JP2004298426A - Pinball game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine for synchronizing the change of a mode to be recognized by an image with rhythm to be recognized by presentation sound even when the presentation sound is continuously generated. <P>SOLUTION: When variation display is performed, the display of the image in a fixed state is kept for a prescribed time from the start of the variation display till a presentation order position decided by the playing order of presentation sound reaches a prescribed position. The image in a mode with movement corresponding to prescribed rhythm are displayed according to display order on condition that the playing order position of the presentation sound reaches the prescribed position. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技の進行に伴って画像による演出と音声による演出とを行う弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
弾球遊技機は、図柄の画像や演出画像を表示する液晶ディスプレイ等からなる表示装置と、効果音や音楽等の演出音声を発するためのスピーカと、を有している。従前の弾球遊技機は、この画像による演出と、音声による演出とが別個に行われていた。
【0003】
例えば、遊技球が始動入賞口に入賞したときには、表示装置には図柄の画像が表示され、いわゆるスロットマシンで行われるようなスロットゲームが表示装置において行われる。このスロットゲームの開始時に図柄の画像の変動表示が開始されるとともに、音声による演出も同時に開始される。このように図柄の画像の変動表示と音声による演出とが同時に開始された場合には、図柄の画像の変動表示の態様の変化、例えば図柄の移動や図柄の内容の更新と、発せられた音声から認識できるリズムとを同期させることができた。
【0004】
また、スロットゲームの結果が大当たりとなったときには、特別入賞口を開放して遊技球が特別入賞口に入賞しやすくなるようにして、遊技者に有利になり得るゲームが実行される。この特別入賞口は、開放された後、所定条件を満たしたときに閉鎖される。特別入賞口が開放されてから次いで閉鎖されるまでを単位遊技として、単位遊技が複数回繰り返し行われることが多い。このような場合にも、表示装置に動体物の画像を表示して画像による演出をすると同時に、音声による演出も同時に開始する。特別入賞口が最初に開放されたときには、画像による演出と音声による演出とを同時に開始することができ、動体物の画像の態様の変化と、発せられた音声から認識できるリズムとを同期させることができた。
【0005】
【特許文献1】
特開2000−300767号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の弾球遊技機においては、複数回の変動表示にわたって音声による演出を継続的に行ったり、複数回の単位遊技にわたって音声による演出を継続的に行ったりするものは存在しなかった。従って、従来の弾球遊技機で、音声による演出を継続的に行う構成とした場合には、上述したように、画像による演出と音声による演出とが別個に行われていたために、表示装置における画像の態様の変化と、音声から認識できるリズムとが同期しなくなる場合が生じた。
【0007】
例えば、表示装置におけるスロットゲームが、複数回にわたって行われる場合に、音声による演出を継続的に行ったときには、上述したように、最初のスロットゲームでは、図柄の画像の変動表示の態様の変化とリズムとを同期させることはできた。しかしながら、2回目以降のスロットゲームが行われるときには、音声による演出は既に開始されているために、変動表示の開始のタイミングによっては、図柄の画像の変動表示の態様の変化とリズムとが同期しない場合が生じ、演出効果が低下した。
【0008】
また、特別入賞口の開放と閉鎖と繰り返し行って、単位遊技が複数回行われるような場合にも、最初の単位遊技が行われるときには、画像の態様の変化とリズムとを同期させることはできた。
【0009】
一方、この単位遊技は、特別入賞口に入賞した遊技球の数が所定の数に至ったとき、又は特別入賞口が開放されたときからの時間が所定の時間に至ったときに終了する。このため、単位遊技の実行中に満たした終了条件によって、単位遊技の終了のタイミングは単位遊技毎に異なってくる。
【0010】
さらに、2回目以降の単位遊技を開始するタイミングは、その前に終えた単位遊技の終了のタイミングに応じて定められていた。このため、従来の装置では、2回目以降の単位遊技を開始するタイミングも一定にすることができなかった。
【0011】
上述したように、2回目以降の単位遊技が行われるときには、音声による演出は既に開始されており、これに加えて、単位遊技の開始のタイミングを一定にすることができなかったために、画像の態様の変化とリズムとを同期しない場合が生じ、演出効果を低下させていた。
【0012】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明における弾球遊技機は、変動表示をするときには、変動表示が開始されてから、演出音声の演奏順序によって定まる演奏順序位置が所定の位置に至るまでの間の所定の時間において、一定の態様の画像の表示を維持し、演出音声の演奏順序位置が所定の位置に至ったことを条件に、所定の律動に応じた動きのある態様の画像を表示順序に従って表示する。
【0013】
また、単位遊技を開始するときには、単位遊技が開始されてから、演出音声の演奏順序によって定まる演奏順序位置が所定の位置に至るまでの間の所定の時間において、一定の態様の画像の表示を維持し、演出音声の演奏順序位置が所定の位置に至ったことを条件に、所定の律動に応じた動きのある態様の画像を表示順序に従って表示する。
【0014】
より具体的には、本発明は以下のような弾球遊技機を提供する。
【0015】
(1) 遊技盤の遊技領域に設けられかつ遊技球が入賞し得る始動入賞口と、
図柄の画像の変動表示と停止表示とが行われる表示装置と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示と前記停止表示とを制御し、かつ前記停止表示に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に応じて演出音声を出力する音声出力装置と、
前記演出音声として出力するための演出音声データと前記図柄の画像を含む演出画像を表示するための演出画像データとを記憶する記憶手段と、を含む弾球遊技機であって、
所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演出音声データに基づいて前記演出音声を出力する演出音声制御手段と、所定の表示順序に従って前記演出画像データに基づいて前記演出画像を表示する演出画像制御手段と、からなる演出制御手段を含み、かつ、
前記演出画像制御手段は、前記変動表示が開始されてから、前記演奏順序によって定まる演奏順序位置が所定の位置に至るまでの間の所定の時間において、一定の態様の画像の表示を維持し、かつ、
前記演奏順序位置が前記所定の位置に至ったことを条件に、前記所定の律動に応じた動きのある態様の画像を前記表示順序に従って表示する画像音声連動演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
【0016】
上述した(1)の発明によれば、変動表示を開始したときには、一定の態様の画像の表示が維持された後、演奏順序位置が所定の位置に至ったことを条件に、所定の律動に応じて動きのある態様の画像を表示する。これにより、変動表示の開始のタイミングに拘らず、演奏順序位置が所定の位置に至ったときには、画像の表示が改めて進行される。このため、聴覚上認識できるリズムが演出音声に含まれている場合には、表示される画像から視認できる態様の変化をリズムに同期させて演出画像を表示することができる。また、図柄の画像が変動表示されているので、図柄の移動のタイミングや、図柄の内容の更新のタイミングも、リズムに同期させて図柄の画像を表示することもできる。
【0017】
尚、本明細書において、「律動」とは、周期的にくりかえされるリズムであり、演出音声から遊技者が認識できる何らかのリズムであればよく、途中で律動が変化する場合も含まれる。また、「演出音声」は、音楽的な楽曲に限られず、いわゆる連続した効果音のような音声であっても、何らかの律動を認識できるものであればよい。
【0018】
(2) 遊技盤の遊技領域に設けられ、かつ遊技球が入賞し得る始動入賞口及び特別入賞口と、
図柄の画像の変動表示と停止表示とが行われる表示装置と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示と前記停止表示とを制御し、かつ前記停止表示に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記表示装置において停止表示された図柄の画像が所定の態様となったことを契機として、前記特別入賞口に遊技球が入賞しやすくなる入賞容易状態、又は前記特別入賞口に遊技球が入賞しにくくなる入賞困難状態にする制御をするとともに、前記入賞容易状態から入賞困難状態までを単位遊技として複数回行い得る特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記遊技の進行に応じて演出音声を出力する音声出力装置と、
前記演出音声として出力するための演出音声データと前記図柄の画像を含む演出画像を表示するための演出画像データとを記憶する記憶手段と、を含む弾球遊技機であって、
所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演出音声データに基づいて前記演出音声を出力する演出音声制御手段と、所定の表示順序に従って前記演出画像データに基づいて前記演出画像を表示する演出画像制御手段と、からなる演出制御手段を含み、かつ、
前記演出画像制御手段は、前記単位遊技が開始されてから、前記演奏順序によって定まる演奏順序位置が所定の位置に至るまでの間の所定の時間において、一定の態様の画像の表示を維持し、かつ、
前記演奏順序位置が前記所定の位置に至ったことを条件に、前記所定の律動に応じた動きのある態様の画像を前記表示順序に従って表示する画像音声連動演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
【0019】
上述した(2)の発明によれば、単位遊技が開始されたときには、一定の態様の画像の表示が維持された後、演奏順序位置が所定の位置に至ったことを条件に、所定の律動に応じて動きのある態様の画像を表示する。これにより、単位遊技の開始のタイミングに拘らず、演奏順序位置が所定の位置に至ったときには、画像の表示は改めて進行される。
【0020】
上述したように、単位遊技の実行中に満たした終了条件によって、単位遊技が終了するタイミングが異なる。しかしながら、(2)の発明によれば、演奏順序位置が所定の位置に至ったときに、画像の表示を改めて進行させるので、単位遊技が終了するタイミングがいかなるタイミングであったとしても、演奏順序位置に応じた一定のタイミングから画像の表示を常に開始させることができる。このため、聴覚上認識できるリズムが演出音声に含まれている場合には、表示される画像から視認できる態様の変化をリズムに同期して変化するように演出画像を表示することができる。
【0021】
例えば、人間や動物等の動体物が何らかの動作をしている態様の画像を演出画像として表示するような場合には、動体物の動作の態様の変化が、演出音声のリズムに同期するように、演出画像を表示することができる。
【0022】
(3) 前記演出音声制御手段は、前記変動表示から前記停止表示までの遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演出音声を継続的に発する上記(1)記載の弾球遊技機。
【0023】
上述した(3)の発明によれば、変動表示から停止表示までの遊技が複数回にわたって行われる間に、演出音声を継続的に発するので、演出音声が、複数回の遊技にわたって継続的に発せられている場合であっても、最初に行われる遊技のみならず、その後に行われる遊技毎で、演出音声のリズムに同期するように図柄の画像を表示することができる。
【0024】
(4) 前記演出音声制御手段は、前記単位遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演出音声を継続的に発する上記(2)記載の弾球遊技機。
【0025】
上述した(4)の発明によれば、単位遊技が複数回にわたって行われる間に、演出音声を継続的に発するので、演出音声が、複数回の単位遊技にわたって継続的に発せられている場合であっても、最初に行われる単位遊技のみならず、その後に行われる単位遊技毎で、演出音声のリズムに同期するように図柄の画像を表示することができる。
【0026】
(5) 前記演出画像制御手段は、一の態様の演出画像から他の態様の演出画像までを繰り返し表示する上記(1)〜(4)のいずれかに記載の弾球遊技機。
【0027】
上述した(5)の発明によれば、一の態様の画像から他の態様の画像までを繰り返し表示するので、記憶手段に記憶させる演出画像データのデータ量を小さくできるとともに、このような構成としても、演出音声リズムに同期した演出画像を常に表示することができる。
【0028】
(6) 前記遊技制御手段は、前記複数の図柄の組合せを前記図柄の画像として抽選する抽選手段を含み、かつ、
前記演出制御手段は、遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出を含む複数の演出群から選択して前記演出とする演出選択手段と、
前記抽選手段による抽選結果と前記演出選択手段とにより前記特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、を含み、かつ、
前記特定演出決定手段が、前記特定演出を実行すると決定したときには、前記演出画像制御手段は、前記画像音声連動演出を実行する上記(1)〜(5)のいずれかに記載の弾球遊技機。
【0029】
上述した(6)の発明によれば、特定演出を実行するときに、画像音声連動演出を実行するので、特定遊技における演出効果を高めることができる。
【0030】
「遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出」が、通常遊技中に実行されたときには、特定演出は、いわゆる大当たりとなって特別遊技に移行し得る可能性が高くなっていることを遊技者に報知する演出となる。このような演出をすることで、特別遊技に移行するのではという遊技者の期待感を高める可能性が生じる。この場合には、上述した演出選択手段は、特定演出を積極的に選択するように制御する。
【0031】
また、「遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出」が、単位遊技中に実行されたときには、抽選確率を変更するか否かの判別結果、例えば後述する図5のステップS34の判別結果に応じて、特定演出を実行するか否かを定める。抽選確率を変更すると判別したときには、特定演出を実行することにより、遊技者に有利となるいわゆる確率変動状態であることを遊技者に報知することができる。
【0032】
(7) 前記演出画像制御手段は、表示される演出画像が前記所定の律動に応じて変化するように、又は表示される演出画像によって視認できる態様が前記所定の律動に応じて変化するように制御する上記(1)〜(6)のいずれかに記載の弾球遊技機。
【0033】
上述した(7)の発明によれば、図柄の画像の変動表示の開始のタイミングや、単位遊技の開始のタイミングに拘らず、演出音声のリズムと動体物の動作の変化や演出画像の変化とが同期している画像を常に表示することができる。
【0034】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0035】
本発明に係る弾球遊技機の概観を示す図を図1に示す。
【0036】
この弾球遊技機10には、遊技機の外郭保持枠をなす外枠12と、この外枠12に開閉自在に軸支される前枠14とが設けられている。前枠14には、ガラス扉16や、遊技球を受けるための上皿18及び下皿20や、打球ハンドル22や、遊技盤24を収容する収容部等の各種の部材が設けられている。また、上皿18と下皿20との間には、遊技の進行に伴って効果音や音楽を発するためのスピーカ46が設けられている。
【0037】
遊技盤24には、レール26により区画された遊技領域28が設けられている。遊技領域28の略中央部には、図柄の画像等の種々の画像を表示する画像表示装置30が設けられている。さらに、遊技領域28には、図柄の変動開始の条件を定める始動入賞口32や、遊技が大当たりとなったときに開閉する特別入賞口34や、その他複数の一般入賞口36及び38や、遊技球の落下に影響を及ぼす風車40及び42や、多数の遊技釘(図示せず)や、アウト口44も設けられている。
【0038】
上述した打球ハンドル22を遊技者が回動操作したときには、上皿18から打球発射部(図示せず)へ遊技球が1個ずつ供給され、遊技球は、打球ハンドル22の回動操作に応じた強度で、打球発射装置(図示せず)によって遊技領域28に打球として発射される。
【0039】
遊技領域28に発射された打球は、上述した風車や遊技釘との接触を繰り返して移動方向を変えながら落下し、上述した各種の入賞口32〜38やアウト口44に流入することとなる。打球が、いずれかの入賞口32〜38に入賞したときには、所定数の遊技球が賞球として上皿18又は下皿20に払い出される。
【0040】
また、入賞口のうちの始動入賞口32に打球が入賞したときには、画像表示装置30に表示された図柄の画像は変動表示を開始し、所定の動画像や図柄の変動態様が所定時間だけ表示された後、図柄の画像の変動表示を停止する。図柄の画像が停止表示されたときに、画像表示装置30に表示された図柄の画像の態様が特定のものとなった場合、例えば、図柄が示す数値が1〜9のいわゆるぞろ目となった場合には、遊技はいわゆる大当たりとなる。遊技が大当たりとなったときには、特別遊技が実行される。特別遊技は、画像表示装置30において所定のデモ画像が表示された後、上述した特別入賞口34を開放して入賞容易状態にし、打球を特別入賞口34に流入しやすくする遊技である。
【0041】
この特別入賞口34の入賞容易状態は、特別入賞口34に打球が所定数入賞するまで、例えば10個入賞するまで、又は特別入賞口34が開放されてから所定時間経過するまで、例えば30秒経過するまで継続する。その後、特別入賞口34を閉鎖して入賞困難状態にする。尚、特別入賞口34には、特定領域(図示せず)が設けられている。特別入賞口34が開放されている間に、この特定領域を打球が通過していたときには、特別入賞口34を一旦閉鎖した後に再び開放する。この特別入賞口34の開放と閉鎖との動作は、複数回、例えば15回に至るまで繰り返され、その後、特別入賞口34は閉鎖される。以下においては、特別入賞口34が開放されてから次いで閉鎖されるまでの遊技を単位遊技と称し、単位遊技が行われた回数をラウンド数と称する。
【0042】
上述した弾球遊技機10における遊技制御装置200と、演出制御装置230との回路構成を示すブロック図を図2に示す。
【0043】
遊技制御装置200は、中央処理回路(以下、CPUと称する)202、リードオンリーメモリ(以下、ROMと称する)204、ランダムアクセスメモリ(以下、RAMと称する)206、クロック発生回路208、入出力インターフェイス回路210からなり、これらは入出力バス212に接続されている。入出力バス212は、データ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0044】
ROM204は、後述する図4及び図5に示す弾球遊技の進行を制御するためのプログラムや、このプログラムに使用する変数の初期値等を記憶する。ROM204に記憶されているプログラムは、ROM204から適宜読み出されてCPU202により実行される。RAM206は、これらのプログラムが実行されるときに使用される変数の値やフラグの値を記憶する。
【0045】
また、クロック発生回路208は、遊技の進行のタイミングを定めるためのクロック信号を所定の時間間隔で発する。
【0046】
更に、上述した始動入賞口32及び特別入賞口34、並びにその他の入賞口36,38の各々には、打球が入賞したことを示す信号を発する入賞検出センサ(図示せず)が設けられている。これらの入賞検出センサも遊技制御装置200に接続されている。遊技制御装置200は、入賞検出センサから発せられた信号に基づいて遊技の進行状況に応じた処理を実行する。
【0047】
上述した遊技制御装置200の入出力インターフェイス回路210は、信号線250を介して演出制御装置230の入出力インターフェイス回路240に電気的に接続されている。
【0048】
演出制御装置230の構成も、遊技制御装置200と同様の構成である。演出制御装置230は、CPU232、ROM234、RAM236、クロック発生回路238、入出力インターフェイス回路240からなる。
【0049】
入出力インターフェイス回路240には、上述した画像表示装置30と、スピーカ46とが接続されている。
【0050】
演出制御装置230のROM234は、後述する図6〜図10に示す図柄変動表示処理のプログラムや、特別遊技処理のプログラムや、これらのプログラムで使用する変数の初期値等を記憶する。さらにROM234は、図11〜図16に示す演出画像の演出画像データや、図17に示す譜面に基づいてデータ化された演出音声データ等の各種のデータも記憶する。更にまた、ROM234は、後述するように、図18及び図19に示す表をデータ化した表示画像対応テーブルも記憶する。
【0051】
上述した遊技制御装置200からなる遊技制御手段220と、演出制御装置230からなる演出制御手段260との機能ブロック図を図3に示す。
【0052】
上述したように、始動入賞口32及び特別入賞口34には入賞検出センサ(図示せず)が設けられており、遊技制御手段220に、これらの入賞検出センサが接続されている。
【0053】
遊技制御手段220は、特別遊技実行手段222と抽選手段224とを含む。特別遊技実行手段222は、画像表示装置30において停止表示された図柄の画像が所定の態様となったときに、例えば、「7」−「7」−「7」のようないわゆるぞろ目となったときに、特別入賞口34に遊技球が入賞しやすくなる入賞容易状態にしたり、遊技球が入賞しにくくなる入賞困難状態にする制御をする。
【0054】
抽選手段224は、画像表示装置30に停止表示する複数の図柄の組合せを定める。尚、抽選手段224は、乱数発生器(図示せず)と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段(図示せず)と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて複数の図柄の組合せを判定する乱数判定手段(図示せず)と、からなる。
【0055】
遊技制御手段220には、信号線250を介して演出制御装置230からなる演出制御手段260が接続されている。
【0056】
演出制御手段260は、演出音声制御手段262、演出画像制御手段264、記憶手段266、演出選択手段268、及び特定演出決定手段270を含む。
【0057】
記憶手段266は、上述したROM234からなり、図柄変動表示処理のプログラムや、特別遊技処理のプログラムを記憶する。また、記憶手段266は、図11〜図16に示す演出画像の演出画像データや、図17に示す譜面に基づいてデータ化された演出音声データも記憶する。更に、図18及び図19に示す表をデータ化した表示画像対応テーブルも記憶する。
【0058】
演出音声制御手段262は、所定の律動に応じた演奏順序に従って、記憶手段266に記憶されている演出音声データに基づいて、スピーカ46から演出音声を出力する。
【0059】
演出画像制御手段264は、所定の表示順序に従って、記憶手段266に記憶されている演出画像データに基づいて、画像表示装置30に演出画像を表示する。さらに、演出画像制御手段264は、画像表示装置30において、図柄の画像の変動表示を開始するときに、演奏順序から定まる演奏順序位置に応じて演出画像の表示順序位置を定め、表示順序位置以降の演出画像から表示を進行させる画像音声連動演出を実行する。
【0060】
演出選択手段268は、予め定められている複数の演出群から特定演出やその他の演出を選択する。
【0061】
特定演出決定手段270は、抽選手段224による抽選結果と演出選択手段268とにより、特定演出を実行するか否かを決定する。
【0062】
以下においては、弾球遊技機10は起動されており、上述した遊技制御手段220及び演出制御手段260は、定常動作しているものとする。
【0063】
遊技制御手段220において実行される弾球遊技制御処理のサブルーチンを図4及び図5に示す。尚、このサブルーチンは、遊技制御手段220で予め実行されているメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0064】
最初に、始動入賞口32に打球が入賞したか否かを判断する(ステップS11)。始動入賞口32に打球が入賞していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。始動入賞口32に打球が入賞したと判別したときには、保留球を記憶することができるか否かを判断する(ステップS12)。
【0065】
保留球は、後述する図柄の画像の変動表示が既に行われているときに、始動入賞口32に打球が入賞した場合に、入賞した打球を一旦保留しておき、現在行われていた変動表示が終了して停止表示した後、保留球の存在に基づいて引き続き図柄の画像の変動表示を開始させるために用いられる。この保留球は、後述するように、所定の数、例えば4つまで記憶することができる。従って、図柄の画像の変動表示が既に行われているときに、始動入賞口32に打球が5つ以上入賞したとしても、5つ目以降の入賞については、ステップS12の判断処理で、保留球を記憶できないとして処理される。ステップS12で、保留球を記憶できないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0066】
一方、ステップS12で、保留球を記憶できると判別したときには、乱数の値を抽選処理により取得する(ステップS13)。後述するように、この乱数の値が、当りに当選したとする値(以下、当り値と称する)となったときには、いわゆる大当たりに当選したとされる。尚、ステップS13の抽選処理では、所定の範囲、例えば、0〜699のうちの1つの整数値が取得される。次いで、画像表示装置30において、図柄の画像が既に変動表示中であるか否かを判断する(ステップS14)。
【0067】
図柄の画像が既に変動表示中であると判別したときには、ステップS13で取得した当り乱数の値を、保留球情報として乱数値記憶領域に記憶する(ステップS15)。このように、保留球について記憶される情報は、具体的には、ステップS13で取得した乱数の値である。
【0068】
尚、乱数値記憶領域には、処理された時系列順に並ぶように乱数の値が記憶されている。即ち、最も古く取得された乱数の値が乱数値記憶領域の先頭の領域に記憶され、その後順に、最新に取得された乱数の値まで記憶されている。上述したように、保留球についての情報は、所定の数、例えば4つまで記憶することができる。保留球についての情報を4つまで記憶する場合には、乱数値記憶領域は、4つの領域に区切られている。そのうちの1番目の領域には最も古く取得された乱数の値が記憶される。次いで、2番目の領域、3番目の領域になるに従って、より新しく取得された乱数の値が記憶される。
【0069】
次いで、画像表示装置30において、図柄の画像が変動表示中であるか否かを判断する(ステップS16)。図柄の画像がまだ変動表示中であると判別したときには、ステップS16の判断処理を繰り返し実行する。
【0070】
図柄の画像が変動表示中でないと判別したとき、即ち、図柄の画像が既に停止表示されているときには、乱数値記憶領域の先頭の領域に記憶されている乱数の値、即ち、最も古く取得された乱数の値を読み出す(ステップS17)。次に、乱数値記憶領域における乱数の値を順に隣の領域にシフトする(ステップS18)。具体的には、2番目の領域に記憶されていた乱数の値を1番目の領域にシフトさせ、3番目の領域に記憶されていた乱数の値を2番目の領域にシフトさせる処理をする。
【0071】
上述したステップS14の処理で、図柄の画像が変動表示中でないと判別したとき、又はステップS18の処理を実行したときには、ステップS13で取得した乱数の値等の情報に基づいて、図柄の画像の変動表示を終えた後の停止表示すべき図柄を定め(ステップS19)、後述する画像による演出及び音声による演出を決定する(ステップS20)。
【0072】
ステップS19で定められた停止表示すべき図柄のうち、左側の図柄と右側の図柄とが、同一の図柄となった場合には、いわゆるリーチとなる。このときには、ステップS20の処理で、予め定められているリーチ演出パターン群から1つのリーチ演出パターンを選択する。また、ステップS19で定められた停止表示すべき図柄のうち、左側の図柄と右側の図柄とが、同一の図柄とならなかった場合には、予め定められている図柄変動パターン群から1つの図柄変動パターンを選択する。
【0073】
更に、このステップS20の処理においては、上述した図柄変動パターンやリーチ演出パターン以外の演出パターンを実行するか否かを決定してもよい。さらに、現在、後述する特定演出を実行しているか否かを判断し、実行されていない場合には、特定演出を実行するか否かを定めてもよい。更にまた、この特定演出の実行回数を定めてもよい。
【0074】
次に、後述する図6に示す図柄変動表示処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS31)、ステップS13で取得した乱数の値が当り値であるか否かを判断する(ステップS32)。乱数の値が当り値でないと判別したときには、後述するステップS36に処理を移す。一方、乱数の値が当り値であると判別したときには、後述する図7〜図9に示す特別遊技処理のサブルーチンを実行する(ステップS33)。
【0075】
次に、抽選確率を変更するか否かを判断する(ステップS34)。抽選確率を変更すると判別したときには、抽選確率の変更処理をする(ステップS35)。
【0076】
このステップS35の処理は、以下のような処理をする。
【0077】
例えば、通常の遊技状態において、上述した当り値が「7」と「17」とに設定されている場合に、ステップS13で取得した乱数の値が、当り値「7」となったときには、後述する特別遊技に移行するとともに、抽選確率が5倍になるように設定、即ちいわゆる確率変動状態に移行するように設定する。例えば、「7」と「17」との他に、「8」、「9」、「10」、「11」、「18」、「19」、「20」及び「21」を当り値に加えて抽選確率が5倍となるようにする。
【0078】
一方、通常の遊技状態において、上述した当り値が「7」と「17」とに設定されている場合に、ステップS13で取得した乱数の値が、当り値「17」となったときには、特別遊技を実行し、抽選確率については変更しない。
更に、既に抽選確率が5倍に設定されていわゆる確率変動状態となっている場合、例えば、当り値が、「7」、「17」、「8」、「9」、「10」、「11」、「18」、「19」、「20」及び「21」となっている場合に、ステップS13で取得した乱数の値が、「7」、「8」、「9」、「10」又は「11」のいずれかであったときには、特別遊技に一旦移行するとともに、その特別遊技を終了した後における抽選確率を特別遊技移行前と同じ5倍のままに維持する。
【0079】
一方、既に抽選確率が5倍に設定されている場合に、ステップS13で取得した乱数の値が、「17」、「18」、「19」、「20」又は「21」のいずれかであったときには、特別遊技に移行するとともに、抽選確率が通常の確率になるようにする。例えば、当り値を「7」、「17」、「8」、「9」、「10」、「11」、「18」、「19」、「20」及び「21」と設定して抽選確率が5倍となる確率変動状態であった状態を、当り値を「7」と「17」とに設定し直して、通常の確率の状態へ戻す。
【0080】
上述したステップS32で乱数の値が当り乱数の値でないと判別したとき、又はステップS35の処理を実行したときには、乱数値記憶領域の先頭の領域に記憶されている乱数の値、即ち、最も古く取得された乱数の値を消去する(ステップS36)。
【0081】
上述したステップS31で、呼び出されて実行される図柄変動表示処理のサブルーチンを図6に示す。
【0082】
最初に、ステップS19で決定された停止表示すべき図柄の情報を読み込み(ステップS41)、ステップS20で決定された演出の情報を読み込む(ステップS42)。
【0083】
次に、現在、特定演出を既に実行中であるか否かを判断する(ステップS43)。特定演出を既に実行中でないと判別したときには、ステップS42で読み込んだ演出の情報が特定演出のものであるか否かを判断する(ステップS44)。ステップS42で読み込んだ演出の情報が特定演出のものでないと判別したときには、演出音声の出力と演出画像の表示とを開始する(ステップS45)。尚、この処理の演出は、特定演出でない通常の演出である。
【0084】
次いで、変動表示されている図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する(ステップS46)。ここで、停止表示される図柄の画像は、上述したステップS19で定められ、ステップS41で読み込まれた図柄の画像である。図柄の画像が停止表示されないと判別したときには、このステップS46の判断処理が繰り返し実行される。
【0085】
図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、ステップS45で開始した演出音声の出力と演出画像の表示とを終了し(ステップS47)、本サブルーチンを終了する。
【0086】
上述したステップS44で読み込んだ演出の情報が特定演出のものであると判別したときには、演出音声を継続的に出力するとともに、演出画像の表示とを開始する(ステップS48)。ここで開始された演出が、後述する特定演出である。
【0087】
このステップS48においては、図11(a)及び(b)に示すような画像の表示を開始するとともに、同時に図17に示す譜面に楽曲の再生を開始する。画像の表示は、図柄の変動表示と背景の画像とが表示される。例えば、図11(a)の場合には、左図柄として、「A」の図柄と「ダチョウ」の図柄とが主に表示され、中図柄として、「ライオン」の図柄と「3」の図柄とが主に表示され、右図柄として、「A」の図柄と「ゴリラ」の図柄とが主に表示されている。
【0088】
また、図柄の変動表示は、一般には、上下方向や左右方向に移動したり、図柄の画像が拡大や縮小したりしつつ、その図柄の内容をも更新する表示である。図11(a)及び(b)に示した例では、中図柄の「3」の画像が、拡大したり縮小したりするように変動表示する場合を示す。
【0089】
尚、本実施例においては、後述するカウンタの値が、0から87(全88カウント)まで計数される間に、同時に図17に示す譜面の1小節分の楽曲が再生される。また、図11(a)及び(b)に示した例は、代表的な画像を抽出して示したものであり、図11(a)と(b)との間には、更に複数の画像が表示され、図柄の変動表示や動体物の画像が円滑に動作していると視認できるように演出画像が表示される。
【0090】
上述したステップS48の処理を実行した後、後述するカウンタの計数処理のサブルーチンを呼び出し、カウンタの計数処理を開始する(ステップS49)。
【0091】
次いで、変動表示されている図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する(ステップS50)。ここでも、停止表示される図柄の画像は、上述したステップS19で定められ、ステップS41で読み込まれた図柄の画像である。図柄の画像が停止表示されないと判別したときには、このステップS50の判断処理が繰り返し実行される。
【0092】
図柄の画像が停止表示されたと判別したときには、演出画像の表示を終了し(ステップS51)、本サブルーチンを終了する。このステップS51の処理は、ステップS48で開始した演出画像の表示のみを終了する処理で、演出音声の再生は終了させない。このようにすることで、演出音声を継続的に再生することができる。尚、再生時間の長い演出音声データを再生したり、再生時間が短い場合であっても、演出音声データ全体を繰り返し再生したり、所定の演奏区間を繰り返し再生することにより、演出音声を継続的に再生することができる。
【0093】
上述したステップS43で特定演出を既に実行中であると判別したときには、特定演出に対応した演出画像の表示を開始する(ステップS111)。尚、このステップS111の処理が実行されるときには、演出音声の出力は既にステップS48で開始されているので、演出音声は、継続的に出力されている。
【0094】
次に、表示を開始した画像が所定の表示順序位置に至ったか否かを判断する(ステップS112)。表示している画像が所定の表示順序位置に至っていないと判別したときには、ステップS112の判断処理を繰り返し実行する。
【0095】
表示している画像が所定の表示順序位置に至ったと判別したときには、画像の表示を維持する(ステップS113)。この画像の表示の維持とは、画像が変化しないように、又は表示されている画像から視認できる態様が変化しないように、画像を表示することをいう。
【0096】
具体的には、上述したように、ステップS111の処理で変動表示が開始されると、図11(a)及び(b)に示すような画像が表示される。ステップS112で、表示している画像が所定の表示順序位置に至ったと判別されて、ステップS113で画像の表示が維持されたときには、図12に示すような画像が表示され、この画像の表示が維持される。尚、図12に示した画像は、リーチ変動パターンの例を示す画像である。即ち、特定遊技が実行されている場合であり、かつ遊技がリーチに至るときには、図11(a)及び(b)に示した画像が表示された後、図12に示した画像が表示されて維持される。
【0097】
尚、上述した図11(a)及び(b)と同様に、図11(b)の画像と図12の画像との間には、更に複数の画像が表示され、図柄の変動表示や動体物の画像が円滑に動作していると視認できるように演出画像が表示される。
【0098】
尚、上述した実施例では、ステップS111で特定演出に対応した演出画像の表示を開始した後、ステップS112で所定の表示順序位置に至るまで画像を表示しつづけ、その後、ステップS113で所定の画像で表示を維持する場合を示した。しかし、画像の表示を開始した最初の画像で直ちにその表示を維持する構成としてもよい。例えば、図11(a)の画像を表示したときに、この図11(a)の画像の表示を維持してもよい。
【0099】
次に、ステップS49で開始したカウンタの計数処理によるカウンタの値、変数counterの値を読み込み(ステップS114)、変数counterの値が所定値に達したか否かを判断する(ステップS115)。変数counterの値が所定値に達していないと判別したときには、このステップS114の変数counterの値の読込処理とステップS115の判断処理とを繰り返し実行する。変数counterの値が所定値に達したと判別したときには、変数counterの値に対応した画像データ以降の画像を表示する(ステップS116)。例えば、図13(b)に示す画像から表示が開始される。
【0100】
図13(b)に示す画像は、リーチ変動パターンであり、上述したように、特定遊技が実行されている場合であり、かつ遊技がリーチに至るときには、変動表示が開始されると、図11(a)及び(b)に示した画像が表示される。その後、遊技がリーチに至って図12に示した画像が表示されると、図12に示した画像の表示が維持される。さらにその後、変数counterの値が所定値に達したときには、図13(b)に示す画像から表示が開始される。尚、図13(b)に示す画像から表示が開始された後には、動きのある態様と視認できる画像が表示される。
【0101】
このステップS116の処理は、変数counterの値に対応した画像を表示するものであればよく、後述する図18に示すような関係が定められている画像を表示する処理であればよい。具体的には、変数counterの値に対応した画像を表示するものであれば、ステップS113で表示が維持されている画像と全く関連のない態様の画像をステップS116で表示しても、表示が維持されている画像に続くような態様の画像をステップS116で表示してもよい。
【0102】
画像表示装置30に表示する演出画像、即ち図柄の画像や、動体物等の画像や、背景の画像には、表示すべき所定の表示順序が予め定められている。この表示順序は、図18に示すように、変数counterの値と対応させたテーブルとしてROM234に記憶されている。尚、上述したように、図18の表は、表示画像対応テーブルとしてROM234に予め記憶されている。例えば、図18の表の画像番号(A−10)が、図13(a)に示した画像に対応し、図18の表の画像番号(A−16)が、図13(b)に示した画像に対応する。図13(a)に示した画像と図13(b)に示した画像との間にも、更に複数の画像がROM234に記憶されており、それらの画像の全てについて、変数counterの値との対応関係が表示画像対応テーブルに記憶されている。
【0103】
ステップS113で変数counterの値を読み込み、読み込んだ変数counterの値が所定値であったときには、表示画像対応テーブルを参照することにより、変数counterの値に対応する画像の順序を得て、ステップS116でその画像を表示する。
【0104】
例えば、ステップS113で読み込んだ変数counterの値が、例えば62であったときには、ステップS116では、図18の表に相当するROM234の表示画像対応テーブルを参照し、画像番号(A−16)の画像、即ち図13(b)に示した画像を表示することを決定し、演出画像制御手段264は、画像表示装置30に図13(b)の画像を表示する。また、ステップS113で読み込んだ変数counterの値が、例えば39であったときには、ステップS116では、図18の表に相当するROM234の表示画像対応テーブルを参照し、画像番号(A−10)の画像、即ち図13(a)に示した画像を表示することを決定し、演出画像制御手段264は、画像表示装置30に図13(a)の画像を表示する。
【0105】
また、上述したように、図17に示す譜面の楽曲は、変数counterの値が0から87まで計数される間に1小節分再生される。即ち、楽曲が4分の4拍子である場合には、1小節の第1拍目では、変数counterの値は0となり、第2拍目では、変数counterの値は21となり、第3拍目では、変数counterの値は43となり、第4拍目では、変数counterの値は65となる。尚、裏の拍を基準にする場合には、第3/2拍目で、変数counterの値は10となり、第5/2拍目で、変数counterの値は32となり、第7/2拍目で、変数counterの値は54となり、第9/2拍目で、変数counterの値は76となる。
【0106】
このように変数counterの値により、楽曲の演奏順序位置が定まり、また、変数counterの値で表示すべき画像の順序も定めることができる。このようにすることで、変動表示の変化や動物等の動体物が何らかの動作をしている態様の変化が、演出音声のリズムと同期している特定演出をすることができる。
【0107】
この特定演出は、演出画像と演出音声とを連動して演出するものであり、「画像音声連動演出」である。この画像音声連動演出の演出画像に関する演出は、図柄の画像の変動表示が行われる毎に開始され終了する。一方、画像音声連動演出の演出音声に関する演出は、上述したステップS48で開始されると、その後行われる複数回の遊技にわたって継続的に再生され、後述するステップS57で所定の画像音声連動演出終了条件を満たしたときに終了する。
【0108】
図柄の画像の変動表示が複数回行われるときに、その複数回にわたって特定演出を継続的に実行することができる。上述した処理をすることにより、特定演出が複数回にわたって行う場合であっても、演出音声のリズムと演出画像の動体物の動作とが同期している画像を変動表示が行われる毎に常に表示することができる。
【0109】
上述した例では、特定演出を実行する場合であり、遊技がリーチとなったといには、ステップS113〜S116の処理を実行することにより、リーチ変動パターンを表示するときには、常に演出音声のリズムと、ライオンが吼える動作とが同期している画像を変動表示が行われる毎に常に表示することができる。
【0110】
上述したステップS116の処理を実行した後、変動表示されている図柄の画像が停止表示されたか否かを判断する(ステップS54)。ここでも、停止表示される図柄の画像は、上述したステップS19で定められ、ステップS41で読み込まれた図柄の画像である。図柄の画像が停止表示されないと判別したときには、このステップS54の判断処理が繰り返し実行される。
【0111】
次に、特定演出終了条件を満たしたか否かを判断する(ステップS55)。この終了条件は、例えば、特定演出の実行回数が所定の回数に達したときとしても、1回の特定演出が終了したときとしてもよい。また、この終了条件を定めるタイミングは、上述したステップS20の演出を決定する処理のときに定めてもよい。
【0112】
特定演出終了条件を満たしていないと判別したときには、演出画像の表示のみを終了し(ステップS56)、本サブルーチンを終了する。一方、特定演出終了条件を満たしたと判別したときには、演出画像の表示と演出音声の再生とを終了し(ステップS57)、ステップS49で開始したカウンタの計数処理を終了し(ステップS58)、本サブルーチンを終了する。
【0113】
また、図柄の画像の変動表示が終了して停止表示されたときに、ステップS13で取得した乱数の値が当り乱数の値であった場合には、図14(a)に示す画像が表示され、乱数の値が外れの値であった場合には、図14(b)に示す画像が表示される。
【0114】
尚、通常遊技が行われているときに特定演出を実行する場合に、特定演出は、図柄の変動表示の実行中のみに、又はリーチ演出の実行中のみに行うとしてもよい。このリーチ演出の実行中のみに行う場合には、リーチ演出パターンに特定演出も記憶しておく。
【0115】
さらに、特定演出において演出音声と同期させて画像を表示するときは、図柄のみの画像を同期させて表示しても、図柄以外の動体物の画像のみを同期させて表示してもよい。
【0116】
図5のステップS33で呼び出されて実行される特別遊技処理のサブルーチンを図7〜図9に示す。
【0117】
最初に、ラウンド数を示す値(以下、ラウンド値と称する。)を初期化、例えば15に設定する(ステップS61)。次いで、演出の種類を定め(ステップS62)、定めた演出が特定演出であるか否かを判断する(ステップS63)。
【0118】
特定演出をしないと判別したときには、演出音声の出力と演出画像の表示とを開始する(ステップS64)。尚、この処理の演出は、特定演出でない通常の演出である。一方、特定演出をすると判別したときには、演出音声を継続的に出力するとともに、演出画像の表示とを開始する(ステップS65)。ここで開始された演出が、後述する特定演出である。
【0119】
このステップS65において演出画像の表示が開始されると、図16(a)〜(d)に示すような画像が順に表示されるとともに、同時に図17に示す譜面に楽曲が再生される。図16(a)〜(d)に示した画像は、後述する単位遊技の終了条件を満たすまで、繰り返し表示される。図16(a)〜(d)に示した画像を表示することにより、ラウンド数を示す数値が左上に表示され、宇宙船の画像が中央に表示され、複数の宇宙人が下側に表示される。
【0120】
この図16(a)〜(d)に示した画像が表示される場合にも、変数counterの値が、0から87(全88カウント)まで計数される間に、同時に図17に示す譜面の1小節分の楽曲が再生される。また、図16(a)〜(d)に示した例は、代表的な画像を抽出して示したものであり、図16(a)〜(d)の各々画像の間には、更に複数の画像が表示され、宇宙船や宇宙人の画像が円滑に動いていると視認できるように演出画像が表示される。
【0121】
上述したステップS65の処理を実行した後、後述するカウンタの計数処理のサブルーチンを呼び出し、カウンタの計数処理を開始する(ステップS66)。
【0122】
次に、特別入賞口カウント値を初期化、例えば10に設定する(ステップS67)。この特別入賞口カウント値は、上述した特別入賞口34に入賞した打球の数を示す。このステップS67の処理と同時に特別入賞口34を開放する処理も実行する。
【0123】
次いで、特別入賞口34に設けられた入賞検出センサから発せられる信号を検出して、特別入賞口34に打球が入賞したか否かを判断する(ステップS68)。特別入賞口34に打球が入賞したと判別したときには、特別入賞口カウント値を1だけ減算する(ステップS69)。
【0124】
ステップS68で特別入賞口34に打球が入賞していないと判別したとき、又はステップS69の処理を実行したときには、特別入賞口カウント値が1より大きいか否かを判断する(ステップS70)。特別入賞口カウント値が1より大きいと判別したときには、特別入賞口34を開放した時間が所定の時間、例えば30秒に達したか否かを判断する(ステップS71)。このステップS71の判断処理で特別入賞口34を開放した時間が、所定の時間に達したと判別したときには、特別入賞口34を閉鎖する。
【0125】
特別入賞口34を開放した時間が所定の時間に達していないと判別したときには、上述したステップS68に処理を移す。
【0126】
ステップS70で特別入賞口カウント値が1以下であると判別したとき、又はステップS71で特別入賞口34を開放した時間が所定の時間に達したと判別したときには、特別入賞口34に設けられている特定領域を打球が通過したか否かを判断する(ステップS81)。特別入賞口34に設けられている特定領域を打球が通過したと判別したときには、特定演出を既に実行中であるか否かを判断する(ステップS82)。特定演出を実行中でないと判別したときには、ステップS64で開始した演出音声の出力と演出画像の表示とを終了する(ステップS83)。一方、特定演出を実行中であると判別したときには、ステップS65で開始した演出画像の表示を終了する(ステップS84)。
【0127】
このステップS84の処理は、ステップS64で開始した演出画像の表示のみを終了する処理で、演出音声の再生は終了させない。このようにすることで、演出音声を継続的に再生することができる。尚、再生時間の長い演出音声データを再生したり、再生時間が短い場合であっても、演出音声データ全体を繰り返し再生したり、所定の演奏区間を繰り返し再生することにより、演出音声を継続的に再生することができる。
【0128】
ステップS83又はS84の処理を実行した後、ラウンド値を1だけ減算し(ステップS85)、ラウンド値が1より小さいか否かを判断する(ステップS86)。
【0129】
ラウンド値が1より小さいと判別したとき、又は上述したステップS81で特別入賞口34に設けられている特定領域を打球が通過していないと判別したときには、特定演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS87)。特定演出の実行中であると判別したときには、ステップS66で開始したカウンタの計数処理を終了する(ステップS88)。
【0130】
特定演出の実行中でないと判別したとき、又はステップS88の処理を実行したときには、ステップS64又はS65で開始した演出音声の出力と演出画像の表示とを終了する(ステップS89)。
【0131】
また、上述したステップS86でラウンド値が1以上であると判別したときには、特定演出の実行中であるか否かを判断する(ステップS91)。特定演出の実行中であると判別したときには、特定演出に対応した演出画像の表示を開始する(ステップS121)。尚、このステップS121の処理が実行されるときには、演出音声の出力は既にステップS65で開始されているので、演出音声は、継続的に出力されている。
【0132】
次いで、表示を開始した画像が所定の表示順序位置に至ったか否かを判断する(ステップS122)。表示している画像が所定の表示順序位置に至っていないと判別したときには、ステップS122の判断処理を繰り返し実行する。
【0133】
表示している画像が所定の表示順序位置に至ったと判別したときには、画像の表示を維持する(ステップS123)。この画像の表示の維持とは、上述したように、画像が変化しないように、又は表示されている画像から視認できる態様が変化しないように、画像を表示することをいう。
【0134】
例えば、ステップS121の処理で変動表示が開始されると、図15(a)〜(h)に示すように、空の彼方から円盤が現れた後、次第に地上に近づき、地上近くに停止した円盤から宇宙人が地上に降りてくるような画像が表示される。この具体例の場合に、ステップS122で、表示している画像が所定の表示順序位置に至ったと判別されて、ステップS123で画像の表示が維持されたときには、図15(h)に示した画像で表示が維持される。尚、画像の表示の維持は、後述する図16(a)の画像で行ってもよい。
【0135】
この図15(a)〜(h)に示した画像が表示される場合には、変数counterの値が、0から87(全88カウント)まで計数される間に、同時に図17に示す譜面の1小節分の楽曲が再生される。また、図15(a)〜(h)の各々の画像との間には、更に複数の画像が表示され、図柄の変動表示や動体物の画像が円滑に動作していると視認できるように演出画像が表示される。
【0136】
尚、上述した実施例では、ステップS121で特定演出に対応した演出画像の表示を開始した後、ステップS122で所定の表示順序位置に至るまで画像を表示しつづけ、その後、ステップS123で所定の画像で表示を維持する場合を示した。しかし、画像の表示を開始した最初の画像で直ちにその表示を維持する構成としてもよい。例えば、後述する図16(a)の画像を表示したときに、この図16(a)の画像の表示を維持してもよい。
【0137】
次に、ステップS66で開始したカウンタの計数処理によるカウンタの値、変数counterの値を読み込み(ステップS124)、変数counterの値が所定値に達したか否かを判断する(ステップS125)。変数counterの値が所定値に達していないと判別したときには、このステップS124の変数counterの値の読込処理とステップS125の判断処理とを繰り返し実行する。変数counterの値が所定値に達したと判別したときには、変数counterの値に対応した画像データ以降の画像を表示する(ステップS126)。例えば、図16(a)〜(d)に示す画像から表示が開始される。
【0138】
この図16(a)〜(d)に示す画像は、円盤から地上に降り立った宇宙人がダンスを踊るように視認できる態様の画像である。これらの画像は、表示すべき所定の表示順序が予め定められている。この表示順序は、図19に示すように、変数counterの値と対応させたテーブルとしてROM234に記憶されている。
尚、上述したように、図19の表は、表示画像対応テーブルとしてROM234に予め記憶されている。例えば、図19の表の画像番号(B−1)が、図16(a)に示した画像に対応し、図19の表の画像番号(B−8)が、図16(b)に示した画像に対応し、図19の表の画像番号(B−15)が、図16(c)に示した画像に対応し、図19の表の画像番号(B−21)が、図16(d)に示した画像に対応する。
【0139】
上述したように、図16(a)〜(d)に示した画像の各々の間には、更に複数の画像がROM234に記憶されており、それらの画像の全てについて、変数counterの値との対応関係が表示画像対応テーブルに記憶されている。
ステップS124で変数counterの値を読み込み、読み込んだ変数counterの値が所定値であったときには、表示画像対応テーブルを参照することにより、変数counterの値に対応する画像の順序を得て、ステップS126でその画像を表示する。
【0140】
例えば、ステップS124で読み込んだ変数counterの値が、例えば1であったときには、ステップS126では、図19の表に相当するROM234の表示画像対応テーブルを参照し、画像番号(B−1)の画像、即ち図16(a)に示した画像を表示することを決定し、演出画像制御手段264は、画像表示装置30に図16(a)の画像を表示する。また、ステップS124で読み込んだ変数counterの値が、例えば80であったときには、ステップS126では、図19の表に相当するROM234の表示画像対応テーブルを参照し、画像番号(B−21)の画像、即ち図16(d)に示した画像を表示することを決定し、演出画像制御手段264は、画像表示装置30に図16(d)の画像を表示する。
【0141】
また、上述したように、図17に示す譜面の楽曲は、変数counterの値が0から87まで計数される間に1小節分再生される。即ち、楽曲が4分の4拍子である場合には、1小節の第1拍目では、変数counterの値は0となり、第2拍目では、変数counterの値は21となり、第3拍目では、変数counterの値は43となり、第4拍目では、変数counterの値は65となる。尚、裏の拍を基準にする場合には、第3/2拍目で、変数counterの値は10となり、第5/2拍目で、変数counterの値は32となり、第7/2拍目で、変数counterの値は54となり、第9/2拍目で、変数counterの値は76となる。
【0142】
このように変数counterの値により、楽曲の演奏順序位置が定まり、また、変数counterの値で表示すべき画像の順序も定めることができる。このようにすることで、変動表示の変化や動物等の動体物が何らかの動作をしている態様の変化が、演出音声のリズムと同期している特定演出をすることができる。図16に示した例では、演出音声のリズムに同期して、宇宙人がダンスをしているように視認できる態様の画像を表示することができる。
【0143】
この特定演出は、演出画像と演出音声とを連動して演出するものであり、「画像音声連動演出」である。この画像音声連動演出の演出画像に関する演出は、単位遊技が開始される毎に開始され終了する。一方、画像音声連動演出の演出音声に関する演出は、上述したステップS65で開始されると、その後行われる複数回の遊技にわたって継続的に再生され、後述するステップS89で終了する。
【0144】
単位遊技が複数回行われるときに、その複数回にわたって特定演出を継続的に実行することができる。上述した処理をすることにより、特定演出が複数回にわたって行う場合であっても、演出音声のリズムと演出画像の動体物の動作とが同期している画像を単位遊技が行われる毎に常に表示することができる。
【0145】
上述したステップS91で特定演出の実行中でないと判別したときには、演出音声の出力と演出画像の表示とを開始する(ステップS94)。尚、この処理の演出は、特定演出でない通常の演出である。
【0146】
尚、単位遊技が行われているときに特定演出を実行する場合に、特定演出において演出音声と同期させて画像を表示するときは、動体物の画像のみならず、遊技に関する情報、例えば、図16の画像の左上に示したラウンド数のような情報や、カウント値等を演出音声と同期させて表示してもよい。このような場合には、遊技に関する情報を示す文字の明暗の変化を演出音声と同期させて表示したり、文字の表示と消去とを演出音声と同期させて表示したりすることで、遊技に関する情報の表示の態様の変化を演出音声のリズムに同期させることができる。
【0147】
更に、上述した実施例においては、ステップS63において特定演出をすると判別したときには、実行される単位遊技の全てにわたり継続して特定演出をする場合を示したが、特定演出をする単位遊技の回数を定め、定められた回数分の単位遊技だけ継続的に特定演出を実行してもよい。また、単位遊技を実行する毎に、特定演出をするか否かを判断し、その判断に基づいて特定演出を実行してもよい。
【0148】
図10に上述した変数counterの計数処理のサブルーチンを示す。
【0149】
最初に、カウンタ処理を実行するか否かを判断する(ステップS101)。カウンタ処理を実行しないと判別したときには、このステップS101の判断処理を繰り返し実行する。
【0150】
一方、カウンタ処理を実行すると判別したときには、遊技制御回路230に設けられているタイマーを起動し(ステップS102)、変数counterの値を初期化、例えば値を0に設定する(ステップS103)。ステップS102でタイマーを起動したことにより、タイマーから得られるタイマー値は、漸次更新されて常にその時点におけるタイマー値となる。
【0151】
次に、その時点におけるタイマー値を第1タイマー値として取得し(ステップS104)、次いでその時点におけるタイマー値を第2タイマー値として取得し(ステップS105)、第2タイマー値と第1タイマー値と差が17ミリ秒に至ったか否かを判断する(ステップS106)。第2タイマー値と第1タイマー値と差が17ミリ秒に至っていないと判別したときには、このステップS105に処理を戻す。
【0152】
一方、第2タイマー値と第1タイマー値と差が17ミリ秒に至ったと判別したときには、変数counterの値を1だけ増やし(ステップS107)、変数counterの値が88より大きくなったか否かを判断する(ステップS108)。変数counterの値が88より大きくなっていないと判別したときには、処理をステップS104に戻す。一方、変数counterの値が88より大きくなったと判別したときには、カウンタ処理を終了するか否かを判断する(ステップS109)。カウンタ処理を終了しないと判別したときには、処理をステップS103に戻し、カウンタ処理を終了すると判別したときには、タイマーを停止してタイマー値の更新を中止し(ステップS110)、本サブルーチンを終了する。
【0153】
上述した実施例において、演出画像の表示は、演出音声の1拍毎に制御しなくてもよい。即ち、「所定の律動」は、演出音声の1拍に限られず、例えば、2拍毎や1小節毎としてもよい。また、1拍毎とした場合であっても、いわゆる表の拍毎のみならず裏の拍毎としてもよい。
【0154】
また、上述した実施例においては、図11〜図16に示したように、1コマ毎の画像データがROM234に記憶されており、1コマずつ画像データが順次表示される場合を示したが、複数の画像データを合成して1画面として表示するようにしてもよい。
【0155】
例えば、馬の頭部のみについての頭部画像データと、馬の胴体のみについての胴体画像データと、馬の脚部のみについての脚部画像データと、馬の尾部のみについての尾部画像データとを、独立してROM234に記憶させておき、これらの画像を合成して1画面として表示してもよい。
【0156】
この場合には、例えば、頭部画像データは、頭が上方に位置する画像や、頭が中間に位置する画像や、頭が下方に位置する画像のように、複数の位置毎に又は複数の向き毎に、更に種々の表情毎に異なる画像データ群からなり、これらの画像データ群を頭部画像データとしてROM234に予め記憶させておく。同様に、胴体画像データや、脚部画像データや、尾部画像データについても、その各々は画像データ群からなり、予めROM234に記憶させておく。
【0157】
画像を表示する際には、頭部画像データと、胴体画像データと、脚部画像データと、尾部画像データと、の4つの各々から1つの画像データを選択して読み出して、読み出した4つの画像を合成して馬全体の画像として表示する。
【0158】
このような構成とした場合には、演出進行のステップと、そのステップで選択すべき画像データと、を対応付けた演出進行情報を予めROM234に記憶させておき、演出進行情報を参照して選択すべき画像データを得て演出画像を生成することができる。このような場合には、合成されて1画面として表示された画像によって示される様子やありさまが「態様」となる。
【0159】
また、上述した実施例においては、演出音声データが直接再生できる形式でROM234に記憶されている場合を示したが、いわゆるMIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式のデータとして記憶してもよい。この場合には、演出制御回路230にMIDI音源を設け、このMIDI音源を介して演出音声を発するようにする。このようにした場合には、演出音声データに要するデータ量を小さくすることができるとともに、演出音声の音質が高まり、演出効果をより一層高めることができる。
【0160】
【発明の効果】
演出音声が、複数回の遊技にわたって継続的に発せられている場合であっても、最初に行われる遊技のみならず、毎回の遊技で、演出音声のリズムに同期するように図柄の画像を表示することができる。また、演出音声が、複数回の単位遊技にわたって継続的に発せられている場合であっても、最初に行われる単位遊技のみならず、毎回の単位遊技で、演出音声のリズムに同期するように図柄の画像を表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】弾球遊技機の概観を示す正面図である。
【図2】弾球遊技機の構成を示すブロック図である。
【図3】主制御装置200と、画像制御装置260との回路構成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御回路200において実行される弾球遊技の進行を制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】図4に示したサブルーチンに続く処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】図5のステップS31で呼び出されて実行される図柄変動表示の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図5のステップS33で呼び出されて実行される特別遊技の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】図7に示したサブルーチンに続く処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図8に示したサブルーチンに続く処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】カウンタ処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】図柄の変動表示における画像の具体例を示す図である。
【図12】遊技がリーチとなったときに表示される画像の具体例を示す図である。
【図13】遊技がリーチとなったときに、図12に示した画像に引き続き表示される画像の具体例を示す図である。
【図14】遊技が大当たりとなったときに表示される画像(a)と、遊技が外れとなったときに表示される画像(b)と、の具体例を示す図である。
【図15】単位遊技が実行されているときに表示される画像の具体例を示す図である。
【図16】単位遊技が実行されているときに、図15に示した画像に引き続き表示される画像の具体例を示す図である。
【図17】演出音声データの具体例の基礎となる楽曲の譜面を示す図である。
【図18】図柄の変動表示をするときに用いる表示画像対応テーブルの具体例を示す図である。
【図19】単位遊技を実行するときに用いる表示画像対応テーブルの具体例を示す図である。
【符号の説明】
10 弾球遊技機
24 遊技盤
30 画像表示装置(表示装置)
32 始動入賞口
34 特別入賞口
46 スピーカ(音声出力装置)
220 遊技制御手段
222 特別遊技実行手段
224 抽選手段
260 演出制御手段
262 演出音声制御手段
264 演出画像制御手段
266 記憶手段
268 演出選択手段
270 特定演出決定手段
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball and ball game machine that performs effects with images and sounds with a sound as a ball game progresses.
[0002]
[Prior art]
BACKGROUND ART A ball-and-ball game machine has a display device including a liquid crystal display or the like for displaying a design image or an effect image, and a speaker for emitting effect sound such as sound effect or music. In the conventional ball and ball game machine, the effect by the image and the effect by the sound were performed separately.
[0003]
For example, when a game ball wins the start winning opening, a symbol image is displayed on the display device, and a slot game as performed in a so-called slot machine is performed on the display device. At the start of the slot game, the variable display of the symbol image is started, and the sound effect is also started at the same time. In this way, when the variation display of the symbol image and the effect by voice are started at the same time, the change of the variation display mode of the symbol image, for example, the movement of the symbol or the update of the content of the symbol, and the generated voice Was able to synchronize with the rhythm that can be recognized from.
[0004]
Further, when the result of the slot game is a big hit, a special winning opening is opened to make it easier for game balls to win the special winning opening, and a game that can be advantageous to the player is executed. This special winning opening is closed when a predetermined condition is satisfied after being opened. The unit game is often repeated a plurality of times with the unit from the opening of the special winning opening to the next closing as a unit game. In such a case as well, an image of the moving object is displayed on the display device and the effect by the image is performed, and simultaneously the effect by sound is started. When the special winning opening is opened for the first time, the effect by image and the effect by sound can be started at the same time, and the change in the mode of the image of the moving object and the rhythm that can be recognized from the emitted sound are synchronized. Was completed.
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-2000-300767
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, there has been no conventional ball-and-play game machine that continuously performs sound effects over a plurality of variable displays, or continuously performs sound effects over a plurality of unit games. Therefore, in the conventional ball game machine, when the effect by the sound is continuously performed, as described above, the effect by the image and the effect by the sound are performed separately. There has been a case where the change in the mode of the image and the rhythm that can be recognized from the voice are not synchronized.
[0007]
For example, when the slot game on the display device is performed a plurality of times and the effect by voice is continuously performed, as described above, in the first slot game, the change of the mode of the variable display of the symbol image and I was able to synchronize with the rhythm. However, when the second and subsequent slot games are performed, the effect of voice has already been started, and therefore, depending on the timing of starting the variable display, the change in the variable display mode of the symbol image and the rhythm are not synchronized. In some cases, the effect was reduced.
[0008]
Also, in the case where the unit game is performed a plurality of times by repeatedly opening and closing the special winning opening, when the first unit game is performed, it is possible to synchronize the change in the form of the image with the rhythm when the first unit game is performed. Was.
[0009]
On the other hand, this unit game ends when the number of game balls winning the special winning opening reaches a predetermined number, or when the time from when the special winning opening is opened reaches a predetermined time. Therefore, the end timing of the unit game differs for each unit game depending on the end condition satisfied during the execution of the unit game.
[0010]
Further, the timing of starting the unit game after the second time is determined according to the timing of ending the unit game completed earlier. For this reason, in the conventional device, the timing for starting the second and subsequent unit games cannot be made constant.
[0011]
As described above, when the unit game is performed for the second time or later, the sound effect has already been started, and in addition to this, the start timing of the unit game could not be fixed, so that the image In some cases, the change of the mode and the rhythm are not synchronized, and the effect of the effect is reduced.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, in the ball game machine of the present invention, when performing variable display, the play order position determined by the play order of the effect sound reaches a predetermined position after the variable display is started. For a predetermined period of time, the display of an image in a certain mode is maintained, and an image in a mode with a motion corresponding to a predetermined rhythm is provided on condition that the performance order position of the production sound has reached a predetermined position. Are displayed in the display order.
[0013]
Also, when starting a unit game, a predetermined mode of image display is performed for a predetermined time from when the unit game is started to when a play order position determined by the play order of the effect sound reaches a predetermined position. The image is maintained and the image in a mode having a motion according to a predetermined rhythm is displayed in a display order on condition that the performance order position of the effect sound reaches a predetermined position.
[0014]
More specifically, the present invention provides the following ball game machine.
[0015]
(1) a starting winning port provided in a game area of a game board and in which a game ball can win;
A display device on which a fluctuation display and a stop display of a symbol image are performed,
Game control means for controlling the variable display and the stop display based on the winning of the game ball to the start winning opening, and controlling the progress of the game determined based on the stop display,
An audio output device that outputs an effect audio in accordance with the progress of the game,
Storage means for storing effect sound data for outputting as the effect sound and effect image data for displaying an effect image including the image of the symbol,
Effect sound control means for outputting the effect sound based on the effect sound data in accordance with a play order according to a predetermined rhythm, and effect image control means for displaying the effect image based on the effect image data in a predetermined display order And effect control means consisting of:
The effect image control means, after a start of the variable display, for a predetermined time until a play order position determined by the play order reaches a predetermined position, maintain the display of an image in a certain mode, And,
A bulletin performing an image-sound-linked effect of displaying an image in a mode having a motion corresponding to the predetermined rhythm in accordance with the display order, on condition that the performance order position reaches the predetermined position. Ball game machine.
[0016]
According to the above-described invention (1), when the variable display is started, the display of the image in a certain mode is maintained, and then the predetermined rhythm is performed on condition that the performance order position reaches the predetermined position. In response, an image in a mode with motion is displayed. Thus, regardless of the timing of the start of the variable display, when the performance order position reaches the predetermined position, the display of the image is advanced again. For this reason, when an effect sound includes a rhythm that can be perceived perceptually, the effect image can be displayed by synchronizing the change in the mode visually recognizable from the displayed image with the rhythm. In addition, since the symbol image is variably displayed, the symbol moving timing and the symbol content updating timing can be displayed in synchronization with the rhythm.
[0017]
In the present specification, the “rhythm” is a rhythm that is periodically repeated, and may be any rhythm that can be recognized by the player from the effect sound, and includes a case where the rhythm changes midway. Further, the “production sound” is not limited to musical music, and may be any sound such as a so-called continuous sound effect as long as it can recognize some rhythm.
[0018]
(2) a starting winning opening and a special winning opening provided in the game area of the game board and in which a game ball can win;
A display device on which a fluctuation display and a stop display of a symbol image are performed,
Game control means for controlling the variable display and the stop display based on the winning of the game ball to the start winning opening, and controlling the progress of the game determined based on the stop display,
When the image of the symbol stopped and displayed on the display device is in a predetermined mode, an easy winning state in which a gaming ball easily wins in the special winning opening, or a game ball wins in the special winning opening. Special game execution means for controlling the game to be in a difficult winning state, and executing a special game that can be performed a plurality of times as a unit game from the easy winning state to the difficult winning state,
An audio output device that outputs an effect audio in accordance with the progress of the game,
Storage means for storing effect sound data for outputting as the effect sound and effect image data for displaying an effect image including the image of the symbol,
Effect sound control means for outputting the effect sound based on the effect sound data in accordance with a play order according to a predetermined rhythm, and effect image control means for displaying the effect image based on the effect image data in a predetermined display order And effect control means consisting of:
The effect image control means, for a predetermined time from the start of the unit game until the play order position determined by the play order reaches a predetermined position, maintain the display of an image in a certain mode, And,
A bulletin performing an image-sound-linked effect of displaying an image in a mode having a motion corresponding to the predetermined rhythm in accordance with the display order, on condition that the performance order position reaches the predetermined position. Ball game machine.
[0019]
According to the above-described invention (2), when the unit game is started, the display of the image in a certain mode is maintained, and then the predetermined rhythm is performed on the condition that the playing order position reaches the predetermined position. Is displayed in accordance with the moving image. Thereby, regardless of the start timing of the unit game, when the performance order position reaches the predetermined position, the display of the image is advanced again.
[0020]
As described above, the timing at which the unit game ends depends on the end condition satisfied during the execution of the unit game. However, according to the invention of (2), when the performance order position reaches the predetermined position, the display of the image is advanced again, so that even if the timing of ending the unit game is any timing, the performance order is not changed. The display of an image can always be started from a certain timing according to the position. For this reason, when the effect sound includes a rhythm that can be perceived perceptually, the effect image can be displayed such that the change in the mode visually recognizable from the displayed image changes in synchronization with the rhythm.
[0021]
For example, in a case where an image of a mode in which a moving object such as a human or an animal is performing some kind of operation is displayed as a rendering image, a change in the mode of motion of the moving object is synchronized with the rhythm of the effect sound. , An effect image can be displayed.
[0022]
(3) The ball game machine according to (1), wherein the effect sound control means continuously emits the effect sound while the game from the variable display to the stop display is performed a plurality of times.
[0023]
According to the above-described invention (3), the effect sound is continuously emitted while the game from the variable display to the stop display is performed a plurality of times. Therefore, the effect sound is continuously emitted over the plurality of games. Even when the game is played, a symbol image can be displayed so as to be synchronized with the rhythm of the effect sound not only in the game played first but also in the game played thereafter.
[0024]
(4) The ball game machine according to (2), wherein the effect sound control means continuously emits the effect sound while the unit game is performed a plurality of times.
[0025]
According to the above-described invention (4), the effect sound is continuously emitted while the unit game is performed a plurality of times, so that the effect sound is continuously emitted over the plurality of unit games. Even in this case, a symbol image can be displayed not only in the first unit game but also in each subsequent unit game so as to be synchronized with the rhythm of the effect sound.
[0026]
(5) The ball game machine according to any one of (1) to (4), wherein the effect image control means repeatedly displays an effect image of one aspect to an effect image of another aspect.
[0027]
According to the invention of the above (5), since the image from one mode to the image of another mode is repeatedly displayed, the data amount of the effect image data to be stored in the storage means can be reduced, and such a configuration is adopted. Also, the effect image synchronized with the effect sound rhythm can always be displayed.
[0028]
(6) The game control means includes a lottery means for selecting a combination of the plurality of symbols as an image of the symbol, and
The effect control means, an effect selection means to select from a plurality of effect groups including a specific effect performed in a specific game that the game result may be advantageous to the player and the effect,
Specific effect determination means for determining whether or not to execute the specific effect by a lottery result by the lottery means and the effect selection means, and
The ballistic game machine according to any one of (1) to (5), wherein when the specific effect determination unit determines to execute the specific effect, the effect image control unit executes the image-audio linked effect. .
[0029]
According to the above-described invention (6), when the specific effect is executed, the image / sound-linked effect is executed, so that the effect of the effect in the specific game can be enhanced.
[0030]
When the "specific effect performed in the specific game in which the game result may be advantageous to the player" is executed during the normal game, the specific effect becomes a so-called jackpot and the possibility of shifting to the special game increases. It is an effect that informs the player that he is. By performing such an effect, there is a possibility that the player's expectation that the game will be shifted to the special game will be increased. In this case, the above-described effect selection means controls to positively select the specific effect.
[0031]
Further, when the “specific effect performed in the specific game in which the game result may be advantageous to the player” is executed during the unit game, the determination result of whether or not the lottery probability is changed, for example, a step of FIG. It is determined whether or not to execute the specific effect according to the determination result of S34. When it is determined that the lottery probability is to be changed, the player can be notified of a so-called probability variation state that is advantageous to the player by executing the specific effect.
[0032]
(7) The effect image control means may cause the displayed effect image to change according to the predetermined rhythm, or to change a mode visually recognizable by the displayed effect image according to the predetermined rhythm. The ball game machine according to any one of the above (1) to (6) to be controlled.
[0033]
According to the invention of the above (7), regardless of the timing of starting the variable display of the symbol image and the timing of starting the unit game, the change of the rhythm of the effect sound and the movement of the moving object, the change of the effect image, and the like. Can always display the images that are synchronized.
[0034]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[0035]
FIG. 1 is a diagram showing an overview of a ball game machine according to the present invention.
[0036]
The ball-and-ball game machine 10 is provided with an outer frame 12 as an outer frame for holding the game machine, and a front frame 14 pivotally supported by the outer frame 12 so as to be freely opened and closed. The front frame 14 is provided with various members such as a glass door 16, an upper plate 18 and a lower plate 20 for receiving game balls, a hitting handle 22, and a storage portion for storing the game board 24. Further, between the upper plate 18 and the lower plate 20, a speaker 46 for emitting sound effects and music as the game progresses is provided.
[0037]
The game board 24 has a game area 28 defined by rails 26. At a substantially central portion of the game area 28, an image display device 30 for displaying various images such as a symbol image is provided. Further, in the game area 28, a start winning opening 32 that determines conditions for starting symbol change, a special winning opening 34 that opens and closes when a game has a big hit, a plurality of other general winning openings 36 and 38, a game Windmills 40 and 42 that affect the drop of the ball, a number of game nails (not shown), and an out port 44 are also provided.
[0038]
When the player rotates the hitting handle 22 described above, game balls are supplied one by one from the upper plate 18 to a hitting ball firing unit (not shown). At this strength, the ball is fired as a hit ball into the game area 28 by a hit ball firing device (not shown).
[0039]
The hit ball fired in the game area 28 falls while changing the moving direction by repeating the contact with the windmill or the game nail, and flows into the various winning ports 32 to 38 and the out port 44 described above. When a hit ball wins any of the winning ports 32 to 38, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 18 or the lower plate 20 as prize balls.
[0040]
Further, when a ball is hit in the starting winning opening 32 of the winning opening, the image of the symbol displayed on the image display device 30 starts to fluctuate, and a predetermined moving image or a fluctuating mode of the symbol is displayed for a predetermined time. After that, the variable display of the symbol image is stopped. When the image of the symbol is stopped and displayed, when the mode of the image of the symbol displayed on the image display device 30 becomes a specific one, for example, the numerical value indicated by the symbol becomes a so-called assorted number of 1 to 9. If it is, the game becomes a so-called jackpot. When the game is a big hit, a special game is executed. The special game is a game in which, after a predetermined demonstration image is displayed on the image display device 30, the above-described special winning opening 34 is opened to make it easy to win, and a hit ball can easily flow into the special winning opening 34.
[0041]
The easy winning state of the special winning opening 34 is, for example, 30 seconds until a predetermined number of hits is won in the special winning opening 34, for example, until 10 hits, or until a predetermined time elapses after the special winning opening 34 is opened, for example, 30 seconds. Continue until elapse. Thereafter, the special winning opening 34 is closed to make it difficult to win. The special winning opening 34 is provided with a specific area (not shown). If a hit ball has passed through this specific area while the special winning opening 34 is open, the special winning opening 34 is closed once and then opened again. The operation of opening and closing the special winning opening 34 is repeated a plurality of times, for example, up to 15 times, and thereafter, the special winning opening 34 is closed. In the following, a game from the opening of the special winning opening 34 to the next closing thereof is referred to as a unit game, and the number of times the unit game is performed is referred to as a round number.
[0042]
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration of the game control device 200 and the effect control device 230 in the above-described ball game machine 10.
[0043]
The game control device 200 includes a central processing circuit (hereinafter, referred to as CPU) 202, a read-only memory (hereinafter, referred to as ROM) 204, a random access memory (hereinafter, referred to as RAM) 206, a clock generation circuit 208, an input / output interface It comprises a circuit 210, which is connected to an input / output bus 212. The input / output bus 212 is configured to input and output a data signal or an address signal.
[0044]
The ROM 204 stores a program for controlling the progress of the ball game shown in FIGS. 4 and 5, which will be described later, and initial values of variables used in the program. The programs stored in the ROM 204 are appropriately read from the ROM 204 and executed by the CPU 202. The RAM 206 stores values of variables and flags used when these programs are executed.
[0045]
In addition, the clock generation circuit 208 issues a clock signal for determining the timing of the progress of the game at predetermined time intervals.
[0046]
Further, each of the above-mentioned starting winning opening 32 and the special winning opening 34 and the other winning openings 36 and 38 are provided with a winning detection sensor (not shown) for emitting a signal indicating that the hit ball has won. . These winning detection sensors are also connected to the game control device 200. The game control device 200 executes a process according to the progress of the game based on a signal emitted from the winning detection sensor.
[0047]
The input / output interface circuit 210 of the game control device 200 described above is electrically connected to the input / output interface circuit 240 of the effect control device 230 via a signal line 250.
[0048]
The configuration of the effect control device 230 is the same as that of the game control device 200. The effect control device 230 includes a CPU 232, a ROM 234, a RAM 236, a clock generation circuit 238, and an input / output interface circuit 240.
[0049]
The image display device 30 and the speaker 46 described above are connected to the input / output interface circuit 240.
[0050]
The ROM 234 of the effect control device 230 stores a program of a symbol variation display process shown in FIGS. 6 to 10 described later, a program of a special game process, initial values of variables used in these programs, and the like. Further, the ROM 234 also stores various types of data such as effect image data of the effect images shown in FIGS. 11 to 16 and effect sound data digitized based on the music score shown in FIG. Further, the ROM 234 also stores a display image correspondence table obtained by converting the tables shown in FIGS. 18 and 19 into data, as described later.
[0051]
FIG. 3 shows a functional block diagram of the game control means 220 including the above-described game control device 200 and the effect control means 260 including the effect control device 230.
[0052]
As described above, the start winning opening 32 and the special winning opening 34 are provided with a winning detection sensor (not shown), and the gaming control means 220 is connected to these winning detection sensors.
[0053]
The game control means 220 includes a special game execution means 222 and a lottery means 224. When the image of the symbol stopped and displayed on the image display device 30 is in a predetermined mode, the special game execution means 222 is, for example, a so-called double stitch like “7”-“7”-“7”. When this happens, the special prize port 34 is controlled so as to make it easy for the game balls to win, or to make the game balls difficult to win.
[0054]
The lottery means 224 determines a combination of a plurality of symbols to be stopped and displayed on the image display device 30. The lottery means 224 includes a random number generator (not shown), a random number extracting means (not shown) for extracting a random number generated by the random number generator, and a plurality of random numbers based on the random number value extracted by the random number extracting means. And a random number determining means (not shown) for determining the combination of symbols.
[0055]
An effect control means 260 including an effect control device 230 is connected to the game control means 220 via a signal line 250.
[0056]
Effect control means 260 includes effect sound control means 262, effect image control means 264, storage means 266, effect selection means 268, and specific effect determination means 270.
[0057]
The storage unit 266 includes the above-described ROM 234, and stores a program for symbol variation display processing and a program for special game processing. The storage unit 266 also stores the effect image data of the effect images shown in FIGS. 11 to 16 and the effect sound data converted into data based on the music score shown in FIG. Further, a display image correspondence table obtained by converting the tables shown in FIGS. 18 and 19 into data is also stored.
[0058]
The effect sound control means 262 outputs an effect sound from the speaker 46 based on the effect sound data stored in the storage means 266 in accordance with a performance order according to a predetermined rhythm.
[0059]
The effect image control means 264 displays an effect image on the image display device 30 based on the effect image data stored in the storage means 266 in a predetermined display order. Further, the effect image control means 264 determines the display order position of the effect image in accordance with the play order position determined from the play order when the image display device 30 starts the variable display of the symbol image. An image / sound-linked effect of causing the display to proceed from the effect image is executed.
[0060]
The effect selection means 268 selects a specific effect or another effect from a plurality of predetermined effect groups.
[0061]
The specific effect determination means 270 determines whether or not to execute a specific effect, based on the lottery result by the lottery means 224 and the effect selection means 268.
[0062]
In the following, it is assumed that the ball game machine 10 has been activated, and the above-described game control means 220 and effect control means 260 are operating in a steady state.
[0063]
4 and 5 show a subroutine of the ball game control process executed by the game control means 220. Note that this subroutine is called and executed at a predetermined timing from a main program previously executed by the game control means 220.
[0064]
First, it is determined whether or not a hit ball has won the starting winning opening 32 (step S11). When it is determined that a hit ball has not been won in the starting winning opening 32, this subroutine is immediately terminated. When it is determined that the hit ball has won the starting winning opening 32, it is determined whether or not the reserved ball can be stored (step S12).
[0065]
When the hit ball is hit in the starting winning opening 32 while the change display of the image of the symbol to be described later is already performed, the holding ball temporarily holds the hit ball, and displays the change display currently performed. Is used to start the variable display of the image of the symbol continuously based on the existence of the reserved ball. As will be described later, a predetermined number, for example, up to four, of the reserved balls can be stored. Therefore, even when five or more hit balls have been won in the starting winning opening 32 when the symbol image is already displayed in a fluctuating manner, the fifth and subsequent winning balls are determined in the determination processing in step S12 to hold balls. Is treated as unable to be stored. If it is determined in step S12 that the reserved ball cannot be stored, the subroutine is immediately terminated.
[0066]
On the other hand, when it is determined in step S12 that the reserved ball can be stored, the value of the random number is obtained by a lottery process (step S13). As will be described later, when the value of the random number becomes a value for winning a hit (hereinafter referred to as a winning value), it is determined that a so-called big hit has been won. In the lottery process in step S13, a predetermined range, for example, one integer value from 0 to 699 is obtained. Next, in the image display device 30, it is determined whether or not the symbol image is already being displayed in a variable manner (step S14).
[0067]
When it is determined that the image of the symbol is already being displayed in a fluctuating manner, the value of the hit random number acquired in step S13 is stored in the random number value storage area as the reserved ball information (step S15). As described above, the information stored for the reserved ball is, specifically, the value of the random number acquired in step S13.
[0068]
The random number storage area stores random numbers so that they are arranged in the order of the processed time series. That is, the value of the oldest acquired random number is stored in the first area of the random number value storage area, and thereafter, up to the latest acquired random number value. As described above, information on the reserved balls can be stored in a predetermined number, for example, up to four. When storing up to four pieces of information about the reserved ball, the random value storage area is divided into four areas. In the first area, the value of the oldest acquired random number is stored. Next, the values of the newly obtained random numbers are stored in the second and third areas.
[0069]
Next, the image display device 30 determines whether or not the symbol image is being displayed in a variable manner (step S16). When it is determined that the symbol image is still being displayed in a fluctuating manner, the determination process of step S16 is repeatedly executed.
[0070]
When it is determined that the image of the symbol is not being fluctuated, that is, when the image of the symbol is already stopped and displayed, the value of the random number stored in the first area of the random number value storage area, that is, the oldest acquired The value of the random number is read (step S17). Next, the value of the random number in the random number value storage area is sequentially shifted to an adjacent area (step S18). Specifically, a process of shifting the value of the random number stored in the second area to the first area and shifting the value of the random number stored in the third area to the second area is performed.
[0071]
In the process of step S14 described above, when it is determined that the symbol image is not being displayed in a fluctuating manner, or when the process of step S18 is performed, the symbol image is determined based on information such as the random number value acquired in step S13. A symbol to be stop-displayed after the variable display is completed is determined (step S19), and an effect by an image and an effect by sound described later are determined (step S20).
[0072]
When the symbol on the left and the symbol on the right among the symbols to be stop-displayed determined in step S19 are the same symbol, a so-called reach is achieved. At this time, in the process of step S20, one reach effect pattern is selected from a predetermined reach effect pattern group. If the left symbol and the right symbol of the symbols to be stopped and displayed determined in step S19 are not the same symbol, one symbol from a predetermined symbol variation pattern group is used. Select a fluctuation pattern.
[0073]
Further, in the process of step S20, it may be determined whether or not to execute an effect pattern other than the above-described symbol variation pattern and the reach effect pattern. Furthermore, it may be determined whether or not a specific effect described below is currently being executed, and if not, whether or not to execute the specific effect may be determined. Furthermore, the number of executions of this specific effect may be determined.
[0074]
Next, a subroutine of a symbol variation display process shown in FIG. 6 to be described later is called and executed (step S31), and it is determined whether or not the value of the random number acquired in step S13 is a hit value (step S32). If it is determined that the value of the random number is not a hit value, the process proceeds to step S36 described later. On the other hand, when it is determined that the value of the random number is a hit value, a subroutine of a special game process shown in FIGS. 7 to 9 described later is executed (step S33).
[0075]
Next, it is determined whether to change the lottery probability (step S34). When it is determined that the lottery probability is to be changed, a process of changing the lottery probability is performed (step S35).
[0076]
The processing in step S35 performs the following processing.
[0077]
For example, in the normal gaming state, when the above-mentioned hit value is set to “7” and “17”, and when the value of the random number acquired in step S13 becomes the hit value “7”, The special game is set so that the lottery probability becomes five times, that is, the state is shifted to a so-called probability variation state. For example, in addition to “7” and “17”, “8”, “9”, “10”, “11”, “18”, “19”, “20” and “21” are added to the hit value. So that the lottery probability becomes 5 times.
[0078]
On the other hand, in the normal gaming state, if the above-mentioned hit value is set to “7” and “17”, and the value of the random number acquired in step S13 becomes the hit value “17”, a special The game is executed, and the lottery probability is not changed.
Further, when the lottery probability has already been set to 5 times and a so-called probability fluctuation state is established, for example, the hit values are “7”, “17”, “8”, “9”, “10”, “11”. , "18", "19", "20" and "21", the value of the random number acquired in step S13 is "7", "8", "9", "10" or If it is one of "11", the game temporarily shifts to the special game, and the lottery probability after finishing the special game is maintained at the same five times as before the shift to the special game.
[0079]
On the other hand, when the lottery probability has already been set to five times, the value of the random number acquired in step S13 is any one of “17”, “18”, “19”, “20” or “21”. In such a case, the process proceeds to the special game, and the lottery probability is set to the normal probability. For example, the winning value is set to “7”, “17”, “8”, “9”, “10”, “11”, “18”, “19”, “20”, and “21”, and the lottery probability is set. Is a probability fluctuation state in which is five times, the hit value is reset to “7” and “17”, and the state is returned to the normal probability state.
[0080]
When it is determined in step S32 that the value of the random number is not the value of the hit random number, or when the process of step S35 is executed, the value of the random number stored in the first area of the random number value storage area, that is, the oldest value The acquired random number value is deleted (step S36).
[0081]
FIG. 6 shows a subroutine of the symbol variation display process called and executed in step S31 described above.
[0082]
First, the information of the symbol to be stopped and displayed determined in step S19 is read (step S41), and the information of the effect determined in step S20 is read (step S42).
[0083]
Next, it is determined whether or not the specific effect is already being executed (step S43). When it is determined that the specific effect is not already being executed, it is determined whether or not the effect information read in step S42 is that of the specific effect (step S44). When it is determined that the information of the effect read in step S42 is not that of the specific effect, the output of the effect sound and the display of the effect image are started (step S45). The effect of this processing is a normal effect that is not a specific effect.
[0084]
Next, it is determined whether or not the image of the symbol that is variably displayed is stopped and displayed (step S46). Here, the symbol image stopped and displayed is the symbol image determined in step S19 and read in step S41. When it is determined that the symbol image is not stopped and displayed, the determination processing of step S46 is repeatedly executed.
[0085]
When it is determined that the symbol image has been stopped and displayed, the output of the effect sound and the display of the effect image started in step S45 are ended (step S47), and the present subroutine ends.
[0086]
When it is determined that the information of the effect read in step S44 is that of the specific effect, the effect sound is continuously output and the display of the effect image is started (step S48). The effect started here is a specific effect described later.
[0087]
In this step S48, display of images as shown in FIGS. 11A and 11B is started, and at the same time, reproduction of music on the music shown in FIG. 17 is started. As for the display of the image, a symbol change display and a background image are displayed. For example, in the case of FIG. 11A, a symbol “A” and a symbol “ostrich” are mainly displayed as left symbols, and a symbol “lion” and a symbol “3” are displayed as middle symbols. Are mainly displayed, and a symbol “A” and a symbol “gorilla” are mainly displayed as right symbols.
[0088]
In general, the symbol change display is a display in which the content of the symbol is updated while moving in the vertical direction or the horizontal direction, or the image of the symbol is enlarged or reduced. The examples shown in FIGS. 11A and 11B show a case where the image of the medium symbol “3” is variably displayed so as to be enlarged or reduced.
[0089]
In the present embodiment, while the value of the counter described later is counted from 0 to 87 (a total of 88 counts), one bar of music on the music score shown in FIG. 17 is simultaneously reproduced. The examples shown in FIGS. 11A and 11B are obtained by extracting representative images, and further include a plurality of images between FIGS. 11A and 11B. Is displayed, and the effect image is displayed so that the symbol variation display and the image of the moving object can be visually recognized as smoothly operating.
[0090]
After executing the processing of step S48 described above, a subroutine of the counting process of the counter described later is called, and the counting process of the counter is started (step S49).
[0091]
Next, it is determined whether or not the image of the symbol that is variably displayed is stopped and displayed (step S50). Also in this case, the symbol image stopped and displayed is the symbol image determined in step S19 and read in step S41. When it is determined that the symbol image is not stopped and displayed, the determination process of step S50 is repeatedly executed.
[0092]
When it is determined that the symbol image has been stopped and displayed, the display of the effect image is terminated (step S51), and the present subroutine is terminated. The process of step S51 is a process of ending only the display of the effect image started in step S48, and does not end the reproduction of the effect sound. In this way, the effect sound can be continuously reproduced. It should be noted that the effect sound data having a long reproduction time is reproduced, and even if the reproduction time is short, the effect sound is continuously reproduced by repeatedly reproducing the entire effect sound data or repeatedly reproducing a predetermined performance section. Can be played.
[0093]
When it is determined in step S43 that the specific effect is already being executed, display of an effect image corresponding to the specific effect is started (step S111). When the process of step S111 is performed, the output of the effect sound has been already started in step S48, and the effect sound is continuously output.
[0094]
Next, it is determined whether or not the image whose display has been started has reached a predetermined display order position (step S112). When it is determined that the displayed image has not reached the predetermined display order position, the determination processing of step S112 is repeatedly executed.
[0095]
When it is determined that the displayed image has reached the predetermined display order position, the display of the image is maintained (step S113). Maintaining the display of an image refers to displaying an image so that the image does not change or the aspect that can be visually recognized from the displayed image does not change.
[0096]
Specifically, as described above, when the variable display is started in the process of step S111, images as shown in FIGS. 11A and 11B are displayed. If it is determined in step S112 that the displayed image has reached the predetermined display order position, and if the display of the image is maintained in step S113, an image as shown in FIG. 12 is displayed. Will be maintained. The image shown in FIG. 12 is an image showing an example of the reach variation pattern. That is, when the specific game is being executed, and when the game reaches the reach, after the images shown in FIGS. 11A and 11B are displayed, the image shown in FIG. 12 is displayed. Will be maintained.
[0097]
11A and 11B, a plurality of images are further displayed between the image of FIG. 11B and the image of FIG. The effect image is displayed so that the user can visually recognize that the image is operating smoothly.
[0098]
In the above-described embodiment, after the display of the effect image corresponding to the specific effect is started in step S111, the image is continuously displayed until it reaches the predetermined display order position in step S112, and thereafter, the predetermined image is displayed in step S113. Shows the case where the display is maintained. However, a configuration may be employed in which the display is immediately maintained at the first image in which the display of the image is started. For example, when the image of FIG. 11A is displayed, the display of the image of FIG. 11A may be maintained.
[0099]
Next, the value of the counter and the value of the variable counter by the counter counting process started in step S49 are read (step S114), and it is determined whether or not the value of the variable counter has reached a predetermined value (step S115). When it is determined that the value of the variable counter has not reached the predetermined value, the processing of reading the value of the variable counter in step S114 and the determination processing in step S115 are repeatedly executed. When it is determined that the value of the variable counter has reached the predetermined value, images subsequent to the image data corresponding to the value of the variable counter are displayed (step S116). For example, the display is started from the image shown in FIG.
[0100]
The image shown in FIG. 13B is a reach fluctuation pattern, as described above, when the specific game is being executed, and when the game reaches the reach, when the fluctuation display is started, FIG. The images shown in (a) and (b) are displayed. Thereafter, when the game reaches the reach and the image shown in FIG. 12 is displayed, the display of the image shown in FIG. 12 is maintained. Thereafter, when the value of the variable counter reaches a predetermined value, the display is started from the image shown in FIG. After the display is started from the image shown in FIG. 13B, an image that can be visually recognized as a moving mode is displayed.
[0101]
The process of step S116 may be any process that displays an image corresponding to the value of the variable counter, and may be any process that displays an image having a relationship defined as shown in FIG. 18 described below. Specifically, as long as an image corresponding to the value of the variable counter is displayed, even if an image having a mode completely unrelated to the image whose display is maintained in step S113 is displayed in step S116, the display is not performed. An image following the maintained image may be displayed in step S116.
[0102]
In the effect image displayed on the image display device 30, that is, the image of the design, the image of the moving object, and the image of the background, a predetermined display order to be displayed is predetermined. This display order is stored in the ROM 234 as a table corresponding to the value of the variable counter, as shown in FIG. As described above, the table in FIG. 18 is stored in the ROM 234 in advance as a display image correspondence table. For example, the image number (A-10) in the table of FIG. 18 corresponds to the image shown in FIG. 13A, and the image number (A-16) of the table in FIG. 18 is shown in FIG. Corresponding to the image. Further, between the image shown in FIG. 13A and the image shown in FIG. 13B, a plurality of images are stored in the ROM 234, and all the images are compared with the value of the variable counter. The correspondence is stored in the display image correspondence table.
[0103]
In step S113, the value of the variable counter is read, and when the read value of the variable counter is a predetermined value, the order of the image corresponding to the value of the variable counter is obtained by referring to the display image correspondence table, and step S116. To display the image.
[0104]
For example, when the value of the variable counter read in step S113 is, for example, 62, in step S116, the display image correspondence table of the ROM 234 corresponding to the table of FIG. That is, it is determined that the image shown in FIG. 13B is to be displayed, and the effect image control unit 264 displays the image of FIG. When the value of the variable counter read in step S113 is, for example, 39, in step S116, the display image correspondence table of the ROM 234 corresponding to the table of FIG. That is, it is determined that the image shown in FIG. 13A is to be displayed, and the effect image control unit 264 displays the image of FIG.
[0105]
Further, as described above, the musical piece of the musical score shown in FIG. 17 is reproduced for one bar while the value of the variable counter is counted from 0 to 87. In other words, if the song has a quarter time signature, the value of the variable counter becomes 0 at the first beat of one bar, the value of the variable counter becomes 21 at the second beat, and the third beat of the second beat. Then, the value of the variable counter becomes 43, and at the fourth beat, the value of the variable counter becomes 65. When the back beat is used as a reference, the value of the variable counter becomes 10 at the 3 / 2th beat, the value of the variable counter becomes 32 at the 5 / 2th beat, and the 7 / 2th beat is obtained. At first, the value of the variable counter becomes 54, and at the 9th beat, the value of the variable counter becomes 76.
[0106]
As described above, the performance order position of music is determined by the value of the variable counter, and the order of images to be displayed can be determined by the value of the variable counter. By doing in this way, it is possible to perform a specific effect in which a change in the variable display or a change in the manner in which a moving object such as an animal is performing some operation is synchronized with the rhythm of the effect sound.
[0107]
This specific effect is an effect in which the effect image and the effect sound are interlocked, and is “image sound interlocking effect”. The effect related to the effect image of the image-sound-linked effect is started and ended every time the symbol image is fluctuated and displayed. On the other hand, when the effect related to the effect sound of the image-sound-linked effect is started in the above-described step S48, the effect is continuously played back over a plurality of games performed thereafter, and a predetermined image-sound-linked effect ending condition is set in a step S57 described later. Ends when the condition is satisfied.
[0108]
When the variable display of the symbol image is performed a plurality of times, the specific effect can be continuously executed over the plurality of times. By performing the above-described processing, even when the specific effect is performed a plurality of times, the image in which the rhythm of the effect sound and the motion of the moving object in the effect image are synchronized is always displayed every time the variable display is performed. can do.
[0109]
In the above-described example, the specific effect is executed. When the game has reached the reach, by executing the processing of steps S113 to S116, the rhythm of the effect sound is always displayed when the reach variation pattern is displayed. An image synchronized with the lion's howling operation can always be displayed every time the variable display is performed.
[0110]
After executing the processing of step S116 described above, it is determined whether or not the image of the symbol that is variably displayed is stopped and displayed (step S54). Also in this case, the symbol image stopped and displayed is the symbol image determined in step S19 and read in step S41. When it is determined that the symbol image is not stopped and displayed, the determination processing of step S54 is repeatedly executed.
[0111]
Next, it is determined whether or not the specific effect end condition is satisfied (step S55). The end condition may be, for example, when the number of executions of the specific effect has reached a predetermined number, or when one specific effect has ended. The timing for determining the end condition may be determined at the time of the process of determining the effect in step S20 described above.
[0112]
When it is determined that the specific effect ending condition is not satisfied, only the display of the effect image is ended (step S56), and the present subroutine is ended. On the other hand, when it is determined that the specific effect ending condition is satisfied, the display of the effect image and the reproduction of the effect sound are ended (step S57), the counting process of the counter started in step S49 is ended (step S58), and this subroutine is executed. To end.
[0113]
If the value of the random number acquired in step S13 is the value of the hit random number when the variation display of the symbol image is completed and stopped and displayed, the image shown in FIG. 14A is displayed. If the value of the random number is out of value, the image shown in FIG. 14B is displayed.
[0114]
In addition, when performing a specific effect while a normal game is being performed, the specific effect may be performed only during the execution of the variable display of the symbols or only during the execution of the reach effect. When performing only during the execution of the reach effect, the specific effect is also stored in the reach effect pattern.
[0115]
Furthermore, when an image is displayed in synchronization with the effect sound in the specific effect, an image of only a symbol may be displayed in synchronization, or only an image of a moving object other than the symbol may be displayed in synchronization.
[0116]
FIGS. 7 to 9 show a subroutine of a special game process called and executed in step S33 of FIG.
[0117]
First, a value indicating the number of rounds (hereinafter, referred to as a round value) is initialized, for example, to 15 (step S61). Next, the type of effect is determined (step S62), and it is determined whether the determined effect is a specific effect (step S63).
[0118]
When it is determined that the specific effect is not performed, the output of the effect sound and the display of the effect image are started (step S64). The effect of this processing is a normal effect that is not a specific effect. On the other hand, when it is determined that the specific effect is to be performed, the effect sound is continuously output, and the display of the effect image is started (step S65). The effect started here is a specific effect described later.
[0119]
When the display of the effect image is started in step S65, the images as shown in FIGS. 16A to 16D are sequentially displayed, and at the same time, the music is reproduced on the musical score shown in FIG. The images shown in FIGS. 16A to 16D are repeatedly displayed until a unit game termination condition described later is satisfied. By displaying the images shown in FIGS. 16A to 16D, a numerical value indicating the number of rounds is displayed at the upper left, an image of the spacecraft is displayed at the center, and a plurality of aliens are displayed at the lower side. You.
[0120]
Also when the images shown in FIGS. 16A to 16D are displayed, while the value of the variable counter is counted from 0 to 87 (a total of 88 counts), at the same time, One bar of music is played. The examples shown in FIGS. 16 (a) to 16 (d) are obtained by extracting representative images, and further include a plurality of images between the images of FIGS. 16 (a) to 16 (d). Is displayed, and the effect image is displayed so that the images of the spacecraft and the alien are moving smoothly.
[0121]
After executing the processing of step S65 described above, a subroutine of the counting process of the counter described later is called, and the counting process of the counter is started (step S66).
[0122]
Next, the special winning opening count value is initialized, for example, to 10 (step S67). The special winning opening count value indicates the number of hit balls that have won the special winning opening 34 described above. At the same time as the processing in step S67, processing for opening the special winning opening 34 is also executed.
[0123]
Next, a signal emitted from a winning detection sensor provided in the special winning opening 34 is detected to determine whether or not a hit ball has won the special winning opening 34 (step S68). When it is determined that the hit ball has won the special winning opening 34, the special winning opening count value is decremented by 1 (step S69).
[0124]
When it is determined in step S68 that the hit ball has not won the special winning opening 34, or when the process of step S69 is executed, it is determined whether or not the special winning opening count value is greater than 1 (step S70). When it is determined that the special winning opening count value is greater than 1, it is determined whether or not the time during which the special winning opening 34 has been opened has reached a predetermined time, for example, 30 seconds (step S71). When it is determined in the determination processing of step S71 that the time during which the special winning opening 34 is opened has reached a predetermined time, the special winning opening 34 is closed.
[0125]
If it is determined that the time during which the special winning opening 34 has been opened has not reached the predetermined time, the process proceeds to step S68 described above.
[0126]
When it is determined in step S70 that the special winning opening count value is 1 or less, or when it is determined in step S71 that the time during which the special winning opening 34 has been opened has reached a predetermined time, the special winning opening 34 is provided. It is determined whether or not the hit ball has passed a certain area (step S81). When it is determined that the hit ball has passed the specific area provided in the special winning opening 34, it is determined whether or not the specific effect has already been executed (step S82). When it is determined that the specific effect is not being executed, the output of the effect sound and the display of the effect image started in step S64 are ended (step S83). On the other hand, when it is determined that the specific effect is being executed, the display of the effect image started in step S65 is ended (step S84).
[0127]
The process of step S84 is a process of ending only the display of the effect image started in step S64, and does not end the reproduction of the effect sound. In this way, the effect sound can be continuously reproduced. It should be noted that the effect sound data having a long reproduction time is reproduced, and even if the reproduction time is short, the effect sound is continuously reproduced by repeatedly reproducing the entire effect sound data or repeatedly reproducing a predetermined performance section. Can be played.
[0128]
After executing the processing in step S83 or S84, the round value is subtracted by 1 (step S85), and it is determined whether the round value is smaller than 1 (step S86).
[0129]
If it is determined that the round value is smaller than 1, or if it is determined in step S81 that the hit ball has not passed through the specific area provided in the special winning opening 34, whether or not the specific effect is being executed Is determined (step S87). When it is determined that the specific effect is being executed, the counting process of the counter started in step S66 ends (step S88).
[0130]
When it is determined that the specific effect is not being executed, or when the process of step S88 is performed, the output of the effect sound and the display of the effect image started in step S64 or S65 are ended (step S89).
[0131]
When it is determined in step S86 that the round value is 1 or more, it is determined whether a specific effect is being executed (step S91). When it is determined that the specific effect is being executed, display of an effect image corresponding to the specific effect is started (step S121). When the process of step S121 is performed, the output of the effect sound has been already started in step S65, and the effect sound is continuously output.
[0132]
Next, it is determined whether or not the image whose display has been started has reached a predetermined display order position (step S122). When it is determined that the displayed image has not reached the predetermined display order position, the determination processing of step S122 is repeatedly executed.
[0133]
When it is determined that the displayed image has reached the predetermined display order position, the display of the image is maintained (step S123). As described above, maintaining the display of an image refers to displaying an image so that the image does not change or the form visible from the displayed image does not change.
[0134]
For example, when the variable display is started in the process of step S121, as shown in FIGS. 15A to 15H, the disk appears from the sky, gradually approaches the ground, and stops near the ground. An image of an alien coming down to the ground is displayed. In the case of this specific example, when it is determined in step S122 that the displayed image has reached the predetermined display order position, and the display of the image is maintained in step S123, the image shown in FIG. Is displayed. The display of the image may be maintained using the image shown in FIG. 16A described later.
[0135]
When the images shown in FIGS. 15A to 15H are displayed, while the value of the variable counter is counted from 0 to 87 (a total of 88 counts), at the same time, the music score shown in FIG. One bar of music is played. In addition, a plurality of images are further displayed between the images of FIGS. 15A to 15H so that the display of the change of the design and the image of the moving object can be visually recognized as being smoothly operated. The effect image is displayed.
[0136]
In the above-described embodiment, after the display of the effect image corresponding to the specific effect is started in step S121, the image is continuously displayed in the predetermined display order position in step S122, and then the predetermined image is displayed in step S123. Indicates the case where the display is maintained. However, a configuration may be employed in which the display is immediately maintained at the first image in which the display of the image is started. For example, when the image of FIG. 16A described later is displayed, the display of the image of FIG. 16A may be maintained.
[0137]
Next, the value of the counter and the value of the variable counter by the counting process of the counter started in step S66 are read (step S124), and it is determined whether or not the value of the variable counter has reached a predetermined value (step S125). When it is determined that the value of the variable counter has not reached the predetermined value, the process of reading the value of the variable counter in step S124 and the determination process in step S125 are repeatedly executed. When it is determined that the value of the variable counter has reached the predetermined value, images subsequent to the image data corresponding to the value of the variable counter are displayed (step S126). For example, the display is started from the images shown in FIGS.
[0138]
The images shown in FIGS. 16A to 16D are images in a form in which an alien who has landed on the ground from the disk can be visually recognized as if dancing. These images have a predetermined display order to be displayed in advance. This display order is stored in the ROM 234 as a table corresponding to the value of the variable counter, as shown in FIG.
As described above, the table in FIG. 19 is stored in the ROM 234 in advance as a display image correspondence table. For example, the image number (B-1) in the table in FIG. 19 corresponds to the image shown in FIG. 16A, and the image number (B-8) in the table in FIG. 19 is shown in FIG. The image numbers (B-15) in the table of FIG. 19 correspond to the images shown in FIG. 16C, and the image numbers (B-21) in the table of FIG. This corresponds to the image shown in d).
[0139]
As described above, between each of the images shown in FIGS. 16A to 16D, a plurality of images are further stored in the ROM 234, and all of the images are compared with the value of the variable counter. The correspondence is stored in the display image correspondence table.
In step S124, the value of the variable counter is read, and when the read value of the variable counter is a predetermined value, the order of the image corresponding to the value of the variable counter is obtained by referring to the display image correspondence table, and step S126 is performed. To display the image.
[0140]
For example, when the value of the variable counter read in step S124 is, for example, 1, in step S126, the display image correspondence table of the ROM 234 corresponding to the table of FIG. That is, it is determined that the image shown in FIG. 16A is to be displayed, and the effect image control unit 264 displays the image of FIG. When the value of the variable counter read in step S124 is, for example, 80, in step S126, the CPU refers to the display image correspondence table in the ROM 234 corresponding to the table in FIG. That is, it is determined that the image shown in FIG. 16D is to be displayed, and the effect image control means 264 displays the image of FIG.
[0141]
Further, as described above, the musical piece of the musical score shown in FIG. 17 is reproduced for one bar while the value of the variable counter is counted from 0 to 87. In other words, if the song has a quarter time signature, the value of the variable counter becomes 0 at the first beat of one bar, the value of the variable counter becomes 21 at the second beat, and the third beat of the second beat. Then, the value of the variable counter becomes 43, and at the fourth beat, the value of the variable counter becomes 65. When the back beat is used as a reference, the value of the variable counter becomes 10 at the 3 / 2th beat, the value of the variable counter becomes 32 at the 5 / 2th beat, and the 7 / 2th beat is obtained. At first, the value of the variable counter becomes 54, and at the 9th beat, the value of the variable counter becomes 76.
[0142]
As described above, the performance order position of music is determined by the value of the variable counter, and the order of images to be displayed can be determined by the value of the variable counter. By doing in this way, it is possible to perform a specific effect in which a change in the variable display or a change in the manner in which a moving object such as an animal is performing some operation is synchronized with the rhythm of the effect sound. In the example shown in FIG. 16, it is possible to display an image in a form in which an alien can be visually recognized as dancing, in synchronization with the rhythm of the effect sound.
[0143]
This specific effect is an effect in which the effect image and the effect sound are interlocked, and is “image sound interlocking effect”. The effect related to the effect image of the image / sound-linked effect is started and ended every time a unit game is started. On the other hand, when the effect related to the effect sound of the image / sound-linked effect is started in the above-described step S65, the effect is continuously played back over a plurality of games performed thereafter, and ends in step S89 described later.
[0144]
When the unit game is performed a plurality of times, the specific effect can be continuously executed over the plurality of times. By performing the above-described processing, even when the specific effect is performed a plurality of times, an image in which the rhythm of the effect sound and the motion of the moving object in the effect image are synchronized is always displayed every time the unit game is performed. can do.
[0145]
When it is determined in step S91 that the specific effect is not being executed, the output of the effect sound and the display of the effect image are started (step S94). The effect of this processing is a normal effect that is not a specific effect.
[0146]
When a specific effect is performed while a unit game is being performed, when displaying an image in synchronization with the effect sound in the specific effect, not only an image of the moving object but also information on the game, for example, FIG. Information such as the number of rounds shown in the upper left of the 16 images, a count value, and the like may be displayed in synchronization with the effect sound. In such a case, the change in the lightness and darkness of the character indicating the information on the game is displayed in synchronization with the effect sound, or the display and erasure of the character are displayed in synchronization with the effect sound, thereby displaying the game. The change of the information display mode can be synchronized with the rhythm of the effect sound.
[0147]
Furthermore, in the above-described embodiment, when it is determined that the specific effect is to be performed in step S63, the case where the specific effect is continuously performed over all the unit games to be executed has been described. The specified effect may be continuously performed for a predetermined number of unit games. Further, each time a unit game is executed, it may be determined whether or not to perform a specific effect, and the specific effect may be executed based on the determination.
[0148]
FIG. 10 shows a subroutine of the above-described variable counter counting process.
[0149]
First, it is determined whether or not to execute a counter process (step S101). When it is determined that the counter process is not to be performed, the determination process of step S101 is repeatedly performed.
[0150]
On the other hand, when it is determined that the counter processing is to be executed, the timer provided in the game control circuit 230 is started (step S102), and the value of the variable counter is initialized, for example, the value is set to 0 (step S103). By starting the timer in step S102, the timer value obtained from the timer is gradually updated and always becomes the timer value at that time.
[0151]
Next, the timer value at that time is obtained as a first timer value (step S104), and then the timer value at that time is obtained as a second timer value (step S105), and the second timer value and the first timer value are obtained. It is determined whether or not the difference has reached 17 milliseconds (step S106). If it is determined that the difference between the second timer value and the first timer value has not reached 17 milliseconds, the process returns to step S105.
[0152]
On the other hand, when it is determined that the difference between the second timer value and the first timer value has reached 17 milliseconds, the value of the variable counter is increased by 1 (step S107), and it is determined whether or not the value of the variable counter has become larger than 88. A determination is made (step S108). If it is determined that the value of the variable counter is not larger than 88, the process returns to step S104. On the other hand, when it is determined that the value of the variable counter has become greater than 88, it is determined whether or not to end the counter processing (step S109). If it is determined that the counter processing is not to be ended, the process returns to step S103. If it is determined that the counter processing is to be ended, the timer is stopped to stop updating the timer value (step S110), and this subroutine is ended.
[0153]
In the above-described embodiment, the display of the effect image need not be controlled for each beat of the effect sound. That is, the “predetermined rhythm” is not limited to one beat of the effect sound, and may be, for example, every two beats or every bar. Further, even in the case of one beat, not only the so-called front beat but also the back beat may be used.
[0154]
Further, in the above-described embodiment, as shown in FIGS. 11 to 16, the image data for each frame is stored in the ROM 234, and the image data is sequentially displayed for each frame. A plurality of image data may be combined and displayed as one screen.
[0155]
For example, the head image data of only the head of the horse, the torso image data of only the torso of the horse, the leg image data of only the legs of the horse, and the tail image data of only the tail of the horse are independent of each other. Alternatively, the images may be stored in the ROM 234, and these images may be combined and displayed as one screen.
[0156]
In this case, for example, the head image data includes, for example, an image in which the head is located upward, an image in which the head is located in the middle, and an image in which the head is located downward, for each of a plurality of positions or in a plurality of positions. The image data group includes a different image data group for each direction and further for each of various expressions. These image data groups are stored in the ROM 234 in advance as head image data. Similarly, each of the body image data, the leg image data, and the tail image data is composed of an image data group and is stored in the ROM 234 in advance.
[0157]
When displaying an image, one image data is selected and read out from each of the head image data, the torso image data, the leg image data, and the tail image data. The images are combined and displayed as an image of the entire horse.
[0158]
In the case of such a configuration, the effect progress information in which the effect progress step is associated with the image data to be selected in the step is stored in the ROM 234 in advance, and the effect progress information is selected with reference to the effect progress information. An effect image can be generated by obtaining image data to be produced. In such a case, the appearance and appearance indicated by the image combined and displayed as one screen are the “aspects”.
[0159]
Further, in the above-described embodiment, the case where the effect audio data is stored in the ROM 234 in a format that can be directly reproduced is described, but it may be stored as data in a so-called MIDI (Musical Instrument Digital Interface) format. In this case, a MIDI sound source is provided in the effect control circuit 230, and the effect sound is emitted via the MIDI sound source. In such a case, the data amount required for the effect sound data can be reduced, and the sound quality of the effect sound can be increased, so that the effect of the effect can be further enhanced.
[0160]
【The invention's effect】
Even if the production sound is issued continuously over multiple games, not only the first game played, but also the game at each game, the image of the design is displayed in synchronization with the rhythm of the production sound can do. In addition, even when the effect sound is continuously emitted over a plurality of unit games, the unit sound is synchronized with the rhythm of the effect sound not only in the first unit game but also in each unit game. An image of a symbol can be displayed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an overview of a ball and ball game machine.
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of a ball game machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of a main control device 200 and an image control device 260.
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for controlling the progress of a ball game executed in the game control circuit 200.
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of processing subsequent to the subroutine shown in FIG. 4;
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine of a symbol variation display process called and executed in step S31 of FIG. 5;
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine of a special game process called and executed in step S33 of FIG. 5;
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of processing subsequent to the subroutine shown in FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart illustrating a subroutine of processing subsequent to the subroutine illustrated in FIG. 8;
FIG. 10 is a flowchart illustrating a subroutine for executing a counter process.
FIG. 11 is a diagram showing a specific example of an image in symbol variable display.
FIG. 12 is a view illustrating a specific example of an image displayed when the game reaches a reach.
13 is a diagram showing a specific example of an image displayed subsequently to the image shown in FIG. 12 when the game has reached a reach.
FIG. 14 is a view showing a specific example of an image (a) displayed when a game is a big hit and an image (b) displayed when a game is lost.
FIG. 15 is a view illustrating a specific example of an image displayed when a unit game is being executed.
FIG. 16 is a view showing a specific example of an image displayed subsequently to the image shown in FIG. 15 when a unit game is being executed.
FIG. 17 is a diagram showing a musical score of a music piece as a basis of a specific example of the effect sound data.
FIG. 18 is a diagram showing a specific example of a display image correspondence table used when performing a variable display of symbols.
FIG. 19 is a view illustrating a specific example of a display image correspondence table used when executing a unit game.
[Explanation of symbols]
10 Ball game machine
24 game board
30 Image display device (display device)
32 starting winning opening
34 Special Winner
46 Speaker (audio output device)
220 game control means
222 Special game execution means
224 Lottery method
260 production control means
262 Production sound control means
264 effect image control means
266 Storage means
268 Production selection means
270 Specific production decision means

Claims (7)

遊技盤の遊技領域に設けられかつ遊技球が入賞し得る始動入賞口と、
図柄の画像の変動表示と停止表示とが行われる表示装置と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示と前記停止表示とを制御し、かつ前記停止表示に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に応じて演出音声を出力する音声出力装置と、
前記演出音声として出力するための演出音声データと前記図柄の画像を含む演出画像を表示するための演出画像データとを記憶する記憶手段と、を含む弾球遊技機であって、
所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演出音声データに基づいて前記演出音声を出力する演出音声制御手段と、所定の表示順序に従って前記演出画像データに基づいて前記演出画像を表示する演出画像制御手段と、からなる演出制御手段を含み、かつ、
前記演出画像制御手段は、前記変動表示が開始されてから、前記演奏順序によって定まる演奏順序位置が所定の位置に至るまでの間の所定の時間において、一定の態様の画像の表示を維持し、かつ、
前記演奏順序位置が前記所定の位置に至ったことを条件に、前記所定の律動に応じた動きのある態様の画像を前記表示順序に従って表示する画像音声連動演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
A starting winning port provided in a game area of the game board and in which a game ball can be won,
A display device on which a fluctuation display and a stop display of a symbol image are performed,
Game control means for controlling the variable display and the stop display based on the winning of the game ball to the start winning opening, and controlling the progress of the game determined based on the stop display,
An audio output device that outputs an effect audio in accordance with the progress of the game,
Storage means for storing effect sound data for outputting as the effect sound and effect image data for displaying an effect image including the image of the symbol,
Effect sound control means for outputting the effect sound based on the effect sound data in accordance with a play order according to a predetermined rhythm, and effect image control means for displaying the effect image based on the effect image data in a predetermined display order And effect control means consisting of:
The effect image control means, after a start of the variable display, for a predetermined time until a play order position determined by the play order reaches a predetermined position, maintain the display of an image in a certain mode, And,
A bulletin performing an image-sound-linked effect of displaying an image in a mode having a motion corresponding to the predetermined rhythm in accordance with the display order, on condition that the performance order position reaches the predetermined position. Ball game machine.
遊技盤の遊技領域に設けられ、かつ遊技球が入賞し得る始動入賞口及び特別入賞口と、
図柄の画像の変動表示と停止表示とが行われる表示装置と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示と前記停止表示とを制御し、かつ前記停止表示に基づいて定まる遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記表示装置において停止表示された図柄の画像が所定の態様となったことを契機として、前記特別入賞口に遊技球が入賞しやすくなる入賞容易状態、又は前記特別入賞口に遊技球が入賞しにくくなる入賞困難状態にする制御をするとともに、前記入賞容易状態から入賞困難状態までを単位遊技として複数回行い得る特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記遊技の進行に応じて演出音声を出力する音声出力装置と、
前記演出音声として出力するための演出音声データと前記図柄の画像を含む演出画像を表示するための演出画像データとを記憶する記憶手段と、を含む弾球遊技機であって、
所定の律動に応じた演奏順序に従って前記演出音声データに基づいて前記演出音声を出力する演出音声制御手段と、所定の表示順序に従って前記演出画像データに基づいて前記演出画像を表示する演出画像制御手段と、からなる演出制御手段を含み、かつ、
前記演出画像制御手段は、前記単位遊技が開始されてから、前記演奏順序によって定まる演奏順序位置が所定の位置に至るまでの間の所定の時間において、一定の態様の画像の表示を維持し、かつ、
前記演奏順序位置が前記所定の位置に至ったことを条件に、前記所定の律動に応じた動きのある態様の画像を前記表示順序に従って表示する画像音声連動演出を実行することを特徴とする弾球遊技機。
A starting winning opening and a special winning opening that are provided in the game area of the gaming board and allow a game ball to win,
A display device on which a fluctuation display and a stop display of a symbol image are performed,
Game control means for controlling the variable display and the stop display based on the winning of the game ball to the start winning opening, and controlling the progress of the game determined based on the stop display,
When the image of the symbol stopped and displayed on the display device is in a predetermined mode, an easy winning state in which a gaming ball easily wins in the special winning opening, or a game ball wins in the special winning opening. Special game execution means for controlling the game to be in a difficult winning state, and executing a special game that can be performed a plurality of times as a unit game from the easy winning state to the difficult winning state,
An audio output device that outputs an effect audio in accordance with the progress of the game,
Storage means for storing effect sound data for outputting as the effect sound and effect image data for displaying an effect image including the image of the symbol,
Effect sound control means for outputting the effect sound based on the effect sound data in accordance with a play order according to a predetermined rhythm, and effect image control means for displaying the effect image based on the effect image data in a predetermined display order And effect control means consisting of:
The effect image control means, for a predetermined time from the start of the unit game until the play order position determined by the play order reaches a predetermined position, maintain the display of an image in a certain mode, And,
A bulletin performing an image-sound-linked effect of displaying an image in a mode having a motion corresponding to the predetermined rhythm in accordance with the display order, on condition that the performance order position reaches the predetermined position. Ball game machine.
前記演出音声制御手段は、前記変動表示から前記停止表示までの遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演出音声を継続的に発する請求項1記載の弾球遊技機。2. The ball game machine according to claim 1, wherein the effect sound control means continuously emits the effect sound while the game from the change display to the stop display is performed a plurality of times. 前記演出音声制御手段は、前記単位遊技が複数回にわたって行われる間に、前記演出音声を継続的に発する請求項2記載の弾球遊技機。The ball game machine according to claim 2, wherein the effect sound control means continuously emits the effect sound while the unit game is performed a plurality of times. 前記演出画像制御手段は、一の態様の演出画像から他の態様の演出画像までを繰り返し表示する請求項1〜4のいずれかに記載の弾球遊技機。The ball game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the effect image control means repeatedly displays an effect image of one aspect to an effect image of another aspect. 前記遊技制御手段は、前記複数の図柄の組合せを前記図柄の画像として抽選する抽選手段を含み、かつ、
前記演出制御手段は、遊技結果が遊技者に有利となり得る特定遊技において行われる特定演出を含む複数の演出群から選択して前記演出とする演出選択手段と、
前記抽選手段による抽選結果と前記演出選択手段とにより前記特定演出を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、を含み、かつ、
前記特定演出決定手段が、前記特定演出を実行すると決定したときには、前記演出画像制御手段は、前記画像音声連動演出を実行する請求項1〜5のいずれかに記載の弾球遊技機。
The game control means includes a lottery means for selecting a combination of the plurality of symbols as an image of the symbol, and,
The effect control means, an effect selection means to select from a plurality of effect groups including a specific effect performed in a specific game that the game result may be advantageous to the player and the effect,
Specific effect determination means for determining whether or not to execute the specific effect by a lottery result by the lottery means and the effect selection means, and
The ball game machine according to any one of claims 1 to 5, wherein when the specific effect determination means determines that the specific effect is to be executed, the effect image control means executes the image / audio-linked effect.
前記演出画像制御手段は、表示される演出画像が前記所定の律動に応じて変化するように、又は表示される演出画像によって視認できる態様が前記所定の律動に応じて変化するように制御する請求項1〜6のいずれかに記載の弾球遊技機。The said effect image control means controls so that the effect image displayed may change according to the said predetermined rhythm, or the aspect which can be visually recognized by the displayed effect image may change according to the said predetermined rhythm. Item 7. A ball and ball game machine according to any one of Items 1 to 6.
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