JP6881773B2 - Pachinko machine - Google Patents

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JP6881773B2 JP2018242650A JP2018242650A JP6881773B2 JP 6881773 B2 JP6881773 B2 JP 6881773B2 JP 2018242650 A JP2018242650 A JP 2018242650A JP 2018242650 A JP2018242650 A JP 2018242650A JP 6881773 B2 JP6881773 B2 JP 6881773B2
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本発明は、表示装置に複数の図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention is provided with a display control means for playing a variable display game by variablely displaying a plurality of symbol objects on a display device, and when the result of the variable display game is a special result, a special gaming state advantageous to the player is generated. Regarding possible gaming machines.

遊技機において、始動領域(例えば始動入賞口)に遊技球が通過(入賞)したことを契機に変動表示ゲームが実行される。変動表示ゲームにおいては、図柄オブジェクトの変動表示を様々な態様で行っており、特にその途中では高速変動表示が行われる(特許文献1参照)。 In the gaming machine, the variable display game is executed when the game ball passes (wins) in the starting area (for example, the starting winning opening). In the variable display game, the variable display of the symbol object is performed in various modes, and in particular, the high-speed variable display is performed in the middle of the display (see Patent Document 1).

特開2003−126438号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2003-126438

しかし、昨今の遊技機では、高速変動表示の際に図柄オブジェクトを半透明にするため、図柄オブジェクトの表示態様を工夫しなければ、どのような態様で図柄オブジェクトが変動表示を行っているか遊技者が認識できなくなる虞がある。 However, in recent gaming machines, since the symbol object is made semi-transparent at the time of high-speed variable display, the player does not know how the symbol object is variablely displayed unless the display mode of the symbol object is devised. May not be recognized.

本発明は、遊技機において、変動表示ゲーム中の図柄オブジェクトの変動表示態様を容易に認識可能にすることを目的とする。 An object of the present invention is to make it possible for a gaming machine to easily recognize a variable display mode of a symbol object during a variable display game.

本発明の代表的な一形態では、表示装置に複数の図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームは、前記変動表示ゲームの開始の際の予備動作を表示する予備動作表示期間と、変動速度が前記予備動作表示終了直後の期間の変動速度よりも速い高速変動表示期間と、前記図柄オブジェクトを仮停止表示する仮停止表示期間と、前記図柄オブジェクトを停止表示する停止表示期間と、を含み、前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクトの前記予備動作表示期間における大きさを前記高速変動表示期間における大きさよりも大きくすることが可能であるとともに、前記図柄オブジェクトの前記仮停止表示期間又は前記停止表示期間における大きさを前記高速変動表示期間における大きさよりも大きくすることが可能であるIn a typical embodiment of the present invention, the display device is provided with display control means for variablely displaying a plurality of symbol objects to play a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, the player is notified. In a gaming machine capable of generating an advantageous special gaming state, the variable display game has a preliminary motion display period for displaying a preliminary motion at the start of the variable display game and a period in which the variable speed is immediately after the end of the preliminary motion display. The display control means includes the high-speed fluctuation display period faster than the fluctuation speed of the symbol object, the temporary stop display period for temporarily stopping and displaying the symbol object, and the stop display period for stopping and displaying the symbol object. The size of the preparatory movement display period can be made larger than the size of the high-speed fluctuation display period, and the size of the symbol object in the temporary stop display period or the stop display period can be displayed in the high-speed fluctuation display. It can be larger than the size in the period .

本発明の一形態によれば、変動表示ゲーム中の図柄オブジェクトの変動表示態様を容易に認識可能となる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to easily recognize the variable display mode of the symbol object in the variable display game.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of a main process. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the latter half part of a main process. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interrupt process. 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the probability setting change / confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common processing. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。Special figure It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。Special FIG. 1 is a flowchart showing a procedure of fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。Special FIG. 2 is a flowchart showing a procedure of fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot determination process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure information setting processing. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2 byte distribution processing. 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a sorting process. 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation start information setting processing. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game process. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of ordinary processing. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing of an effect control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command check process. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the one-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead symbol system command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead fluctuation system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation effect setting process. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a hit system command processing. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (first stage) showing the variation mode or the variation mode of the large symbol object, the small symbol object, and the hold object during the high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (second stage) showing the variation mode or the variation mode of the large symbol object, the small symbol object, and the hold object during the high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。It is a table which shows the relationship between the fluctuation mode or the change mode of the large symbol object, the small symbol object, and the hold object in the high-speed variation display, and the frame. 大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクト等に係る演出表示編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the effect display editing process which concerns on a large symbol object, a small symbol object, a hold object and the like. 大図柄オブジェクト(中図柄)の高速変動表示中の変動態様を示す図である。It is a figure which shows the variation mode in the high-speed variation display of a large symbol object (medium symbol). 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第1変形例)を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a variation mode (first modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第1変形例)を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (second stage) showing a variation mode or a variation mode (first modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第1変形例)とフレームとの関係を示す表である。It is a table which shows the relationship between the fluctuation mode or change mode (first modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variation display, and a frame. 保留オブジェクトの変化態様を示す図であり、(a)は変動の振幅が大きい場合、(b)は変動の振幅が中程度である場合、(c)は変動の振幅が小さい場合を示す。It is a figure which shows the change mode of the hold object, (a) shows the case where the amplitude of fluctuation is large, (b) shows the case where the amplitude of fluctuation is medium, and (c) shows the case where the amplitude of fluctuation is small. 変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(前段)である。Fluctuation display This is a transition diagram (first stage) showing a variation mode or a variation mode of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object at the start of a game. 変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(後段)である。Fluctuation display This is a transition diagram (second stage) showing the variation mode or the variation mode of the large symbol object, the small symbol object, and the hold object at the start of the game. 変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。Variable display This is a table showing the relationship between the variable mode or the variable mode of the large symbol object, the small symbol object, and the reserved object at the start of the game and the frame. 変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(前段)である。Fluctuation display This is a transition diagram (first stage) showing a variation mode or a variation mode of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object at the end of the game (or freeze effect). 変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(後段)である。Variation display This is a transition diagram (second stage) showing the variation mode or the variation mode of the large symbol object, the small symbol object, and the hold object at the end of the game (or freeze effect). 変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様とフレームとの関係を示す表である。Variable display This is a table showing the relationship between the variable mode or the variable mode of the large symbol object, the small symbol object, and the reserved object at the end of the game (or freeze effect) and the frame. 変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(変形例)を表す遷移図である。It is a transition diagram which shows the variation mode or the variation mode (variation example) of the large symbol object, the small symbol object, and the hold object at the end of the variation display game (or freeze effect). 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第2変形例)を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a variation mode (second modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第2変形例)を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (second stage) showing a variation mode or a variation mode (second modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第3変形例)を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a variation mode (third modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第3変形例)を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (second stage) showing a variation mode or a variation mode (third modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a hold object during high-speed variation display. 第2実施形態に係る演出ボタンの移動前後において、演出ボタンがガラス枠に映り込む領域を説明する図である。It is a figure explaining the region which the effect button is reflected in the glass frame before and after the movement of the effect button which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る演出ボタンの移動前後において、ガラス枠の奥に映る演出ボタンの虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。It is a figure explaining the area where the player can visually recognize the virtual image of the effect button reflected in the back of the glass frame before and after the movement of the effect button which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技機の斜視図であって、遊技者の視界に入る演出ボタンからの光線の流れを説明する図である。It is a perspective view of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment, and is the figure explaining the flow of the light ray from the effect button which enters the field of view of a player. 第2実施形態に係る変形例の演出ボタンの移動前後において、演出ボタンがガラス枠に映り込む領域を説明する図である。It is a figure explaining the region which the effect button is reflected in the glass frame before and after the movement of the effect button of the modification which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る変形例の演出ボタンの移動前後において、ガラス枠の奥に映る演出ボタンの虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。It is a figure explaining the area where the player can visually recognize the virtual image of the effect button reflected in the back of the glass frame before and after the movement of the effect button of the modification of 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る第2変形例の演出ボタンの移動態様を説明する図である。It is a figure explaining the movement mode of the effect button of the 2nd modification which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る第3変形例の演出ボタンの移動態様を説明する図である。It is a figure explaining the movement mode of the effect button of the 3rd modification which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る第4変形例の演出ボタンがガラス枠に映り込む領域と、ガラス枠の奥に映る演出ボタンの虚像を遊技者が視認できる領域とを、説明する図である。It is a figure explaining the region where the effect button of the 4th modification which concerns on 2nd Embodiment is reflected in a glass frame, and the region where a player can visually recognize the virtual image of the effect button reflected in the back of a glass frame. 第2実施形態に係る遊技機の突出演出ユニットの横断面図である。It is a cross-sectional view of the protrusion effect unit of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技機の斜視図であって、遊技者の視界に入る突出演出ユニットからの光線の流れを説明する図である。It is a perspective view of the gaming machine which concerns on 2nd Embodiment, and is the figure explaining the flow of the light ray from the protrusion effect unit which enters the field of view of a player. 第2実施形態に係る遊技盤等の概略側面図であって、遊技者の視界に入るステージ部や始動入賞口からの光線の流れを説明する図である。It is a schematic side view of the game board and the like which concerns on 2nd Embodiment, and is the figure explaining the flow of the light ray from the stage part which enters the field of view of a player, and the start winning opening. 第2実施形態に係る演出制御装置が演出としての変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例である。This is an example of a timing chart when the effect control device according to the second embodiment executes a variable display game as an effect.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen by the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 includes an opening / closing frame that is rotatably attached to the frame 11 fixed to the island equipment via a hinge. The opening / closing frame is composed of a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area that makes the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back surface side of the game board 30 can be accessed. Can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the cover glass 14 of the glass frame 15.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 Decorative devices 18a and 18b capable of producing light emission according to the game state are arranged in the upper center and the left side of the glass frame 15. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs inside, and perform a light emitting effect according to the game state. The lighting members arranged inside the decorative devices 18a and 18b form a part of the frame decorative device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 An upper speaker 19a is arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided below the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 On the right side of the glass frame 15, a protruding effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects forward (on the player side) is arranged. The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress state of the game. The lighting member arranged inside the protrusion effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower part of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape with an open upper surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to the ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By operating the effect operation device, the player can perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game (game) displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that announces the result of the variable display game (game) corresponding to the start memory in advance. The variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply a variable display game, it is referred to as a special figure variable display game in this specification.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during the non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。 The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special game state is, for example, a time saving state as a specific game state, a state in which a special result (for example, a big hit) is likely to occur in a variable display game (probability variation state, a probability fluctuation state), or a big hit state (special game state). ).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There are things that continue until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Further, it may be possible to always generate a probabilistic state when a big hit occurs without determining whether or not to generate a probabilistic state by a big hit symbol random number, or to provide a winning device or the like provided with a specific area to specify. A probabilistic state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operation device is an operation device operated when a player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is a button for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the game machine 10. This is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 is a device that houses a lighting member such as an LED inside and performs a light emitting effect or the like according to a game state, and is provided on the front side portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 An operation handle 24 for controlling the operation of the ball launching device (not shown) and a game ball can be stored in the lower part of the front frame 12 below the glass frame 15 provided with the above-mentioned upper plate unit and the like. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。 The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 into the game area 32 of the game board 30. The rate of fire of the game ball launched from the ball launcher is set to increase as the amount of rotation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device can change the firing force, which is the force (speed) for launching the game ball into the game area, in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game can be played in various launch modes having different launching forces. Can fire a ball. The launch mode includes a left-handed hit (normal hit) in which the game ball is made to flow down on the left side of the game area 32, and a right-handed hit in which the game ball is made to flow down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball extraction hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball extraction hole 23a. When the player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball pulling hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball pulling hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to launch a gaming ball from a ball launching device into a gaming area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. A windmill, an obstacle nail, or the like is arranged in the game area 32 as a member for changing the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 A center case (front component) 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the game area 32. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) that variablely displays (variablely displays) a plurality of identification information is arranged. The display device 41 is provided with, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the displayed contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbol) and a character that directs a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞しやすくなっている。 Further, the center case 40 has an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the game ball flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which the game ball passing through the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36 and the normal variable winning device 37, the game ball rolled on the stage portion 40b is placed in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37. It is easier to win a prize.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40dは、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している。 An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper part and the right side of the center case 40, respectively. The upper effect unit 40c and the side effect unit 40d form a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40. Inside the normal drawing start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the normal map start gate 34, the normal map variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図3参照)によって検出される。 A general winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into the general winning opening 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 3) provided in the general winning opening 35.

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 In the game area 32 below the center case 40, a start winning opening (first starting winning area) 36 for giving a start condition for the special figure variation display game is provided, and a second starting winning opening (second start winning area) is provided immediately below the start winning opening (first starting winning area) 36. An ordinary variable winning device 37 provided with a starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that converts the game ball into a state in which the game ball easily flows in by rotating in a direction in which the upper end side falls toward the front side. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot win the normal variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37, the special figure variable display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The movable member 37b is a so-called tongue-type ordinary electric accessory, and rotates via the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal figure variation display game becomes a predetermined stop display mode. It opens and changes to an open state (a state in which the game ball is easy to win, which is advantageous for the player), in which the game ball easily flows into the normally variable winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control device 100, which will be described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of a winning easy state by shortening the fluctuation time of the normal map variation display game and setting the hit probability of the normal map variation display game to a higher probability than usual, or a normal game state. By making the time for which the easy-to-win state occurs longer than the easy-to-win state that occurs in the above-mentioned specific game state, a time-saving state (general electric support state) is generated. In addition, even in the probabilistic state (excluding the latent probabilistic state), the time saving state (normal power support state) occurs in duplicate.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ39a、図3参照)が配設されている。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されている。 In the game area 32 at the lower right of the normal variable winning device 37, an attacker-type opening / closing door is opened by rotating the upper end side in a direction in which the upper end side falls toward the front side by the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). A special variable winning device 39 having a 39c is provided. The special variable prize device 39 converts the large prize opening from a closed state (a closed state disadvantageous to the player) to an open state (a special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins a large prize. By facilitating the inflow of game balls into the mouth, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In the large winning opening, a count switch 39a (large winning opening switch 39a, see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. In addition, a light emitting member that illuminates the large winning opening is arranged in the large winning opening or in the vicinity of the large winning opening.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置41などにおいて報知できる。 A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning device 39. When a game ball enters the specific area 86 (V winning opening), the probability change state (high probability state, specific game state) after the end of the big hit is determined. The specific area 86 may be opened for a long time so that the game ball can easily pass through only in the case of a probability variation jackpot. The game control device 100 can detect the passage of the game ball to the specific area 86 (V prize) via a sensor (specific area switch 72 described later) or the like, and when the V prize is detected, the game control device 100 shifts to a probable change state after the jackpot ends. In addition to confirming that the operation is to be performed, information (such as a command for passing through a specific area) indicating that a V prize has been won is transmitted to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 can notify the V prize on the display device 41 or the like.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置37の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。 When a game ball wins a prize in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variable winning device 37, and the large winning opening of the special variable winning device 39, the payout control device 200 (see FIG. 3) determines the type of winning opening. The number of prize balls corresponding to the above is discharged from the payout device to the upper plate 21. Further, in the game area 32 below the normal variable winning device 37, an out opening 30b for collecting game balls that have not won a prize in the winning opening or the like is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。 Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed in the lower right corner of the game board main body 30a outside the game area 32. A batch display device 50 is provided. The batch display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構成される。 The batch display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit 51 (special figure 1 display, lamp D1) and a second special figure fluctuation for a fluctuation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) and the like. The display unit 52 (special figure 2 display, lamp D2), the fluctuation display unit 53 (normal figure display, lamps D10, D18) for the normal figure fluctuation display game, and the start (hold) storage number of each fluctuation display game. It has a storage display unit for notification (special figure 1 hold display 54, special figure 2 hold display 55, normal figure hold display 56). Special figure 1 The hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. The special figure 2 hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(ランプD3−D7)が設けられている。 Further, the batch display device 50 is provided with a first game status display unit 57 (first game status indicator, lamp) that notifies that it is a right-handed hit (when it should be right-handed) or a left-handed hit (when it should be hit normally). D8), the second game state display unit 58 (second game state indicator, lamp D9) that lights up when a time saving state occurs to notify the occurrence of the time saving state, and the probability state of a big hit when the power of the game machine 10 is turned on is high. The third game status display unit 59 (third game status display, probability status display unit, lamp D17) that displays the status, and the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special variable winning device 39 is opened and closed) are displayed. A round display unit 60 (lamps D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器51、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。 In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, the variation display game is executed by the variation display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are not limited to such a segment type display unit, and may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when a variable display is executed. In addition, all the LEDs provided as a display turn on all the lights (all LEDs blink at the same time), or cycle lights (one LED turns on and off in a predetermined order at a predetermined time), or a plurality of LEDs. It may be performed by turning on / off (blinking) or circulating lighting by a predetermined number of LEDs among the LEDs. Also in the normal diagram display 53, the variation display game is executed by the variation display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. Further, the normal figure display 53 can be appropriately configured in the same manner as the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

また、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80は、図柄(第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部(LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。 Further, the lamp display device 80 provided on the upper part of the center case 40 includes a lamp display unit (LED) that executes a variable display (blinking) that repeats a lighting display and an extinguishing display as a symbol (fourth special symbol), and each special symbol. It has a lamp display unit (LED) for notifying the start (hold) storage number of the variable display game. The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later). The lamp display unit (LED) for starting (holding) storage number notification of each special figure fluctuation display game ends the display of the number of holds due to the occurrence of a big hit, but when it is not in the big hit state (reach described later on the display device 41). (Including the case where is occurring), the number of holds is displayed.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the normal map variation display game, and the special map variation display game will be described in detail.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by launching a gaming ball from a ball launching device (not shown) toward the gaming area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal drawing start gate 34, the general winning opening 35, and the starting winning opening. 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39 is won, or the ball flows into the out port 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. Then, when a game ball wins a general winning opening 35, a starting winning opening 36, a normal variable winning device 37, or a special variable winning device 39, a number of winning balls corresponding to the types of winning winning openings are issued via the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The normal drawing start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal drawing start gate 34. When the game ball passes through the normal map start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal map variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 When the normal map fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal map fluctuation display game has already been played and the normal map fluctuation display game has not ended, or when the result of the normal map fluctuation display game is a hit, it is normal. When the game ball passes through the normal drawing start gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, the storage number is added (+1) if the normal drawing start storage number is less than the upper limit number.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 The hit judgment random value for determining the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory, and when the hit judgment random value matches the judgment value, the normal figure change display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The normal map variation display game is executed by the normal map display 53 provided in the batch display device 50. The normal figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (normal figure) is lit and a deviation when the normal identification information (normal figure) is off, and the normal identification information fluctuates by blinking the LED. The display is performed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 When the normal figure random value extracted when passing through the normal figure start gate 34 is a hit value, the normal symbol displayed on the normal figure display 53 stops in the hit state and becomes the hit state. At this time, by driving the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted into the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game ball to the normal variable winning device 37 Winning is allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the ordinary variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3). The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit, and the game ball that has won the normal variable winning device 37 is special figure 2. It is detected as a start winning ball of a variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When the start winning ball of the special figure fluctuation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, each fluctuation pattern random value, and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as the special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, up to 8 times). The number of special figure start prize memories stored is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start prize number of the batch display device 50, and is also displayed on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special figure 1 variation display game on the special figure 1 display 51 based on the winning of the start winning opening 36 or the first start memory. Further, the game control device 100 executes the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display 52 based on the winning of the normal variable winning device 37 or the second start memory.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 The special figure 1 variable display game (1st special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) have identification information (identification information) on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. This is performed by displaying the special symbol (special symbol) in a variable manner and then stopping and displaying the predetermined result mode. Further, the display device 41 executes a decorative special figure variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character symbols, etc.) are variablely displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のランプ表示部(LED)において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。 In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers and the like is left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). ) Is started, the fluctuating symbols are sequentially stopped after a predetermined time, and the result of the special figure fluctuation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs various effect displays such as the appearance of characters in order to improve the interest. Further, in the decorative special figure variation display game, as another decorative special symbol (identification information), the fourth special symbol (blinking) is repeated (blinking) in the lamp display unit (LED) of the lamp display device 80. 4th symbol) fluctuates. The fluctuation display of the lamp display unit is stopped after a predetermined time from the start by "lighting" in the case of a miss and "turning off" in the case of a big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部(LED)の変動表示は、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各ランプ表示部としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数のうちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるような構成も可能である。 On the contrary, the variable display of the lamp display unit (LED) as the fourth special symbol (fourth symbol) can be stopped by "turning off" in the case of a miss and "turning on" in the case of a big hit. .. In addition, a plurality of LEDs (fourth symbol LEDs) are provided as each lamp display unit, and one of the plurality of LEDs is lit in the case of disconnection, and all the plurality of LEDs are lit in the case of a big hit. It is possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図1表示器51または特図2表示器52において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the game ball is won in the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 at a predetermined timing (when the jackpot random number value at the time of winning is the jackpot value), the special figure 1 display 51 or the special figure 1 display 51 or the special In the display 52 of FIG. 2, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbol as a result of the special figure variation display game, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variable winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid 39b (see FIG. 3). That is, the large winning opening provided in the special variable winning device 39 opens wide until a predetermined time or a predetermined number of game balls are won, during which the player is given the privilege of being able to acquire a large number of game balls. To.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate indicators or the same indicator, but the special figure variation display games are not executed at the same time. Is set.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行される。 Regarding the decorative special figure variable display game in the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed in different display devices or different display areas, or the same display may be executed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being executed at the same time. The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a memory of starting the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When the figure variation display game can be executed, the special figure 2 variation display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 Further, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch 39a. Uses a non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) which is provided with a coil for magnetic detection and detects a game ball by utilizing a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. .. Further, the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 or the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 or the like is used as a machine. Microswitches with similar contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. The game machine 10 includes a game control device 100 (main board), and the game control device 100 is a main control device (main board) that comprehensively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer). A data bus 140 that connects a CPU unit 110 having a 111 (referred to as), an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a CPU unit 110, an input unit 120, and an output unit 130. And so on.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operating clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. It has an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 and the like. A predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 to enable operation. Will be done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V, DC5V, etc. from the voltage of DC32V. , A backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or reset signal that notifies the game control device 100 of the occurrence or recovery of a power failure. A control signal generation unit 430 or the like that generates and outputs a control signal such as

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, the main unit. It may be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, it is possible to exclude it from the target of replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is pressed down and turned on, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forced. The process of initializing to is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キースイッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化スイッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率(小当りがある場合のみ)などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。 Further, the game control device 100 (main board) includes a setting key switch 93. The setting key switch 93 makes it possible to change the probability set value (set value) according to the setting related to the game condition (game) by turning it on by the rotation operation of the operator or the like. The RAM initialization switch 112 can also be used as a setting value change switch that can change the probability setting value according to the operation of the operator. In the present embodiment, the probability setting value is a setting value for setting a winning probability such as a big hit probability or a small hit probability (only when there is a small hit), but other game conditions (directing, etc.) other than the probability. Can be changed according to the probability setting value. The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 constitute a setting changing means (setting changing device 42) capable of changing the setting (probability setting value) related to the game condition. In addition to the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or may provide a dedicated set value change switch.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作できない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。 The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are provided on the game control device 100 inside the game machine 10 and are arranged at positions that cannot be operated (positions that cannot be accessed) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. Will be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112.

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。 As will be described later, when the power of the gaming machine 10 is turned on (power failure recovery, power recovery), the gaming machine 10 sets a probability setting value according to the on / off state of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。 In the present embodiment, the probability setting value is defined in, for example, 6 steps, and the probability setting value 1 (setting 1), the probability setting value 2 (setting 2), the probability setting value 3 (setting 3), and the probability setting value 4 (setting). 4), there are a probability setting value 5 (setting 5) and a probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。このように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0〜5をそれぞれ確率設定値1〜6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち0〜5又は1〜6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする)。 In the probability setting change process, every time the RAM initialization switch 112 is pressed by the operator, the work setting value (setting) in the work setting value area is set to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1) → Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) ) → Setting value 5 (Setting 6, probability setting value 6) → Setting value 0 (Setting 1) → Setting value 1 (Setting 2) → ... In this way, the RAM initialization switch 112 also functions as a setting value change switch. For convenience of explanation, the work setting values 0 to 5 are provided corresponding to the probability setting values 1 to 6 in the setting change state (setting change mode), but the work setting value and the probability setting value are the same. It may be treated as the same in the numerical range (that is, 0 to 5 or 1 to 6) (the work set value and the probability set value are set to the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0〜5の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。 Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to 6 steps. Then, the performance display device 152 in which the display probability setting value corresponding to the selected work setting values 0 to 5 is, for example, a 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot Dp) display. Etc. are displayed.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random values during game control. Information on the game (game information) is stored, and the stored information is stored even if a power failure occurs. Is a possible retention and storage means. As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable non-volatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before reaching the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results is already derived and displayed at a stage where the display is not yet derived. A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same identification information). (However, the special result mode is excluded) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、リーチ演出の大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as a system (type) of reach effects in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) is different (expectations are different), normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected degree (expected value) of the jackpot of the reach production is increased in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。 The degree of expectation of the production (notice) suggests the probability of becoming a big hit when the production is selected, and the selection rate of the production when it is a big hit and the selection rate of the production when it is not a big hit (when it is off). It can be calculated based on the selectivity and the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数(小当りがある場合のみ)、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a jackpot of a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a small hit for determining a small hit symbol. Symbol random numbers (only when there is a small hit), fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (including the execution time of the fluctuation display game in various reach and fluctuation display without reach) Based on the random number generation circuit for generation and the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, the timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 msec (millisecond)) and the update timing of the random number generation circuit are given to the CPU 111a. It has a clock generator that generates a clock.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111a acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure variation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure variation display game as the current game state, and the start memory number. Based on the above, one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 111a serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, etc., and drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to drive the prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit 600, and controls for paying out the ball lending.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 The input unit 120 of the game control device 100 includes a radio wave sensor 62 (panel radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal drawing start gate 34, and a start port 1 in the first start winning opening 36. These are connected to the switch 36a, the starting port 2 switch 37a in the second starting winning opening 37 (normal variable winning device), the winning opening switch 35a of the general winning opening 35, and the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39. An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from the switch is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口スイッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。 Further, the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, and the out ball detection switch 74. The specific area switch 72 detects the passage of the game ball (V winning) into the specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects a game ball that has passed through the remaining ball discharge port that discharges the game ball from the special variable winning device 39. The out-ball detection switch 74 may detect only the game balls that pass through the out port 30b, or may detect all the game balls that have been launched into the game area and finished the game.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a are input to the third input port 124. ..

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the specific area switch 72, the remaining ball discharge port switch 73, or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65からの信号が入力される。 Further, the second input port 123 includes a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame opening detection provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. A signal from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the switch 63, the front frame 12 (main body frame), etc., and a signal from the vibration sensor 65 that detects the vibration of the game machine 10 are input. ..

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。 Further, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124. be able to. The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ112からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 Further, the input unit 120 indicates a frame radio wave illegal signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. The first input port 122 that takes in the overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, and the signal from the RAM initialization switch 112 and supplies them to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Is provided. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored (full) in the lower plate 23. The frame radio wave invalid signal is a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame) detecting the radio wave, and the payout busy signal is in a state where the payout control device 200 can accept a command. It is a signal indicating whether or not.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and is taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130 to turn off the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test firing test apparatus. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but each of the input units 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that the one-way communication is such that a signal cannot be input from the effect control device 300 to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of the accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like are transmitted via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start port switch output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, is once taken into the game microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the game machine controls the game. It is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state cannot be achieved.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド)、レバーを動作させ特定領域86を開放させるレバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 Further, the output unit 130 includes a solenoid (general electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 to open the normal variable winning device 37, a large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid) to open the special variable winning device 39, and the like. A second output port 134 is provided for outputting open / close data of the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, amusement hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10 can be externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Further, the output unit 130 is a first driver (drive circuit) that generates and outputs a solenoid drive signal by receiving open / close data signals of the general electric current solenoid 37c and the grand prize opening solenoid 39b output from the second output port 134. 138a, the second driver 138b that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135, and the batch display device 50 output from the fourth output port 136. The third driver 138c that outputs the on / off drive signal of the digit line on the current drawing side, and the fourth driver 138d that outputs the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal 71. Is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 DC32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via a segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via a digit wire. The power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence with, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限られるものではない。 Further, the output unit 130 receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134, and receives the performance display device 152 (status display device). A driving driver 150 is provided. In the present embodiment, the performance display device 152 is composed of a plurality of (4) 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display (LED lamp), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。 The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board), but may be provided at another location. For example, the performance display device 152 can display a display probability setting value, an accessory ratio, a ball ejection rate, and the number of ejected balls as a performance display.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。 Here, the number of ejected balls is the number of game balls ejected from the game area 32 (also referred to as the number of out balls), and the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winning balls) and the game that has passed through the out opening 30b. It is the total with the number of spheres. The number of ejected balls can be obtained by counting the signal of the out ball detection switch 74 or the like. In the present embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and A special variable winning device 39 (large winning opening) is included.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。 The payout rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of ejected balls (or the number of launched balls), and is calculated by (number of acquired balls ÷ number of ejected balls) × 100 (%). That is, the ball output rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 ejected balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。 For example, the bonus ratio is in the jackpot state out of the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning a prize in the winning opening during a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present). It is the ratio (%) (= so-called continuous character ratio) of the number of prize balls (the number of balls acquired by the character) obtained by winning the big prize opening. In addition, the accessory ratio may be the ratio of the number of prize balls (in the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize opening (= big prize opening ratio) to the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning a prize in the large winning opening and the ordinary variable winning device 37 (second starting winning opening) (= commonly used so-called bonus ratio (total bonus ratio) )) May be used.

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram of the effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The effect control device 300 is for displaying images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is provided with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 holds a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the production content, instructs the VDP 312 of the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, lights the decorative lamp, and the motor. And the drive control of the solenoid, the management of the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311 are a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. The wait signal WAIT and the like for this is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is a decorative special figure hold number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F331. Receive as. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置80が含まれてよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 for driving and controlling a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect provided on a frame decoration LED control circuit 333 and a game board 30 (including a center case 40) for driving and controlling a frame decoration device having an LED (light emitting diode) (for example, a frame decoration device 18 or the like). A panel effect movable body control circuit 334 for driving and controlling a device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided. The board decoration device 46 may include the above-mentioned lamp display device 80.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300. A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, DC5V for driving command I / F331, and DC15V for driving motors, LEDs, and speakers. It is configured to do.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC-for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, the VDP 312 (VDP RESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuit 332-334 (IOReSET) for driving and controlling the lamp and the motor are output from the main control microcomputer 311. It is supplied to the signal) and puts them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, the game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random value for hit determination in the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and ROM 111b. Compared with the judgment value stored in, the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is judged.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, after displaying the identification symbol on the normal map display 53 in a predetermined time variation, the normal map variation display game in which the identification symbol is stopped and displayed is displayed. When the result of the normal fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal figure display 53, the normal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example). , 0.3 seconds) Control to open as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal map variation display game is out of alignment, the normal map display 53 is controlled to display the result mode of the deviation.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, the start winning (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and the jackpot determination of the special figure 1 variation display game is made based on the starting memory. The random value for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit / miss of the special figure 1 variation display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Further, the start memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and the random value for jackpot determination of the special figure 2 variable display game is memorized based on the start memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, and the hit / miss of the special figure 2 variation display game is determined.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game to the effect control device 300. Then, the special figure variation display game is displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 after the identification symbol is variablely displayed for a predetermined time and then stopped and displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37) of the game ball flowing down the game area 32. Make.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and generates a special game state. Let me. In the process of generating the special game state, the CPU 111a controls, for example, by opening the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39 by the large winning opening solenoid 39b to allow the game ball to flow into the special winning opening. ..

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the big winning opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) control (cycle game). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of alignment, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. Further, regardless of which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game results in a high probability state, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game Both are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 are controlled to be in the normal fluctuation operating state, and the normal fluctuation winning device 37 per unit time is controlled as compared with the case where the normal fluctuation winning device 37 is in the normal operating state. Since it is controlled so that the opening time of the game is substantially increased, the game is in the normal power support state. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the time saving state is duplicated and the normal electric support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time-reduced state, it is possible to shorten the time so that the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game is set to the second fluctuation display time shorter than the normal first fluctuation display time (for example). 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shorter than usual, and the time reduction fluctuation of the special figure fluctuation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, it is possible to control the normal figure stop time for displaying the result of the normal figure fluctuation display game to be a second stop time (for example, 704 msec) shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). Is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control the second opening time to be longer (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening number (for example, 2 times) is obtained with respect to the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the second opening number of times (for example, 4 times). Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map variation display game (normal figure probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operating state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, the winning of the normal variable winning device 37 becomes easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased as compared with the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states in which different things are changed. Further, the movable member 37b may be set not to be opened in the normal operating state (probability of normal drawing is 0). Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93のオンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, the state shifts to four states (modes) depending on the on / off state of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされている場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)に移行する(図5BのA1027−A1036と図6B参照)。 When the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on when the power is turned on, the probability setting value (setting value) is changed to a variable setting state (setting change state, setting change mode). (See A1027-A1036 in FIG. 5B and FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッチ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に移行する(図5BのA1031−A1036と図6B参照)。 Next, when the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is off when the power is turned on, the state shifts to the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed (FIG. FIG. 5B A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ112がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、RAM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図5BのA1042−1044参照)。 If the setting key switch 93 is off but the RAM initialization switch 112 is on when the power is turned on, the state shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode) and the RAM initialization process (RAM clear). The process) is executed to initialize the RAM 111c (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。 If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the state shifts to the normal power recovery state (normal power recovery mode), and the power is simply recovered.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes the main process shown in FIGS. 5A and 5B and the timer interrupt process shown in FIG. 9 performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is represented as "A ***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 5A, when the game control device 100 starts the main process, it first executes a process of disabling interrupts (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer, which is the start address of the area for saving the value of the register or the like when an interrupt occurs, is executed (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。 Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, the signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). A program of a slave control means (for example, a payout control device 200 or an effect control device 300) that performs various controls according to instructions from a game control device 100 that serves as a main control means by setting a predetermined initial value in the power delay timer. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until is normally started is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up first and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, and the slave control device Can prevent the command from being missed. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It serves as a waiting means for setting the waiting time.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the timing of the power delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity determination) that is not subject to the validity determination (checksum calculation) of the RAM. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated or the power is turned on after the standby time has elapsed. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 from the time until the elapse of the standby time. However, by reading the state before the start of the standby time, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed at the time of turning on the power cannot be accepted without performing such a troublesome operation. Can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1010)。 When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes time counting of the standby time and a process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus to determine whether or not a power failure has occurred. (A1008). When a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。 When the power failure has not occurred (the result of A1008 is "N"), the game control device 100 updates the power-on delay timer by -1 (A1009), and determines whether or not the value of the timer is 0. (A1010). If the value of the timer is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。 On the other hand, when the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"), that is, when the standby time has expired, the game control device 100 has a read / write RWM (read / write) such as a RAM or EEPROM. (Memory) access is permitted (A1011), and off-data is output to all output ports (set to no output) (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1013)。 Next, the game control device 100 sets a serial port (a port previously mounted on the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in the present embodiment) (A1013). ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。 Further, here, the driver 150 for driving the performance display device 152 (state display device) may be initially set. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of the performance display device 152. The game control device 100 sets the number of digits used in the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 Next, the game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator) (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator has a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) with respect to the CPU 111a based on the divided signal. It also includes a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。 Subsequently, the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM111c) (A1015). Here, the flag of the assumption of abnormality is once set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A1016の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data (A1016). Then, if it is normal (the result of A1016 is "Y"), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する。 Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1017 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. The calculation process is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum at the time of power failure match (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal and the RAM error flag indicating a RAM error is cleared (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリアすることなく、ステップA1021の処理に移行する。 Further, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N" or the result of A1017 is "N"), the checksums do not match. (The result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM error flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モード)に移行し、ステップA1027−A1037の確率設定変更中の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the variable setting state (setting change mode), and executes the process during the probability setting change in steps A1027-A1037. ..

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A1022)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA1031−A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステップA1041−1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。 When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 sets a RAM abnormality flag indicating an abnormality in the RAM (here, RAM 111c). It is determined whether or not it is done (A1022). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). When the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), the process of confirming the probability setting in steps A1031-A1037 (during the setting confirmation state and the setting confirmation mode), in step A1041-144 The RAM initialization process (RAM clear process) or the process at the time of normal power-on (power recovery) in steps A1041, A1045, and A1046 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置100の異常があったことを報知する。 The game control device 100 notifies that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality when the probability setting changing flag is set (the result of A1023 is “Y”). An error notification command is transmitted to the effect control device 300 (A1024). The effect control device 300 that has received the command for notifying the main abnormality error notifies that there is an abnormality in the game control device 100.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152のドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行できない。 Subsequently, the game control device 100 uses the driver 150 of the performance display device 152 to display the 7-segment display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) when the game is stopped on the performance display device 152. Is output to (A1025). Then, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer), information collecting terminal, etc.) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even when the information regarding the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait, and the setting change operation (both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are turned on) is performed again to wait for the power to be turned on. While the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait and wait, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game process and the normal figure game process. Since (Fig. 7) cannot be executed, the game (special figure variation display game, normal figure variation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、A1024−A1026の処理を実行する。例えば、確率設定変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。 In this way, if the setting change operation (both on operation of both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112) is not executed, but the probability setting changing flag is set, there is an abnormality. , A1024-A1026 is executed. For example, when the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been executed. is there.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A1022の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返して待機する。 On the other hand, even when the RAM abnormality flag is set (the result of A1022 is "Y"), the game control device 100 notifies the game control device 100 (main board) that there is an abnormality in the main abnormality error notification. The command is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7-segment display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) when the game is stopped is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025). ), The on-data of the security signal is output to the external information terminal 71 in order to notify the external device of the RAM abnormality (A1026). As described above, even when the information about the jackpot remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state. After that, the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報知する。 When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is “Y”), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). When the RAM abnormality flag is set (the result of A1027 is "Y"), it is unknown whether the probability setting value is correct, so the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared. After setting the initial value (for example, the minimum setting value "1") (A1028), the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed is set (A1029). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1027 is "N"), the probability setting changing flag is set without clearing the probability setting value (A1029). Next, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1030), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being changed.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることを表示装置41などにおいて報知する。 In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), And when the flag for changing the probability setting is not set (the result of A1023 is “N”), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the processing during the probability setting confirmation (setting confirmation state) starts, and the probability Set the probability setting checking flag indicating that the setting is being checked (A1032). Then, the command under confirmation of probability setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the display device 41 or the like that the probability setting is being confirmed.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理を実行する。 After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processes of steps A1034 to A1040 as common processes during the probability setting change and the probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号は出力される。 First, the game control device 100 saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during the probability setting change and the probability setting confirmation (A1034). The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change / confirmation process (FIG. 6B) described later, but remain when the probability setting change or the probability setting confirmation is completed early. The count of the security signal control timer and the output of the security signal are executed by the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms while the probability setting is being changed and the probability setting is being confirmed.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生していない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055−A1061の停電発生時の処理を実行する。 Next, the game control device 100 allows interrupts (A1035). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). When the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (the result of A1037 is “N”), the process returns to step A1036. On the other hand, when a power failure has occurred (the result of A1037 is “Y”), the process at the time of the power failure in steps A1055-A1061 is executed.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。 In this way, as long as the setting key switch 93 is on and a power failure does not occur, the probability setting value can be confirmed in the variable setting state (setting change state, setting change mode) or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation status (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。 On the other hand, when the setting key switch 93 is off (the result of A1036 is "Y"), the game control device 100 prohibits interrupts (A1038), and issues a command to end the notification to the effect control device 300 (effect control board). (A1039). The effect control device 300 that has received the command to end the notification ends the notification that the probability setting is being confirmed or that the probability setting is being changed.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップA1042−A1044のRAM初期化処理(後述)を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed so far (A1040). When the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed so far, the RAM initialization process (described later) in steps A1042-A1044 is executed. To do. On the other hand, when the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed so far, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored). Perform the normal processing of.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RAM111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態における出玉率)、役物比率、排出球数などである。 The game control device 100 determines whether or not the RAM initialization switch 112 is on when the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is “N”) (A1041). When the RAM initialization switch 112 is on (the result of A1041 is “Y”), the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is cleared to 0 in the RAM 111c (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0 except for the probability setting value stored in the probability setting value area. Further, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. Further, in addition to the probability setting value area, a configuration that does not clear the stack area and the unused area, a work area related to the performance information and its display (performance display), and a configuration that does not clear the stack area are also possible. .. The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning, for example, the ball output rate, the base value (the ball output rate in the normal game state), the accessory ratio, the number of ejected balls, and the like. is there.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。 Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). Then, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1044), and the process proceeds to step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方ともオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA1047の処理に移行する。 On the other hand, the game control device 100 has a normal power supply because both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1041 is “N”). The process at the time of turning on (when the power is restored) is started, and the power failure recovery process is executed (A1045). For example, the initial value at the time of power failure recovery (power recovery) is saved in the area to be initialized. In addition, the above-mentioned probability setting confirmation flag is also cleared here. Next, a command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1046), and step A1047. Move to the processing of.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップA1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。 The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command at the time of recovery from a power failure transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of the gaming machine and the hold of special figures 1 and 2. Ornament special figure 1 indicating the number Hold number command and decoration special figure 2 Hold number command, probability information command indicating the presence or absence of a probability state (high probability state or low probability state) or time saving state, special figure change in a predetermined production mode It includes a production count information command that indicates the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command that indicates that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。 Further, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery include the setting value information command (probability setting value information) indicating the setting value information (setting information) which is the information of the probability setting value (setting value) of the game machine 10. Command) is included. The game control device 100 only needs to transmit the set value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the set value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。 The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command displays, for example, a customer waiting demo on the display device 41, and notifies the RAM initialization (RAM clear) by the sound of the LED and the speaker of the board decoration device 46 or the like. Do it for a second. Further, the command at the time of power failure recovery includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41. Note that the screen designation command is a customer waiting demo command for both Special Figures 1 and 2 during normal processing (when neither fluctuating nor hitting), and is a recovery screen command otherwise.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. In addition, the bit transposition pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is also set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値(小当り図柄初期値乱数)(小当りがある場合のみ)、普図の当りを決定する当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and corresponds to various initial value random numbers (big hit symbol random numbers for determining the jackpot symbol). Initial value (big hit symbol initial value random number), small hit symbol random number that determines the small hit symbol (small hit symbol initial value random number) (only when there is a small hit), hit random number that determines the hit of the normal figure Save in a predetermined area of RWM (A1048) as the start value of the initial value (random number of initial value per hit), the initial value of the random number of the fall lottery used in the fall lottery (random number of the initial value of the fall lottery), etc., and allow the interruption (A1049). ). In the random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment, the initial value of the soft random number register is configured to change each time the power is turned on. Therefore, this value is used as the start value (initial value) of various initial value random numbers. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, and it is possible to make it difficult for the player to acquire an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are configured to be generated by using the random numbers generated in the random number generation circuit. There is. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the jackpot symbol random number, hit random number, and fall lottery random number are timer interrupts that are processing units of the program. It is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of timer interrupt processing) that has the same cycle as the processing.

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In addition, for jackpot symbol random numbers, hit symbol random numbers, and fall lottery random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. ing. It should be noted that each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are random numbers updated by the hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能となる。 Subsequently, the game control device 100 prohibits interrupts (A1051) and executes a performance display editing process for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, the performance information (such as the accessory ratio and the ball output rate) may be calculated. Further, when the RAM error flag is set in the register, the work area and the stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if it is not cleared in step A1042). After that, interrupts are permitted (A1053). As a result, the timer interrupt process (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050−A1054の処理が繰り返される。 Next, the game control device 100 determines whether or not a power failure has occurred (A1054). If no power failure has occurred (result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the process of steps A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts processing at the time of a power failure, temporarily disables interrupts (A1055), and outputs off-data to all output ports (A1055). 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A1058). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060). Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in the predetermined register (A1302). By switching from register bank 0 used in main processing to register bank 1 at the start of timer interrupt processing, it is equivalent to saving the register used in main processing. When the timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更/確認処理を実行する(A1305)。 Next, the game control device 100 executes input from various sensors and switches, capture of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag, it is determined whether or not the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is "Y"), the probability setting change / confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A1304の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。 The game control device 100 is an actuator such as a solenoid (for example, a large winning opening solenoid 39b) based on the output data set in various processes when the probability setting is not changed or the probability setting is not confirmed (the result of A1304 is “N”). Output processing for performing drive control of the solenoid and drive control of the LED (light emission control) is executed (A1306). When a launch prohibition signal is output in the process of step A1005 in the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310)。 Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process (A1307) that outputs commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200, and further, random number update process 1 (A1308) and random number update. Process 2 (A1309) is executed. After that, monitoring of whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the large winning port switch 39a, and error monitoring (the front frame and the glass frame are opened). The winning opening switch / status monitoring process is executed (A1310).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。 Next, the game control device 100 determines whether or not abnormal discharge of the game ball is occurring at the large winning opening (A1311). When the abnormal discharge occurring flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318) described later, it can be determined that the abnormal discharge is occurring. When abnormal discharge is occurring (the result of A1311 is “Y”), the processes after step A1315 are executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312)。なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。 When the abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is “N”), the game control device 100 executes the special figure game process for performing the process related to the special figure variation display game (A1312). The details of the special figure game processing will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1314)。 Next, the game control device 100 executes a normal map game process that performs a process related to the normal map variation display game (A1313). A segment LED editing process is executed (A1314), which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure variation game and various information related to the game so as to display desired contents (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。 Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether or not there is an abnormality (A1315). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board and determining whether or not there is an abnormality is executed (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ72(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。 After that, the game control device 100 executes a vibration fraud monitoring process for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal discharge monitoring process for monitoring abnormal discharge from the large winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, the abnormal discharge of the special variable winning device 39 is based on the inputs from the large winning port switch 39a, the specific area switch 72 (V winning port switch), and the remaining ball discharge port switch 73 of the special variable winning device 39. Is monitored, and when an abnormal discharge occurs, the abnormal discharge occurring flag is set. The game ball that has passed through the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39 is discharged through the specific area switch 72 (V winning opening switch) or the remaining ball ejection port switch 73.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を終了する。 Next, the game control device 100 executes an external information editing process for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, the performance display monitor control process for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing is terminated.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 When returning the timer interrupt processing, the interrupt disabled state is restored and the register bank specification is automatically restored. However, depending on the CPU used, interrupts are permitted after the external information editing processing. Processing or processing to return the designation of the register bank to register bank 0 may be performed.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細について説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change / confirmation process]
Next, the details of the probability setting change / confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing the procedure of the probability setting change / confirmation process. In the probability setting change / confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。 The game control device 100 first determines whether or not the probability set value is within the normal range (A2401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データを設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。 When the probability set value is within the normal range (the result of A2401 is “Y”), the game control device 100 sets the probability set value display data corresponding to the probability set value (A2402), and the performance display device 152 Is output via the driver 150 (A2404). When the probability set value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), the extinguishing data is set as the probability set value display data (A2403), and the data is output to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). ).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であれば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい。 Here, the probability set value display data is display probability set value data displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability set value display data area. In order to prevent confusion among people involved in the hall, if the probability setting values are different but the same jackpot probability (and small hit probability), the display probability setting value is associated with the jackpot probability (and small hit probability). May be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same jackpot probability (and small hit probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された128ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。 Next, the game control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A2405). The security signal control timer is 128 ms (predetermined time) set in step A1034. Subsequently, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer) or the like) of the abnormality is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are maintained in the off state.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認処理を終了する。 After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). When the probability setting changing flag is not set (the result of A2407 is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed, the probability setting change / confirmation process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。 The game control device 100 is the first timer interrupt process after the power is turned on when the probability setting changing flag is set (the result of A2407 is "Y"), that is, when the probability setting is being changed. Whether or not it is determined (A2408). When it is the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change / confirmation process is terminated. This is to prevent a situation in which the probability set value is unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is held down.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A2408の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確率設定変更/確認処理を終了する。 The game control device 100 determines whether or not there is an input of the RAM initialization switch 112 when it is not the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is “N”) (A2409). When there is no input from the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change / confirmation process ends.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値を0〜5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値1〜6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。 When the game control device 100 receives an input from the RAM initialization switch 112 (the result of A2409 is “Y”), the game control device 100 sets the work set value in the work set value area (in the RAM 111c or the register) in the range of 0 to 5. Along with updating by +1 the probability setting values 1 to 6 in the probability setting value area are updated by +1 according to the work setting value (A2410). As a result, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1 each time the RAM initialization switch 112 is operated. After that, the probability setting change / confirmation process is terminated. In the work setting value area (RAM111c or register) for storing the work setting value when the setting change mode is entered, a value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value). The subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。 In the above, every time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated in response to the update of the work setting value, but the work setting value of the RAM 111c is updated. The probability setting value (work setting value) during the setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change work is completed (the result of A1036 is "Y"), the work setting is set. The value corresponding to the work setting value in the value area may be stored in the probability setting value area for the first time. In this way, when a power failure occurs during the setting change (the result of A1037 is "Y"), the probability setting value used for game control, effect control, etc. (probability setting stored in the probability setting value area) It is possible to prevent the situation where the value) is changed by an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (A1312) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game processing. In the special figure game process, the inputs of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 First, the game control device 100 executes a start port switch monitoring process for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (A2601). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins a game ball in the start winning opening 36 and the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) are extracted and a special figure variation display based on the winning is displayed. Predetermine the game result based on the winning at the stage before the start of the game. The game result pre-judgment is performed. The details of the start port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Next, the game control device 100 executes a large winning opening switch monitoring process (A2602). In the large winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. The details of the large winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the special figure game processing timer is not 0 (A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 The game control device 100 corresponds to the special figure game processing number when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up. The special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process is set in the register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired by using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call is made with the special figure game processing number to execute the game branching process according to the special figure game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。 When the game processing number is "0" in step A2607, the game control device 100 monitors the variation start of the special figure variation display game, sets the variation start of the special figure variation display game, sets the effect, and sets the effect. The special figure normal processing for setting the information necessary for performing the special figure changing processing is executed (A2608). The details of the special figure normal processing will be described later in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "1" in step A2607, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure, sets the information necessary for performing the processing during the special figure display, and the like. Figure The processing during fluctuation is executed (A2609). For example, in the special symbol changing process, necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern is set, and the process number "2" related to the special symbol display process is set. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "2" in step A2607, the game control device 100 sets a fanfare command according to the type of jackpot and sets each jackpot if the game result of the special figure variation display game is a jackpot. The special figure display processing for setting the fanfare time according to the large winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the fanfare / interval processing, and the like is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the necessary information such as the fanfare command and the fanfare time is set, and the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set. Save to the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the process number "0" related to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例えば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "3" in step A2607, the game control device 100 sets the opening time of the large winning opening, updates the number of opening times, and performs processing during opening of the large winning opening. The fanfare / interval processing for setting and the like is executed (A2611). For example, in the fanfare / interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the large winning opening is set, and the processing number "4" related to the processing during the opening of the large winning opening is set. Set and save in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "4" in step A2607, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, while setting an ending command if it is the final round. The processing during the opening of the large winning opening is executed (A2612), in which information necessary for processing the remaining balls of the large winning opening is set. For example, in the processing during the opening of the large winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, a processing number "5" related to the processing of the remaining balls of the large winning opening is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。 When the game processing number is "5" in step A2607, the game control device 100 sets a process for setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged if the big hit round is the final round. The big winning opening remaining ball processing for setting the information necessary for performing the big hit end processing is executed (A2613). For example, in the processing during the opening of the large winning opening, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the jackpot end processing is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報が含まれる。 When the game processing number is "6" in step A2607, the game control device 100 executes a jackpot end process for setting information necessary for executing the special figure normal process (A2614). For example, in the jackpot end processing, the probability state after the end of the jackpot state and the normal power support state after the end of the jackpot state ( Set necessary information such as (time saving state), set the processing number "0" related to the special figure normal processing, and save it in the special figure game processing number area. The probability fluctuation judgment data includes the number of continuous games (number of time reduction fluctuations, number of electric support) of the probability state (high probability / low probability) after the end of the jackpot state and the normal power support state (time reduction state) after the end of the jackpot state. ) Information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。 When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A2615), and then the special figure 1 display. The symbol variation control process according to 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2617), the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2618).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。 First, the game control device 100 prepares a winning monitoring table for the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36. (A2703). If there is no winning in the starting winning opening 36 (the result of A2703 is "N"), the processes after step A2709 are executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special figure time is shortened (during the normal electric support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。 When it is determined that the game control device 100 is not in the special time reduction period (during the normal power support state) (the result of A2704 is "N"), the game control device 100 executes the processes after step A2707. On the other hand, when the special figure time is shortened (the result of A2704 is "Y"), the right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and the effect command setting process is executed (A2705). A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 That is, in the normal electric support state (time saving state), the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. .. In the case of the present embodiment, it is easier to win a prize in the starting winning opening 36 by hitting the left side, and the normal variable winning device 37 must be hit by the right side to win a prize. In addition, the game ball does not pass through the normal drawing start gate 34 unless it is hit right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but when there is a prize in the start winning opening 36 during the normal power support state (that is, during the normal power support state). When left-handed), a right-handed instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) instructing right-handed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control device 100 prepares a table for setting the information of the hold by the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes the special figure starting opening switch common process (A2708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (normal variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning in the second starting winning opening is determined. Judgment (A2711). If there is no winning in the second starting opening winning opening (the result of A2711 is "N"), the starting opening switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, in the game control device 100, when there is a prize in the second start winning opening (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is activated and the game ball is in the open state in which the winning can be won (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the illegal electric power is occurring (A2713). When the number of fraudulent prizes to the ordinary variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the Fuden fraud is occurring. In the normal variable winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state, and the game ball can be won only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or fraud has occurred, and if there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent prizes. Then, when the number of fraudulent winnings counted in this way is equal to or greater than the predetermined number of fraud occurrence determinations (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 The game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning opening (normal variable winning device 37) when the fraudulent electric power is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , The special figure start port switch common process is executed (A2715), and the start port switch monitoring process is terminated. Further, even when it is determined in A2713 that an illegal operation is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (A2708, A2715) in the start port switch monitoring process will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure for common processing of the special drawing start port switch. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each input when the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 First, the game control device 100 outputs information regarding the number of winnings to the monitoring target start port switch among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the external management device of the game machine 10. The start port signal output number of times is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number of times overflows (A2903). If the number of outputs does not overflow (the result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the start port signal output count area of the RWM (A2904), and the process proceeds to step A2905. On the other hand, when the number of outputs overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2907)。 Next, in the game control device 100, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, whether or not the number of special figure reservations (start memory number) to be updated corresponding to the start port switch to be monitored is less than the upper limit value. (A2905). If the number of special figure reservations to be updated is not less than the upper limit value (the result of A2905 is "N"), the special figure start port switch common processing is terminated. If the number of special figure reservations to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of special figure reservations to be updated (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) is updated by +1. Then (A2906), the target start opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2911)。 Next, the game control device 100 calculates the address of the start port switch to be monitored and the random number storage area corresponding to the number of reserved special figures (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 in the RWM jackpot random number. Save to the area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (A2912), and executes the special figure reservation information determination process (A2913). In the special figure hold information determination process, the look-ahead stop symbol command corresponding to the saved jackpot random number and the stop symbol information based on the jackpot symbol random number, and the first half variation number based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 (number of variation before reach). And the look-ahead fluctuation pattern command corresponding to the latter half fluctuation number (number of fluctuation after reach) is set as an effect command. Then, the start port switch to be monitored and the decorative special figure hold number command corresponding to the special figure hold number are prepared as the effect command (A2914), and the effect command setting process (A2915) is executed to be common to the special figure start port switch. End the process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the start winning opening 36 and the starting winning area of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It serves as a start storage means for storing a predetermined number as a start memory up to an upper limit. Further, the start storage means (game control device 100) uses various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number. It is stored, and various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。 The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start storage number) is 0 (A3201). When the special figure 2 hold number is 0 (the result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 hold number (first start storage number) is 0 (A3206). Then, when the number of reserved special figures 1 is 0 (the result of A3206 is "Y"), it is determined whether or not the customer waiting demo has started (A3211), and when the customer waiting demo has not started (A3211). The result of (A3212) is that the customer waiting demo flag area is set to the customer waiting demo flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A3211の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (A3213), performs an effect command setting process (A3214), and proceeds to the process of step A3215. On the other hand, in step A3211, when the customer waiting demo has already started (the result of A3211 is "Y"), "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (A3215), and the special figure game processing number. The processing number is saved in the area (A3216), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3217). Then, the flag is saved during the fraud monitoring period in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。 Further, when the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3201 is "N"), the game control device 100 executes the special figure 2 fluctuation start process (A3202), and the decorative feature corresponding to the special figure 2 hold number. The figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) is prepared as an effect command (A3203), and the effect command setting process is executed (A3204). Then, the process transition setting process during the change of the special figure 2 of the special figure 2 is executed (A3205), and the normal process of the special figure is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。 Further, when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A3206 is "N"), the game control device 100 executes the special figure 1 fluctuation start process (A3207), and the decorative feature corresponding to the special figure 1 hold number. The figure hold number command (decorative special figure 1 hold number command) is prepared as an effect command (A3208), and the effect command setting process is executed (A3209). Then, the process transition setting process during the change of the special figure of the special figure 1 is executed (A3210), and the normal process of the special figure is terminated.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されることとなる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。 In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 hold number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, when the game control device 100 has a second start memory in the second start storage means (game control device 100), the variation display game based on the second start memory is displayed as a variation display based on the first start memory. It is a priority control means that is executed with priority over the game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明する。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Fluctuation Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3207) in the special figure normal processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start processing. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, the jackpot flag 1 setting process for setting the jackpot flag 1 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a jackpot is executed (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。 Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) related to the special figure 1 variation display game (A3403). In the special figure 1 stop symbol setting process, the stop symbol number at the time of a miss or a big hit and the missed stop symbol pattern or the big hit stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number are saved. Then, a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as an effect command, and the effect command setting process is executed. In addition, the number of rounds information (round upper limit value) corresponding to the stop symbol number and the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number are acquired and saved.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。 Further, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。 Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405). ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を−1更新する(1だけ減少する)。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number), which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406). Next, the game control device 100 executes the variation start information setting process (A3407) for setting the variation start information of the special figure 1 variation display game, and ends the special figure 1 variation start process. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and the effect command setting process is performed. Further, in the fluctuation start information setting process, the number of special figure reservations related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure fluctuation display game to be started is updated by -1 (decreased by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明する。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3202) in the special figure normal processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 11 for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 First, the game control device 100 saves the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, the jackpot flag 2 setting process for setting the jackpot flag 2 deviation information and the jackpot information for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a jackpot is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) related to the special figure 2 variation display game (A3503). Further, the special figure information setting process for setting the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set, is prepared (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the variation start information setting process for setting the variation start information of the special figure 2 variation display game is executed (A3507), and the special figure 2 variation start process is completed.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 1 area (A3601). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3602), and the special figure 1 jackpot random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3603). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area in which the loss information is saved in step A3601. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (A3605) is not a jackpot (the result of A3605 is "N"), the jackpot flag 1 setting process is terminated. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the jackpot flag 2 setting process. In this process, the same process as the process in the jackpot flag 1 setting process shown in FIG. 13 is performed for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。 The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 2 area (A3701). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3703). The number of hold 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure start memory in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process for determining whether or not the prepared jackpot random number value is a jackpot according to whether or not it matches the jackpot determination value is executed (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the loss information is saved in step A3701. Save (A3706) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (the result of A3705 is "N"), the jackpot flag 2 setting process is terminated while saving the information that the jackpot flag 2 is out of alignment. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is either "big hit" or "missing".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3004などでも実行される。
[Big hit judgment process]
Next, the details of the jackpot determination processing (A3605, A3704) in the jackpot flag 1 setting processing, the jackpot flag 2 setting processing, and the like will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure hold information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control device 100 first sets a lower limit determination value of the jackpot determination value (A3801), and determines whether or not the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (A3802). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and is equal to or less than the upper limit judgment value which is the upper limit value of the jackpot judgment value. , It is judged to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。 When the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value (the result of A3802 is "Y"), the game control device 100 sets a deviation (other than the jackpot) as the determination result (A3807), and ends the jackpot determination process. To do.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。 Further, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3802 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the jackpot occurrence probability is in the high probability state (probability variation state). (A3803). Then, in the case of a high probability state (the result of A3803 is "Y"), the upper limit determination value in the high probability is set (A3804). On the other hand, when it is not in the high probability state (the result of A3803 is "N"), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 When the upper limit determination value of the value of the jackpot random number is set, the game control device 100 determines whether or not the value of the target jackpot random number is larger than the upper limit determination value (A3806). When the value of the jackpot random number is larger than the upper limit determination value (the result of A3806 is "Y"), a deviation (other than the jackpot) is set as the determination result (A3807). On the other hand, when the value of the jackpot random number is not larger than the upper limit determination value (the result of A3806 is "N"), the jackpot is set as the determination result (A3808). When the judgment result is set, the jackpot judgment process ends.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図16は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting processing (A3404, A3504) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process. In the present embodiment, the probability state (low probability / high probability, with / without time reduction) does not directly affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. As the production mode, one production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence / absence of the time saving state, the progress status of the special figure variation display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4204)。 First, the game control device 100 sets the first half variation group selection pointer table (A4201) and acquires the first half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4202). Next, the first half variable group selection offset table is set (A4203), and the offset data corresponding to the target special figure hold number (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) and the stop symbol pattern is acquired (A4204). ..

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。 Next, the game control device 100 adds the first half variable group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the added value in the variable distribution information 1 area (A4206). As a result, the variable distribution information 1 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 1 area. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is later used to select a fluctuation group. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of outliers. Therefore, in cases other than outliers, the number of holdes does not affect the distribution of fluctuations in the first half as a result. The fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns, and when determining the fluctuation pattern, the fluctuation group is first selected, and then one fluctuation pattern is selected from the fluctuation groups. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A4210)。 Next, the game control device 100 sets the latter half variation group selection pointer table (A4207) and acquires the latter half variation group selection pointer corresponding to the effect mode information (A4208). Next, the latter half variable group selection offset table is set (A4209), and the offset data corresponding to the target special figure hold number and the stop symbol pattern is acquired (A4210).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。 Next, the game control device 100 adds the latter half variable group selection pointer and the offset data (A4211), saves the added value in the variable distribution information 2 area (A4212), and sets the special figure information. End the process. As a result, the variable distribution information 2 generated based on the type of stopped symbol, the number of holdings, and the effect mode is saved in the variable distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing the latter half fluctuation (type of reach (including no reach)), and is later used to select a fluctuation group. However, the reach occurrence rate changes according to the number of holds only in the case of a loss (the reach occurrence rate decreases when the number of holds is large), so in cases other than the loss, the number of holds will be distributed to the latter half fluctuation as a result. Does not affect.

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図17は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern setting processing (A3406, A3506) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special drawing 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。 The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. The latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサイズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズになっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。 The game control device 100 first sets a variable group selection address table (A4301), acquires the address of the latter half variable group table corresponding to the variable distribution information 2 (A4302), prepares the address, and prepares the target variable pattern random number. The variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the 1 storage area (for the number of reservations 1) (A4303). In the present embodiment, the structure of the latter half variable group table is different between the one for hitting and the one for hitting. Specifically, the hit size is 1 byte size, and the loss size is 2 byte size. Since the rate of occurrence of hits is lower than the rate of occurrence of loss and even one byte is sufficient, the size of hits is one byte from the viewpoint of saving data capacity. Therefore, at the time of hitting, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used. In addition, the rate of occurrence of loss is higher than the rate of occurrence of hit, and in order to make more diverse effects appear, the size for loss is 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA4307の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether the result of the special figure variation display game is out of order (A4304), and if it is out of order (the result of A4304 is “Y”), performs a 2-byte distribution process (A4305). Then, the process proceeds to step A4307. If it is not out of alignment (the result of A4304 is "N"), the sorting process (A4306) is performed, and the process proceeds to the process of step A4307.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, the game control device 100 acquires and prepares (A4307) the address of the latter half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the distribution, and holds the target variation pattern random number 2 storage area (hold). Load the variation pattern random number 2 from (for equation 1) and prepare it (A4308). Then, the distribution process is executed (A4309), the latter half variable number obtained as a result of the distribution is acquired, and the latter half variable number area is saved (A4310). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the game control device 100 sets the first half fluctuation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the second half fluctuation number (A4312). Then, the address of the first half variation selection table (first half variation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (A4313), and the variation pattern random number is generated from the target variation pattern random number 3 storage area (for the number of hold 1). Load 3 and prepare (A4314). After that, the distribution process (A4315) is performed, the first half variation number obtained as a result of the distribution is acquired, saved in the first half variation number area (A4316), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is an execution mode of the game, from a plurality of of them.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細について説明する。図18は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the 2-byte distribution process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control device 100 first checks whether the first data of the selection table (second half variation group table prepared in A4302) is a code without distribution (that is, "0") (A4401). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation selection table, but the latter half that defines only the latter half fluctuation selection table in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. In the variable group table (for example, some variable group tables when the result is out of order), there is no need for distribution, so the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning. ..

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。 Then, when the first data in the selection table (second half variation group table) is a code without distribution (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates to the address of the data corresponding to the distribution result. Then (A4407), the 2-byte distribution process is completed. On the other hand, when the first data of the selection table (second half variable group table) is not a code without distribution (the result of A4402 is "N"), the first distribution specified in the selection table (second half fluctuation group table) is specified. Get the value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A4303 (A4404), and the calculated new random number value is calculated. Is less than "0" (A4405). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403, which is followed by the process. Subsequent processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired (A4403), and then the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A4405 to create a new disturbance. A numerical value is calculated (A4404), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed in step A4405 until it is determined that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the selection table (second half variable group table). Then, in step A4405, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the data is updated to the address of the data corresponding to the sorted result (A4407), and 2 bytes. The sorting process ends.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A4315)の詳細について説明する。図19は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, the details of the distribution processing (A4306, A4309, A4315) in the fluctuation pattern setting processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the sorting process. In the distribution process, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 2, or the first half fluctuation selection table (first half fluctuation selection table) based on the fluctuation pattern random number 3. This is a process for selecting the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 First, the game control device 100 starts with the head data of the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). Check if is a code without distribution (ie, "0") (A4501). Here, the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table are predetermined in association with at least one second half fluctuation selection table, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number). In the case of a selection table that stores the distribution value of, but does not need to be distributed, the distribution value "0", that is, the code without distribution is specified at the beginning.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。 Then, in the game control device 100, when the first data of the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) is a code without distribution (the result of A4502 is "Y"), The data address corresponding to the distribution result is updated (A4507), and the distribution process is completed. On the other hand, if the first data of the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is not a code without distribution (the result of A4502 is "N"), the target selection table (second half fluctuation). The first distribution value specified in the group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is acquired (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, the game control device 100 subtracts the distribution value acquired in step A4503 from the random number values (values of the fluctuation pattern random number 1, the fluctuation pattern random number 2, and the fluctuation pattern random number 3) prepared in steps A4303, A4308, and A4314. Then, a new random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to step A4503, which is followed by the process. Subsequent processing is performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択される。 That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 is acquired. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above processing is executed until it is determined in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and first half fluctuation pattern (first half) specified in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) One of the latter half fluctuation selection tables, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) is selected from the fluctuation number).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。 Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the distributed result. (A4507), the sorting process is completed.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図20は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting processing (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special drawing 2 fluctuation start processing will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4605)。 The game control device 100 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half fluctuation time value table is set (A4602), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (A4603). Further, the latter half fluctuation time value table is set (A4604), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (A4605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A4606)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。 Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A4606), and saves the added value in the special figure game processing timer area (A4607). After that, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and the effect command setting process is performed (A4610). ). Next, the number of special symbols held corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is completed.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as a determination means for determining various random value values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. Decorate special figure variable display Set detailed production contents in the game. Information on the start of these special figure variation display games includes a decorative special figure hold number command including information on the number of start memories (holds), a decorative special figure command including information on a stop symbol, and a variation of the special figure variation display game. A variation command including information on the pattern and a stop information command including information on extension of the stop time are mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decorative special figure command before the variable command, the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図21は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Public map game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (A1310) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the normal figure game processing. In the normal map game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the entire process related to the normal map variation display game is controlled, and the normal map display is set.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。 First, the game control device 100 executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。 Subsequently, the game control device 100 executes a general electric winning switch monitoring process for monitoring the input from the start port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, the game control device 100 updates -1 (subtracts only 1) if the normal game processing timer is not 0 (A7603). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal figure game processing timer becomes 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 When the value of the normal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up, the game control device 100 is set to the normal figure game processing number. A general-purpose game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Further, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the game process number of the game based on the set game sequence branch table of the game (A7606). Then, a subroutine call is made based on the normal figure game processing number, and the game branch processing according to the normal figure game processing number is executed (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図22にて後述する。 When the game processing number is "0" in step A7607, the game control device 100 monitors the fluctuation start of the normal map variation display game, sets the fluctuation start of the normal map variation display game, sets the effect, and sets the effect. The normal processing is executed (A7608), in which information necessary for performing the processing during the fluctuation of the normal map is set. The details of the normal processing will be described later in FIG. 22.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game processing number is "1" in step A7607, the game control device 100 executes the normal map changing process for setting the information necessary for performing the normal map display processing (the game control device 100). A7609). For example, in the normal map variable processing, in order to shift to the normal map display processing, "2" is set as the game processing number and saved in the normal map game processing number area, and the normal map display time is set to the normal map game. Save to the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, in the game control device 100, when the game processing number is "2" in step A7607, if the result of the normal map variation display game is a hit, the normal power according to whether or not the time is shortened. The normal map display processing is executed (A7610), in which the opening time is set, the information necessary for performing the normal drawing per-game processing is set, and the like. For example, in the normal map display process, when the result of the normal map variable display game is a hit, "3" is set as the game process number and the normal map game process number area is set in order to shift to the normal map hit process. On the other hand, in the case of a loss, in order to shift to the normal drawing game processing number, "0" is set as the game processing number and the game is saved in the normal drawing game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game processing number is "3" in step A7607, the game control device 100 normally continues the processing during the normal drawing or sets the information necessary for performing the normal electric remaining ball processing. The middle process per figure is executed (A7611). For example, in the normal processing per figure, after setting to open the normal variable winning device 37 a predetermined number of times, "4" is set as the game processing number in order to shift to the normal electric remaining ball processing. Save to the normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Further, when the game processing number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes the normal electric remaining ball processing for setting the information necessary for performing the normal drawing end processing (A7612). ). For example, in the Fuden remaining ball processing, in order to shift to the Fuzu hit end processing, "5" is set as the game processing number and saved in the Fuzu game processing number area, and the Fuzu ending time is set to the Fuzu game. Save to the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 Further, when the game processing number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes the normal drawing end processing for setting the information necessary for performing the normal drawing normal processing (A7608). (A7613). For example, in the normal figure per end process, "0" is set as the game process number and saved in the normal figure game process number area in order to shift to the normal figure normal process.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 After that, the game control device 100 prepares a normal map fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the normal map display 53 (A7614). After that, the symbol fluctuation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display 53 is executed (A7615), and the normal symbol game process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, the game control device 100 executes the processing after step A7614 when the value of the game processing timer is not 0 (the result of A7604 is "N"), that is, when the time is not up.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図22は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (A7608) in the normal drawing game processing will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a procedure for normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。 The game control device 100 first determines whether or not the number of reserved figures is 0 (A7901). When the number of holdings of the normal figure is 0 (the result of A7901 is "Y"), the normal process transition setting process 1 of the normal figure is executed (A7923), and the normal process of the normal figure is terminated. In the normal-figure normal processing transition setting process 1, "0" is set as the game processing number and saved in the normal-figure game processing number area in order to shift to the normal-figure normal processing.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。 Further, when the number of reserved numbers is not 0 (the result of A7901 is "N"), the game control device 100 loads a random number per RWM from the random number storage area per normal figure (for the number of reserved numbers 1), and RWM. The hit symbol random number is loaded from the normal symbol per symbol random number storage area (for the number of hold 1) (A7902). Then, the random number storage area per normal figure (for 1 hold number) and the symbol random number storage area per normal figure (for 1 hold number) are cleared to 0 (A7903). Furthermore, whether or not the probability of winning in the normal map fluctuation display game is higher than usual in the normal figure high probability (in the high probability state), that is, whether or not the time is shortened (normal power support state) (A7904). The probability of hitting a normal figure in a high probability is 250/251, and the probability of hitting a normal figure in a low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の処理に移行する。 When the game control device 100 is not in the high probability of the normal figure (the result of A7904 is "N"), the game control device 100 sets the low probability lower limit judgment value (251 in this case) which is the lower limit judgment value in the low probability of the normal figure (A7905). , When the high probability of the normal figure is in progress (the result of A7904 is "Y"), the high probability lower limit judgment value (1 in this case) which is the lower limit judgment value in the high probability of the normal figure is set (A7906), and the step A7907 is performed. Move to processing.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7908)。 The game control device 100 determines whether or not the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (251 in this case) (A7907). The upper limit judgment value here is common to the high probability of the normal map and the low probability of the normal figure. If the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (the result of A7907 is "Y"), that is, if it is out of order, the process proceeds to step A7909. When the hit random number is less than the upper limit determination value (the result of A7907 is "N"), it is determined whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理に移行する。 The game control device 100 saves the hit flag area when the hit random number is less than the lower limit determination value (the result of A7908 is "Y"), that is, when the hit flag area is missed (A7909). Further, the out-of-order stop symbol number is set as the normal symbol stop symbol number (A7910), the out-of-order symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ステップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。 When the hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A7908 is "N"), that is, in the case of hit, the game control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7912) and converts it into the loaded hit symbol random number. The corresponding stop symbol number is set (A7913), the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. There may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7915)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を−1更新する(A7921)。 Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal symbol stop symbol area (A7915) and saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7916). Next, prepare a Fuzu command corresponding to information related to the Fuzu variation display game (particularly information on hit / miss of the Fuzu variation display game) as an effect command (A7917), and execute the effect command setting process. (A7918). Then, the random number storage area per normal figure is shifted (A7919), the free area after the shift is cleared to 0 (A79220), and then the number of reserved normal figures is updated by -1 (A7921).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 That is, as the oldest normal figure holding number 1 game is executed, the rankings of the normal figure holding numbers 2 to 4 that are held after the normal figure holding number 1 are moved up one by one. By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 to the number of holdings of the normal figure 3 in the random number storage area per normal figure. Will be done. Then, the value for the number of reserved numbers 4 in the random number storage area per normal figure is cleared, and the number of reserved numbers is decremented by 1.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。 Next, the game control device 100 executes the process transition setting process during the normal map change (A7922), and ends the normal map normal process. In the normal map fluctuation processing transition setting process, in order to shift to the normal map variable processing, "1" is set as the game processing number and saved in the normal map game processing number area, and the normal map fluctuation time is saved in the normal map game processing number area. Save to the game processing timer area.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 by the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the effect control device 300. The main process is executed by the main control microcomputer 311 (directing microcomputer) when the power is turned on to the gaming machine 10. In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the step code (number) is represented as "B ***".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first disables interrupts (B0001). Next, the initial settings of the CPU 311 and VDP 312 are executed (B0002, B0003), and interrupts are permitted (B0004). When the interrupt is permitted, the command reception interrupt process for receiving the command transmitted from the game control device 100 can be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the effect control device 300 permits the generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed to be used for random number generation (B0006). Then, the initial value at the time of turning on the power is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0008). The WDT is started with the above-mentioned CPU initial setting (B0002) and monitors whether or not the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period of time, the WDT time is up and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。 After that, the effect control device 300 executes an RTC reading process for reading time information from the RTC (real-time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。 The RTC reading process may be configured to read the time information from the RTC 338 at a predetermined cycle (for example, every two hours), and it is not necessary to read the time information every time the process shifts to step B0009. The RTC reading process may be executed only once when the power is turned on to the effect control device 300 (that is, the power is turned on to the gaming machine 10) (the position of the RTC reading process may be changed, for example, steps B0003 and B0004). May be executed between). The effect control device 300 sets a time timer (timekeeping means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on, the time is set from the RTC 338 only once. When the information is read, the time timer (timekeeping means) may be adjusted to match the time of RTC338. Then, the effect control device 300 may execute various processes by using the time timer. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 by the player (the signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0010). Subsequently, the hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED or liquid crystal by the person in charge of the game hall (game store) or the player is executed (B0011). In the hall / player setting mode processing, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を表示装置41に表示できる。 Next, the effect control device 300 executes an effect point control process for adding or clearing the effect points (B0012). In the effect point control process, the effect points are added by executing the effect or operation for which the effect points are to be added, and at the end of the game so that the effect points can be carried over to the next game. For example, information including information on production points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall / player setting mode processing.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図24にて後述する。 Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as an effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). The details of the received command check process will be described later with reference to FIG. 24.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。 Subsequently, the effect control device 300 executes a customer waiting demo editing process (B0015) that edits and controls the contents of the customer waiting demo displayed on the display device 41, and determines the power saving state of the gaming machine 10 waiting for customers. The power saving control process to be controlled is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0018)。 Next, the effect control device 300 updates various data according to the contents to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. Execute the effect display editing process (B0017). As for the drawing data set at this time, the image of the display device 41 can be updated without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within the frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the preparation for drawing in the display frame buffer is completed, and the drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0019 is "Y"), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B0020). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, the frame is switched when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), for example. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0021)。 Further, the effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。 Further, the effect control device 300 executes a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) including LEDs and the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。 Further, the effect control device 300 executes a movable body control process for controlling an effect device (board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, an accessory operation effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。 Then, when the effect control device 300 finishes the process of B0023 described above, the effect control device 300 returns to the process of B0008. After that, the processes from B0008 to B0023 are repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図24を参照して、上述したメイン処理(図23)における受信コマンドチェック処理(B0014)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 24, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the reception command check process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 First, the effect control device 300 loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of command receptions in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of command receptions is 0 (B1102). When the number of commands received is 0, that is, when there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to analyze, so the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, when the number of command receptions is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the effect control device 300 is a command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of the RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of command received is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the effect control device 300 updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (adds only 1) (B1105). The receive command buffer is configured to store up to 32 received commands. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read index 0 to 31, and here, the received commands are read in the index order and copied to the command area for analysis. When the copy to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The effect control device 300 determines whether or not the copy of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N". ”), The processing of steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is saved in the reception command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in the analysis command area. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, by always securing a free area without performing direct analysis in the received command buffer, it is possible to prepare for a large amount of commands received.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図25にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Subsequently, when the copy is completed (the result of B1106 is "Y"), the effect control device 300 loads the received command content of the command area for analysis (B1107), and analyzes the content of the received command. The process is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 25 below. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the step. The processing of B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the reception command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図25を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図24)における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 25, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 24) will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 First, the effect control device 300 separates the upper byte of the received command as a MODE unit and the lower byte as an ACTION unit (ACT unit) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE unit (MODE command) and an ACTION unit (ACTION command), and is usually continuously transmitted from the MODE unit indicating the type of command. To. Therefore, the upper and lower ranks of the received command are configured in the order of the MODE section and the ACTION section.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit is in the normal range (B1202). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the type) that can be taken by the MODE unit indicating the type of the command. Then, when the MODE unit is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION unit is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific production instruction, etc.) is determined. Then, when the ACTION section is in the normal range (the result of B1203 is "Y"), the ACTION section for the MODE section determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by a command of the type specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing according to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE unit is within the range of the variable command (B1205). The variable command is a command for instructing a variable pattern of a special decorative symbol, for example, a variable command (A3407). Then, when the MODE unit represents a variable command (the result of B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a variable command (the result of B1205 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of the jackpot command (B1207). The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to an effect during a jackpot. For example, a fanfare command (A2610) for commanding a fanfare screen or a round screen is commanded. Round command (A2611) for commanding, interval command (A2612) for commanding the interval screen, ending command (A2612) for commanding the ending screen, and the like. Then, when the MODE unit represents a jackpot command (the result of B1207 is "Y"), the jackpot command process is executed (B1208), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a jackpot command (the result of B1207 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of the symbol command (B1209). The symbol-based commands include, for example, decorative special symbol commands (A3403, A3503) corresponding to the stop symbol pattern. Then, when the MODE unit represents a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), the symbol-based command process is executed (B1210), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a symbol-based command (the result of B1209 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of a single-shot command (B1211). Then, when the MODE unit represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), the single-shot command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent a single-shot command (the result of B1211 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit is within the range of the look-ahead symbol command (B1213). .. The look-ahead symbol command includes, for example, the look-ahead stop symbol command (A2913). Then, when the MODE unit represents a look-ahead symbol-based command (the result of B1213 is "Y"), the look-ahead symbol-based command process is executed (B1214), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the look-ahead symbol command (the result of B1213 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the look-ahead variable command (B1215). ). The look-ahead variation command includes, for example, the look-ahead variation pattern command (A2913). Then, when the MODE unit represents a look-ahead variable command (the result of B1215 is "Y"), the look-ahead variable command process is executed (B1216), and the received command analysis process is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, if the MODE unit does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in the test mode). Since there is a possibility, the received command analysis process is terminated. Further, when the MODE part is not in the normal range (the result of B1202 is "N"), the ACTION part is not in the normal range (the result of B1203 is "N"), or the ACTION part for the MODE part is not the correct combination ( The result of B1204 is "N"), and the received command analysis process is completed.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図26を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図26は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the one-shot command processing (B1212) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1302)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE unit represents a model designation command indicating the type of the gaming machine (B1301). Then, when the MODE unit represents a model designation command (the result of B1301 is "Y"), the model setting process for setting the type of the gaming machine is executed (B1302), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the model designation command (the result of B1301 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the RAM initialization command (B1303). ). Then, when the MODE unit represents a RAM initialization command (the result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization and the like is executed (B1304), and the single-shot command process is performed. finish.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧コマンドを表すか否かを判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the RAM initialization command (the result of B1303 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the power failure recovery command (B1305). ). Then, when the MODE unit represents a power failure recovery command (the result of B1305 is "Y"), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a power failure recovery command (the result of B1305 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents a customer waiting demo command (B1307). .. Then, when the MODE unit represents the customer waiting demo command (the result of B1307 is "Y"), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE section does not represent the customer waiting demo command (the result of B1307 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command. (B1309). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 hold information setting process is executed (B1310), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, if the MODE section does not represent the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "N"), then whether or not the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command. (B1311). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is “Y”), the special figure 2 hold information setting process is executed (B1312), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処理を終了する。 When the MODE unit does not represent the decorative special figure 2 hold number command (the result of B1311 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents the probability information command. (B1313). Then, when the MODE unit represents a probability information command (the result of B1313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。 If the MODE unit does not represent a probability information command (the result of B1313 is "N"), the effect control device 300 then determines whether or not the MODE unit represents an error / invalid command (". B1315). Note that there are, for example, an error occurrence command, an illegal release command, a state off command, and a state on command as error / illegal commands. As a status on command, a signal is generated from the glass frame opening detection switch 63 (glass frame opening error) and a signal is generated from the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) (main body frame opening error, front frame). There is a command indicating (open error). In addition, the status off command indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1316)、単発系コマンド処理を終了する。 Then, when the MODE section represents an error / illegal command (the result of B1315 is "Y"), an error / illegal setting process for notifying or canceling the error or invalidity is executed (B1316). Terminates single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, when the MODE unit does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is "N"), the MODE unit then issues a command for switching the effect mode (processing during special figure display). Etc.) is determined (B1317). Then, when the MODE unit represents a command for switching the effect mode (the result of B1317 is "Y"), the effect mode switching setting process is executed (B1318), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系コマンド処理を終了する。 When the effect control device 300 does not represent the command for switching the effect mode (the result of B1317 is "N"), then the MODE section represents the out ball number command indicating the number of out balls. Whether or not it is determined (B1319). Then, when the MODE unit represents the out-ball number command (the result of B1319 is "Y"), the out-ball number reception processing is executed (B1320), and the single-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。 In the effect control device 300, if the MODE section does not represent the out-ball count command (the result of B1319 is "N"), then whether or not the MODE section represents the count command (large winning opening count command). (B1321). Then, when the MODE unit represents the count command of the large winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the single-shot command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a set value information command (probability set value information command) when the MODE unit does not represent a count command (the result of B1321 is “N”). (B1323). The set value information command is included in the command at the time of power failure recovery in step A1046 of FIG. 6B and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044. Then, when the MODE unit represents the set value information command (the result of B1323 is "Y"), the set value reception processing is executed (B1324), and the single-shot command processing is terminated. In the set value reception processing, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置41に表示する。 When the MODE unit does not represent the setting value information command (the result of B1323 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents the setting change type command (B1325). As a command for changing the setting, for example, there is a command (A1030) for changing the probability setting. Then, when the MODE unit represents a setting change system command (the result of B1325 is "Y"), the setting change system information setting process is executed (B1326), and the single-shot system command process is terminated. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are memorized and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command for which the probability setting is being changed is received, in the setting change system information setting process, a setting changing display for notifying the player that the setting is being changed is displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置41に表示する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE unit represents a setting confirmation command when the MODE unit does not represent a setting change command (the result of B1325 is “N”) (B1327). .. As a command for setting confirmation, for example, there is a command (A1033) for confirming probability setting. Then, when the MODE unit represents a setting confirmation system command (the result of B1327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are memorized and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command during probability setting confirmation is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed is displayed on the display device 41.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマンド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1330)。 Next, it is determined whether or not the MODE unit represents a command to stop the symbol (B1329). The symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and a symbol stop command of special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). Then, when the MODE section represents a command to stop the symbol (the result of B1329 is "Y"), the effect control device 300 then determines whether or not the command of the MODE section is a normal command (". B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 When the command of the MODE section is a normal command (the result of B1330 is "Y"), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), and the game is played after all the symbols are stopped. The status flag is set to the normal status (B1332), and the single-shot command processing is terminated. In the process of B1332, the game state flag is set to the normal state as an example, but the game state flag is a flag of "changing", "big hit", and "small hit" depending on the timing when this process is executed. Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, when the MODE section does not represent the command to stop the symbol (the result of B1329 is "N"), or when the command of the MODE section is not normal (the result of B1330 is "N"), the effect control device. 300 ends the one-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図26には記載されていないコマンドに対する処理を実行してよい。 In addition, the effect control device 300 may execute a process for a command not shown in FIG. 26.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図27を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図27は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 27, the details of the look-ahead symbol-based command processing (B1214) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 27 is a flowchart showing a procedure of pre-reading symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。 First, the effect control device 300 determines whether or not the latest hold information is the information of the special figure 1 hold (special figure 1 start memory), for example, the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 1 hold number. It is determined whether or not it is a command (B1601). When the latest hold information is the information of special figure 1 hold (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is set to the special figure 1 look-ahead symbol command area corresponding to the number of special figure 1 hold. Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。 In the effect control device 300, when the latest hold information is not the information of the special figure 1 hold (the result of B1601 is "N"), that is, the latest received decorative special figure hold number command is the decorative special figure 2 hold number command. In this case, the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) is saved in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 hold number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1604)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps B1602 and B1603, the effect control device 300 sets a look-ahead variable command reception waiting flag indicating that the read-ahead variable command is waiting to be received (B1604). This is because the look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are set, and the game control device 100 transmits the look-ahead variable command following the look-ahead symbol command. After that, the look-ahead symbol command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図28を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Look-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 28, the details of the look-ahead variable command process (B1216) in the received command analysis process (FIG. 25) described above will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a procedure of pre-reading variation command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。 The effect control device 300 first determines whether or not the read-ahead fluctuation system command (look-ahead fluctuation pattern command) is waiting to be received (B1701). When the above-mentioned look-ahead variable command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable command is waiting to be received. If the read-ahead variable command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the look-ahead variable command processing is terminated. When the read-ahead variable command reception waiting flag is being waited for (the result of B1701 is "Y"), the look-ahead variable command reception waiting flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1706)。 Next, the effect control device 300 (sub-board) sets a look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds of the latest hold information symbol (special figure 1 or special figure 2) (B1703), and sets a look-ahead variation MODE command (B1703). Acquires the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit corresponding to the MODE unit (B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-internal look-ahead variation command ACT section corresponding to the look-ahead variation command ACTION section (ACT section) is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1709)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710)。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the converted MODE unit and ACT unit (that is, the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE unit and ACT unit) are both other than 0 (B1707). If the command is normal (valid), it is converted to a command other than 0. When the converted MODE section and ACT section are both other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted command consisting of the converted MODE section and ACT section corresponds to the latest hold information and the number of holds. Save in the look-ahead fluctuation command area (special figure 1 look-ahead change command area or special figure 2 look-ahead change command area) (B1708). Then, the look-ahead command consistency check process is executed (B1709), and it is determined whether or not the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is normal (B1710).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE section changes depending on the number of holds when the hold is changed and the display game is started. Holds vary When starting a display game, if there are no other holds, the first half will be longer, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half fluctuation is changed, the MODE section of the received look-ahead fluctuation command is converted into the sub-internal look-ahead fluctuation command MODE section so that the internal command of the effect control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 Further, since the type of reach is not related to the number of holds, the latter half change corresponding to the sub-internal look-ahead change command ACT section does not depend on the number of holds. However, since there are different types of reach for the same system, if the effect control device 300 is used as it is without converting the ACT section (value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation system command, the number will increase and it will be difficult to check. .. For example, there are various types of normal reach, such as normal reach-1 stop off and normal reach +1 stop off. Therefore, by converting the ACT unit showing the reach of the same system into the same sub-pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced and the burden of the check processing such as the pre-reading command matching check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1710の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, in the effect control device 300, when at least one of the converted MODE unit and ACT unit (that is, the sub-internal look-ahead variation command MODE unit and ACT unit) is 0 (the result of B1707 is "N"), or If the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is not normal (the result of B1710 is "N"), it is considered that the command after conversion is abnormal, and the look-ahead variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する(B1714)。 When the combination of the MODE unit and the ACT unit after conversion is normal (the result of B1710 is "Y"), the effect control device 300 loads the hold information (latest hold information) to be read ahead from the look-ahead fluctuation command area. (B1711), a look-ahead lottery process relating to the latest hold look-ahead effect is executed (B1712). The look-ahead effect includes, for example, a continuous advance notice effect (including a chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a hold change advance notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) occurs (B1713). When the latest hold look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the pre-reading effect (holding change notice, etc.) that occurs is an effect that immediately starts (B1715). When the generated look-ahead effect is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), the display corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1716). If the pre-reading effect that occurs is not an effect that starts immediately (the result of B1715 is "N"), set and save the display corresponding to the pre-reading effect at the time of hold shift (when the hold display is moved or when the number of holds is reduced) (B1717). ). Then, the look-ahead variable command processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, in the effect control device 300, when the latest hold look-ahead effect does not occur (the result of B1713 is "N"), or when the generated look-ahead effect does not start immediately (the result of B1715 is "N"). As it is. Ends the look-ahead variable command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図29を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図29は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 29, the details of the symbol-based command processing (B1210) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1802)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、4R確変大当り図柄(4R−A1、図柄1)、4R通常大当り図柄(4R−A2、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R−A1、図柄3)、8R通常大当り図柄(8R−A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R−A1、図柄5)、12R通常大当り図柄(12R−A2、図柄6)に対応する。 The effect control device 300 sets a special symbol type corresponding to the MODE unit of the received symbol-based command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2 command) (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE unit and the ACTION unit (ACT unit) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1802). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between the special figure 1 and the special figure 2, the symbol type is set by using the table for each MODE. In addition, in this embodiment, the symbol type is an outlier symbol, a 4R probability variation jackpot symbol (4R-A1, symbol 1), a 4R normal jackpot symbol (4R-A2, symbol 2), and an 8R probability variation jackpot symbol (8R-A1, symbol 1). It corresponds to the symbol 3), the 8R normal jackpot symbol (8R-A2, symbol 4), the 12R probability variation jackpot symbol (12R-A1, symbol 5), and the 12R normal jackpot symbol (12R-A2, symbol 6).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図30を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 30, the details of the variable command processing (B1206) in the reception command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of variable command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the received variable system command (variable command) is undetermined (B1901). When the special figure type is undecided (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the inconsistency means that there is a contradiction in the production, such as when a design command of a jackpot symbol is received even though a variable command of an outlier is received. If the variable command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y"), the variable command processing is terminated.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1905)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1907)。 When the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) when the variation command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation command (variation command) (B1904). A variation effect setting process for setting a certain variation effect is executed (B1905). There are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the special figure changing is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, -1 is updated (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図31を参照して、前述した変動系コマンド処理(図30)における変動演出設定処理(B1905)の詳細について説明する。図31は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 31, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 30) described above will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 First, the effect control device 300 determines whether or not the variation pattern type is reachless variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the fluctuation pattern type is non-reach fluctuation (the result of B2001 is "Y"), the first half notice distribution group corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, and setting information (set value). The address table is set (B2002), and the address of the first half advance notice distribution group table corresponding to the MODE section of the variable command (variable command) and the number of reservations of the special figure type is acquired (B2003). In the case of non-reach fluctuation, the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, so the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2005)。 When the fluctuation pattern type is not reachless fluctuation (the result of B2001 is “N”), that is, when the fluctuation pattern type is reach fluctuation, the effect control device 300 includes the number of production points, the model code, the special figure type, and the effect mode. Set the first half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and setting information (set value) (B2004), and set the MODE part of the variable command (variable command) and the first half notice distribution group table corresponding to the variable pattern type. Get the address (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 The effect control device 300 draws a lottery for advance notices that appear during the first half fluctuation (before reach) after steps B2003 and B2005 (B2006). Next, set the second half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, symbol type, and setting information (set value) (B2007), and ACT the variable command. The address of the second half notice distribution group table corresponding to the department is acquired (B2008), and the notice lottery that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). After that, the content of the variable effect corresponding to the MODE section and the ACT section of the variable command (variable command) is determined (B2010). In addition, the fluctuation time and main reach contents can be known from the fluctuation command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。 Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the advance notice (B2011). After that, the stop symbol of the decorative special figure variation display game is determined according to the content of the variation effect such as the reach effect and the notice effect (B2012). Here, the decoration stop symbol is specifically determined, such as determining the looseness in the case of the out-of-order symbol.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。 Next, the effect control device 300 sets the display of the variable effect (B2013) and sets the display of the notice effect (B2014). Subsequently, the display of the hold reduction corresponding to the special figure type is set, and for example, the display in which the hold display corresponding to the decorative special figure that fluctuates this time is reduced is set (B2015). Subsequently, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decorative LEDs, etc.) and emits light in a light emitting mode (color, light emitting timing, etc. of each LED) defined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽しめる。 It is also possible to set the voice number and the decoration number based on the setting information (setting value) as well as the effect content. In this way, the player can enjoy inferring the setting information (set value) of the gaming machine 10 from the light emitting mode of the decorative device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。 Next, the effect control device 300 sets the display of the decorative special symbol variation corresponding to the special symbol type (B2017), and the fourth special symbol other than the above-mentioned first to third special symbols that fluctuate in the display device 41. The display setting of the fourth symbol variation regarding (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). The fourth symbol variation may be displayed by the lamp display units 1 and 2 (LED) of the lamp display device 80 provided in addition to the display device 41, or may be executed on the display screen of the display device 41. May be good.

〔当り系コマンド処理〕
次に、図32を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図32は、演出制御装置300によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit system command processing]
Next, with reference to FIG. 32, the details of the hit command process (B1208) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a procedure of hit system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド(又は小当りがあるなら小当りファンファーレコマンド)である場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE unit of the received hit system command represents a fanfare (B2101). If the MODE part of the hit command represents a fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, if the hit command is a big hit fanfare command (or a small hit fanfare command if there is a small hit), the fanfare effect is set. The fanfare effect setting process for this is executed (B2102). The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 is set to during fanfare (B2103), and the hit-type command process is terminated. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド(又は小当りがあるなら小当り開放中コマンド)である場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents a round when the MODE section of the received hit command does not represent a fanfare (the result of B2101 is "N"). B2104). When the MODE unit represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, when the hit system command is a round command (or a command during which the small hit is open if there is a small hit), the effect control device 300 determines the round effect. The setting process is executed, the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 is set during the round (B2105, B2106), and the hit system command process is terminated.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当り系コマンド処理を終了する。(なお、小当りがあって小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。) If the MODE section of the received hit command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents an interval (the result of B2104 is "N"). B2107). When the MODE unit represents an interval (the result of B2107 is "Y"), that is, when the hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process, and the game of the current gaming machine 10 is executed. The game status flag indicating the status (P machine status) is set during the interval (B2108, B2109), and the hit system command processing is terminated. (In addition, if there is a small hit and the big winning opening is opened only once in the small hit, that is, if the small hit is one round, there is no interval command.)

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B2110の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド(又は小当りがあるなら小当り終了画面コマンド)である場合、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、当り系コマンド処理を終了する。 When the MODE section of the received hit command does not represent the interval (the result of B2107 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE section of the hit command represents the ending (the result of B2107 is "N"). B2110). When the MODE unit represents the ending (the result of B2110 is "Y"), that is, when the hit system command is the ending command (or the small hit end screen command if there is a small hit), the effect control device 300 determines the ending effect. The ending effect setting process for setting is executed, the ending is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 (B2111, B2112), and the hit system command process is terminated. ..

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE section of the received hit command does not represent the ending (the result of B2110 is "N"), the effect control device 300 ends the hit command process without executing any process. To do.

〔大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様〕
図33は、表示装置41において高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(前段)である。図34は、表示装置41において高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(後段)である。図35は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト15、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。
[Variation mode or change mode of large symbol object, small symbol object, reserved object]
FIG. 33 is a screen transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a that are being displayed in the display device 41 at high speed. FIG. 34 is a screen transition diagram (second stage) showing the variation mode or the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a that are being displayed in the display device 41 at high speed. FIG. 35 is a table showing the relationship between the variation mode or the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 15, and the reserved objects 633 and 633a during the high-speed variation display, and the frame.

図33(例えば(a1))に示すように、表示装置41の中央部に変動表示領域610が配置され、変動表示領域610の左側には大図柄オブジェクト610A(第1大図柄オブジェクト)が配置され、変動表示領域610の右側には大図柄オブジェクト610B(第1大図柄オブジェクト)が配置され、変動表示領域610の中央には、大図柄オブジェクト610C(第2大図柄オブジェクト)が配置されている。図33の(a1)では、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、いずれも識別情報として「7」が表示されているが、それぞれ任意の識別情報(1から9の整数)を表示可能である。また、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、矩形の板状の本体の表面または裏面に識別情報(例えば「7」)が記載されたものとして構成するが、本体をなくして識別情報(例えば「7」)のみから構成してもよい。 As shown in FIG. 33 (for example, (a1)), the variable display area 610 is arranged in the central portion of the display device 41, and the large symbol object 610A (first large symbol object) is arranged on the left side of the variable display area 610. The large symbol object 610B (first large symbol object) is arranged on the right side of the variable display area 610, and the large symbol object 610C (second large symbol object) is arranged in the center of the variable display area 610. In FIG. 33 (a1), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C all display "7" as identification information, but any identification information (integer from 1 to 9) can be displayed. .. Further, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are configured such that the identification information (for example, "7") is described on the front surface or the back surface of the rectangular plate-shaped main body, but the main body is eliminated and the identification information (for example, "" It may be composed of only 7 ”).

また、表示装置41の下部であって大図柄オブジェクト610Cの真下となる位置には保留消化領域640が配置され、その左側には保留表示部630a(特図1保留表示部)が配置されている。また、保留消化領域640の右側は特図2保留表示部となっている。特図1保留表示部(保留表示部630a)及び特図2保留表示部には、それぞれ消化前の保留オブジェクト633が保留数(最大4個)に応じて一列に並ぶように配置され、保留消化領域640には、消化中の保留オブジェクト633aが表示される。保留オブジェクト633aは、実行中の特図変動表示ゲームの始動記憶(変動中保留)に対応する保留表示である。なお、特図1保留表示部は、第1始動記憶(特図1保留、特図1始動記憶)に対応する保留オブジェクト633(保留表示)を表示し、特図2保留表示部は、第2始動記憶(特図2保留、特図2始動記憶)に対応する保留オブジェクト633(保留表示)を表示する。 Further, a hold digestion area 640 is arranged at a position below the large symbol object 610C at the lower part of the display device 41, and a hold display unit 630a (special figure 1 hold display unit) is arranged on the left side thereof. .. Further, the right side of the reserved digestion area 640 is a special figure 2 reserved display unit. In the special figure 1 hold display unit (hold display unit 630a) and the special figure 2 hold display unit, the hold objects 633 before digestion are arranged in a line according to the number of holds (maximum 4 pieces), and the hold digestion is performed. Area 640 displays the pending object 633a being digested. The hold object 633a is a hold display corresponding to the start memory (hold during change) of the special figure change display game being executed. The special figure 1 hold display unit displays the hold object 633 (hold display) corresponding to the first start memory (special figure 1 hold, special figure 1 start memory), and the special figure 2 hold display unit is the second. The hold object 633 (hold display) corresponding to the start memory (special figure 2 hold, special figure 2 start memory) is displayed.

表示装置41の右上(大図柄オブジェクト610Bよりも右側)には、上から順に特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660が配置されている。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。よって、特図1保留表示部(保留表示部630a)には保留オブジェクト633が2個表示され、特図2保留表示部には保留オブジェクト633は表示されていない。 At the upper right of the display device 41 (on the right side of the large symbol object 610B), the special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 are arranged in order from the top. The special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 display a number "2" indicating the special figure 1 hold number and a number "0" indicating the special figure 2 hold number, respectively. .. Therefore, two hold objects 633 are displayed on the special figure 1 hold display unit (hold display unit 630a), and the hold object 633 is not displayed on the special figure 2 hold display unit.

また、表示装置41の右下(特図2保留表示部よりも右側)には小図柄オブジェクト615が配置されている。小図柄オブジェクト615は、例えば漢数字の「一」から「九」からなる識別情報を表示するものであり、図33では一つのみ表示されているが、例えば横一列に3個の小図柄オブジェクト615が表示されてもよい。 Further, a small symbol object 615 is arranged at the lower right of the display device 41 (on the right side of the special drawing 2 hold display unit). The small symbol object 615 displays, for example, identification information consisting of Chinese numerals "1" to "9". Although only one is displayed in FIG. 33, for example, three small symbol objects are displayed in a horizontal row. 615 may be displayed.

前記のように、保留消化領域640には、保留オブジェクト633aが表示されている。よって、遊技制御装置100及び演出制御装置300は、当該保留オブジェクト633a(始動記憶)の消化に伴う変動表示ゲームが実行することになる。 As described above, the reserved object 633a is displayed in the reserved digestion area 640. Therefore, the game control device 100 and the effect control device 300 execute the variable display game accompanying the digestion of the reserved object 633a (starting memory).

表示装置41での変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)においては、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615が変動表示される。また、保留オブジェクト633,633aは、変動表示ゲームの実行に関わらず、表示される形態(形状や模様など)が時間的に変化する可変表示が可能であるが、変動表示ゲーム中のみ可変表示するようにしてもよい。 In the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41, the large symbol objects 610A, 610B, 610C and the small symbol objects 615 are variablely displayed. Further, the reserved objects 633 and 633a can be variably displayed in which the displayed form (shape, pattern, etc.) changes with time regardless of the execution of the variable display game, but are variably displayed only during the variable display game. You may do so.

大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、変動表示ゲームにおいて、予備動作、低速変動、中速変動、高速変動、中速変動、低速変動、仮停止変動の順に変動表示がなされる。また、大図柄オブジェクト610A,610Bと大図柄オブジェクト610Cでは変動態様(変動表示態様)が異なる。 The large symbol objects 610A, 610B, and 610C are variable-displayed in the order of preliminary operation, low-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, high-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, low-speed fluctuation, and temporary stop fluctuation in the fluctuation display game. Further, the variation mode (variation display mode) is different between the large symbol objects 610A and 610B and the large symbol object 610C.

小図柄オブジェクト615は、変動表示ゲーム中、表示装置41の画面(フレーム)の更新期間(例えば30分の1秒、33.3ms)と同期(または更新期間の整数倍の周期で同期)して「一」から「九」までの識別情報を順次切り替えていく。 The small symbol object 615 synchronizes with the update period (for example, 1/30 second, 33.3 ms) of the screen (frame) of the display device 41 (or at a cycle of an integral multiple of the update period) during the variable display game. The identification information from "1" to "9" is sequentially switched.

保留オブジェクト633,633aは、その形状が所定の周期で振動する態様で可変表示(変動表示)される。 The reserved objects 633 and 633a are variably displayed (variable display) in such a manner that the shape vibrates at a predetermined cycle.

本実施形態において、演出制御装置300(表示制御手段)は、大図柄オブジェクト610A,610Bを特定経路(ここでは垂直方向に沿った直線経路)の上端(基端)から特定経路の下端(終端)に向けて移動させて消失させた後、識別情報(第1識別情報)が切り替えられた大図柄オブジェクト610A,610Bを上端(基端)から下端(終端)に向けて移動させて消失させることを繰り返す態様で、大図柄オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール(スクロール)させている。なお、特定経路としては垂直方向に延びる直線経路のみならず、所定の方向に傾斜した直線経路、円弧状の曲線経路等、様々な経路を適用することができる。 In the present embodiment, the effect control device 300 (display control means) sets the large symbol objects 610A and 610B from the upper end (base end) of the specific path (here, the straight path along the vertical direction) to the lower end (end) of the specific path. After moving toward and disappearing, the large symbol objects 610A and 610B to which the identification information (first identification information) has been switched are moved from the upper end (base end) to the lower end (end end) and disappeared. In a repeating manner, the large symbol objects 610A and 610B are vertically scrolled. As the specific route, not only a straight route extending in the vertical direction but also various routes such as a linear route inclined in a predetermined direction and an arc-shaped curved route can be applied.

また本実施形態において、演出制御装置300(表示制御手段)は、大図柄オブジェクト610Cを段階的に軸回転した態様で表示して、識別情報(第2識別情報)が表示される表面または裏面が交互に正面視されるように表示し、表面、及び/若しくは、裏面が正面視される毎に識別情報(第2識別情報)が切り替わる態様で大図柄オブジェクト610Cを変動表示させている。 Further, in the present embodiment, the effect control device 300 (display control means) displays the large symbol object 610C in a stepwise axial rotation manner, and the front surface or the back surface on which the identification information (second identification information) is displayed is displayed. The large symbol object 610C is variably displayed in such a manner that the front surface and / or the back surface are alternately displayed so as to be viewed from the front and the identification information (second identification information) is switched each time the front surface and / or the back surface are viewed from the front.

大図柄オブジェクト610Cは、例えば、所定位置(画面中央)において識別情報が表示される表面及び裏面が交互に現れるように軸方向に回転する表示態様を備え、表面または裏面が正面視されるタイミングで識別情報が切り替わる回転変動により変動表示がなされる(図37(a)参照)。大図柄オブジェクト610Cは、回転軸から左側となる部分が紙面奥側に移動し、右側となる部分が紙面手前側に移動する態様で回転するが、逆方向に回転させてもよい。 The large symbol object 610C has, for example, a display mode that rotates in the axial direction so that the front surface and the back surface on which the identification information is displayed alternately appear at a predetermined position (center of the screen), and at the timing when the front surface or the back surface is viewed from the front. The variation is displayed due to the rotation variation in which the identification information is switched (see FIG. 37 (a)). The large symbol object 610C is rotated in such a manner that the portion on the left side of the rotation axis moves to the back side of the paper surface and the portion on the right side moves to the front side of the paper surface, but it may be rotated in the opposite direction.

低速変動、中速変動、高速変動では、大図柄オブジェクト610A,610Bが垂直スクロールにより変動表示され、大図柄オブジェクト610Cが回転変動により変動表示されるが、変動速度(スクロール速度、回転速度)は、低速変動、中速変動、高速変動の順に速くなっていく。なお、小図柄オブジェクト615の変動速度は、低速変動、中速変動、高速変動において一定である。 In low-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, and high-speed fluctuation, the large symbol objects 610A and 610B are displayed in a variable manner by vertical scrolling, and the large symbol object 610C is displayed in a variable manner due to rotational fluctuation. It becomes faster in the order of low-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, and high-speed fluctuation. The fluctuation speed of the small symbol object 615 is constant in low-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, and high-speed fluctuation.

なお、予備動作とは、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが低速変動に入る前に垂直スクロール方向とは逆方向に所定距離移動する表示である。また、仮停止変動とは、変動表示ゲーム終了直前の変動表示であって、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が所定の周期で垂直方向に振動する変動表示である。 The preliminary operation is a display in which the large symbol objects 610A, 610B, and 610C move a predetermined distance in the direction opposite to the vertical scroll direction before entering the low-speed fluctuation. The temporary stop variation is a variation display immediately before the end of the variation display game, and is a variation display in which the display positions of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C vibrate in the vertical direction at a predetermined cycle.

〔高速変動表示〕
高速変動表示中の変動態様(変動表示態様)について説明する。ここで、高速変動表示等の変動表示はフレーム(画面)を順次更新して表示するものである。図33、図34においては、例えば101番目(任意の番号)のフレームから125番目(任意の番号)のフレームを用いた場合について説明する。
[High-speed fluctuation display]
The fluctuation mode (variation display mode) during the high-speed fluctuation display will be described. Here, the fluctuation display such as the high-speed fluctuation display sequentially updates and displays the frame (screen). In FIGS. 33 and 34, for example, a case where the 125th (arbitrary number) frame from the 101st (arbitrary number) frame is used will be described.

図33の(a1)に示すフレーム101において、大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側上部に表示され大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側上部に表示され、それぞれ識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト610Cは、表示装置41の中央部において識別情報「7」を正面視させた状態で表示されている。また小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示し、保留オブジェクト633,633aは最も膨らんだ形態(形状「大」)(図41)により表示されている。 In the frame 101 shown in FIG. 33 (a1), the large symbol object 610A is displayed on the upper left side of the display device 41, and the large symbol object 610B is displayed on the upper right side of the display device 41, and each displays the identification information “7”. ing. The large symbol object 610C is displayed in a state where the identification information "7" is viewed in front of the central portion of the display device 41. Further, the small symbol object 615 displays the identification information "seven", and the reserved objects 633 and 633a are displayed in the most inflated form (shape "large") (FIG. 41).

図33の(a2)に示すフレーム102(フレーム101の次のフレーム)において、大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、大図柄オブジェクト610Bは、表示装置41の右側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、それぞれ識別情報「7」を表示しているが、フレーム101と比較して水平方向には移動していない(以後も同様)。 In the frame 102 (the frame next to the frame 101) shown in FIG. 33 (a2), the large symbol object 610A is displayed at a position on the left side of the display device 41 and at the center in the height direction, and the large symbol object 610B is displayed. , Is displayed on the right side of the display device 41 and at the center in the height direction, and each displays the identification information "7", but has not moved in the horizontal direction as compared with the frame 101 (hereinafter,). The same applies).

大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を軸方向に60度軸回転させた状態で所定位置(画面中央)で表示され、識別情報「7」を斜めから見た態様の図形を表示している。なお、軸回転の方向は、回転軸から左側が奥に移動し、右側が手前に来る方向であるが、その逆方向に回転してもよい。また、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム101と比較して水平方向及び垂直方向には移動していない(以後も同様)。また小図柄オブジェクト615は識別情報「八」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。 The large symbol object 610C is displayed at a predetermined position (center of the screen) with the entire object rotated 60 degrees in the axial direction from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front, and the identification information "7" is displayed diagonally. The figure of the seen aspect is displayed. The direction of shaft rotation is such that the left side moves to the back and the right side moves to the front from the rotation axis, but it may rotate in the opposite direction. Further, the large symbol object 610C does not move in the horizontal direction and the vertical direction as compared with the frame 101 (the same applies hereinafter). Further, the small symbol object 615 displays the identification information "eight", and the reserved objects 633 and 633a also maintain the form (shape "large").

図33の(a3)に示すフレーム103(フレーム102の次のフレーム)において、大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側下部に表示され、大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側下部に表示され、それぞれ識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を120度軸回転させた態様で表示されている。 In the frame 103 (the frame next to the frame 102) shown in FIG. 33 (a3), the large symbol object 610A is displayed on the lower left side of the display device 41, and the large symbol object 610B is displayed on the lower right side of the display device 41. The identification information "7" is displayed for each. The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the entire object is rotated by 120 degrees from the posture in which the identification information “7” is viewed from the front.

ここで、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報を除いて透明にすることができるので、この場合は(a3)に示すように識別情報「7」の外形が左右反転し且つ斜めから見た態様の図形が表示される(図35)。また小図柄オブジェクト615は識別情報「九」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。なお、大図柄オブジェクト610Aの一部が保留オブジェクト633により隠された態様で表示されているが、逆に、保留オブジェクト633の一部(または全部)が大図柄オブジェクト610Aにより隠された態様で表示してもよい(以後も同様)。 Here, since the large symbol object 610C can be made transparent except for the identification information, in this case, as shown in (a3), the outer shape of the identification information "7" is inverted left and right and viewed from an angle. The figure is displayed (Fig. 35). Further, the small symbol object 615 displays the identification information "9", and the reserved objects 633 and 633a also maintain the form (shape "large"). A part of the large symbol object 610A is displayed in a mode hidden by the hold object 633, but conversely, a part (or all) of the hold object 633 is displayed in a mode hidden by the large symbol object 610A. You may (and so on).

図33の(a4)に示すフレーム104(フレーム103の次のフレーム)において、識別情報「7」を表示した大図柄オブジェクト610A,610Bは消失し、表示装置41の左側上部に識別情報「8」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「8」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を180度軸回転させて裏面を正面視させた態様で表示され、当該裏面に識別情報「8」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。 In the frame 104 (the frame next to the frame 103) shown in FIG. 33 (a4), the large symbol objects 610A and 610B displaying the identification information "7" disappear, and the identification information "8" is displayed on the upper left side of the display device 41. The large symbol object 610A for displaying is displayed, and the large symbol object 610B for displaying the identification information “8” is displayed on the upper right side of the display device 41. The large symbol object 610C is displayed in such a manner that the entire object is rotated by 180 degrees from the posture in which the identification information "7" is viewed in front and the back surface is viewed in front, and the identification information "8" is displayed on the back surface. There is. Further, the small symbol object 615 displays the identification information "1", and the reserved objects 633 and 633a also maintain the form (shape "large").

図33の(a5)に示すフレーム105(フレーム104の次のフレーム)において、大図柄オブジェクト610Aは、表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、それぞれ識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「二」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。 In the frame 105 (the frame next to the frame 104) shown in FIG. 33 (a5), the large symbol object 610A is displayed at a position on the left side of the display device 41 and at the center in the height direction, and the large symbol object 610B is displayed. Is displayed on the right side of the display device 41 at a position centered in the height direction, and each displays the identification information "8". The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the entire object is rotated by 60 degrees from a posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and a graphic in a mode in which the identification information "8" is viewed from an angle is displayed. .. Further, the small symbol object 615 displays the identification information "two", and the reserved objects 633 and 633a also maintain the form (shape "large").

図33の(a6)に示すフレーム106(フレーム105の次のフレーム)において、大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側下部に表示され、大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側下部に表示され、それぞれ識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形が左右反転し且つ斜めから見た態様の図形が表示される。また小図柄オブジェクト615は識別情報「三」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。 In the frame 106 (the frame next to the frame 105) shown in FIG. 33 (a6), the large symbol object 610A is displayed on the lower left side of the display device 41, and the large symbol object 610B is displayed on the lower right side of the display device 41. The identification information "8" is displayed for each. The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the entire object is rotated by 120 degrees from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and the outer shape of the identification information "8" is inverted left and right and viewed from an angle. The figure is displayed. Further, the small symbol object 615 displays the identification information "three", and the reserved objects 633 and 633a also maintain the form (shape "large").

図33の(a7)に示すフレーム107(フレーム106の次のフレーム)において、識別情報「8」を表示した大図柄オブジェクト610A,610Bは消失し、表示装置41の左側上部に識別情報「9」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「9」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を180度軸回転させて表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「9」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。保留オブジェクト633,633aは最も膨らんだ形態(形状「大」)から1段収縮した形態(形状「中」)に切り替わる(図41)。 In the frame 107 (the frame next to the frame 106) shown in FIG. 33 (a7), the large symbol objects 610A and 610B displaying the identification information “8” disappear, and the identification information “9” is displayed on the upper left side of the display device 41. The large symbol object 610A for displaying is displayed, and the large symbol object 610B for displaying the identification information “9” is displayed on the upper right side of the display device 41. The large symbol object 610C is displayed in a manner in which the entire object is rotated by 180 degrees from the posture in which the identification information "8" is viewed in front and the surface is viewed in front, and the identification information "9" is displayed on the surface. There is. Further, the small symbol object 615 displays the identification information "four". The reserved objects 633 and 633a switch from the most inflated form (shape “large”) to the one-step contracted form (shape “medium”) (FIG. 41).

図33の(a8)に示すフレーム108(フレーム107の次のフレーム)において、大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側であって高さ方向の中央となる位置に表示され、それぞれ識別情報「9」を表示している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「9」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「9」を斜めから見た態様の図形を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「五」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「中」)を維持している。 In the frame 108 (the frame next to the frame 107) shown in FIG. 33 (a8), the large symbol object 610A is displayed at a position on the left side of the display device 41 and at the center in the height direction, and the large symbol object 610B is displayed. It is displayed on the right side of the display device 41 at a position centered in the height direction, and each displays the identification information "9". The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the entire object is rotated by 60 degrees from a posture in which the identification information "9" is viewed from the front, and a graphic in a mode in which the identification information "9" is viewed from an angle is displayed. .. Further, the small symbol object 615 displays the identification information "five", and the reserved objects 633 and 633a also maintain the form (shape "medium").

図34の(a9)に示すフレーム113(フレーム108から5フレーム後のフレーム)において、表示装置41の左側上部に識別情報「2」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「2」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「2」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。保留オブジェクト633,633aは1段収縮した形態(形状「中」)から2段収縮した形態(形状「小」)に切り替わる(図41)。 In the frame 113 (frame 5 frames after the frame 108) shown in FIG. 34 (a9), the large symbol object 610A displaying the identification information “2” is displayed on the upper left side of the display device 41, and the right side of the display device 41. A large symbol object 610B displaying the identification information "2" is displayed at the upper part. The large symbol object 610C is displayed in such a manner that the surface is viewed from the front, and the identification information "2" is displayed on the surface. Further, the small symbol object 615 displays the identification information "one". The reserved objects 633 and 633a are switched from a one-step contracted form (shape “medium”) to a two-step contracted form (shape “small”) (FIG. 41).

図34の(a10)に示すフレーム119(フレーム113から6フレーム後のフレーム)において、表示装置41の左側上部に識別情報「4」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「4」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「4」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。保留オブジェクト633,633aは形状「小」から形状「中」に切り替わる(図41)。 In the frame 119 (frame 6 frames after the frame 113) shown in FIG. 34 (a10), a large symbol object 610A displaying the identification information "4" is displayed on the upper left side of the display device 41, and the right side of the display device 41. A large symbol object 610B displaying the identification information "4" is displayed at the upper part. The large symbol object 610C is displayed in such a manner that the surface is viewed from the front, and the identification information "4" is displayed on the surface. Further, the small symbol object 615 displays the identification information "seven". The reserved objects 633 and 633a switch from the shape "small" to the shape "medium" (FIG. 41).

図34の(a11)に示すフレーム125(フレーム119から6フレーム後のフレーム)において、表示装置41の左側上部に識別情報「6」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「6」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「6」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。保留オブジェクト633,633aは形状「中」から形状「大」に切り替わる(図41)。 In the frame 125 (frame 6 frames after the frame 119) shown in FIG. 34 (a11), a large symbol object 610A displaying the identification information "6" is displayed on the upper left side of the display device 41, and the right side of the display device 41. A large symbol object 610B displaying the identification information "6" is displayed at the upper part. The large symbol object 610C is displayed in such a manner that the surface is viewed from the front, and the identification information "6" is displayed on the surface. Further, the small symbol object 615 displays the identification information "four". The reserved objects 633 and 633a switch from the shape "medium" to the shape "large" (FIG. 41).

図33、図34に示すように、大図柄オブジェクト610A,610Bは、3フレームを用いて同じ識別情報を持った状態(同一形態)で、表示装置41の上部、中央部、下部の順に移動するように表示される。また大図柄オブジェクト610Cにおいて、同じ識別情報(正面視させる識別情報)は1フレームにのみ表示される。また、保留オブジェクト633,633aは、6フレーム毎に形状が変化し、フレーム125において元の形状に戻る。 As shown in FIGS. 33 and 34, the large symbol objects 610A and 610B move in the order of the upper part, the central part, and the lower part of the display device 41 in a state of having the same identification information (same form) using three frames. Is displayed. Further, in the large symbol object 610C, the same identification information (identification information to be viewed from the front) is displayed in only one frame. Further, the shape of the reserved objects 633 and 633a changes every 6 frames, and returns to the original shape in the frame 125.

図35に示すように、大図柄オブジェクト610A(図35:左図柄)、大図柄オブジェクト610B(図35:右図柄)は、3フレームにおいて同一の識別情報が維持され、3フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるように表示される。したがって、大図柄オブジェクト610A,610Bの切替周期P1と同一形態の大図柄オブジェクト610A,610Bの表示期間T1は同一で3フレーム分(100ms)となる。 As shown in FIG. 35, the large symbol object 610A (FIG. 35: left symbol) and the large symbol object 610B (FIG. 35: right symbol) maintain the same identification information in the three frames, and the identification information is maintained every time the three frames are switched. Is displayed to switch. Therefore, the display period T1 of the large symbol objects 610A and 610B having the same form as the switching cycle P1 of the large symbol objects 610A and 610B is the same for 3 frames (100 ms).

大図柄オブジェクト610C(図35:中図柄)は、3フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるが、同一の識別情報(正面視させる識別情報)の表示期間T2は1フレーム分(33.3ms)となる。 The identification information of the large symbol object 610C (FIG. 35: middle symbol) is switched every three frames, but the display period T2 of the same identification information (identification information to be viewed from the front) is one frame (33.3 ms). ..

したがって、大図柄オブジェクト610Cの切替周期P1は3フレーム分(100ms)となるが、同一形態の大図柄オブジェクト610Cの表示期間T2は1フレーム分(33.3ms)となる。 Therefore, the switching cycle P1 of the large symbol object 610C is 3 frames (100 ms), but the display period T2 of the large symbol object 610C of the same form is 1 frame (33.3 ms).

小図柄オブジェクト615は、1フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるので、小図柄オブジェクト615の切替周期P2及び、同一形態の小図柄オブジェクト615の表示期間S1は同一で1フレーム分(33.3ms)となる。 Since the identification information of the small symbol object 615 is switched every time one frame is switched, the switching cycle P2 of the small symbol object 615 and the display period S1 of the small symbol object 615 of the same form are the same for one frame (33.3 ms). Become.

保留オブジェクト633,633aは、形状「大」、形状「中」、形状「小」がそれぞれ連続で6フレーム分表示され、6フレーム切り替わるごとに、形状「大」、形状「中」、形状「小」、形状「中」、形状「大」の順に変化しこれを周期的に繰り返すことになる。したがって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3(形状が変化する周期)は24フレーム分(800ms)となり、同一形態の保留オブジェクト633,633aの表示期間H1は6フレーム分(200ms)となる。 In the reserved objects 633 and 633a, the shape "large", the shape "medium", and the shape "small" are displayed for 6 consecutive frames, and each time the 6 frames are switched, the shape "large", the shape "medium", and the shape "small" are displayed. , The shape is "medium", and the shape is "large", and this is repeated periodically. Therefore, the shaking period P3 (cycle in which the shape changes) of the reserved objects 633 and 633a is 24 frames (800 ms), and the display period H1 of the reserved objects 633 and 633a of the same form is 6 frames (200 ms).

本実施形態では、同一形態の各オブジェクトの表示期間(連続表示期間)について、小図柄オブジェクト615の表示期間S1=大図柄オブジェクト610Cの表示期間T2(1フレーム分)<大図柄オブジェクト610A,610Bの表示期間T1(3フレーム分)<保留オブジェクト633,633aの表示期間H1(6フレーム分)となっている。 In the present embodiment, regarding the display period (continuous display period) of each object of the same form, the display period S1 of the small symbol object 615 = the display period T2 (for one frame) of the large symbol object 610C <the large symbol objects 610A and 610B. The display period T1 (for 3 frames) <the display period H1 (for 6 frames) of the reserved objects 633 and 633a.

ここで、大図柄オブジェクト610A,610Bは垂直スクロールで移動量も大きいため、変動していることが認識しやすい。また、同一の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610A,610Bの形態を変えずに垂直スクロールさせるので移動量が大きくても同一のものであることを認識できる。したがって、大図柄オブジェクト610A,610Bを半透明にしても垂直スクロールにより変動表示を行っていることを容易に認識することができる。 Here, since the large symbol objects 610A and 610B are vertically scrolled and the amount of movement is large, it is easy to recognize that they are fluctuating. Further, since the large symbol objects 610A and 610B having the same identification information are vertically scrolled without changing the form, it can be recognized that they are the same even if the movement amount is large. Therefore, even if the large symbol objects 610A and 610B are semi-transparent, it can be easily recognized that the variable display is performed by vertical scrolling.

一方、大図柄オブジェクト610Cは、回転変動で移動量が小さい(ゼロ)。しかし、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cにおいて識別情報を切り替える切替周期P1を同一としている。そして、大図柄オブジェクト610Cにおいて同一の識別情報を表示する期間(1フレーム分)を大図柄オブジェクト610A,610Bにおいて同一の識別情報を表示する期間(3フレーム分)よりも短くしている。さらに、大図柄オブジェクト610Cが正面視で識別情報を表示しないフレームにおいて、識別情報が表示された大図柄オブジェクト610Cとは形状の異なる大図柄オブジェクト610C(識別情報に模した図形を表示しても、表示しなくてもよい)を表示して大図柄オブジェクト610Cの形状が周期的に変化するよう見せている。したがって、大図柄オブジェクト610Cを半透明にしても回転変動により変動表示を行っていることを容易に認識することができる。 On the other hand, the large symbol object 610C has a small amount of movement (zero) due to rotational fluctuation. However, in the large symbol objects 610A, 610B, and 610C, the switching cycle P1 for switching the identification information is the same. The period for displaying the same identification information on the large symbol object 610C (for one frame) is shorter than the period for displaying the same identification information on the large symbol objects 610A and 610B (for three frames). Further, in a frame in which the large symbol object 610C does not display the identification information in front view, the large symbol object 610C having a shape different from that of the large symbol object 610C on which the identification information is displayed (even if a figure imitating the identification information is displayed, the figure is displayed. It does not have to be displayed) to show that the shape of the large symbol object 610C changes periodically. Therefore, even if the large symbol object 610C is semi-transparent, it can be easily recognized that the fluctuation display is performed due to the rotation fluctuation.

また、保留オブジェクト633,633aの表示期間H1(6フレーム分)を大図柄オブジェクト610A,610Bの表示期間T1(3フレーム分)及び大図柄オブジェクト610Cの表示期間T2(1フレーム分)よりも長くしている。これにより、遊技者は速く動いている方に自然に視線を向けるので、高速変動しているときは遊技者の視線を大図柄オブジェクト610A,610B,610Cに向けさせることができる。また、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが停止しているとき(仮停止状態も含む)は、可変表示している保留オブジェクト633,633aに視線を向けさせることができる。 Further, the display period H1 (6 frames) of the reserved objects 633 and 633a is made longer than the display period T1 (3 frames) of the large symbol objects 610A and 610B and the display period T2 (1 frame) of the large symbol object 610C. ing. As a result, the player naturally directs his / her line of sight to the person who is moving at high speed, so that the player's line of sight can be directed to the large symbol objects 610A, 610B, and 610C when the object is fluctuating at high speed. Further, when the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are stopped (including the temporarily stopped state), the line of sight can be directed to the variably displayed reserved objects 633 and 633a.

前記のように、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3(形状が変化する周期)は24フレーム分(800ms)となるが、これは球発射装置による遊技球の発射周期(600ms)よりも長くなっている。ここで球発射装置による遊技球の発射はそのとき発生する音や振動により遊技者が体感するものである。よって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3(800ms)を当該発射周期(600ms)よりもゆっくりとすることで、遊技者がリラックスすることができ、遊技をゆったりと楽しむことができる。 As described above, the swing cycle P3 (cycle in which the shape changes) of the reserved objects 633 and 633a is 24 frames (800 ms), which is longer than the launch cycle (600 ms) of the game ball by the ball launcher. ing. Here, the launch of the game ball by the ball launcher is experienced by the player by the sound and vibration generated at that time. Therefore, by making the shaking cycle P3 (800 ms) of the reserved objects 633 and 633a slower than the firing cycle (600 ms), the player can relax and enjoy the game relaxedly.

ところで、ランプ表示装置80では、下部の2つのランプ表示部(LED)のうちの一方のLEDが特図1変動表示ゲームの第4図柄として報知し、他方のLEDが特図2変動表示ゲームの第4図柄として報知する。2つのLEDは演出制御装置300により制御され、特図1変動表示ゲームを行う場合は一方のLEDを100ms(100msオン、100msオフ:周期200ms)の間隔で点滅させ、特図2変動表示ゲームを行う場合も他方のLEDを100msの間隔で点滅させている。また、ランプ表示装置80では、左上の2つのLED(飾り特図1保留LED1、飾り特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図1保留数(第1始動記憶数)を表示し、右上の2つのLED(飾り特図2保留LED1、飾り特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。これら保留(保留数)に関するLEDの点滅の間隔も100msである(100msオン、100msオフ:周期200ms)。よって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3を3フレーム分の周期(100ms)若しくはその整数倍の周期に設定することも好適である。これにより、保留オブジェクト633,633aの振動と第4図柄の点滅を互いに関連付けることができる。 By the way, in the lamp display device 80, one LED of the two lower lamp display units (LEDs) notifies as the fourth symbol of the special figure 1 variable display game, and the other LED is the special figure 2 variable display game. Notify as the fourth symbol. The two LEDs are controlled by the effect control device 300, and when playing the special figure 1 variable display game, one LED blinks at intervals of 100 ms (100 ms on, 100 ms off: cycle 200 ms), and the special figure 2 variable display game is played. When doing so, the other LED is blinking at intervals of 100 ms. Further, in the lamp display device 80, the two LEDs on the upper left (decorative special figure 1 hold LED1 and decorative special figure 1 hold LED2) have the number of decorative special figure 1 hold (first start) depending on the off state, the lighting state, and the blinking state. The number of stored decorations) is displayed, and the two LEDs on the upper right (decorative special figure 2 hold LED1, decorative special figure 2 hold LED2) are displayed according to the off state, lighting state, and blinking state, and the decorative special figure 2 hold number (second start memory). Number) is displayed. The blinking interval of the LED regarding these holds (number of holds) is also 100 ms (100 ms on, 100 ms off: cycle 200 ms). Therefore, it is also preferable to set the shaking period P3 of the reserved objects 633 and 633a to a period for three frames (100 ms) or an integral multiple thereof. Thereby, the vibration of the reserved objects 633 and 633a and the blinking of the fourth symbol can be associated with each other.

また、前記のように、一括表示装置50において、特図1保留表示器54はランプD11,D12により構成され、特図2保留表示器55はランプD13,D14により構成される。 Further, as described above, in the batch display device 50, the special figure 1 hold display 54 is composed of the lamps D11 and D12, and the special figure 2 hold display 55 is composed of the lamps D13 and D14.

特図1保留表示器54は保留数が1のときはランプD11またはランプD12が点灯し、保留数が2のときはランプD11及びランプD12が点灯し、保留数が3のときはランプD11またはランプD12が点滅して残りのランプが点灯し、保留数が4のときはランプD11及びランプD12が点滅する。 In the special figure 1 hold indicator 54, the lamp D11 or the lamp D12 lights up when the hold number is 1, the lamp D11 and the lamp D12 turn on when the hold number is 2, and the lamp D11 or the lamp D12 lights up when the hold number is 3. The lamp D12 blinks and the remaining lamps light up, and when the number of holdings is 4, the lamps D11 and the lamp D12 blink.

特図2保留表示器55も同様に、保留数が1のときはランプD13またはランプD14が点灯し、保留数が2のときはランプD13及びランプD14が点灯し、保留数が3のときはランプD13またはランプD14が点滅して残りのランプが点灯し、保留数が4のときはランプD13及びランプD14が点滅する。 Similarly, when the number of holds is 1, the lamp D13 or the lamp D14 is lit, when the number of holds is 2, the lamps D13 and D14 are lit, and when the number of holds is 3, the hold indicator 55 is also lit. The lamp D13 or the lamp D14 blinks and the remaining lamps light up, and when the number of holdings is 4, the lamps D13 and the lamp D14 blink.

遊技制御装置100は、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55を制御するが、上記ランプD11−D14を128msの間隔(128msオン、128msオフ:周期256ms)で点滅させている。よって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3をランプD11−D14を128msの点滅間隔に近い周期、例えば4フレーム分の周期(133ms)若しくはこれの整数倍の周期に設定することも好適である。これにより、保留オブジェクト633,633aの振動とランプD11−D14の点滅を互いに関連付けることができる。 The game control device 100 controls the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55, and blinks the lamps D11-D14 at intervals of 128 ms (128 ms on, 128 ms off: period 256 ms). .. Therefore, it is also preferable to set the shaking period P3 of the reserved objects 633 and 633a to a period close to the blinking interval of 128 ms for the lamps D11-D14, for example, a period for 4 frames (133 ms) or an integral multiple of the period. Thereby, the vibration of the reserved objects 633 and 633a and the blinking of the lamps D11-D14 can be related to each other.

〔演出表示編集処理〕
図36は、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633a等に係る演出表示編集処理の手順を示すフロー図である。演出制御装置300(主制御用マイコン311、VDP312)は、メイン処理(図23)において、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aを包含する画像データを1フレームごとに作成し(B0017)、表示装置41に表示する(B0020)。これにより、変動表示ゲームにおいて大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aを1フレーム単位(33.3ms単位)で変動表示(動画による表示)することができる。
[Production display editing process]
FIG. 36 is a flow chart showing a procedure of effect display editing processing relating to large symbol objects 610A, 610B, 610C, small symbol objects 615, reserved objects 633, 633a, and the like. In the main process (FIG. 23), the effect control device 300 (main control microcomputer 311 and VDP 312) contains one frame of image data including the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a. It is created for each (B0017) and displayed on the display device 41 (B0020). Thereby, in the variable display game, the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a can be variablely displayed (displayed by moving images) in 1 frame units (33.3 ms units).

ステップB2501において、演出制御装置300は、図柄レイヤを生成する。ここで、演出制御装置300は、1フレームごとに使用順(図35、図40、図44、図47参照)に大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615を図柄レイヤに割り付ける。なお、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615は、それぞれ独立に選択でき、これらをレイヤとして重ね合わせることで図柄レイヤを作成する。なお、各レイヤは、表示装置41で表示するための共通の平面座標を備え、各オブジェクトの形態(識別情報含む)の情報と、各オブジェクトの平面座標上の位置情報(平面座標原点からの変位の情報)を含んでいる。 In step B2501, the effect control device 300 generates a symbol layer. Here, the effect control device 300 allocates the large symbol objects 610A, 610B, 610C and the small symbol objects 615 to the symbol layer in the order of use (see FIGS. 35, 40, 44, and 47) for each frame. The large symbol objects 610A, 610B, 610C, and the small symbol objects 615 can be selected independently, and a symbol layer is created by superimposing them as layers. Each layer has common plane coordinates for display on the display device 41, and information on the form (including identification information) of each object and position information on the plane coordinates of each object (displacement from the plane coordinate origin). Information) is included.

ステップB2502において、演出制御装置300は、情報表示レイヤを生成する。情報表示レイヤでは、保留オブジェクト633,633aが1フレームごとに使用順(図35、図40、図44、図47参照)で情報表示レイヤに割り付けられ、特図1保留数表示部650、特図2保留数表示部660、右打ち表示や左打ち表示など遊技者に認識させたい情報も適宜割付けられる。なお、右打ち表示や左打ち表示は、遊技者に発射態様(右打ち又は左打ち)を示唆する。 In step B2502, the effect control device 300 generates an information display layer. In the information display layer, the reserved objects 633 and 633a are assigned to the information display layer in the order of use (see FIGS. 35, 40, 44, and 47) for each frame. 2. Information to be recognized by the player, such as the hold number display unit 660, right-handed display and left-handed display, is also appropriately assigned. In addition, the right-handed display and the left-handed display suggest the firing mode (right-handed or left-handed) to the player.

ステップB2503において、演出制御装置300は、背景レイヤを生成する。背景レイヤは、表示装置41の画面全体に表示される背景を描画したレイヤである。 In step B2503, the effect control device 300 creates a background layer. The background layer is a layer on which the background displayed on the entire screen of the display device 41 is drawn.

その他、ステップB2504において、演出制御装置300は、所定の演出画像(エフェクト画像など)を描画した演出枠レイヤを生成する。 In addition, in step B2504, the effect control device 300 generates an effect frame layer on which a predetermined effect image (effect image, etc.) is drawn.

ステップB2505において、演出制御装置300は、例えば背景レイヤ、図柄レイヤ、情報表示レイヤ、演出枠レイヤの順に重ね合わせて画像データを生成し、これを表示フレームバッファに設定する。前記のように、メイン処理(図23)は、30分の1秒を周期にループ処理される。したがって、演出制御装置300は、30分の1秒ごとに更新された画像データ(フレーム)を生成して表示装置41に表示することができる。 In step B2505, the effect control device 300 generates image data by superimposing, for example, a background layer, a symbol layer, an information display layer, and an effect frame layer in this order, and sets this in the display frame buffer. As described above, the main process (FIG. 23) is looped with a cycle of 1/30 second. Therefore, the effect control device 300 can generate image data (frames) updated every 1 / 30th of a second and display them on the display device 41.

〔大図柄オブジェクトの回転態様〕
図37は、大図柄オブジェクト610C(中図柄)の高速変動表示中の変動態様を示す図である。図37(a)は、前記のように、大図柄オブジェクト610C(中図柄)が180度軸回転する毎に識別情報が切り替わる変動態様を有している。図37(a)において、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム切り替わると60度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、3フレーム切り替えることで180度軸回転できるようになっている。VDP312は、画像ROM325に記憶された基準のオブジェクト(0度や180度)のデータから傾いたオブジェクト(60度や120度など)のデータを画像処理によって生成してもよいし、基準のオブジェクト(0度又は180度)及び傾いたオブジェクト(60度や120度など)のデータを予め全て画像ROM325に記憶していてもよい。
[Rotation mode of large symbol object]
FIG. 37 is a diagram showing a variation mode of the large symbol object 610C (medium symbol) during high-speed variation display. As described above, FIG. 37A has a variation mode in which the identification information is switched every time the large symbol object 610C (middle symbol) is rotated by 180 degrees. In FIG. 37 (a), the large symbol object 610C changes the shape of the symbol in such a manner that it rotates 60 degrees when one frame is switched, and can rotate 180 degrees by switching three frames. The VDP 312 may generate data of an inclined object (60 degrees, 120 degrees, etc.) from the data of the reference object (0 degrees or 180 degrees) stored in the image ROM 325 by image processing, or may generate the data of the reference object (60 degrees, 120 degrees, etc.) by image processing. All the data of the 0 degree or 180 degree) and the tilted object (60 degree, 120 degree, etc.) may be stored in the image ROM 325 in advance.

また、識別情報が表示された表面(または裏面)を正面視した姿勢から60度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」を斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。さらに、当該表面(または裏面)を正面視した姿勢から120度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。 Further, in the large symbol object 610C in which the front surface (or the back surface) on which the identification information is displayed is rotated by 60 degrees from the front view, the figure in which the identification information "7" is viewed from an angle is displayed. , The figure may be omitted. Further, in the large symbol object 610C in which the front surface (or the back surface) is rotated by 120 degrees from the front view, the outer shape of the identification information “7” is flipped horizontally and the figure in the aspect viewed from an angle is displayed. However, the figure may be omitted.

ここで、大図柄オブジェクト610Cは、矩形の板状の本体の表面または裏面に識別情報(例えば「7」)が記載されたものであるが、本体の枠を除いて本体そのものは透明であってもよい(後述の図37(b)、図37(c)に示す場合も同様)。 Here, the large symbol object 610C has identification information (for example, "7") written on the front surface or the back surface of a rectangular plate-shaped main body, but the main body itself is transparent except for the frame of the main body. (The same applies to the cases shown in FIGS. 37 (b) and 37 (c) described later).

図37(b)は、大図柄オブジェクト610C(中図柄)が360度軸回転する毎に識別情報が切り替わる変動態様を有している。図37(b)において、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム切り替わると120度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、3フレーム切り替えることで360度軸回転できるようになっている。 FIG. 37B has a variation mode in which the identification information is switched each time the large symbol object 610C (middle symbol) is rotated by 360 degrees. In FIG. 37 (b), the large symbol object 610C changes the shape of the symbol in such a manner that it rotates by 120 degrees when one frame is switched, and can rotate by 360 degrees by switching by three frames.

また、識別情報が表示された表面(または裏面)を正面視した姿勢から120度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。さらに、当該表面(または裏面)を正面視した姿勢から240度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。 In addition, in the large symbol object 610C in which the front surface (or back surface) on which the identification information is displayed is rotated by 120 degrees from the front view, the outer shape of the identification information "7" is inverted left and right and the figure is viewed from an angle. Is displayed, but the figure may be omitted. Further, in the large symbol object 610C in which the front surface (or the back surface) is viewed from the front and the axis is rotated by 240 degrees, the outer shape of the identification information "7" is flipped horizontally and a figure in an oblique view is displayed. However, the figure may be omitted.

図37(c)は、大図柄オブジェクト610C(中図柄)が180度軸回転する毎に識別情報が切り替わる変動態様を有している。図37(c)において、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム切り替わると60度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、3フレーム切り替えることで180度軸回転できるようになっている。 FIG. 37C has a variation mode in which the identification information is switched each time the large symbol object 610C (middle symbol) is rotated by 180 degrees. In FIG. 37 (c), the large symbol object 610C changes the shape of the symbol in such a manner that it rotates 60 degrees when one frame is switched, and can rotate 180 degrees by switching three frames.

また、表面(または裏面)を正面視した姿勢から60度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」を斜めから見た態様の図形が表示され、表面(または裏面)を正面視した姿勢から120度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいては切り替わった識別情報「8」を斜めから見た態様の図形が表示されている。 Further, in the large symbol object 610C in which the front surface (or the back surface) is viewed from the front and rotated by 60 degrees, a figure in which the identification information “7” is viewed from an angle is displayed, and the front surface (or the back surface) is viewed from the front. In the large symbol object 610C in which the axis is rotated by 120 degrees from the posture, the figure in which the switched identification information “8” is viewed from an angle is displayed.

〔高速変動表示の第1変形例〕
図38は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第1変形例)を表す画面遷移図(前段)である。図39は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第1変形例)を表す画面遷移図(後段)である。図40は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第1変形例)とフレームとの関係を示す表である。
[First modification of high-speed fluctuation display]
FIG. 38 is a screen transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a variation mode (first modification) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a during the high-speed variation display. .. FIG. 39 is a screen transition diagram (second stage) showing a variation mode or a variation mode (first modification) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a during the high-speed variation display. .. FIG. 40 is a table showing the relationship between the variation mode or the variation mode (first modification) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a during the high-speed variation display, and the frame. ..

高速変動表示の第1変形例として、演出制御装置300(表示制御手段)は、大図柄オブジェクト610A,610B(第1大図柄オブジェクト)を識別情報(第1識別情報)が切り替わる順に垂直方向に沿った直線経路(特定経路)に沿って複数並べて表示するとともに、複数の第1大図柄オブジェクト610A,610Bにおいて同一形態の第1大図柄オブジェクト610A,610Bを表示する期間を同一にした状態で複数の第1大図柄オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール(スクロール)させている。 As a first modification of the high-speed fluctuation display, the effect control device 300 (display control means) vertically aligns the large symbol objects 610A and 610B (first large symbol objects) in the order in which the identification information (first identification information) is switched. A plurality of first large symbol objects 610A and 610B are displayed side by side along a straight line path (specific route), and a plurality of first large symbol objects 610A and 610B having the same form are displayed in the same period. The first large symbol objects 610A and 610B are vertically scrolled (scrolled).

例えば図38の(b1)に示すように、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「3」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610A(A1)、「2」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610A(A2)、「1」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610A(A3)、が並んだオブジェクト列を形成している。同様に、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「5」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610B(B1)、「4」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610B(B2)、「3」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610B(B3)、が並んだオブジェクト列を形成している。 For example, as shown in (b1) of FIG. 38, the large symbol object 610A is a large symbol object 610A (A1) having identification information of "3" and a large symbol object having identification information of "2" in order from the top. A row of objects in which 610A (A2) and a large symbol object 610A (A3) having identification information of "1" are arranged is formed. Similarly, the large symbol object 610B includes the large symbol object 610B (B1) having the identification information of "5", the large symbol object 610B (B2) having the identification information of "4", and "3" in order from the top. Large symbol objects 610B (B3) having identification information are arranged to form an object sequence.

大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)は、同一の識別情報を表示する期間を同一にすることで大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)の垂直スクロールを表示することができる。例えば識別情報を1回切り替えた場合を考えると、大図柄オブジェクト610A(A3)において、切り替え前の識別情報は消失して、大図柄オブジェクト610A(A2)が切り替え前に表示した識別情報が表示される。また、大図柄オブジェクト610A(A2)において、切り替え前の識別情報は消失して、大図柄オブジェクト610A(A1)が切り替え前に表示した識別情報が表示される。また、大図柄オブジェクト610A(A1)において、切り替え前の識別情報は切り替え後の識別情報に置き換わることになる。 The large symbol object 610A (A1, A2, A3) and the large symbol object 610B (B1, B2, B3) display the same identification information for the same period, so that the large symbol object 610A (A1, A2, A3) And the vertical scroll of the large symbol object 610B (B1, B2, B3) can be displayed. For example, considering the case where the identification information is switched once, the identification information before the switching disappears in the large symbol object 610A (A3), and the identification information displayed by the large symbol object 610A (A2) before the switching is displayed. The object. Further, in the large symbol object 610A (A2), the identification information before switching disappears, and the identification information displayed by the large symbol object 610A (A1) before switching is displayed. Further, in the large symbol object 610A (A1), the identification information before switching is replaced with the identification information after switching.

同様に、大図柄オブジェクト610B(B3)において、切り替え前の識別情報は消失して、大図柄オブジェクト610B(B2)が切り替え前に表示した識別情報が表示される。また、大図柄オブジェクト610B(B2)において、切り替え前の識別情報は消失して、大図柄オブジェクト610B(B1)が切り替え前に表示した識別情報が表示される。また、大図柄オブジェクト610B(B1)において、切り替え前の識別情報は切り替え後の識別情報に置き換わることになる。 Similarly, in the large symbol object 610B (B3), the identification information before switching disappears, and the identification information displayed by the large symbol object 610B (B2) before switching is displayed. Further, in the large symbol object 610B (B2), the identification information before switching disappears, and the identification information displayed by the large symbol object 610B (B1) before switching is displayed. Further, in the large symbol object 610B (B1), the identification information before switching is replaced with the identification information after switching.

したがって、切り替えを繰り返す毎に同じ識別情報が上から下に移動するスクロールを、大図柄オブジェクト610A(A1)及び大図柄オブジェクト610B(B1)に表れた識別番号から順に行われることになる。なお、識別情報は、上から下へのスクロールによって、1から9の順で一巡して表示されると、また、1から9の順で一巡するように表示される。 Therefore, scrolling in which the same identification information moves from top to bottom each time the switching is repeated is performed in order from the identification number appearing in the large symbol object 610A (A1) and the large symbol object 610B (B1). The identification information is displayed by scrolling from top to bottom in the order of 1 to 9, and then in the order of 1 to 9.

なお、大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)は、矩形の板状の本体に識別情報が表示されたものであるが、上記スクロールを行った識別情報のスクロールは認識できるが、本体のスクロールの認識が困難になる場合がある。 The large symbol object 610A (A1, A2, A3) and the large symbol object 610B (B1, B2, B3) have identification information displayed on a rectangular plate-shaped main body, and the scrolling was performed. Although the scroll of the identification information can be recognized, it may be difficult to recognize the scroll of the main body.

そこで、図では省略しているが、大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)では、本体の色と識別情報とを互いに関連付けることで、本体もスクロールしていると認識させることができる。例えば、(識別情報,色情報)として(1,赤)、(2,緑)、(3,青)、(4,赤)、(5,緑)、(6,青)、(7,赤)、(8,緑)、(9,青)と関連付けることで、同一の識別情報を備えた本体が上から下にスクロールしていると認識させることができる。特に、上記関連づけによれば、オブジェクト列において同じ色が2箇所以上同時に現れることがないので、同一の識別情報を備えた本体が上から下にスクロールしていると容易に認識させることができる。また、別パターンとして、(1,緑)、(2,青)、(3,赤)、(4,青)、(5,緑)、(6,青)、(7,赤)、(8,青)、(9,緑)と関連付けることも可能である。すなわち、大図柄オブジェクト610A(A1)及び大図柄オブジェクト610A(A2)で互いに異なる配色となり、大図柄オブジェクト610A(A2)及び大図柄オブジェクト610A(A3)で互いに異なる配色となる。同様に、大図柄オブジェクト610B(B1)及び大図柄オブジェクト610B(B2)で互いに異なる配色となり、大図柄オブジェクト610B(B2)及び大図柄オブジェクト610B(B3)で互いに異なる配色となる。なお、(1,緑)と(9,緑)で色が同じになるが、少なくとも一巡する複数の識別情報1から9に対して異なる配色であればよく、逆に、あえて識別情報1に対応する最初の大図柄オブジェクトと識別情報9に対応する最後の大図柄オブジェクトを同色にして、当該一巡を認識しやすくしてもよい。 Therefore, although omitted in the figure, in the large symbol object 610A (A1, A2, A3) and the large symbol object 610B (B1, B2, B3), the main body is also formed by associating the color of the main body with the identification information. It can be recognized as scrolling. For example, (identification information, color information) are (1, red), (2, green), (3, blue), (4, red), (5, green), (6, blue), (7, red). ), (8, green), (9, blue), it is possible to recognize that the main body having the same identification information is scrolling from top to bottom. In particular, according to the above association, since the same color does not appear at two or more places in the object sequence at the same time, it is possible to easily recognize that the main body having the same identification information is scrolling from top to bottom. As another pattern, (1, green), (2, blue), (3, red), (4, blue), (5, green), (6, blue), (7, red), (8) , Blue), (9, green) can also be associated. That is, the large symbol object 610A (A1) and the large symbol object 610A (A2) have different color schemes, and the large symbol object 610A (A2) and the large symbol object 610A (A3) have different color schemes. Similarly, the large symbol object 610B (B1) and the large symbol object 610B (B2) have different color schemes, and the large symbol object 610B (B2) and the large symbol object 610B (B3) have different color schemes. The colors of (1, green) and (9, green) are the same, but different colors may be used for at least a plurality of identification information 1 to 9 that make a round, and conversely, the identification information 1 is intentionally supported. The first large symbol object and the last large symbol object corresponding to the identification information 9 may be made to have the same color so that the cycle can be easily recognized.

よって、大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)を、一巡の識別情報が切り替わる順に特定経路(垂直方向)に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって特定経路に沿って互いに隣接する大図柄オブジェクト610A,610Bとの間で互いに異なる配色となるように表示することが好適である。すなわち、スクロールにおいて同じ色が連続して表示されないように識別情報と色情報を関連付ける。これにより、識別情報のみならず大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)のオブジェクト本体がスクロールしていることを遊技者に容易に認識させることができる。 Therefore, a plurality of large symbol objects 610A (A1, A2, A3) and large symbol objects 610B (B1, B2, B3) are arranged along a specific path (vertical direction) in the order in which the one-round identification information is switched, and the identification information is used. It is preferable to display the related colors so that the large symbol objects 610A and 610B adjacent to each other along the specific path have different color schemes. That is, the identification information and the color information are associated with each other so that the same color is not displayed consecutively in scrolling. As a result, not only the identification information but also the player can easily recognize that the object bodies of the large symbol object 610A (A1, A2, A3) and the large symbol object 610B (B1, B2, B3) are scrolling. it can.

図38、図39に示す(b1)から(b11)に従って説明する。なお、保留オブジェクト633,633a及び小図柄オブジェクト615の遷移態様は、図33、図34に示す遷移態様と同じであるので説明を省略する。 This will be described according to (b1) to (b11) shown in FIGS. 38 and 39. Since the transition modes of the reserved objects 633 and 633a and the small symbol object 615 are the same as the transition modes shown in FIGS. 33 and 34, the description thereof will be omitted.

図38の(b1)に示すフレーム101において、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「3」(A1)、「2」(A2)、「1」(A3)の識別情報を並べたオブジェクト列になっており、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「5」(B1)、「4」(B2)、「3」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列になっている。なお、大図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列と、大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、図に示すように互いに異なる識別情報の列としてもよいし、互いに同一の識別情報の列としてもよい。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた状態で表示されている。 In the frame 101 shown in FIG. 38 (b1), the large symbol object 610A is arranged in an object string in which the identification information of "3" (A1), "2" (A2), and "1" (A3) are arranged in order from the top. The large symbol object 610B is an object string in which the identification information of "5" (B1), "4" (B2), and "3" (B3) are arranged in order from the top. The object sequence of the large symbol object 610A and the object sequence of the large symbol object 610B may be different strings of identification information as shown in the figure, or may be the same sequence of identification information. Further, the large symbol object 610C is displayed with the identification information "7" viewed from the front.

図38の(b2)に示すフレーム102において、大図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム101で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェクト本体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「7」を斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 102 shown in FIG. 38 (b2), the object sequence of the large symbol object 610A and the object sequence of the large symbol object 610B each maintain the identification information displayed in the frame 101. Further, the large symbol object 610C is displayed in a mode in which the object body is rotated by 60 degrees, and displays a figure in a mode in which the identification information "7" is viewed from an angle.

図38の(b3)に示すフレーム103において、大図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム101,102で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェクト本体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 103 shown in FIG. 38 (b3), the object sequence of the large symbol object 610A and the object sequence of the large symbol object 610B maintain the identification information displayed in the frames 101 and 102, respectively. Further, the large symbol object 610C is displayed in a mode in which the object body is rotated by 120 degrees, and the outer shape of the identification information "7" is inverted left and right and a figure in a mode viewed from an angle is displayed.

図38の(b4)に示すフレーム104において、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「4」(A1)、「3」(A2)、「2」(A3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「6」(B1)、「5」(B2)、「4」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「8」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。 In the frame 104 shown in FIG. 38 (b4), the large symbol object 610A is arranged in an object string in which the identification information of "4" (A1), "3" (A2), and "2" (A3) are arranged in order from the top. The large symbol object 610B is switched to an object string in which identification information of "6" (B1), "5" (B2), and "4" (B3) are arranged in order from the top. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state where the identification information is switched to "8" and the identification information is viewed from the front.

図38の(b5)に示すフレーム105において、大図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム104で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェクト本体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 105 shown in FIG. 38 (b5), the object sequence of the large symbol object 610A and the object sequence of the large symbol object 610B each maintain the identification information displayed in the frame 104. Further, the large symbol object 610C is displayed in a mode in which the object body is rotated by 60 degrees, and displays a figure in a mode in which the identification information "8" is viewed from an angle.

図38の(b6)に示すフレーム106において、大図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム104,105で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェクト本体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 106 shown in FIG. 38 (b6), the object sequence of the large symbol object 610A and the object sequence of the large symbol object 610B maintain the identification information displayed in the frames 104 and 105, respectively. Further, the large symbol object 610C is displayed in a mode in which the object body is rotated by 120 degrees, and the outer shape of the identification information "8" is inverted left and right and a figure in a mode viewed from an angle is displayed.

図38の(b7)に示すフレーム107において、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「5」(A1)、「4」(A2)、「3」(A3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「7」(B1)、「6」(B2)、「5」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「9」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。 In the frame 107 shown in FIG. 38 (b7), the large symbol object 610A is arranged in an object string in which the identification information of "5" (A1), "4" (A2), and "3" (A3) are arranged in order from the top. The large symbol object 610B is switched to an object string in which identification information of "7" (B1), "6" (B2), and "5" (B3) are arranged in order from the top. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state where the identification information is switched to "9" and the identification information is viewed from the front.

図38の(b8)に示すフレーム108において、大図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム107で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェクト本体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「9」を斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 108 shown in FIG. 38 (b8), the object sequence of the large symbol object 610A and the object sequence of the large symbol object 610B each maintain the identification information displayed in the frame 107. Further, the large symbol object 610C is displayed in a mode in which the object body is rotated by 60 degrees, and displays a figure in a mode in which the identification information "9" is viewed from an angle.

図39の(b9)に示すフレーム113において、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「7」(A1)、「6」(A2)、「5」(A3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「9」(B1)、「8」(B2)、「7」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「2」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。 In the frame 113 shown in FIG. 39 (b9), the large symbol object 610A is arranged in an object string in which the identification information of "7" (A1), "6" (A2), and "5" (A3) are arranged in order from the top. The large symbol object 610B is switched to an object string in which identification information of "9" (B1), "8" (B2), and "7" (B3) are arranged in order from the top. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state where the identification information is switched to "2" and the identification information is viewed from the front.

図39の(b10)に示すフレーム119において、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「9」(A1)、「8」(A2)、「7」(A3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「2」(B1)、「1」(B2)、「9」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「4」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。 In the frame 119 shown in FIG. 39 (b10), the large symbol object 610A is arranged in an object string in which the identification information of "9" (A1), "8" (A2), and "7" (A3) are arranged in order from the top. The large symbol object 610B is switched to an object string in which identification information of "2" (B1), "1" (B2), and "9" (B3) are arranged in order from the top. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state where the identification information is switched to "4" and the identification information is viewed from the front.

図39の(b11)に示すフレーム125において、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「2」(A1)、「1」(A2)、「9」(A3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「4」(B1)、「3」(B2)、「2」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「6」に切り替わるとともにこれを正面視させた状態で表示される。 In the frame 125 shown in FIG. 39 (b11), the large symbol object 610A is arranged in an object string in which the identification information of "2" (A1), "1" (A2), and "9" (A3) are arranged in order from the top. The large symbol object 610B is switched to an object string in which identification information of "4" (B1), "3" (B2), and "2" (B3) are arranged in order from the top. Further, the large symbol object 610C is displayed in a state where the identification information is switched to "6" and the identification information is viewed from the front.

図40は、図38、図39の遷移図に示す内容を表にまとめたものである。図40に示すように、大図柄オブジェクト610A(図40:左(A1,A2,A3))及び大図柄オブジェクト610B(図40:右(B1,B2,B3))は3フレームにおいて、同一の識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610C(図40:中)は、同一の識別情報を維持しているのは1フレームであるが、2フレームを用いて当該識別情報を回転させた態様の図形を表示している。よって、大図柄オブジェクト610A、大図柄オブジェクト610B、大図柄オブジェクト610Cでは識別情報が切り替わるまでの期間は同一である。前記のように小図柄オブジェクト615は1フレームごとに識別情報が切り替わっている。 FIG. 40 is a table summarizing the contents shown in the transition diagrams of FIGS. 38 and 39. As shown in FIG. 40, the large symbol object 610A (FIG. 40: left (A1, A2, A3)) and the large symbol object 610B (FIG. 40: right (B1, B2, B3)) have the same identification in three frames. Maintaining information. Further, the large symbol object 610C (FIG. 40: middle) maintains the same identification information in one frame, but uses two frames to display a figure in which the identification information is rotated. There is. Therefore, in the large symbol object 610A, the large symbol object 610B, and the large symbol object 610C, the period until the identification information is switched is the same. As described above, the identification information of the small symbol object 615 is switched every frame.

図38及び図39に示す保留オブジェクト633,633aは図40の「保留A」に従って遷移し、同一の形態を表示する期間が6フレーム分(200ms)であり、形態が変化する周期は24フレーム分(800ms)となっている。ところで、演出制御装置300は、前記のように保留表示(保留オブジェクト633,633a)に対して先読み演出(保留変化予告等)を行い(図28:B1712)、例えば大当りの期待度が高いほど目立つ態様(ここでは色)に変化させて、当該期待度を示唆する演出を行う。 The hold objects 633 and 633a shown in FIGS. 38 and 39 transition according to the “hold A” in FIG. 40, the period for displaying the same form is 6 frames (200 ms), and the period for changing the form is 24 frames. It is (800 ms). By the way, the effect control device 300 performs a look-ahead effect (hold change notice, etc.) on the hold display (hold object 633,633a) as described above (FIG. 28: B1712), and for example, the higher the expectation of a big hit, the more conspicuous. The effect (color in this case) is changed to suggest the degree of expectation.

例えば、図40の「保留A」は期待度が「小」の場合の先読み予告演出であり、保留オブジェクト633,633aの色も例えば白色で表示する。図40の「保留B」は、例えば期待度が「中」の場合の先読み予告演出であり、例えば青色で表示する。そして、「保留B」の場合は、同一の形態を表示する期間が4フレーム分(133ms)であり、形態が変化する周期は16フレーム分(533ms)となっている。図40の「保留C」は、例えば期待度が「大」の場合の先読み予告演出であり、例えば赤色で表示する。そして、「保留C」の場合は、同一の形態を表示する期間が2フレーム分(67ms)であり、形態が変化する周期は8フレーム分(267ms)となっている。もちろん保留オブジェクト633,633aは1フレーム切り替わる毎に形態を変化させる態様でもよく、前記のように「大」「中」「小」「中」「大」に形態が繰り返し変化する場合は、その周期は4フレーム分(133ms)となる。 For example, “hold A” in FIG. 40 is a look-ahead notice effect when the degree of expectation is “small”, and the color of the hold objects 633 and 633a is also displayed in white, for example. “Hold B” in FIG. 40 is, for example, a look-ahead notice effect when the degree of expectation is “medium”, and is displayed in blue, for example. In the case of "hold B", the period for displaying the same form is 4 frames (133 ms), and the period for changing the form is 16 frames (533 ms). “Holding C” in FIG. 40 is, for example, a look-ahead notice effect when the degree of expectation is “high”, and is displayed in red, for example. In the case of "hold C", the period for displaying the same form is 2 frames (67 ms), and the period for changing the form is 8 frames (267 ms). Of course, the reserved objects 633 and 633a may change their morphology every time one frame is switched, and when the morphology repeatedly changes to "large", "medium", "small", "medium", and "large" as described above, the cycle thereof. Is for 4 frames (133 ms).

上記のように、「保留A」、「保留B」、「保留C」を大当りの期待度を表すものとして用いる場合は、各保留オブジェクト633,633aに係る期待度に応じて個別に使い分けることができる。 As described above, when "hold A", "hold B", and "hold C" are used to represent the expectation of a big hit, they can be used individually according to the expectation of each hold object 633,633a. it can.

また、「保留A」、「保留B」、「保留C」の形態変化(形状変化)のいずれか一つを全ての保留オブジェクト633,633aに対して適用してもよく、例えば、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出の発生中は全ての保留オブジェクト633,633aに対して「保留B」または「保留C」を適用し、これらが終了すると全ての保留オブジェクト633,633aに対して「保留A」を適用してもよい。なお、擬似連続演出とは、1回の変動表示ゲームにおいて、識別情報を変動及び仮停止させる擬似変動を所定回数行う演出である。 Further, any one of the form changes (shape changes) of "hold A", "hold B", and "hold C" may be applied to all the hold objects 633 and 633a, for example, during reach, "Hold B" or "Hold C" is applied to all the hold objects 633 and 633a during the probability change state and the pseudo continuous effect is generated, and when these are completed, "Hold" is applied to all the hold objects 633 and 633a. A ”may be applied. The pseudo-continuous effect is an effect of performing a pseudo-variation that fluctuates and temporarily stops the identification information a predetermined number of times in one variation display game.

また、擬似連続演出で3回擬似変動がある場合には、1回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「保留A」の形態変化を適用し、2回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「保留B」の形態変化を適用し、3回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「保留C」の形態変化を適用してもよい。以上のように、遊技状態に応じて保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期を適宜変更することも好適である。 If there are three pseudo-variations in the pseudo-continuous effect, the form change of "hold A" is applied to all the reserved objects 633 and 633a in the first pseudo-variations, and all in the second pseudo-variations. The form change of "hold B" may be applied to the hold objects 633 and 633a of the above, and the form change of "hold C" may be applied to all the hold objects 633 and 633a in the third pseudo variation. As described above, it is also preferable to appropriately change the cycle in which the form of the reserved objects 633 and 633a changes according to the game state.

図41は、保留オブジェクト633,633aの変化態様(変動態様)を示す図であり、(a)は変化(変動)の振幅が大きい場合、(b)は変化(変動)の振幅が中程度である場合、(c)は変化(変動)の振幅が小さい場合を示す。なお、本実施形態では、保留オブジェクト633,633aは、一方向(幅方向、横方向)に幅が変化(変動、変形)するように表示されるが、中心に向かって(半径方向に)全体的に収縮、膨張するように表示されてもよい。 FIG. 41 is a diagram showing a change mode (variation mode) of the reserved objects 633 and 633a, in which (a) shows a large change (variation) amplitude and (b) shows a medium change (variation) amplitude. In some cases, (c) indicates a case where the amplitude of change (fluctuation) is small. In the present embodiment, the reserved objects 633 and 633a are displayed so that their widths change (fluctuation, deformation) in one direction (width direction, lateral direction), but the entire holding object is displayed toward the center (in the radial direction). It may be displayed so as to contract and expand.

上記のように保留オブジェクト633,633aはその形態が変化する周期を変更することができるが、周期が長い場合と周期が短い場合で変化の振幅が同じであると不自然な印象を受ける場合がある。そこで、「保留A」の場合は(a)に示すように、大きな振幅を適用し、「保留B」の場合は(b)に示すように(a)よりは小さな振幅を適用し、「保留C」の場合は(c)に示すように(b)よりも小さな振幅を適用し、保留オブジェクト633,633aの周期的な変化をより自然に行うようにすることが好適である。 As described above, the reserved objects 633 and 633a can change the cycle in which their morphology changes, but if the amplitude of change is the same when the cycle is long and when the cycle is short, it may give an unnatural impression. is there. Therefore, in the case of "hold A", a large amplitude is applied as shown in (a), and in the case of "hold B", a smaller amplitude than (a) is applied as shown in (b), and "hold" is applied. In the case of "C", it is preferable to apply an amplitude smaller than that of (b) as shown in (c) so that the periodic change of the reserved objects 633 and 633a can be performed more naturally.

〔変動表示ゲーム開始時の低速変動表示の表示態様〕
図42は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(前段)である。図43は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(後段)である。図44は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。
[Variable display display mode of low-speed variable display at the start of the game]
FIG. 42 is a screen transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the reserved objects 633 and 633a at the start of the variation display game. FIG. 43 is a screen transition diagram (second stage) showing a variation mode or a variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the reserved objects 633 and 633a at the start of the variation display game. FIG. 44 is a table showing the relationship between the variation mode or the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the reserved objects 633 and 633a at the start of the variation display game, and the frame.

ここでは、変動表示ゲーム開始時の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様について説明する。 Here, the variation mode or the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the reserved objects 633 and 633a at the start of the variation display game will be described.

変動表示ゲームは、保留消化領域640に保留オブジェクト633aが表示されることを契機に開始される。 The variable display game is started when the reserved object 633a is displayed in the reserved digestion area 640.

変動表示ゲームが開始されると、小図柄オブジェクト615は高速変動時と同様に1フレーム切り替わるごとに識別情報を切り替える。保留オブジェクト633,633aは、変動表示ゲームの実行とは無関係に6フレーム(4フレーム、2フレーム、1フレームでもよい)切り替わるごとに形態を切り替える。 When the variation display game is started, the small symbol object 615 switches the identification information every time one frame is switched, as in the case of high-speed variation. The reserved objects 633 and 633a switch their forms every time they switch 6 frames (4 frames, 2 frames, 1 frame may be used) regardless of the execution of the variable display game.

一方、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、予備動作を行い、その後低速変動(低速変動1)に移行する。予備動作においては、大図柄オブジェクト610Cはまだ軸回転せず、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同時にスクロール方向とは逆方向、即ち上方向に移動してから垂直スクロールを開始し、大図柄オブジェクト610Cは初期位置に戻るとその場に留まり回転変動を開始する。また、予備動作中において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは通常(例えば、低速変動中、中速変動中、高速変動中)よりも大きく表示され、予備動作が終了すると元の大きさに戻るようになっている。さらに予備動作中において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cがそれぞれ識別情報を表示する期間は互いに同一となる。 On the other hand, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C perform a preliminary operation, and then shift to low-speed fluctuation (low-speed fluctuation 1). In the preliminary operation, the large symbol object 610C has not yet rotated its axis, and the large symbol objects 610A, 610B, and 610C simultaneously move in the direction opposite to the scroll direction, that is, upward, and then start vertical scrolling. When the 610C returns to the initial position, it stays in place and starts rotational fluctuation. Further, during the preliminary operation, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are displayed larger than usual (for example, during low-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, and high-speed fluctuation), and return to the original size when the preliminary operation is completed. It has become like. Further, during the preliminary operation, the periods during which the large symbol objects 610A, 610B, and 610C display the identification information are the same.

図42の(c1)に示すフレーム1において、保留シフトによって各保留オブジェクト633が右側に移動して保留消化領域640に保留オブジェクト633aが表示され、変動表示領域610に大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが高さ方向の中央部(初期位置)に表示される。 In frame 1 shown in FIG. 42 (c1), each hold object 633 is moved to the right by the hold shift, the hold object 633a is displayed in the hold digestion area 640, and the large symbol objects 610A, 610B, 610C are displayed in the variable display area 610. Is displayed in the center (initial position) in the height direction.

ここで、大図柄オブジェクト610Aは識別情報「2」を表示し、大図柄オブジェクト610Bは識別情報「4」を表示し、大図柄オブジェクト610Cは識別情報「7」を表示しているが、それぞれ任意の識別情報を表示してよい。なお、前記同様に、保留表示部630aには、保留オブジェクト633が2個表示され、特図1保留数表示部650には保留数「2」が表され、特図2保留数表示部660には保留数「0」が表示されている。 Here, the large symbol object 610A displays the identification information "2", the large symbol object 610B displays the identification information "4", and the large symbol object 610C displays the identification information "7". Identification information may be displayed. Similarly to the above, two hold objects 633 are displayed on the hold display unit 630a, the hold number "2" is displayed on the special figure 1 hold number display unit 650, and the hold number display unit 660 of the special figure 2 holds. The number of pending numbers "0" is displayed.

また、保留オブジェクト633aの形態は、変動表示ゲーム開始と同時に形状「中」から形状「大」に切り替わるものとしているが、変動表示ゲーム開始のタイミングと保留オブジェクト633,633aの形態を切り替えるタイミングは同じでなくてもよい。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。 Further, the form of the reserved object 633a is assumed to be switched from the shape "medium" to the shape "large" at the same time as the start of the variable display game, but the timing of starting the variable display game and the timing of switching the form of the reserved objects 633 and 633a are the same. It does not have to be. Further, the small symbol object 615 displays the identification information "seven".

図42の(c2)に示すフレーム7において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、初期位置から予備動作の途中の高さ位置(例えば表示装置41の画素単位(ピクセル)で300ピクセル又は240ピクセル)まで移動している。このとき、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは1フレームごとに所定間隔の段(例えば50ピクセル、または40ピクセル)で移動する態様で表示(以後同様)することができるが、2フレームごと、3フレームごとに移動するようにしてもよい。保留オブジェクト633,633aは、その形態が形状「大」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。 In the frame 7 shown in FIG. 42 (c2), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C have 300 pixels or 240 pixels in height positions during the preliminary operation from the initial position (for example, in pixel units (pixels) of the display device 41). ) Has moved. At this time, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C can be displayed in such a manner that they move in steps (for example, 50 pixels or 40 pixels) at predetermined intervals for each frame, but every two frames, 3 It may be moved frame by frame. The form of the reserved objects 633 and 633a is switched from the shape "large" to the shape "medium". Further, the small symbol object 615 displays the identification information "four".

図42の(c3)に示すフレーム12において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、予備動作において最も高くなる位置(例えば、初期位置より550ピクセル、または440ピクセル高い位置)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「九」を表示している。 In the frame 12 shown in FIG. 42 (c3), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C have moved to the highest position in the preliminary operation (for example, a position 550 pixels or 440 pixels higher than the initial position). The reserved objects 633 and 633a maintain their shape (shape "medium"). Further, the small symbol object 615 displays the identification information "nine".

図42の(c4)に示すフレーム13において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、予備動作において最も高くなる位置から1段(例えば、50ピクセル、または40ピクセル)低い位置に移動している。保留オブジェクト633,633aの形態は、形状「中」から形状「小」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。 In the frame 13 shown in FIG. 42 (c4), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are moved one step (for example, 50 pixels or 40 pixels) lower than the highest position in the preliminary operation. The form of the reserved objects 633 and 633a is switched from the shape "medium" to the shape "small". Further, the small symbol object 615 displays the identification information "one".

図42の(c5)に示すフレーム19において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、予備動作において最も高くなる位置から7段(例えば、350ピクセル、または280ピクセル)低い位置に移動している。保留オブジェクト633,633aの形態は、形状「小」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。 In the frame 19 shown in FIG. 42 (c5), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are moved to a position seven steps (for example, 350 pixels or 280 pixels) lower than the highest position in the preliminary operation. The form of the reserved objects 633 and 633a is switched from the shape "small" to the shape "medium". Further, the small symbol object 615 displays the identification information "seven".

図42の(c6)に示すフレーム23において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、それぞれ初期位置まで移動しており、これにより予備動作が終了する。以後、大図柄オブジェクト610Cはこのフレーム23から垂直方向の移動を停止して回転変動による低速変動表示を開始する。また、大図柄オブジェクト610A,610Bは垂直移動を継続させ、垂直スクロールによる低速変動表示を開始する。さらに、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは通常の大きさに戻る。保留オブジェクト633,633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「二」を表示している。 In the frame 23 shown in FIG. 42 (c6), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C have each moved to the initial position, whereby the preliminary operation is completed. After that, the large symbol object 610C stops moving in the vertical direction from the frame 23 and starts the low-speed fluctuation display due to the rotation fluctuation. In addition, the large symbol objects 610A and 610B continue vertical movement and start low-speed fluctuation display by vertical scrolling. Further, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C return to their normal sizes. The reserved objects 633 and 633a maintain their shape (shape "medium"). Further, the small symbol object 615 displays the identification information "two".

図42の(c7)に示すフレーム25において、大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ初期位置から2段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢から所定角度(例えば60度)軸回転させた態様で表示され、識別情報「7」を斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェクト633,633aの形態は、形状「中」から形状「大」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。 In the frame 25 shown in FIG. 42 (c7), the large symbol objects 610A and 610B are moved from the initial position to a position two steps lower, respectively. The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the identification information "7" is rotated by a predetermined angle (for example, 60 degrees) from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front, and displays a figure in which the identification information "7" is viewed from an angle. ing. The form of the reserved objects 633 and 633a is switched from the shape "medium" to the shape "large". Further, the small symbol object 615 displays the identification information "four".

ここで、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム当り30度軸回転する表示態様を有しており(図44:回転1)、識別情報を正面視させた姿勢から360度軸回転することで識別情報が切り替わるものとする。また、(c7)に表示されている大図柄オブジェクト610Cは、識別情報を正面視させた姿勢から180未満軸回転させた態様の図形を現すものとし、後述の(c8)に表示されている大図柄オブジェクト610Cは、識別情報を正面視させた姿勢から180度以上、360度未満で軸回転させた態様の図形を現すものとする。 Here, the large symbol object 610C has a display mode in which the axis rotates 30 degrees per frame (FIG. 44: rotation 1), and the identification information is rotated 360 degrees from the posture in which the identification information is viewed from the front. Suppose that is switched. Further, the large symbol object 610C displayed in (c7) represents a figure in which the identification information is rotated by less than 180 axes from the posture in which the identification information is viewed from the front, and is displayed in (c8) described later. The symbol object 610C represents a figure in which the identification information is rotated by an axis of 180 degrees or more and less than 360 degrees from the posture in which the identification information is viewed from the front.

図42の(c8)に示すフレーム31において、大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ初期位置から8段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢から240度軸回転させた態様で表示され、識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェクト633,633aの形態は、形状「大」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。 In the frame 31 shown in FIG. 42 (c8), the large symbol objects 610A and 610B are moved from the initial position to a position eight steps lower, respectively. The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the identification information "7" is rotated by 240 degrees from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front, and the outer shape of the identification information "7" is inverted left and right and a figure in a mode viewed from an angle is displayed. doing. The form of the reserved objects 633 and 633a is switched from the shape "large" to the shape "medium". Further, the small symbol object 615 displays the identification information "one".

図43の(c9)に示すフレーム35において、大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ最上段に表示される。そして、大図柄オブジェクト610Aの識別情報は「2」から「3」に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bの識別情報は「4」から「5」に切り替わる。これ以後、大図柄オブジェクト610A,610Bは、1フレーム切り替わる毎に2段ずつ移動する。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「8」に切り替わるとともに「8」を正面視させた状態で表示している。保留オブジェクト633,633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「五」を表示している。 In the frame 35 shown in FIG. 43 (c9), the large symbol objects 610A and 610B are displayed at the uppermost stage, respectively. Then, the identification information of the large symbol object 610A is switched from "2" to "3", and the identification information of the large symbol object 610B is switched from "4" to "5". After that, the large symbol objects 610A and 610B move by two steps each time one frame is switched. The large symbol object 610C is displayed in a state where the identification information is switched to "8" and "8" is viewed from the front. The reserved objects 633 and 633a maintain their shape (shape "medium"). Further, the small symbol object 615 displays the identification information "five".

図43の(c10)に示すフレーム37において、大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ最上段から4段下がった位置に表示される。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢から所定角度(例えば60度)軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェクト633,633aの形態は、形状「中」から形状「小」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。 In the frame 37 shown in FIG. 43 (c10), the large symbol objects 610A and 610B are displayed at positions four steps lower than the uppermost step, respectively. The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the identification information "8" is rotated by a predetermined angle (for example, 60 degrees) from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and displays a figure in which the identification information "8" is viewed from an angle. ing. The form of the reserved objects 633 and 633a is switched from the shape "medium" to the shape "small". Further, the small symbol object 615 displays the identification information "seven".

図43の(c11)に示すフレーム43において、大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ初期位置から5段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢から240度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェクト633,633aの形態は、形状「小」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。 In the frame 43 shown in FIG. 43 (c11), the large symbol objects 610A and 610B are moved to positions five steps lower than the initial positions, respectively. The large symbol object 610C is displayed in a mode in which the identification information "8" is rotated by 240 degrees from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and the outer shape of the identification information "8" is inverted left and right and a graphic in a mode viewed from an angle is displayed. doing. The form of the reserved objects 633 and 633a is switched from the shape "small" to the shape "medium". Further, the small symbol object 615 displays the identification information "four".

図43の(c12)に示すフレーム47において、大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ最上段に表示される。そして、大図柄オブジェクト610Aの識別情報は「3」から「4」に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bの識別情報は「5」から「6」に切り替わる。大図柄オブジェクト610Cは、フレーム35の姿勢から360軸回転して識別情報が「9」に切り替わるとともに「9」を正面視させた状態で表示している。保留オブジェクト633,633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615は識別情報「八」を表示している。 In the frame 47 shown in FIG. 43 (c12), the large symbol objects 610A and 610B are displayed at the uppermost stage, respectively. Then, the identification information of the large symbol object 610A is switched from "3" to "4", and the identification information of the large symbol object 610B is switched from "5" to "6". The large symbol object 610C is displayed in a state in which the identification information is switched to "9" by rotating 360 axes from the posture of the frame 35 and the "9" is viewed from the front. The reserved objects 633 and 633a maintain their shape (shape "medium"). Further, the small symbol object 615 displays the identification information "eight".

以後、変動表示ゲームにおいては、中速変動、高速変動、中速変動、低速変動(低速変動2)の順に変動表示が移行する(後述)。なお、小図柄オブジェクト615は、フレーム1のときから変動表示する旨説明したが、フレーム23の後、即ち準備動作が終了してから変動表示を開始してもよい。 After that, in the fluctuation display game, the fluctuation display shifts in the order of medium speed fluctuation, high speed fluctuation, medium speed fluctuation, and low speed fluctuation (low speed fluctuation 2) (described later). Although it has been explained that the small symbol object 615 is variablely displayed from the time of frame 1, the variable display may be started after the frame 23, that is, after the preparatory operation is completed.

図44は、図42及び図43の遷移図におけるフレーム数、大図柄オブジェクト610A(図44:左図柄),610B(図44:右図柄)の識別情報と位置、大図柄オブジェクト610C(図44:中図柄)の識別情報と位置または回転角度、保留オブジェクト633,633aの形態変化、小図柄オブジェクト615の識別情報の関係を表にしたものである。 FIG. 44 shows the number of frames in the transition diagrams of FIGS. 42 and 43, the identification information and position of the large symbol object 610A (FIG. 44: left symbol), 610B (FIG. 44: right symbol), and the large symbol object 610C (FIG. 44: right symbol). It is a table showing the relationship between the identification information of the middle symbol) and the position or rotation angle, the morphological change of the reserved objects 633 and 633a, and the identification information of the small symbol object 615.

ここで、図44の「位置」(段数)とは、表示装置41上の高さ方向の位置であって「0」は初期位置(高さ方向の中央)を示している。また「−1」は初期位置を基準に上方向に1段分上昇させた位置であり、例えば1段は表示装置41の画素単位(ピクセル)を用いて50ピクセル、または40ピクセルが適用できる。逆に「+1」は初期位置を基準に下方向に1段下降させた位置を示す。また「回転」とは、大図柄オブジェクト610Cの軸回転の回転角度であり後述のように「回転1」、「回転2」、「回転3」、「回転4」の4パターンがある。なお、図42、図43では「回転1」を適用している。 Here, the "position" (number of steps) in FIG. 44 is the position in the height direction on the display device 41, and "0" indicates the initial position (center in the height direction). Further, "-1" is a position raised by one step upward with respect to the initial position. For example, 50 pixels or 40 pixels can be applied to the first step using the pixel unit (pixel) of the display device 41. On the contrary, "+1" indicates a position lowered by one step downward with respect to the initial position. Further, "rotation" is the rotation angle of the shaft rotation of the large symbol object 610C, and there are four patterns of "rotation 1", "rotation 2", "rotation 3", and "rotation 4" as described later. In addition, in FIG. 42 and FIG. 43, "rotation 1" is applied.

前記のように、小図柄オブジェクト615は1フレーム切り替わる毎に識別情報を切り替えている。保留オブジェクト633,633aは同一形態を6フレーム分表示し、24フレーム分を用いてその形態を周期的に変化させている。 As described above, the small symbol object 615 switches the identification information every time one frame is switched. The reserved objects 633 and 633a display the same form for 6 frames, and the form is periodically changed using 24 frames.

大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、フレーム1の初期位置からフレームが切り替わるごとに1段ずつ上昇してフレーム12で最も高い位置に到達し、その後、フレームが切り替わるごとに1段ずつ下降してフレーム23で初期位置に戻ることで予備動作は終了する。このとき、大図柄オブジェクト610Cはまだ回転変動を行っていない。 The large symbol objects 610A, 610B, and 610C rise by one step each time the frame is switched from the initial position of the frame 1, reach the highest position in the frame 12, and then descend by one step each time the frame is switched. The preliminary operation ends when the frame 23 returns to the initial position. At this time, the large symbol object 610C has not yet undergone rotation fluctuation.

フレーム23の後、低速変動(低速変動1)が開始され、大図柄オブジェクト610A,610Bは引き続きフレームが切り替わるごとに1段ずつ下降してフレーム34で最も低い位置に到達する。一方、大図柄オブジェクト610Cは、フレームが切り替わるごとに30度軸回転する態様で回転変動を開始し、フレーム34で330度軸回転する。ここで、大図柄オブジェクト610Cは、回転変動の開始後高さ位置を初期位置で停止させるのではなく、初期位置を一旦通り越して初期位置に戻るオーバシュート動作を行うことが好適である。例えば、図44に示すように、フレーム24−26において1段ずつ下降し、その後、フレーム27−29で1段ずつ上昇して初期位置に戻る動作を行う。これにより大図柄オブジェクト610Cの物体感を高めることができる。 After the frame 23, the low-speed fluctuation (low-speed fluctuation 1) is started, and the large symbol objects 610A and 610B continue to descend one step at a time each time the frame is switched to reach the lowest position in the frame 34. On the other hand, the large symbol object 610C starts the rotation fluctuation in a mode of rotating the axis by 30 degrees each time the frame is switched, and rotates the frame 34 by 330 degrees. Here, it is preferable that the large symbol object 610C does not stop the height position at the initial position after the start of the rotation fluctuation, but performs an overshoot operation that once passes through the initial position and returns to the initial position. For example, as shown in FIG. 44, the frame 24-26 moves down one step at a time, and then the frames 27-29 move up one step at a time to return to the initial position. As a result, the object feeling of the large symbol object 610C can be enhanced.

フレーム35において、大図柄オブジェクト610A,610Bは初期位置よりも11段高い位置(最上段)に表示され、識別情報が切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cも360度軸回転し、識別情報が切り替わる。その後、大図柄オブジェクト610Cは、前回同様に、フレームが切り替わるごとに30度軸回転する。一方、大図柄オブジェクト610A,610Bはフレームが切り替わるごとに2段ずつ下降する。 In the frame 35, the large symbol objects 610A and 610B are displayed at a position 11 steps higher (uppermost step) than the initial position, and the identification information is switched. In addition, the large symbol object 610C also rotates 360 degrees, and the identification information is switched. After that, the large symbol object 610C rotates about 30 degrees every time the frame is switched, as in the previous time. On the other hand, the large symbol objects 610A and 610B descend by two steps each time the frame is switched.

フレーム46において、大図柄オブジェクト610A,610Bは初期位置よりも11段低い位置(最下段)に移動し、大図柄オブジェクト610Cは、前回同様に330度軸回転する。 In the frame 46, the large symbol objects 610A and 610B move to a position 11 steps lower (bottom step) than the initial position, and the large symbol object 610C rotates the axis by 330 degrees as in the previous time.

フレーム47において、大図柄オブジェクト610A,610Bは初期位置よりも11段高い位置(最上段)に表示され、識別情報が切り替わる。また、大図柄オブジェクト610Cも360度軸回転し、識別情報が切り替わる。これにより、低速変動(低速変動1)を終了させ、中速変動、高速変動へと移行することができる。 In the frame 47, the large symbol objects 610A and 610B are displayed at a position 11 steps higher (uppermost step) than the initial position, and the identification information is switched. In addition, the large symbol object 610C also rotates 360 degrees, and the identification information is switched. As a result, the low-speed fluctuation (low-speed fluctuation 1) can be terminated, and the transition to medium-speed fluctuation and high-speed fluctuation can be performed.

中速変動では、大図柄オブジェクト610A,610Bは、第1段階として、図44の位置を用いると、−11、−7、−3、0、+3、+7、+11の7段で垂直スクロールを行い、第2段階として、−11、−6、0、+6、+11の5段で垂直スクロールを行えばよい。そして、高速変動では、−11、0、+11の3段で垂直スクロールを行えばよい。 In medium speed fluctuation, the large symbol objects 610A and 610B scroll vertically in 7 steps of -11, -7, -3, 0, +3, +7, +11 when the position shown in FIG. 44 is used as the first step. As the second step, vertical scrolling may be performed in five steps of -11, -6, 0, +6, and +11. Then, in the case of high-speed fluctuation, vertical scrolling may be performed in three steps of -11, 0, and +11.

また、大図柄オブジェクト610Cは、中速変動の第1段階として、0度、60度、120度、180度、240度、270度、330度の7段で回転変動を行い、第2段階として、0度、72度、144度、216度、288度の5段で回転変動を行い、高速変動では、0度、120度、240度の3段(図37(b))で回転変動を行えばよい。 In addition, the large symbol object 610C undergoes rotational fluctuation in seven stages of 0 degrees, 60 degrees, 120 degrees, 180 degrees, 240 degrees, 270 degrees, and 330 degrees as the first stage of medium speed fluctuation, and as the second stage. , 0 degrees, 72 degrees, 144 degrees, 216 degrees, 288 degrees, and rotation fluctuations are performed in 5 stages, and in high-speed fluctuations, rotation fluctuations are performed in 3 stages of 0 degrees, 120 degrees, and 240 degrees (FIG. 37 (b)). Just do it.

なお、図42及び図43では低速変動表示をフレーム24からフレーム46まで行っているがこのときの表示期間が23フレーム分(766ms)となる。また低速変動表示はフレーム24からフレーム35まででもよく、この場合は、低速変動表示の表示期間が12フレーム分(400ms)となる。また、中速変動表示(第1段階)の表示期間は462ms(14フレーム)、中速変動表示(第2段階)の表示期間は333ms(10フレーム)とすることが好適である。さらに、高速変動表示の表示期間は、特図変動表示ゲームの変動時間に応じて長くすることが好適であり、通常遊技状態であれば、リーチがない場合に例えば60フレーム分(2000ms)行う。 In FIGS. 42 and 43, the low-speed fluctuation display is performed from the frame 24 to the frame 46, and the display period at this time is 23 frames (766 ms). Further, the low-speed fluctuation display may be from frame 24 to frame 35, and in this case, the display period of the low-speed fluctuation display is 12 frames (400 ms). Further, it is preferable that the display period of the medium speed fluctuation display (first stage) is 462 ms (14 frames) and the display period of the medium speed fluctuation display (second stage) is 333 ms (10 frames). Further, it is preferable that the display period of the high-speed fluctuation display is lengthened according to the fluctuation time of the special figure fluctuation display game, and in the normal gaming state, for example, 60 frames (2000 ms) are performed when there is no reach.

一方、時短状態においては、前記の予備動作を省略してフレーム23から低速変動をスタートし(大図柄オブジェクト610Cは前記のオーバシュート動作を行わない)、フレーム35以降から中速変動を省略して高速変動に移行すれば行えばよい。さらに高速変動の表示時間も通常遊技状態で変動表示ゲームを行う場合よりも短くすればよく、リーチがない場合に例えば9フレーム分(300ms)とすればよい。 On the other hand, in the time saving state, the low-speed fluctuation is started from the frame 23 by omitting the preliminary operation (the large symbol object 610C does not perform the overshoot operation), and the medium-speed fluctuation is omitted from the frame 35 and thereafter. All you have to do is shift to high-speed fluctuations. Further, the display time of the high-speed fluctuation may be shorter than that in the case of playing the fluctuation display game in the normal gaming state, and when there is no reach, it may be set to, for example, 9 frames (300 ms).

ところで、低速変動時において、大図柄オブジェクト610Cの「回転1」による回転変動は、常に大図柄オブジェクト610Cが回転し続ける状態を表現している。しかし、図44の「回転2」「回転3」「回転4」を適用することで、大図柄オブジェクト610Cの識別情報を切り替える周期(大図柄オブジェクト610Cが回転し始めてから360度軸回転して停止して次に回転し始めるまでの周期)を変化させることなく、大図柄オブジェクト610Cを正面視させた状態でしばらく停止させることができる。 By the way, at the time of low speed fluctuation, the rotation fluctuation of the large symbol object 610C due to "rotation 1" expresses a state in which the large symbol object 610C always keeps rotating. However, by applying "Rotation 2", "Rotation 3", and "Rotation 4" in FIG. 44, the cycle for switching the identification information of the large symbol object 610C (after the large symbol object 610C starts to rotate, the axis rotates 360 degrees and stops. The large symbol object 610C can be stopped for a while with the large symbol object 610C viewed from the front without changing the cycle until the next rotation starts.

図44の「回転2」を適用した場合、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム23以降、フレームが切り替わるたびに32.7度軸回転(図44では小数点以下を四捨五入して表示)する態様で表示され、フレーム34で360度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム35でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム分(33.3ms)だけ識別情報を正面視させた状態で停止させることができる。 When "Rotation 2" of FIG. 44 is applied, the large symbol object 610C is displayed in a mode of rotating the axis by 32.7 degrees (rounded off to the nearest whole number in FIG. 44) every time the frame is switched after the frame 23. The identification information is switched by rotating the axis 360 degrees on the frame 34, and the identification information is viewed in front, and the frame 35 also maintains the state in which the identification information is viewed in front. As a result, the large symbol object 610C can be stopped with the identification information viewed in front for one frame (33.3 ms).

図44の「回転3」を適用した場合、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム23以降、フレームが切り替わるたびに36度軸回転する態様で表示され、フレーム33で360度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム34及びフレーム35でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジェクト610Cは、2フレーム分(66.6ms)だけ識別情報を正面視させた状態で停止させることができる。 When "Rotation 3" of FIG. 44 is applied, the large symbol object 610C is displayed in a mode of rotating the axis by 36 degrees every time the frame is switched after the frame 23, and the identification information is switched by rotating the axis by 360 degrees at the frame 33. At the same time, the identification information is viewed from the front, and the frame 34 and the frame 35 also maintain the state of being viewed from the front. As a result, the large symbol object 610C can be stopped with the identification information viewed in front for two frames (66.6 ms).

図44の「回転4」を適用した場合、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム23以降、フレームが切り替わるたびに45度軸回転する態様で表示され、フレーム31で360度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム31からフレーム35の間でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジェクト610Cは、4フレーム分(133ms)だけ識別情報を正面視させた状態で停止させることができる。 When "Rotation 4" of FIG. 44 is applied, the large symbol object 610C is displayed in a mode of rotating the axis by 45 degrees each time the frame is switched after the frame 23, and the identification information is switched by rotating the axis by 360 degrees at the frame 31. At the same time, the identification information is viewed from the front, and the state of being viewed from the front is maintained even between the frame 31 and the frame 35. As a result, the large symbol object 610C can be stopped with the identification information viewed in front for 4 frames (133 ms).

演出制御装置300は、大図柄オブジェクト610Cに対して、実行中の変動表示ゲーム又は保留オブジェクト633aの大当りの期待度に応じて「回転1」(期待度:小)、「回転2」(期待度:中)、「回転3」(期待度:大)、「回転4」(期待度:特大)に係る回転変動を適用してもよい。また、大図柄オブジェクト610Cの大きさを回転の仕方により変化させてもよく、例えば「回転1」(期待度:小)<「回転2」(期待度:中)<「回転3」(期待度:大)<「回転4」(期待度:特大)の順に大きく表示するようにしてもよい。その際、識別情報も正面視させた姿勢のときに基準となる大きさ(例えば「回転1」のときの大きさ)よりも大きくなるように表示してもよい。 The effect control device 300 has "rotation 1" (expectation: small) and "rotation 2" (expectation) for the large symbol object 610C according to the expectation of the big hit of the variable display game or the reserved object 633a being executed. : Medium), "Rotation 3" (Expectation: Large), "Rotation 4" (Expectation: Extra Large) may be applied. Further, the size of the large symbol object 610C may be changed depending on the rotation method. For example, "Rotation 1" (expectation degree: small) <"Rotation 2" (expectation degree: medium) <"Rotation 3" (expectation degree). : Large) <"Rotation 4" (Expectation: Extra large) may be displayed in larger order. At that time, the identification information may also be displayed so as to be larger than the reference size (for example, the size at the time of "rotation 1") when the posture is viewed from the front.

また、演出制御装置300は、大図柄オブジェクト610Cに対して、例えば初期状態(通常遊技状態)では「回転1」を適用し、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出発生中は「回転2」、「回転3」、「回転4」のいずれかを適用するようにしてもよい。さらに、演出制御装置300は、擬似連続演出が発生した場合は、大図柄オブジェクト610Cに対して、擬似変動を繰り返す順に「回転1」、「回転2」、「回転3」、「回転4」を適用してもよい。 Further, the effect control device 300 applies "rotation 1" to the large symbol object 610C, for example, in the initial state (normal game state), and "rotation 2" during reach, probability change state, and pseudo continuous effect generation. , "Rotation 3", "Rotation 4" may be applied. Further, when the pseudo continuous effect occurs, the effect control device 300 performs "rotation 1", "rotation 2", "rotation 3", and "rotation 4" with respect to the large symbol object 610C in the order of repeating the pseudo variation. May be applied.

〔変動表示ゲーム終了時の低速変動表示の表示態様〕
図45は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(前段)である。図46は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633.633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(後段)である。図47は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。
[Variation display display mode of low-speed fluctuation display at the end of the game]
FIG. 45 is a screen transition diagram (previous stage) showing the variation mode or the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a at the end of the variation display game (or freeze effect). is there. FIG. 46 is a screen transition diagram (second stage) showing the variation mode or the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved object 633.633a at the end of the variation display game (or freeze effect). is there. FIG. 47 is a table showing the relationship between the variable mode or the variable mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a at the end (or freeze effect) of the variable display game, and the frame. Is.

ここでは、変動表示ゲーム終了前の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様について説明する。 Here, the variation mode or the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the reserved objects 633 and 633a before the end of the variation display game will be described.

変動表示ゲーム終了時の低速変動(低速変動2)は、高速変動、中速変動(第2段階、第1段階の順)を経た後に実施される。当該低速変動では、大図柄オブジェクト610Cが識別情報を正面視させた状態で回転変動が終了し、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cがスクロール方向に上下する所謂揺れ変動(仮停止表示)を行う。 Fluctuation display The low-speed fluctuation (low-speed fluctuation 2) at the end of the game is executed after passing through the high-speed fluctuation and the medium-speed fluctuation (in the order of the second stage and the first stage). In the low-speed fluctuation, the rotation fluctuation ends with the large symbol object 610C viewing the identification information in front, and the large symbol objects 610A, 610B, and 610C perform so-called shaking fluctuation (temporary stop display) in which the large symbol objects 610A, 610B, and 610C move up and down in the scroll direction.

なお、大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別情報が切り替わる際は、前記のように最上段の位置(−11)に表示され、このとき大図柄オブジェクト610Cも識別情報が正面視した状態で表示されるが、大図柄オブジェクト610A,610Bが下方向にスクロールして大図柄オブジェクト610Cと同じ高さになるまで大図柄オブジェクト610Cの変動表示は一時的に停止するようにしてもよい。 When the identification information is switched, the large symbol objects 610A and 610B are displayed at the uppermost position (-11) as described above, and at this time, the large symbol object 610C is also displayed with the identification information viewed from the front. However, the variable display of the large symbol object 610C may be temporarily stopped until the large symbol objects 610A and 610B scroll downward to the same height as the large symbol object 610C.

保留オブジェクト633,633aは、前記とは異なり、円形の平板形状のキャラクタであって、変動表示ゲームの実行とは無関係に同一形態を維持しつつ大図柄オブジェクト610Cと同様に軸回転する表示態様を備えるものとする。なお、小図柄オブジェクト615は変動表示が終了するまで1フレーム切り替わるごとに識別情報を切り替える。また、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。 Unlike the above, the reserved objects 633 and 633a are circular flat plate-shaped characters, and have a display mode in which they rotate around the same axis as the large symbol object 610C while maintaining the same form regardless of the execution of the variable display game. Be prepared. The small symbol object 615 switches the identification information every time the frame is switched until the variation display is completed. Further, the special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 display a number "2" indicating the special figure 1 hold number and a number "0" indicating the special figure 2 hold number, respectively. ing.

図45の(d1)に示すフレーム301において、大図柄オブジェクト610A及び大図柄オブジェクト610Bは同じ識別情報「3」を表示しつつ大図柄オブジェクト610Cと同じ高さ(図47:位置「0」(図44の位置「0」と同じ高さ位置))にまで移動している。大図柄オブジェクト610Cも識別情報「3」を正面視させた状態で表示されている。保留オブジェクト633,633aは、いずれもキャラクタを正面視させた状態で表示されている。小図柄オブジェクト615は、例えば識別情報「一」を表示している。 In the frame 301 shown in FIG. 45 (d1), the large symbol object 610A and the large symbol object 610B display the same identification information “3” and have the same height as the large symbol object 610C (FIG. 47: position “0” (FIG. 47). It has moved to the position (position at the same height as the position “0”) of 44)). The large symbol object 610C is also displayed with the identification information "3" viewed from the front. The reserved objects 633 and 633a are all displayed with the character viewed from the front. The small symbol object 615 displays, for example, the identification information "one".

図45の(d2)に示すフレーム307において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム301から1フレーム切り替わるごとに1段下降し(例えば、1段当り25ピクセル、または20ピクセル)、揺れ変動における最下段(図47:位置「+6」)まで移動している。 In the frame 307 shown in FIG. 45 (d2), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C descend by one step each time the frame 301 is switched from the frame 301 while displaying the same identification information "3" (for example, 25 per step). It has moved to the bottom (Fig. 47: position "+6") in the fluctuation of shaking (pixels or 20 pixels).

保留オブジェクト633,633aは、フレーム301の場合から1フレーム切り替わるごとに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。ここで回転方向は、回転軸から左側が奥に向い右側が手前に来るように回転してもよいし、その逆方向に回転してもよい。小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。 The reserved objects 633 and 633a are rotated by 90 degrees by rotating the axis by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time one frame is switched from the case of the frame 301, and are displayed in a manner in which the character is viewed from the end face direction. Here, the rotation direction may be such that the left side faces the back and the right side faces the front from the rotation axis, or the rotation may be in the opposite direction. The small symbol object 615 displays the identification information "seven".

図45の(d3)に示すフレーム313において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム307から1フレーム切り替わるごとに1段上昇し、揺れ変動を開始した初期位置(図47:位置「0」)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム307の場合から1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタが(d1)から左右反転した態様(キャラクタを裏から見た態様)で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。 In the frame 313 shown in FIG. 45 (d3), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C rise one step each time the frame 307 is switched from the frame 307 while displaying the same identification information "3", and start shaking fluctuation. It has moved to the initial position (FIG. 47: position "0"). The reserved objects 633 and 633a rotate 90 degrees by further rotating the axis by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time one frame is switched from the case of frame 307, and the character is inverted from (d1) to the left and right (character). Is displayed from the back). The small symbol object 615 displays the identification information "four".

図45の(d4)に示すフレーム319において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム313から1フレーム切り替わるごとに1段上昇し、揺れ変動において最も高くなる位置(図47:位置「−6」)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム319の場合から1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:図1)することで90度軸回転し、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。 In the frame 319 shown in FIG. 45 (d4), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C rise by one step each time the frame 313 is switched to one frame while displaying the same identification information "3", and become the highest in the shaking fluctuation. It has moved to the position (FIG. 47: position "-6"). The reserved objects 633 and 633a are rotated 90 degrees by further rotating the axis by 15 degrees (FIG. 47: FIG. 1) every time one frame is switched from the case of frame 319, and the character is displayed in a manner viewed from the end face direction. There is. The small symbol object 615 displays the identification information "one".

図45の(d5)に示すフレーム325において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム325から1フレーム切り替わるごとに1段下降し、揺れ変動の初期位置(図47:位置「0」)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム319の場合から1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転する。これにより大図柄オブジェクト610Cはフレーム301の姿勢から360度軸回転し、キャラクタを(d1)と同様に正面視させた態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。 In the frame 325 shown in FIG. 45 (d5), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C descend by one step each time the frame 325 is switched from the frame 325 while displaying the same identification information "3", and the initial position of the shaking fluctuation ( FIG. 47: It has moved to the position “0”). The reserved objects 633 and 633a rotate 90 degrees by further rotating the axis by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time one frame is switched from the case of frame 319. As a result, the large symbol object 610C is rotated 360 degrees from the posture of the frame 301, and is displayed in such a manner that the character is viewed from the front in the same manner as in (d1). The small symbol object 615 displays the identification information "seven".

図45の(d6)に示すフレーム331において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム325から1フレーム切り替わるごとに1段下降し、揺れ変動における最下段(図47:位置「+6」)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム301の場合から1フレーム切り替わるごとに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。 In the frame 331 shown in FIG. 45 (d6), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C descend by one step each time the frame 325 is switched from the frame 325 while displaying the same identification information "3", and are the lowest in the shaking fluctuation. (Fig. 47: Position "+6"). The reserved objects 633 and 633a rotate 90 degrees by rotating the axis by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time one frame is switched from the case of frame 301, and the character is displayed in a mode viewed from the end face direction. .. The small symbol object 615 displays the identification information "four".

図45の(d7)に示すフレーム337において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム331から1フレーム切り替わるごとに1段上昇し、揺れ変動を開始した初期位置(図47:位置「0」)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム331の場合から1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタが(d5)から左右反転した態様(キャラクタを裏から見た態様)で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。 In the frame 337 shown in FIG. 45 (d7), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C rise one step each time the frame 331 is switched to one frame while displaying the same identification information “3”, and start shaking fluctuation. It has moved to the initial position (FIG. 47: position "0"). The reserved objects 633 and 633a rotate 90 degrees by further rotating the axis by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time one frame is switched from the case of the frame 331, and the character is inverted from (d5) to the left and right (character). Is displayed from the back). The small symbol object 615 displays the identification information "one".

図45の(d8)に示すフレーム343において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム337から1フレーム切り替わるごとに1段上昇し、揺れ変動において最も高くなる位置(図47:位置「−6」)まで移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム319の場合から1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。 In the frame 343 shown in FIG. 45 (d8), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C rise by one step each time the frame 337 is switched from the frame 337 while displaying the same identification information "3", and become the highest in the shaking fluctuation. It has moved to the position (FIG. 47: position "-6"). The reserved objects 633 and 633a are rotated 90 degrees by further rotating the axis by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time one frame is switched from the case of frame 319, and the character is displayed in a manner viewed from the end face direction. There is. The small symbol object 615 displays the identification information "seven".

図46の(d9)に示すフレーム349において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム325から1フレーム切り替わるごとに1段下降し、揺れ変動の初期位置(図47:位置「0」)まで移動することで揺れ変動が終了する。保留オブジェクト633,633aは、フレーム343の場合から1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転する。これにより大図柄オブジェクト610Aはフレーム325の姿勢から360度軸回転し、キャラクタを正面視させた態様で表示されている。また、このとき、変動表示ゲームが終了する場合は保留オブジェクト633aが消失する。小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示し、上記揺れ変動が停止すると小図柄オブジェクト615の変動表示も終了する。そして、例えばフレーム349からフレーム354まではフレーム349の内容を維持したのち、大当りのファンファーレ演出(図32:B2102)が行われる。 In the frame 349 shown in FIG. 46 (d9), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C descend by one step each time the frame 325 is switched from the frame 325 while displaying the same identification information "3", and the initial position of the shaking fluctuation ( FIG. 47: The shaking fluctuation ends by moving to the position “0”). The reserved objects 633 and 633a rotate 90 degrees by further rotating the axis by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time one frame is switched from the case of the frame 343. As a result, the large symbol object 610A is rotated 360 degrees from the posture of the frame 325 and displayed in a manner in which the character is viewed from the front. At this time, when the variable display game ends, the reserved object 633a disappears. The small symbol object 615 displays the identification information "4", and when the shaking fluctuation is stopped, the fluctuation display of the small symbol object 615 also ends. Then, for example, from frame 349 to frame 354, after maintaining the contents of frame 349, a big hit fanfare effect (FIG. 32: B2102) is performed.

図46の(d10)において大当り時の識別情報「333」と「大当りおめでとう」の文字情報が表示される。なお、図46の(d1)から(d9)がフリーズ演出である場合には、その後、保留オブジェクト633aが消失せずにスクロール変動又は回転変動を再開する、或いは保留オブジェクト633aが消失して次の変動表示ゲームに移行する。なお仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cがそれぞれ識別情報を表示する期間は互いに同一となる。 In (d10) of FIG. 46, the character information of the identification information "333" and "Congratulations on the big hit" at the time of the big hit is displayed. When (d1) to (d9) of FIG. 46 are freeze effects, after that, the scrolling fluctuation or the rotation fluctuation is restarted without the holding object 633a disappearing, or the holding object 633a disappears and the next Move to a variable display game. In the temporary stop display period (sway fluctuation display period), the periods in which the large symbol objects 610A, 610B, and 610C display the identification information are the same.

図47は、図45及び図46の画面遷移図におけるフレーム番号、大図柄オブジェクト610A,610B,610C(図47:大図柄)の位置、保留オブジェクト633,633aの軸回転の回転角度、小図柄オブジェクト615の識別情報の関係を表にしたものである。 FIG. 47 shows the frame number in the screen transition diagram of FIGS. 45 and 46, the positions of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C (FIG. 47: large symbol), the rotation angle of the axis rotation of the reserved objects 633 and 633a, and the small symbol object. It is a table showing the relationship of the identification information of 615.

図46、図47の仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間(前述の停止表示時間)では記載を省略しているが、演出制御装置300は、図42に示す予備動作表示のように、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの大きさを高速変動表示期間における大きさよりも大きくなるように表示してもよい。これにより、仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間(停止表示時間)に対する注目度を高めることができ、高速変動表示から停止図柄表示期間(仮停止表示期間含む)に移行する大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示態様を容易に認識することができる。 Although the description is omitted in the temporary stop display period (sway fluctuation display period) and the stop symbol display period (the above-mentioned stop display time) of FIGS. 46 and 47, the effect control device 300 has a preliminary operation display shown in FIG. 42. As shown above, the size of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C may be displayed so as to be larger than the size in the high-speed fluctuation display period. As a result, it is possible to increase the degree of attention to the temporary stop display period (sway fluctuation display period) and the stop symbol display period (stop display time), and shift from the high-speed fluctuation display to the stop symbol display period (including the temporary stop display period). The variable display mode of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C can be easily recognized.

図47に示すように、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、フレーム301から揺れ変動を開始してフレーム325で一往復する。よって、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの揺れ周期は24フレーム分となる。また、保留オブジェクト633,633a(「回転1」により回転している)もフレーム301を基準としてフレーム325で360度軸回転している。よって、保留オブジェクト633,633aの回転周期も24フレーム分(800ms)となる。なお、小図柄オブジェクト615(図47:小図柄)は1フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるが、フレーム349で大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示が停止すると小図柄オブジェクト615の変動表示も終了する。 As shown in FIG. 47, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C start swinging fluctuation from the frame 301 and make one round trip at the frame 325. Therefore, the shaking period of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C is 24 frames. Further, the reserved objects 633 and 633a (rotated by "rotation 1") are also rotated 360 degrees by the frame 325 with reference to the frame 301. Therefore, the rotation period of the reserved objects 633 and 633a is also 24 frames (800 ms). The identification information of the small symbol object 615 (FIG. 47: small symbol) is switched every time one frame is switched, but when the variable display of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C is stopped at the frame 349, the variable display of the small symbol object 615 is also displayed. finish.

また、保留オブジェクト633,633aに対しては他の回転態様も適用可能である。例えば、図47の「回転2」を適用した場合、1フレーム切り替わるごとに7.5度軸回転する態様で表示させることで、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの揺れ周期の2倍の周期で軸回転させることができる。 Further, other rotation modes can be applied to the reserved objects 633 and 633a. For example, when "Rotation 2" in FIG. 47 is applied, the display is displayed in a mode in which the axis rotates 7.5 degrees each time one frame is switched, so that the period is twice the shaking period of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C. The axis can be rotated.

また、保留オブジェクト633,633aでは、キャラクタを正面視させた状態で所定時間軸回転を停止させる表示態様も可能である。例えば、「回転3」を適用した場合、フレーム301でキャラクタを正面視させた状態を基準として1フレーム切り替わるごとに18度軸回転し、ブレーム321で360度軸回転してキャラクタを再び正面視させた表示態様となるが、フレーム322−325において当該表示態様を維持している。よって、「回転3」では、フレーム321−324の4フレーム分(133ms)、保留オブジェクト633,633aを停止させることができる。 Further, in the reserved objects 633 and 633a, a display mode in which the rotation of the predetermined time axis is stopped while the character is viewed from the front is also possible. For example, when "Rotation 3" is applied, the character is rotated by 18 degrees every time the frame is switched with reference to the state in which the character is viewed from the front by the frame 301, and the character is rotated by 360 degrees by the blame 321 to be viewed from the front again. However, the display mode is maintained in the frame 322-325. Therefore, in "rotation 3", the reserved objects 633 and 633a can be stopped for 4 frames (133 ms) of the frames 321-324.

また、「回転3」を適用した場合、フレーム301でキャラクタが正面視した状態を基準として1フレーム切り替わるごとに30度軸回転し、フレーム313で360度軸回転してキャラクタを正面視させた表示態様となるが、フレーム314−325において当該表示態様を維持している。よって、「回転3」では、フレーム313−324の12フレーム分(400ms)、保留オブジェクト633,633aを停止させることができる。 Further, when "Rotation 3" is applied, the display is such that the character is rotated by 30 degrees every time the frame is switched with reference to the state in which the character is viewed from the front by the frame 301, and the character is rotated by 360 degrees by the frame 313 to be viewed from the front. Although it becomes an aspect, the display aspect is maintained in the frame 314-325. Therefore, in "rotation 3", the reserved objects 633 and 633a can be stopped for 12 frames (400 ms) of the frames 313-324.

ここで、例えば「回転1」、「回転3」、「回転4」を、保留オブジェクト633,633aに係る特図変動表示ゲームに対する大当りの期待度を表すものとして適用することが可能であり、「回転1」(期待度小)、「回転3」(期待度中)、「回転4」(期待度大)と割り当てることができる。もちろん前記同様に期待度に応じて保留オブジェクト633,633aの色を変化させてもよい。また、「回転1」、「回転3」、「回転4」は、各保留オブジェクト633,633aに係る期待度に応じて個別に使い分けることもできる。 Here, for example, "Rotation 1", "Rotation 3", and "Rotation 4" can be applied as representing the degree of expectation of a jackpot for the special figure variation display game related to the reserved objects 633 and 633a. It can be assigned as "Rotation 1" (low expectation), "Rotation 3" (medium expectation), and "Rotation 4" (high expectation). Of course, the color of the reserved objects 633 and 633a may be changed according to the degree of expectation in the same manner as described above. Further, "rotation 1", "rotation 3", and "rotation 4" can be individually used according to the degree of expectation related to each of the reserved objects 633 and 633a.

なお、保留オブジェクト633,633aにおいて正面視させる時間の割合が大きいほど保留オブジェクト633,633aを大きく表示することも好適であり、例えば、「回転1」のときの保留オブジェクト633,633aの大きさ<「回転3」のときの保留オブジェクト633,633aの大きさ<「回転4」のときの保留オブジェクト633,633aの大きさ、となるように表示してもよい。さらに、保留オブジェクト633,633aの大きさは保留オブジェクト633,633aのキャラクタが正面視されるときのみ、基準となる大きさ(例えば「回転1」のときの保留オブジェクト633,633aの大きさ)よりも大きくなるように表示してもよい。 It is also preferable to display the reserved objects 633 and 633a larger as the ratio of the time for frontal viewing of the reserved objects 633 and 633a is larger. For example, the size of the reserved objects 633 and 633a at the time of "rotation 1" < It may be displayed so that the size of the reserved object 633,633a at the time of "rotation 3" <the size of the reserved object 633,633a at the time of "rotation 4". Further, the size of the reserved objects 633 and 633a is larger than the reference size (for example, the size of the reserved objects 633 and 633a at the time of "rotation 1") only when the character of the reserved objects 633 and 633a is viewed from the front. May be displayed so as to be large.

また、例えば「回転3」、「回転4」のいずれかを全ての保留オブジェクト633,633aに対して適用してもよく、例えば、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出発生中は全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転3」または「回転4」を適用し、これらが終了すると全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転1」を適用してもよい。 Further, for example, any one of "Rotation 3" and "Rotation 4" may be applied to all the hold objects 633 and 633a, and for example, all hold during reach, probability change state, and pseudo continuous effect generation. You may apply "Rotation 3" or "Rotation 4" to objects 633,633a and then apply "Rotation 1" to all reserved objects 633,633a when they are finished.

また、擬似連続演出で3回擬似変動がある場合には、1回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転1」を適用し、2回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転3」を適用し、3回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転4」を適用してもよい。以上のように、遊技状態に応じて保留オブジェクト633,633aのキャラクタを正面視させる時間、すなわち、保留オブジェクト633,633aが回転し始めてキャラクタを正面視で停止し再び回転し始めるまでの時間のうちキャラクタを正面視させる時間の割合を適宜変更することも好適である。また、保留オブジェクト633,633aの大きさを、例えば、「回転1」を適用した保留オブジェクト633,633a<「回転3」を適用した保留オブジェクト633,633a<「回転4」を適用した保留オブジェクト633,633aの順に大きく表示してもよい。 If there are three pseudo-variations in the pseudo-continuous effect, "Rotation 1" is applied to all the reserved objects 633 and 633a in the first pseudo-variation, and all the reserved objects in the second pseudo-variation. "Rotation 3" may be applied to 633,633a, and "Rotation 4" may be applied to all reserved objects 633,633a in the third pseudo-variation. As described above, the time for the character of the reserved objects 633 and 633a to be viewed from the front according to the game state, that is, the time until the reserved objects 633 and 633a start to rotate, stop the character in the front view, and start to rotate again. It is also preferable to appropriately change the ratio of the time for viewing the character from the front. Further, the size of the hold object 633 and 633a is set to, for example, the hold object 633 and 633a to which "rotation 1" is applied <the hold object 633 and 633a to which "rotation 3" is applied <the hold object 633 to which "rotation 4" is applied. , 633a may be displayed in larger order.

なお、図47において、「回転1」から「回転4」の1周期を同じ時間(48フレーム)で制御するようにしてもよい。なお、演出制御装置300は、48フレームを制御ポインタ0〜47に対応付けて管理できる。この場合、「回転1」、「回転3」、「回転4」は、48フレーム中で2回転する回転態様を備え、「回転2」は48フレーム中で1回転する回転態様を備える。これによって、演出制御装置300は、所定のタイミングで一つの保留オブジェクト633,633aの回転の態様を遷移(例えば、「回転2」から「回転3」へ遷移)させても、遷移後の回転を他の保留オブジェクト633,633aと同じ制御ポインタの値から開始して、全ての保留オブジェクト633,633aで回転の同期を保つことができる。また、図47の「回転2」の周期、すなわち48フレーム切り替わると保留オブジェクト633,633aの変化態様が一巡する周期を基準として、保留オブジェクト633,633aの回転態様(可変態様)を変化させることができる。図47のフレーム301において保留オブジェクト633が正面視されフレーム302から軸回転し始めるとする。このとき「回転3’」を新たに設けて、「回転3’」では、1フレームごとに保留オブジェクト633,633aが9度時計回り(反時計回りでもよい)に軸回転し、フレーム340において保留オブジェクト633,633aが1回転して正面視され、フレーム341からフレーム349まで保留オブジェクト633,633a静止する回転態様とすることができる。また、「回転4’」を新たに設けて、「回転4’」では、1フレームごとに保留オブジェクト633,633aが15度時計回り(反時計回りでもよい)に軸回転し、フレーム325において保留オブジェクト633,633aが1回転して正面視され、フレーム326からフレーム349まで保留オブジェクト633,633aが静止する回転態様とすることができる。なお、このとき「回転1’」(=「回転1」)は「回転2」で用いる角度の情報を1つ置きに取り出すことで「回転2」の場合よりも2倍の回転速度で回転することになる。よって、「回転1’」、「回転2」、「回転3’」、「回転4’」は、回転態様は異なるものの回転周期(可変周期)は互いに同一となる(「回転1’」に関しては2倍の周期)。したがって、保留オブジェクト633,633aの回転態様(可変態様)を変更した場合、保留オブジェクト633,633aの回転態様を「回転1’」から「回転4’」の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、保留オブジェクト633,633aを表示するための制御を容易に行うことができる。 In FIG. 47, one cycle of "rotation 1" to "rotation 4" may be controlled at the same time (48 frames). The effect control device 300 can manage 48 frames in association with the control pointers 0 to 47. In this case, "rotation 1", "rotation 3", and "rotation 4" have a rotation mode of two rotations in 48 frames, and "rotation 2" has a rotation mode of one rotation in 48 frames. As a result, even if the effect control device 300 transitions the rotation mode of one reserved object 633,633a at a predetermined timing (for example, transitions from "rotation 2" to "rotation 3"), the rotation after the transition is performed. Starting from the same control pointer value as the other pending objects 633,633a, the rotations can be kept in sync with all the pending objects 633,633a. Further, the rotation mode (variable mode) of the hold object 633, 633a can be changed based on the cycle of "rotation 2" in FIG. 47, that is, the cycle in which the change mode of the hold object 633, 633a makes a round when 48 frames are switched. it can. It is assumed that the reserved object 633 is viewed in front of the frame 301 in FIG. 47 and starts to rotate around the frame 302. At this time, "Rotation 3'" is newly provided, and in "Rotation 3'", the hold object 633 and 633a is axially rotated 9 degrees clockwise (or counterclockwise) for each frame, and is held at the frame 340. The object 633 and 633a can be rotated once and viewed in front, and the reserved objects 633 and 633a can be rotated from the frame 341 to the frame 349 at rest. Further, "Rotation 4'" is newly provided, and in "Rotation 4'", the reserved objects 633 and 633a rotate about 15 degrees clockwise (or counterclockwise) for each frame, and are held at the frame 325. The object 633 and 633a can be rotated once and viewed in front, and the reserved objects 633 and 633a can be rotated from the frame 326 to the frame 349 in a stationary manner. At this time, "rotation 1'" (= "rotation 1") rotates at twice the rotation speed as in the case of "rotation 2" by extracting every other angle information used in "rotation 2". It will be. Therefore, "Rotation 1'", "Rotation 2", "Rotation 3'", and "Rotation 4'" have different rotation modes, but have the same rotation period (variable period) (for "Rotation 1'"). Double cycle). Therefore, when the rotation mode (variable mode) of the reserved objects 633 and 633a is changed, the rotation mode of the reserved objects 633 and 633a is changed between "rotation 1'" and "rotation 4'" according to the game state, the effect stage, and the like. Even when it is changed arbitrarily, it is possible to easily control the display of the reserved objects 633 and 633a.

図48は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(変形例)を表す遷移図である。図48において、保留オブジェクト633,633aは自ら軸回転することはない。しかし、保留オブジェクト633,633aは保留オブジェクト633,633aの周囲を周回する装飾オブジェクト633bを備えている。装飾オブジェクト633bは、例えば図47の「回転1」を適用すると、フレーム301(フレーム325)において保留オブジェクト633,633aのキャラクタの周縁(外形)の最も高い位置に配置された状態を基準として1フレーム切り替わるごとにキャラクタの中心を回転軸として15度周方向回転する態様でキャラクタの周縁(外形)に沿って移動する表示態様を有している。装飾オブジェクト633bとしては、例えば太陽や星の形状を備え、保留オブジェクト633,633aよりも輝度が高いものを適用することが好適である。 FIG. 48 is a transition diagram showing a variation mode or a variation mode (modification example) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a at the end of the variation display game (or freeze effect). is there. In FIG. 48, the reserved objects 633 and 633a do not rotate by themselves. However, the reserved objects 633 and 633a include decorative objects 633b that orbit around the reserved objects 633 and 633a. When "Rotation 1" of FIG. 47 is applied, for example, the decorative object 633b is arranged in one frame at the highest position on the peripheral edge (outer shape) of the character of the reserved objects 633 and 633a in the frame 301 (frame 325). Each time it is switched, it has a display mode in which the character moves along the peripheral edge (outer shape) of the character in a mode of rotating 15 degrees around the center of the character as a rotation axis. As the decorative object 633b, for example, it is preferable to apply an object having the shape of the sun or a star and having a higher brightness than the reserved objects 633 and 633a.

図48では、図45、図46の(d5)から(d10)倣って大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633a、及び装飾オブジェクト633bの遷移について記載しているため、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615等の説明を適宜省略する。 In FIG. 48, the transitions of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, the reserved objects 633, 633a, and the decorative objects 633b are described following (d5) to (d10) of FIGS. 45 and 46. Therefore, the description of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the like will be omitted as appropriate.

図48の(d5)に示すフレーム325において、保留オブジェクト633,633aは、キャラクタを正面視させた状態で静止しており、保留オブジェクト633aが消化されるまで移動することはない。装飾オブジェクト633bは、保留オブジェクト633,633aのキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置されている。 In the frame 325 shown in FIG. 48 (d5), the reserved objects 633 and 633a are stationary with the character viewed from the front, and do not move until the reserved objects 633a are digested. The decorative object 633b is arranged at the highest position (head) on the periphery of the character of the reserved objects 633 and 633a.

図48の(d6)に示すフレーム331において、装飾オブジェクト633bは、1フレーム切り替わるごとにキャラクタの中心を回転軸として15度周方向回転する態様でキャラクタの周縁に沿って時計回り(反時計回りでもよい)に移動し、フレーム325に係る位置(頭)から90度周方向回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置(左頬)に配置されている。 In the frame 331 shown in FIG. 48 (d6), the decorative object 633b rotates clockwise (even counterclockwise) along the peripheral edge of the character in a manner of rotating 15 degrees around the center of the character as the rotation axis each time the frame is switched. It is arranged at a position (left cheek) moved along the peripheral edge of the character in a manner of moving to (good) and rotating 90 degrees in the circumferential direction from the position (head) related to the frame 325.

図48の(d7)に示すフレーム337において、装飾オブジェクト633bは、フレーム331に係る位置(左頬)から90度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置(顎)に配置されている。 In the frame 337 shown in FIG. 48 (d7), the decorative object 633b is arranged at a position (jaw) moved along the peripheral edge of the character in a manner of rotating 90 degrees clockwise from the position (left cheek) related to the frame 331. Has been done.

図48の(d8)に示すフレーム343において、装飾オブジェクト633bは、フレーム337に係る位置(顎)から90度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置(右頬)に配置されている。 In the frame 343 shown in FIG. 48 (d8), the decorative object 633b is arranged at a position (right cheek) moved along the peripheral edge of the character in a manner of rotating 90 degrees clockwise from the position (jaw) related to the frame 337. Has been done.

図48の(d9)に示すフレーム349において、装飾オブジェクト633bは、フレーム337に係る位置(右頬)から90度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置(頭)に配置され、装飾オブジェクト633bはキャラクタの周縁を1周したことになる。このとき、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cもフレーム325を基準として揺れ変動を1周期行ったことになる。その後、図48の(d10)において、保留オブジェクト633aが消失するとこれを装飾する装飾オブジェクト633bも消失する。 In the frame 349 shown in FIG. 48 (d9), the decorative object 633b is arranged at a position (head) moved along the peripheral edge of the character in a manner of rotating 90 degrees clockwise from the position (right cheek) related to the frame 337. Then, the decorative object 633b goes around the periphery of the character once. At this time, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C also perform one cycle of shaking fluctuation with reference to the frame 325. After that, in (d10) of FIG. 48, when the reserved object 633a disappears, the decorative object 633b that decorates it also disappears.

なお、この装飾オブジェクト633bに対しても、保留オブジェクト633,633aと同様に遊技状態に応じて「回転2」、「回転3」、「回転4」を適用できる。 As with the reserved objects 633 and 633a, "rotation 2", "rotation 3", and "rotation 4" can be applied to the decorative object 633b according to the game state.

「回転2」を適用した場合、揺れ周期の2倍の周期で装飾オブジェクト633bがキャラクタ(保留オブジェクト633,633a)の周縁を周回する。 When "Rotation 2" is applied, the decorative object 633b orbits the periphery of the character (holding object 633, 633a) at a cycle twice the shaking cycle.

「回転3」を適用した場合、装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回し始めてからキャラクタの頭の部分で停止し再び周回し始めるまでの期間が「回転1」において装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回する期間と同じになるが、4フレーム分(133ms)だけ装飾オブジェクト633bがキャラクタの頭の部分で停止する表示態様となる。 When "Rotation 3" is applied, the period from when the decorative object 633b starts to circulate around the character's periphery to when it stops at the character's head and starts to circulate again is "Rotation 1", and the decorative object 633b circulates around the character's periphery. The display mode is the same as the orbiting period, but the decorative object 633b stops at the head of the character for 4 frames (133 ms).

「回転4」を適用した場合、装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回し始めてからキャラクタの頭の部分で停止し再び周回し始めるまでの期間が「回転1」において装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回する期間と同じになるが、12フレーム分(400ms)だけ装飾オブジェクト633bがキャラクタの頭の部分で停止する表示態様となる。 When "Rotation 4" is applied, the period from when the decorative object 633b starts to circulate around the character's periphery to when it stops at the character's head and starts to circulate again is "Rotation 1", and the decorative object 633b circulates around the character's periphery. The display mode is the same as the orbiting period, but the decorative object 633b stops at the head of the character for 12 frames (400 ms).

また、装飾オブジェクト633bの大きさを、例えば、「回転1」を適用した装飾オブジェクト633b<「回転3」を適用した装飾オブジェクト633b<「回転4」を適用した装飾オブジェクト633bの順に大きく表示してもよい。 Further, the size of the decorative object 633b is displayed in the order of, for example, the decorative object 633b to which "rotation 1" is applied <the decorative object 633b to which "rotation 3" is applied <the decorative object 633b to which "rotation 4" is applied. May be good.

なお、装飾オブジェクト633bは、保留オブジェクト633,633aの周縁に配置されるとともに当該周縁に沿って移動することで保留オブジェクト633,633aを中心として回転するものとして説明したが、当該周縁の内側または外側に配置して同様に回転するようにしてもよい。 Although the decorative object 633b has been described as being arranged on the peripheral edge of the reserved object 633 and 633a and rotating about the reserved object 633 and 633a by moving along the peripheral edge, the inside or outside of the peripheral edge is described. You may arrange it in the same way and rotate it in the same way.

前記の保留オブジェクト633,633aと同様に、図47の「回転2」の周期、すなわち48フレーム切り替わると、装飾オブジェクト633bがキャラクタを中心として360度回転する周期を基準として、装飾オブジェクト633bの回転態様(可変態様)を変化させることができる。図47のフレーム301において装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置されている場合を考える。このとき「回転3’」では、1フレームごとに装飾オブジェクト633bがキャラクタを中心として9度時計回り(反時計回りでもよい)に回転し、フレーム340において装飾オブジェクト633bがキャラクタの周囲を一周してキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置され、フレーム341からフレーム349まで装飾オブジェクト633bが当該配置位置において静止する回転態様とすることができる。また、「回転4’」では、1フレームごとに装飾オブジェクト633bがキャラクタを中心として15度時計回り(反時計回りでもよい)に回転し、フレーム325において装飾オブジェクト633bがキャラクタの周囲を一周してキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置され、フレーム326からフレーム349まで装飾オブジェクト633bが当該配置位置において静止する回転態様とすることができる。なお、このとき「回転1’」(=「回転1」)は「回転2」で用いる角度の情報を1つ置きに取り出すことで「回転2」の場合よりも2倍の回転速度で回転することになる。よって、「回転1’」、「回転2」、「回転3’」、「回転4’」は、回転態様は異なるものの回転周期(可変周期)は互いに同一となる(「回転1’」に関しては2倍の周期)。したがって、装飾オブジェクト633bの回転態様(可変態様)を変更した場合、装飾オブジェクト633bの回転態様を「回転1’」から「回転4’」の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、装飾オブジェクト633bを表示するための制御を容易に行うことができる。 Similar to the above-mentioned reserved objects 633 and 633a, the rotation mode of the decoration object 633b is based on the cycle of "rotation 2" in FIG. 47, that is, the cycle in which the decoration object 633b rotates 360 degrees around the character when 48 frames are switched. (Variable mode) can be changed. Consider the case where the decorative object 633b is arranged at the highest position (head) on the periphery of the character in the frame 301 of FIG. 47. At this time, in "Rotation 3'", the decorative object 633b rotates 9 degrees clockwise (or counterclockwise) around the character for each frame, and in the frame 340, the decorative object 633b goes around the character. It can be arranged at the highest position (head) on the periphery of the character, and the decorative object 633b can be rotated from frame 341 to frame 349 to be stationary at the arrangement position. Further, in "Rotation 4'", the decorative object 633b rotates 15 degrees clockwise (or counterclockwise) around the character for each frame, and in the frame 325, the decorative object 633b goes around the character. It can be arranged at the highest position (head) on the periphery of the character, and the decorative object 633b can be rotated from the frame 326 to the frame 349 to be stationary at the arrangement position. At this time, "rotation 1'" (= "rotation 1") rotates at twice the rotation speed as in the case of "rotation 2" by extracting every other angle information used in "rotation 2". It will be. Therefore, "Rotation 1'", "Rotation 2", "Rotation 3'", and "Rotation 4'" have different rotation modes, but have the same rotation period (variable period) (for "Rotation 1'"). Double cycle). Therefore, when the rotation mode (variable mode) of the decoration object 633b is changed, the rotation mode of the decoration object 633b is arbitrarily changed between "rotation 1'" and "rotation 4'" according to the game state, the production stage, and the like. Even when the decoration object 633b is displayed, the control for displaying the decorative object 633b can be easily performed.

〔高速変動表示中の変動態様の第2変形例〕
図49は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第2変形例)を表す画面遷移図(前段)である。図50は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第2変形例)を表す画面遷移図(後段)である。第2変形例では保留オブジェクト633,633aにおいて、その大きさに応じてキャラクタを正面視させた時間(フレーム数)が変化する場合について説明する。なお、図49、図50では高速変動時を例にとっているが、低速変動時においても適用可能である。
[Second modification of the fluctuation mode during high-speed fluctuation display]
FIG. 49 is a screen transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a variation mode (second modification) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a during the high-speed variation display. .. FIG. 50 is a screen transition diagram (second stage) showing a variation mode or a variation mode (second modification) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a during the high-speed variation display. .. In the second modification, the case where the time (number of frames) when the character is viewed from the front changes according to the size of the reserved objects 633 and 633a will be described. Although FIGS. 49 and 50 take high-speed fluctuations as an example, they can also be applied to low-speed fluctuations.

保留オブジェクト633,633aは、図45及び図46に示す場合と同様に、円形の平板形状のキャラクタであって軸回転する表示態様を備えるものであるが、例えば保留オブジェクト633,633aの表側が表れた段階でその大きさが拡大され、保留オブジェクト633,633aのキャラクタが正面視された状態になると図36に示す演出表示編集処理において保留オブジェクト633,633aの更新を数フレーム分行わないようにし、その後更新を再開するとともにその大きさを元の大きさに戻していく表示態様が可能である。 The reserved objects 633 and 633a are circular flat plate-shaped characters and have an axially rotating display mode as in the cases shown in FIGS. 45 and 46. For example, the front side of the reserved objects 633 and 633a appears. At that stage, the size of the reserved object 633 and 633a is enlarged, and when the character of the reserved object 633 and 633a is viewed from the front, the reserved object 633 and 633a is not updated for several frames in the effect display editing process shown in FIG. After that, it is possible to perform a display mode in which the update is restarted and the size is returned to the original size.

図49の(a9)のフレーム113(図34の(a9)と同じタイミング)において、大図柄オブジェクト610A,610Bは最上段となる位置でそれぞれ識別情報「2」を表示し、大図柄オブジェクト610Cは中央部において識別情報「2」を正面視させた状態で表示しているが、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cにおいて識別情報は互いに異なっていてもよい。このとき、保留オブジェクト633,633aはキャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「一」を表示している。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている(以後同様)。 In the frame 113 of (a9) of FIG. 49 (the same timing as (a9) of FIG. 34), the large symbol objects 610A and 610B each display the identification information "2" at the uppermost position, and the large symbol object 610C displays the identification information "2". Although the identification information "2" is displayed in a front view in the central portion, the identification information may be different from each other in the large symbol objects 610A, 610B, and 610C. At this time, the reserved objects 633 and 633a are displayed in such a manner that the character is viewed from the end face direction. The small symbol object 615 displays the identification information "one". The special figure 1 hold number display unit 650 and the special figure 2 hold number display unit 660 display a number "2" indicating the special figure 1 hold number and a number "0" indicating the special figure 2 hold number, respectively. (Same below).

図49の(a10)のフレーム119において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「4」を表示している。保留オブジェクト633,633aは1フレーム切り替わるごとに7.5度軸回転する態様(図47:回転2)で表示され、フレーム113に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタを裏面斜め(回転軸から左側が手前に来る配置)から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「七」を表示している。 In the frame 119 of FIG. 49 (a10), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information “4” at the same positions as described above. The reserved objects 633 and 633a are displayed in a mode in which the axis rotates 7.5 degrees each time one frame is switched (FIG. 47: rotation 2), and the character is tilted on the back surface by rotating the character 45 degrees from the posture displayed on the frame 113. It is displayed in a manner viewed from the arrangement (arrangement in which the left side comes to the front from the rotation axis). The small symbol object 615 displays the identification information "seven".

図49の(a11)のフレーム125において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「6」を表示している。保留オブジェクト633,633aは前記同様にフレーム119に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタの裏面を正面視する態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を表示している。 In the frame 125 of FIG. 49 (a11), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information “6” at the same positions as described above. The reserved objects 633 and 633a are displayed in a manner in which the back surface of the character is viewed from the front by rotating the reserved objects by 45 degrees from the posture displayed on the frame 119 in the same manner as described above. The small symbol object 615 displays the identification information "four".

図49の(a12)のフレーム131において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「8」を表示している。保留オブジェクト633,633aは前記同様にフレーム125に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタを裏面斜め(回転軸から右側が手前に来る配置)から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「一」を表示している。 In the frame 131 of FIG. 49 (a12), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information “8” at the same positions as described above. Similarly, the reserved objects 633 and 633a are displayed in a manner in which the character is viewed from the back surface obliquely (arrangement in which the right side comes to the front from the rotation axis) by rotating the character by 45 degrees from the posture displayed on the frame 125. The small symbol object 615 displays the identification information "one".

図49の(a13)のフレーム137において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「1」を表示している。保留オブジェクト633,633aは前記同様にフレーム125に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「七」を表示している。これ以後、保留オブジェクト633,633aの拡大演出が開始される。 In the frame 137 of FIG. 49 (a13), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information “1” at the same positions as described above. The reserved objects 633 and 633a are displayed in a manner in which the character is viewed from the end face direction by rotating the character by 45 degrees from the posture displayed on the frame 125 in the same manner as described above. The small symbol object 615 displays the identification information "seven". After that, the expansion effect of the reserved objects 633 and 633a is started.

図49の(a14)のフレーム143において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「3」を表示している。保留オブジェクト633,633aは拡大表示されるとともに前記同様にフレーム137に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタの表面を斜め(回転軸から左側が手前に来る配置)から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を表示している。 In the frame 143 of FIG. 49 (a14), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information “3” at the same positions as described above. The reserved objects 633 and 633a are enlarged and displayed, and the surface of the character is displayed diagonally (arrangement in which the left side comes to the front from the rotation axis) by rotating the character by 45 degrees from the posture displayed on the frame 137 as described above. Has been done. The small symbol object 615 displays the identification information "four".

図49の(a15)のフレーム149において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「5」を表示している。保留オブジェクト633,633aは拡大表示され、前記同様にフレーム143に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタの表面を正面視した態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「一」を表示している。なお、保留オブジェクト633,633aはフレーム137からフレーム149にかけて1フレーム切り替えるごとに徐々に拡大するようにしてもよく。またフレーム138の段階でフレーム149に示す保留オブジェクト633,633aと同じ大きさ(縦方向の大きさ)になるように表示してもよい。 In the frame 149 of FIG. 49 (a15), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information “5” at the same positions as described above. The reserved objects 633 and 633a are enlarged and displayed, and are displayed in a front view of the surface of the character by rotating the character by 45 degrees from the posture displayed on the frame 143 in the same manner as described above. The small symbol object 615 displays the identification information "one". The reserved objects 633 and 633a may be gradually expanded from frame 137 to frame 149 every time one frame is switched. Further, it may be displayed so as to have the same size (vertical size) as the reserved objects 633 and 633a shown in the frame 149 at the stage of the frame 138.

図49の(a16)のフレーム155において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「7」を表示している。保留オブジェクト633,633aはフレーム149から更新が停止されキャラクタの表面を正面視した態様の表示を維持している。小図柄オブジェクト615は、識別情報「七」を表示している。 In the frame 155 of FIG. 49 (a16), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information “7” at the same positions as described above. The reserved objects 633 and 633a are stopped from being updated from the frame 149, and maintain the display in which the surface of the character is viewed from the front. The small symbol object 615 displays the identification information "seven".

図50の(a17)のフレーム161において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「9」を表示している。保留オブジェクト633,633aはフレーム155から引き続き更新が停止されキャラクタの表面を正面視した態様の表示を維持している。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を表示している。 In the frame 161 of FIG. 50 (a17), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information “9” at the same positions as described above. The pending objects 633 and 633a are continuously stopped from updating from the frame 155 and maintain the display in the front view of the character's surface. The small symbol object 615 displays the identification information "four".

図50の(a18)のフレーム167において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「1」を表示している。保留オブジェクト633,633aはフレーム161から更新を再開しフレーム161に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタの表面を斜め(回転軸から右側が手前に来る配置)から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「一」を表示している。 In the frame 167 of FIG. 50 (a18), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information "1" at the same positions as described above. The reserved objects 633 and 633a are displayed in such a manner that the surface of the character is viewed diagonally (arrangement in which the right side comes to the front from the rotation axis) by resuming the update from the frame 161 and rotating the character by 45 degrees from the posture displayed on the frame 161. ing. The small symbol object 615 displays the identification information "one".

図50の(a19)のフレーム173において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「3」を表示している。保留オブジェクト633,633aはフレーム167に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「七」を表示している。フレーム173において保留オブジェクト633,633aの拡大演出は終了して元の大きさに戻る。その際、フレーム161から1フレーム切り替わるごとに徐々に小さくするようにしてもよいし、フレーム161からフレーム172まで同じ大きさ(縦方向の大きさ)を維持してフレーム173において元の大きさに戻すようにしてもよい。 In the frame 173 of FIG. 50 (a19), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information "3" at the same positions as described above. The reserved objects 633 and 633a are displayed in a manner in which the character is viewed from the end face direction by rotating the character by 45 degrees from the posture displayed on the frame 167. The small symbol object 615 displays the identification information "seven". At frame 173, the enlargement effect of the reserved objects 633 and 633a ends and returns to the original size. At that time, the size may be gradually reduced each time the frame 161 is switched to one frame, or the same size (vertical size) is maintained from the frame 161 to the frame 172 to the original size in the frame 173. You may try to put it back.

図50の(a20)のフレーム179において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「5」を表示している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム173に表示された姿勢から45度軸回転することでキャラクタの表面を斜め(回転軸から左側が手前に来る配置)から見る態様で表示されるが、拡大演出されることはない。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を表示している。 In the frame 179 of FIG. 50 (a20), the large symbol objects 610A, 610B, and 610C each display the identification information "5" at the same positions as described above. The reserved objects 633 and 633a are displayed in a manner in which the surface of the character is viewed from an angle (arrangement in which the left side comes to the front from the rotation axis) by rotating the character by 45 degrees from the posture displayed on the frame 173, but it is enlarged. There is nothing. The small symbol object 615 displays the identification information "four".

なお、高速変動中に大図柄オブジェクト610Cの識別情報が正面視されるタイミングで、図36に示す演出表示編集処理における大図柄オブジェクト610Cの更新を数フレーム分行わないようにし、その後更新を再開する一時停止演出を行うことも可能である。その際大図柄オブジェクト610Cを停止させる期間(フレーム数)に比例して大図柄オブジェクト610Cの大きさを拡大させ、一時停止演出終了後もとの大きさに戻すようにしてもよい。また、大図柄オブジェクト610Cと同期して、小図柄オブジェクト615に対しても図36に示す演出編集処理により識別情報の更新を数フレーム分行わない一時停止演出を行うことも可能である。 At the timing when the identification information of the large symbol object 610C is viewed from the front during high-speed fluctuation, the large symbol object 610C is not updated for several frames in the effect display editing process shown in FIG. 36, and then the update is restarted. It is also possible to perform a pause effect. At that time, the size of the large symbol object 610C may be increased in proportion to the period (number of frames) for stopping the large symbol object 610C, and the size may be returned to the original size after the pause effect is completed. Further, in synchronization with the large symbol object 610C, it is also possible to perform a pause effect on the small symbol object 615 by performing the effect editing process shown in FIG. 36 without updating the identification information for several frames.

上記第2変形例において、保留オブジェクト633に対して拡大演出は行わず、実行中の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する保留オブジェクト633aに対してのみ拡大演出を行ってもよい。このとき、保留消化領域640を示す矩形の枠については拡大演出を行わず保留オブジェクト633aが当該枠からはみ出るような表示をおこなってもよい。また、保留オブジェクト633は、特図1保留表示部660(保留表示部630a)のみならず特図2保留表示部(保留表示部630b)にも表示され得る。よって、特図2保留表示部に保留オブジェクト633がある場合は当該保留オブジェクト633についても同様に拡大演出を行ってもよい。この場合、保留オブジェクト633aが特図1保留表示部にあった保留オブジェクト633及び特図2保留表示部にあった保留オブジェクト633であったかに関わらず、全ての保留オブジェクト633,633aに対して拡大演出を行う構成でもよい。また、保留オブジェクト633aが特図1保留表示部にあった保留オブジェクト633に係るものである場合、保留オブジェクト633aと特図1保留表示部に表示された保留オブジェクトに対して拡大演出を行う構成でもよい。同様に、保留オブジェクト633aが特図2保留表示部にあった保留オブジェクト633に係るものである場合、保留オブジェクト633aと特図2保留表示部に表示された保留オブジェクトに対して拡大演出を行う構成でもよい。 In the second modification, the enlargement effect may not be performed on the hold object 633, and the enlargement effect may be performed only on the hold object 633a corresponding to the start memory of the special figure variation display game being executed. At this time, the rectangular frame indicating the reserved digestion area 640 may be displayed so that the reserved object 633a protrudes from the frame without enlarging the effect. Further, the hold object 633 can be displayed not only on the special figure 1 hold display unit 660 (hold display unit 630a) but also on the special figure 2 hold display unit (hold display unit 630b). Therefore, if there is a hold object 633 in the special figure 2 hold display unit, the hold object 633 may be similarly enlarged. In this case, regardless of whether the hold object 633a is the hold object 633 in the special figure 1 hold display part and the hold object 633 in the special figure 2 hold display part, the enlargement effect is applied to all the hold objects 633 and 633a. It may be configured to perform. Further, when the hold object 633a is related to the hold object 633 that was in the special figure 1 hold display unit, the hold object 633a and the hold object displayed in the special figure 1 hold display unit may be enlarged. Good. Similarly, when the hold object 633a relates to the hold object 633 that was in the special figure 2 hold display unit, the hold object 633a and the hold object displayed in the special figure 2 hold display unit are enlarged. But it may be.

〔高速変動表示の第3変形例〕
図51は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第3変形例)を表す画面遷移図(前段)である。図52は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第3変形例)を表す画面遷移図(後段)である。
[Third variant of high-speed fluctuation display]
FIG. 51 is a screen transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a variation mode (third modification) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a during the high-speed variation display. .. FIG. 52 is a screen transition diagram (second stage) showing a variation mode or a variation mode (third modification) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the reserved objects 633 and 633a during the high-speed variation display. ..

第3変形例では、大図柄オブジェクト610A,610Bが回転変動を行い、大図柄オブジェクト610Cが垂直スクロール変動を行う構成となっているが、この構成は低速変動表示においても適用可能である。なお、図51及び図52の(e1)から(e11)は、図33及び図34の(a1)から(a11)に対応し、保留オブジェクト633,633a及び小図柄オブジェクト615の遷移態様は、図33、図34に示す遷移態様と同じであるのでこれらの説明を省略する。 In the third modification, the large symbol objects 610A and 610B perform rotational fluctuations, and the large symbol objects 610C perform vertical scroll fluctuations, but this configuration can also be applied to low-speed fluctuation display. Note that (e1) to (e11) in FIGS. 51 and 52 correspond to (a1) to (a11) in FIGS. 33 and 34, and the transition modes of the reserved objects 633 and 633a and the small symbol object 615 are shown in FIG. 33, since it is the same as the transition mode shown in FIG. 34, these description will be omitted.

図51の(e1)に示すフレーム101において、大図柄オブジェクト610Cは表示装置41の中央上部に表示され識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト610Aは、表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置において識別情報「7」を正面視させた状態で表示している。大図柄オブジェクト610Bは、表示装置41の右側であって高さ方向の中央となる位置において識別情報「7」を正面視させた状態で表示している。 In the frame 101 shown in FIG. 51 (e1), the large symbol object 610C is displayed at the upper center of the display device 41 and displays the identification information “7”. The large symbol object 610A is displayed in a state where the identification information "7" is viewed from the front at a position on the left side of the display device 41 and at the center in the height direction. The large symbol object 610B is displayed in a state where the identification information "7" is viewed from the front at a position on the right side of the display device 41 and at the center in the height direction.

図51の(e2)に示すフレーム102において、大図柄オブジェクト610Cは表示装置41の中央部に表示され識別情報「7」を表示しているが、フレーム101と比較して水平方向には移動していない(以後も同様)。 In the frame 102 shown in FIG. 51 (e2), the large symbol object 610C is displayed in the central portion of the display device 41 and displays the identification information “7”, but moves in the horizontal direction as compared with the frame 101. Not (the same applies thereafter).

大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を軸方向に60度軸回転させた状態で表示され、識別情報「7」を斜めから見た態様の図形を表示している。ここで、軸回転の方向は、回転軸から左側が奥に移動し、右側が手前に来る方向であるが、その逆方向に回転してもよい。なお大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれフレーム101と比較して水平方向及び垂直方向には移動していない(以後も同様)。 The large symbol objects 610A and 610B are displayed in a state in which the entire object is rotated by 60 degrees in the axial direction from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front, and the identification information "7" is viewed from an angle. Is displayed. Here, the direction of axis rotation is the direction in which the left side moves to the back and the right side moves to the front from the rotation axis, but it may rotate in the opposite direction. The large symbol objects 610A and 610B do not move in the horizontal direction and the vertical direction as compared with the frame 101 (the same applies hereinafter).

図51の(e3)に示すフレーム103において、大図柄オブジェクト610Cは表示装置41の中央下部に表示され識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を120度軸回転させた態様で表示されている。 In the frame 103 shown in FIG. 51 (e3), the large symbol object 610C is displayed at the lower center of the display device 41 and displays the identification information “7”. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in such a manner that the entire object is rotated by 120 degrees from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front.

図51の(e4)に示すフレーム104において、識別情報「7」を表示した大図柄オブジェクト610Cは消失し、表示装置41の中央上部に識別情報「8」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を180度軸回転させて裏面を正面視させた態様で表示され、当該裏面に識別情報「8」を表示している。 In the frame 104 shown in FIG. 51 (e4), the large symbol object 610C displaying the identification information "7" disappears, and the large symbol object 610C displaying the identification information "8" is displayed in the upper center of the display device 41. The object. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in such a manner that the entire object is rotated by 180 degrees from the posture in which the identification information "7" is viewed in front and the back surface is viewed in front, and the identification information "8" is displayed on the back surface. it's shown.

図51の(e5)に示すフレーム105において、大図柄オブジェクト610Cは、表示装置41の中央部に表示され識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 105 shown in FIG. 51 (e5), the large symbol object 610C is displayed in the central portion of the display device 41 and displays the identification information “8”. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in such a manner that the entire object is rotated by 60 degrees from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and the figures in the form in which the identification information "8" is viewed from an angle are displayed. doing.

図51の(e6)に示すフレーム106において、大図柄オブジェクト610Cは表示装置41の中央下部に表示され識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト610A,610Bは、それぞれ識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形が左右反転し且つ斜めから見た態様の図形が表示される。 In the frame 106 shown in FIG. 51 (e6), the large symbol object 610C is displayed at the lower center of the display device 41 and displays the identification information “8”. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in such a manner that the entire object is rotated by 120 degrees from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and the outer shape of the identification information "8" is inverted left and right and viewed from an angle. The figure of the above aspect is displayed.

図51の(e7)に示すフレーム107において、識別情報「8」を表示した大図柄オブジェクト610Cは消失し、表示装置41の中央上部に識別情報「9」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を180度軸回転させて表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「9」を表示している。 In the frame 107 shown in FIG. 51 (e7), the large symbol object 610C displaying the identification information “8” disappears, and the large symbol object 610C displaying the identification information “9” is displayed in the upper center of the display device 41. The object. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in a manner in which the entire object is rotated by 180 degrees from the posture in which the identification information "8" is viewed in front and the surface is viewed in front, and the identification information "9" is displayed on the surface. doing.

図51の(e8)に示すフレーム108において、大図柄オブジェクト610Cは表示装置41の中央部に表示され識別情報「9」を表示している。大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別情報「9」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「9」を斜めから見た態様の図形を表示している。 In the frame 108 shown in FIG. 51 (e8), the large symbol object 610C is displayed in the central portion of the display device 41 and displays the identification information “9”. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in such a manner that the entire object is rotated by 60 degrees from the posture in which the identification information "9" is viewed from the front, and the figure in which the identification information "9" is viewed from an angle is displayed. ing.

図52の(e9)に示すフレーム113において、表示装置41の中央上部に識別情報「2」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「2」を表示している。 In the frame 113 shown in FIG. 52 (e9), a large symbol object 610C for displaying the identification information “2” is displayed in the upper center of the display device 41. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in such a manner that the surface is viewed from the front, and the identification information "2" is displayed on the surface.

図52の(e10)に示すフレーム119において、表示装置41の中央上部に識別情報「4」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「4」を表示している。 In the frame 119 shown in FIG. 52 (e10), a large symbol object 610C for displaying the identification information “4” is displayed in the upper center of the display device 41. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in such a manner that the surface is viewed from the front, and the identification information "4" is displayed on the surface.

図52の(e11)に示すフレーム125において、表示装置41の中央上部に識別情報「6」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「6」を表示している。 In the frame 125 shown in FIG. 52 (e11), a large symbol object 610C displaying the identification information “6” is displayed in the upper center of the display device 41. The large symbol objects 610A and 610B are displayed in such a manner that the surface is viewed from the front, and the identification information "6" is displayed on the surface.

図51、図52に示すように、大図柄オブジェクト610Cは、3フレームを用いて同じ識別情報を持った状態(同一形態)で、表示装置41の中央上部、中央部、中央下部の順に移動するように表示される。また大図柄オブジェクト610A,610Bにおいて、同じ識別情報(正面視させる識別情報)は1フレームにのみ表示される。 As shown in FIGS. 51 and 52, the large symbol object 610C moves in the order of the upper center, the central portion, and the lower center of the display device 41 in a state of having the same identification information (same form) using three frames. Is displayed. Further, in the large symbol objects 610A and 610B, the same identification information (identification information to be viewed from the front) is displayed in only one frame.

本実施形態では、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを遊技状態に応じて変動態様(変動表示態様)の組み合わせを変更することができる。例えば通常遊技状態の開始の際に大図柄オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール変動に、大図柄オブジェクト610Cを回転変動にそれぞれ設定し、その後、例えば、演出ステージが変化したとき、或は、確変状態や擬似連続演出が発生したときに、大図柄オブジェクト610A,610Bを回転変動に変更し、大図柄オブジェクト610Cを垂直スクロール変動に変更することも可能である。また、擬似連続演出の場合は、擬似変動の仮停止後の擬似変動の際に前記の回転変動を行う大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と垂直スクロール変動を行う大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の変動態様を交互に切り替えることも可能である。 In the present embodiment, the combination of the variable mode (variable display mode) of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C can be changed according to the game state. For example, at the start of the normal game state, the large symbol objects 610A and 610B are set to vertical scroll fluctuations, and the large symbol objects 610C are set to rotational fluctuations. It is also possible to change the large symbol objects 610A and 610B to rotational fluctuations and the large symbol objects 610C to vertical scroll fluctuations when a pseudo continuous effect occurs. Further, in the case of the pseudo continuous effect, a large symbol object (for example, the large symbol object 610C) that performs the above-mentioned rotation variation and a large symbol object (for example, the large symbol object 610C) that performs the vertical scroll variation during the pseudo variation after the temporary stop of the pseudo variation. It is also possible to alternately switch the variation mode of the large symbol objects 610A and 610B).

また、実行中の特図変動表示ゲームや保留オブジェクト633aの大当りの期待度に応じて変動態様の組み合わせを変更することも可能であり、期待度が「小」の場合は、大図柄オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール変動に、大図柄オブジェクト610Cを回転変動に設定する。期待度が「中」の場合は、大図柄オブジェクト610A(または610B)を垂直スクロール変動に設定し、大図柄オブジェクト610Cと大図柄オブジェクト610B(または大図柄オブジェクト610A)を回転変動に設定する。期待度が「大」の場合は、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを回転変動に設定する、等の変更が可能である。 It is also possible to change the combination of fluctuation modes according to the expected degree of jackpot of the special figure variation display game or the reserved object 633a being executed, and when the degree of expectation is "small", the large symbol object 610A, Set 610B to vertical scroll variation and large symbol object 610C to rotational variation. When the degree of expectation is "medium", the large symbol object 610A (or 610B) is set to vertical scroll variation, and the large symbol object 610C and the large symbol object 610B (or large symbol object 610A) are set to rotational variation. When the degree of expectation is "Large", it is possible to make changes such as setting the large symbol objects 610A, 610B, and 610C to rotation fluctuations.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、
変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615の変動表示を行い、高速変動表示期間において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間(T1)よりも短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態様で連続して表示する期間(S1)を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)と等しくする。
[Action / effect of the first embodiment]
According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for variablely displaying a plurality of large symbol objects 610A, 610B, and 610C to perform a variable display game, and the result of the variable display game is obtained. In the game machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player when a special result is obtained, the plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C are the first large symbol objects (for example, the large symbol objects 610A, 610B). ) And the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) whose variable display mode is different from that of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B).
The variable display game includes a high-speed variable display period in which the fluctuation speed of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C is faster than the period immediately after the start of the variable display game, and the display control means (effect control device 300) is the display device 41. , Along with the variation display of a plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C, the variation display of the small symbol object 615 is performed, and the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same mode during the high-speed variation display period. The period (T2) to be displayed is shorter than the period (T1) in which the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) is continuously displayed in the same mode, and the small symbol object 615 is displayed in the same mode. The period (S1) for continuously displaying the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is made equal to the period (T2) for continuously displaying the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) in the same manner.

上記構成により、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動態様を容易に認識可能となり、興趣を向上させることができる。 With the above configuration, it is possible to easily recognize the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C in the variation display game, and it is possible to improve the interest.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、所定条件下で(例えば、演出ステージの変化時や擬似連続演出の仮停止時)、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置、及び/若しくは、表示個数を入れ替える。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) is a first large symbol object (for example, a large symbol object) under predetermined conditions (for example, when the effect stage changes or when the pseudo continuous effect is temporarily stopped). 610A, 610B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) are exchanged in display position and / or display number.

これにより、新たな演出要素を追加することなく演出効果を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the effect of the effect can be enhanced without adding a new element of the effect, and the interest of the game can be improved.

第1実施形態において、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)は第1識別情報(識別情報)を備えるとともに、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)は第2識別情報(識別情報)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41の画面上に設けられた特定経路に沿ってスクロールする変動表示態様で第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を変動表示し、所定位置で回転する変動表示態様で第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を変動表示する。 In the first embodiment, the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) includes the first identification information (identification information), and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is second. The display control means (effect control device 300) is provided with identification information (identification information), and the display control means (effect control device 300) is a first large symbol object (for example, large) in a variable display mode that scrolls along a specific path provided on the screen of the display device 41. The symbol objects 610A and 610B) are variablely displayed, and the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is variablely displayed in a variable display mode that rotates at a predetermined position.

これにより、変動表示態様の異なる変動表示を同時に行ったとしても変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示態様を容易に認識可能となる。 As a result, even if the variable display modes having different variable display modes are simultaneously performed, the variable display modes of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C in the variable display game can be easily recognized.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を段階的に軸回転した態様で表示して、第2識別情報(識別情報)が表示される表面または裏面が交互に正面視されるように表示し、表面、及び/若しくは、裏面が正面視される毎に第2識別情報(識別情報)が切り替わる態様で第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を変動表示する。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) displays the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) in a stepwise axially rotated manner, and displays the second identification information (identification information). ) Is displayed so that the front surface or the back surface is alternately viewed from the front, and the second identification information (identification information) is switched each time the front surface and / or the back surface is viewed from the front. The object (for example, the large symbol object 610C) is displayed in a variable manner.

これにより、回転変動による第2識別情報(識別情報)の切り替えを容易に把握することがきる。 As a result, it is possible to easily grasp the switching of the second identification information (identification information) due to the rotation fluctuation.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を特定経路の基端から特定経路の終端に向けて移動させて消失させた後、第1識別情報(識別情報)が切り替えられた第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を基端から終端に向けて移動させて消失させることを繰り返す態様で、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)をスクロールする。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) moves the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) from the base end of the specific route toward the end of the specific route and disappears. After the first identification information (identification information) is switched, the first large symbol object (for example, the large symbol objects 610A and 610B) is moved from the base end to the end and disappears repeatedly. The first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) is scrolled.

これにより、垂直スクロール(一方向スクロール)による第1識別情報(識別情報)の切り替えを容易に把握することがきる。 As a result, it is possible to easily grasp the switching of the first identification information (identification information) by vertical scrolling (one-way scrolling).

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を第1識別情報(識別情報)が切り替わる順に特定経路に沿って複数並べて表示するとともに、複数の第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間を同一にした状態で複数の第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)をスクロールする。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) has a plurality of first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) along a specific path in the order in which the first identification information (identification information) is switched. A plurality of first large symbol objects (for example, large symbol objects) (for example, large symbol objects) are displayed side by side and a plurality of first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) are continuously displayed in the same mode for the same period. Objects 610A, 610B) are scrolled.

これにより、第1識別情報(識別情報)が複数同時に配列された垂直スクロール(一方向スクロール)による第1識別情報(識別情報)の切り替えを容易に把握することができる。 Thereby, it is possible to easily grasp the switching of the first identification information (identification information) by the vertical scroll (one-way scroll) in which a plurality of the first identification information (identification information) are arranged at the same time.

第1実施形態において、特別遊技状態の終了後に特定の遊技を実行可能な特定遊技状態(例えば時短状態)における変動表示ゲームの表示時間は、特定の遊技を実行可能でない通常遊技状態における変動表示ゲームの表示時間よりも短い。 In the first embodiment, the display time of the variable display game in the specific game state (for example, the time saving state) in which the specific game can be executed after the end of the special game state is the variable display game in the normal game state in which the specific game cannot be executed. Is shorter than the display time of.

これにより特定遊技状態(例えば時短状態)を確実に行うとともに、特定遊技状態中の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動態様を容易に認識可能となる。 As a result, the specific game state (for example, the time saving state) can be reliably performed, and the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C in the specific game state can be easily recognized.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615の変動表示を行い、変動表示ゲーム中の所定期間(予備動作期間、仮停止表示期間)において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間に等しくし、変動表示ゲーム中の所定期間以外における特定表示期間(低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間)において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態様で連続して表示する期間を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間と等しくする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for variablely displaying a plurality of large symbol objects 610A, 610B, and 610C to perform a variable display game, and the result of the variable display game is obtained. In the game machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player when a special result is obtained, the plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C are the first large symbol objects (for example, the large symbol objects 610A, 610B). ) And the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) whose variable display mode is different from that of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B). In the display device 41, the display device 41 displays the fluctuations of the plurality of large symbol objects 610A, 610B, and 610C, and also displays the fluctuations of the small symbol objects 615. ), The second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same mode, and the first large symbol object (for example, the large symbol objects 610A and 610B) is continuously displayed in the same mode. Equal to the display period, and in the specific display period (low-speed fluctuation display period, medium-speed fluctuation display period, high-speed fluctuation display period) other than the predetermined period in the variable display game, the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) ) Is continuously displayed in the same mode as shorter than the period in which the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) is continuously displayed in the same mode, and the small symbol object 615 is displayed in the same mode. The period for which the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed is made equal to the period for which the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner.

上記構成により、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動態様を容易に認識可能となるとともに、所定期間における第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の識別情報の切り替え周期を等しくすることで変動表示の違和感の発生を回避し、これにより興趣を向上させることができる。 With the above configuration, the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C in the variation display game can be easily recognized, and the first large symbol object (for example, the large symbol objects 610A, 610B) and the first large symbol object (for example, the large symbol objects 610A, 610B) in a predetermined period can be easily recognized. By making the switching cycles of the identification information of the two large symbol objects (for example, the large symbol object 610C) equal to each other, it is possible to avoid the occurrence of a sense of discomfort in the variable display, thereby improving the interest.

第1実施形態において、特定表示期間は、所定期間よりも変動速度が速い高速変動表示期間を含み、所定期間は、変動表示ゲームの開始の際の予備動作を表示する予備動作表示期間を含み、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)は、第1識別情報(識別情報)を備えるとともに、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)は、第2識別情報(識別情報)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、高速変動表示期間において、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を、表示装置41の画面上に設けられた特定経路に沿って第1識別情報(識別情報)をスクロールする態様(垂直スクロール)で変動表示し、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、段階的に軸回転した態様で表示されて、第2識別情報(識別情報)が表示される表面または裏面が交互に正面視されるように表示するとともに、表面、及び/若しくは、裏面が正面視される毎に第2識別情報(識別情報)が切り替わる態様(回転変動)で変動表示し、予備動作表示期間において、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を、第1識別情報(識別情報)を維持しつつ第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の表示位置を第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の初期位置から第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)がスクロールする方向とは逆方向に所定距離移動してその後第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の初期位置に戻る態様で変動表示し、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、第2識別情報(識別情報)を維持しつつ第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置を第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置から第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)がスクロールする方向とは逆方向に所定距離移動してその後第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置に戻る態様で変動表示し、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を互いに同期して移動させる。 In the first embodiment, the specific display period includes a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed is faster than the predetermined period, and the predetermined period includes a preliminary operation display period for displaying the preliminary movement at the start of the fluctuation display game. The first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) includes the first identification information (identification information), and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) has the second identification information (identification). Information) is provided, and the display control means (effect control device 300) identifies the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) on the screen of the display device 41 during the high-speed fluctuation display period. The first identification information (identification information) is displayed in a variable manner (vertical scroll) along the route, and the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is displayed in a stepwise axial rotation mode. Then, the front surface or the back surface on which the second identification information (identification information) is displayed is displayed so as to be alternately viewed from the front, and the second identification information (identification) is displayed each time the front surface and / or the back surface is viewed from the front. Information) is variablely displayed in a switching mode (rotational fluctuation), and during the preliminary operation display period, the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) is displayed while maintaining the first identification information (identification information). The display position of one large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) is changed from the initial position of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) to the first large symbol object (for example, large symbol object 610A, 610B). The 610B) moves a predetermined distance in the direction opposite to the scrolling direction, and then returns to the initial position of the first large symbol object (for example, the large symbol objects 610A and 610B). , Large symbol object 610C), while maintaining the second identification information (identification information), the display position of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is set to the second large symbol object (for example, large symbol object 610C). The first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) moves a predetermined distance in the direction opposite to the scrolling direction from the initial position of, and then the initial position of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C). The first large symbol object (for example, the large symbol object 610A) is displayed in a variable manner in the manner of returning to. , 610B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) are moved in synchronization with each other.

これにより、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動表示態様が異なっていても予備動作においては同じ動作をさせることができ、変動表示ゲーム開始時の演出を自然に行うことができる。 As a result, even if the variation display mode of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) are different, the same operation is performed in the preliminary operation. It is possible to naturally perform the effect at the start of the variable display game.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の予備動作表示期間における大きさを、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の高速変動表示期間における大きさよりも大きくする。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) displays the preliminary operation of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C). The size in the period is made larger than the size in the high-speed fluctuation display period of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C).

これにより予備動作に対して注意を引かせることができるとともに、高速変動表示において大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの大きさを予備変動時の大きさよりも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これにより大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示を容易に認識させることができる。また、高速変動表示において大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの大きさを予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることができる。 As a result, attention can be drawn to the preliminary movement, and the size of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C in the high-speed fluctuation display can be made appropriately smaller than the size at the time of the preliminary fluctuation to make it easier to see. This makes it easier to recognize the scroll, which makes it possible to easily recognize the variable display of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C. Further, in the high-speed fluctuation display, the scroll speed can be enhanced by making the sizes of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C smaller than the sizes at the time of the preliminary fluctuation.

ここで、大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさは、識別情報の大きさをそのまま第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさとして定義しても、当該識別情報が表示されたオブジェクト本体(枠、キャラクタ等)を含めた全体の大きさを第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさとして定義してもよい。よって、例えば識別情報の大きさが予備動作表示期間及び高速変動表示期間において違いがない場合であっても、予備動作表示期間においてオブジェクト本体(枠、キャラクタ)が識別情報とともに表示され、高速変動表示期間(及び低速変動表示期間)においてオブジェクト本体(枠、キャラクタ)が消失して識別情報のみが表示される場合についても、大図柄オブジェクトの予備動作表示期間における大きさが、高速変動表示期間よりも大きいと捉えることができる。 Here, the size of the large symbol object (for example, the large symbol object 610C) can be identified even if the size of the identification information is defined as the size of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) as it is. The entire size including the object body (frame, character, etc.) on which the information is displayed may be defined as the size of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C). Therefore, for example, even if the size of the identification information does not differ between the preliminary operation display period and the high-speed fluctuation display period, the object body (frame, character) is displayed together with the identification information in the preliminary operation display period, and the high-speed fluctuation display is performed. Even when the object body (frame, character) disappears and only the identification information is displayed during the period (and the low-speed fluctuation display period), the size of the large symbol object in the preliminary operation display period is larger than that of the high-speed fluctuation display period. It can be regarded as large.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、予備動作表示期間の終了直後において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置が第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置を中心として振動しつつ第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置に収束する態様で変動表示する。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) displays the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) and the second large symbol object (for example, large) immediately after the end of the preliminary operation display period. A mode in which the display position of the symbol object 610C) vibrates around the initial position of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) and converges to the initial position of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C). Variable display with.

これにより、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を物体的に動作させることができる。 As a result, the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) can be physically operated.

第1実施形態において、所定期間は、特定表示期間の後に行う仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、仮停止表示期間において、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の表示位置及び第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置が互いに同期して同一方向に周期的に変化する態様で変動表示する。 In the first embodiment, the predetermined period includes the temporary stop display period (sway fluctuation display period) performed after the specific display period, and the display control means (effect control device 300) is the first major symbol in the temporary stop display period. The display position of the object (for example, large symbol objects 610A, 610B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C), the display position of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) and the second large symbol The display position of the object (for example, the large symbol object 610C) is variablely displayed in such a manner that the display position changes periodically in the same direction in synchronization with each other.

これにより、遊技者に変動表示ゲーム終了直前の仮停止状態であることを不自然なく示唆することができる。 As a result, it is possible to suggest to the player that the player is in a temporary stop state immediately before the end of the variable display game.

第1実施形態によれば、表示装置41において複数の大図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、始動領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、複数の大図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1大図柄オブジェクト例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動態様が異なる第2大図柄オブジェクト例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示とともに、小図柄オブジェクト615の変動表示と、始動記憶に対応する保留オブジェクト633,633aの表示と、を行い、高速変動表示期間において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間(T1)よりも短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態様で連続して表示する期間(S1)を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)と等しくし、保留オブジェクト633,633aを同じ態様で連続して表示する期間(H1)を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間(T1)よりも長くする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means for variablely displaying a plurality of large symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) to play a variable display game, and the result of the variable display game is special. In the case of a result, in the game machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player, the start memory is stored as the execution right of the variable display game based on the passage of the game ball to the start area (for example, the start winning opening 36). A memorable start storage means (game control device 100) is provided, and a plurality of large symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) include a first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) and a first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B). The variable display game includes a second large symbol object (for example, large symbol object 610C) whose variation mode is different from that of the large symbol object (for example, the large symbol objects 610A and 610B)), and the variable display game starts from the period immediately after the start of the variable display game. The display control means (effect control device 300) includes a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed of the large symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) is fast, and the display control means (effect control device 300) uses the display device 41 to display a plurality of large symbol objects (large symbols). Along with the variation display of the objects 610A, 610B, 610C), the variation display of the small symbol object 615 and the display of the reserved objects 633 and 633a corresponding to the start memory are performed, and the second large symbol object (the second large symbol object ( For example, a period (T2) in which the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same mode, and a period (T1) in which the first large symbol object (for example, the large symbol objects 610A and 610B) are continuously displayed in the same mode. The period (S1) in which the small symbol object 615 is continuously displayed in the same mode is shortened to the period (T2) in which the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same mode. The period (H1) in which the reserved objects 633 and 633a are continuously displayed in the same mode is equal to the period (H1) in which the first large symbol object (for example, the large symbol objects 610A and 610B) is continuously displayed in the same mode (for example). Make it longer than T1).

これにより、遊技者は速く動いている方に自然に視線を向けるので、高速変動しているときは遊技者の視線を大図柄オブジェクト610A,610B,610Cに向けさせることができる。また、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが停止しているとき(仮停止状態も含む)は、可変表示している保留オブジェクト633,633aに視線を向けさせることができる。以上のように、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの演出を適切に行うことにより遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the player naturally directs his / her line of sight to the person who is moving at high speed, so that the player's line of sight can be directed to the large symbol objects 610A, 610B, and 610C when the object is fluctuating at high speed. Further, when the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are stopped (including the temporarily stopped state), the line of sight can be directed to the variably displayed reserved objects 633 and 633a. As described above, the interest of the game can be improved by appropriately producing the large symbol objects 610A, 610B, and 610C in the variable display game.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aを、保留オブジェクト633,633aの形態が周期的に変化する態様で可変表示し、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを、仮停止時において大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が周期的に変化する態様で変動表示し、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期(P3)を、仮停止時において大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が変化する周期と等しくする(同期させる)。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) variably displays the reserved objects 633 and 633a in such a manner that the form of the reserved objects 633 and 633a changes periodically, and the large symbol objects 610A and 610B, The 610C is variablely displayed in such a manner that the display positions of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C change periodically at the time of temporary stop, and the period (P3) at which the form of the reserved objects 633 and 633a changes is set at the time of temporary stop. Make the display position of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C equal to (synchronize with) the period of change.

これにより、保留オブジェクト633,633aの可変表示の周期(P3)と仮停止時の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動周期を揃えた(同期した)協調演出が可能になり遊技の興趣が向上するとともに、非同期により生じる不自然さを解消することができる。 As a result, it becomes possible to perform a coordinated production in which the variable display cycle (P3) of the reserved objects 633 and 633a and the variable cycle of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C at the time of temporary stop are aligned (synchronized), and the interest of the game is improved. At the same time, the unnaturalness caused by asynchronous can be eliminated.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aを、保留オブジェクト633,633aの形態が周期的に変化する態様で可変表示するとともに、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期を、保留オブジェクト633,633aに係る変動表示ゲームの結果が特別結果になる期待度が高い場合には短くすることが可能である。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) variably displays the reserved objects 633 and 633a in such a manner that the form of the reserved objects 633 and 633a changes periodically, and the reserved objects 633 and 633a. The period in which the form changes can be shortened when the expectation that the result of the variable display game relating to the reserved objects 633 and 633a will be a special result is high.

これにより、保留オブジェクト633,633aに係る保留の期待度の違いを視覚的に把握することができる。 As a result, it is possible to visually grasp the difference in the expected degree of holding of the holding objects 633 and 633a.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する際の振幅を、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期が短くなるほど小さくする。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) reduces the amplitude when the form of the reserved object 633, 633a changes as the period in which the form of the reserved object 633, 633a changes becomes shorter.

これにより、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期と振幅との不自然な関係を解消することができる。 This makes it possible to eliminate the unnatural relationship between the period in which the morphology of the reserved objects 633 and 633a changes and the amplitude.

第1実施形態において、保留オブジェクト633,633aは、保留オブジェクト633,633aの外形に沿って周回する態様で表示される装飾オブジェクト633bを備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期を、装飾オブジェクト633bが保留オブジェクト633,633aの外形を周回する周期とする。 In the first embodiment, the reserved object 633 and 633a includes a decorative object 633b that is displayed in a mode of orbiting along the outer shape of the reserved object 633 and 633a, and the display control means (effect control device 300) is the reserved object 633. , 633a is defined as a cycle in which the decorative object 633b orbits the outer shape of the reserved objects 633 and 633a.

これにより、保留オブジェクト633,633aの本体(キャラクタ)を変動表示において動かす必要はないので、保留オブジェクト633,633aの変動表示(可変表示)を簡易に行うことができる。 As a result, it is not necessary to move the main body (character) of the reserved objects 633 and 633a in the variable display, so that the variable display (variable display) of the reserved objects 633 and 633a can be easily performed.

第1実施形態において、保留オブジェクト633,633aは、装飾オブジェクト633bを備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、装飾オブジェクト633bの位置が周回する態様で保留オブジェクト633,633aを回転するように表示し、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期を、装飾オブジェクト633bが周回する周期とする。 In the first embodiment, the reserved object 633 and 633a includes the decorative object 633b, and the display control means (effect control device 300) rotates the reserved object 633 and 633a in such a manner that the position of the decorative object 633b orbits. The period during which the display is displayed and the form of the reserved objects 633 and 633a changes is defined as the period during which the decorative object 633b orbits.

これにより、保留オブジェクト633,633aの本体(キャラクタ)を変動表示において動かす必要はないので、保留オブジェクト633,633aの変動表示(可変表示)を簡易に行うことができる。 As a result, it is not necessary to move the main body (character) of the reserved objects 633 and 633a in the variable display, so that the variable display (variable display) of the reserved objects 633 and 633a can be easily performed.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615の変動表示を行い、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、所定位置で軸回転する態様(回転変動)で変動表示可能であるとともに第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)に含まれる識別情報を正面視させた状態で所定期間において表示可能であり、所定期間を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさに基づいて変化可能である。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for variablely displaying a plurality of large symbol objects 610A, 610B, and 610C to perform a variable display game, and the result of the variable display game is obtained. In the game machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player when a special result is obtained, the plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C are the first large symbol objects (for example, the large symbol objects 610A, 610B). ) And the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) whose variable display mode is different from that of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B). 300) displays the variation of the plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C and the variation display of the small symbol object 615 on the display device 41, and determines the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C). It can be displayed in a variable manner in a mode of axial rotation at a position (rotational fluctuation), and can be displayed in a predetermined period with the identification information included in the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) viewed from the front. The predetermined period can be changed based on the size of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C).

これにより、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動表示中の識別情報の視認性を高めることができる。このように変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの演出を適切に行うことにより興趣を向上させることできる。 This makes it possible to improve the visibility of the identification information during the variable display of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C). In this way, the interest can be improved by appropriately producing the large symbol objects 610A, 610B, and 610C in the variable display game.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさを、遊技状態に基づいて変化させる。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) changes the size of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) based on the game state.

これにより、新たな演出要素を追加することなく遊技者に何れの遊技状態が発生しているかを示唆することができる。 As a result, it is possible to suggest to the player which gaming state is occurring without adding a new effect element.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、識別情報を正面視させたときの第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさを、識別情報が正面視にならないときの第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさよりも大きくする。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) displays the size of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) when the identification information is viewed from the front. It is made larger than the size of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) when it does not become.

これにより第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)に表示される識別情報を強調することができる。 As a result, the identification information displayed on the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) can be emphasized.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)が軸回転を開始した後、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)に含まれる識別情報を正面視させた状態で、所定期間に亘って第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を一時停止させ、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)が軸回転を開始してから一時停止が終了するまでの周期における所定期間が占める割合を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさに基づいて変化させる。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) uses the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) after the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) starts rotating the axis. ) Is viewed in front of the user, the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is paused for a predetermined period, and the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is paused. The ratio occupied by the predetermined period in the cycle from the start of the shaft rotation to the end of the pause is changed based on the size of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C).

これにより、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動表示中の識別情報の視認性を高めることができる。また、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の軸回転の周期は所定期間によらず不変となるため、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の軸回転の周期と第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)のスクロール周期との同期が容易になり、より自然な変動表示による演出を行うことができる。 This makes it possible to improve the visibility of the identification information during the variable display of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C). Further, since the axis rotation cycle of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) does not change regardless of a predetermined period, it is the same as the axis rotation cycle of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C). The synchronization with the scroll cycle of the first large symbol object (for example, the large symbol objects 610A and 610B) becomes easy, and a more natural variation display can be performed.

第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、始動領域(始動入賞口36等)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶に対応する保留オブジェクト633,633aを表示装置41に表示し、保留オブジェクト633,633aを、回転するとともに特定の回転角度(キャラクタが正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回転角度等)において一時停止する態様で可変表示し、保留オブジェクト633,633aを一時停止する期間を、保留オブジェクト633,633aの大きさに基づいて変化可能である。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for playing a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a special gaming state advantageous to the player. In the game machine 10 capable of generating the above, the starting storage means (game control device 100) capable of storing the starting memory as the execution right of the variable display game based on the passage of the game ball to the starting area (starting winning opening 36, etc.) is provided. The display control means (effect control device 300) displays the hold objects 633 and 633a corresponding to the start memory on the display device 41, rotates the hold objects 633 and 633a, and rotates the hold object 633 and 633a at a specific rotation angle (character is viewed from the front). The holding object 633 and 633a are paused for a period of time in which the holding object 633 and 633a are paused by variably displaying the rotation angle of the game or any other rotation angle such as a rotation angle at which the character's characteristics can be recognized. It can be changed based on the size of 633a.

これにより、保留オブジェクト633,633aの特定の回転角度(キャラクタが正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回転角度等)に係る画像の視認性を高めることができ、さらに当該一時停止時間を保留オブジェクト633,633aの大きさにより変化させる。よって、保留オブジェクト633,633aの可変表示(変動表示)が単調ではなくなり遊技者が注視するので興趣を向上させることができる。 As a result, the visibility of the image related to a specific rotation angle of the reserved objects 633 and 633a (rotation angle at which the character is viewed from the front, or a rotation angle other than that at which the characteristics of the character can be recognized) can be improved. It can be increased, and the pause time is changed according to the size of the reserved objects 633 and 633a. Therefore, the variable display (variable display) of the reserved objects 633 and 633a is not monotonous, and the player pays close attention to it, which can improve the interest.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aの大きさを、遊技状態に基づいて変化させる。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) changes the size of the reserved objects 633 and 633a based on the game state.

これにより、新たな演出要素を追加することなく遊技者に何れの遊技状態が発生しているかを示唆することができる。 As a result, it is possible to suggest to the player which gaming state is occurring without adding a new effect element.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを実行するとともに、仮停止時において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が周期的に変化する態様で変動表示し、保留オブジェクト633,633aが軸回転を始めてから一時停止が終了するまでの周期を、仮停止時において大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が変化する周期に同期させる。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) variablely displays a plurality of large symbol objects 610A, 610B, and 610C on the display device 41 to execute a variable display game, and at the time of temporary stop, a plurality of display control means (effect control device 300). The large symbol objects 610A, 610B, and 610C are displayed in a variable manner in such a manner that the display positions of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C change periodically. Is synchronized with the cycle in which the display positions of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C change at the time of temporary stop.

これにより、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置の振動と保留オブジェクト633,633aの回転とを調和させ自然な演出を行うことができる。 As a result, the vibration of the display position of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C and the rotation of the reserved objects 633 and 633a can be harmonized to produce a natural effect.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aが軸回転を開始してから一時停止が終了するまでの周期における一時停止が占める割合を、保留オブジェクト633,633aの大きさに基づいて変化させる。 In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) determines the ratio of the pause in the cycle from the start of the axis rotation of the hold object 633 and 633a to the end of the pause in the hold object 633 and 633. It is changed based on the size of 633a.

これにより、保留オブジェクト633,633aの特定の回転角度(キャラクタが正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回転角度等)に係る画像の視認性を高めることができる。また、保留オブジェクト633,633aの一時停止を含めた回転周期は不変となるため、保留オブジェクト633,633aの回転周期と大図柄オブジェクト610A,610B,610Cのスクロール周期又は回転周期との同期が容易になり、より自然な演出を行うことができる。 As a result, the visibility of the image related to a specific rotation angle of the reserved objects 633 and 633a (rotation angle at which the character is viewed from the front, or a rotation angle other than that at which the characteristics of the character can be recognized) can be improved. Can be enhanced. Further, since the rotation cycle including the pause of the reserved objects 633 and 633a is invariant, it is easy to synchronize the rotation cycle of the reserved objects 633 and 633a with the scroll cycle or the rotation cycle of the large symbol objects 610A, 610B, 610C. It becomes possible to perform a more natural production.

第1実施形態によれば、表示装置41において複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)と、遊技球を所定の発射周期で発射する球発射装置と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、始動領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615の変動表示を行い、始動記憶に対応する保留オブジェクト633,633aを表示装置41に表示するとともに保留オブジェクト633,633aの形態が周期的に変化する態様で可変表示し、高速変動表示期間において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態様で連続して表示する期間を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間と等しくし、保留オブジェクト633,633aを同じ態様で連続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも長くし、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期を遊技球の発射周期よりも長くする。 According to the first embodiment, a display control means (effect control device 300) that variablely displays a plurality of large symbol objects 610A, 610B, and 610C on the display device 41 to play a variable display game, and a game ball with a predetermined firing cycle. In the game machine 10 which is provided with a ball launching device for launching in, and can generate a special gaming state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result, a starting area (for example, a starting winning opening 36). A start storage means (game control device 100) capable of storing start memory as an execution right of a variable display game based on the passage of a game ball to the object is provided, and a plurality of large symbol objects 610A, 610B, and 610C are first large symbol objects. (For example, the large symbol objects 610A and 610B) and the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) whose variable display mode is different from that of the first large symbol object (for example, the large symbol objects 610A and 610B). The variable display game includes a high-speed variable display period in which the fluctuation speed of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C is faster than the period immediately after the start of the variable display game, and the display control means (effect control device 300) is a display device. In 41, the variation display of the plurality of large symbol objects 610A, 610B, 610C and the variation display of the small symbol object 615 are performed, and the hold objects 633 and 633a corresponding to the start storage are displayed on the display device 41 and the hold objects 633 and 3 are displayed. The first large symbol is displayed in a variable manner in a mode in which the form of the 633a changes periodically, and the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same mode in the high-speed variable display period. The period during which the objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) are continuously displayed in the same manner is shorter than the period during which the small symbol objects 615 are continuously displayed in the same manner, and the period during which the small symbol objects 615 are continuously displayed is set as the second large symbol object (for example, The period during which the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner is equal to the period during which the reserved objects 633 and 633a are continuously displayed in the same manner, and the period during which the first large symbol object (for example, the large symbol objects 610A and 610B) is continuously displayed is set. ) Is made longer than the period in which the objects are continuously displayed in the same manner, and the cycle in which the form of the reserved objects 633 and 633a is changed is made longer than the firing cycle of the game ball.

球発射装置による遊技球の発射はそのとき発生する音や振動により遊技者が体感するものである。よって、上記構成により、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期(揺れ周期P3)を当該発射周期よりもゆっくりとすることで、遊技者がリラックスすることができ、遊技をゆったりと楽しむことができる。 The launch of a game ball by the ball launcher is experienced by the player by the sound and vibration generated at that time. Therefore, according to the above configuration, the player can relax and enjoy the game relaxedly by making the cycle in which the form of the reserved objects 633 and 633a changes (sway cycle P3) slower than the firing cycle. it can.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(例えば大図柄610A,610B)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))は、識別情報を備えるとともに表示装置41の画面上に設けられた特定経路(垂直方向の経路)に沿ってスクロールする変動表示態様により変動表示され、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも図柄オブジェクトの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、高速変動表示期間において、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))を一巡の識別情報が切り替わる順に特定経路に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって互いに隣接する大図柄オブジェクトとの間で互いに異なる配色となるように、一巡の前記識別情報に係る前記図柄オブジェクトを表示する。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for variablely displaying a plurality of symbol objects (for example, large symbols 610A and 610B) to play a variable display game, and the variable display game. In the game machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result is a special result, a symbol object (for example, large symbols 610A (A1, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) Is variablely displayed by a variable display mode that includes identification information and scrolls along a specific path (vertical path) provided on the screen of the display device 41, and the variable display game is immediately after the start of the variable display game. The display control means (effect control device 300) includes a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed of the symbol object is faster than the period, and the display control means (effect control device 300) uses the symbol object (for example, large symbol 610A (A1, A2, A3), 610B) in the high-speed fluctuation display period. (B1, B2, B3)) are arranged along a specific path in the order in which the identification information of one round is switched, and the colors associated with the identification information are different from each other among the large symbol objects adjacent to each other. As described above, the symbol object related to the identification information in a round is displayed.

上記構成により、識別情報のみならず当該識別情報が表示された大図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))のオブジェクト本体についてもスクロールしていることを遊技者が容易に認識することができる。 With the above configuration, not only the identification information but also the object body of the large symbol object (for example, large symbol 610A (A1, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) on which the identification information is displayed is scrolled. The player can easily recognize that.

第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、始動領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶に対応する保留オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)を表示装置41に表示し、保留オブジェクト保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)は、互いに異なる複数の可変態様(「回転1’」、「回転2」、「回転3’」、「回転4’」)のいずれかにより可変表示可能とされ、且つ複数の可変態様の可変周期が互いに同一である。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for playing a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a special gaming state advantageous to the player. In the game machine 10 capable of generating the above, the starting storage means (game control device 100) capable of storing the starting memory as the execution right of the variable display game based on the passage of the game ball to the starting area (for example, the starting winning opening 36) is provided. , The display control means (effect control device 300) displays the hold object (hold object 633, 633a, decoration object 633b) corresponding to the start storage on the display device 41, and holds the hold object hold object 633, 633a, decoration object 633b). Can be variably displayed by any one of a plurality of variable modes ("rotation 1'", "rotation 2", "rotation 3'", "rotation 4'") different from each other, and a variable period of the plurality of variable modes. Are the same as each other.

上記構成により、保留オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)の回転態様(可変態様)を変更した場合、保留オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)の回転態様(可変態様)を複数の可変態様(回転態様(「回転1’」、「回転2」、「回転3’」、「回転4’」))の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、保留オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)を表示するための制御を容易に行うことができる。 When the rotation mode (variable mode) of the hold object (hold object 633, 633a, decoration object 633b) is changed by the above configuration, the rotation mode (variable mode) of the hold object (hold object 633, 633a, decoration object 633b) is changed. In the case of arbitrarily changing between a plurality of variable modes (rotation modes ("rotation 1'", "rotation 2", "rotation 3'", "rotation 4'")) according to the game state, the production stage, and the like. Even if there is, it is possible to easily control the display of the hold object (hold object 633, 633a, decoration object 633b).

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始の際の予備動作を表示する予備動作表示期間と、変動速度が予備動作表示終了直後の期間(低速変動1、中速変動)の変動速度よりも速い高速変動表示期間と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の予備動作表示期間における大きさを高速変動表示期間における大きさよりも大きくする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for playing a variable display game by variablely displaying a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B610C), and the variable display game. In the gaming machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result is a special result, the variable display game has a preliminary motion display period for displaying a preliminary motion at the start of the variable display game, and a preliminary motion display period. The display control means (effect control device 300) includes a symbol object (large symbol) including a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed is faster than the fluctuation speed of the period immediately after the end of the preliminary operation display (low-speed fluctuation 1, medium-speed fluctuation). The size of the objects 610A, 610B, 610C) in the preliminary operation display period is made larger than the size in the high-speed fluctuation display period.

上記構成により、予備動作に対して注意を引かせるとともに、高速変動表示において図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさを予備変動時の大きさよりも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これにより図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示を容易に認識させることができる。また、高速変動表示において図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさを予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることができる。 With the above configuration, attention is drawn to the preliminary movement, and the size of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) in the high-speed fluctuation display is made appropriately smaller than the size at the time of the preliminary fluctuation to enter the field of view. By making it easier, the scroll can be easily recognized, and thereby the variable display of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) can be easily recognized. Further, in the high-speed fluctuation display, the scroll speed can be enhanced by making the size of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) smaller than the size at the time of the preliminary fluctuation.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間(低速変動1、中速変動)よりも図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの終了時に仮停止表示又は停止表示される前記図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610Cも含む)の大きさを高速変動表示期間における前記図柄オブジェクトの大きさよりも大きくする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for playing a variable display game by variablely displaying a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C), and the variable display game. In the game machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of is a special result, the variable display game starts from the period immediately after the start of the variable display game (low speed fluctuation 1, medium speed fluctuation). The display control means (effect control device 300) includes a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) is fast, and the display control means (effect control device 300) temporarily stops or stops the display at the end of the fluctuation display game. The size of the symbol object (including the large symbol objects 610A, 610B, and 610C) is made larger than the size of the symbol object in the high-speed fluctuation display period.

上記構成により、仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間に対する注目度を高めることができ、高速変動表示から停止図柄表示期間(仮停止表示期間含む)に移行する図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示態様を容易に認識することができる。 With the above configuration, it is possible to increase the degree of attention to the temporary stop display period (sway fluctuation display period) and the stop symbol display period, and the symbol object (large) that shifts from the high-speed fluctuation display to the stop symbol display period (including the temporary stop display period). The variation display mode of the symbol objects 610A, 610B, 610C) can be easily recognized.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数の図柄オブジェクト大図柄オブジェクト610A,610B,610C)は、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲーム中の所定期間(予備動作期間、仮停止表示期間)において、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間に等しくし、変動表示ゲーム中の所定期間(予備動作期間、仮停止表示期間)以外における特定表示期間(低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間)において、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means (effect control device 300) for variable display of a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) to play a variable display game, and variable display. In the game machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game is a special result, the plurality of symbol objects large symbol objects 610A, 610B, 610C) are the first symbol objects (for example, Large symbol objects 610A and 610B) and a second symbol object (for example, large symbol object 610C) whose variable display mode is different from that of the first symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) are included in the display control means. (Effect control device 300) sets a period during which the second symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same mode during a predetermined period (preliminary operation period, temporary stop display period) during the variable display game. , The first symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) is equal to the period of continuous display in the same mode, and the specific display other than the predetermined period (preliminary operation period, temporary stop display period) during the variable display game. In the period (low-speed fluctuation display period, medium-speed fluctuation display period, high-speed fluctuation display period), the period during which the second symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner is defined as the period for which the first symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed. , Large symbol objects 610A, 610B) are made shorter than the period during which they are continuously displayed in the same manner.

上記構成により、変動表示ゲーム中の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動態様を容易に認識可能となるとともに、所定期間における第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の識別情報の切り替え周期を等しくすることで変動表示の違和感の発生を回避し、これにより興趣を向上させることができる。 With the above configuration, the variation mode of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) in the variation display game can be easily recognized, and the first symbol object (for example, the large symbol objects 610A, 610B) in a predetermined period can be easily recognized. By making the switching cycles of the identification information of the second symbol object (for example, the large symbol object 610C) equal to each other, it is possible to avoid the occurrence of a sense of discomfort in the variable display, thereby improving the interest.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数記図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)は、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を、所定位置で軸回転する態様で変動表示可能であるとともに第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)に含まれる識別情報を正面視させた状態で所定期間において表示可能であり、所定期間を、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の大きさに基づいて変化可能である。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means (effect control device 300) for variable display of a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) to play a variable display game, and variable display. In the game machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the game is a special result, the plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) are the first symbol objects (for example, , Large symbol objects 610A, 610B) and a second symbol object (for example, large symbol object 610C) whose variable display mode is different from that of the first symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B). The means (effect control device 300) can variably display the second symbol object (for example, the large symbol objects 610A and 610B) in a manner of rotating the axis at a predetermined position, and the second symbol object (for example, the large symbol object 610A). , 610B) can be displayed in a predetermined period with the identification information included in the front view, and the predetermined period can be changed based on the size of the second symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B). is there.

これにより、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動表示中の識別情報の視認性を高めることができる。このように変動表示ゲーム中の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の演出を適切に行うことにより興趣を向上させることできる。 This makes it possible to improve the visibility of the identification information during the variable display of the second symbol object (for example, the large symbol object 610C). In this way, the interest can be improved by appropriately producing the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) in the variable display game.

第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)は、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、大図柄オブジェクト610C(中図柄))を表示装置41に表示し、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、大図柄オブジェクト610C(中図柄))を、回転するとともに特定の回転角度(キャラクタや識別情報が正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタや識別情報の特徴を認識可能な所定の回転角度等)において一時停止する態様で可変表示し、オブジェクトを一時停止する期間を、オブジェクトの大きさに基づいて変化可能である。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for playing a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a special gaming state advantageous to the player. In the game machine 10 capable of generating the above, the display control means (effect control device 300) displays an object (holding object 633,633a, large symbol object 610C (medium symbol)) on the display device 41, and displays the object (holding object 633). , 633a, Large symbol object 610C (medium symbol)) is rotated and a specific rotation angle (rotation angle at which the character or identification information is viewed from the front, or other rotation angle, which is a feature of the character or identification information. It is variably displayed in a mode of pausing at a recognizable predetermined rotation angle, etc.), and the period for pausing the object can be changed based on the size of the object.

これにより、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、大図柄オブジェクト610C(中図柄))の特定の回転角度(キャラクタや識別情報が正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタや識別情報の特徴を認識可能な所定の回転角度等)に係る画像の視認性を高めることができ、さらに当該一時停止時間をオブジェクトの大きさにより変化させる。よって、オブジェクトの可変表示(変動表示)が単調ではなくなり遊技者が注視するので興趣を向上させることができる。 As a result, a specific rotation angle of the object (holding object 633,633a, large symbol object 610C (medium symbol)) (rotation angle at which the character or identification information is viewed from the front, or any other rotation angle, which is the character or identification It is possible to improve the visibility of the image related to the predetermined rotation angle or the like in which the feature of the information can be recognized, and further, the pause time is changed according to the size of the object. Therefore, the variable display (variable display) of the object is not monotonous, and the player pays close attention to it, which can improve the interest.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(例えば大図柄610A,610B)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))は、識別情報を備えるとともに表示装置41の画面上に設けられた特定経路(垂直方向の経路)に沿ってスクロールする変動表示態様により変動表示され、表示制御手段(演出制御装置300)は、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))を一巡の識別情報が切り替わる順に特定経路に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって互いに隣接する大図柄オブジェクトとの間で互いに異なる配色となるように、一巡の前記識別情報に係る前記図柄オブジェクトを表示する。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for variablely displaying a plurality of symbol objects (for example, large symbols 610A and 610B) to play a variable display game, and the variable display game. In the game machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result is a special result, a symbol object (for example, large symbols 610A (A1, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) Is variablely displayed by a variable display mode that includes identification information and scrolls along a specific path (longitudinal path) provided on the screen of the display device 41, and the display control means (effect control device 300) is a symbol. A plurality of objects (for example, large symbols 610A (A1, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) are arranged along a specific path in the order in which the identification information is switched, and the colors are associated with the identification information. The symbol objects related to the identification information in a cycle are displayed so that the colors of the large symbol objects adjacent to each other are different from each other.

上記構成により、識別情報のみならず当該識別情報が表示された大図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))のオブジェクト本体についてもスクロールしていることを遊技者が容易に認識することができる。 With the above configuration, not only the identification information but also the object body of the large symbol object (for example, large symbol 610A (A1, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) on which the identification information is displayed is scrolled. The player can easily recognize that.

第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)は、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)を表示装置41に表示し、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)は、互いに異なる複数の可変態様((「回転1」,「回転2」,「回転3」,「回転4」)または(「回転1’」,「回転2」,「回転3’」,「回転4’」))のいずれかにより可変表示可能とされ、且つ複数の可変態様の可変周期が互いに同一である。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for playing a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a special gaming state advantageous to the player. In the game machine 10 capable of generating the above, the display control means (effect control device 300) displays the object (holding object 633,633a, decoration object 633b) on the display device 41, and the object (holding object 633,633a, decoration object). 633b) is a plurality of variable modes (("Rotation 1", "Rotation 2", "Rotation 3", "Rotation 4")) or ("Rotation 1'", "Rotation 2", "Rotation 3'") which are different from each other. , "Rotation 4'")), and the variable period of the plurality of variable modes is the same as each other.

上記構成により、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)の回転態様(可変態様)を変更した場合、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)の回転態様(可変態様)を複数の可変態様(回転態様((「回転1」,「回転2」,「回転3」,「回転4」)または(「回転1’」,「回転2」,「回転3’」,「回転4’」)))の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)を表示するための制御を容易に行うことができる。 When the rotation mode (variable mode) of the objects (holding object 633, 633a, decoration object 633b) is changed by the above configuration, the rotation mode (variable mode) of the objects (holding object 633, 633a, decoration object 633b) is changed. Variable mode (rotation mode (("Rotation 1", "Rotation 2", "Rotation 3", "Rotation 4")) or ("Rotation 1'", "Rotation 2", "Rotation 3'", "Rotation 4'" It is possible to easily control the display of objects (holding objects 633, 633a, decoration objects 633b) even when the objects (holding objects 633, 633a, decoration objects 633b) are arbitrarily changed between ())) according to the game state, the production stage, and the like. it can.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)は、図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の予備動作表示期間における大きさを予備動作表示期間後の表示期間(例えば、高速変動表示期間)における大きさよりも大きくする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for playing a variable display game by variablely displaying a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B610C), and the variable display game. In the gaming machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result is a special result, the display control means (effect control device 300) is a symbol object (large symbol objects 610A, 610B, 610C). The size in the preliminary operation display period is made larger than the size in the display period after the preliminary operation display period (for example, the high-speed fluctuation display period).

上記構成により、予備動作に対して注意を引かせるとともに、予備動作表示期間後の表示期間の変動表示(例えば高速変動表示)において図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさを予備変動時の大きさよりも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これにより図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示を容易に認識させることができる。また、予備動作表示期間後の表示期間の変動表示(例えば高速変動表示)において図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさを予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることができる。 With the above configuration, attention is drawn to the preliminary operation, and the size of the symbol object (large symbol objects 610A, 610B, 610C) is reserved in the variation display (for example, high-speed variation display) of the display period after the preliminary operation display period. Scrolling can be easily recognized by making it appropriately smaller than the size at the time of fluctuation to make it easier to see, and thereby it is possible to easily recognize the fluctuation display of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C). .. Further, in the variable display of the display period after the preliminary operation display period (for example, high-speed variable display), the scroll speed is reduced by making the size of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) smaller than the size at the time of the preliminary fluctuation. You can enhance the feeling.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの終了時に仮停止表示又は停止表示される前記図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610Cも含む)の大きさを特定表示期間(低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間)における前記図柄オブジェクトの大きさよりも大きくする。 According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means (effect control device 300) for playing a variable display game by variablely displaying a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C), and the variable display game. In the gaming machine 10 capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the above is a special result, the display control means (effect control device 300) displays a temporary stop display or a stop display at the end of the variable display game. The size of the symbol object (including the large symbol objects 610A, 610B, and 610C) is larger than the size of the symbol object in the specific display period (low-speed fluctuation display period, medium-speed fluctuation display period, and high-speed fluctuation display period). To do.

上記構成により、仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間に対する注目度を高めることができ、特定表示期間における変動表示(低速変動表示、中速変動表示、高速変動表示)から停止図柄表示期間(仮停止表示期間含む)に移行する図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示態様を容易に認識することができる。 With the above configuration, it is possible to increase the degree of attention to the temporary stop display period (sway fluctuation display period) and the stop symbol display period, and stop from the fluctuation display (low speed fluctuation display, medium speed fluctuation display, high speed fluctuation display) in the specific display period. It is possible to easily recognize the variable display mode of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) that shift to the symbol display period (including the temporary stop display period).

[第2実施形態]
図53から図64を参照して第2実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
The gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 53 to 64. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for configurations that perform the same functions as those in the first embodiment, and duplicate descriptions will be omitted as appropriate.

〔演出ボタンの移動前後におけるガラス枠への映り込み〕
図53は、第2実施形態に係る演出ボタン25の移動前後において、演出ボタン25がガラス枠15に映り込む領域を説明する図であり、図54は、第2実施形態に係る演出ボタン25の移動前後において、ガラス枠15の奥に映る演出ボタン25の虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。図53と図54は、一の命釘36b(後述)を含む断面を横方向(左右方向)に見た概略の断面側面図である。
[Reflection on the glass frame before and after moving the production button]
FIG. 53 is a diagram illustrating an area where the effect button 25 is reflected on the glass frame 15 before and after the effect button 25 according to the second embodiment is moved, and FIG. 54 is a diagram showing the area where the effect button 25 is reflected on the glass frame 15. FIG. It is a figure explaining the area where the player can visually recognize the virtual image of the effect button 25 reflected in the back of the glass frame 15 before and after the movement. 53 and 54 are schematic cross-sectional side views of a cross section including one life nail 36b (described later) as viewed in the lateral direction (horizontal direction).

図53や図54に示すように、ガラス枠15と遊技盤30の遊技盤本体30aとの間には遊技領域32が設けられる。遊技領域32には、例えば、遊技盤本体30aに取り付けられる始動入賞口36と、始動入賞口36の略上方に取り付けられる命釘36bとが、配設されている。命釘36bは、ステージ部40b(図2参照)上で転動した後にステージ部40bから落下した遊技球や、遊技領域32内に配置された風車や道釘(始動入賞口36と風車の間の一列の障害釘)等によって始動入賞口36へ向かって流下した遊技球を始動入賞口36へ案内する釘(障害釘、障害部材、案内部材)である。通常、命釘36bは2本あり、2本の命釘36bの間隙の真下に始動入賞口36が位置している。なお、図53や図54等の横方向(左右方向)から見た図において2本の命釘36bは重なっているため、一つの命釘36bだけが示されている。 As shown in FIGS. 53 and 54, a game area 32 is provided between the glass frame 15 and the game board main body 30a of the game board 30. In the game area 32, for example, a start winning opening 36 attached to the game board main body 30a and a life nail 36b attached substantially above the starting winning opening 36 are arranged. The life nail 36b is a game ball that has fallen from the stage portion 40b after rolling on the stage portion 40b (see FIG. 2), and a windmill or a road nail (between the start winning opening 36 and the windmill) arranged in the game area 32. It is a nail (obstacle nail, obstacle member, guide member) that guides a game ball that has flowed down toward the start winning opening 36 by a row of obstacle nails) or the like to the start winning opening 36. Normally, there are two life nails 36b, and the starting winning opening 36 is located directly below the gap between the two life nails 36b. Since the two life nails 36b overlap in the horizontal direction (horizontal direction) of FIGS. 53 and 54, only one life nail 36b is shown.

上皿ユニット(図1参照)の上部中央に設けられた演出ボタン25の内部には、複数のLED25c(例えば3個)が遊技の進行状態に応じて発光可能に配設され、当該LED25cは枠装飾装置18(図4参照)の一部として構成される。なお、LED25cは、フルカラーLEDでも単色LEDでもよいが、多彩な発光態様が可能となるようにフルカラーLEDが望ましい。また、演出ボタン25は、上皿ユニットの上部中央付近を移動可能に配設される。例えば、演出ボタン25は、略前後方向に延びる溝状部材に嵌まる摺動部材を有し、この溝状部材に沿って、略前後方向に移動(摺動)してもよい。なお、演出ボタン25は、バネ等の弾性部材が取り付けられよく、演出ボタン25は力を付加しない限り弾性部材によって初期位置(通常位置)に保持される構成も可能である。 Inside the effect button 25 provided in the upper center of the upper plate unit (see FIG. 1), a plurality of LEDs 25c (for example, three) are arranged so as to be capable of emitting light according to the progress state of the game, and the LEDs 25c are arranged in a frame. It is configured as part of the decoration device 18 (see FIG. 4). The LED 25c may be a full-color LED or a single-color LED, but a full-color LED is desirable so as to enable various light emission modes. Further, the effect button 25 is arranged so as to be movable near the center of the upper portion of the upper plate unit. For example, the effect button 25 has a sliding member that fits into a groove-shaped member extending in a substantially front-back direction, and may move (slide) in a substantially front-back direction along the groove-shaped member. An elastic member such as a spring may be attached to the effect button 25, and the effect button 25 may be held in the initial position (normal position) by the elastic member unless a force is applied.

そして、例えばLED25cが発光することによって、演出ボタン25からの光は、遊技者の目を含む周囲に向けて直接光として発せられる。 Then, for example, when the LED 25c emits light, the light from the effect button 25 is emitted as direct light toward the surroundings including the player's eyes.

他方で、ガラス枠15(ここではカバーガラス14)へと発せられた演出ボタン25からの光は、一部がガラス枠15で反射され、前方(手前、遊技者側)へと向かう反射光となる。なお、本実施形態では、主に、ガラス枠15(透明部材保持枠)に保持されるカバーガラス14(透明部材)による反射について扱うものとする。また、透明部材として、カバーガラス14の他に、アクリル板なども使用可能である。ガラス枠15のカバーガラス14は、遊技者が遊技盤30を可視できる透明部材として構成されるが、完全な透明(反射率=0)ではなく所定の反射率を有するため、反射可能である。 On the other hand, the light emitted from the effect button 25 directed to the glass frame 15 (here, the cover glass 14) is partially reflected by the glass frame 15 and is reflected toward the front (front, player side). Become. In this embodiment, the reflection by the cover glass 14 (transparent member) held by the glass frame 15 (transparent member holding frame) is mainly dealt with. Further, as the transparent member, an acrylic plate or the like can be used in addition to the cover glass 14. The cover glass 14 of the glass frame 15 is configured as a transparent member that allows the player to see the game board 30, but is not completely transparent (reflectance = 0) and has a predetermined reflectance, so that the glass frame 15 is reflective.

演出ボタン25からの光は、ガラス枠15上のいろいろな位置で反射される。また、反射光の強度(反射率)は、演出ボタン25からの入射角に依存し、入射角が小さくになるにつれて次第に強くなる傾向にある。なお、本実施形態では、入射角は、入射方向とカバーガラス14の表面(反射面)とがなす角度と定義される。 The light from the effect button 25 is reflected at various positions on the glass frame 15. Further, the intensity (reflectance) of the reflected light depends on the incident angle from the effect button 25, and tends to gradually increase as the incident angle becomes smaller. In the present embodiment, the incident angle is defined as the angle formed by the incident direction and the surface (reflection surface) of the cover glass 14.

ここで、図53に示すように、例えば演出ボタン25が初期位置に位置しているときに、遊技者がガラス枠15の前方上方(遊技者の顔や頭側)の領域Aから命釘36bを視認する場合の演出ボタン25の映り込みについて説明する。 Here, as shown in FIG. 53, for example, when the effect button 25 is located at the initial position, the player moves the life nail 36b from the area A on the front upper side (the face or head side of the player) of the glass frame 15. The reflection of the effect button 25 when visually recognizing the image will be described.

遊技者が領域Aから命釘36bを視認すると、図54に破線で示すように、初期位置に位置している演出ボタン25の虚像(初期位置(虚像))が命釘36bと重なって見える。演出ボタン25から発せられガラス枠15(カバーガラス14)で反射される反射光のうち領域Aへと向かう反射光が命釘36bと重なる位置において、ガラス枠15(カバーガラス14)内に虚像が映り込むためである。演出ボタン25の虚像は、演出ボタン25のLED25cの発光が強くなるほど、鮮明に(しっかり、はっきりと)映り込むことになる。 When the player visually recognizes the life nail 36b from the area A, the virtual image (initial position (virtual image)) of the effect button 25 located at the initial position appears to overlap with the life nail 36b, as shown by the broken line in FIG. 54. A virtual image is formed in the glass frame 15 (cover glass 14) at a position where the reflected light emitted from the effect button 25 and reflected by the glass frame 15 (cover glass 14) toward the region A overlaps with the life nail 36b. This is because it is reflected. The virtual image of the effect button 25 is reflected more clearly (firmly and clearly) as the light emission of the LED 25c of the effect button 25 becomes stronger.

なお、演出ボタン25の虚像は、演出ボタン25のLED25cが発光した場合に限らず、枠装飾装置18のLED、盤装飾装置46のLED、遊技場の照明等によって演出ボタン25が照らされ明るくなった場合でも、ガラス枠15内に映り込み得る。 The virtual image of the effect button 25 is not limited to the case where the LED 25c of the effect button 25 emits light, but the effect button 25 is illuminated and brightened by the LED of the frame decoration device 18, the LED of the board decoration device 46, the lighting of the amusement park, and the like. Even if it is, it can be reflected in the glass frame 15.

また、上記の通り初期位置の演出ボタン25から発せられる光のガラス枠15に対する入射角(入射方向とカバーガラス14の表面との角度)が小さい場合には反射光の強度が強くなり、命釘36bと重なる位置におけるガラス枠15内に演出ボタン25の虚像が鮮明に映り込む傾向が強い。 Further, as described above, when the incident angle (angle between the incident direction and the surface of the cover glass 14) of the light emitted from the effect button 25 at the initial position with respect to the glass frame 15 is small, the intensity of the reflected light becomes strong and the life nail. There is a strong tendency for the virtual image of the effect button 25 to be clearly reflected in the glass frame 15 at the position where it overlaps with 36b.

続いて、図53や図54の移動後の位置に示すように、演出ボタン25を前方(手前、遊技者側)へと引き出すと、図53に太実線で示すように、演出ボタン25から発せられた光のガラス枠15に対する入射角が大きくなるとともに、強度の減衰した反射光がガラス枠15の前方やや上方(遊技者の胸側)の領域Bへ向かう。 Subsequently, as shown in the positions after movement in FIGS. 53 and 54, when the effect button 25 is pulled forward (front, player side), it is emitted from the effect button 25 as shown by the thick solid line in FIG. 53. As the incident angle of the emitted light with respect to the glass frame 15 increases, the reflected light whose intensity is attenuated goes toward the region B slightly above the front of the glass frame 15 (the chest side of the player).

その結果、ガラス枠15の前方上方(遊技者の顔や頭側)の領域Aから遊技者が命釘36bを視認した際に、演出ボタン25の虚像が命釘36bと重なることを回避でき命釘36bの視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, when the player visually recognizes the life nail 36b from the area A above the front of the glass frame 15 (on the face or head side of the player), the virtual image of the effect button 25 can be prevented from overlapping with the life nail 36b. Since the visibility of the nail 36b is improved, the interest of the game can be improved.

また、仮に遊技者が領域B(遊技者の胸側)から命釘36bを視認すると、図54に破線で示すように、移動後の位置にある演出ボタン25の虚像(移動後(虚像))が命釘36bと重なって見える。しかしながら、入射角が大きくなることで反射光の強度が減衰するので、仮に遊技者が領域Bから命釘36bを視認した場合であっても、命釘36bの視認性が悪くなることを抑制することができる。なお、遊技者の目は、通常は領域Aにあるが、遊技者が姿勢を無理に崩すと領域Bに移動することもある。 Further, if the player visually recognizes the life nail 36b from the area B (the chest side of the player), as shown by the broken line in FIG. 54, a virtual image of the effect button 25 at the position after the movement (after the movement (virtual image)). Appears to overlap with the life nail 36b. However, since the intensity of the reflected light is attenuated as the incident angle increases, even if the player visually recognizes the life nail 36b from the area B, the visibility of the life nail 36b is suppressed from being deteriorated. be able to. The eyes of the player are usually in the area A, but if the player forcibly loses his / her posture, he / she may move to the area B.

なお、演出ボタン25の移動は、遊技者が手動で、または演出制御装置300の制御によって行うことができる。例えば演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、右打ち開始時、右打ちから左打ちに戻る際)や、遊技者の操作に応じて演出ボタン25を移動させることができる。なお、遊技者が演出ボタン25を手動で移動させるようにしてもよい。また、例えば、通常遊技状態では左打ちが有利となるため右打ちから左打ちの状態に戻り、特定遊技状態(時短状態、確変状態)や特別遊技状態(大当り状態等)では右打ちが有利となるため右打ちの状態になる。 The effect button 25 can be moved manually by the player or under the control of the effect control device 300. For example, the effect control device 300 can move the effect button 25 under predetermined conditions (for example, at the start of right-handed hitting, when returning from right-handed hitting to left-handed hitting), or in response to a player's operation. The player may manually move the effect button 25. In addition, for example, since left-handed is advantageous in the normal game state, it returns from right-handed to left-handed, and right-handed is advantageous in the specific game state (time saving state, probability change state) and special game state (big hit state, etc.). Therefore, it becomes a right-handed state.

また、図53や図54では、領域Aからの視認の際に、演出ボタン25の虚像(初期位置(虚像))が、命釘36bと重なることを回避するために演出ボタン25を移動させることについて説明したが、始動入賞口36と重なることを回避するために演出ボタン25を移動させるようにしてもよい。 Further, in FIGS. 53 and 54, the effect button 25 is moved in order to prevent the virtual image (initial position (virtual image)) of the effect button 25 from overlapping with the life nail 36b when visually recognizing from the area A. However, the effect button 25 may be moved in order to avoid overlapping with the start winning opening 36.

さらに、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像が命釘36bや始動入賞口36と重なる場合だけでなく、遊技盤30に取り付けられる種々の盤要素(遊技盤30の構成要素又は構成部材、第2遊技機構成要素)と重なる場合に、演出ボタン25を移動させるようにしてもよい。例えば、演出ボタン25の虚像と重なり得る盤要素として、命釘36b以外の他の障害釘や、ステージ部40b、ワープ通路40e、普図始動ゲート34、特別変動入賞装置39の大入賞口、普通変動入賞装置(第2始動入賞口)37、表示装置41の表示画面、盤装飾装置46のLED、一括表示装置50のLED(特に図柄、保留、右打ち状態を示すLED)、左打ち時のターゲット位置(目標位置、ぶっこみ位置、左打ち時に遊技球を着弾させる位置)、ランプ表示装置80のLED等が挙げられる。また、遊技盤30の盤面(例えば遊技領域32の右上隅や左上隅、操作ハンドル24付近、アウト口30bの左側方等)において、「不正監視中(磁気・電波センサ搭載等)」や「スペック表示(大当り確率や賞球数の表示)」や「のめり込み防止」といった遊技者やホール店員に対する報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際は、当該表示部分に対して演出ボタン25の虚像が映り込まないように、演出制御装置300は演出ボタン25の移動を制御することができる。なお、表示装置41の表示画面に遊技者やホール店員に対する報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際にも、演出制御装置300は、表示画面の当該表示に演出ボタン25の虚像が映り込まないように、演出ボタン25の移動を制御できる。 Further, not only when the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 overlaps with the life nail 36b and the start winning opening 36, but also various board elements attached to the game board 30 (components or components of the game board 30). , The second game machine component), the effect button 25 may be moved. For example, as board elements that can overlap with the virtual image of the effect button 25, obstacle nails other than the life nail 36b, the stage portion 40b, the warp passage 40e, the general drawing start gate 34, the large winning opening of the special variable winning device 39, ordinary Variable winning device (second starting winning opening) 37, display screen of display device 41, LED of board decoration device 46, LED of batch display device 50 (especially LED indicating design, hold, right-handed state), left-handed Examples include a target position (target position, bumping position, position at which the game ball is landed when hitting left), an LED of the lamp display device 80, and the like. In addition, on the board surface of the game board 30 (for example, the upper right corner and the upper left corner of the game area 32, the vicinity of the operation handle 24, the left side of the out port 30b, etc.), "Unauthorized monitoring (with magnetic / radio wave sensor, etc.)" and "Specifications" When displaying notifications, suggestions, and alerts to players and hall clerk such as "display (display of jackpot probability and number of prize balls)" and "prevention of immersiveness", a virtual image of the effect button 25 is reflected on the display part. The effect control device 300 can control the movement of the effect button 25 so as not to be crowded. It should be noted that the effect control device 300 does not reflect the virtual image of the effect button 25 on the display screen of the display device 41 even when displaying the notification, suggestion, and alerting to the player or the hall clerk. As described above, the movement of the effect button 25 can be controlled.

また、命釘36b等と重なるようにガラス枠15内に映り込む虚像の対象は、演出ボタン25に限らず、枠側面の突出演出ユニット13等や枠上部、スピーカ19、上皿ユニット等に設置される枠装飾装置18のLED、サブ液晶といった種々の枠要素(第1遊技機構成要素)もガラス枠15内に映り込む虚像の対象として挙げられる。本実施形態において、枠要素は、ガラス枠15を含む開閉枠の構成要素又は構成部材である。 Further, the target of the virtual image reflected in the glass frame 15 so as to overlap the life nail 36b or the like is not limited to the effect button 25, but is installed on the projecting effect unit 13 or the like on the side of the frame, the upper part of the frame, the speaker 19, the upper plate unit, or the like. Various frame elements (first game machine components) such as the LED and the sub liquid crystal of the frame decoration device 18 are also listed as objects of the virtual image reflected in the glass frame 15. In the present embodiment, the frame element is a component or a component member of the opening / closing frame including the glass frame 15.

また、演出ボタン25等の虚像が映り込むものはガラス枠15に限らず、遊技盤30の表面や各種装飾部材の表面などの光沢を有する部材にも映り込むことができる。遊技盤30の表面や各種装飾部材の表面は、例えば、金属メッキやフィルム被覆が施され、または樹脂製の素材によって形成されており、演出ボタン25等の光を反射させることができる。また、例えば導光板が遊技盤30の前方に取り付けられる場合には、演出ボタン25等の虚像は導光板にも映り込むことができる。 Further, the object on which the virtual image such as the effect button 25 is reflected is not limited to the glass frame 15, but can be reflected on a glossy member such as the surface of the game board 30 or the surface of various decorative members. The surface of the game board 30 and the surfaces of various decorative members are, for example, metal-plated, film-coated, or formed of a resin material, and can reflect light from the effect button 25 and the like. Further, for example, when the light guide plate is attached to the front of the game board 30, a virtual image such as the effect button 25 can be reflected on the light guide plate.

なお、演出制御装置300は、演出ボタン25が動作したとき(又は動作中)の発光強度よりも、演出ボタン25が初期位置にあるときの発光強度が低くなるように制御してもよい(初期位置の発光強度<移動後(又は動作中)の発光強度)。このように、演出ボタン25が初期位置にあるときの発光強度を抑えることによって、映り込みによる視認性の低下を軽減することができる。また、遊技者が手動の操作によって演出ボタン25を移動させる場合には、映り込み具合に応じて遊技者が自由に演出ボタン25を移動させることができるとともに、演出ボタン25の操作面が遊技者の正面(LEDの発光が遊技者に直接届く)となるため、虹色や赤色等の発光態様を観察し易くできる。したがって、演出ボタン25の操作時に表示装置41の表示画面に演出ボタン25の操作示唆画像を表示させる場合に、例えば操作示唆画像と同様の発色や発光態様で光る演出ボタン25を遊技者は観察しやすくなり、操作性や装飾性を向上させることができる。 The effect control device 300 may be controlled so that the light emission intensity when the effect button 25 is in the initial position is lower than the light emission intensity when the effect button 25 is operated (or during operation) (initially). Emission intensity at position <Emission intensity after movement (or during operation)). In this way, by suppressing the light emission intensity when the effect button 25 is in the initial position, it is possible to reduce the deterioration of visibility due to reflection. Further, when the player moves the effect button 25 by a manual operation, the player can freely move the effect button 25 according to the degree of reflection, and the operation surface of the effect button 25 is the player. Since it is in front of the player (the light emitted from the LED reaches the player directly), it is possible to easily observe the light emitting mode such as rainbow color or red. Therefore, when the operation suggestion image of the effect button 25 is displayed on the display screen of the display device 41 when the effect button 25 is operated, the player observes the effect button 25 that shines in the same color development and light emission mode as the operation suggestion image, for example. It becomes easier and the operability and decorativeness can be improved.

また、演出ボタン25が初期位置に戻るときの発光強度は、上記の場合と逆にしてもよく、移動後の発光強度を維持してもよい(初期位置に戻ったときの発光強度≧移動後(又は動作中)の発光強度)。特に、演出ボタン25の操作が大当り報知時に行われる場合には、特別変動入賞装置39の大入賞口が開放されることに伴い、遊技者は始動入賞口36に注目しなくなり易い。そのため、映り込みによって視認性が低下しても影響が少なくなることから、演出制御装置300は、装飾性が高くなるように演出ボタン25の発光強度を制御することによって、ファンファーレ演出やラウンド演出等の演出効果を高めることができる。 Further, the light emission intensity when the effect button 25 returns to the initial position may be reversed from the above case, or the light emission intensity after movement may be maintained (light emission intensity when returning to the initial position ≥ after movement). (Or during operation) emission intensity). In particular, when the effect button 25 is operated at the time of the jackpot notification, the player tends not to pay attention to the start winning slot 36 as the jackpot of the special variable winning device 39 is opened. Therefore, even if the visibility is lowered due to the reflection, the influence is reduced. Therefore, the effect control device 300 controls the light emission intensity of the effect button 25 so as to enhance the decorativeness, thereby performing a fanfare effect, a round effect, or the like. It is possible to enhance the effect of the production.

〔演出ボタンがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
次に、図55を参照して、第2実施形態に係る演出ボタン25がガラス枠15(ここではカバーガラス14)へ映り込む態様の具体例を説明する。図55は、第2実施形態に係る遊技機10の斜視図であって、遊技者の視界に入る演出ボタン25からの光線の流れを説明する図である。
[Specific example of how the effect button is reflected on the glass frame]
Next, with reference to FIG. 55, a specific example of the mode in which the effect button 25 according to the second embodiment is reflected on the glass frame 15 (here, the cover glass 14) will be described. FIG. 55 is a perspective view of the gaming machine 10 according to the second embodiment, and is a diagram for explaining the flow of light rays from the effect button 25 entering the player's field of view.

図55では、ガラス枠15内への映り込みが分かり易くなるように、演出ボタン25の発光態様を黒色で表示している。 In FIG. 55, the light emitting mode of the effect button 25 is displayed in black so that the reflection in the glass frame 15 can be easily understood.

演出ボタン25のLED25cが発光すると、遊技者の目には、図55に実線矢印で示す演出ボタン25からの直接光と、破線矢印で示すガラス枠15で反射された反射光とが入る。 When the LED 25c of the effect button 25 emits light, the player's eyes receive the direct light from the effect button 25 indicated by the solid arrow in FIG. 55 and the reflected light reflected by the glass frame 15 indicated by the broken line arrow.

遊技者の目に反射光が入ることによって、ガラス枠15内に映り込んだ演出ボタン25の虚像を遊技者は視認することができる。したがって、ガラス枠15内に映り込んだ演出ボタン25の虚像が、ガラス枠15の後方の部材、すなわち遊技盤30に取り付けられる命釘36b等の盤要素と重なって見えることで、当該盤要素の視認性が悪くなり易い。 When the reflected light enters the player's eyes, the player can visually recognize the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15. Therefore, the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 appears to overlap with the member behind the glass frame 15, that is, the board element such as the life nail 36b attached to the game board 30, so that the board element can be seen. Visibility tends to deteriorate.

そのため、演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、右打ち開始時、左打ちに戻る際)に演出ボタン25のLED25cの発光強度を弱めることができる。なお、演出制御装置300は、演出ボタン25のLED25cを消灯させてもよい。 Therefore, the effect control device 300 can weaken the light emission intensity of the LED 25c of the effect button 25 under predetermined conditions (for example, at the start of right-handed striking and when returning to left-handed striking). The effect control device 300 may turn off the LED 25c of the effect button 25.

このような態様によれば、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像を薄くすることができるので、遊技者が盤要素を見た際に演出ボタン25の虚像が盤要素と重なって見える場合でも、盤要素の視認性が悪くなることを抑制できる。 According to such an aspect, the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 can be thinned, so that when the player looks at the board element, the virtual image of the effect button 25 appears to overlap with the board element. Even in this case, it is possible to prevent the visibility of the board element from being deteriorated.

〔演出ボタンの移動前後におけるガラス枠へ映り込みの変形例〕
図56は、第2実施形態に係る変形例の演出ボタン25の移動前後において、演出ボタン25がガラス枠15に映り込む領域を説明する図であり、図57は、第2実施形態に係る変形例の演出ボタン25の移動前後において、ガラス枠15の奥に映る演出ボタン25の虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。なお、以下の図面では、図53や図54の演出ボタン25等と同様の構成については、適宜説明を省略する。
[Example of deformation of reflection on the glass frame before and after the movement of the effect button]
FIG. 56 is a diagram illustrating a region where the effect button 25 is reflected on the glass frame 15 before and after the movement of the effect button 25 of the modified example according to the second embodiment, and FIG. 57 is a diagram showing a region where the effect button 25 is reflected on the glass frame 15. FIG. It is a figure explaining the area where a player can visually recognize the virtual image of the effect button 25 reflected in the back of the glass frame 15 before and after the movement of the effect button 25 of an example. In the following drawings, the same configuration as the effect button 25 and the like in FIGS. 53 and 54 will be omitted as appropriate.

図56や図57に示すように、本変形例では、演出ボタン25は、例えば初期位置から上部が遊技者に向かうように斜めに傾くように移動可能である。 As shown in FIGS. 56 and 57, in the present modification, the effect button 25 can be moved so as to be inclined obliquely from the initial position so that the upper portion faces the player, for example.

そのため、図56や図57の移動後の位置に示すように、演出ボタン25を斜めに傾けると、演出ボタン25から発せられた光の一部が、図56に太実線で示すように、命釘36bと重なる位置におけるガラス枠15内に向かう。 Therefore, when the effect button 25 is tilted diagonally as shown in the positions of FIGS. 56 and 57 after movement, a part of the light emitted from the effect button 25 is life-like as shown by the thick solid line in FIG. 56. It goes into the glass frame 15 at a position where it overlaps with the nail 36b.

なお、移動後の演出ボタン25から発せられる光のガラス枠15に対する入射角は、初期位置のものと比べ小さい角度になるが、演出ボタン25が前方に角度をもって傾斜しているため、演出ボタン25の後方、すなわちガラス枠15に向かう光量(強度)は少なくなる(弱くなる)。また、入射角が小さくなったことに対応して、ガラス枠15で反射された反射光の方向もガラス枠15に近い方向となり、遊技者の頭上よりも上方の領域Bへ向かう。 The angle of incidence of the light emitted from the effect button 25 after movement with respect to the glass frame 15 is smaller than that at the initial position, but since the effect button 25 is inclined forward at an angle, the effect button 25 The amount of light (intensity) toward the rear of the glass frame 15, that is, toward the glass frame 15, is reduced (weakened). Further, in response to the decrease in the incident angle, the direction of the reflected light reflected by the glass frame 15 also becomes a direction close to the glass frame 15, and the direction is toward the region B above the player's head.

その結果、ガラス枠15の前方上方(遊技者の顔や頭側)の領域Aから遊技者が命釘36bを視認した際に、演出ボタン25の虚像が命釘36bと重なることを回避でき命釘36bの視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, when the player visually recognizes the life nail 36b from the area A above the front of the glass frame 15 (on the face or head side of the player), the virtual image of the effect button 25 can be prevented from overlapping with the life nail 36b. Since the visibility of the nail 36b is improved, the interest of the game can be improved.

また、仮に遊技者が領域B(遊技者の頭の通常位置の上方)から命釘36bを視認すると、図57に示すように、移動後の位置である遊技盤30の後方に向かって斜めに傾いた演出ボタン25の虚像(移動後(虚像))が命釘36bと重なって見える。しかしながら、領域Bが遊技者の頭の通常位置から上方に位置するので、遊技者が立ち上がるなどして敢えてガラス枠15の前方上方から覗き込むようにしなければ命釘36bと演出ボタン25の虚像とが重なって見えることがなく、通常の着座した状態で命釘36bの視認性が悪くなることを回避することができる。 Further, if the player visually recognizes the life nail 36b from the area B (above the normal position of the player's head), as shown in FIG. 57, it is obliquely toward the rear of the game board 30 which is the position after the movement. The virtual image of the tilted effect button 25 (after movement (virtual image)) appears to overlap with the life nail 36b. However, since the area B is located above the normal position of the player's head, the life nail 36b and the virtual image of the effect button 25 must be intentionally looked into from the front upper side of the glass frame 15 such as when the player stands up. Can be prevented from being deteriorated in visibility of the life nail 36b in a normal seated state because they do not appear to overlap each other.

また、遊技機10には、ガラス枠15の上部中央から前方に突出する装飾装置18aが取り付けられている(図1参照)。そのため、当該装飾装置18aの内側に領域Bを位置させることで、覗き込もうとする遊技者の頭が装飾装置18aやガラス枠15等に接触することになり無理な体勢にならないと見えないので、実質的に演出ボタン25の虚像を見えないようにできる。なお、装飾装置18aの内側に領域Bが位置することで、演出ボタン25の発光が映り込むことになるので、装飾装置18aの装飾性を向上させることもできる。 Further, the gaming machine 10 is attached with a decorative device 18a that projects forward from the center of the upper part of the glass frame 15 (see FIG. 1). Therefore, by locating the area B inside the decoration device 18a, the head of the player who is trying to look into the decoration device 18a comes into contact with the decoration device 18a, the glass frame 15, etc. , It is possible to substantially hide the virtual image of the effect button 25. Since the region B is located inside the decorative device 18a, the light emission of the effect button 25 is reflected, so that the decorativeness of the decorative device 18a can be improved.

さらに、演出ボタン25が前方に傾斜した分だけガラス枠15に向かう光量が少なくなるので、遊技者が領域Bから命釘26bを視認した場合であっても、命釘36bの視認性が悪くなることを抑制することができる。 Further, since the amount of light toward the glass frame 15 is reduced by the amount that the effect button 25 is tilted forward, the visibility of the life nail 36b is deteriorated even when the player visually recognizes the life nail 26b from the area B. Can be suppressed.

〔第2変形例の演出ボタンの移動態様〕
図58は、第2実施形態に係る第2変形例の演出ボタン25の移動態様について説明する図である。
[Movement mode of the effect button of the second modification]
FIG. 58 is a diagram illustrating a movement mode of the effect button 25 of the second modification according to the second embodiment.

図58(A)に示すように、第2変形例の演出ボタン25は、操作者が掴むことのできるグリップ部25dと、グリップ部25dを支持するシャフト部25eとからなるレバー部(レバースティック、ジョイスティック)として構成される。なお、グリップ部25dには、発光可能なLED25c(図示省略)が配設される。 As shown in FIG. 58 (A), the effect button 25 of the second modification is a lever portion (lever stick,) composed of a grip portion 25d that can be grasped by the operator and a shaft portion 25e that supports the grip portion 25d. It is configured as a joystick). The grip portion 25d is provided with an LED 25c (not shown) capable of emitting light.

そして、シャフト部25eは、図58(B)に示すようにグリップ部25dを支持した状態で前後左右等に傾斜することができ、演出ボタン25は、遊技者による方向入力操作(レバー操作)を受け付け可能となっている。 Then, the shaft portion 25e can be tilted back and forth, left and right, and the like while supporting the grip portion 25d as shown in FIG. 58 (B), and the effect button 25 performs a direction input operation (lever operation) by the player. It is possible to accept.

なお、グリップ部25dとシャフト部25eとを下方に移動可能に構成し、演出ボタン25を上方から上皿ユニットに向かって押圧するプッシュ入力操作を受け付けるようにしてもよい。 The grip portion 25d and the shaft portion 25e may be configured to be movable downward, and a push input operation of pressing the effect button 25 from above toward the upper plate unit may be accepted.

このように、演出ボタン25が構成されることで、グリップ部25dのLED25cを移動させるとともに発光方向(角度)を変えることができる。したがって、上記した図56や図57の演出ボタン25全体を斜めに傾けた場合と同様に、第2変形例の演出ボタン25によっても、命釘36bの視認性を良くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring the effect button 25 in this way, the LED 25c of the grip portion 25d can be moved and the light emitting direction (angle) can be changed. Therefore, the visibility of the life nail 36b can be improved by the effect button 25 of the second modification as in the case where the entire effect button 25 of FIGS. 56 and 57 is tilted diagonally. You can improve your interest.

〔第3変形例の演出ボタンの移動態様〕
図59は、第2実施形態に係る第3変形例の演出ボタン25の移動態様について説明する図である。
[Movement mode of the effect button of the third modification]
FIG. 59 is a diagram illustrating a movement mode of the effect button 25 of the third modification according to the second embodiment.

図59(A)に示すように、第3変形例の演出ボタン25は、グリップ部25dとシャフト部25eとからなるレバー部として構成され、上皿ユニットの上を左右に移動可能である。上皿ユニットには、演出ボタン25が左右に移動可能となる逃げ溝が形成される。 As shown in FIG. 59 (A), the effect button 25 of the third modification is configured as a lever portion including a grip portion 25d and a shaft portion 25e, and can be moved left and right on the upper plate unit. The upper plate unit is formed with an escape groove that allows the effect button 25 to move left and right.

そして、演出ボタン25は、図59(B)に示すように、上皿ユニットの逃げ溝に沿って左右に移動させることができる。図59(B)の例では、演出ボタン25は、上皿ユニットの左方へと移動している。 Then, as shown in FIG. 59 (B), the effect button 25 can be moved left and right along the relief groove of the upper plate unit. In the example of FIG. 59 (B), the effect button 25 is moved to the left of the upper plate unit.

このように、演出ボタン25が構成されることで、命釘36bと重ならない位置に演出ボタン25を移動させて命釘36bの視認性を良くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 By configuring the effect button 25 in this way, the effect button 25 can be moved to a position where it does not overlap with the life nail 36b to improve the visibility of the life nail 36b, and the interest of the game can be improved. it can.

〔演出ボタンのガラス枠へ映り込みの第4変形例〕
図60は、第2実施形態に係る第4変形例の演出ボタン25がガラス枠15に映り込む領域と、ガラス枠15の奥に映る演出ボタン25の虚像を遊技者が視認できる領域とを、説明する図である。
[Fourth modification of reflection on the glass frame of the production button]
FIG. 60 shows an area in which the effect button 25 of the fourth modification according to the second embodiment is reflected in the glass frame 15 and an area in which the player can visually recognize the virtual image of the effect button 25 reflected in the back of the glass frame 15. It is a figure explaining.

図60に示すように、本変形例では、ステージ部40bと、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像とが、重なって見える場合について説明する。 As shown in FIG. 60, in this modification, a case where the stage portion 40b and the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 appear to overlap will be described.

ステージ部40bは、発光可能なLED等(図示省略)を有しており、演出や遊技状態等に応じて発光可能に構成されている。各盤部材(ステージ部40b、命釘36b、始動入賞口36)の遊技者側の端部からカバーガラス14までの距離は、ステージ部40b、始動入賞口36、命釘36bの順に短くなる(ステージ部40b>始動入賞口36>命釘36b(図60参照))。なお、各盤部材の端部からカバーガラス14までの距離は、ステージ部40b、命釘36b、始動入賞口36の順に短くなってもよい(ステージ部40b>命釘36b>始動入賞口36)。 The stage portion 40b has an LED or the like (not shown) capable of emitting light, and is configured to be capable of emitting light according to an effect, a gaming state, or the like. The distance from the player-side end of each board member (stage portion 40b, life nail 36b, start winning opening 36) to the cover glass 14 becomes shorter in the order of stage portion 40b, starting winning opening 36, and life nail 36b (the stage portion 40b, the starting winning opening 36, and the starting winning opening 36b). Stage portion 40b> Starting winning opening 36> Life nail 36b (see FIG. 60). The distance from the end of each board member to the cover glass 14 may be shortened in the order of the stage portion 40b, the life nail 36b, and the start winning opening 36 (stage portion 40b> life nail 36b> starting winning opening 36). ..

また、演出ボタン25はLED25cを有して発光可能に構成されており、演出ボタン25からガラス枠15へと発せられた光は一部がガラス枠15で反射され、前方(手前、遊技者側)へと向かう反射光となる。そして、遊技者が領域Aからステージ部40bを視認すると、図60に破線で示すように演出ボタン25の虚像(演出ボタン(虚像))がステージ部40bと重なって見える。 Further, the effect button 25 has an LED 25c and is configured to be capable of emitting light, and a part of the light emitted from the effect button 25 to the glass frame 15 is reflected by the glass frame 15 and is forward (front, player side). ) Is reflected light. Then, when the player visually recognizes the stage portion 40b from the area A, the virtual image (effect button (virtual image)) of the effect button 25 appears to overlap the stage portion 40b as shown by the broken line in FIG. 60.

ここで、ステージ部40bの発光強度が演出ボタン25の発光強度以上である場合には、ステージ部40bと重なるように演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込んでも、遊技者はステージ部40bを比較的視認し易くなる。したがって、演出ボタン25が発光していても、遊技者は、ステージ部40b上で転動する遊技球の動きを目で追いやすく、ゲームを楽しむことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, when the light emitting intensity of the stage portion 40b is equal to or higher than the light emitting intensity of the effect button 25, even if the virtual image of the effect button 25 is reflected in the glass frame 15 so as to overlap the stage unit 40b, the player can perform the stage unit. 40b is relatively easy to see. Therefore, even if the effect button 25 is lit, the player can easily follow the movement of the game ball rolling on the stage portion 40b and enjoy the game, so that the interest of the game can be improved. it can.

他方で、ステージ部40bの発光強度が演出ボタン25の発光強度未満である場合には、ステージ部40bと重なるように演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込むと、ステージ部40bの視認性が悪くなる。 On the other hand, when the light emitting intensity of the stage portion 40b is less than the light emitting intensity of the effect button 25, when the virtual image of the effect button 25 is reflected in the glass frame 15 so as to overlap the stage unit 40b, the stage unit 40b can be visually recognized. The sex gets worse.

そこで、演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、遊技状態の変化によって右打ちから左打ちに戻る際や保留数が2個以下に減少した際)に演出ボタン25のLED25cの発光強度を弱めることで、ガラス枠15に対する演出ボタン25の虚像の映り込みを抑えることができる。その結果、ステージ部40bの視認性が悪くなることを抑制できるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、演出制御装置300は、演出ボタン25のLED25cを消灯させてもよい。 Therefore, the effect control device 300 determines the emission intensity of the LED 25c of the effect button 25 under a predetermined condition (for example, when returning from right-handed to left-handed due to a change in the gaming state or when the number of holdings is reduced to 2 or less). By weakening it, it is possible to suppress the reflection of the virtual image of the effect button 25 on the glass frame 15. As a result, it is possible to suppress the deterioration of the visibility of the stage portion 40b, so that the interest of the game can be improved. The effect control device 300 may turn off the LED 25c of the effect button 25.

また、演出ボタン25と比べて、ステージ部40bの発光強度が強くなることで、演出ボタン25の光量が少なくても、光量の多いステージ部40bからの光を演出ボタン25にて反射させることで、演出ボタン25の発光を補うことができる。その結果、演出ボタン25からの発光強度を抑えつつステージ部40bからの光を補助的に活用して演出ボタン25を光らせることができるので、ガラス枠15にて反射する演出ボタン25からの光を少なくすることができ、演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込んでステージ部40bの視認性が悪くなることを抑制できる。 Further, since the light emission intensity of the stage portion 40b is stronger than that of the effect button 25, even if the amount of light of the effect button 25 is small, the light from the stage unit 40b having a large amount of light is reflected by the effect button 25. , The light emission of the effect button 25 can be supplemented. As a result, the effect button 25 can be made to shine by supplementarily utilizing the light from the stage portion 40b while suppressing the light emission intensity from the effect button 25, so that the light from the effect button 25 reflected by the glass frame 15 can be emitted. This can be reduced, and it is possible to prevent the virtual image of the effect button 25 from being reflected in the glass frame 15 and deteriorating the visibility of the stage portion 40b.

〔突出演出ユニット〕
続いて、図61を参照して、第2実施形態に係る遊技機10の突出演出ユニット13の構造について説明する。図61は、第2実施形態に係る遊技機10の突出演出ユニット13の横断面図である。ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を実行可能な演出装置である。
[Protruding production unit]
Subsequently, with reference to FIG. 61, the structure of the protrusion effect unit 13 of the gaming machine 10 according to the second embodiment will be described. FIG. 61 is a cross-sectional view of the protrusion effect unit 13 of the gaming machine 10 according to the second embodiment. On the right side of the glass frame 15, a protruding effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects forward (on the player side) is arranged. The protrusion effect unit 13 is an effect device capable of executing a light emission effect or the like according to the progress state of the game.

突出演出ユニット13の右側(遊技機1の外側)の突出面には、外側レンズ部材13aが配設される。外側レンズ部材13aの表面には、例えば遊技機1の右側から左側に向かって通行する遊技者から視認可能なように機種キャラクタが描かれている。なお、遊技機メーカ名や遊技機名が描かれるようにしてもよい。 An outer lens member 13a is arranged on the protruding surface on the right side (outside of the gaming machine 1) of the protruding effect unit 13. On the surface of the outer lens member 13a, for example, a model character is drawn so as to be visible to a player passing from the right side to the left side of the gaming machine 1. The name of the gaming machine manufacturer or the name of the gaming machine may be drawn.

突出演出ユニット13の内部には、遊技盤30に略平行に、複数の外側用LED13b(例えば6個)及び内側用LED13c(例えば14個)を有する側方発光基板13dが配設され、枠装飾装置18(図4参照)の一部として構成される。なお、外側用LED13bと内側用LED13cとは、側方発光基板13dに配設されるが、個別に配設されてもよい。また、外側用LED13bは、外側レンズ部材13aと略平行に配設されるLEDパネルにしてもよい。 Inside the protrusion effect unit 13, a side light emitting substrate 13d having a plurality of outer LEDs 13b (for example, 6) and inner LEDs 13c (for example, 14) is arranged substantially parallel to the game board 30, and the frame is decorated. It is configured as part of device 18 (see FIG. 4). The outer LED 13b and the inner LED 13c are arranged on the side light emitting substrate 13d, but may be arranged individually. Further, the outer LED 13b may be an LED panel arranged substantially parallel to the outer lens member 13a.

側方発光基板13dの前方には、外側から順に外側レンズ部材13a、導光板13e、側方ベース部材13f及び内側レンズ部材13gが備えられ、これらの部材の周囲を覆うようにカバー部材13hがさらに備えられる。 An outer lens member 13a, a light guide plate 13e, a side base member 13f, and an inner lens member 13g are provided in front of the side light emitting substrate 13d in this order from the outside, and a cover member 13h is further provided so as to cover the periphery of these members. Be prepared.

導光板13eは、側方発光基板13dの外側用LED13bの前方に略垂直に配設され、後端面から取り入れた外側用LED13bの光を拡散させて均一に面発光することで、外側レンズ部材13aを一定の照度で照らすことができる。 The light guide plate 13e is arranged substantially vertically in front of the outer LED 13b of the side light emitting substrate 13d, and diffuses the light of the outer LED 13b taken in from the rear end surface to uniformly surface-emit the light, thereby causing the outer lens member 13a to emit light uniformly. Can be illuminated with a constant illuminance.

側方ベース部材13fは、導光板13eの左側に配設され、隣接する面に導光板13eが嵌められる。また、側方ベース部材13fは、内側レンズ部材13gと一体化している。側方ベース部材13fは、内側用LED13cの前方向の光を屈折させて左方向の光に変える反射板として機能し、側方ベース部材13fを介した内側用LED13cの光によって内側レンズ部材13gが照らされる。 The side base member 13f is arranged on the left side of the light guide plate 13e, and the light guide plate 13e is fitted on the adjacent surface. Further, the side base member 13f is integrated with the inner lens member 13g. The side base member 13f functions as a reflector that refracts the light in the front direction of the inner LED 13c and changes it into the light in the left direction, and the light of the inner LED 13c via the side base member 13f causes the inner lens member 13g to be generated. Be illuminated.

〔突出演出ユニットがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
次に、図62を参照して、第2実施形態に係る演出ボタン25がガラス枠15(ここではカバーガラス14)へ映り込む態様の具体例を説明する。図62は、第2実施形態に係る遊技機10の斜視図であって、遊技者の視界に入る突出演出ユニット13からの光線の流れを説明する図である。図62では、突出演出ユニット13の発光する態様を黒色で表示している。
[Specific example of the mode in which the protruding effect unit is reflected in the glass frame]
Next, with reference to FIG. 62, a specific example of the mode in which the effect button 25 according to the second embodiment is reflected on the glass frame 15 (here, the cover glass 14) will be described. FIG. 62 is a perspective view of the gaming machine 10 according to the second embodiment, and is a diagram for explaining the flow of light rays from the protruding effect unit 13 entering the player's field of view. In FIG. 62, the light emitting mode of the protrusion effect unit 13 is displayed in black.

突出演出ユニット13が発光すると、遊技者の目には、図62に実線矢印で示す突出演出ユニット13からの直接光と、破線矢印で示すガラス枠15(カバーガラス14)で反射された反射光とが入る。 When the projecting effect unit 13 emits light, the player's eyes see the direct light from the projecting effect unit 13 indicated by the solid arrow in FIG. 62 and the reflected light reflected by the glass frame 15 (cover glass 14) indicated by the broken arrow. And enter.

遊技者の目に反射光が入ることによって、遊技者は、ガラス枠15内に映り込んだ突出演出ユニット13の虚像を視認する。そのため、ガラス枠15内に映り込んだ突出演出ユニット13の虚像が、ガラス枠15内の命釘36b等の盤要素と重なって見えるので、当該盤要素の視認性が悪くなり易い。 When the reflected light enters the player's eyes, the player visually recognizes the virtual image of the protruding effect unit 13 reflected in the glass frame 15. Therefore, the virtual image of the projecting effect unit 13 reflected in the glass frame 15 appears to overlap with the board element such as the life nail 36b in the glass frame 15, so that the visibility of the board element tends to deteriorate.

そこで、演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、右打ち開始時、左打ちに戻る際)に突出演出ユニット13の内側用LED13cの発光強度を弱めることができる。なお、演出制御装置300は、突出演出ユニット13の内側用LED13cを消灯させてもよい。 Therefore, the effect control device 300 can weaken the light emission intensity of the inner LED 13c of the protrusion effect unit 13 under predetermined conditions (for example, at the start of right-handed striking and when returning to left-handed striking). The effect control device 300 may turn off the inner LED 13c of the protrusion effect unit 13.

このような態様によれば、ガラス枠15内に映り込む突出演出ユニット13の虚像を薄くすることができるので、遊技者が盤要素を見た際に突出演出ユニット13の虚像が盤要素と重なって見える場合でも、盤要素の視認性が悪くなることを抑制できる。 According to such an aspect, the virtual image of the projecting effect unit 13 reflected in the glass frame 15 can be thinned, so that when the player sees the board element, the virtual image of the projecting effect unit 13 overlaps with the board element. Even if it looks like a glass, it is possible to prevent the visibility of the board elements from deteriorating.

また、図62に破線矢印で示すように、突出演出ユニット13の光の一部が演出ボタン25で反射され遊技者の視界に入るようにすることによって、演出ボタン25の発光を補助するようにしてもよい。このように、演出ボタン25において突出演出ユニット13の反射光を利用することで、LED25cの発光を弱めて演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込むことを抑制することができ、盤要素の視認性が悪くなることを抑制することができる。 Further, as shown by the broken line arrow in FIG. 62, a part of the light of the projecting effect unit 13 is reflected by the effect button 25 so as to enter the player's field of view, thereby assisting the light emission of the effect button 25. You may. In this way, by using the reflected light of the protruding effect unit 13 in the effect button 25, it is possible to weaken the light emission of the LED 25c and suppress the virtual image of the effect button 25 from being reflected in the glass frame 15, and the board element. It is possible to suppress the deterioration of the visibility of the light.

〔突出演出ユニットがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
図63は、第2実施形態に係る遊技盤30の斜視図であって、遊技者の視界に入るステージ部40bや始動入賞口36からの光線の流れを説明する図である。
[Specific example of the mode in which the protruding effect unit is reflected in the glass frame]
FIG. 63 is a perspective view of the game board 30 according to the second embodiment, and is a diagram for explaining the flow of light rays from the stage portion 40b and the start winning opening 36 that enter the player's field of view.

始動入賞口36には、図63に示すように、演出や遊技状態や入賞等に応じて発光可能なLEDを、ステージ部40bと同様に設けることができる。 As shown in FIG. 63, the start winning opening 36 can be provided with an LED capable of emitting light according to an effect, a gaming state, a winning, etc., similarly to the stage portion 40b.

また、遊技盤30には、上部演出ユニット40cまたは側部演出ユニット40dの一部として構成され演出に応じて遊技盤30内に収容された初期位置からカバーガラス14の後方(奥側、遊技盤30側)且つ表示装置41の略前方に動作可能な可動役物40fが取り付けられている。可動役物40fは、下方から入射する光を前方(手前、遊技者側)へ反射可能な反射部材(金属メッキでもよい)を有する。反射部材は、下方から入射する光を前方へ反射させ易くするために、例えば前方下方に臨むように傾斜をつけてもよい。 Further, the game board 30 is configured as a part of the upper effect unit 40c or the side effect unit 40d, and is housed in the game board 30 from the initial position to the rear (back side, game board) of the cover glass 14 according to the effect. A movable accessory 40f that can operate (on the 30 side) and substantially in front of the display device 41 is attached. The movable accessory 40f has a reflective member (which may be metal-plated) capable of reflecting light incident from below toward the front (front, player side). The reflecting member may be inclined so as to face forward and downward, for example, in order to facilitate the reflection of light incident from below in the forward direction.

ここで、ステージ部40bや始動入賞口36のLEDから発せられた光は、直接光として遊技者の目に入るだけでなく、図63に示すように遊技盤30の周囲を照らすことができる。 Here, the light emitted from the LEDs of the stage portion 40b and the start winning opening 36 not only enters the player's eyes as direct light, but can also illuminate the periphery of the game board 30 as shown in FIG. 63.

例えば、ステージ部40bや始動入賞口36からの光は、演出ボタン25の表面で反射され遊技者の目に届く反射光となる。そのため、演出ボタン25の発光強度を抑えてガラス枠15に対する演出ボタン25の虚像の映り込みを抑えつつ、演出ボタン25の発光演出を効果的に行うことができる。 For example, the light from the stage portion 40b and the start winning opening 36 is reflected by the surface of the effect button 25 and becomes the reflected light that reaches the player's eyes. Therefore, the light emission effect of the effect button 25 can be effectively performed while suppressing the light emission intensity of the effect button 25 and suppressing the reflection of the virtual image of the effect button 25 on the glass frame 15.

また、ステージ部40bや始動入賞口36からの光は、カバーガラス14の後方且つ表示装置41の略前方に動作した可動役物40fの反射部材によって反射され遊技者の目に届く反射光となることもできる。そのため、可動役物40fがLEDを備えていなくても、可動役物40fが発光したように見える演出を行うことができるので、パーツ数を抑制して安価に装飾性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, the light from the stage portion 40b and the start winning opening 36 is reflected by the reflective member of the movable accessory 40f that operates behind the cover glass 14 and substantially in front of the display device 41, and becomes reflected light that reaches the player's eyes. You can also do it. Therefore, even if the movable accessory 40f does not have an LED, it is possible to produce an effect in which the movable accessory 40f appears to emit light, so that the number of parts can be suppressed and the decorativeness can be enhanced at low cost. Can improve the interest of.

なお、上記した説明では、ガラス枠15(カバーガラス14)内に映り込む枠要素(ガラス枠15の構成部材)の虚像が、盤要素と重ならなくすることで盤要素の視認性が悪くなることを抑制した。 In the above description, the visibility of the board element deteriorates because the virtual image of the frame element (constituent member of the glass frame 15) reflected in the glass frame 15 (cover glass 14) does not overlap with the board element. Suppressed that.

しかしながら、敢えてガラス枠15内に映り込む枠要素の虚像を、盤要素と重ならせることで演出効果を高めることもできる。例えば、演出制御装置300は、右打ち時に突出演出ユニット13等の遊技盤30の右側に設けられる装飾部材を発光させ、遊技領域32の右側に当該装飾部材の虚像を映り込ませることによって、遊技者に右打ち示唆を行うことができる。その際、演出制御装置300は、例えば突出演出ユニット13等(枠要素)を虹色に発光させる場合に、併せて側部演出ユニット40dの胴体部(盤要素)も虹色に発光させ、相乗効果によって遊技者への右打ち示唆がより分かり易くなる態様としてもよい。 However, the effect of the effect can be enhanced by intentionally overlapping the virtual image of the frame element reflected in the glass frame 15 with the board element. For example, the effect control device 300 causes a decorative member provided on the right side of the game board 30 such as the projecting effect unit 13 to emit light when hitting to the right, and a virtual image of the decorative member is reflected on the right side of the game area 32. Can give a right-handed suggestion to a person. At that time, the effect control device 300, for example, when the projecting effect unit 13 and the like (frame element) emit light in rainbow colors, the body portion (board element) of the side effect unit 40d also emits light in rainbow colors, which is synergistic. The effect may make it easier to understand the right-handed suggestion to the player.

他方で、演出制御装置300は、例えば突出演出ユニット13等(枠要素)を黄色に発光させる場合に、併せて側部演出ユニット40dの胴体部(盤要素)を黄色に対する補色の関係である青色に発光させることによって目立たない白色に見え、遊技者への右打ち示唆の際に発光の見かけ上の眩しさが低減されるようにしてもよい。 On the other hand, in the effect control device 300, for example, when the projecting effect unit 13 and the like (frame element) are made to emit yellow light, the body portion (board element) of the side effect unit 40d is also blue, which is a complementary color to yellow. It may appear inconspicuous white by emitting light, and the apparent glare of the light emission may be reduced when suggesting a right-handed hit to the player.

さらに、演出制御装置300は、例えば突出演出ユニット13等(枠要素)を赤色に発光させる場合に、併せて側部演出ユニット40dの胴体部(盤要素)を緑色に発光させてもよい。このように、盤要素の発光(緑色)に対し、盤要素とは異なる色(赤色)で発光する枠要素の光を映り込ませて重ねることによって(赤色+緑色)、見かけ上の光の色が変化して黄色に見える領域をつくることができ、盤要素と枠要素の発光による装飾性を向上させるようにしてもよい。 Further, the effect control device 300 may, for example, cause the protruding effect unit 13 and the like (frame element) to emit red light, and at the same time, cause the body portion (board element) of the side effect unit 40d to emit green light. In this way, by reflecting the light of the frame element that emits light in a color different from the board element (red) and superimposing it on the light emission of the board element (green) (red + green), the apparent color of the light Can be changed to create an area that looks yellow, and the decorativeness of the board element and the frame element by light emission may be improved.

また、演出制御装置300は、左打ちに戻る際等の命釘36bや始動入賞口36を注目させたい場合に、演出ボタン25を図53等の移動後の位置から初期位置へと逆に動かすことによって、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像を命釘36b等の盤要素と敢えて重ならせてもよい。このような態様によれば、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25等の枠要素の虚像が命釘36b等の盤要素と重なり、盤要素が通常とは異なる態様で明るくなるので、意外性が生じて、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, when the effect control device 300 wants to pay attention to the life nail 36b or the start winning opening 36 when returning to the left-handed strike, the effect control device 300 moves the effect button 25 in the reverse direction from the moved position as shown in FIG. 53 to the initial position. As a result, the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 may be intentionally overlapped with the board element such as the life nail 36b. According to such an aspect, the virtual image of the frame element such as the effect button 25 reflected in the glass frame 15 overlaps with the board element such as the life nail 36b, and the board element becomes brighter in an unusual manner, which is unexpected. Can be generated, and the interest of the game can be improved.

さらに、右打ち終了時(左打ちに戻る際)に、遊技領域32の左側に装飾部材の虚像を映り込ませることで、遊技者に左打ち示唆を行うこともできる。さらに、大入賞口を開放する特別変動入賞装置39の開閉扉39cや特定領域86(V入賞口)や普図始動ゲート34(ドキドキゲート)等に装飾部材の虚像を映り込ませて、遊技者に遊技の示唆を行ってもよい。このような態様によれば、開閉扉39c等のLEDを取り付け難い部材においても反射光を利用した光学的な演出を行うことができるので、簡単にかつ安価に装飾性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, at the end of right-handed hitting (when returning to left-handed hitting), a virtual image of the decorative member is reflected on the left side of the game area 32, so that the player can be suggested to hit left-handed. Furthermore, a virtual image of the decorative member is reflected on the opening / closing door 39c of the special variable winning device 39 that opens the large winning opening, the specific area 86 (V winning opening), the general drawing starting gate 34 (pounding gate), and the like. You may suggest the game to. According to such an aspect, it is possible to perform an optical effect using reflected light even on a member such as an opening / closing door 39c where it is difficult to attach an LED, so that the decorativeness can be easily and inexpensively enhanced, and the game can be played. Can improve the interest of.

なお、演出制御装置300は、敢えてガラス枠15内に映り込む枠要素の虚像を盤要素と重ならせることで演出効果を高めることができるが、遊技盤30の盤面や表示装置41の表示画面に「不正監視中(磁気・電波センサ搭載等)」や「スペック表示(大当り確率や賞球数の表示)」や「のめり込み防止」といった報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際は、この限りではなく、当該表示部分に対して枠要素(演出ボタン25等)の虚像が映り込まないように枠要素の位置を制御することができる。 The effect control device 300 can enhance the effect by intentionally overlapping the virtual image of the frame element reflected in the glass frame 15 with the board element, but the board surface of the game board 30 and the display screen of the display device 41 can be enhanced. When displaying notifications, suggestions, and alerts such as "Unauthorized monitoring (magnetic / radio wave sensor installed, etc.)", "Spec display (display of jackpot probability and number of prize balls)", and "Prevention of immersiveness" Instead, the position of the frame element can be controlled so that the virtual image of the frame element (effect button 25, etc.) is not reflected on the display portion.

〔変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例〕
図64は、第2実施形態に係る演出制御装置300が変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行するときのタイミングチャートの例である。
[Example of timing chart when executing a variable display game]
FIG. 64 is an example of a timing chart when the effect control device 300 according to the second embodiment executes a variation display game (decorative special figure variation display game).

図64の時刻(A)で変動表示ゲームが実行されると、表示装置41の表示画面では、飾り特別図柄(飾り第1図柄A〜C、大図柄)と飾り第2図柄(小図柄)とが変動表示される。 When the variable display game is executed at the time (A) of FIG. 64, on the display screen of the display device 41, a special decorative symbol (decorative first symbols A to C, large symbol) and a decorative second symbol (small symbol) are displayed. Is displayed in a variable manner.

また、時刻(A)の前後、すなわち変動表示ゲームの開始前後において、演出制御装置300は、盤要素としての盤装飾装置46のLEDや枠要素としての枠装飾装置18のLEDの発光強度を弱にしている。したがって、遊技盤30やその周囲は、盤要素や枠要素によって比較的弱めに照らされている。 Further, before and after the time (A), that is, before and after the start of the variable display game, the effect control device 300 weakens the light emission intensity of the LED of the board decoration device 46 as a board element and the LED of the frame decoration device 18 as a frame element. I have to. Therefore, the game board 30 and its surroundings are relatively weakly illuminated by the board elements and frame elements.

時刻(B)で、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において演出1を実行する。演出1は、例えば擬似連続演出やステップアップ予告といった連続する複数回の単演出(例えば演出1〜3)から構成される演出の1回目の演出である。 At the time (B), the effect control device 300 executes the effect 1 on the display screen of the display device 41. The effect 1 is the first effect of an effect composed of a plurality of consecutive single effects (for example, effects 1 to 3) such as a pseudo continuous effect and a step-up notice.

ここで、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動(単演出、副演出、副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。 Here, the pseudo continuous effect is a pseudo variation (single effect,) in which the decorative special symbol that is variablely displayed is pseudo-temporarily stopped and displayed (pseudo-stop display) between the start and the end of one variable display game. This is an effect in which a sub-effect (sub-effect, sub-variation) is continuously performed a predetermined number of times.

なお、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてもよい。また、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示させずに、擬似変動が連続して所定回数(複数回)実行されているように見せかける演出としてもよい。その際、演出制御装置300は、仮停止表示を行わない場合でも、表示装置41の表示画面に例えば「NEXT」等の表示を表示することで、次の擬似変動に移行しているような演出を実行することができる。 At the time of the pseudo stop display, the pseudo continuous symbol suggesting the pseudo continuous effect may be stopped and displayed. In addition, in the pseudo-continuous production, during the period from the start to the end of one variable display game, the pseudo-variation is continuously performed a predetermined number of times without displaying the decorative special symbol that is variable-displayed in a pseudo-temporary stop display. It may be an effect that makes it appear as if it is being executed (multiple times). At that time, even when the temporary stop display is not performed, the effect control device 300 displays a display such as "NEXT" on the display screen of the display device 41, so that the effect shifts to the next pseudo-variation. Can be executed.

ステップアップ予告は、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステップ)から所定の段階(ステップ)まで順次実行する演出である。 The step-up notice is an effect in which a single effect (sub-effect) set in a plurality of stages is sequentially executed from a lower stage (step) to a predetermined stage (step).

擬似連続演出とステップアップ予告は、連続する複数回の単演出から構成されるが、当該複数回が多くなるほど、大当りの期待度が高くなる。 The pseudo continuous effect and the step-up notice are composed of a plurality of consecutive single effects, and the greater the number of times, the higher the expectation of a big hit.

また、時刻(B)では、演出制御装置300は、演出1に合わせて、枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を弱から強に変化させる。そのため、例えば演出ボタン25等の枠要素の虚像がガラス枠15内に強く映り込み、命釘36b等の盤要素とはっきりと重なることになる。このように、演出制御装置300は、変動表示ゲームにおける演出の初期段階(演出1)では、枠要素の虚像をはっきりと映り込ませることで、演出が実行されることを強調することができる。 Further, at the time (B), the effect control device 300 changes the light emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) from weak to strong in accordance with the effect 1. Therefore, for example, the virtual image of the frame element such as the effect button 25 is strongly reflected in the glass frame 15, and clearly overlaps with the board element such as the life nail 36b. As described above, the effect control device 300 can emphasize that the effect is executed by clearly reflecting the virtual image of the frame element in the initial stage (effect 1) of the effect in the variable display game.

他方で、演出制御装置300は、盤装飾装置46(盤要素)の発光強度を弱のまま維持する。 On the other hand, the effect control device 300 maintains the light emission intensity of the board decoration device 46 (board element) at a low level.

時刻(C)で、演出1が終了すると、演出制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強から弱に変化させる。そのため、枠要素の虚像のガラス枠15内への映り込みは低減され、命釘36b等の盤要素の視認性が向上する。なお、演出1が擬似変動であれば、ここで、表示装置41の表示画面の飾り特別図柄は擬似停止表示される。 When the effect 1 ends at the time (C), the effect control device 300 changes the light emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) from strong to weak. Therefore, the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15 is reduced, and the visibility of the board element such as the life nail 36b is improved. If the effect 1 is a pseudo-variation, the decorative special symbol on the display screen of the display device 41 is displayed as a pseudo-stop display.

したがって、始動記憶が上限(例えば4個)まで溜まるか否かの判定を遊技者が慎重に行う可能性の高い変動表示ゲームにおける演出の中盤以降(演出1の後)に、枠要素の発光が弱まって、盤要素の視認性が向上するので、止め打ちを検討している遊技者が、始動入賞口36に入賞する遊技球やその上のステージ部40bで転動する遊技球を観察し易くなり、効率的に遊技できるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, the frame element emits light after the middle stage of the production (after the production 1) in the variable display game in which the player is likely to carefully determine whether or not the starting memory is accumulated up to the upper limit (for example, 4). Since it weakens and the visibility of the board element is improved, it is easy for the player who is considering stopping the game to observe the game ball that wins the starting winning opening 36 and the game ball that rolls on the stage portion 40b above it. As a result, the game can be played efficiently, so that the interest of the game can be improved.

また、カバーガラス14の後方の表示装置41の表示画面も視認性が向上するので、遊技者は表示画面の保留表示や演出自体が見易くなって、遊技の興趣を向上させることができる。なお、枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強から弱に変化させる際に、枠装飾装置18(枠要素)を初期位置から移動させて虚像の映り込みが重ならなくなるようにしてもよい。 Further, since the display screen of the display device 41 behind the cover glass 14 is also improved in visibility, the player can easily see the hold display of the display screen and the effect itself, and can improve the interest of the game. When changing the light emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) from strong to weak, the frame decoration device 18 (frame element) may be moved from the initial position so that the reflection of the virtual image does not overlap. Good.

次に、演出1が終了してから所定時間(例えば1秒)が経過した時刻(D)では、演出制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素)を消灯させる。したがって、変動表示ゲームにおける演出の中盤以降における、盤要素や遊技球、表示装置41の表示画面の視認性がより高くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 Next, at the time (D) when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the end of the effect 1, the effect control device 300 turns off the frame decoration device 18 (frame element). Therefore, the visibility of the board elements, the game ball, and the display screen of the display device 41 after the middle stage of the effect in the variable display game becomes higher, so that the interest of the game can be improved.

時刻(E)では、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において演出1に続く演出2を実行する。演出2は、連続する複数回の単演出(例えば演出1〜3)から構成される演出の2回目の演出である。なお、演出制御装置300は、演出1と同じ擬似変動時間(示唆演出、予告演出時間)となるように、演出2の擬似変動を行うことができる。 At the time (E), the effect control device 300 executes the effect 2 following the effect 1 on the display screen of the display device 41. The effect 2 is a second effect of the effect composed of a plurality of consecutive single effects (for example, effects 1 to 3). The effect control device 300 can perform the pseudo variation of the effect 2 so that the pseudo variation time (suggestion effect, advance notice effect time) is the same as that of the effect 1.

また、時刻(E)では、演出制御装置300は、演出2に合わせて、消灯状態であった枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を弱に変化させる。したがって、枠要素が消灯状態である場合と比べて、演出2の実行に合わせて遊技盤30やその周囲が明るく照らされるので、演出2が実行されることを強調することができる。なお、枠要素の発光強度は弱となっているので、ガラス枠15内に枠要素の虚像が必要以上に映り込むことがなく、演出2の実行を強調することができる。 Further, at the time (E), the effect control device 300 weakly changes the light emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) that was in the extinguished state in accordance with the effect 2. Therefore, as compared with the case where the frame element is turned off, the game board 30 and its surroundings are brightly illuminated in accordance with the execution of the effect 2, so that it is possible to emphasize that the effect 2 is executed. Since the light emission intensity of the frame element is weak, the virtual image of the frame element is not reflected in the glass frame 15 more than necessary, and the execution of the effect 2 can be emphasized.

その後、演出2が終了すると、演出制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素)を再度消灯する。 After that, when the effect 2 is completed, the effect control device 300 turns off the frame decoration device 18 (frame element) again.

また、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、複数回の単演出から構成される演出の3回目の演出として演出3を実行する。演出制御装置300は、演出3の実行に合わせて消灯状態であった枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を弱に変化させる。したがって、演出制御装置300は、演出2と同様に、ガラス枠15内に枠要素の虚像が必要以上に映り込むことがなく、演出3の実行を強調することができる。 Further, the effect control device 300 executes the effect 3 as the third effect of the effect composed of a plurality of single effects on the display screen of the display device 41. The effect control device 300 weakly changes the light emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) that has been turned off in accordance with the execution of the effect 3. Therefore, the effect control device 300 can emphasize the execution of the effect 3 without the virtual image of the frame element being reflected in the glass frame 15 more than necessary, as in the effect 2.

続いて、時刻(F)で演出3が終了すると、演出制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素)を消灯するとともに盤装飾装置46(盤要素)も消灯する(煽り消灯)。そのため、遊技盤30やその周囲が一時的に暗くなる。このように、演出制御装置300が後述するSPリーチ演出を実行する前に煽り消灯を行うことによって、一時的に遊技盤30やその周囲が暗くなり通常の演出とは異なる態様になって意外性が生じるので遊技者の期待感を煽り、遊技の興趣を向上させることができる。 Subsequently, when the effect 3 ends at the time (F), the effect control device 300 turns off the frame decoration device 18 (frame element) and also turns off the board decoration device 46 (board element). Therefore, the game board 30 and its surroundings are temporarily darkened. In this way, by turning off the lights before the effect control device 300 executes the SP reach effect described later, the game board 30 and its surroundings are temporarily darkened, resulting in a mode different from the normal effect, which is surprising. Therefore, it is possible to arouse the expectation of the player and improve the interest of the game.

時刻(G)では、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、SPリーチ演出を実行する。その際、演出制御装置300は、消灯状態であった盤装飾装置46(盤要素)と枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強にする。したがって、遊技盤30やその周囲が明るく照らされるので、SPリーチ演出の実行を強調することができる。 At the time (G), the effect control device 300 executes the SP reach effect on the display screen of the display device 41. At that time, the effect control device 300 enhances the light emission intensity of the board decoration device 46 (board element) and the frame decoration device 18 (frame element) that were in the extinguished state. Therefore, since the game board 30 and its surroundings are brightly illuminated, it is possible to emphasize the execution of the SP reach effect.

また、時刻(G)では、枠要素の発光強度が強くなることで、ガラス枠15内への枠要素の虚像の映り込みが激しくなるので、SPリーチ演出の際に遊技盤30やその周囲の明るさを強調することができ、演出効果を高める派手な演出を行うことができる。すなわち、始動記憶が上限(例えば4個)まで溜まり易くなる変動表示ゲームにおける演出の後半段階において、止め打ち中の遊技者は始動入賞口36やステージ部40b等の周囲の遊技球を観察しなくても良くなるので、ガラス枠15内へ枠要素の虚像を激しく映り込ませても遊技性に影響を与えることなくSPリーチ演出の演出効果を高められ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, at the time (G), the light emission intensity of the frame element becomes stronger, so that the virtual image of the frame element is reflected in the glass frame 15 more intensely. Brightness can be emphasized, and a flashy production that enhances the production effect can be performed. That is, in the latter half of the production in the variable display game in which the starting memory is likely to be accumulated up to the upper limit (for example, 4 pieces), the player during the stop hit does not observe the surrounding game balls such as the starting winning opening 36 and the stage portion 40b. Therefore, even if the virtual image of the frame element is violently reflected in the glass frame 15, the effect of the SP reach effect can be enhanced without affecting the game playability, and the enjoyment of the game can be improved.

なお、枠装飾装置18の発光強度は強であり、ガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みは強調されるが、盤装飾装置46の発光強度も強であり同等の光量を発しているので、盤要素の視認性は必要以上に悪くならず遊技者は盤要素の観察を行うこともできる。 The light emitting intensity of the frame decoration device 18 is strong, and the reflection of the virtual image of the frame element is emphasized in the glass frame 15, but the light emitting intensity of the board decoration device 46 is also strong and emits the same amount of light. Therefore, the visibility of the board element does not deteriorate more than necessary, and the player can observe the board element.

その後、時刻(H)でSPリーチ演出が終了すると、演出制御装置300は、盤装飾装置46(盤要素)と枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強から弱に変化させる。したがって、表示画面のSPリーチ演出の終了とともに、盤要素や枠要素の発光強度が弱に落ち着くのを視認することで遊技者はSPリーチ演出が終了したことを認識し易くなる。 After that, when the SP reach effect is completed at the time (H), the effect control device 300 changes the emission intensity of the board decoration device 46 (board element) and the frame decoration device 18 (frame element) from strong to weak. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the SP reach effect has ended by visually recognizing that the emission intensity of the board element and the frame element settles down weakly with the end of the SP reach effect on the display screen.

なお、演出制御装置300は、ガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みを強調する際に発光強度を強くするだけでなく、点滅によって映り込みを強調させるようにしてもよい。また、演出制御装置300は、枠要素の発光色を大当りの期待度に応じて変化させることで、ガラス枠15内に映り込む枠要素の虚像の色を変えて大当りの期待度を示唆してもよい。 The effect control device 300 may not only increase the light emission intensity when emphasizing the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15, but also enhance the reflection by blinking. Further, the effect control device 300 changes the emission color of the frame element according to the expectation of the jackpot, thereby changing the color of the virtual image of the frame element reflected in the glass frame 15 to suggest the expectation of the jackpot. May be good.

さらに、演出制御装置300は、ガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みを強調する演出を、上述したSPリーチ演出以外にも、大当り図柄の停止時やファンファーレ演出中、エンディング演出中、右打ち時、左打ち戻り時等に実行することができる。また、大当り図柄の停止時には特定領域86(V入賞口)や普図始動ゲート34(ドキドキゲート)等に、ガラス枠15内の枠要素の虚像を強調して映り込ませる演出を行ってもよい。このように演出制御装置300が遊技に応じてガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みを制御することによって、各演出効果を高めたり、遊技者に打ち方示唆を行ったりすることができる。 Further, the effect control device 300 performs an effect of emphasizing the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15 in addition to the above-mentioned SP reach effect, when the jackpot symbol is stopped, during the fanfare effect, during the ending effect, and on the right. It can be executed when hitting, when hitting back to the left, etc. Further, when the jackpot symbol is stopped, the virtual image of the frame element in the glass frame 15 may be emphasized and reflected in the specific area 86 (V winning opening), the normal drawing starting gate 34 (pounding gate), or the like. .. In this way, the effect control device 300 controls the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15 according to the game, so that each effect can be enhanced and the player can be suggested how to hit. ..

また、上記のタイミングチャートでは、演出制御装置300は、1回の変動表示ゲームにおける演出の際に枠要素や盤要素の発光強度を制御して、ガラス枠15内へ枠要素の虚像を映り込ませる演出を行うこととしたが、複数回の変動表示ゲームにわたって行うようにしてもよい。 Further, in the above timing chart, the effect control device 300 controls the emission intensity of the frame element and the board element at the time of the effect in one variable display game, and reflects the virtual image of the frame element in the glass frame 15. Although it was decided to perform the effect, it may be performed over a plurality of variable display games.

例えば、演出制御装置300は、複数回の変動表示ゲームにわたって共通態様のはずれの飾り特別図柄を表示する演出である連続予告(チャンス目予告)や、待機中(消化前)の保留に係る始動記憶の大当り期待度を予告する先読み予告を実行する際に、ガラス枠15内へ枠要素の虚像を映り込ませる演出を行うことができる。 For example, the effect control device 300 is a continuous advance notice (chance eye notice) which is an effect of displaying a special pattern of a decoration that is out of common mode over a plurality of variable display games, and a start memory related to a hold during standby (before digestion). When executing the look-ahead notice for notifying the jackpot expectation degree, it is possible to perform an effect of reflecting a virtual image of the frame element in the glass frame 15.

[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの結果が特別結果(大当り)となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技、大当り状態)を発生可能である。遊技機10は、遊技盤30の前面に、当該遊技盤30を視認可能に形成される透明部材(例えばカバーガラス14)と、透明部材の周囲に配設され演出制御手段が実行する演出に合わせて発光可能な枠要素(演出ボタン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等)と、遊技盤30に配設される盤要素(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40b、可動役物40f、盤装飾装置46等)と、を備える。盤要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重なり、所定の条件(遊技者の操作や演出に対応して自動的に移動する場合、右打ち開始時や左打ちに戻る場合、遊技者の手動操作の場合)が成立すると枠要素の虚像と重ならなくなる。
[Action / effect of the second embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment has a game control means (game control device 100) capable of executing a game (variable display game, special figure variable display game) and an effect control means (game control device 100) capable of executing a game-related effect. A special game state (big hit game, big hit state) that is advantageous to the player can be generated when the result of the game is a special result (big hit). The game machine 10 has a transparent member (for example, a cover glass 14) formed on the front surface of the game board 30 so that the game board 30 can be visually recognized, and the game machine 10 is arranged around the transparent member to match the effect executed by the effect control means. Frame elements that can emit light (effect button 25, protrusion effect unit 13, frame decoration device 18, etc.) and board elements (life nail 36b, start winning opening 36, stage portion 40b, movable combination) arranged on the game board 30. Object 40f, board decoration device 46, etc.). The board element overlaps with the virtual image of the frame element reflected on the transparent member, and the player meets certain conditions (when automatically moving in response to the player's operation or production, when starting right-handed or returning to left-handed). When (in the case of manual operation of) is established, it does not overlap with the virtual image of the frame element.

このような遊技機10によれば、透明部材に映り込んだ枠要素の虚像が盤要素と重なることを回避でき、盤要素の視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, it is possible to prevent the virtual image of the frame element reflected on the transparent member from overlapping with the board element, and the visibility of the board element is improved, so that the interest of the game can be improved.

本実施形態に係る遊技機10では、枠要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重なる初期位置から、所定の条件が成立すると枠要素の虚像と重ならなくなる位置(手前、奥、前傾位置、横)へと移動可能である。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the frame element has a position (front, back, front) that does not overlap with the virtual image of the frame element when a predetermined condition is satisfied from the initial position where the frame element overlaps with the virtual image of the frame element reflected on the transparent member. It can be moved to the tilted position, sideways).

このような遊技機10によれば、枠要素が物理的に移動することによって透明部材に映り込んだ枠要素の虚像が盤要素と重なることを回避できるので、同様に、盤要素の視認性が良くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, it is possible to prevent the virtual image of the frame element reflected on the transparent member from overlapping with the board element due to the physical movement of the frame element, so that the visibility of the board element is similarly improved. It can be improved and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技盤30の前面に、当該遊技盤30を視認可能に形成される透明部材(例えばカバーガラス14)と、透明部材の周囲に配設され演出制御手段(演出制御装置300)が実行する演出に合わせて発光可能な枠要素(演出ボタン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等)と、遊技盤30に配設される盤要素(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40b、可動役物40f、盤装飾装置46等)と、を備える。盤要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重ならず、所定の条件(右打ち時、右打ち終了時)が成立すると枠要素の虚像と重なる。 Further, the gaming machine 10 according to the present embodiment is provided on the front surface of the gaming board 30 with a transparent member (for example, a cover glass 14) formed so that the gaming board 30 can be visually recognized, and an effect control arranged around the transparent member. A frame element (effect button 25, protrusion effect unit 13, frame decoration device 18, etc.) capable of emitting light according to the effect executed by the means (effect control device 300) and a board element (life nail) arranged on the game board 30. 36b, start winning opening 36, stage portion 40b, movable accessory 40f, board decoration device 46, etc.). The board element does not overlap with the virtual image of the frame element reflected on the transparent member, and overlaps with the virtual image of the frame element when a predetermined condition (at the time of right-handed striking, at the end of right-handed striking) is satisfied.

このような遊技機10によれば、所定の条件が成立したときに敢えて透明部材内に映り込む枠要素の虚像を盤要素と重ならせるようにしたので、意外性が生じ演出効果を高められるとともに、遊技の示唆(打ち方示唆)を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, since the virtual image of the frame element reflected in the transparent member is intentionally overlapped with the board element when a predetermined condition is satisfied, unexpectedness is generated and the effect of production can be enhanced. At the same time, it is possible to suggest a game (suggest how to hit), and it is possible to improve the interest of the game.

また、発光部材(LED)を設けにくい盤要素に対して枠要素の虚像を映り込ませることで、反射光を利用した光学的な演出が行えるので、簡単かつ安価に装飾性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, by reflecting the virtual image of the frame element on the board element where it is difficult to provide a light emitting member (LED), an optical effect using reflected light can be performed, so that the decorativeness can be easily and inexpensively enhanced. , The fun of the game can be improved.

本実施形態に係る遊技機10では、盤要素(可動役物)は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重ならない初期位置(遊技盤30内の収容位置)から、所定の条件が成立すると枠要素の虚像と重なる位置(透明部材の後方)へと変移可能(動作可能、移動可能)である。或は、枠要素(例えば、演出ボタン25)は、透明部材に映り込む枠要素の虚像が盤要素と重ならない位置(例えば図53の移動後の位置)から、所定の条件が成立すると枠要素の虚像が盤要素と重なる位置(例えば図53の初期位置)へと変移可能(動作可能、移動可能)である。 In the gaming machine 10 according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied from the initial position (accommodation position in the gaming board 30) where the board element (movable accessory) does not overlap with the virtual image of the frame element reflected on the transparent member. It can be moved (movable, movable) to a position (behind the transparent member) that overlaps the virtual image of the frame element. Alternatively, the frame element (for example, the effect button 25) is a frame element when a predetermined condition is satisfied from a position where the virtual image of the frame element reflected on the transparent member does not overlap with the board element (for example, the position after movement in FIG. 53). Can be transferred (movable, movable) to a position where the virtual image of is overlapped with the board element (for example, the initial position in FIG. 53).

このような遊技機10によれば、透明部材に映り込む枠要素の虚像が盤要素と重なることで、盤要素が通常とは異なる態様で明るくなるので、意外性が生じて、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine 10, the virtual image of the frame element reflected on the transparent member overlaps with the board element, so that the board element becomes brighter in an unusual manner, which causes unexpectedness and makes the game more enjoyable. Can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、遊技機10前方に配設される透明部材(例えばカバーガラス14)と、透明部材よりも遊技機10前方に配設されるとともに、所定態様で発光可能な第1遊技機構成要素(枠要素(演出ボタン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等))と、透明部材よりも遊技機10後方に配設される第2遊技機構成要素(盤要素(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40b、可動役物40f、盤装飾装置46等))と、を備える。第2遊技機構成要素は、前記透明部材に映り込む前記第1遊技機構成要素の虚像と重なり、所定の条件(遊技者の操作や演出に対応して自動的に移動する場合、右打ち開始時や左打ちに戻る場合、遊技者の手動操作の場合)が成立すると前記第1遊技機構成要素の虚像と重ならなくなる。 Further, the gaming machine 10 according to the present embodiment has a game control means (game control device 100) capable of executing a game (variable display game, special figure variable display game) and an effect control capable of executing an effect related to the game. A means (effect control device 300) is provided. The gaming machine 10 includes a transparent member (for example, a cover glass 14) arranged in front of the gaming machine 10 and a first gaming machine configuration capable of emitting light in a predetermined manner while being arranged in front of the gaming machine 10 with respect to the transparent member. Elements (frame elements (effect button 25, protrusion effect unit 13, frame decoration device 18, etc.)) and second game machine components (board elements (life nail 36b, life nail 36b,) arranged behind the game machine 10 from the transparent member). It is provided with a start winning opening 36, a stage portion 40b, a movable accessory 40f, a board decoration device 46, etc.)). The second game machine component overlaps with the virtual image of the first game machine component reflected on the transparent member, and starts right-handed when it moves automatically in response to a player's operation or effect. When returning to time or left-handed, in the case of manual operation by the player), it does not overlap with the virtual image of the first game machine component.

このような遊技機10によれば、透明部材に映り込んだ第1遊技機構成要素(枠要素)の虚像が第2遊技機構成要素(盤要素)と重なることを回避でき、第2遊技機構成要素の視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a game machine 10, it is possible to prevent the virtual image of the first game machine component (frame element) reflected on the transparent member from overlapping with the second game machine component (board element), and the second game mechanism. Since the visibility of the elements is improved, the interest of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10は、所定の演出を表示可能な表示手段(表示装置41の表示画面)と、遊技機10前方に配設される透明部材(例えばカバーガラス14)と、透明部材よりも遊技機10前方に配設されるとともに、所定態様で発光可能な第1遊技機構成要素(枠要素(演出ボタン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等))と、透明部材よりも遊技機後方に配設される第2遊技機構成要素(盤要素(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40b、可動役物40f、盤装飾装置46等))と、を備える。第2遊技機構成要素は、透明部材に映り込む第1遊技機構成要素の虚像と重なり、所定の条件(例えば擬似連続演出)が成立すると第1遊技機構成要素の虚像と重ならなくなる。演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の条件が成立したときに表示手段で特定演出(例えば演出2、3(擬似連続演出の2、3回目の単演出))を実行可能である。 Further, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a display means (display screen of the display device 41) capable of displaying a predetermined effect, a transparent member (for example, a cover glass 14) arranged in front of the gaming machine 10. A first gaming machine component (frame element (effect button 25, protrusion effect unit 13, frame decoration device 18, etc.)) that is arranged in front of the game machine 10 and can emit light in a predetermined manner and transparent. A second gaming machine component (board element (life nail 36b, starting winning opening 36, stage portion 40b, movable accessory 40f, board decoration device 46, etc.)) arranged behind the gaming machine is provided. .. The second game machine component overlaps with the virtual image of the first game machine component reflected on the transparent member, and does not overlap with the virtual image of the first game machine component when a predetermined condition (for example, pseudo continuous effect) is satisfied. The effect control means (effect control device 300) can execute specific effects (for example, effects 2 and 3 (second and third single effects of the pseudo continuous effect)) by the display means when a predetermined condition is satisfied.

このような遊技機10によれば、透明部材に映り込んだ第1遊技機構成要素(枠要素)の虚像が第2遊技機構成要素(盤要素)と重ならない状態で特定演出が実行されるので、第2遊技機構成要素や表示手段の視認性が良くなり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a game machine 10, a specific effect is executed in a state where the virtual image of the first game machine component (frame element) reflected on the transparent member does not overlap with the second game machine component (board element). Therefore, the visibility of the second gaming machine component and the display means is improved, and the interest of the game can be improved.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims and is intended to include all modifications within the meaning and content equivalent to the claims.

例えば、枠要素または盤要素が特定の発光態様である場合には、特定の発光態様であることを報知する画像を、枠要素の虚像が映り込まない位置(例えば図53の領域A〜領域B以外の領域、ガラス枠15の右側部や右上部といった正面からずれた位置)にある表示領域(表示装置41の表示画面における表示領域や他の盤要素又は枠要素の表示領域)に表示するようにしてもよい。このように、特定の発光態様であることを報知する画像を枠要素の虚像が映り込まない位置(枠要素の虚像と重ならない位置)に表示することによって、遊技者が当該画像を注視し易くなるので、仮に映り込みが発生しても遊技者の視線を枠要素の虚像から離れた別の箇所(盤要素としての表示装置41や他の盤要素又は枠要素)に逸らすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 For example, when the frame element or the board element has a specific light emitting mode, the image notifying that the frame element or the board element has a specific light emitting mode is at a position where the virtual image of the frame element is not reflected (for example, regions A to B in FIG. 53). Display in a display area (display area on the display screen of the display device 41 or a display area of another board element or frame element) in an area other than the above, a position deviated from the front such as the right side portion or the upper right portion of the glass frame 15. It may be. In this way, by displaying the image notifying that the light emitting mode is in a specific light emitting mode at a position where the virtual image of the frame element is not reflected (a position where the virtual image of the frame element does not overlap), the player can easily gaze at the image. Therefore, even if reflection occurs, the player's line of sight can be deflected to another place (display device 41 as a board element or another board element or frame element) away from the virtual image of the frame element, and the game can be played. Can improve the interest of.

また、枠要素が映り込んでいることを分かりにくくするために、盤要素または盤要素付近に配置される発光部材を枠要素と同じまたは同色の発光態様としてもよい。例えば、枠要素の発光態様が色を切り替える循環発光態様である場合には、盤要素の発光態様も循環発光態様とすることができる。なお、その際に演出制御装置300は、枠要素と盤要素の循環発光態様として色や循環する速度をそれぞれ異ならせることで、どちらの発光か遊技者に認識し易くさせてもよい。また、枠要素の発光態様の続きを盤要素の発光態様または盤要素付近の発光部材の発光態様が実行するようにして、映り込みを利用して一連の演出を実行するようにしてもよい(自然な演出を実行してもよい。盤要素の発光態様の続きを枠要素がやってもよい)。 Further, in order to make it difficult to understand that the frame element is reflected, the light emitting mode of the board element or the light emitting member arranged in the vicinity of the board element may be the same as or the same color as the frame element. For example, when the light emitting mode of the frame element is a circulating light emitting mode that switches colors, the light emitting mode of the board element can also be a circulating light emitting mode. At that time, the effect control device 300 may make it easier for the player to recognize which light emission is which, by making the color and the circulation speed different from each other as the circulation light emission mode of the frame element and the board element. Further, the light emitting mode of the frame element may be continued by the light emitting mode of the board element or the light emitting mode of the light emitting member near the board element, and a series of effects may be executed by utilizing the reflection (). A natural effect may be performed. The frame element may continue the light emitting mode of the board element).

さらに、盤要素や枠要素の形状は種々の形状とすることができる。例えば、盤要素が円形で、枠要素が半円形である場合には、枠要素が円形な盤要素の上に映り込んでも、円形な盤要素の発光と重ねて目立たなくさせることができる。また、盤要素の発光態様を虹色や高速循環点灯等にすることによって、枠要素よりも盤要素の発光態様を目立たせることで、相対的に枠要素の虚像を目立たなくさせてもよい。さらに、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、盤要素に対応した表示(例えばエフェクト)を盤要素の近傍(例えば表示画面の右下隅等)に表示することで、盤要素を目立たせるようにしてもよい。 Further, the shape of the board element and the frame element can be various. For example, when the board element is circular and the frame element is semi-circular, even if the frame element is reflected on the circular board element, it can be overlapped with the light emission of the circular board element to make it inconspicuous. Further, the virtual image of the frame element may be made relatively inconspicuous by making the light emitting mode of the board element more conspicuous than the frame element by setting the light emitting mode of the board element to rainbow color, high-speed circulation lighting, or the like. Further, the effect control device 300 makes the board element stand out by displaying a display (for example, an effect) corresponding to the board element in the vicinity of the board element (for example, the lower right corner of the display screen) on the display screen of the display device 41. You may let it.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
633b 装飾オブジェクト
10 Pachinko machine 25 Direction button 30 Gaming board 32 Gaming area 36 1st start winning opening (1st starting winning area)
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special variable prize device 40 Center case 41 Display device 50 Collective display device (LED)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Production control device (sub-board)
633b Decorative object

Claims (1)

表示装置に複数の図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームは、前記変動表示ゲームの開始の際の予備動作を表示する予備動作表示期間と、変動速度が前記予備動作表示終了直後の期間の変動速度よりも速い高速変動表示期間と、前記図柄オブジェクトを仮停止表示する仮停止表示期間と、前記図柄オブジェクトを停止表示する停止表示期間と、を含み、
前記表示制御手段は、
前記図柄オブジェクトの前記予備動作表示期間における大きさを前記高速変動表示期間における大きさよりも大きくすることが可能であるとともに、
前記図柄オブジェクトの前記仮停止表示期間又は前記停止表示期間における大きさを前記高速変動表示期間における大きさよりも大きくすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A game in which a display device is provided with display control means for variablely displaying a plurality of symbol objects to perform a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a special gaming state advantageous to the player can be generated. In the machine
The fluctuation display game includes a preliminary movement display period for displaying a preliminary movement at the start of the fluctuation display game, a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed is faster than the fluctuation speed in the period immediately after the end of the preliminary movement display, and the above. Includes a temporary stop display period for temporarily stopping and displaying the symbol object and a stop display period for stopping and displaying the symbol object.
The display control means
The size of the symbol object in the preparatory movement display period can be made larger than the size in the high-speed fluctuation display period.
A gaming machine characterized in that the size of the symbol object in the temporary stop display period or the stop display period can be made larger than the size in the high-speed fluctuation display period.
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