JP2002253801A - Game machine, screen image display method of game machine, storage medium, and server - Google Patents

Game machine, screen image display method of game machine, storage medium, and server

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JP2002253801A
JP2002253801A JP2001060850A JP2001060850A JP2002253801A JP 2002253801 A JP2002253801 A JP 2002253801A JP 2001060850 A JP2001060850 A JP 2001060850A JP 2001060850 A JP2001060850 A JP 2001060850A JP 2002253801 A JP2002253801 A JP 2002253801A
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JP
Japan
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image
game
displayed
identification information
screen
Prior art date
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Application number
JP2001060850A
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Japanese (ja)
Inventor
Yoshiyuki Kaneko
吉之 金子
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, a screen image display method of the game machine, a storage medium, and a server using a discrimination information image as a part of production of the whole screen image and letting a player sufficiently enjoying without getting bored by creating an image related to a content obtained by a result of an image production and attaching the image to the discrimination information image. SOLUTION: A separated image derived from a part of a screen image is attached and displayed on the discrimination information image during displaying an ordinary screen when a play reaches a ready-to-win state in a display inside.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報画
像が変動表示される遊技機、遊技機の画面画像表示方
法、記憶媒体、及びサーバに関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine in which a plurality of identification information images are variably displayed, a method of displaying a screen image of the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技機として、各々が変
動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるよう
にした複数の識別情報画像を含む画面画像が表示される
表示部を有する遊技機がある。
2. Description of the Related Art As a conventional pachinko gaming machine, there is a gaming machine having a display section which displays a screen image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. .

【0003】例えば、複数の識別情報画像として3桁の
数字や図柄が、夫々その場で回転したりスクロールした
りして変動状態を表示するとともに、各数字や図柄が停
止した状態を表示する表示部を備えており、前記数字や
図柄が、予め定められた特定の組合せで停止した場合
(例えば「7」、「7」、「7」などの所謂ぞろ目で停
止した場合)には、「大当たり」と称して、所定の大型
入賞口が開いて遊技球の入賞を容易な状態にして、遊技
球の払い出し量を増加させる状態を創出するようにした
ものがある。
For example, as a plurality of identification information images, a three-digit number or symbol is rotated or scrolled on the spot to display a fluctuating state, and a display for displaying a state where each number or symbol is stopped. When the numbers and symbols are stopped in a predetermined specific combination (for example, when stopped at a so-called cross-hatch such as “7”, “7”, “7”), There is a type called "big hit" in which a predetermined large winning opening is opened to make it easier to win a game ball, thereby creating a state of increasing the payout amount of the game ball.

【0004】そして、上記した遊技機において、識別情
報画像(3桁の数字や図柄)の変動に際し、拡大・縮小
させたり、変形させたりするなどの態様を取らせること
により、遊技者に飽きがこないように工夫されたものも
ある。
[0004] In the above-mentioned gaming machine, when the identification information image (three digits or pattern) is changed, the player is bored by enlarging / reducing or deforming the image. Some are devised so as not to come.

【0005】さらに、かかる遊技機の表示部内におい
て、上記識別情報画像とは別に、背景画像やキャラクタ
画像などを含む画面画像を前記識別情報画像の背後で動
画表示したものが、遊技機のおもしろみを増したものと
して人気を博している。
Further, in the display section of such a gaming machine, a screen image including a background image and a character image, which is displayed as a moving image behind the identification information image, is provided in addition to the identification information image. It has gained popularity as an increase.

【0006】特開2000−135333号公報におい
ては、上記した従来のパチンコ遊技機における表示部内
の表示態様を、さらに遊技者の興味がそそるようにする
技術が下記内容で開示されている。
[0006] Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-135333 discloses a technique for making the display mode in the display unit of the above-mentioned conventional pachinko gaming machine more intriguing to a player with the following content.

【0007】すなわち、すべての識別情報画像の意味を
兼ね備える特定マーク(「オールマイティ」という)
を、例えば星形などの特定形状で表すようにして、かか
るオールマイティが、識別情報画像の変動中に付加され
得るようにしたものである。
That is, a specific mark having the meaning of all identification information images (referred to as "almighty")
Is represented by a specific shape such as, for example, a star, so that such almighty can be added during the change of the identification information image.

【0008】つまり、本来ならぞろ目とはなり得ない組
合せであっても、オールマイティが付加されることで、
遊技者にとってはぞろ目になり得る機会が見かけ上増加
することになり、大当たりへの期待感を高められるとと
もに、表示部内の表示態様がオールマイティの出現で変
化することになり、ゲームの面白さを増すことができ
る、というものである。
[0008] In other words, even in a combination that would not normally be a random eye, by adding almighty,
For the player, the chances of blindness will increase apparently, the expectation of the jackpot will be raised, and the appearance of the display in the display unit will change with the appearance of almighty, making the game interesting It can be increased.

【0009】また、特開2000−317090号公報
においては、識別情報画像の近傍位置において、例え
ば、未始動回数表示や、確変回数表示を行うようにした
技術が開示されている。
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-317090 discloses a technique in which, for example, the number of unstarted times or the number of times of a certain change is displayed at a position near an identification information image.

【0010】ここで、「未始動回数」とは、識別情報画
像を変動表示するための条件、例えば特定入賞口に球技
球が入賞したにもかかわらず、未だ変動表示及び停止が
なされていない回数を指すもので、例えば識別情報画像
が変動中に球技球が特定入賞口に入った場合は、入賞事
実がメモリーされることで、前記識別情報画像の変動・
停止がなされた後に、たとえ球技球が特定入賞口に入ら
なくても、前記メモリーが呼び出されて識別情報画像の
変動・停止がなされるものである。
[0010] Here, the "number of unstarted times" is a condition for variably displaying the identification information image, for example, the number of times that the fluctuation display and stop have not been performed even though a ball game ball has won a specific winning opening. If, for example, a ball game ball enters a specific winning opening while the identification information image is fluctuating, the winning fact is memorized, and the fluctuation of the identification information image
After the stop, even if the ball does not enter the special winning opening, the memory is called to change and stop the identification information image.

【0011】ここで「確変」とは、複数種の識別情報画
像のうち、所定数の特定識別情報画像を特定画像に設定
し、識別情報画像が上述したようにぞろ目で停止した場
合、ぞろ目が特定画像の場合は、大当たりの終了後に、
次の大当たりが発生するまでの発生確率(ぞろ目で停止
する状態の発生率)を高確率に変動させる状態を指すも
のである。
[0011] Here, "probable change" means that a predetermined number of specific identification information images among a plurality of types of identification information images are set as specific images, and the identification information images are stopped at the same cross-section as described above. If the eye is a specific image, after the jackpot,
This indicates a state in which the occurrence probability (occurrence rate of a state of stopping at a double stitch) until the next big hit occurs varies with a high probability.

【0012】したがって、確変中に大当たりとなったと
きに、その大当たりを示す識別情報画像が特定画像であ
れば、再度確変状態に突入することになり、この確変状
態へ移行した回数は、遊技者の関心が高いものであるか
ら、かかる回数を「確変回数」として表示することが、
遊技者へのサービスとなり、しかも、かかる表示を識別
情報画像の近傍位置において行うことは、遊技情報の集
中化を図れることになり、遊技者は一層遊技に集中でき
るとともに、視線の移動が少なくてすむので、特に長時
間遊技するものにとっては疲労を緩和することが可能と
なる。
Therefore, when the jackpot is hit during the probability change, if the identification information image indicating the jackpot is the specific image, the player enters the probability change state again, and the number of times of shifting to the probability change state is determined by the player. Is of high interest, so displaying this number as a "probable change count"
Being a service to the player, and performing such display at a position near the identification information image allows the game information to be centralized, so that the player can further concentrate on the game and the movement of the line of sight is small. Because of this, it is possible to reduce fatigue, especially for those who play for a long time.

【0013】さらに、特開平11−262561号で
は、識別情報画像を、あらかじめ所定数のグループに分
けるとともに、各グループに応じたキャラクタ画像を設
定しておき、かかるキャラクタ画像を、大当たり以外の
図柄で停止した識別情報画像に付加することで、大当た
り以外で停止したにもかかわらず、その後大当たり図柄
に変動し得るようにした技術が開示されている。
Further, in Japanese Patent Application Laid-Open No. H11-262561, the identification information images are divided into a predetermined number of groups in advance, and character images corresponding to each group are set in advance. A technique has been disclosed in which, by adding the information to a stopped identification information image, even if it stops at a place other than the big hit, it can be changed to a big hit symbol thereafter.

【0014】したがって、このキャラクタ画像の識別情
報画像への付加が、大当たり図柄に変動し得ることを遊
技者に示唆することになり、遊技者は、大当たり図柄で
はない停止状態になっても、キャラクタ画像が付加され
たとなると、新たに大当たりへのチャンスが生まれたこ
とを知り、期待感が一層高まるという効果が生起される
ことになる。
Therefore, it is suggested to the player that the addition of the character image to the identification information image can be changed to the big hit symbol. When an image is added, it is possible to know that a new jackpot has been created, and an effect that the expectation is further increased is produced.

【0015】以上説明してきたように、パチンコ遊技機
の表示部内における表示態様については、様々な技術、
工夫がなされてきている。
As described above, the display mode in the display unit of the pachinko gaming machine is based on various technologies,
Ingenuity has been devised.

【0016】[0016]

【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のパチ
ンコ遊技機は、未だ下記に示す課題が残されていた。
However, conventional pachinko gaming machines still have the following problems.

【0017】すなわち、上述してきたように、近年のパ
チンコ遊技機では、表示部におけるキャラクタの動画表
示が遊技機としての人気を左右するほど重要なファクタ
ーとなっており、また、かかるキャラクタによるストー
リー性のある演出が喜ばれている。
That is, as described above, in recent pachinko gaming machines, the display of a moving image of a character on the display unit is an important factor as it affects the popularity of the gaming machine. A certain production is pleased.

【0018】しかしながら、特定マークが識別情報画像
の変動中に付加されるようにしたものであれ、キャラク
タ画像が識別情報画像に付加されるものでれ、いずれに
しても識別情報画像は、背景画像とは関係なく変動する
だけである。
However, whether the specific mark is added during the change of the identification information image or the character image is added to the identification information image, in any case, the identification information image is the background image. It only fluctuates independently of.

【0019】しかも、特定マークは、背景画像の中で
も、特にキャラクタ画像による演出やそのストーリー性
とは無関係であり、また、キャラクタ画像が識別情報画
像に付加されるものでも、その付加動作自体は画像によ
る演出の中で調和のとれたものとは言い難く、殆ど唐突
なタイミングで行われている。
In addition, the specific mark is irrelevant to the effect of the character image and the story of the background image, and even if the character image is added to the identification information image, the adding operation itself is not performed on the image. It is hard to say that the production was harmonious, and it took place almost at an abrupt time.

【0020】したがって、遊技者は、随時変動する識別
情報画像と、背景画像の演出と、さらに、付加される別
画像をそれぞれ独立した形で見ることになり、遊技への
集中がかえって妨げられる場合があった。
Therefore, the player sees the identification information image, which fluctuates as needed, the effect of the background image, and the additional image to be added in an independent form, so that concentration on the game is hindered. was there.

【0021】また、背景画像中の識別情報画像やキャラ
クタ画像の各々の動きがバラバラであると、遊技者の期
待感を高めるには演出不足になりがちで、当然ながら、
遊技者の喜びを高めんとする演出表現としても、稚拙な
ものといわざるを得ないものであった。
If the movement of each of the identification information image and the character image in the background image varies, the effect tends to be insufficient to enhance the player's expectation.
Even directing expressions that would enhance the pleasure of the player were inevitable.

【0022】このために、遊技がはずれとなるような場
合は言うには及ばず、遊技が大当たりとなるような場合
であっても、遊技者に飽きを感じさせやすくなり、パチ
ンコ遊技を楽しむというパチンコ遊技装置の本来の目的
をなし得ないという問題も生じていた。
[0022] For this reason, it goes without saying that even if the game is a big hit, it is easy to cause the player to feel bored and enjoy the pachinko game. There has also been a problem that the original purpose of the pachinko gaming machine cannot be achieved.

【0023】このように、遊技機における表示部の態様
としては、背景画像の演出の中に識別情報画像が取り込
まれていくような、識別情報画像、キャラクタ画像を含
む背景画像が調和のとれた動きや変化がなされるもの、
すなわち、遊技者側からは視覚的に全て関連した画像表
示が望ましいが、このような態様で表示される表示部を
備えた遊技機はなかった。本発明は、上記課題を解決す
ることのできる遊技機、遊技機の画像画面表示方法、記
憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法を提供することを目的
としている。
As described above, as a mode of the display unit in the gaming machine, the background image including the identification information image and the character image is harmonized such that the identification information image is incorporated into the effect of the background image. Things that move or change,
That is, it is desirable for the player to display all visually related images, but there has been no gaming machine provided with a display unit that is displayed in such a manner. An object of the present invention is to provide a gaming machine, an image screen display method for a gaming machine, a storage medium, a server, and an entertainment providing method that can solve the above-mentioned problems.

【0024】[0024]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別に停
止できるようにした複数の識別情報画像を含む画面画像
が表示される表示部を有する遊技機において、前記表示
部内において、遊技がリーチに至るまでの通常画面が表
示されている間に、画面画像の一部から派生した分離画
像を前記識別情報画像に付着・表示させることとした。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a display unit for displaying a screen image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. In the gaming machine having, in the display unit, while the normal screen until the game reaches the reach, the separation image derived from a part of the screen image is attached and displayed on the identification information image, did.

【0025】また、請求項2記載の本発明は、遊技状況
に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合
わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、同
表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前
記画面画像は、各々が変動表示されて所定のタイミング
で個別に停止できるようにした複数の識別情報画像を含
む遊技機において、前記表示部内において、画面画像の
一部から派生した分離画像を前記識別情報画像に付着・
表示させることとした。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation; Having a control unit for transmitting data, the screen image, in a gaming machine including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, in the display unit, Attach a separated image derived from a part of the screen image to the identification information image
It was decided to display.

【0026】また、請求項3記載の本発明では、前記分
離画像が移動して識別情報画像に付着する動画表示を行
うこととした。
According to the third aspect of the present invention, a moving image display in which the separated image moves and adheres to the identification information image is performed.

【0027】また、請求項4記載の本発明では、前記分
離画像が付着したときに識別情報画像が停止するように
した。
In the present invention, the identification information image is stopped when the separated image is attached.

【0028】また、請求項5記載の本発明では、前記画
面画像はキャラクタ画像を含み、同キャラクタ画像から
分離画像が派生することとした。
In the present invention, the screen image includes a character image, and a separated image is derived from the character image.

【0029】また、請求項6記載の本発明では、前記キ
ャラクタ画像は、格闘場面を動画表示することとした。
According to the present invention, the character image displays a fighting scene as a moving image.

【0030】また、請求項7記載の本発明では、前記分
離画像は、リーチ又は大当たりなどの遊技者にとって有
利な特別遊技状態の発生確率が向上した状況を示すもの
であることとした。
In the present invention, the separated image indicates a situation where the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has been improved.

【0031】さらに、請求項8記載の本発明では、前記
分離画像は、リーチ又は大当たりなどの遊技者にとって
有利な特別遊技状態の発生確率が大幅に後退した状況を
示すものであることとした。
Further, in the present invention according to claim 8, the separated image indicates a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has been greatly reduced.

【0032】請求項9記載の本発明は、遊技機に設けら
れ、同遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が
表示される表示部と、同表示部への電子データの伝送を
行う制御部とを有し、前記画面画像は、各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止できるようにした複
数の識別情報画像を含む画像を当該画面画像として表示
させる遊技機の画面画像表示方法であって、遊技がリー
チに至るまでの通常画面が表示されている間に、画面画
像の一部から派生した分離画像を前記識別情報画像に付
着するような態様で表示させるステップを含むこととし
た。
According to a ninth aspect of the present invention, there is provided a display unit provided in a gaming machine, wherein a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these is displayed as appropriate according to a gaming situation of the gaming machine. And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the screen image is an image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. A screen image display method for a gaming machine to be displayed as the screen image, wherein a separated image derived from a part of the screen image is used as the identification information image while the normal screen until the game reaches the reach is displayed. The method includes a step of displaying in such a manner as to adhere.

【0033】請求項10記載の本発明は、遊技機に設け
られ、同遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像
が表示される表示部と、同表示部への電子データの伝送
を行う制御部とを有し、前記画面画像は、各々が変動表
示されて所定のタイミングで個別に停止できるようにし
た複数の識別情報画像を含む画像を当該画面画像として
表示させる遊技機の画面画像表示方法において、前記表
示部内において、画面画像の一部から派生した分離画像
を前記識別情報画像に付着するような態様で表示させる
ステップを含むこととした。
According to a tenth aspect of the present invention, there is provided a display unit provided in a gaming machine, and a screen image comprising a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images is displayed according to the gaming state of the gaming machine. And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the screen image includes a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. A screen image display method of a gaming machine for displaying a screen image as the screen image, the method further comprising: displaying, in the display unit, a separated image derived from a part of the screen image in such a manner as to be attached to the identification information image. did.

【0034】また、請求項11記載の本発明では、前記
分離画像が移動して識別情報画像に付着するように動画
表示させることとした。
In the present invention, a moving image is displayed so that the separated image moves and adheres to the identification information image.

【0035】また、請求項12記載の本発明では、前記
分離画像が付着したときに、識別情報画像を停止するよ
うに表示させることとした。
In the twelfth aspect of the present invention, the identification information image is displayed so as to be stopped when the separated image is attached.

【0036】また、請求項13記載の本発明では、前記
画面画像はキャラクタ画像を含み、同キャラクタ画像か
ら分離画像が派生するように表示することとした。
According to the present invention, the screen image includes a character image and is displayed such that a separated image is derived from the character image.

【0037】また、請求項14記載の本発明では、前記
キャラクタ画像により格闘場面を動画表示するようにし
た。
According to the present invention, a fighting scene is displayed as a moving image using the character image.

【0038】また、請求項15記載の本発明では、前記
分離画像は、リーチ又は大当たりなどの遊技者にとって
有利な特別遊技状態の発生確率が向上した状況を示すも
のであることとした。
Further, in the present invention according to claim 15, the separated image indicates a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has been improved.

【0039】さらに、請求項16記載の本発明では、前
記分離画像は、リーチ又は大当たりなどの遊技者にとっ
て有利な特別遊技状態の発生確率が大幅に後退した状況
を示すものであることとした。
Further, in the present invention according to claim 16, the separated image indicates a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has been greatly reduced.

【0040】請求項17記載の本発明は、遊技の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画面画像を表示させる表示プログラムを格納してい
るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記
表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイミン
グで個別に停止され得る複数の識別情報画像を含む画像
を前記画面画像として表示せしめるプログラムであり、
かつ遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、画面画像の一部から派生した分離画像を、前記
識別情報画像に付着するように表示させることとした。
According to a seventeenth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining the moving image and the static image according to the situation of a game. The display program is a program for displaying, as the screen image, an image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing,
In addition, while the normal screen until the game reaches the reach is displayed, a separated image derived from a part of the screen image is displayed so as to be attached to the identification information image.

【0041】請求項18記載の本発明は、遊技の状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画面画像を表示させる表示プログラムを格納してい
るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記
表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイミン
グで個別に停止され得る複数の識別情報画像を含む画像
を前記画面画像として表示せしめるプログラムであり、
かつ前記画面画像の一部から派生した分離画像を、前記
識別情報画像に付着するように表示させることとした。
The present invention according to claim 18 is a computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image combining these, as appropriate, according to the situation of a game. The display program is a program for displaying, as the screen image, an image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing,
In addition, a separated image derived from a part of the screen image is displayed so as to be attached to the identification information image.

【0042】請求項19記載の本発明は、各端末機に遊
技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、前
記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示させ、かつ、各々が変動表示され所
定のタイミングで個別に停止されるようにした複数の識
別情報画像を含む画像を当該画面画像として表示させる
制御を前記端末機に対して行うとともに、遊技がリーチ
に至るまでの通常画面が表示されている間に、画面画像
の一部から派生した分離画像を、前記識別情報画像に付
着するように表示させる制御を前記端末に対して行うこ
ととした。
According to a nineteenth aspect of the present invention, there is provided a server for displaying, on each terminal, a game machine image indicating a game machine, wherein the server displays a game machine image in accordance with a game performed on the terminal machine.
A screen image composed of a moving image, a still image, or a combination thereof is displayed, and an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, is displayed on the screen image. While performing the control to display the terminal as a, and while the normal screen until the game reaches the reach, a separated image derived from a part of the screen image is attached to the identification information image Control is performed on the terminal as described above.

【0043】請求項20記載の本発明は、各端末機に遊
技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであって、前
記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示させ、かつ、各々が変動表示され所
定のタイミングで個別に停止されるようにした複数の識
別情報画像を含む画像を当該画面画像として表示させる
制御を前記端末機に対して行うとともに、画面画像の一
部から派生した分離画像を、前記識別情報画像に付着す
るように表示させる制御を前記端末に対して行うことと
した。
According to a twentieth aspect of the present invention, there is provided a server for displaying a game machine image indicating a game machine on each terminal, wherein the server displays a game machine image in accordance with a situation of a game performed in the terminal.
A screen image composed of a moving image, a still image, or a combination thereof is displayed, and an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, is displayed on the screen image. Is performed on the terminal, and the terminal is controlled to display a separated image derived from a part of the screen image so as to be attached to the identification information image.

【0044】[用語の定義] 「識別情報」文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視
覚によって識別可能な情報をいう。
[Definition of terms] "Identification information" refers to information that can be visually identified such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0045】「変動表示」識別情報が順次変化する場
合、例えば1つの識別情報である図柄「7」から他の識
別情報である図柄「8」へ変更する場合や、図柄「9」
から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識
別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が
表示されたままその識別情報が移動して表示するような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、
識別情報の表示態様が変化する場合、例えば1つの図柄
「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示された
りする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小さ
れて表示される場合等も含む概念である。
When the "variable display" identification information sequentially changes, for example, when the symbol "7" as one identification information is changed to the symbol "8" as another identification information, or when the symbol "9" is changed.
In addition to the case of changing from the symbol to another symbol "☆" and displaying the symbol, in the case where the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, This concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. further,
When the display mode of the identification information changes, for example, one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or the symbol is displayed enlarged or reduced. This is a concept that includes cases.

【0046】「通常画面」遊技の大当たりを予告する予
告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演
出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識
別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示され
てリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画
面をも含む概念である。さらに、表示部においてなされ
る可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示
される画面も含む概念である。
"Normal screen" refers to a concept excluding a reach screen as a notice screen for notifying a jackpot of a game and a jackpot effect screen at the time of a jackpot. In addition, the concept also includes an effect screen in which the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and then the identification information is variably displayed again and displayed until reaching a reach or a jackpot. Further, the concept includes a screen displayed when a game result of the variable display game played on the display unit is lost.

【0047】[0047]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て説明する。
Embodiments of the present invention will be described below.

【0048】本発明は、各々が変動表示され、所定のタ
イミングで個別に停止できるようにした複数の識別情報
画像を含む画面画像が表示される表示部を有する遊技機
において、前記表示部内において、遊技がリーチに至る
までの通常画面が表示されている間に、画面画像の一部
から派生した分離画像を前記識別情報画像に付着・表示
させるようにしたものである。
According to the present invention, there is provided a gaming machine having a display section which displays a screen image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. A separate image derived from a part of the screen image is attached and displayed on the identification information image while the normal screen until the game reaches the reach is displayed.

【0049】遊技機は、遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる
画面画像が表示される表示部と、同表示部への電子デー
タの伝送を行う制御部とを備えたものとしている。
The gaming machine includes a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images, and a control unit for transmitting electronic data to the display unit. It is provided with.

【0050】上記構成により、識別情報画像を含め、画
面画像全体で関連のある調和のとれたきめ細かい演出が
行え、しかも、識別情報画像自体も分離画像が付着する
ことで変化が表れることになり、また、識別情報画像そ
のものも演出画像の一部として表示することができ、リ
ーチに至らない場合であっても、遊技者は単調感や飽き
を感ずることなく遊技を楽しむことができる。
According to the above configuration, a harmonious and fine-grained effect can be performed with respect to the entire screen image including the identification information image, and the identification information image itself changes due to the attachment of the separated image. In addition, the identification information image itself can be displayed as a part of the effect image, and even if the player does not reach, the player can enjoy the game without feeling monotonous or tired.

【0051】また、前記分離画像が識別情報画像に付着
する際には、分離画像が移動して前記識別上方画像に付
着する動画表示を行うようにすることができ、このよう
に動画表示とすることで、分離画像の動きによって遊技
者の興味を引きつけ、また移動の仕方によってもさらな
る演出が可能となる。
Further, when the separated image adheres to the identification information image, a moving image display in which the separated image moves and adheres to the identification upper image can be performed. Thereby, the interest of the player is attracted by the movement of the separated image, and further effects can be provided depending on the manner of movement.

【0052】また、かかる分離画像が付着したときに前
記識別情報画像が停止するようにしてもよい。
Further, the identification information image may be stopped when the separated image is attached.

【0053】すなわち、例えば背景画像にストーリー性
をもたせて動画表示などを行い、そのストーリーの中で
派生した分離画像が識別画像に付着して識別情報画像が
停止することで一つのストーリーが完結する、というよ
うな演出効果を得ることができる。
That is, for example, a moving image is displayed by giving a story to the background image, and a separated image derived from the story is attached to the identification image and the identification information image is stopped to complete one story. , And so on.

【0054】また、前記画面画像はキャラクタ画像を含
むようにすることが好ましく、かかるキャラクタ画像か
ら分離画像が派生するようにすることができる。
It is preferable that the screen image includes a character image, and a separated image can be derived from the character image.

【0055】かかる態様とすることで、前述したストー
リー性がより高まるとともに、分離画像にしても画像演
出の結果得られる内容に関連性のある画像とすることが
できるので、遊技者の興味をさらに増し、ゲームの楽し
みも増すことができる。
By adopting such an aspect, the above-mentioned story can be further enhanced, and even if the image is a separated image, the image can be an image related to the content obtained as a result of the image production, so that the player's interest can be further increased. And the fun of the game.

【0056】ところで、前記キャラクタ画像は、格闘場
面を動画表示するように設定するこができる。
By the way, the character image can be set so that a fighting scene is displayed as a moving image.

【0057】すなわち、種々のゲームの中でも人気の高
い格闘ゲーム的なおもしろさが加わることになり、勝敗
への期待感とともに、スピーディで迫力のある格闘場面
の動画表示によって、遊技者はゲームへの集中力を高め
ることができる。この場合、分離画像としては、格闘シ
ーン中にキャラクタ画像から噴出した血潮などとするこ
とが考えられる。
In other words, the fun of a fighting game, which is popular among various games, is added, and by displaying moving pictures of a speedy and powerful fighting scene with the expectation of winning or losing, the player can enter the game. Concentration can be improved. In this case, it is conceivable that the separated image is blood bleeding from the character image during the fighting scene.

【0058】そして、前記分離画像は、リーチ又は大当
たりなどの遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生確
率が向上した状況を示すものとすることができ、この場
合、格闘場面中に表れるキャラクタ画像から派生した分
離画像、すなわちキャラクタ画像から噴出した血潮が飛
散して識別画像に付着したときに停止するその図柄への
期待感は格別なものとなる。
The separated image can indicate a situation where the probability of occurrence of a special game state advantageous to the player such as a reach or a jackpot has been improved. In this case, a character image appearing in a fighting scene The sense of expectation for the derived separated image, that is, the pattern that stops when the blood squirted from the character image scatters and adheres to the identification image, is special.

【0059】なお、それとは逆に、前記分離画像は、リ
ーチ又は大当たりなどの遊技者にとって有利な特別遊技
状態の発生確率が大幅に後退した状況を示すものとする
こともできるが、この場合は、単に識別情報画像の停止
した配列が「はずれ」を示すものであっても、分離画像
の出現により変化に富んだ画面表示となって、十分にゲ
ームを楽しむことができることになる。
On the contrary, the separated image may indicate a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to the player such as a reach or a jackpot has significantly decreased, but in this case, However, even if the stopped arrangement of the identification information image simply indicates "out of alignment", the appearance of the separated image results in a varied screen display, and the user can sufficiently enjoy the game.

【0060】ところで、上述したように血潮が飛散して
識別画像に付着する態様としては、識別画像の一部に付
着するものでもよいし、あるいは、識別画像全体にべっ
とりと血塗られたように付着するもの、識別画像中の文
字や図柄のみに付着するものなどから適宜選択でき、さ
らに表示態様として、付着した後に流れ落ちるように表
示することもできる。
As described above, the mode in which the blood tide scatters and adheres to the identification image may be such that the blood tide scatters and adheres to a part of the identification image, or that the blood adheres to the entire identification image as if it were smudged. It can be appropriately selected from those which adhere to only characters and designs in the identification image, and the like, and can also be displayed as a display mode so that they flow down after being attached.

【0061】また、前記キャラクタ画像による格闘場面
としては、西部劇などの銃による決闘、時代劇などの殺
陣などのほか、ボクシングやレスリング、柔道、及び空
手などの格闘技などが考えられるが、何ら限定されるも
のではない。また、分離画像としても、前記した「血」
に限らず、画面画像から派生して画面中を移動する態様
が表現できるものであれば何でもよい。
Examples of the fighting scenes using the character images include fighting with guns in western drama and the like, sword fighting in historical drama and the like, and martial arts such as boxing, wrestling, judo, and karate. It is not something to be done. Also, as the separated image, the “blood” described above is used.
The present invention is not limited to this, and any device may be used as long as it can express a mode of moving on the screen derived from the screen image.

【0062】また、上記してきた遊技機としては、各種
の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体
的にケーシング内に収容された遊技装置、例えばパチン
コ遊技装置がある。あるいは、前記表示部及び制御部を
備えた業務用、家庭用のゲーム機であってもよい。
The gaming machine described above includes a gaming machine in which a display unit for performing various displays and a control unit for performing various controls are integrally housed in a casing, for example, a pachinko gaming machine. Alternatively, it may be a business or home game machine provided with the display unit and the control unit.

【0063】さらには、汎用のコンピュータや携帯端末
装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストール
したものでもよい。この場合、上述してきた画面表示を
実行させることのできる表示プログラムを格納した記憶
媒体を介して遊技を行うことができる。あるいは、イン
ターネットなどを介して前記表示プログラムをダウンロ
ードして遊技することができる。
Further, software for performing various controls may be installed in a general-purpose computer, a portable terminal device, or the like. In this case, a game can be played through a storage medium storing a display program capable of executing the above-described screen display. Alternatively, the user can download the display program via the Internet or the like and play the game.

【0064】つまり、遊技装置としては、サーバと端末
装置(クライアント)とに分割して構成したものであっ
てもよい。
That is, the gaming device may be divided into a server and a terminal device (client).

【0065】[0065]

【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0066】本発明における遊技機の概観を示す正面図
を図1に示す。なお、以下において説明する第1実施例
においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例とし
て、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 1 is a front view showing an outline of a gaming machine according to the present invention. In the first embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0067】しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊
技装置に限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトを
インストールした汎用コンピュータや携帯端末機に適用
することもできる。
However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can be applied to a portable game machine, a general-purpose computer on which game software is installed, or a portable terminal.

【0068】さらに、本明細書においては、パチンコ遊
技装置10というのは後述するパチコン機をも含む概念で
ある。
Further, in this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a later-described pachi-con machine.

【0069】[第1実施例]図1に示すように、パチン
コ遊技装置10には、矩形枠状の本体枠12と、同本体枠12
に組み込まれた矩形板状の遊技盤14と、同遊技盤14の前
面に設けられた本体枠12の窓枠16と、同窓枠16の下側で
本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、同下
皿22の右側に設けられた発射ハンドル26とが配置され、
遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこ
まれている。
[First Embodiment] As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10 includes a rectangular frame-shaped main body frame 12 and a main body frame 12.
A game board 14 having a rectangular plate shape, a window frame 16 of a main body frame 12 provided on the front of the game board 14, and an upper plate provided on the front side of the main body frame 12 below the window frame 16. 20 and the lower plate 22, a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 is arranged,
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14.

【0070】なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊
技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に
金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植
設した構成の上記パチコン機にも本発明を適用すること
ができる。
It is to be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a configuration for driving nails, and a metal rod is planted on the game board 14 of this resin material so as to protrude forward of the game board 14. The present invention can be applied to the above-described pachi-con machine having the provided configuration.

【0071】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対し
て回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26
を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発射してパ
チンコ遊技を進めることができる。発射ハンドル26の裏
側には、発射モータ28が設けられており、発射ハンドル
26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたとき
に、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留され
た遊技球が遊技盤14に順次発射されるようにしている。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main body frame 12, so that the player can
By operating, the game ball can be fired on the game board 14 to advance the pachinko game. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided.
When the player 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28 so that the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0072】発射された遊技球は、遊技盤14上に設けら
れたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動
し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその
進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下す
る。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. Falling downwards under the game board 14 while changing.

【0073】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に示
す。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2も上述した
障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board 14. As shown in FIG. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG. 2 also shows one in which the obstacle nails described above are omitted.

【0074】図2に示すように、遊技盤14の前面の略中
央には、後述する表示部となる表示装置32が設けられて
いる。なお、上述した表示装置32において後述する演出
画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからな
るものであってもブラウン管からなるものであってもよ
い。
As shown in FIG. 2, a display device 32 serving as a display unit, which will be described later, is provided substantially at the center of the front surface of the game board 14. In the display device 32 described above, a portion for displaying an effect image described later may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT.

【0075】また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面
の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見
得る位置であれば、遊技機の何処の位置に表示装置32を
設けても構わない。
In the above-described example, the display device 32
Shows a case where the display device 32 is provided at substantially the center of the front face of the game board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine, but at a position where the player can see the display device 32 May be provided.

【0076】また、かかる表示装置32の上方には、小型
表示装置52が近接して設けられている。この小型表示装
置52は、例えば7セグメント表示器で構成されており、
表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すよ
うに可変表示される。
Further, above the display device 32, a small display device 52 is provided in close proximity. This small display device 52 is constituted by, for example, a 7-segment display.
The normal symbol, which is the display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop.

【0077】また、表示装置32の左右側部には、球通過
検出器55a,55bが設けられている。この球通過検出器55
a,55bは、同検出器55a,55b内、あるいはその近傍を遊技
球が通過したことを検出したときには、上述した小型表
示装置52において、普通図柄の変動表示を開始し、所定
の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。こ
の普通図柄というのは、数字や記号等からなる情報であ
り、例えば「0」〜「9」の数字や「☆」等の記号であ
る。
On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b are provided. This ball passage detector 55
a, 55b, when detecting that a game ball has passed in or near the detectors 55a, 55b, the variable display of ordinary symbols is started on the small display device 52 described above, and a predetermined time has elapsed. After that, the normal symbol change display is stopped. The ordinary symbols are information including numbers and symbols, for example, numbers “0” to “9” and symbols such as “☆”.

【0078】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58bを駆動す
るためのソレノイド57(図4参照)に電流を供給し、前
記始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a,
58bを駆動し、始動口44が開放状態となるようにする。
なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過
したときには、可動片58a,58bを駆動し始動口44を閉塞
状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのであ
る。
The normal symbol is a predetermined symbol, for example, "7"
When it is stopped and displayed, the start port described later
An electric current is supplied to a solenoid 57 (see FIG. 4) for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of the movable piece 58a, so that a game ball can easily enter the starting port 44.
By driving 58b, the starting port 44 is opened.
When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable pieces 58a and 58b are driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0079】ここで始動口44というのは、後述する可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、
例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行
する契機となる球検知センサ42を備えているものであ
り、表示装置32の下部に設けられている。
Here, the starting port 44 includes a plurality of start-up ports which are displayed on the display device 32 when a variable display game to be described later is started.
For example, it is provided with a ball detection sensor 42 that triggers a symbol, which is three pieces of identification information, to shift to a variable display state, and is provided below the display device 32.

【0080】また、上述した小型表示装置52の左右両側
には、後述する4つの保留ランプ34a〜34dが設けられる
とともに、同小型表示装置52の上部には、一般入賞口50
が設けられている。
On the right and left sides of the small display device 52, four holding lamps 34a to 34d, which will be described later, are provided.
Is provided.

【0081】さらに、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。
Further, a jackpot winning device M is provided below the game board 14.

【0082】大当たり入賞装置Mは、図3に示すよう
に、前カバー200と後基板201との間に装置各部材が介設
されているものであり、前カバー200に形成された遊技
球の大入賞口38には、シャッタ40が軸202を介してソレ
ノイド48により上下開閉自在に作動するように設けられ
ている。
As shown in FIG. 3, the jackpot prize winning device M has the components of the device interposed between the front cover 200 and the rear substrate 201. In the special winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be vertically openable and closable by a solenoid 48 via a shaft 202.

【0083】また、開放時に上側を向くシャッタ40の裏
面にはガイド202が突設されるとともに、シャッタ40の
奥には、特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204
を構成する球通過孔が形成され、その間、すなわちシャ
ッタ40の後方中央には、ソレノイド205により左右に傾
動するスイング板206が配設されている。
A guide 202 projects from the rear surface of the shutter 40 which faces upward when the shutter is opened, and a ball passage hole constituting the specific region 203 and a normal region 204 are provided behind the shutter 40.
Is formed, and a swing plate 206 that is tilted left and right by a solenoid 205 is disposed therebetween, that is, at the rear center of the shutter 40.

【0084】シャッタ40は、後述する可変表示ゲームに
よって大当たり状態になった場合に開放状態となるよう
に、ソレノイド48により駆動されるもので、かかるシャ
ッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入
賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞球
を出し、その後シャッタ40が閉塞される。
The shutter 40 is driven by a solenoid 48 so as to be opened when a large hit state is caused by a variable display game to be described later. When the shutter 40 is opened, a game ball is played for a predetermined time. Alternatively, the player wins the special winning opening 38 until the predetermined number of winning balls is reached, and outputs a required number of winning balls, and then the shutter 40 is closed.

【0085】しかし、シャッタ40の開放時にそのうちの
1球がガイド202に沿って特定領域203に入球すると、シ
ャッタ40は所定時間経過或いは所定数入球後においても
次のシャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数
(例えば16回)まで繰り返えされ得る遊技者にとって有
利な特定遊技状態を実現する。
However, when one of the balls enters the specific area 203 along the guide 202 when the shutter 40 is opened, the shutter 40 promises to open the next shutter 40 even after a predetermined time has elapsed or after a predetermined number of balls have been entered. Then, a specific game state advantageous to the player that can be repeated up to a predetermined limit number of times (for example, 16 times) is realized.

【0086】なお、シャッタ40の開放当時にはスイング
板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は左側
の特定領域に入球し易いように構成されており、遊技球
が特定領域に入球すると入球をセンサーが感知してスイ
ング板206がソレノイド205により右側へ傾動し、その後
の遊技球は右側の通常領域に入球するように構成されて
いる。
When the shutter 40 is opened, the swing plate 206 is tilted to the left so that at least one game ball can easily enter a specific area on the left side. When the ball is hit, the sensor detects the ball being hit, and the swing plate 206 is tilted rightward by the solenoid 205, so that the subsequent game ball hits the normal area on the right.

【0087】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、一般入賞口54a,54bが設けられるとともに、同表示
装置32の下部左右両側には、一般入賞口54c,54dが設け
られている。さらに、遊技盤14の左右端部には、特別入
賞口56a,56bが設けられ、前記大入賞口38の左右両側に
は、特別入賞口56c,56dが設けられている。
On the left and right sides of the above-described display device 32, general winning openings 54a and 54b are provided, and on the lower left and right sides of the display device 32, general winning openings 54c and 54d are provided. Further, special winning ports 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special winning ports 56c and 56d are provided on both left and right sides of the large winning port 38.

【0088】かかる大入賞口38、始動口44、一般入賞口
54a〜54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したと
きには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の
遊技球が前記下皿22に払い出されるようになされてい
る。なお、上記大入賞口38、始動口44、一般入賞口54a
〜54d及び特別入賞口56a〜56dの配置レイアウトについ
ては、本実施例に限定されるものではなく、適宜変更し
て構わない。
The special winning opening 38, the starting opening 44, and the general winning opening
When a game ball wins at 54a-54d and the special winning opening 56a-56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 according to the type of winning opening. In addition, the above-mentioned large winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a
The arrangement layout of the special winning ports 56a to 56d is not limited to the present embodiment, and may be changed as appropriate.

【0089】さらに、表示装置32の左右両側には、遊技
球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60
a,60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左
側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられてい
る。
Further, rolling guide members 60 for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32.
a and 60b are also provided. Decorative lamps 36a and 36b are provided on the upper left and upper right sides of the outside of the game board 14, respectively.

【0090】図4に、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示す。
FIG. 4 shows a control circuit of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention.

【0091】上述した発射ハンドル26は、制御回路60の
インターフェイス回路群62に接続され、同インターフェ
イス回路群62は、入出力バス64に接続されている。
The above-described firing handle 26 is connected to an interface circuit group 62 of the control circuit 60, and the interface circuit group 62 is connected to an input / output bus 64.

【0092】発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号
は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換
された後、入出力バス64に供給される。なお、入出力バ
ス64は、中央処理回路(以下、「CPU」と称する)66
にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようにな
されている。
An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. The input / output bus 64 is connected to a central processing circuit (hereinafter, referred to as “CPU”) 66
A data signal or an address signal is inputted and outputted.

【0093】また、上述したインターフェイス回路群62
には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出信号
をインターフェイス回路群62に供給する。
The interface circuit group 62 described above
The ball detection sensor 42 is also connected to the, and when the game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62.

【0094】さらに、インターフェイス回路群62には、
球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊
技球が同検出器55あるいはその近傍を通過したことを検
出したときに、検出信号をインターフェイス回路群62に
供給するようにしている。
Further, the interface circuit group 62 includes:
The ball passage detector 55 is also connected.When the ball passage detector 55 detects that a game ball has passed the detector 55 or its vicinity, it supplies a detection signal to the interface circuit group 62. I have.

【0095】また、上述した入出力バス64には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム
・アクセス・メモリ)70も接続されている。
The input / output bus 64 has a ROM
(Read only memory) 68 and RAM (random access memory) 70 are also connected.

【0096】ROM68は、パチンコ遊技装置10の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さら
に、同ROM68は、表示装置32において可変表示ゲーム
が実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画
像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラ
クタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成
する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに
遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するため
の初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制
御するプログラム等を記憶する。
The ROM 68 stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device 10. Further, when the variable display game is executed on the display device 32, the ROM 68 stores image data of symbols that are fluctuated or stopped, character image data of characters such as moving objects displayed as an effect screen, and a display device. Stores background image data, moving image video image data, sound data used in a game, initial data for executing a control program, a program for controlling a blinking operation pattern of the decorative lamp 36, and the like, which constitute the 32 backgrounds.

【0097】ところで、上述した図柄画像データは、表
示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示
する際に用いるものであって、多様の表示態様、例え
ば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応
じた画像データを含むものである。
Incidentally, the above-mentioned symbol image data is used when the symbols are variably displayed on the display device 32 or when the symbols are stopped and displayed, and are used in various display modes such as an enlarged image, a reduced image, It includes image data corresponding to a deformed image or the like.

【0098】また、上述したキャラクタ画像データ、背
景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出す
べく、動画像、静止画像若しくはこれらの組み合わせた
画像を画面画像として表示装置32に表示するためのもの
である。
The above-described character image data, background image data, and moving image video image data are used to display a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 in order to produce a game. Things.

【0099】さらに、上述したキャラクタ画像データ
は、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対
応した画像データを含むものであり、音データは、遊技
を演出するためのものであり、後述するスピーカ46から
効果音等の音声を発するために用いるものである。
Further, the above-described character image data includes image data corresponding to each of the motions for displaying the motion of the character, and the sound data is for producing a game, and a speaker to be described later. It is used to emit sounds such as sound effects from 46.

【0100】一方、RAM70は、上述したプログラムで
使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな
入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示
す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数
を記憶する。
On the other hand, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated variation number, and an accumulated jackpot number.

【0101】制御部であるCPU66は、所定のプログラ
ムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、こ
の演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背
景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ
並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を
行う。
The CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program, and based on the result of this arithmetic processing, character image data, background image data, moving image image data, design image data, Transmission and other controls are performed with the sound data as electronic data.

【0102】また、CPU66は、上述した識別情報であ
る図柄の画像データを読み出し、表示装置32において図
柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報
である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32におい
て所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
Further, the CPU 66 reads out the image data of the symbol which is the above-mentioned identification information, controls the symbol to be displayed on the display device 32 in a fluctuating manner, and checks the mutual combination state of the symbols which are the plural pieces of identification information. The display device 32 is controlled so as to be stopped and displayed at a predetermined timing.

【0103】さらに、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。同インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モータ28、
ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ36が接続さ
れており、かかるインターフェイス回路群72は、CPU
66における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれ
ぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 includes a display device 32, a speaker 46, a firing motor 28,
The solenoid 48, the hold lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected, and the interface circuit group 72 includes a CPU
A driving signal and driving power are supplied to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in 66.

【0104】表示部である表示装置32は、変動図柄表示
部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御により
これらの2つの表示部に表示される画面の双方を合成し
て表示する。なお、表示装置32は、このような構成に限
られず、3つ以上の表示部を有する構成としてもよく、
これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出
画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
The display device 32, which is a display unit, includes a variable symbol display unit and an effect screen display unit. Under the control of the CPU 66, both of the screens displayed on these two display units are combined and displayed. The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration including three or more display units.
By combining these display units, a symbol image or a rendered image may be displayed on the display device 32.

【0105】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つの
表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示さ
れる演出画面とを合成することで多彩な表示形態を可能
にするのである。
As described above, by displaying the screens displayed on the plurality of display units on the display device 32, the variation scene of the symbol displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By combining them, a variety of display forms are made possible.

【0106】また、ソレノイド48は、上述したシャッタ
40を開閉駆動するためのものである。また、保留ランプ
34は、可変表示ゲームを行える回数を示すものであり、
始動口44に遊技球が入った回数が所定回数(例えば4
回)を限度としてメモリーされている。また、装飾ラン
プ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなった
ときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するもの
である。
The solenoid 48 is connected to the shutter
It is for opening and closing drive of 40. Also hold lamp
34 indicates the number of times that the variable display game can be performed,
The number of times a game ball enters the starting port 44 is a predetermined number (for example, 4
Times) is stored in memory. The decoration lamp 36 blinks or lights up to indicate to the player when the game has a big hit or a reach.

【0107】本実施例では、上述したCPU66により制
御部が構成され、表示装置32により表示部が構成され、
パチンコ遊技装置10から遊技機が構成される。
In the present embodiment, the control unit is constituted by the CPU 66, and the display unit is constituted by the display device 32.
A gaming machine is configured from the pachinko gaming device 10.

【0108】以下においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0109】上述した制御回路60において実行される遊
技球を検出するサブルーチンを図5に示す。なお、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定の
タイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 5 shows a subroutine for detecting a game ball, which is executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is executed in a pachinko gaming device that has been executed in advance.
It is called and executed at a predetermined timing from a control program for controlling ten pachinko games.

【0110】図5に示すように、最初に、入賞口に遊技
球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入
賞口は、図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。このステッ
プS11において、入賞口に遊技球が入ったと判別した
ときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊
技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
As shown in FIG. 5, first, it is detected whether or not a game ball has entered a winning opening (step S11). In the example shown in FIG. 2, this winning opening is a general winning opening 50 and
54a to 54d and special winning ports 56a to 56d. When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S12).

【0111】次に、前述した始動口44に遊技球が入った
か否かを判断する(ステップS13)。このステップS
13において、始動口44に遊技球が入ったと判別したと
きには、後述するところの本実施例の要旨となる可変表
示ゲームを実行する(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port 44 (step S13). This step S
In 13, when it is determined that a game ball has entered the starting port 44, a variable display game which will be described later and is a gist of the present embodiment is executed (step S 14).

【0112】さらに、球通過検出器55a,55bを、あるい
はその近傍を遊技球が通過したか否かを判断する(ステ
ップS15)。このステップS15において、球通過検
出器55a,55bを、あるいはその近傍を遊技球が通過した
と判別したときには、上述したように、小型表示装置52
において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ス
テップS16)。なお、上述したように、変動表示され
た普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときに
は、前記可動片58a,58bを駆動して始動口44を開放状態
となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
Further, it is determined whether or not a game ball has passed through or near the ball passage detectors 55a and 55b (step S15). In this step S15, when it is determined that the game ball has passed through or near the ball passage detectors 55a and 55b, as described above, the small display device 52
In step S16, a process of changing and displaying a normal symbol is executed. Note that, as described above, when the variable symbol is stopped and the predetermined symbol becomes a predetermined symbol, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port is opened. It is to make it easier for 44 to enter the game ball.

【0113】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
FIG. 6 shows a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above.

【0114】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通常
画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started.

【0115】ここで可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、それ
ぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングで
これらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄
が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み
合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状態
に移行するようにしたゲームであり、この変動表示と停
止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。
なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様
(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine. After displaying a plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information on the display device 32, each of the symbols is displayed so as to fluctuate. At a predetermined timing, these symbols are displayed so as to stop sequentially, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, a state in which the pachinko game is advantageous to the player, that is, Big winning opening in jackpot winning device M
This is a game in which a transition is made to a specific game state in which the 38 shutters 40 are repeatedly opened a plurality of times, and the variable display and the stop display are executed as one process.
Here, the identification information refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0116】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個
の数字からなる図柄を1つの組として、これら12個の図
柄を、例えば表示装置32内において1列に3組順次表示
するとともに、その図柄が移動するように表示しつつ、
図柄自身が変化するように表示する。
The variable display game will be specifically described. For example, a symbol consisting of 12 numbers “1”, “2”,... For example, while three sets are sequentially displayed in one line in the display device 32, while the symbols are displayed so as to move,
The symbol itself is displayed so as to change.

【0117】例えば、表示装置32において、最初の組
(後述するように横一列の場合は左の組)の図柄「1」
を表示装置32の上から下へスクロールするように表示し
た後、二番目の組(同様に真中の組)の図柄「2」を上
から下へスクロールするように表示し、続いて三番目
(同様に右の組)の図柄の「3」を同様に上から下へスク
ロールするように表示するのである。
For example, on the display device 32, the symbol "1" of the first set (the left set in the case of a horizontal row as described later).
Is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the pattern "2" of the second set (also the middle set) is displayed so as to scroll from the top to the bottom, and then the third set is displayed.
The symbol "3" (similarly to the right group) is displayed so as to be scrolled from top to bottom.

【0118】図柄「1」から図柄「12」までをこのよう
な態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールす
るように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
表示装置32においてこのように図柄を表示することによ
り、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図
柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように
「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されること
となるのである。このように1つの図柄の位置を移動さ
せつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態
様を変動表示と称する。
After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in this manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is repeated.
By displaying the symbol on the display device 32 in this manner, from "1" to "2", from "2" to "3", the symbol is scrolled, and the symbol "12" is displayed so that the symbol sequentially changes. Is displayed, and then "1" is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is referred to as variable display.

【0119】また、ある図柄を停止させて表示する態様
を停止表示と称する。
A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0120】なお、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図
柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリ
ールに表示された図柄の組に対応する概念である。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 32.
Is displayed, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, but may be plural, for example, 2 symbols.
Up to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0121】さらに、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属する
図柄を表示する。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of a plurality of sets are displayed.

【0122】例えば、3つの組に属する図柄のそれぞれ
を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属
する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属す
る図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。この
ように識別情報である図柄を表示することにより、表示
部である表示装置32には複数の識別情報が表示されるこ
ととなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のう
ちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示する
こととした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち
左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示
され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組
に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよ
い。
For example, when the symbols belonging to three sets are to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed. The symbols that are displayed in the center of the device 32 and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the design that is the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 that is the display unit. For example, when the variable display is performed so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol is displayed on the left side, One symbol is displayed at the center, and one symbol is displayed at the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32.

【0123】上述したように図柄を表示することによ
り、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表
示装置32に表示されることとなるのである。さらに、上
述したように、1つの組に属する図柄について複数個の
図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に
属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示する
こととし、3つの組について表示することとした場合に
は、表示装置32には合計6個の図柄が変動表示されるこ
ととなるのである。
By displaying the symbols as described above, a plurality of symbols, ie, a plurality of pieces of identification information, are displayed on the display device 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one set may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. If a set is to be displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32.

【0124】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回
開放する特定遊技状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined to have been won as the variable display game has been won. The state shifts to a state in which the player is advantageous, that is, a specific game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times.

【0125】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、前述したように大当たり
入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し
複数回開放する特定遊技状態に移行する。
For example, a display device that displays symbols belonging to three sets
If it is displayed at 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7", and symbols belonging to the remaining sets are also stopped at "7". When it is displayed, it is a so-called double-eye, and the combination of symbols matches the predetermined specific combination of identification information "7"-"7"-"7", and it is assumed that the variable display game has won a jackpot. The state shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player, that is, a specific game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times as described above.

【0126】すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大
入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊
技状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電
流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口
38のシャッタ40を開放し、遊技球を大入賞口38に入り易
くするのである。
That is, when the game has shifted to the specific game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 of the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times, current is supplied to the above-described solenoid 48 to be provided on the front of the game board 14. Great winning opening
By opening the shutter 40 of 38, the game ball can easily enter the special winning opening 38.

【0127】ところで、前述したように、例えば3つの
組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合にお
いて、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、
他の組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残りの
組に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最
後の組に属する図柄の停止表示によっては大当たりに当
選する機会がある状態を本実施例では「リーチ」と呼んで
いる。
By the way, as described above, for example, when the symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, the symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7".
The symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at “7”, and there is a chance to win a jackpot depending on the state of waiting for the symbols belonging to the remaining sets to be stopped, that is, the stop display of the symbols belonging to the last set. This state is called “reach” in this embodiment.

【0128】さらに、本実施例では、上記したゾロ目の
大当たりの特定遊技状態となった場合にも、識別情報が
特定の組み合わせとなった場合、例えば、「3」と
「3」と「3」とのゾロ目や「7」と「7」と「7」と
のゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当
該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態となるよ
うにしている。
Further, in the present embodiment, even when the specific gaming state of the big hit of the above-mentioned double eye occurs, when the identification information is a specific combination, for example, "3", "3", and "3" ”Or the combination of the identification information of“ 7 ”,“ 7 ”, and“ 7 ”in the case of the combination of the identification information, the transition to the specific game state with a high probability is made to be a probable change state. .

【0129】ここで、「確変状態」とは、大当たりとな
る確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を
指し、例えば、表示装置32や同表示装置32の上部中央に
ある小型表示装置52などの可変から停止までの変動時間
が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が延長さ
れ、また表示装置32の識別情報のゾロ目になる確率が高
くなる状態を指す。
[0129] Here, the "probable change state" refers to a control state in which the probability of a big hit becomes higher than that in a normal game state. For example, the display device 32 or a small display device in the upper center of the display device 32 This refers to a state in which the fluctuation time from the change such as 52 to the stop is shortened, the time of the open state of the start port 44 is extended, and the probability that the identification information of the display device 32 becomes a double-row becomes high.

【0130】また、上述の可変表示ゲームが実行されて
いる際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画
面も表示装置32に表示される(図8〜図11参照)。
When the above-described variable display game is being executed, an effect screen including a background image and a character image is also displayed on the display device 32 (see FIGS. 8 to 11).

【0131】なお、上述してきた中で、固定画面とは、
表示装置32において実行される可変表示ゲームが実行さ
れておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技
のみが進行している際に表示装置32に表示される画面を
いう。
In the above description, the fixed screen is
This refers to a screen displayed on the display device 32 when the variable display game executed on the display device 32 is not being executed and only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10.

【0132】また、通常画面とは、表示装置32において
可変表示ゲームが開始され、表示装置32に表示される図
柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとな
ったり大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置
32に表示される演出画面をいう。
[0132] The normal screen means that the variable display game is started on the display device 32, the symbol displayed on the display device 32 is variably displayed, and then the variable display game reaches a reach or a big hit. Display device
It refers to the production screen displayed on 32.

【0133】本発明の要旨となるのは、上記表示装置32
内において、可変表示ゲームがリーチに至るまでの通常
画面が表示されている間に、画面画像の一部から派生し
た分離画像を前記識別情報画像に付着・表示させるよう
にしたことにある。
The gist of the present invention is that the display device 32
In the above, the separation image derived from a part of the screen image is attached and displayed on the identification information image while the normal screen until the variable display game reaches the reach is displayed.

【0134】すなわち、図6に示すように、上述してき
た可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演
算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS2
1)。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の
組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したと
きにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、
CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定め
られた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように
図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。な
お、本実施例では、複数の識別情報画像となる各図柄
を、表示装置32の下側部略1/3の面積で表示するよう
にしている(図8参照)。
That is, as shown in FIG. 6, when the above-described variable display game is started, first, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 66 (step S2).
1). This internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a combination of symbols when a symbol is determined is determined in advance,
As will be described later, the CPU 66 performs a process of changing and displaying the symbols so that the symbols are stopped and displayed in a combination of the symbols determined by the internal lottery process. In the present embodiment, each of the plurality of symbols serving as the identification information images is displayed in an area of approximately 1/3 of the lower portion of the display device 32 (see FIG. 8).

【0135】次に、背景画像を表示する(ステップS2
2)。
Next, a background image is displayed (step S2).
2).

【0136】本実施例では、本パチンコ遊技装置10に西
部劇をテーマとして設定しており、表示装置32に西部の
荒野や町並みなど、テーマに沿った画像を背景画像とし
て表示するのである。
In this embodiment, the theme of the drama is set in the pachinko gaming device 10, and an image according to the theme, such as a wilderness or a town in the west, is displayed on the display device 32 as a background image.

【0137】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。
Next, the symbol as the identification information is variably displayed (step S23).

【0138】例えば、表示装置32に、3つの組のうち1
つの組に属する図柄「0」を左側に表示し、他の1つの
組に属する図柄「2」を中央に表示し、残りの1つの組
に属する図柄「5」を右側に表示するのである。なお、
これら3つの図柄「0」、「2」及び「5」が、複数の
識別情報である(図8参照)。
For example, one of three sets is displayed on the display device 32.
The symbol "0" belonging to one group is displayed on the left, the symbol "2" belonging to another group is displayed at the center, and the symbol "5" belonging to the remaining one group is displayed on the right. In addition,
These three symbols “0”, “2”, and “5” are a plurality of pieces of identification information (see FIG. 8).

【0139】次に、キャラクタ画像を表示する(ステッ
プS24)。
Next, a character image is displayed (step S24).

【0140】本実施例では前述したようにテーマが西部
劇であり、キャラクタをガンマンとしている。したがっ
て、図8に示すように、キャラクタ画像としては、保安
官と3人のならず者が表示される。3人のならず者を示
すキャラクタ画像は、上述した3つの組に属する3つの
図柄に対応するものとしており、表示装置32の中では左
側、中央、右側と横並びとなるような配置で表示され
る。
In this embodiment, as described above, the theme is the western play, and the character is a gunman. Therefore, as shown in FIG. 8, a sheriff and three rogues are displayed as character images. The character images indicating the three rogues correspond to the three symbols belonging to the three sets described above, and are displayed in the display device 32 in such a manner as to be arranged side by side on the left, center, and right sides.

【0141】上述したステップS23及びステップS2
4の処理は、後述のステップS27において複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰
り返し実行される。このように処理を繰り返し実行する
ことにより、所定の態様でスクロールするように図柄を
変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動
作をするように表示することができる。
Steps S23 and S2 described above
The process of No. 4 is repeatedly executed until it is determined in step S27 to be described later that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the characters can also be displayed so as to perform predetermined actions.

【0142】例えば、本実施例では、図8〜図11に示
すように、図柄変動表示を行う際には、保安官と3人の
ならず者が登場してそれぞれが正面を向いた態様で表示
され(図8)、その後、保安官とならず者たちとが向か
い合う態様、すなわち決闘シーンが表示され(図9)、
複数の識別情報画像である図柄が上下スクロールするよ
うに変動表示される。
For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 8 to FIG. 11, when the symbol variation display is performed, the sheriff and three rogues appear and each is displayed in a manner facing the front. (Fig. 8) Then, a mode where the sheriff and the rogues face each other, that is, a duel scene is displayed (Fig. 9),
The symbols, which are a plurality of identification information images, are variably displayed so as to scroll up and down.

【0143】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to one of a plurality of, for example, three sets (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0144】本実施例における図柄の停止表示タイミン
グは、3つの組にそれぞれ対応するならず者と保安官と
の決闘が開始され、勝負の決着が着くごとに(対決した
いずれかが撃たれて倒れるなどの態様で示される)図柄
の停止表示をするようにしている。換言すれば、各図柄
の変動から停止までの間に勝負の決着がつくようにして
いる。
In this embodiment, the symbol stop display timing is such that when a duel between a rogue and a sheriff corresponding to each of the three sets starts, and each time the game ends in a match (for example, one of the confrontation is shot and falls down, etc.) The stop display of the symbol is performed. In other words, the game is settled between the change of each symbol and the stop.

【0145】しかも、本実施例では、ガンマンが撃たれ
たときに、キャラクタ画像から分離画像としての「血」
の画像が派生して噴出されるようにしており、これが表
示装置32内を移動して、停止表示させる組に属する図柄
に付着したときをその図柄の停止タイミングとしてい
る。
Further, in this embodiment, when a gunman is shot, "blood" as a separate image from the character image is used.
Is derived and ejected, and when this moves in the display device 32 and adheres to a symbol belonging to the set to be stopped and displayed, the stop timing of the symbol is set.

【0146】このように、表示装置32内において、可変
表示ゲームがリーチに至るまでの通常画面が表示されて
いる間に、画面画像の一部であるキャラクタ画像から派
生した血(分離画像)を前記図柄(識別情報画像)に付
着・表示させるようにしたことで、図柄を含め、画面画
像全体で関連のある調和のとれたきめ細かい演出が行
え、しかも、図柄自体も血が付着することで変化が表れ
ることになり、また、図柄そのものも演出画像の一部と
して表示することができるようになって、リーチに至ら
ない場合であっても、遊技者は単調感や飽きを感ずるこ
となく遊技を楽しむことができる。
As described above, in the display device 32, while the normal screen until the variable display game reaches the reach is displayed, the blood (separated image) derived from the character image which is a part of the screen image is displayed. By attaching and displaying on the pattern (identification information image), it is possible to perform a harmonious and detailed effect related to the entire screen image including the pattern, and the pattern itself changes due to the adhesion of blood. Will appear, and the design itself will be able to be displayed as part of the effect image, so that even if it does not reach, the player can play the game without feeling monotonous or tired. You can enjoy.

【0147】また、血が図柄に付着する際に、血が画面
中を移動して前記図柄に付着する動画表示を行うように
しているので、血が飛ぶ動きによって遊技者の興味を引
きつけ、また移動の仕方によっても様々な演出が可能と
なる。
Further, when blood adheres to the symbol, the moving image is displayed on the screen so that the moving image of the blood adheres to the symbol. Various effects are possible depending on the way of movement.

【0148】そして、本実施例では、かかる血で表され
る分離画像が図柄に付着したときに変動表示されていた
図柄が停止するようにしているので、西部劇のストーリ
ーの中で格闘(決闘)場面により派生した血が図柄に付着
して停止するという一つのストーリーを完結させること
ができるという演出効果を得ることができる。
In this embodiment, when the separated image represented by the blood adheres to the symbol, the symbol that is variably displayed is stopped. ) The effect that one story, in which blood derived from the scene adheres to the design and stops, can be completed can be obtained.

【0149】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
If it is determined in step S25 that it is not the timing to stop and display the symbols, or if the process of step S26 is executed, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed ( Step S27). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S23. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the present subroutine is ended.

【0150】ところで、上述した例では、画面画像(キ
ャラクタ画像)の一部から派生した分離画像(血)を前
記識別情報画像(図柄)に付着・表示させるのは、可変
表示ゲームがリーチに至るまでの通常画面が表示されて
いる間としたが、この分離画像は、リーチ又は大当たり
などの遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生確率が
向上した状況を示すものとして表示させるようにしても
よい。
In the above-described example, the separation image (blood) derived from a part of the screen image (character image) is attached and displayed on the identification information image (symbol) because the variable display game reaches the reach. The separated image may be displayed as an image indicating a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has been improved. .

【0151】すなわち、上述のステップS27の前の段
階において、例えば、図10に示すように、左の組、中
央の組が図柄「7」で停止して、右側の組が変動表示され
ているという、所謂リーチの状態になった場合、ならず
者のうち、右側の組に対応するキャラクタ画像と保安官
を示すキャラクタ画像とが決闘し、図10に示すよう
に、ならず者が撃たれ、分離画像である血が吹き出る
と、このキャラクタ画像から派生した血の出現する画像
が「リーチ又は大当たりなどの遊技者にとって有利な特
別遊技状態の発生確率が向上した状況」を示すものとな
るのである。
That is, in the stage before the above-described step S27, for example, as shown in FIG. 10, the left group and the center group are stopped at the symbol "7", and the right group is variably displayed. In a so-called reach state, among the rogues, the character image corresponding to the right set and the character image indicating the sheriff battle duel, and as shown in FIG. 10, the rogue is shot and the separated image is displayed. When a certain blood flows, an image in which blood derived from the character image appears indicates "a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has been improved".

【0152】したがって、遊技者側からすれば、この血
の出現によって、現在のリーチが、かなりの高確率で
「大当たり」になるということが予め分かることになり、
大当たりへの期待が大きく膨らんでゲームに引き付けら
れるのである。
Therefore, from the player's side, it can be known in advance that the appearance of this blood will cause the current reach to become a “big hit” with a considerably high probability.
Expectations for the jackpot will be greatly expanded and attracted to the game.

【0153】そして、図11に示すように、分離画像で
ある血が右側の組の図柄「7」に付着した状態で停止する
と、見事に期待通りの「7」−「7」−「7」の大当たりとな
り、遊技者の喜びは最高潮に達するのである。
Then, as shown in FIG. 11, when the blood, which is the separated image, is stopped in a state where it adheres to the symbol “7” of the right group, “7” − “7” − “7” as expected are wonderfully obtained. And the joy of the player culminates.

【0154】なお、前述した場合とは逆に、前記分離画
像である血の出現は、「リーチ又は大当たりなどの遊技
者にとって有利な特別遊技状態の発生確率が大幅に後退
した状況を示すもの」とすることもできる。
Contrary to the case described above, the appearance of the blood as the separated image indicates that the occurrence probability of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has significantly decreased. It can also be.

【0155】この場合は、単に複数の組の各図柄の停止
した状態での配列が「はずれ」を示すものであっても、
キャラクタ画像から派生する分離画像の出現により変化
に富んだ画面表示となって、十分にゲームを楽しむこと
ができることになる。
In this case, even if the arrangement of the symbols in the plurality of sets in the stopped state simply indicates "missing",
With the appearance of the separated image derived from the character image, the screen display is varied and the game can be enjoyed sufficiently.

【0156】なお、画面画像の一部から派生して識別画
像に付着する分離画像を、本実施例では「血」としてい
るが、何らこれに限定するものではない。キャラクタ画
像などを含む画面画像から派生する態様で表示できるも
のであれば何でもよい。
In the present embodiment, the separated image derived from a part of the screen image and attached to the identification image is “blood”, but is not limited to this. Anything that can be displayed in a manner derived from a screen image including a character image or the like may be used.

【0157】ところで、前述したように、全ての図柄が
ゾロ目の組み合わせで停止した場合には(図6における
ステップS27)、図7に示す大当たり処理ルーチンを
実行する。
By the way, as described above, when all the symbols are stopped by the combination of the slots (step S27 in FIG. 6), the big hit processing routine shown in FIG. 7 is executed.

【0158】図7は、図6におけるステップS27で図
柄が停止してゾロ目になり大当たりの特定遊技状態にな
った後のルーチンに関するものであり、次のような順序
で処理される。なお、「通常の特定遊技状態たる大当た
り」と「確変状態での特定遊技状態たる大当たり」で異
なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
FIG. 7 relates to a routine after the symbol is stopped in step S27 in FIG. 6 and the specific game state of the big hit is reached, and the processing is performed in the following order. It should be noted that there is almost no difference between the "big hit as a normal specific game state" and the "big hit as a specific game state in the probable change state".

【0159】まず、大当たりの特定遊技状態になると、
表示装置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断
する(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40
の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を
示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。
First, when the jackpot is in a specific game state,
It is determined whether a predetermined time has elapsed since the display of the display device 32 was stopped (step S28-1). In addition, one shutter 40
The winning number (m ') indicating the total number of game balls that have entered the special winning opening 38 at the time of opening is set to the initial value "0".

【0160】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
Next, the maximum number of times of opening the special winning opening 38 is set to n (for example, 16) (step S28-).
2).

【0161】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40が
手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球の入
賞を可能とする(ステップS28−3)。
Next, the shutter 40 of the jackpot winning device M falls down to the front side to open the special winning opening 38, thereby enabling a game ball to win (step S28-3).

【0162】大当たり入賞装置Mのシャッタ40は、通常
は、直立した状態(図3中、中央部に図示した状態)を
維持していることから、大入賞口38に遊技球が入球する
ことはない。しかし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ
状態(図3中、右下部に図示した状態)となり、大入賞
口38を開放することにより、それまでは入球不可能であ
った大入賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。
Since the shutter 40 of the jackpot winning device M normally maintains an upright state (the state shown at the center in FIG. 3), a game ball enters the special winning opening 38. There is no. However, the shutter 40 falls down to the front side (the state shown in the lower right part of FIG. 3), and the large winning opening 38 is opened, so that the large winning opening 38 which could not be pitched until then is opened. For the first time, game balls can be entered.

【0163】このように、シャッタ40が手前側に倒れ込
むことにより、シャッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技
球が大入賞口38に入球し易くなるが、遊技盤14を流下す
る遊技球は釘によりその流下方向に様々な変化が与えら
れることから、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技
球の全てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この
点は他の入賞口と同様である。
As described above, when the shutter 40 falls down to the near side, the back surface of the shutter 40 guides the game ball and the game ball easily enters the special winning opening 38. However, the game ball flowing down the game board 14 is provided. Since various changes are given in the downflow direction by the nail, not all of the game balls fired toward the top of the game board 14 necessarily enter the large winning opening 38. This is the same as other winning openings.

【0164】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入賞)
したか否かを判断する(ステップS28−4)。
Next, a game ball enters the special winning opening 38 (winning).
It is determined whether or not the process has been performed (step S28-4).

【0165】そして、ステップS28−4で大入賞口38
に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャッ
タ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個
数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ステップ
S28−5)、その後、表示装置32に入賞個数(m’)
に対応した画像を表示する(ステップS28−6)。な
お、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当たり所定
数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップS
28−4で大入賞口38に遊技球が入球していないと判断
した場合には、次のステップS28−7に進む。
Then, in step S28-4, the special winning opening 38
When it is determined that a game ball has entered the game, "1" is added to the winning number (m ') indicating the total number of game balls having entered the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once. (Step S28-5), and thereafter, the winning number (m ') is displayed on the display device 32.
Is displayed (step S28-6). When a game ball wins in the special winning opening 38, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate per one. On the other hand, step S
If it is determined in 28-4 that no game ball has entered the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-7.

【0166】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞するス
テップであるステップS28−9に進む。一方、大入賞
口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場合に
は、次のステップS28−8に進む。
Next, it is determined whether or not a predetermined number (m) (for example, 10) of game balls have won the special winning opening 38 (step S28-7). If a predetermined number (m) or more has been won of the special winning opening 38, the process proceeds to step S28-9, which is a step of closing the special winning opening 38. On the other hand, when only the predetermined number (m) or less is won in the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-8.

【0167】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間に
達したか否かを判断する(ステップS28−8)。開放
時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前
記ステップS28−4に戻る。一方、開放時間が所定時
間に達したと判定された場合には、次のステップS28
−9に進む。
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 38 has reached a predetermined time (step S28-8). If it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the process returns to step S28-4. On the other hand, when it is determined that the opening time has reached the predetermined time, the next step S28
Go to -9.

【0168】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を元
の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大入賞
口38への遊技球の入賞を不可能な状態にする(ステップ
S28−9)。
Next, the previous step (step S28-
When it is determined in step 7) that the number of winning game balls has reached the predetermined maximum number, and when it is determined in the previous step (step S28-8) that the opening time has reached the predetermined time. Returns the shutter 40 that has fallen to the front side to the original state, thereby closing the special winning opening 38, and making it impossible to win a game ball in the special winning opening 38 (step S28-9).

【0169】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の開
放についての流れを説明したものであるが、この流れを
網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定の開
放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかの
いずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞
する。したがって、シャッタ40の開放から所定時間が経
過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定個数入賞
すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口38に入賞した
遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ40の開
放から所定時間が経過すれば、シャッタ40が閉塞するよ
うに制御されている。
The above-described routine describes the flow of one-time opening of the shutter 40. When this flow is comprehensively described, the opened shutter 40 reaches a predetermined opening time, or The closing is performed according to the condition that has been achieved earlier among the conditions of whether the number of winning balls has reached a predetermined number. Therefore, even if the predetermined time has not elapsed from the opening of the shutter 40, the shutter 40 closes if a predetermined number of game balls have been won in the special winning opening 38, and the number of game balls that have won the special winning opening 38 has reached the predetermined number. Even if it is not, the shutter 40 is controlled so as to close when a predetermined time has elapsed since the shutter 40 was opened.

【0170】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)から
「1回」を減算する(ステップS28−10)。すなわ
ち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口
の閉塞」までの動作をもって大入賞口38の1回の開放と
カウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実
際に開放した回数を減算することを意味している(n=
(n−1))。
Next, the previous step (step S28-
"One time" is subtracted from the maximum number of times (n times) of opening the special winning opening 38 set in 2) (step S28-10). That is, in this processing, the operation from the opening of the winning opening to the closing of the winning opening described above is counted as one opening of the special winning opening 38, and the actual opening from the preset maximum possible opening number is actually counted. This means subtracting the number of times of opening (n =
(N-1)).

【0171】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球の
うち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否かを
判断する(ステップS28−11)。
Next, during the operation of “winning opening of winning prize opening to closing of winning prize opening” described above, is there a game ball passing through the specific area 203 among the gaming balls winning in the special winning opening 38? It is determined whether or not it is (step S28-11).

【0172】そして、特定領域203を通過した遊技球が
有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球がな
かったと判定された場合(通常領域のみを遊技球が通過
したと判定された場合)には、大当たりの特定遊技状態
を終了し、通常遊技に戻る。
If there is a game ball that has passed the specific area 203, the next step (step S28-1)
Proceed to 2). On the other hand, when it is determined that no game ball has passed the specific area 203 (when it is determined that the game ball has passed only the normal area), the specific game state of the jackpot is ended, and the process returns to the normal game.

【0173】一方、ステップS28−12で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以
前のステップ(ステップS28−10)で行われた最大
開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果
(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS2
8−12)。
On the other hand, in step S28-12, the specific area
When it is determined that there is a game ball that has passed through 203, the result (n) obtained by subtracting the actual number of times of release from the maximum number of times that the ball can be released in the previous step (step S28-10) is “0”. Is determined (step S2).
8-12).

【0174】ステップS28−12で減算の結果が
「0」でないと判断した場合には、以前に説明したステ
ップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の結
果が「0」であると判断した場合、すなわち、シャッタ
40の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大
当たりの特定遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
If it is determined in step S28-12 that the result of the subtraction is not "0", the flow returns to the previously described step (step S28-3). On the other hand, when it is determined that the result of the subtraction is “0”,
When the number of times of release reaches the maximum possible number of times of release, the specific game state of the jackpot is ended, and the game returns to the normal game.

【0175】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回の
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ4 0の開放が可能であるが、1
回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するため
には、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入球した
遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38の特定領
域203を通過する必要がある。
The above description is about the maximum number of times that the shutter 40 is opened in one big hit. However, if this flow is comprehensively described, one big hit and a maximum of n times will be described. Shutter 40 can be opened, but 1
In order for the shutter 40 to be opened again after the opening of the round is completed, any one of the game balls that entered the special winning opening 38 before the shutter 40 closed closes the specific area of the special winning opening 38. You need to pass 203.

【0176】したがって、シャッタ40の開放は、一回の
大当たりにつき、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を遊技
球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は行われ
ない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だけ開放す
るか否かは、大入賞口38の特定領域203に遊技球が入球
するか否かにかかっている。
Therefore, the shutter 40 can be opened at most n times per one jackpot, but the game ball does not pass through the specific area 203 in the special winning opening 38 while the shutter 40 is opened. As long as the shutter 40 is not opened next time. That is, whether or not the shutter 40 is opened the maximum number of times depends on whether or not a game ball enters the specific area 203 of the special winning opening 38.

【0177】[第2実施例]上述した第1実施例におい
ては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示
した遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示し
た可変表示ゲームを実行するプログラムや、図7に示し
た大当たり状態での処理を実行するプログラムがパチン
コ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶されている場
合を示したが、図12に示すように、インターネットや
ローカルエリアネットワーク(LAN)等の電気通信回
線網Nを介してサーバSに通信可能に接続された端末機
Cを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うこ
とができるように構成することもでき、その場合におい
ては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用い
るデータをサーバSや端末機Cが有することとしてもよ
い。
[Second Embodiment] In the first embodiment described above, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 5, and the variable display game shown in FIG. Although the program to be executed and the program to execute the process in the jackpot state shown in FIG. 7 are stored in the ROM 68 and the RAM 70 of the pachinko gaming device 10, as shown in FIG. A pachinko game can be played by an operator operating a terminal C communicably connected to a server S via a telecommunication network N such as a network (LAN). In such a case, the server S and the terminal C may have the programs described above and data used in these programs.

【0178】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり状態での処理を
実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミ
ングでこれらのプログラムを端末機に送信するのであ
る。
When the server S and the terminal C are configured as described above, the server S can control the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. The program for executing the variable display game shown in FIG. 6 and the program for executing the process in the big hit state shown in FIG. 7 are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0179】一方、端末機Cは、これらの送信されたプ
ログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み
出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるの
である。
On the other hand, the terminal C stores the transmitted program once, reads out the stored program as appropriate, and executes the stored program to advance the pachinko game.

【0180】また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図5に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図7に示した大当たり状態での処理を実行するプロ
グラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生
成した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信
することとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送
信された制御信号や制御情報にしたがってパチンコ遊技
を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を
表示部に表示するのである。
In addition, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, a program for executing a variable display game shown in FIG. 6, and a big hit state shown in FIG. May be executed on the server S side, and an instruction generated according to the execution result may be transmitted to the terminal C as a control signal or control information. In this case, the terminal device C selects or generates an image for performing a pachinko game in accordance with the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0181】上述したような構成(図12参照)とした
ときにおける端末機Cの一例を、図13及び図14に示
す。
FIGS. 13 and 14 show an example of the terminal C having the above configuration (see FIG. 12).

【0182】図13に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に
接続されている入力装置102、例えばキーボードから遊
技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御
部130は、後述するようにCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技
を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプ
ログラムや、大当たり状態での処理を実行するプログラ
ムが実行されるのである。また、この制御部130は通信
用インターフェイス回路120(図15参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信さ
れる制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに
基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲーム
の制御をするのである。さらに、端末機100に接続され
ている表示装置116には、図13に示すように、パチン
コ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機
画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この
遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実
行される表示部132が画像として表示される。この表示
部132において、上述したような識別情報である図柄の
画像が表示される。
In the example shown in FIG.
Is a general-purpose personal computer, and an input operation of the player is input from an input device 102 connected to the terminal device 100, for example, a keyboard. Further, the control unit 130 of the terminal 100 includes a CPU 108, a ROM 110,
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game, a program for controlling a variable display game, and a program for executing a process in a jackpot state. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (see FIG. 15), and the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120 and is transmitted from the server. The pachinko game is controlled based on the control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled. Further, as shown in FIG. 13, a game device image imitating a pachinko game device is displayed on the display device 116 connected to the terminal device 100, and a pachinko game is performed on the game device image. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the symbol, which is the identification information as described above, is displayed.

【0183】また、図6に示したサブルーチンや図2
0、図22又は図27に示したサブルーチンが、制御部
130において実行されて可変表示ゲームを処理する際に
は、表示部132において、遊技がリーチに至るまでの通
常画面が表示されている間に、あるいはリーチ状態とな
ったときに、画面画像の一部から派生した分離画像を前
記識別情報画像に付着・表示させるという態様で表示す
るのである。
Further, the subroutine shown in FIG.
0, the subroutine shown in FIG. 22 or FIG.
When the variable display game is executed at 130 and the display unit 132 displays the normal screen until the game reaches the reach, or when the reach state is reached, the screen image The separated image derived from the part is displayed and attached to the identification information image.

【0184】また、端末機の他の例を図14に示す。な
お、図13に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
FIG. 14 shows another example of the terminal. Components corresponding to the components shown in FIG. 13 are denoted by the same reference numerals.

【0185】図14の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置102、例え
ばスイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、
端末機140の内部に設けられた制御部130は、後述するよ
うにCPU108、ROM110、RAM112等からなり、こ
の制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを
制御するプログラムが実行される。また、この制御部13
0は通信用インターフェイス回路120も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサ
ーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又
は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチン
コ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さらに、
端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶
ディスプレイパネルからなり、図14に示すように、パ
チンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊
技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。
この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲーム
が実行される表示部132が画像として表示される。この
表示部132において、上述したような識別情報である図
柄の画像が表示されるのである。
The example of FIG. 14 shows a portable terminal 140, and an input operation of a player is inputted from an input device 102 provided on the terminal 140, for example, a switch. Also,
The control unit 130 provided inside the terminal device 140 includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, as will be described later. The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game or a variable display game. The control unit 13
0 also has a communication interface circuit 120 and a control unit 130
Performs communication with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server. further,
The display device 116 provided on the upper surface of the terminal device 140 is composed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 14, a game machine image imitating a pachinko game device is displayed, and a pachinko game is displayed on the game machine image. It is done.
On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol, which is identification information as described above, is displayed.

【0186】また、図6に示したサブルーチンや図2
0、図22又は図27に示したサブルーチンが、制御部
130において実行された際には、表示部132において、遊
技がリーチに至るまでの通常画面が表示されている間
に、あるいはリーチ状態となったときに、画面画像の一
部から派生した分離画像を前記識別情報画像に付着・表
示させるという態様で表示するのである。
In addition, the subroutine shown in FIG.
0, the subroutine shown in FIG. 22 or FIG.
When executed in 130, on the display unit 132, while the normal screen until the game reaches the reach, or when the reach state, when the separated image derived from a part of the screen image Is displayed and attached to the identification information image.

【0187】上述したように、図13に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体となっ
て構成されており、サーバから送信された表示制御信号
等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部1
30に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制
御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号
を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the control unit 1 of the terminal 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0188】一方、図14に示したような端末機140
は、表示装置116と一体となって構成されており、サー
バから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情
報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供
給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生
成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するので
ある。
On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
Is configured integrally with the display device 116, a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the terminal 140, and the control unit 130 A display signal is generated based on the signal or the control information, and the generated display signal is supplied to the display device 116.

【0189】なお、以下に説明する実施例は、端末機の
制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一
体となった構成であっても、適用することができる。
The embodiment described below can be applied whether the control section of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0190】上述した端末機100,140(以下、パチンコ
遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図を図
15に示す。
FIG. 15 is a block diagram showing the configuration of the above-mentioned terminals 100 and 140 (hereinafter, referred to as pachinko game terminals).

【0191】また、このパチンコ遊技用端末装置と通信
回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報や
データをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の
構成を示すブロック図を図16に示す。なお、図15に
示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4に示し
た構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付して
いる。
FIG. 16 is a block diagram showing the structure of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal. Show. In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 15, the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0192】遊技者の操作を入力するための入力装置10
2、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端
末装置100のインターフェイス回路104に接続され、イン
ターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されてい
る。
Input device 10 for inputting player's operation
2. For example, a keyboard and a switch are connected to an interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to an input / output bus 106.

【0193】入出力バス106は、中央処理回路(以下、
CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が
入出力されるようになされている。入出力バス106に
は、ROM(リード・オンリー・メモリ)110及びRA
M(ランダム・アクセス・メモリ)112も接続されてい
る。ROM110及びRAM112は、後述するプログラムや
表示装置116に表示するための画像のデータを記憶す
る。
An input / output bus 106 is connected to a central processing circuit (hereinafter, referred to as a central processing circuit).
A data signal or an address signal is input / output to / from the CPU 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and RA
An M (random access memory) 112 is also connected. The ROM 110 and the RAM 112 store programs to be described later and data of images to be displayed on the display device 116.

【0194】また、入出力バス106には、インターフェ
イス回路群114も接続されている。インターフェイス回
路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続され
ており、インターフェイス回路群114は、CPU108にお
ける演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ1
18のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. A display device 116 and a speaker 118 are connected to the interface circuit group 114. The interface circuit group 114 is configured to display the display device 116 and the speaker 1
A display signal and an audio signal are supplied to each of the 18 units.

【0195】さらに、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用インタ
ーフェイス回路120は、電気通信回線網を介して後述す
るサーバ80との通信をするためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described later via an electric communication network. is there.

【0196】一方、サーバ80は、図16に示すように、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84
と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90とから
構成されている。
On the other hand, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM 84
, A RAM 86, and a communication interface circuit 90.

【0197】ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊
技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチ
ンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するため
のプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線
網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140と
の通信をするためのものである。
The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming device, a variable A program for controlling the display game is stored.
The communication interface circuit 90 is for communicating with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a telecommunication network.

【0198】上述の構成とした場合においては、図13
や図14に示したようなパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表
示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲ
ームを行うための表示部132や普通図柄を表示するため
の表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像
が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実
行するための表示部132においては、可変表示ゲームが
実行された際には識別情報である図柄の画像が表示され
るのである。
In the case of the above configuration, FIG.
And a game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIG. 14 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp, and a display unit for performing a variable display game are provided. An image indicating a device such as the display unit 152 for displaying 132 or a normal symbol and an image indicating a game ball are displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, a symbol image serving as identification information is displayed.

【0199】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図17〜
図27に示す。なお、以下の説明においては、パチンコ
遊技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとする。また、上述したCPU10
8やCPU82において用いられる変数は所定の値に初
期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球
通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置11
6において画像として表示されるものである。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will now be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating normally. In addition, the CPU 10
It is assumed that variables used in 8 and the CPU 82 have been initialized to predetermined values. In addition, devices such as a winning opening, a starting opening, a ball passage detector, and the like, and game balls are each provided on a display device 11.
6 is displayed as an image.

【0200】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミング
で、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチン
コ遊技用端末装置100,140に供給し、パチンコ遊技用端
末装置100,140において供給されたプログラムを実行す
ることとしたときにパチンコ遊技用端末装置100,140、
及びサーバ80のそれぞれで実行処理されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIGS. 17 and 18 show various programs stored in a storage medium such as a hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated. When supplied to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, and when executing the program supplied in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140,
4 is a flowchart showing a subroutine executed by each of the server and the server 80.

【0201】図17は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、メインルー
チンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるも
のである。なお、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを
予め含んでいるものとする。
FIG. 17 shows pachinko gaming terminal devices 100 and 14.
This subroutine is executed at 0 and is called and executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that this main routine includes in advance programs necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible.

【0202】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実行
するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置にお
いてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダ
ウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0203】次いで、遊技者が入力装置102を操作する
ことによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラム
が実行処理される(ステップS32)。この遊技プログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図4に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムとを含むものであり、必要な画像データは、パ
チンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄
の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示
するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置
100,140において遊技プログラムが実行された際には、
遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述
したように、パチンコ遊技用端末装置100,140の表示装
置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示
され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表
示部132も表示されるのである。さらに、遊技者が遊技
球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技
球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画
像を遊技機画像上に表示するのである。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the variable display game shown in FIG. 4 described above. The necessary image data is a game program imitating a pachinko game device. This is for displaying an image such as a machine image, a background image, an image of a design, or a character image on the display device 116. In addition, pachinko gaming terminals
When the game program is executed at 100,140,
It detects that the player has operated the input device 102. When detecting that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device, and on this gaming machine image The display unit 132 for displaying the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0204】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口
56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が
入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の
遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。
なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端
末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の
何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をR
AM112に記憶することとしてもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning prize ports are the general prize ports 50 and 54a to 54d shown in FIG.
These are image portions corresponding to 56a to 56d. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34).
Note that the process of step S34 is to display the number of game balls in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 at some position on the display device 116, and to set the number of game balls to R
It may be stored in the AM 112.

【0205】次に、始動口44に遊技球が入ったか否かを
判断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port 44 (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0206】そして、ステップS35において、始動口
44に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6
に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルー
チンを呼び出し実行する(ステップS36)。そして、
可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図
13及び図14に示した表示部132において、背景画像
や図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。すなわ
ち、遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、あるいはリーチ状態となったときに、画面画像
の一部から派生した分離画像を前記識別情報画像に付着
・表示させるという態様で表示させるのである。そし
て、分離画像が図柄に付着したタイミングを、例えば図
6のステップS25を処理した際の1つの図柄を停止表
示させるタイミングとすると、停止タイミングであると
判別して、図6のステップS26を処理することによ
り、その図柄を表示部132に停止表示させるのである。
Then, in step S35, the starting port
When it is determined that a game ball has entered 44, FIG.
A variable display game processing routine similar to the subroutine shown in (1) is called and executed (step S36). And
When the variable display game processing routine is executed, a background image, a design image, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. That is, a mode in which a separated image derived from a part of the screen image is attached to and displayed on the identification information image while the normal screen until the game reaches the reach or when the game reaches the reach state. Is displayed. If the timing at which the separated image is attached to the symbol is, for example, the timing at which one symbol is stopped and displayed when step S25 in FIG. 6 is processed, it is determined that the timing is the stop timing, and step S26 in FIG. 6 is processed. By doing so, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0207】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄がゾロ目の組み合
わせで停止した場合には、上述した図7に示す大当たり
処理ルーチンを実行する。
If all the symbols are stopped by the combination of the slots in step S27 of the subroutine shown in FIG. 6, the big hit processing routine shown in FIG. 7 is executed.

【0208】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a,55
bに対応する画像部分である。このステップS37にお
いて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したとき
には、小型表示装置52において普通図柄を変動表示させ
る処理を実行する(ステップS38)。なお、上述した
ように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆動して始
動口44が開放状態となるように視認できる画像を表示し
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるような処理を行
うのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to b. In this step S37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process for displaying the symbols in the small display device 52 is executed (step S38). Note that, as described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Then, processing is performed so that game balls can easily enter the starting port 44.

【0209】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこと
を検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技
盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了し
たと判別するのである。遊技が終了していないと判別し
たときには、上述したステップS32に処理を戻す。一
方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技
球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊
技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信
し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above. On the other hand, when it is determined that the game has ended, the game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded, and the like, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80 (step S40). ), End this subroutine.

【0210】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチ
ンである。
FIG. 18 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.

【0211】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断
する(ステップS51)。
First, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
Is activated to determine whether communication is possible (step S51).

【0212】そして、パチンコ遊技用端末装置100,140
が起動されていないと判別した場合には、ステップS5
1に処理を戻す。
Then, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
If it is determined that has not been activated, step S5
Return the processing to 1.

【0213】一方、パチンコ遊技用端末装置100,140が
起動されていると判別したときには、各種のプログラム
や各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS52)。このステップS52の
処理は、上述した図17のステップS31の処理に対応
するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.
(Step S52). The processing in step S52 corresponds to the processing in step S31 in FIG. 17 described above.

【0214】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラムと、図7に示した大当たり状態での処理を実行する
ためのプログラムとを含むものであり、各種の画像デー
タは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画
像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表
示するためのものである。
As described above, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in step S52 include a game program for controlling a pachinko game, a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. A program for executing the process in the jackpot state shown in FIG. 7 includes various image data such as a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a design image, a character image, and the like. Is displayed on the display device 116.

【0215】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信された
か否かを判断する(ステップS53)。このステップS
53は、上述した図17のステップS40に対応するも
のである。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 have transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S
Reference numeral 53 corresponds to step S40 in FIG. 17 described above.

【0216】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140か
ら送信されていないと判別したときには、処理をステッ
プS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において、図17に示したステップS32〜S39の
処理が実行されている間は、サーバ80おいては、上述し
たステップS53の処理が繰り返し実行されるのであ
る。
If it is determined in step S53 that the game result and the game end information have not been transmitted from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, the process returns to step S53. In addition, pachinko gaming terminal devices 100, 14
At 0, while the processing of steps S32 to S39 shown in FIG. 17 is being performed, the server 80 repeatedly executes the processing of step S53 described above.

【0217】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,140から
送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情
報を受信し(ステップS54)、本サブルーチンを終了
する。
On the other hand, if it is determined in step S53 that the game result and the game end information have been transmitted from the pachinko game terminal devices 100 and 140, the game result and the game end information are received (step S54), and this subroutine is ended. I do.

【0218】上述の構成とした場合には、パチンコ遊技
用端末装置100,140において遊技が開始される前に、パ
チンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像
データがサーバ80から常に送信されるために、サーバ80
においてプログラムや画像データが更新されたときに
は、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるので
ある。
In the case of the above configuration, the program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal devices 100 and 140. , Server 80
When the program and the image data are updated in, the player can always enjoy the latest game.

【0219】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132において、遊技である可変
表示ゲームがリーチに至るまでの通常画面が表示されて
いる間に、あるいはリーチとなった場合に、画面画像の
一部から派生した分離画像を、前記識別情報画像に付着
するように表示させるプログラムが、サーバ80のハード
ディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記
憶媒体に格納されているのである。
In the case of such a configuration, the variable display game as a game reaches the reach on the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as the terminal. A program for displaying a separated image derived from a part of the screen image so as to be attached to the identification information image while the normal screen is displayed or when a reach is reached is performed on the hard disk of the server 80. It is stored in a computer-readable storage medium such as the drive 88.

【0220】かかる構成とすることにより、識別情報画
像である図柄を含め、画面画像全体で関連のある調和の
とれたきめ細かい演出を行うとともに、図柄自体も分離
画像が付着することで変化を表せることになり、また、
図柄そのものについても演出画像の一部として表示する
ことができ、遊技者に単調感や飽きを感じさせることが
ない、という効果を有する画面画像表示が行える記憶媒
体を提供することが可能になるとともに、長時間の遊技
であっても、遊技者を飽きさせることなく楽しませるこ
とができる端末機を制御するサーバをも提供することが
可能となる。
With this configuration, it is possible to perform a harmonious and detailed effect related to the entire screen image including the design which is the identification information image, and the design itself can be changed by attaching the separated image. And also
The design itself can be displayed as a part of the effect image, and it is possible to provide a storage medium capable of displaying a screen image having an effect that the player does not feel monotonous or tired. In addition, it is possible to provide a server for controlling a terminal that can entertain a player without getting bored even when playing a game for a long time.

【0221】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100,140のROM110に予め記
憶させておき、パチンコ遊技が進行するにしたがって必
要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信
する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置
100,140、及びサーバ80において実行されるサブルーチ
ンを図19、図20及び図21に示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 110 of the pachinko game terminal devices 100 and 140 in advance, and are required as the pachinko game progresses. In the case where only various kinds of image data are appropriately transmitted from the server 80, the pachinko gaming terminal device is used.
100, 140, and subroutines executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0222】図19は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、以下の説明
においては、メインルーチンから所定のタイミングでR
OM110から読み出されて実行されているものとする。
なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能
であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80
との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んで
いるものとする。また、図19に示したフローチャート
は、図17に示したフローチャートとステップS31を
除いて同様のものであり、同様の処理をするステップに
は同一の符号を付した。
FIG. 19 shows pachinko gaming terminal devices 100 and 14
This subroutine is executed at a predetermined timing from the main routine in the following description.
It is assumed that the program is read from the OM 110 and executed.
This main routine is executed by a server 80 such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible.
It is assumed that a program necessary for communication with the server is included in advance. The flowchart shown in FIG. 19 is the same as the flowchart shown in FIG. 17 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0223】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
を表示装置116に表示するためのものである。また、パ
チンコ遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作した
ことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検
出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模し
た遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示
ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作
したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視
認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのであ
る。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game described later, and necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game device. And for displaying a background image, a design image, a character image, and the like on the display device 116. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When detecting that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device, and on this gaming machine image The display unit 132 for displaying the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0224】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口
56a〜56dに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が
入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の
遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS34)。
なお、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端
末装置100,140においては、遊技球の数を表示装置116の
何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をR
AM112に記憶することとしてもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning prize ports are the general prize ports 50 and 54a to 54d shown in FIG.
These are image portions corresponding to 56a to 56d. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34).
Note that the process of step S34 is to display the number of game balls in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 at some position on the display device 116, and to set the number of game balls to R
It may be stored in the AM 112.

【0225】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。な
お、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図13及び図14に示した表示部13
2において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が
表示され、1つの図柄を停止表示させるタイミングであ
ると判別したときには、その図柄を表示部132に停止表
示させるのである。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36). In this case, when the variable display game processing routine is executed, the display unit 13 shown in FIGS.
In 2, the background image, the image of the design, and the character image are displayed, and when it is determined that it is time to stop and display one design, the design is stopped and displayed on the display unit 132.

【0226】すなわち、前述したように、この場合も、
遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されている間
に、あるいはリーチ状態となったときに、画面画像の一
部から派生した分離画像を前記識別情報画像に付着・表
示させるという態様で表示するのである。
That is, as described above, also in this case,
While the normal screen until the game reaches the reach, or when the reach state is reached, the separated image derived from a part of the screen image is attached and displayed on the identification information image. You do it.

【0227】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS37
において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別した
ときには、表示装置52において普通図柄を変動表示さ
せる処理を実行する(ステップS38)。なお、上述し
たように、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動し
て始動口44を開放状態となるように視認できる画像を表
示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにする
のである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. This step S37
In step S38, when it is determined that the game ball has passed through the ball passage detector, the display device 52 executes a process of normally displaying a variable symbol (step S38). Note that, as described above, when the variable symbol is stopped and the predetermined symbol becomes a predetermined symbol, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Then, the game ball is easily inserted into the starting port 44.

【0228】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこと
を検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技
盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了し
たと判別するのである。遊技が終了していないと判別し
たときには、上述したステップS32に処理を戻す。一
方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技
球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊
技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信
し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above. On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80 (step S40). ), End this subroutine.

【0229】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図20に示す。なお、図20に示したフローチャート
には、図6に示したフローチャートのステップと同様の
処理をするステップには同一の符号を付した。
FIG. 20 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that, in the flowchart shown in FIG. 20, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 6 are denoted by the same reference numerals.

【0230】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80
に送信する(ステップS61)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 80.
(Step S61).

【0231】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140の
CPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する
(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示さ
れる複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が
確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処
理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処
理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部13
2において停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S21). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance, and the CPU 108 performs the internal lottery process as described later. The symbol is displayed on the display unit 13 with the determined symbol combination
The process of changing the display of symbols and the display of stop are performed so as to be stopped and displayed in 2.

【0232】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステップ
S62)。次いで、表示装置116に表示した表示部132
に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を表示する(ステップS24)。上述したステップ
S22〜S24が実行されることにより、表示装置116
に表示した表示部132においては、上述した図8〜図1
1に示したような画像が表示されるのである。ステップ
S23が実行されることにより、図6の説明でしたよう
に、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表
示部132に表示されるのである。
Next, data of a design image, a background image, and a character image, which are identification information images required in the variable display game, are received from the server 80 (step S62). Next, the display unit 132 displayed on the display device 116 is displayed.
Then, a background image is displayed (step S22), a design as identification information is variably displayed (step S23), and a character image is displayed (step S24). By performing steps S22 to S24 described above, the display device 116
8 to 1 described above in the display unit 132 displayed in FIG.
The image shown in FIG. 1 is displayed. By executing step S23, as described with reference to FIG. 6, symbols belonging to each of a plurality of, for example, three sets are displayed on the display unit 132.

【0233】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of three sets (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0234】例えば、図8〜図11に示す例では、図柄
変動表示を行う際には、保安官と3人のならず者が登場
してそれぞれが正面を向いた態様で表示され(図8)、
その後、保安官とならず者たちとが向かい合う態様、す
なわち決闘シーンが表示され(図9)、複数の識別情報
画像である図柄が上下スクロールするように変動表示さ
れる。そして、ガンマンが撃たれたときに、キャラクタ
画像から分離画像としての血の画像が派生して噴出され
るようにして(図10)、これが表示装置32内を移動し
て、停止表示させる組に属する図柄に付着したときをそ
の図柄の停止タイミングとしている(図11)。
For example, in the example shown in FIG. 8 to FIG. 11, when performing the symbol change display, a sheriff and three rogues appear and are displayed in a manner facing each other (FIG. 8).
Thereafter, a mode in which the sheriff and the rogues face each other, that is, a duel scene is displayed (FIG. 9), and the symbols, which are a plurality of identification information images, are variably displayed so as to scroll up and down. Then, when a gunman is shot, a blood image as a separated image is derived from the character image and jetted out (FIG. 10), and this moves in the display device 32 to form a set to be stopped and displayed. The timing when the symbol is attached to the symbol to which the symbol belongs is set as the stop timing of the symbol (FIG. 11).

【0235】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステ
ップS63)。
If it is determined in the above step S25 that it is not the timing to stop and display the symbol, or if the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0236】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
Next, it is determined whether or not all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S27).

【0237】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチ
ンを終了する。
If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64). To end.

【0238】ここで、上述のステップS27の前の段階
において、例えば、図10に示すように、左の組、中央
の組が図柄「7」で停止して、右側の組が変動表示されて
いるという、所謂リーチの状態になった場合、ならず者
のうち、右側の組に対応するキャラクタ画像と保安官を
示すキャラクタ画像とが決闘し、図10に示すように、
ならず者が撃たれ、分離画像である血が吹き出ると、こ
のキャラクタ画像から派生した血の出現が「リーチ又は
大当たりなどの遊技者にとって有利な特別遊技状態の発
生確率が向上した状況」を示すものとなる。
Here, in the stage before the above-described step S27, for example, as shown in FIG. 10, the left group and the center group are stopped at the symbol "7", and the right group is variably displayed. In a so-called reach state, among the rogues, a character image corresponding to the right group and a character image indicating a sheriff battle duel, and as shown in FIG.
When a rogue is shot and blood, which is a separated image, blows out, the appearance of blood derived from this character image indicates "a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has increased". Become.

【0239】したがって、遊技者側からすれば、この血
の出現によって、現在のリーチが、かなりの高確率で
「大当たり」になるということが予め分かることになり、
大当たりへの期待が大きく膨らんでゲームに引き付けら
れる。
[0239] Therefore, from the player's side, it can be known in advance that the appearance of this blood will cause the current reach to become a "big hit" with a considerably high probability.
Expectations for the jackpot are greatly expanded and attracted to the game.

【0240】そして、図11に示すように、分離画像で
ある血が右側の組の図柄「7」に付着した状態で停止する
と、見事に期待通りの「7」−「7」−「7」の大当たりとな
り、遊技者の喜びは最高潮に達する。
Then, as shown in FIG. 11, when the blood which is the separated image is stopped in a state where the blood adheres to the symbol “7” of the right group, “7” − “7” − “7” as expected. And the joy of the player culminates.

【0241】また、このように、複数の組に属する図柄
がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、上述した図
7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
When the symbols belonging to a plurality of sets are stopped by the combination of the doubles, the big hit processing routine shown in FIG. 7 is executed.

【0242】図21は、図20に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理ルーチ
ンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチ
ンである。サーバ80は、予め起動されており、図21に
示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチ
ンから呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 21 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 21 is called from a previously executed main routine and executed.

【0243】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受
信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示
ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判
別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一
方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信し
たと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において必要とする識別情報画像である図柄の画像
や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをパチンコ遊
技用端末装置100,140に送信する(ステップS72)。
このステップS72は、上述した図20に示したステッ
プS62の処理に対応するものである。
First, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
In step S71, it is determined whether information indicating that the variable display game has been started has been received. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has been received, the pachinko gaming terminal devices 100, 14
In step S72, data of a design image, a background image, and a character image, which are required identification information images, are transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S72).
This step S72 corresponds to the processing of step S62 shown in FIG. 20 described above.

【0244】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否
かを判断する(ステップS73)。このステップS73
の処理は、上述した図20のステップS63に対応する
処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
3に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報
を受信したと判別したときには、受信した可変表示ゲー
ムの進行状況から新たな画像を送信する必要があるか否
かを判断する(ステップS74)。新たな画像を送信す
る必要があると判別したときには、処理を上述したステ
ップS72に戻す。一方、新たな画像を送信する必要が
ないと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨
を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS7
5)。このステップS75の処理は、上述した図20の
ステップS64の処理に対応する処理である。ステップ
S75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチ
ンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S73). This step S73
Is a process corresponding to step S63 in FIG. 20 described above. If it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 3. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether a new image needs to be transmitted based on the received progress of the variable display game (step S74). If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process returns to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that there is no need to transmit a new image, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has ended has been received (step S7).
5). The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 20 described above. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0245】上述したような構成とした場合、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
に表示された表示部132において、遊技がリーチに至る
までの通常画面が表示されている間に、あるいはリーチ
状態となったときに、画面画像の一部から派生した分離
画像を前記識別情報画像に付着・表示させるという態様
で表示させるように、図柄やキャラクタを含む画像デー
タをサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140に対
して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端
末装置100又は140を制御するのである。
In the case of the above-described configuration, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, is used.
On the display unit 132 displayed during the normal screen until the game reaches the reach, or when the reach state, when the separated image derived from a part of the screen image is the identification information image The server 80 transmits the image data including the design and the character to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, so that the image data including the pattern and the character is displayed in the form of attaching and displaying the pachinko gaming terminal device. It controls 100 or 140.

【0246】このようにすることで、端末機を操作して
遊技する遊技者に、意外性やインパクトを与えるととも
に、画面画像全体で関連のある調和のとれたきめ細かい
演出が行え、しかも、図柄自体も分離画像が付着するこ
とで変化が表れることになるので、図柄そのものも演出
画像の一部として表示することができるようになリ、リ
ーチに至らない場合であっても、遊技者は単調感や飽き
を感ずることなく遊技を楽しむことができ、リーチの際
には、大当たりへの期待も大きく膨らむようになる。こ
のように、遊技者の興味を引きつけ、また移動の仕方に
よっても様々な演出が可能となる。
[0246] In this way, a surprising and impact is given to the player who operates the terminal by playing the game, and a harmonious and detailed effect related to the entire screen image can be performed. Since the change will appear due to the attachment of the separated image, even if the design itself can not be displayed as a part of the effect image, even if it does not reach, the player can feel a monotonous feeling You can enjoy the game without feeling bored, and when you reach, the expectation of the jackpot will increase greatly. In this manner, various effects can be obtained depending on the manner of attracting the player's interest and moving.

【0247】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及び
キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置10
0,140のROM110に予め記憶されており、必要となる画
像データをROM110から適宜読み出す構成とした場合
に、パチンコ遊技用端末装置100,140、及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図22及び図23に示
す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the design image, the background image and the character image are transmitted to the pachinko game terminal device 10.
FIG. 22 and FIG. 23 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 when the required image data is stored in advance in the ROM 110 at 0,140 and the required image data is appropriately read from the ROM 110.

【0248】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実行され
るサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用端末装置
100,140は、予め起動されており、上述した図19に示
したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミン
グでROM110から読み出されて実行され、図22に示
すサブルーチンは、この図19のステップS36におい
てROM110から読み出されて実行されるものとする。
また、図22に示すサブルーチンにおいては、図20に
示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップ
にてついては、同一の符号を付した。
FIG. 22 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in the above configuration. In addition, pachinko gaming terminal device
The subroutines 100 and 140 are activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 is read out from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It shall be read and executed.
Also, in the subroutine shown in FIG. 22, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 20 are denoted by the same reference numerals.

【0249】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報をサーバ
80に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊
技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行
するためのプログラム等のプログラムをサーバ80から受
信し、受信したプログラムを実行する(ステップS8
1)。
First, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
Sends information indicating that the variable display game has started to the server.
80 (step S61). Next, a program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S8).
1).

【0250】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140
のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する
(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動表示さ
れる複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が
確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処
理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処
理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部13
2において停止表示されるように図柄の変動表示と停止
表示との処理を行うのである。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
An internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 (step S21). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance, and the CPU 108 performs the internal lottery process as described later. The symbol is displayed on the display unit 13 with the determined symbol combination
The process of changing the display of symbols and the display of stop are performed so as to be stopped and displayed in 2.

【0251】次に、表示装置116に表示した表示部132
に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を表示する(ステップS24)。上述したステップ
S22〜S24を実行することにより、表示装置116に
表示した表示部132においては、上述した図3に示した
ような画像が表示されるのである。ステップS23にお
いては、図6の説明でしたように、複数の組、例えば3
つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表示され
るのである。
Next, the display unit 132 displayed on the display device 116
Then, a background image is displayed (step S22), a design as identification information is variably displayed (step S23), and a character image is displayed (step S24). By executing the above-described steps S22 to S24, the image as shown in FIG. 3 described above is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116. In step S23, as described with reference to FIG.
The symbols belonging to each of the three sets are displayed on the display unit 132.

【0252】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S25). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0253】例えば、図8〜図11に示す例では、図柄
変動表示を行う際には、保安官と3人のならず者が登場
してそれぞれが正面を向いた態様で表示され(図8)、
その後、保安官とならず者たちとが向かい合う態様、す
なわち決闘シーンが表示され(図9)、複数の識別情報
画像である図柄が上下スクロールするように変動表示さ
れる。そして、ガンマンが撃たれたときに、キャラクタ
画像から分離画像としての血の画像が派生して噴出され
るようにして(図10)、これが表示装置32内を移動し
て、停止表示させる組に属する図柄に付着したときをそ
の図柄の停止タイミングとしている(図11)。
For example, in the example shown in FIG. 8 to FIG. 11, when performing the symbol change display, the sheriff and three rogues appear and are displayed in a manner facing each other (FIG. 8).
Thereafter, a mode in which the sheriff and the rogues face each other, that is, a duel scene is displayed (FIG. 9), and the symbols, which are a plurality of identification information images, are variably displayed so as to scroll up and down. Then, when a gunman is shot, a blood image as a separated image is derived from the character image and jetted out (FIG. 10), and this moves in the display device 32 to form a set to be stopped and displayed. The timing when the symbol is attached to the symbol to which the symbol belongs is set as the stop timing of the symbol (FIG. 11).

【0254】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステ
ップS63)。
When it is determined in step S26 that it is not the timing to stop and display the symbol, or when the process of step S26 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0255】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステ
ップS64)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed (step S27). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. On the other hand, when it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64). To end.

【0256】ここで、上述のステップS27の前の段階
において、例えば、図10に示すように、左の組、中央
の組が図柄「7」で停止して、右側の組が変動表示されて
いるという、所謂リーチの状態になった場合、ならず者
のうち、右側の組に対応するキャラクタ画像と保安官を
示すキャラクタ画像とが決闘し、図10に示すように、
ならず者が撃たれ、分離画像である血が吹き出ると、こ
のキャラクタ画像から派生した血の出現が「リーチ又は
大当たりなどの遊技者にとって有利な特別遊技状態の発
生確率が向上した状況」を示すものとなる。
Here, in the stage before the above-described step S27, for example, as shown in FIG. 10, the left group and the center group stop at the symbol "7", and the right group is variably displayed. In a so-called reach state, among the rogues, a character image corresponding to the right group and a character image indicating a sheriff battle duel, and as shown in FIG.
When a rogue is shot and blood, which is a separated image, blows out, the appearance of blood derived from this character image indicates "a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has increased". Become.

【0257】したがって、遊技者側からすれば、この血
の出現によって、現在のリーチが、かなりの高確率で
「大当たり」になるということが予め分かることになり、
大当たりへの期待が大きく膨らんでゲームに引き付けら
れる。
[0257] Therefore, from the player's side, it can be known in advance that the appearance of this blood will cause the current reach to become a "big hit" with a considerably high probability.
Expectations for the jackpot are greatly expanded and attracted to the game.

【0258】そして、図11に示すように、分離画像で
ある血が右側の組の図柄「7」に付着した状態で停止する
と、見事に期待通りの「7」−「7」−「7」の大当たりとな
り、遊技者の喜びは最高潮に達する。
Then, as shown in FIG. 11, when the blood, which is the separated image, is stopped in a state where the blood adheres to the symbol “7” of the right group, “7”-“7”-“7” as expected are brilliantly expected. And the joy of the player culminates.

【0259】また、このように、複数の組に属する図柄
がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、上述した図
7に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
When the symbols belonging to a plurality of sets are stopped by the combination of the doubles, the big hit processing routine shown in FIG. 7 is executed.

【0260】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲーム処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
FIG. 23 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 shown in FIG.

【0261】サーバ80は、予め起動されており、図23
に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルー
チンから呼び出されて実行されるものとする。なお、図
23に示すサブルーチンにおいては、図21に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
The server 80 has been started in advance and
The subroutine shown in (1) is called and executed from a main routine that has been executed in advance. Note that, in the subroutine shown in FIG. 23, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 21 are denoted by the same reference numerals.

【0262】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受
信したか否かを判断する(ステップS71)。このステ
ップS71の処理は、上述した図22に示したステップ
S61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始さ
れた旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示
ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別した
ときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、
可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログ
ラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS91)。このステップS91は、上述した図2
2に示したステップS81の処理に対応するものであ
る。
First, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
In step S71, it is determined whether information indicating that the variable display game has been started has been received. The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 22 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has started has been received, a game program for controlling a pachinko game,
A program such as a program for executing the variable display game is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S91). This step S91 is the same as that in FIG.
This corresponds to the process of step S81 shown in FIG.

【0263】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否
かを判断する(ステップS73)。このステップS73
の処理は、上述した図22のステップS63に対応する
処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
3に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報
を受信したと判別したときには、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステッ
プS75)。このステップS75の処理は、上述した図
22のステップS64の処理に対応する処理である。ス
テップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、処理を
ステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S73). This step S73
Is a process corresponding to step S63 in FIG. 22 described above. If it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 3. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. 22 described above. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0264】上述したような構成とした場合、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
に表示された表示部132において、遊技である可変表示
ゲームがリーチに至るまでの通常画面が表示されている
間に、あるいはリーチ状態となったときに、画面画像の
一部から派生した分離画像を前記識別情報画像に付着・
表示させるという態様で表示させるプログラムが、サー
バ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体に記憶されているのである。
In the case of the above configuration, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device is used.
In the display unit 132 displayed on the display screen, while the normal screen until the variable display game that is a game reaches the reach, or when the reach state is reached, a separated image derived from a part of the screen image Is attached to the identification information image.
The program to be displayed in such a manner as to be displayed is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0265】このようにすることで、遊技者に意外性や
インパクトを与えるとともに、画面画像全体で関連のあ
る調和のとれたきめ細かい演出が行え、しかも、図柄自
体も分離画像が付着することで変化が表れることになる
ので、図柄そのものも演出画像の一部として表示するこ
とができるようになリ、リーチに至らない場合であって
も、遊技者は単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽し
むことができ、リーチの際には、大当たりへの期待も大
きく膨らむようにな記憶媒体を提供することができると
ともに、遊技者の興味を引きつけ、また移動の仕方によ
っても様々な演出が可能な端末機を制御するサーバを提
供することが可能となる。
[0265] By doing so, surprisingness and impact are given to the player, and a harmonious and detailed effect that is relevant to the entire screen image can be performed. In addition, the design itself changes due to the attachment of the separated image. Is displayed, so that the design itself can be displayed as a part of the effect image, even if the player does not reach, the player can enjoy the game without feeling monotonous or tired A terminal that can provide a storage medium that greatly expands expectations for jackpots at the time of reach, attracts the interest of the player, and can perform various effects depending on the way of movement It is possible to provide a server for controlling the machine.

【0266】また、可変表示ゲームが開始された時に
は、可変表示ゲームを実行するためのプログラムを常に
ダウンロードするために、遊技者は最新の可変表示ゲー
ムを楽しむことができるとともに、図柄の画像、背景画
像、及びキャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないので、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置1 16において演出画像を速やかに表示
することができる。
Also, when the variable display game is started, the program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, and at the same time, can enjoy the image of the symbol and the background. Since there is no need to download the image and character image data, the effect image can be promptly displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0267】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
や、大当たり状態の処理を実行するプログラム等のプロ
グラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲー
ムが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置10
0,140のROM110が記憶する場合を以下に示す。このよ
うな構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ
80が行い、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ8
0において行われたパチンコ遊技の進行にしたがって送
信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、
選択された画像を表示装置116に表示するのである。こ
のような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末
装置100,140及びサーバ80において実行されるサブルー
チンを図24、図25、図26及び図27に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game, and a program for executing a process of a big hit state. Image data required by pachinko gaming terminal device 10
The case where the data is stored in the 0,140 ROM 110 is shown below. In such a configuration, the progress of the pachinko game will be
80, the pachinko gaming terminal devices 100, 140
Select an image according to a control signal or control information transmitted according to the progress of the pachinko game performed in 0,
The selected image is displayed on the display device 116. In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 are shown in FIGS. 24, 25, 26 and 27.

【0268】図24は、パチンコ遊技用端末装置100,14
0において実行されるサブルーチンであり、以下の説明
においては、パチンコ遊技用端末装置100,140が起動さ
れたときに図示しないメインルーチンが実行され、この
メインルーチンにおいてサーバ80との通信が可能な状態
になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼
び出されて実行されるものとする。
FIG. 24 shows pachinko gaming terminal devices 100 and 14.
In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are activated, and the main routine becomes ready for communication with the server 80 in the following description. After confirming that the subroutine has been executed, this subroutine is called and executed.

【0269】最初に、サーバ80から送信された画像デー
タを受信する(ステップS101)。なお、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100,140のROM110にこれらの画像データが予め記
憶されている構成とした場合には、ステップS101の
処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. In the case where these image data are stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in advance, the processing in step S101 may be omitted.

【0270】次に、遊技者が入力装置102を操作したか
否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力装
置102を操作したと判別したときには、遊技者の操作に
応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップS10
3)。ステップS103の処理を実行した後、又は遊技
者が入力装置102を操作していないと判別したときに
は、サーバ80から命令情報が発せられたか否かを判断す
る(ステップS104)。サーバ80から命令情報が発せ
られたと判別したときには、命令情報を受信し、その命
令情報が終了命令情報であるか否かを判断する(ステッ
プS105)。命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、
選択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ80
から命令情報が発せられていないと判別したときにも、
上述したステップS102に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S10).
3). After executing the processing of step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S105). When it is determined that the instruction information is not the end instruction information, an image corresponding to the received instruction information is selected,
The selected image is displayed on the display device 116 (step S1).
06). After this process, the process returns to step S102 described above. Also, in step S104, the server 80
When it is determined that no command information has been issued from
The process returns to step S102 described above.

【0271】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine ends.

【0272】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図26のステップS112、S
127、S129、S131、S133及びS135に
おいいて生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用
端末装置100,140は、これらの情報に応じてROM110か
ら所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画
像データを表示装置116に画像として表示するのであ
る。
The command information received in step S104 described above corresponds to steps S112 and S112 in FIG.
127, S129, S131, S133, and S135. The pachinko gaming terminal devices 100 and 140 select and read desired image data from the ROM 110 according to the information, and read the read image data. Is displayed on the display device 116 as an image.

【0273】上述した図24のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図25に示
す。サーバ80は、予め起動されており、図25に示すサ
ブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから
呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 25 shows a subroutine executed in server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. It is assumed that the server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 25 is called from a previously executed main routine and executed.

【0274】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップS11
1)。このステップは上述したステップS101に対応
するものであり、上述したように、この画像データは、
可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技
球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データであ
る。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 as terminals (step S11).
1). This step corresponds to step S101 described above, and as described above, this image data
The image data includes not only those relating to the variable display game but also those relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0275】次に、パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら発せられた操作情報を受信する(ステップS11
2)。このステップは、上述したステップS103に対
応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100,140か
ら発せられた操作情報を受信したときには、受信した操
作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。操作情報が遊技球発射操作情報
であると判別したときには、後述するパチンコ遊技処理
を実行する(ステップS114)。上述したステップS
112において、パチンコ遊技用端末装置100,140から
発せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちに
ステップS114の処理を実行する。
Next, operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is received (step S11).
2). This step is processing corresponding to step S103 described above. When the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is the game ball launch operation information (step S113). When it is determined that the operation information is the game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). Step S described above
In 112, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0276】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信
する(ステップS115)。このステップS115の処
理は、上述したステップS104に対応する処理であ
る。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であるか
否かを判断する(ステップS116)。送信した命令情
報が終了命令情報でないと判別したときには、上述した
ステップS112に処理を戻す。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or if the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S115). The process in step S115 is a process corresponding to step S104 described above. Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process returns to step S112 described above.

【0277】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示
す。
FIG. 26 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0278】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the destination of the image of the game ball is calculated to display the image of the game ball so that the image of the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. It is generated as position information (step S122).

【0279】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入
賞口56a〜56dに対応する画像部分である。演算した位置
が入賞口の位置の近傍であると判別したときには、遊技
球を払い出す処理を実行する(ステップS124)。な
お、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じ
て予め定めらた遊技球の数をRAM86に記憶したり、
遊技球の数を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装
置100,140に送信すべく生成する処理である。
Next, it is determined whether or not the game ball has entered the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). In the process of paying out the game balls, the number of the game balls predetermined according to the type of the winning opening is stored in the RAM 86,
This is processing for generating game ball number information indicating the number of game balls to be transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【0280】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する
画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍で
あると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開
始する処理を実行する(ステップS126)。なお、こ
の可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図
柄が確定したときに表示部132に表示する識別情報を組
み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図2
7に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process of starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol as identification information is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG. 7 is executed.

【0281】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検
出器55a及び55bに対応する画像部分である。このステッ
プS127において、球通過検出器の近傍を遊技球が通
過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置10
0,140に表示される表示装置132において変動表示させる
普通図柄の画像を選択し、選択した画像を示す選択画像
情報を生成する(ステップS128)。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, ie, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The sphere passage detector is an image portion corresponding to, for example, the sphere passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In this step S127, when it is determined that the game ball has passed the vicinity of the ball passage detector, the pachinko game terminal device 10
At step S128, an image of an ordinary symbol to be variably displayed on the display device 132 displayed at 0,140 is selected, and selected image information indicating the selected image is generated.

【0282】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,140
に表示される小型表示装置152において表示された普通
図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステッ
プS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判別
したときには、上述した始動口が開放状態となる画像が
表示されるように可動片の画像を選択し、選択された画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116においては、可動片が開放状態とな
っているように視認できる画像が表示されるのである。
なお、可動片は、例えば上述した図2に示した可動片58
a及び58bに対応する画像部分である。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
Then, it is determined whether or not the ordinary symbol displayed on the small display device 152 displayed at the predetermined symbol stops at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected such that the image in which the above-described opening is opened is displayed, and selected image information indicating the selected image is generated. (Step S13
0). This selected image information is pachinko gaming terminal device 100,
When issued to 140, the pachinko gaming terminal device 10
In the display device 116 of 0,140, an image that can be visually recognized as if the movable piece is in the open state is displayed.
The movable piece is, for example, the movable piece 58 shown in FIG.
It is an image part corresponding to a and 58b.

【0283】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分である。
上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0に発せられたときには、表示装置116において表示され
ている装飾ランプ36a及び36bの画像部分に、点灯してい
るように視認できる画像又は消灯しているように視認で
きる画像が表示されるのである。
Next, it is determined whether to display the decorative lamp on or off (step S131). When it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S).
132). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG.
The above-described selection image information is pachinko gaming terminal devices 100, 14
When emitted to 0, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed on the image portion of the decorative lamps 36a and 36b displayed on the display device 116. .

【0284】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する遊技者
が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に発射し
た遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊技が終
了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and the present subroutine ends. Whether or not the game has ended, whether the player operating the pachinko gaming terminal device 100, 140 has performed an operation to end the game, or the number of game balls fired on the game board surface is a predetermined number or more In this case, it is determined that the game is over.

【0285】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図27に示す。
FIG. 27 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0286】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,140
の表示装置116の表示部132に表示すべき背景画像、図柄
の画像及びキャラクタ画像を選択する(ステップS14
1、S142及びS143)。次に、1つの識別情報で
ある図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判
断する(ステップS144)。停止表示させるタイミン
グであると判別したときには、停止表示させる位置を演
算し、停止表示させる画像を選択する。すなわち、画面
画像の一部から派生した分離画像が停止させるべき前記
識別情報画像である図柄に付着した態様の画像を選択す
る(ステップS145)。
First, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140
A background image, a design image, and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 are selected (step S14).
1, S142 and S143). Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol as one piece of identification information (step S144). If it is determined that it is time to stop and display, the position to be stopped and displayed is calculated, and the image to be stopped and displayed is selected. That is, an image having a form in which the separated image derived from a part of the screen image is attached to the symbol, which is the identification information image to be stopped, is selected (step S145).

【0287】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及び
S147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上述
した図25のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置10 0,140に送
信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100,140は、サ
ーバ80から送信された命令情報を上述した図24のステ
ップS104において受信した後、ステップS106に
おいて、受信した命令情報が示す画像のデータをROM
110又はRAM112から読み出し、表示装置116の表示部1
32に読み出された画像を表示するのである。このように
することで、サーバ80が識別情報である図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100,140の表示部132におい
て、その図柄を表示させる制御をサーバ80は行うことが
できるのである。
Next, steps S141 and S14 described above are performed.
2. Generate selected image information indicating the image selected in S143 and S145 (step S146), and generate position information indicating the position where the selected image should be displayed (step S146).
147). The server 80 transmits the selected image information and the position information generated in steps S146 and S147 described above to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, which are terminal terminals, as instruction information in step S115 in FIG. 25 described above. On the other hand, the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 receive the command information transmitted from the server 80 in step S104 in FIG. 24 described above, and then, in step S106, store the image data indicated by the received command information in the ROM.
The display unit 1 of the display device 116
The read image is displayed at 32. By doing so, when the server 80 determines that it is time to stop and display the symbol that is the identification information, the control to display the symbol on the display unit 132 of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 that are the terminals is performed. The server 80 can do that.

【0288】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS147)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS148)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all symbols have stopped (step S147). When it is determined that all symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S148), and this subroutine ends.

【0289】なお、この図27に示したサブルーチン
は、図26のステップS126の可変表示ゲームの開始
処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変
表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、
所定のタイミングで呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG. 27 is not only called when the variable display game start process of step S126 in FIG. 26 is executed, but also between the time when the variable display game is started and the time when it is ended. Is
It is called and executed at a predetermined timing.

【0290】このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116
に表示された表示部132において、遊技である可変表示
ゲームがリーチに至るまでの通常画面が表示されている
間に、あるいはリーチとなった場合に、画面画像の一部
から派生した分離画像を、前記識別情報画像に付着する
態様で表示させるように、サーバ80はパチンコ遊技用端
末装置100又は140を制御するのである。
In the case of such a configuration, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal device is used.
In the display unit 132 displayed during the normal screen until the variable display game which is a game reaches the reach, or when the reach, when the separated image derived from a part of the screen image The server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140 so that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is displayed so as to be attached to the identification information image.

【0291】かかる構成とすることにより、識別情報画
像である図柄を含め、画面画像全体で関連のある調和の
とれたきめ細かい演出を行うとともに、図柄自体も分離
画像が付着することで変化を表せることになり、また、
図柄そのものについても演出画像の一部として表示する
ことができ、端末機を操作して遊技する遊技者に、単調
感や飽きを感じさせることなく遊技を楽しませることが
できる端末機を制御するサーバを提供することが可能と
なる。
With this configuration, it is possible to perform a harmonious and detailed effect related to the entire screen image including the design which is the identification information image, and the design itself can be changed by attaching the separated image. And also
The server that controls the terminal, which can display the design itself as part of the effect image, and allows the player who operates the terminal to play the game without feeling monotonous or tired. Can be provided.

【0292】なお、上述した図17乃至図27に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部13
2のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ
画像が表示される場合を示したが、表示装置116の全面
において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像を表
示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 17 to 27 described above, the display unit 13 displayed on the image of a game machine imitating a pachinko game machine displayed on the display device 116 is displayed.
Although only the pattern image, the background image, and the character image are displayed in the second example, the pattern image, the background image, and the character image may be displayed on the entire surface of the display device 116.

【0293】[0293]

【発明の効果】本発明によれば、以下の効果を奏する。According to the present invention, the following effects can be obtained.

【0294】(1)請求項1記載の本発明は、各々が変動
表示され、所定のタイミングで個別に停止できるように
した複数の識別情報画像を含む画面画像が表示される表
示部を有する遊技機において、前記表示部内において、
遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されている間
に、画面画像の一部から派生した分離画像を前記識別情
報画像に付着・表示させることとしたので、識別情報画
像を含め、画面画像全体で関連のある調和のとれたきめ
細かい演出が行え、しかも、識別情報画像自体も分離画
像が付着することで変化が表れることになり、また、識
別情報画像そのものも演出画像の一部として表示するこ
とができ、リーチに至らない場合であっても、遊技者が
単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽しむことができ
る。
(1) The present invention according to claim 1 is a game having a display section for displaying a screen image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. Machine, in the display unit,
While the normal screen until the game reaches the reach is displayed, the separation image derived from a part of the screen image is attached and displayed on the identification information image. Relevant, harmonious and fine-grained effects can be performed as a whole, and the identification information image itself will change due to the attachment of the separation image, and the identification information image itself is also displayed as part of the effect image. Even if the player does not reach the game, the player can enjoy the game without feeling monotonous or tired.

【0295】(2)請求項2記載の本発明は、遊技状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、同表
示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前記
画面画像は、各々が変動表示されて所定のタイミングで
個別に停止できるようにした複数の識別情報画像を含む
遊技機において、前記表示部内において、画面画像の一
部から派生した分離画像を前記識別情報画像に付着・表
示させることとしたので、識別情報画像を含め、画面画
像全体で関連のある調和のとれたきめ細かい演出が行
え、しかも、識別情報画像自体も分離画像が付着するこ
とで変化が表れることになり、また、識別情報画像その
ものも演出画像の一部として表示することができ、遊技
者が単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽しむことが
できる。
[0295] (2) The present invention according to claim 2 provides a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation. Having a control unit for transmitting electronic data, the screen image, in a gaming machine including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, in the display unit Since the separated image derived from a part of the screen image is to be attached to and displayed on the identification information image, including the identification information image, a harmonious and fine-grained performance related to the entire screen image can be performed, and The identification information image itself will change due to the attachment of the separation image, and the identification information image itself can be displayed as part of the effect image, so that the player feels monotonous and tired. It is possible to enjoy the Rukoto without a game.

【0296】(3)請求項3記載の本発明では、前記分離
画像が移動して識別情報画像に付着する動画表示を行う
こととしたので、分離画像の動きが遊技者の興味を引
き、また移動のしかたによってさらなる演出が可能とな
り、上記(1)、(2)の効果をさらに高めることができる。
(3) According to the present invention, since the moving image is displayed so that the separated image moves and adheres to the identification information image, the movement of the separated image attracts the player's interest, and Further effects can be achieved depending on the manner of movement, and the effects of (1) and (2) can be further enhanced.

【0297】(4)請求項4記載の本発明では、前記分離
画像が付着したときに識別情報画像が停止するようにし
たので、例えば背景画像によりストーリー性があるもの
であれば、分離画像の付着による一つのストーリーが完
結したと同時に識別情報画像が停止する、というタイミ
ングとなすことができ、演出効果が増大し、上記(1)〜
(3)の効果を高めることができる。
(4) According to the present invention, since the identification information image is stopped when the separated image is attached, for example, if the background image has a story, the separated image The timing that the identification information image stops at the same time as one story due to adhesion is completed, the effect of the effect increases, and the above (1)-
The effect of (3) can be enhanced.

【0298】(5)請求項5記載の本発明では、前記画面
画像はキャラクタ画像を含み、同キャラクタ画像から分
離画像が派生することとしたので、上記(1)〜(4)の効果
に加え、ストーリー性がより高まり、分離画像も画像演
出の結果得られる内容に関連性のある画像とすることが
でき、遊技者の興味を増してゲームの楽しみを増すこと
ができる。
(5) According to the fifth aspect of the present invention, since the screen image includes a character image and a separated image is derived from the character image, the above-mentioned effects (1) to (4) can be obtained. Therefore, the story can be further enhanced, and the separated image can be an image related to the content obtained as a result of the image production, so that the interest of the player can be increased and the enjoyment of the game can be increased.

【0299】(6)請求項6記載の本発明では、前記キャ
ラクタ画像は、格闘場面を動画表示することとしたの
で、上記(1)〜(5)の効果に、さらに各種ゲームの中でも
人気の高い格闘ゲーム的なおもしろさを加えることがで
きる。
(6) According to the sixth aspect of the present invention, since the character image is a moving image of a fighting scene, the character images are popular among various games in addition to the effects of the above (1) to (5). It can add a high level of fighting game fun.

【0300】(7)請求項7記載の本発明では、前記分離
画像は、リーチ又は大当たりなどの遊技者にとって有利
な特別遊技状態の発生確率が向上した状況を示すもので
あることとしたので、例えば格闘場面のキャラクタ画像
から血などが分離画像として識別画像に付着するような
演出ができ、この場合、血が付着することでリーチや大
当たりなどの可能性が高いことを視認でき、上記(1)〜
(6)の効果に加え、遊技者はさらなる期待をもって画面
画像を見ることができ、ゲームを楽しむことができる。
(7) According to the present invention described in claim 7, the separated image indicates a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot is improved. For example, from a character image of a fighting scene, it is possible to produce an effect in which blood or the like adheres to the identification image as a separated image.In this case, it is possible to visually recognize that blood is likely to cause a reach or a jackpot due to the adhesion of the blood, ) ~
In addition to the effect of (6), the player can view the screen image with further expectation and can enjoy the game.

【0301】(8)請求項8記載の本発明では、前記分離
画像は、リーチ又は大当たりなどの遊技者にとって有利
な特別遊技状態の発生確率が大幅に後退した状況を示す
ものであることとしたので、例えば格闘場面のキャラク
タ画像から血などが分離画像として識別画像に付着する
ような演出ができ、この場合、血が付着することでリー
チや大当たりなどの可能性が遠のいたことを視認でき、
上記(1)〜(6)の効果に加え、識別表示画像の停止結果が
はずれであっても変化に富んだ画面でゲームを楽しむこ
とができる。
(8) According to the present invention described in claim 8, the separated image indicates a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has been greatly reduced. Therefore, for example, it is possible to produce an effect such that blood or the like adheres to the identification image as a separated image from the character image of the fighting scene, and in this case, it is possible to visually recognize that the possibility of reach or a big hit due to the adhesion of blood was far away,
In addition to the effects of the above (1) to (6), even if the stop result of the identification display image is wrong, the game can be enjoyed on a screen rich in changes.

【0302】(9)請求項9記載の本発明は、遊技機に設
けられ、同遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静
画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画
像が表示される表示部と、同表示部への電子データの伝
送を行う制御部とを有し、前記画面画像は、各々が変動
表示され所定のタイミングで個別に停止できるようにし
た複数の識別情報画像を含む画像を当該画面画像として
表示させる遊技機の画面画像表示方法であって、遊技が
リーチに至るまでの通常画面が表示されている間に、画
面画像の一部から派生した分離画像を前記識別情報画像
に付着するような態様で表示させるステップを含むこと
としたので、識別情報画像を含め、画面画像全体で関連
のある調和のとれたきめ細かい演出が行え、しかも、識
別情報画像自体も分離画像が付着することで変化が表れ
ることになり、また、識別情報画像そのものも演出画像
の一部として表示することができ、リーチに至らない場
合であっても、遊技者が単調感や飽きを感ずることのな
い画面画像表示方法とすることができる。
(9) According to the ninth aspect of the present invention, a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images is displayed according to the game situation of the gaming machine. A display unit, and a control unit that transmits electronic data to the display unit, wherein the screen image includes a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. A screen image display method of a gaming machine for displaying an image including the image as the screen image, wherein the separated image derived from a part of the screen image is identified while the normal screen until the game reaches the reach is displayed. Since the method includes a step of displaying the information image in such a manner as to be attached to the information image, it is possible to perform a related harmonious and detailed effect on the entire screen image including the identification information image. The change will appear when the image is attached, and the identification information image itself can be displayed as a part of the effect image, so that even if it does not reach, the player may feel monotonous and bored. A screen image display method that does not cause a feeling can be provided.

【0303】(10)請求項10記載の本発明は、遊技機に
設けられ、同遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、
静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像が表示される表示部と、同表示部への電子データの
伝送を行う制御部とを有し、前記画面画像は、各々が変
動表示されて所定のタイミングで個別に停止できるよう
にした複数の識別情報画像を含む画像を当該画面画像と
して表示させる遊技機の画面画像表示方法において、前
記表示部内において、画面画像の一部から派生した分離
画像を前記識別情報画像に付着するような態様で表示さ
せるステップを含むこととしたので、識別情報画像を含
め、画面画像全体で関連のある調和のとれたきめ細かい
演出が行え、しかも、識別情報画像自体も分離画像が付
着することで変化が表れることになり、また、識別情報
画像そのものも演出画像の一部として表示することがで
き、遊技者が単調感や飽きを感ずることのない画面画像
表示方法とすることができる。
(10) The present invention according to claim 10 is provided in a gaming machine, and a moving image,
A display unit for displaying a screen image composed of a still image or an image obtained by combining them, and a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein each of the screen images is variably displayed and predetermined In the screen image display method of a gaming machine for displaying an image including a plurality of identification information images that can be individually stopped at the timing of the screen image, in the display unit, the separated image derived from a part of the screen image Since the method includes a step of displaying the identification information image in a manner such that the identification information image is attached to the identification information image, a harmonious and fine-grained effect related to the entire screen image, including the identification information image, can be performed. The change appears when the separated image is attached, and the identification information image itself can be displayed as a part of the effect image, so that the player is monotonous. And tired may be no screen image display method be feel a.

【0304】(11)請求項11記載の本発明では、前記分
離画像が移動して識別情報画像に付着するように動画表
示させることとしたので、分離画像の動きが遊技者の興
味を引き、また移動のしかたによってさらなる演出が可
能となり、上記(9)、(10)の効果をさらに高めることが
できる。
(11) According to the present invention, since the moving image is displayed so that the separated image moves and adheres to the identification information image, the movement of the separated image attracts the player's interest, Further, depending on the way of movement, further effects are possible, and the effects of the above (9) and (10) can be further enhanced.

【0305】(12)請求項12記載の本発明では、前記分
離画像が付着したときに、識別情報画像を停止するよう
に表示させることとしたので、例えば背景画像によりス
トーリー性があるものであれば、分離画像の付着による
一つのストーリーが完結したと同時に識別情報画像が停
止する、というタイミングとなすことができ、演出効果
が増大し、上記(9)〜(11)の効果を高めることができ
る。
(12) According to the twelfth aspect of the present invention, when the separation image is attached, the identification information image is displayed so as to be stopped. For example, the timing at which the identification information image stops at the same time as one story due to the attachment of the separation image is completed can be made, the effect of the effect increases, and the effects of the above (9) to (11) can be enhanced. it can.

【0306】(13)請求項13記載の本発明では、前記画
面画像はキャラクタ画像を含み、同キャラクタ画像から
分離画像が派生するように表示することとしたので、上
記(9)〜(12)の効果に加え、ストーリー性がより高ま
り、分離画像も画像演出の結果得られる内容に関連性の
ある画像とすることができ、遊技者の興味を増してゲー
ムの楽しみを増すことができる。
(13) According to the present invention, the screen image includes a character image and is displayed such that a separated image is derived from the character image. In addition to the effect described above, the story can be further enhanced, and the separated image can be an image related to the content obtained as a result of the image production, so that the interest of the player can be increased and the enjoyment of the game can be increased.

【0307】(14)請求項14記載の本発明では、前記キ
ャラクタ画像により格闘場面を動画表示するようにした
ので、上記(9)〜(13)の効果に、さらに各種ゲームの中
でも人気の高い格闘ゲーム的なおもしろさを加えること
ができる。
(14) According to the present invention, since the fighting scene is displayed as a moving image by the character image, the effects of the above (9) to (13) are more popular among various games. You can add the fun of a fighting game.

【0308】(15)請求項15記載の本発明では、前記分
離画像は、リーチ又は大当たりなどの遊技者にとって有
利な特別遊技状態の発生確率が向上した状況を示すもの
であることとしたので、例えば格闘場面のキャラクタ画
像から血などが分離画像として識別画像に付着するよう
な演出ができ、この場合、血が付着することでリーチや
大当たりなどの可能性が高いことを視認でき、上記(9)
〜(14)の効果に加え、遊技者はさらなる期待をもって画
面画像を見ることができ、ゲームを楽しむことができ
る。
(15) According to the present invention, since the separated image indicates a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has been improved, For example, from a character image of a fighting scene, it is possible to produce an effect in which blood or the like adheres to the identification image as a separated image.In this case, it is possible to visually recognize that blood is likely to cause a reach or a jackpot due to the adhesion of the blood, )
In addition to the effects of (14), the player can see the screen image with further expectation, and can enjoy the game.

【0309】(16)請求項16記載の本発明では、前記分
離画像は、リーチ又は大当たりなどの遊技者にとって有
利な特別遊技状態の発生確率が大幅に後退した状況を示
すものであることとしたので、例えば格闘場面のキャラ
クタ画像から血などが分離画像として識別画像に付着す
るような演出ができ、この場合、血が付着することでリ
ーチや大当たりなどの可能性が遠のいたことを視認で
き、上記(9)〜(14)の効果に加え、識別表示画像の停止
結果がはずれであっても変化に富んだ画面でゲームを楽
しむことができる。
(16) According to the present invention as set forth in claim 16, the separated image indicates a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has been greatly reduced. Therefore, for example, it is possible to produce an effect such that blood or the like adheres to the identification image as a separated image from the character image of the fighting scene. In addition to the effects of the above (9) to (14), the game can be enjoyed on a variety of screens even if the stop result of the identification display image is wrong.

【0310】(17)請求項17記載の本発明は、遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画面画像を表示させる表示プログラムを格納し
ているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像を含む
画像を前記画面画像として表示せしめるプログラムであ
り、かつ遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示され
ている間に、画面画像の一部から派生した分離画像を、
前記識別情報画像に付着するように表示させることとし
たので、識別情報画像を含め、画面画像全体で関連のあ
る調和のとれたきめ細かい演出を行うとともに、識別情
報画像自体も分離画像が付着することで変化を表せるこ
とになり、また、識別情報画像そのものについても演出
画像の一部として表示することができ、リーチに至らな
い場合であっても遊技者に単調感や飽きを感じさせるこ
とがない、という効果を有する画面画像表示が行え、長
時間の遊技であっても、遊技者を飽きさせることなく楽
しませることができる。
(17) The present invention according to claim 17 is a computer-readable storage storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining them according to the situation of a game. A medium,
The display program is a program for displaying, as the screen image, an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and displays a normal screen until the game reaches the reach. In the meantime, separate images derived from part of the screen image,
Since the display is made so as to be attached to the identification information image, a harmonious and detailed effect related to the entire screen image including the identification information image is performed, and the separation image is also attached to the identification information image itself. , And the identification information image itself can be displayed as a part of the effect image, so that even if the reach is not reached, the player does not feel monotonous or tired. Can be displayed, and even a long-time game can be enjoyed without getting the player bored.

【0311】(18)請求項18記載の本発明は、遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画面画像を表示させる表示プログラムを格納し
ているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像を含む
画像を前記画面画像として表示せしめるプログラムであ
り、かつ前記画面画像の一部から派生した分離画像を、
前記識別情報画像に付着するように表示させることとし
たので、識別情報画像を含め、画面画像全体で関連のあ
る調和のとれたきめ細かい演出を行うとともに、識別情
報画像自体も分離画像が付着することで変化を表せるこ
とになり、また、識別情報画像そのものについても演出
画像の一部として表示することができ、遊技者に単調感
や飽きを感じさせることがない、という効果を有する画
面画像表示が行え、長時間の遊技であっても、遊技者を
飽きさせることなく楽しませることができる。
(18) The present invention according to claim 18 is a computer-readable storage storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining them according to the game situation. A medium,
The display program is a program for displaying, as the screen image, images including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a separated image derived from a part of the screen image. To
Since the display is made so as to be attached to the identification information image, a harmonious and detailed effect related to the entire screen image including the identification information image is performed, and the separation image is also attached to the identification information image itself. In addition, the identification information image itself can be displayed as a part of the effect image, and the screen image display has an effect that the player does not feel monotonous or tired. It is possible to enjoy the game without getting tired even if the game is performed for a long time.

【0312】(19)請求項19記載の本発明は、各端末機
に遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであっ
て、前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、
適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画
像からなる画面画像を表示させ、かつ、各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されるようにした複
数の識別情報画像を含む画像を当該画面画像として表示
させる制御を前記端末機に対して行うとともに、遊技が
リーチに至るまでの通常画面が表示されている間に、画
面画像の一部から派生した分離画像を、前記識別情報画
像に付着するように表示させる制御を前記端末に対して
行うこととしたので、識別情報画像を含め、画面画像全
体で関連のある調和のとれたきめ細かい演出が行えると
ともに、識別情報画像自体も分離画像が付着することで
変化を表せることになり、また、識別情報画像そのもの
についても演出画像の一部として表示することができ、
リーチに至らない場合であっても、遊技者に単調感や飽
きを感じさせることがなく、長時間の遊技であっても、
遊技者を飽きさせることなく楽しませることができるゲ
ームを配信することができる。
[0312] (19) The present invention according to claim 19 is a server for displaying a game machine image indicating a game machine on each terminal, wherein the server displays a game machine image in accordance with a situation of a game performed in the terminal machine.
Appropriately, a screen image composed of a moving image, a still image or a combination thereof is displayed, and an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, is displayed. While performing the control to display as a screen image to the terminal, while the normal screen until the game reaches the reach, a separated image derived from a part of the screen image, in the identification information image, Because the terminal is controlled to be displayed so as to be attached, including the identification information image, a harmonious and fine-grained effect can be performed with respect to the entire screen image, and the identification image itself is also a separated image. By attaching, the change can be expressed, and the identification information image itself can be displayed as a part of the effect image,
Even if you do not reach, even if it is a long-time game without making the player feel monotonous and tired,
A game that can entertain a player without getting bored can be distributed.

【0313】(20)請求項20記載の本発明は、各端末機
に遊技機を示す遊技機画像を表示させるサーバであっ
て、前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、
適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画
像からなる画面画像を表示させ、かつ、各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止されるようにした複
数の識別情報画像を含む画像を当該画面画像として表示
させる制御を前記端末機に対して行うとともに、画面画
像の一部から派生した分離画像を、前記識別情報画像に
付着するように表示させる制御を前記端末に対して行う
こととしたので、識別情報画像を含め、画面画像全体で
関連のある調和のとれたきめ細かい演出が行えるととも
に、識別情報画像自体も分離画像が付着することで変化
を表せることになり、また、識別情報画像そのものにつ
いても演出画像の一部として表示することができ、遊技
者に単調感や飽きを感じさせることがなく、長時間の遊
技であっても、遊技者を飽きさせることなく楽しませる
ことができるゲームを配信することができる。
(20) The present invention as set forth in claim 20, is a server for displaying a game machine image indicating a game machine on each terminal, wherein:
Appropriately, a screen image composed of a moving image, a still image or a combination thereof is displayed, and an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, is displayed. A control to display the screen image is performed on the terminal, and a control to display the separated image derived from a part of the screen image so as to be attached to the identification information image is performed to the terminal. Therefore, it is possible to perform a related harmonious and detailed effect on the entire screen image including the identification information image, and the identification information image itself can show a change by attaching the separation image, and the identification information image itself Can be displayed as a part of the effect image, so that the player does not feel monotonous or tired, It is possible to deliver a game that can entertain without bored a person.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
FIG. 3 is an exploded explanatory view of a variable winning device in the pachinko gaming device.

【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a step S14 of the flowchart shown in FIG. 5;
6 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
7 is a flowchart showing a subroutine of a process after a jackpot in the subroutine of the variable display game process shown in FIG. 6;

【図8】可変表示ゲームにおいて表示装置に表れる画面
画像を具体的に示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram specifically showing a screen image appearing on a display device in a variable display game.

【図9】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表
示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram specifically showing a mode of a variable display of an identification information image in a variable display game.

【図10】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動
表示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram specifically showing an aspect of a variable display of an identification information image in a variable display game.

【図11】可変表示ゲームにおける識別情報画像の停止
表示の態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram specifically showing a mode of stop display of the identification information image in the variable display game.

【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a server and a terminal which are communicably connected via an electric communication network such as the Internet or a local area network (LAN).

【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 13 is a schematic view illustrating an example of a terminal for pachinko gaming.

【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 14 is a schematic view showing another example of a terminal for a pachinko game.

【図15】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 15 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図16】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 according to the embodiment of the present invention.

【図18】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図19】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図20】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine for performing processing of a variable display game executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図21】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for performing processing of a variable display game executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、実
行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 26 is a step S114 in the flowchart of FIG. 25;
13 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 27 is a step S126 in the flowchart of FIG. 26;
13 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 64 入出力バス 66 CPU(制御部) 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) M jackpot winning device 10 pachinko game machine (gaming machine) 32 display device (display unit) 60 control circuit 64 input / output bus 66 CPU (control unit) 68 ROM 70 RAM 80 server 100 pachinko game terminal device (terminal) 132 display Part 140 Pachinko gaming terminal equipment (terminal equipment)

Claims (20)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】各々が変動表示され、所定のタイミングで
個別に停止できるようにした複数の識別情報画像を含む
画面画像が表示される表示部を有する遊技機において、 前記表示部内において、遊技がリーチに至るまでの通常
画面が表示されている間に、画面画像の一部から派生し
た分離画像を前記識別情報画像に付着・表示させること
を特徴とする遊技機。
1. A gaming machine having a display unit displaying a plurality of screen images including a plurality of identification information images, each of which is displayed in a variable manner and can be individually stopped at a predetermined timing, wherein a game is performed in the display unit. A gaming machine wherein a separated image derived from a part of a screen image is attached to and displayed on the identification information image while a normal screen up to the reach is displayed.
【請求項2】遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若
しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表
示される表示部と、同表示部への電子データの伝送を行
う制御部とを有し、前記画面画像は、各々が変動表示さ
れて所定のタイミングで個別に停止できるようにした複
数の識別情報画像を含む遊技機において、 前記表示部内において、画面画像の一部から派生した分
離画像を前記識別情報画像に付着・表示させることを特
徴とする遊技機。
2. A display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images, and a control unit for transmitting electronic data to the display unit. In a gaming machine including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, a separation derived from a part of the screen image in the display unit. A gaming machine wherein an image is attached to and displayed on the identification information image.
【請求項3】分離画像が移動して識別情報画像に付着す
る動画表示を行うことを特徴とする請求項1又は2に記
載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein a moving image in which the separated image moves and adheres to the identification information image is displayed.
【請求項4】分離画像が付着したときに識別情報画像が
停止するようにしたことを特徴とする請求項1〜3のい
ずれか1項に記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information image is stopped when the separated image is attached.
【請求項5】画面画像はキャラクタ画像を含み、同キャ
ラクタ画像から分離画像が派生することを特徴とする請
求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the screen image includes a character image, and a separated image is derived from the character image.
【請求項6】キャラクタ画像は、格闘場面を動画表示す
ることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載
の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the character image displays a fighting scene as a moving image.
【請求項7】分離画像は、リーチ又は大当たりなどの遊
技者にとって有利な特別遊技状態の発生確率が向上した
状況を示すものであることを特徴とする請求項1〜6の
いずれか1項に記載の遊技機。
7. The separation image according to claim 1, wherein the separation image indicates a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot is improved. The described gaming machine.
【請求項8】分離画像は、リーチ又は大当たりなどの遊
技者にとって有利な特別遊技状態の発生確率が大幅に後
退した状況を示すものであることを特徴とする請求項1
〜6のいずれか1項に記載の遊技機。
8. The separated image shows a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has been greatly reduced.
The gaming machine according to any one of claims 6 to 6.
【請求項9】遊技機に設けられ、同遊技機の遊技状況に
応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、同表
示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前記
画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミングで個
別に停止できるようにした複数の識別情報画像を含む画
像を当該画面画像として表示させる遊技機の画面画像表
示方法であって、 遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されている間
に、画面画像の一部から派生した分離画像を前記識別情
報画像に付着するような態様で表示させるステップを含
むことを特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
9. A display unit provided on a gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining them, as appropriate according to the gaming state of the gaming machine; A control unit for transmitting electronic data, wherein the screen image is displayed as an image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. A screen image display method of a machine, wherein a separated image derived from a part of a screen image is displayed in such a manner as to adhere to the identification information image while a normal screen until a game reaches a reach is displayed. A method for displaying a screen image of a gaming machine, comprising the step of:
【請求項10】遊技機に設けられ、同遊技機の遊技状況
に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合
わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、同
表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有し、前
記画面画像は、各々が変動表示されて所定のタイミング
で個別に停止できるようにした複数の識別情報画像を含
む画像を当該画面画像として表示させる遊技機の画面画
像表示方法において、 前記表示部内において、画面画像の一部から派生した分
離画像を前記識別情報画像に付着するような態様で表示
させるステップを含むことを特徴とする遊技機の画面画
像表示方法。
10. A display unit provided on a gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a game situation of the gaming machine. A control unit for transmitting electronic data, wherein the screen image displays, as the screen image, an image including a plurality of identification information images each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing. A method of displaying a screen image of a gaming machine, comprising a step of displaying a separated image derived from a part of the screen image in such a manner as to be attached to the identification information image in the display unit. Image display method.
【請求項11】分離画像が移動して識別情報画像に付着
するように動画表示させることを特徴とする請求項9又
は10に記載の遊技機の画面画像表示方法。
11. The method according to claim 9, wherein the moving image is displayed so that the separated image moves and adheres to the identification information image.
【請求項12】分離画像が付着したときに、識別情報画
像を停止するように表示させることを特徴とする請求項
9〜11のいずれか1項に記載の遊技機の画面画像表示
方法。
12. The game machine screen image display method according to claim 9, wherein when the separated image is attached, the identification information image is displayed so as to be stopped.
【請求項13】画面画像はキャラクタ画像を含み、同キ
ャラクタ画像から分離画像が派生するように表示するこ
とを特徴とする請求項9〜12のいずれか1項に記載の
遊技機の画面画像表示方法。
13. The screen image display of a game machine according to claim 9, wherein the screen image includes a character image and is displayed such that a separated image is derived from the character image. Method.
【請求項14】キャラクタ画像により格闘場面を動画表
示するようにしたことを特徴とする請求項9〜13のい
ずれか1項に記載の遊技機の画面画像表示方法。
14. The game machine screen image display method according to claim 9, wherein a fighting scene is displayed as a moving image by a character image.
【請求項15】分離画像は、リーチ又は大当たりなどの
遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生確率が向上し
た状況を示すものであることを特徴とする請求項9〜1
4のいずれか1項に記載の遊技機の画面画像表示方法。
15. The separated image shows a situation in which the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot has been improved.
5. The method of displaying a screen image of a gaming machine according to any one of 4.
【請求項16】分離画像は、リーチ又は大当たりなどの
遊技者にとって有利な特別遊技状態の発生確率が大幅に
後退した状況を示すものであることを特徴とする請求項
9〜14のいずれか1項に記載の遊技機の画面画像表示
方法。
16. The separation image according to claim 9, wherein the probability of occurrence of a special game state advantageous to a player such as a reach or a jackpot is greatly reduced. Screen image display method of the gaming machine described in the paragraph.
【請求項17】遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示させる
表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像を含む
画像を前記画面画像として表示せしめるプログラムであ
り、かつ遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示され
ている間に、画面画像の一部から派生した分離画像を、
前記識別情報画像に付着するように表示させることを特
徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
17. A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a game situation, wherein the display program comprises: A program for displaying, as the screen image, an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and while the normal screen is displayed until the game reaches the reach. , A separate image derived from part of the screen image,
A computer-readable storage medium that is displayed so as to be attached to the identification information image.
【請求項18】遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示させる
表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止され得る複数の識別情報画像を含む
画像を前記画面画像として表示せしめるプログラムであ
り、かつ前記画面画像の一部から派生した分離画像を、
前記識別情報画像に付着するように表示させることを特
徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
18. A computer-readable storage medium storing a display program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a game situation, wherein the display program comprises: A program for displaying, as the screen image, an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a separated image derived from a part of the screen image,
A computer-readable storage medium that is displayed so as to be attached to the identification information image.
【請求項19】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
からなる画面画像を表示させ、かつ、各々が変動表示さ
れ所定のタイミングで個別に停止されるようにした複数
の識別情報画像を含む画像を当該画面画像として表示さ
せる制御を前記端末機に対して行うとともに、遊技がリ
ーチに至るまでの通常画面が表示されている間に、画面
画像の一部から派生した分離画像を、前記識別情報画像
に付着するように表示させる制御を前記端末に対して行
うことを特徴とするサーバ。
19. A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these according to the state of a game played on the terminal. Controlling the terminal to display an image including a plurality of identification information images each of which is displayed in a variable manner and individually stopped at a predetermined timing as the screen image. While performing, while the normal screen until the game reaches the reach, a control to display a separated image derived from a part of the screen image so as to be attached to the identification information image is performed on the terminal. A server characterized by performing.
【請求項20】各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて、適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
からなる画面画像を表示させ、かつ、各々が変動表示さ
れ所定のタイミングで個別に停止されるようにした複数
の識別情報画像を含む画像を当該画面画像として表示さ
せる制御を前記端末機に対して行うとともに、画面画像
の一部から派生した分離画像を、前記識別情報画像に付
着するように表示させる制御を前記端末に対して行うこ
とを特徴とするサーバ。
20. A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images, as appropriate, according to the state of a game played on the terminal. Controlling the terminal device to display an image including a plurality of identification information images, each of which is displayed in a variable manner and individually stopped at a predetermined timing, as the screen image. A server for performing, on the terminal, control for displaying a separated image derived from a part of the screen image so as to be attached to the identification information image.
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JP2005066216A (en) * 2003-08-27 2005-03-17 Samii Kk Slot machine

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