JP2002292044A - Game machine, presentation expressing method with machine, storage medium, and server - Google Patents

Game machine, presentation expressing method with machine, storage medium, and server

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JP2002292044A
JP2002292044A JP2001103645A JP2001103645A JP2002292044A JP 2002292044 A JP2002292044 A JP 2002292044A JP 2001103645 A JP2001103645 A JP 2001103645A JP 2001103645 A JP2001103645 A JP 2001103645A JP 2002292044 A JP2002292044 A JP 2002292044A
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JP
Japan
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game
displayed
image
state
variable
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JP2001103645A
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Japanese (ja)
Inventor
Tomoaki Kawamoto
智亮 川本
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing the player to continuously have an interest in the play without having a monotonous feeling, boring, etc., and capable of enhancing the fun to a great extent. SOLUTION: The game machine at least includes a normal probability condition in which the probability of generating a big hit remains normal and a high probability condition in which the probability of big hit is higher, and after the high probability condition is established, a transition is made into a special playing condition in which a varying pattern is not stop displayed individually at any specified timing, and in this special playing condition, the time from the start of the varying display of the varying pattern till establishment of the stop display is shorter than the time from the start of the varying display of the varying pattern in the normal playing condition till the stop display to be given individually at a specified timing.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄からなる識別
情報画像が表示される識別情報画像領域においてこの変
動図柄が変動表示される間、演出画像が表示される演出
画像領域において一定の物語性を有する動画等の背景画
像を表示する演出表現を行っている。
2. Description of the Related Art In order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the state of the game, a pachinko game machine is provided with a display device having, for example, a CRT or a liquid crystal monitor. In this display device, usually, in order to incite the player's interest in the game, in the identification information image area in which an identification information image including a plurality of identification information including numerical values and the like is displayed, the variation symbol is displayed in a variable manner. During this time, an effect expression for displaying a background image such as a moving image having a certain narrative in the effect image area where the effect image is displayed is performed.

【0003】このような識別情報画像領域は、変動表示
される図柄の組み合わせによって、いわゆるリーチ状態
であるか否かを表示したり、大当たりやはずれ等の識別
情報画像が示す遊技の終了結果を表示したりするもので
ある。上記リーチ状態とは、例えば、変動図柄が3つの
場合には、2つの変動図柄が同じ図柄を表示して停止す
ることにより、残る1つの図柄が当該同じ図柄を表示し
て停止すると大当たりとなることを予告することとな
り、遊技者に、これから発生するであろう自己に対する
有利な運命を告知する作用を担っており、遊技者の興奮
を宣揚する基礎的な機能である。
[0003] Such an identification information image area displays whether or not a so-called reach state is displayed by a combination of symbols that are variably displayed, and displays an end result of a game indicated by an identification information image such as a big hit or a miss. Or something to do. The reach state is, for example, when there are three variable symbols, two variable symbols display the same symbol and stop, and when one remaining symbol displays the same symbol and stops, a big hit occurs. This is a function that informs the player of an advantageous fate that will occur in the future, and is a fundamental function to declare the excitement of the player.

【0004】近年、パチンコ遊技装置における技術革新
が急激に進行し、またパチンコ遊技者の数が激増してパ
チンコ遊技者のマニアが増加するに従って、リーチとな
った後の遊技者の運命を表示部に表示するにあたって、
リーチ状態が単純に単一のもののみを表示するのではな
く、リーチが複数回継続する態様で表示されるいわゆる
ダブルリーチやトリプルリーチ、大当たりとなる確率が
高いスーパーリーチ等、一層複雑なモードを出現させる
ことによってマニア化した遊技者の満足感を満たす工夫
がなされている。
[0004] In recent years, as the technical innovation in pachinko gaming devices has rapidly progressed, and as the number of pachinko players has rapidly increased and the mania of pachinko players has increased, the fate of the players after reaching reach is displayed. In displaying in
Rather than simply displaying only a single reach state, more complex modes such as so-called double reach and triple reach, which are displayed in a manner in which reach is continued multiple times, and super reach with a high probability of jackpot It is devised to satisfy the satisfaction of the enthusiastic player by making it appear.

【0005】また、特公平7−110299号、特許第
2556295号、特許第2598380号、特許第2
613180号、特許第2993577号等に開示され
ているように、マニア化した遊技者の満足感を満たすた
め、大当たりとなった際、特定の図柄で大当たりになっ
た場合には、その後、大当たりとなる確率がアップする
等の高確率状態が設定されたパチンコ遊技装置も存在す
る本明細書では、このように、通常状態よりも大当たり
となる確率が高い状態にあることを「高確率状態」とい
うこととする。
Also, Japanese Patent Publication No. 7-110299, Japanese Patent No. 2556295, Japanese Patent No. 2598380, Japanese Patent No.
As disclosed in Japanese Patent No. 613180, Japanese Patent No. 2993577, etc., in order to satisfy the feeling of satisfaction of the enthusiastic player, when a big hit is made, if a big hit is made with a specific symbol, then the big hit is made. In the present specification, there is also a pachinko gaming device in which a high probability state such as an increase in the probability is increased is referred to as a “high probability state” in a state where the probability of a big hit is higher than in the normal state. It shall be.

【0006】ところで、これまでのパチンコ遊技装置に
おいては、通常、遊技中にこのような高確率状態に入っ
た場合であっても、大当たりやはずれの表示が確定した
後、全図柄すべての変動表示が開始され、その後、所定
のタイミングで個別に停止表示されるという初期の状態
に戻っていた。このような表示方法では、遊技に慣れた
マニア遊技者によっては、全図柄変動状態から変動図柄
が停止するまでの時間に、退屈感に陥ったり、集中心を
途絶えたりするおそれがあるし、パチンコ遊技装置を運
営するパチンコホール側にとっても顧客回転数を損失す
る不利があった。
[0006] By the way, in the conventional pachinko gaming machine, even if such a high probability state is entered during the game, after the display of the jackpot or the loss is determined, all the symbols are changed and displayed. Has been started, and thereafter, the display has returned to the initial state of being individually stopped and displayed at a predetermined timing. In such a display method, depending on the mania player accustomed to the game, during the time from the state of all the symbols changing to the stop of the changing symbol, there is a risk of feeling bored or cutting off the center of gathering, and pachinko Pachinko halls that operate gaming machines also had the disadvantage of losing customer turnover.

【0007】また、上記のようなマニア遊技者にとって
は、リーチ状態そのものが単に大当たりとなる将来を予
告する表示の意味としか感じられないので、種々の斬新
な趣向を付加することにより飽きが来ないような工夫は
なされてはいるものの、パチンコ遊技が発達した今日で
は、マニア遊技者を感動に導くには有効な手段とはなり
にくいものとなっており、単純にリーチ状態を二、三回
繰り返して行う等の遊技性における意義が希薄になりつ
つあるのが現状であった。
[0007] In addition, for the mania player as described above, the reach state itself can be felt only as a meaning of a display for announcing a future in which a big hit will be made, so that the addition of various novel tastes makes the player tired of the game. Despite some ingenuity, pachinko games have developed today, and it is hardly an effective means to guide mania players to excitement. In the present situation, the significance in the playability, such as performing repeatedly, is becoming thinner.

【0008】一方、上述したようなリーチ状態は発生す
るものの、一向に大当たり状態にならない場合、例え
ば、始動口に1000回入球しても、全く大当たりにな
らない状態、いわゆる1000回ハマリ状態に陥った場
合、遊技者は、同じことが繰り返される遊技の進行状況
にうんざりして遊技を続行しようとする意欲を失うとと
もに、遊技に対する懐疑心や不快感を抱き、その結果、
再びパチンコ遊技装置で遊技を行うこと自体に興味を示
さなくなってしまうおそれがあった。
On the other hand, if the reach state as described above occurs, but does not become a big hit state at all, for example, even if the ball is thrown into the starting port 1000 times, a hit state does not occur at all, that is, a so-called 1000 times hammering state. In some cases, the player may be fed up with the progress of the same repeated game and lose motivation to continue the game, and may have skepticism or discomfort with the game,
There is a possibility that the player may not be interested in playing the game again with the pachinko gaming device.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は、一定の条
件を満たせば高確率状態とし、この際、単純にリーチ状
態を二、三回繰り返すというような従来から行なわれて
いる表示方法と異なる表示方法を取り入れることによ
り、遊技に慣れた遊技者が感じるうんざり感を払拭する
とともに、その表示方法に新鮮味を感じさせ、また、無
駄な表示による時間的ロスを除外することにより、パチ
ンコホール運営側にとっては顧客回転数を向上させ、遊
技者にとっては、変動図柄に見入るあいだに感じる退屈
感や倦怠感をぬぐい去ることにより、遊技者に単調感や
飽き等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続さ
せ、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる遊技機、遊技機の演出表現方
法、記憶媒体及びサーバを提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is to provide a high-probability state if a certain condition is satisfied. By adopting a display method different from the conventional display method such as repeating three times, the tiredness felt by a player who is accustomed to the game can be wiped out, the display method can feel fresh, and The pachinko hall management side can improve customer turnover by eliminating the time loss caused by various displays, and the player can eliminate the boring and tiredness that he or she feels while looking at the fluctuating designs, It is possible to maintain the interest in the game without making the player feel monotonous or tired, to enhance the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment, and to dramatically improve the interest in the game. Kill gaming machine, an effect of expression of the gaming machine, it is to provide a storage medium and a server.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、高確率状態となった後には、上
記変動図柄が所定のタイミングで個別に停止表示されな
い特別遊技状態に移行し、上記特別遊技状態では、変動
図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確定するま
での時間が、通常遊技状態における変動図柄の変動表示
が開始されてから所定のタイミングで個別に停止表示さ
れるまでの時間よりも短いことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to achieve the above object, the present invention provides a special game state in which the above-mentioned fluctuating symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing after a high probability state. In the special game state, the time from the start of the variable display of the variable symbol to the determination of the stop display is individually stopped at a predetermined timing after the start of the variable display of the variable symbol in the normal game state. It is characterized by being shorter than the time until it is displayed.

【0011】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
More specifically, the present invention provides the following.

【0012】(1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る
複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情
報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とから
なる画面画像が表示される表示部を有し、上記変動図柄
が所定の組み合わせで停止表示された際に、大当たりと
なって遊技者に有利な状態が発生する遊技機であって、
上記遊技機には、少なくとも、上記大当たりとなる確率
が通常の確率で発生する通常確率状態と、上記大当たり
となる確率が上記通常確率状態よりも高い確率で発生す
る高確率状態とが設定可能とされるとともに、上記高確
率状態となった後には、上記変動図柄が所定のタイミン
グで個別に停止表示されない特別遊技状態に移行し、上
記特別遊技状態では、変動図柄の変動表示が開始されて
から停止表示が確定するまでの時間が、通常遊技状態に
おける変動図柄の変動表示が開始されてから所定のタイ
ミングで個別に停止表示されるまでの時間よりも短いこ
とを特徴とする。
(1) An identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols which are provided on a game board, each of which is variably displayed, and which can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image are displayed. A display unit on which a screen image composed of effect image areas to be displayed is displayed, and when the fluctuating symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, a gaming machine in which a big win and a state advantageous to the player occurs. So,
In the gaming machine, at least, a normal probability state in which the probability of the jackpot occurs at a normal probability, and a high probability state in which the probability of the jackpot occurs at a higher probability than the normal probability state can be set. In addition, after the high probability state is entered, a transition is made to a special game state in which the variable symbols are not individually stopped and displayed at predetermined timing, and in the special game state, the variable symbols are displayed after the variable display is started. The time until the stop display is determined is shorter than the time from the start of the variable display of the variable symbol in the normal gaming state to the individual stop display at a predetermined timing.

【0013】上記した「変動図柄が所定のタイミングで
個別に停止表示されない」とは、複数の変動図柄が変動
表示された後、2つ以上の図柄が同時に停止表示される
か、又は、初めから1つ以上の図柄が停止表示されてお
り、残りの図柄が変動表示された後、停止表示されるこ
とを意味し、例えば、変動図柄が3つの場合には、
(A)3つの図柄が変動表示された後、すべての図柄が
同時に停止表示される、(B)3つの図柄が変動表示さ
れた後、2つの図柄が同時に停止表示され、その後、最
後の図柄が停止表示される、(C)初めからリーチ状態
となる、(D)初めから1つの変動図柄が停止表示さ
れ、残り2つの変動図柄が変動表示された後、停止表示
される、ことを意味する。
The above-mentioned "variable symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing" means that after a plurality of variable symbols are variably displayed, two or more symbols are simultaneously stopped and displayed, or from the beginning. This means that one or more symbols are stopped and displayed, and the remaining symbols are variably displayed and then stopped and displayed. For example, in the case of three variable symbols,
(A) After three symbols are variably displayed, all symbols are stopped and displayed simultaneously. (B) After three symbols are variably displayed, two symbols are simultaneously stopped and displayed, and then the last symbol is displayed. Is stopped and displayed, (C) the reach state is set from the beginning, (D) one variable symbol is stopped and displayed from the beginning, and the remaining two variable symbols are stopped and displayed after being changed and displayed. I do.

【0014】(1)の発明によれば、高確率状態の終了
まで変動図柄が上記した態様で表示されるため、変動図
柄の変動開始から停止までの間の時間が極めて短縮さ
れ、パチンコホール運営側にとっては、遊技時間の短縮
によって顧客回転時間が短縮されて有利な運営が可能と
なる。また、マニア遊技者にとっては、遊技時間のうち
自己の運命が有利となる時間のみが残りその他の時間が
削除されるから、倦怠感や退屈感を感じる機会が少なく
なり、迅速感を感じるとともに、大当たり状態が間近に
迫っている感覚を味わいながら、遊技に没頭することが
できるようになり、必然的に遊技にのめりこむことがで
きるようになる。また、例えば、上述した1000回ハ
マリ状態に陥った場合であっても、その後に、高確率状
態となり、遊技が迅速に進行することにより、遊技に対
する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新
たに興味を抱き、大当たり状態が間近に迫っている感覚
を味わいながら、遊技を快適に行なうことができ、遊技
に対する興奮を持続させることができる。
According to the invention of (1), since the variable symbol is displayed in the above-described manner until the end of the high probability state, the time from the start to the stop of the variable symbol is extremely reduced, and the pachinko hall operation is performed. On the side of the game, shortening the game time shortens the customer turnover time and enables an advantageous operation. In addition, for mania players, since only the time when their own fate is advantageous in the game time remains and the other time is deleted, the opportunity to feel tired and bored is reduced, and while feeling fast, While enjoying the sense that the jackpot is imminent, the player can be immersed in the game, and inevitably can be absorbed in the game. In addition, for example, even if the above-mentioned 1000 times fallen into a humble state, a high probability state follows, and the game progresses quickly, so that skepticism and discomfort for the game completely disappear, and It is possible to play the game comfortably while enjoying a new sense of interest and feeling that the jackpot is approaching, and to maintain the excitement for the game.

【0015】また、上述の従来とは全く異なる演出方法
に、遊技者は度肝を抜かれるとともに、新鮮味を感じ、
この新たな演出方法を楽しみながら、遊技自体を享受す
ることができるため、遊技者の興奮を飛躍的に向上させ
ることができる。
[0015] In addition, the above-mentioned completely different production method allows the player to be surprised and to feel the freshness,
Since the player can enjoy the game itself while enjoying this new production method, the excitement of the player can be greatly improved.

【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2) (1)記載の遊技機において、上記特別遊技状
態は、リーチ状態又は全図柄同時停止遊技状態のみを行
うことを特徴とする。
The present invention further provides the following. (2) In the gaming machine described in (1), the special game state is a state in which only the reach state or all symbols simultaneously stopped game state is performed.

【0017】(2)の発明によれば、高確率状態となっ
た後には、上記特別遊技状態として、上述した(C)の
リーチ状態、又は、(A)の全図柄同時停止遊技状態の
みを行うため、遊技時間が大幅に短縮され、パチンコホ
ール運営側にとっては、顧客回転時間が短縮されて有利
な運営が可能となり、遊技者側にとっては、倦怠感や退
屈感を感じる機会が少なくなって迅速感を感じ、遊技に
のめりこむことができるようになり、また、短時間で遊
技球を獲得することができるようになる。また、上記し
た従来とは全く異なる演出方法に、遊技者は度肝を抜か
れるとともに、新鮮味を感じ、この新たな演出方法を楽
しみながら、遊技自体を享受することができるため、遊
技者の興奮を飛躍的に向上させることができる。
According to the invention of (2), after the high probability state is reached, only the above-mentioned reach state (C) or the all symbol simultaneous stop game state (A) is set as the special game state. As a result, game time is greatly reduced, pachinko hall operators can reduce their turnover time and operate more advantageously, and players have less opportunity to feel tired and bored. The player can feel a quick feeling and can be absorbed in the game, and can acquire the game ball in a short time. In addition, in a production method completely different from the conventional one described above, the player can be surprised, feel fresh and enjoy the game itself while enjoying this new production method, so that the excitement of the player can be enjoyed. It can be dramatically improved.

【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有
し、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示され、
所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄か
らなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演
出画像を表示する演出画像領域とを含み、上記変動図柄
が所定の組み合わせで停止表示された際に、大当たりと
なって遊技者に有利な状態が発生する遊技機であって、
上記遊技機には、少なくとも、上記大当たりとなる確率
が通常の確率で発生する通常確率状態と、上記大当たり
となる確率が上記通常確率状態よりも高い確率で発生す
る高確率状態とが設定可能とされるとともに、上記高確
率状態となった後には、上記変動図柄が所定のタイミン
グで個別に停止表示されないリーチ状態を継続する特別
遊技状態に移行し、上記特別遊技状態では、変動図柄の
変動表示が開始されてから停止表示が確定するまでの時
間が、通常遊技状態における変動図柄の変動表示が開始
されてから所定のタイミングで個別に停止表示されるま
での時間よりも短いことを特徴とする。
The present invention further provides the following. (3) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these, as appropriate according to a game situation developed on the game board;
And a control unit that transmits electronic data to the display unit, and the screen image is variably displayed,
An identification information image region displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image region displaying an effect image, wherein the variable symbols are stopped and displayed in a predetermined combination. In this case, the gaming machine is a jackpot, and a state advantageous to the player occurs,
In the gaming machine, at least, a normal probability state in which the probability of the jackpot occurs at a normal probability, and a high probability state in which the probability of the jackpot occurs at a higher probability than the normal probability state can be set. In addition, after the high probability state is reached, the transition to a special game state in which the variable symbols continue a reach state in which the variable symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing, and in the special game state, the variable symbols are displayed. The time from the start of the display until the stop display is determined is shorter than the time from the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol in the normal gaming state to the stop display individually at a predetermined timing. .

【0019】上記リーチ状態を継続するとは、上記
(C)の初めからリーチ状態となり、変動図柄の停止表
示した後、また、リーチ状態となるという過程を繰り返
すことを意味する。(3)の発明によれば、高確率状態
の終了までリーチ状態が継続されるため、変動図柄の変
動開始から停止までの間の時間が極めて短縮され、パチ
ンコホール運営側にとっては、遊技時間の短縮によって
顧客回転時間が短縮されて有利な運営が可能となる。ま
た、マニア遊技者にとっては、遊技時間のうち自己の運
命が有利となる時間のみが残りその他の時間が削除され
るから、倦怠感や退屈感を感じる機会が少なくなり、迅
速感を感じるとともに、大当たり状態が間近に迫ってい
る感覚を味わいながら、遊技に没頭することができるよ
うになり、必然的に遊技にのめりこむことができるよう
になる。また、例えば、上述した1000回ハマリ状態
に陥った場合であっても、その後に、高確率状態とな
り、遊技が迅速に進行することにより、遊技に対する懐
疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興
味を抱き、大当たり状態が間近に迫っている感覚を味わ
いながら、遊技を快適に行なうことができ、遊技に対す
る興奮を持続させることができる。
The continuation of the reach state means that the process of entering the reach state from the beginning of the above (C), stopping and displaying the variable symbol, and then entering the reach state is repeated. According to the invention of (3), since the reach state is continued until the end of the high-probability state, the time from the start to the stop of the change of the changing symbol is extremely reduced, and the pachinko hall management side has a short game time. The shortening shortens the turnover time of the customer and enables an advantageous operation. In addition, for mania players, since only the time when their own fate is advantageous in the game time remains and the other time is deleted, the opportunity to feel tired and bored is reduced, and while feeling fast, While enjoying the sense that the jackpot is imminent, the player can be immersed in the game, and inevitably can be absorbed in the game. In addition, for example, even if the above-mentioned 1000 times fallen into a humble state, a high probability state follows, and the game progresses quickly, so that skepticism and discomfort for the game completely disappear, and It is possible to play the game comfortably while enjoying a new sense of interest and feeling that the jackpot is approaching, and to maintain the excitement for the game.

【0020】また、高確率状態の終了までリーチ状態を
繰り返すという上述の従来とは全く異なる演出方法に、
遊技者は度肝を抜かれるとともに、新鮮味を感じ、この
新たな演出方法を楽しみながら、遊技自体を享受するこ
とができるため、遊技者の興奮を飛躍的に向上させるこ
とができる。なお、以下の説明において、上述したよう
に、リーチ状態が継続する特別遊技状態を、リーチ継続
遊技状態ともいうことにする。
In addition, the above-mentioned production method which is completely different from the conventional one, in which the reach state is repeated until the end of the high probability state,
The player is surprised, feels fresh, and can enjoy the game itself while enjoying the new production method, so that the excitement of the player can be greatly improved. In the following description, as described above, the special game state in which the reach state is continued is also referred to as a reach continuation game state.

【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有す
る遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部にお
いて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる
とともに、上記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示
された際に、大当たりとなって遊技者に有利な状態が発
生する遊技機の演出表現方法であって、上記遊技機に
は、少なくとも、上記大当たりとなる確率が通常の確率
で発生する通常確率状態と、上記大当たりとなる確率が
上記通常確率状態よりも高い確率で発生する高確率状態
とが設定可能とされるとともに、上記高確率状態となっ
た後には、上記変動図柄が所定のタイミングで個別に停
止表示されない特別遊技状態に移行し、上記特別遊技状
態では、変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示
が確定するまでの時間が、通常遊技状態における変動図
柄の変動表示が開始されてから所定のタイミングで個別
に停止表示されるまでの時間よりも短いことを特徴とす
る。
The present invention further provides the following. (4) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board;
And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the display unit includes a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing. An identification information image area displaying an identification information image consisting of, and an image including an effect image area displaying an effect image is displayed as the screen image, and when the variable symbol is stopped and displayed in a predetermined combination, An effect representation method for a gaming machine in which a state that is advantageous to a player occurs as a jackpot, wherein the gaming machine has at least a normal probability state in which the probability of the jackpot occurs at a normal probability; And the high probability state in which the probability of the occurrence becomes higher than the normal probability state can be set. The pattern shifts to a special game state in which the pattern is not individually stopped and displayed at a predetermined timing. In the special game state, the time from when the variable display of the variable symbol is started to when the stop display is determined is changed in the normal game state. Is shorter than the time from the start of the variable display to the stop display individually at a predetermined timing.

【0022】(4)の発明によれば、高確率状態の終了
まで変動図柄が上記した態様で表示されるため、変動図
柄の変動開始から停止までの間の時間が極めて短縮さ
れ、パチンコホール運営側にとっては、遊技時間の短縮
によって顧客回転時間が短縮されて有利な運営が可能と
なる。また、マニア遊技者にとっては、遊技時間のうち
自己の運命が有利となる時間のみが残りその他の時間が
削除されるから、倦怠感や退屈感を感じる機会が少なく
なり、迅速感を感じるとともに、大当たり状態が間近に
迫っている感覚を味わいながら、遊技に没頭することが
できるようになり、必然的に遊技にのめりこむことがで
きる遊技機の演出表現方法を提供することができる。
According to the invention of (4), since the variable symbol is displayed in the above-described manner until the end of the high probability state, the time from the start to the stop of the variable symbol is extremely shortened, and the pachinko hall operation is performed. On the side of the game, shortening the game time shortens the customer turnover time and enables an advantageous operation. In addition, for mania players, since only the time when their own fate is advantageous in the game time remains and the other time is deleted, the opportunity to feel tired and bored is reduced, and while feeling fast, It is possible to immerse yourself in the game while enjoying the sense that the jackpot state is approaching, and to provide an effect expression method for a gaming machine that can inevitably immerse yourself in the game.

【0023】また、例えば、上述した1000回ハマリ
状態に陥った場合であっても、その後に、高確率状態と
なり、遊技が迅速に進行することにより、遊技に対する
懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに
興味を抱き、大当たり状態が間近に迫っている感覚を味
わいながら、遊技を快適に行なうことができ、遊技に対
する興奮を持続させることができ、さらに、上述の従来
とは全く異なる演出方法に、遊技者は度肝を抜かれると
ともに、新鮮味を感じ、この新たな演出方法を楽しみな
がら、遊技自体を享受することができるため、遊技者の
興奮を飛躍的に向上させる遊技機の演出表現方法を提供
することができる。
Also, for example, even if the above-mentioned 1000 times of fall-in state occurs, a high-probability state is established thereafter, and the game progresses quickly, so that skepticism and discomfort for the game disappear completely. , While having a new interest in the game and enjoying the sense that the jackpot is approaching, it is possible to play the game comfortably, to maintain the excitement for the game, and furthermore, A game machine that can enhance the excitement of the player dramatically because the player can feel the freshness and enjoy the game itself while enjoying the new production method while being surprised by the completely different production method Can be provided.

【0024】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記録媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別に停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる
とともに、上記変動図柄が所定の組み合わせで停止表示
された際に、大当たりとなって遊技者に有利な状態が発
生するプログラムであり、かつ、少なくとも、上記大当
たりとなる確率が通常の確率で発生する通常確率状態
と、上記大当たりとなる確率が上記通常確率状態よりも
高い確率で発生する高確率状態とが設定可能とされると
ともに、上記高確率状態となった後には、上記変動図柄
が所定のタイミングで個別に停止表示されない特別遊技
状態に移行し、上記特別遊技状態では、変動図柄の変動
表示が開始されてから停止表示が確定するまでの時間
が、通常遊技状態における変動図柄の変動表示が開始さ
れてから所定のタイミングで個別に停止表示されるまで
の時間よりも短いように構成されているコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。
The present invention further provides the following. (5) A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a gaming state of the gaming machine, The program is
An image including an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image, is displayed on the screen image. When the variable symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, it is a program that becomes a big hit and a state advantageous to the player occurs, and at least the probability of the big hit is a normal probability. The normal probability state that occurs in the high probability state that the probability of the jackpot occurs at a higher probability than the normal probability state can be set, and after the high probability state, the fluctuation symbol Is shifted to a special game state in which stop display is not individually performed at a predetermined timing. In the special game state, whether the variable display of the variable symbol is started. A computer-readable computer configured so that the time until the stop display is determined is shorter than the time from when the variable display of the variable symbol in the normal gaming state is started to when the variable symbol is individually stopped and displayed at a predetermined timing. recoding media.

【0025】(5)の発明によれば、高確率状態の終了
まで変動図柄が上記した態様で表示されるため、変動図
柄の変動開始から停止までの間の時間が極めて短縮さ
れ、パチンコホール運営側にとっては、遊技時間の短縮
によって顧客回転時間が短縮されて有利な運営が可能と
なる。また、マニア遊技者にとっては、遊技時間のうち
自己の運命が有利となる時間のみが残りその他の時間が
削除されるから、倦怠感や退屈感を感じる機会が少なく
なり、迅速感を感じるとともに、大当たり状態が間近に
迫っている感覚を味わいながら、遊技に没頭することが
できるようになり、必然的に遊技にのめりこむことがで
きる記録媒体を提供することができる。
According to the invention of (5), since the fluctuating symbol is displayed in the above-described manner until the end of the high probability state, the time from the start to the fluctuating of the fluctuating symbol is extremely reduced, and the pachinko hall operation is performed. On the side of the game, shortening the game time shortens the customer turnover time and enables an advantageous operation. In addition, for mania players, since only the time when their own fate is advantageous in the game time remains and the other time is deleted, the opportunity to feel tired and bored is reduced, and while feeling fast, It is possible to provide a recording medium that allows the user to immerse themselves in the game while enjoying the sense that the jackpot state is approaching, and inevitably can be absorbed in the game.

【0026】また、例えば、上述した1000回ハマリ
状態に陥った場合であっても、その後に、高確率状態と
なり、遊技が迅速に進行することにより、遊技に対する
懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに
興味を抱き、大当たり状態が間近に迫っている感覚を味
わいながら、遊技を快適に行なうことができ、遊技に対
する興奮を持続させることができ、さらに、上述の従来
とは全く異なる演出方法に、遊技者は度肝を抜かれると
ともに、新鮮味を感じ、この新たな演出方法を楽しみな
がら、遊技自体を享受することができるため、遊技者の
興奮を飛躍的に向上させる記録媒体を提供することがで
きる。
Also, for example, even if the above-mentioned 1000 times of fall-in state occurs, a high-probability state is established thereafter, and the game progresses quickly, so that skepticism and discomfort for the game completely disappear. , While having a new interest in the game and enjoying the sense that the jackpot is approaching, it is possible to play the game comfortably, to maintain the excitement for the game, and furthermore, Players can be surprised by the completely different production method, feel fresh, enjoy the new production method, and enjoy the game itself, so the recording medium that dramatically improves the excitement of the player Can be provided.

【0027】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
サーバであって、上記端末機において行われる遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像であり、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む画
面画像を表示させ、上記変動図柄が所定の組み合わせで
停止表示された際に、大当たりとなって遊技者に有利な
状態が発生する制御を端末機に対して行うとともに、少
なくとも、上記大当たりとなる確率が通常の確率で発生
する通常確率状態と、上記大当たりとなる確率が上記通
常確率状態よりも高い確率で発生する高確率状態とを設
定可能とし、上記高確率状態となった後には、上記変動
図柄が所定のタイミングで個別に停止表示されない特別
遊技状態に移行し、上記特別遊技状態では、変動図柄の
変動表示が開始されてから停止表示が確定するまでの時
間が、通常遊技状態における変動図柄の変動表示が開始
されてから所定のタイミングで個別に停止表示されるま
での時間よりも短くなる制御を端末機に対して行うこと
を特徴とするサーバ。
The present invention further provides the following. (6) A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, and a screen composed of a moving image, a still image, or an image combining these as appropriate according to the situation of a game performed in the terminal. A screen including an identification information image area for displaying an identification information image, which is an image, and each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image When an image is displayed and the variation symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the terminal performs control to generate a jackpot and a state advantageous to the player, and at least the probability of the jackpot The normal probability state that occurs at a normal probability and the high probability state that the probability of the jackpot occurs at a higher probability than the normal probability state can be set, After entering the probability state, the transition to the special game state in which the variable symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing, and in the special game state, from when the variable display of the variable symbols is started until the stop display is determined. A server for performing control such that the time is shorter than the time from when the variable display of the variable symbol in the normal gaming state is started to when the variable symbol is individually stopped and displayed at a predetermined timing.

【0028】(6)の発明によれば、高確率状態の終了
まで変動図柄が上記した態様で表示されるため、変動図
柄の変動開始から停止までの間の時間が極めて短縮さ
れ、パチンコホール運営側にとっては、遊技時間の短縮
によって顧客回転時間が短縮されて有利な運営が可能と
なる。また、マニア遊技者にとっては、遊技時間のうち
自己の運命が有利となる時間のみが残りその他の時間が
削除されるから、倦怠感や退屈感を感じる機会が少なく
なり、迅速感を感じるとともに、大当たり状態が間近に
迫っている感覚を味わいながら、遊技に没頭することが
できるようになり、必然的に遊技にのめりこむことがで
きるサーバを提供することができる。
According to the invention of (6), since the variable symbol is displayed in the above-described manner until the end of the high probability state, the time from the start to the stop of the variable symbol is extremely reduced, and the pachinko hall operation is performed. On the side of the game, shortening the game time shortens the customer turnover time and enables an advantageous operation. In addition, for mania players, since only the time when their own fate is advantageous in the game time remains and the other time is deleted, the opportunity to feel tired and bored is reduced, and while feeling fast, It is possible to provide a server that allows the user to immerse themselves in the game while enjoying the sense that the jackpot state is approaching, and inevitably can be absorbed in the game.

【0029】また、例えば、上述した1000回ハマリ
状態に陥った場合であっても、その後に、高確率状態と
なり、遊技が迅速に進行することにより、遊技に対する
懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに
興味を抱き、大当たり状態が間近に迫っている感覚を味
わいながら、遊技を快適に行なうことができ、遊技に対
する興奮を持続させることができ、さらに、上述の従来
とは全く異なる演出方法に、遊技者は度肝を抜かれると
ともに、新鮮味を感じ、この新たな演出方法を楽しみな
がら、遊技自体を享受することができるため、遊技者の
興奮を飛躍的に向上させるサーバを提供することができ
る。
Also, for example, even if the above-mentioned 1000 times of fall-in state occurs, a high-probability state is established thereafter, and the game progresses quickly, so that skepticism and discomfort for the game completely disappear. , While having a new interest in the game and enjoying the sense that the jackpot is approaching, it is possible to play the game comfortably, to maintain the excitement for the game, and furthermore, With a completely different production method, the player can be surprised, feel the freshness, enjoy the game itself while enjoying this new production method, so a server that dramatically improves the excitement of the player Can be provided.

【0030】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」と
は、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別
情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄
「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄
「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表
示領域において1つの識別情報が表示されたままその識
別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つ
の図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動す
る場合等を含む概念である。
[Definition of Terms] In this specification, the term "identification information" refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns). “Variable display” refers to a case where the identification information sequentially changes, for example, a case where a pattern “7” which is one identification information changes to a pattern “8” which is another identification information, or a case where the pattern “9” changes from another pattern “9”. In addition to the case of changing to the symbol "☆", the case where the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, one symbol ""7" moves while being displayed in the display area.

【0031】「高確率状態」とは、遊技者にとって、通
常状態よりも大当たりとなる確率が高く、遊技者により
有利に遊技が進行するようなあらゆる状態を意味する。
本発明においては、識別情報画像は、高確率状態となっ
た後においては、「変動図柄が所定のタイミングで個別
に停止表示されない」表示方法が採用され、上記した
(A)3つの図柄が変動表示された後、すべての図柄が
同時に停止表示される、(B)3つの図柄が変動表示さ
れた後、2つの図柄が同時に停止表示され、その後、最
後の図柄が停止表示される、(C)初めからリーチ状態
となる、(D)初めから1つの変動図柄が停止表示さ
れ、残り2つの変動図柄が変動表示された後、停止表示
される、こととなる。このような表示方法は今までに採
用されていないため、本発明は、上記したような種々の
効果を奏することとなり、遊技は迅速に進行し、マニア
遊技者の充分な満足感を獲得することが可能となる。
The "high-probability state" means any state in which a player has a higher probability of a big hit than the normal state, and the game proceeds more advantageously for the player.
In the present invention, after the identification information image is in the high probability state, a display method in which “variable symbols are not individually stopped and displayed at predetermined timing” is adopted, and the above-mentioned (A) three symbols are changed. After the display, all the symbols are stopped and displayed at the same time. (B) After the three symbols are variably displayed, the two symbols are simultaneously stopped and displayed, and then the last symbol is stopped and displayed. ) Reaching state from the beginning. (D) One variable symbol is stopped and displayed from the beginning, and the remaining two variable symbols are variably displayed and then stopped and displayed. Since such a display method has not been adopted so far, the present invention has various effects as described above, the game progresses quickly, and a sufficient satisfaction of the mania player can be obtained. Becomes possible.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0033】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0034】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a configuration for driving nails, and a metal rod is formed on the game board 14 of this resin material.
It may be configured to be implanted so as to protrude in the front direction,
The present invention can also be applied to the above-described pachinko gaming device 10 (pachicon machine). In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept that includes a pachinko machine.

【0035】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0036】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to an upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0037】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG.
Shows the omission of the obstacle nail described above.

【0038】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
At a substantial center of the front of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display section as described later. In the center of the upper part of the display device 32, a display device 52 is provided. The display device 52 is configured by, for example, a 7-segment display, and a normal symbol as display information is:
The display is variably displayed so that the change and the stop are repeated. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55
b is provided. This ball passage detector 55a or 55
In b, when it is detected that the game ball has passed in the vicinity, the fluctuation display of the ordinary symbol is started on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the fluctuation display of the ordinary symbol is stopped. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. This ordinary design is a predetermined design,
For example, when it is stopped and displayed as "7",
Solenoids 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of a starting port 44 described later.
(Not shown) to drive the movable pieces 58a and 58b so that the game balls can easily enter the starting port 44,
The starting port 44 is set in an open state. When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0039】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
4 are provided on both left and right sides of the display device 52 described above.
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, at the lower part of the game board 14, a winning hole 38 for a game ball is provided. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so that it is opened when a variable display game to be described later is in a big hit state.
Driven by

【0040】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32 described above. further,
General winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower part of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0041】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
A starting port having a ball detection sensor 42 for triggering a transition to a variable display state of a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 when a variable display game described later is started. 44 are provided.
The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-
When a game ball wins at 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0042】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, on both left and right sides of the display device 32, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided. Decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0043】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
The portion for displaying an effect image, which will be described later, in the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 3
2 is a gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine.
In the above, the case where the display device 32 is provided substantially at the center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as the display device 32 can be seen by the player.

【0044】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
Further, in recent years, some pachislot gaming machines have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying symbols. Such a pachislot gaming machine has the same structure as the pachinko gaming machine in the liquid crystal screen. The game effect screen is displayed to improve the interest.
Therefore, the present invention is applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0045】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0046】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6.
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0047】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。さらに、ROM68は、通常遊技状態から、
特別遊技状態へ移行するための特定の条件を記憶する。
なお、上記特定の条件については、後で詳述することに
する。
The input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Furthermore, when the variable display game is executed on the display device 32, the ROM 68 stores image data of a variable symbol displayed and stopped, character image data of a moving object displayed as an effect screen, and a display device 32. Background image data and moving image video image data constituting the background, and sound data used for the game,
It stores initial data for executing the control program, a program for controlling a blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the like. Further, the ROM 68 is stored in the normal game state.
A specific condition for shifting to the special game state is stored.
The specific conditions will be described later in detail.

【0048】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
The above-mentioned symbol image data is displayed on the display device 32.
Are used when the symbols are displayed in a variable manner or when the symbols are stopped and displayed, and include image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. In addition, the character image data, the background image data, and the moving image image data including the moving object described above display a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. It is for. Further, the character image data composed of the moving object described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later.

【0049】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。さらに、RAM70は、上記特定の条
件に関する遊技情報も記憶する。なお、上記特定の条件
に関する遊技情報については、後で詳述することにす
る。
The RAM 70 stores flags and variable values used in the above-mentioned programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots. Further, the RAM 70 also stores game information relating to the specific condition. The game information relating to the specific condition will be described later in detail.

【0050】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
The CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program.
Based on the result of the arithmetic processing, character image data of a moving object, background image data, moving image image data, variable design image data, and sound data are transmitted as electronic data and other controls are performed.

【0051】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
The CPU 66 reads out the image data of the variable symbol, which is the above-mentioned identification information, and
Is controlled so that the symbols are variably displayed, or the combination of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, is stopped and displayed at a predetermined timing on the display device 32.

【0052】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
2 supplies a drive signal and a drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0053】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32 as a display unit is
The image is composed of an identification image on which a changing symbol is displayed and an effect image on which an effect screen is displayed. These two images are superimposed and combined under the control of the CPU 66 to be displayed as one image.

【0054】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
As described above, by superimposing and combining a plurality of images, for example, a design image and a presentation image, it is possible to produce a scene in which the design fluctuates with the presentation image as a background, and various display modes. It becomes possible.

【0055】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for driving the shutter 40 to open and close as described above.
Indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. The decorative lamp 36 is used to indicate to the player when the game has reached a jackpot or a reach. It blinks or lights up.

【0056】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示0装置32から表示部が構成され、パチンコ遊
技装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display 0 unit 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0057】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and are operating in a steady state.

【0058】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10 and is executed.

【0059】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0060】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0061】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This ball passage detector is, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG.

【0062】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
When it is determined in step S15 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of normally displaying the symbol on the display device 52 is performed as described above (step S16). As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 4 is opened.
This is to make it easier for game balls to enter 4.

【0063】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートであり、図6は、図
5に示す可変表示ゲーム処理ルーチンのステップS21
0において呼び出されて実行される特別可変表示ゲーム
処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、特別可変表示ゲーム処理ルーチンとは、特別遊技
状態となった際、表示部において、変動図柄を所定のタ
イミングで個別に停止表示されないように表示し、変動
図柄の変動表示のから全図柄の停止表示が確定するまで
周期を、通常遊技状態における変動図柄の変動表示及び
停止表示の周期より短くなるようにするものである。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above, and FIG. 6 is a flowchart showing step S21 of the variable display game process routine shown in FIG.
7 is a flowchart showing a subroutine for performing a special variable display game process called and executed at 0.
Note that the special variable display game processing routine is such that when the special game state is set, the display unit displays the variable symbols so as not to be individually stopped and displayed at a predetermined timing. The period until the stop display is determined is set to be shorter than the period of the fluctuation display and the stop display of the fluctuation symbol in the normal game state.

【0064】また、図7(a)〜(c)は、可変表示ゲ
ームが行われている際、表示装置に表示される画像の一
例を示す説明図である。さらに、図8(a)〜(c)、
及び、図9(a)〜(c)は、特別遊技状態において、
表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。
FIGS. 7A to 7C are explanatory diagrams showing an example of an image displayed on the display device when the variable display game is being played. 8 (a) to 8 (c),
9 (a) to 9 (c) show the special game state.
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of an image displayed on the display device.

【0065】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
By calling this subroutine, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, on the display device 32, and displays each of them in a fluctuating manner. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process.

【0066】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールす
るように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下
へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, as one set of symbols consisting of twelve numbers consisting of “1”, “2”,..., “12”, these twelve symbols are displayed in a fixed area (identification information image Area), and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are displayed so as to move. For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed in the identification image area so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Then, the symbol "3" is displayed so as to scroll from top to bottom in the same manner. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0067】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, the symbols are scrolled from "1" to "2" and from "2" to "3" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0068】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば、2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 3.
At the time of display in 2, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0069】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を
横方向に表示することとした場合には、1つの組に属す
る図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属す
る図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属
する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32.

【0070】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしてもよい。
By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display section. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
, Three symbols, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32.

【0071】上述した如く、このように図柄を表示する
ことにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部
である表示装置32に表示されることとなるのである。
さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄について
複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1
つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように
表示することとし、3つの組について表示することとし
た場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動
表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display unit.
Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for the symbols belonging to one set.
If two symbols belonging to one set are displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner, and if three sets are to be displayed, a total of six symbols are displayed in a variable manner on the display device 32. It becomes.

【0072】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined as a variable display game having won a jackpot. The state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0073】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols matches the predetermined combination “7” − “7” − “7”, and the variable display game has won the jackpot. As a result, the game shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player. When you transition to a state that is a big hit and a player advantage,
An electric current is supplied to the above-mentioned solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14, thereby facilitating a game ball to enter the winning opening 38.

【0074】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image and a character image is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say.

【0075】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでの間に、表示
装置32に表示される演出画面をいう。
The normal screen refers to the time when the variable display game reaches reach or a big hit after the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed. The effect screen displayed on the display device 32 during this period.

【0076】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、大当
たり状態になるか、はずれ状態になるかといった、遊技
状態を予め設定する処理であり、さらに、設定された遊
技状態に基づき、変動表示されている複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理である。従って、C
PU66は、後述するように、内部抽選処理により定め
られた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように
図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。な
お、上記高確率状態とは、ステップS200において、
大当たり状態となると判断される確率が、通常確率状態
より、高く設定されている状態である。
When the above-described variable display game is started,
First, an internal lottery process is performed by the arithmetic process of the CPU 66 (step S200). The internal lottery process is a process of setting a game state in advance, such as a big hit state or a loss state, and further, based on the set game state, symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed. Are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. Therefore, C
As will be described later, the PU 66 performs a process of changing and displaying the symbols so that the symbols are stopped and displayed in a combination of the symbols determined by the internal lottery process. The high probability state is defined as
The probability of being determined to be in the jackpot state is a state set higher than the normal probability state.

【0077】次に、特定の条件に関する遊技情報を記憶
する(ステップS201)。上記特定の条件とは、遊技
に関する条件であり、かつ、該条件が満たされることに
より、後述するステップS210に示す特別可変表示ゲ
ーム処理ルーチンが実行され、特別遊技状態へ移行する
ものである。なお、上記特定の条件は、予めROM68
に記憶されているものである。
Next, game information relating to a specific condition is stored (step S201). The specific condition is a condition relating to a game, and when the condition is satisfied, a special variable display game processing routine shown in step S210 described later is executed, and the game shifts to a special game state. The above specific conditions are determined in advance by the ROM
Is stored.

【0078】上記特定の条件として、例えば、始動口に
1000回入球しても、全く大当たりとならないといっ
た、連続して発生しているはずれ状態の回数や、5時間
遊技を行っても、全く大当たりとならないといった、連
続して発生しているはずれ状態の時間等の条件のほか、
いわゆる確変状態となった場合、すなわち大当たりとな
って停止表示が確定した際、例えば、奇数の図柄等、特
定の図柄で停止表示された場合等を挙げることができ
る。
As the above specific conditions, for example, even if the ball is hit 1,000 times into the starting port, the number of consecutive out-of-states, such as no hit at all, or even if the game is played for 5 hours, In addition to conditions such as the time of continuous loss state such as not getting a big hit,
When a so-called probable change state occurs, that is, when a stop display is determined due to a big hit, for example, a case where a stop display is performed on a specific symbol such as an odd symbol or the like can be given.

【0079】本発明では、上記特定の条件が満たされる
ことにより、上記特別遊技状態が発生し、変動図柄が所
定のタイミングで個別に停止表示されないような態様で
表示される。
In the present invention, when the above-mentioned specific condition is satisfied, the above-mentioned special game state occurs, and the variable symbols are displayed in such a manner that they are not individually stopped and displayed at a predetermined timing.

【0080】また、上記特定の条件に関する遊技情報と
は、進行中の遊技に関する情報、及び、遊技の履歴に関
する情報をいい、例えば、遊技球が始動口に入って抽選
が行われた際の抽選結果、進行中の遊技において、連続
して発生しているはずれ状態の回数や時間等の情報であ
る。このような特定の条件に関する遊技情報は、可変表
示ゲーム処理ルーチンが継続して実行されている間、遊
技の進行中において、常に更新されていく。例えば、可
変表示ゲーム処理ルーチンが継続されて実行されてお
り、はずれ状態が連続して500回発生している場合、
すなわち、RAM70が、特定の条件に関する遊技情報
として、連続して発生しているはずれ状態の回数が50
0回であると記憶している場合、次に始動口に入球し、
ステップS200における内部抽選処理の結果、はずれ
状態になると確定した場合、ステップS201におい
て、RAM70は、連続して発生しているはずれ状態を
501回に更新して記憶するのである。
The game information relating to the specific condition refers to information relating to a game in progress and information relating to a history of the game. For example, a lottery when a game ball enters a starting port and a lottery is performed. As a result, it is information such as the number of times and the time of the consecutively occurring losing states in the ongoing game. The game information regarding such specific conditions is constantly updated while the game is in progress while the variable display game processing routine is continuously executed. For example, when the variable display game processing routine is continuously executed and the disconnection state occurs continuously 500 times,
In other words, the RAM 70 stores the number of consecutive out-of-miss states of 50 as game information relating to a specific condition.
If you remember that it is 0 times, then enter the starting port,
If it is determined as a result of the internal lottery processing in step S200 that the state is a disconnection state, in step S201, the RAM 70 updates the consecutively generated disconnection states to 501 times and stores it.

【0081】次に、ステップS201において記憶され
た遊技情報が、特定の条件を満たしているか否かを判断
する(ステップS202)。上記特定の条件を満たして
いると判断した場合、後述するステップS210におい
て、特別可変表示ゲーム処理ルーチンが実行され、特別
遊技状態へ移行する。なお、特別可変表示ゲーム処理ル
ーチンについては、後で詳述することにする。
Next, it is determined whether or not the game information stored in step S201 satisfies a specific condition (step S202). When it is determined that the above specific condition is satisfied, a special variable display game processing routine is executed in step S210 to be described later, and a transition is made to a special game state. The special variable display game processing routine will be described later in detail.

【0082】一方、ステップS202において、特定の
条件が満たされていないと判断した場合、通常確率状態
で遊技が進行し、選択された背景画像の画面構成情報が
RAM70に生成される(ステップS203)。即ち、
上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によっ
て、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況
等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、R
OM68から呼び出され実行される。
On the other hand, when it is determined in step S202 that the specific condition is not satisfied, the game proceeds in the normal probability state, and the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S203). . That is,
After the internal lottery process is executed, the CPU 66 executes a control program for selecting a background image according to the result of the internal lottery process, the progress of the variable display game, and the like.
Called and executed by OM68.

【0083】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図7に示すよう
に、キャラクタであるトンちゃんが経営するトンちゃん
飯店の厨房を示す背景画像が挙げられる。
Next, based on the result obtained by the CPU 66, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed. As the background image, for example, as shown in FIG. 7, a background image showing a kitchen of a Ton-chan restaurant managed by a character Ton-chan can be cited.

【0084】なお、背景画像は、上述した画像に限ら
ず、例えば、キャラクタであるトンちゃんが入浴する風
呂場の背景画像であってもよく、特に限定されるもので
はない。可変ゲームの進行進行状況や、上記内部抽選処
理の結果に基づいて、CPUによって、適宜選択される
ことができる。
The background image is not limited to the above-described image, and may be, for example, a background image of a bathroom where the character Ton-chan takes a bath, and is not particularly limited. It can be appropriately selected by the CPU based on the progress of the variable game and the result of the internal lottery process.

【0085】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS20
4)。即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づい
て、CPU66により選択された識別情報装飾キャラク
タ画像、及び、キャラクタ画像の画面構成情報が、RA
M70に生成される。
Next, screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S20).
4). That is, based on the execution result of the control program, the identification information decoration character image selected by the CPU 66 and the screen configuration information of the character image are stored in the RA.
Generated in M70.

【0086】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、識別
情報装飾キャラクタ画像、及び、キャラクタ画像の先頭
位置が所定の移動量分ずれるように制御することによ
り、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることがで
きる。なお、キャラクタ画像については、必ずしも常に
表示装置上に表示されている必要はない。
At this time, for example, 1/60 second, 1/3
By controlling the identification information decorative character image and the head position of the character image to be shifted by a predetermined moving amount at a fixed interval (frame span) every 0 seconds or the like, the character image is displayed with movement. Can be done. Note that the character image does not always need to be displayed on the display device.

【0087】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではないが、例えば、図7に示
すように、背景画像として、キャラクタであるトンちゃ
んが経営するトンちゃん飯店の厨房を示す画像が背景画
像として表示されている場合、3匹の豚である、中央で
料理を作るトンちゃんと、左側で料理を作るトンちゃん
飯店の料理長と、右側で料理を作るトンちゃんの兄弟子
とが挙げられる。これらの3匹の豚を示す画像が、上述
した3つの組に属する3つの図柄に対応するように表示
装置32の左側、中央及び右側の位置に表示される。
In the present invention, the character image is not particularly limited. For example, as shown in FIG. 7, as a background image, an image showing a kitchen of a Ton-chan hotel restaurant managed by the character Ton-chan. Is displayed as a background image, there are three pigs, Ton-chan who cooks food in the center, Ton-chan restaurant chef who cooks food on the left, and Ton-chan's siblings who cooks food on the right. Can be Images showing these three pigs are displayed on the left, center, and right sides of the display device 32 so as to correspond to the three symbols belonging to the three sets described above.

【0088】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS205)。
Next, based on the execution result of the control program, the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is obtained.
It is generated in the RAM 70 by the CPU 66 (step S205).

【0089】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
The screen configuration information of the image which becomes each symbol constituting the above-mentioned variable symbol is, for example, 1/60 second or 1/60 by the CPU 66 based on the above-mentioned control program.
At a fixed interval (frame span) every 30 seconds or the like, the leading position of the screen configuration information is shifted by a predetermined moving amount with respect to an image which is a variable symbol having the same identification information. By controlling the images to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform a variable display of a variable symbol.

【0090】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
Further, by adjusting the frame span, the head position of the readout of the screen configuration information, and the like, the fluctuation speed of the fluctuation symbol can be controlled. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuating design smooth, and to fuse the background image with the fluctuating design.

【0091】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
Note that the ROM 68 stores a plurality of image data having different shapes for the same variable symbol,
By reading the information from the CPU 66 as needed and transmitting it to the display device 32, it is also possible to display such that the shape of the fluctuating symbol changes over time during fluctuating display.

【0092】次いで、ステップS203〜S205にお
いて、RAM70に生成された画面構成情報に基づい
て、CPU66によって、ROM68から、上記画面構
成情報に対応する各画像データが読み出される。その
後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置
等に関する情報によって、表示装置32に表示される画
像データとされた後、表示装置32に送信され、表示さ
れる(ステップS206)。
Next, in steps S203 to S205, based on the screen configuration information generated in the RAM 70, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66. Thereafter, the image data is converted into image data to be displayed on the display device 32 according to the information on the priority order, the position, and the like displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S206).

【0093】上述したステップS203〜S206の処
理は、後述するステップS209において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の
動作をするように表示することができるのである。
The processes of steps S203 to S206 are repeatedly executed until it is determined in step S209 to be described later that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image can be displayed so as to perform a predetermined operation.

【0094】例えば、図7に示す例においては、図7
(a)〜(c)に示すように、3匹の豚の各々が上下に
フライパンを振る態様が表示され、3つの組の各々に属
する図柄は、3匹の豚の各々が上下に振るフライパンの
各々の上部でフライパンの動きに応じて上下にスクロー
ルするように変動表示されることとなるのである。
For example, in the example shown in FIG.
As shown in (a) to (c), a mode in which each of the three pigs shakes the frying pan up and down is displayed, and the symbol belonging to each of the three sets is a frying pan in which each of the three pigs shakes up and down. At the top of each of them, the display is changed so as to scroll up and down in accordance with the movement of the frying pan.

【0095】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS207)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、1つの
図柄が停止表示されるように画面構成情報を生成し、該
図柄を停止表示させる(ステップS208)。
Next, among a plurality of, for example, three sets, 1
It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one set (step S207). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the screen configuration information is generated so that one symbol is stopped and displayed, and the symbol is stopped and displayed (step S208).

【0096】すなわち、通常遊技状態では、ステップS
203〜S209を繰り返す間、ステップS207にお
いて、1つの変動図柄を停止表示させるタイミングであ
ると判断し、ステップS208において、1つの図柄を
停止表示させることによって、複数の変動図柄を個別に
停止表示させていく。
That is, in the normal game state, step S
While repeating steps S203 to S209, it is determined in step S207 that it is time to stop and display one variable symbol, and in step S208, one symbol is stopped and displayed, so that a plurality of variable symbols are individually stopped and displayed. To go.

【0097】例えば、図7(a)では、3つの変動図柄
はフライパンの上部で上下にスクロールするように変動
表示されているが、ステップS207において、左端の
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断した
場合、ステップS208において、図7(b)に示すよ
うに、左端の「12」を示す図柄がカウンタ上に停止表
示されるのである。このような過程を繰り返すことによ
り、図7(c)に示すように、全ての変動図柄が、カウ
ンタの上に停止表示されるのである。なお、図7に示す
ように、変動図柄の変動表示される位置と、停止表示さ
れる位置とが異なるのは、変動図柄が停止表示されたこ
とを、遊技者に対して、強く印象付けるための演出方法
のひとつである。
For example, in FIG. 7 (a), the three variable symbols are displayed so as to scroll up and down at the top of the frying pan. However, in step S207, it is the timing to stop and display the leftmost variable symbol. If it is determined, in step S208, as shown in FIG. 7B, a symbol indicating "12" at the left end is stopped and displayed on the counter. By repeating such a process, all the changing symbols are stopped and displayed on the counter as shown in FIG. 7C. In addition, as shown in FIG. 7, the position at which the variable symbol is variably displayed and the position at which the variable symbol is stopped are different from each other in order to strongly impress the player that the variable symbol has been stopped and displayed. Is one of the production methods.

【0098】上述したステップS207において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS208の処理を実行したときには、複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断
する(ステップS209)。
In step S207, when it is determined that it is not time to stop and display the symbols, or when the process of step S208 is executed, it is determined whether or not all of the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S209).

【0099】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS20
3に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判断し
たときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
If it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process proceeds to step S20.
Return to 3. On the other hand, when it is determined that all the symbols have been stopped and displayed, this subroutine is immediately terminated.

【0100】次に、ステップS202において、RAM
70に記憶されている遊技情報が、特定の条件を満たし
ていると判断された場合について説明する。ステップS
202において、記憶されている遊技情報が特定の条件
を満たしていると判断された場合、図6に示す特別可変
表示ゲーム処理ルーチンが実行され、特別遊技状態へ移
行する。なお、図6は、横方向に並ぶ3つの変動図柄の
うち、2つが初めから停止表示されており、残りの一つ
が変動表示されるサブルーチンについて示すものであ
る。
Next, in step S202, the RAM
A case will be described in which it is determined that the game information stored in 70 satisfies a specific condition. Step S
In 202, when it is determined that the stored game information satisfies a specific condition, a special variable display game processing routine shown in FIG. 6 is executed, and the game shifts to a special game state. FIG. 6 shows a subroutine in which two out of the three fluctuating symbols arranged in the horizontal direction are stopped and displayed from the beginning, and the remaining one is fluctuated and displayed.

【0101】また、該特別遊技状態への移行に伴い、上
述したステップS200で、内部抽選処理における大当
たり状態となる確率が、通常確率状態より、高く設定さ
れる高確率状態になる。よって、特別遊技状態へ移行し
た後、始動口へ入球した場合、ステップS200では、
上記高確率状態で内部抽選処理が行われることになる。
なお、上記特別遊技状態は、上述したように、大当たり
により発生する確変状態も含む。
Further, with the transition to the special gaming state, in step S200 described above, the probability of the jackpot state in the internal lottery process becomes a high probability state set higher than the normal probability state. Therefore, when the ball enters the starting port after shifting to the special game state, in step S200,
The internal lottery process is performed in the high probability state.
Note that the special game state also includes a probable change state caused by a big hit as described above.

【0102】図6に示す特別可変表示ゲーム処理ルーチ
ンでは、まず、図5に示すステップS203と同様に、
選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成
される(ステップS211)。なお、選択される背景画
像は、通常確率状態と同じ画像であってもよく、異なっ
た画像であってもよい。
In the special variable display game processing routine shown in FIG. 6, first, as in step S203 shown in FIG.
The screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (Step S211). The background image to be selected may be the same image as the normal probability state or a different image.

【0103】次に、図5に示すステップS204と同様
で、選択されたャラクタ画像の画面構成情報がRAM7
0に生成される(ステップS212)。なお、選択され
るキャラクタ画像は、通常確率状態と同じ画像であって
もよく、異なった画像であってもよい。
Next, as in step S204 shown in FIG. 5, the screen configuration information of the selected character image is stored in the RAM7.
0 (step S212). Note that the selected character image may be the same image as the normal probability state or a different image.

【0104】次に、左右の図柄を停止表示させ、かつ、
中央の図柄を変動表示させる態様で画面構成情報を生成
する(ステップS213)。なお、選択される変動図柄
の画像は、通常確率状態と同じ画像であってもよく、異
なった画像であってもよい。
Next, the left and right symbols are stopped and displayed, and
Screen configuration information is generated in such a manner that the central symbol is displayed in a variable manner (step S213). Note that the selected image of the variable symbol may be the same image as the normal probability state, or may be a different image.

【0105】上述したステップS211〜S213の処
理は、後述するステップS215において、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであると判別されるまで繰
り返し実行される。このように処理を繰り返し実行する
ことにより、所定の態様でスクロールするように図柄を
変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定
の動作をするように表示することができるのである。
The processing of steps S211 to S213 described above is repeatedly executed until it is determined in step S215 to be described later that it is time to stop and display the central symbol. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image can be displayed so as to perform a predetermined operation.

【0106】次に、中央の図柄を停止表示させるタイミ
ングであるか否かを判断する(ステップS215)。中
央の図柄を停止表示させるタイミングでないと判断した
場合、処理をステップS211に戻す。一方、中央の図
柄を停止表示させるタイミングであると判断した場合、
中央の図柄を停止表示させる態様で図柄を選択し、画面
構成情報を生成して該図柄を表示し(ステップS21
6)、本サブルーチンを終了し、その後、図5に示した
可変表示ゲーム処理ルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the central symbol (step S215). If it is determined that it is not time to stop and display the central symbol, the process returns to step S211. On the other hand, if it is determined that it is time to stop and display the central symbol,
A symbol is selected in a mode in which the central symbol is stopped and displayed, screen configuration information is generated, and the symbol is displayed (step S21).
6), this subroutine ends, and then the variable display game processing routine shown in FIG. 5 ends.

【0107】なお、上述した特別遊技状態は、可変表示
ゲームが1回行われる間のみ継続されるものではなく、
所定の期間継続されるものである。従って、一の遊技球
が始動口に入り、ステップS210において特別遊技状
態に移行し、ステップS200の内部抽選処理が高確率
状態となった場合、次に入った球は、ステップS200
において、高確率状態により内部抽選処理が行われ、ス
テップS210において特別可変表示ゲーム処理ルーチ
ンに移行するのである。
The above-mentioned special game state is not continued only during the execution of the variable display game once,
It is continued for a predetermined period. Therefore, if one game ball enters the starting port and shifts to the special game state in step S210, and the internal lottery process in step S200 is in the high probability state, the next ball entered is in step S200.
In, the internal lottery process is performed in the high probability state, and the process proceeds to the special variable display game process routine in step S210.

【0108】また、上記特別遊技状態が行われる期間
は、特に限定されるものではないが、遊技者に、常に意
外感や新鮮さを感じさせるため、特別遊技状態が行われ
るたびに変化することが望ましい。また、上記特別遊技
状態が行われる期間は、特別可変表示ゲームが行われる
回数により設定されてもよく、特別遊技状態が継続され
る時間により設定されていてもよく、通常の確変状態の
場合と同様に、遊技が進行して大当たりが発生した際の
図柄で特別遊技状態が解除されるか否かが決定されるよ
うに設定されていてもよい。
The period during which the special game state is performed is not particularly limited, but may be changed each time the special game state is performed so that the player can always feel unexpected and fresh. Is desirable. Further, the period in which the special game state is performed may be set by the number of times the special variable display game is performed, or may be set by the time in which the special game state is continued. Similarly, it may be set so that it is determined whether or not the special game state is canceled with the symbol when the game has progressed and the big hit has occurred.

【0109】次に、図6に示した特別可変表示ゲーム処
理ルーチンが実行され、特別遊技状態に移行することに
より、表示部において展開される画面画像について、図
8(a)〜(c)、及び、図9(a)〜(c)を用いて
説明する。なお、図8(a)〜(c)は、3つの変動図
柄のうち、2つの図柄が同一の図柄を示すように停止表
示され、残り1つの図柄が変動表示される遊技状態、す
なわち、(C)のリーチ状態における画面画像の一例を
示す説明図である。また、図9(a)〜(c)は、3つ
の図柄が変動表示された後、全ての図柄が同時に停止表
示される遊技状態、すなわち、(A)の全図柄同時停止
遊技状態における画面画像の一例を示す説明図である。
Next, the special variable display game processing routine shown in FIG. 6 is executed, and by shifting to the special game state, the screen images developed on the display unit are shown in FIGS. 8 (a) to 8 (c). This will be described with reference to FIGS. 8 (a) to 8 (c), a game state in which two of the three fluctuating symbols are stopped and displayed so as to show the same symbol, and the remaining one symbol is fluctuated and displayed, ie, ( It is explanatory drawing which shows an example of the screen image in the reach state of C). 9 (a) to 9 (c) show screen images in a gaming state in which all symbols are stopped and displayed at the same time after three symbols are variably displayed, that is, a screen image in the (A) all symbols simultaneous stopped gaming state. It is explanatory drawing which shows an example of.

【0110】まず、図8について説明する。図8では、
トンちゃんが、常夏の南国に旅行に来ている物語が展開
される。即ち、図8(a)に示すように、トンちゃん
は、日の当たる砂浜をゆっくりと散歩した後、図8
(b)に示すように、遠浅の海に走りながら入ってい
き、次に、図8(c)に示すように、浮輪を付けて海で
泳ぎだし、優雅に南国の海を満喫する。
First, FIG. 8 will be described. In FIG.
The story of Ton-chan's trip to a tropical country in summer is unfolded. That is, as shown in FIG. 8 (a), Ton-chan walks slowly on the sunny beach,
As shown in FIG. 8 (b), the rider enters the shallow water while running, and then, as shown in FIG. 8 (c), swims in the sea with a float and enjoys the graceful tropical sea.

【0111】まず、特別可変表示ゲーム処理ルーチンが
実行されると、図8(a)に示すように、表示部の左下
及び右下において、2つの変動図柄が同一の図柄「7」
を示すように停止表示され、残り1つの変動図柄が
「5」を示すように、表示部の上側の中央に表示され
る。
First, when the special variable display game processing routine is executed, as shown in FIG. 8A, at the lower left and lower right of the display section, the same variable symbol "7" is displayed.
, And the remaining one variable symbol is displayed at the upper center of the display unit so as to indicate “5”.

【0112】その後、ステップS211〜S214を繰
り返すことにより、図8(b)に示すように、表示部の
上側に表示された図柄が変動表示される。
Thereafter, by repeating steps S211 to S214, the symbol displayed on the upper side of the display section is variably displayed as shown in FIG. 8B.

【0113】そして、ステップS215において、中央
の図柄を停止表示させるタイミングであると判断した場
合、表示部の下側の中央に図柄「7」が停止表示され
る。その結果、停止表示された3つの図柄が全て「7」
を示しているので、大当たり状態となり、大当たりを演
出するため、表示部に大きく「大当たり」の文字が表示
されるのである(図8(c)参照)。この際、停止表示
される図柄は、はずれ図柄であってもよい。なお、図8
(a)や図9(a)に示すように、特別可変表示ゲーム
が始まった直後には、ごく短時間のあいだ、変動図柄が
停止表示される場合があるが、本明細書においては、こ
のあいだは特別可変表示ゲームが始まったとはみなさ
ず、変動表示が開始されて、特別可変表示ゲームが始ま
ったとみなすこととする。
If it is determined in step S215 that it is time to stop and display the symbol in the center, the symbol "7" is stopped and displayed in the lower center of the display unit. As a result, all three symbols stopped and displayed are “7”.
Is displayed, and a large hit is displayed, and a large hit character is displayed on the display unit in order to produce a big hit (see FIG. 8C). At this time, the symbol stopped and displayed may be a lost symbol. FIG.
As shown in (a) and FIG. 9 (a), immediately after the special variable display game is started, the fluctuating symbol may be stopped and displayed for a very short time. Does not consider that the special variable display game has started, and that the variable display has started and that the special variable display game has started.

【0114】次に、図9について説明する。なお、図9
で展開される物語は、図8と同じであり既に説明済であ
るので、ここでは説明を省略する。
Next, FIG. 9 will be described. Note that FIG.
Are the same as those in FIG. 8 and have already been described, and thus description thereof is omitted here.

【0115】まず、特別可変表示ゲーム処理ルーチンが
実行されると、図9(a)に示すように、表示部の上部
において、例えば、3つの変動図柄が同一の図柄「4」
を示すように表示される(図9(a)参照)。図9
(a)で示される3つの図柄は、少なくとも2つが同一
の図柄であってもよく、それぞれ異なる図柄であっても
よい。その後、上記3つの変動図柄が変動表示される
(図9(b)参照)。
First, when the special variable display game processing routine is executed, as shown in FIG. 9 (a), for example, in the upper part of the display section, the same symbol "4" is displayed with three variable symbols.
(See FIG. 9A). FIG.
At least two of the three symbols shown in (a) may be the same symbol or different symbols. Thereafter, the above three changing symbols are displayed in a variable manner (see FIG. 9B).

【0116】そして、変動図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判断した場合、表示部の下側に変動図柄が
停止表示される。その結果、図9(c)では大当たり状
態となっており、大当たりを演出するため、表示部に大
きく「大当たり」の文字が表示されるのである(図9
(c)参照)。この際、停止表示される図柄は、はずれ
図柄であってもよい。
When it is determined that it is time to stop and display the variable symbol, the variable symbol is stopped and displayed below the display section. As a result, the state of FIG. 9C is in a jackpot state, and a large jackpot character is displayed on the display unit in order to produce a jackpot (FIG. 9).
(C)). At this time, the symbol stopped and displayed may be a lost symbol.

【0117】特別遊技状態では、変動図柄が所定のタイ
ミングで個別に停止表示されない態様で表示され、上述
したように、例えば、変動図柄が3つの場合には、
(A)3つの図柄が変動表示された後、すべての図柄が
同時に停止表示される、(B)3つの図柄が変動表示さ
れた後、2つの図柄が同時に停止表示され、その後、最
後の図柄が停止表示される、(C)初めからリーチ状態
となる、(D)初めから1つの変動図柄が停止表示さ
れ、残り2つの変動図柄が変動表示された後、停止表示
される、態様で表示される。
In the special game state, the variable symbols are displayed individually at predetermined timings in such a manner as not to be stopped and displayed. As described above, for example, when there are three variable symbols,
(A) After three symbols are variably displayed, all symbols are stopped and displayed simultaneously. (B) After three symbols are variably displayed, two symbols are simultaneously stopped and displayed, and then the last symbol is displayed. Is stopped and displayed, (C) the reach state is set from the beginning, (D) one variable symbol is stopped and displayed from the beginning, and the remaining two variable symbols are variable displayed and then stopped and displayed. Is done.

【0118】上述した特別遊技状態のなかでは、(C)
のリーチ継続遊技状態、又は、(A)の全図柄同時停止
遊技状態が行われることが望ましい。リーチ継続遊技状
態であれば、遊技者は、通常、高確率状態において、頻
繁には発生しないリーチ状態を継続して楽しむことがで
き、大当たり状態が間近に迫っている感覚を得ることが
できるため、遊技に対する興奮を持続させることができ
るからであり、また、全図柄同時停止遊技状態であれ
ば、高確率状態において、極めて迅速に遊技が進行する
ため、より短時間で多くの遊技球を獲得することが可能
となる。さらに、上述した特別遊技状態は、常に同じ態
様で進行する必要はなく、特別遊技状態に移行するごと
に変化するように設定することも可能である。
In the special game state described above, (C)
It is desirable that the reach continuation game state or the all symbol simultaneous stop game state (A) be performed. In the case of the reach continuation game state, the player can normally enjoy the frequent reach state in the high-probability state, and can feel that the big hit state is approaching. This is because the excitement for the game can be maintained, and if all the symbols are stopped simultaneously, the game progresses very quickly in the high probability state, so that many game balls are acquired in a shorter time. It is possible to do. Further, the above-mentioned special game state does not always have to proceed in the same manner, and can be set so as to change each time the special game state is entered.

【0119】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、高確率状態の終了まで変動図柄が
上記した態様で表示されるため、変動図柄の変動開始か
ら停止までの間の時間が極めて短縮され、パチンコホー
ル運営側にとっては、遊技時間の短縮によって顧客回転
時間が短縮されて有利な運営が可能となる。また、マニ
ア遊技者にとっては、遊技時間のうち自己の運命が有利
となる時間のみが残りその他の時間が削除されるから、
倦怠感や退屈感を感じる機会が少なくなり、迅速感を感
じるとともに、大当たり状態が間近に迫っている感覚を
味わいながら、遊技に没頭することができるようにな
り、必然的に遊技にのめりこむことができるようにな
る。また、例えば、上述した1000回ハマリ状態に陥
った場合であっても、その後に、高確率状態となり、遊
技が迅速に進行することにより、遊技に対する懐疑心や
不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興味を抱
き、大当たり状態が間近に迫っている感覚を味わいなが
ら、遊技を快適に行なうことができ、遊技に対する興奮
を持続させることができる。
As described above, in the gaming machine and the effect expression method of the gaming machine of the present invention, the changing symbol is displayed in the above-described manner until the end of the high-probability state. The time for the pachinko hall is significantly reduced, and for the pachinko hall operator, the shortening of the game time shortens the customer rotation time, thereby enabling an advantageous operation. In addition, for mania players, only the time when their fate is advantageous in the game time remains and the other time is deleted,
Opportunities to feel tired and bored are reduced, while feeling quick, you can immerse yourself in the game while enjoying the sense that the jackpot is approaching, and inevitably you will be absorbed in the game become able to. In addition, for example, even if the above-mentioned 1000 times fallen into a state of being caught, after that, a high probability state follows, and the game progresses quickly, so that skepticism and discomfort for the game completely disappear, and It is possible to play the game comfortably while maintaining a new sense of interest and feeling that the jackpot is approaching, and to maintain the excitement for the game.

【0120】また、上述の従来とは全く異なる演出方法
に、遊技者は度肝を抜かれるとともに、新鮮味を感じ、
この新たな演出方法を楽しみながら、遊技自体を享受す
ることができるため、遊技者の興奮を飛躍的に向上させ
ることができる。
[0120] In addition, the above-mentioned production method completely different from the conventional one makes it possible for the player to be surprised and to feel fresh.
Since the player can enjoy the game itself while enjoying this new production method, the excitement of the player can be greatly improved.

【0121】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
In the above-described embodiment, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIG. ROM6
8 and the RAM 70 are shown, but in the case where the operator can play a pachinko game by operating a terminal communicably connected to the server, The data used in these programs may be stored in a server or a terminal.

【0122】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲーム処理ルーチン、
及び、図6に示した特別可変表示ゲーム処理ルーチンを
実行するプログラム等を、予め記憶しておき、所定のタ
イミングでこれらのプログラムを端末機に送信するので
ある。
When the server and the terminal are configured as described above, the server controls the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program shown in FIG. Variable display game processing routine,
A program for executing the special variable display game processing routine shown in FIG. 6 is stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0123】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲーム処理ルーチン、及び、図6に示
した特別可変表示ゲーム処理ルーチンを実行するプログ
ラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成し
た命令を制御信号や制御情報として端末機に送信するこ
ととしてもよい。この場合には、端末機は、送信された
制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための
画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示
するのである。
On the other hand, the terminal temporarily stores these transmitted programs, reads out the stored programs as appropriate, and executes them to advance the pachinko game. In addition, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG.
A program for executing the variable display game processing routine shown in FIG. 6 and the special variable display game processing routine shown in FIG. 6 is executed on the server side, and an instruction generated in accordance with the execution result is transmitted to the terminal as a control signal or control information. It may be transmitted to the device. In this case, the terminal selects or generates an image for performing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0124】図10は、上述した如き構成としたときに
おける端末機の一例を示す正面図である。
FIG. 10 is a front view showing an example of a terminal having the above configuration.

【0125】図10に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えば、キーボー
ドから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機1
00の制御部130は、後述するようなCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可
変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
In the example shown in FIG. 10, the terminal 10
Reference numeral 0 denotes a general-purpose personal computer.
The input operation of the player is input from the input device 102 connected to the input device 0, for example, a keyboard. Terminal 1
The control unit 130 includes a CPU 108, which will be described later,
The control unit 1 includes a ROM 110, a RAM 112, and the like.
At 30, a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed.

【0126】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown). The control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120, and The pachinko game is controlled based on the transmitted control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.

【0127】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図10に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image simulating a pachinko game device as shown in FIG. 10 is displayed, and a pachinko game is performed on this game machine image. is there. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 13
In 2, the image of the symbol which is the identification information as described above is displayed.

【0128】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図17、図19又は図24に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
表示部132において、上記高確率状態となった後に
は、上記変動図柄が所定のタイミングで個別に停止表示
されない特別遊技状態に移行し、上記特別遊技状態で
は、変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確
定するまでの時間が、通常遊技状態における変動図柄の
変動表示が開始されてから所定のタイミングで個別に停
止表示されるまでの時間よりも短くなるのである。
As will be described later, when the subroutine shown in FIG. 5 or the subroutine shown in FIG. 17, FIG. 19 or FIG.
In the display unit 132, after the high-probability state is reached, a transition is made to a special game state in which the variable symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing. In the special game state, the variable display of the variable symbols is started. The time from the start of the variable display in the normal gaming state until the stop display is determined is shorter than the time from the start of the variable display of the variable symbols in the normal gaming state to the stop display individually at a predetermined timing.

【0129】図11は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図10に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。
FIG. 11 is a front view showing another example of the terminal. The components corresponding to the components shown in FIG. 10 are denoted by the same reference numerals.

【0130】図11の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
The example of FIG. 11 shows a portable terminal 140, in which the input device 10 provided in the terminal 140 is provided.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. In addition, the control unit 130 (not shown) is connected to the terminal 140.
And a CPU 10 as described later.
8, a ROM 110, a RAM 112, and the like. The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game or a variable display game.

【0131】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
Performs communication with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server.

【0132】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図11に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal device 140 is composed of a liquid crystal display panel, and displays a game machine image imitating a pachinko game machine as shown in FIG. Pachinko games are played on the image. On this gaming machine image, the display unit 13 on which the above-described variable display game is executed
2 is displayed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol, which is identification information as described above, is displayed.

【0133】また、図5に示したサブルーチンや図1
7、図19又は図24に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、表示部132に
おいて、上記高確率状態となった後には、上記変動図柄
が所定のタイミングで個別に停止表示されない特別遊技
状態に移行し、上記特別遊技状態では、変動図柄の変動
表示が開始されてから停止表示が確定するまでの時間
が、通常遊技状態における変動図柄の変動表示が開始さ
れてから所定のタイミングで個別に停止表示されるまで
の時間よりも短くなるのである。
Further, the subroutine shown in FIG.
7, when the subroutine as shown in FIG. 19 or FIG. 24 is executed in the control unit 130, after the high-probability state is set in the display unit 132, the changing symbols are individually set at a predetermined timing. It shifts to the special game state where the stop display is not performed, and in the special game state, the time from when the variable display of the variable symbol is started to when the stop display is determined is equal to or after the variable symbol display in the normal game state is started. This is shorter than the time required to individually stop and display at a predetermined timing.

【0134】上述したように、図10に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
As described above, the terminal 1 shown in FIG.
In 00, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the terminal device 10.
0, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information,
The generated display signal is supplied to the display device 116.

【0135】一方、図11に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal 140 shown in FIG. 11 is integrated with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is transmitted to the control unit of the terminal 140. 130, and the control unit 130
Generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0136】図12は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図13は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図12に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
FIG. 12 shows the terminal 100 or 14 described above.
It is a block diagram showing a configuration of 0 (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 13 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 12, components corresponding to the components shown in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals.

【0137】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 10
6 is connected. Through this input / output bus 106, a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as CPU) 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM 110 and RA
M112 is a program or display device 11 as described later.
6 stores data of an image to be displayed.

【0138】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0139】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
Furthermore, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described below via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0140】一方、サーバ80は、図13に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
On the other hand, as shown in FIG. 13, the server 80 has a hard disk drive 88, a CPU 82,
It comprises an OM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal, a program for controlling the pachinko gaming, and a variable display game. The program to be controlled is stored. Communication interface circuit 90
Is a public telephone line network or a local area network (L
AN) for communication with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line.

【0141】上述したような構成とした場合において
は、図10や図11に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the above-described configuration, a game machine image simulating the pachinko gaming device shown in FIGS. 10 and 11 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the game board surface is displayed. An image showing devices such as a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game, a display unit 152 for displaying ordinary symbols, and an image showing a game ball are displayed on the display device 116.
The display unit 132 for executing the variable display game displays a symbol image as identification information when the variable display game is executed.

【0142】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図14〜図2
4に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will now be described with reference to FIGS.
It is shown in FIG.

【0143】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are started in advance and are operating normally. Further, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning port, a starting port, a ball passing detector, and a game ball are displayed as images on the display device 116.

【0144】図14及び図15は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 14 and 15 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and when the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80
5 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0145】図14は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 14 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0146】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0147】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
And a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. The necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game machine, a background image, and an image of a fluctuating design. And an image such as a character image on the display device 116.

【0148】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
When a game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
A game device image imitating a pachinko game device is displayed on the 0 display device 116, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game device image. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0149】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0150】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at any position on the display device 116, the number of game balls
2 may be stored.

【0151】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0152】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図10及び
図11に示した表示部132において、背景画像や変動
図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). When the variable display game processing routine is executed, a background image, an image of a variable design, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS.

【0153】例えば、図5のステップS202を処理し
た際に、特定の条件を満たしていると判断したときに
は、図5のステップS210において、図6に示す特別
可変表示ゲーム処理ルーチンを処理することにより、表
示部132において、上記高確率状態となった後には、
上記変動図柄が所定のタイミングで個別に停止表示され
ない特別遊技状態に移行し、上記特別遊技状態では、変
動図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確定する
までの時間が、通常遊技状態における変動図柄の変動表
示が開始されてから所定のタイミングで個別に停止表示
されるまでの時間よりも短くなるのである。
For example, when it is determined in step S202 in FIG. 5 that a specific condition is satisfied, the special variable display game processing routine shown in FIG. 6 is processed in step S210 in FIG. , On the display unit 132, after the high probability state is reached,
In the special game state, the variable symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing, and in the special game state, the time from when the variable display of the variable symbols is started until the stop display is determined is the same as in the normal game state. This is shorter than the time from the start of the variable display of the variable symbols to the individual stop display at a predetermined timing.

【0154】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. If it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38).

【0155】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped,
The movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened.
The processing is performed to make it easier for the game ball to enter.

【0156】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0157】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game has ended, the game result indicating the number of game balls fired, the number of game balls refunded, and the like, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0158】図15は、図16に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0159】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0160】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図14のステップS
31の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The processing in step S52 is the same as that in step S52 in FIG.
This corresponds to the process 31.

【0161】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
As described above, in step S52, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 include a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. And, and various image data includes a gaming machine image imitating a pachinko gaming device,
This is for displaying a background image, an image of a variable design, a character image, and the like on the display device 116.

【0162】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図14のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図14に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 14 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from the server 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, step S shown in FIG.
While the processes of S32 to S39 are being executed, the server 80
In this case, the processing of step S53 described above is repeatedly executed.

【0163】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the game result is transmitted from the game server 40, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0164】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are constantly transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. Therefore, when the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0165】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、上
記高確率状態となった後には、上記変動図柄が所定のタ
イミングで個別に停止表示されない特別遊技状態に移行
し、上記特別遊技状態では、変動図柄の変動表示が開始
されてから停止表示が確定するまでの時間が、通常遊技
状態における変動図柄の変動表示が開始されてから所定
のタイミングで個別に停止表示されるまでの時間よりも
短くなるように構成されたプログラムが、サーバ80の
ハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体に格納されているのである。
Further, in the case of such a configuration, in the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, after the high probability state is reached, In the special game state, the variable symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing, and in the special game state, the time from when the variable display of the variable symbols is started until the stop display is determined is the same as in the normal game state. A program configured so as to be shorter than the time from when the variable display of the variable symbol is started to when it is individually stopped and displayed at a predetermined timing is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. It is stored.

【0166】このような構成とすることにより、高確率
状態の終了まで変動図柄が上記した態様で表示されるた
め、変動図柄の変動開始から停止までの間の時間が極め
て短縮され、パチンコホール運営側にとっては、遊技時
間の短縮によって顧客回転時間が短縮されて有利な運営
が可能となる。また、マニア遊技者にとっては、遊技時
間のうち自己の運命が有利となる時間のみが残りその他
の時間が削除されるから、倦怠感や退屈感を感じる機会
が少なくなり、迅速感を感じるとともに、大当たり状態
が間近に迫っている感覚を味わいながら、遊技に没頭す
ることができるようになり、必然的に遊技にのめりこむ
ことができるようになる。また、例えば、上述した10
00回ハマリ状態に陥った場合であっても、その後に、
高確率状態となり、遊技が迅速に進行することにより、
遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に
対して新たに興味を抱き、大当たり状態が間近に迫って
いる感覚を味わいながら、遊技を快適に行なうことがで
き、遊技に対する興奮を持続させることができる。
By adopting such a configuration, the variable symbol is displayed in the above-described manner until the end of the high-probability state, so that the time from the start to the stop of the variable symbol is extremely reduced, and the pachinko hall operation On the side of the game, shortening the game time shortens the customer turnover time and enables an advantageous operation. In addition, for mania players, since only the time when their own fate is advantageous in the game time remains and the other time is deleted, the opportunity to feel tired and bored is reduced, and while feeling fast, While enjoying the sense that the jackpot is imminent, the player can be immersed in the game, and inevitably can be absorbed in the game. Further, for example, the above-described 10
Even if you have fallen into the state 00 times,
It becomes a high probability state and the game progresses quickly,
The skepticism and discomfort of the game completely disappear, and the player becomes more interested in the game and enjoys the sense that the jackpot is approaching, can play the game comfortably, and maintains the excitement for the game be able to.

【0167】また、上述の従来とは全く異なる演出方法
に、遊技者は度肝を抜かれるとともに、新鮮味を感じ、
この新たな演出方法を楽しみながら、遊技自体を享受す
ることができるため、遊技者の興奮を飛躍的に向上させ
ることができる。
In addition, the above-mentioned production method completely different from that of the related art allows the player to be surprised and feel the freshness,
Since the player can enjoy the game itself while enjoying this new production method, the excitement of the player can be greatly improved.

【0168】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図16、図17及び図18に
示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and only the various image data required as the pachinko game progresses is transmitted from the server 80 as appropriate, the pachinko game terminal device 100 or 140 and the server 80 execute the image data. The subroutine shown in FIG. 16, FIG. 17, and FIG.

【0169】図16は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図16に示した
フローチャートは、図14に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 16 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart illustrated in FIG. 16 is the same as the flowchart illustrated in FIG. 14 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0170】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). The game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing a variable display game described later, and further includes a game machine image imitating a pachinko game device, a background image, and a fluctuation image. The display device 116 displays a pattern image, a character image, and the like.
Is to be displayed.

【0171】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When the game program is executed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game machine image.

【0172】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the image of the game machine.

【0173】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0174】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at some position on the display device 116, the number of game balls
May be stored.

【0175】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0176】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行され、さらに、特別可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図10及び図11に示した
表示部132において、上記高確率状態となった後に
は、上記変動図柄が所定のタイミングで個別に停止表示
されない特別遊技状態に移行し、上記特別遊技状態で
は、変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確
定するまでの時間が、通常遊技状態における変動図柄の
変動表示が開始されてから所定のタイミングで個別に停
止表示されるまでの時間よりも短くなるのである。
In this step S35, when it is determined that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S3).
6). In this case, when the variable display game processing routine is executed and further the special variable display game processing routine is executed, the display unit 132 shown in FIG. 10 and FIG. In the special game state, the variable symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing. In the special game state, the time from when the variable display of the variable symbols is started until the stop display is determined is the normal game state. Is shorter than the time from when the variable display of the variable symbol is started to when it is individually stopped and displayed at a predetermined timing.

【0177】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b.

【0178】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
When it is determined in step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 5
In step 2, a process for changing and displaying the ordinary symbols is executed (step S38). As described above, when the fluctuation-displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to start the opening 44.
Is displayed so as to be in an open state, so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0179】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0180】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game has ended, the game result indicating the number of game balls fired, the number of game balls refunded, and the like, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0181】図17は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図17
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that FIG.
In the flowchart shown in FIG. 5, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

【0182】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61).

【0183】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
Next, an image of a fluctuating symbol, which is an identification information image required in the variable display game, a background image,
Image data serving as a character image, a control program, and the like are received from the server 80 (step S62).

【0184】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、大当たり状態になるか、はずれ状態になるかといっ
た、遊技状態を予め設定する処理であり、さらに、設定
された遊技状態に基づき、変動表示される複数の組に属
する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにお
ける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU
108は、後述するように、内部抽選処理により定めら
れた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停
止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理
を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). This internal lottery process is a process of setting a game state in advance, such as a big hit state or a loss state, and further, based on the set game state, a symbol belonging to a plurality of sets that are variably displayed is displayed. This is a process of presetting a combination of symbols when all symbols are stopped and displayed and the symbol is determined.
As described later, a symbol change process and a stop display process are performed such that symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in a combination of symbols determined by the internal lottery process, as described later.

【0185】次に、特定の条件に関する遊技情報を記憶
し(ステップS201)、その後、ステップS201に
おいて記憶された遊技情報が、特定の条件を満たしてい
るか否かを判断する(ステップS202)。上記特定の
条件を満たしていると判断した場合、ステップS210
において、図6に示す特別可変表示ゲーム処理ルーチン
が実行され、特別遊技状態へ移行する。なお、特別可変
表示ゲーム処理ルーチンについては、既に説明済みであ
るので、ここでは説明を省略する。
Next, game information relating to a specific condition is stored (step S201), and thereafter, it is determined whether or not the game information stored in step S201 satisfies the specific condition (step S202). If it is determined that the above specific condition is satisfied, step S210
In, the special variable display game processing routine shown in FIG. 6 is executed, and the game shifts to a special game state. Since the special variable display game processing routine has already been described, the description thereof is omitted here.

【0186】一方、ステップS202において、特定の
条件が満たされていないと判断した場合、通常確率状態
で遊技が進行する。次いで、CPU108によって、上
記制御プログラムが実行され、その結果に基づいて、背
景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報
が生成され(ステップS203)、キャラクタ画像が選
択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生
成され(ステップS204)、識別情報である変動図柄
の画面構成情報が生成される(ステップS205)。
On the other hand, when it is determined in step S202 that the specific condition is not satisfied, the game proceeds in the normal probability state. Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, the background image is selected, the screen configuration information of the background image is generated (step S203), the character image is selected, and the character image is selected. Is generated (step S204), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S205).

【0187】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS206)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S206).

【0188】上述したステップS203〜S206が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図6に示したような画像が表
示されるのである。
By executing the above-described steps S203 to S206, the above-described image shown in FIG. 6 is displayed on the display section 132 displayed on the display device 116.

【0189】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS207)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、1つの
図柄が停止表示されるように画面構成情報を生成し、該
図柄を停止表示させる(ステップS208)。
Next, among a plurality of, for example, three sets, one
It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one set (step S207). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the screen configuration information is generated so that one symbol is stopped and displayed, and the symbol is stopped and displayed (step S208).

【0190】上述したステップS207において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS208の処理を実行したときには、複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断
する(ステップS209)。複数の組に属する図柄の全
てが停止表示されてないと判別したときには、処理をス
テップS203に戻す。
In the above step S207, when it is determined that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the process of step S208 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S209). If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process returns to step S203.

【0191】一方、複数の組に属する図柄の全てを停止
表示させるタイミングであると判別したときには、可変
表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲー
ムの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that it is time to stop and display all the symbols belonging to the plurality of sets, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 ( Step S6
4), end this subroutine.

【0192】図18は、図17に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図18に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 18 is called from a previously executed main routine and executed.

【0193】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated.

【0194】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図17に示したステップS62の処
理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a variable design image, a background image, and a character image, which are identification information images required for the variable display game, are displayed. Is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG. 17 described above.

【0195】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図17のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 17 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0196】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、上記高確率
状態となった後には、上記変動図柄が所定のタイミング
で個別に停止表示されない特別遊技状態に移行し、上記
特別遊技状態では、変動図柄の変動表示が開始されてか
ら停止表示が確定するまでの時間が、通常遊技状態にお
ける変動図柄の変動表示が開始されてから所定のタイミ
ングで個別に停止表示されるまでの時間よりも短くなる
ように、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画
像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログ
ラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又
は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパ
チンコ遊技用端末装置100又は140を制御するので
ある。
In the case of the above-described configuration, after the high probability state is set on the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the fluctuating symbol is set. Shifts to a special game state in which the stop display is not individually stopped at a predetermined timing.In the special game state, the time from the start of the variable display of the variable symbol to the determination of the stop display is changed in the normal game state. The image of the fluctuating design image that is the identification information image, the background image, and the character image are controlled so as to be shorter than the time from when the fluctuating display is started to when the fluctuating display is individually stopped at a predetermined timing. The server 80 transmits a program or the like to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80 transmits a pachinko gaming terminal as a terminal. It is to control the location 100 or 140.

【0197】このような構成とすることにより、高確率
状態の終了まで変動図柄が上記した態様で表示されるた
め、変動図柄の変動開始から停止までの間の時間が極め
て短縮され、パチンコホール運営側にとっては、遊技時
間の短縮によって顧客回転時間が短縮されて有利な運営
が可能となる。また、マニア遊技者にとっては、遊技時
間のうち自己の運命が有利となる時間のみが残りその他
の時間が削除されるから、倦怠感や退屈感を感じる機会
が少なくなり、迅速感を感じるとともに、大当たり状態
が間近に迫っている感覚を味わいながら、遊技に没頭す
ることができるようになり、必然的に遊技にのめりこむ
ことができるようになる。また、例えば、上述した10
00回ハマリ状態に陥った場合であっても、その後に、
高確率状態となり、遊技が迅速に進行することにより、
遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に
対して新たに興味を抱き、大当たり状態が間近に迫って
いる感覚を味わいながら、遊技を快適に行なうことがで
き、遊技に対する興奮を持続させることができる。
With such a configuration, the variable symbol is displayed in the above-described manner until the end of the high probability state, so that the time from the start to the stop of the variable symbol is extremely reduced, and the pachinko hall management On the side of the game, shortening the game time shortens the customer turnover time and enables an advantageous operation. In addition, for mania players, since only the time when their own fate is advantageous in the game time remains and the other time is deleted, the opportunity to feel tired and bored is reduced, and while feeling fast, While enjoying the sense that the jackpot is imminent, the player can be immersed in the game, and inevitably can be absorbed in the game. Further, for example, the above-described 10
Even if you have fallen into the state 00 times,
It becomes a high probability state and the game progresses quickly,
The skepticism and discomfort of the game completely disappear, and the player becomes more interested in the game and enjoys the sense that the jackpot is approaching, can play the game comfortably, and maintains the excitement for the game be able to.

【0198】また、上述の従来とは全く異なる演出方法
に、遊技者は度肝を抜かれるとともに、新鮮味を感じ、
この新たな演出方法を楽しみながら、遊技自体を享受す
ることができるため、遊技者の興奮を飛躍的に向上させ
ることができる。
In addition, the above-mentioned completely different production method allows the player to be surprised and feel the freshness,
Since the player can enjoy the game itself while enjoying this new production method, the excitement of the player can be greatly improved.

【0199】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
When the image of the variable symbol, the background image, the character image, the display method thereof, and the like are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1 is updated.
40 is always a new image data and control program, etc.
It will be transmitted from the server 80. Therefore, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0200】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図19及び図20に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the image of the variable design, the background image and the character image are transmitted to the pachinko game terminal device 100. Or, if the required image data is stored in advance in the ROM 110 of the 140 and the required image data is read from the ROM 110 as appropriate,
Or 140 and the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0201】図19は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図16に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図19に示すサブルーチンは、この図16のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図19に示すサブルーチン
においては、図17に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 19 shows a subroutine executed in pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the above-described configuration. Incidentally, pachinko terminal apparatus 100 or 140 is activated in advance, is executed subroutine shown in FIG. 16 described above is read from the ROM110 at a predetermined timing from the main routine, a subroutine shown in FIG. 19, It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 in FIG. Also, in the subroutine shown in FIG. 19, the same reference numerals are given to the steps performing the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG.

【0202】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61).

【0203】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
Next, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received control program is executed (step S81).

【0204】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、大当たり状態になるか、はずれ状態になるかといっ
た、遊技状態を予め設定する処理であり、さらに、設定
された遊技状態に基づき、変動表示される複数の組に属
する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにお
ける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU
108は、後述するように、内部抽選処理により定めら
れた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停
止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理
を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). This internal lottery process is a process of setting a game state in advance, such as a big hit state or a loss state, and further, based on the set game state, a symbol belonging to a plurality of sets that are variably displayed is displayed. This is a process of presetting a combination of symbols when all symbols are stopped and displayed and the symbol is determined.
As described later, a symbol change process and a stop display process are performed such that symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in a combination of symbols determined by the internal lottery process, as described later.

【0205】次に、特定の条件に関する遊技情報を記憶
し(ステップS201)、その後、ステップS201に
おいて記憶された遊技情報が、特定の条件を満たしてい
るか否かを判断する(ステップS202)。上記特定の
条件を満たしていると判断した場合、ステップS210
において、図6に示す特別可変表示ゲーム処理ルーチン
が実行され、特別遊技状態へ移行する。なお、特別可変
表示ゲーム処理ルーチンについては、既に説明済みであ
るので、ここでは説明を省略する。
Next, game information relating to a specific condition is stored (step S201), and thereafter, it is determined whether or not the game information stored in step S201 satisfies the specific condition (step S202). If it is determined that the above specific condition is satisfied, step S210
In, the special variable display game processing routine shown in FIG. 6 is executed, and the game shifts to a special game state. Since the special variable display game processing routine has already been described, the description thereof is omitted here.

【0206】一方、ステップS202において、特定の
条件が満たされていないと判断した場合、通常確率状態
で遊技が進行する。次いで、CPU108によって、上
記制御プログラムが実行され、その結果に基づいて、背
景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報
が生成され(ステップS203)、キャラクタ画像が選
択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生
成され(ステップS204)、識別情報である変動図柄
の画面構成情報が生成される(ステップS205)。
On the other hand, if it is determined in step S202 that the specific condition is not satisfied, the game proceeds in the normal probability state. Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, the background image is selected, the screen configuration information of the background image is generated (step S203), the character image is selected, and the character image is selected. Is generated (step S204), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S205).

【0207】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS206)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S206).

【0208】上述したステップS203〜S206が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図6に示したような画像が表
示されるのである。
By executing the above-described steps S203 to S206, the above-described image shown in FIG. 6 is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116.

【0209】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS207)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、1つの
図柄が停止表示されるように画面構成情報を生成し、該
図柄を停止表示させる(ステップS208)。
Next, one of a plurality of, for example, three
It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one set (step S207). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, the screen configuration information is generated so that one symbol is stopped and displayed, and the symbol is stopped and displayed (step S208).

【0210】上述したステップS207において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS208の処理を実行したときには、複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断
する(ステップS209)。複数の組に属する図柄の全
てが停止表示されてないと判別したときには、処理をス
テップS203に戻す。
If it is determined in step S207 that it is not the timing to stop and display the symbols, or if the process of step S208 is executed, it is determined whether all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S209). If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process returns to step S203.

【0211】一方、複数の組に属する図柄の全てを停止
表示させるタイミングであると判別したときには、可変
表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲー
ムの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that it is time to stop and display all the symbols belonging to the plurality of sets, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 ( Step S6
4), end this subroutine.

【0212】図20は、図19に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図20に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図20に示すサブルーチンにおいて
は、図18に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 20 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 20 is called from a previously executed main routine and executed. In the subroutine shown in FIG. 20, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 18 are denoted by the same reference numerals.

【0213】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図19に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 19 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated.

【0214】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図19に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started is received, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing the variable display game is used for the pachinko game. Transmit to the terminal device 100 or 140 (step S9
1). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 19 described above.

【0215】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図19のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 19 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0216】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、上記
高確率状態となった後には、上記変動図柄が所定のタイ
ミングで個別に停止表示されない特別遊技状態に移行
し、上記特別遊技状態では、変動図柄の変動表示が開始
されてから停止表示が確定するまでの時間が、通常遊技
状態における変動図柄の変動表示が開始されてから所定
のタイミングで個別に停止表示されるまでの時間よりも
短くなるプログラムが、サーバ80のハードディスクド
ライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に
記憶されているのである。
In the case of the above-described configuration, the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, sets the above-mentioned high probability state to the above-mentioned state. The transition to the special game state in which the variable symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing. A program that is shorter than the time from when the symbol variation display is started to when the symbol is individually stopped at a predetermined timing is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. .

【0217】このような構成とすることにより、高確率
状態の終了まで変動図柄が上記した態様で表示されるた
め、変動図柄の変動開始から停止までの間の時間が極め
て短縮され、パチンコホール運営側にとっては、遊技時
間の短縮によって顧客回転時間が短縮されて有利な運営
が可能となる。また、マニア遊技者にとっては、遊技時
間のうち自己の運命が有利となる時間のみが残りその他
の時間が削除されるから、倦怠感や退屈感を感じる機会
が少なくなり、迅速感を感じるとともに、大当たり状態
が間近に迫っている感覚を味わいながら、遊技に没頭す
ることができるようになり、必然的に遊技にのめりこむ
ことができるようになる。また、例えば、上述した10
00回ハマリ状態に陥った場合であっても、その後に、
高確率状態となり、遊技が迅速に進行することにより、
遊技に対する懐疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に
対して新たに興味を抱き、大当たり状態が間近に迫って
いる感覚を味わいながら、遊技を快適に行なうことがで
き、遊技に対する興奮を持続させることができる。
With such a configuration, the variable symbol is displayed in the above-described manner until the end of the high-probability state, so that the time from the start to the stop of the variable symbol is extremely reduced, and the pachinko hall management On the part of the customer, the shortening of the game time shortens the customer rotation time, thereby enabling advantageous operation. In addition, for mania players, since only the time when their own fate is advantageous in the game time remains and the other time is deleted, the opportunity to feel tired and bored is reduced, and while feeling fast, While enjoying the sense that the jackpot is imminent, the player can be immersed in the game, and inevitably can be absorbed in the game. For example, for example,
Even if you have fallen into the state 00 times,
It becomes a high probability state and the game progresses quickly,
The skepticism and discomfort of the game completely disappear, and the player becomes more interested in the game and enjoys the sense that the jackpot is approaching. be able to.

【0218】また、上述の従来とは全く異なる演出方法
に、遊技者は度肝を抜かれるとともに、新鮮味を感じ、
この新たな演出方法を楽しみながら、遊技自体を享受す
ることができるため、遊技者の興奮を飛躍的に向上させ
ることができる。
[0219] In addition, the above-mentioned production method completely different from that of the related art allows the player to be surprised and feel the freshness,
Since the player can enjoy the game itself while enjoying this new production method, the excitement of the player can be greatly improved.

【0219】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
Further, when the variable display game is started, the control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, Since it is not necessary to download the data of the background image and the character image, the pachinko gaming terminal device 10 is required.
The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of 0 or 140.

【0220】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data required for the pachinko game and the variable display game for the pachinko game. The case where the data is stored in the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 will be described below.

【0221】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
In such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits a control signal or a control signal transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed by the server 80. An image is selected according to the control information, and the selected image is displayed on the display device 116.

【0222】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図21、図22、図2
3及び図24に示す。
In such a configuration, the subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 is shown in FIG. 21, FIG. 22, FIG.
3 and FIG.

【0223】図21は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
FIG. 21 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a flowchart showing a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is performed in this main routine. It is assumed that this subroutine is called and executed after confirming that the state is possible.

【0224】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. If the image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the processing in step S101 may be omitted.

【0225】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103).

【0226】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
After executing the processing in step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S104).

【0227】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S10).
5).

【0228】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S1).
06). After this process, the process returns to step S102 described above. In step S104, the server 8
When it is determined that the instruction information has not been issued from 0, the process returns to step S102 described above.

【0229】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S105 that the received command information is the end command information, the present subroutine is terminated.

【0230】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図23のステップS124、S
126、S128、S130及びS132において生成
される画面構成情報等の情報であり、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、これらの情報に応じてRO
M110から所望の画像データを選択して読み出し、読
み出した画像データを表示装置116に画像として表示
するのである。
The instruction information received in step S104 described above corresponds to steps S124 and S
126, S128, S130 and S132 are information such as screen configuration information generated by the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
Desired image data is selected and read from M110, and the read image data is displayed on display device 116 as an image.

【0231】図22は、上述した図21のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図22に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the subroutine of FIG. 21 described above. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 22 is called from a previously executed main routine and executed.

【0232】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal (step S111). This step corresponds to step S10 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0233】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
Next, operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to.

【0234】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the operation information issued from is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113).

【0235】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
When it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0236】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or if the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 (step S115). This step S1
Process 15 is a process corresponding to step S104 described above.

【0237】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted instruction information is not the end instruction information,
The process returns to step S112 described above.

【0238】図23は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0239】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
First, it is determined whether an image of a game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the movement destination of the game ball in the image is calculated to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. Generated as position information (step S12
2).

【0240】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not the ball is in the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0241】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). In the process of paying out game balls, a predetermined number of game balls are stored in the RAM 86 in accordance with the type of winning opening, and information on the number of game balls indicating the number of game balls is stored in the pachinko gaming terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0242】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0243】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図24
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol as identification information is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0244】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG.

【0245】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays the image of the ordinary symbol to be fluctuated. Then, the selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0246】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
Next, it is determined whether or not the displayed normal symbol has stopped at a predetermined symbol on the display section 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S129).

【0247】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the above-described image in which the opening is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is open. It is done. Note that the movable piece is, for example, as shown in FIG.
Are image portions corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0248】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be displayed on or off (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. The above-described selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0249】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and the present subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended, or when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has performed an operation to end the game, the number of game balls fired on the game board surface is a predetermined number or more If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0250】図24は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。まず、内
部抽選処理を行い(ステップS140)、その結果に基
づいて、特定の条件に関する遊技情報を記憶し(ステッ
プS141)、その後、ステップS201において記憶
された遊技情報が、特定の条件を満たしているか否かを
判断する(ステップS142)。上記特定の条件を満た
していると判断した場合、ステップS210において、
図6に示す特別可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れ、特別遊技状態へ移行する。なお、特別可変表示ゲー
ム処理ルーチンについては、既に説明済みであるので、
ここでは説明を省略する。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above. First, an internal lottery process is performed (step S140), and based on the result, game information relating to a specific condition is stored (step S141). Thereafter, the game information stored in step S201 satisfies the specific condition. It is determined whether or not there is (step S142). When it is determined that the above specific condition is satisfied, in step S210,
A special variable display game processing routine shown in FIG. 6 is executed, and the game shifts to a special game state. Since the special variable display game processing routine has already been described,
Here, the description is omitted.

【0251】一方、ステップS142において、特定の
条件が満たされていないと判断した場合、通常確率状態
で遊技が進行する。次に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116の表示部132に表示す
べき背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像と
を選択する(ステップS143、S144及びS14
5)。次に、1つの識別情報である図柄を停止表示させ
るタイミングであるか否かを判断する(ステップS14
6)。停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、変動図柄と同内容の図柄が、演出画像との関連性
を有する態様で、予告的に表示される画像を選択する
(ステップS147)。
On the other hand, if it is determined in step S142 that the specific condition is not satisfied, the game proceeds in the normal probability state. Next, the pachinko gaming terminal device 10
A background image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of 0 or 140, an image of a changing symbol, and a character image are selected (steps S143, S144, and S14).
5). Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol which is one piece of identification information (step S14).
6). When it is determined that it is the timing to stop and display, the image having the same content as the fluctuating symbol is selected to be displayed in advance in a manner having relevance to the effect image (step S147).

【0252】次に、上述したステップS143、S14
4、S145及びS147で選択した画像の画面構成情
報を生成する(ステップS148)。サーバ80は、上
述したステップS148で生成した画面構成情報を、上
述した図22のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する。
Next, steps S143 and S14 described above are performed.
4. Screen configuration information of the image selected in S145 and S147 is generated (step S148). The server 80 uses the screen configuration information generated in step S148 described above as command information in step S115 in FIG. 22 described above, and outputs the information to the pachinko gaming terminal device 100 or 1 as a terminal.
Send to 40.

【0253】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図21のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives the command information transmitted from the server 80 in step S104 in FIG. 21 described above, and then, in step S106, displays the screen configuration information indicated by the received command information. The image data is stored in the ROM 110 or R
Read from the AM 112 and display unit 13 of the display device 116
2, the read image is displayed.

【0254】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、上記高確率状態となった後
には、上記変動図柄が所定のタイミングで個別に停止表
示されない特別遊技状態に移行し、上記特別遊技状態で
は、変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確
定するまでの時間が、通常遊技状態における変動図柄の
変動表示が開始されてから所定のタイミングで個別に停
止表示されるまでの時間よりも短くなる制御を行うこと
ができるのである。
By doing so, the display section 13 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, is provided.
In 2, the server 80 shifts to a special game state in which the variable symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing after the high probability state is reached, and in the special game state, the variable symbols start displaying the variable symbols. It is possible to perform a control in which the time from when the change is displayed to when the stop display is determined is shorter than the time from when the change display of the change symbol in the normal game state is started to when the change display is individually stopped at a predetermined timing. It is.

【0255】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS149)。全ての図柄が停止表示され
ていないと判断した場合、処理をステップS143まで
戻す。一方、全ての図柄が停止表示されたと判断した場
合、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ステップS15
0)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S149). If it is determined that all the symbols are not stopped and displayed, the process returns to step S143. On the other hand, if it is determined that all the symbols have been stopped and displayed, variable display game end information is generated (step S15).
0), end this subroutine.

【0256】なお、この図24に示したサブルーチン
は、図23に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
Note that the subroutine shown in FIG. 24 is not only called when the variable display game start process of step S126 shown in FIG. 23 is executed, but also between the start and the end of the variable display game. In between, it is called and executed at a predetermined timing.

【0257】なお、上述した図14から図24に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
In the above-described embodiment shown in FIGS. 14 to 24, only the display portion 132 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 has the variable symbol. Image and background image,
Although the case where the character image is displayed is shown, the image of the variable design, the background image,
A character image may be displayed.

【0258】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
Further, whether or not the above-described effect expression method according to the present invention has been provided to the player can be determined by confirming that the entertainment in pachinko games has been enhanced. . For example, economic phenomena, such as the prosperity of stores employing pachinko gaming machines as described above, and phenomena in which information permeates through the media, such as being reputed when published in magazines, etc. It will appear as.

【0259】[0259]

【発明の効果】本発明によれば、高確率状態の終了まで
変動図柄が上記した態様で表示されるため、変動図柄の
変動開始から停止までの間の時間が極めて短縮され、パ
チンコホール運営側にとっては、遊技時間の短縮によっ
て顧客回転時間が短縮されて有利な運営が可能となる。
また、マニア遊技者にとっては、遊技時間のうち自己の
運命が有利となる時間のみが残りその他の時間が削除さ
れるから、倦怠感や退屈感を感じる機会が少なくなり、
迅速感を感じるとともに、大当たり状態が間近に迫って
いる感覚を味わいながら、遊技に没頭することができる
ようになり、必然的に遊技にのめりこむことができるよ
うになる。また、例えば、上述した1000回ハマリ状
態に陥った場合であっても、その後に、高確率状態とな
り、遊技が迅速に進行することにより、遊技に対する懐
疑心や不快感が完全に消え失せ、遊技に対して新たに興
味を抱き、大当たり状態が間近に迫っている感覚を味わ
いながら、遊技を快適に行なうことができ、遊技に対す
る興奮を持続させることができる。
According to the present invention, since the variable symbol is displayed in the above-described manner until the end of the high probability state, the time from the start to the stop of the variable symbol is extremely reduced, and the pachinko hall operation side is reduced. For customers, the shortening of the game time shortens the customer rotation time and enables an advantageous operation.
In addition, for mania players, only the time when their fate is advantageous in the game time is left and the other time is deleted, so the opportunity to feel tired and bored is reduced,
While being able to feel a sense of speed and feeling that the jackpot state is approaching, it is possible to be immersed in the game and inevitably be absorbed in the game. In addition, for example, even if the above-mentioned 1000 times fallen into a state of being caught, after that, a high probability state follows, and the game progresses quickly, so that skepticism and discomfort for the game completely disappear, and It is possible to play the game comfortably while maintaining a new sense of interest and feeling that the jackpot is approaching, and to maintain the excitement for the game.

【0260】また、上述の従来とは全く異なる演出方法
に、遊技者は度肝を抜かれるとともに、新鮮味を感じ、
この新たな演出方法を楽しみながら、遊技自体を享受す
ることができるため、遊技者の興奮を飛躍的に向上させ
ることができる。
[0260] In addition, the above-mentioned production method completely different from the conventional one makes it possible for the player to be surprised and feel the freshness,
Since the player can enjoy the game itself while enjoying this new production method, the excitement of the player can be greatly improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
9 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 図5に示したフローチャートのステップS2
10において呼び出されて実行される特別可変表示ゲー
ム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 shows a step S2 of the flowchart shown in FIG. 5;
10 is a flowchart showing a subroutine of a special variable display game process called and executed in 10.

【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図8】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図9】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図10】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
FIG. 10 is a schematic diagram showing an example of a pachinko game terminal.

【図11】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 11 is an outline view showing another example of the pachinko gaming terminal.

【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 13 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図15】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 16: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
17 is a pachinko gaming terminal device 100 or 140.
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 19: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図20】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図21】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 21: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図22】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図23】 図21のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a step S11 in the flowchart of FIG. 21;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 4 in FIG.

【図24】 図22のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 24: Step S12 of the flowchart in FIG.
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) Reference Signs List 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 Control circuit 66 CPU (Control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko game Terminal device (terminal device)

フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA00 BA06 BB00 BB04 BB06 BB08 BC00 BC10 CB01 CB08 CC02 CC08 2C088 AA36 AA37 AA42 CA13 CA31 EB44 EB55 Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA02 BA00 BA06 BB00 BB04 BB06 BB08 BC00 BC10 CB01 CB08 CC02 CC08 2C088 AA36 AA37 AA42 CA13 CA31 EB44 EB55

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる
画面画像が表示される表示部を有し、前記変動図柄が所
定の組み合わせで停止表示された際に、大当たりとなっ
て遊技者に有利な状態が発生する遊技機であって、前記
遊技機には、少なくとも、前記大当たりとなる確率が通
常の確率で発生する通常確率状態と、前記大当たりとな
る確率が前記通常確率状態よりも高い確率で発生する高
確率状態とが設定可能とされるとともに、前記高確率状
態となった後には、前記変動図柄が所定のタイミングで
個別に停止表示されない特別遊技状態に移行し、前記特
別遊技状態では、変動図柄の変動表示が開始されてから
停止表示が確定するまでの時間が、通常遊技状態におけ
る変動図柄の変動表示が開始されてから所定のタイミン
グで個別に停止表示されるまでの時間よりも短いことを
特徴とする遊技機。
1. An identification information image area, which is provided on a game board, and displays an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image. A gaming machine having a display unit on which a screen image composed of effect image areas is displayed, and when the fluctuating symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, a jackpot is formed and a state advantageous to the player occurs. In the gaming machine, at least, a normal probability state in which the probability of the jackpot occurs with a normal probability, and a high probability state in which the probability of the jackpot occurs with a higher probability than the normal probability state are set. It is possible, and after the high probability state is reached, the changing symbol is shifted to a special game state in which the symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing. The time from the start of the variable display of the moving symbol to the determination of the stop display is shorter than the time from the start of the variable display of the variable symbol in the normal gaming state to the individual stop display at a predetermined timing. A gaming machine characterized by that:
【請求項2】 前記特別遊技状態は、リーチ状態又は全
図柄同時停止遊技状態のみを行う請求項1に記載の遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special gaming state is performed only in a reaching state or a state in which all symbols are simultaneously stopped.
【請求項3】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動
図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域
と、演出画像を表示する演出画像領域とを含み、前記変
動図柄が所定の組み合わせで停止表示された際に、大当
たりとなって遊技者に有利な状態が発生する遊技機であ
って、前記遊技機には、少なくとも、前記大当たりとな
る確率が通常の確率で発生する通常確率状態と、前記大
当たりとなる確率が前記通常確率状態よりも高い確率で
発生する高確率状態とが設定可能とされるとともに、前
記高確率状態となった後には、前記変動図柄が所定のタ
イミングで個別に停止表示されないリーチ状態を継続す
る特別遊技状態に移行し、前記特別遊技状態では、変動
図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確定するま
での時間が、通常遊技状態における変動図柄の変動表示
が開始されてから所定のタイミングで個別に停止表示さ
れるまでの時間よりも短いことを特徴とする遊技機。
3. A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; A control unit for transmitting electronic data to a display unit, and the screen image is displayed in a variable manner, and displays an identification information image including a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. A gaming machine that includes an identification information image area and an effect image area for displaying an effect image, wherein when the variable symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, the game becomes a big hit and a state advantageous to the player occurs. The gaming machine has at least a normal probability state in which the jackpot probability occurs at a normal probability, and a high probability state in which the jackpot probability occurs at a higher probability than the normal probability state. Is settable, and after the high-probability state is entered, a transition is made to a special game state in which the variable symbols continue a reach state in which the variable symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing, and in the special game state, The time from the start of the variable display of the variable symbol to the determination of the stop display is shorter than the time from the start of the variable display of the variable symbol in the normal gaming state to the individual stop display at a predetermined timing. A gaming machine characterized by that:
【請求項4】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情
報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示
する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表
示させるとともに、前記変動図柄が所定の組み合わせで
停止表示された際に、大当たりとなって遊技者に有利な
状態が発生する遊技機の演出表現方法であって、前記遊
技機には、少なくとも、前記大当たりとなる確率が通常
の確率で発生する通常確率状態と、前記大当たりとなる
確率が前記通常確率状態よりも高い確率で発生する高確
率状態とが設定可能とされるとともに、前記高確率状態
となった後には、前記変動図柄が所定のタイミングで個
別に停止表示されない特別遊技状態に移行し、前記特別
遊技状態では、変動図柄の変動表示が開始されてから停
止表示が確定するまでの時間が、通常遊技状態における
変動図柄の変動表示が開始されてから所定のタイミング
で個別に停止表示されるまでの時間よりも短いことを特
徴とする遊技機の演出表現方法。
4. A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board; It is an effect expression method of a gaming machine having a control unit that transmits electronic data to a display unit, and, on the display unit, each of the display units is variably displayed, from a plurality of variably designed symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. An image including an identification information image area for displaying an identification information image and an effect image area for displaying an effect image is displayed as the screen image, and when the variable symbol is stopped and displayed in a predetermined combination, a big hit And producing a state advantageous to the player, wherein the gaming machine has at least a probability that the jackpot probability will occur with a normal probability. A normal probability state and a high probability state in which the probability of the jackpot occurs at a higher probability than the normal probability state can be set, and after the high probability state, the fluctuation symbol is a predetermined Transition to a special game state where stop display is not individually performed at the timing, and in the special game state, the time from the start of the variable display of the variable symbol until the stop display is determined is changed in the normal game state. An effect expression method for a gaming machine, wherein the time is shorter than the time from when it is started to when it is individually stopped and displayed at a predetermined timing.
【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記制御プロ
グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で個別に停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別
情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表
示する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として
表示させるとともに、前記変動図柄が所定の組み合わせ
で停止表示された際に、大当たりとなって遊技者に有利
な状態が発生するプログラムであり、かつ、少なくと
も、前記大当たりとなる確率が通常の確率で発生する通
常確率状態と、前記大当たりとなる確率が前記通常確率
状態よりも高い確率で発生する高確率状態とが設定可能
とされるとともに、前記高確率状態となった後には、前
記変動図柄が所定のタイミングで個別に停止表示されな
い特別遊技状態に移行し、前記特別遊技状態では、変動
図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確定するま
での時間が、通常遊技状態における変動図柄の変動表示
が開始されてから所定のタイミングで個別に停止表示さ
れるまでの時間よりも短いように構成されているコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。
5. A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, or an image according to a game situation of a gaming machine, The control program includes an identification information image area for displaying an identification information image including a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image. A program that causes an image to be displayed as the screen image and, when the variable symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, generates a jackpot and a state advantageous to the player occurs, and at least the jackpot. A normal probability state in which the probability occurs at a normal probability, and a probability in which the jackpot probability is higher than the normal probability state. The high-probability state to be generated is settable, and after the high-probability state is reached, a transition is made to a special game state in which the variable symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing, and in the special game state, The time from the start of the variable display of the variable symbol to the determination of the stop display is shorter than the time from the start of the variable display of the variable symbol in the normal gaming state to the individual stop display at a predetermined timing. Computer-readable recording medium configured as described above.
【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、前記端末機において行われる
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
組み合わせた画像からなる画面画像であり、かつ、それ
ぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され
得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識
別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域と
を含む画面画像を表示させ、前記変動図柄が所定の組み
合わせで停止表示された際に、大当たりとなって遊技者
に有利な状態が発生する制御を端末機に対して行うとと
もに、少なくとも、前記大当たりとなる確率が通常の確
率で発生する通常確率状態と、前記大当たりとなる確率
が前記通常確率状態よりも高い確率で発生する高確率状
態とを設定可能とし、前記高確率状態となった後には、
前記変動図柄が所定のタイミングで個別に停止表示され
ない特別遊技状態に移行し、前記特別遊技状態では、変
動図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確定する
までの時間が、通常遊技状態における変動図柄の変動表
示が開始されてから所定のタイミングで個別に停止表示
されるまでの時間よりも短くなる制御を端末機に対して
行うことを特徴とするサーバ。
6. A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, wherein the server displays a moving image, a still image, or an image combining these according to the situation of a game performed in the terminal. Screen image, and each is variably displayed, an identification information image area that displays an identification information image composed of a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area that displays an effect image Displaying a screen image including, when the variable symbols are stopped and displayed in a predetermined combination, while performing a control to the terminal to generate a jackpot and a state advantageous to the player, at least, with the jackpot A normal probability state in which the probability of occurrence occurs at a normal probability, and a high probability state in which the probability of the jackpot occurs at a higher probability than the normal probability state can be set. After the high probability state,
The transition to the special game state in which the variable symbols are not individually stopped and displayed at a predetermined timing.In the special game state, the time from when the variable display of the variable symbols is started until the stop display is determined is the time in the normal game state. A server for performing, on a terminal, control that is shorter than the time from when the variable display of a variable symbol is started to when the variable symbol is individually stopped and displayed at a predetermined timing.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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