、キャラクタ画
像や背景画像を含む演出画像とからなる画面画像を表示
可能とし、前記複数種類の識別情報画像を含む識別情報
画像群を複数用い、当該各識別情報画像群において前記
複数種類の識別情報画像を順次変動表示するとともに、
所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像のうち
一つの識別情報画像を停止表示可能とした表示部を備え
る遊技機であって、 前記各識別情報画像群それぞれに個別対応する複数の動
体部を備えた単一のキャラクタ画像を配置し、各動体部
の動きに連動して対応する前記各識別情報画像群の識別
情報画像を変動表示することを特徴とする遊技機。
5. A screen image composed of a plurality of types of identification information images and an effect image including a character image and a background image can be displayed, and a plurality of identification information image groups including the plurality of types of identification information images are used. While sequentially displaying the plurality of types of identification information images in each identification information image group,
A gaming machine including a display unit capable of stopping and displaying one identification information image of the plurality of types of identification information images at a predetermined timing, wherein a plurality of moving body units individually corresponding to the respective identification information image groups are provided. A gaming machine characterized in that a single character image provided is arranged, and the identification information image of each corresponding identification information image group is variably displayed in association with the movement of each moving body part.
【請求項6】遊技盤上に展開される遊技状況に応じて適
宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画面画像
を表示する表示部と、当該表示部への電子データの伝送
を行う制御部とを有し、前記表示部において、複数種類
の識別情報画像を含む識別情報画像群を複数用い、当該
各識別情報画像群において前記複数種類の識別情報画像
を順次変動表示するとともに、所定のタイミングで前記
複数種類の識別情報画像のうち一つの識別情報画像を停
止表示可能とした遊技機の画面画像表示方法であって、 前記各識別情報画像群それぞれに個別対応するように配
置したキャラクタ画像の動作に連動して、対応する前記
各識別情報画像群の識別情報画像を変動表示させるステ
ップを含むことを特徴とする遊技機の画面画像表示方
法。
6. A display unit for displaying a moving image, a static image, or a screen image in which these images are combined, and a control for transmitting electronic data to the display unit, according to a game situation developed on a game board. And a plurality of identification information image groups including a plurality of types of identification information images, the plurality of types of identification information images are sequentially variably displayed in each identification information image group, and A screen image display method for a gaming machine capable of stopping and displaying one identification information image among the plurality of types of identification information images at a timing, wherein the character images are arranged so as to individually correspond to the respective identification information image groups. The method for displaying a screen image of a gaming machine, comprising the step of variably displaying the identification information image of each corresponding identification information image group in association with the operation of.
【請求項7】前記識別情報画像の変動表示は、キャラク
タ画像の動作タイミングに同期するとともに、動作内容
に準じた動きで行われることを特徴とする請求項6記載
の遊技機画面画像表示方法。
7. The game machine screen image display method according to claim 6, wherein the variable display of the identification information image is performed in synchronization with the motion timing of the character image and in a motion conforming to the motion content.
【請求項8】前記各キャラクタ画像は回転動作を含むダ
ンスを行い、識別情報画像は、前記キャラクタ画像の回
転動作と同タイミングで同方向に変動することを特徴と
する請求項6又は7に記載の遊技機の画面画像表示方
法。
8. The character image according to claim 6, wherein each character image performs a dance including a rotation motion, and the identification information image changes in the same direction at the same timing as the rotation motion of the character image. Screen image display method for gaming machines.
【請求項9】遊技盤上に展開される遊技状況に応じて適
宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた演出画像
を表示する表示部と、当該表示部への電子データの伝送
を行う制御部とを有し、前記表示部において、複数種類
の識別情報画像を含む識別情報画像群を複数用い、当該
各識別情報画像群において前記複数種類の識別情報画像
を順次変動表示するとともに、所定のタイミングで前記
複数種類の識別情報画像のうち一つの識別情報画像を停
止表示可能とした遊技機の画面画像表示方法であって、 前記各識別情報画像群それぞれに個別対応する複数の動
体部を備えた単一のキャラクタ画像を配置し、各動体部
の動きに連動して対応する前記各識別情報画像群の識別
情報画像を変動表示させるステップを含むことを特徴と
する遊技機の画面画像表示方法。
9. A display unit for displaying a moving image, a static image, or an effect image in which these images are combined, and a control for transmitting electronic data to the display unit, depending on a game situation developed on a game board. And a plurality of identification information image groups including a plurality of types of identification information images, the plurality of types of identification information images are sequentially variably displayed in each identification information image group, and A screen image display method for a gaming machine capable of stopping and displaying one identification information image of the plurality of types of identification information images at a timing, comprising a plurality of moving body parts individually corresponding to the respective identification information image groups. A single character image is arranged, and the step of variably displaying the identification information images of the respective identification information image groups corresponding to the movements of the respective moving parts is displayed. Image display method.
【請求項10】前記キャラクタ画像と連動して識別情報
画像を変動表示させるステップは、複数の識別情報画像
群がリーチとなる組合わせになった場合に実行すること
を特徴とする請求項9記載の遊技機の画面画像表示方
法。
10. The step of variably displaying an identification information image in conjunction with the character image is executed when a combination of a plurality of identification information images has a reach. Screen image display method for gaming machines.
【請求項11】遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示させる
表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止され得る複数種類の識別情報画像
と、キャラクタ画像及び背景画像からなる演出画像とを
含む画像を前記画面画像として表示させるプログラムで
あり、しかも、 前記各識別情報画像群それぞれに個別対応するように配
置したキャラクタ画像の動作に連動して、対応する前記
各識別情報画像群の識別情報画像を変動表示させること
を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
11. A computer-readable storage medium that stores a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image that is a combination of these, as appropriate to the game situation, wherein the display program comprises: A program for displaying, as the screen image, an image including a plurality of types of identification information images, each of which is variably displayed and can be stopped individually at a predetermined timing, and an effect image including a character image and a background image, and A computer-readable storage medium characterized in that the identification information images of the respective corresponding identification information image groups are variably displayed in association with the operation of the character images arranged so as to individually correspond to the respective identification information image groups.
【請求項12】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
からなる画面画像を表示させ、しかも、各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されるようにした複
数種類の識別情報画像と、キャラクタ画像及び背景画像
を含む演出画像とを当該画面画像として表示させる制御
を前記端末機に対して行うとともに、 前記各識別情報画像群それぞれに個別対応するように配
置したキャラクタ画像の動作に連動して、対応する前記
各識別情報画像群の識別情報画像を変動表示させること
を特徴とするサーバ。
12. A server for displaying a game machine image showing a game machine on each terminal device, wherein a moving image, a still image or a combination of these images is appropriately used according to the situation of the game played on the terminal device. A screen image consisting of a plurality of types of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and an effect image including a character image and a background image are used as the screen image. While controlling the terminal device to display, the identification information image of each corresponding identification information image group is linked with the operation of the character image arranged so as to individually correspond to each identification information image group. A server characterized by variable display.
JP2001197152A 2001-06-28 2001-06-28 Game machine, screen image display method of the same, storage medium, and server Pending JP2003010465A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001197152A JP2003010465A (en) 2001-06-28 2001-06-28 Game machine, screen image display method of the same, storage medium, and server

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001197152A JP2003010465A (en) 2001-06-28 2001-06-28 Game machine, screen image display method of the same, storage medium, and server

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003010465A true JP2003010465A (en) 2003-01-14

Family

ID=19034808

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001197152A Pending JP2003010465A (en) 2001-06-28 2001-06-28 Game machine, screen image display method of the same, storage medium, and server

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003010465A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005177041A (en) * 2003-12-18 2005-07-07 Ace Denken:Kk Game machine
JP2012235836A (en) * 2011-05-10 2012-12-06 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012235918A (en) * 2011-05-12 2012-12-06 Kyoraku Sangyo Kk Game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005177041A (en) * 2003-12-18 2005-07-07 Ace Denken:Kk Game machine
JP2012235836A (en) * 2011-05-10 2012-12-06 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2012235918A (en) * 2011-05-12 2012-12-06 Kyoraku Sangyo Kk Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003111926A (en) Game machine, method for predicting game state in the same, storage medium, and server
JP2003310933A (en) Game machine, game program and server
JP2003000893A (en) Game machine, background image switching method in game machine, storage medium and server
JP2003010465A (en) Game machine, screen image display method of the same, storage medium, and server
JP2003000900A (en) Game machine, screen image display method for game machine, storage medium and server
JP2003305208A (en) Game machine, game program, and server
JP2002360860A (en) Game machine, variation display method for identification information image for the same, storage medium and server
JP2003000888A (en) Game machine, method for providing game form in game machine, storage medium and server
JP2003000896A (en) Game machine, method for variably displaying identification information image in game machine, storage medium and server
JP2003111925A (en) Game machine, method for predicting game state in the same, storage medium, and server
JP2003310922A (en) Game machine, game program and server
JP2003000887A (en) Game machine, method for providing game form in game machine, storage medium and server
JP2002263298A (en) Game machine, method for displaying image on screen of game machine, storage medium, and server
JP2003305215A (en) Game machine, a game program, and server
JP2003251016A (en) Game machine, presentation method in game machine, game software and server
JP2003071047A (en) Game machine, transfer method to large prize play condition in game machine, storage medium, and server
JP2003310959A (en) Game machine, game program, and server
JP2003071048A (en) Game machine, transfer method to large prize play condition in game machine, storage medium, and server
JP2003062267A (en) Game machine, method of variably displaying id information image on game machine, storage medium, and server
JP2003305205A (en) Game machine, game program, and server
JP2002360871A (en) Game machine, variable display method for identification information image for game machine, storage medium and server
JP2002360862A (en) Game machine, variable display method for identification information image for game machine, storage medium and server
JP2003135785A (en) Game machine having variable display game, storage medium and server
JP2003135758A (en) Game machine having variable display game, storage medium and server
JP2003310958A (en) Game machine, game program, and server

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040825

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070717

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20071120