JP2022066560A - Game machine - Google Patents
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- Y—GENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
- Y02—TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
- Y02E—REDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、表示装置に複数の図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with a control means for playing a variable display game by variablely displaying a plurality of symbol objects on a display device.
遊技機において、始動領域(例えば始動入賞口)に遊技球が通過(入賞)したことを契機に変動表示ゲームが実行される。変動表示ゲームにおいては、図柄オブジェクトの変動表示を様々な態様で行っており、特にその途中では高速変動表示が行われる(特許文献1参照)。 In the gaming machine, the variable display game is executed when the gaming ball passes (wins) in the starting area (for example, the starting winning opening). In the variable display game, the variable display of the symbol object is performed in various modes, and in particular, the high-speed variable display is performed in the middle of the display (see Patent Document 1).
しかし、昨今の遊技機では、変動表示を行っているか遊技者が認識できなくなる虞がある。 However, with recent gaming machines, there is a risk that the player will not be able to recognize whether or not the variable display is being performed.
本発明は、遊技機において、変動表示を認識可能とするとともに、興趣を高めることを目的とする。 It is an object of the present invention to make a variable display recognizable in a gaming machine and to enhance the interest.
本発明の代表的な一形態では、表示装置に識別情報を有する複数の図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う制御手段を備える遊技機において、遊技機前方に配設される透明部材と、前記透明部材よりも遊技機の前方に配設されるとともに、所定態様で発光可能な遊技機構成要素と、を備え、前記制御手段は、前記変動表示ゲームの開始直後の期間よりも前記図柄オブジェクトの変動速度が速い高速変動表示期間において、前記図柄オブジェクトの一巡の前記識別情報が切り替わるように前記図柄オブジェクトを表示する。 In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine provided with a control means for playing a variable display game by variablely displaying a plurality of symbol objects having identification information on a display device, a transparent member arranged in front of the gaming machine The control means is provided with a gaming machine component that is arranged in front of the gaming machine and is capable of emitting light in a predetermined embodiment, and the control means has the symbol more than the period immediately after the start of the variation display game. In the high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed of the object is fast, the symbol object is displayed so that the identification information of the cycle of the symbol object is switched.
本発明の一形態によれば、変動表示を認識可能とするとともに、興趣を高める。 According to one embodiment of the present invention, the variable display can be recognized and the interest is enhanced.
[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the gaming machine, the front, back, left, and right refer to the direction seen from the player during the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of the gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame constituent members are arranged on the edge portion around the
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
In the upper center and the left side of the
8a and 18b are arranged. The
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
An
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the
The lighting member arranged inside the frame decoration device 18 (see FIG. 4) also constitutes a part of the
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
At the lower part of the
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The effect operation device is an operation device in which the
It is provided in the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことが
できる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示
ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお
、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には
、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game (game) displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that announces the result of the variable display game (game) corresponding to the start memory in advance. It should be noted that the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed by the player operating the effect operation device not only during the execution of the variable display game but also during the non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)である。
The game state when the variable display game is executed is composed of a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special gaming state is, for example, a time saving state as a specific gaming state, a state in which the probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) is high (probability change state, probability fluctuation state), or a big hit state (big hit state) in a variable display game.
(Special game state).
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability change state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There are things that continue until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。
Further, it may be possible to always generate a probabilistic state when a big hit occurs, without determining whether or not to generate a probable change state by a big hit symbol random number, or to provide a winning device or the like provided with a specific area to specify. A probabilistic state may be generated when the game ball passes through the area.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated when the player rents a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device has a
And the
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Below the
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is located at the lower right of the
The launch force can be changed in response to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be launched in various launch modes with different launch forces. The launch mode includes a left-handed hit (normal hit) in which the game ball is made to flow down on the left side of the
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the
It is provided with 0a. The
A
It is configured to launch a game ball from a ball launcher into a
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front component) 40 that forms a window portion that serves as a display area for a variable display game is attached to substantially the center of the
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
Further, in the
The
The game ball rolled on the
センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
。
An
Consists of a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).
センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (normal symbol start gate) 34 is provided in the
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general winning
) 35a-35n (see FIG. 3).
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the
可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The
Even in the latent probability change state), the time saving state (Public electricity support state) occurs in duplicate.
普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装
置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不
利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口
内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出
手段としてカウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ39a、図3参照)が配設されて
いる。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されてい
る。
In the
A special variable winning
第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(
高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長
時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置
100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ
72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行すること
を確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定
領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置4
1などにおいて報知できる。
A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning
High probability state, specific game state) is confirmed. The
It can be notified in 1 and the like.
一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General winning
When a game ball wins a prize in the large winning opening, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges a number of prize balls according to the type of the winning winning opening from the payout device to the
In the
b is provided.
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51~60を備える。
Further, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a normal map variation display game are executed in the lower right corner of the game board
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の
記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、
を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2
保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ラ
ンプD15、D16により構成される。
The
have. Special figure 1 The
The hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The normal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.
また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態
となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表
示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3-D7)が設けられている。
Further, the
When the power of the second game state display unit 58 (second game state display, lamp D9), which lights up when a time reduction state occurs and notifies the occurrence of the time reduction state, and the
特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1
It may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when a variable display is executed, all the LEDs provided as a display are turned on and off (all LEDs are blinking at the same time) or circulated on (any one of them). It may be turned on and off in a predetermined order from one LED at predetermined time intervals), or may be turned on and off (blinking) or circulated by a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs. Also in the
1. It can be appropriately configured in the same manner as the special figure 2
また、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80は、図柄(第四特別
図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部(
LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED
)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)は、大当り
発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述の
リーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
Further, the
LED) and a lamp display unit (LED) for notifying the start (holding) memory number of each special figure fluctuation display game.
). The
The lamp display unit (LED) for notifying the start (hold) storage number of each special figure fluctuation display game ends the display of the hold number due to the occurrence of a big hit, but when it is not in the big hit state (reach described later on the display device 41). (Including the case where is occurring), the number of holds is displayed.
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
When the normal map fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal map fluctuation display game has already been played and the normal map fluctuation display game has not ended, or when the result of the normal map fluctuation display game is a hit, it is normal. When the game ball passes through the normal
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The hit determination random value for determining the hit / miss of the normal map variation display game is stored in the normal map start memory, and when the hit judgment random value matches the judgment value, the normal map variation display is performed. The game is a hit and a specific result mode (specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal map fluctuation display game is executed by the
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the normal figure random value extracted when passing through the normal
遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the
The game ball that has won the
The game ball won in the normal
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
When the start winning ball of the special figure variation display game is detected, the jackpot random number value, the jackpot symbol random value, each variation pattern random value, and the like are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the
It is also displayed on the display screen of 1.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The
Run a variable display game.
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
The special figure 1 variable display game (1st special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (2nd special figure variable display game) have identification information (identification information) on the special figure 1
In the
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部(LED)において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別
図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はず
れの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。
In the decorative special symbol variation display game on the
なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部(LED)の変動表示は
、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また
、各ランプ表示部としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数の
うちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるような
構成も可能である。
On the contrary, the variable display of the lamp display unit (LED) as the fourth special symbol (fourth symbol) can be stopped by "turning off" in the case of a miss and "turning on" in the case of a big hit. .. In addition, a plurality of LEDs (4th symbol LEDs) are provided as each lamp display unit, and one of the plurality of LEDs is lit in the case of a disconnection, and all the plurality of LEDs are lit in the case of a big hit. It is possible.
始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図1表示器51ま
たは特図2表示器52において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の
結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応
して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った
状態)となる。
When the game ball is won in the
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。
すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球
が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという
特典が付与される。
At this time, the special variable winning
That is, the large winning opening provided in the special variable winning
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
The special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
Regarding the decorative special figure variable display game in the
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金
属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接セン
サ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15
等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前
面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイ
クロスイッチを用いることができる。
Further, although not particularly limited, the starting
a. The
A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 64 (main body frame opening detection switch) provided on the glass frame opening
〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
It has a U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 that generates an operating clock of a CPU, a timer interrupt, and a clock that serves as a reference for a random number generation circuit. The electronic components such as the
A predetermined level of DC voltage such as V is supplied to enable operation.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A backup
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the
The backup
By setting 0, it is possible to exclude from the target of exchange and reduce the cost.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data supplied to the built-in RAM) and stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
When the
Based on this, the
A process for forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the
It is repeatedly read in the main loop of the main program executed by 11. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.
また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率(小当り
がある場合のみ)などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技
条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM
初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他の
スイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチ
を設けてもよい。
Further, the game control device 100 (main board) includes a setting
The
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting
後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能
な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。
As will be described later, when the power of the
本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In the present embodiment, the probability setting value is defined in, for example, 6 steps, and the probability setting value 1 (setting 1) is defined.
), Probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most disadvantageous setting for the player, and setting 6 is the most advantageous setting for the player.
確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ
確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, every time the
→ Setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → Setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → Setting value 3 (setting value 3)
なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。
Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value changing switch), the setting
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The
, Read-only ROM (read-only memory) 111b and RA that can be read and written at any time
It is provided with M (random access memory) 111c.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. When the special result mode is adopted, the gaming state is advantageous for the player (special gaming state).
At the stage where some of the plurality of display results have not yet been derived and displayed in the
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display. Refers to a display mode that does not exist. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas of the display device. When the variable display is stopped in the order of left, right, and middle after display and the result mode is displayed, the left and right variable display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example). The state in which the variable display is stopped due to the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the conditions for the special result mode in any two of the left, middle, and right variable display areas are satisfied (for example, the same identification information). (However, the special result mode is excluded) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、リーチ演出の大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシ
ャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くな
るようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態
様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになって
いる。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(は
ずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発
生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態で
ある。
The reach state includes a plurality of reach effects, and as a system (type) of reach effects in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) is different (the degree of expectation is different), normal reach (N reach),
2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set.
The expected degree (expected value) of the jackpot of the reach production is increased in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. Further, the reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variable display game. That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived (when it is out of order) in the special figure variable display game. Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which there is a high possibility that a big hit will occur as compared with the case where the reach state does not occur.
なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
In addition, the degree of expectation of the effect (notice) suggests the probability of becoming a big hit when the effect is selected, the selection rate of the effect when it is a big hit, and the effect of the effect when it is not a big hit (when it is off). It can be calculated based on the selection rate and the like.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数(小当りがある場合のみ)、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチ
やリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための
変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(
原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミ
リ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成す
るクロックジェネレータを備えている。
The
It is provided with a clock generator that generates a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 msec (milliseconds)) for the
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the
Acquire any one of the fluctuation pattern tables stored in. Specifically, the
1a serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the variation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
Further, the
遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波セ
ンサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞
口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動
口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の
大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11
Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変
換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The
An interface chip (proximity I / F) 121 is provided in which a negative logic signal having a low level of 7V at V is input and converted into a positive logic signal of 0V-5V.
さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存
球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72
は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口ス
イッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊
技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを
検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
Further, the interface chip (proximity I / F) 121 is connected to the
Detects the passage of a game ball (V winning) into a specific area 86 (V winning opening). The remaining ball
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの
検出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ
73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される
。
Further, among the outputs of the proximity I /
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
Further, the
The signal from 5 is input.
また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Further, the
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I /
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I /
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
Further, the
A
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
The power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
It is supplied to each port of 0. Further, the reset signal RST is output directly to the
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the
, 124 is not supplied. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口
ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド)、レバーを動作させ特定領域86を開放させる
レバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられ
ている。
Further, the
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成
し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一
括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライ
バ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側の
デジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート13
7から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dが設けられている。
Further, the
On the current supply side of the
A fourth output of an external information signal supplied from 7 to an external device such as a management device to an
A
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
A
DC12V is supplied to the
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたL
EDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ド
ライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給され
る。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制
御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよう
にしてもよい。
A dynamic drive system in which a current is passed through the anode terminal of the LED via the segment wire by the
The power supply voltage flows through the ED and it lights up. The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性
能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施
形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含める
と8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライ
バであるが、これに限られるものではない。
Further, the
性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用
確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
Although the
It may be installed in another place. For example, the
ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of ejected balls is the number of gaming balls ejected from the gaming area 32 (also referred to as the number of out balls).
It is the total of the number of game balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the number of game balls that have passed through the
It can be obtained by doing. In the present embodiment, the winning openings include a general winning
), And a special variable winning device 39 (large winning opening).
出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball ejection rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls to the number of ejected balls (or the number of launched balls), and (
It is calculated by multiplying the number of acquired balls by the number of ejected balls (%). That is, the payout rate is the number of acquired balls (total number of prize balls) per 100 ejected balls.
例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the bonus ratio is in the jackpot state among the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by winning a prize in the winning opening during a predetermined period (for example, from the power-on of the
〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. Figure 4
Is a block diagram of the effect control system of the
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The
), And VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying video on the
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The
A
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
Further, a WDT (watchdog timer)
It executes processing such as instructing the playback sound to, lighting the decorative lamp, driving control of the motor and solenoid, and managing the production time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the
C, a synchronization signal STS that gives the data transmission timing is input. In addition, VDP312
Waits to notify the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
Is to be entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
The decorative special figure hold number command, the decorative special figure command, the variation command, the stop information command, etc. transmitted from the
Since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
Further, the
Board effect device 44 (for example, display device 41) provided in 0 (including the center case 40)
A panel effect movable
0 may be included.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal
DC32V for driving a motor or solenoid, a
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC15V for driving a motor, LED, and speaker.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the
The DC converter may be usually provided in the
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control
, The amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) that drives the speaker, and the
When the N45 is connected and the power of the
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
The
そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を
行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う
変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示
器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after displaying the identification symbol variable for a predetermined time on the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is a hit, the
For example, the opening /
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the big winning opening, or a predetermined opening time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until the above condition is achieved, and this is continued (repeated) a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) control (cycle game). I do. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
Further, the
The probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is higher than that of the normal probability state. Further, regardless of which of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game results in a high probability state, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game Both are in a high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い
、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞
装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。
なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして
普電サポートを実行する。
Further, the
In addition, even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the time saving state is duplicated and the Fuden support is executed.
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time)
Is possible to shorten the time to make the second variation display time shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the time-reduced state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shorter than usual, and the time reduction variation of the special figure fluctuation display game is also executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time saving state, the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is set to the first.
Second stop time (eg 704 msec) shorter than stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so as to be.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Further, in the time saving state, when the normal
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
Further, in the time saving state, the number of times the normal
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the normal
It may be set so that 7b is not released (probability of normal drawing is 0). Further, in the case of a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high-probability state and the time-saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated.
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の
オンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transition state when power is turned on]
As described above, the state shifts to four states (modes) depending on the on / off state of the
電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされて
いる場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変
更モード)に移行する(図5BのA1027-A1036と図6B参照)。
When the
次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図5BのA1031-A1036と図6B参照)。
Next, when the setting
また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
5BのA1042-1044参照)。
Further, when the power is turned on, the setting
When 2 is turned on, the state shifts to the RAM initialization state (RAM clear mode), and R
The AM initialization process (RAM clear process) is executed to initialize the
電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of the main processing by the
図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when the
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, register
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93と
RAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Further, the
Waiting time (for example, 3) for waiting until the program of the slave control means (for example, the
Seconds) is set. As a result, when the power is turned on, the
It is a waiting means for setting a predetermined waiting time for waiting for the activation of (00, etc.).
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
Further, the timekeeping of the power delay timer is performed using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, a part of R
Since it is not necessary to exclude the AM area for calculation, it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
By reading the states of the setting
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
When the power delay timer is set (A1007), the
1010).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power failure monitoring process is started, the
遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
When the
, The power-on delay timer is updated by -1 (A1009), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1010). If the value of the timer is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of step A1008.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the
一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, in the
), That is, when the standby time has expired, access to RWM (read / write memory) such as RAM and EEPROM that can be read and written is permitted (A1011), and off-data is output to all output ports (state where there is no output). (A1012).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
Next, the
さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初
期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含
むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んで
ドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューテ
ィ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明
るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用
桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。
Further, here, the
次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the
ircuit) Start the circuit (A1014). The CTC circuit is provided in the clock generator in the
The U111a is provided with a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update to be supplied to the random number generation circuit.
続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
Subsequently, the
Set the M error flag (A1015). Here, the flag on the premise of abnormality is once set in a predetermined register.
次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the
The result of 6 is “Y”), and it is determined whether or not the value of the power
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場
合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM
異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する
。
Further, if the value of the power
Clear the error flag (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.
また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
Further, when the
次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1027-A1037の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the
It is determined whether or not both of the switches are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
1-A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1041-1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1
041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
The
It is determined whether or not the RAM abnormality flag indicating the abnormality of 111c) is set (A102).
2). When the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). If the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), step A103.
1-Probability of A1037 Processing during setting confirmation (setting confirmation state, setting confirmation mode), RAM initialization processing of step A1041-1444 (RAM clear processing), or step A1
The normal power-on (power-restoring) processing of 041, A1045, and A1046 is executed.
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
The
The result is "Y"), and a command for notifying the main abnormality error that notifies that the game control device 100 (main board, main board) has an abnormality is transmitted to the effect control device 300 (A1024).
.. The
Notify that there was an abnormality of 0.
続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1
」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152の
ドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホ
ールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する
情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の
信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返
して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ1
12の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025と
A1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり
(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理
(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行
できない。
Subsequently, the
The error display data) is output to the
12 Turn on both) and wait for the power to be turned on. Note that while the processes of steps A1025 and A1026 are repeated to wait and wait, the interrupt remains disabled (A1001), and the timer interrupt process capable of executing the special figure 1 and 2 game process and the normal figure game process is executed. Since (Fig. 7) cannot be executed, the game (special figure variation display game, normal map variation display game) cannot be executed.
このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, the operation for changing the settings (setting
The process of A1024-A1026 is executed, assuming that there is an abnormality when the probability setting changing flag is set even though both of the on operations) are not executed. For example, when the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation has not been executed. be.
一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置
152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるため
に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお
、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信
号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA10
25とA1026の処理を繰り返して待機する。
On the other hand, in the
The result of 2 is "Y"), a command for notifying the main abnormality error that notifies that there is an abnormality in the game control device 100 (main board) is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and 7 segments when the game is stopped. The display data (data of the error display of "E1" in FIG. 9C) is output to the
The processing of 25 and A1026 is repeated and waits.
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting
Since it is unknown whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the
A1029). When the RAM error flag is not set (the result of A1027 is "N".
”), Set the probability setting changing flag without clearing the probability setting value (A1029).
Next, the command for which the probability setting is being changed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1).
030), the process proceeds to step A1034. The
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
In the
It is transmitted to 0 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. The
ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理
を実行する。
After step A1030 or step A1033, the
遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号
は出力される。
First, the
次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ
割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生して
いない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055-A10
61の停電発生時の処理を実行する。
Next, the
If there is a power outage (the result of A1037 is "Y"), steps A1055-A10
The process when a power failure occurs in 61 is executed.
このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting
一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
On the other hand, in the
The result is "Y"), interrupts are prohibited (A1038), and a command to end the notification is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1039). The
次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1042-A1044のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the
遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や
未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエ
リア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得
られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)、役物比率、排出球数などである。
The
.. When the
In M111c, the RAM area other than the probability set value area for storing the probability set value is 0.
Clear (A1042). That is, the game information stored in the
次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実
行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセ
ーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図
ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコ
マンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA10
47の処理に移行する。
On the other hand, in the
Since the result of 041 is "N") and both the setting
It shifts to the process of 47.
なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command at the time of recovery from a power failure transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of the game machine and the hold of special figures 1 and 2. Ornament special figure 1 indicating the number Hold number command and decoration special figure 2 Hold number command, probability information command indicating the presence or absence of a probability state (high probability state or low probability state) or time saving state, special figure change in a predetermined production mode It includes a production count information command that indicates the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command that indicates that the power has been turned on.
さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Further, the command at the time of RAM initialization and the command at the time of power failure recovery include the setting value information command (probability setting value information) indicating the setting value information (setting information) which is the information of the probability setting value (setting value) of the
なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). The
A customer waiting demo is displayed on the
Notification of initialization (RAM clear) is performed for 30 seconds. Further, the command at the time of power failure recovery includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the
, It is a customer waiting demo command, otherwise it is a recovery screen command.
ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成
回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C
TC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定など
がCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハ
ード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After step A1044 or step A1046, the
The
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit transposition pattern is a method of exchanging the extracted random number bits (arrangement before the upper bit transposition) by exchanging them in a predetermined order and storing them as different bit arrangements (arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that determines.
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern, or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. In addition, the user may be able to set it arbitrarily.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱
数の初期値(小当り図柄初期値乱数)(小当りがある場合のみ)、普図の当りを決定する
当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落
抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、
割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回
路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されてい
るため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで
生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にする
ことができる。
After that, the
Allow interrupts (A1049). In the random number generation circuit in the
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱
数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、
大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所
謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処
理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(
CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である
。
Subsequently, the
The jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock whose speed is equal to or higher than the operating clock of the CPU. CTC output with the same cycle (CTC for timer interrupt processing (CTC (
It is a "slow counter" that is updated based on CTC (CTC2)) that is different from CTC0).
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごと
に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値
変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式
更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り
図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数で
ある。
In addition, for big hit symbol random numbers, hit symbol random numbers, and fall lottery random numbers, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. ing. It should be noted that each random number may be a counter-type update by +1 or 1, or a random-type update in which all the values in the range appear separately without duplication until one cycle is completed. That is, the jackpot random number is a random number updated only by the hardware, and the jackpot symbol random number, the hit random number, and the fall lottery random number are random numbers updated by the hardware and software.
続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示
(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報
(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセット
されていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック
領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割
込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能とな
る。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。
停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理
に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050-A1054の処理が繰
り返される。
Next, the
If no power failure has occurred (result of A1054 is “N”), the process returns to step A1050. As a result, the process of step A1050-A1054 is repeated until a power failure occurs.
停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを
出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセー
ブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A
1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)
。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が
遮断されるまで待機する。
When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the
1058). Further, a checksum calculation process for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off is executed (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060).
.. Finally, a process for prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the machine waits until the power of the gaming machine is turned off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理
プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (A1303). Next, it is determined whether or not the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag (A1304). When the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (the result of A1304 is "Y"), the probability setting change / confirmation process for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).
遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば
大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制
御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるス
テップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
When the
The result of 4 is "N"), and based on the output data set by various processes, the output for performing drive control of actuators such as solenoids (for example, large winning
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数
更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口
1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ
39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が
開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310
)。
Next, the
).
次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判
定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中
フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中で
ある場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。
Next, the
遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)
、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312)。な
お、特図ゲーム処理の詳細については後述する。
The
, A special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game is executed (A1312). The details of the special figure game processing will be described later.
次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理
を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関す
る各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメン
トLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
Further, the
その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイ
ッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常
排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特
別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ7
2(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
After that, the
2 (V winning port switch) or the remaining ball
次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制
御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を
終了する。
Next, the
なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
When the timer interrupt process returns, the interrupt disabled state is restored and the register bank specification is automatically restored. However, depending on the CPU used, interrupts are permitted after the external information editing process. Processing or processing to return the designation of the register bank to register
〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細につい
て説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確
率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change / confirmation process]
Next, the details of the probability setting change / confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing the procedure of the probability setting change / confirmation process. In the probability setting change / confirmation process, the probability setting value can be changed or confirmed.
遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2
401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。
The
401). The probability set value here is stored in the probability set value area of the
遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「
Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表
示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲
内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データ
を設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A
2404)。
When the probability set value is within the normal range, the game control device 100 (the result of A2401 is "
Y ”), the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is set (A2402), and the data is output to the
2404).
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の
混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であ
れば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい
。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい
。
Here, the probability set value display data is display probability set value data displayed on the
次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新す
る(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された1
28ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71
に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信
号はオフ状態に維持される。
Next, the
28 ms (predetermined time). Subsequently, the on-data of the security signal for notifying the external device (game hall internal management device (hall computer), etc.) of the abnormality is sent to the
Is output to (A1026). Here, other signals to the
その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407
の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認
処理を終了する。
After that, the
The result of is "N"), that is, when the probability setting is being confirmed, the probability setting change / confirmation process is terminated without doing anything.
遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407
の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは
、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
The
The result of is "Y"), that is, it is determined whether or not it is the first timer interrupt process after the power is turned on when the probability setting is being changed (A2408). When it is the first timer interrupt process after the power is turned on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change / confirmation process is terminated. This is to prevent a situation in which the probability set value is unintentionally updated when the
遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A240
8の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2
409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確
率設定変更/確認処理を終了する。
When the
The result of 8 is "N"), and it is determined whether or not there is an input of the RAM initialization switch 112 (A2).
409). When there is no input of the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change / confirmation process is terminated.
遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409
の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値
を0~5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率
設定値1~6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112
が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定
変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納す
る作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出し
た確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。
When the
The result of is "Y"), the work setting value in the work setting value area (in RAM111c or register) is updated by +1 in the range of 0 to 5, and the probability of the probability setting value area corresponding to the work setting value. The set values 1 to 6 are updated by +1 (A2410). As a result, the
Is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by 1. After that, the probability setting change / confirmation process is terminated. In the work setting value area (RAM111c or register) for storing the work setting value when the setting change mode is entered, the value corresponding to the probability setting value read from the probability setting value area (1 from the probability setting value). The subtracted value) may be stored.
なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y
」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037
の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に
記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above, every time the
”), The value corresponding to the work setting value in the work setting value area may be stored in the probability setting value area for the first time. By doing this, if a power failure occurs while changing the settings (A1037)
It is possible to prevent a situation in which the probability setting value (probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, effect control, etc. is changed to an unintended value in the result of "Y").
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について
説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理
では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表
示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game processing (A1312) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the special figure game processing. In the special figure game process, the inputs of the
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
First, the
The details of the start port switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the
In the large winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the
(A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt cycle (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). If the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
In the
Y ”), that is, when the time is up or has already been up, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2605). .. Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired by using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made by the special figure game processing number, and the game branch processing according to the special figure game processing number is executed (A2607).
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。
When the game processing number is "0" in step A2607, the
Special figure fluctuation display Monitors the fluctuation start of the game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effect, sets the information necessary for processing during the special figure fluctuation, etc. Execute (A2608). The details of the special figure normal processing will be described later in FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
When the game processing number is "1" in step A2607, the
The special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display process, and the like is executed (A2609). For example, in the processing during special symbol change, necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern is set, and the processing number "2" related to the processing during special symbol display is set. Set and save in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を
設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "2" in step A2607, the
If the game result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command is set according to the type of big hit, the fanfare time is set according to the big winning opening opening pattern of each big hit, and the fanfare / interval processing is performed. The special figure display processing for setting the necessary information for the above is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, necessary information such as a fanfare command and a fanfare time is set, and the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set. Save to the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the processing number "0" related to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中
処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "3" in step A2607, the
The fanfare / interval processing for setting the opening time of the large winning opening, updating the number of opening times, setting the information necessary for performing the processing during the opening of the large winning opening, etc. is executed (A2611). For example, in the fanfare / interval processing, necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the large winning opening is set, and the processing number "4" related to the processing during the opening of the large winning opening is set. Set and save in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を
設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域に
セーブする。
When the game processing number is "4" in step A2607, the
If the jackpot round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the ending command is set, and the information necessary for processing the remaining ball of the jackpot is set. The middle process is executed (A2612). For example, in the processing during the opening of the large winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command is set, and the processing number “5” related to the processing of the remaining ball of the large winning opening is set and saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
When the game processing number is "5" in step A2607, the
If the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged, the process of setting the information necessary for performing the jackpot end process, etc. Execute (A2613). For example, in the processing during the opening of the large winning opening, the interval time is saved in the special figure game processing timer area if it is not the final round, the processing number "3" related to the fanfare / interval processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" related to the jackpot end processing is set, and the game is saved in the special figure game processing number area.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り
図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大
当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定
データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後
の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の
情報が含まれる。
When the game processing number is "6" in step A2607, the
Special figure Execute the jackpot end processing that sets the information necessary for executing the normal processing (A)
2614). For example, in the jackpot end process, the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state after the jackpot state ends (the probability state after the jackpot state ends and the normal power support state after the jackpot state ends, based on the probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number (big hit symbol number) of the special figure fluctuation display game (big hit symbol number). Set necessary information such as (time saving state), set the processing number "0" related to the special figure normal processing, and save it in the special figure game processing number area. The probability fluctuation judgment data includes the number of continuous games (number of time reduction fluctuations, number of electric support) of the probability state (high probability / low probability) after the end of the big hit state and the normal power support state (time saving state) after the end of the big hit state. ) Information is included.
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
First, the
It is determined whether or not there is a prize in (A2703). When there is no prize in the starting prize opening 36 (
When the result of A2703 is "N"), the processes after step A2709 are executed. On the other hand, when there is a prize in the start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special figure time is shortened (during the normal electric support state) (A2704).
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書
き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
When the
The result of 2704 is "N"), and the processing after step A2707 is executed. On the other hand, when the special figure time is shortened (during the normal power support state) (the result of A2704 is "Y"), the right-handed instruction notification command is prepared as an effect command (A2705), and the effect command setting process is executed (A2705). A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal electric support state (time saving state), the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game. .. In the case of the present embodiment, it is easier to win a prize in the
Warning) is executed by the
次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the
708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and whether or not there is a winning in the second starting winning opening is determined. Judgment (A2711). When there is no prize in the 2nd start prize opening (
When the result of A2711 is "N"), the start port switch monitoring process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, in the
), The process proceeds to step A2714.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), the
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The
Prevents any further start-up memory.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示す
フローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the special start port switch common process (A2708, A) in the start port switch monitoring process.
The details of 2715) will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of common processing for the special drawing start port switch. The special figure start port switch common process is a process that is commonly performed for each of the inputs of the
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the
Save the updated value in the RWM start port signal output count area (A2904), and step A.
It shifts to the process of 2905. On the other hand, when the number of output times overflows (the result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the start port signal output frequency region. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the number of outputs overflows.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, in the
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から
3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号
)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視
対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンド
として準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始
動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the
913). In the special figure hold information determination process, the look-ahead stop symbol command corresponding to the saved jackpot random number or the stop symbol information based on the jackpot symbol random number, and the first half variation number based on the saved variation pattern
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the
The start storage means (game control device 100) stores various random value values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (starting winning opening 36) as the first starting storage up to a predetermined number. , Various random value values extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number.
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure normal processing.
遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。
The
続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理
に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A32
11の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the
A3213), the effect command setting process is performed (A3214), and the process proceeds to step A3215. On the other hand, when the customer waiting demo has already started in step A3211 (A32).
The result of 11 is "Y"), and "0" related to the special figure normal processing is set as the processing number (A3215).
), The processing number is saved in the special figure game processing number area (A3216), and the variable symbol discrimination flag area is cleared (A3217). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.
また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
Further, in the
”), The special figure 2 fluctuation start process is executed (A3202), and the decorative special figure hold number command (decorative special figure 2 hold number command) corresponding to the special figure 2 hold number is prepared as an effect command (A3203).
), The effect command setting process is executed (A3204). Then, the special figure changing process transition setting process of the special figure 2 is executed (A3205), and the special figure normal process is terminated.
また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
Further, in the
”), The special figure 1 fluctuation start process is executed (A3207), and the decorative special figure hold number command (decorative special figure 1 hold number command) corresponding to the special figure 1 hold number is prepared as an effect command (A3208).
), The effect command setting process is executed (A3209). Then, the special figure changing process transition setting process of the special figure 1 is executed (A3210), and the special figure normal process is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 hold number before the check of the special figure 1 hold number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 hold number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed in preference to the special figure 1 variable display game. That is, the
If there is a second start memory, the variable display game based on the second start memory is preferentially executed over the variable display game based on the first start memory.
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明す
る。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3207) in the special figure normal processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start processing. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定
処理の詳細については後述する。
The
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはず
れ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄
番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Further, the
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)
。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種
別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。
After that, the
.. Next, the
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3202) in the special figure normal processing will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process in the special figure 1 variation start process shown in FIG. 11 for the second start memory. It is something to do.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
First, the
The special figure 2 fluctuation flag indicating the above is saved in the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を
終了する。
After that, the
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit
Next, the details of the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A36
01)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3604)。
The
01). Next, the jackpot random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3602), and the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3603). It should be noted that the
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形
態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れか
となる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3604) is a jackpot (the result of A3605 is "Y"), the
The result of 3605 is "N"), and the
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
[Big hit
Next, the details of the
This process is the same as the process in the
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The
01). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) of RWM, prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for the number of hold 1) is cleared to 0. (A3703). It should be noted that the
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the jackpot determination process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is "Y"), the
The result of 3705 is "N"), and the
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Big hit judgment process]
Next, the jackpot determination process in the
The details of A3605 and A3704) will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process. The jackpot determination process is a process common to the jackpot determination process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure hold information determination process.
遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
The
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大
当り判定処理を終了する。
In the
The result of 2 is "Y"), a deviation (other than a big hit) is set as a judgment result (A3807), and the big hit judgment process is terminated.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」
)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には
(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。
Further, the
The result of 802 is "N"), and it is determined whether or not the probability of occurrence of a big hit is a high probability state (probability change state) (A3803). Then, in the case of a high probability state (the result of A3803 is "Y"".
), Set the upper limit determination value in high probability (A3804). On the other hand, when it is not in the high probability state (the result of A3803 is "N"), the upper limit determination value in the low probability is set (A3805).
遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
When the upper limit determination value of the value of the jackpot random number is set, the
The result of A3806 is "N"), and a big hit is set as a determination result (A3808). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.
〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A340
4、A3504)の詳細について説明する。図16は、特図情報設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし
)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変
動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲー
ムの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようにな
っている。
[Special figure information setting process]
Next, the special figure information setting process (A340) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 change start process.
4. The details of A3504) will be described. FIG. 16 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process. In the present embodiment, the probability state (low probability / high probability, with / without time reduction) does not directly affect the distribution of fluctuations, and the effect mode managed by the
遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)
、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオ
フセットデータを取得する(A4204)。
The
4201), the first half variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (A4).
202). Next, the first half variable group selection offset table is set (A4203).
, The offset data corresponding to the target special figure hold number (special figure 1 hold number or special figure 2 hold number) and the stop symbol pattern is acquired (A4204).
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206
)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基
づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リ
ーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グル
ープを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に
変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果とし
て保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パター
ンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さら
にこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the
). As a result, the
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)
、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A42
10)。
Next, the
4207), the latter half variable group selection pointer corresponding to the effect mode information is acquired (A4).
208). Next, the latter half variable group selection offset table is set (A4209).
, Acquires offset data corresponding to the target number of special symbol reservations and stopped symbol patterns (A42).
10).
次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212
)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類
、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変
動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるための
テーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はず
れの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生
率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに
影響しない。
Next, the
), Ends the special figure information setting process. As a result, the
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A
3406、A3506)の詳細について説明する。図17は、変動パターン設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the fluctuation pattern setting processing (A) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing.
The details of 3406, A3506) will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation pattern setting process.
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the reach state to the end of the special map fluctuation display game. The latter half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A430
1)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備し
て(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン
乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテ
ーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサ
イズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低
く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズに
なっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使
用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現さ
せたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The
1) Obtain the address of the latter half variable group table corresponding to the
そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処
理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない
場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA
4307の処理に移行する。
Then, the
It shifts to the process of 4307.
次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変
動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する
(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得
られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理
により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変
動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブ
ル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域
(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、
振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し
、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。こ
の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定
されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パタ
ーンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the
The distribution process (A4315) is performed, the first half variation number obtained as a result of distribution is acquired, saved in the first half variation number area (A4316), and the variation pattern setting process is completed. By this process, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. That is, the
〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細につ
いて説明する。図18は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2
バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte distribution process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the 2-byte distribution process. 2
The byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern
遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グルー
プテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェ
ックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変
動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「
リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例
えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要
がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されてい
る。
First, the
In the latter half variable group table that specifies only the latter half variable selection table that is "no reach" (for example, some variable group tables when the result is out of order), there is no need to sort, so the sort value is "0". That is, the code without distribution is specified at the beginning.
そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた
結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終
了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
Then, when the data at the head of the selection table (second half variation group table) is a code without distribution (the result of A4402 is "Y"), the
続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に
規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405
にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A44
04)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A4303 (A4404).
, It is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405). Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403, and the process proceeds to that. Subsequent processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half variable group table) is acquired (A4403), and then the previous step A4405 is acquired.
A new random value is calculated by subtracting the distribution value from the random value determined in (A44).
04), it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).
上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の
後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が
「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応
するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。
In step A4405, it is determined that the new random number value is smaller than "0" (A4).
Execute until the result of 405 is "Y"). As a result, any one of the latter half variable selection tables is selected from at least one latter half variable selection table defined in the selection table (second half variable group table). Then, in step A4405, when it is determined that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the data is updated to the address of the data corresponding to the distributed result (A4407), and 2 bytes. The distribution process ends.
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A43
15)の詳細について説明する。図19は、振り分け処理の手順を示すフローチャートで
ある。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変
動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パ
ターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図
変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
Next, the distribution process (A4306, A4309, A43) in the variation pattern setting process.
The details of 15) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the distribution process. In the distribution process, the latter half variation pattern of the special figure variation display game is selected from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern
遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動
グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステッ
プA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ド(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グルー
プテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半
変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番
号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブ
ルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている
。
First, the
そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに
更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変
動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが
振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(
後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規
定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, in the
The first distribution value specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, and the first half fluctuation selection table) is acquired (A4503).
続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準
備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)か
らステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A45
04)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。
そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、
次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移
行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the
04), it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505).
Then, when the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"),
After updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to the process of step A4503, and the subsequent processes are performed.
すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その
後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新
たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否
かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0
」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対
象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後
半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テー
ブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択さ
れる。
That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 is acquired. A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). In step A4505, the new random number value is "0" in the above process.
”(The result of A4505 is“ Y ”). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and first half fluctuation pattern (first half) specified in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) are specified. One of the latter half fluctuation selection tables, the second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), and the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) is selected from the fluctuation number).
そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A
3407、A3507)の詳細について説明する。図20は、変動開始情報設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the fluctuation start information setting processing (A) in the special figure 1 fluctuation start processing and the special figure 2 fluctuation start processing.
The details of 3407 and A3507) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.
遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリア
する(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テー
ブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4
605)。
The
605).
そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A460
6)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変
動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対
応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演
出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保
留数を-1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアド
レスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフ
ト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the
6), the added value is saved in the special figure game processing timer area (A4607). After that, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and an effect command setting process is performed (A4610). ). Next, the number of reserved special symbols corresponding to the variable symbol discrimination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the variable symbol discrimination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the vacant area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process is completed.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
By the above processing, the information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is,
The
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information regarding the start of the special figure variation display game is later transmitted to the
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明す
る。図21は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Public map game processing]
Next, the details of the normal figure game processing (A1310) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the normal figure game processing. In the normal map game processing, monitoring of the input of the
Set the display of the normal map.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。
First, the
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the
(A7603). The minimum value of the normal figure game processing timer is set to 0. Then, the
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
When the value of the normal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time is up or the time is already up, the
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Further, the
遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図22にて後述する。
When the game processing number is "0" in step A7607, the
Normal map fluctuation display Monitors the fluctuation start of the game, sets the fluctuation start of the normal map fluctuation display game, sets the effect, and sets the information necessary for processing during the normal map fluctuation. Execute (A7608). The details of the normal processing will be described later in FIG. 22.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "1" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
。
Further, when the game processing number is "2" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "3" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "4" in step A7607, the
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game processing number is "5" in step A7607, the
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, in the
If the result of is "N"), that is, the time is not up, the processing after step A7614 is executed.
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図22は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processing]
Next, the details of the normal drawing normal processing (A7608) in the normal drawing game processing will be described.
FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of normal processing.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定
処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1
では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。
The
.. When the number of reserved normal figures is 0 (the result of A7901 is "Y"), the normal process
Then, in order to shift to the normal drawing game processing number, "0" is set as the game processing number and the game is saved in the normal drawing game processing number area.
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「
N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWM
の普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)
。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1
用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(
普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り
確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。
Further, in the
N "), load the hit random number from the random number storage area per RWM (for the number of hold 1), and RWM
Load the hit symbol random number from the normal symbol per symbol random number storage area (for 1 hold number) (A7902)
.. Then, a random number storage area per normal figure (for 1 hold number) and a symbol random number storage area per normal figure (1 hold number).
(For) is cleared to 0 (A7903). Furthermore, whether or not the probability of a hit result in the normal map fluctuation display game is higher than usual during the normal high probability (high probability state), that is, the time saving state (
It is determined whether or not it is in the normal electric support state (A7904). The probability of hitting a normal figure in a high probability is 250/251, and the probability of hitting a normal figure in a low probability is 0/251.
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905
)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の
処理に移行する。
When the
), When the high probability of the normal map is in progress (the result of A7904 is "Y"), the high probability lower limit judgment value (1 in this case), which is the lower limit judgment value in the high probability of the normal figure, is set (A7906), and step A7907 is set. Move to the processing of.
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7908)。
The
In the case of a loss, the process proceeds to step A7909. When the hit random number is less than the upper limit determination value (the result of A7907 is "N"), it is determined whether or not the hit random number is less than the lower limit determination value (A7908).
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理
に移行する。
In the
Y "), that is, in the case of a miss, the miss information is saved in the hit flag area (A7909).
.. Further, the missing stop symbol number is set as the normal symbol stop symbol number (A7910), the missing symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ス
テップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。
In the
N "), that is, in the case of a hit, the hit information is saved in the hit flag area (A7912), the hit stop symbol number corresponding to the loaded hit symbol random number is set (A7913), and the hit corresponding to the hit stop symbol number is set. The stop symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. There may be several types of hit stop symbols.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
5)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図
変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応
する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理
を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、
シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を-1更新する(A7
921)。
Next, the
5), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A7916). Next, a normal map command corresponding to information related to the normal map fluctuation display game (particularly information on hit / miss of the normal map fluctuation display game) is prepared as an effect command (A7917), and the effect command setting process is executed. (A7918). Then, the random number storage area per normal figure is shifted (A7919), and
After clearing 0 in the free space after the shift (A7920), the number of reserved figures is updated by -1 (A7).
921).
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, as the oldest normal
By this processing, the value for the number of holdings of the normal figure 2 to the number of holdings of the normal figure 4 in the random number storage area per normal figure is moved from the number of holdings of the normal figure 1 in the random number storage area for the normal figure to the number of holdings of the normal figure 3. Will be done. Then, the value for the
次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、
普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他
、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the
Normal process ends normally. In the normal map fluctuation processing transition setting process, in order to shift to the normal map changing process, "1" is set as the game processing number and saved in the normal map game processing number area, and the normal map fluctuation time is saved in the normal map change time. Save to the game processing timer area.
[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main processing executed by the
Is a flowchart showing the procedure of the main process (main program) executed by the
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
When the execution of the main process is started, the
B0001). Next, the initial settings of
0003) Allow interrupts (B0004). When the interrupt is permitted, the
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 is ready to be executed.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the
008). The WDT is started by the above-mentioned CPU initial setting (B0002), and the
Monitor whether is operating normally. If the WDT is not cleared even after a certain period of time, the WDT time is up and the
その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the
RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の
際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を
変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置
300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、
所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRT
C338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, the time information may be read from the
RT only once when the time information is read from RTC338 or when the power is turned on at a predetermined cycle.
When the time information is read from C338, the time timer (timekeeping means) may be adjusted to match the time of RTC338. Then, the
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the
The hall / player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and the liquid crystal display by the person in charge of the game hall (game store) or the player is executed (B0011). In the hall / player setting mode processing, the player can customize the effect according to the effect points described later.
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。
Next, the
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図24にて後述する。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
Subsequently, the
次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0018)。
Next, the
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the
0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the process of B0019 is repeated until the frame switching timing is reached, and if it is the frame switching timing (the result of B0019 is "Y"), the
020). Since the frame period of the present embodiment is 1/30 second, the frame is switched when the periodic V blank (image update) is executed twice, for example, every 1/60 second (1/2 of the frame period). .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0021)。
Further, the
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
Further, the
さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体
制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Further, the
そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
Then, when the
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図24を参照して、上述したメイン処理(図23)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, with reference to FIG. 24, the details of the received command check process (B0014) in the above-mentioned main process (FIG. 23) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
First, the
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, when the number of commands received is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the
), Copy the contents of the receive command buffer of RAM to the command area for analysis (B11)
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of command received is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the
It is configured to store up to the number. The received commands are stored in the received command buffer in the order of the command read
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図25にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed, the effect control device 300 (the result of B1106 is "Y".
”), Load the received command content in the command area for analysis (B1107), and execute the received command analysis process to analyze the content (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. 25 below. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), the step. The processing of B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the received command check process is terminated.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図25を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図24)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Received command analysis processing]
Next, with reference to FIG. 25, the details of the received command analysis process (B1108) in the above-mentioned received command check process (FIG. 24) will be described. FIG. 25 shows the
It is a flowchart which shows the procedure of the received command analysis processing executed by 0.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
First, the
It is composed of a CTION unit (ACTION command), and is usually continuously transmitted from a MODE unit indicating the type of command. Therefore, the upper and lower levels of the received command are M.
It is composed of an OD part and an ACTION part in this order.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the
02). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the type) that can be taken by the MODE unit indicating the type of the command. Then, when the MODE unit is in the normal range (the result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION unit is in the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value (value assigned as the command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific effect instruction, etc.). Then, when the ACTION section is in the normal range (B1203).
The result is "Y"), and the ACTION section for the MODE section determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing according to the command system is executed in the processing after B1205.
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変
動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行
し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令する
ためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバ
ルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(
A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1
207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド
解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a variable command, the
The result of 05 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of the jackpot command ("
B1207). The jackpot command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to an effect during a jackpot. For example, a fanfare command (A2610) for commanding a fanfare screen or a round screen is commanded. Round command (A2611), interval command (A2612) for commanding the interval screen, ending command (A2612) for commanding the ending screen.
A2612) and the like. Then, when the MODE part represents a jackpot command, (B1)
The result of 207 is "Y"), the jackpot command process is executed (B1208), and the received command analysis process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1
207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特
図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを
表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210
)、受信コマンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a jackpot command, the
The result of 207 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section is within the range of the symbol command ("."
B1209). The symbol-based commands include, for example, decorative special symbol commands (A3403, A3503) corresponding to the stop symbol pattern. Then, when the MODE section represents a symbol-based command (the result of B1209 is "Y"), the symbol-based command processing is executed (B1210).
), Ends the received command analysis process.
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
When the MODE unit does not represent a symbol-based command, the
The result of 09 is "N"), and then it is determined whether the MODE part is within the range of the one-shot command (B).
1211). Then, when the MODE unit represents a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), the single-shot command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2
913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B121
3の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド
解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a one-shot command, the
The result of 11 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit is within the range of the look-ahead symbol command (B1213). The look-ahead symbol command includes, for example, the look-ahead stop symbol command (A2).
There is 913). Then, when the MODE section represents a look-ahead symbol command, (B121)
The result of 3 is "Y"), the look-ahead symbol system command processing is executed (B1214), and the reception command analysis processing is completed.
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には
(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受
信コマンド解析処理を終了する。
When the MODE unit does not represent a look-ahead symbol command, the effect control device 300 (
The result of B1213 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit is within the range of the look-ahead variable command (B1215). The look-ahead variation command includes, for example, a look-ahead variation pattern command (A2913). Then, when the MODE unit represents a look-ahead variable command (the result of B1215 is "Y"), the look-ahead variable command process is executed (B1216), and the received command analysis process is terminated.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, if the MODE unit does not represent a look-ahead variable command (the result of B1215 is "N"), the
Even if the TION unit is not the correct combination (the result of B1204 is "N"), the reception command analysis process is terminated.
〔単発系コマンド処理〕
次に、図26を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図26は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the one-shot command processing (B1212) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 25) will be described. FIG. 26 is a flowchart showing a procedure of one-shot command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
First, the
1302), the one-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
In the
The result of 301 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents the RAM initialization command (B1303). And when the MODE part represents the command of RAM initialization, (
The result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization and the like is executed (B1304), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧コマンドを表すか否かを判
定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B13
05の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理
を終了する。
The
The result of 05 is "Y"), the power failure recovery setting process is executed (B1306), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1
305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定す
る(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B130
7の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理
を終了する。
When the MODE unit does not indicate a power failure recovery command, the
The result of 305 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents the customer waiting demo command (B1307). Then, when the MODE section represents a customer waiting demo command (B130)
The result of 7 is "Y"), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
In the
The result of 1307 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (B1309). Then, when the MODE section represents the decorative special figure 1 hold number command (the result of B1309 is "Y"), the special figure 1 hold information setting process is executed (B1310).
Terminates single-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
In the
2) End the one-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
The
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマ
ンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や
、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開
放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラ
ーの不発生を示す。
When the MODE unit does not represent a probability information command, the
The result of 313 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents an error / invalid command (B1315). Note that there are, for example, an error occurrence command, an error release command, a state off command, and a state on command as error / invalid commands. As a status on command, a signal is generated from the glass frame open detection switch 63 (glass frame open detection switch) and a signal is generated from the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) (main body frame open error, front frame). There is a command indicating (open error). In addition, the status off command indicates that no error has occurred.
そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
Then, when the MODE section represents an error / invalid command (the result of B1315 is "Y"), an error / invalid setting process for notifying or canceling the error or invalidity is executed ().
B1316), the one-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
In the
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1
320)、単発系コマンド処理を終了する。
If the
320), the one-shot command processing is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウント
コマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイ
ッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報
設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE unit does not represent the out-ball number command, the
The result of 1319 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE unit represents a count command (large winning opening count command) (B1321). Then, when the MODE unit represents the count command of the large winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the single-shot command process is terminated.
演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA
1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
When the MODE unit does not represent a count command, the
It is determined whether or not the result of 1321 is "N") and the MODE unit represents the set value information command (probability set value information command) (B1323). The set value information command is in step A of FIG. 6B.
It is included in the command at the time of power failure recovery in 1046 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1044. Then, when the MODE part represents a set value information command, (
The result of B1323 is "Y"), the set value reception processing is executed (B1324), and the single-shot command processing is terminated. In the process of receiving the set value, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.
演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A
1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B13
25の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置41に表示する。
When the MODE unit does not represent the set value information command, the
The result of 1323 is "N"), and it is determined whether or not the MODE unit represents a setting change type command (B1325). As a setting change command, for example, a command during which the probability setting is being changed (A)
There is 1030). Then, when the MODE section represents a setting change command, (B13).
The result of 25 is "Y"), the setting change system information setting process is executed (B1326), and the single-shot system command process is terminated. In the setting change information setting process, the contents of the setting change command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command for which the probability setting is being changed is received, in the setting change information setting process, the setting changing display for notifying the player that the setting is being changed is displayed on the
演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(
A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1
327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置41に表示する。
When the MODE unit does not represent a setting change command, the
The result of B1325 is "N"), and it is determined whether or not the MODE unit represents a command of the setting confirmation system (B1327). As a setting confirmation command, for example, a command during probability setting confirmation (
There is A1033). Then, when the MODE section represents a setting confirmation command, (B1)
The result of 327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is terminated. In the setting confirmation information setting process, the contents of the setting confirmation command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when the command during the probability setting confirmation is received, in the setting confirmation system information setting process, the setting confirmation display for notifying the player that the setting is being confirmed is displayed on the
次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマン
ド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE
部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置3
00は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B13
30)。
Next, it is determined whether or not the MODE unit represents a symbol stop command (B1329). The symbol stop command includes, for example, a symbol stop command of special figure 1 (decorative special figure 1 stop command) and a symbol stop command of special figure 2 (decorative special figure 2 stop command). And MODE
When the part represents a command to stop the symbol (the result of B1329 is "Y"), the
Next, 00 determines whether or not the command in the MODE section is a normal command (B13).
30).
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE section is a normal command (the result of B1330 is "Y").
, The
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE part does not represent the command to stop the symbol (the result of B1329 is "N".
”) Or when the command in the MODE section is not normal (the result of B1330 is“ N ”).
The
その他、演出制御装置300は、図26には記載されていないコマンドに対する処理を
実行してよい。
In addition, the
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図27を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図27は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead design command processing]
Next, with reference to FIG. 27, the details of the look-ahead symbol system command process (B1214) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 27 shows the
It is a flowchart which shows the procedure of the look-ahead symbol system command processing executed by 0.
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
First, the
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
In the
演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the
4). This is because the look-ahead symbol command and the look-ahead variable command are set, and the
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図28を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead variable command processing]
Next, with reference to FIG. 28, the details of the look-ahead variable command process (B1216) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 28 shows the
It is a flowchart which shows the procedure of the look-ahead variable system command processing executed by 0.
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信
待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中で
あると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が
「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中で
ある場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリア
する(B1702)。
First, the
(B1701). When the above-mentioned look-ahead variable command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable command is waiting to be received. If the read-ahead variable command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the look-ahead variable command processing is terminated. When the read-ahead variable command is waiting to be received (the result of B1701 is "Y"), the look-ahead variable command reception waiting flag is cleared (B1702).
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the effect control device 300 (sub-board) has the latest hold information symbol (special figure 1 or special figure 2).
Set the look-ahead variation MODE conversion table corresponding to the number of holds (B1703), and acquire the look-ahead variation command MODE section in the sub corresponding to the MODE section of the look-ahead variation command (B1703).
B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the sub-internal look-ahead variation command ACT corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead variation system command is set.
Acquire a part (B1706).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the
.. If the command is normal (valid), it is converted to a command other than 0. MODE part after conversion, A
When both CT parts are other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the converted MODE part and A
The converted command composed of the CT unit is saved in the latest hold information and the look-ahead fluctuation command area (special figure 1 look-ahead change command area or special figure 2 look-ahead change command area) corresponding to the number of holds (B1708). Then, the look-ahead command consistency check process is executed (B170).
9), it is determined whether or not the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B1710).
).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE unit changes depending on the number of holds when the hold is changed and the display game is started. Holds vary When starting a display game, if there are no other holds, the first half will be longer, and if a new hold occurs and the number of holds is large, the first half will be shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE section of the received look-ahead variation command is converted into the sub-internal look-ahead variation command MODE section so that the internal command of the
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach is not related to the number of holds, the latter half change corresponding to the sub-pre-reading change command ACT section does not depend on the number of holds. However, because there are different types of reach for the same system,
Supposing that the ACT section (value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation system command is not converted, the
If 0 is used as it is, the number will increase and it will be difficult to check. For example, for normal reach
There are types such as normal reach -1 stop off and normal reach +1 stop off.
Therefore, by converting the ACT unit showing the reach of the same system into the same sub-pre-reading variation command ACT unit, the number is reduced and the burden of the check processing such as the pre-reading command consistency check processing is reduced.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, in the
The result of 0 is "N"), and it is assumed that there is an abnormality in the converted command, and the look-ahead variable command processing is terminated.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読
み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する
ポイント情報を設定する(B1714)。
In the
The result of 1710 is "Y"), the hold information (latest hold information) to be read ahead is loaded from the look-ahead variable command area (B1711), and the look-ahead lottery process regarding the look-ahead effect of the latest hold is executed (B1712). The look-ahead effect includes, for example, a continuous advance notice effect (including a chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a hold change advance notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) occurs (B1713). When the latest hold look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).
次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715
の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対
応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了
する。
Next, the
The result is "N"), and the display corresponding to the look-ahead effect at the time of hold shift (when the hold display is moved or the number of holds is reduced) is set and saved (B1717). Then, the look-ahead variable command processing is terminated.
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B171
5の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, in the
The result of 5 is "N"), as it is. Ends the look-ahead variable command processing.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図29を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図29は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 29, the details of the symbol-based command process (B1210) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a procedure of symbol-based command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、4R確変大当り図柄(4R-A1、図柄1)、4R通常大当り図柄(4R-A2
、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R-A1、図柄3)、8R通常大当り図柄(8R-
A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R-A1、図柄5)、12R通常大当り図
柄(12R-A2、図柄6)に対応する。
The
The special figure type corresponding to the MODE part of the command) is set (B1801). The special figure type is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT) of the design command.
Set the symbol type corresponding to the combination of (part) and save it in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, since the distribution ratio of the symbols changes between the special figure 1 and the special figure 2, the symbol type is set by using the table for each MODE. In addition, in this embodiment, the symbol type is an outlier symbol, a 4R probability variation jackpot symbol (4R-A1, symbol 1), and a 4R normal jackpot symbol (4R-A2).
, Symbol 2), 8R probability variation jackpot symbol (8R-A1, symbol 3), 8R normal jackpot symbol (8R-
Corresponds to A2, symbol 4), 12R probability variation jackpot symbol (12R-A1, symbol 5), and 12R normal jackpot symbol (12R-A2, symbol 6).
〔変動系コマンド処理〕
次に、図30を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, with reference to FIG. 30, the details of the variable command processing (B1206) in the above-mentioned received command analysis processing (FIG. 25) will be described. FIG. 30 is a flowchart showing a procedure of variable command processing executed by the
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
The
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is undecided (B1901). When the special figure type is undecided (the result of B1901 is "Y"), the variable command processing is terminated. If the special symbol type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable command and symbol command is checked (B1902), and whether the variable command and symbol type are inconsistent. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the production, such as when a design command of a jackpot symbol is received even though a variable command of an outlier is received. When the variable command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y")
, Ends variable command processing.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の
先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。
When the
904) Executes a variable effect setting process for setting a variable effect, which is a variable effect (B19).
05). It should be noted that there are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the special figure changing is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects such as continuous effects is not 0, the game state is updated by -1 (B1907).
〔変動演出設定処理〕
次に、図31を参照して、前述した変動系コマンド処理(図30)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図31は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable effect setting process]
Next, with reference to FIG. 31, the details of the variation effect setting process (B1905) in the variation system command process (FIG. 30) described above will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種
別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003
)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応
するテーブルのアドレスを取得している。
First, the
Set the first half notice distribution group address table corresponding to the special figure type, effect mode, and setting information (set value) (B2002), and correspond to the MODE part of the variable command (variable command) and the number of pending special figure types. Obtain the address of the first half notice distribution group table (B2003)
). In the case of non-reach fluctuation, the fluctuation time is shortened as the number of holds increases, so the address of the table corresponding to the number of holds is acquired.
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のM
ODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得
する(B2005)。
When the variation pattern type is not reachless variation (the result of B2001 is "N"), that is, the
The address of the first half notice distribution group table corresponding to the ODE unit and the fluctuation pattern type is acquired (B2005).
演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振
分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応
する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リ
ーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コ
マンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。
なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
After steps B2003 and B2005, the
From the variable commands, you can see the variable time and the main reach contents.
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the
次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い
、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B201
5)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装
置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾
装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号
で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。
Next, the
5). Subsequently, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decoration device (
なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽し
める。
It is also possible to set the voice number and the decoration number based on the setting information (setting value) as well as the effect content. In this way, the player can enjoy guessing the setting information (set value) of the
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。
Next, the
2017), in addition to the above-mentioned first to third special symbols that change in the
The fourth symbol variation is the
, 2 (LED) may be displayed, or may be executed on the display screen of the
〔当り系コマンド処理〕
次に、図32を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における当り系コ
マンド処理(B1208)の詳細について説明する。図32は、演出制御装置300によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Hit command processing]
Next, with reference to FIG. 32, the details of the hit system command process (B1208) in the above-mentioned received command analysis process (FIG. 25) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing a procedure of hit system command processing executed by the
演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド(又は小当りがあるなら小当りファンファーレコマンド)である場合、ファン
ファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。
なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれて
いる。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファン
ファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数
上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定さ
れる図柄種別からも得ることができる。
The
The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, fanfare is set in the game state flag indicating the game state (P machine state) of the current game machine 10 (B2103), and the hit-type command process is terminated. The upper limit of the number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).
演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド(又は小当りがあるなら小当
り開放中コマンド)である場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し
、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し
(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。
The
受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機
状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当
り系コマンド処理を終了する。(なお、小当りがあって小当りで大入賞口が一回だけ開放
される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。)
If the MODE section of the received hit command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the
The result of is "Y"), that is, when the hit system command is an interval command, the
受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド(又は小当りがあ
るなら小当り終了画面コマンド)である場合、演出制御装置300は、エンディング演出
を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P
機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、
当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not represent the interval (B2107)
The result is "N"), and the
When the result of 10 is "Y"), that is, the hit system command is an ending command (or a small hit end screen command if there is a small hit), the
Set the ending in the game status flag indicating (machine status) (B2111, B2112).
Ends the hit command processing.
なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not represent the ending (B2)
The result of 110 is "N"), and the
〔大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様
〕
図33は、表示装置41において高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,61
0B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動
態様又は変化態様を表す画面遷移図(前段)である。図34は、表示装置41において高
速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト
615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(
後段)である。図35は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,6
10C、小図柄オブジェクト15、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変
化態様と、フレームとの関係を示す表である。
[Variation mode or change mode of large symbol object, small symbol object, reserved object]
FIG. 33 shows the
It is a screen transition diagram (previous stage) which shows the variation mode or the variation mode of 0B, 610C, the
The latter part). FIG. 35 shows large symbol objects 610A, 610B, 6 during high-speed fluctuation display.
10C is a table showing the relationship between the variable mode or the variable mode of the
図33(例えば(a1))に示すように、表示装置41の中央部に変動表示領域610
が配置され、変動表示領域610の左側には大図柄オブジェクト610A(第1大図柄オ
ブジェクト)が配置され、変動表示領域610の右側には大図柄オブジェクト610B(
第1大図柄オブジェクト)が配置され、変動表示領域610の中央には、大図柄オブジェ
クト610C(第2大図柄オブジェクト)が配置されている。図33の(a1)では、大
図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、いずれも識別情報として「7」が表
示されているが、それぞれ任意の識別情報(1から9の整数)を表示可能である。また、
大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、矩形の板状の本体の表面または裏
面に識別情報(例えば「7」)が記載されたものとして構成するが、本体をなくして識別
情報(例えば「7」)のみから構成してもよい。
As shown in FIG. 33 (for example, (a1)), the
Is arranged, a
The first large symbol object) is arranged, and the
The large symbol objects 610A, 610B, and 610C are configured as having identification information (for example, "7") described on the front surface or the back surface of a rectangular plate-shaped main body, but the identification information (for example, "7") is eliminated without the main body. ) Only.
また、表示装置41の下部であって大図柄オブジェクト610Cの真下となる位置には
保留消化領域640が配置され、その左側には保留表示部630a(特図1保留表示部)
が配置されている。また、保留消化領域640の右側は特図2保留表示部となっている。
特図1保留表示部(保留表示部630a)及び特図2保留表示部には、それぞれ消化前の
保留オブジェクト633が保留数(最大4個)に応じて一列に並ぶように配置され、保留
消化領域640には、消化中の保留オブジェクト633aが表示される。保留オブジェク
ト633aは、実行中の特図変動表示ゲームの始動記憶(変動中保留)に対応する保留表
示である。なお、特図1保留表示部は、第1始動記憶(特図1保留、特図1始動記憶)に
対応する保留オブジェクト633(保留表示)を表示し、特図2保留表示部は、第2始動
記憶(特図2保留、特図2始動記憶)に対応する保留オブジェクト633(保留表示)を
表示する。
Further, a
Is placed. Further, the right side of the reserved
In the special figure 1 hold display unit (
表示装置41の右上(大図柄オブジェクト610Bよりも右側)には、上から順に特図
1保留数表示部650、特図2保留数表示部660が配置されている。特図1保留数表示
部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と
特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。よって、特図1保留表示部(保留表示
部630a)には保留オブジェクト633が2個表示され、特図2保留表示部には保留オ
ブジェクト633は表示されていない。
At the upper right of the display device 41 (on the right side of the
また、表示装置41の右下(特図2保留表示部よりも右側)には小図柄オブジェクト6
15が配置されている。小図柄オブジェクト615は、例えば漢数字の「一」から「九」
からなる識別情報を表示するものであり、図33では一つのみ表示されているが、例えば
横一列に3個の小図柄オブジェクト615が表示されてもよい。
In addition, a
15 are arranged. The
The identification information is displayed, and although only one is displayed in FIG. 33, for example, three small symbol objects 615 may be displayed in a horizontal row.
前記のように、保留消化領域640には、保留オブジェクト633aが表示されている
。よって、遊技制御装置100及び演出制御装置300は、当該保留オブジェクト633
a(始動記憶)の消化に伴う変動表示ゲームが実行することになる。
As described above, the
The variable display game accompanying the digestion of a (starting memory) will be executed.
表示装置41での変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)においては、大図柄オブ
ジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615が変動表示される。
また、保留オブジェクト633,633aは、変動表示ゲームの実行に関わらず、表示さ
れる形態(形状や模様など)が時間的に変化する可変表示が可能であるが、変動表示ゲー
ム中のみ可変表示するようにしてもよい。
In the variable display game (decorative special figure variable display game) on the
Further, the
大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、変動表示ゲームにおいて、予備
動作、低速変動、中速変動、高速変動、中速変動、低速変動、仮停止変動の順に変動表示
がなされる。また、大図柄オブジェクト610A,610Bと大図柄オブジェクト610
Cでは変動態様(変動表示態様)が異なる。
In the fluctuation display game, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are variable-displayed in the order of preliminary operation, low-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, high-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, low-speed fluctuation, and temporary stop fluctuation. In addition, the
In C, the variation mode (variation display mode) is different.
小図柄オブジェクト615は、変動表示ゲーム中、表示装置41の画面(フレーム)の
更新期間(例えば30分の1秒、33.3ms)と同期(または更新期間の整数倍の周期
で同期)して「一」から「九」までの識別情報を順次切り替えていく。
The
保留オブジェクト633,633aは、その形状が所定の周期で振動する態様で可変表
示(変動表示)される。
The reserved objects 633 and 633a are variably displayed (variable display) in such a manner that the shape vibrates at a predetermined cycle.
本実施形態において、演出制御装置300(表示制御手段)は、大図柄オブジェクト6
10A,610Bを特定経路(ここでは垂直方向に沿った直線経路)の上端(基端)から
特定経路の下端(終端)に向けて移動させて消失させた後、識別情報(第1識別情報)が
切り替えられた大図柄オブジェクト610A,610Bを上端(基端)から下端(終端)
に向けて移動させて消失させることを繰り返す態様で、大図柄オブジェクト610A,6
10Bを垂直スクロール(スクロール)させている。なお、特定経路としては垂直方向に
延びる直線経路のみならず、所定の方向に傾斜した直線経路、円弧状の曲線経路等、様々
な経路を適用することができる。
In the present embodiment, the effect control device 300 (display control means) is a
Identification information (first identification information) after moving 10A and 610B from the upper end (base end) of the specific path (here, a straight path along the vertical direction) toward the lower end (end) of the specific path and disappearing. The
Large symbol objects 610A, 6 in a manner of repeatedly moving toward and disappearing.
10B is scrolled vertically. As the specific route, not only a straight route extending in the vertical direction but also various routes such as a linear route inclined in a predetermined direction and an arcuate curved route can be applied.
また本実施形態において、演出制御装置300(表示制御手段)は、大図柄オブジェク
ト610Cを段階的に軸回転した態様で表示して、識別情報(第2識別情報)が表示され
る表面または裏面が交互に正面視されるように表示し、表面、及び/若しくは、裏面が正
面視される毎に識別情報(第2識別情報)が切り替わる態様で大図柄オブジェクト610
Cを変動表示させている。
Further, in the present embodiment, the effect control device 300 (display control means) displays the
C is displayed in a variable manner.
大図柄オブジェクト610Cは、例えば、所定位置(画面中央)において識別情報が表
示される表面及び裏面が交互に現れるように軸方向に回転する表示態様を備え、表面また
は裏面が正面視されるタイミングで識別情報が切り替わる回転変動により変動表示がなさ
れる(図37(a)参照)。大図柄オブジェクト610Cは、回転軸から左側となる部分
が紙面奥側に移動し、右側となる部分が紙面手前側に移動する態様で回転するが、逆方向
に回転させてもよい。
The
低速変動、中速変動、高速変動では、大図柄オブジェクト610A,610Bが垂直ス
クロールにより変動表示され、大図柄オブジェクト610Cが回転変動により変動表示さ
れるが、変動速度(スクロール速度、回転速度)は、低速変動、中速変動、高速変動の順
に速くなっていく。なお、小図柄オブジェクト615の変動速度は、低速変動、中速変動
、高速変動において一定である。
In low-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, and high-speed fluctuation, the
なお、予備動作とは、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが低速変動に
入る前に垂直スクロール方向とは逆方向に所定距離移動する表示である。また、仮停止変
動とは、変動表示ゲーム終了直前の変動表示であって、大図柄オブジェクト610A,6
10B,610Cの表示位置が所定の周期で垂直方向に振動する変動表示である。
The preliminary operation is a display in which the large symbol objects 610A, 610B, and 610C move a predetermined distance in the direction opposite to the vertical scroll direction before entering the low-speed fluctuation. The temporary stop fluctuation is a fluctuation display immediately before the end of the fluctuation display game, and is a
This is a variable display in which the display positions of 10B and 610C vibrate in the vertical direction in a predetermined cycle.
〔高速変動表示〕
高速変動表示中の変動態様(変動表示態様)について説明する。ここで、高速変動表示
等の変動表示はフレーム(画面)を順次更新して表示するものである。図33、図34に
おいては、例えば101番目(任意の番号)のフレームから125番目(任意の番号)の
フレームを用いた場合について説明する。
[High-speed fluctuation display]
The fluctuation mode (variation display mode) during the high-speed fluctuation display will be described. Here, the fluctuation display such as the high-speed fluctuation display sequentially updates and displays the frame (screen). In FIGS. 33 and 34, for example, a case where the 125th (arbitrary number) frame from the 101st (arbitrary number) frame is used will be described.
図33の(a1)に示すフレーム101において、大図柄オブジェクト610Aは表示
装置41の左側上部に表示され大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側上部に
表示され、それぞれ識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト610Cは、表
示装置41の中央部において識別情報「7」を正面視させた状態で表示されている。また
小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示し、保留オブジェクト633,633
aは最も膨らんだ形態(形状「大」)(図41)により表示されている。
In the
a is displayed by the most bulging form (shape “large”) (FIG. 41).
図33の(a2)に示すフレーム102(フレーム101の次のフレーム)において、
大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置に
表示され、大図柄オブジェクト610Bは、表示装置41の右側であって高さ方向の中央
となる位置に表示され、それぞれ識別情報「7」を表示しているが、フレーム101と比
較して水平方向には移動していない(以後も同様)。
In the frame 102 (the frame next to the frame 101) shown in FIG. 33 (a2),
The
大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト
全体を軸方向に60度軸回転させた状態で所定位置(画面中央)で表示され、識別情報「
7」を斜めから見た態様の図形を表示している。なお、軸回転の方向は、回転軸から左側
が奥に移動し、右側が手前に来る方向であるが、その逆方向に回転してもよい。また、大
図柄オブジェクト610Cは、フレーム101と比較して水平方向及び垂直方向には移動
していない(以後も同様)。また小図柄オブジェクト615は識別情報「八」を表示し、
保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。
The
7 ”is displayed as a figure viewed from an angle. The direction of axis rotation is such that the left side moves to the back and the right side moves to the front from the rotation axis, but it may rotate in the opposite direction. Further, the
The reserved objects 633 and 633a also maintain their morphology (shape "large").
図33の(a3)に示すフレーム103(フレーム102の次のフレーム)において、
大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側下部に表示され、大図柄オブジェクト
610Bは表示装置41の右側下部に表示され、それぞれ識別情報「7」を表示している
。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト
全体を120度軸回転させた態様で表示されている。
In the frame 103 (the frame next to the frame 102) shown in FIG. 33 (a3),
The
ここで、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報を除いて透明にすることができるの
で、この場合は(a3)に示すように識別情報「7」の外形が左右反転し且つ斜めから見
た態様の図形が表示される(図35)。また小図柄オブジェクト615は識別情報「九」
を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。な
お、大図柄オブジェクト610Aの一部が保留オブジェクト633により隠された態様で
表示されているが、逆に、保留オブジェクト633の一部(または全部)が大図柄オブジ
ェクト610Aにより隠された態様で表示してもよい(以後も同様)。
Here, since the
Is displayed, and the
図33の(a4)に示すフレーム104(フレーム103の次のフレーム)において、
識別情報「7」を表示した大図柄オブジェクト610A,610Bは消失し、表示装置4
1の左側上部に識別情報「8」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示
装置41の右側上部に識別情報「8」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示され
る。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェク
ト全体を180度軸回転させて裏面を正面視させた態様で表示され、当該裏面に識別情報
「8」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示し、保留
オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。
In the frame 104 (the frame next to the frame 103) shown in FIG. 33 (a4),
The
The
図33の(a5)に示すフレーム105(フレーム104の次のフレーム)において、
大図柄オブジェクト610Aは、表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置
に表示され、大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側であって高さ方向の中央
となる位置に表示され、それぞれ識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト6
10Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回転させ
た態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示している。また小図
柄オブジェクト615は識別情報「二」を表示し、保留オブジェクト633,633aも
形態(形状「大」)を維持している。
In the frame 105 (the frame next to the frame 104) shown in FIG. 33 (a5),
The
The 10C is displayed in a mode in which the entire object is rotated by 60 degrees from a posture in which the identification information “8” is viewed from the front, and a graphic in a mode in which the identification information “8” is viewed from an angle is displayed. Further, the
図33の(a6)に示すフレーム106(フレーム105の次のフレーム)において、
大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側下部に表示され、大図柄オブジェクト
610Bは表示装置41の右側下部に表示され、それぞれ識別情報「8」を表示している
。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト
全体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形が左右反転し且つ斜
めから見た態様の図形が表示される。また小図柄オブジェクト615は識別情報「三」を
表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。
In the frame 106 (the frame next to the frame 105) shown in FIG. 33 (a6),
The
図33の(a7)に示すフレーム107(フレーム106の次のフレーム)において、
識別情報「8」を表示した大図柄オブジェクト610A,610Bは消失し、表示装置4
1の左側上部に識別情報「9」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示
装置41の右側上部に識別情報「9」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示され
る。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェク
ト全体を180度軸回転させて表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報
「9」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している
。保留オブジェクト633,633aは最も膨らんだ形態(形状「大」)から1段収縮し
た形態(形状「中」)に切り替わる(図41)。
In the frame 107 (the frame next to the frame 106) shown in FIG. 33 (a7),
The
The
図33の(a8)に示すフレーム108(フレーム107の次のフレーム)において、
大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置に
表示され、大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側であって高さ方向の中央と
なる位置に表示され、それぞれ識別情報「9」を表示している。大図柄オブジェクト61
0Cは、識別情報「9」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回転させた
態様で表示され、識別情報「9」を斜めから見た態様の図形を表示している。また小図柄
オブジェクト615は識別情報「五」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形
態(形状「中」)を維持している。
In the frame 108 (the frame next to the frame 107) shown in FIG. 33 (a8),
The
0C is displayed in a manner in which the entire object is rotated by 60 degrees from the posture in which the identification information “9” is viewed from the front, and a graphic in which the identification information “9” is viewed from an angle is displayed. Further, the
図34の(a9)に示すフレーム113(フレーム108から5フレーム後のフレーム
)において、表示装置41の左側上部に識別情報「2」を表示する大図柄オブジェクト6
10Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「2」を表示する大図柄オブジェ
クト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、表面を正面視させた態様で
表示され、当該表面に識別情報「2」を表示している。また小図柄オブジェクト615は
識別情報「一」を表示している。保留オブジェクト633,633aは1段収縮した形態
(形状「中」)から2段収縮した形態(形状「小」)に切り替わる(図41)。
In the frame 113 (
10A is displayed, and a
図34の(a10)に示すフレーム119(フレーム113から6フレーム後のフレー
ム)において、表示装置41の左側上部に識別情報「4」を表示する大図柄オブジェクト
610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「4」を表示する大図柄オブジ
ェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、表面を正面視させた態様
で表示され、当該表面に識別情報「4」を表示している。また小図柄オブジェクト615
は識別情報「七」を表示している。保留オブジェクト633,633aは形状「小」から
形状「中」に切り替わる(図41)。
In the frame 119 (
Displays the identification information "seven". The reserved objects 633 and 633a switch from the shape "small" to the shape "medium" (FIG. 41).
図34の(a11)に示すフレーム125(フレーム119から6フレーム後のフレー
ム)において、表示装置41の左側上部に識別情報「6」を表示する大図柄オブジェクト
610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「6」を表示する大図柄オブジ
ェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、表面を正面視させた態様
で表示され、当該表面に識別情報「6」を表示している。また小図柄オブジェクト615
は識別情報「四」を表示している。保留オブジェクト633,633aは形状「中」から
形状「大」に切り替わる(図41)。
In the frame 125 (
Is displaying the identification information "4". The reserved objects 633 and 633a switch from the shape "medium" to the shape "large" (FIG. 41).
図33、図34に示すように、大図柄オブジェクト610A,610Bは、3フレーム
を用いて同じ識別情報を持った状態(同一形態)で、表示装置41の上部、中央部、下部
の順に移動するように表示される。また大図柄オブジェクト610Cにおいて、同じ識別
情報(正面視させる識別情報)は1フレームにのみ表示される。また、保留オブジェクト
633,633aは、6フレーム毎に形状が変化し、フレーム125において元の形状に
戻る。
As shown in FIGS. 33 and 34, the
図35に示すように、大図柄オブジェクト610A(図35:左図柄)、大図柄オブジ
ェクト610B(図35:右図柄)は、3フレームにおいて同一の識別情報が維持され、
3フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるように表示される。したがって、大図
柄オブジェクト610A,610Bの切替周期P1と同一形態の大図柄オブジェクト61
0A,610Bの表示期間T1は同一で3フレーム分(100ms)となる。
As shown in FIG. 35, the
It is displayed so that the identification information is switched every time the 3 frames are switched. Therefore, the
The display period T1 of 0A and 610B is the same for 3 frames (100 ms).
大図柄オブジェクト610C(図35:中図柄)は、3フレーム切り替わるごとに識別
情報が切り替わるが、同一の識別情報(正面視させる識別情報)の表示期間T2は1フレ
ーム分(33.3ms)となる。
The identification information of the
したがって、大図柄オブジェクト610Cの切替周期P1は3フレーム分(100ms
)となるが、同一形態の大図柄オブジェクト610Cの表示期間T2は1フレーム分(3
3.3ms)となる。
Therefore, the switching cycle P1 of the
), But the display period T2 of the
3.3 ms).
小図柄オブジェクト615は、1フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるので
、小図柄オブジェクト615の切替周期P2及び、同一形態の小図柄オブジェクト615
の表示期間S1は同一で1フレーム分(33.3ms)となる。
Since the identification information of the
The display period S1 of is the same for one frame (33.3 ms).
保留オブジェクト633,633aは、形状「大」、形状「中」、形状「小」がそれぞ
れ連続で6フレーム分表示され、6フレーム切り替わるごとに、形状「大」、形状「中」
、形状「小」、形状「中」、形状「大」の順に変化しこれを周期的に繰り返すことになる
。したがって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3(形状が変化する周期
)は24フレーム分(800ms)となり、同一形態の保留オブジェクト633,633
aの表示期間H1は6フレーム分(200ms)となる。
In the
, Shape "small", shape "medium", shape "large", and this is repeated periodically. Therefore, the shaking period P3 (period in which the shape changes) of the
The display period H1 of a is 6 frames (200 ms).
本実施形態では、同一形態の各オブジェクトの表示期間(連続表示期間)について、小
図柄オブジェクト615の表示期間S1=大図柄オブジェクト610Cの表示期間T2(
1フレーム分)<大図柄オブジェクト610A,610Bの表示期間T1(3フレーム分
)<保留オブジェクト633,633aの表示期間H1(6フレーム分)となっている。
In the present embodiment, for the display period (continuous display period) of each object of the same form, the display period S1 of the
1 frame) <Display period T1 (3 frames) of
ここで、大図柄オブジェクト610A,610Bは垂直スクロールで移動量も大きいた
め、変動していることが認識しやすい。また、同一の識別情報を備えた大図柄オブジェク
ト610A,610Bの形態を変えずに垂直スクロールさせるので移動量が大きくても同
一のものであることを認識できる。したがって、大図柄オブジェクト610A,610B
を半透明にしても垂直スクロールにより変動表示を行っていることを容易に認識すること
ができる。
Here, since the
Even if is translucent, it can be easily recognized that the variable display is performed by vertical scrolling.
一方、大図柄オブジェクト610Cは、回転変動で移動量が小さい(ゼロ)。しかし、
大図柄オブジェクト610A,610B,610Cにおいて識別情報を切り替える切替周
期P1を同一としている。そして、大図柄オブジェクト610Cにおいて同一の識別情報
を表示する期間(1フレーム分)を大図柄オブジェクト610A,610Bにおいて同一
の識別情報を表示する期間(3フレーム分)よりも短くしている。さらに、大図柄オブジ
ェクト610Cが正面視で識別情報を表示しないフレームにおいて、識別情報が表示され
た大図柄オブジェクト610Cとは形状の異なる大図柄オブジェクト610C(識別情報
に模した図形を表示しても、表示しなくてもよい)を表示して大図柄オブジェクト610
Cの形状が周期的に変化するよう見せている。したがって、大図柄オブジェクト610C
を半透明にしても回転変動により変動表示を行っていることを容易に認識することができ
る。
On the other hand, the
In the large symbol objects 610A, 610B, and 610C, the switching cycle P1 for switching the identification information is the same. The period for displaying the same identification information on the
It seems that the shape of C changes periodically. Therefore, the
Even if is translucent, it can be easily recognized that the fluctuation display is performed due to the rotation fluctuation.
また、保留オブジェクト633,633aの表示期間H1(6フレーム分)を大図柄オ
ブジェクト610A,610Bの表示期間T1(3フレーム分)及び大図柄オブジェクト
610Cの表示期間T2(1フレーム分)よりも長くしている。これにより、遊技者は速
く動いている方に自然に視線を向けるので、高速変動しているときは遊技者の視線を大図
柄オブジェクト610A,610B,610Cに向けさせることができる。また、大図柄
オブジェクト610A,610B,610Cが停止しているとき(仮停止状態も含む)は
、可変表示している保留オブジェクト633,633aに視線を向けさせることができる
。
Further, the display period H1 (6 frames) of the
前記のように、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3(形状が変化する周
期)は24フレーム分(800ms)となるが、これは球発射装置による遊技球の発射周
期(600ms)よりも長くなっている。ここで球発射装置による遊技球の発射はそのと
き発生する音や振動により遊技者が体感するものである。よって、保留オブジェクト63
3,633aの揺れ周期P3(800ms)を当該発射周期(600ms)よりもゆっく
りとすることで、遊技者がリラックスすることができ、遊技をゆったりと楽しむことがで
きる。
As described above, the swing cycle P3 (cycle in which the shape changes) of the reserved object 633,633a is 24 frames (800 ms), which is longer than the launch cycle (600 ms) of the game ball by the ball launcher. ing. Here, the launch of the game ball by the ball launcher is experienced by the player by the sound and vibration generated at that time. Therefore, the pending
By making the shaking cycle P3 (800 ms) of 3,633a slower than the firing cycle (600 ms), the player can relax and enjoy the game relaxedly.
ところで、ランプ表示装置80では、下部の2つのランプ表示部(LED)のうちの一
方のLEDが特図1変動表示ゲームの第4図柄として報知し、他方のLEDが特図2変動
表示ゲームの第4図柄として報知する。2つのLEDは演出制御装置300により制御さ
れ、特図1変動表示ゲームを行う場合は一方のLEDを100ms(100msオン、1
00msオフ:周期200ms)の間隔で点滅させ、特図2変動表示ゲームを行う場合も
他方のLEDを100msの間隔で点滅させている。また、ランプ表示装置80では、左
上の2つのLED(飾り特図1保留LED1、飾り特図1保留LED2)は、消灯状態、
点灯状態、点滅状態によって、飾り特図1保留数(第1始動記憶数)を表示し、右上の2
つのLED(飾り特図2保留LED1、飾り特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状
態、点滅状態によって、飾り特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。これら保留(
保留数)に関するLEDの点滅の間隔も100msである(100msオン、100ms
オフ:周期200ms)。よって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3を
3フレーム分の周期(100ms)若しくはその整数倍の周期に設定することも好適であ
る。これにより、保留オブジェクト633,633aの振動と第4図柄の点滅を互いに関
連付けることができる。
By the way, in the
It blinks at intervals of 00 ms off:
Depending on the lighting state and blinking state, the decoration special figure 1 hold number (first start memory number) is displayed, and 2 on the upper right.
One LED (decorative special figure 2
The blinking interval of the LED regarding the number of holds is also 100 ms (100 ms on, 100 ms).
Off:
また、前記のように、一括表示装置50において、特図1保留表示器54はランプD1
1,D12により構成され、特図2保留表示器55はランプD13,D14により構成さ
れる。
Further, as described above, in the
It is composed of 1 and D12, and the special figure 2 hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14.
特図1保留表示器54は保留数が1のときはランプD11またはランプD12が点灯し
、保留数が2のときはランプD11及びランプD12が点灯し、保留数が3のときはラン
プD11またはランプD12が点滅して残りのランプが点灯し、保留数が4のときはラン
プD11及びランプD12が点滅する。
In the special figure 1
特図2保留表示器55も同様に、保留数が1のときはランプD13またはランプD14
が点灯し、保留数が2のときはランプD13及びランプD14が点灯し、保留数が3のと
きはランプD13またはランプD14が点滅して残りのランプが点灯し、保留数が4のと
きはランプD13及びランプD14が点滅する。
Similarly, when the number of holds is 1, the lamp D13 or the lamp D14 also has the special figure 2 hold indicator 55.
Lights up, lamps D13 and D14 light up when the number of holds is 2, lamps D13 or D14 blink when the number of holds is 3, and the remaining lamps light up, and when the number of holds is 4, Lamps D13 and D14 blink.
遊技制御装置100は、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55を制御するが
、上記ランプD11-D14を128msの間隔(128msオン、128msオフ:周
期256ms)で点滅させている。よって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周
期P3をランプD11-D14を128msの点滅間隔に近い周期、例えば4フレーム分
の周期(133ms)若しくはこれの整数倍の周期に設定することも好適である。これに
より、保留オブジェクト633,633aの振動とランプD11-D14の点滅を互いに
関連付けることができる。
The
〔演出表示編集処理〕
図36は、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト6
15、保留オブジェクト633,633a等に係る演出表示編集処理の手順を示すフロー
図である。演出制御装置300(主制御用マイコン311、VDP312)は、メイン処
理(図23)において、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブ
ジェクト615、保留オブジェクト633,633aを包含する画像データを1フレーム
ごとに作成し(B0017)、表示装置41に表示する(B0020)。これにより、変
動表示ゲームにおいて大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジ
ェクト615、保留オブジェクト633,633aを1フレーム単位(33.3ms単位
)で変動表示(動画による表示)することができる。
[Production display editing process]
FIG. 36 shows a
15. It is a flow chart which shows the procedure of the effect display editing process which concerns on the
ステップB2501において、演出制御装置300は、図柄レイヤを生成する。ここで
、演出制御装置300は、1フレームごとに使用順(図35、図40、図44、図47参
照)に大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615を
図柄レイヤに割り付ける。なお、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小
図柄オブジェクト615は、それぞれ独立に選択でき、これらをレイヤとして重ね合わせ
ることで図柄レイヤを作成する。なお、各レイヤは、表示装置41で表示するための共通
の平面座標を備え、各オブジェクトの形態(識別情報含む)の情報と、各オブジェクトの
平面座標上の位置情報(平面座標原点からの変位の情報)を含んでいる。
In step B2501, the
ステップB2502において、演出制御装置300は、情報表示レイヤを生成する。情
報表示レイヤでは、保留オブジェクト633,633aが1フレームごとに使用順(図3
5、図40、図44、図47参照)で情報表示レイヤに割り付けられ、特図1保留数表示
部650、特図2保留数表示部660、右打ち表示や左打ち表示など遊技者に認識させた
い情報も適宜割付けられる。なお、右打ち表示や左打ち表示は、遊技者に発射態様(右打
ち又は左打ち)を示唆する。
In step B2502, the
5. (Refer to FIG. 40, FIG. 44, FIG. 47), it is assigned to the information display layer, and is recognized by the player such as the special figure 1 hold
ステップB2503において、演出制御装置300は、背景レイヤを生成する。背景レ
イヤは、表示装置41の画面全体に表示される背景を描画したレイヤである。
In step B2503, the
その他、ステップB2504において、演出制御装置300は、所定の演出画像(エフ
ェクト画像など)を描画した演出枠レイヤを生成する。
In addition, in step B2504, the
ステップB2505において、演出制御装置300は、例えば背景レイヤ、図柄レイヤ
、情報表示レイヤ、演出枠レイヤの順に重ね合わせて画像データを生成し、これを表示フ
レームバッファに設定する。前記のように、メイン処理(図23)は、30分の1秒を周
期にループ処理される。したがって、演出制御装置300は、30分の1秒ごとに更新さ
れた画像データ(フレーム)を生成して表示装置41に表示することができる。
In step B2505, the
〔大図柄オブジェクトの回転態様〕
図37は、大図柄オブジェクト610C(中図柄)の高速変動表示中の変動態様を示す
図である。図37(a)は、前記のように、大図柄オブジェクト610C(中図柄)が1
80度軸回転する毎に識別情報が切り替わる変動態様を有している。図37(a)におい
て、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム切り替わると60度軸回転する態様で図
柄の形状を変化させ、3フレーム切り替えることで180度軸回転できるようになってい
る。VDP312は、画像ROM325に記憶された基準のオブジェクト(0度や180
度)のデータから傾いたオブジェクト(60度や120度など)のデータを画像処理によ
って生成してもよいし、基準のオブジェクト(0度又は180度)及び傾いたオブジェク
ト(60度や120度など)のデータを予め全て画像ROM325に記憶していてもよい
。
[Rotation mode of large symbol object]
FIG. 37 is a diagram showing a variation mode of the
It has a variation mode in which the identification information is switched every time the axis is rotated by 80 degrees. In FIG. 37 (a), the
Data of tilted objects (60 degrees, 120 degrees, etc.) may be generated from the data of degrees) by image processing, or reference objects (0 degrees or 180 degrees) and tilted objects (60 degrees, 120 degrees, etc.) may be generated. ) May be stored in the
また、識別情報が表示された表面(または裏面)を正面視した姿勢から60度軸回転し
た態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」を斜めから見た態様の図形
が表示されているが、当該図形は省略してもよい。さらに、当該表面(または裏面)を正
面視した姿勢から120度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情
報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図
形は省略してもよい。
Further, in the
ここで、大図柄オブジェクト610Cは、矩形の板状の本体の表面または裏面に識別情
報(例えば「7」)が記載されたものであるが、本体の枠を除いて本体そのものは透明で
あってもよい(後述の図37(b)、図37(c)に示す場合も同様)。
Here, the
図37(b)は、大図柄オブジェクト610C(中図柄)が360度軸回転する毎に識
別情報が切り替わる変動態様を有している。図37(b)において、大図柄オブジェクト
610Cは、1フレーム切り替わると120度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、
3フレーム切り替えることで360度軸回転できるようになっている。
FIG. 37 (b) has a variation mode in which the identification information is switched each time the
By switching 3 frames, it is possible to rotate the axis 360 degrees.
また、識別情報が表示された表面(または裏面)を正面視した姿勢から120度軸回転
した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」の外形を左右反転させ且
つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。さらに、当
該表面(または裏面)を正面視した姿勢から240度軸回転した態様の大図柄オブジェク
ト610Cにおいて識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が
表示されているが、当該図形は省略してもよい。
Further, in the
図37(c)は、大図柄オブジェクト610C(中図柄)が180度軸回転する毎に識
別情報が切り替わる変動態様を有している。図37(c)において、大図柄オブジェクト
610Cは、1フレーム切り替わると60度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、3
フレーム切り替えることで180度軸回転できるようになっている。
FIG. 37 (c) has a variation mode in which the identification information is switched each time the
By switching the frame, it is possible to rotate the
また、表面(または裏面)を正面視した姿勢から60度軸回転した態様の大図柄オブジ
ェクト610Cにおいて識別情報「7」を斜めから見た態様の図形が表示され、表面(ま
たは裏面)を正面視した姿勢から120度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610C
においては切り替わった識別情報「8」を斜めから見た態様の図形が表示されている。
Further, in the
In, a figure in which the switched identification information "8" is viewed from an angle is displayed.
〔高速変動表示の第1変形例〕
図38は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図
柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第
1変形例)を表す画面遷移図(前段)である。図39は、高速変動表示中の大図柄オブジ
ェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト6
33,633aの変動態様又は変化態様(第1変形例)を表す画面遷移図(後段)である
。図40は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図
柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第
1変形例)とフレームとの関係を示す表である。
[First modification of high-speed fluctuation display]
FIG. 38 is a screen transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a variation mode (first modification) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the
It is a screen transition diagram (second stage) which shows the variation mode or the variation mode (first modification) of 33,633a. FIG. 40 is a table showing the relationship between the variation mode or the variation mode (first modification) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the
高速変動表示の第1変形例として、演出制御装置300(表示制御手段)は、大図柄オ
ブジェクト610A,610B(第1大図柄オブジェクト)を識別情報(第1識別情報)
が切り替わる順に垂直方向に沿った直線経路(特定経路)に沿って複数並べて表示すると
ともに、複数の第1大図柄オブジェクト610A,610Bにおいて同一形態の第1大図
柄オブジェクト610A,610Bを表示する期間を同一にした状態で複数の第1大図柄
オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール(スクロール)させている。
As a first modification of the high-speed fluctuation display, the effect control device 300 (display control means) identifies the
A period for displaying a plurality of first
例えば図38の(b1)に示すように、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「
3」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610A(A1)、「2」の識別情報を備え
た大図柄オブジェクト610A(A2)、「1」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト
610A(A3)、が並んだオブジェクト列を形成している。同様に、大図柄オブジェク
ト610Bは、上から順に「5」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610B(B1
)、「4」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610B(B2)、「3」の識別情報
を備えた大図柄オブジェクト610B(B3)、が並んだオブジェクト列を形成している
。
For example, as shown in (b1) of FIG. 38, the
Large symbol object 610A (A1) with identification information of "3",
), The
大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(
B1,B2,B3)は、同一の識別情報を表示する期間を同一にすることで大図柄オブジ
ェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B
3)の垂直スクロールを表示することができる。例えば識別情報を1回切り替えた場合を
考えると、大図柄オブジェクト610A(A3)において、切り替え前の識別情報は消失
して、大図柄オブジェクト610A(A2)が切り替え前に表示した識別情報が表示され
る。また、大図柄オブジェクト610A(A2)において、切り替え前の識別情報は消失
して、大図柄オブジェクト610A(A1)が切り替え前に表示した識別情報が表示され
る。また、大図柄オブジェクト610A(A1)において、切り替え前の識別情報は切り
替え後の識別情報に置き換わることになる。
Large symbol object 610A (A1, A2, A3) and
B1, B2, B3) have the
The vertical scroll of 3) can be displayed. For example, considering the case where the identification information is switched once, the identification information before the switching disappears in the
同様に、大図柄オブジェクト610B(B3)において、切り替え前の識別情報は消失
して、大図柄オブジェクト610B(B2)が切り替え前に表示した識別情報が表示され
る。また、大図柄オブジェクト610B(B2)において、切り替え前の識別情報は消失
して、大図柄オブジェクト610B(B1)が切り替え前に表示した識別情報が表示され
る。また、大図柄オブジェクト610B(B1)において、切り替え前の識別情報は切り
替え後の識別情報に置き換わることになる。
Similarly, in the
したがって、切り替えを繰り返す毎に同じ識別情報が上から下に移動するスクロールを
、大図柄オブジェクト610A(A1)及び大図柄オブジェクト610B(B1)に表れ
た識別番号から順に行われることになる。なお、識別情報は、上から下へのスクロールに
よって、1から9の順で一巡して表示されると、また、1から9の順で一巡するように表
示される。
Therefore, scrolling in which the same identification information moves from top to bottom each time the switching is repeated is performed in order from the identification number appearing in the
なお、大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト61
0B(B1,B2,B3)は、矩形の板状の本体に識別情報が表示されたものであるが、
上記スクロールを行った識別情報のスクロールは認識できるが、本体のスクロールの認識
が困難になる場合がある。
The
0B (B1, B2, B3) is a rectangular plate-shaped main body in which identification information is displayed.
Although the scroll of the identification information obtained by the above scrolling can be recognized, it may be difficult to recognize the scroll of the main body.
そこで、図では省略しているが、大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及
び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)では、本体の色と識別情報とを互い
に関連付けることで、本体もスクロールしていると認識させることができる。例えば、(
識別情報,色情報)として(1,赤)、(2,緑)、(3,青)、(4,赤)、(5,緑
)、(6,青)、(7,赤)、(8,緑)、(9,青)と関連付けることで、同一の識別
情報を備えた本体が上から下にスクロールしていると認識させることができる。特に、上
記関連づけによれば、オブジェクト列において同じ色が2箇所以上同時に現れることがな
いので、同一の識別情報を備えた本体が上から下にスクロールしていると容易に認識させ
ることができる。また、別パターンとして、(1,緑)、(2,青)、(3,赤)、(4
,青)、(5,緑)、(6,青)、(7,赤)、(8,青)、(9,緑)と関連付けるこ
とも可能である。すなわち、大図柄オブジェクト610A(A1)及び大図柄オブジェク
ト610A(A2)で互いに異なる配色となり、大図柄オブジェクト610A(A2)及
び大図柄オブジェクト610A(A3)で互いに異なる配色となる。同様に、大図柄オブ
ジェクト610B(B1)及び大図柄オブジェクト610B(B2)で互いに異なる配色
となり、大図柄オブジェクト610B(B2)及び大図柄オブジェクト610B(B3)
で互いに異なる配色となる。なお、(1,緑)と(9,緑)で色が同じになるが、少なく
とも一巡する複数の識別情報1から9に対して異なる配色であればよく、逆に、あえて識
別情報1に対応する最初の大図柄オブジェクトと識別情報9に対応する最後の大図柄オブ
ジェクトを同色にして、当該一巡を認識しやすくしてもよい。
Therefore, although omitted in the figure, in the
Identification information, color information) are (1, red), (2, green), (3, blue), (4, red), (5, green), (6, blue), (7, red), ( By associating with (8, green) and (9, blue), it is possible to recognize that the main body having the same identification information is scrolling from top to bottom. In particular, according to the above association, since the same color does not appear at two or more places in the object row at the same time, it is possible to easily recognize that the main body having the same identification information is scrolling from top to bottom. As another pattern, (1, green), (2, blue), (3, red), (4)
, Blue), (5, green), (6, blue), (7, red), (8, blue), (9, green). That is, the
Will have different color schemes. Note that the colors are the same for (1, green) and (9, green), but it is sufficient if the colors are different for at least a plurality of
よって、大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト6
10B(B1,B2,B3)を、一巡の識別情報が切り替わる順に特定経路(垂直方向)
に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって特定経路に沿って互
いに隣接する大図柄オブジェクト610A,610Bとの間で互いに異なる配色となるよ
うに表示することが好適である。すなわち、スクロールにおいて同じ色が連続して表示さ
れないように識別情報と色情報を関連付ける。これにより、識別情報のみならず大図柄オ
ブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2
,B3)のオブジェクト本体がスクロールしていることを遊技者に容易に認識させること
ができる。
Therefore, the
A specific route (vertical direction) of 10B (B1, B2, B3) in the order in which the identification information of one round is switched.
It is preferable to arrange a plurality of objects along the line and display the colors associated with the identification information so as to have different color schemes from the
, B3) The player can easily recognize that the object body is scrolling.
図38、図39に示す(b1)から(b11)に従って説明する。なお、保留オブジェ
クト633,633a及び小図柄オブジェクト615の遷移態様は、図33、図34に示
す遷移態様と同じであるので説明を省略する。
It will be described according to (b1) to (b11) shown in FIGS. 38 and 39. Since the transition modes of the
図38の(b1)に示すフレーム101において、大図柄オブジェクト610Aは、上
から順に「3」(A1)、「2」(A2)、「1」(A3)の識別情報を並べたオブジェ
クト列になっており、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「5」(B1)、「4
」(B2)、「3」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列になっている。なお、大
図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列と、大図柄オブジェクト610Bのオブジェ
クト列は、図に示すように互いに異なる識別情報の列としてもよいし、互いに同一の識別
情報の列としてもよい。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視
させた状態で表示されている。
In the
"(B2) and" 3 "(B3) are arranged in an object string. The object string of the
図38の(b2)に示すフレーム102において、大図柄オブジェクト610Aのオブ
ジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム10
1で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェ
クト本体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「7」を斜めから見た態様の図
形を表示している。
In the
The identification information displayed in 1 is maintained. Further, the
図38の(b3)に示すフレーム103において、大図柄オブジェクト610Aのオブ
ジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム10
1,102で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、
オブジェクト本体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「7」の外形を左右
反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。
In the
The identification information displayed in 1, 102 is maintained. In addition, the
The object body is displayed in a mode in which the object body is rotated by 120 degrees, and the outer shape of the identification information "7" is inverted left and right and a figure in a mode viewed from an angle is displayed.
図38の(b4)に示すフレーム104において、大図柄オブジェクト610Aは、上
から順に「4」(A1)、「3」(A2)、「2」(A3)の識別情報を並べたオブジェ
クト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「6」(B1)、「5
」(B2)、「4」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大
図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「8」に切り替わるとともにこれを正面視させ
た状態で表示される。
In the
(B2) and "4" (B3) are switched to an object string in which the identification information is arranged. Further, the
図38の(b5)に示すフレーム105において、大図柄オブジェクト610Aのオブ
ジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム10
4で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェ
クト本体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図
形を表示している。
In the
The identification information displayed in 4 is maintained. Further, the
図38の(b6)に示すフレーム106において、大図柄オブジェクト610Aのオブ
ジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム10
4,105で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、
オブジェクト本体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形を左右
反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。
In the
The identification information displayed in 4,105 is maintained. In addition, the
The object body is displayed in a mode in which the object body is rotated by 120 degrees, and the outer shape of the identification information "8" is inverted left and right and a figure in a mode viewed from an angle is displayed.
図38の(b7)に示すフレーム107において、大図柄オブジェクト610Aは、上
から順に「5」(A1)、「4」(A2)、「3」(A3)の識別情報を並べたオブジェ
クト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「7」(B1)、「6
」(B2)、「5」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大
図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「9」に切り替わるとともにこれを正面視させ
た状態で表示される。
In the
(B2) and "5" (B3) are switched to an object string in which the identification information is arranged. Further, the
図38の(b8)に示すフレーム108において、大図柄オブジェクト610Aのオブ
ジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム10
7で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェ
クト本体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「9」を斜めから見た態様の図
形を表示している。
In the
The identification information displayed in 7 is maintained. Further, the
図39の(b9)に示すフレーム113において、大図柄オブジェクト610Aは、上
から順に「7」(A1)、「6」(A2)、「5」(A3)の識別情報を並べたオブジェ
クト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「9」(B1)、「8
」(B2)、「7」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大
図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「2」に切り替わるとともにこれを正面視させ
た状態で表示される。
In the
(B2) and "7" (B3) are switched to an object string in which the identification information is arranged. Further, the
図39の(b10)に示すフレーム119において、大図柄オブジェクト610Aは、
上から順に「9」(A1)、「8」(A2)、「7」(A3)の識別情報を並べたオブジ
ェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「2」(B1)、「
1」(B2)、「9」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、
大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「4」に切り替わるとともにこれを正面視さ
せた状態で表示される。
In the
The object sequence is switched to the object string in which the identification information of "9" (A1), "8" (A2), and "7" (A3) are arranged in order from the top, and the
It switches to the object string in which the identification information of "1" (B2) and "9" (B3) is arranged. also,
The
図39の(b11)に示すフレーム125において、大図柄オブジェクト610Aは、
上から順に「2」(A1)、「1」(A2)、「9」(A3)の識別情報を並べたオブジ
ェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「4」(B1)、「
3」(B2)、「2」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、
大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「6」に切り替わるとともにこれを正面視さ
せた状態で表示される。
In the
The object sequence is switched to the object string in which the identification information of "2" (A1), "1" (A2), and "9" (A3) is arranged in order from the top, and the
It switches to the object string in which the identification information of "3" (B2) and "2" (B3) is arranged. also,
The
図40は、図38、図39の遷移図に示す内容を表にまとめたものである。図40に示
すように、大図柄オブジェクト610A(図40:左(A1,A2,A3))及び大図柄
オブジェクト610B(図40:右(B1,B2,B3))は3フレームにおいて、同一
の識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610C(図40:中)は、同一
の識別情報を維持しているのは1フレームであるが、2フレームを用いて当該識別情報を
回転させた態様の図形を表示している。よって、大図柄オブジェクト610A、大図柄オ
ブジェクト610B、大図柄オブジェクト610Cでは識別情報が切り替わるまでの期間
は同一である。前記のように小図柄オブジェクト615は1フレームごとに識別情報が切
り替わっている。
FIG. 40 is a table summarizing the contents shown in the transition diagrams of FIGS. 38 and 39. As shown in FIG. 40, the
図38及び図39に示す保留オブジェクト633,633aは図40の「保留A」に従
って遷移し、同一の形態を表示する期間が6フレーム分(200ms)であり、形態が変
化する周期は24フレーム分(800ms)となっている。ところで、演出制御装置30
0は、前記のように保留表示(保留オブジェクト633,633a)に対して先読み演出
(保留変化予告等)を行い(図28:B1712)、例えば大当りの期待度が高いほど目
立つ態様(ここでは色)に変化させて、当該期待度を示唆する演出を行う。
The reserved objects 633 and 633a shown in FIGS. 38 and 39 transition according to the “reserved A” in FIG. 40, the period for displaying the same form is 6 frames (200 ms), and the period for changing the form is 24 frames. It is (800 ms). By the way, the
As described above, 0 performs a look-ahead effect (hold change notice, etc.) on the hold display (hold object 633,633a) (FIG. 28: B1712), and for example, the higher the expectation of the jackpot, the more conspicuous the mode (here, the color). ) To suggest the degree of expectation.
例えば、図40の「保留A」は期待度が「小」の場合の先読み予告演出であり、保留オ
ブジェクト633,633aの色も例えば白色で表示する。図40の「保留B」は、例え
ば期待度が「中」の場合の先読み予告演出であり、例えば青色で表示する。そして、「保
留B」の場合は、同一の形態を表示する期間が4フレーム分(133ms)であり、形態
が変化する周期は16フレーム分(533ms)となっている。図40の「保留C」は、
例えば期待度が「大」の場合の先読み予告演出であり、例えば赤色で表示する。そして、
「保留C」の場合は、同一の形態を表示する期間が2フレーム分(67ms)であり、形
態が変化する周期は8フレーム分(267ms)となっている。もちろん保留オブジェク
ト633,633aは1フレーム切り替わる毎に形態を変化させる態様でもよく、前記の
ように「大」「中」「小」「中」「大」に形態が繰り返し変化する場合は、その周期は4
フレーム分(133ms)となる。
For example, "hold A" in FIG. 40 is a look-ahead notice effect when the expectation degree is "small", and the color of the hold objects 633 and 633a is also displayed in, for example, white. “Hold B” in FIG. 40 is, for example, a look-ahead notice effect when the degree of expectation is “medium”, and is displayed in blue, for example. In the case of "hold B", the period for displaying the same form is 4 frames (133 ms), and the period for changing the form is 16 frames (533 ms). “Holding C” in FIG. 40 is
For example, it is a look-ahead notice effect when the degree of expectation is "high", and is displayed in red, for example. and,
In the case of "hold C", the period for displaying the same form is for 2 frames (67 ms), and the period for changing the form is for 8 frames (267 ms). Of course, the
It is for a frame (133 ms).
上記のように、「保留A」、「保留B」、「保留C」を大当りの期待度を表すものとし
て用いる場合は、各保留オブジェクト633,633aに係る期待度に応じて個別に使い
分けることができる。
As described above, when "hold A", "hold B", and "hold C" are used to represent the expectation of a big hit, they can be used individually according to the expectation of each hold object 633,633a. can.
また、「保留A」、「保留B」、「保留C」の形態変化(形状変化)のいずれか一つを
全ての保留オブジェクト633,633aに対して適用してもよく、例えば、リーチ中、
確変状態中、擬似連続演出の発生中は全ての保留オブジェクト633,633aに対して
「保留B」または「保留C」を適用し、これらが終了すると全ての保留オブジェクト63
3,633aに対して「保留A」を適用してもよい。なお、擬似連続演出とは、1回の変
動表示ゲームにおいて、識別情報を変動及び仮停止させる擬似変動を所定回数行う演出で
ある。
Further, any one of the form changes (shape changes) of "hold A", "hold B", and "hold C" may be applied to all the hold objects 633,633a, for example, during reach,
"Hold B" or "Hold C" is applied to all the
"Hold A" may be applied to 3,633a. The pseudo-continuous effect is an effect of performing a pseudo-variation in which the identification information is varied and temporarily stopped a predetermined number of times in one variation display game.
また、擬似連続演出で3回擬似変動がある場合には、1回目の擬似変動において全ての
保留オブジェクト633,633aに対して「保留A」の形態変化を適用し、2回目の擬
似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「保留B」の形態変化
を適用し、3回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して
「保留C」の形態変化を適用してもよい。以上のように、遊技状態に応じて保留オブジェ
クト633,633aの形態が変化する周期を適宜変更することも好適である。
If there are three pseudo-variations in the pseudo-continuous effect, the morphological change of "hold A" is applied to all the
図41は、保留オブジェクト633,633aの変化態様(変動態様)を示す図であり
、(a)は変化(変動)の振幅が大きい場合、(b)は変化(変動)の振幅が中程度であ
る場合、(c)は変化(変動)の振幅が小さい場合を示す。なお、本実施形態では、保留
オブジェクト633,633aは、一方向(幅方向、横方向)に幅が変化(変動、変形)
するように表示されるが、中心に向かって(半径方向に)全体的に収縮、膨張するように
表示されてもよい。
FIG. 41 is a diagram showing a change mode (variation mode) of the
However, it may be displayed so as to contract and expand as a whole toward the center (in the radial direction).
上記のように保留オブジェクト633,633aはその形態が変化する周期を変更する
ことができるが、周期が長い場合と周期が短い場合で変化の振幅が同じであると不自然な
印象を受ける場合がある。そこで、「保留A」の場合は(a)に示すように、大きな振幅
を適用し、「保留B」の場合は(b)に示すように(a)よりは小さな振幅を適用し、「
保留C」の場合は(c)に示すように(b)よりも小さな振幅を適用し、保留オブジェク
ト633,633aの周期的な変化をより自然に行うようにすることが好適である。
As described above, the reserved object 633,633a can change the cycle in which its morphology changes, but it may give an unnatural impression if the amplitude of change is the same when the cycle is long and when the cycle is short. be. Therefore, in the case of "hold A", a large amplitude is applied as shown in (a), and in the case of "hold B", a smaller amplitude than (a) is applied as shown in (b).
In the case of "holding C", it is preferable to apply an amplitude smaller than that of (b) as shown in (c) so that the holding objects 633 and 633a change periodically more naturally.
〔変動表示ゲーム開始時の低速変動表示の表示態様〕
図42は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610
C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化
態様を表す画面遷移図(前段)である。図43は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブ
ジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト
633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(後段)である。図44は、
変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オ
ブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様と、フレ
ームとの関係を示す表である。
[Variable display display mode of low-speed variable display at the start of the game]
FIG. 42 shows the large symbol objects 610A, 610B, 610 at the start of the variable display game.
C is a screen transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a variation mode of the
It is a table which shows the relationship between the variation mode or the variation mode of the
ここでは、変動表示ゲーム開始時の大図柄オブジェクト610A,610B,610C
、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態
様について説明する。
Here, the large symbol objects 610A, 610B, 610C at the start of the variable display game
, The variation mode or the variation mode of the
変動表示ゲームは、保留消化領域640に保留オブジェクト633aが表示されること
を契機に開始される。
The variable display game is started when the
変動表示ゲームが開始されると、小図柄オブジェクト615は高速変動時と同様に1フ
レーム切り替わるごとに識別情報を切り替える。保留オブジェクト633,633aは、
変動表示ゲームの実行とは無関係に6フレーム(4フレーム、2フレーム、1フレームで
もよい)切り替わるごとに形態を切り替える。
When the variation display game is started, the
Variable display Regardless of the execution of the game, the form is switched every 6 frames (4 frames, 2 frames, 1 frame may be used).
一方、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、予備動作を行い、その後
低速変動(低速変動1)に移行する。予備動作においては、大図柄オブジェクト610C
はまだ軸回転せず、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同時にスクロー
ル方向とは逆方向、即ち上方向に移動してから垂直スクロールを開始し、大図柄オブジェ
クト610Cは初期位置に戻るとその場に留まり回転変動を開始する。また、予備動作中
において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは通常(例えば、低速変動
中、中速変動中、高速変動中)よりも大きく表示され、予備動作が終了すると元の大きさ
に戻るようになっている。さらに予備動作中において、大図柄オブジェクト610A,6
10B,610Cがそれぞれ識別情報を表示する期間は互いに同一となる。
On the other hand, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C perform a preliminary operation, and then shift to low-speed fluctuation (low-speed fluctuation 1). In the preliminary operation, the
Has not yet rotated its axis, and the large symbol objects 610A, 610B, and 610C simultaneously move in the direction opposite to the scroll direction, that is, upward, and then start vertical scrolling. When the
The period for each of 10B and 610C to display the identification information is the same.
図42の(c1)に示すフレーム1において、保留シフトによって各保留オブジェクト
633が右側に移動して保留消化領域640に保留オブジェクト633aが表示され、変
動表示領域610に大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが高さ方向の中央
部(初期位置)に表示される。
In
ここで、大図柄オブジェクト610Aは識別情報「2」を表示し、大図柄オブジェクト
610Bは識別情報「4」を表示し、大図柄オブジェクト610Cは識別情報「7」を表
示しているが、それぞれ任意の識別情報を表示してよい。なお、前記同様に、保留表示部
630aには、保留オブジェクト633が2個表示され、特図1保留数表示部650には
保留数「2」が表され、特図2保留数表示部660には保留数「0」が表示されている。
Here, the
また、保留オブジェクト633aの形態は、変動表示ゲーム開始と同時に形状「中」か
ら形状「大」に切り替わるものとしているが、変動表示ゲーム開始のタイミングと保留オ
ブジェクト633,633aの形態を切り替えるタイミングは同じでなくてもよい。また
、小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。
Further, the form of the
図42の(c2)に示すフレーム7において、大図柄オブジェクト610A,610B
,610Cは、初期位置から予備動作の途中の高さ位置(例えば表示装置41の画素単位
(ピクセル)で300ピクセル又は240ピクセル)まで移動している。このとき、大図
柄オブジェクト610A,610B,610Cは1フレームごとに所定間隔の段(例えば
50ピクセル、または40ピクセル)で移動する態様で表示(以後同様)することができ
るが、2フレームごと、3フレームごとに移動するようにしてもよい。保留オブジェクト
633,633aは、その形態が形状「大」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄
オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。
In the
, 610C has moved from the initial position to the height position in the middle of the preliminary operation (for example, 300 pixels or 240 pixels in pixel units (pixels) of the display device 41). At this time, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C can be displayed in such a manner that they move in steps (for example, 50 pixels or 40 pixels) at predetermined intervals for each frame, but every two frames, 3 It may be moved frame by frame. The form of the
図42の(c3)に示すフレーム12において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cは、予備動作において最も高くなる位置(例えば、初期位置より550ピク
セル、または440ピクセル高い位置)まで移動している。保留オブジェクト633,6
33aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615は識別
情報「九」を表示している。
In the
B and 610C have moved to the highest position in the preliminary operation (for example, a position 550 pixels or 440 pixels higher than the initial position). Pending
33a maintains its morphology (shape "medium"). Further, the
図42の(c4)に示すフレーム13において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cは、予備動作において最も高くなる位置から1段(例えば、50ピクセル、
または40ピクセル)低い位置に移動している。保留オブジェクト633,633aの形
態は、形状「中」から形状「小」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別
情報「一」を表示している。
In the
B, 610C is one step from the highest position in the preliminary operation (for example, 50 pixels,
Or 40 pixels) moved to a lower position. The form of the
図42の(c5)に示すフレーム19において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cは、予備動作において最も高くなる位置から7段(例えば、350ピクセル
、または280ピクセル)低い位置に移動している。保留オブジェクト633,633a
の形態は、形状「小」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は
識別情報「七」を表示している。
In the
B and 610C are moved to a
The form of is switched from the shape "small" to the shape "medium". Further, the
図42の(c6)に示すフレーム23において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cは、それぞれ初期位置まで移動しており、これにより予備動作が終了する。
以後、大図柄オブジェクト610Cはこのフレーム23から垂直方向の移動を停止して回
転変動による低速変動表示を開始する。また、大図柄オブジェクト610A,610Bは
垂直移動を継続させ、垂直スクロールによる低速変動表示を開始する。さらに、大図柄オ
ブジェクト610A,610B,610Cは通常の大きさに戻る。保留オブジェクト63
3,633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615
は識別情報「二」を表示している。
In the
B and 610C have each moved to the initial position, whereby the preliminary operation is completed.
After that, the
3,633a maintains the morphology (shape "medium"). Also, the
Is displaying the identification information "two".
図42の(c7)に示すフレーム25において、大図柄オブジェクト610A,610
Bは、それぞれ初期位置から2段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト61
0Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢から所定角度(例えば60度)軸回転させた
態様で表示され、識別情報「7」を斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジ
ェクト633,633aの形態は、形状「中」から形状「大」に切り替わる。また、小図
柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。
In the
Each of B has moved from the initial position to a position two steps lower.
0C is displayed in a mode in which the identification information "7" is rotated by a predetermined angle (for example, 60 degrees) from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front, and displays a figure in a mode in which the identification information "7" is viewed from an angle. The form of the
ここで、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム当り30度軸回転する表示態様を
有しており(図44:回転1)、識別情報を正面視させた姿勢から360度軸回転するこ
とで識別情報が切り替わるものとする。また、(c7)に表示されている大図柄オブジェ
クト610Cは、識別情報を正面視させた姿勢から180未満軸回転させた態様の図形を
現すものとし、後述の(c8)に表示されている大図柄オブジェクト610Cは、識別情
報を正面視させた姿勢から180度以上、360度未満で軸回転させた態様の図形を現す
ものとする。
Here, the
図42の(c8)に示すフレーム31において、大図柄オブジェクト610A,610
Bは、それぞれ初期位置から8段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト61
0Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢から240度軸回転させた態様で表示され、
識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。保留
オブジェクト633,633aの形態は、形状「大」から形状「中」に切り替わる。また
、小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。
In the
Each of B has moved from the initial position to a position eight steps lower.
0C is displayed in a mode in which the identification information "7" is rotated by 240 degrees from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front.
The outer shape of the identification information "7" is inverted left and right, and a figure viewed from an angle is displayed. The form of the
図43の(c9)に示すフレーム35において、大図柄オブジェクト610A,610
Bは、それぞれ最上段に表示される。そして、大図柄オブジェクト610Aの識別情報は
「2」から「3」に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bの識別情報は「4」から「
5」に切り替わる。これ以後、大図柄オブジェクト610A,610Bは、1フレーム切
り替わる毎に2段ずつ移動する。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「8」に切
り替わるとともに「8」を正面視させた状態で表示している。保留オブジェクト633,
633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615は識
別情報「五」を表示している。
In the
B is displayed at the top of each. Then, the identification information of the
It switches to "5". After that, the
633a maintains its morphology (shape "medium"). Further, the
図43の(c10)に示すフレーム37において、大図柄オブジェクト610A,61
0Bは、それぞれ最上段から4段下がった位置に表示される。大図柄オブジェクト610
Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢から所定角度(例えば60度)軸回転させた態
様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェ
クト633,633aの形態は、形状「中」から形状「小」に切り替わる。また、小図柄
オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。
In the
0B is displayed at a position four steps lower than the uppermost step.
C is displayed in a mode in which the identification information "8" is rotated by a predetermined angle (for example, 60 degrees) from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and displays a figure in a mode in which the identification information "8" is viewed from an angle. The form of the
図43の(c11)に示すフレーム43において、大図柄オブジェクト610A,61
0Bは、それぞれ初期位置から5段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト6
10Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢から240度軸回転させた態様で表示され
、識別情報「8」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。保
留オブジェクト633,633aの形態は、形状「小」から形状「中」に切り替わる。ま
た、小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。
In the
Each of 0B moves from the initial position to a position five steps lower.
The 10C is displayed in a mode in which the identification information "8" is rotated by 240 degrees from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and the outer shape of the identification information "8" is inverted left and right and a figure in a mode viewed from an angle is displayed. .. The form of the
図43の(c12)に示すフレーム47において、大図柄オブジェクト610A,61
0Bは、それぞれ最上段に表示される。そして、大図柄オブジェクト610Aの識別情報
は「3」から「4」に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bの識別情報は「5」から
「6」に切り替わる。大図柄オブジェクト610Cは、フレーム35の姿勢から360軸
回転して識別情報が「9」に切り替わるとともに「9」を正面視させた状態で表示してい
る。保留オブジェクト633,633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、
小図柄オブジェクト615は識別情報「八」を表示している。
In the
0B is displayed at the top of each. Then, the identification information of the
The
以後、変動表示ゲームにおいては、中速変動、高速変動、中速変動、低速変動(低速変
動2)の順に変動表示が移行する(後述)。なお、小図柄オブジェクト615は、フレー
ム1のときから変動表示する旨説明したが、フレーム23の後、即ち準備動作が終了して
から変動表示を開始してもよい。
After that, in the fluctuation display game, the fluctuation display shifts in the order of medium speed fluctuation, high speed fluctuation, medium speed fluctuation, and low speed fluctuation (low speed fluctuation 2) (described later). Although it has been explained that the
図44は、図42及び図43の遷移図におけるフレーム数、大図柄オブジェクト610
A(図44:左図柄),610B(図44:右図柄)の識別情報と位置、大図柄オブジェ
クト610C(図44:中図柄)の識別情報と位置または回転角度、保留オブジェクト6
33,633aの形態変化、小図柄オブジェクト615の識別情報の関係を表にしたもの
である。
44 shows the number of frames and the
Identification information and position of A (FIG. 44: left symbol), 610B (FIG. 44: right symbol), identification information and position or rotation angle of
It is a table showing the relationship between the morphological changes of 33 and 633a and the identification information of the
ここで、図44の「位置」(段数)とは、表示装置41上の高さ方向の位置であって「
0」は初期位置(高さ方向の中央)を示している。また「-1」は初期位置を基準に上方
向に1段分上昇させた位置であり、例えば1段は表示装置41の画素単位(ピクセル)を
用いて50ピクセル、または40ピクセルが適用できる。逆に「+1」は初期位置を基準
に下方向に1段下降させた位置を示す。また「回転」とは、大図柄オブジェクト610C
の軸回転の回転角度であり後述のように「回転1」、「回転2」、「回転3」、「回転4
」の4パターンがある。なお、図42、図43では「回転1」を適用している。
Here, the "position" (number of stages) in FIG. 44 is a position in the height direction on the
"0" indicates the initial position (center in the height direction). Further, "-1" is a position raised by one step upward with respect to the initial position. For example, 50 pixels or 40 pixels can be applied to the first step using the pixel unit (pixel) of the
It is the rotation angle of the axis rotation of, and as will be described later, "
There are four patterns. In addition, in FIGS. 42 and 43, “
前記のように、小図柄オブジェクト615は1フレーム切り替わる毎に識別情報を切り
替えている。保留オブジェクト633,633aは同一形態を6フレーム分表示し、24
フレーム分を用いてその形態を周期的に変化させている。
As described above, the
The form is periodically changed using the frame.
大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、フレーム1の初期位置からフレ
ームが切り替わるごとに1段ずつ上昇してフレーム12で最も高い位置に到達し、その後
、フレームが切り替わるごとに1段ずつ下降してフレーム23で初期位置に戻ることで予
備動作は終了する。このとき、大図柄オブジェクト610Cはまだ回転変動を行っていな
い。
The large symbol objects 610A, 610B, and 610C rise by one step each time the frame is switched from the initial position of the
フレーム23の後、低速変動(低速変動1)が開始され、大図柄オブジェクト610A
,610Bは引き続きフレームが切り替わるごとに1段ずつ下降してフレーム34で最も
低い位置に到達する。一方、大図柄オブジェクト610Cは、フレームが切り替わるごと
に30度軸回転する態様で回転変動を開始し、フレーム34で330度軸回転する。ここ
で、大図柄オブジェクト610Cは、回転変動の開始後高さ位置を初期位置で停止させる
のではなく、初期位置を一旦通り越して初期位置に戻るオーバシュート動作を行うことが
好適である。例えば、図44に示すように、フレーム24-26において1段ずつ下降し
、その後、フレーム27-29で1段ずつ上昇して初期位置に戻る動作を行う。これによ
り大図柄オブジェクト610Cの物体感を高めることができる。
After the
, 610B continues to descend one step at a time each time the frame is switched to reach the lowest position in the
フレーム35において、大図柄オブジェクト610A,610Bは初期位置よりも11
段高い位置(最上段)に表示され、識別情報が切り替わる。また、大図柄オブジェクト6
10Cも360度軸回転し、識別情報が切り替わる。その後、大図柄オブジェクト610
Cは、前回同様に、フレームが切り替わるごとに30度軸回転する。一方、大図柄オブジ
ェクト610A,610Bはフレームが切り替わるごとに2段ずつ下降する。
In
It is displayed at a higher position (top row) and the identification information is switched. Also, the
The 10C also rotates 360 degrees, and the identification information is switched. After that, the
As in the previous time, C rotates about 30 degrees every time the frame is switched. On the other hand, the
フレーム46において、大図柄オブジェクト610A,610Bは初期位置よりも11
段低い位置(最下段)に移動し、大図柄オブジェクト610Cは、前回同様に330度軸
回転する。
In the
It moves to a lower position (lowermost stage), and the
フレーム47において、大図柄オブジェクト610A,610Bは初期位置よりも11
段高い位置(最上段)に表示され、識別情報が切り替わる。また、大図柄オブジェクト6
10Cも360度軸回転し、識別情報が切り替わる。これにより、低速変動(低速変動1
)を終了させ、中速変動、高速変動へと移行することができる。
In
It is displayed at a higher position (top row) and the identification information is switched. Also, the
The 10C also rotates 360 degrees, and the identification information is switched. As a result, low-speed fluctuation (low-speed fluctuation 1)
) Can be terminated and the transition to medium speed fluctuation and high speed fluctuation can be performed.
中速変動では、大図柄オブジェクト610A,610Bは、第1段階として、図44の
位置を用いると、-11、-7、-3、0、+3、+7、+11の7段で垂直スクロール
を行い、第2段階として、-11、-6、0、+6、+11の5段で垂直スクロールを行
えばよい。そして、高速変動では、-11、0、+11の3段で垂直スクロールを行えば
よい。
In medium speed fluctuations, the
また、大図柄オブジェクト610Cは、中速変動の第1段階として、0度、60度、1
20度、180度、240度、270度、330度の7段で回転変動を行い、第2段階と
して、0度、72度、144度、216度、288度の5段で回転変動を行い、高速変動
では、0度、120度、240度の3段(図37(b))で回転変動を行えばよい。
In addition, the
The rotation is changed in 7 steps of 20 degrees, 180 degrees, 240 degrees, 270 degrees, and 330 degrees, and as the second step, the rotation is changed in 5 steps of 0 degrees, 72 degrees, 144 degrees, 216 degrees, and 288 degrees. For high-speed fluctuations, rotational fluctuations may be performed in three stages of 0 degrees, 120 degrees, and 240 degrees (FIG. 37 (b)).
なお、図42及び図43では低速変動表示をフレーム24からフレーム46まで行って
いるがこのときの表示期間が23フレーム分(766ms)となる。また低速変動表示は
フレーム24からフレーム35まででもよく、この場合は、低速変動表示の表示期間が1
2フレーム分(400ms)となる。また、中速変動表示(第1段階)の表示期間は46
2ms(14フレーム)、中速変動表示(第2段階)の表示期間は333ms(10フレ
ーム)とすることが好適である。さらに、高速変動表示の表示期間は、特図変動表示ゲー
ムの変動時間に応じて長くすることが好適であり、通常遊技状態であれば、リーチがない
場合に例えば60フレーム分(2000ms)行う。
In FIGS. 42 and 43, the low-speed fluctuation display is performed from the
It will be for 2 frames (400 ms). In addition, the display period of the medium speed fluctuation display (first stage) is 46.
It is preferable that the display period of 2 ms (14 frames) and the medium speed fluctuation display (second stage) is 333 ms (10 frames). Further, it is preferable to lengthen the display period of the high-speed fluctuation display according to the fluctuation time of the special figure fluctuation display game, and in the normal gaming state, for example, 60 frames (2000 ms) are performed when there is no reach.
一方、時短状態においては、前記の予備動作を省略してフレーム23から低速変動をス
タートし(大図柄オブジェクト610Cは前記のオーバシュート動作を行わない)、フレ
ーム35以降から中速変動を省略して高速変動に移行すれば行えばよい。さらに高速変動
の表示時間も通常遊技状態で変動表示ゲームを行う場合よりも短くすればよく、リーチが
ない場合に例えば9フレーム分(300ms)とすればよい。
On the other hand, in the time saving state, the above-mentioned preliminary operation is omitted and the low-speed fluctuation is started from the frame 23 (the
ところで、低速変動時において、大図柄オブジェクト610Cの「回転1」による回転
変動は、常に大図柄オブジェクト610Cが回転し続ける状態を表現している。しかし、
図44の「回転2」「回転3」「回転4」を適用することで、大図柄オブジェクト610
Cの識別情報を切り替える周期(大図柄オブジェクト610Cが回転し始めてから360
度軸回転して停止して次に回転し始めるまでの周期)を変化させることなく、大図柄オブ
ジェクト610Cを正面視させた状態でしばらく停止させることができる。
By the way, at the time of low-speed fluctuation, the rotation fluctuation of the
By applying "
Period for switching the identification information of C (360 after the
It is possible to stop the
図44の「回転2」を適用した場合、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム23以
降、フレームが切り替わるたびに32.7度軸回転(図44では小数点以下を四捨五入し
て表示)する態様で表示され、フレーム34で360度軸回転して識別情報が切り替わる
とともに当該識別情報を正面視させ、フレーム35でも正面視させた状態を維持している
。これにより、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム分(33.3ms)だけ識別
情報を正面視させた状態で停止させることができる。
When "
図44の「回転3」を適用した場合、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム23以
降、フレームが切り替わるたびに36度軸回転する態様で表示され、フレーム33で36
0度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム34
及びフレーム35でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジェク
ト610Cは、2フレーム分(66.6ms)だけ識別情報を正面視させた状態で停止さ
せることができる。
When "
The identification information is switched by rotating the axis by 0 degrees, and the identification information is viewed in front of the
And even in the
図44の「回転4」を適用した場合、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム23以
降、フレームが切り替わるたびに45度軸回転する態様で表示され、フレーム31で36
0度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム31
からフレーム35の間でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジ
ェクト610Cは、4フレーム分(133ms)だけ識別情報を正面視させた状態で停止
させることができる。
When "
The identification information is switched by rotating the axis by 0 degrees, and the identification information is viewed in front of the
The state of being viewed from the front is maintained even between the
演出制御装置300は、大図柄オブジェクト610Cに対して、実行中の変動表示ゲー
ム又は保留オブジェクト633aの大当りの期待度に応じて「回転1」(期待度:小)、
「回転2」(期待度:中)、「回転3」(期待度:大)、「回転4」(期待度:特大)に
係る回転変動を適用してもよい。また、大図柄オブジェクト610Cの大きさを回転の仕
方により変化させてもよく、例えば「回転1」(期待度:小)<「回転2」(期待度:中
)<「回転3」(期待度:大)<「回転4」(期待度:特大)の順に大きく表示するよう
にしてもよい。その際、識別情報も正面視させた姿勢のときに基準となる大きさ(例えば
「回転1」のときの大きさ)よりも大きくなるように表示してもよい。
The
Rotation fluctuations related to "
また、演出制御装置300は、大図柄オブジェクト610Cに対して、例えば初期状態
(通常遊技状態)では「回転1」を適用し、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出発生中
は「回転2」、「回転3」、「回転4」のいずれかを適用するようにしてもよい。さらに
、演出制御装置300は、擬似連続演出が発生した場合は、大図柄オブジェクト610C
に対して、擬似変動を繰り返す順に「回転1」、「回転2」、「回転3」、「回転4」を
適用してもよい。
Further, the
On the other hand, "
〔変動表示ゲーム終了時の低速変動表示の表示態様〕
図45は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610
A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633
aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(前段)である。図46は、変動表示ゲーム
終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小
図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633.633aの変動態様又は変化態様を
表す画面遷移図(後段)である。図47は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の
際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保
留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表
である。
[Variable display display mode of low-speed variable display at the end of the game]
FIG. 45 shows a
A, 610B, 610C,
It is a screen transition diagram (previous stage) which shows the variation mode or the variation mode of a. FIG. 46 is a screen transition diagram (second stage) showing a variation mode or a variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the
ここでは、変動表示ゲーム終了前の大図柄オブジェクト610A,610B,610C
、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態
様について説明する。
Here, the large symbol objects 610A, 610B, 610C before the end of the variable display game
, The variation mode or the variation mode of the
変動表示ゲーム終了時の低速変動(低速変動2)は、高速変動、中速変動(第2段階、
第1段階の順)を経た後に実施される。当該低速変動では、大図柄オブジェクト610C
が識別情報を正面視させた状態で回転変動が終了し、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cがスクロール方向に上下する所謂揺れ変動(仮停止表示)を行う。
Fluctuation display Low-speed fluctuation (low-speed fluctuation 2) at the end of the game is high-speed fluctuation, medium-speed fluctuation (second stage,
It will be carried out after going through the first stage). In the low speed fluctuation, the
The rotation fluctuation ends with the identification information viewed from the front, and the
0B and 610C perform so-called sway fluctuation (temporary stop display) that moves up and down in the scroll direction.
なお、大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別情報が切り替わる際は、前記の
ように最上段の位置(-11)に表示され、このとき大図柄オブジェクト610Cも識別
情報が正面視した状態で表示されるが、大図柄オブジェクト610A,610Bが下方向
にスクロールして大図柄オブジェクト610Cと同じ高さになるまで大図柄オブジェクト
610Cの変動表示は一時的に停止するようにしてもよい。
The
保留オブジェクト633,633aは、前記とは異なり、円形の平板形状のキャラクタ
であって、変動表示ゲームの実行とは無関係に同一形態を維持しつつ大図柄オブジェクト
610Cと同様に軸回転する表示態様を備えるものとする。なお、小図柄オブジェクト6
15は変動表示が終了するまで1フレーム切り替わるごとに識別情報を切り替える。また
、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数
を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
Unlike the above, the
図45の(d1)に示すフレーム301において、大図柄オブジェクト610A及び大
図柄オブジェクト610Bは同じ識別情報「3」を表示しつつ大図柄オブジェクト610
Cと同じ高さ(図47:位置「0」(図44の位置「0」と同じ高さ位置))にまで移動
している。大図柄オブジェクト610Cも識別情報「3」を正面視させた状態で表示され
ている。保留オブジェクト633,633aは、いずれもキャラクタを正面視させた状態
で表示されている。小図柄オブジェクト615は、例えば識別情報「一」を表示している
。
In the
It has moved to the same height as C (FIG. 47: position "0" (position at the same height as position "0" in FIG. 44)). The
図45の(d2)に示すフレーム307において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム301から1フレーム切り替
わるごとに1段下降し(例えば、1段当り25ピクセル、または20ピクセル)、揺れ変
動における最下段(図47:位置「+6」)まで移動している。
In the
While displaying the same identification information "3", 0B and 610C descend by one step each time the
保留オブジェクト633,633aは、フレーム301の場合から1フレーム切り替わ
るごとに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタを端面
方向から見る態様で表示されている。ここで回転方向は、回転軸から左側が奥に向い右側
が手前に来るように回転してもよいし、その逆方向に回転してもよい。小図柄オブジェク
ト615は識別情報「七」を表示している。
The reserved objects 633 and 633a are rotated by 90 degrees by rotating the axis by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time the frame is switched from the case of the
図45の(d3)に示すフレーム313において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは、同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム307から1フレーム切り
替わるごとに1段上昇し、揺れ変動を開始した初期位置(図47:位置「0」)まで移動
している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム307の場合から1フレーム
切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キ
ャラクタが(d1)から左右反転した態様(キャラクタを裏から見た態様)で表示されて
いる。小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。
In the
While displaying the same identification information "3", 0B and 610C rise one step each time the
図45の(d4)に示すフレーム319において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム313から1フレーム切り替
わるごとに1段上昇し、揺れ変動において最も高くなる位置(図47:位置「-6」)ま
で移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム319の場合から1フ
レーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:図1)することで90度軸回転し
、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識
別情報「一」を表示している。
In the
While displaying the same identification information "3", 0B and 610C rise one step each time the
図45の(d5)に示すフレーム325において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム325から1フレーム切り替
わるごとに1段下降し、揺れ変動の初期位置(図47:位置「0」)まで移動している。
保留オブジェクト633,633aは、フレーム319の場合から1フレーム切り替わる
ごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転する。これにより
大図柄オブジェクト610Cはフレーム301の姿勢から360度軸回転し、キャラクタ
を(d1)と同様に正面視させた態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識
別情報「七」を表示している。
In the
While displaying the same identification information "3", 0B and 610C descend one step each time the
The reserved objects 633 and 633a rotate 90 degrees by further rotating the axis by 15 degrees (FIG. 47: rotation 1) every time the frame is switched from the case of the
図45の(d6)に示すフレーム331において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは、同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム325から1フレーム切り
替わるごとに1段下降し、揺れ変動における最下段(図47:位置「+6」)まで移動し
ている。保留オブジェクト633,633aは、フレーム301の場合から1フレーム切
り替わるごとに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタ
を端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「四」
を表示している。
In the
While displaying the same identification information "3", 0B and 610C descend one step each time the
Is displayed.
図45の(d7)に示すフレーム337において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは、同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム331から1フレーム切り
替わるごとに1段上昇し、揺れ変動を開始した初期位置(図47:位置「0」)まで移動
している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム331の場合から1フレーム
切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キ
ャラクタが(d5)から左右反転した態様(キャラクタを裏から見た態様)で表示されて
いる。小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。
In the
While displaying the same identification information "3", 0B and 610C rise one step each time the
図45の(d8)に示すフレーム343において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム337から1フレーム切り替
わるごとに1段上昇し、揺れ変動において最も高くなる位置(図47:位置「-6」)ま
で移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム319の場合から1フ
レーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転
し、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は
識別情報「七」を表示している。
In the
While displaying the same identification information "3", 0B and 610C rise one step each time the
図46の(d9)に示すフレーム349において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム325から1フレーム切り替
わるごとに1段下降し、揺れ変動の初期位置(図47:位置「0」)まで移動することで
揺れ変動が終了する。保留オブジェクト633,633aは、フレーム343の場合から
1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸
回転する。これにより大図柄オブジェクト610Aはフレーム325の姿勢から360度
軸回転し、キャラクタを正面視させた態様で表示されている。また、このとき、変動表示
ゲームが終了する場合は保留オブジェクト633aが消失する。小図柄オブジェクト61
5は識別情報「四」を表示し、上記揺れ変動が停止すると小図柄オブジェクト615の変
動表示も終了する。そして、例えばフレーム349からフレーム354まではフレーム3
49の内容を維持したのち、大当りのファンファーレ演出(図32:B2102)が行わ
れる。
In the
While displaying the same identification information "3", 0B and 610C descend one step each time the
After maintaining the contents of 49, a big hit fanfare effect (FIG. 32: B2102) is performed.
図46の(d10)において大当り時の識別情報「333」と「大当りおめでとう」の
文字情報が表示される。なお、図46の(d1)から(d9)がフリーズ演出である場合
には、その後、保留オブジェクト633aが消失せずにスクロール変動又は回転変動を再
開する、或いは保留オブジェクト633aが消失して次の変動表示ゲームに移行する。な
お仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cがそれぞれ識別情報を表示する期間は互いに同一となる。
In (d10) of FIG. 46, the character information of the identification information "333" and "Congratulations on the big hit" at the time of the big hit is displayed. When (d1) to (d9) of FIG. 46 are freeze effects, after that, the scroll variation or rotation variation is restarted without disappearing the
The period for each of B and 610C to display the identification information is the same.
図47は、図45及び図46の画面遷移図におけるフレーム番号、大図柄オブジェクト
610A,610B,610C(図47:大図柄)の位置、保留オブジェクト633,6
33aの軸回転の回転角度、小図柄オブジェクト615の識別情報の関係を表にしたもの
である。
47 shows the frame numbers in the screen transition diagrams of FIGS. 45 and 46, the positions of the large symbol objects 610A, 610B, 610C (FIG. 47: large symbol), and the
It is a table showing the relationship between the rotation angle of the axis rotation of 33a and the identification information of the
図46、図47の仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間(前述の
停止表示時間)では記載を省略しているが、演出制御装置300は、図42に示す予備動
作表示のように、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの大きさを高速変動
表示期間における大きさよりも大きくなるように表示してもよい。これにより、仮停止表
示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間(停止表示時間)に対する注目度を高
めることができ、高速変動表示から停止図柄表示期間(仮停止表示期間含む)に移行する
大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示態様を容易に認識すること
ができる。
Although the description is omitted in the temporary stop display period (sway fluctuation display period) and the stop symbol display period (the above-mentioned stop display time) of FIGS. 46 and 47, the
図47に示すように、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、フレーム
301から揺れ変動を開始してフレーム325で一往復する。よって、大図柄オブジェク
ト610A,610B,610Cの揺れ周期は24フレーム分となる。また、保留オブジ
ェクト633,633a(「回転1」により回転している)もフレーム301を基準とし
てフレーム325で360度軸回転している。よって、保留オブジェクト633,633
aの回転周期も24フレーム分(800ms)となる。なお、小図柄オブジェクト615
(図47:小図柄)は1フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるが、フレーム3
49で大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示が停止すると小図柄
オブジェクト615の変動表示も終了する。
As shown in FIG. 47, the large symbol objects 610A, 610B, and 610C start shaking fluctuation from the
The rotation cycle of a is also 24 frames (800 ms). In addition,
In (FIG. 47: small symbol), the identification information is switched every time one frame is switched, but
When the variation display of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C is stopped at 49, the variation display of the
また、保留オブジェクト633,633aに対しては他の回転態様も適用可能である。
例えば、図47の「回転2」を適用した場合、1フレーム切り替わるごとに7.5度軸回
転する態様で表示させることで、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの揺
れ周期の2倍の周期で軸回転させることができる。
Further, other rotation modes can be applied to the
For example, when "
また、保留オブジェクト633,633aでは、キャラクタを正面視させた状態で所定
時間軸回転を停止させる表示態様も可能である。例えば、「回転3」を適用した場合、フ
レーム301でキャラクタを正面視させた状態を基準として1フレーム切り替わるごとに
18度軸回転し、ブレーム321で360度軸回転してキャラクタを再び正面視させた表
示態様となるが、フレーム322-325において当該表示態様を維持している。よって
、「回転3」では、フレーム321-324の4フレーム分(133ms)、保留オブジ
ェクト633,633aを停止させることができる。
Further, in the
また、「回転3」を適用した場合、フレーム301でキャラクタが正面視した状態を基
準として1フレーム切り替わるごとに30度軸回転し、フレーム313で360度軸回転
してキャラクタを正面視させた表示態様となるが、フレーム314-325において当該
表示態様を維持している。よって、「回転3」では、フレーム313-324の12フレ
ーム分(400ms)、保留オブジェクト633,633aを停止させることができる。
Further, when "
ここで、例えば「回転1」、「回転3」、「回転4」を、保留オブジェクト633,6
33aに係る特図変動表示ゲームに対する大当りの期待度を表すものとして適用すること
が可能であり、「回転1」(期待度小)、「回転3」(期待度中)、「回転4」(期待度
大)と割り当てることができる。もちろん前記同様に期待度に応じて保留オブジェクト6
33,633aの色を変化させてもよい。また、「回転1」、「回転3」、「回転4」は
、各保留オブジェクト633,633aに係る期待度に応じて個別に使い分けることもで
きる。
Here, for example, "
It can be applied as an expression of the expectation of a big hit for the special figure fluctuation display game according to 33a, and is "
The colors of 33,633a may be changed. Further, "
なお、保留オブジェクト633,633aにおいて正面視させる時間の割合が大きいほ
ど保留オブジェクト633,633aを大きく表示することも好適であり、例えば、「回
転1」のときの保留オブジェクト633,633aの大きさ<「回転3」のときの保留オ
ブジェクト633,633aの大きさ<「回転4」のときの保留オブジェクト633,6
33aの大きさ、となるように表示してもよい。さらに、保留オブジェクト633,63
3aの大きさは保留オブジェクト633,633aのキャラクタが正面視されるときのみ
、基準となる大きさ(例えば「回転1」のときの保留オブジェクト633,633aの大
きさ)よりも大きくなるように表示してもよい。
It is also preferable to display the
It may be displayed so as to have a size of 33a. In addition, pending
The size of 3a is displayed so as to be larger than the reference size (for example, the size of the
また、例えば「回転3」、「回転4」のいずれかを全ての保留オブジェクト633,6
33aに対して適用してもよく、例えば、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出発生中は
全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転3」または「回転4」を適用し
、これらが終了すると全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転1」を適
用してもよい。
Also, for example, either "
It may be applied to 33a, for example, "
また、擬似連続演出で3回擬似変動がある場合には、1回目の擬似変動において全ての
保留オブジェクト633,633aに対して「回転1」を適用し、2回目の擬似変動にお
いて全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転3」を適用し、3回目の擬
似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転4」を適用して
もよい。以上のように、遊技状態に応じて保留オブジェクト633,633aのキャラク
タを正面視させる時間、すなわち、保留オブジェクト633,633aが回転し始めてキ
ャラクタを正面視で停止し再び回転し始めるまでの時間のうちキャラクタを正面視させる
時間の割合を適宜変更することも好適である。また、保留オブジェクト633,633a
の大きさを、例えば、「回転1」を適用した保留オブジェクト633,633a<「回転
3」を適用した保留オブジェクト633,633a<「回転4」を適用した保留オブジェ
クト633,633aの順に大きく表示してもよい。
If there are three pseudo-variations in the pseudo-continuous effect, "
For example, the size of the hold object 633,633a to which "
なお、図47において、「回転1」から「回転4」の1周期を同じ時間(48フレーム
)で制御するようにしてもよい。なお、演出制御装置300は、48フレームを制御ポイ
ンタ0~47に対応付けて管理できる。この場合、「回転1」、「回転3」、「回転4」
は、48フレーム中で2回転する回転態様を備え、「回転2」は48フレーム中で1回転
する回転態様を備える。これによって、演出制御装置300は、所定のタイミングで一つ
の保留オブジェクト633,633aの回転の態様を遷移(例えば、「回転2」から「回
転3」へ遷移)させても、遷移後の回転を他の保留オブジェクト633,633aと同じ
制御ポインタの値から開始して、全ての保留オブジェクト633,633aで回転の同期
を保つことができる。また、図47の「回転2」の周期、すなわち48フレーム切り替わ
ると保留オブジェクト633,633aの変化態様が一巡する周期を基準として、保留オ
ブジェクト633,633aの回転態様(可変態様)を変化させることができる。図47
のフレーム301において保留オブジェクト633が正面視されフレーム302から軸回
転し始めるとする。このとき「回転3’」を新たに設けて、「回転3’」では、1フレー
ムごとに保留オブジェクト633,633aが9度時計回り(反時計回りでもよい)に軸
回転し、フレーム340において保留オブジェクト633,633aが1回転して正面視
され、フレーム341からフレーム349まで保留オブジェクト633,633a静止す
る回転態様とすることができる。また、「回転4’」を新たに設けて、「回転4’」では
、1フレームごとに保留オブジェクト633,633aが15度時計回り(反時計回りで
もよい)に軸回転し、フレーム325において保留オブジェクト633,633aが1回
転して正面視され、フレーム326からフレーム349まで保留オブジェクト633,6
33aが静止する回転態様とすることができる。なお、このとき「回転1’」(=「回転
1」)は「回転2」で用いる角度の情報を1つ置きに取り出すことで「回転2」の場合よ
りも2倍の回転速度で回転することになる。よって、「回転1’」、「回転2」、「回転
3’」、「回転4’」は、回転態様は異なるものの回転周期(可変周期)は互いに同一と
なる(「回転1’」に関しては2倍の周期)。したがって、保留オブジェクト633,6
33aの回転態様(可変態様)を変更した場合、保留オブジェクト633,633aの回
転態様を「回転1’」から「回転4’」の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に
変化させる場合であっても、保留オブジェクト633,633aを表示するための制御を
容易に行うことができる。
In FIG. 47, one cycle of "
Has a rotation mode of two rotations in 48 frames, and "
It is assumed that the
The rotation mode in which 33a is stationary can be set. At this time, "rotation 1'" (= "
When the rotation mode (variable mode) of 33a is changed, the rotation mode of the
図48は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610
A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633
aの変動態様又は変化態様(変形例)を表す遷移図である。図48において、保留オブジ
ェクト633,633aは自ら軸回転することはない。しかし、保留オブジェクト633
,633aは保留オブジェクト633,633aの周囲を周回する装飾オブジェクト63
3bを備えている。装飾オブジェクト633bは、例えば図47の「回転1」を適用する
と、フレーム301(フレーム325)において保留オブジェクト633,633aのキ
ャラクタの周縁(外形)の最も高い位置に配置された状態を基準として1フレーム切り替
わるごとにキャラクタの中心を回転軸として15度周方向回転する態様でキャラクタの周
縁(外形)に沿って移動する表示態様を有している。装飾オブジェクト633bとしては
、例えば太陽や星の形状を備え、保留オブジェクト633,633aよりも輝度が高いも
のを適用することが好適である。
FIG. 48 shows a
A, 610B, 610C,
It is a transition diagram which shows the variation mode or the variation mode (variation example) of a. In FIG. 48, the
, 633a is a
It is equipped with 3b. When the "
図48では、図45、図46の(d5)から(d10)倣って大図柄オブジェクト61
0A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,63
3a、及び装飾オブジェクト633bの遷移について記載しているため、大図柄オブジェ
クト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615等の説明を適宜省略する
。
In FIG. 48, the
0A, 610B, 610C,
Since the transitions of 3a and the
図48の(d5)に示すフレーム325において、保留オブジェクト633,633a
は、キャラクタを正面視させた状態で静止しており、保留オブジェクト633aが消化さ
れるまで移動することはない。装飾オブジェクト633bは、保留オブジェクト633,
633aのキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置されている。
In
Is stationary with the character in front view and does not move until the
It is located at the highest position (head) on the periphery of the character of 633a.
図48の(d6)に示すフレーム331において、装飾オブジェクト633bは、1フ
レーム切り替わるごとにキャラクタの中心を回転軸として15度周方向回転する態様でキ
ャラクタの周縁に沿って時計回り(反時計回りでもよい)に移動し、フレーム325に係
る位置(頭)から90度周方向回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置(
左頬)に配置されている。
In the
It is placed on the left cheek).
図48の(d7)に示すフレーム337において、装飾オブジェクト633bは、フレ
ーム331に係る位置(左頬)から90度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に
沿って移動した位置(顎)に配置されている。
In the
図48の(d8)に示すフレーム343において、装飾オブジェクト633bは、フレ
ーム337に係る位置(顎)から90度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に沿
って移動した位置(右頬)に配置されている。
In the
図48の(d9)に示すフレーム349において、装飾オブジェクト633bは、フレ
ーム337に係る位置(右頬)から90度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に
沿って移動した位置(頭)に配置され、装飾オブジェクト633bはキャラクタの周縁を
1周したことになる。このとき、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cもフ
レーム325を基準として揺れ変動を1周期行ったことになる。その後、図48の(d1
0)において、保留オブジェクト633aが消失するとこれを装飾する装飾オブジェクト
633bも消失する。
In the
In 0), when the
なお、この装飾オブジェクト633bに対しても、保留オブジェクト633,633a
と同様に遊技状態に応じて「回転2」、「回転3」、「回転4」を適用できる。
Note that the
Similarly, "
「回転2」を適用した場合、揺れ周期の2倍の周期で装飾オブジェクト633bがキャ
ラクタ(保留オブジェクト633,633a)の周縁を周回する。
When "
「回転3」を適用した場合、装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回し始
めてからキャラクタの頭の部分で停止し再び周回し始めるまでの期間が「回転1」におい
て装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回する期間と同じになるが、4フレ
ーム分(133ms)だけ装飾オブジェクト633bがキャラクタの頭の部分で停止する
表示態様となる。
When "
「回転4」を適用した場合、装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回し始
めてからキャラクタの頭の部分で停止し再び周回し始めるまでの期間が「回転1」におい
て装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回する期間と同じになるが、12フ
レーム分(400ms)だけ装飾オブジェクト633bがキャラクタの頭の部分で停止す
る表示態様となる。
When "
また、装飾オブジェクト633bの大きさを、例えば、「回転1」を適用した装飾オブ
ジェクト633b<「回転3」を適用した装飾オブジェクト633b<「回転4」を適用
した装飾オブジェクト633bの順に大きく表示してもよい。
Further, the size of the
なお、装飾オブジェクト633bは、保留オブジェクト633,633aの周縁に配置
されるとともに当該周縁に沿って移動することで保留オブジェクト633,633aを中
心として回転するものとして説明したが、当該周縁の内側または外側に配置して同様に回
転するようにしてもよい。
Although the
前記の保留オブジェクト633,633aと同様に、図47の「回転2」の周期、すな
わち48フレーム切り替わると、装飾オブジェクト633bがキャラクタを中心として3
60度回転する周期を基準として、装飾オブジェクト633bの回転態様(可変態様)を
変化させることができる。図47のフレーム301において装飾オブジェクト633bが
キャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置されている場合を考える。このとき「回転
3’」では、1フレームごとに装飾オブジェクト633bがキャラクタを中心として9度
時計回り(反時計回りでもよい)に回転し、フレーム340において装飾オブジェクト6
33bがキャラクタの周囲を一周してキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置され
、フレーム341からフレーム349まで装飾オブジェクト633bが当該配置位置にお
いて静止する回転態様とすることができる。また、「回転4’」では、1フレームごとに
装飾オブジェクト633bがキャラクタを中心として15度時計回り(反時計回りでもよ
い)に回転し、フレーム325において装飾オブジェクト633bがキャラクタの周囲を
一周してキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置され、フレーム326からフレー
ム349まで装飾オブジェクト633bが当該配置位置において静止する回転態様とする
ことができる。なお、このとき「回転1’」(=「回転1」)は「回転2」で用いる角度
の情報を1つ置きに取り出すことで「回転2」の場合よりも2倍の回転速度で回転するこ
とになる。よって、「回転1’」、「回転2」、「回転3’」、「回転4’」は、回転態
様は異なるものの回転周期(可変周期)は互いに同一となる(「回転1’」に関しては2
倍の周期)。したがって、装飾オブジェクト633bの回転態様(可変態様)を変更した
場合、装飾オブジェクト633bの回転態様を「回転1’」から「回転4’」の間で遊技
状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、装飾オブジェクト63
3bを表示するための制御を容易に行うことができる。
Similar to the above-mentioned
The rotation mode (variable mode) of the
The 33b can be arranged around the character at the highest position (head) on the periphery of the character, and the
Double cycle). Therefore, when the rotation mode (variable mode) of the
Control for displaying 3b can be easily performed.
〔高速変動表示中の変動態様の第2変形例〕
図49は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図
柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第
2変形例)を表す画面遷移図(前段)である。図50は、高速変動表示中の大図柄オブジ
ェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト6
33,633aの変動態様又は変化態様(第2変形例)を表す画面遷移図(後段)である
。第2変形例では保留オブジェクト633,633aにおいて、その大きさに応じてキャ
ラクタを正面視させた時間(フレーム数)が変化する場合について説明する。なお、図4
9、図50では高速変動時を例にとっているが、低速変動時においても適用可能である。
[Second modification of the variation mode during high-speed variation display]
FIG. 49 is a screen transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a variation mode (second modification) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the
It is a screen transition diagram (second stage) which shows the variation mode or the variation mode (second modification) of 33,633a. In the second modification, the case where the time (number of frames) when the character is viewed from the front changes according to the size of the
9. In FIG. 50, the case of high-speed fluctuation is taken as an example, but it can also be applied to the time of low-speed fluctuation.
保留オブジェクト633,633aは、図45及び図46に示す場合と同様に、円形の
平板形状のキャラクタであって軸回転する表示態様を備えるものであるが、例えば保留オ
ブジェクト633,633aの表側が表れた段階でその大きさが拡大され、保留オブジェ
クト633,633aのキャラクタが正面視された状態になると図36に示す演出表示編
集処理において保留オブジェクト633,633aの更新を数フレーム分行わないように
し、その後更新を再開するとともにその大きさを元の大きさに戻していく表示態様が可能
である。
The reserved objects 633 and 633a are circular flat plate-shaped characters and have an axially rotating display mode as in the case shown in FIGS. 45 and 46. For example, the front side of the
図49の(a9)のフレーム113(図34の(a9)と同じタイミング)において、
大図柄オブジェクト610A,610Bは最上段となる位置でそれぞれ識別情報「2」を
表示し、大図柄オブジェクト610Cは中央部において識別情報「2」を正面視させた状
態で表示しているが、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cにおいて識別情
報は互いに異なっていてもよい。このとき、保留オブジェクト633,633aはキャラ
クタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報
「一」を表示している。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、そ
れぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されてい
る(以後同様)。
In
The
図49の(a10)のフレーム119において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「4」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは1フレーム切り替わるごとに7.5度軸回転する態様(図47:
回転2)で表示され、フレーム113に表示された姿勢から45度軸回転することでキャ
ラクタを裏面斜め(回転軸から左側が手前に来る配置)から見る態様で表示されている。
小図柄オブジェクト615は、識別情報「七」を表示している。
In the
B and 610C each display the identification information "4" at the same position as described above. The hold object 633,633a rotates 7.5 degrees every time one frame is switched (FIG. 47:
It is displayed in rotation 2), and is displayed in a mode in which the character is viewed diagonally from the back surface (arrangement in which the left side comes to the front from the rotation axis) by rotating the character by 45 degrees from the posture displayed on the
The
図49の(a11)のフレーム125において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「6」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは前記同様にフレーム119に表示された姿勢から45度軸回転す
ることでキャラクタの裏面を正面視する態様で表示されている。小図柄オブジェクト61
5は、識別情報「四」を表示している。
In the
B and 610C each display the identification information "6" at the same position as described above. Similarly, the
図49の(a12)のフレーム131において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「8」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは前記同様にフレーム125に表示された姿勢から45度軸回転す
ることでキャラクタを裏面斜め(回転軸から右側が手前に来る配置)から見る態様で表示
されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「一」を表示している。
In the
B and 610C each display the identification information "8" at the same position as described above. Similarly, the
図49の(a13)のフレーム137において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「1」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは前記同様にフレーム125に表示された姿勢から45度軸回転す
ることでキャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト61
5は、識別情報「七」を表示している。これ以後、保留オブジェクト633,633aの
拡大演出が開始される。
In the
B and 610C each display the identification information "1" at the same position as described above. The reserved objects 633 and 633a are displayed in a manner in which the character is viewed from the end face direction by rotating the character by 45 degrees from the posture displayed on the
図49の(a14)のフレーム143において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「3」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは拡大表示されるとともに前記同様にフレーム137に表示された
姿勢から45度軸回転することでキャラクタの表面を斜め(回転軸から左側が手前に来る
配置)から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を
表示している。
In the
B and 610C each display the identification information "3" at the same position as described above. The reserved objects 633 and 633a are enlarged and displayed, and the surface of the character is displayed diagonally (arrangement in which the left side comes to the front from the rotation axis) by rotating the character by 45 degrees from the posture displayed on the
図49の(a15)のフレーム149において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「5」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは拡大表示され、前記同様にフレーム143に表示された姿勢から
45度軸回転することでキャラクタの表面を正面視した態様で表示されている。小図柄オ
ブジェクト615は、識別情報「一」を表示している。なお、保留オブジェクト633,
633aはフレーム137からフレーム149にかけて1フレーム切り替えるごとに徐々
に拡大するようにしてもよく。またフレーム138の段階でフレーム149に示す保留オ
ブジェクト633,633aと同じ大きさ(縦方向の大きさ)になるように表示してもよ
い。
In the
B and 610C each display the identification information "5" at the same position as described above. The reserved objects 633 and 633a are enlarged and displayed, and are displayed in a manner in which the surface of the character is viewed from the front by rotating the axis by 45 degrees from the posture displayed on the
The 633a may be gradually expanded from
図49の(a16)のフレーム155において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「7」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aはフレーム149から更新が停止されキャラクタの表面を正面視し
た態様の表示を維持している。小図柄オブジェクト615は、識別情報「七」を表示して
いる。
In the
B and 610C each display the identification information "7" at the same position as described above. The reserved objects 633 and 633a are stopped from being updated from the
図50の(a17)のフレーム161において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「9」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aはフレーム155から引き続き更新が停止されキャラクタの表面を
正面視した態様の表示を維持している。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を
表示している。
In the
B and 610C each display the identification information "9" at the same position as described above. The reserved objects 633 and 633a are continuously stopped from being updated from the
図50の(a18)のフレーム167において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「1」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aはフレーム161から更新を再開しフレーム161に表示された姿
勢から45度軸回転することでキャラクタの表面を斜め(回転軸から右側が手前に来る配
置)から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「一」を表
示している。
In the
B and 610C each display the identification information "1" at the same position as described above. The reserved objects 633 and 633a are displayed in such a manner that the surface of the character is viewed diagonally (arrangement in which the right side comes to the front from the rotation axis) by resuming the update from the
図50の(a19)のフレーム173において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「3」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aはフレーム167に表示された姿勢から45度軸回転することでキ
ャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別
情報「七」を表示している。フレーム173において保留オブジェクト633,633a
の拡大演出は終了して元の大きさに戻る。その際、フレーム161から1フレーム切り替
わるごとに徐々に小さくするようにしてもよいし、フレーム161からフレーム172ま
で同じ大きさ(縦方向の大きさ)を維持してフレーム173において元の大きさに戻すよ
うにしてもよい。
In the frame 173 of (a19) of FIG. 50, the
B and 610C each display the identification information "3" at the same position as described above. The reserved objects 633 and 633a are displayed in such a manner that the character is viewed from the end face direction by rotating the character by 45 degrees from the posture displayed on the
The enlarged production of is finished and returns to the original size. At that time, the size may be gradually reduced each time the
図50の(a20)のフレーム179において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「5」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは、フレーム173に表示された姿勢から45度軸回転することで
キャラクタの表面を斜め(回転軸から左側が手前に来る配置)から見る態様で表示される
が、拡大演出されることはない。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を表示し
ている。
In the
B and 610C each display the identification information "5" at the same position as described above. The reserved objects 633 and 633a are displayed in a manner in which the surface of the character is viewed from an angle (arrangement in which the left side comes to the front from the rotation axis) by rotating the character by 45 degrees from the posture displayed on the frame 173, but it is enlarged. There is no such thing. The
なお、高速変動中に大図柄オブジェクト610Cの識別情報が正面視されるタイミング
で、図36に示す演出表示編集処理における大図柄オブジェクト610Cの更新を数フレ
ーム分行わないようにし、その後更新を再開する一時停止演出を行うことも可能である。
その際大図柄オブジェクト610Cを停止させる期間(フレーム数)に比例して大図柄オ
ブジェクト610Cの大きさを拡大させ、一時停止演出終了後もとの大きさに戻すように
してもよい。また、大図柄オブジェクト610Cと同期して、小図柄オブジェクト615
に対しても図36に示す演出編集処理により識別情報の更新を数フレーム分行わない一時
停止演出を行うことも可能である。
At the timing when the identification information of the
At that time, the size of the
It is also possible to perform a pause effect without updating the identification information for several frames by the effect editing process shown in FIG. 36.
上記第2変形例において、保留オブジェクト633に対して拡大演出は行わず、実行中
の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する保留オブジェクト633aに対してのみ拡大
演出を行ってもよい。このとき、保留消化領域640を示す矩形の枠については拡大演出
を行わず保留オブジェクト633aが当該枠からはみ出るような表示をおこなってもよい
。また、保留オブジェクト633は、特図1保留表示部660(保留表示部630a)の
みならず特図2保留表示部(保留表示部630b)にも表示され得る。よって、特図2保
留表示部に保留オブジェクト633がある場合は当該保留オブジェクト633についても
同様に拡大演出を行ってもよい。この場合、保留オブジェクト633aが特図1保留表示
部にあった保留オブジェクト633及び特図2保留表示部にあった保留オブジェクト63
3であったかに関わらず、全ての保留オブジェクト633,633aに対して拡大演出を
行う構成でもよい。また、保留オブジェクト633aが特図1保留表示部にあった保留オ
ブジェクト633に係るものである場合、保留オブジェクト633aと特図1保留表示部
に表示された保留オブジェクトに対して拡大演出を行う構成でもよい。同様に、保留オブ
ジェクト633aが特図2保留表示部にあった保留オブジェクト633に係るものである
場合、保留オブジェクト633aと特図2保留表示部に表示された保留オブジェクトに対
して拡大演出を行う構成でもよい。
In the second modification, the enlargement effect may not be performed on the
Regardless of whether it is 3, the enlarged effect may be performed on all the
〔高速変動表示の第3変形例〕
図51は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図
柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第
3変形例)を表す画面遷移図(前段)である。図52は、高速変動表示中の大図柄オブジ
ェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト6
33,633aの変動態様又は変化態様(第3変形例)を表す画面遷移図(後段)である
。
[Third modification of high-speed fluctuation display]
FIG. 51 is a screen transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a variation mode (third modification) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol objects 615, and the
It is a screen transition diagram (second stage) which shows the variation mode or the variation mode (third modification) of 33,633a.
第3変形例では、大図柄オブジェクト610A,610Bが回転変動を行い、大図柄オ
ブジェクト610Cが垂直スクロール変動を行う構成となっているが、この構成は低速変
動表示においても適用可能である。なお、図51及び図52の(e1)から(e11)は
、図33及び図34の(a1)から(a11)に対応し、保留オブジェクト633,63
3a及び小図柄オブジェクト615の遷移態様は、図33、図34に示す遷移態様と同じ
であるのでこれらの説明を省略する。
In the third modification, the
Since the transition mode of 3a and the
図51の(e1)に示すフレーム101において、大図柄オブジェクト610Cは表示
装置41の中央上部に表示され識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト61
0Aは、表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置において識別情報「7」
を正面視させた状態で表示している。大図柄オブジェクト610Bは、表示装置41の右
側であって高さ方向の中央となる位置において識別情報「7」を正面視させた状態で表示
している。
In the
0A is the identification information "7" at the position on the left side of the
Is displayed in a frontal view. The
図51の(e2)に示すフレーム102において、大図柄オブジェクト610Cは表示
装置41の中央部に表示され識別情報「7」を表示しているが、フレーム101と比較し
て水平方向には移動していない(以後も同様)。
In the
大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオ
ブジェクト全体を軸方向に60度軸回転させた状態で表示され、識別情報「7」を斜めか
ら見た態様の図形を表示している。ここで、軸回転の方向は、回転軸から左側が奥に移動
し、右側が手前に来る方向であるが、その逆方向に回転してもよい。なお大図柄オブジェ
クト610A,610Bは、それぞれフレーム101と比較して水平方向及び垂直方向に
は移動していない(以後も同様)。
The
図51の(e3)に示すフレーム103において、大図柄オブジェクト610Cは表示
装置41の中央下部に表示され識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト61
0A,610Bは、それぞれ識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を
120度軸回転させた態様で表示されている。
In the
0A and 610B are displayed in such a manner that the entire object is rotated by 120 degrees from the posture in which the identification information “7” is viewed from the front.
図51の(e4)に示すフレーム104において、識別情報「7」を表示した大図柄オ
ブジェクト610Cは消失し、表示装置41の中央上部に識別情報「8」を表示する大図
柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、それ
ぞれ識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を180度軸回転させて裏
面を正面視させた態様で表示され、当該裏面に識別情報「8」を表示している。
In the
図51の(e5)に示すフレーム105において、大図柄オブジェクト610Cは、表
示装置41の中央部に表示され識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト61
0A,610Bは、それぞれ識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を
60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示し
ている。
In the
0A and 610B are displayed in such a manner that the entire object is rotated by 60 degrees from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and the figures in the form in which the identification information "8" is viewed from an angle are displayed. ..
図51の(e6)に示すフレーム106において、大図柄オブジェクト610Cは表示
装置41の中央下部に表示され識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト61
0A,610Bは、それぞれ識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を
120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形が左右反転し且つ斜めから
見た態様の図形が表示される。
In the
0A and 610B are displayed in such a manner that the entire object is rotated by 120 degrees from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and the outer shape of the identification information "8" is inverted left and right and viewed from an angle. The figure is displayed.
図51の(e7)に示すフレーム107において、識別情報「8」を表示した大図柄オ
ブジェクト610Cは消失し、表示装置41の中央上部に識別情報「9」を表示する大図
柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別
情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を180度軸回転させて表面を正面
視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「9」を表示している。
In the
図51の(e8)に示すフレーム108において、大図柄オブジェクト610Cは表示
装置41の中央部に表示され識別情報「9」を表示している。大図柄オブジェクト610
A,610Bは、識別情報「9」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回
転させた態様で表示され、識別情報「9」を斜めから見た態様の図形を表示している。
In the
A and 610B are displayed in a manner in which the entire object is rotated by 60 degrees from a posture in which the identification information "9" is viewed from the front, and a figure in which the identification information "9" is viewed from an angle is displayed.
図52の(e9)に示すフレーム113において、表示装置41の中央上部に識別情報
「2」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610
A,610Bは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「2」を表示
している。
In the
A and 610B are displayed in such a manner that the surface is viewed from the front, and the identification information "2" is displayed on the surface.
図52の(e10)に示すフレーム119において、表示装置41の中央上部に識別情
報「4」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト61
0A,610Bは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「4」を表
示している。
In the
0A and 610B are displayed in such a manner that the surface is viewed from the front, and the identification information "4" is displayed on the surface.
図52の(e11)に示すフレーム125において、表示装置41の中央上部に識別情
報「6」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト61
0A,610Bは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「6」を表
示している。
In the
0A and 610B are displayed in such a manner that the surface is viewed from the front, and the identification information “6” is displayed on the surface.
図51、図52に示すように、大図柄オブジェクト610Cは、3フレームを用いて同
じ識別情報を持った状態(同一形態)で、表示装置41の中央上部、中央部、中央下部の
順に移動するように表示される。また大図柄オブジェクト610A,610Bにおいて、
同じ識別情報(正面視させる識別情報)は1フレームにのみ表示される。
As shown in FIGS. 51 and 52, the
The same identification information (identification information to be viewed from the front) is displayed in only one frame.
本実施形態では、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを遊技状態に応じ
て変動態様(変動表示態様)の組み合わせを変更することができる。例えば通常遊技状態
の開始の際に大図柄オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール変動に、大図柄オ
ブジェクト610Cを回転変動にそれぞれ設定し、その後、例えば、演出ステージが変化
したとき、或は、確変状態や擬似連続演出が発生したときに、大図柄オブジェクト610
A,610Bを回転変動に変更し、大図柄オブジェクト610Cを垂直スクロール変動に
変更することも可能である。また、擬似連続演出の場合は、擬似変動の仮停止後の擬似変
動の際に前記の回転変動を行う大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610
C)と垂直スクロール変動を行う大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト61
0A,610B)の変動態様を交互に切り替えることも可能である。
In the present embodiment, the combination of variable modes (variable display modes) of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C can be changed according to the gaming state. For example, at the start of the normal game state, the
It is also possible to change A and 610B to rotation fluctuations and to change the
Large symbol object (for example, large symbol object 61) that performs vertical scroll fluctuation with C)
It is also possible to switch the variation mode of 0A, 610B) alternately.
また、実行中の特図変動表示ゲームや保留オブジェクト633aの大当りの期待度に応
じて変動態様の組み合わせを変更することも可能であり、期待度が「小」の場合は、大図
柄オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール変動に、大図柄オブジェクト610
Cを回転変動に設定する。期待度が「中」の場合は、大図柄オブジェクト610A(また
は610B)を垂直スクロール変動に設定し、大図柄オブジェクト610Cと大図柄オブ
ジェクト610B(または大図柄オブジェクト610A)を回転変動に設定する。期待度
が「大」の場合は、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを回転変動に設定
する、等の変更が可能である。
It is also possible to change the combination of fluctuation modes according to the expected degree of jackpot of the special figure variation display game or the
Set C to rotation variation. When the expectation degree is "medium", the
[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の大図柄オブジェクト610A,610B
,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を
備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生可能な遊技機10において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610C
は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第
1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示
態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含
み、
変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト610
A,610B,610Cの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出
制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615の変動表示を行い、高速
変動表示期間において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C
)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大
図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間(T1)より
も短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態様で連続して表示する期間(S1)を、第
2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表
示する期間(T2)と等しくする。
[Action / effect of the first embodiment]
According to the first embodiment, a plurality of
, 610C is provided with a display control means (effect control device 300) for variablely displaying and playing a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a game capable of generating a special gaming state advantageous to the player. In
Is a second large symbol object (for example, large) whose variable display mode is different between the first large symbol object (for example,
The variable display game is a
The display control means (effect control device 300) includes a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speeds of A, 610B, and 610C are high, and the display control means (effect control device 300) has a plurality of large symbol objects 610A, 61 in the
Along with the variation display of 0B and 610C, the variation display of the
) Is continuously displayed in the same mode (T2), shorter than the period (T1) in which the first large symbol object (for example,
上記構成により、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610
Cの変動態様を容易に認識可能となり、興趣を向上させることができる。
With the above configuration, the large symbol objects 610A, 610B, 610 in the variable display game
The variation mode of C can be easily recognized, and the interest can be improved.
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、所定条件下で(例え
ば、演出ステージの変化時や擬似連続演出の仮停止時)、第1大図柄オブジェクト(例え
ば、大図柄オブジェクト610A,610B)と第2大図柄オブジェクト(例えば、大図
柄オブジェクト610C)の表示位置、及び/若しくは、表示個数を入れ替える。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) is a first large symbol object (for example, a large symbol object) under predetermined conditions (for example, when the effect stage changes or when the pseudo continuous effect is temporarily stopped). 610A, 610B) and the display position of the second large symbol object (for example,
これにより、新たな演出要素を追加することなく演出効果を高め、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
As a result, it is possible to enhance the effect of the effect and improve the interest of the game without adding a new element of the effect.
第1実施形態において、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610
A,610B)は第1識別情報(識別情報)を備えるとともに、第2大図柄オブジェクト
(例えば、大図柄オブジェクト610C)は第2識別情報(識別情報)を備え、表示制御
手段(演出制御装置300)は、表示装置41の画面上に設けられた特定経路に沿ってス
クロールする変動表示態様で第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト61
0A,610B)を変動表示し、所定位置で回転する変動表示態様で第2大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を変動表示する。
In the first embodiment, the first large symbol object (for example, the large symbol object 610)
A, 610B) includes the first identification information (identification information), and the second large symbol object (for example, the
0A, 610B) is variablely displayed, and the second large symbol object (for example,
これにより、変動表示態様の異なる変動表示を同時に行ったとしても変動表示ゲーム中
の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示態様を容易に認識可能と
なる。
As a result, even if different variable display modes are displayed at the same time, the variable display modes of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C in the variable display game can be easily recognized.
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を段階的に軸回転した態様で表示して、第
2識別情報(識別情報)が表示される表面または裏面が交互に正面視されるように表示し
、表面、及び/若しくは、裏面が正面視される毎に第2識別情報(識別情報)が切り替わ
る態様で第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を変動表示す
る。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) displays the second large symbol object (for example, the
これにより、回転変動による第2識別情報(識別情報)の切り替えを容易に把握するこ
とがきる。
As a result, it is possible to easily grasp the switching of the second identification information (identification information) due to the rotation fluctuation.
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第1大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を特定経路の基端から特定経路
の終端に向けて移動させて消失させた後、第1識別情報(識別情報)が切り替えられた第
1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を基端から終
端に向けて移動させて消失させることを繰り返す態様で、第1大図柄オブジェクト(例え
ば、大図柄オブジェクト610A,610B)をスクロールする。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) moves the first large symbol object (for example,
これにより、垂直スクロール(一方向スクロール)による第1識別情報(識別情報)の
切り替えを容易に把握することがきる。
This makes it possible to easily grasp the switching of the first identification information (identification information) by vertical scrolling (one-way scrolling).
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第1大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を第1識別情報(識別情報)が
切り替わる順に特定経路に沿って複数並べて表示するとともに、複数の第1大図柄オブジ
ェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示す
る期間を同一にした状態で複数の第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト
610A,610B)をスクロールする。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) has a plurality of first large symbol objects (for example,
これにより、第1識別情報(識別情報)が複数同時に配列された垂直スクロール(一方
向スクロール)による第1識別情報(識別情報)の切り替えを容易に把握することができ
る。
Thereby, it is possible to easily grasp the switching of the first identification information (identification information) by the vertical scroll (one-way scroll) in which a plurality of the first identification information (identification information) are arranged at the same time.
第1実施形態において、特別遊技状態の終了後に特定の遊技を実行可能な特定遊技状態
(例えば時短状態)における変動表示ゲームの表示時間は、特定の遊技を実行可能でない
通常遊技状態における変動表示ゲームの表示時間よりも短い。
In the first embodiment, the display time of the variable display game in the specific game state (for example, the time saving state) in which the specific game can be executed after the end of the special game state is the variable display game in the normal game state in which the specific game cannot be executed. Is shorter than the display time of.
これにより特定遊技状態(例えば時短状態)を確実に行うとともに、特定遊技状態中の
大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動態様を容易に認識可能となる。
As a result, the specific gaming state (for example, the time saving state) can be reliably performed, and the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C in the specific gaming state can be easily recognized.
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の大図柄オブジェクト610A,610B
,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を
備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生可能な遊技機10において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610C
は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第
1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示
態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含
み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブ
ジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615
の変動表示を行い、変動表示ゲーム中の所定期間(予備動作期間、仮停止表示期間)にお
いて、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連
続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A
,610B)を同じ態様で連続して表示する期間に等しくし、変動表示ゲーム中の所定期
間以外における特定表示期間(低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間
)において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態
様で連続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト6
10A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くし、小図柄オブジェク
ト615を同じ態様で連続して表示する期間を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図
柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間と等しくする。
According to the first embodiment, a plurality of
, 610C is provided with a display control means (effect control device 300) for variablely displaying and playing a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a game capable of generating a special gaming state advantageous to the player. In
Is a second large symbol object (for example, large) whose variable display mode is different between the first large symbol object (for example,
The period during which the second large symbol object (for example, the
, 610B) are equal to the period of continuous display in the same mode, and in the specific display period (low-speed fluctuation display period, medium-speed fluctuation display period, high-speed fluctuation display period) other than the predetermined period in the variable display game, the second The period during which the large symbol object (for example, the
10A, 610B) is shorter than the period for continuously displaying in the same mode, and the period for displaying the
上記構成により、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610
Cの変動態様を容易に認識可能となるとともに、所定期間における第1大図柄オブジェク
ト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第2大図柄オブジェクト(例
えば、大図柄オブジェクト610C)の識別情報の切り替え周期を等しくすることで変動
表示の違和感の発生を回避し、これにより興趣を向上させることができる。
With the above configuration, the large symbol objects 610A, 610B, 610 in the variable display game
The variation mode of C can be easily recognized, and the identification information of the first large symbol object (for example,
第1実施形態において、特定表示期間は、所定期間よりも変動速度が速い高速変動表示
期間を含み、所定期間は、変動表示ゲームの開始の際の予備動作を表示する予備動作表示
期間を含み、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B
)は、第1識別情報(識別情報)を備えるとともに、第2大図柄オブジェクト(例えば、
大図柄オブジェクト610C)は、第2識別情報(識別情報)を備え、表示制御手段(演
出制御装置300)は、高速変動表示期間において、第1大図柄オブジェクト(例えば、
大図柄オブジェクト610A,610B)を、表示装置41の画面上に設けられた特定経
路に沿って第1識別情報(識別情報)をスクロールする態様(垂直スクロール)で変動表
示し、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、段階的に軸
回転した態様で表示されて、第2識別情報(識別情報)が表示される表面または裏面が交
互に正面視されるように表示するとともに、表面、及び/若しくは、裏面が正面視される
毎に第2識別情報(識別情報)が切り替わる態様(回転変動)で変動表示し、予備動作表
示期間において、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,61
0B)を、第1識別情報(識別情報)を維持しつつ第1大図柄オブジェクト(例えば、大
図柄オブジェクト610A,610B)の表示位置を第1大図柄オブジェクト(例えば、
大図柄オブジェクト610A,610B)の初期位置から第1大図柄オブジェクト(例え
ば、大図柄オブジェクト610A,610B)がスクロールする方向とは逆方向に所定距
離移動してその後第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,61
0B)の初期位置に戻る態様で変動表示し、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オ
ブジェクト610C)を、第2識別情報(識別情報)を維持しつつ第2大図柄オブジェク
ト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置を第2大図柄オブジェクト(例え
ば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置から第1大図柄オブジェクト(例えば、大
図柄オブジェクト610A,610B)がスクロールする方向とは逆方向に所定距離移動
してその後第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置
に戻る態様で変動表示し、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610
A,610B)及び第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を
互いに同期して移動させる。
In the first embodiment, the specific display period includes a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed is faster than the predetermined period, and the predetermined period includes a preliminary movement display period for displaying the preliminary movement at the start of the fluctuation display game. First large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B)
) Provide the first identification information (identification information) and the second large symbol object (for example,).
The
The
0B), the display position of the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610B) is set to the first large symbol object (for example, for example) while maintaining the first identification information (identification information).
From the initial position of the
The second large symbol object (for example, the
A, 610B) and the second large symbol object (for example,
これにより、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610
B)と、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動表示態
様が異なっていても予備動作においては同じ動作をさせることができ、変動表示ゲーム開
始時の演出を自然に行うことができる。
As a result, the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A, 610)
Even if the variation display mode of B) and the second large symbol object (for example, the
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第1大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2大図柄オブジェクト(
例えば、大図柄オブジェクト610C)の予備動作表示期間における大きさを、第1大図
柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2大図柄オブ
ジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の高速変動表示期間における大きさよ
りも大きくする。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) is a first large symbol object (for example,
For example, the size of the
これにより予備動作に対して注意を引かせることができるとともに、高速変動表示にお
いて大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの大きさを予備変動時の大きさよ
りも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これによ
り大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示を容易に認識させること
ができる。また、高速変動表示において大図柄オブジェクト610A,610B,610
Cの大きさを予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高め
ることができる。
As a result, attention can be drawn to the preliminary movement, and the size of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C in the high-speed fluctuation display can be made appropriately smaller than the size at the time of the preliminary fluctuation to make it easier to see. This makes it easier to recognize the scroll, which makes it possible to easily recognize the variable display of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C. In addition, large symbol objects 610A, 610B, 610 in high-speed fluctuation display.
By making the size of C smaller than the size at the time of preliminary fluctuation, the feeling of scrolling speed can be enhanced.
ここで、大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさは、識
別情報の大きさをそのまま第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610
C)の大きさとして定義しても、当該識別情報が表示されたオブジェクト本体(枠、キャ
ラクタ等)を含めた全体の大きさを第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェク
ト610C)の大きさとして定義してもよい。よって、例えば識別情報の大きさが予備動
作表示期間及び高速変動表示期間において違いがない場合であっても、予備動作表示期間
においてオブジェクト本体(枠、キャラクタ)が識別情報とともに表示され、高速変動表
示期間(及び低速変動表示期間)においてオブジェクト本体(枠、キャラクタ)が消失し
て識別情報のみが表示される場合についても、大図柄オブジェクトの予備動作表示期間に
おける大きさが、高速変動表示期間よりも大きいと捉えることができる。
Here, the size of the large symbol object (for example, the
Even if it is defined as the size of C), the total size including the object body (frame, character, etc.) on which the identification information is displayed is the size of the second large symbol object (for example,
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、予備動作表示期間の
終了直後において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を
、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置が第2大
図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置を中心として振動
しつつ第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置に収
束する態様で変動表示する。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) displays the second large symbol object (for example, the
これにより、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を物体
的に動作させることができる。
As a result, the second large symbol object (for example, the
第1実施形態において、所定期間は、特定表示期間の後に行う仮停止表示期間(揺れ変
動表示期間)を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、仮停止表示期間において
、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2
大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、第1大図柄オブジェク
ト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の表示位置及び第2大図柄オブジ
ェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置が互いに同期して同一方向に
周期的に変化する態様で変動表示する。
In the first embodiment, the predetermined period includes the temporary stop display period (sway fluctuation display period) performed after the specific display period, and the display control means (effect control device 300) has the first large symbol in the temporary stop display period. Objects (eg, large symbol objects 610A, 610B) and second
The display position of the large symbol object (for example,
これにより、遊技者に変動表示ゲーム終了直前の仮停止状態であることを不自然なく示
唆することができる。
As a result, it is possible to suggest to the player that the player is in a temporary stop state immediately before the end of the variable display game.
第1実施形態によれば、表示装置41において複数の大図柄オブジェクト(大図柄オブ
ジェクト610A,610B,610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御
手段を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状
態を発生可能な遊技機10において、始動領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の通
過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制
御装置100)を備え、複数の大図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,61
0B,610C)は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,
610B)と、第1大図柄オブジェクト例えば、大図柄オブジェクト610A,610B
)とは変動態様が異なる第2大図柄オブジェクト例えば、大図柄オブジェクト610C)
と、を含み、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェ
クト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動速度が速い高速変動表
示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の
大図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示と
ともに、小図柄オブジェクト615の変動表示と、始動記憶に対応する保留オブジェクト
633,633aの表示と、を行い、高速変動表示期間において、第2大図柄オブジェク
ト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)
を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ
態様で連続して表示する期間(T1)よりも短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態
様で連続して表示する期間(S1)を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジ
ェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)と等しくし、保留オブジェ
クト633,633aを同じ態様で連続して表示する期間(H1)を、第1大図柄オブジ
ェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示す
る期間(T1)よりも長くする。
According to the first embodiment, the
0B, 610C) is the first large symbol object (for example,
610B) and the first large symbol object, for example, large symbol objects 610A, 610B.
) Is different from the second large symbol object, for example,
The variable display game includes a high-speed variable display period in which the fluctuation speed of the large symbol object (
Is shorter than the period (T1) for continuously displaying the first large symbol object (for example,
これにより、遊技者は速く動いている方に自然に視線を向けるので、高速変動している
ときは遊技者の視線を大図柄オブジェクト610A,610B,610Cに向けさせるこ
とができる。また、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが停止していると
き(仮停止状態も含む)は、可変表示している保留オブジェクト633,633aに視線
を向けさせることができる。以上のように、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト61
0A,610B,610Cの演出を適切に行うことにより遊技の興趣を向上させることが
できる。
As a result, the player naturally directs his / her line of sight to the person who is moving at high speed, so that the player's line of sight can be directed to the large symbol objects 610A, 610B, and 610C when the player is moving at high speed. Further, when the large symbol objects 610A, 610B, and 610C are stopped (including the temporary stop state), the line of sight can be directed to the
By appropriately producing 0A, 610B, and 610C, the interest of the game can be improved.
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト6
33,633aを、保留オブジェクト633,633aの形態が周期的に変化する態様で
可変表示し、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを、仮停止時において大
図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が周期的に変化する態様で変
動表示し、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期(P3)を、仮停止
時において大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が変化する周期
と等しくする(同期させる)。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) is a
33,633a is variably displayed in such a manner that the form of the
これにより、保留オブジェクト633,633aの可変表示の周期(P3)と仮停止時
の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動周期を揃えた(同期した)協
調演出が可能になり遊技の興趣が向上するとともに、非同期により生じる不自然さを解消
することができる。
As a result, it becomes possible to perform a coordinated production in which the variable display cycle (P3) of the
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト6
33,633aを、保留オブジェクト633,633aの形態が周期的に変化する態様で
可変表示するとともに、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期を、保
留オブジェクト633,633aに係る変動表示ゲームの結果が特別結果になる期待度が
高い場合には短くすることが可能である。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) is a
33,633a is variably displayed in such a manner that the form of the reserved object 633,633a changes periodically, and the period in which the form of the reserved object 633,633a changes is displayed as a result of the variable display game relating to the reserved object 633,633a. Can be shortened if the expectation of a special result is high.
これにより、保留オブジェクト633,633aに係る保留の期待度の違いを視覚的に
把握することができる。
As a result, it is possible to visually grasp the difference in the expected degree of holding of the holding objects 633 and 633a.
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト6
33,633aの形態が変化する際の振幅を、保留オブジェクト633,633aの形態
が変化する周期が短くなるほど小さくする。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) is a
The amplitude when the morphology of 33,633a changes is reduced as the period in which the morphology of the
これにより、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期と振幅との不自
然な関係を解消することができる。
This makes it possible to eliminate the unnatural relationship between the period in which the morphology of the
第1実施形態において、保留オブジェクト633,633aは、保留オブジェクト63
3,633aの外形に沿って周回する態様で表示される装飾オブジェクト633bを備え
、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aの形態が
変化する周期を、装飾オブジェクト633bが保留オブジェクト633,633aの外形
を周回する周期とする。
In the first embodiment, the reserved object 633,633a is the reserved
The
これにより、保留オブジェクト633,633aの本体(キャラクタ)を変動表示にお
いて動かす必要はないので、保留オブジェクト633,633aの変動表示(可変表示)
を簡易に行うことができる。
As a result, it is not necessary to move the main body (character) of the reserved object 633,633a in the variable display, so that the variable display (variable display) of the reserved object 633,633a is performed.
Can be easily performed.
第1実施形態において、保留オブジェクト633,633aは、装飾オブジェクト63
3bを備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、装飾オブジェクト633bの位置
が周回する態様で保留オブジェクト633,633aを回転するように表示し、保留オブ
ジェクト633,633aの形態が変化する周期を、装飾オブジェクト633bが周回す
る周期とする。
In the first embodiment, the reserved object 633,633a is the
3b is provided, and the display control means (effect control device 300) displays the
これにより、保留オブジェクト633,633aの本体(キャラクタ)を変動表示にお
いて動かす必要はないので、保留オブジェクト633,633aの変動表示(可変表示)
を簡易に行うことができる。
As a result, it is not necessary to move the main body (character) of the reserved object 633,633a in the variable display, so that the variable display (variable display) of the reserved object 633,633a is performed.
Can be easily performed.
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の大図柄オブジェクト610A,610B
,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を
備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生可能な遊技機10において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610C
は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第
1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示
態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含
み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブ
ジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615
の変動表示を行い、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を
、所定位置で軸回転する態様(回転変動)で変動表示可能であるとともに第2大図柄オブ
ジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)に含まれる識別情報を正面視させた状
態で所定期間において表示可能であり、所定期間を、第2大図柄オブジェクト(例えば、
大図柄オブジェクト610C)の大きさに基づいて変化可能である。
According to the first embodiment, a plurality of
, 610C is provided with a display control means (effect control device 300) for variablely displaying and playing a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a game capable of generating a special gaming state advantageous to the player. In
Is a second large symbol object (for example, large) whose variable display mode is different between the first large symbol object (for example,
The second large symbol object (for example, the
It can be changed based on the size of the
これにより、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動
表示中の識別情報の視認性を高めることができる。このように変動表示ゲーム中の大図柄
オブジェクト610A,610B,610Cの演出を適切に行うことにより興趣を向上さ
せることできる。
This makes it possible to improve the visibility of the identification information during the variable display of the second large symbol object (for example, the
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさを、遊技状態に基づいて変化させ
る。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) changes the size of the second large symbol object (for example, the
これにより、新たな演出要素を追加することなく遊技者に何れの遊技状態が発生してい
るかを示唆することができる。
This makes it possible to suggest to the player which gaming state is occurring without adding a new effect element.
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、識別情報を正面視さ
せたときの第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさを
、識別情報が正面視にならないときの第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェ
クト610C)の大きさよりも大きくする。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) displays the size of the second large symbol object (for example, the
これにより第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)に表示さ
れる識別情報を強調することができる。
As a result, the identification information displayed on the second large symbol object (for example, the
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610C)が軸回転を開始した後、第2大図柄オブジ
ェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)に含まれる識別情報を正面視させた状態
で、所定期間に亘って第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)
を一時停止させ、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)が軸
回転を開始してから一時停止が終了するまでの周期における所定期間が占める割合を、第
2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさに基づいて変化
させる。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) starts the axis rotation of the second large symbol object (for example, the
Is paused, and the ratio occupied by the predetermined period in the cycle from the start of the axis rotation of the second large symbol object (for example, the
これにより、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動
表示中の識別情報の視認性を高めることができる。また、第2大図柄オブジェクト(例え
ば、大図柄オブジェクト610C)の軸回転の周期は所定期間によらず不変となるため、
第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の軸回転の周期と第1
大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)のスクロール周
期との同期が容易になり、より自然な変動表示による演出を行うことができる。
This makes it possible to improve the visibility of the identification information during the variable display of the second large symbol object (for example, the
Axis rotation cycle of the second large symbol object (for example,
It becomes easy to synchronize with the scroll cycle of the large symbol object (for example, the
第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、始動領域(始動入賞口36等)への
遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手
段(遊技制御装置100)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶に
対応する保留オブジェクト633,633aを表示装置41に表示し、保留オブジェクト
633,633aを、回転するとともに特定の回転角度(キャラクタが正面視される回転
角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回転角度等)に
おいて一時停止する態様で可変表示し、保留オブジェクト633,633aを一時停止す
る期間を、保留オブジェクト633,633aの大きさに基づいて変化可能である。
According to the first embodiment, the
これにより、保留オブジェクト633,633aの特定の回転角度(キャラクタが正面
視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回
転角度等)に係る画像の視認性を高めることができ、さらに当該一時停止時間を保留オブ
ジェクト633,633aの大きさにより変化させる。よって、保留オブジェクト633
,633aの可変表示(変動表示)が単調ではなくなり遊技者が注視するので興趣を向上
させることができる。
As a result, the visibility of the image related to the specific rotation angle of the reserved object 633,633a (rotation angle at which the character is viewed from the front, or a rotation angle other than that at which the characteristics of the character can be recognized) can be improved. It can be increased and the pause time is varied by the size of the pending objects 633,633a. Therefore, the pending
, 633a's variable display (variable display) is no longer monotonous, and the player pays close attention to it, which can improve the interest.
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト6
33,633aの大きさを、遊技状態に基づいて変化させる。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) is a
The size of 33,633a is changed based on the gaming state.
これにより、新たな演出要素を追加することなく遊技者に何れの遊技状態が発生してい
るかを示唆することができる。
This makes it possible to suggest to the player which gaming state is occurring without adding a new effect element.
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41におい
て複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲー
ムを実行するとともに、仮停止時において、複数の大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cを大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が周期的に
変化する態様で変動表示し、保留オブジェクト633,633aが軸回転を始めてから一
時停止が終了するまでの周期を、仮停止時において大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cの表示位置が変化する周期に同期させる。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) variablely displays a plurality of large symbol objects 610A, 610B, and 610C on the
B and 610C are displayed in a variable manner in such a manner that the display positions of the large symbol objects 610A, 610B and 610C change periodically, and the period from the start of the axial rotation of the
Synchronize with the cycle in which the display position of B and 610C changes.
これにより、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置の振動と保
留オブジェクト633,633aの回転とを調和させ自然な演出を行うことができる。
As a result, the vibration of the display position of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C and the rotation of the
第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト6
33,633aが軸回転を開始してから一時停止が終了するまでの周期における一時停止
が占める割合を、保留オブジェクト633,633aの大きさに基づいて変化させる。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) is a
The ratio of the pause in the cycle from the start of the shaft rotation of 33,633a to the end of the pause is changed based on the size of the reserved objects 633,633a.
これにより、保留オブジェクト633,633aの特定の回転角度(キャラクタが正面
視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回
転角度等)に係る画像の視認性を高めることができる。また、保留オブジェクト633,
633aの一時停止を含めた回転周期は不変となるため、保留オブジェクト633,63
3aの回転周期と大図柄オブジェクト610A,610B,610Cのスクロール周期又
は回転周期との同期が容易になり、より自然な演出を行うことができる。
As a result, the visibility of the image related to a specific rotation angle of the reserved object 633,633a (rotation angle at which the character is viewed from the front, or a rotation angle other than that at which the characteristics of the character can be recognized) can be improved. Can be enhanced. Also, pending
Since the rotation cycle including the pause of 633a is invariant, the pending
The rotation cycle of 3a can be easily synchronized with the scroll cycle or rotation cycle of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, and a more natural effect can be obtained.
第1実施形態によれば、表示装置41において複数の大図柄オブジェクト610A,6
10B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置30
0)と、遊技球を所定の発射周期で発射する球発射装置と、を備え、変動表示ゲームの結
果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10におい
て、始動領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行
権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、複数の大
図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、第1大図柄オブジェクト(例えば、
大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄
オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2大図柄オブジェクト(
例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、変動表示ゲームは、変動表示ゲーム
の開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動速度が
速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41に
おいて、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、
小図柄オブジェクト615の変動表示を行い、始動記憶に対応する保留オブジェクト63
3,633aを表示装置41に表示するとともに保留オブジェクト633,633aの形
態が周期的に変化する態様で可変表示し、高速変動表示期間において、第2大図柄オブジ
ェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、
第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様
で連続して表示する期間よりも短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態様で連続して
表示する期間を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同
じ態様で連続して表示する期間と等しくし、保留オブジェクト633,633aを同じ態
様で連続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト6
10A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも長くし、保留オブジェクト
633,633aの形態が変化する周期を遊技球の発射周期よりも長くする。
According to the first embodiment, a plurality of large symbol objects 610A, 6 in the
Display control means (effect control device 30) that variablely displays 10B and 610C to play a variable display game.
A
The
For example, the
Hold
3,633a is displayed on the
The period in which the first large symbol object (for example, the
10A, 610B) is made longer than the period during which the objects are continuously displayed in the same manner, and the cycle in which the morphology of the
球発射装置による遊技球の発射はそのとき発生する音や振動により遊技者が体感するも
のである。よって、上記構成により、保留オブジェクト633,633aの形態が変化す
る周期(揺れ周期P3)を当該発射周期よりもゆっくりとすることで、遊技者がリラック
スすることができ、遊技をゆったりと楽しむことができる。
The launch of a game ball by the ball launcher is experienced by the player by the sound and vibration generated at that time. Therefore, according to the above configuration, the cycle in which the form of the
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(例えば大図柄610
A,610B)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300
)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態
を発生可能な遊技機10において、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A
2,A3),610B(B1,B2,B3))は、識別情報を備えるとともに表示装置4
1の画面上に設けられた特定経路(垂直方向の経路)に沿ってスクロールする変動表示態
様により変動表示され、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも図柄
オブジェクトの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置3
00)は、高速変動表示期間において、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1
,A2,A3),610B(B1,B2,B3))を一巡の識別情報が切り替わる順に特
定経路に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって互いに隣接す
る大図柄オブジェクトとの間で互いに異なる配色となるように、一巡の前記識別情報に係
る前記図柄オブジェクトを表示する。
According to the first embodiment, a plurality of symbol objects (for example, large symbol 610) are displayed on the
Display control means (effect control device 300) that variablely displays A, 610B) and plays a variable display game.
), And when the result of the variable display game is a special result, in the
2, A3), 610B (B1, B2, B3)) are provided with identification information and a
Variable display is performed by a variable display mode that scrolls along a specific path (vertical path) provided on the screen of 1, and in the variable display game, the fluctuation speed of the symbol object is higher than the period immediately after the start of the variable display game. Display control means (effect control device 3) including a fast high-speed fluctuation display period.
00) is a symbol object (for example,
, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) are arranged along a specific path in the order in which the identification information of one round is switched, and the color associated with the identification information and the large symbol objects adjacent to each other are arranged. The symbol object related to the identification information in a round is displayed so that the colors are different from each other.
上記構成により、識別情報のみならず当該識別情報が表示された大図柄オブジェクト(
例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))のオブジ
ェクト本体についてもスクロールしていることを遊技者が容易に認識することができる。
With the above configuration, not only the identification information but also the large symbol object in which the identification information is displayed (
For example, the player can easily recognize that the object body of the
第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、始動領域(例えば始動入賞口36)
への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記
憶手段(遊技制御装置100)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、始動記
憶に対応する保留オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト
633b)を表示装置41に表示し、保留オブジェクト保留オブジェクト633,633
a、装飾オブジェクト633b)は、互いに異なる複数の可変態様(「回転1’」、「回
転2」、「回転3’」、「回転4’」)のいずれかにより可変表示可能とされ、且つ複数
の可変態様の可変周期が互いに同一である。
According to the first embodiment, the
A start storage means (game control device 100) capable of storing start memory as an execution right of a variable display game based on the passage of a game ball to the display control means (effect control device 300) is reserved corresponding to the start memory. The objects (pending objects 633,633a,
a, the
上記構成により、保留オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジ
ェクト633b)の回転態様(可変態様)を変更した場合、保留オブジェクト(保留オブ
ジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)の回転態様(可変態様)を複数
の可変態様(回転態様(「回転1’」、「回転2」、「回転3’」、「回転4’」))の
間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、保留オブジェ
クト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)を表示するため
の制御を容易に行うことができる。
When the rotation mode (variable mode) of the hold object (holding object 633,633a,
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出
制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの
開始の際の予備動作を表示する予備動作表示期間と、変動速度が予備動作表示終了直後の
期間(低速変動1、中速変動)の変動速度よりも速い高速変動表示期間と、を含み、表示
制御手段(演出制御装置300)は、図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,
610B,610C)の予備動作表示期間における大きさを高速変動表示期間における大
きさよりも大きくする。
According to the first embodiment, the
The size of 610B, 610C) in the preliminary operation display period is made larger than the size in the high-speed fluctuation display period.
上記構成により、予備動作に対して注意を引かせるとともに、高速変動表示において図
柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさを予備変
動時の大きさよりも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやす
くし、これにより図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C
)の変動表示を容易に認識させることができる。また、高速変動表示において図柄オブジ
ェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさを予備変動時の大
きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることができる。
With the above configuration, attention is drawn to the preliminary movement, and the size of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) in the high-speed fluctuation display is made appropriately smaller than the size at the time of the preliminary fluctuation to enter the field of view. By making it easier, scrolling becomes easier to recognize, which makes it easier to recognize symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C).
) Can be easily recognized. Further, in the high-speed fluctuation display, the scroll speed can be enhanced by making the size of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) smaller than the size at the time of the preliminary fluctuation.
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出
制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの
開始直後の期間(低速変動1、中速変動)よりも図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B,610C)の変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手
段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの終了時に仮停止表示又は停止表示される
前記図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610Cも含む)の大
きさを高速変動表示期間における前記図柄オブジェクトの大きさよりも大きくする。
According to the first embodiment, the
上記構成により、仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間に対する
注目度を高めることができ、高速変動表示から停止図柄表示期間(仮停止表示期間含む)
に移行する図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変
動表示態様を容易に認識することができる。
With the above configuration, it is possible to increase the degree of attention to the temporary stop display period (sway fluctuation display period) and the stop symbol display period, and from the high-speed fluctuation display to the stop symbol display period (including the temporary stop display period).
It is possible to easily recognize the variation display mode of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) that shift to.
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B,610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数の図柄オブジェクト大図柄オブ
ジェクト610A,610B,610C)は、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オ
ブジェクト610A,610B)と、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェク
ト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2図柄オブジェクト(例えば、大図
柄オブジェクト610C)と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、変動表
示ゲーム中の所定期間(予備動作期間、仮停止表示期間)において、第2図柄オブジェク
ト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、第1
図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続
して表示する期間に等しくし、変動表示ゲーム中の所定期間(予備動作期間、仮停止表示
期間)以外における特定表示期間(低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示
期間)において、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ
態様で連続して表示する期間を、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト6
10A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くする。
According to the first embodiment, the
A specific display period (low speed) other than a predetermined period (preliminary operation period, temporary stop display period) during the variable display game is equal to the period in which the symbol objects (for example,
10A, 610B) is shorter than the period of continuous display in the same embodiment.
上記構成により、変動表示ゲーム中の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A
,610B,610C)の変動態様を容易に認識可能となるとともに、所定期間における
第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第2図柄
オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の識別情報の切り替え周期を等し
くすることで変動表示の違和感の発生を回避し、これにより興趣を向上させることができ
る。
With the above configuration, the symbol object (
, 610B, 610C) can be easily recognized, and the first symbol object (for example,
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B,610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数記図柄オブジェクト(大図柄オ
ブジェクト610A,610B,610C)は、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄
オブジェクト610A,610B)と、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェ
クト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2図柄オブジェクト(例えば、大
図柄オブジェクト610C)と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2
図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を、所定位置で軸
回転する態様で変動表示可能であるとともに第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブ
ジェクト610A,610B)に含まれる識別情報を正面視させた状態で所定期間におい
て表示可能であり、所定期間を、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト6
10A,610B)の大きさに基づいて変化可能である。
According to the first embodiment, the
The symbol object (for example,
It can be changed based on the size of 10A, 610B).
これにより、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動表
示中の識別情報の視認性を高めることができる。このように変動表示ゲーム中の図柄オブ
ジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の演出を適切に行うこと
により興趣を向上させることできる。
This makes it possible to improve the visibility of the identification information during the variable display of the second symbol object (for example, the
第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300
)は、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、大図柄オブジェクト610C
(中図柄))を表示装置41に表示し、オブジェクト(保留オブジェクト633,633
a、大図柄オブジェクト610C(中図柄))を、回転するとともに特定の回転角度(キ
ャラクタや識別情報が正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラ
クタや識別情報の特徴を認識可能な所定の回転角度等)において一時停止する態様で可変
表示し、オブジェクトを一時停止する期間を、オブジェクトの大きさに基づいて変化可能
である。
According to the first embodiment, the
) Is an object (holding object 633,633a,
(Medium symbol)) is displayed on the
a,
これにより、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、大図柄オブジェクト
610C(中図柄))の特定の回転角度(キャラクタや識別情報が正面視される回転角度
、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタや識別情報の特徴を認識可能な所定の回
転角度等)に係る画像の視認性を高めることができ、さらに当該一時停止時間をオブジェ
クトの大きさにより変化させる。よって、オブジェクトの可変表示(変動表示)が単調で
はなくなり遊技者が注視するので興趣を向上させることができる。
As a result, a specific rotation angle of the object (holding object 633,633a,
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(例えば大図柄610
A,610B)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300
)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態
を発生可能な遊技機10において、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A
2,A3),610B(B1,B2,B3))は、識別情報を備えるとともに表示装置4
1の画面上に設けられた特定経路(垂直方向の経路)に沿ってスクロールする変動表示態
様により変動表示され、表示制御手段(演出制御装置300)は、図柄オブジェクト(例
えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))を一巡の識
別情報が切り替わる順に特定経路に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられ
た色であって互いに隣接する大図柄オブジェクトとの間で互いに異なる配色となるように
、一巡の前記識別情報に係る前記図柄オブジェクトを表示する。
According to the first embodiment, a plurality of symbol objects (for example, large symbol 610) are displayed on the
Display control means (effect control device 300) that variablely displays A, 610B) and plays a variable display game.
), And when the result of the variable display game is a special result, in the
2, A3), 610B (B1, B2, B3)) are provided with identification information and a
Variable display is performed by a variable display mode that scrolls along a specific path (longitudinal path) provided on the screen of No. 1, and the display control means (effect control device 300) is a symbol object (for example, a
上記構成により、識別情報のみならず当該識別情報が表示された大図柄オブジェクト(
例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))のオブジ
ェクト本体についてもスクロールしていることを遊技者が容易に認識することができる。
With the above configuration, not only the identification information but also the large symbol object in which the identification information is displayed (
For example, the player can easily recognize that the object body of the
第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300
)は、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)
を表示装置41に表示し、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブ
ジェクト633b)は、互いに異なる複数の可変態様((「回転1」,「回転2」,「回
転3」,「回転4」)または(「回転1’」,「回転2」,「回転3’」,「回転4’」
))のいずれかにより可変表示可能とされ、且つ複数の可変態様の可変周期が互いに同一
である。
According to the first embodiment, the
) Is an object (pending object 633,633a,
Is displayed on the
)) Can be variably displayed by any of the above, and the variable periods of the plurality of variable modes are the same as each other.
上記構成により、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェク
ト633b)の回転態様(可変態様)を変更した場合、オブジェクト(保留オブジェクト
633,633a、装飾オブジェクト633b)の回転態様(可変態様)を複数の可変態
様(回転態様((「回転1」,「回転2」,「回転3」,「回転4」)または(「回転1
’」,「回転2」,「回転3’」,「回転4’」)))の間で遊技状態や演出ステージ等
に応じて任意に変化させる場合であっても、オブジェクト(保留オブジェクト633,6
33a、装飾オブジェクト633b)を表示するための制御を容易に行うことができる。
When the rotation mode (variable mode) of the object (holding object 633,633a,
'”,“
33a,
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出
制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)
は、図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の予備動作
表示期間における大きさを予備動作表示期間後の表示期間(例えば、高速変動表示期間)
における大きさよりも大きくする。
According to the first embodiment, the
Indicates the size of the symbol object (
Make it larger than the size in.
上記構成により、予備動作に対して注意を引かせるとともに、予備動作表示期間後の表
示期間の変動表示(例えば高速変動表示)において図柄オブジェクト(大図柄オブジェク
ト610A,610B,610C)の大きさを予備変動時の大きさよりも適度に小さくし
て視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これにより図柄オブジェクト
(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示を容易に認識させるこ
とができる。また、予備動作表示期間後の表示期間の変動表示(例えば高速変動表示)に
おいて図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさ
を予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることがで
きる。
With the above configuration, attention is drawn to the preliminary operation, and the size of the symbol object (large symbol objects 610A, 610B, 610C) is reserved in the variable display (for example, high-speed variable display) of the display period after the preliminary operation display period. Scrolling can be easily recognized by making it appropriately smaller than the size at the time of fluctuation to make it easier to enter the field of view, whereby it is possible to easily recognize the fluctuation display of the symbol object (
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出
制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)
は、変動表示ゲームの終了時に仮停止表示又は停止表示される前記図柄オブジェクト(大
図柄オブジェクト610A,610B,610Cも含む)の大きさを特定表示期間(低速
変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間)における前記図柄オブジェクトの
大きさよりも大きくする。
According to the first embodiment, the
Specifies the size of the symbol object (including the large symbol objects 610A, 610B, 610C) that is temporarily stopped or stopped and displayed at the end of the variable display game (low-speed variable display period, medium-speed variable display period, It is made larger than the size of the symbol object in the high-speed fluctuation display period).
上記構成により、仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間に対する
注目度を高めることができ、特定表示期間における変動表示(低速変動表示、中速変動表
示、高速変動表示)から停止図柄表示期間(仮停止表示期間含む)に移行する図柄オブジ
ェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示態様を容易に認
識することができる。
With the above configuration, it is possible to increase the degree of attention to the temporary stop display period (sway fluctuation display period) and the stop symbol display period, and stop from the fluctuation display (low speed fluctuation display, medium speed fluctuation display, high speed fluctuation display) in the specific display period. It is possible to easily recognize the variable display mode of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) that shift to the symbol display period (including the temporary stop display period).
[第2実施形態]
図53から図64を参照して第2実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下
で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実
施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明
する。
[Second Embodiment]
The
〔演出ボタンの移動前後におけるガラス枠への映り込み〕
図53は、第2実施形態に係る演出ボタン25の移動前後において、演出ボタン25が
ガラス枠15に映り込む領域を説明する図であり、図54は、第2実施形態に係る演出ボ
タン25の移動前後において、ガラス枠15の奥に映る演出ボタン25の虚像を遊技者が
視認できる領域を説明する図である。図53と図54は、一の命釘36b(後述)を含む
断面を横方向(左右方向)に見た概略の断面側面図である。
[Reflection on the glass frame before and after moving the production button]
FIG. 53 is a diagram illustrating a region where the
図53や図54に示すように、ガラス枠15と遊技盤30の遊技盤本体30aとの間に
は遊技領域32が設けられる。遊技領域32には、例えば、遊技盤本体30aに取り付け
られる始動入賞口36と、始動入賞口36の略上方に取り付けられる命釘36bとが、配
設されている。命釘36bは、ステージ部40b(図2参照)上で転動した後にステージ
部40bから落下した遊技球や、遊技領域32内に配置された風車や道釘(始動入賞口3
6と風車の間の一列の障害釘)等によって始動入賞口36へ向かって流下した遊技球を始
動入賞口36へ案内する釘(障害釘、障害部材、案内部材)である。通常、命釘36bは
2本あり、2本の命釘36bの間隙の真下に始動入賞口36が位置している。なお、図5
3や図54等の横方向(左右方向)から見た図において2本の命釘36bは重なっている
ため、一つの命釘36bだけが示されている。
As shown in FIGS. 53 and 54, a
It is a nail (obstacle nail, obstacle member, guide member) that guides a game ball that has flowed down toward the start winning opening 36 by a row of obstacle nails between 6 and the windmill) to the start winning opening 36. Normally, there are two
Since the two
上皿ユニット(図1参照)の上部中央に設けられた演出ボタン25の内部には、複数の
LED25c(例えば3個)が遊技の進行状態に応じて発光可能に配設され、当該LED
25cは枠装飾装置18(図4参照)の一部として構成される。なお、LED25cは、
フルカラーLEDでも単色LEDでもよいが、多彩な発光態様が可能となるようにフルカ
ラーLEDが望ましい。また、演出ボタン25は、上皿ユニットの上部中央付近を移動可
能に配設される。例えば、演出ボタン25は、略前後方向に延びる溝状部材に嵌まる摺動
部材を有し、この溝状部材に沿って、略前後方向に移動(摺動)してもよい。なお、演出
ボタン25は、バネ等の弾性部材が取り付けられよく、演出ボタン25は力を付加しない
限り弾性部材によって初期位置(通常位置)に保持される構成も可能である。
Inside the
25c is configured as part of the frame decorating device 18 (see FIG. 4). The
A full-color LED or a single-color LED may be used, but a full-color LED is preferable so as to enable various light emission modes. Further, the
そして、例えばLED25cが発光することによって、演出ボタン25からの光は、遊
技者の目を含む周囲に向けて直接光として発せられる。
Then, for example, when the
他方で、ガラス枠15(ここではカバーガラス14)へと発せられた演出ボタン25か
らの光は、一部がガラス枠15で反射され、前方(手前、遊技者側)へと向かう反射光と
なる。なお、本実施形態では、主に、ガラス枠15(透明部材保持枠)に保持されるカバ
ーガラス14(透明部材)による反射について扱うものとする。また、透明部材として、
カバーガラス14の他に、アクリル板なども使用可能である。ガラス枠15のカバーガラ
ス14は、遊技者が遊技盤30を可視できる透明部材として構成されるが、完全な透明(
反射率=0)ではなく所定の反射率を有するため、反射可能である。
On the other hand, the light emitted from the
In addition to the
Since it has a predetermined reflectance instead of the reflectance = 0), it can be reflected.
演出ボタン25からの光は、ガラス枠15上のいろいろな位置で反射される。また、反
射光の強度(反射率)は、演出ボタン25からの入射角に依存し、入射角が小さくになる
につれて次第に強くなる傾向にある。なお、本実施形態では、入射角は、入射方向とカバ
ーガラス14の表面(反射面)とがなす角度と定義される。
The light from the
ここで、図53に示すように、例えば演出ボタン25が初期位置に位置しているときに
、遊技者がガラス枠15の前方上方(遊技者の顔や頭側)の領域Aから命釘36bを視認
する場合の演出ボタン25の映り込みについて説明する。
Here, as shown in FIG. 53, for example, when the
遊技者が領域Aから命釘36bを視認すると、図54に破線で示すように、初期位置に
位置している演出ボタン25の虚像(初期位置(虚像))が命釘36bと重なって見える
。演出ボタン25から発せられガラス枠15(カバーガラス14)で反射される反射光の
うち領域Aへと向かう反射光が命釘36bと重なる位置において、ガラス枠15(カバー
ガラス14)内に虚像が映り込むためである。演出ボタン25の虚像は、演出ボタン25
のLED25cの発光が強くなるほど、鮮明に(しっかり、はっきりと)映り込むことに
なる。
When the player visually recognizes the
The stronger the light emission of the
なお、演出ボタン25の虚像は、演出ボタン25のLED25cが発光した場合に限ら
ず、枠装飾装置18のLED、盤装飾装置46のLED、遊技場の照明等によって演出ボ
タン25が照らされ明るくなった場合でも、ガラス枠15内に映り込み得る。
The virtual image of the
また、上記の通り初期位置の演出ボタン25から発せられる光のガラス枠15に対する
入射角(入射方向とカバーガラス14の表面との角度)が小さい場合には反射光の強度が
強くなり、命釘36bと重なる位置におけるガラス枠15内に演出ボタン25の虚像が鮮
明に映り込む傾向が強い。
Further, as described above, when the incident angle (angle between the incident direction and the surface of the cover glass 14) of the light emitted from the
続いて、図53や図54の移動後の位置に示すように、演出ボタン25を前方(手前、
遊技者側)へと引き出すと、図53に太実線で示すように、演出ボタン25から発せられ
た光のガラス枠15に対する入射角が大きくなるとともに、強度の減衰した反射光がガラ
ス枠15の前方やや上方(遊技者の胸側)の領域Bへ向かう。
Subsequently, as shown in the post-movement positions of FIGS. 53 and 54, the
When pulled out to the player side), as shown by the thick solid line in FIG. 53, the incident angle of the light emitted from the
その結果、ガラス枠15の前方上方(遊技者の顔や頭側)の領域Aから遊技者が命釘3
6bを視認した際に、演出ボタン25の虚像が命釘36bと重なることを回避でき命釘3
6bの視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, the player nails 3 from the area A above the front of the glass frame 15 (the face and head of the player).
When 6b is visually recognized, it is possible to prevent the virtual image of the
Since the visibility of 6b is improved, the interest of the game can be improved.
また、仮に遊技者が領域B(遊技者の胸側)から命釘36bを視認すると、図54に破
線で示すように、移動後の位置にある演出ボタン25の虚像(移動後(虚像))が命釘3
6bと重なって見える。しかしながら、入射角が大きくなることで反射光の強度が減衰す
るので、仮に遊技者が領域Bから命釘36bを視認した場合であっても、命釘36bの視
認性が悪くなることを抑制することができる。なお、遊技者の目は、通常は領域Aにある
が、遊技者が姿勢を無理に崩すと領域Bに移動することもある。
Further, if the player visually recognizes the
It looks like it overlaps with 6b. However, since the intensity of the reflected light is attenuated as the incident angle increases, even if the player visually recognizes the
なお、演出ボタン25の移動は、遊技者が手動で、または演出制御装置300の制御に
よって行うことができる。例えば演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、右打ち
開始時、右打ちから左打ちに戻る際)や、遊技者の操作に応じて演出ボタン25を移動さ
せることができる。なお、遊技者が演出ボタン25を手動で移動させるようにしてもよい
。また、例えば、通常遊技状態では左打ちが有利となるため右打ちから左打ちの状態に戻
り、特定遊技状態(時短状態、確変状態)や特別遊技状態(大当り状態等)では右打ちが
有利となるため右打ちの状態になる。
The
また、図53や図54では、領域Aからの視認の際に、演出ボタン25の虚像(初期位
置(虚像))が、命釘36bと重なることを回避するために演出ボタン25を移動させる
ことについて説明したが、始動入賞口36と重なることを回避するために演出ボタン25
を移動させるようにしてもよい。
Further, in FIGS. 53 and 54, the
May be moved.
さらに、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像が命釘36bや始動入賞口3
6と重なる場合だけでなく、遊技盤30に取り付けられる種々の盤要素(遊技盤30の構
成要素又は構成部材、第2遊技機構成要素)と重なる場合に、演出ボタン25を移動させ
るようにしてもよい。例えば、演出ボタン25の虚像と重なり得る盤要素として、命釘3
6b以外の他の障害釘や、ステージ部40b、ワープ通路40e、普図始動ゲート34、
特別変動入賞装置39の大入賞口、普通変動入賞装置(第2始動入賞口)37、表示装置
41の表示画面、盤装飾装置46のLED、一括表示装置50のLED(特に図柄、保留
、右打ち状態を示すLED)、左打ち時のターゲット位置(目標位置、ぶっこみ位置、左
打ち時に遊技球を着弾させる位置)、ランプ表示装置80のLED等が挙げられる。また
、遊技盤30の盤面(例えば遊技領域32の右上隅や左上隅、操作ハンドル24付近、ア
ウト口30bの左側方等)において、「不正監視中(磁気・電波センサ搭載等)」や「ス
ペック表示(大当り確率や賞球数の表示)」や「のめり込み防止」といった遊技者やホー
ル店員に対する報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際は、当該表示部分に対して演
出ボタン25の虚像が映り込まないように、演出制御装置300は演出ボタン25の移動
を制御することができる。なお、表示装置41の表示画面に遊技者やホール店員に対する
報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際にも、演出制御装置300は、表示画面の当
該表示に演出ボタン25の虚像が映り込まないように、演出ボタン25の移動を制御でき
る。
Further, the virtual image of the
The
Obstacle nails other than 6b,
Large winning opening of special
また、命釘36b等と重なるようにガラス枠15内に映り込む虚像の対象は、演出ボタ
ン25に限らず、枠側面の突出演出ユニット13等や枠上部、スピーカ19、上皿ユニッ
ト等に設置される枠装飾装置18のLED、サブ液晶といった種々の枠要素(第1遊技機
構成要素)もガラス枠15内に映り込む虚像の対象として挙げられる。本実施形態におい
て、枠要素は、ガラス枠15を含む開閉枠の構成要素又は構成部材である。
Further, the target of the virtual image reflected in the
また、演出ボタン25等の虚像が映り込むものはガラス枠15に限らず、遊技盤30の
表面や各種装飾部材の表面などの光沢を有する部材にも映り込むことができる。遊技盤3
0の表面や各種装飾部材の表面は、例えば、金属メッキやフィルム被覆が施され、または
樹脂製の素材によって形成されており、演出ボタン25等の光を反射させることができる
。また、例えば導光板が遊技盤30の前方に取り付けられる場合には、演出ボタン25等
の虚像は導光板にも映り込むことができる。
Further, the virtual image such as the
The surface of 0 and the surface of various decorative members are, for example, metal-plated or film-coated, or formed of a resin material, and can reflect light such as the
なお、演出制御装置300は、演出ボタン25が動作したとき(又は動作中)の発光強
度よりも、演出ボタン25が初期位置にあるときの発光強度が低くなるように制御しても
よい(初期位置の発光強度<移動後(又は動作中)の発光強度)。このように、演出ボタ
ン25が初期位置にあるときの発光強度を抑えることによって、映り込みによる視認性の
低下を軽減することができる。また、遊技者が手動の操作によって演出ボタン25を移動
させる場合には、映り込み具合に応じて遊技者が自由に演出ボタン25を移動させること
ができるとともに、演出ボタン25の操作面が遊技者の正面(LEDの発光が遊技者に直
接届く)となるため、虹色や赤色等の発光態様を観察し易くできる。したがって、演出ボ
タン25の操作時に表示装置41の表示画面に演出ボタン25の操作示唆画像を表示させ
る場合に、例えば操作示唆画像と同様の発色や発光態様で光る演出ボタン25を遊技者は
観察しやすくなり、操作性や装飾性を向上させることができる。
The
また、演出ボタン25が初期位置に戻るときの発光強度は、上記の場合と逆にしてもよ
く、移動後の発光強度を維持してもよい(初期位置に戻ったときの発光強度≧移動後(又
は動作中)の発光強度)。特に、演出ボタン25の操作が大当り報知時に行われる場合に
は、特別変動入賞装置39の大入賞口が開放されることに伴い、遊技者は始動入賞口36
に注目しなくなり易い。そのため、映り込みによって視認性が低下しても影響が少なくな
ることから、演出制御装置300は、装飾性が高くなるように演出ボタン25の発光強度
を制御することによって、ファンファーレ演出やラウンド演出等の演出効果を高めること
ができる。
Further, the light emission intensity when the
It is easy to lose attention to. Therefore, even if the visibility is lowered due to the reflection, the influence is small. Therefore, the
〔演出ボタンがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
次に、図55を参照して、第2実施形態に係る演出ボタン25がガラス枠15(ここで
はカバーガラス14)へ映り込む態様の具体例を説明する。図55は、第2実施形態に係
る遊技機10の斜視図であって、遊技者の視界に入る演出ボタン25からの光線の流れを
説明する図である。
[Specific example of the mode in which the effect button is reflected on the glass frame]
Next, with reference to FIG. 55, a specific example of the mode in which the
図55では、ガラス枠15内への映り込みが分かり易くなるように、演出ボタン25の
発光態様を黒色で表示している。
In FIG. 55, the light emitting mode of the
演出ボタン25のLED25cが発光すると、遊技者の目には、図55に実線矢印で示
す演出ボタン25からの直接光と、破線矢印で示すガラス枠15で反射された反射光とが
入る。
When the
遊技者の目に反射光が入ることによって、ガラス枠15内に映り込んだ演出ボタン25
の虚像を遊技者は視認することができる。したがって、ガラス枠15内に映り込んだ演出
ボタン25の虚像が、ガラス枠15の後方の部材、すなわち遊技盤30に取り付けられる
命釘36b等の盤要素と重なって見えることで、当該盤要素の視認性が悪くなり易い。
The
The virtual image of is visible to the player. Therefore, the virtual image of the
そのため、演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、右打ち開始時、左打ちに戻
る際)に演出ボタン25のLED25cの発光強度を弱めることができる。なお、演出制
御装置300は、演出ボタン25のLED25cを消灯させてもよい。
Therefore, the
このような態様によれば、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像を薄くする
ことができるので、遊技者が盤要素を見た際に演出ボタン25の虚像が盤要素と重なって
見える場合でも、盤要素の視認性が悪くなることを抑制できる。
According to such an aspect, the virtual image of the
〔演出ボタンの移動前後におけるガラス枠へ映り込みの変形例〕
図56は、第2実施形態に係る変形例の演出ボタン25の移動前後において、演出ボタ
ン25がガラス枠15に映り込む領域を説明する図であり、図57は、第2実施形態に係
る変形例の演出ボタン25の移動前後において、ガラス枠15の奥に映る演出ボタン25
の虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。なお、以下の図面では、図53や
図54の演出ボタン25等と同様の構成については、適宜説明を省略する。
[Transformation example of reflection on the glass frame before and after moving the effect button]
FIG. 56 is a diagram illustrating a region where the
It is a figure explaining the area where a player can visually recognize a virtual image of. In the following drawings, the same configuration as the
図56や図57に示すように、本変形例では、演出ボタン25は、例えば初期位置から
上部が遊技者に向かうように斜めに傾くように移動可能である。
As shown in FIGS. 56 and 57, in the present modification, the
そのため、図56や図57の移動後の位置に示すように、演出ボタン25を斜めに傾け
ると、演出ボタン25から発せられた光の一部が、図56に太実線で示すように、命釘3
6bと重なる位置におけるガラス枠15内に向かう。
Therefore, when the
It goes into the
なお、移動後の演出ボタン25から発せられる光のガラス枠15に対する入射角は、初
期位置のものと比べ小さい角度になるが、演出ボタン25が前方に角度をもって傾斜して
いるため、演出ボタン25の後方、すなわちガラス枠15に向かう光量(強度)は少なく
なる(弱くなる)。また、入射角が小さくなったことに対応して、ガラス枠15で反射さ
れた反射光の方向もガラス枠15に近い方向となり、遊技者の頭上よりも上方の領域Bへ
向かう。
The angle of incidence of the light emitted from the
その結果、ガラス枠15の前方上方(遊技者の顔や頭側)の領域Aから遊技者が命釘3
6bを視認した際に、演出ボタン25の虚像が命釘36bと重なることを回避でき命釘3
6bの視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, the player nails 3 from the area A above the front of the glass frame 15 (the face and head of the player).
When 6b is visually recognized, it is possible to prevent the virtual image of the
Since the visibility of 6b is improved, the interest of the game can be improved.
また、仮に遊技者が領域B(遊技者の頭の通常位置の上方)から命釘36bを視認する
と、図57に示すように、移動後の位置である遊技盤30の後方に向かって斜めに傾いた
演出ボタン25の虚像(移動後(虚像))が命釘36bと重なって見える。しかしながら
、領域Bが遊技者の頭の通常位置から上方に位置するので、遊技者が立ち上がるなどして
敢えてガラス枠15の前方上方から覗き込むようにしなければ命釘36bと演出ボタン2
5の虚像とが重なって見えることがなく、通常の着座した状態で命釘36bの視認性が悪
くなることを回避することができる。
Further, if the player visually recognizes the
The virtual image of No. 5 does not appear to overlap with each other, and it is possible to avoid deterioration of the visibility of the
また、遊技機10には、ガラス枠15の上部中央から前方に突出する装飾装置18aが
取り付けられている(図1参照)。そのため、当該装飾装置18aの内側に領域Bを位置
させることで、覗き込もうとする遊技者の頭が装飾装置18aやガラス枠15等に接触す
ることになり無理な体勢にならないと見えないので、実質的に演出ボタン25の虚像を見
えないようにできる。なお、装飾装置18aの内側に領域Bが位置することで、演出ボタ
ン25の発光が映り込むことになるので、装飾装置18aの装飾性を向上させることもで
きる。
Further, the
さらに、演出ボタン25が前方に傾斜した分だけガラス枠15に向かう光量が少なくな
るので、遊技者が領域Bから命釘26bを視認した場合であっても、命釘36bの視認性
が悪くなることを抑制することができる。
Further, since the amount of light toward the
〔第2変形例の演出ボタンの移動態様〕
図58は、第2実施形態に係る第2変形例の演出ボタン25の移動態様について説明す
る図である。
[Movement mode of the effect button of the second modification]
FIG. 58 is a diagram illustrating a movement mode of the
図58(A)に示すように、第2変形例の演出ボタン25は、操作者が掴むことのでき
るグリップ部25dと、グリップ部25dを支持するシャフト部25eとからなるレバー
部(レバースティック、ジョイスティック)として構成される。なお、グリップ部25d
には、発光可能なLED25c(図示省略)が配設される。
As shown in FIG. 58 (A), the
Is provided with a
そして、シャフト部25eは、図58(B)に示すようにグリップ部25dを支持した
状態で前後左右等に傾斜することができ、演出ボタン25は、遊技者による方向入力操作
(レバー操作)を受け付け可能となっている。
Then, as shown in FIG. 58B, the
なお、グリップ部25dとシャフト部25eとを下方に移動可能に構成し、演出ボタン
25を上方から上皿ユニットに向かって押圧するプッシュ入力操作を受け付けるようにし
てもよい。
The
このように、演出ボタン25が構成されることで、グリップ部25dのLED25cを
移動させるとともに発光方向(角度)を変えることができる。したがって、上記した図5
6や図57の演出ボタン25全体を斜めに傾けた場合と同様に、第2変形例の演出ボタン
25によっても、命釘36bの視認性を良くすることができ、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
By configuring the
Similar to the case where the
〔第3変形例の演出ボタンの移動態様〕
図59は、第2実施形態に係る第3変形例の演出ボタン25の移動態様について説明す
る図である。
[Movement mode of the effect button of the third modification]
FIG. 59 is a diagram illustrating a movement mode of the
図59(A)に示すように、第3変形例の演出ボタン25は、グリップ部25dとシャ
フト部25eとからなるレバー部として構成され、上皿ユニットの上を左右に移動可能で
ある。上皿ユニットには、演出ボタン25が左右に移動可能となる逃げ溝が形成される。
As shown in FIG. 59 (A), the
そして、演出ボタン25は、図59(B)に示すように、上皿ユニットの逃げ溝に沿っ
て左右に移動させることができる。図59(B)の例では、演出ボタン25は、上皿ユニ
ットの左方へと移動している。
Then, as shown in FIG. 59B, the
このように、演出ボタン25が構成されることで、命釘36bと重ならない位置に演出
ボタン25を移動させて命釘36bの視認性を良くすることができ、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
By configuring the
〔演出ボタンのガラス枠へ映り込みの第4変形例〕
図60は、第2実施形態に係る第4変形例の演出ボタン25がガラス枠15に映り込む
領域と、ガラス枠15の奥に映る演出ボタン25の虚像を遊技者が視認できる領域とを、
説明する図である。
[Fourth modification of the reflection on the glass frame of the production button]
FIG. 60 shows a region where the
It is a figure explaining.
図60に示すように、本変形例では、ステージ部40bと、ガラス枠15内に映り込む
演出ボタン25の虚像とが、重なって見える場合について説明する。
As shown in FIG. 60, in this modification, a case where the
ステージ部40bは、発光可能なLED等(図示省略)を有しており、演出や遊技状態
等に応じて発光可能に構成されている。各盤部材(ステージ部40b、命釘36b、始動
入賞口36)の遊技者側の端部からカバーガラス14までの距離は、ステージ部40b、
始動入賞口36、命釘36bの順に短くなる(ステージ部40b>始動入賞口36>命釘
36b(図60参照))。なお、各盤部材の端部からカバーガラス14までの距離は、ス
テージ部40b、命釘36b、始動入賞口36の順に短くなってもよい(ステージ部40
b>命釘36b>始動入賞口36)。
The
The
b>
また、演出ボタン25はLED25cを有して発光可能に構成されており、演出ボタン
25からガラス枠15へと発せられた光は一部がガラス枠15で反射され、前方(手前、
遊技者側)へと向かう反射光となる。そして、遊技者が領域Aからステージ部40bを視
認すると、図60に破線で示すように演出ボタン25の虚像(演出ボタン(虚像))がス
テージ部40bと重なって見える。
Further, the
It becomes the reflected light toward the player side). Then, when the player visually recognizes the
ここで、ステージ部40bの発光強度が演出ボタン25の発光強度以上である場合には
、ステージ部40bと重なるように演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込んで
も、遊技者はステージ部40bを比較的視認し易くなる。したがって、演出ボタン25が
発光していても、遊技者は、ステージ部40b上で転動する遊技球の動きを目で追いやす
く、ゲームを楽しむことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Here, when the light emission intensity of the
他方で、ステージ部40bの発光強度が演出ボタン25の発光強度未満である場合には
、ステージ部40bと重なるように演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込むと
、ステージ部40bの視認性が悪くなる。
On the other hand, when the emission intensity of the
そこで、演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、遊技状態の変化によって右打
ちから左打ちに戻る際や保留数が2個以下に減少した際)に演出ボタン25のLED25
cの発光強度を弱めることで、ガラス枠15に対する演出ボタン25の虚像の映り込みを
抑えることができる。その結果、ステージ部40bの視認性が悪くなることを抑制できる
ので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、演出制御装置300は、演出ボタン
25のLED25cを消灯させてもよい。
Therefore, the
By weakening the light emission intensity of c, it is possible to suppress the reflection of the virtual image of the
また、演出ボタン25と比べて、ステージ部40bの発光強度が強くなることで、演出
ボタン25の光量が少なくても、光量の多いステージ部40bからの光を演出ボタン25
にて反射させることで、演出ボタン25の発光を補うことができる。その結果、演出ボタ
ン25からの発光強度を抑えつつステージ部40bからの光を補助的に活用して演出ボタ
ン25を光らせることができるので、ガラス枠15にて反射する演出ボタン25からの光
を少なくすることができ、演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込んでステージ
部40bの視認性が悪くなることを抑制できる。
Further, since the light emission intensity of the
By reflecting at, the light emission of the
〔突出演出ユニット〕
続いて、図61を参照して、第2実施形態に係る遊技機10の突出演出ユニット13の
構造について説明する。図61は、第2実施形態に係る遊技機10の突出演出ユニット1
3の横断面図である。ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されると
ともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。
突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を実行可能な演出装置であ
る。
[Protruding production unit]
Subsequently, with reference to FIG. 61, the structure of the
3 is a cross-sectional view of 3. On the right side of the
The
突出演出ユニット13の右側(遊技機1の外側)の突出面には、外側レンズ部材13a
が配設される。外側レンズ部材13aの表面には、例えば遊技機1の右側から左側に向か
って通行する遊技者から視認可能なように機種キャラクタが描かれている。なお、遊技機
メーカ名や遊技機名が描かれるようにしてもよい。
The
Is arranged. On the surface of the
突出演出ユニット13の内部には、遊技盤30に略平行に、複数の外側用LED13b
(例えば6個)及び内側用LED13c(例えば14個)を有する側方発光基板13dが
配設され、枠装飾装置18(図4参照)の一部として構成される。なお、外側用LED1
3bと内側用LED13cとは、側方発光基板13dに配設されるが、個別に配設されて
もよい。また、外側用LED13bは、外側レンズ部材13aと略平行に配設されるLE
Dパネルにしてもよい。
Inside the
A side
The 3b and the
It may be a D panel.
側方発光基板13dの前方には、外側から順に外側レンズ部材13a、導光板13e、
側方ベース部材13f及び内側レンズ部材13gが備えられ、これらの部材の周囲を覆う
ようにカバー部材13hがさらに備えられる。
In front of the side
A
導光板13eは、側方発光基板13dの外側用LED13bの前方に略垂直に配設され
、後端面から取り入れた外側用LED13bの光を拡散させて均一に面発光することで、
外側レンズ部材13aを一定の照度で照らすことができる。
The
The
側方ベース部材13fは、導光板13eの左側に配設され、隣接する面に導光板13e
が嵌められる。また、側方ベース部材13fは、内側レンズ部材13gと一体化している
。側方ベース部材13fは、内側用LED13cの前方向の光を屈折させて左方向の光に
変える反射板として機能し、側方ベース部材13fを介した内側用LED13cの光によ
って内側レンズ部材13gが照らされる。
The
Is fitted. Further, the
〔突出演出ユニットがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
次に、図62を参照して、第2実施形態に係る演出ボタン25がガラス枠15(ここで
はカバーガラス14)へ映り込む態様の具体例を説明する。図62は、第2実施形態に係
る遊技機10の斜視図であって、遊技者の視界に入る突出演出ユニット13からの光線の
流れを説明する図である。図62では、突出演出ユニット13の発光する態様を黒色で表
示している。
[Specific example of the mode in which the protruding effect unit is reflected on the glass frame]
Next, with reference to FIG. 62, a specific example of the mode in which the
突出演出ユニット13が発光すると、遊技者の目には、図62に実線矢印で示す突出演
出ユニット13からの直接光と、破線矢印で示すガラス枠15(カバーガラス14)で反
射された反射光とが入る。
When the projecting
遊技者の目に反射光が入ることによって、遊技者は、ガラス枠15内に映り込んだ突出
演出ユニット13の虚像を視認する。そのため、ガラス枠15内に映り込んだ突出演出ユ
ニット13の虚像が、ガラス枠15内の命釘36b等の盤要素と重なって見えるので、当
該盤要素の視認性が悪くなり易い。
When the reflected light enters the player's eyes, the player visually recognizes the virtual image of the projecting
そこで、演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、右打ち開始時、左打ちに戻る
際)に突出演出ユニット13の内側用LED13cの発光強度を弱めることができる。な
お、演出制御装置300は、突出演出ユニット13の内側用LED13cを消灯させても
よい。
Therefore, the
このような態様によれば、ガラス枠15内に映り込む突出演出ユニット13の虚像を薄
くすることができるので、遊技者が盤要素を見た際に突出演出ユニット13の虚像が盤要
素と重なって見える場合でも、盤要素の視認性が悪くなることを抑制できる。
According to such an aspect, the virtual image of the projecting
また、図62に破線矢印で示すように、突出演出ユニット13の光の一部が演出ボタン
25で反射され遊技者の視界に入るようにすることによって、演出ボタン25の発光を補
助するようにしてもよい。このように、演出ボタン25において突出演出ユニット13の
反射光を利用することで、LED25cの発光を弱めて演出ボタン25の虚像がガラス枠
15内に映り込むことを抑制することができ、盤要素の視認性が悪くなることを抑制する
ことができる。
Further, as shown by the broken line arrow in FIG. 62, a part of the light of the projecting
〔突出演出ユニットがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
図63は、第2実施形態に係る遊技盤30の斜視図であって、遊技者の視界に入るステ
ージ部40bや始動入賞口36からの光線の流れを説明する図である。
[Specific example of the mode in which the protruding effect unit is reflected on the glass frame]
FIG. 63 is a perspective view of the
始動入賞口36には、図63に示すように、演出や遊技状態や入賞等に応じて発光可能
なLEDを、ステージ部40bと同様に設けることができる。
As shown in FIG. 63, the
また、遊技盤30には、上部演出ユニット40cまたは側部演出ユニット40dの一部
として構成され演出に応じて遊技盤30内に収容された初期位置からカバーガラス14の
後方(奥側、遊技盤30側)且つ表示装置41の略前方に動作可能な可動役物40fが取
り付けられている。可動役物40fは、下方から入射する光を前方(手前、遊技者側)へ
反射可能な反射部材(金属メッキでもよい)を有する。反射部材は、下方から入射する光
を前方へ反射させ易くするために、例えば前方下方に臨むように傾斜をつけてもよい。
Further, the
ここで、ステージ部40bや始動入賞口36のLEDから発せられた光は、直接光とし
て遊技者の目に入るだけでなく、図63に示すように遊技盤30の周囲を照らすことがで
きる。
Here, the light emitted from the LEDs of the
例えば、ステージ部40bや始動入賞口36からの光は、演出ボタン25の表面で反射
され遊技者の目に届く反射光となる。そのため、演出ボタン25の発光強度を抑えてガラ
ス枠15に対する演出ボタン25の虚像の映り込みを抑えつつ、演出ボタン25の発光演
出を効果的に行うことができる。
For example, the light from the
また、ステージ部40bや始動入賞口36からの光は、カバーガラス14の後方且つ表
示装置41の略前方に動作した可動役物40fの反射部材によって反射され遊技者の目に
届く反射光となることもできる。そのため、可動役物40fがLEDを備えていなくても
、可動役物40fが発光したように見える演出を行うことができるので、パーツ数を抑制
して安価に装飾性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, the light from the
なお、上記した説明では、ガラス枠15(カバーガラス14)内に映り込む枠要素(ガ
ラス枠15の構成部材)の虚像が、盤要素と重ならなくすることで盤要素の視認性が悪く
なることを抑制した。
In the above description, the virtual image of the frame element (constituent member of the glass frame 15) reflected in the glass frame 15 (cover glass 14) does not overlap with the board element, so that the visibility of the board element deteriorates. I suppressed that.
しかしながら、敢えてガラス枠15内に映り込む枠要素の虚像を、盤要素と重ならせる
ことで演出効果を高めることもできる。例えば、演出制御装置300は、右打ち時に突出
演出ユニット13等の遊技盤30の右側に設けられる装飾部材を発光させ、遊技領域32
の右側に当該装飾部材の虚像を映り込ませることによって、遊技者に右打ち示唆を行うこ
とができる。その際、演出制御装置300は、例えば突出演出ユニット13等(枠要素)
を虹色に発光させる場合に、併せて側部演出ユニット40dの胴体部(盤要素)も虹色に
発光させ、相乗効果によって遊技者への右打ち示唆がより分かり易くなる態様としてもよ
い。
However, it is also possible to enhance the effect of the effect by intentionally overlapping the virtual image of the frame element reflected in the
By reflecting a virtual image of the decorative member on the right side of, the player can be suggested to hit right. At that time, the
In the case of emitting light in rainbow colors, the body portion (board element) of the
他方で、演出制御装置300は、例えば突出演出ユニット13等(枠要素)を黄色に発
光させる場合に、併せて側部演出ユニット40dの胴体部(盤要素)を黄色に対する補色
の関係である青色に発光させることによって目立たない白色に見え、遊技者への右打ち示
唆の際に発光の見かけ上の眩しさが低減されるようにしてもよい。
On the other hand, in the
さらに、演出制御装置300は、例えば突出演出ユニット13等(枠要素)を赤色に発
光させる場合に、併せて側部演出ユニット40dの胴体部(盤要素)を緑色に発光させて
もよい。このように、盤要素の発光(緑色)に対し、盤要素とは異なる色(赤色)で発光
する枠要素の光を映り込ませて重ねることによって(赤色+緑色)、見かけ上の光の色が
変化して黄色に見える領域をつくることができ、盤要素と枠要素の発光による装飾性を向
上させるようにしてもよい。
Further, the
また、演出制御装置300は、左打ちに戻る際等の命釘36bや始動入賞口36を注目
させたい場合に、演出ボタン25を図53等の移動後の位置から初期位置へと逆に動かす
ことによって、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像を命釘36b等の盤要素
と敢えて重ならせてもよい。このような態様によれば、ガラス枠15内に映り込む演出ボ
タン25等の枠要素の虚像が命釘36b等の盤要素と重なり、盤要素が通常とは異なる態
様で明るくなるので、意外性が生じて、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, when the
さらに、右打ち終了時(左打ちに戻る際)に、遊技領域32の左側に装飾部材の虚像を
映り込ませることで、遊技者に左打ち示唆を行うこともできる。さらに、大入賞口を開放
する特別変動入賞装置39の開閉扉39cや特定領域86(V入賞口)や普図始動ゲート
34(ドキドキゲート)等に装飾部材の虚像を映り込ませて、遊技者に遊技の示唆を行っ
てもよい。このような態様によれば、開閉扉39c等のLEDを取り付け難い部材におい
ても反射光を利用した光学的な演出を行うことができるので、簡単にかつ安価に装飾性を
高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, at the end of right-handed hitting (when returning to left-handed hitting), a virtual image of the decorative member is reflected on the left side of the
なお、演出制御装置300は、敢えてガラス枠15内に映り込む枠要素の虚像を盤要素
と重ならせることで演出効果を高めることができるが、遊技盤30の盤面や表示装置41
の表示画面に「不正監視中(磁気・電波センサ搭載等)」や「スペック表示(大当り確率
や賞球数の表示)」や「のめり込み防止」といった報知・示唆・注意喚起に関する表示を
行う際は、この限りではなく、当該表示部分に対して枠要素(演出ボタン25等)の虚像
が映り込まないように枠要素の位置を制御することができる。
The
When displaying notifications, suggestions, and alerts such as "Unauthorized monitoring (magnetic / radio wave sensor installed, etc.)", "Spec display (display of jackpot probability and prize ball number)", and "Prevention of immersiveness" on the display screen of However, the position of the frame element can be controlled so that the virtual image of the frame element (
〔変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例〕
図64は、第2実施形態に係る演出制御装置300が変動表示ゲーム(飾り特図変動表
示ゲーム)を実行するときのタイミングチャートの例である。
[Example of timing chart when executing a variable display game]
FIG. 64 is an example of a timing chart when the
図64の時刻(A)で変動表示ゲームが実行されると、表示装置41の表示画面では、
飾り特別図柄(飾り第1図柄A~C、大図柄)と飾り第2図柄(小図柄)とが変動表示さ
れる。
When the variable display game is executed at the time (A) in FIG. 64, the display screen of the
The decorative special symbol (decorative first symbols A to C, large symbol) and the decorative second symbol (small symbol) are displayed in a variable manner.
また、時刻(A)の前後、すなわち変動表示ゲームの開始前後において、演出制御装置
300は、盤要素としての盤装飾装置46のLEDや枠要素としての枠装飾装置18のL
EDの発光強度を弱にしている。したがって、遊技盤30やその周囲は、盤要素や枠要素
によって比較的弱めに照らされている。
Further, before and after the time (A), that is, before and after the start of the variable display game, the
The emission intensity of the ED is weakened. Therefore, the
時刻(B)で、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において演出1を実行
する。演出1は、例えば擬似連続演出やステップアップ予告といった連続する複数回の単
演出(例えば演出1~3)から構成される演出の1回目の演出である。
At the time (B), the
ここで、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示
されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動(単演出
、副演出、副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。
Here, the pseudo continuous effect is a pseudo variation (single effect,) in which the decorative special symbol that is variablely displayed is pseudo-temporarily stopped and displayed (pseudo-stop display) between the start and the end of one variable display game. This is a production in which sub-production and sub-variation) are continuously performed a predetermined number of times.
なお、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてもよい
。また、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示さ
れている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示させずに、擬似変動が連続して所定回数(複
数回)実行されているように見せかける演出としてもよい。その際、演出制御装置300
は、仮停止表示を行わない場合でも、表示装置41の表示画面に例えば「NEXT」等の
表示を表示することで、次の擬似変動に移行しているような演出を実行することができる
。
At the time of the pseudo stop display, the pseudo-continuous symbol suggesting the pseudo continuous effect may be stopped and displayed. In addition, in the pseudo continuous effect, during the period from the start to the end of one variation display game, the pseudo variation is continuously performed a predetermined number of times without displaying the decorative special symbol that is variablely displayed in a pseudo temporary stop display. It may be an effect that makes it appear as if it is being executed (multiple times). At that time, the
Even when the temporary stop display is not performed, by displaying a display such as "NEXT" on the display screen of the
ステップアップ予告は、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステッ
プ)から所定の段階(ステップ)まで順次実行する演出である。
The step-up notice is an effect in which a single effect (sub-effect) set in a plurality of stages is sequentially executed from a lower stage (step) to a predetermined stage (step).
擬似連続演出とステップアップ予告は、連続する複数回の単演出から構成されるが、当
該複数回が多くなるほど、大当りの期待度が高くなる。
The pseudo continuous effect and the step-up notice are composed of a plurality of consecutive single effects, and the greater the number of times, the higher the expectation of a big hit.
また、時刻(B)では、演出制御装置300は、演出1に合わせて、枠装飾装置18(
枠要素)の発光強度を弱から強に変化させる。そのため、例えば演出ボタン25等の枠要
素の虚像がガラス枠15内に強く映り込み、命釘36b等の盤要素とはっきりと重なるこ
とになる。このように、演出制御装置300は、変動表示ゲームにおける演出の初期段階
(演出1)では、枠要素の虚像をはっきりと映り込ませることで、演出が実行されること
を強調することができる。
Further, at the time (B), the
The emission intensity of the frame element) is changed from weak to strong. Therefore, for example, the virtual image of the frame element such as the
他方で、演出制御装置300は、盤装飾装置46(盤要素)の発光強度を弱のまま維持
する。
On the other hand, the
時刻(C)で、演出1が終了すると、演出制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素
)の発光強度を強から弱に変化させる。そのため、枠要素の虚像のガラス枠15内への映
り込みは低減され、命釘36b等の盤要素の視認性が向上する。なお、演出1が擬似変動
であれば、ここで、表示装置41の表示画面の飾り特別図柄は擬似停止表示される。
When the
したがって、始動記憶が上限(例えば4個)まで溜まるか否かの判定を遊技者が慎重に
行う可能性の高い変動表示ゲームにおける演出の中盤以降(演出1の後)に、枠要素の発
光が弱まって、盤要素の視認性が向上するので、止め打ちを検討している遊技者が、始動
入賞口36に入賞する遊技球やその上のステージ部40bで転動する遊技球を観察し易く
なり、効率的に遊技できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, the light emission of the frame element is emitted after the middle stage (after the production 1) of the production in the variable display game in which the player is likely to carefully determine whether or not the starting memory is accumulated up to the upper limit (for example, 4 pieces). Since it weakens and the visibility of the board element is improved, it is easy for the player who is considering stopping to observe the game ball that wins the
また、カバーガラス14の後方の表示装置41の表示画面も視認性が向上するので、遊
技者は表示画面の保留表示や演出自体が見易くなって、遊技の興趣を向上させることがで
きる。なお、枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強から弱に変化させる際に、枠装飾
装置18(枠要素)を初期位置から移動させて虚像の映り込みが重ならなくなるようにし
てもよい。
Further, since the display screen of the
次に、演出1が終了してから所定時間(例えば1秒)が経過した時刻(D)では、演出
制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素)を消灯させる。したがって、変動表示ゲー
ムにおける演出の中盤以降における、盤要素や遊技球、表示装置41の表示画面の視認性
がより高くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, at the time (D) when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed from the end of the
時刻(E)では、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において演出1に続
く演出2を実行する。演出2は、連続する複数回の単演出(例えば演出1~3)から構成
される演出の2回目の演出である。なお、演出制御装置300は、演出1と同じ擬似変動
時間(示唆演出、予告演出時間)となるように、演出2の擬似変動を行うことができる。
At the time (E), the
また、時刻(E)では、演出制御装置300は、演出2に合わせて、消灯状態であった
枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を弱に変化させる。したがって、枠要素が消灯状態
である場合と比べて、演出2の実行に合わせて遊技盤30やその周囲が明るく照らされる
ので、演出2が実行されることを強調することができる。なお、枠要素の発光強度は弱と
なっているので、ガラス枠15内に枠要素の虚像が必要以上に映り込むことがなく、演出
2の実行を強調することができる。
Further, at the time (E), the
その後、演出2が終了すると、演出制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素)を再
度消灯する。
After that, when the
また、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、複数回の単演出から
構成される演出の3回目の演出として演出3を実行する。演出制御装置300は、演出3
の実行に合わせて消灯状態であった枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を弱に変化させ
る。したがって、演出制御装置300は、演出2と同様に、ガラス枠15内に枠要素の虚
像が必要以上に映り込むことがなく、演出3の実行を強調することができる。
Further, the
The emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element), which was in the extinguished state, is weakly changed according to the execution of. Therefore, the
続いて、時刻(F)で演出3が終了すると、演出制御装置300は、枠装飾装置18(
枠要素)を消灯するとともに盤装飾装置46(盤要素)も消灯する(煽り消灯)。そのた
め、遊技盤30やその周囲が一時的に暗くなる。このように、演出制御装置300が後述
するSPリーチ演出を実行する前に煽り消灯を行うことによって、一時的に遊技盤30や
その周囲が暗くなり通常の演出とは異なる態様になって意外性が生じるので遊技者の期待
感を煽り、遊技の興趣を向上させることができる。
Subsequently, when the
The frame element) is turned off and the board decoration device 46 (board element) is also turned off (fan off). Therefore, the
時刻(G)では、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、SPリー
チ演出を実行する。その際、演出制御装置300は、消灯状態であった盤装飾装置46(
盤要素)と枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強にする。したがって、遊技盤30や
その周囲が明るく照らされるので、SPリーチ演出の実行を強調することができる。
At the time (G), the
The light emission intensity of the board element) and the frame decoration device 18 (frame element) is increased. Therefore, since the
また、時刻(G)では、枠要素の発光強度が強くなることで、ガラス枠15内への枠要
素の虚像の映り込みが激しくなるので、SPリーチ演出の際に遊技盤30やその周囲の明
るさを強調することができ、演出効果を高める派手な演出を行うことができる。すなわち
、始動記憶が上限(例えば4個)まで溜まり易くなる変動表示ゲームにおける演出の後半
段階において、止め打ち中の遊技者は始動入賞口36やステージ部40b等の周囲の遊技
球を観察しなくても良くなるので、ガラス枠15内へ枠要素の虚像を激しく映り込ませて
も遊技性に影響を与えることなくSPリーチ演出の演出効果を高められ、遊技の興趣を向
上させることができる。
Further, at the time (G), the emission intensity of the frame element becomes stronger, so that the virtual image of the frame element is reflected in the
なお、枠装飾装置18の発光強度は強であり、ガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込
みは強調されるが、盤装飾装置46の発光強度も強であり同等の光量を発しているので、
盤要素の視認性は必要以上に悪くならず遊技者は盤要素の観察を行うこともできる。
The light emission intensity of the
The visibility of the board element does not deteriorate more than necessary, and the player can also observe the board element.
その後、時刻(H)でSPリーチ演出が終了すると、演出制御装置300は、盤装飾装
置46(盤要素)と枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強から弱に変化させる。した
がって、表示画面のSPリーチ演出の終了とともに、盤要素や枠要素の発光強度が弱に落
ち着くのを視認することで遊技者はSPリーチ演出が終了したことを認識し易くなる。
After that, when the SP reach effect is completed at the time (H), the
なお、演出制御装置300は、ガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みを強調する際
に発光強度を強くするだけでなく、点滅によって映り込みを強調させるようにしてもよい
。また、演出制御装置300は、枠要素の発光色を大当りの期待度に応じて変化させるこ
とで、ガラス枠15内に映り込む枠要素の虚像の色を変えて大当りの期待度を示唆しても
よい。
The
さらに、演出制御装置300は、ガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みを強調する
演出を、上述したSPリーチ演出以外にも、大当り図柄の停止時やファンファーレ演出中
、エンディング演出中、右打ち時、左打ち戻り時等に実行することができる。また、大当
り図柄の停止時には特定領域86(V入賞口)や普図始動ゲート34(ドキドキゲート)
等に、ガラス枠15内の枠要素の虚像を強調して映り込ませる演出を行ってもよい。この
ように演出制御装置300が遊技に応じてガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みを制
御することによって、各演出効果を高めたり、遊技者に打ち方示唆を行ったりすることが
できる。
Further, the
For example, the effect of emphasizing and reflecting the virtual image of the frame element in the
また、上記のタイミングチャートでは、演出制御装置300は、1回の変動表示ゲーム
における演出の際に枠要素や盤要素の発光強度を制御して、ガラス枠15内へ枠要素の虚
像を映り込ませる演出を行うこととしたが、複数回の変動表示ゲームにわたって行うよう
にしてもよい。
Further, in the above timing chart, the
例えば、演出制御装置300は、複数回の変動表示ゲームにわたって共通態様のはずれ
の飾り特別図柄を表示する演出である連続予告(チャンス目予告)や、待機中(消化前)
の保留に係る始動記憶の大当り期待度を予告する先読み予告を実行する際に、ガラス枠1
5内へ枠要素の虚像を映り込ませる演出を行うことができる。
For example, the
It is possible to create an effect in which the virtual image of the frame element is reflected in 5.
[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実
行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演
出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの結果が特別結果(大当り)とな
る場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技、大当り状態)を発生可能である。
遊技機10は、遊技盤30の前面に、当該遊技盤30を視認可能に形成される透明部材(
例えばカバーガラス14)と、透明部材の周囲に配設され演出制御手段が実行する演出に
合わせて発光可能な枠要素(演出ボタン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等
)と、遊技盤30に配設される盤要素(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40b
、可動役物40f、盤装飾装置46等)と、を備える。盤要素は、透明部材に映り込む枠
要素の虚像と重なり、所定の条件(遊技者の操作や演出に対応して自動的に移動する場合
、右打ち開始時や左打ちに戻る場合、遊技者の手動操作の場合)が成立すると枠要素の虚
像と重ならなくなる。
[Action / effect of the second embodiment]
The
The
For example, a cover glass 14), a frame element (
,
このような遊技機10によれば、透明部材に映り込んだ枠要素の虚像が盤要素と重なる
ことを回避でき、盤要素の視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる
。
According to such a
本実施形態に係る遊技機10では、枠要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重な
る初期位置から、所定の条件が成立すると枠要素の虚像と重ならなくなる位置(手前、奥
、前傾位置、横)へと移動可能である。
In the
このような遊技機10によれば、枠要素が物理的に移動することによって透明部材に映
り込んだ枠要素の虚像が盤要素と重なることを回避できるので、同様に、盤要素の視認性
が良くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a
また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技盤30の前面に、当該遊技盤30を視認可
能に形成される透明部材(例えばカバーガラス14)と、透明部材の周囲に配設され演出
制御手段(演出制御装置300)が実行する演出に合わせて発光可能な枠要素(演出ボタ
ン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等)と、遊技盤30に配設される盤要素
(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40b、可動役物40f、盤装飾装置46等
)と、を備える。盤要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重ならず、所定の条件(
右打ち時、右打ち終了時)が成立すると枠要素の虚像と重なる。
Further, the
When right-handed, right-handed end) is established, it overlaps with the virtual image of the frame element.
このような遊技機10によれば、所定の条件が成立したときに敢えて透明部材内に映り
込む枠要素の虚像を盤要素と重ならせるようにしたので、意外性が生じ演出効果を高めら
れるとともに、遊技の示唆(打ち方示唆)を行うことができ、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
According to such a
また、発光部材(LED)を設けにくい盤要素に対して枠要素の虚像を映り込ませるこ
とで、反射光を利用した光学的な演出が行えるので、簡単かつ安価に装飾性を高めること
ができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, by reflecting the virtual image of the frame element on the board element where it is difficult to provide a light emitting member (LED), an optical effect using reflected light can be performed, so that the decorativeness can be easily and inexpensively enhanced. , The fun of the game can be improved.
本実施形態に係る遊技機10では、盤要素(可動役物)は、透明部材に映り込む枠要素
の虚像と重ならない初期位置(遊技盤30内の収容位置)から、所定の条件が成立すると
枠要素の虚像と重なる位置(透明部材の後方)へと変移可能(動作可能、移動可能)であ
る。或は、枠要素(例えば、演出ボタン25)は、透明部材に映り込む枠要素の虚像が盤
要素と重ならない位置(例えば図53の移動後の位置)から、所定の条件が成立すると枠
要素の虚像が盤要素と重なる位置(例えば図53の初期位置)へと変移可能(動作可能、
移動可能)である。
In the
Movable).
このような遊技機10によれば、透明部材に映り込む枠要素の虚像が盤要素と重なるこ
とで、盤要素が通常とは異なる態様で明るくなるので、意外性が生じて、遊技の興趣を向
上させることができる。
According to such a
また、本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム
)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可
能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、遊技機10前方
に配設される透明部材(例えばカバーガラス14)と、透明部材よりも遊技機10前方に
配設されるとともに、所定態様で発光可能な第1遊技機構成要素(枠要素(演出ボタン2
5、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等))と、透明部材よりも遊技機10後方に
配設される第2遊技機構成要素(盤要素(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40
b、可動役物40f、盤装飾装置46等))と、を備える。第2遊技機構成要素は、前記
透明部材に映り込む前記第1遊技機構成要素の虚像と重なり、所定の条件(遊技者の操作
や演出に対応して自動的に移動する場合、右打ち開始時や左打ちに戻る場合、遊技者の手
動操作の場合)が成立すると前記第1遊技機構成要素の虚像と重ならなくなる。
Further, the
5.
b,
このような遊技機10によれば、透明部材に映り込んだ第1遊技機構成要素(枠要素)
の虚像が第2遊技機構成要素(盤要素)と重なることを回避でき、第2遊技機構成要素の
視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a
It is possible to prevent the virtual image of the second game machine from overlapping with the second game machine component (board element), and the visibility of the second game machine component is improved, so that the interest of the game can be improved.
また、本実施形態に係る遊技機10は、所定の演出を表示可能な表示手段(表示装置4
1の表示画面)と、遊技機10前方に配設される透明部材(例えばカバーガラス14)と
、透明部材よりも遊技機10前方に配設されるとともに、所定態様で発光可能な第1遊技
機構成要素(枠要素(演出ボタン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等))と
、透明部材よりも遊技機後方に配設される第2遊技機構成要素(盤要素(命釘36b、始
動入賞口36、ステージ部40b、可動役物40f、盤装飾装置46等))と、を備える
。第2遊技機構成要素は、透明部材に映り込む第1遊技機構成要素の虚像と重なり、所定
の条件(例えば擬似連続演出)が成立すると第1遊技機構成要素の虚像と重ならなくなる
。演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の条件が成立したときに表示手段で特定
演出(例えば演出2、3(擬似連続演出の2、3回目の単演出))を実行可能である。
Further, the
1 display screen), a transparent member (for example, a cover glass 14) disposed in front of the
このような遊技機10によれば、透明部材に映り込んだ第1遊技機構成要素(枠要素)
の虚像が第2遊技機構成要素(盤要素)と重ならない状態で特定演出が実行されるので、
第2遊技機構成要素や表示手段の視認性が良くなり、遊技の興趣を向上させることができ
る。
According to such a
Since the specific effect is executed in a state where the virtual image of is not overlapped with the second game machine component (board element),
The visibility of the second game machine component and the display means is improved, and the fun of the game can be improved.
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the scope of claims and is intended to include all modifications within the meaning and content equivalent to the scope of claims.
例えば、枠要素または盤要素が特定の発光態様である場合には、特定の発光態様である
ことを報知する画像を、枠要素の虚像が映り込まない位置(例えば図53の領域A~領域
B以外の領域、ガラス枠15の右側部や右上部といった正面からずれた位置)にある表示
領域(表示装置41の表示画面における表示領域や他の盤要素又は枠要素の表示領域)に
表示するようにしてもよい。このように、特定の発光態様であることを報知する画像を枠
要素の虚像が映り込まない位置(枠要素の虚像と重ならない位置)に表示することによっ
て、遊技者が当該画像を注視し易くなるので、仮に映り込みが発生しても遊技者の視線を
枠要素の虚像から離れた別の箇所(盤要素としての表示装置41や他の盤要素又は枠要素
)に逸らすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
For example, when the frame element or the board element has a specific light emitting mode, the image notifying that the frame element or the board element has a specific light emitting mode is a position where the virtual image of the frame element is not reflected (for example, the area A to the area B in FIG. 53). Display in a display area (display area on the display screen of the
また、枠要素が映り込んでいることを分かりにくくするために、盤要素または盤要素付
近に配置される発光部材を枠要素と同じまたは同色の発光態様としてもよい。例えば、枠
要素の発光態様が色を切り替える循環発光態様である場合には、盤要素の発光態様も循環
発光態様とすることができる。なお、その際に演出制御装置300は、枠要素と盤要素の
循環発光態様として色や循環する速度をそれぞれ異ならせることで、どちらの発光か遊技
者に認識し易くさせてもよい。また、枠要素の発光態様の続きを盤要素の発光態様または
盤要素付近の発光部材の発光態様が実行するようにして、映り込みを利用して一連の演出
を実行するようにしてもよい(自然な演出を実行してもよい。盤要素の発光態様の続きを
枠要素がやってもよい)。
Further, in order to make it difficult to understand that the frame element is reflected, the light emitting member arranged near the board element or the board element may have the same or the same color as the frame element. For example, when the light emitting mode of the frame element is a circulating light emitting mode that switches colors, the light emitting mode of the board element can also be a circulating light emitting mode. At that time, the
さらに、盤要素や枠要素の形状は種々の形状とすることができる。例えば、盤要素が円
形で、枠要素が半円形である場合には、枠要素が円形な盤要素の上に映り込んでも、円形
な盤要素の発光と重ねて目立たなくさせることができる。また、盤要素の発光態様を虹色
や高速循環点灯等にすることによって、枠要素よりも盤要素の発光態様を目立たせること
で、相対的に枠要素の虚像を目立たなくさせてもよい。さらに、演出制御装置300は、
表示装置41の表示画面において、盤要素に対応した表示(例えばエフェクト)を盤要素
の近傍(例えば表示画面の右下隅等)に表示することで、盤要素を目立たせるようにして
もよい。
Further, the shape of the board element and the frame element can be various. For example, when the board element is circular and the frame element is semi-circular, even if the frame element is reflected on the circular board element, it can be overlapped with the light emission of the circular board element to make it inconspicuous. Further, the virtual image of the frame element may be made relatively inconspicuous by making the light emitting mode of the board element more conspicuous than the frame element by setting the light emitting mode of the board element to rainbow color, high-speed circulation lighting, or the like. Further, the
On the display screen of the
10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
633b 装飾オブジェクト
10
37 Ordinary variable winning device (second starting winning area)
39 Special
100 Game control device (main board)
200
633b Decorative object
Claims (1)
遊技機前方に配設される透明部材と、
前記透明部材よりも遊技機の前方に配設されるとともに、所定態様で発光可能な遊技機構成要素と、を備え、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの開始直後の期間よりも前記図柄オブジェクトの変動速度が速い高速変動表示期間において、前記図柄オブジェクトの一巡の前記識別情報が切り替わるように前記図柄オブジェクトを表示することを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with a control means for playing a variable display game by variablely displaying a plurality of symbol objects having identification information on a display device.
A transparent member placed in front of the gaming machine,
It is provided with a gaming machine component that is disposed in front of the gaming machine and is capable of emitting light in a predetermined manner from the transparent member.
The control means is
A game characterized in that the symbol object is displayed so that the identification information of the cycle of the symbol object is switched in a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed of the symbol object is faster than the period immediately after the start of the variation display game. Machine.
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