JP2002360872A - Game machine, performance image display method for game machine, storage medium and server - Google Patents

Game machine, performance image display method for game machine, storage medium and server

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JP2002360872A
JP2002360872A JP2001178685A JP2001178685A JP2002360872A JP 2002360872 A JP2002360872 A JP 2002360872A JP 2001178685 A JP2001178685 A JP 2001178685A JP 2001178685 A JP2001178685 A JP 2001178685A JP 2002360872 A JP2002360872 A JP 2002360872A
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JP
Japan
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game
image
identification information
display
displayed
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JP2001178685A
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Japanese (ja)
Inventor
Yasuaki Uenoyama
泰昭 上野山
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with which freshness different from that given by conventional variable display games can impress to a player, the glance of the player can be attracted to the variable display game and the effect of enabling the player to enjoy the game without getting tired can be provided. SOLUTION: When a ball enters a start hole provided on a game panel, a plurality of identification information images are displayed while being varied on a display part and when a plurality of identification information images are stopped with a prescribed combination, performance image display is done with images watched from different points of view. Further, the contents of performance image display are made different according to the combination.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は遊技機、遊技機にお
ける演出画像表示方法、記憶媒体、及びサーバに関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, an effect image display method in the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技
状態で遊技盤に設けた始動口に遊技球が入った場合、表
示装置に複数の数字又は記号等からなる識別情報画像が
変動表示される可変表示ゲームが行われ、この可変表示
ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えばゾロ目とな
る配列(「1」「1」「1」、「6」「6」「6」等)
といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停止し
た場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口が所
定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技
状態へ移行させるように構成していた。
2. Description of the Related Art In a conventional pachinko gaming machine, when a game ball enters a starting port provided on a game board in a normal game state, an identification information image composed of a plurality of numbers or symbols is variably displayed on a display device. The variable display game is performed, and as a result of the variable display game, a plurality of identification information images are arranged in a zigzag pattern (“1”, “1”, “1”, “6”, “6”, “6”, etc.).
In the case of stopping in a predetermined arrangement (combination) such as described above, a relatively large winning opening provided in the game board is shifted to a jackpot game state advantageous to a player who opens and closes a predetermined number of times. I was

【0003】そして、従来のパチンコ遊技装置における
識別情報画像の変動表示としては、複数の数字又は記号
等を縦方向又は横方向に一列に並べることによって画像
列を形成し、この画像列を縦方向又は横方向に単純にス
クロールさせるものが一般的に広く行われていた。
[0003] In a conventional pachinko gaming machine, as a variable display of an identification information image, an image sequence is formed by arranging a plurality of numbers or symbols in a vertical or horizontal direction, and the image sequence is formed in a vertical direction. Or, simply scrolling in the horizontal direction has been widely performed.

【0004】そのような中で、特開2000−1073
78号公報には、表示装置に識別情報画像を表示すると
ともに、同識別情報画像を左右に2分割し、その後に次
なる識別情報画像を表示する方法で識別情報画像の変動
表示を行う遊技機が開示されている。
In such a situation, Japanese Patent Laid-Open No. 2000-1073
No. 78 discloses a gaming machine that displays an identification information image on a display device, divides the identification information image into two right and left parts, and then displays a variation of the identification information image by displaying the next identification information image. Is disclosed.

【0005】また、特開2000−288186号公報
には、表示装置に表示する識別情報画像を上下に2分割
した部分図柄で構成し、上側の部分図柄と下側の部分図
柄とをそれぞれランダムに表示していく方法で識別情報
画像の変動表示を行う遊技機が開示されている。
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-288186 discloses that an identification information image displayed on a display device is composed of upper and lower divided partial symbols, and an upper partial symbol and a lower partial symbol are randomly selected. A gaming machine that displays an identification information image in a fluctuating manner by a displaying method is disclosed.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところが、一列に並べ
た画像列を縦又は横の一定方向に単純にスクロールさせ
ることによって識別情報画像を変動表示させた場合に
は、識別情報画像の変動表示が単調に行われることにな
り、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることが
できず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
However, in the case where the identification information image is variably displayed by simply scrolling the image sequence arranged in a line in a certain vertical or horizontal direction, the variance display of the identification information image is not achieved. Since it is performed monotonously, the interest of the player cannot be attracted to the variable display game, and the player may be bored.

【0007】また、識別情報画像を左右に2分割し、そ
の後に次なる識別情報画像を表示する方法で識別情報画
像を変動表示させた場合には、分割された識別情報画像
の次に引き続いて次の識別情報画像が表示されることが
遊技者に当然に予測され、やはり可変表示ゲームが単調
なものとなり、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付
けることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれが
あった。
In the case where the identification information image is divided into two parts on the left and right sides, and then the identification information image is variably displayed by a method of displaying the next identification information image, the identification information image is displayed next to the divided identification information image. It is naturally predicted by the player that the next identification information image is displayed, and again the variable display game becomes monotonous, and the player's interest cannot be attracted to the variable display game, and the player is bored. There was a risk.

【0008】また、表示装置に表示する識別情報画像を
上下に2分割した部分図柄で構成し、上側の部分図柄と
下側の部分図柄とをそれぞれランダムに表示していく方
法で識別情報画像を変動表示させた場合には、部分図柄
の変動がランダムに行われるために、変動表示の途中に
おいては遊技者が全く認識することのできない面白味の
ない表示が表示装置にランダムに表れてしまい、遊技者
としては変動表示が終了するまで、すなわち可変表示ゲ
ームの結果が出るまで全く可変表示ゲームに面白味を感
じることができず、この場合にも、遊技者の興味を可変
表示ゲームに引き付けることができず、遊技者を飽きさ
せてしまうおそれがあった。
In addition, the identification information image displayed on the display device is composed of upper and lower divided partial symbols, and the upper and lower partial symbols are displayed at random. In the case of the fluctuation display, since the fluctuation of the partial symbols is performed at random, an uninteresting display that the player cannot recognize at all in the middle of the fluctuation display appears randomly on the display device, As a player, until the variable display is finished, that is, until the result of the variable display game is obtained, the variable display game cannot be enjoyed at all, and in this case, the player's interest can be attracted to the variable display game. Therefore, there is a possibility that the player may be bored.

【0009】本発明は斯かる事情に鑑みてなされたもの
であり、識別情報画像がリーチとなる組合せとなった場
合、異なる視点から見た画像を表示する演出画像表示を
行い、画像の視点を複数回断続的に切り替えることによ
り、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる遊技機、遊技機における演出画像表示方法、記
憶媒体、及びサーバを提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of such circumstances, and when an identification information image has a reach combination, an effect image display for displaying images viewed from different viewpoints is performed, and the viewpoint of the image is changed. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, an effect image display method in a gaming machine, a storage medium, and a server that allow a player to enjoy a game without getting tired by switching intermittently a plurality of times.

【0010】本発明の他の目的は、遊技者に大当りの期
待感を与えることができる遊技機、遊技機における演出
表示方法、記憶媒体、及びサーバを提供することにあ
る。
[0010] Another object of the present invention is to provide a gaming machine, an effect display method in the gaming machine, a storage medium, and a server that can give a player a sense of expectation of a big hit.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】第1発明に係る遊技機
は、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の
識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定
の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技
者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させるべく構
成した遊技機において、識別情報画像がリーチとなる組
合せとなった場合に、異なる視点から見た画像を表示部
に表示する演出画像表示を行い、同演出画像表示は、画
像の視点が複数回断続的に切り替わる表示を行うことを
特徴とする。
A game machine according to a first aspect of the present invention displays a plurality of identification information images on a display unit when the player enters a starting port provided on a game board, and displays the plurality of identification information images in a predetermined manner. In the case of stopping in a combination, in a gaming machine configured to shift to a jackpot game state which is advantageous for a player opening and closing a special winning opening, when a combination in which the identification information image becomes a reach is viewed from a different viewpoint. The effect image display that displays the displayed image on the display unit is performed, and the effect image display is characterized by performing display in which the viewpoint of the image is switched intermittently a plurality of times.

【0012】第2発明に係る遊技機は、前記演出画像表
示は、全ての識別情報画像が停止することにより決定す
る複数の識別情報画像の組合せに応じて、画像の演出内
容を異ならせることを特徴とする。
In the gaming machine according to a second aspect of the present invention, in the effect image display, the effect contents of the images are made different according to a combination of a plurality of identification information images determined by stopping all the identification information images. Features.

【0013】第3発明に係る遊技機は、前記演出画像表
示は、全ての識別情報画像が停止することにより決定す
る複数の識別情報画像の組合せに応じて、最後に切り替
えた視点からの画像の演出内容を異ならせることを特徴
とする。
In the gaming machine according to a third aspect of the present invention, the effect image display is based on a combination of a plurality of identification information images determined by stopping all of the identification information images. It is characterized in that the production contents are different.

【0014】第4発明に係る遊技機は、前記演出画像表
示は、異なる視点から見た画像ごとに固有のキャラクタ
を表示することを特徴とする。
In a gaming machine according to a fourth aspect of the invention, the effect image display displays a unique character for each image viewed from different viewpoints.

【0015】第5発明に係る遊技機は、前記演出画像表
示は、異なるキャラクタの視点から見た画像を表示する
ことを特徴とする。
In the gaming machine according to a fifth aspect, the effect image display displays an image viewed from a different character's viewpoint.

【0016】第6発明に係る演出画像表示方法は、遊技
盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報
画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せ
で停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとっ
て有利な大当り遊技状態へ移行させ、しかも、識別情報
画像がリーチとなる組合せとなった場合に、異なる視点
から見た画像を表示部に表示する演出画像表示を行い、
同演出画像表示は、画像の視点が複数回断続的に切り替
わる表示を行うことを特徴とする。
In the effect image display method according to a sixth aspect of the present invention, when a player enters a starting port provided on a game board, a plurality of identification information images are variably displayed on a display unit, and the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination. In this case, the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous for the player who opens and closes the special winning opening, and when the identification information image becomes a reach combination, an image viewed from a different viewpoint is displayed on the display unit. Display the effect image,
The effect image display is characterized by performing display in which the viewpoint of the image is switched intermittently a plurality of times.

【0017】第7発明に係る演出画像表示方法は、前記
演出画像表示は、全ての識別情報画像が停止することに
より決定する複数の識別情報画像の組合せに応じて、画
像の演出内容を異ならせることを特徴とする。
In the effect image display method according to a seventh aspect of the present invention, in the effect image display, the effect contents of the images are made different according to a combination of a plurality of identification information images determined by stopping all the identification information images. It is characterized by the following.

【0018】第8発明に係る演出画像表示方法は、前記
演出画像表示は、全ての識別情報画像が停止することに
より決定する複数の識別情報画像の組合せに応じて、最
後に切り替えた視点からの画像の演出内容を異ならせる
ことを特徴とする。
In the effect image display method according to an eighth aspect, in the effect image display, the effect image display is performed from a viewpoint that is last switched according to a combination of a plurality of identification information images determined by stopping all the identification information images. It is characterized in that the effect contents of images are made different.

【0019】第9発明に係る演出画像表示方法は、前記
演出画像表示は、異なる視点から見た画像ごとに固有の
キャラクタを表示することを特徴とする。
The effect image display method according to a ninth aspect is characterized in that the effect image display displays a unique character for each image viewed from a different viewpoint.

【0020】第10発明に係る演出画像表示方法は、前
記演出画像表示は、異なるキャラクタの視点から見た画
像を表示することを特徴とする。
The effect image display method according to a tenth aspect is characterized in that the effect image display displays an image viewed from a different character's viewpoint.

【0021】第11発明に係るコンピュータ読み取り可
能な記録媒体は、遊技盤に設けた始動口に入球すると表
示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情
報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を
開閉する遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行さ
せ、しかも、識別情報画像がリーチとなる組合せとなっ
た場合に、異なる視点から見た画像を表示部に表示する
演出画像表示を行い、同演出画像表示は、画像の視点が
複数回断続的に切り替わる表示を行うことを特徴とす
る。
[0021] The computer-readable recording medium according to the eleventh aspect of the present invention displays a plurality of identification information images on a display unit when the player enters a starting port provided on a game board, and displays the plurality of identification information images in a predetermined combination. When stopped, the game is shifted to a jackpot game state that is advantageous for the player who opens and closes the special winning opening, and when the identification information image is a reach combination, an image viewed from a different viewpoint is displayed on the display unit. The effect image display to be displayed is performed, and the effect image display is characterized by performing display in which the viewpoint of the image is switched intermittently a plurality of times.

【0022】第12発明に係るサーバは、端末機と通信
可能なサーバであって、遊技盤に設けた始動口に入球す
ると表示部に複数の識別情報画像を変動表示させ、複数
の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大
入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状
態へ移行させる制御を端末機に対して行い、しかも、識
別情報画像がリーチとなる組合せとなった場合に、異な
る視点から見た画像を表示部に表示する演出画像表示を
行わせ、同演出画像表示は、画像の視点が複数回断続的
に切り替わる表示を行わせる制御を端末機に対して行う
ことを特徴とする。
The server according to the twelfth aspect is a server capable of communicating with a terminal, wherein when a ball enters a starting port provided on a game board, a plurality of identification information images are variably displayed on a display section, and a plurality of identification information images are displayed. When the image is stopped in a predetermined combination, the terminal is controlled to shift to a jackpot game state which is advantageous for the player who opens and closes the special winning opening, and furthermore, the combination is such that the identification information image becomes a reach. In the case of, the effect image display that displays the image viewed from different viewpoints on the display unit is performed, and the effect image display controls the terminal to perform the display in which the viewpoint of the image is switched intermittently a plurality of times. It is characterized by performing.

【0023】第1発明、第6発明、第11発明、及び第
12発明にあっては、識別情報画像がリーチとなる組合
せとなった場合、異なる視点から見た画像を表示する演
出画像表示を行い、画像の視点を複数回断続的に切り替
えるようにしているため、従来のように画像列が単調に
スクロールしていく場合と異なり、遊技者に対して従来
の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者
の視線を可変表示ゲームに引き付けることができ、した
がって、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
In the first invention, the sixth invention, the eleventh invention, and the twelfth invention, when the identification information image is a combination that reaches the reach, an effect image display for displaying images viewed from different viewpoints is provided. In this case, the viewpoint of the image is switched intermittently multiple times, so that unlike the conventional case where the image sequence scrolls monotonously, the novelty is different from the conventional variable display game for the player. , And the player's gaze can be attracted to the variable display game, so that the player can enjoy the game without getting bored.

【0024】第2発明、及び第7発明にあっては、全て
の識別情報画像が停止することにより決定する複数の識
別情報画像の組合せに応じて、異なる内容の演出画像表
示を行うようにしているため、遊技者に対して大当りの
期待感を膨らませることが可能である。
According to the second and seventh aspects of the present invention, effect images having different contents are displayed in accordance with a combination of a plurality of identification information images determined by stopping all the identification information images. Therefore, it is possible to increase the expectation of the jackpot for the player.

【0025】第3発明、及び第8発明にあっては、全て
の識別情報画像が停止することにより決定する複数の識
別情報画像の組合せに応じて、最後に切り替わる演出画
像表示の内容を変えているため、遊技者に対して大当り
の期待感を膨らませることが可能である。
According to the third and eighth aspects of the present invention, the content of the effect image display to be switched last is changed according to a combination of a plurality of identification information images determined by stopping all the identification information images. Therefore, it is possible to increase the expectation of the jackpot for the player.

【0026】第4発明、及び第9発明にあっては、異な
る視点から見た画像ごとに固有のキャラクタを表示する
ようにしているため、遊技者に対して従来の可変表示ゲ
ームとは違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変
表示ゲームに引き付けることができ、したがって、遊技
者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。
In the fourth invention and the ninth invention, a unique character is displayed for each image viewed from a different viewpoint, so that the player is provided with a novelty different from the conventional variable display game. It is possible to impress the player and attract the player's gaze to the variable display game, so that the player can enjoy the game without getting bored.

【0027】第5発明、及び第10発明にあっては、異
なるキャラクタの視点から見た画像を表示するようにし
ているため、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは
違う目新しさを印象づけ、遊技者の視線を可変表示ゲー
ムに引き付けることができ、したがって、遊技者を飽き
させることなく遊技を楽しませることができる。
According to the fifth and tenth aspects of the present invention, images viewed from different character's viewpoints are displayed, so that the player is impressed with novelty different from the conventional variable display game. Thus, the player's gaze can be attracted to the variable display game, so that the player can enjoy the game without getting bored.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】以下、本発明をその実施の形態を
示す図面に基づいて具体的に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS The present invention will be specifically described below with reference to the drawings showing the embodiments.

【0029】[実施の形態1]図1は本発明による遊技
機の概観を示す正面図である。尚、以下において説明す
る実施の形態では、本発明に係る遊技機に好適な例とし
て本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。し
かし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に限られ
ず、携帯型ゲーム装置、又はゲームソフトをインストー
ルした汎用コンピュータ若しくは携帯端末機に適用する
こともできる。尚、本明細書では、パチンコ遊技装置1
0というのは、パチンコ機をも含む概念である。
[First Embodiment] FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred example of the gaming machine according to the present invention. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to a portable game machine, a general-purpose computer or a portable terminal installed with game software. In this specification, the pachinko gaming machine 1
0 is a concept that also includes pachinko machines.

【0030】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main frame 12 having a rectangular frame shape, a game board 14 having a rectangular plate shape incorporated in the main frame 12, and a main frame 1 provided on a front surface of the game board 14.
2, a lower plate 22, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main frame 12 below the window frame 16, and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22. I have.

【0031】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、前
述の如く構成したパチンコ遊技装置10(パチンコ機)
にも本発明を適用することができる。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It is to be noted that the game board 14 is formed of a resin material, and a metal bar is implanted on the game board 14 of the resin material so as to protrude forward of the game board 14 without using a nail driving mechanism. The pachinko gaming device 10 (pachinko machine) configured as described above
The present invention can also be applied to

【0032】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることが可能である。発射ハ
ンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられてお
り、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ
回動操作された場合には、発射モータ28に電力が供給
され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次
発射される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main body frame 12, and the player operates the firing handle 26 to fire a game ball onto the game board 14 to advance a pachinko game. It is possible. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by a player, power is supplied to the firing motor 28 and the upper plate 20 is The stored game balls are sequentially fired on the game board 14.

【0033】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、前述の複数の障害釘との衝突により
その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって
落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0034】図2は、遊技盤14を拡大した拡大正面図
である。尚、前述の図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2も図1と同
様に障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board 14. The components corresponding to the components shown in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals. FIG. 2 also shows an omission of the obstacle nail, similarly to FIG.

【0035】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
表示装置32にて後述する演出画像を表示する部分は、
液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウ
ン管からなるものであってもよい。また、前述の例で
は、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置1
0の遊技盤14の前面の略中央に設けられている場合を
示したが、遊技者が見えるような位置である限り遊技機
の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
At a substantial center of the front of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. still,
A portion for displaying an effect image to be described later on the display device 32 includes:
It may be composed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the above-described example, the display device 32 is a pachinko gaming device 1 that is a gaming machine.
Although the case where the display device 32 is provided substantially at the center of the front surface of the game board 14 of 0 is shown, the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as the position can be seen by the player.

【0036】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
Above the display device 32, a small display device 52 is provided. This display device 52 is, for example, 7
It is constituted by a segment display, and a normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop.

【0037】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出した場合には、表示装置52にて、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。
On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b are provided. When the ball passing detectors 55a and 55b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, the display device 52 starts to display a variation of the ordinary symbol, and after a predetermined time has elapsed, the ordinary symbol is changed. Stop the fluctuation display of.

【0038】この普通図柄は、数字又は記号等からなる
情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字又は「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示された場合には、後述する
始動口44の左右両側に設けられている可動片58a,
58bを駆動するためのソレノイド57(図4参照)に
電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うに可動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放
状態となるようにする。尚、始動口44を開放状態とし
た後、所定の時間が経過した場合には、可動片58a,
58bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が
入りにくくなるようにする。
The ordinary symbol is information composed of numbers or symbols, for example, numbers “0” to “9” or “☆”.
And so on. When the normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, "7" and is stopped and displayed, the movable pieces 58a,
An electric current is supplied to a solenoid 57 (see FIG. 4) for driving the ball 58b, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that a game ball can easily enter the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. I do. Incidentally, when a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece 58a,
58b is driven to close the starting port 44 so that a game ball does not easily enter.

【0039】また、表示装置52の左右両側には、4つ
の保留ランプ34a〜34dが設けられており、表示装
置52の上部には、一般入賞口50が設けられている。
On the left and right sides of the display device 52, four holding lamps 34a to 34d are provided. Above the display device 52, a general winning opening 50 is provided.

【0040】遊技盤14の下部には、大当たり入賞装置
Mが設けられている。この大当たり入賞装置Mは、図3
に示すように、前カバー200と後基板201との間に
装置各部材が介設されているものであり、前カバー20
0に形成された遊技球の大入賞口38には、シャッタ4
0が軸202を介してソレノイド48により上下開閉自
在に作動するように設けられており、シャッタ40の開
放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド207が
突設されており、またシャッタ40の奥には、特定領域
203を構成する球通過孔と通常領域204を構成する
球通過孔とが形成されており、その間、すなわちシャッ
タ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に
傾動するスイング板206が配設されている。
At the bottom of the game board 14, a jackpot winning device M is provided. This jackpot winning device M is shown in FIG.
As shown in FIG. 2, each member of the apparatus is interposed between the front cover 200 and the rear substrate 201, and the front cover 20
In the large winning opening 38 of the game ball formed in the
0 is provided so as to be vertically openable and closable by a solenoid 48 via a shaft 202. A guide 207 is provided on the rear surface of the shutter 40 which faces upward when the shutter 40 is opened. Are formed with a ball passage hole constituting the specific region 203 and a ball passage hole constituting the normal region 204. Between them, that is, at the rear center of the shutter 40, a swing plate 206 tilted left and right by a solenoid 205. Are arranged.

【0041】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり状態になった場合に開放状態となるよ
うに、ソレノイド48により駆動される。シャッタ40
が開放された場合、遊技球が所定時間或いは所定入賞球
数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞球を
出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、シャ
ッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド207に沿
って特定領域203に入球した場合、シャッタ40は所
定時間経過後、又は所定数入球後も次のシャッタ40の
開放を約束し、これが所定限度回数(例えば、16回)
まで繰り返えされ、遊技者にとって有利な大当たり遊技
状態を実現する。
The shutter 40 is driven by a solenoid 48 so that the shutter 40 is opened when a big hit state occurs in a variable display game described later. Shutter 40
Is released, the game balls enter the special winning opening 38 for a predetermined time or until the number of the winning balls reaches a predetermined number, and the required number of prize balls are issued. Thereafter, the shutter 40 is closed. However, if one of the balls enters the specific area 203 along the guide 207 when the shutter 40 is opened, the shutter 40 promises to open the next shutter 40 after a predetermined time has elapsed or after a predetermined number of balls have been entered. , This is a predetermined number of times (for example, 16 times)
To achieve a jackpot game state that is advantageous to the player.

【0042】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域に入球し易いように構成されており、遊
技球が特定領域に入球した場合、入球をセンサーが感知
してスイング板206がソレノイド205により右側へ
傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域に入球するよ
うに構成されている。
When the shutter 40 is opened, the swing plate 206 is tilted to the left so that at least one game ball can easily enter a specific area on the left side. When the ball is hit, the sensor detects the ball, and the swing plate 206 is tilted to the right by the solenoid 205, so that the subsequent game ball enters the normal area on the right.

【0043】表示装置32の左右両側には、一般入賞口
54a,54bが設けられている。また、表示装置32
の下部の左右両側には、一般入賞口54c,54dが設
けられている。さらに、遊技盤14の左右端部には、特
別入賞口56a,56bが設けられ、大入賞口38の左
右両側には、特別入賞口56c,56dが設けられてい
る。
On both left and right sides of the display device 32, general winning ports 54a and 54b are provided. The display device 32
The general winning openings 54c and 54d are provided on the left and right sides of the lower part of the game. Further, special winning ports 56a and 56b are provided on the left and right ends of the game board 14, and special winning ports 56c and 56d are provided on both left and right sides of the special winning port 38.

【0044】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態
に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口
44が設けられている。前述の大入賞口38、始動口4
4、一般入賞口54a〜54d及び特別入賞口56a〜
56dに遊技球が入賞した場合には、入賞口の種類に応
じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出
されるようになされている。
At the lower part of the display device 32, a ball that triggers the start of a variable display game, which will be described later, and the shifting of a plurality of, for example, three symbols, which are identification information, displayed on the display device 32 to the variable display state. A starting port 44 having a detection sensor 42 is provided. The above-mentioned large winning opening 38, starting opening 4
4. General winning openings 54a-54d and special winning openings 56a-
When a game ball wins at 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 according to the type of the winning opening.

【0045】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
Further, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32, respectively. Decorative lamps 36a and 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14, respectively.
b is provided.

【0046】本発明のパチンコ遊技装置の制御回路を示
すブロック図を図4に示す。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the present invention.

【0047】前述の発射ハンドル26は、制御回路60
のインターフェイス回路群62に接続され、インターフ
ェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、前述のインターフェイス回路群62には、
球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動口4
4を通過した場合には、球検知センサ42は、検出信号
をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、イ
ンターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接
続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を
通過したことを検出した場合には、検出信号をインター
フェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is provided with a control circuit 60.
The interface circuit group 62 is connected to an input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. In addition, the above-described interface circuit group 62 includes:
The ball detection sensor 42 is also connected, and the game ball is
If the ball has passed through No. 4, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Furthermore, a ball passage detector 55 is also connected to the interface circuit group 62. When the ball passage detector 55 detects that a game ball has passed in the vicinity, a detection signal is sent to the interface circuit group 62. Supply.

【0048】入出力バス64には、ROM68及びRA
M70も接続されている。
The input / output bus 64 has a ROM 68 and RA
M70 is also connected.

【0049】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、
ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが
実行される際に、変動表示又は停止表示される図柄の画
像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラ
クタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構
成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並び
に遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するた
めの初期データ、装飾ランプ36の点滅動作パターンを
制御するプログラム等を記憶する。前記図柄画像データ
は、表示装置32において図柄を変動表示する場合、又
は停止表示する場合等に用いるものであり、多様の表示
態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した
画像等に応じた画像データを含むものである。また、前
述のキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映
像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像
若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表
示装置32に表示するためのものである。さらに、キャ
ラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動
作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、
音データは、遊技を演出するためのものであり、後述す
るスピーカー46から効果音等の音声を発するために用
いるものである。
The ROM 68 stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming machine. Also,
When the variable display game is executed on the display device 32, the ROM 68 stores image data of a pattern that is displayed in a variable or stopped state, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and a background of the display device 32. Are stored, the background image data, the moving image video image data, the sound data used in the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decorative lamp 36, and the like. The symbol image data is used when the symbol is displayed in a variable manner on the display device 32 or when the symbol is stopped and displayed. The symbol image data is used in various display modes such as an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. Image data. The above-described character image data, background image data, and moving image video image data are for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 in order to produce a game. . Further, the character image data includes image data corresponding to each of the actions to display the action of the character,
The sound data is for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later.

【0050】また、RAM70は、前述のプログラムで
使用するフラグ又は変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データ、CPU66による演算結果又は遊技の履
歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当た
り回数等を記憶する。制御部であるCPU66は、所定
のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理
を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像
データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄
画像データ並びに音データを電子データとして伝送その
他の制御を行う。
The RAM 70 stores the values of flags or variables used in the aforementioned programs. For example, new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 or a history of the game, an accumulated variation number, an accumulated jackpot number, and the like are stored. The CPU 66, which is a control unit, performs an arithmetic process by calling and executing a predetermined program, and converts character image data, background image data, moving image video image data, design image data, and sound data based on the result of the arithmetic process. It performs transmission and other control as electronic data.

【0051】また、CPU66は、前述の識別情報であ
る図柄の画像データを読み出して、表示装置32に図柄
が変動表示されるように制御し、複数の識別情報である
図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32に所定のタ
イミングで停止表示されるように制御する。
Further, the CPU 66 reads out the image data of the symbol which is the above-mentioned identification information and controls the display device 32 so that the symbol is variably displayed. Control is performed so that the display is stopped on the display device 32 at a predetermined timing.

【0052】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカー46、発射
モータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾
ランプ36が接続されており、インターフェイス回路群
72は、CPU66における演算処理の結果に応じて前
述のような装置のそれぞれを制御すべく駆動信号及び駆
動電力を供給する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72, and the interface circuit group 72 is described above according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66. A drive signal and drive power are supplied to control each of the devices.

【0053】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像、
又は演出画像を表示装置32に表示することとしてもよ
い。
The display device 32, which is a display unit, includes a variable symbol display unit and an effect screen display unit, and under the control of the CPU 66, combines and displays both of the screens displayed on these two display units. Note that the display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display units. By combining these display units, a symbol image,
Alternatively, the effect image may be displayed on the display device 32.

【0054】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示するとともに、1つの表示部に表
示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画
面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にす
る。
As described above, the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the display device 32, and the variation scene of the symbol displayed on one display unit is combined with the effect screen displayed on the effect screen. , Enables various display forms.

【0055】また、ソレノイド48は、前述のシャッタ
40を開閉駆動するためのものである。さらに、保留ラ
ンプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を
示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりと
なった場合、又はリーチとなった場合に遊技者にその旨
を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for driving the shutter 40 to open and close. Further, the holding lamp 34 indicates the accumulation of the number of game balls in the starting port 44, and the decoration lamp 36 indicates to the player when the game has a big hit or has reached a reach. Blinks or lights up to indicate.

【0056】また、前述のCPU66から制御部が構成
され、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊
技装置10から遊技機が構成される。
The control unit is constituted by the CPU 66, the display unit is constituted by the display device 32, and the gaming machine is constituted by the pachinko gaming machine 10.

【0057】以下では、パチンコ遊技装置10は起動し
ており、CPU66で用いられる変数は所定の値に初期
化され、定常動作しているものとする。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used by the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0058】前述の制御回路60にて実行される遊技球
を検出するサブルーチンを図5に示す。尚、このサブル
ーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10の
パチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイ
ミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 5 shows a subroutine for detecting a game ball executed by the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming device 10.

【0059】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、図
2に示した例では、一般入賞口50及び54a〜54d
並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS1
1にて、入賞口に遊技球が入ったと判別した場合には、
入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い
出す処理を実行する(ステップS12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). This winning opening is, for example, in the example shown in FIG. 2, the general winning openings 50 and 54a to 54d.
And special winning ports 56a to 56d. Step S1
If it is determined in step 1 that a game ball has entered the winning opening,
A process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S12).

【0060】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、図
2に示した例では、始動口44である。このステップS
13において、始動口に遊技球が入ったと判別した場合
には、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS
14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S13). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. This step S
In 13, when it is determined that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S 13).
14).

【0061】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば図2に示した例では、球通過検出器55
a,55bである。このステップS15では、球通過検
出器を遊技球が通過したと判別した場合には、前述の如
く、表示装置52にて普通図柄を変動表示させる処理を
実行する(ステップS16)。尚、前述のように、変動
表示された普通図柄が停止して所定の図柄となった場合
には、可動片58a,58bを駆動して始動口44を開
放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りや
すくなるようにする。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detector 55 is, for example, a ball passage detector 55 in the example shown in FIG.
a, 55b. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed as described above (step S16). As described above, when the variably displayed ordinary symbol stops and reaches a predetermined symbol, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port is opened. 44 so that game balls can easily enter.

【0062】前述のステップS14にて呼び出されて実
行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図6
に示す。
FIG. 6 shows a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14.
Shown in

【0063】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32で表示されていた固定画面を通常画面
へと切り替え、可変表示ゲームを開始する。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started.

【0064】ここで、可変表示ゲームとは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、
それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミン
グでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての
図柄が停止したときの図柄の組み合わせが所定の組み合
わせとなった場合、パチンコ遊技を遊技者に有利な状
態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口3
8のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊
技状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と
停止表示とを1つの行程として実行されるゲームであ
る。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は
模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols as a plurality of identification information on the display device 32,
After each is displayed so as to fluctuate, these symbols are displayed so as to stop sequentially at a predetermined timing, and when the combination of the symbols when all the symbols are stopped becomes the predetermined combination, the pachinko game is played. Winner 3 in the jackpot winning device M
8 is a game for shifting to a jackpot game state in which the shutter 40 is repeatedly opened a plurality of times, and the variable display and the stop display are executed as one process. Here, the identification information refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0065】以下に、可変表示ゲームを具体的に説明す
る。例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる1
2個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの1
2個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移
動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表
示する。例えば、表示装置32にて、図柄の「1」を表
示装置32の上から下へスクロールするように表示した
後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表
示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロー
ルするように表示する。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返す。このような図柄を表示装置32に表示する
ことにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」
へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化する
ように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示さ
れることとなるのである。このように1つの図柄の位置
を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表
示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止
させて表示する態様を停止表示と称する。尚、1つの組
に属する図柄を表示装置32に表示する際、表示される
図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはな
く、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示すること
としてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変
動表示している場合に、図柄「5」の下方に図柄「4」
の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄
「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよ
い。尚、前述の図柄の組は、スロットマシンにおいて用
いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する
概念である。
Hereinafter, the variable display game will be described in detail. For example, 1 consisting of “1”, “2”,.
These ones as one set of symbols consisting of two numbers
The two symbols are sequentially displayed on the display device 32, and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are displayed so as to move. For example, on the display device 32, the symbol "1" is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol "2" is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Is displayed so as to scroll from top to bottom. The symbol "1" to the symbol "1"
After displaying “2” in this manner, the symbol “1” is displayed again in a scrolling manner, and the same display is sequentially repeated. By displaying such a symbol on the display device 32, the symbol “1” changes to “2” and the symbol “2” changes to “3”.
Then, up to "12" is displayed so that the symbols are sequentially changed while scrolling the symbols, and then "1" is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is referred to as variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display. When the symbols belonging to one group are displayed on the display device 32, the symbols to be displayed are not limited to only one symbol belonging to the group, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols are simultaneously displayed. It may be that. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, the symbol “4” is displayed below the symbol “5”.
May be variably displayed, and part or all of the symbol "6" may be variably displayed above the symbol "5". The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0066】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
て実行される場合には、複数の組のそれぞれに属する図
柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそれぞ
れを横方向に表示することとした場合には、1つの組に
属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に
属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組
に属する図柄は表示装置32の右側に表示される。この
ように識別情報である図柄を表示することにより、表示
部である表示装置32には複数の識別情報が表示される
ことになる。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側
に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなる。また、
可変表示ゲームが実行される際の図柄の組の数は、3つ
に限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図
柄を表示装置32に表示することとしてもよい。このよ
うに図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数
の識別情報が表示部である表示装置32に表示されるこ
ととなる。さらに、前述の如く、1つの組に属する図柄
について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例
えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示す
るように表示することとし、3つの組について表示する
こととした場合には、表示装置32には、合計6個の図
柄が変動表示されることとなる。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to a plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other sets are displayed on the display device 32. The symbols that are displayed in the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the design as the identification information in this manner, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 as the display unit. For example, one of the symbols belonging to one set
When the variable display is performed such that only one symbol is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed on the center, and one symbol is displayed on the right side. One symbol will be displayed. Also,
The number of symbol sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of groups other than three may be displayed on the display device 32. By displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one group may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. Is displayed on the display device 32, a total of six symbols are variably displayed.

【0067】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示された場合には、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複
数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, if the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, it is determined that the variable display game has won the jackpot and the pachinko machine has The state shifts to a state where the game is advantageous to the player, that is, a jackpot game state in which the shutter 40 of the jackpot 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times.

【0068】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示することとした場合に、1つの組に属する図
柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も
「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」
で停止表示された場合には、いわゆるゾロ目となり、図
柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの
識別情報の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複
数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
For example, when symbols belonging to three sets are to be displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also displayed at "7". It is stopped and the symbols belonging to the remaining sets are also "7"
When the game is stopped and displayed, a so-called slotted pattern is formed, and the combination of the symbols matches the predetermined specific combination of the identification information "7"-"7"-"7", and the variable display game has a big hit. , The game shifts to a state in which the pachinko game is advantageous to the player, that is, a jackpot game state in which the shutter 40 of the jackpot 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times.

【0069】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行した場合には、ソレノイド48に電流を
供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口3
8のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り
易くする。
When the state shifts to a jackpot game state in which the jackpot becomes advantageous to the player, that is, a state in which the shutter 40 of the jackpot 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times, current is supplied to the solenoid 48. The big winning opening 3 provided on the front of the game board 14 by supplying
The shutter 40 is opened to make it easier for the game ball to enter the special winning opening 38.

【0070】ゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態とな
る場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、
「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と
「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合
は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率
変動状態となる。
In the case of the jackpot big jackpot gaming state, a specific combination of identification information, for example,
When the combination of the identification information of "3", "3", and "3" or the identification information of "7", "7", and "7" is used again, there is a high probability of returning to the jackpot gaming state again. A transition is made to the probability fluctuation state.

【0071】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状
態を指し、例えば、表示装置32又は表示装置32の上
部中央にある表示装置52などの可変から停止までの変
動時間が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が
延長され、また表示装置32の識別情報のゾロ目になる
確率が高くなる状態を指す。
Here, the “probability variation state” refers to a control state in which the probability of a jackpot becomes higher than that in a normal game state. For example, the display device 32 or the display device 52 at the upper center of the display device 32 This indicates a state in which the fluctuation time from the change to the stop to the stop is shortened, the time of the opening state of the start port 44 is extended, and the probability that the identification information of the display device 32 becomes a double-row becomes high.

【0072】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image and a character image is also displayed on the display device 32.

【0073】尚、前述の固定画面とは、表示装置32に
おいて実行される可変表示ゲームは実行されておらず、
パチンコ遊技装置10にてパチンコ遊技のみが進行して
いる際に表示装置32に表示される画面をいう。また、
通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが
開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示され
てから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりと
なった場合に至るまでの間に表示装置32に表示される
演出画面をいう。
The above-mentioned fixed screen means that the variable display game executed on the display device 32 is not executed,
A screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10. Also,
The normal screen is displayed between the time when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed and the time when the variable display game reaches a reach or a big hit. It refers to an effect screen displayed on the device 32.

【0074】可変表示ゲームが開始された場合、図6に
示すように、まず、CPU66の演算処理による内部抽
選処理を実行する(ステップS21)。この内部抽選処
理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て
停止表示させて図柄が確定した場合の図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU66は、後述の如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
When the variable display game is started, first, as shown in FIG. 6, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 66 (step S21). This internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined.
The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0075】前記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。
After the internal lottery process (step S21) is completed, a background image is displayed on the display device 32 (step S22).

【0076】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、表示装置32に、3つ
の組のうち1つの組に属する図柄「2」を左側に表示
し、他の1つの組に属する図柄「10」を中央に表示
し、残りの1つの組に属する図柄「12」を右側に表示
する。尚、これら3つの図柄「2」、「10」及び「1
2」が、複数の識別情報である。
Next, the symbol as the identification information is variably displayed (step S23). For example, on the display device 32, the symbol “2” belonging to one of the three sets is displayed on the left side, the symbol “10” belonging to the other group is displayed at the center, and the remaining one pair is displayed. The symbol "12" to which it belongs is displayed on the right side. Note that these three symbols "2", "10" and "1"
"2" is a plurality of pieces of identification information.

【0077】次いで、後述する手順にて、表示装置32
にキャラクタ画像を表示する(ステップS24)。
Next, the display device 32 will be described in a procedure described later.
Is displayed (step S24).

【0078】ステップS23及びステップS24の処理
は、後述するステップS27にて複数の組に属する図柄
の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行
される。このように処理を繰り返し実行することによ
り、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示
することができ、また、キャラクタも所定の動作をする
ように表示することができる。
The processes in steps S23 and S24 are repeatedly executed until it is determined in step S27 to be described later that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the characters can also be displayed so as to perform predetermined actions.

【0079】次いで、複数、例えば3つの組のうちの1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示
させるタイミングであると判別した場合には、その図柄
を停止表示させる(ステップS26)。
Next, one of a plurality of, for example, three sets
It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one set (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0080】ステップS25にて、図柄を停止表示させ
るタイミングでないと判別した場合、又はステップS2
6の処理を実行した場合には、複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS2
7)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されてい
ないと判別した場合には、処理をステップS23に戻
す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示され
たと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S25 that it is not the timing to stop and display the symbol, or step S2
When the process of No. 6 has been executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S2).
7). If it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process returns to step S23. On the other hand, if it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the present subroutine ends.

【0081】次に、識別情報画像の変動表示について具
体的に説明する。
Next, the variable display of the identification information image will be specifically described.

【0082】本実施の形態では、縦一列に並べた複数の
識別情報画像によって形成された画像列を表示部として
の表示装置32に左右に3列表示しており、各画像列を
夫々上方から下方へスクロールさせることによって、各
画像列中の識別情報としての図柄を変動表示している。
In the present embodiment, three rows of images formed by a plurality of identification information images arranged in a vertical line are displayed on the display device 32 as a display unit in three rows on the left and right sides. By scrolling to, symbols as identification information in each image sequence are variably displayed.

【0083】すなわち、図8(a)に示すように、下方
から上方に向かって1から順に並べた数字(識別情報画
像)により画像列を形成すると共に、各画像列のスクロ
ールが停止した場合には、各画像列につき3つの数字が
表示されるようにしており、このうち中段に横一列に表
示された3桁の数字を、可変表示ゲームの組合せ結果と
して採用するようにしている。この組合せ結果として採
用される中段の3つ図柄だけに注目した場合、3個の数
字が夫々下方にスクロールしていることになる。
That is, as shown in FIG. 8 (a), when an image sequence is formed by numbers (identification information images) arranged in order from 1 from bottom to top and scrolling of each image sequence is stopped. Is designed to display three numbers for each image sequence, and among these, the three-digit numbers displayed in a horizontal row in the middle row are adopted as a combination result of the variable display game. When attention is paid only to the three symbols in the middle row adopted as a result of this combination, the three numbers are scrolling downward respectively.

【0084】尚、前記画像列は、ここでは縦方向に一列
に並べた複数の識別情報画像から形成しているが、一列
に並べた複数の識別情報画像から形成されるもので有る
場合には、同画像列は、縦方向に限らず、横方向、斜め
方向等、どのような方向に並べられたものであってもよ
い。
The image sequence is formed from a plurality of identification information images arranged in a line in the vertical direction in this case. However, if the image sequence is formed from a plurality of identification information images arranged in a line, The image sequence is not limited to the vertical direction, and may be arranged in any direction such as a horizontal direction and an oblique direction.

【0085】図7は、図6のステップS24に示したキ
ャラクタ画像表示処理ルーチンを説明するフローチャー
トである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the character image display processing routine shown in step S24 of FIG.

【0086】図6のステップS23及びS24が示すよ
うに、本ルーチンが呼び出される前に、識別情報画像か
ら形成される画像列の変動表示が開始されている。本ル
ーチンが呼び出された後、前記画像列の背景に、例え
ば、キャラクタ画像(投手、捕手、打者等)を表示する
ことによって、野球を行っている画像を表示し、キャラ
クタ画像の変動表示を開始する(ステップS24−
1)。図8(a)に示した例では、画像列の右側に表示
した投手が左側に表示した打者に向けて投げた球を3列
の識別情報画像の間に表示し、画像列のスクロールが停
止した場合に、可変表示ゲームの組合せ結果とし採用さ
れる3つの図柄を強調するようにしている。
As shown in steps S23 and S24 in FIG. 6, before this routine is called, the variable display of the image sequence formed from the identification information image has been started. After this routine is called, an image of playing baseball is displayed by displaying, for example, a character image (a pitcher, a catcher, a batter, etc.) on the background of the image sequence, and the variation display of the character image is started. (Step S24-
1). In the example shown in FIG. 8A, a pitcher displayed on the right side of the image sequence displays a ball thrown toward the batter displayed on the left side between the three columns of identification information images, and scrolling of the image sequence stops. In this case, three symbols adopted as a result of the combination of the variable display games are emphasized.

【0087】1組目の図柄の停止表示は、例えば、投手
が投げた球を打者が空振りして、1ストライクを取った
ことに同期させており、図8(b)の例では、左側の画
像列を停止させて、可変表示ゲームの結果として採用さ
れる図柄「7」を停止表示している。この時点では、中
央及び右側の画像列の数字は、依然として、下方にスク
ロールしている。
The stop display of the first set of symbols is synchronized with, for example, the fact that the batter has missed one strike by swinging the ball thrown by the pitcher. In the example of FIG. The image sequence is stopped, and the symbol “7” adopted as a result of the variable display game is stopped and displayed. At this point, the numbers in the center and right image columns are still scrolling down.

【0088】2組目の図柄の停止表示は、例えば、投手
が投げた球を打者が空振りをして、2ストライクを取る
ことに同期させており、図8(c)の例では、右側の画
像列を停止させて、可変表示ゲームの結果として採用さ
れる図柄「7」を停止表示している。この時点では、中
央の画像列の数字は、依然として、下方にスクロールし
ている。
The stop display of the second set of symbols is synchronized with, for example, that the batter swings the ball thrown by the pitcher and takes two strikes. In the example of FIG. The image sequence is stopped, and the symbol “7” adopted as a result of the variable display game is stopped and displayed. At this point, the numbers in the middle image row are still scrolling down.

【0089】次いで、CPU66は、2組目の図柄が停
止表示した結果、識別情報の図柄がリーチ状態であるか
否かを判断する(ステップS24−2)。リーチ状態で
ない場合(S24−2:NO)、本ルーチンを終了す
る。リーチ状態である場合(S24−2:YES)に
は、第1演出画像を行う(ステップS24−3)。
Next, as a result of the stop display of the second set of symbols, the CPU 66 determines whether or not the symbol of the identification information is in the reach state (step S24-2). If the vehicle is not in the reach state (S24-2: NO), this routine ends. If it is in the reach state (S24-2: YES), the first effect image is performed (step S24-3).

【0090】第1演出画像は、例えば、図9(a)から
図9(c)に示すように、組合せ結果として採用される
中段の3個の図柄のみを抜きだして、画像表示装置32
の中央上側に縮小表示した後、観客から見た打者及び投
手の画像、投手から見た打者の画像、投手から見た観客
の画像を順次表示することによっておこなう。
As shown in FIGS. 9 (a) to 9 (c), for example, as shown in FIGS. 9 (a) to 9 (c), the first effect image is obtained by extracting only the middle three symbols adopted as a combination result.
After the image is reduced and displayed at the upper center, the image of the batter and the pitcher viewed from the spectator, the image of the batter viewed from the pitcher, and the image of the spectator viewed from the pitcher are sequentially displayed.

【0091】更に、3個目の図柄が停止表示する直前に
は、図柄を変動させる速度を徐々に落としてゆくと共
に、図10(a)及び(b)に示すように、打者から見
た投球動作中の投手の画像を表示し、次いで、観客から
見た投球中の画像を表示する。
Immediately before the third symbol is stopped and displayed, the speed at which the symbol is changed is gradually reduced, and as shown in FIGS. 10 (a) and (b), the pitch seen from the batter. An image of the pitcher in action is displayed, and then an image of the pitcher viewed from the audience is displayed.

【0092】このように、リーチ状態となってから後述
するステップにて3個の図柄が停止するまでの間、視線
を複数回切り替えた画像を表示する第1演出画像を行
う。
As described above, the first effect image for displaying the image in which the line of sight is switched a plurality of times is performed until the three symbols stop in the later-described step after the reach state is reached.

【0093】次いで、CPU66は、3個目の図柄が停
止表示したか否かを判断する(ステップS24−4)。
3個目の図柄が停止していない場合(S24−4:N
O)には、停止するまで待機する。
Next, the CPU 66 determines whether or not the third symbol has been stopped and displayed (step S24-4).
When the third symbol is not stopped (S24-4: N
In O), it waits until it stops.

【0094】3個目の図柄が停止表示した場合(S24
−4:YES)、可変表示ゲームの結果として採用され
る図柄が全て揃ったか否か、すなわち大当りが確定した
か否かを判断する(ステップS24−5)。
When the third symbol is stopped and displayed (S24)
-4: YES), it is determined whether or not all the symbols adopted as a result of the variable display game are completed, that is, whether or not the big hit is determined (step S24-5).

【0095】大当りが確定した場合(S24−5:YE
S)、第2演出画像の表示を行う(ステップS24−
6)。
When the big hit is determined (S24-5: YE
S), the second effect image is displayed (step S24-).
6).

【0096】第2演出画像の表示では、例えば、図10
(c)に示すような投手が打者を空振りさせて三振をと
った画像、次いで、図11(a)に示すような、投手が
マウンド上で喜んでいる画像を表示させる。
In the display of the second effect image, for example, FIG.
An image in which the pitcher swings the batter and strikes out as shown in FIG. 11C, and then an image in which the pitcher is happy on the mound, as shown in FIG.

【0097】ステップS24−5で、可変表示ゲームの
結果として採用される図柄が揃わなかった場合、すなわ
ち、はずれが確定した場合(S24−5:NO)、第3
演出画像の表示を行う(ステップS24−7)。
If the symbols adopted as a result of the variable display game are not aligned in step S24-5, that is, if the loss is determined (S24-5: NO), the third step is performed.
An effect image is displayed (step S24-7).

【0098】第3演出画像の表示では、例えば図11
(b)に示すような、投手が打者に打たれた画像、次い
で、図11(c)に示すような、投手がマウンド上で跪
いて落胆している様子を示す画像を表示させる。
In the display of the third effect image, for example, FIG.
An image in which the pitcher is hit by the batter, as shown in (b), and then an image, as shown in FIG. 11 (c), showing the pitcher kneeling down on the mound and being discouraged are displayed.

【0099】このように、視点が複数回切り替わること
により、リーチであることをより強調して、遊技者の視
線を可変表示ゲームに引きつけることができ、遊技者を
飽きさせることなく遊技者を楽しませることができる。
また、断続的に演出画像を切り替え、可変表示ゲームの
結果に応じて演出画像表示の内容を異ならせるため、大
当たりの期待感を遊技者に対して徐々に膨らませること
が可能である。
As described above, by switching the viewpoint a plurality of times, it is possible to further emphasize the reach, attract the player's line of sight to the variable display game, and enjoy the player without getting tired of the player. I can do it.
Further, since the effect images are switched intermittently and the content of the effect image display is changed according to the result of the variable display game, it is possible to gradually increase the expectation of the jackpot for the player.

【0100】次に、ステップS27で全ての図柄がゾロ
目の組み合わせで停止した場合には、図12に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図12は、図
6におけるステップS27で図柄が停止してゾロ目にな
り大当たりの大当たり遊技状態になった後のルーチンに
関するものであり、次のような順序で処理される。尚、
「通常の大当たり遊技状態たる大当たり」と「確率変動
状態での大当たり遊技状態たる大当たり」で異なる点が
ほとんどないため、区別しないで説明する。
Next, when all the symbols are stopped at the combination of the slots in step S27, the big hit processing routine shown in FIG. 12 is executed. That is, FIG. 12 relates to a routine after the symbol is stopped in step S27 in FIG. 6 and the state of the symbol is turned into a jackpot game state, and the processing is performed in the following order. still,
There is hardly any difference between the "big jackpot which is a normal jackpot game state" and the "big jackpot which is a jackpot game state in the probability fluctuation state".

【0101】まず、大当たりの大当たり遊技状態になっ
た場合、表示装置32の表示停止から所定時間が経過し
たかを判断する(ステップS28−1)。尚、1回のシ
ャッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の
通算の個数を示す入賞個数(m')は初期値である
「0」に設定される。
First, in the case of the jackpot jackpot game state, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the display of the display device 32 was stopped (step S28-1). The winning number (m ') indicating the total number of game balls that have entered the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once is set to an initial value "0".

【0102】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
Next, the maximum number of times of opening the special winning opening 38 is set to n (for example, 16) (step S28-).
2).

【0103】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は釘
によりその流下方向に様々な変化が与えられることか
ら、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全て
が、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は他
の入賞口と同様である。
Next, the shutter 40 of the jackpot winning device M
Falls down to the front side to open the special winning opening 38 and enable the winning of the game ball (step S28-3). Since the shutter 40 of the jackpot winning device M normally maintains an upright state (the state shown in the center in FIG. 3), the game ball does not enter the special winning opening 38. However, the state in which the shutter 40 has fallen toward the user (FIG. 3)
By opening the special winning opening 38, the game ball can enter the large winning opening 38, which could not be entered before, for the first time. As described above, when the shutter 40 falls down to the near side, the back surface of the shutter 40 guides the game ball, and the game ball is turned into the special winning opening 38.
However, since the game balls flowing down the game board 14 are subjected to various changes in the flow direction by the nails, all of the game balls fired toward the top of the game board 14 receive a big prize. The ball does not always enter the mouth 38. This is the same as other winning openings.

【0104】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered (wins) the special winning opening 38 (step S28-4).

【0105】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m')に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m')に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、ステッ
プS28−4で大入賞口38に遊技球が入球していない
と判断した場合には、次のステップS28−7に進む。
Then, in step S28-4, the special winning opening 3
If it is determined that a game ball has entered the ball at 8, the number of winning balls (m ') indicating the total number of game balls that have entered the special winning opening 38 when one shutter 40 is opened is set to "1". The images are added (step S28-5), and then the image corresponding to the winning number (m ') is displayed on the display device 32 (step S28-).
6). When a game ball wins in the special winning opening 38, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate. On the other hand, if it is determined in step S28-4 that no game ball has entered the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-7.

【0106】次いで、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
Next, it is determined whether or not a predetermined number (m) (for example, 10) or more game balls have won the special winning opening 38 (step S28-7). When a predetermined number (m) or more has been won of the special winning opening 38, the process proceeds to step S28-9, which is a step of closing the special winning opening 38. On the other hand, when only a predetermined number (m) or less is won in the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-8.

【0107】次いで、大入賞口38の開放時間が所定時
間に達したか否かを判断する(ステップS28−8)。
開放時間が所定時間に達していないと判断した場合に
は、前記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が
所定時間に達したと判定された場合には、次のステップ
S28−9に進む。
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 38 has reached a predetermined time (step S28-8).
If it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the process returns to step S28-4. On the other hand, when it is determined that the opening time has reached the predetermined time, the process proceeds to the next step S28-9.

【0108】次いで、以前のステップ(ステップS28
−7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個
数に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステ
ップS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断
された場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40
を元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、
大入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステッ
プS28−9)。
Next, the previous step (step S28)
When it is determined that the number of winning game balls has reached the predetermined maximum number in -7), and when it is determined in the previous step (step S28-8) that the opening time has reached the predetermined time. Has a shutter 40 that has fallen toward the user.
To close the big winning opening 38 by returning to the original state,
It is impossible to win a game ball in the special winning opening 38 (step S28-9).

【0109】前記ルーチンは、シャッタ40の1回の開
放についての流れを説明したものであるが、この流れを
以下に説明する。開放したシャッタ40は、所定の開放
時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのい
ずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞す
る。したがって、シャッタ40の開放から所定時間が経
過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定個数入
賞すればシャッタ40は閉塞し、大入賞口38に入賞し
た遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ40
の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞
するように制御されている。
The above-described routine describes a flow for one opening of the shutter 40. This flow will be described below. The opened shutter 40 closes according to a condition that has been achieved earlier among the conditions of reaching a predetermined opening time or a predetermined number of winning balls. Therefore, even if the predetermined time has not elapsed from the opening of the shutter 40, if a predetermined number of game balls have been won in the special winning opening 38, the shutter 40 is closed, and the game balls that have won the special winning opening 38 have reached the predetermined number. If not, the shutter 40
The shutter 40 is controlled so as to close when a predetermined time has elapsed from the opening of the shutter.

【0110】次いで、以前のステップ(ステップS28
−2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)
から「1回」を減算する(ステップS28−10)。す
なわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放」か
ら「入賞口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38
の1回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可
能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味
している(n=(n−1))。
Next, the previous step (step S28)
-2) Maximum number of opening of the special winning opening 38 set in (2)
Is subtracted from "1" (step S28-10). In other words, this processing is performed by the operations from the “opening of the winning opening” to the “closing of the winning opening” described above, and the large winning opening 38
Is counted as one release, and the number of times of actual release is subtracted from the preset maximum possible number of releases (n = (n-1)).

【0111】次いで、先に説明した「入賞口の開放」か
ら「入賞口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞し
た遊技球のうち、特定領域203を通過した遊技球が有
ったか否かを判断する(ステップS28−11)。
Next, during the operation from “opening the winning opening” to “closing the winning opening” described above, of the gaming balls that have won the special winning opening 38, there are game balls that have passed through the specific area 203. It is determined whether or not the operation has been performed (step S28-11).

【0112】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通
過したと判定された場合)には、大当たりの大当たり遊
技状態を終了し、通常遊技に戻る。
If there is a game ball that has passed through the specific area 203, the next step (step S28-1)
Proceed to 2). On the other hand, when it is determined that no game ball has passed the specific area 203 (when it is determined that the game ball has passed only the normal area), the big hit jackpot game state is ended and the game returns to the normal game.

【0113】一方、ステップS28−12で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
On the other hand, if it is determined in step S28-12 that there is a game ball that has passed the specific area 203,
It is determined whether or not the result (n) obtained by subtracting the actual number of times of opening from the maximum number of times that opening is possible in the previous step (step S28-10) is “0” (step S).
28-12).

【0114】ステップS28−12で減算の結果が
「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ
40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、
大当たりの大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻
る。
If it is determined in step S28-12 that the result of the subtraction is not "0", the flow returns to the previously described step (step S28-3). On the other hand, if it is determined that the result of the subtraction is “0”, that is, if the number of times the shutter 40 has been opened has reached the maximum number of times that it can be opened,
The jackpot jackpot game state ends and the game returns to the normal game.

【0115】なお、前述の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを以下に説明する。1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1
回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するた
めには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入
球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38
の特定領域203を通過する必要がある。
The above description is about how many times the shutter 40 is opened in one big hit, and how many times the shutter is opened. This flow will be described below. It is possible to open the shutter 40 at a maximum of n times with one big hit.
In order for the shutter 40 to be opened again after the opening of the round is completed, any one of the game balls that have entered the special winning opening 38 before the shutter 40 is closed is replaced with the special winning opening 38.
It is necessary to pass through the specific area 203.

【0116】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
Therefore, the shutter 40 can be opened up to a maximum of n times in one big hit, but the game ball does not pass through the specific area 203 in the special winning opening 38 while the shutter 40 is opened. As long as the shutter 40 is not opened next time. That is, whether or not the shutter 40 is opened the maximum number of times depends on whether or not a game ball enters the specific area 203 of the special winning opening 38.

【0117】以上説明してきたように、本実施の形態に
係るパチンコ遊技装置10は、遊技盤14に設けた始動
口44に入球した場合、表示部としての表示装置32に
複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像
が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口38を開
閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せるべく構成しており、しかも、識別情報画像がリーチ
となった場合に、異なる視点から見た画像を表示部に表
示する演出画像表示を行い、同演出画像表示は、画像の
視点が複数回断続的に切り替わる表示を行うべく構成し
ている。
As described above, the pachinko gaming device 10 according to the present embodiment, when a ball enters the starting port 44 provided on the game board 14, displays a plurality of identification information images on the display device 32 as a display unit. Is displayed in a variable manner, and when a plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, the system is configured to shift to a jackpot game state advantageous to a player who opens and closes the special winning opening 38. When the camera reaches the reach, the effect image display that displays the images viewed from different viewpoints on the display unit is performed, and the effect image display is configured to perform the display in which the viewpoint of the image is switched intermittently a plurality of times. .

【0118】このように、複数の識別情報画像からなる
画像列を変動表示すると共に、識別情報画像がリーチと
なった場合に、視点を断続的に切り替えた演出画像を表
示するようにしているため、従来のように画像列を単調
にスクロールさせた画像を表示させるのとは異なり、リ
ーチ時には、前記画像列の背景で複数の視点から見た演
出画像を断続的に視点を切り替えて表示することで、遊
技者に対して、リーチ状態であることを強く認識させる
ことができると共に、従来の可変表示ゲームとは違う目
新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視
線を可変表示ゲームに引き付けることができる。
As described above, the image sequence composed of a plurality of identification information images is variably displayed, and when the identification information images reach, an effect image whose viewpoint is intermittently switched is displayed. Unlike the conventional method of displaying an image in which an image sequence is monotonously scrolled as in the related art, at the time of a reach, the effect images viewed from a plurality of viewpoints are intermittently switched and displayed in the background of the image sequence. In addition to making the player aware of the reach state, impressing the novelty different from the conventional variable display game, intriguing the player's interest, variably displaying the player's gaze Can be attracted to the game.

【0119】また、全ての識別情報が停止することによ
り決定する複数の識別情報画像の組合せに応じて、演出
画像の内容を異ならせるように演出画像表示を行うよう
にしているため、遊技者に対して大当りの期待感を膨ら
ませることができ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
In addition, the effect image display is performed so that the contents of the effect image are different according to the combination of a plurality of the identification information images determined by stopping all the identification information. On the other hand, the sense of expectation of the big hit can be expanded, the line of sight of the player can be attracted to the variable display game, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0120】[実施の形態2]実施の形態1では、パチ
ンコ遊技を制御するプログラム、図5に示した遊技球を
検出するためのプログラム、図6に示した可変表示ゲー
ムを実行するプログラム、図7に示したキャラクタ画像
表示処理ルーチンを実行するプログラム、又は図12に
示した大当たり状態での処理を実行するプログラムがパ
チンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶さ
れている場合を示したが、図13に示すように、インタ
ーネット、ローカルエリアネットワーク(LAN)等の
電気通信回線網Cを介してサーバSに通信可能に接続さ
れた端末機Nを操作者が操作することによりパチンコ遊
技を行うことができるように構成することもでき、その
場合、前述のプログラム及びこれらのプログラムで用い
るデータをサーバS又は端末機Cが有することとしても
よい。
[Embodiment 2] In Embodiment 1, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, a program for executing a variable display game shown in FIG. 7 shows a case where the program for executing the character image display processing routine shown in FIG. 7 or the program for executing the processing in the jackpot state shown in FIG. 12 is stored in the ROM 68 or the RAM 70 of the pachinko gaming device 10. As shown in FIG. 13, a pachinko game can be played by an operator operating a terminal N communicably connected to a server S via a telecommunications network C such as the Internet or a local area network (LAN). In such a case, the above-described programs and data used in these programs can be stored in a server. Or it may have terminal C is.

【0121】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラム、図5に示した遊技球を検出するための
プログラム、図6に示した可変表示ゲームを実行するプ
ログラム、図7に示したキャラクタ画像表示処理ルーチ
ンを実行するプログラム、及び図12に示した大当たり
状態での処理を実行するプログラムを予め記憶してお
き、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に
送信する。一方、端末機Cは、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させる。ま
た、パチンコ遊技を制御するプログラム、図5に示した
遊技球を検出するためのプログラム、図6に示した可変
表示ゲームを実行するプログラム、図7に示したキャラ
クタ画像表示処理ルーチン、図12に示した大当たり状
態での処理を実行するプログラムをサーバS側で実行
し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号又は
制御情報として端末機Cに送信することとしてもよい。
この場合には、端末機Cは、送信された制御信号又は制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成し、その画像を表示部に表示する。
When the server S and the terminal C are configured as described above, the server S is a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, and FIG. A program for executing the variable display game shown in the drawing, a program for executing the character image display processing routine shown in FIG. 7, and a program for executing the processing in the big hit state shown in FIG. Sends these programs to the terminal. On the other hand, the terminal device C temporarily stores these transmitted programs, reads out the stored programs as appropriate, and executes the programs to advance the pachinko game. Also, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, a program for executing a variable display game shown in FIG. 6, a character image display processing routine shown in FIG. The server S side may execute a program for executing the processing in the jackpot state shown above, and transmit a command generated according to the execution result to the terminal C as a control signal or control information.
In this case, the terminal device C selects or generates an image for performing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0122】前述のような構成(図13参照)とした端
末機Cの一例を図14及び図15に示す。
FIGS. 14 and 15 show an example of the terminal C having the above-described configuration (see FIG. 13).

【0123】図14に示した例では、端末機100は汎
用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接
続されている入力装置102、例えばキーボードから遊
技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制
御部130は、後述する如くCPU108、ROM11
0、RAM112等からなり、この制御部130におい
てパチンコ遊技を制御するプログラム、可変表示ゲーム
を制御するプログラム、キャラクタ画像表示処理ルーチ
ンを実行するプログラム、大当たり状態での処理を実行
するプログラムが実行されるのである。また、この制御
部130は通信用インターフェイス回路120(図16
参照)をも有しており、制御部130は通信用インター
フェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を
行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報、プ
ログラム、データに基づいてパチンコ遊技の制御をした
り、可変表示ゲームの制御をする。さらに、端末機10
0に接続されている表示装置116には、図14に示す
如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上にてパチンコ遊技が行われる。この遊
技機画像上では、前述の可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
にて、前述の如き識別情報である図柄の画像が表示され
る。
In the example shown in FIG. 14, the terminal 100 is a general-purpose personal computer, and a player's input operation is input from an input device 102 connected to the terminal 100, for example, a keyboard. The control unit 130 of the terminal 100 includes a CPU 108, a ROM 11
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game, a program for controlling a variable display game, a program for executing a character image display processing routine, and a program for executing processing in a jackpot state. It is. Further, the control unit 130 is connected to the communication interface circuit 120 (FIG. 16).
The control unit 130 communicates with a server, which will be described later, via the communication interface circuit 120, and controls the pachinko game based on control signals or control information, programs, and data transmitted from the server. Control and control the variable display game. Further, the terminal 10
On the display device 116 connected to the display device 0, a game machine image imitating a pachinko game device is displayed as shown in FIG.
A pachinko game is played on this gaming machine image. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 132
, An image of a symbol, which is identification information as described above, is displayed.

【0124】また、端末機の他の例を図15に示す。
尚、図14に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
FIG. 15 shows another example of the terminal.
The components corresponding to the components shown in FIG. 14 are denoted by the same reference numerals.

【0125】図15の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、この制御部130においてパチン
コ遊技、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行さ
れる。また、この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120も有し、制御部130は通信用インターフ
ェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行
い、サーバから送信される制御信号又は制御情報、プロ
グラム、及びデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示
ゲームを制御する。さらに、端末機140の上面に設け
られている表示装置116は、液晶ディスプレイパネル
からなり、図15に示す如くパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われる。この遊技機画像上では、前述の可
変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表
示される。また、この表示部132に、前述した識別情
報である図柄の画像が表示される。
FIG. 15 shows a portable terminal 140, in which the input device 10 provided in the terminal 140 is provided.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. Also, a control unit 13 provided inside the terminal device 140 is provided.
0 is the CPU 108, ROM 110, RA
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game and a variable display game. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120. The control unit 130 communicates with a server described below via the communication interface circuit 120, and transmits control signals or control information, programs, And control the pachinko game and the variable display game based on the data. Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal device 140 is formed of a liquid crystal display panel, and displays a game machine image imitating a pachinko game device as shown in FIG. 15, and a pachinko game is displayed on the game machine image. Done. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. In addition, on the display unit 132, the image of the symbol, which is the identification information described above, is displayed.

【0126】図14に示した端末機100では、表示装
置116は制御部130から別体となって構成されてお
り、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御
信号又は制御情報が端末機100の制御部130に供給
され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報
に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示
装置116に供給する。
In the terminal 100 shown in FIG. 14, the display device 116 is formed separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as display control signals transmitted from the server are transmitted to the terminal 100. The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0127】一方、図15に示した如き端末機140
は、表示装置116と一体となって構成されており、サ
ーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御
情報が端末機140の制御部130に供給され、制御部
130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表
示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に
供給する。
On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
Is configured integrally with the display device 116, a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the terminal 140, and the control unit 130 A display signal is generated based on the signal or the control information, and the generated display signal is supplied to the display device.

【0128】尚、以下に説明する実施の形態は、端末機
の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、
一体となった構成であっても、適用することができる。
In the embodiment described below, even if the control unit of the terminal device and the display device are separated from each other,
The present invention can be applied to an integrated structure.

【0129】前述の端末機100,140(以下、パチ
ンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図
を図16に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置に
通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情
報、及びデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサ
ーバ80の構成を示すブロック図を図17に示す。尚、
図16に示したパチンコ遊技用端末装置では、図4に示
した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付し
ている。
FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of the above-mentioned terminals 100 and 140 (hereinafter, referred to as pachinko gaming terminal devices). FIG. 17 is a block diagram showing the configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. still,
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 16, components corresponding to the components shown in FIG. 4 are denoted by the same reference numerals.

【0130】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100.
It is connected to the.

【0131】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、前述
のプログラム、又は表示装置116に表示するための画
像のデータを記憶する。
The input / output bus 106 inputs and outputs a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 108. I / O bus 1
06 contains a ROM (Read Only Memory) 110
And a RAM (random access memory) 112 are also connected. The ROM 110 and the RAM 112 store the above-described program or image data to be displayed on the display device 116.

【0132】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカー1
18が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカー118のそれぞれに表示信号
及び音声信号を供給する。
The input / output bus 106 is also connected to an interface circuit group 114. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 1
18 are connected to the interface circuit group 114.
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0133】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 to be described later via an electric communication network. is there.

【0134】一方、サーバ80は、図17に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
On the other hand, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, and communication interface circuit 9
0.

【0135】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラム、パチ
ンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するため
のプログラム、パチンコ遊技を制御するプログラム、可
変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。また、
通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線網を
介して前述のパチンコ遊技用端末装置100,140と
の通信をするためのものである。
The hard disk drive 88 stores a program for communicating with the pachinko gaming terminal, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal, a program for controlling the pachinko gaming, and a variable display game. The program to be controlled is stored. Also,
The communication interface circuit 90 is for communicating with the aforementioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via an electric communication line network.

【0136】前述の如き構成とした場合では、図14又
は図15に示したようにパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置11
6に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変
表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示
するための表示部152等の装置を示す画像、遊技球を
示す画像等が表示装置116に表示される。この可変表
示ゲームを実行するための表示部132に、可変表示ゲ
ームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表
示される。
In the case of the above-described configuration, as shown in FIG. 14 or FIG. 15, a game machine image imitating a pachinko gaming device is displayed on the display device 11 of the pachinko gaming terminal device 100.
6, an image showing devices such as a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game, a display unit 152 for displaying a normal symbol, an image showing a game ball, and the like. Displayed on device 116. When the variable display game is executed, a symbol image as identification information is displayed on the display unit 132 for executing the variable display game.

【0137】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図18〜
図28に示す。尚、以下の説明では、パチンコ遊技用端
末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとする。また、前述のCPU10
8,82にて用いられる変数は所定の値に初期化されて
いるものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器
等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置116におい
て画像として表示されるものである。
The subroutines executed by the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
As shown in FIG. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating normally. Also, the CPU 10
The variables used in 8, 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In addition, devices such as a winning opening, a starting opening, a ball passage detector, and the like, and game balls are displayed as images on the display device 116.

【0138】図18及び図19は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとした場合にパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIGS. 18 and 19 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated. 8
0 is supplied to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140,
It is a flowchart which shows the subroutine performed in each of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 when the program supplied in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is to be executed.

【0139】図18は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 18 shows a pachinko gaming terminal device 10.
This subroutine is executed at 0, 140, and is called and executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0140】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for a pachinko game to progress in the pachinko game terminal are downloaded from the server 80 (step S31).

【0141】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
図4に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ムとを含むものであり、必要な画像データは、パチンコ
遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像、図柄の画
像、及びキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表
示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装
置100,140にて遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出した場合
には、前述の如く、パチンコ遊技用端末装置100,1
40の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲー
ムを表示する表示部132も表示される。さらに、遊技
者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作した場合
には、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる
遊技球の画像を遊技機画像上に表示する。
Next, when the player operates the input device 102, the pachinko game is started, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
The program includes a program for executing the variable display game shown in FIG. 4, and necessary image data includes a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a design image, a character image, and the like. This is for displaying an image on the display device 116. Further, when the game program is executed on the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
A game device image imitating a pachinko game device is displayed on the display device 116, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game device image. Further, when the player operates the input device 102 to shoot the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0142】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、図2に示し
た一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口
56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊
技球が入ったと判別した場合には、入賞口の種類に応じ
た数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS3
4)。尚、このステップS34の処理は、パチンコ遊技
用端末装置100,140にて、遊技球の数を表示装置
116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球
の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S3).
4). Note that the process of step S34 is to store the number of game balls in the RAM 112, even if the number of game balls is displayed at any position of the display device 116 on the pachinko gaming terminal devices 100 and 140. It may be.

【0143】次いで、始動口に遊技球が入ったか否かを
判断する(ステップS35)。この始動は、例えば、図
2に示した始動口44に対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG.

【0144】そして、ステップS35で、始動口に遊技
球が入ったと判別した場合には、図6に示したサブルー
チンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実
行する(ステップS36)。尚、可変表示ゲーム処理ル
ーチンが実行された場合には、図14及び図15に示し
た表示部132で、背景画像、図柄の画像、及びキャラ
クタ画像が表示される。例えば、図6のステップS25
を処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミング
であると判別した場合には、図6のステップS26を処
理することにより、その図柄を表示部132に停止表示
させる。また、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行され
た際には、前述のキャラクタ画像表示処理ルーチン(図
7参照)が呼び出され、図8〜図11に示した如きキャ
ラクタ画像による演出画像表示を行う。
If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 6 is called and executed (step S36). When the variable display game processing routine is executed, a background image, a design image, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. For example, step S25 in FIG.
When it is determined that it is the timing to stop and display one symbol when processing is performed, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132 by performing step S26 in FIG. When the variable display game processing routine is executed, the above-described character image display processing routine (see FIG. 7) is called, and effect images are displayed using character images as shown in FIGS.

【0145】図6に示したサブルーチンのステップS2
7で全ての図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合に
は、図12に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
Step S2 of the subroutine shown in FIG.
When all the symbols are stopped at the combination of the slotted pattern at 7, the big hit processing routine shown in FIG. 12 is executed.

【0146】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば図2に示した球通過検出器55a,55b
に対応する画像部分である。このステップS37で、球
通過検出器を遊技球が通過したと判別した場合には、表
示装置52にて普通図柄を変動表示させる処理を実行す
る(ステップS38)。尚、前述の如く、変動表示され
た普通図柄が停止し、所定の図柄となった場合には、可
動片58a,58bを駆動して始動口44が開放状態と
なるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊
技球が入りやすくなるような処理を行う。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG.
Is an image portion corresponding to. If it is determined in step S37 that the game ball has passed through the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38). As described above, when the fluctuatingly displayed ordinary symbol stops and reaches a predetermined symbol, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Then, processing is performed so that the game balls can easily enter the starting port 44.

【0147】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出した場合、遊技球が予め定められた数だけ遊技
盤面に発射されたことを判別した場合に、遊技が終了し
たと判別する。遊技が終了していないと判別した場合に
は、ステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了し
たと判別した場合には、発射した遊技球の数、払い戻し
た遊技球の数等を示す遊技結果、遊技が終了したことを
示す遊技終了情報等をサーバ80に送信し(ステップS
40)、本サブルーチンを終了する。
Then, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, it is determined that the game has ended when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S32. On the other hand, if it is determined that the game has ended, the game result indicating the number of game balls fired, the number of game balls refunded, and the like, game end information indicating that the game has ended, and the like are transmitted to the server 80 ( Step S
40), end this subroutine.

【0148】図19は、図18に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140で実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80にて実行されるサブルーチン
である。
FIG. 19 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.

【0149】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether or not 140 has been activated and communication is possible (step S51).

【0150】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
Then, the pachinko gaming terminal device 100,
If it is determined that 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0151】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別した場合には、各種のプロ
グラム及び各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100,140に送信する(ステップS52)。このス
テップS52の処理は、図18のステップS31の処理
に対応するものである。
On the other hand, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
If it is determined that 40 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S52). The processing in step S52 corresponds to the processing in step S31 in FIG.

【0152】ステップS52においてパチンコ遊技用端
末装置100,140に送信するプログラムは、パチン
コ遊技を制御する遊技プログラムと、図6に示した可変
表示ゲームを実行するためのプログラムと、図12に示
した大当たり状態での処理を実行するためのプログラム
とを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊
技装置を模した遊技機画像、背景画像、図柄の画像、キ
ャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのもの
である。
The programs transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in step S52 are a game program for controlling a pachinko game, a program for executing the variable display game shown in FIG. 6, and a program shown in FIG. And a program for executing the process in the jackpot state. Various image data are displayed on the display device 116 such as a game machine image, a background image, a design image, a character image, etc. imitating a pachinko gaming device. It is for doing.

【0153】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果又は遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、図18のステップS40に対応するも
のである。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not a game result or information indicating that the game has been completed has been transmitted from 40 (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG.

【0154】そして、ステップS53で、遊技結果又は
遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140
から送信されていないと判別した場合には、処理をステ
ップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置10
0,140にて、図18に示したステップS32〜S3
9の処理が実行されている間は、サーバ80では、前述
のステップS53の処理が繰り返し実行される。
In step S53, the game result or the game end information is displayed in the pachinko game terminal devices 100 and 140.
If it is determined that the data has not been transmitted from, the process returns to step S53. In addition, the pachinko gaming terminal device 10
At steps 0 and 140, steps S32 to S3 shown in FIG.
While the process of step 9 is being executed, the server 80 repeatedly executes the process of step S53 described above.

【0155】一方、ステップS53で、遊技結果又は遊
技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140か
ら送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了
情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終
了する。
On the other hand, if it is determined in step S53 that the game result or the game end information has been transmitted from the pachinko game terminal devices 100 and 140, the game result or the game end information is received (step S54), and the subroutine is executed. To end.

【0156】前述の如き構成とした場合には、パチンコ
遊技用端末装置100,140にて遊技が開始される前
に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種
の画像データがサーバ80から常に送信されるために、
サーバ80でプログラム又は画像データが更新された場
合には、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができる
のである。
In the case of the above configuration, before the game is started on the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the program for executing the pachinko game and various image data are constantly transmitted from the server 80. To be
When the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0157】本実施の形態においても、前記実施の形態
と同様に、複数の識別情報画像からなる画像列を変動表
示すると共に、識別情報画像がリーチとなった場合に、
視点を断続的に切り替えた演出画像を表示するようにし
ているため、従来のように画像列を単調にスクロールさ
せた画像を表示させるのとは異なり、リーチ時には、前
記画像列の背景で複数の視点から見た演出画像を断続的
に視点を切り替えて表示することで、遊技者に対して、
リーチ状態であることを強く認識させることができると
共に、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象付
け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
In this embodiment, similarly to the above-described embodiment, an image sequence including a plurality of identification information images is variably displayed, and when an identification information image reaches a reach,
Because the effect images are displayed with the viewpoint intermittently switched, unlike the conventional method in which the image sequence is monotonously scrolled and displayed, at the time of the reach, a plurality of images are displayed in the background of the image sequence. By displaying the effect image viewed from the viewpoint intermittently by switching the viewpoint,
In addition to being able to strongly recognize that the player is in the reach state, it is possible to impress a novelty different from the conventional variable display game, to incite the player's interest, and to attract the player's eyes to the variable display game.

【0158】また、全ての識別情報が停止することによ
り決定する複数の識別情報画像の組合せに応じて、演出
画像の内容を異ならせるように演出画像表示を行うよう
にしているため、遊技者に対して大当りの期待感を膨ら
ませることができ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
Further, the effect image display is performed so that the contents of the effect image are different depending on the combination of the plurality of identification information images determined by stopping all the identification information. On the other hand, the sense of expectation of the big hit can be expanded, the line of sight of the player can be attracted to the variable display game, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0159】[実施の形態3]次に、パチンコ遊技を制
御するためのプログラム、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合で、パチン
コ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80にて
実行されるサブルーチンを図20、図21及び図22に
示す。
[Embodiment 3] Next, a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are stored in the pachinko game terminal devices 100 and 14.
0 is stored in advance in the ROM 110, and only various image data required as the pachinko game progresses is appropriately transmitted from the server 80. The pachinko game terminal devices 100 and 140 and the server 80 20, 21 and 22 show subroutines to be executed.

【0160】図20は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140で実行されるサブルーチンであり、以下の説
明では、メインルーチンから所定のタイミングでROM
110から読み出されて実行されているものとする。
尚、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能
であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ8
0との通信をする際に必要となるプログラムを予め含ん
でいるものとする。また、図20に示したフローチャー
トは、図18に示したフローチャートとステップS31
とを除いて同様のものであり、同様の処理をするステッ
プには同一の符号を付した。
FIG. 20 shows a pachinko gaming terminal device 10.
0, 140. In the following description, the ROM is executed at a predetermined timing from the main routine.
It is assumed that the program is read from the program 110 and executed.
This main routine is executed by the server 8 such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible.
It is assumed that a program necessary for communication with the “0” is included in advance. The flowchart shown in FIG. 20 is different from the flowchart shown in FIG.
Steps for performing the same processing are denoted by the same reference numerals except for the above.

【0161】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像、背景画像、図柄の画像、キャラクタ画像等を
表示装置116に表示するためのものである。また、パ
チンコ遊技用端末装置100,140において遊技プロ
グラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を
操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操
作したと検出した場合には、前述の如く、パチンコ遊技
用端末装置100,140の表示装置116にはパチン
コ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機
画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示
されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく
入力装置102を操作した場合には、遊技球が遊技盤面
上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画
像上に表示するのである。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game described later, and necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game device. , A background image, a design image, a character image, and the like on the display device 116. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 displays a game machine image imitating the pachinko gaming device. The display unit 132 that displays the variable display game on the image is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0162】次いで、入賞口に遊技球が入ったか否かを
判断する(ステップS33)。この入賞口は、図2に示
した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞
口56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に
遊技球が入ったと判別した場合には、入賞口の種類に応
じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
34)。尚、このステップS34の処理は、パチンコ遊
技用端末装置100,140では、遊技球の数を表示装
置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技
球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S).
34). It should be noted that the processing of step S34 is performed by displaying the number of gaming balls in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 at some position on the display device 116 or by storing the number of gaming balls in the RAM 112. Is also good.

【0163】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、図
2に示した始動口44に対応する画像部分である。この
ステップS35で、始動口に遊技球が入ったと判別した
場合には、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び
出し実行する(ステップS36)。尚、この場合、可変
表示ゲーム処理ルーチンが実行された場合には、図14
及び図15に示した表示部132にて、背景画像、図柄
の画像、キャラクタ画像等が表示され、1つの図柄を停
止表示させるタイミングであると判別した場合には、そ
の図柄を表示部132に停止表示させるのである。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36). Note that, in this case, when the variable display game processing routine is executed, FIG.
When the background image, the image of the symbol, the character image, and the like are displayed on the display unit 132 shown in FIG. 15 and it is determined that the timing for stopping and displaying one symbol has been reached, the symbol is displayed on the display unit 132. It is stopped and displayed.

【0164】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば図2に示した球通過検出器55a及び55
bに対応する画像部分である。このステップS37で、
球通過検出器を遊技球が通過したと判別した場合には、
表示装置52に普通図柄を変動表示させる処理を実行す
る(ステップS38)。尚、前述の如く、変動表示され
た普通図柄が停止して、所定の図柄となった場合には、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるようにする。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to b. In this step S37,
If it is determined that the game ball has passed the ball passage detector,
A process for causing the display device 52 to normally display the symbols is executed (step S38). As described above, when the variably displayed ordinary symbol stops and reaches a predetermined symbol,
The movable pieces 58a and 58b are driven to display a visible image so that the starting port 44 is opened, and the starting port 44 is displayed.
To make it easier for game balls to enter.

【0165】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出した場合、遊技球が予め定められた数だけ遊技
盤面に発射されたことを判別した場合に、遊技が終了し
たと判別する。遊技が終了していないと判別した場合に
は、ステップS32に処理を戻す。一方、遊技が終了し
たと判別した場合には、発射した遊技球の数、払い戻し
た遊技球の数等を示す遊技結果、遊技が終了したことを
示す遊技終了情報等をサーバ80に送信し(ステップS
40)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, it is determined that the game has ended when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. If it is determined that the game has not ended, the process returns to step S32. On the other hand, if it is determined that the game has ended, the game result indicating the number of game balls fired, the number of game balls refunded, and the like, game end information indicating that the game has ended, and the like are transmitted to the server 80 ( Step S
40), end this subroutine.

【0166】ステップS36で呼び出されて実行される
可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図21に示
す。尚、図21に示したフローチャートには、図6に示
したフローチャートのステップと同様の処理をするステ
ップには同一の符号を付した。
FIG. 21 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36. In the flowchart shown in FIG. 21, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 6 are denoted by the same reference numerals.

【0167】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61).

【0168】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定した場合の図柄の組み合わせを予め定める処
理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選処
理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部1
32にて停止表示されるように図柄の変動表示と停止表
示との処理を行う。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
An internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of Step 40 (Step S21). The internal lottery process is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. The CPU 108 determines the symbol combination by the internal lottery process as described later. The display unit 1 is a combination of the designated symbols
At step 32, a process of changing the design and displaying a stop is performed so as to be stopped and displayed.

【0169】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像、背景画像、キャラク
タ画像のデータをサーバ80から受信する(ステップS
62)。次いで、表示装置116に表示した表示部13
2に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報
である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラク
タ画像表示処理を実行する(ステップS24)。ここ
で、キャラクタ画像表示処理ルーチンは、図7に示した
ものと同一である。ステップS22〜S24が実行され
ることにより、表示装置116に表示した表示部132
では、図8〜図11に示した如き画像が表示される。ス
テップS23が実行されることにより、図6の説明でし
た如く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄
が表示部132に表示される。
Next, data of a symbol image, a background image, and a character image, which are identification information images required in the variable display game, are received from the server 80 (step S).
62). Next, the display unit 13 displayed on the display device 116
2, a background image is displayed (step S22), a design as identification information is variably displayed (step S23), and a character image display process is executed (step S24). Here, the character image display processing routine is the same as that shown in FIG. By executing steps S22 to S24, the display unit 132 displayed on the display device 116 is displayed.
Then, the images as shown in FIGS. 8 to 11 are displayed. By executing step S23, symbols belonging to each of a plurality of, for example, three sets are displayed on the display unit 132 as described in FIG.

【0170】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別した場合には、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0171】ステップS25にて、図柄を停止表示させ
るタイミングでないと判別した場合、又はステップS2
6の処理を実行した場合には、可変表示ゲームの進行状
況を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS6
3)。
If it is determined in step S25 that it is not the timing to stop and display the symbol, or if it is determined in step S2
When the process of No. 6 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S6).
3).

【0172】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
Next, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S27).

【0173】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別した場合には、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別した場合には、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
If it is determined that all the symbols belonging to a plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64). This subroutine ends.

【0174】ここで、複数の組に属する図柄がゾロ目の
組み合わせで停止した場合には、図12に示す大当たり
処理ルーチンを実行する。
Here, if the symbols belonging to a plurality of sets are stopped at the combination of the slotted pattern, the big hit processing routine shown in FIG. 12 is executed.

【0175】図22は、図21に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140にて実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。サーバ80は、予め起動されてお
り、図22に示すサブルーチンは、予め実行されている
メインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
FIG. 22 shows a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as shown in FIG. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 22 is called from a previously executed main routine and executed.

【0176】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140にて可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表
示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと
判別した場合には、本サブルーチンを直ちに終了する。
一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信
したと判別した場合には、パチンコ遊技用端末装置10
0,140にて必要とする識別情報画像である図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像のデータをパチンコ遊技
用端末装置100,140に送信する(ステップS7
2)。このステップS72は、図21に示したステップ
S62の処理に対応するものである。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
At 140, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received (step S71). If it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated.
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has been received, the pachinko gaming terminal device 10
The data of the design image, the background image, and the character image, which are the identification information images required at 0 and 140, are transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S7).
2). This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG.

【0177】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、図21のステップS63に対応する処
理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
していないと判別した場合には、処理をステップS73
に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を
受信したと判別した場合には、受信した可変表示ゲーム
の進行状況から新たな画像を送信する必要があるか否か
を判断する(ステップS74)。新たな画像を送信する
必要があると判別した場合には、処理をステップS72
に戻す。一方、新たな画像を送信する必要がないと判別
した場合には、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報
を受信したか否かを判断する(ステップS75)。この
ステップS75の処理は、図21のステップS64の処
理に対応する処理である。ステップS75にて、可変表
示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判
別した場合には、処理をステップS73に戻す。一方、
可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判
別した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from 40 (step S73). The process in step S73 is a process corresponding to step S63 in FIG. If it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process proceeds to step S73.
Return to On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether a new image needs to be transmitted based on the received progress of the variable display game (step S74). If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process proceeds to step S72.
Return to On the other hand, when it is determined that there is no need to transmit a new image, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has ended has been received (step S75). The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. on the other hand,
If it is determined that information indicating that the variable display game has been completed has been received, the present subroutine is completed.

【0178】本実施の形態においても、前記実施の形態
と同様に、複数の識別情報画像からなる画像列を変動表
示すると共に、識別情報画像がリーチとなった場合に、
視点を断続的に切り替えた演出画像を表示するようにし
ているため、従来のように画像列を単調にスクロールさ
せた画像を表示させるのとは異なり、リーチ時には、前
記画像列の背景で複数の視点から見た演出画像を断続的
に視点を切り替えて表示することで、遊技者に対して、
リーチ状態であることを強く認識させることができると
共に、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象付
け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
In the present embodiment, similarly to the above-described embodiment, an image sequence composed of a plurality of identification information images is variably displayed, and when the identification information image reaches a reach,
Because the effect images are displayed with the viewpoint intermittently switched, unlike the conventional method in which the image sequence is monotonously scrolled and displayed, at the time of the reach, a plurality of images are displayed in the background of the image sequence. By displaying the effect image viewed from the viewpoint intermittently by switching the viewpoint,
In addition to being able to strongly recognize that the player is in the reach state, it is possible to impress a novelty different from the conventional variable display game, to incite the player's interest, and to attract the player's eyes to the variable display game.

【0179】また、全ての識別情報が停止することによ
り決定する複数の識別情報画像の組合せに応じて、演出
画像の内容を異ならせるように演出画像表示を行うよう
にしているため、遊技者に対して大当りの期待感を膨ら
ませることができ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
[0179] Further, the effect image display is performed so that the content of the effect image is changed in accordance with the combination of a plurality of identification information images determined by stopping all the identification information. On the other hand, the sense of expectation of the big hit can be expanded, the line of sight of the player can be attracted to the variable display game, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0180】[実施の形態4]次に、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラム、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80で実行されるサブルー
チンを図23及び図24に示す。
[Embodiment 4] Next, only a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are transmitted from the server, and a symbol image,
The data of the background image and the character image are stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in advance, and when the necessary image data is read from the ROM 110 as appropriate, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 , And a subroutine executed by the server 80 are shown in FIGS.

【0181】図23は、前述の如き構成とした場合で、
パチンコ遊技用端末装置100,140において実行さ
れるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末装置
100,140は、予め起動されており、図20に示し
たサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミング
でROM110から読み出されて実行され、図23に示
すサブルーチンは、この図20のステップS36におい
てROM110から読み出されて実行されるものとす
る。また、図23に示すサブルーチンにおいては、図2
1に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステ
ップにてついては、同一の符号を付した。
FIG. 23 shows a case where the above-described configuration is adopted.
This is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140. The pachinko gaming terminal devices 100 and 140 have been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 20 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 of FIG. In the subroutine shown in FIG.
Steps for performing the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals.

【0182】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラム、可変表示ゲーム
を実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ8
0から受信し、受信したプログラムを実行する(ステッ
プS81)。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61). Next, a program such as a game program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game, and the like are stored in the server 8.
0, and executes the received program (step S81).

【0183】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定した場合の図柄の組み合わせを予め定める
処理であり、CPU108は、後述する如く、内部抽選
処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部
132にて停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行う。
Next, the pachinko gaming terminal device 100,
An internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 at 140 (step S21). The internal lottery process is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. The CPU 108 determines the symbol combination by the internal lottery process as described later. The processing of the variable display of the symbols and the stop display are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the combination of the symbols thus obtained.

【0184】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像表示処理を実行する(ステップS24)。キャ
ラクタ画像表示処理ルーチンは、図7に示したものと同
一である。ステップS22〜S24を実行することによ
り、表示装置116に表示した表示部132では、図8
〜図11に示した如き画像が表示される。ステップS2
3では、図6の説明でした如く、複数の組、例えば3つ
の組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表示され
る。
Next, the display unit 1 displayed on the display device 116
At 32, a background image is displayed (step S22), a design as identification information is variably displayed (step S23), and a character image display process is executed (step S24). The character image display processing routine is the same as that shown in FIG. By executing steps S22 to S24, the display unit 132 displayed on the display device 116 displays FIG.
11 to 11 are displayed. Step S2
In 3, as described in FIG. 6, symbols belonging to a plurality of sets, for example, three sets, are displayed on the display unit 132.

【0185】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別した場合には、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0186】ステップS26で、図柄を停止表示させる
タイミングでないと判別した場合、又はステップS26
の処理を実行した場合には、可変表示ゲームの進行状況
を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS6
3)。
If it is determined in step S26 that it is not the timing to stop and display the symbol, or if it is determined in step S26
Is executed, the information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S6).
3).

【0187】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
した場合には、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
場合には、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S27). If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64). This subroutine ends.

【0188】図24は、図23に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
FIG. 24 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.

【0189】サーバ80は、予め起動されており、図2
4に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
24に示すサブルーチンでは、図22に示したサブルー
チンの処理と同様の処理を行うステップについては、同
一の符号を付した。
The server 80 has been started in advance,
It is assumed that the subroutine shown in FIG. 4 is called from a previously executed main routine and executed. In the subroutine shown in FIG. 24, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 22 are denoted by the same reference numerals.

【0190】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、図23に示したステップS
61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始され
た旨を示す情報を受信していないと判別した場合には、
本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲー
ムが開始された旨を示す情報を受信したと判別した場合
には、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム、可変表
示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS91)。このステップS91は、図23に示し
たステップS81の処理に対応するものである。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
At 140, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received (step S71). The processing in step S71 is similar to the processing in step S71 shown in FIG.
This is processing corresponding to 61. If it is determined that information indicating that the variable display game has started has not been received,
This subroutine ends immediately. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has been received, a program such as a game program for controlling the pachinko game, a program for executing the variable display game, etc. , 140 (step S91). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG.

【0191】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、図23のステップS63に対応する
処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受
信していないと判別した場合には、処理をステップS7
3に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報
を受信したと判別した場合には、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、図23のス
テップS64の処理に対応する処理である。ステップS
75にて、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別した場合には、処理をステップS7
3に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別した場合には、本サブルーチンを終
了する。
Next, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether information indicating the progress of the variable display game has been received from 140 (step S73). The process in step S73 is a process corresponding to step S63 in FIG. If it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 3. On the other hand, if it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. Step S
If it is determined in step S75 that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 3. On the other hand, if it is determined that information indicating that the variable display game has been completed has been received, the present subroutine is completed.

【0192】本実施の形態でも、可変表示ゲームにおい
て複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで停止し
た場合には、図12に示す大当たり処理ルーチンを実行
する。
Also in the present embodiment, when a symbol belonging to a plurality of sets in the variable display game is stopped by the combination of the slots, the big hit processing routine shown in FIG. 12 is executed.

【0193】本実施の形態においても、前記実施の形態
と同様に、複数の識別情報画像からなる画像列を変動表
示すると共に、識別情報画像がリーチとなった場合に、
視点を断続的に切り替えた演出画像を表示するようにし
ているため、従来のように画像列を単調にスクロールさ
せた画像を表示させるのとは異なり、リーチ時には、前
記画像列の背景で複数の視点から見た演出画像を断続的
に視点を切り替えて表示することで、遊技者に対して、
リーチ状態であることを強く認識させることができると
共に、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象付
け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
In the present embodiment, similarly to the above-described embodiment, an image sequence composed of a plurality of identification information images is variably displayed, and when the identification information image reaches a reach,
Because the effect images are displayed with the viewpoint intermittently switched, unlike the conventional method in which the image sequence is monotonously scrolled and displayed, at the time of the reach, a plurality of images are displayed in the background of the image sequence. By displaying the effect image viewed from the viewpoint intermittently by switching the viewpoint,
In addition to being able to strongly recognize that the player is in the reach state, it is possible to impress a novelty different from the conventional variable display game, to incite the player's interest, and to attract the player's eyes to the variable display game.

【0194】また、全ての識別情報が停止することによ
り決定する複数の識別情報画像の組合せに応じて、演出
画像の内容を異ならせるように演出画像表示を行うよう
にしているため、遊技者に対して大当りの期待感を膨ら
ませることができ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
[0194] Further, the effect image display is performed so that the content of the effect image is changed according to the combination of a plurality of identification information images determined by stopping all the identification information. On the other hand, the sense of expectation of the big hit can be expanded, the line of sight of the player can be attracted to the variable display game, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0195】[実施の形態5]次に、パチンコ遊技を制
御するためのプログラム、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラム、大当たり状態の処理を実行するプログ
ラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や
可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110が記憶する場
合を以下に示す。このような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端
末装置100,140は、サーバ80において行われた
パチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制
御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装
置116に表示する。このような構成とした場合、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140及びサーバ80にお
いて実行されるサブルーチンを図25、図26、図27
及び図28に示す。
[Embodiment 5] Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game, and a program for executing a jackpot processing, and the pachinko game. The case where the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 stores image data required for the variable display game and the variable display game will be described below. In the case of such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 transmit control signals or control information transmitted according to the progress of the pachinko game performed in the server 80. An image is selected accordingly, and the selected image is displayed on the display device 116. In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 are shown in FIGS. 25, 26, and 27.
28 and FIG.

【0196】図25は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明では、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動された場合に図示しないメインルーチンが実行さ
れ、このメインルーチンでサーバ80との通信が可能な
状態になっていることを確認した上で、本サブルーチン
が呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 25 shows the pachinko gaming terminal device 10.
0, 140, and in the following description, the pachinko gaming terminal devices 100, 140
Is activated, a main routine (not shown) is executed, and after confirming that the main routine can communicate with the server 80, this subroutine is called and executed. .

【0197】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤、遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). It should be noted that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game described later, but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. In the case where these image data are stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in advance, the processing in step S101 may be omitted.

【0198】次いで、遊技者が入力装置102を操作し
たか否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入
力装置102を操作したと判別した場合には、遊技者の
操作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステッ
プS103)。ステップS103の処理を実行した後、
又は遊技者が入力装置102を操作していないと判別し
た場合には、サーバ80から命令情報が発せられたか否
かを判断する(ステップS104)。サーバ80から命
令情報が発せられたと判別した場合には、命令情報を受
信し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断
する(ステップS105)。命令情報が終了命令情報で
ないと判別した場合には、受信した命令情報に応じた画
像を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、前記ステップS
102に処理を戻す。また、ステップS104で、サー
バ80から命令情報が発せられていないと判別した場合
も、ステップS102に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). If it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103). After performing the processing of step S103,
Alternatively, when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not the command information has been issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S105). If it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S106). After this processing, step S
The process is returned to 102. If it is determined in step S104 that no command information has been issued from the server 80, the process returns to step S102.

【0199】ステップS105にて、受信した命令情報
が終了命令情報であると判別した場合には、本サブルー
チンを終了する。
If it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine ends.

【0200】ステップS104で受信する命令情報は、
後述する図27のステップS122、S128、S13
0、S132及びS134で生成される各種の情報であ
り、パチンコ遊技用端末装置100,140は、これら
の情報に応じてROM110から所望の画像データを選
択して読み出し、読み出した画像データを表示装置11
6に画像として表示する。
The command information received in step S104 is
Steps S122, S128, and S13 in FIG. 27 described below.
0, S132 and S134, and the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 select and read desired image data from the ROM 110 according to the information, and display the read image data on the display device. 11
6 is displayed as an image.

【0201】図25のサブルーチンに対応してサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図26に示す。サ
ーバ80は、予め起動されており、図26に示すサブル
ーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び
出されて実行されるものとする。
The server 8 corresponding to the subroutine of FIG.
FIG. 26 shows a subroutine executed at 0. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 26 is called from a previously executed main routine and executed.

【0202】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは前述のステップS101に
対応するものであり、前述の如く、この画像データは、
可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技
球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データであ
る。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as terminals (step S111). This step corresponds to step S101 described above, and as described above, this image data
The image data includes not only those relating to the variable display game but also those relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0203】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、前述のステップS103に
対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100,
140から発せられた操作情報を受信した場合には、受
信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判
断する(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操
作情報であると判別した場合には、後述するパチンコ遊
技処理を実行する(ステップS114)。ステップS1
12にて、パチンコ遊技用端末装置100,140から
発せられた操作情報を受信しなかった場合には、直ちに
ステップS114の処理を実行する。
Next, the pachinko gaming terminal device 100,
Receiving the operation information issued from the communication unit 140 (step S
112). This step is processing corresponding to step S103 described above. Pachinko gaming terminal device 100,
When the operation information issued from 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113). When it is determined that the operation information is the game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). Step S1
In step 12, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0204】一方、ステップS113で操作情報が遊技
球発射操作情報でないと判別した場合、又はステップS
114の処理を実行した場合には、ステップS114に
て実行されたパチンコ遊技処理により生成された命令情
報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する
(ステップS115)。このステップS115の処理
は、前述のステップS104に対応する処理である。次
いで、送信した命令情報が終了命令情報であるか否かを
判断する(ステップS116)。送信した命令情報が終
了命令情報でないと判別した場合には、ステップS11
2に処理を戻す。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the operation information is not game ball firing operation information,
When the processing of step 114 is executed, the command information generated by the pachinko game processing executed in step S114 is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S115). The process in step S115 is a process corresponding to step S104 described above. Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). If it is determined that the transmitted command information is not the end command information, step S11
The process returns to 2.

【0205】ステップS114にて、呼び出されるパチ
ンコ遊技処理のサブルーチンを図27に示す。
FIG. 27 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114.

【0206】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別した場合には、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the destination of the image of the game ball is calculated so as to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving. The position is generated as position information (step S122).

【0207】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121で演算した遊技球の画像の位置
が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断
する(ステップS123)。この入賞口は、図2に示し
た一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口
56a〜56dに対応する画像部分である。演算した位
置が入賞口の位置の近傍であると判別した場合には、遊
技球を払い出す処理を実行する(ステップS124)。
尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じ
て予め定めらた遊技球の数をRAM86に記憶し、遊技
球の数を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信すべく生成する処理である。
Next, it is determined whether or not the gaming ball has entered the winning opening, that is, whether or not the position of the image of the gaming ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. If it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124).
In the process of paying out the game balls, the number of the game balls predetermined according to the type of the winning opening is stored in the RAM 86, and the game ball number information indicating the number of the game balls is stored in the pachinko game terminal device 1.
This is a process for generating data to be transmitted to 00 and 140.

【0208】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121で演算した遊技球の画像の位置
が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断
する(ステップS125)。尚、この始動口は、例え
ば、図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。演算した位置が始動口の位置の近傍であると判別し
た場合には、後述する可変表示ゲームを開始する処理を
実行する(ステップS126)。尚、この可変表示ゲー
ムを開始する処理は、識別情報である図柄が確定した場
合に表示部132に表示する識別情報を組み合わせを定
める内部抽選処理を実行し、後述する図28に示す可変
表示ゲーム処理を実行する。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. If it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process of starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol as identification information is determined is executed, and a variable display game shown in FIG. Execute the process.

【0209】次いで、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
127で、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと判
別した場合には、パチンコ遊技用端末装置100,14
0に表示される表示装置152にて変動表示させる普通
図柄の画像を選択し、選択した画像を示す選択画像情報
を生成する(ステップS128)。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55a shown in FIG.
And image parts corresponding to 55b and 55b. This step S
In 127, when it is determined that the game ball has passed near the ball passage detector, the pachinko gaming terminal devices 100 and 14 are determined.
An image of an ordinary symbol to be variably displayed on the display device 152 displayed at 0 is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0210】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152にて表示された普通図
柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステップ
S129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
た場合には、始動口が開放状態となる画像が表示される
ように可動片の画像を選択し、選択された画像を示す選
択画像情報を生成する(ステップS130)。この選択
画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,140に発
せられた場合には、パチンコ遊技用端末装置100,1
40の表示装置116では、可動片が開放状態となって
いるように視認できる画像が表示される。尚、可動片
は、例えば図2に示した可動片58a及び58bに対応
する画像部分である。
Then, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether or not the ordinary symbol displayed on the display unit 152 displayed at 140 has stopped at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected such that an image in which the starting port is opened is displayed, and selected image information indicating the selected image is generated. (Step S130). When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the pachinko gaming terminal devices 100 and 1
The display device 116 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is in an open state. The movable piece is, for example, an image portion corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0211】次いで、装飾ランプを点灯表示するか、消
灯表示するか否かを判断する(ステップS131)。装
飾ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別した場合に
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば図2に示した装飾
ランプ36a及び36bに対応する画像部分である。選
択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,140に
発せられた場合には、表示装置116にて表示されてい
る装飾ランプ36a及び36bの画像部分に、点灯して
いるように視認できる画像又は消灯しているように視認
できる画像が表示される。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be displayed on or off (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S).
132). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. When the selected image information is issued to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed on the display device 116 can be visually recognized as if they are lit or turned off. An image that can be visually recognized is displayed.

【0212】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別した場合
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合、遊技盤面に発
射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊技
が終了したと判別する。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). If it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. It should be noted that whether or not the game is over depends on whether the number of game balls fired on the game board surface is equal to or greater than a predetermined number when the player operating the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 performs an operation to finish the game. When the game is completed, it is determined that the game is over.

【0213】ステップS126にて、呼び出されて実行
される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図28
に示す。
At step S126, a subroutine for processing a variable display game called and executed is shown in FIG.
Shown in

【0214】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別した場合には、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
A background image, a design image, and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 are selected (steps S141, S142, and S143). Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol which is one piece of identification information (step S144). If it is determined that it is time to stop and display, the position to be stopped and displayed is calculated, and an image to be stopped and displayed is selected (step S145).

【0215】次に、ステップS141、S142、S1
43及びS145で選択した画像を示す選択画像情報を
生成し(ステップS146)、選択した画像を表示すべ
き位置を示す位置情報を生成する(ステップS14
7)。サーバ80は、ステップS146及びS147で
生成した選択画像情報及び位置情報を、図26のステッ
プS115にて命令情報として、端末機であるパチンコ
遊技用端末装置100,140に送信する。一方、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ80から
送信された命令情報を図25のステップS104で受信
した後、ステップS106にて、受信した命令情報が示
す画像のデータをROM110又はRAM112から読
み出し、表示装置116の表示部132に読み出された
画像を表示するのである。このようにすることで、サー
バ80が識別情報である図柄を停止表示させるタイミン
グであると判別した場合には、端末機であるパチンコ遊
技用端末装置100,140の表示部132にて、その
図柄を表示させる制御をサーバ80は行うことができ
る。
Next, steps S141, S142, S1
43 and the selected image information indicating the image selected in S145 (step S146), and the position information indicating the position where the selected image should be displayed (step S14).
7). The server 80 transmits the selected image information and the position information generated in steps S146 and S147 to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as command information in step S115 in FIG. On the other hand, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 receive the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 25, and then, in step S106, transfer the image data indicated by the received command information from the ROM 110 or the RAM 112. The read image is displayed on the display unit 132 of the display device 116. By doing so, when the server 80 determines that it is time to stop and display the symbol that is the identification information, the symbol is displayed on the display unit 132 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 that are the terminals. Can be controlled by the server 80.

【0216】次いで、全ての図柄が停止したか否かを判
断する(ステップS148)。全て図柄が停止したと判
別した場合には、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all symbols have stopped (step S148). If it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S149), and this subroutine ends.

【0217】尚、この図28に示したサブルーチンは、
図27のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行した場合に呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間に、所定のタイミ
ングで呼び出されて実行される。
Note that the subroutine shown in FIG.
Not only is called when the variable display game start process of step S126 of FIG. 27 is executed, but also called and executed at a predetermined timing between the start and the end of the variable display game.

【0218】尚、図18乃至図28に示した実施の形態
では、表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を
模した遊技機の画像上に表示された表示部132のみに
て、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像が表示さ
れる場合を示したが、表示装置116の全面において図
柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像を表示すること
としてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 18 to 28, only the display section 132 displayed on the image of the game machine imitating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 is used to display the symbol image. Although the case where the background image and the character image are displayed has been described, a pattern image, a background image, and a character image may be displayed on the entire surface of the display device 116.

【0219】本実施の形態においても、前記実施の形態
と同様に、複数の識別情報画像からなる画像列を変動表
示すると共に、識別情報画像がリーチとなった場合に、
視点を断続的に切り替えた演出画像を表示するようにし
ているため、従来のように画像列を単調にスクロールさ
せた画像を表示させるのとは異なり、リーチ時には、前
記画像列の背景で複数の視点から見た演出画像を断続的
に視点を切り替えて表示することで、遊技者に対して、
リーチ状態であることを強く認識させることができると
共に、従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象付
け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を可変表示ゲ
ームに引き付けることができる。
In the present embodiment, similarly to the above-described embodiment, an image sequence including a plurality of identification information images is variably displayed, and when the identification information images reach,
Because the effect images are displayed with the viewpoint intermittently switched, unlike the conventional method in which the image sequence is monotonously scrolled and displayed, at the time of the reach, a plurality of images are displayed in the background of the image sequence. By displaying the effect image viewed from the viewpoint intermittently by switching the viewpoint,
In addition to being able to strongly recognize that the player is in the reach state, it is possible to impress a novelty different from the conventional variable display game, to incite the player's interest, and to attract the player's eyes to the variable display game.

【0220】また、全ての識別情報が停止することによ
り決定する複数の識別情報画像の組合せに応じて、演出
画像の内容を異ならせるように演出画像表示を行うよう
にしているため、遊技者に対して大当りの期待感を膨ら
ませることができ、遊技者の視線を可変表示ゲームに引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
[0220] In addition, the effect image display is performed so that the content of the effect image is changed according to the combination of a plurality of identification information images determined by stopping all the identification information. On the other hand, the sense of expectation of the big hit can be expanded, the line of sight of the player can be attracted to the variable display game, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0221】[0221]

【発明の効果】以上、詳述したように、本発明による場
合は、リーチ時に複数の視点から見た演出画像を断続的
に視点を切り替えた演出画像を表示することで、遊技者
に対して、リーチ状態であることを強く認識させること
ができると共に、従来の可変表示ゲームとは違う目新し
さを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を
可変表示ゲームに引き付けることができる。
As described in detail above, in the case of the present invention, the effect image viewed from a plurality of viewpoints at the time of the reach is displayed intermittently by switching the viewpoint, thereby providing the player with an advantage. In addition, it is possible to strongly recognize that the player is in the reach state, to impress the novelty different from the conventional variable display game, to incite the player's interest, and to attract the player's eyes to the variable display game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
FIG. 3 is an exploded explanatory view of a variable winning device in the pachinko gaming device.

【図4】本発明のパチンコ遊技装置の制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming device of the present invention.

【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図6】図5に示したフローチャートの可変表示ゲーム
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
6 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process of the flowchart shown in FIG.

【図7】図6に示したフローチャートのキャラクタ画像
表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of a character image display process of the flowchart shown in FIG. 6;

【図8】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram specifically showing an aspect of a variable display of an identification information image in a variable display game.

【図9】可変表示ゲームにおける演出画像表示の態様を
具体的に示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram specifically showing an effect image display mode in the variable display game.

【図10】可変表示ゲームにおける演出画像表示の態様
を具体的に示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram specifically showing an effect image display mode in the variable display game.

【図11】可変表示ゲームにおける演出画像表示の態様
を具体的に示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram specifically showing an effect image display mode in the variable display game.

【図12】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
12 is a flowchart showing a subroutine of a process after a jackpot in the subroutine of the variable display game process shown in FIG. 6;

【図13】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a server and a terminal which are communicably connected via an electric communication network such as the Internet or a local area network (LAN).

【図14】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 14 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図15】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 15 is a schematic view showing another example of a terminal for a pachinko game.

【図16】本発明のパチンコ遊技用端末装置の制御回路
を示すブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device of the present invention.

【図17】本発明のサーバの制御回路を示すブロック図
である。
FIG. 17 is a block diagram showing a control circuit of the server of the present invention.

【図18】本発明のパチンコ遊技用端末装置において実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device of the present invention.

【図19】本発明のサーバにおいて、実行されるサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the server of the present invention.

【図20】パチンコ遊技用端末装置において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device.

【図21】パチンコ遊技用端末装置において実行される
可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine for performing processing of a variable display game executed in the pachinko gaming terminal device.

【図22】本発明のサーバにおいて、実行されるサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine executed in the server of the present invention.

【図23】パチンコ遊技用端末装置において実行される
可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine for performing processing of a variable display game executed in the pachinko gaming terminal device.

【図24】本発明のサーバにおいて、実行されるサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine executed in the server of the present invention.

【図25】パチンコ遊技用端末装置において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device.

【図26】本発明のサーバにおいて、実行されるサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine executed in the server of the present invention.

【図27】図26のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 27 is a step S114 in the flowchart of FIG. 26;
3 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【図28】図27のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチン遊技処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 28 is a step S126 in the flowchart of FIG. 27;
3 is a flowchart showing a subroutine of a snapping game process called up.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) M jackpot winning device 10 pachinko gaming device (gaming machine) 32 display device (display unit) 38 special winning opening 40 shutter 60 control circuit 66 CPU (control unit) 64 input / output bus 68 ROM 70 RAM 80 server 100 pachinko gaming terminal device (Terminal) 132 Display unit 140 Pachinko gaming terminal device (Terminal)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA34 AA42 BA09 BC15 BC22 BC25 EB15 EB28 EB58 5B050 AA09 BA08 BA20 EA19 EA24 FA02 FA05 FA19  ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on the front page F term (reference) 2C088 AA17 AA34 AA42 BA09 BC15 BC22 BC25 EB15 EB28 EB58 5B050 AA09 BA08 BA20 EA19 EA24 FA02 FA05 FA19

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報
画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開
閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せるべく構成した遊技機において、 識別情報画像がリーチとなる組合せとなった場合に、異
なる視点から見た画像を表示部に表示する演出画像表示
を行い、同演出画像表示は、画像の視点が複数回断続的
に切り替わる表示を行うことを特徴とする遊技機。
1. A plurality of identification information images are variably displayed on a display unit when the player enters a starting port provided on a game board. In a gaming machine configured to shift to a jackpot gaming state that is advantageous to a player who plays, when the identification information image becomes a reach combination, an effect image display that displays an image viewed from a different viewpoint on the display unit is performed. A game machine characterized in that the effect image display performs display in which the viewpoint of the image is switched intermittently a plurality of times.
【請求項2】 前記演出画像表示は、全ての識別情報画
像が停止することにより決定する複数の識別情報画像の
組合せに応じて、画像の演出内容を異ならせることを特
徴とする請求項1記載の遊技機。
2. The effect image display according to claim 1, wherein the effect contents of the images are changed according to a combination of a plurality of identification information images determined by stopping all the identification information images. Gaming machine.
【請求項3】 前記演出画像表示は、全ての識別情報画
像が停止することにより決定する複数の識別情報画像の
組合せに応じて、最後に切り替えた視点からの画像の演
出内容を異ならせることを特徴とする請求項1記載の遊
技機。
3. The effect image display, according to a combination of a plurality of identification information images determined by stopping all the identification information images, changing the effect content of the image from the viewpoint switched last. The gaming machine according to claim 1, wherein:
【請求項4】 前記演出画像表示は、異なる視点から見
た画像ごとに固有のキャラクタを表示することを特徴と
する請求項1記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect image display displays a unique character for each image viewed from different viewpoints.
【請求項5】 前記演出画像表示は、異なるキャラクタ
の視点から見た画像を表示することを特徴とする請求項
1記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect image display displays an image viewed from a viewpoint of a different character.
【請求項6】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報
画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開
閉する遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行さ
せ、しかも、識別情報画像がリーチとなる組合せとなっ
た場合に、異なる視点から見た画像を表示部に表示する
演出画像表示を行い、同演出画像表示は、画像の視点が
複数回断続的に切り替わる表示を行うことを特徴とする
遊技機における演出画像表示方法。
6. A plurality of identification information images are variably displayed on a display section when the player enters a starting opening provided on a game board, and when a plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, a special winning opening is opened and closed. When the combination of the identification information image and the reach reaches the winning jackpot gaming state that is advantageous to the player who plays, the effect image display that displays the image viewed from a different viewpoint on the display unit is performed. The effect image display method for a gaming machine, wherein the display is such that the viewpoint of the image is switched intermittently a plurality of times.
【請求項7】 前記演出画像表示は、全ての識別情報画
像が停止することにより決定する複数の識別情報画像の
組合せに応じて、画像の演出内容を異ならせることを特
徴とする請求項6記載の遊技機における演出画像表示方
法。
7. The effect image display according to claim 6, wherein the effect contents of the images are made different according to a combination of a plurality of identification information images determined by stopping all the identification information images. Effect image display method on a gaming machine.
【請求項8】 前記演出画像表示は、全ての識別情報画
像が停止することにより決定する複数の識別情報画像の
組合せに応じて、最後に切り替えた視点からの画像の演
出内容を異ならせることを特徴とする請求項6記載の遊
技機における演出画像表示方法。
8. The effect image display is characterized in that, in accordance with a combination of a plurality of identification information images determined by stopping all the identification information images, the effect content of the image from the viewpoint switched last is changed. 7. The effect image display method for a gaming machine according to claim 6, wherein:
【請求項9】 前記演出画像表示は、異なる視点から見
た画像ごとに固有のキャラクタを表示することを特徴と
する請求項6記載の遊技機における演出画像表示方法。
9. The effect image display method for a gaming machine according to claim 6, wherein the effect image display displays a unique character for each image viewed from different viewpoints.
【請求項10】 前記演出画像表示は、異なるキャラク
タの視点から見た画像を表示することを特徴とする請求
項6記載の遊技機における演出画像表示方法。
10. The effect image display method for a gaming machine according to claim 6, wherein said effect image display displays an image viewed from a viewpoint of a different character.
【請求項11】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表
示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情
報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を
開閉する遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行さ
せ、しかも、識別情報画像がリーチとなる組合せとなっ
た場合に、異なる視点から見た画像を表示部に表示する
演出画像表示を行い、同演出画像表示は、画像の視点が
複数回断続的に切り替わる表示を行うことを特徴とする
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
11. A plurality of identification information images are variably displayed on a display unit when the player enters a starting opening provided on a game board, and when a plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, a special winning opening is opened and closed. When the combination of the identification information image and the reach reaches the winning jackpot gaming state that is advantageous to the player who plays, the effect image display that displays the image viewed from a different viewpoint on the display unit is performed. The display is a computer-readable storage medium that performs display in which the viewpoint of an image is switched intermittently a plurality of times.
【請求項12】 端末機と通信可能なサーバであって、
遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別
情報画像を変動表示させ、複数の識別情報画像が所定の
組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者
にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる制御を端
末機に対して行い、しかも、識別情報画像がリーチとな
る組合せとなった場合に、異なる視点から見た画像を表
示部に表示する演出画像表示を行わせ、同演出画像表示
は、画像の視点が複数回断続的に切り替わる表示を行わ
せる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサー
バ。
12. A server capable of communicating with a terminal,
A plurality of identification information images are variably displayed on the display unit when the player enters the starting port provided on the game board, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, it is advantageous for a player who opens and closes the special winning opening. The terminal performs control to shift to a large jackpot game state, and furthermore, when the identification information image becomes a reach combination, an effect image display that displays an image viewed from a different viewpoint on the display unit is performed. And a server for controlling the terminal to perform display in which the viewpoint of the image is switched intermittently a plurality of times.
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