JP2002233631A - Game machine, screen image displaying method for game machine, recording medium, and server - Google Patents

Game machine, screen image displaying method for game machine, recording medium, and server

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JP2002233631A
JP2002233631A JP2001034997A JP2001034997A JP2002233631A JP 2002233631 A JP2002233631 A JP 2002233631A JP 2001034997 A JP2001034997 A JP 2001034997A JP 2001034997 A JP2001034997 A JP 2001034997A JP 2002233631 A JP2002233631 A JP 2002233631A
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JP
Japan
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game
displayed
image
display
notice
Prior art date
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Application number
JP2001034997A
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Japanese (ja)
Inventor
Seiichi Nosaka
精一 野坂
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, a screen image displaying method for game machine, a recording medium, and a server which can give notice mixed in nature in the direction expression and enable a player to enjoy a game without feeling monotonous even when he/she plays the game for a long time by raising expectation if he/she can get a jackpot or making the relation between the progress condition of the game and the direction expression integrated and smooth. SOLUTION: When a display to change a mode of movement of a moving body usually displayed in an ordinary screen is executed during displaying an ordinary screen on a display part until a game gets to Reach (one step before completion of prize winning), the change of the mode of movement is made a notice to indicate the player that the game can be in Reach condition or a notice to indicate the player that the game can be changed to a condition advantageous for the player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報画
像が変動表示される遊技機、遊技機の画面画像表示方
法、記憶媒体及びサーバに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine in which a plurality of identification information images are variably displayed, a method of displaying a screen image of the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置において、可変
表示ゲームが実行されて、可変表示ゲームの遊技状況を
示す複数の識別情報である複数の図柄が変動表示されて
いる間においては、パチンコ遊技をする遊技者の興趣を
永続させて遊技者を飽きさせんとして様々な試みがなさ
れてきた。特に、可変表示ゲームの遊技状態がリーチ状
態となったときには、遊技が大当たりへ移行し得る期待
感を高めるべく種々の演出がなされてきた。
2. Description of the Related Art In a conventional pachinko gaming machine, a pachinko game is played while a variable display game is executed and a plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information indicating the game status of the variable display game are variably displayed. Various attempts have been made to perpetuate the interest of a player who does it and make the player tired of it. In particular, when the game state of the variable display game has reached the reach state, various effects have been made to increase the sense of expectation that the game can shift to a big hit.

【0003】例えば、特開平10−244052号公報
に開示されている如き装置は、可変表示ゲームがリーチ
状態となったときには、リーチ状態となったときにのみ
登場する複数のキャラクタの画像が表示され、これらの
複数のキャラクタ同士の戦闘シーンが表示されるもので
あった。この装置は、可変表示ゲームの遊技状態がリー
チ状態に至るまでは、識別情報である図柄のみが表示さ
れ、遊技状態がリーチ状態となったときにキャラクタが
表示されるものであり、いわゆるリーチ専用のキャラク
タを表示することにより、遊技が大当たりに移行するの
ではないかという期待感を高めんとするものであった。
For example, in an apparatus disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. H10-240552, when a variable display game is in a reach state, images of a plurality of characters appearing only in the reach state are displayed. A battle scene between these characters is displayed. This device displays only the symbols as identification information until the game state of the variable display game reaches the reach state, and displays the character when the game state reaches the reach state. By displaying this character, the expectation that the game will shift to a jackpot is raised.

【0004】また、特開2000−84182号公報に
開示されている装置は、遊技がリーチ状態となったとき
において、最後に停止表示されることとなる図柄を含む
複数の図柄を演出画像の一部として表示部に表示するも
のであった。この装置は、遊技が確定したときに、演出
画像の一部として表示されていた複数の図柄のうちのい
ずれか1つの図柄が、最後に停止表示されることとなる
図柄として停止表示されるものであり、最後に停止表示
され得る図柄を演出画面として予め表示しておくことに
より、遊技が大当たりにならんことを願う遊技者の期待
感を高めようとするものであった。
[0004] In addition, the apparatus disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-84182 displays a plurality of symbols including a symbol to be stopped and displayed last when a game is in a reach state. It was displayed on the display unit as a part. In this device, when a game is decided, any one of a plurality of symbols displayed as a part of the effect image is stopped and displayed as a symbol to be finally stopped and displayed. By displaying in advance a symbol that can be stopped and displayed as an effect screen in advance, it is intended to increase the expectation of a player who hopes that the game will be a big hit.

【発明が解決しようとする課題】上述した如き従来の装
置は、リーチ専用のキャラクタを表示したり、最後に停
止表示され得る図柄を演出画面として予め表示したりす
ることにより、遊技者の期待感を高めたり、遊技者を飽
きさせないようになされたものであった。しかし乍ら、
従来の装置は、遊技がリーチ状態になったときに、突如
としてリーチ専用キャラクタや図柄が、演出画面の一部
として表示されるものであったため、その演出画面を見
慣れていないときには、遊技者を楽しませることができ
たり、遊技に飽きさせないようにすることができたもの
の、遊技を続けていくうちに次第に演出画面を見慣れて
しまい、遊技を楽しむことができないという問題が生じ
ていた。
The conventional device as described above displays a character exclusively for reach, or displays a pattern which can be stopped and displayed last as a production screen in advance, thereby increasing the player's expectation. Or to keep the player from getting bored. However,
In the conventional device, when a game is in a reach state, a character or a design exclusively for reach is suddenly displayed as a part of the effect screen, so when the player is not familiar with the effect screen, the player Although it was possible to entertain or not to get tired of the game, there was a problem that as the game was continued, the user gradually became accustomed to the effect screen and could not enjoy the game.

【0005】また、上述した如き演出画面は遊技がリー
チ状態となったときに突如として表示されるものであっ
たため、遊技の進行と演出表現との整合がとれないもの
であったり、単純な演出表現や不自然な演出表現にせざ
るを得ないという不都合も生じていた。
[0005] In addition, since the above-mentioned effect screen is suddenly displayed when the game is in the reach state, the progress of the game and the effect expression cannot be consistent, or a simple effect is produced. The inconvenience of having to use expressions and unnatural production expressions has also arisen.

【0006】従来の装置は、上述した如き問題が生じて
いたために、遊技を楽しむというパチンコ遊技の本来の
目的を達成し難いものとなってしまっていた。
[0006] In the conventional device, the above-mentioned problem has occurred, and it has been difficult to achieve the original purpose of pachinko game, that is, to enjoy the game.

【0007】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、遊技が大当たりになるのではないかと
いう期待感を高めたり、遊技の進行状況と演出表現との
間の関係を一体性のあるものにしたり円滑なものにした
りすることにより、演出表現の中に自然に溶け込んだ予
告をすることができ、遊技を長い時間に亘って行っても
遊技者が単調感や飽きを感ずることなく遊技を楽しむこ
とができる遊技機、遊技機の画像画面表示方法、記憶媒
体及びサーバを提供することにある。
[0007] The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and increases the expectation that the game will be a big hit, and integrates the relationship between the progress of the game and the effect expression. By making it sexual or smooth, it is possible to give a notice that naturally blends into the presentation expression, and the player feels monotonous and tired even if playing the game for a long time It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of enjoying a game without a game, an image screen display method of the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技がリーチに至るま
での通常画面を表示している間に、当該通常画面中に通
常的に表示されている動体物の動作の態様を変更する表
示を行ったときには、該動作の態様の変更を、遊技がリ
ーチとなり得ることを示す予告又は遊技が遊技者に有利
な状態へ移行し得ることを示す予告とすることを特徴と
する。
In order to achieve the above-mentioned object, according to the present invention, while a normal screen until a game reaches a reach is displayed, the normal screen is usually displayed on the normal screen. When a display for changing the mode of operation of the displayed moving object is performed, the change of the mode of operation may be changed to a notice indicating that the game can be a reach or a state in which the game can be shifted to a state advantageous to the player. Is a notice that indicates

【0009】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
[0009] More specifically, the present invention provides the following.

【0010】(1) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数
の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体
物を示すキャラクタ画像と、を含む画面画像が表示され
る表示部を有する遊技機であって、前記表示部におい
て、遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、当該通常画面中に通常的に表示されている動体
物の動作の態様が変更される表示が行われたときには、
該動作の態様の変更が、遊技がリーチとなり得ることを
示す予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得るこ
とを示す予告となることを特徴とする遊技機。
(1) A plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, a character image showing a moving object other than the plurality of identification information images, A game machine having a display unit on which a screen image including is displayed, wherein in the display unit, while the normal screen until the game reaches the reach, is normally displayed in the normal screen When the display in which the operation mode of the moving object is changed is performed,
A gaming machine characterized in that the change in the mode of operation is a notice indicating that the game can be reached or a notice indicating that the game can shift to a state advantageous to the player.

【0011】(1)の発明によれば、通常画面中に表示
されている動体物の動作の態様が変更される表示が行わ
れたときには、その動作の態様の変更が、遊技がリーチ
となり得ることを示す予告又は遊技が遊技者に有利な状
態へ移行し得ることを示す予告となるので、演出表現の
中に自然に溶け込んだ遊技の予告をすることができ、遊
技の進行状況と演出表現との関係を一体性のあるものと
することができるとともに、遊技者が長い時間に亘って
遊技を行っても飽きることなく遊技者を楽しませること
ができる。
According to the invention of (1), when a display in which the operation mode of the moving object displayed on the normal screen is changed is performed, the change in the operation mode can reach the game. Or a notice indicating that the game can shift to a state that is advantageous to the player. Can be integrated, and even if the player plays the game for a long time, the player can be enjoyed without getting bored.

【0012】(2) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数
の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体
物を示すキャラクタ画像と、を含む画面画像が表示され
る表示部を有する遊技機であって、前記動体物は、予め
用意されている複数の動作から選択された動作をし、か
つ、前記表示部において、遊技がリーチに至るまでの通
常画面が表示されている間に、前記動体物が一の動作を
する態様が表示されるとともに、当該一の動作から他の
動作へ変更されたことが、遊技がリーチとなり得ること
を示す予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得る
ことを示す予告となることを特徴とする遊技機。
(2) a plurality of identification information images provided on the gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing; and a character image indicating a moving object other than the plurality of identification information images; A game machine having a display unit on which a screen image including is displayed, wherein the moving object performs an operation selected from a plurality of operations prepared in advance, and, in the display unit, the game While the normal screen up to the display is displayed, the mode in which the moving object performs one operation is displayed, and that the game can be a reach that the one operation has been changed to another operation Or a notice indicating that the game can be shifted to a state advantageous to the player.

【0013】(2)の発明によれば、動体物が一の動作
をする態様が表示され、その一の動作から他の動作へ変
更されたことが、遊技がリーチとなり得ることを示す予
告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得ることを示
す予告となるので、演出表現の中に自然に溶け込んだ遊
技の予告をすることができとともに、遊技の進行状況と
演出表現との関係を一体性のあるものとすることがで
き、遊技がリーチ状態に移行するのではないかという期
待感や大当たりに発展するのではないかという期待感を
も高めることができる。
According to the invention of (2), a mode in which the moving object performs one operation is displayed, and a change from the one operation to another operation is a notice or a notice indicating that the game can reach. Because it is a notice that the game can shift to a state that is advantageous to the player, it is possible to give a notice of the game that has naturally blended into the effect expression, and to determine the relationship between the progress of the game and the effect expression. It is possible to have oneness, and it is also possible to increase the expectation that the game will shift to the reach state and the expectation that the game will develop into a jackpot.

【0014】(3) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止され得る複数
の識別情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体
物を示すキャラクタ画像と、を含む画面画像が表示され
る表示部を有する遊技機であって、前記表示部におい
て、前記動体物は遊技がリーチに至るまでに表示されて
いる通常画面に表示されるとともに、遊技がリーチとな
り得る予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得る
予告をするときには、当該動体物の動作は、当該予告を
しないときにおける当該動体物の動作と異なることを特
徴とする遊技機。
(3) A plurality of identification information images provided on the gaming machine, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, a character image indicating a moving object other than the plurality of identification information images, A game machine having a display unit on which a screen image including is displayed, wherein, on the display unit, the moving object is displayed on a normal screen displayed until the game reaches the reach, and the game becomes the reach. A gaming machine characterized in that when a notice to be obtained or a game is given to make a transition to a state advantageous to the player, the operation of the moving object is different from the operation of the moving object when the notice is not given.

【0015】(3)の発明によれば、遊技がリーチとな
り得る予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得る
予告をするときには、動体物の動作は、当該予告をしな
いときにおける動作と異なるので、動作の変化が何を示
すものであるのかを遊技者に考えさせることができ、遊
技者は謎を解きながら遊技を進めていくことができ、遊
技者に飽きを感じさせないようにすることができる。
According to the invention of (3), when giving a notice that the game can reach or a notice that the game can shift to a state advantageous to the player, the operation of the moving object is the same as the operation when the notice is not given. Because it is different, it is possible to make the player think about what the change in action indicates, the player can proceed with the game while solving the mystery, and keep the player from getting tired be able to.

【0016】尚、上述した(1)、(2)及び(3)の
発明において、表示部に主人公キャラクタと補助キャラ
クタとを表示して、この補助キャラクタの動作の態様が
変更される表示を行うことにより、遊技がリーチとなり
得ることを示す予告をしたり又は遊技が遊技者に有利な
状態へ移行し得ることを示す予告をすることとしてもよ
い。このように、補助キャラクタの動作の態様を変更す
ることとすることにより、遊技者が直ちに気がつくよう
な予告をするのではなく、遊技者が注視しなければ予告
であることを判別できないような表示をすることがで
き、遊技者を演出画面により引き付けることができるの
である。
In the above-mentioned inventions (1), (2) and (3), the main character and the auxiliary character are displayed on the display unit, and a display for changing the mode of operation of the auxiliary character is performed. Thereby, a notice indicating that the game can be reached or a notice indicating that the game can be shifted to a state advantageous to the player may be provided. In this way, by changing the mode of operation of the assisting character, a display is provided in which the notice cannot be immediately recognized by the player, but the notice cannot be determined unless the player pays attention. , And the player can be attracted to the effect screen.

【0017】また、上述した補助キャラクタは、識別情
報画像よりも背後になるように表示することとしてもよ
い。このような表示をすることにより、遊技者は、演出
画面をより一層注視することが必要となり、遊技者を引
き付けることができ、遊技者に予告となる表示を探し出
させる楽しみを与えることもできるのである。
Further, the above-mentioned auxiliary character may be displayed so as to be behind the identification information image. By making such a display, the player needs to pay more attention to the effect screen, can attract the player, and can also give the player the pleasure of searching for a display as a notice. It is.

【0018】更に、図柄の位置と補助キャラクタの位置
とを対応させることとしてもよい。例えば、表示部の左
側に表示された動体物の動作の態様が変更されて表示さ
れたときには、表示部の左側に表示されている識別情報
画像が停止表示されることとするのである。また、表示
部の右側に表示された動体物の動作の態様が変更されて
表示されたときには、表示部の右側の識別情報画像が停
止表示されることとするのである。このような表示をす
ることにより、演出表現と遊技の結果との関係をより密
接なものにすることができ、遊技結果のみならず演出画
像に関しても遊技者を引き付けることができ、遊技を飽
きさせることなく遊技を楽しませることができるのであ
る。
Further, the positions of the symbols and the positions of the auxiliary characters may be associated with each other. For example, when the motion mode of the moving object displayed on the left side of the display unit is changed and displayed, the identification information image displayed on the left side of the display unit is stopped and displayed. In addition, when the moving object displayed on the right side of the display unit is displayed in a changed state, the identification information image on the right side of the display unit is stopped and displayed. By performing such display, it is possible to make the relationship between the effect expression and the result of the game closer, and to attract the player not only with respect to the game result but also with the effect image, thereby making the game tired. You can entertain the game without having to.

【0019】(4) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれら
を組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示
部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、当該表示部において、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の識別
情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物を示
すキャラクタ画像と、を含む画像を当該画面画像として
表示させる遊技機の画面画像表示方法であって、前記表
示部において、遊技がリーチに至るまでの通常画面を表
示している間に、当該通常画面中に通常的に表示されて
いる動体物の動作の態様を変更する表示を行ったときに
は、該動作の態様の変更を、遊技がリーチとなり得るこ
とを示す予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得
ることを示す予告とするステップ、を含むことを特徴と
する遊技機の画面画像表示方法。
(4) A display unit provided on the gaming machine and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to the gaming state of the gaming machine. And a control unit for transmitting electronic data of a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and a plurality of identification information images other than the plurality of identification information images. A screen image display method for a gaming machine that displays an image including a character image indicating a moving object, and an image including the character image as the screen image, wherein the display unit displays a normal screen until a game reaches a reach. When the display for changing the mode of operation of the moving object normally displayed in the normal screen is performed, the change of the mode of operation is notified by a notice or a game indicating that the game can be a reach. Making a notice indicating that the game can be shifted to an advantageous state for the player.

【0020】(5) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる制御プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プログラム
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
表示され得る複数の識別情報画像と、当該複数の識別情
報画像以外の動体物を示すキャラクタ画像と、を含む画
像を前記画面画像として表示せしめるプログラムであ
り、かつ遊技がリーチに至るまでの通常画面を表示せし
めている間に、当該通常画面中に通常的に表示されてい
る動体物の動作の態様を変更する表示を行ったときに
は、該動作の態様の変更を、遊技がリーチとなり得るこ
とを示す予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得
ることを示す予告とすることを特徴とするコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体。
(5) A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation. A program for displaying, as the screen image, an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and individually stopped and displayed at a predetermined timing, and a character image indicating a moving object other than the plurality of identification information images. And while displaying the normal screen until the game reaches the reach, when the display for changing the mode of operation of the moving object normally displayed in the normal screen is performed, Is changed to an advance notice indicating that the game can reach or an advance notice indicating that the game can be shifted to a state advantageous to the player. And a computer-readable storage medium.

【0021】(6) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
せしめ、かつ、各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止表示され得る複数の識別情報画像と、当該複
数の識別情報画像以外の動体物を示すキャラクタ画像
と、を含む画像を当該画面画像として表示せしめる制御
を前記端末機に対して行うとともに、遊技がリーチに至
るまでの通常画面を表示せしめている間に、当該通常画
面中に通常的に表示されている動体物の動作の態様を変
更する表示を行ったときには、該動作の態様の変更を、
遊技がリーチとなり得ることを示す予告又は遊技が遊技
者に有利な状態へ移行し得ることを示す予告とする制御
を前記端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
(6) A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, and a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to the situation of a game played on the terminal. And a plurality of identification information images each of which can be individually variably displayed and stopped and displayed at a predetermined timing, and a character image indicating a moving object other than the plurality of identification information images. A moving object that is normally displayed in the normal screen while the control for displaying the image as the screen image is performed on the terminal, and the normal screen until the game reaches the reach is displayed. When the display for changing the operation mode is performed, the change of the operation mode is
A server which performs control for the terminal device as a notice indicating that a game can be reached or a notice indicating that a game can shift to a state advantageous to a player.

【0022】(4)、(5)又は(6)の発明によれ
ば、通常画面中に通常的に表示されている動体物の動作
の態様を変更する表示を行ったときには、この動作の態
様の変更を、遊技がリーチとなり得ることを示す予告又
は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得ることを示す予
告とするので、演出表現の中に自然に溶け込んだ予告を
することができるとともに、遊技がリーチ状態に移行す
るのではないかという期待感や大当たりに発展するので
はないかという期待感を高めることができる画面画像表
現方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサー
バを提供することができる。
According to the inventions of (4), (5) and (6), when the display for changing the operation mode of the moving object normally displayed on the normal screen is performed, this operation mode is performed. Is a notice that indicates that the game can be a reach or a notice that the game can transition to a state that is advantageous to the player, so that a notice that naturally blends into the production expression can be made It is an object of the present invention to provide a screen image expression method, a computer-readable storage medium, and a server that can increase the expectation that a game will shift to a reach state and the expectation that a game will develop into a jackpot. it can.

【0023】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。
[Definition of Terms and the Like] "Identification information" according to the present invention refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0024】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば
1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に
表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示された
り、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
The "variation display" means that when the identification information changes sequentially, for example, a pattern "7" which is one identification information
To change to other identification information, symbol "8",
In addition to the case where the symbol “9” is changed to another symbol “☆” and displayed, the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, the concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or displayed, it is displayed in a reduced size. This is a concept that also includes the case where it is performed.

【0025】更に、「通常画面」とは、遊技の大当たり
を予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時
の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示
されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が
変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示
される演出画面をも含む概念である。更に、表示部にお
いてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなる
ときに表示される画面も含む概念である。
Further, the "normal screen" refers to a concept excluding a reach screen as a notice screen for notifying a jackpot of a game and a jackpot presentation screen at the time of a jackpot. In addition, the concept also includes an effect screen in which the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and then the identification information is variably displayed again and displayed until reaching a reach or a jackpot. Further, the concept includes a screen displayed when a game result of the variable display game played on the display unit is lost.

【0026】更にまた、「予告」とは、近い将来におい
て遊技の状態が所定の状態に移行し得ることを遊技者に
対して明示的な又は暗示的な示唆をするためのものであ
る。
Further, the "advance notice" is intended to explicitly or implicitly suggest to the player that the state of the game may shift to the predetermined state in the near future.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0028】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a gaming machine according to the present invention. In addition, in the embodiment described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0029】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0030】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書
においては、パチンコ遊技装置10というのは、パチコ
ン機をも含む概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material, and a metal rod-like body is implanted on the game board 14 of this resin material so as to protrude forward of the game board 14 without using a configuration in which nails are driven. The present invention can also be applied to the pachinko gaming device 10 (pachi-con machine) configured as described above. In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept including a pachinko machine.

【0031】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊
技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0032】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0033】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 shows an enlarged front view of the game board 14. The components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above are denoted by the same reference numerals. FIG. 2 also shows the above-mentioned obstacle nail omitted.

【0034】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば7セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置
32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55b
が設けられている。この球通過検出器55a又は55b
は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときに
は、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表
示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動
表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からな
る情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a
及び58bを駆動をするためのソレノイド57(図示せ
ず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすく
なるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口4
4を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放
状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片
を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
At a substantial center of the front surface of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. In the center of the upper part of the display device 32, a display device 52 is provided. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and a normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b
Is provided. This ball passage detector 55a or 55b
When it is detected that a game ball has passed in the vicinity, the display of the ordinary symbols is started to be displayed on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the display of the ordinary symbols is stopped. This ordinary symbol is information composed of numbers, symbols, etc., for example, the numbers “0” to “9” and “☆”
And so on. When this normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, "7", and is stopped and displayed, the movable pieces 58a provided on the left and right sides of the starting port 44 described later.
A current is supplied to a solenoid 57 (not shown) for driving the driving pieces 58a and 58b, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that a game ball can easily enter the starting port 44.
4 is opened. When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0035】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a乃至34dが設けられている。更
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
4 are provided on both left and right sides of the display device 52 described above.
Two holding lamps 34a to 34d are provided. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, at the lower part of the game board 14, a winning hole 38 for a game ball is provided. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so that it is opened when a variable display game to be described later is in a big hit state.
Driven by

【0036】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32, respectively. Further, general winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower portion of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0037】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情
報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検
知センサ42を有する始動口44が設けられている。上
述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a乃至
54d及び特別入賞口56a乃至56dに遊技球が入賞
したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されてい
る数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされて
いる。
A starting port 44 having a ball detection sensor 42 for triggering a shift to a variable display state of a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 when a variable display game to be described later is started. Is provided. When a game ball wins in the above-described winning opening 38, the starting opening 44, the general winning openings 54a to 54d, and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening are set on the lower plate. 22 to be paid out.

【0038】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, on both left and right sides of the display device 32, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided. Decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0039】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。更に、近年パチス
ロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の
他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチス
ロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同
様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させよう
とするものであり、本発明をこのような液晶画面を有す
るパチスロ遊技装置においても適用することとしてもよ
い。
The portion for displaying an effect image, which will be described later, in the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 32
Shows the case where the display device is provided at substantially the center of the front surface of the game board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine, but at any position of the gaming machine as long as the display device can be seen by the player. 32 may be provided. Further, in recent years, some pachislot gaming devices have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying a symbol, and such a pachislot gaming device has the same game effect as the pachinko gaming device in the liquid crystal screen. The purpose is to improve the taste by displaying a screen, and the present invention may be applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0040】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図3に示す。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0041】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。更に、
インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も
接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍
を通過したことを検出したときには、検出信号をインタ
ーフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6.
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Furthermore,
The ball passage detector 55 is also connected to the interface circuit group 62, and supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that a game ball has passed near the ball passage detector 55.

【0042】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。更に、ROM68は、表示装置
32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表
示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として
表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ、及
び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。上述した図柄画像データは、表示装置32に
おいて図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用
いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画
像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データ
を含むものである。また、上述したキャラクタ画像デー
タ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を
演出すべく、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わ
せた画像を画面画像として表示装置32に表示するため
のものである。更に、上述したキャラクタ画像データ
は、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応し
た画像データを含むものである。更に、音データも遊技
を演出するためのものであり、後述するスピーカ46か
ら効果音等の音声を発するために用いるものである。ま
た、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラ
グや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データや
CPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リー
チデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶す
る。制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼
び出して実行することにより演算処理を行い、この演算
処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像
データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに
音データを電子データとして伝送その他の制御を行うの
である。また、CPU66は、上述した識別情報である
図柄の画像データを読み出して、表示装置32において
図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情
報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32に
おいて所定のタイミングで停止表示されるように制御す
るのである。
The input / output bus 64 has a read only memory (ROM) 68 and a random access memory (RAM).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Further, the ROM 68 stores image data of symbols that are displayed in a variable or stopped state when the variable display game is executed on the display device 32, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and a display device 32. Background image data and moving image video image data constituting the background of the sound, and sound data used in the game,
It stores initial data for executing the control program, a program for controlling a blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the like. The above-described symbol image data is used when the symbol is variably displayed on the display device 32 or when the symbol is stopped and displayed, according to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. Image data. The above-described character image data, background image data, and moving image video image data are for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 in order to produce a game. . Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later. Further, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-described programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots. The CPU 66, which is a control unit, performs an arithmetic process by calling and executing a predetermined program, and converts character image data, background image data, moving image video image data, design image data, and sound data based on the result of the arithmetic process. It performs transmission and other control as electronic data. Further, the CPU 66 reads out the image data of the symbol, which is the above-mentioned identification information, and controls the display device 32 so that the symbol is variably displayed. At 32, control is performed so as to stop and display at a predetermined timing.

【0043】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display circuit 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
Supplies a drive signal or drive power to control each of the above-described devices in accordance with the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0044】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
The display device 32, which is a display unit, includes a variable symbol display unit and an effect screen display unit. The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display units. By combining these display units, it is possible to display an image of a symbol or an effect image on the display device 32. It may be.

【0045】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
As described above, the screens displayed on the plurality of display units are displayed on the display device 32, so that the variation scene of the symbol displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By combining, various display forms are made possible.

【0046】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更にまた、
装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリー
チとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点
灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above. Further, the holding lamp 34 indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. Furthermore,
The decoration lamp 36 blinks or lights up to indicate to the player when the game has a big hit or a reach.

【0047】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0048】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0049】上述した制御回路60において実行される
遊技球を検出するサブルーチンを図4に示す。尚、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定
のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
FIG. 4 shows a subroutine for detecting a game ball, which is executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program for controlling the pachinko game of the pachinko gaming device 10 which is executed in advance.

【0050】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0051】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0052】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a及び55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S16).
As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. It is to make it easier for game balls to enter.

【0053】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルー
チンを図5に示す。
FIG. 5 shows a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above.

【0054】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。例え
ば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数
字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図
柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するよ
うに表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装
置32の上から下へスクロールするように表示した後、
図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示
し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロール
するように表示するのである。図柄の「1」から図柄の
「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄
の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を
順次繰り返すのである。表示装置32においてこのよう
に図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示
する際において、表示される図柄は、組に属する1つの
図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個
の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図
柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図
柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示
し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変
動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組
は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに
表示された図柄の組に対応する概念である。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, on the display device 32, and displays each of them in a fluctuating manner. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process. For example, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32 as one set of symbols consisting of 12 numbers “1”, “2”,..., “12”, and the symbols move. And the symbol itself is changed.
For example, on the display device 32, after the symbol “1” is displayed so as to scroll down from the top of the display device 32,
The symbol "2" is displayed to scroll from top to bottom, and the symbol "3" is then displayed to scroll from top to bottom. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated. By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, from “1” to “2”,
From "2" to "3", the symbols are displayed up to "12" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled, and then "1" is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is referred to as variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display. When displaying the symbols belonging to one group on the display device 32, the symbols to be displayed are not limited to only one symbol belonging to the group, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols are simultaneously displayed. You may do it. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The symbol set described above is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0055】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には複数の識別情報が表示され
ることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄
のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示
することとした場合には、表示装置32には3つの図
柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図
柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとな
るのである。また、可変表示ゲームが実行される際にお
ける組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複
数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することと
しもよい。上述した如く、このように図柄を表示するこ
とにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部で
ある表示装置32に表示されることとなるのである。更
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of a plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display unit. For example, when the variable display is performed so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, three symbols are displayed on the display device 32, that is, one symbol is displayed on the left side, One symbol is displayed at the center, and one symbol is displayed at the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32. As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one group may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. Is displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32.

【0056】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。例えば、3つの
組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合
に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に
属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の
組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−
「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選した
としてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に
移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になる
ような状態に移行したときには、上述したソレノイド4
8に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38
に入り易くするのである。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined as a variable display game having won a jackpot. The state shifts to a state that is advantageous to the player. For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7", and When the symbols belonging to the set are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols is a predetermined combination “7” − “7” −
When the variable display game matches "7" and the jackpot is won, the game shifts to a state in which the pachinko game is advantageous to the player. When the state shifts to a jackpot and a state that is advantageous to the player, the above-described solenoid 4
8 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 so that the game balls can be opened.
It is easy to enter.

【0057】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。尚、上述した固定画面と
は、表示装置32において実行される可変表示ゲームは
実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチ
ンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示さ
れる画面をいう。また、通常画面とは、表示装置32に
おいて可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示さ
れる図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリー
チとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表
示装置32に表示される演出画面をいう。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image and a character image is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say. In addition, the normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until the variable display game reaches a reach or a big hit. Means an effect screen displayed on the display device 32.

【0058】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示
させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを
予め定める処理であり、CPU66は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
When the variable display game as described above is started, first, an internal lottery process is executed by a calculation process of the CPU 66 (step S21). This internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups which have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined.
The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0059】次に、背景画像を表示する(ステップS2
2)。例えば、図6に示す例においては、背景画像は、
キャラクタであるゆう子が国際テロリストと銃撃戦を繰
り広げる市街地の風景を示す画像であり、建物や橋や車
を示す画像が背景画像に含まれて表示されるのである。
次いで、識別情報である図柄を変動表示する(ステップ
S23)。例えば、表示部32において、3つの組のう
ち1つの組に属する図柄を左側に変動表示させ、他の1
つの組に属する図柄を中央に変動表示させ、残りの1つ
の組に属する図柄を右側に変動表示させるのである。例
えば、図6に示す例においては、図の下方の右側、中央
及び左側に表示されている数字又は絵柄が図柄を示す。
Next, a background image is displayed (step S2).
2). For example, in the example shown in FIG. 6, the background image is
This is an image showing the scenery of an urban area in which a character Yuko fought a fire fight with an international terrorist, and images showing buildings, bridges, and cars are included in the background image and displayed.
Next, the symbol, which is the identification information, is variably displayed (step S23). For example, on the display unit 32, a symbol belonging to one of the three sets is variably displayed on the left, and the other one is displayed.
The symbols belonging to one set are variably displayed at the center, and the symbols belonging to the other set are variably displayed to the right. For example, in the example shown in FIG. 6, numerals or pictures displayed on the right, center, and left sides below the figure indicate the design.

【0060】次に、動体物に対応する画像であるキャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。図6に示す例
においては、キャラクタ画像は、武装した国際テロリス
トを示す画像や、この国際テロリストに向かって拳銃を
発砲するゆう子を示す画像である。
Next, a character image which is an image corresponding to a moving object is displayed (step S24). In the example shown in FIG. 6, the character image is an image showing an armed international terrorist or an image showing Yuko firing a handgun at this international terrorist.

【0061】上述したステップS23及びS24の処理
は、後述する如きステップS29において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作
をするように表示することができるのである。例えば、
図6に示す例においては、機関銃をもった国際テロリス
トが市街地を走る様子が表示され、また、ゆう子はその
国際テロリストに対して拳銃を発砲する様子が表示され
るのである。また、識別情報である図柄は、表示部32
の下側で変動表示されたり停止表示されたりするのであ
る。
The processes in steps S23 and S24 are repeatedly executed until it is determined in step S29 that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed in step S29 described later. By repeatedly executing the processing as described above, the symbols can be displayed so as to be scrolled in a predetermined manner, and the characters can be displayed so as to perform a predetermined action. For example,
In the example shown in FIG. 6, an international terrorist with a machine gun is displayed running in an urban area, and Yuko is firing a handgun at the international terrorist. In addition, the design which is the identification information is displayed on the display unit 32.
It is displayed fluctuating or stopped underneath.

【0062】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示する(ステップS26)。このステップS
25及びS26の処理が繰り返し実行されて、複数の組
に属する図柄が順次停止表示されていき、1つの組に属
する図柄のみが変動表示される状態となって、既に停止
表示されている図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、
例えば、「7」−「7」となったようなときには、遊技
はリーチ状態に至ったとするのである。更に、最後に変
動表示されていた1つの組に属する図柄も停止表示さ
れ、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されて、停
止表示された図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例
えば、「7」−「7」−「7」となったときには、遊技
が大当たりに当選したとして、遊技者に有利になるよう
な状態に移行するのである。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26). This step S
The processes of 25 and S26 are repeatedly executed, symbols belonging to a plurality of sets are sequentially stopped and displayed, and only symbols belonging to one set are changed and displayed, and the symbols already stopped and displayed are displayed. The combination is a predetermined combination,
For example, when "7"-"7" is reached, the game has reached the reach state. Furthermore, the symbols belonging to one set that was variably displayed last are also stopped and displayed, and all the symbols belonging to a plurality of sets are stopped and displayed, and the combination of the stopped and displayed symbols is a predetermined combination, for example, “7”. When it becomes "-" 7 "-" 7 ", it is determined that the game has won a jackpot, and the state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0063】次に、リーチ予告をするタイミングである
か否かを判断する(ステップS27)。リーチ予告をす
るタイミングは、上述したステップS21の内部抽選処
理により予め定められるものである。リーチ予告をする
タイミングであると判別したときには、ステップS24
において表示装置32に既に表示したキャラクタの動作
の態様を変更する(ステップS28)。ここで、動作の
態様の変更は、表示すべき動作の態様に対応する所定の
変数やフラグの値を変更することにより行われる。例え
ば、通常の動作の態様を表示装置32に表示しようとす
るときには、変数やフラグの値を0とし、特定の動作の
態様を表示装置32に表示しようとするときには、変数
やフラグの値を1とするのである。上述したステップS
24においては、動体物であるキャラクタは、この変数
やフラグの値に対応する動作をするように表示されるの
である。上述した如き処理をすることにより、遊技がリ
ーチ状態に至るまでに表示されている通常画面中に通常
的に表示されている動体物の動作の態様を変更すること
ができるのである。
Next, it is determined whether or not it is time to give the advance notice (step S27). The timing of the reach announcement is determined in advance by the internal lottery process in step S21 described above. If it is determined that it is time to perform the reach announcement, step S24
In step S28, the action of the character already displayed on the display device 32 is changed (step S28). Here, the change of the operation mode is performed by changing the value of a predetermined variable or flag corresponding to the operation mode to be displayed. For example, when displaying the normal operation mode on the display device 32, the values of the variables and flags are set to 0, and when trying to display the specific operation mode on the display device 32, the values of the variables and flags are set to 1 That is. Step S described above
In 24, the character as a moving object is displayed so as to perform an operation corresponding to the value of the variable or the flag. By performing the processing as described above, it is possible to change the operation mode of the moving object normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state.

【0064】上述した如き処理をしたときに表示される
画像の例を図6に示す。図6(a)〜(c)に示す画像
は、リーチ予告をするとしたときに表示されるものであ
る。また、図6(d)〜(f)に示す画像は、リーチ予
告をしないとしたときに表示されるものである。この図
6(a)〜(f)に示す如く、黒い破線で囲まれた領域
に示された動体物が敵キャラクタを示すキャラクタであ
り、遊技がリーチ状態に至るまでに表示されている通常
画面中に通常的に表示されている動体物である。リーチ
予告をするとしたときには、図6(b)に示す如く、キ
ャラクタが後ろ向きに吹き飛ばされる動作をする態様が
表示される。また、リーチ予告をしないとしたときに
は、図6(e)に示す如く、キャラクタがその場に崩れ
落ちる動作をする態様が表示される。このように、遊技
である可変表示ゲームがリーチとなり得る予告をするか
否かで、遊技がリーチ状態に至るまでに表示されている
通常画面中に通常的に表示されている動体物である敵キ
ャラクタの動作の態様を変更してその動作を表示するの
である。
FIG. 6 shows an example of an image displayed when the above-described processing is performed. The images shown in FIGS. 6A to 6C are displayed when the reach announcement is made. The images shown in FIGS. 6D to 6F are displayed when the reach announcement is not made. As shown in FIGS. 6A to 6F, the moving object shown in the area surrounded by the black dashed line is the character indicating the enemy character, and the normal screen is displayed until the game reaches the reach state. It is a moving object normally displayed inside. When the reach announcement is made, as shown in FIG. 6B, a mode is displayed in which the character performs an operation of being blown backward. In addition, when the reach announcement is not performed, a mode in which the character performs a motion of falling down on the spot is displayed as shown in FIG. In this way, whether or not the variable display game, which is a game, gives a notice that the game can be reached, depends on whether the enemy that is a moving object normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state. The mode of the motion of the character is changed and the motion is displayed.

【0065】次いで、大当たり予告をするタイミングで
あるかを判断する(ステップS29)。大当たり予告を
するタイミングは、リーチ予告のタイミングと同様に上
述したステップS21の内部抽選処理により予め定めら
れるものである。大当たり予告をするタイミングである
と判別したときには、表示装置32において表示されて
いるキャラクタの動作の態様を変更する(ステップS3
0)。このステップS30における処理は、ステップS
28における処理と同様に、動作の態様に対応する所定
の変数やフラグの値を変更することにより行われる。例
えば、通常の動作の態様を表示しようとするときには、
変数やフラグの値を0とし、特定の動作の態様を表示し
ようとするときには、変数やフラグの値を1とするので
ある。上述したステップS24においては、動体物であ
るキャラクタは、この変数やフラグの値に対応する動作
をするように表示されるのである。上述した如き処理を
することにより、遊技がリーチ状態に至るまでに表示さ
れている通常画面中に通常的に表示されている動体物の
動作の態様を変更することができるのである。
Next, it is determined whether it is time to give a jackpot notice (step S29). The timing of the jackpot announcement is determined in advance by the internal lottery process in step S21 described above, similarly to the timing of the reach announcement. If it is determined that it is time to give a jackpot notice, the action of the character displayed on the display device 32 is changed (step S3).
0). The processing in step S30 is performed in step S30.
Similarly to the processing in 28, the processing is performed by changing the values of predetermined variables and flags corresponding to the operation mode. For example, when trying to display the normal operation mode,
The value of a variable or a flag is set to 0, and the value of a variable or a flag is set to 1 when a specific mode of operation is to be displayed. In step S24 described above, the character as a moving object is displayed so as to perform an operation corresponding to the value of the variable or the flag. By performing the processing as described above, it is possible to change the operation mode of the moving object normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state.

【0066】このような処理をすることにより、所定の
態様の画像を表示することができるのである。例えば、
図6に示す如き例において、大当たり予告をするとした
ときには、図6(a)〜(c)に示す画像を表示し、大
当たり予告をしないとしたときには、図6(d)〜
(f)に示す画像を表示するのである。尚、上述した如
く、黒い破線で囲まれた領域に示された動体物が敵キャ
ラクタを示すキャラクタであり、遊技がリーチ状態に至
るまでに表示されている通常画面中に通常的に表示され
ている動体物である。大当たり予告をするとしたときに
は、図6(b)に示す如く、キャラクタが後ろ向きに吹
き飛ばされる動作をする態様が表示される。また、大当
たり予告をしないとしたときには、図6(e)に示す如
く、キャラクタがその場に崩れ落ちる動作をする態様が
表示されるのである。このように、遊技である可変表示
ゲームが大当たり、即ち遊技が遊技者に有利な状態へ移
行し得る予告をするか否かで、遊技がリーチ状態に至る
までに表示されている通常画面中に通常的に表示されて
いる動体物である敵キャラクタの動作の態様を変更して
その動作を表示するのである。
By performing such processing, an image in a predetermined mode can be displayed. For example,
In the example as shown in FIG. 6, when the big hit notice is given, the images shown in FIGS. 6A to 6C are displayed, and when the big hit notice is not given, FIGS.
The image shown in (f) is displayed. As described above, the moving object shown in the area surrounded by the black dashed line is a character indicating the enemy character, and is normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state. Moving object. When the jackpot is announced, a mode is displayed in which the character performs an operation of being blown backward as shown in FIG. 6B. In addition, when the jackpot is not announced, a mode in which the character performs a motion of collapsing on the spot is displayed as shown in FIG. In this way, the variable display game that is a game is a big hit, that is, whether or not the game gives a notice that the game can shift to a state advantageous to the player is displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state. The mode of the motion of the enemy character, which is a normally displayed moving object, is changed and the motion is displayed.

【0067】上述したステップS29において大当たり
予告をするタイミングでないと判別したとき、又はステ
ップS30の処理を実行したときには、複数の組に属す
る図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステ
ップS31)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示
されていないと判別したときには、処理をステップS2
2に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表
示されたと判別したときには、本サブルーチンを直ちに
終了する。
If it is determined in step S29 that it is not time to give a jackpot notice, or if the processing in step S30 is executed, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S31). ). If it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process proceeds to step S2.
Return to 2. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, this subroutine is immediately terminated.

【0068】上述した如きサブルーチンを実行すること
により、表示装置32に表示される動体物の動作の態様
が変更される例を図6に示す。
FIG. 6 shows an example in which the operation of the moving object displayed on the display device 32 is changed by executing the above-described subroutine.

【0069】上述した如く、図6(a)〜(c)に示す
画像は、リーチ予告や大当たり予告をするとしたときに
表示されるものである。また、図6(d)〜(f)に示
す画像は、リーチ予告や大当たり予告をしないとしたと
きに表示されるものである。また、本発明における動体
物とは、図6(a)〜(f)の各々に示した黒い破線で
囲まれた領域に示された国際テロリストを示すキャラク
タである。図6(a)〜(c)に示す例においては、橋
の上で国際テロリストに対してゆう子が戦闘を繰り広げ
る様子を示すものである。上述したステップS24の処
理が実行されることにより、図6(a)に示す如く、ゆ
う子が左側の後方に位置する敵キャラクタに向かって発
砲する様子を示す。ステップS27においてリーチ予告
をするタイミングであると判別したときや、ステップS
29において大当たり予告をするタイミングであると判
別したときには、ステップS28やステップS30の処
理を実行することにより、表示する動作の態様が変更さ
れ、図6(b)に示す如く、敵キャラクタは、後ろ向き
に吹き飛ばされるような態様で表示される。この後、遊
技である可変表示ゲームがリーチとなったときには、図
6(c)に示す如き画像が表示されるのである。
As described above, the images shown in FIGS. 6A to 6C are displayed when the reach announcement or the jackpot announcement is made. The images shown in FIGS. 6D to 6F are displayed when the reach announcement or the jackpot announcement is not performed. In addition, the moving object in the present invention is a character indicating an international terrorist indicated in a region surrounded by a black dashed line shown in each of FIGS. In the examples shown in FIGS. 6A to 6C, Yuko fights against international terrorists on a bridge. FIG. 6A shows that Yuko fires at the enemy character located on the left rear side by performing the processing of step S24 described above. If it is determined in step S27 that it is time to give the advance notice,
If it is determined in 29 that it is time to give a jackpot notice, the processing of the display operation is changed by executing the processing of step S28 or step S30, and the enemy character moves backward as shown in FIG. Is displayed in such a manner as to be blown off. Thereafter, when the variable display game as a game reaches the reach, an image as shown in FIG. 6C is displayed.

【0070】一方、リーチ予告や大当たり予告をしない
ときには、図6(d)〜(f)に示す如き画像が表示部
32に表示される。この図6(d)〜(f)に示す例に
おいては、市街地で国際テロリストに対してゆう子が戦
闘を繰り広げる様子を示すものである。上述した如きス
テップS24の処理が実行されたときには、図6(d)
に示す如く画像が表示される。図6(d)は、ゆう子が
テロリストに向かって拳銃を発砲する態様が表示される
のである。また、ステップS27においてリーチ予告を
しないと判別したときや、ステップS29において大当
たり予告をしないと判別したときには、キャラクタの動
作の態様を変更することなく、再びステップS24の処
理が実行される。ステップS24の処理が実行されたと
きには、図6(e)に示す如く、テロリストがその場に
崩れ落ちる態様が表示される。この後、遊技である可変
表示ゲームがリーチはずれとなったときには、図6
(f)に示す如き画像が表示されるのである。
On the other hand, when the reach announcement or the jackpot announcement is not performed, images as shown in FIGS. 6D to 6F are displayed on the display unit 32. In the examples shown in FIGS. 6D to 6F, Yuko fights against an international terrorist in an urban area. When the processing of step S24 as described above is performed, the processing shown in FIG.
An image is displayed as shown in FIG. FIG. 6D shows a mode in which Yuko fires a pistol at a terrorist. If it is determined in step S27 that the reach announcement is not to be made, or if it is determined that the jackpot announcement is not to be made in step S29, the process of step S24 is executed again without changing the behavior of the character. When the process of step S24 is performed, a mode in which the terrorist collapses on the spot is displayed as shown in FIG. Thereafter, when the variable display game, which is a game, loses its reach, FIG.
An image as shown in (f) is displayed.

【0071】上述した如く、リーチ予告や大当たり予告
をしないときには、図6(d)〜(f)に示す如き画像
が表示部32に表示され、リーチ予告や大当たり予告を
するときには、図6(a)〜(c)に示す如き画像が表
示装置32に表示される。このように、リーチ予告や大
当たり予告をするときには、図6(d)〜(f)に示す
如き動作をする態様から、図6(a)〜(c)に示す如
き動作をする態様へ変更されるのである。このように遊
技がリーチに至るまでの通常画面が表示されている間
に、この通常画面中に通常的に表示されている動体物の
動作の態様が変更される表示が行われたときには、この
動作の態様の変更が、遊技がリーチとなり得ることを示
す予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得ること
を示す予告となる構成、遊技がリーチに至るまでの通常
画面が表示されている間に、動体物が一の動作をする態
様が表示されるとともに、この一の動作から他の動作へ
変更されたことが、遊技がリーチとなり得ることを示す
予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得ることを
示す予告となる構成、又は動体物は遊技がリーチに至る
までに表示されている通常画面に表示されるとともに、
遊技がリーチとなり得る予告又は遊技が遊技者に有利な
状態へ移行し得る予告をするときには、動体物の動作
は、当該予告をしないときにおける動体物の動作と異な
る構成としたにより、演出表現の中に自然に溶け込んだ
遊技の予告をすることができ、遊技の進行状況と演出表
現との関係を一体性のあるものとすることができるとと
もに、遊技がリーチ状態に移行するのではないかという
期待感や大当たりに発展するのではないかという期待感
をも高めることができるのである。
As described above, when the reach announcement or the jackpot announcement is not performed, the images as shown in FIGS. 6D to 6F are displayed on the display unit 32. The images as shown in (1) to (c) are displayed on the display device 32. As described above, when the reach announcement or the jackpot announcement is performed, the mode of performing the operation as illustrated in FIGS. 6D to 6F is changed to the mode of performing the operation as illustrated in FIGS. 6A to 6C. Because While the normal screen until the game reaches the reach is displayed in this manner, when a display in which the mode of operation of the moving object normally displayed in the normal screen is changed is performed, A change in the mode of operation is a notice that indicates that the game can be reached or a notice that indicates that the game can transition to a state advantageous to the player, a normal screen until the game reaches reach is displayed While the moving object performs one action, the change from this one action to another action indicates that the game can be a reach or a game is advantageous to the player. In addition to the configuration that serves as a notice to indicate that it can transition to a normal state, the moving object is displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach,
When a notice that the game can reach or a notice that the game can shift to a state advantageous to the player is given, the operation of the moving object is configured differently from the operation of the moving object when the notice is not given, so that the effect expression It is possible to give a notice of the game that has naturally blended into it, and to make the relationship between the progress of the game and the expression expression integral, and that the game may shift to the reach state It can also increase expectations and expectations that they will develop into jackpots.

【0072】尚、上述した如く、本発明における動体物
とは、図6(a)〜(f)の各々に示した黒い破線で囲
まれた領域に示された国際テロリストを示すキャラクタ
であり、本発明は、主人公キャラクタであるゆう子に対
していわゆる補助キャラクタである敵キャラクタの動作
の態様を変更するものである。即ち、表示装置において
主人公キャラクタと補助キャラクタとが表示されて、演
出表現がなされる場合において、補助キャラクタの動作
の態様が変更される表示を行うことにより、遊技がリー
チとなり得ることを示す予告をしたり又は遊技が遊技者
に有利な状態へ移行し得ることを示す予告をするもので
ある。このように、補助キャラクタの動作の態様を変更
することとして、遊技者が直ちに気がつくような予告を
するのではなく、遊技者が注視しなければ予告であるこ
とを判別できないような表示をすることにより、遊技者
を演出画面に引き付けることができるのである。
As described above, the moving object in the present invention is a character representing an international terrorist shown in the area surrounded by the black dashed line shown in each of FIGS. 6 (a) to 6 (f). The present invention is to change the behavior of the enemy character, which is a so-called auxiliary character, with respect to Yuko, the main character. That is, in the case where the main character and the auxiliary character are displayed on the display device and the effect expression is performed, by performing a display in which the operation mode of the auxiliary character is changed, a notice indicating that the game can be a reach is provided. Or to give a notice that the game may transition to a state advantageous to the player. In this way, by changing the mode of operation of the auxiliary character, instead of giving a notice that the player notices immediately, a display is made such that the notice cannot be determined unless the player pays attention. Thereby, the player can be attracted to the effect screen.

【0073】更に、上述した補助キャラクタは、識別情
報画像である図柄の画像よりも背後になるように表示す
ることとしてもよい。例えば、図6に示した如く、黒い
破線で囲まれた領域に示された敵キャラクタは、図柄の
画像よりも背後になるように表示されるのである。この
ように表示することにより、遊技者は、演出画面を注視
することが必要となり、遊技者を引き付けることができ
るのである。また、このような表示とすることにより、
遊技者に予告となる表示を探し出させる楽しみをも与え
ることができるのである。
Further, the above-mentioned auxiliary character may be displayed so as to be behind the symbol image which is the identification information image. For example, as shown in FIG. 6, the enemy character shown in the area surrounded by the black dashed line is displayed behind the symbol image. By displaying in this manner, it is necessary for the player to watch the effect screen, and the player can be attracted. Also, with such a display,
It is also possible to give the player the pleasure of searching for a display as a notice.

【0074】また、図柄の位置と補助キャラクタの位置
とを対応させることとしてもよい。例えば、画面の左側
に表示された補助キャラクタの動作の態様が変更されて
表示されたときには、左側の図柄が停止表示されるので
ある。また、画面の右側に表示された補助キャラクタの
動作の態様が変更されて表示されたときには、右側の図
柄が停止表示されるのである。例えば、図6に示した例
においては、図6(b)に示す如く、左側に表示されて
いる補助キャラクタである国際テロリストが後ろ向きに
吹き飛ばされる動作をする態様が表示されたときには、
図6(c)に示す如く、左側の図柄は図柄の「7」で停
止表示されるのである。また、(e)に示す如く、左側
に表示されている補助キャラクタである国際テロリスト
がその場に崩れ落ちる動作をする態様が表示されたとき
には、図6(f)に示す如く、左側の図柄は図柄の
「8」で停止表示されるのである。このように補助キャ
ラクタが表示される位置と、変動表示や停止表示される
図柄の位置と、を対応させることとすることにより、演
出表現と遊技の結果とを密接に結びつけることができ、
遊技結果のみならず演出画像に関しても遊技者を引き付
けることができ、遊技を飽きさせることなく遊技を楽し
ませることができるのである。
The positions of the symbols and the positions of the auxiliary characters may be associated with each other. For example, when the mode of the motion of the auxiliary character displayed on the left side of the screen is changed and displayed, the symbol on the left side is stopped and displayed. When the mode of the motion of the auxiliary character displayed on the right side of the screen is changed and displayed, the symbol on the right side is stopped and displayed. For example, in the example shown in FIG. 6, as shown in FIG. 6B, when a mode is displayed in which an international terrorist, which is an auxiliary character displayed on the left side, is operated to blow backward.
As shown in FIG. 6C, the left symbol is stopped and displayed at the symbol "7". Further, as shown in FIG. 6E, when the mode in which the international terrorist, which is the assisting character displayed on the left side, collapses on the spot is displayed, the symbol on the left side is a symbol as shown in FIG. 6F. Is stopped and displayed at "8". By associating the position where the auxiliary character is displayed with the position of the symbol that is fluctuated or stopped to be displayed, it is possible to closely associate the effect expression with the result of the game,
The player can be attracted not only for the game result but also for the effect image, and the game can be enjoyed without getting tired of the game.

【0075】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。このようにサーバと端末機とからなる構成とし
た場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログ
ラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラ
ムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラ
ムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらの
プログラムを端末機に送信するのである。一方、端末機
は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶
したプログラムを適宜読み出して実行することによりパ
チンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果
に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末
機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機
は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊
技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像
を表示部に表示するのである。
In the above-described embodiment, the pachinko game device control program, the program for detecting game balls shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIG. ROM6
8 and the RAM 70 are shown, but in the case where the operator can play a pachinko game by operating a terminal communicably connected to the server, The data used in these programs may be stored in a server or a terminal. When the server and the terminal are configured as described above, the server may control the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, or the variable display shown in FIG. Programs for executing the game are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing. On the other hand, the terminal stores these transmitted programs once, reads out the stored programs as appropriate, and executes the stored programs to advance the pachinko game. Further, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 4, and a program for executing a variable display game shown in FIG. 5 are executed on the server side, and according to the execution result, The generated command may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0076】上述した如き構成としたときにおける端末
機の一例を図7及び図8に示す。
FIGS. 7 and 8 show an example of a terminal having the above configuration.

【0077】図7に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えばキーボードか
ら遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100
の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM
110、RAM112等からなり、この制御部130に
おいてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示
ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。ま
た、この制御部130は通信用インターフェイス回路1
20(図示せず)をも有しており、制御部130は通信
用インターフェイス回路120を介して後述するサーバ
との通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制
御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊
技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのであ
る。更に、効果音を発するためのスピーカ118a及び
118bも制御部130に接続されている。更にまた、
端末機100に接続されている表示装置116には、図
7に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表
示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行わ
れるのである。この遊技機画像上においては、上述した
可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として
表示される。この表示部132において、上述した如き
識別情報である図柄の画像が表示されるのである。ま
た、後述する如く、図5に示したサブルーチンや図1
4、図16又は図21に示す如きサブルーチンが、制御
部130において実行された際には、表示部132にお
いて、遊技がリーチに至るまでの通常画面が表示されて
いる間に、この通常画面中に通常的に表示されている動
体物の動作の態様が変更される表示が行われたときに
は、この動作の態様の変更が、遊技がリーチとなり得る
ことを示す予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し
得ることを示す予告となるのである。
In the example shown in FIG.
Is a general-purpose personal computer, and the terminal 100
An input operation of the player is input from an input device 102, for example, a keyboard connected to the input device 102. Also, the terminal 100
The control unit 130 includes a CPU 108 and a ROM
The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game. Further, the control unit 130 is connected to the communication interface circuit 1.
20 (not shown), the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120, and transmits control signals or control information, programs, data, and the like transmitted from the server. The control of the pachinko game and the control of the variable display game are performed based on the game. Further, speakers 118a and 118b for emitting sound effects are also connected to the control unit 130. Furthermore,
On the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image imitating a pachinko game device is displayed as shown in FIG. 7, and a pachinko game is performed on this game machine image. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display section 132, an image of a symbol, which is identification information as described above, is displayed. As will be described later, the subroutine shown in FIG.
4, when a subroutine as shown in FIG. 16 or FIG. 21 is executed in the control unit 130, while the normal screen until the game reaches the reach is displayed on the display unit 132, When the display in which the mode of operation of the moving object normally displayed is changed is performed, the change in the mode of operation is performed in advance to indicate that the game can reach, or the game is advantageous to the player. It is a notice that the state can be shifted.

【0078】また、端末機の他の例を図8に示す。尚、
図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
FIG. 8 shows another example of the terminal. still,
Components corresponding to the components shown in FIG. 7 are denoted by the same reference numerals.

【0079】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御する
プログラムが実行される。また、この制御部130は通
信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、
制御部130は通信用インターフェイス回路120を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信さ
れる制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに
基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するので
ある。更に、効果音を発するためのスピーカ118a及
び118bも制御部130に接続されている。更にま
た、端末機140の上面に設けられている表示装置11
6は、液晶ディスプレイパネルからなり、図8に示す如
くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、こ
の遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのであ
る。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲ
ームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像が表示されるのである。また、図5に
示したサブルーチンや図14、図16又は図21に示す
如きサブルーチンが、制御部130において実行された
際には、表示部132において、遊技がリーチに至るま
での通常画面が表示されている間に、この通常画面中に
通常的に表示されている動体物の動作の態様が変更され
る表示が行われたときには、この動作の態様の変更が、
遊技がリーチとなり得ることを示す予告又は遊技が遊技
者に有利な状態へ移行し得ることを示す予告となるので
ある。
FIG. 8 shows a portable terminal 140, in which the input device 10 provided on the terminal 140 is provided.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. In addition, the control unit 130 (not shown) is connected to the terminal 140.
The CPU 108, as described later,
The control unit 1 includes a ROM 110, a RAM 112, and the like.
At 30, a program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
The control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls the pachinko game and the variable display game based on control signals or control information, programs, and data transmitted from the server. is there. Further, speakers 118a and 118b for emitting sound effects are also connected to the control unit 130. Furthermore, the display device 11 provided on the upper surface of the terminal 140
Numeral 6 comprises a liquid crystal display panel, and a game machine image imitating a pachinko game device is displayed as shown in FIG. 8, and a pachinko game is performed on the game machine image. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. On the display section 132, an image of a symbol, which is identification information as described above, is displayed. When the subroutine shown in FIG. 5 or the subroutine shown in FIG. 14, FIG. 16 or FIG. 21 is executed in the control unit 130, a normal screen until the game reaches the reach is displayed on the display unit 132. While the operation is being performed, when a display in which the operation mode of the moving object normally displayed in the normal screen is changed is performed, the change in the operation mode is
It is an advance notice indicating that the game can be reached or an advance notice indicating that the game can shift to a state advantageous to the player.

【0080】上述した如く、図7に示した端末機100
においては、表示装置116は制御部130から別体と
なって構成されており、サーバから送信された表示制御
信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の
制御部130に供給され、制御部130は供給された制
御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成
した表示信号を表示装置116に供給するのである。ま
た、端末機100においては、音声報知部であるスピー
カ118a及び118bは制御部130から別体となっ
て構成されており、サーバから送信された音声制御信号
等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御
部130に供給され、制御部130は供給された制御信
号又は制御情報に基づいて音声信号を生成し、生成した
音声信号をスピーカ118a及び118bに供給するの
である。
As described above, the terminal 100 shown in FIG.
In, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are supplied to the control unit 130 of the terminal 100, The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. In the terminal device 100, the speakers 118a and 118b, which are sound notification units, are configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a sound control signal transmitted from the server are The control unit 130 of the terminal 100 generates an audio signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated audio signal to the speakers 118a and 118b.

【0081】一方、図8に示した如き端末機140は、
表示装置116と一体となって構成されており、サーバ
から送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報
は端末機140の制御部130に供給され、制御部13
0は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信
号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給
するのである。また、端末機140は、音声報知部であ
るスピーカ118a及び118bと一体となって構成さ
れており、サーバから送信された音声制御信号等の制御
信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給
され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報
に基づいて音声信号を生成し、生成した表示信号をスピ
ーカ118a及び118bに供給するのである。
On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
A control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server is supplied to the control unit 130 of the terminal device 140, and is integrated with the display device 116.
0 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. Further, the terminal 140 is integrally formed with the speakers 118a and 118b, which are sound notification units, and a control signal or control information such as a sound control signal transmitted from the server is transmitted to the control unit 130 of the terminal 140. The supplied control unit 130 generates an audio signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the speakers 118a and 118b.

【0082】以下に示す如き実施例は、端末機の制御部
と表示装置やスピーカとが別体となった構成であって
も、一体となった構成であっても、適用することができ
る。
The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device or the speaker are separate or integrated.

【0083】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロッ
ク図を図9に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図10に示す。尚、図
9に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図3に
示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付
した。
The above-described terminal 100 or 140 (hereinafter, referred to as terminal 100 or 140)
FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of a pachinko gaming terminal device). FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to this pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 9, the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.

【0084】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。入出力バス106は、中央処理回路
(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアド
レス信号が入出力されるようになされている。入出力バ
ス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)1
10及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112
も接続されている。ROM110及びRAM112は、
後述する如きプログラムや表示装置116に表示するた
めの画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting a player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100.
It is connected to the. The input / output bus 106 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 108. The input / output bus 106 has a ROM (read only memory) 1
10 and RAM (random access memory) 112
Is also connected. The ROM 110 and the RAM 112
A program as described later and image data to be displayed on the display device 116 are stored.

【0085】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0086】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカル
エリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後
述するサーバ80との通信をするためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 will be described later via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN). This is for communicating with the server 80.

【0087】一方、サーバ80は、図10に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0と、から構成されている。ハードディスクドライブ8
8は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプ
ログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情
報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラ
ムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公
衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)
等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置
100や140との通信をするためのものである。
On the other hand, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, and communication interface circuit 9
0. Hard disk drive 8
8 is a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming, and controlling a variable display game. Store the program. The communication interface circuit 90 is a public telephone line network or a local area network (LAN).
And the like, for communicating with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line.

【0088】上述した如き構成とした場合においては、
図7や図8に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置11
6に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変
表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示
するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球
を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表
示ゲームを実行するための表示部132においては、可
変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の
画像が表示されるのである。
In the case of the above configuration,
A game machine image imitating a pachinko gaming device as shown in FIGS. 7 and 8 is displayed on the display device 11 of the pachinko gaming terminal device 100.
6, an image showing devices such as a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game and a display unit 152 for displaying ordinary symbols, and an image showing a game ball are displayed. Displayed on device 116. The display unit 132 for executing the variable display game displays a symbol image as identification information when the variable display game is executed.

【0089】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図11乃至図
21に示す。
FIGS. 11 to 21 show subroutines executed by the pachinko gaming terminal device and the server.

【0090】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。尚、以下の説明においては、
入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々
は、表示装置116において画像として表示されるもの
である。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are started in advance and are operating normally. Further, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description,
Devices such as a winning opening, a starting opening, a ball passage detector, and the like, and game balls are displayed on the display device 116 as images.

【0091】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 11 and 12 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and when the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80
5 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0092】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 11 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0093】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データや
スピーカ118から発する効果音のための音声データを
ダウンロードする(ステップS41)。次いで、遊技者
が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が
開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステッ
プS42)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムと、上述した図3に示した可変表
示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むもので
あり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を
模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラク
タ画像等の画像を表示装置116に表示するためのもの
である。更に、音声データは、スピーカ118a及び1
18bから効果音を発するためのものである。また、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プ
ログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102
を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を
操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ
遊技用端末装置100又は140の表示装置116には
パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この
遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132
も表示されるのである。更に、遊技者が遊技球を発射す
べく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技
盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技
機画像上に表示するのである。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for a pachinko game to progress in the pachinko game terminal and sound data for a sound effect emitted from the speaker 118 are downloaded from the server 80. (Step S41). Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S42). This game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above, and necessary image data is stored in a pachinko game device. This is for displaying an image of a simulated gaming machine image, a background image, a design image, a character image, or the like on the display device 116. Further, the audio data is transmitted to the speakers 118a and 1
This is for emitting a sound effect from 18b. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the player uses the input device 102
Detects the operation of. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device. Display section 132 for displaying a variable display game on
Is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0094】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS43)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS44)。尚、このステップS44の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S43). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S44). Note that the process of step S44 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even in the case of displaying the number of gaming balls at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0095】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS45)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS45において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、上述した図5に示したサブル
ーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し
実行する(ステップS46)。尚、図5と同様の可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図7及び
図8に示した表示部132において、背景画像や図柄の
画像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図5のス
テップS27を処理した際にリーチ予告をするタイミン
グであると判別したときには、図5のステップS28を
処理することにより、また、図5のステップS29を処
理した際に大当たり予告をするタイミングであると判別
したときには、図5のステップS30を処理することに
より、表示部132において、遊技がリーチに至るまで
の通常画面を表示している間に、この通常画面中に通常
的に表示されている動体物の動作の態様を変更する表示
を行ったときには、この動作の態様の変更を、遊技がリ
ーチとなり得ることを示す予告又は遊技が遊技者に有利
な状態へ移行し得ることを示す予告とするのである。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S45). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S45 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S46). When the same variable display game processing routine as that in FIG. 5 is executed, a background image, a design image, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. For example, when it is determined that it is time to give a reach announcement when processing step S27 in FIG. 5 is performed, by processing step S28 in FIG. 5, and when processing step S29 in FIG. When it is determined that it is time to perform the game, by processing step S30 in FIG. 5, while the normal screen until the game reaches the reach is displayed on the display unit 132, the normal screen is displayed in the normal screen When the display for changing the operation mode of the displayed moving object is performed, the change of the operation mode is changed to a notice indicating that the game can reach, or that the game can shift to a state advantageous to the player. It is a notice to show.

【0096】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS47)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS4
7において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS48)。尚、上述し
た如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S47). This ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. This step S4
In 7, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 52 executes a process of normally displaying a variable symbol (step S <b> 48). In addition, as described above, when the fluctuation-displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Thus, processing is performed so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0097】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS49)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS42に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS50)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S49). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S42 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded,
The game end information indicating that the game has ended is transmitted to the server 80 (step S50), and the present subroutine ends.

【0098】図12は、図11に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンである。
FIG. 12 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0099】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。一方、パチンコ
遊技用端末装置100又は140が起動されていると判
別したときには、各種のプログラムや各種の画像データ
や効果音のための音声データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図11のステップS
41の処理に対応するものである。上述した如く、ステ
ップS52においてパチンコ遊技用端末装置100又は
140に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御す
る遊技プログラムと、上述した図5に示した可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラムと、を含むものであ
り、また、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模
した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ
画像等を表示装置116に表示するためのものである。
更に、各種の音声データは、スピーカ118から効果音
を発するためのものである。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51. On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, various types of programs, various image data, and sound data for sound effects are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step). S52). The processing in step S52 is the same as the processing in step S52 in FIG.
This corresponds to the process 41. As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in step S52 includes the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game shown in FIG. 5 described above. The various types of image data are for displaying a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a design image, a character image, and the like on the display device 116.
Further, various kinds of audio data are for generating a sound effect from the speaker 118.

【0100】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図11のステップS50に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140において、図11に示したステップS4
2〜S49の処理が実行されている間は、サーバ80お
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。一方、ステップS53において、遊技
結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又
は140から送信されたと判別した場合には、遊技結果
や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブル
ーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S53 corresponds to step S50 in FIG. 11 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from the server 40, the process returns to step S53. In addition, the pachinko gaming terminal device 1
At 00 or 140, step S4 shown in FIG.
While the processes of 2 to S49 are being executed, the process of step S53 described above is repeatedly executed in the server 80. On the other hand, if it is determined in step S53 that the game result or the game end information has been transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the game result or the game end information is received (step S54), and the present subroutine is ended. .

【0101】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始
される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム、各種の画像データ及び各種の音声データがサーバ8
0から常に送信されるが故に、サーバ80においてプロ
グラムや画像データや音声データが更新されたときに
は、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるので
ある。また、このような構成とした場合には、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132において、遊技がリ
ーチに至るまでの通常画面を表示している間に、この通
常画面中に通常的に表示されている動体物の動作の態様
を変更する表示を行ったときには、この動作の態様の変
更を、遊技がリーチとなり得ることを示す予告又は遊技
が遊技者に有利な状態へ移行し得ることを示す予告とす
るプログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ
88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納さ
れているのである。このような構成とすることにより、
演出表現の中に自然に溶け込んだ遊技の予告をすること
ができ、遊技の進行状況と演出表現との関係を一体性の
あるものとすることができるとともに、遊技がリーチ状
態に移行するのではないかという期待感や大当たりに発
展するのではないかという期待感をも高めることができ
るのである。
With the above-described configuration, before the game is started in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a program for executing the pachinko game, various image data and various audio data are stored in the server. 8
Since the data is always transmitted from 0, when the program, the image data, and the audio data are updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game. In addition, in the case of such a configuration, the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal displays a normal screen until the game reaches the reach. When the display for changing the mode of operation of the moving object normally displayed on the normal screen is performed while the normal screen is displayed, the change of the mode of operation is notified by a notice or a game indicating that the game can be a reach. Is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. With such a configuration,
It is possible to give a notice of the game that naturally blends into the presentation expression, and to make the relationship between the progress of the game and the presentation expression integral, and that the game will transition to the reach state It can also increase the expectation that it will be developed and whether it will develop into a jackpot.

【0102】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データや各種の音声データ
等のデータのみをサーバ80から適宜送信する構成とし
た場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40、及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図13、図14及び図15に示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and when only the data such as various image data and various audio data required as the pachinko game progresses is appropriately transmitted from the server 80, the pachinko game terminal device 100 or 1
The subroutine executed in the server 40 and the server 80 is shown in FIGS.

【0103】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図13に示したフ
ローチャートは、図11に示したフローチャートとステ
ップS41を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
FIG. 13 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart shown in FIG. 13 is the same as the flowchart shown in FIG. 11 except for step S41, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0104】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS42)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものである。ま
た、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置
102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置1
02を操作したと検出したときには、上述した如く、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置11
6にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示さ
れ、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示
部132も表示されるのである。更に、遊技者が遊技球
を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技
球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画
像を遊技機画像上に表示するのである。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S42). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game described later. When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. Player has input device 1
02 is detected, the display device 11 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is detected as described above.
6 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the gaming machine image. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0105】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS43)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS44)。尚、このステップS44の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S43). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S44). Note that the process of step S44 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even in the case of displaying the number of gaming balls at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0106】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS45)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS45において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS46)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置1
00又は140の表示装置116に表示された表示部1
32において、遊技がリーチに至るまでの通常画面を表
示している間に、この通常画面中に通常的に表示されて
いる動体物の動作の態様を変更する表示を行ったときに
は、この動作の態様の変更を、遊技がリーチとなり得る
ことを示す予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し
得ることを示す予告とするのである。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S45). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S45 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S46). still,
In this case, when the variable display game processing routine is executed, the pachinko gaming terminal device 1 which is a terminal device
Display unit 1 displayed on display device 116 of 00 or 140
At 32, while displaying the normal screen until the game reaches the reach, when the display for changing the operation mode of the moving object normally displayed in the normal screen is performed, The change of the mode is a notice indicating that the game can be reached or a notice indicating that the game can be shifted to a state advantageous to the player.

【0107】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS47)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS4
7において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS48)。尚、上述し
た如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆
動して始動口44を開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S47). This ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. This step S4
In 7, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 52 executes a process of normally displaying a variable symbol (step S <b> 48). As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable piece 58a and 58b is driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened. Thus, the game ball is easily inserted into the starting port 44.

【0108】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS49)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS42に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS50)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S49). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S42 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded,
The game end information indicating that the game has ended is transmitted to the server 80 (step S50), and the present subroutine ends.

【0109】上述したステップS46において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図14に示す。尚、図14に示したフローチャートに
は、図5に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
FIG. 14 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S46 described above. In the flowchart shown in FIG. 14, the same reference numerals are given to the steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.

【0110】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊
技用端末装置100又は140のCPU108の演算処
理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。
この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU10
8は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示
されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う
のである。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61). Next, an internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S21).
This internal lottery process is a process for stopping and displaying all the symbols belonging to a plurality of groups which are variably displayed and determining a symbol combination when the symbol is determined.
In a step 8, as described later, a process of changing and displaying a symbol is performed so that the symbol is stopped and displayed on the display unit 132 in a combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0111】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータ及びスピーカ118a及び118b
から発するための効果音のための音声データをサーバ8
0から受信し、RAM112に記憶する(ステップS6
2)。次いで、表示装置116に表示した表示部132
に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を表示する(ステップS24)。上述したステップ
S22〜S24が実行されることにより、表示装置11
6に表示した表示部132においては、上述した図6〜
図8に示した如き画像が表示されるのである。ステップ
S23の処理が実行されることにより、図5の説明でし
た如く、複数の組、例えば3つの組の各々に属する図柄
が表示部132に表示されるのである。また、ステップ
S24の処理が実行されることにより、上述した図6〜
図8に示した如く、武装した国際テロリストを示す画像
や、この国際テロリストに向かって拳銃を発砲するゆう
子を示す画像が表示装置116に表示した表示部132
に表示されるのである。
Next, a pattern image, a background image, character image data, and speakers 118a and 118b, which are identification information images required in the variable display game.
The sound data for the sound effect to be emitted from the server 8
0 and received and stored in the RAM 112 (step S6).
2). Next, the display unit 132 displayed on the display device 116
Then, a background image is displayed (step S22), a design as identification information is variably displayed (step S23), and a character image is displayed (step S24). By performing steps S22 to S24 described above, the display device 11
6 are displayed on the display unit 132 shown in FIG.
The image as shown in FIG. 8 is displayed. By executing the processing in step S23, the symbols belonging to a plurality of sets, for example, three sets, are displayed on the display unit 132 as described with reference to FIG. Further, by executing the processing of step S24, the above-described FIGS.
As shown in FIG. 8, the display unit 132 displays on the display device 116 an image showing an armed international terrorist and an image showing Yuko firing a handgun at this international terrorist.
It is displayed in.

【0112】尚、上述したステップS23及びS24の
処理は、後述する如きステップS29において複数の組
に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで
繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行す
ることにより、所定の態様でスクロールするように図柄
を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の
動作をするように表示することができるのである。例え
ば、図6〜図8に示す例においては、機関銃をもった国
際テロリストが市街地を走る様子が表示され、ゆう子は
その国際テロリストに対して拳銃を発砲する様子が表示
されるのである。また、識別情報である図柄は、表示部
132の下側で変動表示されたり停止表示されたりする
のである。
The processes in steps S23 and S24 are repeatedly executed until it is determined in step S29 that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed in step S29, which will be described later. By repeatedly executing the processing as described above, the symbols can be displayed so as to be scrolled in a predetermined manner, and the characters can be displayed so as to perform a predetermined action. For example, in the examples shown in FIG. 6 to FIG. 8, a state in which an international terrorist with a machine gun runs in an urban area is displayed, and a state in which Yuko fires a handgun at the international terrorist is displayed. In addition, the symbol that is the identification information is variably displayed or stopped and displayed below the display unit 132.

【0113】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示する(ステップS26)。このステップS
25及びS26の処理が繰り返し実行されて、複数の組
に属する図柄が順に停止表示されていき、1つの組に属
する図柄のみが変動表示される状態となって、既に停止
表示されている図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、
例えば、「7」−「7」となったようなときには、遊技
はリーチ状態に至ったとするのである。更に、最後に変
動表示されていた1つの組に属する図柄も停止表示さ
れ、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されて、停
止表示された図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例
えば、「7」−「7」−「7」となったときには、遊技
が大当たりに当選したとして、遊技者に有利になるよう
な状態に移行するのである。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of three sets (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26). This step S
The processes of 25 and S26 are repeatedly executed, symbols belonging to a plurality of sets are sequentially stopped and displayed, and only symbols belonging to one set are variably displayed. The combination is a predetermined combination,
For example, when "7"-"7" is reached, the game has reached the reach state. Furthermore, the symbols belonging to one set that was variably displayed last are also stopped and displayed, and all the symbols belonging to a plurality of sets are stopped and displayed, and the combination of the stopped and displayed symbols is a predetermined combination, for example, “7”. When it becomes "-" 7 "-" 7 ", it is determined that the game has won a jackpot, and the state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0114】次に、リーチ予告をするタイミングである
か否かを判断する(ステップS27)。リーチ予告をす
るタイミングは、上述したステップS21の内部抽選処
理により予め定められるものである。リーチ予告をする
タイミングであると判別したときには、ステップS24
において表示部132に既に表示したキャラクタの動作
の態様を変更する(ステップS28)。ここで、動作の
態様の変更は、表示すべき動作の態様に対応する所定の
変数やフラグの値を変更することにより行われる。例え
ば、通常の動作の態様を表示部132に表示しようとす
るときには、変数やフラグの値を0とし、特定の動作の
態様を表示部132に表示しようとするときには、変数
やフラグの値を1とするのである。上述したステップS
24においては、動体物であるキャラクタは、この変数
やフラグの値に対応する動作をするように表示されるの
である。上述した如き処理をすることにより、遊技がリ
ーチ状態に至るまでに表示されている通常画面中に通常
的に表示されている動体物の動作の態様を変更すること
ができるのである。
Next, it is determined whether or not it is time to give a reach notice (step S27). The timing of the reach announcement is determined in advance by the internal lottery process in step S21 described above. If it is determined that it is time to perform the reach announcement, step S24
In step S28, the action of the character already displayed on the display unit 132 is changed (step S28). Here, the change of the operation mode is performed by changing the value of a predetermined variable or flag corresponding to the operation mode to be displayed. For example, when the normal operation mode is to be displayed on the display unit 132, the value of the variable or flag is set to 0. When the specific operation mode is to be displayed on the display unit 132, the variable or flag value is set to 1. That is. Step S described above
In 24, the character as a moving object is displayed so as to perform an operation corresponding to the value of the variable or the flag. By performing the processing as described above, it is possible to change the operation mode of the moving object normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state.

【0115】上述した如き処理をしたときに表示される
画像の例を図6に示す。図6(a)〜(c)に示す画像
は、リーチ予告をするとしたときにおけるものである。
また、図6(d)〜(f)に示す画像は、リーチ予告を
しないとしたときにおけるものである。この図6(a)
〜(f)に示す如く、黒い破線で囲まれた領域に示され
た動体物が敵キャラクタを示すキャラクタであり、遊技
がリーチ状態に至るまでに表示されている通常画面中に
通常的に表示されている動体物である。リーチ予告をす
るとしたときには、図6(b)に示す如く、キャラクタ
が後ろ向きに吹き飛ばされる動作をする態様が表示され
る。また、リーチ予告をしないとしたときには、図6
(e)に示す如く、キャラクタがその場に崩れ落ちる動
作をする態様が表示される。このように、遊技である可
変表示ゲームがリーチとなり得る予告をするか否かで、
遊技がリーチ状態に至るまでに表示されている通常画面
中に通常的に表示されている動体物である敵キャラクタ
の動作の態様を変更してその動作を表示するのである。
FIG. 6 shows an example of an image displayed when the above-described processing is performed. The images shown in FIGS. 6A to 6C are obtained when a reach announcement is made.
The images shown in FIGS. 6D to 6F are obtained when the reach announcement is not performed. This FIG.
As shown in (f), the moving object shown in the area surrounded by the black dashed line is a character indicating the enemy character, and is normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state. Moving objects. When the reach announcement is made, as shown in FIG. 6B, a mode is displayed in which the character performs an operation of being blown backward. In addition, when the reach announcement is not made, FIG.
As shown in (e), a mode is displayed in which the character performs an action of collapsing on the spot. In this way, whether or not the variable display game, which is a game, gives a notice that it can reach,
The mode of operation of the enemy character, which is a moving object normally displayed on the normal screen displayed before the game reaches the reach state, is changed and the operation is displayed.

【0116】次いで、大当たり予告をするタイミングで
あるかを判断する(ステップS29)。大当たり予告を
するタイミングは、リーチ予告のタイミングと同様に上
述したステップS21の内部抽選処理により予め定めら
れるものである。大当たり予告をするタイミングである
と判別したときには、表示部132において表示されて
いるキャラクタの動作の態様を変更する(ステップS3
0)。このステップS30における処理は、ステップS
28における処理と同様に、動作の態様に対応する所定
の変数やフラグの値を変更することにより行われる。例
えば、通常の動作の態様を表示しようとするときには、
変数やフラグの値を0とし、特定の動作の態様を表示し
ようとするときには、変数やフラグの値を1とするので
ある。上述したステップS24においては、動体物であ
るキャラクタは、この変数やフラグの値に対応する動作
をするように表示されるのである。上述した如き処理を
することにより、遊技がリーチ状態に至るまでに表示さ
れている通常画面中に通常的に表示されている動体物の
動作の態様を変更することができるのである。
Next, it is determined whether it is time to give a jackpot notice (step S29). The timing of the jackpot announcement is determined in advance by the internal lottery process in step S21 described above, similarly to the timing of the reach announcement. When it is determined that it is time to give a jackpot notice, the mode of movement of the character displayed on the display unit 132 is changed (step S3).
0). The processing in step S30 is performed in step S30.
Similarly to the processing in 28, the processing is performed by changing the values of predetermined variables and flags corresponding to the operation mode. For example, when trying to display the normal operation mode,
The value of a variable or a flag is set to 0, and the value of a variable or a flag is set to 1 when a specific mode of operation is to be displayed. In step S24 described above, the character as a moving object is displayed so as to perform an operation corresponding to the value of the variable or the flag. By performing the processing as described above, it is possible to change the operation mode of the moving object normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state.

【0117】このような処理をすることにより、所定の
態様の画像を表示することができるのである。例えば、
図6に示す如き例において、大当たり予告をするとした
ときには、図6(a)〜(c)に示す画像を表示し、大
当たり予告をしないとしたときには、図6(d)〜
(f)に示す画像を表示するのである。尚、上述した如
く、黒い破線で囲まれた領域に示された動体物が敵キャ
ラクタを示すキャラクタであり、遊技がリーチ状態に至
るまでに表示されている通常画面中に通常的に表示され
ている動体物である。大当たり予告をするとしたときに
は、図6(b)に示す如く、キャラクタが後ろ向きに吹
き飛ばされる動作をする態様が表示される。また、大当
たり予告をしないとしたときには、図6(e)に示す如
く、キャラクタがその場に崩れ落ちる動作をする態様が
表示されるのである。このように、遊技である可変表示
ゲームが大当たり、即ち遊技が遊技者に有利な状態へ移
行し得る予告をするか否かで、遊技がリーチ状態に至る
までに表示されている通常画面中に通常的に表示されて
いる動体物である敵キャラクタの動作の態様を変更して
その動作を表示するのである。上述した如く、リーチ予
告や大当たり予告をしないときには、図6(d)〜
(f)に示す如き画像が表示部32に表示され、リーチ
予告や大当たり予告をするときには、図6(a)〜
(c)に示す如き画像が表示部132に表示される。こ
のように、リーチ予告や大当たり予告をするときには、
図6(d)〜(f)に示す如き画像から図6(a)〜
(c)に示す如き画像へ変更されるのである。
By performing such processing, an image in a predetermined mode can be displayed. For example,
In the example as shown in FIG. 6, when the big hit notice is given, the images shown in FIGS. 6A to 6C are displayed, and when the big hit notice is not given, FIGS.
The image shown in (f) is displayed. As described above, the moving object shown in the area surrounded by the black dashed line is a character indicating the enemy character, and is normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state. Moving object. When the jackpot is announced, a mode is displayed in which the character performs an operation of being blown backward as shown in FIG. 6B. In addition, when the jackpot is not announced, a mode in which the character performs a motion of collapsing on the spot is displayed as shown in FIG. In this way, the variable display game that is a game is a big hit, that is, whether or not the game gives a notice that the game can shift to a state advantageous to the player is displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state. The mode of the motion of the enemy character, which is a normally displayed moving object, is changed and the motion is displayed. As described above, when the advance notice of the reach or the big hit is not performed, FIG.
When an image as shown in (f) is displayed on the display unit 32 and a reach announcement or a jackpot announcement is made, FIGS.
An image as shown in (c) is displayed on the display unit 132. In this way, when giving a reach announcement or a jackpot announcement,
From the images shown in FIGS. 6D to 6F, FIGS.
The image is changed to an image as shown in FIG.

【0118】このように表示することとしたにより、演
出表現の中に自然に溶け込んだ遊技の予告をすることが
でき、遊技の進行状況と演出表現との関係を一体性のあ
るものとすることができるとともに、遊技がリーチ状態
に移行するのではないかという期待感や大当たりに発展
するのではないかという期待感をも高めることができる
のである。
By displaying in this way, it is possible to give a notice of the game that has naturally blended into the rendered expression, and to make the relationship between the progress of the game and the rendered expression integral. As well as the expectation that the game will shift to the reach state and the expectation that the game will develop into a jackpot can be increased.

【0119】上述したステップS29において大当たり
予告をするタイミングでないと判別したとき、又はステ
ップS30の処理を実行したときには、可変表示ゲーム
の進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステッ
プS63)。次いで、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されたか否かを判断する(ステップS32)。複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判
別したときには、処理をステップS62に戻す。一方、
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別し
たときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、
及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し
(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S29 that it is not time to give a jackpot notice, or if the process of step S30 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). Next, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S32). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S62. on the other hand,
When it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has ended,
Then, the result information of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S64), and the present subroutine ends.

【0120】図15は、図14に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動され
ており、図15に示すサブルーチンは、予め実行されて
いるメインルーチンから呼び出されて実行されるものと
する。
FIG. 15 shows a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 15 is called from a previously executed main routine and executed.

【0121】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140において必要とする識別情報画像で
ある図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデー
タ及び及びパチンコ遊技用端末装置100又は140の
スピーカ118a及び118bから発するための効果音
のための音声データをパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図14に示したステップS62の処
理に対応するものである。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has started has been received, the image of the symbol, which is the identification information image required in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the background image, or the character image The data and voice data for sound effects to be emitted from the speakers 118a and 118b of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the processing of step S62 shown in FIG. 14 described above.

【0122】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図14のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、受信した可変
表示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要が
あるか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像
を送信する必要があると判別したときには、処理を上述
したステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信す
る必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終
了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステ
ップS75)。このステップS75の処理は、上述した
図14のステップS64の処理に対応する処理である。
ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨
を示す情報を受信していないと判別したときには、処理
をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 14 described above. If it is determined that information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether a new image needs to be transmitted based on the received progress of the variable display game (step S74). If it is determined that a new image needs to be transmitted, the process returns to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that there is no need to transmit a new image, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. 14 described above.
If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0123】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、遊技で
ある可変表示ゲームがリーチに至るまでの通常画面を表
示している間に、この通常画面中に通常的に表示されて
いる動体物であるキャラクタの動作の態様を変更する表
示を行ったときには、この動作の態様の変更を、遊技が
リーチとなり得ることを示す予告又は遊技が遊技者に有
利な状態へ移行し得ることを示す予告とするように、識
別情報画像である図柄の画像データをサーバ80はパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、
サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置10
0又は140を制御するのである。このようしたことに
より、演出表現の中に自然に溶け込んだ遊技の予告をす
ることができ、遊技の進行状況と演出表現との関係を一
体性のあるものとすることができるとともに、遊技がリ
ーチ状態に移行するのではないかという期待感や大当た
りに発展するのではないかという期待感をも高めること
ができる端末機を制御するサーバを提供することが可能
となる。また、サーバ80において図柄の画像、背景画
像及びキャラクタ画像のデータや、効果音の音声データ
が更新されたときには、パチンコ遊技用端末装置100
又は140は常に新しい画像データや音声データがサー
バ80から送信されることとなるが故に、遊技者は最新
の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は140
において楽しむことができるのである。
In the case of the above-described configuration, on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, the variable display game as a game until reaching the reach. When a display for changing the mode of operation of a character that is a moving object normally displayed in the normal screen is displayed while the normal screen is displayed, the change of the mode of operation is performed by the game. The server 80 uses the pachinko gaming terminal device 100 or 140 to display the image data of the design, which is the identification information image, so as to provide a notice indicating that the game can be reached or a notice indicating that the game can shift to a state advantageous to the player. Sent to
The server 80 is a pachinko gaming terminal device 10 which is a terminal device.
It controls 0 or 140. By doing so, it is possible to give a notice of a game that has naturally blended into the effect expression, to make the relationship between the progress of the game and the effect expression one-to-one, and to reach the game It is possible to provide a server for controlling a terminal device that can increase the expectation that the state will shift to the state and the expectation that the state will develop into a jackpot. When the data of the design image, the background image, the character image, and the sound data of the sound effect are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 always transmits new image data and audio data from the server 80, so the player displays the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
You can enjoy it at

【0124】更に、パチンコ遊技を制御する遊技プログ
ラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムの
みがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及びキ
ャラクタ画像のデータや効果音の音声データは、パチン
コ遊技用端末装置100又は140のROM110に予
め記憶されており、必要となる画像データや音声データ
をROM110から適宜読み出す構成とした場合に、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図16及び図17
に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the design image, the background image, the character image, and the sound data of the sound effect are stored in the pachinko game. When the required image data and audio data are read out from the ROM 110 as appropriate and stored in the ROM 110 of the gaming terminal device 100 or 140 in advance, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 8
0 and FIG. 17 show the subroutine executed in FIG.
Shown in

【0125】図16は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、予め起動されており、上述
した図14に示したサブルーチンがメインルーチンから
所定のタイミングでROM110から読み出されて実行
され、図16に示すサブルーチンは、この図14のステ
ップS46においてROM110から読み出されて実行
されるものとする。また、図16に示すサブルーチンに
おいては、図14に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 16 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the above-described configuration. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 14 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S46 in FIG. Also, in the subroutine shown in FIG. 16, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 14 are denoted by the same reference numerals.

【0126】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、
パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラム等のプログラムをサー
バ80から受信し、受信したプログラムを実行する(ス
テップS81)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61). Then
A program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S81).

【0127】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が表示部132において停止表示されるように図柄の変
動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S21). This internal lottery process
This is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and the symbol combination is determined in advance when the symbol is determined.
The processing of the variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the combination of the symbols determined by the internal lottery process.

【0128】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図7
に示した如き画像が表示されるのである。ステップS2
3においては、図5の説明でした如く、複数の組、例え
ば3つの組の各々に属する図柄が表示部132に表示さ
れるのである。また、ステップS24の処理が実行され
ることにより、上述した図6〜図8に示した如く、武装
した国際テロリストを示す画像や、この国際テロリスト
に向かって拳銃を発砲するゆう子を示す画像が表示装置
116に表示した表示部132に表示されるのである。
Next, the display unit 1 displayed on the display device 116
At 32, a background image is displayed (step S22), a design as identification information is variably displayed (step S23), and a character image is displayed (step S24). By executing steps S22 to S24 described above, the display device 1
In the display unit 132 displayed in FIG.
Is displayed as shown in FIG. Step S2
In 3, as described with reference to FIG. 5, symbols belonging to a plurality of sets, for example, three sets, are displayed on the display unit 132. By executing the processing of step S24, as shown in FIGS. 6 to 8 described above, an image showing an armed international terrorist and an image showing Yuko firing a handgun at this international terrorist are displayed. It is displayed on the display unit 132 displayed on the device 116.

【0129】尚、上述したステップS23及びS24の
処理は、後述する如きステップS29において複数の組
に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで
繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行す
ることにより、所定の態様でスクロールするように図柄
を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の
動作をするように表示することができるのである。例え
ば、図6〜図8に示す例においては、機関銃をもった国
際テロリストが市街地を走る様子が表示され、ゆう子は
その国際テロリストに対して左方向や右方向を向いて拳
銃を発砲する様子が表示されるのである。また、識別情
報である図柄は、表示部132の下側で変動表示された
り停止表示されたりするのである。
The processes of steps S23 and S24 are repeatedly executed until it is determined in step S29 that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed in step S29, which will be described later. By repeatedly executing the processing as described above, the symbols can be displayed so as to be scrolled in a predetermined manner, and the characters can be displayed so as to perform a predetermined action. For example, in the examples shown in FIGS. 6 to 8, an international terrorist with a machine gun is running in an urban area, and Yuko fires a handgun at the international terrorist in a leftward or rightward direction. Is displayed. In addition, the symbol that is the identification information is variably displayed or stopped and displayed below the display unit 132.

【0130】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示する(ステップS26)。このステップS
25及びS26の処理が繰り返し実行されて、複数の組
に属する図柄が順に停止表示されていき、1つの組に属
する図柄のみが変動表示される状態となって、既に停止
表示されている図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、
例えば、「7」−「7」となったようなときには、遊技
はリーチ状態に至ったとするのである。更に、最後に変
動表示されていた1つの組に属する図柄も停止表示さ
れ、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されて、停
止表示された図柄の組み合わせが所定の組み合わせ、例
えば、「7」−「7」−「7」となったときには、遊技
が大当たりに当選したとして、遊技者に有利になるよう
な状態に移行するのである。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of the three sets (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26). This step S
The processes of 25 and S26 are repeatedly executed, symbols belonging to a plurality of sets are sequentially stopped and displayed, and only symbols belonging to one set are variably displayed. The combination is a predetermined combination,
For example, when "7"-"7" is reached, the game has reached the reach state. Furthermore, the symbols belonging to one set that was variably displayed last are also stopped and displayed, and all the symbols belonging to a plurality of sets are stopped and displayed, and the combination of the stopped and displayed symbols is a predetermined combination, for example, “7”. When it becomes "-" 7 "-" 7 ", it is determined that the game has won a jackpot, and the state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0131】次に、リーチ予告をするタイミングである
か否かを判断する(ステップS27)。リーチ予告をす
るタイミングは、上述したステップS21の内部抽選処
理により予め定められるものである。リーチ予告をする
タイミングであると判別したときには、ステップS24
において表示部132に既に表示したキャラクタの動作
の態様を変更する(ステップS28)。ここで、動作の
態様の変更は、表示すべき動作の態様に対応する所定の
変数やフラグの値を変更することにより行われる。例え
ば、通常の動作の態様を表示部132に表示しようとす
るときには、変数やフラグの値を0とし、特定の動作の
態様を表示部132に表示しようとするときには、変数
やフラグの値を1とするのである。上述したステップS
24においては、動体物であるキャラクタは、この変数
やフラグの値に対応する動作をするように表示されるの
である。上述した如き処理をすることにより、遊技がリ
ーチ状態に至るまでに表示されている通常画面中に通常
的に表示されている動体物の動作の態様を変更すること
ができるのである。
Next, it is determined whether or not it is time to give the advance notice (step S27). The timing of the reach announcement is determined in advance by the internal lottery process in step S21 described above. If it is determined that it is time to perform the reach announcement, step S24
In step S28, the action of the character already displayed on the display unit 132 is changed (step S28). Here, the change of the operation mode is performed by changing the value of a predetermined variable or flag corresponding to the operation mode to be displayed. For example, when the normal operation mode is to be displayed on the display unit 132, the value of the variable or flag is set to 0. When the specific operation mode is to be displayed on the display unit 132, the variable or flag value is set to 1. That is. Step S described above
In 24, the character as a moving object is displayed so as to perform an operation corresponding to the value of the variable or the flag. By performing the processing as described above, it is possible to change the operation mode of the moving object normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state.

【0132】上述した如き処理をしたときに表示される
画像の例を図6に示す。図6(a)〜(c)に示す画像
は、リーチ予告をするとしたときにおけるものである。
また、図6(d)〜(f)に示す画像は、リーチ予告を
しないとしたときにおけるものである。この図6(a)
〜(f)に示す如く、黒い破線で囲まれた領域に示され
た動体物が敵キャラクタを示すキャラクタであり、遊技
がリーチ状態に至るまでに表示されている通常画面中に
通常的に表示されている動体物である。リーチ予告をす
るとしたときには、図6(b)に示す如く、キャラクタ
が後ろ向きに吹き飛ばされる動作をする態様が表示され
る。また、リーチ予告をしないとしたときには、図6
(e)に示す如く、キャラクタがその場に崩れ落ちる動
作をする態様が表示される。このように、遊技である可
変表示ゲームがリーチとなり得る予告をするか否かで、
遊技がリーチ状態に至るまでに表示されている通常画面
中に通常的に表示されている動体物である敵キャラクタ
の動作の態様を変更してその動作を表示するのである。
FIG. 6 shows an example of an image displayed when the above-described processing is performed. The images shown in FIGS. 6A to 6C are obtained when a reach announcement is made.
The images shown in FIGS. 6D to 6F are obtained when the reach announcement is not performed. This FIG.
As shown in (f), the moving object shown in the area surrounded by the black dashed line is a character indicating the enemy character, and is normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state. Moving objects. When the reach announcement is made, as shown in FIG. 6B, a mode is displayed in which the character performs an operation of being blown backward. In addition, when the reach announcement is not made, FIG.
As shown in (e), a mode is displayed in which the character performs an action of collapsing on the spot. In this way, whether or not the variable display game, which is a game, gives a notice that it can reach,
The mode of operation of the enemy character, which is a moving object normally displayed on the normal screen displayed before the game reaches the reach state, is changed and the operation is displayed.

【0133】次いで、大当たり予告をするタイミングで
あるかを判断する(ステップS29)。大当たり予告を
するタイミングは、リーチ予告のタイミングと同様に上
述したステップS21の内部抽選処理により予め定めら
れるものである。大当たり予告をするタイミングである
と判別したときには、表示部132において表示されて
いるキャラクタの動作の態様を変更する(ステップS3
0)。このステップS30における処理は、ステップS
28における処理と同様に、動作の態様に対応する所定
の変数やフラグの値を変更することにより行われる。例
えば、通常の動作の態様を表示しようとするときには、
変数やフラグの値を0とし、特定の動作の態様を表示し
ようとするときには、変数やフラグの値を1とするので
ある。上述したステップS24においては、動体物であ
るキャラクタは、この変数やフラグの値に対応する動作
をするように表示されるのである。上述した如き処理を
することにより、遊技がリーチ状態に至るまでに表示さ
れている通常画面中に通常的に表示されている動体物の
動作の態様を変更することができるのである。
Next, it is determined whether it is time to give a jackpot notice (step S29). The timing of the jackpot announcement is determined in advance by the internal lottery process in step S21 described above, similarly to the timing of the reach announcement. When it is determined that it is time to give a jackpot notice, the mode of movement of the character displayed on the display unit 132 is changed (step S3).
0). The processing in step S30 is performed in step S30.
Similarly to the processing in 28, the processing is performed by changing the values of predetermined variables and flags corresponding to the operation mode. For example, when trying to display the normal operation mode,
The value of a variable or a flag is set to 0, and the value of a variable or a flag is set to 1 when a specific mode of operation is to be displayed. In step S24 described above, the character as a moving object is displayed so as to perform an operation corresponding to the value of the variable or the flag. By performing the processing as described above, it is possible to change the operation mode of the moving object normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state.

【0134】このような処理をすることにより、所定の
態様の画像を表示することができるのである。例えば、
図6に示す如き例において、大当たり予告をするとした
ときには、図6(a)〜(c)に示す画像を表示し、大
当たり予告をしないとしたときには、図6(d)〜
(f)に示す画像を表示するのである。尚、上述した如
く、黒い破線で囲まれた領域に示された動体物が敵キャ
ラクタを示すキャラクタであり、遊技がリーチ状態に至
るまでに表示されている通常画面中に通常的に表示され
ている動体物である。大当たり予告をするとしたときに
は、図6(b)に示す如く、キャラクタが後ろ向きに吹
き飛ばされる動作をする態様が表示される。また、大当
たり予告をしないとしたときには、図6(e)に示す如
く、キャラクタがその場に崩れ落ちる動作をする態様が
表示されるのである。このように、遊技である可変表示
ゲームが大当たり、即ち遊技が遊技者に有利な状態へ移
行し得る予告をするか否かで、遊技がリーチ状態に至る
までに表示されている通常画面中に通常的に表示されて
いる動体物である敵キャラクタの動作の態様を変更して
その動作を表示するのである。上述した如く、リーチ予
告や大当たり予告をしないときには、図6(d)〜
(f)に示す如き画像が表示部32に表示され、リーチ
予告や大当たり予告をするときには、図6(a)〜
(c)に示す如き画像が表示部132に表示される。こ
のように、リーチ予告や大当たり予告をするときには、
図6(d)〜(f)に示す如き画像から図6(a)〜
(c)に示す如き画像へ変更されるのである。
By performing such processing, an image in a predetermined mode can be displayed. For example,
In the example as shown in FIG. 6, when the big hit notice is given, the images shown in FIGS. 6A to 6C are displayed, and when the big hit notice is not given, FIGS.
The image shown in (f) is displayed. As described above, the moving object shown in the area surrounded by the black dashed line is a character indicating the enemy character, and is normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state. Moving object. When the jackpot is announced, a mode is displayed in which the character performs an operation of being blown backward as shown in FIG. 6B. In addition, when the jackpot is not announced, a mode in which the character performs a motion of collapsing on the spot is displayed as shown in FIG. In this way, the variable display game that is a game is a big hit, that is, whether or not the game gives a notice that the game can shift to a state advantageous to the player is displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state. The mode of the motion of the enemy character, which is a normally displayed moving object, is changed and the motion is displayed. As described above, when the advance notice of the reach or the big hit is not performed, FIG.
When an image as shown in (f) is displayed on the display unit 32 and a reach announcement or a jackpot announcement is made, FIGS.
An image as shown in (c) is displayed on the display unit 132. In this way, when giving a reach announcement or a jackpot announcement,
From the images shown in FIGS. 6D to 6F, FIGS.
The image is changed to an image as shown in FIG.

【0135】このように表示することとしたにより、演
出表現の中に自然に溶け込んだ遊技の予告をすることが
でき、遊技の進行状況と演出表現との関係を一体性のあ
るものとすることができるとともに、遊技がリーチ状態
に移行するのではないかという期待感や大当たりに発展
するのではないかという期待感をも高めることができる
のである。
[0135] By displaying in this way, it is possible to give a notice of the game that has naturally blended into the rendered expression, and to make the relationship between the progress of the game and the rendered expression integral. As well as the expectation that the game will shift to the reach state and the expectation that the game will develop into a jackpot.

【0136】上述したステップS29において大当たり
予告をするタイミングでないと判別したとき、又はステ
ップS30の処理を実行したときには、可変表示ゲーム
の進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステッ
プS63)。次いで、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されたか否かを判断する(ステップS32)。複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判
別したときには、処理をステップS23に戻す。一方、
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別し
たときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、
及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し
(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S29 that it is not time to give a jackpot notice, or if the process in step S30 is executed, information indicating the progress of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). Next, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed (step S32). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process returns to step S23. on the other hand,
When it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has ended,
Then, the result information of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S64), and the present subroutine ends.

【0137】図17は、図16に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図17に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。尚、図17に示すサブルーチンにおいては、
図15に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行う
ステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 17 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 17 is to be called and executed from a main routine that has been executed in advance. In the subroutine shown in FIG.
Steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 15 are denoted by the same reference numerals.

【0138】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図16に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判
別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラ
ムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等の
プログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140
に送信する(ステップS91)。このステップS91
は、上述した図16に示したステップS81の処理に対
応するものである。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that a variable display game has been started (step S71).
The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 16 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started is received, a game program for controlling the pachinko game or a program for executing the variable display game, such as the pachinko game terminal device 100 or 140
(Step S91). This step S91
Corresponds to the processing in step S81 shown in FIG.

【0139】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図16のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図16のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not information indicating the progress of the variable display game has been received from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S73). The process in step S73 is a process corresponding to step S63 in FIG. 16 described above. If it is determined that information indicating the progress of the variable display game has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress of the variable display game has been received, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75). The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 16 described above. If it is determined in step S75 that information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0140】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、遊技で
ある可変表示ゲームがリーチに至るまでの通常画面を表
示している間に、この通常画面中に通常的に表示されて
いる動体物であるキャラクタの動作の態様を変更する表
示を行ったときには、この動作の態様の変更を、遊技が
リーチとなり得ることを示す予告又は遊技が遊技者に有
利な状態へ移行し得ることを示す予告とするプログラム
が、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているので
ある。このようしたことで、演出表現の中に自然に溶け
込んだ遊技の予告をすることができ、遊技の進行状況と
演出表現との関係を一体性のあるものとすることができ
るとともに、遊技がリーチ状態に移行するのではないか
という期待感や大当たりに発展するのではないかという
期待感をも高めることができる端末機を制御するサーバ
を提供することが可能となるのである。また、可変表示
ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを実行す
るためのプログラムを常にダウンロードするが故に、遊
技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共
に、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像のデータ
や音声データについてはダウンロードする必要がないが
故に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116において演出画像を速やかに表示することが
できたり、スピーカ118から効果音を速やかに発する
ことができるのである。
In the case of the above-described configuration, on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, the variable display game as a game until reaching the reach. When a display for changing the mode of operation of a character that is a moving object normally displayed in the normal screen is displayed while the normal screen is displayed, the change of the mode of operation is performed by the game. A program indicating a reach or a notice indicating that the game can be shifted to a state advantageous to the player is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. . By doing so, it is possible to give a notice of the game that has naturally blended into the effect expression, and to make the relationship between the progress of the game and the effect expression one-to-one. It is possible to provide a server for controlling a terminal device that can increase the expectation that the state will shift to a state and the expectation that the state will develop into a jackpot. In addition, when the variable display game is started, a program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, and at the same time, can enjoy the design image, the background image, and the character. Since it is not necessary to download the image data and the audio data, the effect image can be promptly displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, or the sound effect is promptly emitted from the speaker 118. You can do it.

【0141】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データや効果音を発するた
めの音声データをパチンコ遊技用端末装置100又は1
40のROM110が記憶する場合を以下に示す。この
ような構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサー
バ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行
に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像
や効果音を選択し、選択された画像を表示装置116に
表示したり選択された効果音をスピーカ118から発す
るのである。このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図18、図19、図2
0及び図21に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data and sound effects required for the pachinko game and the variable display game. The pachinko gaming terminal device 100 or 1
The case where the data is stored in the ROM 110 of 40 is shown below. In such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 14 is used.
0 selects an image or a sound effect according to a control signal or control information transmitted according to the progress of the pachinko game performed in the server 80, and displays the selected image on the display device 116 or selects the selected sound effect. Is emitted from the speaker 118. In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are shown in FIGS.
0 and FIG.

【0142】図18は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されたときに図示しないメインルーチン
が実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80と
の通信が可能な状態になっていることを確認した上で、
本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 18 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is possible in this main routine. After confirming that it is in the state,
This subroutine is called and executed.

【0143】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータ及び音声データを受信する(ステップS101)。
尚、この場合の画像データは、後述する可変表示ゲーム
に関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ
遊技に関するものも含む画像データである。また、音声
データは、スピーカ118a及び118bから効果音を
発するためのものである。更に、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110にこれらの画像デー
タや音声データが予め記憶されている構成とした場合に
は、ステップS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data and the audio data transmitted from the server 80 are received (step S101).
It should be noted that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game described later, but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. The audio data is for emitting sound effects from the speakers 118a and 118b. Further, when the image data and the audio data are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the processing in step S101 may be omitted.

【0144】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103). After executing the process of step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not the command information has been issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S105). When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S106). After this process, the process returns to step S102 described above. In addition, when it is determined in step S104 that the command information has not been issued from the server 80, the process returns to step S102 described above.

【0145】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine is terminated.

【0146】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図20のステップS122、S
128、S130、S132及びS134、並びに図2
1のステップS145、S147、S149、S15
0、S151及びS152において生成される各種の情
報であり、パチンコ遊技用端末装置100又は140
は、これらの情報に応じてROM110から所望の画像
データや音声データを選択して読み出し、読み出した画
像データを表示装置116に画像として表示したり、読
み出した音声データをスピーカ118a及び118bに
出力するのである。
The command information received in step S104 described above corresponds to steps S122 and S122 in FIG.
128, S130, S132 and S134, and FIG.
Steps S145, S147, S149, S15 of 1
0, various information generated in S151 and S152, and the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
Selects and reads desired image data and audio data from the ROM 110 according to the information, displays the read image data as an image on the display device 116, and outputs the read audio data to the speakers 118a and 118b. It is.

【0147】上述した図18のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図19に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図19に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 19 shows a subroutine executed by the server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 is called from a previously executed main routine and executed.

【0148】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データや音声データを送信
する(ステップS111)。このステップは上述したス
テップS101に対応するものであり、上述した如く、
この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみな
らず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも
含む画像データである。また、音声データは、所定のタ
イミングで効果音として発するためのものである。
First, image data and audio data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device (step S111). This step corresponds to step S101 described above, and as described above,
This image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls. Further, the audio data is to be emitted as a sound effect at a predetermined timing.

【0149】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100
又は140から発せられた操作情報を受信したときに
は、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否
かを判断する(ステップS113)。操作情報が遊技球
発射操作情報であると判別したときには、後述するパチ
ンコ遊技処理を実行する(ステップS114)。上述し
たステップS112において、パチンコ遊技用端末装置
100又は140から発せられた操作情報を受信しなか
ったときには、直ちにステップS114の処理を実行す
る。
Next, the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to. Pachinko gaming terminal device 100
Or, when the operation information issued from 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113). When it is determined that the operation information is the game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0150】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報で
あるか否かを判断する(ステップS116)。送信した
命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上
述したステップS112に処理を戻す。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or if the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 (step S115). This step S1
Process 15 is a process corresponding to step S104 described above. Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process returns to step S112 described above.

【0151】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図20に示
す。
FIG. 20 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0152】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the destination of the image of the game ball is calculated to display the image of the game ball so that the image of the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. It is generated as position information (step S122).

【0153】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100又は140に送信すべく生成す
る処理である。
Next, it is determined whether or not the ball has entered the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). The process of paying out the game balls is performed by storing the number of game balls predetermined according to the type of the winning opening in the RAM 86.
This is a process of generating the game ball number information indicating the number of game balls to be transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0154】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図21
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). In addition, this starting port is
For example, it is an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process of starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol as identification information is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0155】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140に表示される表示装置152におい
て変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In step S127, when it is determined that the game ball has passed near the ball passage detector, an image of a normal symbol to be fluctuated and displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is selected and selected. Generation of selected image information indicating the selected image (step S12)
8).

【0156】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において表示された
普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ス
テップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと
判別したときには、上述した始動口が開放状態となる画
像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0又は140に発せられたときには、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116においては、
可動片が開放状態となっているように視認できる画像が
表示されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図
2に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分
である。
Next, it is determined whether or not the ordinary symbol displayed on the display unit 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has stopped at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected such that the image in which the above-described opening is opened is displayed, and selected image information indicating the selected image is generated. (Step S13
0). The selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 10.
When issued to 0 or 140, on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140,
An image that can be visually recognized as if the movable piece is in the open state is displayed. The movable piece is, for example, an image portion corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0157】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示した
装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be displayed on or off (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. The above-described selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0158】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Then, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended is determined when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 performs an operation to end the game, or when the number of game balls fired on the game board surface is equal to or greater than a predetermined number. If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0159】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図21に示す。
FIG. 21 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0160】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する
(ステップS141、S142及びS143)。
First, a background image, a design image, and a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 are selected (steps S141, S142, and S143).

【0161】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。ステップS
144において、図柄を停止表示させるタイミングであ
ると判別したときには、その図柄を停止表示させるため
の停止情報を生成する(ステップS145)。尚、この
ステップS144及びS145の処理が繰り返し実行さ
れて、複数の組に属する図柄が順に停止表示されてい
き、1つの組に属する図柄のみが変動表示されている状
態となって、既に停止表示されている図柄の組み合わせ
が所定の組み合わせ、例えば、「7」−「7」となった
ようなときには、遊技はリーチ状態に至ったとするので
ある。更に、最後に変動表示されていた1つの組に属す
る図柄も停止表示され、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されて、停止表示された図柄の組み合わせが所
定の組み合わせ、例えば、「7」−「7」−「7」とな
ったときには、遊技が大当たりに当選したとして、遊技
者に有利になるような状態に移行するのである。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to a plurality of sets, for example, one of three sets (step S144). Step S
If it is determined in step 144 that it is the timing to stop and display the symbol, stop information for stopping and displaying the symbol is generated (step S145). Note that the processes of steps S144 and S145 are repeatedly executed, symbols belonging to a plurality of sets are sequentially stopped and displayed, and only symbols belonging to one set are variably displayed. When the combination of the symbols is a predetermined combination, for example, "7"-"7", it is determined that the game has reached the reach state. Furthermore, the symbols belonging to one set that was variably displayed last are also stopped and displayed, and all the symbols belonging to a plurality of sets are stopped and displayed, and the combination of the stopped and displayed symbols is a predetermined combination, for example, “7”. When it becomes "-" 7 "-" 7 ", it is determined that the game has won a jackpot, and the state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0162】次に、リーチ予告をするタイミングである
か否かを判断する(ステップS146)。尚、リーチ予
告をするタイミングは、サーバ80の内部抽選処理によ
り予め定められるものである。リーチ予告をするタイミ
ングであると判別したときには、表示部132において
表示されているキャラクタの動作の態様を変更するよう
に態様変更情報を生成する(ステップS147)。ここ
で、動作の態様の変更は、表示すべき動作の態様に対応
する態様変更情報の内容を変更することにより行われ
る。例えば、通常の動作の態様を表示部132に表示し
ようとするときには、態様変更情報の内容を0とし、特
定の動作の態様を表示部132に表示しようとするとき
には、態様変更情報の内容を1とするのである。上述し
たステップS143においては、この動作の態様に対応
する態様変更情報の内容に応じた動作の態様でキャラク
タである動体物の画像が選択されるのである。。上述し
た如き処理をすることにより、遊技がリーチ状態に至る
までに表示されている通常画面中に通常的に表示されて
いる動体物の動作の態様を変更することができるのであ
る。
Next, it is determined whether or not it is time to give a reach notice (step S146). Note that the timing of the reach announcement is determined in advance by an internal lottery process of the server 80. If it is determined that it is time to give the advance notice, the mode change information is generated so as to change the mode of the motion of the character displayed on the display unit 132 (step S147). Here, the change of the operation mode is performed by changing the content of the mode change information corresponding to the operation mode to be displayed. For example, when the normal operation mode is to be displayed on the display unit 132, the content of the mode change information is set to 0. When the specific operation mode is to be displayed on the display unit 132, the content of the mode change information is set to 1. That is. In step S143 described above, an image of a moving object that is a character is selected in an operation mode according to the content of the mode change information corresponding to this operation mode. . By performing the processing as described above, it is possible to change the operation mode of the moving object normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state.

【0163】上述した如き処理をすることにより、図6
に示した如き画面を表示部132に表示させることがで
きるのである。図6(a)〜(c)に示す画像は、リー
チ予告をするとしたときにおけるものである。また、図
6(d)〜(f)に示す画像は、リーチ予告をしないと
したときにおけるものである。この図6(a)〜(f)
に示す如く、黒い破線で囲まれた領域に示された動体物
が敵キャラクタを示すキャラクタであり、遊技がリーチ
状態に至るまでに表示されている通常画面中に通常的に
表示されている動体物である。リーチ予告をするとした
ときには、図6(b)に示す如く、キャラクタが後ろ向
きに吹き飛ばされる動作をする態様が表示される。ま
た、リーチ予告をしないとしたときには、図6(e)に
示す如く、キャラクタがその場に崩れ落ちる動作をする
態様が表示される。このように、遊技である可変表示ゲ
ームがリーチとなり得る予告をするか否かで、遊技がリ
ーチ状態に至るまでに表示されている通常画面中に通常
的に表示されている動体物である敵キャラクタの動作の
態様を変更してその動作を表示するのである。
By performing the processing described above, FIG.
Can be displayed on the display unit 132 as shown in FIG. The images shown in FIGS. 6A to 6C are obtained when a reach announcement is made. The images shown in FIGS. 6D to 6F are obtained when the reach announcement is not performed. 6A to 6F.
As shown in the figure, the moving object shown in the area surrounded by the black broken line is a character indicating the enemy character, and the moving object normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state Things. When the reach announcement is made, as shown in FIG. 6B, a mode is displayed in which the character performs an operation of being blown backward. In addition, when the reach announcement is not performed, a mode in which the character performs a motion of falling down on the spot is displayed as shown in FIG. In this way, whether or not the variable display game, which is a game, gives a notice that the game can be reached, depends on whether the enemy that is a moving object normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state. The mode of the motion of the character is changed and the motion is displayed.

【0164】次いで、大当たり予告をするタイミングで
あるかを判断する(ステップS148)。尚、大当たり
予告をするタイミングは、リーチ予告のタイミングと同
様にサーバ80の内部抽選処理により予め定められるも
のである。大当たり予告をするタイミングであると判別
したときには、表示部132において表示されているキ
ャラクタの動作の態様を変更するように態様変更情報を
生成する(ステップS149)。このステップS149
における処理は、ステップS147における処理と同様
に、動作の態様に対応する態様変更情報の内容を変更す
ることにより行われる。例えば、通常の動作の態様を表
示しようとするときには、態様変更情報の内容を0と
し、特定の動作の態様を表示しようとするときには、態
様変更情報の内容を1とするのである。上述したステッ
プS143においては、この動作の態様に対応する態様
変更情報の内容に応じた動作の態様でキャラクタである
動体物の画像が選択されるのである。上述した如き処理
をすることにより、遊技がリーチ状態に至るまでに表示
されている通常画面中に通常的に表示されている動体物
の動作の態様を変更することができるのである。
Next, it is determined whether it is time to give a jackpot notice (step S148). The timing of giving the jackpot notice is determined in advance by the internal lottery process of the server 80 in the same manner as the timing of the reach notice. When it is determined that it is time to give a jackpot notice, the mode change information is generated so as to change the mode of the motion of the character displayed on the display unit 132 (step S149). This step S149
Is performed by changing the content of the mode change information corresponding to the mode of operation, similarly to the process in step S147. For example, when displaying a normal operation mode, the content of the mode change information is set to 0, and when displaying a specific operation mode, the content of the mode change information is set to 1. In step S143 described above, an image of a moving object that is a character is selected in an operation mode according to the content of the mode change information corresponding to this operation mode. By performing the processing as described above, it is possible to change the operation mode of the moving object normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state.

【0165】このような処理をすることにより、所定の
態様の画像を表示することができるのである。例えば、
図6に示す如き例において、大当たり予告をするとした
ときには、図6(a)〜(c)に示す画像を表示し、大
当たり予告をしないとしたときには、図6(d)〜
(f)に示す画像を表示するのである。尚、上述した如
く、黒い破線で囲まれた領域に示された動体物が敵キャ
ラクタを示すキャラクタであり、遊技がリーチ状態に至
るまでに表示されている通常画面中に通常的に表示され
ている動体物である。大当たり予告をするとしたときに
は、図6(b)に示す如く、キャラクタが後ろ向きに吹
き飛ばされる動作をする態様が表示される。また、大当
たり予告をしないとしたときには、図6(e)に示す如
く、キャラクタがその場に崩れ落ちる動作をする態様が
表示されるのである。このように、遊技である可変表示
ゲームが大当たり、即ち遊技が遊技者に有利な状態へ移
行し得る予告をするか否かで、遊技がリーチ状態に至る
までに表示されている通常画面中に通常的に表示されて
いる動体物である敵キャラクタの動作の態様を変更して
その動作を表示部132に表示させることができるので
ある。上述した如く、リーチ予告や大当たり予告をしな
いときには、図6(d)〜(f)に示す如き画像が表示
部32に表示され、リーチ予告や大当たり予告をすると
きには、図6(a)〜(c)に示す如き画像が表示部1
32に表示される。このように、リーチ予告や大当たり
予告をするときには、図6(d)〜(f)に示す如き動
作をする態様から、図6(a)〜(c)に示す如き動作
をする態様へ変更されるのである。
By performing such processing, an image in a predetermined mode can be displayed. For example,
In the example as shown in FIG. 6, when the big hit notice is given, the images shown in FIGS. 6A to 6C are displayed, and when the big hit notice is not given, FIGS.
The image shown in (f) is displayed. As described above, the moving object shown in the area surrounded by the black dashed line is a character indicating the enemy character, and is normally displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state. Moving object. When the jackpot is announced, a mode is displayed in which the character performs an operation of being blown backward as shown in FIG. 6B. In addition, when the jackpot is not announced, a mode in which the character performs a motion of collapsing on the spot is displayed as shown in FIG. In this manner, whether the variable display game that is a game is a big hit, that is, whether or not the game gives a notice that the game can be shifted to a state advantageous to the player, is displayed on the normal screen displayed until the game reaches the reach state. It is possible to change the mode of operation of the enemy character, which is a normally displayed moving object, and display the operation on the display unit 132. As described above, when the reach announcement and the jackpot announcement are not performed, the images as shown in FIGS. 6D to 6F are displayed on the display unit 32. When the reach announcement and the jackpot announcement are performed, FIGS. The image shown in FIG.
32 is displayed. As described above, when the reach announcement or the jackpot announcement is performed, the mode of performing the operation as illustrated in FIGS. 6D to 6F is changed to the mode of performing the operation as illustrated in FIGS. 6A to 6C. Because

【0166】このように表示することとしたにより、演
出表現の中に自然に溶け込んだ遊技の予告をすることが
でき、遊技の進行状況と演出表現との関係を一体性のあ
るものとすることができるとともに、遊技がリーチ状態
に移行するのではないかという期待感や大当たりに発展
するのではないかという期待感をも高めることができる
のである。
By displaying in this way, it is possible to give a notice of the game that has naturally blended into the effect expression, and to make the relationship between the progress of the game and the effect expression integral. As well as the expectation that the game will shift to the reach state and the expectation that the game will develop into a jackpot.

【0167】上述したステップS148において大当た
り予告をするタイミングでないと判別したとき、又はス
テップS149の処理を実行したときには、上述したス
テップS141、S142及びS143で選択した画像
を示す選択画像情報を生成し(ステップS150)、選
択した画像を表示すべき位置を示す位置情報を生成する
(ステップS151)。サーバ80は、S145、S1
47、S149、S150、S151及びS152で生
成した停止情報、回帰動作情報、選択画像情報、及び位
置情報を、上述した図19のステップS115において
命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する。一方、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、サーバ80から送信された
命令情報を上述した図18のステップS104において
受信した後、ステップS106において、受信した命令
情報が示す音声データや画像のデータをROM110又
はRAM112から読み出し、スピーカ118から音声
データを発したり、表示装置116の表示部132に読
み出された画像を表示するのである。このようにするこ
とで、サーバ80がリーチを予告するタイミングである
と判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140の表示装置116に表示された表
示部132において、遊技である可変表示ゲームがリー
チに至るまでの通常画面を表示している間に、この通常
画面中に通常的に表示されている動体物であるキャラク
タの動作の態様を変更する表示を行ったときには、この
動作の態様の変更を、遊技がリーチとなり得ることを示
す予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得ること
を示す予告とする制御をサーバ80は行うことができる
のである。
If it is determined in step S148 that it is not time to give a jackpot notice, or if the process of step S149 is executed, selected image information indicating the image selected in steps S141, S142, and S143 is generated (step S148). (Step S150), position information indicating the position where the selected image is to be displayed is generated (step S151). The server 80 performs S145, S1
47, the stop information, the regression operation information, the selected image information, and the position information generated in S152, S150, S151, and S152 are used as the instruction information in step S115 in FIG. Or 140. On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 18 described above, and in step S106, converts the audio data or image data indicated by the received command information. The data is read out from the ROM 110 or the RAM 112, voice data is emitted from the speaker 118, and the read image is displayed on the display unit 132 of the display device 116. In this way, when the server 80 determines that it is time to announce a reach, the game is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal. While the variable display game is displaying the normal screen up to the reach, when a display for changing the mode of movement of the character that is a moving object normally displayed in the normal screen is performed, The server 80 can perform control to change the mode of operation to a notice indicating that the game can be reached or a notice indicating that the game can be shifted to a state advantageous to the player.

【0168】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS153)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS154)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all symbols have stopped (step S153). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S154), and this subroutine ends.

【0169】尚、この図21に示したサブルーチンは、
図20のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
Note that the subroutine shown in FIG.
In addition to being called when the variable display game start process of step S126 in FIG. 20 is executed, the variable display game is called and executed at a predetermined timing from the start to the end of the variable display game.

【0170】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示
装置116に表示された表示部132において、遊技で
ある可変表示ゲームがリーチに至るまでの通常画面を表
示している間に、この通常画面中に通常的に表示されて
いる動体物であるキャラクタの動作の態様を変更する表
示を行ったときには、この動作の態様の変更を、遊技が
リーチとなり得ることを示す予告又は遊技が遊技者に有
利な状態へ移行し得ることを示す予告とするように、サ
ーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を
制御するのである。このようにしたことにより、演出表
現の中に自然に溶け込んだ遊技の予告をすることがで
き、遊技の進行状況と演出表現との関係を一体性のある
ものとすることができるとともに、遊技がリーチ状態に
移行するのではないかという期待感や大当たりに発展す
るのではないかという期待感をも高めることができる端
末機を制御するサーバを提供することが可能となる。
In the case of the above-described configuration, on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, the variable display game as a game until reaching the reach. When a display for changing the mode of operation of a character that is a moving object normally displayed in the normal screen is displayed while the normal screen is displayed, the change of the mode of operation is performed by the game. The server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140 so as to provide a notice indicating that the game can be reached or a notice indicating that the game can be shifted to a state advantageous to the player. By doing this, it is possible to give a notice of the game that has naturally blended into the effect expression, and to make the relationship between the progress of the game and the effect expression integral with each other. It is possible to provide a server that controls a terminal device that can increase the expectation that the terminal device will enter the reach state and the expectation that the terminal device will develop into a jackpot.

【0171】尚、上述した図11乃至図21に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全体において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 11 to 21 described above, the display unit 1 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116.
Although the case where the design image, the background image, and the character image are displayed only at 32 is shown, the design image, the background image, and the character image may be displayed on the entire display device 116.

【0172】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
Whether or not the above-mentioned entertainment is provided to the player can be determined by confirming that the entertainment in the pachinko game has been enhanced. For example, economic phenomena such as the prosperity of stores employing pachinko gaming machines as described above, and phenomena in which information permeates through media such as being reputed by being published in magazines and the like. It will appear.

【0173】[0173]

【発明の効果】本発明によれば、演出表現の中に自然に
溶け込んだ遊技の予告をすることができ、遊技がリーチ
状態に移行するのではないかという期待感や大当たりに
発展するのではないかという期待感をも高めることがで
きる。
According to the present invention, it is possible to give a notice of a game that has naturally blended into an effect expression, and to develop a sense of expectation or a jackpot that the game may shift to a reach state. It can also increase the sense of expectation.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の
拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
9 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 図5に示したフローチャートを実行すること
により、表示部に表示される画像の具体例を示す図であ
る。
6 is a diagram illustrating a specific example of an image displayed on a display unit by executing the flowchart illustrated in FIG. 5;

【図7】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 7 is a schematic view showing an example of a pachinko game terminal.

【図8】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 8 is an outline view showing another example of a terminal for pachinko gaming.

【図9】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図10】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図13】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 13: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 14: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図15】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 18: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図20】 図19のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a step S11 in the flowchart of FIG. 19;
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【図21】 図20のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a step S12 in the flowchart of FIG. 20;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 46a、46b、46c、46d スピーカ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 118a、118b スピーカ 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 10 pachinko gaming device (game machine) 32 display device (display unit) 46a, 46b, 46c, 46d speaker 60 control circuit 66 CPU (control unit) 64 input / output bus 68 ROM 70 RAM 80 server 100 pachinko gaming terminal device (terminal) ) 118a, 118b Speaker 132 Display unit 140 Pachinko gaming terminal device (terminal device)

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別
情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物を示
すキャラクタ画像と、を含む画面画像が表示される表示
部を有する遊技機であって、 前記表示部において、遊技がリーチに至るまでの通常画
面が表示されている間に、当該通常画面中に通常的に表
示されている動体物の動作の態様が変更される表示が行
われたときには、該動作の態様の変更が、遊技がリーチ
となり得ることを示す予告又は遊技が遊技者に有利な状
態へ移行し得ることを示す予告となることを特徴とする
遊技機。
1. A plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and individually stopped at a predetermined timing, and a character image indicating a moving object other than the plurality of identification information images. A game machine having a display unit on which a screen image is displayed, wherein the display unit normally displays a normal screen until the game reaches a reach while the normal screen is displayed. When a display in which the mode of operation of a moving object is changed is performed, the change in the mode of operation indicates that a notice indicating that the game can be reached or that the game can be shifted to a state advantageous to the player. A gaming machine characterized by a notice to be shown.
【請求項2】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別
情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物を示
すキャラクタ画像と、を含む画面画像が表示される表示
部を有する遊技機であって、 前記動体物は、予め用意されている複数の動作から選択
された動作をし、かつ、 前記表示部において、遊技がリーチに至るまでの通常画
面が表示されている間に、前記動体物が一の動作をする
態様が表示されるとともに、当該一の動作から他の動作
へ変更されたことが、遊技がリーチとなり得ることを示
す予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得ること
を示す予告となることを特徴とする遊技機。
2. A plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a character image indicating a moving object other than the plurality of identification information images. A game machine having a display unit on which a screen image is displayed, wherein the moving object performs an operation selected from a plurality of operations prepared in advance, and a game reaches a reach on the display unit. While the normal screen up to is displayed, the mode in which the moving object performs one operation is displayed, and that the change from the one operation to another operation indicates that the game can reach. A gaming machine characterized by being a notice or a notice indicating that a game can be shifted to a state advantageous to a player.
【請求項3】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
され所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別
情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物を示
すキャラクタ画像と、を含む画面画像が表示される表示
部を有する遊技機であって、 前記表示部において、前記動体物は遊技がリーチに至る
までに表示されている通常画面に表示されるとともに、
遊技がリーチとなり得る予告又は遊技が遊技者に有利な
状態へ移行し得る予告をするときには、当該動体物の動
作は、当該予告をしないときにおける当該動体物の動作
と異なることを特徴とする遊技機。
3. A plurality of identification information images provided on a gaming machine, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and a character image indicating a moving object other than the plurality of identification information images. A game machine having a display unit on which a screen image is displayed, wherein, on the display unit, the moving object is displayed on a normal screen displayed until the game reaches a reach,
When making a notice that the game can reach or a notice that the game can shift to a state advantageous to the player, the operation of the moving object is different from the operation of the moving object when the notice is not given. Machine.
【請求項4】 遊技機に設けられ、当該遊技機の遊技状
況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有
し、当該表示部において、各々が変動表示され所定のタ
イミングで個別に停止表示され得る複数の識別情報画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物を示すキャラ
クタ画像と、を含む画像を当該画面画像として表示させ
る遊技機の画面画像表示方法であって、 前記表示部において、遊技がリーチに至るまでの通常画
面を表示している間に、当該通常画面中に通常的に表示
されている動体物の動作の態様を変更する表示を行った
ときには、該動作の態様の変更を、遊技がリーチとなり
得ることを示す予告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移
行し得ることを示す予告とするステップ、を含むことを
特徴とする遊技機の画面画像表示方法。
4. A display unit provided in the gaming machine, and a display unit for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the still image, and the like as appropriate according to a gaming state of the gaming machine;
A control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the display unit includes a plurality of identification information images each of which is variably displayed and individually stop-displayed at a predetermined timing; A screen image display method for a gaming machine for displaying an image including a character image indicating a moving object other than an information image as the screen image, wherein the display unit displays a normal screen until the game reaches a reach. While performing a display that changes the mode of operation of the moving object that is normally displayed in the normal screen, the change of the mode of operation is a notice that indicates that the game can reach or A step of making a notice indicating that the game can be shifted to a state advantageous to the player.
【請求項5】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せしめ
る制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体であって、 前記制御プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
ミングで個別に停止表示され得る複数の識別情報画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物を示すキャラ
クタ画像と、を含む画像を前記画面画像として表示せし
めるプログラムであり、かつ遊技がリーチに至るまでの
通常画面を表示せしめている間に、当該通常画面中に通
常的に表示されている動体物の動作の態様を変更する表
示を行ったときには、該動作の態様の変更を、遊技がリ
ーチとなり得ることを示す予告又は遊技が遊技者に有利
な状態へ移行し得ることを示す予告とすることを特徴と
するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
5. A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a moving image, a still image, or a screen image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a game situation, wherein the control program comprises: A program for displaying, as the screen image, an image including a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and a character image indicating a moving object other than the plurality of identification information images. Yes, and while displaying the normal screen until the game reaches the reach, when the display for changing the mode of operation of the moving object that is normally displayed in the normal screen is performed, The change of the mode may be a notice indicating that the game can reach or a notice indicating that the game can shift to a state advantageous to the player. Computer readable storage medium according to symptoms.
【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数の識別
情報画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物を示
すキャラクタ画像と、を含む画像を当該画面画像として
表示せしめる制御を前記端末機に対して行うとともに、 遊技がリーチに至るまでの通常画面を表示せしめている
間に、当該通常画面中に通常的に表示されている動体物
の動作の態様を変更する表示を行ったときには、該動作
の態様の変更を、遊技がリーチとなり得ることを示す予
告又は遊技が遊技者に有利な状態へ移行し得ることを示
す予告とする制御を前記端末機に対して行うことを特徴
とするサーバ。
6. A server for displaying, on each terminal, a game machine image indicating a game machine, wherein the server appropriately displays a game performed on the terminal.
A plurality of identification information images that can be displayed as moving images, still images, or a combination thereof, and that can be individually variably displayed and stopped and displayed at a predetermined timing; and While controlling the terminal to display an image including a character image indicating a moving object as the screen image, and displaying the normal screen until the game reaches the reach, the normal screen is displayed. When the display for changing the operation mode of the moving object normally displayed in the display is performed, the change of the operation mode is changed to a notice indicating that the game can reach, or a state in which the game is advantageous to the player. A control for giving a notice indicating that the terminal can be shifted to the terminal.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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