JP2003000893A - Game machine, background image switching method in game machine, storage medium and server - Google Patents

Game machine, background image switching method in game machine, storage medium and server

Info

Publication number
JP2003000893A
JP2003000893A JP2001190389A JP2001190389A JP2003000893A JP 2003000893 A JP2003000893 A JP 2003000893A JP 2001190389 A JP2001190389 A JP 2001190389A JP 2001190389 A JP2001190389 A JP 2001190389A JP 2003000893 A JP2003000893 A JP 2003000893A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
game
identification information
displayed
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001190389A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Ken Sato
拳 佐藤
Yasuaki Uenoyama
泰昭 上野山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SNK Corp, Aruze Corp filed Critical SNK Corp
Priority to JP2001190389A priority Critical patent/JP2003000893A/en
Publication of JP2003000893A publication Critical patent/JP2003000893A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a background image switching method for the game machine for displaying rhythmical production images in good tempo, attracting the interest of a player to the performance image and enabling the player enjoy a game without getting bored, and to provide a storage medium and a server. SOLUTION: In the game machine, a plurality of identification information images are variably displayed at a display part when a ball enters a start port provided on a game panel and shifting to a large win game state advantageous to the player in which a large winning port is opened and closed is performed in the case that a plurality of the identification information images are stopped at a prescribed combination. A background image displayed on the background of the identification information images is switched in synchronism with music.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技機に
おける背景画像切り替え方法、記憶媒体、及びサーバに
関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine, a background image switching method in the game machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技
状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が入ると、
表示装置に複数の数字や記号等からなる識別情報画像が
変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変表
示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えば偶数のゾ
ロ目となる配列(「2」「2」「2」や「6」「6」
「6」等)といった予め定められた所定の配列(組合
せ)で停止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな
大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態へ移行させ、また、複数の識別情報画
像が例えば奇数のゾロ目となる配列(「3」「3」
「3」や「7」「7」「7」等)といった予め定められ
た所定の配列(組合せ)で停止した場合には、前記大当
たり遊技状態後の可変表示ゲームにおいて識別情報画像
が再び大当たり遊技状態へと移行させる配列となる確率
を高くした確率変動状態へと移行させるように構成して
いた。
2. Description of the Related Art A conventional pachinko game machine, when a game ball enters a starting opening provided on a game board in a normal game state,
A variable display game in which identification information images including a plurality of numbers and symbols are variably displayed on a display device is played, and as a result of the variable display game, the plurality of identification information images are arranged, for example, in even-numbered ditches ("2 "" 2 "" 2 "or" 6 "" 6 "
When it is stopped in a predetermined arrangement (combination) such as "6"), a relatively large big winning opening provided on the game board is opened and closed a predetermined number of times to shift to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. Further, the plurality of identification information images are arranged in an array of odd-numbered ditches (“3” “3”).
When stopped in a predetermined arrangement (combination) such as "3", "7", "7", "7", etc.), the identification information image is again displayed in the jackpot game in the variable display game after the jackpot game state. It was configured to shift to a stochastic fluctuation state in which the probability of becoming an array for shifting to a state is increased.

【0003】かかる可変表示ゲームとしては、表示装置
に3桁の識別情報画像を左右に所定間隔を開けて表示す
るとともに、3桁の識別情報画像の背景に背景画像を表
示した後に、3桁の識別情報画像がそれぞれ上方に向け
てスクロールし、その後、左側から順に識別情報画像が
停止していくものが多く、識別情報画像の変動表示中に
背景画像を横方向にゆっくりとスクロール移動させて表
示する演出を行っていた。
In such a variable display game, a three-digit identification information image is displayed on the display device at right and left at predetermined intervals, and a background image is displayed on the background of the three-digit identification information image and then a three-digit identification information image is displayed. In many cases, the identification information image scrolls upward, and then the identification information image stops from the left side.The background image is slowly scrolled horizontally during the variable display of the identification information image. I was performing.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
背景画像の演出にあっては、ただ単に背景画像を横方向
にゆっくりとスクロール移動させて表示するだけであ
り、多彩な表現を表示することができる表示装置の機能
を十分に発揮させておらず、単調で面白味のない演出と
なっていた。
However, in the above-mentioned conventional background image rendering, the background image is simply displayed by slowly scrolling in the horizontal direction to display various expressions. It did not fully utilize the function of the display device that can do, and it was a monotonous and uninteresting production.

【0005】そのため、表示装置で行う演出画像に遊技
者の興味を引き付けることができず、遊技者を飽きさせ
てしまうおそれがあった。
Therefore, it is impossible to attract the interest of the player to the effect image displayed on the display device, which may make the player tired.

【0006】そこで、本発明では、背景画像を音楽に同
調させながら切り替えるようにすることによって、リズ
ミカルでテンポのよい演出画像を表示するようにして、
演出画像に遊技者の興味を引き付けて、遊技者に遊技を
楽しませるようにした。
Therefore, in the present invention, the background image is switched in synchronization with the music to display a rhythmic and tempo effect image,
Attracted the player's interest in the effect image so that the player can enjoy the game.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1に係
る本発明では、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報
画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開
閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せるべく構成した遊技機において、識別情報画像の背景
に表示した背景画像を音楽に同調させて切り替えること
を特徴とする遊技機を提供することにした。
That is, in the present invention according to claim 1, when a player enters a starting opening provided in a game board, a plurality of identification information images are variably displayed on the display unit, and a plurality of identification information images are displayed. When stopped in a predetermined combination, the background image displayed on the background of the identification information image is synchronized with the music in the gaming machine configured to shift to the jackpot gaming state which is advantageous for the player opening and closing the special winning opening. We decided to provide a gaming machine that features switching.

【0008】このように、背景画像を音楽に同調させな
がら切り替えることによって、リズミカルでテンポのよ
い演出画像を表示することができ、演出画像に遊技者の
興味を引き付けることができるので、遊技者を飽きさせ
ることなく遊技を楽しませることができる。
In this way, by switching the background image while synchronizing with the music, a rhythmical and tempo effect image can be displayed, and the effect image can attract the player's interest. You can entertain the game without getting tired.

【0009】また、請求項2に係る本発明では、前記背
景画像の切り替えに同期させて識別情報画像の変動表示
を開始させることにした。
In the present invention according to claim 2, the variable display of the identification information image is started in synchronization with the switching of the background image.

【0010】このように、音楽に同調して切り替わる背
景画像に同期して識別情報画像の変動表示を開始するこ
とによって、表示部で行われる可変表示ゲームである識
別情報画像の変動表示が開始されることを遊技者に認識
させることができ、識別情報画像の変動表示に遊技者の
興味を引き付けることができるので、これによっても、
遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることがで
きる。
As described above, by starting the variable display of the identification information image in synchronization with the background image which is switched in synchronization with the music, the variable display of the identification information image, which is a variable display game played on the display unit, is started. It is possible to let the player recognize that, and it is possible to attract the player's interest to the variable display of the identification information image.
It is possible to entertain the player without getting tired of the player.

【0011】また、請求項3に係る本発明では、前記背
景画像の切り替えに同期させて識別情報画像の変動表示
を停止させることにした。
In the present invention according to claim 3, the variable display of the identification information image is stopped in synchronization with the switching of the background image.

【0012】このように、音楽に同調して切り替わる背
景画像に同期して識別情報画像の変動表示を停止するこ
とによって、表示部で行われる可変表示ゲームである識
別情報画像の変動表示が停止されることを遊技者に認識
させることができ、停止表示された識別情報画像に遊戯
者の興味を引き付けることができるので、これによって
も、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
As described above, by stopping the variable display of the identification information image in synchronization with the background image which is switched in synchronization with the music, the variable display of the identification information image which is the variable display game performed on the display unit is stopped. It is possible to let the player recognize that the identification information image is stopped and to attract the player's interest, so that the player can enjoy the game without getting tired.

【0013】また、請求項4に係る本発明では、前記背
景画像の切り替えを、識別情報画像がリーチとなる組合
せとなった場合に行うことにした。
Further, in the present invention according to claim 4, the background image is switched when the identification information image is a combination that reaches.

【0014】このように、変動表示されていた識別情報
画像がリーチとなる組合せで停止表示された時に、音楽
に同調して背景画像が切り替わるので、可変表示ゲーム
がリーチ状態となっていることを遊技者に認識させるこ
とができるばかりでなく、遊技者の興味を引き付けるリ
ーチ演出とすることができ、遊技者の期待感を増大させ
ることができるので、これによっても、遊技者を飽きさ
せることなく遊技を楽しませることができる。
As described above, when the identification information image that has been variably displayed is stopped and displayed in the combination that reaches, the background image is switched in synchronization with the music, so that the variable display game is in the reach state. Not only can it be recognized by the player, but it can also be a reach effect that attracts the player's interest, and it can increase the player's expectation, so that the player will not get tired. You can entertain the game.

【0015】また、請求項5に係る本発明では、遊技盤
に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画
像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで
停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって
有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、識別情報
画像の背景に表示した背景画像を音楽に同調させて切り
替えることを特徴とする遊技機における背景画像切り替
え方法を提供することにした。
Further, in the present invention according to claim 5, when the player enters a starting opening provided in the game board, a plurality of identification information images are variably displayed on the display unit, and the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination. In the case, the background in the gaming machine is characterized by shifting to a jackpot gaming state that is advantageous for the player opening and closing the special winning opening, and switching the background image displayed on the background of the identification information image in tune with music. We decided to provide an image switching method.

【0016】そのため、リズミカルでテンポのよい演出
画像を表示することができ、演出画像に遊技者の興味を
引き付けることができるので、遊技者を飽きさせること
なく遊技を楽しませることができる。
Therefore, a rhythmical and tempo effect image can be displayed, and the player's interest can be attracted to the effect image, so that the player can enjoy the game without getting tired.

【0017】また、請求項6に係る本発明では、前記背
景画像の切り替えに同期させて識別情報画像の変動表示
を開始させることにした。
Further, in the present invention according to claim 6, the variable display of the identification information image is started in synchronization with the switching of the background image.

【0018】そのため、表示部で行われる可変表示ゲー
ムである識別情報画像の変動表示が開始されることを遊
技者に認識させることができ、識別情報画像の変動表示
に遊技者の興味を引き付けることができるので、これに
よっても、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませ
ることができる。
Therefore, it is possible to let the player recognize that the variable display of the identification information image, which is the variable display game to be performed on the display unit, is started, and to attract the player's interest to the variable display of the identification information image. Since this is also possible, this also allows the player to enjoy the game without getting tired.

【0019】また、請求項7に係る本発明では、前記背
景画像の切り替えに同期させて識別情報画像の変動表示
を停止させることにした。
Further, in the present invention according to claim 7, the variable display of the identification information image is stopped in synchronization with the switching of the background image.

【0020】そのため、表示部で行われる可変表示ゲー
ムである識別情報画像の変動表示が停止されることを遊
技者に認識させることができ、停止表示された識別情報
画像に遊戯者の興味を引き付けることができるので、こ
れによっても、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽し
ませることができる。
Therefore, it is possible to let the player recognize that the variable display of the identification information image, which is the variable display game played on the display unit, is stopped, and the identification information image that is stopped and displayed attracts the player's interest. Since this is also possible, this also allows the player to enjoy the game without getting tired.

【0021】また、請求項8に係る本発明では、前記背
景画像の切り替えを、識別情報画像がリーチとなる組合
せとなった場合に行うことにした。
Further, in the present invention according to claim 8, the background image is switched when the identification information image is a combination that reaches.

【0022】そのため、可変表示ゲームがリーチ状態と
なっていることを遊技者に認識させることができるばか
りでなく、遊技者の興味を引き付けるリーチ演出とする
ことができ、遊技者の期待感を増大させることができる
ので、これによっても、遊技者を飽きさせることなく遊
技を楽しませることができる。
Therefore, not only can the player recognize that the variable display game is in the reach state, but also the reach effect that attracts the player's interest can be provided, and the expectation of the player is increased. As a result, the player can enjoy the game without getting tired.

【0023】また、請求項9に係る本発明では、遊技盤
に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画
像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで
停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって
有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、識別情報
画像の背景に表示した背景画像を音楽に同調させて切り
替えることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記
憶媒体を提供することにした。
Further, in the present invention according to claim 9, when the player enters a starting opening provided in the game board, a plurality of identification information images are variably displayed on the display unit and the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination. In this case, it is possible to shift to a jackpot gaming state that is advantageous for a player who opens and closes the special winning opening, and further, a background image displayed on the background of the identification information image is switched in tune with music. I decided to provide a storage medium.

【0024】そのため、表示部で行われる可変表示ゲー
ムである識別情報画像の変動表示が開始されることを遊
技者に認識させることができ、識別情報画像の変動表示
に遊技者の興味を引き付けることができるので、これに
よっても、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませ
ることができる。
Therefore, it is possible to let the player recognize that the variable display of the identification information image, which is the variable display game played on the display unit, is started, and the variable display of the identification information image attracts the player's interest. Since this is also possible, this also allows the player to enjoy the game without getting tired.

【0025】また、請求項10に係る本発明では、端末
機と通信可能なサーバであって、遊技盤に設けた始動口
に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示さ
せ、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合
には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当た
り遊技状態へ移行させる制御を端末機に対して行い、し
かも、識別情報画像の背景に表示した背景画像を音楽に
同調させて切り替えさせる制御を端末機に対して行うこ
とを特徴とするサーバを提供することにした。
Further, in the present invention according to claim 10, it is a server which can communicate with a terminal device, and when a player enters a starting port provided in a game board, a plurality of identification information images are variably displayed on a display unit, and a plurality of images are displayed. When the identification information image of is stopped in a predetermined combination, the terminal device is controlled to shift to the jackpot gaming state, which is advantageous for the player opening and closing the special winning opening, and is displayed on the background of the identification information image. We decided to provide a server that controls the terminal device to switch the background image in synchronization with music.

【0026】そのため、表示部で行われる可変表示ゲー
ムである識別情報画像の変動表示が開始されることを遊
技者に認識させることができ、識別情報画像の変動表示
に遊技者の興味を引き付けることができるので、これに
よっても、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませ
ることができる。
Therefore, it is possible to let the player recognize that the variable display of the identification information image which is the variable display game to be started on the display section is started, and the variable display of the identification information image attracts the player's interest. Since this is also possible, this also allows the player to enjoy the game without getting tired.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】本発明に係る遊技機は、遊技盤の
略中央に液晶表示装置からなる表示部を配設するととも
に、同表示部の周囲に入賞口、大入賞口、始動口を配設
し、かかる始動口に遊技球が入った場合には、表示部に
複数の数字や記号等からなる識別情報画像を変動表示す
る可変表示ゲームを行うように構成したものである。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A gaming machine according to the present invention has a display section composed of a liquid crystal display device disposed substantially in the center of a game board, and a winning opening, a special winning opening, and a starting opening around the display section. It is arranged so that when a game ball enters the starting opening, a variable display game is displayed in which the identification information image consisting of a plurality of numbers and symbols is variably displayed on the display section.

【0028】かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別
情報画像が例えば偶数のゾロ目となる配列(「2」
「2」「2」や「6」「6」「6」等)といった予め定
められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、遊
技盤に設けた比較的大きな大入賞口が所定回数だけ開閉
する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せ、また、複数の識別情報画像が例えば奇数のゾロ目と
なる配列(「3」「3」「3」や「7」「7」「7」
等)といった予め定められた所定の配列(組合せ)で停
止した場合には、大当たり遊技状態へ移行した後に、次
の可変表示ゲームにおいて識別情報画像が再び大当たり
遊技状態へと移行させる配列となる確率を通常よりも高
くした確率変動状態へと移行させるようにした。
As a result of such a variable display game, a plurality of identification information images are arranged in an even-numbered pattern (for example, "2").
When stopped in a predetermined arrangement (combination) such as "2", "2", "6", "6", "6", etc.), a relatively large big winning opening provided on the game board is given a predetermined number of times. It is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous for a player who only opens and closes, and an array in which a plurality of identification information images are odd-numbered ditches (“3” “3” “3” or “7” “7” “7 "
If it is stopped in a predetermined arrangement (combination) such as), the probability that the identification information image in the next variable display game will be an arrangement to shift to the jackpot gaming state again after shifting to the jackpot gaming state Was changed to a stochastic state in which the value was higher than usual.

【0029】しかも、本発明に係る遊技機では、識別情
報画像の背景に表示した背景画像を音楽に同調させて切
り替えることにした。
Moreover, in the gaming machine according to the present invention, the background image displayed on the background of the identification information image is switched in synchronization with music.

【0030】かかる画像演出によって、リズミカルでテ
ンポのよい演出画像を表示することができ、演出画像に
遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を飽きさ
せることなく遊技を楽しませることができる。
With such an image effect, a rhythmical and tempo effect image can be displayed, the player's interest can be attracted to the effect image, and the player can enjoy the game without getting tired.

【0031】特に、背景画像の切り替えに同期させて識
別情報画像の変動表示を開始させた場合には、表示部で
行われる可変表示ゲームである識別情報画像の変動表示
が開始されることを遊技者に認識させることができ、識
別情報画像の変動表示に遊技者の興味を引き付けること
ができる。
Particularly, when the variable display of the identification information image is started in synchronization with the switching of the background image, the variable display of the identification information image which is a variable display game played on the display unit is started. It is possible for the player to recognize, and it is possible to attract the player's interest to the variable display of the identification information image.

【0032】また、背景画像の切り替えに同期させて識
別情報画像の変動表示を停止させた場合には、表示部で
行われる可変表示ゲームである識別情報画像の変動表示
が停止されることを遊技者に認識させることができ、停
止表示された識別情報画像に遊戯者の興味を引き付ける
ことができる。
Further, when the variable display of the identification information image is stopped in synchronization with the switching of the background image, the variable display of the identification information image which is a variable display game played on the display unit is stopped. It is possible to recognize the player and to attract the interest of the player to the identification information image that is stopped and displayed.

【0033】また、背景画像の切り替えを、識別情報画
像がリーチとなる組合せとなった場合に行うようにした
場合には、可変表示ゲームがリーチ状態となっているこ
とを遊技者に認識させることができるばかりでなく、遊
技者の興味を引き付けるリーチ演出とすることができ、
遊技者の期待感を増大させることができるので、これに
よっても、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませ
ることができる。
When the background images are switched when the identification information image is in a reach combination, the player is made aware that the variable display game is in the reach state. Not only can it be done, but it can also be a reach production that attracts the interest of the player,
Since it is possible to increase the player's expectation, this also allows the player to enjoy the game without getting tired.

【0034】かかる遊技機は、各種の表示を行う表示部
と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に
収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコン
ピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウ
ェアをインストールしたものでもよく、さらには、サー
バと端末装置(クライアント)とに分割して構成したも
のであってもよい。
The gaming machine may be a gaming machine in which a display section for performing various displays and a control section for performing various controls are integrally housed in a casing, or a general-purpose computer or portable terminal. Software for performing various controls may be installed in the device or the like, or may be configured by being divided into a server and a terminal device (client).

【0035】尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の
制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよ
く、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに
分割して構成したものであってもよい。
The "gaming machine" referred to in the present specification may be a gaming machine in which a display section for performing various displays and a control section for performing various controls are integrally housed in a casing.
Alternatively, software for performing various controls may be installed in a general-purpose computer, a mobile terminal device, or the like, or may be configured by being divided into a server and a terminal device (client).

【0036】また、本明細書で言う「識別情報」とは、
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
The "identification information" referred to in this specification means
Visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0037】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示され
たり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
Further, the "variable display" means that when the identification information changes sequentially, for example, a symbol "7" which is one piece of identification information.
When changing from the other identification information to the design "8",
In addition to the case of changing from the design "9" to another design "☆" and displaying the same, the identification information moves and is displayed while one identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, the concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information is changed, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, the symbol is displayed enlarged or reduced. This is a concept that also includes cases where it is performed.

【0038】さらに、「通常画面」とは、遊技の大当た
りを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり
時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表
示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報
が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表
示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部
においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれと
なるときに表示される画面も含む概念である。
Further, the "normal screen" is a concept excluding a reach screen as a notice screen for notifying a big hit of a game and a big hit production screen at the time of a big hit. Further, the concept also includes an effect screen in which the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and then the identification information is variably displayed again and displayed until the reach or the big hit. Further, it is a concept including a screen displayed when the game result of the variable display game played on the display unit is missed.

【0039】[0039]

【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0040】[第1実施例]本発明に係る遊技機の概観
を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータやネットワークを介してサー
バに接続された携帯端末機に適用することもできる。
尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置10という
のは、パチコン機をも含む概念である。
[First Embodiment] FIG. 1 is a front view showing an outline of a gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention. However, the game machine according to the present invention is not limited to a pachinko game machine, and can be applied to a portable game machine, a general-purpose computer in which game software is installed, or a mobile terminal connected to a server via a network.
In this specification, the pachinko game machine 10 is a concept including a pachi-con machine.

【0041】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26とが配置されている。
The pachinko gaming machine 10 has a rectangular frame-shaped main body frame 12, a rectangular plate-shaped game board 14 incorporated in the main body frame 12, and a main body frame 1 provided in front of the game board 14.
The second window frame 16, the upper plate 20 and the lower plate 22 provided on the front side of the main body frame 12 below the window frame 16, and the firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged. There is.

【0042】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせ
ず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊
技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出
するように植設する構成としてもよく、上述した如き構
成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明
を適用することができる。
A plurality of obstacle nails are driven into the front surface of the game board 14. In addition, the game board 14 is formed of a resin material, and a metal rod-shaped body is planted in the game board 14 of the resin material so as to project in the front direction of the game board 14 instead of nailing. Alternatively, the present invention can be applied to the pachinko gaming apparatus 10 (Pachicon machine) configured as described above.

【0043】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
Further, the firing handle 26 is rotatably provided with respect to the main body frame 12, and the player operates the firing handle 26 to shoot a game ball onto the game board 14 to advance a pachinko game. It is possible. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26, and when the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, electric power is supplied to the firing motor 28 and stored in the upper plate 20. The game balls are sequentially fired on the game board 14.

【0044】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by the guide rails 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then the traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. While changing, it drops toward the bottom of the game board 14.

【0045】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。
An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG. The same reference numerals are given to the components corresponding to those shown in FIG.

【0046】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
上述した表示装置32において後述する演出画像を表示
する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであ
ってもブラウン管からなるものであってもよい。また、
上述した例においては、表示装置32は、遊技機である
パチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設
けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
A display device 32, which is a display unit as described later, is provided substantially in the center of the front surface of the game board 14. still,
A portion of the above-described display device 32 that displays an effect image described later may be a liquid crystal display panel or a cathode ray tube. Also,
In the above-described example, the display device 32 is provided in the center of the front surface of the game board 14 of the pachinko game machine 10 which is a game machine, but if it is a position visible to the player. The display device 32 may be provided at any position of the game machine.

【0047】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
A small display device 52 is provided above the display device 32. This display device 52 is, for example, 7
It is composed of a segment display, and the normal symbol, which is the display information, is variably displayed so that fluctuation and stop are repeated.

【0048】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
Ball passage detectors 55a and 55b are provided on the left and right sides of the display device 32. The ball passage detectors 55a, 55b, when detecting that the game ball has passed in the vicinity thereof, the variable display of the normal symbol is started on the display device 52 described above, and after a predetermined time has passed,
Stop the variable display of the normal pattern.

【0049】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、
所定の時間が経過したときには、可動片58a,58b
を駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
This ordinary pattern is information consisting of numbers and symbols, for example numbers such as "0" to "9" and symbols such as "*". This normal design is a predetermined design, for example, "7"
When it is stopped and displayed, the movable pieces 58a, 58b provided on both the left and right sides of the starting port 44, which will be described later, are displayed.
An electric current is supplied to a solenoid 57 (see FIG. 4) for driving the starter 44, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game ball easily enters the starter 44, so that the starter 44 is opened. . After opening the starting port 44,
When the predetermined time has passed, the movable pieces 58a, 58b
Is driven to close the starting opening 44 so that it is difficult for the game ball to enter.

【0050】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
On the left and right sides of the display device 52 described above, 4
Two holding lamps 34a to 34d are provided. In addition, a general winning opening 50 is provided above the display device 52.

【0051】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
A jackpot winning device M is provided at the bottom of the game board 14. This jackpot winning device M
Is a front cover 200 and a rear substrate 201, as shown in FIG.
Each device member is interposed between and, and a shutter 40 is openable and closable vertically by a solenoid 48 via a shaft 202 at the big winning opening 38 of the game ball formed in the front cover 200. And a guide 207 is provided on the back surface of the shutter 40, which faces upward when the shutter 40 is opened.
A sphere passage hole that forms the specific area 203 and a sphere passage hole that forms the normal area 204 are formed, and a swing plate 206 that tilts left and right by a solenoid 205 is disposed between them, that is, in the rear center of the shutter 40. ing.

【0052】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所
定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数
の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しか
し、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド2
07に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ4
0は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシ
ャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例え
ば、16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利
な大当たり遊技状態を実現する。
The shutter 40 is driven by a solenoid 48 so as to be opened when a big hit game state is set by a variable display game which will be described later. When the shutter 40 is opened, the game balls are won in the special winning opening 38 until a predetermined time or a predetermined number of prize balls are reached, and a required number of prize balls are output, and then the shutter 40 is closed. However, when the shutter 40 is opened, one of the balls is the guide 2
When the ball enters the specific area 203 along 07, the shutter 4
0 promises the opening of the next shutter 40 even after a lapse of a predetermined time or a predetermined number of spheres, and this can be repeated up to a predetermined limit number of times (for example, 16 times) to realize a jackpot gaming state that is advantageous to the player. .

【0053】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると入球をセンサ
ーが感知してスイング板206がソレノイド205によ
り右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域20
4に入球するように構成されている。
Incidentally, when the shutter 40 is opened, the swing plate 206 is tilted to the left side so that at least one game ball can easily enter the specified area 203 on the left side, and the game ball is specified area 203. When entering the ball, the sensor detects the entering ball, the swing plate 206 is tilted to the right by the solenoid 205, and the game ball thereafter is the normal area 20 on the right side.
4 is configured to enter the ball.

【0054】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
Further, on the left and right sides of the above-mentioned display device 32, general winning openings 54a, 54b are provided as shown in FIG. Further, general winning openings 54c and 54d are provided on the left and right sides of the lower portion of the display device 32. Furthermore, at the left and right ends of the game board 14, special winning openings 56a, 5
6b are provided, and special winning openings 56c, 56d are provided on both left and right sides of the special winning opening 38.

【0055】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿22に払い出されるようになっている。
Further, in the lower part of the display device 32, a variable display game to be described later is started and a plurality of symbols (identification information images), for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 are moved to a variable display state. There is provided a starting opening 44 having a ball detection sensor 42 that serves as a trigger. When the game balls are won in the above-described large winning opening 38, starting opening 44, general winning openings 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d, the number of game balls preset according to the type of winning opening is lowered. It is designed to be paid out to the plate 22.

【0056】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
Further, rolling guide members 60a, 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Further, decoration lamps 36a and 36 are provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14.
b is provided.

【0057】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
FIG. 4 is a block diagram showing the control circuit of the pachinko gaming machine which is the embodiment of the present invention.

【0058】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。
The firing handle 26 described above is used in the control circuit 6
0 interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. When the player turns the firing handle 26, an angle signal indicating the turning angle of the firing handle 26 becomes
After being converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, the signal is supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
A data signal or an address signal is input to and output from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66.

【0059】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
Further, the interface circuit group 6 described above
2, the ball detection sensor 42 is also connected, and when the game ball passes through the starting opening 44, the ball detection sensor 42 is
The detection signal is supplied to the interface circuit group 62.

【0060】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
Further, the ball pass detector 55 (55a, 55b) is also connected to the interface circuit group 62, and when the ball pass detector 55 detects that the game ball has passed in the vicinity thereof, it outputs a detection signal. Are supplied to the interface circuit group 62.

【0061】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
The input / output bus 64 described above includes a ROM (read only memory) 68 and a RAM (random
An access memory) 70 is also connected.

【0062】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲー
ムが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の
画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャ
ラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を
構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並
びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行する
ための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶している。尚、上述し
た図柄の画像データは、表示装置32において図柄を変
動表示するときや、停止表示する際に用いるものであ
り、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した
画像、変形した画像等に応じた画像データを含むもので
ある。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像
データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、
動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を
画面画像として表示装置32に表示するためのものであ
る。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラ
クタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像
データを含むものであり、音データは、遊技を演出する
ためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等
の音声を発するために用いるものである。
The ROM 68 stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko game machine. Further, the ROM 68 is image data of a symbol that is displayed in a variable or stopped manner when the variable display game is executed on the display device 32, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and the display device 32. The background image data constituting the background of the above, the moving image video image data, the sound data used for the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decoration lamp 36, etc. are stored. . The above-described image data of the symbols is used when the symbols are variably displayed on the display device 32 or when the symbols are stopped and displayed, and various display modes such as an enlarged image, a reduced image, and a deformed image are used. It includes image data corresponding to the above. In addition, the character image data, the background image data, and the moving image video image data described above are used to produce a game.
This is for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining these as a screen image on the display device 32. Further, the above-mentioned character image data includes image data corresponding to each motion for displaying the motion of the character, and the sound data is for producing a game, and is effective from the speaker 46 described later. It is used for producing sound such as sound.

【0063】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
On the other hand, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above programs. For example,
It stores new input data, calculation results by the CPU 66, cumulative reach data indicating a history of games, cumulative fluctuation numbers, and cumulative jackpot numbers.

【0064】そして、制御部であるCPU66は、RO
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
Then, the CPU 66 which is the control unit
Calculation processing is performed by calling and executing a predetermined program from M68, and character image data, background image data, moving image data, pattern image data, and sound data are transmitted as electronic data based on the result of the calculation processing. Is controlled.

【0065】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
Further, the CPU 66 reads out the image data of the symbol which is the above-mentioned identification information and controls so that the symbol is variably displayed on the display device 32, and the mutual combination state of the symbols which are the plurality of identification information. Is the display device 3
In step 2, the control is performed so that the stop display is performed at a predetermined timing.

【0066】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されている。そして、インターフェイス
回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応
じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆
動電力を供給する。
An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 has a display device 32, a speaker 46, a firing motor 28, a solenoid 48, a holding lamp 34, and a decorative lamp. 36 is connected. Then, the interface circuit group 72 supplies a drive signal and drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0067】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
The display device 32, which is a display unit, comprises a variable symbol display unit and an effect screen display unit, and under the control of the CPU 66, both of the screens displayed on these two display units are combined and displayed. The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display portions, and by combining these display portions, an image of a design or an effect image is displayed on the display device 32. May be

【0068】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
By thus displaying the screens displayed on the plurality of display units on the display device 32, the variable scene of the symbols displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By combining them, various display forms are possible.

【0069】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ラン
プ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示
すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとな
ったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示す
べく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above, and the holding lamp 34 is for showing the cumulative number of game balls in the starting opening 44, and the decoration lamp 36. When the game is a big hit or when the reach is reached, it blinks or lights to indicate to the player.

【0070】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The CPU 66 described above constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0071】パチンコ遊技装置10は、以上に説明した
ように構成されており、その動作を以下に説明する。
尚、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変
数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
The pachinko game machine 10 is configured as described above, and its operation will be described below.
In the following description, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 is activated, the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values, and are in steady operation.

【0072】まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ
遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プ
ログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出
ルーチンを呼び出して実行する。
First, the pachinko game machine 10 executes a control program for controlling the pachinko game, and calls and executes the game ball detection routine shown in FIG. 5 at a predetermined timing from the control program.

【0073】遊技球検出ルーチンが実行されると、図5
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
When the game ball detection routine is executed, FIG.
As shown in, first, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). This winning hole is, for example,
In the example shown in FIG. 2 described above, the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d. When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0074】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S13). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. 2 described above.
When it is determined in this step S13 that a game ball has entered the starting opening, a variable display game to be described later is executed (step S14).

【0075】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, the process of displaying the normal symbol on the display device 52 in a variable manner is executed (step S16).
In addition, as described above, when the variable symbol that has been changed and displayed has a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a, 5
8b is driven to open the starting opening 44 so that the game ball can easily enter the starting opening 44.

【0076】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
FIG. 6 shows a subroutine for executing the variable display game process which is called and executed in step S14 described above.

【0077】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started.

【0078】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄(識別情報画像)を表示装置
32に表示し、それぞれが変動するように表示した後、
所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように
表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み
合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊
技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置
Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数
回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲーム
であり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として
実行されるゲームである。尚、ここで識別情報とは、文
字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別
可能な情報をいう。
The variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols (identification information images), which are a plurality of identification information, are displayed on the display device 32 so that each of them may change. After displaying in
These symbols are displayed so as to be stopped sequentially at a predetermined timing, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, a state where the pachinko game is advantageous to the player, that is, a big hit This is a game for shifting to the big hit game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 in the winning device M is repeatedly opened a plurality of times, and the variable display and the stop display are executed as one stroke. Here, the identification information means information visually identifiable such as characters, symbols, pictures or patterns (designs).

【0079】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置3
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。表示装置32においてこのように
図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示
する際において、表示される図柄は、組に属する1つの
図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個
の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図
柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図
柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示
し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変
動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組
は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに
表示された図柄の組に対応する概念である。
In such a variable display game, for example,
The symbols consisting of 12 numbers "1", "2", ..., "12" are set as one set, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32, and the symbols are moved. While displaying, it is displayed so that the design itself changes. For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed on the display device 3
2 After scrolling from top to bottom, the symbol "2" is displayed to scroll from top to bottom, and then the symbol "3" is similarly displayed to scroll from top to bottom To do. Symbol "1" to symbol "1"
After displaying up to 2 "in this manner, the symbol" 1 "is again displayed so as to be scrolled, and the same display is sequentially repeated. By displaying the symbols on the display device 32 in this way, from "1" to "2",
From "2" to "3", the symbols are scrolled and displayed up to "12" so that the symbols sequentially change, and then "1" is displayed again. In this manner, a mode in which the symbols are displayed so that the symbols themselves are sequentially changed while moving the position of one symbol is referred to as variable display. Further, a mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display. When the symbols belonging to one group are displayed on the display device 32, the symbol to be displayed is not limited to one symbol belonging to the group, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols are displayed simultaneously. It may be done. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is above the symbol “5”. May be displayed in a variable manner. The above-mentioned symbol group is a concept corresponding to the symbol group displayed on one reel used in the slot machine.

【0080】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。このように図柄を表示することに
より、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である
表示装置32に表示されることとなるのである。さら
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, the symbols belonging to each of the plurality of groups are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to another group are displayed on the display device 32. The symbols displayed in the center and belonging to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the design which is the identification information in this manner, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 which is the display unit. For example, in the case of performing variable display so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32 displays three symbols, that is, one symbol on the left side, One symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and is not limited to three.
The symbols belonging to a plurality of groups other than the above may be displayed on the display device 32. By displaying the symbols in this way, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information, are displayed on the display device 32 which is the display unit. Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one group, for example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be displayed at the same time, and three groups may be displayed. When it is decided to display, a total of 6 symbols are variably displayed on the display device 32.

【0081】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み
合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたと
きには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわ
ち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッ
タ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移
行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of groups,
When all symbols that have been variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing in sequence or at the same time, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, it is determined that the variable display game is a big hit. The state where the pachinko game is advantageous to the player, that is, the big hit game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 of the big hit winning device M is repeatedly opened a plurality of times is entered.

【0082】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, symbols belonging to one group are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining groups are also stopped and displayed as "7", a so-called doublet pattern is formed, and the symbol combination is "7"-"7"-"7" of the identification information of the predetermined specific combination. ", A state in which the pachinko game is advantageous to the player as if the variable display game is won as a jackpot, that is, the jackpot gaming state in which the shutter 40 of the jackpot opening 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times. To move to.

【0083】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
When the jackpot is a big hit and is advantageous to the player, that is, when the jackpot game state in which the shutter 40 of the jackpot opening 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times, the solenoid 48 described above is transferred.
The electric current is supplied to the game board 14, and the shutter 40 of the special winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 is opened to play the game ball.
It is easy to enter 8.

【0084】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
Even in the case of a big hit game state of such a big hit big hit, the identification information of a specific combination, for example, a close eye of "3", "3" and "3" or "7" and "7" When the combination of the identification information of the doublet of "7" and "7" is established, the probability variation state in which the jackpot gaming state is shifted to the jackpot gaming state again with high probability is entered.

【0085】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が2倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52
などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始
動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置3
2の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指
す。
Here, the "probability fluctuation state" refers to a control state in which the probability of a big hit is higher than that in the normal game state (for example, the probability is doubled), and for example, the display device 32 or display. Display device 52 in the upper center of device 32
The variable time from variable to stop is shortened, the time of the opening state of the starting opening 44 is extended, the display device 3
2 indicates a state in which the probability of becoming a doublet of the identification information is high.

【0086】尚、可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示されることがある。また、上述した固定
画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲ
ームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10におい
てパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に
表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置
32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に
表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲーム
がリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの
間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
When the variable display game is being executed, a display screen such as a background image or a character image may be displayed on the display device 32. Further, the fixed screen described above is a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 and the variable display game executed on the display device 32 is not being executed. Say. Further, the normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until when the variable display game reaches or becomes a big hit. Means an effect screen displayed on the display device 32.

【0087】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
When the variable display game as described above is started, first, as shown in FIG. 6, the internal lottery process by the calculation process of the CPU 66 is executed (step S21). This internal lottery process is a process of presetting a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is confirmed.
As will be described later, the variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of the symbols determined by the internal lottery process.

【0088】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。例えば本実施例では、図8〜図11に示
すように各種競技場(短距離走、バレー、野球、ハンマ
ー投げ)を背景画像として表示している。
After the internal lottery process (step S21) is completed, the background image is displayed on the display device 32 (step S22). For example, in the present embodiment, as shown in FIGS. 8 to 11, various kinds of stadiums (sprint run, valley, baseball, hammer throw) are displayed as background images.

【0089】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、図8(b)に示すよう
に、表示装置32に、3つの組のうち1つの組に属する
図柄「2」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄
「8」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄
「3」を右側に表示するのである。尚、これら3つの図
柄「2」、「8」及び「3」が、複数の識別情報画像で
ある。
Next, the symbol which is the identification information is variably displayed (step S23). For example, as shown in FIG. 8B, the display device 32 displays the symbol “2” belonging to one of the three groups on the left side, and the symbol “8” belonging to another one of the groups in the center. , And the symbol "3" belonging to the remaining one set is displayed on the right side. In addition, these three symbols “2”, “8”, and “3” are a plurality of identification information images.

【0090】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。例えば本実施例では、図8
〜図11に示すように各種競技選手(短距離走、バレ
ー、野球、ハンマー投げ)をキャラクタ画像として表示
している。
Next, the character image is displayed on the display device 32 (step S24). For example, in this embodiment, as shown in FIG.
As shown in FIG. 11, various athletes (sprint run, volleyball, baseball, hammer throw) are displayed as character images.

【0091】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述する如きステップS27において複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別される
まで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実
行することにより、所定の態様でスクロールするように
図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所
定の動作をするように表示することができるのである。
Steps S23 and S2 described above
The process of 4 is repeatedly executed until it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are stopped and displayed in step S27 as described later. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be variably displayed so as to scroll in a predetermined manner, and the character can also be displayed so as to perform a predetermined action.

【0092】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one set of a plurality of sets, for example, three sets (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0093】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
In step S25 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to a plurality of groups have been stopped and displayed ( Step S27). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups are not stopped and displayed, the process is returned to step S23. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, this subroutine is ended.

【0094】ここで、上記可変表示ゲーム中に表示装置
32で行う演出について具体的に4つの演出例を説明す
ると、演出例1では、100メートル走の男子決勝をテ
ーマとした画像(背景画像及びキャラクタ画像)を表示
装置32に表示するようにしており、識別情報画像の変
動表示開始前は、図8(a)に示すように、決勝進出を果
たした5人の選手のうち注目の2,3,4コースの3選
手がスタートラインに並んでスタートの合図を待ってい
る姿をクローズアップして表示している。
Here, four examples of effects will be concretely described regarding effects to be performed on the display device 32 during the variable display game. In effect example 1, an image (a background image and a background image and (Character image) is displayed on the display device 32, and before the variable display of the identification information image is started, as shown in FIG. A close-up view of the three players on the third and fourth courses waiting in line for the start signal lined up at the start line.

【0095】特に、図8(b)〜(d)を見ても分かるよう
に、真中の3コースの選手を黒人とすると共に、それ以
外のコースの選手を白人とすることで、3コースの黒人
選手が目立つようにしている。
In particular, as can be seen from FIGS. 8 (b) to 8 (d), by making the player in the middle 3 courses black and the players in the other courses white, Black players are trying to stand out.

【0096】また、上記表示が行われている間、前記ス
ピーカ46からは所定の音楽の前奏部を繰り返し流し続
けるようにしている。
While the above-mentioned display is being performed, the prelude portion of a predetermined music is repeatedly played from the speaker 46.

【0097】そして、前記始動口44に遊技球が入球し
て可変表示ゲームが開始すると同時に、スピーカ46か
ら流していた音楽を前記前奏部から主要部へと移行させ
る一方、かかる前奏部から主要部への音楽の進行と同調
して、図8(b)に示すように、表示装置32に表示して
いる各画像(背景画像及びキャラクタ画像)をトラック
のスタートラインからゴールラインまでが見えるような
メインスタンドにいる観客の視点と同様のロングショッ
トに切り替えて、3,4,5コースの3選手だけでなく
全ての選手の動向が分かるようにし、全選手が一斉にス
タートを切った状態を表示装置32の上部側に表示す
る。
At the same time when the game ball enters the starting opening 44 and the variable display game starts, the music played from the speaker 46 is transferred from the prelude section to the main section, while the prelude section plays the main section. As shown in FIG. 8B, the images (background image and character image) displayed on the display device 32 can be seen from the start line to the finish line of the track in synchronization with the progress of the music to the section. Change to a long shot similar to the viewpoint of the spectator at the main stand, so that you can see the trends of all players, not just the three players on the 3, 4, and 5 courses, and make sure that all players have started at the same time. It is displayed on the upper side of the display device 32.

【0098】さらには、上記クローズアップからロング
ショットへの各画像(背景画像及びキャラクタ画像)の
切り替えに同期して、横一列に並んだ3桁の識別情報画
像を表示装置32の下部側に表示し、各識別情報画像の
変動表示を開始する。
Furthermore, in synchronization with the switching of each image (background image and character image) from the close-up to the long shot, the three-digit identification information images arranged in a horizontal line are displayed on the lower side of the display device 32. Then, the variable display of each identification information image is started.

【0099】そして、スピーカ46から引き続き音楽の
主要部を流し続けながら、ここでは、図8(c)に示すよ
うに、レースが進行して3コースの黒人選手が他の選手
よりも1歩リードするのに伴い、表示装置32の下部側
に表示した3桁の識別情報画像のうち左側の識別情報画
像を「3」で停止させると共に、3コースの黒人選手が
引き続きリードを広げるのに伴い真中の識別情報画像も
「3」で停止させてリーチとし、さらに、図8(d)に示
すように、ゴール寸前でリードしていた3コースの黒人
選手が転んでしまい、2コースの選手が1位でゴールテ
ープを切るのに伴い右側の識別情報画像を「2」で停止
させており、3桁の識別情報画像が左から順に「3」
「3」「2」となって可変表示ゲームがはずれとなった
場合を示している。
Then, while continuing to play the main part of the music from the speaker 46, here, as shown in FIG. 8 (c), the race progresses, and the black player of three courses leads one step more than the other players. As a result, the left side identification information image of the 3-digit identification information image displayed on the lower side of the display device 32 is stopped at “3”, and the black player of three courses continues to widen the lead. The identification information image of "3" was also stopped to reach, and as shown in Fig. 8 (d), the black player of the 3 courses who was leading just before the goal fell down and the players of the 2 courses got 1 The identification information image on the right side is stopped at "2" as the goal tape is cut at the position, and the 3-digit identification information image is "3" in order from the left.
The figure shows a case where the variable display game becomes "3" or "2" and the variable display game is missed.

【0100】なお、上記図8(c)〜図8(d)に示す画像
(背景画像及びキャラクタ画像)はロングショットによ
る画像(背景画像及びキャラクタ画像)であり、識別情
報画像の変動表示開始後は、ずっとロングショットによ
る画像(背景画像及びキャラクタ画像)を維持してい
る。
The images (background image and character image) shown in FIGS. 8 (c) to 8 (d) are long shot images (background image and character image). Keeps long shot images (background image and character image).

【0101】このように、演出例1では、スピーカ46
から流す音楽が前奏部から主要部へと移行するのに同調
して表示装置32に表示する背景画像及びキャラクタ画
像をアングル(視点)の異なる別の背景画像及びキャラ
クタ画像に切り替えており、しかも、同背景画像及びキ
ャラクタ画像のアングル(視点)の切り替えに同期して
識別情報画像の変動表示を開始させている。
As described above, in the production example 1, the speaker 46 is used.
The background image and character image displayed on the display device 32 are switched to another background image and character image with different angles (viewpoints) in synchronism with the transition of the music played from the prelude section to the main section. The variable display of the identification information image is started in synchronization with the switching of the angles (viewpoints) of the background image and the character image.

【0102】なお、上記演出例1とは別の演出例とし
て、始動口44に遊技球が入球して可変表示ゲームが開
始したときに、図8(a)に示す3選手のクローズアップ
を表示装置32に表示し、しかも、同時にスピーカ46
から音楽の前奏部を流し、その後、音楽が前奏部から主
要部へと移行するのに同調して、表示装置32に表示す
る画像(背景画像及びキャラクタ画像)を前記図8(a)
に示す3選手のクローズアップから図8(b)に示すロン
グショットに切り替えることもできる。
As a production example different from the production example 1, when the game ball enters the starting opening 44 and the variable display game starts, a close-up of the three players shown in FIG. 8A is performed. The speaker 46 is displayed on the display device 32 and at the same time.
8a, the image (background image and character image) to be displayed on the display device 32 is displayed in synchronization with the transition of the music from the prelude portion to the main portion.
It is also possible to switch from the close-up of the three players shown in to the long shot shown in FIG. 8 (b).

【0103】かかる演出例においても、図8(b)に示す
ロングショットに切り替えた後は、引き続きスピーカ4
6から音楽の主要部を流し続けながら、順次図8(c)〜
図8(d)に示す画面画像(背景画像及びキャラクタ画像
及び識別情報画像)を表示装置32に表示していく。
Also in this example of effect, after switching to the long shot shown in FIG. 8B, the speaker 4 continues to operate.
8 (c)-
The screen image (background image, character image, and identification information image) shown in FIG. 8D is displayed on the display device 32.

【0104】上記演出例とすれば、始動口44に遊技球
が入球したとしても直ぐには識別情報画像の変動表示が
始まらず、遊技者は、始動口44への入球時に開始した
音楽が前奏部から主要部へと移行するまで識別情報画像
の変動表示を待つことになるので、遊技者をじらして遊
技への期待感を高めることができ、遊技者の興味を遊技
に引きつけることができる。また、音楽が前奏部から主
要部へ移行するのと同時に変動表示を開始させるので、
変動表示の開始をわかりやすくすることができる。
In the example of the above-mentioned effect, even if the game ball enters the starting opening 44, the variation display of the identification information image does not start immediately, and the player can hear the music started at the time of entering the starting opening 44. Since the variation display of the identification information image is waited until the transition from the prelude section to the main section, the player can be distracted and the expectation of the game can be increased, and the player's interest can be attracted to the game. . Also, as the music starts moving from the prelude to the main part, the variable display is started at the same time,
The start of variable display can be made easier to understand.

【0105】次に、演出例2では、バレーボールの女子
決勝をテーマとした画像(背景画像及びキャラクタ画
像)を表示装置32に表示するようにしており、図9
(a)に示すように、表示装置32の上部側に相手コート
をめがけてサーブを打つ一方のチームのサーバーをクロ
ーズアップして表示する一方、表示装置32の下部側に
は、横一列に並んだ3桁の識別情報画像をそれぞれ変動
表示している。
Next, in the rendering example 2, images (background image and character image) on the theme of the women's final of volleyball are displayed on the display device 32, as shown in FIG.
As shown in (a), the server of one team who is aiming for the opponent's court and serving on the upper side of the display device 32 is displayed in close-up, while the lower side of the display device 32 is lined up in a horizontal line. The three-digit identification information image is variably displayed.

【0106】また、上記表示が行われている間、前記ス
ピーカ46からは所定の音楽を通常の早さで流してい
る。
While the above display is being performed, predetermined music is played from the speaker 46 at a normal speed.

【0107】そして、所定時間経過後、スピーカ46か
ら流している音楽をテンポアップするのに同調して(音
楽の速度を上げるのに同調して)、表示装置32の上部
側に表示する画像(背景画像及びキャラクタ画像)を、
図9(b)に示すように、前記サーバーによってサーブさ
れたボールをレシーブする他方のチームのレシーバーの
クローズアップに切り替える一方、かかる画像(背景画
像及びキャラクタ画像)の切り替えと同期して、表示装
置32の下部側に表示した3桁の識別情報画像のうち左
側の識別情報画像を「7」で停止表示している。
After a lapse of a predetermined time, the image displayed on the upper side of the display device 32 is synchronized with the tempo of the music played from the speaker 46 (in synchronization with the speed of the music). Background image and character image)
As shown in FIG. 9B, while switching to a close-up of the receiver of the other team receiving the ball served by the server, the display device is synchronized with the switching of such images (background image and character image). Among the 3-digit identification information images displayed on the lower side of 32, the left identification information image is stopped and displayed at "7".

【0108】また、上記1桁目の識別情報画像の停止表
示から所定時間が経過した後に、スピーカ46から流し
ている音楽をさらにテンポアップし(音楽の速度をさら
に上げて)、それと同調して、表示装置32の上部側に
表示する画像(背景画像及びキャラクタ画像)を、図9
(c)に示すように、前記レシーバーによってレシーブさ
れたボールをトスしているセッターのクローズアップに
切り替える一方、かかる画像(背景画像及びキャラクタ
画像)の切り替えと同期して、表示装置32の下部側に
表示した3桁の識別情報画像のうち真中の識別情報画像
を「7」で停止表示してリーチとしている。
Further, after a lapse of a predetermined time from the stop display of the identification information image of the first digit, the tempo of the music playing from the speaker 46 is further increased (the speed of the music is further increased), and in synchronization with it. 9 shows images (background image and character image) displayed on the upper side of the display device 32.
As shown in (c), while the ball received by the receiver is switched to the close-up of the setter tossing, the lower side of the display device 32 is synchronized with the switching of the images (background image and character image). The middle identification information image of the three-digit identification information image displayed at is stopped and displayed at "7" to reach.

【0109】また、上記2桁目の識別情報画像の停止表
示から所定時間が経過した後に、スピーカ46から流し
ている音楽をさらにテンポアップし(音楽の速度をさら
に上げて)、それと同調して、表示装置32の上部側に
表示する画像(背景画像及びキャラクタ画像)を、図9
(d)に示すように、前記セッターがトスしたボールを相
手コートめがけてアタックするアタッカーのクローズア
ップに切り替える一方、かかる画像(背景画像及びキャ
ラクタ画像)の切り替えと同期して、表示装置32の下
部側に表示した3桁の識別情報画像のうち右側の識別情
報画像を「6」で停止表示している。すなわち、ここで
は、3桁の識別情報画像が左から順に「7」「7」
「6」となって、可変表示ゲームがはずれとなった場合
を示している。
Further, after a lapse of a predetermined time from the stop display of the identification information image of the second digit, the tempo of the music playing from the speaker 46 is further increased (the speed of the music is further increased), and it is synchronized with it. 9 shows images (background image and character image) displayed on the upper side of the display device 32.
As shown in (d), while the setter switches the tossed ball to a close-up of the attacker who attacks the opponent's coat, the lower part of the display device 32 is synchronized with the switching of the images (background image and character image). The identification information image on the right side of the 3-digit identification information image displayed on the side is stopped and displayed at "6". That is, here, the 3-digit identification information images are “7” and “7” in order from the left.
The figure shows "6" and the variable display game is missed.

【0110】このように、演出例2では、スピーカ46
から流す音楽がテンポアップする(音楽の速度が上が
る)たびに、それと同調して、表示装置32に表示する
背景画像及びキャラクタ画像をアングル(視点)の異な
る別の背景画像及びキャラクタ画像に切り替えており、
しかも、かかる背景画像及びキャラクタ画像のアングル
(視点)の切り替えに同期して各識別情報画像の変動表
示をそれぞれ停止させている。
As described above, in the production example 2, the speaker 46 is used.
Every time the tempo of the music played from the player increases (the speed of the music increases), the background image and the character image displayed on the display device 32 are switched to different background images and character images having different angles (viewpoints) in synchronization with the tempo. Cage,
Moreover, the variable display of each identification information image is stopped in synchronization with the switching of the angles (viewpoints) of the background image and the character image.

【0111】従って、音楽が徐々にテンポアップする
(音楽の速度が上がる)のに伴って、遊技者の期待感を
盛り上げていくことができ、遊技者の興味を遊技に引き
つけることができる。
Therefore, as the music gradually increases in tempo (the speed of music increases), the player's expectation can be raised, and the player's interest can be attracted to the game.

【0112】また、演出例2とは逆に、スピーカ46か
ら流す音楽がテンポダウンする(音楽の速度が下がる)
のと同調して、表示装置32に表示する背景画像及びキ
ャラクタ画像をアングル(視点)の異なる別の背景画像
及びキャラクタ画像に切り替えたり、さらには、かかる
背景画像及びキャラクタ画像のアングル(視点)の切り
替えに同期して各識別情報画像の変動表示をそれぞれ停
止させることもでき、かかる演出とすれば、可変表示ゲ
ームが進行するにしたがって音楽が徐々にテンポダウン
していく(音楽の速度が下がっていく)ことになるの
で、遊技者をじらして遊技への期待感を高めることがで
き、遊技者の興味を遊技に引きつけることができる。
Contrary to the effect example 2, the tempo of the music played from the speaker 46 decreases (the speed of the music decreases).
In synchronism with the above, the background image and the character image displayed on the display device 32 are switched to different background images and character images having different angles (viewpoints), and further, the angle (viewpoint) of the background image and the character image is changed. It is also possible to stop the variable display of each identification information image in synchronization with the switching, and with such an effect, the tempo of the music gradually decreases as the variable display game progresses (the speed of the music decreases. Therefore, it is possible to distract the player and increase the player's expectation for the game, thereby attracting the player's interest in the game.

【0113】次に、演出例3では、ベースボールの男子
決勝をテーマとした画像(背景画像及びキャラクタ画
像)を表示装置32に表示するようにしており、図10
(a)に示すように、表示装置32の上部側には、バック
ネット裏からグランド上の野球選手を見ている観客の視
点で、ピッチャーがバッターに向かって投球を行おうと
している様子を表示し、表示装置32の下部側には、横
一列に並んだ3桁の識別情報画像をそれぞれ変動表示し
ている。
Next, in the rendering example 3, images (background image and character image) on the theme of the men's final of the baseball are displayed on the display device 32, as shown in FIG.
As shown in (a), on the upper side of the display device 32, from the viewpoint of the spectator who is watching the baseball player on the ground from the back of the back net, a state in which the pitcher is about to throw a ball toward the batter is displayed. On the lower side of the display device 32, the three-digit identification information images arranged in a horizontal line are displayed in a variable manner.

【0114】そして、ここでは、図10(b)に示すよう
に、ピッチャーがボールを投げるのに伴い、表示装置3
2の下部側に表示した3桁の識別情報画像のうち左側の
識別情報画像を「7」で停止させると共に、図10(c)
に示すように、前記ピッチャーが投げたボールをバッタ
ーが打つのに伴い、真中の識別情報画像も「7」で停止
させてリーチとしている。なお、上記図10(a)〜図1
0(c)までの画像(背景画像及びキャラクタ画像)は、
バックネット裏からグランド上の野球選手を見ている観
客の視点で捕らえた画像である。
Then, as shown in FIG. 10 (b), the display device 3 is operated as the pitcher throws the ball.
Of the 3-digit identification information image displayed on the lower side of 2, the left identification information image is stopped at "7", and as shown in FIG.
As the batter hits the ball thrown by the pitcher, the middle identification information image is also stopped at "7" to reach. In addition, FIG. 10 (a) to FIG.
Images up to 0 (c) (background image and character image)
It is an image captured from the perspective of an audience watching a baseball player on the ground from behind the backnet.

【0115】また、上記図10(a)〜図10(c)に示す画
面画像の表示が行われている間は、前記スピーカ46か
ら所定の音楽を流し続けており、次に、かかる音楽が終
了するのに同調して、表示装置32の上部側に表示する
画像(背景画像及びキャラクタ画像)を、図10(d)に
示すように、打たれたボールに焦点を当てた画像(背景
画像及びキャラクタ画像)に切り替えて、前記バッター
によって打たれたボールがスタンド上方に飛んでホーム
ランとなり、スタンドの観客が喜んでいる姿や外野選手
が悔しがっている姿を表示する。
While the screen images shown in FIGS. 10 (a) to 10 (c) are being displayed, predetermined music is continuously played from the speaker 46. In synchronization with the end, the images (background image and character image) displayed on the upper side of the display device 32 are focused on the struck ball (background image as shown in FIG. 10D). And the character image), the ball hit by the batter flies above the stand and becomes a home run, and the spectator of the stand is happy and the outfielder is regretful.

【0116】さらには、前記したバックネット裏の観客
の視点で捕らえた画像(背景画像及びキャラクタ画像)
から、次のホームランボールに焦点を当てた画像へと各
画像(背景画像及びキャラクタ画像)を切り替えるのと
同期して、表示装置32の下部側に表示した3桁の識別
情報画像のうち右側の識別情報画像を「7」で停止表示
する。すなわち、ここでは、3桁の識別情報画像が左か
ら順に「7」「7」「7」となって可変表示ゲームが大
当たりとなった場合を示している。
Furthermore, the image (background image and character image) captured from the viewpoint of the viewer behind the back net described above.
To the image focused on the next home run ball, in synchronization with switching each image (background image and character image), the right side of the 3-digit identification information image displayed on the lower side of the display device 32 is displayed. The identification information image is stopped and displayed at "7". That is, here, the case where the 3-digit identification information image becomes “7”, “7”, and “7” in order from the left and the variable display game is a big hit is shown.

【0117】このように、演出例3では、スピーカ46
から流す音楽が終了するのと同調して表示装置32に表
示する背景画像及びキャラクタ画像をアングル(視点)
の異なる別の背景画像及びキャラクタ画像に切り替えて
おり、しかも、同背景画像及びキャラクタ画像のアング
ル(視点)の切り替えに同期して、最後まで変動表示し
ていた最後の1桁の識別情報画像を停止させて、全ての
識別情報画像の変動表示を停止させている。
As described above, in the production example 3, the speaker 46 is used.
The background image and the character image displayed on the display device 32 are synchronized with the end of the music played from
The background image and the character image are different from each other, and in addition, in synchronization with the switching of the angles (viewpoints) of the background image and the character image, the last one-digit identification information image that has been variably displayed until the end is displayed. Then, the variable display of all identification information images is stopped.

【0118】従って、全ての識別情報画像の変動表示が
停止したことを、音楽の終了と、背景画像及びキャラク
タ画像の切り替えとによって強調することができるの
で、全ての識別情報画像の変動表示が停止したことがわ
かりやすくなるだけでなく、全ての識別情報画像の変動
表示が停止する瞬間(音楽の終了)に向かって、音楽と
ともに遊技者の期待感を盛り上げていくことができる。
Therefore, the fact that the variable display of all the identification information images is stopped can be emphasized by the end of music and the switching of the background image and the character image, so that the variable display of all the identification information images is stopped. Not only is it easy to understand what is done, but the player's expectations can be raised with the music toward the moment when the variable display of all identification information images stops (end of music).

【0119】次に、演出例4では、ハンマー投げの男子
決勝をテーマとした画像(背景画像及びキャラクタ画
像)を表示装置32に表示するようにしており、図11
(a)に示すように、表示装置32の上部側にハンマーを
投げる動作に入る前の選手の姿をクローズアップで表示
する一方、表示装置32の下部側には、横一列に並んだ
3桁の識別情報画像をそれぞれ変動表示している。
Next, in the rendering example 4, images (background image and character image) on the theme of the men's final of hammer throwing are displayed on the display device 32, as shown in FIG.
As shown in (a), the figure of the athlete before the throwing motion of the hammer is displayed in close-up on the upper side of the display device 32, while the three digits arranged in a horizontal line are displayed on the lower side of the display device 32. The identification information images of are displayed in a variable manner.

【0120】また、上記表示が行われている間は、前記
スピーカ46から所定の音楽を流し続けており、引き続
き音楽を流し続けながら、図11(b)に示すように、選
手がハンマーの投擲動作に入った姿をクローズアップし
て表示装置32の上部側に表示し、それに伴い、表示装
置32の下部側に表示した3桁の識別情報画像のうち左
側の識別情報画像を「3」で停止表示する。このよう
に、図11(a)〜図11(b)では、表示装置32の上部側
にハンマー投げの選手をクローズアップで表示してい
る。
While the above display is being performed, a predetermined music is continuously played from the speaker 46, and while the music is continuously played, the player throws a hammer as shown in FIG. 11 (b). A close-up of the figure entered into the operation is displayed on the upper side of the display device 32, and accordingly, the left side identification information image of the 3-digit identification information image displayed on the lower side of the display device 32 is "3". Stop display. As described above, in FIGS. 11A and 11B, the hammer throwing player is displayed in close-up on the upper side of the display device 32.

【0121】そして、識別情報画像がリーチとなる場合
には、スピーカ46から流していた音楽が主題部に入る
のと同調して、図11(c)に示すように、表示装置32
の上部側に表示していた画像(背景画像及びキャラクタ
画像)をスタンドにいる観客の視点と同様のロングショ
ットに切り替えて、投擲されたハンマーの飛距離が分か
る画像(背景画像及びキャラクタ画像)とし、選手に投
擲されたハンマーが世界新記録のラインに向かって勢い
よく飛んでいる様子を表示する一方、このクローズアッ
プからロングショットへの画像(背景画像及びキャラク
タ画像)の切り替えに同期して、表示装置32の下部側
に表示した3桁の識別情報画像のうち真中の識別情報画
像を「3」で停止表示する。
When the identification information image indicates reach, the display device 32 is displayed as shown in FIG.
The image (background image and character image) displayed on the upper side of the is switched to a long shot similar to the viewpoint of the spectator at the stand, and is used as an image (background image and character image) that shows the flight distance of the thrown hammer. While displaying the hammer thrown by the player is vigorously flying toward the line of the new world record, in synchronization with the switching of the image (background image and character image) from this close-up to the long shot, Among the 3-digit identification information images displayed on the lower side of the display device 32, the middle identification information image is stopped and displayed at "3".

【0122】そして、引き続きスピーカ46から音楽を
流し続けると共に、上記ロングショット(図11(c))
を維持したままで、図11(d)に示すように、ハンマー
が世界新記録のラインの直前で地上に落下して悔しがる
選手の姿を表示装置32の上部側に表示し、それと同時
に、表示装置32の下部側に表示した3桁の識別情報画
像のうち右側の識別情報画像を「4」で停止表示する。
すなわち、ここでは、3桁の識別情報画像が左から順に
「3」「3」「4」となって、可変表示ゲームがはずれ
となった場合を示している。
Then, the music is continuously played from the speaker 46, and the long shot is performed (FIG. 11 (c)).
As shown in FIG. 11 (d), the hammer is displayed on the upper side of the display device 32 at the same time as the player feels disappointed when the hammer falls to the ground just before the new world record line. Of the three-digit identification information image displayed on the lower side of the display device 32, the identification information image on the right side is stopped and displayed at “4”.
That is, here, the case where the 3-digit identification information image becomes “3”, “3”, and “4” in order from the left and the variable display game is out of alignment is shown.

【0123】このように、演出例4では、スピーカ46
から流す音楽が主題部に入るのと同調して、表示装置3
2に表示する背景画像及びキャラクタ画像をアングル
(視点)の異なる別の背景画像及びキャラクタ画像に切
り替えており、しかも、かかる背景画像及びキャラクタ
画像のアングル(視点)の切り替えを、識別情報画像が
リーチとなる場合に行うようにしている。
As described above, in the production example 4, the speaker 46 is used.
In synchronization with the music played from the main unit, the display device 3
The background image and the character image displayed in 2 are switched to different background images and character images having different angles (viewpoints), and the switching of the angle (viewpoint) of the background image and the character image is performed by the identification information image. I will do it when it becomes.

【0124】従って、背景画像及びキャラクタ画像の切
り替えを、主題部に入って盛り上がっている音楽によっ
てより印象づけることができるので、単調さの無い効果
的な演出を行うことができ、しかも、かかる演出を識別
情報画像がリーチとなる場合に行うので、主題部に入っ
て盛り上がっている音楽によって遊技者の期待感も盛り
上げるができ、遊技者の興味を遊技に引きつけることが
できる。
Therefore, the switching between the background image and the character image can be more impressed by the music that has risen in the subject section, so that effective production without monotony can be performed, and moreover, such production can be achieved. Since this is performed when the identification information image reaches the reach, it is possible to raise the expectation of the player by the music that has entered the subject section and is excited, and to attract the interest of the player to the game.

【0125】上記したように、演出例1〜4では、音楽
が前奏部から主要部へと移行するときや、音楽がテンポ
アップするときや、音楽が終了するときや、音楽が主題
部に進行するときに同調して、画像(背景画像、キャラ
クタ画像)を切り替えている。
As described above, in the production examples 1 to 4, when the music moves from the prelude part to the main part, when the music tempo increases, when the music ends, the music advances to the subject part. The images (background image, character image) are switched in synchronization with each other.

【0126】しかし、画像(背景画像、キャラクタ画
像)を切り替えるタイミングはこれに限らず、音楽が転
調するときや、音楽(音)の強弱が変化するときや、音
楽(楽曲)が入れ替わるときや、音楽にボーカルが入る
ときや、音楽の音色が変わるとき(例えば、演奏する楽
器が変わるとき)や、音楽のリズム(拍子)が変わると
き等のように、音楽に起伏をつける様々な要素に同調し
て画像(背景画像、キャラクタ画像)を切り替えること
ができる。
However, the timing of switching the image (background image, character image) is not limited to this, when the music is transposed, when the strength of the music (sound) changes, when the music (song) is replaced, Synchronize with various elements that make the music undulating, such as when vocals are added to the music, when the timbre of the music changes (for example, when the playing instrument changes), when the rhythm (beat) of the music changes, etc. Then, the image (background image, character image) can be switched.

【0127】また、上記演出例1〜4では、アングル
(視点)の異なる画像(背景画像、キャラクタ画像)に
切り替えることによって、画像(背景画像、キャラクタ
画像)を切り替えたことが容易に分かるようにしている
が、これに限らず、アングル(視点)の同じ画像(背景
画像、キャラクタ画像)に切り替えることもできる。例
えば、アングル(視点)を替えずに拡大若しくは縮小し
た画像(背景画像、キャラクタ画像)に切り替えること
もできる。
Further, in the above-mentioned production examples 1 to 4, it is possible to easily understand that the images (background image, character image) are switched by switching to images (background image, character image) having different angles (viewpoints). However, the present invention is not limited to this, and it is possible to switch to an image (background image, character image) having the same angle (viewpoint). For example, it is possible to switch to an enlarged or reduced image (background image, character image) without changing the angle (viewpoint).

【0128】さらに、上記演出例1〜4では、識別情報
画像の図柄をアラビア数字にすると共に、同識別情報画
像を表示装置32の下部側に横一列に並べて表示してい
るが、これに限らず、識別情報画像の図柄や配置はどの
ようなものであっても良い。
Further, in the above-mentioned production examples 1 to 4, the pattern of the identification information image is changed to the Arabic numeral and the same identification information image is displayed side by side on the lower side of the display device 32, but it is not limited to this. Instead, the identification information image may have any pattern or arrangement.

【0129】次に、上記した演出例1〜4に示すような
識別情報画像の変動表示により全ての図柄が所定の組み
合わせで停止した場合には、図7に示す大当たり処理ル
ーチンを実行する。すなわち、図7は、図6におけるス
テップS27で図柄が停止して所定の組合せになり大当
たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであ
り、次のような順序で処理される。尚、「通常の大当た
り遊技状態たる大当たり」と「確率変動状態での大当た
り遊技状態たる大当たり」で異なる点がほとんどないた
め、区別しないで説明する。
Next, when all the symbols are stopped in a predetermined combination due to the variable display of the identification information images as in the above-mentioned effect examples 1 to 4, the jackpot processing routine shown in FIG. 7 is executed. That is, FIG. 7 relates to a routine after the symbols are stopped in step S27 in FIG. 6 to be in a predetermined combination and the jackpot gaming state is reached, and are processed in the following order. In addition, since there is almost no difference between the “normal jackpot gaming state jackpot” and the “jackpot gaming state jackpot in the probability varying state”, description will be made without distinction.

【0130】まず、大当たり遊技状態になると、表示装
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。尚、1回のシャッタ40の開
放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示
す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。
First, when the jackpot gaming state is reached, it is determined whether or not a predetermined time has passed since the display of the display device 32 was stopped (step S28-1). The winning number (m '), which indicates the total number of game balls that have entered the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once, is set to "0" which is an initial value.

【0131】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
Next, the maximum opening number of the special winning opening 38 is set to n times (for example, 16 times) (step S28-).
2).

【0132】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
Next, the shutter 40 of the jackpot winning device M
Falls to the front side and opens the special winning opening 38 to enable the winning of the game ball (step S28-3). Since the shutter 40 of the jackpot winning device M normally maintains the upright state (the state shown in the central portion in FIG. 3), the game ball does not enter the jackpot 38. However, the state in which the shutter 40 has fallen to the front side (see FIG.
By opening the special winning opening 38, the game ball can be entered into the special winning opening 38, which has been impossible until then, for the first time. In this way, by the shutter 40 falling toward the front side, the back surface of the shutter 40 guides the game ball, and the game ball receives the big winning opening 38.
Although it becomes easier to enter the ball, since the game balls flowing down the game board 14 are given various changes in the direction of flow by obstacle nails, all of the game balls shot toward the top of the game board 14 are large. The player does not always enter the winning opening 38. This point is the same as other winning holes.

【0133】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered (winning) the big winning opening 38 (step S28-4).

【0134】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判断した場合には、次のステップS28−7に進
む。
Then, in step S28-4, the special winning opening 3
When it is determined that the game balls have entered the 8, the winning number (m ') indicating the total number of the game balls that have entered the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once is "1". Addition is performed (step S28-5), and then an image corresponding to the winning number (m ') is displayed on the display device 32 (step S28-).
6). When a game ball is won in the special winning opening 38, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate. On the other hand, when it is determined in step S28-4 that the game ball has not entered the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-7.

【0135】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
Next, it is determined whether or not a predetermined number (m) of game balls (for example, 10) or more have been won in the special winning opening 38 (step S28-7). When a predetermined number (m) or more are won in the special winning opening 38, the process proceeds to step S28-9, which is a step of closing the special winning opening 38. On the other hand, when the number of winnings in the special winning opening 38 is equal to or smaller than the predetermined number (m), the process proceeds to the next step S28-8.

【0136】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 38 has reached a predetermined time (for example, 30 seconds) (step S28-8). When it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the process returns to step S28-4. On the other hand, if it is determined that the opening time has reached the predetermined time, then the flow proceeds to step S28-9.

【0137】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
Then, the previous step (step S28-
When it is determined that the number of game balls won in 7) has reached the predetermined maximum number, and when it is determined in the previous step (step S28-8) that the opening time has reached the predetermined time. Returns the shutter 40, which has fallen to the front side, to the original state to close the special winning opening 38, making it impossible to win a game ball into the special winning opening 38 (step S28-9).

【0138】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
The above-mentioned routine describes the flow of one opening of the shutter 40. Explaining this flow comprehensively, the opened shutter 40 reaches a predetermined opening time, or Of the conditions that the number of winning balls has reached a predetermined number, the condition is achieved according to the condition that is achieved earlier. Therefore, even if the predetermined time has not elapsed since the shutter 40 was opened, if the predetermined number of game balls enter the special winning opening 38, the shutter 40 is closed, and the special winning opening 3
Even if the number of game balls that have won in 8 has not reached the predetermined number, the shutter 40 is controlled to be closed after a predetermined time has elapsed from the opening of the shutter 40.

【0139】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
Then, the previous step (step S28-
"1 time" is subtracted from the maximum opening number (n times) of the special winning opening 38 set in 2) (step S28-10). That is, this process counts as one opening of the special winning opening 38 by the operation from "opening the winning opening to closing of the winning opening" described above, and actually starts from the preset maximum number of times of opening. It means that the number of times of release to (1) is subtracted (n = (n-1)).

【0140】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
Next, during the operation of "opening the winning opening to closing the winning opening" described above, is there any gaming ball that has passed through the specific area 203 among the gaming balls winning in the special winning opening 38? It is determined whether or not (step S28-11).

【0141】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
When there is a game ball that has passed through the specific area 203, the next step (step S28-1)
Proceed to 2). On the other hand, when it is determined that there is no game ball that has passed the specific area 203 (when it is determined that the game ball has passed only the normal area 204), the jackpot game state is ended, and the game returns to the normal game.

【0142】一方、ステップS28−11で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
On the other hand, if it is determined in step S28-11 that there is a game ball that has passed through the specific area 203,
It is determined whether or not the result (n) of subtracting the actual number of times of opening from the maximum number of times of opening performed in the previous step (step S28-10) is "0" (step S28).
28-12).

【0143】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
Result of subtraction (n) in step S28-12
When it is determined that is not "0", the process returns to the previously described step (step S28-3). On the other hand, when it is determined that the subtraction result (n) is “0”, that is,
When the number of times the shutter 40 is opened reaches the maximum number of times it can be opened, the jackpot gaming state is ended and the game is returned to the normal game.

【0144】尚、上記の説明は、シャッタ40が一回の
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1
回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するた
めには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入
球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38
の特定領域203を通過する必要がある。
The above description is about how many times the shutter 40 is opened at maximum in one big hit, but if this flow is comprehensively explained, at most n times in one big hit. It is possible to open the shutter 40 of
In order for the shutter 40 to be opened again after the end of the opening of one time, one of the game balls that has entered the special winning opening 38 before the shutter 40 is closed is the special winning opening 38.
It is necessary to pass through the specific area 203.

【0145】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
Therefore, the shutter 40 can be opened up to n times by one big hit, but the game ball does not pass through the specific area 203 in the special winning opening 38 while the shutter 40 is open. As long as the shutter 40 is not opened next time. That is, whether or not the shutter 40 is opened the maximum number of times depends on whether or not the game ball enters the specific area 203 of the special winning opening 38.

【0146】本実施例に係るパチンコ遊技装置10は、
以上に説明したように構成され動作する。そして、本実
施例では、識別情報画像の背景に表示した背景画像を音
楽に同調させて切り替えるべく構成したので、リズミカ
ルでテンポのよい演出画像を表示することができ、演出
画像に遊技者の興味を引き付けることができるので、遊
技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができ
る。
The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment,
It is constructed and operates as described above. Further, in the present embodiment, since the background image displayed on the background of the identification information image is configured to be switched in synchronization with music, it is possible to display a rhythmical and tempo effect image, and the effect image is of interest to the player. Since it is possible to attract the player, the player can enjoy the game without getting tired.

【0147】また、前記背景画像の切り替えに同期させ
て識別情報画像の変動表示を開始させることにした場合
(演出例1の場合)には、表示部で行われる可変表示ゲ
ームである識別情報画像の変動表示が開始されることを
遊技者に認識させることができ、識別情報画像の変動表
示に遊技者の興味を引き付けることができるので、これ
によっても、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しま
せることができる。
When it is decided to start the variable display of the identification information image in synchronization with the switching of the background image (in the case of the effect example 1), the identification information image which is the variable display game played on the display section. It is possible to let the player recognize that the variable display of is started, and to attract the player's interest to the variable display of the identification information image, which also allows the player to enjoy the game without getting tired. I can do it.

【0148】また、前記背景画像の切り替えに同期させ
て識別情報画像の変動表示を停止させることにした場合
(演出例2及び3の場合)には、表示部で行われる可変
表示ゲームである識別情報画像の変動表示が停止される
ことを遊技者に認識させることができ、停止表示された
識別情報画像に遊戯者の興味を引き付けることができる
ので、これによっても、遊技者を飽きさせることなく遊
技を楽しませることができる。
Further, when the variable display of the identification information image is stopped in synchronization with the switching of the background image (in the case of effect examples 2 and 3), the variable display game is identified on the display unit. The player can be made aware that the variable display of the information image is stopped, and the player's interest can be attracted to the stopped-displayed identification information image, which also prevents the player from getting tired. You can entertain the game.

【0149】また、前記背景画像の切り替えを、識別情
報画像がリーチとなる組合せとなった場合に行うことに
した場合(演出例4の場合)には、可変表示ゲームがリ
ーチ状態となっていることを遊技者に認識させることが
できるばかりでなく、遊技者の興味を引き付けるリーチ
演出とすることができ、遊技者の期待感を増大させるこ
とができるので、これによっても、遊技者を飽きさせる
ことなく遊技を楽しませることができる。
If the background images are switched when the combination of the identification information images is reach (in the case of the effect example 4), the variable display game is in the reach state. Not only can the player be made aware of this, but it can also be a reach effect that attracts the player's interest, and it can increase the player's expectation, which also makes the player tired. You can entertain the game without playing.

【0150】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示した
大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチ
ンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶され
ている場合を示したが、図12に示すように、インター
ネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の電
気通信回線網(ネットワーク)Cを介してサーバSに通
信可能に接続された端末機Cを操作者が操作することに
よりパチンコ遊技を行うことができるように構成するこ
ともでき、その場合においては、上述したプログラムや
これらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末機
Cが有することとしてもよい。
[Second Embodiment] In the above-described embodiment, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, and a variable display game shown in FIG. 6 are executed. Although the program and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 7 are stored in the ROM 68 or the RAM 70 of the pachinko gaming apparatus 10, the Internet or the local area network is shown as shown in FIG. A pachinko game can be performed by an operator operating a terminal C communicatively connected to a server S via a telecommunication network (network) C such as (LAN). In that case, it is assumed that the server S and the terminal C have the above-mentioned programs and the data used by these programs. It may be.

【0151】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタ
イミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信するの
である。一方、端末機Cは、これらの送信されたプログ
ラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出し
て実行することによりパチンコ遊技を進行させるのであ
る。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5
に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に
示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に
示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラム
をサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成した
命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信するこ
ととしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信され
た制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うため
の画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表
示するのである。
When the server S and the terminal C are thus configured, the server S has a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. The program for executing the variable display game shown in 6 and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 7 are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal device C at a predetermined timing. is there. On the other hand, the terminal device C temporarily stores these transmitted programs, and reads out and executes the stored programs as appropriate to advance the pachinko game. In addition, a program for controlling the pachinko game and FIG.
The server S side executes the program for detecting the game ball shown in FIG. 6, the program for executing the variable display game shown in FIG. 6, and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. The command generated according to the execution result may be transmitted to the terminal device C as a control signal or control information. In this case, the terminal device C selects or generates an image for playing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0152】上述した如き構成(図12参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図13及び図14に示す。
13 and 14 show an example of the terminal C having the above-mentioned configuration (see FIG. 12).

【0153】図13に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり(図15参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図15参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバS
から送信される制御信号又は制御情報や、プログラム
や、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可
変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機1
00に接続されている表示装置116には、図13に示
す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われる
のである。この遊技機画像上においては、上述した可変
表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示
される。この表示部132において、上述した如き識別
情報である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるの
である。
In the example shown in FIG. 13, the terminal 10
Reference numeral 0 is a general-purpose personal computer,
A player's input operation is input from the input device 102 (for example, a keyboard) connected to 0. In addition, the control unit 130 of the terminal device 100, as described later,
It is composed of ROM 110, RAM 112, etc. (see FIG. 15), and the control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game, a program for controlling a variable display game, and a program for executing a process in the jackpot gaming state. . The control unit 130 also includes a communication interface circuit 120 (see FIG. 15), and the control unit 130 includes the communication interface circuit 12.
Communication with a server S described later via
Based on a control signal or control information transmitted from the computer, a program, or data, a pachinko game is controlled or a variable display game is controlled. Furthermore, terminal 1
On the display device 116 connected to 00, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed as shown in FIG. 13, and a pachinko game is performed on this game machine image. On the gaming machine image, the display unit 132 in which the variable display game described above is executed is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the design (identification information image) which is the identification information as described above is displayed.

【0154】また、端末機Cの他の例を図14に示す。
尚、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
Further, another example of the terminal C is shown in FIG.
The components corresponding to those shown in FIG. 13 are designated by the same reference numerals.

【0155】図14の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図15参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さら
に、端末機140の上面に設けられている表示装置11
6は、液晶ディスプレイパネルからなり、図14に示す
如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるので
ある。この遊技機画像上においては、上述した可変表示
ゲームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのであ
る。
The example of FIG. 14 shows a portable terminal device 140, and the input device 10 provided in the terminal device 140.
A player's input operation is input from 2 (for example, a switch). In addition, the control unit 13 provided inside the terminal 140.
0 is the CPU 108, the ROM 110, the RA as will be described later.
This control unit 130 includes M112 and the like (see FIG. 15).
At, a program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120, and the control unit 130 communicates with a server S described later via the communication interface circuit 120, and controls signals or control information transmitted from the server S or , A pachinko game or a variable display game is controlled based on a program or data. Further, the display device 11 provided on the upper surface of the terminal 140
6 is a liquid crystal display panel, and a gaming machine image imitating a pachinko gaming machine is displayed as shown in FIG.
A pachinko game is played on this gaming machine image. On the gaming machine image, the display unit 132 in which the variable display game described above is executed is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the design (identification information image) which is the identification information as described above is displayed.

【0156】上述した如く、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバSから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server S is transmitted to the terminal device 10.
0, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information,
The generated display signal is supplied to the display device 116.

【0157】一方、図14に示した如き端末機140
は、表示装置116は制御部130と一体となって構成
されており、サーバSから送信された表示制御信号等の
制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御
情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を
表示装置116に供給するのである。
On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
The display device 116 is configured integrally with the control unit 130, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server S is supplied to the control unit 130 of the terminal device 140, and the control unit 130. Generates a display signal based on the supplied control signal or control information and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0158】尚、以下に説明する実施例は、端末機の制
御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体
となった構成であっても、適用することができる。
The embodiments described below can be applied whether the control unit of the terminal unit and the display device are separate or integrated.

【0159】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図16に示す。尚、図
15に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
FIG. 15 is a block diagram showing the configuration of the above-mentioned terminals 100, 140 (hereinafter referred to as a pachinko gaming terminal device). 16 is a block diagram showing a configuration of a server 80 which is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. In addition, in the pachinko gaming terminal device shown in FIG.
The same reference numerals are attached to the components corresponding to those shown in FIG.

【0160】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。
Input device 1 for inputting a player's operation
02 (for example, a keyboard and a switch) is connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is the input / output bus 10.
Connected to 6.

【0161】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。入出力バス10
6には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及
びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続
されている。ROM110及びRAM112は、後述す
る如きプログラムや表示装置116に表示するための画
像のデータを記憶している。
The input / output bus 106 is adapted to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108. I / O bus 10
A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to 6. The ROM 110 and the RAM 112 store a program, which will be described later, and image data to be displayed on the display device 116.

【0162】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 is connected to the interface circuit group 114.
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0163】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106, and the communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80, which will be described later, via a telecommunication network. is there.

【0164】一方、サーバ80は、図16に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
On the other hand, the server 80, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, communication interface circuit 9
It is composed of 0 and 0.

【0165】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
The hard disk drive 88 is a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming device, and a variable. A program for controlling the display game is stored.
The communication interface circuit 90 is for communicating with the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 described above via a telecommunication network.

【0166】上述した如き構成とした場合においては、
図13や図14に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the above configuration,
A game machine image imitating a pachinko game machine as shown in FIG. 13 or 14 is displayed on the display device 116 of the pachinko game terminal device 100, and a game board surface, a holding lamp, a decorative lamp,
An image showing a device such as the display unit 132 for playing the variable display game and the display unit 152 for displaying a normal symbol, and an image showing a game ball are displayed on the display unit 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, an image of a symbol which is identification information is displayed when the variable display game is executed.

【0167】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技用端
末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとする。また、上述したCPU1
08やCPU82において用いられる変数は所定の値に
初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、
球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置
116において画像として表示されるものである。
Subroutines executed by the pachinko gaming terminal device and the server will be described below. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating steadily. Further, the CPU 1 described above
08 and variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. Also, the winning opening, starting opening,
The devices such as the ball passage detector and the game balls are displayed as images on the display device 116.

【0168】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
17 and 18 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing when the pachinko gaming terminal devices 100, 140 are activated. 8
0 supplies the pachinko gaming terminal devices 100 and 140,
It is a flowchart which shows the subroutine performed by each of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, and the server 80, when it decides to run the program supplied in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【0169】図17は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 17 shows a pachinko gaming terminal device 10.
This subroutine is executed at 0, 140, and is called and executed from the main routine at a predetermined timing. Note that this main routine is assumed to include in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible.

【0170】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for proceeding a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0171】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装
置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作し
たことを検出する。遊技者が入力装置102を操作した
と検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端
末装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊
技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像
上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示され
るのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Next, the player operates the input device 102 to start the pachinko game, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
The program for executing the variable display game shown in FIG. 6 and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 7 are included, and the necessary image data is a pachinko gaming device. The game machine image, the background image, the image of the design, the image of the character image, and the like are displayed on the display device 116. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device, and on this gaming machine image. The display unit 132 that displays the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as if the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0172】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). In the process of step S34, in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, even if the number of game balls is displayed at some position of the display device 116, the number of game balls is stored in the RAM 112. May be

【0173】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S35). This start is, for example, the image portion corresponding to the start opening 44 shown in FIG. 2 described above.

【0174】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図13及
び図14に示した表示部132において、上述した図8
〜図11に示した如き背景画像や図柄の画像やキャラク
タ画像が表示される。例えば、図6のステップS25を
処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミングで
あると判別したときには、図6のステップS26を処理
することにより、その図柄を表示部132に停止表示さ
せるのである。
When it is determined in step S35 that the game ball has entered the starting opening, the variable display game processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 6 is called and executed (step S36). When the variable display game processing routine is executed, the display unit 132 shown in FIG. 13 and FIG.
The background image, the pattern image, and the character image as shown in FIG. 11 are displayed. For example, when it is determined that it is the time to stop and display one symbol when processing step S25 of FIG. 6, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132 by processing step S26 of FIG. .

【0175】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄が所定の組み合わ
せで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり処
理ルーチンを実行する。
If all the symbols are stopped in a predetermined combination in step S27 of the above-mentioned subroutine shown in FIG. 6, the jackpot processing routine shown in FIG. 7 is executed.

【0176】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detector 55 shown in FIG. 2 described above.
It is an image portion corresponding to a and 55b. This step S
In 37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of displaying the normal symbol in a variable manner on the display device 52 is executed (step S38). In addition, as described above, when the variable display of the normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display a visually recognizable image so that the starting opening 44 is opened. Then, processing is performed so that the game ball easily enters the starting opening 44.

【0177】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been shot on the game board surface, it is determined that the game has ended. Of. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot, the number of game balls refunded, and the like,
The game end information indicating that the game is ended is transmitted to the server 80 (step S40), and this subroutine is ended.

【0178】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
FIG. 18 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100, 140 shown in FIG.

【0179】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether 140 is activated and is in a communicable state (step S51).

【0180】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
Then, the pachinko gaming terminal device 100,
If it is determined that 140 is not activated, the process returns to step S51.

【0181】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、上述した図17のステップS31
の処理に対応するものである。
On the other hand, pachinko gaming terminal devices 100, 1
When it is determined that 40 is activated, various programs and various image data are sent to the pachinko gaming terminal device 1
00, 140 (step S52). The process of step S52 is the same as step S31 of FIG.
It corresponds to the processing of.

【0182】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図7に示した大当たり遊技状態での処理を
実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。
As described above, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100, 140 in step S52 are the game program for controlling the pachinko gaming and the program for executing the variable display game shown in FIG. 6 described above. , A program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 7, various image data, a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a pattern image or a character This is for displaying an image or the like on the display device 116.

【0183】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図17のステップS40に対応
するものである。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not information indicating that the game result or the game has ended is transmitted from 40 (step S53). This step S53 corresponds to step S40 of FIG. 17 described above.

【0184】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図17に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80にお
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。
Then, in step S53, the game result and the game end information are the pachinko gaming terminal devices 100,1.
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In addition, pachinko game terminal device 1
00, 140, step S32 shown in FIG.
While the processing of steps S39 to S39 is being executed, the processing of step S53 described above is repeatedly executed in the server 80.

【0185】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are the pachinko gaming terminal devices 100, 14
When it is determined that the data is transmitted from 0, the game result and the game end information are received (step S54), and this subroutine is ended.

【0186】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
In the case of the above-described configuration, the program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko gaming terminal devices 100, 140. Therefore, when the program and the image data are updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0187】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、識別情報画像の背景に表示した背景画像を音楽に同
調させて切り替えるべく構成したので、リズミカルでテ
ンポのよい演出画像を表示することができ、演出画像に
遊技者の興味を引き付けることができるので、遊技者を
飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
Also in the above-described embodiment, similarly to the above-described embodiment, since the background image displayed on the background of the identification information image is configured to be switched in synchronization with music, it is possible to display a rhythmical and tempo effect image. Since it is possible to attract the interest of the player to the effect image, it is possible to entertain the game without making the player tired.

【0188】また、前記背景画像の切り替えに同期させ
て識別情報画像の変動表示を開始させたり、逆に、識別
情報画像の変動表示を停止させたり、さらには、前記背
景画像の切り替えを、識別情報画像がリーチとなる組合
せとなった場合に行ったりすれば、識別情報画像に遊技
者の興味を引きつけることができるので、それによって
も、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
Further, the variable display of the identification information image is started in synchronism with the switching of the background image, or conversely, the variable display of the identification information image is stopped, and further, the switching of the background image is identified. If it is carried out when the information image becomes a reach combination, it is possible to attract the interest of the player to the identification information image, which also allows the player to enjoy the game without getting tired. .

【0189】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データのみを
サーバ80から適宜送信する構成とした場合において、
パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図19、図20及
び図21に示す。
[Third Embodiment] Next, a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are loaded with the pachinko gaming terminal devices 100, 14.
In a case where it is stored in advance in the ROM 110 of 0 and only various image data required as the pachinko game progresses is appropriately transmitted from the server 80,
Pachinko gaming terminal devices 100, 140 and server 8
The subroutine executed at 0 is shown in FIGS. 19, 20 and 21.

【0190】図19は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図19に示したフ
ローチャートは、図17に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
FIG. 19 shows a pachinko gaming terminal device 10.
This subroutine is executed at 0 and 140, and in the following description, it is assumed that the main routine is read from the ROM 110 at a predetermined timing and executed. Note that this main routine is assumed to include in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible. Further, the flowchart shown in FIG. 19 is the same as the flowchart shown in FIG. 17 except for step S31, and the steps performing the same processing are designated by the same reference numerals.

【0191】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図20参照)と、図7に示
した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログ
ラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示す
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲ
ームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操
作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように
視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するので
ある。
First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game described later (see FIG. 20), and a program for executing the processing in the jackpot game state shown in FIG. , And the necessary image data is
The display device 116 is for displaying a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a pattern image, a character image, and the like. In addition, pachinko game terminal device 1
When the game program is executed at 00 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100,
On the display device 116 of 140, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on this game machine image. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as if the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0192】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). In the process of step S34, in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, even if the number of game balls is displayed at some position of the display device 116, the number of game balls is stored in the RAM 112. May be

【0193】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図13及び図14に示した表示部132
において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表
示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングである
と判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S35). The starting opening is, for example, an image portion corresponding to the starting opening 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined in this step S35 that the game ball has entered the starting opening, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36). still,
In this case, when the variable display game processing routine is executed, the display unit 132 shown in FIGS. 13 and 14 is displayed.
In the case where the background image, the image of the design, or the character image is displayed, and when it is determined that it is time to stop displaying one design, the design is stopped and displayed on the display unit 132.

【0194】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detector 55a shown in FIG. 2 described above.
And 55b are image portions. This step S
In 37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of displaying the normal symbol in a variable manner on the display device 52 is executed (step S38). In addition, as described above, when the variable display of the normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, a movable image is displayed by driving the movable pieces 58a and 58b so that the starting opening 44 is opened. Thus, the game ball can be easily inserted into the starting opening 44.

【0195】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been shot on the game board surface, it is determined that the game has ended. Of. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot, the number of game balls refunded, and the like,
The game end information indicating that the game is ended is transmitted to the server 80 (step S40), and this subroutine is ended.

【0196】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。尚、図20に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
FIG. 20 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that in the flowchart shown in FIG. 20, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.

【0197】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, the information indicating that this variable subroutine has been called and the variable display game has been started is sent to the server 8
0 (step S61).

【0198】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
The internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 108 of 40 (step S21). This internal lottery process is a process of presetting a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is confirmed, and the CPU 108 determines the internal lottery process as described later. The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the symbols thus obtained.

【0199】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図8〜図11に示した如き画像が表示されるのである。
ステップS23が実行されることにより、図6の説明で
した如く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図
柄が表示部132に表示されるのである。
Next, the image of the design which is the identification information image required in the variable display game, the background image, and the data of the character image are received from the server 80 (step S62). Then, the background image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116 (step S22), the design as the identification information is variably displayed (step S23), and the character image is displayed (step S24). By executing steps S22 to S24 described above, the image as shown in FIGS. 8 to 11 described above is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116.
By executing step S23, the symbols belonging to each of a plurality of, for example, three groups are displayed on the display unit 132, as described with reference to FIG.

【0200】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display symbols belonging to a plurality of groups, for example, one group out of three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0201】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
When it is determined in step S25 described above that it is not time to stop and display the symbol, or when the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0202】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S27).

【0203】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the variable display game result information are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine To finish.

【0204】ここで、複数の組に属する図柄が所定の組
み合わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当
たり処理ルーチンを実行する。
If symbols belonging to a plurality of groups are stopped in a predetermined combination, the jackpot processing routine shown in FIG. 7 is executed.

【0205】図21は、図19に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図21に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
FIG. 21 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 21 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0206】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
0に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
[0206] First, the pachinko gaming terminal device 100,
In 140, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is started is received (step S71). When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, the image of the pattern which is the identification information image required in the pachinko gaming terminal devices 100, 140, the background image, and the character image are displayed. The data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100, 140 (step S72). This step S72 corresponds to the above-mentioned FIG.
This corresponds to the process of step S62 shown in FIG.

【0207】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図20のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があ
るか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像を
送信する必要があると判別したときには、処理を上述し
たステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する
必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
20のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not the information indicating the progress status of the variable display game is received from 40 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 20 described above. When it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is received, it is determined whether or not a new image needs to be transmitted from the received progress status of the variable display game (step S74). If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process returns to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that it is not necessary to transmit a new image, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75). The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 20 described above. When it is determined in step S75 that the information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.

【0208】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、識別情報画像の背景に表示した背景画像を音楽に同
調させて切り替えるべく構成したので、リズミカルでテ
ンポのよい演出画像を表示することができ、演出画像に
遊技者の興味を引き付けることができるので、遊技者を
飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
Also in the above-described embodiment, similarly to the above-described embodiment, since the background image displayed on the background of the identification information image is configured to be switched in synchronization with music, it is possible to display a rhythmical and tempo effect image. Since it is possible to attract the interest of the player to the effect image, it is possible to entertain the game without making the player tired.

【0209】また、前記背景画像の切り替えに同期させ
て識別情報画像の変動表示を開始させたり、逆に、識別
情報画像の変動表示を停止させたり、さらには、前記背
景画像の切り替えを、識別情報画像がリーチとなる組合
せとなった場合に行ったりすれば、識別情報画像に遊技
者の興味を引きつけることができるので、それによって
も、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
Further, the variable display of the identification information image is started in synchronization with the switching of the background image, and conversely, the variable display of the identification information image is stopped, and further, the switching of the background image is identified. If it is carried out when the information image becomes a reach combination, it is possible to attract the interest of the player to the identification information image, which also allows the player to enjoy the game without getting tired. .

【0210】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技
用端末装置100,140のROM110に予め記憶さ
れており、必要となる画像データをROM110から適
宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサ
ブルーチンを図22及び図23に示す。
[Fourth Embodiment] Next, only a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are transmitted from the server, and a symbol image,
The data of the background image and the character image are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140, and when the necessary image data is appropriately read from the ROM 110, the pachinko gaming terminal devices 100, 140. , And the subroutine executed by the server 80 are shown in FIGS.

【0211】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図19に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図22に示すサブルーチンは、図19のステップS
36においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図22に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図20に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 22 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140 in the case of the above-mentioned configuration. The pachinko gaming terminal devices 100, 140 have been started in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 19 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. The subroutine shown in FIG. Step S of FIG.
At 36, it is read from the ROM 110 and executed. Further, in the subroutine shown in FIG. 22, the same reference numerals are given to steps in which the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 6 and FIG. 20 is performed.

【0212】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
[0212] First, the pachinko gaming terminal device 100,
140 transmits information indicating that the variable display game has started to the server 80 (step S61). Next, a program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S81).

【0213】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the pachinko gaming terminal device 100,
The internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 108 of 140 (step S21). This internal lottery process is a process of presetting a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is confirmed, and the CPU 108 determines the internal lottery process as described later. The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the symbols thus obtained.

【0214】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図8
〜図11に示した如き画像が表示されるのである。ステ
ップS23においては、図6の説明でした如く、複数の
組、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部1
32に表示されるのである。
Next, the display unit 1 displayed on the display device 116.
On 32, a background image is displayed (step S22), a symbol which is identification information is variably displayed (step S23), and a character image is displayed (step S24). By executing steps S22 to S24 described above, the display device 1
In the display unit 132 displayed in FIG.
The image as shown in FIG. 11 is displayed. In step S23, as described in FIG. 6, the symbols belonging to each of a plurality of groups, for example, three groups, are displayed on the display unit 1.
It is displayed on 32.

【0215】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display symbols belonging to a plurality of groups, for example, one group out of three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0216】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
When it is determined in step S26 described above that it is not time to stop and display the symbol, or when the processing in step S26 is executed, information indicating the progress status of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0217】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S27). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups are not stopped and displayed, the process is returned to step S62. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the variable display game result information are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine To finish.

【0218】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
FIG. 23 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100, 140 shown in FIG.

【0219】サーバ80は、予め起動されており、図2
3に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
23に示すサブルーチンにおいては、図21に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
The server 80 has been started in advance, and as shown in FIG.
It is assumed that the subroutine shown in 3 is called and executed from a main routine that has been executed in advance. Note that in the subroutine shown in FIG. 23, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG.

【0220】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図22に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図22に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
In 140, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is started is received (step S71). The process of step S71 is a process corresponding to step S61 shown in FIG. 22 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, a program such as a game program for controlling the pachinko game, a program for executing the variable display game, or the like is set for the pachinko gaming terminal device 100, It transmits to 140 (step S91). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 22 described above.

【0221】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図22のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図22のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not the information indicating the progress status of the variable display game is received from 40 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 22 described above. When it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is received, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75). The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 22 described above. When it is determined in step S75 that the information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.

【0222】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて複数の組に属する図柄が所定の組み合わせで停止し
た場合には、上述した図7に示す大当たり処理ルーチン
を実行する。
Also in this embodiment, when the symbols belonging to a plurality of groups are stopped in a predetermined combination in the variable display game, the jackpot processing routine shown in FIG. 7 is executed.

【0223】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、識別情報画像の背景に表示した背景画像を音楽に同
調させて切り替えるべく構成したので、リズミカルでテ
ンポのよい演出画像を表示することができ、演出画像に
遊技者の興味を引き付けることができるので、遊技者を
飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
Also in the above-described embodiment, similarly to the above-described embodiment, since the background image displayed on the background of the identification information image is configured to be switched in synchronization with music, a rhythmical and tempo effect image can be displayed. Since it is possible to attract the interest of the player to the effect image, it is possible to entertain the game without making the player tired.

【0224】また、前記背景画像の切り替えに同期させ
て識別情報画像の変動表示を開始させたり、逆に、識別
情報画像の変動表示を停止させたり、さらには、前記背
景画像の切り替えを、識別情報画像がリーチとなる組合
せとなった場合に行ったりすれば、識別情報画像に遊技
者の興味を引きつけることができるので、それによって
も、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
Further, the variable display of the identification information image is started in synchronization with the switching of the background image, conversely, the variable display of the identification information image is stopped, and further, the switching of the background image is identified. If it is carried out when the information image becomes a reach combination, it is possible to attract the interest of the player to the identification information image, which also allows the player to enjoy the game without getting tired. .

【0225】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行する
プログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ
遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチン
コ遊技用端末装置100,140のROM110が記憶
する場合を以下に示す。このような構成とした場合に
は、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ
遊技用端末装置100,140は、サーバ80において
行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信
号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像
を表示装置116に表示するのである。このような構成
とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100,
140及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図24〜図27に示す。
[Fifth Embodiment] Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game, and a program for executing a jackpot processing state process. The case where the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140 stores image data required for a pachinko gaming or a variable display game is shown below. In the case of such a configuration, the server 80 performs the progress of the pachinko game, and the pachinko game terminal devices 100, 140 use the control signal or control information transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed in the server 80. The image is selected accordingly, and the selected image is displayed on the display device 116. In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100,
Subroutines executed in 140 and the server 80 are shown in FIGS.

【0226】図24は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 24 shows a pachinko gaming terminal device 10.
0,140 is a subroutine executed, and in the following description, the pachinko gaming terminal device 100,
When 140 is started, a main routine (not shown) is executed, and after confirming that communication with the server 80 is possible in this main routine, this subroutine is called and executed. To do.

【0227】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像デー
タが予め記憶されている構成とした場合には、ステップ
S101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). It should be noted that the image data in this case is not limited to the variable display game described later, but also the image data relating to a pachinko game such as a game board or a game ball. Further, when the image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140, the process of step S101 may be omitted.

【0228】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103). After executing the process of step S103 or when it is determined that the player is not operating the input device 102, it is determined whether or not the command information is issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received and it is determined whether the command information is the end command information (step S105). When it is determined that the command information is not the end command information, the image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S106). After this processing, the processing is returned to step S102 described above. Also, in step S104, when it is determined that the command information is not issued from the server 80, the process is returned to step S102 described above.

【0229】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in the above-mentioned step S105 that the received command information is the end command information, this subroutine is ended.

【0230】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
The command information received in the above step S104 is the same as the command information in steps S122 and S in FIG.
Various kinds of information generated in 128, S130, S132, and S134, the pachinko gaming terminal device 10
0 and 140 select and read desired image data from the ROM 110 according to the information, and display the read image data as an image on the display device 116.

【0231】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 25 shows a subroutine executed by the server 80 corresponding to the above-mentioned subroutine of FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 25 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0232】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは上述したステップS101
に対応するものであり、上述した如く、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 which are terminals (step S111). This step is step S101 described above.
As described above, this image data is image data including not only the variable display game but also the pachinko game such as the game board and the game ball.

【0233】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図24に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
The operation information issued from 40 is received (step S1
12). This step is a process corresponding to step S103 shown in FIG. 24 described above. When the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100, 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launching operation information (step S113). When it is determined that the operation information is the game ball launching operation information, a pachinko game process described later is executed (step S11).
4). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100, 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0234】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図24に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。
On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launching operation information, or when the processing of step S114 is executed, step S1
Command information generated by the pachinko game processing executed in 14 is used for the pachinko game terminal devices 100, 140.
(Step S115). This step S11
The process of 5 is performed in step S104 shown in FIG.
Is a process corresponding to. Next, it is determined whether the transmitted command information is end command information (step S11).
6). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process is returned to step S112 described above.

【0235】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
FIG. 26 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0236】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the moving destination of the image of the game ball is calculated and the position is calculated so that the image of the game ball is displayed so that the game ball can be visually recognized as moving. It is generated as position information (step S122).

【0237】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する
処理である。
Next, it is determined whether or not the game ball has entered the winning opening, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the winning opening ( Step S123). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, the process of paying out the game ball is executed (step S124). In addition, in the process of paying out the game balls, the number of game balls determined in advance according to the type of the winning hole is determined by the RAM 86
It is a process of generating the game ball number information indicating the number of game balls to be transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【0238】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図27
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
Then, whether or not a game ball has entered the starting opening,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the starting opening (step S125). This starting port is
For example, it is the image portion corresponding to the starting opening 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting opening, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of the identification information displayed on the display unit 132 when the symbol which is the identification information is determined is executed, and will be described later with reference to FIG.
The variable display game process shown in is executed.

【0239】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示装置152において
変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
Next, it is determined whether the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the ball passage detector. (Step S127). The sphere passage detector is, for example, an image portion corresponding to the sphere passage detectors 55a and 55b shown in FIG. 2 described above. In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, an image of an ordinary symbol to be variably displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100, 140 is selected and selected. The selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0240】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
[0240] Next, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether or not the normal symbol displayed on the display unit 152 displayed at 140 has stopped at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at a predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the image in which the above-mentioned starting opening is opened is displayed, and selected image information indicating the selected image is generated. (Step S13
0). This selected image information is the pachinko game terminal device 10
When issued to 0,140, a visible image is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100,140 as if the movable piece is in an open state. The movable piece is, for example, an image portion corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0241】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decoration lamp is displayed in the on state or the off state (step S131). When it is determined that the decorative lamp is to be displayed in the lit state or the unlit state, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S
132). This decoration lamp is, for example, an image portion corresponding to the decoration lamps 36a and 36b shown in FIG. When the above-mentioned selected image information is issued to the pachinko gaming terminal devices 100, 140, the display device 116
In the image portions of the decoration lamps 36a and 36b displayed in, an image that can be visually recognized as being lit or an image that can be visually recognized as being off is displayed.

【0242】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. Whether or not the game is over is determined when the player operating the pachinko gaming terminal devices 100, 140 performs an operation for ending the game, or when the number of game balls shot on the game board surface is a predetermined number or more. When it becomes, it is determined that the game is over.

【0243】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
FIG. 27 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0244】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
[0244] First, the pachinko gaming terminal device 100,
A background image, a pattern image, and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of 140 are selected (steps S141, S142, and S143). Next, it is determined whether or not it is time to stop and display one design, which is one piece of identification information (step S144). When it is determined that it is the timing for the stop display, the position for the stop display is calculated, and the image for the stop display is selected (step S145).

【0245】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100,14
0に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図24のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画像の
データをROM110又はRAM112から読み出し、
表示装置116の表示部132に読み出された画像(上
述した図8〜図11に示した如き画像)を表示するので
ある。このようにすることで、サーバ80が識別情報で
ある図柄を停止表示させるタイミングであると判別した
ときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示部132において、その図柄を表示さ
せる制御をサーバ80は行うことができるのである。
Next, steps S141 and S14 described above.
2, selected image information indicating the image selected in S143 and S145 is generated (step S146), and position information indicating the position where the selected image should be displayed is generated (step S146).
147). The server 80 uses the selected image information and the position information generated in steps S146 and S147 described above as command information in step S115 of FIG. 25 described above as the pachinko gaming terminal devices 100, 14 which are terminals.
Send to 0. On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100,
After receiving the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 24 described above, the 140 reads the data of the image indicated by the received command information from the ROM 110 or the RAM 112 in step S106,
The read image (the image as shown in FIGS. 8 to 11 described above) is displayed on the display unit 132 of the display device 116. By doing so, when the server 80 determines that it is the time to stop and display the symbol that is the identification information, the pachinko gaming terminal device 10 that is the terminal device.
The server 80 can control to display the symbol on the display unit 132 of 0,140.

【0246】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S148). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S149), and this subroutine is ended.

【0247】尚、この図27に示したサブルーチンは、
図26のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG. 27 is
It is called not only when the variable display game start process of step S126 of FIG. 26 is executed, but also is called and executed at a predetermined timing between the start and end of the variable display game.

【0248】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、識別情報画像の背景に表示した背景画像を音楽に同
調させて切り替えるべく構成したので、リズミカルでテ
ンポのよい演出画像を表示することができ、演出画像に
遊技者の興味を引き付けることができるので、遊技者を
飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
Also in the above-described embodiment, similarly to the above-described embodiment, the background image displayed on the background of the identification information image is configured to be switched in synchronization with music, so that a rhythmical and tempo effect image can be displayed. Since it is possible to attract the interest of the player to the effect image, it is possible to entertain the game without making the player tired.

【0249】また、前記背景画像の切り替えに同期させ
て識別情報画像の変動表示を開始させたり、逆に、識別
情報画像の変動表示を停止させたり、さらには、前記背
景画像の切り替えを、識別情報画像がリーチとなる組合
せとなった場合に行ったりすれば、識別情報画像に遊技
者の興味を引きつけることができるので、それによって
も、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませること
ができる。
Further, the variable display of the identification information image is started in synchronism with the switching of the background image, and conversely, the variable display of the identification information image is stopped, and further, the switching of the background image is identified. If it is carried out when the information image becomes a reach combination, it is possible to attract the interest of the player to the identification information image, which also allows the player to enjoy the game without getting tired. .

【0250】尚、上述した図17乃至図27に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 17 to 27 described above, the display unit 1 displayed on the image of the gaming machine that imitates the pachinko gaming machine displayed on the display device 116.
Although only 32 shows the case where the design image, the background image and the character image are displayed, the design image, the background image and the character image may be displayed on the entire surface of the display device 116.

【0251】[0251]

【発明の効果】本発明では、背景画像を音楽に同調させ
ながら切り替えることによって、リズミカルでテンポの
よい演出画像を表示することができ、演出画像に遊技者
の興味を引き付けることができるので、遊技者を飽きさ
せることなく遊技を楽しませることができる。
According to the present invention, by switching the background image in synchronization with music, a rhythmical and tempo effect image can be displayed, and the effect image can attract the player's interest. You can entertain the game without getting tired.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming apparatus according to the present invention.

【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board surface of the pachinko gaming apparatus according to the present invention.

【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
FIG. 3 is an exploded explanatory view of a variable winning device in a pachinko gaming device.

【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in a pachinko gaming machine.

【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a step S14 of the flowchart shown in FIG.
11 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing called and executed in FIG.

【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of processing after a big hit in the subroutine of the variable display game processing shown in FIG.

【図8】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram specifically showing a mode of variable display of an identification information image in a variable display game.

【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram specifically showing a mode of variable display of an identification information image in a variable display game.

【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動
表示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram specifically showing a manner of variable display of an identification information image in a variable display game.

【図11】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動
表示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram specifically showing a mode of variable display of the identification information image in the variable display game.

【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a server and a terminal that are communicatively connected via a telecommunication network such as the Internet or a local area network (LAN).

【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 13 is a schematic view showing an example of a pachinko gaming terminal.

【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 14 is a schematic view showing another example of a terminal for pachinko gaming.

【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 15 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device which is an embodiment of the present invention.

【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit of a server which is an embodiment of the present invention.

【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140 according to the embodiment of the present invention.

【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 18 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 21 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 23 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a view showing a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 26 is a step S114 in the flowchart of FIG.
In, is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game processing called.

【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
27 is a flow chart of FIG. 26, step S126.
In, is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game processing called.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) M jackpot winning device 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 38 Grand Prize Winners 40 shutters 60 control circuit 66 CPU (control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 servers 100 Pachinko gaming terminal device (terminal) 132 display 140 Pachinko game terminal device (terminal)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 上野山 泰昭 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内 Fターム(参考) 2C088 AA35 AA42 BC07 EB55    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Yasuaki Uenoyama             No. 6 Ekicho, Suita City, Osaka Prefecture, Ltd.             Inside SNK F term (reference) 2C088 AA35 AA42 BC07 EB55

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報
画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開
閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せるべく構成した遊技機において、 識別情報画像の背景に表示した背景画像を音楽に同調さ
せて切り替えることを特徴とする遊技機。
1. When a player enters a starting port provided on a game board, a plurality of identification information images are variably displayed on the display unit, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, the special winning opening is opened and closed. A gaming machine configured to shift to a jackpot gaming state, which is advantageous to the player, wherein the background image displayed on the background of the identification information image is switched in synchronization with music.
【請求項2】 前記背景画像の切り替えに同期させて識
別情報画像の変動表示を開始させることを特徴とする請
求項1記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein variable display of the identification information image is started in synchronization with switching of the background image.
【請求項3】 前記背景画像の切り替えに同期させて識
別情報画像の変動表示を停止させることを特徴とする請
求項1又は請求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display of the identification information image is stopped in synchronization with the switching of the background image.
【請求項4】 前記背景画像の切り替えは、識別情報画
像がリーチとなる組合せとなった場合に行うことを特徴
とする請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the background image is switched when the identification information image is a combination that reaches the reach.
【請求項5】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報
画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開
閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せ、しかも、識別情報画像の背景に表示した背景画像を
音楽に同調させて切り替えることを特徴とする遊技機に
おける背景画像切り替え方法。
5. When a player enters a starting port provided on a game board, a plurality of identification information images are variably displayed on the display unit, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, the special winning opening is opened and closed. A background image switching method in a gaming machine, characterized by shifting to a jackpot gaming state that is advantageous to the player, and switching the background image displayed on the background of the identification information image in synchronization with music.
【請求項6】 前記背景画像の切り替えに同期させて識
別情報画像の変動表示を開始させることを特徴とする請
求項5記載の遊技機における背景画像切り替え方法。
6. The background image switching method in a gaming machine according to claim 5, wherein the variable display of the identification information image is started in synchronization with the switching of the background image.
【請求項7】 前記背景画像の切り替えに同期させて識
別情報画像の変動表示を停止させることを特徴とする請
求項5又は請求項6記載の遊技機における背景画像切り
替え方法。
7. The background image switching method in a gaming machine according to claim 5, wherein the variable display of the identification information image is stopped in synchronization with the switching of the background image.
【請求項8】 前記背景画像の切り替えは、識別情報画
像がリーチとなる組合せとなった場合に行うことを特徴
とする請求項5〜請求項7のいずれかに記載の遊技機に
おける背景画像切り替え方法。
8. The background image switching in the gaming machine according to claim 5, wherein the background image switching is performed when a combination of the identification information images forms a reach. Method.
【請求項9】 遊技盤に設けた始動口に入球すると表示
部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報
画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開
閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
せ、しかも、識別情報画像の背景に表示した背景画像を
音楽に同調させて切り替えることを特徴とするコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体。
9. When entering a starting opening provided on a game board, a plurality of identification information images are variably displayed on the display section, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, the special winning opening is opened and closed. A computer-readable storage medium, characterized in that the background image displayed on the background of the identification information image is switched in synchronization with music by shifting to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.
【請求項10】 端末機と通信可能なサーバであって、
遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別
情報画像を変動表示させ、複数の識別情報画像が所定の
組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者
にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる制御を端
末機に対して行い、しかも、識別情報画像の背景に表示
した背景画像を音楽に同調させて切り替えさせる制御を
端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
10. A server capable of communicating with a terminal,
When a player enters a starting opening provided on the game board, a plurality of identification information images are variably displayed on the display unit, and when the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination, it is advantageous for the player who opens and closes the special winning opening A server that controls the terminal to shift to a big jackpot gaming state, and further controls the terminal to switch the background image displayed on the background of the identification information image in synchronization with music. .
JP2001190389A 2001-06-22 2001-06-22 Game machine, background image switching method in game machine, storage medium and server Pending JP2003000893A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001190389A JP2003000893A (en) 2001-06-22 2001-06-22 Game machine, background image switching method in game machine, storage medium and server

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001190389A JP2003000893A (en) 2001-06-22 2001-06-22 Game machine, background image switching method in game machine, storage medium and server

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003000893A true JP2003000893A (en) 2003-01-07

Family

ID=19029166

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001190389A Pending JP2003000893A (en) 2001-06-22 2001-06-22 Game machine, background image switching method in game machine, storage medium and server

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003000893A (en)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004298425A (en) * 2003-03-31 2004-10-28 Samii Kk Pinball game machine
JP2004298426A (en) * 2003-03-31 2004-10-28 Samii Kk Pinball game machine
JP2004321653A (en) * 2003-04-28 2004-11-18 Snk Playmore Corp Slot machine, slot machine control method, and game program used for slot machine
JP2005245511A (en) * 2004-03-01 2005-09-15 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2009254478A (en) * 2008-04-15 2009-11-05 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2010000292A (en) * 2008-06-23 2010-01-07 Heiwa Corp Game machine
JP2016093513A (en) * 2015-11-26 2016-05-26 株式会社三洋物産 Game machine
JP2016220796A (en) * 2015-05-28 2016-12-28 株式会社ソフイア Game machine

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004298425A (en) * 2003-03-31 2004-10-28 Samii Kk Pinball game machine
JP2004298426A (en) * 2003-03-31 2004-10-28 Samii Kk Pinball game machine
JP4507056B2 (en) * 2003-03-31 2010-07-21 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP4507057B2 (en) * 2003-03-31 2010-07-21 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP2004321653A (en) * 2003-04-28 2004-11-18 Snk Playmore Corp Slot machine, slot machine control method, and game program used for slot machine
JP2005245511A (en) * 2004-03-01 2005-09-15 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2009254478A (en) * 2008-04-15 2009-11-05 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2010000292A (en) * 2008-06-23 2010-01-07 Heiwa Corp Game machine
JP2016220796A (en) * 2015-05-28 2016-12-28 株式会社ソフイア Game machine
JP2016093513A (en) * 2015-11-26 2016-05-26 株式会社三洋物産 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003000893A (en) Game machine, background image switching method in game machine, storage medium and server
JP2003310933A (en) Game machine, game program and server
JP2003000898A (en) Game machine, game method after shifting to probability fluctuation state in game machine, storage medium and server
JP2003305208A (en) Game machine, game program, and server
JP2002360860A (en) Game machine, variation display method for identification information image for the same, storage medium and server
JP2003000888A (en) Game machine, method for providing game form in game machine, storage medium and server
JP2003310922A (en) Game machine, game program and server
JP2003325879A (en) Game machine, server and program
JP2003010465A (en) Game machine, screen image display method of the same, storage medium, and server
JP2003000896A (en) Game machine, method for variably displaying identification information image in game machine, storage medium and server
JP2003000887A (en) Game machine, method for providing game form in game machine, storage medium and server
JP2003071047A (en) Game machine, transfer method to large prize play condition in game machine, storage medium, and server
JP2003071048A (en) Game machine, transfer method to large prize play condition in game machine, storage medium, and server
JP2003000894A (en) Game machine, performance image display method in game machine, storage medium and server
JP2003135785A (en) Game machine having variable display game, storage medium and server
JP2003305205A (en) Game machine, game program, and server
JP2003111925A (en) Game machine, method for predicting game state in the same, storage medium, and server
JP2003135752A (en) Game machine having variable display game, storage medium and server
JP2003135758A (en) Game machine having variable display game, storage medium and server
JP2003135723A (en) Game machine having variable display game, storage medium and server
JP2002360873A (en) Game machine, variable display method for identification information image for game machine, storage medium and server
JP2003310958A (en) Game machine, game program, and server
JP2003135768A (en) Game machine having variable display game, storage medium and server
JP2003135757A (en) Game machine having variable display game, storage medium and server
JP2003305215A (en) Game machine, a game program, and server

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040825

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070717

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20071120