JP7108314B2 - game machine - Google Patents

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JP7108314B2 JP2019042182A JP2019042182A JP7108314B2 JP 7108314 B2 JP7108314 B2 JP 7108314B2 JP 2019042182 A JP2019042182 A JP 2019042182A JP 2019042182 A JP2019042182 A JP 2019042182A JP 7108314 B2 JP7108314 B2 JP 7108314B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、表示装置に複数の図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う表
示制御手段を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別
遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
The present invention comprises display control means for performing a variable display game by variably displaying a plurality of symbol objects on a display device, and generates a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result. Regarding possible gaming machines.

遊技機において、始動領域(例えば始動入賞口)に遊技球が通過(入賞)したことを契
機に変動表示ゲームが実行される。変動表示ゲームにおいては、図柄オブジェクトの変動
表示を様々な態様で行っており、特にその途中では高速変動表示が行われる(特許文献1
参照)。
In the gaming machine, a variable display game is executed when a game ball passes (wins a prize) through a starting area (for example, a starting winning hole). In the variable display game, the variable display of the symbol objects is performed in various modes.
reference).

特開2003-126438号公報JP-A-2003-126438

しかし、昨今の遊技機では、高速変動表示の際に図柄オブジェクトを半透明にするため
、図柄オブジェクトの表示態様を工夫しなければ、どのような態様で図柄オブジェクトが
変動表示を行っているか遊技者が認識できなくなる虞がある。
However, in recent game machines, since the pattern object is made semi-transparent when the high-speed fluctuation display is performed, the player cannot understand in what manner the pattern object is variably displayed unless the display mode of the pattern object is devised. may become unrecognizable.

本発明は、遊技機において、変動表示ゲーム中の図柄オブジェクトの変動表示態様を容
易に認識可能にすることを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to make it possible to easily recognize a variable display mode of a symbol object during a variable display game in a game machine.

本発明の代表的な一形態では、表示装置に複数の第1図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技盤の前面に、当該遊技盤を視認可能に形成される透明部材と、前記透明部材の周囲に配設されて発光可能な第1遊技機構成要素と、前記遊技盤に配設される第2遊技機構成要素と、を備え、前記変動表示ゲームは、前記変動表示ゲームの開始の際の予備動作を表示する予備動作表示期間と、変動速度が前記予備動作表示期間の変動速度よりも速い高速変動表示期間と、を含み、前記制御手段は、前記変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶に対応する保留オブジェクトを表示可能であり、前記第1図柄オブジェクトを変動表示させるとともに、前記第1図柄オブジェクトよりも小さい第2図柄オブジェクトを変動表示させ、前記第1図柄オブジェクトの前記予備動作表示期間における大きさを前記高速変動表示期間における大きさと異ならせ、前記第1図柄オブジェクトの前記予備動作表示期間における移動方向を、前記第1図柄オブジェクトの前記高速変動表示期間における所定方向と異なる方向とし、前記予備動作表示期間と前記高速変動表示期間の両方において、前記第2図柄オブジェクトによる変動表示を表示するようにし、さらに、前記第1遊技機構成要素の操作に応じた演出を表示可能であり、前記第1遊技機構成要素は、手動で動作させることが可能であり、当該手動での動作後に発光部が特定の態様となることが可能であり、前記第2遊技機構成要素は、前記透明部材に映り込む前記第1遊技機構成要素の虚像と重なり、当該第1遊技機構成要素を手動で動作させることで当該第1遊技機構成要素の虚像と重ならなくすることが可能であるIn a representative embodiment of the present invention, a control means is provided for performing a variable display game by variably displaying a plurality of first symbol objects on a display device, and when the result of the variable display game is a special result, the player can In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to the game, a transparent member formed in front of the game board so that the game board can be visually recognized, and a first game capable of emitting light disposed around the transparent member and a second game machine component arranged on the game board, wherein the variable display game comprises a preliminary motion display period for displaying a preliminary motion at the start of the variable display game; a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed is faster than the fluctuation speed of the preliminary action display period, wherein the control means is capable of displaying a pending object corresponding to a starting memory as an execution right of the fluctuation display game; The first pattern object is variably displayed, and a second pattern object smaller than the first pattern object is variably displayed, and the size of the first pattern object during the preliminary action display period is increased during the high-speed variability display period. a moving direction of the first symbol object during the preliminary action display period is different from a predetermined direction during the high-speed fluctuation display period of the first symbol object, and the preliminary action display period and the high-speed fluctuation display period are different. In both cases, the variable display by the second symbol object is displayed , and furthermore, it is possible to display an effect according to the operation of the first game machine component, and the first game machine component is manually , the light emitting unit can be in a specific mode after the manual operation, and the second game machine component is reflected in the transparent member. It is possible to avoid overlapping with the virtual image of the first gaming machine component by overlapping the virtual image of the element and manually operating the first gaming machine component .

本発明の一形態によれば、変動表示ゲーム中の図柄オブジェクトの変動表示態様を容易
に認識可能となる。
According to one aspect of the present invention, it is possible to easily recognize the variable display mode of the symbol object during the variable display game.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is a perspective view of the game machine viewed from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of a game machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the production|presentation control system of a game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the procedure of the first half of the main processing; メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of the second half of the main processing; FIG. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of timer interrupt processing; 確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing; 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure game process. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of a starting port switch monitoring process; 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure starting mouth switch common process. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure usual process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a jackpot flag 2 setting process. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a big-hit determination process. 特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of special figure information setting processing. 変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a variation pattern setting process. 2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of 2-byte allocation processing; 振り分け処理の手順を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a procedure of sorting processing; 変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the procedure of a change start information setting process; 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal figure game processing. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of normal figure usual processing. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing of the production control device. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command check processing; 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing received command analysis processing; 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing single-shot command processing; 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a look-ahead pattern system command process. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing look-ahead variation command processing; FIG. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows design system command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing variable command processing; FIG. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of hit system command processing. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a change mode of a large symbol object, a small symbol object, and a reserved object during high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(後段)である。FIG. 11 is a transition diagram (second stage) showing a variation mode or a change mode of a large symbol object, a small symbol object, and a reserved object during high-speed variation display; 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。FIG. 10 is a table showing the relationship between the variation mode or change mode of the large symbol object, the small symbol object, and the reserved object during high-speed variation display and the frame; FIG. 大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクト等に係る演出表示編集処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the effect display editing process related to the large symbol object, the small symbol object, the reserved object, and the like. 大図柄オブジェクト(中図柄)の高速変動表示中の変動態様を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation|variation mode during the high-speed fluctuation display of a large pattern object (medium pattern). 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第1変形例)を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a change mode (first modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a reserved object during high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第1変形例)を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (second stage) showing a variation mode or a change mode (first modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a reserved object during high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第1変形例)とフレームとの関係を示す表である。FIG. 10 is a table showing the relationship between the variation mode or variation mode (first modification) of the large symbol object, the small symbol object, and the reserved object during high-speed variation display and the frame; FIG. 保留オブジェクトの変化態様を示す図であり、(a)は変動の振幅が大きい場合、(b)は変動の振幅が中程度である場合、(c)は変動の振幅が小さい場合を示す。FIG. 10 is a diagram showing how the retained object changes, where (a) shows a case where the amplitude of the fluctuation is large, (b) shows a case where the amplitude of the fluctuation is medium, and (c) shows a case where the amplitude of the fluctuation is small. 変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a change mode of the large symbol object, the small symbol object, and the reserved object at the start of the variable display game. 変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(後段)である。FIG. 11 is a transition diagram (second stage) showing a variation mode or a change mode of a large symbol object, a small symbol object, and a reserved object at the start of a variable display game; 変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表である。FIG. 10 is a table showing the relationship between the variation mode or change mode of the large symbol object, the small symbol object, and the reserved object at the start of the variable display game, and the frame. FIG. 変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a change mode of the large symbol object, the small symbol object, and the reserved object at the end of the variable display game (or the freeze effect). 変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (second stage) showing a variation mode or a change mode of the large symbol object, the small symbol object, and the reserved object at the end of the variable display game (or the freeze effect). 変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様とフレームとの関係を示す表である。FIG. 10 is a table showing the relationship between the variation mode or variation mode of the large symbol object, the small symbol object, and the reserved object at the end of the variable display game (or the freeze effect) and the frame. FIG. 変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(変形例)を表す遷移図である。It is a transition diagram showing a variation mode or a variation mode (modification) of the large symbol object, the small symbol object, and the reserved object at the end of the variable display game (or the freeze effect). 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第2変形例)を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a change mode (second modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a reserved object during high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第2変形例)を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (second stage) showing a variation mode or a change mode (second modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a reserved object during high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第3変形例)を表す遷移図(前段)である。It is a transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a change mode (third modified example) of a large symbol object, a small symbol object, and a reserved object during high-speed variation display. 高速変動表示中の大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様(第3変形例)を表す遷移図(後段)である。It is a transition diagram (second stage) showing a variation mode or a change mode (third modification) of a large symbol object, a small symbol object, and a reserved object during high-speed variation display. 第2実施形態に係る演出ボタンの移動前後において、演出ボタンがガラス枠に映り込む領域を説明する図である。It is a figure explaining the area|region where the production|presentation button is reflected in a glass frame before and behind the movement of the production|presentation button which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る演出ボタンの移動前後において、ガラス枠の奥に映る演出ボタンの虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。It is a figure explaining the area|region which a player can visually recognize the virtual image of the production|presentation button reflected in the depths of a glass frame before and behind the movement of the production|presentation button which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る遊技機の斜視図であって、遊技者の視界に入る演出ボタンからの光線の流れを説明する図である。FIG. 10 is a perspective view of the gaming machine according to the second embodiment, and is a diagram for explaining the flow of light rays from the effect button within the field of view of the player. 第2実施形態に係る変形例の演出ボタンの移動前後において、演出ボタンがガラス枠に映り込む領域を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a region in which the effect button is reflected in the glass frame before and after the effect button is moved according to a modification of the second embodiment; 第2実施形態に係る変形例の演出ボタンの移動前後において、ガラス枠の奥に映る演出ボタンの虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a region where a player can visually recognize a virtual image of the effect button reflected in the back of the glass frame before and after the effect button is moved according to a modification of the second embodiment; 第2実施形態に係る第2変形例の演出ボタンの移動態様を説明する図である。It is a figure explaining the movement aspect of the production|presentation button of the 2nd modification which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る第3変形例の演出ボタンの移動態様を説明する図である。It is a figure explaining the movement aspect of the production|presentation button of the 3rd modification which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る第4変形例の演出ボタンがガラス枠に映り込む領域と、ガラス枠の奥に映る演出ボタンの虚像を遊技者が視認できる領域とを、説明する図である。FIG. 14 is a diagram for explaining an area in which a production button is reflected in the glass frame and an area in which a player can visually recognize a virtual image of the production button reflected in the back of the glass frame in a fourth modification according to the second embodiment; 第2実施形態に係る遊技機の突出演出ユニットの横断面図である。It is a cross-sectional view of a projecting effect unit of the gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係る遊技機の斜視図であって、遊技者の視界に入る突出演出ユニットからの光線の流れを説明する図である。It is a perspective view of the gaming machine according to the second embodiment, and is a diagram for explaining the flow of light rays from the projecting effect unit that enters the field of view of the player. 第2実施形態に係る遊技盤等の概略側面図であって、遊技者の視界に入るステージ部や始動入賞口からの光線の流れを説明する図である。It is a schematic side view of the game board, etc., according to the second embodiment, and is a diagram for explaining the flow of light rays from the stage portion and the starting winning opening within the field of view of the player. 第2実施形態に係る演出制御装置が演出としての変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例である。It is an example of a timing chart when the production|presentation control apparatus which concerns on 2nd Embodiment performs the variation display game as an effect|presentation.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First embodiment]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that front, back, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions seen by the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[General view of game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The game machine 10 has an opening/closing frame attached to a frame 11 fixed to an island facility via a hinge so as to be freely opened/closed. The opening/closing frame is composed of a front frame 12 (body frame) and a glass frame 15 .

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that makes a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図3参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Also, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 3) and the like arranged on the back side of the game board 30. can be done.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame-constituting members are arranged on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14 .

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
At the upper center and left side of the glass frame 15, decoration devices 1 capable of emitting light according to the game state are provided.
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs therein, and perform light emission effects according to the game state. The illumination members arranged inside these decoration devices 18a and 18b constitute part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Two lower speakers 19b are provided in the lower part of the game machine 10 separately from the upper speakers 19a. The lower speaker 19 b is arranged at the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12 . These upper speaker 19a and lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a protruding effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and protrudes forward (toward the player) is arranged. Protruding production unit 1
Reference numeral 3 denotes a performance device that performs lighting effects and the like in accordance with the progress of the game. Protruding production unit 13
The illumination member disposed inside also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15 . The upper plate 21 is formed in a box shape with an open top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball shooting device (not shown).

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper tray unit further includes a performance operation device for receiving input operations from the players, a ball lending operation device for receiving input operations from the players, and a decoration device 22 for performing light-emitting performance or the like according to the game state. .

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the production button 25,
It is provided in the upper center of the upper tray unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム(ゲーム)等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことが
できる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示
ゲーム(ゲーム)の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお
、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には
、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect operation device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game (game) or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or execute an advance notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game (game) corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Also, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device while the game is not being executed.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)である。
The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. In addition, the special game state is, for example, a state with a high probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) in a time-saving state or a variable display game as a specific game state (variable state, probability variable state), a big hit state (
special game state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variable state (specific game state) continues until the next big hit occurs (loop type), continues until a predetermined number of variable display games are executed (number cut type, ST), and There is one that continues until a predetermined probability fall lottery is won (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
Furthermore, whether or not to generate the probability variable state may be always generated when the big hit occurs without determining whether or not to generate the probability variable state by the big hit pattern random number, or a prize winning device having a specific area may be provided and specified. A variable probability state may be generated when a game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated by the player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball rental operation device includes a ball rental button 27 and a return button 28.
, and a balance display unit 26 . A ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing a game ball, and a return button 28 is used when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These are buttons operated by the player. The balance display portion 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 accommodates an illumination member such as an LED inside, and is a device that performs light emission effect or the like according to the game state, and is provided in the front portion of the upper tray unit. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Beneath the glass frame 15 including the above-described upper tray unit and the like, and below the front frame 12, there are an operation handle 24 for controlling the operation of a ball shooting device (not shown) and a game ball capable of being stored. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operating handle 24 is arranged in the lower right portion of the front frame 12 and below the right lower speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24 , the ball shooting device shoots game balls supplied from the upper tray 21 to the game area 32 of the game board 30 . The shooting speed of the game ball shot from the ball shooting device is set to increase as the amount of rotation of the operating handle 24 increases. That is, the ball launching device has a momentum (speed) for launching the game ball into the game area.
can be changed according to the operation of the operation handle 24 by the player, and the game ball can be shot in various shooting modes with different shooting momentum. The shooting modes include left hitting (normal hitting) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right hitting in which the game ball flows down on the right side of the game area 32 .

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower tray 23 is arranged below the upper tray unit with a predetermined gap from the upper tray unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a vertically passing through the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball extraction hole 23a, the game balls stored in the lower tray 23 can be discharged to the outside through the ball extraction hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機
10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Next, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10. As shown in FIG.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 3 that serves as an attachment base for various members.
0a. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin.
A game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front surface of the . The gaming machine 10
A game is played by shooting game balls from a ball shooting device into a game area 32 surrounded by guide rails 31. - 特許庁In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game ball.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At approximately the center of the game area 32, a center case (front structure) 40 is attached to form a window that serves as a display area for the variable display game. At the rear of the window formed in the center case 40, there is an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information.
A display device 41 is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40 . The display device 41 is not limited to having a liquid crystal display, and may have a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbols) and characters for producing a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, images based on the progress of the game (big win display, fanfare display, ending display, etc.) are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
In addition, the center case 40 is equipped with a game ball flowing down the game area 32 .
An inflow port 40a to a warp passage 40e for guiding the game ball to the inside and a stage portion 40b on which game balls that have passed through the warp passage 40e can roll are provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting prize opening 36 and the normal variable prize winning device 37,
A game ball rolled on the stage portion 40b is likely to enter the starting prize winning port 36 or the normal variable prize winning device 37.例文帳に追加

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided in the upper part and the right part of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
constitutes a part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board rendering device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the right side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided. When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a~35n(図3参照)によって検出される。
A general prize winning opening 35 is arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and a general winning opening 35 is also arranged in the lower right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls to these general winning openings 35 is achieved by a winning opening switch (SW) provided in the general winning opening 35
) 35a-35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 below the center case 40, there is provided a start winning opening (first starting winning area) 36 that provides the starting condition of the special figure fluctuation display game, and directly below it is a second starting winning opening (second A normal variable winning device 37 having a starting winning area) is provided. The normal variable winning device 37 is provided with a movable member (movable piece) 37b that converts into a state in which game balls can easily flow in by rotating in a direction in which the upper end side falls down toward the near side. When the movable member 37b is in the closed state, the game balls cannot win the normal variable winning device 37.例文帳に追加When the game ball wins the starting winning port 36 or the normal variable winning device 37, a special figure variable display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The movable member 37b is a so-called tongue type normal electric accessory, and rotates via a normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the normal pattern variation display game is in a predetermined stop display mode. , and changes to an open state in which game balls tend to flow into the normal variable winning device 37 (an easy winning state advantageous to the player).

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by a game control device 100, which will be described later. The game control device 100 shortens the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game or increases the probability of winning the normal pattern fluctuation display game by making the probability higher than usual, thereby increasing the frequency of occurrence of the easy winning state, or normal game state. By making the occurrence time of the easy winning state longer than the easy winning state generated in , a time saving state (general electric support state) is generated as the above-mentioned specific game state. In addition, the variable state (
Even in the latent probability variable state), a time-saving state (general electric support state) will occur.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド39b(図3
参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装
置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不
利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口
内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与する
ようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出
手段としてカウントスイッチ39a(大入賞口スイッチ39a、図3参照)が配設されて
いる。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されてい
る。
In the game area 32 on the lower right side of the normal variable winning device 37, there is a large winning opening solenoid 39b (Fig. 3)
), there is provided a special variable winning device 39 having an attacker type open/close door 39c that opens the big winning opening by rotating in a direction in which the upper end side falls forward. The special variable winning device 39 converts the state of the large winning opening closed (blocked state unfavorable to the player) to an open state (special game state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game, thereby winning a large prize. By facilitating the inflow of game balls into the mouth, predetermined game values (prize balls) are awarded to the player. A count switch 39a (large winning opening switch 39a, see FIG. 3) is arranged in the large winning opening as detecting means for detecting a game ball that has entered the large winning opening. In addition, a light-emitting member for illuminating the big winning opening is arranged in or near the big winning opening.

第2特別変動入賞装置39の内部には、特定領域86(いわゆるV入賞口)が設けられ
ている。特定領域86(V入賞口)に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態(
高確率状態、特定遊技状態)が確定する。特定領域86は、確変大当りの場合にのみ、長
時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置
100は、特定領域86への遊技球の通過(V入賞)をセンサ(後述の特定領域スイッチ
72)等を介して検知でき、V入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行すること
を確定するとともに、後述の演出制御装置300にV入賞があったことを示す情報(特定
領域通過コマンド等)を送信する。そして、演出制御装置300は、V入賞を表示装置4
1などにおいて報知できる。
A specific area 86 (so-called V winning opening) is provided inside the second special variable winning device 39 . When the game ball enters the specific area 86 (V winning opening), the probability change state (
High probability state, specific game state) is determined. The specific area 86 may be opened for a long time only in the case of a variable probability big hit so that the game ball can easily pass through. In addition, the game control device 100 can detect passage of the game ball to the specific area 86 (V winning) through a sensor (specific area switch 72 described later) or the like. While confirming to do, it transmits information (specific area passing command etc.) indicating that there was a V prize to the effect control device 300 described later. Then, the effect control device 300 displays the V prize on the display device 4
1 and so on.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General winning port 35, starting winning port 36, normal variable winning device 37, and special variable winning device 39
When a game ball wins in the big winning hole, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls from the payout device to the upper tray 21 according to the type of the winning winning hole. In addition, normal variable winning device 3
In the game area 32 below 7, an out port 30 for collecting game balls that did not win a prize such as a prize winning port
b is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51~60を備える。
In addition, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a, a special figure variation display game (a special figure 1 variation display game, a special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 for displaying information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表
示部52(特図2表示器、ランプD2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普
図表示器、ランプD10、D18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の
記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、
を有している。特図1保留表示器54はランプD11、D12により構成される。特図2
保留表示器55は、ランプD13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ラ
ンプD15、D16により構成される。
The collective display device 50 includes a first special figure variation display unit 51 (special figure 1 indicator, lamp D1) and a second special figure variation for a variation display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) Display unit 52 (special figure 2 indicator, lamp D2), variation display unit 53 for normal figure variation display game (normal figure indicator, lamps D10, D18), start (hold) memory number of each variation display game Storage display unit for notification (special figure 1 reservation indicator 54, special figure 2 reservation indicator 55, general figure reservation indicator 56),
have. The special figure 1 reservation indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. special figure 2
The hold indicator 55 is composed of lamps D13 and D14. The general map holding display 56 is configured by lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD8)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD9)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態
となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態表
示部、ランプD17)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3-D7)が設けられている。
In addition, the collective display device 50 has a first game state display unit 57 (first game state display, lamp D8),
A second game state display unit 58 (second game state indicator, lamp D9) which lights up when a time saving state occurs to inform the occurrence of the time saving state, and when the game machine 10 is powered on, the probability state of a big hit becomes a high probability state. 3rd game state display unit 59 (third game state display unit, probability state display unit, lamp D17) for displaying that the number of rounds at the time of big hit (number of times of opening and closing special variable winning device 39) is displayed. A section 60 (lamps D3-D7) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, the variable display game is executed by a variable display in which the identification information (for example, the central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 are not limited to such segment type display units,
It may be composed of an aggregate of a plurality of LEDs, and when performing a variable display, all LEDs provided as indicators may be all lit and all extinguished (simultaneous blinking of all LEDs), or cyclic lighting (any One LED may be turned on and off in a predetermined order every predetermined time), or a predetermined number of LEDs out of a plurality of LEDs may be lit and extinguished (blinking) or cyclically lit. Also in the normal figure display device 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the normal figure indicator 53 is also the special figure 1 indicator 5
1. It is possible to configure appropriately in the same manner as the special figure 2 display 52.

また、センターケース40の上部に設けられるランプ表示装置80は、図柄(第四特別
図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部(
LED)と、各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED
)を有する。なお、ランプ表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
各特図変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部(LED)は、大当り
発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合(表示装置41で後述の
リーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
In addition, the lamp display device 80 provided on the upper part of the center case 40 is a lamp display unit (flash) that performs a variable display (blinking) that repeats lighting display and extinguishing display as a pattern (fourth special pattern).
LED) and a lamp display unit (LED
). Note that the lamp display device 80 is controlled by an effect control device 300 (described later).
The lamp display unit (LED) for notifying the start (reservation) memory number of each special figure fluctuation display game ends the display of the reservation number due to the occurrence of a big hit, but if it is not in the state of a big hit (reach described later on the display device 41 (including cases where is occurring), display the number of pending.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, details of the flow of the game in the gaming machine 10, the normal figure variation display game, and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by shooting game balls toward the game area 32 from a ball shooting device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstructing nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and enters a normal figure start gate 34, a general prize winning opening 35, and a starting winning opening. 36, wins a normal variable winning device 37 or a special variable winning device 39, or flows into an out port 30b provided at the bottom of the game area 32, and is discharged from the game area 32. When game balls enter the general winning port 35, the starting winning port 36, the normal variable winning device 37, or the special variable winning device 39, the number of prize balls corresponding to the type of the winning winning port is sent through the payout device. It is discharged to the upper tray 21 .

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The normal pattern starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 . When the game ball passes through the normal pattern start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal pattern variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
A state where the normal pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal pattern fluctuation display game has already been played and the normal pattern fluctuation display game has not ended, or the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit. When the variable prize winning device 37 is converted to the open state, when the game ball passes through the normal pattern start gate 34, if the normal pattern start memory number is less than the upper limit number, the memory number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal pattern start memory stores a hit judgment random value for determining the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game, and when this hit judgment random value matches the judgment value, the normal pattern fluctuation display A game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal pattern fluctuation display game is executed by the normal pattern display device 53 provided in the collective display device 50 . The normal figure display 53 is composed of an LED that indicates a hit in the case of a lit state as normal identification information (normal figure), and indicates a deviation in the case of an off state. After a predetermined variable display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the normal pattern random number value extracted when passing the normal pattern starting gate 34 is a winning value, the normal pattern displayed on the normal pattern display device 53 stops in a winning state and becomes a winning state. At this time, by driving the general electric solenoid 37c (see FIG. 3), the movable member 37b is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the game balls to the normal variable winning device 37 Prizes are allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
Winning of the game ball to the starting winning opening 36 and winning to the normal variable winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball that has won the start prize opening 36 is detected as the start prize ball of the special figure 1 variable display game,
The game balls that have won the normal variable winning device 37 are detected as starting winning balls of the special figure 2 variable display game, and are stored up to the predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detection of the starting prize ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit pattern random number value, each variation pattern random number value, etc. are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (a part of RAM) of the game control device 100 as special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of 8 times). The number of memories of the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 reservation display 54 and the special figure 2 reservation display 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the display device 4
1 is also displayed on the display screen.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game with the special figure 1 indicator 51 based on the winning to the start winning opening 36 or the first start memory. In addition, the game control device 100, based on the winning to the normal variable winning device 37 or the second start memory, the special figure 2 on the special figure 2 indicator 52
Run the floating display game.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
The special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) and special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) are identified by the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 ( It is performed by stopping and displaying a predetermined result mode after variably displaying special symbols, special symbols). again,
In the display device 41, a decorative special figure variation display game is executed in which a plurality of types of identification information (eg, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure variation display game.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部(LED)において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別
図柄(第4図柄)が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はず
れの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。
In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, the decorative special symbols (identification information) composed of the numbers etc. described above are left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol ), the variable display (scroll display) is started in order, and after a predetermined time, the varying symbols are sequentially stopped, and the results of the special figure variation display game are displayed. In addition, the display device 41 performs various presentation displays such as the appearance of characters to enhance interest. Furthermore, in the decorative special symbol variation display game, as another decorative special symbol (identification information), in the lamp display unit (LED) of the lamp display device 80, the fourth special symbol ( 4th pattern) fluctuates. After a predetermined time from the start, the variable display on the lamp display stops with "lighting" in the case of a loss, and "lighting out" in the case of a big hit.

なお、逆に、第四特別図柄(第4図柄)としてのランプ表示部(LED)の変動表示は
、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また
、各ランプ表示部としてLED(第4図柄LED)を複数設けて、はずれの場合に複数の
うちの一つのLEDを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのLEDが点灯させるような
構成も可能である。
Conversely, the variable display of the lamp display unit (LED) as the fourth special pattern (fourth pattern) can be configured to stop at "lights off" in the case of a loss and "lights up" in the case of a big hit. . In addition, there is also a configuration in which a plurality of LEDs (fourth pattern LEDs) are provided as each lamp display part, one of the plurality of LEDs is lit in the case of a loss, and all the plurality of LEDs are lit in the case of a big hit. It is possible.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図1表示器51ま
たは特図2表示器52において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の
結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応
して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った
状態)となる。
When the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the normal variable winning device 37 is made at a predetermined timing (when the jackpot random value at the time of winning detection is a jackpot value), the special figure 1 display 51 or special In the display 52 of FIG. 2, a specific result mode (special result mode) is derived from the displayed symbols as a result of the special figure variation display game, and a big hit state (special game state) is established. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。
すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球
が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという
特典が付与される。
At this time, in the special variable prize winning device 39, the special prize winning port solenoid 39b (see FIG. 3) is energized, so that the special prize winning port is changed from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds).
In other words, the big winning opening provided in the special variable winning device 39 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls win, and during this time the player is given the privilege of being able to win a lot of game balls. be.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 may be configured as separate indicators or may be configured as the same indicator, but each special figure variation display game is not executed at the same time. is set as

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
Regarding the decorative special figure variation display game on the display device 41, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or the same display may be performed. You may make it perform by a device or a display area. In this case, the decoration special figure variation display games corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not executed at the same time. In addition, the special figure 2 variation display game is to be executed with priority over the special figure 1 variation display game, and there is a start memory of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, When the execution of the figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金
属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接セン
サ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15
等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前
面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイ
クロスイッチを用いることができる。
Also, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36
a. The starting port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, and the count switch 39a in the normal variable prize winning device 37 are provided with coils for detecting magnetism, and the phenomenon that the magnetic field changes when metal comes close to the coils. Non-contact magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) are used to detect game balls. Also, the glass frame 15 of the game machine 10
A microswitch with a mechanical contact is used for the glass frame open detection switch 63 provided in the etc. and the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided in the front frame (game frame) 12 etc. be able to.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of the game control system of the game machine 10. As shown in FIG. The game machine 10 is a game control device 10
0 (main board), the game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in general, and has a CPU section having a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input section 120 having an input port, an output section 130 having an output port and a driver, etc., and a data bus 140 connecting between the CPU section 110, the input section 120 and the output section 130, and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operating clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for the random number generation circuit, and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as 12V or 5V from a voltage of 32V DC, and a normal power supply unit 410. , gaming microcomputer 11
It has a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of 1 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and control signals such as power failure monitoring signals and reset signals that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery. and a control signal generator 430 for generating and outputting the .

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate substrate or integrally with the game control device 100, that is, on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply section 420 and the control signal generation section 43 are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, the cost can be reduced by excluding it from the object of replacement.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal after a predetermined time. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。RAM
初期化スイッチ112が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、
これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRA
Mに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけでは
ないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン1
11が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112 . RAM
When the initialization switch 112 is pressed and turned on, an initialization switch signal is generated,
Based on this, the RAM 111c in the game microcomputer 111 and the RA in the payout control device 200
A process of forcibly initializing the information stored in M is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is the game microcomputer 1
It is read repeatedly in the main loop of the main program executed by 11. A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

また、遊技制御装置100(主基板)は、設定キースイッチ93を備える。設定キース
イッチ93は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件(遊技)に関
する設定に応じた確率設定値(設定値)を変更可能な状態にする。なお、RAM初期化ス
イッチ112は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとし
ても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率(小当り
がある場合のみ)などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技
条件(演出など)も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93とRAM
初期化スイッチ112は、遊技条件に関する設定(確率設定値)を変更可能な設定変更手
段(設定変更装置42)を構成する。なお、RAM初期化スイッチ112ではなく、他の
スイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチ
を設けてもよい。
Also, the game control device 100 (main board) is provided with a setting key switch 93 . When the setting key switch 93 is turned on by an operator's rotating operation or the like, the probability setting value (setting value) corresponding to the setting regarding the game condition (game) can be changed. The RAM initialization switch 112 can also be used as a set value change switch that can change the probability set value according to the operator's operation. In this embodiment, the probability setting value is a setting value for setting the winning probability such as a big hit probability or a small win probability (only when there is a small win), but other game conditions other than the probability (such as production) can also be changed according to the probability setting value. Setting key switch 93 and RAM
The initialization switch 112 constitutes setting changing means (setting changing device 42) capable of changing settings (probability setting values) relating to game conditions. Instead of the RAM initialization switch 112, another switch may also serve as the set value change switch, or a unique set value change switch may be provided exclusively.

設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112は、遊技機10内部の遊技制御装
置100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作で
きない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キース
イッチ93とRAM初期化スイッチ112にアクセスして操作することができない。
The setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are arranged on the game control device 100 inside the game machine 10 so that they cannot be operated (inaccessible positions) unless the front frame 12 (body frame) is opened. be done. That is, general players cannot access and operate the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 .

後述するように、遊技機10の電源投入(停電復旧、復電)の際に、遊技機10は、設
定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112のオン/オフ状態に応じて、確率設定
値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、確率設定値を確認可能
な設定確認状態(設定確認モード)などの各種状態に、移行することができる。
As will be described later, when the game machine 10 is turned on (recovery from power failure, power recovery), the game machine 10 sets the probability setting value according to the ON/OFF states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112. It is possible to shift to various states such as a changeable setting variable state (setting change state, setting change mode) and a setting confirmation state (setting confirmation mode) in which probability setting values can be confirmed.

本実施形態において、確率設定値は、例えば6段階で規定され、確率設定値1(設定1
)、確率設定値2(設定2)、確率設定値3(設定3)、確率設定値4(設定4)、確率
設定値5(設定5)、確率設定値6(設定6)がある。一般的に、設定1が遊技者に最も
不利な設定であり、設定6が遊技者に最も有利な設定である。設定1、2が低設定であり
、設定3、4が中間の設定(中間設定)であり、設定5、6が高設定である。
In the present embodiment, the probability setting value is defined, for example, in six stages, and probability setting value 1 (setting 1
), probability setting value 2 (setting 2), probability setting value 3 (setting 3), probability setting value 4 (setting 4), probability setting value 5 (setting 5), and probability setting value 6 (setting 6). In general, setting 1 is the most unfavorable setting for the player and setting 6 is the most favorable setting for the player. Settings 1 and 2 are low settings, settings 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and settings 5 and 6 are high settings.

確率設定変更処理では、操作者によってRAM初期化スイッチ112が押下操作される
度に、作業用設定値領域の作業用設定値(設定)が、設定値0(設定1、確率設定値1)
→設定値1(設定2、確率設定値2)→設定値2(設定3、確率設定値3)→設定値3(
設定4、確率設定値4)→設定値4(設定5、確率設定値5)→設定値5(設定6、確率
設定値6)→設定値0(設定1)→設定値1(設定2)→・・・のように変更される。こ
のように、RAM初期化スイッチ112は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお
、説明の都合上、設定変更状態(設定変更モード)中に、作業用設定値0~5をそれぞれ
確率設定値1~6に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲(即ち
0~5又は1~6)に揃えて同じものとして取り扱ってもよい(作業用設定値と確率設定
値を同じ数値にする)。
In the probability setting change process, each time the operator presses the RAM initialization switch 112, the working setting value (setting) in the working setting value area is changed to the setting value 0 (setting 1, probability setting value 1).
→ setting value 1 (setting 2, probability setting value 2) → setting value 2 (setting 3, probability setting value 3) → setting value 3 (
Setting 4, probability setting value 4) → setting value 4 (setting 5, probability setting value 5) → setting value 5 (setting 6, probability setting value 6) → setting value 0 (setting 1) → setting value 1 (setting 2) → It is changed as follows. Thus, the RAM initialization switch 112 also functions as a set value change switch. For the convenience of explanation, work setting values 0 to 5 are provided corresponding to probability setting values 1 to 6, respectively, in the setting change state (setting change mode), but the work setting values and probability setting values are the same. They may be treated as the same by aligning them to a numerical range (ie, 0 to 5 or 1 to 6) (making the working set value and the probability set value the same numerical value).

なお、RAM初期化スイッチ112(設定値変更スイッチ)の操作ではなく、設定キー
スイッチ93を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また
、確率設定値は6段階に限られない。そして、選択されている0~5の作業用設定値に対
応する表示用確率設定値が、例えば4桁の7セグメント型(ドットDpを含めると8セグ
メント型)の表示器である性能表示装置152等に表示される。
Instead of operating the RAM initialization switch 112 (setting value change switch), the setting key switch 93 may be rotated to a predetermined position to change the probability setting value. Moreover, the probability setting value is not limited to six stages. The performance display device 152, which is a 4-digit 7-segment type (8-segment type including dot Dp) display, displays the probability setting values for display corresponding to the selected working setting values 0 to 5, for example. etc.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111c.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶する。RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの
作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報(遊
技情報)が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段
となる。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換
え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The ROM 111b non-volatilely stores constant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control. The RAM 111c is used as a work area for the CPU 111a during game control and as a storage area for various signals and random numbers. can be held and stored. An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111b or RAM 111c.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111b stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, when the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same identification information This state (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the ready-to-win state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待度が異なる)リーチ演出の系統(種類)として、ノーマル
リーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP
2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。
なお、リーチ演出の大当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシ
ャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くな
るようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態
様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになって
いる。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(は
ずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発
生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態で
ある。
The ready-to-win state includes a plurality of ready-to-win effects, and the systems (types) of ready-to-win effects with different possibilities (different expectations) of deriving a special result mode (jackpot mode) are normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP
2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach.
The degree of expectation (expected value) of the ready-to-win performance is set to increase in the order of no reach<normal reach<special 1 reach<special 2 reach<special 3 reach<premier reach. Also, the ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when the game becomes a big hit). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss). Therefore, the state in which the ready-to-win state has occurred is a state with a high possibility of winning a big hit compared to the case in which the ready-to-win state has not occurred.

なお、演出(予告)の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆
し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき)のその
演出の選択率などに基づいて算出することができる。
In addition, the degree of expectation of the production (notice) suggests the probability that the production will be a big hit when the production is selected, the selection rate of the production when it is a big hit, and the production when it is not a big hit (when it is lost). It can be calculated based on the selectivity or the like.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数(小当りがある場合のみ)、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチ
やリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための
変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(
原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミ
リ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成す
るクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device, and output the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a jackpot in a special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, and a small hit pattern for determining a small hit pattern. Pattern random numbers (only if there is a small hit), fluctuation pattern random numbers, etc. for determining the fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game (including the execution time of the fluctuation display game in various reach and fluctuation display without reach) A random number generation circuit for generation and an oscillation signal from the oscillation circuit 113 (
A clock generator is provided for generating a timer interrupt signal with a predetermined cycle (for example, 4 msec (milliseconds)) for the CPU 111a based on the original clock signal) and a clock for giving the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a uses the ROM 111b in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111a, the game result of the special figure fluctuation display game (big hit or lose), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the number of starting memories Any one variation pattern table is selected and acquired from among a plurality of variation pattern tables based on the above. Here, the CPU 11
1a constitutes variation distribution information acquiring means for acquiring any one variation pattern table among a plurality of variation pattern tables stored in ROM 111b when executing a special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to produce a prize ball. control to pay out
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the rental balls.

遊技制御装置100の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波セ
ンサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞
口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37(普通変動入賞装置)内の始動
口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の
大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11
Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変
換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the game control device 100 includes a radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) that detects the emission of radio waves to the game machine, a gate switch 34a of the normal figure start gate 34, a start opening 1 in the first start winning opening 36 It is connected to the switch 36a, the starting port 2 switch 37a in the second start winning port 37 (normal variable winning device), the winning port switch 35a of the general winning port 35, and the large winning port switch 39a of the special variable winning device 39. The high level supplied from the switch is 11
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for inputting a negative logic signal such as V and a low level of 7V and converting it into a positive logic signal of 0V-5V.

さらに、インタフェースチップ(近接I/F)121は、特定領域スイッチ72、残存
球排出口スイッチ73、アウト球検出スイッチ74に接続される。特定領域スイッチ72
は、特定領域86(V入賞口)への遊技球の通過(V入賞)を検出する。残存球排出口ス
イッチ73は、特別変動入賞装置39からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊
技球を検出する。アウト球検出スイッチ74は、アウト口30bを通過する遊技球のみを
検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
Further, the interface chip (proximity I/F) 121 is connected to the specific area switch 72 , the remaining ball outlet switch 73 and the out ball detection switch 74 . Specific area switch 72
, detects passage of a game ball (V winning) to a specific area 86 (V winning opening). The remaining ball discharge port switch 73 detects game balls that have passed through the remaining ball discharge port for discharging game balls from the special variable winning device 39 . The out-ball detection switch 74 may detect only game balls passing through the out port 30b, or may detect all game balls that have been shot into the game area and finished playing.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124、又は、第
4入力ポート126に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込
まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッ
チ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの
検出信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126 and read into the game microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the prize winning port switch 35a, and the big winning port switch 39a are input to the third input port 124. .

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the second input port 123 .

また、近接I/F121の出力のうち、特定領域スイッチ72、残存球排出口スイッチ
73、又は、アウト球検出スイッチ74の検出信号は第4入力ポート126に入力される
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the specific area switch 72 , the remaining ball outlet switch 73 , or the out ball detection switch 74 is input to the fourth input port 126 .

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ6
5からの信号が入力される。
Further, the second input port 123 receives the detection signal of the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or the like, and the glass frame opening detection signal provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the like. Switch 63, a signal from the front frame open detection switch 64 (main body frame open detection switch) provided on the front frame 12 (main body frame), etc., vibration sensor 6 for detecting vibration of game machine 10
5 is input.

また、第2入力ポート123は、設定キースイッチ93からの設定キースイッチ信号を
取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Also, the second input port 123 takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and supplies it to the game microcomputer 111 via the data bus 140 .

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123、第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is processed by the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the second input port 123, the fourth input port 126, and the first input port 122, which will be described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、RAM初期化スイッチ1
12からの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する
第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊
技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される
信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を
検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコ
マンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
In addition, the input unit 120 receives a frame radio fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating payout abnormality, a shoot ball cut switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. Overflow switch signal, touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, RAM initialization switch 1
A first input port 122 is provided for taking in signals from 12 and supplying them to the gaming microcomputer 111 via a data bus 140 . The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the lower tray 23 is filled with a predetermined amount or more of game balls (that the tray is full). The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (body frame). This is a signal indicating whether or not

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST noise-removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111, and the output section 13
0 to each port. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Also, the reset signal RST may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RST is applied to the ports 122 and 123 of the input section 120.
, 124. The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that it is not possible is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the signal CE are supplied to the test-firing apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させる大入賞口
ソレノイド39b(大入賞口ソレノイド)、レバーを動作させ特定領域86を開放させる
レバーソレノイド86bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられ
ている。
The output unit 130 also includes a solenoid (universal electric solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variable winning device 37, a large winning opening solenoid 39b (large winning opening solenoid) for opening the special variable winning device 39, A second output port 134 is provided for outputting opening/closing data for the lever solenoid 86b that operates the lever to open the specific area 86. As shown in FIG.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game parlor, so that information on the game machine 10 can be sent to an external device. It is ready to be fed to the device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成
し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一
括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライ
バ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側の
デジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート13
7から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a general-purpose solenoid 37 output from a second output port 134.
A first driver (driving circuit) 138a that receives an open/close data signal for the large winning opening solenoid 39b and the like to generate and output a solenoid drive signal, and a current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135 A second driver 138b for outputting an ON/OFF drive signal for the segment line, a third driver 138c for outputting an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, Fifth output port 13
7 outputs to an external information terminal 71 an external information signal to be supplied to an external device such as a management device.
A driver 138d is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. Also, the collective display device 50
DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたL
EDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ド
ライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給され
る。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制
御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよう
にしてもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED via a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal via a digit line, thereby achieving a dynamic drive system. L selected sequentially with
A power supply voltage flows through the ED to light it up. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. It should be noted that since the transmission and reception of such data is performed using a serial communication terminal of the game microcomputer 111 as in a normal general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、性
能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150が設けられている。本実施
形態では、性能表示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(ドットDpを含める
と8セグメント型)の表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライ
バであるが、これに限られるものではない。
Furthermore, the output unit 130 receives serial data (control data, lighting pattern data, character code, etc.) output from the second output port 134, and outputs a performance display device 152 (status display device). A driver 150 is provided for driving. In this embodiment, the performance display device 152 consists of a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including dots Dp) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. is not limited to

性能表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置152は、性能表示として、表示用
確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
The performance display device 152 is provided on the game control device 100 (main board).
It may be provided in other places. For example, the performance display device 152 can display a display probability setting value, a role ratio, a ball output rate, and the number of discharged balls as the performance display.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ74の信号などをカウント(計数)
することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、始動入賞口
36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動口2
)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
is the sum of the number of game balls that have passed through the winning hole (the number of winning prizes) and the number of game balls that have passed through the out hole 30b. The number of ejected balls is counted by counting the signal of the out ball detection switch 74 etc.
can be obtained by In this embodiment, the winning openings include a general winning opening 35, a starting winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning opening 37 (second starting winning opening, starting opening 2
), and a special variable winning device 39 (large winning opening).

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The ball output rate is the ratio (percentage) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of fired balls),
Number of acquired balls / number of discharged balls) x 100 (%). That is, the ball output rate is the number of winning balls (total number of prize balls) per 100 discharged balls.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the role ratio is the total number of prize balls (total number of prize balls) obtained by entering a prize slot for a predetermined period (for example, from the power-on of the gaming machine 10 to the present). It is the ratio (%) (=so-called continuous role ratio) of the number of prize balls (number of winning balls by role) obtained by winning the big prize mouth. In addition, the role ratio may be the ratio of the number of prize balls (during the big win state and the small win state) obtained by winning the big prize hole out of the total number of prize balls (= big prize hole ratio). , or the ratio of the number of prize balls obtained by winning the big winning opening and the normal variable winning device 37 (second start winning opening) (= the so-called role ratio (total role ratio )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the production control device 300 (sub board) will be described with reference to FIG. Figure 4
2 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10. FIG.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , and a sound source LSI 314 for controlling sound output in order to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19 .

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read-only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can hold memory contents even if power is not supplied during a power failure.
A RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 that forms a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.). A RAM that provides a working area is also provided inside the main control microcomputer 311 .

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111 , determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the content of the output video,
It performs processing such as instructing playback sound to, lighting decorative lamps, driving control of motors and solenoids, and managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM and a wait to notify that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An audio ROM 327 storing audio data is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . Also, an interrupt signal INT is sent from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311.
is entered. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Command I/F3
Via 31, received decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from game control device 100 to production control device 300 as production control command signal (production command). . The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5
V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 3
0 (including the center case 40).
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display in the game. Note that the board decoration device 46 includes the lamp display device 8 described above.
0 may be included.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Furthermore, the effect control device 300 includes a effect button switch 25a built into the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and a motor inside the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the production accessory switch 47 (production motor switch) that detects the initial position etc. and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 is provided for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . In addition, DC-
A DC converter may be provided in the normal power supply unit 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aは、普図始動ゲート34に備えられたゲー
トスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽
出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れ
を判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
The CPU 111a of the 00 game microcomputer 111 extracts a random value for determining a hit in a normal game based on the input of a game ball detection signal from the gate switch 34a provided in the normal game starting gate 34, and stores it in the ROM 111b. It is compared with the judgment value that is set, and the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game is judged.

そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を
行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う
変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示
器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined period of time on the normal pattern display device 53, the normal pattern fluctuation display game is displayed in a stopped manner. If the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, a special result mode is displayed on the normal pattern display device 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal fluctuation prize winning device 37 is held for a predetermined time (for example, , 0.3 seconds) The opening control is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display device 53 is controlled to display the result mode of the loss.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, the starting winning prize (starting memory) is stored, and based on the starting memory, the special figure 1 fluctuation display game big hit determination The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 1 variable display game.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the game ball detection signal from the start port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, the start memory is stored, and based on the start memory, the random value for judging the big hit of the special figure 2 variable display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine the hit or miss of the special figure 2 variation display game.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
And CPU111a of the game control apparatus 100 outputs the control signal (production|presentation control command) containing the determination result of a special figure 1 fluctuation display game and a special figure 2 fluctuation display game to the production|presentation control apparatus 300. FIG. Then, after the identification symbols are variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, a special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 to the starting winning area (first starting winning opening 36, normal variable winning device 37). form.

また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置
41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出
制御装置300は、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
Also, the effect control device 300 displays a decoration special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100 . Furthermore, based on the control signal from the game control device 100, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling light emission of various LEDs. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, and generates a special game state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the opening/closing door 39c of the special variable winning device 39 is opened by the large winning opening solenoid 39b, and control is performed to enable the inflow of game balls into the large winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the big winning opening. 1 round (R) is to open the big winning opening until the condition is achieved, and this is continued (repeated) control (cycle game) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times). I do. That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is lost, the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 are controlled to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態(確変状態)は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲーム
の結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲ
ームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high-probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (variable state) is
It is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than in the normal probability state. In addition, even if it becomes a high probability state based on the result mode of any special figure variation display game of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game Both are high probability states.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能である。時短状態にお
いては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い
、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞
装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。
なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして
普電サポートを実行する。
Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. In the time reduction state, control is performed to put the normal figure fluctuation display game and the normal fluctuation prize winning device 37 in the time reduction operation state, and the normal fluctuation prize winning device 37 per unit time is higher than when the normal fluctuation prize winning device 37 is in the normal operation state. is controlled so that the opening time of the is substantially increased, so it becomes a general electricity support state.
In addition, even in the high-probability state (normal probability state) except for the latent probability state, the normal power supply support is performed in a time-saving state.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time)
to a second variable display time that is shorter than the normal first variable display time (eg, 10000 msec becomes 1000 msec). In addition, in the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) is also shortened than usual, and the time shortening variation of the special figure variation display game is also performed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time-saving state, the normal pattern stop time to display the results of the normal pattern fluctuation display game is the first
A second stop time (eg 704 msec) shorter than the stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so that

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
In addition, in the time saving state, when the normal fluctuation display game results in a win and the normal fluctuation winning device 37 is opened, the opening time (general electric opening time) is the first opening time (for example, 100 msec) in the normal state. It is possible to control the second opening time (for example, 1352 msec) to be longer.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time saving state, the number of openings of the normal fluctuation prize winning device 37 (the number of openings of the general electric power) is greater than the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game. It is possible to set the second number of openings to (eg, 4 times). In addition, in the time-saving state, it is possible to make the probability of a winning result in the normal pattern variation display game (normal pattern probability) higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is in the open state by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, the normal pattern stop time, the normal pattern open number of times, the normal pattern open time, and the normal pattern probability. Make the time to convert longer than usual. Thus, in the time-saving state, winning to the normal variable prize winning device 37 becomes easier than in the normal game state, and the number of executions of the special figure variable display game per unit time can be increased more than in the normal game state. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Also, in the normal operating state, the movable member 3
It may be set so as not to open 7b (normal pattern probability is 0). Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, both can be generated at the same time, or only one of them can be generated.

〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のRAM初期化スイッチ112及び設定キースイッチ93の
オンオフ状態によって、4つの状態(モード)へ移行する。
[Transitional state at power-on]
As described above, it shifts to four states (modes) depending on the ON/OFF states of the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 when the power is turned on.

電源投入時に、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ93とがオンにされて
いる場合には、確率設定値(設定値)を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変
更モード)に移行する(図5BのA1027-A1036と図6B参照)。
When the power is turned on, if the RAM initialization switch 112 and the setting key switch 93 are turned on, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value (setting value) can be changed is entered. (see A1027-A1036 in FIG. 5B and FIG. 6B).

次に、電源投入時に、設定キースイッチ93がオンにされているがRAM初期化スイッ
チ112がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態(設定確認モード)に
移行する(図5BのA1031-A1036と図6B参照)。
Next, when the power is turned on, if the setting key switch 93 is turned on but the RAM initialization switch 112 is turned off, the setting confirmation state (setting confirmation mode) in which the probability setting value can be confirmed is entered (Fig. 5B A1031-A1036 and FIG. 6B).

また、電源投入時に、設定キースイッチ93がオフであるがRAM初期化スイッチ11
2がオンにされている場合には、RAM初期化状態(RAMクリアモード)に移行し、R
AM初期化処理(RAMクリア処理)が実行されて、RAM111cが初期化される(図
5BのA1042-1044参照)。
When the power is turned on, although the setting key switch 93 is off, the RAM initialization switch 11
2 is turned on, transition to the RAM initialization state (RAM clear mode);
AM initialization processing (RAM clearing processing) is executed to initialize the RAM 111c (see A1042-1044 in FIG. 5B).

電源投入時に、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112とがオフである場
合には、通常復電状態(通常復電モード)に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are off when the power is turned on, the normal power recovery state (normal power recovery mode) is entered and the power is simply restored.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the game microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 5A and 5B and timer interrupt processing shown in FIG. 9 which is performed at predetermined time intervals (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be explained. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. FIG. Main processing is started when the power is turned on. In addition, in the flowchart of the processing executed by the game control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A****".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is executed to set a stack pointer, which is the top address of the area where the values of registers and the like are saved when an interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h~01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Subsequently, the register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (A1004). For example, if the RAM address ranges from 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93と
RAM初期化スイッチ112の状態を読み込む(A1006)。即ち、設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112からの信号を読み込む。
Next, the game control device 100 outputs a signal for prohibiting the firing and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1005). When at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal for prohibiting the shooting, the shooting permission signal is set to the prohibited state, and the shooting of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 (A1006). That is, signals from the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the game control device 100 sets a power delay timer (A1007). A game control device 1 serving as main control means by setting a predetermined initial value in a power delay timer
00 to perform various controls according to the instructions from the sub-control means (e.g., payout control device 200 and effect control device 300) to wait until the program is normally started (e.g., 3
seconds) is set. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and the sub-control devices (payout control device 200, effect control device 3
00 etc.) for setting a predetermined waiting time for waiting for activation.

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
In addition, the power supply delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area,
Since it is not necessary to perform calculation while excluding the AM region, it is possible to prevent the control from becoming complicated when the power is turned on.

なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の状態
を読み込むことで、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作を確実に
検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93とRAM初期化スイッ
チ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ
93とRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定
キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しか
し、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても
、電源投入時に行った設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112の操作が受け
付けられないような事態を防止できる。
By reading the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 before the standby time starts, the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 can be reliably detected. That is, if the states of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are read after the standby time has elapsed, the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are operated after the standby time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to keep operating the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, even without performing such troublesome operations, a situation in which the operation of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 performed when the power is turned on can be prevented. can be prevented.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1010)。
When the power delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the timing of the waiting time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the waiting time (from A1008 to A
1010).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生
しているか否か判定する(A1008)。停電が発生している場合に(A1008の結果
が「Y」)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus, and determines whether or not a power failure has occurred. (A1008). If a power failure occurs (the result of A1008 is "Y"), wait until the game machine is powered off.

遊技制御装置100は、停電が発生していない場合には(A1008の結果が「N」)
、電源投入ディレイタイマを-1更新し(A1009)、タイマの値が0であるか否かを
判定する(A1010)。タイマの値が0でない場合(A1010の結果が「N」)、す
なわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の処理に戻る。
If the game control device 100 does not have a power failure (result of A1008 is "N")
, the power-on delay timer is updated by -1 (A1009), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1010). If the timer value is not 0 (the result of A1010 is "N"), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1010の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1011)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1012)。
On the other hand, if the value of the timer is 0 (the result of A1010 is "Y"), the game control device 100
), that is, when the standby time is over, access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM or EEPROM is permitted (A1011), and off data is output to all output ports (no output state). (A1012).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1013)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1013 ).

さらに、ここで、性能表示装置152(状態表示装置)を駆動するドライバ150を初
期設定してもよい。遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含
むコマンドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んで
ドライバ150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューテ
ィ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置152の各LED(各セグメント)の明
るさに対応する。遊技制御装置100は、初期設定において、性能表示装置152の使用
桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。
Further, the driver 150 that drives the performance display device 152 (status display device) may be initialized here. The game control device 100 writes a command including control data corresponding to the content of the initial settings to the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits the command to the driver 150 . For example, the game control device 100 sets the duty ratio in initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED (each segment) of performance display device 152 . The game control device 100 sets the number of digits to be used for the performance display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of digits used is four.

次に、遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタ
イマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer C
ircuit)回路を起動する(A1014)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内
のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113か
らの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCP
U111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路
に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
Next, the game control device 100 generates a CTC (Counter/Timer C) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator).
ircuit) Activate the circuit (A1014). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a CP based on the frequency-divided signal.
For U111a, there is provided a CTC circuit that generates a signal CTC that provides a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a random number update trigger that is supplied to the random number generation circuit.

続いて、遊技制御装置100は、RAM(ここではRAM111c)の異常を示すRA
M異常フラグをセットする(A1015)。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定の
レジスタにセットしておく。
Then, the game control device 100, RAM (here RAM111c) indicating the abnormality of RA
The M abnormality flag is set (A1015). Here, a flag indicating an anomaly is temporarily set in a predetermined register.

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1016)。そして、正常であれば(A101
6の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1017)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1016). And if it is normal (A101
6 is "Y"), it is determined whether or not the value of power failure inspection area 2 in RWM is normal power failure inspection area check data (A1017).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1017の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1018)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1019)。チェックサムが一致する場
合には(A1019の結果が「Y」)、RAMは正常であり、RAMの異常を示すRAM
異常フラグをクリアする(A1020)。その後、ステップA1021の処理に移行する
Furthermore, the game control device 100, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (result of A1017 is "Y"), a checksum for calculating a checksum of a predetermined area (for example, game control work area) in the RWM Calculation processing is executed (A1018), and it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum at power-off (A1019). If the checksums match (the result of A1019 is "Y"), the RAM is normal, indicating that the RAM is abnormal.
Clear the abnormal flag (A1020). After that, the process proceeds to step A1021.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1016の結果が「N」、又は、A1017の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1019の結果が「N」)、RAM異常フラグをクリ
アすることなく、ステップA1021の処理に移行する。
In addition, the game control device 100, if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1016 is "N", or the result of A1017 is "N"), if the checksum does not match (the result of A1019 is "N"), the process proceeds to step A1021 without clearing the RAM abnormality flag.

次に、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両スイッチがオンであるか否かを判定する(A1021)。遊技制御装置100は、両
スイッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、設定可変状態(設定変更モ
ード)に移行し、ステップA1027-A1037の確率設定変更中の処理を実行する。
Next, the game control device 100 uses the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112
are on (A1021). When both switches are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 shifts to the setting variable state (setting change mode), and executes the process during probability setting change in steps A1027-A1037. .

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフである場合に(A1021の結果が「N」)、RAM(ここではRAM
111c)の異常を示すRAM異常フラグがセットされているか否か判定する(A102
2)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1022の結果が「N」)、確
率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する(A1023)。確率設定変更
中フラグがセットされていない場合に(A1023の結果が「N」)、ステップA103
1-A1037の確率設定確認中(設定確認状態中、設定確認モード中)の処理、ステッ
プA1041-1044のRAM初期化処理(RAMクリア処理)、又は、ステップA1
041、A1045、A1046の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行する。
When at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), the game control device 100 resets the RAM (RAM
111c) is determined whether or not the RAM abnormality flag indicating the abnormality is set (A102).
2). If the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (A1023). If the probability setting changing flag is not set (result of A1023 is "N"), step A103
1-Probability setting confirmation process in A1037 (setting confirmation state, setting confirmation mode), RAM initialization process (RAM clear process) in steps A1041-1044, or step A1
041, A1045, and A1046 are executed when the power is turned on (when the power is restored).

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A1023
の結果が「Y」)、遊技制御装置100(主基板、メイン基板)に異常があったことを報
知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する(A1024)
。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置300は、遊技制御装置10
0の異常があったことを報知する。
Game control device 100, when the probability setting changing flag is set (A1023
result is "Y"), a command of main abnormality error notification for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board, main board) is transmitted to the effect control device 300 (A1024)
. The effect control device 300 that has received the command of the main abnormality error notification is the game control device 10
0 anomaly is reported.

続いて、遊技制御装置100は、遊技停止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1
」のエラー表示のデータ)を性能表示装置152で表示するために性能表示装置152の
ドライバ150に出力する(A1025)。そして、外部装置(遊技場内部管理装置(ホ
ールコンピュータ)や情報収集端末など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお、ここで、大当りに関する
情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子71への他の
信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA1025とA1026の処理を繰り返
して待機し、再度、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ1
12の両方のオン操作)をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップA1025と
A1026の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり
(A1001)、特図1、2ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理
(図7)が実行できないため、遊技(特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム)は実行
できない。
Subsequently, the game control device 100 displays the 7-segment display data when the game is stopped ("E1
error display data) is output to the driver 150 of the performance display device 152 so as to be displayed on the performance display device 152 (A1025). Then, ON data of a security signal for notifying the abnormality to an external device (playground internal management device (hall computer), information collection terminal, etc.) is output to the external information terminal 71 (A1026). Here, even if the information about the big win remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the big win signal are kept off. After that, the processing of steps A1025 and A1026 is repeated to wait, and the setting change operation (setting key switch 93 and RAM initialization switch 1) is performed again.
12) and wait for the power to be turned on. It should be noted that, while waiting to repeat the processing of steps A1025 and A1026 and waiting, the interrupt remains prohibited (A1001), timer interrupt processing that can execute special figure 1, 2 game processing and general figure game processing (FIG. 7) cannot be executed, games (special figure fluctuation display game, normal figure fluctuation display game) cannot be executed.

このように、設定変更の操作(設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112
の両方のオン操作)を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場
合に異常があったとして、A1024-A1026の処理を実行する。例えば、確率設定
変更中(設定変更が完了する前)に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操
作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
In this way, setting change operations (setting key switch 93 and RAM initialization switch 112
If the probability setting changing flag is set even though the two ON operations are not executed, it is assumed that there is an abnormality, and the processing of A1024 to A1026 is executed. For example, if the power is turned off and restarted while the probability setting is being changed (before the setting change is completed), the probability setting changing flag may be set even though the setting change operation is not performed. be.

一方、遊技制御装置100は、RAM異常フラグがセットされている場合も(A102
2の結果が「Y」)、遊技制御装置100(メイン基板)に異常があったことを報知する
メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信し(A1024)、遊技停
止時の7セグ表示データ(図9(C)の「E1」のエラー表示のデータ)を性能表示装置
152のドライバ150に出力し(A1025)、外部装置にRAM異常を知らせるため
に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71に出力する(A1026)。なお
、前述と同様に、大当りに関する情報がRAM111cに残っている場合でも、大当り信
号など外部情報端子71への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップA10
25とA1026の処理を繰り返して待機する。
On the other hand, the game control device 100, even when the RAM abnormality flag is set (A102
The result of 2 is "Y"), the main abnormality error notification command for notifying that there is an abnormality in the game control device 100 (main board) is transmitted to the effect control device 300 (A1024), and the 7 segments when the game is stopped. Display data (error display data of "E1" in FIG. 9C) is output to the driver 150 of the performance display device 152 (A1025), and in order to inform the external device of the RAM abnormality, the security signal ON data is sent to the external device. Output to the information terminal 71 (A1026). It should be noted that, in the same manner as described above, even if the information about the big win remains in the RAM 111c, other signals to the external information terminal 71 such as the big win signal are kept off. Then step A10
25 and A1026 are repeated to wait.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の両ス
イッチがオンである場合に(A1021の結果が「Y」)、確率設定変更中(設定可変状
態中)の処理を開始して、まず、RAM異常フラグがセットされているか否かを判定する
(A1027)。RAM異常フラグがセットされている場合に(A1027の結果が「Y
」)、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、RAM111cの確率設定値領
域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値(例えば最低設定値「1」)にしてから
(A1028)、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする(
A1029)。RAM異常フラグがセットされていない場合に(A1027の結果が「N
」)、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする(A1029)。
次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1
030)、ステップA1034の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受
信した演出制御装置300は、確率設定変更中であることを表示装置41などにおいて報
知する。
When both the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are on (the result of A1021 is "Y"), the game control device 100 starts the process of changing the probability setting (during the variable setting state). First, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is set (A1027). If the RAM error flag is set (the result of A1027 is "Y
”), since it is unclear whether the probability setting value is correct, the probability setting value stored in the probability setting value area of the RAM 111c is cleared to the initial value (for example, the minimum setting value “1”), and then (A1028 ), set the probability setting changing flag indicating that the probability setting is being changed (
A1029). If the RAM error flag is not set (the result of A1027 is "N
'), the probability setting change flag is set without clearing the probability setting value (A1029).
Next, a command during probability setting change is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1
030), the process proceeds to step A1034. In addition, the effect control device 300 that has received the command of changing the probability setting notifies the fact that the probability setting is being changed on the display device 41 or the like.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93及びRAM初期化スイッチ112の少な
くとも一方がオフであり(A1021の結果が「N」)、RAM異常フラグがセットされ
ておらず(A1022の結果が「N」)、且つ、確率設定変更中フラグがセットされてい
ない場合に(A1023の結果が「N」)、設定キースイッチ93がオンであるか否かを
判定する(A1031)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1031の結果
が「Y」)、RAM初期化スイッチ112はオフということになり、確率設定確認中(設
定確認状態中)の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラ
グをセットする(A1032)。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置30
0(演出制御基板)に送信し(A1033)、ステップA1034の処理に移行する。な
お、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置300は、確率設定確認中である
ことを表示装置41などにおいて報知する。
In the game control device 100, at least one of the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 is off (the result of A1021 is "N"), and the RAM abnormality flag is not set (the result of A1022 is "N"). ), and if the probability setting changing flag is not set (the result of A1023 is "N"), it is determined whether or not the setting key switch 93 is on (A1031). When the setting key switch 93 is on (the result of A1031 is "Y"), the RAM initialization switch 112 is off, and the probability setting confirming (setting confirming state) process starts. A probability setting confirming flag indicating that the setting is being confirmed is set (A1032). Then, the production control device 30
0 (effect control board) (A1033), and the process proceeds to step A1034. In addition, the effect control device 300 that has received the command for changing the probability setting notifies the fact that the probability setting is being confirmed on the display device 41 or the like.

ステップA1030又はステップA1033の後に、遊技制御装置100は、確率設定
変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップA1034からA1040の処理
を実行する。
After step A1030 or step A1033, the game control device 100 executes the processing of steps A1034 to A1040 as common processing during probability setting change and during probability setting confirmation.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ
信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に128ms(所定時間)をセ
ーブする(A1034)。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ
信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理(図6B)において実行されるが、確率設
定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマ
のカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理(A1321)で実行される
。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも50msは、セキュリティ信号
は出力される。
The game control device 100 first saves 128 ms (predetermined time) in the security signal control timer area in order to output the security signal during probability setting change and probability setting confirmation (A1034). The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the probability setting change/confirmation process (FIG. 6B) described later. The counting of the security signal control timer and the output of the security signal are executed in the external information editing process (A1321). The security signal is output for at least 50 ms during the probability setting change and the probability setting confirmation.

次に、遊技制御装置100は、割込みを許可する(A1035)。これにより、タイマ
割込み処理(図7)が実行可能となる。そして、設定キースイッチ93がオフであるか否
かを判定する(A1036)。設定キースイッチ93がオンである場合に(A1036の
結果が「N」)、停電が発生しているか否かを判定する(A1037)。停電が発生して
いない場合に(A1037の結果が「N」)、ステップA1036の処理に戻る。一方、
停電が発生している場合に(A1037の結果が「Y」)、ステップA1055-A10
61の停電発生時の処理を実行する。
Next, the game control device 100 permits interruption (A1035). As a result, timer interrupt processing (FIG. 7) can be executed. Then, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A1036). If the setting key switch 93 is on (the result of A1036 is "N"), it is determined whether or not a power failure has occurred (A1037). If no power failure has occurred (the result of A1037 is "N"), the process returns to step A1036. on the other hand,
If a power failure has occurred (the result of A1037 is "Y"), steps A1055-A10
61 is executed when a power failure occurs.

このように、設定キースイッチ93がオンであり、停電が発生していない限り、確率設
定値を変更可能な設定可変状態(設定変更状態、設定変更モード)、又は、確率設定値を
確認可能な設定確認状態(設定確認モード)が継続される。
In this way, as long as the setting key switch 93 is on and no power failure has occurred, the setting variable state (setting change state, setting change mode) in which the probability setting value can be changed, or the probability setting value can be confirmed. The setting confirmation state (setting confirmation mode) is continued.

一方、遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1036
の結果が「Y」)、割込みを禁止し(A1038)、報知終了のコマンドを演出制御装置
300(演出制御基板)に送信する(A1039)。なお、報知終了のコマンドを受信し
た演出制御装置300は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であるこ
との報知を終了する。
On the other hand, the game control device 100, when the setting key switch 93 is off (A1036
The result is "Y"), prohibits the interruption (A1038), and transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (effect control board) (A1039). In addition, the effect|presentation control apparatus 300 which received the command of the information completion|finish complete|finishes the information that it is during probability setting confirmation or probability setting change.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち
、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する(A1040)。確率設定変更中フ
ラグがセットされている場合に(A1040の結果が「Y」)、即ち、これまで確率設定
変更中であった場合に、ステップA1042-A1044のRAM初期化処理(後述)を
実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A1040の結果
が「N」)、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップA1045以降の
電源投入時(電源復旧時)の通常の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set, that is, whether or not the probability setting is being changed (A1040). If the probability setting changing flag is set (the result of A1040 is "Y"), that is, if the probability setting has been changed so far, RAM initialization processing (described later) of steps A1042 to A1044 is executed. do. On the other hand, if the probability setting changing flag is not set (the result of A1040 is "N"), that is, if the probability setting has been confirmed until now, when the power is turned on after step A1045 (when the power is restored) normal processing.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1031の結果
が「N」)、RAM初期化スイッチ112がオンであるか否かを判定する(A1041)
。RAM初期化スイッチ112がオンである場合に(A1041の結果が「Y」)、RA
M111cにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のRAM領域を0
クリアする(A1042)。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて
、RAM111cに記憶された遊技情報は0クリアされる。さらに、前述の確率設定変更
中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や
未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエ
リア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得
られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値(通常遊技状態に
おける出玉率)、役物比率、排出球数などである。
When the setting key switch 93 is off (the result of A1031 is "N"), the game control device 100 determines whether the RAM initialization switch 112 is on (A1041).
. When the RAM initialization switch 112 is on (result of A1041 is "Y"), RA
In M111c, the RAM area other than the probability setting value area for storing the probability setting value is set to 0.
Clear (A1042). That is, the game information stored in the RAM 111c is cleared to 0, except for the probability set values stored in the probability set value area. Furthermore, the above-mentioned probability setting changing flag is also cleared here. In addition to the probability setting value area, it is also possible to configure such that the stack area and unused area are not cleared, and the work area and stack area related to the performance information and its display (performance display) are not cleared. . The performance information is derived based on the number of prize balls obtained by winning. be.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1043)。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300(演出制御
基板)に送信し(A1044)、ステップA1047の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1043). And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to production control device 300 (production control board) (A1044), it moves to the processing of step A1047.

一方、遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112がオフである場合に(A1
041の結果が「N」)、設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチ112が両方と
もオフであるため、通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を開始し、停電復旧処理を実
行する(A1045)。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時(復電時)の初期値をセ
ーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図
ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコ
マンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1046)、ステップA10
47の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, when the RAM initialization switch 112 is off (A1
041 result is "N"), the setting key switch 93 and the RAM initialization switch 112 are both off, so normal power-on (power recovery) processing is started, and power failure recovery processing is executed ( A1045). For example, the initial value at the time of restoration from power failure (at the time of power restoration) is saved in the area to be initialized. In addition, the above-mentioned probability setting confirming flag is also cleared here. Next, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing described later is transmitted to the production control device 300 (production control board) (A1046), step A10
47 is processed.

なお、ステップA1044の処理で送信されるRAM初期化時のコマンド及びステップ
A1046の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態(高確率状態又は低確率状態)や時短状態の有無を示す確率情報コマ
ンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマ
ンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
In addition, the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1044 and the command for power failure recovery transmitted in the process of step A1046 include a model designation command indicating the type of game machine, special figures 1 and 2 pending Decoration special figure 1 reservation number command and decoration special figure 2 reservation number command indicating the number, probability information command indicating the presence or absence of probability state (high probability state or low probability state) and time saving state, special figure fluctuation in predetermined production mode It includes a number-of-effects information command indicating the number of times the display game has been executed, and a power failure recovery command indicating that the power has been turned on.

さらに、RAM初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機10の確率
設定値(設定値)の情報である設定値情報(設定情報)を示す設定値情報コマンド(確率
設定値情報コマンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一
度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御
装置300は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Furthermore, the command for RAM initialization and the command for power failure recovery include a setting value information command (probability setting value information commands) are included. The game control device 100 only needs to transmit the setting value information command to the production control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the production control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control the production.

なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコマ
ンド)も含まれる。RAM初期化のコマンドを受信した演出制御装置300は、例えば、
表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM
初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示
装置41の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定の
コマンドは、特図1、2について共に普段処理中では(変動中でも当り中でもないとき)
、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
The command for RAM initialization includes a RAM initialization command (RAM clear command). The effect control device 300 that has received the RAM initialization command is, for example,
A customer waiting demonstration is displayed on the display device 41, and RAM
Notification of initialization (RAM clearing) is performed for 30 seconds. Further, the command for restoration from power failure includes a screen designation command for designating the display contents of the screen of the display device 41 . In addition, the command for specifying the screen is during normal processing for both special figures 1 and 2 (when neither fluctuating nor hitting)
, is a customer waiting demo command, otherwise it is a recovery screen command.

ステップA1044又はステップA1046の後に、遊技制御装置100は、乱数生成
回路を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(C
TC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定など
がCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハ
ード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After step A1044 or step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, a predetermined register (C
The CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in the TC update permission register). Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit permutation pattern is a method of permuting the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing it as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). is a pattern that defines

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In this embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit permutation pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be enhanced. The bit transposition pattern may be a single fixed pattern, or may be selected from a plurality of prepared patterns. In addition, the user may be able to set them arbitrarily.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
大当り図柄乱数の初期値(大当り図柄初期値乱数)、小当り図柄を決定する小当り図柄乱
数の初期値(小当り図柄初期値乱数)(小当りがある場合のみ)、普図の当りを決定する
当り乱数の初期値(当り初期値乱数)、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値(転落
抽選初期値乱数)等)のスタート値としてRWMの所定領域にセーブし(A1048)、
割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回
路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されてい
るため、この値を各種初期値乱数のスタート値(初期値)とすることで、ソフトウェアで
生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にする
ことができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and corresponding various initial value random numbers Initial value (big hit design initial value random number), initial value of small hit design random number that determines the small hit design (small hit design initial value random number) (only if there is a small hit), hit random number that determines the hit of the general design Initial value (hit initial value random number), initial value of falling lottery random number used in falling lottery (falling lottery initial value random number), etc.) is saved in a predetermined area of RWM as a start value (A1048),
Allow interrupts (A1049). The random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on. By doing so, the regularity of the random numbers generated by the software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱
数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、
大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所
謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処
理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(
CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and destroying the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, hit random numbers, and falling lottery random numbers are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. there is however,
The jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the operating clock of the CPU. CTC output with the same period (CTC of timer interrupt processing (
It is a "slow counter" that is updated based on a CTC (CTC2)) that is different from CTC0).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごと
に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値
変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新
でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式
更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り
図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数で
ある。
In addition, in the jackpot pattern random number, winning pattern random number, and falling lottery random number, the so-called "initial value change method" is used to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. ing. Note that each random number may be updated by a counter with +1 or 1, or may be updated by a random method in which all values within a range appear separately without duplication until one round is completed. In other words, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the jackpot pattern random numbers, winning random numbers, and falling lottery random numbers are random numbers updated by hardware and software.

続いて、遊技制御装置100は、割込みを禁止し(A1051)、性能情報やその表示
(性能表示)を編集する性能表示編集処理を実行する(A1052)。ここで、性能情報
(役物比率や出玉率など)を計算してよい。また、RAM異常フラグがレジスタにセット
されていた場合に、性能情報やその表示(性能表示)に関連するワークエリア、スタック
領域をクリアしてもよい(ステップA1042でクリアされていないなら)。その後、割
込みを許可する(A1053)。これにより、タイマ割込み処理(図7)が実行可能とな
る。
Subsequently, the game control device 100 prohibits interruption (A1051), and executes performance display editing processing for editing performance information and its display (performance display) (A1052). Here, performance information (accessory ratio, payout rate, etc.) may be calculated. Also, when the RAM abnormality flag is set in the register, the work area and stack area related to the performance information and its display (performance display) may be cleared (if not cleared in step A1042). After that, the interrupt is permitted (A1053). As a result, timer interrupt processing (FIG. 7) can be executed.

次に、遊技制御装置100は、停電が発生しているか否かを判定する(A1054)。
停電が発生していない場合に(A1054の結果が「N」)、ステップA1050の処理
に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップA1050-A1054の処理が繰
り返される。
Next, the game control device 100 determines whether or not a power outage has occurred (A1054).
If no power failure has occurred (the result of A1054 is "N"), the process returns to step A1050. As a result, the processing of steps A1050 to A1054 is repeated until a power failure occurs.

停電が発生した場合に(A1054の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、停電発
生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し(A1055)、全出力ポートにオフデータを
出力する(1056)。その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセー
ブし(A1057)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A
1058)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理を実行し(A1059)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1060)
。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1061)、遊技機の電源が
遮断されるまで待機する。
When a power failure occurs (the result of A1054 is "Y"), the game control device 100 starts the process at the time of power failure, temporarily prohibits interrupts (A1055), and outputs off data to all output ports ( 1056). After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (A1057), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (A
1058). Further, checksum calculation processing is executed to calculate the checksum when the RWM is powered off (A1059), and the calculated checksum is saved (A1060).
. Finally, a process of prohibiting access to the RWM is executed (A1061), and the game machine waits until the power is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6Aは、タイマ割込み処理(割込み処理
プログラム)の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 6A is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing (interrupt processing program). Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). By switching from the register bank 0 used in the main process to the register bank 1 at the start of the timer interrupt process, it becomes equivalent to saving the registers used in the main process. Note that when the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。次に、確
率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確
認中であるか否かを判定する(A1304)。確率設定変更中又は確率設定確認中である
場合に(A1304の結果が「Y」)、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変
更/確認処理を実行する(A1305)。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches, takes in signals,
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (A1303). Next, based on the probability setting changing flag and the probability setting checking flag, it is determined whether the probability setting is being changed or the probability setting is being checked (A1304). If the probability setting is being changed or the probability setting is being confirmed (result of A1304 is "Y"), probability setting change/confirmation processing for changing or confirming the probability setting value is executed (A1305).

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A130
4の結果が「N」)、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(例えば
大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御やLEDの駆動制御(発光制
御)などを行うための出力処理を実行する(A1306)。なお、メイン処理におけるス
テップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われるこ
とで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
If the game control device 100 is neither changing the probability setting nor confirming the probability setting (A130
4 result is "N"), based on the output data set in various processes, output for driving control of actuators such as solenoids (for example, big winning opening solenoid 39b) and driving control of LEDs (light emission control) Processing is executed (A1306). Note that when a firing prohibition signal is output in the processing of step A1005 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to a permission state.

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1307)、さらに、乱数
更新処理1(A1308)、乱数更新処理2(A1309)を実行する。その後、始動口
1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ
39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が
開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1310
)。
Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (A1307), further random number update process 1 (A1308), random number update Process 2 (A1309) is executed. After that, monitor whether or not there is a normal signal input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, the winning port switch 35a, and the big winning port switch 39a, and monitor errors (front frame and glass frame open) (A1310
).

次に、遊技制御装置100は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判
定する(A1311)。後述の異常排出監視処理(A1318)によって異常排出発生中
フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中で
ある場合に(A1311の結果が「Y」)、ステップA1315以降の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines whether abnormal ejection of game balls is occurring in the big winning opening (A1311). If the abnormal discharge occurrence flag is set by the abnormal discharge monitoring process (A1318), which will be described later, it can be determined that abnormal discharge is occurring. If the abnormal discharge is occurring (the result of A1311 is "Y"), the processing from step A1315 onwards is executed.

遊技制御装置100は、異常排出が発生中でない場合に(A1311の結果が「N」)
、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A1312)。な
お、特図ゲーム処理の詳細については後述する。
The game control device 100, when abnormal discharge is not occurring (the result of A1311 is "N")
, Special figure game processing for performing processing related to the special figure variation display game is executed (A1312). Details of the special figure game processing will be described later.

次に、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理
を実行する(A1313)。遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関す
る各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメン
トLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 executes normal pattern game processing for performing processing related to the normal pattern fluctuation display game (A1313). A segment LED editing process is executed to drive the segment LED provided in the gaming machine 10 to display the special figure variation game and various information related to the game so as to display desired content (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。さらに、遊
技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。
Furthermore, the game control device 100 executes magnet fraud monitoring processing for checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 and determining whether or not there is an abnormality (A1315). Furthermore, the radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board to determine whether or not there is an abnormality (A1316).

その後、遊技制御装置100は、振動センサ65からの入力に基づいて振動による不正
を監視する振動不正監視処理を実行する(A1317)。次に、大入賞口からの異常排出
を監視する異常排出監視処理を実行する(A1318)。異常排出監視処理では、特別変
動入賞装置39における大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ72(V入賞口スイ
ッチ)、残存球排出口スイッチ73からの入力に基づいて、特別変動入賞装置39の異常
排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特
別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aを通過した遊技球は、特定領域スイッチ7
2(V入賞口スイッチ)又は残存球排出口スイッチ73を通過して排出される。
Thereafter, the game control device 100 executes vibration fraud monitoring processing for monitoring fraud due to vibration based on the input from the vibration sensor 65 (A1317). Next, an abnormal ejection monitoring process for monitoring abnormal ejection from the big winning opening is executed (A1318). In the abnormal discharge monitoring process, abnormal discharge of the special variable prize winning device 39 is performed based on inputs from the special variable prize winning device 39 from the large winning prize opening switch 39a, the specific area switch 72 (V winning prize opening switch), and the remaining ball discharge port switch 73. is monitored, and an abnormal discharge flag is set when abnormal discharge occurs. It should be noted that the game ball that has passed through the large winning opening switch 39a of the special variable winning device 39 is the specific area switch 7
2 (V winning opening switch) or the remaining ball discharge opening switch 73 is discharged.

次に、遊技制御装置100は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットす
る外部情報編集処理を実行する(A1319)。そして、性能表示装置152の表示を制
御する性能表示モニタ制御処理を実行する(A1320)。その後、タイマ割込み処理を
終了する。
Next, the game control device 100 executes external information editing processing for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1319). Then, performance display monitor control processing for controlling the display of the performance display device 152 is executed (A1320). After that, the timer interrupt processing ends.

なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指
定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集
処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処
理を行ってもよい。
When the timer interrupt processing returns, the restoration of the interrupt disabled state and the restoration of the register bank designation are automatically performed. Alternatively, a process of returning the designation of the register bank to the register bank 0 may be performed.

〔確率設定変更/確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更/確認処理(A1305)の詳細につい
て説明する。図6Bは、確率設定変更/確認処理の手順を示すフローチャートである。確
率設定変更/確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
[Probability setting change/confirmation process]
Next, the details of the probability setting change/confirmation process (A1305) in the timer interrupt process will be described. FIG. 6B is a flowchart showing the procedure of probability setting change/confirmation processing. In the probability setting change/confirm process, the probability setting value can be changed or confirmed.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する(A2
401)。ここでの確率設定値は、RAM111cの確率設定値領域に記憶されている。
The game control device 100 first determines whether the probability setting value is within the normal range (A2
401). The probability setting value here is stored in the probability setting value area of the RAM 111c.

遊技制御装置100は、確率設定値が正常範囲内である場合に(A2401の結果が「
Y」)、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して(A2402)、性能表
示装置152にドライバ150を介して出力する(A2404)。確率設定値が正常範囲
内でない場合に(A2401の結果が「N」)、確率設定値表示データとして消灯データ
を設定して(A2403)、性能表示装置152にドライバ150を介して出力する(A
2404)。
Game control device 100, when the probability setting value is within the normal range (the result of A2401 is "
Y"), set the probability set value display data corresponding to the probability set value (A2402), and output it to the performance display device 152 via the driver 150 (A2404). If the probability setting value is not within the normal range (the result of A2401 is "N"), set the light-off data as the probability setting value display data (A2403), and output it to the performance display device 152 via the driver 150 (A
2404).

ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置152で表示される表示用確率設定値
のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の
混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率(及び小当たり確率)であ
れば、表示用確率設定値を大当り確率(及び小当たり確率)に対応付けて同じにしてよい
。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率(及び小当たり確率)を意味してよい
Here, the probability setting value display data is data of probability setting values for display displayed on the performance display device 152, and is stored in the probability setting value display data area. In addition, in order to prevent confusion among hall officials, etc., if the probability setting values are different but the same big hit probability (and small win probability), the display probability setting value is associated with the big win probability (and small win probability). can be the same. That is, the same display probability setting value may mean the same big win probability (and small win probability).

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ-1更新す
る(A2405)。セキュリティ信号制御タイマは、ステップA1034で設定された1
28ms(所定時間)である。続いて、外部装置(遊技場内部管理装置(ホールコンピュ
ータ)など)に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子71
に出力する(A1026)。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子71への他の信
号はオフ状態に維持される。
Next, the game control device 100 updates the security signal control timer by -1 if it is not 0 (A2405). The security signal control timer is set to 1 in step A1034.
28 ms (predetermined time). Subsequently, the external information terminal 71 outputs ON data of a security signal for informing an external device (game hall internal control device (hall computer), etc.) of the abnormality.
(A1026). Here, other signals to the external information terminal 71 such as the jackpot signal are kept off.

その後、遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判
定する(A2407)。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に(A2407
の結果が「N」)、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更/確認
処理を終了する。
After that, the game control device 100 determines whether or not the probability setting changing flag is set (A2407). If the probability setting changing flag is not set (A2407
result is "N"), that is, if the probability setting is being confirmed, the probability setting change/confirmation process is terminated without doing anything.

遊技制御装置100は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に(A2407
の結果が「Y」)、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込
み処理であるか否かを判定する(A2408)。電源投入後の最初のタイマ割込み処理で
ある場合に(A2408の結果が「Y」)、確率設定変更/確認処理を終了する。これは
、RAM初期化スイッチ112を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更
新がされる事態を防止するためである。
Game control device 100, when the probability setting changing flag is set (A2407
result is "Y"), that is, if the probability setting is being changed, it is determined whether or not it is the first timer interrupt process after power-on (A2408). If it is the first timer interrupt process after power-on (the result of A2408 is "Y"), the probability setting change/confirmation process is terminated. This is to prevent the probability setting value from being unintentionally updated when the RAM initialization switch 112 is kept pressed.

遊技制御装置100は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に(A240
8の結果が「N」)、RAM初期化スイッチ112の入力があるか否かを判定する(A2
409)。RAM初期化スイッチの入力がない場合に(A2409の結果が「N」)、確
率設定変更/確認処理を終了する。
If the game control device 100 is not the first timer interrupt process after turning on the power (A240
8 is "N"), it is determined whether or not there is an input from the RAM initialization switch 112 (A2
409). If there is no input from the RAM initialization switch (the result of A2409 is "N"), the probability setting change/confirmation process is terminated.

遊技制御装置100は、RAM初期化スイッチ112の入力がある場合に(A2409
の結果が「Y」)、作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)の作業用設定値
を0~5の範囲で+1更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率
設定値1~6を+1更新する(A2410)。これにより、RAM初期化スイッチ112
が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が1ずつ更新される。その後、確率設定
変更/確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納す
る作業用設定値領域(RAM111c内又はレジスタ)に、確率設定値領域から読み出し
た確率設定値に対応する値(確率設定値から1減算した値)が格納されてよい。
When there is an input from the RAM initialization switch 112, the game control device 100 (A2409
result is "Y"), the work set value in the work set value area (in the RAM 111c or register) is updated by +1 in the range of 0 to 5, and the probability in the probability set value area corresponding to the work set value The set values 1 to 6 are updated by +1 (A2410). As a result, the RAM initialization switch 112
Each time is operated, the probability setting value in the probability setting value area is updated by one. After that, the probability setting change/confirmation process is terminated. When entering the setting change mode, a value corresponding to the probability setting value read out from the probability setting value area (1 subtracted value) may be stored.

なお、上記では、RAM初期化スイッチ112が操作される度に、作業用設定値の更新
に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、RAM111cの
作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値(作業用設定値)を記憶するようにし、設定
キースイッチ93がオフになり設定変更作業が完了したときに(A1036の結果が「Y
」)、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納す
るようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合(A1037
の結果が「Y」)に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値(確率設定値領域に
記憶される確率設定値)が意図しない値で変更される事態を防止できる。
In the above description, each time the RAM initialization switch 112 is operated, the probability setting value in the probability setting value area is directly updated corresponding to the update of the working setting value. The probability setting value (setting value for work) during setting change is stored in the area, and when the setting key switch 93 is turned off and the setting change operation is completed (the result of A1036 is "Y").
”), the value corresponding to the work set value in the work set value area may be stored in the probability set value area for the first time. In this way, if a power failure occurs during setting change (A1037
result is "Y"), the probability setting value (probability setting value stored in the probability setting value area) used for game control, performance control, etc. can be prevented from being changed by an unintended value.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について
説明する。図7は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理
では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表
示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1312) in the above timer interrupt process will be described. FIG. 7 is a flow chart showing the procedure of special game processing. In the special figure game processing, monitoring of the input of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, control of the entire processing relating to the special figure variation display game, and setting of the display of the special figure are performed.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A2601). In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins in a starting winning opening 36 or a normal variable winning device 37 forming a second starting winning opening, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and special figure fluctuation display is performed based on the winning. A game result pre-determination is performed to determine a game result based on a prize winning at a stage before the start of the game. note that,
The details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the game control device 100 executes a big winning opening switch monitoring process (A2602).
In the big winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored. The details of the big winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、-1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates the special figure game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (A2603). The special figure game processing timer is clocked by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by -1 update. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether or not the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is "N"), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
The game control device 100, when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "
Y"), that is, if the time is up or has already timed up, the special game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special game process number is set in the register (A2605). . Furthermore, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is made according to the special game processing number, and game branch processing is executed according to the special game processing number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図10にて後述する。
If the game processing number is "0" at step A2607, the game control device 100
To monitor the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, set the start of fluctuation of the special figure fluctuation display game, set the effect, and set the information necessary for processing during the special figure fluctuation. Execute (A2608). In addition, the detail of a special figure usual process is later mentioned in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止
を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設
定して、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブ
する。
If the game processing number is "1" at step A2607, the game control device 100
And the setting of the stop display time of the special figure, the processing during the special figure fluctuation which performs the setting of the information necessary for performing the processing during the special figure display is executed (A2609). For example, in the special figure fluctuation process, set the necessary information such as a symbol stop command indicating the stop of the special symbol and the stop display time corresponding to the stop symbol pattern, and set the processing number "2" related to the special figure display process Set and save in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を
設定して、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "2" at step A2607, the game control device 100
To set a fanfare command according to the type of the big win, set a fanfare time according to the opening pattern of the big win for each big win, and perform processing during the fanfare/interval if the game result of the special figure fluctuation display game is a big win. Executes special figure display processing for setting necessary information etc. (A2610). For example, in special figure display processing, if the result of the special figure variation display game is a big hit, necessary information such as a fanfare command and fanfare time is set, and processing number "3" related to fanfare/interval processing is set. and save it in the special game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit, the processing number "0" relating to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中
処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "3" at step A2607, the game control device 100
Fanfare/interval processing for setting the opening time of the big winning opening, updating the number of openings, and setting information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening is executed (A2611). For example, in the fanfare/interval processing, the necessary information such as the round command corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the big winning opening are set, and the processing number "4" related to the processing during the opening of the big winning opening is set. Set and save in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を
設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図ゲーム処理番号領域に
セーブする。
If the game processing number is "4" at step A2607, the game control device 100
If the jackpot round is not the final round, the interval command is set, while if it is the final round, the processing of setting the ending command, and the processing of setting the information necessary for the processing of the remaining balls of the big winning gate, etc. Open the big winning gate. Intermediate processing is executed (A2612). For example, in the large winning opening open process, necessary information such as an interval command and an ending command is set, the processing number "5" relating to the large winning opening remaining ball processing is set, and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is "5" at step A2607, the game control device 100
If the jackpot round is the final round, the process of setting the time for the remaining balls in the jackpot to be discharged, and the jackpot remaining ball processing to set the information necessary to perform the jackpot end processing. Execute (A2613). For example, in the process during the opening of the big winning opening, if it is not the final round, the interval time is saved in the special game processing timer area, and the processing number "3" related to the fanfare/interval processing is set in the special game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special game processing timer area, the processing number "6" relating to the jackpot end processing is set, and saved in the special game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号(大当り
図柄番号)に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大
当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、特図普段
処理に係る処理番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定
データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後
の普電サポート状態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の
情報が含まれる。
If the game processing number is "6" at step A2607, the game control device 100
Execute the jackpot end processing to set the information necessary for executing the special figure normal processing (A
2614). For example, in the jackpot end process, based on the probability fluctuation determination data corresponding to the stop pattern number (jackpot pattern number) of the special figure fluctuation display game, the probability state after the jackpot state and the general electric support state after the jackpot state ( Time saving state) and other necessary information is set, the processing number "0" related to the special figure normal processing is set and saved in the special figure game processing number area. The probability fluctuation judgment data includes the probability state (high probability / low probability) after the end of the jackpot state, and the number of continuous games (time reduction fluctuation number, electric support number) in the general electric support state (time saving state) after the jackpot state. ) information is included.

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。
When the processing based on the special figure game processing number is completed, the game control device 100 prepares the special figure 1 variation control table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (A2615), then the special figure 1 indicator 51 is executed (A2616). Then, after preparing the special figure 2 variation control table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (A2617), the symbol variation control process related to the special figure 2 indicator 52 is executed (A2618).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図8は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the start-up switch monitoring process (A2601) in the special game process will be described. FIG. 8 is a flow chart showing the procedure of the starting port switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
The game control device 100 first prepares a prize-winning monitoring table for the starting prize-winning port 36 (starting port 1) (A2701), executes hardware random number acquisition processing (A2702), and executes the starting prize-winning port 36.
(A2703). If there is no winning to the starting winning port 36 (
If the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, if there is a prize to the start winning port 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether it is during the special figure time saving (during the general electricity support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書
き込み、演出コマンドが演出制御装置300に送信されることになる。
When the game control device 100 determines that it is not during the special figure time saving (during the general electricity support state) (A
If the result of step A2704 is "N"), the processing after step A2707 is executed. On the other hand, if it is during the special figure time saving (during the general electricity support state) (the result of A2704 is "Y"), prepare the right-handed instruction notification command as the production command (A2705), and execute the production command setting process ( A2706). In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300. - 特許庁

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちの方が入賞し易く、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, if it is in the general electricity support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state/low probability state) of the variable display game, the right-handed instruction notification command is prepared and the production command setting process is executed. . In the case of this embodiment, it is easier to win a prize in the starting prize-winning port 36 with a left-handed hit, and a right-handed hit in the normal variable prize-winning device 37 does not win a prize. Moreover, the game ball does not pass through the normal figure start gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the general electricity support state (time saving state), right-handed hitting is more advantageous than left-handed hitting, but if there is a prize at the start winning opening 36 during the general electricity support state (that is, during the general electricity support state In the case of hitting to the left), a hitting to the right instruction notification command is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 instructs to hit to the right (
warning) is executed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on suspension by the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes special figure starting opening switch common processing (A2
708). Then, a winning monitoring table for the second starting winning opening (ordinary variable winning device 37) is prepared (A2709), hardware random number acquisition processing is executed (A2710), and whether or not there is a winning to the second starting winning opening is determined. Judge (A2711). If there is no prize to the 2nd start prize gate (
When the result of A2711 is "N"), the starting port switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100 determines whether or not the normal electric accessory (normal variable prize winning device 37) is in operation when there is a prize to the second start prize winning port (the result of A2711 is "Y"). That is, it is determined whether or not the normal variable winning device 37 is in an open state in which the game ball can win (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y"
), the process proceeds to step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, the game control device 100, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2712 is "N"), determines whether the normal electric fraud is occurring (A2713). When the number of fraudulent winnings to the normal variable winning device 37 is equal to or greater than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that general electrical fraud is occurring. The normal variable winning device 37 cannot win a game ball when it is closed, and can win a game ball only when it is open. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins. Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
The game control device 100 prepares a table for setting information on suspension by the second starting winning port (normal variable winning device 37) when the electric fraud is not occurring (the result of A2713 is "N") (A2714). , Executes the special figure starting opening switch common processing (A2715), and ends the starting opening switch monitoring processing. Also, if it is determined at A2713 that the electric power irregularity is occurring (the result of A2713 is "Y"), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second
Prevents further generation of starting memories.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図9は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示す
フローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動
口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理で
ある。
[Common process for special figure start switch]
Next, the special figure start switch common processing in the start switch monitoring process (A2708, A
2715) will be described in detail. FIG. 9 is a flow chart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. Special figure starting opening switch common processing, when there is an input of starting opening 1 switch 36a or starting opening 2 switch 37a, is processing that is performed in common for each input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
First, the game control device 100 outputs information about the number of winnings to the monitored starter switch 36a and the starter 2 switch 37a to a management device outside the gaming machine 10. is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output count overflows (A2903). If the output count does not overflow (the result of A2903 is "N"),
Save the updated value in the starting signal output count area of RWM (A2904), step A
2905 processing is performed. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is "Y"), the process proceeds to step A2905. In this embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting signal output frequency area. Then, when the loaded value is "255", the updated value becomes "0" by +1 update, and it is determined that the number of outputs overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100, of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a, whether or not the update target special figure holding number (starting memory number) corresponding to the monitoring target starting port switch is less than the upper limit (A2905). If the special figure pending number to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is "N"), the special figure start opening switch common processing is terminated. Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) + 1 update Then (A2906), the target starting gate winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 as the RWM jackpot random number. Save in area (A2909). Next, the jackpot symbol random number of the starting switch to be monitored is extracted and prepared (A2910), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2912)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
913)。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数1から
3に基づく前半変動番号(リーチ前変動の番号)及び後半変動番号(リーチ後変動の番号
)に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視
対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンド
として準備し(A2914)、演出コマンド設定処理(A2915)を実行して、特図始
動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 to 3 in the corresponding RWM variation pattern random number storage area (A2912), and executes special figure reservation information determination processing (A2
913). In the special figure reservation information determination process, the pre-reading stop symbol command corresponding to the stopped symbol information based on the saved jackpot random numbers and jackpot random numbers, and the first half variation number based on the saved variation pattern random numbers 1 to 3 (pre-reach variation number) And set the look-ahead variation pattern command corresponding to the second half variation number (number of post-reach variation) as a production command. Then, prepare the decorative special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the number of special figure reservations as a production command (A2914), execute the production command setting process (A2915), and common the special figure starting opening switch End the process.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game ball into the starting winning port 36 or the starting winning region of the normal variable winning device 37, and becomes the execution right of the variable display game. It constitutes a start memory means for storing a predetermined number as an upper limit as a start memory. again,
The starting memory means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as the first starting memory up to a predetermined number as the upper limit. , Various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting winning port (normal variable winning device 37) are stored as the second starting memory up to a predetermined number as the upper limit.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図10は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2608) in the special figure game processing will be described.
FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of the special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3206)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3206の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3211)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3211の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする(A3212)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 reservation number (second start memory number) is 0 (A3201). When the special figure 2 reservation number is 0 (the result of A3201 is "Y"), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is 0 (A3206). Then, if the number of special figures 1 pending is 0 (the result of A3206 is "Y"), it is determined whether the customer waiting demonstration has started (A3211), and if the customer waiting demonstration has not started (A3211 is "N"), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (A3212).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3213)、演出コマンド設定処理を行い(A3214)、ステップA3215の処理
に移行する。一方、ステップA3211にて、客待ちデモが開始済みである場合(A32
11の結果が「Y」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3215
)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A3216)、変動図柄判別フラ
グ領域をクリアする(A3217)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間中フラグをセーブして(A3218)、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as an effect command (
A3213), effect command setting processing is performed (A3214), and the process proceeds to step A3215. On the other hand, in step A3211, if the customer waiting demonstration has already started (A32
The result of 11 is "Y"), and set "0" related to special figure normal processing as the processing number (A3215
), save the processing number in the special game processing number area (A3216), and clear the fluctuation symbol discrimination flag area (A3217). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the large winning opening fraud monitoring period flag area (A3218), and the special figure normal processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3204)。そして、特図2の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3205)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100, if the special figure 2 reservation number is not 0 (the result of A3201 is "N
”), execute the special figure 2 fluctuation start process (A3202), prepare the decoration special figure reservation number command (decoration special figure 2 reservation number command) corresponding to the special figure 2 reservation number as a production command (A3203
), and effect command setting processing is executed (A3204). Then, the processing shift setting processing during the special figure fluctuation of the special figure 2 is executed (A3205), and the special figure usual processing is terminated.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3206の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3207)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3208
)、演出コマンド設定処理を実行する(A3209)。そして、特図1の特図変動中処理
移行設定処理を実行し(A3210)、特図普段処理を終了する。
In addition, the game control device 100, if the special figure 1 reservation number is not 0 (the result of A3206 is "N
”), execute the special figure 1 fluctuation start process (A3207), prepare the decoration special figure reservation number command (decoration special figure 1 reservation number command) corresponding to the special figure 1 reservation number as a production command (A3208
), and effect command setting processing is executed (A3209). Then, the processing transition setting processing during special figure fluctuation of special figure 1 is executed (A3210), and the special figure usual processing is ended.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not 0, special figure 2 fluctuation start processing (A3202) is executed The Rukoto. That is, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game. That is, the game control device 100 is the second start storage means (game control device 100)
If there is a second starting memory in the second starting memory, priority control means for executing the variable display game based on the second starting memory preferentially over the variable display game based on the first starting memory.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3207)の詳細について説明す
る。図11は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A3207) in the special figure usual process will be described. FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the special figure 1 fluctuation start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動
表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り
情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定
処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination area (A3401). Subsequently, a jackpot flag 1 setting process for setting deviation information and jackpot information to the jackpot flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variation display game is a jackpot is executed (A3402). The details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームに関する特図1停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設
定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはず
れ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報(ラウンド上限値)と停止図柄
番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。
Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 1 variable display game (A3403). In the special figure 1 stop design setting process, the stop design number at the time of loss or at the time of the big hit and the loss stop design pattern or the big hit stop design pattern corresponding to this stop design number are saved. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared as a production command, and production command setting processing is executed. In addition, it acquires and saves round number information (round upper limit value) corresponding to the stop design number and probability fluctuation determination data corresponding to the stop design number.

さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Furthermore, the game control device 100 executes a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 1 variation display game is set (A3405 ).

その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パ
ターン(変動パターン番号)を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)
。次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種
別(特図1又は特図2)に係る特図保留数を-1更新する(1だけ減少する)。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern (variation pattern number) which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).
. Next, the game control device 100 executes a fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game (A3407), and ends the special figure 1 fluctuation start process. In the fluctuation start information setting process, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (variation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, a variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as an effect command, and effect command setting processing is performed. Also, in the fluctuation start information setting process, the special figure pending number related to the special figure type (special figure 1 or special figure 2) of the special figure variation display game to be started is updated by -1 (decrease by 1).

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図12は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図11に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A3202) in the special figure usual process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and the same process as the special figure 1 variation start process shown in FIG. 11 is performed for the second start memory. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする(A3501)。続いて、特図
2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
The game control device 100 first determines the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2).
To save the special figure 2 fluctuation flag indicating to the fluctuation symbol discrimination area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variation display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームに関する特図2停止図柄(図柄情
報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パタ
ーンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する
(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情
報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブ
ルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) relating to the special figure 2 fluctuation display game (A3503). Furthermore, the special figure information setting processing which sets the special figure information which is the parameter in order to set fluctuation pattern is executed (A3504). Subsequently, prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the variation pattern of the special figure 2 variation display game is set (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。最後に、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3507)、特図2変動開始処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting the variation pattern of the special figure 2 variation display game (A3506). Finally, the fluctuation start information setting process for setting the information of the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図13は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 13 is a flow chart showing the procedure of the jackpot flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A36
01)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3604)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 1 area (A36
01). Next, the jackpot random number is loaded from the RWM special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1), prepared (A3602), and the special figure 1 jackpot random number storage area (for the reserved number 1) is cleared to 0. (A3603). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here the first among the special figures 1). After that, according to whether or not the prepared big-hit random number coincides with the big-hit judgment value, big-hit determination processing is executed to determine whether or not the game is a big-hit (A3604).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合
(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3605の結果が「N」)、大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形
態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れか
となる。
When the determination result of the big hit determination process (A3604) is a big hit (the result of A3605 is "Y"), the game control device 100 overwrites the big hit flag 1 area where the losing information is saved in step A3601 with the big hit information. Save (A3606) and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (A3605) is not a big hit (A
The result of 3605 is "N"), and the jackpot flag 1 setting process is terminated. Thus, in the present embodiment, the result of the special figure 1 variable display game is either "big hit" or "loss".

〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図14は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図13に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting process]
Next, the details of the jackpot flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.
This process performs the same process as the big hit flag 1 setting process shown in FIG. 13 for the second start memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the jackpot flag 2 area (A37
01). Next, load the jackpot random number from the RWM special figure 2 jackpot random number storage area (for the number of reservations 1), prepare (A3702), and clear the special figure 2 jackpot random number storage area (for the number 1 reservation) to 0. (A3703). It should be noted that the reservation number 1 use is an area that stores information (random numbers, etc.) about the special figure start memory of which digestion order is the first (here, the first among the special figures 2). After that, according to whether or not the prepared big-hit random number coincides with the big-hit judgment value, big-hit judgment processing is executed to judge whether or not the game is a big-hit (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is "Y"), the game control device 100 overwrites the big hit flag 2 area where the loss information is saved in step A3701 with the big hit information. Save (A3706) and end the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the judgment result of the big hit judgment process (A3704) is not a big hit (A
If the result of 3705 is "N"), the process of setting the big hit flag 2 is finished while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variation display game is either "big hit" or "loss".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図15は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Jackpot determination process]
Next, the big hit determination process in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process (
A3605, A3704) will be described in detail. FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of the big hit determination process. It should be noted that the big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes performed during the timer interrupt process, and is also performed in step A3004 of the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
The game control device 100 first sets the lower limit judgment value of the big hit judgment value (A3801), and judges whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (A3802). A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or greater than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
2の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大
当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (A380
The result of 2 is "Y"), set a failure (other than a big hit) as the judgment result (A3807), and end the big hit judgment processing.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」
)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には
(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。
In addition, the game control device 100, when the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (A3
The result of 802 is "N"), and it is determined whether or not the probability of occurrence of a big hit is in a high probability state (variable probability state) (A3803). Then, if it is in a high-probability state (the result of A3803 is "Y"
), and sets the upper limit judgment value in the high probability (A3804). On the other hand, if it is not in the high probability state (the result of A3803 is "N"), the upper limit determination value for low probability is set (A3805).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
After setting the upper limit judgment value of the value of the jackpot random number, the game control device 100 determines whether or not the target jackpot random number value is greater than the upper limit judgment value (A3806). If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (the result of A3806 is "Y"), the judgment result is set to be a failure (other than the jackpot) (A3807). On the other hand, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (
The result of A3806 is "N"), and a big hit is set as the judgment result (A3808). When the determination result is set, the big hit determination process is terminated.

〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A340
4、A3504)の詳細について説明する。図16は、特図情報設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。本実施形態において、確率状態(低確率/高確率、時短あり/なし
)は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置100が管理している演出モードが変
動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲー
ムの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようにな
っている。
[Special figure information setting process]
Next, special figure information setting processing (A340
4, A3504) will be described in detail. FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of the special figure information setting process. In this embodiment, the probability state (low probability/high probability, with/without time saving) does not directly affect the distribution of fluctuations, but the production mode managed by the game control device 100 affects the distribution of fluctuations. One production mode is set from a plurality of production modes according to the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special figure fluctuation display game, and the like.

遊技制御装置100は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4201)、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
202)。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4203)
、対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)と停止図柄パターンに対応するオ
フセットデータを取得する(A4204)。
The game control device 100 first sets the first half variation group selection pointer table (A
4201), acquire the first half variation group selection pointer corresponding to the production mode information (A4
202). Next, set the first half variation group selection offset table (A4203)
, To acquire the offset data corresponding to the target special figure reservation number (special figure 1 reservation number or special figure 2 reservation number) and the stop design pattern (A4204).

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4205)、加算して得た値を変動振分情報1領域にセーブする(A4206
)。これにより変動振分情報1領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基
づいて生成された変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は、前半変動(リ
ーチ開始前までの変動態様)を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グル
ープを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に
変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果とし
て保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パター
ンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さら
にこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
Next, the game control device 100 adds the first half variation group selection pointer and the offset data (A4205), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 1 area (A4206
). As a result, in the fluctuation distribution information 1 area, the fluctuation distribution information 1 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 1 is a table pointer for distributing the first half fluctuation (variation mode before the start of reach), and is used for selecting a fluctuation group later. However, although it depends on the specifications of the model, when the number of holds is large, the fluctuation time is shortened only in the case of loss, so in cases other than loss, the number of holds does not affect the distribution of the first half fluctuation. A variation group includes multiple variation patterns, and when determining a variation pattern, first select a variation group, and then select one variation pattern from this variation group. ing.

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(A
4207)、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する(A4
208)。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して(A4209)
、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する(A42
10)。
Next, the game control device 100 sets the second half variation group selection pointer table (A
4207), acquire the second half variation group selection pointer corresponding to the presentation mode information (A4
208). Next, set the second half fluctuation group selection offset table (A4209)
, Acquire the offset data corresponding to the target special figure pending number and the stop symbol pattern (A42
10).

次に、遊技制御装置100は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加
算して(A4211)、加算して得た値を変動振分情報2領域にセーブして(A4212
)、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報2領域には、停止図柄の種類
、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報2がセーブされる。この変
動振分情報2は、後半変動(リーチの種類(リーチなしも含む。))を振り分けるための
テーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はず
れの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する(保留数が多い時にリーチの発生
率が低くなる)ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに
影響しない。
Next, the game control device 100 adds the second half variation group selection pointer and the offset data (A4211), and saves the value obtained by the addition in the variation distribution information 2 area (A4212
), to end the special figure information setting process. As a result, in the fluctuation distribution information 2 area, the fluctuation distribution information 2 generated based on the type of stop symbol, the number of reservations, and the presentation mode is saved. This fluctuation distribution information 2 is a table pointer for distributing fluctuations in the second half (types of reach (including no reach)), and is used later to select a fluctuation group. However, only in the case of loss, the rate of reach changes according to the number of holds (the rate of reach is lower when the number of holds is large), so in cases other than losses, the number of holds is distributed in the second half as a result. does not affect

〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A
3406、A3506)の詳細について説明する。図17は、変動パターン設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, variation pattern setting processing (A
3406, A3506) will be described in detail. FIG. 17 is a flow chart showing the procedure of the variation pattern setting process.

変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様であ
る前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態
様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パ
ターンを設定する。
The fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern, which is the fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation form from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half fluctuation pattern is set, and then the first half fluctuation pattern is set.

遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A430
1)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備し
て(A4302)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン
乱数1をロードし、準備する(A4303)。本実施形態において、後半変動グループテ
ーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は1バイトサ
イズ、はずれ用は2バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低
く、1バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は1バイトサイズに
なっている。したがって、当り時は、2バイトの変動パターン乱数1の下位の値だけを使
用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現さ
せたいため、はずれ用は2バイトサイズになっている。
The game control device 100 first sets the variable group selection address table (A430
1) Acquire the address of the second half fluctuation group table corresponding to fluctuation distribution information 2, prepare it (A4302), and load fluctuation pattern random number 1 from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for reserved number 1) , prepare (A4303). In this embodiment, the structure of the second half variation group table is different for winning and losing. Specifically, the size is 1 byte for winning, and 2 bytes for losing. Since the probability of winning is lower than the probability of losing, and even 1 byte is sufficient, the size of the winning is 1 byte from the viewpoint of saving the data capacity. Therefore, only the lower value of the 2-byte variation pattern random number 1 is used at the time of winning. In addition, since the probability of losing is higher than the probability of winning, and it is desired to produce more diverse effects, the size for losing is set to 2 bytes.

そして、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し
(A4304)、はずれである場合(A4304の結果が「Y」)、2バイト振り分け処
理(A4305)を行って、ステップA4307の処理に移行する。また、はずれでない
場合(A4304の結果が「N」)、振り分け処理(A4306)を行って、ステップA
4307の処理に移行する。
Then, the game control device 100 determines whether the result of the special figure variation display game is a loss (A4304), and if it is a loss (the result of A4304 is "Y"), performs 2-byte distribution processing (A4305). Then, the process proceeds to step A4307. If it is not lost (result of A4304 is "N"), sorting processing (A4306) is performed and step A
The processing of 4307 is performed.

次に、遊技制御装置100は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル(後
半変動パターン選択テーブル)のアドレスを取得し、準備して(A4307)、対象の変
動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードし、準備する
(A4308)。そして、振り分け処理を実行し(A4309)、振り分けられた結果得
られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(A4310)。この処理
により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Next, the game control device 100 acquires the address of the second half variation selection table (second half variation pattern selection table) obtained as a result of the allocation, prepares (A4307), and stores the target variation pattern random number 2 storage area (holding (for formula 1) to load the variation pattern random number 2 and prepare (A4308). Then, the allocation process is executed (A4309), the second half variation number obtained as a result of the allocation is acquired, and saved in the second half variation number area (A4310). Through this processing, the second half variation pattern is set.

次に、遊技制御装置100は、前半変動グループテーブルを設定し(A4311)、変
動振分情報1と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(A4312)。そ
して、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル(前半変動パターン選択テーブ
ル)のアドレスを取得し、準備して(A4313)、対象の変動パターン乱数3格納領域
(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードし、準備する(A4314)。その後、
振り分け処理(A4315)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し
、前半変動番号領域にセーブして(A4316)、変動パターン設定処理を終了する。こ
の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定
されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パタ
ーンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
Next, the game control device 100 sets the first half variation group table (A4311), and calculates the table selection pointer based on the variation allocation information 1 and the second half variation number (A4312). Then, the address of the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern selection table) corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (A4313), and the fluctuation pattern random number from the target fluctuation pattern random number 3 storage area (for reserved number 1) 3 is loaded and ready (A4314). after that,
Perform the allocation process (A4315), acquire the first half variation number obtained as a result of the allocation, save it in the first half variation number area (A4316), and end the variation pattern setting process. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set. That is, the game control device 100 serves as variation pattern setting means for setting a variation pattern, which is a game execution mode, from among a plurality of variations.

〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4305)の詳細につ
いて説明する。図18は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2
バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特
図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
Next, the details of the 2-byte allocation process (A4305) in the variation pattern setting process will be described. FIG. 18 is a flow chart showing the procedure of 2-byte allocation processing. 2
The byte distribution process is a process for selecting the second half variation selection table of the special figure variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1.

遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した後半変動グルー
プテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェ
ックする(A4401)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変
動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「
リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル(例
えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要
がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されてい
る。
The game control device 100 first checks whether or not the head data of the selection table (second half variation group table prepared in A4302) is a code without sorting (that is, "0") (A4401). Here, the second half fluctuation group table stores predetermined sorting values in association with at least one second half fluctuation selection table.
In the second half fluctuation group table that defines only the second half fluctuation selection table that becomes "no reach" (for example, some fluctuation group tables when the result is lost), there is no need for sorting, so the sorting value is "0" , that is, a code without sorting is specified at the top.

そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭の
データが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた
結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終
了する。一方、選択テーブル(後半変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。
Then, if the leading data of the selection table (second half variation group table) is a code without sorting (the result of A4402 is "Y"), the game control device 100 updates the address of the data corresponding to the sorting result. (A4407) to end the 2-byte allocation process. On the other hand, if the top data of the selection table (second half fluctuation group table) is not a code without sorting (the result of A4402 is "N"), one sorting specified first in the selection table (second half fluctuation group table) Get the value (A4403).

続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステ
ップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)
、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして
、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振
り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(後半変動グループテーブル)に次に
規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405
にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A44
04)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。
Subsequently, a new random value is calculated by subtracting the distribution value obtained in step A4403 from the random value prepared in step A4303 (value of variation pattern random number 1) (A4404)
, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405). If the new random number is not smaller than "0" (the result of A4405 is "N"), the address of the next distribution value is updated (A4406), and then the process proceeds to step A4403. The following processing is performed. That is, the distribution value specified next in the selection table (second half fluctuation group table) is acquired (A4403), and then the previous step A4405
Calculate a new random number by subtracting the sorting value from the random number that has already been judged (A44
04), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4405).

上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4
405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(後半変動グルー
プテーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の
後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が
「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応
するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。
In step A4405, the above process is judged to be smaller than "0" (A4
Execute until the result of 405 is "Y"). As a result, any one of the second half fluctuation selection tables is selected from at least one second half fluctuation selection table defined in the selection tables (second half fluctuation group tables). Then, if it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the data address corresponding to the sorted result is updated (A4407), and 2 bytes End the sorting process.

〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4306、A4309、A43
15)の詳細について説明する。図19は、振り分け処理の手順を示すフローチャートで
ある。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変
動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パ
ターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図
変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution process]
Next, distribution processing (A4306, A4309, A43
15) will be described in detail. FIG. 19 is a flow chart showing the procedure of sorting processing. In the distribution process, based on the fluctuation pattern random number 2, the second half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is selected from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, the first half fluctuation selection table ( It is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(A4302にて準備した後半変動
グループテーブル、ステップA4307にて準備した後半変動選択テーブル、又はステッ
プA4313にて準備した前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコー
ド(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、後半変動グルー
プテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半
変動選択テーブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番
号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブ
ルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている
The game control device 100 first selects the target selection table (the second half variation group table prepared in A4302, the second half variation selection table prepared in step A4307, or the first half variation selection table prepared in step A4313). is a code for no sorting (that is, "0") (A4501). Here, the second half variation group table, the second half variation selection table, and the first half variation selection table are predetermined in association with at least one second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), or first half variation pattern (first half variation number). However, in the case of a selection table that does not require sorting, the sorting value "0", that is, a code indicating no sorting is specified at the head.

そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後
半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードで
ある場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに
更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(後半変
動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)の先頭のデータが
振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(
後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル)に最初に規
定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。
Then, the game control device 100, when the top data of the target selection table (the second half variation group table, the second half variation selection table, or the first half variation selection table) is a code without sorting (the result of A4502 is "Y"), The address of the data corresponding to the sorting result is updated (A4507), and the sorting process ends. On the other hand, if the head data of the target selection table (second half variation group table, second half variation selection table, first half variation selection table) is not a code without sorting (the result of A4502 is "N"), the target selection table (
One sorting value initially specified in the second half fluctuation group table, the second half fluctuation selection table, or the first half fluctuation selection table is obtained (A4503).

続けて、遊技制御装置100は、ステップA4303やA4308やA4314にて準
備した乱数値(変動パターン乱数1や変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)か
らステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A45
04)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。
そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、
次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移
行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, the game control device 100 subtracts the sorting value obtained in step A4503 from the random numbers prepared in steps A4303, A4308, and A4314 (variation pattern random number 1, variation pattern random number 2, and variation pattern random number 3). to calculate a new random number (A45
04), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505).
Then, if the new random number value is not smaller than "0" (the result of A4505 is "N"),
After updating to the address of the next distribution value (A4506), the process moves to step A4503 and the subsequent processes are performed.

すなわち、対象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その
後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新
たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否
かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0
」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対
象の選択テーブル(後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブル)に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン(後
半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)の中から何れか一の後半変動選択テー
ブルや後半変動パターン(後半変動番号)や前半変動パターン(前半変動番号)が選択さ
れる。
That is, the distribution value specified next in the target selection table (second half fluctuation group table, second half fluctuation selection table, first half fluctuation selection table) is acquired (A4503), and then the randomness determined in the previous step A4505 A new random number value is calculated by subtracting the distribution value from the numerical value (A4504), and it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). In step A4505 of the above process, the new random number is set to "0
” (the result of A4505 is “Y”). As a result, at least one second half fluctuation selection table, second half fluctuation pattern (second half fluctuation number), or first half fluctuation pattern (first half Any one of the second half variation selection table, second half variation pattern (second half variation number), and first half variation pattern (first half variation number) is selected from among the variation numbers).

そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」より
も小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータ
のアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。
Then, when the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), it updates the address of the data corresponding to the sorted result. (A4507), the sorting process ends.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A
3407、A3507)の詳細について説明する。図20は、変動開始情報設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the fluctuation start information setting process (A
3407, A3507) will be described in detail. FIG. 20 is a flow chart showing the procedure of the change start information setting process.

遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1~3の乱数格納領域をクリア
する(A4601)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(A4602)、前半変動
番号に対応する前半変動時間値を取得する(A4603)。さらに、後半変動時間値テー
ブルを設定し(A4604)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(A4
605)。
The game control device 100 first clears the random number storage area for the target variation pattern random numbers 1 to 3 (A4601). Next, the first half variation time value table is set (A4602), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (A4603). Furthermore, the second half fluctuation time value table is set (A4604), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (A4
605).

そして、遊技制御装置100は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(A460
6)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4607)。その後、前半変
動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(A4608)、後半変動番号に対
応する変動コマンド(ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4609)、演
出コマンド設定処理を行う(A4610)。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保
留数を-1更新して(A4611)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアド
レスを設定する(A4612)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4613)、シフ
ト後の空き領域をクリアして(A4614)、変動開始情報設定処理を終了する。
Then, the game control device 100 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (A460
6), save the added value in the special game processing timer area (A4607). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (A4608), a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared as an effect command (A4609), and effect command setting processing is performed (A4610). ). Next, the special figure reservation number corresponding to the fluctuation pattern discrimination flag is updated by -1 (A4611), and the address of the random number storage area corresponding to the fluctuation pattern discrimination flag is set (A4612). Next, the random number storage area is shifted (A4613), the free area after the shift is cleared (A4614), and the fluctuation start information setting process ends.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
Information about the start of the special figure variation display game is set by the above processing. i.e.
The game control device 100 serves as determination means for determining various random numbers stored in the start storage means (game control device 100). Also, the game control device 100 serves as variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information in the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に
送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数
)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間
の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装
置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信すること
で、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information on the start of these special figure fluctuation display games is later transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 receives the information on the start of the special figure fluctuation display game, and responds to the determined fluctuation pattern. Set the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game. Information on the start of these special figure fluctuation display games includes a decoration special figure reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), a decoration special figure command including information on the stop pattern, and a variation of the special figure fluctuation display game A variation command containing information about a pattern and a stop information command containing information about extension of stop time are mentioned, and a command is transmitted to production control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command earlier than the variation command, the processing in the production control device 300 can be efficiently advanced.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明す
る。図21は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[General map game processing]
Next, the details of the general-purpose game process (A1310) in the timer interrupt process will be described. FIG. 21 is a flow chart showing the procedure of the general-purpose game process. In the general-purpose game processing, the input of the gate switch 34a is monitored, and the overall processing related to the general-purpose variation display game is controlled.
Set the display of the normal map, etc.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。
The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring an input from the gate switch 34a (A7601).

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the game control device 100 executes general electric winning switch monitoring processing for monitoring input from the starting port 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates the normal game processing timer by -1 if it is not 0 (1
is subtracted) (A7603). In addition, the minimum value of the general-purpose game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the normal game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
The game control device 100, when the value of the normal game processing timer is 0 (the result of A7604 is "Y"), that is, when the time has expired or has already timed up, the normal game processing number A general-purpose game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Furthermore, the game control device 100 acquires the branch destination address of the process corresponding to the general-purpose game processing number based on the set general-purpose game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call is made according to the general-purpose game processing number, and game branch processing is executed according to the general-purpose game processing number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図22にて後述する。
If the game processing number is "0" at step A7607, the game control device 100
Monitor the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, set the start of fluctuation of the normal pattern fluctuation display game, set the effect, and set the information necessary for processing during normal pattern fluctuation. Execute (A7608). The details of the general/universal pattern normal processing will be described later with reference to FIG. 22 .

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, if the game processing number is "1" at step A7607, the game control device 100 executes normal pattern fluctuation processing for setting information necessary for performing normal pattern display processing ( A7609). For example, in the process during normal map fluctuation, in order to shift to the process during normal map display, set "2" as the game processing number and save it in the normal map game processing number area, Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
Further, if the game processing number is "2" at step A7607, if the result of the normal figure fluctuation display game is a hit, the game control device 100 Setting of the open time and processing during the normal diagram display, such as setting of information necessary for performing processing during the normal diagram per execution (A7610). For example, in the normal pattern display processing, when the result of the normal pattern variation display game is a hit, in order to shift to the normal pattern winning process, "3" is set as the game processing number and the normal pattern game processing number area is set. On the other hand, in the case of a failure, in order to shift to the normal game process, the game process number is set to "0" and saved in the normal game process number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, if the game processing number is "3" at step A7607, the game control device 100 continues the processing during normal game winning, or sets information necessary for performing normal electric remaining ball processing. Processing during drawing is executed (A7611). For example, in the normal per game process, after setting for opening the normal variation winning device 37 for a predetermined number of times, "4" is set as the game process number to shift to the normal electric remaining ball process. Save in normal game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "4" at step A7607, the game control device 100 executes normal electric remaining ball processing for setting information necessary for performing normal per pattern end processing (A7612 ). For example, in the normal electric remaining ball processing, in order to shift to the end processing for the normal game, set "5" as the game processing number and save it in the normal game processing number area, and the normal game ending time Save in the processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
In addition, when the game processing number is "5" at step A7607, the game control device 100 executes normal pattern per end processing for setting information necessary for performing normal pattern normal processing (A7608). (A7613). For example, in the end processing for the general pattern, in order to shift to the normal processing for the general pattern, "0" is set as the game processing number and saved in the general pattern game processing number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the game control device 100 prepares a normal pattern fluctuation control table for controlling the normal pattern fluctuation by the normal pattern display device 53 (A7614). After that, a symbol variation control process relating to control of variation of the normal symbol by the normal symbol display 53 is executed (A7615), and the normal symbol game process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, the game control device 100, when the value of the normal game processing timer is not 0 (A7604
result is "N"), that is, if the time has not expired, the processing from step A7614 onwards is executed.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図22は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the general-purpose normal processing (A7608) in the general-purpose processing will be described.
FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the general/universal figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理移行設定
処理1を実行し(A7923)、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1
では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲー
ム処理番号領域にセーブする。
The game control device 100 first determines whether or not the normal pattern reservation number is 0 (A7901).
. When the number of general patterns pending is 0 (the result of A7901 is "Y"), the general pattern normal processing transition setting process 1 is executed (A7923), and the general pattern normal processing is terminated. Normal figure normal process transition setting process 1
Then, in order to shift to the normal game process, the game process number is set to "0" and saved in the normal game process number area.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「
N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWM
の普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードする(A7902)
。そして、普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1
用)を0クリアする(A7903)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(
普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7904)。なお、高確率中の普図当り
確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。
In addition, the game control device 100, when the number of normal pattern reservations is not 0 (the result of A7901 is "
N"), load the hit random number from the RWM hit random number storage area (for the reserved number 1),
Load the hit pattern random number from the general pattern random number storage area (for the number of reservations 1) (A7902)
. And, the random number storage area per normal pattern (for the number of reservations 1) and the random number storage area per normal pattern (for the number of reservations 1
) is cleared to 0 (A7903). In addition, whether or not the probability of a hit result in the normal pattern fluctuation display game is higher than normal (in a high probability state), that is, the time saving state (
(A7904). In addition, the probability per normal pattern in the high probability is 250/251, and the probability per normal pattern in the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7904の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7905
)、普図高確率中である場合(A7904の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7906)、ステップA7907の
処理に移行する。
If the game control device 100 is not in the normal pattern high probability (the result of A7904 is "N"), it sets the low probability lower limit judgment value (here, 251) which is the lower limit judgment value in the normal pattern low probability (A7905
), if it is in the normal pattern high probability (the result of A7904 is "Y"), set the high probability lower limit judgment value (here 1) which is the lower limit judgment value in the normal pattern high probability (A7906), step A7907 to process.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7907)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7909の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7907の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7908)。
The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or greater than the upper limit determination value (here, 251) (A7907). It should be noted that the upper limit judgment value here is common during normal pattern high probability and during normal pattern low probability. If the hit random number is greater than or equal to the upper limit judgment value (the result of A7907 is "Y"), that is,
If not, the process proceeds to step A7909. If the winning random number is less than the upper limit judgment value (the result of A7907 is "N"), it is determined whether the winning random number is less than the lower limit judgment value (A7908).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7908の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7909)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7910)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7911)、ステップA7915の処理
に移行する。
The game control device 100 hits when the random number is less than the lower limit judgment value (the result of A7908 is "
Y"), that is, in the case of a miss, save the miss information in the hit flag area (A7909)
. Furthermore, the losing stop pattern number is set as the normal stop symbol number (A7910), the losing pattern information is saved in the normal stop symbol information area (A7911), and the process proceeds to step A7915.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7908の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7912)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7913)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7914)、ス
テップA7915の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。
The game control device 100, if the hit random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A7908 is "
N"), that is, in the case of a hit, the win information is saved in the hit flag area (A7912), the hit stop design number corresponding to the loaded hit design random number is set (A7913), and the hit corresponding to the hit stop design number is set. The stop design information is saved in the normal design stop design information area (A7914), and the process proceeds to step A7915. It should be noted that there may be several types of hit stop symbols.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
5)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする(A7916)。次に、普図
変動表示ゲームに関連する情報(特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報)に対応
する普図コマンドを演出コマンドとして準備して(A7917)、演出コマンド設定処理
を実行する(A7918)。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7919)、
シフト後の空き領域を0クリアした後(A7920)、普図保留数を-1更新する(A7
921)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the normal pattern stop symbol area (A791
5) Save the stop pattern number in the test signal output data area (A7916). Next, the general pattern command corresponding to the information related to the general pattern variation display game (especially the hit/loss information of the general pattern variation display game) is prepared as a production command (A7917), and the production command setting process is executed. (A7918). Then, shift the random number storage area per normal pattern (A7919),
After clearing the free space after the shift to 0 (A7920), update the number of normal map reservations by -1 (A7
921).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2~4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, with the execution of the normal pattern fluctuation display game related to the oldest normal pattern reservation number 1, the positions of the normal pattern reservation numbers 2 to 4 that are reserved after the normal pattern reservation number 1 are advanced one by one.
By this process, the values for the general pattern holding number 2 to the general pattern holding number 4 in the general pattern random number storage area are moved from the general pattern holding number 1 to the general pattern holding number 3 in the general pattern random number storage area. It will be done. Then, the value for the normal pattern reservation number 4 in the normal pattern random number storage area is cleared, and the normal pattern reservation number is decremented by 1.

次に、遊技制御装置100は、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7922)、
普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「1」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他
、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Next, the game control device 100 executes the process transition setting process during normal figure fluctuation (A7922),
Terminate normal normal processing. In the normal pattern fluctuation process transition setting process, in order to shift to the normal pattern fluctuation process, "1" is set as the game processing number and saved in the general pattern game processing number area, and the normal pattern fluctuation time is set. Save in the game processing timer area.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
Below, the control (process) which the production|presentation control apparatus 300 performs by the program for production|presentation control is demonstrated.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図23
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. Figure 23
2 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. FIG. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the processing executed by the effect control device 300, the code (number) of the step is expressed as "B****".

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first prohibits an interrupt (
B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, B
0003), and allow interrupts (B0004). When the interruption is permitted, the game control device 1
00, it becomes possible to execute the command reception interrupt process for receiving the command sent from 00.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the effect control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0
008). The WDT is activated by the CPU initial setting (B0002) described above, and the CPU 311
to see if it's working properly. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、RTC(リアルタイムクロック)338から時刻の情
報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the effect control device 300 executes RTC read processing for reading time information from the RTC (real time clock) 338 (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば2時間おき)でRTC338から時刻の情報
を読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読
み込む必要はない。演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入)の
際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位置を
変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御装置
300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定し、
所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけRT
C338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ(計時手段)をRTC338の
時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、時刻用タイマを使用
して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時刻を読み込む処
理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, time information may be read from the RTC 338 at predetermined intervals (for example, every two hours), and it is not necessary to read time information each time the process proceeds to step B0009. When power is turned on to the effect control device 300 (that is, power is turned on to the gaming machine 10), the RTC reading process may be executed only once (by changing the position of the RTC reading process, for example, steps B0003 and B0004 may be executed between). Effect control device 300 sets a time timer (clock means) for measuring time in the timer area in the RAM,
RT only once when time information is read from RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on
When the time information is read from the C338, the time timer (clocking means) may be adjusted so as to match the time of the RTC338. And the production|presentation control apparatus 300 may perform various processes using the timer for time. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects the operation signal of the effect button 25 by the player (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. A production button input process is executed (B0010). continue,
A hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness of LEDs and liquid crystals and sound volume by the person in charge of the game hall (game parlor) or the player is executed (B0011). In the hole/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。
Next, the effect control device 300 executes effect point control processing for adding and clearing effect points (B0012). In the production point control process, production points are added when the production or operation to which the production points are to be added is executed. For example, information including performance point information is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display a QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall/player setting mode process.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図24にて後述する。
Next, the effect control device 300 executes random number update processing for updating the random number such as the effect random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check processing. (B0014). Details of the received command check process will be described later with reference to FIG.

続いて、演出制御装置300は、表示装置41で表示される客待ちデモの内容を編集し
て制御する客待ちデモ編集処理を実行し(B0015)、客待ち中の遊技機10の節電状
態を制御する節電制御処理を実行する(B0016)。
Subsequently, the effect control device 300 executes customer waiting demonstration editing processing for editing and controlling the content of the customer waiting demonstration displayed on the display device 41 (B0015), and changes the power saving state of the gaming machine 10 waiting for customers. The power saving control process to be controlled is executed (B0016).

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0017)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0018)。
Next, the production control device 300 updates various data in accordance with the content to be displayed on the display device (display means) such as the display device 41, or sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. effect display edit processing is executed (B0017). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem if the drawing data can be completed by the VDP 312 within 1/30 second (approximately 33.3 msec) of the frame period. Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed, and drawing command preparation end setting is executed (B0018).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0019)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0019の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0019の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0019の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
020)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Subsequently, the effect control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B
0019). If it is not the frame switching timing (the result of B0019 is "N"), the processing of B0019 is repeated until the frame switching timing comes. Instruct screen drawing (B0
020). Since the frame period of this embodiment is 1/30 second, for example, when periodic V blanking (image update) is performed twice every 1/60 second (1/2 of the frame period), the frame is switched. . Note that the image may not be updated every 1/60th of a second, and the interval may be increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0021)。
In addition, the effect control device 300 executes sound control processing for controlling the sound output from the speaker 19 (B0021).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0022)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の輝度制御(発光制御)を実行する。
In addition, the effect control device 300 executes decoration control processing for controlling decoration devices (the board decoration device 46 and the frame decoration device 18) made up of LEDs and the like (B0022). In the decoration control process, for example, brightness control (light emission control) of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0023)。可動体
制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the effect control device 300 executes movable body control processing for controlling the effect device (board effect device 44) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B0023). In the movable body control process, for example, a performance for driving a motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0023の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0023までの処理を繰り返す。
And the production|presentation control apparatus 300 returns to the process of B0008, after finishing the process of above-mentioned B0023. Thereafter, the processing from B0008 to B0023 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図24を参照して、上述したメイン処理(図23)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図24は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check processing]
Next, details of the received command check process (B0014) in the above-described main process (FIG. 23) will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flow chart showing the procedure of the received command check process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether or not the number of received commands is 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (the result of B1102 is "N"), there is no command to be analyzed, so the received command check process is terminated.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, the effect control device 300, if the command reception number is not 0, that is, if the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is "Y"), the command reception counter of the command reception counter area After subtracting the value for the number of commands received (B1103
), and copy the contents of the receive command buffer in the RAM to the command area for analysis (B11
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem even if the number of received commands is subtracted before copying the contents in the buffer to the command area. Also, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0~31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, the effect control device 300 updates the command reading index by +1 (adds only 1) within the range of 0 to 31 (B1105). The received command buffer holds 32 received commands.
It is configured to store up to Received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31. Here, the received commands are read in order of index and copied to the command area for analysis. At the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
The effect control device 300 determines whether or not the copy of the commands for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is "N ”), and the processing from steps B1104 to B1106 is repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the command transmitted from the game control device 100 is received by the performance control device 300, the contents of the received command are stored in the received command buffer and at the same time the command reception counter value of the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received commands are analyzed separately in a command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the command area for analysis, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. In this way, it is possible to prepare for receiving a large amount of commands by constantly securing an empty area in the received command buffer without performing direct analysis.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図25にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, when the copy is completed, the effect control device 300 (the result of B1106 is "Y
”), loads the contents of the received command in the command area for analysis (B1107), and executes received command analysis processing for analyzing the contents (B1108). Details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands loaded in the processing of step B1101 has been completed (B1110). The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is "Y"), the received command check process is terminated.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図25を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図24)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図25は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis processing]
Next, details of the received command analysis processing (B1108) in the received command check processing (FIG. 24) will be described with reference to FIG. FIG. 25 shows the performance control device 30
10 is a flow chart showing the procedure of received command analysis processing executed by .0.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command as a MODE section and the lower byte as an ACTION section (ACT section) (B1201). Commands transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300, MODE section (MODE command) and A
It consists of a CTION section (ACTION command), and is normally transmitted continuously from a MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower order of the received command are M
It consists of an ODE section and an ACTION section in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is within the normal range (B12
02). That is, it is determined whether or not the MODE portion indicating the type of command is a value that can be taken (a value assigned as a command specification indicating the type). Then, if the MODE part is within the normal range (the result of B1202 is "Y"), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not it is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (specific effect instruction, etc.). Then, when the ACTION part is within the normal range (B1203
(B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the type of command specified by the MODE section. Then, if the combination is correct (the result of B1204 is "Y"), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing after B1205.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令す
るコマンドであり、例えば変動コマンド(A3407)がある。そして、MODE部が変
動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行
し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE portion is within the range of the variation command (B1205). In addition, the variation system command is a command for commanding a variation pattern of a decorative special design, for example, there is a variation command (A3407). If the MODE part indicates a variable command (the result in B1205 is "Y"), the variable command process is executed (B1206), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
画面を指令するためのファンファーレコマンド(A2610)、ラウンド画面を指令する
ためのラウンドコマンド(A2611)、インターバル画面を指令するためのインターバ
ルコマンド(A2612)、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド(
A2612)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1
207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド
解析処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent a variable command (B12
The result of 05 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the jackpot command (
B1207). The jackpot commands are commands for commanding operations related to the performance during the jackpot (display of fanfare screen, round screen, etc.). A round command (A2611) for commanding an interval screen, an interval command (A2612) for commanding an interval screen, an ending command (A2612) for commanding an ending screen
A2612), etc. Then, when the MODE part indicates a jackpot command (B1
The result of 207 is "Y"), the big hit system command processing is executed (B1208), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1
207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1209)。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特
図コマンド(A3403、A3503)がある。そして、MODE部が図柄系コマンドを
表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210
)、受信コマンド解析処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent a big hit system command (B1
The result of 207 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the pattern-based command (
B1209). The symbol system commands include, for example, decoration special symbol commands (A3403, A3503) corresponding to the stop symbol pattern. Then, if the MODE part indicates a pattern-based command (the result of B1209 is "Y"), the pattern-based command process is executed (B1210
), and terminates the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the pattern system command (B12
09 result is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of single-shot commands (B
1211). If the MODE part indicates a single-shot command (the result of B1211 is "Y"), single-shot command processing is executed (B1212), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド(A2
913)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B121
3の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド
解析処理を終了する。
If the MODE part does not represent a single-shot command, the effect control device 300 (B12
11 result is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the look-ahead symbol system command (B1213). The look-ahead symbol system command includes, for example, a look-ahead stop symbol command (A2
913). Then, when the MODE part indicates a look-ahead symbol command (B121
The result of 3 is "Y"), the look-ahead pattern-based command processing is executed (B1214), and the received command analysis processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマ
ンド(A2913)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には
(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受
信コマンド解析処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the look-ahead symbol system command (
The result of B1213 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch variation command (B1215). A look-ahead variation command includes, for example, a look-ahead variation pattern command (A2913). If the MODE part indicates a prefetch variation command (result of B1215 is "Y"), prefetch variation command processing is executed (B1216), and the received command analysis processing is terminated.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, the production control device 300, if the MODE part does not represent a prefetch variation command (the result of B1215 is "N"), may have received an unexpected command (for example, a command used only during the test mode). Therefore, the received command analysis process is terminated. Also, if the MODE part is out of the normal range (the result of B1202 is "N"), if the ACTION part is out of the normal range (the result of B1203 is "N"), or the AC for the MODE part
Even if the TION part is not a correct combination (the result of B1204 is "N"), the received command analysis process is terminated.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図26を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図26は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 26, details of the one-shot command processing (B1212) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 26 is a flow chart showing the procedure of single command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). Then, if the MODE part indicates a model designation command (the result of B1301 is "Y"), a model setting process for setting the type of gaming machine is executed (B
1302), the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not represent the model designation command, the effect control device 300 (B1
If the result of 301 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates a RAM initialization command (B1303). And if the MODE part represents a command for RAM initialization (
If the result of B1303 is "Y"), RAM initialization setting processing for notifying RAM initialization is executed (B1304), and the one-shot command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧コマンドを表すか否かを判
定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧コマンドを表す場合には(B13
05の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマンド処理
を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the command of RAM initialization (the result of B1303 is "N"), then determines whether the MODE part represents a power failure recovery command (B1305 ). Then, when the MODE part indicates a power failure recovery command (B13
05 result is "Y"), the power failure restoration setting process is executed (B1306), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧コマンドを表していない場合には(B1
305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定す
る(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B130
7の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド処理
を終了する。
If the MODE part does not represent the power failure recovery command, the effect control device 300 (B1
If the result of 305 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates a customer waiting demo command (B1307). Then, if the MODE part indicates a customer waiting demo command (B130
7 is "Y"), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1308), and the single command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表すか否か
を判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合
には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1310)、
単発系コマンド処理を終了する。
If the MODE part does not indicate the customer waiting demo command, the effect control device 300 (B
The result of 1307 is "N"), then it is determined whether the MODE part represents the decoration special figure 1 reserved number command (B1309). Then, if the MODE part represents the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B1309 is "Y"), execute the special figure 1 reservation information setting process (B1310),
Ends single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す
か否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表
す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B131
2)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, if the MODE part does not represent the number of decoration special figure 1 reservation command (the result of B1309 is "N"), then whether the MODE part represents the number of decoration special figure 2 reservation command (B1311). Then, when the MODE part represents the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B131
2) End the one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "N"), then determines whether the MODE part represents the probability information command (B1313). Then, when the MODE part represents a probability information command (B1
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the single command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。状態オンコマ
ンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や
、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開
放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラ
ーの不発生を示す。
If the MODE part does not represent the probability information command, the effect control device 300 (B1
The result of 313 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates an error/illegal command (B1315). Error/illegal commands include, for example, a fraud occurrence command, a fraud cancellation command, a state off command, and a state on command. As a state ON command, a signal is generated from the glass frame open detection switch 63 (glass frame open error) and a signal is generated from the front frame open detection switch 64 (body frame open detection switch) (body frame open error, front frame There is a command that indicates an open error). A state off command also indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
Then, if the MODE part indicates an error/illegal command (result of B1315 is "Y"), error/illegal setting processing for reporting or canceling the notification of error or illegality is executed (
B1316), the one-shot command processing is terminated.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, if the MODE part does not represent an error / illegal command (the result of B1315 is "N"), then the MODE part is a command for effect mode switching (processing during special figure display etc.) is determined (B1317). Then, when the MODE part indicates a command for switching the production mode (the result of B1317 is "Y"), the production mode switching setting process is executed (B1318), and the one-shot system command process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数を示すアウト球数コ
マンドを表すか否かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマン
ドを表す場合には(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1
320)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE part does not represent the command for effect mode switching (the result of B1317 is "N"), then whether the MODE part represents the number of out balls command indicating the number of out balls It is determined whether or not (B1319). Then, if the MODE part indicates the number of out-balls command (the result of B1319 is "Y"), the processing when the number of out-balls is received is executed (B1
320), ending the one-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(大入賞口カウント
コマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、MODE部が大入賞口スイ
ッチのカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウント情報
設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, when the MODE section does not represent the out ball number command (B
If the result of 1319 is "N"), then it is determined whether or not the MODE part indicates a count command (large winning opening count command) (B1321). Then, when the MODE part indicates a command for counting the big winning opening switch (the result of B1321 is "Y"), the count information setting process is executed (B1322), and the one-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図6BのステップA
1046の停電復旧時のコマンド及びステップA1044の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
If the MODE section does not indicate a count command, the effect control device 300 (B
If the result of 1321 is "N"), it is determined whether or not the MODE part represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The setting value information command is executed in step A of FIG. 6B.
It is included in the power failure restoration command 1046 and the RAM initialization command transmitted in the process of step A1044. Then, when the MODE part represents a setting value information command (
The result of B1323 is "Y"), the set value reception processing is executed (B1324), and the one-shot command processing ends. In the setting value reception process, the setting value (probability setting value) is stored in a storage unit such as a RAM, and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド(A
1030)がある。そして、MODE部が設定変更系のコマンドを表す場合には(B13
25の結果が「Y」)、設定変更系情報設定処理を実行し(B1326)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し
、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場
合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中
表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent the set value information command, the effect control device 300 (B
If the result of 1323 is "N"), it is determined whether or not the MODE part represents a setting change command (B1325). As a setting change command, for example, a probability setting change command (A
1030). Then, when the MODE part indicates a setting change command (B13
25 is "Y"), the setting change information setting process is executed (B1326), and the one-shot command process ends. In the setting change system information setting process, the contents of the setting change system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command indicating that the probability setting is being changed is received, in the setting change related information setting process, a setting change in progress display is displayed on the display device 41 to inform the player that the setting is being changed.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド(
A1033)がある。そして、MODE部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1
327の結果が「Y」)、設定確認系情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマ
ンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶
し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した
場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認
中表示を表示装置41に表示する。
If the MODE section does not represent a setting change command, the effect control device 300 (
If the result of B1325 is "N"), it is determined whether or not the MODE part indicates a setting confirmation type command (B1327). As a setting confirmation command, for example, a command during probability setting confirmation (
A1033). When the MODE part indicates a setting confirmation command (B1
The result of 327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the one-shot system command process is terminated. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored, and the process corresponding to the command is executed. For example, when the probability setting confirming command is received, in the setting confirmation system information setting process, a setting confirming display is displayed on the display device 41 to notify the player that the setting is being confirmed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンド(飾り特図1停止コマン
ド)と特図2の図柄停止コマンド(飾り特図2停止コマンド)がある。そして、MODE
部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結果が「Y」)、演出制御装置3
00は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B13
30)。
Next, it is determined whether or not the MODE portion indicates a symbol stop command (B1329). It should be noted that the symbol stop command, for example, there is a special figure 1 symbol stop command (decoration special figure 1 stop command) and a special figure 2 symbol stop command (decoration special figure 2 stop command). and MODE
If the part represents a command to stop the pattern (the result of B1329 is "Y"), the effect control device 3
00 then determines whether or not the command in the MODE section is a normal command (B13
30).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
If the command in the MODE section is a normal command (result of B1330 is "Y")
, The effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), sets the game state flag to the normal state after all symbols have stopped (B1332), and ends the single-shot command processing. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to a normal state, but depending on the timing at which this process is executed, the game state flag may be changed to a "fluctuation", "big hit", or "small hit" flag. is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, if the MODE section does not indicate a symbol stop command (the result of B1329 is "N
”), or if the command in the MODE part is not normal (result of B1330 is “N”)
, the effect control device 300 ends the single-shot command processing.

その他、演出制御装置300は、図26には記載されていないコマンドに対する処理を
実行してよい。
In addition, the effect control device 300 may execute processing for commands not described in FIG. 26 .

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図27を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図27は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching pattern command processing]
Next, referring to FIG. 27, the details of the prefetch symbol system command process (B1214) in the received command analysis process (FIG. 25) described above will be described. FIG. 27 shows the production control device 30
0 is a flow chart showing the procedure of a look-ahead symbol system command process executed by 0. FIG.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
Production control device 300, first, whether or not the latest pending information is the information of special figure 1 suspension (special figure 1 start memory), for example, the decoration special figure reservation number command received at the latest is the number of decoration special figure 1 reservation It is determined whether or not it is a command (B1601). If the latest pending information is the information of the special figure 1 pending (the result of B1601 is "Y"), the look-ahead pattern system command (look-ahead stop design command) to the special figure 1 look-ahead pattern command area corresponding to the number of special figure 1 reservations Save (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
Production control device 300, if the latest pending information is not the information of the special figure 1 pending (the result of B1601 is "N"), that is, the decoration special figure pending number command received at the latest is the decorative special figure 2 pending number command In the case, save the look-ahead symbol system command (look-ahead stop symbol command) in the special figure 2 look-ahead symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
After steps B1602 and B1603, the effect control device 300 sets a look-ahead variation command reception waiting flag indicating that the look-ahead variation command is waiting for reception (B160
4). This is because the look-ahead symbol system command and the look-ahead variation system command are set, and therefore the game control device 100 transmits the look-ahead variation system command following the look-ahead design system command. After that, the look-ahead symbol system command processing is terminated.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図28を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図28は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetching variation command processing]
Next, referring to FIG. 28, the details of the look-ahead variation-related command processing (B1216) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 28 shows the production control device 30
10 is a flow chart showing the procedure of prefetch variation command processing executed by .0.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンド(先読み変動パターンコマンド)
の受信待ち中であるか否かを判定する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信
待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中で
あると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が
「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中で
ある場合(B1701の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリア
する(B1702)。
Production control device 300, first, look-ahead variation system command (look-ahead variation pattern command)
(B1701). If the above-mentioned prefetch variation-related command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that reception of a prefetch variation-related command is waiting. If the prefetch variation command is not waiting to be received (the result of B1701 is "N"), the prefetch variation command processing is terminated. If the prefetch variation command is waiting for reception (the result in B1701 is "Y"), the prefetch variation command reception wait flag is cleared (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the effect control device 300 (sub board) is the design of the latest pending information (special figure 1 or special figure 2)
(B1703), and acquire the sub-internal prefetch variation command MODE part corresponding to the prefetch variation command MODE part (B1703).
B1704). Next, a look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and sub-internal look-ahead variation command ACT corresponding to the ACTION part (ACT part) of the look-ahead variation command
part is obtained (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the effect control device 300 determines whether both the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) are other than 0 (B1707).
. If the command is normal (effective), it is converted to a value other than 0. MODE part after conversion, A
If the CT part is both other than 0 (the result of B1707 is "Y"), the MODE part after conversion and the A
The command after conversion composed of the CT part is saved in the latest pending information and the prefetching variation command area (special figure 1 prefetching variation command area or special figure 2 prefetching variation command area) corresponding to the number of reservations (B1708). Then, the read-ahead command consistency check process is executed (B170
9) Determine whether the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (B1710
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
It should be noted that the time of the first half variation corresponding to the MODE part changes depending on the number of suspensions when the variation display game is started. When the pending change display game is started, if there is no other pending, the first half variation is longer, and if there is a new pending and the number of pending is large, the first half is shorter. Therefore, even if the time value of the first half variation changes, the MODE part of the received prefetch variation system command is converted into the sub internal prefetch variation command MODE part so that the internal command of the performance control device 300 can be handled in the same way.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ-1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Also, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second half variation corresponding to the intra-sub prefetch variation command ACT section does not depend on the number of reservations. However, since there are different types of leeches of the same system,
If the ACT part (the value of the second half variation) of the look-ahead variation command is not converted, the effect control device 30
If 0 is used as it is, the number increases and the check becomes difficult. For example, even in normal reach,
There are types such as normal reach-1 stop failure and normal reach +1 stop failure.
Therefore, by converting the ACT portion indicating the reach of the same system to the same intra-sub prefetch variation command ACT portion, the number is reduced and the load of check processing such as prefetch command matching check processing is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the effect control device 300, if at least one of the converted MODE section and ACT section (that is, the sub-inside look-ahead variation command MODE section and ACT section) is 0 (the result of B1707 is "N"), or , if the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (B171
If the result of 0 is "N"), it is determined that there is an abnormality in the converted command, and the read-ahead variation command processing is terminated.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み演出(保留変化予告等)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先読
み演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する
ポイント情報を設定する(B1714)。
If the combination of the MODE section and the ACT section after conversion is normal, the effect control device 300 (B
The result of 1710 is "Y"), load the prefetch target pending information (latest pending information) from the prefetching variation command area (B1711), and execute the prefetch lottery process for the latest pending prefetch effect (B1712). As the look-ahead effect, for example, there are a continuous notice effect (including chance look-ahead effect), a look-ahead zone effect, and a pending change notice. Subsequently, it is determined whether or not the latest hold look-ahead effect (hold change notice, etc.) is generated (B1713). When the latest pending look-ahead effect occurs (the result of B1713 is "Y"), point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み演出(保留変化予告等)が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する(B1716)。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B1715
の結果が「N」)、保留シフト時(保留表示の移動時、保留数減少時)の先読み演出に対
応する表示を設定、保存する(B1717)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了
する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated look-ahead effect (suspension change notice, etc.) is an effect that starts immediately (B1715). If the look-ahead effect to be generated is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), the display corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1716). If the look-ahead effect that occurs is not the effect that starts immediately (B1715
result is "N"), the display corresponding to the look-ahead effect at the time of hold shift (when the hold display is moved, when the number of holds is decreased) is set and saved (B1717). Then, the read-ahead variation command processing ends.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み演出が発生しない場合(B1713の
結果が「N」)、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合(B171
5の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300, if the latest pending prefetch effect does not occur (the result of B1713 is "N"), or if the generated prefetch effect is not an immediate start effect (B171
If the result of 5 is "N"), leave it as it is. Terminates look-ahead variation command processing.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図29を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図29は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of pattern-based commands]
Next, with reference to FIG. 29, details of the pattern-based command processing (B1210) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、4R確変大当り図柄(4R-A1、図柄1)、4R通常大当り図柄(4R-A2
、図柄2)、8R確変大当り図柄(8R-A1、図柄3)、8R通常大当り図柄(8R-
A2、図柄4)、12R確変大当り図柄(12R-A1、図柄5)、12R通常大当り図
柄(12R-A2、図柄6)に対応する。
The effect control device 300 receives the pattern system command (decoration special figure 1 command or decoration special figure 2
command) to set the special figure type corresponding to the MODE part (B1801). The special figure classification is special figure 1 or special figure 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT
part), and save it in a predetermined area such as RAM (B180
2). Here, in special figure 1 and special figure 2, since the distribution ratio of the design changes, using the table for each MODE, the design classification is set. It should be noted that, in the present embodiment, the design type is a lost design, a 4R probability variation jackpot design (4R-A1, design 1), a 4R normal jackpot design (4R-A2
, Pattern 2), 8R variable jackpot pattern (8R-A1, pattern 3), 8R normal jackpot pattern (8R-
A2, pattern 4), 12R probability variation jackpot pattern (12R-A1, pattern 5), 12R normal jackpot pattern (12R-A2, pattern 6).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図30を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図30は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of variable commands]
Next, with reference to FIG. 30, details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the variable command process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
Effect control device 300, special figure type (special figure 1
Or special figure 2) determines whether it is undetermined (B1901). If the special figure type is undetermined (the result of B1901 is "Y"), end the variation system command processing. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), check the combination of the received variation system command and symbol system command (B1902), whether the variation system command and symbol type are inconsistent is determined (B1903). Here, the inconsistency means a contradiction in effecting, for example, when a winning variation command is received but a jackpot symbol symbol command is received. When the fluctuation system command and the symbol type are inconsistent (the result of B1903 is "Y")
, to terminate the variable command processing.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続演出等の
先読み演出回数が0でなければ-1更新する(B1907)。
Effect control device 300, when the variation system command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1903 is "N"), determines the variation pattern type from the variation system command (variation command) (B1
904), a variable effect setting process for setting a variable effect that is a variable effect is executed (B19
05). It should be noted that there are multiple effects for the same variable command. Subsequently, the game state flag indicating the game state (P machine state) is set to be during special figure fluctuation (B1906), and if the number of read-ahead effects such as continuous effects is 0, it is updated by -1 (B1907).

〔変動演出設定処理〕
次に、図31を参照して、前述した変動系コマンド処理(図30)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図31は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 31, details of the variable effect setting process (B1905) in the variable command process (FIG. 30) described above will be described. FIG. 31 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グループアドレステ
ーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種
別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B2003
)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応
するテーブルのアドレスを取得している。
The production control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is reachless variation (variation that does not reach the reach state) (B2001). If the variation pattern type is no reach variation (the result of B2001 is "Y"), the number of production points, model code,
Set the first half notice distribution group address table corresponding to special figure type, production mode, setting information (setting value) (B2002), corresponding to the MODE part of the variation command (variation command) and the number of reservations of special figure type Acquire the address of the first half advance notice distribution group table (B2003
). In the case of non-reach fluctuation, the higher the number of reservations, the shorter the fluctuation time, so the address of the table corresponding to the number of reservations is obtained.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する前半予告振分グ
ループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)のM
ODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得
する(B2005)。
Production control device 300, if the variation pattern type is not a reach-less variation (the result of B2001 is "N"), that is, if there is a reach variation, the number of production points, the model code, the special figure type, the production mode, A first half advance notice distribution group address table corresponding to the symbol type and setting information (setting value) is set (B2004), and the variable command (variable command) M
The address of the first half advance notice allocation group table corresponding to the ODE part and the variation pattern type is obtained (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。続いて、演出ポイントのポイント数、機
種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報(設定値)に対応する後半予告振
分グループアドレステーブルを設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応
する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リ
ーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B2009)。その後、変動系コマンド(変動コ
マンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B2010)。
なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
Effect control device 300, after steps B2003 and B2005, performs a lottery for notice that appears during the first half fluctuation (before reach) (B2006). Subsequently, the number of production points, the model code, the special type, the production mode, the pattern type, and the setting information (setting value) are set (B2007), and the ACT of the variation system command is set. The address of the second half advance notice distribution group table corresponding to the part is obtained (B2008), and a lottery for the advance notice that appears during the second half fluctuation (during reach) is performed (B2009). After that, the content of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation command (variation command) is determined (B2010).
In addition, you can see the fluctuation time and main reach contents from the fluctuation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B2012)。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the notice (B2011). After that, the stop pattern of the decorative special figure variable display game is determined according to the content of the variable performance such as the reach performance and the notice performance (B2012). Here, the decoration stop pattern is specifically determined, such as determining a loose pattern in the case of a missing pattern.

次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B2013)、予告演出の
表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い
、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される(B201
5)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態様)を定める音声番号、装飾装
置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B2016)。装飾装置(盤装飾
装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装飾LED等)を有し、装飾番号
で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等)で発光する。
Next, the effect control device 300 performs display setting of variable effect (B2013), and performs display setting of notice effect (B2014). Subsequently, the display setting of the pending decrease corresponding to the special figure type is performed, for example, the display that the pending display corresponding to the decorative special figure that changes this time is reduced is set (B201
5). Subsequently, a sound number that determines the mode of presentation (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the mode of presentation by the light emission of the decoration device are set (B2016). The decoration device (board decoration device 46, frame decoration device 18) has a plurality of decorative light emitting units (decoration LEDs, etc.), and emits light in a light emission mode (color of each LED, light emission timing, etc.) determined by the decoration number. .

なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報(設定値)に基づいて設定す
ることも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用
発光部(LED)の発光態様から遊技機10の設定情報(設定値)を推測することを楽し
める。
Note that it is also possible to set the voice number and decoration number based on setting information (setting values) as well as the effect content. In this way, the player can enjoy guessing the setting information (set value) of the gaming machine 10 from the light emission mode of the decoration device, that is, the light emission mode of the decorative light emitting unit (LED).

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示されてもよいし、表示装置41の表示画面上で実行されてもよい。
Next, the production control device 300 performs the display setting of the decoration special figure fluctuation corresponding to the special figure type (B
2017), in addition to the above-described first to third special symbols that fluctuate on the display device 41, the display setting of the fourth symbol variation relating to the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). note that,
The fourth pattern variation is the lamp display unit 1 of the above-described lamp display device 80 provided other than the display device 41.
, 2 (LED), or may be executed on the display screen of the display device 41 .

〔当り系コマンド処理〕
次に、図32を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図25)における当り系コ
マンド処理(B1208)の詳細について説明する。図32は、演出制御装置300によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing of winning commands]
Next, with reference to FIG. 32, the details of the winning command processing (B1208) in the received command analysis processing (FIG. 25) described above will be described. FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of the winning system command processing executed by the effect control device 300. As shown in FIG.

演出制御装置300は、まず、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表すか否かを判定する(B2101)。当り系コマンドのMODE部がファンファーレ
を表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド(又は小当りがあるなら小当りファンファーレコマンド)である場合、ファン
ファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する(B2102)。
なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれて
いる。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファン
ファーレ中を設定し(B2103)、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数
上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定さ
れる図柄種別からも得ることができる。
The effect control device 300 first determines whether or not the MODE part of the received hit system command indicates fanfare (B2101). If the MODE part of the win-related command indicates fanfare (the result of B2101 is "Y"), that is, if the win-related command is a big win fanfare command (or a small win fanfare command if there is a small win), fanfare effect is set. A fanfare effect setting process is executed (B2102).
The fanfare command includes information on the upper limit of the number of rounds for this big hit. Subsequently, the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 is set to fanfare in progress (B2103), and the win system command processing is terminated. In addition, the round number upper limit value can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special symbol command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さ
ない場合には(B2101の結果が「N」)、当り系コマンドのMODE部がラウンドを
表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B2104の
結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド(又は小当りがあるなら小当
り開放中コマンド)である場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し
、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し
(B2105、B2106)、当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit-related command does not represent fanfare (the result of B2101 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the hit-related command represents a round ( B2104). If the MODE part represents a round (the result of B2104 is "Y"), that is, if the hit system command is a round command (or if there is a small hit, the open command during the small hit), the effect control device 300 performs a round effect. Setting processing is executed, the game state flag indicating the current game state (P machine state) of the gaming machine 10 is set to in-round (B2105, B2106), and the win-related command processing is terminated.

受信した当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の結
果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がインターバルを表
すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B2107
の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機
状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109)、当
り系コマンド処理を終了する。(なお、小当りがあって小当りで大入賞口が一回だけ開放
される場合、即ち、小当りが1ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。)
When the MODE part of the received hit-related command does not represent a round (the result of B2104 is "N"), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the hit-related command represents an interval ( B2107). When the MODE part represents an interval (B2107
result is "Y"), that is, when the hit system command is the interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process, and the game indicating the current game state (P machine state) of the game machine 10 The status flag is set to "interval" (B2108, B2109), and the winning system command processing is terminated. (In addition, when there is a small win and the big winning opening is opened only once with the small win, that is, when the small win is one round, there is no interval command.)

受信した当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B2107
の結果が「N」)、演出制御装置300は、当り系コマンドのMODE部がエンディング
を表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B21
10の結果が「Y」)、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド(又は小当りがあ
るなら小当り終了画面コマンド)である場合、演出制御装置300は、エンディング演出
を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P
機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B2111、B2112)、
当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not indicate an interval (B2107
result is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the hit system command indicates the ending (B2110). When the MODE part indicates the ending (B21
10 result is "Y"), that is, when the hit system command is an ending command (or a small win end screen command if there is a small win), the effect control device 300 sets the ending effect for setting the ending effect. Execute the process, and the current gaming state of the gaming machine 10 (P
(B2111, B2112), and set the game state flag indicating the machine state to "ending" (B2111, B2112)
Terminates hit command processing.

なお、受信した当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B2
110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE part of the received hit command does not indicate the ending (B2
If the result of 110 is "N"), the effect control device 300 ends the winning command process without executing any process.

〔大図柄オブジェクト、小図柄オブジェクト、保留オブジェクトの変動態様又は変化態様

図33は、表示装置41において高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,61
0B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動
態様又は変化態様を表す画面遷移図(前段)である。図34は、表示装置41において高
速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト
615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(
後段)である。図35は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,6
10C、小図柄オブジェクト15、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変
化態様と、フレームとの関係を示す表である。
[Variation mode or change mode of large pattern object, small pattern object, and reserved object]
FIG. 33 shows large pattern objects 610A and 61 during high-speed fluctuation display on the display device 41.
It is a screen transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a change mode of 0B, 610C, a small pattern object 615, and a reserved object 633, 633a. FIG. 34 is a screen transition diagram (
later). FIG. 35 shows large pattern objects 610A, 610B, and 6 during high-speed fluctuation display.
10C, a table showing the relationship between the variation mode or change mode of the small pattern object 15 and the reserved objects 633 and 633a and the frame.

図33(例えば(a1))に示すように、表示装置41の中央部に変動表示領域610
が配置され、変動表示領域610の左側には大図柄オブジェクト610A(第1大図柄オ
ブジェクト)が配置され、変動表示領域610の右側には大図柄オブジェクト610B(
第1大図柄オブジェクト)が配置され、変動表示領域610の中央には、大図柄オブジェ
クト610C(第2大図柄オブジェクト)が配置されている。図33の(a1)では、大
図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、いずれも識別情報として「7」が表
示されているが、それぞれ任意の識別情報(1から9の整数)を表示可能である。また、
大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、矩形の板状の本体の表面または裏
面に識別情報(例えば「7」)が記載されたものとして構成するが、本体をなくして識別
情報(例えば「7」)のみから構成してもよい。
As shown in FIG. 33 (for example, (a1)), a variable display area 610 is displayed in the center of the display device 41.
is arranged, a large symbol object 610A (first large symbol object) is arranged on the left side of the variable display area 610, and a large symbol object 610B (
A first large symbol object) is arranged, and in the center of the variable display area 610, a large symbol object 610C (second large symbol object) is arranged. In (a1) of FIG. 33, the large pattern objects 610A, 610B, and 610C all display "7" as identification information, but each can display arbitrary identification information (an integer from 1 to 9). . again,
The large pattern objects 610A, 610B, and 610C are configured such that identification information (for example, "7") is written on the front or back surface of a rectangular plate-like main body. ) only.

また、表示装置41の下部であって大図柄オブジェクト610Cの真下となる位置には
保留消化領域640が配置され、その左側には保留表示部630a(特図1保留表示部)
が配置されている。また、保留消化領域640の右側は特図2保留表示部となっている。
特図1保留表示部(保留表示部630a)及び特図2保留表示部には、それぞれ消化前の
保留オブジェクト633が保留数(最大4個)に応じて一列に並ぶように配置され、保留
消化領域640には、消化中の保留オブジェクト633aが表示される。保留オブジェク
ト633aは、実行中の特図変動表示ゲームの始動記憶(変動中保留)に対応する保留表
示である。なお、特図1保留表示部は、第1始動記憶(特図1保留、特図1始動記憶)に
対応する保留オブジェクト633(保留表示)を表示し、特図2保留表示部は、第2始動
記憶(特図2保留、特図2始動記憶)に対応する保留オブジェクト633(保留表示)を
表示する。
In addition, at the lower part of the display device 41 and directly below the large pattern object 610C, a reserved digestion area 640 is arranged, and on the left side thereof, a reserved display portion 630a (special figure 1 reserved display portion)
are placed. In addition, the right side of the reserved digestion area 640 is a special figure 2 reserved display portion.
In the special figure 1 reserved display portion (reserved display portion 630a) and the special figure 2 reserved display portion, the reserved objects 633 before digestion are arranged in a row according to the number of reservations (up to 4 pieces), respectively. Area 640 displays pending objects 633a that are being digested. Suspended object 633a is a suspended display corresponding to the starting memory (suspended during variation) of the special figure variation display game being executed. In addition, the special figure 1 pending display unit displays the pending object 633 (holding display) corresponding to the first start memory (special figure 1 pending, special figure 1 starting memory), and the special figure 2 pending display unit is the second Display the pending object 633 (holding display) corresponding to the starting memory (special figure 2 reservation, special figure 2 starting memory).

表示装置41の右上(大図柄オブジェクト610Bよりも右側)には、上から順に特図
1保留数表示部650、特図2保留数表示部660が配置されている。特図1保留数表示
部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と
特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。よって、特図1保留表示部(保留表示
部630a)には保留オブジェクト633が2個表示され、特図2保留表示部には保留オ
ブジェクト633は表示されていない。
On the upper right of the display device 41 (on the right side of the large symbol object 610B), a special figure 1 reserved number display unit 650 and a special figure 2 reserved number display unit 660 are arranged in order from the top. In the special figure 1 reserved number display unit 650 and the special figure 2 reserved number display unit 660, the number "2" indicating the special figure 1 reserved number and the number "0" indicating the special figure 2 reserved number are displayed respectively. . Therefore, two reserved objects 633 are displayed in the special figure 1 reserved display portion (reserved display portion 630a), and the reserved object 633 is not displayed in the special figure 2 reserved display portion.

また、表示装置41の右下(特図2保留表示部よりも右側)には小図柄オブジェクト6
15が配置されている。小図柄オブジェクト615は、例えば漢数字の「一」から「九」
からなる識別情報を表示するものであり、図33では一つのみ表示されているが、例えば
横一列に3個の小図柄オブジェクト615が表示されてもよい。
In addition, the small pattern object 6
15 are placed. The small pattern objects 615 are, for example, Chinese numerals "one" to "nine".
Although only one is displayed in FIG. 33, for example, three small pattern objects 615 may be displayed in a horizontal row.

前記のように、保留消化領域640には、保留オブジェクト633aが表示されている
。よって、遊技制御装置100及び演出制御装置300は、当該保留オブジェクト633
a(始動記憶)の消化に伴う変動表示ゲームが実行することになる。
As noted above, pending digestion area 640 displays pending object 633a. Therefore, the game control device 100 and the effect control device 300
A variable display game is executed as a (starting memory) is consumed.

表示装置41での変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)においては、大図柄オブ
ジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615が変動表示される。
また、保留オブジェクト633,633aは、変動表示ゲームの実行に関わらず、表示さ
れる形態(形状や模様など)が時間的に変化する可変表示が可能であるが、変動表示ゲー
ム中のみ可変表示するようにしてもよい。
In the variable display game (decorative special symbol variable display game) on the display device 41, the large symbol objects 610A, 610B, 610C and the small symbol object 615 are displayed in a variable manner.
In addition, the suspended objects 633 and 633a can be variably displayed in such a manner that the displayed form (shape, pattern, etc.) changes with time regardless of the execution of the variable display game, but they are variably displayed only during the variable display game. You may do so.

大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、変動表示ゲームにおいて、予備
動作、低速変動、中速変動、高速変動、中速変動、低速変動、仮停止変動の順に変動表示
がなされる。また、大図柄オブジェクト610A,610Bと大図柄オブジェクト610
Cでは変動態様(変動表示態様)が異なる。
The large symbol objects 610A, 610B, and 610C are variably displayed in the order of preparatory movement, low speed variation, medium speed variation, high speed variation, medium speed variation, low speed variation, and temporary stop variation in the variation display game. Also, large pattern objects 610A and 610B and large pattern object 610
In C, the variation mode (variation display mode) is different.

小図柄オブジェクト615は、変動表示ゲーム中、表示装置41の画面(フレーム)の
更新期間(例えば30分の1秒、33.3ms)と同期(または更新期間の整数倍の周期
で同期)して「一」から「九」までの識別情報を順次切り替えていく。
During the variable display game, the small symbol object 615 is synchronized with the update period (for example, 1/30 second, 33.3 ms) of the screen (frame) of the display device 41 (or synchronized with a cycle that is an integral multiple of the update period). The identification information from "one" to "nine" is sequentially switched.

保留オブジェクト633,633aは、その形状が所定の周期で振動する態様で可変表
示(変動表示)される。
The retained objects 633 and 633a are variably displayed (variably displayed) in such a manner that their shapes vibrate at a predetermined cycle.

本実施形態において、演出制御装置300(表示制御手段)は、大図柄オブジェクト6
10A,610Bを特定経路(ここでは垂直方向に沿った直線経路)の上端(基端)から
特定経路の下端(終端)に向けて移動させて消失させた後、識別情報(第1識別情報)が
切り替えられた大図柄オブジェクト610A,610Bを上端(基端)から下端(終端)
に向けて移動させて消失させることを繰り返す態様で、大図柄オブジェクト610A,6
10Bを垂直スクロール(スクロール)させている。なお、特定経路としては垂直方向に
延びる直線経路のみならず、所定の方向に傾斜した直線経路、円弧状の曲線経路等、様々
な経路を適用することができる。
In this embodiment, the effect control device 300 (display control means) is the large symbol object 6
After moving 10A and 610B from the upper end (base end) of the specific route (here, a straight route along the vertical direction) toward the lower end (terminal end) of the specific route and disappearing, identification information (first identification information) , the large pattern objects 610A and 610B switched from the upper end (base end) to the lower end (end end)
large pattern objects 610A, 6
10B is vertically scrolled (scrolled). As the specific route, not only a straight route extending in the vertical direction but also various routes such as a straight route inclined in a predetermined direction, a curved route in an arc shape, and the like can be applied.

また本実施形態において、演出制御装置300(表示制御手段)は、大図柄オブジェク
ト610Cを段階的に軸回転した態様で表示して、識別情報(第2識別情報)が表示され
る表面または裏面が交互に正面視されるように表示し、表面、及び/若しくは、裏面が正
面視される毎に識別情報(第2識別情報)が切り替わる態様で大図柄オブジェクト610
Cを変動表示させている。
In addition, in the present embodiment, the effect control device 300 (display control means) displays the large symbol object 610C in a manner in which the axis is rotated in stages, and the front side or the back side on which the identification information (second identification information) is displayed is The large pattern object 610 is displayed so that it is alternately viewed from the front, and the identification information (second identification information) is switched each time the front side and/or the back side is viewed from the front.
C is variably displayed.

大図柄オブジェクト610Cは、例えば、所定位置(画面中央)において識別情報が表
示される表面及び裏面が交互に現れるように軸方向に回転する表示態様を備え、表面また
は裏面が正面視されるタイミングで識別情報が切り替わる回転変動により変動表示がなさ
れる(図37(a)参照)。大図柄オブジェクト610Cは、回転軸から左側となる部分
が紙面奥側に移動し、右側となる部分が紙面手前側に移動する態様で回転するが、逆方向
に回転させてもよい。
The large pattern object 610C has, for example, a display mode that rotates in the axial direction so that the front side and the back side on which the identification information is displayed alternately appear at a predetermined position (center of the screen), and the front side or the back side is viewed from the front. Variation display is performed by rotational variation at which the identification information is switched (see FIG. 37(a)). The large pattern object 610C rotates in such a manner that the left portion of the rotation axis moves to the back side of the paper surface and the right portion moves to the front side of the paper surface, but it may be rotated in the opposite direction.

低速変動、中速変動、高速変動では、大図柄オブジェクト610A,610Bが垂直ス
クロールにより変動表示され、大図柄オブジェクト610Cが回転変動により変動表示さ
れるが、変動速度(スクロール速度、回転速度)は、低速変動、中速変動、高速変動の順
に速くなっていく。なお、小図柄オブジェクト615の変動速度は、低速変動、中速変動
、高速変動において一定である。
In low-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, and high-speed fluctuation, the large pattern objects 610A and 610B are variably displayed by vertical scrolling, and the large pattern object 610C is variably displayed by rotation variation. The speed increases in the order of low-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, and high-speed fluctuation. It should be noted that the variation speed of the small pattern object 615 is constant in low-speed variation, medium-speed variation, and high-speed variation.

なお、予備動作とは、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが低速変動に
入る前に垂直スクロール方向とは逆方向に所定距離移動する表示である。また、仮停止変
動とは、変動表示ゲーム終了直前の変動表示であって、大図柄オブジェクト610A,6
10B,610Cの表示位置が所定の周期で垂直方向に振動する変動表示である。
Note that the preliminary operation is a display in which the large pattern objects 610A, 610B, and 610C are moved by a predetermined distance in the direction opposite to the vertical scroll direction before the low speed fluctuation is started. Further, the temporary stop variation is a variation display immediately before the end of the variation display game.
This is a variable display in which the display positions of 10B and 610C oscillate in the vertical direction at a predetermined cycle.

〔高速変動表示〕
高速変動表示中の変動態様(変動表示態様)について説明する。ここで、高速変動表示
等の変動表示はフレーム(画面)を順次更新して表示するものである。図33、図34に
おいては、例えば101番目(任意の番号)のフレームから125番目(任意の番号)の
フレームを用いた場合について説明する。
[High-speed fluctuation display]
A variation mode (variation display mode) during high-speed variation display will be described. Here, variable display such as high-speed variable display is displayed by sequentially updating frames (screens). 33 and 34, for example, the case where the 101st (arbitrary number) to 125th (arbitrary number) frames are used will be described.

図33の(a1)に示すフレーム101において、大図柄オブジェクト610Aは表示
装置41の左側上部に表示され大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側上部に
表示され、それぞれ識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト610Cは、表
示装置41の中央部において識別情報「7」を正面視させた状態で表示されている。また
小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示し、保留オブジェクト633,633
aは最も膨らんだ形態(形状「大」)(図41)により表示されている。
In the frame 101 shown in (a1) of FIG. 33, the large pattern object 610A is displayed on the upper left side of the display device 41, and the large pattern object 610B is displayed on the upper right side of the display device 41, each displaying the identification information "7". ing. The large pattern object 610C is displayed in the central portion of the display device 41 with the identification information "7" viewed from the front. Also, the small pattern object 615 displays the identification information "seven", and the reserved objects 633, 633
a is indicated by the most inflated form (shape "large") (Fig. 41).

図33の(a2)に示すフレーム102(フレーム101の次のフレーム)において、
大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置に
表示され、大図柄オブジェクト610Bは、表示装置41の右側であって高さ方向の中央
となる位置に表示され、それぞれ識別情報「7」を表示しているが、フレーム101と比
較して水平方向には移動していない(以後も同様)。
In frame 102 (frame following frame 101) shown in (a2) of FIG.
The large pattern object 610A is displayed on the left side of the display device 41 at the center in the height direction, and the large pattern object 610B is displayed on the right side of the display device 41 at the center in the height direction. , respectively display the identification information "7", but they do not move in the horizontal direction compared to the frame 101 (the same applies hereinafter).

大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト
全体を軸方向に60度軸回転させた状態で所定位置(画面中央)で表示され、識別情報「
7」を斜めから見た態様の図形を表示している。なお、軸回転の方向は、回転軸から左側
が奥に移動し、右側が手前に来る方向であるが、その逆方向に回転してもよい。また、大
図柄オブジェクト610Cは、フレーム101と比較して水平方向及び垂直方向には移動
していない(以後も同様)。また小図柄オブジェクト615は識別情報「八」を表示し、
保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。
The large pattern object 610C is displayed at a predetermined position (center of the screen) in a state in which the entire object is rotated 60 degrees in the axial direction from a posture in which the identification information "7" is viewed from the front.
7" is displayed as a figure viewed obliquely. The direction of rotation of the shaft is such that the left side of the rotation axis moves to the back and the right side moves to the front, but it may rotate in the opposite direction. Also, the large pattern object 610C has not moved in the horizontal and vertical directions compared to the frame 101 (and so on). Also, the small pattern object 615 displays the identification information "eight",
Reserved objects 633 and 633a also maintain their forms (shape "large").

図33の(a3)に示すフレーム103(フレーム102の次のフレーム)において、
大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側下部に表示され、大図柄オブジェクト
610Bは表示装置41の右側下部に表示され、それぞれ識別情報「7」を表示している
。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト
全体を120度軸回転させた態様で表示されている。
In frame 103 (frame following frame 102) shown in (a3) of FIG.
The large pattern object 610A is displayed on the lower left side of the display device 41, and the large pattern object 610B is displayed on the lower right side of the display device 41, each displaying identification information "7". The large pattern object 610C is displayed in a state in which the entire object is rotated by 120 degrees from a posture in which the identification information "7" is viewed from the front.

ここで、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報を除いて透明にすることができるの
で、この場合は(a3)に示すように識別情報「7」の外形が左右反転し且つ斜めから見
た態様の図形が表示される(図35)。また小図柄オブジェクト615は識別情報「九」
を表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。な
お、大図柄オブジェクト610Aの一部が保留オブジェクト633により隠された態様で
表示されているが、逆に、保留オブジェクト633の一部(または全部)が大図柄オブジ
ェクト610Aにより隠された態様で表示してもよい(以後も同様)。
Here, the large pattern object 610C can be made transparent except for the identification information. A graphic is displayed (FIG. 35). Also, the small pattern object 615 has the identification information "9".
is displayed, and the reserved objects 633 and 633a also maintain the form (shape "large"). Although part of the large pattern object 610A is displayed hidden by the reserved object 633, conversely, part (or all) of the reserved object 633 is displayed in a manner hidden by the large pattern object 610A. (same hereafter).

図33の(a4)に示すフレーム104(フレーム103の次のフレーム)において、
識別情報「7」を表示した大図柄オブジェクト610A,610Bは消失し、表示装置4
1の左側上部に識別情報「8」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示
装置41の右側上部に識別情報「8」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示され
る。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェク
ト全体を180度軸回転させて裏面を正面視させた態様で表示され、当該裏面に識別情報
「8」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示し、保留
オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。
In frame 104 (the frame following frame 103) shown in (a4) of FIG.
The large pattern objects 610A and 610B displaying the identification information "7" disappear, and the display device 4
A large pattern object 610A displaying the identification information "8" is displayed on the upper left side of the display device 41, and a large pattern object 610B displaying the identification information "8" is displayed on the upper right side of the display device 41. The large pattern object 610C is displayed in a state in which the entire object is rotated 180 degrees from a posture in which the identification information "7" is viewed from the front, and the back side is viewed from the front, and the identification information "8" is displayed on the back side. there is Also, the small pattern object 615 displays the identification information "one", and the reserved objects 633 and 633a also maintain the form (shape "large").

図33の(a5)に示すフレーム105(フレーム104の次のフレーム)において、
大図柄オブジェクト610Aは、表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置
に表示され、大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側であって高さ方向の中央
となる位置に表示され、それぞれ識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト6
10Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回転させ
た態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示している。また小図
柄オブジェクト615は識別情報「二」を表示し、保留オブジェクト633,633aも
形態(形状「大」)を維持している。
In frame 105 (the frame following frame 104) shown in (a5) of FIG. 33,
The large pattern object 610A is displayed on the left side of the display device 41 at the center in the height direction, and the large pattern object 610B is displayed on the right side of the display device 41 at the center in the height direction. , respectively displaying the identification information "8". Large pattern object 6
In 10C, the entire object is rotated by 60 degrees from the orientation in which the identification information "8" is viewed from the front, and a figure is displayed in which the identification information "8" is viewed obliquely. The small pattern object 615 displays the identification information "2", and the reserved objects 633 and 633a also maintain the form (shape "large").

図33の(a6)に示すフレーム106(フレーム105の次のフレーム)において、
大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側下部に表示され、大図柄オブジェクト
610Bは表示装置41の右側下部に表示され、それぞれ識別情報「8」を表示している
。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト
全体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形が左右反転し且つ斜
めから見た態様の図形が表示される。また小図柄オブジェクト615は識別情報「三」を
表示し、保留オブジェクト633,633aも形態(形状「大」)を維持している。
In frame 106 (the frame following frame 105) shown in (a6) of FIG.
The large pattern object 610A is displayed on the lower left side of the display device 41, and the large pattern object 610B is displayed on the lower right side of the display device 41, each displaying identification information "8". The large pattern object 610C is displayed in a state in which the entire object is rotated 120 degrees from a posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and the outer shape of the identification information "8" is horizontally reversed and viewed obliquely. A figure is displayed. Also, the small pattern object 615 displays the identification information "three", and the reserved objects 633 and 633a also maintain the form (shape "large").

図33の(a7)に示すフレーム107(フレーム106の次のフレーム)において、
識別情報「8」を表示した大図柄オブジェクト610A,610Bは消失し、表示装置4
1の左側上部に識別情報「9」を表示する大図柄オブジェクト610Aが表示され、表示
装置41の右側上部に識別情報「9」を表示する大図柄オブジェクト610Bが表示され
る。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェク
ト全体を180度軸回転させて表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報
「9」を表示している。また小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している
。保留オブジェクト633,633aは最も膨らんだ形態(形状「大」)から1段収縮し
た形態(形状「中」)に切り替わる(図41)。
In frame 107 (the frame following frame 106) shown in (a7) of FIG.
The large pattern objects 610A and 610B displaying the identification information "8" disappear, and the display device 4
A large pattern object 610A displaying the identification information "9" is displayed on the upper left side of the display device 41, and a large pattern object 610B displaying the identification information "9" is displayed on the upper right side of the display device 41. The large pattern object 610C is displayed in a state in which the entire object is rotated 180 degrees from a posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and the surface is viewed from the front, and the identification information "9" is displayed on the surface. there is Also, the small pattern object 615 displays the identification information "four". The retained objects 633 and 633a are switched from the most inflated form (shape "large") to a form contracted by one step (shape "medium") (FIG. 41).

図33の(a8)に示すフレーム108(フレーム107の次のフレーム)において、
大図柄オブジェクト610Aは表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置に
表示され、大図柄オブジェクト610Bは表示装置41の右側であって高さ方向の中央と
なる位置に表示され、それぞれ識別情報「9」を表示している。大図柄オブジェクト61
0Cは、識別情報「9」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回転させた
態様で表示され、識別情報「9」を斜めから見た態様の図形を表示している。また小図柄
オブジェクト615は識別情報「五」を表示し、保留オブジェクト633,633aも形
態(形状「中」)を維持している。
In frame 108 (the frame following frame 107) shown in (a8) of FIG.
The large pattern object 610A is displayed on the left side of the display device 41 at the center in the height direction, and the large pattern object 610B is displayed on the right side of the display device 41 at the center in the height direction, Each of them displays the identification information "9". Large pattern object 61
0C is displayed in a form in which the entire object is rotated 60 degrees from a posture in which the identification information "9" is viewed from the front, and a figure is displayed in a form in which the identification information "9" is viewed obliquely. Also, the small pattern object 615 displays the identification information "five", and the reserved objects 633 and 633a also maintain the form (shape "medium").

図34の(a9)に示すフレーム113(フレーム108から5フレーム後のフレーム
)において、表示装置41の左側上部に識別情報「2」を表示する大図柄オブジェクト6
10Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「2」を表示する大図柄オブジェ
クト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、表面を正面視させた態様で
表示され、当該表面に識別情報「2」を表示している。また小図柄オブジェクト615は
識別情報「一」を表示している。保留オブジェクト633,633aは1段収縮した形態
(形状「中」)から2段収縮した形態(形状「小」)に切り替わる(図41)。
In the frame 113 shown in (a9) of FIG. 34 (the frame after the frame 108 by five frames), the large pattern object 6 displaying the identification information "2" on the upper left side of the display device 41
10A is displayed, and a large pattern object 610B displaying identification information "2" is displayed in the upper right portion of the display device 41. FIG. The large pattern object 610C is displayed with its surface viewed from the front, and the identification information "2" is displayed on the surface. Also, the small pattern object 615 displays the identification information "one". The reserved objects 633 and 633a are switched from the one-step contracted form (shape "medium") to the two-step contracted form (shape "small") (FIG. 41).

図34の(a10)に示すフレーム119(フレーム113から6フレーム後のフレー
ム)において、表示装置41の左側上部に識別情報「4」を表示する大図柄オブジェクト
610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「4」を表示する大図柄オブジ
ェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、表面を正面視させた態様
で表示され、当該表面に識別情報「4」を表示している。また小図柄オブジェクト615
は識別情報「七」を表示している。保留オブジェクト633,633aは形状「小」から
形状「中」に切り替わる(図41)。
In frame 119 (a frame six frames after frame 113) shown in (a10) of FIG. A large pattern object 610B displaying identification information "4" is displayed at the top. The large pattern object 610C is displayed with its surface viewed from the front, and the identification information "4" is displayed on the surface. In addition, the small pattern object 615
displays the identification information "7". Reserved objects 633 and 633a are switched from shape "small" to shape "medium" (FIG. 41).

図34の(a11)に示すフレーム125(フレーム119から6フレーム後のフレー
ム)において、表示装置41の左側上部に識別情報「6」を表示する大図柄オブジェクト
610Aが表示され、表示装置41の右側上部に識別情報「6」を表示する大図柄オブジ
ェクト610Bが表示される。大図柄オブジェクト610Cは、表面を正面視させた態様
で表示され、当該表面に識別情報「6」を表示している。また小図柄オブジェクト615
は識別情報「四」を表示している。保留オブジェクト633,633aは形状「中」から
形状「大」に切り替わる(図41)。
In frame 125 shown in (a11) of FIG. 34 (the frame after frame 119 by six frames), a large pattern object 610A displaying identification information "6" is displayed on the upper left side of display device 41, and the right side of display device 41 is displayed. A large pattern object 610B displaying identification information "6" is displayed at the top. The large pattern object 610C is displayed with its surface viewed from the front, and the identification information "6" is displayed on the surface. In addition, the small pattern object 615
displays the identification information "four". Reserved objects 633 and 633a are switched from shape "medium" to shape "large" (FIG. 41).

図33、図34に示すように、大図柄オブジェクト610A,610Bは、3フレーム
を用いて同じ識別情報を持った状態(同一形態)で、表示装置41の上部、中央部、下部
の順に移動するように表示される。また大図柄オブジェクト610Cにおいて、同じ識別
情報(正面視させる識別情報)は1フレームにのみ表示される。また、保留オブジェクト
633,633aは、6フレーム毎に形状が変化し、フレーム125において元の形状に
戻る。
As shown in FIGS. 33 and 34, the large pattern objects 610A and 610B move in the order of the top, center and bottom of the display device 41 while having the same identification information (same form) using three frames. is displayed. Further, in the large pattern object 610C, the same identification information (identification information to be viewed from the front) is displayed only in one frame. Further, the retained objects 633 and 633a change their shape every 6 frames, and return to their original shape at frame 125. FIG.

図35に示すように、大図柄オブジェクト610A(図35:左図柄)、大図柄オブジ
ェクト610B(図35:右図柄)は、3フレームにおいて同一の識別情報が維持され、
3フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるように表示される。したがって、大図
柄オブジェクト610A,610Bの切替周期P1と同一形態の大図柄オブジェクト61
0A,610Bの表示期間T1は同一で3フレーム分(100ms)となる。
As shown in FIG. 35, a large pattern object 610A (FIG. 35: left pattern) and a large pattern object 610B (FIG. 35: right pattern) maintain the same identification information in three frames.
The display is such that the identification information is switched every three frames. Therefore, the large pattern object 61 having the same form as the switching cycle P1 of the large pattern objects 610A and 610B.
The display period T1 of 0A and 610B is the same and is 3 frames (100 ms).

大図柄オブジェクト610C(図35:中図柄)は、3フレーム切り替わるごとに識別
情報が切り替わるが、同一の識別情報(正面視させる識別情報)の表示期間T2は1フレ
ーム分(33.3ms)となる。
The identification information of the large pattern object 610C (FIG. 35: medium pattern) is switched every three frames, but the display period T2 of the same identification information (identification information viewed from the front) is one frame (33.3 ms). .

したがって、大図柄オブジェクト610Cの切替周期P1は3フレーム分(100ms
)となるが、同一形態の大図柄オブジェクト610Cの表示期間T2は1フレーム分(3
3.3ms)となる。
Therefore, the switching period P1 of the large pattern object 610C is 3 frames (100 ms
), but the display period T2 of the large pattern object 610C of the same form is one frame (3
3.3 ms).

小図柄オブジェクト615は、1フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるので
、小図柄オブジェクト615の切替周期P2及び、同一形態の小図柄オブジェクト615
の表示期間S1は同一で1フレーム分(33.3ms)となる。
The identification information of the small pattern object 615 is switched each time one frame is switched.
The display period S1 is the same for one frame (33.3 ms).

保留オブジェクト633,633aは、形状「大」、形状「中」、形状「小」がそれぞ
れ連続で6フレーム分表示され、6フレーム切り替わるごとに、形状「大」、形状「中」
、形状「小」、形状「中」、形状「大」の順に変化しこれを周期的に繰り返すことになる
。したがって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3(形状が変化する周期
)は24フレーム分(800ms)となり、同一形態の保留オブジェクト633,633
aの表示期間H1は6フレーム分(200ms)となる。
The reserved objects 633 and 633a are displayed continuously for 6 frames in the shape of "large", the shape of "medium", and the shape of "small".
, in the order of "small", "medium", and "large", and this is repeated periodically. Therefore, the oscillation period P3 (the period at which the shape changes) of the retained objects 633 and 633a is 24 frames (800 ms).
The display period H1 of a is six frames (200 ms).

本実施形態では、同一形態の各オブジェクトの表示期間(連続表示期間)について、小
図柄オブジェクト615の表示期間S1=大図柄オブジェクト610Cの表示期間T2(
1フレーム分)<大図柄オブジェクト610A,610Bの表示期間T1(3フレーム分
)<保留オブジェクト633,633aの表示期間H1(6フレーム分)となっている。
In this embodiment, regarding the display period (continuous display period) of each object of the same form, the display period S1 of the small symbol object 615 = the display period T2 of the large symbol object 610C (
1 frame)<display period T1 (3 frames) of large pattern objects 610A and 610B<display period H1 (6 frames) of reserved objects 633 and 633a.

ここで、大図柄オブジェクト610A,610Bは垂直スクロールで移動量も大きいた
め、変動していることが認識しやすい。また、同一の識別情報を備えた大図柄オブジェク
ト610A,610Bの形態を変えずに垂直スクロールさせるので移動量が大きくても同
一のものであることを認識できる。したがって、大図柄オブジェクト610A,610B
を半透明にしても垂直スクロールにより変動表示を行っていることを容易に認識すること
ができる。
Here, since the large pattern objects 610A and 610B are vertically scrolled and have a large amount of movement, it is easy to recognize that they are fluctuating. Also, since the large pattern objects 610A and 610B having the same identification information are vertically scrolled without changing their forms, it is possible to recognize that they are the same even if the amount of movement is large. Therefore, large pattern objects 610A and 610B
Even if is translucent, it is easy to recognize that the variable display is being performed by vertical scrolling.

一方、大図柄オブジェクト610Cは、回転変動で移動量が小さい(ゼロ)。しかし、
大図柄オブジェクト610A,610B,610Cにおいて識別情報を切り替える切替周
期P1を同一としている。そして、大図柄オブジェクト610Cにおいて同一の識別情報
を表示する期間(1フレーム分)を大図柄オブジェクト610A,610Bにおいて同一
の識別情報を表示する期間(3フレーム分)よりも短くしている。さらに、大図柄オブジ
ェクト610Cが正面視で識別情報を表示しないフレームにおいて、識別情報が表示され
た大図柄オブジェクト610Cとは形状の異なる大図柄オブジェクト610C(識別情報
に模した図形を表示しても、表示しなくてもよい)を表示して大図柄オブジェクト610
Cの形状が周期的に変化するよう見せている。したがって、大図柄オブジェクト610C
を半透明にしても回転変動により変動表示を行っていることを容易に認識することができ
る。
On the other hand, the large pattern object 610C has a small amount of movement (zero) due to rotation fluctuation. but,
The switching period P1 for switching the identification information is the same for the large pattern objects 610A, 610B, and 610C. The period (one frame) during which the same identification information is displayed in the large symbol object 610C is made shorter than the period (three frames) during which the same identification information is displayed in the large symbol objects 610A and 610B. Furthermore, in a frame in which the large pattern object 610C does not display the identification information when viewed from the front, the large pattern object 610C having a different shape from the large pattern object 610C in which the identification information is displayed (even if a figure imitating the identification information is displayed, may not be displayed) to display the large pattern object 610
The shape of C appears to change periodically. Therefore, the large pattern object 610C
Even if is translucent, it is possible to easily recognize that the variable display is being performed due to the rotation variation.

また、保留オブジェクト633,633aの表示期間H1(6フレーム分)を大図柄オ
ブジェクト610A,610Bの表示期間T1(3フレーム分)及び大図柄オブジェクト
610Cの表示期間T2(1フレーム分)よりも長くしている。これにより、遊技者は速
く動いている方に自然に視線を向けるので、高速変動しているときは遊技者の視線を大図
柄オブジェクト610A,610B,610Cに向けさせることができる。また、大図柄
オブジェクト610A,610B,610Cが停止しているとき(仮停止状態も含む)は
、可変表示している保留オブジェクト633,633aに視線を向けさせることができる
Also, the display period H1 (for 6 frames) of the reserved objects 633 and 633a is made longer than the display period T1 (for 3 frames) of the large pattern objects 610A and 610B and the display period T2 (for 1 frame) of the large pattern object 610C. ing. As a result, the player naturally directs his/her line of sight to the fast moving direction, so that the player's line of sight can be directed to the large symbol objects 610A, 610B, and 610C during high-speed fluctuations. Also, when the large symbol objects 610A, 610B, 610C are stopped (including the temporarily stopped state), the line of sight can be directed to the variably displayed holding objects 633, 633a.

前記のように、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3(形状が変化する周
期)は24フレーム分(800ms)となるが、これは球発射装置による遊技球の発射周
期(600ms)よりも長くなっている。ここで球発射装置による遊技球の発射はそのと
き発生する音や振動により遊技者が体感するものである。よって、保留オブジェクト63
3,633aの揺れ周期P3(800ms)を当該発射周期(600ms)よりもゆっく
りとすることで、遊技者がリラックスすることができ、遊技をゆったりと楽しむことがで
きる。
As described above, the shaking period P3 (the period at which the shape changes) of the retained objects 633 and 633a is 24 frames (800 ms), which is longer than the game ball shooting period (600 ms) from the ball shooting device. ing. Here, the game ball is shot by the ball shooting device, and the player feels it through the sound and vibration generated at that time. Therefore, the pending object 63
By making the swing period P3 (800 ms) of 3,633a slower than the firing period (600 ms), the player can relax and enjoy the game.

ところで、ランプ表示装置80では、下部の2つのランプ表示部(LED)のうちの一
方のLEDが特図1変動表示ゲームの第4図柄として報知し、他方のLEDが特図2変動
表示ゲームの第4図柄として報知する。2つのLEDは演出制御装置300により制御さ
れ、特図1変動表示ゲームを行う場合は一方のLEDを100ms(100msオン、1
00msオフ:周期200ms)の間隔で点滅させ、特図2変動表示ゲームを行う場合も
他方のLEDを100msの間隔で点滅させている。また、ランプ表示装置80では、左
上の2つのLED(飾り特図1保留LED1、飾り特図1保留LED2)は、消灯状態、
点灯状態、点滅状態によって、飾り特図1保留数(第1始動記憶数)を表示し、右上の2
つのLED(飾り特図2保留LED1、飾り特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯状
態、点滅状態によって、飾り特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。これら保留(
保留数)に関するLEDの点滅の間隔も100msである(100msオン、100ms
オフ:周期200ms)。よって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周期P3を
3フレーム分の周期(100ms)若しくはその整数倍の周期に設定することも好適であ
る。これにより、保留オブジェクト633,633aの振動と第4図柄の点滅を互いに関
連付けることができる。
By the way, in the lamp display device 80, one of the two lamp display units (LED) at the bottom reports as the fourth symbol of the special figure 1 variation display game, and the other LED is the special figure 2 variation display game. It is reported as the fourth pattern. The two LEDs are controlled by the effect control device 300, and one LED is turned on for 100 ms (100 ms on, 1
00 ms off: blinking at intervals of 200 ms), and the other LED is blinking at intervals of 100 ms even when performing a special figure 2 variable display game. Also, in the lamp display device 80, the upper left two LEDs (decorative special figure 1 reserved LED1, decorative special figure 1 reserved LED2) are in the off state,
Depending on the lighting state and flashing state, the decoration special figure 1 pending number (first start memory number) is displayed, and the upper right 2
The two LEDs (decorative special figure 2 reserved LED1, decorative special figure 2 reserved LED2) display the decorative special figure 2 reserved number (second start memory number) depending on the off state, lighting state, and blinking state. These pending (
The LED blinking interval for the number of holds) is also 100ms (100ms on, 100ms
off: period 200 ms). Therefore, it is also preferable to set the oscillation period P3 of the suspended objects 633 and 633a to a period corresponding to three frames (100 ms) or an integral multiple thereof. Thereby, the vibration of the reserved objects 633 and 633a and the flashing of the fourth symbol can be associated with each other.

また、前記のように、一括表示装置50において、特図1保留表示器54はランプD1
1,D12により構成され、特図2保留表示器55はランプD13,D14により構成さ
れる。
Also, as described above, in the collective display device 50, the special figure 1 reservation display 54 is the lamp D1
1 and D12, and the special figure 2 reservation display 55 is composed of lamps D13 and D14.

特図1保留表示器54は保留数が1のときはランプD11またはランプD12が点灯し
、保留数が2のときはランプD11及びランプD12が点灯し、保留数が3のときはラン
プD11またはランプD12が点滅して残りのランプが点灯し、保留数が4のときはラン
プD11及びランプD12が点滅する。
When the number of reservations is 1, the lamp D11 or the lamp D12 lights up, the lamp D11 and the lamp D12 light up when the number of reservations is 2, and the lamp D11 or the lamp D11 when the number of reservations is 3. The lamp D12 blinks and the remaining lamps light up, and when the number of reservations is 4, the lamps D11 and D12 blink.

特図2保留表示器55も同様に、保留数が1のときはランプD13またはランプD14
が点灯し、保留数が2のときはランプD13及びランプD14が点灯し、保留数が3のと
きはランプD13またはランプD14が点滅して残りのランプが点灯し、保留数が4のと
きはランプD13及びランプD14が点滅する。
Similarly, when the number of reservations is 1, the lamp D13 or the lamp D14
lights up, and when the number of reservations is 2, lamps D13 and D14 light up, when the number of reservations is 3, lamp D13 or lamp D14 blinks and the remaining lamps light up, and when the number of reservations is 4 Lamp D13 and lamp D14 blink.

遊技制御装置100は、特図1保留表示器54及び特図2保留表示器55を制御するが
、上記ランプD11-D14を128msの間隔(128msオン、128msオフ:周
期256ms)で点滅させている。よって、保留オブジェクト633,633aの揺れ周
期P3をランプD11-D14を128msの点滅間隔に近い周期、例えば4フレーム分
の周期(133ms)若しくはこれの整数倍の周期に設定することも好適である。これに
より、保留オブジェクト633,633aの振動とランプD11-D14の点滅を互いに
関連付けることができる。
The game control device 100 controls the special figure 1 suspension indicator 54 and the special figure 2 suspension indicator 55, but the lamps D11-D14 are blinking at intervals of 128 ms (128 ms on, 128 ms off: cycle 256 ms). . Therefore, it is also preferable to set the shaking period P3 of the holding objects 633 and 633a to a period close to the blinking interval of 128 ms for the lamps D11 to D14, for example, a period of four frames (133 ms) or an integral multiple of this period. Thereby, the vibration of the holding objects 633 and 633a and the blinking of the lamps D11-D14 can be associated with each other.

〔演出表示編集処理〕
図36は、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト6
15、保留オブジェクト633,633a等に係る演出表示編集処理の手順を示すフロー
図である。演出制御装置300(主制御用マイコン311、VDP312)は、メイン処
理(図23)において、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブ
ジェクト615、保留オブジェクト633,633aを包含する画像データを1フレーム
ごとに作成し(B0017)、表示装置41に表示する(B0020)。これにより、変
動表示ゲームにおいて大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジ
ェクト615、保留オブジェクト633,633aを1フレーム単位(33.3ms単位
)で変動表示(動画による表示)することができる。
[Effect display editing process]
FIG. 36 shows large pattern objects 610A, 610B, 610C and small pattern object 6.
15 is a flow chart showing the procedure of effect display editing processing related to reserved objects 633, 633a and the like. Effect control device 300 (main control microcomputer 311, VDP 312), in the main process (FIG. 23), the image data including large symbol objects 610A, 610B, 610C, small symbol object 615, and reserved objects 633, 633a are processed into one frame. (B0017) and displayed on the display device 41 (B0020). As a result, the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the reserved objects 633, 633a can be variably displayed (displayed as moving images) in units of one frame (33.3 ms units) in the variable display game.

ステップB2501において、演出制御装置300は、図柄レイヤを生成する。ここで
、演出制御装置300は、1フレームごとに使用順(図35、図40、図44、図47参
照)に大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615を
図柄レイヤに割り付ける。なお、大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小
図柄オブジェクト615は、それぞれ独立に選択でき、これらをレイヤとして重ね合わせ
ることで図柄レイヤを作成する。なお、各レイヤは、表示装置41で表示するための共通
の平面座標を備え、各オブジェクトの形態(識別情報含む)の情報と、各オブジェクトの
平面座標上の位置情報(平面座標原点からの変位の情報)を含んでいる。
At step B2501, the effect control device 300 generates a symbol layer. Here, the effect control device 300 allocates the large symbol objects 610A, 610B, 610C and the small symbol object 615 to the symbol layer in order of use (see FIGS. 35, 40, 44 and 47) for each frame. The large pattern objects 610A, 610B, 610C and the small pattern object 615 can be selected independently, and a pattern layer is created by overlapping these as layers. Each layer has common plane coordinates for display on the display device 41, and includes information on the form of each object (including identification information) and information on the position of each object on the plane coordinates (displacement from the origin of the plane coordinates). information).

ステップB2502において、演出制御装置300は、情報表示レイヤを生成する。情
報表示レイヤでは、保留オブジェクト633,633aが1フレームごとに使用順(図3
5、図40、図44、図47参照)で情報表示レイヤに割り付けられ、特図1保留数表示
部650、特図2保留数表示部660、右打ち表示や左打ち表示など遊技者に認識させた
い情報も適宜割付けられる。なお、右打ち表示や左打ち表示は、遊技者に発射態様(右打
ち又は左打ち)を示唆する。
At step B2502, the effect control device 300 generates an information display layer. In the information display layer, reserved objects 633 and 633a are arranged in order of use (FIG. 3) for each frame.
5, Figures 40, 44, and 47) are allocated to the information display layer, and are recognized by players such as special figure 1 reserved number display part 650, special figure 2 reserved number display part 660, right hitting display and left hitting display Information to be displayed is also assigned as appropriate. Note that the right-handed display and left-handed display suggest the shooting mode (right-handed or left-handed) to the player.

ステップB2503において、演出制御装置300は、背景レイヤを生成する。背景レ
イヤは、表示装置41の画面全体に表示される背景を描画したレイヤである。
At step B2503, the effect control device 300 generates a background layer. The background layer is a layer in which a background displayed on the entire screen of the display device 41 is drawn.

その他、ステップB2504において、演出制御装置300は、所定の演出画像(エフ
ェクト画像など)を描画した演出枠レイヤを生成する。
In addition, at step B2504, the effect control device 300 generates a effect frame layer in which a predetermined effect image (effect image, etc.) is drawn.

ステップB2505において、演出制御装置300は、例えば背景レイヤ、図柄レイヤ
、情報表示レイヤ、演出枠レイヤの順に重ね合わせて画像データを生成し、これを表示フ
レームバッファに設定する。前記のように、メイン処理(図23)は、30分の1秒を周
期にループ処理される。したがって、演出制御装置300は、30分の1秒ごとに更新さ
れた画像データ(フレーム)を生成して表示装置41に表示することができる。
At step B2505, the effect control device 300 generates image data by superimposing, for example, the background layer, the pattern layer, the information display layer, and the effect frame layer in this order, and sets this in the display frame buffer. As described above, the main processing (FIG. 23) is loop-processed with a period of 1/30 second. Therefore, the effect control device 300 can generate image data (frame) updated every 1/30 second and display it on the display device 41 .

〔大図柄オブジェクトの回転態様〕
図37は、大図柄オブジェクト610C(中図柄)の高速変動表示中の変動態様を示す
図である。図37(a)は、前記のように、大図柄オブジェクト610C(中図柄)が1
80度軸回転する毎に識別情報が切り替わる変動態様を有している。図37(a)におい
て、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム切り替わると60度軸回転する態様で図
柄の形状を変化させ、3フレーム切り替えることで180度軸回転できるようになってい
る。VDP312は、画像ROM325に記憶された基準のオブジェクト(0度や180
度)のデータから傾いたオブジェクト(60度や120度など)のデータを画像処理によ
って生成してもよいし、基準のオブジェクト(0度又は180度)及び傾いたオブジェク
ト(60度や120度など)のデータを予め全て画像ROM325に記憶していてもよい
[Rotation Mode of Large Pattern Object]
FIG. 37 is a diagram showing how the large pattern object 610C (medium pattern) fluctuates during high-speed fluctuation display. In FIG. 37(a), the large pattern object 610C (medium pattern) is 1 as described above.
It has a variation mode in which the identification information is switched each time the axis is rotated by 80 degrees. In FIG. 37(a), the large pattern object 610C changes the shape of the pattern so that it rotates 60 degrees when one frame is switched, and can rotate 180 degrees when three frames are switched. The VDP 312 stores reference objects (0 degrees and 180 degrees) stored in the image ROM 325.
degree) data of an inclined object (60 degrees, 120 degrees, etc.) may be generated by image processing, or a reference object (0 degrees or 180 degrees) and an inclined object (60 degrees, 120 degrees, etc.) may be generated by image processing. ) may be stored in the image ROM 325 in advance.

また、識別情報が表示された表面(または裏面)を正面視した姿勢から60度軸回転し
た態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」を斜めから見た態様の図形
が表示されているが、当該図形は省略してもよい。さらに、当該表面(または裏面)を正
面視した姿勢から120度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情
報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図
形は省略してもよい。
In addition, in the large pattern object 610C rotated 60 degrees from the front view (or back face) on which the identification information is displayed, the identification information "7" is displayed as a diagonally viewed figure. , the figure may be omitted. Furthermore, in the large pattern object 610C rotated 120 degrees from the front view (or back face), the outer shape of the identification information "7" is left-right reversed and a figure viewed obliquely is displayed. However, the figure may be omitted.

ここで、大図柄オブジェクト610Cは、矩形の板状の本体の表面または裏面に識別情
報(例えば「7」)が記載されたものであるが、本体の枠を除いて本体そのものは透明で
あってもよい(後述の図37(b)、図37(c)に示す場合も同様)。
Here, the large pattern object 610C has identification information (for example, "7") written on the front or back surface of a rectangular plate-like main body, but the main body itself is transparent except for the frame of the main body. (The same applies to the cases shown in FIGS. 37(b) and 37(c) described later).

図37(b)は、大図柄オブジェクト610C(中図柄)が360度軸回転する毎に識
別情報が切り替わる変動態様を有している。図37(b)において、大図柄オブジェクト
610Cは、1フレーム切り替わると120度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、
3フレーム切り替えることで360度軸回転できるようになっている。
FIG. 37(b) has a variation mode in which the identification information is switched each time the large symbol object 610C (medium symbol) rotates 360 degrees. In FIG. 37(b), the large pattern object 610C changes the shape of the pattern in such a manner that it rotates 120 degrees when one frame is switched,
By switching 3 frames, it is possible to rotate the axis 360 degrees.

また、識別情報が表示された表面(または裏面)を正面視した姿勢から120度軸回転
した態様の大図柄オブジェクト610Cにおいて識別情報「7」の外形を左右反転させ且
つ斜めから見た態様の図形が表示されているが、当該図形は省略してもよい。さらに、当
該表面(または裏面)を正面視した姿勢から240度軸回転した態様の大図柄オブジェク
ト610Cにおいて識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形が
表示されているが、当該図形は省略してもよい。
In addition, in the large pattern object 610C rotated 120 degrees from the front view (or back face) on which the identification information is displayed, the outer shape of the identification information "7" is left-right reversed and viewed obliquely. is displayed, but the figure may be omitted. Furthermore, in the large pattern object 610C rotated 240 degrees from the front view (or back face), the outer shape of the identification information "7" is left-right reversed and a figure viewed obliquely is displayed. However, the figure may be omitted.

図37(c)は、大図柄オブジェクト610C(中図柄)が180度軸回転する毎に識
別情報が切り替わる変動態様を有している。図37(c)において、大図柄オブジェクト
610Cは、1フレーム切り替わると60度軸回転する態様で図柄の形状を変化させ、3
フレーム切り替えることで180度軸回転できるようになっている。
FIG. 37(c) has a variation mode in which the identification information is switched every time the large pattern object 610C (medium pattern) rotates 180 degrees. In FIG. 37(c), the large pattern object 610C changes its pattern shape in such a manner that it rotates 60 degrees when one frame is switched.
You can rotate the axis 180 degrees by switching frames.

また、表面(または裏面)を正面視した姿勢から60度軸回転した態様の大図柄オブジ
ェクト610Cにおいて識別情報「7」を斜めから見た態様の図形が表示され、表面(ま
たは裏面)を正面視した姿勢から120度軸回転した態様の大図柄オブジェクト610C
においては切り替わった識別情報「8」を斜めから見た態様の図形が表示されている。
Also, in the large pattern object 610C rotated 60 degrees from the obverse (or reverse) front view, the identification information "7" is displayed obliquely. A large pattern object 610C rotated 120 degrees from the
In , a figure is displayed in which the switched identification information "8" is viewed obliquely.

〔高速変動表示の第1変形例〕
図38は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図
柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第
1変形例)を表す画面遷移図(前段)である。図39は、高速変動表示中の大図柄オブジ
ェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト6
33,633aの変動態様又は変化態様(第1変形例)を表す画面遷移図(後段)である
。図40は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図
柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第
1変形例)とフレームとの関係を示す表である。
[First modification of high-speed fluctuation display]
FIG. 38 is a screen transition diagram (previous stage) showing how the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the reserved objects 633, 633a during high-speed variation display fluctuate or change (first modification). . FIG. 39 shows large symbol objects 610A, 610B, 610C, small symbol object 615, and reserved object 6 during high-speed fluctuation display.
FIG. 11 is a screen transition diagram (second stage) showing a variation mode or a change mode (first modification) of 33,633a. FIG. 40 is a table showing the relationship between the large pattern objects 610A, 610B, 610C, the small pattern object 615, and the reserved objects 633, 633a during high-speed fluctuation display and the variation mode or variation mode (first modification) and the frame. .

高速変動表示の第1変形例として、演出制御装置300(表示制御手段)は、大図柄オ
ブジェクト610A,610B(第1大図柄オブジェクト)を識別情報(第1識別情報)
が切り替わる順に垂直方向に沿った直線経路(特定経路)に沿って複数並べて表示すると
ともに、複数の第1大図柄オブジェクト610A,610Bにおいて同一形態の第1大図
柄オブジェクト610A,610Bを表示する期間を同一にした状態で複数の第1大図柄
オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール(スクロール)させている。
As a first modification of the high-speed fluctuation display, the effect control device 300 (display control means) sets the large symbol objects 610A and 610B (first large symbol objects) to identification information (first identification information).
A period of displaying a plurality of first large pattern objects 610A and 610B of the same form in a plurality of first large pattern objects 610A and 610B is displayed side by side along a straight line route (specific route) along the vertical direction in the order of switching. A plurality of first large pattern objects 610A and 610B are vertically scrolled (scrolled) in the same state.

例えば図38の(b1)に示すように、大図柄オブジェクト610Aは、上から順に「
3」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610A(A1)、「2」の識別情報を備え
た大図柄オブジェクト610A(A2)、「1」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト
610A(A3)、が並んだオブジェクト列を形成している。同様に、大図柄オブジェク
ト610Bは、上から順に「5」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610B(B1
)、「4」の識別情報を備えた大図柄オブジェクト610B(B2)、「3」の識別情報
を備えた大図柄オブジェクト610B(B3)、が並んだオブジェクト列を形成している
For example, as shown in (b1) of FIG. 38, the large pattern object 610A has "
Large symbol object 610A (A1) with identification information of "3", large symbol object 610A (A2) with identification information of "2", large symbol object 610A (A3) with identification information of "1", forms an array of objects. Similarly, the large pattern object 610B is a large pattern object 610B (B1
), a large pattern object 610B (B2) with identification information of "4", and a large pattern object 610B (B3) with identification information of "3" form an object row.

大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(
B1,B2,B3)は、同一の識別情報を表示する期間を同一にすることで大図柄オブジ
ェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B
3)の垂直スクロールを表示することができる。例えば識別情報を1回切り替えた場合を
考えると、大図柄オブジェクト610A(A3)において、切り替え前の識別情報は消失
して、大図柄オブジェクト610A(A2)が切り替え前に表示した識別情報が表示され
る。また、大図柄オブジェクト610A(A2)において、切り替え前の識別情報は消失
して、大図柄オブジェクト610A(A1)が切り替え前に表示した識別情報が表示され
る。また、大図柄オブジェクト610A(A1)において、切り替え前の識別情報は切り
替え後の識別情報に置き換わることになる。
Large pattern object 610A (A1, A2, A3) and large pattern object 610B (
B1, B2, B3) are large pattern objects 610A (A1, A2, A3) and large pattern objects 610B (B1, B2, B
3) vertical scrolling can be displayed. For example, when the identification information is switched once, the identification information before the switching disappears in the large pattern object 610A (A3), and the identification information displayed before the switching of the large pattern object 610A (A2) is displayed. be. Further, in the large symbol object 610A (A2), the identification information before switching disappears, and the identification information displayed before switching by the large symbol object 610A (A1) is displayed. Also, in the large pattern object 610A (A1), the identification information before switching is replaced with the identification information after switching.

同様に、大図柄オブジェクト610B(B3)において、切り替え前の識別情報は消失
して、大図柄オブジェクト610B(B2)が切り替え前に表示した識別情報が表示され
る。また、大図柄オブジェクト610B(B2)において、切り替え前の識別情報は消失
して、大図柄オブジェクト610B(B1)が切り替え前に表示した識別情報が表示され
る。また、大図柄オブジェクト610B(B1)において、切り替え前の識別情報は切り
替え後の識別情報に置き換わることになる。
Similarly, in the large pattern object 610B (B3), the identification information before switching disappears, and the identification information displayed by the large pattern object 610B (B2) before switching is displayed. Further, in the large symbol object 610B (B2), the identification information before switching disappears, and the identification information displayed by the large symbol object 610B (B1) before switching is displayed. Also, in the large pattern object 610B (B1), the identification information before switching is replaced with the identification information after switching.

したがって、切り替えを繰り返す毎に同じ識別情報が上から下に移動するスクロールを
、大図柄オブジェクト610A(A1)及び大図柄オブジェクト610B(B1)に表れ
た識別番号から順に行われることになる。なお、識別情報は、上から下へのスクロールに
よって、1から9の順で一巡して表示されると、また、1から9の順で一巡するように表
示される。
Therefore, the same identification information is scrolled from top to bottom each time the switching is repeated, and the identification numbers appearing on the large pattern object 610A (A1) and the large pattern object 610B (B1) are sequentially scrolled. When the identification information is displayed in the order of 1 to 9 by scrolling from top to bottom, the identification information is displayed in the order of 1 to 9.

なお、大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト61
0B(B1,B2,B3)は、矩形の板状の本体に識別情報が表示されたものであるが、
上記スクロールを行った識別情報のスクロールは認識できるが、本体のスクロールの認識
が困難になる場合がある。
In addition, the large pattern object 610A (A1, A2, A3) and the large pattern object 61
0B (B1, B2, B3) has identification information displayed on a rectangular plate-like main body.
Although the scrolling of the identification information obtained by the above scrolling can be recognized, it may be difficult to recognize the scrolling of the main body.

そこで、図では省略しているが、大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及
び大図柄オブジェクト610B(B1,B2,B3)では、本体の色と識別情報とを互い
に関連付けることで、本体もスクロールしていると認識させることができる。例えば、(
識別情報,色情報)として(1,赤)、(2,緑)、(3,青)、(4,赤)、(5,緑
)、(6,青)、(7,赤)、(8,緑)、(9,青)と関連付けることで、同一の識別
情報を備えた本体が上から下にスクロールしていると認識させることができる。特に、上
記関連づけによれば、オブジェクト列において同じ色が2箇所以上同時に現れることがな
いので、同一の識別情報を備えた本体が上から下にスクロールしていると容易に認識させ
ることができる。また、別パターンとして、(1,緑)、(2,青)、(3,赤)、(4
,青)、(5,緑)、(6,青)、(7,赤)、(8,青)、(9,緑)と関連付けるこ
とも可能である。すなわち、大図柄オブジェクト610A(A1)及び大図柄オブジェク
ト610A(A2)で互いに異なる配色となり、大図柄オブジェクト610A(A2)及
び大図柄オブジェクト610A(A3)で互いに異なる配色となる。同様に、大図柄オブ
ジェクト610B(B1)及び大図柄オブジェクト610B(B2)で互いに異なる配色
となり、大図柄オブジェクト610B(B2)及び大図柄オブジェクト610B(B3)
で互いに異なる配色となる。なお、(1,緑)と(9,緑)で色が同じになるが、少なく
とも一巡する複数の識別情報1から9に対して異なる配色であればよく、逆に、あえて識
別情報1に対応する最初の大図柄オブジェクトと識別情報9に対応する最後の大図柄オブ
ジェクトを同色にして、当該一巡を認識しやすくしてもよい。
Therefore, although omitted in the drawing, in the large pattern object 610A (A1, A2, A3) and the large pattern object 610B (B1, B2, B3), by associating the color of the main body with the identification information, the main body It can be made to recognize that it is scrolling. for example,(
(1, red), (2, green), (3, blue), (4, red), (5, green), (6, blue), (7, red), ( 8, green) and (9, blue), it is possible to recognize that the body having the same identification information is scrolling from top to bottom. In particular, according to the above association, the same color does not appear at two or more locations in the object row at the same time, so that it is possible to easily recognize that the main body having the same identification information is scrolling from top to bottom. Also, as another pattern, (1, green), (2, blue), (3, red), (4
, blue), (5, green), (6, blue), (7, red), (8, blue), (9, green). That is, the large pattern object 610A (A1) and the large pattern object 610A (A2) have different color schemes, and the large pattern object 610A (A2) and the large pattern object 610A (A3) have different color schemes. Similarly, the large pattern object 610B (B1) and the large pattern object 610B (B2) have different color schemes, and the large pattern object 610B (B2) and the large pattern object 610B (B3)
have different color schemes. Note that (1, green) and (9, green) have the same color, but it is sufficient if the color scheme is different for at least the plurality of identification information 1 to 9 that circles. The first large pattern object and the last large pattern object corresponding to the identification information 9 may be made the same color to facilitate recognition of the round.

よって、大図柄オブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト6
10B(B1,B2,B3)を、一巡の識別情報が切り替わる順に特定経路(垂直方向)
に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって特定経路に沿って互
いに隣接する大図柄オブジェクト610A,610Bとの間で互いに異なる配色となるよ
うに表示することが好適である。すなわち、スクロールにおいて同じ色が連続して表示さ
れないように識別情報と色情報を関連付ける。これにより、識別情報のみならず大図柄オ
ブジェクト610A(A1,A2,A3)及び大図柄オブジェクト610B(B1,B2
,B3)のオブジェクト本体がスクロールしていることを遊技者に容易に認識させること
ができる。
Therefore, large pattern object 610A (A1, A2, A3) and large pattern object 6
10B (B1, B2, B3) in the specific route (vertical direction) in the order in which one round of identification information switches
It is preferable to arrange a plurality of large pattern objects 610A and 610B along the specific route so that the large pattern objects 610A and 610B that are adjacent to each other along the specific route and have colors associated with the identification information have different color schemes. That is, the identification information and the color information are associated so that the same color is not displayed continuously during scrolling. As a result, not only the identification information but also the large pattern object 610A (A1, A2, A3) and the large pattern object 610B (B1, B2)
, B3) is scrolled by the player.

図38、図39に示す(b1)から(b11)に従って説明する。なお、保留オブジェ
クト633,633a及び小図柄オブジェクト615の遷移態様は、図33、図34に示
す遷移態様と同じであるので説明を省略する。
Description will be made according to (b1) to (b11) shown in FIGS. Since the transition modes of the reserved objects 633 and 633a and the small symbol object 615 are the same as those shown in FIGS. 33 and 34, the description thereof is omitted.

図38の(b1)に示すフレーム101において、大図柄オブジェクト610Aは、上
から順に「3」(A1)、「2」(A2)、「1」(A3)の識別情報を並べたオブジェ
クト列になっており、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「5」(B1)、「4
」(B2)、「3」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列になっている。なお、大
図柄オブジェクト610Aのオブジェクト列と、大図柄オブジェクト610Bのオブジェ
クト列は、図に示すように互いに異なる識別情報の列としてもよいし、互いに同一の識別
情報の列としてもよい。また、大図柄オブジェクト610Cは、識別情報「7」を正面視
させた状態で表示されている。
In the frame 101 shown in (b1) of FIG. 38, the large pattern object 610A is arranged in an object row in which the identification information of "3" (A1), "2" (A2), and "1" (A3) are arranged in order from the top. , and the large pattern object 610B is "5" (B1), "4
' (B2) and '3' (B3). The object string of the large pattern object 610A and the object string of the large pattern object 610B may have different identification information strings as shown in the figure, or may have the same identification information string. Also, the large pattern object 610C is displayed with the identification information "7" viewed from the front.

図38の(b2)に示すフレーム102において、大図柄オブジェクト610Aのオブ
ジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム10
1で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェ
クト本体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「7」を斜めから見た態様の図
形を表示している。
In the frame 102 shown in (b2) of FIG. 38, the object row of the large symbol object 610A and the object row of the large symbol object 610B are displayed in the frame 10
The identification information indicated by 1 is maintained. Also, the large pattern object 610C is displayed with the object main body rotated by 60 degrees, and displays a graphic in which the identification information "7" is viewed obliquely.

図38の(b3)に示すフレーム103において、大図柄オブジェクト610Aのオブ
ジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム10
1,102で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、
オブジェクト本体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「7」の外形を左右
反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。
In the frame 103 shown in (b3) of FIG. 38, the object row of the large symbol object 610A and the object row of the large symbol object 610B are each frame 10
1,102 to maintain identification information. Also, the large pattern object 610C is
The object body is displayed in a state rotated by 120 degrees, and the external shape of the identification information "7" is horizontally reversed and a figure viewed obliquely is displayed.

図38の(b4)に示すフレーム104において、大図柄オブジェクト610Aは、上
から順に「4」(A1)、「3」(A2)、「2」(A3)の識別情報を並べたオブジェ
クト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「6」(B1)、「5
」(B2)、「4」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大
図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「8」に切り替わるとともにこれを正面視させ
た状態で表示される。
In the frame 104 shown in (b4) of FIG. 38, the large pattern object 610A is arranged in an object row in which the identification information of "4" (A1), "3" (A2), and "2" (A3) are arranged in order from the top. The large pattern object 610B is changed to "6" (B1), "5" in order from the top.
' (B2) and '4' (B3). Also, the large pattern object 610C is displayed in a state where the identification information is switched to "8" and viewed from the front.

図38の(b5)に示すフレーム105において、大図柄オブジェクト610Aのオブ
ジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム10
4で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェ
クト本体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図
形を表示している。
In the frame 105 shown in (b5) of FIG. 38, the object row of the large symbol object 610A and the object row of the large symbol object 610B are respectively frame 10
The identification information indicated in 4 is maintained. Also, the large pattern object 610C is displayed with the object main body rotated by 60 degrees, and displays a graphic in which the identification information "8" is viewed obliquely.

図38の(b6)に示すフレーム106において、大図柄オブジェクト610Aのオブ
ジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム10
4,105で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、
オブジェクト本体を120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形を左右
反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。
In the frame 106 shown in (b6) of FIG. 38, the object row of the large symbol object 610A and the object row of the large symbol object 610B are displayed in the frame 10
4,105 to maintain identification information. Also, the large pattern object 610C is
The object body is displayed in a state rotated by 120 degrees, and the shape of the identification information "8" is horizontally reversed and a figure viewed obliquely is displayed.

図38の(b7)に示すフレーム107において、大図柄オブジェクト610Aは、上
から順に「5」(A1)、「4」(A2)、「3」(A3)の識別情報を並べたオブジェ
クト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「7」(B1)、「6
」(B2)、「5」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大
図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「9」に切り替わるとともにこれを正面視させ
た状態で表示される。
In the frame 107 shown in (b7) of FIG. 38, the large pattern object 610A is arranged in an object row in which the identification information of "5" (A1), "4" (A2), and "3" (A3) are arranged in order from the top. Switching, the large pattern object 610B is "7" (B1), "6
' (B2) and '5' (B3). Also, the large pattern object 610C is displayed in a state where the identification information is switched to "9" and viewed from the front.

図38の(b8)に示すフレーム108において、大図柄オブジェクト610Aのオブ
ジェクト列及び大図柄オブジェクト610Bのオブジェクト列は、それぞれフレーム10
7で表示した識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610Cは、オブジェ
クト本体を60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「9」を斜めから見た態様の図
形を表示している。
In the frame 108 shown in (b8) of FIG. 38, the object row of the large symbol object 610A and the object row of the large symbol object 610B are displayed in the frame 10
It maintains the identification information indicated by 7. Also, the large pattern object 610C is displayed with the object body rotated by 60 degrees, and displays a graphic in which the identification information "9" is viewed obliquely.

図39の(b9)に示すフレーム113において、大図柄オブジェクト610Aは、上
から順に「7」(A1)、「6」(A2)、「5」(A3)の識別情報を並べたオブジェ
クト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「9」(B1)、「8
」(B2)、「7」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、大
図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「2」に切り替わるとともにこれを正面視させ
た状態で表示される。
In the frame 113 shown in (b9) of FIG. 39, the large pattern object 610A is arranged in an object row in which the identification information of "7" (A1), "6" (A2), and "5" (A3) are arranged in order from the top. The large pattern object 610B is changed to "9" (B1), "8
' (B2) and '7' (B3). Also, the large pattern object 610C is displayed with the identification information switched to "2" and viewed from the front.

図39の(b10)に示すフレーム119において、大図柄オブジェクト610Aは、
上から順に「9」(A1)、「8」(A2)、「7」(A3)の識別情報を並べたオブジ
ェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「2」(B1)、「
1」(B2)、「9」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、
大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「4」に切り替わるとともにこれを正面視さ
せた状態で表示される。
In the frame 119 shown in (b10) of FIG. 39, the large pattern object 610A is
It switches to an object row in which the identification information of "9" (A1), "8" (A2), "7" (A3) is arranged in order from the top, and the large pattern object 610B is "2" (B1), in order from the top. "
1” (B2) and “9” (B3) are arranged in an object row. again,
The large pattern object 610C is displayed with its identification information switched to "4" and viewed from the front.

図39の(b11)に示すフレーム125において、大図柄オブジェクト610Aは、
上から順に「2」(A1)、「1」(A2)、「9」(A3)の識別情報を並べたオブジ
ェクト列に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bは、上から順に「4」(B1)、「
3」(B2)、「2」(B3)の識別情報を並べたオブジェクト列に切り替わる。また、
大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「6」に切り替わるとともにこれを正面視さ
せた状態で表示される。
In the frame 125 shown in (b11) of FIG. 39, the large pattern object 610A is
It switches to an object row in which the identification information of "2" (A1), "1" (A2), "9" (A3) is arranged in order from the top, and the large pattern object 610B is "4" (B1), in order from the top. "
3” (B2) and “2” (B3) are arranged in an object row. again,
The large pattern object 610C is displayed with its identification information switched to "6" and viewed from the front.

図40は、図38、図39の遷移図に示す内容を表にまとめたものである。図40に示
すように、大図柄オブジェクト610A(図40:左(A1,A2,A3))及び大図柄
オブジェクト610B(図40:右(B1,B2,B3))は3フレームにおいて、同一
の識別情報を維持している。また、大図柄オブジェクト610C(図40:中)は、同一
の識別情報を維持しているのは1フレームであるが、2フレームを用いて当該識別情報を
回転させた態様の図形を表示している。よって、大図柄オブジェクト610A、大図柄オ
ブジェクト610B、大図柄オブジェクト610Cでは識別情報が切り替わるまでの期間
は同一である。前記のように小図柄オブジェクト615は1フレームごとに識別情報が切
り替わっている。
FIG. 40 summarizes the contents shown in the transition diagrams of FIGS. 38 and 39 in a table. As shown in FIG. 40, a large pattern object 610A (FIG. 40: left (A1, A2, A3)) and a large pattern object 610B (FIG. 40: right (B1, B2, B3)) are identically identified in three frames. maintain information. In addition, the large pattern object 610C (FIG. 40: middle) maintains the same identification information for one frame, but two frames are used to display a figure in which the identification information is rotated. there is Therefore, the period until the identification information is switched is the same for the large symbol object 610A, the large symbol object 610B, and the large symbol object 610C. As described above, the identification information of the small pattern object 615 is switched for each frame.

図38及び図39に示す保留オブジェクト633,633aは図40の「保留A」に従
って遷移し、同一の形態を表示する期間が6フレーム分(200ms)であり、形態が変
化する周期は24フレーム分(800ms)となっている。ところで、演出制御装置30
0は、前記のように保留表示(保留オブジェクト633,633a)に対して先読み演出
(保留変化予告等)を行い(図28:B1712)、例えば大当りの期待度が高いほど目
立つ態様(ここでは色)に変化させて、当該期待度を示唆する演出を行う。
Suspended objects 633 and 633a shown in FIGS. 38 and 39 transition according to "suspended A" in FIG. 40, the period during which the same form is displayed is 6 frames (200 ms), and the period in which the form changes is 24 frames. (800 ms). By the way, the production control device 30
0 performs a look-ahead effect (reserved change notice, etc.) for the reserved display (reserved objects 633, 633a) as described above (Fig. 28: B1712), for example, the higher the expectation of the big hit ) to produce an effect suggesting the degree of expectation.

例えば、図40の「保留A」は期待度が「小」の場合の先読み予告演出であり、保留オ
ブジェクト633,633aの色も例えば白色で表示する。図40の「保留B」は、例え
ば期待度が「中」の場合の先読み予告演出であり、例えば青色で表示する。そして、「保
留B」の場合は、同一の形態を表示する期間が4フレーム分(133ms)であり、形態
が変化する周期は16フレーム分(533ms)となっている。図40の「保留C」は、
例えば期待度が「大」の場合の先読み予告演出であり、例えば赤色で表示する。そして、
「保留C」の場合は、同一の形態を表示する期間が2フレーム分(67ms)であり、形
態が変化する周期は8フレーム分(267ms)となっている。もちろん保留オブジェク
ト633,633aは1フレーム切り替わる毎に形態を変化させる態様でもよく、前記の
ように「大」「中」「小」「中」「大」に形態が繰り返し変化する場合は、その周期は4
フレーム分(133ms)となる。
For example, "suspended A" in FIG. 40 is a pre-reading announcement effect when the degree of expectation is "low", and the pending objects 633 and 633a are also displayed in white, for example. "Hold B" in FIG. 40 is, for example, a pre-reading announcement effect when the expectation level is "medium", and is displayed in blue, for example. In the case of "suspension B", the period during which the same form is displayed is 4 frames (133 ms), and the period in which the form changes is 16 frames (533 ms). "Holding C" in FIG.
For example, it is a pre-reading forewarning effect when the degree of expectation is "high", and is displayed in red, for example. and,
In the case of "suspension C", the period during which the same form is displayed is two frames (67 ms), and the period in which the form changes is eight frames (267 ms). Of course, the suspended objects 633 and 633a may change their forms each time one frame is switched. is 4
It becomes a frame (133 ms).

上記のように、「保留A」、「保留B」、「保留C」を大当りの期待度を表すものとし
て用いる場合は、各保留オブジェクト633,633aに係る期待度に応じて個別に使い
分けることができる。
As described above, when "suspension A", "suspension B", and "suspension C" are used to represent the degree of expectation of a big hit, they can be used separately according to the degree of expectation related to each of the reservation objects 633, 633a. can.

また、「保留A」、「保留B」、「保留C」の形態変化(形状変化)のいずれか一つを
全ての保留オブジェクト633,633aに対して適用してもよく、例えば、リーチ中、
確変状態中、擬似連続演出の発生中は全ての保留オブジェクト633,633aに対して
「保留B」または「保留C」を適用し、これらが終了すると全ての保留オブジェクト63
3,633aに対して「保留A」を適用してもよい。なお、擬似連続演出とは、1回の変
動表示ゲームにおいて、識別情報を変動及び仮停止させる擬似変動を所定回数行う演出で
ある。
Also, any one of the form changes (shape changes) of "suspension A", "suspension B", and "suspension C" may be applied to all the suspension objects 633, 633a.
During the probability change state, while the pseudo continuous effect is occurring, apply "suspension B" or "suspension C" to all the suspension objects 633, 633a, and when these are completed, all the suspension objects 63
"Hold A" may be applied to 3,633a. Note that the pseudo-continuous effect is an effect in which the pseudo-variation of changing and temporarily stopping the identification information is performed a predetermined number of times in one variation display game.

また、擬似連続演出で3回擬似変動がある場合には、1回目の擬似変動において全ての
保留オブジェクト633,633aに対して「保留A」の形態変化を適用し、2回目の擬
似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「保留B」の形態変化
を適用し、3回目の擬似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して
「保留C」の形態変化を適用してもよい。以上のように、遊技状態に応じて保留オブジェ
クト633,633aの形態が変化する周期を適宜変更することも好適である。
Further, when there are three pseudo-variations in the pseudo-continuous effect, the morphological change of "suspension A" is applied to all the suspended objects 633 and 633a in the first pseudo-variation, and all of them in the second pseudo-variation may be applied to the retained objects 633 and 633a of the third time, and to all the retained objects 633 and 633a in the third pseudo change. As described above, it is also preferable to appropriately change the cycle in which the forms of the suspended objects 633 and 633a change according to the game state.

図41は、保留オブジェクト633,633aの変化態様(変動態様)を示す図であり
、(a)は変化(変動)の振幅が大きい場合、(b)は変化(変動)の振幅が中程度であ
る場合、(c)は変化(変動)の振幅が小さい場合を示す。なお、本実施形態では、保留
オブジェクト633,633aは、一方向(幅方向、横方向)に幅が変化(変動、変形)
するように表示されるが、中心に向かって(半径方向に)全体的に収縮、膨張するように
表示されてもよい。
41A and 41B are diagrams showing change modes (variation modes) of the retained objects 633 and 633a, where (a) shows a large amplitude of change (fluctuation), and (b) shows a medium amplitude of change (fluctuation). In one case, (c) shows the case where the amplitude of the change (fluctuation) is small. Note that, in this embodiment, the retained objects 633 and 633a change (change, transform) in width in one direction (width direction, horizontal direction).
However, it may be displayed to shrink or expand as a whole toward the center (in the radial direction).

上記のように保留オブジェクト633,633aはその形態が変化する周期を変更する
ことができるが、周期が長い場合と周期が短い場合で変化の振幅が同じであると不自然な
印象を受ける場合がある。そこで、「保留A」の場合は(a)に示すように、大きな振幅
を適用し、「保留B」の場合は(b)に示すように(a)よりは小さな振幅を適用し、「
保留C」の場合は(c)に示すように(b)よりも小さな振幅を適用し、保留オブジェク
ト633,633aの周期的な変化をより自然に行うようにすることが好適である。
As described above, the retained objects 633 and 633a can change the period of change in their form, but if the period is long and the amplitude of change is the same for short periods, it may give an unnatural impression. be. Therefore, in the case of "hold A", as shown in (a), a large amplitude is applied, and in the case of "hold B", a smaller amplitude than (a) is applied as shown in (b), and "
In the case of "suspended C", it is preferable to apply a smaller amplitude than (b) as shown in (c) so that the periodic changes of the suspended objects 633 and 633a are performed more naturally.

〔変動表示ゲーム開始時の低速変動表示の表示態様〕
図42は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610
C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化
態様を表す画面遷移図(前段)である。図43は、変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブ
ジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト
633,633aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(後段)である。図44は、
変動表示ゲーム開始の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オ
ブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様と、フレ
ームとの関係を示す表である。
[Display Mode of Low-Speed Fluctuation Display at Start of Fluctuation Display Game]
FIG. 42 shows large symbol objects 610A, 610B, and 610 at the start of the variable display game.
C, a screen transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a change mode of the small pattern object 615 and the reserved objects 633 and 633a. FIG. 43 is a screen transition diagram (second stage) showing how the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the reserved objects 633, 633a change or change when the variable display game starts. Figure 44 shows
FIG. 10 is a table showing the relationship between the variation mode or change mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the reserved objects 633, 633a at the start of the variable display game and the frame.

ここでは、変動表示ゲーム開始時の大図柄オブジェクト610A,610B,610C
、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態
様について説明する。
Here, large symbol objects 610A, 610B, and 610C at the start of the variable display game
, the small pattern object 615 and the reserved objects 633 and 633a will be described.

変動表示ゲームは、保留消化領域640に保留オブジェクト633aが表示されること
を契機に開始される。
The variable display game is started when the reserved object 633a is displayed in the reserved consumption area 640. FIG.

変動表示ゲームが開始されると、小図柄オブジェクト615は高速変動時と同様に1フ
レーム切り替わるごとに識別情報を切り替える。保留オブジェクト633,633aは、
変動表示ゲームの実行とは無関係に6フレーム(4フレーム、2フレーム、1フレームで
もよい)切り替わるごとに形態を切り替える。
When the variable display game is started, the identification information of the small symbol object 615 is switched each time one frame is switched, as in the case of high-speed variation. Reserved objects 633 and 633a are
Regardless of the execution of the variable display game, the mode is switched every time 6 frames (4 frames, 2 frames, or 1 frame may be used) are switched.

一方、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、予備動作を行い、その後
低速変動(低速変動1)に移行する。予備動作においては、大図柄オブジェクト610C
はまだ軸回転せず、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは同時にスクロー
ル方向とは逆方向、即ち上方向に移動してから垂直スクロールを開始し、大図柄オブジェ
クト610Cは初期位置に戻るとその場に留まり回転変動を開始する。また、予備動作中
において、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは通常(例えば、低速変動
中、中速変動中、高速変動中)よりも大きく表示され、予備動作が終了すると元の大きさ
に戻るようになっている。さらに予備動作中において、大図柄オブジェクト610A,6
10B,610Cがそれぞれ識別情報を表示する期間は互いに同一となる。
On the other hand, the large symbol objects 610A, 610B, 610C perform a preliminary action, and then shift to low speed fluctuation (low speed fluctuation 1). In the preliminary operation, the large symbol object 610C
, the large pattern objects 610A, 610B, and 610C simultaneously move in the direction opposite to the scroll direction, i.e., upward, and then start vertical scrolling. and start rotation fluctuation. Also, during the preliminary operation, the large pattern objects 610A, 610B, 610C are displayed larger than normal (for example, during low speed fluctuation, medium speed fluctuation, high speed fluctuation), and return to the original size when the preliminary operation is completed. It's like Furthermore, during the preliminary operation, the large pattern objects 610A, 6
The periods during which 10B and 610C respectively display the identification information are the same.

図42の(c1)に示すフレーム1において、保留シフトによって各保留オブジェクト
633が右側に移動して保留消化領域640に保留オブジェクト633aが表示され、変
動表示領域610に大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが高さ方向の中央
部(初期位置)に表示される。
In frame 1 shown in (c1) of FIG. 42 , each reserved object 633 is moved to the right by the reserved shift, and the reserved object 633a is displayed in the reserved digestion area 640, and the large pattern objects 610A, 610B, and 610C are displayed in the variable display area 610. is displayed in the center (initial position) in the height direction.

ここで、大図柄オブジェクト610Aは識別情報「2」を表示し、大図柄オブジェクト
610Bは識別情報「4」を表示し、大図柄オブジェクト610Cは識別情報「7」を表
示しているが、それぞれ任意の識別情報を表示してよい。なお、前記同様に、保留表示部
630aには、保留オブジェクト633が2個表示され、特図1保留数表示部650には
保留数「2」が表され、特図2保留数表示部660には保留数「0」が表示されている。
Here, the large pattern object 610A displays the identification information "2", the large pattern object 610B displays the identification information "4", and the large pattern object 610C displays the identification information "7". identification information may be displayed. In addition, in the same manner as described above, two pending objects 633 are displayed in the pending display unit 630a, the pending number "2" is displayed in the special figure 1 pending number display unit 650, and the special figure 2 pending number display unit 660 , the number of reservations "0" is displayed.

また、保留オブジェクト633aの形態は、変動表示ゲーム開始と同時に形状「中」か
ら形状「大」に切り替わるものとしているが、変動表示ゲーム開始のタイミングと保留オ
ブジェクト633,633aの形態を切り替えるタイミングは同じでなくてもよい。また
、小図柄オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。
Also, the form of the suspended object 633a is switched from the "medium" shape to the "large" shape at the start of the variable display game, but the timing of the start of the variable display game and the timing of switching the modes of the suspended objects 633 and 633a are the same. It doesn't have to be. Also, the small pattern object 615 displays the identification information "seven".

図42の(c2)に示すフレーム7において、大図柄オブジェクト610A,610B
,610Cは、初期位置から予備動作の途中の高さ位置(例えば表示装置41の画素単位
(ピクセル)で300ピクセル又は240ピクセル)まで移動している。このとき、大図
柄オブジェクト610A,610B,610Cは1フレームごとに所定間隔の段(例えば
50ピクセル、または40ピクセル)で移動する態様で表示(以後同様)することができ
るが、2フレームごと、3フレームごとに移動するようにしてもよい。保留オブジェクト
633,633aは、その形態が形状「大」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄
オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。
In frame 7 shown in (c2) of FIG. 42, large pattern objects 610A and 610B
, 610C are moved from the initial position to a height position in the middle of the preliminary operation (for example, 300 pixels or 240 pixels in pixel units (pixels) of the display device 41). At this time, the large pattern objects 610A, 610B, and 610C can be displayed (the same applies hereinafter) in such a manner that they move in steps of a predetermined interval (for example, 50 pixels or 40 pixels) every frame. You may make it move for every frame. The forms of the reserved objects 633 and 633a are switched from the "large" shape to the "medium" shape. Also, the small pattern object 615 displays the identification information "four".

図42の(c3)に示すフレーム12において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cは、予備動作において最も高くなる位置(例えば、初期位置より550ピク
セル、または440ピクセル高い位置)まで移動している。保留オブジェクト633,6
33aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615は識別
情報「九」を表示している。
In frame 12 shown in (c3) of FIG. 42, large pattern objects 610A and 610
B, 610C, has moved to the highest position in the preliminary operation (eg, 550 pixels or 440 pixels higher than the initial position). Reserved object 633,6
33a maintains its form ("medium" shape). Also, the small pattern object 615 displays the identification information "9".

図42の(c4)に示すフレーム13において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cは、予備動作において最も高くなる位置から1段(例えば、50ピクセル、
または40ピクセル)低い位置に移動している。保留オブジェクト633,633aの形
態は、形状「中」から形状「小」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は識別
情報「一」を表示している。
In frame 13 shown in (c4) of FIG. 42, large pattern objects 610A and 610
B, 610C is one step from the highest position in preliminary operation (eg, 50 pixels,
or 40 pixels) is moved to a lower position. The forms of the reserved objects 633 and 633a are switched from the "medium" shape to the "small" shape. Also, the small pattern object 615 displays the identification information "one".

図42の(c5)に示すフレーム19において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cは、予備動作において最も高くなる位置から7段(例えば、350ピクセル
、または280ピクセル)低い位置に移動している。保留オブジェクト633,633a
の形態は、形状「小」から形状「中」に切り替わる。また、小図柄オブジェクト615は
識別情報「七」を表示している。
In frame 19 shown in (c5) of FIG. 42, large pattern objects 610A and 610
B, 610C, has moved seven steps (eg, 350 pixels, or 280 pixels) down from its highest position in the preliminary run. Reserved objects 633, 633a
, the form switches from shape "small" to shape "medium". Also, the small pattern object 615 displays the identification information "seven".

図42の(c6)に示すフレーム23において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cは、それぞれ初期位置まで移動しており、これにより予備動作が終了する。
以後、大図柄オブジェクト610Cはこのフレーム23から垂直方向の移動を停止して回
転変動による低速変動表示を開始する。また、大図柄オブジェクト610A,610Bは
垂直移動を継続させ、垂直スクロールによる低速変動表示を開始する。さらに、大図柄オ
ブジェクト610A,610B,610Cは通常の大きさに戻る。保留オブジェクト63
3,633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615
は識別情報「二」を表示している。
In frame 23 shown in (c6) of FIG. 42, large pattern objects 610A and 610
Both B and 610C have moved to their initial positions, thus completing the preliminary operation.
After that, the large pattern object 610C stops moving in the vertical direction from this frame 23 and starts the low-speed fluctuation display due to rotational fluctuation. Also, the large pattern objects 610A and 610B continue to move vertically, and start slow-moving display by vertical scrolling. Furthermore, the large pattern objects 610A, 610B, 610C return to their normal sizes. Reserved object 63
3, 633a maintains its morphology ("medium" shape). In addition, the small pattern object 615
displays the identification information "two".

図42の(c7)に示すフレーム25において、大図柄オブジェクト610A,610
Bは、それぞれ初期位置から2段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト61
0Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢から所定角度(例えば60度)軸回転させた
態様で表示され、識別情報「7」を斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジ
ェクト633,633aの形態は、形状「中」から形状「大」に切り替わる。また、小図
柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。
In frame 25 shown in (c7) of FIG. 42, large pattern objects 610A, 610
B has moved to a position two steps lower than the initial position. Large pattern object 61
0C is displayed in a state in which the identification information "7" is rotated by a predetermined angle (for example, 60 degrees) from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front. The forms of the reserved objects 633 and 633a are switched from the "medium" shape to the "large" shape. Also, the small pattern object 615 displays the identification information "four".

ここで、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム当り30度軸回転する表示態様を
有しており(図44:回転1)、識別情報を正面視させた姿勢から360度軸回転するこ
とで識別情報が切り替わるものとする。また、(c7)に表示されている大図柄オブジェ
クト610Cは、識別情報を正面視させた姿勢から180未満軸回転させた態様の図形を
現すものとし、後述の(c8)に表示されている大図柄オブジェクト610Cは、識別情
報を正面視させた姿勢から180度以上、360度未満で軸回転させた態様の図形を現す
ものとする。
Here, the large pattern object 610C has a display mode in which it rotates 30 degrees per frame (Fig. 44: Rotation 1), and the identification information is rotated 360 degrees from the posture in which the identification information is viewed from the front. shall switch. Also, the large pattern object 610C displayed in (c7) represents a figure rotated by less than 180 degrees from the posture in which the identification information is viewed from the front, and the large pattern object 610C displayed in (c8) described later is assumed to be a figure rotated by an axis of less than 180 degrees. The pattern object 610C represents a figure that is axially rotated by 180 degrees or more and less than 360 degrees from the orientation in which the identification information is viewed from the front.

図42の(c8)に示すフレーム31において、大図柄オブジェクト610A,610
Bは、それぞれ初期位置から8段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト61
0Cは、識別情報「7」を正面視させた姿勢から240度軸回転させた態様で表示され、
識別情報「7」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。保留
オブジェクト633,633aの形態は、形状「大」から形状「中」に切り替わる。また
、小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。
In the frame 31 shown in (c8) of FIG. 42, large pattern objects 610A, 610
B has moved to a position eight steps lower than the initial position. Large pattern object 61
0C is displayed in a form rotated 240 degrees from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front,
The shape of the identification information "7" is horizontally reversed, and a figure viewed obliquely is displayed. The forms of the reserved objects 633 and 633a are switched from the "large" shape to the "medium" shape. Also, the small pattern object 615 displays the identification information "one".

図43の(c9)に示すフレーム35において、大図柄オブジェクト610A,610
Bは、それぞれ最上段に表示される。そして、大図柄オブジェクト610Aの識別情報は
「2」から「3」に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bの識別情報は「4」から「
5」に切り替わる。これ以後、大図柄オブジェクト610A,610Bは、1フレーム切
り替わる毎に2段ずつ移動する。大図柄オブジェクト610Cは、識別情報が「8」に切
り替わるとともに「8」を正面視させた状態で表示している。保留オブジェクト633,
633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、小図柄オブジェクト615は識
別情報「五」を表示している。
In frame 35 shown in (c9) of FIG. 43, large pattern objects 610A and 610
B is displayed on the top row respectively. Then, the identification information of the large pattern object 610A switches from "2" to "3", and the identification information of the large pattern object 610B changes from "4" to "
5”. After this, the large pattern objects 610A and 610B move by two steps each time one frame is switched. The large pattern object 610C is displayed in a state where the identification information is switched to "8" and "8" is viewed from the front. pending object 633,
633a maintains its form ("medium" shape). Also, the small pattern object 615 displays the identification information "five".

図43の(c10)に示すフレーム37において、大図柄オブジェクト610A,61
0Bは、それぞれ最上段から4段下がった位置に表示される。大図柄オブジェクト610
Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢から所定角度(例えば60度)軸回転させた態
様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示している。保留オブジェ
クト633,633aの形態は、形状「中」から形状「小」に切り替わる。また、小図柄
オブジェクト615は識別情報「七」を表示している。
In frame 37 shown in (c10) of FIG. 43, large pattern objects 610A and 61
0B is displayed at a position four steps down from the top. Large pattern object 610
In C, the identification information "8" is displayed in a state rotated by a predetermined angle (for example, 60 degrees) from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front. The forms of the reserved objects 633 and 633a are switched from the "medium" shape to the "small" shape. Also, the small pattern object 615 displays the identification information "seven".

図43の(c11)に示すフレーム43において、大図柄オブジェクト610A,61
0Bは、それぞれ初期位置から5段低い位置にまで移動している。大図柄オブジェクト6
10Cは、識別情報「8」を正面視させた姿勢から240度軸回転させた態様で表示され
、識別情報「8」の外形を左右反転させ且つ斜めから見た態様の図形を表示している。保
留オブジェクト633,633aの形態は、形状「小」から形状「中」に切り替わる。ま
た、小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。
In the frame 43 shown in (c11) of FIG. 43, the large pattern objects 610A, 61
0B has moved to a position five steps lower than the initial position. Large pattern object 6
In 10C, the identification information "8" is displayed in a form rotated 240 degrees from the front view posture, and the outer shape of the identification information "8" is horizontally reversed and a figure is displayed as seen obliquely. . The forms of the reserved objects 633 and 633a are switched from the "small" shape to the "medium" shape. Also, the small pattern object 615 displays the identification information "four".

図43の(c12)に示すフレーム47において、大図柄オブジェクト610A,61
0Bは、それぞれ最上段に表示される。そして、大図柄オブジェクト610Aの識別情報
は「3」から「4」に切り替わり、大図柄オブジェクト610Bの識別情報は「5」から
「6」に切り替わる。大図柄オブジェクト610Cは、フレーム35の姿勢から360軸
回転して識別情報が「9」に切り替わるとともに「9」を正面視させた状態で表示してい
る。保留オブジェクト633,633aは、形態(形状「中」)を維持している。また、
小図柄オブジェクト615は識別情報「八」を表示している。
In frame 47 shown in (c12) of FIG. 43, large pattern objects 610A and 61
0B is displayed on the top row respectively. Then, the identification information of the large pattern object 610A switches from "3" to "4", and the identification information of the large pattern object 610B switches from "5" to "6". The large pattern object 610C rotates 360 axes from the posture of the frame 35, the identification information is switched to "9", and the "9" is displayed in a front view. The reserved objects 633 and 633a maintain their forms (shape "medium"). again,
The small pattern object 615 displays identification information "eight".

以後、変動表示ゲームにおいては、中速変動、高速変動、中速変動、低速変動(低速変
動2)の順に変動表示が移行する(後述)。なお、小図柄オブジェクト615は、フレー
ム1のときから変動表示する旨説明したが、フレーム23の後、即ち準備動作が終了して
から変動表示を開始してもよい。
After that, in the variable display game, the variable display shifts in the order of medium-speed fluctuation, high-speed fluctuation, medium-speed fluctuation, and low-speed fluctuation (low-speed fluctuation 2) (described later). Although it has been explained that the small pattern object 615 is variably displayed from frame 1, it may be variably displayed after frame 23, that is, after the preparatory operation is completed.

図44は、図42及び図43の遷移図におけるフレーム数、大図柄オブジェクト610
A(図44:左図柄),610B(図44:右図柄)の識別情報と位置、大図柄オブジェ
クト610C(図44:中図柄)の識別情報と位置または回転角度、保留オブジェクト6
33,633aの形態変化、小図柄オブジェクト615の識別情報の関係を表にしたもの
である。
44 shows the number of frames in the transition diagrams of FIGS. 42 and 43, the large pattern object 610
Identification information and position of A (FIG. 44: left pattern) and 610B (FIG. 44: right pattern), identification information and position or rotation angle of large pattern object 610C (FIG. 44: middle pattern), reserved object 6
33, 633a and the identification information of the small pattern object 615 are shown in a table.

ここで、図44の「位置」(段数)とは、表示装置41上の高さ方向の位置であって「
0」は初期位置(高さ方向の中央)を示している。また「-1」は初期位置を基準に上方
向に1段分上昇させた位置であり、例えば1段は表示装置41の画素単位(ピクセル)を
用いて50ピクセル、または40ピクセルが適用できる。逆に「+1」は初期位置を基準
に下方向に1段下降させた位置を示す。また「回転」とは、大図柄オブジェクト610C
の軸回転の回転角度であり後述のように「回転1」、「回転2」、「回転3」、「回転4
」の4パターンがある。なお、図42、図43では「回転1」を適用している。
Here, the "position" (number of stages) in FIG. 44 is the position in the height direction on the display device 41,
0” indicates the initial position (center in the height direction). Also, "-1" is a position raised by one step from the initial position as a reference. Conversely, "+1" indicates a position lowered by one step from the initial position. Also, "rotation" means that the large pattern object 610C
is the rotation angle of the axis rotation, and as described later, "rotation 1", "rotation 2", "rotation 3", "rotation 4
There are 4 patterns. 42 and 43, "rotation 1" is applied.

前記のように、小図柄オブジェクト615は1フレーム切り替わる毎に識別情報を切り
替えている。保留オブジェクト633,633aは同一形態を6フレーム分表示し、24
フレーム分を用いてその形態を周期的に変化させている。
As described above, the small pattern object 615 switches the identification information each time one frame is switched. Reserved objects 633 and 633a display the same form for 6 frames, and 24
The form is periodically changed using frames.

大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、フレーム1の初期位置からフレ
ームが切り替わるごとに1段ずつ上昇してフレーム12で最も高い位置に到達し、その後
、フレームが切り替わるごとに1段ずつ下降してフレーム23で初期位置に戻ることで予
備動作は終了する。このとき、大図柄オブジェクト610Cはまだ回転変動を行っていな
い。
The large pattern objects 610A, 610B, and 610C rise from the initial position of the frame 1 by one step each time the frame is switched to reach the highest position in the frame 12, and then descend by one step each time the frame is switched. The preparatory operation is completed by returning to the initial position at frame 23 . At this time, the large pattern object 610C has not yet changed its rotation.

フレーム23の後、低速変動(低速変動1)が開始され、大図柄オブジェクト610A
,610Bは引き続きフレームが切り替わるごとに1段ずつ下降してフレーム34で最も
低い位置に到達する。一方、大図柄オブジェクト610Cは、フレームが切り替わるごと
に30度軸回転する態様で回転変動を開始し、フレーム34で330度軸回転する。ここ
で、大図柄オブジェクト610Cは、回転変動の開始後高さ位置を初期位置で停止させる
のではなく、初期位置を一旦通り越して初期位置に戻るオーバシュート動作を行うことが
好適である。例えば、図44に示すように、フレーム24-26において1段ずつ下降し
、その後、フレーム27-29で1段ずつ上昇して初期位置に戻る動作を行う。これによ
り大図柄オブジェクト610Cの物体感を高めることができる。
After frame 23, the slow variation (low speed variation 1) is started and the large symbol object 610A
, 610B continue to descend by one step each time the frame is switched to reach the lowest position in frame 34 . On the other hand, the large pattern object 610C starts to rotate 30 degrees each time the frame is switched, and rotates 330 degrees in the frame 34 . Here, it is preferable that the large pattern object 610C overshoots the initial position once and returns to the initial position, instead of stopping the height position at the initial position after the start of rotation fluctuation. For example, as shown in FIG. 44, the frames 24 to 26 are lowered step by step, and then the frames 27 to 29 are raised step by step to return to the initial position. This makes it possible to enhance the sense of physicality of the large pattern object 610C.

フレーム35において、大図柄オブジェクト610A,610Bは初期位置よりも11
段高い位置(最上段)に表示され、識別情報が切り替わる。また、大図柄オブジェクト6
10Cも360度軸回転し、識別情報が切り替わる。その後、大図柄オブジェクト610
Cは、前回同様に、フレームが切り替わるごとに30度軸回転する。一方、大図柄オブジ
ェクト610A,610Bはフレームが切り替わるごとに2段ずつ下降する。
In frame 35, large pattern objects 610A and 610B are 11
It is displayed at a higher position (top row), and the identification information is switched. Also, large pattern object 6
10C also rotates 360 degrees and the identification information is switched. After that, the large pattern object 610
As in the previous time, C is rotated by 30 degrees each time the frame is switched. On the other hand, the large pattern objects 610A and 610B descend by two steps each time the frame is switched.

フレーム46において、大図柄オブジェクト610A,610Bは初期位置よりも11
段低い位置(最下段)に移動し、大図柄オブジェクト610Cは、前回同様に330度軸
回転する。
In frame 46, large pattern objects 610A and 610B are 11
The large pattern object 610C is moved to a lower stage position (lowermost stage), and the large pattern object 610C is rotated by 330 degrees in the same manner as the previous time.

フレーム47において、大図柄オブジェクト610A,610Bは初期位置よりも11
段高い位置(最上段)に表示され、識別情報が切り替わる。また、大図柄オブジェクト6
10Cも360度軸回転し、識別情報が切り替わる。これにより、低速変動(低速変動1
)を終了させ、中速変動、高速変動へと移行することができる。
In frame 47, large pattern objects 610A and 610B are 11
It is displayed at a higher position (top row), and the identification information is switched. Also, large pattern object 6
10C also rotates 360 degrees and the identification information is switched. As a result, low speed fluctuation (low speed fluctuation 1
) and transition to medium speed fluctuation and high speed fluctuation.

中速変動では、大図柄オブジェクト610A,610Bは、第1段階として、図44の
位置を用いると、-11、-7、-3、0、+3、+7、+11の7段で垂直スクロール
を行い、第2段階として、-11、-6、0、+6、+11の5段で垂直スクロールを行
えばよい。そして、高速変動では、-11、0、+11の3段で垂直スクロールを行えば
よい。
In medium-speed variation, the large pattern objects 610A and 610B are vertically scrolled in 7 stages of -11, -7, -3, 0, +3, +7, +11 using the position of FIG. 44 as the first stage. , and as the second step, vertical scrolling may be performed in five steps of -11, -6, 0, +6, and +11. In high-speed variation, vertical scrolling may be performed in three stages of -11, 0, and +11.

また、大図柄オブジェクト610Cは、中速変動の第1段階として、0度、60度、1
20度、180度、240度、270度、330度の7段で回転変動を行い、第2段階と
して、0度、72度、144度、216度、288度の5段で回転変動を行い、高速変動
では、0度、120度、240度の3段(図37(b))で回転変動を行えばよい。
Also, the large pattern object 610C is 0 degrees, 60 degrees, 1
Rotation is varied in 7 stages of 20 degrees, 180 degrees, 240 degrees, 270 degrees and 330 degrees, and in the second stage, rotation variation is performed in 5 stages of 0 degrees, 72 degrees, 144 degrees, 216 degrees and 288 degrees. , high-speed fluctuation, the rotational fluctuation may be performed in three steps of 0 degrees, 120 degrees, and 240 degrees (FIG. 37(b)).

なお、図42及び図43では低速変動表示をフレーム24からフレーム46まで行って
いるがこのときの表示期間が23フレーム分(766ms)となる。また低速変動表示は
フレーム24からフレーム35まででもよく、この場合は、低速変動表示の表示期間が1
2フレーム分(400ms)となる。また、中速変動表示(第1段階)の表示期間は46
2ms(14フレーム)、中速変動表示(第2段階)の表示期間は333ms(10フレ
ーム)とすることが好適である。さらに、高速変動表示の表示期間は、特図変動表示ゲー
ムの変動時間に応じて長くすることが好適であり、通常遊技状態であれば、リーチがない
場合に例えば60フレーム分(2000ms)行う。
In FIGS. 42 and 43, the low-speed fluctuation display is performed from frame 24 to frame 46, but the display period at this time is 23 frames (766 ms). The slow fluctuation display may be from frame 24 to frame 35. In this case, the display period of the slow fluctuation display is 1.
2 frames (400 ms). In addition, the display period of medium-speed fluctuation display (first stage) is 46
It is preferable to set the display period to 2 ms (14 frames) and the display period of medium speed fluctuation display (second stage) to 333 ms (10 frames). Furthermore, it is preferable to lengthen the display period of the high-speed fluctuation display according to the fluctuation time of the special figure fluctuation display game.

一方、時短状態においては、前記の予備動作を省略してフレーム23から低速変動をス
タートし(大図柄オブジェクト610Cは前記のオーバシュート動作を行わない)、フレ
ーム35以降から中速変動を省略して高速変動に移行すれば行えばよい。さらに高速変動
の表示時間も通常遊技状態で変動表示ゲームを行う場合よりも短くすればよく、リーチが
ない場合に例えば9フレーム分(300ms)とすればよい。
On the other hand, in the time-saving state, the preliminary operation is omitted, the low-speed fluctuation is started from frame 23 (the large symbol object 610C does not perform the overshoot operation), and the medium-speed fluctuation is omitted from frame 35 onward. It can be done if it shifts to high-speed fluctuation. Furthermore, the display time of the high-speed fluctuation may be shorter than that in the case of performing the fluctuation display game in the normal game state, and if there is no reach, it may be set to 9 frames (300 ms), for example.

ところで、低速変動時において、大図柄オブジェクト610Cの「回転1」による回転
変動は、常に大図柄オブジェクト610Cが回転し続ける状態を表現している。しかし、
図44の「回転2」「回転3」「回転4」を適用することで、大図柄オブジェクト610
Cの識別情報を切り替える周期(大図柄オブジェクト610Cが回転し始めてから360
度軸回転して停止して次に回転し始めるまでの周期)を変化させることなく、大図柄オブ
ジェクト610Cを正面視させた状態でしばらく停止させることができる。
By the way, at the time of low-speed fluctuation, the rotation fluctuation of the large symbol object 610C due to "rotation 1" expresses a state in which the large symbol object 610C always continues to rotate. but,
By applying “rotation 2”, “rotation 3” and “rotation 4” in FIG. 44, the large pattern object 610
The cycle of switching the identification information of C (360 cycles after the large pattern object 610C starts rotating)
It is possible to stop the large pattern object 610C for a while in a state where it is viewed from the front, without changing the cycle (period from rotating by degrees and stopping to starting to rotate next time).

図44の「回転2」を適用した場合、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム23以
降、フレームが切り替わるたびに32.7度軸回転(図44では小数点以下を四捨五入し
て表示)する態様で表示され、フレーム34で360度軸回転して識別情報が切り替わる
とともに当該識別情報を正面視させ、フレーム35でも正面視させた状態を維持している
。これにより、大図柄オブジェクト610Cは、1フレーム分(33.3ms)だけ識別
情報を正面視させた状態で停止させることができる。
When "rotation 2" in FIG. 44 is applied, the large pattern object 610C is displayed in a manner that it is rotated by 32.7 degrees (in FIG. 44, the decimal point is rounded off) each time the frame changes after frame 23. , the frame 34 is rotated 360 degrees to switch the identification information, and the identification information is viewed from the front, and the frame 35 also maintains the state of being viewed from the front. As a result, the large pattern object 610C can be stopped with the identification information viewed from the front for one frame (33.3 ms).

図44の「回転3」を適用した場合、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム23以
降、フレームが切り替わるたびに36度軸回転する態様で表示され、フレーム33で36
0度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム34
及びフレーム35でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジェク
ト610Cは、2フレーム分(66.6ms)だけ識別情報を正面視させた状態で停止さ
せることができる。
When "rotation 3" in FIG. 44 is applied, the large pattern object 610C is displayed in a manner that it rotates 36 degrees every time the frame changes from frame 23 onwards, and rotates 36 degrees at frame 33.
As the identification information is switched by rotating the axis by 0 degrees, the identification information is viewed from the front, and the frame 34
And the frame 35 also maintains the state in which it is viewed from the front. As a result, the large pattern object 610C can be stopped with the identification information viewed from the front for two frames (66.6 ms).

図44の「回転4」を適用した場合、大図柄オブジェクト610Cは、フレーム23以
降、フレームが切り替わるたびに45度軸回転する態様で表示され、フレーム31で36
0度軸回転して識別情報が切り替わるとともに当該識別情報を正面視させ、フレーム31
からフレーム35の間でも正面視させた状態を維持している。これにより、大図柄オブジ
ェクト610Cは、4フレーム分(133ms)だけ識別情報を正面視させた状態で停止
させることができる。
When "rotation 4" in FIG. 44 is applied, the large pattern object 610C is displayed in a manner that it rotates 45 degrees each time the frame changes from frame 23 onwards, and rotates 36 degrees in frame 31.
As the identification information is switched by rotating the axis by 0 degrees, the identification information is viewed from the front, and the frame 31
to the frame 35, the front view state is maintained. As a result, the large pattern object 610C can be stopped with the identification information viewed from the front for four frames (133 ms).

演出制御装置300は、大図柄オブジェクト610Cに対して、実行中の変動表示ゲー
ム又は保留オブジェクト633aの大当りの期待度に応じて「回転1」(期待度:小)、
「回転2」(期待度:中)、「回転3」(期待度:大)、「回転4」(期待度:特大)に
係る回転変動を適用してもよい。また、大図柄オブジェクト610Cの大きさを回転の仕
方により変化させてもよく、例えば「回転1」(期待度:小)<「回転2」(期待度:中
)<「回転3」(期待度:大)<「回転4」(期待度:特大)の順に大きく表示するよう
にしてもよい。その際、識別情報も正面視させた姿勢のときに基準となる大きさ(例えば
「回転1」のときの大きさ)よりも大きくなるように表示してもよい。
The effect control device 300, for the large symbol object 610C, "rotation 1" (expectation: small), according to the expectation of the big hit of the variable display game being executed or the holding object 633a.
Rotation fluctuations related to “rotation 2” (expectation: medium), “rotation 3” (expectation: high), and “rotation 4” (expectation: extra-large) may be applied. Also, the size of the large pattern object 610C may be changed according to the manner of rotation. : large)<"rotation 4" (expectation: extra large) may be displayed in order of size. At that time, the identification information may also be displayed so that it is larger than the reference size (for example, the size for "rotation 1") when the image is viewed from the front.

また、演出制御装置300は、大図柄オブジェクト610Cに対して、例えば初期状態
(通常遊技状態)では「回転1」を適用し、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出発生中
は「回転2」、「回転3」、「回転4」のいずれかを適用するようにしてもよい。さらに
、演出制御装置300は、擬似連続演出が発生した場合は、大図柄オブジェクト610C
に対して、擬似変動を繰り返す順に「回転1」、「回転2」、「回転3」、「回転4」を
適用してもよい。
In addition, the production control device 300 applies "rotation 1" to the large symbol object 610C, for example, in the initial state (normal game state), and "rotation 2" during the reach, the variable probability state, and the pseudo continuous production. , “rotation 3” or “rotation 4” may be applied. Furthermore, the effect control device 300, when the pseudo-continuous effect occurs, the large symbol object 610C
, "rotation 1", "rotation 2", "rotation 3", and "rotation 4" may be applied in the order of repeating the pseudo-variation.

〔変動表示ゲーム終了時の低速変動表示の表示態様〕
図45は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610
A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633
aの変動態様又は変化態様を表す画面遷移図(前段)である。図46は、変動表示ゲーム
終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小
図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633.633aの変動態様又は変化態様を
表す画面遷移図(後段)である。図47は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の
際の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保
留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様と、フレームとの関係を示す表
である。
[Display Mode of Low-Speed Fluctuation Display at End of Fluctuation Display Game]
FIG. 45 shows a large symbol object 610 at the end of the variable display game (or freeze effect)
A, 610B, 610C, small pattern object 615, reserved objects 633, 633
FIG. 10 is a screen transition diagram (previous stage) showing a variation mode or a change mode of a. FIG. 46 is a screen transition diagram (second stage) showing how the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the reserved objects 633 and 633a change or change when the variable display game ends (or freeze effect). be. FIG. 47 is a table showing the relationship between the variation mode or change mode of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the pending objects 633, 633a and the frame when the variable display game ends (or freeze effect). is.

ここでは、変動表示ゲーム終了前の大図柄オブジェクト610A,610B,610C
、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態
様について説明する。
Here, large symbol objects 610A, 610B, and 610C before the end of the variable display game
, the small pattern object 615 and the reserved objects 633 and 633a will be described.

変動表示ゲーム終了時の低速変動(低速変動2)は、高速変動、中速変動(第2段階、
第1段階の順)を経た後に実施される。当該低速変動では、大図柄オブジェクト610C
が識別情報を正面視させた状態で回転変動が終了し、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cがスクロール方向に上下する所謂揺れ変動(仮停止表示)を行う。
Variation display Low-speed variation at the end of the game (low-speed variation 2), high-speed variation, medium-speed variation (second stage,
It is implemented after going through the first stage order). In the slow fluctuation, the large symbol object 610C
is facing the identification information from the front.
0B and 610C perform a so-called shaking fluctuation (temporary stop display) in which 0B and 610C move up and down in the scroll direction.

なお、大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別情報が切り替わる際は、前記の
ように最上段の位置(-11)に表示され、このとき大図柄オブジェクト610Cも識別
情報が正面視した状態で表示されるが、大図柄オブジェクト610A,610Bが下方向
にスクロールして大図柄オブジェクト610Cと同じ高さになるまで大図柄オブジェクト
610Cの変動表示は一時的に停止するようにしてもよい。
When the identification information is switched, the large pattern objects 610A and 610B are displayed at the uppermost position (-11) as described above, and at this time, the large pattern object 610C is also displayed with the identification information viewed from the front. However, the variable display of the large symbol object 610C may be temporarily stopped until the large symbol objects 610A and 610B are scrolled downward to reach the same height as the large symbol object 610C.

保留オブジェクト633,633aは、前記とは異なり、円形の平板形状のキャラクタ
であって、変動表示ゲームの実行とは無関係に同一形態を維持しつつ大図柄オブジェクト
610Cと同様に軸回転する表示態様を備えるものとする。なお、小図柄オブジェクト6
15は変動表示が終了するまで1フレーム切り替わるごとに識別情報を切り替える。また
、特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図1保留数
を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
The reserved objects 633 and 633a are, unlike the above, circular flat characters, and are displayed in a display mode that rotates about the same axis as the large symbol object 610C while maintaining the same shape regardless of the execution of the variable display game. shall be prepared. In addition, the small design object 6
15 switches the identification information each time one frame is switched until the variable display ends. Also, in the special figure 1 reserved number display unit 650 and the special figure 2 reserved number display unit 660, the number "2" indicating the special figure 1 reserved number and the number "0" indicating the special figure 2 reserved number are displayed respectively. ing.

図45の(d1)に示すフレーム301において、大図柄オブジェクト610A及び大
図柄オブジェクト610Bは同じ識別情報「3」を表示しつつ大図柄オブジェクト610
Cと同じ高さ(図47:位置「0」(図44の位置「0」と同じ高さ位置))にまで移動
している。大図柄オブジェクト610Cも識別情報「3」を正面視させた状態で表示され
ている。保留オブジェクト633,633aは、いずれもキャラクタを正面視させた状態
で表示されている。小図柄オブジェクト615は、例えば識別情報「一」を表示している
In the frame 301 shown in (d1) of FIG. 45, the large pattern object 610A and the large pattern object 610B display the same identification information "3".
It has moved to the same height as C (FIG. 47: position “0” (same height position as position “0” in FIG. 44)). The large pattern object 610C is also displayed with the identification information "3" viewed from the front. Both of the reserved objects 633 and 633a are displayed with the character viewed from the front. The small pattern object 615 displays, for example, the identification information "one".

図45の(d2)に示すフレーム307において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム301から1フレーム切り替
わるごとに1段下降し(例えば、1段当り25ピクセル、または20ピクセル)、揺れ変
動における最下段(図47:位置「+6」)まで移動している。
In frame 307 shown in (d2) of FIG. 45, large pattern objects 610A and 61
0B and 610C display the same identification information "3" and descend by one step each time one frame is switched from frame 301 (for example, 25 pixels or 20 pixels per step), and the lowest step in shaking fluctuation (Fig. 47: Position "+6").

保留オブジェクト633,633aは、フレーム301の場合から1フレーム切り替わ
るごとに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタを端面
方向から見る態様で表示されている。ここで回転方向は、回転軸から左側が奥に向い右側
が手前に来るように回転してもよいし、その逆方向に回転してもよい。小図柄オブジェク
ト615は識別情報「七」を表示している。
The retained objects 633 and 633a are rotated 90 degrees by rotating the axis 15 degrees (FIG. 47: Rotation 1) every time one frame is switched from the case of the frame 301, and the character is displayed in a mode viewed from the end face direction. Here, the rotation direction may be such that the left side of the rotation axis faces the back and the right side faces the front, or the rotation may be reversed. The small pattern object 615 displays the identification information "seven".

図45の(d3)に示すフレーム313において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは、同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム307から1フレーム切り
替わるごとに1段上昇し、揺れ変動を開始した初期位置(図47:位置「0」)まで移動
している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム307の場合から1フレーム
切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キ
ャラクタが(d1)から左右反転した態様(キャラクタを裏から見た態様)で表示されて
いる。小図柄オブジェクト615は識別情報「四」を表示している。
In the frame 313 shown in (d3) of FIG. 45, the large pattern objects 610A, 61
0B and 610C display the same identification information "3", move up by one step each time one frame is switched from frame 307, and move to the initial position (FIG. 47: position "0") where the shaking fluctuation is started. The retained objects 633 and 633a are further rotated 15 degrees each time one frame is switched from the case of the frame 307 (Fig. 47: Rotation 1) to rotate the axis 90 degrees, and the character is left-right reversed from (d1) (character is viewed from the back). The small pattern object 615 displays the identification information "four".

図45の(d4)に示すフレーム319において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム313から1フレーム切り替
わるごとに1段上昇し、揺れ変動において最も高くなる位置(図47:位置「-6」)ま
で移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム319の場合から1フ
レーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:図1)することで90度軸回転し
、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識
別情報「一」を表示している。
In frame 319 shown in (d4) of FIG. 45, large pattern objects 610A and 61
0B and 610C display the same identification information "3" and rise by one step each time one frame is switched from frame 313, and move to the highest position (FIG. 47: position "-6") in shaking fluctuation. The retained objects 633 and 633a are further rotated 15 degrees (FIG. 47: FIG. 1) each time one frame is switched from the case of the frame 319, thereby rotating the axes 90 degrees and displaying the character as seen from the end face direction. there is The small pattern object 615 displays the identification information "one".

図45の(d5)に示すフレーム325において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム325から1フレーム切り替
わるごとに1段下降し、揺れ変動の初期位置(図47:位置「0」)まで移動している。
保留オブジェクト633,633aは、フレーム319の場合から1フレーム切り替わる
ごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転する。これにより
大図柄オブジェクト610Cはフレーム301の姿勢から360度軸回転し、キャラクタ
を(d1)と同様に正面視させた態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識
別情報「七」を表示している。
In frame 325 shown in (d5) of FIG. 45, large pattern objects 610A and 61
0B and 610C display the same identification information "3" and move down by one step each time one frame is switched from frame 325 to the initial position of shaking fluctuation (FIG. 47: position "0").
The reserved objects 633 and 633a are further rotated 15 degrees (FIG. 47: Rotation 1) each time one frame is switched from the case of the frame 319, thereby rotating the axis 90 degrees. As a result, the large pattern object 610C is rotated 360 degrees from the attitude of the frame 301, and the character is displayed in a front view as in (d1). The small pattern object 615 displays the identification information "seven".

図45の(d6)に示すフレーム331において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは、同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム325から1フレーム切り
替わるごとに1段下降し、揺れ変動における最下段(図47:位置「+6」)まで移動し
ている。保留オブジェクト633,633aは、フレーム301の場合から1フレーム切
り替わるごとに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キャラクタ
を端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は識別情報「四」
を表示している。
In the frame 331 shown in (d6) of FIG. 45, the large pattern objects 610A, 61
0B and 610C display the same identification information "3" and move down by one step each time one frame is switched from frame 325 to the lowest step (FIG. 47: position "+6") in shaking fluctuation. The suspended objects 633 and 633a are rotated 90 degrees by rotating the axis 15 degrees (FIG. 47: Rotation 1) every time one frame is switched from the case of the frame 301, and the character is displayed in a state viewed from the end face direction. . The small pattern object 615 has identification information "four".
is displayed.

図45の(d7)に示すフレーム337において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは、同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム331から1フレーム切り
替わるごとに1段上昇し、揺れ変動を開始した初期位置(図47:位置「0」)まで移動
している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム331の場合から1フレーム
切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転し、キ
ャラクタが(d5)から左右反転した態様(キャラクタを裏から見た態様)で表示されて
いる。小図柄オブジェクト615は識別情報「一」を表示している。
In frame 337 shown in (d7) of FIG. 45, large pattern objects 610A and 61
0B and 610C display the same identification information "3", move up by one step each time one frame is switched from frame 331, and move to the initial position (FIG. 47: position "0") where the shaking fluctuation is started. The retained objects 633 and 633a are further rotated 15 degrees each time one frame is switched from the case of the frame 331 (Fig. 47: Rotation 1) to rotate the axis 90 degrees, and the character is horizontally reversed from (d5) (character is viewed from the back). The small pattern object 615 displays the identification information "one".

図45の(d8)に示すフレーム343において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム337から1フレーム切り替
わるごとに1段上昇し、揺れ変動において最も高くなる位置(図47:位置「-6」)ま
で移動している。保留オブジェクト633,633aは、フレーム319の場合から1フ
レーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸回転
し、キャラクタを端面方向から見た態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は
識別情報「七」を表示している。
In frame 343 shown in (d8) of FIG. 45, large pattern objects 610A and 61
0B and 610C display the same identification information "3" and rise by one step each time one frame is switched from frame 337, and move to the highest position (FIG. 47: position "-6") in shaking fluctuation. The retained objects 633 and 633a are further rotated 15 degrees (Fig. 47: Rotation 1) each time one frame is switched from the case of the frame 319, so that they are rotated 90 degrees, and the character is displayed in a state viewed from the end face direction. there is The small pattern object 615 displays the identification information "seven".

図46の(d9)に示すフレーム349において、大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cは同じ識別情報「3」を表示しつつフレーム325から1フレーム切り替
わるごとに1段下降し、揺れ変動の初期位置(図47:位置「0」)まで移動することで
揺れ変動が終了する。保留オブジェクト633,633aは、フレーム343の場合から
1フレーム切り替わるごとにさらに15度軸回転(図47:回転1)することで90度軸
回転する。これにより大図柄オブジェクト610Aはフレーム325の姿勢から360度
軸回転し、キャラクタを正面視させた態様で表示されている。また、このとき、変動表示
ゲームが終了する場合は保留オブジェクト633aが消失する。小図柄オブジェクト61
5は識別情報「四」を表示し、上記揺れ変動が停止すると小図柄オブジェクト615の変
動表示も終了する。そして、例えばフレーム349からフレーム354まではフレーム3
49の内容を維持したのち、大当りのファンファーレ演出(図32:B2102)が行わ
れる。
In frame 349 shown in (d9) of FIG. 46, large pattern objects 610A and 61
0B and 610C display the same identification information "3" and descend by one step each time one frame is switched from frame 325, and the shaking fluctuation ends by moving to the initial position of shaking fluctuation (Fig. 47: position "0"). do. The reserved objects 633 and 633a are further rotated 15 degrees (FIG. 47: Rotation 1) each time one frame is switched from the case of the frame 343, thereby rotating the axis 90 degrees. As a result, the large pattern object 610A is rotated 360 degrees from the posture of the frame 325, and is displayed in a state in which the character is viewed from the front. Also, at this time, if the variable display game ends, the pending object 633a disappears. Small pattern object 61
5 displays the identification information "four", and when the shaking fluctuation stops, the fluctuation display of the small symbol object 615 also ends. For example, from frame 349 to frame 354 is frame 3
After maintaining the contents of 49, a big hit fanfare effect (FIG. 32: B2102) is performed.

図46の(d10)において大当り時の識別情報「333」と「大当りおめでとう」の
文字情報が表示される。なお、図46の(d1)から(d9)がフリーズ演出である場合
には、その後、保留オブジェクト633aが消失せずにスクロール変動又は回転変動を再
開する、或いは保留オブジェクト633aが消失して次の変動表示ゲームに移行する。な
お仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cがそれぞれ識別情報を表示する期間は互いに同一となる。
In (d10) of FIG. 46, the identification information "333" at the time of the big win and the character information "Congratulations on the big win" are displayed. In addition, when (d1) to (d9) in FIG. 46 are freeze effects, after that, the suspended object 633a does not disappear and the scroll fluctuation or rotation fluctuation resumes, or the suspended object 633a disappears and the next Switch to a variable display game. During the temporary stop display period (shaking fluctuation display period), the large symbol objects 610A and 610
The periods during which B and 610C respectively display the identification information are the same.

図47は、図45及び図46の画面遷移図におけるフレーム番号、大図柄オブジェクト
610A,610B,610C(図47:大図柄)の位置、保留オブジェクト633,6
33aの軸回転の回転角度、小図柄オブジェクト615の識別情報の関係を表にしたもの
である。
FIG. 47 shows frame numbers, positions of large pattern objects 610A, 610B, and 610C (FIG. 47: large pattern), and reserved objects 633 and 6 in the screen transition diagrams of FIGS.
33a and the identification information of the small pattern object 615 are shown in a table.

図46、図47の仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間(前述の
停止表示時間)では記載を省略しているが、演出制御装置300は、図42に示す予備動
作表示のように、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの大きさを高速変動
表示期間における大きさよりも大きくなるように表示してもよい。これにより、仮停止表
示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間(停止表示時間)に対する注目度を高
めることができ、高速変動表示から停止図柄表示期間(仮停止表示期間含む)に移行する
大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示態様を容易に認識すること
ができる。
46 and 47, the temporary stop display period (shaking fluctuation display period) and the stop symbol display period (the above-mentioned stop display time) are omitted, but the effect control device 300 performs the preliminary operation display shown in FIG. , the sizes of the large pattern objects 610A, 610B, and 610C may be displayed to be larger than those during the high-speed fluctuation display period. As a result, attention can be raised to the temporary stop display period (shaking fluctuation display period) and the stop symbol display period (stop display time), and the high-speed fluctuation display is shifted to the stop symbol display period (including the temporary stop display period). The variable display modes of the large pattern objects 610A, 610B, 610C can be easily recognized.

図47に示すように、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、フレーム
301から揺れ変動を開始してフレーム325で一往復する。よって、大図柄オブジェク
ト610A,610B,610Cの揺れ周期は24フレーム分となる。また、保留オブジ
ェクト633,633a(「回転1」により回転している)もフレーム301を基準とし
てフレーム325で360度軸回転している。よって、保留オブジェクト633,633
aの回転周期も24フレーム分(800ms)となる。なお、小図柄オブジェクト615
(図47:小図柄)は1フレーム切り替わるごとに識別情報が切り替わるが、フレーム3
49で大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示が停止すると小図柄
オブジェクト615の変動表示も終了する。
As shown in FIG. 47, large pattern objects 610A, 610B, and 610C start swinging at frame 301 and make one round trip at frame 325. As shown in FIG. Therefore, the shaking period of the large pattern objects 610A, 610B, and 610C is 24 frames. In addition, the retained objects 633 and 633a (rotated by "rotation 1") are also rotated 360 degrees in the frame 325 with the frame 301 as the reference. Therefore, pending objects 633, 633
The rotation period of a is also 24 frames (800 ms). In addition, the small pattern object 615
(Fig. 47: small pattern), the identification information is switched each time one frame is switched, but frame 3
When the variable display of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C is stopped at 49, the variable display of the small symbol object 615 is also terminated.

また、保留オブジェクト633,633aに対しては他の回転態様も適用可能である。
例えば、図47の「回転2」を適用した場合、1フレーム切り替わるごとに7.5度軸回
転する態様で表示させることで、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの揺
れ周期の2倍の周期で軸回転させることができる。
Other rotation modes are also applicable to the reserved objects 633 and 633a.
For example, when "rotation 2" in FIG. 47 is applied, by displaying a mode in which the axis rotates 7.5 degrees each time one frame is switched, It can be rotated on its axis.

また、保留オブジェクト633,633aでは、キャラクタを正面視させた状態で所定
時間軸回転を停止させる表示態様も可能である。例えば、「回転3」を適用した場合、フ
レーム301でキャラクタを正面視させた状態を基準として1フレーム切り替わるごとに
18度軸回転し、ブレーム321で360度軸回転してキャラクタを再び正面視させた表
示態様となるが、フレーム322-325において当該表示態様を維持している。よって
、「回転3」では、フレーム321-324の4フレーム分(133ms)、保留オブジ
ェクト633,633aを停止させることができる。
Further, the holding objects 633 and 633a can be displayed in a display mode in which the rotation of the axis is stopped for a predetermined time while the character is viewed from the front. For example, when "rotation 3" is applied, the character is rotated by 18 degrees each time one frame is switched based on the state in which the character is viewed from the front in the frame 301, and rotated by 360 degrees in the frame 321 to make the character to be viewed from the front again. However, the display mode is maintained in frames 322-325. Therefore, in "rotation 3", the suspended objects 633 and 633a can be stopped for four frames (133 ms) of frames 321-324.

また、「回転3」を適用した場合、フレーム301でキャラクタが正面視した状態を基
準として1フレーム切り替わるごとに30度軸回転し、フレーム313で360度軸回転
してキャラクタを正面視させた表示態様となるが、フレーム314-325において当該
表示態様を維持している。よって、「回転3」では、フレーム313-324の12フレ
ーム分(400ms)、保留オブジェクト633,633aを停止させることができる。
In addition, when "rotation 3" is applied, the character is rotated 30 degrees each time the frame is switched based on the state in which the character is viewed from the front in frame 301, and the character is rotated 360 degrees in frame 313 to display the character viewed from the front. However, the display mode is maintained in frames 314-325. Therefore, in "rotation 3", the suspended objects 633 and 633a can be stopped for 12 frames (400 ms) from frames 313 to 324. FIG.

ここで、例えば「回転1」、「回転3」、「回転4」を、保留オブジェクト633,6
33aに係る特図変動表示ゲームに対する大当りの期待度を表すものとして適用すること
が可能であり、「回転1」(期待度小)、「回転3」(期待度中)、「回転4」(期待度
大)と割り当てることができる。もちろん前記同様に期待度に応じて保留オブジェクト6
33,633aの色を変化させてもよい。また、「回転1」、「回転3」、「回転4」は
、各保留オブジェクト633,633aに係る期待度に応じて個別に使い分けることもで
きる。
Here, for example, "rotation 1", "rotation 3", and "rotation 4" are stored in the holding objects 633, 6
33a can be applied as a representation of the degree of expectation of a big hit for the special figure variation display game, and "rotation 1" (low expectation), "rotation 3" (medium expectation), "rotation 4" ( high expectations). Of course, in the same manner as described above, the reserved object 6
33, 633a may vary in color. Also, "rotation 1", "rotation 3", and "rotation 4" can be used separately according to the degree of expectation for each of the reserved objects 633 and 633a.

なお、保留オブジェクト633,633aにおいて正面視させる時間の割合が大きいほ
ど保留オブジェクト633,633aを大きく表示することも好適であり、例えば、「回
転1」のときの保留オブジェクト633,633aの大きさ<「回転3」のときの保留オ
ブジェクト633,633aの大きさ<「回転4」のときの保留オブジェクト633,6
33aの大きさ、となるように表示してもよい。さらに、保留オブジェクト633,63
3aの大きさは保留オブジェクト633,633aのキャラクタが正面視されるときのみ
、基準となる大きさ(例えば「回転1」のときの保留オブジェクト633,633aの大
きさ)よりも大きくなるように表示してもよい。
In addition, it is also preferable to display the retained objects 633 and 633a in a larger size as the ratio of the time for which the retained objects 633 and 633a are viewed from the front is larger. Size of reserved objects 633, 633a at "rotation 3"< size of reserved objects 633, 6 at "rotation 4"
The size of 33a may be displayed. In addition, pending objects 633, 63
The size of 3a is displayed so as to be larger than the reference size (for example, the size of the retained objects 633 and 633a at "rotation 1") only when the characters of the retained objects 633 and 633a are viewed from the front. You may

また、例えば「回転3」、「回転4」のいずれかを全ての保留オブジェクト633,6
33aに対して適用してもよく、例えば、リーチ中、確変状態中、擬似連続演出発生中は
全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転3」または「回転4」を適用し
、これらが終了すると全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転1」を適
用してもよい。
Also, for example, either "rotation 3" or "rotation 4"
33a, for example, during the reach, during the variable probability state, during the pseudo-continuous effect generation, apply the "rotation 3" or "rotation 4" to all the pending objects 633, 633a, these When finished, "rotation 1" may be applied to all pending objects 633, 633a.

また、擬似連続演出で3回擬似変動がある場合には、1回目の擬似変動において全ての
保留オブジェクト633,633aに対して「回転1」を適用し、2回目の擬似変動にお
いて全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転3」を適用し、3回目の擬
似変動において全ての保留オブジェクト633,633aに対して「回転4」を適用して
もよい。以上のように、遊技状態に応じて保留オブジェクト633,633aのキャラク
タを正面視させる時間、すなわち、保留オブジェクト633,633aが回転し始めてキ
ャラクタを正面視で停止し再び回転し始めるまでの時間のうちキャラクタを正面視させる
時間の割合を適宜変更することも好適である。また、保留オブジェクト633,633a
の大きさを、例えば、「回転1」を適用した保留オブジェクト633,633a<「回転
3」を適用した保留オブジェクト633,633a<「回転4」を適用した保留オブジェ
クト633,633aの順に大きく表示してもよい。
Further, when there are three pseudo-variations in the pseudo-continuous effect, "rotation 1" is applied to all the suspended objects 633 and 633a in the first pseudo-variation, and all suspended objects in the second pseudo-variation "Rotation 3" may be applied to 633, 633a, and "Rotation 4" may be applied to all of the pending objects 633, 633a in the third pseudo-variation. As described above, the time during which the character of the suspended object 633, 633a is viewed from the front according to the game state, that is, the time from when the suspended object 633, 633a starts rotating until the character stops in the front view and starts rotating again It is also preferable to appropriately change the proportion of time for which the character is made to look straight ahead. In addition, reserved objects 633 and 633a
For example, the size of the reserved objects 633 and 633a to which "rotation 1" is applied<the reserved objects 633 and 633a to which "rotation 3" is applied<the reserved objects 633 and 633a to which "rotation 4" is applied is displayed larger in this order. may

なお、図47において、「回転1」から「回転4」の1周期を同じ時間(48フレーム
)で制御するようにしてもよい。なお、演出制御装置300は、48フレームを制御ポイ
ンタ0~47に対応付けて管理できる。この場合、「回転1」、「回転3」、「回転4」
は、48フレーム中で2回転する回転態様を備え、「回転2」は48フレーム中で1回転
する回転態様を備える。これによって、演出制御装置300は、所定のタイミングで一つ
の保留オブジェクト633,633aの回転の態様を遷移(例えば、「回転2」から「回
転3」へ遷移)させても、遷移後の回転を他の保留オブジェクト633,633aと同じ
制御ポインタの値から開始して、全ての保留オブジェクト633,633aで回転の同期
を保つことができる。また、図47の「回転2」の周期、すなわち48フレーム切り替わ
ると保留オブジェクト633,633aの変化態様が一巡する周期を基準として、保留オ
ブジェクト633,633aの回転態様(可変態様)を変化させることができる。図47
のフレーム301において保留オブジェクト633が正面視されフレーム302から軸回
転し始めるとする。このとき「回転3’」を新たに設けて、「回転3’」では、1フレー
ムごとに保留オブジェクト633,633aが9度時計回り(反時計回りでもよい)に軸
回転し、フレーム340において保留オブジェクト633,633aが1回転して正面視
され、フレーム341からフレーム349まで保留オブジェクト633,633a静止す
る回転態様とすることができる。また、「回転4’」を新たに設けて、「回転4’」では
、1フレームごとに保留オブジェクト633,633aが15度時計回り(反時計回りで
もよい)に軸回転し、フレーム325において保留オブジェクト633,633aが1回
転して正面視され、フレーム326からフレーム349まで保留オブジェクト633,6
33aが静止する回転態様とすることができる。なお、このとき「回転1’」(=「回転
1」)は「回転2」で用いる角度の情報を1つ置きに取り出すことで「回転2」の場合よ
りも2倍の回転速度で回転することになる。よって、「回転1’」、「回転2」、「回転
3’」、「回転4’」は、回転態様は異なるものの回転周期(可変周期)は互いに同一と
なる(「回転1’」に関しては2倍の周期)。したがって、保留オブジェクト633,6
33aの回転態様(可変態様)を変更した場合、保留オブジェクト633,633aの回
転態様を「回転1’」から「回転4’」の間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に
変化させる場合であっても、保留オブジェクト633,633aを表示するための制御を
容易に行うことができる。
In FIG. 47, one cycle from "rotation 1" to "rotation 4" may be controlled in the same time (48 frames). Note that the effect control device 300 can manage the 48 frames by associating them with the control pointers 0-47. In this case, "rotation 1", "rotation 3", "rotation 4"
has a rotation mode that rotates twice in 48 frames, and "rotation 2" has a rotation mode that rotates once in 48 frames. As a result, even if the presentation control device 300 transitions the rotation mode of one of the reserved objects 633 and 633a at a predetermined timing (for example, transitions from “rotation 2” to “rotation 3”), the rotation after the transition is Starting from the same control pointer value as the other pending objects 633, 633a, all pending objects 633, 633a can be kept in rotational synchronization. In addition, the rotation mode (variable mode) of the retained objects 633 and 633a can be changed based on the cycle of "rotation 2" in FIG. can. Figure 47
Suppose that the retained object 633 is viewed from the front at the frame 301 of , and starts rotating from the frame 302 . At this time, "rotation 3'" is newly provided. The objects 633 and 633a can be rotated once to be viewed from the front, and the retained objects 633 and 633a can be stationary from the frame 341 to the frame 349. FIG. In addition, "rotation 4'" is newly provided. Objects 633, 633a rotate once and are viewed from the front, and from frame 326 to frame 349, retained objects 633, 6
It can be in a rotating mode in which 33a is stationary. At this time, "rotation 1'" (= "rotation 1") rotates at twice the rotational speed of "rotation 2" by retrieving every other angle information used in "rotation 2". It will be. Therefore, "rotation 1'", "rotation 2", "rotation 3'", and "rotation 4'" have different rotation modes, but have the same rotation period (variable period). twice the period). Therefore, the pending object 633,6
When the rotation mode (variable mode) of 33a is changed, the rotation mode of the reserved objects 633, 633a is changed between "rotation 1'" and "rotation 4'" arbitrarily according to the game state, production stage, etc. Even so, the control for displaying the reserved objects 633 and 633a can be easily performed.

図48は、変動表示ゲーム終了(又はフリーズ演出)の際の大図柄オブジェクト610
A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633
aの変動態様又は変化態様(変形例)を表す遷移図である。図48において、保留オブジ
ェクト633,633aは自ら軸回転することはない。しかし、保留オブジェクト633
,633aは保留オブジェクト633,633aの周囲を周回する装飾オブジェクト63
3bを備えている。装飾オブジェクト633bは、例えば図47の「回転1」を適用する
と、フレーム301(フレーム325)において保留オブジェクト633,633aのキ
ャラクタの周縁(外形)の最も高い位置に配置された状態を基準として1フレーム切り替
わるごとにキャラクタの中心を回転軸として15度周方向回転する態様でキャラクタの周
縁(外形)に沿って移動する表示態様を有している。装飾オブジェクト633bとしては
、例えば太陽や星の形状を備え、保留オブジェクト633,633aよりも輝度が高いも
のを適用することが好適である。
FIG. 48 shows a large symbol object 610 at the end of the variable display game (or freeze effect)
A, 610B, 610C, small pattern object 615, reserved objects 633, 633
It is a transition diagram showing a variation mode or a change mode (modification) of a. In FIG. 48, the suspended objects 633, 633a do not pivot themselves. However, the pending object 633
, 633a are the decoration objects 63 surrounding the reserved objects 633, 633a.
3b. 47, the decoration object 633b is arranged at the highest position of the periphery (outer shape) of the character of the retained objects 633 and 633a in the frame 301 (frame 325). Each time the character is switched, the character rotates 15 degrees around the center of the character as the axis of rotation and moves along the periphery (outer shape) of the character. As the decoration object 633b, it is preferable to apply, for example, an object having a shape of the sun or a star and having a higher brightness than the reserved objects 633 and 633a.

図48では、図45、図46の(d5)から(d10)倣って大図柄オブジェクト61
0A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,63
3a、及び装飾オブジェクト633bの遷移について記載しているため、大図柄オブジェ
クト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615等の説明を適宜省略する
In FIG. 48, from (d5) to (d10) in FIGS. 45 and 46, a large pattern object 61
0A, 610B, 610C, small pattern object 615, reserved objects 633, 63
3a and the transition of the decorative object 633b, the description of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, etc. will be omitted as appropriate.

図48の(d5)に示すフレーム325において、保留オブジェクト633,633a
は、キャラクタを正面視させた状態で静止しており、保留オブジェクト633aが消化さ
れるまで移動することはない。装飾オブジェクト633bは、保留オブジェクト633,
633aのキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置されている。
In the frame 325 shown in (d5) of FIG. 48, pending objects 633, 633a
is stationary with the character viewed from the front, and does not move until the suspended object 633a is consumed. The decoration object 633b is the reserved object 633,
It is arranged at the highest position (head) of the periphery of the character 633a.

図48の(d6)に示すフレーム331において、装飾オブジェクト633bは、1フ
レーム切り替わるごとにキャラクタの中心を回転軸として15度周方向回転する態様でキ
ャラクタの周縁に沿って時計回り(反時計回りでもよい)に移動し、フレーム325に係
る位置(頭)から90度周方向回転する態様でキャラクタの周縁に沿って移動した位置(
左頬)に配置されている。
In the frame 331 shown in (d6) of FIG. 48, the decoration object 633b rotates clockwise (or counterclockwise) along the periphery of the character in a manner that it rotates 15 degrees around the center of the character as the axis of rotation each time the frame is switched. ), and the position (
left cheek).

図48の(d7)に示すフレーム337において、装飾オブジェクト633bは、フレ
ーム331に係る位置(左頬)から90度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に
沿って移動した位置(顎)に配置されている。
In a frame 337 shown in (d7) of FIG. 48, the decoration object 633b is placed at a position (chin) moved along the periphery of the character in a manner rotated clockwise by 90 degrees from the position (left cheek) associated with the frame 331. It is

図48の(d8)に示すフレーム343において、装飾オブジェクト633bは、フレ
ーム337に係る位置(顎)から90度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に沿
って移動した位置(右頬)に配置されている。
In a frame 343 shown in (d8) of FIG. 48, the decoration object 633b is placed at a position (right cheek) moved along the periphery of the character in a manner rotated clockwise by 90 degrees from the position (chin) associated with the frame 337. It is

図48の(d9)に示すフレーム349において、装飾オブジェクト633bは、フレ
ーム337に係る位置(右頬)から90度時計回りに回転する態様でキャラクタの周縁に
沿って移動した位置(頭)に配置され、装飾オブジェクト633bはキャラクタの周縁を
1周したことになる。このとき、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cもフ
レーム325を基準として揺れ変動を1周期行ったことになる。その後、図48の(d1
0)において、保留オブジェクト633aが消失するとこれを装飾する装飾オブジェクト
633bも消失する。
In a frame 349 shown in (d9) of FIG. 48, the decoration object 633b is placed at a position (head) moved along the periphery of the character in a manner rotated clockwise by 90 degrees from the position (right cheek) associated with the frame 337. , and the decoration object 633b has circumnavigated the periphery of the character. At this time, the large pattern objects 610A, 610B, and 610C have also undergone one period of swing variation with the frame 325 as a reference. After that, (d1
0), when the reserved object 633a disappears, the decoration object 633b decorating it also disappears.

なお、この装飾オブジェクト633bに対しても、保留オブジェクト633,633a
と同様に遊技状態に応じて「回転2」、「回転3」、「回転4」を適用できる。
Note that the reserved objects 633 and 633a also correspond to the decoration object 633b.
Similarly, "spin 2", "spin 3", and "spin 4" can be applied according to the game state.

「回転2」を適用した場合、揺れ周期の2倍の周期で装飾オブジェクト633bがキャ
ラクタ(保留オブジェクト633,633a)の周縁を周回する。
When "rotation 2" is applied, the decorative object 633b rotates around the perimeter of the characters (holding objects 633 and 633a) at a cycle twice the shaking cycle.

「回転3」を適用した場合、装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回し始
めてからキャラクタの頭の部分で停止し再び周回し始めるまでの期間が「回転1」におい
て装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回する期間と同じになるが、4フレ
ーム分(133ms)だけ装飾オブジェクト633bがキャラクタの頭の部分で停止する
表示態様となる。
When "rotation 3" is applied, the period from when the decoration object 633b starts to circle the periphery of the character to when it stops at the head of the character and starts to circle again is the period in which the decoration object 633b moves around the periphery of the character in "rotation 1". Although the period is the same as the period of rotation, the decoration object 633b stops at the character's head for four frames (133 ms).

「回転4」を適用した場合、装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回し始
めてからキャラクタの頭の部分で停止し再び周回し始めるまでの期間が「回転1」におい
て装飾オブジェクト633bがキャラクタの周縁を周回する期間と同じになるが、12フ
レーム分(400ms)だけ装飾オブジェクト633bがキャラクタの頭の部分で停止す
る表示態様となる。
When "rotation 4" is applied, the period from when the decoration object 633b starts rotating around the character's periphery to when it stops at the character's head and starts rotating again is "rotation 1" when the decoration object 633b moves around the character's periphery. Although the period is the same as that of the rotation, the decoration object 633b stops at the character's head for 12 frames (400 ms).

また、装飾オブジェクト633bの大きさを、例えば、「回転1」を適用した装飾オブ
ジェクト633b<「回転3」を適用した装飾オブジェクト633b<「回転4」を適用
した装飾オブジェクト633bの順に大きく表示してもよい。
In addition, the size of the decoration object 633b is displayed larger in the order of, for example, the decoration object 633b to which "rotation 1" is applied<the decoration object 633b to which "rotation 3" is applied<the decoration object 633b to which "rotation 4" is applied. good too.

なお、装飾オブジェクト633bは、保留オブジェクト633,633aの周縁に配置
されるとともに当該周縁に沿って移動することで保留オブジェクト633,633aを中
心として回転するものとして説明したが、当該周縁の内側または外側に配置して同様に回
転するようにしてもよい。
Although the decoration object 633b is arranged around the peripheries of the retained objects 633 and 633a and moves along the peripheries to rotate around the retained objects 633 and 633a, the decoration objects 633b are arranged inside or outside the peripheries. , and rotate in the same way.

前記の保留オブジェクト633,633aと同様に、図47の「回転2」の周期、すな
わち48フレーム切り替わると、装飾オブジェクト633bがキャラクタを中心として3
60度回転する周期を基準として、装飾オブジェクト633bの回転態様(可変態様)を
変化させることができる。図47のフレーム301において装飾オブジェクト633bが
キャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置されている場合を考える。このとき「回転
3’」では、1フレームごとに装飾オブジェクト633bがキャラクタを中心として9度
時計回り(反時計回りでもよい)に回転し、フレーム340において装飾オブジェクト6
33bがキャラクタの周囲を一周してキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置され
、フレーム341からフレーム349まで装飾オブジェクト633bが当該配置位置にお
いて静止する回転態様とすることができる。また、「回転4’」では、1フレームごとに
装飾オブジェクト633bがキャラクタを中心として15度時計回り(反時計回りでもよ
い)に回転し、フレーム325において装飾オブジェクト633bがキャラクタの周囲を
一周してキャラクタの周縁の最も高い位置(頭)に配置され、フレーム326からフレー
ム349まで装飾オブジェクト633bが当該配置位置において静止する回転態様とする
ことができる。なお、このとき「回転1’」(=「回転1」)は「回転2」で用いる角度
の情報を1つ置きに取り出すことで「回転2」の場合よりも2倍の回転速度で回転するこ
とになる。よって、「回転1’」、「回転2」、「回転3’」、「回転4’」は、回転態
様は異なるものの回転周期(可変周期)は互いに同一となる(「回転1’」に関しては2
倍の周期)。したがって、装飾オブジェクト633bの回転態様(可変態様)を変更した
場合、装飾オブジェクト633bの回転態様を「回転1’」から「回転4’」の間で遊技
状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、装飾オブジェクト63
3bを表示するための制御を容易に行うことができる。
Similar to the pending objects 633 and 633a described above, when the period of "rotation 2" in FIG.
The rotation mode (variable mode) of the decoration object 633b can be changed on the basis of the 60-degree rotation cycle. Let us consider the case where the decoration object 633b is arranged at the highest position (head) of the periphery of the character in the frame 301 of FIG. At this time, in “rotation 3′”, the decoration object 633b rotates 9 degrees clockwise (or counterclockwise) around the character every frame, and in frame 340, the decoration object 633b rotates.
33b goes around the character and is arranged at the highest position (head) of the periphery of the character, and the decoration object 633b from frame 341 to frame 349 is stationary at the arranged position. In "rotation 4'", the decoration object 633b rotates 15 degrees clockwise (or counterclockwise) around the character every frame, and in frame 325, the decoration object 633b rotates around the character. The decoration object 633b can be arranged at the highest position (head) of the periphery of the character, and the decoration object 633b from the frame 326 to the frame 349 can be set to a rotation mode in which it stands still at the arrangement position. At this time, "rotation 1'" (= "rotation 1") rotates at twice the rotational speed of "rotation 2" by retrieving every other angle information used in "rotation 2". It will be. Therefore, "rotation 1'", "rotation 2", "rotation 3'", and "rotation 4'" have different rotation modes, but have the same rotation period (variable period). 2
double cycle). Therefore, when the rotation mode (variable mode) of the decoration object 633b is changed, the rotation mode of the decoration object 633b can be arbitrarily changed between "rotation 1'" and "rotation 4'" according to the game state, production stage, etc. Even if the decoration object 63
3b can be easily controlled.

〔高速変動表示中の変動態様の第2変形例〕
図49は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図
柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第
2変形例)を表す画面遷移図(前段)である。図50は、高速変動表示中の大図柄オブジ
ェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト6
33,633aの変動態様又は変化態様(第2変形例)を表す画面遷移図(後段)である
。第2変形例では保留オブジェクト633,633aにおいて、その大きさに応じてキャ
ラクタを正面視させた時間(フレーム数)が変化する場合について説明する。なお、図4
9、図50では高速変動時を例にとっているが、低速変動時においても適用可能である。
[Second Modification of Variation During High-Speed Variation Display]
FIG. 49 is a screen transition diagram (previous stage) showing the variation mode or variation mode (second modification) of the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the reserved objects 633, 633a during high-speed variation display. . FIG. 50 shows large symbol objects 610A, 610B, 610C, small symbol object 615, and reserved object 6 during high-speed fluctuation display.
FIG. 11 is a screen transition diagram (second stage) showing a variation mode or a change mode (second modification) of 33,633a. In the second modification, a case will be described in which the length of time (the number of frames) during which the character is viewed from the front changes depending on the size of the retained objects 633 and 633a. In addition, Fig. 4
9. In FIG. 50, the case of high-speed fluctuation is taken as an example, but it can also be applied to the case of low-speed fluctuation.

保留オブジェクト633,633aは、図45及び図46に示す場合と同様に、円形の
平板形状のキャラクタであって軸回転する表示態様を備えるものであるが、例えば保留オ
ブジェクト633,633aの表側が表れた段階でその大きさが拡大され、保留オブジェ
クト633,633aのキャラクタが正面視された状態になると図36に示す演出表示編
集処理において保留オブジェクト633,633aの更新を数フレーム分行わないように
し、その後更新を再開するとともにその大きさを元の大きさに戻していく表示態様が可能
である。
The retained objects 633 and 633a are circular, flat-plate-shaped characters having a display mode that rotates about an axis, as in the cases shown in FIGS. When the characters of the pending objects 633 and 633a are viewed from the front, the pending objects 633 and 633a are not updated for several frames in the rendering display editing process shown in FIG. A display mode is possible in which updating is resumed thereafter and the size is returned to the original size.

図49の(a9)のフレーム113(図34の(a9)と同じタイミング)において、
大図柄オブジェクト610A,610Bは最上段となる位置でそれぞれ識別情報「2」を
表示し、大図柄オブジェクト610Cは中央部において識別情報「2」を正面視させた状
態で表示しているが、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cにおいて識別情
報は互いに異なっていてもよい。このとき、保留オブジェクト633,633aはキャラ
クタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報
「一」を表示している。特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、そ
れぞれ、特図1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されてい
る(以後同様)。
In frame 113 of (a9) of FIG. 49 (same timing as (a9) of FIG. 34),
The large pattern objects 610A and 610B each display the identification information "2" at the uppermost position, and the large pattern object 610C displays the identification information "2" at the central portion in a front view. Identification information may be different from each other in design objects 610A, 610B, and 610C. At this time, the held objects 633 and 633a are displayed in a mode in which the character is viewed from the end face direction. The small pattern object 615 displays the identification information "one". In the special figure 1 reserved number display unit 650 and the special figure 2 reserved number display unit 660, the number "2" indicating the special figure 1 reserved number and the number "0" indicating the special figure 2 reserved number are displayed respectively. (same hereafter).

図49の(a10)のフレーム119において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「4」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは1フレーム切り替わるごとに7.5度軸回転する態様(図47:
回転2)で表示され、フレーム113に表示された姿勢から45度軸回転することでキャ
ラクタを裏面斜め(回転軸から左側が手前に来る配置)から見る態様で表示されている。
小図柄オブジェクト615は、識別情報「七」を表示している。
In frame 119 of (a10) of FIG. 49, large pattern objects 610A, 610
B and 610C display the identification information "4" at the same positions as above. The suspended objects 633 and 633a rotate 7.5 degrees each time one frame is switched (Fig. 47:
Rotation 2) is displayed, and the character is displayed obliquely from the back side (positioned so that the left side of the rotation axis comes to the front) by rotating the posture displayed in the frame 113 by 45 degrees.
The small pattern object 615 displays the identification information "seven".

図49の(a11)のフレーム125において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「6」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは前記同様にフレーム119に表示された姿勢から45度軸回転す
ることでキャラクタの裏面を正面視する態様で表示されている。小図柄オブジェクト61
5は、識別情報「四」を表示している。
In frame 125 of (a11) of FIG. 49, large pattern objects 610A and 610
B and 610C display the identification information "6" at the same positions as above. The suspended objects 633 and 633a are displayed in a form in which the back side of the character is viewed from the front by rotating the posture displayed in the frame 119 by 45 degrees in the same manner as described above. Small pattern object 61
5 displays the identification information "four".

図49の(a12)のフレーム131において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「8」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは前記同様にフレーム125に表示された姿勢から45度軸回転す
ることでキャラクタを裏面斜め(回転軸から右側が手前に来る配置)から見る態様で表示
されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「一」を表示している。
In frame 131 of (a12) of FIG. 49, large pattern objects 610A, 610
B and 610C each display identification information "8" at the same position as above. The retained objects 633 and 633a are displayed in a mode in which the characters are viewed obliquely from the back side (arranged so that the right side of the rotation axis comes to the front) by rotating the posture displayed in the frame 125 by 45 degrees in the same manner as described above. The small pattern object 615 displays the identification information "one".

図49の(a13)のフレーム137において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「1」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは前記同様にフレーム125に表示された姿勢から45度軸回転す
ることでキャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト61
5は、識別情報「七」を表示している。これ以後、保留オブジェクト633,633aの
拡大演出が開始される。
In frame 137 of (a13) of FIG. 49, large pattern objects 610A and 610
B and 610C display the identification information "1" at the same positions as above. The retained objects 633 and 633a are displayed in a mode in which the character is viewed from the end face direction by rotating the posture displayed in the frame 125 by 45 degrees in the same manner as described above. Small pattern object 61
5 displays the identification information "seven". After this, the enlargement rendering of the pending objects 633 and 633a is started.

図49の(a14)のフレーム143において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「3」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは拡大表示されるとともに前記同様にフレーム137に表示された
姿勢から45度軸回転することでキャラクタの表面を斜め(回転軸から左側が手前に来る
配置)から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を
表示している。
In frame 143 of (a14) of FIG. 49, large pattern objects 610A, 610
B and 610C display the identification information "3" at the same positions as above. The retained objects 633 and 633a are displayed in an enlarged manner, and are rotated 45 degrees from the posture displayed in the frame 137 as described above, so that the surface of the character can be seen obliquely (arranged so that the left side of the rotation axis is in front). It is The small pattern object 615 displays the identification information "four".

図49の(a15)のフレーム149において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「5」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは拡大表示され、前記同様にフレーム143に表示された姿勢から
45度軸回転することでキャラクタの表面を正面視した態様で表示されている。小図柄オ
ブジェクト615は、識別情報「一」を表示している。なお、保留オブジェクト633,
633aはフレーム137からフレーム149にかけて1フレーム切り替えるごとに徐々
に拡大するようにしてもよく。またフレーム138の段階でフレーム149に示す保留オ
ブジェクト633,633aと同じ大きさ(縦方向の大きさ)になるように表示してもよ
い。
In the frame 149 of (a15) of FIG. 49, large pattern objects 610A, 610
B and 610C display the identification information "5" at the same positions as above. The retained objects 633 and 633a are displayed in an enlarged manner, and are displayed in a state in which the character's surface is viewed from the front by rotating the posture displayed in the frame 143 by 45 degrees in the same manner as described above. The small pattern object 615 displays the identification information "one". Note that the pending object 633,
633a may be gradually expanded from the frame 137 to the frame 149 each time one frame is switched. Also, at the stage of the frame 138 , it may be displayed so as to have the same size (vertical size) as the suspended objects 633 and 633 a shown in the frame 149 .

図49の(a16)のフレーム155において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「7」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aはフレーム149から更新が停止されキャラクタの表面を正面視し
た態様の表示を維持している。小図柄オブジェクト615は、識別情報「七」を表示して
いる。
In frame 155 of (a16) of FIG. 49, large pattern objects 610A, 610
B and 610C each display the identification information "7" at the same position as above. The suspended objects 633 and 633a stop updating from the frame 149 and maintain the display of the front view of the character's surface. The small pattern object 615 displays the identification information "seven".

図50の(a17)のフレーム161において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「9」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aはフレーム155から引き続き更新が停止されキャラクタの表面を
正面視した態様の表示を維持している。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を
表示している。
In frame 161 of (a17) of FIG. 50, large pattern objects 610A, 610
B and 610C each display the identification information "9" at the same position as above. Retained objects 633 and 633a continue to stop updating from frame 155 and maintain the display of the front view of the character's surface. The small pattern object 615 displays the identification information "four".

図50の(a18)のフレーム167において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「1」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aはフレーム161から更新を再開しフレーム161に表示された姿
勢から45度軸回転することでキャラクタの表面を斜め(回転軸から右側が手前に来る配
置)から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別情報「一」を表
示している。
In frame 167 of (a18) of FIG. 50, large pattern objects 610A, 610
B and 610C display the identification information "1" at the same positions as above. Retained objects 633 and 633a are displayed in a mode in which the surface of the character is viewed obliquely (arranged so that the right side of the rotation axis comes to the front) by resuming updating from the frame 161 and rotating the posture displayed in the frame 161 by 45 degrees. ing. The small pattern object 615 displays the identification information "one".

図50の(a19)のフレーム173において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「3」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aはフレーム167に表示された姿勢から45度軸回転することでキ
ャラクタを端面方向から見る態様で表示されている。小図柄オブジェクト615は、識別
情報「七」を表示している。フレーム173において保留オブジェクト633,633a
の拡大演出は終了して元の大きさに戻る。その際、フレーム161から1フレーム切り替
わるごとに徐々に小さくするようにしてもよいし、フレーム161からフレーム172ま
で同じ大きさ(縦方向の大きさ)を維持してフレーム173において元の大きさに戻すよ
うにしてもよい。
In frame 173 of (a19) of FIG. 50, large pattern objects 610A, 610
B and 610C display the identification information "3" at the same positions as above. The retained objects 633 and 633a are displayed in a mode in which the character is viewed from the end face direction by rotating the posture displayed in the frame 167 by 45 degrees. The small pattern object 615 displays the identification information "seven". Reserved objects 633, 633a in frame 173
The enlargement effect of ends and returns to the original size. At that time, the size may be gradually reduced each time one frame is switched from the frame 161, or the same size (vertical size) may be maintained from the frames 161 to 172 and returned to the original size in the frame 173. You can put it back.

図50の(a20)のフレーム179において、大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cはそれぞれ前記と同じ位置で識別情報「5」を表示している。保留オブジェ
クト633,633aは、フレーム173に表示された姿勢から45度軸回転することで
キャラクタの表面を斜め(回転軸から左側が手前に来る配置)から見る態様で表示される
が、拡大演出されることはない。小図柄オブジェクト615は、識別情報「四」を表示し
ている。
In frame 179 of (a20) of FIG. 50, large pattern objects 610A, 610
B and 610C display the identification information "5" at the same positions as above. The suspended objects 633 and 633a are displayed in a manner in which the surface of the character is viewed obliquely (arranged so that the left side of the rotation axis comes to the front) by rotating the posture displayed in the frame 173 by 45 degrees, but is enlarged. never The small pattern object 615 displays the identification information "four".

なお、高速変動中に大図柄オブジェクト610Cの識別情報が正面視されるタイミング
で、図36に示す演出表示編集処理における大図柄オブジェクト610Cの更新を数フレ
ーム分行わないようにし、その後更新を再開する一時停止演出を行うことも可能である。
その際大図柄オブジェクト610Cを停止させる期間(フレーム数)に比例して大図柄オ
ブジェクト610Cの大きさを拡大させ、一時停止演出終了後もとの大きさに戻すように
してもよい。また、大図柄オブジェクト610Cと同期して、小図柄オブジェクト615
に対しても図36に示す演出編集処理により識別情報の更新を数フレーム分行わない一時
停止演出を行うことも可能である。
At the timing when the identification information of the large symbol object 610C is viewed from the front during high-speed fluctuation, the large symbol object 610C is not updated for several frames in the effect display editing process shown in FIG. 36, and then the update is resumed. It is also possible to perform a pause effect.
At that time, the size of the large symbol object 610C may be enlarged in proportion to the period (the number of frames) during which the large symbol object 610C is stopped, and may be returned to the original size after the pause effect is completed. In addition, in synchronization with the large design object 610C, the small design object 615
36, it is also possible to perform a pause effect in which the identification information is not updated for several frames.

上記第2変形例において、保留オブジェクト633に対して拡大演出は行わず、実行中
の特図変動表示ゲームの始動記憶に対応する保留オブジェクト633aに対してのみ拡大
演出を行ってもよい。このとき、保留消化領域640を示す矩形の枠については拡大演出
を行わず保留オブジェクト633aが当該枠からはみ出るような表示をおこなってもよい
。また、保留オブジェクト633は、特図1保留表示部660(保留表示部630a)の
みならず特図2保留表示部(保留表示部630b)にも表示され得る。よって、特図2保
留表示部に保留オブジェクト633がある場合は当該保留オブジェクト633についても
同様に拡大演出を行ってもよい。この場合、保留オブジェクト633aが特図1保留表示
部にあった保留オブジェクト633及び特図2保留表示部にあった保留オブジェクト63
3であったかに関わらず、全ての保留オブジェクト633,633aに対して拡大演出を
行う構成でもよい。また、保留オブジェクト633aが特図1保留表示部にあった保留オ
ブジェクト633に係るものである場合、保留オブジェクト633aと特図1保留表示部
に表示された保留オブジェクトに対して拡大演出を行う構成でもよい。同様に、保留オブ
ジェクト633aが特図2保留表示部にあった保留オブジェクト633に係るものである
場合、保留オブジェクト633aと特図2保留表示部に表示された保留オブジェクトに対
して拡大演出を行う構成でもよい。
In the second modification, the enlargement effect may not be performed on the pending object 633, and the enlargement effect may be performed only on the pending object 633a corresponding to the start memory of the special figure variation display game being executed. At this time, the rectangular frame indicating the reserved digestion area 640 may be displayed so that the reserved object 633a protrudes from the frame without performing the enlargement effect. In addition, the reserved object 633 can be displayed not only in the special figure 1 reserved display portion 660 (the reserved display portion 630a) but also in the special figure 2 reserved display portion (the reserved display portion 630b). Therefore, if there is a reserved object 633 in the special figure 2 reserved display section, the reserved object 633 may be similarly enlarged. In this case, the reserved object 633a was the reserved object 633 that was in the special figure 1 reserved display section and the reserved object 63 that was in the special figure 2 reserved display section
3, the enlargement effect may be performed for all of the reserved objects 633 and 633a. In addition, if the reserved object 633a is related to the reserved object 633 that was in the special figure 1 reserved display unit, even in a configuration that performs an enlarged effect on the reserved object 633a and the reserved object displayed in the special figure 1 reserved display unit good. Similarly, if the reserved object 633a is related to the reserved object 633 that was in the special figure 2 reserved display unit, the configuration that performs the enlargement production for the reserved object 633a and the reserved object displayed in the special figure 2 reserved display unit It's okay.

〔高速変動表示の第3変形例〕
図51は、高速変動表示中の大図柄オブジェクト610A,610B,610C、小図
柄オブジェクト615、保留オブジェクト633,633aの変動態様又は変化態様(第
3変形例)を表す画面遷移図(前段)である。図52は、高速変動表示中の大図柄オブジ
ェクト610A,610B,610C、小図柄オブジェクト615、保留オブジェクト6
33,633aの変動態様又は変化態様(第3変形例)を表す画面遷移図(後段)である
[Third modification of high-speed fluctuation display]
FIG. 51 is a screen transition diagram (previous stage) showing how the large symbol objects 610A, 610B, 610C, the small symbol object 615, and the reserved objects 633, 633a during high-speed variation display fluctuate or change (the third modification). . FIG. 52 shows large symbol objects 610A, 610B, 610C, small symbol object 615, and reserved object 6 during high-speed fluctuation display.
11 is a screen transition diagram (second stage) showing a variation mode or a change mode (third modification) of 33,633a. FIG.

第3変形例では、大図柄オブジェクト610A,610Bが回転変動を行い、大図柄オ
ブジェクト610Cが垂直スクロール変動を行う構成となっているが、この構成は低速変
動表示においても適用可能である。なお、図51及び図52の(e1)から(e11)は
、図33及び図34の(a1)から(a11)に対応し、保留オブジェクト633,63
3a及び小図柄オブジェクト615の遷移態様は、図33、図34に示す遷移態様と同じ
であるのでこれらの説明を省略する。
In the third modification, the large symbol objects 610A and 610B rotate and fluctuate, and the large symbol object 610C fluctuates vertically, but this structure can also be applied to low-speed fluctuation display. (e1) to (e11) in FIGS. 51 and 52 correspond to (a1) to (a11) in FIGS.
3a and the small pattern object 615 are the same as the transition modes shown in FIGS. 33 and 34, so description thereof will be omitted.

図51の(e1)に示すフレーム101において、大図柄オブジェクト610Cは表示
装置41の中央上部に表示され識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト61
0Aは、表示装置41の左側であって高さ方向の中央となる位置において識別情報「7」
を正面視させた状態で表示している。大図柄オブジェクト610Bは、表示装置41の右
側であって高さ方向の中央となる位置において識別情報「7」を正面視させた状態で表示
している。
In the frame 101 shown in (e1) of FIG. 51, the large pattern object 610C is displayed in the upper central part of the display device 41 and displays the identification information "7". Large pattern object 61
In 0A, the identification information "7" is displayed at the left side of the display device 41 and at the center in the height direction.
is displayed as viewed from the front. The large pattern object 610B displays the identification information "7" at the right side of the display device 41 and at the center in the height direction, as viewed from the front.

図51の(e2)に示すフレーム102において、大図柄オブジェクト610Cは表示
装置41の中央部に表示され識別情報「7」を表示しているが、フレーム101と比較し
て水平方向には移動していない(以後も同様)。
In the frame 102 shown in FIG. 51(e2), the large pattern object 610C is displayed in the center of the display device 41 and displays the identification information "7". not (same hereafter).

大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別情報「7」を正面視させた姿勢からオ
ブジェクト全体を軸方向に60度軸回転させた状態で表示され、識別情報「7」を斜めか
ら見た態様の図形を表示している。ここで、軸回転の方向は、回転軸から左側が奥に移動
し、右側が手前に来る方向であるが、その逆方向に回転してもよい。なお大図柄オブジェ
クト610A,610Bは、それぞれフレーム101と比較して水平方向及び垂直方向に
は移動していない(以後も同様)。
The large pattern objects 610A and 610B are displayed in a state in which the entire object is rotated 60 degrees in the axial direction from a posture in which the identification information "7" is viewed from the front, and a figure in which the identification information "7" is viewed obliquely. is displayed. Here, the direction of rotation of the shaft is such that the left side of the rotation shaft moves to the back and the right side moves to the front, but it may rotate in the opposite direction. Note that the large pattern objects 610A and 610B have not moved in the horizontal and vertical directions compared to the frame 101 (the same applies hereinafter).

図51の(e3)に示すフレーム103において、大図柄オブジェクト610Cは表示
装置41の中央下部に表示され識別情報「7」を表示している。大図柄オブジェクト61
0A,610Bは、それぞれ識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を
120度軸回転させた態様で表示されている。
In the frame 103 shown in (e3) of FIG. 51, the large pattern object 610C is displayed in the central lower part of the display device 41 and displays the identification information "7". Large pattern object 61
0A and 610B are displayed in a manner in which the entire object is rotated by 120 degrees from the orientation in which the identification information "7" is viewed from the front.

図51の(e4)に示すフレーム104において、識別情報「7」を表示した大図柄オ
ブジェクト610Cは消失し、表示装置41の中央上部に識別情報「8」を表示する大図
柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、それ
ぞれ識別情報「7」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を180度軸回転させて裏
面を正面視させた態様で表示され、当該裏面に識別情報「8」を表示している。
In the frame 104 shown in (e4) of FIG. 51, the large pattern object 610C displaying the identification information "7" disappears, and the large pattern object 610C displaying the identification information "8" is displayed in the upper center of the display device 41. be. The large pattern objects 610A and 610B are each displayed in a state in which the back side is viewed from the front by rotating the entire object by 180 degrees from the posture in which the identification information "7" is viewed from the front, and the identification information "8" is displayed on the back side. it's shown.

図51の(e5)に示すフレーム105において、大図柄オブジェクト610Cは、表
示装置41の中央部に表示され識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト61
0A,610Bは、それぞれ識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を
60度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」を斜めから見た態様の図形を表示し
ている。
In the frame 105 shown in (e5) of FIG. 51, the large pattern object 610C is displayed in the central portion of the display device 41 and displays the identification information "8". Large pattern object 61
0A and 610B are displayed in a manner in which the entire object is rotated by 60 degrees from a posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and a figure in which the identification information "8" is viewed obliquely is displayed. .

図51の(e6)に示すフレーム106において、大図柄オブジェクト610Cは表示
装置41の中央下部に表示され識別情報「8」を表示している。大図柄オブジェクト61
0A,610Bは、それぞれ識別情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を
120度軸回転させた態様で表示され、識別情報「8」の外形が左右反転し且つ斜めから
見た態様の図形が表示される。
In the frame 106 shown in (e6) of FIG. 51, the large pattern object 610C is displayed in the central lower part of the display device 41 and displays the identification information "8". Large pattern object 61
0A and 610B are each displayed in a form in which the entire object is rotated 120 degrees from the posture in which the identification information "8" is viewed from the front, and the outer shape of the identification information "8" is horizontally reversed and viewed obliquely. A figure is displayed.

図51の(e7)に示すフレーム107において、識別情報「8」を表示した大図柄オ
ブジェクト610Cは消失し、表示装置41の中央上部に識別情報「9」を表示する大図
柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610A,610Bは、識別
情報「8」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を180度軸回転させて表面を正面
視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「9」を表示している。
In the frame 107 shown in (e7) of FIG. 51, the large pattern object 610C displaying the identification information "8" disappears, and the large pattern object 610C displaying the identification information "9" is displayed in the upper center of the display device 41. be. The large pattern objects 610A and 610B are displayed in a state in which the entire object is rotated 180 degrees from the orientation in which the identification information "8" is viewed from the front, and the surface is viewed from the front, and the identification information "9" is displayed on the surface. is doing.

図51の(e8)に示すフレーム108において、大図柄オブジェクト610Cは表示
装置41の中央部に表示され識別情報「9」を表示している。大図柄オブジェクト610
A,610Bは、識別情報「9」を正面視させた姿勢からオブジェクト全体を60度軸回
転させた態様で表示され、識別情報「9」を斜めから見た態様の図形を表示している。
In the frame 108 shown in (e8) of FIG. 51, the large pattern object 610C is displayed in the central portion of the display device 41 and displays the identification information "9". Large pattern object 610
A and 610B are displayed in a form in which the entire object is rotated 60 degrees from a posture in which the identification information "9" is viewed from the front, and a figure in which the identification information "9" is viewed obliquely is displayed.

図52の(e9)に示すフレーム113において、表示装置41の中央上部に識別情報
「2」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト610
A,610Bは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「2」を表示
している。
In the frame 113 shown in (e9) of FIG. 52, a large pattern object 610C displaying the identification information "2" is displayed in the upper center of the display device 41. FIG. Large pattern object 610
A and 610B are displayed with the surface viewed from the front, and the identification information "2" is displayed on the surface.

図52の(e10)に示すフレーム119において、表示装置41の中央上部に識別情
報「4」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト61
0A,610Bは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「4」を表
示している。
In a frame 119 shown in (e10) of FIG. 52, a large pattern object 610C displaying identification information "4" is displayed in the upper center of the display device 41. FIG. Large pattern object 61
0A and 610B are displayed with the surface viewed from the front, and the identification information "4" is displayed on the surface.

図52の(e11)に示すフレーム125において、表示装置41の中央上部に識別情
報「6」を表示する大図柄オブジェクト610Cが表示される。大図柄オブジェクト61
0A,610Bは、表面を正面視させた態様で表示され、当該表面に識別情報「6」を表
示している。
In a frame 125 shown in (e11) of FIG. 52, a large pattern object 610C displaying identification information "6" is displayed in the upper central portion of the display device 41. FIG. Large pattern object 61
0A and 610B are displayed with the surface viewed from the front, and the identification information "6" is displayed on the surface.

図51、図52に示すように、大図柄オブジェクト610Cは、3フレームを用いて同
じ識別情報を持った状態(同一形態)で、表示装置41の中央上部、中央部、中央下部の
順に移動するように表示される。また大図柄オブジェクト610A,610Bにおいて、
同じ識別情報(正面視させる識別情報)は1フレームにのみ表示される。
As shown in FIGS. 51 and 52, the large pattern object 610C moves in the order of upper center, center and lower center of the display device 41 while having the same identification information (same form) using three frames. is displayed. Also, in the large pattern objects 610A and 610B,
The same identification information (identification information for front view) is displayed only in one frame.

本実施形態では、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを遊技状態に応じ
て変動態様(変動表示態様)の組み合わせを変更することができる。例えば通常遊技状態
の開始の際に大図柄オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール変動に、大図柄オ
ブジェクト610Cを回転変動にそれぞれ設定し、その後、例えば、演出ステージが変化
したとき、或は、確変状態や擬似連続演出が発生したときに、大図柄オブジェクト610
A,610Bを回転変動に変更し、大図柄オブジェクト610Cを垂直スクロール変動に
変更することも可能である。また、擬似連続演出の場合は、擬似変動の仮停止後の擬似変
動の際に前記の回転変動を行う大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610
C)と垂直スクロール変動を行う大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト61
0A,610B)の変動態様を交互に切り替えることも可能である。
In this embodiment, it is possible to change the combination of the variation mode (variation display mode) of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C according to the game state. For example, at the start of the normal game state, the large symbol objects 610A and 610B are set to the vertical scroll variation, and the large symbol object 610C is set to the rotational variation. Large pattern object 610 when pseudo continuous effect occurs
It is also possible to change A, 610B to rotation variation and change large symbol object 610C to vertical scroll variation. In addition, in the case of pseudo-continuous production, a large symbol object (for example, the large symbol object 610
C) and a large symbol object (for example, large symbol object 61
0A, 610B) can be switched alternately.

また、実行中の特図変動表示ゲームや保留オブジェクト633aの大当りの期待度に応
じて変動態様の組み合わせを変更することも可能であり、期待度が「小」の場合は、大図
柄オブジェクト610A,610Bを垂直スクロール変動に、大図柄オブジェクト610
Cを回転変動に設定する。期待度が「中」の場合は、大図柄オブジェクト610A(また
は610B)を垂直スクロール変動に設定し、大図柄オブジェクト610Cと大図柄オブ
ジェクト610B(または大図柄オブジェクト610A)を回転変動に設定する。期待度
が「大」の場合は、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを回転変動に設定
する、等の変更が可能である。
In addition, it is also possible to change the combination of variation modes according to the expectation level of the special figure variation display game being executed and the big hit of the reserved object 633a. 610B to vertical scroll variation, large pattern object 610
Set C to rotational variation. When the degree of expectation is "medium", the large symbol object 610A (or 610B) is set to vertical scroll variation, and the large symbol object 610C and large symbol object 610B (or large symbol object 610A) are set to rotation variation. If the degree of expectation is "high", changes such as setting the large symbol objects 610A, 610B, 610C to rotation variation are possible.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によれば、表示装置41に複数の大図柄オブジェクト610A,610B
,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を
備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生可能な遊技機10において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610C
は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第
1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示
態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含
み、
変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト610
A,610B,610Cの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出
制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブジェクト610A,61
0B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615の変動表示を行い、高速
変動表示期間において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C
)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大
図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間(T1)より
も短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態様で連続して表示する期間(S1)を、第
2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表
示する期間(T2)と等しくする。
[Actions and effects of the first embodiment]
According to the first embodiment, the display device 41 displays a plurality of large pattern objects 610A and 610B.
, 610C to perform a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a game capable of generating a special game state advantageous to the player. In the machine 10, a plurality of large pattern objects 610A, 610B, 610C
is a second large pattern object (for example, large pattern objects 610A, 610B) and a second large pattern object (for example, large including a symbol object 610C),
In the variable display game, the large symbol object 610 is displayed more than the period immediately after the start of the variable display game
A, 610B, 610C include a high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed is fast, and the display control means (production control device 300) displays a plurality of large symbol objects 610A, 61
Along with the variable display of 0B and 610C, the variable display of the small symbol object 615 is performed, and the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C
) are displayed in succession in the same manner (T2) is shorter than the period (T1) in which the first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) are displayed in succession in the same manner. The period (S1) in which the symbol object 615 is continuously displayed in the same manner is made equal to the period (T2) in which the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner.

上記構成により、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610
Cの変動態様を容易に認識可能となり、興趣を向上させることができる。
With the above configuration, the large symbol objects 610A, 610B, 610 during the variable display game
The change mode of C can be easily recognized, and interest can be improved.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、所定条件下で(例え
ば、演出ステージの変化時や擬似連続演出の仮停止時)、第1大図柄オブジェクト(例え
ば、大図柄オブジェクト610A,610B)と第2大図柄オブジェクト(例えば、大図
柄オブジェクト610C)の表示位置、及び/若しくは、表示個数を入れ替える。
In the first embodiment, the display control means (production control device 300), under a predetermined condition (for example, when the production stage is changed or temporary stop of pseudo-continuous production), the first large symbol object (for example, large symbol object 610A, 610B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) and/or the number of displayed objects are exchanged.

これにより、新たな演出要素を追加することなく演出効果を高め、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
As a result, the performance effect can be enhanced without adding a new performance element, and the amusement of the game can be improved.

第1実施形態において、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610
A,610B)は第1識別情報(識別情報)を備えるとともに、第2大図柄オブジェクト
(例えば、大図柄オブジェクト610C)は第2識別情報(識別情報)を備え、表示制御
手段(演出制御装置300)は、表示装置41の画面上に設けられた特定経路に沿ってス
クロールする変動表示態様で第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト61
0A,610B)を変動表示し、所定位置で回転する変動表示態様で第2大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を変動表示する。
In the first embodiment, the first large pattern object (for example, the large pattern object 610
A, 610B) includes first identification information (identification information), and a second large symbol object (for example, large symbol object 610C) includes second identification information (identification information), and display control means (effect control device 300 ) displays the first large symbol object (for example, the large symbol object 61
0A, 610B) are variably displayed, and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is variably displayed in a variable display manner rotating at a predetermined position.

これにより、変動表示態様の異なる変動表示を同時に行ったとしても変動表示ゲーム中
の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示態様を容易に認識可能と
なる。
This makes it possible to easily recognize the variable display modes of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C during the variable display game even if the variable displays with different variable display modes are performed at the same time.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を段階的に軸回転した態様で表示して、第
2識別情報(識別情報)が表示される表面または裏面が交互に正面視されるように表示し
、表面、及び/若しくは、裏面が正面視される毎に第2識別情報(識別情報)が切り替わ
る態様で第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を変動表示す
る。
In the first embodiment, the display control means (rendering control device 300) displays the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) in a stage-rotated manner, and the second identification information (identification information ) is displayed so that the front side or the back side is alternately viewed from the front, and the second identification information (identification information) is switched every time the front side and / or the back side is viewed from the front. Objects (for example, large pattern object 610C) are variably displayed.

これにより、回転変動による第2識別情報(識別情報)の切り替えを容易に把握するこ
とがきる。
Thereby, it is possible to easily grasp the switching of the second identification information (identification information) due to the rotational fluctuation.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第1大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を特定経路の基端から特定経路
の終端に向けて移動させて消失させた後、第1識別情報(識別情報)が切り替えられた第
1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を基端から終
端に向けて移動させて消失させることを繰り返す態様で、第1大図柄オブジェクト(例え
ば、大図柄オブジェクト610A,610B)をスクロールする。
In the first embodiment, the display control means (production control device 300) moves the first large symbol object (for example, large symbol objects 610A and 610B) from the base end of the specific route toward the terminal end of the specific route and disappears. After that, the first large pattern object (for example, large pattern objects 610A and 610B) whose first identification information (identification information) has been switched is moved from the base end toward the terminal end to disappear. Scroll the first large pattern object (for example, large pattern objects 610A and 610B).

これにより、垂直スクロール(一方向スクロール)による第1識別情報(識別情報)の
切り替えを容易に把握することがきる。
As a result, switching of the first identification information (identification information) by vertical scrolling (one-way scrolling) can be easily grasped.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第1大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を第1識別情報(識別情報)が
切り替わる順に特定経路に沿って複数並べて表示するとともに、複数の第1大図柄オブジ
ェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示す
る期間を同一にした状態で複数の第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト
610A,610B)をスクロールする。
In the first embodiment, the display control means (production control device 300) displays a plurality of first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) along a specific route in the order in which the first identification information (identification information) is switched. While displaying side by side, a plurality of first large pattern objects (for example, large pattern objects 610A and 610B) are displayed continuously in the same manner for the same period, and a plurality of first large pattern objects (for example, large pattern objects) objects 610A, 610B).

これにより、第1識別情報(識別情報)が複数同時に配列された垂直スクロール(一方
向スクロール)による第1識別情報(識別情報)の切り替えを容易に把握することができ
る。
Accordingly, it is possible to easily grasp switching of the first identification information (identification information) by vertical scrolling (one-way scrolling) in which a plurality of first identification information (identification information) are arranged at the same time.

第1実施形態において、特別遊技状態の終了後に特定の遊技を実行可能な特定遊技状態
(例えば時短状態)における変動表示ゲームの表示時間は、特定の遊技を実行可能でない
通常遊技状態における変動表示ゲームの表示時間よりも短い。
In the first embodiment, the display time of the variable display game in the specific game state (for example, time saving state) in which the specific game can be executed after the end of the special game state is the variable display game in the normal game state in which the specific game cannot be executed. shorter than the display time of

これにより特定遊技状態(例えば時短状態)を確実に行うとともに、特定遊技状態中の
大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動態様を容易に認識可能となる。
As a result, the specific game state (for example, time-saving state) is reliably performed, and the variation mode of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C during the specific game state can be easily recognized.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の大図柄オブジェクト610A,610B
,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を
備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生可能な遊技機10において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610C
は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第
1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示
態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含
み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブ
ジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615
の変動表示を行い、変動表示ゲーム中の所定期間(予備動作期間、仮停止表示期間)にお
いて、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連
続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A
,610B)を同じ態様で連続して表示する期間に等しくし、変動表示ゲーム中の所定期
間以外における特定表示期間(低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間
)において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態
様で連続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト6
10A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くし、小図柄オブジェク
ト615を同じ態様で連続して表示する期間を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図
柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間と等しくする。
According to the first embodiment, the display device 41 displays a plurality of large pattern objects 610A and 610B.
, 610C to perform a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a game capable of generating a special game state advantageous to the player. In the machine 10, a plurality of large pattern objects 610A, 610B, 610C
is a second large pattern object (for example, large pattern objects 610A, 610B) and a second large pattern object (for example, large In the display device 41, the display control means (rendering control device 300) displays a plurality of large pattern objects 610A, 610B, and 610C while fluctuating display of the small pattern objects 615.
is performed, and the period during which the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner in a predetermined period (preliminary operation period, temporary stop display period) during the variable display game, First large pattern object (for example, large pattern object 610A
, 610B) are set to be equal to the period during which they are continuously displayed in the same manner, and the second The period during which the large pattern object (for example, the large pattern object 610C) is displayed continuously in the same manner is the first large pattern object (for example, the large pattern object 610C).
10A, 610B) are displayed in the same manner continuously, and the period in which the small symbol object 615 is displayed continuously in the same manner is set to be the same as the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C). equal to the period of continuous display in the mode.

上記構成により、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト610A,610B,610
Cの変動態様を容易に認識可能となるとともに、所定期間における第1大図柄オブジェク
ト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第2大図柄オブジェクト(例
えば、大図柄オブジェクト610C)の識別情報の切り替え周期を等しくすることで変動
表示の違和感の発生を回避し、これにより興趣を向上させることができる。
With the above configuration, the large symbol objects 610A, 610B, 610 during the variable display game
It becomes possible to easily recognize the variation mode of C, and the identification information of the first large pattern object (for example, large pattern objects 610A and 610B) and the second large pattern object (for example, large pattern object 610C) in a predetermined period By equalizing the switching cycles, it is possible to avoid the occurrence of a sense of incongruity in the variable display, thereby improving the interest.

第1実施形態において、特定表示期間は、所定期間よりも変動速度が速い高速変動表示
期間を含み、所定期間は、変動表示ゲームの開始の際の予備動作を表示する予備動作表示
期間を含み、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B
)は、第1識別情報(識別情報)を備えるとともに、第2大図柄オブジェクト(例えば、
大図柄オブジェクト610C)は、第2識別情報(識別情報)を備え、表示制御手段(演
出制御装置300)は、高速変動表示期間において、第1大図柄オブジェクト(例えば、
大図柄オブジェクト610A,610B)を、表示装置41の画面上に設けられた特定経
路に沿って第1識別情報(識別情報)をスクロールする態様(垂直スクロール)で変動表
示し、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、段階的に軸
回転した態様で表示されて、第2識別情報(識別情報)が表示される表面または裏面が交
互に正面視されるように表示するとともに、表面、及び/若しくは、裏面が正面視される
毎に第2識別情報(識別情報)が切り替わる態様(回転変動)で変動表示し、予備動作表
示期間において、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,61
0B)を、第1識別情報(識別情報)を維持しつつ第1大図柄オブジェクト(例えば、大
図柄オブジェクト610A,610B)の表示位置を第1大図柄オブジェクト(例えば、
大図柄オブジェクト610A,610B)の初期位置から第1大図柄オブジェクト(例え
ば、大図柄オブジェクト610A,610B)がスクロールする方向とは逆方向に所定距
離移動してその後第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,61
0B)の初期位置に戻る態様で変動表示し、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オ
ブジェクト610C)を、第2識別情報(識別情報)を維持しつつ第2大図柄オブジェク
ト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置を第2大図柄オブジェクト(例え
ば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置から第1大図柄オブジェクト(例えば、大
図柄オブジェクト610A,610B)がスクロールする方向とは逆方向に所定距離移動
してその後第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置
に戻る態様で変動表示し、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610
A,610B)及び第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を
互いに同期して移動させる。
In the first embodiment, the specific display period includes a high-speed variation display period in which the variation speed is faster than the predetermined period, the predetermined period includes a preliminary action display period for displaying a preliminary action at the start of the variable display game, First large pattern object (for example, large pattern objects 610A, 610B
) includes first identification information (identification information) and a second large symbol object (for example,
The large symbol object 610C) includes second identification information (identification information), and the display control means (effect control device 300) controls the first large symbol object (for example,
Large pattern objects 610A, 610B) are variably displayed in a mode (vertical scrolling) in which the first identification information (identification information) is scrolled along a specific path provided on the screen of the display device 41, and the second large pattern object is displayed. (For example, a large pattern object 610C) is displayed in a manner that the axis is rotated step by step, and the front side and the back side on which the second identification information (identification information) is displayed are alternately displayed as viewed from the front, Each time the front side and/or the back side is viewed from the front, the second identification information (identification information) is variably displayed in a manner (rotational fluctuation), and during the preliminary operation display period, the first large pattern object (for example, a large pattern Objects 610A, 61
0B), while maintaining the first identification information (identification information), the display position of the first large pattern object (for example, large pattern objects 610A and 610B) is changed to the first large pattern object (for example,
The first large pattern object (for example, the large pattern objects 610A and 610B) is moved from the initial position of the first large pattern object (for example, the large pattern objects 610A and 610B) in the direction opposite to the scrolling direction by a predetermined distance, and then the first large pattern object (for example, the large pattern object 610A and 610B) Design objects 610A, 61
0B), and the second large pattern object (for example, large pattern object 610C) is displayed while maintaining the second identification information (identification information). object 610C) from the initial position of the second large pattern object (for example, large pattern object 610C) in the direction opposite to the scrolling direction of the first large pattern object (for example, large pattern object 610A, 610B). After moving and then returning to the initial position of the second large symbol object (eg, large symbol object 610C), the first large symbol object (eg, large symbol object 610C) is variably displayed.
A, 610B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) are moved in synchronization with each other.

これにより、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610
B)と、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動表示態
様が異なっていても予備動作においては同じ動作をさせることができ、変動表示ゲーム開
始時の演出を自然に行うことができる。
As a result, the first large pattern object (for example, large pattern objects 610A, 610
Even if B) and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) have different variable display modes, the same motion can be made in the preliminary motion, and the effect at the start of the variable display game can be performed naturally. can be done.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第1大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2大図柄オブジェクト(
例えば、大図柄オブジェクト610C)の予備動作表示期間における大きさを、第1大図
柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2大図柄オブ
ジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の高速変動表示期間における大きさよ
りも大きくする。
In the first embodiment, the display control means (production control device 300) includes first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) and second large symbol objects (
For example, the size of the large symbol object 610C) during the preliminary operation display period is changed to display the first large symbol object (eg, large symbol objects 610A, 610B) and the second large symbol object (eg, large symbol object 610C) at high speed. Make it larger than the size in the period.

これにより予備動作に対して注意を引かせることができるとともに、高速変動表示にお
いて大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの大きさを予備変動時の大きさよ
りも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これによ
り大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示を容易に認識させること
ができる。また、高速変動表示において大図柄オブジェクト610A,610B,610
Cの大きさを予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高め
ることができる。
As a result, attention can be drawn to the preliminary movement, and the sizes of the large pattern objects 610A, 610B, and 610C in the high-speed fluctuation display are made moderately smaller than those during the preliminary fluctuation to make them easily visible. , the scrolling can be easily recognized, thereby making it possible to easily recognize the variable display of the large pattern objects 610A, 610B, 610C. Also, in the high-speed fluctuation display, large pattern objects 610A, 610B, 610
By making the size of C smaller than the size at the time of the preliminary fluctuation, it is possible to enhance the sense of scrolling speed.

ここで、大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさは、識
別情報の大きさをそのまま第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610
C)の大きさとして定義しても、当該識別情報が表示されたオブジェクト本体(枠、キャ
ラクタ等)を含めた全体の大きさを第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェク
ト610C)の大きさとして定義してもよい。よって、例えば識別情報の大きさが予備動
作表示期間及び高速変動表示期間において違いがない場合であっても、予備動作表示期間
においてオブジェクト本体(枠、キャラクタ)が識別情報とともに表示され、高速変動表
示期間(及び低速変動表示期間)においてオブジェクト本体(枠、キャラクタ)が消失し
て識別情報のみが表示される場合についても、大図柄オブジェクトの予備動作表示期間に
おける大きさが、高速変動表示期間よりも大きいと捉えることができる。
Here, the size of the large pattern object (for example, the large pattern object 610C) is the same as the size of the identification information as it is for the second large pattern object (for example, the large pattern object 610C).
C) Even if defined as the size, the overall size including the object body (frame, character, etc.) on which the identification information is displayed is the size of the second large pattern object (for example, the large pattern object 610C). may be defined as Therefore, for example, even if the size of the identification information does not differ between the preliminary action display period and the high-speed fluctuation display period, the object body (frame, character) is displayed together with the identification information during the preliminary action display period, and the high-speed fluctuation display is performed. Even if the object body (frame, character) disappears during the period (and the slow fluctuation display period) and only the identification information is displayed, the size of the large pattern object during the preliminary action display period is larger than that during the high speed fluctuation display period. can be considered large.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、予備動作表示期間の
終了直後において、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を
、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置が第2大
図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置を中心として振動
しつつ第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の初期位置に収
束する態様で変動表示する。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) changes the second large symbol object (eg, large symbol object 610C) to the second large symbol object (eg, large symbol object) immediately after the preliminary action display period ends. A mode in which the display position of the symbol object 610C converges to the initial position of the second large symbol object (eg, the large symbol object 610C) while oscillating around the initial position of the second large symbol object (eg, the large symbol object 610C). to change the display.

これにより、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を物体
的に動作させることができる。
Thereby, the second large pattern object (for example, the large pattern object 610C) can be physically moved.

第1実施形態において、所定期間は、特定表示期間の後に行う仮停止表示期間(揺れ変
動表示期間)を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、仮停止表示期間において
、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)及び第2
大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を、第1大図柄オブジェク
ト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)の表示位置及び第2大図柄オブジ
ェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の表示位置が互いに同期して同一方向に
周期的に変化する態様で変動表示する。
In the first embodiment, the predetermined period includes a temporary stop display period (shaking fluctuation display period) performed after the specific display period, and the display control means (effect control device 300) controls the first large symbol during the temporary stop display period. Objects (for example, large pattern objects 610A and 610B) and second
The display position of the first large symbol object (eg, large symbol objects 610A and 610B) and the display position of the second large symbol object (eg, large symbol object 610C) are mutually different. The variable display is synchronously performed in a manner that periodically changes in the same direction.

これにより、遊技者に変動表示ゲーム終了直前の仮停止状態であることを不自然なく示
唆することができる。
As a result, it is possible to naturally suggest to the player that the game is temporarily stopped immediately before the end of the variable display game.

第1実施形態によれば、表示装置41において複数の大図柄オブジェクト(大図柄オブ
ジェクト610A,610B,610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御
手段を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状
態を発生可能な遊技機10において、始動領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の通
過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制
御装置100)を備え、複数の大図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,61
0B,610C)は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,
610B)と、第1大図柄オブジェクト例えば、大図柄オブジェクト610A,610B
)とは変動態様が異なる第2大図柄オブジェクト例えば、大図柄オブジェクト610C)
と、を含み、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも大図柄オブジェ
クト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動速度が速い高速変動表
示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の
大図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示と
ともに、小図柄オブジェクト615の変動表示と、始動記憶に対応する保留オブジェクト
633,633aの表示と、を行い、高速変動表示期間において、第2大図柄オブジェク
ト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)
を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ
態様で連続して表示する期間(T1)よりも短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態
様で連続して表示する期間(S1)を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジ
ェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間(T2)と等しくし、保留オブジェ
クト633,633aを同じ態様で連続して表示する期間(H1)を、第1大図柄オブジ
ェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続して表示す
る期間(T1)よりも長くする。
According to the first embodiment, the display device 41 is provided with a display control means for performing a variable display game by variably displaying a plurality of large symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C). As a result, in the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player, the starting memory is stored as the execution right of the variable display game based on the passage of the game ball into the starting area (for example, the starting prize winning port 36). Storable starting storage means (game control device 100) is provided, and a plurality of large pattern objects (large pattern objects 610A, 61
0B, 610C) are the first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A,
610B) and a first large symbol object, such as large symbol objects 610A and 610B
), a second large pattern object with a different variation mode, for example, a large pattern object 610C)
The variable display game includes a high-speed variable display period in which the large symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) vary faster than the period immediately after the start of the variable display game, and display control means (effect The control device 300) causes the display device 41 to variably display a plurality of large symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, and 610C), variably display a small symbol object 615, and hold objects 633 and 633a corresponding to start memory. is displayed, and the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner in the high-speed fluctuation display period (T2)
is shorter than the period (T1) during which the first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) are continuously displayed in the same manner, and the period during which the small symbol objects 615 are continuously displayed in the same manner ( S1) is equal to the period (T2) during which the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner, and the period during which the pending objects 633 and 633a are continuously displayed in the same manner ( H1) is made longer than the period (T1) during which the first large symbol objects (for example, the large symbol objects 610A and 610B) are continuously displayed in the same manner.

これにより、遊技者は速く動いている方に自然に視線を向けるので、高速変動している
ときは遊技者の視線を大図柄オブジェクト610A,610B,610Cに向けさせるこ
とができる。また、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cが停止していると
き(仮停止状態も含む)は、可変表示している保留オブジェクト633,633aに視線
を向けさせることができる。以上のように、変動表示ゲーム中の大図柄オブジェクト61
0A,610B,610Cの演出を適切に行うことにより遊技の興趣を向上させることが
できる。
As a result, the player naturally directs his/her line of sight to the fast moving direction, so that the player's line of sight can be directed to the large symbol objects 610A, 610B, and 610C during high-speed fluctuations. Also, when the large symbol objects 610A, 610B, 610C are stopped (including the temporarily stopped state), the line of sight can be directed to the variably displayed holding objects 633, 633a. As described above, the large symbol object 61 during the variable display game
Appropriate effects of 0A, 610B, and 610C can improve the amusement of the game.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト6
33,633aを、保留オブジェクト633,633aの形態が周期的に変化する態様で
可変表示し、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを、仮停止時において大
図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が周期的に変化する態様で変
動表示し、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期(P3)を、仮停止
時において大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が変化する周期
と等しくする(同期させる)。
In the first embodiment, the display control means (rendering control device 300)
33, 633a are variably displayed in such a manner that the forms of the retained objects 633, 633a change periodically, and the display positions of the large symbol objects 610A, 610B, 610C are changed to Variable display is performed in a manner that changes periodically, and the period (P3) in which the form of the pending objects 633 and 633a changes is equal to the period in which the display positions of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C change during the temporary stop ( synchronize).

これにより、保留オブジェクト633,633aの可変表示の周期(P3)と仮停止時
の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動周期を揃えた(同期した)協
調演出が可能になり遊技の興趣が向上するとともに、非同期により生じる不自然さを解消
することができる。
As a result, it is possible to coordinate (synchronize) the variable display period (P3) of the holding objects 633, 633a with the fluctuation period of the large symbol objects 610A, 610B, 610C at the time of temporary stop, thereby improving the interest of the game. At the same time, unnaturalness caused by asynchronism can be eliminated.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト6
33,633aを、保留オブジェクト633,633aの形態が周期的に変化する態様で
可変表示するとともに、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期を、保
留オブジェクト633,633aに係る変動表示ゲームの結果が特別結果になる期待度が
高い場合には短くすることが可能である。
In the first embodiment, the display control means (rendering control device 300)
33, 633a are variably displayed in such a manner that the forms of the reserved objects 633, 633a change periodically, and the period in which the forms of the reserved objects 633, 633a change is displayed variably as a result of the game related to the reserved objects 633, 633a. can be shortened if there is a high expectation that is a special result.

これにより、保留オブジェクト633,633aに係る保留の期待度の違いを視覚的に
把握することができる。
Thereby, it is possible to visually grasp the difference in the degree of expectation of suspension related to the suspension objects 633 and 633a.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト6
33,633aの形態が変化する際の振幅を、保留オブジェクト633,633aの形態
が変化する周期が短くなるほど小さくする。
In the first embodiment, the display control means (rendering control device 300)
33, 633a is reduced as the period of change of the form of the retained objects 633, 633a becomes shorter.

これにより、保留オブジェクト633,633aの形態が変化する周期と振幅との不自
然な関係を解消することができる。
As a result, it is possible to eliminate the unnatural relationship between the period and the amplitude in which the forms of the retained objects 633 and 633a change.

第1実施形態において、保留オブジェクト633,633aは、保留オブジェクト63
3,633aの外形に沿って周回する態様で表示される装飾オブジェクト633bを備え
、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト633,633aの形態が
変化する周期を、装飾オブジェクト633bが保留オブジェクト633,633aの外形
を周回する周期とする。
In the first embodiment, the pending objects 633 and 633a are the pending objects 63
The display control means (rendering control device 300) controls the period in which the forms of the suspended objects 633, 633a change. It is assumed that the period is the period of circling the outline of the objects 633 and 633a.

これにより、保留オブジェクト633,633aの本体(キャラクタ)を変動表示にお
いて動かす必要はないので、保留オブジェクト633,633aの変動表示(可変表示)
を簡易に行うことができる。
As a result, since it is not necessary to move the bodies (characters) of the pending objects 633 and 633a during the variable display, the variable display (variable display) of the pending objects 633 and 633a is performed.
can be easily performed.

第1実施形態において、保留オブジェクト633,633aは、装飾オブジェクト63
3bを備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、装飾オブジェクト633bの位置
が周回する態様で保留オブジェクト633,633aを回転するように表示し、保留オブ
ジェクト633,633aの形態が変化する周期を、装飾オブジェクト633bが周回す
る周期とする。
In the first embodiment, the reserved objects 633 and 633a are the decoration object 63
3b, the display control means (rendering control device 300) displays the suspended objects 633, 633a so as to rotate in a manner in which the position of the decoration object 633b rotates, and displays the period in which the forms of the suspended objects 633, 633a change. , is the cycle of the decoration object 633b.

これにより、保留オブジェクト633,633aの本体(キャラクタ)を変動表示にお
いて動かす必要はないので、保留オブジェクト633,633aの変動表示(可変表示)
を簡易に行うことができる。
As a result, since it is not necessary to move the bodies (characters) of the pending objects 633 and 633a in the variable display, the variable display (variable display) of the pending objects 633 and 633a is performed.
can be easily performed.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の大図柄オブジェクト610A,610B
,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300)を
備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生可能な遊技機10において、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610C
は、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第
1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)とは変動表示
態様が異なる第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含
み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41において、複数の大図柄オブ
ジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、小図柄オブジェクト615
の変動表示を行い、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を
、所定位置で軸回転する態様(回転変動)で変動表示可能であるとともに第2大図柄オブ
ジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)に含まれる識別情報を正面視させた状
態で所定期間において表示可能であり、所定期間を、第2大図柄オブジェクト(例えば、
大図柄オブジェクト610C)の大きさに基づいて変化可能である。
According to the first embodiment, the display device 41 displays a plurality of large pattern objects 610A and 610B.
, 610C to perform a variable display game, and when the result of the variable display game is a special result, a game capable of generating a special game state advantageous to the player. In the machine 10, a plurality of large pattern objects 610A, 610B, 610C
is a second large pattern object (for example, large pattern objects 610A, 610B) and a second large pattern object (for example, large In the display device 41, the display control means (rendering control device 300) displays a plurality of large pattern objects 610A, 610B, and 610C while fluctuating display of the small pattern objects 615.
is variably displayed, and the second large symbol object (eg, large symbol object 610C) can be variably displayed in a manner of axially rotating at a predetermined position (rotational variation), and the second large symbol object (eg, large symbol object 610C) can be displayed for a predetermined period in a state in which the identification information included in the
It can be changed based on the size of the large pattern object 610C).

これにより、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動
表示中の識別情報の視認性を高めることができる。このように変動表示ゲーム中の大図柄
オブジェクト610A,610B,610Cの演出を適切に行うことにより興趣を向上さ
せることできる。
This makes it possible to improve the visibility of the identification information during the variable display of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C). In this way, by appropriately performing the effects of the large symbol objects 610A, 610B, and 610C during the variable display game, interest can be improved.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさを、遊技状態に基づいて変化させ
る。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) changes the size of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) based on the game state.

これにより、新たな演出要素を追加することなく遊技者に何れの遊技状態が発生してい
るかを示唆することができる。
As a result, it is possible to suggest which game state is occurring to the player without adding a new effect element.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、識別情報を正面視さ
せたときの第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさを
、識別情報が正面視にならないときの第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェ
クト610C)の大きさよりも大きくする。
In the first embodiment, the display control means (rendering control device 300) determines the size of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) when the identification information is viewed from the front. It is made larger than the size of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) when it is not possible.

これにより第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)に表示さ
れる識別情報を強調することができる。
Thereby, the identification information displayed on the second large pattern object (for example, the large pattern object 610C) can be emphasized.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2大図柄オブジェ
クト(例えば、大図柄オブジェクト610C)が軸回転を開始した後、第2大図柄オブジ
ェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)に含まれる識別情報を正面視させた状態
で、所定期間に亘って第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)
を一時停止させ、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)が軸
回転を開始してから一時停止が終了するまでの周期における所定期間が占める割合を、第
2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の大きさに基づいて変化
させる。
In the first embodiment, the display control means (rendering control device 300) controls the second large symbol object (eg, large symbol object 610C) after the second large symbol object (eg, large symbol object 610C) starts to rotate. ), the second large design object (for example, large design object 610C) over a predetermined period of time
is paused, and the ratio of the predetermined period in the cycle from when the second large pattern object (for example, large pattern object 610C) starts rotating to when the pause ends is determined by the second large pattern object (for example, It changes based on the size of the large pattern object 610C).

これにより、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動
表示中の識別情報の視認性を高めることができる。また、第2大図柄オブジェクト(例え
ば、大図柄オブジェクト610C)の軸回転の周期は所定期間によらず不変となるため、
第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の軸回転の周期と第1
大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)のスクロール周
期との同期が容易になり、より自然な変動表示による演出を行うことができる。
This makes it possible to improve the visibility of the identification information during the variable display of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C). In addition, since the cycle of rotation of the axis of the second large symbol object (for example, large symbol object 610C) remains unchanged regardless of the predetermined period,
The period of the axis rotation of the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) and the first
Synchronization with the scroll cycle of the large symbol objects (for example, the large symbol objects 610A and 610B) is facilitated, and a more natural fluctuation display effect can be performed.

第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、始動領域(始動入賞口36等)への
遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手
段(遊技制御装置100)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、始動記憶に
対応する保留オブジェクト633,633aを表示装置41に表示し、保留オブジェクト
633,633aを、回転するとともに特定の回転角度(キャラクタが正面視される回転
角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回転角度等)に
おいて一時停止する態様で可変表示し、保留オブジェクト633,633aを一時停止す
る期間を、保留オブジェクト633,633aの大きさに基づいて変化可能である。
According to the first embodiment, the display control means (effect control device 300) for performing a variable display game is provided on the display device 41, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player is provided. is provided with start memory means (game control device 100) capable of storing the start memory as the execution right of the variable display game based on the passage of the game ball to the start area (start winning port 36, etc.) , the display control means (rendering control device 300) displays the pending objects 633 and 633a corresponding to the starting memory on the display device 41, and rotates the pending objects 633 and 633a at a specific rotation angle (when the character is viewed from the front). or other rotation angles at which the characteristics of the character can be recognized), and the suspended objects 633, 633a It can vary based on the size of 633a.

これにより、保留オブジェクト633,633aの特定の回転角度(キャラクタが正面
視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回
転角度等)に係る画像の視認性を高めることができ、さらに当該一時停止時間を保留オブ
ジェクト633,633aの大きさにより変化させる。よって、保留オブジェクト633
,633aの可変表示(変動表示)が単調ではなくなり遊技者が注視するので興趣を向上
させることができる。
As a result, the visibility of the image related to the specific rotation angle of the retained objects 633 and 633a (the rotation angle at which the character is viewed from the front, or other rotation angles at which the characteristics of the character can be recognized, etc.) can be improved. Further, the pause time can be changed according to the size of the pending objects 633, 633a. Therefore, the pending object 633
, 633a is no longer monotonous, and the player's attention can be enhanced.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト6
33,633aの大きさを、遊技状態に基づいて変化させる。
In the first embodiment, the display control means (rendering control device 300)
The size of 33, 633a is changed based on the game state.

これにより、新たな演出要素を追加することなく遊技者に何れの遊技状態が発生してい
るかを示唆することができる。
As a result, it is possible to suggest which game state is occurring to the player without adding a new effect element.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41におい
て複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲー
ムを実行するとともに、仮停止時において、複数の大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cを大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置が周期的に
変化する態様で変動表示し、保留オブジェクト633,633aが軸回転を始めてから一
時停止が終了するまでの周期を、仮停止時において大図柄オブジェクト610A,610
B,610Cの表示位置が変化する周期に同期させる。
In the first embodiment, the display control means (effect control device 300) variably displays a plurality of large symbol objects 610A, 610B, and 610C on the display device 41 to execute a variable display game, and during temporary stop, a plurality of large symbol objects 610A, 610B, and 610C. large pattern objects 610A, 610
B and 610C are variably displayed in such a manner that the display positions of the large pattern objects 610A, 610B, and 610C change periodically, and the period from when the holding objects 633 and 633a start rotating to when the temporary stop ends is temporarily stopped. Sometimes large pattern objects 610A, 610
Synchronize with the cycle in which the display positions of B and 610C change.

これにより、大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの表示位置の振動と保
留オブジェクト633,633aの回転とを調和させ自然な演出を行うことができる。
As a result, the vibration of the display positions of the large pattern objects 610A, 610B, 610C and the rotation of the holding objects 633, 633a can be harmonized to produce a natural effect.

第1実施形態において、表示制御手段(演出制御装置300)は、保留オブジェクト6
33,633aが軸回転を開始してから一時停止が終了するまでの周期における一時停止
が占める割合を、保留オブジェクト633,633aの大きさに基づいて変化させる。
In the first embodiment, the display control means (rendering control device 300)
33, 633a changes the ratio of the pause in the cycle from the start of the axial rotation to the end of the pause based on the size of the pending objects 633, 633a.

これにより、保留オブジェクト633,633aの特定の回転角度(キャラクタが正面
視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタの特徴を認識可能な回
転角度等)に係る画像の視認性を高めることができる。また、保留オブジェクト633,
633aの一時停止を含めた回転周期は不変となるため、保留オブジェクト633,63
3aの回転周期と大図柄オブジェクト610A,610B,610Cのスクロール周期又
は回転周期との同期が容易になり、より自然な演出を行うことができる。
As a result, the visibility of the image related to the specific rotation angle of the holding objects 633 and 633a (the rotation angle at which the character is viewed from the front, or other rotation angles at which the characteristics of the character can be recognized, etc.) can be improved. can be enhanced. Also, the pending object 633,
Since the rotation cycle including the temporary stop of 633a is unchanged, the reserved objects 633, 63
Synchronization between the rotation cycle of 3a and the scroll cycle or rotation cycle of the large pattern objects 610A, 610B, 610C is facilitated, and a more natural rendering can be performed.

第1実施形態によれば、表示装置41において複数の大図柄オブジェクト610A,6
10B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置30
0)と、遊技球を所定の発射周期で発射する球発射装置と、を備え、変動表示ゲームの結
果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10におい
て、始動領域(例えば始動入賞口36)への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行
権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)を備え、複数の大
図柄オブジェクト610A,610B,610Cは、第1大図柄オブジェクト(例えば、
大図柄オブジェクト610A,610B)と、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄
オブジェクト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2大図柄オブジェクト(
例えば、大図柄オブジェクト610C)と、を含み、変動表示ゲームは、変動表示ゲーム
の開始直後の期間よりも大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動速度が
速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、表示装置41に
おいて、複数の大図柄オブジェクト610A,610B,610Cの変動表示とともに、
小図柄オブジェクト615の変動表示を行い、始動記憶に対応する保留オブジェクト63
3,633aを表示装置41に表示するとともに保留オブジェクト633,633aの形
態が周期的に変化する態様で可変表示し、高速変動表示期間において、第2大図柄オブジ
ェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、
第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様
で連続して表示する期間よりも短くし、小図柄オブジェクト615を同じ態様で連続して
表示する期間を、第2大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同
じ態様で連続して表示する期間と等しくし、保留オブジェクト633,633aを同じ態
様で連続して表示する期間を、第1大図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト6
10A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも長くし、保留オブジェクト
633,633aの形態が変化する周期を遊技球の発射周期よりも長くする。
According to the first embodiment, the display device 41 displays a plurality of large pattern objects 610A, 610A, 610A, 610A, 610A
Display control means (effect control device 30
0) and a ball shooting device for shooting game balls at a predetermined shooting cycle, and capable of generating a special game state advantageous to a player when the result of a variable display game is a special result. , a start storage means (game control device 100) capable of storing a start memory as the execution right of the variable display game based on the passage of the game ball to the start area (for example, the start winning opening 36), and a plurality of large symbol objects 610A. , 610B and 610C are the first large symbol objects (for example,
Large pattern objects 610A, 610B) and first large pattern objects (for example, large pattern objects 610A, 610B) are different from the second large pattern object (
For example, a large symbol object 610C), and the variable display game includes a high-speed variable display period in which the large symbol objects 610A, 610B, and 610C change faster than the period immediately after the start of the variable display game, and display control means (Production control device 300), in the display device 41, along with the variable display of a plurality of large pattern objects 610A, 610B, 610C,
The small pattern object 615 is displayed in a variable manner, and the holding object 63 corresponding to the start memory
3, 633a are displayed on the display device 41, and the forms of the pending objects 633, 633a are variably displayed in a manner that periodically changes, and during the high-speed fluctuation display period, the second large symbol object (for example, the large symbol object 610C) is displayed. The period of continuous display in the same manner,
The period during which the first large symbol objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) are continuously displayed in the same manner is shortened, and the period during which the small symbol objects 615 are continuously displayed in the same manner is set to the second large symbol. The period during which the object (for example, the large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner is equal to the period during which the reserved objects 633 and 633a are continuously displayed in the same manner. object 6
10A, 610B) are set to be longer than the period in which the objects 633, 610B) are continuously displayed in the same mode, and the cycle of changing the form of the retained objects 633, 633a is set to be longer than the game ball shooting cycle.

球発射装置による遊技球の発射はそのとき発生する音や振動により遊技者が体感するも
のである。よって、上記構成により、保留オブジェクト633,633aの形態が変化す
る周期(揺れ周期P3)を当該発射周期よりもゆっくりとすることで、遊技者がリラック
スすることができ、遊技をゆったりと楽しむことができる。
A game ball is shot by the ball shooting device, and the player feels it through the sound and vibration generated at that time. Therefore, with the above configuration, by making the cycle (swaying cycle P3) in which the forms of the held objects 633 and 633a change slower than the firing cycle, the player can relax and enjoy the game. can.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(例えば大図柄610
A,610B)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300
)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態
を発生可能な遊技機10において、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A
2,A3),610B(B1,B2,B3))は、識別情報を備えるとともに表示装置4
1の画面上に設けられた特定経路(垂直方向の経路)に沿ってスクロールする変動表示態
様により変動表示され、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの開始直後の期間よりも図柄
オブジェクトの変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手段(演出制御装置3
00)は、高速変動表示期間において、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1
,A2,A3),610B(B1,B2,B3))を一巡の識別情報が切り替わる順に特
定経路に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられた色であって互いに隣接す
る大図柄オブジェクトとの間で互いに異なる配色となるように、一巡の前記識別情報に係
る前記図柄オブジェクトを表示する。
According to the first embodiment, the display device 41 displays a plurality of pattern objects (for example, the large pattern 610
A, 610B) is variably displayed to play a variably display game (presentation control device 300
), and can generate a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result, the symbol object (for example, the large symbol 610A (A1, A
2, A3), 610B (B1, B2, B3)) have identification information and display device 4
In the variable display game, the variable speed of the symbol object is faster than the period immediately after the start of the variable display game. Display control means (production control device 3
00) is a symbol object (for example, a large symbol 610A (A1
, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) are arranged along a specific path in the order in which the identification information of one round is switched, and the color associated with the identification information and the large pattern objects adjacent to each other are arranged. The pattern objects related to the identification information in a round are displayed such that the colors are different from each other.

上記構成により、識別情報のみならず当該識別情報が表示された大図柄オブジェクト(
例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))のオブジ
ェクト本体についてもスクロールしていることを遊技者が容易に認識することができる。
With the above configuration, not only the identification information but also the large pattern object (
For example, the player can easily recognize that the object bodies of large patterns 610A (A1, A2, A3) and 610B (B1, B2, B3)) are also being scrolled.

第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、始動領域(例えば始動入賞口36)
への遊技球の通過に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記
憶手段(遊技制御装置100)を備え、表示制御手段(演出制御装置300)は、始動記
憶に対応する保留オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト
633b)を表示装置41に表示し、保留オブジェクト保留オブジェクト633,633
a、装飾オブジェクト633b)は、互いに異なる複数の可変態様(「回転1’」、「回
転2」、「回転3’」、「回転4’」)のいずれかにより可変表示可能とされ、且つ複数
の可変態様の可変周期が互いに同一である。
According to the first embodiment, the display control means (effect control device 300) for performing a variable display game is provided on the display device 41, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player is provided. In the gaming machine 10 that can generate the start area (for example, start winning port 36)
Equipped with start memory means (game control device 100) capable of storing a start memory as the execution right of the variable display game based on the passage of the game ball to the game ball, The objects (reserved objects 633, 633a, decoration object 633b) are displayed on the display device 41, and the reserved objects 633, 633 are displayed.
a, decoration object 633b) can be variably displayed in one of a plurality of different variable modes (“rotation 1′”, “rotation 2”, “rotation 3′”, and “rotation 4′”), and a plurality of are the same as each other.

上記構成により、保留オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジ
ェクト633b)の回転態様(可変態様)を変更した場合、保留オブジェクト(保留オブ
ジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)の回転態様(可変態様)を複数
の可変態様(回転態様(「回転1’」、「回転2」、「回転3’」、「回転4’」))の
間で遊技状態や演出ステージ等に応じて任意に変化させる場合であっても、保留オブジェ
クト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)を表示するため
の制御を容易に行うことができる。
With the above configuration, when the rotation mode (variable mode) of the reserved objects (reserved objects 633, 633a, decoration object 633b) is changed, the rotation mode (variable mode) of the reserved objects (reserved objects 633, 633a, decoration object 633b) is It is possible to arbitrarily change between a plurality of variable modes (rotation modes (“rotation 1′”, “rotation 2”, “rotation 3′”, “rotation 4′”)) according to the game state, production stage, etc. Even if there is, control for displaying the reserved objects (the reserved objects 633, 633a and the decoration object 633b) can be easily performed.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出
制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの
開始の際の予備動作を表示する予備動作表示期間と、変動速度が予備動作表示終了直後の
期間(低速変動1、中速変動)の変動速度よりも速い高速変動表示期間と、を含み、表示
制御手段(演出制御装置300)は、図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,
610B,610C)の予備動作表示期間における大きさを高速変動表示期間における大
きさよりも大きくする。
According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means (effect control device 300) for performing a variable display game by variably displaying a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C). In the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player when the result is a special result, the variable display game includes a preliminary motion display period during which a preliminary motion is displayed at the start of the variable display game; A high-speed fluctuation display period in which the fluctuation speed is faster than the fluctuation speed of the period (low-speed fluctuation 1, medium-speed fluctuation) immediately after the end of the preliminary action display, and the display control means (production control device 300) controls the symbol object (large symbol object 610A,
610B, 610C) are made larger during the preliminary operation display period than during the high-speed fluctuation display period.

上記構成により、予備動作に対して注意を引かせるとともに、高速変動表示において図
柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさを予備変
動時の大きさよりも適度に小さくして視界に入り易くすることでスクロールを認識しやす
くし、これにより図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C
)の変動表示を容易に認識させることができる。また、高速変動表示において図柄オブジ
ェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさを予備変動時の大
きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることができる。
With the above configuration, attention is drawn to the preliminary movement, and the size of the pattern objects (large pattern objects 610A, 610B, 610C) in the high-speed fluctuation display is moderately smaller than the size at the time of the preliminary fluctuation and enters the field of view. By making the scroll easier to recognize, this makes it easier to recognize the pattern objects (large pattern objects 610A, 610B, 610C
) can be easily recognized. In addition, by making the size of the pattern objects (large pattern objects 610A, 610B, 610C) smaller in the high-speed fluctuation display than in the preliminary fluctuation, the speed of scrolling can be enhanced.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出
制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、変動表示ゲームは、変動表示ゲームの
開始直後の期間(低速変動1、中速変動)よりも図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B,610C)の変動速度が速い高速変動表示期間を含み、表示制御手
段(演出制御装置300)は、変動表示ゲームの終了時に仮停止表示又は停止表示される
前記図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610Cも含む)の大
きさを高速変動表示期間における前記図柄オブジェクトの大きさよりも大きくする。
According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means (effect control device 300) for performing a variable display game by variably displaying a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C). In the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of (1) becomes a special result, the variable display game starts from the period immediately after the start of the variable display game (low speed variation 1, medium speed variation). Also includes a high-speed fluctuation display period in which the pattern objects (large pattern objects 610A, 610B, 610C) fluctuate at a high speed, and the display control means (effect control device 300) performs temporary stop display or stop display at the end of the variable display game. The size of the pattern objects (including the large pattern objects 610A, 610B, and 610C) is made larger than the size of the pattern objects during the high-speed fluctuation display period.

上記構成により、仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間に対する
注目度を高めることができ、高速変動表示から停止図柄表示期間(仮停止表示期間含む)
に移行する図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変
動表示態様を容易に認識することができる。
With the above configuration, it is possible to increase attention to the temporary stop display period (shaking fluctuation display period) and the stop symbol display period, and the high speed fluctuation display to the stop symbol display period (including the temporary stop display period).
It is possible to easily recognize the changing display mode of the pattern objects (large pattern objects 610A, 610B, 610C) that shift to .

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B,610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数の図柄オブジェクト大図柄オブ
ジェクト610A,610B,610C)は、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オ
ブジェクト610A,610B)と、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェク
ト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2図柄オブジェクト(例えば、大図
柄オブジェクト610C)と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、変動表
示ゲーム中の所定期間(予備動作期間、仮停止表示期間)において、第2図柄オブジェク
ト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ態様で連続して表示する期間を、第1
図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を同じ態様で連続
して表示する期間に等しくし、変動表示ゲーム中の所定期間(予備動作期間、仮停止表示
期間)以外における特定表示期間(低速変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示
期間)において、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)を同じ
態様で連続して表示する期間を、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト6
10A,610B)を同じ態様で連続して表示する期間よりも短くする。
According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means (effect control device 300) for performing a variable display game by variably displaying a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C). In the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result, the plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) are the first symbol objects (for example, Large pattern objects 610A, 610B) and a second pattern object (for example, large pattern object 610C) having a variable display mode different from that of the first pattern object (for example, large pattern object 610A, 610B), and display control means (Effect control device 300) sets a period during which the second symbol object (for example, large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner in a predetermined period (preliminary operation period, temporary stop display period) during the variable display game. , first
The period during which the symbol objects (for example, large symbol objects 610A and 610B) are continuously displayed in the same manner is set equal to the period during which the symbol objects are displayed continuously in the same manner, and the specific display period (low-speed In the variable display period, medium speed variable display period, high speed variable display period), the period in which the second symbol object (eg, large symbol object 610C) is continuously displayed in the same manner is changed to the first symbol object (eg, large symbol object 6
10A, 610B) are shorter than the period of continuous display in the same manner.

上記構成により、変動表示ゲーム中の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A
,610B,610C)の変動態様を容易に認識可能となるとともに、所定期間における
第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)と、第2図柄
オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の識別情報の切り替え周期を等し
くすることで変動表示の違和感の発生を回避し、これにより興趣を向上させることができ
る。
With the above configuration, the symbol object (large symbol object 610A) during the variable display game
, 610B, 610C) can be easily recognized, and identification of the first symbol object (eg, large symbol objects 610A, 610B) and the second symbol object (eg, large symbol object 610C) in a predetermined period. By equalizing the switching period of information, it is possible to avoid the occurrence of a sense of incongruity in the variable display, thereby improving interest.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B,610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、複数記図柄オブジェクト(大図柄オ
ブジェクト610A,610B,610C)は、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄
オブジェクト610A,610B)と、第1図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェ
クト610A,610B)とは変動表示態様が異なる第2図柄オブジェクト(例えば、大
図柄オブジェクト610C)と、を含み、表示制御手段(演出制御装置300)は、第2
図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610A,610B)を、所定位置で軸
回転する態様で変動表示可能であるとともに第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブ
ジェクト610A,610B)に含まれる識別情報を正面視させた状態で所定期間におい
て表示可能であり、所定期間を、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト6
10A,610B)の大きさに基づいて変化可能である。
According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means (effect control device 300) for performing a variable display game by variably displaying a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C). In the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the game is a special result, the plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) are the first symbol objects (for example, , large pattern objects 610A and 610B) and a second pattern object (for example, large pattern object 610C) having a different variable display mode from the first pattern object (for example, large pattern object 610A and 610B), and display control Means (production control device 300) is the second
Design objects (for example, large design objects 610A and 610B) can be variably displayed in a state of rotating at a predetermined position, and the identification information included in the second design objects (for example, large design objects 610A and 610B) can be viewed from the front. It can be displayed for a predetermined period of time in a state where the
10A, 610B) are variable.

これにより、第2図柄オブジェクト(例えば、大図柄オブジェクト610C)の変動表
示中の識別情報の視認性を高めることができる。このように変動表示ゲーム中の図柄オブ
ジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の演出を適切に行うこと
により興趣を向上させることできる。
Thereby, the visibility of the identification information during the variable display of the second symbol object (for example, the large symbol object 610C) can be improved. In this way, by appropriately performing the effect of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) during the variable display game, the interest can be improved.

第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300
)は、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、大図柄オブジェクト610C
(中図柄))を表示装置41に表示し、オブジェクト(保留オブジェクト633,633
a、大図柄オブジェクト610C(中図柄))を、回転するとともに特定の回転角度(キ
ャラクタや識別情報が正面視される回転角度、またはそれ以外の回転角度であってキャラ
クタや識別情報の特徴を認識可能な所定の回転角度等)において一時停止する態様で可変
表示し、オブジェクトを一時停止する期間を、オブジェクトの大きさに基づいて変化可能
である。
According to the first embodiment, the display control means (effect control device 300) for performing a variable display game is provided on the display device 41, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player is provided. display control means (effect control device 300
) are objects (holding objects 633, 633a, large symbol object 610C
(medium pattern)) is displayed on the display device 41, and the objects (holding objects 633, 633
a, Large pattern object 610C (medium pattern)) is rotated at a specific rotation angle (a rotation angle at which the character or the identification information is viewed from the front, or another rotation angle at which the characteristics of the character or the identification information are recognized). variably displayed in such a manner that the object is paused at a predetermined possible rotation angle, etc.), and the period during which the object is paused can be varied based on the size of the object.

これにより、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、大図柄オブジェクト
610C(中図柄))の特定の回転角度(キャラクタや識別情報が正面視される回転角度
、またはそれ以外の回転角度であってキャラクタや識別情報の特徴を認識可能な所定の回
転角度等)に係る画像の視認性を高めることができ、さらに当該一時停止時間をオブジェ
クトの大きさにより変化させる。よって、オブジェクトの可変表示(変動表示)が単調で
はなくなり遊技者が注視するので興趣を向上させることができる。
As a result, the object (holding objects 633, 633a, large pattern object 610C (medium pattern)) can be rotated at a specific rotation angle (a rotation angle at which the character or identification information is viewed from the front, or another rotation angle such as the character or the identification information). It is possible to improve the visibility of an image related to a predetermined rotation angle, etc., at which characteristics of information can be recognized, and to change the pause time according to the size of the object. Therefore, the variable display (variable display) of the object is not monotonous, and the player's attention can be enhanced, thereby improving interest.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(例えば大図柄610
A,610B)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出制御装置300
)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態
を発生可能な遊技機10において、図柄オブジェクト(例えば大図柄610A(A1,A
2,A3),610B(B1,B2,B3))は、識別情報を備えるとともに表示装置4
1の画面上に設けられた特定経路(垂直方向の経路)に沿ってスクロールする変動表示態
様により変動表示され、表示制御手段(演出制御装置300)は、図柄オブジェクト(例
えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))を一巡の識
別情報が切り替わる順に特定経路に沿って複数並べるとともに、識別情報に関連付けられ
た色であって互いに隣接する大図柄オブジェクトとの間で互いに異なる配色となるように
、一巡の前記識別情報に係る前記図柄オブジェクトを表示する。
According to the first embodiment, the display device 41 displays a plurality of pattern objects (for example, the large pattern 610
A, 610B) is variably displayed to play a variably display game (presentation control device 300
), and can generate a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result, the symbol object (for example, the large symbol 610A (A1, A
2, A3), 610B (B1, B2, B3)) have identification information and display device 4
1 screen is variably displayed by a variable display mode scrolling along a specific route (vertical route), and the display control means (production control device 300) displays a pattern object (for example, a large pattern 610A (A1, A2, A3), 610B (B1, B2, B3)) are arranged along a specific path in the order in which the identification information of one cycle is switched, and are the color associated with the identification information and are adjacent to each other. , the pattern objects related to the round of the identification information are displayed such that they are colored differently from each other.

上記構成により、識別情報のみならず当該識別情報が表示された大図柄オブジェクト(
例えば大図柄610A(A1,A2,A3),610B(B1,B2,B3))のオブジ
ェクト本体についてもスクロールしていることを遊技者が容易に認識することができる。
With the above configuration, not only the identification information but also the large pattern object (
For example, the player can easily recognize that the object bodies of large patterns 610A (A1, A2, A3) and 610B (B1, B2, B3)) are also being scrolled.

第1実施形態によれば、表示装置41において変動表示ゲームを行う表示制御手段(演
出制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有
利な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300
)は、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェクト633b)
を表示装置41に表示し、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブ
ジェクト633b)は、互いに異なる複数の可変態様((「回転1」,「回転2」,「回
転3」,「回転4」)または(「回転1’」,「回転2」,「回転3’」,「回転4’」
))のいずれかにより可変表示可能とされ、且つ複数の可変態様の可変周期が互いに同一
である。
According to the first embodiment, the display control means (effect control device 300) for performing a variable display game is provided on the display device 41, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player is provided. display control means (effect control device 300
) are objects (reserved objects 633, 633a, decoration object 633b)
is displayed on the display device 41, and the objects (retained objects 633, 633a, decoration object 633b) are displayed in a plurality of different variable modes ((“rotation 1”, “rotation 2”, “rotation 3”, “rotation 4”) or ("rotation 1'", "rotation 2", "rotation 3'", "rotation 4'"
)), and the variable periods of the plurality of variable modes are the same.

上記構成により、オブジェクト(保留オブジェクト633,633a、装飾オブジェク
ト633b)の回転態様(可変態様)を変更した場合、オブジェクト(保留オブジェクト
633,633a、装飾オブジェクト633b)の回転態様(可変態様)を複数の可変態
様(回転態様((「回転1」,「回転2」,「回転3」,「回転4」)または(「回転1
’」,「回転2」,「回転3’」,「回転4’」)))の間で遊技状態や演出ステージ等
に応じて任意に変化させる場合であっても、オブジェクト(保留オブジェクト633,6
33a、装飾オブジェクト633b)を表示するための制御を容易に行うことができる。
With the above configuration, when the rotation mode (variable mode) of the objects (reserved objects 633, 633a, decorative object 633b) is changed, the rotation mode (variable mode) of the objects (reserved objects 633, 633a, decorative object 633b) can be changed to a plurality of variable mode (rotation mode ((“rotation 1”, “rotation 2”, “rotation 3”, “rotation 4”) or (“rotation 1
', 'Rotation 2', 'Rotation 3'', 'Rotation 4'')))))), even if it is changed arbitrarily according to the game state or the production stage. 6
33a, decoration object 633b) can be easily controlled.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B610C)を変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出
制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)
は、図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の予備動作
表示期間における大きさを予備動作表示期間後の表示期間(例えば、高速変動表示期間)
における大きさよりも大きくする。
According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means (effect control device 300) for performing a variable display game by variably displaying a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C). Display control means (effect control device 300) in the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player when the result is a special result
is the size of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) during the preparatory action display period in the display period after the preparatory action display period (for example, the high-speed fluctuation display period).
be larger than the size in

上記構成により、予備動作に対して注意を引かせるとともに、予備動作表示期間後の表
示期間の変動表示(例えば高速変動表示)において図柄オブジェクト(大図柄オブジェク
ト610A,610B,610C)の大きさを予備変動時の大きさよりも適度に小さくし
て視界に入り易くすることでスクロールを認識しやすくし、これにより図柄オブジェクト
(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示を容易に認識させるこ
とができる。また、予備動作表示期間後の表示期間の変動表示(例えば高速変動表示)に
おいて図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の大きさ
を予備変動時の大きさよりも小さくすることでスクロールのスピード感を高めることがで
きる。
With the above configuration, attention is drawn to the preliminary action, and the size of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) is reduced in the variable display (for example, high-speed variable display) during the display period after the preliminary motion display period. By making the size moderately smaller than the size at the time of fluctuation to make it easier to see, the scrolling can be easily recognized, so that the fluctuation display of the pattern objects (large pattern objects 610A, 610B, 610C) can be easily recognized. . Further, in the variable display (for example, high-speed variable display) in the display period after the preliminary operation display period, the size of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) is made smaller than the size during the preliminary variation, thereby speeding up the scrolling. can heighten your senses.

第1実施形態によれば、表示装置41に複数の図柄オブジェクト(大図柄オブジェクト
610A,610B,610Cを変動表示して変動表示ゲームを行う表示制御手段(演出
制御装置300)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利
な特別遊技状態を発生可能な遊技機10において、表示制御手段(演出制御装置300)
は、変動表示ゲームの終了時に仮停止表示又は停止表示される前記図柄オブジェクト(大
図柄オブジェクト610A,610B,610Cも含む)の大きさを特定表示期間(低速
変動表示期間、中速変動表示期間、高速変動表示期間)における前記図柄オブジェクトの
大きさよりも大きくする。
According to the first embodiment, the display device 41 is provided with display control means (effect control device 300) for performing a variable display game by variably displaying a plurality of symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C). Display control means (effect control device 300) in the gaming machine 10 capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of is a special result
determines the size of the symbol objects (including the large symbol objects 610A, 610B, and 610C) temporarily stopped or stopped at the end of the variable display game during specific display periods (low-speed variable display period, medium-speed variable display period, The size of the pattern object is set to be larger than the size of the pattern object during the high-speed fluctuation display period).

上記構成により、仮停止表示期間(揺れ変動表示期間)及び停止図柄表示期間に対する
注目度を高めることができ、特定表示期間における変動表示(低速変動表示、中速変動表
示、高速変動表示)から停止図柄表示期間(仮停止表示期間含む)に移行する図柄オブジ
ェクト(大図柄オブジェクト610A,610B,610C)の変動表示態様を容易に認
識することができる。
With the above configuration, it is possible to increase the attention to the temporary stop display period (shake fluctuation display period) and the stop symbol display period, and stop from the fluctuation display (low speed fluctuation display, medium speed fluctuation display, high speed fluctuation display) in the specific display period It is possible to easily recognize the variable display mode of the symbol objects (large symbol objects 610A, 610B, 610C) that shift to the symbol display period (including the temporary stop display period).

[第2実施形態]
図53から図64を参照して第2実施形態の遊技機10について説明する。なお、以下
で述べる以外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実
施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明
する。
[Second embodiment]
The gaming machine 10 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 53 to 64. FIG. Configurations other than those described below may be the same as those of the first embodiment. In addition, in the following embodiment, the same reference numerals are used for the configuration having the same function as in the first embodiment, and overlapping descriptions are omitted as appropriate.

〔演出ボタンの移動前後におけるガラス枠への映り込み〕
図53は、第2実施形態に係る演出ボタン25の移動前後において、演出ボタン25が
ガラス枠15に映り込む領域を説明する図であり、図54は、第2実施形態に係る演出ボ
タン25の移動前後において、ガラス枠15の奥に映る演出ボタン25の虚像を遊技者が
視認できる領域を説明する図である。図53と図54は、一の命釘36b(後述)を含む
断面を横方向(左右方向)に見た概略の断面側面図である。
[Reflection on the glass frame before and after moving the production button]
FIG. 53 is a diagram for explaining a region where the effect button 25 is reflected in the glass frame 15 before and after the effect button 25 according to the second embodiment is moved, and FIG. FIG. 10 is a diagram illustrating a region where the player can visually recognize a virtual image of the effect button 25 reflected behind the glass frame 15 before and after the movement; 53 and 54 are schematic cross-sectional side views of a cross section including one life nail 36b (described later) viewed in the lateral direction (left-right direction).

図53や図54に示すように、ガラス枠15と遊技盤30の遊技盤本体30aとの間に
は遊技領域32が設けられる。遊技領域32には、例えば、遊技盤本体30aに取り付け
られる始動入賞口36と、始動入賞口36の略上方に取り付けられる命釘36bとが、配
設されている。命釘36bは、ステージ部40b(図2参照)上で転動した後にステージ
部40bから落下した遊技球や、遊技領域32内に配置された風車や道釘(始動入賞口3
6と風車の間の一列の障害釘)等によって始動入賞口36へ向かって流下した遊技球を始
動入賞口36へ案内する釘(障害釘、障害部材、案内部材)である。通常、命釘36bは
2本あり、2本の命釘36bの間隙の真下に始動入賞口36が位置している。なお、図5
3や図54等の横方向(左右方向)から見た図において2本の命釘36bは重なっている
ため、一つの命釘36bだけが示されている。
As shown in FIGS. 53 and 54, a game area 32 is provided between the glass frame 15 and the game board main body 30a of the game board 30. As shown in FIG. In the game area 32, for example, a start winning opening 36 attached to the game board main body 30a and a life nail 36b attached substantially above the starting winning opening 36 are arranged. The life nail 36b is a game ball that has fallen from the stage part 40b after rolling on the stage part 40b (see FIG. 2), or a windmill or road nail (starting prize opening 3
6 and the windmill), etc., to guide the game ball flowing down toward the starting winning opening 36 (obstructing nail, obstacle member, guide member). Normally, there are two life nails 36b, and the starting winning opening 36 is positioned just below the gap between the two life nails 36b. In addition, Fig. 5
3 and FIG. 54, etc., only one nail 36b is shown because the two nail 36b overlap each other in the drawings viewed from the lateral direction (left-right direction).

上皿ユニット(図1参照)の上部中央に設けられた演出ボタン25の内部には、複数の
LED25c(例えば3個)が遊技の進行状態に応じて発光可能に配設され、当該LED
25cは枠装飾装置18(図4参照)の一部として構成される。なお、LED25cは、
フルカラーLEDでも単色LEDでもよいが、多彩な発光態様が可能となるようにフルカ
ラーLEDが望ましい。また、演出ボタン25は、上皿ユニットの上部中央付近を移動可
能に配設される。例えば、演出ボタン25は、略前後方向に延びる溝状部材に嵌まる摺動
部材を有し、この溝状部材に沿って、略前後方向に移動(摺動)してもよい。なお、演出
ボタン25は、バネ等の弾性部材が取り付けられよく、演出ボタン25は力を付加しない
限り弾性部材によって初期位置(通常位置)に保持される構成も可能である。
A plurality of LEDs 25c (for example, 3) are arranged inside the effect button 25 provided in the upper center of the upper plate unit (see FIG. 1) so as to be capable of emitting light according to the progress of the game.
25c is configured as part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4). Note that the LED 25c is
Full-color LEDs or single-color LEDs may be used, but full-color LEDs are desirable so as to enable various light emission modes. Also, the effect button 25 is arranged so as to be movable near the upper center of the upper plate unit. For example, the effect button 25 may have a sliding member fitted in a groove-shaped member extending substantially in the front-rear direction, and may move (slid) substantially in the front-rear direction along the groove-shaped member. An elastic member such as a spring may be attached to the effect button 25, and the effect button 25 may be configured to be held at the initial position (normal position) by the elastic member unless a force is applied.

そして、例えばLED25cが発光することによって、演出ボタン25からの光は、遊
技者の目を含む周囲に向けて直接光として発せられる。
Then, for example, when the LED 25c emits light, the light from the effect button 25 is emitted as direct light toward the surroundings including the eyes of the player.

他方で、ガラス枠15(ここではカバーガラス14)へと発せられた演出ボタン25か
らの光は、一部がガラス枠15で反射され、前方(手前、遊技者側)へと向かう反射光と
なる。なお、本実施形態では、主に、ガラス枠15(透明部材保持枠)に保持されるカバ
ーガラス14(透明部材)による反射について扱うものとする。また、透明部材として、
カバーガラス14の他に、アクリル板なども使用可能である。ガラス枠15のカバーガラ
ス14は、遊技者が遊技盤30を可視できる透明部材として構成されるが、完全な透明(
反射率=0)ではなく所定の反射率を有するため、反射可能である。
On the other hand, part of the light from the effect button 25 emitted to the glass frame 15 (here, the cover glass 14) is reflected by the glass frame 15, and is reflected forward (toward the player side). Become. Note that this embodiment mainly deals with reflection by the cover glass 14 (transparent member) held by the glass frame 15 (transparent member holding frame). Also, as a transparent member,
Besides the cover glass 14, an acrylic plate or the like can also be used. The cover glass 14 of the glass frame 15 is configured as a transparent member that allows the player to see the game board 30, but is completely transparent (
It is reflective because it has a predetermined reflectance instead of reflectance=0).

演出ボタン25からの光は、ガラス枠15上のいろいろな位置で反射される。また、反
射光の強度(反射率)は、演出ボタン25からの入射角に依存し、入射角が小さくになる
につれて次第に強くなる傾向にある。なお、本実施形態では、入射角は、入射方向とカバ
ーガラス14の表面(反射面)とがなす角度と定義される。
Light from the performance button 25 is reflected at various positions on the glass frame 15. - 特許庁In addition, the intensity (reflectance) of the reflected light depends on the incident angle from the effect button 25, and tends to gradually increase as the incident angle decreases. In this embodiment, the incident angle is defined as the angle between the incident direction and the surface (reflective surface) of the cover glass 14 .

ここで、図53に示すように、例えば演出ボタン25が初期位置に位置しているときに
、遊技者がガラス枠15の前方上方(遊技者の顔や頭側)の領域Aから命釘36bを視認
する場合の演出ボタン25の映り込みについて説明する。
Here, as shown in FIG. 53, for example, when the effect button 25 is positioned at the initial position, the player pushes the life nail 36b from the area A above the front of the glass frame 15 (on the side of the player's face or head). A description will be given of the reflection of the effect button 25 when viewing the .

遊技者が領域Aから命釘36bを視認すると、図54に破線で示すように、初期位置に
位置している演出ボタン25の虚像(初期位置(虚像))が命釘36bと重なって見える
。演出ボタン25から発せられガラス枠15(カバーガラス14)で反射される反射光の
うち領域Aへと向かう反射光が命釘36bと重なる位置において、ガラス枠15(カバー
ガラス14)内に虚像が映り込むためである。演出ボタン25の虚像は、演出ボタン25
のLED25cの発光が強くなるほど、鮮明に(しっかり、はっきりと)映り込むことに
なる。
When the player visually recognizes the life nail 36b from the area A, the virtual image (initial position (virtual image)) of the effect button 25 positioned at the initial position appears to overlap the life nail 36b, as indicated by the dashed line in FIG. A virtual image is formed in the glass frame 15 (cover glass 14) at a position where the reflected light directed toward the area A of the reflected light emitted from the effect button 25 and reflected by the glass frame 15 (cover glass 14) overlaps the life nail 36b. It's for the sake of being reflected. The virtual image of the production button 25 is the production button 25
The stronger the light emitted from the LED 25c, the more clearly (firmly and clearly) the image is reflected.

なお、演出ボタン25の虚像は、演出ボタン25のLED25cが発光した場合に限ら
ず、枠装飾装置18のLED、盤装飾装置46のLED、遊技場の照明等によって演出ボ
タン25が照らされ明るくなった場合でも、ガラス枠15内に映り込み得る。
The virtual image of the effect button 25 is not limited to the case where the LED 25c of the effect button 25 emits light. Even in the case of being closed, it can be reflected in the glass frame 15 .

また、上記の通り初期位置の演出ボタン25から発せられる光のガラス枠15に対する
入射角(入射方向とカバーガラス14の表面との角度)が小さい場合には反射光の強度が
強くなり、命釘36bと重なる位置におけるガラス枠15内に演出ボタン25の虚像が鮮
明に映り込む傾向が強い。
Further, as described above, when the incident angle (the angle between the incident direction and the surface of the cover glass 14) of the light emitted from the effect button 25 at the initial position with respect to the glass frame 15 is small, the intensity of the reflected light becomes strong. There is a strong tendency for the virtual image of the effect button 25 to be clearly reflected in the glass frame 15 at the position overlapping with 36b.

続いて、図53や図54の移動後の位置に示すように、演出ボタン25を前方(手前、
遊技者側)へと引き出すと、図53に太実線で示すように、演出ボタン25から発せられ
た光のガラス枠15に対する入射角が大きくなるとともに、強度の減衰した反射光がガラ
ス枠15の前方やや上方(遊技者の胸側)の領域Bへ向かう。
Subsequently, as shown in the position after movement in FIGS. 53 and 54, the effect button 25 is pushed forward
53, the angle of incidence of the light emitted from the effect button 25 on the glass frame 15 increases, and the reflected light with attenuated intensity reaches the glass frame 15. Head to the area B which is forward and slightly upward (on the player's chest side).

その結果、ガラス枠15の前方上方(遊技者の顔や頭側)の領域Aから遊技者が命釘3
6bを視認した際に、演出ボタン25の虚像が命釘36bと重なることを回避でき命釘3
6bの視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, the player moves the life nail 3 from the area A above the front of the glass frame 15 (on the side of the player's face and head).
6b, the virtual image of the production button 25 can be avoided from overlapping the life nail 36b.
Since the visibility of 6b is improved, the amusement of the game can be improved.

また、仮に遊技者が領域B(遊技者の胸側)から命釘36bを視認すると、図54に破
線で示すように、移動後の位置にある演出ボタン25の虚像(移動後(虚像))が命釘3
6bと重なって見える。しかしながら、入射角が大きくなることで反射光の強度が減衰す
るので、仮に遊技者が領域Bから命釘36bを視認した場合であっても、命釘36bの視
認性が悪くなることを抑制することができる。なお、遊技者の目は、通常は領域Aにある
が、遊技者が姿勢を無理に崩すと領域Bに移動することもある。
Further, if the player visually recognizes the life nail 36b from the area B (the chest side of the player), as indicated by the broken line in FIG. ga life nail 3
It appears to overlap with 6b. However, since the intensity of the reflected light is attenuated as the incident angle increases, even if the player visually recognizes the life nail 36b from the area B, the deterioration of the visibility of the life nail 36b is suppressed. be able to. The player's eyes are normally in the area A, but may move to the area B if the player forcibly breaks his/her posture.

なお、演出ボタン25の移動は、遊技者が手動で、または演出制御装置300の制御に
よって行うことができる。例えば演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、右打ち
開始時、右打ちから左打ちに戻る際)や、遊技者の操作に応じて演出ボタン25を移動さ
せることができる。なお、遊技者が演出ボタン25を手動で移動させるようにしてもよい
。また、例えば、通常遊技状態では左打ちが有利となるため右打ちから左打ちの状態に戻
り、特定遊技状態(時短状態、確変状態)や特別遊技状態(大当り状態等)では右打ちが
有利となるため右打ちの状態になる。
The movement of the effect button 25 can be performed manually by the player or by the control of the effect control device 300 . For example, the effect control device 300 can move the effect button 25 according to a predetermined condition (for example, when starting hitting to the right or returning from hitting to the left from hitting to the right) or according to the player's operation. It should be noted that the player may manually move the effect button 25 . Also, for example, in the normal game state, the left-handed hit is advantageous, so it returns from the right-handed hit to the left-handed state. Therefore, it becomes a right-handed state.

また、図53や図54では、領域Aからの視認の際に、演出ボタン25の虚像(初期位
置(虚像))が、命釘36bと重なることを回避するために演出ボタン25を移動させる
ことについて説明したが、始動入賞口36と重なることを回避するために演出ボタン25
を移動させるようにしてもよい。
53 and 54, when viewed from area A, the virtual image (initial position (virtual image)) of the production button 25 is moved to avoid overlapping with the life nail 36b. was explained, but in order to avoid overlapping with the start winning opening 36, the effect button 25
may be moved.

さらに、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像が命釘36bや始動入賞口3
6と重なる場合だけでなく、遊技盤30に取り付けられる種々の盤要素(遊技盤30の構
成要素又は構成部材、第2遊技機構成要素)と重なる場合に、演出ボタン25を移動させ
るようにしてもよい。例えば、演出ボタン25の虚像と重なり得る盤要素として、命釘3
6b以外の他の障害釘や、ステージ部40b、ワープ通路40e、普図始動ゲート34、
特別変動入賞装置39の大入賞口、普通変動入賞装置(第2始動入賞口)37、表示装置
41の表示画面、盤装飾装置46のLED、一括表示装置50のLED(特に図柄、保留
、右打ち状態を示すLED)、左打ち時のターゲット位置(目標位置、ぶっこみ位置、左
打ち時に遊技球を着弾させる位置)、ランプ表示装置80のLED等が挙げられる。また
、遊技盤30の盤面(例えば遊技領域32の右上隅や左上隅、操作ハンドル24付近、ア
ウト口30bの左側方等)において、「不正監視中(磁気・電波センサ搭載等)」や「ス
ペック表示(大当り確率や賞球数の表示)」や「のめり込み防止」といった遊技者やホー
ル店員に対する報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際は、当該表示部分に対して演
出ボタン25の虚像が映り込まないように、演出制御装置300は演出ボタン25の移動
を制御することができる。なお、表示装置41の表示画面に遊技者やホール店員に対する
報知・示唆・注意喚起に関する表示を行う際にも、演出制御装置300は、表示画面の当
該表示に演出ボタン25の虚像が映り込まないように、演出ボタン25の移動を制御でき
る。
Furthermore, the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 is the life nail 36b and the start winning opening 3
6, but also when overlapping various board elements attached to the game board 30 (components or components of the game board 30, second game machine components), the effect button 25 is moved. good too. For example, as a board element that can overlap with the virtual image of the production button 25, the life nail 3
Obstacle nails other than 6b, stage portion 40b, warp passage 40e, normal map starting gate 34,
Special variable winning device 39 big winning device, normal variable winning device (second start winning device) 37, display screen of display device 41, LED of board decoration device 46, LED of batch display device 50 (especially pattern, hold, right LED indicating the hitting state), target position at the time of left hitting (target position, hit position, position where the game ball hits at the time of left hitting), LED of the lamp display device 80, and the like. In addition, on the board surface of the game board 30 (for example, the upper right corner and the upper left corner of the game area 32, the vicinity of the operation handle 24, the left side of the out port 30b, etc.), "unauthorized monitoring (mounting of magnetic / radio wave sensor, etc.)" and "spec When displaying information, suggestions, and alerts to players and hall clerks such as "display (display of probability of big hit and number of prize balls)" and "prevention of immersion", a virtual image of the production button 25 is displayed on the display part. The effect control device 300 can control the movement of the effect button 25 so as not to get stuck. In addition, even when the display screen of the display device 41 displays information, suggestions, and calls for attention to players and hall clerks, the effect control device 300 prevents the virtual image of the effect button 25 from appearing in the display on the display screen. Thus, the movement of the production button 25 can be controlled.

また、命釘36b等と重なるようにガラス枠15内に映り込む虚像の対象は、演出ボタ
ン25に限らず、枠側面の突出演出ユニット13等や枠上部、スピーカ19、上皿ユニッ
ト等に設置される枠装飾装置18のLED、サブ液晶といった種々の枠要素(第1遊技機
構成要素)もガラス枠15内に映り込む虚像の対象として挙げられる。本実施形態におい
て、枠要素は、ガラス枠15を含む開閉枠の構成要素又は構成部材である。
In addition, the object of the virtual image reflected in the glass frame 15 so as to overlap with the life nail 36b etc. is not limited to the production button 25, but is installed in the projecting production unit 13 on the side of the frame, the upper part of the frame, the speaker 19, the upper plate unit, etc. Various frame elements (first gaming machine components) such as the LEDs and sub-liquid crystals of the frame decoration device 18 are also objects of the virtual image reflected in the glass frame 15 . In this embodiment, the frame element is a component or component of the opening/closing frame including the glass frame 15 .

また、演出ボタン25等の虚像が映り込むものはガラス枠15に限らず、遊技盤30の
表面や各種装飾部材の表面などの光沢を有する部材にも映り込むことができる。遊技盤3
0の表面や各種装飾部材の表面は、例えば、金属メッキやフィルム被覆が施され、または
樹脂製の素材によって形成されており、演出ボタン25等の光を反射させることができる
。また、例えば導光板が遊技盤30の前方に取り付けられる場合には、演出ボタン25等
の虚像は導光板にも映り込むことができる。
Further, a virtual image such as the effect button 25 is reflected not only on the glass frame 15 but also on glossy members such as the surface of the game board 30 and the surfaces of various decorative members. game board 3
The surface of 0 and the surfaces of various decorative members are, for example, metal-plated, film-coated, or made of a resin material, and can reflect light from the effect button 25 and the like. Further, for example, when the light guide plate is attached in front of the game board 30, the virtual image of the effect button 25 and the like can be reflected on the light guide plate as well.

なお、演出制御装置300は、演出ボタン25が動作したとき(又は動作中)の発光強
度よりも、演出ボタン25が初期位置にあるときの発光強度が低くなるように制御しても
よい(初期位置の発光強度<移動後(又は動作中)の発光強度)。このように、演出ボタ
ン25が初期位置にあるときの発光強度を抑えることによって、映り込みによる視認性の
低下を軽減することができる。また、遊技者が手動の操作によって演出ボタン25を移動
させる場合には、映り込み具合に応じて遊技者が自由に演出ボタン25を移動させること
ができるとともに、演出ボタン25の操作面が遊技者の正面(LEDの発光が遊技者に直
接届く)となるため、虹色や赤色等の発光態様を観察し易くできる。したがって、演出ボ
タン25の操作時に表示装置41の表示画面に演出ボタン25の操作示唆画像を表示させ
る場合に、例えば操作示唆画像と同様の発色や発光態様で光る演出ボタン25を遊技者は
観察しやすくなり、操作性や装飾性を向上させることができる。
In addition, the effect control device 300 may be controlled so that the light emission intensity when the effect button 25 is at the initial position is lower than the light emission intensity when the effect button 25 is operated (or during operation) (initial Emission intensity at position<emission intensity after movement (or during operation). In this way, by suppressing the luminous intensity when the effect button 25 is at the initial position, it is possible to reduce visibility degradation due to glare. Further, when the player manually moves the production button 25, the player can freely move the production button 25 according to the condition of the reflection, and the operation surface of the production button 25 can be changed by the player. (light emitted from the LED reaches the player directly), so that it is easy to observe the light emission mode such as rainbow color and red color. Therefore, when an operation suggesting image of the effect button 25 is displayed on the display screen of the display device 41 when the effect button 25 is operated, the player observes the effect button 25 that shines in the same color or light emission mode as the operation suggesting image, for example. It becomes easy to use, and operability and decorativeness can be improved.

また、演出ボタン25が初期位置に戻るときの発光強度は、上記の場合と逆にしてもよ
く、移動後の発光強度を維持してもよい(初期位置に戻ったときの発光強度≧移動後(又
は動作中)の発光強度)。特に、演出ボタン25の操作が大当り報知時に行われる場合に
は、特別変動入賞装置39の大入賞口が開放されることに伴い、遊技者は始動入賞口36
に注目しなくなり易い。そのため、映り込みによって視認性が低下しても影響が少なくな
ることから、演出制御装置300は、装飾性が高くなるように演出ボタン25の発光強度
を制御することによって、ファンファーレ演出やラウンド演出等の演出効果を高めること
ができる。
Also, the light emission intensity when the effect button 25 returns to the initial position may be reversed from the above case, or the light emission intensity after the movement may be maintained (the light emission intensity when returning to the initial position≧the light emission intensity after the movement). (or during operation). In particular, when the operation of the effect button 25 is performed at the time of the big hit notification, the player can start the start winning opening 36 with the opening of the big winning opening of the special variable winning device 39.
It is easy to lose attention to Therefore, even if the visibility is lowered due to the reflection, the effect is reduced. Therefore, the effect control device 300 controls the light emission intensity of the effect button 25 so as to increase the decorativeness, so that the fanfare effect, the round effect, etc. It is possible to enhance the performance effect of.

〔演出ボタンがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
次に、図55を参照して、第2実施形態に係る演出ボタン25がガラス枠15(ここで
はカバーガラス14)へ映り込む態様の具体例を説明する。図55は、第2実施形態に係
る遊技機10の斜視図であって、遊技者の視界に入る演出ボタン25からの光線の流れを
説明する図である。
[Specific example of a mode in which the effect button is reflected in the glass frame]
Next, with reference to FIG. 55, a specific example of a mode in which the production button 25 according to the second embodiment is reflected on the glass frame 15 (here, the cover glass 14) will be described. FIG. 55 is a perspective view of the gaming machine 10 according to the second embodiment, and is a diagram for explaining the flow of light rays from the effect button 25 that enters the field of view of the player.

図55では、ガラス枠15内への映り込みが分かり易くなるように、演出ボタン25の
発光態様を黒色で表示している。
In FIG. 55, the luminous mode of the effect button 25 is displayed in black so that the reflection in the glass frame 15 is easy to understand.

演出ボタン25のLED25cが発光すると、遊技者の目には、図55に実線矢印で示
す演出ボタン25からの直接光と、破線矢印で示すガラス枠15で反射された反射光とが
入る。
When the LED 25c of the production button 25 emits light, the player's eyes receive direct light from the production button 25 indicated by the solid line arrow in FIG. 55 and reflected light reflected by the glass frame 15 indicated by the broken line arrow.

遊技者の目に反射光が入ることによって、ガラス枠15内に映り込んだ演出ボタン25
の虚像を遊技者は視認することができる。したがって、ガラス枠15内に映り込んだ演出
ボタン25の虚像が、ガラス枠15の後方の部材、すなわち遊技盤30に取り付けられる
命釘36b等の盤要素と重なって見えることで、当該盤要素の視認性が悪くなり易い。
A performance button 25 reflected in a glass frame 15 by reflected light entering the player's eyes.
The player can visually recognize the virtual image of . Therefore, the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 appears to overlap with board elements such as the life nail 36b attached to the game board 30 behind the glass frame 15. Visibility is likely to deteriorate.

そのため、演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、右打ち開始時、左打ちに戻
る際)に演出ボタン25のLED25cの発光強度を弱めることができる。なお、演出制
御装置300は、演出ボタン25のLED25cを消灯させてもよい。
Therefore, the effect control device 300 can weaken the emission intensity of the LED 25c of the effect button 25 under predetermined conditions (for example, when starting hitting to the right and returning to hitting to the left). In addition, the production|presentation control apparatus 300 may make LED25c of the production|presentation button 25 light-extinguish.

このような態様によれば、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像を薄くする
ことができるので、遊技者が盤要素を見た際に演出ボタン25の虚像が盤要素と重なって
見える場合でも、盤要素の視認性が悪くなることを抑制できる。
According to this aspect, the virtual image of the production button 25 reflected in the glass frame 15 can be made thinner, so that when the player looks at the board element, the virtual image of the production button 25 appears to overlap the board element. Even in such a case, it is possible to suppress deterioration in the visibility of the board element.

〔演出ボタンの移動前後におけるガラス枠へ映り込みの変形例〕
図56は、第2実施形態に係る変形例の演出ボタン25の移動前後において、演出ボタ
ン25がガラス枠15に映り込む領域を説明する図であり、図57は、第2実施形態に係
る変形例の演出ボタン25の移動前後において、ガラス枠15の奥に映る演出ボタン25
の虚像を遊技者が視認できる領域を説明する図である。なお、以下の図面では、図53や
図54の演出ボタン25等と同様の構成については、適宜説明を省略する。
[Modified example of reflection on the glass frame before and after moving the effect button]
FIG. 56 is a diagram for explaining a region where the effect button 25 is reflected in the glass frame 15 before and after the movement of the effect button 25 in the modification according to the second embodiment, and FIG. 57 is a modification according to the second embodiment. Effect button 25 reflected behind glass frame 15 before and after movement of example effect button 25
is a diagram for explaining a region where a player can visually recognize a virtual image of . It should be noted that in the drawings below, descriptions of the same configurations as those of the effect button 25 and the like in FIGS. 53 and 54 will be omitted as appropriate.

図56や図57に示すように、本変形例では、演出ボタン25は、例えば初期位置から
上部が遊技者に向かうように斜めに傾くように移動可能である。
As shown in FIGS. 56 and 57, in this modification, the effect button 25 can be moved, for example, from the initial position so that the upper part thereof is tilted toward the player.

そのため、図56や図57の移動後の位置に示すように、演出ボタン25を斜めに傾け
ると、演出ボタン25から発せられた光の一部が、図56に太実線で示すように、命釘3
6bと重なる位置におけるガラス枠15内に向かう。
Therefore, when the effect button 25 is tilted obliquely as shown in the positions after movement in FIGS. nail 3
It goes into the glass frame 15 at the position overlapping with 6b.

なお、移動後の演出ボタン25から発せられる光のガラス枠15に対する入射角は、初
期位置のものと比べ小さい角度になるが、演出ボタン25が前方に角度をもって傾斜して
いるため、演出ボタン25の後方、すなわちガラス枠15に向かう光量(強度)は少なく
なる(弱くなる)。また、入射角が小さくなったことに対応して、ガラス枠15で反射さ
れた反射光の方向もガラス枠15に近い方向となり、遊技者の頭上よりも上方の領域Bへ
向かう。
The incident angle of the light emitted from the production button 25 after the movement with respect to the glass frame 15 is smaller than that at the initial position. The amount (intensity) of light directed to the rear of the glass frame 15, that is, the glass frame 15, decreases (becomes weaker). In addition, corresponding to the decrease in the incident angle, the direction of the reflected light reflected by the glass frame 15 also becomes closer to the glass frame 15, and goes toward the region B above the player's head.

その結果、ガラス枠15の前方上方(遊技者の顔や頭側)の領域Aから遊技者が命釘3
6bを視認した際に、演出ボタン25の虚像が命釘36bと重なることを回避でき命釘3
6bの視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
As a result, the player moves the life nail 3 from the area A above the front of the glass frame 15 (on the side of the player's face and head).
6b, the virtual image of the production button 25 can be avoided from overlapping the life nail 36b.
Since the visibility of 6b is improved, the amusement of the game can be improved.

また、仮に遊技者が領域B(遊技者の頭の通常位置の上方)から命釘36bを視認する
と、図57に示すように、移動後の位置である遊技盤30の後方に向かって斜めに傾いた
演出ボタン25の虚像(移動後(虚像))が命釘36bと重なって見える。しかしながら
、領域Bが遊技者の頭の通常位置から上方に位置するので、遊技者が立ち上がるなどして
敢えてガラス枠15の前方上方から覗き込むようにしなければ命釘36bと演出ボタン2
5の虚像とが重なって見えることがなく、通常の着座した状態で命釘36bの視認性が悪
くなることを回避することができる。
Also, if the player visually recognizes the life nail 36b from the area B (above the normal position of the player's head), as shown in FIG. A virtual image (after movement (virtual image)) of the tilted effect button 25 appears to overlap the life nail 36b. However, since the area B is located above the normal position of the player's head, the player must stand up to look into the glass frame 15 from above.
The virtual image 5 does not appear to be superimposed, and it is possible to avoid deterioration in the visibility of the life nail 36b in a normal seated state.

また、遊技機10には、ガラス枠15の上部中央から前方に突出する装飾装置18aが
取り付けられている(図1参照)。そのため、当該装飾装置18aの内側に領域Bを位置
させることで、覗き込もうとする遊技者の頭が装飾装置18aやガラス枠15等に接触す
ることになり無理な体勢にならないと見えないので、実質的に演出ボタン25の虚像を見
えないようにできる。なお、装飾装置18aの内側に領域Bが位置することで、演出ボタ
ン25の発光が映り込むことになるので、装飾装置18aの装飾性を向上させることもで
きる。
Also, the game machine 10 is provided with a decoration device 18a projecting forward from the upper center of the glass frame 15 (see FIG. 1). Therefore, by locating the region B inside the decoration device 18a, the head of the player who tries to look in comes into contact with the decoration device 18a, the glass frame 15, etc., and cannot be seen unless he takes an unreasonable posture. , the virtual image of the performance button 25 can be substantially made invisible. By positioning the area B inside the decoration device 18a, the light emission of the production button 25 is reflected, so that the decorativeness of the decoration device 18a can be improved.

さらに、演出ボタン25が前方に傾斜した分だけガラス枠15に向かう光量が少なくな
るので、遊技者が領域Bから命釘26bを視認した場合であっても、命釘36bの視認性
が悪くなることを抑制することができる。
Furthermore, since the amount of light directed toward the glass frame 15 is reduced by the forward inclination of the effect button 25, even if the player visually recognizes the life nail 26b from the area B, the visibility of the life nail 36b is deteriorated. can be suppressed.

〔第2変形例の演出ボタンの移動態様〕
図58は、第2実施形態に係る第2変形例の演出ボタン25の移動態様について説明す
る図である。
[Mode of movement of effect button in second modification]
FIG. 58 is a diagram for explaining the movement mode of the effect button 25 of the second modified example according to the second embodiment.

図58(A)に示すように、第2変形例の演出ボタン25は、操作者が掴むことのでき
るグリップ部25dと、グリップ部25dを支持するシャフト部25eとからなるレバー
部(レバースティック、ジョイスティック)として構成される。なお、グリップ部25d
には、発光可能なLED25c(図示省略)が配設される。
As shown in FIG. 58(A), the effect button 25 of the second modification includes a lever portion (lever stick, joystick). Note that the grip portion 25d
is provided with an LED 25c (not shown) capable of emitting light.

そして、シャフト部25eは、図58(B)に示すようにグリップ部25dを支持した
状態で前後左右等に傾斜することができ、演出ボタン25は、遊技者による方向入力操作
(レバー操作)を受け付け可能となっている。
As shown in FIG. 58B, the shaft portion 25e can tilt forward, backward, left and right while supporting the grip portion 25d. It is acceptable.

なお、グリップ部25dとシャフト部25eとを下方に移動可能に構成し、演出ボタン
25を上方から上皿ユニットに向かって押圧するプッシュ入力操作を受け付けるようにし
てもよい。
It should be noted that the grip portion 25d and the shaft portion 25e may be configured to be movable downward, and a push input operation of pressing the effect button 25 from above toward the upper tray unit may be accepted.

このように、演出ボタン25が構成されることで、グリップ部25dのLED25cを
移動させるとともに発光方向(角度)を変えることができる。したがって、上記した図5
6や図57の演出ボタン25全体を斜めに傾けた場合と同様に、第2変形例の演出ボタン
25によっても、命釘36bの視認性を良くすることができ、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
By configuring the effect button 25 in this way, it is possible to move the LED 25c of the grip portion 25d and change the light emitting direction (angle). Therefore, FIG.
6 and FIG. 57 in which the whole production button 25 is tilted obliquely, the production button 25 of the second modified example can improve the visibility of the life nail 36b and improve the interest of the game. can be done.

〔第3変形例の演出ボタンの移動態様〕
図59は、第2実施形態に係る第3変形例の演出ボタン25の移動態様について説明す
る図である。
[Movement mode of effect button in the third modification]
FIG. 59 is a diagram for explaining the movement mode of the effect button 25 of the third modified example according to the second embodiment.

図59(A)に示すように、第3変形例の演出ボタン25は、グリップ部25dとシャ
フト部25eとからなるレバー部として構成され、上皿ユニットの上を左右に移動可能で
ある。上皿ユニットには、演出ボタン25が左右に移動可能となる逃げ溝が形成される。
As shown in FIG. 59(A), the effect button 25 of the third modification is configured as a lever portion including a grip portion 25d and a shaft portion 25e, and can move left and right on the upper tray unit. An escape groove is formed in the upper plate unit so that the performance button 25 can move left and right.

そして、演出ボタン25は、図59(B)に示すように、上皿ユニットの逃げ溝に沿っ
て左右に移動させることができる。図59(B)の例では、演出ボタン25は、上皿ユニ
ットの左方へと移動している。
Then, as shown in FIG. 59(B), the performance button 25 can be moved left and right along the escape groove of the upper tray unit. In the example of FIG. 59(B), the effect button 25 has moved to the left of the upper tray unit.

このように、演出ボタン25が構成されることで、命釘36bと重ならない位置に演出
ボタン25を移動させて命釘36bの視認性を良くすることができ、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
By constructing the effect button 25 in this way, the effect button 25 can be moved to a position not overlapping the life nail 36b, thereby improving the visibility of the life nail 36b, thereby improving the interest of the game. can.

〔演出ボタンのガラス枠へ映り込みの第4変形例〕
図60は、第2実施形態に係る第4変形例の演出ボタン25がガラス枠15に映り込む
領域と、ガラス枠15の奥に映る演出ボタン25の虚像を遊技者が視認できる領域とを、
説明する図である。
[Fourth modified example of reflection in the glass frame of the effect button]
FIG. 60 shows an area in which the effect button 25 of the fourth modification according to the second embodiment is reflected in the glass frame 15 and an area in which the player can visually recognize the virtual image of the effect button 25 reflected in the back of the glass frame 15.
It is a figure explaining.

図60に示すように、本変形例では、ステージ部40bと、ガラス枠15内に映り込む
演出ボタン25の虚像とが、重なって見える場合について説明する。
As shown in FIG. 60, in this modified example, the case where the stage portion 40b and the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 appear to overlap will be described.

ステージ部40bは、発光可能なLED等(図示省略)を有しており、演出や遊技状態
等に応じて発光可能に構成されている。各盤部材(ステージ部40b、命釘36b、始動
入賞口36)の遊技者側の端部からカバーガラス14までの距離は、ステージ部40b、
始動入賞口36、命釘36bの順に短くなる(ステージ部40b>始動入賞口36>命釘
36b(図60参照))。なお、各盤部材の端部からカバーガラス14までの距離は、ス
テージ部40b、命釘36b、始動入賞口36の順に短くなってもよい(ステージ部40
b>命釘36b>始動入賞口36)。
The stage portion 40b has an LED or the like (not shown) capable of emitting light, and is configured to be capable of emitting light according to the effect, game state, or the like. The distance from the player-side end of each board member (stage portion 40b, life nail 36b, start winning opening 36) to the cover glass 14 is the stage portion 40b,
The start winning opening 36 and the life nail 36b are shortened in order (stage section 40b>start winning opening 36>life nail 36b (see FIG. 60)). In addition, the distance from the edge of each board member to the cover glass 14 may be shortened in the order of the stage portion 40b, the life nail 36b, and the starting prize opening 36 (the stage portion 40
b> life nail 36b> start winning opening 36).

また、演出ボタン25はLED25cを有して発光可能に構成されており、演出ボタン
25からガラス枠15へと発せられた光は一部がガラス枠15で反射され、前方(手前、
遊技者側)へと向かう反射光となる。そして、遊技者が領域Aからステージ部40bを視
認すると、図60に破線で示すように演出ボタン25の虚像(演出ボタン(虚像))がス
テージ部40bと重なって見える。
In addition, the effect button 25 has an LED 25c and is configured to be capable of emitting light, and part of the light emitted from the effect button 25 to the glass frame 15 is reflected by the glass frame 15,
(Player's side). When the player visually recognizes the stage portion 40b from the area A, the virtual image of the effect button 25 (effect button (virtual image)) appears to overlap the stage portion 40b as indicated by the dashed line in FIG.

ここで、ステージ部40bの発光強度が演出ボタン25の発光強度以上である場合には
、ステージ部40bと重なるように演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込んで
も、遊技者はステージ部40bを比較的視認し易くなる。したがって、演出ボタン25が
発光していても、遊技者は、ステージ部40b上で転動する遊技球の動きを目で追いやす
く、ゲームを楽しむことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Here, when the luminous intensity of the stage portion 40b is equal to or higher than the luminous intensity of the effect button 25, even if the virtual image of the effect button 25 is reflected in the glass frame 15 so as to overlap with the stage portion 40b, the player cannot see the stage portion. 40b is relatively easy to visually recognize. Therefore, even if the effect button 25 emits light, the player can easily follow the movement of the game ball rolling on the stage part 40b and enjoy the game, thereby improving the interest of the game. can.

他方で、ステージ部40bの発光強度が演出ボタン25の発光強度未満である場合には
、ステージ部40bと重なるように演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込むと
、ステージ部40bの視認性が悪くなる。
On the other hand, when the luminescence intensity of the stage portion 40b is less than the luminescence intensity of the effect button 25, when the virtual image of the effect button 25 is reflected in the glass frame 15 so as to overlap with the stage portion 40b, the stage portion 40b is visible. sexuality worsens.

そこで、演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、遊技状態の変化によって右打
ちから左打ちに戻る際や保留数が2個以下に減少した際)に演出ボタン25のLED25
cの発光強度を弱めることで、ガラス枠15に対する演出ボタン25の虚像の映り込みを
抑えることができる。その結果、ステージ部40bの視認性が悪くなることを抑制できる
ので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、演出制御装置300は、演出ボタン
25のLED25cを消灯させてもよい。
Therefore, the effect control device 300, when a predetermined condition (for example, when returning from right-handed to left-handed due to a change in the game state or when the number of reservations is reduced to 2 or less) LED25 of the production button 25
By weakening the emission intensity of c, it is possible to suppress the reflection of the virtual image of the effect button 25 on the glass frame 15 . As a result, deterioration of the visibility of the stage portion 40b can be suppressed, so that the amusement of the game can be improved. In addition, the production|presentation control apparatus 300 may make LED25c of the production|presentation button 25 light-extinguish.

また、演出ボタン25と比べて、ステージ部40bの発光強度が強くなることで、演出
ボタン25の光量が少なくても、光量の多いステージ部40bからの光を演出ボタン25
にて反射させることで、演出ボタン25の発光を補うことができる。その結果、演出ボタ
ン25からの発光強度を抑えつつステージ部40bからの光を補助的に活用して演出ボタ
ン25を光らせることができるので、ガラス枠15にて反射する演出ボタン25からの光
を少なくすることができ、演出ボタン25の虚像がガラス枠15内に映り込んでステージ
部40bの視認性が悪くなることを抑制できる。
In addition, since the light emission intensity of the stage part 40b is stronger than that of the production button 25, even if the amount of light of the production button 25 is small, the light from the stage part 40b with a large amount of light can be emitted to the production button 25.
The light emission of the production button 25 can be supplemented by reflecting the light. As a result, the light from the stage portion 40b can be used as a supplement to illuminate the effect button 25 while suppressing the intensity of light emitted from the effect button 25, so that the light from the effect button 25 reflected by the glass frame 15 can be reduced. It is possible to prevent the virtual image of the effect button 25 from being reflected in the glass frame 15 and the visibility of the stage part 40b to be deteriorated.

〔突出演出ユニット〕
続いて、図61を参照して、第2実施形態に係る遊技機10の突出演出ユニット13の
構造について説明する。図61は、第2実施形態に係る遊技機10の突出演出ユニット1
3の横断面図である。ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されると
ともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。
突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を実行可能な演出装置であ
る。
[Protruding production unit]
Next, with reference to FIG. 61, the structure of the projection effect unit 13 of the gaming machine 10 according to the second embodiment will be described. FIG. 61 shows the projecting effect unit 1 of the gaming machine 10 according to the second embodiment.
3 is a cross-sectional view of FIG. On the right side of the glass frame 15, a protruding effect unit 13 that extends in the vertical direction of the game machine 10 and protrudes forward (toward the player) is arranged.
The projecting effect unit 13 is a effect device capable of executing a light emitting effect or the like according to the progress of the game.

突出演出ユニット13の右側(遊技機1の外側)の突出面には、外側レンズ部材13a
が配設される。外側レンズ部材13aの表面には、例えば遊技機1の右側から左側に向か
って通行する遊技者から視認可能なように機種キャラクタが描かれている。なお、遊技機
メーカ名や遊技機名が描かれるようにしてもよい。
An outer lens member 13 a
is arranged. A model character is drawn on the surface of the outer lens member 13a so as to be visible to a player who passes from the right side to the left side of the gaming machine 1, for example. It should be noted that the name of the game machine maker or the name of the game machine may be drawn.

突出演出ユニット13の内部には、遊技盤30に略平行に、複数の外側用LED13b
(例えば6個)及び内側用LED13c(例えば14個)を有する側方発光基板13dが
配設され、枠装飾装置18(図4参照)の一部として構成される。なお、外側用LED1
3bと内側用LED13cとは、側方発光基板13dに配設されるが、個別に配設されて
もよい。また、外側用LED13bは、外側レンズ部材13aと略平行に配設されるLE
Dパネルにしてもよい。
Inside the projecting effect unit 13, substantially parallel to the game board 30, a plurality of outside LEDs 13b
(e.g. 6) and inner LEDs 13c (e.g. 14) are provided and configured as part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4). In addition, LED1 for the outside
3b and the inner LED 13c are arranged on the side light emitting substrate 13d, but may be arranged separately. Further, the outer LED 13b is an LE that is arranged substantially parallel to the outer lens member 13a.
A D panel may be used.

側方発光基板13dの前方には、外側から順に外側レンズ部材13a、導光板13e、
側方ベース部材13f及び内側レンズ部材13gが備えられ、これらの部材の周囲を覆う
ようにカバー部材13hがさらに備えられる。
An outer lens member 13a, a light guide plate 13e,
A side base member 13f and an inner lens member 13g are provided, and a cover member 13h is further provided to cover the periphery of these members.

導光板13eは、側方発光基板13dの外側用LED13bの前方に略垂直に配設され
、後端面から取り入れた外側用LED13bの光を拡散させて均一に面発光することで、
外側レンズ部材13aを一定の照度で照らすことができる。
The light guide plate 13e is arranged substantially vertically in front of the outer LEDs 13b of the side light emitting substrate 13d, and diffuses the light of the outer LEDs 13b taken in from the rear end surface to uniformly emit surface light.
The outer lens member 13a can be illuminated with a constant illuminance.

側方ベース部材13fは、導光板13eの左側に配設され、隣接する面に導光板13e
が嵌められる。また、側方ベース部材13fは、内側レンズ部材13gと一体化している
。側方ベース部材13fは、内側用LED13cの前方向の光を屈折させて左方向の光に
変える反射板として機能し、側方ベース部材13fを介した内側用LED13cの光によ
って内側レンズ部材13gが照らされる。
The side base member 13f is arranged on the left side of the light guide plate 13e, and the adjacent surface faces the light guide plate 13e.
is fitted. Also, the side base member 13f is integrated with the inner lens member 13g. The side base member 13f functions as a reflector that refracts forward light from the inner LED 13c and changes it to leftward light. illuminated.

〔突出演出ユニットがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
次に、図62を参照して、第2実施形態に係る演出ボタン25がガラス枠15(ここで
はカバーガラス14)へ映り込む態様の具体例を説明する。図62は、第2実施形態に係
る遊技機10の斜視図であって、遊技者の視界に入る突出演出ユニット13からの光線の
流れを説明する図である。図62では、突出演出ユニット13の発光する態様を黒色で表
示している。
[Concrete example of a mode in which the projecting production unit is reflected in the glass frame]
Next, with reference to FIG. 62, a specific example of a mode in which the production button 25 according to the second embodiment is reflected on the glass frame 15 (here, the cover glass 14) will be described. FIG. 62 is a perspective view of the gaming machine 10 according to the second embodiment, and is a diagram for explaining the flow of light rays from the projecting effect unit 13 that enters the field of view of the player. In FIG. 62, the mode in which the projecting effect unit 13 emits light is displayed in black.

突出演出ユニット13が発光すると、遊技者の目には、図62に実線矢印で示す突出演
出ユニット13からの直接光と、破線矢印で示すガラス枠15(カバーガラス14)で反
射された反射光とが入る。
When the protruding effect unit 13 emits light, the player's eyes see direct light from the protruding effect unit 13 indicated by the solid line arrow in FIG. 62 and reflected light reflected by the glass frame 15 (cover glass 14) indicated by the broken line arrow. enters.

遊技者の目に反射光が入ることによって、遊技者は、ガラス枠15内に映り込んだ突出
演出ユニット13の虚像を視認する。そのため、ガラス枠15内に映り込んだ突出演出ユ
ニット13の虚像が、ガラス枠15内の命釘36b等の盤要素と重なって見えるので、当
該盤要素の視認性が悪くなり易い。
The player visually recognizes the virtual image of the projecting effect unit 13 reflected in the glass frame 15 by the reflected light entering the player's eyes. Therefore, the virtual image of the projecting effect unit 13 reflected in the glass frame 15 appears to overlap board elements such as the life nail 36b in the glass frame 15, and visibility of the board elements tends to deteriorate.

そこで、演出制御装置300は、所定の条件時(例えば、右打ち開始時、左打ちに戻る
際)に突出演出ユニット13の内側用LED13cの発光強度を弱めることができる。な
お、演出制御装置300は、突出演出ユニット13の内側用LED13cを消灯させても
よい。
Therefore, the effect control device 300 can weaken the emission intensity of the inner LED 13c of the protruding effect unit 13 under predetermined conditions (for example, when starting hitting to the right and returning to hitting to the left). In addition, the production|presentation control apparatus 300 may make LED13c for inside of the protrusion production|presentation unit 13 light-extinguish.

このような態様によれば、ガラス枠15内に映り込む突出演出ユニット13の虚像を薄
くすることができるので、遊技者が盤要素を見た際に突出演出ユニット13の虚像が盤要
素と重なって見える場合でも、盤要素の視認性が悪くなることを抑制できる。
According to this aspect, the virtual image of the protruding effect unit 13 reflected in the glass frame 15 can be made thinner, so that when the player looks at the board element, the virtual image of the protruding effect unit 13 overlaps with the board element. It is possible to prevent the visibility of the board element from being deteriorated even when the board element is visible.

また、図62に破線矢印で示すように、突出演出ユニット13の光の一部が演出ボタン
25で反射され遊技者の視界に入るようにすることによって、演出ボタン25の発光を補
助するようにしてもよい。このように、演出ボタン25において突出演出ユニット13の
反射光を利用することで、LED25cの発光を弱めて演出ボタン25の虚像がガラス枠
15内に映り込むことを抑制することができ、盤要素の視認性が悪くなることを抑制する
ことができる。
Further, as indicated by the dashed arrow in FIG. 62, part of the light from the projection effect unit 13 is reflected by the effect button 25 so that it enters the player's field of view, thereby assisting the light emission of the effect button 25. may In this way, by using the reflected light of the projecting production unit 13 in the production button 25, it is possible to suppress the virtual image of the production button 25 from being reflected in the glass frame 15 by weakening the light emission of the LED 25c. deterioration of visibility can be suppressed.

〔突出演出ユニットがガラス枠へ映り込む態様の具体例〕
図63は、第2実施形態に係る遊技盤30の斜視図であって、遊技者の視界に入るステ
ージ部40bや始動入賞口36からの光線の流れを説明する図である。
[Concrete example of a mode in which the projecting production unit is reflected in the glass frame]
FIG. 63 is a perspective view of the game board 30 according to the second embodiment, and is a diagram for explaining the flow of light rays from the stage portion 40b and the start winning opening 36 which are within the field of view of the player.

始動入賞口36には、図63に示すように、演出や遊技状態や入賞等に応じて発光可能
なLEDを、ステージ部40bと同様に設けることができる。
As shown in FIG. 63, the starting prize-winning port 36 can be provided with an LED capable of emitting light according to the effect, game state, prize-winning, etc., in the same manner as the stage section 40b.

また、遊技盤30には、上部演出ユニット40cまたは側部演出ユニット40dの一部
として構成され演出に応じて遊技盤30内に収容された初期位置からカバーガラス14の
後方(奥側、遊技盤30側)且つ表示装置41の略前方に動作可能な可動役物40fが取
り付けられている。可動役物40fは、下方から入射する光を前方(手前、遊技者側)へ
反射可能な反射部材(金属メッキでもよい)を有する。反射部材は、下方から入射する光
を前方へ反射させ易くするために、例えば前方下方に臨むように傾斜をつけてもよい。
In addition, the game board 30 is configured as a part of the upper effect unit 40c or the side effect unit 40d, and the rear side of the cover glass 14 (back side, game board) from the initial position accommodated in the game board 30 according to the effect. 30 side) and substantially in front of the display device 41, a movable accessory 40f is attached. The movable accessory 40f has a reflecting member (which may be metal-plated) capable of reflecting light incident from below forward (toward the player side). The reflecting member may be slanted, for example, facing forward and downward in order to facilitate forward reflection of light incident from below.

ここで、ステージ部40bや始動入賞口36のLEDから発せられた光は、直接光とし
て遊技者の目に入るだけでなく、図63に示すように遊技盤30の周囲を照らすことがで
きる。
Here, the light emitted from the LEDs of the stage portion 40b and the start winning opening 36 not only directly enters the player's eyes, but also can illuminate the surroundings of the game board 30 as shown in FIG.

例えば、ステージ部40bや始動入賞口36からの光は、演出ボタン25の表面で反射
され遊技者の目に届く反射光となる。そのため、演出ボタン25の発光強度を抑えてガラ
ス枠15に対する演出ボタン25の虚像の映り込みを抑えつつ、演出ボタン25の発光演
出を効果的に行うことができる。
For example, the light from the stage portion 40b and the start winning opening 36 is reflected by the surface of the effect button 25 and reaches the eyes of the player. Therefore, the luminous effect of the effect button 25 can be effectively performed while suppressing the luminous intensity of the effect button 25 and suppressing the reflection of the virtual image of the effect button 25 on the glass frame 15.例文帳に追加

また、ステージ部40bや始動入賞口36からの光は、カバーガラス14の後方且つ表
示装置41の略前方に動作した可動役物40fの反射部材によって反射され遊技者の目に
届く反射光となることもできる。そのため、可動役物40fがLEDを備えていなくても
、可動役物40fが発光したように見える演出を行うことができるので、パーツ数を抑制
して安価に装飾性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Also, the light from the stage part 40b and the starting prize opening 36 is reflected by the reflecting member of the movable accessory 40f that moves behind the cover glass 14 and substantially in front of the display device 41, and becomes reflected light that reaches the eyes of the player. can also Therefore, even if the movable accessory 40f does not have an LED, it is possible to produce an effect in which the movable accessory 40f looks like it emits light. can improve the interest of

なお、上記した説明では、ガラス枠15(カバーガラス14)内に映り込む枠要素(ガ
ラス枠15の構成部材)の虚像が、盤要素と重ならなくすることで盤要素の視認性が悪く
なることを抑制した。
In the above description, the virtual image of the frame element (constituent member of the glass frame 15) reflected in the glass frame 15 (cover glass 14) is prevented from overlapping the board element, thereby degrading the visibility of the board element. restrained.

しかしながら、敢えてガラス枠15内に映り込む枠要素の虚像を、盤要素と重ならせる
ことで演出効果を高めることもできる。例えば、演出制御装置300は、右打ち時に突出
演出ユニット13等の遊技盤30の右側に設けられる装飾部材を発光させ、遊技領域32
の右側に当該装飾部材の虚像を映り込ませることによって、遊技者に右打ち示唆を行うこ
とができる。その際、演出制御装置300は、例えば突出演出ユニット13等(枠要素)
を虹色に発光させる場合に、併せて側部演出ユニット40dの胴体部(盤要素)も虹色に
発光させ、相乗効果によって遊技者への右打ち示唆がより分かり易くなる態様としてもよ
い。
However, it is also possible to increase the presentation effect by intentionally overlapping the virtual image of the frame element reflected in the glass frame 15 with the board element. For example, the effect control device 300 causes the decorative member provided on the right side of the game board 30, such as the projecting effect unit 13, to emit light when hitting to the right, and the game area 32
By reflecting a virtual image of the decorative member on the right side of the ball, the player can be suggested to hit right. At that time, the production control device 300, for example, the projecting production unit 13 (frame element)
is illuminated in rainbow colors, the body (board element) of the side effect unit 40d may also be illuminated in rainbow colors, and the synergistic effect may make it easier for the player to understand the suggestion to hit to the right.

他方で、演出制御装置300は、例えば突出演出ユニット13等(枠要素)を黄色に発
光させる場合に、併せて側部演出ユニット40dの胴体部(盤要素)を黄色に対する補色
の関係である青色に発光させることによって目立たない白色に見え、遊技者への右打ち示
唆の際に発光の見かけ上の眩しさが低減されるようにしてもよい。
On the other hand, the effect control device 300, for example, when causing the projecting effect unit 13 and the like (frame element) to emit yellow light, also sets the body part (board element) of the side effect unit 40d to blue, which is a complementary color to yellow. The white light may be seen to be inconspicuous by emitting light to reduce the apparent glare of the light emission when suggesting the player to hit right.

さらに、演出制御装置300は、例えば突出演出ユニット13等(枠要素)を赤色に発
光させる場合に、併せて側部演出ユニット40dの胴体部(盤要素)を緑色に発光させて
もよい。このように、盤要素の発光(緑色)に対し、盤要素とは異なる色(赤色)で発光
する枠要素の光を映り込ませて重ねることによって(赤色+緑色)、見かけ上の光の色が
変化して黄色に見える領域をつくることができ、盤要素と枠要素の発光による装飾性を向
上させるようにしてもよい。
Further, the effect control device 300 may cause the body portion (board element) of the side effect unit 40d to emit green light at the same time when the protruding effect unit 13 and the like (frame element) emit red light. In this way, the light emitted by the frame element (red), which is different from the color of the board element (red), is reflected and superimposed (red + green) on the light emitted by the board element (green). It is also possible to create an area that looks yellow by changing the color of the board element and the frame element, thereby improving the decorativeness of the panel element and the frame element.

また、演出制御装置300は、左打ちに戻る際等の命釘36bや始動入賞口36を注目
させたい場合に、演出ボタン25を図53等の移動後の位置から初期位置へと逆に動かす
ことによって、ガラス枠15内に映り込む演出ボタン25の虚像を命釘36b等の盤要素
と敢えて重ならせてもよい。このような態様によれば、ガラス枠15内に映り込む演出ボ
タン25等の枠要素の虚像が命釘36b等の盤要素と重なり、盤要素が通常とは異なる態
様で明るくなるので、意外性が生じて、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the effect control device 300 moves the effect button 25 from the position after movement such as FIG. By doing so, the virtual image of the effect button 25 reflected in the glass frame 15 may be deliberately overlapped with the board elements such as the life nail 36b. According to this aspect, the virtual image of the frame element such as the effect button 25 reflected in the glass frame 15 overlaps with the board element such as the life nail 36b, and the board element becomes brighter in a manner different from the usual, so that it is unexpected. occurs, and the interest in the game can be improved.

さらに、右打ち終了時(左打ちに戻る際)に、遊技領域32の左側に装飾部材の虚像を
映り込ませることで、遊技者に左打ち示唆を行うこともできる。さらに、大入賞口を開放
する特別変動入賞装置39の開閉扉39cや特定領域86(V入賞口)や普図始動ゲート
34(ドキドキゲート)等に装飾部材の虚像を映り込ませて、遊技者に遊技の示唆を行っ
てもよい。このような態様によれば、開閉扉39c等のLEDを取り付け難い部材におい
ても反射光を利用した光学的な演出を行うことができるので、簡単にかつ安価に装飾性を
高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Furthermore, when the player finishes hitting to the right (when returning to hitting to the left), a virtual image of the decoration member is reflected on the left side of the game area 32, so that the player can be suggested to hit to the left. Furthermore, the opening and closing door 39c of the special variable winning device 39 that opens the big winning opening, the specific area 86 (V winning opening), the normal figure start gate 34 (pounding gate), etc. are made to reflect the virtual image of the decorative member, You may suggest a game to According to this aspect, it is possible to perform an optical presentation using reflected light even on a member such as the opening/closing door 39c where it is difficult to attach the LED, so that the decorativeness can be easily and inexpensively enhanced, and the game can be played. can improve the interest of

なお、演出制御装置300は、敢えてガラス枠15内に映り込む枠要素の虚像を盤要素
と重ならせることで演出効果を高めることができるが、遊技盤30の盤面や表示装置41
の表示画面に「不正監視中(磁気・電波センサ搭載等)」や「スペック表示(大当り確率
や賞球数の表示)」や「のめり込み防止」といった報知・示唆・注意喚起に関する表示を
行う際は、この限りではなく、当該表示部分に対して枠要素(演出ボタン25等)の虚像
が映り込まないように枠要素の位置を制御することができる。
Note that the production control device 300 can increase the production effect by intentionally overlapping the virtual image of the frame element reflected in the glass frame 15 with the board element.
When displaying information, suggestions, or alerts such as "Illegal monitoring (equipped with magnetic/radio sensor, etc.)", "Spec display (display of probability of big hits and number of prize balls)", and "Prevention of addiction" on the display screen of However, the position of the frame element can be controlled so that the virtual image of the frame element (effect button 25, etc.) is not reflected in the display portion.

〔変動表示ゲームを実行するときのタイミングチャートの例〕
図64は、第2実施形態に係る演出制御装置300が変動表示ゲーム(飾り特図変動表
示ゲーム)を実行するときのタイミングチャートの例である。
[Example of timing chart when executing a variable display game]
FIG. 64 is an example of a timing chart when the effect control device 300 according to the second embodiment executes the variation display game (decoration special figure variation display game).

図64の時刻(A)で変動表示ゲームが実行されると、表示装置41の表示画面では、
飾り特別図柄(飾り第1図柄A~C、大図柄)と飾り第2図柄(小図柄)とが変動表示さ
れる。
When the variable display game is executed at time (A) in FIG. 64, on the display screen of the display device 41,
Decoration special patterns (decoration first patterns A to C, large patterns) and decoration second patterns (small patterns) are variably displayed.

また、時刻(A)の前後、すなわち変動表示ゲームの開始前後において、演出制御装置
300は、盤要素としての盤装飾装置46のLEDや枠要素としての枠装飾装置18のL
EDの発光強度を弱にしている。したがって、遊技盤30やその周囲は、盤要素や枠要素
によって比較的弱めに照らされている。
Before and after the time (A), that is, before and after the start of the variable display game, the effect control device 300 changes the LED of the board decoration device 46 as a board element and the L of the frame decoration device 18 as a frame element.
The emission intensity of the ED is weakened. Therefore, the game board 30 and its surroundings are illuminated relatively weakly by the board element and the frame element.

時刻(B)で、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において演出1を実行
する。演出1は、例えば擬似連続演出やステップアップ予告といった連続する複数回の単
演出(例えば演出1~3)から構成される演出の1回目の演出である。
At time (B), the effect control device 300 executes the effect 1 on the display screen of the display device 41 . Effect 1 is the first effect of effects composed of a plurality of continuous single effects (for example, effects 1 to 3) such as pseudo-continuous effects and step-up notices.

ここで、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示
されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動(単演出
、副演出、副変動)を、所定回数だけ連続して行う演出である。
Here, the pseudo-continuous effect is a pseudo-variation (single effect, Sub-effect, sub-variation) is performed continuously for a predetermined number of times.

なお、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されてもよい
。また、擬似連続演出は、一回の変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示さ
れている飾り特別図柄を擬似的に仮停止表示させずに、擬似変動が連続して所定回数(複
数回)実行されているように見せかける演出としてもよい。その際、演出制御装置300
は、仮停止表示を行わない場合でも、表示装置41の表示画面に例えば「NEXT」等の
表示を表示することで、次の擬似変動に移行しているような演出を実行することができる
It should be noted that, during the pseudo-stop display, the pseudo-continuous symbols suggesting the pseudo-continuous effect may be stop-displayed. In addition, the pseudo-continuous effect is such that the pseudo-variation is continuously performed a predetermined number of times ( Multiple times) may be produced to make it look like it is being executed. At that time, the production control device 300
, by displaying, for example, "NEXT" on the display screen of the display device 41 even when the temporary stop display is not performed, it is possible to perform an effect as if a transition to the next pseudo-fluctuation occurs.

ステップアップ予告は、複数段階に設定された単演出(副演出)を下位の段階(ステッ
プ)から所定の段階(ステップ)まで順次実行する演出である。
The step-up notice is an effect in which a single effect (secondary effect) set in multiple stages is sequentially executed from a lower stage (step) to a predetermined stage (step).

擬似連続演出とステップアップ予告は、連続する複数回の単演出から構成されるが、当
該複数回が多くなるほど、大当りの期待度が高くなる。
The pseudo-continuous performance and the step-up notice are composed of a plurality of continuous single performances, and the more the plurality of times, the higher the expectation of a big win.

また、時刻(B)では、演出制御装置300は、演出1に合わせて、枠装飾装置18(
枠要素)の発光強度を弱から強に変化させる。そのため、例えば演出ボタン25等の枠要
素の虚像がガラス枠15内に強く映り込み、命釘36b等の盤要素とはっきりと重なるこ
とになる。このように、演出制御装置300は、変動表示ゲームにおける演出の初期段階
(演出1)では、枠要素の虚像をはっきりと映り込ませることで、演出が実行されること
を強調することができる。
Also, at time (B), the effect control device 300 performs the frame decoration device 18 (
frame element) is changed from weak to strong. Therefore, the virtual image of the frame element such as the production button 25 is strongly reflected in the glass frame 15 and clearly overlaps with the board element such as the life nail 36b. Thus, the effect control device 300 can emphasize that the effect is executed by clearly reflecting the virtual image of the frame element in the initial stage (effect 1) of the effect in the variable display game.

他方で、演出制御装置300は、盤装飾装置46(盤要素)の発光強度を弱のまま維持
する。
On the other hand, the effect control device 300 maintains the light emission intensity of the board decoration device 46 (board element) at low level.

時刻(C)で、演出1が終了すると、演出制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素
)の発光強度を強から弱に変化させる。そのため、枠要素の虚像のガラス枠15内への映
り込みは低減され、命釘36b等の盤要素の視認性が向上する。なお、演出1が擬似変動
であれば、ここで、表示装置41の表示画面の飾り特別図柄は擬似停止表示される。
At time (C), when the effect 1 ends, the effect control device 300 changes the light emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) from strong to weak. Therefore, the reflection of the virtual image of the frame element into the glass frame 15 is reduced, and the visibility of the board element such as the life nail 36b is improved. It should be noted that if the effect 1 is a pseudo-variation, here, the decorative special pattern on the display screen of the display device 41 is displayed in a pseudo-stop manner.

したがって、始動記憶が上限(例えば4個)まで溜まるか否かの判定を遊技者が慎重に
行う可能性の高い変動表示ゲームにおける演出の中盤以降(演出1の後)に、枠要素の発
光が弱まって、盤要素の視認性が向上するので、止め打ちを検討している遊技者が、始動
入賞口36に入賞する遊技球やその上のステージ部40bで転動する遊技球を観察し易く
なり、効率的に遊技できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, after the middle stage of the effect (after effect 1) in the variable display game, in which the player is highly likely to carefully determine whether or not the starting memory accumulates to the upper limit (for example, 4), the frame element emits light. Since the visibility of the board element is improved by weakening, the player who is considering the stopping shot can easily observe the game ball entering the starting prize winning port 36 and the game ball rolling on the stage part 40b above it. Since the game can be played efficiently, the interest in the game can be improved.

また、カバーガラス14の後方の表示装置41の表示画面も視認性が向上するので、遊
技者は表示画面の保留表示や演出自体が見易くなって、遊技の興趣を向上させることがで
きる。なお、枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強から弱に変化させる際に、枠装飾
装置18(枠要素)を初期位置から移動させて虚像の映り込みが重ならなくなるようにし
てもよい。
In addition, since the visibility of the display screen of the display device 41 behind the cover glass 14 is also improved, it becomes easier for the player to see the reserved display of the display screen and the effect itself, and the interest in the game can be improved. When changing the emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) from strong to weak, even if the frame decoration device 18 (frame element) is moved from the initial position so that the reflection of the virtual image does not overlap. good.

次に、演出1が終了してから所定時間(例えば1秒)が経過した時刻(D)では、演出
制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素)を消灯させる。したがって、変動表示ゲー
ムにおける演出の中盤以降における、盤要素や遊技球、表示装置41の表示画面の視認性
がより高くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, at time (D) when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed after the end of the production 1, the production control device 300 extinguishes the frame decoration device 18 (frame element). Therefore, since the visibility of the board element, the game ball, and the display screen of the display device 41 becomes higher after the middle stage of the effect in the variable display game, the interest in the game can be improved.

時刻(E)では、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において演出1に続
く演出2を実行する。演出2は、連続する複数回の単演出(例えば演出1~3)から構成
される演出の2回目の演出である。なお、演出制御装置300は、演出1と同じ擬似変動
時間(示唆演出、予告演出時間)となるように、演出2の擬似変動を行うことができる。
At time (E), the effect control device 300 executes the effect 2 following the effect 1 on the display screen of the display device 41 . Effect 2 is the second effect of effects composed of a plurality of continuous single effects (eg, effects 1 to 3). In addition, the effect control device 300 can perform the pseudo-variation of the effect 2 so as to have the same pseudo-variation time (suggestive effect, advance notice effect time) as the effect 1.

また、時刻(E)では、演出制御装置300は、演出2に合わせて、消灯状態であった
枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を弱に変化させる。したがって、枠要素が消灯状態
である場合と比べて、演出2の実行に合わせて遊技盤30やその周囲が明るく照らされる
ので、演出2が実行されることを強調することができる。なお、枠要素の発光強度は弱と
なっているので、ガラス枠15内に枠要素の虚像が必要以上に映り込むことがなく、演出
2の実行を強調することができる。
Also, at time (E), the effect control device 300 weakly changes the light emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) that has been in the off state in accordance with the effect 2 . Therefore, the game board 30 and its surroundings are brightly illuminated in accordance with the execution of the performance 2 compared to the case where the frame element is in the off state, so that the performance of the performance 2 can be emphasized. Since the luminescence intensity of the frame element is low, the virtual image of the frame element is not reflected in the glass frame 15 more than necessary, and the execution of the effect 2 can be emphasized.

その後、演出2が終了すると、演出制御装置300は、枠装飾装置18(枠要素)を再
度消灯する。
After that, when the production 2 ends, the production control device 300 turns off the frame decoration device 18 (frame element) again.

また、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、複数回の単演出から
構成される演出の3回目の演出として演出3を実行する。演出制御装置300は、演出3
の実行に合わせて消灯状態であった枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を弱に変化させ
る。したがって、演出制御装置300は、演出2と同様に、ガラス枠15内に枠要素の虚
像が必要以上に映り込むことがなく、演出3の実行を強調することができる。
Also, the effect control device 300 executes the effect 3 as the third effect of the effect composed of a plurality of single effects on the display screen of the display device 41 . The production control device 300 includes a production 3
, the emission intensity of the frame decoration device 18 (frame element) that has been in the off state is changed to be weak. Therefore, similarly to the production 2, the production control device 300 can emphasize the execution of the production 3 without excessively reflecting the virtual image of the frame element in the glass frame 15. - 特許庁

続いて、時刻(F)で演出3が終了すると、演出制御装置300は、枠装飾装置18(
枠要素)を消灯するとともに盤装飾装置46(盤要素)も消灯する(煽り消灯)。そのた
め、遊技盤30やその周囲が一時的に暗くなる。このように、演出制御装置300が後述
するSPリーチ演出を実行する前に煽り消灯を行うことによって、一時的に遊技盤30や
その周囲が暗くなり通常の演出とは異なる態様になって意外性が生じるので遊技者の期待
感を煽り、遊技の興趣を向上させることができる。
Subsequently, when the production 3 ends at time (F), the production control device 300 controls the frame decoration device 18 (
frame element) is turned off, and the board decoration device 46 (board element) is also turned off (flaring off). Therefore, the game board 30 and its surroundings are temporarily darkened. In this way, the effect control device 300 turns off the light before executing the SP ready-to-win effect, which will be described later, so that the game board 30 and its surroundings are temporarily darkened, and the mode is different from the normal effect, resulting in unexpectedness. is generated, it is possible to arouse the player's sense of expectation and improve the amusement of the game.

時刻(G)では、演出制御装置300は、表示装置41の表示画面において、SPリー
チ演出を実行する。その際、演出制御装置300は、消灯状態であった盤装飾装置46(
盤要素)と枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強にする。したがって、遊技盤30や
その周囲が明るく照らされるので、SPリーチ演出の実行を強調することができる。
At time (G), the effect control device 300 executes the SP reach effect on the display screen of the display device 41 . At that time, the effect control device 300, the board decoration device 46 (
board element) and the frame decoration device 18 (frame element) are increased. Therefore, since the game board 30 and its surroundings are brightly illuminated, execution of the SP ready-to-win effect can be emphasized.

また、時刻(G)では、枠要素の発光強度が強くなることで、ガラス枠15内への枠要
素の虚像の映り込みが激しくなるので、SPリーチ演出の際に遊技盤30やその周囲の明
るさを強調することができ、演出効果を高める派手な演出を行うことができる。すなわち
、始動記憶が上限(例えば4個)まで溜まり易くなる変動表示ゲームにおける演出の後半
段階において、止め打ち中の遊技者は始動入賞口36やステージ部40b等の周囲の遊技
球を観察しなくても良くなるので、ガラス枠15内へ枠要素の虚像を激しく映り込ませて
も遊技性に影響を与えることなくSPリーチ演出の演出効果を高められ、遊技の興趣を向
上させることができる。
At time (G), the luminous intensity of the frame element increases, and the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15 becomes intense. Brightness can be emphasized, and flashy production can be performed to enhance the production effect. That is, in the second half of the effect in the variable display game when the starting memory tends to accumulate to the upper limit (for example, 4), the player who is stopping the game does not observe the game balls around the starting winning opening 36, the stage part 40b, etc. Therefore, even if the virtual image of the frame element is intensely reflected in the glass frame 15, the performance effect of the SP ready-to-play performance can be enhanced without affecting the game performance, and the amusement of the game can be improved.

なお、枠装飾装置18の発光強度は強であり、ガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込
みは強調されるが、盤装飾装置46の発光強度も強であり同等の光量を発しているので、
盤要素の視認性は必要以上に悪くならず遊技者は盤要素の観察を行うこともできる。
The luminous intensity of the frame decoration device 18 is high, and the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15 is emphasized. so
The visibility of the board elements does not deteriorate more than necessary, and the player can also observe the board elements.

その後、時刻(H)でSPリーチ演出が終了すると、演出制御装置300は、盤装飾装
置46(盤要素)と枠装飾装置18(枠要素)の発光強度を強から弱に変化させる。した
がって、表示画面のSPリーチ演出の終了とともに、盤要素や枠要素の発光強度が弱に落
ち着くのを視認することで遊技者はSPリーチ演出が終了したことを認識し易くなる。
After that, when the SP ready-to-win effect ends at time (H), the effect control device 300 changes the light emission intensity of the board decoration device 46 (board element) and the frame decoration device 18 (frame element) from strong to weak. Therefore, the player can easily recognize the end of the SP ready-to-win effect by visually recognizing that the luminous intensity of the board element and the frame element becomes weak when the SP ready-to-win effect on the display screen ends.

なお、演出制御装置300は、ガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みを強調する際
に発光強度を強くするだけでなく、点滅によって映り込みを強調させるようにしてもよい
。また、演出制御装置300は、枠要素の発光色を大当りの期待度に応じて変化させるこ
とで、ガラス枠15内に映り込む枠要素の虚像の色を変えて大当りの期待度を示唆しても
よい。
Note that, when emphasizing the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15, the effect control device 300 may not only increase the light emission intensity but also emphasize the reflection by blinking. In addition, the effect control device 300 changes the color of the frame element's luminous color according to the degree of expectation of the big win, thereby changing the color of the virtual image of the frame element reflected in the glass frame 15 to suggest the degree of expectation of the big win. good too.

さらに、演出制御装置300は、ガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みを強調する
演出を、上述したSPリーチ演出以外にも、大当り図柄の停止時やファンファーレ演出中
、エンディング演出中、右打ち時、左打ち戻り時等に実行することができる。また、大当
り図柄の停止時には特定領域86(V入賞口)や普図始動ゲート34(ドキドキゲート)
等に、ガラス枠15内の枠要素の虚像を強調して映り込ませる演出を行ってもよい。この
ように演出制御装置300が遊技に応じてガラス枠15内に枠要素の虚像の映り込みを制
御することによって、各演出効果を高めたり、遊技者に打ち方示唆を行ったりすることが
できる。
Furthermore, the effect control device 300, in addition to the SP reach effect described above, the effect of emphasizing the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15, when the big win pattern is stopped, during the fanfare effect, during the ending effect, right It can be executed when hitting, when hitting back to the left, and so on. In addition, when the jackpot pattern is stopped, the specific area 86 (V winning opening) and the normal pattern start gate 34 (pounding gate)
For example, an effect may be performed in which the virtual image of the frame element in the glass frame 15 is emphasized and reflected. In this way, the production control device 300 controls the reflection of the virtual image of the frame element in the glass frame 15 in accordance with the game, so that each production effect can be enhanced and the player can be suggested how to play. .

また、上記のタイミングチャートでは、演出制御装置300は、1回の変動表示ゲーム
における演出の際に枠要素や盤要素の発光強度を制御して、ガラス枠15内へ枠要素の虚
像を映り込ませる演出を行うこととしたが、複数回の変動表示ゲームにわたって行うよう
にしてもよい。
Further, in the above timing chart, the effect control device 300 controls the luminous intensity of the frame element and the board element during the effect in one variable display game, and reflects the virtual image of the frame element into the glass frame 15. Although the effect of letting the player win is performed, the effect may be performed over a plurality of times of the variable display game.

例えば、演出制御装置300は、複数回の変動表示ゲームにわたって共通態様のはずれ
の飾り特別図柄を表示する演出である連続予告(チャンス目予告)や、待機中(消化前)
の保留に係る始動記憶の大当り期待度を予告する先読み予告を実行する際に、ガラス枠1
5内へ枠要素の虚像を映り込ませる演出を行うことができる。
For example, the effect control device 300 is a continuous notice (chance notice), which is an effect of displaying a decorative special pattern out of a common mode over a plurality of variable display games, or during standby (before digestion).
When executing a pre-reading notice that foretells the expectation of a big hit in the starting memory related to the suspension of the glass frame 1
An effect can be performed in which a virtual image of the frame element is reflected in 5.

[第2実施形態の作用・効果]
本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)を実
行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可能な演
出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、ゲームの結果が特別結果(大当り)とな
る場合に、遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技、大当り状態)を発生可能である。
遊技機10は、遊技盤30の前面に、当該遊技盤30を視認可能に形成される透明部材(
例えばカバーガラス14)と、透明部材の周囲に配設され演出制御手段が実行する演出に
合わせて発光可能な枠要素(演出ボタン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等
)と、遊技盤30に配設される盤要素(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40b
、可動役物40f、盤装飾装置46等)と、を備える。盤要素は、透明部材に映り込む枠
要素の虚像と重なり、所定の条件(遊技者の操作や演出に対応して自動的に移動する場合
、右打ち開始時や左打ちに戻る場合、遊技者の手動操作の場合)が成立すると枠要素の虚
像と重ならなくなる。
[Actions and effects of the second embodiment]
The gaming machine 10 according to the present embodiment includes game control means (game control device 100) capable of executing games (variation display game, special figure variation display game) and effect control means (game control device 100) capable of executing effects related to the game. Effect control device 300), and when the result of the game is a special result (big win), a special game state (big win game, big win state) advantageous to the player can be generated.
The game machine 10 includes a transparent member (
For example, a cover glass 14), a frame element (a production button 25, a protruding production unit 13, a frame decoration device 18, etc.) arranged around a transparent member and capable of emitting light according to the production executed by the production control means, and a game board. Board elements arranged in 30 (life nail 36b, start winning opening 36, stage part 40b
, movable accessory 40f, board decoration device 46, etc.). The board element overlaps with the virtual image of the frame element reflected in the transparent member, and is subject to predetermined conditions (when automatically moving in response to the player's operation or performance, when starting right-handed or returning to left-handed, when the player In the case of manual operation of ), the virtual image of the frame element does not overlap.

このような遊技機10によれば、透明部材に映り込んだ枠要素の虚像が盤要素と重なる
ことを回避でき、盤要素の視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる
According to such a game machine 10, the virtual image of the frame element reflected in the transparent member can be prevented from overlapping the board element, and the visibility of the board element is improved, so that the amusement of the game can be improved.

本実施形態に係る遊技機10では、枠要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重な
る初期位置から、所定の条件が成立すると枠要素の虚像と重ならなくなる位置(手前、奥
、前傾位置、横)へと移動可能である。
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the frame element moves from an initial position where it overlaps the virtual image of the frame element reflected in the transparent member to a position where it does not overlap the virtual image of the frame element (front, back, front) when a predetermined condition is satisfied. tilted position, lateral).

このような遊技機10によれば、枠要素が物理的に移動することによって透明部材に映
り込んだ枠要素の虚像が盤要素と重なることを回避できるので、同様に、盤要素の視認性
が良くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a game machine 10, it is possible to prevent the virtual image of the frame element reflected in the transparent member from overlapping the board element due to the physical movement of the frame element. It can be improved and the interest of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10は、遊技盤30の前面に、当該遊技盤30を視認可
能に形成される透明部材(例えばカバーガラス14)と、透明部材の周囲に配設され演出
制御手段(演出制御装置300)が実行する演出に合わせて発光可能な枠要素(演出ボタ
ン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等)と、遊技盤30に配設される盤要素
(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40b、可動役物40f、盤装飾装置46等
)と、を備える。盤要素は、透明部材に映り込む枠要素の虚像と重ならず、所定の条件(
右打ち時、右打ち終了時)が成立すると枠要素の虚像と重なる。
In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a transparent member (for example, a cover glass 14) formed on the front surface of the gaming board 30 so that the gaming board 30 can be visually recognized, and an effect control device provided around the transparent member. A frame element (production button 25, projecting production unit 13, frame decoration device 18, etc.) that can emit light according to the production executed by the means (production control device 300), and a board element (life nail) arranged on the game board 30 36b, starting prize-winning port 36, stage part 40b, movable accessory 40f, board decoration device 46, etc.). The board element does not overlap the virtual image of the frame element reflected in the transparent member, and a predetermined condition (
At the time of right hitting, at the end of right hitting) is established, it overlaps with the virtual image of the frame element.

このような遊技機10によれば、所定の条件が成立したときに敢えて透明部材内に映り
込む枠要素の虚像を盤要素と重ならせるようにしたので、意外性が生じ演出効果を高めら
れるとともに、遊技の示唆(打ち方示唆)を行うことができ、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
According to such a game machine 10, since the virtual image of the frame element reflected in the transparent member is intentionally superimposed on the board element when a predetermined condition is established, unexpectedness is generated and the performance effect can be enhanced. At the same time, it is possible to suggest a game (suggestion of how to play), and to improve the interest of the game.

また、発光部材(LED)を設けにくい盤要素に対して枠要素の虚像を映り込ませるこ
とで、反射光を利用した光学的な演出が行えるので、簡単かつ安価に装飾性を高めること
ができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, by reflecting a virtual image of the frame element on the board element where it is difficult to provide a light emitting member (LED), an optical performance using reflected light can be performed, so that the decorativeness can be easily and inexpensively enhanced. , can improve the interest of the game.

本実施形態に係る遊技機10では、盤要素(可動役物)は、透明部材に映り込む枠要素
の虚像と重ならない初期位置(遊技盤30内の収容位置)から、所定の条件が成立すると
枠要素の虚像と重なる位置(透明部材の後方)へと変移可能(動作可能、移動可能)であ
る。或は、枠要素(例えば、演出ボタン25)は、透明部材に映り込む枠要素の虚像が盤
要素と重ならない位置(例えば図53の移動後の位置)から、所定の条件が成立すると枠
要素の虚像が盤要素と重なる位置(例えば図53の初期位置)へと変移可能(動作可能、
移動可能)である。
In the game machine 10 according to the present embodiment, the board element (movable accessory) starts from an initial position (accommodated position within the game board 30) that does not overlap the virtual image of the frame element reflected in the transparent member, and when a predetermined condition is satisfied. It is displaceable (operable, movable) to a position overlapping the virtual image of the frame element (behind the transparent member). Alternatively, the frame element (for example, the effect button 25) is moved from a position where the virtual image of the frame element reflected in the transparent member does not overlap the board element (for example, the position after movement in FIG. 53), and when a predetermined condition is satisfied, the frame element can be shifted to a position where the virtual image of overlaps the board element (for example, the initial position in FIG. 53) (operable,
movable).

このような遊技機10によれば、透明部材に映り込む枠要素の虚像が盤要素と重なるこ
とで、盤要素が通常とは異なる態様で明るくなるので、意外性が生じて、遊技の興趣を向
上させることができる。
According to such a game machine 10, the virtual image of the frame element reflected in the transparent member overlaps with the board element, so that the board element becomes brighter in a manner different from the usual, so that unexpectedness is generated and the amusement of the game is enhanced. can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10は、ゲーム(変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム
)を実行可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)と、ゲームに関連する演出を実行可
能な演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊技機10は、遊技機10前方
に配設される透明部材(例えばカバーガラス14)と、透明部材よりも遊技機10前方に
配設されるとともに、所定態様で発光可能な第1遊技機構成要素(枠要素(演出ボタン2
5、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等))と、透明部材よりも遊技機10後方に
配設される第2遊技機構成要素(盤要素(命釘36b、始動入賞口36、ステージ部40
b、可動役物40f、盤装飾装置46等))と、を備える。第2遊技機構成要素は、前記
透明部材に映り込む前記第1遊技機構成要素の虚像と重なり、所定の条件(遊技者の操作
や演出に対応して自動的に移動する場合、右打ち開始時や左打ちに戻る場合、遊技者の手
動操作の場合)が成立すると前記第1遊技機構成要素の虚像と重ならなくなる。
In addition, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes game control means (game control device 100) capable of executing games (variation display game, special figure variation display game), and effect control capable of executing effects related to the game. means (production control device 300); The gaming machine 10 includes a transparent member (for example, a cover glass 14) arranged in front of the gaming machine 10, and a first gaming machine configuration arranged in front of the gaming machine 10 from the transparent member and capable of emitting light in a predetermined manner. Element (frame element (production button 2
5, protruding effect unit 13, frame decoration device 18, etc.)), and second gaming machine components (board elements (dead nail 36b, start winning opening 36, stage part 40
b, a movable accessory 40f, a board decoration device 46, etc.)). The second gaming machine component overlaps with the virtual image of the first gaming machine component reflected in the transparent member, and a predetermined condition (when automatically moving in response to the player's operation or performance, starting right hand hitting) In the case of returning to time, left-handed, or in the case of manual operation by the player), the virtual image of the first gaming machine component does not overlap.

このような遊技機10によれば、透明部材に映り込んだ第1遊技機構成要素(枠要素)
の虚像が第2遊技機構成要素(盤要素)と重なることを回避でき、第2遊技機構成要素の
視認性が良くなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
According to such a gaming machine 10, the first gaming machine component (frame element) reflected in the transparent member
It is possible to avoid overlapping of the virtual image of the second game machine component (board element) and improve the visibility of the second game machine component, so that the amusement of the game can be improved.

また、本実施形態に係る遊技機10は、所定の演出を表示可能な表示手段(表示装置4
1の表示画面)と、遊技機10前方に配設される透明部材(例えばカバーガラス14)と
、透明部材よりも遊技機10前方に配設されるとともに、所定態様で発光可能な第1遊技
機構成要素(枠要素(演出ボタン25、突出演出ユニット13、枠装飾装置18等))と
、透明部材よりも遊技機後方に配設される第2遊技機構成要素(盤要素(命釘36b、始
動入賞口36、ステージ部40b、可動役物40f、盤装飾装置46等))と、を備える
。第2遊技機構成要素は、透明部材に映り込む第1遊技機構成要素の虚像と重なり、所定
の条件(例えば擬似連続演出)が成立すると第1遊技機構成要素の虚像と重ならなくなる
。演出制御手段(演出制御装置300)は、所定の条件が成立したときに表示手段で特定
演出(例えば演出2、3(擬似連続演出の2、3回目の単演出))を実行可能である。
Further, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes display means (the display device 4) capable of displaying a predetermined effect.
1 display screen), a transparent member (for example, cover glass 14) disposed in front of the game machine 10, and a first game that is disposed in front of the game machine 10 from the transparent member and capable of emitting light in a predetermined manner. Machine components (frame elements (effect button 25, projecting effect unit 13, frame decoration device 18, etc.)) and second game machine components (board elements (dead nails 36b , a start winning port 36, a stage portion 40b, a movable accessory 40f, a board decoration device 46, etc.)). The second game machine component overlaps the virtual image of the first game machine component reflected in the transparent member, and does not overlap the virtual image of the first game machine component when a predetermined condition (for example, pseudo-continuous effect) is established. The effect control means (effect control device 300) can execute a specific effect (for example, effects 2 and 3 (second and third pseudo-continuous effect single effects)) on the display means when a predetermined condition is established.

このような遊技機10によれば、透明部材に映り込んだ第1遊技機構成要素(枠要素)
の虚像が第2遊技機構成要素(盤要素)と重ならない状態で特定演出が実行されるので、
第2遊技機構成要素や表示手段の視認性が良くなり、遊技の興趣を向上させることができ
る。
According to such a gaming machine 10, the first gaming machine component (frame element) reflected in the transparent member
Since the specific effect is executed in a state where the virtual image of is not overlapped with the second game machine component (board element),
Visibility of the components of the second game machine and the display means is improved, and the amusement of the game can be improved.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
It should be noted that the present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes are possible within the scope of its technical idea, and it is clear that these are also included in the technical scope of the present invention. is. For example, it is possible to combine multiple embodiments. Also, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is indicated by the claims, and is intended to include all changes within the scope of the claims and equivalent meanings and contents.

例えば、枠要素または盤要素が特定の発光態様である場合には、特定の発光態様である
ことを報知する画像を、枠要素の虚像が映り込まない位置(例えば図53の領域A~領域
B以外の領域、ガラス枠15の右側部や右上部といった正面からずれた位置)にある表示
領域(表示装置41の表示画面における表示領域や他の盤要素又は枠要素の表示領域)に
表示するようにしてもよい。このように、特定の発光態様であることを報知する画像を枠
要素の虚像が映り込まない位置(枠要素の虚像と重ならない位置)に表示することによっ
て、遊技者が当該画像を注視し易くなるので、仮に映り込みが発生しても遊技者の視線を
枠要素の虚像から離れた別の箇所(盤要素としての表示装置41や他の盤要素又は枠要素
)に逸らすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
For example, when a frame element or a board element has a specific light emission mode, an image notifying that it is in a specific light emission mode is displayed at a position where the virtual image of the frame element does not appear (for example, area A to area B in FIG. 53). display area (display area on the display screen of the display device 41, display area of other board elements or frame elements) in an area other than the glass frame 15, a position shifted from the front such as the right side or the upper right part of the glass frame 15 can be In this way, by displaying the image notifying the specific light emission mode at a position where the virtual image of the frame element is not reflected (position where it does not overlap with the virtual image of the frame element), the player can easily gaze at the image. Therefore, even if reflection occurs, the player's line of sight can be diverted to another location (the display device 41 as a board element or another board element or frame element) away from the virtual image of the frame element, and the game can be played. can improve the interest of

また、枠要素が映り込んでいることを分かりにくくするために、盤要素または盤要素付
近に配置される発光部材を枠要素と同じまたは同色の発光態様としてもよい。例えば、枠
要素の発光態様が色を切り替える循環発光態様である場合には、盤要素の発光態様も循環
発光態様とすることができる。なお、その際に演出制御装置300は、枠要素と盤要素の
循環発光態様として色や循環する速度をそれぞれ異ならせることで、どちらの発光か遊技
者に認識し易くさせてもよい。また、枠要素の発光態様の続きを盤要素の発光態様または
盤要素付近の発光部材の発光態様が実行するようにして、映り込みを利用して一連の演出
を実行するようにしてもよい(自然な演出を実行してもよい。盤要素の発光態様の続きを
枠要素がやってもよい)。
Also, in order to make it difficult to see that the frame element is reflected, the board element or the light-emitting members arranged near the board element may have the same or the same color as the frame element. For example, if the luminescence mode of the frame element is a cyclic luminescence mode in which colors are switched, the luminescence mode of the board element can also be a cyclic luminescence mode. At that time, the effect control device 300 may make the player easily recognize which light is emitted by making the color and the speed of circulation different as the cyclic light emission modes of the frame element and the board element. In addition, the continuation of the lighting mode of the frame element may be executed by the lighting mode of the board element or the lighting mode of the light-emitting member near the board element, and a series of effects may be executed using the reflection ( A natural presentation may be performed, or the frame element may continue the lighting mode of the board element).

さらに、盤要素や枠要素の形状は種々の形状とすることができる。例えば、盤要素が円
形で、枠要素が半円形である場合には、枠要素が円形な盤要素の上に映り込んでも、円形
な盤要素の発光と重ねて目立たなくさせることができる。また、盤要素の発光態様を虹色
や高速循環点灯等にすることによって、枠要素よりも盤要素の発光態様を目立たせること
で、相対的に枠要素の虚像を目立たなくさせてもよい。さらに、演出制御装置300は、
表示装置41の表示画面において、盤要素に対応した表示(例えばエフェクト)を盤要素
の近傍(例えば表示画面の右下隅等)に表示することで、盤要素を目立たせるようにして
もよい。
Furthermore, the shape of the board element and the frame element can be various shapes. For example, when the board element is circular and the frame element is semicircular, even if the frame element is reflected on the circular board element, it can be made inconspicuous by overlapping with the light emission of the circular board element. Also, the virtual image of the frame element may be made relatively inconspicuous by making the light emission mode of the board element more conspicuous than the frame element by setting the light emission mode of the board element to rainbow color, high-speed cyclic lighting, or the like. Furthermore, the production control device 300
On the display screen of the display device 41, a display (for example, effect) corresponding to the board element may be displayed in the vicinity of the board element (for example, the lower right corner of the display screen) to make the board element stand out.

10 遊技機
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
50 一括表示装置(LED)
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
633b 装飾オブジェクト
10 game machine 25 effect button 30 game board 32 game area 36 first start winning opening (first start winning area)
37 normal variable winning device (second starting winning area)
39 Special Variable Winning Device 40 Center Case 41 Display Device 50 Collective Display Device (LED)
100 Game control device (main board)
200 Payout control device 300 Effect control device (sub board)
633b Decorative objects

Claims (1)

表示装置に複数の第1図柄オブジェクトを変動表示して変動表示ゲームを行う制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技盤の前面に、当該遊技盤を視認可能に形成される透明部材と、
前記透明部材の周囲に配設されて発光可能な第1遊技機構成要素と、
前記遊技盤に配設される第2遊技機構成要素と、を備え、
前記変動表示ゲームは、前記変動表示ゲームの開始の際の予備動作を表示する予備動作表示期間と、変動速度が前記予備動作表示期間の変動速度よりも速い高速変動表示期間と、を含み、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲームの実行権利としての始動記憶に対応する保留オブジェクトを表示可能であり、
前記第1図柄オブジェクトを変動表示させるとともに、前記第1図柄オブジェクトよりも小さい第2図柄オブジェクトを変動表示させ、
前記第1図柄オブジェクトの前記予備動作表示期間における大きさを前記高速変動表示期間における大きさと異ならせ、
前記第1図柄オブジェクトの前記予備動作表示期間における移動方向を、前記第1図柄オブジェクトの前記高速変動表示期間における所定方向と異なる方向とし、
前記予備動作表示期間と前記高速変動表示期間の両方において、前記第2図柄オブジェクトによる変動表示を表示するようにし、
さらに、前記第1遊技機構成要素の操作に応じた演出を表示可能であり、
前記第1遊技機構成要素は、手動で動作させることが可能であり、当該手動での動作後に発光部が特定の態様となることが可能であり、
前記第2遊技機構成要素は、前記透明部材に映り込む前記第1遊技機構成要素の虚像と重なり、当該第1遊技機構成要素を手動で動作させることで当該第1遊技機構成要素の虚像と重ならなくすることが可能であることを特徴とする遊技機。
A control means for performing a variable display game by variably displaying a plurality of first pattern objects on a display device is provided, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player can be generated. In gaming machines,
a transparent member formed on the front surface of the game board so that the game board can be visually recognized;
a first gaming machine component disposed around the transparent member and capable of emitting light;
and a second game machine component arranged on the game board,
The variable display game includes a preliminary motion display period for displaying a preliminary motion for starting the variable display game, and a high-speed variable display period in which the variable speed is faster than the variable speed of the preliminary motion display period,
The control means is
capable of displaying a pending object corresponding to a starting memory as an execution right of the variable display game;
variably displaying the first pattern object and variably displaying a second pattern object smaller than the first pattern object;
making the size of the first symbol object during the preliminary action display period different from the size during the high-speed fluctuation display period;
setting the direction of movement of the first pattern object during the preliminary action display period to be different from the predetermined direction of the first pattern object during the high-speed fluctuation display period;
in both the preliminary action display period and the high-speed fluctuation display period, the variable display by the second symbol object is displayed ;
Furthermore, it is possible to display an effect according to the operation of the first game machine component,
The first game machine component can be manually operated, and the light emitting unit can be in a specific mode after the manual operation,
The second game machine component overlaps the virtual image of the first game machine component reflected in the transparent member, and the virtual image of the first game machine component is generated by manually operating the first game machine component. A game machine characterized in that it is possible to prevent overlapping with .
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