JP2016116643A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。また、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機もある。さらに、有利条件(例えば、大当り図柄の導出表示等)の成立に基づいて、遊技者にとって有利な有利状態として特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成された遊技機もある。また、特定遊技状態において上限入賞数を超えた入賞であるオーバー入賞したことに基づいてオーバー入賞報知演出を行う遊技機もある(例えば、特許文献1参照)。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. There is also a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area using the given gaming score or the gaming score given by winning a game. Further, there is a gaming machine configured to be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) as an advantageous state advantageous to the player based on establishment of the advantageous conditions (for example, derivation display of the big hit symbol). There is also a gaming machine that performs an over-winning notification effect based on over-winning, which is a win exceeding the maximum number of winnings in a specific gaming state (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、上限入賞数を超えた入賞が短い間隔で発生したときに演出を実行すると、演出が重複することになり、却って遊技者の興趣が低下する虞があった。 However, if the effects are executed when the winnings exceeding the upper limit winning number occur at short intervals, the effects are overlapped, and there is a possibility that the interest of the player may be lowered.
本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、遊技者の興趣の低下を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a decrease in the interest of a player.
(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様による遊技機は、有利条件(例えば、大当り図柄、突確図柄、小当り図柄等の導出表示など)が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、突確、小当りなど)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞容易な第1状態例えば、開放状態など)と、遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態や一部開放状態など)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態において、前記可変入賞手段を前記第1状態とした後に所定期間例えば、図22(B)に示した29.5秒など)が経過すること、又は遊技媒体が上限入賞数入賞することの少なくともいずれか一方が成立したときに前記第2状態に変化させることが可能な開放遊技(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技、突確や小当りにおいて開放状態となる制御など)を所定回(例えば、第1大当りの場合は6回、第2大当りの場合は16回など)実行する可変入賞制御手段(例えば、図21の大当り開放前処理のステップS139の処理や図25の大当り開放後処理のステップS365、ステップS368の処理など)と、一の開放遊技(例えば、全部又は一部のラウンド遊技など)において、遊技媒体が前記上限入賞数以上、前記可変入賞手段に入賞(例えば、オーバー入賞など)したことに基づいて、報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、ステップS503において大入賞口入賞フラグがセットされたことに基づいて、ステップS150にて大入賞口入賞回数カウント値が奇数であるか否かによって、オーバー入賞1個目とオーバー入賞2個目とによって異なる再生チャンネルから報知演出(報知音)を実行する処理や、ステップS503において大入賞口入賞フラグがセットされたことに基づいて、発光、表示、キャラクタなどによる演出、役モノの動作をオーバー入賞1個目とオーバー入賞2個目とによって異なる制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報などにより制御することによって報知演出を実行する処理や、音声、発光、表示、キャラクタなどによる演出、役モノの動作などのうち、2つ以上の演出手段の組み合わせによってオーバー入賞1個目とオーバー入賞2個目とによって異なる制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報などにより制御することによって報知演出を実行する処理など)と、を備え、前記報知演出実行手段は、前記上限入賞数以上の第1入賞数目の入賞と、前記第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞と(例えば、10個目の入賞と11個目の入賞とや、11個目の入賞と12個目の入賞となど)で異なるチャンネル(報知対象でない10個目の入賞では報知せず、11個目の入賞で報知する、10個目の入賞とは異なる再生チャンネルCh0や、11個目の入賞を報知する再生チャンネルCh0と12個目の入賞を報知する再生チャンネルCh1や、10個目とは異なる11個目の入賞で報知するチャンネル(制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報など)や、11個目の入賞で報知するチャンネル(制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報など)と12個目の入賞を報知する11個目の入賞と異なるチャンネル(制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報など)など)を用いて報知演出を実行することを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to one aspect of the present invention is advantageous to a player when advantageous conditions (for example, derivation display of a big hit symbol, a winning symbol, a small hit symbol, etc.) are established. A gaming machine that is controllable to an advantageous state (for example, a big hit gaming state, a hit probability, a small hit, etc.), and in which a gaming medium is easy to win a first state (for example, an open state) and a gaming medium is difficult to win a second Variable winning means (for example, a special variable winning
このような構成によれば、上限入賞数以上の第1入賞数目の入賞と、第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the notification effect can be executed on different channels for the first winning number that is equal to or greater than the upper winning number and the second winning number that is the next winning number after the first winning number. It is possible to prevent a decrease in the interest of the player.
(2)また、本発明の一態様による遊技機は、(1)に記載の遊技機において、遊技に関する情報(例えば、小図柄、保留表示、第4図柄、右打ち表示、報知演出など)を表示する情報表示手段をさらに備えることを特徴とする。 (2) In addition, in the gaming machine according to one aspect of the present invention, in the gaming machine described in (1), information related to the game (for example, small symbols, hold display, fourth symbol, right-handed display, notification effect, etc.) An information display means for displaying is further provided.
このような構成によれば、遊技に関する情報が表示されるため、遊技状況を遊技者が認識し易く、遊技者の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, information related to the game is displayed, so that the player can easily recognize the game situation, and the player's interest can be prevented from decreasing.
(3)また、本発明の一態様による遊技機は、(1)に記載の遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記第1入賞数目の入賞と、前記第2入賞数目の入賞とで異なる報知態様(例えば、「ピコーン」という機械音によって報知する報知音と「うふふ」という音声によって報知する報知音など)で報知演出を実行するようにしてもよい。 (3) In addition, in the gaming machine according to one aspect of the present invention, in the gaming machine according to (1), the notification effect executing unit may perform the first winning number winning and the second winning number winning. The notification effect may be executed in different notification modes (for example, a notification sound that is notified by a mechanical sound “picone” and a notification sound that is notified by a sound “Ufufu”).
このような構成によれば、報知演出の演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, the effect of the notification effect can be improved.
(4)また、本発明の一態様による遊技機は、(1)または(3)に記載の遊技機において、前記第2入賞数目の入賞の次の入賞である第3入賞数目の入賞における報知演出は、前記第1入賞数目の入賞と同じチャンネルを用いて実行されるようにしてもよい(例えば、ステップS904の大入賞口入賞回数カウント値が奇数であるオーバー入賞1個目とオーバー入賞3個目とがステップS905におけるチャンネルCh0によってオーバー入賞報知演出が実行されるなど)。 (4) In addition, in the gaming machine according to one aspect of the present invention, in the gaming machine according to (1) or (3), notification in the third winning number winning that is the winning next to the second winning number winning The effect may be executed using the same channel as the first winning number winning (for example, the first winning over winning and the third winning over winning 3 in which the number of times of winning the big winning opening in step S904 is an odd number). For example, an over-winning notification effect is executed by the channel Ch0 in step S905).
このような構成によれば、効率的に報知演出を実行することができる。 According to such a configuration, the notification effect can be executed efficiently.
(5)また、本発明の一態様による遊技機は、(2)に記載の遊技機において、遊技媒体が流下する遊技領域を含む遊技部材をさらに備え、前記遊技部材は、遊技媒体が流下し難くかつ透光性を有する透光部を有し、前記情報表示手段が表示する遊技に関する情報は、前記透光部を通して視認可能であってもよい。 (5) A gaming machine according to one aspect of the present invention is the gaming machine according to (2), further including a gaming member including a gaming area where the gaming medium flows down, wherein the gaming medium flows down the gaming medium. It is difficult and has a translucent part which has translucency, and the information regarding the game which the information display means displays may be visible through the translucent part.
このような構成によれば、遊技媒体の通過によって遊技に関する情報の視認性を妨げられることを抑制することができる。 According to such a structure, it can suppress that the visibility of the information regarding a game is obstructed by passage of a game medium.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。
図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
At a predetermined position of the
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字に対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
The decorative symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態(遊技者にとって有利な有利状態の1つ)に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
In the display area of the
なお、画像表示装置5の表示領域には、累積オーバー入賞球数表示エリア5Dが配置されていてもよい。例えば、累積オーバー入賞球数表示エリア5Dには、累積オーバー入賞球数(後述)や累積オーバー入賞球数に応じた画像等が表示されればよい。また、画像表示装置5の表示領域には、累積賞球数表示エリア5Eが配置されていてもよい。例えば、累積賞球数表示エリア5Eには、累積賞球数(後述)や累積賞球数に応じた画像等が表示されればよい。
In the display area of the
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, together with the start winning
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第1始動領域とは異なる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。
Below the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
The game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態や一部開放状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed through the big prize opening is detected by, for example, the
遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member that forms the upper plate is provided with a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this normal game, after a normal symbol change is started, a fixed normal symbol that is a variable symbol display result is stopped and displayed when a predetermined time as the normal symbol change time has elapsed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される始動入賞の発生等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される始動入賞の発生等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first start condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」又は「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。
After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the
なお、本実施形態では、ラウンドの実行回数が「16」となる大当り遊技状態を16R大当り状態ともいう一方、ラウンドの実行回数が「6」となる大当り遊技状態を6R大当り状態ともいう。 In the present embodiment, a big hit gaming state in which the number of round executions is “16” is also referred to as a 16R big hit state, while a big hit gaming state in which the number of round executions is “6” is also referred to as a 6R big hit state.
大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となり、「3」の数字を示す特別図柄は6R大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として16R大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が導出された後には、16R大当り状態に制御される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄として6R大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が導出された後には、6R大当り状態に制御される。 Of the special symbols showing the numbers "3" or "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the number "7" are 16R jackpot symbols, and the special symbols showing the number "3" are 6R jackpot symbols . After the special symbol indicating the number “7”, which is the 16R big hit symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 16R big hit state is controlled. On the other hand, after the special symbol indicating the number “3”, which is the 6R big hit symbol, is derived as the confirmed special symbol in the special figure game, the 6R big hit state is controlled.
特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が16R大当り図柄となったことに基づく16R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に多い「16」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に長期なものとなる。そのため、16R大当り状態では、大入賞口を多くの遊技球が通過し易い。これに対して、特図ゲームにおける可変表示結果としての確定特別図柄が6R大当り図柄となったことに基づく6R大当り状態では、大入賞口が開放状態となるラウンドの上限回数として比較的に少ない「6」が設定されることから、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに大入賞口が開放状態となる実質的な期間が比較的に短期なものとなる。そのため、6R大当り状態では、16R大当り状態よりも少ない遊技球しか大入賞口を通過させることができない。こうして、16R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。一方、6R大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる。 In the 16R big hit state based on the fact that the confirmed special symbol as the variable display result in the special figure game becomes the 16R big hit symbol, a relatively large number of “16” is set as the upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened. Therefore, the substantial period in which the big prize opening is in an open state from the start of the big hit gaming state to the end thereof is relatively long. Therefore, in the 16R big hit state, it is easy for many game balls to pass through the big winning opening. On the other hand, in the 6R big hit state based on the fact that the fixed special symbol as the variable display result in the special figure game becomes the 6R big hit symbol, the upper limit number of rounds in which the big winning opening is opened is relatively small. Since “6” is set, the substantial period in which the big winning opening is in an open state from the start to the end of the big hit gaming state is relatively short. Therefore, in the 6R big hit state, only less game balls can pass through the big winning opening than in the 16R big hit state. Thus, in the 16R big hit state, control is performed to change the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening. On the other hand, when in the 6R big hit state, control is performed to change between the first state and the second state in the second change mode in which the game ball does not easily pass through the big winning opening.
大入賞口を第1状態とするラウンドの実行回数に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるものに限定されず、例えば大入賞口を第1状態とする期間に応じて遊技球の通過し易さを異ならせるようにしてもよい。一例として、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第1個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。一方、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉は、第1期間よりも短い第2期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは第2個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で開放状態に変化させる制御を行う。
The game balls are not limited to those that vary the ease of passing of the game balls according to the number of executions of the round in which the grand prize opening is in the first state. However, the easiness may be made different. As an example, the big prize opening of the special variable winning
大当り遊技状態であるときに実行される全部のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で変化させる第1大当り状態と、大当り遊技状態であるときに実行される一部のラウンドにて大入賞口を第2変化態様で変化させる第2大当り状態とを設けてもよい。一例として、第1大当り状態と第2大当り状態は、いずれもラウンドの上限回数が「16」であるものの、第1大当り状態では16回のラウンドの全部にて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させる一方、第2大当り状態では16回のラウンドのうち6回のラウンドにて大入賞口を第1変化態様で開放状態に変化させた後、残り10回のラウンドでは大入賞口を第2変化態様で開放状態に変化させてもよい。このように、第1大当り状態であるときには、大入賞口を遊技球が通過し易い第1変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われる一方、第2大当り状態であるときには、所定期間にて大入賞口を遊技球が通過し難い第2変化態様で、第1状態と第2状態とに変化させる制御が行われてもよい。 The first big hit state that changes the big winning opening in the first change mode in all rounds executed in the big hit gaming state, and the big win in some rounds executed in the big hit gaming state You may provide the 2nd big hit state which changes a mouth with a 2nd change aspect. As an example, in the first big hit state and the second big hit state, although the upper limit number of rounds is “16”, in the first big hit state, the big winning opening is changed in the first change mode in all 16 rounds. While changing to the open state, in the second big hit state, after changing the big winning opening to the open state in the first change mode in six out of the 16 rounds, the remaining 10 winning rounds are the big winning opening May be changed to the open state in the second change mode. As described above, in the first big hit state, the control is performed to change the first state and the second state in the first change mode in which the game ball easily passes through the big winning opening, while in the second big hit state. In some cases, control may be performed to change between the first state and the second state in a second change mode in which the game ball does not easily pass through the big prize opening in a predetermined period.
例えば16R大当り状態における遊技のように、多数の遊技球が大入賞口を通過し易い遊技状態における遊技は、6R大当り状態における所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技となる。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態として6R大当り状態と16R大当り状態のいずれに制御されるかに応じて、所定遊技と、所定遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを実行可能である。
For example, a game in a game state in which a large number of game balls easily pass through the big prize opening, such as a game in a 16R big hit state, is an advantageous game that is more advantageous to the player than a predetermined game in the 6R big hit state. In the
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative
リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
The reach state is a display in which variation continues for decorative symbols that are not yet stopped when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the
リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作のいずれか、あるいはこれらの一部又は全部の組み合わせといった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Corresponding to reaching the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, a character image different from the decorative design is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of being a “big hit”. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.
本実施形態では、一例として、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。 In the present embodiment, as an example, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are set in advance. Then, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than when the reach form of normal reach appears.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。本実施形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In the present embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” in response to a change pattern being determined on the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” or “pseudo-ream”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying an image as a message, outputting sound, and a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative display variable display operation such as lighting, or a reach effect by super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “big hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a “reach” variable display mode when the variable display result is “lost”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。
When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. Later, or the reach effect is not executed, the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative
確定特別図柄として導出される特別図柄が16R大当り図柄と6R大当り図柄のいずれであるかに応じて、大当り組み合わせとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、16R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、「1」〜「8」の飾り図柄の全部を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択される一方、6R大当り図柄が確定特別図柄として導出される場合には、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄を対象として、大当り組み合わせで停止表示する飾り図柄が選択されてもよい。この場合、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されることにより、16R大当り状態となることが確定的に報知される。一方、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」の飾り図柄のいずれかが大当り組み合わせで停止表示されたときには、16R大当り状態となるか6R大当り状態となるかを遊技者が認識不可能又は認識困難となる。 Depending on whether the special symbol derived as the confirmed special symbol is the 16R jackpot symbol or the 6R jackpot symbol, the decorative symbol that is stopped and displayed as a jackpot combination may be different. As an example, when a 16R jackpot symbol is derived as a confirmed special symbol, a decorative symbol that is stopped and displayed in a jackpot combination is selected for all of the decorative symbols “1” to “8”, while a 6R jackpot symbol is selected. When a symbol is derived as a confirmed special symbol, a decorative symbol to be stopped and displayed with a jackpot combination is selected for the decorative symbols whose symbol numbers are even numbers “2”, “4”, “6”, “8”. May be. In this case, any of the decorative symbols having the symbol numbers of odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” is stopped and displayed in the jackpot combination, thereby definitely informing that the 16R jackpot state is reached. Is done. On the other hand, when any of the decorative symbols with the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “8” is stopped and displayed in the big hit combination, whether the 16R big hit state or the 6R big hit state is set. The player becomes unrecognizable or difficult to recognize.
特図ゲームにおける確定特別図柄が6R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第1大当り」の可変表示態様と称される。一方、特図ゲームにおける確定特別図柄が16R大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「第2大当り」の可変表示態様と称される。 Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the 6R big hit symbol, the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the symbol is referred to as a “first big hit” variable display mode. On the other hand, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed in response to the confirmed special symbol in the special game becoming the 16R big hit symbol, the final symbol combination of the big hit combination is stopped and displayed. The decorative display variable display mode is referred to as a “second big hit” variable display mode.
本実施形態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変制御が行われる確変状態に制御される。確変制御とは、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り遊技状態に制御される確率)を通常状態(通常遊技状態、低確低ベース状態とも称する)よりも向上させる制御である。即ち、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高められ、大当り遊技状態に制御される確率が高くなる。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態(パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる遊技状態)である。また、時短状態とは、高開放制御(後述)や時短制御(後述)が行われる遊技状態である。以下、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称する。
In the present embodiment, after the big hit gaming state based on the fact that the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, the probability changing state in which the probability changing control is performed is controlled. Probability change control is the probability that the variable display result of each special figure game or decoration symbol will be a “big hit” (probability of being controlled to the big hit gaming state) from the normal state (also referred to as the normal gaming state or the low probability low base state). It is the control which improves also. In other words, by performing probability variation control, the probability that the variable display result will be a “big hit” in the variable display of each special figure game or decorative design is higher than the normal state, and the probability of being controlled to the big hit gaming state is high. Become. The normal state is a gaming state (a gaming state in which the same control as the initial setting state of the
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態に制御される。高開放制御とは、普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度を通常状態よりも向上させる制御である。即ち、高開放制御が行われることにより、通常状態よりも普通入賞球装置6Aが拡大開放状態となる頻度が高められ、第2始動条件が成立する可能性が高くなる。具体的には例えば、高開放制御では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御のうち、いずれか1つの制御が行われるようにしてもよいし、2つ以上の制御が行われるようにしてもよい。また、時短制御とは、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮させる制御である。即ち、時短制御が行われることにより、通常状態よりも特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が短くなり、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を導出表示するまでの時間が早くなる。高開放制御及び時短制御の両方が共に行われた場合には、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなると共に第2特図を用いた特図ゲームの変動図時間が短縮されるため、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに減少する遊技球数と、次に可変表示結果が「大当り」となるまでに要する時間とを節約(圧縮、低減)することができる。
Further, in the present embodiment, after the big hit gaming state is finished, it is controlled to the short time state in which both the high opening control and the short time control are performed. The high opening control is control for improving the frequency at which the normal
つまり、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されると共に、時短状態に制御される。換言すれば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に、時短制御や高開放制御が行われる。 In other words, in the present embodiment, after the big hit gaming state is finished, it is controlled to the probability variation state and to the time reduction state. In other words, after the big hit gaming state is finished, the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability variation control.
また、本実施形態では、確変制御が行われる確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。但し、可変表示結果が再び「大当り」となった場合には、上述したように、大当り遊技状態が終了した後に、再び確変状態に制御される。 In the present embodiment, the probability variation state in which the probability variation control is performed is based on the condition that either a predetermined number of special figure games are executed or the variable display result is “big hit” again. End when established. However, when the variable display result becomes “big hit” again, as described above, after the big hit gaming state is finished, it is again controlled to be in the probable change state.
また、本実施形態では、高開放制御及び時短制御の両方が共に行われる時短状態は、確変制御が終了するときに終了する。即ち、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了する。 In the present embodiment, the short time state in which both the high opening control and the short time control are performed together ends when the probability variation control ends. That is, the high opening control and the time reduction control are terminated together with the probability variation control.
なお、確変状態でもあり時短状態でもある遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変状態であって時短状態ではない遊技状態は、高確低ベース状態とも称される。時短状態であって確変状態ではない遊技状態は、低確高ベース状態とも称される。時短状態でも確変状態でもない遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)とも称される。遊技状態が高確高ベース状態や高確低ベース状態であるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。また、遊技状態が高確高ベース状態や低確高ベース状態であるときには、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されると共に第2開始条件が成立し易くなることにより、低確低ベース状態(通常状態)に比べて大当り遊技状態となり易くなる。このように、高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。また、高開放制御又は時短制御のうち少なくとも一方が行われる遊技状態を時短状態と称すると説明したが、有利状態には、高開放制御又は時短制御のうちいずれかの制御のみが行われる遊技状態も含まれる。また、確変状態(高確高ベース状態、高確低ベース状態)は、特別遊技状態とも称される。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとする。
Note that a gaming state that is both a probability change state and a short time state is also referred to as a highly accurate and high base state. A gaming state that is a probable change state and not a short-time state is also referred to as a high-probability low-base state. A gaming state that is in a short-time state and is not a probable change state is also referred to as a low-probability high-base state. A gaming state that is neither a short-time state nor a probable change state is also referred to as a low probability low base state (normal state). When the gaming state is a high probability high base state or a high probability low base state, the probability that the variable display result will be a “big hit” corresponding to each special game is higher than usual, so the low probability low base state Compared to (normal state), it becomes easier to reach a big hit gaming state. In addition, when the gaming state is a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, the special-figure variation time in each special-figure game is shortened and the second start condition is easily established, thereby reducing the low-probability low-base. Compared to the state (normal state), it becomes easy to become a big hit gaming state. Thus, the high-accuracy high base state, the high-accuracy low base state, and the low-accuracy high base state are advantageous states advantageous for the player. In addition, although it has been described that a gaming state in which at least one of the high opening control or the short time control is performed is referred to as a short time state, the advantageous state includes a gaming state in which only the high opening control or the short time control is performed. Is also included. Further, the probability variation state (high probability high base state, high probability low base state) is also referred to as a special game state. In the present embodiment, the
また、本実施形態では、高開放制御や時短制御は、確変制御と共に終了すると説明したが、これに限定されない。例えば、高開放制御(時短制御も同様)は、確変制御が終了するより後に(遅く)、又は、確変制御が終了するよりも前に(早く)、終了するものであってもよい。例えば、確変状態については、所定回数(例えば、100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了することとし、高開放制御(時短制御も同様)については、確変制御の上記所定回数(例えば、100回)よりも多い所定回数(例えば、120回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよいし、確変制御の上記所定回数(例えば、100回)よりも少ない所定回数(例えば、80回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が再び「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了するようにしてもよい。なお、例えば、大当り図柄等の種類に応じて大当り遊技状態が終了した後の確変制御に係る上記所定回数、高開放制御に係る上記所定回数、時短制御に係る上記所定回数を決定してもよい。つまり、例えば、ある大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御と共に終了し、他の大当り図柄による大当り遊技状態が終了した後には、高開放制御や時短制御が確変制御とよりも後(又は前)に終了するようにしてもよい。なお、高開放制御は、時短制御と共に終了するものでなくてもよい。即ち、高開放制御は、時短制御が終了するより後に、又は、時短制御が終了するよりも前に、終了するものであってもよい。 Further, in the present embodiment, it has been described that the high opening control and the time reduction control are finished together with the probability variation control, but the present invention is not limited to this. For example, the high opening control (the same applies to the time-shortening control) may be ended after the probability variation control ends (slowly) or before the probability variation control ends (early). For example, in the probability variation state, when one of the conditions is established first, a predetermined number of times (for example, 100 times) a special game is executed and the variable display result is “big hit” again. As for the high opening control (the same applies to the time reduction control), the special game is executed a predetermined number of times (for example, 120 times) larger than the predetermined number of times (for example, 100 times) of the probability variation control. The variable display result may be “big hit” again, and may be terminated when any of the conditions is satisfied first, or more than the predetermined number of times (for example, 100 times) of the probability variation control. Ending when one of the conditions is satisfied first, when a small number of special games (for example, 80 times) are executed and the variable display result is “big hit” again. Also good. Note that, for example, the predetermined number of times related to the probability variation control after the big hit gaming state is ended, the predetermined number of times related to the high opening control, and the predetermined number of times related to the time reduction control may be determined according to the type of the big hit symbol. . In other words, for example, after the big hit game state with a certain big hit symbol is finished, the high release control and the short time control are finished together with the probability variation control, and after the big hit game state with another big hit symbol is finished, the high open control and the short time control May be ended after (or before) the probability variation control. Note that the high opening control does not have to end together with the time-shortening control. That is, the high opening control may be ended after the time-shortening control is finished or before the time-shortening control is finished.
また、本実施形態では、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われると説明したが、これに限定されない。例えば、大当り遊技状態が終了した後には、確変制御、時短制御、高開放制御のうちの1つ又は2つの制御が行われてもよい。例えば、大当り図柄等の種類に応じて、大当り遊技状態が終了した後に確変制御を行うか否か、高開放制御を行うか否か、時短制御を行うか否かを決定してもよい。 Further, in the present embodiment, it has been described that the time-shortening control and the high opening control are performed together with the probability variation control after the big hit gaming state is finished, but the present invention is not limited to this. For example, after the big hit gaming state ends, one or two of the probability change control, the time reduction control, and the high opening control may be performed. For example, depending on the type of jackpot symbol or the like, it may be determined whether to perform probability change control after the jackpot gaming state ends, whether to perform high opening control, or whether to perform time reduction control.
なお、大当り遊技状態、高確高ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態は、遊技者にとって有利な有利状態であると説明したが、遊技者にとって有利な有利状態はこれに限定されない。例えば、本実施形態において、突確(突然確変)、小当りなどを設ける場合には、突確、小当りなども、遊技者にとって有利な有利状態に含まれる。 Although it has been described that the big hit gaming state, the high probability high base state, the high probability low base state, and the low probability high base state are advantageous states advantageous to the player, the advantageous states advantageous to the player are limited to this. Not. For example, in the present embodiment, in the case of providing the accuracy (sudden probability change), the small hit, etc., the positive accuracy, the small hit, etc. are also included in the advantageous state advantageous to the player.
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。
The
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。詳細は後述する。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
図3(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンドは一例であって、他のコマンドを用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, and the first byte indicates MODE and the second byte indicates EXT. The first bit of MODE data is always “1”, and the first bit of EXT data is “0”. Note that the commands shown in FIG. 3A are examples, and other commands may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。上記「8001H」の「H」は「8001」が16進数であることを示している。他のコマンドについても同様である。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。上記「81XXH」におけるEXTデータの「XX」は、不特定の値であることを示し、コマンドの内容に応じて任意に設定される値である。例えば、変動パターン指定コマンドでは、当該変動パターン指定コマンドにおいて指定する変動パターン等に応じて異なるEXTデータが設定される。他のコマンドにおけるEXTデータの「XX」についても同様である。
In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. “H” in “8001H” indicates that “8001” is a hexadecimal number. The same applies to other commands. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the result of determining whether the variable display result is “losing” or “big hit”, or the case where the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set in accordance with the result of determining whether the jackpot type is a plurality of types. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit”.
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定指定コマンドである。コマンド95XXHは、第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞の発生時における所定の判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドである。本実施形態では、始動入賞の発生時に抽出した所定の乱数値について、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定し、その判定結果に応じて異なるデータが、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして設定される。
The command 8F00H is a symbol determination designation command for designating the stop of variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state. Command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば6R大当り状態や16R大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the predetermined determination result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the big winning mouth opening notification command or the big winning mouth opening notification command, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the 6R big hit state or 16R big hit state, for example.
コマンドB0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンドB000Hを低確低ベース状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンドB001Hを低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンドB002Hを高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンドB003Hを高確高ベース状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、低確高ベース状態に対応した第2遊技状態指定コマンドや高確低ベース状態に対応した第3遊技状態指定コマンドは使用しない。
The command B0XXH is a gaming state designation command that designates the current gaming state in the
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning
コマンドD0XXHは、大入賞口への遊技球の入賞があったことを通知する大入賞口入賞通知コマンドである。大入賞口入賞通知コマンドは、例えば、大入賞口を遊技球が通過したときに、主基板11から演出制御基板12へと送信される。
The command D0XXH is a big winning opening winning notification command for notifying that a game ball has been won in the big winning opening. The big prize opening prize notification command is transmitted from the
本実施形態では、第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過することにより第1始動入賞が発生したときに、第1始動条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過することにより第2始動入賞が発生したときに、第2始動条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。
In the present embodiment, the first reserved memory number notification command is based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, when the first start prize is generated by the game ball passing through the first start prize opening. A notification is sent from the
なお、第1保留記憶数通知コマンドを、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第1始動条件に加えて第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、第2保留記憶数通知コマンドを、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信することに加えて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして送信してもよい。即ち、第2始動条件に加えて第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第2保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。 In addition to transmitting the first reserved memory count notification command as a notification of an increase in the first special figure reserved memory count, it may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved memory count. Good. That is, based on the establishment of the first start condition in addition to the first start condition, the first reserved memory number notification command may be transmitted as a notification of a decrease in the first special figure reserved memory number. Good. Further, in addition to transmitting the second reserved memory count notification command as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count, it may be transmitted as a notification of a decrease in the second special figure reserved memory count. Good. That is, based on the fact that the second start condition is satisfied in addition to the second start condition, a second reserved memory number notification command may be transmitted as a notification of a decrease in the second special figure reserved memory number. Good.
なお、第1始動条件が成立したことに基づいて第1保留記憶数通知コマンドに加えて第2保留記憶数通知コマンドを送信し、第2始動条件が成立したことに基づいて第2保留記憶数通知コマンドに加えて第1保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、第1始動条件又は第2始動条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。同様に、第1開始条件又は第2開始条件のいずれかが成立したことに基づいて、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数の減少を通知するものとして、第1保留記憶数通知コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドの両方を送信するようにしてもよい。 It is to be noted that a second reserved memory number notification command is transmitted in addition to the first reserved memory number notification command based on the first start condition being satisfied, and the second reserved memory number is determined based on the second start condition being satisfied. In addition to the notification command, the first pending storage number notification command may be transmitted. That is, the first reserved memory number is used to notify the increase in the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. Both the notification command and the second pending storage number notification command may be transmitted. Similarly, the first reserved memory is used to notify the decrease of the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number based on the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied. Both the number notification command and the second reserved storage number notification command may be transmitted.
また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、又は、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに加えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加又は減少を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて合計保留記憶数通知コマンドを送信する場合には、第1始動条件又は第2始動条件のいずれが成立したか(第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したか)を指定する始動口入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、第1開始条件の成立や第2開始条件の成立は、上述の第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドによって指定される。 In addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, or in addition to the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, the total for notifying the total reserved memory number You may make it transmit a pending storage number notification command. That is, a total pending storage number notification command for notifying increase or decrease of the total pending storage number may be used. Note that when the total pending storage number notification command is transmitted instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, which of the first start condition or the second start condition is satisfied (first You may make it transmit the start opening prize designation | designated command which designates the start winning prize to which of 1 start winning opening and 2nd start winning opening). The establishment of the first start condition and the establishment of the second start condition are specified by the first change start command and the second change start command described above.
本実施形態では、始動入賞判定処理において、始動入賞の発生に基づき抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1がいずれの数値範囲に含まれるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに、乱数値MR1の判定結果を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを認識できる。
In the present embodiment, in the starting winning determination process, it is determined in which numerical range the random value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the starting winning is included. Then, a value for specifying the determination result of the random value MR1 is set in the EXT data of the determination result specifying command at the time of winning, and control for transmission to the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
As an example, in the
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図11に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値を取る。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “0” to “65535”. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as either “first big hit” or “second big hit” when the variable display result is “big hit”. For example, a value in the range of “0” to “99” is taken.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「251」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「997」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値を取る。
The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “0”. A value in the range of “251” is taken. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine one of a plurality of types of variation patterns in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, for example, “0” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used to determine whether the variable display result in the general-purpose game by the
図5は、本実施形態における変動パターンを示している。本実施形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。 FIG. 5 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” and “reach”, respectively, and the variable display Corresponding to the case where the result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative display variable display mode is “non-reach” is referred to as the non-reach variation pattern, and the variable display result is “losing” and the decorative pattern is A variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern.
非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。 The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed.
図6は、本実施形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。 FIG. 6 shows the variation pattern types in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include a single variation pattern or a plurality of variation patterns classified based on, for example, a mode of a rendering operation executed during variable display of a decorative design.
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 As an example, a plurality of variation patterns are classified according to the type of reach production, a variation pattern type including a variation pattern in which the decorative display variable display state does not become a reach state, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach And the variation pattern type including the variation pattern with super reach. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect. Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed, etc. As another example, a plurality of variation patterns may be classified according to a variable display time of a decorative design. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。 As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type in accordance with the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 133 as shown in FIG. In other words, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which determined values are assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
In addition to the game control program, the
図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the
特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1において確変制御が行われない遊技状態(例えば、低確低ベース状態又は低確高ベース状態。本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態)であるか、確変制御が行われる遊技状態(例えば、高確低ベース状態又は高確高ベース状態。本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態)であるかという確変制御の有無に応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。特図表示結果決定テーブル130において、複数種類の特図表示結果に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。 In the special figure display result determination table 130, a gaming state in which the probability variation control is not performed in the pachinko gaming machine 1 (for example, a low-accuracy low base state or a low-accuracy high-base state. A gaming state in which probability variation control is performed (for example, a highly accurate low base state or a highly accurate high base state. In this embodiment, a highly accurate low base state does not become a high accurate high base state. ), A numerical value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”. In the special figure display result determination table 130, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of special figure display results is the result of determining whether or not the special figure display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state. Corresponding data for decision.
図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定例では、確変制御が行われる遊技状態(図7中の「確変制御あり」)には、確変制御が行われない遊技状態(図中の「確変制御なし」)よりも多くの決定値が「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変状態であるときには、確変状態でないときに比べて、特図表示結果が「大当り」と決定される確率が高くなる。 In the setting example of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, in the gaming state in which the probability variation control is performed (“with probability variation control” in FIG. 7), the gaming state in which the probability variation control is not performed (“ More decision values than “no probability change control”) are assigned to the special figure display result of “big hit”. Thereby, when it is in the probability variation state, the probability that the special figure display result is determined to be “big hit” is higher than when it is not the probability variation state.
本実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、特図表示結果決定テーブル130において同一のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせた夫々のテーブルデータを参照して特図表示結果が決定してもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの場合とで、特図表示結果の決定割合を異ならせることができる。
In the present embodiment, whether the game is a special game using the first special symbol by the first special
図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「第1大当り」又は「第2大当り」といった大当り種別に割り当てられている。なお、図8に示すように、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでもよい。
FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
図8に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「第1大当り」又は「第2大当り」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「第1大当り」又は「第2大当り」に決定する割合を、異ならせることができる。
In the setting example of the big hit type determination table 131 shown in FIG. 8, depending on whether the fluctuation special chart is the first special figure or the second special figure, the big hit type of “first big hit” or “second big hit” The decision value assignment for is different. As a result, when the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
なお、本実施形態では、上述したように、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なるテーブルデータを2種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて2種類のテーブルデータのうちのいずれかを参照を参照して大当り種別を決定するが、大当り種別の決定方法はこれに限定されない。例えば、複数種類の大当り種別に対する決定値の割り当てが同一のテーブルデータを1種類用意し、第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、当該同一のテーブルデータを参照して大当り種別を決定してもよい。 In the present embodiment, as described above, two types of table data having different determination value assignments for a plurality of types of jackpot types are prepared, and whether the game is a special game using the first special figure or the second special figure. The jackpot type is determined by referring to one of the two types of table data depending on whether the game is a special game using the game, but the method for determining the jackpot type is not limited to this. For example, whether one type of table data having the same decision value allocation for a plurality of types of jackpot types is prepared and the game is a special game using a first special figure or a special figure game using a second special figure Regardless, the jackpot type may be determined with reference to the same table data.
図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。
FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」である場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 The jackpot variation pattern type determination table 132A is based on the variation pattern type determination random number MR3 for determining the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined that the special figure display result is “big hit”. Thus, the table is referred to in order to determine one of a plurality of types. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random number MR3 for determining the variation pattern type is determined depending on whether the determination result of the jackpot type is “first jackpot” or “second jackpot”. Are assigned to any one of the variation pattern types CA3-1 to CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”, the allocation of the decision values to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3 is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.
なお、本実施形態では、図9(A)に示したように、夫々の変動パターン種別は、大当り種別が「第1大当り」である場合にも「第2大当り」である場合にも決定され得るが、ある変動パターン種別について、特定の大当り種別である場合に限って決定されるようにしてもよい。つまり、「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれか一方に決定値が割り当てられている変動パターン種別を設けるようにしてもよい。これにより、ある大当り種別に決定された場合に、他の大当り種別に決定された場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 In this embodiment, as shown in FIG. 9A, each variation pattern type is determined both when the big hit type is “first big hit” and when it is “second big hit”. However, a certain variation pattern type may be determined only when it is a specific jackpot type. That is, a variation pattern type in which a determined value is assigned to either “first big hit” or “second big hit” may be provided. As a result, when a certain jackpot type is determined, it is possible to determine a variation pattern type different from that determined for another jackpot type.
また、本実施形態では、変動パターン種別の決定割合は大当り種別に応じて異ならせているが、変動パターン種別の決定割合はこれに限定されない。例えば、大当り種別と遊技状態とに応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別とは無関係に、遊技状態に応じて変動パターン種別の決定割合を異ならせてもよい。また、大当り種別や遊技状態に関係しない共通の決定割合により変動パターン種別を決定してもよい。 In this embodiment, the determination ratio of the variation pattern type is varied according to the jackpot type, but the determination ratio of the variation pattern type is not limited to this. For example, the determination ratio of the variation pattern type may be varied according to the jackpot type and the game state. Further, regardless of the jackpot type, the determination ratio of the variation pattern type may be varied depending on the gaming state. Further, the variation pattern type may be determined by a common determination ratio that is not related to the big hit type or the gaming state.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が、低確低ベース状態又は低確高ベース状態(本実施形態では低確高ベース状態とはならないので低確低ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が高確低ベース状態又は高確高ベース状態(本実施形態では高確低ベース状態とはならないので高確高ベース状態)であるときに使用テーブルとして選択される。 When the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are determined to set the special figure display result to “lost”, the variation pattern type is changed to the variation pattern. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number MR3 for type determination. Here, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B, for example, the gaming state is a low-accuracy low base state or a low-accuracy high-base state (in this embodiment, the low-accuracy high-base state is not set). Is selected as a use table. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C has a high accuracy since the gaming state does not become a high accuracy low base state or a high accuracy high base state (in this embodiment, the high accuracy low base state does not occur). Is selected as a use table.
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、決定値が割り当てられている変動パターン種別の種類や、同一の変動パターン種別に割り当てられている決定値の数を異ならせている。これにより、ある遊技状態であるときに他の遊技状態であるときとは異なる変動パターン種別に決定することができる。また、遊技状態に応じた決定割合で変動パターン種別を決定することができる。 In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the variation pattern type to which the determined value is assigned or the same variation pattern type is assigned. The number of decision values is different. Thereby, when it is a certain game state, it can determine to the variation pattern classification different from the time of another game state. Further, the variation pattern type can be determined at a determination ratio according to the gaming state.
図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
FIG. 10 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure holding
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure holding
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
The general-purpose holding
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
For example, in the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 2, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
In the
演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
In addition to the effect control program, the
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出等における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as effect display operation in variable display operation and reach effect of decoration symbols, and various effect display operations not accompanied by variable display of decoration symbols. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern for which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
図12(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されることといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 12A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value that is compared with a stored value (effect control process timer value) of an effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
図12(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
FIG. 12B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The
図12(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 12B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, an effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a predetermined period other than during the variable display of decorative symbols may be provided.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出又は大当り中演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13等では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。
A command according to the production control pattern set in this way is output from the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図13(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図13(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
In the
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
In the effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
本実施形態では、図13(B1)に示す第1始動入賞時コマンドバッファ194Aと、図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bとを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2特図保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。
In the present embodiment, the data constituting the first start
第1始動入賞口への始動入賞があったときには、第1保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞口への始動入賞があったときには、第2保留記憶数通知コマンドや入賞時判定結果指定コマンドといった複数のコマンドが1セットとなり、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファ194Aには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。第2始動入賞時コマンドバッファ194Bには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットのコマンドを対応付けて記憶できるように格納領域が確保されている。
When there is a start winning at the first start winning opening, a plurality of commands such as a first reserved memory number notification command and a winning determination result designation command are set as one set and transmitted from the
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信したコマンドを、その受信順序に従って第1始動入賞時コマンドバッファ194A又は第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの空き領域に格納していく。例えば、第1始動入賞に基づく第1始動入賞時コマンドバッファ194Aのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第1保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。一方、第2始動入賞に基づく第2保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドを受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのバッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭に、第2保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順番で格納していく。
The
第1始動入賞や第2始動入賞の発生時には、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図13(B1)及び(B2)に示すようなバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、保留記憶数通知コマンド、入賞時判定結果指定コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図13(B1)ではバッファ番号「1」及び「2」に対応する格納領域にてコマンドが格納され、図13(B2)ではバッファ番号「1」〜「3」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。 When the first start win or the second start win occurs, the command transmission is performed in the order of the pending storage number notification command and the win determination result designation command. Therefore, if the command is received normally, the storage number notification command and the winning prize are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4” as shown in FIG. 13 (B1) and (B2). The results are stored in the order of judgment result specification commands. In FIG. 13B1, commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” and “2”. In FIG. 13B2, the commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “3”. Command is stored.
第1始動入賞時コマンドバッファ194Aや第2始動入賞時コマンドバッファ194Bに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図13(B1)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされると共に、バッファ番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
The commands stored in the first start
図13(B2)に示す第2始動入賞時コマンドバッファ194Bのうち、バッファ番号「3」に対応した領域については、第2保留記憶数通知コマンドにより通知された第2特図保留記憶数が「1」となり不整合が生じた場合の例が示されている。即ち、第2保留記憶数通知コマンドで通知された第2特図保留記憶数よりもバッファ番号の方が大きな値になっており、主基板11から通知された第2特図保留記憶数が第2始動入賞時コマンドバッファ194Bの記憶内容から特定される第2特図保留記憶数と矛盾している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりもバッファ番号が小さな値になっても直ちに矛盾とはならない。但し、コマンドの受信時点における相違は矛盾となり得る。
In the second start winning
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。
Next, the operation of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図15は、図14に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図16は、図15のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the special symbol process executed in step S15 shown in FIG. In the special symbol process shown in FIG. 15, the
図16に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 16, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES), it is normal. It is determined whether or not the second
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value increases by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to In addition, the second reserved memory number count value is increased by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
After executing the process of step S208, the
特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the jackpot type determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is “big hit”, and further indicates the variable display result. This is used to determine the type of jackpot when “hit”. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図14に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Subsequent to the process of step S210, transmission setting of the pending storage number notification command is performed according to the start port buffer value (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, the storage address of the first reserved storage number notification command table in the
ステップS211の処理に続いて、ステップS209の処理により抽出した数値データに示される特図表示結果決定用の乱数値MR1が、予め設定した複数の数値範囲のいずれに含まれるかを判定する(ステップS212)。本実施形態では、複数の数値範囲として、「8001〜8437」の範囲、「8438」〜「11277」の範囲、及びこれら以外の範囲が予め設定されている。一例として、ステップS212の処理では、それぞれの数値範囲における最小値と最大値とを設定して、ステップS209の処理により抽出した乱数値MR1との比較により、いずれの数値範囲内に含まれるかを判定できればよい。 Subsequent to the process of step S211, it is determined which of a plurality of preset numerical ranges the random value MR1 for determining the special figure display result shown in the numerical data extracted by the process of step S209 is included (step S212). In the present embodiment, a range of “8001 to 8437”, a range of “8438” to “11277”, and other ranges are preset as a plurality of numerical ranges. As an example, in the process of step S212, the minimum value and the maximum value in each numerical value range are set, and by comparing with the random value MR1 extracted by the process of step S209, which numerical value range is included. It only needs to be able to judge.
ステップS212の処理を実行した後には、入賞時判定結果指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS213)。図17は、ステップS213の処理にて送信設定が行われる入賞時判定結果指定コマンドの構成例を示している。図17に示す入賞時判定結果指定コマンドでは、ステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1が複数の数値範囲のいずれに含まれるかの判定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第1指定コマンドである。コマンド9501Hは、乱数値MR1が「8438」〜「11277」の範囲内にあることを示す入賞時判定結果第2指定コマンドである。コマンド9502Hは、乱数値MR1が上記以外の範囲内に含まれることを示す入賞時判定結果第3指定コマンドである。 After executing the process of step S212, the transmission setting of the winning determination result designation command is performed (step S213). FIG. 17 shows a configuration example of a winning determination result designation command for which transmission setting is performed in the process of step S213. In the winning determination result designation command shown in FIG. 17, the EXT varies depending on the determination result of which of the plurality of numerical ranges the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 is included. Data is set. More specifically, the command 9500H is a winning determination result first designation command indicating that the random value MR1 is included in the range of “8001” to “8437”. The command 9501H is a winning determination result second designation command indicating that the random value MR1 is within the range of “8438” to “11277”. Command 9502H is a winning determination result third designation command indicating that random number MR1 is included in a range other than the above.
本実施形態では、図7に示すように、パチンコ遊技機1において確変制御が行われているか否かにかかわらず、乱数値MR1が「8001」〜「8437」の値のいずれかであれば、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第1指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。乱数値MR1が「8438」〜「11277」の値のいずれかであれば、パチンコ遊技機1において確変制御が行われている場合に限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、入賞時判定結果第2指定コマンドは、遊技状態が確変状態であるときに可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御すると決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。入賞時判定結果第3指定コマンドは、可変表示結果が「ハズレ」となり大当り遊技状態には制御しないと決定されることを、演出制御基板12の側において特定可能となるように指定する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, regardless of whether or not the probability variation control is performed in the
ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second
こうした始動入賞判定処理では、ステップS211の処理を実行した後に、ステップS213の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図14に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、保留記憶数通知コマンド及び入賞時判定結果指定コマンドという2つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括して送信される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。 In such a start winning determination process, after the process of step S211 is executed, the process of step S213 is executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 14 is executed, so that the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening and the first start condition and the second When the start condition is satisfied, two commands, that is, a stored memory number notification command and a winning determination result designation command, are transmitted as a set in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to those transmitted in one timer interrupt at a time, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.
図15のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the start winning determination process at step S101 in FIG. And run.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In the special symbol normal process, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a plurality of types of variation pattern types are used using numerical data indicating a random number value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. And a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating a random value MR4 for determining a variation pattern based on the determination result of the variation pattern type. Yes. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol, which is a variable symbol display result of the special symbol, and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed as follows. It includes processing for determining the variable display mode of special symbols and decorative symbols using MR4.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動時間タイマの格納値である特図変動時間タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、演出制御基板12の側において実行されるファンファーレ演出(大当り遊技状態の開始を報知する演出、大当り開始時演出ともいう)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り開始時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。大入賞口を開放状態とするための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-hit opening pre-processing, a waiting time until the end of the execution time of the fanfare effect executed on the side of the effect control board 12 (the effect of notifying the start of the jackpot gaming state, also referred to as the effect of starting the big game) This includes a process of waiting until the time performance waiting time has elapsed, a process of starting execution of the round in the big hit gaming state, and performing a setting for opening the grand prize opening. When the setting for making the special winning opening open is performed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, a process for performing a setting for transmitting an end command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出(大当り遊技状態の終了を報知する演出、大当り終了時演出ともいう。)の実行時間の終了までの待ち時間(大当り終了時演出待ち時間)が経過するまで待機する処理や、確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time until the end of the execution time of the ending effect (the effect of notifying the end of the jackpot game state, also referred to as a jackpot end effect) executed on the side of the effect control board 12 (the jackpot end) This includes a process of waiting until a time waiting time) elapses, a process of performing various settings for starting the probability variation control and the time reduction control, and the like. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.
図18は、図15のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS213の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated to be subtracted by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
When the number of first special figure hold storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the hold stored in correspondence with the hold number “1” in the first special figure
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” in the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた確変フラグ(後述)の状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態であるか否かを特定すればよい。
After executing one of the processes in steps S234 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to make a “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for fluctuation is compared with the determined values assigned to the special figure display results of “big hit” and “losing”. Then, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or “lost” (step S240). At this time, for example, by checking the state of a probability variation flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 or the like, it is determined whether or not the probability variation state in which the probability variation control is performed in the
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが「第1大当り」又は「第2大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種類のいずれとするかを決定する(ステップS244)。 After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; YES), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determination random number value MR2 stored in the random number buffer for variation is each big hit of “first big hit” or “second big hit”. Depending on which of the determined values assigned to the types matches, which of the multiple types of jackpot types is determined (step S244).
ステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「1」とし、「第2大当り」であれば「2」とすればよい。 Corresponding to the jackpot type determined in the process of step S244, for example, by setting the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type is stored. Let As an example, if the jackpot type is “first jackpot”, the jackpot type buffer value may be “1”, and if it is “second jackpot”, it may be “2”.
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;NO)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」又は「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に応じて、6R大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に応じて、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; NO), after executing the process of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A determined special symbol is determined in accordance with the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3” or “7”, which is a big hit symbol, according to the determination result of the big hit type in step S244. One of the special symbols indicating numbers is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “first big hit”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the 6R big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “second big hit”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 16R big hit symbol is set as the confirmed special symbol.
ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of reserved games stored in the special figure game using the first special figure is “0” in step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S248), and then the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the
図19は、図15のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 19, the
ステップS261で大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグ(後述)がオンであるか否かを判定すること等により、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。時短制御中ではないときには(ステップS264;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), for example, by determining whether or not a time reduction flag (described later) provided in the game control flag setting unit 152 is on, etc. It is determined whether or not (step S264). When the time reduction control is not being performed (step S264; NO), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S264). S265). When time-shortening control is being performed in step S264 (step S264; YES), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When either one of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control
ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。 After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the data is set in the usage table based on, for example, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267).
即ち、大当りフラグがオンであるときには、ステップS262にて選択された大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。 That is, when the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A selected in step S262. Then, the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.
大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、又は、ステップS265にて選択されたハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定する。 When the big hit flag is OFF, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected in step S265 or the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C selected in step S265 Then, the table data corresponding to the total reserved memory number is selected, and the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned is determined.
ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268でセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。 After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S269).
変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the
ステップS269にて変動パターンを決定した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。具体的には、CPU103は、特図変動時間タイマのタイマ初期値として、ステップS269にて決定された変動パターンに応じた特図変動時間をセットすればよい。なお、特図変動時間タイマのタイマ値は、タイマ割込み毎に1減算するようにしているため、タイマ初期値としてセットする値は、割込周期Tに基づく値となる。例えば、割込周期がTmsであれば、1秒間の割込みの発生回数は1000/T(回)であるため、1秒間のタイマ初期値は1000/Tとなる。例えば、割込周期Tが4msであれば、1秒間のタイマ初期値は「250」となる。なお、主基板11側の他の各タイマ(例えば、特図確定表示時間タイマ等)のタイマ初期値や演出制御基板12の各タイマ(例えば、報知制限時間タイマ等)のタイマ初期値についても同様である。
After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S270). Specifically, the
ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special
ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
図20は、図15のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、ステップS295の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 20, the
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、CPU103は、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。続いて、CPU103は、図柄確定指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。続いて、CPU103は、確定特別図柄の停止表示時間である特図確定表示時間を設定する(ステップS294)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている特図確定表示時間タイマの格納値である特図確定表示時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の特図確定表示時間をセットすればよい。なお、本実施形態では、変動パターンに関係する時間が特図変動時間であり、特図確定表示時間は変動パターンに関係しない時間(例えば、一定時間)としているが、特図変動時間に加えて特図確定表示時間も変動パターンに関係する時間としてもよい。例えば、特図変動時間と特図確定表示時間との合計時間が変動パターンに応じた時間とし、変動パターンに応じて特図変動時間タイマのタイマ初期値と特図確定表示時間タイマのタイマ初期値をセットしてもよい。
When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; NO), the
ステップS294の処理に続いて、CPU103は、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the process of step S294, the
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。ステップS296の処理では、例えば、ステップS294にてタイマ初期値がセットされた特図変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(特図変動時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). In the process of step S296, for example, it may be determined whether or not the special figure fluctuation time timer set with the timer initial value in step S294 has timed out (whether or not the special figure fluctuation time timer value has become 0). . If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.
ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(S298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS299)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り開始時演出待ち時間タイマの格納値である大当り開始時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り開始時演出待ち時間をセットすればよい。
When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; YES), the big hit start production waiting time is set (step S299). Specifically, as a timer initial value of the jackpot start stage waiting time timer value that is a stored value of the jackpot start stage waiting time timer provided in the game control
ステップS299の処理に続いて、CPU103は、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
Subsequent to the processing in step S299, the
ステップS300の処理に続いて、CPU103は、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた大当り開始時フラグをオン状態にセットする(ステップS302)。続いて、CPU103は、時短状態や確変状態を終了するための設定を行う(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた時短回数カウンタをクリアして時短回数カウント値を「0」に初期化する処理や、確変回数カウンタをクリアして確変回数カウント値を「0」に初期化する処理等が実行されればよい。
Subsequent to the processing in step S300, the
本実施形態では、時短フラグは、高開放制御及び時短制御が行われる時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、時短フラグがオン状態であることは遊技状態が時短状態であることを示し、高開放制御と時短制御が行われる。また、確変フラグは、確変制御が行われる確変状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。即ち、確変フラグがオン状態であることは遊技状態が確変状態であることを示し、確変制御が行われる。また、時短回数カウンタは、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。確変回数カウンタは、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするためのカウンタである。 In the present embodiment, the time reduction flag is set to the on state when the high opening control and the time reduction control are performed, and is cleared to be turned off when the time reduction state ends. That is, the fact that the time reduction flag is on indicates that the gaming state is a time reduction state, and high opening control and time reduction control are performed. In addition, the probability variation flag is set to an on state when the probability variation state in which the probability variation control is performed is set, and is cleared to be turned off when the probability variation state ends. That is, the fact that the probability change flag is on indicates that the gaming state is the probability change state, and probability change control is performed. Moreover, the time reduction counter is a counter for counting the remaining number of times for the special figure game in which the time reduction control or the high opening control is performed. The probability variation counter is a counter for counting the remaining number of times for the special game for which probability variation control is performed.
ステップS303の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS304)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、遊技状態指定コマンドに代えて当り開始指定コマンドを受信したことにより現在の遊技状態を特定してもよい。この場合には、ステップS304の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS305)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the processing in step S303, settings are made to transmit a game state designation command from the
ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、時短状態や確変状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS306)。例えば、ステップS306の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の時短回数カウント値が時短終了判定値と合致しない場合には時短状態を終了させないと判定し、合致した場合には時短状態を終了させると判定してもよい。また、ステップS306の処理では、確変フラグがオンであるときに、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値を、例えば1減算して更新する。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値(例えば「0」)と合致するか否かの判定を行う。更新後の確変回数カウント値が確変終了判定値と合致しない場合には確変状態を終了させないと判定し、合致した場合には確変状態を終了させると判定してもよい。なお、時短状態を終了させると判定した場合には、時短フラグをクリアしてオフ状態とし、時短状態(時短制御、高開放制御)を終了させる。また、確変状態を終了させると判定した場合には、確変フラグをクリアしてオフ状態とし、確変状態(確変制御)を終了させる。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるものとしているため、時短フラグがオンであるときには確変フラグがオンとなり、時短フラグがオフであるときには確変フラグがオフとなり、確変フラグがオンであるときには時短フラグがオンとなり、確変フラグがオフであるときには時短フラグがオフとなるように、確変回数カウンタに設定する初期値と時短回数カウンタに設定する初期値とを同じ値(例えば、100回)にしている(大当り終了処理のステップS322、S323)。
If the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not the time-short state or the probability variation state is to be ended (step S306). For example, in the process of step S306, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is subtracted, for example, by 1 and updated. It is determined whether the updated time count count value matches a time reduction end determination value (for example, “0”). If the updated time reduction count value does not match the time reduction end determination value, it may be determined not to end the time reduction state, and if it matches, the time reduction state may be determined to end. In the process of step S306, when the probability variation flag is on, the probability variation count value that is the stored value of the probability variation counter is updated by subtracting, for example, one. Judgment is made as to whether or not the count value of the probability change count after the update matches a probability change end determination value (eg, “0”). It may be determined that the probability variation state is not terminated if the updated probability count count value after the update does not match the probability variation end determination value, and that the probability variation state is terminated if the probability variation end count value matches. If it is determined that the time reduction state is to be ended, the time reduction flag is cleared and turned off, and the time reduction state (time reduction control, high opening control) is ended. If it is determined that the probability variation state is to be terminated, the probability variation flag is cleared and turned off, and the probability variation state (probability variation control) is terminated. In the present embodiment, the
ステップS306の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態の変化(遷移)を演出制御基板12の側に通知することができる。なお、本実施形態では遊技状態が変化した場合でも変化しなかった場合でも遊技状態指定コマンドを送信するようにしているが、遊技状態が変化した場合(例えば、時短状態や確変状態から通常状態に変化した場合等)に限って遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。なお、演出制御基板12の側では、主基板11から送信された遊技状態指定コマンドの内容から現在の遊技状態を特定(遊技状態が変化したことの特定も含む)するが、これに代えて主基板11の側とは独立して演出制御基板12の側で可変表示の実行回数をカウントすること等により現在の遊技状態を特定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS307の処理等により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS308)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the process of step S306, setting for transmitting a game state designation command from the
図21は、図15のステップS114にて実行される大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS131)。ここで、大当り開始時フラグは、図15に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the big hit release pre-processing executed in step S114 of FIG. In the big hit release pre-processing shown in FIG. 21, the
ステップS131にて大当り開始時フラグがオンでなければ(ステップS131;NO)、大入賞口判定処理(図24参照)を実行し(ステップS220)、ステップS138に進む。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS114の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。例えば、次回開放待機中(ステップS138;YESである間)においてオーバー入賞を好適に検出することができる。なお、大入賞口判定処理については後述する。 If the big hit start flag is not on in step S131 (step S131; NO), a big winning opening determination process (see FIG. 24) is executed (step S220), and the process proceeds to step S138. As described above, in addition to the big hit opening process in step S115, the big winning opening determination process is executed also in the post-hit opening process in step S114, thereby suitably detecting a winning (over winning) exceeding the winning upper limit determination value. be able to. For example, over-winning can be suitably detected while waiting for the next opening (step S138; while YES). The special winning opening determination process will be described later.
ステップS131にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップS131;YES)、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS132)。ステップS132の処理では、例えば、特別図柄停止処理のステップS299にてタイマ初期値がセットされた大当り開始時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り開始時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。 If the big hit start time flag is ON in step S131 (step S131; YES), it is determined whether or not the big hit start presentation waiting time has elapsed (step S132). In the process of step S132, for example, whether or not the jackpot start presentation waiting time timer for which the timer initial value was set in step S299 of the special symbol stop process has timed out (the jackpot start presentation waiting time timer value becomes 0). Whether or not) may be determined.
大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS132;NO)、大当り開放前処理を終了する。大当り開始時演出待ち時間が経過していれば(ステップS132;YES)、CPU103は、大当り開始時フラグをクリアする(ステップS134)。続いて、CPU103は、大入賞口開放回数カウンタをクリアする(ステップS135)。具体的には、大入賞口開放回数カウント値を「1」に初期化する。続いて、CPU103は、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS136)。
If the big hit start presentation waiting time has not elapsed (step S132; NO), the big hit pre-opening process is terminated. If the big hit start time waiting time has elapsed (step S132; YES), the
ステップS136の処理に続いて、ステップS136にて読み出した大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する(ステップS137)。このときには、例えば図22(A)に示すように、大当り種別バッファ値が「1」であれば、開放KP1の開放制御パターンを設定する。これに対して、大当り種別バッファ値が「2」であれば、開放KP2の開放制御パターンを設定する。 Following the process of step S136, an opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value read in step S136 is set (step S137). At this time, as shown in FIG. 22A, for example, if the big hit type buffer value is “1”, the release control pattern of the release KP1 is set. On the other hand, if the jackpot type buffer value is “2”, the release control pattern of release KP2 is set.
ステップS137の処理又はステップS220の処理に続いて、CPU103は、次回開放待機中であるか否かを判定する(ステップS138)。即ち、次回ラウンドとして大入賞口を開放するまでのインターバル期間中であるか否かを判定する。ステップS138の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS366にてタイマ初期値がセットされたラウンド開始待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(ラウンド開始待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。次回開放待機中であれば(ステップS138;YES)、即ちインターバル期間が終了していない場合には、大当り開放前処理を終了する。
Following the process of step S137 or the process of step S220, the
一方、次回開放待機中でなければ(ステップS138;NO)、即ちインターバル期間が終了した場合には、CPU103は、大入賞口の開放の開始を制御する(ステップS139)。例えば、CPU103は、ステップS137にて設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に基づいて大入賞口を開放状態とする開放時間を設定するとともに、大入賞口が開放状態になるように設定する。具体的には、ステップS139の処理では、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられている開放時間タイマの格納値である開放時間タイマ値のタイマ初期値としてステップS137にて設定した開放制御パターンの大入賞口開放時間(開放状態とする上限時間)をセットすればよい。例えば図22(B)に示した開放KP1の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「6」のときにおいてのみ、タイマ初期値として29.5秒をセットし、また例えば図22(B)に示した開放KP2の開放制御パターンが設定された場合には、大入賞口開放回数カウンタのカウント値が「1」〜「16」のいずれのときにおいても、タイマ初期値として29.5秒をセットすればよい。また、ステップS139の処理では、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされること等により、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態に設定すればよい。
On the other hand, if it is not waiting for the next opening (step S138; NO), that is, if the interval period ends, the
ステップS139の処理に続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS140)。続いて、CPU103は、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS141)、大当り開放前処理を終了する。
Subsequent to the process of step S139, the
図23は、図15のステップS115にて実行される大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS121;NO)、大入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。図24は、図21の大当り開放前処理(ステップS114)、図23の大当り開放中処理(ステップS115)、図25の大当り開放後処理(ステップS116)、図26の大当り終了処理(ステップS117)にて実行される大入賞口判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the big hit release process executed in step S115 of FIG. In the big hit opening process shown in FIG. 23, the
図24に示す大入賞口判定処理において、CPU103は、まず、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS221)。
カウントスイッチ23がオンでない場合(ステップS221;NO)には、大入賞口判定処理を終了する。
In the special winning opening determination process shown in FIG. 24, the
If the
カウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS221;YES)、演出制御基板12に対して大入賞口への遊技球の入賞を通知するための大入賞口入賞通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS222)。続いて、特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であるか否かを判定する(ステップS223)。特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”でなければ(ステップS223;NO)大入賞口判定処理を終了する。
When the
特図プロセスフラグの値が大当り開放中処理に対応した値である“5”であれば(ステップS223;YES)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた入賞個数カウンタの格納値である入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS224)。そして大入賞口判定処理を終了する。なお、入賞個数カウント値は、1回のラウンド遊技が実行される間にカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。
If the value of the special figure process flag is “5” corresponding to the big hit release processing (step S223; YES), the number of winnings which is the stored value of the winning number counter provided in the game control
図23に戻る。図24に示した大入賞口判定処理に続いて、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(本実施形態では「10」)に達したか否かを判定する(ステップS126)。入賞上限判定値に達していなければ(ステップS126;NO)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。 Returning to FIG. Subsequent to the big winning opening determination process shown in FIG. 24, it is determined whether or not the winning number count value has reached a predetermined winning upper limit determination value (“10” in the present embodiment) (step S126). If the winning upper limit determination value has not been reached (step S126; NO), the big hit release process is terminated. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the big hit release process is executed again when the next timer interrupt occurs.
一方、ステップS121にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS121;YES)、ステップS126にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS126;YES)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS127)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
On the other hand, if the big winning opening opening upper limit time has elapsed in step S121 (step S121; YES), or if it is determined in step S126 that the winning upper limit determination value has been reached (step S126; YES), this time It is determined that the round game will be finished, and the opening end control is performed to return the open winning prize opening to the closed state (step S127). At this time, setting for stopping transmission of the drive signal to the
ステップS127の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアして入賞個数カウント値を「0」に初期化する(ステップS128)。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した“6”に更新してから(ステップS129)、大当り開放中処理を終了する。 Following the processing of step S127, the winning number counter is cleared and the winning number count value is initialized to “0” (step S128). Then, after updating the value of the special figure process flag to “6” corresponding to the processing after the big hit release (step S129), the processing during the big hit release is ended.
図25は、図15のステップS116にて実行される大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、図24に示した大入賞口判定処理を実行する(ステップS220)。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS116の大当り開放後処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)を好適に検出することができる。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the big hit release post-processing executed in step S116 of FIG. In the post-hit-opening process shown in FIG. 25, the
図24に示した大入賞口判定処理を実行した後には、CPU103は、大入賞口開放回数カウント値が1加算されるように更新する(ステップS364)。続いて、更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値となったか否かを判定する(ステップS365)。
After executing the big prize opening determination process shown in FIG. 24, the
なお、ステップS365の上記「最大値」は更新後の大入賞口開放回数カウント値と比較されるものであり、また大入賞口開放回数カウント値の初期値は「1」であるため、上記「最大値」は、ラウンドの上限回数に1を加算した数である。例えば、ラウンドの上限回数が6回である第1大当りの場合には上記「最大値」は「7」、ラウンドの上限回数が16回である第2大当りの場合には上記「最大値」は「17」である。なお、更新後の大入賞口開放回数カウント値ではなく更新前の大入賞口開放回数カウント値と「最大値」とを比較してもよく、更新前の大入賞口開放回数カウント値と比較する場合には「最大値」をラウンドの上限回数とすればよい。 The “maximum value” in step S365 is to be compared with the updated winning prize opening number count value, and the initial value of the winning prize opening number count value is “1”. The “maximum value” is a number obtained by adding 1 to the upper limit number of rounds. For example, the “maximum value” is “7” in the case of the first big hit where the upper limit number of rounds is 6, and the “maximum value” is set in the case of the second big hit where the upper limit number of rounds is 16. “17”. It should be noted that instead of the updated large winning opening opening count value, it may be compared with the maximum winning opening opening count value before updating and the “maximum value”. In this case, the “maximum value” may be set as the upper limit number of rounds.
大入賞口開放回数カウント値が最大値以外であれば(ステップS365;NO)、ラウンド開始待ち時間(インターバル時間)を設定する(ステップS366)。具体的には、CPU103は、遊技制御タイマ設定部153に設けられているラウンド開始待ち時間タイマの格納値であるラウンド開始待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定のラウンド開始待ち時間をセットすればよい。続いて、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放後通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS367)。ステップS367の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS368)、大当り開放後処理を終了する。こうして、ステップS365の処理により更新後の大入賞口開放回数カウント値が最大値であると判定されるまでは、図15に示すステップS114〜S116の処理を繰り返し実行することにより、大当り遊技状態にて大入賞口を開放状態とする複数回のラウンドを実行させることができる。また、ステップS366の処理にてラウンド開始待ち時間を設定することにより、当該ラウンド開始待ち時間が経過するまで図15に示すステップS114の処理にて次回開放待機中となるため(ステップS138;YES)、所望のインターバル期間を置いて次のラウンドを開始させることができる。
If the winning prize opening opening count value is other than the maximum value (step S365; NO), a round start waiting time (interval time) is set (step S366). Specifically, the
ステップS365にて大入賞口開放回数カウント値が最大値であるときには(ステップS365;YES)、大当り終了時演出待ち時間を設定する(ステップS369)。具体的には、遊技制御タイマ設定部153に設けられている大当り終了時演出待ち時間タイマの格納値である大当り終了時演出待ち時間タイマ値のタイマ初期値として、所定の大当り終了時演出待ち時間をセットすればよい。続いて、演出制御基板12に対して当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS370)。その後、特図プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS371)、大当り開放後処理を終了する。このように、ステップS369の処理にて大当り終了時演出待ち時間を設定することにより、図15に示すステップS117の処理にて、演出制御基板12の側において実行されるエンディング演出の終了に応じて、図15に示すステップS110の特別図柄通常処理を実行させることができる。
When the winning prize opening number count value is the maximum value in step S365 (step S365; YES), the effect waiting time at the end of the big hit is set (step S369). Specifically, as a timer initial value of the big hit end presentation waiting time timer value which is a stored value of the big hit end presentation wait time timer provided in the game control
図26は、図15のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(S321)。ステップS321の処理では、例えば、大当り開放後処理のステップS369にてタイマ初期値がセットされた大当り終了時演出待ち時間タイマがタイムアウトしたか否か(大当り終了時演出待ち時間タイマ値が0となったか否か)を判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、図24に示した大入賞口判定処理を実行し(ステップS220)、大当り終了処理を終了する。このように、ステップS115の大当り開放中処理に加え、ステップS117の大当り終了処理においても大入賞口判定処理を実行することにより、入賞上限判定値を超える入賞(オーバー入賞)について好適に検出することができる。
FIG. 26 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 26, first, the
ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS322)。具体的には、ステップS322の処理では、確変フラグをオン状態にセットし、確変制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を確変回数カウンタに設定する。 When the big hit end production waiting time has elapsed in step S321 (step S321; YES), settings for starting the probability variation control are performed (step S322). Specifically, in the process of step S322, the probability variation flag is set to the on state, and an initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game capable of executing the probability variation control is set in the probability variation counter. .
ステップS322の処理に続いて、時短制御や高開放制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。具体的には、ステップS323の処理では、時短フラグをオン状態にセットし、時短制御や高開放制御を実行可能な特図ゲームの上限値に相当する初期値(例えば、100回)を時短回数カウンタに設定する。 Subsequent to the processing in step S322, settings for starting the time reduction control and the high opening control are performed (step S323). Specifically, in the process of step S323, the time reduction flag is set to the on state, and an initial value (for example, 100 times) corresponding to the upper limit value of the special figure game capable of executing the time reduction control or the high opening control is set to the time reduction number. Set to counter.
ステップS322の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS324)。これにより、パチンコ遊技機1において大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を、演出制御基板12の側に対して通知することができる。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS324a)、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS325)、大当り終了処理の実行を終了する。
Subsequent to the process of step S322, setting for transmitting a game state designation command from the
なお、大当り終了処理により高開放制御を開始するための設定が行われた場合、図14に示すステップS16の普通図柄プロセス処理では、高開放制御を行うための処理が実行される。例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。一例として、時短フラグがオンである場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の数が、時短フラグがオンでない場合に参照する「普図当り」に割り当てられている決定値(普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データと比較される値)の個数よりも多い、普図表示結果決定テーブルを用いることにより、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定が成される割合が高くなるようにしてもよい。また例えば、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも普通図柄の可変表示時間が短くなるようにしてもよい。また、時短フラグがオンである場合には時短フラグがオンでない場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するようにしてもよい。 When the setting for starting the high opening control is performed by the big hit end process, the process for performing the high opening control is executed in the normal symbol process in step S16 shown in FIG. For example, when the hour / hour flag is on, the ratio of the decision to make the ordinary map display result “per ordinary figure” may be higher than when the hour / hour flag is not on. As an example, the number of decision values (values to be compared with the numerical data indicating the random number MR5 for determining the usual drawing display result) assigned to “per common figure” to be referred to when the time flag is on is as follows: More than the number of decision values (values to be compared with the numerical data indicating the random value MR5 for determining the usual drawing display result) assigned to “per common figure” to be referred to when the time flag is not on. By using the display result determination table, when the time reduction flag is on, the rate at which the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is not on. Also good. Further, for example, when the hour / hour flag is on, the variable symbol display time may be shorter than when the hour / hour flag is not on. Further, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control may be increased compared to when the time reduction flag is not on.
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation in the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図27のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図27に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作、演出用模型(例えば、遊技盤を彩る部品や模型であって、遊技球を誘導したり遊技情報を表示したり遊技盤の特徴を表現したりするために用いられる画像表示装置5における演出や種々の演出などに連動する模型など。いわゆる、役モノ。)における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control
図28及び図29は、図27のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。
28 and 29 are flowcharts showing an example of the command analysis process executed in step S74 of FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 28, the
受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、演出制御用CPU120は、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。大入賞口入賞通知コマンドであるときには(ステップS502;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグをセットし(ステップS503)、演出制御カウンタ設定部193に設けられている大入賞口入賞回数カウンタの格納値である大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新する(ステップS504)。大入賞口入賞回数カウント値は、ラウンドが実行されてから、次のラウンドが実行されるまでの間に、大入賞口に遊技球が入賞した回数を示すものである。
If there is a received command (step S501; YES), the
ステップS504に続いて、演出制御用CPU120は、オーバー入賞であるか否かを判定する(ステップS505)。例えば、更新後の大入賞口入賞回数カウント値が予め定められたオーバー入賞判定値(図23に示した大当り開放中処理のステップS123の処理にて用いる入賞上限判定値。本実施形態では、入賞上限判定値が「10」であるためオーバー入賞判定値も「10」。)よりも大きい値となったか否かを判定すればよい。オーバー入賞でなければ(ステップS505;NO)、コマンド解析処理を終了する。オーバー入賞であれば(ステップS505;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられている累積オーバー入賞球数カウンタの格納値である累積オーバー入賞球数カウント値を1加算するように更新し(ステップS506)、コマンド解析処理を終了する。累積オーバー入賞球数カウント値は、最初の大当り(初当り)のラウンドが実行されてから、大当りの終了後に低確低ベース状態になるまでの間におけるオーバー入賞の累積球数を示すものである。
Subsequent to step S504, the
ステップS502にて受信コマンドが大入賞口入賞通知コマンドでないときには(ステップS502;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。大入賞口開放中通知コマンドであるときには(ステップS508;YES)、大入賞口開放中フラグをセットし(ステップS509)、大入賞口入賞回数カウンタをクリアして大入賞口入賞回数カウント値を「0」に初期化する(ステップS510)、コマンド解析処理を終了する。
When the received command is not a big prize opening notification command in step S502 (step S502; NO), the
ステップS508にて受信コマンドが大入賞口開放中通知コマンドでないときには(ステップS508;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS511)。大入賞口開放後通知コマンドであるときには(ステップS511;YES)、大入賞口開放後フラグをセットし(ステップS512)、コマンド解析処理を終了する。
When the received command is not a notification command during opening of the big winning opening in step S508 (step S508; NO), the
ステップS511にて受信コマンドが大入賞口開放後通知コマンドでないときには(ステップS511;NO)、図29に示すように、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS515)。当り開始指定コマンドであるときには(ステップS515;YES)、当り開始指定コマンド受信フラグをセットし(ステップS516)、コマンド解析処理を終了する。
When the received command is not a notification command after opening the big winning opening in step S511 (step S511; NO), as shown in FIG. 29, the
ステップS515にて受信コマンドが当り開始指定コマンドでないときには(ステップS515;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS517)。当り終了指定コマンドであるときには(ステップS517;YES)、当り終了指定コマンド受信フラグをセットし(ステップS518)、コマンド解析処理を終了する。
When the received command is not a hit start designation command in step S515 (step S515; NO), the
ステップS517にて受信コマンドが当り終了指定コマンドでないときには(ステップS517;NO)、演出制御用CPU120は、その受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS519)。遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS519;YES)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS520)。高確フラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。具体的には、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、本実施形態では、パチンコ遊技機1は、低確低ベース状態又は高確高ベース状態のいずれかの遊技状態になるため、受信する遊技状態指定コマンドは、低確低ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドか高確高ベース状態を指定する遊技状態指定コマンドのいずれかである。
When the received command is not a hit / end designation command in step S517 (step S517; NO), the
ステップS520の処理に続いて、演出制御用CPU120は、高確フラグ及び高ベースフラグが両方共にオフ状態になったか否かを判定する(ステップS521)。即ち、高確フラグも高ベースフラグもいずれもオフ状態であるか否かを判定する。両方共にオフ状態になっていなければ(ステップS521;NO)、即ち少なくとも一方がオン状態であれば、コマンド解析処理を終了する。両方共にオフ状態になっていれば(ステップS521;YES)、累積オーバー入賞球数カウンタをクリアして累積オーバー入賞球数カウント値を「0」に初期化し(ステップS522)、コマンド解析処理を終了する。
Subsequent to step S520, the
ステップS519にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS519;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS523)、コマンド解析処理を終了する。 If it is determined in step S519 that the received command is not a gaming state designation command (step S519; NO), after setting according to other received commands (step S523), the command analysis process is terminated. .
なお、ステップS504において、図38のステップS903のように、演出プロセスフラグの値が4以上であるか否かを判定し、演出プロセスフラグの値が4以上である場合に大入賞口入賞回数カウント値を1加算するように更新してもよい。
このようにすることで、大当り遊技状態でない場合などにおいて、大入賞口への遊技球の進入があった場合に次の大当り中の大入賞口入賞回数カウント値が実際の入賞数とズレることを抑制することができる。
In step S504, as in step S903 of FIG. 38, it is determined whether or not the value of the effect process flag is 4 or more. The value may be updated so that 1 is added.
By doing this, when the game ball enters the big winning opening, such as when it is not in the big hit gaming state, the number of times of winning the big winning opening during the next big win will be different from the actual winning number. Can be suppressed.
図30は、図27のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、オーバー入賞報知処理を実行し(ステップS150)、その後、演出制御フラグ設定部に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S75 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 30, the
ステップS150のオーバー入賞報知処理では、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて大入賞口入賞フラグがセットされているときであって、大入賞口入賞回数カウント値が10よりも大きい値となる入賞があったときに、入賞個数目に応じた報知チャンネルにおいてオーバー入賞を報知する報知演出を実行し、大入賞口入賞フラグがセットされていないときやオーバー入賞していない場合には報知演出を実行しない。
具体的には、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて大入賞口入賞フラグがセットされているとき、かつ大入賞口入賞回数カウント値が10より大きい場合であって、大入賞口入賞回数カウント値が奇数である場合には、第1報知チャンネル、例えば再生チャンネルCh0にて報知演出、例えば報知音によってオーバー入賞したことを報知し、大入賞口入賞フラグがセットされているとき、かつ、大入賞口入賞回数カウント値が10より大きい場合であって、大入賞口入賞回数カウント値が奇数でない場合、即ち偶数である場合には、第2報知チャンネル、例えば再生チャンネルCh1にて報知演出、例えば報知音によってオーバー入賞したことを報知する処理を行う。
In the over-winning notification process in step S150, when the big winning mouth winning flag is set based on the winning of the game ball to the big winning mouth, the big winning mouth winning count value is larger than 10. When there is a winning, a notification effect for notifying over-winning is executed in the notification channel corresponding to the number of winning prizes, and when the big prize winning flag is not set or when the over-winning is not set, the notification effect Do not execute.
Specifically, when the grand prize opening prize flag is set based on the winning of a game ball to the big prize opening, and when the grand prize opening prize count value is larger than 10, the big prize opening prize is obtained. When the count value is an odd number, the first notification channel, for example, the playback channel Ch0, notifies the player that an over-win has been made by a notification effect, for example, a notification sound, and the grand prize winning flag is set, and When the grand prize winning count value is greater than 10, and when the big winning prize count number is not an odd number, that is, an even number, the notification effect is provided on the second notification channel, for example, the reproduction channel Ch1. For example, a process of notifying that the player has over won a prize by a notification sound is performed.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。例えば、可変表示開始待ち処理においては、所定の演出制御コマンド(例えば、変動パターン指定コマンド、第1変動開始コマンド、又は、第2変動開始コマンド)を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process in step S170 is executed when the value of the effect process flag is “0”. For example, in the variable display start waiting process, the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。例えば、可変表示開始設定処理においては、特図ゲームが開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、変動パターンに応じた演出制御パターン等を決定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variable display start setting process in step S171 is executed when the value of the effect process flag is “1”. For example, in the variable display start setting process, in response to the start of the special figure game, in order to perform variable display of decorative symbols on the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。例えば、可変表示中演出処理においては、ステップS171の可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて飾り図柄の可変表示等の各種の演出を実行する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The effect processing during variable display in step S172 is executed when the value of the effect process flag is “2”. For example, in the variable display effect process, a process of executing various effects such as variable display of decorative symbols is performed based on the effect control pattern determined in the variable display start setting process in step S171. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。例えば、特図当り待ち処理においては、確定飾り図柄を停止する処理が行われる。大当りとなるときには、ファンファーレ演出を設定する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。ハズレとなるときには、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The special figure waiting process in step S173 is executed when the value of the effect process flag is “3”. For example, in the special symbol waiting process, a process of stopping the confirmed decorative symbol is performed. When it is a big hit, processing for setting a fanfare effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “4”. When the game is lost, a process for controlling the game state is performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.
ステップS174の大当り開始処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。例えば、大当り開始処理においては、ファンファーレ演出を実行する処理や、大入賞口が開放状態であるときに実行される開放中演出を設定する処理を行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The big hit starting process in step S174 is executed when the value of the effect process flag is “4”. For example, in the big hit starting process, a process of executing a fanfare effect or a process of setting an effect during opening that is executed when the big prize opening is in an open state is performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “5”.
ステップS175のラウンド中処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。例えば、ラウンド中処理においては、開放中演出を実行する処理や、大入賞口が閉鎖状態であるときに実行される閉鎖中演出を設定する処理が行われる。上述の処理を行った後に、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。 The in-round processing in step S175 is executed when the value of the effect process flag is “5”. For example, in the round process, a process for executing an effect during opening and a process for setting an effect during closing that is executed when the special winning opening is in a closed state are performed. After performing the above processing, the value of the effect process flag is updated to “6”.
ステップS176のラウンド後処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。例えば、ラウンド後処理においては、閉鎖中演出を実行する処理や、最終ラウンドでないときは、開放中演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。最終ラウンドであるときには、エンディング演出を設定する処理を行われ、演出プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-round processing in step S176 is executed when the value of the effect process flag is “6”. For example, in the post-round processing, processing for executing an effect during closing or processing for setting an effect during opening is performed when it is not the final round, and the value of the effect process flag is updated to “5”. When it is the final round, processing for setting the ending effect is performed, and the value of the effect process flag is updated to “7”.
ステップS177の大当り終了後処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。例えば、大当り終了後処理においては、エンディング演出を実行する処理や、遊技状態を制御する処理が行われ、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The post-hit processing after step S177 is executed when the value of the effect process flag is “7”. For example, in the post-hit end process, a process for executing an ending effect and a process for controlling the gaming state are performed, and the value of the effect process flag is updated to “0”.
図31は、図30のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、最終停止図柄(確定飾り図柄)を決定する(ステップS701)。続いて、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS702)。即ち、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに対応する、演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。続いて、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS703)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた飾り図柄変動時間タイマの格納値である飾り図柄変動時間タイマ値の初期値として、上記変動パターンに応じた飾り図柄変動時間をセットし(ステップS704)、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応する“2”に更新し(ステップS705)、可変表示開始設定処理を終了する。
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 31, the
図32は、図30のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄変動時間タイマ値を1減算し(ステップS710)、飾り図柄変動時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS711)。即ち、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か(飾り図柄変動時間が経過したか否か)を判定する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS711;NO)、可変表示開始設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに応じて可変表示の実行を制御し(ステップS712)、可変表示中演出処理を終了する。飾り図柄変動時間タイマ値が0になったときは(ステップS711;YES)、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に対応する“3”に更新し(ステップS713)、可変表示中演出処理を終了する。
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 32, the
図33は、図30のステップS173にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS720)。図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS720;NO)、特図当り待ち処理を終了する。
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the special chart waiting process executed in step S173 of FIG. In the special symbol waiting process shown in FIG. 33, the
図柄確定指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS720;YES)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS721)、確定飾り図柄を停止表示する(ステップS722)。続いて、演出制御用CPU120は、確定飾り図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(ステップS723)。確定飾り図柄が大当り図柄でないときは(ステップS723:NO)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS726)、特図当り待ち処理を終了する。
When the symbol confirmation designation command reception flag is set (step S720; YES), the
確定飾り図柄が大当り図柄であるときは(ステップS723:YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS730)。即ち、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS730;NO)、特図当り待ち処理を終了する。
When the confirmed decorative symbol is a big hit symbol (step S723: YES), the
当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS730;YES)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信フラグをクリアする(ステップS731)。続いて、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出を設定し(ステップS733)、演出プロセスフラグの値を大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”に更新し(ステップS734)、特図当り待ち処理を終了する。
When the winning start designation command reception flag is set (step S730; YES), the
図34は、図30のステップS174にて実行される大当り開始処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す大当り開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS741)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS741;NO)、特図当り待ち処理において設定したファンファーレ演出の実行を制御し(ステップS742)、大当り開始処理を終了する。
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the big hit start process executed in step S174 of FIG. In the big hit starting process shown in FIG. 34, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS741;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS743)、開放中演出を設定し(ステップS744)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS745)、大当り開始処理を終了する。
When the big prize opening open flag is set (step S741; YES), the
図35は、図30のステップS175にて実行されるラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すラウンド中処理において、演出制御用CPU120は、まず、大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS751)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS751;NO)、大当り開始処理において設定した開放中演出の実行を制御し(ステップS752)、ラウンド中処理を終了する。
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the in-round processing executed in step S175 of FIG. In the mid-round processing shown in FIG. 35, the
大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS751;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後フラグをクリアし(ステップS753)、閉鎖中演出を設定し(ステップS754)、演出プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”に更新し(ステップS755)、ラウンド中処理を終了する。
When the flag after opening the big prize opening is set (step S751; YES), the
図36は、図30のステップS176にて実行されるラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すラウンド後処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS760)。即ち、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS760;NO)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS761)。即ち、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS761;NO)、ラウンド中処理において設定した閉鎖中演出の実行を制御し(ステップS762)、ラウンド後処理を終了する。
FIG. 36 is a flowchart showing an example of post-round processing executed in step S176 of FIG. In the round post-process shown in FIG. 36, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS761;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中フラグをクリアし(ステップS763)、開放中演出を設定し(ステップS764)、演出プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”に更新し(ステップS765)、ラウンド後処理を終了する。
When the big prize opening open flag is set (step S761; YES), the
一方、当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているときは(ステップS760;YES)、演出制御用CPU120は、当り終了指定コマンド受信フラグをクリアし(ステップS766)、エンディング演出を設定する(ステップS767)。続いて、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられたエンディング演出時間タイマの格納値であるエンディング演出時間タイマ値の初期値として、所定のエンディング演出時間をセットし(ステップS768)、演出プロセスフラグの値を大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”に更新し(ステップS769)、ラウンド後処理を終了する。
On the other hand, when the winning end designation command reception flag is set (step S760; YES), the
図37は、図30のステップS177にて実行される大当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す大当り終了後処理において、演出制御用CPU120は、まず、エンディング演出時間タイマ値を1減算し(ステップS770)、エンディング演出時間タイマ値が0になったか否かを判定する(ステップS771)。即ち、エンディング演出時間タイマがタイムアウトしたか否か(エンディング演出時間が経過したか否か)を判定する。エンディング演出時間タイマ値が0になっていないときは(ステップS771;NO)、ラウンド中処理において設定したエンディング演出の実行を制御し(ステップS772)、大当り終了後処理を終了する。エンディング演出時間タイマ値が0になったときは(ステップS771;YES)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に対応する“0”に更新し(ステップS773)、大当り終了後処理を終了する。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the big hit end post-processing executed in step S177 of FIG. 37, the
図38は、図30のステップS150にて実行されるオーバー入賞報知処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すオーバー入賞報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理(図27、図28のステップS74)における処理により大入賞口入賞フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS900)。即ち、ステップS900では、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する。大入賞口入賞フラグがセットされていない場合(ステップS900;NO)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞報知処理を終了する。大入賞口入賞フラグがセットされている場合(ステップS900;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞フラグをクリアし(ステップS901)、大入賞口入賞回数カウント値が10より大きい値か否かを判定する(ステップS902)。即ち、ステップS902では、大入賞口に遊技球がオーバー入賞したか否かを判定する。
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the over-winning notification process executed in step S150 of FIG. In the over-winning notification process shown in FIG. 38, the
大入賞口入賞回数カウント値が10より大きい値でない場合(ステップS902;NO)、即ち、大入賞口入賞回数カウント値が11未満の値である場合(オーバー入賞していない場合、例えば10個目までの大入賞口への遊技球の入賞の場合)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞報知処理を終了する。一方、大入賞口入賞回数カウント値が10より大きい値である場合(ステップS902;YES)、即ち、大入賞口入賞回数カウント値が11以上の値である場合(オーバー入賞している場合、例えば11個目、12個目、13個目などの遊技球の大入賞口への入賞の場合)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値が4以上であるか否かを判定する(ステップS903)。即ち、演出制御用CPU120は、現在の演出プロセスフラグの値が、大当り開始処理(ステップS174)に対応する“4”、ラウンド中処理(ステップS175)に対応する“5”、”ラウンド後処理(ステップS176)に対応する“6”、大当り終了後処理(ステップS177)に対応する“7”のいずれかに該当するか否かを判定する。演出プロセスフラグの値が4以上でなければ(ステップS903;NO)、オーバー入賞報知処理を終了する。
When the grand prize winning number count value is not larger than 10 (step S902; NO), that is, when the grand prize winning number count value is less than 11 (when not over winning, for example, tenth The
演出プロセスフラグの値が4以上であれば(ステップS903;YES)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞回数カウント値が奇数であるか否かを判定する(ステップS904)。大入賞口入賞回数カウント値が奇数である場合(ステップS904;YES)、演出制御用CPU120は、第1報知チャンネルにてオーバー入賞報知演出を行う(ステップS905)。つまり、大入賞口入賞回数カウント値が奇数である場合、例えば11個目の入賞や13個目の入賞である場合、演出制御用CPU120は、第1報知チャンネルとして再生チャンネルCh0にて報知演出を実行して、例えば11個目や13個目のオーバー入賞を第1報知音にて報知する。
If the value of the production process flag is 4 or more (step S903; YES), the
一方、大入賞口入賞回数カウント値が奇数でない場合(ステップS904;NO)、即ち、大入賞口入賞回数カウント値が偶数である場合、演出制御用CPU120は、第2報知チャンネルにてオーバー入賞報知演出を行う(ステップS906)。つまり、大入賞口入賞回数カウント値が偶数である場合、例えば12個目の入賞や14個目の入賞である場合、演出制御用CPU120は、第2報知チャンネルとして再生チャンネルCh1にて報知演出を実行して、例えば12個目や14個目のオーバー入賞を第2報知音にて報知する。
On the other hand, when the grand prize winning number count value is not an odd number (step S904; NO), that is, when the big winning mouth prize number count value is an even number, the
本実施形態では、第1報知演出と第2報知演出とは異なる演出態様の報知演出、例えば報知音であるものとして説明する。例えば、第1報知演出の一例である第1報知音は、「ピコーン」という機械音によって報知する報知音であり、第2報知演出の一例である第2報知音は、「うふふ」という音声によって報知する報知音である。 In the present embodiment, description will be made assuming that the first notification effect and the second notification effect are different notification effects, for example, notification sounds. For example, the first notification sound that is an example of the first notification effect is a notification sound that is notified by a mechanical sound “picone”, and the second notification sound that is an example of the second notification effect is a sound “Ufufu”. This is a notification sound to be notified.
ステップS905やステップS906の処理をした後、演出制御用CPU120は、オーバー入賞報知処理を終了する。
After performing the processing of step S905 and step S906, the
なお、ステップS902において、大入賞口入賞回数カウント値が10より大きい値であるか否かを判定する場合について説明したが、該ステップS902において、大入賞口入賞回数カウント値が10以上であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、10個目(規定個数目、上限個数目)となる入賞に対して報知演出を行ってもよく、例えば10個目の入賞に対応する入賞と、11個目以降の入賞とで報知態様を異ならせるようにしてもよい。 In addition, although the case where it was determined in step S902 whether or not the grand prize winning number count value is a value larger than 10 has been described, in this step S902, whether or not the big winning mouth prize count value is 10 or more. It may be determined whether or not. In this case, a notification effect may be performed for the 10th (predetermined number, upper limit number) winning, for example, winning corresponding to the 10th winning, and winning after 11th The notification mode may be made different.
なお、第1報知音と第2報知音とは、報知態様が異なっていればよく、機械音と音声との報知態様に限定されない。 The first notification sound and the second notification sound may be different in the notification mode, and are not limited to the notification mode of the mechanical sound and the voice.
なお、第1報知音と第2報知音とは同じ演出態様(報知態様)の報知音であってもよい。また、第1報知音と第2報知音との一方または両方は、遊技者にとって認識困難または認識不可能な報知音であってもよい。ここで、遊技者にとって認識困難または認識不可能な報知音とは、出力される報知音の周波数帯域により認識困難または認識不可能な報知音とすることで実現するようにしてもよいし、出力される報知音の音量レベルを小さく又はゼロとすることで認識困難又は認識不可能な報知音とすることで実現するようにしてもよい。 The first notification sound and the second notification sound may be notification sounds of the same effect mode (notification mode). Further, one or both of the first notification sound and the second notification sound may be notification sounds that are difficult or impossible for the player to recognize. Here, the notification sound that is difficult or unrecognizable for the player may be realized by making the notification sound difficult or unrecognizable depending on the frequency band of the output notification sound. This may be realized by setting the volume level of the notification sound to be low or zero to make the notification sound difficult to recognize or unrecognizable.
なお、報知チャンネルを3つ以上設けてもよい。例えば、報知チャンネルを3つ設けた場合、演出制御用CPU120は、11個目の入賞を第1報知チャンネルにて報知する報知演出を実行し、12個目の入賞を第2報知チャンネルにて報知する報知演出を実行し、13個目の入賞を第3報知チャンネルにて報知する報知演出を実行し、14個目の入賞を第1報知チャンネルにて報知する報知演出を実行するようにしてもよい。
Three or more broadcast channels may be provided. For example, when three notification channels are provided, the
なお、報知演出は、3つ以上の複数の演出態様を備えていてもよい。例えば、オーバー入賞に基づいて報知演出を実行するときに、オーバー入賞した遊技球ごとに複数の報知演出(報知態様)のうち、いずれの報知態様で報知するかを決定し、決定した報知演出によってオーバー入賞を報知するようにしてもよい。 Note that the notification effect may include three or more effect modes. For example, when the notification effect is executed based on the over winning prize, it is determined in which notification mode of the plurality of notification effects (notification modes) for each over-winning game ball, and the determined notification effect is used. An over-winning may be notified.
続いて、音声制御基板13の構成やパチンコ遊技機1において音声を出力する際の制御について説明する。
図39は、パチンコ遊技機に搭載された音声制御基板等を示す構成図である。
図39に示すように、音声制御基板13(または音声制御基板13に構成される音声合成用IC)は、デコーダ131、音声データROM132、出力I/F(インタフェース)133等から構成される。この他、音声制御基板13は、各種の音を発生する音源回路や処理タイミングを決定するためのクロックを発生するタイミング発生回路等を備えてもよい。
Next, the configuration of the
FIG. 39 is a configuration diagram showing a voice control board and the like mounted on the pachinko gaming machine.
As shown in FIG. 39, the voice control board 13 (or a voice synthesis IC configured in the voice control board 13) includes a
デコーダ131は、演出制御基板12(演出制御用CPU120)からの命令(コマンド)により、圧縮された音声データを音声データROM132から読み出し、読み出した音声データをデコード(復号化、伸張)する。デコーダ131は、音声の再生チャンネル(音声チャンネルとも称する。)として32チャンネル(再生チャンネル0〜31)を備え、独立した32種類の音声を同時再生可能である。なお、本実施形態では、ステレオ音声を出力するために2つずつチャンネルがペアになっており、16種類のステレオ音声を同時に再生可能になっている。また、第1報知演出としての報知音を再生可能な再生チャンネルとして、再生チャンネルCh0、第2報知演出としての報知音を再生可能な再生チャンネルとして、再生チャンネルCh1が用意されており、この再生チャンネルCh0と再生チャンネルCh1とがペアになっている。
The
音声データROM132は、演出等に使用する音声の音声データを圧縮して記憶する。
なお、音声データは演出制御基板12のROMや他の記憶装置に記憶されていてもよい。
The
Note that the audio data may be stored in the ROM of the
出力インタフェース133は、デコーダ131の各チャンネルにおいてデコード・再生された音声データをミックスする。そして、ミックスした音声データ(デジタルデータ)をアナログデータに変換(AD変換)し、変換したアナログデータを増幅してスピーカ8L、8Rから出力する。
The
図40は、パチンコ遊技機1における演出等で使用する音声の種類の一例と、その音声の再生に使用するチャンネルと、の対応関係を示した図である。
図40に示すオーバー入賞報知音は、オーバー入賞となる遊技球の入賞があった場合に出力される報知音である。オーバー入賞報知音は短期間に複数個の遊技球が大入賞口に入賞した場合、例えば、短期間に11個目の入賞と12個目の入賞とが生じた場合に、11個目の入賞に対するオーバー入賞報知音の出力期間が12個目の入賞に対するオーバー入賞報知音の出力タイミングと重複することがある。そこで、図40に示すように、オーバー入賞報知音のための再生チャンネルを複数、例えば2つ(再生チャンネルCh0、再生チャンネルCh1)を設けることにより、同じタイミングで出力され得るオーバー入賞によるオーバー入賞報知音の再生チャンネルを、直前のオーバー入賞によるオーバー入賞報知音の再生チャンネルと異ならせている。
FIG. 40 is a diagram illustrating a correspondence relationship between an example of the type of sound used for the production and the like in the
The over winning notification sound shown in FIG. 40 is a notification sound that is output when a winning game ball is won. The over-winning notification sound is the eleventh prize when a plurality of game balls wins the big prize opening in a short period of time, for example, when the eleventh prize and the twelfth prize occur in a short period of time. The output period of the over-winning notification sound for may overlap with the output timing of the over-winning notification sound for the 12th prize. Therefore, as shown in FIG. 40, by providing a plurality of, for example, two (reproduction channel Ch0, reproduction channel Ch1) playback channels for over-winning notification sound, over-winning notification by over-winning that can be output at the same timing. The sound reproduction channel is made different from the reproduction channel of the over-winning notification sound by the previous over-winning.
図柄停止音は、飾り図柄が停止する際に出力される音声である。変動開始音は、飾り図柄の可変表示が開始される際に出力される音声である。BGMは、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技状態中等に出力されるBGMである。予告演出は、変動中予告演出として演出内容が段階的に変化するステップアップ予告演出が実行されるときに出力される音や、変動中予告演出として所定の予告演出が実行されるときに出力される音である。 The symbol stop sound is a sound output when the decorative symbol stops. The variation start sound is a sound that is output when variable display of decorative symbols is started. The BGM is a BGM that is output during variable display of decorative symbols, a big hit gaming state, and the like. The notice effect is output when a step-up notice effect in which the contents of the effect change step by step as a changing notice effect is executed, or when a predetermined notice effect is executed as a changing notice effect. Sound.
大当り確定報知音は、大当りが確定するときに出力される音声である。大当り確定報知音には、例えば、中の飾り図柄が停止してから大当りの表示結果が確定するときに出力される音声も含まれる。ファンファーレは、大当り遊技状態開始時に出力される大当り遊技状態が開始すること報知するためのファンファーレの音声である。 The jackpot confirmation notification sound is a sound output when the jackpot is confirmed. The jackpot confirmation notification sound includes, for example, a sound that is output when the display result of the jackpot is confirmed after the decorative pattern in the middle is stopped. The fanfare is a fanfare sound for notifying that the jackpot gaming state is output that is output when the jackpot gaming state is started.
ファンファーレは、大当りの表示結果が確定した後に出力されることになるが、大当り確定報知音の出力期間がファンファーレの出力タイミングに重複する可能性がある。そこで、図40に示すように、同じタイミングで出力され得る大当り確定報知音とファンファーレの再生チャンネルを異ならせている。 The fanfare is output after the jackpot display result is confirmed, but the output period of the jackpot confirmation notification sound may overlap with the output timing of the fanfare. Therefore, as shown in FIG. 40, the jackpot confirmation notification sound that can be output at the same timing is different from the fanfare reproduction channel.
リーチ演出は、リーチ演出が実行されるときのBGMやリーチ演出における音声である。先読み予告演出は、先読み予告演出が実行されるときに出力される音声である。エラー音は、入賞エラー等の各種エラーが発生した場合に出力される音声である。 The reach effect is a sound in BGM or reach effect when the reach effect is executed. The prefetch notice effect is a sound output when the prefetch notice effect is executed. The error sound is a sound output when various errors such as a winning error occur.
図40に示すように、オーバー入賞報知音には再生チャンネルCh0、Ch1が使用され、図柄停止音の再生には再生チャンネルCh2、Ch3が使用され、変動開始音の再生には再生チャンネルCh4、Ch5が使用され、BGMの再生には再生チャンネルCh6、Ch7が使用され、予告演出の音声の再生には再生チャンネルCh8、Ch9が使用され、大当り確定報知音の再生には再生チャンネルCh10、Ch11が使用され、ファンファーレの再生には再生チャンネルCh12、Ch13が使用され、リーチ演出の音声の再生には再生チャンネルCh14、Ch15が使用され、先読み予告演出の音声の再生には再生チャンネルCh20、Ch21が使用され、エラー音の再生には再生チャンネルCh30、Ch31が使用される。この他にも、様々な音声用意され、それぞれの音声に対して再生チャンネルが使用されるが、説明および記載を省略する。 As shown in FIG. 40, the reproduction channels Ch0 and Ch1 are used for the over-winning notification sound, the reproduction channels Ch2 and Ch3 are used for reproduction of the symbol stop sound, and the reproduction channels Ch4 and Ch5 are used for reproduction of the fluctuation start sound. Are used for playback of BGM, playback channels Ch8 and Ch9 are used for playback of the sound of the announcement effect, and playback channels Ch10 and Ch11 are used for playback of the jackpot confirmation notification sound. The playback channels Ch12 and Ch13 are used for fanfare playback, the playback channels Ch14 and Ch15 are used for playback of the audio for the reach effect, and the playback channels Ch20 and Ch21 are used for the playback of the sound for the pre-reading notice effect. The reproduction channels Ch30 and Ch31 are used for error sound reproduction.In addition to this, various sounds are prepared, and a reproduction channel is used for each sound, but explanation and description are omitted.
上述のように異なる再生チャンネルを使用する音声同士は、同時に再生・出力が可能である。例えば、BGMの再生・出力中に、予告演出の音声の再生・出力することが可能である。また、再生チャンネルCh0にてオーバー入賞報知音を再生・出力中に、再生チャンネルCh1にて再生チャンネルCh0で報知音を再生・出力中のオーバー入賞とは別のオーバー入賞によるオーバー入賞報知音を再生チャンネルCh1にて再生・出力することが可能である。
これにより、同じタイミングや短期間に複数個のオーバー入賞が生じた場合であっても、それぞれのオーバー入賞に対する報知演出を異なるチャンネルにより実行することが可能となり、遊技者の興趣を向上させることができる。
As described above, sounds using different reproduction channels can be reproduced and output at the same time. For example, it is possible to reproduce / output the sound of the notice effect during reproduction / output of BGM. Also, while playing / outputting the over-winning notification sound on the playback channel Ch0, playing the over-winning notification sound due to over-winning different from the over-winning being played / output on the playback channel Ch0 on the playback channel Ch1 Playback / output is possible on channel Ch1.
As a result, even when multiple over winnings occur at the same timing or in a short period of time, it is possible to execute the notification effect for each over winning through different channels, and improve the interest of the player. it can.
また、オーバー入賞報知音を再生・出力するチャンネルが1つである場合に、例えば短期間に複数個のオーバー入賞(例えば、2個のオーバー入賞)が生じた場合(例えば、1個目のオーバー入賞に対するオーバー入賞報知音を出力中に、2個目のオーバー入賞が生じた場合など)には、1個目のオーバー入賞に対するオーバー入賞報知音の出力などのオーバー入賞報知演出を完了できないこともあったが、複数の報知チャンネルを設け、オーバー入賞が生じたことによって第1入賞目の入賞に対するオーバー入賞報知演出と第1入賞目の入賞の次の第2入賞目の入賞に対するオーバー入賞報知演出とを異なるチャンネルを用いて実行することにより、それぞれのオーバー入賞に対する報知演出を完了させることができる。 Further, when there is one channel for reproducing / outputting the over-winning notification sound, for example, when a plurality of over-winnings (for example, two over-winnings) occur in a short period of time (for example, the first over-winning notification sound) When a second over-winning sound is generated while outputting an over-winning notification sound for winning, the over-winning notification effect such as the output of the over-winning notification sound for the first over-winning may not be completed. However, there are a plurality of notification channels, and when an over-winning occurs, an over-winning notification effect for the first winning and an over-winning notification effect for the second winning next to the first winning Are executed using different channels, the notification effect for each over-winning can be completed.
なお、遊技状態(可変表示の進行状況や予告演出の有無)に応じて出力される音声といった特定種類の音声を再生・出力するための再生チャンネルは固定されていなくてもよく、遊技状態に応じて異なる再生チャンネルを使用して当該特定の音声が再生・出力されるようにしてもよい。このように、遊技状態が例えば図柄可変表示中であるかリーチ演出中であるかなどに応じて、特定の音声を再生・出力するための再生チャンネルを異ならせることで、音声の出力の自由度を向上させることができる。 Note that the playback channel for playing and outputting a specific type of sound, such as the sound that is output according to the game state (the progress of variable display and the presence or absence of the notice effect), does not have to be fixed, depending on the game state The specific audio may be reproduced / output using different reproduction channels. In this way, the degree of freedom of sound output can be improved by changing the playback channel for playing / outputting a specific sound depending on whether the gaming state is, for example, a variable symbol display or a reach effect. Can be improved.
なお、同時に出力される可能性のある音声の再生には、異なる再生チャンネルを使用することが好ましい。例えば、実行中の可変表示の表示結果等を予告する変動中予告演出と、実行中の可変表示よりも後に実行される可変表示の表示結果等を予告する先読み予告演出と、は予告対象が異なるため同時に実行される可能性がある。また、大入賞口にオーバー入賞した第1入賞数目の入賞によるオーバー入賞報知音と第1入賞数目の次の第2入賞目の入賞によるオーバー入賞報知音とは、同じタイミングや、オーバー入賞報知音の出力中のタイミングで別のオーバー入賞報知音が出力される可能性がある。従って、これらの音声の再生に使用される再生チャンネルは異なっている。 It should be noted that different playback channels are preferably used for playback of audio that may be output simultaneously. For example, the subject of notice differs between the changing notice effect for changing the display result of the variable display being executed and the pre-reading notice effect for giving a notice of the display result of the variable display executed after the variable display being executed. Therefore, there is a possibility of being executed simultaneously. In addition, the over-winning notification sound for the first winning number and the over-winning notification sound for the second winning next to the first winning number are the same timing or over-winning notification sound. There is a possibility that another over-winning notification sound may be output at the timing during output. Therefore, the reproduction channels used for reproducing these sounds are different.
なお、再生チャンネル数は有限なため、同時に出力されない音声の再生には同一の再生チャンネルを使用する必要性が生じる。また、リーチ演出のように、複数種類の音声を組み合わせた音声の音声データを一つにまとめ、一つの再生チャンネルにより再生することで、データ量の低減や処理負担の軽減を図ることができる。 Since the number of playback channels is finite, it is necessary to use the same playback channel for playback of audio that is not output simultaneously. In addition, as in the case of reach production, the audio data of a combination of a plurality of types of audio is combined into one and reproduced by one reproduction channel, thereby reducing the data amount and the processing burden.
図41は、遊技状態と各再生チャンネルから出力される音声の一例を示すタイムチャートである。
なお、以下の制御は、演出制御用CPU120から出力されるコマンドにより、音声制御基板13において実行される。また、図41に示す一例は、有利状態として特定遊技状態に制御されているとき、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技状態に制御されているときの一場面を切り出したものである。
FIG. 41 is a time chart showing an example of the gaming state and the sound output from each reproduction channel.
The following control is executed on the
図41に示すように、ある第1タイミングで規定個数目(例えば10個目)の遊技球が大入賞口を通過し、カウントスイッチ23が該規定個数目の入賞を検出する前のタイミングで、ラウンド遊技における11個目の遊技球とラウンド遊技における12個目の遊技球とが大入賞口を通過し、その後のタイミングでカウントスイッチ23が規定個数目の遊技球の入賞を検出したとする。
このとき、ラウンド遊技における11個目の遊技球の入賞がオーバー入賞1個目、ラウンド遊技における12個目の遊技球の入賞がオーバー入賞2個目となる。つまり、図41に示す一例では、規定個数目の遊技球をカウントスイッチ23が検出して大入賞口を閉鎖状態にするまでの間に、2個のオーバー入賞が生じている。
As shown in FIG. 41, at a certain first timing, a predetermined number (for example, tenth) of game balls passes through the big winning opening, and at a timing before the
At this time, the 11th game ball winning in the round game is the first over-winning game, and the 12th game ball winning in the round game is the second over-winning game. In other words, in the example shown in FIG. 41, two over winnings are generated between the time when the
なお、ある第1タイミングで規定個数目(例えば10個目)の遊技球が大入賞口を通過し、カウントスイッチ23が該規定個数目の入賞を検出した後のタイミングから、該規定個数目の入賞の検出によって大入賞口を閉鎖するまでのタイミングにおいて、ラウンド遊技における11個目の遊技球とラウンド遊技における12個目の遊技球とが大入賞口を通過する場合もあり得る。この場合も、オーバー入賞となり、11個目と12個目との入賞によって2個のオーバー入賞が生じることになる。
It should be noted that at a certain first timing, a specified number (for example, tenth) of game balls pass through the big winning opening, and the
オーバー入賞1個目となる遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づいて大入賞口入賞回数カウント値が11と更新され、該大入賞口入賞回数カウント値が奇数であるため、第1報知音(報知音1)は、再生チャンネルCh0により再生・出力される。この第1報知音が再生・出力されているタイミングにおいてオーバー入賞2個目となる遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づいて大入賞口カウント値が12に更新され、該大入賞口入賞回数カウント値が奇数でないため、第2報知音は、再生チャンネルCh1により再生・出力される。
つまり、図41に示す例では、オーバー入賞1個目に対する第1報知音を再生・出力中にオーバー入賞2個目に対する第2報知音を再生・出力するタイミングが重複している。しかしながら、本実施形態では何個数目のオーバー入賞であるかによって、報知演出を行う報知チャンネル(再生チャンネル)が異なるため、短期間に複数のオーバー入賞が発生した場合であっても、報知演出を実行することが可能であり、遊技者の興趣を向上させることができる。
Based on the fact that the first over-winning game ball has been detected by the
That is, in the example shown in FIG. 41, the timing for reproducing / outputting the second notification sound for the second over-winning is duplicated during the reproduction / output of the first notification sound for the first over-winning. However, in this embodiment, the notification channel (playback channel) for performing the notification effect differs depending on the number of over winnings, so even if a plurality of over winnings occur in a short period of time, the notification effect is displayed. It can be performed and the interest of the player can be improved.
図42は、エラー音を出力する際に各再生チャンネルを制御する場合の説明図である。
より具体的には、図示する例は、エラー音を出力する際に使用される音声制御データ(エラー時音声制御データ)を用いて、各再生チャンネルを制御する場合の模式図である。
図42に示したように、エラー音声は再生チャンネル30、31を使用して出力され、この再生チャンネルは他の音声の再生には使用されない。エラー音声は、エラーが発生した際にいつでも出力する必要があり、エラーが発生した際には他の音声の出力とエラー音とが重複する場合がある。そのため、エラー時音声制御データは、再生チャンネル30、31を使用してエラー音を再生するとともに、他の再生チャンネル0〜29において再生中の音声の出力(音量)を低下させる制御を実行するためのデータとなっている。このようなデータを使用して、他の音声の出力を低下させつつエラー音を出力することで、エラー音を強調することができ、好適にエラーの報知を実行することができる。なお、エラー音の出力を停止するときの音声制御データには、再生チャンネル0〜29において再生中の音声の出力(音量)を元に戻すための制御データが含まれていればよい。
なお、上記の他の音声の出力を低下させる場合には、音声を出力する音量レベルを小さくしたり、音声を出力する音量レベルをゼロ(無音)にしたりすることなどにより実現するようにしてもよい。
FIG. 42 is an explanatory diagram for controlling each playback channel when outputting an error sound.
More specifically, the illustrated example is a schematic diagram in the case where each reproduction channel is controlled using audio control data (error audio control data) used when an error sound is output.
As shown in FIG. 42, the error sound is output using the
Note that when the output of the other sound is reduced, it may be realized by reducing the sound volume level for outputting sound or setting the sound volume level for outputting sound to zero (silence). Good.
図43は、大当り遊技状態中における演出動作例等を示すタイムチャートである。
より具体的には、図示する例は、あるラウンド遊技におけるオーバー入賞と該オーバー入賞による報知演出とのタイミングの一例を示すタイムチャートである。
図43(A)は、ある場面として、大当り遊技状態における大入賞口の状態(開放状態、閉鎖状態)を表している。なお、図43(A)において左側から右側へと時間が流れている。図43(B)〜図43(C)についても同様である。
FIG. 43 is a time chart showing an example of an effect operation in the big hit gaming state.
More specifically, the example shown in the figure is a time chart showing an example of the timing of an over winning in a certain round game and a notification effect due to the over winning.
FIG. 43 (A) shows a state of a big winning opening (open state, closed state) in the big hit gaming state as a certain scene. In FIG. 43A, time flows from the left side to the right side. The same applies to FIGS. 43B to 43C.
図43(B)の上段は、図43(A)の場面における、カウントスイッチ23のオン状態(遊技球の検出)/オフ(遊技球の非検出)を表している。つまり、図43(B)の上段は、図43(A)の場面における大入賞口への遊技球の入賞の様子を表している。夫々のオン状態に付した数字は、大入賞口入賞回数カウント値(当該ラウンドの何個目の入賞であるか)を表している。図43(C)の上段についても同様である。
The upper part of FIG. 43 (B) represents the ON state (detection of game balls) / OFF (non-detection of game balls) of the
図43(B)の中段は、図43(A)の場面における、オーバー入賞による再生チャンネルCh0における報知演出(第1報知演出)の有無、即ち、第1報知演出の実行の有無を表している。図43(C)の中段についても同様である。 The middle part of FIG. 43B represents the presence / absence of a notification effect (first notification effect) on the reproduction channel Ch0 due to over-winning in the scene of FIG. 43A, that is, the presence / absence of execution of the first notification effect. . The same applies to the middle part of FIG.
図43(B)の下段は、図43(A)の場面における、オーバー入賞による再生チャンネルCh1における報知演出(第2報知演出)の有無、即ち、第2報知演出の実行の有無を表している。図43(C)の下段についても同様である。 The lower part of FIG. 43 (B) represents the presence / absence of the notification effect (second notification effect) in the reproduction channel Ch1 due to over winning in the scene of FIG. 43 (A), that is, the presence / absence of execution of the second notification effect. . The same applies to the lower part of FIG.
なお、図43(C)において11個目の入賞および12個目の入賞を含む範囲の上部に矢印にて図示した期間は、図43(D)において定義するように、報知制限時間を表している。 In FIG. 43 (C), the period indicated by the arrows above the range including the eleventh prize and the twelfth prize represents the notification time limit as defined in FIG. 43 (D). Yes.
大入賞口への遊技球の入賞に基づいて、図28に示したコマンド解析処理(ステップS74)における大入賞口入賞フラグがセットされたことによって(ステップS503)、図38に示したオーバー入賞報知処理(ステップS150)を実行し、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には(ステップS900;YES)、大入賞口フラグをクリアし(ステップS901)、大入賞口入賞カウント値が11以上である場合であって(ステップS902;YES)、大入賞口に11個目の遊技球の入賞があった場合には、大入賞口入賞カウント値が奇数であるため(ステップS904;YES)、再生チャンネルCh0にて第1報知演出として第1報知音(第1オーバー入賞報知音)を再生・出力する(ステップS905)。 Based on the winning of the game ball to the big winning opening, when the big winning opening winning flag in the command analysis process (step S74) shown in FIG. 28 is set (step S503), the over winning notification shown in FIG. When the process (step S150) is executed and the big prize opening prize flag is set (step S900; YES), the big prize opening flag is cleared (step S901) and the big prize opening prize count value is 11 or more. (Step S902; YES), and if the eleventh game ball is won in the big prize opening, the big prize opening prize count value is an odd number (step S904; YES). A first notification sound (first over winning notification sound) is reproduced and output as the first notification effect on the reproduction channel Ch0 (step S905).
また、大入賞口への遊技球の入賞に基づいて、図28に示したコマンド解析処理(ステップS74)における大入賞口入賞フラグがセットされたことによって(ステップS503)、図38に示したオーバー入賞報知処理(ステップS150)を実行し、大入賞口入賞フラグがセットされている場合には(ステップS900;YES)、大入賞口フラグをクリアし(ステップS901)、大入賞口入賞カウント値が11以上である場合であって(ステップS902;YES)、大入賞口に12個目の遊技球の入賞があった場合には、大入賞口入賞カウント値が偶数であるため(ステップS904;NO)、再生チャンネルCh1にて第2報知演出として第2報知音(第2オーバー入賞報知音)を再生・出力する(ステップS906)。 In addition, based on the winning of the game ball to the big winning opening, when the big winning opening winning flag in the command analysis process (step S74) shown in FIG. 28 is set (step S503), the over shown in FIG. When winning notification processing (step S150) is executed and the big winning opening winning flag is set (step S900; YES), the big winning opening flag is cleared (step S901), and the big winning opening winning count value is set. If it is 11 or more (step S902; YES), and if the 12th game ball has been won in the big winning opening, the winning prize winning count value is an even number (step S904; NO) ), The second notification sound (second over-winning notification sound) is reproduced and output as the second notification effect on the reproduction channel Ch1 (step S906).
即ち、図示する例では、タイミングt1において、規定個数目以下であって、大入賞口入賞回数カウント値8に対応する遊技球がカウントスイッチ23によって検出され、タイミングt2において、規定個数目以下であって、大入賞口入賞回数カウント値9に対応する遊技球がカウントスイッチ23によって検出され、タイミングt3において、規定個数目となる大入賞口入賞回数カウント値10に対応する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたときに、規定個数目を超える入賞となる11個目、12個目の遊技球が大入賞口に進入しており、タイミングt4において、大入賞口への11個目(オーバー入賞1個目)の遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づいて、再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、タイミングt5において、大入賞口への12個目(オーバー入賞2個目)の遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づいて、再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する。
That is, in the example shown in the figure, the game ball corresponding to the big winning opening winning
なお、図示する例において、タイミングt1において、規定個数目以下であって、大入賞口入賞回数カウント値8に対応する遊技球がカウントスイッチ23によって検出され、タイミングt2において、規定個数目以下であって、大入賞口入賞回数カウント値9に対応する遊技球がカウントスイッチ23によって検出され、タイミングt3において、規定個数目となる大入賞口入賞回数カウント値10に対応する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたタイミングから、該規定個数目の入賞の検出によって大入賞口を閉鎖するまでのタイミングにおいて、規定個数目を超える入賞となる11個目、12個目の遊技球が大入賞口に進入しており、タイミングt4において、大入賞口への11個目(オーバー入賞1個目)の遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づいて、再生チャンネルCh0にて第1報知演出を実行し、タイミングt5において、大入賞口への12個目(オーバー入賞2個目)の遊技球がカウントスイッチ23によって検出されたことに基づいて、再生チャンネルCh1にて第2報知演出を実行する場合もあり得る。
In the example shown in the drawing, a gaming ball that is equal to or less than the specified number at the timing t1 and corresponding to the big winning opening winning
なお、オーバー入賞が発生したときであっても、オーバー入賞を報知する報知演出を制限する報知制限時間を、タイマを用いて設定し、報知制限時間においてオーバー入賞があった場合には、該オーバー入賞に対する報知演出を実行しなくてもよい。 Even when an over-winning occurs, a notification time limit for limiting the notification effect for notifying over-winning is set using a timer, and if there is an over-winning in the notification time limit, It is not necessary to execute a notification effect for winning.
この場合、例えば、図43(C)に示すように、オーバー入賞報知処理において、11個目の入賞時(1個目のオーバー入賞時)に報知制限時間を設定し、12個目の入賞(2個目のオーバー入賞)があった場合には、当該12個目の入賞が報知制限時間を経過した後の入賞であればオーバー入賞を報知する一方、当該12個目の入賞が報知制限時間を経過する前の入賞であればオーバー入賞を報知しないようにしてもよい。換言すれば、11個目の入賞後の報知制限時間内に12個目の入賞があったときには、当該12個目の入賞についてはオーバー入賞を報知しないようにしてもよい。 In this case, for example, as shown in FIG. 43C, in the over-winning notification process, a notification time limit is set at the time of the eleventh winning (at the time of the first overwinning), and the twelfth winning ( If there is a second over-winning), if the twelfth winning is a winning after the notification time limit has passed, the over-winning is notified while the twelfth winning is the notification time limit. If it is a winning before the elapse of time, an over-winning may not be notified. In other words, when there is a twelfth prize within the notification time limit after the eleventh prize, over-winning may not be reported for the twelfth prize.
また、報知制限時間においてオーバー入賞があった場合には、例えば、オーバー入賞報知処理において、11個目の入賞時(1個目のオーバー入賞時)又は12個目の入賞時(2個目のオーバー入賞時)の一方または両方において、報知制限時間を設定し、13個目の入賞以降の入賞があった場合には、当該13個目以降の入賞が報知制限時間を経過した後の入賞であればオーバー入賞を報知する一方、当該13個目以降の入賞が報知制限時間を経過する前の入賞であればオーバー入賞を報知しないようにしてもよい。換言すれば、11個目、12個目の入賞では、それぞれの入賞に対してそれぞれの入賞に対応する報知チャンネルによって報知し、13個目以降の入賞があったときには、報知制限時間の設定によって当該13個目以降の入賞についてはオーバー入賞に対する報知しないようにしてもよい。 In addition, when there is an over winning in the notification time limit, for example, in the over winning notification processing, at the eleventh winning (at the first over winning) or at the twelfth (at the second winning) In one or both of the above (when winning over), when a notification time limit is set and there is a prize after the 13th prize, the prize after the 13th prize has passed the notification time limit. If there is an over-winning, the over-winning may be not notified if the 13th or later winning is a winning before the notification time limit elapses. In other words, in the eleventh and twelfth prizes, each prize is notified by a notification channel corresponding to each prize, and when there are thirteenth and subsequent prizes, the notification time limit is set. You may make it not alert | report with respect to the said 13th prize or later.
なお、オーバー入賞が発生したときであっても、オーバー入賞を報知する報知演出を制限する報知制限時間を、タイマを用いて設定し、報知制限時間においてオーバー入賞があった場合には、該オーバー入賞に対する報知演出を、遊技者が認識困難または認識不可能な演出態様で実行してもよい。 Even when an over-winning occurs, a notification time limit for limiting the notification effect for notifying over-winning is set using a timer, and if there is an over-winning in the notification time limit, The notification effect for the winning may be executed in an effect mode that is difficult or impossible for the player to recognize.
この場合、例えば、オーバー入賞報知処理において、11個目の入賞時(1個目のオーバー入賞)に報知制限時間を設定し、12個目の入賞(2個目のオーバー入賞)があった場合には、当該12個目の入賞が報知制限時間を経過した後の入賞であればオーバー入賞を報知する一方、当該12個目の入賞が報知制限時間を経過する前の入賞であればオーバー入賞を遊技者が認識困難または認識不可能な演出態様によって報知するようにしてもよい。 In this case, for example, in the over-winning notification process, a notification time limit is set at the time of the eleventh winning (first overwinning), and there is a twelfth winning (second overwinning). If the twelfth prize is a prize after the notification time limit has passed, an over-winning will be notified, while if the twelfth prize is a prize before the notification time limit has passed, an over-winning will be reported. May be notified in a presentation mode that is difficult or impossible for the player to recognize.
なお、オーバー入賞報知演出は、音声によって報知する一例について説明したが、発光、表示、キャラクタなどによる演出、役モノの動作などの複数の演出手段のうち少なくとも1つの演出手段を用いて異なる2つ以上のチャンネルを用いてオーバー入賞報知演出を実行可能なものであればよい。ここで言うチャンネルとは、これらを制御する制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報などであればよい。 In addition, although the example which alert | reports with an overwinning notification effect was demonstrated, two different using at least one effect means among several effect means, such as light emission, a display, the effect by a character, etc., and the operation | movement of a role thing, differ. What is necessary is just to be able to execute the over winning notification effect using the above channels. The channel mentioned here may be a control switch, a control channel, a control CPU, a drive unit, control information, or the like for controlling these.
また、2つ以上の演出手段を用いるオーバー入賞報知演出を実行する場合には、夫々の演出手段毎のチャンネルによって報知演出を実行するようにすればよい。なお、2つの演出手段を用いるオーバー入賞報知演出には、ある1つの演出手段(例えば、音声)による報知と他の1つの演出手段(例えば、発光)による報知とが重畳して行われる態様のオーバー入賞報知演出の他に、ある1つの演出手段(例えば、音声)による報知演出が行われた後に他の1つの演出手段(例えば、発光)による報知演出が行われる態様のオーバー入賞報知演出も含まれる。3つ以上の演出手段を用いるオーバー入賞報知演出についても同様である。 In addition, when the over winning notification effect using two or more effect means is executed, the notification effect may be executed by the channel for each effect means. In the over-winning notification effect using two effect means, a notification by one effect means (for example, sound) and a notification by another effect means (for example, light emission) are superimposed and performed. In addition to the over-winning notification effect, there is also an over-winning notification effect in which a notification effect is performed by another one effect means (for example, light emission) after a notification effect is performed by a certain effect means (for example, sound). included. The same applies to the over-winning notification effect using three or more effect means.
このように本発明の一実施形態による遊技機は、有利条件(例えば、大当り図柄、突確図柄、小当り図柄等の導出表示など)が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、突確、小当りなど)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞容易な第1状態例えば、開放状態など)と、遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態や一部開放状態など)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態において、前記可変入賞手段を前記第1状態とした後に所定期間例えば、図22(B)に示した29.5秒など)が経過すること、又は遊技媒体が上限入賞数入賞することの少なくともいずれか一方が成立したときに前記第2状態に変化させることが可能な開放遊技(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技、突確や小当りにおいて開放状態となる制御など)を所定回(例えば、第1大当りの場合は6回、第2大当りの場合は16回など)実行する可変入賞制御手段(例えば、図21の大当り開放前処理のステップS139の処理や図25の大当り開放後処理のステップS365、ステップS368の処理など)と、一の開放遊技(例えば、全部又は一部のラウンド遊技など)において、遊技媒体が前記上限入賞数以上、前記可変入賞手段に入賞(例えば、オーバー入賞など)したことに基づいて、報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、ステップS503において大入賞口入賞フラグがセットされたことに基づいて、ステップS150にて大入賞口入賞回数カウント値が奇数であるか否かによって、オーバー入賞1個目とオーバー入賞2個目とによって異なる再生チャンネルから報知演出(報知音)を実行する処理や、ステップS503において大入賞口入賞フラグがセットされたことに基づいて、発光、表示、キャラクタなどによる演出、役モノの動作をオーバー入賞1個目とオーバー入賞2個目とによって異なる制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報などにより制御することによって報知演出を実行する処理や、音声、発光、表示、キャラクタなどによる演出、役モノの動作などのうち、2つ以上の演出手段の組み合わせによってオーバー入賞1個目とオーバー入賞2個目とによって異なる制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報などにより制御することによって報知演出を実行する処理など)と、を備え、前記報知演出実行手段は、前記上限入賞数以上の第1入賞数目の入賞と、前記第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞と(例えば、10個目の入賞と11個目の入賞とや、11個目の入賞と12個目の入賞となど)で異なるチャンネル(報知対象でない10個目の入賞では報知せず、11個目の入賞で報知する、10個目の入賞とは異なる再生チャンネルCh0や、11個目の入賞を報知する再生チャンネルCh0と12個目の入賞を報知する再生チャンネルCh1や、10個目とは異なる11個目の入賞で報知するチャンネル(制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報など)や、11個目の入賞で報知するチャンネル(制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報など)と12個目の入賞を報知する11個目の入賞と異なるチャンネル(制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報など)など)を用いて報知演出を実行することを特徴とする。 As described above, the gaming machine according to the embodiment of the present invention has an advantageous state (for example, a big hit) that is advantageous to the player when an advantageous condition (for example, a derivation display of a big hit symbol, a probable symbol, a small hit symbol, etc.) is established. A gaming machine that is controllable in a gaming state, accuracy, small hits, etc.), in which a first state where the game medium is easy to win, such as an open state, and a second state where the game medium is difficult to win (for example, a closed state) Variable winning means (e.g., special variable winning ball apparatus 7) that can be changed to the first state in the advantageous state. 29.5 seconds shown in FIG. 22 (B)), or when the game medium has won the maximum number of winnings, the release can be changed to the second state. Game (example) For example, a variable prize that executes a round game in a big hit game state, a control that is open in a hit or small hit, etc., for a predetermined number of times (for example, six times for the first big hit, 16 times for the second big hit, etc.) Control means (for example, the processing in step S139 of the big hit release processing in FIG. 21 and the processing in steps S365 and S368 in the big hit release processing in FIG. 25) and one open game (for example, all or a part of rounds) In a game, etc., a notification effect executing means (for example, large in step S503) that can execute a notification effect based on the fact that the game medium has won the variable winning means (for example, over winning) or the like more than the upper limit winning number. Based on the fact that the winning mouth winning flag is set, it is determined in step S150 whether or not the big winning mouth winning number count value is an odd number. Thus, the light emission is performed based on the process of executing the notification effect (notification sound) from the different reproduction channels depending on the first over-winning and the second over-winning or the fact that the big winning opening winning flag is set in step S503. Indication effect by controlling the display, character, etc., the action of the role item by control switch, control channel, control CPU, driving unit, control information, etc. which are different depending on the first over winning prize and the second winning prize Control switches that differ depending on the combination of two or more presentation means among the processing to be executed, voice, light emission, display, character production, etc., and the combination of two or more production means, Annunciation effects are controlled by control channel, control CPU, drive unit, control information, etc. And the notification effect executing means includes a first winning number equal to or greater than the upper limit winning number and a second winning number that is a winning next to the first winning number. (For example, the tenth prize and the eleventh prize, the eleventh prize and the twelfth prize, etc.) The reproduction channel Ch0 that is different from the tenth prize, the reproduction channel Ch0 that informs the eleventh prize, the reproduction channel Ch1 that informs the twelfth prize, the tenth prize, and the tenth prize. Is a different 11th winning channel (control switch, control channel, control CPU, drive unit, control information, etc.), and an 11th winning channel (control switch, control channel, control CPU, (E.g., drive unit, control information, etc.) and a channel different from the eleventh prize for notifying the twelfth prize (control switch, control channel, control CPU, drive unit, control information, etc.) It is characterized by doing.
このような構成によれば、上限入賞数以上の第1入賞数目の入賞と、第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the notification effect can be executed on different channels for the first winning number that is equal to or greater than the upper winning number and the second winning number that is the next winning number after the first winning number. It is possible to prevent a decrease in the interest of the player.
また、本発明の一実施形態による遊技機は、上記に記載の遊技機において、遊技に関する情報を表示する情報表示手段をさらに備えることを特徴とする。 In addition, a gaming machine according to an embodiment of the present invention is characterized in that the gaming machine described above further includes information display means for displaying information related to the game.
このような構成によれば、遊技に関する情報が表示されるため、遊技状況を遊技者が認識し易く、遊技者の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, information related to the game is displayed, so that the player can easily recognize the game situation, and the player's interest can be prevented from decreasing.
また、本発明の一実施形態による遊技機は、上記に記載の遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記第1入賞数目の入賞と、前記第2入賞数目の入賞とで異なる報知態様(例えば、「ピコーン」という機械音によって報知する報知音と「うふふ」という音声によって報知する報知音など)で報知演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in the gaming machine described above, the notification effect executing unit is configured to provide different notification modes for the first winning number and the second winning number. For example, the notification effect may be executed by a notification sound notified by a mechanical sound “picone” and a notification sound notified by a sound “Ufufu”.
このような構成によれば、報知演出の演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, the effect of the notification effect can be improved.
また、本発明の一実施形態による遊技機は、上記のいずれかに記載の遊技機において、前記第2入賞数目の入賞の次の入賞である第3入賞数目の入賞における報知演出は、前記第1入賞数目の入賞と同じチャンネルを用いて実行されるようにしてもよい(例えば、ステップS904の大入賞口入賞回数カウント値が奇数であるオーバー入賞1個目とオーバー入賞3個目とがステップS905におけるチャンネルCh0によってオーバー入賞報知演出が実行されるなど)。 In addition, in the gaming machine according to any one of the above embodiments, the notification effect in the third winning prize that is the winning next to the second winning prize is the gaming machine according to any one of the above. It may be executed using the same channel as the first winning number (for example, the step of the first winning over winning and the third winning over winning in step S904 where the number of times of winning the big winning opening is an odd number) An over-winning notification effect is executed by the channel Ch0 in S905).
このような構成によれば、効率的に報知演出を実行することができる。 According to such a configuration, the notification effect can be executed efficiently.
次に、変形例について説明する。 Next, a modified example will be described.
以下の変形例では、上記実施形態と異なる部分を中心に説明する。
図44は、本実施形態の変形例におけるパチンコ遊技機の一例を示す図である。
図44(a)、(b)では、図1に示すパチンコ遊技機1の変形例であり、その一部を拡大して示している。
本変形例に係る遊技盤2は、遊技盤が透光性を有する透光部を備えたアクリル樹脂等により形成される。また、遊技盤2の前面には、打込まれた遊技球が流下可能であり、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。
In the following modification, it demonstrates centering on a different part from the said embodiment.
FIG. 44 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine according to a modification of the present embodiment.
44 (a) and 44 (b) are modified examples of the
The
また、遊技盤2の後方には、種々の遊技に関する情報を表示可能な情報表示手段(画像表示装置5は、図1に示すガイドレールによって囲まれた遊技領域の範囲に収納されており、遊技領域ほぼ全面において、液晶表示装置(LCD)が設けられる構成となっている。このように、遊技領域のほぼ全面が液晶表示装置(LCD)として使用できるので、透光性を有する透光部を備えた遊技盤2(透明遊技盤とも称する。)の全面に亘って、種々の演出表示や情報表示などの遊技に関する情報が表示可能となる。そして、遊技者は、遊技盤2を通して、その後方の画像表示装置5で実行される種々の演出や各種変動表示等の遊技に関する情報の視認が可能となる。なお、画像表示装置5の中央部を取囲むように飾り部材47が設けられており、飾り部材47の内側において、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示可能である。
なお、ノーマルリーチ等の通常の飾り図柄の変動では、この画像表示装置5の中央部において、飾り図柄の変動表示が行なわれるため、特に飾り部材47で取り囲まれた部分を通常領域5Aと称する。
Further, behind the
It should be noted that, in the case of normal ornamental pattern variations such as normal reach, the decorative symbol variation display is performed in the central portion of the
図示するように、変動表示が開始される際、画像表示装置5の飾り部材47で囲んだ通常領域5Aでは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の可変表示を実行する。
また、飾り部材47の下方には、保留記憶数の増減に伴い、第1始動入賞記憶表示エリア5HLにおける第1保留表示と、第2始動入賞記憶表示エリア5HRにおける第2保留表示が変更される。なお、第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを特に区別しない場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hと称する。また、第1保留表示と第2保留表示とを特に区別しない場合には、単に保留表示と称する。
As shown in the figure, in the
Further, below the
また、遊技釘19で囲まれた制限領域19A内では、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bの変動表示時と同期して、第4図柄表示領域38A、第4図柄表示領域38Bにおいて、第4図柄の変動表示が実行される。また、保留記憶数の増減に伴い第1始動入賞記憶表示エリア5HL、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの保留表示に対応して、第1保留記憶表示エリア38C、第2保留記憶表示エリア38Dにおいて、第1保留記憶および第2保留記憶の表示制御が実行される。
なお、本変形例では、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域38Aと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域38Bとが設けられている。
Further, in the restricted
In this modification, the fourth
図44(a)の状態において、現在実行されている変動表示が大当り期待度の高いスーパーリーチである場合には、ノーマルリーチの変動途中に図44(b)に示すようなスーパーリーチの演出へと発展する。スーパーリーチの演出へと発展した場合、画像表示装置5では、通常領域5A(飾り部材47)をまたいで演出の表示制御が実行される。本変形例では、たとえば、スーパーリーチの文字EM1とともに、キャラクタEK1が画像表示装置5の中央部分に大きく表示され、当該変動において大当り期待度の高いスーパーリーチの演出であることを示す演出表示が実行される。
In the state shown in FIG. 44 (a), when the fluctuation display currently being executed is a super reach with a high degree of expectation of jackpot, a super reach effect as shown in FIG. Develop. In the case of development to a super reach effect, the
所定の条件として、スーパーリーチの演出表示が実行されることに伴って、通常領域5Aに表示されていた演出図柄の表示を縮小した態様にして制限領域19A内に飾り図柄が移動する表示制御が実行される。飾り図柄を縮小した態様の図柄のことを小図柄51と称する。小図柄51には、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに対応する小図柄表示エリア51L、51C、51Rが含まれる。図44(b)に示すように、遊技者は、小図柄51に表示される内容によって、現在実行されているスーパーリーチがどのような飾り図柄によりリーチ演出が実行されているかを容易に確認することができる。本変形例では、小図柄51が「7↓7」と表示されていることから、「7」図柄でスーパーリーチの演出表示が実行されていることを表している。
As a predetermined condition, there is a display control in which the decorative symbol moves in the restricted
また、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bの変動表示時と同期して、制限領域19A内において、第4図柄表示領域38A、第4図柄表示領域38Bによる第4図柄の変動表示が実行される。このような第4図柄の変動表示により、遊技者は、現在実行されているスーパーリーチの演出表示が、第1特別図柄に対応した演出であるのか、第2特別図柄に対応した演出であるのかを認識することができる。
Further, in synchronization with the fluctuation display of the first special
また、スーパーリーチによる演出が実行される際には、第1始動入賞記憶表示エリア5HL、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの表示が消去されるが、このような場合においても制限領域19A内では、第1保留記憶および第2保留記憶に対応する第1保留記憶表示エリア38C、第2保留記憶表示エリア38Dの表示制御が実行される。よって、通常領域5Aから第1始動入賞記憶表示エリア5HL、第2始動入賞記憶表示エリア5HRの表示が消えたとしても、遊技者は、現在の保留記憶数がいくつであるのかを認識することが可能となる。
In addition, when the effect by super reach is executed, the display of the first start prize storage display area 5HL and the second start prize storage display area 5HR is erased. Even in such a case, within the restricted
このように、透光性を有した遊技盤2の後方で画像表示装置5による演出が実行される際は、遊技盤面のほぼ全面を用いて演出表示を実行することが可能となる。このような遊技盤面の全面において演出表示が実行されるときにおいても、制限領域19A内は、遊技釘19で囲まれているため、遊技媒体としての遊技球が進入することが制限されている。さらに、制限領域19A内は、透光性を有する透光部として機能しているため、遊技者は、制限領域19A内の表示をパチンコ遊技機1の前面から確認することができる。このような構成により、遊技球が落下することで制限領域19A内の遊技に関する情報表示が視認しづらくなるような状況(表示が妨げられること)を抑制することができる。
As described above, when the effect by the
図45は、本実施形態の他の変形例におけるパチンコ遊技機の一例を示す図である。
図45に示すように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技中には、画像表示装置5では、通常領域5A(飾り部材47)をまたいで演出の表示制御が実行される。この実施の形態では、たとえば、現在のラウンド数の表示EM2とともに、キャラクタEK2が画像表示装置5の中央部分に大きく表示される。ラウンド遊技中は、特別可変入賞球装置7(図45には非図示)が開放して、遊技球が入賞しやすい状態に制御される。
FIG. 45 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine according to another modification of the present embodiment.
As shown in FIG. 45, during the round game in the big hit gaming state, the
このようなラウンド遊技中に、制限領域19A内では、例えば、遊技領域の右側を狙って遊技球を発射するように、遊技者に促すように右打ち表示54が表示される。また、現在の大当りがいずれの飾り図柄であったかを示す大当り図柄表示53が表示される。さらに、特別可変入賞球装置7に遊技球が入賞し、カウントスイッチ23で検出された遊技球に応じて払出される獲得出玉表示52が表示される。遊技者は、制限領域19A内の各種表示を見ることで、大当り中の情報を得ることが可能となる。たとえば、図45で示すような場合には、現在大当り中で右打ちをしなければならないこと、大当り図柄が飾り図柄「7」であること、現在の獲得出玉が「1350」球であることが確認できる。なお、表示される獲得出玉数とは、大入賞口に入賞した遊技球がカウントスイッチ23を通過したときの賞球数に対応した値を加算していくことで表示される出玉数である払出し数のことである。このような表示ではなく、遊技領域に打込まれた遊技球数を減算した後の本当の獲得出玉(差玉)を表示するようにしてもよい。
During such a round game, in the restricted
なお、本変形例では、ラウンド遊技中に、第4図柄表示領域38A、第4図柄表示領域38B、および、第1保留記憶表示エリア38C、第2保留記憶表示エリア38Dを消去している場合を示したが、ラウンド遊技中にも継続してこれら演出表示が実行されるようにしてもよい。また、第4図柄表示領域、保留記憶領域のいずれか一方、または、両方が表示されるようにしてもよい。また、ラウンド数を表示するラウンド数表示が行なわれるようにしてもよい。
In this modification, during the round game, the fourth
図46は、本実施形態の他の変形例におけるパチンコ遊技機の一例を示す図である。
前述した変形例では、スーパーリーチ演出が実行される際には、通常領域5Aの飾り図柄が消去され、制限領域19A内に小図柄51が表示されていた。しかし、通常領域5Aの「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が表示されるとともに、飾り図柄に対応する小図柄51が常に制限領域19Aに表示されるようにしてもよい。このような常に小図柄51が表示される場合の表示条件は、パチンコ遊技機1の電源が投入されることである。なお、小図柄51は、飾り図柄の変動中のみ表示されるようにしてもよいし、飾り図柄の変動中で表示されるとともに図46に示すように変動停止時に表示されるようにしてもよい。
FIG. 46 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine according to another modification of the present embodiment.
In the above-described modification, when the super reach effect is executed, the decorative design in the
また、このような場合には、スーパーリーチ演出が実行される際に、通常領域5Aに表示される第1始動入賞記憶表示エリア5HLと第2始動入賞記憶表示エリア5HRとを消去しないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は保留表示を通常領域5Aの中で常に確認することができる。
In such a case, when the super reach effect is executed, the first start-winning memory display area 5HL and the second start-winning memory display area 5HR displayed in the
なお、このような場合、制限領域19A内では、第4図柄表示領域38A、第4図柄表示領域38B、および、第1始動入賞記憶表示エリア38C、第2始動入賞記憶表示エリア38Dにより、第4図柄、保留表示に対応する表示が実行される。また、小図柄51の表示も実行されるので、通常領域5Aおよび制限領域19Aのいずれにおいても、各種表示が行なわれることで遊技者は、いずれの領域においても現在の遊技状態を確認することが可能となる。
In such a case, within the restricted
なお、本実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100側から演出制御用CPU120側へ客待ちデモ指定コマンドが送信されことにより、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)が実行されるようにしてもよい。このようなデモ表示が実行される場合には、通常領域5Aをデモ表示用の演出に切替えるとともに、制限領域19A内の各種表示のうち、いずれか1つを消去する様にしてもよいし、複数消去するようにしてもよいし、全てを消去するようにしてもよい。
In the present embodiment, a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the
図47は、本実施形態の他の変形例におけるパチンコ遊技機の一例を示す図である。
前述した変形例では、制限領域19Aを形成するために遊技球の進入を制限する遊技釘19の間隔が狭いため、制限領域19A内には遊技球が進入しないように構成されていた。しかしながら、第4実施形態に示すように、遊技釘19同士の間隔を広くし、遊技球が低頻度で進入するようにしてもよい。このような場合、遊技球が制限領域19A内を通過する際は、いずれかの表示が隠れるおそれがあるが、その割合は遊技釘19が配設されていない場合と比較して十分に低いので、さほど遊技者の各種表示の視認に影響が出ることは少ない。
FIG. 47 is a diagram illustrating an example of a pachinko gaming machine according to another modification of the present embodiment.
In the modified example described above, since the gap between the game nails 19 that restrict the entry of the game balls to form the restricted
なお、図44、図45、図46、図47に示す例において、上記実施形態で説明した補オーバー入賞を報知する報知演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えば、制限領域19A内において、オーバー入賞を報知する報知演出を実行するチャンネルや通常領域5Aにおいてオーバー入賞を報知する報知演出を実行するチャンネルなどを設け、オーバー入賞した入賞個数目に応じて報知するチャンネルを異ならせるようにすればよい。
In the example shown in FIGS. 44, 45, 46, and 47, a notification effect for notifying the supplementary over winning described in the above embodiment may be executed. In this case, for example, in the restricted
なお、図44、図45、図46、図47に示す例において、制限領域19A内で表示される遊技に関する情報は、パチンコ遊技機1を真正面から見た場合に視認可能となっていたが、真正面の位置ではなく、遊技盤2に近づいて角度を付けたときに視認可能となるように、遊技者が遊技盤2に近づいたときに視認可能となるようにしてもよい。
In the examples shown in FIGS. 44, 45, 46, and 47, the information about the game displayed in the restricted
このように本発明の一実施形態による遊技機は、有利条件(例えば、大当り図柄、突確図柄、小当り図柄等の導出表示など)が成立したときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態、突確、小当りなど)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体が入賞容易な第1状態例えば、開放状態など)と、遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、閉鎖状態や一部開放状態など)とに変化可能な可変入賞手段(例えば、特別可変入賞球装置7など)と、前記有利状態において、前記可変入賞手段を前記第1状態とした後に所定期間例えば、図22(B)に示した29.5秒など)が経過すること、又は遊技媒体が上限入賞数入賞することの少なくともいずれか一方が成立したときに前記第2状態に変化させることが可能な開放遊技(例えば、大当り遊技状態におけるラウンド遊技、突確や小当りにおいて開放状態となる制御など)を所定回(例えば、第1大当りの場合は6回、第2大当りの場合は16回など)実行する可変入賞制御手段(例えば、図21の大当り開放前処理のステップS139の処理や図25の大当り開放後処理のステップS365、ステップS368の処理など)と、一の開放遊技(例えば、全部又は一部のラウンド遊技など)において、遊技媒体が前記上限入賞数以上、前記可変入賞手段に入賞(例えば、オーバー入賞など)したことに基づいて、報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、ステップS503において大入賞口入賞フラグがセットされたことに基づいて、ステップS150にて大入賞口入賞回数カウント値が奇数であるか否かによって、オーバー入賞1個目とオーバー入賞2個目とによって異なる再生チャンネルから報知演出(報知音)を実行する処理や、ステップS503において大入賞口入賞フラグがセットされたことに基づいて、発光、表示、キャラクタなどによる演出、役モノの動作をオーバー入賞1個目とオーバー入賞2個目とによって異なる制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報などにより制御することによって報知演出を実行する処理や、音声、発光、表示、キャラクタなどによる演出、役モノの動作などのうち、2つ以上の演出手段の組み合わせによってオーバー入賞1個目とオーバー入賞2個目とによって異なる制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報などにより制御することによって報知演出を実行する処理など)と、を備え、前記報知演出実行手段は、前記上限入賞数以上の第1入賞数目の入賞と、前記第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞と(例えば、10個目の入賞と11個目の入賞とや、11個目の入賞と12個目の入賞となど)で異なるチャンネル(報知対象でない10個目の入賞では報知せず、11個目の入賞で報知する、10個目の入賞とは異なる再生チャンネルCh0や、11個目の入賞を報知する再生チャンネルCh0と12個目の入賞を報知する再生チャンネルCh1や、10個目とは異なる11個目の入賞で報知するチャンネル(制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報など)や、11個目の入賞で報知するチャンネル(制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報など)と12個目の入賞を報知する11個目の入賞と異なるチャンネル(制御スイッチ、制御チャンネル、制御CPU、駆動部、制御情報など)など)を用いて報知演出を実行することを特徴とする。 As described above, the gaming machine according to the embodiment of the present invention has an advantageous state (for example, a big hit) that is advantageous to the player when an advantageous condition (for example, a derivation display of a big hit symbol, a probable symbol, a small hit symbol, etc.) is established. A gaming machine that is controllable in a gaming state, accuracy, small hits, etc.), in which a first state where the game medium is easy to win, such as an open state, and a second state where the game medium is difficult to win (for example, a closed state) Variable winning means (e.g., special variable winning ball apparatus 7) that can be changed to the first state in the advantageous state. 29.5 seconds shown in FIG. 22 (B)), or when the game medium has won the maximum number of winnings, the release can be changed to the second state. Game (example) For example, a variable prize that executes a round game in a big hit game state, a control that is open in a hit or small hit, etc., for a predetermined number of times (for example, six times for the first big hit, 16 times for the second big hit, etc.) Control means (for example, the processing in step S139 of the big hit release processing in FIG. 21 and the processing in steps S365 and S368 in the big hit release processing in FIG. 25) and one open game (for example, all or a part of rounds) In a game, etc., a notification effect executing means (for example, large in step S503) that can execute a notification effect based on the fact that the game medium has won the variable winning means (for example, over winning) or the like more than the upper limit winning number. Based on the fact that the winning mouth winning flag is set, it is determined in step S150 whether or not the big winning mouth winning number count value is an odd number. Thus, the light emission is performed based on the process of executing the notification effect (notification sound) from the different reproduction channels depending on the first over-winning and the second over-winning or the fact that the big winning opening winning flag is set in step S503. Indication effect by controlling the display, character, etc., the action of the role item by control switch, control channel, control CPU, driving unit, control information, etc. which are different depending on the first over winning prize and the second winning prize Control switches that differ depending on the combination of two or more presentation means among the processing to be executed, voice, light emission, display, character production, etc., and the combination of two or more production means, Annunciation effects are controlled by control channel, control CPU, drive unit, control information, etc. And the notification effect executing means includes a first winning number equal to or greater than the upper limit winning number and a second winning number that is a winning next to the first winning number. (For example, the tenth prize and the eleventh prize, the eleventh prize and the twelfth prize, etc.) The reproduction channel Ch0 that is different from the tenth prize, the reproduction channel Ch0 that informs the eleventh prize, the reproduction channel Ch1 that informs the twelfth prize, the tenth prize, and the tenth prize. Is a different 11th winning channel (control switch, control channel, control CPU, drive unit, control information, etc.), and an 11th winning channel (control switch, control channel, control CPU, (E.g., drive unit, control information, etc.) and a channel different from the eleventh prize for notifying the twelfth prize (control switch, control channel, control CPU, drive unit, control information, etc.) It is characterized by doing.
このような構成によれば、上限入賞数以上の第1入賞数目の入賞と、第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞とで異なるチャンネルで報知演出を実行できるため、遊技者の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, the notification effect can be executed on different channels for the first winning number that is equal to or greater than the upper winning number and the second winning number that is the next winning number after the first winning number. It is possible to prevent a decrease in the interest of the player.
また、本発明の一実施形態による遊技機は、上記に記載の遊技機において、遊技に関する情報(例えば、小図柄、保留表示、第4図柄、右打ち表示、報知演出など)を表示する情報表示手段をさらに備えることを特徴とする。 In addition, the gaming machine according to one embodiment of the present invention is an information display that displays information related to gaming (for example, a small symbol, a hold display, a fourth symbol, a right-handed display, a notification effect, etc.) in the gaming machine described above. The apparatus further comprises means.
このような構成によれば、遊技に関する情報が表示されるため、遊技状況を遊技者が認識し易く、遊技者の興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, information related to the game is displayed, so that the player can easily recognize the game situation, and the player's interest can be prevented from decreasing.
また、本発明の一実施形態による遊技機は、上記に記載の遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記第1入賞数目の入賞と、前記第2入賞数目の入賞とで異なる報知態様(例えば、「ピコーン」という機械音によって報知する報知音と「うふふ」という音声によって報知する報知音など)で報知演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the embodiment of the present invention, in the gaming machine described above, the notification effect executing unit is configured to provide different notification modes for the first winning number and the second winning number. For example, the notification effect may be executed by a notification sound notified by a mechanical sound “picone” and a notification sound notified by a sound “Ufufu”.
このような構成によれば、報知演出の演出効果を向上させることができる。 According to such a configuration, the effect of the notification effect can be improved.
また、本発明の一実施形態による遊技機は、上記のいずれかに記載の遊技機において、前記第2入賞数目の入賞の次の入賞である第3入賞数目の入賞における報知演出は、前記第1入賞数目の入賞と同じチャンネルを用いて実行されるようにしてもよい(例えば、ステップS904の大入賞口入賞回数カウント値が奇数であるオーバー入賞1個目とオーバー入賞3個目とがステップS905におけるチャンネルCh0によってオーバー入賞報知演出が実行されるなど)。 In addition, in the gaming machine according to any one of the above embodiments, the notification effect in the third winning prize that is the winning next to the second winning prize is the gaming machine according to any one of the above. It may be executed using the same channel as the first winning number (for example, the step of the first winning over winning and the third winning over winning in step S904 where the number of times of winning the big winning opening is an odd number) An over-winning notification effect is executed by the channel Ch0 in S905).
このような構成によれば、効率的に報知演出を実行することができる。 According to such a configuration, the notification effect can be executed efficiently.
また、本発明の一実施形態による遊技機は、上記のいずれかに記載の遊技機において、遊技媒体が流下する遊技領域を含む遊技部材をさらに備え、前記遊技部材は、遊技媒体が流下し難くかつ透光性を有する透光部を有し、前記情報表示手段が表示する遊技に関する情報は、前記透光部を通して視認可能であってもよい。 A gaming machine according to an embodiment of the present invention further includes a gaming member including a gaming area in which the gaming medium flows down in the gaming machine according to any of the above, wherein the gaming member is unlikely to flow down. And it has a translucent part which has translucency, and the information regarding the game which the said information display means displays may be visible through the said translucent part.
このような構成によれば、遊技媒体の通過によって遊技に関する情報の視認性を妨げられることを抑制することができる。 According to such a structure, it can suppress that the visibility of the information regarding a game is obstructed by passage of a game medium.
なお、上記実施形態や変形例において、第1報知演出と第2報知演出とは同じ態様によってオーバー入賞を報知するようにしてもよいし、第1報知演出と第2報知演出とで異なる態様によってオーバー入賞を報知するようにしてもよい。 In the above-described embodiments and modifications, the first notification effect and the second notification effect may be notified of the over winning in the same manner, or the first notification effect and the second notification effect may be different. An over-winning may be notified.
なお、上記実施形態や変形例において、オーバー入賞を報知する報知演出は、3つ以上の態様によって報知するようにしてもよい。 In the above-described embodiment and modification, the notification effect for notifying over-winning may be notified in three or more modes.
なお、上記実施形態や変形例において、オーバー入賞を報知する報知演出の演出態様が2つである場合には、少なくとも一方が遊技者にとって認識不可能または認識困難な態様によって報知される報知演出の態様が含まれていてもよい。
また、オーバー入賞を報知する報知演出の演出態様が3つ以上である場合には、少なくとも1つまたは複数(例えば2つなど)が遊技者にとって認識不可能または認識困難な態様によって報知される報知演出の態様が含まれていてもよい。
In the above-described embodiment or modification, when there are two notification effect presentation modes for notifying over-winning, at least one of the notification effect notifications is reported in a manner that is not recognizable or difficult for the player to recognize. Embodiments may be included.
In addition, when there are three or more notification effects for notifying over-winning, at least one or a plurality (for example, two) is notified in a manner that is not recognizable or difficult for the player to recognize. An aspect of production may be included.
なお、上記実施形態や変形例において、オーバー入賞を報知する報知演出を実行するための報知チャンネルは、3つ以上の複数であってもよい。この場合、複数のチャンネルの個数に応じて、それぞれのチャンネルが順番に使用されるように、例えば、チャンネルを3つ設ける場合には、チャンネルCh0、チャンネルCh1、チャンネルCh2、チャンネルCh0のように各チャンネルが順番に使用されるように報知チャンネルを使用して報知演出を実行するようにすればよい。 In the above-described embodiment or modification, the number of notification channels for executing a notification effect for notifying over winnings may be three or more. In this case, for example, when three channels are provided, each channel is used in order according to the number of a plurality of channels. For example, when three channels are provided, each channel is indicated as Ch0, Channel Ch1, Channel Ch2, and Channel Ch0. The notification effect may be performed using the notification channel so that the channels are used in order.
なお、上記実施形態や変形例において、オーバー入賞を報知する報知演出を、16ラウンド昇格期待度、時短制御の有無、保留内連荘の期待度、通常大当りと確変大当りとを備える場合には確変割合などの有利度に応じて、複数種類の演出態様のうちいずれかを選択する選択割合が異なるようにしてもよい。
この場合、例えば、第1大当りと第2大当りとのいずれの大当りであるかによって、複数の報知演出の演出態様のいずれかを選択する選択割合が高くなるようにしたり、6ラウンドの大当り(第1大当り)として報知した後に16ラウンドの大当りであることを報知することで16ラウンドの大当り(第2大当り)に昇格したように遊技者に見せる16ラウンド昇格大当りであるときに、複数の報知演出の演出態様のいずれかを選択する選択割合が高くなるようにしたり、大当り終了後に時短制御が実行されるときに複数の報知演出の演出態様のいずれかを選択する選択割合が高くようにしたり、保留内連荘となる場合には、複数の報知演出の演出態様のいずれかを選択する選択割合が高くなるようにしたり、確変大当りであるとき又は確変大当りに昇格する場合には、複数の報知演出の演出態様のいずれかを選択する選択割合が高くなるようにしたりすればよい。
In the above-described embodiment or modification, the notification effect for notifying over-winning is a probable change when the 16-round promotion expectation, presence / absence of short-time control, the expectation of the in-reserved renso, the normal big win and the probable big win. Depending on the degree of advantage such as the ratio, the selection ratio for selecting one of a plurality of types of effects may be different.
In this case, for example, the selection ratio for selecting one of a plurality of notification effects is increased depending on whether the first big hit or the second big hit is big hit, or the six round big hit (first When it is a 16-round promotion big hit that is shown to the player as if it was promoted to a big hit of 16 rounds (second big hit) by notifying that it is a big hit of 16 rounds The selection ratio for selecting any one of the production modes is increased, or the selection ratio for selecting one of the plurality of production modes for the notification effects is increased when the time reduction control is executed after the end of the big hit, In the case of an in-hold consecutive resort, the selection ratio for selecting one of a plurality of notification effects is increased, or when it is a probable big hit or probable change. When promoted to per may be or as selected rate to select one of the representation embodiment of a plurality of notification effect is increased.
ここで、保留内連荘とは、少なくとも現在の大当りが終了するまでの時点で、1つまたは複数の保留情報が記憶されており、該記憶された保留情報のいずれかに対応する可変表示において、次の大当りとなると判定された保留情報が記憶されている場合のことである。
例えば、現在の大当りが終了するまでの時点(例えば、大当り実行中の時点)で、8個の保留情報が記憶されている場合であって、この8個の保留情報のいずれかに対応する可変表示において、大当りとなると判定された保留情報が記憶されている場合のことである。
In this case, the on-hold consecutive villa is one or more pieces of hold information stored at least until the end of the current jackpot, and in a variable display corresponding to any of the stored hold information. This is a case where the hold information determined to be the next big hit is stored.
For example, in the case where eight pieces of hold information are stored at the time until the current jackpot is completed (for example, when the big jackpot is being executed), a variable corresponding to any of the eight pieces of hold information is stored. In the display, the hold information determined to be a big hit is stored.
なお、上記実施形態や変形例において、オーバー入賞を報知する報知演出は、16ラウンド昇格期待度、大当り終了後の時短制御の有無、保留内連荘の期待度、通常大当りと確変大当りとを備える場合には確変割合などの有利度とは無関係に、オーバー入賞ごとに乱数などによってランダムに、複数種類のうちいずれかの態様で実行するようにしてもよい。 In the above-described embodiment and modification, the notification effect for notifying over winning is provided with 16 rounds of expected advancement, presence / absence of time-saving control after the end of the big hit, expectation of the reserved villa, normal big win and probable big hit In some cases, the game may be executed in any one of a plurality of types at random with a random number or the like for each over-winning prize, regardless of the degree of advantage such as the probability variation ratio.
なお、上記実施形態や変形例において、オーバー入賞を報知する報知演出を、16ラウンド昇格期待度、時短制御の有無、保留内連荘の期待度、通常大当りと確変大当りとを備える場合には確変割合などの有利度に応じて、複数種類の演出態様のうちいずれかを選択して実行するようにしてもよい。
この場合、例えば、第2大当りであるときには複数の報知演出の演出態様のうち一の演出態様の報知演出が選択されるようにしたり、6ラウンドの大当り(第1大当り)として報知した後に16ラウンドの大当りであることを報知することで16ラウンドの大当り(第2大当り)に昇格したように遊技者に見せる16ラウンド昇格大当りであるときに、複数の報知演出の演出態様のうち一の演出態様の報知演出が選択されるようにしたり、大当り終了後に時短制御が実行されるときに複数の報知演出の演出態様のうち一の演出態様の報知演出が選択されるようにしたり、保留内連荘となる場合には、複数の報知演出の演出態様のうち一の演出態様の報知演出が選択されるようにしたり、確変大当りであるとき又は確変大当りに昇格する場合には、複数の報知演出の演出態様のうち一の演出態様の報知演出が選択されるようにしたりすればよい。
In the above-described embodiment or modification, the notification effect for notifying over-winning is a probable change when the 16-round promotion expectation, presence / absence of short-time control, the expectation of the in-reserved renso, the normal big win and the probable big win. Depending on the degree of advantage such as the ratio, one of a plurality of types of effects may be selected and executed.
In this case, for example, when it is the second big hit, 16 rounds after the announcement effect of one production mode is selected from among the multiple production forms of the announcement effect, or the six round round big hit (first big hit) is notified. When it is a 16 round promotion big hit that is shown to the player as if it was promoted to a big hit of 16 rounds (second big hit) by notifying that it is a big hit, one of the production modes of a plurality of notification effects The notification effect of one effect mode is selected from the effect modes of the plurality of notification effects when the time reduction control is executed after the end of the big hit, In the case where the notification effect of one effect mode is selected from among the effect modes of a plurality of notification effects, or when it is a probable big hit or promoted to a probable big hit It may be or as notification effect of one representation embodiment of the representation embodiment of a plurality of notification effect is selected.
以上、本発明の実施形態等について説明したが、装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5や第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bや普通図柄表示器20や普図保留表示器25Cの表示動作を含めた各種の演出動作などについても、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
The embodiment of the present invention has been described above, but the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, the
例えば、上記実施形態では大入賞口の賞球数を「15」、カウント数(入賞上限判定値に対応する数)を「10」としているが、一例であって他の数としてもよい。 For example, in the above-described embodiment, the number of winning balls for the big prize opening is “15” and the count number (the number corresponding to the winning upper limit determination value) is “10”, but it is an example and may be other numbers.
また、上記実施形態では、遊技領域の左右中央に特別可変入賞球装置7を設けたが、遊技領域の左右中央よりも右側又は左側に特別可変入賞球装置7を設けるようにしてもよい。なお、遊技領域のいずれの位置に配置する場合であっても、オーバー入賞が生じ易い形態の特別可変入賞球装置7を配置するようにしてもよい。例えば、最大サイズ(例えば、135mm等)の横幅(左右方向の長さ)を有する特別可変入賞球装置7を配置してもよい。また、オーバー入賞が生じ難い形態でなければ、特別可変入賞球装置7は入賞口扉を有するものでなくてもよい。例えば、特別可変入賞球装置7は可動翼片を有するものであってもよいし、遊技球が上部を流下する可動底面部材を有するものであってもよい。
In the above embodiment, the special variable winning
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2の値に基づいて大当りの種類(第1大当り、第2大当り)を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、又は、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。 In the above embodiment, the big hit types (first big hit and second big hit) are determined based on the value of the random number MR2 for determining the big hit type, but the condition for determining the big hit type is here. It is not limited. For example, a specific area may be provided in the vicinity of or inside the big prize opening, and the type of jackpot may be determined based on a game ball entering (passing) the specific area. . For example, when the probability variation big hit and the normal big hit are provided, the probability variation big hit may be determined based on the game ball entering the specific area.
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第2始動入賞口の近傍に、または、第2始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入(通過)したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
Moreover, in the said embodiment, although it is made to control to a big hit game state based on having displayed the big hit symbol in the 1st special
なお、上記実施形態では、0〜9の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、1種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。1種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該1種類の特別図柄を点滅させてもよい(交互に点灯/消灯を繰返してもよい)。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該1種類の特別図柄が最後に導出表示(点灯)されるものであってもよいし、当該1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄(例えば、普通図柄、飾り図柄等)の可変表示についても同様である。 In the above-described embodiment, a mode in which a plurality of types of special symbols such as numbers or symbols of 0 to 9 are variably displayed and a display result is derived and displayed is shown, but the variable display is not limited to such a mode. For example, the special symbol to be variably displayed may be different from the special symbol derived and displayed as the variable display result. In other words, special symbols that are not included in the fluctuating multiple types of special symbols may be derived and displayed as variable display results, and among the fluctuating multiple types of special symbols, those that are not specially derived and displayed as variable display results May be included. In addition, it is not always necessary to variably display a plurality of types of special symbols, and a mode in which variable display is executed using only one type of special symbols may be used. As variable display using one type of special symbol, for example, the one type of special symbol may be blinked (turning on / off alternately may be repeated). That is, the repeated display of lighting and extinguishing may be variable display. And even in this case, the one type of special symbol may be derived and displayed last (lit), or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be. The same applies to variable display of other symbols (for example, normal symbols, decorative symbols, etc.).
例えば、上記において、「割合」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係にかぎらず、A:B=100%:0%のような関係も含む概念である(即ち、一方が100%、他方が0%となるような割り振りも含む概念である)。また、AはBよりも割合が高いと言うときには、Aが100%であってBが100%未満である場合や、Bが0%であってAが0%よりも大きい場合も含む概念である。 For example, in the above, the “ratio” is not limited to a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, but A: B = 100%: 0% It is a concept that also includes a relationship (that is, a concept that includes an allocation in which one is 100% and the other is 0%). Further, when A is higher in proportion than B, it is a concept including a case where A is 100% and B is less than 100%, and a case where B is 0% and A is larger than 0%. is there.
例えば、上記において、「音声」とは、キャラクタ、人物、動物などの音声に限られるものではなく、機械音、電子音などの音も含む概念である。
また、例えば、上記において「機械音」とは、電子音などの機械音に限られるものではなく、キャラクタ、人物、動物などの音声なども含む概念である。
つまり、上記において、「音声」や「機械音」とは、それぞれキャラクタ、人物、動物などの音声、機械音、電子音などを含む概念であって、「音声」や「機械音」のそれぞれに限定するものではない。
For example, in the above description, “sound” is not limited to the sound of characters, persons, animals, and the like, but is a concept including sounds such as mechanical sounds and electronic sounds.
Further, for example, in the above, “mechanical sound” is not limited to mechanical sound such as electronic sound, but is a concept including sound of characters, persons, animals, and the like.
In other words, in the above, “voice” and “mechanical sound” are concepts including voices of characters, persons, animals, etc., mechanical sounds, electronic sounds, etc., respectively. It is not limited.
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12側では2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, for example, in the above-described embodiment, in order to notify the
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, for example, a game score for use in a game is given and given using a frequency that is a game value of a size specified from the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine into the gaming area using the gaming score or the gaming score given by winning the game.
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above description, the game machine is a game machine that uses a game medium. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game medium such as a game ball. It is also possible to apply to a sealed game machine that gives a score when a prize granting condition is satisfied.
また、大当り種別として確変大当りや通常大当りを設け、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機であってもよい。また、例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, a gaming machine that is provided with a probable big hit or a normal big hit as the big hit type, and is controlled to a probable state after the big hit game based on the fact that the probable big hit is determined as the big hit type. In addition, for example, a special variable winning ball apparatus having a predetermined probability variation area provided therein is provided, and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball apparatus during the big hit game, The configuration shown in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a probable change state after the big hit game is finished.
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “9” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been shown. Not limited to. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5D 累積オーバー入賞球数表示エリア
5E 累積賞球数表示エリア
5H 始動入賞記憶表示エリア
5HL 第1始動入賞記憶表示エリア
5HR 第2始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
38A 第4図柄表示領域
38B 第4図柄表示領域
38C 第1保留記憶表示エリア
38D 第2保留記憶表示エリア
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for effect control
121 ROM
122 RAM
123
Claims (2)
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記有利状態において、前記可変入賞手段を前記第1状態とした後に所定期間が経過すること、又は遊技媒体が上限入賞数入賞することの少なくともいずれか一方が成立したときに前記第2状態に変化させることが可能な開放遊技を所定回実行する可変入賞制御手段と、
一の開放遊技において、遊技媒体が前記上限入賞数以上、前記可変入賞手段に入賞したことに基づいて、報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
を備え、
前記報知演出実行手段は、
前記上限入賞数以上の第1入賞数目の入賞と、前記第1入賞数目の入賞の次の入賞である第2入賞数目の入賞とで異なるチャンネルを用いて報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when an advantageous condition is established,
Variable winning means capable of changing between a first state in which a game medium is easy to win and a second state in which a game medium is difficult to win;
In the advantageous state, the state changes to the second state when at least one of a predetermined period of time has passed after the variable winning means is set to the first state, or a game medium has won an upper limit winning number. Variable winning control means for executing a predetermined number of open games,
In one open game, based on the fact that the game medium has won the variable winning means more than the upper limit winning number, the notification effect executing means capable of executing the notification effect;
With
The notification effect executing means includes
A notification effect is performed using different channels for a first winning number that is equal to or greater than the upper limit winning number and a second winning number that is a winning next to the first winning number. Gaming machine.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, further comprising information display means for displaying information relating to the game.
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