JP2002336488A - Game machine, production expressing method for game machine, recording medium, and server - Google Patents

Game machine, production expressing method for game machine, recording medium, and server

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JP2002336488A
JP2002336488A JP2001147085A JP2001147085A JP2002336488A JP 2002336488 A JP2002336488 A JP 2002336488A JP 2001147085 A JP2001147085 A JP 2001147085A JP 2001147085 A JP2001147085 A JP 2001147085A JP 2002336488 A JP2002336488 A JP 2002336488A
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JP
Japan
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image
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game
displayed
display
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Application number
JP2001147085A
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Japanese (ja)
Inventor
Tomokazu Kamio
智教 神尾
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, a production expressing method for the game machine, a recording medium and a server wherein the approaching of a moment to determine the result of a game can be directly and clearly impressed to a game player at the variation starting time for variable patterns, a monotonous feeling or a boring feeling or the like are prevented from being felt by the game player, and an expectation for a big win can be increased to maintain the interest to the game, and also, when the game becomes the big win, the feeling of accomplishment or the feeling of achievement can be increased, and the amusement can be drastically increased. SOLUTION: For respective identification information image groups of the plurality of the identification information image groups, certain identification information images being stop-displayed are moved on approximately the same track under an approximately synchronized state for each other. In addition, the identification information images are returned to the original locations at approximately the same time. Then, the variable display is performed in such a manner that the variations may be started after those movements.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、絵柄や
数値等からなる識別情報としての変動図柄を複数種類含
む識別情報画像群を異なる位置に複数配置させ、各異な
る位置の識別情報画像群において変動図柄が順次変動表
示される識別情報画像領域においてこの変動図柄が変動
表示される間、演出画像が表示される演出画像領域にお
いて一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する
演出表現を行っている。そして、全ての識別情報画像群
において変動図柄が変動停止した際に、予め決められた
ライン上で停止表示された各識別情報画像群における変
動図柄の組合せが、同じ種類であるなど所定条件を満た
す場合に、大当たりとなり遊技者に対して有利な遊技状
態を提供する。
2. Description of the Related Art In order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the state of the game, a pachinko game machine is provided with a display device having, for example, a CRT or a liquid crystal monitor. In this display device, usually, in order to intrigue the player's interest in the game, a plurality of identification information image groups including a plurality of types of variable symbols as identification information composed of pictures, numerical values, etc. are arranged at different positions, and at different positions. In the identification information image area, in which the variable symbols are sequentially variably displayed in the identification information image area, while the variable symbols are variably displayed, the background image such as a moving image having a certain narrative in the effect image area in which the effect image is displayed is displayed. The effect expression to display is performed. Then, when the variable symbol stops changing in all the identification information image groups, a predetermined condition such as a combination of variable symbols in each identification information image group stopped and displayed on a predetermined line is the same type is satisfied. In such a case, a jackpot is provided to provide an advantageous gaming state to the player.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このような識別情報画
像領域に表示される変動図柄の変動開始は、遊技者にと
っては大当たりとなる可能性を秘めて開始するスタート
台であり、遊技開始時期であるので、極めて重要な精神
的意義を有するものであるので、遊技者の心の奥に訴え
かけるインパクトのある手法が望まれるところである。
しかも、パチンコ遊技においては、停止表示された変動
図柄の組合せにより大当たりか否かが決まってしまうの
で、遊技者は演出画像よりも結局は変動図柄の変動に注
目を寄せることになりやすい。また、パチンコ遊技にお
いては、大当たりとなる回数に比較してはずれとなる回
数が圧倒的に多く、遊技者は大当たりとなるまで変動図
柄の変動から停止までの各表示を繰り返し見ることにな
り、はずれの回数が多くなると「今回こそは」と懇願し
ながら変動図柄の変動開始を見つめることになりやす
い。しかし、この遊技者が様々な気持ちを抱き大当たり
となることを祈りつつ変動図柄の動きに注目する極めて
大切な遊技開始時の変動図柄の変動態様に変化をつけて
構成する思想そのものが、これまで遊技機に積極的に用
いようとあまりされていない。
The start of the change of the change symbol displayed in the identification information image area is a start table which starts with a possibility of a big hit for the player. There is a need for an impactful method that appeals to the heart of the player because it has a very important mental significance.
In addition, in the pachinko game, the combination of the stopped and displayed fluctuating symbols determines whether or not a jackpot is achieved, so that the player is likely to eventually pay attention to the fluctuating fluctuating symbols rather than the effect images. Also, in pachinko games, the number of misses is overwhelmingly large compared to the number of jackpots, and the player will repeatedly see each display from the change of the changing symbol to the stop until the jackpot is reached, When the number of times increases, it is easy to look at the start of the fluctuation of the fluctuation pattern while begging for "this time". However, focusing on the movement of the fluctuating symbols while praying that this player holds various feelings and prays that it will be a big hit, the very idea of composing and changing the fluctuating pattern at the beginning of the game is very important It has not been actively used in gaming machines.

【0004】本発明は、上述した課題に鑑みてなされた
ものであり、その目的は、変動図柄の変動開始時におい
て、遊技者にとって遊技の結果を決定づける瞬間が近づ
いてきたことを端的にしかも鮮明に印象づけることがで
き、また、前回までのはずれを経て今回こそ大当たりに
なるかもしれないという気持ちを遊技者に提供し元気付
けるような表示手法を取り入れることにより、遊技者に
単調感や飽き等を覚えさせることなく大当たりへの期待
感を高めるようにして遊技に対する興味を持続させ、ま
た、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサ
ーバを提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problem, and has as its object to clearly and clearly show that at the start of a change in a changing symbol, the moment for determining the result of the game is approaching for a player. In addition, by introducing a display method that gives the player the feeling that it may be a big hit this time after the loss of the previous time and cheer up, the player can feel monotonous and tired, etc. By increasing the sense of expectation of the jackpot without remembering, the interest in the game is maintained, and when the game becomes a jackpot, the player's sense of fulfillment and sense of achievement is raised, and the interest in the game is dramatically improved. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server that can be achieved.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、複数の識別情報画像群の各々に
おける識別情報画像としての変動図柄を、その変動表示
を開始する前において、停止表示されている一の識別情
報画像を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動
を行わせ、さらに互いにほぼ同期した状態で元の位置に
戻り、その後に変動を開始するように変動表示を行うよ
うにすることを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to achieve the above object, the present invention provides a method for displaying a variable symbol as an identification information image in each of a plurality of identification information image groups before starting the variable display. In this case, the one identification information image that is stopped and displayed is moved in substantially the same trajectory in a state substantially synchronized with each other, and further returned to the original position in a state substantially synchronized with each other, and thereafter the fluctuation display is started so as to start the fluctuation. Is performed.

【0006】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
[0006] More specifically, the present invention provides the following.

【0007】請求項1の発明は、遊技盤に設けられ、か
つ、複数種類の識別情報画像を含む識別情報画像群を複
数用い、各当該識別情報画像群において前記複数種類の
識別情報画像が順次変動表示され、所定のタイミングで
前記複数種類の識別情報画像のうち一の識別情報画像を
停止表示させ得る識別情報画像領域と、演出画像を表示
する演出画像領域とからなる画面画像が表示される表示
部を有する遊技機であって、前記複数の識別情報画像群
の各々は、識別情報画像の変動表示を開始する前におい
て、停止表示されている一の識別情報画像を互いにほぼ
同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動を行わせ、さらに互
いにほぼ同時に元の位置に戻り、その後に変動を開始す
るように変動表示を行うことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, a plurality of identification information images are provided on a game board and include a plurality of types of identification information images, and in each of the identification information image groups, the plurality of types of identification information images are sequentially arranged. A screen image is displayed which is variably displayed and includes an identification information image area capable of stopping and displaying one identification information image of the plurality of types of identification information images at a predetermined timing, and an effect image area displaying an effect image. In a gaming machine having a display unit, each of the plurality of identification information image groups, before starting the variable display of the identification information image, the one identification information image that is stopped and displayed is substantially synchronized with each other. It is characterized in that movements are made to follow substantially the same trajectory, and furthermore, they return to their original positions almost simultaneously at the same time, and thereafter a fluctuation display is performed so as to start fluctuation.

【0008】請求項1の発明によれば、前記複数の識別
情報画像群の各々は、識別情報画像の変動表示を開始す
る前において、停止表示されている一の識別情報画像を
互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動を行うか
ら、遊技者が各識別情報画像群における調和の取れた識
別情報画像の動きを目の当たりにして、識別情報画像の
変動開始を如実に視認することができ、これから遊技が
開始して数秒又は数十秒後には大当たりとなるかはずれ
となるか遊技結果が決まってしまうに際して、遊技のス
タート地点に立っていることを明確に看取することがで
きる。
According to the first aspect of the present invention, each of the plurality of identification information image groups substantially synchronizes one stop-displayed identification information image with each other before starting the variable display of the identification information image. Since the player moves substantially the same trajectory in the state, the player can witness the harmonious movement of the identification information image in each identification information image group and visually recognize the start of the change of the identification information image. When the result of the game is determined to be a big hit or a loss several seconds or several tens of seconds after the game starts, it is possible to clearly recognize that the player is standing at the starting point of the game.

【0009】また、上記識別情報画像は、さらに互いに
ほぼ同時に元の位置に戻るので、遊技者は識別情報画像
が元の位置に戻ったことをより強くかつ印象深く見るこ
ととなり、遊技開始に向けて意欲を高揚させることにな
りやすい。さらに、上記識別情報画像は、その後に変動
を開始するように変動表示を行うものであり、上記識別
情報画像が、通常変動時と同様の態様に戻ることとなる
ので、遊技者は、安心してその後の上記変動図柄の変動
する様子を見守ることができるとともに、上記識別情報
画像の変動表示が進むにつれて、変動を開始する前の段
階では変動態様がかなり異なるものであったことをより
鮮明に印象付けることとなるので、遊技者は識別情報画
像が変動を開始する前の変動態様を知らず知らずのうち
に頭に叩き込まれる如く遡及的に心地よさを感じること
となる。
Further, since the identification information images return to their original positions almost simultaneously with each other, the player sees that the identification information images have returned to their original positions more strongly and impressively. It is easy to get motivated. Further, the identification information image is for performing a fluctuation display so that the fluctuation starts thereafter, and the identification information image returns to the same mode as that at the time of the normal fluctuation. It is possible to watch the subsequent change pattern of the change symbol, and as the change display of the identification information image progresses, it is possible to more clearly impress that the change mode was considerably different before the start of the change. Therefore, the player feels comfort retroactively as if he / she hits the head without knowing the change state before the identification information image starts to change.

【0010】また、請求項2の発明は、請求項1に記載
の遊技機であって、前記複数の識別情報画像群における
各識別情報画像は、その変動表示を開始する前におい
て、徐々に拡大した後に徐々に縮小して元の大きさに戻
るように移動することを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided the gaming machine according to the first aspect, wherein each of the plurality of identification information images in the plurality of identification information image groups is gradually enlarged before the start of the variable display. And then gradually reduce and move back to the original size.

【0011】請求項2の発明によれば、上記複数の識別
情報画像群における各識別情報画像は、その変動を開始
する前において、徐々に拡大した後に徐々に縮小して元
の大きさに戻るから、遊技者は変動開始前の各識別情報
画像の動きを更に強いインパクトで見ることとなり、各
識別情報画像の変動が開始することに対する予感を如実
に視認することが可能となり、遊技の開始前での遊技に
対する意欲をより強く掻き立てやすくなる。
According to the second aspect of the present invention, each of the plurality of identification information images in the plurality of identification information image groups is gradually enlarged and then gradually reduced to return to the original size before the change is started. From this, the player sees the movement of each identification information image before the start of the change with a stronger impact, and it is possible to clearly recognize the feeling of the start of the change of each identification information image, and before the start of the game Will be more strongly motivated to play games.

【0012】さらに、請求項3の発明は、請求項1又は
請求項2に記載の遊技機であって、前記複数の識別情報
画像群における各識別情報画像は、その変動表示を開始
する前において、平面的な回転移動を行うことを特徴と
する。
Further, according to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, each of the identification information images in the plurality of identification information image groups is displayed before the variable display thereof is started. It is characterized by performing a planar rotational movement.

【0013】請求項3の発明によれば、各識別情報画像
の平面的な回転移動により遊技者の識別情報画像を追い
かける目の動きがより複雑となり、識別情報画像の変動
開始前の段階で遊技者に対して識別情報画像の動きを更
に強く印象付けることが可能となる。
According to the third aspect of the present invention, the movement of the eyes chasing the player's identification information image becomes more complicated due to the two-dimensional rotational movement of each identification information image, and the game is started before the change of the identification information image starts. It is possible to give a stronger impression of the movement of the identification information image to the person.

【0014】請求項4の発明は、遊技盤に設けられ、当
該遊技盤上に展開される遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像が表示される表示部と、当該表示部への電子データ
の伝送を行う制御部とを有する遊技機の演出表現方法で
あり、かつ、当該表示部において、複数種類の識別情報
画像を含む識別情報画像群を複数用い、各当該識別情報
画像群において前記複数種類の識別情報画像が順次変動
表示され、所定のタイミングで前記複数種類の識別情報
画像のうち一の識別情報画像を停止表示させ得る識別情
報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含
む画像を当該画面画像として表示させる遊技機の演出表
現方法であって、前記複数の識別情報画像群の各々に、
識別情報画像の変動表示を開始する前において、停止表
示されている一の識別情報画像を互いにほぼ同期した状
態でほぼ同じ軌跡の移動を行わせ、さらに互いにほぼ同
期した状態で元の位置に戻り、その後に変動を開始する
ように変動表示を行わせるステップを含むことを特徴と
する。
According to a fourth aspect of the present invention, a screen image formed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images is displayed according to a game situation developed on the game board. An effect expression method for a gaming machine having a display unit and a control unit for transmitting electronic data to the display unit, and the display unit includes a plurality of identification information image groups including a plurality of types of identification information images. Using, in each of the identification information image group, the plurality of types of identification information images are sequentially variably displayed, and an identification information image area capable of stopping and displaying one identification information image of the plurality of types of identification information images at a predetermined timing. An effect expression method of a gaming machine for displaying an image including an effect image area for displaying an effect image as the screen image, wherein each of the plurality of identification information image groups includes:
Before starting the change display of the identification information image, the one stopped and displayed identification information image is moved substantially in the same locus in a state substantially synchronized with each other, and further returned to the original position in a state substantially synchronized with each other. And then performing a fluctuation display so as to start the fluctuation.

【0015】請求項4の発明によれば、前記複数の識別
情報画像群の各々に、識別情報画像の変動表示を開始す
る前において、停止表示されている一の識別情報画像を
互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動を行わせ
るから、遊技者に対して各識別情報画像群における調和
の取れた識別情報画像の動きを目の当たりにして、識別
情報画像の変動開始を如実に視認させることができ、こ
れから遊技が開始して数秒又は数十秒後には大当たりと
なるかはずれとなるか遊技結果が決まってしまうに際し
て、遊技のスタート地点に立っていることを明確に看取
させることが可能な遊技機の演出表現方法を提供するこ
とができる。
According to the fourth aspect of the present invention, one of the plurality of identification information image groups is substantially synchronized with one of the stopped identification information images before the start of the variable display of the identification information images. In this state, the movement of the same trajectory is performed, so that the player can witness the harmonious movement of the identification information image in each identification information image group and visually recognize the start of the change of the identification information image. Yes, it will be possible to clearly recognize that you are standing at the start point of the game when the game results will be determined, whether it will be a big hit or a loss several seconds or tens of seconds after the game starts from now on An effect expression method for a gaming machine can be provided.

【0016】また、上記識別情報画像をさらに互いにほ
ぼ同時に元の位置に戻すので、遊技者に対して識別情報
画像が元の位置に戻ったことをより強く且つ印象深く見
ることとなり、遊技開始に向けて意欲を高揚させる遊技
機の演出表現方法を提供することができ、さらに、上記
識別情報画像に、その後に変動を開始するように変動表
示を行わせるものであり、上記識別情報画像を、通常変
動時と同様の態様に戻すこととなるので、遊技者に対し
て、安心してその後の上記変動図柄の変動する様子を見
守らせることが可能になるとともに、上記識別情報画像
の変動表示を進ませるにつれて、変動を開始する前の段
階で変動態様がかなり異なるものであったことをより鮮
明に印象付けることとなり、遊技者に対して識別情報画
像が変動を開始する前の変動態様を知らず知らずのうち
に頭に叩き込ませる如く遡及的に心地よさを感じさせる
遊技機の演出表現方法を提供することができる。
Further, since the identification information images are returned to their original positions almost simultaneously with each other, the player can see the return of the identification information images to their original positions more strongly and impressively, and can start playing the game. It is possible to provide a staging expression method of a gaming machine that elevates the motivation, and further causes the identification information image to perform a fluctuation display so as to start the fluctuation after that. Since the state is returned to the same state as that at the time of the change, it is possible for the player to watch the state of the change of the above-mentioned changing symbol changing with ease, and to make the change display of the identification information image proceed. As a result, it is possible to more clearly impress that the variation mode was considerably different before the start of the variation, and the identification information image starts to vary for the player. It is possible to provide a production method of representing a gaming machine feel retrospectively comfort as to hammered in the head unwittingly in front of the variation mode.

【0017】また、請求項5の発明は、遊技機の遊技状
況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示させる制御プログラム
を格納しているコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、前記制御プログラムは、複数種類の識別情報画
像を含む識別情報画像群を複数用い、各当該識別情報画
像群において前記複数種類の識別情報画像が順次変動表
示され、所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画
像のうち一の識別情報画像を停止表示させ得る識別情報
画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む
画像を当該画面画像として表示させるプログラムであ
り、かつ、前記複数の識別情報画像群の各々は、識別情
報画像の変動表示を開始する前において、停止表示され
ている一の識別情報画像を互いにほぼ同期した状態でほ
ぼ同じ軌跡の移動を行い、さらに互いにほぼ同期した状
態で元の位置に戻り、その後に変動を開始する如く変動
表示を行うように構成されていることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a computer-readable program storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, or the combination thereof, according to the gaming state of the gaming machine. Recording medium, wherein the control program uses a plurality of identification information image groups including a plurality of types of identification information images, and the plurality of types of identification information images are sequentially and variably displayed in each of the identification information image groups. An identification information image area capable of stopping and displaying one identification information image of the plurality of types of identification information images at a timing, and a program for displaying an image including an effect image area displaying an effect image as the screen image, Further, each of the plurality of identification information image groups is one identification information that is stopped and displayed before starting the variable display of the identification information image. It is characterized in that it is configured to perform movement of substantially the same trajectory in a state where the images are substantially synchronized with each other, further return to the original position in a state substantially synchronized with each other, and thereafter perform a fluctuation display so as to start fluctuation. I do.

【0018】請求項5の発明によれば、前記複数の識別
情報画像群の各々に、識別情報画像の変動表示を開始す
る前において、停止表示されている一の識別情報画像を
互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動を行わせ
るから、遊技者に対して各識別情報画像群における調和
の取れた識別情報画像の動きを目の当たりにして、識別
情報画像の変動開始を如実に視認させることができ、こ
れから遊技が開始して数秒又は数十秒後には大当たりと
なるかはずれとなるか遊技結果が決まってしまうに際し
て、遊技のスタート地点に立っていることを明確に看取
させることが可能なコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体を提供することができる。
According to the fifth aspect of the present invention, in the plurality of identification information image groups, one identification information image that is stopped and displayed is substantially synchronized with each other before starting to change the display of the identification information image. In this state, the movement of the same trajectory is performed, so that the player can witness the harmonious movement of the identification information image in each identification information image group and visually recognize the start of the change of the identification information image. Yes, it will be possible to clearly recognize that you are standing at the start point of the game when the game results will be determined, whether it will be a big hit or a loss several seconds or tens of seconds after the game starts from now on A computer-readable storage medium can be provided.

【0019】また、上記識別情報画像をさらに互いにほ
ぼ同時に元の位置に戻すので、遊技者に対して識別情報
画像が元の位置に戻ったことをより強く且つ印象深く見
ることとなり、遊技開始に向けて意欲を高揚させる遊技
機の演出表現方法を提供することができ、さらに、上記
識別情報画像に、その後に変動を開始するように変動表
示を行わせるものであり、上記識別情報画像を、通常変
動時と同様の態様に戻すこととなるので、遊技者に対し
て、安心してその後の上記変動図柄の変動する様子を見
守らせることが可能になるとともに、上記識別情報画像
の変動表示を進ませるにつれて、変動を開始する前の段
階で変動態様がかなり異なるものであったことをより鮮
明に印象付けることとなり、遊技者に対して識別情報画
像が変動を開始する前の変動態様を知らず知らずのうち
に頭に叩き込ませる如く遡及的に心地よさを感じさせる
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供することが
可能となる。
Further, since the identification information images are returned to their original positions almost simultaneously with each other, the player can see the return of the identification information images to their original positions more strongly and impressively. It is possible to provide a staging expression method of a gaming machine that elevates the motivation, and further causes the identification information image to perform a fluctuation display so as to start the fluctuation after that. Since the state is returned to the same state as that at the time of the change, it is possible for the player to watch the state of the change of the above-mentioned changing symbol changing with ease, and to make the change display of the identification information image proceed. As a result, it is possible to more clearly impress that the variation mode was considerably different before the start of the variation, and the identification information image starts to vary for the player. It is possible to provide a computer-readable storage medium that makes retrospectively feel comfortable as to hammered head unwittingly the previous variation mode.

【0020】請求項6の発明は、各端末機に遊技機を示
す遊技機画像を表示させるサーバであって、前記端末機
において行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静
画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を
表示させ、かつ、複数種類の識別情報画像を含む識別情
報画像群を複数用い、各当該識別情報画像群において前
記複数種類の識別情報画像が順次変動表示され、所定の
タイミングで前記複数種類の識別情報画像のうち一の識
別情報画像を停止表示させ得る識別情報画像領域と、演
出画像を表示する演出画像領域とを含む画像を当該画面
画像として表示させる制御を端末機に対して行うととも
に、前記複数の識別情報画像群の各々に、識別情報画像
の変動表示を開始する前において、停止表示されている
一の識別情報画像を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ
軌跡の移動を行わせ、さらに互いにほぼ同期した状態で
元の位置に戻り、その後に変動を開始する如く変動表示
を行わせる制御を端末機に対して行うことを特徴とす
る。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a server for displaying a game machine image indicating a game machine on each terminal, wherein a moving image, a still image, or a moving image, Display a screen image consisting of a combination of images, and, using a plurality of identification information image group including a plurality of types of identification information images, the plurality of types of identification information images in each of the identification information image group is displayed variably sequentially, A control for displaying an image including an identification information image area capable of stopping and displaying one identification information image of the plurality of types of identification information images at a predetermined timing and an effect image area displaying an effect image as the screen image. One identification information image that has been stopped and displayed on each of the plurality of identification information image groups before starting the variable display of the identification information image. It is required that the terminal be controlled so as to move substantially the same trajectory in a state substantially synchronized with each other, return to the original position in a state substantially synchronized with each other, and thereafter perform a fluctuation display so as to start fluctuation. Features.

【0021】請求項6の発明によれば、前記複数の識別
情報画像群の各々に、識別情報画像の変動表示を開始す
る前において、停止表示されている一の識別情報画像を
互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動を行わせ
るから、遊技者に対して各識別情報画像群における調和
の取れた識別情報画像の動きを目の当たりにして、識別
情報画像の変動開始を如実に視認させることができ、こ
れから遊技が開始して数秒又は数十秒後には大当たりと
なるかはずれとなるか遊技結果が決まってしまうに際し
て、遊技のスタート地点に立っていることを明確に看取
させることが可能となるサーバを提供することができ
る。
According to the sixth aspect of the present invention, in the plurality of identification information image groups, one identification information image that has been stopped and displayed is substantially synchronized with each other before starting the variable display of the identification information image. In this state, the movement of the same trajectory is performed, so that the player can witness the harmonious movement of the identification information image in each identification information image group and visually recognize the start of the change of the identification information image. Yes, it will be possible to make it clear that you are standing at the start point of the game when the game results, whether it will be a big hit or a loss several seconds or tens of seconds after the game starts and the game result is decided Can be provided.

【0022】また、上記識別情報画像をさらに互いにほ
ぼ同時に元の位置に戻すので、遊技者に対して識別情報
画像が元の位置に戻ったことをより強く且つ印象深く見
ることとなり、遊技開始に向けて意欲を高揚させる遊技
機の演出表現方法を提供することができ、さらに、上記
識別情報画像に、その後に変動を開始するように変動表
示を行わせるものであり、上記識別情報画像を、通常変
動時と同様の態様に戻すこととなるので、遊技者に対し
て、安心してその後の上記変動図柄の変動する様子を見
守らせることが可能になるとともに、上記識別情報画像
の変動表示を進ませるにつれて、変動を開始する前の段
階で変動態様がかなり異なるものであったことをより鮮
明に印象付けることとなり、遊技者に対して識別情報画
像が変動を開始する前の変動態様を知らず知らずのうち
に頭に叩き込ませる如く遡及的に心地よさを感じさせる
サーバを提供することが可能となる。 [用語の定義等]本明細書において、「識別情報」と
は、数字などを含む文字、記号、絵柄又は模様(図柄)
等の視覚によって識別可能な情報をいう。
Further, since the identification information images are returned to the original positions almost simultaneously with each other, the player can see the return of the identification information images to the original position more strongly and impressively, and the player can start playing the game. It is possible to provide a staging expression method of a gaming machine that elevates the motivation, and further causes the identification information image to perform a fluctuation display so as to start the fluctuation after that. Since the state is returned to the same state as that at the time of the change, it is possible for the player to watch the state of the change of the above-mentioned changing symbol changing with ease, and to make the change display of the identification information image proceed. As a result, it is possible to more clearly impress that the variation mode was considerably different before the start of the variation, and the identification information image starts to vary for the player. It is possible to provide a retrospectively server feel comfortable as to hammered head unwittingly the previous variation mode. [Definition of terms and the like] In this specification, "identification information" refers to characters, symbols, pictures or patterns (patterns) including numbers and the like.
Refers to information that can be visually identified.

【0023】「変動表示」とは、識別情報が順次変化す
る場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から
他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄
「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別
情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表
示されたままその識別情報が移動して表示されるような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合等を含む概念である。具体的
な変動表示としては、複数種類の識別情報画像が横方向
や縦方向などある一定方向に向かって移動するスクロー
ル変動や、所定の位置を基点に識別情報画像を一つづつ
捲るようにして新たな識別情報画像を表示させるめくり
変動など様々な方法を適用可能となっている。
"Variable display" refers to a case where the identification information sequentially changes, for example, a case where a pattern "7" as one identification information changes to a pattern "8" as another identification information, or a pattern "9". ”To another symbol“ ☆ ”, or when the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed, for example, 1 This is a concept including a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. As a specific change display, a plurality of types of identification information images may be scrolled in a certain direction such as a horizontal direction or a vertical direction, or the identification information images may be turned one by one based on a predetermined position. Various methods can be applied, such as turning over to display a new identification information image.

【0024】識別情報画像が拡大するとは、識別情報画
像が大きく変化していくことを意味し、縮小するとは、
小さく変化していくことを意味する。本発明における拡
大及び縮小は、縦方向及び横方向の拡大率や縮小率が必
ずしも同一である必要はなく、また、形状自体が変わる
変形を伴った場合を含む概念である。
When the identification information image is enlarged, it means that the identification information image is largely changed.
It means to change small. The enlargement and reduction in the present invention is a concept including a case in which the enlargement ratio and the reduction ratio in the vertical direction and the horizontal direction do not necessarily have to be the same, and also includes a deformation in which the shape itself changes.

【0025】また、本発明において、複数の識別情報画
像群の各々は、識別情報画像の変動表示を開始する前に
おいて、停止表示されている一の識別情報画像をほぼ同
期した状態でほぼ同じ軌跡の移動を行うとは、遊技者が
表示部を見た際に、停止表示されていた複数の識別情報
画像が互いにほぼ同じタイミングで同じような大きさで
同じような動きを行うことを示し、いわば複数の識別情
報画像の各々がシンクロナイズドスイミングや軍隊の行
進などのようなイメージで規律のとれた動きを行うこと
を示している。
Further, in the present invention, each of the plurality of identification information image groups has substantially the same trajectory in a state in which one stopped and displayed identification information image is substantially synchronized with each other before starting the variable display of the identification information image. Performing the movement means that when the player looks at the display unit, the plurality of identification information images that have been stopped and displayed perform similar movements at substantially the same timing and with the same size, In other words, it indicates that each of the plurality of identification information images performs a disciplined movement with an image such as synchronized swimming or an army march.

【0026】さらに、識別情報画像が移動するとは、第
一に、識別情報画像領域の中の一定位置にあった識別情
報画像が、異なる位置に移ってゆくことを意味し、第二
に、識別情報画像が表示されている識別情報画像領域自
体が移動することを意味する。いずれの場合であって
も、充分に上述した本発明の効果を得ることができる。
Further, the movement of the identification information image means that, first, the identification information image located at a certain position in the identification information image area moves to a different position. This means that the identification information image area in which the information image is displayed moves. In any case, the effects of the present invention described above can be sufficiently obtained.

【0027】本発明における識別情報画像は、拡大した
後に縮小して元の大きさに戻ることが可能であり、拡大
しながら変形したり、縮小しながら移動したりする場合
も含まれる。このような変化は、突飛であればあるほ
ど、意外性をもって遊技者に受けとめられるから、それ
だけインパクトが強くなるが、突飛すぎて変化の前段階
とかけ離れてしまうと、遊技者が付いて行くことができ
ず、かえって逆効果となる。そこで、ある一定の速度を
もって次第に変化してゆくことが望ましい。
The identification information image according to the present invention can be reduced and then returned to the original size after being enlarged, and this includes the case where the identification information image is deformed while being enlarged or moved while being reduced. Such a change is more surprising and perceived by the player as surprising, so the impact is stronger. Can't be done, but rather has the opposite effect. Therefore, it is desirable to change gradually at a certain speed.

【0028】また、「識別情報画像領域」と「演出画像
領域」との位置関係については、「演出画像領域」が
「識別情報画像領域」の内部に存在しているように見え
る場合が殆どであり、「識別情報画像領域」と「演出画
像領域」とがはっきりと区分けされている場合は少な
い。従って、「演出画像領域」の内部に「識別情報画像
領域」が存在しているように見える場合、「演出画像領
域」とは、内部に存在する「識別情報画像領域」を除い
た領域をいうこととする。
Regarding the positional relationship between the "identification information image area" and the "effect image area", the "effect image area" often appears to exist inside the "identification information image area". There are few cases where the “identification information image area” and the “effect image area” are clearly separated. Therefore, when it appears that the “identification information image area” exists inside the “effect image area”, the “effect image area” refers to an area excluding the “identification information image area” existing inside. It shall be.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0030】図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0031】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0032】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a configuration for driving nails, and a metal rod is formed on the game board 14 of this resin material.
It may be configured to be implanted so as to protrude in the front direction,
The present invention can also be applied to the above-described pachinko gaming device 10 (pachicon machine). In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept that includes a pachinko machine.

【0033】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0034】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0035】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG.
Shows the omission of the obstacle nail described above.

【0036】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
At a substantial center of the front of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is configured by, for example, a 7-segment display, and a normal symbol as display information is:
The display is variably displayed so that the change and the stop are repeated. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55
b is provided. This ball passage detector 55a or 55
In b, when it is detected that the game ball has passed in the vicinity, the fluctuation display of the ordinary symbol is started on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the fluctuation display of the ordinary symbol is stopped. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. This ordinary design is a predetermined design,
For example, when it is stopped and displayed as "7",
Solenoids 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of a starting port 44 described later.
(Not shown) to drive the movable pieces 58a and 58b so that the game balls can easily enter the starting port 44,
The starting port 44 is set in an open state. When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0037】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
4 are provided on both left and right sides of the display device 52 described above.
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, a winning port 38 for a game ball is provided at a lower portion of the game board 14. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so as to be opened when a variable display game described later becomes a big hit state.
Driven by

【0038】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32 described above. further,
General winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower part of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0039】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
Also, a starting port having a ball detection sensor 42 that triggers a shift to a variable display state of a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 when a variable display game described later is started. 44 are provided.
The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-
When a game ball wins at 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0040】加えて、表示装置32の左右の両側には、
遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部
材60a及び60bも設けられている。また、遊技盤1
4の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び
36bが設けられている。なお、上述した表示装置32
において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディ
スプレイパネルからなるものであってもブラウン管から
なるものであってもよい。また、上述した例において
は、表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置1
0の遊技盤14において、前面の略中央に設けられてい
る場合を示したが、遊技者が見ることができるような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
In addition, on both left and right sides of the display device 32,
Rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. In addition, game board 1
Decorative lamps 36a and 36b are provided on the upper left side and the upper right side of the outer side of 4. The display device 32 described above is used.
In the above, a portion for displaying an effect image to be described later may be composed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 32 is a pachinko gaming device 1 that is a gaming machine.
In the case of the game board 14 of 0, the case where the display device 32 is provided at substantially the center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as the position can be seen by the player. Good.

【0041】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
Further, in recent years, some pachislot gaming machines have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying symbols. Such a pachislot gaming machine has the same structure as the pachinko gaming machine in the liquid crystal screen. The game effect screen is displayed to improve the interest.
Therefore, the present invention is applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0042】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【0043】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0044】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。
The input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Furthermore, when the variable display game is executed on the display device 32, the ROM 68 stores image data of a variable symbol displayed and stopped, character image data of a moving object displayed as an effect screen, and a display device 32. Background image data and moving image video image data constituting the background, and sound data used for the game,
It stores initial data for executing the control program, a program for controlling a blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the like.

【0045】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。
The above-described symbol image data is transmitted to the display device 32.
Are used when the symbols are displayed in a variable manner or when the symbols are stopped and displayed, and include image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. In addition, the character image data, the background image data, and the moving image image data including the moving object described above display a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. It is for. Further, the character image data composed of the moving object described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character.

【0046】さらに、音データも遊技を演出するための
ものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音声
を発するために用いるものである。また、RAM70
は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を
記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66によ
る演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積
変動数及び累積大当たり回数を記憶する。制御部である
CPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行する
ことにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づ
いて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像デ
ータ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、並
びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を
行うのである。
Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 to be described later. Also, the RAM 70
Stores the values of flags and variables used in the above-described program. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots. The CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program, and based on the result of the arithmetic processing, character image data of a moving object, background image data, moving image video image data, and a moving symbol image. Data and sound data are transmitted as electronic data and other control is performed.

【0047】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
The CPU 66 reads out the image data of the variable symbol, which is the above-mentioned identification information, and
Is controlled so that the symbols are variably displayed, or the combination of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, is stopped and displayed at a predetermined timing on the display device 32.

【0048】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
2 supplies a drive signal and a drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0049】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32 as a display unit is
The image is composed of an identification image on which a changing symbol is displayed and an effect image on which an effect screen is displayed. These two images are superimposed and combined under the control of the CPU 66 to be displayed as one image.

【0050】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
As described above, by superimposing and combining a plurality of images, for example, a design image and a production image, it is possible to produce a scene in which the design fluctuates with the production image as a background, and various display modes. It becomes possible.

【0051】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。上述
したCPU66から制御部が構成され、表示装置32か
ら表示部が構成され、パチンコ遊技装置10から遊技機
が構成される。
The solenoid 48 is for driving the shutter 40 to open and close as described above.
Indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. The decorative lamp 36 is used to indicate to the player when the game has reached a jackpot or a reach. It blinks or lights up. The above-described CPU 66 constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming device 10 constitutes a gaming machine.

【0052】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0053】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10 and is executed.

【0054】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断す
る(ステップS13)。この始動は、例えば、上述した
図2に示した例においては、始動口44である。このス
テップS13において、始動口に遊技球が入ったと判別
したときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ス
テップS14)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12). Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0055】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。このステップS1
5において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、上述したように、表示装置52において普
通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS1
6)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄
が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片
58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態とな
るようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This ball passage detector is, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. This step S1
In 5, when it is determined that the game ball has passed through the ball passage detector, as described above, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S <b> 1).
6). As described above, when the variation-displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. This is to make it easier for game balls to enter.

【0056】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートである。また、図6
(a)〜(d)、図7(a)〜(d)、図8(a)〜
(c)、図9(a)〜(c)、及び、図10(a)〜
(c)は、可変表示ゲームが行われている際、表示装置
に表示される画像の一例を示す説明図である。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above. FIG.
(A)-(d), FIGS. 7 (a)-(d), FIG. 8 (a)-
(C), FIGS. 9 (a) to 9 (c), and FIGS.
(C) is, when the variable display game is played, is an explanatory diagram showing an example of an image displayed on the display device.

【0057】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information on the display device 32, and displays each of the symbols so that each symbol fluctuates. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process.

【0058】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールす
るように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下
へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, as one set of symbols consisting of twelve numerals consisting of "1", "2",..., "12", these twelve symbols are displayed in a fixed area (identification information image Area), and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are displayed so as to move. For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed in the identification image area so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Then, the symbol "3" is displayed so as to scroll from top to bottom in the same manner. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0059】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, the symbols are scrolled from "1" to "2" and "2" to "3" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0060】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば、2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 3.
At the time of display in 2, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0061】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の識別情報画像群とし
ての複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、
3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することと
した場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の
左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の
中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32
の右側に表示されるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of a plurality of sets as a plurality of identification information image groups are displayed. For example,
When each of the symbols belonging to the three groups is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other group are displayed at the center of the display device 32. The displayed symbols belonging to the remaining sets are displayed on the display device 32.
Is displayed on the right side of.

【0062】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしてもよい。
By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display section. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
, Three symbols, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32.

【0063】上述した如く、このように図柄を表示する
ことにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部
である表示装置32に表示されることとなるのである。
さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄について
複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1
つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように
表示することとし、3つの組について表示することとし
た場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動
表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of identification information, are displayed on the display device 32 as a display unit.
Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for the symbols belonging to one set.
If two symbols belonging to one set are displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner, and if three sets are to be displayed, a total of six symbols are displayed in a variable manner on the display device 32. It becomes.

【0064】ただし、本発明では、複数個の組に属する
各図柄は、変動表示を開始する前において、すでに停止
表示されている一の図柄を互いにほぼ同期した状態でほ
ぼ同じ軌跡の移動を行わせ、さらに互いにほぼ同時に元
の位置に戻り、その後に変動を開始するように変動表示
を行う。上記した変動図柄の変動態様については、後
で、更に詳しく説明することにする。なお、ここでは図
柄の変動とは、異なる種類の図柄に移り変わりつつ動く
ことを示し、単に一の図柄が表示部において移動するこ
とを含まない。
In the present invention, however, each of the symbols belonging to the plurality of sets moves substantially in the same locus in synchronization with one symbol already stopped and displayed before starting the variable display. Then, a change display is performed so as to return to the original position almost simultaneously with each other and thereafter start the change. The variation mode of the variation symbol will be described in more detail later. Here, the change in the symbol indicates that the symbol moves while changing to a different type of symbol, and does not include simply moving one symbol on the display unit.

【0065】複数個の組に属する図柄を変動表示した
後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミング
で停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定
の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変
表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が
遊技者に有利になるような状態に移行する。
After the symbols belonging to a plurality of sets are variably displayed, when all the variably displayed symbols are stopped and displayed at a predetermined timing, the combination of these symbols matches the predetermined combination and is stopped and displayed. When this is done, it is determined that the variable display game has won the jackpot, and the game shifts to a state in which the pachinko game is advantageous to the player.

【0066】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols matches the predetermined combination “7” − “7” − “7”, and the variable display game has won the jackpot. As a result, the game shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player. When you transition to a state that is a big hit and a player advantage,
An electric current is supplied to the above-mentioned solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14, thereby facilitating a game ball to enter the winning opening 38.

【0067】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say.

【0068】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり、大当たりとなったときに至るまでの間に、表
示装置32に表示される演出画面をいう。
The normal screen means that the variable display game has reached a reach or a big hit after the variable display game has been started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 have been variably displayed. It means an effect screen that is displayed on the display device 32 during the period.

【0069】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS20)。この内部抽選処理は、変動表
示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU66は、後述するように、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処
理を行うのである。
When the above-described variable display game is started,
First, an internal lottery process is performed by the arithmetic process of the CPU 66 (step S20). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when a symbol is determined. The CPU 66 performs an internal lottery process as described later. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the above.

【0070】変動を開始する前の段階において、複数個
の各組に属する図柄の各々は、毎回、同じパターンで、
停止表示されている各一の図柄を互いにほぼ同期した状
態でほぼ同じ軌跡の移動を行わせ、さらに互いにほぼ同
時に元の位置に戻り、その後に変動を開始するように変
動表示を行うが、この内部抽選処理により、複数の組の
変動図柄について、変動開始時の変動態様を定めるよう
にしてもよい。このように、内部抽選処理により引き当
てた番号等により変動開始時の変動態様を定めるように
することにより、変動図柄の変動態様に様々なバリエー
ションを付与することができるため、遊技者は、画面画
像をより興味を持って眺めることができ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる。
At the stage before the start of the fluctuation, each of the symbols belonging to each of the plurality of sets has the same pattern each time.
In the state in which each of the stopped symbols is moved substantially in the same trajectory in a state of being substantially synchronized with each other, the symbols are returned to the original positions almost simultaneously with each other, and thereafter, the fluctuation display is performed so as to start the fluctuation. The internal lottery process may determine the variation mode at the start of the variation for a plurality of sets of the variation symbols. As described above, since the variation mode at the start of the variation is determined based on the number assigned by the internal lottery process and the like, various variations can be given to the variation mode of the variation symbol. Can be viewed with more interest, and the interest can be dramatically improved.

【0071】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS21)。即ち、
上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によっ
て、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況
等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、R
OM68から呼び出され実行される。
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S21). That is,
After the internal lottery process is executed, the CPU 66 executes a control program for selecting a background image according to the result of the internal lottery process, the progress of the variable display game, and the like.
Called and executed by OM68.

【0072】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図6〜7に示す
ように、味方キャラクタである一人の格闘家と敵キャラ
クタである三人の格闘家とが、道場において対決する背
景画像が挙げられる。
Next, based on the result obtained by the CPU 66, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed. As the background image, for example, as shown in FIGS. 6 and 7, there is a background image in which one fighter who is an ally character and three fighters who are enemy characters confront each other in a dojo.

【0073】なお、背景画像は、上述した画像に限定さ
れず、例えば、キャラクタである二人のサッカー選手を
登場させ、一人のサッカー選手がペナルティキックを行
い、もう一人のサッカー選手がゴールキーパーとしてゴ
ールを阻止するといった背景画像であり、ペナルティキ
ックの結果に応じてその都度図柄の変動が停止するよう
にしてもよく、その他の画像であってもよい。これらの
画像は、可変ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の
結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
The background image is not limited to the above image. For example, two soccer players who are characters appear, one soccer player takes a penalty kick, and the other soccer player works as a goalkeeper. This is a background image that blocks the goal, and may be such that the variation of the symbol stops every time according to the result of the penalty kick, or may be another image. These images are appropriately selected by the CPU based on the progress of the variable game and the result of the internal lottery process.

【0074】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS22)。
即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CP
U66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報
が、RAM70に生成される。
Next, screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S22).
That is, based on the execution result of the control program, the CP
Screen configuration information of the character image selected by U66 is generated in the RAM 70.

【0075】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。
At this time, for example, 1/60 second, 1/3
By controlling the head position of the character image to be shifted by a predetermined moving amount at a constant interval (frame span) every 0 seconds or the like, the character image can be displayed with a motion.

【0076】なお、キャラクタ画像については、必ずし
も常に表示装置上に表示されている必要はない。
The character image need not always be displayed on the display device.

【0077】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではない。例えば、背景画像と
して、道場を示す画像が背景画像として表示されている
場合、図6〜7に示すように、味方格闘家、敵格闘家等
が挙げられる。
In the present invention, the character image is not particularly limited. For example, when an image indicating a dojo is displayed as a background image as a background image, as shown in FIGS.

【0078】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、内部抽選処理結果や上記制御プログラムの実
行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に
生成される(ステップS23)。
Next, the CPU 66 generates the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, in the RAM 70 based on the result of the internal lottery process and the execution result of the control program (step S23).

【0079】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
The screen configuration information of an image serving as each symbol constituting the above-mentioned variable symbol is, for example, 1/60 second or 1/60 second by the CPU 66 based on the above-described control program.
At a fixed interval (frame span) every 30 seconds or the like, the leading position of the screen configuration information is shifted by a predetermined moving amount with respect to an image which is a variable symbol having the same identification information. By controlling the images to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform a variable display of a variable symbol.

【0080】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。なお、ROM68に、同一の変
動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを
記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置3
2に送信することにより、変動表示中又は移動させてい
るときに、該変動図柄の形状が経時的に変化していくよ
うに表示させることも可能である。
Further, by adjusting the frame span, the head position of the readout of the screen configuration information, and the like, the fluctuation speed of the fluctuation symbol can be controlled. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuating design smooth, and to fuse the background image with the fluctuating design. The ROM 68 stores a plurality of pieces of image data having different shapes for the same variable symbol, and reads out the image data from the CPU 66 as needed.
By transmitting to the second symbol, it is also possible to display the shape of the fluctuating symbol such that the shape of the fluctuating symbol changes over time during the fluctuating display or during the movement.

【0081】本発明では、このステップにおいて、可変
表示ゲームの開始時であって、各変動図柄が変動を開始
する前の段階において、これらの変動図柄が、徐々に拡
大した後に徐々に縮小して元の大きさに戻るように移動
し、その後に変動表示される態様となるように、変動図
柄の画面構成情報が生成される。
In the present invention, in this step, at the start of the variable display game and before each variable symbol starts to change, these variable symbols are gradually enlarged and then gradually reduced. The screen configuration information of the variable symbol is generated so as to move to return to the original size and thereafter change and display.

【0082】次いで、ステップ21〜23において、R
AM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU
66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対
応する各画像データが読み出される。その後、上記画面
構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情
報によって、表示装置32に表示される画像データとさ
れた後、表示装置32に送信され、表示される(ステッ
プS24)。
Next, in steps 21 to 23, R
CPU based on the screen configuration information generated in AM 70
By 66, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68. Thereafter, the image data is converted into image data to be displayed on the display device 32 according to the information on the display priority, the position, and the like in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S24).

【0083】上述したステップS21〜S24の処理
は、後述するステップS27において複数の組に属する
図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し
実行される。このように処理を繰り返し実行することに
より、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表
示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作
をするように表示することができ、さらに、変動図柄の
各々を、互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡の移
動、すなわち、平面的な回転移動を行うを行わせ、この
移動途中において、徐々に拡大した後に徐々に縮小して
元の大きさに戻るように移動し、さらに互いにほぼ同時
に元の位置に戻り、その後に変動を開始するように変動
表示を行うのである。上記した変動図柄の変動態様につ
いては、後で、更に詳しく説明することにする。
The processes of steps S21 to S24 described above are repeatedly executed until it is determined in step S27 to be described later that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image can also be displayed so as to perform a predetermined operation. Are moved in substantially the same trajectory in a state of being substantially synchronized with each other, that is, they are rotated in a plane. In the course of this movement, after gradually expanding, gradually reducing and returning to the original size. In such a manner as to return to the original position almost simultaneously with each other, and thereafter, the fluctuation display is performed so as to start the fluctuation. The variation mode of the variation symbol will be described in more detail later.

【0084】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS26の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。
In step S25, when it is determined that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S27).

【0085】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS21
に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されるタイミング
と判別したときには、すべての変動図柄が停止表示され
た後(ステップS28)、本サブルーチンを直ちに終了
する。
If it is determined that all the symbols belonging to a plurality of sets have not been stopped and displayed, the processing is advanced to step S21.
Return to On the other hand, when it is determined that all the symbols have been stopped and displayed, the subroutine is immediately terminated after all the changed symbols have been stopped and displayed (step S28).

【0086】次に、上述したステップS21〜S24を
繰り返すことによって、演出画像領域において表示され
る演出画像、及び、該演出画像により展開される物語の
一例を、図6及び図7を用いて説明する。なお、図6及
び図7に示す演出画像は、あくまでも物語の展開される
様子を示したものであり、変動図柄が拡大、縮小等され
る様子を示したものではない。
Next, an example of an effect image displayed in the effect image area and a story developed by the effect image by repeating steps S21 to S24 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. I do. The effect images shown in FIG. 6 and FIG. 7 merely show how the story is developed, and do not show how the variable design is enlarged or reduced.

【0087】まず、上述した可変表示ゲーム処理ルーチ
ンが開始されると、演出画像領域では、味方キャラクタ
としての一人の格闘家が道場の門を叩く様子が表示さ
れ、識別情報画像領域では、変動図柄が停止した状態で
表示される(図6(a)参照)。
First, when the above-described variable display game processing routine is started, a state in which one fighter as an ally character hits the gate of the dojo is displayed in the effect image area, and a changing symbol is displayed in the identification information image area. Are displayed in a stopped state (see FIG. 6A).

【0088】次に、変動図柄が変動表示されるととも
に、背景画像である道場が表示され、さらに、上記味方
格闘家は、道場においてまず一人目の敵格闘家と対戦す
る(図6(b)参照)。
Next, the fluctuating symbol is displayed in a fluctuating manner, and the dojo, which is a background image, is displayed. Further, the friend fighter first battles the first enemy fighter in the dojo (see FIG. 6B). .

【0089】そして、上記味方格闘家は、まず、一人目
の敵格闘家と組み合い(図6(c)参照)、その後、上
記一人目の敵格闘家を投げつけて、勝利する(図6
(d)参照)。
Then, the friendly fighter first combines with the first enemy fighter (see FIG. 6 (c)), and then throws the first enemy fighter to win (FIG. 6).
(D)).

【0090】次いで、上記味方格闘家は、二人目の敵格
闘家と組み合い(図7(a)参照)、その後、豪快に二
人目の敵格闘家を投げつけるが、該敵格闘家は畳みに叩
きつけられず勝敗は引き分ける(図7(b)参照)。そ
の後、残りの一人となった格闘家は、上記味方格闘家の
強さを認めて、握手をする(図7(c)参照)。格闘を
終えた両格闘家は仲良く肩を組み、その後、変動図柄が
停止表示される(図7(d)参照)。
Next, the above-mentioned friendly fighter combines with the second enemy fighter (see FIG. 7 (a)), and then throws the second enemy fighter brilliantly, but the enemy fighter is not beaten by the folding. Wins and losses are drawn (see FIG. 7B). Thereafter, the remaining fighter, who recognizes the strength of the friendly fighter, shakes hands (see FIG. 7C). After the fighting, both fighters stand in harmony with each other, and then the floating symbol is stopped and displayed (see FIG. 7D).

【0091】本発明において、演出画像領域に表示され
る演出画像は、上述した例に限定されるものではない。
さらに、本発明では、上記演出画像によって、必ずし
も、物語が展開されていなくてもよい。
In the present invention, the effect image displayed in the effect image area is not limited to the above-described example.
Further, in the present invention, the story is not necessarily developed by the effect image.

【0092】次に、可変表示ゲームの開始前であって、
各変動図柄が変動表示を開始する前の段階において、上
記変動図柄の各々を、互いにほぼ同期した状態でほぼ同
じ軌跡の移動、すなわち、平面的な回転移動を行わせ、
この移動途中において、徐々に拡大した後に徐々に縮小
して元の大きさに戻るように移動し、さらに互いにほぼ
同時に元の位置に戻り、その後に変動を開始するように
変動表示を行う、という移動態様について、図8〜図1
0を用いて詳述する。
Next, before the start of the variable display game,
At the stage before each of the variable symbols starts the variable display, each of the variable symbols is moved in substantially the same trajectory in a state substantially synchronized with each other, that is, a planar rotational movement is performed.
In the middle of this movement, the image is gradually enlarged, then gradually reduced, moved to return to the original size, returned to the original position almost simultaneously with each other, and thereafter, a fluctuation display is performed so as to start fluctuation. FIGS. 8 to 1 show movement modes.
This will be described in detail using 0.

【0093】以下の説明では、可変表示ゲームが開始さ
れ、演出画像領域に演出画像が表示されると同時に、識
別情報画像領域に、変動図柄が停止表示された状態か
ら、該変動図柄の変動表示が開始される状態までの期間
における上記変動図柄の移動態様について説明する。
In the following description, the variable display game is started, the effect image is displayed in the effect image area, and at the same time, the variable symbol is stopped and displayed in the identification information image area. The movement mode of the above-mentioned fluctuating symbol in the period until the state where the start is started will be described.

【0094】なお、上記期間は、上述した図6及び図7
に示す例であれば、演出画像領域に、一人の格闘家が道
場の門を叩く様子が表示されると同時に、識別情報画像
領域に、変動図柄が停止された状態(図6(a)参照)
から、演出画像領域に、道場が表示され、さらに、味方
格闘家が道場においてまず一人目の敵格闘家と対戦する
と同時に、変動図柄が変動表示される状態(図6(b)
参照)に至るまでの期間であることが望ましい。
The above-mentioned period is the same as that shown in FIGS.
In the example shown in FIG. 6, a state in which one fighter hits the gate of the dojo is displayed in the effect image area, and at the same time, the changing symbol is stopped in the identification information image area (see FIG. 6A). )
From the above, a dojo is displayed in the effect image area, and a friendly symbol fighter first battles the first enemy fighter in the dojo, and at the same time, a fluctuating symbol is fluctuated and displayed (FIG. 6B).
It is desirable to be the period up to (see).

【0095】上記期間は特に限定されるものではない
が、上記期間が短すぎると、該期間内における変動図柄
の移動態様を、遊技者が充分に視認することができない
おそれがあり、上記期間が長すぎると、該期間内におけ
る変動図柄の移動態様に、遊技者が飽き等を感じてしま
うおそれがあるため、上記期間は、表示されている演出
画像や、変動図柄の移動態様等に応じて、適当な長さに
設定されることが望ましい。
Although the above period is not particularly limited, if the above period is too short, the player may not be able to sufficiently recognize the moving pattern of the fluctuating symbols within the period, and the period may be too short. If the length is too long, the player may feel bored or the like in the movement pattern of the variable symbols during the period. Therefore, the above-mentioned period is determined according to the displayed effect image or the movement pattern of the variable symbols. It is desirable that the length be set to an appropriate length.

【0096】図8は、上記期間における変動図柄の移動
態様の一例を示す説明図である。また、図9及び図10
は、それぞれ上記期間における変動図柄の移動態様にお
ける他の一例を示す説明図である。なお、図6及び図7
では、漢数字等からなる変動図柄が表示されており、図
8〜図10では、アラビア数字からなる変動図柄が表示
されているが、本発明において、変動図柄は特に限定さ
れるものではない。上記変動図柄として、例えば、文
字、記号、絵柄、模様等を挙げることができる。さら
に、上記文字として、例えば、漢数字、アラビア数字、
ローマ数字、漢字、アルファベット等を挙げることがで
きる。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the manner of movement of the fluctuating symbols during the above period. 9 and FIG.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing another example of the moving pattern of the variable symbol in each of the above periods. 6 and 7
In FIG. 8, a variable symbol composed of Chinese numerals and the like is displayed, and in FIGS. 8 to 10, a variable symbol composed of Arabic numerals is displayed. However, in the present invention, the variable symbol is not particularly limited. For example, characters, symbols, pictures, patterns, and the like can be given as the variation symbols. Further, as the above characters, for example, Chinese numerals, Arabic numerals,
Roman numerals, kanji, alphabets, etc. can be mentioned.

【0097】まず、図8を用いて、上記期間における変
動図柄の変動態様の一例について説明する。
First, with reference to FIG. 8, an example of a variation pattern of the variation symbol in the above period will be described.

【0098】図8(a)は、可変表示ゲームが開始さ
れ、演出画像領域に演出画像(図示せず)が表示される
と同時に、識別情報画像領域に、左から順に、変動図柄
であるアラビア数字からなる「6」、「7」、「3」が
停止表示された状態を示している。
FIG. 8 (a) shows that a variable display game is started, an effect image (not shown) is displayed in the effect image area, and at the same time, in the identification information image area, Arabic patterns, which are variable symbols, are displayed in order from the left. Numerals “6”, “7”, and “3” indicate a state where the display is stopped.

【0099】次に、上記変動図柄は、時計廻りに平面的
に(図8(b)中の矢印方向に沿って)回転移動し、さ
らに、それぞれの変動図柄は、徐々に拡大する(図8
(b)参照)。
Next, the above-mentioned variable symbols are rotated clockwise in a plane (along the direction of the arrow in FIG. 8B), and each variable symbol is gradually enlarged (FIG. 8).
(B)).

【0100】その後、上記変動図柄は、さらに時計廻り
に平面的に回転移動して、元の位置、すなわち、図8
(a)において変動図柄が表示されていた位置に戻ると
ともに、それぞれの変動図柄は、徐々に縮小し、元の大
きさに戻る。その後、変動図柄の変動表示が開始される
(図8(c)参照)。
Thereafter, the above-mentioned fluctuating symbol is further rotated clockwise in a planar manner to its original position, that is, FIG.
While returning to the position where the variable symbol was displayed in (a), each variable symbol gradually reduces and returns to the original size. After that, the fluctuation display of the fluctuation symbol is started (see FIG. 8C).

【0101】次に、図9を用いて、上記期間における変
動図柄の移動態様の他の一例について説明する。
Next, another example of the movement of the variable symbols in the above-mentioned period will be described with reference to FIG.

【0102】図9(a)は、図8(a)と同様で、可変
表示ゲームが開始され、演出画像領域に演出画像(図示
せず)が表示されると同時に、識別情報画像領域に、左
から順に、変動図柄であるアラビア数字からなる
「6」、「7」、「3」が停止表示された状態を示して
いる。
FIG. 9 (a) is the same as FIG. 8 (a), in which the variable display game is started, the effect image (not shown) is displayed in the effect image area, and at the same time, the identification information image area is displayed. From left to right, “6”, “7”, and “3”, which are Arabic numerals, which are variable symbols, are displayed in a stopped state.

【0103】次に、上記変動図柄は、上方向に向かい平
面的に半時計廻りに(図9(b)中の矢印方向に沿っ
て)回転移動し、さらに、それぞれの変動図柄は、徐々
に拡大するとともに、上下方向に延びるように変形し拡
大する(図9(b)参照)。
Next, the above-mentioned fluctuating symbols rotate upward (in the direction of the arrow in FIG. 9 (b)) in a plane in the upward direction. While expanding, it is deformed and expanded so as to extend in the vertical direction (see FIG. 9B).

【0104】その後、上記変動図柄は、下方向に向かい
更に平面的に半時計廻りに回転移動して、元の位置、す
なわち、図9(a)において変動図柄が表示されていた
位置に戻るとともに、それぞれの変動図柄は、徐々に、
元の大きさ・形状に戻る。その後、変動図柄の変動表示
が開始される(図9(c)参照)。
Thereafter, the above-mentioned fluctuating symbol is rotated downward and further counterclockwise in a plane to return to the original position, that is, the position where the fluctuating symbol is displayed in FIG. , Each fluctuation pattern gradually,
Return to the original size and shape. After that, the fluctuation display of the fluctuation symbol is started (see FIG. 9C).

【0105】次に、図10を用いて、上記期間における
変動図柄の移動態様の他の一例について説明する。
Next, with reference to FIG. 10, another example of the movement of the variable symbols in the above-mentioned period will be described.

【0106】図10(a)は、図8(a)と同様で、可
変表示ゲームが開始され、演出画像領域に演出画像(図
示せず)が表示されると同時に、識別情報画像領域に、
左から順に、変動図柄であるアラビア数字からなる
「6」、「7」、「3」が停止表示された状態を示して
いる。
FIG. 10 (a) is the same as FIG. 8 (a), in which the variable display game is started, the effect image (not shown) is displayed in the effect image area, and at the same time, the identification information image area is displayed.
From left to right, “6”, “7”, and “3”, which are Arabic numerals, which are variable symbols, are displayed in a stopped state.

【0107】次に、上記変動図柄は、上方向に向かい平
面的に時計廻りに(図10(b)中の矢印方向に沿っ
て)回転移動し、さらに、それぞれの変動図柄は、徐々
に左上方向から右下方向へ延びるように変形した状態で
拡大する。(図10(b)参照)。
Next, the above-mentioned fluctuating symbol is rotated clockwise (along the direction of the arrow in FIG. 10B) in a plane upwardly, and further, each fluctuating symbol is gradually moved to the upper left. It expands in a state of being deformed to extend from the direction to the lower right. (See FIG. 10B).

【0108】その後、上記変動図柄は、下方向に移動し
て、元の位置、すなわち、図10(a)において変動図
柄が表示されていた位置に戻るとともに、それぞれの変
動図柄は、徐々に、元の大きさ・形状に戻る。その後、
変動図柄の変動表示が開始される(図10(c)参
照)。
After that, the above-mentioned fluctuating symbols move downward and return to the original position, that is, the position where the fluctuating symbols are displayed in FIG. 10 (a). Return to the original size and shape. afterwards,
The fluctuation display of the fluctuation symbol is started (see FIG. 10C).

【0109】上述したような変動図柄の拡大及び縮小の
程度は、特に限定されるものではなく、大幅に拡大され
ればされるほど、遊技者に強いインパクトを与えること
ができる。しかしながら、余りにも極端に拡大される
と、突飛すぎて、遊技者が付いていくことができず、遊
技者を白けさせるおそれがある。従って、上記変動図柄
の拡大の程度は、表示されている演出画像や、変動図柄
の変動態様等に応じて、適当な範囲に設定されることが
望ましい。
[0109] The degree of enlargement and reduction of the above-mentioned fluctuating symbols is not particularly limited, and the greater the enlargement, the stronger the impact can be given to the player. However, if it is enlarged too much, it may jump too far and cannot follow the player, which may cause the player to whiten out. Therefore, it is desirable that the degree of enlargement of the fluctuating symbol is set to an appropriate range according to the displayed effect image, the fluctuating mode of the fluctuating symbol, and the like.

【0110】また、上記変動図柄が拡大している中での
変形は、特に限定されるものではなく、図9に示したよ
うな、縦方向のみ拡大させるような変形や、図10に示
したような、斜め方向へ延びるような変形のほか、例え
ば、横方向に引き伸ばしたような変形や、変動図柄自体
が膨張したような変形等も適用可能である。このような
変動図柄の変形の程度は、特に限定されるものではない
が、余りにも極端に変形されると突飛すぎ、遊技者を白
けさせるおそれがあるので、遊技者が変動図柄の示す情
報を認識することができる程度に適切に行われることが
望ましい。
Further, the deformation in which the above-mentioned fluctuating pattern is enlarged is not particularly limited, and the deformation in which only the vertical direction is enlarged as shown in FIG. 9 or the deformation shown in FIG. In addition to such a deformation that extends in an oblique direction, for example, a deformation that is expanded in a horizontal direction, a deformation in which a fluctuating pattern itself is expanded, and the like can be applied. The degree of deformation of such a fluctuating symbol is not particularly limited, but if it is deformed too much, it may jump out too much and cause the player to be whitened. It is desirable that it be performed appropriately to the extent that it can be recognized.

【0111】また、上記変動図柄の移動について、その
移動方向は、該変動図柄が変動表示される際に元の位置
に戻ってくる方向であれば、特に限定されるものでな
く、図8〜図10に示したように、時計廻りや反時計廻
りに回転して変動図柄が円を描くように移動してもよ
く、その他に、曲線的な移動に限らず、直線的に移動し
て、その方向を途中で複数回切替えるような移動態様と
してもよく、もちろん、直線的な移動と曲線的な移動を
組合せたものでもよい。
The moving direction of the moving symbol is not particularly limited as long as the moving symbol returns to the original position when the variable symbol is displayed in a variable manner. As shown in FIG. 10, the variable design may be rotated clockwise or counterclockwise to move in a circular pattern, and in addition to the curved movement, the moving design may be linearly moved. The movement mode may be such that the direction is switched a plurality of times in the middle, and of course, a combination of linear movement and curved movement may be used.

【0112】また、その移動距離は特に限定されるもの
ではないが、移動距離が余りにも長すぎると、遊技者が
変動図柄の移動を目で追うことに疲れを感じてしまい、
遊技に対する興味を失わせてしまうおそれがあるので、
表示されている演出画像や、変動図柄の変動態様や、変
動図柄の表示される位置等に応じて、適当な範囲に設定
されることが望ましい。
The moving distance is not particularly limited. However, if the moving distance is too long, the player feels tired to follow the movement of the variable symbol with his eyes,
Because you may lose interest in the game,
It is desirable to set the range to an appropriate range according to the displayed effect image, the variation mode of the variation symbol, the position where the variation symbol is displayed, and the like.

【0113】さらに、移動速度については、遊技者が変
動図柄の移動を目で追うことに疲れない程度にすればよ
く、加速するときを持たせるなど速度の変化をつける
と、より遊技者に注目させることが可能となる。
Further, the moving speed may be such that the player is not tired of following the movement of the variable symbol with his / her eyes. If the speed is changed by giving a time to accelerate, the player will pay more attention to the moving symbol. It is possible to do.

【0114】上述したように、各変動図柄は、その変動
する開始前において、互いにほぼ同期した状態でほぼ同
じ軌跡の移動を行うから、遊技者が各識別情報画像群に
おける調和の取れた変動図柄の動きを目の当たりにし
て、変動図柄の変動開始を如実に視認することができ、
これから遊技が開始して数秒又は数十秒後には大当たり
となるかはずれとなるか遊技結果が決まってしまうに際
して、遊技のスタート地点に立っていることを明確に看
取することができる。
As described above, before the start of the fluctuation, each of the fluctuation symbols moves in substantially the same trajectory in a state substantially synchronized with each other, so that the player can make a harmonious fluctuation symbol in each identification information image group. Witnessing the movement of, you can visually recognize the start of the change of the change symbol,
From now on, when a game result is determined after a few seconds or several tens of seconds from the start of the game, a big hit or a loss, it is possible to clearly recognize that the player is standing at the start point of the game.

【0115】また、上記変動図柄は、さらに互いにほぼ
同時に元の位置に戻るので、遊技者は変動図柄が元の位
置に戻ったことをより強くかつ印象深く見ることとな
り、遊技開始に向けて意欲を高揚させることになりやす
い。さらに、上記変動図柄は、その後に変動を開始する
ように変動表示を行うものであり、上記変動図柄が、通
常変動時と同様の態様に戻ることとなるので、遊技者
は、安心してその後の上記変動図柄の変動する様子を見
守ることができるとともに、上記変動図柄の変動表示が
進むにつれて、変動を開始する前の段階では変動態様が
かなり異なるものであったことをより鮮明に印象付ける
こととなるので、遊技者は変動図柄が変動を開始する前
の変動態様を知らず知らずのうちに頭に叩き込まれる如
く遡及的に心地よさを感じることとなる。
Further, since the above-mentioned changing symbols return to the original position almost simultaneously with each other, the player sees that the changing symbol has returned to the original position more strongly and impressively, and is motivated to start the game. Easy to uplift. Furthermore, the above-mentioned fluctuating pattern is to perform fluctuating display so as to start fluctuating thereafter, and since the above-mentioned fluctuating pattern returns to the same mode as that at the time of normal fluctuating, the player can feel safe in the subsequent While it is possible to watch how the fluctuating symbol fluctuates, and as the fluctuating display of the fluctuating symbol progresses, it is possible to more clearly impress that the fluctuating mode was considerably different at the stage before starting the fluctuating. Therefore, the player feels comfort retroactively as if he / she hits the head without knowing the change mode before the change symbol starts to change.

【0116】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
In the above-described embodiment, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIG. ROM6
8 and the RAM 70 are shown. However, in a case where a pachinko game can be played by an operator operating a terminal communicably connected to the server, the above-described program The data used in these programs may be stored in a server or a terminal.

【0117】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
When the server and the terminal are configured as described above, the server controls the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program shown in FIG. The program for executing the variable display game is stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0118】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
On the other hand, the terminal stores these transmitted programs once, reads out the stored programs as appropriate, and executes the stored programs to advance the pachinko game. In addition, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG.
May be executed on the server side, and a command generated in accordance with the execution result may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing the pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0119】図11は、上述した如き構成としたときに
おける端末機の一例を示す正面図である。
FIG. 11 is a front view showing an example of a terminal having the above configuration.

【0120】図11に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えば、キーボー
ドから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機1
00の制御部130は、後述するようなCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可
変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
In the example shown in FIG. 11, the terminal 10
Reference numeral 0 denotes a general-purpose personal computer.
The input operation of the player is input from an input device 102 connected to the input device 0, for example, a keyboard. In addition, terminal 1
The control unit 130 includes a CPU 108, which will be described later,
The control unit 1 includes a ROM 110, a RAM 112, and the like.
At 30, a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed.

【0121】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server to be described later via the communication interface circuit 120. The pachinko game is controlled based on the transmitted control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.

【0122】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図11に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image simulating a pachinko game machine as shown in FIG. 11 is displayed, and the pachinko game is performed on this game machine image. is there. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 13
In 2, the image of the symbol which is the identification information as described above is displayed.

【0123】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図18、図20又は図25に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
表示部132の識別情報画像領域において、変動図柄
が、拡大、縮小、変形及び移動のうち少なくとも1つを
行い、その後、元の大きさ・位置に戻って変動表示され
るのである。
As will be described later, when the subroutine shown in FIG. 5 or the subroutine shown in FIG. 18, FIG. 20 or FIG.
In the identification information image area of the display unit 132, the variable symbol performs at least one of enlargement, reduction, deformation, and movement, and then returns to the original size and position and is variably displayed.

【0124】図12は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図11に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。図12の例は、携帯型の端
末機140を示すもので、端末機140に設けられてい
る入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力
操作が入力される。また、制御部130(図示せず)
は、端末機140の内部に設けられており、後述するよ
うなCPU108、ROM110、RAM112等から
なり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、こ
の制御部130は通信用インターフェイス回路120
(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフ
ェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行
い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プ
ログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示
ゲームを制御するのである。
FIG. 12 is a front view showing another example of the terminal. Components corresponding to the components shown in FIG. 11 are denoted by the same reference numerals. The example of FIG. 12 shows a portable terminal 140, and an input operation of a player is input from an input device 102 provided on the terminal 140, for example, a switch. Also, the control unit 130 (not shown)
Is provided inside the terminal device 140 and includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, and the like, which will be described later. The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game or a variable display game. The control unit 130 is provided with the communication interface circuit 120.
(Not shown), and the control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120, and performs a pachinko machine based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server. It controls games and variable display games.

【0125】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図12に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal device 140 is composed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 12, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed. is the pachinko game is performed on the image. On this gaming machine image, the display unit 13 on which the above-described variable display game is executed
2 is displayed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol, which is identification information as described above, is displayed.

【0126】また、図5に示したサブルーチンや図1
8、図20又は図25に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、表示部132の
識別情報画像領域において、変動図柄が、拡大、縮小、
変形及び移動のうち少なくとも1つを行い、その後、元
の大きさ・位置に戻って変動表示されるのである。上述
したように、図11に示した端末機100においては、
表示装置116は制御部130から別体となって構成さ
れており、サーバから送信された表示制御信号等の各種
の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130
に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制
御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号
を表示装置116に供給するのである。
Further, the subroutine shown in FIG.
8, when a subroutine as shown in FIG. 20 or FIG. 25 is executed in the control unit 130, the variable symbol is enlarged, reduced,
At least one of the deformation and the movement is performed, and then the display is returned to the original size and position and is variably displayed. As described above, in the terminal 100 shown in FIG.
The display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the control unit 130 of the terminal 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0127】一方、図12に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal 140 shown in FIG. 12 is integrated with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is transmitted to the control unit of the terminal 140. 130, and the control unit 130
Generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0128】図13は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図14は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図13に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
FIG. 13 shows the terminal 100 or 14 described above.
It is a block diagram showing a configuration of 0 (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 13, the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.

【0129】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。また、入
出力バス106には、インターフェイス回路群114も
接続されている。インターフェイス回路群114には、
表示装置116及びスピーカ118が接続されており、
インターフェイス回路群114は、CPU108におけ
る演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ
118の各々に表示信号や音声信号を供給する。さら
に、入出力バス106には、通信用インターフェイス回
路120も接続されている。この通信用インターフェイ
ス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネッ
トワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサー
バ80との通信をするためのものである。一方、サーバ
80は、図14に示すように、ハードディスクドライブ
88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、
通信用インターフェイス回路90と、から構成されてい
る。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端
末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊
技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプロ
グラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用イ
ンターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカル
エリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上
述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信
をするためのものである。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 10
6 is connected. Through this input / output bus 106, a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as CPU) 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM 110 and RA
M112 is a program or display device 11 as described later.
6 stores data of an image to be displayed. Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. In the interface circuit group 114,
A display device 116 and a speaker 118 are connected,
The interface circuit group 114 supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108. Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described below via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN). On the other hand, as shown in FIG. 14, the server 80 includes a hard disk drive 88, a CPU 82, a ROM 84, a RAM 86,
And a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal, a program for controlling the pachinko gaming, and a variable display game. The program to be controlled is stored. The communication interface circuit 90 is for communicating with the above-described pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0130】上述したような構成とした場合において
は、図11や図12に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the above-described configuration, a game machine image simulating the pachinko gaming device shown in FIGS. 11 and 12 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the game board surface is displayed. An image showing devices such as a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game, a display unit 152 for displaying ordinary symbols, and an image showing a game ball are displayed on the display device 116.
In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, a symbol image serving as identification information is displayed.

【0131】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図15〜図2
5に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will now be described with reference to FIGS.
It is shown in FIG.

【0132】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are started in advance and are operating in a steady state. Also, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning port, a starting port, a ball passing detector, and a game ball are displayed as images on the display device 116.

【0133】図15及び図16は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 15 and 16 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and when the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80
3 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0134】図15は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 15 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0135】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, the program for executing the pachinko game and the image data necessary for the progress of the pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0136】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
Next, when the player operates the input device 102, a pachinko game is started, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
And a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. The necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game machine, a background image, and an image of a fluctuating design. And an image such as a character image on the display device 116.

【0137】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
When the game program is executed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
A game device image imitating a pachinko game device is displayed on the 0 display device 116, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game device image. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0138】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊
技球の数を表示装置116のいずれかの位置に表示する
こととしても、遊技球の数をRAM112に記憶するこ
ととしてもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that the process of step S34 is to store the number of gaming balls in the RAM 112 even if the number of gaming balls is displayed at any position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0139】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、上述した図5に示したサブル
ーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し
実行する(ステップS36)。なお、可変表示ゲーム処
理ルーチンが実行されたときには、図11及び図12に
示した表示部132において、背景画像や変動図柄の画
像やキャラクタ画像が表示される。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). Note that when the variable display game processing routine is executed, a background image, an image of a variable design, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. 11 and 12.

【0140】例えば、図5のステップS25を処理した
際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、図5のステップS26を処理すること
により、表示部132の識別情報画像領域において、複
数の識別情報画像群の各々は、変動図柄の変動表示を開
始する前において、停止表示されている一の変動図柄を
互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動を行わ
せ、さらに互いにほぼ同時に元の位置に戻り、その後に
変動を開始するように変動表示を行う。
For example, if it is determined at step S25 in FIG. 5 that it is time to stop and display one symbol, step S26 in FIG. Each of the plurality of identification information image groups, before starting the fluctuation display of the fluctuation symbol, causes the one fluctuation symbol being stopped and displayed to move on substantially the same trajectory in a state substantially synchronized with each other, and further, substantially At the same time, the display returns to the original position, and thereafter, the fluctuation is displayed so as to start the fluctuation.

【0141】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、
上述したように、変動表示された普通図柄が停止したと
きに所定の図柄となったときには、可動片58a及び5
8bを駆動して始動口44が開放状態となるように視認
できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやす
くなるような処理を行うのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. If it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38). In addition,
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 5
By driving 8b, an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened is displayed, and processing is performed so that game balls can easily enter the starting port 44.

【0142】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0143】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, a game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0144】図16は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0145】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。一方、パチンコ
遊技用端末装置100又は140が起動されていると判
別したときには、各種のプログラムや各種の画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する
(ステップS52)。このステップS52の処理は、上
述した図15のステップS31の処理に対応するもので
ある。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51. On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The processing in step S52 corresponds to the processing in step S31 in FIG. 15 described above.

【0146】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムとを含むものであり、また、各種の画像
データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背
景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。
As described above, in step S52, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 include a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. The various types of image data are for displaying, on the display device 116, a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, an image of a changing design, a character image, and the like. .

【0147】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図15のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図15に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 15 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, step S shown in FIG.
While the processes of S32 to S39 are being executed, the server 80
In this case, the processing of step S53 described above is repeatedly executed.

【0148】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the game result is transmitted from the game server 40, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0149】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. Therefore, when the server 80 updates the program or the image data, the player can always enjoy the latest game.

【0150】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132の識別情報画
像領域において、表示部132の識別情報画像領域にお
いて、複数の識別情報画像群の各々は、変動図柄の変動
表示を開始する前において、停止表示されている一の変
動図柄を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動
を行わせ、さらに互いにほぼ同時に元の位置に戻り、そ
の後に変動を開始するように変動表示されるプログラム
が、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているので
ある。
In the case of such a configuration, the identification information image area of the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as the terminal is used to identify the display unit 132. In the information image area, each of the plurality of identification information image groups is caused to perform movement of substantially the same trajectory in a state in which one of the stopped and displayed fluctuating symbols is substantially synchronized with each other before starting the fluctuating display of the fluctuating symbols. Further, a program that is displayed so as to return to the original position almost simultaneously with each other and thereafter starts to change is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0151】このような構成とすることにより、上記変
動図柄は、前記複数の識別情報画像群の各々に、変動図
柄の変動表示を開始する前において、停止表示されてい
る一の変動図柄を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌
跡の移動を行わせるから、遊技者に対して各識別情報画
像群における調和の取れた変動図柄の動きを目の当たり
にして、変動図柄の変動開始を如実に視認させることが
でき、これから遊技が開始して数秒又は数十秒後には大
当たりとなるかはずれとなるか遊技結果が決まってしま
うに際して、遊技のスタート地点に立っていることを明
確に看取させることが可能なコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体を提供することができる。
With such a configuration, the above-mentioned fluctuating symbol can be added to each of the plurality of identification information image groups before the fluctuating pattern of the fluctuating symbol is started. Since the movements of the same trajectory are performed in a substantially synchronized state, it is necessary for the player to witness the movement of the harmonious fluctuation symbol in each identification information image group and visually recognize the start of fluctuation of the fluctuation symbol. It is possible to make it clear that you are standing at the start point of the game when the game results in a win or a loss after a few seconds or tens of seconds from the start of the game A computer-readable storage medium can be provided.

【0152】また、上記変動図柄をさらに互いにほぼ同
時に元の位置に戻すので、遊技者に対して変動図柄が元
の位置に戻ったことをより強く且つ印象深く見ることと
なり、遊技開始に向けて意欲を高揚させる遊技機の演出
表現方法を提供することができ、さらに、上記変動図柄
に、その後に変動を開始するように変動表示を行わせる
ものであり、上記変動図柄を、通常変動時と同様の態様
に戻すこととなるので、遊技者に対して、安心してその
後の上記変動図柄の変動する様子を見守らせることが可
能になるとともに、上記変動図柄の変動表示を進ませる
につれて、変動を開始する前の段階で変動態様がかなり
異なるものであったことをより鮮明に印象付けることと
なり、遊技者に対して変動図柄が変動を開始する前の変
動態様を知らず知らずのうちに頭に叩き込ませる如く遡
及的に心地よさを感じさせるコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体を提供することが可能となる。
Further, since the variable symbols are returned to their original positions almost simultaneously with each other, the player can see the return of the variable symbols to their original positions more strongly and impressively, and willingly start the game. It is possible to provide a staging expression method of a gaming machine that enhances the above, furthermore, in the above-mentioned fluctuating symbol, a fluctuating display is performed so as to start fluctuating, and the fluctuating pattern is the same as in the case of normal fluctuation In this way, the player can safely watch the changing pattern of the fluctuating symbol, and the fluctuating starts as the fluctuating symbol is displayed. This gives a clearer impression that the variation mode was quite different at the stage before the change, so that the player does not know the variation mode before the variation symbol starts to vary. Not it is possible to provide a computer readable storage medium feel retrospectively comfort as to hammered head Within.

【0153】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図17、図18及び図19に
示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and only the various image data required as the pachinko game progresses is transmitted from the server 80 as appropriate, the pachinko game terminal device 100 or 140 and the server 80 execute the image data. FIG. 17, FIG. 18 and FIG.

【0154】図17は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図17に示した
フローチャートは、図15に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 17 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart shown in FIG. 17 is the same as the flowchart shown in FIG. 15 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0155】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). The game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing a variable display game described later, and further includes a game machine image imitating a pachinko game device, a background image, and a fluctuation image. The display device 116 displays a pattern image, a character image, and the like.
Is to be displayed.

【0156】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When a game program is executed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game machine image.

【0157】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the image of the game machine.

【0158】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊
技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示するこ
ととしても、遊技球の数をRAM112に記憶すること
としてもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG. If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that the process of step S34 is to store the number of gaming balls in the RAM 112, even if the number of gaming balls is displayed at some position on the display device 116 in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. It may be.

【0159】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。な
お、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実
行されたときには、図11及び図12に示した表示部1
32の識別情報画像領域において、停止表示されている
一の変動図柄を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡
の移動を行い、さらに互いにほぼ同期した状態で元の位
置に戻り、その後に変動を開始する如く変動表示を行う
ことになるのである。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36). In this case, when the variable display game processing routine is executed, the display unit 1 shown in FIGS.
In the identification information image area of 32, one stopped symbol is moved in the substantially same trajectory in a state of being substantially synchronized with each other, and further returned to the original position in a state of being substantially synchronized with each other, and thereafter the change is started. That is, the variable display is performed as described above.

【0160】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、
上述したように、変動表示された普通図柄が停止したと
きに所定の図柄となったときには、可動片58a及び5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認
できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやす
くなるようにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. If it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38). In addition,
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 5
By driving 8b, an image which can be visually recognized so that the starting port 44 is opened is displayed so that the game ball can easily enter the starting port 44.

【0161】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0162】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0163】図18は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図18
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that FIG.
In the flowchart shown in FIG. 5, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

【0164】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次に、可変表示ゲー
ムにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の
画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ
及び制御プログラム等をサーバ80から受信する(ステ
ップS62)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61). Next, an image of a variable design, a background image, image data to be a character image, a control program, and the like, which are identification information images required in the variable display game, are received from the server 80 (step S62).

【0165】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述するよう
に、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が表示部132において停止表示されるように図柄
の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S20). This internal lottery process
This is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups which are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. As will be described later, the CPU 108 determines a symbol combination determined by an internal lottery process. Then, the processing of the variable display and the stop display of the symbol is performed so that the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0166】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS21)、キャラクタ画像が選択される
とともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS22)、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が生成される(ステップS23)。また、本発明
では、ステップS23において、可変表示ゲームの開始
時であって、変動図柄の変動表示を開始する前におい
て、停止表示されている一の変動図柄を互いにほぼ同期
した状態でほぼ同じ軌跡の移動を行わせ、さらに互いに
ほぼ同時に元の位置に戻り、その後に変動を開始するよ
うに変動表示を行う態様となるように、変動図柄の画面
構成情報が生成される。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, a background image is selected, screen configuration information of the background image is generated (step S21), and a character image is selected. Then, the screen configuration information of the character image is generated (step S22), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S23). Further, in the present invention, in step S23, at the start of the variable display game and before starting the variable display of the variable symbol, the stopped variable symbols are substantially synchronized with each other in substantially the same trajectory. , And then return to the original position almost simultaneously with each other, and thereafter, the variation pattern screen configuration information is generated so that the variation display is performed so as to start the variation.

【0167】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS24)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S24).

【0168】上述したステップS21〜S24が繰り返
し実行されることにより、表示装置116に表示した表
示部132において、上述した図6〜7に示したような
画像が表示されるのである。ステップS24が実行され
ることにより、上述したように、複数、例えば、3つの
組の各々に属する図柄が表示部132に表示され、さら
に、停止表示されている一の変動図柄を互いにほぼ同期
した状態でほぼ同じ軌跡の移動を行わせ、さらに互いに
ほぼ同時に元の位置に戻り、その後に変動を開始するよ
うに変動表示を行う。
By repeatedly executing the above-described steps S21 to S24, the image shown in FIGS. 6 and 7 is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116. By executing step S24, as described above, the symbols belonging to each of a plurality of, for example, three groups are displayed on the display unit 132, and further, the one stopped variable symbol is substantially synchronized with each other. In this state, the movements are made to follow substantially the same trajectory, and the movements are returned to their original positions almost simultaneously at the same time.

【0169】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する変動図柄を停止表示させるタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS25)。1つの組に
属する変動図柄を停止させるタイミングであると判断し
た場合、該変動図柄を変動表示及び/又は停止表示させ
る(ステップS26)。例えば、該変動図柄を、序々に
減速していくように変動表示した後、停止表示させるの
である。
Next, among a plurality of, for example, three sets, 1
It is determined whether or not it is time to stop and display the variable symbols belonging to one set (step S25). If it is determined that it is time to stop the variable symbols belonging to one set, the variable symbols are displayed in a variable and / or stopped state (step S26). For example, the variable symbol is displayed in a variable manner so as to gradually decelerate, and then stopped and displayed.

【0170】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS26の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てを停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属
する図柄の全てが停止表示させるタイミングでないと判
別したときには、処理をステップS21に戻す。
When it is determined in step S25 that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether or not it is the timing to stop and display all the symbols belonging to a plurality of sets. Is determined (step S27). If it is determined that it is not time to stop and display all the symbols belonging to the plurality of sets, the process returns to step S21.

【0171】一方、複数の組に属する図柄の全てを停止
表示させるタイミングであると判別したときには、可変
表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲー
ムの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that it is the time to stop and display all the symbols belonging to the plurality of sets, information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 ( Step S6
4), end this subroutine.

【0172】図19は、図18に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図19に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 is called from a previously executed main routine and executed.

【0173】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0174】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図18に示したステップS62の処
理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a variable design image, a background image, and a character image, which are identification information images required for the variable display game, are determined. Is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG. 18 described above.

【0175】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図18のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 18 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0176】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132の識別情報画像領域に
おいて、変動開始時においては、変動図柄が、拡大、縮
小、変形及び移動のうち少なくとも1つを行い、その
後、元の大きさ・位置に戻って変動表示されるように、
識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キ
ャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等を
サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140
に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊
技用端末装置100又は140を制御するのである。
In the above-described configuration, in the identification information image area of the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, at the start of the change, the change symbol is displayed. Performs at least one of enlargement, reduction, deformation, and movement, and then returns to the original size and position and is displayed in a fluctuating manner.
The server 80 stores pachinko gaming terminal devices 100 or 140, such as an image of a variable design, a background image, image data serving as a character image, and a control program, which are identification information images.
, And the server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device.

【0177】このような構成とすることにより、複数の
識別情報画像群の各々に、識別情報画像としての変動図
柄の変動表示を開始する前において、停止表示されてい
る一の変動図柄を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌
跡の移動を行わせるから、遊技者に対して各識別情報画
像群における調和の取れた変動図柄の動きを目の当たり
にして、変動図柄の変動開始を如実に視認させることが
でき、これから遊技が開始して数秒又は数十秒後には大
当たりとなるかはずれとなるか遊技結果が決まってしま
うに際して、遊技のスタート地点に立っていることを明
確に看取させることが可能となるサーバを提供すること
ができる。
[0177] With such a configuration, one of the plurality of groups of identification information images is displayed with one of the stopped and displayed variation symbols before the start of the variation display of the variation symbol as the identification information image. Since the movements of the substantially same trajectory are performed in a synchronized state, it is possible for the player to see the movement of the harmonious fluctuation symbol in each identification information image group and visually recognize the start of the fluctuation of the fluctuation symbol. Yes, it will be possible to make it clear that you are standing at the start point of the game when the game results, whether it will be a big hit or a loss several seconds or tens of seconds after the game starts and the game result is decided Can be provided.

【0178】また、上記変動図柄をさらに互いにほぼ同
時に元の位置に戻すので、遊技者に対して変動図柄が元
の位置に戻ったことをより強く且つ印象深く見ることと
なり、遊技開始に向けて意欲を高揚させる遊技機の演出
表現方法を提供することができ、さらに、上記変動図柄
に、その後に変動を開始するように変動表示を行わせる
ものであり、上記変動図柄を、通常変動時と同様の態様
に戻すこととなるので、遊技者に対して、安心してその
後の上記変動図柄の変動する様子を見守らせることが可
能になるとともに、上記変動図柄の変動表示を進ませる
につれて、変動を開始する前の段階で変動態様がかなり
異なるものであったことをより鮮明に印象付けることと
なり、遊技者に対して変動図柄が変動を開始する前の変
動態様を知らず知らずのうちに頭に叩き込ませる如く遡
及的に心地よさを感じさせるサーバを提供することが可
能となる。
Further, since the changing symbols are returned to their original positions almost simultaneously with each other, the player can see the returning of the changing symbols to the original position more strongly and impressively, and willingly start the game. It is possible to provide a staging expression method of a gaming machine that enhances the above, furthermore, in the above-mentioned fluctuating symbol, a fluctuating display is performed so as to start fluctuating, and the fluctuating pattern is the same as in the case of normal fluctuation In this way, the player can safely watch the changing pattern of the fluctuating symbol, and the fluctuating starts as the fluctuating symbol is displayed. This gives a clearer impression that the variation mode was quite different at the stage before the change, so that the player does not know the variation mode before the variation symbol starts to vary. It is possible to provide a server to feel retrospectively comfort as to hammered in the head in one of the not.

【0179】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
When the image of the variable symbol, the background image, the character image, the display method thereof, and the like are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1 is updated.
40 is always a new image data and control program, etc.
It will be transmitted from the server 80. Therefore, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0180】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図20及び図21に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the image of the variable design, the background image and the character image are transmitted to the pachinko game terminal device 100. Or, if the required image data is stored in advance in the ROM 110 of the 140 and the required image data is read from the ROM 110 as appropriate, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 and the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0181】図20は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図17に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図20に示すサブルーチンは、この図17のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図20に示すサブルーチン
においては、図18に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 20 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the above-described configuration. Note that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 17 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 in FIG. Also, in the subroutine shown in FIG. 20, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 18 are denoted by the same reference numerals.

【0182】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61).

【0183】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
Next, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received control program is executed (step S81).

【0184】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述するよう
に、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が表示部132において停止表示されるように図柄
の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the arithmetic processing of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S20). This internal lottery process
This is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups which are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. As will be described later, the CPU 108 determines a symbol combination determined by an internal lottery process. Then, the processing of the variable display and the stop display of the symbol is performed so that the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0185】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS21)、キャラクタ画像が選択される
とともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS22)、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が生成される(ステップS23)。また、本発明
では、ステップS23において、複数の識別情報画像群
の各々は、識別情報画像としての変動図柄の変動表示を
開始する前において、停止表示されている一の変動図柄
を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動を行わ
せ、さらに互いにほぼ同時に元の位置に戻り、その後に
変動を開始するように変動表示を行う態様となるよう
に、変動図柄の画面構成情報が生成される。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, a background image is selected, screen configuration information of the background image is generated (step S21), and a character image is selected. Then, the screen configuration information of the character image is generated (step S22), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S23). Further, in the present invention, in step S23, each of the plurality of identification information image groups substantially synchronizes one stopped variable display symbol with each other before starting the variable display of the variable symbol as the identification information image. In this state, the screen configuration information of the fluctuating symbol is generated such that the fluctuating display is performed so that the fluctuating display is performed so that the fluctuating movement is performed substantially simultaneously with the movement of the same locus, and the fluctuating display is started so that the fluctuating operation is started.

【0186】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS24)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S24).

【0187】上述したステップS21〜S24が繰り返
し実行されることにより、表示装置116に表示した表
示部132において、上述した図6〜10に示したよう
な画像が表示されるのである。ステップS24が実行さ
れることにより、上述したように、複数、例えば、3つ
の組の各々に属する図柄が表示部132に表示され、識
別情報画像としての変動図柄の変動表示を開始する前に
おいて、停止表示されている一の変動図柄を互いにほぼ
同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動を行わせ、さらに互
いにほぼ同時に元の位置に戻り、その後に変動を開始す
るように変動表示を行う態様となるように、変動図柄の
画面構成情報が生成される。
By repeatedly executing the above-described steps S21 to S24, the above-described images shown in FIGS. 6 to 10 are displayed on the display section 132 displayed on the display device 116. By executing step S24, as described above, a plurality of, for example, symbols belonging to each of the three sets are displayed on the display unit 132, and before starting the variable display of the variable symbol as the identification information image, In a mode in which one of the stopped and displayed fluctuation symbols is moved in substantially the same trajectory in a state substantially synchronized with each other, the fluctuation symbols are returned to the original position almost simultaneously with each other, and thereafter the fluctuation display is performed so as to start the fluctuation. As described above, the screen configuration information of the variable symbol is generated.

【0188】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する変動図柄を停止表示させるタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS25)。1つの組に
属する変動図柄を停止させるタイミングであると判断し
た場合、該変動図柄を変動表示及び/又は停止表示させ
る(ステップS26)。例えば、該変動図柄を、序々に
減速していくように変動表示した後、停止表示させるの
である。
Next, among a plurality of, for example, three sets, 1
It is determined whether or not it is time to stop and display the variable symbols belonging to one set (step S25). If it is determined that it is time to stop the variable symbols belonging to one set, the variable symbols are displayed in a variable and / or stopped state (step S26). For example, the variable symbol is displayed in a variable manner so as to gradually decelerate, and then stopped and displayed.

【0189】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS26の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てを停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS27)。複数の組に属
する図柄の全てが停止表示させるタイミングでないと判
別したときには、処理をステップS21に戻す。
When it is determined in step S25 that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether it is the timing to stop and display all the symbols belonging to the plurality of sets. Is determined (step S27). If it is determined that it is not time to stop and display all the symbols belonging to the plurality of sets, the process returns to step S21.

【0190】一方、複数の組に属する図柄の全てを停止
表示させるタイミングであると判別したときには、可変
表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲー
ムの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that it is time to stop and display all the symbols belonging to the plurality of sets, information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 ( Step S6
4), end this subroutine.

【0191】図21は、図20に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図21に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図21に示すサブルーチンにおいて
は、図19に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。最初
に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか
否かを判断する(ステップS71)。このステップS7
1の処理は、上述した図20に示したステップS61に
対応する処理である。可変表示ゲームが開始された旨を
示す情報を受信していないと判別したときには、本サブ
ルーチンを直ちに終了する。
FIG. 21 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 21 is called from a previously executed main routine and executed. Note that, in the subroutine shown in FIG. 21, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 19 are denoted by the same reference numerals. First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71). This step S7
The process 1 is a process corresponding to step S61 shown in FIG. 20 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0192】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図20に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has started has been received, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing the variable display game is used for the pachinko game. Transmit to the terminal device 100 or 140 (step S9
1). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 20 described above.

【0193】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図20のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 20 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0194】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132の識別情報画像
領域において、識別情報画像としての変動図柄の変動表
示を開始する前において、停止表示されている一の変動
図柄を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動を
行わせ、さらに互いにほぼ同時に元の位置に戻り、その
後に変動を開始するように変動表示を行うプログラム
が、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているので
ある。
In the case of the above-described configuration, in the identification information image area of the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, the variation as the identification information image Before starting the variation display of the symbols, the stopped variation symbols are moved substantially in the same trajectory in a state substantially synchronized with each other, and then returned to the original positions almost simultaneously with each other, and thereafter the variation is started. The program for performing the variable display is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0195】このような構成とすることにより、複数の
識別情報画像群の各々に、識別情報画像としての変動図
柄の変動表示を開始する前において、停止表示されてい
る一の変動図柄を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌
跡の移動を行わせるから、遊技者に対して各識別情報画
像群における調和の取れた変動図柄の動きを目の当たり
にして、変動図柄の変動開始を如実に視認させることが
でき、これから遊技が開始して数秒又は数十秒後には大
当たりとなるかはずれとなるか遊技結果が決まってしま
うに際して、遊技のスタート地点に立っていることを明
確に看取させることが可能となるサーバを提供すること
ができる。
By adopting such a configuration, one of the plurality of groups of identification information images can be substantially stopped and displayed before the start of the variation display of the variation symbol as the identification information image. Since the movements of the substantially same trajectory are performed in a synchronized state, it is possible for the player to see the movement of the harmonious fluctuation symbol in each identification information image group and visually recognize the start of the fluctuation of the fluctuation symbol. Yes, it will be possible to make it clear that you are standing at the start point of the game when the game results, whether it will be a big hit or a loss several seconds or tens of seconds after the game starts and the game result is decided Can be provided.

【0196】また、上記変動図柄をさらに互いにほぼ同
時に元の位置に戻すので、遊技者に対して変動図柄が元
の位置に戻ったことをより強く且つ印象深く見ることと
なり、遊技開始に向けて意欲を高揚させる遊技機の演出
表現方法を提供することができ、さらに、上記変動図柄
に、その後に変動を開始するように変動表示を行わせる
ものであり、上記変動図柄を、通常変動時と同様の態様
に戻すこととなるので、遊技者に対して、安心してその
後の上記変動図柄の変動する様子を見守らせることが可
能になるとともに、上記変動図柄の変動表示を進ませる
につれて、変動を開始する前の段階で変動態様がかなり
異なるものであったことをより鮮明に印象付けることと
なり、遊技者に対して変動図柄が変動を開始する前の変
動態様を知らず知らずのうちに頭に叩き込ませる如く遡
及的に心地よさを感じさせるサーバを提供することが可
能となる。
Further, since the above-mentioned fluctuating symbols are returned to their original positions almost simultaneously with each other, the player can see the returning of the fluctuating symbols to their original positions more strongly and impressively, and willingly start the game. It is possible to provide a staging expression method of a gaming machine that enhances the above, furthermore, in the above-mentioned fluctuating symbol, a fluctuating display is performed so as to start fluctuating, and the fluctuating pattern is the same as in the case of normal fluctuation In this way, the player can safely watch the changing pattern of the fluctuating symbol, and the fluctuating starts as the fluctuating symbol is displayed. This gives a clearer impression that the variation mode was quite different at the stage before the change, so that the player does not know the variation mode before the variation symbol starts to vary. It is possible to provide a server to feel retrospectively comfort as to hammered in the head in one of the not.

【0197】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
When the variable display game is started, the control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, and at the same time, can enjoy the image of the variable symbol, Since it is not necessary to download the data of the background image and the character image, the pachinko gaming terminal device 10 is required.
The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of 0 or 140.

【0198】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data required for the pachinko game and the variable display game for the pachinko game. The case where the data is stored in the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 will be described below.

【0199】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
In such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits a control signal or a control signal transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed by the server 80. An image is selected according to the control information, and the selected image is displayed on the display device 116.

【0200】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図22、図23、図2
4及び図25に示す。
In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are shown in FIGS.
4 and FIG.

【0201】図22は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。最初に、サーバ80から送信され
た画像データを受信する(ステップS101)。なお、
この場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関
するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技
に関するものも含む画像データである。また、パチンコ
遊技用端末装置100又は140のROM110にこれ
らの画像データが予め記憶されている構成とした場合に
は、ステップS101の処理を省くこととしてもよい。
FIG. 22 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a flowchart showing a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is performed in this main routine. It is assumed that this subroutine is called and executed after confirming that the state is possible. First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). In addition,
The image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later but also relating to a pachinko game such as a game board or a game ball. If the image data is stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in advance, the processing in step S101 may be omitted.

【0202】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103). After executing the processing of step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not the command information has been issued from the server 80 (step S104).

【0203】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。命令情報が終了命令情報でないと判別したときに
は、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選択した
画像を表示装置116に表示する(ステップS10
6)。この処理の後、上述したステップS102に処理
を戻す。また、ステップS104において、サーバ80
から命令情報が発せられていないと判別したときにも、
上述したステップS102に処理を戻す。
When it is determined that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is end command information (step S10).
5). When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S10).
6). After this process, the process returns to step S102 described above. Also, in step S104, the server 80
When it is determined that no command information has been issued from
The process returns to step S102 described above.

【0204】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。上述したステップS1
04において受信する命令情報は、後述する図24のス
テップS122、S128、S130、S132及びS
134において生成される画面構成情報等の情報であ
り、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、これ
らの情報に応じてROM110から所望の画像データを
選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置1
16に画像として表示するのである。
When it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine is terminated. Step S1 described above
The command information received at step S04 includes steps S122, S128, S130, S132, and S of FIG.
The pachinko gaming terminal device 100 or 140 selects and reads desired image data from the ROM 110 according to the information, and displays the read image data on the display device 1.
The image is displayed on the image 16.

【0205】図23は、上述した図22のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図23に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the subroutine of FIG. 22 described above. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 23 is called from a previously executed main routine and executed.

【0206】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal (step S111). This step corresponds to step S10 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0207】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
Next, the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to.

【0208】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the operation information issued from is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113).

【0209】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
If it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0210】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or when the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 (step S115). This step S1
The process of No. 15 is a process corresponding to step S104 described above.

【0211】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted instruction information is not the end instruction information,
The process returns to step S112 described above.

【0212】図24は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。最初に、遊技球の画像を移
動させて表示するか否かを判断する(ステップS12
1)。遊技球の画像を移動させて表示すると判別したと
きには、遊技球が移動するように視認できるように遊技
球の画像を表示すべく、画像における遊技球の移動先の
位置を演算し、その位置を位置情報として生成する(ス
テップS122)。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above. First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S12).
1). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the movement destination of the game ball in the image is calculated to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. It is generated as position information (step S122).

【0213】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not the ball is in the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0214】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). In the process of paying out game balls, a predetermined number of game balls are stored in the RAM 86 in accordance with the type of winning opening, and information on the number of game balls indicating the number of game balls is stored in the pachinko gaming terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0215】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0216】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図25
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol as identification information is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0217】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。こ
のステップS127において、球通過検出器の近傍を遊
技球が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端
末装置100又は140に表示される表示装置152に
おいて、変動表示させる普通図柄の画像を選択させ、選
択した画像を示す選択画像情報を生成させる(ステップ
S128)。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, ie, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG. In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140, an image of a normal symbol to be fluctuated is selected, The selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0218】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
Next, it is determined whether or not the displayed ordinary symbol has stopped at a predetermined symbol on the display section 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S129).

【0219】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示す
るか否かを判断する(ステップS131)。装飾ランプ
を点灯表示又は消灯表示すると判別したときには、その
各々の状態に対応する画像を選択し、選択された画像を
示す選択画像情報を生成する(ステップS132)。こ
の装飾ランプは、例えば、上述した図2に示した装飾ラ
ンプ36a及び36bに対応する画像部分である。上述
した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、表示装置116において
表示されている装飾ランプ36a及び36bの画像部分
に、点灯しているように視認できる画像又は消灯してい
るように視認できる画像が表示されるのである。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the above-described image in which the opening is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is open. It is done. Note that the movable piece is, for example, as shown in FIG.
Are image portions corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG. Next, it is determined whether to display the decorative lamp on or off (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S132). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. When the above-mentioned selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the image portion of the decorative lamps 36a and 36b displayed on the display device 116 has an image that can be visually recognized as if it is turned on or is turned off. That is, an image that can be visually recognized is displayed.

【0220】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended, or when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has performed an operation to end the game, the number of game balls fired on the game board surface is a predetermined number or more If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0221】図25は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0222】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選
択する(ステップS141、S142及びS143)。
次に、1つの識別情報である変動図柄を停止表示させる
タイミングであるか否かを判断する(ステップS14
4)。停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、該変動図柄を変動表示及び/又は停止表示させる
(ステップS145)。例えば、該変動図柄を、序々に
減速していくように変動表示した後、停止表示させるの
である。
First, a background image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, an image of a variable design, and a character image are selected (steps S141, S142 and S143). .
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the variable symbol as one piece of identification information (step S14).
4). If it is determined that it is time to stop and display, the fluctuating symbol is fluctuated and / or stopped and displayed (step S145). For example, the variable symbol is displayed in a variable manner so as to gradually decelerate, and then stopped and displayed.

【0223】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像の画面構成情
報を生成する(ステップS146)。サーバ80は、上
述したステップS146で生成した画面構成情報を、上
述した図23のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する。
Next, steps S141 and S14 described above are performed.
2. Screen configuration information of the image selected in S143 and S145 is generated (step S146). The server 80 uses the screen configuration information generated in step S146 described above as the command information in step S115 in FIG. 23 described above, and outputs the pachinko gaming terminal device 100 or 1 as a terminal.
Send to 40.

【0224】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図22のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 22 described above, and in step S106, displays the screen configuration information indicated by the received command information. The image data is stored in the ROM 110 or R
Read from the AM 112 and display unit 13 of the display device 116
2, the read image is displayed.

【0225】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS147)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS148)、本サブルーチンを終了する。なお、
この図25に示したサブルーチンは、図24に示したス
テップS126の可変表示ゲームの開始処理を実行した
ときに呼び出されるだけではなく、可変表示ゲームが開
始されて終了するまでの間においては、所定の周期で呼
び出されて実行される。すなわち、本発明では、ステッ
プS142において、複数の識別情報画像群の各々は、
変動図柄の変動表示を開始する前において、停止表示さ
れている一の変動図柄を互いにほぼ同期した状態でほぼ
同じ軌跡の移動を行わせ、さらに互いにほぼ同時に元の
位置に戻り、その後に変動を開始するように変動表示を
行う態様となるように、変動図柄を選択し、ステップS
146において、該変動図柄の画面構成情報を生成する
のである。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S147). When it is determined that all symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S148), and this subroutine ends. In addition,
The subroutine shown in FIG. 25 is not only called when the start processing of the variable display game in step S126 shown in FIG. 24 is executed, but also during the period from the start of the variable display game to the end thereof. It is called and executed in a cycle of. That is, in the present invention, in step S142, each of the plurality of identification information image groups
Before starting the variation display of the variation symbol, the stopped variation symbols are moved substantially in the same trajectory in a state substantially synchronized with each other, and further returned to the original position almost simultaneously with each other. A variable symbol is selected so that variable display is performed so as to start, and step S
At 146, screen configuration information of the variable symbol is generated.

【0226】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、識別情報画像領域におい
て、複数の識別情報画像群の各々は、変動図柄の変動表
示を開始する前において、停止表示されている一の変動
図柄を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動を
行わせ、さらに互いにほぼ同時に元の位置に戻り、その
後に変動を開始するように変動表示される制御を行うこ
とができるのである。なお、上述した図15から図25
に示した実施例においては、表示装置116に表示され
たパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示され
た表示部132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景
画像と、キャラクタ画像が表示される場合を示したが、
表示装置116の全面において変動図柄の画像と、背景
画像と、キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
By doing so, the display unit 13 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, is provided.
In 2, in the identification information image area, each of the plurality of identification information image groups stops one displayed variable symbol in a state substantially synchronized with each other before starting the variable symbol display. It is possible to perform a control in which the movement is performed so that the movements are made substantially the same trajectory, return to the original positions almost simultaneously with each other, and thereafter the movement is started. It should be noted that FIGS.
In the embodiment shown in the above, only the display unit 132 displayed on the image of the gaming machine imitating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 displays the image of the variable symbol, the background image, and the character image. Is shown,
The image of the fluctuating design, the background image, and the character image may be displayed on the entire surface of the display device 116.

【0227】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
Further, whether or not the above-described effect expression method according to the present invention has been provided to the player can be determined by confirming that the entertainment in pachinko games has been enhanced. . For example, economic phenomena such as a store that adopts a pachinko gaming device as described above flourishes, or phenomena in which information permeates through media such as being reputed when published in a magazine or the like It will appear as.

【0228】[0228]

【発明の効果】本発明によれば、複数の識別情報画像群
の各々は、識別情報画像の変動表示を開始する前におい
て、停止表示されている一の識別情報画像を互いにほぼ
同期した状態でほぼ同じ軌跡の移動を行うから、遊技者
が各識別情報画像群における調和の取れた識別情報画像
の動きを目の当たりにして、識別情報画像の変動開始を
如実に視認することが可能となる。
According to the present invention, each of the plurality of identification information image groups is arranged such that the stopped and displayed identification information images are substantially synchronized with each other before starting the variable display of the identification information images. Since the players move along substantially the same trajectory, the player can witness the harmonious movement of the identification information images in each identification information image group and visually recognize the start of the change of the identification information images.

【0229】また、上記識別情報画像は、さらに互いに
ほぼ同時に元の位置に戻るので、遊技者は識別情報画像
が元の位置に戻ったことをより強くかつ印象深く見るこ
ととなり、遊技開始に向けて意欲を高揚させることにな
りやすい。さらに、上記識別情報画像は、その後に変動
を開始するように変動表示を行うものであり、上記識別
情報画像が、通常変動時と同様の態様に戻ることとなる
ので、遊技者は、安心してその後の上記変動図柄の変動
する様子を見守ることができる。
[0229] Further, since the identification information images return to their original positions almost simultaneously with each other, the player sees that the identification information images have returned to their original positions more strongly and impressively. It is easy to get motivated. Further, the identification information image is for performing a fluctuation display so that the fluctuation starts thereafter, and the identification information image returns to the same mode as that at the time of the normal fluctuation. Then, it is possible to watch how the changing symbols fluctuate.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
6 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図8】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図9】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図10】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す
図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図11】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
FIG. 11 is a schematic view illustrating an example of a terminal for pachinko gaming.

【図12】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 12 is a schematic view showing another example of the pachinko gaming terminal.

【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 13 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 14 is a block diagram illustrating a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図15】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
17 is a pachinko gaming terminal device 100 or 140.
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 18 is a pachinko gaming terminal device 100 or 140.
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
20. Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図21】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図22】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
22. Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図23】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図24】 図22のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a step S11 in the flowchart of FIG. 22;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 4 in FIG.

【図25】 図23のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 25: Step S12 of the flowchart in FIG.
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) Reference Signs List 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 Control circuit 66 CPU (Control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko game Terminal device (terminal device)

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技盤に設けられ、かつ、複数種類の識
別情報画像を含む識別情報画像群を複数用い、各当該識
別情報画像群において前記複数種類の識別情報画像が順
次変動表示され、所定のタイミングで前記複数種類の識
別情報画像のうち一の識別情報画像を停止表示させ得る
識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域
とからなる画面画像が表示される表示部を有する遊技機
であって、 前記複数の識別情報画像群の各々は、識別情報画像の変
動表示を開始する前において、停止表示されている一の
識別情報画像を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡
の移動を行わせ、さらに互いにほぼ同時に元の位置に戻
り、その後に変動を開始するように変動表示を行うこと
を特徴とする遊技機。
1. A plurality of identification information images provided on a game board and including a plurality of types of identification information images, wherein the plurality of types of identification information images are sequentially and variably displayed in each of the identification information image groups. The game having a display unit on which a screen image including an identification information image area capable of stopping and displaying one of the plurality of types of identification information images at the timing of the identification information image and an effect image area displaying an effect image is displayed. Wherein each of the plurality of identification information image groups moves substantially in the same trajectory in a state in which one of the identification information images being stopped and displayed is substantially synchronized with each other before starting the variable display of the identification information images. And a return display is performed so as to return to the original position almost simultaneously with each other, and thereafter to start a change.
【請求項2】 前記複数の識別情報画像群における各識
別情報画像は、その変動表示を開始する前において、徐
々に拡大した後に徐々に縮小して元の大きさに戻るよう
に移動することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. A method according to claim 1, wherein each of the plurality of identification information images in the plurality of identification information images is gradually enlarged and then gradually reduced to return to an original size before starting to display the variable information. The gaming machine according to claim 1, wherein:
【請求項3】 前記複数の識別情報画像群における各識
別情報画像は、その変動表示を開始する前において、平
面的な回転移動を行うことを特徴とする請求項1又は請
求項2に記載の遊技機。
3. The method according to claim 1, wherein each of the plurality of identification information images in the plurality of identification information images performs a planar rotational movement before starting to change and display the identification information images. Gaming machine.
【請求項4】 遊技盤に設けられ、当該遊技盤上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
示部において、複数種類の識別情報画像を含む識別情報
画像群を複数用い、各当該識別情報画像群において前記
複数種類の識別情報画像が順次変動表示され、所定のタ
イミングで前記複数種類の識別情報画像のうち一の識別
情報画像を停止表示させ得る識別情報画像領域と、演出
画像を表示する演出画像領域とを含む画像を当該画面画
像として表示させる遊技機の演出表現方法であって、 前記複数の識別情報画像群の各々に、識別情報画像の変
動表示を開始する前において、停止表示されている一の
識別情報画像を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡
の移動を行わせ、さらに互いにほぼ同期した状態で元の
位置に戻り、その後に変動を開始するように変動表示を
行わせるステップを含むことを特徴とする遊技機の演出
表現方法。
4. A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the display unit uses a plurality of identification information image groups including a plurality of types of identification information images. The plurality of types of identification information images are sequentially and variably displayed in the information image group, and an identification information image area in which one of the plurality of types of identification information images can be stopped and displayed at a predetermined timing, and a rendering image are displayed. An effect expression method of a gaming machine for displaying an image including an effect image area to be displayed as the screen image, wherein the plurality of identification information image groups each include: In this case, the one identification information image that is stopped and displayed is moved in substantially the same trajectory in a state substantially synchronized with each other, and further returned to the original position in a state substantially synchronized with each other, and thereafter starts to change. An effect expression method for a gaming machine, comprising a step of performing a variable display.
【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、 前記制御プログラムは、複数種類の識別情報画像を含む
識別情報画像群を複数用い、各当該識別情報画像群にお
いて前記複数種類の識別情報画像が順次変動表示され、
所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像のうち
一の識別情報画像を停止表示させ得る識別情報画像領域
と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像を当
該画面画像として表示させるプログラムであり、かつ、
前記複数の識別情報画像群の各々は、識別情報画像の変
動表示を開始する前において、停止表示されている一の
識別情報画像を互いにほぼ同期した状態でほぼ同じ軌跡
の移動を行い、さらに互いにほぼ同期した状態で元の位
置に戻り、その後に変動を開始する如く変動表示を行う
ように構成されていることを特徴とするコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。
5. A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, or an image according to a game situation of a gaming machine, The control program uses a plurality of identification information image groups including a plurality of types of identification information images, and the plurality of types of identification information images are sequentially and variably displayed in each of the identification information image groups,
A program for displaying, as a screen image, an image including an identification information image area capable of stopping and displaying one identification information image of the plurality of types of identification information images at a predetermined timing, and an effect image area displaying an effect image Yes, and
Each of the plurality of identification information image groups moves substantially the same trajectory in a state in which one of the identification information images stopped and displayed is substantially synchronized with each other before starting the variable display of the identification information images, and furthermore, A computer-readable recording medium configured to perform a fluctuation display so as to return to an original position in a substantially synchronized state and thereafter start fluctuation.
【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる
画面画像を表示させ、かつ、複数種類の識別情報画像を
含む識別情報画像群を複数用い、各当該識別情報画像群
において前記複数種類の識別情報画像が順次変動表示さ
れ、所定のタイミングで前記複数種類の識別情報画像の
うち一の識別情報画像を停止表示させ得る識別情報画像
領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画像
を当該画面画像として表示させる制御を端末機に対して
行うとともに、前記複数の識別情報画像群の各々に、識
別情報画像の変動表示を開始する前において、停止表示
されている一の識別情報画像を互いにほぼ同期した状態
でほぼ同じ軌跡の移動を行わせ、さらに互いにほぼ同期
した状態で元の位置に戻り、その後に変動を開始する如
く変動表示を行わせる制御を端末機に対して行うことを
特徴とするサーバ。
6. A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, wherein the server appropriately displays a game performed on the terminal according to a situation of the game.
A screen image composed of a moving image, a still image or a combination thereof is displayed, and a plurality of identification information image groups including a plurality of types of identification information images are used. The images are sequentially displayed in a fluctuating manner, and an image including an identification information image area capable of stopping and displaying one identification information image of the plurality of types of identification information images at a predetermined timing, and an effect image area displaying an effect image. While performing control to display the screen as a screen image on the terminal, each of the plurality of identification information image groups, before the start of the variable display of the identification information image, the one identification information image that is stopped and displayed to each other. Move almost the same trajectory in almost synchronized state, return to the original position in almost synchronized state, and then display fluctuation display so as to start fluctuation Server and performs control that the terminal equipment.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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