JP2002239159A - Game machine, rendering expression method for it, storage medium, and server - Google Patents

Game machine, rendering expression method for it, storage medium, and server

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JP2002239159A
JP2002239159A JP2001045746A JP2001045746A JP2002239159A JP 2002239159 A JP2002239159 A JP 2002239159A JP 2001045746 A JP2001045746 A JP 2001045746A JP 2001045746 A JP2001045746 A JP 2001045746A JP 2002239159 A JP2002239159 A JP 2002239159A
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JP
Japan
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image
story
image area
identification information
displayed
Prior art date
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Application number
JP2001045746A
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Japanese (ja)
Inventor
Akio Oyabu
晃雄 大藪
Norio Date
憲男 伊達
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of keeping a player interested in a game without any monotony or boredom by improving continuity of a story developed in a display device as a whole and lifting contentment and a sense of achievement of the player in the case of a large prize for greatly enhancing amusement. SOLUTION: This game machine is provided with a display part for displaying a screen image. The display part is constructed of an identification information image area arranged in a game board for displaying a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be stopped at a predetermined timing respectively, and a rendering image area for displaying a rendering image. As the screen image before a next-to-win condition, an ordinary background image for developing a first story is displayed in the rendering image area. After the next- to-win condition, the identification information image area is shifted continuously in the predetermined direction, and a special background image area displaying a special background image for developing a second story different from the first story while having relation with the first story is expanded to be interlocked with the shift of the identification information area.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄が識別情報画
像領域において変動表示される間、一定の物語性を有す
る動画等の背景画像を演出画像領域において表示する演
出表現を行っている。
2. Description of the Related Art In order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the state of the game, a pachinko game machine is provided with a display device having, for example, a CRT or a liquid crystal monitor. In this display device, usually, in order to incite the player's interest in the game, while a variable symbol having a plurality of pieces of identification information composed of numerical values and the like is variably displayed in the identification information image area, a moving image having a certain narrative, etc. The effect expression which displays the background image of in the effect image area is performed.

【0003】最近では、例えば、劇画の主人公やそれに
関係する人物を登場させたり、プロレスや相撲の人物を
登場させる等、この表示装置内で展開される物語やキャ
ラクタ等も、様々なものが出現している。
[0003] In recent years, various stories, characters, and the like developed in this display device have appeared, such as, for example, the appearance of a protagonist and related persons, and the appearance of professional wrestling and sumo wrestlers. are doing.

【0004】このような表示装置では、通常、リーチと
なる前、リーチとなった時、リーチとなった後であって
リーチ状態が続いている間、リーチ状態が終了した後、
というように時間が継続してゆくに従って、種々の工夫
が凝らされている。特に、リーチとなった後には、遊技
者が大当たりになるのではないかという期待を持って画
面に注目するため、様々な工夫を凝らしたものが多く、
リーチとなる前の通常画面で展開される物語と比較し
て、インパクトのある物語を展開して、さらに、遊技者
の注目を引こうとしている。
In such a display device, usually, before reaching, when reaching, after reaching, while the reach state is continued, after the reach state ends,
As time goes on, various ideas have been devised. In particular, after reaching the reach, the player pays attention to the screen with the expectation that it will be a big hit, so many things have been elaborated,
It is trying to develop a high-impact narrative and draw the player's attention compared to the narrative developed on the normal screen before reaching.

【0005】また、リーチ状態が終了した後において
は、遊技者は、大当たりであったり、はずれであったり
するリーチ状態の結果を知った状態にあるから、当該結
果により、遊技者が表示画面への関心を失うことを防止
し、遊技者の気持ちを自然に切り替えて、つぎの画面に
集中させるようにする必要がある。また、当該結果によ
り、遊技者が遊技をやめたいという気持ちにならないよ
う、引き続いて遊技を続行する気持ちを自然に喚起する
必要がある。
[0005] After the end of the reach state, the player is in a state of knowing the result of the reach state, such as a jackpot or a miss, so that the player can display the result on the display screen based on the result. It is necessary to prevent the player from losing interest and to naturally switch the player's feelings to concentrate on the next screen. In addition, it is necessary to naturally arouse a feeling of continuing the game so that the player does not feel a desire to stop the game based on the result.

【0006】しかしながら、従来のリーチ状態が終了し
た後の演出では、リーチ状態が終了し識別情報画像領域
の図柄が停止表示されたとたんに、識別情報画像領域と
演出画像領域とが切り替わり、通常状態に戻って次の物
語が開始することが多かった。このような終了の仕方で
は、遊技者は、リーチ状態の終了とともに画面への感心
がいったん切断されて興ざめとなり、次の通常状態の画
面に気持ちが自然に移行しにくく、場合によっては、遊
技者が遊技をやめたいという気持ちになるという問題が
あった。
[0006] However, in the effect after the conventional reach state is completed, the identification information image area and the effect image area are switched as soon as the reach state is completed and the symbols in the identification information image area are stopped and displayed. Returning to and often started the next story. In such a manner of termination, the player's interest in the screen is cut off once the reach state ends, and it becomes difficult to move to the next screen in the normal state. Had the problem of wanting to stop playing.

【0007】また、様々なゲームを経験している世代の
遊技者は、目が肥えており、ストーリー展開にも興味を
持つ者も多いため、このような連続性、継続性のない演
出表現に不満を持つおそれがあった。
[0007] In addition, many generations of players who have experienced various games have good eyes and many are interested in story development. I was dissatisfied.

【0008】一方、これまで、リーチとなる前、リーチ
となった後については、様々な工夫がなされているが、
リーチ状態が終了した後についてまで、注意を払って演
出を行った例は、殆どないといってもよい。
[0008] On the other hand, various approaches have been taken so far before reaching and after reaching.
It may be said that there is almost no example in which an effect is performed with care until after the end of the reach state.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題を鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチ状
態が終了した後において、リーチ状態が終了した画面か
ら次の画面へとスムーズに移行させ、遊技者が次の画面
へと無意識のうちに引き込まれるようにすることによ
り、遊技者が画面上で展開される継続性、ストーリー性
のある演出表現を楽しむことでがき、引き続いて気持ち
よく遊技を続行することができる遊技機、遊技機の演出
表現方法、記憶媒体及びサーバを提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to smoothly switch from a screen in which the reach state has been completed to a next screen after the end of the reach state. To allow the player to unconsciously be drawn to the next screen, so that the player can enjoy the continuity and story-like expression that is unfolded on the screen. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, an effect expression method of the gaming machine, a storage medium, and a server that can comfortably continue the game.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明における画面画像は、リーチとなる
前においては、上記演出画像領域に、第一の物語が展開
される通常背景画像が表示され、一方、リーチとなった
後には、上記識別情報画像領域が特定の方向に連続して
移動するとともに、上記第一の物語と関連性を有し、か
つ、上記第一の物語とは異なる第二の物語が展開される
特殊背景画像を表示する特殊背景画像領域が、上記識別
情報画像領域の移動と連動するように拡大される状況に
おいて、さらに、リーチ状態が終了した後には、上記識
別情報画像領域が、リーチとなった後に移動した方向と
反対の方向に連続して移動し、第一の物語が展開される
通常背景画像を表示する通常背景領域が、上記識別情報
画像領域の反対方向への移動と連動するように拡大され
ることを特徴とする。
Means for Solving the Problems In order to achieve the above object, a screen image according to the present invention is, before reaching the reach, a normal background in which the first story is developed in the above-mentioned effect image area. After the image is displayed, on the other hand, after reaching, the identification information image area continuously moves in a specific direction, and has a relevance to the first story, and the first story In a situation where a special background image area displaying a special background image in which a second story different from the one developed is expanded so as to interlock with the movement of the identification information image area, further, after the reach state ends, The normal background area for displaying the normal background image in which the identification information image area continuously moves in a direction opposite to the direction in which the reach has been reached and the first story is developed is the identification information image. Opposite area And wherein the enlarged is possible to work with the movement of the.

【0011】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
More specifically, the present invention provides the following.

【0012】(1) 遊技板に設けられ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで個別に停止され得る複
数の識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出
画像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が表示
される表示部を有する遊技機であって、上記画面画像
は、リーチとなる前においては、上記演出画像領域に、
第一の物語が展開される通常背景画像が表示され、一
方、リーチとなった後には、上記識別情報画像領域が特
定の方向に連続して移動するとともに、上記第一の物語
と関連性を有し、かつ、上記第一の物語とは異なる第二
の物語が展開される特殊背景画像を表示する特殊背景画
像領域が、上記識別情報画像領域の移動と連動するよう
に拡大され、さらに、リーチ状態が終了した後には、上
記識別情報画像領域が、リーチとなった後に移動した方
向と反対の方向に連続して移動し、第一の物語が展開さ
れる通常背景画像を表示する通常背景画像領域が、上記
識別情報画像領域の反対方向への移動と連動するように
拡大されることを特徴とする。
(1) An identification information image area for displaying a plurality of identification information images provided on a game board, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image A game machine having a display unit that displays a screen image consisting of, the screen image, before reaching, in the effect image area,
A normal background image in which the first story is developed is displayed. On the other hand, after reaching, the identification information image area continuously moves in a specific direction, and the relevance with the first story is determined. Having, and a special background image area displaying a special background image in which a second story different from the first story is developed is expanded so as to interlock with the movement of the identification information image area, After the end of the reach state, the identification information image area continuously moves in the direction opposite to the direction in which the reach was made after the reach, and the normal background displaying the normal background image in which the first story is developed The image area is enlarged so as to be linked with the movement of the identification information image area in the opposite direction.

【0013】(1)の発明によれば、リーチとなる前に
おいては、演出画像領域に、第一の物語が展開される通
常背景画像が表示され、一方、リーチとなった後には、
識別情報画像領域が特定の方向に連続して移動するとと
もに、第一の物語と関連性を有し、かつ、第一の物語と
は異なる第二の物語が展開される特殊背景画像を表示す
る特殊背景画像領域が、上記識別情報画像領域の移動と
連動するように拡大される状況において、さらに、リー
チ状態が終了した後には、識別情報画像領域が、リーチ
となった後に移動した方向と反対の方向に連続して移動
し、第一の物語が展開される通常背景画像を表示する通
常背景画像領域が、識別情報画像領域の反対方向への移
動と連動するように拡大されるので、リーチとなる前か
らリーチ状態状態が終了するまでは、識別情報画像の視
認性を確保しながら、リーチとなったことを間接的に告
知することができ、識別情報画像の移動により、リーチ
前と異なる特殊背景画像を表示する特殊背景画像領域が
拡大されて、リーチ前の第一の物語と異なる第二の物語
が展開されることが予告され、画面上で展開される第二
の物語に対する興味をそそることができる状況になり、
さらに、リーチ状態が終了した後には、いったん拡大し
た特殊背景画像領域が縮小してゆくにつれて、識別情報
画像領域がそれまでとは反対の方向に連続して移動し、
これと連動して通常背景画像領域が拡大してゆくことと
なるから、いったんは画像画面から消失していた通常背
景画面領域において再び第一の物語を進行させ、リーチ
状態が終了した後における演出を行うことができる。
According to the invention of (1), before reaching, a normal background image in which the first story is developed is displayed in the effect image area. On the other hand, after reaching,
Displaying a special background image in which the identification information image area moves continuously in a specific direction, is related to the first story, and a second story different from the first story is developed. In a situation where the special background image area is enlarged so as to be linked with the movement of the identification information image area, further, after the reach state is completed, the identification information image area is opposite to the direction in which the identification information image area has moved after the reach state The normal background image area, which continuously moves in the direction of, and displays the normal background image in which the first story is unfolded, is enlarged so as to interlock with the movement of the identification information image area in the opposite direction. Before reaching the reach state state before the reach state, the reach of the reach can be indirectly notified while ensuring the visibility of the identification information image, and the movement of the identification information image is different from that before the reach. Special profile Forewarning that the special background image area that displays the image will be expanded and a second story different from the first story before reach will be unfolded, and intriguing about the second story unfolded on the screen Can be done,
Further, after the end of the reach state, as the special background image area that has been enlarged once decreases, the identification information image area continuously moves in the opposite direction, and
In conjunction with this, the normal background image area will expand, so the first story will advance again in the normal background screen area that has once disappeared from the image screen, and the production after the reach state ends It can be performed.

【0014】さらに、この通常背景画像領域において、
登場する主人公や他のキャラクタを、上記第二の物語に
おいて登場させた主人公やキャラクタと共通のものとす
ることにより、先に消失した通常背景画像領域における
第一の物語、その後に拡大した特殊背景画像領域におけ
る第二の物語、そして、いったん消失し再度出現した通
常背景画像領域において再開した第一の物語が、いずれ
も一連の関連性がある連続したストーリーとして遊技者
に把握されるから、極めて自然に、遊技者が無意識のう
ちに、リーチ状態が終了した後における物語の進行を受
け入れることができ、また、遊技者は、このような連続
性、継続性を有する演出表現に自然と満足感を得るよう
になる。
Further, in the normal background image area,
By making the protagonist and other characters appearing in common with the protagonists and characters that appeared in the second story above, the first story in the normal background image area that disappeared earlier, and then the special background that expanded afterwards Since the second story in the image area and the first story resumed in the normal background image area once disappeared and reappeared are both perceived by the player as a series of related continuous stories, Naturally, the player can unknowingly accept the progress of the story after the end of the reach state, and the player naturally and satisfies the continuity and continuity of the staging expression. You will get

【0015】また、このようなリーチ状態が終了した後
における物語の進行が、リーチ状態の終了後によって遊
技者にもたらされた、大当たりかはずれかという遊技結
果を遊技者自身に受け入れる時間的余裕をもたらすこと
となり、遊技者が継続して遊技を続行する意欲を自然と
持たせることになり、かつ、リーチ状態の終了がはずれ
であった場合には、例えば、主人公が落胆してみせるこ
とによって、遊技者は自己の落胆感の共感者をそこに見
出すことにより当該落胆感を和らげる効果を取得するこ
とができる。
[0015] Further, the progress of the story after the end of the reach state is such that the player himself / herself receives a game result such as a jackpot or a jackpot brought to the player by the end of the reach state. And will naturally give the player a willingness to continue the game, and if the end of the reach state has been missed, for example, by showing the protagonist being discouraged In addition, the player can find the sympathizer of his or her disappointment there, thereby obtaining the effect of relieving the discouragement.

【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2) 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を有し、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識別
情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表
示する演出画像領域とからなる遊技機であって、さら
に、上記画面画像は、リーチとなる前においては、上記
演出画像領域に、第一の物語が展開される通常背景画像
が表示され、一方、リーチとなった後には、上記識別情
報画像領域が特定の方向に連続して移動するとともに、
上記第一の物語と関連性を有し、かつ、上記第一の物語
とは異なる第二の物語が展開される特殊背景画像を表示
する特殊背景画像領域が、上記識別情報画像領域の移動
と連動するように拡大され、さらに、リーチ状態が終了
した後には、上記識別情報画像領域が、リーチとなった
後に移動した方向と反対の方向に連続して移動し、第一
の物語が展開される通常背景画像を表示する通常背景画
像領域が、上記識別情報画像領域の反対方向への移動と
連動するように拡大されることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (2) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board; A control unit for transmitting electronic data to the
And, the screen image, each of which is variably displayed, from an identification information image area that displays a plurality of identification information images that can be individually stopped at a predetermined timing, and an effect image area that displays an effect image In the gaming machine, further, the screen image, before reaching, a normal background image in which the first story is developed in the effect image area, on the other hand, after reaching, While the identification information image area continuously moves in a specific direction,
A special background image area having a relationship with the first story and displaying a special background image in which a second story different from the first story is developed, and a movement of the identification information image area. After reaching the reach state, the identification information image area continuously moves in a direction opposite to the direction in which the reach state is reached, and the first story is developed. The normal background image area for displaying the normal background image is enlarged so as to interlock with the movement of the identification information image area in the opposite direction.

【0017】(2)の発明によれば、リーチとなる前に
おいては、演出画像領域に第一の物語が展開される通常
背景画像が表示されるともに識別情報画像領域で識別情
報画像の視認性が確保され、リーチとなった後からリー
チ状態状態が終了するまでは、同様に識別情報画像の視
認性を確保しながら、リーチとなったことを間接的に告
知することができるともに、識別情報画像の移動によ
り、リーチ前と異なる特殊背景画像を表示する特殊背景
画像領域が拡大されて、リーチ前の第一の物語と異なる
第二の物語が展開されることが予告され、画面上で展開
される第二の物語に対する興味をそそることができる状
況になり、さらに、リーチ状態が終了した後には、いっ
たん拡大した特殊背景画像領域が縮小してゆくにつれ
て、識別情報画像領域がそれまでとは反対の方向に連続
して移動し、これと連動して通常背景画像領域が拡大し
てゆくこととなるから、いったんは画像画面から消失し
ていた通常背景画面領域において再び第一の物語を進行
させ、リーチ状態が終了した後における演出を行うこと
ができる。
According to the invention of (2), before reaching, a normal background image in which the first story is developed in the effect image area is displayed, and the visibility of the identification information image is displayed in the identification information image area. After the reach is reached and the reach state ends, the reach of the reach can be indirectly notified while the visibility of the identification information image is similarly secured, and the identification information By moving the image, the special background image area that displays a special background image different from that before reach is expanded, and it is foreseen that a second story different from the first story before reach will be developed, and it will be developed on the screen After the reach state is over, the special background image area that has been enlarged once becomes smaller and the identification information image area becomes more intriguing. The normal background image area moves continuously in the opposite direction, and the normal background image area expands in conjunction with this. The story can be advanced, and the production after the end of the reach state can be performed.

【0018】また、この通常背景画像領域において、登
場する主人公や他のキャラクタを、上記第二の物語にお
いて登場させた主人公やキャラクタと共通のものとする
ことにより、先に消失した通常背景画像領域における第
一の物語、その後に拡大した特殊背景画像領域における
第二の物語、そして、いったん消失し再度出現した通常
背景画像領域において再開した第一の物語が、いずれも
一連の関連性がある連続したストーリーとして遊技者に
把握されるから、極めて自然に、遊技者が無意識のうち
に、リーチ状態が終了した後における物語の進行を受け
入れることができ、また、遊技者は、このような連続
性、継続性を有する演出表現に自然と満足感を得るよう
になる。
In the normal background image area, the hero and other characters appearing in the normal background image area are made to be the same as the hero and the character appearing in the second story. , The second story in the enlarged special background image area, and the first story in the normal background image area that has disappeared and reappeared are all a series of related sequences. The player can understand the progress of the story after the end of the reach state unconsciously and naturally, because the player understands the story as a completed story. Thus, the user can naturally and satisfactorily obtain the effect expression having continuity.

【0019】さらに、このようなリーチ状態が終了した
後における物語の進行が、リーチ状態の終了後によって
遊技者にもたらされた、大当たりかはずれかという遊技
結果を遊技者自身に受け入れる時間的余裕をもたらすこ
ととなり、遊技者が継続して遊技を続行する意欲を自然
と持たせることになり、かつ、リーチ状態の終了がはず
れであった場合には、例えば、主人公が落胆してみせる
ことによって、遊技者は自己の落胆感の共感者をそこに
見出すことにより当該落胆感を和らげる効果を取得する
ことができる。
Further, the progress of the story after the end of the reach state is such that the player himself / herself can accept the game result of whether a jackpot or a loss has been brought to the player by the end of the reach state. And will naturally give the player a willingness to continue the game, and if the end of the reach state has been missed, for example, by showing the protagonist being discouraged In addition, the player can find the sympathizer of his or her disappointment there, thereby obtaining the effect of relieving the discouragement.

【0020】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) (1)又は(2)の遊技機において、リーチと
なる前の第一の物語に登場する動体物からなるキャラク
タが、リーチとなった後に、第一の物語が展開される通
常背景画像に予兆的に表示された後、再び、第二の物語
を示す特殊背景画像領域に表示されることを特徴とす
る。
The present invention further provides the following. (3) In the gaming machine according to (1) or (2), a character composed of a moving object appearing in the first story before reaching is reached, and then the first story is developed after reaching the reach. The information is displayed in the special background image area indicating the second story again after being preliminarily displayed on the image.

【0021】このように、(3)の発明によれば、第一
の物語と第二の物語に同一のキャラクタが登場するよう
に設定しているので、第一の物語から第二の物語と進行
し、さらに、第二の物語から第一の物語に戻る物語全体
の継続性、連続性を確保することができ、遊技者は、全
く自然にこのような物語に入り込むことができ、演出表
現に不自然さや違和感等を覚えることなく、遊技に対す
る興味や意欲が減退することなく、この表示装置の画面
上に展開される、全体に継続性、ストーリー性のある物
語をより楽しむことができる。
As described above, according to the invention of (3), since the same character is set to appear in the first story and the second story, the first story is converted to the second story. It is possible to ensure the continuity and continuity of the entire story that progresses and further returns from the second story to the first story, and the player can enter such a story quite naturally, The user can enjoy a story with continuity and storylines that is developed on the screen of the display device without feeling unnatural, unnatural feelings, etc., and without decreasing interest and motivation for the game.

【0022】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを
有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部
において、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で個別に停止表示され得る複数の識別情報画像が表示さ
れる識別情報画像領域と、演出画像が表示される演出画
像領域と、を含む画像を当該画面画像として表示させる
遊技機の演出表現方法であって、リーチとなる前におい
て、上記演出画像領域に、第一の物語が展開される通常
背景画像を表示するステップと、リーチとなった後に、
上記識別情報画像領域を特定の方向に連続して移動させ
るとともに、上記第一の物語と関連性を有し、かつ、上
記第一の物語とは異なる第二の物語が展開される特殊背
景画像を表示する特殊背景画像領域を、上記識別情報画
像領域の移動と連動するように拡大させるステップと、
リーチ状態が終了した後に、上記識別情報画像領域を、
リーチとなった後に移動した方向と反対の方向に連続し
て移動し、第一の物語が展開される通常背景画像を表示
する通常背景画像領域が、上記識別情報画像領域の反対
方向への移動と連動するように拡大させるステップと、
を含むことを特徴とする。
The present invention further provides the following. (4) A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board; And a control unit for transmitting electronic data to the gaming machine, and a plurality of identification information images each of which can be variably displayed on the display unit and individually stopped and displayed at a predetermined timing. Is an identification information image area in which is displayed, and an effect image area in which an effect image is displayed, which is an effect expression method of a gaming machine for displaying an image including the effect image as the screen image, wherein the effect image is displayed before reaching. Displaying a normal background image where the first story unfolds in the area, and after reaching,
A special background image in which the identification information image area is continuously moved in a specific direction and has a relevance to the first story, and a second story different from the first story is developed. Expanding a special background image area to display so as to interlock with the movement of the identification information image area;
After the reach state ends, the identification information image area is
The normal background image area which continuously moves in the direction opposite to the direction in which the reach has been reached after reaching the reach and displays the normal background image in which the first story is developed is moved in the opposite direction of the identification information image area. Steps to expand to link with
It is characterized by including.

【0023】(4)の発明によれば、リーチとなる前に
おいては、演出画像領域に第一の物語が展開される通常
背景画像が表示されるともに識別情報画像領域で識別情
報画像の視認性が確保され、リーチとなった後からリー
チ状態状態が終了するまでは、同様に識別情報画像の視
認性を確保しながら、リーチとなったことを間接的に告
知することができるともに、識別情報画像の移動によ
り、リーチ前と異なる特殊背景画像を表示する特殊背景
画像領域が拡大されて、リーチ前の第一の物語と異なる
第二の物語が展開されることが予告され、画面上で展開
される第二の物語に対する興味をそそることができる状
況になり、さらに、リーチ状態が終了した後には、いっ
たん拡大した特殊背景画像領域が縮小してゆくにつれ
て、識別情報画像領域がそれまでとは反対の方向に連続
して移動し、これと連動して通常背景画像領域が拡大し
てゆくこととなるから、いったんは画像画面から消失し
ていた通常背景画面領域において再び第一の物語を進行
させ、リーチ状態が終了した後における演出を行うこと
ができる演出表現方法を提供することができる。
According to the invention of (4), before reaching, a normal background image in which the first story is developed in the effect image area is displayed, and the visibility of the identification information image is displayed in the identification information image area. After the reach is reached and the reach state ends, the reach of the reach can be indirectly notified while the visibility of the identification information image is similarly secured, and the identification information By moving the image, the special background image area that displays a special background image different from that before reach is expanded, and it is foreseen that a second story different from the first story before reach will be developed, and it will be developed on the screen After the reach state is over, the special background image area that has been enlarged once becomes smaller and the identification information image area becomes more intriguing. The normal background image area moves continuously in the opposite direction, and the normal background image area expands in conjunction with this. Can be provided, and an effect can be performed after the reach state ends.

【0024】また、この通常背景画像領域において、登
場する主人公や他のキャラクタを、上記第二の物語にお
いて登場させた主人公やキャラクタと共通のものとする
ことにより、先に消失した通常背景画像領域における第
一の物語、その後に拡大した特殊背景画像領域における
第二の物語、そして、いったん消失し再度出現した通常
背景画像領域において再開した第一の物語が、いずれも
一連の関連性がある連続したストーリーとして遊技者に
把握されるから、極めて自然に、遊技者が無意識のうち
に、リーチ状態が終了した後における物語の進行を受け
入れることができ、また、遊技者は、このような連続
性、継続性を有する演出表現に自然と満足感を得る演出
表現方法を提供することができる。
In the normal background image area, the main character and other characters appearing in the normal background image area are made to be the same as the main character and the character appearing in the second story. , The second story in the enlarged special background image area, and the first story in the normal background image area that has disappeared and reappeared are all a series of related sequences. The player can understand the progress of the story after the end of the reach state unconsciously and naturally, because the player understands the story as a completed story. In addition, it is possible to provide an effect expression method that naturally and satisfies the effect expression with continuity.

【0025】さらに、このようなリーチ状態が終了した
後における物語の進行が、リーチ状態の終了後によって
遊技者にもたらされた、大当たりかはずれかという遊技
結果を遊技者自身に受け入れる時間的余裕をもたらすこ
ととなり、遊技者が継続して遊技を続行する意欲を自然
と持たせることになり、かつ、リーチ状態の終了がはず
れであった場合には、例えば、主人公が落胆してみせる
ことによって、遊技者は自己の落胆感の共感者をそこに
見出すことにより当該落胆感を和らげる効果を取得する
ことができる演出表現方法を提供することができる。
Further, the progress of the story after the end of the reach state is a time margin for accepting to the player himself or herself a game result such as a big hit or a loss brought to the player by the end of the reach state. And will naturally give the player a willingness to continue the game, and if the end of the reach state has been missed, for example, by showing the protagonist being discouraged In addition, it is possible to provide a staging expression method in which a player can find an sympathetic person of his or her disappointment and thereby obtain an effect of alleviating the disappointment.

【0026】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5) 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画
像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表
示させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であって、上記制御プログラム
は、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別
に停止表示され得る複数の識別情報画像が表示される識
別情報画像領域と、演出画像が表示される演出画像領域
と、を含む画像を当該画面画像として表示させるプログ
ラムであり、かつ、リーチとなる前においては、上記演
出画像領域に、第一の物語が展開される通常背景画像を
表示させ、一方、リーチとなった後には、上記識別情報
画像領域を特定の方向に連続して移動するとともに、上
記第一の物語と関連性を有し、かつ、上記第一の物語と
は異なる第二の物語が展開される特殊背景画像を表示す
る特殊背景画像領域を、上記識別情報画像領域の移動と
連動するように拡大させ、さらに、リーチ状態が終了し
た後には、上記識別情報画像領域を、リーチとなった後
に移動した方向と反対の方向に連続して移動し、第一の
物語が展開される通常背景画像を表示する通常背景画像
領域が、上記識別情報画像領域の反対方向への移動と連
動するように拡大させるように構成されていることを特
徴とする。
The present invention further provides the following. (5) A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a gaming situation of a gaming machine, The program includes an identification information image area in which a plurality of identification information images are displayed, each of which is variably displayed, and which can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area in which an effect image is displayed. The program is to be displayed as a screen image, and before reaching, a normal background image in which the first story is developed is displayed in the effect image area. On the other hand, after reaching, the identification is performed. While continuously moving the information image area in a specific direction, a second story that is relevant to the first story and different from the first story is The special background image area for displaying the special background image to be expanded is enlarged so as to interlock with the movement of the identification information image area, and further, after the reach state ends, the identification information image area is set to reach. continuously moves in the opposite direction to the moving direction after the normal background image region in which the first story to display a normal background image to be deployed, in conjunction with movement in the opposite direction of the identification information image region It is characterized in that it is configured to expand as described above.

【0027】(5)の発明によれば、リーチとなる前に
おいては、演出画像領域に第一の物語が展開される通常
背景画像が表示されるともに識別情報画像領域で識別情
報画像の視認性が確保され、リーチとなった後からリー
チ状態状態が終了するまでは、同様に識別情報画像の視
認性を確保しながら、リーチとなったことを間接的に告
知することができるともに、識別情報画像の移動によ
り、リーチ前と異なる特殊背景画像を表示する特殊背景
画像領域が拡大されて、リーチ前の第一の物語と異なる
第二の物語が展開されることが予告され、画面上で展開
される第二の物語に対する興味をそそることができる状
況になり、さらに、リーチ状態が終了した後には、いっ
たん拡大した特殊背景画像領域が縮小してゆくにつれ
て、識別情報画像領域がそれまでとは反対の方向に連続
して移動し、これと連動して通常背景画像領域が拡大し
てゆくこととなるから、いったんは画像画面から消失し
ていた通常背景画面領域において再び第一の物語を進行
させ、リーチ状態が終了した後における演出を行うこと
ができる記録媒体を提供することができる。
According to the invention of (5), before reaching, a normal background image in which the first story is developed is displayed in the effect image area, and the visibility of the identification information image is displayed in the identification information image area. After the reach is reached and the reach state ends, the reach of the reach can be indirectly notified while the visibility of the identification information image is similarly secured, and the identification information By moving the image, the special background image area that displays a special background image different from that before reach is expanded, and it is foreseen that a second story different from the first story before reach will be developed, and it will be developed on the screen After the reach state is over, the special background image area that has been enlarged once becomes smaller and the identification information image area becomes more intriguing. The normal background image area moves continuously in the opposite direction, and the normal background image area expands in conjunction with this. And the recording medium capable of performing an effect after the reach state ends.

【0028】また、この通常背景画像領域において、登
場する主人公や他のキャラクタを、上記第二の物語にお
いて登場させた主人公やキャラクタと共通のものとする
ことにより、先に消失した通常背景画像領域における第
一の物語、その後に拡大した特殊背景画像領域における
第二の物語、そして、いったん消失し再度出現した通常
背景画像領域において再開した第一の物語が、いずれも
一連の関連性がある連続したストーリーとして遊技者に
把握されるから、極めて自然に、遊技者が無意識のうち
に、リーチ状態が終了した後における物語の進行を受け
入れることができ、また、遊技者は、このような連続
性、継続性を有する演出表現に自然と満足感を得る記録
媒体を提供することができる。
In the normal background image area, the main character and other characters appearing in the normal background image area are set to be the same as the main character and the character appearing in the second story. , The second story in the enlarged special background image area, and the first story in the normal background image area that has disappeared and reappeared are all a series of related sequences. The player can understand the progress of the story after the end of the reach state unconsciously and naturally, because the player understands the story as a completed story. In addition, it is possible to provide a recording medium that naturally and satisfies the effect expression with continuity.

【0029】さらに、このようなリーチ状態が終了した
後における物語の進行が、リーチ状態の終了後によって
遊技者にもたらされた、大当たりかはずれかという遊技
結果を遊技者自身に受け入れる時間的余裕をもたらすこ
ととなり、遊技者が継続して遊技を続行する意欲を自然
と持たせることになり、かつ、リーチ状態の終了がはず
れであった場合には、例えば、主人公が落胆してみせる
ことによって、遊技者は自己の落胆感の共感者をそこに
見出すことにより当該落胆感を和らげる効果を取得する
ことができる記録媒体を提供することができる。
Further, the progress of the story after the end of the reach state is such that the player himself / herself receives the game result of whether a jackpot or a loss has been brought to the player by the end of the reach state. And will naturally give the player a willingness to continue the game, and if the end of the reach state has been missed, for example, by showing the protagonist being discouraged In addition, the player can provide a recording medium that can obtain an effect of relieving the disappointment by finding a sympathetic person of the disappointment there.

【0030】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6) 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させ
るサーバであって、上記端末機において行われる遊技の
状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合
わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞ
れが変動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示
され得る複数の識別情報画像が表示される識別情報画像
領域と、演出画像が表示される演出画像領域と、を含む
画像を表示させる制御を端末機に対して行うとともに、
リーチとなる前においては、上記演出画像領域に、第一
の物語が展開される通常背景画像を表示させ、一方、リ
ーチとなった後には、上記識別情報画像領域を特定の方
向に連続して移動するとともに、上記第一の物語と関連
性を有し、かつ、上記第一の物語とは異なる第二の物語
が展開される特殊背景画像を表示する特殊背景画像領域
を、上記識別情報画像領域の移動と連動するように拡大
させ、さらに、リーチ状態が終了した後には、上記識別
情報画像領域を、リーチとなった後に移動した方向と反
対の方向に連続して移動し、第一の物語が展開される通
常背景画像を表示する通常背景画像領域が、上記識別情
報画像領域の反対方向への移動と連動するように拡大さ
せる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
The present invention further provides the following. (6) A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, and a screen composed of a moving image, a still image, or an image combining these as appropriate according to the situation of a game performed in the terminal. An image is displayed, and each of the identification information image areas in which a plurality of identification information images that can be individually stopped and displayed at a predetermined timing and an effect image area in which an effect image is displayed are displayed. While controlling the terminal to display images containing
Before reaching, in the effect image area, a normal background image in which the first story is developed is displayed.On the other hand, after reaching, the identification information image area is continuously displayed in a specific direction. A special background image area that moves and has a relevance to the first story and displays a special background image in which a second story different from the first story is developed is identified by the identification information image. The area is enlarged so as to interlock with the movement of the area, and further, after the reach state is completed, the identification information image area is continuously moved in a direction opposite to the direction in which the area has reached the reach state. The terminal is controlled so that a normal background image area for displaying a normal background image in which the story is developed is enlarged so as to interlock with the movement of the identification information image area in the opposite direction.

【0031】(6)の発明によれば、リーチとなる前に
おいては、演出画像領域に第一の物語が展開される通常
背景画像が表示されるともに識別情報画像領域で識別情
報画像の視認性が確保され、リーチとなった後からリー
チ状態状態が終了するまでは、同様に識別情報画像の視
認性を確保しながら、リーチとなったことを間接的に告
知することができるともに、識別情報画像の移動によ
り、リーチ前と異なる特殊背景画像を表示する特殊背景
画像領域が拡大されて、リーチ前の第一の物語と異なる
第二の物語が展開されることが予告され、画面上で展開
される第二の物語に対する興味をそそることができる状
況になり、さらに、リーチ状態が終了した後には、いっ
たん拡大した特殊背景画像領域が縮小してゆくにつれ
て、識別情報画像領域がそれまでとは反対の方向に連続
して移動し、これと連動して通常背景画像領域が拡大し
てゆくこととなるから、いったんは画像画面から消失し
ていた通常背景画面領域において再び第一の物語を進行
させ、リーチ状態が終了した後における演出を行うこと
ができるサーバを提供することができる。
According to the invention of (6), before reaching, a normal background image in which the first story is developed in the effect image area is displayed, and the visibility of the identification information image is displayed in the identification information image area. After the reach is reached and the reach state ends, the reach of the reach can be indirectly notified while the visibility of the identification information image is similarly secured, and the identification information By moving the image, the special background image area that displays a special background image different from that before reach is expanded, and it is foreseen that a second story different from the first story before reach will be developed, and it will be developed on the screen After the reach state is over, the special background image area that has been enlarged once becomes smaller and the identification information image area becomes more intriguing. The normal background image area moves continuously in the opposite direction, and the normal background image area expands in conjunction with this. Can be provided, which can perform an effect after the reach state is completed.

【0032】また、この通常背景画像領域において、登
場する主人公や他のキャラクタを、上記第二の物語にお
いて登場させた主人公やキャラクタと共通のものとする
ことにより、先に消失した通常背景画像領域における第
一の物語、その後に拡大した特殊背景画像領域における
第二の物語、そして、いったん消失し再度出現した通常
背景画像領域において再開した第一の物語が、いずれも
一連の関連性がある連続したストーリーとして遊技者に
把握されるから、極めて自然に、遊技者が無意識のうち
に、リーチ状態が終了した後における物語の進行を受け
入れることができ、また、遊技者は、このような連続
性、継続性を有する演出表現に自然と満足感を得るサー
バを提供することができる。
In the normal background image area, the main character and other characters appearing in the normal background image area are set to be the same as the main character and the character appeared in the second story, so that the normal background image area which has disappeared earlier is obtained. , The second story in the enlarged special background image area, and the first story in the normal background image area that has disappeared and reappeared are all a series of related sequences. The player can understand the progress of the story after the end of the reach state unconsciously and naturally, because the player understands the story as a completed story. Thus, it is possible to provide a server that naturally and satisfies the effect expression with continuity.

【0033】さらに、このようなリーチ状態が終了した
後における物語の進行が、リーチ状態の終了後によって
遊技者にもたらされた、大当たりかはずれかという遊技
結果を遊技者自身に受け入れる時間的余裕をもたらすこ
ととなり、遊技者が継続して遊技を続行する意欲を自然
と持たせることになり、かつ、リーチ状態の終了がはず
れであった場合には、例えば、主人公が落胆してみせる
ことによって、遊技者は自己の落胆感の共感者をそこに
見出すことにより当該落胆感を和らげる効果を取得する
ことができるサーバを提供することができる。
[0033] In addition, the story progression in after such a reach state has ended, was brought to the player by a later reach state end, time margin to accept the result of the game that the big hit or Hazureka to the player himself And will naturally give the player a willingness to continue the game, and if the end of the reach state has been missed, for example, by showing the protagonist being discouraged In addition, it is possible for the player to provide a server that can obtain an effect of relieving the disappointment by finding a sympathetic person of his own disappointment there.

【0034】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいう。
[Definition of Terms and the Like] In this specification, the term "identification information" refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0035】「変動表示」とは、識別情報が順次変化す
る場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から
他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄
「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別
情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表
示されたままその識別情報が移動して表示されるような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合等を含む概念である。さら
に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば、1つ
の図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示
されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、
縮小されて表示される場合等も含む概念である。さら
に、変動図柄及び/又は装飾体が表示される位置(領
域)が変化する場合についても、変動表示ということと
する。
"Variable display" refers to a case where the identification information sequentially changes, for example, a case where a pattern "7" which is one identification information changes to a pattern "8" which is another identification information, or a pattern "9". ”To another symbol“ ☆ ”, or when the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed, for example, 1 This is a concept including a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged and displayed,
This is a concept including a case where the image is reduced and displayed. Further, the case where the position (region) where the variable design and / or the decorative body is displayed changes also is referred to as variable display.

【0036】「通常画面」とは、遊技の大当たりを予告
する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当
たり演出画面を除く全ての画面を意味する。また、変動
表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情
報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に
表示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示
部においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれ
となるときに表示される画面も含む概念である。「リー
チ」とは、リーチ状態が始まったことをいい、「リーチ
状態」とは、リーチとなっているありさまをいい、リー
チとなってから全ての変動図柄が停止するまでの期間の
ありさまをいう。「第一の物語」とは、通常背景画像に
おいて展開される物語をいい、「第二の物語」とは、特
殊背景画像領域において、展開される物語をいう。「第
一の物語」や「第二の物語」が展開されるとは、「第一
の物語」や「第二の物語」が、様々なバリエーションを
含む内容で進行していくことをいう。
The "normal screen" means all screens except for a reach screen as a notice screen for notifying a jackpot of a game and a jackpot effect screen at the time of a jackpot. In addition, the concept also includes an effect screen in which the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and then the identification information is variably displayed again and displayed until reaching a reach or a jackpot. Further, the concept includes a screen displayed when a game result of the variable display game played on the display unit is lost. The term "reach" refers to the start of the reach state, and the term "reach state" refers to the state of reach, and the state of the period from the time of reach until all of the floating symbols stop. Say. The “first story” usually refers to a story developed in a background image, and the “second story” refers to a story developed in a special background image area. The development of the “first story” or “second story” means that the “first story” or “second story” progresses with content including various variations.

【0037】「拡大される」とは、表示部に占める領域
の割合が増えることをいう。特殊背景画像領域が拡大さ
れる場合とは、例えば、識別情報画像領域が特定の方向
に連動して移動するのに応じて出現した間隙を埋めるよ
うに、特殊背景画像領域が生じて、これが次第に大きく
なっていく場合等が挙げられる。この場合、特殊背景画
像領域は、識別画像領域が有する背景画像と連続性をも
った背景画像を有することが好ましく、例えば、識別画
像領域の背景画像が、料理店のカウンタの画像であると
きには、特殊背景画像領域の背景画像は、当該カウンタ
と、その前に存在するテーブル及び椅子との画像等が挙
げられる。
"Enlarged" means that the ratio of the area occupied in the display section increases. When the special background image area is enlarged, for example, a special background image area is generated so as to fill a gap that appears as the identification information image area moves in conjunction with a specific direction, and this gradually becomes There is a case where it becomes larger. In this case, the special background image region preferably has a background image having continuity with the background image of the identification image region.For example, when the background image of the identification image region is an image of a restaurant counter, Examples of the background image in the special background image area include an image of the counter, a table and a chair existing in front of the counter, and the like.

【0038】通常背景画像領域が拡大される場合とは、
上記特殊背景画像領域の拡大に連動するように、いった
ん消失し又はいったん縮小した通常背景画像領域が再度
出現し又は次第に大きくなってゆき、例えば、識別情報
画像領域よりも大きな部分を占めるようになる場合等が
挙げられる。このようにすることにより、特殊背景画像
領域と通常背景画像領域とは、識別情報画像領域を挟ん
でこれを仲立ちとして、一方が縮小するに従って一方が
拡大し、一方が拡大するに従って一方が縮小する関係を
有することとなり、それぞれの領域において展開する第
一の物語と第二の物語とが、連続したストーリーとして
遊技者に認識されるようになるから、極めて自然に遊技
者が、リーチ状態の終了した後に展開される物語の進行
を受け入れることとなる。
Normally, when the background image area is enlarged,
In conjunction with the enlargement of the special background image area, the once lost or once reduced normal background image area reappears or gradually increases, for example, occupies a portion larger than the identification information image area. And the like. By doing so, the special background image area and the normal background image area are set to mediate across the identification information image area, and one expands as one decreases, and one decreases as one expands. Since the player has a relationship and the first story and the second story unfolding in each area are recognized by the player as a continuous story, the player naturally ends the reach state. and thus to accept the progress of the story to be expanded later.

【0039】[0039]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0040】図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
[0040] Figure 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0041】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0042】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a configuration for driving nails, and a metal rod is formed on the game board 14 of this resin material.
It may be configured to be implanted so as to protrude in the front direction,
The present invention can also be applied to the above-described pachinko gaming device 10 (pachicon machine). In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept that includes a pachinko machine.

【0043】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0044】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0045】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG.
Shows the omission of the obstacle nail described above.

【0046】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置
32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55b
が設けられている。この球通過検出器55a又は55b
は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときに
は、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表
示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動
表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からな
る情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や
「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例
えば、「7」となって停止して表示されたときには、後
述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片
58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図
示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りや
すくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動
口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44
を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、
可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が
入りにくくなるようにするのである。
At a substantial center of the front of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. In the center of the upper part of the display device 32, a display device 52 is provided. The display device 52 is formed of, for example, a segment display, and a normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b
Is provided. This ball passage detector 55a or 55b
When it is detected that a game ball has passed in the vicinity, the display of the ordinary symbols is started to be displayed on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the display of the ordinary symbols is stopped. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. When the normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, "7" and stopped and displayed, solenoids 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of the starting port 44 described later. A current is supplied to the starting port 44 (not shown), and the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game ball can easily enter the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. The starting port 44
After a predetermined time has passed since
The movable piece is driven to close the starting port 44 so that the game ball does not easily enter.

【0047】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
On the left and right sides of the display device 52, four
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, at the lower part of the game board 14, a winning hole 38 for a game ball is provided. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so that it is opened when a variable display game to be described later is in a big hit state.
Driven by

【0048】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32 described above. further,
General winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower part of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0049】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
Also, a starting port having a ball detection sensor 42 which triggers a transition of a plurality of, for example, three symbols, which are identification information, displayed on the display device 32 when a variable display game to be described later is started to a variable display state. 44 are provided.
The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-
When a game ball wins at 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0050】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, on both left and right sides of the display device 32, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided. Decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0051】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
The portion for displaying an effect image to be described later on the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 3
2 is a gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine.
In the above, the case where the display device 32 is provided substantially at the center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as the display device 32 can be seen by the player.

【0052】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
Further, in recent years, some pachislot gaming machines have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying symbols. Such a pachislot gaming machine has the same structure as the pachinko gaming machine in the liquid crystal screen. The game effect screen is displayed to improve the interest.
Therefore, the present invention is applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0053】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0054】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6.
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0055】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、該変動図
柄を装飾する装飾体からなる識別情報キャラクタ画像デ
ータ、演出画面として表示される動体物からなるキャラ
クタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画
像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用い
る音データ、制御プログラムを実行するための初期デー
タや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプ
ログラム等を記憶する。
The input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Further, the ROM 68 stores image data of a variable symbol displayed and stopped when the variable display game is executed on the display device 32, identification information character image data composed of a decorative body decorating the variable symbol, and an effect screen. Character image data composed of a moving object displayed as a character, background image data and moving image image data constituting the background of the display device 32, sound data used in a game, initial data for executing a control program, and a decorative lamp. A program for controlling a blinking operation pattern of 36 is stored.

【0056】本発明において、リーチとなった後に表示
したり、リーチ状態終了後に表示するためのデータであ
る、背景画像データやキャラクタ画像データとして、通
常画面では登場しない又は表示されないデータを有して
おり、これらをリーチとなる前に登場させたキャラクタ
画像データとともに表示する。
In the present invention, the background image data and the character image data, which are data to be displayed after reaching the reach state or after the end of the reach state, include data that does not appear or are not displayed on the normal screen. These are displayed together with character image data that appeared before reaching.

【0057】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データや、装飾体からな
る識別情報装飾キャラクタ画像は、キャラクタの動作を
表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むもの
である。さらに、音データも遊技を演出するためのもの
であり、後述するスピーカ46から効果音等の音声を発
するために用いるものである。
The above-described symbol image data is displayed on the display device 32.
Are used when the symbols are displayed in a variable manner or when the symbols are stopped and displayed, and include image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. In addition, the character image data, the background image data, and the moving image image data including the moving object described above display a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. It is for. Further, the character image data composed of a moving object and the identification information decoration character image composed of a decorative body described above include image data corresponding to each of the motions in order to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later.

【0058】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots.

【0059】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて装飾体からなる識別情報
装飾キャラクタ画像、動体物からなるキャラクタ画像デ
ータ、背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図
柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝
送その他の制御を行うのである。
The CPU 66 serving as a control unit performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program.
Based on the result of the arithmetic processing, the identification information decorative character image composed of a decorative body, the character image data composed of a moving object, the background image data, the moving image image data, the variable design image data, and the sound data are transmitted as electronic data. Is performed.

【0060】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
The CPU 66 reads out the image data of the variable symbol, which is the above-mentioned identification information, and
Is controlled so that the symbols are variably displayed, or the combination of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, is stopped and displayed at a predetermined timing on the display device 32.

【0061】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
2 supplies a drive signal and a drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0062】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32 as the display unit is
The image is composed of an identification image on which a changing symbol is displayed and an effect image on which an effect screen is displayed. These two images are superimposed and combined under the control of the CPU 66 to be displayed as one image.

【0063】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
As described above, by superimposing and combining a plurality of images, for example, a design image and a production image, it is possible to produce a scene in which the design fluctuates with the production image as a background, and various display modes. It becomes possible.

【0064】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is used to open and close the shutter 40 as described above,
Indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. The decorative lamp 36 is used to indicate to the player when the game has reached a jackpot or a reach. It blinks or lights up.

【0065】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示0装置32から表示部が構成され、パチンコ遊
技装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display 0 unit 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0066】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been started, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0067】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10 and is executed.

【0068】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0069】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0070】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This ball passage detector is, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG.

【0071】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
If it is determined in step S15 that the game ball has passed the ball passage detector, a process for normally displaying a variable symbol on the display device 52 is executed as described above (step S16). As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 4 is opened.
This is to make it easier for game balls to enter 4.

【0072】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートであり、図6は、上
記可変表示ゲームのなかでリーチになった後、変動図柄
が全て停止するまでの処理を表すフローチャートであ
り、図7は、上記可変表示ゲームのなかでリーチ状態終
了後、この可変表示ゲームが終了するまでの処理を表す
フローチャートである。
[0072] Figure 5 is a flowchart showing a subroutine for performing variable display game processing called and executed in step S14 described above, FIG. 6, after becoming reach among the variable display games, change symbols FIG. 7 is a flowchart showing a process from the end of the reach state in the variable display game to the end of the variable display game.

【0073】また、図8(a)〜(c)は、通常画面に
おいて表示される画像の一例を示す説明図であり、図9
(a)〜(c)は、リーチ前及びリーチとなった後に、
画面に表示される画像の一例を示す説明図であり、図1
0(a)〜(e)は、リーチ状態が終了した後に画面に
表示される画像の一例を示す説明図である。
FIGS. 8A to 8C are explanatory diagrams showing an example of an image displayed on the normal screen.
(A) to (c) are before reach and after reach,
FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of an image displayed on a screen, and FIG.
0 (a) to (e) are explanatory diagrams showing an example of an image displayed on the screen after the end of the reach state.

【0074】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, on the display device 32, and displays each of them in a fluctuating manner. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process.

【0075】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示するとともに、図柄の「2」を上から下へスクロ
ールするように表示し、さらに図柄の「3」を同様に上
から下へスクロールするように表示するのである。図柄
の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表
示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表
示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, as one set of symbols consisting of twelve numerals consisting of “1”, “2”,..., “12”, these twelve symbols are displayed in a fixed area (identification information image Area), and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are displayed so as to move. For example, in the display device 32, in the identification image area, the symbol “1” is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Further, the symbol "3" is similarly displayed so as to be scrolled from top to bottom. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0076】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, the symbols are scrolled from "1" to "2" and "2" to "3" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0077】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば、2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
The symbols belonging to one group are displayed on the display device 3.
At the time of display in 2, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0078】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、図8に示すように、3つの組に
属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合に
は、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示
され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示
され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表
示されるのである。
[0078] Further, when the variable display game is executed in the display device 32 displays the symbols belonging to each of the plurality of pairs. For example, as shown in FIG. 8, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and The belonging symbols are displayed in the center of the display device 32, and the symbols belonging to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32.

【0079】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしてもよい。
By displaying the symbol as the identification information in this manner, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display section. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
, Three symbols, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32.

【0080】上述した如く、このように図柄を表示する
ことにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部
である表示装置32に表示されることとなるのである。
さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄について
複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1
つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように
表示することとし、3つの組について表示することとし
た場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動
表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of identification information, are displayed on the display device 32 which is a display unit.
Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for the symbols belonging to one set.
If two symbols belonging to one set are displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner, and if three sets are to be displayed, a total of six symbols are displayed in a variable manner on the display device 32. It becomes.

【0081】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined as a variable display game having won a jackpot. The state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0082】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ大当たりとなり「7」−「7」−「7」に合致し、
可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊
技が遊技者に有利になるような状態に移行するのであ
る。大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移
行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給
して遊技盤14の前面に設けられている入賞口38のシ
ャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り易くする
のである。
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols becomes a predetermined combination jackpot and matches “7” − “7” − “7”,
It is determined that the variable display game has won a jackpot, and the game shifts to a state in which the pachinko game is advantageous to the player. When the state shifts to a state in which the player wins the game, a current is supplied to the above-described solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14, and the game ball is opened. 38.

【0083】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
[0083] Further, when the variable display game is running, also effect screen due to the background image and a character image or the like displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say.

【0084】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり、大当たりとなるまでの間に、表示装置32に
表示される演出画面をいう。
The normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until the variable display game reaches a reach or a big hit. Means an effect screen displayed on the display device 32.

【0085】なお、1つの組に属する図柄、例えば、左
側の図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図
柄、例えば、左側の図柄も「7」で停止表示されたとき
は、2つの組が「7」−「7」の組み合わせとなってお
り、他の一組の図柄が「7」で停止表示された際には、
大当たりとなるため、リーチとなり、上述したように、
通常画面とは異なる画面が表示され、リーチ前と異なる
物語が展開される。特許請求の範囲に記載したように、
本明細書では、このリーチ前に展開される物語を第一の
物語といい、リーチ後に展開される物語を第二の物語と
いう。
When a symbol belonging to one group, for example, a symbol on the left is stopped and displayed at "7", and a symbol belonging to another group, for example, a symbol on the left is also stopped and displayed at "7", When two sets are a combination of “7”-“7”, and another set of symbols is stopped and displayed at “7”,
It ’s a big hit, it ’s a reach, and as mentioned above,
A screen different from the normal screen is displayed, and a story different from that before reach is developed. As stated in the claims,
In the present specification, the story to be deployed before the reach is called the first of the story, a story that is deployed after the reach of the second story.

【0086】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
When the above-mentioned variable display game is started,
First, an internal lottery process is performed by the arithmetic process of the CPU 66 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when a symbol is determined is determined in advance.
The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0087】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。即
ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によ
って、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状
況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、
ROM68から呼び出され実行される。
Next, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S201). That is, after the internal lottery process is executed, the CPU 66 executes a control program for selecting a background image according to the result of the internal lottery process, the progress of the variable display game, and the like.
It is called from the ROM 68 and executed.

【0088】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図8に示すよう
に、キャラクタであるトンちゃんが経営するトンちゃん
飯店の厨房を示す背景画像が挙げられる。
Next, based on the result obtained by the CPU 66, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed. As the background image, for example, as shown in FIG. 8, a background image showing a kitchen of a Ton-chan restaurant managed by a character, Ton-chan.

【0089】なお、背景画像は、上述した画像に限定さ
れず、例えば、キャラクタであるトンちゃんが入浴する
風呂場の背景画像であってもよく、トンちゃんが決闘を
行う原っぱの背景画像であってもよく、その他の画像で
あってもよい。これらの画像は、可変ゲームの進行進行
状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによ
って、適宜選択される。
The background image is not limited to the above-described image, and may be, for example, a background image of a bathroom in which the character Ton-chan takes a bath, or an original background image in which Ton-chan performs a duel. Or other images. These images are appropriately selected by the CPU based on the progress of the variable game and the result of the internal lottery process.

【0090】次に、トンちゃん等の動体物からなるキャ
ラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される
(ステップS202)。即ち、上記制御プログラムの実
行結果に基づいて、CPU66により選択された動体物
からなるキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70
に生成される。
Next, the screen configuration information of a character image composed of elements of tons chan like is generated RAM 70 (step S202). That is, based on the execution result of the control program, the screen configuration information of the character image composed of the moving object selected by the CPU 66 is stored in the RAM 70.
Is generated.

【0091】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、動体
物からなるキャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分
ずれるように制御することにより、動体物からなるキャ
ラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。な
お、動体物からなるキャラクタ画像については、必ずし
も常に表示装置上に表示されている必要はない。
At this time, for example, 1/60 second, 1/3
By controlling the head position of a character image composed of a moving object to be shifted by a predetermined moving amount at a constant interval (frame span) every 0 seconds or the like, a character image composed of a moving object is given a motion and displayed. Can be done. Note that the character image composed of a moving object does not always need to be displayed on the display device.

【0092】本発明において、動体物からなるキャラク
タ画像としては、特に限定されるものではないが、例え
ば、図8に示すように、背景画像として、キャラクタで
あるトンちゃんが経営するトンちゃん飯店の厨房を示す
画像が背景画像として表示されている場合、3匹の豚で
ある、中央で料理を作るトンちゃんと、左側で料理を作
るトンちゃん飯店の料理長と、右側で料理を作るトンち
ゃんの兄弟子とが挙げられる。これらの3匹の豚を示す
画像が、上述した3つの組に属する3つの図柄に対応す
るように表示装置32の左側、中央及び右側の位置に表
示される。
In the present invention, the character image composed of a moving object is not particularly limited. For example, as shown in FIG. 8, as a background image, a character image of a Ton-chan restaurant managed by the character Ton-chan is used. If the image showing the kitchen is displayed as a background image, three pigs, Ton-chan, who cooks in the center, Ton-chan, who cooks food on the left, and Ton-chan, who cooks on the right And siblings. Images showing these three pigs are displayed on the left, center, and right sides of the display device 32 so as to correspond to the three symbols belonging to the three sets described above.

【0093】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。例えば、図8(a)に示す例において
は、3つの組のうち、1つの組に属する図柄「10」が
左側に表示され、他の1つの組に属する図柄「5」が中
央に表示され、残りの1つの組に属する図柄「9」が右
側に表示されるのである。なお、この図8(b)に示す
例においては、3つの図柄「10」、「5」及び「9」
が、識別情報である。また、図8(a)では、画面の上
の方で数字が変化しているが、図8(b)、(c)に示
すように、この数字が停止表示される場合には、画面の
下の方に移動し、停止表示される。
Next, based on the execution result of the control program, the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is obtained.
It is generated in the RAM 70 by the CPU 66 (step S203). For example, in the example shown in FIG. 8A, a symbol “10” belonging to one of the three pairs is displayed on the left side, and a symbol “5” belonging to another group is displayed at the center. The symbol "9" belonging to the remaining one set is displayed on the right side. In the example shown in FIG. 8B, three symbols “10”, “5” and “9”
Is identification information. In FIG. 8A, the number changes at the top of the screen. However, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the number is stopped and displayed, Move to the bottom and stop.

【0094】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
The screen configuration information of the image serving as each of the symbols constituting the above-mentioned variable symbols is, for example, 1/60 seconds or 1/60 by the CPU 66 based on the control program described above.
At a fixed interval (frame span) every 30 seconds or the like, the leading position of the screen configuration information is shifted by a predetermined moving amount with respect to an image which is a variable symbol having the same identification information. By controlling the images to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform a variable display of a variable symbol.

【0095】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
Further, by adjusting the frame span, the head position for reading the screen configuration information, and the like, the fluctuation speed of the fluctuation symbol can be controlled. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuating design smooth, and to fuse the background image with the fluctuating design.

【0096】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
Note that the ROM 68 stores a plurality of image data having different shapes for the same variable symbol,
By reading the information from the CPU 66 as needed and transmitting it to the display device 32, it is also possible to display such that the shape of the fluctuating symbol changes over time during fluctuating display.

【0097】次いで、ステップ201〜203におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS204)。
Next, in steps 201 to 203, based on the screen configuration information generated in the RAM 70,
Each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66. Thereafter, the image data is converted into image data to be displayed on the display device 32 according to the information on the priority order, the position, and the like displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S204).

【0098】上述したステップS201〜S204の処
理は、後述するステップS205〜S208において、
左の変動図柄と右の変動図柄とが停止表示された後、左
右の変動図柄が同一か否かを判断し(ステップS21
0)、リーチとなった(同一である)と判断するまで繰
り返し実行される。このような処理を繰り返し実行する
ことにより、所定の態様でスクロールするように図柄を
変動表示することができ、また、動体物からなるキャラ
クタ画像も所定の動作をするように表示することができ
るのである。なお、左右の図柄が異なると判断した際に
は、中央の図柄を停止させるタイミングであるかを判断
し(ステップS211)、停止させるタイミングでなけ
れば、ステップ201に戻って、同様の処理を繰り返
す。一方、停止させるタイミングであれば、中央の図柄
を停止させ(ステップS212)、ステップS213に
おいて、全ての図柄が停止したと判断するまで同じ処理
が繰り返され、このルーチンが終了する。
The processing in steps S201 to S204 is performed in steps S205 to S208 described later.
After the left and right symbols are stopped and displayed, it is determined whether the left and right symbols are the same (step S21).
0), repeatedly executed until it is determined that reach is reached (identical). By repeatedly executing such processing, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image composed of a moving object can be displayed so as to perform a predetermined operation. is there. When it is determined that the left and right symbols are different, it is determined whether it is time to stop the central symbol (step S211). If not, the process returns to step 201 and repeats the same processing. . On the other hand, if it is the timing to stop, the central symbol is stopped (step S212), and the same process is repeated until it is determined in step S213 that all symbols have stopped, and this routine ends.

【0099】また、上記したように、このステップS2
01〜S204では、例えば、トンちゃん飯店で働くト
ンちゃんとトンちゃん飯店の料理長とトンちゃんの兄弟
子とをキャラクタとする第一の物語が展開される。
As described above, this step S2
In 01 to S204, for example, a first story is developed in which Ton-chan who works at the Ton-chan Hotel, the chef of the Ton-chan Hotel, and Ton-chan's siblings are characters.

【0100】具体的には、図8(a)〜(c)に示すよ
うに、3匹の豚の各々が上下にフライパンを振って料理
を作る物語が展開される。この画面では、3つの組の各
々に属する変動図柄は、3匹の豚の各々が上下に振るフ
ライパンの各々の上部でフライパンの動きに応じ、あた
かも食材であるかのように上下にスクロールするように
変動表示される気のきいた演出となっている。
More specifically, as shown in FIGS. 8A to 8C, a story is developed in which each of three pigs shakes a frying pan up and down to cook a dish. In this screen, the floating symbols belonging to each of the three sets are scrolled up and down as if they were ingredients, in accordance with the movement of the frying pan on each of the three frying pans. It is a nifty presentation that fluctuates and is displayed.

【0101】この第一の物語は、単に同一の動作を繰り
返して料理を作る場面だけでなく、様々なバリエーショ
ンを含むものであってもよい。すなわち、トンちゃんが
料理をうまく作れず、食材をこぼしたり、料理長から怒
られたり、ハズレとなった場合に、トンちゃんが料理長
と兄弟子から殴られて、鼻血を出す場面等があってもよ
い。
This first story may include not only a scene where cooking is performed by repeating the same operation but also various variations. In other words, when Ton-chan does not cook well and spills ingredients, gets angry from the chef or loses, Ton-chan is beaten by the chef and his siblings, causing nosebleeds. Is also good.

【0102】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、上記第一の物語が進行してい
く。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、図8(b)に示すよ
うに、左の変動図柄「10」が変動表示された後、停止
表示されるのである(ステップS206)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to one of the three sets (step S205). If it is determined that it is not time to stop and display, the first story proceeds. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the left fluctuating symbol, as shown in FIG. 8B, the left fluctuating symbol "10" is fluctuated and then stopped and displayed. (Step S206).

【0103】左の変動図柄のみが停止した後には、さら
に、第一の物語は、進行していく。次に、残った2つの
組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS207)。
停止表示させるタイミングでないと判断した場合には、
第一の物語が進行していく。続いて、例えば、右の変動
図柄を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、図8(b)に示すように、右の変動図柄「9」が
変動表示された後、停止表示されるのである(ステップ
S208)。
After only the left moving symbol has stopped, the first story further proceeds. Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to one of the remaining two sets (step S207).
If it is determined that it is not time to stop display,
The first story goes on. Subsequently, for example, when it is determined that it is time to stop and display the right variable symbol, as shown in FIG. 8B, the right variable symbol "9" is variably displayed and then stopped and displayed. There is (step S208).

【0104】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が異なるものであると判断した場合
には、第一の物語がさらに進行する。一方、左右の変動
図柄が同一であると判断した場合には、図6に示すリー
チ画面表示処理のサブルーチン(ステップS28)が実
行される。
Thereafter, it is determined whether or not the stopped right and left fluctuating symbols are the same (step S210). If it is determined that the left and right fluctuating symbols are different, the first story proceeds further. On the other hand, when the left and right of the variation pattern is determined to be the same, the subroutine reach the screen display processing shown in FIG. 6 (step S28) is executed.

【0105】この図6に示すリーチ画面表示処理ルーチ
ンにおけるステップS281〜ステップS284の処理
は、上述したステップS201〜ステップS204の処
理とほぼ同様の表示方法をとるので処理自体の詳しい説
明は行わないが、背景画像として、リーチとなる前の画
像とは異なる画像を表示し、変動図柄を装飾する装飾体
や、動体物であるキャラクタも、原則として、リーチ前
のものとは異なるものを表示し、リーチとなったことを
間接的に告知するとともに、遊技者に大当たりとなるこ
とへの期待感を抱かせる。
The processes in steps S281 to S284 in the reach screen display process routine shown in FIG. 6 employ a display method substantially the same as the processes in steps S201 to S204 described above, so that detailed description of the process itself will not be given. As a background image, an image different from the image before reaching is displayed, and a decorative body decorating a fluctuating pattern or a character that is a moving object also displays, in principle, a different one from the one before the reach, Indirectly announce that you have reached your reach and give your players the expectation of a big hit.

【0106】この際、後述するように、第一の物語と第
二の物語に同一のキャラクタを登場させることにより、
物語の連続性、継続性を確保することができる。特に、
両方の物語の主人公は、同一のものとすることが望まし
い。上記物語の場合は、例えば、第一の物語及び第二の
物語とも、トンちゃんを主人公として展開していく。
At this time, as described later, by making the same character appear in the first story and the second story,
The continuity and continuity of the story can be secured. In particular,
It is desirable that the protagonists of both stories be the same. In the case of the above story, for example, in both the first story and the second story, Ton-chan is developed as the main character.

【0107】以下、リーチとなった後の画面構成につい
てさらに詳しく説明する。まず、リーチとなった後に
は、変動図柄を示す識別情報画像領域が特定の方向に連
続して移動する。例えば、図9(a)に示すように、リ
ーチ前の第一の物語では、変動図柄を示す識別情報画像
領域は、画面の下の方に存在し、画面の上の方で第一の
物語が展開されるが、リーチとなると、この識別情報画
像領域が次第に上の方に連続して移動し、この識別情報
画像領域の移動に連動するように、第二の物語が展開さ
れる特殊背景画像領域が拡大する。
Hereinafter, the screen configuration after reaching the reach will be described in more detail. First, after reaching the reach, the identification information image area indicating the variable symbol moves continuously in a specific direction. For example, as shown in FIG. 9A, in the first story before reach, the identification information image area indicating the fluctuating symbol exists at the bottom of the screen, and the first story at the top of the screen. Is developed, but when the reach is reached, the identification information image area gradually moves upward, and the second story is developed in conjunction with the movement of the identification information image area. The image area expands.

【0108】また、図9(b)に示すように、この場面
を撮影しているカメラが次第に後ろに引いていくととも
に、下向きに動いていく(下パンする)ように、カウン
タの全体が表示され、このほぼ全体が表示されたカウン
タとテーブルと椅子の前において、第二の物語が始ま
り、展開される。このとき、第一の物語が展開された場
面は、上の方に残っていてもよく、図9(c)に示すよ
うに、識別情報画像領域が上の方に移動し、最上部にま
で移動することにより、次第に小さくなって消えていっ
てもよい。
Also, as shown in FIG. 9B, the entire counter is displayed so that the camera that is shooting this scene gradually pulls backward and moves downward (pans downward). The second story begins and unfolds in front of the counter, table and chairs, which are almost entirely displayed. At this time, the scene where the first story is developed may remain at the top, and as shown in FIG. 9C, the identification information image area moves to the top and reaches the top. By moving, it may gradually become smaller and disappear.

【0109】上記画面構成では、識別情報画像領域が特
定の方向に連続して移動するので、これにより識別情報
画像の視認性を確保しながら、リーチとなったことを間
接的に告知し、アピールすることができる。
In the above screen configuration, since the identification information image area continuously moves in a specific direction, the visibility of the identification information image is ensured, and the reach is indirectly notified and appeal is made. can do.

【0110】また、上記識別情報画像の移動により、リ
ーチ前と異なる特殊背景画像を表示する特殊背景画像領
域が拡大されるので、これにより、リーチ前の第一の物
語と異なる第二の物語が展開されることが予告され、画
面上で展開される第二の物語に対する興味をそそること
ができる。
Further, the movement of the identification information image enlarges the special background image area for displaying the special background image different from that before the reach, whereby the second story different from the first story before the reach is obtained. It will be noticed that it will be unfolded, and can intrigue the second story unfolded on the screen.

【0111】さらに、第二の物語が始まると、図9
(c)に示すように、特殊背景画像領域に新たなキャラ
クタが登場するが、この際、第一の物語の主人公である
トンちゃんが、第一の物語が展開されていた上の方の画
面で予兆的に現れ、続いて、特殊背景画像領域に出現す
ることにより、さらに、物語の継続性、連続性が確保さ
れるとともに、展開する物語に対する興味をそそる。
「予兆的に」とは、例えば、第一の物語のキャラクタ
が、第二の物語の物語が始まった際、第二の物語にも登
場するきざしを示すことをいう。
When the second story begins, FIG.
As shown in (c), a new character appears in the special background image area. At this time, the main character of the first story, Ton-chan, displays the upper screen where the first story is developed. in sign to appear, followed by the appearance in the special background image region, further narrative continuity, with continuity is ensured, intriguing for stories to expand.
"Predictively" means, for example, that the character of the first story shows a sign that also appears in the second story when the story of the second story starts.

【0112】このように、第一の物語との継続性、連続
性を保持した状態で第一の物語と関連性を有する第二の
物語が始まり、展開されていくので、遊技者は、ごく自
然に第二の物語に入っていくことができ、演出表現に不
自然さや違和感等を覚えることなく、遊技に対する興味
や期待感が減退することなく、この表示装置の画面上に
展開される、全体に継続性、ストーリー性のある物語を
楽しむことができる。
As described above, the second story having the relevance to the first story is started and developed while maintaining the continuity and continuity with the first story. It is possible to naturally enter the second story, and it is developed on the screen of this display device, without feeling unnatural or uncomfortable feeling in the presentation expression, without decreasing interest and expectation for the game, You can enjoy a story with continuity and storylines as a whole.

【0113】この後、一定範囲域に拡大された特殊背景
画像領域で、第一の物語と継続性、連続性を有し、か
つ、第一の物語と異なる第二の物語が展開される。
Thereafter, a second story having continuity and continuity with the first story and different from the first story is developed in the special background image area expanded to a certain range.

【0114】ステップS281〜ステップS284の過
程で第二の物語の物語が展開されている間、ステップS
285において、中の変動図柄が停止表示されるタイミ
ングであるか否かが判断された後、中の変動図柄が停止
表示された場合(ステップS286)には、第二の物語
と継続性、連続性を有する態様で、はずれか又は大当た
り等の画面を表示する。ただし、リーチとなってから変
動図柄が停止表示されるまでの時間は、所定の物語が展
開され、終了するように設定される。
While the story of the second story is being developed in the course of steps S281 to S284, step S
At 285, after it is determined whether or not it is time to stop and display the middle variable symbol, if the middle variable symbol is stopped and displayed (step S286), the second story, continuity, and continuity are displayed. A screen such as a missed or a big hit is displayed in a mode having a property. However, the time from reaching the time until the variable symbol is stopped and displayed is set so that a predetermined story is developed and ended.

【0115】このようにして、リーチ画面表示処理が終
了すると、本発明では、直ちに、リーチ画面終了後の画
面表示処理のサブルーチン(ステップS29)が実行さ
れる。
When the reach screen display processing is completed in this way, in the present invention, a subroutine (step S29) of the screen display processing immediately after the end of the reach screen is executed.

【0116】この図7に示すリーチ状態終了後の画面表
示処理ルーチンにおけるステップS291〜ステップS
294の処理も、上述したステップS201〜ステップ
S204の処理とほぼ同様の表示方法をとるので表示処
理自体の詳しい説明は行わないが、背景画像としては、
以下に詳しく説明するように、初めに、リーチ終了直前
の画面と連続する物語となるような画像を表示し、その
後、上記した画像と第一の物語が展開される通常画像と
をミックスした画面を表示する。従って、これら2つの
物語で登場する主人公や他のキャラクタを共通のものと
することにより、先に消失した通常背景画像領域におけ
る第一の物語、その後に拡大した特殊背景画像領域にお
ける第二の物語、そして、いったん消失し再度出現した
通常背景画像領域において再開した第一の物語が、いず
れも一連の関連性がある連続したストーリーとすること
ができる。
Steps S291 to S29 in the screen display processing routine after the end of the reach state shown in FIG.
The processing of step 294 also employs a display method that is substantially the same as the processing of steps S201 to S204 described above, and thus detailed description of the display processing itself is not given.
As described in detail below, first, an image that becomes a continuous story with the screen immediately before the end of the reach is displayed, and then, a screen that mixes the above-described image and a normal image in which the first story is developed Is displayed. Therefore, by making the hero and other characters appearing in these two stories common, the first story in the normal background image area that has disappeared first, and then the second story in the special background image area that has been enlarged. The first story resumed in the normal background image area that has disappeared and reappeared can be a series of related continuous stories.

【0117】次に、リーチ状態終了後の画面構成につい
てさらに詳しく説明する。図10(a)〜(e)は、リ
ーチ状態終了後の画面の一例を示す説明図である。
Next, the screen configuration after the end of the reach state will be described in more detail. FIGS. 10A to 10E are explanatory diagrams illustrating an example of the screen after the end of the reach state.

【0118】識別情報画像である全ての変動図柄が停止
表示されると、リーチ状態が終了するが、リーチ状態終
了後は、通常、図10(a)に表示されているように、
リーチ状態終了直前の第二の物語と継続性、連続性を有
する物語が展開される。即ち、この場合、リーチ状態に
おいて、トンちゃんとそのライバルの豚とが原っぱで決
闘を行っており、リーチ状態が終了するとともに変動図
柄がはずれ図柄で停止表示されたため、トンちゃんが決
闘に敗れ、倒れる。なお、この第二の物語の物語では、
このようにリーチ状態がはずれ変動図柄で停止表示され
るか、大当たりの変動図柄で停止表示されるかにより、
物語の結末が分かれるという凝った演出となっており、
大当たりの変動図柄で停止表示される場合には、トンち
ゃんが勝利し、トンちゃんのライバルが敗れて倒れるこ
ととなる。このような演出方法をとることにより、物語
に対する共感や興味をより増加させることができる。な
お、第二の物語の上記物語に限られず、他の物語であっ
てもよい。
[0118] When all of the variation pattern is the identification information image is displayed stopped, but reach state is completed, after the end reach state is generally as displayed in FIG. 10 (a),
A story with continuity and continuity with the second story immediately before the end of the reach state is developed. That is, in this case, in the reach state, Ton-chan and his rival pig are performing a duel in the field, and since the reach state is finished and the fluctuating pattern is stopped and displayed with a symbol, Ton-chan loses the duel and falls down . In the story of this second story,
In this way, depending on whether the reach state is stopped and displayed with a lost fluctuation symbol or a jackpot fluctuation symbol,
It is an elaborate production that the end of the story is divided,
In the case of the stop display with the change pattern of the jackpot, Ton-chan wins and his rival loses and falls. By adopting such an effect method, empathy and interest in the story can be further increased. The story is not limited to the above-mentioned story of the second story, and may be another story.

【0119】次に、図10(b)、(c)に示すよう
に、遊技者が、第二の物語を離れて一息つくとともに、
極めて自然に、かつ、無意識のうちに、第一の物語に移
行し、第一の物語の進行を受け入れることができるよう
に、画像が決闘の場面を離れ、カメラが上の方を向くよ
うな(上パンするような)画面となり、雲間に月光が晧
晧と輝く夜空の場面が表示されるとともに、この画像が
次第に画面の下の方に移動する。
Next, as shown in FIGS. 10B and 10C, the player takes a break from the second story and takes a break.
In such a way that the image leaves the duel scene and the camera points upwards so that it can very naturally and unconsciously transition to the first story and accept the progress of the first story A screen (like panning up) appears, showing a scene of the night sky with moonlight shining between clouds, and this image gradually moves to the bottom of the screen.

【0120】続いて、図10(c)に示すように、上記
移動と連動するように、識別情報画像領域が特定の方向
に連続して移動していき、さらに、これらの動きと連動
するように、第一の物語が展開される通常背景画像を表
示する通常背景画像領域が拡大されていくにつれ、図1
0(d)に示すように、第一の物語が展開される厨房が
現れるとともに、トンちゃんと親方とトンちゃんの兄弟
子が表示される。このとき、図10(c)に示すよう
に、通常背景画像領域と特殊背景画像領域との間の区切
りをギザギザで表示してもよい。
Subsequently, as shown in FIG. 10 (c), the identification information image area continuously moves in a specific direction so as to interlock with the above movement, and further interlocks with these movements. As the normal background image area displaying the normal background image in which the first story is developed expands, FIG.
As shown in FIG. 0 (d), a kitchen where the first story is developed appears, and Ton-chan, his master and Ton-chan's siblings are displayed. At this time, as shown in FIG. 10C, the boundary between the normal background image area and the special background image area may be displayed in a jagged manner.

【0121】また、この際、図10(e)に示すよう
に、トンちゃんが親方と兄弟子にこずかれて鼻血を出す
場面でリーチ状態終了後の画面処理を終了してもよい。
なお、この画像は、リーチとならず、はずれ図柄で停止
表示する場合も使用することができる。
At this time, as shown in FIG. 10 (e), the screen processing after the end of the reach state may be ended in a situation where Ton-chan is giving a nosebleed by the parent and siblings.
Note that this image can be used in a case where the image does not reach and is stopped and displayed with a lost symbol.

【0122】このリーチ状態終了後の画面処理では、上
記したように終了画面が表示されるまで、上記したよう
な態様の画面表示処理を実行し、終了画面が表示された
ことを判断する(ステップS295)と、リーチ状態終
了後の画面処理ルーチンを終了し、この可変処理表示ル
ーチンを終了する。
In the screen processing after the end of the reach state, the screen display processing in the above-described mode is executed until the end screen is displayed as described above, and it is determined that the end screen has been displayed (step S295), the screen processing routine after the end of the reach state ends, and the variable processing display routine ends.

【0123】以上のように、本発明の遊技機では、リー
チとなる前においては、演出画像領域に第一の物語が展
開される通常背景画像が表示されるともに識別情報画像
領域で識別情報画像の視認性が確保され、リーチとなっ
た後からリーチ状態状態が終了するまでは、同様に識別
情報画像の視認性を確保しながら、リーチとなったこと
を間接的に告知することができるともに、識別情報画像
の移動により、リーチ前と異なる特殊背景画像を表示す
る特殊背景画像領域が拡大されて、リーチ前の第一の物
語と異なる第二の物語が展開されることが予告され、画
面上で展開される第二の物語に対する興味をそそること
ができる状況になり、さらに、リーチ状態が終了した後
には、いったん拡大した特殊背景画像領域が縮小してゆ
くにつれて、識別情報画像領域がそれまでとは反対の方
向に連続して移動し、これと連動して通常背景画像領域
が拡大してゆくこととなるから、いったんは画像画面か
ら消失していた通常背景画面領域において再び第一の物
語を進行させ、リーチ状態が終了した後における演出を
行うことができる。
As described above, in the gaming machine of the present invention, before reaching the reach, the normal background image in which the first story is developed in the effect image area is displayed, and the identification information image area is displayed in the identification information image area. The visibility of the identification information image is secured until the reach state state ends after the reach is reached, and the reach of the reach can be indirectly notified while the visibility of the identification information image is similarly secured. By moving the identification information image, the special background image area displaying a special background image different from that before the reach is enlarged, and it is foreseen that a second story different from the first story before the reach will be developed, and the screen is displayed. The situation becomes intriguing for the second story developed above, and after the reach state ends, as the special background image area that once expanded expands and shrinks, identification The information image area moves continuously in the opposite direction to the previous direction, and the normal background image area expands in conjunction with this, so the normal background screen area once disappeared from the image screen , The first story can be advanced again, and an effect can be performed after the end of the reach state.

【0124】また、この通常背景画像領域において、登
場する主人公や他のキャラクタを、上記第二の物語にお
いて登場させた主人公やキャラクタと共通のものとする
ことにより、先に消失した通常背景画像領域における第
一の物語、その後に拡大した特殊背景画像領域における
第二の物語、そして、いったん消失し再度出現した通常
背景画像領域において再開した第一の物語が、いずれも
一連の関連性がある連続したストーリーとして遊技者に
把握されるから、極めて自然に、遊技者が無意識のうち
に、リーチ状態が終了した後における物語の進行を受け
入れることができ、また、遊技者は、このような連続
性、継続性を有する演出表現に自然と満足感を得るよう
になる。
Also, in this normal background image area, the main character and other characters appearing in the normal background image area are made the same as the main character and characters appearing in the second story, so that the normal background image area which has disappeared earlier is obtained. , The second story in the enlarged special background image area, and the first story in the normal background image area that has disappeared and reappeared are all a series of related sequences. The player can understand the progress of the story after the end of the reach state unconsciously and naturally, because the player understands the story as a completed story. Thus, the user can naturally and satisfactorily obtain the effect expression having continuity.

【0125】さらに、このようなリーチ状態が終了した
後における物語の進行が、リーチ状態の終了後によって
遊技者にもたらされた、大当たりかはずれかという遊技
結果を遊技者自身に受け入れる時間的余裕をもたらすこ
ととなり、遊技者が継続して遊技を続行する意欲を自然
と持たせることになり、かつ、リーチ状態の終了がはず
れであった場合には、例えば、主人公が落胆してみせる
ことによって、遊技者は自己の落胆感の共感者をそこに
見出すことにより当該落胆感を和らげる効果を取得する
ことができる。
Further, the progress of the story after the end of the reach state is a time margin for accepting to the player himself or herself a game result such as a big hit or a loss brought to the player by the end of the reach state. And will naturally give the player a willingness to continue the game, and if the end of the reach state has been missed, for example, by showing the protagonist being discouraged In addition, the player can obtain the effect of relieving the disappointment by finding the sympathizer of the disappointment there.

【0126】そして、識別情報の全てが確定されていな
いときには、遊技が大当たりにならんことを願う遊技者
の期待感を高めることができ、遊技が大当たりとなって
全ての識別情報画像が停止表示されたときには、大当た
りとなった遊技者の喜びを激増させることができ、遊技
者の充実感や達成感等を飛躍的に向上させることができ
る。
When all of the identification information has not been determined, the expectation of the player who wishes the game to be a big hit can be increased, and the game becomes a big hit, and all the identification information images are stopped and displayed. When this happens, the joy of the player who has won the jackpot can be drastically increased, and the player's sense of fulfillment and sense of achievement can be dramatically improved.

【0127】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
In the above-described embodiment, the pachinko game control program, the program for detecting the game balls shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIG. ROM6
8 and the RAM 70 are shown, but in the case where the operator can play a pachinko game by operating a terminal communicably connected to the server, The data used in these programs may be stored in a server or a terminal.

【0128】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
When the server and the terminal are configured as described above, the server controls the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program shown in FIG. The program for executing the variable display game is stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0129】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
On the other hand, the terminal temporarily stores these transmitted programs, reads out the stored programs as appropriate, and executes the programs to advance the pachinko game. In addition, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG.
May be executed on the server side, and a command generated in accordance with the execution result may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0130】図11は、上述した如き構成としたときに
おける端末機の一例を示す正面図である。
FIG. 11 is a front view showing an example of a terminal having the above-described configuration.

【0131】図11に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えば、キーボー
ドから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機1
00の制御部130は、後述するようなCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可
変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
In the example shown in FIG. 11, the terminal 10
Reference numeral 0 denotes a general-purpose personal computer.
The input operation of the player is input from the input device 102 connected to the input device 0, for example, a keyboard. Terminal 1
The control unit 130 includes a CPU 108, which will be described later,
The control unit 1 includes a ROM 110, a RAM 112, and the like.
At 30, a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed.

【0132】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server to be described later via the communication interface circuit 120. The pachinko game is controlled based on the transmitted control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.

【0133】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図11に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image simulating a pachinko game device as shown in FIG. 11 is displayed, and the pachinko game is performed on the game machine image. is there. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 13
In 2, the image of the symbol which is the identification information as described above is displayed.

【0134】また、後述するように、図5、図6及び図
7に示したサブルーチンや図18、図20又は図25に
示すようなサブルーチンが、制御部130において実行
された際には、表示部132において、リーチとなる前
においては、上記演出画像領域に、第一の物語が展開さ
れる通常背景画像が表示され、一方、リーチとなった後
には、上記識別情報画像領域が特定の方向に連続して移
動するとともに、上記第一の物語と関連性を有し、か
つ、上記第一の物語とは異なる第二の物語が展開される
特殊背景画像を表示する特殊背景画像領域が、上記識別
情報画像領域の移動と連動するように拡大される状況に
おいて、さらに、リーチ状態が終了した後には、上記識
別情報画像領域が、リーチとなった後に移動した方向と
反対の方向に連続して移動し、第一の物語が展開される
通常背景画像を表示する通常背景領域が、前記識別情報
画像領域の反対方向への移動と連動するように拡大され
ることとなるのである。
As will be described later, when the subroutine shown in FIGS. 5, 6 and 7 or the subroutine shown in FIG. 18, FIG. 20 or FIG. In the unit 132, before reaching, a normal background image in which the first story is developed is displayed in the effect image area, and after reaching, the identification information image area is directed to a specific direction. Moving continuously, and having a relationship with the first story, and a special background image area displaying a special background image in which a second story different from the first story is developed, in the situation that is expanded to work with the movement of the identification information image region, even after reach state is completed, the identification information image area, continuous in the direction opposite to the moved direction after a reach Moved, the normal background areas first story displaying a normal background image to be deployed, it become a be expanded to work with the movement in the opposite direction of the identification information image area.

【0135】図12は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図11に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。
FIG. 12 is a front view showing another example of the terminal. The components corresponding to the components shown in FIG. 11 are denoted by the same reference numerals.

【0136】図12の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
The example of FIG. 12 shows a portable terminal 140, in which the input device 10 provided in the terminal 140 is provided.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. In addition, the control unit 130 (not shown) is connected to the terminal 140.
And a CPU 10 as described later.
8, a ROM 110, a RAM 112, and the like. The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game or a variable display game.

【0137】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
[0137] The control unit 130 is a communication interface circuit 120 (not shown) also has a control unit 130
Performs communication with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server.

【0138】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図12に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel. As shown in FIG. 12, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed. Pachinko games are played on the image. On this gaming machine image, the display unit 13 on which the above-described variable display game is executed
2 is displayed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol, which is identification information as described above, is displayed.

【0139】また、図5、図6及び図7に示したサブル
ーチンや、図18、図20又は図25に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
表示部132において、リーチとなる前においては、上
記演出画像領域に、第一の物語が展開される通常背景画
像が表示され、一方、リーチとなった後には、上記識別
情報画像領域が特定の方向に連続して移動するととも
に、上記第一の物語と関連性を有し、かつ、上記第一の
物語とは異なる第二の物語が展開される特殊背景画像を
表示する特殊背景画像領域が、上記識別情報画像領域の
移動と連動するように拡大される状況において、さら
に、リーチ状態が終了した後には、上記識別情報画像領
域が、リーチとなった後に移動した方向と反対の方向に
連続して移動し、第一の物語が展開される通常背景画像
を表示する通常背景領域が、前記識別情報画像領域の反
対方向への移動と連動するように拡大されることとなる
のである。
When the subroutine shown in FIG. 5, FIG. 6 and FIG. 7 or the subroutine shown in FIG. 18, FIG. 20 or FIG.
In the display unit 132, before serving as a reach, to the effect image area, the normal background image first story is developed appears, whereas, after a Leach, the identification information image region specific A special background image area that moves continuously in the direction and has a relationship with the first story and displays a special background image in which a second story different from the first story is developed. In a situation where the identification information image area is enlarged so as to be linked with the movement of the identification information image area, further, after the reach state is completed, the identification information image area is continuously arranged in a direction opposite to a direction in which the identification information image area has moved after the reach state Then, the normal background area displaying the normal background image in which the first story is developed is enlarged so as to interlock with the movement of the identification information image area in the opposite direction.

【0140】上述したように、図11に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
As described above, the terminal 1 shown in FIG.
In 00, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the terminal device 10.
0, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information,
The generated display signal is supplied to the display device 116.

【0141】一方、図12に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal 140 shown in FIG. 12 is integrated with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is transmitted to the control unit of the terminal 140. 130, and the control unit 130
Generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0142】図13は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図14は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図13に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
FIG. 13 shows the terminal 100 or 14 described above.
It is a block diagram showing a configuration of 0 (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 13, the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.

【0143】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 10
6 is connected. Through this input / output bus 106, a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as CPU) 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM 110 and RA
M112 is a program or display device 11 as described later.
6 stores data of an image to be displayed.

【0144】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0145】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
Furthermore, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described below via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0146】一方、サーバ80は、図14に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
On the other hand, as shown in FIG. 14, the server 80 has a hard disk drive 88, a CPU 82,
It comprises an OM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal, a program for controlling the pachinko gaming, and a variable display game. The program to be controlled is stored. Communication interface circuit 90
Is a public telephone line network or a local area network (L
AN) for communication with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line.

【0147】上述したような構成とした場合において
は、図11や図12に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the above-described configuration, a game machine image imitating the pachinko gaming device shown in FIG. 11 or 12 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the game board surface is displayed. An image showing devices such as a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game, a display unit 152 for displaying ordinary symbols, and an image showing a game ball are displayed on the display device 116.
The display unit 132 for executing the variable display game displays a symbol image as identification information when the variable display game is executed.

【0148】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図15〜図2
5に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will now be described with reference to FIGS.
It is shown in FIG.

【0149】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are started in advance and are operating normally. Further, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning port, a starting port, a ball passing detector, and a game ball are displayed as images on the display device 116.

【0150】図15及び図16は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 15 and 16 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and when the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80
5 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0151】図15は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 15 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0152】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, the program for executing the pachinko game and the image data necessary for the progress of the pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0153】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
Next, when the player operates the input device 102, the pachinko game is started, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
And a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. The necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game machine, a background image, and an image of a fluctuating design. And an image such as a character image on the display device 116.

【0154】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
[0154] Also, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140 detects that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
A game device image imitating a pachinko game device is displayed on the 0 display device 116, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game device image. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0155】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0156】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at any position on the display device 116, the number of game balls
2 may be stored.

【0157】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0158】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図11及び
図12に示した表示部132において、背景画像や変動
図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
In this step S35, when it is determined that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). Note that when the variable display game processing routine is executed, a background image, an image of a variable design, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. 11 and 12.

【0159】例えば、図5のステップS25を処理した
際に1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、図5のステップS26を処理すること
により、表示部132において、リーチとなる前には、
上記した第一の物語が展開され、リーチとなった後に
は、第二の物語の物語が展開される。
For example, when it is determined at step S25 in FIG. 5 that it is the timing to stop and display one symbol, step S26 in FIG. In
After the first story described above is developed and reached, the story of the second story is developed.

【0160】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. If it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38).

【0161】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped,
The movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened.
The processing is performed to make it easier for the game ball to enter.

【0162】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0163】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0164】図16は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0165】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
[0165] First, a pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140 determines whether a communicable state is started (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0166】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図15のステップS
31の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The processing in step S52 is the same as the processing in step S52 in FIG.
This corresponds to the process 31.

【0167】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
As described above, in step S52, the program transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the variable display game shown in FIG. And, and various image data includes a gaming machine image imitating a pachinko gaming device,
This is for displaying a background image, an image of a variable design, a character image, and the like on the display device 116.

【0168】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図15のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図15に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
[0168] Then, information indicating that the game result and the game is finished from pachinko terminal apparatus 100 or 140 determines whether the transmitted (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 15 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from the server 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, step S shown in FIG.
While the processes of S32 to S39 are being executed, the server 80
In this case, the processing of step S53 described above is repeatedly executed.

【0169】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the game result is transmitted from the game server 40, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0170】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the above-described configuration, before the game is started in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the program for executing the pachinko game and various image data are constantly transmitted from the server 80. Therefore, when the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0171】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、リ
ーチとなる前においては、上記演出画像領域に、第一の
物語が展開される通常背景画像が表示され、一方、リー
チとなった後には、上記識別情報画像領域が特定の方向
に連続して移動するとともに、上記第一の物語と関連性
を有し、かつ、上記第一の物語とは異なる第二の物語が
展開される特殊背景画像を表示する特殊背景画像領域
が、上記識別情報画像領域の移動と連動するように拡大
される状況において、さらに、リーチ状態が終了した後
には、上記識別情報画像領域が、リーチとなった後に移
動した方向と反対の方向に連続して移動し、第一の物語
が展開される通常背景画像を表示する通常背景領域が、
前記識別情報画像領域の反対方向への移動と連動するよ
うに拡大されるプログラムが、サーバ80のハードディ
スクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体に格納されているのである。
In the case of such a configuration, the display image 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, has the effect image before reaching the reach. In the area, a normal background image in which the first story is developed is displayed.On the other hand, after reaching, the identification information image area continuously moves in a specific direction, and the first story and the first story are displayed. A special background image area that has a relevance and displays a special background image in which a second story different from the first story is developed is expanded so as to interlock with the movement of the identification information image area. In the situation where the reach state is completed, the identification information image area continuously moves in a direction opposite to the direction in which the reach state is reached after the reach state is reached, so that the first story is unfolded. Normal background area for displaying an image,
The program expanded so as to be linked with the movement of the identification information image area in the opposite direction is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0172】このような構成とすることにより、リーチ
となる前においては、演出画像領域に第一の物語が展開
される通常背景画像が表示されるともに識別情報画像領
域で識別情報画像の視認性が確保され、リーチとなった
後からリーチ状態状態が終了するまでは、同様に識別情
報画像の視認性を確保しながら、リーチとなったことを
間接的に告知することができるともに、識別情報画像の
移動により、リーチ前と異なる特殊背景画像を表示する
特殊背景画像領域が拡大されて、リーチ前の第一の物語
と異なる第二の物語が展開されることが予告され、画面
上で展開される第二の物語に対する興味をそそることが
できる。
By adopting such a configuration, before reaching, a normal background image in which the first story is developed in the effect image area is displayed, and the visibility of the identification information image is displayed in the identification information image area. After the reach is reached and the reach state ends, the reach of the reach can be indirectly notified while the visibility of the identification information image is similarly secured, and the identification information the movement of the image, is the special background image region is larger for displaying the special background image different from the previous reach, a second story different from the first story before reach foretold be deployed, expanded on the screen Can be intriguing for the second story to be played.

【0173】さらに、リーチ状態が終了した後には、い
ったん拡大した特殊背景画像領域が縮小してゆくにつれ
て、識別情報画像領域がそれまでとは反対の方向に連続
して移動し、これと連動して通常背景画像領域が拡大し
てゆくこととなるから、いったんは画像画面から消失し
ていた通常背景画面領域において再び第一の物語を進行
させ、リーチ状態が終了した後における演出を行うこと
ができる。その結果、遊技者は、演出表現に不自然さや
違和感等を覚えることなく、遊技に対する興味や期待感
が減退することなく、この表示装置の画面上に展開され
る、全体に継続性、ストーリー性のある物語を楽しむこ
とができる。
Further, after the end of the reach state, as the once enlarged special background image area is reduced, the identification information image area continuously moves in the opposite direction to that of the special background image area. Because the normal background image area expands, it is possible to advance the first story again in the normal background screen area that has once disappeared from the image screen, and to perform the production after the reach state ends. it can. As a result, the player develops on the screen of the display device without feeling unnatural or unnatural feeling in the effect expression, without decreasing interest and expectation for the game, and as a whole, continuity and storytability. You can enjoy a story with a heart.

【0174】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図17、図18及び図19に
示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and only the various image data required as the pachinko game progresses is transmitted from the server 80 as appropriate, the pachinko game terminal device 100 or 140 and the server 80 execute the image data. FIG. 17, FIG. 18 and FIG.

【0175】図17は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図17に示した
フローチャートは、図15に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
[0175] FIG. 17, pachinko terminal device 100
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart shown in FIG. 17 is the same as the flowchart shown in FIG. 15 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0176】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). The game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing a variable display game described later, and further includes a game machine image imitating a pachinko game device, a background image, and a fluctuation image. The display device 116 displays a pattern image, a character image, and the like.
Is to be displayed.

【0177】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game machine image.

【0178】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the image of the game machine.

【0179】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0180】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at some position on the display device 116, the number of game balls
May be stored.

【0181】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
[0181] Next, it is determined whether or not containing game ball in starting opening (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0182】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図11及び図12に示した
表示部132において、リーチとなる前においては、上
記演出画像領域に、第一の物語が展開される通常背景画
像が表示され、一方、リーチとなった後には、上記識別
情報画像領域が特定の方向に連続して移動するととも
に、上記第一の物語と関連性を有し、かつ、上記第一の
物語とは異なる第二の物語が展開される特殊背景画像を
表示する特殊背景画像領域が、上記識別情報画像領域の
移動と連動するように拡大される状況において、さら
に、リーチ状態が終了した後には、上記識別情報画像領
域が、リーチとなった後に移動した方向と反対の方向に
連続して移動し、第一の物語が展開される通常背景画像
を表示する通常背景領域が、前記識別情報画像領域の反
対方向への移動と連動するように拡大されることとなる
のである。
If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S3).
6). In this case, when the variable display game processing routine is executed, the first story is developed in the effect image area on the display unit 132 shown in FIGS. 11 and 12 before reaching the reach. Normally, the background image is displayed, and after reaching, while the identification information image area continuously moves in a specific direction, has a relevance to the first story, and In a situation where the special background image area displaying the special background image in which the second story different from the story of the above is developed is expanded so as to interlock with the movement of the identification information image area, the reach state is further terminated. Later, the identification information image area is continuously moved in the direction opposite to the direction in which it reached after reaching, a normal background area displaying a normal background image in which the first story is developed, It become a be expanded to work with the movement in the opposite direction of the serial identification information image area.

【0183】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b.

【0184】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
At this step S37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 5
In step 2, a process for changing and displaying the ordinary symbols is executed (step S38). As described above, when the fluctuation-displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to start the opening 44.
Is displayed so as to be in an open state, so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0185】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0186】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, a game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0187】図18は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図18
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that FIG.
In the flowchart shown in FIG. 5, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

【0188】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, the server 8 stores information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has started.
0 (step S61).

【0189】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
Next, an image of a variable design, which is an identification information image required in the variable display game, a background image,
Image data serving as a character image, a control program, and the like are received from the server 80 (step S62).

【0190】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. As described later, the CPU 108 performs the internal lottery process. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the determined combination of symbols.

【0191】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, the background image is selected, the screen configuration information of the background image is generated (step S201), and the character image is selected. Then, the screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S203).

【0192】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S204).

【0193】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図7に示したような画像が表
示されるのである。ステップS24が実行されることに
より、上述したように、複数、例えば、3つの組の各々
に属する図柄が表示部132に表示されるのである。
By executing the above-described steps S201 to S204, the above-described image shown in FIG. 7 is displayed on the display section 132 displayed on the display device 116. By executing step S24, as described above, symbols belonging to a plurality of, for example, three sets are displayed on the display unit 132.

【0194】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、上記第一の物語が進行してい
く。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、図8(b)に示すよ
うに、左の変動図柄「12」が変動表示された後、停止
表示されるのである(ステップS206)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one of the three sets (step S205). If it is determined that it is not time to stop and display, the first story proceeds. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the left fluctuating symbol, as shown in FIG. 8B, the left fluctuating symbol “12” is fluctuated and then stopped and displayed. (Step S206).

【0195】左の変動図柄のみが停止した後には、さら
に、第一の物語は、進行していく。次に、残った2つの
組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS207)。
停止表示させるタイミングでないと判断した場合には、
第一の物語が進行していく。続いて、例えば、右の変動
図柄を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、図8(b)に示すように、左の変動図柄「9」が
変動表示された後、停止表示されるのである(ステップ
S208)。
After only the left moving symbol stops, the first story further progresses. Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to one of the remaining two sets (step S207).
If it is determined that it is not time to stop display,
The first story goes on. Then, for example, when it is determined that the timing for stopping display the right of the variation pattern, as shown in FIG. 8 (b), after the left variation symbol "9" is displayed change, because it is displayed stopped There is (step S208).

【0196】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が異なるものであると判断した場合
には、第一の物語の物語がさらに進行する。一方、左右
の変動図柄が同一であると判断した場合には、リーチ画
面表示処理のサブルーチン(ステップS28)が実行さ
れ、その後、リーチ状態終了後の画面表示処理のサブル
ーチン(ステップS29)が実行される。なお、リーチ
画面表示処理ルーチンについては、図6に示したリーチ
画面表示処理ルーチンと略同様であり、また、リーチ状
態終了後の画面表示処理のサブルーチンについては、図
7に示したリーチ画面表示処理ルーチンと略同様であ
る。いずれも既に説明済であるので、ここでの説明は省
略する。
Thereafter, it is determined whether or not the stopped right and left fluctuating symbols are the same (step S210). If it is determined that the left and right fluctuating symbols are different, the story of the first story proceeds further. On the other hand, when it is determined that the left and right fluctuating symbols are the same, a subroutine of the reach screen display processing (step S28) is executed, and then a subroutine of the screen display processing after the end of the reach state (step S29) is executed. You. The reach screen display processing routine is substantially the same as the reach screen display processing routine shown in FIG. 6, and the screen display processing subroutine after the end of the reach state is described in the reach screen display processing routine shown in FIG. It is almost the same as the routine. Since both have already been described, the description here is omitted.

【0197】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されたか、又は、リーチ状態終了後の画面表示処
理ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲ
ームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結
果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サ
ブルーチンを終了する。
When it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, or that the screen display processing routine after the end of the reach state has been completed, information indicating that the variable display game has been completed, and the result information of the variable display game transmitted to the server 80 (step S64), and terminates the present subroutine.

【0198】図19は、図18に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図19に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 is called from a previously executed main routine and executed.

【0199】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated.

【0200】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図18に示したステップS62の処
理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a variable design image, a background image, and a character image, which are identification information images required in the variable display game, are displayed. Is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG. 18 described above.

【0201】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図18のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has ended has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 18 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0202】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、リーチとな
る前においては、上記演出画像領域に、第一の物語が展
開される通常背景画像が表示され、一方、リーチとなっ
た後には、上記識別情報画像領域が特定の方向に連続し
て移動するとともに、上記第一の物語と関連性を有し、
かつ、上記第一の物語とは異なる第二の物語が展開され
る特殊背景画像を表示する特殊背景画像領域が、上記識
別情報画像領域の移動と連動するように拡大される状況
において、さらに、リーチ状態が終了した後には、上記
識別情報画像領域が、リーチとなった後に移動した方向
と反対の方向に連続して移動し、第一の物語が展開され
る通常背景画像を表示する通常背景領域が、前記識別情
報画像領域の反対方向への移動と連動するように拡大さ
れるように、識別情報画像である変動図柄の画像や、背
景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プ
ログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置10
0又は140に対して送信し、サーバ80は端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御する
のである。
In the case of the above-described configuration, before reaching the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, the above-described effect image area is displayed. A normal background image in which the first story is developed is displayed. On the other hand, after reaching, the identification information image area continuously moves in a specific direction, and the relevance with the first story is determined. Have
And, in the situation where the special background image area displaying the special background image in which the second story different from the first story is developed is expanded so as to interlock with the movement of the identification information image area, After the end of the reach state, the identification information image area continuously moves in the direction opposite to the direction in which the reach was made after the reach, and the normal background displaying the normal background image in which the first story is developed region, as expanded to work with the movement in the opposite direction of the identification information image region, the image and the variation pattern identification information image, and the background image, the image data and a control program such as a character image Server 80 is the pachinko gaming terminal device 10
Transmitted to 0 or 140, the server 80 is to control the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140 is terminal.

【0203】このような構成とすることにより、リーチ
となる前においては、演出画像領域に第一の物語が展開
される通常背景画像が表示されるともに識別情報画像領
域で識別情報画像の視認性が確保され、リーチとなった
後からリーチ状態状態が終了するまでは、同様に識別情
報画像の視認性を確保しながら、リーチとなったことを
間接的に告知することができるともに、識別情報画像の
移動により、リーチ前と異なる特殊背景画像を表示する
特殊背景画像領域が拡大されて、リーチ前の第一の物語
と異なる第二の物語が展開されることが予告され、画面
上で展開される第二の物語に対する興味をそそることが
できる。
With this configuration, before reaching, a normal background image in which the first story is developed is displayed in the effect image area, and the visibility of the identification information image is displayed in the identification information image area. After the reach is reached and the reach state ends, the reach of the reach can be indirectly notified while the visibility of the identification information image is similarly secured, and the identification information By moving the image, the special background image area that displays a special background image different from that before reach is expanded, and it is foreseen that a second story different from the first story before reach will be developed, and it will be developed on the screen Can be intriguing for the second story to be played.

【0204】さらに、リーチ状態が終了した後には、い
ったん拡大した特殊背景画像領域が縮小してゆくにつれ
て、識別情報画像領域がそれまでとは反対の方向に連続
して移動し、これと連動して通常背景画像領域が拡大し
てゆくこととなるから、いったんは画像画面から消失し
ていた通常背景画面領域において再び第一の物語を進行
させ、リーチ状態が終了した後における演出を行うこと
ができる。その結果、遊技者は、演出表現に不自然さや
違和感等を覚えることなく、遊技に対する興味や期待感
が減退することなく、この表示装置の画面上に展開され
る、全体に継続性、ストーリー性のある物語を楽しむこ
とができる。
Further, after the end of the reach state, as the special background image area which has been enlarged once decreases, the identification information image area continuously moves in the opposite direction to that of the special information image area. Because the normal background image area expands, it is possible to advance the first story again in the normal background screen area that has once disappeared from the image screen, and to perform the production after the reach state ends. it can. As a result, the player develops on the screen of the display device without feeling unnatural or unnatural feeling in the effect expression, without decreasing interest and expectation for the game, and as a whole, continuity and storytability. You can enjoy a story with a heart.

【0205】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
When the image of the variable symbol, the background image, the character image, the display method thereof, and the like are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1 is updated.
40 is always a new image data and control program, etc.
It will be transmitted from the server 80. Therefore, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0206】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図20及び図21に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the fluctuating design image, the background image, and the character image are transmitted to the pachinko game terminal device 100. or 140 are stored in advance in the ROM 110 of the case where the structure appropriately read out image data to be required from the ROM 110, pachinko terminal device 100
Or 140 and the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0207】図20は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図17に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図20に示すサブルーチンは、この図17のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図20に示すサブルーチン
においては、図18に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 20 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the above-described configuration. Note that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 17 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 in FIG. Also, in the subroutine shown in FIG. 20, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 18 are denoted by the same reference numerals.

【0208】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61).

【0209】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
Next, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received control program is executed (step S81).

【0210】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. As described later, the CPU 108 performs the internal lottery process. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the determined combination of symbols.

【0211】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, the background image is selected, the screen configuration information of the background image is generated (step S201), and the character image is selected. Then, the screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S203).

【0212】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、ROM110に記憶されている上記画像データのう
ち、必要な画像データが読み出され、表示部132に表
示される画像データとされた後、表示部に表示される
(ステップS204)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data stored in the ROM 110 and is converted into image data to be displayed on the display unit 132. It is displayed on the display unit (step S204).

【0213】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図8に示したような画像が表
示されるのである。
By executing the above-described steps S201 to S204, the above-described image as shown in FIG. 8 is displayed on the display section 132 displayed on the display device 116.

【0214】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、上記第一の物語が進行してい
く。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、図8(b)に示すよ
うに、左の変動図柄「10」が変動表示された後、停止
表示されるのである(ステップS206)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to one of the three sets (step S205). If it is determined that it is not time to stop and display, the first story proceeds. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the left fluctuating symbol, as shown in FIG. 8B, the left fluctuating symbol "10" is fluctuated and then stopped and displayed. (Step S206).

【0215】左の変動図柄のみが停止した後には、さら
に、第一の物語は、進行していく。次に、残った2つの
組のうちの1つの組に属する図柄を停止表示させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS207)。
停止表示させるタイミングでないと判断した場合には、
第一の物語が進行していく。続いて、例えば、右の変動
図柄を停止表示させるタイミングであると判別したとき
には、図8(b)に示すように、右の変動図柄「9」が
変動表示された後、停止表示されるのである(ステップ
S208)。
After only the left moving symbol has stopped, the first story further proceeds. Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to one of the remaining two sets (step S207).
If it is determined that it is not time to stop display,
The first story goes on. Subsequently, for example, when it is determined that it is time to stop and display the right variable symbol, as shown in FIG. 8B, the right variable symbol "9" is variably displayed and then stopped and displayed. There is (step S208).

【0216】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が異なるものであると判断した場合
には、第一の物語の物語がさらに進行する。一方、左右
の変動図柄が同一であると判断した場合には、リーチ画
面表示処理のサブルーチン(ステップS28)が実行さ
れ、その後、リーチ状態終了後の画面表示処理のサブル
ーチン(ステップS29)が実行される。なお、リーチ
画面表示処理ルーチンについては、図6に示したリーチ
画面表示処理ルーチンと略同様であり、また、リーチ状
態終了後の画面表示処理のサブルーチンについては、図
7に示したリーチ画面表示処理ルーチンと略同様であ
る。いずれも既に説明済であるので、ここでの説明は省
略する。
Thereafter, it is determined whether or not the stopped right and left fluctuating symbols are the same (step S210). If it is determined that the left and right fluctuating symbols are different, the story of the first story proceeds further. On the other hand, when it is determined that the left and right fluctuating symbols are the same, a subroutine of the reach screen display processing (step S28) is executed, and then a subroutine of the screen display processing after the end of the reach state (step S29) is executed. You. The reach screen display processing routine is substantially the same as the reach screen display processing routine shown in FIG. 6, and the screen display processing subroutine after the end of the reach state is described in the reach screen display processing routine shown in FIG. It is almost the same as the routine. Since both have already been described, the description here will be omitted.

【0217】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されたか、又は、リーチ状態終了後の画面表示処
理ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲ
ームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結
果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サ
ブルーチンを終了する。
If it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, or that the screen display processing routine after the end of the reach state has been completed, information indicating that the variable display game has been completed, and The result information of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S64), and the present subroutine ends.

【0218】図21は、図20に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図21に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図21に示すサブルーチンにおいて
は、図19に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 21 is a subroutine executed by the server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 21 is called from a previously executed main routine and executed. Note that, in the subroutine shown in FIG. 21, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 19 are denoted by the same reference numerals.

【0219】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図20に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that the variable display game has been started (step S71).
The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 20 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated.

【0220】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図20に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a control program such as a game program for controlling the pachinko game or a program for executing the variable display game is used for the pachinko game. to the terminal device 100 or 140 (step S9
1). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 20 described above.

【0221】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図20のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 20 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0222】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、リー
チとなる前においては、上記演出画像領域に、第一の物
語が展開される通常背景画像が表示され、一方、リーチ
となった後には、上記識別情報画像領域が特定の方向に
連続して移動するとともに、上記第一の物語と関連性を
有し、かつ、上記第一の物語とは異なる第二の物語が展
開される特殊背景画像を表示する特殊背景画像領域が、
上記識別情報画像領域の移動と連動するように拡大され
る状況において、さらに、リーチ状態が終了した後に
は、上記識別情報画像領域が、リーチとなった後に移動
した方向と反対の方向に連続して移動し、第一の物語が
展開される通常背景画像を表示する通常背景領域が、前
記識別情報画像領域の反対方向への移動と連動するよう
に拡大されるプログラムが、サーバ80のハードディス
クドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒
体に記憶されているのである。
In the case of the above-described configuration, the display image 132 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, before reaching the effect image area. In the meantime, a normal background image in which the first story is developed is displayed. On the other hand, after reaching, the identification information image area continuously moves in a specific direction, and is associated with the first story. A special background image area having a property and displaying a special background image in which a second story different from the first story is developed,
In a situation where the identification information image area is enlarged so as to be linked with the movement of the identification information image area, further, after the reach state is completed, the identification information image area is continuously arranged in a direction opposite to a direction in which the identification information image area has moved after reaching the reach state. The program in which the normal background area for displaying the normal background image in which the first story is unfolded is enlarged so as to interlock with the movement of the identification information image area in the opposite direction is stored in the hard disk drive of the server 80. 88 is stored in a computer-readable storage medium.

【0223】このような構成とすることにより、リーチ
となる前においては、演出画像領域に第一の物語が展開
される通常背景画像が表示されるともに識別情報画像領
域で識別情報画像の視認性が確保され、リーチとなった
後からリーチ状態状態が終了するまでは、同様に識別情
報画像の視認性を確保しながら、リーチとなったことを
間接的に告知することができるともに、識別情報画像の
移動により、リーチ前と異なる特殊背景画像を表示する
特殊背景画像領域が拡大されて、リーチ前の第一の物語
と異なる第二の物語が展開されることが予告され、画面
上で展開される第二の物語に対する興味をそそることが
できる。
With this configuration, before reaching, a normal background image in which the first story is developed is displayed in the effect image area, and the visibility of the identification information image is displayed in the identification information image area. After the reach is reached and the reach state ends, the reach of the reach can be indirectly notified while the visibility of the identification information image is similarly secured, and the identification information By moving the image, the special background image area that displays a special background image different from that before reach is expanded, and it is foreseen that a second story different from the first story before reach will be developed, and it will be developed on the screen Can be intriguing for the second story to be played.

【0224】さらに、リーチ状態が終了した後には、い
ったん拡大した特殊背景画像領域が縮小してゆくにつれ
て、識別情報画像領域がそれまでとは反対の方向に連続
して移動し、これと連動して通常背景画像領域が拡大し
てゆくこととなるから、いったんは画像画面から消失し
ていた通常背景画面領域において再び第一の物語を進行
させ、リーチ状態が終了した後における演出を行うこと
ができる。その結果、遊技者は、演出表現に不自然さや
違和感等を覚えることなく、遊技に対する興味や期待感
が減退することなく、この表示装置の画面上に展開され
る、全体に継続性、ストーリー性のある物語を楽しむこ
とができる。
[0224] Further, after the reach state has ended, once as enlarged special background image region slide into shrinking, moves continuously in a direction opposite to the up identification information image area it works with this Because the normal background image area expands, it is possible to advance the first story again in the normal background screen area that has once disappeared from the image screen, and to perform the production after the reach state ends. it can. As a result, the player develops on the screen of the display device without feeling unnatural or uncomfortable feeling in the effect expression, without decreasing interest and expectation for the game, and as a whole, continuity and story You can enjoy a story with a heart.

【0225】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
When the variable display game is started, the control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, Since it is not necessary to download the data of the background image and the character image, the pachinko gaming terminal device 10 is required.
The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of 0 or 140.

【0226】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data required for the pachinko game and the variable display game for the pachinko game. The case where the data is stored in the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 will be described below.

【0227】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
In such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits a control signal or a control signal transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed by the server 80. An image is selected according to the control information, and the selected image is displayed on the display device 116.

【0228】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図22、図23、図2
4及び図25に示す。
In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are shown in FIGS.
4 and FIG.

【0229】図22は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
FIG. 22 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a flowchart showing a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is performed in this main routine. It is assumed that this subroutine is called and executed after confirming that the state is possible.

【0230】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. If the image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the processing in step S101 may be omitted.

【0231】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103).

【0232】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
After executing the processing in step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S104).

【0233】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S10).
5).

【0234】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S1).
06). After this process, the process returns to step S102 described above. In step S104, the server 8
When it is determined that the instruction information has not been issued from 0, the process returns to step S102 described above.

【0235】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S105 that the received command information is the end command information, the present subroutine is terminated.

【0236】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図24のステップS112、S
127、S129、S131、S133及びS135に
おいて生成される画面構成情報等の情報であり、パチン
コ遊技用端末装置100又は140は、これらの情報に
応じてROM110から所望の画像データを選択して読
み出し、読み出した画像データを表示装置116に画像
として表示するのである。
The command information received in step S104 described above corresponds to steps S112 and S112 in FIG.
127, S129, S131, S133, and S135. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 selects and reads desired image data from the ROM 110 in accordance with the information. The read image data is displayed on the display device 116 as an image.

【0237】図23は、上述した図22のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図23に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the subroutine of FIG. 22 described above. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 23 is called from a previously executed main routine and executed.

【0238】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
[0238] First, transmits the image data to the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140 is a terminal (step S111). This step corresponds to step S10 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0239】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
Next, the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to.

【0240】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
Pachinko game terminal device 100 or 140
When the operation information issued from is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113).

【0241】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
When it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0242】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
[0242] On the other hand, when the operation information is determined to not be a game ball firing operation information at step S113, or when executing the processing of step S114, the step S1
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 (step S115). This step S1
Process 15 is a process corresponding to step S104 described above.

【0243】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted instruction information is not the end instruction information,
The process returns to step S112 described above.

【0244】図24は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
[0244] Figure 24, in step S114 described above, is a flow chart showing a subroutine of the pachinko game process to be called.

【0245】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
[0245] First, it is determined whether or not to display by moving the image of the game ball (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the movement destination of the game ball in the image is calculated to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. Generated as position information (step S12
2).

【0246】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not the ball has entered the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0247】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). In the process of paying out game balls, a predetermined number of game balls are stored in the RAM 86 in accordance with the type of winning opening, and information on the number of game balls indicating the number of game balls is stored in the pachinko gaming terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0248】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0249】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図25
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
If it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol as identification information is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0250】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, ie, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG.

【0251】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
If it is determined in step S127 that the game ball has passed the vicinity of the ball passage detector, the image of the ordinary symbol to be fluctuated and displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is displayed. Then, the selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0252】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
Next, it is determined whether or not the displayed ordinary symbol has stopped at a predetermined symbol on the display section 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S129).

【0253】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the above-described image in which the starting port is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is open. It is done. Note that the movable piece is, for example, as shown in FIG.
Are image portions corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0254】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be displayed on or off (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. The above-described selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0255】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and the present subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended, or when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has performed an operation to end the game, the number of game balls fired on the game board surface is a predetermined number or more If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0256】図25は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0257】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選
択する(ステップS141、S142及びS143)。
[0257] First, to select a background image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140, and the image variation pattern, and a character image (step S141, S142 and S143) .

【0258】次に、1つの識別情報である図柄、例え
ば、左の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS144)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、上記変動図柄を停止表
示させる画像を選択する(ステップS145)。次に、
更に右の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS146)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、変動図柄を停止表示さ
せる画像を選択する(ステップS147)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol as one piece of identification information, for example, the left symbol (step S144). An image for which symbols are to be stopped and displayed is selected (step S145). next,
Further, it is determined whether or not it is time to stop and display the right symbol (step S146). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, an image for stopping and displaying the variable symbol is selected (step S147).

【0259】次に、停止した左右の変動図柄が同一であ
るかを判別し(ステップS148)、同一でない場合、
更に、中央の図柄が停止表示させるタイミングであるか
否かを判断し(ステップS152)、停止表示させるタ
イミングであれば、変動図柄を停止表示させる画像を選
択する(ステップS153)。一方、停止した左右の変
動図柄が同一であれば、中央の変動図柄が停止表示され
ているか否かを判断し(ステップS149)、停止表示
されていなければ、リーチ画面表示処理ルーチン(ステ
ップS150)が実行され、表示される画像が選択され
る。また、中央の変動図柄が停止表示されていれば、リ
ーチ画面表示処理ルーチン(ステップS151)が実行
され、表示される画像が選択される。なお、リーチ画面
表示処理ルーチン(ステップS150)については、図
6に示したリーチ画面表示処理ルーチンと略同様であ
り、また、リーチ画面表示処理ルーチン(ステップS1
51)については、図7に示したリーチ状態終了後の画
面表示処理ルーチンと略同様である。いずれも既に説明
済であるので、ここでの説明は省略する。
Next, it is determined whether the stopped right and left fluctuating symbols are the same (step S148).
Further, it is determined whether or not it is the timing to stop and display the central symbol (step S152). On the other hand, if the stopped left and right fluctuation symbols are the same, it is determined whether or not the center fluctuation symbol is stopped and displayed (step S149), and if not stopped, the reach screen display processing routine (step S150). Is executed, and the image to be displayed is selected. If the central variable symbol is stopped and displayed, a reach screen display processing routine (step S151) is executed, and an image to be displayed is selected. The reach screen display processing routine (step S150) is substantially the same as the reach screen display processing routine shown in FIG. 6, and the reach screen display processing routine (step S1).
51) is substantially the same as the screen display processing routine after the end of the reach state shown in FIG. Since both have already been described, the description here is omitted.

【0260】次に、上述したステップS141〜S14
3、S145、S147、並びに、S150、S15
1、S153のいずれか1のステップで選択した画像か
らなる表示装置に表示する画像の画面構成情報を生成す
る(ステップS154)。サーバ80は、上述したステ
ップS154で生成した画面構成情報を、上述した図2
3のステップS115において命令情報として、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
する。
Next, steps S141 to S14 described above are performed.
3, S145, S147, and S150, S15
In step S154, screen configuration information of an image to be displayed on the display device including the image selected in any one of steps S153 and S153 is generated. The server 80 converts the screen configuration information generated in step S154 described above into FIG.
In step S115 of step 3, the information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, as command information.

【0261】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図22のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 22 described above, and then, in step S106, displays the screen configuration information indicated by the received command information. The image data is stored in the ROM 110 or R
Read from the AM 112 and display unit 13 of the display device 116
2, the read image is displayed.

【0262】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、リーチとなる前において
は、上記演出画像領域に、第一の物語が展開される通常
背景画像が表示され、一方、リーチとなった後には、上
記識別情報画像領域が特定の方向に連続して移動すると
ともに、上記第一の物語と関連性を有し、かつ、上記第
一の物語とは異なる第二の物語が展開される特殊背景画
像を表示する特殊背景画像領域が、上記識別情報画像領
域の移動と連動するように拡大される状況において、さ
らに、リーチ状態が終了した後には、上記識別情報画像
領域が、リーチとなった後に移動した方向と反対の方向
に連続して移動し、第一の物語が展開される通常背景画
像を表示する通常背景領域が、前記識別情報画像領域の
反対方向への移動と連動するように拡大される画面の制
御を行うことができるのである。
By doing so, the display unit 13 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, is provided.
In 2, the server 80 displays a normal background image in which the first story is developed in the effect image area before reaching, while the server 80 displays the identification information image area after reaching. A special background image that moves continuously in a specific direction, has a relationship with the first story, and displays a special background image in which a second story different from the first story is developed. In a situation where the area is enlarged so as to interlock with the movement of the identification information image area, further, after the reach state has been completed, the direction opposite to the direction in which the identification information image area has moved after reaching the reach state The normal background area displaying the normal background image in which the first story is developed is controlled so that the normal background area is enlarged so as to interlock with the movement of the identification information image area in the opposite direction. It is possible Than it is.

【0263】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS155)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS156)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S155). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S156), and this subroutine ends.

【0264】なお、この図25に示したサブルーチン
は、図24に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG. 25 is not only called when the start processing of the variable display game in step S126 shown in FIG. 24 is executed, but also from the start to the end of the variable display game. In between, it is called and executed at a predetermined timing.

【0265】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、リー
チとなる前においては、上記演出画像領域に、第一の物
語が展開される通常背景画像が表示され、一方、リーチ
となった後には、上記識別情報画像領域が特定の方向に
連続して移動するとともに、上記第一の物語と関連性を
有し、かつ、上記第一の物語とは異なる第二の物語が展
開される特殊背景画像を表示する特殊背景画像領域が、
上記識別情報画像領域の移動と連動するように拡大され
る状況において、さらに、リーチ状態が終了した後に
は、上記識別情報画像領域が、リーチとなった後に移動
した方向と反対の方向に連続して移動し、第一の物語が
展開される通常背景画像を表示する通常背景領域が、前
記識別情報画像領域の反対方向への移動と連動するよう
に拡大されるように、サーバ80はパチンコ遊技用端末
装置100又は140を制御するのである。
In the case of the above-described configuration, the display image 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, has the effect image area before reaching the reach. In the meantime, a normal background image in which the first story is developed is displayed. On the other hand, after reaching, the identification information image area continuously moves in a specific direction, and is associated with the first story. Having a special background image area that displays a special background image in which a second story different from the first story is developed,
In a situation where the identification information image area is enlarged in conjunction with the movement of the identification information image area, further, after the reach state is completed, the identification information image area continues in the direction opposite to the direction in which the identification information image area has moved after reaching the reach state. Server 80 is operated so that the normal background area displaying the normal background image in which the first story is developed is enlarged so as to interlock with the movement of the identification information image area in the opposite direction. Terminal device 100 or 140 is controlled.

【0266】このような構成とすることにより、リーチ
となる前においては、演出画像領域に第一の物語が展開
される通常背景画像が表示されるともに識別情報画像領
域で識別情報画像の視認性が確保され、リーチとなった
後からリーチ状態状態が終了するまでは、同様に識別情
報画像の視認性を確保しながら、リーチとなったことを
間接的に告知することができるともに、識別情報画像の
移動により、リーチ前と異なる特殊背景画像を表示する
特殊背景画像領域が拡大されて、リーチ前の第一の物語
と異なる第二の物語が展開されることが予告され、画面
上で展開される第二の物語に対する興味をそそることが
できる。
By adopting such a configuration, before reaching, a normal background image in which the first story is developed is displayed in the effect image area, and the visibility of the identification information image is displayed in the identification information image area. After the reach is reached and the reach state ends, the reach of the reach can be indirectly notified while the visibility of the identification information image is similarly secured, and the identification information By moving the image, the special background image area that displays a special background image different from that before reach is expanded, and it is foreseen that a second story different from the first story before reach will be developed, and it will be developed on the screen Can be intriguing for the second story to be played.

【0267】さらに、リーチ状態が終了した後には、い
ったん拡大した特殊背景画像領域が縮小してゆくにつれ
て、識別情報画像領域がそれまでとは反対の方向に連続
して移動し、これと連動して通常背景画像領域が拡大し
てゆくこととなるから、いったんは画像画面から消失し
ていた通常背景画面領域において再び第一の物語を進行
させ、リーチ状態が終了した後における演出を行うこと
ができる。その結果、遊技者は、演出表現に不自然さや
違和感等を覚えることなく、遊技に対する興味や期待感
が減退することなく、この表示装置の画面上に展開され
る、全体に継続性、ストーリー性のある物語を楽しむこ
とができる。
Further, after the end of the reach state, as the once enlarged special background image area shrinks, the identification information image area continuously moves in the direction opposite to that before, and interlocks with this. Because the normal background image area expands, it is possible to advance the first story again in the normal background screen area that has once disappeared from the image screen, and to perform the production after the reach state ends. it can. As a result, the player develops on the screen of the display device without feeling unnatural or uncomfortable feeling in the effect expression, without decreasing interest and expectation for the game, and as a whole, continuity and story You can enjoy a story with a heart.

【0268】なお、上述した図15から図25に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
In the above-described embodiment shown in FIGS. 15 to 25, only the display portion 132 displayed on the image of the game machine imitating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 has the variable symbol. Image and background image,
Although the case where the character image is displayed is shown, the image of the variable design, the background image,
A character image may be displayed.

【0269】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
[0269] Whether or not such effect expression method according to the present invention as described above is provided to the player, than it can be determined by confirming the growing entertainment in pachinko . For example, economic phenomena, such as the prosperity of stores employing pachinko gaming machines as described above, and phenomena in which information permeates through the media, such as being reputed when published in magazines, etc. It will appear as.

【0270】[0270]

【発明の効果】本発明によれば、リーチとなる前におい
ては、演出画像領域に第一の物語が展開される通常背景
画像が表示されるともに識別情報画像領域で識別情報画
像の視認性が確保され、リーチとなった後からリーチ状
態状態が終了するまでは、同様に識別情報画像の視認性
を確保しながら、リーチとなったことを間接的に告知す
ることができるともに、識別情報画像の移動により、リ
ーチ前と異なる特殊背景画像を表示する特殊背景画像領
域が拡大されて、リーチ前の第一の物語と異なる第二の
物語が展開されることが予告され、画面上で展開される
第二の物語に対する興味をそそることができる。さら
に、リーチ状態が終了した後には、いったん拡大した特
殊背景画像領域が縮小してゆくにつれて、識別情報画像
領域がそれまでとは反対の方向に連続して移動し、これ
と連動して通常背景画像領域が拡大してゆくこととなる
から、いったんは画像画面から消失していた通常背景画
面領域において再び第一の物語を進行させ、リーチ状態
が終了した後における演出を行うことができる。その結
果、遊技者は、演出表現に不自然さや違和感等を覚える
ことなく、遊技に対する興味や期待感が減退することな
く、この表示装置の画面上に展開される、全体に継続
性、ストーリー性のある物語を楽しむことができる。
According to the present invention, before reaching, a normal background image in which the first story is developed in the effect image area is displayed, and the visibility of the identification information image is improved in the identification information image area. From the time when the reach state is completed after the secure state is reached, the reach of the reach information can be indirectly notified while the visibility of the identification information image is similarly secured, and the identification information image can be notified. The special background image area that displays a special background image different from the one before the reach is enlarged by the movement of, and it is foretold that a second story different from the first story before the reach will be developed, and it will be developed on the screen. Interest in the second story. Furthermore, after the reach state is completed, as the special background image area that has been enlarged is reduced, the identification information image area continuously moves in the opposite direction to the previous direction, and in conjunction with this, the normal background image area is moved. Since the image area expands, the first story can be advanced again in the normal background screen area that has once disappeared from the image screen, and an effect can be performed after the reach state ends. As a result, the player develops on the screen of the display device without feeling unnatural or uncomfortable feeling in the effect expression, without decreasing interest and expectation for the game, and as a whole, continuity and story You can enjoy a story with a heart.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
9 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
リーチ画面表示処理ルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing a reach screen display processing routine in a variable display game processing subroutine.

【図7】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
リーチ状態終了後の画面表示処理ルーチンを示すフロー
チャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a screen display processing routine after a reach state in a subroutine of the variable display game processing.

【図8】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図9】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図10】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す
図である。
Is a diagram showing an example of the effect screen image according to the present invention; FIG.

【図11】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
FIG. 11 is a schematic view showing an example of a pachinko game terminal.

【図12】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 12 is a schematic view showing another example of the pachinko gaming terminal.

【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 13 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 14 is a block diagram illustrating a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図15】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
17 is a pachinko gaming terminal device 100 or 140.
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 18: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
20. Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図21】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図22】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
22. Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図23】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図24】 図22のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a step S11 in the flowchart of FIG. 22;
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【図25】 図23のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 25: Step S12 of the flowchart in FIG.
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) Reference Signs List 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 Control circuit 66 CPU (Control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko game Terminal device (terminal device)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 伊達 憲男 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内 Fターム(参考) 2C001 AA02 2C088 AA34 AA35 AA36 AA73 BC22 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuing on the front page (72) Norio Date, No. 1-6 Enomachi, Suita-shi, Osaka S-NKK Inc. F-term (reference) 2C001 AA02 2C088 AA34 AA35 AA36 AA73 BC22

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技板に設けられ、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで個別に停止され得る複数の識
別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を
表示する演出画像領域とからなる画面画像が表示される
表示部を有する遊技機であって、前記画面画像は、リー
チとなる前においては、前記演出画像領域に、第一の物
語が展開される通常背景画像が表示され、一方、リーチ
となった後には、前記識別情報画像領域が特定の方向に
連続して移動するとともに、前記第一の物語と関連性を
有し、かつ、前記第一の物語とは異なる第二の物語が展
開される特殊背景画像を表示する特殊背景画像領域が、
前記識別情報画像領域の移動と連動するように拡大さ
れ、さらに、リーチ状態が終了した後には、前記識別情
報画像領域が、リーチとなった後に移動した方向と反対
の方向に連続して移動し、第一の物語が展開される通常
背景画像を表示する通常背景画像領域が、前記識別情報
画像領域の反対方向への移動と連動するように拡大され
ることを特徴とする遊技機。
1. An identification information image area for displaying a plurality of identification information images provided on a game board, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image A game machine having a display unit on which a screen image is displayed, wherein the screen image, before reaching, in the effect image area, a normal background image in which the first story is developed is displayed, On the other hand, after reaching the reach, the identification information image area continuously moves in a specific direction, has a relevance to the first story, and is different from the first story. special background image area story of displaying a special background image to be deployed,
The identification information image area is enlarged so as to interlock with the movement of the identification information image area, and further, after the reach state is completed, the identification information image area continuously moves in a direction opposite to a direction in which the reach information is moved after the reach state is reached. A gaming machine wherein a normal background image area for displaying a normal background image in which the first story is developed is enlarged so as to interlock with movement of the identification information image area in the opposite direction.
【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
と、を有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表
示され、所定のタイミングで個別に停止され得る複数の
識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像
を表示する演出画像領域とからなる遊技機であって、さ
らに、前記画面画像は、リーチとなる前においては、前
記演出画像領域に、第一の物語が展開される通常背景画
像が表示され、一方、リーチとなった後には、前記識別
情報画像領域が特定の方向に連続して移動するととも
に、前記第一の物語と関連性を有し、かつ、前記第一の
物語とは異なる第二の物語が展開される特殊背景画像を
表示する特殊背景画像領域が、前記識別情報画像領域の
移動と連動するように拡大され、さらに、リーチ状態が
終了した後には、前記識別情報画像領域が、リーチとな
った後に移動した方向と反対の方向に連続して移動し、
第一の物語が展開される通常背景画像を表示する通常背
景画像領域が、前記識別情報画像領域の反対方向への移
動と連動するように拡大されることを特徴とする遊技
機。
2. A display unit provided on a game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; A control unit for transmitting electronic data to a display unit, and wherein the screen images are displayed in a variably manner, and each of the screen images displays a plurality of identification information images that can be individually stopped at a predetermined timing. A game machine including an image area and an effect image area for displaying an effect image, and further, the screen image, before reaching the reach, in the effect image area, the first story is usually developed A background image is displayed, on the other hand, after reaching, the identification information image area continuously moves in a specific direction, has a relevance to the first story, and A second different from the story The special background image area for displaying the special background image in which the story is developed is enlarged so as to be linked with the movement of the identification information image area. After that, it moves continuously in the direction opposite to the direction it moved,
A gaming machine, wherein a normal background image area for displaying a normal background image in which a first story is developed is enlarged so as to interlock with movement of the identification information image area in the opposite direction.
【請求項3】 リーチとなる前の第一の物語に登場する
動体物からなるキャラクタが、リーチとなった後に、第
一の物語が展開される通常背景画像に予兆的に表示され
た後、再び、第二の物語を示す特殊背景画像領域に表示
される請求項1又は2記載の遊技機。
3. After a character consisting of a moving object appearing in a first story before reaching is displayed as a sign on a normal background image where the first story is developed after reaching the reach, 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is displayed again in a special background image area indicating a second story.
【請求項4】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで個別に停止表示され得る複数の識別情報画像が表
示される識別情報画像領域と、演出画像が表示される演
出画像領域と、を含む画像を当該画面画像として表示さ
せる遊技機の演出表現方法であって、リーチとなる前に
おいて、前記演出画像領域に、第一の物語が展開される
通常背景画像を表示するステップと、リーチとなった後
に、前記識別情報画像領域を特定の方向に連続して移動
させるとともに、前記第一の物語と関連性を有し、か
つ、前記第一の物語とは異なる第二の物語が展開される
特殊背景画像を表示する特殊背景画像領域を、前記識別
情報画像領域の移動と連動するように拡大させるステッ
プと、リーチ状態が終了した後に、前記識別情報画像領
域を、リーチとなった後に移動した方向と反対の方向に
連続して移動し、第一の物語が展開される通常背景画像
を表示する通常背景画像領域が、前記識別情報画像領域
の反対方向への移動と連動するように拡大させるステッ
プと、を含むことを特徴とする遊技機。
4. A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board; And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the display unit includes a plurality of identifications each of which can be variably displayed and individually stopped and displayed at a predetermined timing. An effect expression method of a gaming machine for displaying an image including an identification information image area in which an information image is displayed and an effect image area in which an effect image is displayed as the screen image, and before reaching, Displaying a normal background image in which the first story is developed in the effect image area; and, after reaching, continuously moving the identification information image area in a specific direction. A special background image area having a relevance to the first story and displaying a special background image in which a second story different from the first story is developed, by moving the identification information image area. After the step of enlarging to be linked and the reaching state is completed, the identification information image area is continuously moved in a direction opposite to the direction in which the area reached after reaching, and the first story is developed. Expanding a normal background image area for displaying a normal background image so as to interlock with movement of the identification information image area in the opposite direction.
【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記制御プロ
グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で個別に停止表示され得る複数の識別情報画像が表示さ
れる識別情報画像領域と、演出画像が表示される演出画
像領域と、を含む画像を当該画面画像として表示させる
プログラムであり、かつ、リーチとなる前においては、
前記演出画像領域に、第一の物語が展開される通常背景
画像を表示させ、一方、リーチとなった後には、前記識
別情報画像領域を特定の方向に連続して移動するととも
に、前記第一の物語と関連性を有し、かつ、前記第一の
物語とは異なる第二の物語が展開される特殊背景画像を
表示する特殊背景画像領域を、前記識別情報画像領域の
移動と連動するように拡大させ、さらに、リーチ状態が
終了した後には、前記識別情報画像領域を、リーチとな
った後に移動した方向と反対の方向に連続して移動し、
第一の物語が展開される通常背景画像を表示する通常背
景画像領域が、前記識別情報画像領域の反対方向への移
動と連動するように拡大させるように構成されているこ
とを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
5. A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, or an image according to a game situation of a gaming machine, The control program is an image including: an identification information image area in which a plurality of identification information images are displayed, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing; and an effect image area in which an effect image is displayed. Is displayed as the screen image, and before reaching,
The effect image area, to display the normal background image first story is deployed, whereas, after a Leach, with continuously moving the identification information image area in a particular direction, the first A special background image area that has a relationship with the story and displays a special background image in which a second story different from the first story is developed, in conjunction with the movement of the identification information image area. In addition, after the reach state is completed, the identification information image area is continuously moved in a direction opposite to the direction in which the reach information is moved after reaching the reach state.
A computer characterized in that a normal background image area for displaying a normal background image in which the first story is developed is enlarged so as to interlock with movement of the identification information image area in the opposite direction. A readable recording medium.
【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、前記端末機において行われる
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別に停
止表示され得る複数の識別情報画像が表示される識別情
報画像領域と、演出画像が表示される演出画像領域と、
を含む画像を表示させる制御を端末機に対して行うとと
もに、リーチとなる前においては、前記演出画像領域
に、第一の物語が展開される通常背景画像を表示させ、
一方、リーチとなった後には、前記識別情報画像領域を
特定の方向に連続して移動するとともに、前記第一の物
語と関連性を有し、かつ、前記第一の物語とは異なる第
二の物語が展開される特殊背景画像を表示する特殊背景
画像領域を、前記識別情報画像領域の移動と連動するよ
うに拡大させ、さらに、リーチ状態が終了した後には、
前記識別情報画像領域を、リーチとなった後に移動した
方向と反対の方向に連続して移動し、第一の物語が展開
される通常背景画像を表示する通常背景画像領域が、前
記識別情報画像領域の反対方向への移動と連動するよう
に拡大させる制御を端末機に対して行うことを特徴とす
るサーバ。
6. A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, wherein the server displays a moving image, a still image, or an image combining these according to the situation of a game performed in the terminal. Display a screen image, and
Each is variably displayed, an identification information image area in which a plurality of identification information images that can be individually stopped and displayed at a predetermined timing are displayed, and an effect image area in which an effect image is displayed,
While controlling the terminal to display an image including, before reaching, in the effect image area, display a normal background image where the first story is developed,
On the other hand, after reaching the reach, the identification information image area is continuously moved in a specific direction, and is related to the first story, and is different from the first story. The special background image area that displays the special background image in which the story of the story is developed is enlarged so as to interlock with the movement of the identification information image area, and further, after the reach state is completed,
The identification information image area is continuously moved in a direction opposite to the direction in which the identification information image is moved after reaching, and a normal background image area displaying a normal background image in which the first story is developed is the identification information image. A server for controlling a terminal to enlarge the area so as to interlock with movement of an area in the opposite direction.
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Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016202318A (en) * 2015-04-16 2016-12-08 株式会社三共 Game machine
JP2016214450A (en) * 2015-05-18 2016-12-22 株式会社三共 Game machine
JP2016221112A (en) * 2015-06-02 2016-12-28 株式会社三共 Game machine
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JP2018033474A (en) * 2016-07-22 2018-03-08 株式会社三共 Game machine
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