JP2002219243A - Game machine, program for displaying image on screen of game machine, storage medium, and server - Google Patents

Game machine, program for displaying image on screen of game machine, storage medium, and server

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JP2002219243A
JP2002219243A JP2001018911A JP2001018911A JP2002219243A JP 2002219243 A JP2002219243 A JP 2002219243A JP 2001018911 A JP2001018911 A JP 2001018911A JP 2001018911 A JP2001018911 A JP 2001018911A JP 2002219243 A JP2002219243 A JP 2002219243A
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JP
Japan
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image
identification information
display area
displayed
game
Prior art date
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Application number
JP2001018911A
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Japanese (ja)
Inventor
Norihiko Murashima
憲彦 村島
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having a display in which an identification information image and a character image are synchronized in an effective screen display area, by making the linkage of a plurality of identification information images with character images in the effective screen display area, to provide a program for displaying images on the screen of the game machine, a storage medium, and a server. SOLUTION: The display part of the game machine is divided into the identification information image display area for displaying the plurality of identification information images and the effective screen display area for displaying the character images. The identification information image displayed in the identification information image display area is made to appear for display in the effective screen display area and an animation in which the identification information image is linked with the character image is provided whereby a variable display of the identification information image synchronized with the animation is provided.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報画
像が変動表示される遊技機、遊技機の画面画像表示プロ
グラム、記憶媒体及びサーバに関する。
The present invention relates to a gaming machine in which a plurality of identification information images are variably displayed, a screen image display program of the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から知られている一般的なパチンコ
遊技装置は、遊技装置の表示画面を、図柄を変動表示す
る図柄変動表示領域と、キャラクタ画像を表示する演出
表示領域と、に分けて、図柄変動表示領域において図柄
の変動表示を行う一方で、演出表示領域においてキャラ
クタ画像を表示したり、キャラクタ画像の演出表現を表
示したりして、遊技者の興味を表示画面に引き付けるよ
うな工夫がなされていた。
2. Description of the Related Art Conventionally known general pachinko gaming machines divide a display screen of the gaming machine into a symbol variation display area for displaying a symbol variation and an effect display area for displaying a character image. While displaying the symbol variation in the symbol variation display area, displaying the character image in the effect display area and displaying the effect expression of the character image to attract the interest of the player to the display screen. Had been done.

【0003】そして、このような従来の演出表示領域に
おいては、キャラクタ画像の演出表現の一態様として、
格闘シーンやスポーツシーンなどが表示され、格闘シー
ンやスポーツシーンにおいて特定のキャラクタが勝利す
れば、複数の図柄の組み合わせ状態が大当たり状態やリ
ーチ状態となるように、キャラクタ画像の演出表現と遊
技状況との関連性が保たれているものであった。
In such a conventional effect display area, as one mode of effect expression of a character image,
Fighting scenes and sports scenes are displayed, and if a specific character wins in the fighting scene or sports scene, the effect expression and the game situation of the character image and Was kept relevant.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなキャラクタ画像の演出表現が最終的な複数の図柄の
組み合わせ状態に関連する遊技装置は存在するにして
も、キャラクタ画像の演出表現が図柄の変動そのものに
直接関係するといった遊技装置は存在しなかった。
However, even if there is a gaming device in which the effect expression of the character image is related to the final state of the combination of a plurality of symbols, the effect expression of the character image may vary. There was no gaming device directly related to itself.

【0005】本発明は、このような点に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、複数の識別情報画像を表示す
る識別情報画像表示領域と、キャラクタ画像を表示する
演出画面表示領域と、に区画された遊技機の表示部にお
いて、識別情報画像表示領域と演出画面表示領域との連
携化を図ることによって、識別情報画像表示領域におい
て表示される識別情報画像が演出画面表示領域において
表示されるキャラクタ画像と同期した変動表示を行う遊
技機、遊技機の画像画面表示プログラム、記憶媒体及び
サーバを提供する。
[0005] The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to provide an identification information image display area for displaying a plurality of identification information images, an effect screen display area for displaying a character image, and the like. In the display unit of the gaming machine partitioned into a plurality of pieces, the identification information image displayed in the identification information image display area is displayed in the effect screen display area by linking the identification information image display area and the effect screen display area. Game machine, a game machine image screen display program, a storage medium, and a server for performing a fluctuation display synchronized with a character image.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、複数の識別情報画像を
表示する識別情報画像表示領域と、キャラクタ画像を表
示する演出画面表示領域と、に区画された遊技機の表示
部において、識別情報画像表示領域に表示される識別情
報画像を演出画面表示領域に出現表示させ、この識別情
報画像がキャラクタ画像と連携した動画演出を行うこと
によって、動画演出と同期した識別情報画像の変動表示
が行われること特徴とする。
According to the present invention, an identification information image display area for displaying a plurality of identification information images, an effect image display area for displaying a character image, and the like. In the display unit of the gaming machine partitioned into, the identification information image displayed in the identification information image display area appears and displayed in the effect screen display area, and the identification information image performs a moving image effect in cooperation with the character image. The feature is that the identification information image is variably displayed in synchronization with the animation effect.

【0007】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
[0007] More specifically, the present invention provides the following.

【0008】(1) 遊技機に設けられ、かつ、所定の
組み合わせ状態で停止され得る複数の識別情報画像を含
む画面画像が表示される表示部において、当該表示部
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
され得る複数の識別情報画像を表示する識別情報画像表
示領域と、当該識別情報画像の変動又は停止に関連して
遊技状況に応じた動画演出を行う当該複数の識別情報画
像以外の動体物からなるキャラクタ画像を表示する演出
画面表示領域と、に区画されており、前記識別情報画像
表示領域においてある識別情報画像から他の識別情報画
像に変動表示されていくのと同期して、当該演出画面表
示領域において識別情報画像の出現表示がなされていく
ものであり、かつ、当該識別情報画像の出現表示が当該
キャラクタ画像と連携した動画演出によって行われると
ともに、当該キャラクタ画像が当該識別情報画像を当該
演出画面表示領域外に押しやる演出に同期して、当該識
別情報画像表示領域において当該他の識別情報画像が変
動表示されること特徴とする遊技機。
(1) In a display unit provided on a gaming machine and displaying a screen image including a plurality of identification information images which can be stopped in a predetermined combination state, the display unit is variably displayed and has a predetermined number. An identification information image display area for displaying a plurality of identification information images that can be individually stopped at the timing of, and the plurality of identification information images for performing a motion picture effect according to a game situation in relation to a change or stop of the identification information images And an effect screen display area for displaying a character image composed of a moving object other than the moving image, and the display screen is divided into an effect image display area and a synchronizing display of a change from one identification information image to another identification information image in the identification information image display area. The appearance display of the identification information image is performed in the effect screen display area, and the appearance display of the identification information image is linked with the character image. And the other identification information image is variably displayed in the identification information image display area in synchronization with the effect in which the character image pushes the identification information image out of the effect screen display area. A gaming machine characterized by:

【0009】(2) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、演算処理に基づいて当該表示部への電子データの
伝送を行う制御部と、を備え、当該表示部は、各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数
の識別情報画像を表示する識別情報画像表示領域と、当
該識別情報画像の変動又は停止に関連して遊技状況に応
じた動画演出を行う当該複数の識別情報画像以外の動体
物からなるキャラクタ画像を表示する演出画面表示領域
と、に区画された遊技機であって、前記識別情報画像表
示領域においてある識別情報画像から他の識別情報画像
に変動表示されていくのと同期して、前記演出画面表示
領域において識別情報画像の出現表示がなされていくも
のであり、かつ、当該識別情報画像の出現表示が前記キ
ャラクタ画像と連携した動画演出によって行われるとと
もに、当該キャラクタ画像が当該識別情報画像を当該演
出画面表示領域外に押しやる演出に同期して、当該識別
情報画像表示領域において当該他の識別情報画像が変動
表示されること特徴とする遊技機。
(2) A display unit provided in the gaming machine, which displays a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the gaming state of the gaming machine, and A control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the display unit displays a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. And an effect screen display area for displaying a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images performing a moving image effect in accordance with a game situation in relation to the fluctuation or stop of the identification information image. A gaming machine, wherein the identification information is displayed in the effect screen display area in synchronization with the display of the identification information image being changed from one identification information image to another identification information image in the identification information image display area. The appearance display of the information image is performed, and the appearance display of the identification information image is performed by a moving image effect in cooperation with the character image, and the character image displays the identification information image in the effect screen display area. A gaming machine characterized in that the other identification information image is variably displayed in the identification information image display area in synchronization with the effect of being pushed out.

【0010】本発明によれば、識別情報画像表示領域と
演出画面表示領域とに区画された表示部において、識別
情報画像表示領域における識別情報画像の変動と、演出
画面表示領域におけるキャラクタ画像の動画演出と、を
より密接な関係とすることができる。つまり、識別情報
画像表示領域に表示される識別情報画像が1つ変動して
他の識別情報画像に変化すると、ある識別情報画像が演
出画面表示領域に出現表示され、演出画面表示領域にお
いてキャラクタ画像と識別情報画像とが連携して形成さ
れる動画演出、例えば、2人の人物キャラクタ画像が識
別情報画像を押し合うという演出を表示し、さらに、こ
の演出画面表示領域において動画演出される演出によっ
て識別情報画像が演出画面表示領域の外に押しやられる
のと同期して、識別情報画像表示領域に表示される識別
情報が更に変動するといった演出が表示されることとな
る。
According to the present invention, in the display section partitioned into the identification information image display area and the effect screen display area, the change of the identification information image in the identification information image display area and the moving image of the character image in the effect screen display area Production and can be more closely related. That is, when one identification information image displayed in the identification information image display area changes and changes to another identification information image, a certain identification information image appears and is displayed in the effect screen display area, and the character image is displayed in the effect screen display area. And an identification information image are formed in cooperation with each other, for example, an effect in which two person character images press the identification information image is displayed. In synchronism with the identification information image being pushed out of the effect screen display area, an effect in which the identification information displayed in the identification information image display area further changes is displayed.

【0011】このような演出を行うことによって、遊技
性を高めるために用意された演出画面表示領域における
動画演出表示に、遊技者の注意や興味を向けさせること
ができるようになる。つまり、従来の演出画面表示領域
における動画演出は、単に遊技状態に応じた演出を行う
に過ぎないものが殆どであったため、遊技者にとって
は、このような演出画面表示領域に表示される動画に興
味を示すことなく、遊技状態を最終的に決定する識別情
報画像表示領域に注意が集まってしまうため、演出画面
表示領域における動画演出が無意味なものとなっていた
場合があったが、本発明では、識別情報画像表示領域と
演出画面表示領域との連携化を図っているために、遊技
者は識別情報画像表示領域と演出画面表示領域との双方
にも注意を抱くこととなる。
[0011] By performing such an effect, the player's attention and interest can be directed to the moving image effect display in the effect screen display area prepared for enhancing the playability. In other words, most of the animation effects in the conventional effect screen display area merely perform an effect in accordance with the game state. Attention was focused on the identification information image display area that ultimately determines the gaming state without showing interest, and in some cases, the animation effect in the effect screen display area was meaningless. According to the present invention, since the identification information image display area and the effect screen display area are linked, the player will pay attention to both the identification information image display area and the effect screen display area.

【0012】また、識別情報画像表示領域における識別
情報画像の変動表示に同期して、演出画面表示領域にお
いて識別情報画像が出現表示されることとなるので、遊
技者にとってみれば、識別情報画像表示領域における識
別情報画像の変動表示に加えて、演出画面表示領域にお
いても識別情報画像の変動表示が行われていることを視
認できる。なお、上記構成に加え、前記識別情報画像表
示領域から前記演出画面表示領域への識別情報画像の移
動、又は、前記演出画面表示領域から前記識別情報画像
表示領域への識別情報画像の移動は、遊技者がこのよう
な移動態様を認知することができるために、前記識別情
報画像表示領域における識別情報画像の変動は視認でき
る程度の変動速度とすることが好ましい。
Further, since the identification information image appears and is displayed in the effect screen display area in synchronization with the fluctuation display of the identification information image in the identification information image display area, the player can view the identification information image. In addition to the variable display of the identification information image in the area, it can be visually recognized that the variable display of the identification information image is also performed in the effect screen display area. In addition to the above configuration, the movement of the identification information image from the identification information image display area to the effect screen display area, or the movement of the identification information image from the effect screen display area to the identification information image display area, In order for the player to be able to recognize such a movement mode, it is preferable that the change of the identification information image in the identification information image display area be a change speed at which the change is visible.

【0013】(3) 前記演出画面表示領域において出
現表示される識別情報画像は、前記他の識別情報画像に
変化する前の識別情報画像であることを特徴とする上記
(1)又は(2)記載の遊技機。
(3) The identification information image appearing and displayed in the effect screen display area is the identification information image before changing to the other identification information image. The described gaming machine.

【0014】本発明によれば、識別情報画像表示領域に
おける識別情報画像の変動と同期して演出画面表示領域
に出現表示される識別情報画像が、識別情報画像表示領
域において表示されている識別情報画像に変化する前の
識別情報画像であることとしている。つまり、識別情報
画像表示領域において表示された識別情報画像が順次演
出画面表示領域に表示されることとなるので、識別情報
画像表示領域と演出画面表示領域とが連携したものであ
ることを遊技者は容易に把握することができる。
According to the present invention, the identification information image appearing and displayed on the effect screen display area in synchronization with the fluctuation of the identification information image in the identification information image display area is displayed on the identification information image display area. It is assumed that the image is an identification information image before changing to an image. That is, since the identification information images displayed in the identification information image display area are sequentially displayed in the effect screen display area, it is determined that the identification information image display area and the effect screen display area are linked to each other. Can be easily grasped.

【0015】特に、演出画面表示領域において出現表示
される識別情報画像が、他の識別情報画像に変化する直
前の識別情報画像である場合には、識別情報画像表示領
域において、1の識別情報画像から他の識別情報画像に
変動表示されるのに同期して、演出画面表示領域におい
て、他の識別情報画像に変化する直前の1の識別情報画
像が出現表示されることとなるので、識別情報画像表示
領域と演出画面表示領域とに表示される識別情報画像の
変動の連携化が図れることとなり、遊戯者の興味を引き
付けることができる。
In particular, when the identification information image appearing and displayed in the effect screen display area is the identification information image immediately before changing to another identification information image, one identification information image is displayed in the identification information image display area. Since the one identification information image immediately before changing to the other identification information image appears and appears in the effect screen display area in synchronization with the variable display of the other identification information image, the identification information is displayed. The variation of the identification information image displayed in the image display area and the effect screen display area can be coordinated, and the interest of the player can be attracted.

【0016】(4) 前記演出画面表示領域において出
現表示される識別情報画像は、前記他の識別情報画像に
変化した後の識別情報画像であることを特徴とする上記
(1)又は(2)記載の遊技機。
(4) The identification information image appearing and displayed in the effect screen display area is the identification information image after being changed to the other identification information image. (1) or (2). The described gaming machine.

【0017】本発明によれば、演出画面表示領域におい
て出現表示される識別情報画像が、他の識別情報画像に
変化した後の識別情報画像であるので、上記(3)の発
明とは反対に、演出画面表示領域に表示された識別情報
画像が、キャラクタ画像が識別情報画像を演出画面表示
領域外に押しやる演出に同期して、識別情報画像表示領
域において順次表示されることとなり、識別情報画像表
示領域と演出画面表示領域とが連携したものであること
を遊技者は容易に把握することができる。特に、識別情
報画像表示領域と演出画面表示領域との連携化を遊技者
は容易に把握することができる。
According to the present invention, the identification information image appearing and displayed in the effect screen display area is the identification information image after being changed to another identification information image. The identification information image displayed in the effect screen display area is synchronized with the effect that the character image pushes the identification information image out of the effect screen display area, and is sequentially displayed in the identification information image display area. The player can easily grasp that the display area and the effect screen display area are linked. In particular, the player can easily grasp the link between the identification information image display area and the effect screen display area.

【0018】特に、演出画面表示領域に出現表示された
1の識別情報画像が、キャラクタ画像の演出動作に同期
して、他の識別情報画像に変化するときに、識別情報画
像表示領域において1の識別情報画像が表示される場合
には、識別情報画像表示領域と演出画面表示領域とに表
示される識別情報画像の変動の連携化が図れることとな
り、遊戯者の興味を引き付けることができる。
In particular, when one identification information image appearing and displayed in the effect screen display area changes to another identification information image in synchronization with the effect operation of the character image, one identification information image is displayed in the identification information image display area. When the identification information image is displayed, the variation of the identification information image displayed in the identification information image display area and the effect screen display area can be coordinated, and the interest of the player can be attracted.

【0019】(5) 各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止され得る複数の識別情報画像を表示す
る識別情報画像表示領域と、当該識別情報画像の変動又
は停止に関連して遊技状況に応じた動画演出を行う当該
複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画
像を表示する演出画面表示領域と、に区画された画面画
像を表示せしめる遊技機の画面画像表示プログラムであ
って、前記識別情報画像表示領域においてある識別情報
画像を他の識別情報画像に変動表示せしめるのと同期し
て、前記演出画面表示領域において識別情報画像を出現
表示せしめていくものであり、かつ、当該識別情報画像
の出現表示が前記キャラクタ画像と連携した動画演出に
よって行われるとともに、当該キャラクタ画像が当該識
別情報画像を当該演出画面表示領域外に押しやる演出に
同期して、当該識別情報画像表示領域において当該他の
識別情報画像を変動表示せしめることを特徴とする遊技
機の画面画像表示プログラム。
(5) An identification information image display area for displaying a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a game situation related to the fluctuation or stop of the identification information image A screen image display program for a gaming machine that displays a screen image partitioned into an effect screen display area that displays a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images that performs a corresponding moving image effect, The identification information image appears in the effect screen display area in synchronization with the display of the identification information image in the identification information image display area being changed to another identification information image, and the identification information is displayed. The appearance display of the image is performed by a moving image effect in cooperation with the character image, and the character image replaces the identification information image with the character image. A screen image display program for a gaming machine, wherein the other identification information image is variably displayed in the identification information image display area in synchronization with the effect of being pushed out of the display screen display area.

【0020】(6) 上記(5)記載の遊技機の画面画
像表示プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体。
(6) A computer-readable storage medium storing the screen image display program for a gaming machine according to (5).

【0021】(7) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
せしめ、かつ、各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止され得る複数の識別情報画像を表示する識別
情報画像表示領域と、当該識別情報画像の変動又は停止
に関連して遊技状況に応じた動画演出を行う当該複数の
識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像を表
示する演出画面表示領域と、に区画された画面画像を表
示せしめる制御を前記端末機に対して行うとともに、前
記識別情報画像表示領域においてある識別情報画像を他
の識別情報画像に変動表示せしめるのと同期して、前記
演出画面表示領域において識別情報画像を出現表示せし
めていくものであり、かつ、当該識別情報画像の出現表
示が前記キャラクタ画像と連携した動画演出によって行
われるとともに、当該キャラクタ画像が当該識別情報画
像を当該演出画面表示領域外に押しやる演出に同期し
て、当該識別情報画像表示領域において当該他の識別情
報画像を変動表示せしめる制御を前記端末機に対して行
うことを特徴とするサーバ。
(7) A server for displaying a game machine image indicating a game machine on each terminal, wherein a moving image, a still image, or an image combining these is appropriately selected according to the state of a game played on the terminal. An identification information image display area for displaying a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing; and A display screen area for displaying a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images for performing a moving image effect in accordance with a game situation, and control for displaying a screen image partitioned into the terminal device. While performing, the identification information image in the identification information image display area is displayed in the effect screen display area in synchronization with variably displaying another identification information image on another identification information image. The appearance of the identification information image is displayed in a moving image effect in cooperation with the character image, and the character image displays the identification information image on the production screen. A server for controlling the terminal to change and display the other identification information image in the identification information image display area in synchronization with an effect of pushing the identification information image out of the display area.

【0022】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。
[Definition of terms and the like] The "identification information" according to the present invention refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0023】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば
1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に
表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示された
り、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
The "variation display" means that when the identification information sequentially changes, for example, a symbol "7" which is one identification information.
To change to other identification information, symbol "8",
In addition to the case where the symbol “9” is changed to another symbol “☆” and displayed, the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, the concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or displayed, it is displayed in a reduced size. This is a concept that also includes the case where it is performed.

【0024】更に、「通常画面」とは、遊技の大当たり
を予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時
の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示
されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が
変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示
される演出画面をも含む概念である。更に、表示部にお
いてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなる
ときに表示される画面も含む概念である。
Further, the "normal screen" refers to a concept excluding a reach screen as a notice screen for notifying a jackpot of a game and a jackpot effect screen at the time of a jackpot. In addition, the concept also includes an effect screen in which the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and then the identification information is variably displayed again and displayed until reaching a reach or a jackpot. Further, the concept includes a screen displayed when a game result of the variable display game played on the display unit is lost.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0026】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In addition, in the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0027】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0028】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書
においては、パチンコ遊技装置10というのは、パチコ
ン機をも含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material, and a metal rod-like body is implanted on the game board 14 of this resin material so as to protrude forward of the game board 14 without using a configuration in which nails are driven. The present invention can also be applied to the pachinko gaming device 10 (pachi-con machine) configured as described above. In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a pachinko machine.

【0029】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊
技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0030】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0031】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board 14. As shown in FIG. The components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above are denoted by the same reference numerals. FIG. 2 also shows the above-mentioned obstacle nail omitted.

【0032】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば7セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置
32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55b
が設けられている。この球通過検出器55a又は55b
は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときに
は、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表
示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動
表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からな
る情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a
及び58bを駆動をするためのソレノイド57(図示せ
ず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすく
なるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口4
4を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放
状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片
を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
At a substantial center of the front of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. In the center of the upper part of the display device 32, a display device 52 is provided. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and a normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b
Is provided. This ball passage detector 55a or 55b
When it is detected that a game ball has passed in the vicinity, the display of the ordinary symbols is started to be displayed on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the display of the ordinary symbols is stopped. This ordinary symbol is information composed of numbers, symbols, etc., for example, the numbers “0” to “9” and “☆”
And so on. When this normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, "7", and is stopped and displayed, the movable pieces 58a provided on the left and right sides of the starting port 44 described later.
A current is supplied to a solenoid 57 (not shown) for driving the driving pieces 58a and 58b, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that a game ball can easily enter the starting port 44.
4 is opened. When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0033】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a乃至34dが設けられている。更
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
4 are provided on both the left and right sides of the display device 52 described above.
Two holding lamps 34a to 34d are provided. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, at the lower part of the game board 14, a winning hole 38 for a game ball is provided. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so that it is opened when a variable display game to be described later is in a big hit state.
Driven by

【0034】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32 described above. Further, general winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower portion of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0035】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情
報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検
知センサ42を有する始動口44が設けられている。上
述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a乃至
54d及び特別入賞口56a乃至56dに遊技球が入賞
したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されてい
る数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされて
いる。
A starting port 44 having a ball detection sensor 42 for triggering a transition to a variable display state of a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 when a variable display game to be described later is started. Is provided. When a game ball wins in the above-described winning opening 38, the starting opening 44, the general winning openings 54a to 54d, and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening are set on the lower plate. 22 to be paid out.

【0036】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32, respectively. Decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0037】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。更に、近年パチス
ロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の
他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチス
ロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同
様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させよう
とするものであり、本発明をこのような液晶画面を有す
るパチスロ遊技装置においても適用することとしてもよ
い。
The portion for displaying an effect image, which will be described later, in the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 32
Shows the case where the display device is provided at substantially the center of the front surface of the game board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine, but at any position of the gaming machine as long as the display device can be seen by the player. 32 may be provided. Further, in recent years, some pachislot gaming devices have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying a symbol, and such a pachislot gaming device has the same game effect as the pachinko gaming device in the liquid crystal screen. The purpose is to improve the taste by displaying a screen, and the present invention may be applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0038】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図3に示す。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0039】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。更に、
インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も
接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍
を通過したことを検出したときには、検出信号をインタ
ーフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6.
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Furthermore,
The ball passage detector 55 is also connected to the interface circuit group 62, and supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that a game ball has passed near the ball passage detector 55.

【0040】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。更に、ROM68は、表示装置
32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表
示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として
表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及
び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。上述した図柄画像データは、表示装置32に
おいて図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用
いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画
像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データ
を含むものである。また、上述したキャラクタ画像デー
タ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を
演出すべく、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わ
せた画像を画面画像として表示装置32に表示するため
のものである。更に、上述したキャラクタ画像データ
は、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応し
た画像データを含むものである。更に、音データも遊技
を演出するためのものであり、後述するスピーカ46か
ら効果音等の音声を発するために用いるものである。ま
た、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラ
グや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データや
CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リー
チデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶す
る。制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼
び出して実行することにより演算処理を行い、この演算
処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像
データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに
音データを電子データとして伝送その他の制御を行うの
である。また、CPU66は、上述した識別情報である
図柄の画像データを読み出して、表示装置32において
図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情
報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32に
おいて所定のタイミングで停止表示されるように制御す
るのである。
The above-mentioned input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Further, the ROM 68 stores image data of symbols that are displayed in a variable or stopped state when the variable display game is executed on the display device 32, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and a display device 32. Background image data and moving image video image data constituting the background of the sound, and sound data used in the game,
It stores initial data for executing the control program, a program for controlling a blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the like. The above-described symbol image data is used when the symbol is variably displayed on the display device 32 or when the symbol is stopped and displayed, according to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. Image data. The above-described character image data, background image data, and moving image video image data are for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 in order to produce a game. . Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later. Further, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-described programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots. The CPU 66, which is a control unit, performs an arithmetic process by calling and executing a predetermined program, and converts character image data, background image data, moving image video image data, design image data, and sound data based on the result of the arithmetic process. It performs transmission and other control as electronic data. Further, the CPU 66 reads out the image data of the symbol, which is the above-mentioned identification information, and controls the display device 32 so that the symbol is variably displayed. At 32, control is performed so as to stop and display at a predetermined timing.

【0041】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display circuit 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
Supplies a drive signal or drive power to control each of the above-described devices in accordance with the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0042】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
The display device 32, which is a display unit, includes a variable symbol display unit and an effect screen display unit. The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display units. By combining these display units, it is possible to display an image of a symbol or an effect image on the display device 32. It may be.

【0043】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
As described above, the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the display device 32, so that the scene in which the symbols are changed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By synthesizing, various display forms are made possible.

【0044】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリー
チとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点
灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above. Further, the holding lamp 34 indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. Furthermore,
The decoration lamp 36 blinks or lights up to indicate to the player when the game has a big hit or a reach.

【0045】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0046】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 described above have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus is operating normally.

【0047】上述した制御回路60において実行される
遊技球を検出するサブルーチンを図4に示す。尚、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定
のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 4 shows a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming device 10 which is executed in advance.

【0048】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered a winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0049】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0050】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a及び55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S16).
As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. It is to make it easier for game balls to enter.

【0051】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルー
チンを図5に示す。
FIG. 5 shows a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above.

【0052】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。例え
ば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数
字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図
柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するよ
うに表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装
置32の上から下へスクロールするように表示した後、
図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示
し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロール
するように表示するのである。図柄の「1」から図柄の
「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄
の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を
順次繰り返すのである。表示装置32においてこのよう
に図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示
する際において、表示される図柄は、組に属する1つの
図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個
の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図
柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図
柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示
し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変
動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組
は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに
表示された図柄の組に対応する概念である。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, on the display device 32, and displays each of them in a fluctuating manner. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process. For example, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32 as one set of symbols consisting of 12 numbers “1”, “2”,..., “12”, and the symbols move. And the symbol itself is changed.
For example, on the display device 32, after the symbol “1” is displayed so as to scroll down from the top of the display device 32,
The symbol "2" is displayed to scroll from top to bottom, and the symbol "3" is then displayed to scroll from top to bottom. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated. By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, from “1” to “2”,
From "2" to "3", the symbols are displayed up to "12" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled, and then "1" is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is referred to as variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display. When displaying the symbols belonging to one group on the display device 32, the symbols to be displayed are not limited to only one symbol belonging to the group, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols are simultaneously displayed. You may do it. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0053】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には複数の識別情報が表示され
ることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄
のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示
することとした場合には、表示装置32には3つの図
柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図
柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとな
るのである。また、可変表示ゲームが実行される際にお
ける組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複
数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することと
しもよい。上述した如く、このように図柄を表示するこ
とにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部で
ある表示装置32に表示されることとなるのである。更
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of a plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display unit. For example, when the variable display is performed so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol is displayed on the left side, One symbol is displayed at the center, and one symbol is displayed at the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32. As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one group may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. Is displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32.

【0054】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。例えば、3つの
組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合
に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に
属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の
組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−
「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選した
としてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に
移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になる
ような状態に移行したときには、上述したソレノイド4
8に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38
に入り易くするのである。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined as a variable display game having won a jackpot. The state shifts to a state that is advantageous to the player. For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7", and When the symbols belonging to the set are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols is a predetermined combination “7” − “7” −
When the variable display game matches "7" and the jackpot is won, the game shifts to a state in which the pachinko game is advantageous to the player. When the state shifts to a jackpot and a state that is advantageous to the player, the above-described solenoid 4
8 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 so that the game balls can be opened.
It is easy to enter.

【0055】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。尚、上述した固定画面と
は、表示装置32において実行される可変表示ゲームは
実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチ
ンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示さ
れる画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示さ
れる図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリー
チとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表
示装置32に表示される演出画面をいう。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image and a character image is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say. In addition, the normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until the variable display game reaches a reach or a big hit. Means an effect screen displayed on the display device 32.

【0056】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示
させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを
予め定める処理であり、CPU66は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
When the variable display game as described above is started, first, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 66 (step S21). This internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups which have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined.
The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0057】次に、背景画像・キャラクタ画像を表示す
る(ステップS22)。例えば、図7に示す例において
は、キャラクタである「銀哉」(警備員)を示す画像が
キャラクタ画像として、車が走行する車道が背景画像と
して表示されるのである。次いで、識別情報である図柄
を変動表示する(ステップS23)。例えば、図7
(a)に示す例においては、各々の車に識別情報である
図柄を割り当て、図柄を有する車を走行させることによ
って、図柄を変動表示している。
Next, a background image and a character image are displayed (step S22). For example, in the example shown in FIG. 7, an image indicating the character "Ginya" (security guard) is displayed as a character image, and a road on which a car runs is displayed as a background image. Next, the symbol, which is the identification information, is variably displayed (step S23). For example, FIG.
In the example shown in (a), a symbol, which is identification information, is assigned to each vehicle, and the symbol is variably displayed by running the vehicle having the symbol.

【0058】上述したステップS23の処理は、後述す
る如きステップS28において複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行さ
れる。このように処理を繰り返し実行することにより、
所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示する
ことができ、また、キャラクタも所定の動作をするよう
に表示することができるのである。
The processing in step S23 is repeatedly executed until it is determined in step S28 that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed in step S28, which will be described later. By repeatedly executing the processing in this way,
The symbols can be variably displayed so as to scroll in a predetermined manner, and the characters can also be displayed so as to perform predetermined actions.

【0059】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止させるタイミングか否かを判断
し(ステップS24)、所定のタイミングであると判別
した場合には、1つの組に属する図柄を停止表示させる
(ステップS26)。なお、図柄の停止に同期して、キ
ャラクタ画像が図柄の変動を停止させるような演出を行
う場合には、キャラクタ画像の変更表示を行って(ステ
ップS25)、図柄の変動を停止させる。次に、複数の
図柄の組み合わせ状態がリーチであるか否かを判断する
(ステップS27)。ここで、リーチであると判別した
場合には、後述するように画面画像を切り替えて(C1
−0)、リーチ演出ゲーム処理ルーチン(C1)に移行
する。
Next, it is determined whether or not it is the timing to stop the symbols belonging to one of a plurality of, for example, three sets (step S24). The symbols belonging to the set are stopped and displayed (step S26). In addition, when an effect is performed in which the character image stops changing the symbol in synchronization with the stop of the symbol, the character image is changed and displayed (step S25), and the change of the symbol is stopped. Next, it is determined whether or not the combination state of the plurality of symbols is reach (step S27). Here, when it is determined that it is reach, the screen image is switched as described later (C1
-0), the process proceeds to a reach effect game processing routine (C1).

【0060】一方、複数の図柄の組み合わせ状態がリー
チでないと判別し、更に、全ての図柄が停止したと判別
した場合には(はずれ状態)、本サブルーチンを直ちに
終了する。本サブルーチンにおいては、ステップS28
において全ての図柄が停止したと判別されるまで、ステ
ップS23〜S28の処理を繰返し行う。
On the other hand, when it is determined that the combination state of the plurality of symbols is not reach, and when it is determined that all the symbols have stopped (out of state), this subroutine is immediately terminated. In this subroutine, step S28
Until it is determined that all the symbols have stopped, the processing of steps S23 to S28 is repeated.

【0061】上述した図5に示すステップS27におい
てリーチであると判別されて、リーチ演出ゲーム処理ル
ーチンに移行した場合に実行されるサブルーチンを図6
に示す。また、遊技装置の表示画面に表示される画面画
像の一例を図7に示す。
FIG. 6 shows a subroutine executed when it is determined in step S27 shown in FIG.
Shown in FIG. 7 shows an example of a screen image displayed on the display screen of the gaming machine.

【0062】まず、ステップS27においてリーチでな
いと判別される、いわゆる通常画面においては、図7
(a)に示す如く、演出画面表示領域と図柄表示領域が
一体化した画像が表示されており、横方向(例えば、左
→右)に図柄が変動表示される。そして、図柄の変動を
1つずつ停止させていき(図5のステップS26)、複
数の図柄の組み合わせ状態がリーチであると判別した場
合には(図5のステップS27)、図7(b)に示され
るような画面画像に切り替える(図5のステップC1−
0)。この際、併せて背景画像やキャラクタ画像も変更
して表示する。
First, in a so-called normal screen where it is determined in step S27 that the camera is not reach, FIG.
As shown in (a), an image in which the effect screen display area and the symbol display area are integrated is displayed, and the symbols are variably displayed in the horizontal direction (for example, from left to right). Then, the fluctuation of the symbols is stopped one by one (step S26 in FIG. 5), and when it is determined that the combination state of the plurality of symbols is reach (step S27 in FIG. 5), FIG. 7 (b) Is switched to the screen image as shown in FIG.
0). At this time, the background image and the character image are also changed and displayed.

【0063】図7(b)〜(g)に示す画面画像では、
画面左側に図柄表示領域と演出画面表示領域とを区画し
て表示している。ここで、図柄表示領域には、既に変動
が停止した2つの図柄(例えば、上図柄と下図柄)と、
まだ変動が停止していない最終変動図柄(中図柄)とが
表示されており、演出画面表示領域には、図柄の変動・
停止に関連した動画演出を行う2人のキャラクタ画像で
ある「左キャラクタ画像」と「右キャラクタ画像」が表
示される。
In the screen images shown in FIGS. 7B to 7G,
The symbol display area and the effect screen display area are partitioned and displayed on the left side of the screen. Here, in the symbol display area, two symbols (for example, an upper symbol and a lower symbol) which have already stopped changing,
The final fluctuation symbol (medium symbol), which has not stopped changing, is displayed. The effect screen display area shows the symbol
“Left character image” and “right character image”, which are two character images performing a moving image effect related to stoppage, are displayed.

【0064】まず、図柄表示領域において、最終変動図
柄(中図柄)を変動表示する(C1−1)。例えば、図
柄表示領域において、ある識別情報画像としての図柄
「5」から他の識別情報画像としての図柄「6」に変動
表示したとする。このとき、最終変動図柄が「5」→
「6」に変動表示されるのと同期して、図柄表示領域に
表示された他の識別情報画像としての図柄「6」に変化
する前の識別情報画像としての図柄「5」を、演出画面
表示領域に出現表示する(ステップC1−2)。このよ
うにして、図柄表示領域に表示されていた図柄を演出画
面表示領域に出現表示させたものを示すのが図7(b)
である。
First, the final variable symbol (middle symbol) is variably displayed in the symbol display area (C1-1). For example, it is assumed that in the symbol display area, a symbol "5" as a certain identification information image is variably displayed from a symbol "6" as another identification information image. At this time, the final change symbol is “5” →
In synchronism with the variable display of “6”, the symbol “5” as the identification information image before changing to the symbol “6” as the other identification information image displayed in the symbol display area is displayed on the effect screen. Appear and display in the display area (step C1-2). FIG. 7 (b) shows the appearance of the symbol displayed in the symbol display area in the effect screen display area.
It is.

【0065】次に、最終変動図柄を停止させるタイミン
グか否かを判断する(ステップC1−3)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop the final variation symbol (step C1-3).

【0066】未だ最終変動図柄を停止させるタイミング
ではないと判別した場合には、演出画面表示領域に出現
表示された図柄をキャラクタ画像が演出画面表示領域外
に押しやる演出が表示される(ステップC1−4〜C1
−5)。すなわち、このような演出を行うようなキャラ
クタ画像を変更して表示し(ステップC1−4)、演出
画面表示領域に表示されている図柄を演出画面表示領域
画外に移動させる(ステップC1−5)。例えば、「左
キャラクタ」と「右キャラクタ」が図柄「6」を押しや
る動作によって、左キャラクタが図柄「6」を右方向に
押しやる演出を行う。このようにして、演出画面表示領
域に出現表示された図柄をキャラクタ画像が演出画面表
示領域外に押しやる演出をするものを示す一例が図7
(c)である。次に、処理をステップC1−2に戻し、
図柄表示領域における図柄を変動表示する。例えば、図
柄表示領域に図柄「6」が、演出画面表示領域に図柄
「5」が表示されている場合に(図7(b))、左キャ
ラクタが図柄「5」を右方向に押しやる演出を行うと、
図柄「5」が演出画面表示領域外に飛び出していき、そ
の押しやる演出に同期して、図柄表示領域の図柄が
「6」から「7」へと変動表示され、この変動表示に同
期して、演出画面表示領域に図柄「6」が出現表示され
る(図7(c))。つまり、図柄表示領域において図柄
が「6」から「7」へと変動表示される際に、図柄表示
領域外へ移動していくこととなる図柄「6」が演出画面
表示領域に出現表示されることとなるので、図柄表示領
域と演出画面表示領域との連携化が図られていることを
遊技者は認識することができる。
If it is determined that it is not the timing to stop the final variation symbol yet, an effect is displayed in which the character image pushes the symbol appearing and displayed in the effect screen display area outside the effect screen display area (step C1--). 4-C1
-5). That is, a character image that performs such an effect is changed and displayed (step C1-4), and the pattern displayed in the effect screen display area is moved out of the effect screen display area (step C1-5). ). For example, by the operation of “left character” and “right character” pushing pattern “6”, an effect is produced in which the left character pushes pattern “6” rightward. FIG. 7 shows an example in which the character image pushes the symbol appearing and displayed in the effect screen display area out of the effect screen display area.
(C). Next, the process returns to step C1-2.
The symbols in the symbol display area are variably displayed. For example, when the symbol “6” is displayed in the symbol display area and the symbol “5” is displayed in the effect screen display area (FIG. 7B), an effect in which the left character pushes the symbol “5” rightward is performed. When you do
The symbol “5” jumps out of the effect screen display area, and the symbol in the symbol display area is changed from “6” to “7” in synchronization with the depressed effect, and in synchronization with the change display, The pattern "6" appears and displayed in the effect screen display area (FIG. 7 (c)). That is, when the symbol is changed from “6” to “7” in the symbol display area, the symbol “6” that moves out of the symbol display area appears and appears in the effect screen display area. Therefore, the player can recognize that the symbol display area and the effect screen display area are linked.

【0067】このようにしてステップC1−1〜C1−
5の処理を繰返し行い(図7(b)→(c)→(d)→
(e))、演出画面表示領域における右キャラクタが図
柄「4」を押しやり、図柄表示領域において図柄が
「5」から「6」に変動表示され(図7(f))、演出
画面表示領域に図柄「5」が出現表示された場合を図7
(g)に示す。
Thus, steps C1-1 to C1-
5 is repeated (FIG. 7 (b) → (c) → (d) →
(E)), the right character in the effect screen display area pushes the symbol “4”, and the symbol is changed and displayed from “5” to “6” in the symbol display area (FIG. 7 (f)), and the effect screen display area FIG. 7 shows a case in which the symbol “5” appears and is displayed in FIG.
(G).

【0068】このときに、ステップC1−3で図柄表示
領域における変動図柄を停止させるタイミングであると
判別した場合には、演出画面表示領域における図柄を停
止させるか否かの判断が行われる(ステップC1−
6)。ここで、演出画面表示領域における図柄を停止さ
せると判別した場合には、演出画面表示領域における図
柄を停止して、本サブルーチンを終了する。
At this time, if it is determined in step C1-3 that it is time to stop the fluctuating symbol in the symbol display area, it is determined whether to stop the symbol in the effect screen display area (step C1-3). C1-
6). Here, when it is determined that the symbols in the effect screen display area are to be stopped, the symbols in the effect screen display area are stopped, and the present subroutine ends.

【0069】一方、演出画面表示領域における図柄を停
止させないと判別した場合には、更に、図柄表示領域に
おける図柄を変動するか否かを判断する(ステップC1
−8)。ここで、図柄表示領域における図柄を変動する
と判別した場合には、演出画面表示領域に表示されてい
る図柄をキャラクタ画像が演出画面表領域外に押しやる
動作を行い、図柄が図柄表示領域に向かって移動してい
くこととなり、演出画面表示領域に表示されていた図柄
が図柄表示領域に表示されることとなるので、図柄表示
領域の図柄が変動される(ステップC1−9)。このよ
うにして、図柄表示領域における全ての図柄の変動が停
止して図柄の組み合わせ状態が確定することとなり、本
サブルーチンを終了する。また、ステップC1−8にお
いて図柄表示領域における図柄を変動しないと判別した
場合には、演出画面表示領域に表示されている図柄をキ
ャラクタ画像が演出画面表領域外に押しやる動作を行
い、図柄が図柄表示領域と反対方向に向かって移動して
いくこととなり、演出画面表示領域にはキャラクタ画像
のみが表示されることとなる。例えば、ステップC1−
8において図柄を変動すると判別した場合には、図7
(g)において、演出画面表示領域における右キャラク
タが図柄「5」を左方向に押しやる演出が表示され、そ
の演出に同期して、図柄表示領域において図柄「6」が
図柄「5」に変動表示され(ステップC1−9)、本サ
ブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the symbols in the effect screen display area are not stopped, it is further determined whether or not the symbols in the symbol display area are changed (step C1).
-8). Here, when it is determined that the symbol in the symbol display area changes, the character image pushes the symbol displayed in the effect screen display area out of the effect screen table area, and the symbol moves toward the symbol display area. Since the symbols move, the symbols displayed in the effect screen display area are displayed in the symbol display area, so that the symbols in the symbol display area are changed (step C1-9). In this way, the fluctuation of all the symbols in the symbol display area is stopped, the symbol combination state is determined, and the present subroutine ends. If it is determined in step C1-8 that the symbol in the symbol display area does not change, the character image is pushed out of the effect screen table area by moving the symbol displayed in the effect screen display area. The character moves in the direction opposite to the display area, and only the character image is displayed in the effect screen display area. For example, step C1-
If it is determined that the symbol changes in FIG.
In (g), an effect is displayed in which the right character in the effect screen display area pushes the symbol "5" leftward, and the symbol "6" is changed to the symbol "5" in the symbol display region in synchronization with the effect. (Step C1-9), and this subroutine ends.

【0070】このようにしてすべての図柄の変動が停止
され、図柄表示領域に停止表示された複数の図柄の組み
合わせによって、遊技状況が確定する。なお、遊技状況
を確定する図柄としては、演出画面表示領域において停
止表示された図柄と図柄表示領域において既に停止表示
されている2つの図柄とで複数の図柄の組み合わせ態様
を構成することとしてもよい。
In this way, all the symbols are stopped from changing, and the game situation is determined by the combination of the symbols stopped and displayed in the symbol display area. In addition, as the symbol for determining the game situation, a combination of a plurality of symbols may be configured by a symbol stopped and displayed in the effect screen display area and two symbols already stopped and displayed in the symbol display area. .

【0071】以上、本発明の好適な実施の形態において
は、表示部を図柄表示領域(識別情報画像表示領域)
と、演出画面表示領域と、に区画して、前記図柄表示領
域においてある図柄から他の図柄に変動表示されていく
のと同期して、前記演出画面表示領域において図柄の出
現表示がなされていくものであり、かつ、当該図柄の出
現表示がキャラクタ画像と連携した動画演出によって行
われるとともに、当該キャラクタ画像が当該図柄を当該
演出画面表示領域外に押しやる演出に同期して、当該図
柄表示領域において当該他の図柄が変動表示される可変
表示ゲームを、図柄の組み合わせ状態がリーチとなった
ときに実行することとしているが、本発明はこれに限る
ことなく、通常画面、リーチ画面、大当たり画面のいず
れにおいても、このような可変表示ゲームを行うことが
可能である。この場合には、図23に示すような可変表
示ゲーム処理ルーチンに基づいて、全ての図柄が停止し
たと判別されるまで(ステップS28)、C1のサブル
ーチンを繰返し行う。
As described above, in the preferred embodiment of the present invention, the display section is provided with a symbol display area (identification information image display area).
And the effect screen display area, and the appearance display of the symbols is performed in the effect screen display area in synchronization with the variable display from one symbol to another symbol in the symbol display area. And the appearance display of the symbol is performed by a moving image effect in cooperation with the character image, and the character image is synchronized with the effect of pushing the symbol out of the effect screen display region, and in the symbol display region. The variable display game in which the other symbols are variably displayed is executed when the combination state of the symbols reaches the reach, but the present invention is not limited to this, and the normal screen, the reach screen, the big hit screen In any case, such a variable display game can be performed. In this case, the subroutine of C1 is repeated until it is determined that all the symbols have been stopped based on the variable display game processing routine as shown in FIG. 23 (step S28).

【0072】また、図7(a)〜(g)に基づいた以上
の説明においては、図柄表示領域が左側で、演出画面表
示領域が右側である場合について説明したが、別の態様
としては、図柄表示領域が右側で、演出画面表示領域が
左側である場合も権利内容とし、その態様を図7(h)
に示す。
In the above description based on FIGS. 7A to 7G, the case where the symbol display area is on the left side and the effect screen display area is on the right side is described. The case where the symbol display area is on the right side and the effect screen display area is on the left side is also regarded as the right content, and the mode is shown in FIG.
Shown in

【0073】このような画面画像が表示される態様で
は、例えば、キャラクタ画像の演出と同期して、図柄表
示領域において図柄がある識別情報画像としての図柄
「5」から他の識別情報画像としての図柄「6」へと変
動表示されたときに、演出画面表示領域には他の識別情
報画像としての図柄「6」の後に表示されることとなる
図柄「7」が表示される(図7(h))。演出画面表示
領域に出現表示された図柄「7」をキャラクタ画像が演
出画面表示領域外に押しやる演出を行い、この演出に同
期して、図柄表示領域において表示されている図柄
「6」が図柄「7」に変動表示され、この変動表示に同期
して、演出画面表示領域において図柄「8」が出現表示
される。このようにして図柄の変動が行われていき、演
出画面表示領域と図柄表示領域との連携化が図られる。
なお、この場合の処理も、図5及び図6に示すサブルー
チンに基づいて行われるので、上述した説明と同様であ
る。
In a mode in which such a screen image is displayed, for example, in synchronization with the effect of the character image, the symbol “5” having the symbol in the symbol display area is changed from the symbol “5” as the other identification information image. When the symbol "6" is variably displayed, a symbol "7" to be displayed after the symbol "6" as another identification information image is displayed in the effect screen display area (FIG. 7 ( h)). An effect is performed in which the character image pushes the symbol “7” appearing and displayed in the effect screen display area out of the effect screen display area. The symbol "8" appears in the effect screen display area in synchronization with the variable display. In this way, the symbols are changed, and the effect screen display area and the symbol display area are linked.
Note that the processing in this case is also performed based on the subroutine shown in FIGS. 5 and 6, and is the same as the above description.

【0074】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5及び図6に示す可変表示ゲ
ームを実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のR
OM68やRAM70に記憶されている場合を示した
が、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操
作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成
とした場合においては、上述したプログラムやこれらの
プログラムで用いるデータをサーバや端末機が有するこ
ととしてもよい。このようにサーバと端末機とからなる
構成とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御す
るプログラムや、図4に示した遊技球を検出するための
プログラムや、図5及び図6に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイ
ミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのであ
る。一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを
一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行
することによりパチンコ遊技を進行させるのである。ま
た、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図4に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図5及び図6
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
In the above-described embodiment, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIG. 5 and FIG. R of device 10
Although the case where the data is stored in the OM 68 or the RAM 70 is shown, in the case where the pachinko game can be played by the operator operating the terminal communicably connected to the server, the above-described program or the like is used. The data used in these programs may be stored in a server or a terminal. In the case of the configuration including the server and the terminal as described above, the server controls the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program shown in FIGS. 5 and 6. The program for executing the variable display game is stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing. On the other hand, the terminal stores these transmitted programs once, reads out the stored programs as appropriate, and executes the stored programs to advance the pachinko game. In addition, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG.
May be executed on the server side, and a command generated in accordance with the execution result may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0075】上述した如き構成としたときにおける端末
機の一例を図8及び図9に示す。
FIGS. 8 and 9 show an example of a terminal having the above-described configuration.

【0076】図8に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えばキーボードか
ら遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100
の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM
110、RAM112等からなり、この制御部130に
おいてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示
ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。ま
た、この制御部130は通信用インターフェイス回路1
20(図示せず)をも有しており、制御部130は通信
用インターフェイス回路120を介して後述するサーバ
との通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制
御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊
技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのであ
る。更に、端末機100に接続されている表示装置11
6には、図8に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ
遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述した如き識別情報である図柄の画像が表示されるの
である。また、後述する如く、図5及び図6に示したサ
ブルーチンや図15、図17又は図22に示す如きサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
表示部132において、表示部を図柄表示領域(識別情
報画像表示領域)と、演出画面表示領域と、に区画し
て、前記図柄表示領域においてある図柄から他の図柄に
変動表示されていくのと同期して、前記演出画面表示領
域において図柄の出現表示がなされていくものであり、
かつ、当該図柄の出現表示がキャラクタ画像と連携した
動画演出によって行われるとともに、当該キャラクタ画
像が当該図柄を当該演出画面表示領域外に押しやる演出
に同期して、当該図柄表示領域において当該他の図柄が
変動表示されることとなるのである。
In the example shown in FIG.
Is a general-purpose personal computer, and the terminal 100
An input operation of the player is input from an input device 102, for example, a keyboard connected to the input device 102. Also, the terminal 100
The control unit 130 includes a CPU 108 and a ROM
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game. Further, the control unit 130 is connected to the communication interface circuit 1.
20 (not shown), the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120, and transmits control signals or control information, programs, data, and the like transmitted from the server. The control of the pachinko game and the control of the variable display game are performed based on the game. Further, the display device 11 connected to the terminal 100
In FIG. 6, a game machine image imitating a pachinko game device is displayed as shown in FIG. 8, and a pachinko game is performed on this game machine image. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed
Is displayed as an image. In this display unit 132,
The image of the symbol, which is the identification information as described above, is displayed. As described later, when the subroutine shown in FIGS. 5 and 6 or the subroutine shown in FIG. 15, FIG. 17 or FIG.
In the display unit 132, the display unit is divided into a symbol display area (identification information image display area) and an effect screen display area, and the symbols in the symbol display area are variably displayed from another symbol to another symbol. Synchronously, the appearance display of the symbol is performed in the effect screen display area,
In addition, the appearance display of the symbol is performed by a moving image effect in cooperation with the character image, and the other symbol is displayed in the symbol display region in synchronization with the effect that the character image pushes the symbol out of the effect screen display region. Is variably displayed.

【0077】また、端末機の他の例を図9に示す。尚、
図8に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
FIG. 9 shows another example of the terminal. still,
Components corresponding to the components shown in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals.

【0078】図9の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御する
プログラムが実行される。また、この制御部130は通
信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、
制御部130は通信用インターフェイス回路120を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信さ
れる制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに
基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するので
ある。更に、端末機140の上面に設けられている表示
装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図9
に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示
され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われ
るのである。この遊技機画像上においては、上述した可
変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表
示される。この表示部132において、上述した如き識
別情報である図柄の画像が表示されるのである。また、
図5及び図6に示したサブルーチンや図15、図17又
は図22に示す如きサブルーチンが、制御部130にお
いて実行された際には、表示部132において、表示部
を図柄表示領域(識別情報画像表示領域)と、演出画面
表示領域と、に区画して、前記図柄表示領域においてあ
る図柄から他の図柄に変動表示されていくのと同期し
て、前記演出画面表示領域において図柄の出現表示がな
されていくものであり、かつ、当該図柄の出現表示がキ
ャラクタ画像と連携した動画演出によって行われるとと
もに、当該キャラクタ画像が当該図柄を当該演出画面表
示領域外に押しやる演出に同期して、当該図柄表示領域
において当該他の図柄が変動表示されることとなるので
ある。
The example of FIG. 9 shows a portable terminal 140, and the input device 10 provided on the terminal 140.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. In addition, the control unit 130 (not shown) is connected to the terminal 140.
The CPU 108, as described later,
The control unit 1 includes a ROM 110, a RAM 112, and the like.
At 30, a program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
The control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls the pachinko game and the variable display game based on control signals or control information, programs, and data transmitted from the server. is there. Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel,
A gaming machine image imitating a pachinko gaming device is displayed as shown in FIG. 7, and a pachinko game is played on this gaming machine image. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display section 132, an image of a symbol, which is identification information as described above, is displayed. Also,
When the subroutine shown in FIG. 5 and FIG. 6 or the subroutine shown in FIG. 15, FIG. 17, or FIG. 22 is executed in the control unit 130, the display unit changes the display unit to a symbol display area (identification information image). Display area) and an effect screen display area, and the appearance display of the symbol in the effect screen display area is synchronized with the change display from one symbol to another symbol in the symbol display area. In addition, the appearance display of the symbol is performed by a moving image effect in cooperation with the character image, and the character image pushes the symbol out of the effect screen display area in synchronization with the effect. The other symbols are variably displayed in the display area.

【0079】上述した如く、図8に示した端末機100
においては、表示装置116は制御部130から別体と
なって構成されており、サーバから送信された表示制御
信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の
制御部130に供給され、制御部130は供給された制
御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成
した表示信号を表示装置116に供給するのである。一
方、図8に示した如き端末機140は、表示装置116
と一体となって構成されており、サーバから送信された
表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
以下に示す如き実施例は、端末機の制御部と表示装置と
が別体となった構成であっても、一体となった構成であ
っても、適用することができる。
As described above, the terminal 100 shown in FIG.
In, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are supplied to the control unit 130 of the terminal 100, The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
The control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is integrated with the terminal 140.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.
The embodiments described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0080】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロッ
ク図を図10に示す。また、このパチンコ遊技用端末装
置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制
御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサ
ーバ80の構成を示すブロック図を図11に示す。尚、
図10に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図
3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号
を付した。
The terminal 100 or 140 described above (hereinafter, referred to as terminal 100 or 140)
FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a pachinko gaming terminal device). FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. still,
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 10, the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.

【0081】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。入出力バス106は、中央処理回路
(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアド
レス信号が入出力されるようになされている。入出力バ
ス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)1
10及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112
も接続されている。ROM110及びRAM112は、
後述する如きプログラムや表示装置116に表示するた
めの画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting a player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100.
It is connected to the. The input / output bus 106 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 108. The input / output bus 106 has a ROM (read only memory) 1
10 and RAM (random access memory) 112
Is also connected. The ROM 110 and the RAM 112
A program as described later and image data to be displayed on the display device 116 are stored.

【0082】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0083】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカル
エリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後
述するサーバ80との通信をするためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 will be described later via a communication line such as a public telephone network or a local area network (LAN). This is for communicating with the server 80.

【0084】一方、サーバ80は、図11に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0と、から構成されている。ハードディスクドライブ8
8は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプ
ログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情
報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラ
ムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公
衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)
等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置
100や140との通信をするためのものである。
On the other hand, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, and communication interface circuit 9
0. Hard disk drive 8
8 is a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming, and controlling a variable display game. Store the program. The communication interface circuit 90 is a public telephone line network or a local area network (LAN).
And the like, for communicating with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line.

【0085】上述した如き構成とした場合においては、
図8や図9に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置11
6に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変
表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示
するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球
を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表
示ゲームを実行するための表示部132においては、可
変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の
画像が表示されるのである。
In the case of the configuration as described above,
A game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIGS. 8 and 9 is displayed on the display device 11 of the pachinko gaming terminal device 100.
6, an image showing devices such as a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game and a display unit 152 for displaying ordinary symbols, and an image showing a game ball are displayed. Displayed on device 116. The display unit 132 for executing the variable display game displays a symbol image as identification information when the variable display game is executed.

【0086】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図12〜図2
2に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
It is shown in FIG.

【0087】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。尚、以下の説明においては、
入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々
は、表示装置116において画像として表示されるもの
である。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are activated in advance and are operating in a steady state. Further, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description,
Devices such as a winning opening, a starting opening, a ball passage detector, and the like, and game balls are displayed on the display device 116 as images.

【0088】図12及び図13は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 12 and 13 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and when the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80
5 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0089】図12は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 12 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0090】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が
開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステッ
プS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムと、上述した図3に示した可変表
示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むもので
あり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を
模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラク
タ画像等の画像を表示装置116に表示するためのもの
である。また、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0において遊技プログラムが実行された際には、遊技者
が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が
入力装置102を操作したと検出したときには、上述し
た如く、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像
が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示
する表示部132も表示されるのである。更に、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31). Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above, and necessary image data is stored in a pachinko game device. This is for displaying an image of a simulated gaming machine image, a background image, a design image, a character image, or the like on the display device 116. In addition, the pachinko gaming terminal device 100 or 14
When the game program is executed at 0, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device. The display unit 132 that displays the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0091】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that the processing of step S34 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0092】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、上述した図5及び図6に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表示ゲ
ーム処理ルーチンが実行されたときには、図8及び図9
に示した表示部132において、背景画像や図柄の画像
やキャラクタ画像が表示される。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIGS. 5 and 6 is called and executed (step S36). 8 and 9 when the variable display game processing routine is executed.
A background image, a design image, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIG.

【0093】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS3
7において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述し
た如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. This step S3
In 7, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S <b> 38). In addition, as described above, when the fluctuation-displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Thus, processing is performed so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0094】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded,
The game end information indicating that the game has ended is transmitted to the server 80 (step S40), and the present subroutine ends.

【0095】図13は、図12に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンである。
FIG. 13 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0096】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。一方、パチンコ
遊技用端末装置100又は140が起動されていると判
別したときには、各種のプログラムや各種の画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する
(ステップS52)。このステップS52の処理は、上
述した図12のステップS31の処理に対応するもので
ある。上述した如く、ステップS52においてパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図5及び図6に示した可変表示ゲームを実行するため
のプログラムと、を含むものであり、また、各種の画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置11
6に表示するためのものである。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51. On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The processing in step S52 corresponds to the processing in step S31 in FIG. 12 described above. As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in step S52 includes a game program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game shown in FIGS. 5 and 6 described above. The various image data include a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a design image, a character image, and the like.
6 for display.

【0097】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図12のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140において、図12に示したステップS3
2〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80お
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。一方、ステップS53において、遊技
結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又
は140から送信されたと判別した場合には、遊技結果
や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブル
ーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 12 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from the server 40, the process returns to step S53. In addition, the pachinko gaming terminal device 1
At 00 or 140, step S3 shown in FIG.
While the processing in steps S2 to S39 is being executed, the processing in step S53 described above is repeatedly executed in the server 80. On the other hand, if it is determined in step S53 that the game result or the game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the game result or the game end information is received (step S54), and the present subroutine is ended. .

【0098】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始
される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム
及び各種の画像データがサーバ80から常に送信される
が故に、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。また、このような構成とした場
合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116に表示された表示部132に
おいて、図柄表示領域(識別情報画像表示領域)と、演
出画面表示領域と、に区画された画面画像を表示させ、
前記図柄表示領域においてある図柄から他の図柄に変動
表示されていくのと同期して、前記演出画面表示領域に
おいて図柄の出現表示がなされていくものであり、か
つ、当該図柄の出現表示がキャラクタ画像と連携した動
画演出によって行われるとともに、当該キャラクタ画像
が当該図柄を当該演出画面表示領域外に押しやる演出に
同期して、当該図柄表示領域において当該他の図柄を変
動表示させるプログラムが、サーバ80のハードディス
クドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体に格納されているのである。このような構成とするこ
とにより、識別情報である図柄が確定したことを明らか
にすることができるとともに、遊技者にインパクトを与
える画面表示を行うことができる記憶媒体を提供するこ
とが可能となるとともに、遊技者に単調感や飽きを感じ
させることなく遊技を楽しませることができる端末機を
制御するサーバを提供することが可能となるのである。
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are constantly transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. Therefore, when the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game. In addition, in the case of such a configuration, a symbol display area (identification information image display area) and an effect are displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal. Display the screen image divided into the screen display area and
In synchronization with the variable display from one symbol to another symbol in the symbol display area, the appearance display of the symbol is performed in the effect screen display area, and the appearance display of the symbol is a character. The server 80 executes a program that variably displays the other symbols in the symbol display area in synchronism with an effect in which the character image pushes the symbol out of the symbol screen display area while performing the animation in cooperation with the image. Is stored in a computer-readable storage medium such as a hard disk drive 88. With this configuration, it is possible to provide a storage medium that can clarify that the design that is the identification information has been determined and that can perform a screen display that gives an impact to the player. At the same time, it is possible to provide a server for controlling a terminal device that allows a player to enjoy a game without feeling monotonous or tired.

【0099】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図14、図15及び図16に
示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and only the various image data required as the pachinko game progresses is transmitted from the server 80 as appropriate, and the pachinko game terminal device 100 or 140 and the server 80 execute the image data. FIG. 14, FIG. 15 and FIG.

【0100】図14は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図14に示したフ
ローチャートは、図12に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
FIG. 14 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart illustrated in FIG. 14 is the same as the flowchart illustrated in FIG. 12 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0101】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
を表示装置116に表示するためのものである。また、
パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技
プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置10
2を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102
を操作したと検出したときには、上述した如く、パチン
コ遊技用端末装置100又は140の表示装置116に
はパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、こ
の遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部13
2も表示されるのである。更に、遊技者が遊技球を発射
すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊
技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊
技機画像上に表示するのである。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game described later. And for displaying a background image, a design image, a character image, and the like on the display device 116. Also,
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the player uses the input device 10
2 is detected as being operated. The player enters the input device 102
When it is detected that the player has operated the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a game machine image imitating the pachinko gaming machine is displayed as described above, and a variable display game is displayed on this gaming machine image. Display unit 13
2 is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0102】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that the processing of step S34 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0103】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図8及び図9に示した表示部132にお
いて、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示さ
れ、表示部を図柄表示領域(識別情報画像表示領域)
と、演出画面表示領域と、に区画して、前記図柄表示領
域においてある図柄から他の図柄に変動表示されていく
のと同期して、前記演出画面表示領域において図柄の出
現表示がなされていくものであり、かつ、当該図柄の出
現表示がキャラクタ画像と連携した動画演出によって行
われるとともに、当該キャラクタ画像が当該図柄を当該
演出画面表示領域外に押しやる演出に同期して、当該図
柄表示領域において当該他の図柄を変動表示させるので
ある。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36). still,
In this case, when the variable display game processing routine is executed, a background image, an image of a design, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. 8 and 9, and the display unit is displayed in a design display area (identification information image). Indicated Area)
And the effect screen display area, and the appearance display of the symbols is performed in the effect screen display area in synchronization with the variable display from one symbol to another symbol in the symbol display area. And the appearance display of the symbol is performed by a moving image effect in cooperation with the character image, and the character image is synchronized with the effect of pushing the symbol out of the effect screen display region, and in the symbol display region. The other symbols are variably displayed.

【0104】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS3
7において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述し
た如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆
動して始動口44を開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. This step S3
In 7, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S <b> 38). As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable piece 58a and 58b is driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Thus, the game ball is easily inserted into the starting port 44.

【0105】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded,
The game end information indicating that the game has ended is transmitted to the server 80 (step S40), and the present subroutine ends.

【0106】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図15に示す。尚、図15に示したフローチャートに
は、図5に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
FIG. 15 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that, in the flowchart shown in FIG. 15, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

【0107】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊
技用端末装置100又は140のCPU108の演算処
理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。
この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU10
8は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示
されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う
のである。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61). Next, an internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S21).
This internal lottery process is a process for stopping and displaying all the symbols belonging to a plurality of groups which are variably displayed and determining a symbol combination when the symbol is determined.
In a step 8, as described later, a process of changing and displaying a symbol is performed so that the symbol is stopped and displayed on the display unit 132 in a combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0108】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、C1のサブルーチンを実行する。
次いで、複数の組に属する図柄の全てが停止表示された
か否かを判断する(ステップS28)。複数の組に属す
る図柄の全てが停止表示されていないと判別したときに
は、処理をステップS62に戻す。一方、複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、
可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示
ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
Next, the image of the design, the background image, and the data of the character image, which are the identification information images required in the variable display game, are received from the server 80 (step S62). Next, a subroutine of C1 is executed.
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S28). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed,
The information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S6).
4), end this subroutine.

【0109】図16は、図15に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動され
ており、図16に示すサブルーチンは、予め実行されて
いるメインルーチンから呼び出されて実行されるものと
する。
FIG. 16 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 16 is called from a previously executed main routine and executed.

【0110】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140において必要とする識別情報画像で
ある図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデー
タをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信す
る(ステップS72)。このステップS72は、上述し
た図15に示したステップS62の処理に対応するもの
である。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that the variable display game has been started (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has started has been received, the image of the symbol, which is the identification information image required in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the background image, or the character image The data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG. 15 described above.

【0111】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図15のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、受信した可変
表示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要が
あるか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像
を送信する必要があると判別したときには、処理を上述
したステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信す
る必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終
了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステ
ップS75)。このステップS75の処理は、上述した
図15のステップS64の処理に対応する処理である。
ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨
を示す情報を受信していないと判別したときには、処理
をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S73). The process in step S73 is a process corresponding to step S63 in FIG. 15 described above. If it is determined that information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether a new image needs to be transmitted based on the received progress of the variable display game (step S74). If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process returns to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that there is no need to transmit a new image, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 15 described above.
If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0112】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、表示部
を図柄表示領域(識別情報画像表示領域)と、演出画面
表示領域と、に区画して、前記図柄表示領域においてあ
る図柄から他の図柄に変動表示されていくのと同期し
て、前記演出画面表示領域において図柄の出現表示がな
されていくものであり、かつ、当該図柄の出現表示がキ
ャラクタ画像と連携した動画演出によって行われるとと
もに、当該キャラクタ画像が当該図柄を当該演出画面表
示領域外に押しやる演出に同期して、当該図柄表示領域
において当該他の図柄を変動表示させるように、識別情
報画像である図柄の画像データをサーバ80はパチンコ
遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サー
バ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又
は140を制御するのである。このようしたことによ
り、表示部を図柄表示領域(識別情報画像表示領域)
と、演出画面表示領域と、に区画して、前記図柄表示領
域においてある図柄から他の図柄に変動表示されていく
のと同期して、前記演出画面表示領域において図柄の出
現表示がなされていくものであり、かつ、当該図柄の出
現表示がキャラクタ画像と連携した動画演出によって行
われるとともに、当該キャラクタ画像が当該図柄を当該
演出画面表示領域外に押しやる演出に同期して、当該図
柄表示領域において当該他の図柄が変動表示される端末
機を制御するサーバを提供することが可能となる。ま
た、サーバ80において図柄の画像、背景画像及びキャ
ラクタ画像のデータが更新されたときには、パチンコ遊
技用端末装置100又は140は常に新しい画像データ
がサーバ80から送信されることとなるが故に、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
In the case of the above-described configuration, in the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, the display unit is changed to a symbol display area (identification information image display area). ) And an effect screen display area, and a symbol is displayed in the effect screen display area in synchronization with the variable display from one symbol to another in the symbol display area. And the appearance display of the symbol is performed by a moving image effect in cooperation with the character image, and the character image pushes the symbol out of the effect screen display region, and the symbol display region is synchronized with the effect. The server 80 transmits the image data of the symbol, which is the identification information image, to the pachinko gaming terminal device 10 so that the other symbol is variably displayed. Or transmitted to 140, the server 80 is to control the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140 is terminal. By doing so, the display unit is moved to the symbol display area (identification information image display area)
And the effect screen display area, and the appearance display of the symbols is performed in the effect screen display area in synchronization with the variable display from one symbol to another symbol in the symbol display area. And, the appearance display of the symbol is performed by a moving image effect in cooperation with the character image, and in synchronization with the effect that the character image pushes the symbol out of the effect screen display region, the symbol image is displayed in the symbol display region. It is possible to provide a server that controls a terminal on which the other symbols are displayed in a variable manner. In addition, when the data of the design image, the background image, and the character image are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 always transmits new image data from the server 80. Can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0113】更に、パチンコ遊技を制御する遊技プログ
ラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムの
みがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及びキ
ャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140のROM110に予め記憶されており、必
要となる画像データをROM110から適宜読み出す構
成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40、及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図17及び図18に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server.
If the required image data is stored in advance in the ROM 110 of 0 or 140 and the required image data is appropriately read from the ROM 110, the pachinko gaming terminal device 100 or 1
The subroutine executed in the server 40 and the server 80 is shown in FIGS.

【0114】図17は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、予め起動されており、上述
した図14に示したサブルーチンがメインルーチンから
所定のタイミングでROM110から読み出されて実行
され、図17に示すサブルーチンは、この図14のステ
ップS36においてROM110から読み出されて実行
されるものとする。また、図17に示すサブルーチンに
おいては、図15に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 17 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the above-described configuration. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 14 is read out from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. In step S36 in FIG. 14, it is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed. Also, in the subroutine shown in FIG. 17, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 15 are denoted by the same reference numerals.

【0115】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、
パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラム等のプログラムをサー
バ80から受信し、受信したプログラムを実行する(ス
テップS81)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61). Then
A program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S81).

【0116】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が表示部132において停止表示されるように図柄の変
動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S21). This internal lottery process
This is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and the symbol combination is determined in advance when the symbol is determined.
The processing of the variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the combination of the symbols determined by the internal lottery process.

【0117】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像・キャラクタ画像を表示する(ステッ
プS62)。次いで、C1のサブルーチンを実行する。
次いで、複数の組に属する図柄の全てが停止表示された
か否かを判断する(ステップS28)。複数の組に属す
る図柄の全てが停止表示されていないと判別したときに
は、処理をステップS62に戻す。一方、複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、
可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示
ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
Next, the display unit 1 displayed on the display device 116
At 32, a background image and a character image are displayed (step S62). Next, a subroutine of C1 is executed.
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S28). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed,
The information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S6).
4), end this subroutine.

【0118】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図18に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。尚、図18に示すサブルーチンにおいては、
図16に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行う
ステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 18 is a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 18 is called from a previously executed main routine and executed. In the subroutine shown in FIG.
Steps that perform processing similar to the processing of the subroutine illustrated in FIG. 16 are denoted by the same reference numerals.

【0119】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図17に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判
別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラ
ムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等の
プログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140
に送信する(ステップS91)。このステップS91
は、上述した図17に示したステップS81の処理に対
応するものである。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
The process of step S71 is a process corresponding to step S61 shown in FIG. 17 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started is received, a game program for controlling the pachinko game or a program for executing the variable display game, such as the pachinko game terminal device 100 or 140
(Step S91). This step S91
Corresponds to the processing in step S81 shown in FIG. 17 described above.

【0120】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図17のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図17のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S73). The processing in step S73 is processing corresponding to step S63 in FIG. 17 described above. If it is determined that information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 17 described above. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0121】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、表示部
を図柄表示領域(識別情報画像表示領域)と、演出画面
表示領域と、に区画して、前記図柄表示領域においてあ
る図柄から他の図柄に変動表示されていくのと同期し
て、前記演出画面表示領域において図柄の出現表示がな
されていくものであり、かつ、当該図柄の出現表示がキ
ャラクタ画像と連携した動画演出によって行われるとと
もに、当該キャラクタ画像が当該図柄を当該演出画面表
示領域外に押しやる演出に同期して、当該図柄表示領域
において当該他の図柄を変動表示させるプログラムが、
サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているのであ
る。このようしたことで、識別情報である図柄が確定し
たことを明らかにすることができるとともに、遊技者に
インパクトを与える画面表示を行うことができる記憶媒
体を提供することが可能になり、遊技者に単調感や飽き
を感じさせることなく遊技を楽しませることができる端
末機を制御するサーバを提供することが可能となるので
ある。また、可変表示ゲームが開始されたときには、可
変表示ゲームを実行するためのプログラムを常にダウン
ロードするが故に、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽
しむことができると共に、図柄の画像、背景画像及びキ
ャラクタ画像のデータについてはダウンロードする必要
がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116において演出画像を速やかに表示す
ることができるのである。
In the case of the above-described configuration, in the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, the display unit is changed to a symbol display area (identification information image display area). ) And an effect screen display area, and a symbol is displayed in the effect screen display area in synchronization with the variable display from one symbol to another in the symbol display area. And the appearance display of the symbol is performed by a moving image effect in cooperation with the character image, and the character image pushes the symbol out of the effect screen display region, and the symbol display region is synchronized with the effect. In the program to change and display the other symbols,
It is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. By doing so, it is possible to provide a storage medium that can clarify that the design that is the identification information has been determined, and that can perform a screen display that gives an impact to the player. It is possible to provide a server for controlling a terminal that can entertain a game without causing the player to feel monotonous or tired. Also, when the variable display game is started, a program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, and at the same time, can enjoy the design image, the background image, and the character. Since it is not necessary to download the image data, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is required.
The effect image can be promptly displayed on the 0 display device 116.

【0122】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。このような構成とした場合には、パチン
コ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末
装置100又は140は、サーバ80において行われた
パチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制
御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装
置116に表示するのである。このような構成とした場
合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140
及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図1
9、図20、図21及び図22に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data required for the pachinko game and the variable display game for the pachinko game. The case where the data is stored in the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 will be described below. In the case of such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits a control signal or control information transmitted according to the progress of the pachinko game performed in the server 80. An image is selected in accordance with the selected image, and the selected image is displayed on the display device 116. In the case of such a configuration, the pachinko gaming terminal device 100 or 140
And a subroutine executed in the server 80 in FIG.
9, FIG. 20, FIG. 21 and FIG.

【0123】図19は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されたときに図示しないメインルーチン
が実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80と
の通信が可能な状態になっていることを確認した上で、
本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 19 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is possible in this main routine. After confirming that it is in the state,
This subroutine is called and executed.

【0124】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140のROM110にこれらの画像デ
ータが予め記憶されている構成とした場合には、ステッ
プS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). It should be noted that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game described later, but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. If the image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the processing in step S101 may be omitted.

【0125】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103). After executing the process of step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not the command information has been issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S105). When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S106). After this process, the process returns to step S102 described above. In addition, when it is determined in step S104 that the command information has not been issued from the server 80, the process returns to step S102 described above.

【0126】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S105 that the received instruction information is end instruction information, the present subroutine is terminated.

【0127】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図21のステップS112、S
127、S129、S131、S133及びS135に
おいいて生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、これらの情報に応じてR
OM110から所望の画像データを選択して読み出し、
読み出した画像データを表示装置116に画像として表
示するのである。
The command information received in step S104 described above corresponds to steps S112 and S112 in FIG.
127, S129, S131, S133, and S135 are various types of information generated, and the pachinko gaming terminal device 100 or 140
Select and read desired image data from the OM 110,
The read image data is displayed on the display device 116 as an image.

【0128】上述した図19のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図20に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図19に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 20 shows a subroutine executed in server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 is called from a previously executed main routine and executed.

【0129】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述した如く、この画像デー
タは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤
や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デー
タである。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal (step S111). This step corresponds to step S10 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0130】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100
又は140から発せられた操作情報を受信したときに
は、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否
かを判断する(ステップS113)。操作情報が遊技球
発射操作情報であると判別したときには、後述するパチ
ンコ遊技処理を実行する(ステップS114)。上述し
たステップS112において、パチンコ遊技用端末装置
100又は140から発せられた操作情報を受信しなか
ったときには、直ちにステップS114の処理を実行す
る。
Next, operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to. Pachinko gaming terminal device 100
Or, when the operation information issued from 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113). When it is determined that the operation information is the game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0131】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報で
あるか否かを判断する(ステップS116)。送信した
命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上
述したステップS112に処理を戻す。
On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or when the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 (step S115). This step S1
Process 15 is a process corresponding to step S104 described above. Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process returns to step S112 described above.

【0132】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図21に示
す。
FIG. 21 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0133】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the destination of the image of the game ball is calculated to display the image of the game ball so that the image of the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. It is generated as position information (step S122).

【0134】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100又は140に送信すべく生成す
る処理である。
Next, it is determined whether or not the ball has entered the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). The process of paying out the game balls is performed by storing the number of game balls predetermined according to the type of the winning opening in the RAM 86.
This is a process of generating the game ball number information indicating the number of game balls to be transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0135】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図22
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). In addition, this starting port is
For example, it is an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process of starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol, which is identification information, is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0136】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140に表示される表示装置152におい
て変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In step S127, when it is determined that the game ball has passed near the ball passage detector, an image of a normal symbol to be fluctuated and displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is selected and selected. Generation of selected image information indicating the selected image (step S12)
8).

【0137】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において表示された
普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ス
テップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと
判別したときには、上述した始動口が開放状態となる画
像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0又は140に発せられたときには、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116においては、
可動片が開放状態となっているように視認できる画像が
表示されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図
2に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分
である。
Next, it is determined whether or not the normal symbol displayed on the display unit 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has stopped at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected such that the image in which the above-described opening is opened is displayed, and selected image information indicating the selected image is generated. (Step S13
0). The selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 10.
When issued to 0 or 140, on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140,
An image that can be visually recognized as if the movable piece is in the open state is displayed. The movable piece is, for example, an image portion corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0138】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示した
装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be displayed on or off (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. The above-described selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0139】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended is determined when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 performs an operation to end the game, or when the number of game balls fired on the game board surface is equal to or greater than a predetermined number. If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0140】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、表示部
を図柄表示領域(識別情報画像表示領域)と、演出画面
表示領域と、に区画して、前記図柄表示領域においてあ
る図柄から他の図柄に変動表示されていくのと同期し
て、前記演出画面表示領域において図柄の出現表示がな
されていくものであり、かつ、当該図柄の出現表示がキ
ャラクタ画像と連携した動画演出によって行われるとと
もに、当該キャラクタ画像が当該図柄を当該演出画面表
示領域外に押しやる演出に同期して、当該図柄表示領域
において当該他の図柄を変動表示させるように、サーバ
80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御
するのである。
In the case of the above-described configuration, in the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140 as a terminal, the display section is changed to the symbol display area (identification information image display area). ) And an effect screen display area, and a symbol is displayed in the effect screen display area in synchronization with the variable display from one symbol to another in the symbol display area. And the appearance of the symbol is displayed by a moving image effect in cooperation with the character image, and the character image pushes the symbol out of the effect screen display region, and the symbol display region is synchronized with the effect. The server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140 so that the other symbols are displayed in a fluctuating manner.

【0141】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図22に示す。
FIG. 22 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0142】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する
(ステップS141、S142)。
First, a background image, a design image, and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 are selected (steps S141 and S142).

【0143】次に、上述したC1のサブルーチンを実行
する。なお、図6に示すC1のサブルーチンにおいて
は、図柄やキャラクタ画像を表示する処理に替えて、図
柄やキャラクタ画像を選択する処理を行う。具体的に
は、上述した図6における説明と同様の処理を行うもの
であり、これらの処理によって図7に示す画像が選択さ
れる。
Next, the subroutine C1 described above is executed. In the subroutine C1 shown in FIG. 6, a process of selecting a design or a character image is performed instead of the process of displaying a design or a character image. Specifically, the same processing as described in FIG. 6 is performed, and the image shown in FIG. 7 is selected by these processing.

【0144】次に、上述したサブルーチンC1で選択し
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS14
3)。サーバ80は、上述したS150及びS151で
生成した選択画像情報及び位置情報とを、上述した図1
9のステップS115において命令情報として、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
する。一方、パチンコ遊技用端末装置100又は140
は、サーバ80から送信された命令情報を上述した図1
8のステップS104において受信した後、ステップS
106において、受信した命令情報が示す音声データや
画像のデータをROM110又はRAM112から読み
出し、スピーカ118から音声データを発したり、表示
装置116の表示部132に読み出された画像を表示す
るのである。このようにすることで、サーバ80が識別
情報である図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116に表示された表示部
132において、表示部を図柄表示領域(識別情報画像
表示領域)と、演出画面表示領域と、に区画して、前記
図柄表示領域においてある図柄から他の図柄に変動表示
されていくのと同期して、前記演出画面表示領域におい
て図柄の出現表示がなされていくものであり、かつ、当
該図柄の出現表示がキャラクタ画像と連携した動画演出
によって行われるとともに、当該キャラクタ画像が当該
図柄を当該演出画面表示領域外に押しやる演出に同期し
て、当該図柄表示領域において当該他の図柄を変動表示
させる制御をサーバ80は行うことができるのである。
Next, selected image information indicating the image selected in subroutine C1 is generated (step S14).
3). The server 80 stores the selected image information and the position information generated in S150 and S151 described above in FIG.
In step S115 of No. 9, the information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, as command information. On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 140
FIG. 1 shows the command information transmitted from the server 80 as described above.
8, after receiving in step S104, step S104
At 106, audio data or image data indicated by the received command information is read from the ROM 110 or the RAM 112, audio data is emitted from the speaker 118, or the read image is displayed on the display unit 132 of the display device 116. By doing so, when the server 80 determines that it is time to stop and display the symbol that is the identification information, the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 that is the terminal device In, the display section is divided into a symbol display area (identification information image display area) and an effect screen display area, and in synchronization with the variable display from one symbol to another symbol in the symbol display area. In the effect screen display area, the appearance display of the symbol is performed, and the appearance display of the symbol is performed by a moving image effect in cooperation with the character image, and the character image displays the symbol in the effect screen display. The server 80 performs control to variably display the other symbols in the symbol display area in synchronization with the effect of pushing out of the area. Door than it can.

【0145】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all symbols have stopped (step S148). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S149), and this subroutine ends.

【0146】尚、この図21に示したサブルーチンは、
図20のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
Incidentally, the subroutine shown in FIG.
In addition to being called when the variable display game start process of step S126 in FIG. 20 is executed, the variable display game is called and executed at a predetermined timing from the start to the end of the variable display game.

【0147】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、表示部
を図柄表示領域(識別情報画像表示領域)と、演出画面
表示領域と、に区画して、前記図柄表示領域においてあ
る図柄から他の図柄に変動表示されていくのと同期し
て、前記演出画面表示領域において図柄の出現表示がな
されていくものであり、かつ、当該図柄の出現表示がキ
ャラクタ画像と連携した動画演出によって行われるとと
もに、当該キャラクタ画像が当該図柄を当該演出画面表
示領域外に押しやる演出に同期して、当該図柄表示領域
において当該他の図柄を変動表示させるように、サーバ
80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御
するのである。
In the case of the above-described configuration, in the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, the display unit is changed to a symbol display area (identification information image display area). ) And an effect screen display area, and a symbol is displayed in the effect screen display area in synchronization with the variable display from one symbol to another in the symbol display area. And the appearance display of the symbol is performed by a moving image effect in cooperation with the character image, and the character image pushes the symbol out of the effect screen display region, and the symbol display region is synchronized with the effect. The server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140 so that the other symbols are displayed in a fluctuating manner.

【0148】尚、上述した図11乃至図22に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全体において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 11 to 22 described above, the display unit 1 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116.
Although the case where the design image, the background image, and the character image are displayed only at 32 is shown, the design image, the background image, and the character image may be displayed on the entire display device 116.

【0149】また、このような遊技装置を用いた娯楽が
遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技における娯
楽性が高まっていることを確認することにより判断する
ことができるのである。例えば、上述した如きパチンコ
遊技装置を採用した店舗が繁栄する等の如き経済的な現
象や、雑誌等に掲載されることにより評判となる等の如
くメディアを介して情報が浸透する現象となって現れる
こととなるのである。
[0149] Further, whether or not the entertainment using such a game device is provided to the player can be determined by confirming that the entertainment in the pachinko game has been enhanced. For example, economic phenomena such as the prosperity of stores employing pachinko gaming machines as described above, and phenomena in which information permeates through media such as being reputed by being published in magazines and the like. It will appear.

【0150】[0150]

【発明の効果】本発明によれば、複数の識別情報画像を
表示する識別情報画像表示領域と、キャラクタ画像を表
示する演出画面表示領域と、に区画された遊技機の表示
部において、識別情報画像表示領域に表示される識別情
報画像を演出画面表示領域に出現表示させ、この識別情
報画像がキャラクタ画像と連携した動画演出を行うこと
によって、動画演出と同期した識別情報画像の変動表示
が行われ、識別情報画像表示領域と演出画面表示領域の
連携化を図ることができるので、遊技者が単調感や飽き
を感ずることなく遊技を楽しむことができる。
According to the present invention, in a display unit of a gaming machine divided into an identification information image display area for displaying a plurality of identification information images and an effect screen display area for displaying a character image, The identification information image displayed in the image display area appears and displayed in the effect screen display area, and the identification information image performs a moving image effect in cooperation with the character image, so that the variation display of the identification information image synchronized with the moving image effect is performed. Since the identification information image display area and the effect screen display area can be linked, the player can enjoy the game without feeling monotonous or tired.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の
拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
9 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 図5に示すステップS25においてリーチで
あると判別されて、本発明の好適な実施例に係るリーチ
演出ゲーム処理ルーチンに移行した場合に実行されるサ
ブルーチンを図6に示す。
FIG. 6 shows a subroutine executed when it is determined in step S25 shown in FIG. 5 that the game is reach, and the process proceeds to the reach effect game processing routine according to the preferred embodiment of the present invention.

【図7】 遊技装置の表示画面に表示される画面画像の
一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a screen image displayed on a display screen of the gaming device.

【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 8 is an overview diagram showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図9】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 9 is a schematic view showing another example of a terminal for a pachinko game.

【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 14: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 15: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
17 is a pachinko gaming terminal device 100 or 140.
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 19: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図20】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図21】 図20のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a step S11 in the flowchart of FIG. 20;
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【図22】 図21のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a step S12 in the flowchart of FIG. 21;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【図23】 本発明の別の実施態様を実行するための可
変表示ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 23 is a flowchart showing a variable display game processing routine for executing another embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) Reference Signs List 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 Control circuit 66 CPU (Control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko game Terminal device (terminal device)

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機に設けられ、かつ、所定の組み合
わせ状態で停止され得る複数の識別情報画像を含む画面
画像が表示される表示部において、当該表示部は、各々
が変動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る
複数の識別情報画像を表示する識別情報画像表示領域
と、当該識別情報画像の変動又は停止に関連して遊技状
況に応じた動画演出を行う当該複数の識別情報画像以外
の動体物からなるキャラクタ画像を表示する演出画面表
示領域と、に区画されており、前記識別情報画像表示領
域においてある識別情報画像から他の識別情報画像に変
動表示されていくのと同期して、当該演出画面表示領域
において識別情報画像の出現表示がなされていくもので
あり、かつ、当該識別情報画像の出現表示が当該キャラ
クタ画像と連携した動画演出によって行われるととも
に、当該キャラクタ画像が当該識別情報画像を当該演出
画面表示領域外に押しやる演出に同期して、当該識別情
報画像表示領域において当該他の識別情報画像が変動表
示されること特徴とする遊技機。
1. A display unit provided on a gaming machine and displaying a screen image including a plurality of identification information images that can be stopped in a predetermined combination state, wherein each of the display units is variably displayed and has a predetermined Other than the identification information image display area for displaying a plurality of identification information images that can be individually stopped at the timing, and the plurality of identification information images for performing a moving image effect according to a game situation in relation to a change or stop of the identification information image And an effect screen display area that displays a character image composed of a moving object, and is synchronized with the display of the identification information image in the identification information image display area being changed from one identification information image to another identification information image. The appearance display of the identification information image is performed in the effect screen display area, and the appearance display of the identification information image is performed in cooperation with the character image. The other identification information image is variably displayed in the identification information image display area in synchronization with the effect in which the character image pushes the identification information image out of the effect screen display area while being performed by the image effect. A gaming machine.
【請求項2】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
演算処理に基づいて当該表示部への電子データの伝送を
行う制御部と、を備え、当該表示部は、各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別
情報画像を表示する識別情報画像表示領域と、当該識別
情報画像の変動又は停止に関連して遊技状況に応じた動
画演出を行う当該複数の識別情報画像以外の動体物から
なるキャラクタ画像を表示する演出画面表示領域と、に
区画された遊技機であって、 前記識別情報画像表示領域においてある識別情報画像か
ら他の識別情報画像に変動表示されていくのと同期し
て、前記演出画面表示領域において識別情報画像の出現
表示がなされていくものであり、かつ、当該識別情報画
像の出現表示が前記キャラクタ画像と連携した動画演出
によって行われるとともに、当該キャラクタ画像が当該
識別情報画像を当該演出画面表示領域外に押しやる演出
に同期して、当該識別情報画像表示領域において当該他
の識別情報画像が変動表示されること特徴とする遊技
機。
2. A display unit provided on the gaming machine, wherein a display image including a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images is displayed as appropriate according to a gaming state of the gaming machine;
A control unit for transmitting electronic data to the display unit based on the arithmetic processing, wherein the display unit displays a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. An identification information image display area, and an effect screen display area for displaying a character image composed of a plurality of moving objects other than the plurality of identification information images performing a moving image effect in accordance with a game situation in relation to a change or stop of the identification information image; and In the gaming machine partitioned into, the identification information image is displayed in the identification information image display area in synchronization with the change display from one identification information image to another identification information image, the identification information image in the effect screen display area The appearance display is performed, and the appearance display of the identification information image is performed by a moving image effect in cooperation with the character image. A gaming machine wherein the other identification information image is variably displayed in the identification information image display area in synchronization with an effect in which an image pushes the identification information image out of the effect screen display area.
【請求項3】 前記演出画面表示領域において出現表示
される識別情報画像は、前記他の識別情報画像に変化す
る前の識別情報画像であることを特徴とする請求項1又
は2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information image appearing and displayed in the effect screen display area is an identification information image before changing to the other identification information image. .
【請求項4】 前記演出画面表示領域において出現表示
される識別情報画像は、前記他の識別情報画像に変化し
た後の識別情報画像であることを特徴とする請求項1又
は2記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information image appearing and displayed in the effect screen display area is an identification information image after being changed to the other identification information image. .
【請求項5】 各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止され得る複数の識別情報画像を表示する識別
情報画像表示領域と、当該識別情報画像の変動又は停止
に関連して遊技状況に応じた動画演出を行う当該複数の
識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像を表
示する演出画面表示領域と、に区画された画面画像を表
示せしめる遊技機の画面画像表示プログラムであって、 前記識別情報画像表示領域においてある識別情報画像を
他の識別情報画像に変動表示せしめるのと同期して、前
記演出画面表示領域において識別情報画像を出現表示せ
しめていくものであり、かつ、当該識別情報画像の出現
表示が前記キャラクタ画像と連携した動画演出によって
行われるとともに、当該キャラクタ画像が当該識別情報
画像を当該演出画面表示領域外に押しやる演出に同期し
て、当該識別情報画像表示領域において当該他の識別情
報画像を変動表示せしめることを特徴とする遊技機の画
面画像表示プログラム。
5. An identification information image display area for displaying a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and according to a game situation in relation to the fluctuation or stop of the identification information image. A screen image display program for a gaming machine for displaying a screen image partitioned into an effect screen display area for displaying a character image composed of a moving object other than the plurality of identification information images for performing a moving image effect, The identification information image is displayed and displayed in the effect screen display area in synchronization with the display of the identification information image in the information image display area being changed to another identification information image, and the identification information image is displayed. Is displayed by a moving image effect in cooperation with the character image, and the character image replaces the identification information image with the effect image. In synchronization with the effect that pushes out of the display area, the game machine screen image display program, characterized in that allowed to the other display change the identification information image in the identification information image display area.
【請求項6】 請求項5記載の遊技機の画面画像表示プ
ログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体。
6. A computer-readable storage medium storing the screen image display program for a gaming machine according to claim 5.
【請求項7】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別情報
画像を表示する識別情報画像表示領域と、当該識別情報
画像の変動又は停止に関連して遊技状況に応じた動画演
出を行う当該複数の識別情報画像以外の動体物からなる
キャラクタ画像を表示する演出画面表示領域と、に区画
された画面画像を表示せしめる制御を前記端末機に対し
て行うとともに、 前記識別情報画像表示領域においてある識別情報画像を
他の識別情報画像に変動表示せしめるのと同期して、前
記演出画面表示領域において識別情報画像を出現表示せ
しめていくものであり、かつ、当該識別情報画像の出現
表示が前記キャラクタ画像と連携した動画演出によって
行われるとともに、当該キャラクタ画像が当該識別情報
画像を当該演出画面表示領域外に押しやる演出に同期し
て、当該識別情報画像表示領域において当該他の識別情
報画像を変動表示せしめる制御を前記端末機に対して行
うことを特徴とするサーバ。
7. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, the server comprising:
A moving image, a static image or a screen image composed of an image obtained by combining these, and an identification information image display area for displaying a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, A screen image sectioned into an effect screen display area for displaying a character image composed of moving objects other than the plurality of identification information images for performing a moving image effect in accordance with a game situation in relation to the fluctuation or stop of the identification information image Is performed on the terminal, and the identification information image is displayed in the effect screen display area in synchronization with the display of the identification information image in the identification information image display area being changed to another identification information image. And the appearance display of the identification information image is performed by a moving image effect in cooperation with the character image. Performed, in synchronization with the effect that the character image pushes the identification information image out of the effect screen display area, the terminal performs control to variably display the other identification information image in the identification information image display area. A server characterized by performing the following.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006271673A (en) * 2005-03-29 2006-10-12 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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