JP2002360871A - Game machine, variable display method for identification information image for game machine, storage medium and server - Google Patents

Game machine, variable display method for identification information image for game machine, storage medium and server

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JP2002360871A
JP2002360871A JP2001178684A JP2001178684A JP2002360871A JP 2002360871 A JP2002360871 A JP 2002360871A JP 2001178684 A JP2001178684 A JP 2001178684A JP 2001178684 A JP2001178684 A JP 2001178684A JP 2002360871 A JP2002360871 A JP 2002360871A
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JP
Japan
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game
identification information
displayed
image
character
Prior art date
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Japanese (ja)
Inventor
Yasuaki Uenoyama
泰昭 上野山
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with which freshness different from that given by conventional variable display games can impress a player, the glance of the player can be attracted to the variable display game and the effect of enabling the player to enjoy the game without getting tired can be provided. SOLUTION: In the game machine, a performance image for a character to do a prescribed action is displayed on a display part, a plurality of identification information images are displayed while being varied on the display part when a ball enters a start hole provided on a game board, and the machine is shifted to a big win game state advantageous for the player where a big prize winning hole is opened/closed when a plurality of identification information images are stopped with prescribed combination. In the above game machine, the performance for moving the identification information images from a plurality of different positions to the same character is done on the display part.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機に
おける識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサ
ーバに関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, a method of displaying an identification information image in a gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技
状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が入ると、
表示装置に複数の数字又は記号等からなる識別情報画像
が変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変
表示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えばゾロ目
となる配列(「1」「1」「1」又は「6」「6」
「6」等)といった予め定められた所定の配列(組合
せ)で停止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな
大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態へ移行させるように構成していた。
2. Description of the Related Art In a conventional pachinko game machine, when a game ball enters a starting port provided in a game board in a normal game state,
A variable display game in which an identification information image composed of a plurality of numbers or symbols is variably displayed on the display device is performed, and as a result of the variable display game, the plurality of identification information images are arranged, for example, in a zigzag pattern (“1” “ "1""1" or "6""6"
When stopping in a predetermined arrangement (combination) such as "6"), a transition to a jackpot game state advantageous to a player who opens and closes a relatively large winning opening provided on the game board a predetermined number of times. Had to be configured.

【0003】そして、従来のパチンコ遊技装置における
識別情報画像の変動表示としては、複数の数字又は記号
等を縦方向又は横方向に一列に並べることによって画像
列を形成し、かかる画像列を縦方向又は横方向に単純に
スクロールさせるものが一般的に広く行われていた。
[0003] In a conventional pachinko gaming machine, as a variable display of an identification information image, an image sequence is formed by arranging a plurality of numbers or symbols in a vertical or horizontal direction, and the image sequence is formed in a vertical direction. Or, simply scrolling in the horizontal direction has been widely performed.

【0004】例えば、縦一列に並べた複数の識別情報画
像によってそれぞれ形成された3列の画像列がスクロー
ル移動することによって変動し、右側の画像列と左側の
画像列とにそれぞれ属する同じ種類の識別情報画像が所
定の位置で停止したときに、リーチ状態となる。
[0004] For example, three image lines formed by a plurality of identification information images arranged in a vertical line fluctuate by scrolling, and the same type of image belonging to the right image line and the left image line, respectively. When the identification information image stops at a predetermined position, the reach state is set.

【0005】リーチ時に、中央の画像列に属する識別情
報画像の個数を、リーチ状態となる前の個数より増加し
て変動表示させる場合、遊技者に対し、リーチ状態であ
ることを強調し、また、意外性を感じさせて遊技者の視
線を可変表示ゲームに引きつけることができる。
When the number of identification information images belonging to the center image sequence is increased and displayed at the time of the reach, the number is increased before the reach state, and the player is emphasized in the reach state. In this way, it is possible to draw the player's gaze to the variable display game by making the player feel unexpected.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、中央の
画像列に属する識別情報画像の個数を、リーチ状態とな
る前の個数より増加して変動表示させた場合であって
も、変動表示されている画像列は1列のみであり、ま
た、スクロール移動する方向もリーチ前と変わらず一定
であるときは、識別情報画像の変動表示が単調に行われ
ることになり、継続して遊技を行う内に、遊技者が前記
変動表示に意外性を感じなくなって、遊技者の興味を可
変表示ゲームに引き付けることができず、遊技者を飽き
させてしまうおそれがあった。
However, even when the number of identification information images belonging to the center image sequence is increased and displayed more than the number before reaching the reach state, the display is changed and displayed. When the image row is only one row, and the scrolling direction is the same as before reach, the display of the change of the identification information image is monotonously performed, and the game is continuously performed. In addition, the player does not feel the unexpectedness in the variable display, so that the player's interest cannot be attracted to the variable display game, and the player may be bored.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】そこで、請求項1に係る
本発明では、キャラクタが所定の動作を行う演出画像を
表示部に表示するとともに、遊技盤に設けた始動口に入
球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複
数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、
大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技
状態へ移行させるべく構成した遊技機において、同一の
キャラクタに向けて複数の異なる位置から識別情報画像
を移動させる演出を表示部で行うべく構成した遊技機を
提供することとした。
Therefore, in the present invention according to claim 1, an effect image in which a character performs a predetermined operation is displayed on a display unit, and when the character enters a starting port provided on a game board, the display unit displays the image. In the case where a plurality of identification information images are variably displayed on the display, and the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination,
In a gaming machine configured to shift to a jackpot gaming state advantageous to a player opening and closing a special winning opening, an effect of moving an identification information image from a plurality of different positions toward the same character is performed on a display unit. We have decided to provide gaming machines.

【0008】このように、従来とは一味違った目新しい
識別情報画像の変動表示(例えば複数の識別情報画像を
連続して並べた画像列を、複数、夫々異なる位置から、
同一のキャラクタに向けて順番に排出するような演出)
を表示部で行うことによって、遊技者に対して従来の可
変表示ゲームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興
味をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付け
ることができる遊技機を提供することができる。
As described above, a novel display of a novel identification information image which is a little different from the conventional one (for example, a plurality of image sequences in which a plurality of identification information images are successively arranged is displayed from a plurality of different positions, respectively)
Directing to discharge to the same character in order)
Is performed on the display unit, thereby impressing the player with novelty different from the conventional variable display game, inviting the player's interest, and attracting the player's gaze to the variable display game. Can be provided.

【0009】請求項2に係る本発明では、識別情報画像
がリーチとなる組合せとなった場合に、大当たりとなる
特定の識別情報画像を把持するキャラクタを表示すると
ともに、同キャラクタに向けて異なる複数の位置からは
ずれとなる識別情報画像を移動させる演出を表示部で行
うようにした。
According to the second aspect of the present invention, when the identification information images have a reach combination, a character holding a specific identification information image which is a big hit is displayed, and a plurality of different characters are directed toward the same character. The effect of moving the identification information image, which is out of the position, is performed on the display unit.

【0010】このように、従来とは一味違った目新しく
意外性のある識別情報画像の変動表示(例えば、大当た
りとなる特定の識別情報画像(以下、当たり図柄と言
う)をキャラクタに把持させ、次いで、はずれとなる識
別情報画像(以下、はずれ図柄と言う)を複数連続して
並べた画像列が、複数、夫々異なる位置から、前記キャ
ラクタに向けて順番に移動するような演出)をリーチ時
に行うことによって、遊技者に可変表示ゲームがリーチ
状態であることを認識させることができ、より一層遊技
者の興味を可変表示ゲームに引き付けることができ、こ
れにより、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませ
ることができる。
As described above, the character is grasped by a change display of a new and unexpected identification information image (for example, a specific identification information image (hereinafter, referred to as a hit symbol) which is a big hit) which is a bit different from the conventional one. At the time of the reach, an image sequence in which a plurality of identification information images (hereinafter, referred to as “missing symbols”) which are to be successively arranged are sequentially moved toward the character from a plurality of different positions. This allows the player to recognize that the variable display game is in a reach state, and can further attract the player's interest to the variable display game, thereby enabling the player to enjoy the game without getting bored. You can entertain.

【0011】また、リーチ時に変動表示される識別情報
画像の個数がリーチ状態になる前の個数よりも増加若し
くは減少している場合、又は、前記識別情報画像の移動
方向がリーチ状態になる前の移動方向とは異なる場合
は、識別情報画像の変動表示が単調に行われることがな
くなり、継続して遊技を行う場合であっても、遊技者は
可変表示ゲームに意外性を感じ、このため、可変表示ゲ
ームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を
飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
Further, when the number of identification information images displayed fluctuating at the time of the reach is larger or smaller than the number before the reach state, or the moving direction of the identification information image before the reach state is reached. When the moving direction is different from the moving direction, the variable display of the identification information image is no longer performed monotonously, and even if the player continues to play the game, the player feels the surprisingness of the variable display game, The player can be interested in the variable display game, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0012】請求項3に係る本発明では、前記移動する
はずれとなる識別情報画像によってキャラクタが大当た
りとなる特定の識別情報画像を落とさずに把持し続けた
場合に大当たり遊技状態へ移行させるようにした。
According to the third aspect of the present invention, when the character continues to be held without dropping the specific identification information image in which the character is a big hit by the moving out-of-position identification information image, the game is shifted to the big hit game state. did.

【0013】このように、例えば、リーチ状態となった
ときに、当たり図柄をキャラクタに把持させ、次いで、
はずれ図柄を複数連続して並べた画像列が、複数、夫々
異なる位置から、前記キャラクタに向けて順番に移動す
る演出を行うことによって、キャラクタが当たり図柄を
落としてしまうように前記識別情報画像がキャラクタを
妨害し、キャラクタが所定の時間まで当たり図柄を把持
し続けた場合は大当たりとなり、前記時間までに当たり
図柄を落としてしまった場合ははずれとなる演出を行な
うことによって、遊技者に対して大当たりの期待感を高
めて、遊技者の好奇心を盛り立て、遊技者の視線を可変
表示ゲームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせ
ることなく遊技を楽しませることができる。
As described above, for example, when the player reaches the reach state, the character is caused to grasp the hit symbol,
An image sequence in which a plurality of missing symbols are successively arranged, by performing an effect of sequentially moving toward the character from a plurality of different positions, the identification information image is displayed such that the character hits and drops the symbol. If the character obstructs the character and hits the symbol for a predetermined time and keeps gripping the symbol, it will be a big hit. , The curiosity of the player can be enhanced, the player's eyes can be attracted to the variable display game, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0014】請求項4に係る本発明では、キャラクタが
所定の動作を行う演出画像を表示部に表示するととも
に、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の
識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定
の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技
者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しか
も、同一のキャラクタに向けて複数の異なる位置から識
別情報画像を移動させる演出を表示部で行う遊技機にお
ける識別情報画像の変動表示方法を提供することとし
た。
In the present invention according to claim 4, an effect image in which the character performs a predetermined action is displayed on the display unit, and when the character enters a starting port provided on the game board, a plurality of identification information images are changed on the display unit. When a plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, the game is shifted to a jackpot game state advantageous to a player who opens and closes a special winning opening, and from a plurality of different positions toward the same character. It is intended to provide a method for displaying a variation of an identification information image in a gaming machine in which an effect of moving the identification information image is performed on a display unit.

【0015】そのため、従来とは一味違った目新しい識
別情報画像の変動表示(例えば複数の識別情報画像を連
続して並べた画像列を、複数、夫々異なる位置から、同
一のキャラクタに向けて順番に排出するような演出)を
表示部で行うことによって、遊技者に対して従来の可変
表示ゲームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興味
をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができる遊技機における識別情報画像の変動表示方
法を提供することができる。
[0015] For this reason, a novel display of a novel identification information image that is a bit different from the conventional one (for example, an image sequence in which a plurality of identification information images are successively arranged, is sequentially arranged from a plurality of different positions toward the same character in order. By performing the effect of discharging on the display unit, the player can impress the novelty different from the conventional variable display game, incite the player's interest, and attract the player's gaze to the variable display game. It is possible to provide a method for displaying a change of an identification information image in a gaming machine capable of performing the above.

【0016】請求項5に係る本発明では、識別情報画像
がリーチとなる組合せとなった場合に、大当たりとなる
特定の識別情報画像を把持するキャラクタを表示すると
ともに、同キャラクタに向けて異なる複数の位置からは
ずれとなる識別情報画像を移動させる演出を表示部で行
うようにしたため、従来とは一味違った目新しく意外性
のある識別情報画像の変動表示(例えば、当たり図柄を
キャラクタに把持させ、次いで、はずれ図柄を複数連続
して並べた画像列が、複数、夫々異なる位置から、前記
キャラクタに向けて順番に移動するような演出)をリー
チ時に行うことによって、遊技者に可変表示ゲームがリ
ーチ状態であることを認識させることができ、より一層
遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、これにより、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽
しませることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, when the identification information images have a reach combination, a character holding a specific identification information image which is a big hit is displayed, and a plurality of characters which are different for the same character are displayed. Since the effect of moving the identification information image that is out of the position is performed on the display unit, the display of the identification information image is different from the conventional one and is different from the conventional one. Next, the variable display game is presented to the player by performing an effect such that the image sequence in which a plurality of consecutive missing symbols are sequentially arranged is moved toward the character from a plurality of different positions. State can be recognized, and the player's interest can be further attracted to the variable display game. It is possible to enjoy the game without bored a person.

【0017】また、リーチ時に変動表示される識別情報
画像の個数がリーチ状態になる前の個数よりも増加若し
くは減少している場合、又は、前記識別情報画像の移動
方向がリーチ状態になる前の移動方向とは異なる場合
は、識別情報画像の変動表示が単調に行われることがな
くなり、継続して遊技を行う場合であっても、遊技者は
可変表示ゲームに意外性を感じ、このため、可変表示ゲ
ームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を
飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
Further, when the number of identification information images that are variably displayed at the time of the reach is larger or smaller than that before the reach state, or when the moving direction of the identification information image is before the reach state. When the moving direction is different from the moving direction, the variable display of the identification information image is no longer performed monotonously, and even if the player continues to play the game, the player feels the surprisingness of the variable display game, The player can be interested in the variable display game, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0018】請求項6に係る本発明では、前記移動する
はずれとなる識別情報画像によってキャラクタが大当た
りとなる特定の識別情報画像を落とさずに把持し続けた
場合に大当たり遊技状態へ移行させるようにしたため、
例えば、リーチ状態となったときに、当たり図柄をキャ
ラクタに把持させ、次いで、はずれ図柄を複数連続して
並べた画像列が、複数、夫々異なる位置から、前記キャ
ラクタに向けて順番に移動する演出を行うことによっ
て、キャラクタが当たり図柄を落としてしまうように前
記識別情報画像がキャラクタを妨害し、キャラクタが所
定の時間まで当たり図柄を把持し続けた場合は大当たり
となり、前記時間までに当たり図柄を落としてしまった
場合ははずれとなる演出を行なうことによって、遊技者
に対して大当たりの期待感を高めて、遊技者の好奇心を
盛り立て、遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付ける
ことができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しま
せることができる。
In the present invention according to claim 6, when the character continues to be held without dropping the specific identification information image in which the character is a big hit by the moving out-of-position identification information image, the state is shifted to the big hit game state. Did
For example, when the reach state is reached, the hit symbol is gripped by the character, and then an image sequence in which a plurality of missing symbols are continuously arranged is sequentially moved toward the character from a plurality of different positions. By performing the above, the identification information image obstructs the character so that the character hits the symbol, and if the character keeps holding the symbol until a predetermined time, it becomes a big hit and the hit symbol is dropped by the time. By performing a production that is out of the question in the event of a loss, it is possible to increase the expectation of the jackpot for the player, stimulate the curiosity of the player, attract the player's gaze to the variable display game, It is possible to entertain the game without getting the player bored.

【0019】請求項7に係る本発明では、キャラクタが
所定の動作を行う演出画像を表示部に表示するととも
に、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の
識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定
の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技
者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しか
も、同一のキャラクタに向けて複数の異なる位置から識
別情報画像を移動させる演出を表示部で行うコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体を提供することとした。
According to the present invention, the effect image in which the character performs a predetermined action is displayed on the display unit, and when the character enters the starting port provided on the game board, a plurality of identification information images are changed on the display unit. When a plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, the game is shifted to a jackpot game state advantageous to a player who opens and closes a special winning opening, and from a plurality of different positions toward the same character. A computer-readable storage medium that performs an effect of moving the identification information image on the display unit is provided.

【0020】これによっても遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができるコンピュータ読み取
り可能な記憶媒体を提供することができる。
According to this, it is also possible to provide a computer-readable storage medium which can attract the player's eyes to the variable display game and can enjoy the game without getting the player bored.

【0021】請求項8に係る本発明では、端末機と通信
可能なサーバであって、キャラクタが所定の動作を行う
演出画像を表示させるとともに、遊技盤に設けた始動口
に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示さ
せ、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合
には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当た
り遊技状態へ移行させる制御を端末機に対して行い、し
かも、同一のキャラクタに向けて複数の異なる位置から
識別情報画像を移動させる演出を行わせる制御を端末機
に対して行うサーバを提供することとした。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a server capable of communicating with the terminal, wherein the display unit displays an effect image in which a character performs a predetermined action, and displays a display image when the character enters a starting port provided on the game board. In the case where a plurality of identification information images are variably displayed on the terminal, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, a control to shift to a jackpot game state advantageous to a player who opens and closes a special winning opening is provided to the terminal. In addition, the present invention provides a server that controls the terminal to perform an effect of moving the identification information image from a plurality of different positions toward the same character.

【0022】これによっても遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができるサーバを提供するこ
とができる。
[0022] In this way, it is possible to provide a server that can attract the player's line of sight to the variable display game and can enjoy the game without getting the player bored.

【0023】尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータ又は携帯端末装置等に各種
の制御を行うソフトウェアをインストールしたものでも
よく、さらには、サーバと端末装置(クライアント)と
に分割して構成したものであってもよい。
The "game machine" referred to in the present specification may be a game machine in which a display unit for performing various displays and a control unit for performing various controls are integrally housed in a casing.
Alternatively, a software for performing various controls may be installed in a general-purpose computer or a portable terminal device, or the like, or may be divided into a server and a terminal device (client).

【0024】また、本明細書で言う「識別情報」とは、
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
The “identification information” referred to in this specification is:
Refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0025】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合、又
は図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場
合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つ
の識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表
示するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領
域内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合、又は図柄が拡大されて表示さ
れたり、縮小されて表示される場合等も含む概念であ
る。
The "variation display" means that when the identification information sequentially changes, for example, a symbol "7" which is one piece of identification information.
In addition to the case where the symbol is changed to another symbol "8" as the other identification information, or the symbol "9" is changed to another symbol "☆" and displayed, and one identification is performed in a display area where the identification information can be displayed. This concept includes a case where the identification information moves and is displayed while the information is displayed, for example, a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Further, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or displayed, it is displayed in a reduced size. This is a concept that also includes the case where it is performed.

【0026】さらに、「通常画面」とは、遊技の大当た
りを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり
時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表
示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報
が変動表示されてリーチ又は大当たりに至るまでの間に
表示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示
部においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれ
となるときに表示される画面も含む概念である。
Further, the "normal screen" refers to a concept excluding a reach screen as a notice screen for notifying a jackpot of a game and a jackpot effect screen at the time of a jackpot. In addition, the concept includes an effect screen that is displayed after the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and then variably displayed again until the reach or the jackpot. Further, the concept includes a screen displayed when a game result of the variable display game played on the display unit is lost.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態につ
いて図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0028】[実施の形態1]本発明による遊技機の概
観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明す
る実施の形態においては、本発明に係る遊技機に好適な
実施の形態として本発明をパチンコ遊技装置に適用した
場合を示す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊
技装置に限られず、携帯型ゲーム装置又はゲームソフト
をインストールした汎用コンピュータ又は携帯端末機に
適用することもできる。尚、本明細書においては、パチ
ンコ遊技装置10というのは、パチンコ機をも含む概念
である。
[First Embodiment] FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, a case is described in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can be applied to a portable game machine, a general-purpose computer on which game software is installed, or a portable terminal. In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept that includes a pachinko machine.

【0029】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
The pachinko gaming machine 10 includes a rectangular frame-shaped main body frame 12, a rectangular plate-shaped game board 14 incorporated in the main body frame 12, and a main body frame 1 provided on the front surface of the game board 14.
2, a lower plate 22, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main frame 12 below the window frame 16, and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22. I have.

【0030】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如く構成したパチンコ遊技装置10(パチンコ
機)にも本発明を適用することができる。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It is to be noted that the game board 14 is formed of a resin material, and a metal bar is implanted on the game board 14 of the resin material so as to protrude forward of the game board 14 without using a nail driving mechanism. The present invention can also be applied to the pachinko gaming device 10 (pachinko machine) configured as described above.

【0031】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main body frame 12, and the player operates the firing handle 26 to shoot a game ball onto the game board 14 to advance a pachinko game. You can do it. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by a player, power is supplied to the firing motor 28 and stored in the upper plate 20. Game balls are sequentially fired on the game board 14.

【0032】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0033】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2も上述した
障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view showing the game board 14 in an enlarged manner. The components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above are denoted by the same reference numerals. FIG. 2 also shows one in which the obstacle nails described above are omitted.

【0034】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
上述した表示装置32において後述する演出画像を表示
する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであ
ってもブラウン管からなるものであってもよい。また、
上述した例においては、表示装置32は、遊技機である
パチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設
けられている場合を示したが、遊技者が見えるような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
At a substantial center of the front of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. still,
In the display device 32 described above, a portion for displaying an effect image to be described later may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. Also,
In the above-described example, the display device 32 is shown to be provided substantially at the center of the front surface of the gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine. The display device 32 may be provided at any position of the machine.

【0035】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
Above the display device 32, a small display device 52 is provided. This display device 52 is, for example, 7
It is constituted by a segment display, and a normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop.

【0036】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b are provided. When the ball passage detectors 55a and 55b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, the display device 52 starts to display a variation of a normal symbol on the display device 52, and after a predetermined time has elapsed,
Normally, the fluctuation display of the symbol is stopped.

【0037】この普通図柄は、数字又は記号等からなる
情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字又は「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口44の左右両側に設けられている可動片58a,
58bを駆動するためのソレノイド57(図4参照)に
電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うに可動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放
状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態とし
た後、所定の時間が経過したときには、可動片58a,
58bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が
入りにくくなるようにするのである。
The ordinary symbol is information consisting of numbers or symbols, for example, numbers “0” to “9” or “☆”.
And so on. When the normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, “7”, and is stopped and displayed, the movable pieces 58a,
A current is supplied to a solenoid 57 (see FIG. 4) for driving the ball 58b, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that a game ball can easily enter the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. I do. Incidentally, when a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable pieces 58a,
By driving the ball 58b, the starting port 44 is closed so that it is difficult for game balls to enter.

【0038】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
On the left and right sides of the display device 52, 4
There are provided three holding lamps 34a to 34d. In addition, a general winning opening 50 is provided above the display device 52.

【0039】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
At the lower part of the game board 14, a jackpot winning device M is provided. Such a jackpot winning device M
Is a front cover 200 and a rear substrate 201 as shown in FIG.
The shutter 40 is opened and closed freely by a solenoid 48 via a shaft 202 at a large winning opening 38 of the game ball formed on the front cover 200. A guide 207 is provided on the rear surface of the shutter 40 that faces upward when the shutter 40 is opened.
A ball passage hole forming the specific region 203 and a ball passage hole forming the normal region 204 are formed, and a swing plate 206 that is tilted left and right by a solenoid 205 is disposed therebetween, that is, in the rear center of the shutter 40. ing.

【0040】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり状態になった場合に開放状態となるよ
うに、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッ
タ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入
賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞
球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、
シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド207
に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は
所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッ
タ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば、
16回)まで繰り返され得る遊技者にとって有利な大当
たり遊技状態を実現する。
The shutter 40 is driven by a solenoid 48 so that the shutter 40 is opened when a large hit state occurs in a variable display game described later. When the shutter 40 is opened, the game balls enter the special winning opening 38 for a predetermined time or a predetermined number of prize balls, and a required number of prize balls are released, and then the shutter 40 is closed. But,
When the shutter 40 is opened, one of the balls becomes the guide 207.
When the ball enters the specific area 203 along the line, the shutter 40 promises to open the next shutter 40 even after a predetermined time has elapsed or after a predetermined number of balls have been entered, and this is the predetermined number of times (for example,
16), which achieves an advantageous jackpot game state that can be repeated up to 16 times for the player.

【0041】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域に入球し易いように構成されており、遊
技球が特定領域に入球すると入球をセンサーが感知して
スイング板206がソレノイド205により右側へ傾動
し、その後の遊技球は右側の通常領域に入球するように
構成されている。
When the shutter 40 is opened, the swing plate 206 is tilted to the left so that at least one game ball can easily enter the specific area on the left side. When the ball is hit, the sensor detects the ball being hit, and the swing plate 206 is tilted rightward by the solenoid 205, so that the subsequent game ball hits the normal area on the right.

【0042】上述した表示装置32の左右両側には、一
般入賞口54a,54bが設けられている。また、表示
装置32の下部の左右両側には、一般入賞口54c,5
4dが設けられている。さらに、遊技盤14の左右端部
には、特別入賞口56a,56bが設けられ、大入賞口
38の左右両側には、特別入賞口56c,56dが設け
られている。
On the right and left sides of the display device 32, general winning openings 54a and 54b are provided. In addition, on the left and right sides of the lower portion of the display device 32, general winning openings 54c, 5
4d is provided. Further, special winning ports 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special winning ports 56c and 56d are provided at the left and right sides of the special winning port 38.

【0043】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態
に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口
44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口
44、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a
〜56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に
応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い
出されるようになされている。
At the lower part of the display device 32, a ball that triggers the start of a variable display game, which will be described later, and the shifting of a plurality of, for example, three symbols, which are identification information, displayed on the display device 32 to the variable display state. A starting port 44 having a detection sensor 42 is provided. The above described special winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-54d and special winning opening 56a.
When a game ball wins at ~ 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 according to the type of the winning opening.

【0044】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
Further, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Decorative lamps 36a and 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14, respectively.
b is provided.

【0045】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装
置の制御回路を示すブロック図を図4に示す。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0046】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6.
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0047】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
The input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected.

【0048】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、
ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが
実行される際に、変動表示又は停止表示される図柄の画
像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラ
クタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構
成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並び
に遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するた
めの初期データ、及び装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶する。上述した図柄画
像データは、表示装置32において図柄を変動表示する
とき、又は停止表示するときに用いるものであり、多様
の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変
形した画像等に応じた画像データを含むものである。ま
た、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及
び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、
静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像
として表示装置32に表示するためのものである。さら
に、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動
作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを
含むものであり、音データは、遊技を演出するためのも
のであり、後述するスピーカー46から効果音等の音声
を発するために用いるものである。
The ROM 68 stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming machine. Also,
When the variable display game is executed on the display device 32, the ROM 68 stores image data of a pattern that is displayed in a variable or stopped state, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and a background of the display device 32. Are stored, the sound image data used for the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decorative lamp 36, and the like. The above-described symbol image data is used when the symbols are displayed in a variable manner on the display device 32 or when the symbols are stopped and displayed, and according to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. Image data. In addition, the character image data, the background image data, and the moving image video image data described above are used to create a game,
This is for displaying a still image or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32. Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the motions for displaying the motion of the character, and the sound data is for producing a game. It is used to emit a sound such as a sound.

【0049】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグ又は変数の値を記憶する。例えば、新
たな入力データ、CPU66による演算結果、遊技の履
歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当た
り回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定の
プログラムを呼び出して実行することにより演算処理を
行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像デ
ータ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画
像データ並びに音データを電子データとして伝送その他
の制御を行うのである。
The RAM 70 stores the values of flags or variables used in the above-mentioned programs. For example, it stores new input data, a calculation result by the CPU 66, accumulated reach data indicating a history of the game, an accumulated variation number, and an accumulated jackpot number. The CPU 66, which is a control unit, performs an arithmetic process by calling and executing a predetermined program, and converts character image data, background image data, moving image video image data, design image data, and sound data based on the result of the arithmetic process. It performs transmission and other control as electronic data.

【0050】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
The CPU 66 reads out the image data of the symbol, which is the above-mentioned identification information, and controls the symbol to be displayed on the display device 32 in a fluctuating manner. Is the display device 3
In step 2, control is performed so as to stop and display at a predetermined timing.

【0051】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカー46、発射
モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾
ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群
72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上
述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号又は駆動電
力を供給する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the hold lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72, and the interface circuit group 72 is described above according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66. A drive signal or drive power is supplied to control each of the devices.

【0052】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像又
は演出画像を表示装置32に表示することとしてもよ
い。
The display device 32, which is a display unit, includes a variable symbol display unit and an effect screen display unit. Under the control of the CPU 66, both of the screens displayed on these two display units are combined and displayed. The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display units. By combining these display units, it is possible to display an image of a symbol or an effect image on the display device 32. It may be.

【0053】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
As described above, the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the display device 32, so that the design change scene displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By combining, various display forms are made possible.

【0054】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。さらに、
保留ランプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の
累積を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当
たりとなったとき又はリーチとなったときに遊技者にそ
の旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above. further,
The holding lamp 34 indicates the accumulation of the number of the game balls in the starting port 44, and the decoration lamp 36 indicates to the player when the game has a big hit or when the game has reached the reach. It blinks or lights up.

【0055】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0056】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and are operating in a steady state.

【0057】上述した制御回路60において実行される
遊技球を検出するサブルーチンを図5に示す。尚、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定
のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 5 shows a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming device 10.

【0058】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0059】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S13). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. 2 described above.
If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0060】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, a process of variably displaying the symbols on the display device 52 is executed (step S16).
As described above, when the variation-displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable piece 58a, 5
8b is driven to open the starting port 44 so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0061】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
FIG. 6 shows a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above.

【0062】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started.

【0063】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、そ
れぞれが変動するように表示した後、所定のタイミング
でこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図
柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組
み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利
な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞
口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当た
り遊技状態に移行するためのゲームであり、この変動表
示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームで
ある。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又
は模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をい
う。
The variable display game is a game imitating a game played in a slot machine. A plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32, and each of the symbols is displayed so as to be changed. These symbols are displayed so as to stop sequentially at a predetermined timing, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, a state in which the pachinko game is advantageous to the player, that is, a jackpot This is a game for transitioning to a jackpot game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 in the winning device M is repeatedly opened a plurality of times, and the variable display and the stop display are executed as one process. Here, the identification information refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0064】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる1
2個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの1
2個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移
動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表
示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」
を表示装置32の上から下へスクロールするように表示
した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするよう
に表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスク
ロールするように表示するのである。図柄の「1」から
図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再
び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の
表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこ
のように図柄を表示することにより、「1」から「2」
へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされな
がら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、
次に再び「1」が表示されることとなるのである。この
ように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次
変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称す
る。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表
示と称する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄
の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリー
ルに表示された図柄の組に対応する概念である。
The variable display game will be described in more detail. For example, the variable display game is composed of “1”, “2”,.
These ones as one set of symbols consisting of two numbers
The two symbols are sequentially displayed on the display device 32, and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are displayed so as to move. For example, on the display device 32, the symbol “1”
Is displayed so as to scroll from top to bottom of the display device 32, then the symbol "2" is displayed so as to scroll from top to bottom, and then the symbol "3" is similarly scrolled from top to bottom. It is displayed as follows. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated. By displaying the symbol on the display device 32 in this manner, the number of “1” is changed to “2”.
, From "2" to "3", the symbols are displayed up to "12" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled,
Next, "1" is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is referred to as variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display. The symbols belonging to one set are displayed on the display device 32.
Is displayed, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, but may be plural, for example, 2 symbols.
Up to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0065】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。上述した如く、このように図柄を
表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報
が表示部である表示装置32に表示されることとなるの
である。さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄
について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例
えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示す
るように表示することとし、3つの組について表示する
こととした場合には、表示装置32には、合計6個の図
柄が変動表示されることとなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of a plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other sets are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the design that is the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 that is the display unit. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol is displayed on the left side, One symbol is displayed at the center, and one symbol is displayed at the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and may be three.
Symbols belonging to a plurality of groups other than the above may be displayed on the display device 32. As described above, by displaying the symbols in this way, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one group may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. Is displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32.

【0066】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複
数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined to have been won as the variable display game has been won. The state shifts to a state that is advantageous to the player, that is, a jackpot game state in which the shutter 40 of the jackpot 38 of the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times.

【0067】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “7”, so-called slotted patterns are formed, and the combination of the symbols is determined in advance by the identification information “7” − “7” − “7” of the specific combination. And a state in which the pachinko game is advantageous to the player assuming that the variable display game has won the jackpot, ie, a jackpot game state in which the shutter 40 of the jackpot 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened multiple times. It shifts to.

【0068】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
When the state shifts to a jackpot game state in which the jackpot becomes advantageous to the player, ie, the jackpot game state in which the shutter 40 of the jackpot 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times, the solenoid 48 described above is used.
To open the shutter 40 of the special winning opening 38 provided on the front of the game board 14 so that the game balls can be
8 to make it easier to enter.

【0069】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目及び「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
Even in the case of the jackpot big hit jackpot game state, the identification information of a specific combination, for example, the three dots of “3”, “3” and “3”, and “7” and “7” When the combination of the identification information of "Zoro" and "7" is obtained, the state is changed to a probability variation state in which the game is shifted to the jackpot gaming state with a high probability again.

【0070】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状
態を指し、例えば、表示装置32又は表示装置32の上
部中央にある表示装置52などの可変から停止までの変
動時間が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が
延長され、また表示装置32の識別情報のゾロ目になる
確率が高くなる状態を指す。
Here, the “probability variation state” refers to a control state in which the probability of a jackpot becomes higher than in a normal game state, and is, for example, the display device 32 or the display device 52 at the upper center of the display device 32. This indicates a state in which the fluctuation time from the change to the stop to the stop is shortened, the time of the opening state of the start port 44 is extended, and the probability that the identification information of the display device 32 becomes a double-row becomes high.

【0071】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像及びキャラクタ画像等による演出画
面も表示装置32に表示される。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image and a character image is also displayed on the display device 32.

【0072】尚、上述した固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり
大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置32に
表示される演出画面をいう。
The above-mentioned fixed screen is the display device 32
The variable display game executed in is not executed, and means a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing in the pachinko game device 10. In addition, the normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until the variable display game reaches a reach or a big hit. Means an effect screen displayed on the display device 32.

【0073】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
When the above-described variable display game is started, first, as shown in FIG. 6, an internal lottery process by a calculation process of the CPU 66 is executed (step S21). This internal lottery process is a process of stopping all the symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed and determining a symbol combination when the symbol is determined.
As described later, the process of changing and displaying symbols is performed so that symbols are stopped and displayed in a combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0074】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。
After the internal lottery process (step S21) is completed, a background image is displayed on the display device 32 (step S22).

【0075】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、表示装置32に、3つ
の組のうち1つの組に属する図柄「2」を左側に表示
し、他の1つの組に属する図柄「10」を中央に表示
し、残りの1つの組に属する図柄「12」を右側に表示
するのである。尚、これら3つの図柄「2」、「10」
及び「12」が、複数の識別情報である。
Next, a symbol, which is identification information, is variably displayed (step S23). For example, on the display device 32, the symbol “2” belonging to one of the three sets is displayed on the left side, the symbol “10” belonging to the other group is displayed at the center, and the remaining one pair is displayed. The symbol "12" to which it belongs is displayed on the right side. In addition, these three designs "2", "10"
And “12” are a plurality of pieces of identification information.

【0076】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。
Next, a character image is displayed on the display device 32 (step S24).

【0077】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
The above steps S23 and S2
The process of No. 4 is repeatedly executed until it is determined that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed in step S27 described later. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the characters can be displayed so as to perform a predetermined operation.

【0078】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to one of a plurality of, for example, three sets (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0079】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、大当たりの場合は
大当たり演出画面を、はずれの場合ははずれたことを遊
技者に報知する通常画面を表示して、本サブルーチンを
終了する。
In step S25, when it is determined that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed ( Step S27). If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S23. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the big hit effect screen is displayed in the case of a big hit, and the normal screen for notifying the player that the big hit has been lost is displayed. To end.

【0080】ここで、識別情報画像の変動表示について
具体的に説明すると、本実施の形態では、表示部として
の表示装置32に、縦一列に並べた複数の識別情報画像
によって形成された画像列を左右に3列表示しており、
各画像列をそれぞれ下方から上方へスクロールさせるこ
とによって、各画像列中の識別情報画像としての図柄を
変動表示している(ステップS23)。
Here, the variation display of the identification information image will be specifically described. In the present embodiment, an image sequence formed by a plurality of identification information images arranged in a vertical line is displayed on a display device 32 as a display unit. Are displayed in three columns on the left and right,
By scrolling each image sequence upward from below, the symbol as the identification information image in each image sequence is variably displayed (step S23).

【0081】すなわち、図7(a)に示すように、各識別
情報画像は1から12までの数字が描かれた旗で表わ
し、該旗を上方から下方に向かって1から順に並べるこ
とにより画像列を形成し、該画像列を下方から上方へス
クロールさせることによって、複数の識別情報画像の変
動表示を行ない、複数の旗が上昇していく様子を表わし
ている。
That is, as shown in FIG. 7A, each identification information image is represented by a flag on which numbers from 1 to 12 are drawn, and the flags are arranged in order from 1 from top to bottom. By forming a column and scrolling the image column upward from below, a plurality of identification information images are displayed in a variable manner, and a plurality of flags rise.

【0082】ステップS26において、各画像列のスク
ロールを停止表示したときには、図8(c)に示すよう
に、可変表示ゲームの組合せ結果として採用すべき数字
が描かれている旗のみが表示装置32の縦方向中央部に
それぞれ表示されて、可変表示ゲームの組合せ結果とし
て採用すべき3つの図柄を強調するようにしている。
In step S26, when the scrolling of each image row is stopped and displayed, as shown in FIG. 8 (c), only the flag on which the numbers to be adopted as the result of the combination of the variable display games are drawn is displayed on the display device 32. Are displayed at the center in the vertical direction, and three symbols to be adopted as a combination result of the variable display game are emphasized.

【0083】また、画像列の背景には、背景画像とし
て、青空と、山麓から山頂までの曲がりくねった道を有
する山とを表示し(ステップS22)、キャラクタ画像
として主人公の登山者を、前記山麓に表示している。前
記主人公は旗を手に持っているが、このときは旗に描か
れている数字は見えない(ステップS24)。
On the background of the image sequence, a blue sky and a mountain having a winding road from the foot of the mountain to the top of the mountain are displayed as background images (step S22), and the main character climber is displayed as a character image. Is displayed. The hero holds the flag in his hand, but at this time, the figure drawn on the flag is not visible (step S24).

【0084】次に、リーチ時の識別情報画像の変動表示
及び停止表示(ステップS23〜S26)について説明
すると、まず、図7(b)に示すように、1組目及び2組
目の図柄の停止表示として、右側及び左側の画像列の旗
を、ステップS26においてそれぞれ中央部で停止表示
させることによって、可変表示ゲームの結果として採用
される図柄「7」を停止表示している。このとき、可変
表示ゲームはリーチ状態となり、全ての図柄は停止して
いないので(ステップS27でNO)、ステップS23
へ戻り、図7(c)に示すように、中央の画像列の変動表
示を一旦停止させて図柄を消去させるとともに、ステッ
プS24で、主人公が道に沿って山を登り始めるような
表示を行い、また、表示装置32の右上方及び左上方、
即ち背景画像の青空に相当する位置に、それぞれ天使の
キャラクタ画像を表示する。このとき、主人公が手に持
っている旗の数字が見えるようになり、前記旗が当たり
図柄の旗(「7」の旗)であることが遊技者にわかるよ
うになる。
Next, the change display and the stop display of the identification information image at the time of the reach (steps S23 to S26) will be described. First, as shown in FIG. As the stop display, the flag "7" adopted as a result of the variable display game is stopped and displayed by stopping and displaying the flags of the right and left image columns at the center in step S26. At this time, the variable display game is in the reach state, and all the symbols are not stopped (NO in step S27), so that step S23 is performed.
Returning to FIG. 7, as shown in FIG. 7 (c), the change display of the center image row is temporarily stopped to erase the symbols, and in step S24, a display is made so that the hero starts climbing the mountain along the road. Also, the upper right and upper left of the display device 32,
That is, the character image of the angel is displayed at a position corresponding to the blue sky in the background image. At this time, the number of the flag held by the protagonist becomes visible, and the player can recognize that the flag is a hit symbol (the "7" flag).

【0085】3組目の図柄の停止表示は、図7(a)及び
(b)に示すように表示装置32の横方向中央部で下端か
ら上端へ向けて縦方向にスクロールして変動表示を継続
していた中央の画像列を、図8(a)及び(b)に示すように
して、例えば表示装置32の右上端及び左上端から交互
に、主人公が表示されている位置へ向けて斜め方向にス
クロールさせ、その後、可変表示ゲームの結果として採
用される識別情報画像を所定の位置に停止表示させるこ
とによって行っている(リーチ画面)。
The stop display of the third set of symbols is shown in FIG.
As shown in FIG. 8B, the image sequence at the center, which has been scrolled vertically from the lower end to the upper end at the center in the horizontal direction of the display device 32 to continue the variable display, is shown in FIGS. As shown in, for example, the display device 32 is scrolled diagonally from the upper right end and the upper left end to the position where the hero is displayed, and then the identification information image adopted as a result of the variable display game. Is stopped and displayed at a predetermined position (reach screen).

【0086】すなわち、図8(a)に示すように、ステッ
プS23において左上端の天使が登山中の主人公に向け
てはずれ図柄の旗(「7」以外の旗)を投げ付ける表示
を行い、ステップS24において主人公が前記旗を回避
しつつ当たり図柄の旗を持って登山を続ける表示を行
う。次いで、図柄を停止させるタイミングではなく、全
ての図柄が停止していないので(ステップS25及びS
27でNO)、ステップS23へ戻って、図8(b)に示
すように、右上端の天使が主人公に向けてはずれ図柄の
旗を投げ付け、ステップS24において主人公が前記旗
を回避しつつ当たり図柄の旗を持って更に登山を続ける
表示を行う。
That is, as shown in FIG. 8 (a), in step S23, a display is made in which the angel at the upper left corner throws a flag with a missing symbol (a flag other than "7") toward the hero who is climbing. In S24, a display is made in which the hero keeps climbing with the hit symbol while avoiding the flag. Next, it is not the timing to stop the symbols, and all the symbols are not stopped (steps S25 and S25).
27), the process returns to step S23, and as shown in FIG. 8 (b), the angel at the upper right corner throws a flag with a missing symbol toward the hero, and in step S24 the hero avoids the flag and wins the symbol. Is displayed with the flag of continuing to climb.

【0087】そして、最後の図柄の停止表示は、ステッ
プS21で内部抽選処理により予め定められた図柄の組
み合わせがゾロ目である場合、図8(c)に示すように、
天使の与える試練に耐えた主人公が、手に持っていた旗
を山頂に立てる動作に同期させており、図柄を停止させ
るタイミングとなったとき(ステップS25でYE
S)、ステップS26において変動表示を停止させて図
柄を消去し、可変表示ゲームの結果として採用される図
柄「7」を所定の位置に停止表示している。このとき、
全ての図柄は停止しているので(ステップS27でYE
S)、リーチ画面から大当たり演出画面へ画面を変更す
る。
Then, the stop display of the last symbol is performed when the combination of the symbols predetermined by the internal lottery process in step S21 is a double-row, as shown in FIG.
When the hero who has endured the test given by the angel synchronizes with the operation of raising the flag held in his hand on the top of the mountain and the timing to stop the symbol comes (YE in step S25)
S), the variable display is stopped in step S26 to delete the symbol, and the symbol "7" adopted as a result of the variable display game is stopped and displayed at a predetermined position. At this time,
Since all symbols are stopped (YE in step S27)
S), the screen is changed from the reach screen to the jackpot effect screen.

【0088】また、ステップS21で内部抽選処理によ
り予め定められた図柄の組み合わせがゾロ目でない場合
は、図9(a)に示すように、山頂付近まで登った主人公
に、天使が投げた旗(例えば「8」の旗)が当たる表示
を行ない、次いで、図9(b)に示すように、主人公が、
手に持つ当たり図柄の旗を落とし、該旗の代わりに主人
公に当たったはずれ図柄の旗を持ってしまう表示を行な
い、図柄を停止させるタイミングとなったとき(ステッ
プS25でYES)、ステップS26において変動表示
を停止させて図柄を消去し、図9(c)に示すように、可
変表示ゲームの結果として採用される図柄「8」を所定
の位置に停止表示している。このとき、全ての図柄は停
止しているので(ステップS27でYES)、リーチ画
面からはずれを報知する通常画面へ画面を変更する。こ
のとき、当たり図柄の旗を落としてしまった主人公が山
から転がり落ちる表示を行うことによって、はずれであ
ることをより強調することができる。
If the combination of symbols determined by the internal lottery process in step S21 is not Zoro, as shown in FIG. 9 (a), the flag thrown by the angel ( For example, a display that hits the “8” flag) is performed, and then, as shown in FIG.
When the flag of the hit symbol held in the hand is dropped and a flag of a lost symbol hitting the hero is held in place of the flag, a display is performed to stop the symbol (YES in step S25), and in step S26, The variable display is stopped to delete the symbol, and as shown in FIG. 9C, the symbol "8" adopted as a result of the variable display game is stopped and displayed at a predetermined position. At this time, since all the symbols are stopped (YES in step S27), the screen is changed to a normal screen for notifying the user that the reach screen has been lost. At this time, by displaying that the hero who has dropped the hit symbol flag rolls off the mountain, it is possible to further emphasize that the character is off.

【0089】なお、各画像列は、ここでは縦方向に一列
に並べた複数の識別情報画像から形成しているが、一列
に並べた複数の識別情報画像から形成されるものであれ
ば、同画像列は、縦方向に限らず、横方向、斜め方向な
ど、どのような方向に並べられたものであっても良い。
また、リーチ時に識別情報画像が変動する表示も、上述
の実施の形態に限らず、主人公に向けて複数の位置から
識別表示が移動する態様であれば良い。
Each image sequence is formed from a plurality of identification information images arranged in a line in the vertical direction. However, if the image sequence is formed from a plurality of identification information images arranged in a line, the image sequence is the same. The image sequence is not limited to the vertical direction, and may be arranged in any direction such as a horizontal direction and an oblique direction.
Further, the display in which the identification information image fluctuates at the time of the reach is not limited to the above-described embodiment, but may be any mode in which the identification display moves from a plurality of positions toward the hero.

【0090】また、リーチ時の変動表示(図8(a)及び
(b))を所定の回数繰り返す場合は、投げ付けられる旗
を主人公が回避していく動作を前記回数繰り返す表示を
行なうため、遊技者は主人公が山頂に旗を立てるまで、
即ち識別情報画像が停止表示されるまで、大当たりの期
待感を持って遊技を行うことができる。
Further, the fluctuation display at the time of the reach (FIG. 8 (a) and FIG.
When (b)) is repeated a predetermined number of times, in order to perform a display in which the protagonist avoids the thrown flag by the number of times described above, the player waits until the protagonist sets the flag on the mountaintop until
That is, until the identification information image is stopped and displayed, a game can be played with a sense of expectation of a jackpot.

【0091】また、同一のキャラクタに向けて異なる位
置から交互に連続して識別情報画像を移動させる演出で
もよく、例えば、図8において、左側の天使が常に
「5」の旗を投げ付ける一方、右側の天使が常に「8」
の旗を投げ付ける演出を連続して行ってもよく、また、
左右の天使が「1」の旗から「12」の旗を順に投げ付
ける演出を連続して行ってもよい。このように異なる位
置から交互に連続して識別情報画像を移動させることに
より、演出画像に躍動感を与えることができ、より一層
遊技者の興味を引き付けることができる。
Further, an effect of alternately and continuously moving the identification information image from different positions toward the same character may be employed. For example, in FIG. 8, while the angel on the left always throws the flag of “5”, The angel on the right is always "8"
The effect of throwing the flag of may be performed continuously,
The effect in which the left and right angels throw the flag of “12” in order from the flag of “1” may be performed continuously. By moving the identification information image alternately and continuously from the different positions in this manner, the effect image can be given a lively feeling, and the interest of the player can be further attracted.

【0092】次に、ステップS27で全ての図柄がゾロ
目の組み合わせで停止した場合には、図10に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図10は、図
6におけるステップS27で図柄が停止してゾロ目にな
り大当たりの大当たり遊技状態になった後のルーチンに
関するものであり、次のような順序で処理される。尚、
「通常の大当たり遊技状態たる大当たり」と「確率変動
状態での大当たり遊技状態たる大当たり」で異なる点が
ほとんどないため、区別しないで説明する。
Next, when all the symbols are stopped at the combination of the slots in step S27, the big hit processing routine shown in FIG. 10 is executed. That is, FIG. 10 relates to a routine after the symbol is stopped in step S27 in FIG. 6, the slot is turned into a big jackpot game state, and the processing is performed in the following order. still,
There is hardly any difference between the "big jackpot which is a normal jackpot game state" and the "big jackpot which is a jackpot game state in the probability fluctuation state".

【0093】まず、大当たりの大当たり遊技状態になる
と、表示装置32の表示停止から所定時間が経過したか
否かを判断する(ステップS28−1)。尚、1回のシ
ャッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の
通算の個数を示す入賞個数(m')は初期値である
「0」に設定される。
First, when the big hit jackpot game state is reached, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the display of the display device 32 was stopped (step S28-1). The winning number (m ') indicating the total number of game balls that have entered the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once is set to an initial value "0".

【0094】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
Next, the maximum number of times the special winning opening 38 is opened is set to n (for example, 16) (step S28-).
2).

【0095】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は釘
によりその流下方向に様々な変化が与えられることか
ら、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全て
が、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は他
の入賞口と同様である。
Next, the shutter 40 of the jackpot winning device M
Falls down to the front side to open the special winning opening 38 and enable the winning of the game ball (step S28-3). Since the shutter 40 of the jackpot winning device M normally maintains an upright state (the state shown in the center in FIG. 3), the game ball does not enter the special winning opening 38. However, the state in which the shutter 40 has fallen toward the user (FIG. 3)
By opening the special winning opening 38, the game ball can enter the large winning opening 38, which could not be entered before, for the first time. As described above, when the shutter 40 falls down to the near side, the back surface of the shutter 40 guides the game ball, and the game ball is turned into the special winning opening 38.
However, since the game balls flowing down the game board 14 are subjected to various changes in the flow direction by the nails, all of the game balls fired toward the top of the game board 14 receive a big prize. The ball does not always enter the mouth 38. This is the same as other winning openings.

【0096】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered (wins) the special winning opening 38 (step S28-4).

【0097】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判別した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m')に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m')に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判別した場合には、次のステップS28−7に進
む。
Then, in step S28-4, the special winning opening 3
When it is determined that the game ball has entered the ball at 8, “1” is set to the winning number (m ′) indicating the total number of the game balls entering the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once. The images are added (step S28-5), and then the image corresponding to the winning number (m ') is displayed on the display device 32 (step S28-).
6). When a game ball wins in the special winning opening 38, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate. On the other hand, if it is determined in step S28-4 that no game ball has entered the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-7.

【0098】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
Next, it is determined whether or not a predetermined number (m) (for example, 10) or more game balls have won the special winning opening 38 (step S28-7). When a predetermined number (m) or more has been won of the special winning opening 38, the process proceeds to step S28-9, which is a step of closing the special winning opening 38. On the other hand, when only a predetermined number (m) or less is won in the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-8.

【0099】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開
放時間が所定時間に達していないと判別した場合には、
前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定
時間に達したと判定された場合には、次のステップS2
8−9に進む。
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 38 has reached a predetermined time (step S28-8). If it is determined that the opening time has not reached the predetermined time,
The process returns to step S28-4. On the other hand, when it is determined that the opening time has reached the predetermined time, the next step S2
Go to 8-9.

【0100】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判別された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判別さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
Next, the previous step (step S28-
When it is determined in step 7) that the number of winning game balls has reached the predetermined maximum number, and when it is determined in the previous step (step S28-8) that the opening time has reached the predetermined time. Closes the special winning opening 38 by returning the shutter 40 that has fallen to the front side to the original state, and makes it impossible to win game balls in the special winning opening 38 (step S28-9).

【0101】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
The above-described routine describes the flow of one-time opening of the shutter 40. When this flow is comprehensively described, the opened shutter 40 reaches a predetermined opening time, or The closing is performed according to the condition that has been achieved earlier among the conditions of whether the number of winning balls has reached a predetermined number. Therefore, even if the predetermined time has not elapsed from the opening of the shutter 40, the shutter 40 is closed if a predetermined number of game balls win in the special winning opening 38, and the special winning opening 3
Even if the number of game balls that have won the number 8 does not reach the predetermined number, the shutter 40 is controlled so as to close when the predetermined time has elapsed from the opening of the shutter 40.

【0102】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
Next, the previous step (step S28-
"One time" is subtracted from the maximum number of times (n times) of opening the special winning opening 38 set in 2) (step S28-10). That is, in this processing, the operation from the opening of the winning opening to the closing of the winning opening described above is counted as one opening of the special winning opening 38, and the actual opening from the preset maximum possible number of opening is counted. (N = (n-1)).

【0103】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
Next, during the operation of “winning opening of winning prize opening to closing of winning prize opening” described above, is there a game ball passing through the specific area 203 among the game spheres winning in the special winning opening 38? It is determined whether or not it is (step S28-11).

【0104】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通
過したと判定された場合)には、大当たりの大当たり遊
技状態を終了し、通常遊技に戻る。
If there is a game ball that has passed the specific area 203, the next step (step S28-1)
Proceed to 2). On the other hand, when it is determined that no game ball has passed the specific area 203 (when it is determined that the game ball has passed only the normal area), the big hit jackpot game state is ended and the game returns to the normal game.

【0105】一方、ステップS28−12で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判別した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
On the other hand, if it is determined in step S28-12 that there is a game ball passing through the specific area 203,
It is determined whether or not the result (n) obtained by subtracting the actual number of times of opening from the maximum number of times that opening is possible in the previous step (step S28-10) is “0” (step S).
28-12).

【0106】ステップS28−12で減算の結果が
「0」でないと判別した場合には、以前に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果が「0」であると判別した場合、すなわち、シャッタ
40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、
大当たりの大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻
る。
If it is determined in step S28-12 that the result of the subtraction is not "0", the flow returns to the previously described step (step S28-3). On the other hand, if it is determined that the result of the subtraction is “0”, that is, if the number of times the shutter 40 has been opened has reached the maximum number of times that it can be opened,
The jackpot jackpot game state ends and the game returns to the normal game.

【0107】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
The above description is about the maximum number of times that the shutter 40 is opened in one big hit, but if this flow is comprehensively explained, one big hit and up to n times The shutter 40 can be opened.
In order for the shutter 40 to be opened again after one opening is completed, any one of the game balls that have entered the special winning opening 38 before the shutter 40 closes becomes the special winning opening 3.
8 must pass through the specific area 203.

【0108】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
Therefore, the shutter 40 can be opened up to a maximum of n times in one big hit, but the game ball does not pass through the specific area 203 in the special winning opening 38 while the shutter 40 is opened. As long as the shutter 40 is not opened next time. That is, whether or not the shutter 40 is opened the maximum number of times depends on whether or not a game ball enters the specific area 203 of the special winning opening 38.

【0109】以上説明してきたように、本実施の形態に
係るパチンコ遊技装置10は、キャラクタとしての主人
公が所定の動作を行う演出画像を表示部としての表示装
置32に表示するとともに、遊技盤14に設けた始動口
44に入球すると表示装置32に複数の識別情報画像を
変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止
した場合には、大入賞口38を開閉する遊技者にとって
有利な大当たり遊技状態へ移行させるべく構成してお
り、しかも、主人公に向けて複数の異なる位置から識別
情報画像を移動させる演出を表示装置32で行うべく構
成している。
As described above, the pachinko gaming device 10 according to the present embodiment displays an effect image in which the main character as a character performs a predetermined operation on the display device 32 as a display unit, and the game board 14 A plurality of identification information images are variably displayed on the display device 32 when the player enters the starting port 44 provided in the player, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, the player who opens and closes the special winning opening 38 is The display device 32 is configured to shift to an advantageous jackpot game state, and to perform an effect of moving the identification information image from a plurality of different positions toward the hero.

【0110】このように、従来とは一味違った目新しい
識別情報画像の変動表示(複数の異なる位置から、主人
公へ向けて、識別情報画像を順番に連続して投擲するよ
うな演出)を表示部で行うことによって、遊技者に対し
て従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象付け、
遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲーム
に引き付けることができる。
As described above, the display of the change of the novel identification information image which is a little different from the conventional one (the effect of successively throwing the identification information images sequentially from a plurality of different positions toward the hero) is displayed. By doing so, it impresses the player with a novelty different from the conventional variable display game,
The player's interest can be intrigued, and the player's gaze can be attracted to the variable display game.

【0111】特に、識別情報画像がリーチとなる組合せ
となった場合に、当たり図柄を把持する主人公を表示す
るとともに、同主人公に向けて異なる複数の位置からは
ずれ図柄を移動させる演出を表示装置32で行うように
した場合には、従来とは一味違った目新しく意外性のあ
る識別情報画像の変動表示(例えば、当たり図柄を主人
公に把持させ、次いで、複数の異なる位置から、主人公
へ向けて、はずれ図柄を順番に連続して投擲するような
演出)をリーチ時に行うことによって、遊技者に可変表
示ゲームがリーチ状態であることを認識させることがで
き、より一層遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付け
ることができ、これにより、遊技者を飽きさせることな
く遊技を楽しませることができる。
In particular, when the identification information image becomes a reach combination, the display device 32 displays the hero holding the winning symbol and moves the symbol away from a plurality of different positions toward the same hero. In the case of performing in the case of a different display of a new and surprising identification information image that is a bit different from the conventional one (for example, letting the hero grasp the winning pattern, and then from a plurality of different positions toward the hero, The effect of continuously throwing out symbols in order) at the time of the reach, the player can be made to recognize that the variable display game is in the reach state, and the interest of the player can be further variably displayed. This allows the player to enjoy the game without getting bored.

【0112】また、前記識別情報画像の個数及び移動方
向がリーチ状態になる前の個数及び移動方向とは異なる
ため、識別情報画像の変動表示が単調に行われることが
なくなり、継続して遊技を行う場合であっても、遊技者
は可変表示ゲームに意外性を感じ、このため、可変表示
ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
Further, since the number and the moving direction of the identification information images are different from the number and the moving direction before the reach state is reached, the display of the fluctuation of the identification information image is not performed monotonously, and the game can be continued. Even in the case of performing, the player feels the surprisingness of the variable display game, and therefore, can attract the player's interest in the variable display game, and can enjoy the game without getting tired of the player .

【0113】さらには、前記移動するはずれ図柄によっ
て主人公が当たり図柄を落とさずに把持し続けた場合に
大当たり遊技状態へ移行させるようにした場合には、リ
ーチ状態となったときに、当たり図柄を主人公に把持さ
せ、次いで、複数の異なる位置から、主人公へ向けて、
はずれ図柄を順番に連続して投擲する演出を行うことに
よって、主人公が当たり図柄を落としてしまうように前
記はずれ図柄が主人公を妨害し、主人公が所定の時間ま
で当たり図柄を把持し続けた場合は大当たりとなり、前
記時間までに当たり図柄を落としてしまった場合ははず
れとなる演出を行なうことによって、遊技者に対して大
当たりの期待感を高めて、遊技者の好奇心を盛り立て、
遊技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
Further, when the main character keeps holding the hit symbol without dropping by the moving lost symbol, the state shifts to the big hit game state. When the reach state is reached, the hit symbol is changed. Let the hero grasp, and then from a plurality of different positions towards the hero,
By performing the effect of successively throwing the missing symbols in order, if the hero interferes with the hero so that the hero will hit and drop the symbol, if the hero continues to hold the symbol until a predetermined time, It becomes a jackpot, and if the symbol is dropped by the above time, by performing a staggering effect, the expectation of the jackpot is raised for the player, and the curiosity of the player is enhanced,
The player's line of sight can be attracted to the variable display game, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0114】[実施の形態2]上述した実施の形態にお
いては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に
示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示
した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図10に
示した大当たり状態での処理を実行するプログラムがパ
チンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶さ
れている場合を示したが、図11に示すように、インタ
ーネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の
電気通信回線網Nを介してサーバSに通信可能に接続さ
れた端末機Cを操作者が操作することによりパチンコ遊
技を行うことができるように構成することもでき、その
場合においては、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有すること
としてもよい。
[Embodiment 2] In the above-described embodiment, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, and a variable display game shown in FIG. 6 are executed. 10 and the program for executing the process in the jackpot state shown in FIG. 10 are stored in the ROM 68 or the RAM 70 of the pachinko gaming device 10, but as shown in FIG. (LAN) The operator can operate a terminal C communicably connected to the server S via a telecommunication network N such as a (LAN) to play a pachinko game. In the above, the server S and the terminal C may have the programs described above and data used in these programs.

【0115】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図10に示した大当たり状態での処理
を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイ
ミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのであ
る。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログラム
を一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実
行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。
また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示
した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示し
た可変表示ゲームを実行するプログラムや、図10に示
した大当たり状態での処理を実行するプログラムをサー
バS側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を
制御信号や制御情報として端末機Cに送信することとし
てもよい。この場合には、端末機Cは、送信された制御
信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像
を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示する
のである。
In the case where the server S and the terminal C are configured as described above, the server S includes a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. The program for executing the variable display game shown in FIG. 6 and the program for executing the process in the big hit state shown in FIG. 10 are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing. On the other hand, the terminal device C temporarily stores these transmitted programs, and proceeds with the pachinko game by appropriately reading and executing the stored programs.
Also, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, a program for executing a variable display game shown in FIG. 6, and a process in a jackpot state shown in FIG. The program to be executed may be executed on the server S side, and an instruction generated according to the execution result may be transmitted to the terminal C as a control signal or control information. In this case, the terminal device C selects or generates an image for performing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0116】上述した如き構成(図11参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図12及び図13に示す。
FIGS. 12 and 13 show an example of the terminal C having the above configuration (see FIG. 11).

【0117】図12に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えばキーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述する如くCPU108、RO
M110、RAM112等からなり、この制御部130
においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表
示ゲームを制御するプログラムや、大当たり状態での処
理を実行するプログラムが実行されるのである。また、
この制御部130は通信用インターフェイス回路120
(図14参照)をも有しており、制御部130は通信用
インターフェイス回路120を介して後述するサーバと
の通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御
情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技
の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのであ
る。さらに、端末機100に接続されている表示装置1
16には、図12に示す如くパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述した如き識別情報である図柄の画像が表示され
るのである。
[0117] In the example shown in FIG.
Reference numeral 0 denotes a general-purpose personal computer.
The input operation of the player is input from the input device 102 connected to the input device 0, for example, a keyboard. Also, the terminal 10
0 control unit 130, the CPU 108, RO
M110, RAM 112, etc.
, A program for controlling a pachinko game, a program for controlling a variable display game, and a program for executing a process in a big hit state are executed. Also,
The control unit 130 is a communication interface circuit 120
(See FIG. 14), and the control unit 130 communicates with a server to be described later via the communication interface circuit 120, and transmits control signals or control information, programs, and data transmitted from the server. It controls pachinko games and controls variable display games based on this. Further, the display device 1 connected to the terminal device 100
At 16, a game machine image imitating a pachinko game device is displayed as shown in FIG. 12, and a pachinko game is performed on this game machine image. On this gaming machine image, the display unit 13 on which the above-described variable display game is executed
2 is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the symbol as the identification information as described above is displayed.

【0118】また、端末機の他の例を図13に示す。
尚、図12に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
FIG. 13 shows another example of the terminal.
Note that components corresponding to the components shown in FIG. 12 are denoted by the same reference numerals.

【0119】図13の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、この制御部130においてパチン
コ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行さ
れる。また、この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120も有し、制御部130は通信用インターフ
ェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行
い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プ
ログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示
ゲームを制御するのである。さらに、端末機140の上
面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレ
イパネルからなり、図13に示す如くパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述した如き識別情報である図柄の画像が表
示されるのである。
The example of FIG. 13 shows a portable terminal 140, and the input device 10 provided in the terminal 140 is provided.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. Also, a control unit 13 provided inside the terminal device 140 is provided.
0 is the CPU 108, ROM 110, RA
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game or a variable display game. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120. The control unit 130 communicates with a server described below via the communication interface circuit 120, and transmits control signals or control information transmitted from the server, Or, it controls a pachinko game or a variable display game based on the data. Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is formed of a liquid crystal display panel, and displays a game machine image imitating a pachinko game device as shown in FIG. It is done. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 132
In, the image of the symbol, which is the identification information as described above, is displayed.

【0120】上述した如く、図12に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the terminal 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0121】一方、図13に示した如き端末機140
は、表示装置116と一体となって構成されており、サ
ーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御
情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部
130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表
示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に
供給するのである。
On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
Is configured integrally with the display device 116, and a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the terminal 140, and the control unit 130 A display signal is generated based on the signal or the control information, and the generated display signal is supplied to the display device 116.

【0122】尚、以下に説明する実施の形態は、端末機
の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、
一体となった構成であっても、適用することができる。
In the embodiment described below, even if the control unit of the terminal and the display device are separated from each other,
The present invention can be applied to an integrated structure.

【0123】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図14に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図15に示す。尚、図
14に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
FIG. 14 is a block diagram showing the configuration of the above-mentioned terminals 100 and 140 (hereinafter, referred to as pachinko gaming terminal devices). FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 14, FIG.
The same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0124】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100.
It is connected to the.

【0125】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや表示装置116に表示するための
画像のデータを記憶する。
The input / output bus 106 inputs and outputs a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as a CPU) 108. I / O bus 1
06 contains a ROM (Read Only Memory) 110
And a RAM (random access memory) 112 are also connected. The ROM 110 and the RAM 112 store programs to be described later and image data to be displayed on the display device 116.

【0126】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカー1
18が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカー118のそれぞれに表示信号
や音声信号を供給する。
The input / output bus 106 is also connected to an interface circuit group 114. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 1
18 are connected to the interface circuit group 114.
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0127】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described later via an electric communication network. is there.

【0128】一方、サーバ80は、図15に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
On the other hand, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, and communication interface circuit 9
0.

【0129】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
The hard disk drive 88 includes a program for communicating with a pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from a pachinko gaming terminal device, a program for controlling a pachinko gaming device, and a variable program. A program for controlling the display game is stored.
The communication interface circuit 90 is for communicating with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a telecommunications network.

【0130】上述した如き構成とした場合においては、
図12や図13に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the above configuration,
A game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIGS. 12 and 13 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp,
Images indicating devices such as the display unit 132 for performing the variable display game and the display unit 152 for displaying ordinary symbols, and images indicating game balls are displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, a symbol image serving as identification information is displayed.

【0131】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図16〜
図26に示す。尚、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起動
されて定常動作しているものとする。また、上述したC
PU108やCPU82において用いられる変数は所定
の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始
動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表
示装置116において画像として表示されるものであ
る。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will now be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating normally. In addition, the above C
It is assumed that variables used in the PU 108 and the CPU 82 have been initialized to predetermined values. In addition, devices such as a winning opening, a starting opening, a ball passage detector, and the like, and game balls are displayed as images on the display device 116.

【0132】図16は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140が起動されたとき等の所定のタイミングで、
サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチ
ンコ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ
遊技用端末装置100,140において供給されたプロ
グラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用端末
装置100,140、及びサーバ80のそれぞれで実行
処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16 shows a pachinko gaming terminal device 10.
At a predetermined timing such as when 0,140 is activated,
The server 80 supplies various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, and executes the supplied programs in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140. It is a flowchart which shows the subroutine executed in each of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 when it is decided.

【0133】図16は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 16 shows a pachinko gaming terminal device 10.
This subroutine is executed at 0,140 and is called and executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0134】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0135】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図4に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムとを含むものであり、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に
表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140において遊技プログラムが実行され
た際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検
出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出した
ときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模
した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表
示ゲームを表示する表示部132も表示されるのであ
る。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置10
2を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動する
ように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示す
るのである。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
And a program for executing the variable display game shown in FIG. 4 described above.
This is for displaying on the display device 116 images such as a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a design image, and a character image. When the game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 10
The 0,140 display device 116 displays a game machine image imitating a pachinko game device, and a display unit 132 for displaying a variable display game on the game machine image is also displayed. Further, the input device 10 allows the player to fire a game ball.
When the player operates No. 2, an image of the game ball, which can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface, is displayed on the game machine image.

【0136】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that the processing of step S34 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140. It may be.

【0137】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0138】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図12及
び図13に示した表示部132において、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図6
のステップS25を処理した際に1つの図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、図6のス
テップS26を処理することにより、その図柄を表示部
132に停止表示させるのである。
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 6 is called and executed (step S36). When the variable display game processing routine is executed, a background image, a design image, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. For example, FIG.
When it is determined that it is the timing to stop and display one symbol when step S25 of step S25 is processed, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132 by processing step S26 of FIG.

【0139】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄がゾロ目の組み合
わせで停止した場合には、上述した図10に示す大当た
り処理ルーチンを実行する。
If all the symbols are stopped by the combination of the slots in step S27 of the subroutine shown in FIG. 6, the big hit processing routine shown in FIG. 10 is executed.

【0140】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
a, an image portion corresponding to 55b. This step S
In 37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38). As described above, when the fluctuation-displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Thus, processing is performed so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0141】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded,
The game end information indicating that the game has ended is transmitted to the server 80 (step S40), and the present subroutine ends.

【0142】図17は、図16に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
FIG. 17 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.

【0143】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether or not 140 has been activated and communication is possible (step S51).

【0144】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
The pachinko gaming terminal device 100,
If it is determined that 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0145】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図16のステップS31
の処理に対応するものである。
On the other hand, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
When it is determined that the terminal 40 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 1.
00, 140 (step S52). The processing in step S52 is performed in step S31 in FIG. 16 described above.
This corresponds to the processing of.

【0146】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図10に示した大当たり状態での処理を実
行するためのプログラムとを含むものであり、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置1
16に表示するためのものである。
As described above, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in step S52 include a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. , A program for executing the process in the jackpot state shown in FIG. 10, and various image data include a game machine image imitating a pachinko gaming device,
Display device 1 for displaying background images, design images, character images, etc.
16 for display.

【0147】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図16のステップS40に対応
するものである。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not the game result or information indicating that the game is over has been transmitted from 40 (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 16 described above.

【0148】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図16に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80おい
ては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行さ
れるのである。
In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100, 1
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In addition, the pachinko gaming terminal device 1
In steps 00 and 140, step S32 shown in FIG.
While the processing in steps S39 to S39 is being executed, the processing in step S53 described above is repeatedly executed in the server 80.

【0149】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal devices 100, 14
When it is determined that the transmission is started from 0, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0150】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
In the above-described configuration, before the game is started in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the program for executing the pachinko game and various image data are constantly transmitted from the server 80. Therefore, when the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0151】上記実施の形態においても、前記実施の形
態と同様に、主人公に向けて複数の異なる位置から識別
情報画像を移動させる演出を表示部132で行うべく構
成している。
In the above-described embodiment, similarly to the above-described embodiment, the effect of moving the identification information image from a plurality of different positions toward the hero is provided on the display unit 132.

【0152】このように、従来とは一味違った目新しい
識別情報画像の変動表示を表示部で行うことによって、
遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさ
を印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができる。
As described above, by performing a variable display of a novel identification information image that is a little different from the conventional one on the display unit,
It can impress the player with a novelty different from the conventional variable display game, inspire the player, and attract the player's gaze to the variable display game.

【0153】特に、識別情報画像がリーチとなる組合せ
となった場合に、当たり図柄を把持する主人公を表示す
るとともに、同主人公に向けて異なる複数の位置からは
ずれ図柄を移動させる演出を表示部132で行うように
したり、前記移動するはずれ図柄によって主人公が当た
り図柄を落とさずに把持し続けた場合に大当たり遊技状
態へ移行させるようにした場合には、より一層遊技者の
興味を可変表示ゲームに引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
In particular, when the identification information image becomes a combination that reaches a reach, the display unit 132 displays the hero holding the winning symbol and moves the symbol away from a plurality of different positions toward the same hero. In the case where the main character keeps hitting without dropping the winning symbol by the moving lost symbol and the game is shifted to the big hit game state, the interest of the player is further changed to the variable display game. The game can be attracted and the player can enjoy the game without getting bored.

【0154】[実施の形態3]次に、パチンコ遊技を制
御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,1
40のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊
技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみ
をサーバ80から適宜送信する構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサー
バ80において実行されるサブルーチンを図18、図1
9及び図20に示す。
[Embodiment 3] Next, a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are stored in a pachinko game terminal device 100, 1
In a case where the various kinds of image data required as the pachinko game progresses are stored in the ROM 110 of the server 40 in advance and are appropriately transmitted from the server 80, the pachinko game terminal devices 100 and 140 and the server 80 The subroutine to be executed is shown in FIGS.
9 and FIG.

【0155】図18は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図18に示したフ
ローチャートは、図16に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
FIG. 18 shows a pachinko gaming terminal device 10.
This subroutine is executed at 0, 140. In the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart illustrated in FIG. 18 is the same as the flowchart illustrated in FIG. 16 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0156】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
を表示装置116に表示するためのものである。また、
パチンコ遊技用端末装置100,140において遊技プ
ログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102
を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を
操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ
遊技用端末装置100,140の表示装置116にはパ
チンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊
技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も
表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射す
べく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技
盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技
機画像上に表示するのである。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game described later, and necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game device. And for displaying a background image, a design image, a character image, and the like on the display device 116. Also,
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the player uses the input device 102
Detects the operation of. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a game machine image imitating a pachinko gaming device. The display unit 132 that displays the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0157】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that the processing of step S34 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140. It may be.

【0158】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図12及び図13に示した表示部132
において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表
示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36). still,
In this case, when the variable display game processing routine is executed, the display unit 132 shown in FIGS.
When a background image, an image of a design, or a character image is displayed and it is determined that it is time to stop and display one design, the design is stopped and displayed on the display unit 132.

【0159】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55a shown in FIG.
And image parts corresponding to 55b and 55b. This step S
In 37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38). In addition, as described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Thus, a game ball is easily inserted into the starting port 44.

【0160】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded,
The game end information indicating that the game has ended is transmitted to the server 80 (step S40), and the present subroutine ends.

【0161】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図19に示す。尚、図19に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
FIG. 19 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that, in the flowchart shown in FIG. 19, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 6 are denoted by the same reference numerals.

【0162】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, the server 8 stores information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has started.
0 (step S61).

【0163】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the pachinko gaming terminal device 100, 1
An internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of Step 40 (Step S21). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. The CPU 108 determines the symbol combination by the internal lottery process as described later. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the combination of the symbols thus displayed.

【0164】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図3に示した如き画像が表示されるのである。ステップ
S23が実行されることにより、図6の説明でした如
く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表
示部132に表示されるのである。
Next, data of a design image, a background image, and a character image, which are identification information images required in the variable display game, are received from the server 80 (step S62). Next, the background image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116 (step S22), the design as the identification information is variably displayed (step S23), and the character image is displayed (step S24). By executing the above-described steps S22 to S24, the image as shown in FIG. 3 described above is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116. By executing step S23, the symbols belonging to each of a plurality of, for example, three sets are displayed on the display unit 132 as described with reference to FIG.

【0165】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of three sets (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0166】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
If it is determined in step S25 that it is not time to stop and display the symbol, or if the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0167】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S27).

【0168】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has ended and information on the result of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64). To end.

【0169】ここで、複数の組に属する図柄がゾロ目の
組み合わせで停止した場合には、上述した図10に示す
大当たり処理ルーチンを実行する。
Here, when the symbols belonging to a plurality of sets are stopped at the combination of the double-spot, the big hit processing routine shown in FIG. 10 described above is executed.

【0170】図20は、図19に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図20に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
FIG. 20 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 20 is called from a previously executed main routine and executed.

【0171】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図1
9に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
At 140, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received (step S71). When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has started has been received, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 need a symbol image, which is an identification information image, a background image, or a character image. The data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S72). This step S72 is the same as that in FIG.
This corresponds to the process of step S62 shown in FIG.

【0172】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図19のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
19のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
Next, the pachinko gaming terminal device 100, 1
It is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from 40 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 19 described above. If it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether a new image needs to be transmitted based on the received progress of the variable display game (step S74). If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process returns to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that there is no need to transmit a new image, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. 19 described above. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0173】上記実施の形態においても、前記実施の形
態と同様に、主人公に向けて複数の異なる位置から識別
情報画像を移動させる演出を表示部132で行うべく構
成している。
In the above embodiment, similarly to the above embodiment, the effect of moving the identification information image from a plurality of different positions toward the hero is provided on the display unit 132.

【0174】このように、従来とは一味違った目新しい
識別情報画像の変動表示を表示部で行うことによって、
遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさ
を印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができる。
As described above, by displaying the identification information image in a different manner from the conventional one on the display unit,
It can impress the player with a novelty different from the conventional variable display game, inspire the player, and attract the player's gaze to the variable display game.

【0175】特に、識別情報画像がリーチとなる組合せ
となった場合に、当たり図柄を把持する主人公を表示す
るとともに、同主人公に向けて異なる複数の位置からは
ずれ図柄を移動させる演出を表示部132で行うように
したり、前記移動するはずれ図柄によって主人公が当た
り図柄を落とさずに把持し続けた場合に大当たり遊技状
態へ移行させるようにした場合には、より一層遊技者の
興味を可変表示ゲームに引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
In particular, when the identification information image becomes a reach combination, the main character holding the winning symbol is displayed, and an effect of moving the symbol out of a plurality of different positions toward the same main character is displayed on the display unit 132. In the case where the game is shifted to the big hit game state when the hero keeps holding the hit symbol without dropping by the moving lost symbol, the interest of the player is further changed to the variable display game. The game can be attracted and the player can enjoy the game without getting bored.

【0176】[実施の形態4]次に、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画
像、背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ
遊技用端末装置100,140のROM110に予め記
憶されており、必要となる画像データをROM110か
ら適宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末
装置100,140、及びサーバ80において実行され
るサブルーチンを図21及び図22に示す。
[Embodiment 4] Next, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the symbol image, the background image and the character image are A subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 when the required image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the required image data is appropriately read from the ROM 110. Are shown in FIGS. 21 and 22.

【0177】図21は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図18に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図21に示すサブルーチンは、この図18のステッ
プS36においてROM110から読み出されて実行さ
れるものとする。また、図21に示すサブルーチンにお
いては、図19に示したサブルーチンの処理と同様の処
理を行うステップにてついては、同一の符号を付した。
FIG. 21 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in the above-described configuration. The pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 18 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 in FIG. Also, in the subroutine shown in FIG. 21, the same reference numerals are given to the steps for performing the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG.

【0178】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61). Next, a program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S81).

【0179】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the pachinko gaming terminal device 100,
An internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 at 140 (step S21). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. The CPU 108 determines the symbol combination by the internal lottery process as described later. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the combination of the symbols thus displayed.

【0180】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図3
に示した如き画像が表示されるのである。ステップS2
3においては、図6の説明でした如く、複数の組、例え
ば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表
示されるのである。
Next, the display unit 1 displayed on the display device 116
At 32, a background image is displayed (Step S22), a design as identification information is variably displayed (Step S23), and a character image is displayed (Step S24). By executing steps S22 to S24 described above, the display device 1
16 is displayed on the display 132 shown in FIG.
Is displayed as shown in FIG. Step S2
In 3, as described in FIG. 6, symbols belonging to a plurality of sets, for example, three sets, are displayed on the display unit 132.

【0181】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0182】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
In step S26 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0183】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S27). If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has ended and information on the result of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64). To end.

【0184】図22は、図21に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
FIG. 22 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.

【0185】サーバ80は、予め起動されており、図2
2に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
22に示すサブルーチンにおいては、図20に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
The server 80 has been started in advance, and
The subroutine shown in FIG. 2 is called from a previously executed main routine and executed. In the subroutine shown in FIG. 22, steps for performing the same processes as those in the subroutine shown in FIG. 20 are denoted by the same reference numerals.

【0186】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図21に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図21に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
At 140, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received (step S71). The process of step S71 is a process corresponding to step S61 shown in FIG. 21 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a game program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game, such as the pachinko game terminal device 100, It transmits to 140 (step S91). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 21 described above.

【0187】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図21のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図21のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
Next, the pachinko gaming terminal device 100, 1
It is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from 40 (step S73). The process in step S73 is a process corresponding to step S63 in FIG. 21 described above. If it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. 21 described above. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0188】本実施の形態においても、可変表示ゲーム
において複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで
停止した場合には、上述した図10に示す大当たり処理
ルーチンを実行する。
Also in the present embodiment, when a symbol belonging to a plurality of sets in the variable display game is stopped by the combination of the doubles, the big hit processing routine shown in FIG. 10 described above is executed.

【0189】上記実施の形態においても、前記実施の形
態と同様に、主人公に向けて複数の異なる位置から識別
情報画像を移動させる演出を表示部132で行うべく構
成している。
In the above embodiment, as in the above embodiment, the effect of moving the identification information image from a plurality of different positions toward the hero is provided on the display unit 132.

【0190】このように、従来とは一味違った目新しい
識別情報画像の変動表示を表示部で行うことによって、
遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさ
を印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができる。
As described above, the display unit displays the new and different identification information image on the display unit, which is different from the conventional one.
It can impress the player with a novelty different from the conventional variable display game, inspire the player, and attract the player's gaze to the variable display game.

【0191】特に、識別情報画像がリーチとなる組合せ
となった場合に、当たり図柄を把持する主人公を表示す
るとともに、同主人公に向けて異なる複数の位置からは
ずれ図柄を移動させる演出を表示部132で行うように
したり、前記移動するはずれ図柄によって主人公が当た
り図柄を落とさずに把持し続けた場合に大当たり遊技状
態へ移行させるようにした場合には、より一層遊技者の
興味を可変表示ゲームに引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
In particular, when the identification information image becomes a reach combination, the display unit 132 displays the hero holding the winning symbol and moves the symbol away from a plurality of different positions toward the hero. In the case where the game is shifted to the big hit game state when the hero keeps holding the hit symbol without dropping by the moving lost symbol, the interest of the player is further changed to the variable display game. The game can be attracted and the player can enjoy the game without getting bored.

【0192】[実施の形態5]次に、パチンコ遊技を制
御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラムや、大当たり状態の処理を実行するプ
ログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊
技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ
遊技用端末装置100,140のROM110が記憶す
る場合を以下に示す。このような構成とした場合には、
パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技
用端末装置100,140は、サーバ80において行わ
れたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又
は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表
示装置116に表示するのである。このような構成とし
た場合において、パチンコ遊技用端末装置100,14
0及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図
23、図24、図25及び図26に示す。
[Embodiment 5] Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game, and a program for executing a jackpot state process. The case where image data required for the pachinko game and the variable display game are stored in the ROM 110 of the pachinko game terminal devices 100 and 140 will be described below. In such a configuration,
The progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 select and select an image according to a control signal or control information transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed in the server 80. The image is displayed on the display device 116. In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal devices 100, 14
23, 24, 25 and 26 show subroutines executed in the server 0 and the server 80.

【0193】図23は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 23 shows a pachinko gaming terminal device 10.
0, 140, and in the following description, the pachinko gaming terminal device 100,
A main routine (not shown) is executed when 140 is started, and after confirming that communication with the server 80 is possible in this main routine, this subroutine is called and executed. I do.

【0194】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later, but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. In the case where these image data are stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in advance, the processing in step S101 may be omitted.

【0195】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103). After executing the processing of step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not the command information has been issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S105). When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S106). After this process, the process returns to step S102 described above. In addition, when it is determined in step S104 that the command information has not been issued from the server 80, the process returns to step S102 described above.

【0196】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine is terminated.

【0197】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図25のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
The command information received in step S104 described above corresponds to steps S122 and S122 in FIG.
128, various types of information generated in S130, S132 and S134, and the pachinko gaming terminal device 10
0, 140 selects and reads desired image data from the ROM 110 according to the information, and displays the read image data on the display device 116 as an image.

【0198】上述した図23のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図24に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図24に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 24 shows a subroutine executed in server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 24 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0199】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as terminals (step S111). This step is the same as step S101 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to a variable display game but also relating to a pachinko game such as a game board or a game ball.

【0200】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述したステップS103に
対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100,
140から発せられた操作情報を受信したときには、受
信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判
断する(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操
作情報であると判別したときには、後述するパチンコ遊
技処理を実行する(ステップS114)。上述したステ
ップS112において、パチンコ遊技用端末装置10
0,140から発せられた操作情報を受信しなかったと
きには、直ちにステップS114の処理を実行する。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
Receiving the operation information issued from the control unit 40 (step S1)
12). This step is processing corresponding to step S103 described above. Pachinko gaming terminal device 100,
When the operation information issued from 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113). When it is determined that the operation information is the game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, the pachinko gaming terminal device 10
When the operation information issued from 0,140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0201】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述したステップS104に対応する処理
である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であ
るか否かを判断する(ステップS116)。送信した命
令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上述
したステップS112に処理を戻す。
On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or when the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The instruction information generated by the pachinko game processing executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.
(Step S115). This step S11
Process 5 is a process corresponding to step S104 described above. Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process returns to step S112 described above.

【0202】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図25に示
す。
FIG. 25 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0203】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the destination of the image of the game ball is calculated to display the image of the game ball so that the image of the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. It is generated as position information (step S122).

【0204】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する
処理である。
Next, it is determined whether or not the game ball has entered the winning opening, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). The process of paying out the game balls is performed by storing the number of game balls predetermined according to the type of the winning opening in the RAM 86.
This is a process of generating game ball number information indicating the number of game balls to be transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【0205】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図26
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). In addition, this starting port is
For example, it is an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process of starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol as identification information is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0206】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示装置152において
変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In step S127, when it is determined that the game ball has passed near the ball passage detector, an image of a normal symbol to be fluctuated and displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is selected and selected. The selected image information indicating the image thus generated is generated (step S128).

【0207】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
Next, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether or not the normal symbol displayed on the display unit 152 displayed at 140 has stopped at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the image in which the above-described opening is opened is displayed, and selected image information indicating the selected image is generated. (Step S13
0). The selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 10.
When it is emitted to 0,140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100,140 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is open. The movable piece is, for example, an image portion corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0208】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be displayed or not (step S131). When it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S).
132). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. When the above-mentioned selected image information is issued to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0209】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended is determined when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 performs an operation to end the game, or when the number of game balls fired on the game board surface is equal to or greater than a predetermined number. When it has become, it is determined that the game is over.

【0210】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図26に示す。
FIG. 26 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0211】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
A background image, a design image, and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 are selected (steps S141, S142, and S143). Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol which is one piece of identification information (step S144). If it is determined that it is time to stop and display, the position to be stopped and displayed is calculated, and an image to be stopped and displayed is selected (step S145).

【0212】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図24のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図23のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像を表
示するのである。このようにすることで、サーバ80が
識別情報である図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140の表示部132において、その図柄
を表示させる制御をサーバ80は行うことができるので
ある。
Next, steps S141 and S14 described above are performed.
2. Generate selected image information indicating the image selected in S143 and S145 (step S146), and generate position information indicating a position where the selected image should be displayed (step S146).
147). The server 80 uses the selected image information and the position information generated in steps S146 and S147 described above as instruction information in step S115 in FIG. 24 described above, and uses the pachinko gaming terminal devices 100 and 14 as terminals.
Send to 0. On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100,
140 receives the command information transmitted from the server 80 in the above-described step S104 in FIG. 23, reads out the image data indicated by the received command information from the ROM 110 or the RAM 112 in step S106,
The read image is displayed on the display unit 132 of the display device 116. In this way, when the server 80 determines that it is time to stop and display the symbol that is the identification information, the symbol is displayed on the display unit 132 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 that is the terminal. The server 80 can perform the control.

【0213】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S148). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S149), and this subroutine ends.

【0214】尚、この図26に示したサブルーチンは、
図25のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
Note that the subroutine shown in FIG.
It is called not only when the variable display game start process of step S126 of FIG. 25 is executed, but also at a predetermined timing during the period from the start to the end of the variable display game.

【0215】尚、上述した図16乃至図26に示した実
施の形態においては、表示装置116に表示されたパチ
ンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示
部132のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャ
ラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置11
6の全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ
画像を表示することとしてもよい。
In the above-described embodiment shown in FIGS. 16 to 26, only the display section 132 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming apparatus displayed on the display device 116 has a design. The image, the background image, and the character image are displayed.
A design image, a background image, and a character image may be displayed on the entire surface of 6.

【0216】上記実施の形態においても、前記実施の形
態と同様に、主人公に向けて複数の異なる位置から識別
情報画像を移動させる演出を表示部132で行うべく構
成している。
In the above-described embodiment, similarly to the above-described embodiment, an effect of moving the identification information image from a plurality of different positions toward the hero is provided on the display unit 132.

【0217】このように、従来とは一味違った目新しい
識別情報画像の変動表示を表示部で行うことによって、
遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは違う目新しさ
を印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可
変表示ゲームに引き付けることができる。
As described above, by performing a variable display of the novel identification information image which is a little different from the conventional one on the display unit,
It can impress the player with a novelty different from the conventional variable display game, inspire the player, and attract the player's gaze to the variable display game.

【0218】特に、識別情報画像がリーチとなる組合せ
となった場合に、当たり図柄を把持する主人公を表示す
るとともに、同主人公に向けて異なる複数の位置からは
ずれ図柄を移動させる演出を表示部132で行うように
したり、前記移動するはずれ図柄によって主人公が当た
り図柄を落とさずに把持し続けた場合に大当たり遊技状
態へ移行させるようにした場合には、より一層遊技者の
興味を可変表示ゲームに引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
In particular, when the identification information image becomes a reach combination, the display unit 132 displays the hero holding the winning symbol and moves the symbol away from a plurality of different positions toward the hero. In the case where the main character keeps hitting without dropping the winning symbol by the moving lost symbol and the game is shifted to the big hit game state, the interest of the player is further changed to the variable display game. The game can be attracted and the player can enjoy the game without getting bored.

【0219】[0219]

【発明の効果】本発明では、遊技者に対して従来の可変
表示ゲームとは違う目新しさを印象付けるとともに、遊
技者の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、
遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることがで
きる。
According to the present invention, it is possible to impress the player with a novelty different from the conventional variable display game, and to attract the player's gaze to the variable display game.
It is possible to entertain the game without getting the player bored.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
FIG. 3 is an exploded explanatory view of a variable winning device in the pachinko gaming device.

【図4】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming device according to the embodiment of the present invention.

【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a step S14 of the flowchart shown in FIG. 5;
9 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図7】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram specifically showing a mode of a variable display of an identification information image in a variable display game.

【図8】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram specifically showing an aspect of a variable display of an identification information image in a variable display game.

【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram specifically showing an aspect of a variable display of an identification information image in a variable display game.

【図10】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
10 is a flowchart showing a subroutine of a process after a jackpot in the subroutine of the variable display game process shown in FIG. 6;

【図11】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a server and a terminal connected communicably via an electric communication network such as the Internet or a local area network (LAN).

【図12】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 12 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図13】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 13 is a schematic view showing another example of a terminal for pachinko gaming.

【図14】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技用端
末装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 14 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図15】本発明の実施の形態であるサーバの制御回路
を示すブロック図である。
FIG. 15 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図16】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技用端
末装置100,140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 according to the embodiment of the present invention.

【図17】本発明の実施の形態であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図18】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine for performing processing of a variable display game executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図20】本発明の実施の形態であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図21】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine for performing processing of a variable display game executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図22】本発明の実施の形態であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図23】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図24】本発明の実施の形態であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図25】図24のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a step S114 in the flowchart of FIG. 24;
3 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【図26】図25のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 26 is a step S126 in the flowchart of FIG. 25;
3 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) M jackpot winning device 10 pachinko gaming device (gaming machine) 32 display device (display unit) 38 special winning opening 40 shutter 60 control circuit 66 CPU (control unit) 64 input / output bus 68 ROM 70 RAM 80 server 100 pachinko gaming terminal device (Terminal) 132 Display unit 140 Pachinko gaming terminal device (Terminal)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA34 AA42 BA09 BC15 BC22 BC25 EB15 EB28 EB58 5B050 AA09 BA08 DA04 EA19 FA02 FA05  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page F term (reference) 2C088 AA17 AA34 AA42 BA09 BC15 BC22 BC25 EB15 EB28 EB58 5B050 AA09 BA08 DA04 EA19 FA02 FA05

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 キャラクタが所定の動作を行う演出画像
を表示部に表示するとともに、遊技盤に設けた始動口に
入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、
複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合に
は、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させるべく構成した遊技機において、 同一のキャラクタに向けて複数の異なる位置から識別情
報画像を移動させる演出を表示部で行うべく構成したこ
とを特徴とする遊技機。
1. An effect image in which a character performs a predetermined action is displayed on a display unit, and a plurality of identification information images are variably displayed on the display unit when the character enters a starting port provided on a game board.
When a plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, in a gaming machine configured to shift to a jackpot game state advantageous to a player who opens and closes a special winning opening, a plurality of different positions toward the same character A game machine characterized in that an effect of moving an identification information image from a display unit is performed on a display unit.
【請求項2】 識別情報画像がリーチとなる組合せとな
った場合に、大当たりとなる特定の識別情報画像を把持
するキャラクタを表示するとともに、同キャラクタに向
けて異なる複数の位置からはずれとなる識別情報画像を
移動させる演出を表示部で行うべく構成したことを特徴
とする請求項1記載の遊技機。
2. When an identification information image becomes a combination that reaches a reach, a character holding a specific identification information image that becomes a big hit is displayed, and an identification that deviates from a plurality of different positions toward the same character is displayed. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein an effect of moving the information image is performed on the display unit.
【請求項3】 前記移動するはずれとなる識別情報画像
によってキャラクタが大当たりとなる特定の識別情報画
像を落とさずに把持し続けた場合に大当たり遊技状態へ
移行させるべく構成したことを特徴とする請求項2記載
の遊技機。
3. The game machine according to claim 1, wherein said moving identification information image becomes a jackpot game state when the character continues to hold the specific identification information image, which is a big hit, without dropping. Item 3. The gaming machine according to Item 2.
【請求項4】 キャラクタが所定の動作を行う演出画像
を表示部に表示するとともに、遊技盤に設けた始動口に
入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、
複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合に
は、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させ、しかも、同一のキャラクタに向け
て複数の異なる位置から識別情報画像を移あ動させる演
出を表示部で行うことを特徴とする遊技機における識別
情報画像の変動表示方法。
4. An effect image in which a character performs a predetermined action is displayed on a display unit, and when a character enters a starting port provided on a game board, a plurality of identification information images are variably displayed on the display unit;
When a plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, a transition is made to a jackpot game state which is advantageous for a player who opens and closes a special winning opening, and further, the identification information image is directed from a plurality of different positions toward the same character. A variation display method of an identification information image in a gaming machine, wherein an effect of moving the image is performed on a display unit.
【請求項5】 識別情報画像がリーチとなる組合せとな
った場合に、大当たりとなる特定の識別情報画像を把持
するキャラクタを表示するとともに、同キャラクタに向
けて異なる複数の位置からはずれとなる識別情報画像を
移動させる演出を表示部で行うことを特徴とする請求項
4記載の遊技機における識別情報画像の変動表示方法。
5. When a combination of identification information images reaches a reach, a character holding a specific identification information image to be a big hit is displayed, and the identification is shifted from a plurality of different positions toward the character. The method according to claim 4, wherein the effect of moving the information image is performed on the display unit.
【請求項6】 前記移動するはずれとなる識別情報画像
によってキャラクタが大当たりとなる特定の識別情報画
像を落とさずに把持し続けた場合に大当たり遊技状態へ
移行させるべく構成したことを特徴とする請求項5記載
の遊技機における識別情報画像の変動表示方法。
6. The game machine according to claim 6, wherein the moving state is changed to a jackpot game state when the character continues to hold the specific identification information image, which is a big hit, without being dropped by the moving identification information image. Item 6. A method for displaying a change in an identification information image in a gaming machine according to Item 5.
【請求項7】 キャラクタが所定の動作を行う演出画像
を表示部に表示するとともに、遊技盤に設けた始動口に
入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、
複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合に
は、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させ、しかも、同一のキャラクタに向け
て複数の異なる位置から識別情報画像を移動させる演出
を表示部で行うことを特徴とするコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体。
7. An effect image in which a character performs a predetermined action is displayed on a display unit, and when a character enters a starting port provided on a game board, a plurality of identification information images are variably displayed on the display unit.
When a plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, a transition is made to a jackpot game state which is advantageous for a player who opens and closes a special winning opening, and further, the identification information image is directed from a plurality of different positions toward the same character. A computer-readable storage medium, wherein an effect of moving the image is performed on a display unit.
【請求項8】 端末機と通信可能なサーバであって、キ
ャラクタが所定の動作を行う演出画像を表示させるとと
もに、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数
の識別情報画像を変動表示させ、複数の識別情報画像が
所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する
遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる制
御を端末機に対して行い、しかも、同一のキャラクタに
向けて複数の異なる位置から識別情報画像を移動させる
演出を行わせる制御を端末機に対して行うことを特徴と
するサーバ。
8. A server capable of communicating with a terminal, wherein a display image of a character performing a predetermined action is displayed, and a plurality of identification information images are displayed on a display unit when the character enters a starting port provided on a game board. When the plurality of identification information images are displayed in a variable manner and stopped in a predetermined combination, the terminal is controlled to shift to a jackpot game state advantageous to a player who opens and closes the special winning opening, and furthermore, the same A server for controlling a terminal to perform an effect of moving an identification information image from a plurality of different positions toward a character.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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