JP2002360860A - Game machine, variation display method for identification information image for the same, storage medium and server - Google Patents

Game machine, variation display method for identification information image for the same, storage medium and server

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JP2002360860A
JP2002360860A JP2001173079A JP2001173079A JP2002360860A JP 2002360860 A JP2002360860 A JP 2002360860A JP 2001173079 A JP2001173079 A JP 2001173079A JP 2001173079 A JP2001173079 A JP 2001173079A JP 2002360860 A JP2002360860 A JP 2002360860A
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JP
Japan
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identification information
game
displayed
image
player
Prior art date
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Application number
JP2001173079A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasuaki Uenoyama
泰昭 上野山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with which a layer can enjoy a game without getting bored by attracting the interest of the player to the resumption of variation display of identification information images. SOLUTION: In the game machine in which a plurality of identification information images are displayed while being varied when a ball enters a start hole provided on a game panel, and a big prize winning game state advantageous for the player is started for opening/closing a big prize winning hole when a plurality of identification information images are stopped as prescribed combination, after a plurality of identification information images are displayed while being varied, all the identification information images are temporarily stopped and afterwards, the identification information images are flickered and displayed again while being varied later.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機に
おける識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサ
ーバに関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, a method of displaying an identification information image in a gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技
状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が入ると、
表示装置に複数の数字や記号等からなる識別情報画像が
変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変表
示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えば偶数のゾ
ロ目となる配列(「2」「2」「2」や「6」「6」
「6」等)といった予め定められた所定の配列(組合
せ)で停止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな
大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態へ移行させ、また、複数の識別情報画
像が例えば奇数のゾロ目となる配列(「3」「3」
「3」や「7」「7」「7」等)といった予め定められ
た所定の配列(組合せ)で停止した場合には、前記大当
たり遊技状態後の可変表示ゲームにおいて識別情報画像
が再び大当たり遊技状態へと移行させる配列となる確率
を高くした確率変動状態へと移行させるように構成して
いた。
2. Description of the Related Art In a conventional pachinko game machine, when a game ball enters a starting port provided in a game board in a normal game state,
A variable display game in which an identification information image composed of a plurality of numbers and symbols is variably displayed on a display device is performed, and as a result of the variable display game, the plurality of identification information images are arranged, for example, in an even number of zigzag (“2 ”“ 2 ”“ 2 ”or“ 6 ”“ 6 ”
When stopping in a predetermined arrangement (combination) such as "6"), a transition to a jackpot game state advantageous to a player who opens and closes a relatively large winning opening provided on the game board a predetermined number of times. In addition, an array (“3” “3”) in which a plurality of identification information images are, for example, odd-numbered
If the game is stopped in a predetermined arrangement (combination) such as “3”, “7”, “7”, “7”, etc.), in the variable display game after the jackpot game state, the identification information image is returned to the jackpot game. It was configured to shift to a probability variation state in which the probability of the arrangement to shift to the state was increased.

【0003】かかる可変表示ゲームとしては、従来より
3桁の識別情報画像がそれぞれ上方に向けてスクロール
し、その後、左側から順に識別情報画像が停止していく
ものが多く、左側の2桁の識別情報画像がゾロ目のリー
チとなる配列となった場合には、各種のリーチ演出を行
っていた。
[0003] In many of such variable display games, a three-digit identification information image is scrolled upward, and then the identification information image is stopped in order from the left. When the information image is in an array that becomes the reach of the zoro eyes, various reach effects have been performed.

【0004】そのリーチ演出の一つとして、リーチ後に
3桁目(右側)の識別情報画像を一旦仮に停止し、その
後、識別情報画像を再度変動表示した後に、識別情報画
像を停止表示するものがあった。
One of the reach effects is to temporarily stop the third digit (right side) of the identification information image after the reach, temporarily change and display the identification information image again, and then stop and display the identification information image. there were.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
識別情報画像の変動表示方法では、2桁の識別情報画像
がリーチとなる組合わせとなった後に、3桁目の識別情
報画像が一旦仮に停止して、その後にそのまま3桁目の
識別情報画像が再度変動するといった単調で面白味のな
いリーチ演出であった。
However, in the above-described conventional method for displaying the identification information image in a variable manner, after the two-digit identification information image has reached a reach, a third-digit identification information image is temporarily stored. This was a monotonous and uninteresting reach effect in which the image was stopped and then the third digit identification information image fluctuated again.

【0006】そのため、3桁目の識別情報画像の再変動
によるリーチ演出であることを遊技者が見過ごしてしま
うおそれがあり、再度変動表示する識別情報画像の動作
に遊技者の興味を引き付けることができなかった。
[0006] Therefore, there is a possibility that the player may overlook the reach effect due to the re-variation of the third digit identification information image. could not.

【0007】そこで、本発明では、可変表示ゲーム中の
識別情報画像の再変動時の表示に従来にない変化を与え
ることによって、再変動する識別情報画像に遊技者の興
味を引き付けて、遊技者に遊技を楽しませるようにし
た。
Therefore, in the present invention, by giving an unprecedented change to the display of the identification information image in the variable display game at the time of re-change, the interest of the player is attracted to the re-changed identification information image, and To make the game entertain.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1に係
る本発明では、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報
画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開
閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せるべく構成した遊技機において、複数の識別情報画像
を変動表示した後に、全ての識別情報画像を仮に停止さ
せ、その後、識別情報画像を点滅させてから同識別情報
画像を再度変動表示させるべく構成したことを特徴とす
る遊技機を提供することにした。
That is, in the present invention according to claim 1, when a ball enters a starting port provided in a game board, a plurality of identification information images are variably displayed on a display unit, and the plurality of identification information images are displayed. In the case of stopping in a predetermined combination, in a gaming machine configured to shift to a jackpot game state advantageous to a player opening and closing a special winning opening, after displaying a plurality of identification information images in a variable manner, all the identification information images are displayed. Is temporarily stopped, and thereafter, the identification information image is made to blink, and then the identification information image is changed and displayed again.

【0009】このように、仮停止後の識別情報画像を点
滅させた後に再度変動表示するようにしているため、遊
技者に対して識別情報画像が再度変動表示することを強
調して告知することができ、これにより、遊技者に対し
て従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象付け、
遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を識別情報画像の
再変動表示に引き付けることができ、遊技者を飽きさせ
ることなく遊技を楽しませることができるものである。
As described above, since the identification information image after the temporary stop is blinked and then displayed again in a variable manner, it is emphasized to the player that the identification information image is displayed in a variable manner again. This gives players a novelty that is different from traditional variable display games,
The player's interest can be intrigued, the player's line of sight can be attracted to the re-change display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0010】また、請求項2に係る本発明では、仮停止
時に行う識別情報画像の点滅は、全ての識別情報画像に
ついて行うことにした。
Further, in the present invention according to claim 2, the blinking of the identification information image at the time of the temporary stop is performed for all the identification information images.

【0011】このように、仮停止している全ての識別情
報画像を点滅させることによって、遊技者に対して識別
情報画像が再度変動表示することをより一層強調して告
知することができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変
動表示に引き付けることができ、遊技者を飽きさせるこ
となく遊技を楽しませることができるものである。
As described above, by blinking all the temporarily stopped identification information images, it is possible to further emphasize to the player that the identification information images are changed and displayed again. The gaze of the player can be attracted to the re-change display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0012】また、請求項3に係る本発明では、仮停止
時に行う識別情報画像の点滅は、再度変動表示させる識
別情報画像についてのみ行うことにした。
Further, in the present invention according to claim 3, the blinking of the identification information image at the time of the temporary stop is performed only for the identification information image to be variably displayed again.

【0013】このように、識別情報画像の仮停止後に再
度変動表示する識別情報画像だけを点滅させることによ
って、遊技者の視線を再度変動表示する識別情報画像に
引き付けることができ、大当たりになるかもしれないと
いった期待感を増大させ、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができるものである。
As described above, by blinking only the identification information image that is displayed again after the temporary stop of the identification information image, the player's line of sight can be attracted to the identification information image that is displayed again and changed, which may be a big hit. It is possible to increase the sense of expectation that the player will not be able to play the game and enjoy the game without getting the player bored.

【0014】また、請求項4に係る本発明では、仮停止
時に行う識別情報画像の点滅は、表示部に表示するキャ
ラクタの動作に連動して行うことにした。
Further, in the present invention according to claim 4, the blinking of the identification information image at the time of the temporary stop is performed in conjunction with the action of the character displayed on the display unit.

【0015】このように、仮停止時の識別情報画像をキ
ャラクタの動作に連動させて点滅させることによって、
キャラクタの動作によって遊技者を楽しませながら、遊
技者に対して識別情報画像が再度変動表示することを強
調して告知することができ、遊技者の視線を識別情報画
像の再変動表示に引き付けることができ、遊技者を飽き
させることなく遊技を楽しませることができるものであ
る。
As described above, by blinking the identification information image at the time of the temporary stop in association with the motion of the character,
While entertaining the player by the action of the character, it is possible to emphasize to the player that the identification information image is re-displayed, and to attract the player's line of sight to the re-display of the identification information image. The game can be enjoyed without causing the player to get bored.

【0016】また、請求項5に係る本発明では、仮停止
時に行う識別情報画像の点滅は、表示部に表示する画像
の切り替えに連動して行うことにした。
Further, in the present invention according to claim 5, the blinking of the identification information image at the time of the temporary stop is performed in conjunction with the switching of the image displayed on the display unit.

【0017】このように、表示部に表示する画像の切り
替えに連動させて仮停止時の識別情報画像を点滅させる
ことによって、遊技者に対して識別情報画像が再度変動
表示することを強調して告知することができ、遊技者の
視線を識別情報画像の再変動表示に引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができるものである。
As described above, by blinking the identification information image at the time of the temporary stop in conjunction with the switching of the image displayed on the display unit, it is emphasized that the identification information image is displayed again fluctuating to the player. The player can be notified, the player's line of sight can be attracted to the re-display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0018】また、請求項6に係る本発明では、遊技盤
に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画
像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで
停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって
有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、複数の識
別情報画像を変動表示した後に、全ての識別情報画像を
仮に停止させ、その後、識別情報画像を点滅させてから
同識別情報画像を再度変動表示させることを特徴とする
遊技機における識別情報画像の変動表示方法を提供する
ことにした。
Further, according to the present invention, when the player enters the starting port provided on the game board, a plurality of identification information images are variably displayed on the display section, and the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination. In such a case, the game is shifted to a jackpot game state which is advantageous for the player who opens and closes the special winning opening, and after temporarily displaying a plurality of identification information images, all the identification information images are temporarily stopped. Is blinked, and then the identification information image is again displayed in a variable manner.

【0019】このように、仮停止後の識別情報画像を点
滅させた後に再度変動表示するようにしているため、遊
技者に対して識別情報画像が再度変動表示することを強
調して告知することができ、これにより、遊技者に対し
て従来の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象付け、
遊技者の興味をそそり、遊技者の視線を識別情報画像の
再変動表示に引き付けることができ、遊技者を飽きさせ
ることなく遊技を楽しませることができるものである。
As described above, since the identification information image after the temporary stop is blinked and then displayed again in a variable manner, it is emphasized to the player that the identification information image is again displayed in a variable manner. This gives players a novelty that is different from traditional variable display games,
The player's interest can be intrigued, the player's line of sight can be attracted to the re-change display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0020】また、請求項7に係る本発明では、仮停止
時に行う識別情報画像の点滅は、全ての識別情報画像に
ついて行うことにした。
In the present invention according to claim 7, the blinking of the identification information image at the time of the temporary stop is performed for all the identification information images.

【0021】このように、仮停止している全ての識別情
報画像を点滅させることによって、遊技者に対して識別
情報画像が再度変動表示することをより一層強調して告
知することができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変
動表示に引き付けることができ、遊技者を飽きさせるこ
となく遊技を楽しませることができるものである。
As described above, by blinking all the temporarily stopped identification information images, it is possible to further emphasize to the player that the identification information images are changed and displayed again. The gaze of the player can be attracted to the re-change display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0022】また、請求項8に係る本発明では、仮停止
時に行う識別情報画像の点滅は、再度変動表示させる識
別情報画像についてのみ行うことにした。
Further, in the present invention according to claim 8, the blinking of the identification information image performed at the time of the temporary stop is performed only for the identification information image to be displayed again in a variable manner.

【0023】このように、識別情報画像の仮停止後に再
度変動表示する識別情報画像だけを点滅させることによ
って、遊技者の視線を再度変動表示する識別情報画像に
引き付けることができ、大当たりになるかもしれないと
いった期待感を増大させ、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができるものである。
As described above, by blinking only the identification information image that is displayed again after the temporary stop of the identification information image, the player's line of sight can be attracted to the identification information image that is displayed again and changed, which may be a big hit. It is possible to increase the sense of expectation that the player will not be able to play the game and enjoy the game without getting the player bored.

【0024】また、請求項9に係る本発明では、仮停止
時に行う識別情報画像の点滅は、表示部に表示するキャ
ラクタの動作に連動して行うことにした。
In the ninth aspect of the present invention, the blinking of the identification information image at the time of the temporary stop is performed in conjunction with the movement of the character displayed on the display unit.

【0025】このように、仮停止時の識別情報画像をキ
ャラクタの動作に連動させて点滅させることによって、
キャラクタの動作によって遊技者を楽しませながら、遊
技者に対して識別情報画像が再度変動表示することを強
調して告知することができ、遊技者の視線を識別情報画
像の再変動表示に引き付けることができ、遊技者を飽き
させることなく遊技を楽しませることができるものであ
る。
As described above, by blinking the identification information image at the time of the temporary stop in association with the motion of the character,
While entertaining the player by the action of the character, it is possible to emphasize to the player that the identification information image is re-displayed, and to attract the player's line of sight to the re-display of the identification information image. The game can be enjoyed without causing the player to get bored.

【0026】また、請求項10に係る本発明では、仮停
止時に行う識別情報画像の点滅は、表示部に表示する画
像の切り替えに連動して行うことにした。
In the invention according to claim 10, the blinking of the identification information image at the time of the temporary stop is performed in conjunction with the switching of the image displayed on the display unit.

【0027】このように、表示部に表示する画像の切り
替えに連動させて仮停止時の識別情報画像を点滅させる
ことによって、遊技者に対して識別情報画像が再度変動
表示することを強調して告知することができ、遊技者の
視線を識別情報画像の再変動表示に引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができるものである。
As described above, by blinking the identification information image at the time of the temporary stop in conjunction with the switching of the image displayed on the display unit, it is emphasized that the identification information image is again displayed in a variable manner for the player. The player can be notified, the player's line of sight can be attracted to the re-display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0028】また、請求項11に係る本発明では、遊技
盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報
画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せ
で停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとっ
て有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、複数の
識別情報画像を変動表示した後に、全ての識別情報画像
を仮に停止させ、その後、識別情報画像を点滅させてか
ら同識別情報画像を再度変動表示させることを特徴とす
るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供すること
にした。
Further, according to the present invention, when the player enters the starting port provided on the game board, a plurality of identification information images are variably displayed on the display section, and the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination. In such a case, the game is shifted to a jackpot game state which is advantageous for the player who opens and closes the special winning opening, and after temporarily displaying a plurality of identification information images, all the identification information images are temporarily stopped. Is blinked, and then the identification information image is again displayed in a variable manner, thereby providing a computer-readable storage medium.

【0029】これによっても、遊技者に対して識別情報
画像が再度変動表示することを強調して告知することが
でき、遊技者の視線を識別情報画像の再変動表示に引き
付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を
楽しませることができるものである。
[0029] This also makes it possible to emphasize to the player that the identification information image is re-displayed in a fluctuating manner, and to attract the player's line of sight to the re-display of the identification information image. It is possible to enjoy the game without getting tired of the game.

【0030】また、請求項12に係る本発明では、端末
機と通信可能なサーバであって、遊技盤に設けた始動口
に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示さ
せ、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合
には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当た
り遊技状態へ移行させる制御を端末機に対して行い、し
かも、複数の識別情報画像を変動表示した後に、全ての
識別情報画像を仮に停止させ、その後、識別情報画像を
点滅させてから同識別情報画像を再度変動表示させる制
御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバを提供
することにした。
According to the twelfth aspect of the present invention, there is provided a server capable of communicating with a terminal, wherein a plurality of identification information images are variably displayed on a display section when a player enters a starting port provided on a game board. If the identification information image of the terminal stops in a predetermined combination, the terminal is controlled to shift to a jackpot game state which is advantageous for the player who opens and closes the special winning opening, and the plurality of identification information images are changed. A server is provided, in which, after the display, all the identification information images are temporarily stopped, and then the terminal is controlled so that the identification information image blinks and then the identification information image is variably displayed. It was to be.

【0031】これによっても、遊技者に対して識別情報
画像が再度変動表示することを強調して告知することが
でき、遊技者の視線を識別情報画像の再変動表示に引き
付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を
楽しませることができるものである。
[0031] This also makes it possible to emphasize to the player that the identification information image is re-displayed in a fluctuating manner, and to attract the player's line of sight to the re-variation display of the identification information image. It is possible to enjoy the game without getting tired of the game.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】本発明に係る遊技機は、遊技盤の
略中央に液晶表示装置からなる表示部を配設するととも
に、同表示部の周囲に入賞口、大入賞口、始動口を配設
し、かかる始動口に遊技球が入った場合には、表示部に
複数の数字や記号等からなる識別情報画像を変動表示す
る可変表示ゲームを行うように構成したものである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS In a gaming machine according to the present invention, a display section comprising a liquid crystal display device is disposed substantially at the center of a game board, and a winning opening, a big winning opening, and a starting opening are provided around the display section. When a game ball enters the starting port, a variable display game for variably displaying an identification information image including a plurality of numbers and symbols on the display unit is performed.

【0033】かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別
情報画像が例えば偶数のゾロ目となる配列(「2」
「2」「2」や「6」「6」「6」等)といった予め定
められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、遊
技盤に設けた比較的大きな大入賞口が所定回数だけ開閉
する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せ、また、複数の識別情報画像が例えば奇数のゾロ目と
なる配列(「3」「3」「3」や「7」「7」「7」
等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停
止した場合には、大当たり遊技状態へ移行した後に、次
の可変表示ゲームにおいて識別情報画像が再び大当たり
遊技状態へと移行させる配列となる確率を通常よりも高
くした確率変動状態へと移行させるようにした。
As a result of such a variable display game, a plurality of identification information images are arranged, for example, in an even number of zigzag (“2”).
When stopping in a predetermined arrangement (combination) such as “2”, “2”, “6”, “6”, “6”, etc.), a relatively large large winning opening provided on the game board becomes a predetermined number of times. Is shifted to a jackpot game state which is advantageous to the player who opens and closes only, and a plurality of identification information images are arranged in an odd-numbered zigzag pattern (for example, “3” “3” “3” or “7” “7” “7”) "
And the like, when the game is stopped in a predetermined arrangement (combination) such as a big hit game state, the probability that the identification information image will be shifted to the big hit game state again in the next variable display game after the transition to the big hit game state. Is shifted to a probability fluctuation state in which is higher than usual.

【0034】しかも、本発明に係る遊技機では、可変表
示ゲームにおいて、複数の識別情報画像を変動表示した
後に、全ての識別情報画像を仮に停止させ、その後、識
別情報画像を点滅させてから同識別情報画像を再度変動
表示させるようにした。
Further, in the gaming machine according to the present invention, in the variable display game, after a plurality of identification information images are variably displayed, all the identification information images are temporarily stopped, and thereafter the identification information images are blinked. The identification information image is changed and displayed again.

【0035】このように、仮停止後の識別情報画像を点
滅させた後に再度変動表示することによって、遊技者に
対して識別情報画像が再度変動表示することを強調して
告知することができ、これにより、遊技者に対して従来
の可変表示ゲームとは違う目新しさを印象付け、遊技者
の興味をそそり、遊技者の視線を識別情報画像の再変動
表示に引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができるようにした。
As described above, by flashing the blinking of the identification information image after the temporary stop, it is displayed again in a variable manner, so that it is possible to emphasize to the player that the identification information image is displayed again in a variable manner, As a result, the player can be impressed with a novelty different from the conventional variable display game, intriguing the player's interest, attracting the player's line of sight to the re-variation display of the identification information image, and The game can be enjoyed without getting tired.

【0036】特に、仮停止している全ての識別情報画像
を点滅させた場合には、遊技者に対して識別情報画像が
再度変動表示することをより一層強調して告知すること
ができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変動表示に引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
In particular, when all of the temporarily stopped identification information images are blinked, it is possible to further emphasize to the player that the identification information images are changed and displayed again. The gaze of the player can be attracted to the re-display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0037】また、識別情報画像の仮停止後に再度変動
表示する識別情報画像だけを点滅させた場合には、遊技
者の視線を再度変動表示する識別情報画像に引き付ける
ことができ、大当たりになるかもしれないといった期待
感を増大させ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽し
ませることができる。
Further, when only the identification information image that fluctuates and displays again after the temporary halt of the identification information image blinks, the player's line of sight can be attracted to the identification information image that fluctuates and displayed again, which may cause a big hit. It is possible to increase the sense of expectation that the player will not be able to play the game and to enjoy the game without getting the player tired.

【0038】また、仮停止時の識別情報画像をキャラク
タの動作に連動させて点滅させた場合には、キャラクタ
の動作によって遊技者を楽しませながら、遊技者に対し
て識別情報画像が再度変動表示することを強調して告知
することができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変動
表示に引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
In the case where the identification information image at the time of the temporary stop blinks in conjunction with the movement of the character, the identification information image is displayed again in a fluctuating manner for the player while the player is entertained by the movement of the character. It is possible to emphasize that the player is doing the game, to attract the player's line of sight to the re-display of the identification information image, and to enjoy the game without getting the player bored.

【0039】また、表示部に表示する画像の切り替えに
連動させて仮停止時の識別情報画像を点滅させた場合に
は、遊技者に対して識別情報画像が再度変動表示するこ
とを強調して告知することができ、遊技者の視線を識別
情報画像の再変動表示に引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
Further, when the identification information image at the time of the temporary stop blinks in conjunction with the switching of the image displayed on the display unit, it is emphasized that the identification information image is displayed again in a variable manner for the player. The player can be notified, and the player's line of sight can be attracted to the re-change display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0040】かかる遊技機は、各種の表示を行う表示部
と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に
収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコン
ピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウ
ェアをインストールしたものでもよく、さらには、サー
バと端末装置(クライアント)とに分割して構成したも
のであってもよい。
The gaming machine may be a gaming machine in which a display unit for performing various displays and a control unit for performing various controls are integrally housed in a casing, or a general-purpose computer or portable terminal. The software for performing various controls may be installed in the device or the like, or may be divided into a server and a terminal device (client).

【0041】尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の
制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよ
く、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに
分割して構成したものであってもよい。
The "game machine" referred to in the present specification may be a game machine in which a display unit for performing various displays and a control unit for performing various controls are integrally housed in a casing.
Alternatively, software for performing various controls may be installed in a general-purpose computer or a portable terminal device, or the like, or may be divided into a server and a terminal device (client).

【0042】また、本明細書で言う「識別情報」とは、
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
The “identification information” referred to in this specification is:
Refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0043】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示され
たり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
The "variation display" means that when the identification information changes sequentially, for example, a symbol "7" which is one piece of identification information.
To change to other identification information, symbol "8",
In addition to the case where the pattern is changed from the pattern "9" to another pattern "☆" and displayed, the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, the concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Further, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or displayed, it is displayed in a reduced size. This is a concept that also includes the case where it is performed.

【0044】さらに、「通常画面」とは、遊技の大当た
りを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり
時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表
示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報
が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表
示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部
においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれと
なるときに表示される画面も含む概念である。
Further, the "normal screen" refers to a concept excluding a reach screen as a notice screen for notifying a jackpot of a game and a jackpot effect screen at the time of a jackpot. In addition, the concept also includes an effect screen in which the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and then the identification information is variably displayed again and displayed until reaching a reach or a jackpot. Further, the concept includes a screen displayed when a game result of the variable display game played on the display unit is lost.

【0045】[0045]

【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0046】[実施例1]本発明に係る遊技機の概観を
示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実
施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例と
して本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に限ら
れず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインストール
した汎用コンピュータやネットワークを介してサーバに
接続された携帯端末機に適用することもできる。尚、本
明細書においては、パチンコ遊技装置10というのは、
パチコン機をも含む概念である。
Embodiment 1 FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In addition, in the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.
However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but may be applied to a portable game machine, a general-purpose computer on which game software is installed, or a portable terminal connected to a server via a network. In addition, in this specification, the pachinko gaming device 10
This is a concept that includes a pachicon machine.

【0047】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
The pachinko gaming device 10 has a rectangular frame-shaped main frame 12, a rectangular plate-shaped game board 14 incorporated in the main frame 12, and a main frame 1 provided on the front surface of the game board 14.
2, a lower plate 22, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main frame 12 below the window frame 16, and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22. I have.

【0048】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせ
ず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊
技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出
するように植設する構成としてもよく、上述した如き構
成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明
を適用することができる。
A plurality of obstacle nails are driven into the front of the game board 14. It is to be noted that the game board 14 is formed of a resin material, and a metal bar is implanted on the game board 14 of the resin material so as to protrude forward of the game board 14 without using a nail driving mechanism. The present invention can also be applied to the pachinko gaming device 10 (pachi-con machine) configured as described above.

【0049】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main body frame 12, and the player operates the firing handle 26 to fire a game ball onto the game board 14 to advance a pachinko game. You can do it. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by a player, power is supplied to the firing motor 28 and stored in the upper plate 20. Game balls are sequentially fired on the game board 14.

【0050】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0051】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。
FIG. 2 is an enlarged front view showing the game board 14 in an enlarged manner. The components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above are denoted by the same reference numerals.

【0052】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
上述した表示装置32において後述する演出画像を表示
する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであ
ってもブラウン管からなるものであってもよい。また、
上述した例においては、表示装置32は、遊技機である
パチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設
けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
At a substantial center of the front of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. still,
In the display device 32 described above, a portion for displaying an effect image to be described later may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. Also,
In the above-described example, the case where the display device 32 is provided at substantially the center of the front surface of the gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine has been described. The display device 32 may be provided at any position of the gaming machine.

【0053】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
Above the display device 32, a small display device 52 is provided. This display device 52 is, for example, 7
It is constituted by a segment display, and a normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop.

【0054】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b are provided. When the ball passage detectors 55a and 55b detect that a game ball has passed in the vicinity thereof, the display device 52 starts to display a variation of a normal symbol on the display device 52, and after a predetermined time has elapsed,
Normally, the fluctuation display of the symbol is stopped.

【0055】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、
所定の時間が経過したときには、可動片58a,58b
を駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
The ordinary symbols are information including numbers and symbols, for example, numbers “0” to “9” and symbols such as “☆”. This normal symbol is a predetermined symbol, for example, “7”
When the display is stopped and displayed, the movable pieces 58a, 58b provided on the left and right sides of the starting port 44 described later
A current is supplied to a solenoid 57 (see FIG. 4) for driving the movable pieces 58a and 58b so that the game balls can easily enter the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. . After opening the starting port 44,
When a predetermined time has elapsed, the movable pieces 58a, 58b
Is driven to close the starting port 44 so that the game ball does not easily enter.

【0056】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
On the left and right sides of the display device 52, 4
There are provided three holding lamps 34a to 34d. In addition, a general winning opening 50 is provided above the display device 52.

【0057】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
At the bottom of the game board 14, a jackpot winning device M is provided. Such a jackpot winning device M
Is a front cover 200 and a rear substrate 201 as shown in FIG.
The shutter 40 is opened and closed freely by a solenoid 48 via a shaft 202 at a large winning opening 38 of the game ball formed on the front cover 200. A guide 207 is provided on the rear surface of the shutter 40 that faces upward when the shutter 40 is opened.
A ball passage hole forming the specific region 203 and a ball passage hole forming the normal region 204 are formed, and a swing plate 206 that is tilted left and right by a solenoid 205 is disposed therebetween, that is, in the rear center of the shutter 40. ing.

【0058】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所
定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数
の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しか
し、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド2
07に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ4
0は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシ
ャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例え
ば、16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利
な大当たり遊技状態を実現する。
The shutter 40 is driven by a solenoid 48 so that the shutter 40 is opened when a jackpot game state is established by a variable display game described later. When the shutter 40 is opened, the game balls enter the special winning opening 38 for a predetermined time or a predetermined number of prize balls, and a required number of prize balls are released, and then the shutter 40 is closed. However, when the shutter 40 is opened, one of them is the guide 2
When entering the specific area 203 along the line 07, the shutter 4
A value of 0 promises to open the next shutter 40 even after a predetermined time has elapsed or after a predetermined number of balls have been entered, thereby realizing a jackpot game state advantageous to a player who can repeat this until a predetermined limit number of times (for example, 16 times). .

【0059】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると入球をセンサ
ーが感知してスイング板206がソレノイド205によ
り右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域20
4に入球するように構成されている。
When the shutter 40 is opened, the swing plate 206 is tilted to the left so that at least one game ball can easily enter the specific area 203 on the left side. When the ball enters the ball, the sensor detects the ball, and the swing plate 206 is tilted to the right by the solenoid 205.
4.

【0060】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, general winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32 described above. Further, on both left and right sides of the lower portion of the display device 32, general winning openings 54c and 54d are provided. Further, special prize holes 56a, 5 are provided at the left and right ends of the game board 14, respectively.
6b are provided, and special winning openings 56c and 56d are provided on both left and right sides of the special winning opening 38.

【0061】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿22に払い出されるようになっている。
At the lower part of the display device 32, a variable display game (to be described later) is started and a plurality of, for example, three pieces of symbols (identification information images) displayed on the display device 32 are shifted to a variable display state. A starting port 44 having a ball detection sensor 42 that triggers the occurrence is provided. When a game ball wins in the above-mentioned special winning opening 38, the starting opening 44, the general winning opening 54a to 54d, and the special winning opening 56a to 56d, a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening are lowered. The plate 22 is paid out.

【0062】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
Further, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Decorative lamps 36a and 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14, respectively.
b is provided.

【0063】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0064】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6.
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. When the player turns the firing handle 26, an angle signal indicating the turning angle of the firing handle 26 is given by:
After being converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, the signal is supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Is designed so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as a CPU) 66.

【0065】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
The interface circuit group 6 described above
2 is also connected to a ball detection sensor 42. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42
The detection signal is supplied to the interface circuit group 62.

【0066】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
Further, a ball passage detector 55 (55a, 55b) is also connected to the interface circuit group 62. When the ball passage detector 55 detects that a game ball has passed in the vicinity, a detection signal is output. Is supplied to the interface circuit group 62.

【0067】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
The input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected.

【0068】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲー
ムが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の
画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャ
ラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を
構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並
びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行する
ための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶している。尚、上述し
た図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変
動表示するときや、停止表示する際に用いるものであ
り、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した
画像、変形した画像等に応じた画像データを含むもので
ある。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像
データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、
動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を
画面画像として表示装置32に表示するためのものであ
る。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラ
クタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像
データを含むものであり、音データは、遊技を演出する
ためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等
の音声を発するために用いるものである。
The ROM 68 stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming machine. In addition, the ROM 68 stores image data of a pattern that is displayed in a variable or stopped state when a variable display game is executed on the display device 32, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and a display device 32. The background image data and the moving image video image data, the sound data used in the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decorative lamp 36, and the like are stored. . The above-described image data of the symbol is used when the symbol is variably displayed on the display device 32 or when the symbol is stopped and displayed, and various display modes such as an enlarged image, a reduced image, and a deformed image are used. And the like. In addition, the character image data, the background image data, and the moving image image data described above are used to produce a game.
This is for displaying a moving image, a still image, or an image combining these as a screen image on the display device 32. Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the motions for displaying the motion of the character, and the sound data is for staging a game. It is used to emit a sound such as a sound.

【0069】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
On the other hand, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned programs. For example,
It stores new input data, cumulative reach data indicating the result of calculation by the CPU 66 and the history of the game, the cumulative number of fluctuations, and the cumulative number of jackpots.

【0070】そして、制御部であるCPU66は、RO
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
Then, the CPU 66 serving as the control unit
An arithmetic process is performed by calling and executing a predetermined program from M68, and character image data, background image data, moving image video image data, design image data, and sound data are transmitted as electronic data based on the result of the arithmetic process. Is performed.

【0071】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
The CPU 66 reads out the image data of the symbol, which is the above-described identification information, and controls the display device 32 so that the symbol is variably displayed. Is the display device 3
In step 2, control is performed so as to stop and display at a predetermined timing.

【0072】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されている。そして、インターフェイス
回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応
じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆
動電力を供給する。
An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 includes a display device 32, a speaker 46, a firing motor 28, a solenoid 48, a holding lamp 34, and a decoration lamp. 36 are connected. Then, the interface circuit group 72 supplies a drive signal and drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0073】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
The display device 32, which is a display unit, includes a variable symbol display unit and an effect screen display unit. Under the control of the CPU 66, both of the screens displayed on these two display units are combined and displayed. The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display units. By combining these display units, it is possible to display a design image or an effect image on the display device 32. It may be.

【0074】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
As described above, the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the display device 32, so that the variation scene of the symbol displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By combining, various display forms are made possible.

【0075】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ラン
プ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示
すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとな
ったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示す
べく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for driving the opening and closing of the shutter 40 as described above. The holding lamp 34 is for indicating the cumulative number of game balls in the starting port 44, and the decoration lamp 36 Is blinking or lit to indicate to the player when the game has reached a jackpot or reach.

【0076】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control section, the display device 32 constitutes a display section, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0077】パチンコ遊技装置10は、以上に説明した
ように構成されており、その動作を以下に説明する。
尚、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変
数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
The pachinko gaming device 10 is configured as described above, and its operation will be described below.
In the following description, it is assumed that the pachinko gaming device 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and are operating in a steady state.

【0078】まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ
遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プ
ログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出
ルーチンを呼び出して実行する。
First, the pachinko gaming device 10 executes a control program for controlling a pachinko game, and calls and executes a game ball detection routine shown in FIG. 5 from the control program at a predetermined timing.

【0079】遊技球検出ルーチンが実行されると、図5
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
When the game ball detection routine is executed, FIG.
As shown in (1), first, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). This winning opening is, for example,
In the example shown in FIG. 2 described above, there are general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0080】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S13). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. 2 described above.
If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0081】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, a process of variably displaying the symbols on the display device 52 is executed (step S16).
As described above, when the variation-displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable piece 58a, 5
8b is driven to open the starting port 44 so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0082】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
FIG. 6 shows a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above.

【0083】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started.

【0084】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄(識別情報画像)を表示装置
32に表示し、それぞれが変動するように表示した後、
所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように
表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み
合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊
技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置
Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数
回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲーム
であり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として
実行されるゲームである。尚、ここで識別情報とは、文
字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別
可能な情報をいう。
The variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols (identification information images) as a plurality of identification information on the display device 32 so that each of the symbols fluctuates. , Then
These symbols are displayed so as to stop sequentially at a predetermined timing, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, a state in which the pachinko game is advantageous to the player, that is, a jackpot This is a game for transitioning to a jackpot game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 in the winning device M is repeatedly opened a plurality of times, and the variable display and the stop display are executed as one process. Here, the identification information refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0085】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置3
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。表示装置32においてこのように
図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示
する際において、表示される図柄は、組に属する1つの
図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個
の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図
柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図
柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示
し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変
動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組
は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに
表示された図柄の組に対応する概念である。
In such a variable display game, for example,
As a set of symbols consisting of twelve numbers consisting of “1”, “2”,..., “12”, these twelve symbols are sequentially displayed on the display device 32 so that the symbols move. While displaying, the symbol itself is displayed so as to change. For example, in the display device 32, the symbol “1” is displayed on the display device 3.
After scrolling from top to bottom, the symbol "2" is displayed to scroll from top to bottom, and then the symbol "3" is displayed to scroll from top to bottom as well You do it. The symbol "1" to the symbol "1"
After "2" is displayed in such a manner, "1" of the symbol is displayed so as to be scrolled again, and the same display is sequentially repeated. By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, from “1” to “2”,
From "2" to "3", the symbols are displayed up to "12" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled, and then "1" is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is referred to as variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display. When displaying the symbols belonging to one group on the display device 32, the symbols to be displayed are not limited to only one symbol belonging to the group, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols are simultaneously displayed. You may do it. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0086】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。このように図柄を表示することに
より、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である
表示装置32に表示されることとなるのである。さら
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to a plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other sets are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the design that is the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 that is the display unit. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol is displayed on the left side, One symbol is displayed at the center, and one symbol is displayed at the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and may be three.
Symbols belonging to a plurality of groups other than the above may be displayed on the display device 32. By displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one group may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. Is displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32.

【0087】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み
合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたと
きには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわ
ち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッ
タ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移
行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all symbols that have been displayed in a variable manner are stopped or displayed at a predetermined timing sequentially or simultaneously, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, it is determined that the variable display game has won a jackpot. The state shifts to a state in which the pachinko game is advantageous to the player, that is, a jackpot game state in which the shutter 40 of the jackpot 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times.

【0088】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “7”, so-called slotted patterns are formed, and the combination of the symbols is determined in advance by the identification information “7” − “7” − “7” of the specific combination. And a state in which the pachinko game is advantageous to the player assuming that the variable display game has won the jackpot, ie, a jackpot game state in which the shutter 40 of the jackpot 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened multiple times. It shifts to.

【0089】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
When the state is shifted to a jackpot game state in which the player wins a jackpot, that is, a state in which the shutter 40 of the jackpot 38 of the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times, the solenoid 48 described above is used.
To open the shutter 40 of the special winning opening 38 provided on the front of the game board 14 so that the game balls can be
8 to make it easier to enter.

【0090】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
Even in the case of such a jackpot big jackpot game state, identification information of a specific combination, for example, the slotted eyes of “3”, “3” and “3”, and “7” and “7” When the combination of the identification information of "Zoro" and "7" is obtained, the state is changed to a probability variation state in which the game is shifted to the jackpot gaming state with a high probability again.

【0091】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が2倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52
などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始
動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置3
2の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指
す。
Here, the "probability variation state" refers to a control state in which the probability of a jackpot is higher than the normal gaming state (for example, the probability is doubled). Display device 52 in the upper center of device 32
For example, the fluctuation time from the change to the stop to the stop is shortened, the time of the open state of the start port 44 is extended, or the display device 3
It indicates a state or the like where the probability that the identification information of No. 2 becomes a double-row becomes high.

【0092】尚、可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示されることがある。また、上述した固定
画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲ
ームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10におい
てパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に
表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置
32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に
表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲーム
がリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの
間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
Note that when the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like may be displayed on the display device 32 in some cases. In addition, the above-mentioned fixed screen refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say. In addition, the normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until the variable display game reaches a reach or a big hit. Means an effect screen displayed on the display device 32.

【0093】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
When the above-described variable display game is started, as shown in FIG. 6, first, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 66 (step S21). This internal lottery process is a process of stopping all the symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed and determining a symbol combination when the symbol is determined.
As described later, the process of changing and displaying symbols is performed so that symbols are stopped and displayed in a combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0094】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。
After the internal lottery process (step S21) is completed, a background image is displayed on the display device 32 (step S22).

【0095】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、表示装置32に、3つ
の組のうち1つの組に属する図柄「7」を左側に表示
し、他の1つの組に属する図柄「3」を中央に表示し、
残りの1つの組に属する図柄「5」を右側に表示するの
である。尚、これら3つの図柄「7」、「3」及び
「5」が、複数の識別情報画像である。
Next, a symbol, which is identification information, is variably displayed (step S23). For example, on the display device 32, the symbol “7” belonging to one of the three sets is displayed on the left side, and the symbol “3” belonging to the other one is displayed at the center,
The symbol "5" belonging to the remaining one set is displayed on the right side. Note that these three symbols “7”, “3”, and “5” are a plurality of identification information images.

【0096】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。
Next, a character image is displayed on the display device 32 (step S24).

【0097】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
The above steps S23 and S2
The process of No. 4 is repeatedly executed until it is determined that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed in step S27 described later. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the characters can be displayed so as to perform a predetermined operation.

【0098】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to one of a plurality of, for example, three sets (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0099】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
In step S25, when it is determined that it is not time to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed ( Step S27). If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S23. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the present subroutine is ended.

【0100】ここで、可変表示ゲーム中に表示装置32
に表示する識別情報画像の変動表示について具体的に説
明する。
Here, during the variable display game, the display device 32
The variable display of the identification information image to be displayed on the display will be specifically described.

【0101】まず、図8(a)に示すように、野球場で二
つの野球チームが対戦している画像(ここでは、ピッチ
ャーとバッターとが対戦している画像)とともに表示装
置32の下部に丸で囲まれた3桁の識別情報画像が横方
向に間隔を開けて表示される。かかる3桁の識別情報画
像は上方に向けてスクロール移動しており、順序良く次
の画像が丸の中に表示されていく。
First, as shown in FIG. 8A, an image in which two baseball teams are fighting in a baseball field (here, an image in which a pitcher and a batter are fighting) is displayed at the lower part of the display device 32. Three-digit identification information images surrounded by circles are displayed at intervals in the horizontal direction. The three-digit identification information image is scrolled upward, and the next image is displayed in a circle in order.

【0102】次に、図8(b)に示すように、ピッチャー
がボールをバッターに向けて投げると、かかるピッチャ
ー(キャラクタ)の投球動作に同期して、左側(1桁
目)の識別情報画像が停止表示される(ここでは、
「3」が停止表示されている)。
Next, as shown in FIG. 8B, when the pitcher throws the ball toward the batter, the identification information image on the left (first digit) is synchronized with the pitching operation of the pitcher (character). Is stopped (here,
“3” is stopped and displayed).

【0103】次に、図8(c)に示すように、ピッチャー
から投げられたボールをバッターが打つと、その打撃シ
ーンが表示装置32の中央上部に拡大表示され、かかる
バッター(キャラクタ)の打撃動作に同期して、中央
(2桁目)の識別情報画像が停止表示される(ここで
は、「3」が停止表示されている)。
Next, as shown in FIG. 8 (c), when the batter hits the ball thrown from the pitcher, the hit scene is magnified and displayed on the upper center of the display device 32, and the batter (character) hits the ball. In synchronization with the operation, the center (second digit) identification information image is stopped and displayed (here, “3” is stopped and displayed).

【0104】次に、図8(d)に示すように、バッターが
打ったボールを外野手が捕ると、かかる外野手(キャラ
クタ)の捕球動作に同期して、右側(3桁目)の識別情
報画像が停止表示される(ここでは、「4」が停止表示
される)。
Next, as shown in FIG. 8D, when the outfielder catches the ball hit by the batter, the outfielder (character) catches the ball and synchronizes with the outfielder (character) to catch the ball. The identification information image is stopped and displayed (here, “4” is stopped and displayed).

【0105】通常は、上述したようにして3桁の識別情
報画像の組合わせが「3」「3」「4」で確定し、可変
表示ゲームがはずれとなるが、本発明では、全ての識別
情報画像を停止表示するが、これは仮に停止するだけで
あって、その後に再び識別情報画像を変動表示するよう
にしている。
Normally, as described above, the combination of the three-digit identification information images is determined as “3”, “3”, “4”, and the variable display game is lost. The information image is stopped and displayed, but this only temporarily stops, and thereafter the identification information image is variably displayed again.

【0106】すなわち、図8(d)に示す外野手がボール
を捕った画像に続けて、図9に示すように、外野手がボ
ールを落とした画像を表示するとともに、かかる外野手
(キャラクタ)の落球動作に連動して、右側(3桁目)
の識別情報画像のみを点滅表示させ(ここでは、「4」
のみを点滅表示させ)、その後、図10(a)及び(b)に示
すように、右側(3桁目)の識別情報画像のみを再び変
動表示させ、その後に、図10(c)に示すように、右側
(3桁目)の識別情報画像を停止表示させる。その際
に、3桁の識別情報画像の組合わせが大当たり遊技状態
へと移行させる組合わせとなる場合には、大当たりにふ
さわしい画像(ここでは、ホームランとなる画像)を表
示する。
That is, following the image in which the outfielder has captured the ball shown in FIG. 8D, an image in which the outfielder has dropped the ball is displayed as shown in FIG.
(3rd digit)
Blinks only the identification information image (in this case, “4”
Only blinking display), and then only the right (third digit) identification information image is again displayed as shown in FIGS. 10 (a) and (b), and thereafter shown in FIG. 10 (c). Thus, the identification information image on the right side (the third digit) is stopped and displayed. At this time, if the combination of the three-digit identification information images is a combination for shifting to the jackpot gaming state, an image suitable for the jackpot (here, an image to be a home run) is displayed.

【0107】尚、本実施例では、図9に示すように、仮
停止後に再変動する識別情報画像のみを仮停止時に点滅
させているが、これに限られず、図11に示すように、
仮停止時に全ての識別情報画像を点滅させてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 9, only the identification information image which fluctuates again after the temporary stop is blinked at the time of the temporary stop. However, the present invention is not limited to this. As shown in FIG.
All the identification information images may be blinked at the time of the temporary stop.

【0108】このように、本実施例では、可変表示ゲー
ム中に、複数の識別情報画像を変動表示した後に、全て
の識別情報画像を仮に停止させ、その後、識別情報画像
を点滅させてから同識別情報画像を再度変動表示させて
いる。
As described above, in the present embodiment, during the variable display game, after a plurality of identification information images are variably displayed, all the identification information images are temporarily stopped, and then the identification information images are blinked. The identification information image is variably displayed again.

【0109】特に、識別情報画像の仮停止後に再度変動
表示する識別情報画像だけを点滅させている。尚、仮停
止している全ての識別情報画像を点滅させてもよい。
In particular, only the identification information image which is variably displayed after the identification information image is temporarily stopped is blinked. In addition, all the temporarily stopped identification information images may be blinked.

【0110】また、仮停止時の識別情報画像をキャラク
タの動作(ここでは、外野手の落球動作)に連動させて
点滅させており、しかも、表示部に表示する画像の切り
替え(ここでは、外野手の捕球画像から落球画像への切
り替え)に連動させて仮停止時の識別情報画像を点滅さ
せている。
Further, the identification information image at the time of the temporary stop blinks in conjunction with the character's motion (here, the outfielder's falling ball motion), and the image displayed on the display unit is switched (here, the The identification information image at the time of the temporary stop blinks in conjunction with the switching of the fielder's catching image to the falling ball image).

【0111】以上に説明したようにして可変表示ゲーム
が行われ、全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場
合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
すなわち、図7は、図6におけるステップS27で図柄
が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になっ
た後のルーチンに関するものであり、次のような順序で
処理される。尚、「通常の大当たり遊技状態たる大当た
り」と「確率変動状態での大当たり遊技状態たる大当た
り」で異なる点がほとんどないため、区別しないで説明
する。
When the variable display game is performed as described above and all the symbols are stopped in a predetermined combination, the big hit processing routine shown in FIG. 7 is executed.
That is, FIG. 7 relates to a routine after the symbols are stopped in step S27 in FIG. 6, the predetermined combination is reached, and the jackpot game state is established, and the processing is performed in the following order. It should be noted that there is hardly any difference between the "big hit, which is a normal jackpot game state" and the "big hit, which is a jackpot game state in the probability fluctuation state", and therefore the description will be made without distinction.

【0112】まず、大当たり遊技状態になると、表示装
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。尚、1回のシャッタ40の開
放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示
す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。
First, when the jackpot game state is set, it is determined whether a predetermined time has elapsed since the display of the display device 32 was stopped (step S28-1). The winning number (m ') indicating the total number of game balls that have entered the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once is set to an initial value "0".

【0113】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
Next, the maximum number of times of opening the special winning opening 38 is set to n (for example, 16) (step S28-).
2).

【0114】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
Next, the shutter 40 of the jackpot winning device M
Falls down to the front side to open the special winning opening 38 and enable the winning of the game ball (step S28-3). Since the shutter 40 of the jackpot winning device M normally maintains an upright state (the state shown in the center in FIG. 3), the game ball does not enter the special winning opening 38. However, the state in which the shutter 40 has fallen toward the user (FIG. 3)
By opening the special winning opening 38, the game ball can enter the large winning opening 38, which could not be entered before, for the first time. As described above, when the shutter 40 falls down to the near side, the back surface of the shutter 40 guides the game ball, and the game ball is turned into the special winning opening 38.
However, since the game balls flowing down the game board 14 are given various changes in the flow direction by the obstacle nails, all of the game balls fired toward the top of the game board 14 are large. The ball does not always enter the winning opening 38. This is the same as other winning openings.

【0115】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered (wins) the special winning opening 38 (step S28-4).

【0116】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判断した場合には、次のステップS28−7に進
む。
Then, in step S28-4, the special winning opening 3
If it is determined that a game ball has entered the ball at 8, the number of winning balls (m ') indicating the total number of game balls that have entered the special winning opening 38 when one shutter 40 is opened is set to "1". The images are added (step S28-5), and then the image corresponding to the winning number (m ') is displayed on the display device 32 (step S28-).
6). When a game ball wins in the special winning opening 38, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate. On the other hand, if it is determined in step S28-4 that no game ball has entered the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-7.

【0117】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
Next, it is determined whether or not a predetermined number (m) (for example, 10) of game balls have been won in the special winning opening 38 (step S28-7). When a predetermined number (m) or more has been won of the special winning opening 38, the process proceeds to step S28-9, which is a step of closing the special winning opening 38. On the other hand, when only a predetermined number (m) or less is won in the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-8.

【0118】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 38 has reached a predetermined time (for example, 30 seconds) (step S28-8). If it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the process returns to step S28-4. On the other hand, when it is determined that the opening time has reached the predetermined time, the process proceeds to the next step S28-9.

【0119】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
Next, the previous step (step S28-
When it is determined in step 7) that the number of winning game balls has reached the predetermined maximum number, and when it is determined in the previous step (step S28-8) that the opening time has reached the predetermined time. Closes the special winning opening 38 by returning the shutter 40 that has fallen to the front side to the original state, and makes it impossible to win game balls in the special winning opening 38 (step S28-9).

【0120】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
The above-described routine describes the flow of one-time opening of the shutter 40. When this flow is comprehensively described, the opened shutter 40 reaches a predetermined opening time, or The closing is performed according to the condition that has been achieved earlier among the conditions of whether the number of winning balls has reached a predetermined number. Therefore, even if the predetermined time has not elapsed from the opening of the shutter 40, the shutter 40 is closed if a predetermined number of game balls win in the special winning opening 38, and the special winning opening 3
Even if the number of game balls that have won the number 8 does not reach the predetermined number, the shutter 40 is controlled so as to close when the predetermined time has elapsed from the opening of the shutter 40.

【0121】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
Next, the previous step (step S28-
"One time" is subtracted from the maximum number of times (n times) of opening the special winning opening 38 set in 2) (step S28-10). That is, in this processing, the operation from the opening of the winning opening to the closing of the winning opening described above is counted as one opening of the special winning opening 38, and the actual opening from the preset maximum possible number of opening is counted. (N = (n-1)).

【0122】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
Next, during the operation of “winning opening of winning prize opening to closing of winning prize opening” described above, is there a game ball passing through the specific area 203 among the gaming balls winning in the special winning opening 38? It is determined whether or not it is (step S28-11).

【0123】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
If there is a game ball that has passed the specific area 203, the next step (step S28-1)
Proceed to 2). On the other hand, when it is determined that no game ball has passed the specific area 203 (when it is determined that the game ball has passed only the normal area 204), the big hit game state is ended and the game returns to the normal game.

【0124】一方、ステップS28−11で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
On the other hand, if it is determined in step S28-11 that there is a game ball that has passed the specific area 203,
It is determined whether or not the result (n) obtained by subtracting the actual number of times of opening from the maximum number of times that opening is possible in the previous step (step S28-10) is “0” (step S).
28-12).

【0125】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
In step S28-12, the result of the subtraction (n)
Is not "0", the process returns to the previously described step (step S28-3). On the other hand, when it is determined that the subtraction result (n) is “0”,
When the number of times of opening of the shutter 40 has reached the maximum number of times that the shutter can be opened, the big hit game state is ended and the game returns to the normal game.

【0126】尚、上記の説明は、シャッタ40が一回の
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1
回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するた
めには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入
球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38
の特定領域203を通過する必要がある。
The above description is about how many times the shutter 40 is opened at a single big hit, and how many times the shutter 40 is opened. If this flow is comprehensively described, one big hit and a maximum of n times will be described. Shutter 40 can be opened.
In order for the shutter 40 to be opened again after the opening of the round is completed, any one of the game balls that have entered the special winning opening 38 before the shutter 40 is closed is replaced with the special winning opening 38.
It is necessary to pass through the specific area 203.

【0127】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
Therefore, the shutter 40 can be opened up to n times in one big hit, but the game ball does not pass through the specific area 203 in the special winning opening 38 while the shutter 40 is opened. As long as the shutter 40 is not opened next time. That is, whether or not the shutter 40 is opened the maximum number of times depends on whether or not a game ball enters the specific area 203 of the special winning opening 38.

【0128】本実施例に係るパチンコ遊技装置10は、
以上に説明したように構成され動作する。そして、本実
施例では、可変表示ゲーム中に、複数の識別情報画像を
変動表示した後に、全ての識別情報画像を仮に停止さ
せ、その後、識別情報画像を点滅させてから同識別情報
画像を再度変動表示させているため、遊技者に対して識
別情報画像が再度変動表示することを強調して告知する
ことができ、これにより、遊技者に対して従来の可変表
示ゲームとは違う目新しさを印象付け、遊技者の興味を
そそり、遊技者の視線を識別情報画像の再変動表示に引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
The pachinko gaming device 10 according to this embodiment is
It is configured and operates as described above. Then, in the present embodiment, during the variable display game, after a plurality of identification information images are variably displayed, all the identification information images are temporarily stopped, and then the identification information images are blinked, and then the identification information images are again displayed. Since the variable display is performed, it is possible to emphasize to the player that the identification information image is displayed again in a variable manner, thereby providing the player with a novelty different from the conventional variable display game. Impressions and intrigues of the player can be inspired, and the player's line of sight can be attracted to the re-display of the identification information image, so that the player can enjoy the game without getting bored.

【0129】特に、識別情報画像の仮停止後に再度変動
表示する識別情報画像だけを点滅させた場合には、遊技
者の視線を再度変動表示する識別情報画像に引き付ける
ことができ、大当たりになるかもしれないといった期待
感を増大させ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽し
ませることができる。
In particular, in the case where only the identification information image to be displayed again after the temporary stop of the identification information image is blinked, it is possible to attract the player's line of sight to the identification information image to be displayed again and change, and this may be a big hit. It is possible to increase the sense of expectation that the player will not be able to play the game and to enjoy the game without getting the player tired.

【0130】一方、仮停止している全ての識別情報画像
を点滅させた場合には、遊技者に対して識別情報画像が
再度変動表示することをより一層強調して告知すること
ができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変動表示に引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
On the other hand, when all of the temporarily stopped identification information images are blinked, it is possible to further emphasize to the player that the identification information images are again displayed in a variably manner. The gaze of the player can be attracted to the re-display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0131】また、仮停止時の識別情報画像をキャラク
タの動作(ここでは、外野手の落球動作)に連動させて
点滅させることによって、キャラクタの動作によって遊
技者を楽しませながら、遊技者に対して識別情報画像が
再度変動表示することを強調して告知することができ、
遊技者の視線を識別情報画像の再変動表示に引き付ける
ことができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しま
せることができる。
Also, by blinking the identification information image at the time of the temporary stop in association with the motion of the character (here, the dropping motion of the outfielder), the player can enjoy the player by the motion of the character, To emphasize and notify that the identification information image fluctuates again,
The gaze of the player can be attracted to the re-display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0132】また、表示部に表示する画像の切り替え
(ここでは、外野手の捕球画像から落球画像への切り替
え)に連動させて仮停止時の識別情報画像を点滅させる
ことによって、遊技者に対して識別情報画像が再度変動
表示することを強調して告知することができ、遊技者の
視線を識別情報画像の再変動表示に引き付けることがで
き、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
Further, the identification information image at the time of the temporary stop is blinked in conjunction with the switching of the image to be displayed on the display unit (here, the switching from the catching image of the outfielder to the falling ball image). On the other hand, it is possible to emphasize and notify that the identification information image is re-displayed in a fluctuating manner, to attract the player's line of sight to the re-display display of the identification information image, and to enjoy the game without getting the player bored. be able to.

【0133】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した
大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチ
ンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶され
ている場合を示したが、図12に示すように、インター
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Cを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するこ
ともでき、その場合においては、上述したプログラムや
これらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機
Cが有することとしてもよい。
[Second Embodiment] In the above-described embodiment, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, and a variable display game shown in FIG. 6 are executed. Although the program and the program for executing the process in the jackpot game state shown in FIG. 7 are stored in the ROM 68 or the RAM 70 of the pachinko gaming device 10, as shown in FIG. It is also possible to configure so that a pachinko game can be played by an operator operating a terminal C communicably connected to the server S via a telecommunication network (network) C such as (LAN). In such a case, the server S and the terminal C have the programs described above and data used in these programs. It may be.

【0134】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタ
イミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するの
である。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログ
ラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出し
て実行することによりパチンコ遊技を進行させるのであ
る。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5
に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に
示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に
示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム
をサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した
命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信するこ
ととしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信され
た制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うため
の画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表
示するのである。
In the case where the server S and the terminal C are configured as described above, the server S includes a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. The program for executing the variable display game shown in FIG. 6 and the program for executing the process in the jackpot game state shown in FIG. 7 are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal C at a predetermined timing. is there. On the other hand, the terminal device C temporarily stores these transmitted programs, and proceeds with the pachinko game by appropriately reading and executing the stored programs. In addition, a program for controlling a pachinko game, FIG.
The server S executes a program for detecting game balls shown in FIG. 6, a program for executing the variable display game shown in FIG. 6, and a program for executing processing in the big hit game state shown in FIG. The command generated according to the execution result may be transmitted to the terminal C as a control signal or control information. In this case, the terminal device C selects or generates an image for performing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0135】上述した如き構成(図12参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図13及び図14に示す。
FIGS. 13 and 14 show an example of the terminal C having the above configuration (see FIG. 12).

【0136】図13に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり(図15参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図15参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバS
から送信される制御信号又は制御情報や、プログラム
や、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可
変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機1
00に接続されている表示装置116には、図13に示
す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる
のである。この遊技機画像上においては、上述した可変
表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示
される。この表示部132において、上述した如き識別
情報である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるの
である。
[0136] In the example shown in FIG.
Reference numeral 0 denotes a general-purpose personal computer.
The input operation of the player is input from the input device 102 (for example, a keyboard) connected to the input device 0. Further, the control unit 130 of the terminal device 100 includes a CPU 108, as described later.
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game, a program for controlling a variable display game, and a program for executing processing in a jackpot game state. . The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (see FIG. 15).
0 to communicate with a server S, which will be described later,
The control of the pachinko game and the control of the variable display game are performed based on the control signal or control information, the program, and the data transmitted from the PC. In addition, terminal 1
On the display device 116 connected to 00, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed as shown in FIG. 13, and a pachinko game is performed on this game machine image. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display unit 132, a symbol image (identification information image) as the identification information as described above is displayed.

【0137】また、端末機Cの他の例を図14に示す。
尚、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
Another example of the terminal C is shown in FIG.
The components corresponding to the components shown in FIG. 13 are denoted by the same reference numerals.

【0138】図14の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図15参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さら
に、端末機140の上面に設けられている表示装置11
6は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に示す
如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるので
ある。この遊技機画像上においては、上述した可変表示
ゲームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのであ
る。
The example of FIG. 14 shows a portable terminal 140, in which the input device 10 provided in the terminal 140 is provided.
2 (for example, a switch), an input operation of the player is input. Also, a control unit 13 provided inside the terminal device 140 is provided.
0 is the CPU 108, ROM 110, RA
M112 and the like (see FIG. 15).
, A program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120. The control unit 130 performs communication with a server S described below via the communication interface circuit 120, and transmits a control signal or control information transmitted from the server S, The pachinko game and the variable display game are controlled based on the program and the data. Further, the display device 11 provided on the upper surface of the terminal device 140
6, a liquid crystal display panel, a game machine image imitating a pachinko gaming device is displayed as shown in FIG.
A pachinko game is performed on this gaming machine image. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display unit 132, a symbol image (identification information image) as the identification information as described above is displayed.

【0139】上述した如く、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバSから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server S are transmitted to the terminal device 10.
0, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information,
The generated display signal is supplied to the display device 116.

【0140】一方、図14に示した如き端末機140
は、表示装置116は制御部130と一体となって構成
されており、サーバSから送信された表示制御信号等の
制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御
情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を
表示装置116に供給するのである。
On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
The display device 116 is configured integrally with the control unit 130, and a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server S is supplied to the control unit 130 of the terminal 140, and the control unit 130 Generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0141】尚、以下に説明する実施例は、端末機の制
御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体
となった構成であっても、適用することができる。
The embodiment described below can be applied whether the control section of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0142】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図16に示す。尚、図
15に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
FIG. 15 is a block diagram showing the structure of the terminals 100 and 140 (hereinafter, referred to as pachinko game terminals). FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. In the pachinko gaming terminal device shown in FIG.
The same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0143】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。
Input device 1 for inputting a player's operation
02 (for example, a keyboard or a switch) is connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 10
6 is connected.

【0144】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
る如きプログラムや表示装置116に表示するための画
像のデータを記憶している。
The input / output bus 106 inputs and outputs a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as a CPU) 108. I / O bus 10
The ROM 6 is also connected to a ROM (read only memory) 110 and a RAM (random access memory) 112. The ROM 110 and the RAM 112 store programs to be described later and image data to be displayed on the display device 116.

【0145】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0146】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 to be described later via an electric communication network. is there.

【0147】一方、サーバ80は、図16に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
On the other hand, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, and communication interface circuit 9
0.

【0148】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming device, and a variable program. A program for controlling the display game is stored.
The communication interface circuit 90 is for communicating with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a telecommunications network.

【0149】上述した如き構成とした場合においては、
図13や図14に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the configuration as described above,
A game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIGS. 13 and 14 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp,
Images indicating devices such as the display unit 132 for performing the variable display game and the display unit 152 for displaying ordinary symbols, and images indicating game balls are displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, a symbol image serving as identification information is displayed.

【0150】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技用端
末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとする。また、上述したCPU1
08やCPU82において用いられる変数は所定の値に
初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、
球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置
116において画像として表示されるものである。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating normally. Further, the CPU 1 described above
08 and variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In addition, winning opening, starting opening,
Devices such as a ball passage detector and game balls are displayed as images on the display device 116.

【0151】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIGS. 17 and 18 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated. 8
0 is supplied to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140,
It is a flowchart which shows the subroutine performed in each of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 when the program supplied in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is to be executed.

【0152】図17は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 17 shows the pachinko gaming terminal device 10.
This subroutine is executed at 0,140 and is called and executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0153】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, the program for executing the pachinko game and the image data necessary for the progress of the pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0154】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装
置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作し
たことを検出する。遊技者が入力装置102を操作した
と検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端
末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
It includes a program for executing the variable display game shown in FIG. 6 described above and a program for executing processing in the jackpot game state shown in FIG. 7, and necessary image data is stored in the pachinko gaming device. This is for displaying an image of a simulated gaming machine image, a background image, a design image, a character image, or the like on the display device 116. When the game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a game machine image imitating a pachinko gaming device. The display unit 132 that displays the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0155】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that the processing of step S34 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140. It may be.

【0156】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0157】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13及
び図14に示した表示部132において、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図6
のステップS25を処理した際に1つの図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、図6のス
テップS26を処理することにより、その図柄を表示部
132に停止表示させるのである。
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 6 is called and executed (step S36). When the variable display game process routine is executed, a background image, a design image, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. For example, FIG.
When it is determined that it is the timing to stop and display one symbol when step S25 of step S25 is processed, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132 by processing step S26 of FIG.

【0158】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄が所定の組み合わ
せで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処
理ルーチンを実行する。
If all symbols are stopped in a predetermined combination in step S27 of the subroutine shown in FIG. 6, the big hit processing routine shown in FIG. 7 is executed.

【0159】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
a, an image portion corresponding to 55b. This step S
In 37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38). As described above, when the fluctuation-displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Thus, processing is performed so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0160】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded,
The game end information indicating that the game has ended is transmitted to the server 80 (step S40), and the present subroutine ends.

【0161】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
FIG. 18 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.

【0162】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether or not 140 has been activated and communication is possible (step S51).

【0163】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
Then, the pachinko gaming terminal device 100,
If it is determined that 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0164】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図17のステップS31
の処理に対応するものである。
On the other hand, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
When it is determined that the terminal 40 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 1.
00, 140 (step S52). The processing in step S52 is the same as the processing in step S31 in FIG.
This corresponds to the processing of.

【0165】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理を
実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。
As described above, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in step S52 include a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. , A program for executing processing in the jackpot game state shown in FIG. 7, and various image data include a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a design image, and a character. This is for displaying an image or the like on the display device 116.

【0166】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図17のステップS40に対応
するものである。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not the game result or information indicating that the game is over has been transmitted from 40 (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 17 described above.

【0167】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図17に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80にお
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。
In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100, 1
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In addition, the pachinko gaming terminal device 1
In steps 00 and 140, step S32 shown in FIG.
While the processing of steps S39 to S39 is being executed, the processing of step S53 described above is repeatedly executed in the server 80.

【0168】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal devices 100 and 14.
When it is determined that the transmission is started from 0, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0169】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are constantly transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal devices 100 and 140. Therefore, when the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0170】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、可変表示ゲーム中に、複数の識別情報画像を変動表
示した後に、全ての識別情報画像を仮に停止させ、その
後、識別情報画像を点滅させてから同識別情報画像を再
度変動表示させるようにしている。
In the above embodiment, similarly to the above embodiment, during the variable display game, after a plurality of identification information images are variably displayed, all the identification information images are temporarily stopped, and thereafter, the identification information images blink. After that, the identification information image is displayed in a variable manner again.

【0171】そのため、遊技者に対して識別情報画像が
再度変動表示することを強調して告知することができ、
これにより、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは
違う目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技
者の視線を識別情報画像の再変動表示に引き付けること
ができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
[0171] Therefore, it is possible to emphasize to the player that the identification information image is changed and displayed again.
As a result, the player can be impressed with a novelty different from the conventional variable display game, intriguing the player's interest, attracting the player's line of sight to the re-variation display of the identification information image, and You can entertain the game without getting bored.

【0172】特に、識別情報画像の仮停止後に再度変動
表示する識別情報画像だけを点滅させた場合には、遊技
者の視線を再度変動表示する識別情報画像に引き付ける
ことができ、大当たりになるかもしれないといった期待
感を増大させ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽し
ませることができる。
In particular, in the case where only the identification information image which is displayed in a variable manner is blinked again after the temporary stop of the identification information image, the player's line of sight can be attracted to the identification information image which is displayed in a variable manner again, which may be a big hit. It is possible to increase the sense of expectation that the player will not be able to play the game and to enjoy the game without getting the player tired.

【0173】一方、仮停止している全ての識別情報画像
を点滅させた場合には、遊技者に対して識別情報画像が
再度変動表示することをより一層強調して告知すること
ができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変動表示に引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
On the other hand, when all the temporarily stopped identification information images are blinked, it is possible to further emphasize to the player that the identification information images are displayed in a fluctuating manner again. The gaze of the player can be attracted to the re-display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0174】また、仮停止時の識別情報画像をキャラク
タの動作に連動させて点滅させた場合には、キャラクタ
の動作によって遊技者を楽しませながら、遊技者に対し
て識別情報画像が再度変動表示することを強調して告知
することができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変動
表示に引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
In the case where the identification information image at the time of the temporary stop blinks in conjunction with the movement of the character, the identification information image is changed and displayed again to the player while the player is entertained by the movement of the character. It is possible to emphasize that the player is doing the game, to attract the player's line of sight to the re-display of the identification information image, and to enjoy the game without getting the player bored.

【0175】また、表示部に表示する画像の切り替えに
連動させて仮停止時の識別情報画像を点滅させた場合に
は、遊技者に対して識別情報画像が再度変動表示するこ
とを強調して告知することができ、遊技者の視線を識別
情報画像の再変動表示に引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
In the case where the identification information image at the time of the temporary stop blinks in conjunction with the switching of the image displayed on the display unit, it is emphasized that the identification information image is again displayed in a variable manner to the player. The player can be notified, and the player's line of sight can be attracted to the re-change display of the identification information image.

【0176】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図19、図20及
び図21に示す。
[Third Embodiment] Next, a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are stored in the pachinko game terminal devices 100 and 14.
0 is stored in advance in the ROM 110, and only various image data required as the pachinko game progresses is appropriately transmitted from the server 80.
Pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and server 8
The subroutine executed at 0 is shown in FIG. 19, FIG. 20, and FIG.

【0177】図19は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図19に示したフ
ローチャートは、図17に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
FIG. 19 shows a pachinko gaming terminal device 10.
This subroutine is executed at 0, 140. In the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart shown in FIG. 19 is the same as the flowchart shown in FIG. 17 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0178】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図20参照)と、図7に示
した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログ
ラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示す
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲ
ームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操
作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように
視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するので
ある。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game to be described later (see FIG. 20), and a program for executing processing in the jackpot game state shown in FIG. And the required image data is
It is for displaying a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a design image, a character image, and the like on the display device 116. In addition, the pachinko gaming terminal device 1
When the game program is executed at 00, 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When detecting that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100,
On the display device 140, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game machine image. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0179】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that the processing of step S34 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140. It may be.

【0180】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図13及び図14に示した表示部132
において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表
示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36). still,
In this case, when the variable display game processing routine is executed, the display unit 132 shown in FIGS.
When a background image, an image of a design, or a character image is displayed and it is determined that it is time to stop and display one design, the design is stopped and displayed on the display unit 132.

【0181】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55a shown in FIG.
And image parts corresponding to 55b and 55b. This step S
In 37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38). In addition, as described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Thus, a game ball is easily inserted into the starting port 44.

【0182】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded,
The game end information indicating that the game has ended is transmitted to the server 80 (step S40), and the present subroutine ends.

【0183】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。尚、図20に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
FIG. 20 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that, in the flowchart shown in FIG. 20, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 6 are denoted by the same reference numerals.

【0184】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61).

【0185】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the pachinko gaming terminal device 100, 1
An internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of Step 40 (Step S21). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. The CPU 108 determines the symbol combination by the internal lottery process as described later. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the combination of the symbols thus displayed.

【0186】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図8〜図11に示した如き画像が表示されるのである。
ステップS23が実行されることにより、図6の説明で
した如く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図
柄が表示部132に表示されるのである。
Next, data of a symbol image, a background image, and a character image, which are identification information images required in the variable display game, are received from the server 80 (step S62). Next, the background image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116 (step S22), the design as the identification information is variably displayed (step S23), and the character image is displayed (step S24). By executing the above-described steps S22 to S24, the image shown in FIGS. 8 to 11 is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116.
By executing step S23, the symbols belonging to each of a plurality of, for example, three sets are displayed on the display unit 132 as described with reference to FIG.

【0187】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0188】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
If it is determined in step S25 that it is not the timing to stop and display the symbol, or if the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0189】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S27).

【0190】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has ended and information on the result of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64). To end.

【0191】ここで、複数の組に属する図柄が所定の組
み合わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。
Here, when symbols belonging to a plurality of sets are stopped in a predetermined combination, the big hit processing routine shown in FIG. 7 described above is executed.

【0192】図21は、図19に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図21に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
FIG. 21 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 21 is called from a previously executed main routine and executed.

【0193】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
0に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
At 140, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received (step S71). When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has started has been received, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 need a symbol image, which is an identification information image, a background image, or a character image. The data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S72). This step S72 is the same as that in FIG.
This corresponds to the process of step S62 shown in FIG.

【0194】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図20のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
Next, the pachinko gaming terminal device 100, 1
It is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from 40 (step S73). The process in step S73 is a process corresponding to step S63 in FIG. 20 described above. If it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether a new image needs to be transmitted based on the received progress of the variable display game (step S74). If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process returns to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that there is no need to transmit a new image, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 20 described above. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0195】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、可変表示ゲーム中に、複数の識別情報画像を変動表
示した後に、全ての識別情報画像を仮に停止させ、その
後、識別情報画像を点滅させてから同識別情報画像を再
度変動表示させるようにしている。
In the above embodiment, similarly to the above embodiment, after a plurality of identification information images are variably displayed during the variable display game, all the identification information images are temporarily stopped, and thereafter, the identification information images blink. After that, the identification information image is displayed in a variable manner again.

【0196】そのため、遊技者に対して識別情報画像が
再度変動表示することを強調して告知することができ、
これにより、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは
違う目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技
者の視線を識別情報画像の再変動表示に引き付けること
ができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
For this reason, it is possible to emphasize and notify the player that the identification information image is again displayed in a variable manner.
As a result, the player can be impressed with a novelty different from the conventional variable display game, intriguing the player's interest, attracting the player's line of sight to the re-variation display of the identification information image, and You can entertain the game without getting bored.

【0197】特に、識別情報画像の仮停止後に再度変動
表示する識別情報画像だけを点滅させた場合には、遊技
者の視線を再度変動表示する識別情報画像に引き付ける
ことができ、大当たりになるかもしれないといった期待
感を増大させ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽し
ませることができる。
In particular, in the case where only the identification information image which is displayed in a variable manner after the temporary stop of the identification information image is blinked, the player's line of sight can be attracted to the identification information image which is displayed in a variable manner again, which may be a big hit. It is possible to increase the sense of expectation that the player will not be able to play the game and to enjoy the game without getting the player tired.

【0198】一方、仮停止している全ての識別情報画像
を点滅させた場合には、遊技者に対して識別情報画像が
再度変動表示することをより一層強調して告知すること
ができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変動表示に引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
On the other hand, when all of the temporarily stopped identification information images are blinked, it is possible to further emphasize to the player that the identification information images are displayed in a variable manner, and the game can be played. The gaze of the player can be attracted to the re-display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0199】また、仮停止時の識別情報画像をキャラク
タの動作に連動させて点滅させた場合には、キャラクタ
の動作によって遊技者を楽しませながら、遊技者に対し
て識別情報画像が再度変動表示することを強調して告知
することができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変動
表示に引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
When the identification information image at the time of the temporary stop blinks in conjunction with the movement of the character, the identification information image is displayed again in a fluctuating manner for the player while the player is entertained by the movement of the character. It is possible to emphasize that the player is doing the game, to attract the player's line of sight to the re-display of the identification information image, and to enjoy the game without getting the player bored.

【0200】また、表示部に表示する画像の切り替えに
連動させて仮停止時の識別情報画像を点滅させた場合に
は、遊技者に対して識別情報画像が再度変動表示するこ
とを強調して告知することができ、遊技者の視線を識別
情報画像の再変動表示に引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
Further, when the identification information image at the time of the temporary stop blinks in conjunction with the switching of the image displayed on the display unit, it is emphasized that the identification information image is again displayed in a variable manner to the player. The player can be notified, and the player's line of sight can be attracted to the re-change display of the identification information image.

【0201】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図22及び図23に示す。
[Fourth Embodiment] Next, only a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are transmitted from the server, and a symbol image,
The data of the background image and the character image are stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in advance, and when the required image data is read from the ROM 110 as appropriate, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 And the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0202】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図19に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図22に示すサブルーチンは、図19のステップS
36においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図22に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図20に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 22 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in the above configuration. Note that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 19 is read out from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. Step S in FIG.
It is assumed that it is read from the ROM 110 and executed at 36. In the subroutine shown in FIG. 22, steps that perform the same processes as those of the subroutine shown in FIGS. 6 and 20 are denoted by the same reference numerals.

【0203】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61). Next, a program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S81).

【0204】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the pachinko gaming terminal device 100,
An internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 at 140 (step S21). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. The CPU 108 determines the symbol combination by the internal lottery process as described later. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the combination of the symbols thus displayed.

【0205】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図8
〜図11に示した如き画像が表示されるのである。ステ
ップS23においては、図6の説明でした如く、複数の
組、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部1
32に表示されるのである。
Next, the display unit 1 displayed on the display device 116
At 32, a background image is displayed (Step S22), a design as identification information is variably displayed (Step S23), and a character image is displayed (Step S24). By executing steps S22 to S24 described above, the display device 1
16 is displayed on the display 132 shown in FIG.
The image as shown in FIG. 11 is displayed. In step S23, as described with reference to FIG. 6, symbols belonging to a plurality of sets, for example, three sets, are displayed on the display unit 1.
32.

【0206】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0207】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
If it is determined in step S26 that it is not time to stop and display the symbol, or if the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0208】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S27). If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has ended and information on the result of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64). To end.

【0209】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
FIG. 23 shows a subroutine executed by the server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.

【0210】サーバ80は、予め起動されており、図2
3に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
23に示すサブルーチンにおいては、図21に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
The server 80 has been started in advance, and
The subroutine shown in FIG. 3 is called from a previously executed main routine and executed. Note that, in the subroutine shown in FIG. 23, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 21 are denoted by the same reference numerals.

【0211】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図22に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図22に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
At 140, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received (step S71). The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 22 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a game program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game, such as the pachinko game terminal device 100, It transmits to 140 (step S91). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 22 described above.

【0212】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図22のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図22のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
Next, the pachinko gaming terminal device 100, 1
It is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from 40 (step S73). The process in step S73 is a process corresponding to step S63 in FIG. 22 described above. If it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. 22 described above. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0213】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて複数の組に属する図柄が所定の組み合わせで停止し
た場合には、上述した図7に示す大当たり処理ルーチン
を実行する。
Also in the present embodiment, when symbols belonging to a plurality of sets are stopped in a predetermined combination in the variable display game, the above described big hit processing routine shown in FIG. 7 is executed.

【0214】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、可変表示ゲーム中に、複数の識別情報画像を変動表
示した後に、全ての識別情報画像を仮に停止させ、その
後、識別情報画像を点滅させてから同識別情報画像を再
度変動表示させるようにしている。
In the above embodiment, similarly to the above embodiment, during the variable display game, after a plurality of identification information images are variably displayed, all the identification information images are temporarily stopped, and thereafter, the identification information images blink. After that, the identification information image is displayed in a variable manner again.

【0215】そのため、遊技者に対して識別情報画像が
再度変動表示することを強調して告知することができ、
これにより、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは
違う目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技
者の視線を識別情報画像の再変動表示に引き付けること
ができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
[0215] Therefore, it is possible to emphasize and notify the player that the identification information image is again displayed in a variable manner.
As a result, the player can be impressed with a novelty different from the conventional variable display game, intriguing the player's interest, attracting the player's line of sight to the re-variation display of the identification information image, and You can entertain the game without getting bored.

【0216】特に、識別情報画像の仮停止後に再度変動
表示する識別情報画像だけを点滅させた場合には、遊技
者の視線を再度変動表示する識別情報画像に引き付ける
ことができ、大当たりになるかもしれないといった期待
感を増大させ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽し
ませることができる。
In particular, in the case where only the identification information image to be displayed in a variable manner is blinked again after the temporary stop of the identification information image, the player's line of sight can be attracted to the identification information image to be displayed in a variable manner again, which may be a big hit. It is possible to increase the sense of expectation that the player will not be able to play the game and to enjoy the game without getting the player tired.

【0217】一方、仮停止している全ての識別情報画像
を点滅させた場合には、遊技者に対して識別情報画像が
再度変動表示することをより一層強調して告知すること
ができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変動表示に引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
On the other hand, when all of the temporarily stopped identification information images are blinked, it is possible to further emphasize to the player that the identification information images are displayed in a variable manner, and the The gaze of the player can be attracted to the re-display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0218】また、仮停止時の識別情報画像をキャラク
タの動作に連動させて点滅させた場合には、キャラクタ
の動作によって遊技者を楽しませながら、遊技者に対し
て識別情報画像が再度変動表示することを強調して告知
することができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変動
表示に引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
When the identification information image at the time of the temporary stop blinks in conjunction with the movement of the character, the identification information image is again displayed to the player while the player is entertained by the movement of the character. It is possible to emphasize that the player is doing the game, to attract the player's line of sight to the re-display of the identification information image, and to enjoy the game without getting the player bored.

【0219】また、表示部に表示する画像の切り替えに
連動させて仮停止時の識別情報画像を点滅させた場合に
は、遊技者に対して識別情報画像が再度変動表示するこ
とを強調して告知することができ、遊技者の視線を識別
情報画像の再変動表示に引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
When the identification information image at the time of the temporary stop is blinked in conjunction with the switching of the image displayed on the display unit, it is emphasized that the identification information image is again displayed in a variable manner for the player. The player can be notified, the player's line of sight can be attracted to the re-display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0220】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行する
プログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ
遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチン
コ遊技用端末装置100,140のROM110が記憶
する場合を以下に示す。このような構成とした場合に
は、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100,140は、サーバ80において
行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信
号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像
を表示装置116に表示するのである。このような構成
とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,
140及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図24〜図27に示す。
[Fifth Embodiment] Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game, and a program for executing processing in a jackpot processing state. The case where image data required for a pachinko game or a variable display game is stored in the ROM 110 of the pachinko game terminal devices 100 and 140 will be described below. In the case of such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 transmit control signals or control information transmitted according to the progress of the pachinko game performed in the server 80. An image is selected accordingly, and the selected image is displayed on the display device 116. In such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100,
The subroutine executed in 140 and server 80 is shown in FIGS.

【0221】図24は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 24 shows the pachinko gaming terminal device 10.
0, 140, and in the following description, the pachinko gaming terminal device 100,
A main routine (not shown) is executed when 140 is started, and after confirming that communication with the server 80 is possible in this main routine, this subroutine is called and executed. I do.

【0222】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later, but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. In the case where these image data are stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in advance, the processing in step S101 may be omitted.

【0223】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103). After executing the processing of step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not the command information has been issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S105). When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S106). After this process, the process returns to step S102 described above. In addition, when it is determined in step S104 that the command information has not been issued from the server 80, the process returns to step S102 described above.

【0224】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine is terminated.

【0225】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
The command information received in step S104 described above corresponds to steps S122 and S122 in FIG.
128, various types of information generated in S130, S132 and S134, and the pachinko gaming terminal device 10
0, 140 selects and reads desired image data from the ROM 110 according to the information, and displays the read image data on the display device 116 as an image.

【0226】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 25 shows a subroutine executed in server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 25 is called from a previously executed main routine and executed.

【0227】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as terminals (step S111). This step is the same as step S101 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to a variable display game but also relating to a pachinko game such as a game board or a game ball.

【0228】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図24に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
Next, the pachinko gaming terminal device 100, 1
Receiving the operation information issued from the control unit 40 (step S1)
12). This step is processing corresponding to step S103 shown in FIG. 24 described above. When the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is the game ball launch operation information (step S113). When it is determined that the operation information is the game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S11).
4). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0229】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図24に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。
On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or when the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The instruction information generated by the pachinko game processing executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.
(Step S115). This step S11
The processing in step 5 is performed in step S104 shown in FIG.
This is processing corresponding to. Next, it is determined whether the transmitted command information is end command information (step S11).
6). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process returns to step S112 described above.

【0230】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
FIG. 26 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0231】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the destination of the image of the game ball is calculated to display the image of the game ball so that the image of the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. It is generated as position information (step S122).

【0232】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する
処理である。
Next, it is determined whether or not the game ball has entered the winning opening, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). The process of paying out the game balls is performed by storing the number of game balls predetermined according to the type of the winning opening in the RAM 86.
This is a process of generating game ball number information indicating the number of game balls to be transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【0233】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図27
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). In addition, this starting port is
For example, it is an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process of starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol, which is identification information, is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0234】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示装置152において
変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, ie, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In step S127, when it is determined that the game ball has passed near the ball passage detector, an image of a normal symbol to be fluctuated and displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is selected and selected. The selected image information indicating the image thus generated is generated (step S128).

【0235】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
Next, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether or not the normal symbol displayed on the display unit 152 displayed at 140 has stopped at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the image in which the above-described opening is opened is displayed, and selected image information indicating the selected image is generated. (Step S13
0). The selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 10.
When it is emitted to 0,140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100,140 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is open. The movable piece is, for example, an image portion corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0236】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be turned on or off (step S131). When it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S).
132). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. When the above-mentioned selected image information is issued to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0237】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended is determined when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 performs an operation to end the game, or when the number of game balls fired on the game board surface is equal to or greater than a predetermined number. When it has become, it is determined that the game is over.

【0238】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
FIG. 27 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0239】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
A background image, a design image, and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 are selected (steps S141, S142, and S143). Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol which is one piece of identification information (step S144). If it is determined that it is time to stop and display, the position to be stopped and displayed is calculated, and an image to be stopped and displayed is selected (step S145).

【0240】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図24のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像を表
示するのである。このようにすることで、サーバ80が
識別情報である図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140の表示部132において、その図柄
を表示させる制御をサーバ80は行うことができるので
ある。
Next, steps S141 and S14 described above are performed.
2. Generate selected image information indicating the image selected in S143 and S145 (step S146), and generate position information indicating a position where the selected image should be displayed (step S146).
147). The server 80 uses the selected image information and the position information generated in steps S146 and S147 described above as instruction information in step S115 in FIG.
Send to 0. On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100,
140 receives the command information transmitted from the server 80 in the above-described step S104 in FIG. 24, reads out the image data indicated by the received command information from the ROM 110 or the RAM 112 in step S106,
The read image is displayed on the display unit 132 of the display device 116. In this way, when the server 80 determines that it is time to stop and display the symbol that is the identification information, the symbol is displayed on the display unit 132 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 that is the terminal. The server 80 can perform the control.

【0241】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S148). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S149), and this subroutine ends.

【0242】尚、この図27に示したサブルーチンは、
図26のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG.
It is called not only when the variable display game start process of step S126 of FIG. 26 is executed, but also at a predetermined timing during the period from the start to the end of the variable display game.

【0243】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、可変表示ゲーム中に、複数の識別情報画像を変動表
示した後に、全ての識別情報画像を仮に停止させ、その
後、識別情報画像を点滅させてから同識別情報画像を再
度変動表示させるようにしている。
In the above embodiment, as in the previous embodiment, after a plurality of identification information images are variably displayed during the variable display game, all the identification information images are temporarily stopped, and thereafter, the identification information images blink. After that, the identification information image is again displayed in a variable manner.

【0244】そのため、遊技者に対して識別情報画像が
再度変動表示することを強調して告知することができ、
これにより、遊技者に対して従来の可変表示ゲームとは
違う目新しさを印象付け、遊技者の興味をそそり、遊技
者の視線を識別情報画像の再変動表示に引き付けること
ができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませる
ことができる。
Therefore, it is possible to emphasize and notify the player that the identification information image is again displayed in a variable manner.
As a result, the player can be impressed with a novelty different from the conventional variable display game, intriguing the player's interest, attracting the player's line of sight to the re-variation display of the identification information image, and You can entertain the game without getting bored.

【0245】特に、識別情報画像の仮停止後に再度変動
表示する識別情報画像だけを点滅させた場合には、遊技
者の視線を再度変動表示する識別情報画像に引き付ける
ことができ、大当たりになるかもしれないといった期待
感を増大させ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽し
ませることができる。
In particular, in the case where only the identification information image to be displayed in a variable manner is blinked again after the temporary stop of the identification information image, the player's line of sight can be attracted to the identification information image to be displayed in a variable manner again. It is possible to increase the sense of expectation that the player will not be able to play the game and to enjoy the game without getting the player tired.

【0246】一方、仮停止している全ての識別情報画像
を点滅させた場合には、遊技者に対して識別情報画像が
再度変動表示することをより一層強調して告知すること
ができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変動表示に引
き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技
を楽しませることができる。
On the other hand, when all of the temporarily stopped identification information images are blinked, it is possible to further emphasize to the player that the identification information images are displayed in a variable manner again, The player's line of sight can be attracted to the re-display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0247】また、仮停止時の識別情報画像をキャラク
タの動作に連動させて点滅させた場合には、キャラクタ
の動作によって遊技者を楽しませながら、遊技者に対し
て識別情報画像が再度変動表示することを強調して告知
することができ、遊技者の視線を識別情報画像の再変動
表示に引き付けることができ、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
When the identification information image at the time of the temporary stop blinks in conjunction with the movement of the character, the identification information image fluctuates again to the player while the player is entertained by the movement of the character. It is possible to emphasize that the player is doing the game, to attract the player's line of sight to the re-display of the identification information image, and to enjoy the game without getting the player bored.

【0248】また、表示部に表示する画像の切り替えに
連動させて仮停止時の識別情報画像を点滅させた場合に
は、遊技者に対して識別情報画像が再度変動表示するこ
とを強調して告知することができ、遊技者の視線を識別
情報画像の再変動表示に引き付けることができ、遊技者
を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
In the case where the identification information image at the time of the temporary stop blinks in conjunction with the switching of the image displayed on the display unit, it is emphasized that the identification information image is again displayed in a variable manner for the player. The player can be notified, the player's line of sight can be attracted to the re-display of the identification information image, and the player can enjoy the game without getting bored.

【0249】[0249]

【発明の効果】本発明では、可変表示ゲーム中に識別情
報画像を一旦仮に停止した後に再度変動表示を行う演出
において、仮停止した識別情報画像を点滅させることに
よって識別情報画像の再変動表示に遊技者の興味を引き
付けることができるので、遊技者を飽きさせることなく
遊技を楽しませることができる。
According to the present invention, in the effect of temporarily stopping the identification information image during the variable display game and then performing the variable display again, the temporarily stopped identification information image is blinked so that the identification information image can be displayed again. Since the interest of the player can be attracted, the player can enjoy the game without getting bored.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
FIG. 3 is an exploded explanatory view of a variable winning device in the pachinko gaming device.

【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a step S14 of the flowchart shown in FIG. 5;
9 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
7 is a flowchart showing a subroutine of a process after a jackpot in the subroutine of the variable display game process shown in FIG. 6;

【図8】可変表示ゲーム中の表示部の表示(識別情報画
像の変動開始から仮停止まで)を示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a display (from the start of the change of the identification information image to the temporary stop) during the variable display game.

【図9】可変表示ゲーム中の表示部の表示(仮停止時に
行われる再変動する識別情報画像の点滅)を示す説明図
である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display on the display unit during the variable display game (flashing of the re-changing identification information image performed at the time of temporary stop).

【図10】可変表示ゲーム中の表示部の表示(仮停止時
に行われる全ての識別情報画像の点滅)を示す説明図で
ある。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a display (flashing of all identification information images performed at the time of temporary stop) during the variable display game.

【図11】可変表示ゲーム中の表示部の表示(識別情報
画像の再変動)を示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a display (re-change of the identification information image) on the display unit during the variable display game.

【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a server and a terminal communicably connected via an electric communication network such as the Internet or a local area network (LAN).

【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 13 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 14 is a schematic view showing another example of a terminal for a pachinko game.

【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 15 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 according to the embodiment of the present invention.

【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 18 illustrates a server 80 according to an embodiment of the present invention.
9 is a flowchart illustrating a subroutine to be executed.

【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine for performing processing of a variable display game executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 21 illustrates a server 80 according to an embodiment of the present invention.
9 is a flowchart illustrating a subroutine to be executed.

【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for performing processing of a variable display game executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 23 illustrates a server 80 according to an embodiment of the present invention.
9 is a flowchart illustrating a subroutine to be executed.

【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 25: In the server 80 according to the embodiment of the present invention,
9 is a flowchart illustrating a subroutine to be executed.

【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 26 is a step S114 in the flowchart of FIG. 25;
3 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 27 is a step S126 in the flowchart of FIG. 26;
3 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) M jackpot winning device 10 pachinko gaming device (gaming machine) 32 display device (display unit) 38 special winning opening 40 shutter 60 control circuit 66 CPU (control unit) 64 input / output bus 68 ROM 70 RAM 80 server 100 pachinko gaming terminal device (Terminal) 132 Display unit 140 Pachinko gaming terminal device (Terminal)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA02 BA02 BA05 BA06 BC02 BC05 CA02 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 CC03 CC08 2C088 AA02 AA35 AA36 AA42 BA02 BC05 CA02 EB58  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA02 BA02 BA05 BA06 BC02 BC05 CA02 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02 CC03 CC08 2C088 AA02 AA35 AA36 AA42 BA02 BC05 CA02 EB58

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報
画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開
閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せるべく構成した遊技機において、 複数の識別情報画像を変動表示した後に、全ての識別情
報画像を仮に停止させ、その後、識別情報画像を点滅さ
せてから同識別情報画像を再度変動表示させるべく構成
したことを特徴とする遊技機。
1. A plurality of identification information images are variably displayed on a display unit when the player enters a starting opening provided on a game board, and when a plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, a special winning opening is opened and closed. In a gaming machine configured to shift to a jackpot gaming state that is advantageous to a player who plays, after variably displaying a plurality of identification information images, all identification information images are temporarily stopped, and then the identification information images are blinked. A gaming machine characterized in that the identification information image is again displayed in a variable manner.
【請求項2】 仮停止時に行う識別情報画像の点滅は、
全ての識別情報画像について行うことを特徴とする請求
項1記載の遊技機。
2. The blinking of the identification information image performed at the time of the temporary stop,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the processing is performed for all identification information images.
【請求項3】 仮停止時に行う識別情報画像の点滅は、
再度変動表示させる識別情報画像についてのみ行うこと
を特徴とする請求項1記載の遊技機。
3. The blinking of the identification information image performed at the time of the temporary stop,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the processing is performed only for the identification information image to be changed and displayed again.
【請求項4】 仮停止時に行う識別情報画像の点滅は、
表示部に表示するキャラクタの動作に連動して行うこと
を特徴とする請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊
技機。
4. The blinking of the identification information image at the time of temporary stop,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game is performed in conjunction with a motion of a character displayed on the display unit.
【請求項5】 仮停止時に行う識別情報画像の点滅は、
表示部に表示する画像の切り替えに連動して行うことを
特徴とする請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技
機。
5. The blinking of the identification information image performed during the temporary stop,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game is performed in conjunction with switching of an image to be displayed on a display unit.
【請求項6】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報
画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開
閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せ、しかも、複数の識別情報画像を変動表示した後に、
全ての識別情報画像を仮に停止させ、その後、識別情報
画像を点滅させてから同識別情報画像を再度変動表示さ
せることを特徴とする遊技機における識別情報画像の変
動表示方法。
6. A plurality of identification information images are variably displayed on a display unit when the player enters a starting opening provided on a game board, and when a plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, a special winning opening is opened and closed. After shifting to a jackpot game state that is advantageous to the player who does
A fluctuating display method of an identification information image in a gaming machine, wherein all the identification information images are temporarily stopped, and thereafter, the identification information image is blinked, and then the identification information image is displayed again.
【請求項7】 仮停止時に行う識別情報画像の点滅は、
全ての識別情報画像について行うことを特徴とする請求
項6記載の遊技機における識別情報画像の変動表示方
法。
7. The blinking of the identification information image at the time of temporary stop,
7. The method according to claim 6, wherein the method is performed for all the identification information images.
【請求項8】 仮停止時に行う識別情報画像の点滅は、
再度変動表示させる識別情報画像についてのみ行うこと
を特徴とする請求項6記載の遊技機における識別情報画
像の変動表示方法。
8. The blinking of the identification information image at the time of temporary stop,
7. The method according to claim 6, wherein the method is performed only for the identification information image to be displayed in a variable manner.
【請求項9】 仮停止時に行う識別情報画像の点滅は、
表示部に表示するキャラクタの動作に連動して行うこと
を特徴とする請求項6〜請求項8のいずれかに記載の遊
技機における識別情報画像の変動表示方法。
9. The blinking of the identification information image performed at the time of temporary stop,
9. The method according to claim 6, wherein the method is performed in conjunction with the movement of a character displayed on a display unit.
【請求項10】 仮停止時に行う識別情報画像の点滅
は、表示部に表示する画像の切り替えに連動して行うこ
とを特徴とする請求項6〜請求項8のいずれかに記載の
遊技機における識別情報画像の変動表示方法。
10. The gaming machine according to claim 6, wherein the blinking of the identification information image performed at the time of the temporary stop is performed in conjunction with switching of the image displayed on the display unit. Variation display method of identification information image.
【請求項11】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表
示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情
報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を
開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行
させ、しかも、複数の識別情報画像を変動表示した後
に、全ての識別情報画像を仮に停止させ、その後、識別
情報画像を点滅させてから同識別情報画像を再度変動表
示させることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体。
11. A plurality of identification information images are variably displayed on a display unit when the player enters a starting opening provided on a game board, and when a plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, a special winning opening is opened and closed. To the jackpot game state which is advantageous for the player who plays the game, and after variably displaying a plurality of identification information images, temporarily suspending all the identification information images, and then blinking the identification information images, A computer-readable storage medium characterized by displaying again a variable.
【請求項12】 端末機と通信可能なサーバであって、
遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別
情報画像を変動表示させ、複数の識別情報画像が所定の
組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者
にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる制御を端
末機に対して行い、しかも、複数の識別情報画像を変動
表示した後に、全ての識別情報画像を仮に停止させ、そ
の後、識別情報画像を点滅させてから同識別情報画像を
再度変動表示させる制御を端末機に対して行うことを特
徴とするサーバ。
12. A server capable of communicating with a terminal,
A plurality of identification information images are variably displayed on the display unit when the player enters the starting port provided on the game board, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, it is advantageous for a player who opens and closes the special winning opening. The terminal is controlled to shift to a big jackpot game state, and after variably displaying a plurality of identification information images, all the identification information images are temporarily stopped, and then the identification information images are blinked. A server for controlling a terminal to change and display an identification information image again.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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