JP2020103390A - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine which improves the amusement of a game.SOLUTION: In a game machine which includes display control means in which a variable display game is carried out by variably displaying a plurality of drawing pattern objects on a display device, and can produce a special game state advantageous for a player when a result of the variable display game is a special result, a plurality of drawing pattern objects include a first drawing pattern object, and a second drawing pattern object different in a variable display mode from the first drawing pattern object. The display control means can variably display the second drawing pattern object in a mode of axially rotating in a predetermined position, and can display identification information included in the second drawing pattern object in a front view and in a predetermined period, and can change the predetermined period on the basis of a size of the second drawing pattern object.SELECTED DRAWING: Figure 44

Description

本発明は、表示装置に複数の図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention includes display control means for variably displaying a plurality of symbol objects on a display device to perform a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. Regarding possible gaming machines.

遊技機において、始動領域(例えば始動入賞口)を遊技球が通過(入賞)したことを契機に変動表示ゲームが実行される。変動表示ゲームにおいては、図柄オブジェクトの変動表示を様々な態様で行っており、特にその途中では高速変動表示が行われる(特許文献1参照)。 In the gaming machine, the variable display game is executed when the game ball passes (wins) a starting area (for example, a winning opening). In the variable display game, the variable display of the symbol object is performed in various modes, and particularly, the high speed variable display is performed in the middle thereof (see Patent Document 1).

特開2003−126438号公報JP, 2003-126438, A

しかし、昨今の遊技機では、高速変動表示の際に図柄オブジェクトに対する演出をほとんど行わずに変動表示ゲームを停止してしまうため、遊技者の注目を集められる箇所がないと、遊技者の注意が遊技機以外のものに向いて遊技の興趣が低下してしまう虞がある。 However, in recent game machines, the variable display game is stopped with almost no effect on the symbol object during the high-speed variable display, so the player's attention should be paid if there is no place that can attract the player's attention. There is a possibility that the interest of the game may be reduced toward something other than the game machine.

本発明は、遊技機において、遊技の興趣を向上させることを目的とする。 An object of the present invention is to improve the interest of a game in a gaming machine.

本発明の代表的な一形態では、表示装置に複数の図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の前記図柄オブジェクトは、第1図柄オブジェクトと、前記第1図柄オブジェクトとは変動表示態様が異なる第2図柄オブジェクトと、を含み、前記表示制御手段は、前記第2図柄オブジェクトを、所定位置で軸回転する態様で変動表示可能であるとともに前記第2図柄オブジェクトに含まれる識別情報を正面視させた状態で所定期間において表示可能であり、前記所定期間を、前記第2図柄オブジェクトの大きさに基づいて変化可能である。 In a typical embodiment of the present invention, a display control means is provided for variably displaying a plurality of symbol objects on a display device to perform a variably displaying game, and when the result of the variably displaying game is a special result, the player is informed. In a gaming machine capable of generating an advantageous special game state, the plurality of symbol objects include a first symbol object and a second symbol object having a variable display mode different from that of the first symbol object, and the display control The means can variably display the second symbol object in a manner of axially rotating at a predetermined position, and can display the identification information included in the second symbol object for a predetermined period in a front view. The predetermined period can be changed based on the size of the second symbol object.

本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to improve the enjoyment of the game.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the constitution example of the production control system of the game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half part of main processing. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of probability setting change / confirmation processing. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of starting opening switch monitoring processing. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special processing starting switch common processing. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure normal process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 1 setting processing. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit judging processing. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure information setting process. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of change pattern setting processing. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a 2-byte distribution process. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of distribution processing. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of change start information setting processing. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the universal figure game processing. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal figure normal process. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reception command check processing. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows single-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading variable system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the design command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of hit type command processing. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (first stage) showing a variation mode or a variation mode of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variable display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (latter stage) showing a variation mode or a variation mode of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variable display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。It is a table showing the relationship between the large pattern object, the small pattern object, the variation mode or the variation mode of the hold object and the frame which are being displayed at high speed. 大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクト等に係る演出表示編集処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of the production display edit processing which relates to the large design object, the small design object, the reservation object and the like. 大図柄オブジェクト(中図柄)の高速変動表示中の変動態様を示す図である。It is a figure showing a variation mode during high-speed variation display of a large symbol object (middle symbol). 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第1変形例)を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (first stage) showing a variation mode or a variation mode (first modified example) of a large symbol object, a small symbol object, and a holding object during high-speed variable display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第1変形例)を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (latter stage) showing a variation mode or a variation mode (first modified example) of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variable display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第1変形例)とフレームとの関係を示す表である。It is a table showing a relationship between a frame and a variation mode or variation mode (first modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variable display. 保留オブジェクトの変化態様を示す図であり、(a)は変動の振幅が大きい場合、(b)は変動の振幅が中程度である場合、(c)は変動の振幅が小さい場合を示す。It is a figure showing the change mode of a reservation object, (a) shows the case where the amplitude of change is large, (b) shows the case where the amplitude of change is moderate, and (c) shows the case where the amplitude of change is small. 変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (first stage) showing a variation mode or a variation mode of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object at the time of starting the variable display game. 変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (second stage) showing a variation mode or a variation mode of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object at the time of starting the variable display game. 変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。It is a table showing the relationship between the large pattern object, the small pattern object, the variation mode or the variation mode of the hold object at the start of the variable display game, and the frame. 変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (first stage) showing a variation mode or a variation mode of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object at the time of ending the variable display game (or a freeze effect). 変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (latter stage) showing a variation mode or a variation mode of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object at the time of ending the variable display game (or freeze effect). 変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様とフレームとの関係を示す表である。It is a table showing the relationship between the variation mode or variation mode of the large symbol object, the small symbol object, and the hold object and the frame when the variable display game ends (or the freeze effect). 変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(変形例)を表す遷移図である。It is a transition diagram showing a variation mode or variation mode (modification example) of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object at the time of ending the variable display game (or freeze effect). 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第2変形例)を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (first stage) showing a variation mode or a variation mode (second modified example) of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variable display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第2変形例)を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (latter stage) showing a variation mode or a variation mode (second modified example) of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variable display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第3変形例)を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (first stage) showing the variation mode or variation mode (third modification) of the large symbol object, the small symbol object, and the hold object during high-speed variable display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第3変形例)を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (latter stage) showing the variation mode or variation mode (third modified example) of the large symbol object, the small symbol object, and the hold object during high-speed variable display. 第2実施形態に係る演出ボタンの移動前後において、演出ボタンがガラス枠に映り込む領域を説明する図である。It is a figure explaining the area|region where the production button is reflected in the glass frame before and after the movement of the production button which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る演出ボタンの移動前後において、ガラス枠の奥に映る演出ボタンの虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。It is a figure explaining the area|region where the player can visually recognize the virtual image of the effect button reflected in the back of the glass frame before and after the movement of the effect button which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技機の斜視図であって、遊技者の視界に入る演出ボタンからの光線の流れを説明する図である。It is a perspective view of the game machine according to the second embodiment, and is a view for explaining the flow of light rays from an effect button that enters the player's view. 第2実施形態に係る変形例の演出ボタンの移動前後において、演出ボタンがガラス枠に映り込む領域を説明する図である。It is a figure explaining the area|region where the production button is reflected in the glass frame before and after the movement of the production button of the modification which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る変形例の演出ボタンの移動前後において、ガラス枠の奥に映る演出ボタンの虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。It is a figure explaining the area|region where the player can visually recognize the virtual image of the production button reflected in the back of the glass frame before and after the movement of the production button of the modification which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る第2変形例の演出ボタンの移動態様を説明する図である。It is a figure explaining the movement mode of the production button of the 2nd modification concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る第3変形例の演出ボタンの移動態様を説明する図である。It is a figure explaining the movement mode of the production button of the 3rd modification concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る第4変形例の演出ボタンがガラス枠に映り込む領域と、ガラス枠の奥に映る演出ボタンの虚像を遊技者が視認できる領域とを、説明する図である。It is a figure explaining the area|region where the production button of the 4th modification which concerns on 2nd Embodiment is reflected in a glass frame, and the area|region where the virtual image of the production button reflected in the back of a glass frame can be visually recognized by the player. 第2実施形態に係る遊技機の突出演出ユニットの横断面図である。It is a cross-sectional view of a projection effect unit of the gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係る遊技機の斜視図であって、遊技者の視界に入る突出演出ユニットからの光線の流れを説明する図である。It is a perspective view of the game machine according to the second embodiment, and is a view for explaining the flow of light rays from a projection effect unit that enters the player's field of view. 第2実施形態に係る遊技盤等の概略側面図であって、遊技者の視界に入るステージ部や始動入賞口からの光線の流れを説明する図である。It is a schematic side view of the game board etc. which concerns on 2nd Embodiment, Comprising: It is a figure explaining the flow of the light ray from the stage part and start winning opening which come into a player's visual field. 第2実施形態に係る演出制御装置が演出としての変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例である。It is an example of a timing chart when the effect control device according to the second embodiment executes a variable display game as an effect.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed by the player who is playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 includes an opening/closing frame attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be openable/closable via a hinge. The open/close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front surface frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be visually recognized.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back surface side of the game board 30. You can

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 At the upper center and the left side of the glass frame 15, decoration devices 18a and 18b capable of emitting light according to the game state are arranged. The decoration devices 18a and 18b house illumination members such as LEDs inside and perform a light-emission effect according to the gaming state. The illumination member arranged inside these decoration devices 18a and 18b constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided in the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit a sound effect, an alarm sound, a notification sound, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side) is provided. The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs light emission effect or the like according to the progress state of the game. The illumination member arranged inside the projection effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape having an open top surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from a player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to a game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened in the special figure variation display game (game) displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game (game) corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。 The gaming state when the variable display game is executed is composed of a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special gaming state is, for example, a short-time state as a specific gaming state or a state in which a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a variable display game (probability change state, probability change state), big hit state (special game state). ).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability variation state (specific game state) is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a variable display game is executed a predetermined number of times (multi-turn type, ST), and There are those that continue until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, without determining whether or not to generate a probability variation state by a big hit symbol random number, it is possible to always generate a probability variation state when a big hit occurs, or to provide a winning device or the like with a specific area to specify. The probability change state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED inside and is a device for performing a light emission effect or the like according to a game state, and is provided in a front portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4 ).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 Below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like, in the lower part of the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored. The lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is arranged on the lower right side of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player turns the operation handle 24, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game ball launched from the ball launch device is set to increase as the amount of rotational operation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device can change the launching force, which is the force (speed) of launching the game ball in the game area, in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game can be performed in various launching modes with different launching forces. You can fire a ball. The launch mode includes left hitting (normal hitting) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right hitting in which the game ball falls down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a that vertically penetrates the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball removing hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball removing hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board body 30a. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails and the like are arranged as members for converting the flow direction of the game balls, and the launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case (front structure) 40 that forms a window that serves as a display area of the variable display game is attached to the approximate center of the game area 32. A display device 41 as an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information is disposed behind the window formed in the center case 40. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may be one having a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and in each variable display area, identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game are displayed. In addition, images (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 Further, in the center case 40, an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage where the game ball passing through the warp passage 40e can roll. Section 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37, the game balls rolled on the stage portion 40b are moved to the starting winning opening 36 or the ordinary variation winning device 37. It's easy to win.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d constitute a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, the universal figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。 The general winning opening 35 is arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning openings 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 below the center case 40, there is provided a starting winning opening (first starting winning area) 36 for giving a start condition of the special figure variation display game, and a second starting winning opening (second An ordinary variable winning device 37 having a starting winning area) is provided. The normal variation winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that is rotated in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side to convert the gaming ball into a state in which the game ball easily flows. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot normally win the variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, the special figure variation display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The movable member 37b is a so-called toro-type ordinary electric accessory, and is rotated via the universal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the universal figure changing display game is a predetermined stop display mode. The game ball is opened to change to an open state (an easy winning state that is advantageous to the player) in which the game ball is easily flown into the normal variation winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy prize winning state by shortening the variation time of the universal figure variation display game or setting the hit probability of the universal figure variation display game to a higher probability than usual, or the normal game state. By increasing the generation time of the prize winning easy state than the prize winning easy state generated in, the time saving state (universal power support state) is generated as the specific game state. Even in the probability changing state (excluding the latent probability changing state), a time saving state (universal power support state) occurs redundantly.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ39a、図3参照)が配設されている。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されている。 In the game area 32 on the lower right side of the normal variation winning device 37, an attacker-type opening/closing door that opens the special winning opening by rotating in a direction in which the upper end side falls to the front side by the special winning opening solenoid 39b (see FIG. 3) The special variation winning device 39 having 39c is provided. The special variation winning device 39 converts the state in which the special winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a special gaming state that is advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins a big prize. By facilitating the inflow of the game ball into the mouth, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, inside the special winning opening, a count switch 39a (special winning opening switch 39a, see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. Further, a light emitting member that illuminates the special winning opening is arranged in or near the special winning opening.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variation winning device 39. When a game ball enters the specific area 86 (V winning opening), the probability change state (high probability state, specific game state) after the jackpot is determined. The specific area 86 may be opened for a long time so that the game ball can easily pass only in the case of the probability variation big hit. The game control device 100 can detect passage of a game ball to the specific area 86 (V winning) through a sensor (a specific area switch 72 described later) or the like. In addition to confirming that it is done, information (a specific area passing command etc.) indicating that there is a V winning is transmitted to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 can notify the V winning on the display device 41 or the like.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 When a game ball wins the major winning opening of the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, and the special variation winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) indicates the type of the winning opening. The prize balls of the number corresponding to are discharged from the dispensing device to the upper plate 21. Further, in the game area 32 below the normal variation winning device 37, an out port 30b for collecting game balls that have not won a prize is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。 Further, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board body 30a, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display section 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a variable display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. A display unit 52 (special figure 2 display device, lamp D2), a variation display unit 53 (general figure display device, lamps D10, D18) for the universal figure variation display game, and the number of starting (held) memories stored in each variation display game A storage display unit for notification (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, general figure hold indicator 56) is provided. The special figure 1 hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. The special figure 2 hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The universal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。 In addition, the collective display device 50, the first game state display unit 57 (first game state indicator, lamp) for notifying that it is right-handed (when right-handed) or left-handed (normal) D8), a second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D9) that lights up when a time-saving state occurs and notifies the occurrence of the time-saving state, and the probability state of jackpot when the gaming machine 10 is turned on is high probability. The third game state display section 59 (third game state display unit, probability state display section, lamp D17) for displaying that the state is in effect, the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning device 39) are displayed. A round display unit 60 (lamps D3 to D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, the variable display game is executed by a variable display in which identification information (for example, a central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display section, and may be composed of an assembly of a plurality of LEDs, or when performing variable display. In addition, all the LEDs provided as indicators are all turned on and off (all LEDs are simultaneously blinked), cyclically turned on (one of the LEDs is turned on and off in a predetermined order at predetermined time intervals), or plural It may be performed by turning on/off (blinking) or circulating lighting by a predetermined number of the LEDs. Also on the public figure display device 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Further, the universal figure display 53 can also be appropriately configured similarly to the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80は、図柄(第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 Further, the lamp display device 80 provided on the upper part of the center case 40 includes a lamp display unit (LED) for performing variable display (blinking) that repeats lighting display and extinguishing display as a symbol (fourth special symbol), and each special symbol. It has a lamp display unit (LED) for notifying the number of starting (holding) memory of the variable display game. The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later). The lamp display unit (LED) for informing the number of starting (holding) memories of each special figure variation display game finishes displaying the number of holdings when a big hit occurs. (Including the case where is occurring), the number of holdings is displayed.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10, details of the normal figure variation display game and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34, general winning opening 35, starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning device 39, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. When a game ball is won in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning device 39, the number of prize balls corresponding to the type of the winning opening is paid out through the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The universal figure starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34. When the game ball passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the universal figure variation display game is executed based on the determination result of the random number value for collision determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 The state in which the general figure fluctuation display game cannot be started, for example, when the general figure fluctuation display game has already been played and the general figure fluctuation display game has not ended, or the result of the general figure fluctuation display game is a win When the game ball passes through the universal figure starting gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, if the universal figure starting memory number is less than the upper limit number, the memory number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 In the universal figure starting memory, a random number value for hit determination for determining the hit/miss of the universal figure variation display game is stored. When the random number value for hit determination matches the determination value, the universal figure variation display is displayed. The game is won and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The general figure fluctuation display game is executed by the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The ordinary figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (universal figure) is in a lighted state, and indicates a deviation when the light is in a non-illuminated state. By blinking the LED, the ordinary identification information fluctuates. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined variable display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 When the universal figure random number value extracted at the time of passing the universal figure starting gate 34 is a winning value, the ordinary symbol displayed on the universal figure display 53 is stopped in the hit state and is in the hit state. At this time, the movable member 37b is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the universal solenoid 37c (see FIG. 3), and the game ball to the normal variation winning device 37 is changed. Winnings are allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected as the starting prize ball of the special display 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is the special map 2 It is detected as a start winning ball of the variable display game and is stored within a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 At the time of detecting the start winning prize ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random value, each variation pattern random value, etc. are extracted. These random number values are stored in a special figure reservation storage area (a part of RAM) of the game control device 100 as special figure starting prize winning memories, each for a predetermined number of times (for example, a maximum of eight times). The storage number of the special figure starting prize winning memory is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 for notifying the start prize number of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the starting winning opening 36 or the first starting memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display device 52 based on the winning or the second starting memory to the normal variable prize device 37.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game), identification information ( It is performed by displaying the predetermined result mode in a stopped manner after the variable display of the special symbol and the special symbol). Further, the display device 41 executes a decorative special figure variable display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variable display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部(LED)において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。 The decorative special figure variable display game in the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers etc. is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol) ) Is started in a variable display (scroll display) in order, and the symbols that are changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure variable display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as the appearance of characters are performed in order to improve the interest. Furthermore, in the decorative special map variation display game, as another decorative special pattern (identification information), in the lamp display section (LED) of the lamp display device 80, the fourth special symbol is displayed by repeating the lighting display and the extinguishing display (blinking). (4th pattern) fluctuates. After a predetermined time from the start, the variable display of the lamp display unit is stopped by "lighting" in the case of off and "lighting out" in the case of big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部(LED)の変動表示は、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各ランプ表示部としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数のうちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるような構成も可能である。 On the contrary, the variable display of the lamp display unit (LED) as the fourth special symbol (fourth symbol) can be stopped by "turning off" in the case of a big hit and "lighting" in the case of a big hit. .. Also, a configuration is possible in which a plurality of LEDs (fourth pattern LEDs) are provided as each lamp display unit, one of the plurality of LEDs is turned on in the case of a failure, and a plurality of all LEDs are turned on in the case of a big hit. It is possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図1表示器51または特図2表示器52において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the big hit value), the special map 1 display 51 or In the display unit 52 of FIG. 2, a specific result mode (special result mode) is derived by the display symbol as a result of the special figure variation display game, and the jackpot state (special game state) is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state where numbers such as “7, 7, 7” are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, in the special variation winning device 39, by energizing the special winning opening solenoid 39b (see FIG. 3), the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, the special winning opening provided in the special variation winning device 39 is wide open for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time, the player is given the privilege of being able to obtain many game balls. It

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 Note that the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 may be configured as separate display devices or the same display device, but the special figure variation display games are not executed at the same time. Is set as follows.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。 Regarding the decorative special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display areas, or the same display may be performed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display games corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not executed at the same time. The special figure 2 variable display game is designed to be executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a starting memory for the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When it becomes possible to execute the figure variable display game, the special figure 2 variable display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although not particularly limited, the starting opening 1 switch 36a in the starting winning opening 36, the starting opening 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the count switch 39a. Is a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that uses a phenomenon that a magnetic field changes when a metal approaches a coil for magnetic detection and that detects a game ball. .. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 is a machine Microswitches with specific contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The gaming machine 10 includes a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that controls a game in a centralized manner, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). CPU section 110 having an input port 111, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU section 110, the input section 120, and the output section 130. And so on.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference clock for a random number generation circuit. It has an oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, or DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to be operable. To be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V and DC 5V from a voltage of 32V DC. , A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or a reset signal notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, the main. It may be configured to be provided on the substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, the cost can be reduced by removing it from the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430, for example, monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forced. The process of initializing to is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率(小当りがある場合のみ)などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 In addition, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 is turned on by a rotation operation of the operator or the like to change the probability setting value (setting value) according to the setting relating to the game condition (game). The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value changing switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting a winning probability such as a big hit probability or a small hit probability (only when there is a small hit), but other game conditions (production etc.) other than the probability. Can be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (probability setting value) relating to the game condition. It should be noted that instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or a unique set value change switch may be provided exclusively.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 Since the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are arranged at positions (operational positions) that cannot be operated unless the front frame 12 (main body frame) is opened. To be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the power of the gaming machine 10 is turned on (power failure recovery, power restoration), the gaming machine 10 sets the probability setting value according to the ON/OFF state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In the present embodiment, the probability setting value is defined, for example, in six stages, and probability setting value 1 (setting 1), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting) 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). Generally, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most unfavorable setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0〜5をそれぞれ確率設定値1〜6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0〜5又は1〜6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting changing process, every time the operator presses the RAM initialization switch 112, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to 0 (setting 1, probability setting 1)→ Setting value 1 (Setting 2, probability setting value 2) → Setting value 2 (Setting 3, probability setting value 3) → Setting value 3 (Setting 4, probability setting value 4) → Setting value 4 (Setting 5, probability setting value 5) )→setting value 5 (setting 6, probability setting value 6)→setting value 0 (setting 1)→setting value 1 (setting 2)→... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For convenience of explanation, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting changing state (setting changing mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. They may be treated as the same in the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the working setting value and the probability setting value are set to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0〜5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。 The probability setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch). The probability setting value is not limited to 6 levels. The display probability setting value corresponding to the selected work setting values 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display device 152. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random values at the time of game control, stores information about games (game information), and stores and stores the stored information even when a power failure occurs. It becomes a holding storage means capable of An electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or the RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.) and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the special result mode, in the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state that is advantageous to the player (special gaming state), some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed, and already derived. A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. Refers to a display mode that does not exist Then, for example, the reach state includes a state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform (so-called full rotation reach). Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variation display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, at the time when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same identification information May be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、リーチ演出の大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and a normal reach (N reach) is set as a reach effect system (type) in which a special result mode (big hit mode) is different (expected degree is different). Special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. It should be noted that the expectation level (expected value) of the jackpot in the reach production is set to increase in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in at least the variable display mode when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared to the case where the reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 The expectation of the effect (notice) indicates the probability of a big hit when the effect is selected, and the selection rate of the effect when it is a big hit and the effect of the effect when it is not a big hit (when it is off). It can be calculated based on the selectivity or the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数(小当りがある場合のみ)、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes the game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the big hit random number of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a small hit for determining the small hit symbol. Design random number (only if there is a small hit), fluctuation pattern random number in the special figure fluctuation display game (including the execution time of the fluctuation display game in various reach and fluctuation display without reach) etc. A random number generation circuit for generating, a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (milliseconds)) to the CPU 111a based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and an update timing of the random number generation circuit are given. It has a clock generator that generates a clock.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111a acquires any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a causes the special figure change display game to have a game result (big hit or miss), the special figure change display game as the current game state, the probability state (normal probability state or high probability state), and the number of starting memories. Based on the above, any one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 111a serves as a variation distribution information acquisition unit that acquires any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor 91 of the payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win a prize ball. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit 600 to perform control for paying out the ball.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the game control device 100 has an electric wave sensor 62 (a board electric wave sensor) for detecting the emission of an electric wave to the gaming machine, a gate switch 34a of the universal figure starting gate 34, a starting opening 1 in the first starting winning opening 36. The switch 36a, the starting opening 2 switch 37a in the second starting winning opening 37 (normal variation winning device), the winning opening switch 35a of the general winning opening 35, and the special winning opening switch 39a of the special variation winning device 39 are connected to these. An interface chip (proximity I/F) 121 is provided which receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from the switch and converts the signal into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。 Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects passage of a game ball (V winning) to the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball discharge port for discharging the game ball from the special variation winning device 39. The out ball detection switch 74 may detect only the game ball passing through the out opening 30b, or may detect all the game balls that have been shot in the game area and finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a are input to the third input port 124. ..

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 are input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 Further, the second input port 123, the detection signal of the magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, the glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, etc. A signal from a front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main frame), etc., and a signal from a vibration sensor 65 that detects vibration of the gaming machine 10 are input. ..

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 Further, the second input port 123 takes in a setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I/F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124 to assert the enable signal CE2 (change to a valid level). be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow are shown. The first input port 122 which takes in the overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, and the signal from the RAM initialization switch 112 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 in a predetermined amount or more (full). The frame radio wave incorrect signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and whether the payout busy signal is in a state in which the payout control device 200 can receive a command. This is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 In addition, the reset signal RST may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, 124 of the input section 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but each of the input units 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is set so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the pachinko gaming machine as an actual machine (mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting port switch output from the proximity I/F 121, is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine controls the game. As an error signal indicating that the test is not possible, the error signal is supplied from the data bus 140 to the test-inspection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. The chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-shooting test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open a normal variation winning device 37 (a solenoid solenoid) 37c, a special variation winning device 39 to open a special winning opening solenoid 39b (big winning solenoid), A second output port 134 is provided for outputting the opening/closing data of the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting ON/OFF data of the digit line connected to the cathode terminal of the LED is provided.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and information related to the gaming machine 10 is externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the opening/closing data signal of the universal electric solenoid 37c or the special winning opening solenoid 39b output from the second output port 134 to generate and output a solenoid drive signal, which is a first driver (drive circuit). 138a, a second driver 138b that outputs an ON/OFF drive signal for a current supply side segment line of the collective display device 50 that is output from the third output port 135, and a collective display device 50 that is output from the fourth output port 136. A third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71. Is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. Further, DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential draws a current from the cathode terminal through the digit line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs that are sequentially selected by, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided not on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the main board, but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can send and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 Furthermore, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and outputs the performance display device 152 (status display device). A driver 150 for driving is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 includes a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided at another place. For example, the performance display device 152 can display, as a performance display, a display probability setting value, an accessory ratio, a ball output rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the game that has passed through the out opening 30b. It is the sum of the number of spheres. The number of discharged balls can be acquired by counting the signal of the out-ball detecting switch 74 or the like. In the present embodiment, the winning openings are a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), an ordinary variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and The special variation winning device 39 (large winning hole) is included.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is a ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of shot balls), and is calculated by (number of acquired balls/number of discharged balls)×100(%). That is, the payout rate is the number of balls acquired (the total number of prize balls) per 100 discharged balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the winning character ratio is in the state of big hit among the total number of award balls (total number of award balls) obtained by winning the prize hole in a predetermined period (for example, from turning on the game machine 10 to the present). Is the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls acquired for each character) obtained by winning the special winning opening (=so-called continuous character ratio). The ratio of the prizes may be the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize hole (=the big prize hole ratio), out of the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning the large winning a prize and the ordinary variable winning a prize device 37 (the second starting winning a prize) (= a so-called ratio of commonly used characters (total character ratio) )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The production control device 300 is for displaying images on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 including an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 as with the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound in order to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 In the main control microcomputer 311, a program ROM 321, which is a PROM (programmable read only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and the stored contents are retained even when power is not supplied during a power failure An FeRAM 323 that can be used, and an RTC (Real Time Clock) 338 that serves as a time counting unit that generates information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect content and instructs the VDP 312 on the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 to give a reproduced sound, lights a decorative lamp, and drives the motor. And drive control of solenoids, management of production time, etc. are executed.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30, a synchronization signal for giving a data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a waiting state for receiving the interrupt signals INT0 to INT and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the completion of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A voice ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Through the command I/F331, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command and the like transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300, the effect control command signal (effect command) To receive as. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I/F 331 has a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 In addition, in the effect control device 300, the board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having the LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the device 44 (for example, a movable accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41). The board decoration device 46 may include the lamp display device 80 described above.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and the motor in the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the performance accessory switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a DC voltage of a desired level to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled by the same, and thus drives a motor and a solenoid. DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, DC12V for driving a motor and an LED, DC5V serving as a power supply voltage of the command I/F 331, and a voltage of DC15V for driving a motor, an LED and a speaker. Is configured to.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the performance control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. In addition, in the form of being output from the main control microcomputer 311, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRRESET signal) that drives the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET that drive and control the lamp and the motor) Signals) and put them in a reset state. In addition, the production control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools each part of the gaming machine 10, and the cooling fan 45 is driven when the production control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for hit determination of the general figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34 to extract the ROM111b. Is compared with the determination value stored in to determine whether or not the general figure variation display game has missed.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, on the public figure display device 53, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time, the public figure variability display game is displayed in which it is stopped. When the result of the universal figure variation display game is a hit, a special result mode is displayed on the universal figure indicator 53, the universal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the regular variation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) The opening control is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the general figure fluctuation display game is out of alignment, control is performed to display the result mode of the outlay on the general figure display device 53.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the start opening 1 switch 36a provided in the start winning opening 36, the start winning (starting memory) is stored, and the big hit judgment of the special figure 1 variable display game is based on the starting memory. The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is missed.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Also, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and the random number value for jackpot determination of the special figure 2 variation display game is based on the starting memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game has missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, the special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game balls flowing down the game region 32 to the starting winning region (first starting winning port 36, normal variable winning device 37). To make.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control apparatus 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting of effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, and control of light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state when the result of the special figure variation display game is a hit. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a, for example, causes the special winning opening solenoid 39b to open the opening/closing door 39c of the special variation winning device 39 to perform control so that the game ball can flow into the special winning opening. ..

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Either a predetermined number (for example, 10) of game balls is won in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the special winning opening. Opening the special winning opening until one of the conditions is achieved is defined as one round (R), and this is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) (cycle game) I do. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening opening/closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 display device 51 or the special figure 2 display device 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of the special figure variable display game, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, Both are in high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific gaming state) as a gaming state after the special gaming state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control is performed so that the universal figure variation display game and the normal variation winning device 37 are set to the time saving operation state, and the normal variation winning device 37 per unit time is longer than that in the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. Since it is controlled so that the opening time of is substantially increased, it becomes the universal communication support state. It should be noted that even in the high probability state (normal probability variation state) excluding the latent probability variation state, the time-saving state is duplicated and the ordinary electric power support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time saving state, it is possible to perform a time-shortening variation in which the execution time (general figure variation time) of the above-mentioned universal figure variation display game is changed to a second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, (10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) is shortened as compared with the normal time, and the time reduction variation of the special figure variation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 In addition, in the time saving state, it is possible to control the universal figure stop time for displaying the result of the universal figure variation display game to be the second stop time (eg, 704 msec) shorter than the first stop time (eg, 1604 msec). Is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is the first opening time in the normal state (for example, 100 msec). It is possible to control so that the second opening time is longer than that (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 In addition, in the time saving state, the number of times the normal variation winning device 37 is opened (the number of ordinary electric open times) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) with respect to one hit result of the universal figure variation display game. It is possible to set the second opening number (for example, 4 times). Further, in the time-saving state, it is possible to make the probability of being a hit result of the universal figure fluctuation display game (general figure probability) higher and higher than the ordinary probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the general variable winning device 37 is opened by changing any one or more of the universal figure variation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal figure probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, winning in the normal variation winning device 37 is easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased more than in the normal gaming state. Further, it is possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, the movable member 37b may be set not to be opened in the normal operation state (universal figure probability is 0). Further, in the case of a win, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. Further, the high-probability state and the short-time state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, depending on the on/off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on, the state shifts to four states (modes).

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027−A1036と図6B参照)。 If the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the probability setting value (setting value) is changed to a variable setting state (setting changing state, setting changing mode) in which the probability setting value can be changed. (See A1027-A1036 in FIG. 5B and FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1031−A1036と図6B参照)。 Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off when the power is turned on, the state shifts to a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (Fig. 5B, A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1042−1044参照)。 If the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on when the power is turned on, the RAM initialization state (RAM clear mode) is entered and the RAM initialization process (RAM clear) is performed. (Processing) is executed, and the RAM 111c is initialized (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 When the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the normal power recovery state (normal power recovery mode) is entered, and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B and a timer interrupt process shown in FIG. 9 which is performed in a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer which is the top address of the area for saving the value of the register or the like when the interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Then, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, a program of sub-control means (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control device 100 that is the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control device before the game control device 100 starts up first and the slave control devices (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) start up, and the slave control device. Can avoid dropping a command. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.) when the power is turned on. It forms a standby means for setting the standby time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 In addition, the power supply delay timer measures time using a storage area (RAM area or register, which is not the target of validity determination) that is not the target of validity determination (checksum calculation) of RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, and thus it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operations of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated after the waiting time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the waiting time, there is a situation in which the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed at the time of turning on the power cannot be accepted without performing such a troublesome operation. It can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes a process of measuring a standby time and a process of monitoring occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first determines whether a power failure occurs by reading the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus. (A1008). When a power failure occurs (result of A1008 is “Y”), the game machine waits until the power is cut off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 When the power failure has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009), and determines whether the value of the timer is 0 or not. Yes (A1010). If the timer value is not 0 (result of A1010 is “N”), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring occurrence of power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, when the value of the timer is 0 (the result of A1010 is “Y”), that is, when the waiting time is over, the game control device 100 can read and write RWM (read/write) such as RAM or EEPROM. Access to the memory is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port installed in advance in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。 Further, here, the driver 150 that drives the performance display device 152 (state display device) may be initialized. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits it to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of used digits of the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of used digits is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Subsequently, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, the RAM 111c) (A1015). Here, the abnormality premise flag is temporarily set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). If it is normal (result of A1016 is "Y"), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. A calculation process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum at the time of power off match (A1019). If the checksums match (result of A1019 is "Y"), the RAM is normal and the RAM abnormality flag indicating abnormality of the RAM is cleared (A1020). Then, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 In addition, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is “N” or the result of A1017 is “N”), the checksums do not match. (The result of A1019 is “N”), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027−A1037の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are on (result of A1021 is “Y”), the game control device 100 shifts to a setting variable state (setting change mode), and executes the process of changing probability setting in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031−A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041−1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (result of A1021 is "N"), the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality of the RAM (here, RAM111c). It is determined whether it has been done (A1022). When the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is “N”), it is determined whether the probability setting changing flag is set (A1023). When the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is “N”), the process of confirming the probability setting of step A1031-A1037 (during setting confirmation state, setting confirmation mode), step A1041-1044 The RAM initialization processing (RAM clear processing) or the normal power-on processing (when the power is restored) in steps A1041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 When the probability setting changing flag is set (the result of A1023 is “Y”), the game control device 100 informs that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality. An error notification command is transmitted to effect control device 300 (A1024). The effect control device 300 that has received the command for the main abnormality error notification notifies that there is an abnormality in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。 Subsequently, the game control device 100 causes the driver 150 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data when the game is stopped (data of the error display of “E1” in FIG. 9C) on the performance display device 152. To (A1025). Then, the ON data of the security signal for notifying the external device (the internal management device for the game hall (hall computer), the information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even when the information about the big hit remains in the RAM 111c, other signals such as the big hit signal to the external information terminal 71 are maintained in the off state. After that, the processing of steps A1025 and A1026 is repeated to wait, and the setting change operation (both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on) is performed again to wait for the power to be turned on. While the process of steps A1025 and A1026 is repeated and waiting, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game processing and the general figure game processing is executed. Since (FIG. 7) cannot be executed, a game (special figure variation display game, general figure variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024−A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 As described above, it is determined that there is an abnormality when the probability setting changing flag is set even though the setting changing operation (the ON operation of both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is not executed. , A1024-A1026 are executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting changing operation has not been executed. is there.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。 On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (the result of A1022 is “Y”), the game control device 100 notifies the game control device 100 (main board) of the abnormality by the main abnormality error notification. The command is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7-segment display data when the game is stopped (error display data of “E1” in FIG. 9C) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025). ), ON data of the security signal is output to the external information terminal 71 to notify the external device of the RAM abnormality (A1026). As in the case described above, other signals to the external information terminal 71 such as the big hit signal are maintained in the off state even when the information about the big hit remains in the RAM 111c. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated and the process stands by.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is “Y”), the gaming control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the setting variable state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM abnormality flag is set (the result of A1027 is “Y”), it is unknown whether the probability setting value is correct, so the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared. After setting the initial value (for example, the lowest setting value “1”) (A1028), the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1029). If the RAM abnormality flag is not set (result of A1027 is “N”), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, the command in the process of changing the probability setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1030), and the process proceeds to step A1034. Note that the effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (result of A1021 is “N”), and the RAM abnormality flag is not set (result of A1022 is “N”). ), and when the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is "N"), it is determined whether the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is “Y”), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirmation (during the setting confirmation state) processing is started. A probability setting confirmation flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1032). Then, the command for which the probability setting is being confirmed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. Note that the effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。 After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processing of steps A1034 to A1040 as common processing during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 The game control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during the probability setting change and the probability setting confirmation (A1034). Note that the count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 6B) described later, but when the probability setting change or the probability setting confirmation ends early, the remaining The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1321). During the probability setting change and the probability setting confirmation, the security signal is output for at least 50 ms.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055−A1061の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 permits interruption (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (result of A1036 is “N”), it is determined whether a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (result of A1037 is “N”), the process returns to step A1036. On the other hand, when a power failure has occurred (result of A1037 is "Y"), the process at the time of power failure of steps A1055-A1061 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 As described above, as long as the setting key switch 93 is on and the power failure has not occurred, the probability setting value can be changed in the setting variable state (setting changing state, setting changing mode) or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation status (setting confirmation mode) continues.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, when the setting key switch 93 is off (result of A1036 is “Y”), the game control device 100 prohibits interruption (A1038) and issues a notification end command to the effect control device 300 (effect control board). (A1039). The effect control device 300 that receives the notification end command ends the notification that the probability setting is being confirmed or the notification that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042−A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). If the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is “Y”), that is, if the probability setting is being changed so far, the RAM initialization processing (to be described later) of steps A1042-A1044 is executed. To do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is “N”), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform the normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 When the setting key switch 93 is off (result of A1031 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on (A1041). When the RAM initialization switch 112 is on (result of A1041 is “Y”), the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is cleared to 0 in the RAM 111c (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0, except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. In addition to the probability setting value area, it is also possible to configure such that the stack area and unused area are not cleared, or the work area and stack area related to performance information and its display (performance display) are not cleared. .. The performance information is derived on the basis of the number of prize balls obtained by winning, and, for example, the winning rate, the base value (the winning rate in the normal gaming state), the role ratio, the number of discharged balls, etc. is there.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command for RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。 On the other hand, when the RAM initialization switch 112 is off (result of A1041 is “N”), the game control device 100 is a normal power source because both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off. When the power is turned on (when the power is restored), the processing is started, and the power failure restoration processing is executed (A1045). For example, the initial value when power is restored (when power is restored) is saved in the area to be initialized. Further, the above-mentioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and step A1047. Process shifts to.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The command for RAM initialization sent in the process of step A1044 and the command for power failure restoration sent in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of gaming machine, and suspension of special figures 1 and 2. Number of decoration special figure 1 hold number command and decoration special figure 2 hold number command, probability state (high-probability state or low probability state) or probability information command indicating presence/absence of time saving state, special figure variation in predetermined production mode An effect number information command indicating the number of times the display game has been executed and a power failure recovery command indicating that the power has been turned on are included.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Further, in the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery, a setting value information command (probability setting value information) indicating setting value information (setting information) which is information of the probability setting value (setting value) of the gaming machine 10. Command) is included. The game control device 100 need only transmit the setting value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。 The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). Upon receiving the command for RAM initialization, the production control device 300 displays a customer waiting demo on the display device 41 and notifies the user of RAM initialization (RAM clear) by the sound of the LED and the speaker of the panel decoration device 46, for example. Do it for a second. Further, the command at the time of power failure recovery includes a screen designation command for designating the display content of the screen of the display device 41. Note that the screen designation command is a customer waiting demo command during normal processing (when it is neither changing nor hitting) for both special figures 1 and 2, and is a restoration screen command otherwise.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposed pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 A bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be allowed to arbitrarily set it.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値(小当り図柄初期値乱数)(小当りがある場合のみ)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and various corresponding initial value random numbers (the big hit symbol random number for determining the big hit symbol) Initial value (big hit design initial value random number), small hit design random number initial value to determine the small hit design random number (small hit design initial value random number) (only if there is a small hit) Saved in a predetermined area of the RWM as a start value of the initial value (random initial value random number), the initial value of the falling lottery random number used in the falling lottery (falling random number initial value random number), etc. (A1048), and the interruption is permitted (A1049). ). Since the random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, this value is used as the start value (initial value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number updating process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit pattern random number, the hit random number, and the falling lottery random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are timer interrupts that are the processing units of the program. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process) having the same cycle as the process.

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, in the case of big hit symbol random number, hit symbol random number, falling lottery random number, the so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed every time the random number makes a round by using each initial value random number (generated by software). ing. Each of the random numbers may be updated by a counter method by +1 or 1, or may be a random update by which all values within the range appear in a scattered manner without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number that is updated only by hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the falling lottery random number are random numbers that are updated by hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。 Next, the game control device 100 prohibits interruption (A1051) and executes a performance display editing process for editing the performance information and its display (performance display) (A1052). Here, performance information (such as a character ratio and a ball output rate) may be calculated. Further, when the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). After that, the interrupt is permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050−A1054の処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054). When no power failure has occurred (result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the processing of steps A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power failure occurs (result of A1054 is “Y”), the game control device 100 starts the process at the time of power failure, temporarily interrupts (A1055), and outputs off data to all output ports ( 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A1058). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RWM is cut off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060). Finally, the process of prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the process stands by until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown was correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the registers used in the main process. When the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes input processing from various sensors and switches and capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting confirming flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is “Y”), the probability setting changing/confirming process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。 When the probability setting is not being changed or the probability setting is not being confirmed (the result of A1304 is “N”), the game control device 100 uses an actuator such as a solenoid (for example, a special winning opening solenoid 39b) based on the output data set in various processes. An output process for performing drive control of the LED, drive control of the LED (light emission control), and the like is executed (A1306). When the firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, the firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process for outputting the command set in the transmission buffer to the payout control device 200 in various processes (A1307), and further, a random number update process 1 (A1308), a random number update. The process 2 (A1309) is executed. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a, and the error monitoring (the front frame and the glass frame are opened) A winning opening switch/state monitoring process is performed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not abnormal discharge of game balls is occurring at the special winning opening (A1311). When the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318) described later, it can be determined that the abnormal discharge is occurring. When abnormal discharge is occurring (result of A1311 is “Y”), the processes of step A1315 and thereafter are executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312)。なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。 When the abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is “N”), the game control device 100 executes the special figure game process for performing the process related to the special figure variation display game (A1312). The details of the special figure game process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。 Next, the game control device 100 executes a universal figure game process for performing a process related to the universal figure variation display game (A1313). A segment LED edit process for driving a segment LED provided in the gaming machine 10 for displaying a special figure variation game and various information regarding a game so as to display desired contents is executed (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。 Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1315). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking whether a detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board is normal or not is executed (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 After that, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud caused by vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the special winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring processing, the abnormal discharge of the special variation winning device 39 is performed based on the input from the special winning opening switch 39a, the specific area switch 72 (V winning opening switch), and the remaining ball outlet switch 73 in the special variation winning device 39. Is monitored, and the abnormal discharge occurrence flag is set when abnormal discharge occurs. The game balls that have passed through the special winning opening switch 39a of the special variation winning device 39 are discharged through the specific area switch 72 (V winning opening switch) or the remaining ball discharging switch 73.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in an output buffer (A1319). Then, the performance display monitor control process for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing ends.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 Note that when the timer interrupt process returns, restoration of the interrupt disabled state and restoration of the register bank specification is configured to be performed automatically. However, depending on the CPU used, interrupts are enabled after the external information editing process. It is also possible to perform the processing for returning or the processing for returning the designation of the register bank to the register bank 0.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing a procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。 The game control device 100 first determines whether or not the probability setting value is within the normal range (A2401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。 When the probability setting value is within the normal range (result of A2401 is “Y”), the game control device 100 sets probability setting value display data corresponding to the probability setting value (A2402), and the performance display device 152. To the driver via the driver 150 (A2404). When the probability setting value is not within the normal range (result of A2401 is “N”), the extinction data is set as the probability setting value display data (A2403) and is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). ).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい。 Here, the probability setting value display data is the display probability setting value data displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. In order to prevent confusion among people related to the hall, if the probability setting values are different but the same big hit probability (and small hit probability), the display probability setting value is associated with the big hit probability (and small hit probability). The same. That is, the same display probability setting value may mean the same big hit probability (and small hit probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A2405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step A1034. Then, the ON data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer) or the like) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the big hit signal are maintained in the off state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). If the probability setting changing flag is not set (result of A2407 is "N"), that is, if the probability setting is being confirmed, the probability setting changing/confirming process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 The game control device 100 is the first timer interrupt process after the power is turned on when the probability setting changing flag is set (the result of A2407 is “Y”), that is, when the probability setting is being changed. It is determined whether or not (A2408). If it is the first timer interrupt process after the power is turned on (result of A2408 is “Y”), the probability setting change/confirmation process ends. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is kept pressed.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 When it is not the first timer interrupt process after the power is turned on (result of A2408 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is input (A2409). If there is no input from the RAM initialization switch (result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を0〜5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値1〜6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。 When the RAM initialization switch 112 is input (the result of A2409 is “Y”), the game control device 100 sets the work setting value in the work setting value area (in the RAM 111c or the register) in the range of 0 to 5. +1 is updated, and the probability setting values 1 to 6 in the probability setting value area are updated by +1 corresponding to the work setting value (A2410). As a result, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by one. After that, the probability setting change/confirmation process ends. A value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value is stored in the work setting value area (in the RAM 111c or the register) for storing the work setting value when the setting change mode is entered. The subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above description, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability set value in the probability set value area is directly updated in response to the update of the work set value. However, the work set value of the RAM 111c is updated. When the setting key switch 93 is turned off and the setting change work is completed (the result of A1036 is “Y”), the probability setting value (setting value for work) under setting change is stored in the area, and the setting for work is set. A value corresponding to the work setting value in the value area may be stored in the probability setting value area for the first time. By doing this, if a power failure occurs during the setting change (the result of A1037 is “Y”), the probability setting value used in the game control, the effect control, etc. (the probability setting value stored in the probability setting value area) (Value) can be prevented from being changed with an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, details of the special figure game process (A1312) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process. In the special figure game processing, the input of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is monitored, the entire processing relating to the special figure changing display game is controlled, and the display of the special drawing is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A2601). In the starting opening switch monitoring process, when a gaming ball wins the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37 that constitutes the second starting winning opening, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted and a special figure variation display based on the winning is made. Prior to the start of the game, a game result pre-judgment is performed in which the game result based on the winning prize is pre-judged. The details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the special winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variation winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。 Next, the game control device 100, if the special figure game processing timer is not 0, updates -1 (subtracts only 1) (A2603). The special figure game processing timer is timed by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (result of A2604 is “N”), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 The game control device 100 corresponds to the special figure game processing number when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired. The special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process is set in the register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game processing number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is executed by the special figure game process number to execute a game branch process corresponding to the special figure game process number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。 When the game process number is “0” in step A2607, the game control device 100 monitors the variation start of the special figure variation display game to set the variation start of the special figure variation display game, the effect setting, and the like. The special figure normal process for setting the information necessary for performing the special figure changing process is executed (A2608). The details of the special figure normal process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is "1" in step A2607, the game control device 100 sets a special display stop display time and information necessary for performing the special figure displaying process. The process during figure fluctuation is executed (A2609). For example, in the special figure changing process, necessary information such as a symbol stop command indicating a stop of the special symbol and a stop display time corresponding to the stop symbol pattern is set, and the process number "2" relating to the special symbol displaying process is set. Set it and save it in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is "2" at step A2607, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the game control device 100 sets the fanfare command according to the kind of big hit, and each big hit. The special figure displaying process for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare/interval processing, etc. is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure change display game is a big hit, necessary information such as the fanfare command and the fanfare time is set, and the processing number “3” related to the processing during the fanfare/interval is set. Save it in the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the process number "0" related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is “3” in step A2607, the game control device 100 sets information necessary for setting the opening time of the special winning opening, updating the number of times of opening, and performing the process during opening of the special winning opening. A fanfare/interval processing for setting is executed (A2611). For example, in the fanfare/interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round to be executed and the opening time of the special winning opening is set, and the processing number "4" related to the processing for opening the special winning opening is set. Set it and save it in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is “4” in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, and sets an ending command if it is the final round, The process for opening the special winning opening is executed to set the information necessary for performing the special winning opening remaining ball processing (A2612). For example, in the processing for opening the special winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, and the processing number "5" related to the processing for remaining special winning opening balls is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game process number is “5” in step A2607, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining balls in the special winning opening if the big hit round is the final round, The special winning opening remaining ball process for setting the information necessary for performing the big hit ending process is executed (A2613). For example, in the process of opening the special winning opening, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, and the processing number "3" relating to the fanfare/interval processing is set to the special figure game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" relating to the big hit end processing is set, and the ending time is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報が含まれる。 When the game process number is "6" in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot end process for setting information necessary for executing the special figure normal process (A2614). For example, in the jackpot end process, based on the probability variation determination data corresponding to the stop symbol number (big hit symbol number) of the special figure variation display game, the probability state after the jackpot state ends or the Poden support state after the jackpot state ends ( Necessary information such as (time saving state) is set, and a process number "0" related to special figure normal processing is set and saved in the special figure game process number area. The probability fluctuation judgment data includes the number of continuous games (probability state (high probability/low probability) after the big hit state ends, and number of continuous games (time shortening change count, power support count) in the Hoden support state (time saving state) after the big hit state ends. ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。 When the process based on the special figure game process number is finished, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 display device 51 (A2615), and then the special figure 1 display device. The symbol variation control process relating to 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2617), the symbol fluctuation control process relating to the special figure 2 display 52 is executed (A2618).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting switch monitoring process]
Next, the details of the starting opening switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。 The game control device 100 first prepares a winning prize monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36. It is determined (A2703). When there is no winning in the starting winning opening 36 (the result of A2703 is "N"), the processes of step A2709 and thereafter are executed. On the other hand, if there is a winning in the starting winning opening 36 (result of A2703 is “Y”), it is determined whether or not it is during special time saving (during normal power support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 When the game control device 100 determines that it is not during special time saving (during normal communication support state) (result of A2704 is “N”), it executes the process from step A2707. On the other hand, when it is during special time saving (during normal power support state) (result of A2704 is “Y”), right-handing instruction notification command is prepared as a production command (A2705), and production command setting processing is executed ( A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 That is, in the normal power support state (time saving state), regardless of the probability state (high-probability state/low-probability state) of the variable display game, the right-handing instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed. .. In the case of the present embodiment, it is easier for the left winning to enter the starting winning opening 36, and to the normal variable winning device 37, the right winning is not applied to the normal variation winning device 37. Also, the game ball does not pass through the universal figure starting gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but if there is a winning at the start winning port 36 during the normal power support state (that is, in the normal power support state When left-handed), a right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) for instructing right-handing by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes special figure starting opening switch common processing (A2708). Then, a winning monitor table for the second starting winning opening (normal variation winning apparatus 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning at the second starting winning opening. The determination is made (A2711). When there is no winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is “N”), the starting opening switch monitoring processing is ended.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, the game control device 100, if there is a winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric auditors (ordinary variation winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is activated and the gaming ball is in an open state in which a winning can be made (A2712). When the ordinary electric accessory is in operation (result of A2712 is “Y”), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the illegal electric power generation is occurring (A2713). When the number of illegal winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or more than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the ordinary electric fraud is occurring. The normally variable winning device 37 cannot win the game ball in the closed state, and can only win the game ball in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the fraudulent winning number. When the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 In the case where the illegal attempt to generate a regular telephone is not occurring (the result of A2713 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning a prize mouth (normal variation winning device 37) (A2714). The special figure starting port switch common process is executed (A2715), and the starting port switch monitoring process is ended. In addition, when it is determined in A2713 that the unauthorized use of general electric power is occurring (the result of A2713 is "Y"), the starting port switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common processing of special drawing starter switch]
Next, details of the special figure starting port switch common process (A2708, A2715) in the starting port switch monitoring process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 The game control device 100 first outputs the information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the management device outside the game machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (result of A2903 is “N”), the updated value is saved in the starting port signal output number area of the RWM (A2904), and the process proceeds to step A2905. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is “Y”), the process moves to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure reservations to be updated (starting memory number) corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value. It is determined (A2905). When the number of reserved special-drawing figures to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is “N”), the special-drawing starting port switch common processing ends. When the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is “Y”), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by +1. Then (A2906), the target starting opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting mouth switch and the special figure reservation number to be monitored (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 to the RWM jackpot random number. Save to area (A2909). Next, the big hit symbol random number of the starting mouth switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2912), and executes the special figure reservation information determination process (A2913). In the special figure hold information determination process, prefetch stop design command corresponding to the stop design information based on the saved big hit random number and big hit design random number, the first half fluctuation number based on the saved fluctuation pattern random numbers 1 to 3 (number of fluctuation before reach) Also, the look-ahead variation pattern command corresponding to the latter half variation number (number of variation after reach) is set as an effect command. Then, a starter switch to be monitored and a decorative special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared as an effect command (A2914), and an effect command setting process (A2915) is executed to make the special figure starter switch common. The process ends.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning area and the starting winning area of the normal variation winning device 37, and becomes the execution right of the variation display game. As a starting memory, a starting memory means for storing a predetermined number at the upper limit is formed. Further, the starting storage means (game control device 100) uses various random number values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as a first starting memory with a predetermined number as an upper limit. Various random number values that are stored and extracted based on the winning of the game ball into the second starting winning opening (ordinary variation winning device 37) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (A2608) in the special figure game process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal process.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 holding number (second starting memory number) is 0 (A3201). When the special figure 2 reservation number is 0 (result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 reservation number (first starting memory number) is 0 (A3206). Then, when the special map 1 hold number is 0 (the result of A3206 is “Y”), it is determined whether or not the customer waiting demo is started (A3211), and when the customer waiting demo is not started (A3211). If the result is “N”), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (A3213), performs an effect command setting process (A3214), and proceeds to the process of step A3215. On the other hand, in step A3211, if the customer waiting demo has been started (result of A3211 is "Y"), "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (A3215), and the special figure game processing number is set. The processing number is saved in the area (A3216), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3217). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal process is ended.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。 If the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3201 is “N”), the game control device 100 executes the special figure 2 variation start process (A3202), and the decoration feature corresponding to the special figure 2 hold number. A figure reservation number command (decorative special figure 2 reservation number command) is prepared as an effect command (A3203), and effect command setting processing is executed (A3204). Then, the special figure changing process transition setting process of special figure 2 is executed (A3205), and the special figure normal process is ended.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。 If the special figure 1 hold number is not 0 (A3206 result is “N”), the game control device 100 executes the special figure 1 variation start process (A3207) to display the special figure 1 hold number. A figure reservation number command (decorative special figure 1 reservation number command) is prepared as an effect command (A3208), and effect command setting processing is executed (A3209). Then, the special figure changing process transition setting processing of special figure 1 is executed (A3210), and the special figure normal processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the special figure 2 pending number before checking the special figure 1 pending number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 pending number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. In other words, when the game control device 100 has the second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variable display game based on the second start memory is displayed as the variable display game based on the first start memory. It forms a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3207) in the special figure normal process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation start process. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special figure 1 variation flag indicating the type of the special figure variation display game to be executed (here, special figure 1) in the variation symbol determination area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is executed (A3402). Details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。 Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) regarding the special figure 1 variable display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of the outfall or the big hit, and the loss stop symbol pattern or the big hit stop symbol pattern corresponding to this stop symbol number are saved. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and effect command setting processing is executed. Also, the number-of-rounds information (round upper limit value) corresponding to the stopped symbol number and the probability variation determination data corresponding to the stopped symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Furthermore, the game control device 100 executes special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。 Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various kinds of information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を−1更新する(1だけ減少する)。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406). Next, the game control device 100 executes variation start information setting processing for setting variation start information of the special figure 1 variation display game (A3407), and ends the special figure 1 variation start processing. In the fluctuation start information setting processing, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed. Further, in the fluctuation start information setting process, the special figure reservation number related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure variation display game to be started is updated by -1 (decrement by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3202) in the special figure normal process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation start process. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process of the special figure 1 variation start process shown in FIG. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 The game control device 100 first saves a special figure 2 variation flag indicating the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2) in the variation symbol determination area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) regarding the special figure 2 variable display game (A3503). Further, a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is executed (A3504). Then, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern of the special figure 2 variable display game (A3506). Finally, the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 1 area (A3601). Next, a jackpot random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) and prepared (A3602), and the special figure 1 big hit random number storage area (for 1 hold number) is cleared to 0. (A3603). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting memory having the earliest digestion order (here, the earliest in special figure 1). After that, a jackpot determination process of determining whether or not it is a jackpot is executed according to whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area in which the deviation information is saved in step A3601. It saves (A3606), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3605) is not a big hit (the result of A3605 is “N”), the big hit flag 1 setting process ends. As described above, in the present embodiment, the result of the special-figure 1 variable display game is one of “big hit” and “outlier”.

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process. In this process, the same process as the process of the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 13 is performed for the second starting memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A3701). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (A3703). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process of determining whether or not it is a jackpot is executed depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determining process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the deviation information is saved in step A3701. It saves (A3706), and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3704) is not a big hit (the result of A3705 is "N"), the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is any one of "big hit" and "off".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit determination processing]
Next, the details of the jackpot determination processing (A3605, A3704) in the jackpot flag 1 setting processing, the jackpot flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the big hit determination process. The big hit judging process is a process common to the big hit judging process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure reservation information judging process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the big hit determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (result of A3802 is “Y”), the game control device 100 sets a deviation (other than big hit) as a judgment result (A3807), and ends the big hit judgment process. To do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。 Further, when the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A3802 is “N”), the game control device 100 judges whether or not the big hit occurrence probability is in a high probability state (probability change state). (A3803). If it is in the high probability state (result of A3803 is “Y”), the upper limit determination value in the high probability is set (A3804). On the other hand, if it is not in the high probability state (result of A3803 is “N”), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the game control device 100 judges whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A3806). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3807). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is “N”), the big hit is set as the judgment result (A3808). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図16は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special map information setting process]
Next, details of the special figure information setting processing (A3404, A3504) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process. In the present embodiment, the probability state (low probability/high probability, presence/absence of time saving) does not directly affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the effect mode, one effect mode among a plurality of effect modes is set according to the probability state, the presence/absence of a time saving state, the progress of the special figure variation display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。 The game control device 100 first sets the first-half variation group selection pointer table (A4201), and acquires the first-half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4202). Next, the first half variable group selection offset table is set (A4203), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop symbol pattern is acquired (A4204). ..

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the game control device 100 adds the first half variation group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 1 area (A4206). As a result, in the variable distribution information 1 area, the variable distribution information 1 generated based on the type of the stop symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved. This variation distribution information 1 is a table pointer for allocating the first half variation (variation mode before the start of reach), and is used later for selecting a variation group. However, depending on the specifications of the model, the fluctuation time is shortened when there are a large number of holdings only in the case of the deviation, so in cases other than the deviation, as a result, the holding number does not affect the distribution of the first half fluctuations. It should be noted that the fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns.When determining the fluctuation pattern, first, the fluctuation group is selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。 Next, the game control device 100 sets the latter half variation group selection pointer table (A4207) and acquires the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4208). Next, the latter half variation group selection offset table is set (A4209), and the offset data corresponding to the target special figure reservation number and the stop symbol pattern is acquired (A4210).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the game control device 100 adds the latter half variation group selection pointer and the offset data (A4211), saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 2 area (A4212), and sets the special figure information. The process ends. Thereby, the variable distribution information 2 is saved in the variable distribution information 2 area, which is generated based on the type of the stop symbol, the number of holdings, and the effect mode. This variation distribution information 2 is a table pointer for allocating the latter half variation (reach type (including no reach)) and is used later for selecting a variation group. However, since the reach occurrence rate changes according to the number of pending calls only in the case of failure (reach occurrence rate decreases when the number of pending tasks is large), in cases other than failure, as a result, the number of pending calls is distributed in the latter half of the fluctuation. Does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図17は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, details of the variation pattern setting processing (A3406, A3506) in the special figure 1 variation start processing and the special figure 2 variation start processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The variation patterns are a first half variation pattern that is a variation mode from the start of the special figure variation display game to the reach state, and a second half variation pattern that is a variation mode from the reach state to the end of the special figure variation display game. The first half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 The game control device 100 first sets the variable group selection address table (A4301), acquires the address of the latter half variable group table corresponding to the variable distribution information 2 and prepares (A4302), and the target variation pattern random number. The variable pattern random number 1 is loaded from one storage area (for one reserved number) and prepared (A4303). In the present embodiment, the structure of the second-half variation group table is different for the hit type and the non-win type. Specifically, the hit type has a 1-byte size, and the loss type has a 2-byte size. Since the hit occurrence rate is lower than the hit occurrence rate, and even 1 byte is sufficient, the hit size is 1 byte in size from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, at the time of winning, only the lower value of the fluctuation pattern random number 1 of 2 bytes is used. Further, the occurrence rate of deviating is higher than the occurrence rate of hitting, and in order to make more diverse effects appear, the size for deviating is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether or not the result of the special figure variation display game is off (A4304), and if it is off (the result of A4304 is “Y”), the 2-byte allocation process (A4305) is performed. Then, the process proceeds to step A4307. If it is not out of alignment (result of A4304 is “N”), distribution processing (A4306) is performed, and the process proceeds to step A4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, the game control device 100 acquires the address of the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern selection table) obtained as a result of the distribution, prepares it (A4307), and stores the target fluctuation pattern random number 2 storage area (holding). The variation pattern random number 2 is loaded from the formula 1) and prepared (A4308). Then, the allocation processing is executed (A4309), the latter half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variation number area is saved (A4310). By this processing, the latter half variation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, the address of the first-half variation selection table (first-half variation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4313), and the variation pattern random number is stored from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of reservations 1). 3 is loaded and prepared (A4314). After that, the distribution process (A4315) is performed, the first-half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, and saved in the first-half variation number area (A4316), and the variation pattern setting process is ended. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is a mode of executing the game, from a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図18は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sorting process]
Next, details of the 2-byte allocation processing (A4305) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of 2-byte allocation processing. The 2-byte sorting process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control device 100 first checks whether the leading data of the selection table (the latter half variation group table prepared in A4302) is a code without distribution (that is, “0”) (A4401). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation selection table, but defines only the latter half fluctuation selection table in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, a part of the variable group table when the result is out of order), it is not necessary to sort, so the sorting value “0”, that is, the code without sorting is defined at the beginning. ..

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。 Then, when the top data of the selection table (second half variation group table) is a code without distribution (result of A4402 is “Y”), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result. Then (A4407), the 2-byte allocation process is terminated. On the other hand, when the leading data of the selection table (latter half fluctuation group table) is not the code without distribution (the result of A4402 is "N"), the first distribution specified in the selection table (latter half fluctuation group table) is set. A value is acquired (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。 Subsequently, the distribution value acquired in step A4403 is subtracted from the random value prepared in step A4303 (value of fluctuation pattern random number 1) to calculate a new random value (A4404), and the calculated new random value is calculated. Is smaller than "0" (A4405). If the new random number value is not smaller than "0" (result of A4405 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403, Perform the following processing. That is, the distribution value defined next in the selection table (second-half variation group table) is acquired (A4403), and thereafter, the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A4405 to create a new random value. A numerical value is calculated (A4404), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above-described processing is executed until it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"). As a result, any one of the latter half fluctuation selection tables is selected from at least one latter half fluctuation selection table defined in the selection table (second half fluctuation group table). If it is determined in step A4405 that the new random number value is smaller than "0" (result of A4405 is "Y"), the address of the data corresponding to the sorted result is updated (A4407) and 2 bytes. The sorting process ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図19は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, details of the distribution processing (A4306, A4309, A4315) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the distribution process. In the distribution process, the second half variation pattern of the special figure variation display game is selected from the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 or the first half variation selection table (based on the variation pattern random number 3 ( This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 First, the game control device 100 first data of the target selection table (the latter half variation group table prepared in A4302, the latter half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). It is checked whether is a code without distribution (that is, "0") (A4501). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are associated with at least one of the second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number), and the first half variation pattern (first half variation number), and are predetermined. However, in the case of a selection table that does not require allocation, the allocation value “0”, that is, the code without allocation, is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。 Then, the gaming control device 100, when the leading data of the target selection table (the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is “Y”), The address of the data corresponding to the distribution result is updated (A4507), and the distribution process ends. On the other hand, when the leading data of the target selection table (the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table) is not the code without distribution (the result of A4502 is “N”), the target selection table (second half variation) One distribution value first defined in the group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in step A4503 from the random number values (the values of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314. Then, a new random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). If the new random number value is not smaller than "0" (result of A4505 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to step A4503, and Perform the following processing.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。 That is, the distribution value defined next in the target selection table (the latter half variation group table, the latter half variation selection table, or the first half variation selection table) is acquired (A4503), and thereafter, the disturbance determined in step A4505 of the previous time is acquired. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above processing is executed until it is determined in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, at least one second-half fluctuation selection table, second-half fluctuation pattern (second-half fluctuation number), and first-half fluctuation pattern (first-half fluctuation pattern) defined in the target selection table (second-half fluctuation group table, second-half fluctuation selection table, first-half fluctuation selection table) Any one of the second half variation selection table, the second half variation pattern (second half variation number), and the first half variation pattern (first half variation number) is selected from the variation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。 When the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than “0” (result of A4505 is “Y”), it is updated to the address of the data corresponding to the sorted result. (A4507), and the distribution process ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図20は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, details of the fluctuation start information setting processing (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。 The game control device 100 first clears the random number storage areas of the target fluctuation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half fluctuation time value table is set (A4602), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (A4603). Further, the latter half fluctuation time value table is set (A4604), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A4606), and saves the added value in the special figure game processing timer area (A4607). After that, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), and a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and an effect command setting process is performed (A4610). ). Next, the special symbol reservation number corresponding to the variable symbol determination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol determination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the empty area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is ended.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination unit that determines various random number values stored in the start storage unit (game control device 100). Further, the game control device 100 constitutes a variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variable display game, based on the determination information stored in the starting memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Set the detailed effect contents in the decoration display variable display game. The information about the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information on the number of starting memories (holding number), a decoration special figure command including information about a stop pattern, and variation of the special figure variation display game. A variation command including information about a pattern and a stop information command including information about extending stop time are given, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special drawing command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図21は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the universal figure game process. In the general figure game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the general figure variation display game is controlled, the display of the general figure is set, and the like.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。 The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。 Subsequently, the game control device 100 executes the ordinary electric prize winning switch monitoring process of monitoring the input from the starting opening 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, the gaming control device 100, if the universal figure game processing timer is not 0, updates -1 (subtracts 1) (A7603). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the universal figure game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 When the value of the universal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control device 100 displays the universal figure game processing number. The universal figure game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Further, the game control device 100 obtains the branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number based on the set universal figure game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call by the universal figure game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the universal figure game process number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図22にて後述する。 When the game process number is “0” in step A7607, the game control device 100 monitors the start of fluctuation of the general figure fluctuation display game, and sets the start of fluctuation and effect setting of the general figure fluctuation display game, The ordinary figure normal process for setting information necessary for performing the ordinary figure change process is executed (A7608). Details of the normal/normal processing will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game process number is “1” in step A7607, the game control device 100 executes the general figure changing process for setting the information necessary for performing the general figure displaying process ( A7609). For example, in the process of changing the figure, in order to shift to the process of displaying figure, the game processing number is set to "2" and saved in the figure game processing number area. Save to processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is “2” in step A7607, if the result of the universal figure variation display game is a hit, the game control device 100 determines whether or not it is in the time saving state. The general figure display processing is executed to set the opening time and the information necessary for performing the general figure hit processing (A7610). For example, in the processing for displaying a figure, when the result of the figure changing display game is a hit, in order to shift to the processing for hitting a figure, "3" is set as the game processing number and the figure game processing number area is set. On the other hand, in the case of the loss, the game processing number is set to "0" and the game processing number is saved in the general/universal game processing number area in order to shift to the normal/universal figure normal processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 If the game process number is “3” in step A7607, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the process of hitting the universal figure or performing the normal ball remaining ball process. The middle process is executed (A7611). For example, in the normal figure hitting process, after setting the normal variation winning device 37 for a predetermined number of times, the game process number is set to "4" in order to shift to the normal ball remaining ball process. Save to the universal figure game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 If the game process number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes a normal electric ball remaining ball process that sets information necessary to perform the end-of-universal figure process (A7612). ). For example, in the normal ball remaining ball process, in order to shift to the normal process per end process, "5" is set as the game process number and saved in the general figure game process number area. Save to processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game process number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes the universal figure per end process for setting the information necessary for performing the ordinary figure normal process (A7608). (A7613). For example, in the universal figure ending process, in order to shift to the regular figure normal process, "0" is set as the game process number and saved in the universal figure game process number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares a universal figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbols by the universal figure display 53 (A7614). After that, the symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 53 is executed (A7615), and the universal symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, when the value of the universal figure game processing timer is not 0 (result of A7604 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 executes the processing of step A7614 and subsequent steps.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図22は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processing]
Next, details of the ordinary figure ordinary process (A7608) in the ordinary figure game process will be described. FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the ordinary figure ordinary processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 The game control device 100 first determines whether or not the universal figure reservation number is 0 (A7901). When the number of reserved universal figures is 0 (result of A7901 is “Y”), the routine setting transition processing 1 of regular figures is executed (A7923), and the regular processing of regular figures ends. In the ordinary figure normal process shift setting process 1, in order to shift to the ordinary figure normal process, "0" is set as the game process number and saved in the ordinary figure game process number area.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。 In addition, when the general-use figure hold number is not 0 (the result of A7901 is “N”), the game control device 100 loads the hit random number from the RWM random number storage area (for hold number 1) of the RWM, and the RWM The random number per symbol is loaded from the per symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A7902). Then, the random number storage area per universal figure (for holding number 1) and the random number storage area per universal figure (for holding number 1) are cleared to 0 (A7903). Furthermore, whether or not the probability that a hit result in the universal figure fluctuation display game is higher than normal is in high probability of regular figure (during high-probability state), that is, whether it is in a time-saving state (state of universal communication support). It is determined (A7904). Note that the probability of hitting a universal figure in the high probability is 250/251, and the probability of hitting a universal figure in the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の処理に移行する。 When the universal figure high probability is not in progress (the result of A7904 is "N"), the game control device 100 sets a low probability lower limit determination value (here, 251) which is the lower limit determination value in the universal figure low probability (A7905). , If the figure high probability is in progress (the result of A7904 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1) that is the lower limit determination value in the figure high probability is set (A7906), and step A7907 is executed. Move to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7908)。 The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (251 in this case) (A7907). It should be noted that the upper limit determination value here is common between the high probability of universal figure and the low probability of regular figure. If the hit random number is greater than or equal to the upper limit determination value (result of A7907 is “Y”), that is, if there is no match, the process proceeds to step A7909. When the hit random number is less than the upper limit judgment value (result of A7907 is "N"), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit judgment value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理に移行する。 When the hit random number is less than the lower limit determination value (result of A7908 is “Y”), that is, when the hit random number is not found, the hit information is saved in the hit flag area (A7909). Further, the deviation stop symbol number is set as the universal figure stop symbol number (A7910), and the deviation symbol information is saved in the general symbol stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ステップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。 If the hit random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7908 is “N”), that is, in the case of a hit, the hit information is saved in the hit flag area (A7912), and the hit symbol random number is loaded. The corresponding hit stop symbol number is set (A7913), and the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the general symbol stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. There may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7915)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を−1更新する(A7921)。 Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (A7915), and saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7916). Next, a public figure command corresponding to information related to the general figure fluctuation display game (particularly, information on hit/miss of the general figure fluctuation display game) is prepared as an effect command (A7917), and effect command setting processing is executed. (A7918). Then, the random number storage area per universal figure is shifted (A7919), the empty area after the shift is cleared to 0 (A7920), and the number of reserved universal figures is updated by -1 (A7921).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game relating to the oldest universal figure reservation number 1, the number of the universal figure reservation numbers 2 to 4 that are on hold after the universal figure reservation number 1 is advanced one by one. By this process, the values for the number of reserved figures of 2 in the random number storage area per figure to the number of retained figures of 4 in the random number storage area per figure are moved from the number of reserved figures of 1 in the random number storage area for 3 figures Will be done. Then, the value for the number of reserved universal figures of 4 in the random number storage area per universal figure is cleared, and the number of reserved universal figures is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Next, the game control device 100 executes processing transition setting processing during normal figure fluctuation (A7922), and ends the normal figure normal processing. In the universal figure changing process transition setting process, in order to shift to the ordinary figure changing process, "1" is set as the game process number and saved in the universal figure game process number area. Save to the game processing timer area.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 according to the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the game machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the process executed by the performance control device 300, the code (number) of the step is represented as “B***”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, effect control device 300 first prohibits interruption (B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, B0003) and interrupts are permitted (B0004). When the interrupt is permitted, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 100 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005) and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Then, production control device 300 clears WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is activated by the above-mentioned CPU initial setting (B0002) and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after the lapse of a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 After that, the production control device 300 executes an RTC reading process of reading time information from the RTC (real time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (eg, every two hours), and it is not necessary to read the time information each time the process moves to step B0009. The RTC reading process may be executed only once when the effect control device 300 is powered on (that is, the gaming machine 10 is powered on) (for example, by changing the position of the RTC reading process, steps B0003 and B0004). May be run between). The production control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 only once when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on. When reading the information, the time timer (time measuring means) may be adjusted to match the time of the RTC 338. And production control device 300 may use a timer for time to execute various processes. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, and changes the effect content (setting) according to the detected signal. Performance button input processing is executed (B0010). Subsequently, a hall/player setting mode process is executed for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LEDs and liquid crystal by the manager of the game hall (game shop) or the player (B0011). In the hall/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。 Next, the production control device 300 executes production point control processing for executing addition and clearing of production points (B0012). In the production point control processing, the production points to be added to the production points by performing the productions and the operations to be added to the production points are performed, and at the end of the game, the production points can be carried over to the next game. For example, information including information on effect points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall/player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図24にて後述する。 Next, the production control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as a production random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). Details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。 Next, the production control device 300 executes the customer waiting demo editing process of editing and controlling the contents of the customer waiting demo displayed on the display device 41 (B0015), and saves the power of the gaming machine 10 waiting. A power saving control process for controlling is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0018)。 Next, the production control device 300 updates various data according to the contents displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing displayed on the display device 41 in the display frame buffer. Perform effect display edit processing (B0017). The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed, and the drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Next, the production control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B0019). If it is not the frame switching timing (result of B0019 is “N”), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached. If it is frame switching timing (result of B0019 is “Y”), the display device 41 is displayed. The screen drawing is instructed (B0020). Since the frame cycle of the present embodiment is 1/30 seconds, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 seconds (1/2 of the frame cycle), the frame switching is performed. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0021)。 The effect control device 300 also executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。 The effect control device 300 also executes a decoration control process for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) including LEDs or the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process for controlling a performance device (board performance device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, the accessory motion effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。 And production control device 300 will return to the processing of B0008, after finishing the processing of B0023 mentioned above. After that, the processing from B0008 to B0023 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図24を参照して、上述したメイン処理(図23)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command check processing]
Next, with reference to FIG. 24, the details of the received command check processing (B0014) in the above-mentioned main processing (FIG. 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the received command check processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 The production control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the command reception number is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to analyze, and the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, the effect control device 300, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the command reception counter in the command reception counter area. After the value is subtracted by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Further, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, production control device 300 updates the command read index by +1 within the range of 0 to 31 (adds 1) (B1105). The receive command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31, and here the commands received in the order of index are read and copied to the command area for analysis. It should be noted that at the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 Rendering control device 300 determines whether or not the copying of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and when the copying is not completed (the result of B1106 is “N )), the processes of steps B1104 to B1106 are repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the received command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received command is separately analyzed in the command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always allocating a free area in the received command buffer without directly analyzing it, it is possible to prepare for a large number of commands to be received.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図25にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Next, when the copy is completed (result of B1106 is “Y”), the effect control device 300 loads the received command content of the analysis command area (B1107) and analyzes the content. The processing is executed (B1108). The details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. 25. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (result of B1110 is “N”), step The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is “Y”), the received command check processing is ended.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図25を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図24)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command analysis processing]
Next, the details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process (FIG. 24) described above will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 The production control device 300 first separates the upper byte of the received command into the MODE part and the lower byte into the ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE section (MODE command) and an ACTION section (ACTION command), and is normally transmitted continuously from the MODE section indicating the type of command. It Therefore, the upper part and the lower part of the received command are configured in the order of the MODE part and the ACTION part.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, effect control device 300 determines whether or not the MODE part is within the normal range (B1202). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE part indicating the command type (value assigned as the command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (a concrete effect instruction or the like). If the ACTION part is within the normal range (result of B1203 is “Y”), it is further determined whether or not the ACTION part for the MODE part is a correct combination (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (the result of B1204 is “Y”), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing of B1205 and thereafter.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The production control device 300 first determines whether or not the value of the MODE part is within the range of the variable system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern or the like of a decorative special symbol, and there is, for example, a variation command (A3407). Then, when the MODE part indicates the variable command (result of B1205 is “Y”), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE part does not represent a variable system command (result of B1205 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE part is within the range of the big hit system command (B1207). The big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to an effect during a big hit, and for example, a fanfare command (A2610) for instructing a fanfare screen or a round screen is commanded. Round command (A2611), an interval command (A2612) for instructing an interval screen, and an ending command (A2612) for instructing an ending screen. If the MODE part indicates a big hit type command (result of B1207 is "Y"), big hit type command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE part does not represent the big hit type command (the result of B1207 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part is within the range of the symbol type command (B1209). Note that the symbol-based commands include, for example, a decorative special figure command (A3403, A3503) corresponding to a stop symbol pattern. Then, when the MODE part indicates a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), symbol-based command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE part does not represent the symbol type command (result of B1209 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part is within the range of the one-shot type command (B1211). If the MODE part indicates a single-shot system command (result of B1211 is “Y”), single-shot system command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 Production control device 300, if the MODE part does not represent a one-shot system command (the result of B1211 is “N”), then the MODE part determines whether or not it is within the range of the prefetch symbol system command (B1213). .. The read-ahead symbol system command includes, for example, a read-ahead stop symbol command (A2913). Then, when the MODE part represents the prefetching symbol type command (the result of B1213 is "Y"), the prefetching symbol type command process is executed (B1214), and the received command analysis process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 Production control device 300, if the MODE part does not represent the look-ahead symbol system command (the result of B1213 is "N"), then the MODE part determines whether it is in the range of the look-ahead variable system command (B1215). ). The look-ahead variation system command includes, for example, a look-ahead variation pattern command (A2913). Then, when the MODE part represents the prefetching variable system command (result of B1215 is “Y”), the prefetching variable system command process is executed (B1216), and the received command analysis process is ended.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the MODE part does not represent the look-ahead variation system command (the result of B1215 is “N”), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in the test mode). Therefore, the received command analysis processing ends. Also, when the MODE part is not in the normal range (the result of B1202 is “N”), the ACTION part is not in the normal range (the result of B1203 is “N”), or when the ACTION part for the MODE part is not a correct combination ( When the result of B1204 is "N"), the received command analysis processing ends.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図26を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図26は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the one-shot system command processing (B1212) in the above-described received command analysis processing (FIG. 25) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of single-shot system command processing executed by effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 The production control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). When the MODE part indicates a model designation command (result of B1301 is “Y”), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B1302), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the model designation command (result of B1301 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a RAM initialization command (B1303). ). When the MODE part indicates a RAM initialization command (result of B1303 is “Y”), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization is executed (B1304), and single-shot system command processing is executed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE section does not represent the RAM initialization command (result of B1303 is “N”), production control device 300 next determines whether or not the MODE section represents a power failure recovery command (B1305). ). If the MODE part indicates a power failure recovery command (result of B1305 is "Y"), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the single-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the power failure recovery command (the result of B1305 is “N”), the production control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a customer waiting demo command (B1307). .. Then, when the MODE part indicates the customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demo setting processing is executed (B1308), and the single shot system command processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents the decoration special figure 1 hold number command. (B1309). If the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is "Y"), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310), and the single-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the decoration special figure 1 hold number command (the result of B1309 is “N”), then the production control device 300 determines whether the MODE part represents the decoration special figure 2 hold number command. It is determined (B1311). When the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B1312), and the single command system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE part does not represent the decoration special figure 2 hold number command (result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a probability information command. (B1313). If the MODE part indicates the probability information command (result of B1313 is “Y”), the probability information setting process is executed (B1314), and the single-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。 If the MODE part does not represent the probability information command (result of B1313 is “N”), production control device 300 then determines whether or not the MODE part represents an error/illegal command ( B1315). The error/illegal commands include, for example, a fraud command, a fraud cancellation command, a state off command, and a state on command. As a state-on command, a signal is generated from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) or a signal is generated from the front frame opening detection switch 64 (body frame opening detection switch) (body frame opening error, front frame opening error). There is a command indicating a release error). The status off command indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part indicates an error/illegal command (result of B1315 is “Y”), an error/illegal setting process for reporting or canceling the error or fraud is executed (B1316), Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE section does not represent an error/illegal command (the result of B1315 is “N”), the MODE control section 300 then causes the MODE section to execute a command for effect mode switching (special figure displaying process). Etc.) is determined (B1317). When the MODE part indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is “Y”), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the command for mode switching (result of B1317 is "N"), the production control device 300 next indicates whether the MODE part represents an out ball number command indicating the out ball number. It is determined whether or not (B1319). If the MODE part indicates the out-ball number command (result of B1319 is “Y”), the out-ball number receiving process is executed (B1320), and the single shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE part does not represent the out-ball number command (the result of B1319 is “N”), the production control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a count command (special winning hole count command). It is determined (B1321). Then, when the MODE part indicates the command for counting the special winning opening switch (the result of B1321 is “Y”), the count information setting process is executed (B1322), and the single shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 If the MODE part does not represent the count command (result of B1321 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE part represents a set value information command (probability set value information command). (B1323). The set value information command is included in the command at the time of power failure recovery in step A1046 of FIG. 6B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044. When the MODE part indicates the set value information command (result of B1323 is “Y”), the set value receiving process is executed (B1324), and the single-shot system command process is ended. In the set value reception process, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 When the MODE section does not represent the setting value information command (result of B1323 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE section represents a setting change type command (B1325). As the setting change type command, for example, there is a command (A1030) during changing the probability setting. If the MODE part indicates a setting change type command (result of B1325 is “Y”), the setting change type information setting process is executed (B1326), and the one-shot type command process is ended. In the setting change type information setting process, the contents of the setting change type command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command for changing the probability setting is received, in the setting change system information setting process, a setting change display for notifying the player that the setting is being changed is displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 If the MODE part does not represent a setting change type command (result of B1325 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE part represents a setting confirmation type command (B1327). .. As a command for setting confirmation, for example, there is a command (A1033) during confirmation of probability setting. Then, when the MODE part indicates a command of the setting confirmation system (the result of B1327 is “Y”), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is ended. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command for confirming the probability setting is received, the setting confirmation system information setting process displays a setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。 Next, it is determined whether or not the MODE part represents a symbol stop command (B1329). In addition, the command of the symbol stop includes, for example, a symbol stop command of the special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and a symbol stop command of the special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). Then, when the MODE part represents the command of the symbol stop (the result of B1329 is “Y”), the production control device 300 next determines whether or not the command of the MODE part is a normal command ( B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 When the command of the MODE part is a normal command (the result of B1330 is “Y”), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special drawing (B1331), and after all the symbols stop the game. The status flag is set to the normal status (B1332), and the single-shot system command processing ends. In the processing of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state, but the game state flag is a flag of “in change”, “in big hit”, “in small hit” depending on the timing of execution of this processing. Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the MODE part does not represent the command to stop the symbol (result of B1329 is “N”), or when the command of the MODE part is not normal (result of B1330 is “N”), the effect control device 300 terminates the single-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図26には記載されていないコマンドに対する処理を実行してよい。 In addition, the effect control device 300 may execute processing for commands not shown in FIG.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図27を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図27は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead command processing]
Next, with reference to FIG. 27, the details of the prefetching symbol type command process (B1214) in the above-described received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the procedure of the prefetch symbol type command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 The production control device 300 first determines whether or not the latest pending information is information of special figure 1 hold (special figure 1 starting memory), for example, the latest received special special figure hold number command is the decoration special figure 1 hold number. It is determined whether the command is a command (B1601). If the latest hold information is the special figure 1 hold information (the result of B1601 is “Y”), the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is placed in the special figure 1 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 1 hold number. It is saved (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 If the latest hold information is not the information on the special figure 1 hold (the result of B1601 is “N”), the effect control device 300 receives the latest decoration special figure hold number command as the decoration special figure 2 hold number command. In this case, the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is saved in the special figure 2 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 Rendering control device 300, after steps B1602 and B1603, sets a readahead variable system command reception wait flag indicating that it is waiting to receive a readahead variable system command (B1604). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command are set, so that the pre-reading variable system command is transmitted from the game control device 100 following the pre-reading symbol system command. After that, the prefetching symbol type command processing is ended.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図28を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variable system command processing]
Next, with reference to FIG. 28, the details of the prefetching variable system command process (B1216) in the above-described received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of the look-ahead variable system command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 The production control device 300 first determines whether or not the prefetch variation system command (prefetch variation pattern command) is waiting to be received (B1701). When the read-ahead variable system command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable system command is waiting to be received. If the prefetch variable system command is not waiting (the result of B1701 is “N”), the prefetch variable system command processing is ended. If the prefetch variable system command is waiting to be received (result of B1701 is “Y”), the prefetch variable system command reception wait flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the production control device 300 (sub-board) sets the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holdings of the design (special figure 1 or special figure 2) of the latest pending information (B1703), and the pre-reading variation system command An intra-sub-readahead variation command MODE part is acquired corresponding to the MODE part (B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-prefetch variation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead variation system command is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the production control device 300 determines whether or not both of the converted MODE part and ACT part (that is, the intra-sub prefetch change command MODE part and ACT part) are other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. If both the converted MODE part and ACT part are other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted command composed of the converted MODE part and ACT part corresponds to the latest hold information and the hold number. It is saved in the pre-reading variable command area (special figure 1 pre-reading variable command area or special figure 2 pre-reading variable command area) (B1708). Then, the prefetch command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 Note that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE part changes depending on the number of holds when the hold is started when the variable display game is started. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, the first half change becomes longer, and if a new hold occurs and the number of hold is large, the first half change becomes shorter. Therefore, even if the time value of the first-half variation is changed, the MODE part of the received prefetching variation type command is converted into the sub-internal prefetching variation command MODE section so that the internal command of the effect control device 300 can be treated the same.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Further, since the type of reach does not relate to the number of holdings, the latter half fluctuation corresponding to the in-sub prefetch change command ACT unit does not depend on the number of holdings. However, since there are different types of reach in the same system, if the production control device 300 is used as it is without converting the ACT part (value of the latter half variation) of the look-ahead variation system command, the number becomes large and the check becomes difficult. .. For example, in normal reach, there are types such as normal reach-1 stop deviation and normal reach+1 stop deviation. Therefore, by converting the ACT units showing the reach of the same system into the same sub-prefetch variable command ACT units, the number is reduced and the load of the check process such as the prefetch command consistency check process is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the production control device 300 determines that at least one of the converted MODE part and ACT part (that is, the sub prefetch change command MODE part and ACT part) is 0 (the result of B1707 is “N”), or If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (the result of B1710 is “N”), it is determined that the command after conversion is abnormal, and the prefetch variable system command processing is ended.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 When the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (result of B1710 is “Y”), the production control device 300 loads the prefetch target hold information (latest hold information) from the preread variable command area. (B1711), the prefetch lottery process regarding the latest pending prefetch effect is executed (B1712). Examples of the prefetching effect include a continuous notice effect (including a chance eye prefetching effect), a prefetch zone effect, and a pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest read-ahead look-ahead effect (holding change notice, etc.) is generated (B1713). When the latest hold prefetching effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected prefetching effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated look-ahead effect (holding change notice, etc.) is an effect that starts immediately (B1715). When the prefetching effect that occurs is an effect that starts immediately (the result of B1715 is “Y”), the display corresponding to the selected prefetching effect is set (B1716). When the prefetching effect that occurs is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is “N”), the display corresponding to the prefetching effect at the time of the hold shift (when the hold display is moved, when the number of hold is decreased) is set and saved (B1717). ). Then, the prefetching variable system command processing is ended.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, the effect control device 300, when the latest pending lookahead effect does not occur (B1713 result is "N"), or when the generated lookahead effect is not an immediate start effect (B1715 result is "N"). As it is. The prefetching variable system command processing ends.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図29を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図29は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 29, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、4R確変大当り図柄(4R−A1、図柄1)、4R通常大当り図柄(4R−A2、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R−A1、図柄3)、8R通常大当り図柄(8R−A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R−A1、図柄5)、12R通常大当り図柄(12R−A2、図柄6)に対応する。 The production control device 300 sets the special figure type corresponding to the MODE part of the received symbol system command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special map type is special map 1 or special map 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE part and the ACTION part (ACT part) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as a RAM (B1802). Here, in the special figure 1 and the special figure 2, since the distribution ratio of the symbols changes, the symbol type is set using the table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is a deviating symbol, a 4R probability variation big hit symbol (4R-A1, symbol 1), a 4R normal jackpot symbol (4R-A2, symbol 2), an 8R probability variation jackpot symbol (8R-A1, Design 3), 8R normal big hit design (8R-A2, design 4), 12R probability variation big hit design (12R-A1, design 5), 12R normal big hit design (12R-A2, design 6) it corresponds.

〔変動系コマンド処理〕
次に、図30を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 30, details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of variable system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The production control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variation system command (variation command) is undetermined (B1901). When the special figure type is undetermined (the result of B1901 is “Y”), the variable system command processing ends. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable system command and the symbol system command is checked (B1902), and whether the variable system command and the symbol type are inconsistent or not. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the production, such as when a symbol system command of a big hit symbol is received although an outlying variable system command is received. When the variable type command and the symbol type are not consistent (the result of B1903 is “Y”), the variable type command processing is ended.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。 When the variation type command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is “N”), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation type command (fluctuation command) (B1904), and the effect is changing. A variation effect setting process for setting a certain variation effect is executed (B1905). There are a plurality of effects for the same variable command. Then, the special state is being changed in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of prefetching effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図31を参照して、前述した変動系コマンド処理(図30)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図31は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 31, the details of the variable effect setting process (B1905) in the above-described variable system command process (FIG. 30) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 The production control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a variation without reach (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the variation pattern type is variation without reach (the result of B2001 is “Y”), the number of production points, model code, special figure type, production mode, first-half notice distribution group corresponding to setting information (setting value) The address table is set (B2002), and the MODE part of the variable system command (fluctuation command) and the address of the first-half notice distribution group table corresponding to the number of reservations of the special figure type are acquired (B2003). In the case of the fluctuation without reach, the fluctuation time is shortened as the number of reservations is large, and therefore the address of the table corresponding to the number of reservations is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 When the variation pattern type is not the reachless variation (the result of B2001 is “N”), that is, when the reachable variation, the effect control device 300, the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, The first half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and the setting information (setting value) is set (B2004), and the MODE part of the variable system command (variation command) and the first half notice distribution group table corresponding to the variation pattern type are set. The address is acquired (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After the steps B2003 and B2005, the effect control device 300 performs the lottery of the notice that appears during the first half fluctuation (before the reach) (B2006). Next, the second half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special drawing type, production mode, design type, and setting information (setting value) is set (B2007), and the ACT of the variable system command is set. The address of the latter half notice distribution group table corresponding to the division is obtained (B2008), and the notice lottery that appears during the second half change (during reach) is performed (B2009). After that, the contents of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation system command (variation command) are determined (B2010). It should be noted that the variation time command and main reach contents can be known from the variation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (advance effect) corresponding to the result of the advance notice lottery (B2011). After that, the stop design of the decorative special figure variable display game is determined according to the contents of the variation effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decorative stop design is specifically determined, such as determining the separation in the case of the outlying design.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the effect control device 300 performs the display setting of the variable effect (B2013) and the display setting of the notice effect (B2014). Then, the display setting of the hold reduction corresponding to the special figure type is set, and for example, the display that the hold display corresponding to the decorative special figure that changes this time is reduced is set (B2015). Next, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decorating device (board decorating device 46, frame decorating device 18) has a plurality of decorative light emitting portions (decorative LEDs, etc.), and emits light in a light emitting mode (color of each LED, light emitting timing, etc.) determined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめる。 The voice number and the decoration number can be set based on the setting information (setting value) as well as the effect contents. In this way, the player can enjoy inferring the setting information (setting value) of the gaming machine 10 from the light emitting mode of the decoration device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。 Next, the effect control device 300 performs display setting of the decoration special figure variation corresponding to the special figure type (B2017), and the fourth special symbol other than the above-mentioned first to third special symbols that varies on the display device 41. The display setting of the fourth symbol variation regarding (4th symbol, identification information) is performed (B2018). The fourth symbol variation may be displayed on the lamp display units 1 and 2 (LED) of the above-described lamp display device 80 provided in addition to the display device 41, or may be executed on the display screen of the display device 41. Good.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図32を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図32は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning command processing]
Next, the details of the hit command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing a procedure of a hit command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド(又は小当りがあるなら小当りファンファーレコマンド)である場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received hit system command represents a fanfare (B2101). If the MODE part of the hit system command indicates a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, if the hit command is a big hit fanfare command (or a small hit fanfare command if there is a small hit), a fanfare effect is set. The fanfare effect setting process for executing is executed (B2102). It should be noted that the fanfare command includes information on the maximum number of rounds for this big hit. Then, the fan state is set to the game state flag showing the current game state (P machine state) of the game machine 10 (B2103), and the hit system command processing is ended. The upper limit number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド(又は小当りがあるなら小当り開放中コマンド)である場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received hit command does not represent fanfare (the result of B2101 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit command represents a round ( B2104). When the MODE part indicates a round (the result of B2104 is “Y”), that is, when the hit system command is a round command (or a small hit opening command if there is a small hit), the effect control device 300 makes the round effect. The setting process is executed, the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 is set to "round" (B2105, B2106), and the hit system command process is ended.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。(なお、小当りがあって小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。) When the MODE part of the received hit command does not represent a round (the result of B2104 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit command indicates an interval ( B2107). When the MODE part indicates an interval (the result of B2107 is “Y”), that is, when the hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process, and the current game of the gaming machine 10 is executed. The interval state is set to the game state flag indicating the state (P machine state) (B2108, B2109), and the hit command processing is ended. (Note that there is no interval command when there is a small hit and the big winning opening is opened only once in the small hit, that is, when the small hit is one round.)

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド(又は小当りがあるなら小当り終了画面コマンド)である場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 When the MODE part of the received hit system command does not represent the interval (the result of B2107 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit system command indicates the ending ( B2110). When the MODE part indicates the ending (the result of B2110 is “Y”), that is, when the hit system command is the ending command (or the small hit end screen command if there is a small hit), the effect control device 300 determines the ending effect. The ending effect setting process for setting is executed, the ending state is set in the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the gaming machine 10 (B2111, B2112), and the hit system command processing is ended. ..

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received hit system command does not indicate the ending (the result of B2110 is “N”), the effect control device 300 ends the hit system command process without executing any process. To do.

〔大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様〕
図33は、表示装置41において高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(前段)である。図34は、表示装置41において高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(後段)である。図35は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト15、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。
[Large symbol object, small symbol object, variation mode or variation mode of holding object]
FIG. 33 is a screen transition diagram (previous stage) showing the variation mode or the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the holding objects 633, 633a which are being displayed at high speed on the display device 41. FIG. 34 is a screen transition diagram (second stage) showing a variation mode or a variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a which are being displayed at high speed on the display device 41. FIG. 35 is a table showing the relationship between the large pattern objects 610A, 610B, 610C, the small pattern object 15, and the hold objects 633, 633a in the high-speed variable display, and the frames and the changing or changing modes.

図33(例えば(a1))に示すように、表示装置41の中央部に変動表示領域610が配置され、変動表示領域610の左側には大図柄オブジェクト610A(第1大図柄オブジェクト)が配置され、変動表示領域610の右側には大図柄オブジェクト610B(第1大図柄オブジェクト)が配置され、変動表示領域610の中央には、大図柄オブジェクト610C(第2大図柄オブジェクト)が配置されている。図33の(a1)では、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、いずれも識別情報として「7」が表示されているが、それぞれ任意の識別情報(1から9の整数)を表示可能である。また、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、矩形の板状の本体の表面または裏面に識別情報(例えば「7」)が記載されたものとして構成するが、本体をなくして識別情報(例えば「7」)のみから構成してもよい。 As shown in FIG. 33 (for example, (a1)), a variable display area 610 is arranged in the center of the display device 41, and a large symbol object 610A (first large symbol object) is arranged on the left side of the variable display area 610. The large symbol object 610B (first large symbol object) is arranged on the right side of the variable display region 610, and the large symbol object 610C (second large symbol object) is arranged in the center of the variable display region 610. In (a1) of FIG. 33, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are all displayed with “7” as identification information, but each can display arbitrary identification information (an integer from 1 to 9). .. Further, the large pattern objects 610A, 610B, 610C are configured as identification information (for example, "7") written on the front surface or the back surface of a rectangular plate-shaped main body, but the identification information (for example, " 7”) only.

また、表示装置41の下部であって大図柄オブジェクト610Cの真下となる位置には保留消化領域640が配置され、その左側には保留表示部630a(特図1保留表示部)が配置されている。また、保留消化領域640の右側は特図2保留表示部となっている。特図1保留表示部(保留表示部630a)及び特図2保留表示部には、それぞれ消化前の保留オブジェクト633が保留数(最大4個)に応じて一列に並ぶように配置され、保留消化領域640には、消化中の保留オブジェクト633aが表示される。保留オブジェクト633aは、実行中の特図変動表示ゲームの始動記憶(変動中保留)に対応する保留表示である。なお、特図1保留表示部は、第1始動記憶(特図1保留、特図1始動記憶)に対応する保留オブジェクト633(保留表示)を表示し、特図2保留表示部は、第2始動記憶(特図2保留、特図2始動記憶)に対応する保留オブジェクト633(保留表示)を表示する。 In addition, a reserved digestion area 640 is arranged at a position below the display device 41 and directly below the large symbol object 610C, and a reserved display portion 630a (special figure 1 reserved display portion) is arranged on the left side thereof. .. The right side of the reserved digestion area 640 is a special figure 2 reserved display portion. In the special figure 1 hold display section (hold display section 630a) and the special figure 2 hold display section, the hold objects 633 before the digestion are arranged in a line according to the number of reserves (maximum 4) respectively, and the reserve digestion is performed. In the area 640, the pending object 633a being digested is displayed. The hold object 633a is a hold display corresponding to the starting memory (holding during change) of the special figure change display game being executed. The special figure 1 hold display section displays a hold object 633 (hold display) corresponding to the first starting memory (special figure 1 hold, special figure 1 start memory), and the special figure 2 hold display section displays the second object. The hold object 633 (hold display) corresponding to the start memory (special figure 2 hold, special figure 2 start memory) is displayed.

表示装置41の右上(大図柄オブジェクト610Bよりも右側)には、上から順に特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660が配置されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。よって、特図1保留表示部(保留表示部630a)には保留オブジェクト633が2個表示され、特図2保留表示部には保留オブジェクト633は表示されていない。 On the upper right of the display device 41 (on the right side of the large symbol object 610B), the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 are arranged in order from the top. The special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 respectively display the number "2" indicating the special figure 1 reserved number and the number "0" indicating the special figure 2 reserved number. .. Therefore, two to-be-held objects 633 are displayed on the special figure 1 holding display section (holding display section 630a), and no holding object 633 is displayed on the toku-zu 2 holding display section.

また、表示装置41の右下(特図2保留表示部よりも右側)には小図柄オブジェクト615が配置されている。小図柄オブジェクト615は、例えば漢数字の「一」から「九」からなる識別情報を表示するものであり、図33では一つのみ表示されているが、例えば横一列に3個の小図柄オブジェクト615が表示されてもよい。 Further, a small symbol object 615 is arranged on the lower right side of the display device 41 (on the right side of the special figure 2 hold display section). The small pattern object 615 displays identification information composed of, for example, Chinese numerals “1” to “9”, and although only one is displayed in FIG. 33, for example, three small pattern objects in a horizontal row. 615 may be displayed.

前記のように、保留消化領域640には、保留オブジェクト633aが表示されている。よって、遊技制御装置100及び演出制御装置300は、当該保留オブジェクト633a(始動記憶)の消化に伴う変動表示ゲームが実行することになる。 As described above, the pending object 633a is displayed in the pending digest area 640. Therefore, the game control device 100 and the effect control device 300 execute the variable display game accompanying the consumption of the hold object 633a (starting memory).

表示装置41での変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)においては、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615が変動表示される。また、保留オブジェクト633,633aは、変動表示ゲームの実行に関わらず、表示される形態(形状や模様など)が時間的に変化する可変表示が可能であるが、変動表示ゲーム中のみ可変表示するようにしてもよい。 In the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41, the large symbol objects 610A, 610B, 610C and the small symbol object 615 are variably displayed. Further, the hold objects 633 and 633a can be variably displayed such that the displayed form (shape, pattern, etc.) temporally changes regardless of the execution of the variably displayed game, but variably displayed only during the variably displayed game. You may do it.

大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、変動表示ゲームにおいて、予備動作、低速変動、中速変動、高速変動、中速変動、低速変動、仮停止変動の順に変動表示がなされる。また、大図柄オブジェクト610A,610Bと大図柄オブジェクト610Cでは変動態様(変動表示態様)が異なる。 In the variable display game, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are variably displayed in the order of preliminary operation, low speed variation, medium speed variation, high speed variation, medium speed variation, low speed variation, and temporary stop variation. Further, the large pattern objects 610A and 610B and the large symbol object 610C have different variation modes (variation display modes).

小図柄オブジェクト615は、変動表示ゲーム中、表示装置41の画面(フレーム)の更新期間(例えば30分の1秒、33.3ms)と同期(または更新期間の整数倍の周期で同期)して「一」から「九」までの識別情報を順次切り替えていく。 The small pattern object 615 is synchronized with the update period (for example, 1/30 second, 33.3 ms) of the screen (frame) of the display device 41 (or synchronized with an integer multiple of the update period) during the variable display game. The identification information from "1" to "9" is sequentially switched.

保留オブジェクト633,633aは、その形状が所定の周期で振動する態様で可変表示(変動表示)される。 The hold objects 633 and 633a are variably displayed (variable display) in a manner that their shapes vibrate in a predetermined cycle.

本実施形態において、演出制御装置300(表示制御手段)は、大図柄オブジェクト610A,610Bを特定経路(ここでは垂直方向に沿った直線経路)の上端(基端)から特定経路の下端(終端)に向けて移動させて消失させた後、識別情報(第1識別情報)が切り替えられた大図柄オブジェクト610A,610Bを上端(基端)から下端(終端)に向けて移動させて消失させることを繰り返す態様で、大図柄オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール(スクロール)させている。なお、特定経路としては垂直方向に延びる直線経路のみならず、所定の方向に傾斜した直線経路、円弧状の曲線経路等、様々な経路を適用することができる。 In the present embodiment, the effect control device 300 (display control means) moves the large symbol objects 610A and 610B from the upper end (base end) of the specific route (here, the straight line route along the vertical direction) to the lower end (end) of the specific route. After erasing it by moving it toward, the large pattern objects 610A and 610B whose identification information (first identification information) has been switched are moved from the upper end (base end) to the lower end (end) and disappear. In a repeating mode, the large symbol objects 610A and 610B are vertically scrolled (scrolled). As the specific route, not only a straight route extending in the vertical direction, but also various routes such as a straight route inclined in a predetermined direction and an arcuate curved route can be applied.

また本実施形態において、演出制御装置300(表示制御手段)は、大図柄オブジェクト610Cを段階的に軸回転した態様で表示して、識別情報(第2識別情報)が表示される表面または裏面が交互に正面視されるように表示し、表面、及び/若しくは、裏面が正面視される毎に識別情報(第2識別情報)が切り替わる態様で大図柄オブジェクト610Cを変動表示させている。 In addition, in the present embodiment, the effect control device 300 (display control means) displays the large symbol object 610C in a mode in which the symbol is rotated stepwise, and the front surface or the back surface on which the identification information (second identification information) is displayed is displayed. The large symbol object 610C is variably displayed in such a manner that the front surface and/or the rear surface are alternately viewed from the front and the identification information (second identification information) is switched every time the front surface is viewed from the front.

大図柄オブジェクト610Cは、例えば、所定位置(画面中央)において識別情報が表示される表面及び裏面が交互に現れるように軸方向に回転する表示態様を備え、表面または裏面が正面視されるタイミングで識別情報が切り替わる回転変動により変動表示がなされる(図37(a)参照)。大図柄オブジェクト610Cは、回転軸から左側となる部分が紙面奥側に移動し、右側となる部分が紙面手前側に移動する態様で回転するが、逆方向に回転させてもよい。 The large symbol object 610C has, for example, a display mode that rotates in the axial direction so that the front surface and the back surface where the identification information is displayed alternately at a predetermined position (screen center), and the front surface or the back surface is viewed in front. A fluctuation display is made due to a rotation fluctuation in which the identification information is switched (see FIG. 37(a)). The large symbol object 610C rotates in such a manner that the portion on the left side of the rotation axis moves to the back side of the paper and the portion on the right side moves to the front side of the paper, but may be rotated in the opposite direction.

低速変動、中速変動、高速変動では、大図柄オブジェクト610A,610Bが垂直スクロールにより変動表示され、大図柄オブジェクト610Cが回転変動により変動表示されるが、変動速度(スクロール速度、回転速度)は、低速変動、中速変動、高速変動の順に速くなっていく。なお、小図柄オブジェクト615の変動速度は、低速変動、中速変動、高速変動において一定である。 In low-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, and high-speed fluctuation, large symbol objects 610A and 610B are variably displayed by vertical scrolling, and large symbol object 610C is variably displayed by rotational fluctuation, but the varying speed (scrolling speed, rotating speed) is It becomes faster in the order of low speed fluctuation, medium speed fluctuation, and high speed fluctuation. The fluctuation speed of the small symbol object 615 is constant in low speed fluctuation, medium speed fluctuation, and high speed fluctuation.

なお、予備動作とは、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが低速変動に入る前に垂直スクロール方向とは逆方向に所定距離移動する表示である。また、仮停止変動とは、変動表示ゲーム終了直前の変動表示であって、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が所定の周期で垂直方向に振動する変動表示である。 The preliminary movement is a display in which the large symbol objects 610A, 610B, and 610C move a predetermined distance in the direction opposite to the vertical scroll direction before entering the low-speed fluctuation. The temporary stop change is a change display just before the end of the change display game, and is a change display in which the display positions of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C vibrate in the vertical direction at a predetermined cycle.

〔高速変動表示〕
高速変動表示中の変動態様(変動表示態様)について説明する。ここで、高速変動表示等の変動表示はフレーム(画面)を順次更新して表示するものである。図33、図34においては、例えば101番目(任意の番号)のフレームから125番目(任意の番号)のフレームを用いた場合について説明する。
[High-speed fluctuation display]
A variation mode (variation display mode) during high-speed variable display will be described. Here, the variable display such as the high-speed variable display is to sequentially update and display the frame (screen). In FIGS. 33 and 34, a case will be described where, for example, the 101st (arbitrary number) frame to the 125th (arbitrary number) frame are used.

図33の(a1)に示すフレーム101において、大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側上部に表示され大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側上部に表示され、それぞれ識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト610Cは、表示装置41の中央部において識別情報「7」を正面視させた状態で表示されている。また小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示し、保留オブジェクト633,633aは最も膨らんだ形態(形状「大」)(図41)により表示されている。 In the frame 101 shown in (a1) of FIG. 33, the large symbol object 610A is displayed on the upper left side of the display device 41, and the large symbol object 610B is displayed on the upper right side of the display device 41, each displaying identification information “7”. ing. The large symbol object 610C is displayed in a state where the identification information “7” is viewed from the front in the central portion of the display device 41. Further, the small symbol object 615 displays the identification information “seven”, and the holding objects 633, 633a are displayed in the most expanded form (shape “large”) (FIG. 41).

図33の(a2)に示すフレーム102(フレーム101の次のフレーム)において、大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、大図柄オブジェクト610Bは、表示装置41の右側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、それぞれ識別情報「7」を表示しているが、フレーム101と比較して水平方向には移動していない(以後も同様)。 In the frame 102 (the frame next to the frame 101) shown in (a2) of FIG. 33, the large symbol object 610A is displayed on the left side of the display device 41 at the center in the height direction, and the large symbol object 610B is displayed. , Which is displayed on the right side of the display device 41 at the center position in the height direction and displays the identification information “7”, respectively, but has not moved in the horizontal direction as compared with the frame 101 (hereinafter, referred to as “movement”). The same).

大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を軸方向に60度軸回転させた状態で所定位置(画面中央)で表示され、識別情報「7」を斜めから見た態様の図形を表示している。なお、軸回転の方向は、回転軸から左側が奥に移動し、右側が手前に来る方向であるが、その逆方向に回転してもよい。また、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム101と比較して水平方向及び垂直方向には移動していない(以後も同様)。また小図柄オブジェクト615は識別情報「八」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。 The large symbol object 610C is displayed at a predetermined position (center of the screen) with the entire object rotated by 60 degrees in the axial direction from the posture in which the identification information “7” is viewed from the front, and the identification information “7” is obliquely displayed. The figure in the form seen is displayed. The direction of shaft rotation is such that the left side moves from the rotation shaft to the back and the right side comes to the front, but it may rotate in the opposite direction. Further, the large symbol object 610C does not move in the horizontal direction and the vertical direction as compared with the frame 101 (the same applies hereafter). Further, the small pattern object 615 displays the identification information “eight”, and the hold objects 633, 633a also maintain the form (shape “large”).

図33の(a3)に示すフレーム103(フレーム102の次のフレーム)において、大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側下部に表示され、大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側下部に表示され、それぞれ識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を120度軸回転させた態様で表示されている。 In the frame 103 (frame next to the frame 102) shown in (a3) of FIG. 33, the large symbol object 610A is displayed on the lower left portion of the display device 41, and the large symbol object 610B is displayed on the lower right portion of the display device 41. The identification information “7” is displayed for each. The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the entire object is rotated by 120 degrees from the posture in which the identification information “7” is viewed from the front.

ここで、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報を除いて透明にすることができるので、この場合は(a3)に示すように識別情報「7」の外形が左右反転し且つ斜めから見た態様の図形が表示される(図35)。また小図柄オブジェクト615は識別情報「九」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。なお、大図柄オブジェクト610Aの一部が保留オブジェクト633により隠された態様で表示されているが、逆に、保留オブジェクト633の一部(または全部)が大図柄オブジェクト610Aにより隠された態様で表示してもよい(以後も同様)。 Here, since the large pattern object 610C can be made transparent except for the identification information, in this case, as shown in (a3), the outer shape of the identification information “7” is horizontally inverted and seen from diagonally. A graphic is displayed (Fig. 35). The small symbol object 615 displays the identification information “9”, and the hold objects 633, 633a also maintain the form (shape “large”). Although a part of the large symbol object 610A is displayed in a state of being hidden by the holding object 633, conversely, a part (or all) of the holding object 633 is displayed in a state of being hidden by the large symbol object 610A. May be (and so on).

図33の(a4)に示すフレーム104(フレーム103の次のフレーム)において、識別情報「7」を表示した大図柄オブジェクト610A,610Bは消失し、表示装置41の左側上部に識別情報「8」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「8」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を180度軸回転させて裏面を正面視させた態様で表示され、当該裏面に識別情報「8」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。 In the frame 104 (the frame next to the frame 103) shown in (a4) of FIG. 33, the large symbol objects 610A and 610B displaying the identification information “7” disappear, and the identification information “8” is displayed on the upper left side of the display device 41. Is displayed, and a large symbol object 610B displaying identification information “8” is displayed on the upper right side of the display device 41. The large symbol object 610C is displayed in a state where the entire object is rotated by 180 degrees from the posture in which the identification information “7” is viewed from the front and the back surface is viewed in front, and the identification information “8” is displayed on the back surface. There is. Further, the small pattern object 615 displays the identification information "1", and the hold objects 633, 633a also maintain the form (shape "large").

図33の(a5)に示すフレーム105(フレーム104の次のフレーム)において、大図柄オブジェクト610Aは、表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、それぞれ識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「二」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。 In the frame 105 (the frame next to the frame 104) shown in (a5) of FIG. 33, the large symbol object 610A is displayed on the left side of the display device 41 at the center position in the height direction, and the large symbol object 610B is displayed. Is displayed on the right side of the display device 41 and at the center position in the height direction, and displays identification information “8”. The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the entire object is rotated by 60 degrees from the posture in which the identification information “8” is viewed from the front, and the figure in a mode in which the identification information “8” is viewed obliquely is displayed. .. Further, the small symbol object 615 displays the identification information "two", and the hold objects 633, 633a also maintain the form (shape "large").

図33の(a6)に示すフレーム106(フレーム105の次のフレーム)において、大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側下部に表示され、大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側下部に表示され、それぞれ識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形が左右反転し且つ斜めから見た態様の図形が表示される。また小図柄オブジェクト615は識別情報「三」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。 In the frame 106 (the frame next to the frame 105) shown in (a6) of FIG. 33, the large symbol object 610A is displayed on the lower left portion of the display device 41, and the large symbol object 610B is displayed on the lower right portion of the display device 41. The identification information “8” is displayed for each. The large symbol object 610C is displayed in a state in which the entire object is rotated by 120 degrees from the posture in which the identification information “8” is viewed from the front, and the outer shape of the identification information “8” is horizontally flipped and is viewed obliquely. The figure is displayed. Further, the small symbol object 615 displays the identification information "three", and the hold objects 633 and 633a also maintain the form (shape "large").

図33の(a7)に示すフレーム107(フレーム106の次のフレーム)において、識別情報「8」を表示した大図柄オブジェクト610A,610Bは消失し、表示装置41の左側上部に識別情報「9」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「9」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を180度軸回転させて表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「9」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。保留オブジェクト633,633aは最も膨らんだ形態(形状「大」)から1段収縮した形態(形状「中」)に切り替わる(図41)。 In the frame 107 (frame next to the frame 106) shown in (a7) of FIG. 33, the large symbol objects 610A and 610B displaying the identification information “8” disappear, and the identification information “9” is displayed on the upper left side of the display device 41. Is displayed, and a large symbol object 610B displaying the identification information “9” is displayed on the upper right side of the display device 41. The large symbol object 610C is displayed in a state in which the entire object is rotated by 180 degrees from the posture in which the identification information “8” is viewed from the front and the surface is viewed from the front, and the identification information “9” is displayed on the surface. There is. The small symbol object 615 displays the identification information “four”. The holding objects 633 and 633a are switched from the most inflated form (shape "large") to the one-stage contracted form (shape "medium") (FIG. 41).

図33の(a8)に示すフレーム108(フレーム107の次のフレーム)において、大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、それぞれ識別情報「9」を表示している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「9」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「9」を斜めから見た態様の図形を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「五」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「中」)を維持している。 In the frame 108 (frame next to the frame 107) shown in (a8) of FIG. 33, the large symbol object 610A is displayed at the left side of the display device 41 and at the center position in the height direction, and the large symbol object 610B is displayed. The identification information “9” is displayed on the right side of the display device 41 and at the center position in the height direction. The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the entire object is rotated by 60 degrees from the posture in which the identification information "9" is viewed from the front, and the figure in a mode in which the identification information "9" is viewed obliquely is displayed. .. The small symbol object 615 displays the identification information "five", and the hold objects 633 and 633a also maintain the form (shape "medium").

図34の(a9)に示すフレーム113(フレーム108から5フレーム後のフレーム)において、表示装置41の左側上部に識別情報「2」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「2」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「2」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。保留オブジェクト633,633aは1段収縮した形態(形状「中」)から2段収縮した形態(形状「小」)に切り替わる(図41)。 In a frame 113 (a frame five frames after the frame 108) shown in (a9) of FIG. 34, a large symbol object 610A displaying the identification information “2” is displayed on the upper left side of the display device 41, and the right side of the display device 41. A large symbol object 610B displaying the identification information "2" is displayed on the upper part. The large symbol object 610C is displayed in a front view of the surface, and the identification information “2” is displayed on the surface. The small symbol object 615 displays the identification information "1". The holding objects 633 and 633a are switched from the one-stage contracted form (shape "medium") to the two-stage contracted form (shape "small") (FIG. 41).

図34の(a10)に示すフレーム119(フレーム113から6フレーム後のフレーム)において、表示装置41の左側上部に識別情報「4」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「4」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「4」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。保留オブジェクト633,633aは形状「小」から形状「中」に切り替わる(図41)。 In the frame 119 (frame 6 frames after the frame 113) shown in (a10) of FIG. 34, the large symbol object 610A displaying the identification information “4” is displayed on the upper left side of the display device 41, and the right side of the display device 41. A large symbol object 610B displaying the identification information "4" is displayed at the top. The large symbol object 610C is displayed in a front view of the surface, and the identification information "4" is displayed on the surface. The small symbol object 615 displays the identification information “7”. The holding objects 633 and 633a are switched from the shape "small" to the shape "medium" (FIG. 41).

図34の(a11)に示すフレーム125(フレーム119から6フレーム後のフレーム)において、表示装置41の左側上部に識別情報「6」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「6」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「6」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。保留オブジェクト633,633aは形状「中」から形状「大」に切り替わる(図41)。 In a frame 125 (frame 6 frames after the frame 119) shown in (a11) of FIG. 34, a large symbol object 610A displaying the identification information “6” is displayed on the upper left side of the display device 41, and the right side of the display device 41. A large symbol object 610B displaying the identification information "6" is displayed at the top. The large symbol object 610C is displayed in a front view of the surface, and the identification information "6" is displayed on the surface. The small symbol object 615 displays the identification information “four”. The hold objects 633 and 633a are switched from the shape "medium" to the shape "large" (FIG. 41).

図33、図34に示すように、大図柄オブジェクト610A,610Bは、3フレームを用いて同じ識別情報を持った状態(同一形態)で、表示装置41の上部、中央部、下部の順に移動するように表示される。また大図柄オブジェクト610Cにおいて、同じ識別情報(正面視させる識別情報)は1フレームにのみ表示される。また、保留オブジェクト633,633aは、6フレーム毎に形状が変化し、フレーム125において元の形状に戻る。 As shown in FIGS. 33 and 34, the large symbol objects 610A and 610B move in the order of the upper portion, the central portion, and the lower portion of the display device 41 in a state (identical form) having the same identification information using three frames. Is displayed. Further, in the large symbol object 610C, the same identification information (identification information to be viewed from the front) is displayed only in one frame. The shapes of the hold objects 633 and 633a change every 6 frames, and the original shape is restored in the frame 125.

図35に示すように、大図柄オブジェクト610A(図35:左図柄)、大図柄オブジェクト610B(図35:右図柄)は、3フレームにおいて同一の識別情報が維持され、3フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるように表示される。したがって、大図柄オブジェクト610A,610Bの切替周期P1と同一形態の大図柄オブジェクト610A,610Bの表示期間T1は同一で3フレーム分(100ms)となる。 As shown in FIG. 35, the large symbol object 610A (FIG. 35: left symbol) and the large symbol object 610B (FIG. 35: right symbol) maintain the same identification information in three frames, and the identification information is changed every three frames. Are displayed as if they switch. Therefore, the display period T1 of the large symbol objects 610A and 610B having the same form as the switching period P1 of the large symbol objects 610A and 610B is the same and is 3 frames (100 ms).

大図柄オブジェクト610C(図35:中図柄)は、3フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるが、同一の識別情報(正面視させる識別情報)の表示期間T2は1フレーム分(33.3ms)となる。 In the large symbol object 610C (FIG. 35: medium symbol), the identification information is switched every 3 frames, but the display period T2 of the same identification information (identification information to be viewed from the front) is 1 frame (33.3 ms). ..

したがって、大図柄オブジェクト610Cの切替周期P1は3フレーム分(100ms)となるが、同一形態の大図柄オブジェクト610Cの表示期間T2は1フレーム分(33.3ms)となる。 Therefore, the switching period P1 of the large symbol object 610C is 3 frames (100 ms), but the display period T2 of the large symbol object 610C of the same form is 1 frame (33.3 ms).

小図柄オブジェクト615は、1フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるので、小図柄オブジェクト615の切替周期P2及び、同一形態の小図柄オブジェクト615の表示期間S1は同一で1フレーム分(33.3ms)となる。 Since the identification information of the small pattern object 615 is switched every time one frame is switched, the switching period P2 of the small pattern object 615 and the display period S1 of the small pattern object 615 of the same form are the same for one frame (33.3 ms). Become.

保留オブジェクト633,633aは、形状「大」、形状「中」、形状「小」がそれぞれ連続で6フレーム分表示され、6フレーム切り替わるごとに、形状「大」、形状「中」、形状「小」、形状「中」、形状「大」の順に変化しこれを周期的に繰り返すことになる。したがって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3(形状が変化する周期)は24フレーム分(800ms)となり、同一形態の保留オブジェクト633,633aの表示期間H1は6フレーム分(200ms)となる。 The holding objects 633 and 633a each have a shape of “large”, a shape of “medium”, and a shape of “small” that are continuously displayed for 6 frames. , Shape “medium”, and shape “large” in this order, and this is repeated cyclically. Therefore, the shaking period P3 (the period in which the shape changes) of the hold objects 633, 633a is 24 frames (800 ms), and the display period H1 of the hold objects 633, 633a of the same form is 6 frames (200 ms).

本実施形態では、同一形態の各オブジェクトの表示期間(連続表示期間)について、小図柄オブジェクト615の表示期間S1=大図柄オブジェクト610Cの表示期間T2(1フレーム分)<大図柄オブジェクト610A,610Bの表示期間T1(3フレーム分)<保留オブジェクト633,633aの表示期間H1(6フレーム分)となっている。 In the present embodiment, for the display period (continuous display period) of each object of the same form, the display period S1 of the small symbol object 615=the display period T2 (for one frame) of the large symbol object 610C<the large symbol objects 610A and 610B. The display period T1 (for 3 frames)<the display period H1 (for 6 frames) of the hold objects 633 and 633a.

ここで、大図柄オブジェクト610A,610Bは垂直スクロールで移動量も大きいため、変動していることが認識しやすい。また、同一の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610A,610Bの形態を変えずに垂直スクロールさせるので移動量が大きくても同一のものであることを認識できる。したがって、大図柄オブジェクト610A,610Bを半透明にしても垂直スクロールにより変動表示を行っていることを容易に認識することができる。 Here, since the large symbol objects 610A and 610B are vertical scrolls and the movement amount is large, it is easy to recognize that they are changing. Further, since the large pattern objects 610A and 610B having the same identification information are vertically scrolled without changing the form, it is possible to recognize that they are the same even if the movement amount is large. Therefore, even if the large symbol objects 610A and 610B are semitransparent, it is possible to easily recognize that the variable display is performed by vertical scrolling.

一方、大図柄オブジェクト610Cは、回転変動で移動量が小さい(ゼロ)。しかし、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cにおいて識別情報を切り替える切替周期P1を同一としている。そして、大図柄オブジェクト610Cにおいて同一の識別情報を表示する期間(1フレーム分)を大図柄オブジェクト610A,610Bにおいて同一の識別情報を表示する期間(3フレーム分)よりも短くしている。さらに、大図柄オブジェクト610Cが正面視で識別情報を表示しないフレームにおいて、識別情報が表示された大図柄オブジェクト610Cとは形状の異なる大図柄オブジェクト610C(識別情報に模した図形を表示しても、表示しなくてもよい)を表示して大図柄オブジェクト610Cの形状が周期的に変化するよう見せている。したがって、大図柄オブジェクト610Cを半透明にしても回転変動により変動表示を行っていることを容易に認識することができる。 On the other hand, the large symbol object 610C has a small movement amount due to rotation fluctuation (zero). However, in the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the switching cycle P1 for switching the identification information is the same. Then, the period for displaying the same identification information in the large symbol object 610C (for one frame) is made shorter than the period for displaying the same identification information in the large symbol objects 610A, 610B (for three frames). Further, in a frame in which the large symbol object 610C does not display the identification information in a front view, a large symbol object 610C having a different shape from the large symbol object 610C on which the identification information is displayed (even if a figure imitating the identification information is displayed, (It does not need to be displayed) is displayed to show that the shape of the large symbol object 610C changes periodically. Therefore, even if the large symbol object 610C is semi-transparent, it can be easily recognized that the variable display is performed due to the rotational fluctuation.

また、保留オブジェクト633,633aの表示期間H1(6フレーム分)を大図柄オブジェクト610A,610Bの表示期間T1(3フレーム分)及び大図柄オブジェクト610Cの表示期間T2(1フレーム分)よりも長くしている。これにより、遊技者は速く動いている方に自然に視線を向けるので、高速変動しているときは遊技者の視線を大図柄オブジェクト610A,610B,610Cに向けさせることができる。また、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが停止しているとき(仮停止状態も含む)は、可変表示している保留オブジェクト633,633aに視線を向けさせることができる。 Further, the display period H1 (for 6 frames) of the holding objects 633, 633a is made longer than the display period T1 (for 3 frames) of the large symbol objects 610A, 610B and the display period T2 (for 1 frame) of the large symbol object 610C. ing. As a result, the player naturally directs his or her line of sight to the person who is moving fast, so that the line of sight of the player can be directed to the large symbol objects 610A, 610B, and 610C when the player is moving at high speed. Further, when the large symbol objects 610A, 610B, 610C are stopped (including the temporary stop state), the line of sight can be directed to the pending objects 633, 633a that are variably displayed.

前記のように、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3(形状が変化する周期)は24フレーム分(800ms)となるが、これは球発射装置による遊技球の発射周期(600ms)よりも長くなっている。ここで球発射装置による遊技球の発射はそのとき発生する音や振動により遊技者が体感するものである。よって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3(800ms)を当該発射周期(600ms)よりもゆっくりとすることで、遊技者がリラックスすることができ、遊技をゆったりと楽しむことができる。 As described above, the swinging period P3 (period in which the shape changes) of the holding objects 633, 633a is 24 frames (800 ms), which is longer than the launching period (600 ms) of the game ball by the ball launching device. ing. Here, the game ball is launched by the ball launching device to be felt by the player by the sound and vibration generated at that time. Therefore, by setting the swing period P3 (800 ms) of the hold objects 633, 633a to be slower than the firing period (600 ms), the player can relax and enjoy the game leisurely.

ところで、ランプ表示装置80では、下部の2つのランプ表示部(LED)のうちの一方のLEDが特図1変動表示ゲームの第4図柄として報知し、他方のLEDが特図2変動表示ゲームの第4図柄として報知する。2つのLEDは演出制御装置300により制御され、特図1変動表示ゲームを行う場合は一方のLEDを100ms(100msオン、100msオフ:周期200ms)の間隔で点滅させ、特図2変動表示ゲームを行う場合も他方のLEDを100msの間隔で点滅させている。また、ランプ表示装置80では、左上の2つのLED(飾り特図1保留LED1、飾り特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図1保留数(第1始動記憶数)を表示し、右上の2つのLED(飾り特図2保留LED1、飾り特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。これら保留(保留数)に関するLEDの点滅の間隔も100msである(100msオン、100msオフ:周期200ms)。よって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3を3フレーム分の周期(100ms)若しくはその整数倍の周期に設定することも好適である。これにより、保留オブジェクト633,633aの振動と第4図柄の点滅を互いに関連付けることができる。 By the way, in the lamp display device 80, one of the lower two lamp display portions (LEDs) notifies as the fourth symbol of the special figure 1 variable display game, and the other LED of the special figure 2 variable display game. Notify as the fourth symbol. The two LEDs are controlled by the effect control device 300, and when the special figure 1 variable display game is played, one of the LEDs is made to blink at intervals of 100 ms (100 ms on, 100 ms off: cycle 200 ms) to display the special figure 2 variable display game. Also when performing, the other LED is made to blink at intervals of 100 ms. Further, in the lamp display device 80, the two LEDs at the upper left (decorative special figure 1 hold LED1, decorative special figure 1 hold LED2) are turned off, lit, or blinking, depending on the number of decorative special figure 1 held (first start The number of memories is displayed, and the two LEDs on the upper right (decorative special figure 2 hold LED1, decorative special figure 2 hold LED2) are turned off, lit, or blinking, depending on the decorative special figure 2 hold number (second start memory Number) is displayed. The blinking interval of the LED regarding these reservations (the number of reservations) is also 100 ms (100 ms on, 100 ms off: cycle 200 ms). Therefore, it is also preferable to set the swing cycle P3 of the hold objects 633, 633a to a cycle of three frames (100 ms) or a cycle of an integral multiple thereof. Thereby, the vibration of the holding objects 633 and 633a and the blinking of the fourth symbol can be associated with each other.

また、前記のように、一括表示装置50において、特図1保留表示器54はランプD11,D12により構成され、特図2保留表示器55はランプD13,D14により構成される。 Further, as described above, in the collective display device 50, the special figure 1 reserved indicator 54 is composed of the lamps D11 and D12, and the special figure 2 reserved indicator 55 is composed of the lamps D13 and D14.

特図1保留表示器54は保留数が1のときはランプD11またはランプD12が点灯し、保留数が2のときはランプD11及びランプD12が点灯し、保留数が3のときはランプD11またはランプD12が点滅して残りのランプが点灯し、保留数が4のときはランプD11及びランプD12が点滅する。 When the number of holdings is 1, the lamp D11 or the lamp D12 is turned on, the lamp D11 and the lamp D12 are turned on when the number of holdings is 2, and the lamp D11 or the lamp D11 when the number of holdings is 3 The lamp D12 blinks and the remaining lamps light up. When the number of holdings is 4, the lamps D11 and D12 blink.

特図2保留表示器55も同様に、保留数が1のときはランプD13またはランプD14が点灯し、保留数が2のときはランプD13及びランプD14が点灯し、保留数が3のときはランプD13またはランプD14が点滅して残りのランプが点灯し、保留数が4のときはランプD13及びランプD14が点滅する。 Similarly, in the special figure 2 hold indicator 55, the lamp D13 or the lamp D14 is turned on when the hold number is 1, the lamp D13 and the lamp D14 are turned on when the hold number is 2, and the hold number is 3. The lamp D13 or the lamp D14 blinks and the remaining lamps light up. When the number of holdings is 4, the lamp D13 and the lamp D14 blink.

遊技制御装置100は、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55を制御するが、上記ランプD11−D14を128msの間隔(128msオン、128msオフ:周期256ms)で点滅させている。よって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3をランプD11−D14を128msの点滅間隔に近い周期、例えば4フレーム分の周期(133ms)若しくはこれの整数倍の周期に設定することも好適である。これにより、保留オブジェクト633,633aの振動とランプD11−D14の点滅を互いに関連付けることができる。 The game control device 100 controls the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55, but blinks the lamps D11-D14 at intervals of 128 ms (128 ms on, 128 ms off: cycle 256 ms). .. Therefore, it is also preferable to set the swinging period P3 of the holding objects 633 and 633a to a period close to the blinking interval of the lamps D11 to D14 of 128 ms, for example, a period of 4 frames (133 ms) or an integral multiple thereof. Thereby, the vibration of the holding objects 633 and 633a and the blinking of the lamps D11 to D14 can be associated with each other.

〔演出表示編集処理〕
図36は、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633a等に係る演出表示編集処理の手順を示すフロー図である。演出制御装置300(主制御用マイコン311、VDP312)は、メイン処理(図23)において、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aを包含する画像データを1フレームごとに作成し(B0017)、表示装置41に表示する(B0020)。これにより、変動表示ゲームにおいて大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aを1フレーム単位(33.3ms単位)で変動表示(動画による表示)することができる。
[Production display editing process]
FIG. 36 is a flowchart showing the procedure of the effect display edit processing relating to the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, the holding objects 633, 633a, and the like. Rendering control device 300 (main control microcomputer 311, VDP312), in the main process (FIG. 23), one frame image data including large symbol objects 610A, 610B, 610C, small symbol object 615, reserved objects 633, 633a. It is created for each (B0017) and displayed on the display device 41 (B0020). Accordingly, in the variable display game, the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a can be variably displayed (displayed by a moving image) in one frame unit (33.3 ms unit).

ステップB2501において、演出制御装置300は、図柄レイヤを生成する。ここで、演出制御装置300は、1フレームごとに使用順(図35、図40、図44、図47参照)に大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615を図柄レイヤに割り付ける。なお、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615は、それぞれ独立に選択でき、これらをレイヤとして重ね合わせることで図柄レイヤを作成する。なお、各レイヤは、表示装置41で表示するための共通の平面座標を備え、各オブジェクトの形態(識別情報含む)の情報と、各オブジェクトの平面座標上の位置情報(平面座標原点からの変位の情報)を含んでいる。 In Step B2501, the effect control device 300 generates a symbol layer. Here, the production control device 300 allocates the large symbol objects 610A, 610B, 610C and the small symbol object 615 to the symbol layers in the order of use (see FIGS. 35, 40, 44 and 47) for each frame. Note that the large symbol objects 610A, 610B, 610C and the small symbol object 615 can be selected independently, and a symbol layer is created by superimposing these as layers. It should be noted that each layer has common plane coordinates to be displayed on the display device 41, and information on the form (including identification information) of each object and position information on the plane coordinates of each object (displacement from the plane coordinate origin). Information).

ステップB2502において、演出制御装置300は、情報表示レイヤを生成する。情報表示レイヤでは、保留オブジェクト633,633aが1フレームごとに使用順(図35、図40、図44、図47参照)で情報表示レイヤに割り付けられ、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、右打ち表示や左打ち表示など遊技者に認識させたい情報も適宜割付けられる。なお、右打ち表示や左打ち表示は、遊技者に発射態様(右打ち又は左打ち)を示唆する。 In Step B2502, the effect control device 300 generates an information display layer. In the information display layer, the reserved objects 633 and 633a are allocated to the information display layer in the order of use (see FIGS. 35, 40, 44, and 47) for each frame, and the special figure 1 reserved number display portion 650 and the special figure are displayed. The information to be recognized by the player, such as the two-holding number display unit 660, the right-handed display and the left-handed display, is also appropriately allocated. Note that the right-handed display and the left-handed display indicate to the player the launch mode (right-handed or left-handed).

ステップB2503において、演出制御装置300は、背景レイヤを生成する。背景レイヤは、表示装置41の画面全体に表示される背景を描画したレイヤである。 In Step B2503, the effect control device 300 generates a background layer. The background layer is a layer in which a background displayed on the entire screen of the display device 41 is drawn.

その他、ステップB2504において、演出制御装置300は、所定の演出画像(エフェクト画像など)を描画した演出枠レイヤを生成する。 In addition, in step B2504, effect control device 300 generates an effect frame layer in which a predetermined effect image (effect image or the like) is drawn.

ステップB2505において、演出制御装置300は、例えば背景レイヤ、図柄レイヤ、情報表示レイヤ、演出枠レイヤの順に重ね合わせて画像データを生成し、これを表示フレームバッファに設定する。前記のように、メイン処理(図23)は、30分の1秒を周期にループ処理される。したがって、演出制御装置300は、30分の1秒ごとに更新された画像データ(フレーム)を生成して表示装置41に表示することができる。 In step B2505, the effect control device 300 generates image data by superimposing the background layer, the symbol layer, the information display layer, and the effect frame layer in this order, and sets the image data in the display frame buffer. As described above, the main process (FIG. 23) is looped every 1/30 second. Therefore, the effect control device 300 can generate the image data (frame) updated every 1/30 second and display the image data on the display device 41.

〔大図柄オブジェクトの回転態様〕
図37は、大図柄オブジェクト610C(中図柄)の高速変動表示中の変動態様を示す図である。図37(a)は、前記のように、大図柄オブジェクト610C(中図柄)が180度軸回転する毎に識別情報が切り替わる変動態様を有している。図37(a)において、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム切り替わると60度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、3フレーム切り替えることで180度軸回転できるようになっている。VDP312は、画像ROM325に記憶された基準のオブジェクト(0度や180度)のデータから傾いたオブジェクト(60度や120度など)のデータを画像処理によって生成してもよいし、基準のオブジェクト(0度又は180度)及び傾いたオブジェクト(60度や120度など)のデータを予め全て画像ROM325に記憶していてもよい。
[Rotation mode of large pattern object]
FIG. 37 is a diagram showing a variation mode during high-speed variation display of the large symbol object 610C (middle symbol). As described above, FIG. 37(a) has a variation mode in which the identification information is switched every time the large symbol object 610C (middle symbol) is rotated by 180 degrees. In FIG. 37(a), the large symbol object 610C changes the shape of the symbol in a mode of rotating by 60 degrees when switching one frame, and can rotate by 180 degrees by switching three frames. The VDP 312 may generate data of an object (60 degrees, 120 degrees, etc.) inclined from the data of the reference object (0 degrees or 180 degrees) stored in the image ROM 325 by image processing, or may generate the reference object ( All data of 0 degrees or 180 degrees) and tilted objects (60 degrees, 120 degrees, etc.) may be stored in the image ROM 325 in advance.

また、識別情報が表示された表面(または裏面)を正面視した姿勢から60度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」を斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。さらに、当該表面(または裏面)を正面視した姿勢から120度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。 In addition, a figure in which the identification information “7” is viewed obliquely is displayed in the large design object 610C in which the front surface (or the back surface) on which the identification information is displayed is rotated by 60 degrees from the front view. The graphic may be omitted. Further, in the large symbol object 610C in a mode in which the front surface (or the back surface) is rotated by 120 degrees from the posture in a front view, the outer shape of the identification information “7” is horizontally flipped and a figure in a diagonal view is displayed. However, the figure may be omitted.

ここで、大図柄オブジェクト610Cは、矩形の板状の本体の表面または裏面に識別情報(例えば「7」)が記載されたものであるが、本体の枠を除いて本体そのものは透明であってもよい(後述の図37(b)、図37(c)に示す場合も同様)。 Here, the large pattern object 610C has identification information (for example, "7") written on the front surface or the back surface of a rectangular plate-shaped main body, but the main body itself is transparent except for the frame of the main body. (The same applies to the cases shown in FIGS. 37B and 37C described later).

図37(b)は、大図柄オブジェクト610C(中図柄)が360度軸回転する毎に識別情報が切り替わる変動態様を有している。図37(b)において、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム切り替わると120度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、3フレーム切り替えることで360度軸回転できるようになっている。 FIG. 37(b) has a variation mode in which the identification information is switched every time the large symbol object 610C (middle symbol) is rotated by 360 degrees. In FIG. 37(b), the large symbol object 610C changes the shape of the symbol in a mode of rotating by 120 degrees when switching one frame, and can rotate by 360 degrees by switching three frames.

また、識別情報が表示された表面(または裏面)を正面視した姿勢から120度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。さらに、当該表面(または裏面)を正面視した姿勢から240度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。 Also, in the large symbol object 610C in which the front surface (or the back surface) on which the identification information is displayed is viewed from the front is rotated 120 degrees, the outline of the identification information “7” is horizontally flipped and the figure is viewed obliquely. Is displayed, the figure may be omitted. Further, in the large design object 610C in a mode in which the front surface (or the back surface) is rotated by 240 degrees from the posture in a front view, the outer shape of the identification information “7” is horizontally flipped and a figure in a mode viewed obliquely is displayed. However, the figure may be omitted.

図37(c)は、大図柄オブジェクト610C(中図柄)が180度軸回転する毎に識別情報が切り替わる変動態様を有している。図37(c)において、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム切り替わると60度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、3フレーム切り替えることで180度軸回転できるようになっている。 FIG. 37(c) has a variation mode in which the identification information is switched every time the large symbol object 610C (middle symbol) is rotated by 180 degrees. In FIG. 37(c), the large symbol object 610C changes the shape of the symbol in a mode of rotating by 60 degrees when switching one frame, and can rotate by 180 degrees by switching three frames.

また、表面(または裏面)を正面視した姿勢から60度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」を斜めから見た態様の図形が表示され、表面(または裏面)を正面視した姿勢から120度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいては切り替わった識別情報「8」を斜めから見た態様の図形が表示されている。 In addition, a figure of a mode in which the identification information “7” is viewed obliquely is displayed in the large pattern object 610C in a mode in which the front surface (or the back surface) is rotated by 60 degrees from the front view, and the front surface (or the back surface) is viewed from the front. In the large symbol object 610C in which the axis is rotated by 120 degrees from the posture, the figure of the mode in which the switched identification information “8” is viewed obliquely is displayed.

〔高速変動表示の第1変形例〕
図38は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第1変形例)を表す画面遷移図(前段)である。図39は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第1変形例)を表す画面遷移図(後段)である。図40は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第1変形例)とフレームとの関係を示す表である。
[First modification of high-speed variable display]
FIG. 38 is a screen transition diagram (first stage) showing a variation mode or a variation mode (first modified example) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a during high-speed variable display. .. FIG. 39 is a screen transition diagram (second stage) showing a variation mode or a variation mode (first modified example) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a during high-speed variable display. .. FIG. 40 is a table showing the relationship between the large pattern objects 610A, 610B, 610C, the small pattern object 615, and the hold objects 633, 633a in the high-speed variable display, and the variation mode or variation mode (first modification) and the frame. ..

高速変動表示の第1変形例として、演出制御装置300(表示制御手段)は、大図柄オブジェクト610A,610B(第1大図柄オブジェクト)を識別情報(第1識別情報)が切り替わる順に垂直方向に沿った直線経路(特定経路)に沿って複数並べて表示するとともに、複数の第1大図柄オブジェクト610A,610Bにおいて同一形態の第1大図柄オブジェクト610A,610Bを表示する期間を同一にした状態で複数の第1大図柄オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール(スクロール)させている。 As a first modified example of the high-speed variable display, the production control device 300 (display control means) is arranged in the vertical direction in the order in which the identification information (first identification information) of the large symbol objects 610A and 610B (first large symbol object) is switched. A plurality of them are displayed side by side along a straight line route (specific route), and a plurality of first large symbol objects 610A and 610B are displayed in the same period for displaying the same large first symbol objects 610A and 610B. The first large pattern objects 610A and 610B are vertically scrolled (scrolled).

例えば図38の(b1)に示すように、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「3」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610A(A1)、「2」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610A(A2)、「1」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610A(A3)、が並んだオブジェクト列を形成している。同様に、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「5」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610B(B1)、「4」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610B(B2)、「3」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610B(B3)、が並んだオブジェクト列を形成している。 For example, as shown in (b1) of FIG. 38, the large symbol object 610A is a large symbol object 610A (A1) having identification information of “3” in order from the top, and a large symbol object having identification information of “2”. 610A (A2), a large pattern object 610A (A3) provided with identification information of "1", forms an object row. Similarly, the large symbol object 610B includes a large symbol object 610B (B1) having identification information of "5", a large symbol object 610B (B2) having identification information of "4", and "3" in order from the top. A large pattern object 610B (B3) having identification information is formed to form an object row.

大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)は、同一の識別情報を表示する期間を同一にすることで大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)の垂直スクロールを表示することができる。例えば識別情報を1回切り替えた場合を考えると、大図柄オブジェクト610A(A3)において、切り替え前の識別情報は消失して、大図柄オブジェクト610A(A2)が切り替え前に表示した識別情報が表示される。また、大図柄オブジェクト610A(A2)において、切り替え前の識別情報は消失して、大図柄オブジェクト610A(A1)が切り替え前に表示した識別情報が表示される。また、大図柄オブジェクト610A(A1)において、切り替え前の識別情報は切り替え後の識別情報に置き換わることになる。 The large symbol objects 610A (A1, A2, A3) and the large symbol objects 610B (B1, B2, B3) are the same as the large symbol objects 610A (A1, A2, A3) by making the same identification information display periods. And the vertical scroll of the large symbol object 610B (B1, B2, B3) can be displayed. For example, considering the case where the identification information is switched once, in the large design object 610A (A3), the identification information before the switching disappears, and the identification information displayed by the large design object 610A (A2) before the switching is displayed. It Further, in the large symbol object 610A (A2), the identification information before switching disappears, and the identification information displayed by the large symbol object 610A (A1) before switching is displayed. In the large symbol object 610A (A1), the identification information before switching is replaced with the identification information after switching.

同様に、大図柄オブジェクト610B(B3)において、切り替え前の識別情報は消失して、大図柄オブジェクト610B(B2)が切り替え前に表示した識別情報が表示される。また、大図柄オブジェクト610B(B2)において、切り替え前の識別情報は消失して、大図柄オブジェクト610B(B1)が切り替え前に表示した識別情報が表示される。また、大図柄オブジェクト610B(B1)において、切り替え前の識別情報は切り替え後の識別情報に置き換わることになる。 Similarly, in the large symbol object 610B (B3), the identification information before switching disappears, and the identification information displayed by the large symbol object 610B (B2) before switching is displayed. Further, in the large symbol object 610B (B2), the identification information before switching disappears, and the identification information displayed by the large symbol object 610B (B1) before switching is displayed. In the large symbol object 610B (B1), the identification information before switching is replaced with the identification information after switching.

したがって、切り替えを繰り返す毎に同じ識別情報が上から下に移動するスクロールを、大図柄オブジェクト610A(A1)及び大図柄オブジェクト610B(B1)に表れた識別番号から順に行われることになる。なお、識別情報は、上から下へのスクロールによって、1から9の順で一巡して表示されると、また、1から9の順で一巡するように表示される。 Therefore, every time the switching is repeated, the same identification information is scrolled from top to bottom, in order from the identification numbers appearing in the large symbol object 610A (A1) and the large symbol object 610B (B1). It should be noted that the identification information is displayed in a cycle of 1 to 9 by scrolling from the top to the bottom, and is displayed in a cycle of 1 to 9 again.

なお、大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)は、矩形の板状の本体に識別情報が表示されたものであるが、上記スクロールを行った識別情報のスクロールは認識できるが、本体のスクロールの認識が困難になる場合がある。 Note that the large symbol objects 610A (A1, A2, A3) and the large symbol objects 610B (B1, B2, B3) have identification information displayed on a rectangular plate-shaped body, but the scrolling is performed. Although the scroll of the identification information can be recognized, it may be difficult to recognize the scroll of the main body.

そこで、図では省略しているが、大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)では、本体の色と識別情報とを互いに関連付けることで、本体もスクロールしていると認識させることができる。例えば、(識別情報,色情報)として(1,赤)、(2,緑)、(3,青)、(4,赤)、(5,緑)、(6,青)、(7,赤)、(8,緑)、(9,青)と関連付けることで、同一の識別情報を備えた本体が上から下にスクロールしていると認識させることができる。特に、上記関連づけによれば、オブジェクト列において同じ色が2箇所以上同時に現れることがないので、同一の識別情報を備えた本体が上から下にスクロールしていると容易に認識させることができる。また、別パターンとして、(1,緑)、(2,青)、(3,赤)、(4,青)、(5,緑)、(6,青)、(7,赤)、(8,青)、(9,緑)と関連付けることも可能である。すなわち、大図柄オブジェクト610A(A1)及び大図柄オブジェクト610A(A2)で互いに異なる配色となり、大図柄オブジェクト610A(A2)及び大図柄オブジェクト610A(A3)で互いに異なる配色となる。同様に、大図柄オブジェクト610B(B1)及び大図柄オブジェクト610B(B2)で互いに異なる配色となり、大図柄オブジェクト610B(B2)及び大図柄オブジェクト610B(B3)で互いに異なる配色となる。なお、(1,緑)と(9,緑)で色が同じになるが、少なくとも一巡する複数の識別情報1から9に対して異なる配色であればよく、逆に、あえて識別情報1に対応する最初の大図柄オブジェクトと識別情報9に対応する最後の大図柄オブジェクトを同色にして、当該一巡を認識しやすくしてもよい。 Therefore, although omitted in the figure, in the large symbol object 610A (A1, A2, A3) and the large symbol object 610B (B1, B2, B3), the main body is also associated with the identification information by associating the main body color with the identification information. It can be recognized as scrolling. For example, as (identification information, color information), (1, red), (2, green), (3, blue), (4, red), (5, green), (6, blue), (7, red) ), (8, green), (9, blue), it is possible to recognize that the main body having the same identification information is scrolling from top to bottom. In particular, according to the above-mentioned association, the same color does not appear in two or more places in the object row at the same time, so that it is possible to easily recognize that the main body having the same identification information is scrolling from top to bottom. Further, as different patterns, (1, green), (2, blue), (3, red), (4, blue), (5, green), (6, blue), (7, red), (8 , Blue) and (9, green). That is, the large symbol object 610A (A1) and the large symbol object 610A (A2) have different color arrangements, and the large symbol object 610A (A2) and the large symbol object 610A (A3) have different color arrangements. Similarly, the large symbol object 610B (B1) and the large symbol object 610B (B2) have different color arrangements, and the large symbol object 610B (B2) and the large symbol object 610B (B3) have different color arrangements. The colors (1, green) and (9, green) are the same, but different color arrangements may be used for at least one cycle of the plurality of pieces of identification information 1 to 9, and conversely, the identification information 1 is dared to correspond. The first large symbol object and the last large symbol object corresponding to the identification information 9 may be colored in the same color to facilitate the recognition of the round.

よって、大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)を、一巡の識別情報が切り替わる順に特定経路(垂直方向)に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって特定経路に沿って互いに隣接する大図柄オブジェクト610A,610Bとの間で互いに異なる配色となるように表示することが好適である。すなわち、スクロールにおいて同じ色が連続して表示されないように識別情報と色情報を関連付ける。これにより、識別情報のみならず大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)のオブジェクト本体がスクロールしていることを遊技者に容易に認識させることができる。 Therefore, a plurality of large symbol objects 610A (A1, A2, A3) and large symbol objects 610B (B1, B2, B3) are arranged along the specific route (vertical direction) in the order in which the one round of identification information is switched, and the identification information is set. It is preferable to display the colors associated with the large pattern objects 610A and 610B adjacent to each other along the specific route so as to have different color arrangements. That is, the identification information and the color information are associated so that the same color is not continuously displayed in the scroll. Thereby, the player can easily recognize that not only the identification information but also the object bodies of the large symbol objects 610A (A1, A2, A3) and the large symbol objects 610B (B1, B2, B3) are scrolling. it can.

図38、図39に示す(b1)から(b11)に従って説明する。なお、保留オブジェクト633,633a及び小図柄オブジェクト615の遷移態様は、図33、図34に示す遷移態様と同じであるので説明を省略する。 This will be described according to (b1) to (b11) shown in FIGS. 38 and 39. Since the transition modes of the hold objects 633 and 633a and the small symbol object 615 are the same as the transition modes shown in FIGS. 33 and 34, the description thereof will be omitted.

図38の(b1)に示すフレーム101において、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「3」(A1)、「2」(A2)、「1」(A3)の識別情報を並べたオブジェクト列になっており、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「5」(B1)、「4」(B2)、「3」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列になっている。なお、大図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列と、大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、図に示すように互いに異なる識別情報の列としてもよいし、互いに同一の識別情報の列としてもよい。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた状態で表示されている。 In the frame 101 shown in (b1) of FIG. 38, the large symbol object 610A is arranged in an object sequence in which identification information of “3” (A1), “2” (A2), and “1” (A3) are arranged in order from the top. The large symbol object 610B is an object string in which identification information of "5" (B1), "4" (B2), and "3" (B3) are arranged in order from the top. The object row of the large symbol object 610A and the object row of the large symbol object 610B may be different identification information rows as shown in the figure, or may be the same identification information row. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state where the identification information “7” is viewed from the front.

図38の(b2)に示すフレーム102において、大図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム101で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェクト本体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「7」を斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 102 shown in (b2) of FIG. 38, the object row of the large symbol object 610A and the object row of the large symbol object 610B maintain the identification information displayed in the frame 101, respectively. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state in which the object body is rotated by 60 degrees about the axis, and the figure in a state in which the identification information “7” is viewed obliquely is displayed.

図38の(b3)に示すフレーム103において、大図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム101,102で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェクト本体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 103 shown in (b3) of FIG. 38, the object row of the large symbol object 610A and the object row of the large symbol object 610B maintain the identification information displayed in the frames 101 and 102, respectively. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state in which the object main body is rotated by 120 degrees, and the outline of the identification information “7” is horizontally flipped and a figure in a perspective view is displayed.

図38の(b4)に示すフレーム104において、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「4」(A1)、「3」(A2)、「2」(A3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「6」(B1)、「5」(B2)、「4」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「8」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。 In the frame 104 shown in (b4) of FIG. 38, the large symbol object 610A is arranged in an object sequence in which identification information of “4” (A1), “3” (A2), and “2” (A3) are arranged in order from the top. The large symbol object 610B is switched to an object string in which identification information of "6" (B1), "5" (B2), and "4" (B3) are arranged in order from the top. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state in which the identification information is switched to “8” and is viewed from the front.

図38の(b5)に示すフレーム105において、大図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム104で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェクト本体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 105 shown in (b5) of FIG. 38, the object row of the large symbol object 610A and the object row of the large symbol object 610B maintain the identification information displayed in the frame 104, respectively. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state in which the object body is rotated by 60 degrees about the axis, and displays a figure in a state in which the identification information “8” is viewed obliquely.

図38の(b6)に示すフレーム106において、大図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム104,105で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェクト本体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 106 shown in (b6) of FIG. 38, the object column of the large symbol object 610A and the object column of the large symbol object 610B maintain the identification information displayed in the frames 104 and 105, respectively. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state in which the object main body is rotated by 120 degrees, and the outline of the identification information “8” is horizontally flipped and a figure in a perspective view is displayed.

図38の(b7)に示すフレーム107において、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「5」(A1)、「4」(A2)、「3」(A3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「7」(B1)、「6」(B2)、「5」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「9」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。 In the frame 107 shown in (b7) of FIG. 38, the large symbol object 610A is an object string in which identification information of “5” (A1), “4” (A2), and “3” (A3) are arranged in order from the top. The large symbol object 610B is switched to an object string in which identification information items “7” (B1), “6” (B2), and “5” (B3) are arranged in order from the top. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state in which the identification information is switched to "9" and is viewed from the front.

図38の(b8)に示すフレーム108において、大図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム107で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェクト本体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「9」を斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 108 shown in (b8) of FIG. 38, the object row of the large symbol object 610A and the object row of the large symbol object 610B maintain the identification information displayed in the frame 107, respectively. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state in which the object body is rotated by 60 degrees about the axis, and displays a figure in a state in which the identification information “9” is viewed obliquely.

図39の(b9)に示すフレーム113において、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「7」(A1)、「6」(A2)、「5」(A3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「9」(B1)、「8」(B2)、「7」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「2」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。 In the frame 113 shown in (b9) of FIG. 39, the large symbol object 610A is an object string in which identification information of “7” (A1), “6” (A2), and “5” (A3) are arranged in order from the top. The large pattern object 610B is switched to an object sequence in which identification information of "9" (B1), "8" (B2), and "7" (B3) are arranged in order from the top. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state in which the identification information is switched to “2” and is viewed from the front.

図39の(b10)に示すフレーム119において、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「9」(A1)、「8」(A2)、「7」(A3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「2」(B1)、「1」(B2)、「9」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「4」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。 In the frame 119 shown in (b10) of FIG. 39, the large symbol object 610A is arranged in an object sequence in which identification information of “9” (A1), “8” (A2), and “7” (A3) are arranged in order from the top. The large symbol object 610B is switched to an object string in which identification information of "2" (B1), "1" (B2), and "9" (B3) are arranged in order from the top. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state in which the identification information is switched to “4” and is viewed from the front.

図39の(b11)に示すフレーム125において、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「2」(A1)、「1」(A2)、「9」(A3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「4」(B1)、「3」(B2)、「2」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「6」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。 In the frame 125 shown in (b11) of FIG. 39, the large symbol object 610A is arranged in an object sequence in which identification information of “2” (A1), “1” (A2), and “9” (A3) are arranged in order from the top. The large symbol object 610B is switched to an object string in which identification information of "4" (B1), "3" (B2), and "2" (B3) are arranged in order from the top. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state in which the identification information is switched to “6” and is viewed from the front.

図40は、図38、図39の遷移図に示す内容を表にまとめたものである。図40に示すように、大図柄オブジェクト610A(図40:左(A1,A2,A3))及び大図柄オブジェクト610B(図40:右(B1,B2,B3))は3フレームにおいて、同一の識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610C(図40:中)は、同一の識別情報を維持しているのは1フレームであるが、2フレームを用いて当該識別情報を回転させた態様の図形を表示している。よって、大図柄オブジェクト610A、大図柄オブジェクト610B、大図柄オブジェクト610Cでは識別情報が切り替わるまでの期間は同一である。前記のように小図柄オブジェクト615は1フレームごとに識別情報が切り替わっている。 FIG. 40 is a table summarizing the contents shown in the transition diagrams of FIGS. 38 and 39. As shown in FIG. 40, the large symbol object 610A (FIG. 40: left (A1, A2, A3)) and the large symbol object 610B (FIG. 40: right (B1, B2, B3)) have the same identification in three frames. We keep the information. Further, in the large symbol object 610C (FIG. 40: middle), the same identification information is maintained in one frame, but by displaying a figure in a mode in which the identification information is rotated using two frames. There is. Therefore, in the large symbol object 610A, the large symbol object 610B, and the large symbol object 610C, the period until the identification information is switched is the same. As described above, the identification information of the small symbol object 615 is switched frame by frame.

図38及び図39に示す保留オブジェクト633,633aは図40の「保留A」に従って遷移し、同一の形態を表示する期間が6フレーム分(200ms)であり、形態が変化する周期は24フレーム分(800ms)となっている。ところで、演出制御装置300は、前記のように保留表示(保留オブジェクト633,633a)に対して先読み演出(保留変化予告等)を行い(図28:B1712)、例えば大当りの期待度が高いほど目立つ態様(ここでは色)に変化させて、当該期待度を示唆する演出を行う。 The hold objects 633 and 633a illustrated in FIGS. 38 and 39 transit according to “Hold A” in FIG. 40, the period for displaying the same form is 6 frames (200 ms), and the cycle in which the form changes is 24 frames. (800 ms). By the way, the effect control device 300 performs the look-ahead effect (holding change notice, etc.) on the hold display (holding objects 633, 633a) as described above (FIG. 28: B1712), and becomes more prominent as the expectation of a big hit increases. By changing the mode (here, color), an effect that suggests the degree of expectation is performed.

例えば、図40の「保留A」は期待度が「小」の場合の先読み予告演出であり、保留オブジェクト633,633aの色も例えば白色で表示する。図40の「保留B」は、例えば期待度が「中」の場合の先読み予告演出であり、例えば青色で表示する。そして、「保留B」の場合は、同一の形態を表示する期間が4フレーム分(133ms)であり、形態が変化する周期は16フレーム分(533ms)となっている。図40の「保留C」は、例えば期待度が「大」の場合の先読み予告演出であり、例えば赤色で表示する。そして、「保留C」の場合は、同一の形態を表示する期間が2フレーム分(67ms)であり、形態が変化する周期は8フレーム分(267ms)となっている。もちろん保留オブジェクト633,633aは1フレーム切り替わる毎に形態を変化させる態様でもよく、前記のように「大」「中」「小」「中」「大」に形態が繰り返し変化する場合は、その周期は4フレーム分(133ms)となる。 For example, “Hold A” in FIG. 40 is a look-ahead notice effect when the degree of expectation is “Small”, and the colors of the hold objects 633, 633a are also displayed in white, for example. "Hold B" in FIG. 40 is a look-ahead notice effect when the degree of expectation is "medium," and is displayed in blue, for example. In the case of "hold B", the period for displaying the same form is 4 frames (133 ms), and the period in which the form changes is 16 frames (533 ms). "Holding C" in FIG. 40 is, for example, a look-ahead notice effect when the degree of expectation is "high", and is displayed in red, for example. Then, in the case of "holding C", the period for displaying the same form is 2 frames (67 ms), and the period for changing the form is 8 frames (267 ms). Of course, the hold objects 633 and 633a may be changed in shape every time one frame is switched. As described above, when the shape is repeatedly changed to “large”, “medium”, “small”, “medium”, and “large”, the cycle is changed. Is 4 frames (133 ms).

上記のように、「保留A」、「保留B」、「保留C」を大当りの期待度を表すものとして用いる場合は、各保留オブジェクト633,633aに係る期待度に応じて個別に使い分けることができる。 As described above, when the “holding A”, “holding B”, and “holding C” are used to represent the expectation degree of the big hit, they can be used separately according to the expectation degree of each holding object 633, 633a. it can.

また、「保留A」、「保留B」、「保留C」の形態変化(形状変化)のいずれか一つを全ての保留オブジェクト633,633aに対して適用してもよく、例えば、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出の発生中は全ての保留オブジェクト633,633aに対して「保留B」または「保留C」を適用し、これらが終了すると全ての保留オブジェクト633,633aに対して「保留A」を適用してもよい。なお、擬似連続演出とは、1回の変動表示ゲームにおいて、識別情報を変動及び仮停止させる擬似変動を所定回数行う演出である。 Further, any one of the form changes (shape changes) of “holding A”, “holding B”, and “holding C” may be applied to all the holding objects 633, 633a. For example, during reach, During the probability change state and during the generation of the pseudo continuous effect, "holding B" or "holding C" is applied to all the holding objects 633, 633a, and when these are completed, "holding" is performed for all the holding objects 633, 633a. “A” may be applied. It should be noted that the pseudo continuous effect is an effect in which a pseudo variation in which the identification information is varied and temporarily stopped is performed a predetermined number of times in one variation display game.

また、擬似連続演出で3回擬似変動がある場合には、1回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「保留A」の形態変化を適用し、2回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「保留B」の形態変化を適用し、3回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「保留C」の形態変化を適用してもよい。以上のように、遊技状態に応じて保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期を適宜変更することも好適である。 In addition, when there is a pseudo change three times in the pseudo continuous effect, the form change of “holding A” is applied to all the hold objects 633 and 633a in the first pseudo change, and all the change is performed in the second pseudo change. It is also possible to apply the morphological change of "Holding B" to the pending objects 633, 633a, and apply the morphological change of "Holding C" to all the pending objects 633, 633a in the third pseudo variation. As described above, it is also preferable to appropriately change the cycle in which the form of the hold objects 633, 633a changes according to the game state.

図41は、保留オブジェクト633,633aの変化態様(変動態様)を示す図であり、(a)は変化(変動)の振幅が大きい場合、(b)は変化(変動)の振幅が中程度である場合、(c)は変化(変動)の振幅が小さい場合を示す。なお、本実施形態では、保留オブジェクト633,633aは、一方向(幅方向、横方向)に幅が変化(変動、変形)するように表示されるが、中心に向かって(半径方向に)全体的に収縮、膨張するように表示されてもよい。 FIG. 41 is a diagram showing a change mode (change mode) of the hold objects 633, 633a, where (a) shows a large change (change) amplitude and (b) shows a medium change (change) amplitude. In some cases, (c) shows the case where the amplitude of change (fluctuation) is small. In the present embodiment, the pending objects 633, 633a are displayed so that the width changes (changes or deforms) in one direction (width direction, lateral direction), but the entire objects are displayed toward the center (in the radial direction). It may be displayed so as to contract and expand.

上記のように保留オブジェクト633,633aはその形態が変化する周期を変更することができるが、周期が長い場合と周期が短い場合で変化の振幅が同じであると不自然な印象を受ける場合がある。そこで、「保留A」の場合は(a)に示すように、大きな振幅を適用し、「保留B」の場合は(b)に示すように(a)よりは小さな振幅を適用し、「保留C」の場合は(c)に示すように(b)よりも小さな振幅を適用し、保留オブジェクト633,633aの周期的な変化をより自然に行うようにすることが好適である。 As described above, the hold objects 633 and 633a can change the cycle in which the form changes. However, when the cycle has a long cycle and the cycle has a short cycle, the same amplitude of change may give an unnatural impression. is there. Therefore, in the case of “holding A”, a large amplitude is applied as shown in (a), and in the case of “holding B”, a smaller amplitude is applied as shown in (b) and “holding A” is applied. In the case of "C", it is preferable to apply a smaller amplitude than that of (b) as shown in (c) so that the periodical changes of the holding objects 633, 633a are more natural.

〔変動表示ゲーム開始時の低速変動表示の表示態様〕
図42は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(前段)である。図43は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(後段)である。図44は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。
[Variable display mode of low-speed variable display at the start of game]
FIG. 42 is a screen transition diagram (first stage) showing the variation mode or variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a at the start of the variable display game. FIG. 43 is a screen transition diagram (second stage) showing a variation mode or a variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a at the start of the variable display game. FIG. 44 is a table showing the relationship between the large pattern objects 610A, 610B, 610C, the small pattern object 615, the hold objects 633, 633a at the start of the variable display game, and the frames, and the variation mode or change mode.

ここでは、変動表示ゲーム開始時の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様について説明する。 Here, the variation mode or variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a at the start of the variable display game will be described.

変動表示ゲームは、保留消化領域640に保留オブジェクト633aが表示されることを契機に開始される。 The variable display game is started when the hold object 633a is displayed in the hold exhausting area 640.

変動表示ゲームが開始されると、小図柄オブジェクト615は高速変動時と同様に1フレーム切り替わるごとに識別情報を切り替える。保留オブジェクト633,633aは、変動表示ゲームの実行とは無関係に6フレーム(4フレーム、2フレーム、1フレームでもよい)切り替わるごとに形態を切り替える。 When the variable display game is started, the small symbol object 615 switches the identification information each time one frame is switched as in the case of the high speed fluctuation. The hold objects 633 and 633a are switched in form every 6 frames (4 frames, 2 frames, or 1 frame may be selected) regardless of execution of the variable display game.

一方、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、予備動作を行い、その後低速変動(低速変動1)に移行する。予備動作においては、大図柄オブジェクト610Cはまだ軸回転せず、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同時にスクロール方向とは逆方向、即ち上方向に移動してから垂直スクロールを開始し、大図柄オブジェクト610Cは初期位置に戻るとその場に留まり回転変動を開始する。また、予備動作中において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは通常(例えば、低速変動中、中速変動中、高速変動中)よりも大きく表示され、予備動作が終了すると元の大きさに戻るようになっている。さらに予備動作中において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cがそれぞれ識別情報を表示する期間は互いに同一となる。 On the other hand, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C perform a preliminary operation, and then shift to low speed fluctuation (low speed fluctuation 1). In the preliminary operation, the large symbol object 610C has not yet rotated, and the large symbol objects 610A, 610B, and 610C simultaneously move in the opposite direction of the scroll direction, that is, move upward, and then start vertical scrolling. When the 610C returns to the initial position, it stays in its place and starts rotation fluctuation. Also, during the preliminary movement, the large symbol objects 610A, 610B, 610C are displayed larger than normal (for example, during low speed variation, medium speed variation, high speed variation), and return to the original size when the preliminary movement ends. It is like this. Further, during the preliminary operation, the periods during which the large symbol objects 610A, 610B, 610C display the identification information are the same.

図42の(c1)に示すフレーム1において、保留シフトによって各保留オブジェクト633が右側に移動して保留消化領域640に保留オブジェクト633aが表示され、変動表示領域610に大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが高さ方向の中央部(初期位置)に表示される。 In frame 1 shown in (c1) of FIG. 42, each holding object 633 is moved to the right by the holding shift and the holding object 633a is displayed in the holding exhaustion area 640, and the large symbol objects 610A, 610B, 610C are displayed in the variable display area 610. Is displayed at the center in the height direction (initial position).

ここで、大図柄オブジェクト610Aは識別情報「2」を表示し、大図柄オブジェクト610Bは識別情報「4」を表示し、大図柄オブジェクト610Cは識別情報「7」を表示しているが、それぞれ任意の識別情報を表示してよい。なお、前記同様に、保留表示部630aには、保留オブジェクト633が2個表示され、特図1保留数表示部650には保留数「2」が表され、特図2保留数表示部660には保留数「0」が表示されている。 Here, the large symbol object 610A displays the identification information “2”, the large symbol object 610B displays the identification information “4”, and the large symbol object 610C displays the identification information “7”, but each is arbitrary. Identification information may be displayed. Similarly to the above, two hold objects 633 are displayed on the hold display unit 630a, the number of hold "2" is displayed on the special figure 1 hold number display unit 650, and the special figure 2 hold number display unit 660 is displayed. Indicates that the number of holdings “0” is displayed.

また、保留オブジェクト633aの形態は、変動表示ゲーム開始と同時に形状「中」から形状「大」に切り替わるものとしているが、変動表示ゲーム開始のタイミングと保留オブジェクト633,633aの形態を切り替えるタイミングは同じでなくてもよい。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。 The form of the hold object 633a is assumed to switch from the shape "medium" to the shape "large" at the same time when the variable display game starts, but the timing of starting the variable display game and the timing of switching the form of the hold objects 633, 633a are the same. It doesn't have to be. Further, the small symbol object 615 displays the identification information “seven”.

図42の(c2)に示すフレーム7において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、初期位置から予備動作の途中の高さ位置(例えば表示装置41の画素単位(ピクセル)で300ピクセル又は240ピクセル)まで移動している。このとき、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは1フレームごとに所定間隔の段(例えば50ピクセル、または40ピクセル)で移動する態様で表示(以後同様)することができるが、2フレームごと、3フレームごとに移動するようにしてもよい。保留オブジェクト633,633aは、その形態が形状「大」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。 In the frame 7 shown in (c2) of FIG. 42, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C have a height position in the middle of the preliminary operation from the initial position (for example, 300 pixels or 240 pixels in a pixel unit (pixel) of the display device 41). ) Has moved to. At this time, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C can be displayed in a manner of moving in steps (for example, 50 pixels or 40 pixels) at a predetermined interval for each frame (the same applies hereinafter), but every 2 frames, 3 You may make it move for every frame. The forms of the hold objects 633 and 633a are switched from the shape "large" to the shape "medium". Further, the small symbol object 615 displays the identification information “four”.

図42の(c3)に示すフレーム12において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、予備動作において最も高くなる位置(例えば、初期位置より550ピクセル、または440ピクセル高い位置)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「九」を表示している。 In the frame 12 shown in (c3) of FIG. 42, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C have moved to the highest position in the preliminary movement (for example, a position that is 550 pixels or 440 pixels higher than the initial position). The hold objects 633 and 633a maintain the form (shape "medium"). In addition, the small symbol object 615 displays the identification information “9”.

図42の(c4)に示すフレーム13において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、予備動作において最も高くなる位置から1段(例えば、50ピクセル、または40ピクセル)低い位置に移動している。保留オブジェクト633,633aの形態は、形状「中」から形状「小」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。 In the frame 13 shown in (c4) of FIG. 42, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are moved one position (for example, 50 pixels or 40 pixels) lower from the highest position in the preliminary movement. The form of the hold objects 633, 633a is switched from the shape "medium" to the shape "small". Further, the small symbol object 615 displays the identification information “1”.

図42の(c5)に示すフレーム19において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、予備動作において最も高くなる位置から7段(例えば、350ピクセル、または280ピクセル)低い位置に移動している。保留オブジェクト633,633aの形態は、形状「小」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。 In the frame 19 shown in (c5) of FIG. 42, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are moved from the highest position in the preliminary movement to a position lower by 7 stages (for example, 350 pixels or 280 pixels). The form of the hold objects 633, 633a is switched from the shape "small" to the shape "medium". Further, the small symbol object 615 displays the identification information “seven”.

図42の(c6)に示すフレーム23において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、それぞれ初期位置まで移動しており、これにより予備動作が終了する。以後、大図柄オブジェクト610Cはこのフレーム23から垂直方向の移動を停止して回転変動による低速変動表示を開始する。また、大図柄オブジェクト610A,610Bは垂直移動を継続させ、垂直スクロールによる低速変動表示を開始する。さらに、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは通常の大きさに戻る。保留オブジェクト633,633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「二」を表示している。 In the frame 23 shown in (c6) of FIG. 42, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C have moved to the initial positions, respectively, whereby the preliminary operation ends. After that, the large symbol object 610C stops moving in the vertical direction from this frame 23 and starts low-speed fluctuation display due to rotation fluctuation. Further, the large symbol objects 610A and 610B continue to move vertically, and start low-speed variable display by vertical scrolling. Further, the large pattern objects 610A, 610B, 610C are returned to the normal size. The hold objects 633 and 633a maintain the form (shape "medium"). In addition, the small symbol object 615 displays identification information “two”.

図42の(c7)に示すフレーム25において、大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ初期位置から2段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢から所定角度(例えば60度)軸回転させた態様で表示され、識別情報「7」を斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェクト633,633aの形態は、形状「中」から形状「大」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。 In the frame 25 shown in (c7) of FIG. 42, the large symbol objects 610A and 610B are respectively moved from the initial position to a position two steps lower. The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the identification information "7" is rotated by a predetermined angle (for example, 60 degrees) from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front, and a graphic in a mode in which the identification information "7" is viewed obliquely is displayed. ing. The form of the hold objects 633, 633a is switched from the shape "medium" to the shape "large". Further, the small symbol object 615 displays the identification information “four”.

ここで、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム当り30度軸回転する表示態様を有しており(図44:回転1)、識別情報を正面視させた姿勢から360度軸回転することで識別情報が切り替わるものとする。また、(c7)に表示されている大図柄オブジェクト610Cは、識別情報を正面視させた姿勢から180未満軸回転させた態様の図形を現すものとし、後述の(c8)に表示されている大図柄オブジェクト610Cは、識別情報を正面視させた姿勢から180度以上、360度未満で軸回転させた態様の図形を現すものとする。 Here, the large symbol object 610C has a display mode in which the frame is rotated by 30 degrees per frame (FIG. 44: rotation 1), and the identification information is rotated by 360 degrees from the posture in which the identification information is viewed from the front. Shall be switched. Further, the large symbol object 610C displayed in (c7) represents a figure in which the identification information is rotated by less than 180 axes from the posture in which the identification information is viewed from the front, and is displayed in (c8) described later. The symbol object 610C represents a figure in a mode in which the identification information is rotated by 180 degrees or more and less than 360 degrees from the posture in which the identification information is viewed from the front.

図42の(c8)に示すフレーム31において、大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ初期位置から8段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢から240度軸回転させた態様で表示され、識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェクト633,633aの形態は、形状「大」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。 In the frame 31 shown in (c8) of FIG. 42, the large symbol objects 610A and 610B are respectively moved from the initial position to a position 8 steps lower. The large symbol object 610C is displayed in a state in which the identification information “7” is rotated by 240 degrees from the posture in which the identification information “7” is viewed from the front, and the outer shape of the identification information “7” is horizontally flipped and a figure in a perspective view is displayed. doing. The form of the hold objects 633, 633a is switched from the shape "large" to the shape "medium". Further, the small symbol object 615 displays the identification information “1”.

図43の(c9)に示すフレーム35において、大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ最上段に表示される。そして、大図柄オブジェクト610Aの識別情報は「2」から「3」に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bの識別情報は「4」から「5」に切り替わる。これ以後、大図柄オブジェクト610A,610Bは、1フレーム切り替わる毎に2段ずつ移動する。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「8」に切り替わるとともに「8」を正面視させた状態で表示している。保留オブジェクト633,633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「五」を表示している。 In the frame 35 shown in (c9) of FIG. 43, the large symbol objects 610A and 610B are displayed at the top. Then, the identification information of the large symbol object 610A is switched from "2" to "3", and the identification information of the large symbol object 610B is switched from "4" to "5". After that, the large symbol objects 610A and 610B move by two stages each time one frame is switched. The large symbol object 610C is displayed in a state where the identification information is switched to "8" and "8" is viewed from the front. The hold objects 633 and 633a maintain the form (shape "medium"). Further, the small symbol object 615 displays the identification information “five”.

図43の(c10)に示すフレーム37において、大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ最上段から4段下がった位置に表示される。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢から所定角度(例えば60度)軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェクト633,633aの形態は、形状「中」から形状「小」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。 In the frame 37 shown in (c10) of FIG. 43, the large symbol objects 610A and 610B are displayed at positions which are lowered by four steps from the top row. The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the identification information "8" is rotated by a predetermined angle (for example, 60 degrees) from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and a graphic in a mode in which the identification information "8" is viewed obliquely is displayed. ing. The form of the hold objects 633, 633a is switched from the shape "medium" to the shape "small". Further, the small symbol object 615 displays the identification information “seven”.

図43の(c11)に示すフレーム43において、大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ初期位置から5段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢から240度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェクト633,633aの形態は、形状「小」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。 In the frame 43 shown in (c11) of FIG. 43, the large symbol objects 610A and 610B are respectively moved from the initial position to a position five steps lower. The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the identification information “8” is rotated by 240 degrees from the posture in which the identification information “8” is viewed from the front, and the outer shape of the identification information “8” is horizontally flipped and a figure in a mode viewed obliquely is displayed. doing. The form of the hold objects 633, 633a is switched from the shape "small" to the shape "medium". Further, the small symbol object 615 displays the identification information “four”.

図43の(c12)に示すフレーム47において、大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ最上段に表示される。そして、大図柄オブジェクト610Aの識別情報は「3」から「4」に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bの識別情報は「5」から「6」に切り替わる。大図柄オブジェクト610Cは、フレーム35の姿勢から360軸回転して識別情報が「9」に切り替わるとともに「9」を正面視させた状態で表示している。保留オブジェクト633,633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「八」を表示している。 In the frame 47 shown in (c12) of FIG. 43, the large symbol objects 610A and 610B are displayed at the top. Then, the identification information of the large symbol object 610A is switched from "3" to "4", and the identification information of the large symbol object 610B is switched from "5" to "6". The large symbol object 610C is displayed in a state where "9" is viewed from the front while the identification information is switched to "9" by rotating 360 axes from the posture of the frame 35. The hold objects 633 and 633a maintain the form (shape "medium"). Further, the small symbol object 615 displays identification information “eight”.

以後、変動表示ゲームにおいては、中速変動、高速変動、中速変動、低速変動(低速変動2)の順に変動表示が移行する(後述)。なお、小図柄オブジェクト615は、フレーム1のときから変動表示する旨説明したが、フレーム23の後、即ち準備動作が終了してから変動表示を開始してもよい。 Thereafter, in the variable display game, the variable display shifts in the order of medium speed fluctuation, high speed fluctuation, medium speed fluctuation, and low speed fluctuation (low speed fluctuation 2) (described later). Although it has been described that the small pattern object 615 is variably displayed from the time of the frame 1, the variably display may be started after the frame 23, that is, after the preparation operation is completed.

図44は、図42及び図43の遷移図におけるフレーム数、大図柄オブジェクト610A(図44:左図柄),610B(図44:右図柄)の識別情報と位置、大図柄オブジェクト610C(図44:中図柄)の識別情報と位置または回転角度、保留オブジェクト633,633aの形態変化、小図柄オブジェクト615の識別情報の関係を表にしたものである。 44, the number of frames in the transition diagram of FIGS. 42 and 43, the identification information and position of the large symbol objects 610A (FIG. 44: left symbol), 610B (FIG. 44: right symbol), the large symbol object 610C (FIG. 44: It is a table showing the relationship between the identification information of the middle pattern) and the position or rotation angle, the form change of the holding objects 633, 633a, and the identification information of the small pattern object 615.

ここで、図44の「位置」(段数)とは、表示装置41上の高さ方向の位置であって「0」は初期位置(高さ方向の中央)を示している。また「−1」は初期位置を基準に上方向に1段分上昇させた位置であり、例えば1段は表示装置41の画素単位(ピクセル)を用いて50ピクセル、または40ピクセルが適用できる。逆に「+1」は初期位置を基準に下方向に1段下降させた位置を示す。また「回転」とは、大図柄オブジェクト610Cの軸回転の回転角度であり後述のように「回転1」、「回転2」、「回転3」、「回転4」の4パターンがある。なお、図42、図43では「回転1」を適用している。 Here, the “position” (the number of steps) in FIG. 44 is the position in the height direction on the display device 41, and “0” indicates the initial position (center in the height direction). Further, “−1” is a position which is raised by one step in the upward direction with respect to the initial position, and for example, one step can be applied to 50 pixels or 40 pixels using the pixel unit (pixel) of the display device 41. On the contrary, “+1” indicates a position which is lowered by one step from the initial position. Further, "rotation" is the rotation angle of the axis rotation of the large symbol object 610C, and there are four patterns of "rotation 1", "rotation 2", "rotation 3", and "rotation 4" as described later. 42 and 43, "rotation 1" is applied.

前記のように、小図柄オブジェクト615は1フレーム切り替わる毎に識別情報を切り替えている。保留オブジェクト633,633aは同一形態を6フレーム分表示し、24フレーム分を用いてその形態を周期的に変化させている。 As described above, the small pattern object 615 switches the identification information every time one frame is switched. The hold objects 633 and 633a display the same form for 6 frames, and change the form periodically using 24 frames.

大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、フレーム1の初期位置からフレームが切り替わるごとに1段ずつ上昇してフレーム12で最も高い位置に到達し、その後、フレームが切り替わるごとに1段ずつ下降してフレーム23で初期位置に戻ることで予備動作は終了する。このとき、大図柄オブジェクト610Cはまだ回転変動を行っていない。 The large symbol objects 610A, 610B, and 610C move up one step each time the frame is switched from the initial position of the frame 1, reach the highest position in the frame 12, and then descend one step each time the frame is switched. The preliminary operation is completed by returning to the initial position in the frame 23. At this time, the large symbol object 610C has not changed its rotation yet.

フレーム23の後、低速変動(低速変動1)が開始され、大図柄オブジェクト610A,610Bは引き続きフレームが切り替わるごとに1段ずつ下降してフレーム34で最も低い位置に到達する。一方、大図柄オブジェクト610Cは、フレームが切り替わるごとに30度軸回転する態様で回転変動を開始し、フレーム34で330度軸回転する。ここで、大図柄オブジェクト610Cは、回転変動の開始後高さ位置を初期位置で停止させるのではなく、初期位置を一旦通り越して初期位置に戻るオーバシュート動作を行うことが好適である。例えば、図44に示すように、フレーム24−26において1段ずつ下降し、その後、フレーム27−29で1段ずつ上昇して初期位置に戻る動作を行う。これにより大図柄オブジェクト610Cの物体感を高めることができる。 After the frame 23, the low speed fluctuation (low speed fluctuation 1) is started, and the large symbol objects 610A and 610B continue to descend one step each time the frame is switched to reach the lowest position in the frame 34. On the other hand, the large symbol object 610C starts rotation fluctuation in a mode of rotating by 30 degrees every time the frame is switched, and rotates by 330 degrees in the frame 34. Here, it is preferable that the large symbol object 610C perform an overshoot operation in which the height position after the start of rotation fluctuation is not stopped at the initial position, but the initial position is passed once and then returned to the initial position. For example, as shown in FIG. 44, the frame 24-26 is lowered one step at a time, and then the frames 27-29 are raised one step at a time to return to the initial position. Thereby, the sense of object of the large symbol object 610C can be enhanced.

フレーム35において、大図柄オブジェクト610A,610Bは初期位置よりも11段高い位置(最上段)に表示され、識別情報が切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cも360度軸回転し、識別情報が切り替わる。その後、大図柄オブジェクト610Cは、前回同様に、フレームが切り替わるごとに30度軸回転する。一方、大図柄オブジェクト610A,610Bはフレームが切り替わるごとに2段ずつ下降する。 In the frame 35, the large symbol objects 610A and 610B are displayed at a position 11 steps higher than the initial position (uppermost step), and the identification information is switched. Further, the large symbol object 610C also rotates 360 degrees about the axis, and the identification information is switched. After that, the large symbol object 610C is rotated by 30 degrees every time the frame is switched, as in the previous time. On the other hand, the large symbol objects 610A and 610B descend two steps each time the frame is switched.

フレーム46において、大図柄オブジェクト610A,610Bは初期位置よりも11段低い位置(最下段)に移動し、大図柄オブジェクト610Cは、前回同様に330度軸回転する。 In the frame 46, the large symbol objects 610A and 610B move to a position 11 steps lower than the initial position (lowermost stage), and the large symbol object 610C rotates about 330 degrees like the previous time.

フレーム47において、大図柄オブジェクト610A,610Bは初期位置よりも11段高い位置(最上段)に表示され、識別情報が切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cも360度軸回転し、識別情報が切り替わる。これにより、低速変動(低速変動1)を終了させ、中速変動、高速変動へと移行することができる。 In the frame 47, the large symbol objects 610A and 610B are displayed at a position 11 stages higher than the initial position (uppermost stage), and the identification information is switched. Further, the large symbol object 610C also rotates 360 degrees about the axis, and the identification information is switched. As a result, the low speed fluctuation (low speed fluctuation 1) can be ended, and a transition can be made to a medium speed fluctuation and a high speed fluctuation.

中速変動では、大図柄オブジェクト610A,610Bは、第1段階として、図44の位置を用いると、−11、−7、−3、0、+3、+7、+11の7段で垂直スクロールを行い、第2段階として、−11、−6、0、+6、+11の5段で垂直スクロールを行えばよい。そして、高速変動では、−11、0、+11の3段で垂直スクロールを行えばよい。 In the medium speed fluctuation, the large symbol objects 610A and 610B perform vertical scrolling in seven stages of -11, -7, -3, 0, +3, +7, and +11 using the position of FIG. 44 as the first stage. As the second stage, vertical scrolling may be performed in five stages of -11, -6, 0, +6 and +11. Then, in high speed fluctuation, vertical scrolling may be performed in three stages of -11, 0 and +11.

また、大図柄オブジェクト610Cは、中速変動の第1段階として、0度、60度、120度、180度、240度、270度、330度の7段で回転変動を行い、第2段階として、0度、72度、144度、216度、288度の5段で回転変動を行い、高速変動では、0度、120度、240度の3段(図37(b))で回転変動を行えばよい。 Further, the large symbol object 610C, as the first stage of the medium speed variation, performs rotation variation in seven stages of 0 degree, 60 degrees, 120 degrees, 180 degrees, 240 degrees, 270 degrees, 330 degrees, and as the second stage. , 0 degrees, 72 degrees, 144 degrees, 216 degrees, and 288 degrees, the rotation fluctuations are performed in five steps, and at high speed fluctuations, the rotation fluctuations are performed in three steps of 0 degrees, 120 degrees, and 240 degrees (FIG. 37(b)). Just go.

なお、図42及び図43では低速変動表示をフレーム24からフレーム46まで行っているがこのときの表示期間が23フレーム分(766ms)となる。また低速変動表示はフレーム24からフレーム35まででもよく、この場合は、低速変動表示の表示期間が12フレーム分(400ms)となる。また、中速変動表示(第1段階)の表示期間は462ms(14フレーム)、中速変動表示(第2段階)の表示期間は333ms(10フレーム)とすることが好適である。さらに、高速変動表示の表示期間は、特図変動表示ゲームの変動時間に応じて長くすることが好適であり、通常遊技状態であれば、リーチがない場合に例えば60フレーム分(2000ms)行う。 42 and 43, the low-speed variable display is performed from frame 24 to frame 46, but the display period at this time is 23 frames (766 ms). The low-speed variable display may be from frame 24 to frame 35. In this case, the display period of the low-speed variable display is 12 frames (400 ms). Further, it is preferable that the display period of the medium speed fluctuation display (first stage) is 462 ms (14 frames) and the display period of the medium speed fluctuation display (second stage) is 333 ms (10 frames). Further, it is preferable to lengthen the display period of the high speed variable display in accordance with the variable time of the special figure variable display game. In the normal game state, for example, 60 frames (2000 ms) are performed when there is no reach.

一方、時短状態においては、前記の予備動作を省略してフレーム23から低速変動をスタートし(大図柄オブジェクト610Cは前記のオーバシュート動作を行わない)、フレーム35以降から中速変動を省略して高速変動に移行すれば行えばよい。さらに高速変動の表示時間も通常遊技状態で変動表示ゲームを行う場合よりも短くすればよく、リーチがない場合に例えば9フレーム分(300ms)とすればよい。 On the other hand, in the time saving state, the preliminary operation is omitted and the low-speed fluctuation is started from the frame 23 (the large symbol object 610C does not perform the overshoot operation), and the medium-speed fluctuation is omitted from the frame 35 and thereafter. It is sufficient to move to high-speed fluctuation. Further, the display time of high-speed fluctuation may be shorter than that in the case of playing the variable display game in the normal playing state, and may be, for example, 9 frames (300 ms) when there is no reach.

ところで、低速変動時において、大図柄オブジェクト610Cの「回転1」による回転変動は、常に大図柄オブジェクト610Cが回転し続ける状態を表現している。しかし、図44の「回転2」「回転3」「回転4」を適用することで、大図柄オブジェクト610Cの識別情報を切り替える周期(大図柄オブジェクト610Cが回転し始めてから360度軸回転して停止して次に回転し始めるまでの周期)を変化させることなく、大図柄オブジェクト610Cを正面視させた状態でしばらく停止させることができる。 By the way, at the time of low speed fluctuation, the rotation fluctuation due to "rotation 1" of the large symbol object 610C represents a state in which the large symbol object 610C is continuously rotating. However, by applying the "rotation 2", "rotation 3", and "rotation 4" in FIG. 44, the cycle of switching the identification information of the large symbol object 610C (360° axis rotation after the large symbol object 610C starts rotating and stops). Then, it is possible to stop the large symbol object 610C for a while in a state of being viewed from the front without changing the period until the next rotation starts).

図44の「回転2」を適用した場合、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム23以降、フレームが切り替わるたびに32.7度軸回転(図44では小数点以下を四捨五入して表示)する態様で表示され、フレーム34で360度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム35でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム分(33.3ms)だけ識別情報を正面視させた状態で停止させることができる。 When "Rotation 2" of FIG. 44 is applied, the large symbol object 610C is displayed in a mode in which after the frame 23, each time the frame is switched, a 32.7 degree axis rotation (in FIG. 44, the decimal point is rounded off and displayed). The frame 34 is rotated 360 degrees to switch the identification information, the identification information is viewed in front, and the frame 35 is also maintained in the front view. Accordingly, the large symbol object 610C can be stopped in a state where the identification information is viewed from the front for one frame (33.3 ms).

図44の「回転3」を適用した場合、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム23以降、フレームが切り替わるたびに36度軸回転する態様で表示され、フレーム33で360度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム34及びフレーム35でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジェクト610Cは、2フレーム分(66.6ms)だけ識別情報を正面視させた状態で停止させることができる。 When “Rotation 3” in FIG. 44 is applied, the large symbol object 610C is displayed in a mode in which the frame 23 and subsequent frames are rotated by 36 degrees each time the frame is switched, and the frame 33 is rotated by 360 degrees and the identification information is switched. At the same time, the identification information is viewed from the front, and the frames 34 and 35 also maintain the state of being viewed from the front. Accordingly, the large symbol object 610C can be stopped in a state where the identification information is viewed from the front for only two frames (66.6 ms).

図44の「回転4」を適用した場合、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム23以降、フレームが切り替わるたびに45度軸回転する態様で表示され、フレーム31で360度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム31からフレーム35の間でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジェクト610Cは、4フレーム分(133ms)だけ識別情報を正面視させた状態で停止させることができる。 When “Rotation 4” of FIG. 44 is applied, the large symbol object 610C is displayed in a mode of rotating the frame 23 degrees after the frame 23 by 45 degrees each time the frame is switched, and the frame 31 is rotated by 360 degrees and the identification information is switched. At the same time, the identification information is viewed from the front, and the state where the identification information is viewed from the front is maintained between the frame 31 and the frame 35. As a result, the large symbol object 610C can be stopped in a state where the identification information is viewed from the front only for four frames (133 ms).

演出制御装置300は、大図柄オブジェクト610Cに対して、実行中の変動表示ゲーム又は保留オブジェクト633aの大当りの期待度に応じて「回転1」(期待度:小)、「回転2」(期待度:中)、「回転3」(期待度:大)、「回転4」(期待度:特大)に係る回転変動を適用してもよい。また、大図柄オブジェクト610Cの大きさを回転の仕方により変化させてもよく、例えば「回転1」(期待度:小)<「回転2」(期待度:中)<「回転3」(期待度:大)<「回転4」(期待度:特大)の順に大きく表示するようにしてもよい。その際、識別情報も正面視させた姿勢のときに基準となる大きさ(例えば「回転1」のときの大きさ)よりも大きくなるように表示してもよい。 The production control device 300, with respect to the large symbol object 610C, "rotation 1" (expectation degree: small), "rotation 2" (expectation degree) according to the degree of expectation of the jackpot of the variable display game being executed or the hold object 633a. : Medium), “Rotation 3” (Expectation level: Large), and “Rotation 4” (Expectation level: Extra large) may be applied. Further, the size of the large pattern object 610C may be changed depending on the way of rotation, for example, “rotation 1” (expectation degree: small)<“rotation 2” (expectation degree: medium)<“rotation 3” (expectation degree) : Large)<"Rotation 4" (expectation: extra large). At that time, the identification information may also be displayed so as to be larger than the reference size (for example, the size when “rotation 1”) in the front-view posture.

また、演出制御装置300は、大図柄オブジェクト610Cに対して、例えば初期状態(通常遊技状態)では「回転1」を適用し、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出発生中は「回転2」、「回転3」、「回転4」のいずれかを適用するようにしてもよい。さらに、演出制御装置300は、擬似連続演出が発生した場合は、大図柄オブジェクト610Cに対して、擬似変動を繰り返す順に「回転1」、「回転2」、「回転3」、「回転4」を適用してもよい。 Further, the effect control device 300 applies "rotation 1" to the large symbol object 610C, for example, in the initial state (normal game state), and during the reach, the probability change state, and the pseudo continuous effect generation, "rotation 2". , “Rotation 3” or “rotation 4” may be applied. Further, the effect control device 300, when the pseudo continuous effect occurs, for the large symbol object 610C, "rotation 1", "rotation 2", "rotation 3", "rotation 4" in order of repeating the pseudo variation. You may apply.

〔変動表示ゲーム終了時の低速変動表示の表示態様〕
図45は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(前段)である。図46は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633.633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(後段)である。図47は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。
[Display mode of low-speed variable display at end of variable display game]
FIG. 45 is a screen transition diagram (first stage) showing the variation mode or the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a at the end of the variable display game (or the freeze effect). is there. FIG. 46 is a screen transition diagram (second stage) showing the variation mode or the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold object 633.633a at the end of the variable display game (or freeze effect). is there. FIG. 47 is a table showing the relationship between the frame and the variation mode or variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a at the end of the variable display game (or freeze effect). Is.

ここでは、変動表示ゲーム終了前の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様について説明する。 Here, a variation mode or a variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a before the end of the variable display game will be described.

変動表示ゲーム終了時の低速変動(低速変動2)は、高速変動、中速変動(第2段階、第1段階の順)を経た後に実施される。当該低速変動では、大図柄オブジェクト610Cが識別情報を正面視させた状態で回転変動が終了し、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cがスクロール方向に上下する所謂揺れ変動(仮停止表示)を行う。 The low-speed variation (low-speed variation 2) at the end of the variable display game is performed after a high-speed variation and a medium-speed variation (in the order of the second stage and the first stage). In the low-speed fluctuation, the rotation fluctuation ends in a state where the large symbol object 610C has the identification information viewed from the front, and the large symbol objects 610A, 610B, 610C perform a so-called shaking fluctuation (temporary stop display) that moves up and down in the scroll direction.

なお、大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別情報が切り替わる際は、前記のように最上段の位置(−11)に表示され、このとき大図柄オブジェクト610Cも識別情報が正面視した状態で表示されるが、大図柄オブジェクト610A,610Bが下方向にスクロールして大図柄オブジェクト610Cと同じ高さになるまで大図柄オブジェクト610Cの変動表示は一時的に停止するようにしてもよい。 When the identification information is switched, the large symbol objects 610A and 610B are displayed at the uppermost position (-11) as described above, and at this time, the large symbol object 610C is also displayed with the identification information viewed from the front. However, the variable display of the large symbol objects 610A and 610B may be temporarily stopped until the large symbol objects 610A and 610B scroll downward and reach the same height as the large symbol object 610C.

保留オブジェクト633,633aは、前記とは異なり、円形の平板形状のキャラクタであって、変動表示ゲームの実行とは無関係に同一形態を維持しつつ大図柄オブジェクト610Cと同様に軸回転する表示態様を備えるものとする。なお、小図柄オブジェクト615は変動表示が終了するまで1フレーム切り替わるごとに識別情報を切り替える。また、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 The hold objects 633 and 633a are, unlike the above, circular flat-plate characters, and have the same display form as the large symbol object 610C while maintaining the same shape regardless of the execution of the variable display game. Shall be provided. The small symbol object 615 switches the identification information each time the frame is switched until the variable display ends. Further, the special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 respectively display a number "2" indicating the special figure 1 reserved number and a number "0" indicating the special figure 2 reserved number. ing.

図45の(d1)に示すフレーム301において、大図柄オブジェクト610A及び大図柄オブジェクト610Bは同じ識別情報「3」を表示しつつ大図柄オブジェクト610Cと同じ高さ(図47:位置「0」(図44の位置「0」と同じ高さ位置))にまで移動している。大図柄オブジェクト610Cも識別情報「3」を正面視させた状態で表示されている。保留オブジェクト633,633aは、いずれもキャラクタを正面視させた状態で表示されている。小図柄オブジェクト615は、例えば識別情報「一」を表示している。 In the frame 301 shown in (d1) of FIG. 45, the large symbol object 610A and the large symbol object 610B display the same identification information “3” and the same height as the large symbol object 610C (FIG. 47: position “0” (FIG. 44, the same height position as the position “0”))). The large symbol object 610C is also displayed in a state where the identification information "3" is viewed from the front. Each of the hold objects 633 and 633a is displayed in a state where the character is viewed from the front. The small symbol object 615 displays, for example, identification information “1”.

図45の(d2)に示すフレーム307において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム301から1フレーム切り替わるごとに1段下降し(例えば、1段当り25ピクセル、または20ピクセル)、揺れ変動における最下段(図47:位置「+6」)まで移動している。 In the frame 307 shown in (d2) of FIG. 45, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C display the same identification information “3” and descend one step each time the frame 301 is switched (eg, 25 per step). Pixel, or 20 pixels), to the lowest stage (Fig. 47: position "+6") in the shake fluctuation.

保留オブジェクト633,633aは、フレーム301の場合から1フレーム切り替わるごとに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。ここで回転方向は、回転軸から左側が奥に向い右側が手前に来るように回転してもよいし、その逆方向に回転してもよい。小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。 The holding objects 633 and 633a are rotated by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time one frame is switched from the case of the frame 301, so that the reserved objects 633 and 633a are rotated by 90 degrees, and the characters are displayed in a manner of viewing the character from the end face direction. Here, the rotation direction may be such that the left side of the rotation axis faces the back and the right side of the rotation axis faces the front, or may rotate in the opposite direction. The small pattern object 615 displays the identification information “seven”.

図45の(d3)に示すフレーム313において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム307から1フレーム切り替わるごとに1段上昇し、揺れ変動を開始した初期位置(図47:位置「0」)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム307の場合から1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタが(d1)から左右反転した態様(キャラクタを裏から見た態様)で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。 In the frame 313 shown in (d3) of FIG. 45, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are moved up one step each time the frame 307 is switched while displaying the same identification information "3", and the swing fluctuation is started. It has moved to the initial position (FIG. 47: position “0”). The hold objects 633 and 633a are rotated by 90 degrees by rotating the frame 307 by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) each time the frame is switched to the frame 307. Is viewed from the back). The small symbol object 615 displays the identification information “four”.

図45の(d4)に示すフレーム319において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム313から1フレーム切り替わるごとに1段上昇し、揺れ変動において最も高くなる位置(図47:位置「−6」)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム319の場合から1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:図1)することで90度軸回転し、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。 In the frame 319 shown in (d4) of FIG. 45, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C display the same identification information “3” and rise one step each time the frame 313 switches, and become the highest in the fluctuation fluctuation. It has moved to the position (FIG. 47: position “−6”). The holding objects 633 and 633a are rotated by 15 degrees (FIG. 47: FIG. 1) every time the frame 319 is switched by one frame, and thereby the axes are rotated by 90 degrees. There is. The small symbol object 615 displays the identification information "1".

図45の(d5)に示すフレーム325において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム325から1フレーム切り替わるごとに1段下降し、揺れ変動の初期位置(図47:位置「0」)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム319の場合から1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転する。これにより大図柄オブジェクト610Cはフレーム301の姿勢から360度軸回転し、キャラクタを(d1)と同様に正面視させた態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。 In the frame 325 shown in (d5) of FIG. 45, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C display the same identification information “3” and descend one step each time the frame 325 is switched, and the initial position of the fluctuation ( Figure 47: Moving to position "0"). The reserved objects 633 and 633a are further rotated by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time one frame is switched from the case of the frame 319, thereby rotating by 90 degrees. As a result, the large symbol object 610C is rotated 360 degrees from the posture of the frame 301, and is displayed in a state in which the character is viewed from the front as in (d1). The small pattern object 615 displays the identification information “seven”.

図45の(d6)に示すフレーム331において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム325から1フレーム切り替わるごとに1段下降し、揺れ変動における最下段(図47:位置「+6」)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム301の場合から1フレーム切り替わるごとに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。 In the frame 331 shown in (d6) of FIG. 45, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are lowered by one step each time the frame 325 is switched by one frame while displaying the same identification information "3", and the lowest step in the swing fluctuation. (FIG. 47: Position “+6”). The reserved objects 633 and 633a are rotated by 90 degrees by rotating the frame by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time the frame 301 is switched by one frame, and are displayed in a mode in which the character is viewed from the end face direction. .. The small symbol object 615 displays the identification information “four”.

図45の(d7)に示すフレーム337において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム331から1フレーム切り替わるごとに1段上昇し、揺れ変動を開始した初期位置(図47:位置「0」)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム331の場合から1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタが(d5)から左右反転した態様(キャラクタを裏から見た態様)で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。 In the frame 337 shown in (d7) of FIG. 45, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are moved up one step each time the frame 331 is switched while displaying the same identification information "3", and the swing fluctuation is started. It has moved to the initial position (FIG. 47: position “0”). The hold objects 633 and 633a are rotated by 90 degrees by rotating the frame 331 by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time the frame is switched to the frame 331, and the character is horizontally flipped from (d5). Is viewed from the back). The small symbol object 615 displays the identification information "1".

図45の(d8)に示すフレーム343において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム337から1フレーム切り替わるごとに1段上昇し、揺れ変動において最も高くなる位置(図47:位置「−6」)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム319の場合から1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。 In the frame 343 shown in (d8) of FIG. 45, the large symbol objects 610A, 610B, 610C are raised by one step every time the frame 337 is switched by one frame while displaying the same identification information "3", and become the highest in shake fluctuation. It has moved to the position (FIG. 47: position “−6”). The hold objects 633 and 633a are rotated by 90 degrees by rotating the frame 319 by another 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time the frame is switched to the frame 319, and the characters are displayed as viewed from the end face direction. There is. The small pattern object 615 displays the identification information “seven”.

図46の(d9)に示すフレーム349において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム325から1フレーム切り替わるごとに1段下降し、揺れ変動の初期位置(図47:位置「0」)まで移動することで揺れ変動が終了する。保留オブジェクト633,633aは、フレーム343の場合から1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転する。これにより大図柄オブジェクト610Aはフレーム325の姿勢から360度軸回転し、キャラクタを正面視させた態様で表示されている。また、このとき、変動表示ゲームが終了する場合は保留オブジェクト633aが消失する。小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示し、上記揺れ変動が停止すると小図柄オブジェクト615の変動表示も終了する。そして、例えばフレーム349からフレーム354まではフレーム349の内容を維持したのち、大当りのファンファーレ演出(図32:B2102)が行われる。 In the frame 349 shown in (d9) of FIG. 46, the large symbol objects 610A, 610B, 610C are lowered by one step each time the frame 325 is switched while displaying the same identification information "3", and the initial position of the shake fluctuation ( Figure 47: Moving to position "0") ends the swing fluctuation. The reserved objects 633 and 633a are rotated by 90 degrees by rotating the frame 343 by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time one frame is switched. As a result, the large symbol object 610A is rotated 360 degrees from the posture of the frame 325, and is displayed in a state where the character is viewed from the front. Further, at this time, when the variable display game ends, the hold object 633a disappears. The small symbol object 615 displays the identification information “four”, and when the fluctuation of the swing stops, the variable display of the small symbol object 615 also ends. Then, for example, from the frame 349 to the frame 354, the contents of the frame 349 are maintained, and then a big hit fanfare effect (FIG. 32: B2102) is performed.

図46の(d10)において大当り時の識別情報「333」と「大当りおめでとう」の文字情報が表示される。なお、図46の(d1)から(d9)がフリーズ演出である場合には、その後、保留オブジェクト633aが消失せずにスクロール変動又は回転変動を再開する、或いは保留オブジェクト633aが消失して次の変動表示ゲームに移行する。なお仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cがそれぞれ識別情報を表示する期間は互いに同一となる。 In (d10) of FIG. 46, the character information of the identification information "333" at the time of the big hit and "Congratulations on the big hit" is displayed. When (d1) to (d9) of FIG. 46 is the freeze effect, thereafter, the scroll object or the rotation object does not disappear, the scroll variation or the rotation variation restarts, or the pending object 633a disappears and the next object is displayed. Shift to floating display game. In the temporary stop display period (swing variation display period), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C display the same identification period, respectively.

図47は、図45及び図46の画面遷移図におけるフレーム番号、大図柄オブジェクト610A,610B,610C(図47:大図柄)の位置、保留オブジェクト633,633aの軸回転の回転角度、小図柄オブジェクト615の識別情報の関係を表にしたものである。 47, the frame number in the screen transition diagram of FIG. 45 and FIG. 46, the position of the large symbol objects 610A, 610B, 610C (FIG. 47: large symbol), the rotation angle of the axis rotation of the holding objects 633, 633a, the small symbol object It is a table showing the relationship of the identification information 615.

図46、図47の仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間(前述の停止表示時間)では記載を省略しているが、演出制御装置300は、図42に示す予備動作表示のように、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの大きさを高速変動表示期間における大きさよりも大きくなるように表示してもよい。これにより、仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間(停止表示時間)に対する注目度を高めることができ、高速変動表示から停止図柄表示期間(仮停止表示期間含む)に移行する大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示態様を容易に認識することができる。 46 and 47, the description is omitted in the temporary stop display period (sway fluctuation display period) and the stop symbol display period (previous stop display time), but the effect control device 300, the preliminary operation display shown in FIG. 42. As described above, the size of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C may be displayed so as to be larger than the size in the high-speed variable display period. As a result, the degree of attention to the temporary stop display period (sway fluctuation display period) and the stop symbol display period (stop display time) can be increased, and the high speed variable display shifts to the stop symbol display period (including the temporary stop display period). The variable display mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C can be easily recognized.

図47に示すように、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、フレーム301から揺れ変動を開始してフレーム325で一往復する。よって、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの揺れ周期は24フレーム分となる。また、保留オブジェクト633,633a(「回転1」により回転している)もフレーム301を基準としてフレーム325で360度軸回転している。よって、保留オブジェクト633,633aの回転周期も24フレーム分(800ms)となる。なお、小図柄オブジェクト615(図47:小図柄)は1フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるが、フレーム349で大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示が停止すると小図柄オブジェクト615の変動表示も終了する。 As shown in FIG. 47, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C start shaking fluctuation from the frame 301 and make one round trip at the frame 325. Therefore, the swing cycle of the large symbol objects 610A, 610B, 610C is 24 frames. Further, the hold objects 633 and 633a (which are rotated by "rotation 1") are also rotated 360 degrees in the frame 325 with respect to the frame 301. Therefore, the rotation cycle of the hold objects 633 and 633a is 24 frames (800 ms). The small pattern object 615 (FIG. 47: small pattern) has its identification information switched every time one frame is switched, but when the variable display of the large symbol objects 610A, 610B, 610C is stopped in the frame 349, the variable display of the small symbol object 615 is also changed. finish.

また、保留オブジェクト633,633aに対しては他の回転態様も適用可能である。例えば、図47の「回転2」を適用した場合、1フレーム切り替わるごとに7.5度軸回転する態様で表示させることで、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの揺れ周期の2倍の周期で軸回転させることができる。 Further, other rotation modes can be applied to the hold objects 633 and 633a. For example, when “Rotation 2” of FIG. 47 is applied, by displaying in a mode in which the axis is rotated by 7.5 degrees each time one frame is switched, the cycle is twice as large as the swing cycle of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C. The shaft can be rotated.

また、保留オブジェクト633,633aでは、キャラクタを正面視させた状態で所定時間軸回転を停止させる表示態様も可能である。例えば、「回転3」を適用した場合、フレーム301でキャラクタを正面視させた状態を基準として1フレーム切り替わるごとに18度軸回転し、ブレーム321で360度軸回転してキャラクタを再び正面視させた表示態様となるが、フレーム322−325において当該表示態様を維持している。よって、「回転3」では、フレーム321−324の4フレーム分(133ms)、保留オブジェクト633,633aを停止させることができる。 Further, in the hold objects 633 and 633a, a display mode in which the axis rotation is stopped for a predetermined time while the character is viewed from the front is also possible. For example, when “Rotation 3” is applied, the character is rotated by 18 degrees for each frame switching based on the state where the character is viewed from the front in the frame 301, and the character is rotated by 360 degrees in the front view of the character again. However, the display mode is maintained in frames 322 to 325. Therefore, in the "rotation 3", the hold objects 633 and 633a can be stopped for four frames of the frames 321 to 324 (133 ms).

また、「回転3」を適用した場合、フレーム301でキャラクタが正面視した状態を基準として1フレーム切り替わるごとに30度軸回転し、フレーム313で360度軸回転してキャラクタを正面視させた表示態様となるが、フレーム314−325において当該表示態様を維持している。よって、「回転3」では、フレーム313−324の12フレーム分(400ms)、保留オブジェクト633,633aを停止させることができる。 When “Rotation 3” is applied, the character is displayed in front view by rotating the frame by 30 degrees each time the frame is switched by 30 degrees, and rotating by 360 degrees by the frame 313, based on the state where the character is viewed from the front in the frame 301. However, the display mode is maintained in frames 314-325. Therefore, in "rotation 3", the holding objects 633 and 633a can be stopped for 12 frames (400 ms) of the frames 313 to 324.

ここで、例えば「回転1」、「回転3」、「回転4」を、保留オブジェクト633,633aに係る特図変動表示ゲームに対する大当りの期待度を表すものとして適用することが可能であり、「回転1」(期待度小)、「回転3」(期待度中)、「回転4」(期待度大)と割り当てることができる。もちろん前記同様に期待度に応じて保留オブジェクト633,633aの色を変化させてもよい。また、「回転1」、「回転3」、「回転4」は、各保留オブジェクト633,633aに係る期待度に応じて個別に使い分けることもできる。 Here, for example, "rotation 1", "rotation 3", and "rotation 4" can be applied to represent the expectation of the big hit for the special figure variation display game related to the holding objects 633, 633a. It is possible to assign "Rotation 1" (small expectation), "Rotation 3" (medium expectation), and "Rotation 4" (high expectation). Of course, similarly to the above, the colors of the hold objects 633 and 633a may be changed according to the degree of expectation. Further, "rotation 1", "rotation 3", and "rotation 4" can be separately used according to the degree of expectation of each of the holding objects 633 and 633a.

なお、保留オブジェクト633,633aにおいて正面視させる時間の割合が大きいほど保留オブジェクト633,633aを大きく表示することも好適であり、例えば、「回転1」のときの保留オブジェクト633,633aの大きさ<「回転3」のときの保留オブジェクト633,633aの大きさ<「回転4」のときの保留オブジェクト633,633aの大きさ、となるように表示してもよい。さらに、保留オブジェクト633,633aの大きさは保留オブジェクト633,633aのキャラクタが正面視されるときのみ、基準となる大きさ(例えば「回転1」のときの保留オブジェクト633,633aの大きさ)よりも大きくなるように表示してもよい。 Note that it is also preferable to display the holding object 633, 633a larger as the proportion of the time of making the front view of the holding object 633, 633a is larger. For example, the size of the holding object 633, 633a at the time of “rotation 1”< The size may be displayed such that the size of the holding objects 633, 633a at "rotation 3"<the size of the holding objects 633,633a at "rotation 4". Further, the size of the holding objects 633, 633a is larger than the reference size (for example, the size of the holding objects 633, 633a at the time of "rotation 1") only when the characters of the holding objects 633, 633a are viewed from the front. May be displayed so that it becomes larger.

また、例えば「回転3」、「回転4」のいずれかを全ての保留オブジェクト633,633aに対して適用してもよく、例えば、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出発生中は全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転3」または「回転4」を適用し、これらが終了すると全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転1」を適用してもよい。 Further, for example, either "rotation 3" or "rotation 4" may be applied to all the hold objects 633, 633a. For example, during hold, during the probability change state, or during pseudo continuous effect generation, all hold “Rotation 3” or “rotation 4” may be applied to the objects 633, 633a, and “Rotation 1” may be applied to all the reserved objects 633, 633a when these are completed.

また、擬似連続演出で3回擬似変動がある場合には、1回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転1」を適用し、2回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転3」を適用し、3回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転4」を適用してもよい。以上のように、遊技状態に応じて保留オブジェクト633,633aのキャラクタを正面視させる時間、すなわち、保留オブジェクト633,633aが回転し始めてキャラクタを正面視で停止し再び回転し始めるまでの時間のうちキャラクタを正面視させる時間の割合を適宜変更することも好適である。また、保留オブジェクト633,633aの大きさを、例えば、「回転1」を適用した保留オブジェクト633,633a<「回転3」を適用した保留オブジェクト633,633a<「回転4」を適用した保留オブジェクト633,633aの順に大きく表示してもよい。 In addition, when there are three pseudo changes in the pseudo continuous effect, "rotation 1" is applied to all the hold objects 633 and 633a in the first pseudo change, and all the hold objects in the second pseudo change. “Rotation 3” may be applied to 633, 633a, and “rotation 4” may be applied to all the reserved objects 633, 633a in the third pseudo variation. As described above, in the time until the characters of the hold objects 633, 633a are viewed in front according to the game state, that is, in the time until the hold objects 633, 633a start rotating and stop the characters in front view and start rotating again. It is also preferable to appropriately change the ratio of the time in which the character is viewed from the front. Further, the size of the holding objects 633, 633a may be, for example, the holding objects 633, 633a to which "rotation 1" is applied <the holding objects 633 and 633a to which "rotation 3" is applied, and the holding object 633 to which "rotation 4" is applied. , 633a may be displayed in that order.

なお、図47において、「回転1」から「回転4」の1周期を同じ時間(48フレーム)で制御するようにしてもよい。なお、演出制御装置300は、48フレームを制御ポインタ0〜47に対応付けて管理できる。この場合、「回転1」、「回転3」、「回転4」は、48フレーム中で2回転する回転態様を備え、「回転2」は48フレーム中で1回転する回転態様を備える。これによって、演出制御装置300は、所定のタイミングで一つの保留オブジェクト633,633aの回転の態様を遷移(例えば、「回転2」から「回転3」へ遷移)させても、遷移後の回転を他の保留オブジェクト633,633aと同じ制御ポインタの値から開始して、全ての保留オブジェクト633,633aで回転の同期を保つことができる。また、図47の「回転2」の周期、すなわち48フレーム切り替わると保留オブジェクト633,633aの変化態様が一巡する周期を基準として、保留オブジェクト633,633aの回転態様(可変態様)を変化させることができる。図47のフレーム301において保留オブジェクト633が正面視されフレーム302から軸回転し始めるとする。このとき「回転3’」を新たに設けて、「回転3’」では、1フレームごとに保留オブジェクト633,633aが9度時計回り(反時計回りでもよい)に軸回転し、フレーム340において保留オブジェクト633,633aが1回転して正面視され、フレーム341からフレーム349まで保留オブジェクト633,633a静止する回転態様とすることができる。また、「回転4’」を新たに設けて、「回転4’」では、1フレームごとに保留オブジェクト633,633aが15度時計回り(反時計回りでもよい)に軸回転し、フレーム325において保留オブジェクト633,633aが1回転して正面視され、フレーム326からフレーム349まで保留オブジェクト633,633aが静止する回転態様とすることができる。なお、このとき「回転1’」(=「回転1」)は「回転2」で用いる角度の情報を1つ置きに取り出すことで「回転2」の場合よりも2倍の回転速度で回転することになる。よって、「回転1’」、「回転2」、「回転3’」、「回転4’」は、回転態様は異なるものの回転周期(可変周期)は互いに同一となる(「回転1’」に関しては2倍の周期)。したがって、保留オブジェクト633,633aの回転態様(可変態様)を変更した場合、保留オブジェクト633,633aの回転態様を「回転1’」から「回転4’」の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、保留オブジェクト633,633aを表示するための制御を容易に行うことができる。 Note that, in FIG. 47, one cycle from "rotation 1" to "rotation 4" may be controlled at the same time (48 frames). The effect control device 300 can manage 48 frames in association with the control pointers 0 to 47. In this case, "rotation 1", "rotation 3", and "rotation 4" have a rotation mode that makes two rotations in 48 frames, and "rotation 2" has a rotation mode that makes one rotation in 48 frames. Thereby, even if the effect control device 300 changes the rotation mode of one of the holding objects 633 and 633a at a predetermined timing (for example, changes from "rotation 2" to "rotation 3"), the rotation after the transition is performed. Starting from the same value of the control pointer as the other holding objects 633, 633a, it is possible to keep the rotation synchronization in all the holding objects 633, 633a. Further, the rotation mode (variable mode) of the hold object 633, 633a can be changed based on the cycle of "rotation 2" in FIG. 47, that is, the cycle in which the change mode of the hold object 633, 633a completes once when 48 frames are switched. it can. It is assumed that the holding object 633 is viewed from the front in the frame 301 of FIG. 47 and starts to rotate from the frame 302. At this time, "rotation 3'" is newly provided, and in "rotation 3'", the holding objects 633 and 633a are rotated by 9 degrees clockwise (or counterclockwise may be rotated) axially, and are held in the frame 340. The object 633, 633a may be rotated once to be viewed from the front, and the reserved object 633, 633a may be stationary from the frame 341 to the frame 349. In addition, by newly providing "rotation 4'", in "rotation 4'", the holding objects 633 and 633a are rotated by 15 degrees clockwise (or counterclockwise may be rotated) axially, and are held in the frame 325. The objects 633 and 633a may be rotated once to be viewed from the front, and the reserved objects 633 and 633a may be stationary from the frame 326 to the frame 349. At this time, "rotation 1'" (= "rotation 1") is rotated at twice the rotation speed as in the case of "rotation 2" by retrieving every other angle information used in "rotation 2". It will be. Therefore, “rotation 1′”, “rotation 2”, “rotation 3′”, and “rotation 4′” have different rotation modes but the same rotation cycle (variable cycle) (for “rotation 1′”, Double the cycle). Therefore, when the rotation mode (variable mode) of the hold objects 633, 633a is changed, the rotation mode of the hold objects 633, 633a is changed from "rotation 1'" to "rotation 4'" according to the game state, the stage of production, etc. Even in the case of arbitrarily changing the holding objects 633a and 633a, the control for displaying the holding objects 633 and 633a can be easily performed.

図48は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(変形例)を表す遷移図である。図48において、保留オブジェクト633,633aは自ら軸回転することはない。しかし、保留オブジェクト633,633aは保留オブジェクト633,633aの周囲を周回する装飾オブジェクト633bを備えている。装飾オブジェクト633bは、例えば図47の「回転1」を適用すると、フレーム301(フレーム325)において保留オブジェクト633,633aのキャラクタの周縁(外形)の最も高い位置に配置された状態を基準として1フレーム切り替わるごとにキャラクタの中心を回転軸として15度周方向回転する態様でキャラクタの周縁(外形)に沿って移動する表示態様を有している。装飾オブジェクト633bとしては、例えば太陽や星の形状を備え、保留オブジェクト633,633aよりも輝度が高いものを適用することが好適である。 FIG. 48 is a transition diagram showing a variation mode or variation mode (modification example) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a at the end of the variable display game (or freeze effect). is there. In FIG. 48, the reserved objects 633 and 633a do not rotate by themselves. However, the hold objects 633, 633a include a decorative object 633b that goes around the hold objects 633, 633a. For example, when "Rotation 1" of FIG. 47 is applied, the decoration object 633b is one frame based on the state in which it is arranged at the highest position of the periphery (outer shape) of the character of the holding objects 633, 633a in the frame 301 (frame 325). It has a display mode of moving along the peripheral edge (outer shape) of the character in such a manner as to rotate 15 degrees in the circumferential direction with the center of the character as a rotation axis each time it is switched. As the decoration object 633b, it is preferable to apply the decoration object 633b having, for example, the shape of a sun or a star and having a higher brightness than the holding objects 633, 633a.

図48では、図45、図46の(d5)から(d10)倣って大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633a、及び装飾オブジェクト633bの遷移について記載しているため、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615等の説明を適宜省略する。 In FIG. 48, the transitions of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, the holding objects 633, 633a, and the decorative object 633b are described by copying from (d5) to (d10) of FIGS. 45 and 46. Therefore, the description of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, etc. will be appropriately omitted.

図48の(d5)に示すフレーム325において、保留オブジェクト633,633aは、キャラクタを正面視させた状態で静止しており、保留オブジェクト633aが消化されるまで移動することはない。装飾オブジェクト633bは、保留オブジェクト633,633aのキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置されている。 In the frame 325 shown in (d5) of FIG. 48, the holding objects 633 and 633a are stationary with the character in front view, and do not move until the holding object 633a is consumed. The decoration object 633b is arranged at the highest position (head) on the periphery of the characters of the holding objects 633 and 633a.

図48の(d6)に示すフレーム331において、装飾オブジェクト633bは、1フレーム切り替わるごとにキャラクタの中心を回転軸として15度周方向回転する態様でキャラクタの周縁に沿って時計回り(反時計回りでもよい)に移動し、フレーム325に係る位置(頭)から90度周方向回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置(左頬)に配置されている。 In a frame 331 shown in (d6) of FIG. 48, the decorative object 633b rotates clockwise (even in a counterclockwise direction) along the peripheral edge of the character in such a manner that the decorative object 633b rotates in the circumferential direction by 15 degrees about the center of the character as a rotation axis every time the frame is switched. It is located at a position (left cheek) moved along the peripheral edge of the character in such a manner as to move 90 degrees circumferentially from the position (head) related to the frame 325.

図48の(d7)に示すフレーム337において、装飾オブジェクト633bは、フレーム331に係る位置(左頬)から90度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置(顎)に配置されている。 In the frame 337 shown in (d7) of FIG. 48, the decorative object 633b is arranged at a position (jaw) moved along the peripheral edge of the character in a mode of rotating 90 degrees clockwise from the position (left cheek) related to the frame 331. Has been done.

図48の(d8)に示すフレーム343において、装飾オブジェクト633bは、フレーム337に係る位置(顎)から90度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置(右頬)に配置されている。 In the frame 343 shown in (d8) of FIG. 48, the decorative object 633b is arranged at a position (right cheek) moved along the peripheral edge of the character in a mode of rotating 90 degrees clockwise from the position (jaw) related to the frame 337. Has been done.

図48の(d9)に示すフレーム349において、装飾オブジェクト633bは、フレーム337に係る位置(右頬)から90度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置(頭)に配置され、装飾オブジェクト633bはキャラクタの周縁を1周したことになる。このとき、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cもフレーム325を基準として揺れ変動を1周期行ったことになる。その後、図48の(d10)において、保留オブジェクト633aが消失するとこれを装飾する装飾オブジェクト633bも消失する。 In the frame 349 shown in (d9) of FIG. 48, the decorative object 633b is arranged at the position (head) moved along the peripheral edge of the character in a mode of rotating 90 degrees clockwise from the position (right cheek) related to the frame 337. As a result, the decorative object 633b makes one round around the periphery of the character. At this time, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C also perform the swing fluctuation for one cycle with the frame 325 as a reference. Then, in (d10) of FIG. 48, when the hold object 633a disappears, the decoration object 633b that decorates it also disappears.

なお、この装飾オブジェクト633bに対しても、保留オブジェクト633,633aと同様に遊技状態に応じて「回転2」、「回転3」、「回転4」を適用できる。 Note that "rotation 2", "rotation 3", and "rotation 4" can be applied to the decoration object 633b as well as the hold objects 633 and 633a depending on the game state.

「回転2」を適用した場合、揺れ周期の2倍の周期で装飾オブジェクト633bがキャラクタ(保留オブジェクト633,633a)の周縁を周回する。 When "Rotation 2" is applied, the decorative object 633b orbits the peripheral edge of the character (holding objects 633, 633a) at a cycle twice the swing cycle.

「回転3」を適用した場合、装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回し始めてからキャラクタの頭の部分で停止し再び周回し始めるまでの期間が「回転1」において装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回する期間と同じになるが、4フレーム分(133ms)だけ装飾オブジェクト633bがキャラクタの頭の部分で停止する表示態様となる。 When "Rotation 3" is applied, the period from when the decorative object 633b starts to orbit around the character's edge to when it stops at the character's head and starts to orbit again is "rotation 1", where the decorative object 633b moves around the character's edge. Although the period is the same as the period of the circuit, the display mode is such that the decorative object 633b stops at the character's head for four frames (133 ms).

「回転4」を適用した場合、装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回し始めてからキャラクタの頭の部分で停止し再び周回し始めるまでの期間が「回転1」において装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回する期間と同じになるが、12フレーム分(400ms)だけ装飾オブジェクト633bがキャラクタの頭の部分で停止する表示態様となる。 When "Rotation 4" is applied, the decoration object 633b moves around the edge of the character until the decoration object 633b starts to go around the edge of the character until it stops at the head of the character and starts to go around again. Although the period is the same as the period of rotation, the display mode is such that the decorative object 633b stops at the character's head for 12 frames (400 ms).

また、装飾オブジェクト633bの大きさを、例えば、「回転1」を適用した装飾オブジェクト633b<「回転3」を適用した装飾オブジェクト633b<「回転4」を適用した装飾オブジェクト633bの順に大きく表示してもよい。 In addition, the sizes of the decoration objects 633b are displayed in the order of, for example, decoration object 633b to which "rotation 1" is applied<decoration object 633b to which "rotation 3" is applied<decoration object 633b to which "rotation 4" is applied. Good.

なお、装飾オブジェクト633bは、保留オブジェクト633,633aの周縁に配置されるとともに当該周縁に沿って移動することで保留オブジェクト633,633aを中心として回転するものとして説明したが、当該周縁の内側または外側に配置して同様に回転するようにしてもよい。 Note that the decorative object 633b has been described as being arranged around the holding objects 633 and 633a and rotating around the holding objects 633 and 633a by moving along the circumference of the holding objects 633 and 633a. It may be arranged in the same manner and rotated in the same manner.

前記の保留オブジェクト633,633aと同様に、図47の「回転2」の周期、すなわち48フレーム切り替わると、装飾オブジェクト633bがキャラクタを中心として360度回転する周期を基準として、装飾オブジェクト633bの回転態様(可変態様)を変化させることができる。図47のフレーム301において装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置されている場合を考える。このとき「回転3’」では、1フレームごとに装飾オブジェクト633bがキャラクタを中心として9度時計回り(反時計回りでもよい)に回転し、フレーム340において装飾オブジェクト633bがキャラクタの周囲を一周してキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置され、フレーム341からフレーム349まで装飾オブジェクト633bが当該配置位置において静止する回転態様とすることができる。また、「回転4’」では、1フレームごとに装飾オブジェクト633bがキャラクタを中心として15度時計回り(反時計回りでもよい)に回転し、フレーム325において装飾オブジェクト633bがキャラクタの周囲を一周してキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置され、フレーム326からフレーム349まで装飾オブジェクト633bが当該配置位置において静止する回転態様とすることができる。なお、このとき「回転1’」(=「回転1」)は「回転2」で用いる角度の情報を1つ置きに取り出すことで「回転2」の場合よりも2倍の回転速度で回転することになる。よって、「回転1’」、「回転2」、「回転3’」、「回転4’」は、回転態様は異なるものの回転周期(可変周期)は互いに同一となる(「回転1’」に関しては2倍の周期)。したがって、装飾オブジェクト633bの回転態様(可変態様)を変更した場合、装飾オブジェクト633bの回転態様を「回転1’」から「回転4’」の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、装飾オブジェクト633bを表示するための制御を容易に行うことができる。 Similar to the holding objects 633 and 633a, the rotation mode of the decoration object 633b is based on the cycle of "rotation 2" in FIG. 47, that is, when the decoration object 633b rotates 360 degrees around the character when the frame is switched. (Variable mode) can be changed. Consider a case where the decorative object 633b is arranged at the highest position (head) on the periphery of the character in the frame 301 of FIG. At this time, in “Rotation 3′”, the decoration object 633b rotates 9 degrees clockwise (or counterclockwise may be used) around the character for each frame, and the decoration object 633b goes around the character in the frame 340. The decorative object 633b is arranged at the highest position (head) on the periphery of the character, and the decorative object 633b from the frame 341 to the frame 349 may be stationary at the arranged position. In the “rotate 4′”, the decoration object 633b rotates 15 degrees clockwise (or counterclockwise may be used) around the character for each frame, and the decoration object 633b makes a round around the character in the frame 325. The decorative object 633b may be arranged at the highest position (head) on the periphery of the character, and the decorative object 633b from the frame 326 to the frame 349 may be stationary at the arranged position. At this time, "rotation 1'" (= "rotation 1") is rotated at twice the rotation speed as in the case of "rotation 2" by retrieving every other angle information used in "rotation 2". It will be. Therefore, “rotation 1′”, “rotation 2”, “rotation 3′”, and “rotation 4′” have different rotation modes but the same rotation cycle (variable cycle) (for “rotation 1′”, Double the cycle). Therefore, when the rotation mode (variable mode) of the decoration object 633b is changed, the rotation mode of the decoration object 633b is arbitrarily changed between "rotation 1'" and "rotation 4'" according to the game state, the production stage, etc. Even in the case of performing the control, the control for displaying the decorative object 633b can be easily performed.

〔高速変動表示中の変動態様の第2変形例〕
図49は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第2変形例)を表す画面遷移図(前段)である。図50は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第2変形例)を表す画面遷移図(後段)である。第2変形例では保留オブジェクト633,633aにおいて、その大きさに応じてキャラクタを正面視させた時間(フレーム数)が変化する場合について説明する。なお、図49、図50では高速変動時を例にとっているが、低速変動時においても適用可能である。
[Second Modification of Variation Mode During High-Speed Variation Display]
FIG. 49 is a screen transition diagram (first stage) showing a variation mode or a variation mode (second modified example) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a during high-speed variable display. .. FIG. 50 is a screen transition diagram (second stage) showing the variation mode or variation mode (second modified example) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a during high-speed variable display. .. In the second modified example, a case will be described in which the time (the number of frames) when the character is viewed from the front changes depending on the size of the holding objects 633 and 633a. It should be noted that although FIGS. 49 and 50 exemplify the case of high speed fluctuation, the present invention is also applicable to the case of low speed fluctuation.

保留オブジェクト633,633aは、図45及び図46に示す場合と同様に、円形の平板形状のキャラクタであって軸回転する表示態様を備えるものであるが、例えば保留オブジェクト633,633aの表側が表れた段階でその大きさが拡大され、保留オブジェクト633,633aのキャラクタが正面視された状態になると図36に示す演出表示編集処理において保留オブジェクト633,633aの更新を数フレーム分行わないようにし、その後更新を再開するとともにその大きさを元の大きさに戻していく表示態様が可能である。 As in the case shown in FIGS. 45 and 46, the hold objects 633, 633a are circular flat plate-shaped characters and have a display mode of axial rotation. For example, the front side of the hold objects 633, 633a appears. When the size of the reserved object 633, 633a is in a state of being viewed from the front, the reserved object 633, 633a is not updated for several frames in the effect display editing process shown in FIG. 36. After that, a display mode is possible in which the update is restarted and the size is returned to the original size.

図49の(a9)のフレーム113(図34の(a9)と同じタイミング)において、大図柄オブジェクト610A,610Bは最上段となる位置でそれぞれ識別情報「2」を表示し、大図柄オブジェクト610Cは中央部において識別情報「2」を正面視させた状態で表示しているが、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cにおいて識別情報は互いに異なっていてもよい。このとき、保留オブジェクト633,633aはキャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「一」を表示している。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている(以後同様)。 In the frame 113 of (a9) of FIG. 49 (the same timing as (a9) of FIG. 34), the large symbol objects 610A and 610B respectively display the identification information “2” at the uppermost position, and the large symbol object 610C is displayed. Although the identification information “2” is displayed in a front view in the central portion, the identification information may be different in the large symbol objects 610A, 610B, 610C. At this time, the hold objects 633 and 633a are displayed in a manner of viewing the character from the end face direction. The small symbol object 615 displays the identification information “1”. The special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 respectively display the number "2" indicating the special figure 1 reserved number and the number "0" indicating the special figure 2 reserved number. (The same applies hereafter).

図49の(a10)のフレーム119において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「4」を表示している。保留オブジェクト633,633aは1フレーム切り替わるごとに7.5度軸回転する態様(図47:回転2)で表示され、フレーム113に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタを裏面斜め(回転軸から左側が手前に来る配置)から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「七」を表示している。 In the frame 119 of (a10) of FIG. 49, the large symbol objects 610A, 610B and 610C respectively display the identification information "4" at the same position as described above. The holding objects 633 and 633a are displayed in a mode of rotating by 7.5 degrees for each frame (FIG. 47: rotation 2), and the character is rotated diagonally by 45 degrees from the posture displayed in the frame 113 so that the character is slanted on the back surface ( It is displayed in a manner viewed from the arrangement in which the left side from the rotation axis is on the front side). The small pattern object 615 displays the identification information “seven”.

図49の(a11)のフレーム125において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「6」を表示している。保留オブジェクト633,633aは前記同様にフレーム119に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタの裏面を正面視する態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を表示している。 In the frame 125 of (a11) of FIG. 49, the large symbol objects 610A, 610B and 610C respectively display the identification information "6" at the same positions as described above. The hold objects 633 and 633a are displayed in a manner in which the back surface of the character is viewed from the front by rotating by 45 degrees from the posture displayed in the frame 119 as described above. The small symbol object 615 displays the identification information “four”.

図49の(a12)のフレーム131において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「8」を表示している。保留オブジェクト633,633aは前記同様にフレーム125に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタを裏面斜め(回転軸から右側が手前に来る配置)から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「一」を表示している。 In the frame 131 of (a12) of FIG. 49, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information "8" at the same position as described above. The reserved objects 633 and 633a are displayed in a manner that the character is viewed obliquely from the back surface (the arrangement in which the right side is on the front side from the rotation axis) by rotating by 45 degrees from the posture displayed on the frame 125 as described above. The small symbol object 615 displays the identification information “1”.

図49の(a13)のフレーム137において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「1」を表示している。保留オブジェクト633,633aは前記同様にフレーム125に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「七」を表示している。これ以後、保留オブジェクト633,633aの拡大演出が開始される。 In the frame 137 of (a13) of FIG. 49, the large symbol objects 610A, 610B, 610C each display the identification information "1" at the same position as described above. The holding objects 633 and 633a are displayed in a manner in which the character is viewed from the end face direction by rotating by 45 degrees from the posture displayed in the frame 125 as described above. The small pattern object 615 displays the identification information “seven”. Thereafter, the enlargement effect of the holding objects 633 and 633a is started.

図49の(a14)のフレーム143において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「3」を表示している。保留オブジェクト633,633aは拡大表示されるとともに前記同様にフレーム137に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタの表面を斜め(回転軸から左側が手前に来る配置)から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を表示している。 In the frame 143 of (a14) of FIG. 49, the large symbol objects 610A, 610B and 610C respectively display the identification information "3" at the same position as described above. The reserved objects 633 and 633a are enlarged and displayed in a manner that the surface of the character is viewed obliquely (position where the left side from the rotation axis comes to the front) by rotating by 45 degrees from the posture displayed in the frame 137 as described above. Has been done. The small symbol object 615 displays the identification information “four”.

図49の(a15)のフレーム149において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「5」を表示している。保留オブジェクト633,633aは拡大表示され、前記同様にフレーム143に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタの表面を正面視した態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「一」を表示している。なお、保留オブジェクト633,633aはフレーム137からフレーム149にかけて1フレーム切り替えるごとに徐々に拡大するようにしてもよく。またフレーム138の段階でフレーム149に示す保留オブジェクト633,633aと同じ大きさ(縦方向の大きさ)になるように表示してもよい。 In the frame 149 of (a15) of FIG. 49, the large symbol objects 610A, 610B and 610C respectively display the identification information “5” at the same position as described above. The suspended objects 633 and 633a are enlarged and displayed, and are rotated in the same manner as described above in the posture displayed in the frame 143 by 45 degrees to display the front surface of the character. The small symbol object 615 displays the identification information “1”. Note that the hold objects 633 and 633a may be gradually expanded each time one frame is switched from the frame 137 to the frame 149. Further, at the stage of the frame 138, it may be displayed so as to have the same size (vertical size) as the hold objects 633 and 633a shown in the frame 149.

図49の(a16)のフレーム155において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「7」を表示している。保留オブジェクト633,633aはフレーム149から更新が停止されキャラクタの表面を正面視した態様の表示を維持している。小図柄オブジェクト615は、識別情報「七」を表示している。 In the frame 155 of (a16) in FIG. 49, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information “7” at the same position as described above. The reserving objects 633 and 633a are kept updated from the frame 149, and maintain the display of the front view of the surface of the character. The small pattern object 615 displays the identification information “seven”.

図50の(a17)のフレーム161において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「9」を表示している。保留オブジェクト633,633aはフレーム155から引き続き更新が停止されキャラクタの表面を正面視した態様の表示を維持している。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を表示している。 In the frame 161 of (a17) of FIG. 50, the large symbol objects 610A, 610B and 610C respectively display the identification information "9" at the same position as described above. The reserving objects 633 and 633a continue to be updated from the frame 155 and maintain the display of the front view of the surface of the character. The small symbol object 615 displays the identification information “four”.

図50の(a18)のフレーム167において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「1」を表示している。保留オブジェクト633,633aはフレーム161から更新を再開しフレーム161に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタの表面を斜め(回転軸から右側が手前に来る配置)から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「一」を表示している。 In the frame 167 of (a18) of FIG. 50, the large symbol objects 610A, 610B and 610C respectively display the identification information "1" at the same position as described above. The reserving objects 633 and 633a are displayed in a manner that the surface of the character is viewed obliquely (the right side from the rotation axis comes to the front) by resuming updating from the frame 161 and rotating by 45 degrees from the posture displayed in the frame 161. ing. The small symbol object 615 displays the identification information “1”.

図50の(a19)のフレーム173において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「3」を表示している。保留オブジェクト633,633aはフレーム167に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「七」を表示している。フレーム173において保留オブジェクト633,633aの拡大演出は終了して元の大きさに戻る。その際、フレーム161から1フレーム切り替わるごとに徐々に小さくするようにしてもよいし、フレーム161からフレーム172まで同じ大きさ(縦方向の大きさ)を維持してフレーム173において元の大きさに戻すようにしてもよい。 In the frame 173 of (a19) of FIG. 50, the large symbol objects 610A, 610B and 610C respectively display the identification information “3” at the same positions as described above. The hold objects 633 and 633a are displayed in a manner of viewing the character from the end face direction by rotating the posture displayed on the frame 167 by 45 degrees. The small pattern object 615 displays the identification information “seven”. In the frame 173, the enlargement effect of the holding objects 633 and 633a ends and the original size is restored. At that time, the size may be gradually reduced each time the frame 161 is switched by one frame, or the same size (vertical size) may be maintained from the frame 161 to the frame 172 and the original size may be maintained in the frame 173. You may return it.

図50の(a20)のフレーム179において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「5」を表示している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム173に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタの表面を斜め(回転軸から左側が手前に来る配置)から見る態様で表示されるが、拡大演出されることはない。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を表示している。 In the frame 179 of (a20) of FIG. 50, the large symbol objects 610A, 610B and 610C respectively display the identification information "5" at the same position as described above. The reserved objects 633 and 633a are displayed in a manner that the surface of the character is viewed obliquely (arranged so that the left side of the rotation axis comes to the front) by rotating by 45 degrees from the posture displayed in the frame 173, but it is enlarged. There is no such thing. The small symbol object 615 displays the identification information “four”.

なお、高速変動中に大図柄オブジェクト610Cの識別情報が正面視されるタイミングで、図36に示す演出表示編集処理における大図柄オブジェクト610Cの更新を数フレーム分行わないようにし、その後更新を再開する一時停止演出を行うことも可能である。その際大図柄オブジェクト610Cを停止させる期間(フレーム数)に比例して大図柄オブジェクト610Cの大きさを拡大させ、一時停止演出終了後もとの大きさに戻すようにしてもよい。また、大図柄オブジェクト610Cと同期して、小図柄オブジェクト615に対しても図36に示す演出編集処理により識別情報の更新を数フレーム分行わない一時停止演出を行うことも可能である。 It should be noted that, at the timing when the identification information of the large symbol object 610C is viewed from the front during the high speed change, the large symbol object 610C is not updated for several frames in the effect display editing process shown in FIG. 36, and then the update is restarted. It is also possible to perform a pause effect. At that time, the size of the large symbol object 610C may be enlarged in proportion to the period (the number of frames) in which the large symbol object 610C is stopped, and may be returned to the original size after the end of the pause effect. Further, in synchronization with the large symbol object 610C, it is possible to perform a temporary stop effect for the small symbol object 615 by the effect edit processing shown in FIG. 36 without updating the identification information for several frames.

上記第2変形例において、保留オブジェクト633に対して拡大演出は行わず、実行中の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する保留オブジェクト633aに対してのみ拡大演出を行ってもよい。このとき、保留消化領域640を示す矩形の枠については拡大演出を行わず保留オブジェクト633aが当該枠からはみ出るような表示をおこなってもよい。また、保留オブジェクト633は、特図1保留表示部660(保留表示部630a)のみならず特図2保留表示部(保留表示部630b)にも表示され得る。よって、特図2保留表示部に保留オブジェクト633がある場合は当該保留オブジェクト633についても同様に拡大演出を行ってもよい。この場合、保留オブジェクト633aが特図1保留表示部にあった保留オブジェクト633及び特図2保留表示部にあった保留オブジェクト633であったかに関わらず、全ての保留オブジェクト633,633aに対して拡大演出を行う構成でもよい。また、保留オブジェクト633aが特図1保留表示部にあった保留オブジェクト633に係るものである場合、保留オブジェクト633aと特図1保留表示部に表示された保留オブジェクトに対して拡大演出を行う構成でもよい。同様に、保留オブジェクト633aが特図2保留表示部にあった保留オブジェクト633に係るものである場合、保留オブジェクト633aと特図2保留表示部に表示された保留オブジェクトに対して拡大演出を行う構成でもよい。 In the second modified example, the enlarging effect may not be performed on the holding object 633, and the enlarging effect may be performed only on the holding object 633a corresponding to the start memory of the special figure variation display game being executed. At this time, the rectangular frame indicating the reserved digestion area 640 may be displayed so that the reserved object 633a may be projected out of the frame without performing the enlarging effect. Further, the hold object 633 can be displayed not only on the special figure 1 hold display section 660 (hold display section 630a) but also on the special figure 2 hold display section (hold display section 630b). Therefore, when there is a hold object 633 in the special figure 2 hold display section, the enlargement effect may be similarly applied to the hold object 633. In this case, regardless of whether the hold object 633a is the hold object 633 in the special figure 1 hold display section or the hold object 633 in the special figure 2 hold display section, the enlargement effect is applied to all the hold objects 633, 633a. It may be configured to perform. Further, in the case where the holding object 633a is related to the holding object 633 in the special figure 1 holding display section, even if the holding object 633a and the holding object displayed in the special figure 1 holding display section are enlarged, Good. Similarly, when the hold object 633a is related to the hold object 633 in the special figure 2 hold display section, a configuration for performing enlargement effect on the hold object 633a and the hold object displayed in the special figure 2 hold display section But it's okay.

〔高速変動表示の第3変形例〕
図51は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第3変形例)を表す画面遷移図(前段)である。図52は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第3変形例)を表す画面遷移図(後段)である。
[Third modification of high-speed variable display]
FIG. 51 is a screen transition diagram (first stage) showing a variation mode or a variation mode (third modified example) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a during high-speed variable display. .. FIG. 52 is a screen transition diagram (second stage) showing the variation mode or variation mode (third modified example) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the hold objects 633, 633a during high-speed variable display. ..

第3変形例では、大図柄オブジェクト610A,610Bが回転変動を行い、大図柄オブジェクト610Cが垂直スクロール変動を行う構成となっているが、この構成は低速変動表示においても適用可能である。なお、図51及び図52の(e1)から(e11)は、図33及び図34の(a1)から(a11)に対応し、保留オブジェクト633,633a及び小図柄オブジェクト615の遷移態様は、図33、図34に示す遷移態様と同じであるのでこれらの説明を省略する。 In the third modified example, the large symbol objects 610A and 610B change in rotation, and the large symbol object 610C changes in vertical scroll, but this configuration is also applicable to low-speed variable display. Note that (e1) to (e11) of FIGS. 51 and 52 correspond to (a1) to (a11) of FIGS. 33 and 34, and the transition modes of the hold objects 633, 633a and the small symbol object 615 are 33, the description thereof is omitted because it is the same as the transition mode shown in FIG.

図51の(e1)に示すフレーム101において、大図柄オブジェクト610Cは表示装置41の中央上部に表示され識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト610Aは、表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置において識別情報「7」を正面視させた状態で表示している。大図柄オブジェクト610Bは、表示装置41の右側であって高さ方向の中央となる位置において識別情報「7」を正面視させた状態で表示している。 In the frame 101 shown in (e1) of FIG. 51, the large symbol object 610C is displayed at the upper center of the display device 41 and displays the identification information “7”. The large symbol object 610A is displayed in a state in which the identification information “7” is viewed from the front at a position on the left side of the display device 41 and at the center in the height direction. The large symbol object 610B is displayed in a state where the identification information “7” is viewed from the front at a position on the right side of the display device 41 and at the center in the height direction.

図51の(e2)に示すフレーム102において、大図柄オブジェクト610Cは表示装置41の中央部に表示され識別情報「7」を表示しているが、フレーム101と比較して水平方向には移動していない(以後も同様)。 In the frame 102 shown in (e2) of FIG. 51, the large symbol object 610C is displayed in the center of the display device 41 and displays the identification information “7”, but it moves in the horizontal direction as compared with the frame 101. Not (and so on).

大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を軸方向に60度軸回転させた状態で表示され、識別情報「7」を斜めから見た態様の図形を表示している。ここで、軸回転の方向は、回転軸から左側が奥に移動し、右側が手前に来る方向であるが、その逆方向に回転してもよい。なお大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれフレーム101と比較して水平方向及び垂直方向には移動していない(以後も同様)。 The large symbol objects 610A and 610B are displayed in a state in which the entire object is axially rotated 60 degrees from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front, and the identification information "7" is viewed obliquely. Is displayed. Here, as for the direction of shaft rotation, the left side moves from the rotation shaft to the back and the right side comes to the front, but it may rotate in the opposite direction. The large symbol objects 610A and 610B have not moved in the horizontal direction and the vertical direction as compared with the frame 101 (the same applies hereafter).

図51の(e3)に示すフレーム103において、大図柄オブジェクト610Cは表示装置41の中央下部に表示され識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を120度軸回転させた態様で表示されている。 In the frame 103 shown in (e3) of FIG. 51, the large symbol object 610C is displayed in the lower center of the display device 41 and displays the identification information “7”. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in such a manner that the entire object is rotated by 120 degrees from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front.

図51の(e4)に示すフレーム104において、識別情報「7」を表示した大図柄オブジェクト610Cは消失し、表示装置41の中央上部に識別情報「8」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を180度軸回転させて裏面を正面視させた態様で表示され、当該裏面に識別情報「8」を表示している。 In the frame 104 shown in (e4) of FIG. 51, the large symbol object 610C displaying the identification information “7” disappears, and the large symbol object 610C displaying the identification information “8” is displayed in the upper center of the display device 41. It The large symbol objects 610A and 610B are displayed in such a manner that the entire object is rotated by 180 degrees from the posture in which the identification information “7” is viewed from the front and the back surface is viewed from the front, and the identification information “8” is displayed on the back surface. it's shown.

図51の(e5)に示すフレーム105において、大図柄オブジェクト610Cは、表示装置41の中央部に表示され識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 105 shown in (e5) of FIG. 51, the large symbol object 610C is displayed at the center of the display device 41 and displays the identification information “8”. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in a mode in which the entire object is rotated by 60 degrees from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and a figure in a mode in which the identification information "8" is viewed obliquely is displayed. doing.

図51の(e6)に示すフレーム106において、大図柄オブジェクト610Cは表示装置41の中央下部に表示され識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形が左右反転し且つ斜めから見た態様の図形が表示される。 In the frame 106 shown in (e6) of FIG. 51, the large symbol object 610C is displayed at the lower center of the display device 41 and displays the identification information “8”. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in such a manner that the entire object is rotated by 120 degrees from the posture in which the identification information “8” is viewed from the front, and the outer shape of the identification information “8” is horizontally flipped and viewed obliquely. The figure in the different mode is displayed.

図51の(e7)に示すフレーム107において、識別情報「8」を表示した大図柄オブジェクト610Cは消失し、表示装置41の中央上部に識別情報「9」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を180度軸回転させて表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「9」を表示している。 In the frame 107 shown in (e7) of FIG. 51, the large symbol object 610C displaying the identification information “8” disappears, and the large symbol object 610C displaying the identification information “9” is displayed in the upper center of the display device 41. It The large symbol objects 610A and 610B are displayed in such a manner that the entire object is rotated by 180 degrees from the posture in which the identification information “8” is viewed from the front and the surface is viewed from the front, and the identification information “9” is displayed on the surface. doing.

図51の(e8)に示すフレーム108において、大図柄オブジェクト610Cは表示装置41の中央部に表示され識別情報「9」を表示している。大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別情報「9」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「9」を斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 108 shown in (e8) of FIG. 51, the large symbol object 610C is displayed at the center of the display device 41 and displays the identification information “9”. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in a mode in which the entire object is rotated by 60 degrees from the posture in which the identification information "9" is viewed from the front, and the figure in a mode in which the identification information "9" is viewed obliquely is displayed. ing.

図52の(e9)に示すフレーム113において、表示装置41の中央上部に識別情報「2」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「2」を表示している。 In the frame 113 shown in (e9) of FIG. 52, a large symbol object 610C displaying the identification information “2” is displayed at the upper center of the display device 41. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in a state where the surface is viewed from the front, and the identification information "2" is displayed on the surface.

図52の(e10)に示すフレーム119において、表示装置41の中央上部に識別情報「4」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「4」を表示している。 In a frame 119 shown in (e10) of FIG. 52, a large symbol object 610C displaying the identification information “4” is displayed in the upper center of the display device 41. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in a state where the surface is viewed from the front, and the identification information “4” is displayed on the surface.

図52の(e11)に示すフレーム125において、表示装置41の中央上部に識別情報「6」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「6」を表示している。 In a frame 125 shown in (e11) of FIG. 52, a large symbol object 610C displaying the identification information “6” is displayed at the upper center of the display device 41. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in a state where the surface is viewed from the front, and the identification information "6" is displayed on the surface.

図51、図52に示すように、大図柄オブジェクト610Cは、3フレームを用いて同じ識別情報を持った状態(同一形態)で、表示装置41の中央上部、中央部、中央下部の順に移動するように表示される。また大図柄オブジェクト610A,610Bにおいて、同じ識別情報(正面視させる識別情報)は1フレームにのみ表示される。 As shown in FIG. 51 and FIG. 52, the large symbol object 610C moves in the order of the central upper part, the central part, and the central lower part of the display device 41 in a state (identical form) having the same identification information using three frames. Is displayed. In the large symbol objects 610A and 610B, the same identification information (identification information to be viewed from the front) is displayed only in one frame.

本実施形態では、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを遊技状態に応じて変動態様(変動表示態様)の組み合わせを変更することができる。例えば通常遊技状態の開始の際に大図柄オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール変動に、大図柄オブジェクト610Cを回転変動にそれぞれ設定し、その後、例えば、演出ステージが変化したとき、或は、確変状態や擬似連続演出が発生したときに、大図柄オブジェクト610A,610Bを回転変動に変更し、大図柄オブジェクト610Cを垂直スクロール変動に変更することも可能である。また、擬似連続演出の場合は、擬似変動の仮停止後の擬似変動の際に前記の回転変動を行う大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と垂直スクロール変動を行う大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の変動態様を交互に切り替えることも可能である。 In the present embodiment, it is possible to change the combination of the variation modes (variation display mode) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C according to the game state. For example, at the start of the normal game state, the large symbol objects 610A and 610B are set to the vertical scroll variation, and the large symbol object 610C is set to the rotational variation, and then, for example, when the production stage changes, or when the probable state or It is also possible to change the large symbol objects 610A and 610B into rotational fluctuations and the large symbol object 610C into vertical scroll fluctuations when the pseudo-continuous effect occurs. Further, in the case of the pseudo continuous effect, a large symbol object (for example, a large symbol object 610C) that performs the rotation fluctuation and a large symbol object that performs the vertical scroll fluctuation during the pseudo fluctuation after the temporary stop of the pseudo fluctuation (for example, It is also possible to alternately switch the variation modes of the large symbol objects 610A and 610B).

また、実行中の特図変動表示ゲームや保留オブジェクト633aの大当りの期待度に応じて変動態様の組み合わせを変更することも可能であり、期待度が「小」の場合は、大図柄オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール変動に、大図柄オブジェクト610Cを回転変動に設定する。期待度が「中」の場合は、大図柄オブジェクト610A(または610B)を垂直スクロール変動に設定し、大図柄オブジェクト610Cと大図柄オブジェクト610B(または大図柄オブジェクト610A)を回転変動に設定する。期待度が「大」の場合は、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを回転変動に設定する、等の変更が可能である。 Further, it is also possible to change the combination of the variation modes in accordance with the special figure variation display game being executed and the expectation degree of the big hit of the hold object 633a. When the expectation degree is "small", the large symbol object 610A, 610B is set to vertical scroll variation, and large symbol object 610C is set to rotation variation. When the degree of expectation is "medium", the large symbol object 610A (or 610B) is set to the vertical scroll variation, and the large symbol object 610C and the large symbol object 610B (or the large symbol object 610A) are set to the rotational variation. When the degree of expectation is “large”, it is possible to change the large symbol objects 610A, 610B, and 610C to change in rotation, and the like.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、
変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615の変動表示を行い、高速変動表示期間において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間(T1)よりも短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態様で連続して表示する期間(S1)を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)と等しくする。
[Operation/Effect of First Embodiment]
According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means (effect control device 300) that variably displays a plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C to perform a variably display game, and the result of the variably display game is In the gaming machine 10 that can generate a special game state advantageous to the player when a special result is obtained, the plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C are the first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A, 610B). ) And a first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) and a second large symbol object (for example, large symbol object 610C) in which the variable display mode is different,
The variable display game includes a high-speed variable display period in which the fluctuation speed of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C is faster than the period immediately after the start of the variable display game, and the display control means (effect control device 300) uses the display device 41. , Together with the variable display of a plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C, the variable display of the small symbol object 615 is performed, and in the high-speed variable display period, the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner. The period (T2) to be displayed as is shorter than the period (T1) in which the first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) are continuously displayed in the same mode, and the small symbol object 615 is in the same mode. The period (S1) to be continuously displayed in is made equal to the period (T2) to continuously display the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) in the same manner.

上記構成により、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動態様を容易に認識可能となり、興趣を向上させることができる。 With the above configuration, it is possible to easily recognize the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C in the variable display game, and it is possible to improve the interest.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、所定条件下で(例えば、演出ステージの変化時や擬似連続演出の仮停止時)、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置、及び/若しくは、表示個数を入れ替える。 In the first embodiment, the display control means (production control device 300), under a predetermined condition (for example, when the production stage is changed or when the pseudo continuous production is temporarily stopped), a first large symbol object (for example, a large symbol object). 610A, 610B) and the display position of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) and/or the display number are exchanged.

これにより、新たな演出要素を追加することなく演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, it is possible to enhance the effect of the effect without adding a new effect element and to improve the enjoyment of the game.

第1実施形態において、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)は第1識別情報(識別情報)を備えるとともに、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)は第2識別情報(識別情報)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41の画面上に設けられた特定経路に沿ってスクロールする変動表示態様で第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を変動表示し、所定位置で回転する変動表示態様で第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を変動表示する。 In the first embodiment, the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) includes the first identification information (identification information), and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is the second. The identification information (identification information) is provided, and the display control unit (production control device 300) is a first large symbol object (for example, large image) in a variable display mode that scrolls along a specific path provided on the screen of the display device 41. The symbol objects 610A and 610B) are variably displayed, and the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is variably displayed in a variable display mode of rotating at a predetermined position.

これにより、変動表示態様の異なる変動表示を同時に行ったとしても変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示態様を容易に認識可能となる。 This makes it possible to easily recognize the variable display modes of the large symbol objects 610A, 610B, 610C in the variable display game even if the variable display modes of different variable display modes are simultaneously displayed.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を段階的に軸回転した態様で表示して、第2識別情報(識別情報)が表示される表面または裏面が交互に正面視されるように表示し、表面、及び/若しくは、裏面が正面視される毎に第2識別情報(識別情報)が切り替わる態様で第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を変動表示する。 In the first embodiment, the display control unit (production control device 300) displays the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) in a mode in which the shaft is gradually rotated, and the second identification information (identification information). ) Is displayed such that the front surface or the back surface is alternately viewed from the front, and the second large pattern in a mode in which the second identification information (identification information) is switched every time the front surface and/or the back surface is viewed from the front. The object (for example, large pattern object 610C) is variably displayed.

これにより、回転変動による第2識別情報(識別情報)の切り替えを容易に把握することがきる。 Accordingly, it is possible to easily grasp the switching of the second identification information (identification information) due to the rotation fluctuation.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を特定経路の基端から特定経路の終端に向けて移動させて消失させた後、第1識別情報(識別情報)が切り替えられた第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を基端から終端に向けて移動させて消失させることを繰り返す態様で、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)をスクロールする。 In the first embodiment, the display control unit (production control device 300) disappears by moving the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) from the base end of the specific route toward the end of the specific route. After that, the first identification information (identification information) is switched to the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) from the base end toward the end, and disappears in a mode that repeats, The first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) is scrolled.

これにより、垂直スクロール(一方向スクロール)による第1識別情報(識別情報)の切り替えを容易に把握することがきる。 This makes it possible to easily grasp the switching of the first identification information (identification information) by vertical scrolling (unidirectional scrolling).

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を第1識別情報(識別情報)が切り替わる順に特定経路に沿って複数並べて表示するとともに、複数の第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間を同一にした状態で複数の第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)をスクロールする。 In the first embodiment, the display control means (production control device 300) includes a plurality of first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) along a specific path in the order in which the first identification information (identification information) is switched. While displaying side by side, a plurality of first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) are continuously displayed in the same manner for a plurality of first large symbol objects (for example, large symbols). Objects 610A and 610B) are scrolled.

これにより、第1識別情報(識別情報)が複数同時に配列された垂直スクロール(一方向スクロール)による第1識別情報(識別情報)の切り替えを容易に把握することができる。 Thereby, it is possible to easily grasp the switching of the first identification information (identification information) by the vertical scroll (unidirectional scroll) in which a plurality of the first identification information (identification information) are arranged at the same time.

第1実施形態において、特別遊技状態の終了後に特定の遊技を実行可能な特定遊技状態(例えば時短状態)における変動表示ゲームの表示時間は、特定の遊技を実行可能でない通常遊技状態における変動表示ゲームの表示時間よりも短い。 In the first embodiment, the display time of the variable display game in the specific game state (for example, the time saving state) in which the specific game can be executed after the special game state ends is the variable display game in the normal game state in which the specific game cannot be executed. Is shorter than the display time of.

これにより特定遊技状態(例えば時短状態)を確実に行うとともに、特定遊技状態中の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動態様を容易に認識可能となる。 As a result, it is possible to reliably perform the specific game state (for example, a time saving state), and it is possible to easily recognize the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C during the specific game state.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615の変動表示を行い、変動表示ゲーム中の所定期間(予備動作期間、仮停止表示期間)において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間に等しくし、変動表示ゲーム中の所定期間以外における特定表示期間(低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間)において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態様で連続して表示する期間を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間と等しくする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means (effect control device 300) that variably displays a plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C to perform a variably display game, and the result of the variably display game is In the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player when a special result is obtained, the plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C are first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A, 610B). ) And a first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) and a second large symbol object (for example, large symbol object 610C) having a variable display mode, and display control means (production control device). 300), on the display device 41, performs a variable display of a plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C and a variable display of the small symbol object 615, and performs a predetermined period (preliminary operation period, temporary stop display period) during the variable display game. ), in a period in which the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner, the first large symbol object (for example, large symbol object 610A, 610B) is continuously continuously changed in the same manner. It is equal to the display period, and in a specific display period (slow-speed fluctuation display period, medium-speed fluctuation display period, high-speed fluctuation display period) other than the predetermined period during the variable display game, the second large symbol object (for example, large symbol object 610C). ) Is continuously displayed in the same manner, the period of the first large symbol object (eg, large symbol objects 610A, 610B) is continuously displayed in the same manner, and the small symbol object 615 is kept in the same manner. The period during which the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is continuously displayed is set to be equal to the period during which the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner.

上記構成により、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動態様を容易に認識可能となるとともに、所定期間における第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の識別情報の切り替え周期を等しくすることで変動表示の違和感の発生を回避し、これにより興趣を向上させることができる。 With the above configuration, it is possible to easily recognize the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C in the variable display game, and the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) in a predetermined period, and By making the switching cycle of the identification information of the two large symbol objects (for example, the large symbol object 610C) equal, it is possible to avoid the occurrence of strangeness in the variable display, and thereby to improve the interest.

第1実施形態において、特定表示期間は、所定期間よりも変動速度が速い高速変動表示期間を含み、所定期間は、変動表示ゲームの開始の際の予備動作を表示する予備動作表示期間を含み、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)は、第1識別情報(識別情報)を備えるとともに、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)は、第2識別情報(識別情報)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、高速変動表示期間において、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を、表示装置41の画面上に設けられた特定経路に沿って第1識別情報(識別情報)をスクロールする態様(垂直スクロール)で変動表示し、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、段階的に軸回転した態様で表示されて、第2識別情報(識別情報)が表示される表面または裏面が交互に正面視されるように表示するとともに、表面、及び/若しくは、裏面が正面視される毎に第2識別情報(識別情報)が切り替わる態様(回転変動)で変動表示し、予備動作表示期間において、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を、第1識別情報(識別情報)を維持しつつ第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の表示位置を第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の初期位置から第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)がスクロールする方向とは逆方向に所定距離移動してその後第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の初期位置に戻る態様で変動表示し、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、第2識別情報(識別情報)を維持しつつ第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置を第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置から第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)がスクロールする方向とは逆方向に所定距離移動してその後第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置に戻る態様で変動表示し、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を互いに同期して移動させる。 In the first embodiment, the specific display period includes a high-speed variable display period in which the variable speed is faster than the predetermined period, and the predetermined period includes a preliminary motion display period in which a preliminary motion at the start of the variable display game is displayed. The first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) includes first identification information (identification information), and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) includes the second identification information (identification). Information), the display control means (production control device 300) specifies the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) on the screen of the display device 41 in the high-speed variable display period. The first identification information (identification information) is variably displayed in a mode (vertical scroll) that scrolls along the route, and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is displayed in a mode in which the shaft is rotated stepwise. Then, the front surface or the back surface on which the second identification information (identification information) is displayed is alternately displayed as viewed from the front, and the second identification information (identification is displayed every time the front surface and/or the back surface is viewed from the front. (Information) is variably displayed in a mode (rotational fluctuation) to be switched, and in the preliminary operation display period, the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) is maintained while maintaining the first identification information (identification information). From the initial position of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) to the display position of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B), the first large symbol object (for example, large symbol object 610A, 610B) moves in a direction opposite to the scrolling direction by a predetermined distance and then variably displays in a mode of returning to the initial position of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B), and the second large symbol object (for example, , Large symbol object 610C), while maintaining the second identification information (identification information), the display position of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) From the initial position of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) a predetermined distance in the direction opposite to the scrolling direction, and then the initial position of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) The display is variably displayed in a manner returning to the first large symbol object (for example, large symbol object 610A). , 610B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) are moved in synchronization with each other.

これにより、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動表示態様が異なっていても予備動作においては同じ動作をさせることができ、変動表示ゲーム開始時の演出を自然に行うことができる。 As a result, the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) are caused to perform the same operation in the preliminary movement even if the variable display modes are different. Therefore, the effect at the start of the variable display game can be naturally performed.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の予備動作表示期間における大きさを、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の高速変動表示期間における大きさよりも大きくする。 In the first embodiment, the display control means (production control device 300) is a preliminary operation display of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C). The size in the period is made larger than the size in the high-speed variable display period of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C).

これにより予備動作に対して注意を引かせることができるとともに、高速変動表示において大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの大きさを予備変動時の大きさよりも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これにより大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示を容易に認識させることができる。また、高速変動表示において大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの大きさを予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることができる。 This makes it possible to draw attention to the preliminary movement, and to make the size of the large symbol objects 610A, 610B, 610C appropriately smaller than the size at the time of the preliminary movement in the high-speed change display so that it can be easily seen. Makes it easy to recognize the scroll, and thus the variable display of the large symbol objects 610A, 610B, 610C can be easily recognized. Further, in the high-speed variable display, the size of the large symbol objects 610A, 610B, 610C is made smaller than the size at the time of the preliminary change, so that the sense of speed of scrolling can be enhanced.

ここで、大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさは、識別情報の大きさをそのまま第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさとして定義しても、当該識別情報が表示されたオブジェクト本体(枠、キャラクタ等)を含めた全体の大きさを第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさとして定義してもよい。よって、例えば識別情報の大きさが予備動作表示期間及び高速変動表示期間において違いがない場合であっても、予備動作表示期間においてオブジェクト本体(枠、キャラクタ)が識別情報とともに表示され、高速変動表示期間(及び低速変動表示期間)においてオブジェクト本体(枠、キャラクタ)が消失して識別情報のみが表示される場合についても、大図柄オブジェクトの予備動作表示期間における大きさが、高速変動表示期間よりも大きいと捉えることができる。 Here, even if the size of the large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is defined as the size of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) as it is, the size of the identification information is the same. The entire size including the object body (frame, character, etc.) on which the information is displayed may be defined as the size of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C). Therefore, for example, even if the size of the identification information does not differ between the preliminary movement display period and the high speed variation display period, the object body (frame, character) is displayed together with the identification information during the preliminary movement display period, and the high speed variation display is performed. Even when the object body (frame, character) disappears and only the identification information is displayed in the period (and the slow-moving display period), the size of the large symbol object in the preliminary motion display period is larger than that in the fast-moving display period. It can be considered large.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、予備動作表示期間の終了直後において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置が第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置を中心として振動しつつ第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置に収束する態様で変動表示する。 In the first embodiment, the display control means (production control device 300), immediately after the end of the preliminary operation display period, the second large symbol object (for example, large symbol object 610C), the second large symbol object (for example, large). A mode in which the display position of the symbol object 610C) converges to the initial position of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) while vibrating around the initial position of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C). To change display.

これにより、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を物体的に動作させることができる。 Thereby, the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) can be physically operated.

第1実施形態において、所定期間は、特定表示期間の後に行う仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、仮停止表示期間において、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の表示位置及び第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置が互いに同期して同一方向に周期的に変化する態様で変動表示する。 In the first embodiment, the predetermined period includes a temporary stop display period (swing fluctuation display period) performed after the specific display period, and the display control unit (production control device 300) is the first large symbol in the temporary stop display period. Object (for example, large symbol objects 610A, 610B) and second large symbol object (for example, large symbol object 610C), the display position of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) and the second large symbol The display position of the object (for example, the large pattern object 610C) is variably displayed in a manner in which the display positions are synchronized with each other and periodically change in the same direction.

これにより、遊技者に変動表示ゲーム終了直前の仮停止状態であることを不自然なく示唆することができる。 This allows the player to be naturally informed that the game is in the temporary stop state immediately before the end of the variable display game.

第1実施形態によれば、表示装置41において複数の大図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、始動領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、複数の大図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1大図柄オブジェクト例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動態様が異なる第2大図柄オブジェクト例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示とともに、小図柄オブジェクト615の変動表示と、始動記憶に対応する保留オブジェクト633,633aの表示と、を行い、高速変動表示期間において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間(T1)よりも短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態様で連続して表示する期間(S1)を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)と等しくし、保留オブジェクト633,633aを同じ態様で連続して表示する期間(H1)を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間(T1)よりも長くする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means for variably displaying a plurality of large symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) to perform a variable display game, and the result of the variable display game is special. In the case of the result, in the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player, the starting memory is stored as the execution right of the variable display game based on the passage of the game ball to the starting area (for example, the starting winning opening 36). Equipped with a memorable start storage means (game control device 100), a plurality of large symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C), a first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B), 1 large symbol object, for example, large symbol objects 610A, 610B) and a second large symbol object different in variation mode, for example, large symbol object 610C), the variable display game, from the period immediately after the start of the variable display game Also includes a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed of the large symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) is fast, and the display control means (production control device 300) causes the display device 41 to display a plurality of large symbol objects (large symbols). Objects 610A, 610B, 610C) together with the variable display of the small symbol object 615 and the display of the hold objects 633, 633a corresponding to the starting memory, and the second large symbol object ( For example, a period (T2) in which the large symbol objects 610C) are continuously displayed in the same manner, a period (T1) in which the first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) are continuously displayed in the same manner. Shorter than, the period (S1) in which the small symbol object 615 is continuously displayed in the same manner, the period (T2) in which the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner. And hold objects 633, 633a are continuously displayed in the same manner for a period (H1), while a first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) is continuously displayed for the same period ( It is longer than T1).

これにより、遊技者は速く動いている方に自然に視線を向けるので、高速変動しているときは遊技者の視線を大図柄オブジェクト610A,610B,610Cに向けさせることができる。また、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが停止しているとき(仮停止状態も含む)は、可変表示している保留オブジェクト633,633aに視線を向けさせることができる。以上のように、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの演出を適切に行うことにより遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the player naturally directs his or her line of sight to the person who is moving fast, so that the line of sight of the player can be directed to the large symbol objects 610A, 610B, and 610C when the player is moving at high speed. Further, when the large symbol objects 610A, 610B, 610C are stopped (including the temporary stop state), the line of sight can be directed to the pending objects 633, 633a that are variably displayed. As described above, the interest of the game can be improved by appropriately performing the effects of the large symbol objects 610A, 610B, 610C in the variable display game.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aを、保留オブジェクト633,633aの形態が周期的に変化する態様で可変表示し、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを、仮停止時において大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が周期的に変化する態様で変動表示し、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期(P3)を、仮停止時において大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が変化する周期と等しくする(同期させる)。 In the first embodiment, the display control means (production control device 300) variably displays the hold objects 633, 633a in such a manner that the form of the hold objects 633, 633a changes periodically, and the large symbol objects 610A, 610B, 610C is variably displayed in a mode in which the display positions of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are changed at the time of temporary stop, and the cycle (P3) in which the form of the hold objects 633, 633a is changed is temporarily stopped. The display positions of the large symbol objects 610A, 610B, 610C are made equal (synchronized) with the cycle.

これにより、保留オブジェクト633,633aの可変表示の周期(P3)と仮停止時の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動周期を揃えた(同期した)協調演出が可能になり遊技の興趣が向上するとともに、非同期により生じる不自然さを解消することができる。 As a result, the variable display cycle (P3) of the hold objects 633, 633a and the fluctuation cycle of the large symbol objects 610A, 610B, 610C at the time of temporary stop can be aligned (synchronized), and the entertainment of the game is improved. In addition, it is possible to eliminate the unnaturalness caused by the non-synchronization.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aを、保留オブジェクト633,633aの形態が周期的に変化する態様で可変表示するとともに、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期を、保留オブジェクト633,633aに係る変動表示ゲームの結果が特別結果になる期待度が高い場合には短くすることが可能である。 In the first embodiment, the display control means (production control device 300) variably displays the hold objects 633, 633a in a form in which the form of the hold objects 633, 633a changes periodically, and the hold objects 633, 633a are displayed. The cycle in which the form changes can be shortened when the expectation that the result of the variable display game related to the hold objects 633, 633a is a special result is high.

これにより、保留オブジェクト633,633aに係る保留の期待度の違いを視覚的に把握することができる。 As a result, it is possible to visually understand the difference in the degree of expectation of suspension related to the suspension objects 633 and 633a.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する際の振幅を、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期が短くなるほど小さくする。 In the first embodiment, the display control means (production control device 300) reduces the amplitude when the form of the holding objects 633, 633a changes as the cycle of changing the form of the holding objects 633, 633a becomes shorter.

これにより、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期と振幅との不自然な関係を解消することができる。 As a result, it is possible to eliminate the unnatural relationship between the cycle and the amplitude in which the forms of the holding objects 633 and 633a change.

第1実施形態において、保留オブジェクト633,633aは、保留オブジェクト633,633aの外形に沿って周回する態様で表示される装飾オブジェクト633bを備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期を、装飾オブジェクト633bが保留オブジェクト633,633aの外形を周回する周期とする。 In the first embodiment, the hold objects 633, 633a include a decoration object 633b displayed in a manner of orbiting along the outline of the hold objects 633, 633a, and the display control means (production control device 300) uses the hold object 633. , 633a is changed to a cycle in which the decorative object 633b goes around the contours of the holding objects 633, 633a.

これにより、保留オブジェクト633,633aの本体(キャラクタ)を変動表示において動かす必要はないので、保留オブジェクト633,633aの変動表示(可変表示)を簡易に行うことができる。 Accordingly, since it is not necessary to move the main body (character) of the holding objects 633, 633a in the variable display, the variable display (variable display) of the holding objects 633, 633a can be easily performed.

第1実施形態において、保留オブジェクト633,633aは、装飾オブジェクト633bを備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、装飾オブジェクト633bの位置が周回する態様で保留オブジェクト633,633aを回転するように表示し、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期を、装飾オブジェクト633bが周回する周期とする。 In the first embodiment, the holding objects 633, 633a include decoration objects 633b, and the display control means (production control device 300) rotates the holding objects 633, 633a in a manner in which the position of the decoration object 633b goes around. The cycle in which the decoration objects 633b are displayed and the form of the holding objects 633 and 633a changes is defined as the cycle in which the decoration object 633b orbits.

これにより、保留オブジェクト633,633aの本体(キャラクタ)を変動表示において動かす必要はないので、保留オブジェクト633,633aの変動表示(可変表示)を簡易に行うことができる。 Accordingly, since it is not necessary to move the main body (character) of the holding objects 633, 633a in the variable display, the variable display (variable display) of the holding objects 633, 633a can be easily performed.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615の変動表示を行い、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、所定位置で軸回転する態様(回転変動)で変動表示可能であるとともに第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)に含まれる識別情報を正面視させた状態で所定期間において表示可能であり、所定期間を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさに基づいて変化可能である。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means (effect control device 300) that variably displays a plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C to perform a variably display game, and the result of the variably display game is In the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player when a special result is obtained, the plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C are first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A, 610B). ) And a first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) and a second large symbol object (for example, large symbol object 610C) having a variable display mode, and display control means (production control device). 300), on the display device 41, performs a variable display of a plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C and a variable display of a small symbol object 615, and a second large symbol object (for example, a large symbol object 610C) is predetermined. It can be variably displayed in a mode in which the axis rotates at a position (rotational fluctuation), and can be displayed in a predetermined period in a state where the identification information included in the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is viewed from the front, The predetermined period can be changed based on the size of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C).

これにより、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動表示中の識別情報の視認性を高めることができる。このように変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの演出を適切に行うことにより興趣を向上させることできる。 Thereby, the visibility of the identification information during the variable display of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) can be improved. In this way, the interest can be improved by appropriately performing the effects of the large symbol objects 610A, 610B, 610C in the variable display game.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさを、遊技状態に基づいて変化させる。 In the first embodiment, the display control means (production control device 300) changes the size of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) based on the game state.

これにより、新たな演出要素を追加することなく遊技者に何れの遊技状態が発生しているかを示唆することができる。 As a result, it is possible to suggest to the player which game state is occurring without adding a new effect element.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、識別情報を正面視させたときの第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさを、識別情報が正面視にならないときの第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさよりも大きくする。 In the first embodiment, the display control means (production control device 300) determines the size of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) when the identification information is viewed from the front, and the identification information is changed to the front view. It is made larger than the size of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) when it does not become.

これにより第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)に表示される識別情報を強調することができる。 Thereby, the identification information displayed on the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) can be emphasized.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)が軸回転を開始した後、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)に含まれる識別情報を正面視させた状態で、所定期間に亘って第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を一時停止させ、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)が軸回転を開始してから一時停止が終了するまでの周期における所定期間が占める割合を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさに基づいて変化させる。 In the first embodiment, the display control means (production control device 300), after the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) starts the axis rotation, the second large symbol object (for example, large symbol object 610C). ), the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is temporarily stopped for a predetermined period in a state where the identification information included in the symbol is viewed from the front, and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C). Changes the ratio occupied by the predetermined period in the cycle from when the axis rotation starts to when the pause ends, based on the size of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C).

これにより、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動表示中の識別情報の視認性を高めることができる。また、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の軸回転の周期は所定期間によらず不変となるため、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の軸回転の周期と第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)のスクロール周期との同期が容易になり、より自然な変動表示による演出を行うことができる。 Thereby, the visibility of the identification information during the variable display of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) can be improved. Further, since the cycle of the axis rotation of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) does not change regardless of the predetermined period, the cycle of the axis rotation of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) Synchronization with the scroll cycle of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) becomes easy, and a more natural variable display effect can be performed.

第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、始動領域(始動入賞口36等)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶に対応する保留オブジェクト633,633aを表示装置41に表示し、保留オブジェクト633,633aを、回転するとともに特定の回転角度(キャラクタが正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回転角度等)において一時停止する態様で可変表示し、保留オブジェクト633,633aを一時停止する期間を、保留オブジェクト633,633aの大きさに基づいて変化可能である。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with the display control means (production control device 300) for playing the variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player. In the gaming machine 10 capable of generating, a starting storage means (game control device 100) capable of storing a starting memory as a right to execute a variable display game based on passage of a game ball to a starting area (start winning opening 36 etc.) The display control means (production control device 300) displays the hold objects 633, 633a corresponding to the start memory on the display device 41, rotates the hold objects 633, 633a, and rotates at a specific rotation angle (the character is viewed from the front). Or a rotation angle other than the above, which is a rotation angle at which the character of the character can be recognized, etc.) is variably displayed in a mode of temporarily stopping, and the hold object 633, 633a is temporarily stopped for a period. It can be changed based on the size of 633a.

これにより、保留オブジェクト633,633aの特定の回転角度(キャラクタが正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回転角度等)に係る画像の視認性を高めることができ、さらに当該一時停止時間を保留オブジェクト633,633aの大きさにより変化させる。よって、保留オブジェクト633,633aの可変表示(変動表示)が単調ではなくなり遊技者が注視するので興趣を向上させることができる。 As a result, the visibility of the image relating to the specific rotation angle of the holding objects 633, 633a (the rotation angle at which the character is viewed from the front, or the rotation angle at which the character is recognizable and other than the rotation angle) can be improved. It can be increased, and the pause time is changed according to the size of the hold objects 633, 633a. Therefore, the variable display (variable display) of the holding objects 633 and 633a is not monotonous, and the player pays close attention, so that the interest can be improved.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aの大きさを、遊技状態に基づいて変化させる。 In the first embodiment, the display control means (production control device 300) changes the size of the hold objects 633, 633a based on the game state.

これにより、新たな演出要素を追加することなく遊技者に何れの遊技状態が発生しているかを示唆することができる。 As a result, it is possible to suggest to the player which game state is occurring without adding a new effect element.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを実行するとともに、仮停止時において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が周期的に変化する態様で変動表示し、保留オブジェクト633,633aが軸回転を始めてから一時停止が終了するまでの周期を、仮停止時において大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が変化する周期に同期させる。 In the first embodiment, the display control unit (production control device 300) variably displays a plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C on the display device 41 to execute the variable display game, and at the time of temporary stop, The large symbol objects 610A, 610B, 610C are variably displayed in such a manner that the display positions of the large symbol objects 610A, 610B, 610C are periodically changed, and the suspension objects 633, 633a start axis rotation until the suspension is completed. Is synchronized with the cycle in which the display positions of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C change during temporary stop.

これにより、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置の振動と保留オブジェクト633,633aの回転とを調和させ自然な演出を行うことができる。 As a result, the vibration of the display positions of the large symbol objects 610A, 610B, 610C and the rotation of the holding objects 633, 633a can be harmonized to provide a natural effect.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aが軸回転を開始してから一時停止が終了するまでの周期における一時停止が占める割合を、保留オブジェクト633,633aの大きさに基づいて変化させる。 In the first embodiment, the display control unit (production control device 300) causes the hold object 633, 633a to hold the percentage of the hold object 633, 633a in the cycle from the start of the axis rotation to the end of the hold. It is changed based on the size of 633a.

これにより、保留オブジェクト633,633aの特定の回転角度(キャラクタが正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回転角度等)に係る画像の視認性を高めることができる。また、保留オブジェクト633,633aの一時停止を含めた回転周期は不変となるため、保留オブジェクト633,633aの回転周期と大図柄オブジェクト610A,610B,610Cのスクロール周期又は回転周期との同期が容易になり、より自然な演出を行うことができる。 As a result, the visibility of the image relating to the specific rotation angle of the holding objects 633, 633a (the rotation angle at which the character is viewed from the front, or the rotation angle at which the character is recognizable and other than the rotation angle) can be improved. Can be increased. Further, since the rotation cycle including the suspension of the hold objects 633, 633a is invariable, the rotation cycle of the hold objects 633, 633a and the scroll cycle or rotation cycle of the large symbol objects 610A, 610B, 610C can be easily synchronized. It is possible to produce a more natural effect.

第1実施形態によれば、表示装置41において複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)と、遊技球を所定の発射周期で発射する球発射装置と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、始動領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615の変動表示を行い、始動記憶に対応する保留オブジェクト633,633aを表示装置41に表示するとともに保留オブジェクト633,633aの形態が周期的に変化する態様で可変表示し、高速変動表示期間において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態様で連続して表示する期間を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間と等しくし、保留オブジェクト633,633aを同じ態様で連続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも長くし、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期を遊技球の発射周期よりも長くする。 According to the first embodiment, the display device 41 displays a plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C in a variably displayed manner to perform a variably displayed game, and a game ball has a predetermined firing cycle. In the gaming machine 10 which is capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result, the starting area (for example, the start winning opening 36). A plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C are provided with a first large symbol object 610A, 610B, 610C having a starting memory means (game control device 100) capable of storing a starting memory as a right to execute a variable display game based on passage of a game ball to (For example, the large symbol objects 610A, 610B) and the first large symbol object (for example, the large symbol objects 610A, 610B) and the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) in which the variable display mode is different, Including, the variable display game includes a high-speed variable display period in which the fluctuation speed of the large symbol objects 610A, 610B, 610C is faster than the period immediately after the start of the variable display game, and the display control means (effect control device 300) is a display device. In 41, together with the variable display of the plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C, the variable display of the small symbol object 615 is performed, and the hold objects 633, 633a corresponding to the starting memory are displayed on the display device 41 and the hold objects 633. Variable display in a form in which the form of 633a changes cyclically, in the high-speed variable display period, a period in which the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner, the first large symbol. Objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) are made shorter than a period in which they are continuously displayed in the same mode, and a period in which small symbol objects 615 are continuously displayed in the same mode is the second large symbol object (for example, The large symbol object 610C) is set to be equal to the period for continuously displaying in the same mode, and the period for continuously displaying the hold objects 633, 633a is the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B). ) Is made longer than the period in which it is continuously displayed in the same manner, and the cycle in which the form of the hold objects 633, 633a changes is made longer than the firing cycle of the game ball.

球発射装置による遊技球の発射はそのとき発生する音や振動により遊技者が体感するものである。よって、上記構成により、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期(揺れ周期P3)を当該発射周期よりもゆっくりとすることで、遊技者がリラックスすることができ、遊技をゆったりと楽しむことができる。 The game ball is emitted by the ball launching device by the sound and vibration generated by the player. Therefore, with the above configuration, by making the cycle (swing cycle P3) in which the form of the hold objects 633, 633a changes slower than the firing cycle, the player can relax and enjoy the game leisurely. it can.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(例えば大図柄610A,610B)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))は、識別情報を備えるとともに表示装置41の画面上に設けられた特定経路(垂直方向の経路)に沿ってスクロールする変動表示態様により変動表示され、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも図柄オブジェクトの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、高速変動表示期間において、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))を一巡の識別情報が切り替わる順に特定経路に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって互いに隣接する大図柄オブジェクトとの間で互いに異なる配色となるように、一巡の前記識別情報に係る前記図柄オブジェクトを表示する。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control unit (effect control device 300) that variably displays a plurality of symbol objects (for example, large symbols 610A and 610B) to perform a variably display game. When the result is a special result, a symbol object (for example, large symbol 610A (A1, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) in the gaming machine 10 that can generate a special gaming state advantageous to the player. Is variably displayed in a variable display mode in which the variable display mode scrolls along a specific route (vertical route) provided on the screen of the display device 41 with identification information, and the variable display game is displayed immediately after the start of the variable display game. Including the high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed of the symbol object is faster than the period, the display control means (production control device 300), in the high-speed fluctuation display period, the symbol object (for example, large symbol 610A (A1, A2, A3), 610B). A plurality of (B1, B2, B3)) are arranged along the specific route in the order in which the round of identification information is switched, and the colors associated with the identification information are different from each other with the large pattern objects adjacent to each other. As described above, the symbol object related to the one round of the identification information is displayed.

上記構成により、識別情報のみならず当該識別情報が表示された大図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))のオブジェクト本体についてもスクロールしていることを遊技者が容易に認識することができる。 With the above configuration, not only the identification information but also the object body of the large symbol object (for example, the large symbols 610A (A1, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) on which the identification information is displayed is scrolled. The player can easily recognize that.

第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、始動領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶に対応する保留オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)を表示装置41に表示し、保留オブジェクト保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)は、互いに異なる複数の可変態様(「回転1’」、「回転2」、「回転3’」、「回転4’」)のいずれかにより可変表示可能とされ、且つ複数の可変態様の可変周期が互いに同一である。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with the display control means (production control device 300) for playing the variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player. In the gaming machine 10 capable of generating, a start storage means (game control device 100) capable of storing a start memory as a right to execute a variable display game based on passage of a game ball to a start area (for example, the start winning opening 36) The display control means (production control device 300) displays the hold object (hold object 633, 633a, decoration object 633b) corresponding to the start-up memory on the display device 41, and the hold object hold object 633, 633a, decoration object 633b). Can be variably displayed in any one of a plurality of different variable modes (“rotation 1′”, “rotation 2”, “rotation 3′”, “rotation 4′”), and a variable cycle of the plurality of variable modes. Are the same as each other.

上記構成により、保留オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)の回転態様(可変態様)を変更した場合、保留オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)の回転態様(可変態様)を複数の可変態様(回転態様(「回転1’」、「回転2」、「回転3’」、「回転4’」))の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、保留オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)を表示するための制御を容易に行うことができる。 With the above configuration, when the rotation mode (variable mode) of the holding objects (holding objects 633, 633a, decoration object 633b) is changed, the rotation mode (variable mode) of the holding objects (holding objects 633, 633a, decoration object 633b) is changed. In the case of arbitrarily changing between a plurality of variable modes (rotation mode (“rotation 1′”, “rotation 2”, “rotation 3′”, “rotation 4′”)) according to the game state, the stage of production, etc. Even if there is, the control for displaying the hold objects (hold objects 633, 633a, decoration object 633b) can be easily performed.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始の際の予備動作を表示する予備動作表示期間と、変動速度が予備動作表示終了直後の期間(低速変動1、中速変動)の変動速度よりも速い高速変動表示期間と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の予備動作表示期間における大きさを高速変動表示期間における大きさよりも大きくする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with the display control means (effect control device 300) that variably displays a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B 610C) to perform a variably displayed game, and When the result is a special result, in the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player, the variable display game has a preliminary operation display period for displaying a preliminary operation at the start of the variable display game, The variable speed includes a high-speed fluctuation display period that is faster than the fluctuation speed of the period immediately after the completion of the preliminary operation display (low-speed fluctuation 1, medium-speed fluctuation), and the display control means (production control device 300) is a symbol object (large symbol). The size of the objects 610A, 610B, 610C) in the preliminary operation display period is made larger than the size in the high speed variable display period.

上記構成により、予備動作に対して注意を引かせるとともに、高速変動表示において図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさを予備変動時の大きさよりも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これにより図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示を容易に認識させることができる。また、高速変動表示において図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさを予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることができる。 With the above configuration, attention can be paid to the preliminary movement, and the size of the symbol object (large symbol objects 610A, 610B, 610C) in the high-speed variable display is appropriately made smaller than the size at the time of the preliminary variation to enter the field of view. By making it easier, the scroll can be easily recognized, and thereby the variable display of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) can be easily recognized. Further, in the high-speed variable display, the size of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) is made smaller than the size at the time of preliminary variation, so that the sense of speed of scrolling can be enhanced.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間(低速変動1、中速変動)よりも図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの終了時に仮停止表示又は停止表示される前記図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610Cも含む)の大きさを高速変動表示期間における前記図柄オブジェクトの大きさよりも大きくする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for variably displaying a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C and performing a variably display game). When the result is a special result, in the gaming machine 10 capable of generating a special game state that is advantageous to the player, the variable display game starts from the period immediately after the start of the variable display game (low speed change 1, medium speed change). Also includes a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) is fast, and the display control means (production control device 300) is temporarily stopped or stopped at the end of the variable display game. The size of the symbol object (including large symbol objects 610A, 610B, 610C) is made larger than the size of the symbol object in the high-speed variable display period.

上記構成により、仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間に対する注目度を高めることができ、高速変動表示から停止図柄表示期間(仮停止表示期間含む)に移行する図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示態様を容易に認識することができる。 With the above configuration, it is possible to increase the degree of attention to the temporary stop display period (sway variation display period) and the stop symbol display period, and to move from the high-speed variable display to the stop symbol display period (including the temporary stop display period). The variable display mode of the pattern objects 610A, 610B, 610C) can be easily recognized.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数の図柄オブジェクト大図柄オブジェクト610A,610B,610C)は、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲーム中の所定期間(予備動作期間、仮停止表示期間)において、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間に等しくし、変動表示ゲーム中の所定期間(予備動作期間、仮停止表示期間)以外における特定表示期間(低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間)において、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (production control device 300) that variably displays a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) to perform a variably display game, and variably displays. When the game result is a special result, in the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player, the plurality of symbol objects large symbol objects 610A, 610B, 610C are the first symbol objects (for example, Large design object 610A, 610B), the 1st design object (for example, large design object 610A and 610B) the 2nd design object (for example, large design object 610C) where the variable display aspect differs, it includes, the indicatory control means. (Production control device 300), during a predetermined period (preliminary operation period, temporary stop display period) during the variable display game, a period for continuously displaying the second symbol object (for example, large symbol object 610C) in the same manner. , The first symbol object (for example, the large symbol objects 610A, 610B) is made equal to the period in which the symbols are continuously displayed in the same manner, and a specific display other than a predetermined period (preliminary operation period, temporary stop display period) during the variable display game In the period (low-speed fluctuation display period, medium-speed fluctuation display period, high-speed fluctuation display period), a period for continuously displaying the second symbol object (for example, large symbol object 610C) in the same manner as the first symbol object (for example, , Large pattern objects 610A, 610B) are made shorter than a period in which they are continuously displayed in the same manner.

上記構成により、変動表示ゲーム中の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動態様を容易に認識可能となるとともに、所定期間における第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の識別情報の切り替え周期を等しくすることで変動表示の違和感の発生を回避し、これにより興趣を向上させることができる。 With the above configuration, it is possible to easily recognize the variation mode of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) in the variable display game, and the first symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) in a predetermined period. Then, by making the switching cycle of the identification information of the second symbol object (for example, the large symbol object 610C) the same, it is possible to avoid the occurrence of discomfort in the variable display, thereby improving the interest.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数記図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)は、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を、所定位置で軸回転する態様で変動表示可能であるとともに第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)に含まれる識別情報を正面視させた状態で所定期間において表示可能であり、所定期間を、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の大きさに基づいて変化可能である。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (production control device 300) that variably displays a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) to perform a variably display game, and variably displays. When the game result is a special result, in the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player, the plural symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) are the first symbol objects (eg, , Large symbol objects 610A, 610B) and a first symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) and a second symbol object (for example, large symbol object 610C) in which the variable display mode is different, and display control is included. The means (production control device 300) can variably display the second symbol object (for example, the large symbol objects 610A and 610B) in a mode of axial rotation at a predetermined position, and the second symbol object (for example, the large symbol object 610A). , 610B) can be displayed in a predetermined period with the identification information included in the front view, and the predetermined period can be changed based on the size of the second symbol object (eg, large symbol objects 610A, 610B). is there.

これにより、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動表示中の識別情報の視認性を高めることができる。このように変動表示ゲーム中の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の演出を適切に行うことにより興趣を向上させることできる。 Thereby, the visibility of the identification information during the variable display of the second symbol object (for example, the large symbol object 610C) can be improved. In this way, the interest can be improved by appropriately performing the effects of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) in the variable display game.

第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)は、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、大図柄オブジェクト610C(中図柄))を表示装置41に表示し、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、大図柄オブジェクト610C(中図柄))を、回転するとともに特定の回転角度(キャラクタや識別情報が正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタや識別情報の特徴を認識可能な所定の回転角度等)において一時停止する態様で可変表示し、オブジェクトを一時停止する期間を、オブジェクトの大きさに基づいて変化可能である。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with the display control means (production control device 300) for playing the variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player. In the gaming machine 10 capable of generating, the display control means (production control device 300) displays objects (holding objects 633, 633a, large symbol object 610C (middle symbol)) on the display device 41, and objects (holding object 633). , 633a, the large symbol object 610C (middle symbol), and a specific rotation angle (a rotation angle at which the character or the identification information is viewed from the front, or a rotation angle other than the specific rotation angle and the characteristics of the character or the identification information). It is possible to variably display in a mode in which the object is temporarily stopped at a recognizable predetermined rotation angle, etc., and the period in which the object is temporarily stopped can be changed based on the size of the object.

これにより、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、大図柄オブジェクト610C(中図柄))の特定の回転角度(キャラクタや識別情報が正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタや識別情報の特徴を認識可能な所定の回転角度等)に係る画像の視認性を高めることができ、さらに当該一時停止時間をオブジェクトの大きさにより変化させる。よって、オブジェクトの可変表示(変動表示)が単調ではなくなり遊技者が注視するので興趣を向上させることができる。 Thereby, the specific rotation angle of the object (holding object 633, 633a, large pattern object 610C (middle pattern)) (the rotation angle at which the character or identification information is viewed from the front, or any other rotation angle that is the character or identification) The visibility of an image related to a predetermined rotation angle or the like at which the feature of information can be recognized can be improved, and the pause time can be changed according to the size of the object. Therefore, the variable display (variable display) of the object is not monotonous, and the player gazes at it, which can enhance the interest.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(例えば大図柄610A,610B)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))は、識別情報を備えるとともに表示装置41の画面上に設けられた特定経路(垂直方向の経路)に沿ってスクロールする変動表示態様により変動表示され、表示制御手段(演出制御装置300)は、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))を一巡の識別情報が切り替わる順に特定経路に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって互いに隣接する大図柄オブジェクトとの間で互いに異なる配色となるように、一巡の前記識別情報に係る前記図柄オブジェクトを表示する。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control unit (effect control device 300) that variably displays a plurality of symbol objects (for example, large symbols 610A and 610B) to perform a variably display game. When the result is a special result, a symbol object (for example, large symbol 610A (A1, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) in the gaming machine 10 that can generate a special gaming state advantageous to the player. Is variably displayed by a variable display mode that scrolls along a specific path (vertical path) provided on the screen of the display device 41 with the identification information, and the display control means (effect control device 300) is a symbol. A plurality of objects (for example, large patterns 610A (A1, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) are arranged along a specific route in the order in which a round of identification information is switched, and the colors are associated with the identification information. The symbol objects related to the one round of the identification information are displayed so that the color patterns are different from each other between the large symbol objects adjacent to each other.

上記構成により、識別情報のみならず当該識別情報が表示された大図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))のオブジェクト本体についてもスクロールしていることを遊技者が容易に認識することができる。 With the above configuration, not only the identification information but also the object body of the large symbol object (for example, the large symbols 610A (A1, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) on which the identification information is displayed is scrolled. The player can easily recognize that.

第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)は、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)を表示装置41に表示し、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)は、互いに異なる複数の可変態様((「回転1」,「回転2」,「回転3」,「回転4」)または(「回転1’」,「回転2」,「回転3’」,「回転4’」))のいずれかにより可変表示可能とされ、且つ複数の可変態様の可変周期が互いに同一である。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with the display control means (production control device 300) for playing the variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player. In the gaming machine 10 capable of generating, the display control means (production control device 300) displays the objects (holding objects 633, 633a, decoration object 633b) on the display device 41, and the objects (holding objects 633, 633a, decoration object). 633b) is a plurality of variable modes ((rotation 1), “rotation 2”, “rotation 3”, “rotation 4”) or (“rotation 1′”, “rotation 2”, “rotation 3′”). , “Rotation 4′”)), and the variable periods of the plurality of variable modes are the same.

上記構成により、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)の回転態様(可変態様)を変更した場合、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)の回転態様(可変態様)を複数の可変態様(回転態様((「回転1」,「回転2」,「回転3」,「回転4」)または(「回転1’」,「回転2」,「回転3’」,「回転4’」)))の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)を表示するための制御を容易に行うことができる。 With the above configuration, when the rotation mode (variable mode) of the objects (holding objects 633, 633a, decoration object 633b) is changed, the rotation modes (variable mode) of the objects (holding objects 633, 633a, decoration object 633b) are changed to a plurality of modes. Variable mode (rotation mode ((“rotation 1”, “rotation 2”, “rotation 3”, “rotation 4”) or (“rotation 1′”, “rotation 2”, “rotation 3′”, “rotation 4′) Controlling for displaying the objects (holding objects 633, 633a, decorative object 633b) can be easily performed even when arbitrarily changing between "))) according to the game state, the production stage, or the like. it can.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)は、図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の予備動作表示期間における大きさを予備動作表示期間後の表示期間(例えば、高速変動表示期間)における大きさよりも大きくする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with the display control means (effect control device 300) that variably displays a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B 610C) to perform a variably displayed game, and When the result is a special result, in the gaming machine 10 capable of generating a special game state that is advantageous to the player, the display control means (production control device 300) displays the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C). The size in the preliminary operation display period is made larger than the size in the display period after the preliminary operation display period (for example, high-speed variable display period).

上記構成により、予備動作に対して注意を引かせるとともに、予備動作表示期間後の表示期間の変動表示(例えば高速変動表示)において図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさを予備変動時の大きさよりも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これにより図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示を容易に認識させることができる。また、予備動作表示期間後の表示期間の変動表示(例えば高速変動表示)において図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさを予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることができる。 With the above configuration, while paying attention to the preliminary movement, the size of the symbol object (large symbol objects 610A, 610B, 610C) is preliminary in the variable display (for example, high-speed variable display) in the display period after the preliminary motion display period. It is possible to easily recognize the scroll by making the size smaller than the size at the time of change to easily enter the field of view, and thereby easily recognize the variable display of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C). .. Further, in the variable display (for example, high-speed variable display) of the display period after the preliminary operation display period, the size of the symbol object (large symbol objects 610A, 610B, 610C) is made smaller than the size at the time of the preliminary variation, and thus the scrolling speed. You can increase the feeling.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの終了時に仮停止表示又は停止表示される前記図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610Cも含む)の大きさを特定表示期間(低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間)における前記図柄オブジェクトの大きさよりも大きくする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for variably displaying a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C and performing a variably display game). When the result is a special result, in the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player, the display control means (production control device 300) displays a temporary stop display or a stop display at the end of the variable display game. The size of the symbol object (including large symbol objects 610A, 610B, 610C) that is made larger than the size of the symbol object in a specific display period (low-speed fluctuation display period, medium-speed fluctuation display period, high-speed fluctuation display period) To do.

上記構成により、仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間に対する注目度を高めることができ、特定表示期間における変動表示(低速変動表示、中速変動表示、高速変動表示)から停止図柄表示期間(仮停止表示期間含む)に移行する図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示態様を容易に認識することができる。 With the above configuration, it is possible to increase the attention to the temporary stop display period (sway fluctuation display period) and the stop symbol display period, and stop from the fluctuation display (low speed fluctuation display, medium speed fluctuation display, high speed fluctuation display) in the specific display period. It is possible to easily recognize the variable display mode of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) that shift to the symbol display period (including the temporary stop display period).

[第2実施形態]
図53から図64を参照して第2実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
The gaming machine 10 according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 53 to 64. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first embodiment, and redundant description will be appropriately omitted.

〔演出ボタンの移動前後におけるガラス枠への映り込み〕
図53は、第2実施形態に係る演出ボタン25の移動前後において、演出ボタン25がガラス枠15に映り込む領域を説明する図であり、図54は、第2実施形態に係る演出ボタン25の移動前後において、ガラス枠15の奥に映る演出ボタン25の虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。図53と図54は、一の命釘36b(後述)を含む断面を横方向(左右方向)に見た概略の断面側面図である。
[Reflections on the glass frame before and after moving the production button]
FIG. 53 is a diagram illustrating an area where the effect button 25 is reflected on the glass frame 15 before and after the effect button 25 according to the second embodiment is moved, and FIG. 54 is an effect button 25 according to the second embodiment. It is a figure explaining the area|region where the player can visually recognize the virtual image of the effect button 25 reflected in the back of the glass frame 15 before and after movement. 53 and 54 are schematic cross-sectional side views of a cross section including one life nail 36b (described later) in the lateral direction (left-right direction).

図53や図54に示すように、ガラス枠15と遊技盤30の遊技盤本体30aとの間には遊技領域32が設けられる。遊技領域32には、例えば、遊技盤本体30aに取り付けられる始動入賞口36と、始動入賞口36の略上方に取り付けられる命釘36bとが、配設されている。命釘36bは、ステージ部40b(図2参照)上で転動した後にステージ部40bから落下した遊技球や、遊技領域32内に配置された風車や道釘(始動入賞口36と風車の間の一列の障害釘)等によって始動入賞口36へ向かって流下した遊技球を始動入賞口36へ案内する釘(障害釘、障害部材、案内部材)である。通常、命釘36bは2本あり、2本の命釘36bの間隙の真下に始動入賞口36が位置している。なお、図53や図54等の横方向(左右方向)から見た図において2本の命釘36bは重なっているため、一つの命釘36bだけが示されている。 As shown in FIGS. 53 and 54, a game area 32 is provided between the glass frame 15 and the game board body 30a of the game board 30. In the game area 32, for example, a start winning opening 36 attached to the game board body 30a and a life nail 36b attached substantially above the starting winning opening 36 are arranged. The life nail 36b is a game ball dropped from the stage portion 40b after rolling on the stage portion 40b (see FIG. 2), a windmill or a road nail arranged in the game area 32 (between the starting winning opening 36 and the windmill). It is a nail (obstruction nail, obstruction member, guide member) that guides the game ball that has flowed down toward the starting winning opening 36 by means of one row of obstruction nails). Normally, there are two life nails 36b, and the starting winning opening 36 is located directly below the gap between the two life nails 36b. Note that, in the diagrams viewed from the lateral direction (left-right direction) of FIGS. 53 and 54, the two life nails 36b overlap each other, so only one life nail 36b is shown.

上皿ユニット(図1参照)の上部中央に設けられた演出ボタン25の内部には、複数のLED25c(例えば3個)が遊技の進行状態に応じて発光可能に配設され、当該LED25cは枠装飾装置18(図4参照)の一部として構成される。なお、LED25cは、フルカラーLEDでも単色LEDでもよいが、多彩な発光態様が可能となるようにフルカラーLEDが望ましい。また、演出ボタン25は、上皿ユニットの上部中央付近を移動可能に配設される。例えば、演出ボタン25は、略前後方向に延びる溝状部材に嵌まる摺動部材を有し、この溝状部材に沿って、略前後方向に移動(摺動)してもよい。なお、演出ボタン25は、バネ等の弾性部材が取り付けられよく、演出ボタン25は力を付加しない限り弾性部材によって初期位置(通常位置)に保持される構成も可能である。 Inside the effect button 25 provided in the center of the upper part of the upper plate unit (see FIG. 1), a plurality of LEDs 25c (for example, three) are arranged so as to be able to emit light according to the progress state of the game, and the LED 25c is a frame. It is configured as a part of the decoration device 18 (see FIG. 4). The LED 25c may be a full-color LED or a single-color LED, but is preferably a full-color LED so that various light emitting modes are possible. Further, the effect button 25 is arranged so as to be movable near the center of the upper portion of the upper plate unit. For example, the effect button 25 may have a sliding member that fits in a groove-shaped member that extends in the substantially front-rear direction, and may move (slide) in the substantially front-rear direction along the groove-shaped member. An elastic member such as a spring may be attached to the effect button 25, and the effect button 25 may be configured to be held at the initial position (normal position) by the elastic member as long as no force is applied.

そして、例えばLED25cが発光することによって、演出ボタン25からの光は、遊技者の目を含む周囲に向けて直接光として発せられる。 Then, for example, when the LED 25c emits light, the light from the effect button 25 is emitted as direct light toward the surroundings including the eyes of the player.

他方で、ガラス枠15(ここではカバーガラス14)へと発せられた演出ボタン25からの光は、一部がガラス枠15で反射され、前方(手前、遊技者側)へと向かう反射光となる。なお、本実施形態では、主に、ガラス枠15(透明部材保持枠)に保持されるカバーガラス14(透明部材)による反射について扱うものとする。また、透明部材として、カバーガラス14の他に、アクリル板なども使用可能である。ガラス枠15のカバーガラス14は、遊技者が遊技盤30を可視できる透明部材として構成されるが、完全な透明(反射率=0)ではなく所定の反射率を有するため、反射可能である。 On the other hand, a part of the light from the effect button 25 emitted to the glass frame 15 (here, the cover glass 14) is reflected by the glass frame 15 and reflected toward the front (front side, player side). Become. In the present embodiment, the reflection by the cover glass 14 (transparent member) held by the glass frame 15 (transparent member holding frame) is mainly dealt with. In addition to the cover glass 14, an acrylic plate or the like can be used as the transparent member. Although the cover glass 14 of the glass frame 15 is configured as a transparent member that allows the player to see the game board 30, it is not completely transparent (reflectance=0) but has a predetermined reflectance and thus can be reflected.

演出ボタン25からの光は、ガラス枠15上のいろいろな位置で反射される。また、反射光の強度(反射率)は、演出ボタン25からの入射角に依存し、入射角が小さくになるにつれて次第に強くなる傾向にある。なお、本実施形態では、入射角は、入射方向とカバーガラス14の表面(反射面)とがなす角度と定義される。 Light from the effect button 25 is reflected at various positions on the glass frame 15. Further, the intensity (reflectance) of the reflected light depends on the incident angle from the effect button 25, and tends to gradually increase as the incident angle decreases. In the present embodiment, the incident angle is defined as the angle formed by the incident direction and the surface (reflection surface) of the cover glass 14.

ここで、図53に示すように、例えば演出ボタン25が初期位置に位置しているときに、遊技者がガラス枠15の前方上方(遊技者の顔や頭側)の領域Aから命釘36bを視認する場合の演出ボタン25の映り込みについて説明する。 Here, as shown in FIG. 53, for example, when the effect button 25 is located at the initial position, the player moves the life nail 36b from the area A in front of and above the glass frame 15 (on the player's face or head). The reflection of the effect button 25 when visually recognizing is described.

遊技者が領域Aから命釘36bを視認すると、図54に破線で示すように、初期位置に位置している演出ボタン25の虚像(初期位置(虚像))が命釘36bと重なって見える。演出ボタン25から発せられガラス枠15(カバーガラス14)で反射される反射光のうち領域Aへと向かう反射光が命釘36bと重なる位置において、ガラス枠15(カバーガラス14)内に虚像が映り込むためである。演出ボタン25の虚像は、演出ボタン25のLED25cの発光が強くなるほど、鮮明に(しっかり、はっきりと)映り込むことになる。 When the player visually recognizes the life nail 36b from the area A, the virtual image (initial position (virtual image)) of the effect button 25 located at the initial position appears to overlap with the life nail 36b, as shown by the broken line in FIG. Of the reflected light emitted from the effect button 25 and reflected by the glass frame 15 (cover glass 14), the reflected light toward the area A overlaps with the life nail 36b, and a virtual image is formed in the glass frame 15 (cover glass 14). This is because it reflects. The virtual image of the effect button 25 is reflected more clearly (firmly and clearly) as the light emission of the LED 25c of the effect button 25 becomes stronger.

なお、演出ボタン25の虚像は、演出ボタン25のLED25cが発光した場合に限らず、枠装飾装置18のLED、盤装飾装置46のLED、遊技場の照明等によって演出ボタン25が照らされ明るくなった場合でも、ガラス枠15内に映り込み得る。 The virtual image of the effect button 25 is not limited to the case where the LED 25c of the effect button 25 emits light, and the effect button 25 is illuminated by the LED of the frame decoration device 18, the LED of the board decoration device 46, the illumination of the game hall, and the like. Even if it does, it can be reflected in the glass frame 15.

また、上記の通り初期位置の演出ボタン25から発せられる光のガラス枠15に対する入射角(入射方向とカバーガラス14の表面との角度)が小さい場合には反射光の強度が強くなり、命釘36bと重なる位置におけるガラス枠15内に演出ボタン25の虚像が鮮明に映り込む傾向が強い。 Further, as described above, when the angle of incidence of the light emitted from the effect button 25 at the initial position on the glass frame 15 (the angle between the incident direction and the surface of the cover glass 14) is small, the intensity of the reflected light becomes strong, and the life nail. There is a strong tendency that the virtual image of the effect button 25 is clearly reflected in the glass frame 15 at a position overlapping with 36b.

続いて、図53や図54の移動後の位置に示すように、演出ボタン25を前方(手前、遊技者側)へと引き出すと、図53に太実線で示すように、演出ボタン25から発せられた光のガラス枠15に対する入射角が大きくなるとともに、強度の減衰した反射光がガラス枠15の前方やや上方(遊技者の胸側)の領域Bへ向かう。 Subsequently, as shown in the post-movement position in FIGS. 53 and 54, when the effect button 25 is pulled forward (front side, player side), the effect button 25 emits it as shown by the thick solid line in FIG. The incident angle of the received light with respect to the glass frame 15 increases, and the reflected light whose intensity is attenuated goes to the region B slightly above the glass frame 15 (on the chest side of the player).

その結果、ガラス枠15の前方上方(遊技者の顔や頭側)の領域Aから遊技者が命釘36bを視認した際に、演出ボタン25の虚像が命釘36bと重なることを回避でき命釘36bの視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, when the player visually recognizes the life nail 36b from the area A in the upper front of the glass frame 15 (the player's face or head side), it is possible to prevent the virtual image of the effect button 25 from overlapping the life nail 36b. Since the visibility of the nail 36b is improved, the enjoyment of the game can be improved.

また、仮に遊技者が領域B(遊技者の胸側)から命釘36bを視認すると、図54に破線で示すように、移動後の位置にある演出ボタン25の虚像(移動後(虚像))が命釘36bと重なって見える。しかしながら、入射角が大きくなることで反射光の強度が減衰するので、仮に遊技者が領域Bから命釘36bを視認した場合であっても、命釘36bの視認性が悪くなることを抑制することができる。なお、遊技者の目は、通常は領域Aにあるが、遊技者が姿勢を無理に崩すと領域Bに移動することもある。 If the player visually recognizes the life nail 36b from the area B (chest side of the player), as shown by the broken line in FIG. 54, the virtual image of the effect button 25 at the position after the movement (after the movement (virtual image)). Appears to overlap life nail 36b. However, since the intensity of the reflected light is attenuated as the incident angle increases, even if the player visually recognizes the life nail 36b from the region B, it is possible to prevent the visibility of the life nail 36b from being deteriorated. be able to. The player's eyes are usually in the area A, but the player's eyes may move to the area B if the posture is forcibly collapsed.

なお、演出ボタン25の移動は、遊技者が手動で、または演出制御装置300の制御によって行うことができる。例えば演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、右打ち開始時、右打ちから左打ちに戻る際)や、遊技者の操作に応じて演出ボタン25を移動させることができる。なお、遊技者が演出ボタン25を手動で移動させるようにしてもよい。また、例えば、通常遊技状態では左打ちが有利となるため右打ちから左打ちの状態に戻り、特定遊技状態(時短状態、確変状態)や特別遊技状態(大当り状態等)では右打ちが有利となるため右打ちの状態になる。 The player can move the effect button 25 manually or by controlling the effect control device 300. For example, the effect control device 300 can move the effect button 25 under a predetermined condition (for example, at the start of right-handed operation, when returning from right-handed operation to left-handed operation), or according to the operation of the player. Note that the player may manually move the effect button 25. Further, for example, in the normal game state, left-handed is advantageous, so it returns from right-handed to left-handed, and in the specific game state (time saving state, probability variation state) or special game state (big hit state, etc.), right-handed is advantageous. Therefore, it is in a right-handed state.

また、図53や図54では、領域Aからの視認の際に、演出ボタン25の虚像(初期位置(虚像))が、命釘36bと重なることを回避するために演出ボタン25を移動させることについて説明したが、始動入賞口36と重なることを回避するために演出ボタン25を移動させるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 53 and FIG. 54, when visually recognized from the area A, the effect button 25 is moved in order to prevent the virtual image (initial position (virtual image)) of the effect button 25 from overlapping the life nail 36b. However, the effect button 25 may be moved to avoid overlapping with the start winning opening 36.

さらに、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像が命釘36bや始動入賞口36と重なる場合だけでなく、遊技盤30に取り付けられる種々の盤要素(遊技盤30の構成要素又は構成部材、第2遊技機構成要素)と重なる場合に、演出ボタン25を移動させるようにしてもよい。例えば、演出ボタン25の虚像と重なり得る盤要素として、命釘36b以外の他の障害釘や、ステージ部40b、ワープ通路40e、普図始動ゲート34、特別変動入賞装置39の大入賞口、普通変動入賞装置(第2始動入賞口)37、表示装置41の表示画面、盤装飾装置46のLED、一括表示装置50のLED(特に図柄、保留、右打ち状態を示すLED)、左打ち時のターゲット位置(目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時に遊技球を着弾させる位置)、ランプ表示装置80のLED等が挙げられる。また、遊技盤30の盤面(例えば遊技領域32の右上隅や左上隅、操作ハンドル24付近、アウト口30bの左側方等)において、「不正監視中(磁気・電波センサ搭載等)」や「スペック表示(大当り確率や賞球数の表示)」や「のめり込み防止」といった遊技者やホール店員に対する報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際は、当該表示部分に対して演出ボタン25の虚像が映り込まないように、演出制御装置300は演出ボタン25の移動を制御することができる。なお、表示装置41の表示画面に遊技者やホール店員に対する報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際にも、演出制御装置300は、表示画面の当該表示に演出ボタン25の虚像が映り込まないように、演出ボタン25の移動を制御できる。 Further, not only when the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 overlaps with the life nail 36b and the starting winning opening 36, various board elements attached to the game board 30 (components or constituent members of the game board 30). , The second gaming machine component), the effect button 25 may be moved. For example, as a board element that may overlap the virtual image of the effect button 25, an obstacle nail other than the life nail 36b, the stage portion 40b, the warp passage 40e, the universal figure starting gate 34, the special winning opening of the special variation winning device 39, ordinarily. Variable winning device (second starting winning opening) 37, display screen of display device 41, LED of panel decoration device 46, LED of collective display device 50 (particularly LED indicating design, hold, right-handed state), left-handed The target position (target position, bulging position, position where the game ball is landed when hitting left), the LED of the lamp display device 80, and the like can be mentioned. In addition, on the board surface of the game board 30 (for example, the upper right corner or the upper left corner of the game area 32, the vicinity of the operation handle 24, the left side of the outlet 30b, etc.), "Unauthorized monitoring (magnetic/radio wave sensor mounted, etc.)" When performing the display (indication of big hit probability or number of prize balls) or “prevention of getting stuck” regarding notification, suggestion, or reminder to a player or a hall clerk, a virtual image of the effect button 25 appears on the display portion. The effect control device 300 can control the movement of the effect button 25 so as not to be included. In addition, even when the display regarding the notification, suggestion, and attention to the player or the hall clerk is displayed on the display screen of the display device 41, the effect control device 300 does not show the virtual image of the effect button 25 on the display of the display screen. Thus, the movement of the effect button 25 can be controlled.

また、命釘36b等と重なるようにガラス枠15内に映り込む虚像の対象は、演出ボタン25に限らず、枠側面の突出演出ユニット13等や枠上部、スピーカ19、上皿ユニット等に設置される枠装飾装置18のLED、サブ液晶といった種々の枠要素(第1遊技機構成要素)もガラス枠15内に映り込む虚像の対象として挙げられる。本実施形態において、枠要素は、ガラス枠15を含む開閉枠の構成要素又は構成部材である。 Further, the target of the virtual image reflected in the glass frame 15 so as to overlap the life nail 36b and the like is not limited to the effect button 25, and is installed in the projecting effect unit 13 on the side of the frame, the upper part of the frame, the speaker 19, the plate unit, or the like. Various frame elements (first game machine constituent elements) such as the LED and the sub liquid crystal of the frame decoration device 18 to be formed are also given as targets of the virtual image reflected in the glass frame 15. In the present embodiment, the frame element is a component or member of the open/close frame including the glass frame 15.

また、演出ボタン25等の虚像が映り込むものはガラス枠15に限らず、遊技盤30の表面や各種装飾部材の表面などの光沢を有する部材にも映り込むことができる。遊技盤30の表面や各種装飾部材の表面は、例えば、金属メッキやフィルム被覆が施され、または樹脂製の素材によって形成されており、演出ボタン25等の光を反射させることができる。また、例えば導光板が遊技盤30の前方に取り付けられる場合には、演出ボタン25等の虚像は導光板にも映り込むことができる。 The virtual image such as the effect button 25 is not limited to the glass frame 15, but can be reflected on a glossy member such as the surface of the game board 30 or the surface of various decorative members. The surface of the game board 30 and the surface of various decorative members are, for example, metal-plated, film-coated, or made of a resin material, and can reflect the light of the effect buttons 25 and the like. Further, for example, when the light guide plate is attached to the front of the game board 30, the virtual image of the effect button 25 or the like can be reflected on the light guide plate.

なお、演出制御装置300は、演出ボタン25が動作したとき(又は動作中)の発光強度よりも、演出ボタン25が初期位置にあるときの発光強度が低くなるように制御してもよい(初期位置の発光強度<移動後(又は動作中)の発光強度)。このように、演出ボタン25が初期位置にあるときの発光強度を抑えることによって、映り込みによる視認性の低下を軽減することができる。また、遊技者が手動の操作によって演出ボタン25を移動させる場合には、映り込み具合に応じて遊技者が自由に演出ボタン25を移動させることができるとともに、演出ボタン25の操作面が遊技者の正面(LEDの発光が遊技者に直接届く)となるため、虹色や赤色等の発光態様を観察し易くできる。したがって、演出ボタン25の操作時に表示装置41の表示画面に演出ボタン25の操作示唆画像を表示させる場合に、例えば操作示唆画像と同様の発色や発光態様で光る演出ボタン25を遊技者は観察しやすくなり、操作性や装飾性を向上させることができる。 The effect control device 300 may perform control so that the light emission intensity when the effect button 25 is in the initial position is lower than the light emission intensity when (or during) the operation of the effect button 25 (initial). Light emission intensity at position<light emission intensity after movement (or during operation)). In this way, by suppressing the light emission intensity when the effect button 25 is in the initial position, it is possible to reduce the reduction in visibility due to glare. Further, when the player moves the effect button 25 by a manual operation, the player can freely move the effect button 25 according to the reflection condition, and the operation surface of the effect button 25 is the player. Since the light emission of the LED directly reaches the player, it is possible to easily observe the light emission mode such as rainbow color or red color. Therefore, when displaying the operation suggestion image of the effect button 25 on the display screen of the display device 41 at the time of operating the effect button 25, for example, the player observes the effect button 25 that glows in the same color development or light emitting mode as the operation suggestion image. It becomes easier and the operability and decoration can be improved.

また、演出ボタン25が初期位置に戻るときの発光強度は、上記の場合と逆にしてもよく、移動後の発光強度を維持してもよい(初期位置に戻ったときの発光強度≧移動後(又は動作中)の発光強度)。特に、演出ボタン25の操作が大当り報知時に行われる場合には、特別変動入賞装置39の大入賞口が開放されることに伴い、遊技者は始動入賞口36に注目しなくなり易い。そのため、映り込みによって視認性が低下しても影響が少なくなることから、演出制御装置300は、装飾性が高くなるように演出ボタン25の発光強度を制御することによって、ファンファーレ演出やラウンド演出等の演出効果を高めることができる。 Further, the emission intensity when the effect button 25 returns to the initial position may be reversed from the above case, and the emission intensity after the movement may be maintained (the emission intensity when returning to the initial position≧after the movement) (Or during operation) emission intensity). In particular, when the operation of the effect button 25 is performed at the time of notifying the big hit, the player tends not to pay attention to the start winning hole 36 as the special winning opening of the special variation winning device 39 is opened. Therefore, even if the visibility is reduced due to the glare, the effect is reduced. Therefore, the effect control device 300 controls the emission intensity of the effect button 25 so that the decorativeness is enhanced, so that the fanfare effect, the round effect, or the like. The effect of can be enhanced.

〔演出ボタンがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
次に、図55を参照して、第2実施形態に係る演出ボタン25がガラス枠15(ここではカバーガラス14)へ映り込む態様の具体例を説明する。図55は、第2実施形態に係る遊技機10の斜視図であって、遊技者の視界に入る演出ボタン25からの光線の流れを説明する図である。
[Specific example of aspect in which effect button is reflected on glass frame]
Next, with reference to FIG. 55, a specific example of a mode in which the effect button 25 according to the second embodiment is reflected on the glass frame 15 (here, the cover glass 14) will be described. FIG. 55 is a perspective view of the gaming machine 10 according to the second embodiment, and is a view for explaining the flow of light rays from the effect button 25 entering the player's view.

図55では、ガラス枠15内への映り込みが分かり易くなるように、演出ボタン25の発光態様を黒色で表示している。 In FIG. 55, the light emitting mode of the effect button 25 is displayed in black so that the reflection in the glass frame 15 can be easily understood.

演出ボタン25のLED25cが発光すると、遊技者の目には、図55に実線矢印で示す演出ボタン25からの直接光と、破線矢印で示すガラス枠15で反射された反射光とが入る。 When the LED 25c of the effect button 25 emits light, the player's eyes receive direct light from the effect button 25 shown by the solid line arrow in FIG. 55 and reflected light reflected by the glass frame 15 shown by the broken line arrow.

遊技者の目に反射光が入ることによって、ガラス枠15内に映り込んだ演出ボタン25の虚像を遊技者は視認することができる。したがって、ガラス枠15内に映り込んだ演出ボタン25の虚像が、ガラス枠15の後方の部材、すなわち遊技盤30に取り付けられる命釘36b等の盤要素と重なって見えることで、当該盤要素の視認性が悪くなり易い。 By the reflected light entering the eyes of the player, the player can visually recognize the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15. Therefore, the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 appears to overlap with a member behind the glass frame 15, that is, a board element such as a life nail 36b attached to the game board 30, so that the board element Visibility tends to deteriorate.

そのため、演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、右打ち開始時、左打ちに戻る際)に演出ボタン25のLED25cの発光強度を弱めることができる。なお、演出制御装置300は、演出ボタン25のLED25cを消灯させてもよい。 Therefore, the effect control device 300 can reduce the light emission intensity of the LED 25c of the effect button 25 under a predetermined condition (for example, when starting right-handing and returning to left-handing). The effect control device 300 may turn off the LED 25c of the effect button 25.

このような態様によれば、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像を薄くすることができるので、遊技者が盤要素を見た際に演出ボタン25の虚像が盤要素と重なって見える場合でも、盤要素の視認性が悪くなることを抑制できる。 According to such an aspect, the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 can be thinned, so that when the player looks at the board element, the virtual image of the effect button 25 appears to overlap with the board element. Even in this case, it is possible to prevent the visibility of the board element from being deteriorated.

〔演出ボタンの移動前後におけるガラス枠へ映り込みの変形例〕
図56は、第2実施形態に係る変形例の演出ボタン25の移動前後において、演出ボタン25がガラス枠15に映り込む領域を説明する図であり、図57は、第2実施形態に係る変形例の演出ボタン25の移動前後において、ガラス枠15の奥に映る演出ボタン25の虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。なお、以下の図面では、図53や図54の演出ボタン25等と同様の構成については、適宜説明を省略する。
[Modification example of reflection on the glass frame before and after moving the production button]
FIG. 56 is a diagram illustrating a region in which the effect button 25 is reflected in the glass frame 15 before and after the effect button 25 of the modified example according to the second embodiment is moved, and FIG. 57 is a modification according to the second embodiment. It is a figure explaining the area|region where the player can visually recognize the virtual image of the effect button 25 reflected in the back of the glass frame 15 before and after the movement of the example effect button 25. Note that, in the following drawings, the description of the configuration similar to the effect button 25 and the like in FIGS. 53 and 54 will be appropriately omitted.

図56や図57に示すように、本変形例では、演出ボタン25は、例えば初期位置から上部が遊技者に向かうように斜めに傾くように移動可能である。 As shown in FIG. 56 and FIG. 57, in the present modification, the effect button 25 can be moved, for example, from the initial position so that the upper portion is obliquely inclined toward the player.

そのため、図56や図57の移動後の位置に示すように、演出ボタン25を斜めに傾けると、演出ボタン25から発せられた光の一部が、図56に太実線で示すように、命釘36bと重なる位置におけるガラス枠15内に向かう。 Therefore, as shown in the post-movement position in FIGS. 56 and 57, when the effect button 25 is tilted obliquely, part of the light emitted from the effect button 25 causes life as shown by the thick solid line in FIG. It goes into the glass frame 15 at the position where it overlaps with the nail 36b.

なお、移動後の演出ボタン25から発せられる光のガラス枠15に対する入射角は、初期位置のものと比べ小さい角度になるが、演出ボタン25が前方に角度をもって傾斜しているため、演出ボタン25の後方、すなわちガラス枠15に向かう光量(強度)は少なくなる(弱くなる)。また、入射角が小さくなったことに対応して、ガラス枠15で反射された反射光の方向もガラス枠15に近い方向となり、遊技者の頭上よりも上方の領域Bへ向かう。 The incident angle of the light emitted from the effect button 25 after the movement with respect to the glass frame 15 is smaller than that at the initial position, but since the effect button 25 is inclined forward at an angle, the effect button 25 The amount of light (intensity) toward the rear of, that is, toward the glass frame 15 decreases (becomes weak). Further, in response to the decrease in the incident angle, the direction of the reflected light reflected by the glass frame 15 is also close to the glass frame 15, and goes to the region B above the player's overhead.

その結果、ガラス枠15の前方上方(遊技者の顔や頭側)の領域Aから遊技者が命釘36bを視認した際に、演出ボタン25の虚像が命釘36bと重なることを回避でき命釘36bの視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, when the player visually recognizes the life nail 36b from the area A in the upper front of the glass frame 15 (the player's face or head side), it is possible to prevent the virtual image of the effect button 25 from overlapping the life nail 36b. Since the visibility of the nail 36b is improved, the enjoyment of the game can be improved.

また、仮に遊技者が領域B(遊技者の頭の通常位置の上方)から命釘36bを視認すると、図57に示すように、移動後の位置である遊技盤30の後方に向かって斜めに傾いた演出ボタン25の虚像(移動後(虚像))が命釘36bと重なって見える。しかしながら、領域Bが遊技者の頭の通常位置から上方に位置するので、遊技者が立ち上がるなどして敢えてガラス枠15の前方上方から覗き込むようにしなければ命釘36bと演出ボタン25の虚像とが重なって見えることがなく、通常の着座した状態で命釘36bの視認性が悪くなることを回避することができる。 Further, if the player visually recognizes the life nail 36b from the area B (above the normal position of the player's head), as shown in FIG. 57, the life nail 36b is slanted toward the rear of the game board 30 at the position after the movement. The virtual image (after movement (virtual image)) of the tilted effect button 25 appears to overlap with the life nail 36b. However, since the region B is located above the normal position of the player's head, unless the player dares to look into the glass frame 15 from above in front of the glass frame 15, the life nail 36b and the virtual image of the effect button 25 are displayed. Do not appear to overlap, and it is possible to prevent the visibility of the life nail 36b from deteriorating in a normal seated state.

また、遊技機10には、ガラス枠15の上部中央から前方に突出する装飾装置18aが取り付けられている(図1参照)。そのため、当該装飾装置18aの内側に領域Bを位置させることで、覗き込もうとする遊技者の頭が装飾装置18aやガラス枠15等に接触することになり無理な体勢にならないと見えないので、実質的に演出ボタン25の虚像を見えないようにできる。なお、装飾装置18aの内側に領域Bが位置することで、演出ボタン25の発光が映り込むことになるので、装飾装置18aの装飾性を向上させることもできる。 Further, the gaming machine 10 is provided with a decoration device 18a protruding forward from the center of the upper portion of the glass frame 15 (see FIG. 1). Therefore, by locating the region B inside the decoration device 18a, the head of the player who is looking into the device comes into contact with the decoration device 18a, the glass frame 15, etc., and cannot be seen unless it is in an unnatural posture. The virtual image of the effect button 25 can be made substantially invisible. In addition, since the light emission of the effect button 25 is reflected when the region B is located inside the decoration device 18a, it is possible to improve the decoration of the decoration device 18a.

さらに、演出ボタン25が前方に傾斜した分だけガラス枠15に向かう光量が少なくなるので、遊技者が領域Bから命釘26bを視認した場合であっても、命釘36bの視認性が悪くなることを抑制することができる。 Furthermore, since the amount of light directed to the glass frame 15 is reduced by the amount that the effect button 25 is tilted forward, even when the player visually recognizes the life nail 26b from the area B, the visibility of the life nail 36b is deteriorated. Can be suppressed.

〔第2変形例の演出ボタンの移動態様〕
図58は、第2実施形態に係る第2変形例の演出ボタン25の移動態様について説明する図である。
[Movement Mode of Effect Button of Second Modification]
FIG. 58 is a diagram illustrating a movement mode of the effect button 25 of the second modified example according to the second embodiment.

図58(A)に示すように、第2変形例の演出ボタン25は、操作者が掴むことのできるグリップ部25dと、グリップ部25dを支持するシャフト部25eとからなるレバー部(レバースティック、ジョイスティック)として構成される。なお、グリップ部25dには、発光可能なLED25c(図示省略)が配設される。 As shown in FIG. 58(A), the effect button 25 of the second modified example is a lever portion (lever stick, lever stick) including a grip portion 25d that can be gripped by the operator and a shaft portion 25e that supports the grip portion 25d. Joystick) configured as. The grip 25d is provided with an LED 25c (not shown) capable of emitting light.

そして、シャフト部25eは、図58(B)に示すようにグリップ部25dを支持した状態で前後左右等に傾斜することができ、演出ボタン25は、遊技者による方向入力操作(レバー操作)を受け付け可能となっている。 Then, the shaft portion 25e can be tilted forward, backward, leftward, and rightward while supporting the grip portion 25d as shown in FIG. 58(B), and the effect button 25 allows the player to perform a direction input operation (lever operation). It is possible to accept.

なお、グリップ部25dとシャフト部25eとを下方に移動可能に構成し、演出ボタン25を上方から上皿ユニットに向かって押圧するプッシュ入力操作を受け付けるようにしてもよい。 The grip portion 25d and the shaft portion 25e may be configured to be movable downward, and a push input operation of pressing the effect button 25 from above toward the upper plate unit may be accepted.

このように、演出ボタン25が構成されることで、グリップ部25dのLED25cを移動させるとともに発光方向(角度)を変えることができる。したがって、上記した図56や図57の演出ボタン25全体を斜めに傾けた場合と同様に、第2変形例の演出ボタン25によっても、命釘36bの視認性を良くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, by configuring the effect button 25, it is possible to move the LED 25c of the grip portion 25d and change the light emitting direction (angle). Therefore, similarly to the case where the entire effect button 25 of FIG. 56 and FIG. 57 described above is obliquely inclined, the visibility of the life nail 36b can be improved by the effect button 25 of the second modified example, and the game can be performed. The interest can be improved.

〔第3変形例の演出ボタンの移動態様〕
図59は、第2実施形態に係る第3変形例の演出ボタン25の移動態様について説明する図である。
[Movement Mode of Effect Button of Third Modification]
FIG. 59 is a diagram illustrating a movement mode of the effect button 25 of the third modified example according to the second embodiment.

図59(A)に示すように、第3変形例の演出ボタン25は、グリップ部25dとシャフト部25eとからなるレバー部として構成され、上皿ユニットの上を左右に移動可能である。上皿ユニットには、演出ボタン25が左右に移動可能となる逃げ溝が形成される。 As shown in FIG. 59(A), the effect button 25 of the third modified example is configured as a lever portion including a grip portion 25d and a shaft portion 25e, and is movable left and right on the upper plate unit. An escape groove is formed in the upper plate unit so that the effect button 25 can be moved left and right.

そして、演出ボタン25は、図59(B)に示すように、上皿ユニットの逃げ溝に沿って左右に移動させることができる。図59(B)の例では、演出ボタン25は、上皿ユニットの左方へと移動している。 Then, the effect button 25 can be moved to the left and right along the clearance groove of the upper plate unit, as shown in FIG. 59(B). In the example of FIG. 59(B), the effect button 25 is moved to the left of the upper plate unit.

このように、演出ボタン25が構成されることで、命釘36bと重ならない位置に演出ボタン25を移動させて命釘36bの視認性を良くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the effect button 25 is configured, so that the effect button 25 can be moved to a position where it does not overlap the life nail 36b, and the visibility of the life nail 36b can be improved, and the enjoyment of the game can be improved. it can.

〔演出ボタンのガラス枠へ映り込みの第4変形例〕
図60は、第2実施形態に係る第4変形例の演出ボタン25がガラス枠15に映り込む領域と、ガラス枠15の奥に映る演出ボタン25の虚像を遊技者が視認できる領域とを、説明する図である。
[Fourth Modification Example of Reflection Button Reflected in Glass Frame]
FIG. 60 shows a region in which the effect button 25 of the fourth modified example according to the second embodiment is reflected in the glass frame 15, and a region in which the player can visually recognize the virtual image of the effect button 25 reflected in the back of the glass frame 15. It is a figure explaining.

図60に示すように、本変形例では、ステージ部40bと、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像とが、重なって見える場合について説明する。 As shown in FIG. 60, in the present modification, a case will be described in which the stage portion 40b and the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 appear to overlap each other.

ステージ部40bは、発光可能なLED等(図示省略)を有しており、演出や遊技状態等に応じて発光可能に構成されている。各盤部材(ステージ部40b、命釘36b、始動入賞口36)の遊技者側の端部からカバーガラス14までの距離は、ステージ部40b、始動入賞口36、命釘36bの順に短くなる(ステージ部40b>始動入賞口36>命釘36b(図60参照))。なお、各盤部材の端部からカバーガラス14までの距離は、ステージ部40b、命釘36b、始動入賞口36の順に短くなってもよい(ステージ部40b>命釘36b>始動入賞口36)。 The stage section 40b has LEDs and the like (not shown) that can emit light, and is configured to be able to emit light according to the effect, the gaming state, and the like. The distance from the player-side end of each board member (stage 40b, life nail 36b, start winning opening 36) to the cover glass 14 becomes shorter in the order of the stage 40b, the start winning opening 36, and the life nail 36b ( Stage 40b>starting winning opening 36>life nail 36b (see FIG. 60)). The distance from the end of each board member to the cover glass 14 may be shortened in the order of the stage 40b, the life nail 36b, and the starting winning opening 36 (stage 40b>life nail 36b>starting winning opening 36). ..

また、演出ボタン25はLED25cを有して発光可能に構成されており、演出ボタン25からガラス枠15へと発せられた光は一部がガラス枠15で反射され、前方(手前、遊技者側)へと向かう反射光となる。そして、遊技者が領域Aからステージ部40bを視認すると、図60に破線で示すように演出ボタン25の虚像(演出ボタン(虚像))がステージ部40bと重なって見える。 Further, the effect button 25 has an LED 25c and is configured to emit light, and a part of the light emitted from the effect button 25 to the glass frame 15 is reflected by the glass frame 15 to be forward (front side, player side). ) Is reflected light toward. When the player visually recognizes the stage unit 40b from the area A, the virtual image of the effect button 25 (effect button (virtual image)) appears to overlap with the stage unit 40b as shown by the broken line in FIG.

ここで、ステージ部40bの発光強度が演出ボタン25の発光強度以上である場合には、ステージ部40bと重なるように演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込んでも、遊技者はステージ部40bを比較的視認し易くなる。したがって、演出ボタン25が発光していても、遊技者は、ステージ部40b上で転動する遊技球の動きを目で追いやすく、ゲームを楽しむことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, when the light emission intensity of the stage unit 40b is equal to or higher than the light emission intensity of the effect button 25, even if the virtual image of the effect button 25 is reflected in the glass frame 15 so as to overlap with the stage unit 40b, the player still has the stage unit. It becomes relatively easy to visually recognize 40b. Therefore, even if the effect button 25 is lit, the player can easily follow the movement of the game ball rolling on the stage section 40b and can enjoy the game, so that the enjoyment of the game can be improved. it can.

他方で、ステージ部40bの発光強度が演出ボタン25の発光強度未満である場合には、ステージ部40bと重なるように演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込むと、ステージ部40bの視認性が悪くなる。 On the other hand, when the light emission intensity of the stage unit 40b is less than the light emission intensity of the production button 25, when the virtual image of the production button 25 is reflected in the glass frame 15 so as to overlap with the stage unit 40b, the stage unit 40b is visually recognized. The sex becomes worse.

そこで、演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、遊技状態の変化によって右打ちから左打ちに戻る際や保留数が2個以下に減少した際)に演出ボタン25のLED25cの発光強度を弱めることで、ガラス枠15に対する演出ボタン25の虚像の映り込みを抑えることができる。その結果、ステージ部40bの視認性が悪くなることを抑制できるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、演出制御装置300は、演出ボタン25のLED25cを消灯させてもよい。 Therefore, the effect control device 300 sets the light emission intensity of the LED 25c of the effect button 25 under a predetermined condition (for example, when the player changes from right-handed to left-handed due to a change in the game state or when the number of holdings is reduced to 2 or less). By weakening, the reflection of the virtual image of the effect button 25 on the glass frame 15 can be suppressed. As a result, it is possible to prevent the visibility of the stage portion 40b from being deteriorated, so that the enjoyment of the game can be improved. The effect control device 300 may turn off the LED 25c of the effect button 25.

また、演出ボタン25と比べて、ステージ部40bの発光強度が強くなることで、演出ボタン25の光量が少なくても、光量の多いステージ部40bからの光を演出ボタン25にて反射させることで、演出ボタン25の発光を補うことができる。その結果、演出ボタン25からの発光強度を抑えつつステージ部40bからの光を補助的に活用して演出ボタン25を光らせることができるので、ガラス枠15にて反射する演出ボタン25からの光を少なくすることができ、演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込んでステージ部40bの視認性が悪くなることを抑制できる。 Further, since the light emission intensity of the stage section 40b is higher than that of the effect button 25, even if the light amount of the effect button 25 is small, the light from the stage section 40b having a large light amount is reflected by the effect button 25. The light emission of the effect button 25 can be supplemented. As a result, the light from the stage section 40b can be supplementarily utilized to light the effect button 25 while suppressing the emission intensity from the effect button 25, so that the light from the effect button 25 reflected by the glass frame 15 is reflected. This can be reduced, and it is possible to prevent the visibility of the stage unit 40b from being deteriorated due to the virtual image of the effect button 25 being reflected in the glass frame 15.

〔突出演出ユニット〕
続いて、図61を参照して、第2実施形態に係る遊技機10の突出演出ユニット13の構造について説明する。図61は、第2実施形態に係る遊技機10の突出演出ユニット13の横断面図である。ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を実行可能な演出装置である。
[Protruding production unit]
Next, with reference to FIG. 61, the structure of the projection effect unit 13 of the gaming machine 10 according to the second embodiment will be described. FIG. 61 is a cross-sectional view of the protrusion effect unit 13 of the gaming machine 10 according to the second embodiment. On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side) is provided. The protrusion effect unit 13 is an effect device capable of executing a light emission effect or the like according to the progress state of the game.

突出演出ユニット13の右側(遊技機1の外側)の突出面には、外側レンズ部材13aが配設される。外側レンズ部材13aの表面には、例えば遊技機1の右側から左側に向かって通行する遊技者から視認可能なように機種キャラクタが描かれている。なお、遊技機メーカ名や遊技機名が描かれるようにしてもよい。 An outer lens member 13a is provided on the right projection surface (outside the gaming machine 1) of the projection effect unit 13. A model character is drawn on the surface of the outer lens member 13a so that it can be visually recognized by a player passing from the right side to the left side of the gaming machine 1, for example. The game machine maker name and the game machine name may be drawn.

突出演出ユニット13の内部には、遊技盤30に略平行に、複数の外側用LED13b(例えば6個)及び内側用LED13c(例えば14個)を有する側方発光基板13dが配設され、枠装飾装置18(図4参照)の一部として構成される。なお、外側用LED13bと内側用LED13cとは、側方発光基板13dに配設されるが、個別に配設されてもよい。また、外側用LED13bは、外側レンズ部材13aと略平行に配設されるLEDパネルにしてもよい。 Inside the projection effect unit 13, a side light emitting substrate 13d having a plurality of outside LEDs 13b (for example, 6 pieces) and inside LEDs 13c (for example, 14 pieces) is arranged substantially parallel to the game board 30, and the frame decoration is provided. Configured as part of device 18 (see FIG. 4). Although the outer LED 13b and the inner LED 13c are arranged on the side light emitting substrate 13d, they may be arranged separately. Further, the outside LED 13b may be an LED panel arranged substantially parallel to the outside lens member 13a.

側方発光基板13dの前方には、外側から順に外側レンズ部材13a、導光板13e、側方ベース部材13f及び内側レンズ部材13gが備えられ、これらの部材の周囲を覆うようにカバー部材13hがさらに備えられる。 An outer lens member 13a, a light guide plate 13e, a side base member 13f, and an inner lens member 13g are provided in order from the outside in front of the side light emitting substrate 13d, and a cover member 13h is further provided to cover the periphery of these members. Be prepared.

導光板13eは、側方発光基板13dの外側用LED13bの前方に略垂直に配設され、後端面から取り入れた外側用LED13bの光を拡散させて均一に面発光することで、外側レンズ部材13aを一定の照度で照らすことができる。 The light guide plate 13e is disposed substantially vertically in front of the outer LED 13b of the side light emitting substrate 13d, and diffuses the light of the outer LED 13b taken in from the rear end surface to uniformly emit the surface light, thereby the outer lens member 13a. Can be illuminated with a constant illuminance.

側方ベース部材13fは、導光板13eの左側に配設され、隣接する面に導光板13eが嵌められる。また、側方ベース部材13fは、内側レンズ部材13gと一体化している。側方ベース部材13fは、内側用LED13cの前方向の光を屈折させて左方向の光に変える反射板として機能し、側方ベース部材13fを介した内側用LED13cの光によって内側レンズ部材13gが照らされる。 The side base member 13f is disposed on the left side of the light guide plate 13e, and the light guide plate 13e is fitted to the adjacent surface. Further, the side base member 13f is integrated with the inner lens member 13g. The side base member 13f functions as a reflection plate that refracts light in the forward direction of the inside LED 13c and converts it into light in the left direction, and the inside lens member 13g is caused by the light from the inside LED 13c via the side base member 13f. Illuminated.

〔突出演出ユニットがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
次に、図62を参照して、第2実施形態に係る演出ボタン25がガラス枠15(ここではカバーガラス14)へ映り込む態様の具体例を説明する。図62は、第2実施形態に係る遊技機10の斜視図であって、遊技者の視界に入る突出演出ユニット13からの光線の流れを説明する図である。図62では、突出演出ユニット13の発光する態様を黒色で表示している。
[Specific example of a mode in which the projection effect unit is reflected in the glass frame]
Next, with reference to FIG. 62, a specific example of a mode in which the effect button 25 according to the second embodiment is reflected on the glass frame 15 (here, the cover glass 14) will be described. FIG. 62 is a perspective view of the gaming machine 10 according to the second embodiment, and is a view for explaining the flow of light rays from the projection effect unit 13 that enters the player's view. In FIG. 62, the aspect in which the projection effect unit 13 emits light is displayed in black.

突出演出ユニット13が発光すると、遊技者の目には、図62に実線矢印で示す突出演出ユニット13からの直接光と、破線矢印で示すガラス枠15(カバーガラス14)で反射された反射光とが入る。 When the projection effect unit 13 emits light, the direct light from the projection effect unit 13 indicated by the solid line arrow in FIG. 62 and the reflected light reflected by the glass frame 15 (cover glass 14) indicated by the broken line arrow are shown to the player's eyes. And enter.

遊技者の目に反射光が入ることによって、遊技者は、ガラス枠15内に映り込んだ突出演出ユニット13の虚像を視認する。そのため、ガラス枠15内に映り込んだ突出演出ユニット13の虚像が、ガラス枠15内の命釘36b等の盤要素と重なって見えるので、当該盤要素の視認性が悪くなり易い。 When the reflected light enters the eyes of the player, the player visually recognizes the virtual image of the projection effect unit 13 reflected in the glass frame 15. Therefore, since the virtual image of the projection effect unit 13 reflected in the glass frame 15 appears to overlap with the board element such as the life nail 36b in the glass frame 15, the visibility of the board element is likely to deteriorate.

そこで、演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、右打ち開始時、左打ちに戻る際)に突出演出ユニット13の内側用LED13cの発光強度を弱めることができる。なお、演出制御装置300は、突出演出ユニット13の内側用LED13cを消灯させてもよい。 Therefore, the effect control device 300 can reduce the light emission intensity of the inside LED 13c of the protrusion effect unit 13 under a predetermined condition (for example, when starting right-handing and returning to left-handing). The effect control device 300 may turn off the LED 13c for the inside of the protrusion effect unit 13.

このような態様によれば、ガラス枠15内に映り込む突出演出ユニット13の虚像を薄くすることができるので、遊技者が盤要素を見た際に突出演出ユニット13の虚像が盤要素と重なって見える場合でも、盤要素の視認性が悪くなることを抑制できる。 According to such an aspect, the virtual image of the projection effect unit 13 reflected in the glass frame 15 can be thinned, so that the virtual image of the projection effect unit 13 overlaps with the board element when the player looks at the board element. Even when it is visible, it is possible to prevent the visibility of the board element from being deteriorated.

また、図62に破線矢印で示すように、突出演出ユニット13の光の一部が演出ボタン25で反射され遊技者の視界に入るようにすることによって、演出ボタン25の発光を補助するようにしてもよい。このように、演出ボタン25において突出演出ユニット13の反射光を利用することで、LED25cの発光を弱めて演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込むことを抑制することができ、盤要素の視認性が悪くなることを抑制することができる。 Further, as shown by the broken line arrow in FIG. 62, a part of the light of the projecting effect unit 13 is reflected by the effect button 25 so as to enter the visual field of the player, thereby assisting the light emission of the effect button 25. May be. In this way, by using the reflected light of the projection effect unit 13 in the effect button 25, it is possible to suppress the emission of the LED 25c and suppress the virtual image of the effect button 25 from being reflected in the glass frame 15, and the board element It is possible to suppress deterioration of the visibility.

〔突出演出ユニットがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
図63は、第2実施形態に係る遊技盤30の斜視図であって、遊技者の視界に入るステージ部40bや始動入賞口36からの光線の流れを説明する図である。
[Specific example of a mode in which the projection effect unit is reflected in the glass frame]
FIG. 63 is a perspective view of the game board 30 according to the second embodiment, and is a view for explaining the flow of light rays from the stage portion 40b and the start winning opening 36 which are within the player's view.

始動入賞口36には、図63に示すように、演出や遊技状態や入賞等に応じて発光可能なLEDを、ステージ部40bと同様に設けることができる。 As shown in FIG. 63, the start winning opening 36 can be provided with an LED that can emit light according to the effect, the gaming state, the winning, etc., similarly to the stage section 40b.

また、遊技盤30には、上部演出ユニット40cまたは側部演出ユニット40dの一部として構成され演出に応じて遊技盤30内に収容された初期位置からカバーガラス14の後方(奥側、遊技盤30側)且つ表示装置41の略前方に動作可能な可動役物40fが取り付けられている。可動役物40fは、下方から入射する光を前方(手前、遊技者側)へ反射可能な反射部材(金属メッキでもよい)を有する。反射部材は、下方から入射する光を前方へ反射させ易くするために、例えば前方下方に臨むように傾斜をつけてもよい。 Further, the game board 30 is configured as a part of the upper performance unit 40c or the side performance unit 40d and is housed in the game board 30 according to the performance from the rear of the cover glass 14 (back side, game board). 30 side) and a movable movable accessory 40f is attached substantially in front of the display device 41. The movable accessory 40f has a reflection member (may be metal plating) capable of reflecting light incident from below from the front (front side, player side). The reflecting member may be inclined, for example, so as to face forward and downward in order to easily reflect light incident from below from the front.

ここで、ステージ部40bや始動入賞口36のLEDから発せられた光は、直接光として遊技者の目に入るだけでなく、図63に示すように遊技盤30の周囲を照らすことができる。 Here, the light emitted from the LEDs of the stage portion 40b and the starting winning opening 36 can not only enter the eyes of the player as direct light, but can also illuminate the periphery of the game board 30 as shown in FIG.

例えば、ステージ部40bや始動入賞口36からの光は、演出ボタン25の表面で反射され遊技者の目に届く反射光となる。そのため、演出ボタン25の発光強度を抑えてガラス枠15に対する演出ボタン25の虚像の映り込みを抑えつつ、演出ボタン25の発光演出を効果的に行うことができる。 For example, the light from the stage 40b and the start winning opening 36 is reflected by the surface of the effect button 25 and reaches the eyes of the player. Therefore, it is possible to effectively perform the light emission effect of the effect button 25 while suppressing the emission intensity of the effect button 25 to suppress the reflection of the virtual image of the effect button 25 on the glass frame 15.

また、ステージ部40bや始動入賞口36からの光は、カバーガラス14の後方且つ表示装置41の略前方に動作した可動役物40fの反射部材によって反射され遊技者の目に届く反射光となることもできる。そのため、可動役物40fがLEDを備えていなくても、可動役物40fが発光したように見える演出を行うことができるので、パーツ数を抑制して安価に装飾性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The light from the stage 40b and the start winning opening 36 is reflected by the reflecting member of the movable accessory 40f that operates behind the cover glass 14 and substantially in front of the display device 41 and reaches the eyes of the player. You can also Therefore, even if the movable accessory 40f does not include an LED, it is possible to perform an effect as if the movable accessory 40f emitted light, so that it is possible to suppress the number of parts and enhance the decorativeness at low cost. The interest of can be improved.

なお、上記した説明では、ガラス枠15(カバーガラス14)内に映り込む枠要素(ガラス枠15の構成部材)の虚像が、盤要素と重ならなくすることで盤要素の視認性が悪くなることを抑制した。 In the above description, the visibility of the board element is deteriorated because the virtual image of the frame element (the constituent member of the glass frame 15) reflected in the glass frame 15 (cover glass 14) does not overlap the board element. Suppressed that.

しかしながら、敢えてガラス枠15内に映り込む枠要素の虚像を、盤要素と重ならせることで演出効果を高めることもできる。例えば、演出制御装置300は、右打ち時に突出演出ユニット13等の遊技盤30の右側に設けられる装飾部材を発光させ、遊技領域32の右側に当該装飾部材の虚像を映り込ませることによって、遊技者に右打ち示唆を行うことができる。その際、演出制御装置300は、例えば突出演出ユニット13等(枠要素)を虹色に発光させる場合に、併せて側部演出ユニット40dの胴体部(盤要素)も虹色に発光させ、相乗効果によって遊技者への右打ち示唆がより分かり易くなる態様としてもよい。 However, the virtual effect of the frame element reflected in the glass frame 15 may be overlapped with the board element to enhance the effect. For example, the effect control device 300 causes a decorative member provided on the right side of the game board 30 such as the protrusion effect unit 13 to emit light when hitting to the right, and causes a virtual image of the decorative member to be reflected on the right side of the game area 32, thereby playing the game. Can make a right-handed suggestion. At that time, the effect control device 300 also causes the body part (board element) of the side effect unit 40d to emit rainbow color, for example, when the protrusion effect unit 13 or the like (frame element) emits rainbow color. It is possible to adopt a mode in which the effect of making the right hit to the player easier to understand by the effect.

他方で、演出制御装置300は、例えば突出演出ユニット13等(枠要素)を黄色に発光させる場合に、併せて側部演出ユニット40dの胴体部(盤要素)を黄色に対する補色の関係である青色に発光させることによって目立たない白色に見え、遊技者への右打ち示唆の際に発光の見かけ上の眩しさが低減されるようにしてもよい。 On the other hand, the effect control device 300, when, for example, the protrusion effect unit 13 and the like (frame element) emit yellow light, the body part (board element) of the side effect unit 40d is also blue, which is a complementary color to yellow. It may be made to appear inconspicuous white by causing the player to emit light, and the apparent glare of the light emission may be reduced when the player is instructed to hit the right side.

さらに、演出制御装置300は、例えば突出演出ユニット13等(枠要素)を赤色に発光させる場合に、併せて側部演出ユニット40dの胴体部(盤要素)を緑色に発光させてもよい。このように、盤要素の発光(緑色)に対し、盤要素とは異なる色(赤色)で発光する枠要素の光を映り込ませて重ねることによって(赤色+緑色)、見かけ上の光の色が変化して黄色に見える領域をつくることができ、盤要素と枠要素の発光による装飾性を向上させるようにしてもよい。 Further, the effect control device 300 may also cause the body part (board element) of the side effect unit 40d to emit green when the protrusion effect unit 13 or the like (frame element) emits red light. In this way, the light of the frame element that emits a color (red) different from that of the board element is reflected on the light emission of the board element (green), and the light is overlapped (red + green) to obtain an apparent color of light. May be changed to create a yellow-looking area, and the decorativeness due to the light emission of the board element and the frame element may be improved.

また、演出制御装置300は、左打ちに戻る際等の命釘36bや始動入賞口36を注目させたい場合に、演出ボタン25を図53等の移動後の位置から初期位置へと逆に動かすことによって、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像を命釘36b等の盤要素と敢えて重ならせてもよい。このような態様によれば、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25等の枠要素の虚像が命釘36b等の盤要素と重なり、盤要素が通常とは異なる態様で明るくなるので、意外性が生じて、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the effect control device 300 moves the effect button 25 in the reverse direction from the position after the movement as shown in FIG. 53 to the initial position when the life nail 36b and the starting winning opening 36 are desired to be noticed when returning to left-handed driving. By doing so, the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 may be intentionally overlapped with the board element such as the life nail 36b. According to such an aspect, the virtual image of the frame element such as the effect button 25 reflected in the glass frame 15 overlaps with the board element such as the life nail 36b, and the board element becomes brighter in a manner different from the normal one. It is possible to improve the enjoyment of the game.

さらに、右打ち終了時(左打ちに戻る際)に、遊技領域32の左側に装飾部材の虚像を映り込ませることで、遊技者に左打ち示唆を行うこともできる。さらに、大入賞口を開放する特別変動入賞装置39の開閉扉39cや特定領域86(V入賞口)や普図始動ゲート34(ドキドキゲート)等に装飾部材の虚像を映り込ませて、遊技者に遊技の示唆を行ってもよい。このような態様によれば、開閉扉39c等のLEDを取り付け難い部材においても反射光を利用した光学的な演出を行うことができるので、簡単にかつ安価に装飾性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, when the right-handed stroke is finished (when returning to the left-handed stroke), a left-hand suggestion can be given to the player by displaying a virtual image of the decorative member on the left side of the game area 32. Furthermore, the virtual image of the decorative member is reflected on the opening/closing door 39c of the special variation winning device 39 that opens the special winning opening, the specific area 86 (V winning opening), the universal figure starting gate 34 (pounding gate), etc. You may suggest a game to. According to such an aspect, since it is possible to perform an optical effect using reflected light even in a member such as the opening/closing door 39c where it is difficult to attach an LED, it is possible to easily and inexpensively enhance the decorative property, and to play the game. The interest of can be improved.

なお、演出制御装置300は、敢えてガラス枠15内に映り込む枠要素の虚像を盤要素と重ならせることで演出効果を高めることができるが、遊技盤30の盤面や表示装置41の表示画面に「不正監視中(磁気・電波センサ搭載等)」や「スペック表示(大当り確率や賞球数の表示)」や「のめり込み防止」といった報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際は、この限りではなく、当該表示部分に対して枠要素(演出ボタン25等)の虚像が映り込まないように枠要素の位置を制御することができる。 The effect control device 300 can enhance the effect of effect by intentionally overlapping the virtual image of the frame element reflected in the glass frame 15 with the board element, but the board surface of the game board 30 or the display screen of the display device 41. If you want to display notifications, suggestions, or warnings such as "Unauthorized monitoring (magnetic/radio wave sensor installed)", "Specification display (display of big hit probability and number of prize balls)" and "Prevention of intrusion", Instead, the position of the frame element can be controlled so that the virtual image of the frame element (effect button 25 or the like) does not appear in the display portion.

〔変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例〕
図64は、第2実施形態に係る演出制御装置300が変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行するときのタイミングチャートの例である。
[Example of timing chart when executing variable display game]
FIG. 64 is an example of a timing chart when the effect control device 300 according to the second embodiment executes the variable display game (decorative special figure variable display game).

図64の時刻(A)で変動表示ゲームが実行されると、表示装置41の表示画面では、飾り特別図柄(飾り第1図柄A〜C、大図柄)と飾り第2図柄(小図柄)とが変動表示される。 When the variable display game is executed at time (A) in FIG. 64, on the display screen of the display device 41, a decorative special symbol (decorative first symbol A to C, a large symbol) and a decorative second symbol (small symbol) are displayed. Is variably displayed.

また、時刻(A)の前後、すなわち変動表示ゲームの開始前後において、演出制御装置300は、盤要素としての盤装飾装置46のLEDや枠要素としての枠装飾装置18のLEDの発光強度を弱にしている。したがって、遊技盤30やその周囲は、盤要素や枠要素によって比較的弱めに照らされている。 Before and after the time (A), that is, before and after the start of the variable display game, the effect control device 300 weakens the light emission intensity of the LED of the panel decoration device 46 as a panel element and the LED of the frame decoration device 18 as a frame element. I have to. Therefore, the game board 30 and its surroundings are illuminated relatively weakly by the board element and the frame element.

時刻(B)で、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において演出1を実行する。演出1は、例えば擬似連続演出やステップアップ予告といった連続する複数回の単演出(例えば演出1〜3)から構成される演出の1回目の演出である。 At time (B), effect control device 300 executes effect 1 on the display screen of display device 41. The effect 1 is the first effect of an effect including a plurality of consecutive single effects (for example, effects 1 to 3) such as a pseudo continuous effect or a step-up notice.

ここで、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動(単演出、副演出、副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。 Here, the pseudo continuous production is a pseudo variation (single production, in which the decoration special symbol that is variably displayed is pseudo temporarily stopped (pseudo stop display) from the start to the end of one variation display game. Sub-effects, sub-variations) are effects that are continuously performed a predetermined number of times.

なお、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてもよい。また、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示させずに、擬似変動が連続して所定回数(複数回)実行されているように見せかける演出としてもよい。その際、演出制御装置300は、仮停止表示を行わない場合でも、表示装置41の表示画面に例えば「NEXT」等の表示を表示することで、次の擬似変動に移行しているような演出を実行することができる。 In addition, at the time of the pseudo stop display, the pseudo continuous symbol suggesting the pseudo continuous effect may be stopped and displayed. In addition, the pseudo continuous effect is that, during the period from the start to the end of one variation display game, the pseudo variation is continuously displayed for a predetermined number of times without temporarily displaying the decorative special symbols that are variably displayed. It may be an effect that makes it appear as if it is being executed multiple times. At this time, the effect control device 300 displays a display such as “NEXT” on the display screen of the display device 41 even if the temporary stop display is not performed, so that the effect of moving to the next pseudo variation is achieved. Can be performed.

ステップアップ予告は、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステップ)から所定の段階(ステップ)まで順次実行する演出である。 The step-up notice is an effect in which single effects (sub-effects) set in a plurality of stages are sequentially executed from a lower stage (step) to a predetermined stage (step).

擬似連続演出とステップアップ予告は、連続する複数回の単演出から構成されるが、当該複数回が多くなるほど、大当りの期待度が高くなる。 The pseudo continuous effect and the step-up notice are composed of a plurality of continuous single effects, and the greater the number of times, the higher the expectation of a big hit.

また、時刻(B)では、演出制御装置300は、演出1に合わせて、枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を弱から強に変化させる。そのため、例えば演出ボタン25等の枠要素の虚像がガラス枠15内に強く映り込み、命釘36b等の盤要素とはっきりと重なることになる。このように、演出制御装置300は、変動表示ゲームにおける演出の初期段階(演出1)では、枠要素の虚像をはっきりと映り込ませることで、演出が実行されることを強調することができる。 At time (B), the effect control device 300 changes the light emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) from weak to strong in accordance with the effect 1. Therefore, for example, the virtual image of the frame element such as the effect button 25 is strongly reflected in the glass frame 15 and clearly overlaps with the board element such as the life nail 36b. In this way, the effect control device 300 can emphasize that the effect is executed by clearly reflecting the virtual image of the frame element in the initial stage of the effect (effect 1) in the variable display game.

他方で、演出制御装置300は、盤装飾装置46(盤要素)の発光強度を弱のまま維持する。 On the other hand, the production control device 300 maintains the light emission intensity of the board decoration device 46 (board element) as weak.

時刻(C)で、演出1が終了すると、演出制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強から弱に変化させる。そのため、枠要素の虚像のガラス枠15内への映り込みは低減され、命釘36b等の盤要素の視認性が向上する。なお、演出1が擬似変動であれば、ここで、表示装置41の表示画面の飾り特別図柄は擬似停止表示される。 When the effect 1 ends at time (C), the effect control device 300 changes the light emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) from strong to weak. Therefore, the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15 is reduced, and the visibility of the board element such as the life nail 36b is improved. If the effect 1 is a pseudo variation, the decorative special symbol on the display screen of the display device 41 is pseudo stopped and displayed here.

したがって、始動記憶が上限(例えば4個)まで溜まるか否かの判定を遊技者が慎重に行う可能性の高い変動表示ゲームにおける演出の中盤以降(演出1の後)に、枠要素の発光が弱まって、盤要素の視認性が向上するので、止め打ちを検討している遊技者が、始動入賞口36に入賞する遊技球やその上のステージ部40bで転動する遊技球を観察し易くなり、効率的に遊技できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, the light emission of the frame element is after the middle stage of the production (after the production 1) in the variable display game in which the player is likely to carefully determine whether or not the starting memory is accumulated up to the upper limit (for example, four). Since it weakens and the visibility of the board element is improved, it is easy for a player who is considering stop hitting to observe the game ball winning the starting winning opening 36 and the game ball rolling on the stage 40b above it. As a result, the game can be played efficiently, and the enjoyment of the game can be improved.

また、カバーガラス14の後方の表示装置41の表示画面も視認性が向上するので、遊技者は表示画面の保留表示や演出自体が見易くなって、遊技の興趣を向上させることができる。なお、枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強から弱に変化させる際に、枠装飾装置18(枠要素)を初期位置から移動させて虚像の映り込みが重ならなくなるようにしてもよい。 Further, since the visibility of the display screen of the display device 41 behind the cover glass 14 is also improved, it becomes easier for the player to see the hold display of the display screen and the effect itself, and the interest of the game can be improved. When changing the light emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) from strong to weak, the frame decoration device 18 (frame element) may be moved from the initial position so that the reflection of virtual images does not overlap. Good.

次に、演出1が終了してから所定時間(例えば1秒)が経過した時刻(D)では、演出制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素)を消灯させる。したがって、変動表示ゲームにおける演出の中盤以降における、盤要素や遊技球、表示装置41の表示画面の視認性がより高くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, at a time (D) when a predetermined time (for example, 1 second) has passed since the end of the effect 1, the effect control device 300 turns off the frame decoration device 18 (frame element). Therefore, the visibility of the board elements, the game balls, and the display screen of the display device 41 becomes higher after the middle stage of the effect in the variable display game, so that the enjoyment of the game can be improved.

時刻(E)では、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において演出1に続く演出2を実行する。演出2は、連続する複数回の単演出(例えば演出1〜3)から構成される演出の2回目の演出である。なお、演出制御装置300は、演出1と同じ擬似変動時間(示唆演出、予告演出時間)となるように、演出2の擬似変動を行うことができる。 At time (E), effect control device 300 executes effect 2 following effect 1 on the display screen of display device 41. Rendering 2 is the second rendering of a rendering composed of a plurality of continuous single renderings (for example, rendering 1 to 3). It should be noted that the effect control device 300 can perform the pseudo change of the effect 2 so that the same pseudo change time (indication effect, notice effect time) as that of the effect 1 is achieved.

また、時刻(E)では、演出制御装置300は、演出2に合わせて、消灯状態であった枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を弱に変化させる。したがって、枠要素が消灯状態である場合と比べて、演出2の実行に合わせて遊技盤30やその周囲が明るく照らされるので、演出2が実行されることを強調することができる。なお、枠要素の発光強度は弱となっているので、ガラス枠15内に枠要素の虚像が必要以上に映り込むことがなく、演出2の実行を強調することができる。 In addition, at time (E), the effect control device 300 weakly changes the light emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) that is in the off state in accordance with the effect 2. Therefore, as compared with the case where the frame element is in the off state, the game board 30 and its surroundings are illuminated brightly in accordance with the execution of the effect 2, so that it is possible to emphasize that the effect 2 is executed. Since the light emission intensity of the frame element is weak, the virtual image of the frame element does not appear in the glass frame 15 more than necessary, and the execution of the effect 2 can be emphasized.

その後、演出2が終了すると、演出制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素)を再度消灯する。 After that, when the effect 2 ends, the effect control device 300 turns off the frame decoration device 18 (frame element) again.

また、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、複数回の単演出から構成される演出の3回目の演出として演出3を実行する。演出制御装置300は、演出3の実行に合わせて消灯状態であった枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を弱に変化させる。したがって、演出制御装置300は、演出2と同様に、ガラス枠15内に枠要素の虚像が必要以上に映り込むことがなく、演出3の実行を強調することができる。 Further, the effect control device 300 executes the effect 3 on the display screen of the display device 41 as the third effect of the effect configured by a plurality of single effects. The effect control device 300 weakly changes the light emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) that has been turned off in accordance with the execution of the effect 3. Therefore, similarly to the effect 2, the effect control device 300 can emphasize the execution of the effect 3 without the virtual image of the frame element being reflected in the glass frame 15 more than necessary.

続いて、時刻(F)で演出3が終了すると、演出制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素)を消灯するとともに盤装飾装置46(盤要素)も消灯する(煽り消灯)。そのため、遊技盤30やその周囲が一時的に暗くなる。このように、演出制御装置300が後述するSPリーチ演出を実行する前に煽り消灯を行うことによって、一時的に遊技盤30やその周囲が暗くなり通常の演出とは異なる態様になって意外性が生じるので遊技者の期待感を煽り、遊技の興趣を向上させることができる。 Subsequently, when the effect 3 is finished at time (F), the effect control device 300 turns off the frame decoration device 18 (frame element) and also turns off the panel decoration device 46 (board element) (inclination off). Therefore, the game board 30 and its surroundings temporarily become dark. In this way, the effect control device 300 is turned off before executing the SP reach effect described later, so that the game board 30 and its surroundings are temporarily darkened, which is a mode different from the normal effect, which is unexpected. As a result, the player's sense of expectation can be fueled and the enjoyment of the game can be improved.

時刻(G)では、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、SPリーチ演出を実行する。その際、演出制御装置300は、消灯状態であった盤装飾装置46(盤要素)と枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強にする。したがって、遊技盤30やその周囲が明るく照らされるので、SPリーチ演出の実行を強調することができる。 At time (G), the effect control device 300 executes the SP reach effect on the display screen of the display device 41. At that time, the effect control device 300 increases the light emission intensity of the board decoration device 46 (board element) and the frame decoration device 18 (frame element) that have been turned off. Therefore, since the game board 30 and its surroundings are illuminated brightly, the execution of the SP reach effect can be emphasized.

また、時刻(G)では、枠要素の発光強度が強くなることで、ガラス枠15内への枠要素の虚像の映り込みが激しくなるので、SPリーチ演出の際に遊技盤30やその周囲の明るさを強調することができ、演出効果を高める派手な演出を行うことができる。すなわち、始動記憶が上限(例えば4個)まで溜まり易くなる変動表示ゲームにおける演出の後半段階において、止め打ち中の遊技者は始動入賞口36やステージ部40b等の周囲の遊技球を観察しなくても良くなるので、ガラス枠15内へ枠要素の虚像を激しく映り込ませても遊技性に影響を与えることなくSPリーチ演出の演出効果を高められ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, at time (G), since the emission intensity of the frame element becomes strong, the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15 becomes more intense. Therefore, when the SP reach effect is produced, the game board 30 and its surroundings are displayed. Brightness can be emphasized, and flashy production that enhances the production effect can be performed. That is, in the latter half stage of the production in the variable display game in which the start memory is likely to be accumulated up to the upper limit (for example, four), the player who is hitting off does not observe the game balls around the start winning opening 36, the stage 40b, and the like. Therefore, even if the virtual image of the frame element is strongly reflected in the glass frame 15, the effect of the SP reach effect can be enhanced without affecting the playability, and the interest of the game can be improved.

なお、枠装飾装置18の発光強度は強であり、ガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みは強調されるが、盤装飾装置46の発光強度も強であり同等の光量を発しているので、盤要素の視認性は必要以上に悪くならず遊技者は盤要素の観察を行うこともできる。 It should be noted that the frame decoration device 18 has a high light emission intensity and the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15 is emphasized, but the board decoration device 46 also has a high light emission intensity and emits an equivalent amount of light. Therefore, the visibility of the board elements does not deteriorate more than necessary, and the player can also observe the board elements.

その後、時刻(H)でSPリーチ演出が終了すると、演出制御装置300は、盤装飾装置46(盤要素)と枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強から弱に変化させる。したがって、表示画面のSPリーチ演出の終了とともに、盤要素や枠要素の発光強度が弱に落ち着くのを視認することで遊技者はSPリーチ演出が終了したことを認識し易くなる。 After that, when the SP reach effect ends at time (H), the effect control device 300 changes the light emission intensity of the board decoration device 46 (board element) and the frame decoration device 18 (frame element) from strong to weak. Therefore, the player can easily recognize that the SP reach effect has ended by visually confirming that the light emission intensity of the board element and the frame element has settled down with the end of the SP reach effect on the display screen.

なお、演出制御装置300は、ガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みを強調する際に発光強度を強くするだけでなく、点滅によって映り込みを強調させるようにしてもよい。また、演出制御装置300は、枠要素の発光色を大当りの期待度に応じて変化させることで、ガラス枠15内に映り込む枠要素の虚像の色を変えて大当りの期待度を示唆してもよい。 The effect control device 300 may not only increase the light emission intensity when emphasizing the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15, but may also emphasize the reflection by blinking. Moreover, the effect control device 300 changes the color of the virtual image of the frame element reflected in the glass frame 15 by changing the light emission color of the frame element according to the expectation degree of the big hit, and suggests the expectation degree of the big hit. Good.

さらに、演出制御装置300は、ガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みを強調する演出を、上述したSPリーチ演出以外にも、大当り図柄の停止時やファンファーレ演出中、エンディング演出中、右打ち時、左打ち戻り時等に実行することができる。また、大当り図柄の停止時には特定領域86(V入賞口)や普図始動ゲート34(ドキドキゲート)等に、ガラス枠15内の枠要素の虚像を強調して映り込ませる演出を行ってもよい。このように演出制御装置300が遊技に応じてガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みを制御することによって、各演出効果を高めたり、遊技者に打ち方示唆を行ったりすることができる。 Furthermore, the effect control device 300 emphasizes the effect of emphasizing the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15, in addition to the SP reach effect described above, at the time of stopping the big hit symbol, during the fanfare effect, during the ending effect, and on the right. It can be executed when hitting, returning to the left, and the like. In addition, when the jackpot pattern is stopped, a virtual area image of the frame element in the glass frame 15 may be emphasized and reflected in the specific area 86 (V winning opening), the universal figure starting gate 34 (heartbeat gate), or the like. .. In this way, the effect control device 300 controls the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15 according to the game, so that each effect can be enhanced and the player can be instructed how to hit. ..

また、上記のタイミングチャートでは、演出制御装置300は、1回の変動表示ゲームにおける演出の際に枠要素や盤要素の発光強度を制御して、ガラス枠15内へ枠要素の虚像を映り込ませる演出を行うこととしたが、複数回の変動表示ゲームにわたって行うようにしてもよい。 Further, in the above timing chart, the effect control device 300 controls the light emission intensity of the frame element and the board element at the time of effect in one variable display game, and reflects the virtual image of the frame element in the glass frame 15. Although it is decided that the effect is reduced, it may be performed over a plurality of variable display games.

例えば、演出制御装置300は、複数回の変動表示ゲームにわたって共通態様のはずれの飾り特別図柄を表示する演出である連続予告(チャンス目予告)や、待機中(消化前)の保留に係る始動記憶の大当り期待度を予告する先読み予告を実行する際に、ガラス枠15内へ枠要素の虚像を映り込ませる演出を行うことができる。 For example, the effect control device 300 is a start notice related to a continuous notice (a chance notice) that is an effect of displaying a decorative special symbol that is out of common in a plurality of variable display games, or a hold during standby (before digestion). When performing a pre-reading announcement that announces the jackpot expectation degree, it is possible to perform an effect in which the virtual image of the frame element is reflected in the glass frame 15.

[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの結果が特別結果(大当り)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技、大当り状態)を発生可能である。遊技機10は、遊技盤30の前面に、当該遊技盤30を視認可能に形成される透明部材(例えばカバーガラス14)と、透明部材の周囲に配設され演出制御手段が実行する演出に合わせて発光可能な枠要素(演出ボタン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等)と、遊技盤30に配設される盤要素(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40b、可動役物40f、盤装飾装置46等)と、を備える。盤要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重なり、所定の条件(遊技者の操作や演出に対応して自動的に移動する場合、右打ち開始時や左打ちに戻る場合、遊技者の手動操作の場合)が成立すると枠要素の虚像と重ならなくなる。
[Operation/Effect of Second Embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes a game control means (game control device 100) capable of executing a game (a variable display game, a special figure variable display game), and an effect control means capable of executing an effect associated with the game ( The production control device 300) is provided, and when the result of the game is a special result (big hit), a special game state (big hit game, big hit state) advantageous to the player can be generated. The gaming machine 10 has a transparent member (for example, the cover glass 14) formed on the front surface of the game board 30 so that the game board 30 can be visually recognized, and is arranged around the transparent member according to the effect executed by the effect control means. Frame elements (effect button 25, protrusion effect unit 13, frame decoration device 18, etc.) capable of emitting light, and board elements (life nail 36b, start winning hole 36, stage portion 40b, movable part) arranged on the game board 30. Object 40f, board decoration device 46, etc.). The board element overlaps with the virtual image of the frame element reflected on the transparent member, and automatically moves according to a predetermined condition (in response to the player's operation or effect, when starting right-handing or returning to left-handing, the player In case of manual operation), the virtual image of the frame element will not overlap.

このような遊技機10によれば、透明部材に映り込んだ枠要素の虚像が盤要素と重なることを回避でき、盤要素の視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, the virtual image of the frame element reflected on the transparent member can be prevented from overlapping with the board element, and the visibility of the board element is improved, so that the enjoyment of the game can be improved.

本実施形態に係る遊技機10では、枠要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重なる初期位置から、所定の条件が成立すると枠要素の虚像と重ならなくなる位置(手前、奥、前傾位置、横)へと移動可能である。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the frame element does not overlap the virtual image of the frame element when a predetermined condition is satisfied from an initial position where the virtual image of the frame element reflected on the transparent member overlaps (front, back, front). It can be moved to a tilted position, sideways).

このような遊技機10によれば、枠要素が物理的に移動することによって透明部材に映り込んだ枠要素の虚像が盤要素と重なることを回避できるので、同様に、盤要素の視認性が良くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, it is possible to avoid that the virtual image of the frame element reflected on the transparent member overlaps with the board element due to the physical movement of the frame element. It can be improved and the enjoyment of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技盤30の前面に、当該遊技盤30を視認可能に形成される透明部材(例えばカバーガラス14)と、透明部材の周囲に配設され演出制御手段(演出制御装置300)が実行する演出に合わせて発光可能な枠要素(演出ボタン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等)と、遊技盤30に配設される盤要素(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40b、可動役物40f、盤装飾装置46等)と、を備える。盤要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重ならず、所定の条件(右打ち時、右打ち終了時)が成立すると枠要素の虚像と重なる。 In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment is provided on the front surface of the gaming board 30 with a transparent member (for example, the cover glass 14) formed so that the gaming board 30 can be visually recognized, and performance control provided around the transparent member. Frame elements (production button 25, projecting production unit 13, frame decoration device 18, etc.) that can emit light in accordance with the production executed by the means (production control device 300), and board elements (life nails) arranged on the game board 30. 36b, a starting winning opening 36, a stage portion 40b, a movable accessory 40f, a board decoration device 46, etc.). The board element does not overlap with the virtual image of the frame element reflected on the transparent member, and overlaps with the virtual image of the frame element when a predetermined condition (at the time of right-handed striking, at the time of right-handed striking) is satisfied.

このような遊技機10によれば、所定の条件が成立したときに敢えて透明部材内に映り込む枠要素の虚像を盤要素と重ならせるようにしたので、意外性が生じ演出効果を高められるとともに、遊技の示唆(打ち方示唆)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, since the virtual image of the frame element reflected in the transparent member is made to overlap the board element when the predetermined condition is satisfied, unexpectedness occurs and the staging effect can be enhanced. At the same time, it is possible to suggest a game (indication of how to hit the game), and it is possible to improve the interest of the game.

また、発光部材(LED)を設けにくい盤要素に対して枠要素の虚像を映り込ませることで、反射光を利用した光学的な演出が行えるので、簡単かつ安価に装飾性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, by reflecting the virtual image of the frame element on the board element where it is difficult to provide the light emitting member (LED), an optical effect using reflected light can be performed, so that the decorative property can be easily and inexpensively enhanced. , The interest of the game can be improved.

本実施形態に係る遊技機10では、盤要素(可動役物)は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重ならない初期位置(遊技盤30内の収容位置)から、所定の条件が成立すると枠要素の虚像と重なる位置(透明部材の後方)へと変移可能(動作可能、移動可能)である。或は、枠要素(例えば、演出ボタン25)は、透明部材に映り込む枠要素の虚像が盤要素と重ならない位置(例えば図53の移動後の位置)から、所定の条件が成立すると枠要素の虚像が盤要素と重なる位置(例えば図53の初期位置)へと変移可能(動作可能、移動可能)である。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, when the predetermined condition is satisfied, the board element (movable accessory) does not overlap the virtual image of the frame element reflected on the transparent member from the initial position (the accommodation position in the game board 30). It can be moved (operable and movable) to a position (behind the transparent member) that overlaps the virtual image of the frame element. Alternatively, the frame element (for example, the effect button 25) is a frame element when a predetermined condition is satisfied from a position (for example, a position after movement in FIG. 53) where the virtual image of the frame element reflected on the transparent member does not overlap with the board element. Is movable (movable and movable) to a position (for example, the initial position shown in FIG. 53) where the virtual image of (3) overlaps the disk element.

このような遊技機10によれば、透明部材に映り込む枠要素の虚像が盤要素と重なることで、盤要素が通常とは異なる態様で明るくなるので、意外性が生じて、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, since the virtual image of the frame element reflected on the transparent member overlaps with the board element, the board element becomes brighter in a manner different from the normal one. Can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、遊技機10前方に配設される透明部材(例えばカバーガラス14)と、透明部材よりも遊技機10前方に配設されるとともに、所定態様で発光可能な第1遊技機構成要素(枠要素(演出ボタン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等))と、透明部材よりも遊技機10後方に配設される第2遊技機構成要素(盤要素(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40b、可動役物40f、盤装飾装置46等))と、を備える。第2遊技機構成要素は、前記透明部材に映り込む前記第1遊技機構成要素の虚像と重なり、所定の条件(遊技者の操作や演出に対応して自動的に移動する場合、右打ち開始時や左打ちに戻る場合、遊技者の手動操作の場合)が成立すると前記第1遊技機構成要素の虚像と重ならなくなる。 Further, the gaming machine 10 according to the present embodiment, a game control means (game control device 100) capable of executing a game (variable display game, special figure variable display game), and effect control capable of executing an effect associated with the game. Means (production control device 300). The gaming machine 10 is provided with a transparent member (for example, the cover glass 14) arranged in front of the gaming machine 10, and a first gaming machine configuration arranged in front of the gaming machine 10 with respect to the transparent member and capable of emitting light in a predetermined mode. Elements (frame elements (effect button 25, projecting effect unit 13, frame decoration device 18, etc.)) and second game machine constituent elements (board element (life nail 36b, life nail 36b, which is arranged rearward of the game machine 10 with respect to the transparent member. The starting winning opening 36, the stage portion 40b, the movable accessory 40f, the board decoration device 46, etc.)). The second game machine component overlaps with the virtual image of the first game machine component reflected on the transparent member, and starts right-handing when automatically moving in accordance with a predetermined condition (corresponding to operation or effect of the player). When returning to the time or left-handed driving, in the case of the manual operation by the player), the virtual image of the first game machine constituent element does not overlap.

このような遊技機10によれば、透明部材に映り込んだ第1遊技機構成要素(枠要素)の虚像が第2遊技機構成要素(盤要素)と重なることを回避でき、第2遊技機構成要素の視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, it is possible to prevent the virtual image of the first gaming machine constituent element (frame element) reflected on the transparent member from overlapping with the second gaming machine constituent element (board element), and thus the second gaming mechanism. Since the visibility of the constituent elements is improved, the enjoyment of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10は、所定の演出を表示可能な表示手段(表示装置41の表示画面)と、遊技機10前方に配設される透明部材(例えばカバーガラス14)と、透明部材よりも遊技機10前方に配設されるとともに、所定態様で発光可能な第1遊技機構成要素(枠要素(演出ボタン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等))と、透明部材よりも遊技機後方に配設される第2遊技機構成要素(盤要素(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40b、可動役物40f、盤装飾装置46等))と、を備える。第2遊技機構成要素は、透明部材に映り込む第1遊技機構成要素の虚像と重なり、所定の条件(例えば擬似連続演出)が成立すると第1遊技機構成要素の虚像と重ならなくなる。演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の条件が成立したときに表示手段で特定演出(例えば演出2、3(擬似連続演出の2、3回目の単演出))を実行可能である。 Further, the gaming machine 10 according to the present embodiment, a display means (display screen of the display device 41) capable of displaying a predetermined effect, a transparent member (for example, the cover glass 14) arranged in front of the gaming machine 10, A first gaming machine component (frame element (effect button 25, projecting effect unit 13, frame decorating device 18, etc.)) which is disposed in front of the transparent member and is capable of emitting light in a predetermined mode, and transparent And a second game machine constituent element (board element (life nail 36b, start winning hole 36, stage portion 40b, movable accessory 40f, board decoration device 46, etc.)) disposed behind the game machine with respect to the member. .. The second game machine component overlaps with the virtual image of the first game machine component reflected on the transparent member, and when the predetermined condition (for example, pseudo continuous effect) is satisfied, it does not overlap with the virtual image of the first game machine component. The effect control means (effect control device 300) can execute a specific effect (for example, effects 2 and 3 (second and third single effects of pseudo continuous effect)) on the display means when a predetermined condition is satisfied.

このような遊技機10によれば、透明部材に映り込んだ第1遊技機構成要素(枠要素)の虚像が第2遊技機構成要素(盤要素)と重ならない状態で特定演出が実行されるので、第2遊技機構成要素や表示手段の視認性が良くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, the specific effect is executed in a state where the virtual image of the first gaming machine constituent element (frame element) reflected on the transparent member does not overlap with the second gaming machine constituent element (board element). Therefore, the visibility of the second gaming machine component and the display means is improved, and the interest of the game can be improved.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is clear that they are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is shown by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalency of the claims.

例えば、枠要素または盤要素が特定の発光態様である場合には、特定の発光態様であることを報知する画像を、枠要素の虚像が映り込まない位置(例えば図53の領域A〜領域B以外の領域、ガラス枠15の右側部や右上部といった正面からずれた位置)にある表示領域(表示装置41の表示画面における表示領域や他の盤要素又は枠要素の表示領域)に表示するようにしてもよい。このように、特定の発光態様であることを報知する画像を枠要素の虚像が映り込まない位置(枠要素の虚像と重ならない位置)に表示することによって、遊技者が当該画像を注視し易くなるので、仮に映り込みが発生しても遊技者の視線を枠要素の虚像から離れた別の箇所(盤要素としての表示装置41や他の盤要素又は枠要素)に逸らすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 For example, when the frame element or the board element has a specific light emission mode, an image notifying that the frame element or the board element has the specific light emission mode is located at a position where the virtual image of the frame element is not reflected (for example, area A to area B in FIG. 53). Other than the above, a display area (a display area on the display screen of the display device 41 or a display area of another board element or frame element) in a display area (a position displaced from the front such as the right side portion or the upper right portion of the glass frame 15) is displayed. You may In this way, by displaying the image notifying that the light emission mode is the specific light emission mode at the position where the virtual image of the frame element is not reflected (the position not overlapping the virtual image of the frame element), the player can easily gaze at the image. Therefore, even if a reflection occurs, the player's line of sight can be diverted to another location (a display device 41 as a board element or another board element or a frame element) away from the virtual image of the frame element. The interest of can be improved.

また、枠要素が映り込んでいることを分かりにくくするために、盤要素または盤要素付近に配置される発光部材を枠要素と同じまたは同色の発光態様としてもよい。例えば、枠要素の発光態様が色を切り替える循環発光態様である場合には、盤要素の発光態様も循環発光態様とすることができる。なお、その際に演出制御装置300は、枠要素と盤要素の循環発光態様として色や循環する速度をそれぞれ異ならせることで、どちらの発光か遊技者に認識し易くさせてもよい。また、枠要素の発光態様の続きを盤要素の発光態様または盤要素付近の発光部材の発光態様が実行するようにして、映り込みを利用して一連の演出を実行するようにしてもよい(自然な演出を実行してもよい。盤要素の発光態様の続きを枠要素がやってもよい)。 Further, in order to make it difficult to understand that the frame element is reflected, the board element or the light emitting member arranged near the board element may have the same or the same color as the frame element. For example, when the light emission mode of the frame element is a cyclic light emission mode for switching colors, the light emission mode of the board element can also be a cyclic light emission mode. At that time, the effect control device 300 may make it easier for the player to recognize which light emission by changing the color and the circulation speed as the circulation light emission modes of the frame element and the board element. In addition, the lighting mode of the board element or the lighting mode of the light emitting member near the board element may be executed as a continuation of the lighting mode of the frame element, and a series of effects may be executed by utilizing the glare ( A natural effect may be executed. The frame element may continue the light emission mode of the board element).

さらに、盤要素や枠要素の形状は種々の形状とすることができる。例えば、盤要素が円形で、枠要素が半円形である場合には、枠要素が円形な盤要素の上に映り込んでも、円形な盤要素の発光と重ねて目立たなくさせることができる。また、盤要素の発光態様を虹色や高速循環点灯等にすることによって、枠要素よりも盤要素の発光態様を目立たせることで、相対的に枠要素の虚像を目立たなくさせてもよい。さらに、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、盤要素に対応した表示(例えばエフェクト)を盤要素の近傍(例えば表示画面の右下隅等)に表示することで、盤要素を目立たせるようにしてもよい。 Furthermore, the shapes of the board element and the frame element can be various shapes. For example, when the board element is circular and the frame element is semi-circular, even if the frame element is reflected on the circular board element, it can be made inconspicuous by overlapping with the light emission of the circular board element. Further, the virtual image of the frame element may be made relatively inconspicuous by making the light emitting mode of the board element more noticeable than that of the frame element by making the light emitting mode of the board element rainbow color or high-speed cyclic lighting. Further, the effect control device 300 makes the board element conspicuous by displaying a display (for example, an effect) corresponding to the board element on the display screen of the display device 41 near the board element (for example, the lower right corner of the display screen). You may allow it.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
633b 装飾オブジェクト
10 Gaming Machine 25 Production Button 30 Gaming Board 32 Gaming Area 36 First Start Winning Port (First Start Winning Area)
37 Ordinary variation prize winning device (second starting prize area)
39 special variation winning device 40 center case 41 display device 50 collective display device (LED)
100 game control device (main board)
200 payout control device 300 production control device (sub-board)
633b decoration object

Claims (1)

表示装置に複数の図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
複数の前記図柄オブジェクトは、第1図柄オブジェクトと、前記第1図柄オブジェクトとは変動表示態様が異なる第2図柄オブジェクトと、を含み、
前記表示制御手段は、
前記第2図柄オブジェクトを、所定位置で軸回転する態様で変動表示可能であるとともに前記第2図柄オブジェクトに含まれる識別情報を正面視させた状態で所定期間において表示可能であり、
前記所定期間を、前記第2図柄オブジェクトの大きさに基づいて変化可能であることを特徴とする遊技機。
A display control means for variably displaying a plurality of symbol objects on a display device to perform a variably displayed game, and when the result of the variably displayed game is a special result, a game in which a special game state advantageous to the player can be generated In the machine
The plurality of the symbol objects include a first symbol object and a second symbol object whose variable display mode is different from that of the first symbol object,
The display control means,
The second symbol object can be variably displayed in a manner of axially rotating at a predetermined position, and can be displayed in a predetermined period in a state where the identification information included in the second symbol object is viewed from the front,
A game machine characterized in that the predetermined period can be changed based on a size of the second symbol object.
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