JP2002336492A - Game machine, production expressing method for game machine, recording medium, and server - Google Patents

Game machine, production expressing method for game machine, recording medium, and server

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JP2002336492A
JP2002336492A JP2001148929A JP2001148929A JP2002336492A JP 2002336492 A JP2002336492 A JP 2002336492A JP 2001148929 A JP2001148929 A JP 2001148929A JP 2001148929 A JP2001148929 A JP 2001148929A JP 2002336492 A JP2002336492 A JP 2002336492A
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JP
Japan
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displayed
image
game
variable
symbol
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001148929A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Ken Sato
拳 佐藤
Yasuaki Uenoyama
泰昭 上野山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
Application filed by SNK Corp, Aruze Corp filed Critical SNK Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine wherein a game player can be surprised or feel freshness in the motion of variable patterns, the expectation or the excitement regarding the game's whereabouts is increased, and the amusement can be drastically increased. SOLUTION: This game machine has a display section wherein a screen image comprising an identification information image region and a production image region is displayed. In this case, in the identification information image region, an identification information image is displayed comprising a plurality of variable patterns, which are provided on a game panel, respective ones of which are variably displayed and can be stopped by a specified timing. In the production image region, a production image is displayed. After a ready-to-win state is established, all the variable patterns are placed under a variable display available state. The variable patterns are individually variably displayed one after another, then, stop-displayed for a short-period variable displaying motion. Such a short period variable displaying motion is repeated at least once. At the same time, the short-period variable displaying motions for respective variable patterns are performed at random for the game machine.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄からなる識別
情報画像が表示される識別情報画像領域においてこの変
動図柄が変動表示される間、演出画像が表示される演出
画像領域において一定の物語性を有する動画等の背景画
像を表示する演出表現を行っている。
2. Description of the Related Art In order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the state of the game, a pachinko game machine is provided with a display device having, for example, a CRT or a liquid crystal monitor. In this display device, usually, in order to incite the player's interest in the game, in the identification information image area in which an identification information image including a plurality of identification information including numerical values and the like is displayed, the variation symbol is displayed in a variable manner. During this time, an effect expression for displaying a background image such as a moving image having a certain narrative in the effect image area where the effect image is displayed is performed.

【0003】このような識別情報画像領域に表示される
図柄の組み合わせによって、一定の図柄の組み合わせで
停止した場合には、遊技者に有利な配当が得られる大当
たりとなるので、変動開始から大当たりまでに種々の演
出表現が行われることとなる。特に、リーチとなった後
には、遊技者により大きな興奮を与えるために、例え
ば、発展型のリーチ演出等の追加的な種々の演出が行わ
れている。また、大当たりとなった後にも、同様の趣旨
で追加的な演出が行われており、その一つが再抽選であ
る。
When a combination of symbols displayed in such an identification information image area stops at a fixed combination of symbols, a big win that can obtain a payout advantageous to the player is obtained. Various effect expressions will be performed. In particular, after reaching the reach, in order to give the player greater excitement, for example, various additional effects such as an advanced reach effect are performed. Further, even after the jackpot, additional effects are performed for the same purpose, one of which is a re-lottery.

【0004】再抽選は、識別情報画像領域の複数の図柄
が、大当たりを表示していったん停止表示されたのち、
再度変動して再び停止表示されることにより行われ、通
常の単なる大当たりが、確変を伴ういわゆる確変大当た
りに変化するチャンスを遊技者に与える遊技演出であ
る。そのような再抽選は、通常、全ての変動図柄が同じ
図柄を示した状態、すなわち、大当たりとなる図柄の組
み合わせで、ゆっくり変動表示される所謂全回転変動に
より行われる。全回転変動は、一旦停止表示された全図
柄が再び変動表示されるという点では面白く、また、全
回転変動が行われた場合には、変動図柄が、大当たりと
なる図柄の組み合わせで変動表示されるので、はずれと
なることはなく、また、停止表示された図柄によって
は、大当たりとなる確率が高くなるので、遊技者の期待
感が非常に高まることになる。
[0004] In the re-lottery, after a plurality of symbols in the identification information image area are once stopped and displayed with a big hit,
This is a game effect in which a normal mere jackpot is provided by giving the player a chance to change into a so-called probability-change jackpot accompanied by a probability change. Such a re-lottery is usually performed in a state where all the changing symbols show the same symbol, that is, by a so-called full rotation variation, which is slowly varied and displayed in a combination of symbols having a big hit. The full rotation fluctuation is interesting in that all the symbols once stopped and displayed are changed and displayed again, and when the full rotation fluctuation is performed, the fluctuation symbol is changed and displayed by a combination of symbols that will be a big hit. Therefore, there is no loss, and depending on the symbols stopped and displayed, the probability of a big hit increases, so that the expectation of the player is greatly increased.

【0005】しかしながら、この全回転変動は、例え
ば、[7]−[7]−[7]の組み合わせが[8]−
[8]−[8]、[9]−[9]−[9]に変わる等、
大当たりとなる固定された組み合わせの図柄がゆっくり
と変動表示されるのみであるため、変動のさせ方として
は単調であり、演出表現方法としては面白みに欠けるも
のであった。
[0005] However, the total rotation fluctuation is, for example, the combination of [7]-[7]-[7] is [8]-
[8]-[8], [9]-[9]-[9], etc.
Since the fixed combination of symbols that can be a big hit is only displayed slowly and fluctuated, the way of fluctuating is monotonous, and the effect expression method lacks interest.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題を鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチと
なった後、最終変動図柄のみを変動させるという従来か
らの方法を止め、再度、変動図柄のすべてを変動表示可
能な状態とし、さらに、これらの図柄のどれが次に変動
表示されるか予想ができない状態で変動図柄を変動表示
させることにより、変動図柄の動作に意外感や新鮮さを
感じさせ、遊技の行方についての期待感や興奮を高め、
大当たりとなった際には遊技者の充実感や達成感を高揚
させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機、
遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバを提供する
ことにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to stop the conventional method of changing only the final variation symbol after reaching, Again, all of the fluctuating symbols are displayed in a fluctuating state, and the fluctuating symbols are displayed in a fluctuating manner in a state where it is impossible to predict which of these symbols will be fluctuated next. And excitement and excitement about the whereabouts of the game,
A gaming machine that can enhance the player's sense of fulfillment and achievement when it hits a jackpot, and can dramatically improve the interest of the player,
It is an object of the present invention to provide an effect expression method for a gaming machine, a storage medium, and a server.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、リーチとなった後、変動図柄の
すべてが変動表示可能な状態となり、これらの変動図柄
は、逐次、個別に変動表示された後停止表示される短時
間変動表示動作を1回以上繰り返すとともに、各変動図
柄の上記短時間変動表示動作は、順不同で行われること
を特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to achieve the above object, according to the present invention, after reaching the reach, all of the fluctuating symbols are displayed in a fluctuating manner. It is characterized in that the short-time fluctuation display operation, which is individually and variably displayed and then stopped and displayed, is repeated one or more times, and the short-time fluctuation display operation of each fluctuation symbol is performed in any order.

【0008】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、それぞれが変動表示され、所
定のタイミングで停止され得る複数の変動図柄からなる
識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像
を表示する演出画像領域とからなる画面画像が表示され
る表示部を有する遊技機であって、リーチとなった後、
変動図柄のすべてが変動表示可能な状態となり、これら
の変動図柄は、逐次、個別に変動表示された後停止表示
される短時間変動表示動作を1回以上繰り返すととも
に、各変動図柄の上記短時間変動表示動作は、順不同で
行われることを特徴とする。
[0008] More specifically, the present invention provides the following. (1) An identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols which are provided on a game board, each of which is variably displayed and can be stopped at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image A game machine having a display unit on which a screen image is displayed, and after reaching,
All of the variable symbols are in a state in which the variable symbols can be displayed in a variable manner, and these variable symbols are sequentially and individually displayed in a variable manner and then stopped and displayed one or more times. The variable display operation is performed in any order.

【0009】(1)の発明によれば、従来の場合と異な
り、リーチとなった後に、再度、変動図柄のすべてが変
動表示可能な状態となり、さらに、各変動図柄は、逐
次、個別に短時間変動表示動作を、順不同で、1回以上
繰り返すので、遊技者は、次に、どの変動図柄が変動表
示されるのかを予測することが困難となり、変動図柄の
動きに、常に意外感や新鮮さを感じることができ、この
ような表示方法により遊技の行方についての期待感や興
奮が高まり、リーチに続いて遊技が大当たりとなったと
きには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛
躍的な向上を図ることができる。
According to the invention of (1), unlike the conventional case, after reaching, all of the fluctuating symbols can be fluctuated and displayed again, and further, each fluctuating symbol is sequentially and individually short-circuited. Since the time-varying display operation is repeated one or more times in any order, it is difficult for the player to predict which variable symbol is to be displayed in a variable manner, and the movement of the variable symbol is always unexpected or fresh. Such a display method increases the expectation and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a big hit following the reach, the player's sense of fulfillment and achievement is enhanced, Can be dramatically improved.

【0010】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有
し、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示され、
所定のタイミングで停止され得る複数の変動図柄からな
る識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画
像を表示する演出画像領域とからなる遊技機であって、
リーチとなった後、変動図柄のすべてが変動表示可能な
状態となり、これらの変動図柄は、逐次、個別に変動表
示された後停止表示される短時間変動表示動作を1回以
上繰り返すとともに、各変動図柄の上記短時間変動表示
動作は、順不同で行われることを特徴とする。
[0010] The present invention further provides the following. (2) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board;
And a control unit that transmits electronic data to the display unit, and the screen image is variably displayed,
A gaming machine comprising: an identification information image area that displays an identification information image including a plurality of variable symbols that can be stopped at a predetermined timing; and an effect image area that displays an effect image.
After reaching the reach, all of the fluctuation symbols are in a state in which they can be fluctuation-displayed, and these fluctuation symbols are sequentially and individually displayed in a variable manner and then stopped and displayed one or more times. The short-time fluctuation display operation of the fluctuation symbol is performed in any order.

【0011】(2)の発明によれば、従来の場合と異な
り、リーチとなった後に、再度、変動図柄のすべてが変
動表示可能な状態となり、さらに、各変動図柄は、逐
次、個別に短時間変動表示動作を、順不同で、1回以上
繰り返すので、遊技者は、次に、どの変動図柄が変動表
示されるのかを予測することが困難となり、変動図柄の
動きに、常に意外感や新鮮さを感じることができ、この
ような表示方法により遊技の行方についての期待感や興
奮が高まり、リーチに続いて遊技が大当たりとなったと
きには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛
躍的な向上を図ることができる。
According to the invention of (2), unlike the conventional case, after reaching, all of the fluctuating symbols are again in a state capable of fluctuating display. Since the time-varying display operation is repeated one or more times in any order, it is difficult for the player to predict which variable symbol is to be displayed in a variable manner, and the movement of the variable symbol is always unexpected or fresh. Such a display method increases the expectation and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a big hit following the reach, the player's sense of fulfillment and achievement is enhanced, Can be dramatically improved.

【0012】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) (1)又は(2)記載の遊技機において、リー
チとなった後、各変動図柄が、短時間変動表示動作を繰
り返す際、演出画像に登場するキャラクタの動作に関連
する特定位置の変動図柄が、上記キャラクタの動作が行
われるタイミングに合わせて短時間変動表示動作を行う
ことを特徴とする。
The present invention further provides the following. (3) In the gaming machine described in (1) or (2), after reaching, when each of the fluctuating symbols repeats the fluctuating display operation for a short time, a specific position related to the motion of the character appearing in the effect image is displayed. The variable symbol performs a short-time variable display operation in synchronization with the timing at which the character's operation is performed.

【0013】(3)の発明によれば、演出画像におい
て、遊技者が注意を集中しているキャラクタの動作に関
連する位置に変動図柄を配置するとともに、上記キャラ
クタが動作を行うタイミングに合わせるように、関心が
集中している変動図柄に短時間変動表示動作を行わせる
演出表現方法をとっており、遊技者は、上記キャラクタ
の動作を中心とした演出を充分に楽しむことができると
ともに、変動図柄の変動表示の様子をも充分に把握する
ことができるため、自然に演出画像にのめり込むことが
でき、遊技者は、単調感や飽き等を覚えることなく遊技
に対する興味を持続することができる。
According to the invention of (3), in the effect image, the changing symbol is arranged at a position related to the motion of the character on which the player is paying attention, and the timing is adjusted to the timing at which the character performs the motion. In addition, an effect expression method of performing a short-time fluctuation display operation on a fluctuation symbol in which interest is concentrated is adopted, and the player can fully enjoy the effect centering on the movement of the character, and Since it is possible to sufficiently grasp the state of the variable display of the symbols, the user can naturally immerse himself in the effect image, and the player can keep his interest in the game without feeling monotonous or tired.

【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有す
る遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部にお
いて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像が
表示される識別情報画像領域と、演出画像が表示される
演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示さ
せる遊技機の演出表現方法であって、リーチとなった
後、変動図柄のすべてが変動表示可能な状態となり、こ
れらの変動図柄は、逐次、個別に変動表示された後停止
表示される短時間変動表示動作を1回以上繰り返すとと
もに、各変動図柄の上記短時間変動表示動作は、順不同
で行われることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (4) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board;
And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the display unit includes a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing. An effect expression method for a gaming machine that displays an image including an identification information image area in which an identification information image is displayed and an effect image area in which an effect image is displayed as the screen image, after the reach , All of the variable symbols can be displayed in a variable manner, and these variable symbols are repeatedly displayed one after another and then repeatedly displayed once and then stopped and displayed one or more times. The time-varying display operation is performed in any order.

【0015】(4)の発明によれば、従来の場合と異な
り、リーチとなった後に、再度、変動図柄のすべてが変
動表示可能な状態となり、さらに、各変動図柄は、逐
次、個別に短時間変動表示動作を、順不同で、1回以上
繰り返すので、遊技者は、次に、どの変動図柄が変動表
示されるのかを予測することが困難となり、変動図柄の
動きに、常に意外感や新鮮さを感じることができ、この
ような表示方法により遊技の行方についての期待感や興
奮が高まり、リーチに続いて遊技が大当たりとなったと
きには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛
躍的な向上を図ることが可能な遊技機の演出方法を提供
することができる。
According to the invention of (4), unlike the conventional case, after reaching, all of the fluctuating symbols can be fluctuated and displayed again, and further, each fluctuating symbol is sequentially and individually short-circuited. Since the time-varying display operation is repeated one or more times in any order, it is difficult for the player to predict which variable symbol is to be displayed in a variable manner, and the movement of the variable symbol is always unexpected or fresh. Such a display method increases the expectation and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a big hit following the reach, the player's sense of fulfillment and achievement is enhanced, It is possible to provide a method of producing a gaming machine that can dramatically improve the performance of a gaming machine.

【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像が表示さ
れる識別情報画像領域と、演出画像が表示される演出画
像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させるプ
ログラムであり、かつ、リーチとなった後、変動図柄の
すべてが変動表示可能な状態となり、これらの変動図柄
は、逐次、個別に変動表示された後停止表示される短時
間変動表示動作を1回以上繰り返すとともに、各変動図
柄の上記短時間変動表示動作は、順不同で行われるよう
に構成されていることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (5) A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the still image, and the image as appropriate according to a gaming state of the gaming machine, The program is
The screen image is an image including an identification information image area in which an identification information image including a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area in which an effect image is displayed. After reaching the reach, all of the variable symbols are displayed in a variable display mode, and these variable symbols are displayed individually and sequentially, then stopped and displayed for a short time. The operation is repeated once or more, and the short-time fluctuation display operation of each fluctuation symbol is configured to be performed in any order.

【0017】(5)の発明によれば、従来の場合と異な
り、リーチとなった後に、再度、変動図柄のすべてが変
動表示可能な状態となり、さらに、各変動図柄は、逐
次、個別に短時間変動表示動作を、順不同で、1回以上
繰り返すので、遊技者は、次に、どの変動図柄が変動表
示されるのかを予測することが困難となり、変動図柄の
動きに、常に意外感や新鮮さを感じることができ、この
ような表示方法により遊技の行方についての期待感や興
奮が高まり、リーチに続いて遊技が大当たりとなったと
きには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛
躍的な向上を図ることが可能な記憶媒体を提供すること
ができる。
According to the invention of (5), unlike the conventional case, after reaching, all of the fluctuating symbols are again in a state capable of fluctuating display, and each fluctuating symbol is sequentially and individually short-circuited. Since the time-varying display operation is repeated one or more times in any order, it is difficult for the player to predict which variable symbol is to be displayed in a variable manner, and the movement of the variable symbol is always unexpected or fresh. Such a display method increases the expectation and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a big hit following the reach, the player's sense of fulfillment and achievement is enhanced, It is possible to provide a storage medium capable of achieving a dramatic improvement in the storage medium.

【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
サーバであって、上記端末機において行われる遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る
複数の変動図柄からなる識別情報画像が表示される識別
情報画像領域と、演出画像が表示される演出画像領域と
を含む画像を表示させる制御を端末機に対して行うとと
もに、リーチとなった後、変動図柄のすべてを変動表示
可能な状態とし、これらの変動図柄に、逐次、個別に変
動表示された後停止表示させる短時間変動表示動作を1
回以上繰り返し行わせるとともに、各変動図柄の上記短
時間変動表示動作を、順不同で行わせる制御を端末機に
対して行うことを特徴とする。
The present invention further provides the following. (6) A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, and a screen composed of a moving image, a still image, or an image combining these as appropriate according to the situation of a game performed in the terminal. An image is displayed, and each is variably displayed, an identification information image area in which an identification information image including a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing is displayed, and an effect image area in which an effect image is displayed. After controlling the terminal to display the image including the symbol, and after reaching the reach, all the variable symbols are displayed in a variable display state, and after these symbols are sequentially and individually displayed, the variable symbols are stopped. One short-time fluctuation display operation to be displayed
It is characterized in that the terminal is controlled so as to perform the short-time fluctuation display operation of each fluctuation symbol in any order in addition to performing the repetition at least twice.

【0019】(6)の発明によれば、従来の場合と異な
り、リーチとなった後に、再度、変動図柄のすべてが変
動表示可能な状態となり、さらに、各変動図柄は、逐
次、個別に短時間変動表示動作を、順不同で、1回以上
繰り返すので、遊技者は、次に、どの変動図柄が変動表
示されるのかを予測することが困難となり、変動図柄の
動きに、常に意外感や新鮮さを感じることができ、この
ような表示方法により遊技の行方についての期待感や興
奮が高まり、リーチに続いて遊技が大当たりとなったと
きには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛
躍的な向上を図ることが可能な制御を端末機に対して行
うサーバを提供することができる。
According to the invention of (6), unlike the conventional case, after reaching, all of the fluctuating symbols are again in a state capable of fluctuating display. Since the time-varying display operation is repeated one or more times in any order, it is difficult for the player to predict which variable symbol is to be displayed in a variable manner, and the movement of the variable symbol is always unexpected or fresh. Such a display method increases the expectation and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a big hit following the reach, the player's sense of fulfillment and achievement is enhanced, It is possible to provide a server that performs control capable of achieving a dramatic improvement on the terminal device.

【0020】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいうとともに、リーチ、
大当たり等を判断する際に対象となる情報をいう。「変
動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、
1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報であ
る図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図
柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る
表示領域において1つの識別情報が表示されたままその
識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1
つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動
する場合等を含む概念である。さらに、識別情報の表示
態様が変化する場合、例えば、1つの図柄「7」が変形
して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合
や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示さ
れる場合等も含む概念である。さらに、変動図柄が表示
される位置(領域)が変化する場合についても、変動表
示ということとする。
[Definition of terms and the like] In the present specification, "identification information" refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).
Refers to information that is targeted when determining a jackpot or the like. "Variable display" means that when the identification information changes sequentially, for example,
The identification information is displayed in addition to the case where the pattern “7” which is one identification information changes to the pattern “8” which is another identification information, the case where the pattern “9” changes to another pattern “☆”, and the like. In the case where one piece of identification information is displayed while being moved while one piece of identification information is displayed in a display area to be obtained, for example, 1
This is a concept including a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Further, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol "7" is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged or displayed or reduced. This is a concept including the case of being displayed. Further, the case where the position (region) where the variable symbol is displayed changes also is referred to as variable display.

【0021】「変動表示可能な状態」とは、変動図柄が
示す図柄が確定していない状態をいうが、これらの変動
図柄は、変動表示されているとは限らず、一定の図柄が
変動表示されている場合には、他の図柄は停止表示され
ていてもよい。通常、変動表示されている変動図柄が、
一定の時間以上停止表示されると、その図柄は確定する
のであるが、本発明では、上述のように、リーチとなっ
た後、すべての変動図柄が変動表示可能な状態となり、
1回以上、変動表示と停止表示とを繰り返す。
The "variable displayable state" refers to a state in which the symbol indicated by the variable symbol is not fixed. However, these variable symbols are not always displayed in the variable symbol, and a certain symbol is displayed in the variable symbol. If it is, another symbol may be stopped and displayed. Normally, the fluctuating symbols that are fluctuating are
When stopped and displayed for a certain period of time or more, the symbol is determined, but in the present invention, as described above, after reaching, all the variable symbols are in a state where variable display is possible,
The change display and the stop display are repeated at least once.

【0022】「短時間変動表示動作」とは、短時間変動
表示された後、停止表示される動作をいい、例えば、一
の変動図柄において、一の図柄から他の図柄へ、ゆっく
り入れ替わる動作や、短時間の間、通常の変動表示の方
法と同様の態様で行われる変動表示動作を挙げることが
できる。また、変動図柄が、「逐次、個別に」短時間変
動表示動作を行うとは、例えば、A,B,Cの3個の変
動図柄が表示されている場合、Aの変動図柄が短時間変
動表示動作を行っている場合には、B,Cの変動図柄は
停止表示されており、Bの変動図柄が短時間変動表示動
作を行っている場合には、A,Cの変動図柄は停止表示
されており、このように、A,B,Cのうち、まず、1
個の変動図柄を短時間変動表示させるとともに、続い
て、これらの変動図柄のうちの1個を、順次、短時間変
動表示させていくことをいう。この際、これらの変動図
柄の短時間変動表示の順序は、例えば、A,C,B,
C,Aのように、アトランダム(順不同)であってもよ
く、Aの変動図柄の短時間変動表示動作は、何回繰り返
してもよい。また、上記短時間変動表示動作の態様やそ
の時間は、どの変動図柄でも同じである必要はなく、
A,CとBとが異なっていてもよい。
The "short-time fluctuation display operation" refers to an operation in which a short-time fluctuation display is performed and then stopped and displayed. For example, in one fluctuation symbol, an operation of slowly changing from one symbol to another symbol, or And a variable display operation performed for a short time in the same manner as a normal variable display method. In addition, when the variable symbols perform the “sequential and individual” short-time variable display operation, for example, when three variable symbols of A, B, and C are displayed, the variable symbol of A is changed in a short time. When the display operation is performed, the fluctuation symbols B and C are stopped and displayed, and when the fluctuation symbol B is performing the short-time fluctuation display operation, the fluctuation symbols A and C are stopped and displayed. Thus, among A, B, and C, first, 1
This means that the variable symbols are displayed in a short-time fluctuation display, and subsequently, one of these fluctuation symbols is sequentially displayed in a short-time fluctuation display. At this time, the order of the short-time fluctuation display of these fluctuation symbols is, for example, A, C, B,
Like C and A, it may be at random (in no particular order), and the short-time fluctuation display operation of the fluctuation symbol of A may be repeated any number of times. In addition, the mode and the time of the above-mentioned short-time fluctuation display operation need not be the same for any fluctuation pattern,
A, C and B may be different.

【0023】本発明では、これらの変動図柄は、「逐
次、個別に変動表示された後停止表示される短時間変動
表示動作を1回以上繰り返す」が、一単位の演出画面
で、必ずしもすべての変動図柄が短時間変動表示動作を
繰り返す必要はなく、また、1回以上繰り返すと規定し
ているので、1回短時間変動表示されるのみで確定する
場合もある。しかしながら、演出画面を面白くするため
には、すべての変動図柄が短時間変動表示動作を2回以
上繰り返した後、確定することが望ましい。
According to the present invention, these fluctuation symbols are such that "the short-time fluctuation display operation in which the fluctuation display is sequentially and individually displayed and then stopped and displayed is repeated one or more times". It is not necessary for the fluctuation symbol to repeat the short-time fluctuation display operation, and it is defined that the operation is repeated one or more times. However, in order to make the effect screen interesting, it is desirable that all the fluctuation symbols be determined after repeating the short-time fluctuation display operation twice or more.

【0024】また、このような変動図柄の短時間変動表
示動作に関し、演出画像に登場するキャラクタの動作に
関連する特定位置の変動図柄が、上記キャラクタの動作
が行われるタイミングに合わせて短時間変動表示動作を
行うように構成されていることが望ましい。
In addition, regarding such a short-time fluctuation display operation of a fluctuation symbol, the fluctuation symbol at a specific position related to the motion of the character appearing in the effect image changes in a short time in accordance with the timing at which the motion of the character is performed. It is desirable to be configured to perform a display operation.

【0025】また、「キャラクタの動作に関連する特定
位置の変動図柄」とは、動作が行われたキャラクタの部
位に重なる位置に表示された変動図柄、又は、該部位の
近傍に表示された変動図柄をいう。例えば、演出画像
に、キャラクタとして人が登場しており、この人が手を
挙げる動作を行った場合、挙げられた手に重なる位置、
又は、挙げられた手の近傍が、キャラクタの動作に関連
する特定位置となり、上記特定位置に表示された変動図
柄が、キャラクタの動作に関連する特定位置の変動図柄
となる。
The "variable symbol at a specific position related to the motion of the character" is a variable symbol displayed at a position overlapping with the part of the character where the character is moved, or a variable symbol displayed near the part. Refers to a design. For example, when a person appears as a character in the effect image and the person performs an operation of raising a hand, a position overlapping the raised hand,
Alternatively, the vicinity of the raised hand is a specific position related to the motion of the character, and the changing symbol displayed at the specific position is a changing symbol at the specific position related to the motion of the character.

【0026】さらに、一の変動図柄が、動作が行われる
キャラクタの部位に重なる位置、又は、該部位の近傍に
表示されていない場合、すなわち、一の変動図柄が、キ
ャラクタと若干の距離をおいて表示されている場合であ
っても、他の変動図柄が、上記キャラクタと、より距離
をおいて表示されていれば、上記一の変動図柄を、キャ
ラクタの動作に関連する特定位置の変動図柄とすること
も可能である。例えば、3つの変動図柄が、それぞれ画
面右下、左下、下側中央に表示されており、キャラクタ
の動作が画面右上で行われた場合、画面右下に表示され
ている変動図柄を、演出画像に登場するキャラクタの動
作に関連する特定位置の変動図柄とすることも可能であ
る。
Furthermore, when one variation symbol is not displayed at a position overlapping with or near the part of the character where the action is performed, that is, one variation symbol has a small distance from the character. Even if it is displayed, if another variation symbol is displayed at a greater distance from the character, the one variation symbol is displayed as a variation symbol at a specific position related to the motion of the character. It is also possible to use For example, when three moving symbols are displayed at the lower right, lower left, and lower center of the screen, respectively, and when the movement of the character is performed at the upper right of the screen, the changing symbol displayed at the lower right of the screen is rendered as an effect image. It is also possible to use a variation symbol at a specific position related to the motion of the character appearing in the.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0028】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0029】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a configuration for driving nails, and a metal rod is formed on the game board 14 of this resin material.
It may be configured to be implanted so as to protrude in the front direction,
The present invention can also be applied to the above-described pachinko gaming device 10 (pachicon machine). In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept that includes a pachinko machine.

【0030】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0031】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0032】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG.
Shows the omission of the obstacle nail described above.

【0033】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
At a substantial center of the front surface of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is configured by, for example, a 7-segment display, and a normal symbol as display information is:
The display is variably displayed so that the change and the stop are repeated. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55
b is provided. This ball passage detector 55a or 55
In b, when it is detected that the game ball has passed in the vicinity, the fluctuation display of the ordinary symbol is started on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the fluctuation display of the ordinary symbol is stopped. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. This ordinary design is a predetermined design,
For example, when it is stopped and displayed as "7",
Solenoids 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of a starting port 44 described later.
(Not shown) to drive the movable pieces 58a and 58b so that the game balls can easily enter the starting port 44,
The starting port 44 is set in an open state. When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0034】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放
状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆
動される。
4 are provided on the left and right sides of the display device 52 described above.
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, a winning port 38 for a game ball is provided at a lower portion of the game board 14. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is driven by a solenoid 48 (not shown) so as to be in an open state when the variable display game is in a big hit state.

【0035】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
On the left and right sides of the display device 32, general winning openings 54a and 54b are provided. further,
General winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower part of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0036】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
A starting port having a ball detection sensor 42 that triggers a transition of a plurality of, for example, three symbols, which are identification information, to the variable display state, which is displayed on the display device 32 when a variable display game to be described later is started. 44 are provided.
The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-
When a game ball wins at 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0037】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32, respectively. Also, decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0038】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
The portion for displaying an effect image to be described later on the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 3
2 is a gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine.
In the above, the case where the display device 32 is provided substantially at the center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as the display device 32 can be seen by the player.

【0039】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
Further, in recent years, some pachislot gaming machines have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying a symbol. Such a pachislot gaming machine has the same structure as the pachinko gaming machine in the liquid crystal screen. The game effect screen is displayed to improve the interest.
Therefore, the present invention is applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0040】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0041】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6.
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0042】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示される動体物からなるキャラクタ画像デー
タ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び
動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、
制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ラ
ンプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を
記憶する。
The input / output bus 64 has a read only memory (ROM) 68 and a random access memory (RAM).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Furthermore, when the variable display game is executed on the display device 32, the ROM 68 stores image data of a variable symbol displayed and stopped, character image data of a moving object displayed as an effect screen, and a display device 32. Background image data and moving image video image data constituting the background, and sound data used for the game,
It stores initial data for executing the control program, a program for controlling a blinking operation pattern of the decoration lamp 36, and the like.

【0043】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
The above-mentioned symbol image data is transmitted to the display device 32.
Are used when the symbols are displayed in a variable manner or when the symbols are stopped and displayed, and include image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. In addition, the character image data, the background image data, and the moving image image data including the moving object described above display a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. It is for. Further, the character image data composed of the moving object described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later.

【0044】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots.

【0045】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
The CPU 66 serving as a control unit performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program.
Based on the result of the arithmetic processing, character image data of a moving object, background image data, moving image image data, variable design image data, and sound data are transmitted as electronic data and other controls are performed.

【0046】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
Further, the CPU 66 reads out the image data of the variable symbol, which is the above-mentioned identification information, and
Is controlled so that the symbols are variably displayed, or the combination of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, is stopped and displayed at a predetermined timing on the display device 32.

【0047】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
2 supplies a drive signal and a drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0048】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32 as a display unit is
The image is composed of an identification image on which a changing symbol is displayed and an effect image on which an effect screen is displayed. These two images are superimposed and combined under the control of the CPU 66 to be displayed as one image.

【0049】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
As described above, by superimposing a plurality of images, for example, a symbol image and an effect image, and synthesizing them, a scene in which the design fluctuates can be produced with the effect image as a background, and various display modes can be provided. It becomes possible.

【0050】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for driving the shutter 40 to open and close as described above.
Indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. The decorative lamp 36 is used to indicate to the player when the game has reached a jackpot or a reach. It blinks or lights up.

【0051】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The control unit is constituted by the CPU 66, the display unit is constituted by the display device 32, and the gaming machine is constituted by the pachinko gaming machine 10.

【0052】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0053】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10 and is executed.

【0054】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0055】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する第一の可変表示ゲームを実
行する(ステップS14)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a first variable display game described later is executed (step S14).

【0056】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This ball passage detector is, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG.

【0057】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
In step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of normally displaying a variable symbol on the display device 52 is executed as described above (step S16). As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 4 is opened.
This is to make it easier for game balls to enter 4.

【0058】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図5〜8を用いて具体的に説明する。図5は、上
述したステップS14において呼び出されて実行される
可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、図6は、上記可変表示ゲームのなか
でリーチとなった後、変動図柄が全て停止するまでの処
理を表すフローチャートである。また、図7(a)〜
(e)、及び、図8(a)〜(d)は、リーチとなった
後、表示装置に表示される画像の一例を示す説明図であ
る。
Next, the variable display game according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above. FIG. 6 shows that the variable symbols are all stopped after reaching the variable display game. 6 is a flowchart illustrating a process until the process is performed. Also, FIG.
FIGS. 8E and 8A to 8D are explanatory diagrams illustrating an example of an image displayed on the display device after reaching the reach.

【0059】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information on the display device 32, and displays each of the symbols so that each symbol fluctuates. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process.

【0060】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32 as one set of symbols consisting of 12 numbers “1”, “2”,..., “12”, and the symbols are displayed. Is displayed so as to move, while the symbol itself is displayed so as to change. For example, on the display device 32, the symbol "1" is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol "2" is displayed so as to scroll from the top to the bottom. "3" is similarly displayed as scrolling from top to bottom. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0061】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, the symbols are scrolled from "1" to "2" and "2" to "3" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0062】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 3.
At the time of displaying the symbol 2, the symbol to be displayed is not limited to one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two or three symbols, may be simultaneously displayed. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0063】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32.

【0064】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしもよい。
By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display section. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
, Three symbols, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32.

【0065】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。更に、上述したように、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of identification information, are displayed on the display device 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one group may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. If a set is to be displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32.

【0066】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined to have been won as the variable display game has been won. The state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0067】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols matches the predetermined combination “7” − “7” − “7”, and the variable display game has won the jackpot. As a result, the game shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player. When you transition to a state that is a big hit and a player advantage,
An electric current is supplied to the above-mentioned solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14, thereby facilitating a game ball to enter the winning opening 38.

【0068】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say.

【0069】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでの間に、表示
装置32に表示される演出画面をいう。
The normal screen refers to the time when the variable display game reaches a hit or a big hit after the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed. The effect screen displayed on the display device 32 during this period.

【0070】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
When the above-described variable display game is started,
First, an internal lottery process is performed by the arithmetic process of the CPU 66 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when a symbol is determined is determined in advance.
The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0071】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。即
ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によ
って、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状
況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、
ROM68から呼び出され実行される。
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S201). That is, after the internal lottery process is executed, the CPU 66 executes a control program for selecting a background image according to the result of the internal lottery process, the progress of the variable display game, and the like.
It is called from the ROM 68 and executed.

【0072】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。なお、上記背景画像は、特に限定されるものでは
なく、例えば、女性ダンサーが華麗にダンスしているデ
ィスコホールを示す背景画像であってもよく、その他の
画像であってもよい。これらの画像は、可変表示ゲーム
の進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CP
Uによって、適宜選択される。
Next, based on the result obtained by the CPU 66, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed. The background image is not particularly limited, and may be, for example, a background image showing a disco hall where a female dancer is dancing brilliantly, or may be another image. These images are displayed based on the progress of the variable display game and the results of the internal lottery process.
It is appropriately selected by U.

【0073】次に、選択された動体物からなるキャラク
タ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステ
ップS202)。即ち、上記制御プログラムの実行結果
に基づいて、CPU66により選択された動体物からな
るキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成
される。
Next, screen configuration information of the character image composed of the selected moving object is generated in the RAM 70 (step S202). That is, the screen configuration information of the character image composed of the moving object selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the control program.

【0074】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、動体
物からなるキャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分
ずれるように制御することにより、動体物からなるキャ
ラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。な
お、動体物からなるキャラクタ画像については、必ずし
も常に表示装置上に表示されている必要はない。
At this time, for example, 1/60 seconds, 1/3
By controlling the head position of a character image composed of a moving object to be shifted by a predetermined moving amount at a constant interval (frame span) every 0 seconds or the like, a character image composed of a moving object is given a motion and displayed. Can be done. Note that the character image composed of a moving object does not always need to be displayed on the display device.

【0075】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではないが、例えば、背景画像
として、ディスコホールが表示されている場合、華麗に
ダンスする女性ダンサー等を挙げることができる。
In the present invention, the character image is not particularly limited. For example, a female dancer who dances brilliantly when a disco hall is displayed as a background image can be cited.

【0076】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。
Next, based on the execution result of the control program, the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is obtained.
It is generated in the RAM 70 by the CPU 66 (step S203).

【0077】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
The screen configuration information of an image serving as each symbol constituting the above-mentioned variable symbol is, for example, 1/60 second or 1/60 second by the CPU 66 based on the control program described above.
At a fixed interval (frame span) every 30 seconds or the like, the leading position of the screen configuration information is shifted by a predetermined moving amount with respect to an image which is a variable symbol having the same identification information. By controlling the images to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform a variable display of a variable symbol.

【0078】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
Further, by adjusting the frame span, the head position for reading out the screen configuration information, and the like, the speed of the fluctuation of the fluctuation symbol can be controlled. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuating design smooth, and to fuse the background image with the fluctuating design.

【0079】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
Note that the ROM 68 stores a plurality of image data having different shapes for the same variable symbol,
By reading the information from the CPU 66 as needed and transmitting it to the display device 32, it is also possible to display such that the shape of the fluctuating symbol changes over time during fluctuating display.

【0080】次いで、ステップ201〜203におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS204)。
Next, in steps 201 to 203, based on the screen configuration information generated in the RAM 70,
Each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66. Thereafter, the image data is converted into image data to be displayed on the display device 32 according to the information on the priority order, the position, and the like displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S204).

【0081】上述したステップS201〜S204の処
理は、後述するステップS206及びS208におい
て、左の変動図柄と右の変動図柄とが停止表示された
後、左右の変動図柄が同一か否かを判断し(ステップS
210)、リーチとなった(同一である)と判断するま
で繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行
することにより、所定の態様でスクロールするように図
柄を変動表示することができ、また、動体物からなるキ
ャラクタ画像も所定の動作をするように表示することが
できる。その結果、例えば、ディスコホールにおいて、
女性ダンサーが華麗にダンスするというような物語を展
開することができるのである。
The above-described processing in steps S201 to S204 is performed in steps S206 and S208 to be described later. After the left and right fluctuation symbols are stopped and displayed, it is determined whether or not the left and right fluctuation symbols are the same. (Step S
210), and is repeatedly executed until it is determined that reach is reached (identical). By repeatedly executing such a process, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and a character image composed of a moving object can be displayed so as to perform a predetermined operation. As a result, for example, in a disco hall,
It is possible to develop a story in which female dancers dance brilliantly.

【0082】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one of the three sets (step S205). If it is determined that it is not time to stop and display, the process returns to step S201. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the left variable symbol, the left variable symbol is stopped and displayed (step S206).

【0083】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display a symbol belonging to one of the remaining two sets (step S207). If it is determined that it is not time to perform the stop display, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the right changing symbol, the right changing symbol is stopped and displayed (step S208).

【0084】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、後で、詳述することにする。
Thereafter, it is determined whether or not the stopped left and right moving symbols are the same (step S210). And when it is determined that the left and right fluctuating symbols are the same,
A subroutine of reach screen display processing shown in FIG. 6 is executed (step S29). The subroutine of the reach screen display processing will be described later in detail.

【0085】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。一方、中央の図柄を停止表示させるタイミン
グであると判断したときには、中央の変動図柄を停止表
示させ(ステップS212)、本サブルーチンを終了す
る。
On the other hand, if it is determined in step S210 that the left and right symbols are not the same, then it is determined whether or not it is time to stop and display the central symbol (step S211). If it is determined that it is not the timing to stop and display the central symbol, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, when it is determined that it is time to stop and display the central symbol, the central variable symbol is stopped and displayed (step S212), and the present subroutine ends.

【0086】なお、図5では、3つの変動図柄が、左、
右、中央の順に停止表示される場合について説明した
が、可変表示ゲームにおいて、変動図柄が停止表示され
る順序は特に限定されるものではない。
In FIG. 5, three variable symbols are left,
The case where stop display is performed in the right and center order has been described, but the order in which the variable symbols are stop displayed in the variable display game is not particularly limited.

【0087】次に、リーチ画面表示処理のサブルーチン
について、図6を用いて説明する。なお、図6に示すリ
ーチ画面表示処理のサブルーチンでは、最後に停止表示
され、これにより各図柄が確定する変動図柄(以下、最
終変動図柄ともいう)が、中央の図柄である場合につい
て説明する。
Next, a subroutine of reach screen display processing will be described with reference to FIG. In the subroutine of the reach screen display process shown in FIG. 6, a case will be described in which the stop symbol is displayed last, and the variable symbol in which each symbol is determined (hereinafter, also referred to as the final variable symbol) is the central symbol.

【0088】上述した可変表示ゲーム処理ルーチンのス
テップS29において、リーチ画面表示処理のサブルー
チンが実行されると、まず、図5に示すステップS20
1と同様で、選択された背景画像の画面構成情報がRA
M70に生成される(ステップS291)。なお、選択
される背景画像は、通常画面における背景画像と同じ画
像であってもよく、異なった画像であってもよい。
When the subroutine of the reach screen display processing is executed in step S29 of the variable display game processing routine described above, first, in step S20 shown in FIG.
1, the screen configuration information of the selected background image is RA
M70 is generated (step S291). Note that the selected background image may be the same image as the background image on the normal screen, or may be a different image.

【0089】次に、図5に示すステップS202と同様
で、選択されたャラクタ画像の画面構成情報がRAM7
0に生成される(ステップS292)。なお、選択され
るキャラクタ画像は、通常画面におけるキャラクタ画像
と同じ画像であってもよく、異なった画像であってもよ
い。
Next, the screen configuration information of the selected character image is stored in the RAM 7 in the same manner as in step S202 shown in FIG.
0 is generated (step S292). Note that the selected character image may be the same image as the character image on the normal screen, or may be a different image.

【0090】次に、変動図柄の画面構成情報を生成する
(ステップS293)。このとき、図5に示す可変表示
ゲーム処理ルーチンのステップS206及びステップS
208において停止表示された左右の変動図柄と、中央
の変動図柄とが、変動表示可能な状態となる。なお、選
択される変動図柄の画像は、通常画面における変動図柄
と同じ画像であってもよく、異なった画像であってもよ
い。
Next, screen configuration information of the variable symbol is generated (step S293). At this time, steps S206 and S206 of the variable display game processing routine shown in FIG.
The left and right variable symbols and the central variable symbol stopped and displayed in 208 are in a state where variable display is possible. Note that the selected image of the variable symbol may be the same image as the variable symbol on the normal screen, or may be a different image.

【0091】次いで、ステップS291〜S293にお
いて、RAM70に生成された画面構成情報に基づい
て、CPU66によって、ROM68から、上記画面構
成情報に対応する各画像データが読み出される。その
後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置
等に関する情報によって、表示装置32に表示される画
像データとされた後、表示装置32に送信され、表示さ
れる(ステップS294)。次に、1つの変動図柄が、
短時間変動表示動作を行うタイミングであるか否かを判
断する(ステップS295)。短時間変動表示動作を行
うタイミングであると判断した場合、1つの変動図柄の
短時間変動表示動作が行われる(ステップS296)。
Next, in steps S291 to S293, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66 based on the screen configuration information generated in the RAM 70. Thereafter, the image data is converted into image data to be displayed on the display device 32 according to the information on the priority order, the position, and the like displayed in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S294). Next, one variation symbol is
It is determined whether it is time to perform the short-time fluctuation display operation (step S295). When it is determined that it is time to perform the short-time fluctuation display operation, the short-time fluctuation display operation of one fluctuation symbol is performed (step S296).

【0092】上述したステップS291〜S296の処
理は、後述するステップS297において、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであると判別されるまで繰
り返し実行される。従って、複数の変動図柄に対して、
ステップS295及びS296が、それぞれ順不同で繰
り返し実行されることにより、各変動図柄は、順不同
で、短時間変動表示動作を1回以上繰り返して行うこと
になる。
The processes of steps S291 to S296 are repeatedly executed until it is determined in step S297 to be described later that it is the timing to stop and display the central symbol. Therefore, for a plurality of fluctuating symbols,
By repeatedly executing Steps S295 and S296 in any order, each variable symbol performs the short-time variable display operation one or more times in random order.

【0093】このような処理を繰り返し実行することに
より、所定の態様で短時間変動表示動作するように図柄
を表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の
動作をするように表示することができる。
By repeatedly executing such a process, a symbol can be displayed so as to perform a short-time fluctuation display operation in a predetermined manner, and a character image can be displayed so as to perform a predetermined operation. it can.

【0094】次に、中央の図柄を停止表示させるタイミ
ングであるか否かを判断する(ステップS297)。中
央の図柄を停止表示させるタイミングでないと判断した
場合、処理をステップS291に戻す。一方、中央の図
柄を停止表示させるタイミングであると判断した場合、
中央の図柄を停止表示させる態様で図柄を選択し、画面
構成情報を生成して該図柄を表示する(ステップS29
8)。その後、リーチ画面表示処理ルーチンを終了し、
可変表示ゲーム処理ルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the central symbol (step S297). If it is determined that it is not time to stop and display the central symbol, the process returns to step S291. On the other hand, if it is determined that it is time to stop and display the central symbol,
A symbol is selected in such a manner that the central symbol is stopped and displayed, screen configuration information is generated, and the symbol is displayed (step S29).
8). After that, the reach screen display processing routine ends,
The variable display game processing routine ends.

【0095】なお、図6に示すリーチ画面表示処理ルー
チンでは、最終変動図柄が、中央の変動図柄である場合
について説明したが、最終変動図柄は、特に限定される
ものではなく、右側の変動図柄であってもよく、左側の
変動図柄であってもよい。ただし、図5に示した可変表
示ゲーム処理ルーチンにおける最終変動図柄と、図6に
示したリーチ画面表示処理ルーチンにおける最終変動図
柄とは、同一であることが望ましい。
In the reach screen display processing routine shown in FIG. 6, the case where the final variation symbol is the central variation symbol has been described. However, the final variation symbol is not particularly limited, and the variation symbol on the right side is not limited. And the variation symbol on the left side. However, it is desirable that the final variation symbol in the variable display game processing routine shown in FIG. 5 and the final variation symbol in the reach screen display processing routine shown in FIG. 6 are the same.

【0096】例えば、可変表示ゲーム処理ルーチンにお
ける最終変動図柄が、中央の変動図柄であった場合、リ
ーチ画面表示処理ルーチンにおける最終変動図柄が、左
側の変動図柄に変化してしまうと、遊技者は、リーチ状
態になっていることを容易に理解することができなくな
り、混乱するおそれがあるからである。
For example, if the final variable symbol in the variable display game processing routine is the central variable symbol and the final variable symbol in the reach screen display processing routine changes to the left variable symbol, the player This is because it is not possible to easily understand that the vehicle is in the reach state, and confusion may occur.

【0097】次に、図7(a)〜(e)、及び、図8
(a)〜(d)を用いて、リーチとなった後、表示部に
表示される画面画像について説明する。
Next, FIGS. 7A to 7E and FIG.
Screen images displayed on the display unit after reaching the reach will be described with reference to (a) to (d).

【0098】まず、図7について説明する。図7では、
演出画像において、女性ダンサーが、ディスコホールで
ダンスするという物語が展開される。従って、図7で
は、上記女性ダンサーが、演出画像に登場するキャラク
タである。
First, FIG. 7 will be described. In FIG.
In the effect image, a story that a female dancer dances in a disco hall is developed. Therefore, in FIG. 7, the female dancer is a character that appears in the effect image.

【0099】リーチ状態となると、図7(a)に示すよ
うに、画面中央に、女性ダンサーが表示されてダンスを
開始する。このとき、画面右上、左上及び下側中央に表
示された3つの変動図柄のうち、右上及び左上に表示さ
れた2つの変動図柄が「6」を示す図柄で停止表示され
ており、下側中央に表示された1つの変動図柄が「4」
を示す図柄で停止表示されている。ただし、上記3つの
変動図柄は、いずれも停止表示されているが、すべて変
動表示可能な状態となっている。
When the reach state is reached, a female dancer is displayed at the center of the screen as shown in FIG. At this time, of the three variable symbols displayed on the upper right, upper left and lower center of the screen, two variable symbols displayed on the upper right and upper left are stopped and displayed with a symbol indicating “6”, and the lower central symbol is displayed. "4" is one variation symbol displayed in
Is stopped and displayed. However, although the above three variation symbols are all stopped and displayed, they are all in a state where the variation display is possible.

【0100】次に、図7(b)に示すように、上記女性
ダンサーが右手を挙げる動作を行うと、挙げられた右手
の近傍に表示された変動図柄、すなわち、画面左上に表
示された変動図柄が、「6」を示す図柄から、「7」を
示す図柄へ入れ替わる。このとき、右手を挙げるという
キャラクタの動作に関連する特定位置の変動図柄が、画
面左上に表示された変動図柄である。また、画面左上に
表示された変動図柄が、「6」を示す図柄から「7」を
示す図柄へ入れ替わるという動作が、短時間変動表示動
作である。従って、キャラクタが右手を挙げるという動
作を行うタイミングに合わせて、上記特定位置の変動図
柄が短時間変動表示動作を行っている。
Next, as shown in FIG. 7 (b), when the female dancer performs an operation of raising the right hand, the fluctuation pattern displayed near the raised right hand, that is, the fluctuation pattern displayed on the upper left of the screen. The symbol is switched from the symbol indicating “6” to the symbol indicating “7”. At this time, the variation symbol at the specific position related to the character's motion of raising the right hand is the variation symbol displayed on the upper left of the screen. In addition, the operation in which the changing symbol displayed on the upper left of the screen is switched from the symbol indicating “6” to the symbol indicating “7” is the short-term changing display operation. Accordingly, the fluctuation symbol at the specific position performs the short-time fluctuation display operation in synchronization with the timing at which the character raises the right hand.

【0101】次に、図7(c)に示すように、上記女性
ダンサーが両手を交差する動作を行うと、交差した両手
の近傍に表示された変動図柄が、水平方向に、変動表示
を開始する。このとき、両手を交差するというキャラク
タの動作に関連する特定位置の変動図柄が、画面下側中
央に表示された変動図柄である。従って、キャラクタが
両手を交差するという動作を行うタイミングに合わせ
て、上記特定位置の変動図柄が短時間変動表示動作を開
始している。
Next, as shown in FIG. 7 (c), when the female dancer performs an operation of crossing both hands, the fluctuation symbol displayed near the crossed hands starts to display the fluctuation in the horizontal direction. I do. At this time, the changing symbol at the specific position related to the character's operation of crossing both hands is the changing symbol displayed in the lower center of the screen. Therefore, the variation symbol at the specific position starts the short-time variation display operation in synchronization with the timing at which the character crosses both hands.

【0102】次に、図7(d)に示すように、上記女性
ダンサーが左手を挙げる動作を行うと、挙げられた左手
の近傍に表示された変動図柄、すなわち、画面右上に表
示された変動図柄が、「6」を示す図柄から、「7」を
示す図柄へ入れ替わる。このとき、図7(b)と同様
で、左手を挙げるというキャラクタの動作に関連する特
定位置の変動図柄が、画面右上に表示された変動図柄で
ある。また、画面右上に表示された変動図柄が、「6」
を示す図柄から「7」を示す図柄へ入れ替わるという動
作が、短時間変動表示動作である。従って、キャラクタ
が左手を挙げるという動作を行うタイミングに合わせ
て、上記特定位置の変動図柄が短時間変動表示動作を行
っている。
Next, as shown in FIG. 7 (d), when the female dancer performs an operation of raising the left hand, the fluctuation pattern displayed near the raised left hand, that is, the fluctuation pattern displayed on the upper right of the screen. The symbol is switched from the symbol indicating “6” to the symbol indicating “7”. At this time, as in the case of FIG. 7B, the variation symbol at the specific position related to the character's motion of raising the left hand is the variation symbol displayed at the upper right of the screen. Also, the change symbol displayed at the upper right of the screen is “6”
The operation of switching from the symbol indicating “7” to the symbol indicating “7” is the short-time fluctuation display operation. Therefore, the fluctuation symbol at the specific position performs the short-time fluctuation display operation in synchronization with the timing at which the character raises the left hand.

【0103】次に、図7(e)に示すように、画面下側
中央で変動表示されている変動図柄が、画面中央へと移
動する。そして、女性ダンサーが右手を前に突き出す動
作を行うと、突き出された右手の近傍に表示された変動
図柄が「6」を示す図柄で停止表示される。その結果、
3つの変動図柄が示す図柄の組み合わせは、「7」−
「6」−「7」となり、はずれ状態となる。
Next, as shown in FIG. 7 (e), the fluctuating symbol displayed fluctuating at the lower center of the screen moves to the center of the screen. Then, when the female dancer performs the operation of protruding the right hand forward, the variation symbol displayed near the protruded right hand is stopped and displayed with a symbol indicating “6”. as a result,
The combination of the symbols indicated by the three variable symbols is “7” −
"6"-"7", and it is in the off state.

【0104】なお、本発明では、図7(e)に示した状
態で、はずれ状態となることを確定させてもよいが、遊
技者により大きな興奮を与えるために、さらに、リーチ
状態を継続させ、発展型のリーチ演出として、異なった
演出画像を表示させることも可能である。
In the present invention, in the state shown in FIG. 7 (e), it may be determined to be in the off state, but in order to give the player greater excitement, the reach state is further continued. It is also possible to display different effect images as an advanced reach effect.

【0105】次に、上述した発展型のリーチ演出として
表示される画面画像について、図8を用いて説明する。
まず、図8(a)に示すように、上記女性ダンサーの腰
が拡大された画像が表示され、また、図7(e)におい
て、画面右上、中央、及び左上に表示されていた変動図
柄が、それぞれ画面右上、右側中央、右下に、垂直方向
に並んで表示される。その後、上記女性ダンサーがダン
スを開始する。
Next, a screen image displayed as the above-described advanced reach effect will be described with reference to FIG.
First, as shown in FIG. 8 (a), an image in which the waist of the female dancer is enlarged is displayed. In FIG. 7 (e), the variation symbols displayed on the upper right, center, and upper left of the screen are displayed. Are displayed in the vertical direction at the upper right of the screen, the center of the right side, and the lower right. Thereafter, the female dancer starts dancing.

【0106】次に、図8(b)に示すように、上記女性
ダンサーが腰を右に振ると、振られた腰の近傍に停止表
示された「6」を示す図柄、すわなち、画面右側中央に
表示された変動図柄が、右方向に移動していき、画面右
端から消えてしまう。次に、図8(c)に示すように、
上記女性ダンサーが腰を左に振るのであるが、このと
き、画面右端から消えてしまった「6」を示す図柄と入
れ替わるように、「7」を示す図柄が表示される。
Next, as shown in FIG. 8 (b), when the female dancer shakes his waist to the right, the symbol “6” stopped and displayed near the waist, ie, the screen The moving symbol displayed in the center on the right side moves rightward and disappears from the right edge of the screen. Next, as shown in FIG.
The female dancer swings his waist to the left. At this time, a symbol indicating "7" is displayed so as to replace the symbol indicating "6" that has disappeared from the right end of the screen.

【0107】その結果、図柄の組み合わせが、所定の組
み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲ
ームが大当たりに当選したとして、図8(d)に示すよ
うに、大当たりを演出する画像が表示され、パチンコ遊
技が遊技者に有利になるような状態に移行する。
As a result, assuming that the combination of symbols matches the predetermined combination "7"-"7"-"7" and that the variable display game has won the jackpot, as shown in FIG. Is displayed, and the game shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player.

【0108】図7では、まず、画面左上の変動図柄が、
短時間変動表示動作を行い、画面下側中央の変動図柄が
変動表示された後、画面右上の変動図柄が、短時間変動
表示動作を行い、その後、画面下側中央の変動図柄が停
止表示されているが、本発明において、変動図柄の短時
間変動表示動作は、順不同で行われるため、変動図柄が
短時間変動表示動作を行う順序は、図7に示した例に限
定されるものではない。
In FIG. 7, first, the fluctuating symbol at the upper left of the screen is
After performing the short-time fluctuation display operation, the fluctuation symbol in the lower center of the screen is variably displayed, the fluctuation symbol in the upper right of the screen performs the short-time fluctuation display operation, and then the fluctuation symbol in the lower center of the screen is stopped and displayed. However, in the present invention, since the short-time fluctuation display operation of the fluctuation symbol is performed in any order, the order in which the fluctuation symbol performs the short-time fluctuation display operation is not limited to the example shown in FIG. .

【0109】また、図7において、画面左上及び右上の
変動図柄は、女性ダンサーが手を挙げるタイミングで、
短時間変動表示動作を行い、また、画面下側中央の変動
図柄は、上記女性ダンサーが手を交差することにより、
短時間変動表示動作を開始し、上記女性ダンサーが手を
前に突き出すことにより、短時間変動表示動作を終了し
ている。このように、本発明では、一単位の演出画面
で、異なったパターンの短時間変動表示動作を行うこと
も可能である。
In FIG. 7, the changing symbols at the upper left and upper right of the screen are displayed at the timing when the female dancer raises his hand.
Perform a short-time fluctuation display operation, and the fluctuation pattern at the bottom center of the screen, the female dancer crosses hands,
The short-time fluctuation display operation is started, and the short-time fluctuation display operation is ended by the female dancer sticking his hand forward. As described above, in the present invention, it is also possible to perform a short-time fluctuation display operation of different patterns on a single effect screen.

【0110】また、図7において、画面右上及び左上に
表示された変動図柄は、キャラクタが手を挙げるという
1つの動作を行うタイミングに合わせて、短時間変動表
示動作の開始と終了とを行っているが、画面下側中央に
表示された変動図柄は、キャラクタが両手を交差すると
いう1つの動作を行うタイミングに合わせて、短時間変
動表示動作を開始し、キャラクタが手を前に突き出すと
いう1つの動作を行うタイミングに合わせて、短時間変
動表示動作を終了している。このように、本発明では、
キャラクタの1つの動作で、短時間変動表示動作の開始
と終了とを行ってもよく、また、キャラクタの1つの動
作で、短時間変動表示動作を開始し、キャラクタの1つ
の動作で、短時間変動表示動作を終了することも可能で
ある。
In FIG. 7, the fluctuation symbols displayed on the upper right and upper left corners of the screen start and end the short-time fluctuation display operation in synchronization with the timing of performing one operation of raising the hand by the character. However, the fluctuating symbol displayed in the lower center of the screen indicates that the character starts a fluctuating display operation for a short time in synchronization with the timing at which the character performs one operation of crossing both hands, and the character protrudes forward. The short-time fluctuating display operation is completed in accordance with the timing of performing one operation. Thus, in the present invention,
The start and end of the short-time fluctuation display operation may be performed by one operation of the character, and the short-time fluctuation display operation may be started by one operation of the character, and the short-time fluctuation display operation may be started by one operation of the character. It is also possible to end the variable display operation.

【0111】また、図7では、すべての変動図柄が、そ
れぞれ1回ずつ、短時間変動表示動作を行っているが、
本発明において、変動図柄の短時間変動表示動作は、1
回以上繰り返し行われれば、その回数は、特に限定され
るものではない。従って、2回であってもよく、3回以
上であってもよく、また、図7に示したように、1回で
あってもよい。しかしながら、演出画面を面白くするた
めには、すべての変動図柄が短時間変動表示動作を2回
以上繰り返した後、確定することが望ましい。
In FIG. 7, all the fluctuation symbols perform the short-time fluctuation display operation once each.
In the present invention, the short-time fluctuation display operation of the fluctuation symbol is 1
The number of times is not particularly limited as long as it is repeated more than once. Therefore, the number of times may be two, three or more, or one as shown in FIG. However, in order to make the effect screen interesting, it is desirable that all the fluctuation symbols be determined after repeating the short-time fluctuation display operation twice or more.

【0112】また、上述したような短時間変動表示動作
を行う回数は、可変表示ゲームが行われるたびに、変化
することが望ましい。遊技者は、変動図柄が示す図柄
が、いつ確定するのかを予測することが困難になるた
め、変動図柄の動きに、常に、意外感や新鮮さを感じる
ことができるからである。
It is desirable that the number of times of performing the short-time fluctuation display operation as described above changes each time the variable display game is performed. This is because it is difficult for the player to predict when the symbol indicated by the variable symbol will be determined, and therefore, the movement of the variable symbol can always feel unexpected and fresh.

【0113】また、図8では、垂直方向に並んだ3つの
変動図柄のうち、中央の変動図柄のみが、短時間変動表
示動作を行っている。このように、本発明では、常に、
すべての変動図柄が短時間変動表示動作を行う必要はな
く、例えば、一の演出画面では、すべての変動図柄が短
時間変動表示動作を行い、他の演出画面では、複数の変
動図柄のうち、少なくとも1以上の変動図柄が短時間変
動表示動作を行うことにしてもよい。
In FIG. 8, of the three variable symbols arranged in the vertical direction, only the central variable symbol performs the short-time variable display operation. Thus, in the present invention,
It is not necessary for all the fluctuation symbols to perform the short-time fluctuation display operation.For example, in one effect screen, all the fluctuation symbols perform the short-time fluctuation display operation, and in the other effect screen, among a plurality of fluctuation symbols, At least one or more variable symbols may perform a short-time variable display operation.

【0114】また、上述したような短時間変動表示動作
は、図7及び図8に示すように、演出画像に表示される
キャラクタの動作に関連する特定位置の変動図柄におい
て、上記キャラクタの動作が行われるタイミングに合わ
せて行われることが望ましい。演出画像において、遊技
者が注意を集中しているキャラクタの動作に関連する位
置に変動図柄を配置するとともに、上記キャラクタが動
作を行うタイミングに合わせるように、関心が集中して
いる変動図柄に短時間変動表示動作を行わせる演出表現
方法をとることにより、遊技者は、上記キャラクタの動
作を中心とした演出を充分に楽しむことができるととも
に、変動図柄の変動表示の様子をも充分に把握すること
ができるため、自然に演出画像にのめり込むことがで
き、遊技者は、単調感や飽き等を覚えることなく遊技に
対する興味を持続することができるからである。
In the short-time fluctuation display operation as described above, as shown in FIGS. 7 and 8, in the fluctuation pattern at a specific position related to the motion of the character displayed in the effect image, the motion of the character is changed. It is desirable that the process be performed in accordance with the timing of the process. In the effect image, the variable symbol is placed at a position related to the motion of the character on which the player is focusing his or her attention, and a short symbol is attached to the variable symbol of interest so as to match the timing at which the character performs the motion. By adopting the effect expression method of performing the time-varying display operation, the player can fully enjoy the effect centering on the motion of the character, and sufficiently grasp the state of the variable display of the variable symbol. This is because the player can naturally immerse himself in the effect image, and the player can maintain interest in the game without feeling monotonous or tired.

【0115】また、図7(c)において、キャラクタが
両手を交差する位置、すなわち、画面下側中央に表示さ
れていた変動図柄が、図7(e)では、キャラクタが手
を突き出す位置、すなわち、画面中央に移動している。
このように、本発明では、キャラクタが動作するタイミ
ングに合わせて、キャラクタの動作に関連する位置に、
変動図柄を移動させることも可能である。
In FIG. 7C, the position where the character crosses both hands, that is, the changing symbol displayed in the center of the lower side of the screen is changed to the position where the character sticks out the hand in FIG. Has moved to the center of the screen.
As described above, according to the present invention, in accordance with the timing at which the character moves,
It is also possible to move the fluctuating symbols.

【0116】さらに、本発明では、リーチ状態におい
て、常に、変動図柄が短時間変動表示動作をする演出表
現方法、すなわち、本発明の演出表現方法のみを行う必
要はなく、リーチ状態において、最終変動図柄のみが変
動表示され、他の変動図柄は停止表示されるという従来
の遊技機で用いられている演出表現方法(以下、従来の
演出表現方法ともいう)と併用することが望ましい。ま
た、本発明の演出表現方法と従来の演出表現方法とを併
用する場合、本発明の演出表現方法と、従来の演出表現
方法とでは、演出画像を異なる画像にすることが望まし
く、また、本発明の演出表現方法を、大当たりとなる確
率が高い場合に用いることが望ましい。上述したよう
に、本発明の演出表現方法と従来の演出表現方法とを用
いることにより、リーチ状態の演出のバリエーションが
増すため、遊技者は、単調感や、飽き等を覚えることな
く遊技に対する興味を持続することができる。
Further, in the present invention, it is not necessary to perform only the effect expression method of the present invention in which the fluctuation symbol always performs the short-time fluctuation display operation in the reach state. It is desirable to use together with the effect expression method used in the conventional gaming machine (hereinafter, also referred to as a conventional effect expression method) in which only the symbols are displayed in a variable manner and the other variable symbols are stopped and displayed. Further, when the effect expression method of the present invention and the conventional effect expression method are used together, it is desirable that the effect image is different between the effect expression method of the present invention and the conventional effect expression method. It is desirable to use the effect expression method of the invention when the probability of a jackpot is high. As described above, by using the effect expression method of the present invention and the conventional effect expression method, the variation of the effect in the reach state increases, and the player is interested in the game without feeling monotonous or tired. Can last.

【0117】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、従来の場合と異なり、リーチとな
った後に、再度、変動図柄のすべてが変動表示可能な状
態となり、さらに、各変動図柄は、逐次、個別に短時間
変動表示動作を、順不同で、1回以上繰り返すので、遊
技者は、次に、どの変動図柄が変動表示されるのかを予
測することが困難となり、変動図柄の動きに、常に意外
感や新鮮さを感じることができ、これにより遊技の行方
についての期待感や興奮が高まり、リーチに続いて遊技
が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感
を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
As described above, in the gaming machine and the effect expression method of the gaming machine of the present invention, unlike the conventional case, after reaching, all of the fluctuating symbols can be fluctuated and displayed again. Since each of the variable symbols repeats the individual short-time variable display operation one by one or more in random order, it becomes difficult for the player to predict which variable symbol will be displayed in a variable manner next. You can always feel unexpectedness and freshness in the movement of the pattern, which increases the expectation and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a big hit following the reach, the fulfillment and achievement of the player It can enhance the sense of interest and dramatically improve the interest.

【0118】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5及び図6に示した可変表示
ゲームを実行するプログラムをパチンコ遊技装置10の
ROM68やRAM70に記憶されている場合を示した
が、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操
作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成
とした場合においては、上述したプログラムやこれらの
プログラムで用いるデータをサーバや端末機が有するこ
ととしてもよい。
In the above-described embodiment, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIGS. Although the case where the information is stored in the ROM 68 or the RAM 70 of the gaming device 10 is shown, in a case where a pachinko game can be performed by an operator operating a terminal communicably connected to the server, The server and the terminal may have the programs described above and data used in these programs.

【0119】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5及び図6に示した可変表示ゲームを実行
するプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミン
グでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
When the server and the terminal are configured as described above, the server controls the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program shown in FIGS. The program for executing the variable display game shown in FIG. 6 is stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0120】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
及び図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
をサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命
令を制御信号や制御情報として端末機に送信することと
してもよい。この場合には、端末機は、送信された制御
信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像
を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示する
のである。
On the other hand, the terminal temporarily stores these transmitted programs, reads out the stored programs as appropriate, and executes the stored programs to advance the pachinko game. In addition, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG.
Also, a program for executing the variable display game shown in FIG. 6 may be executed on the server side, and an instruction generated according to the execution result may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing the pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0121】図9は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。
FIG. 9 is a front view showing an example of a terminal having the above-described configuration.

【0122】図9に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
In the example shown in FIG.
Is a general-purpose personal computer, and the terminal 100
The input operation of the player is input from an input device 102 connected to the input device 102, for example, a keyboard. Also, the terminal 10
0 control unit 130 includes a CPU 108, R
The control unit 13 includes an OM 110, a RAM 112, and the like.
At 0, a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed.

【0123】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server to be described later via the communication interface circuit 120. The pachinko game is controlled based on the transmitted control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.

【0124】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図9に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image simulating a pachinko game machine as shown in FIG. 9 is displayed, and a pachinko game is performed on the game machine image. is there. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 132
In, the image of the symbol as the identification information as described above is displayed.

【0125】また、後述するように、図5及び図6に示
したサブルーチンや、図16、図18又は図23に示す
ようなサブルーチンが、制御部130において実行され
た際には、表示部132において、リーチとなった後、
変動図柄のすべてが変動表示可能な状態となり、これら
の変動図柄は、逐次、個別に短時間変動表示動作を1回
以上繰り返すとともに、各変動図柄の上記短時間変動表
示動作は、順不同で行われることになるのである。
As will be described later, when the subroutine shown in FIGS. 5 and 6 or the subroutine shown in FIG. 16, FIG. 18 or FIG. In, after reaching reach,
All of the variable symbols are in a state in which the variable symbols can be displayed in a variable manner, and these variable symbols are individually and individually repeatedly subjected to the short-time variable display operation one or more times, and the short-time variable display operation of each variable symbol is performed in any order. It will be.

【0126】図10は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図9に示した構成要素と対応する構成要素
には同一の符号を付した。
FIG. 10 is a front view showing another example of the terminal. The components corresponding to those shown in FIG. 9 are denoted by the same reference numerals.

【0127】図10の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
The example of FIG. 10 shows a portable terminal 140, in which an input device 10 provided in the terminal 140 is provided.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. In addition, the control unit 130 (not shown) is connected to the terminal 140.
And a CPU 10 as described later.
8, a ROM 110, a RAM 112, and the like. A program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed in the control unit 130.

【0128】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
Performs communication with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server.

【0129】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図10に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 10, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed. Pachinko games are played on the image. On this gaming machine image, the display unit 13 on which the above-described variable display game is executed
2 is displayed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol, which is identification information as described above, is displayed.

【0130】また、図5及び図6に示したサブルーチン
や、図16、図18又は図23に示すようなサブルーチ
ンが、制御部130において実行された際には、表示部
132において、リーチとなった後、変動図柄のすべて
が変動表示可能な状態となり、これらの変動図柄は、逐
次、個別に短時間変動表示動作を1回以上繰り返すとと
もに、各変動図柄の上記短時間変動表示動作は、順不同
で行われることになるのである。
When the subroutine shown in FIG. 5 and FIG. 6 or the subroutine shown in FIG. 16, FIG. 18 or FIG. After that, all of the fluctuating symbols can be displayed in a fluctuating manner, and these fluctuating symbols are sequentially and individually repeatedly subjected to the short-term fluctuating display operation one or more times. It will be done in.

【0131】上述したように、図9に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the terminal 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0132】一方、図10に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal 140 shown in FIG. 10 is integrally formed with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is transmitted to the control unit of the terminal 140. 130, and the control unit 130
Generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0133】図11は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図12は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図11に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
FIG. 11 shows the terminal 100 or 14 described above.
It is a block diagram showing a configuration of 0 (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to this pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 11, the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0134】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 10
6 is connected. Through this input / output bus 106, a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as CPU) 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM 110 and RA
M112 is a program or display device 11 as described later.
6 stores data of an image to be displayed.

【0135】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0136】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
Furthermore, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described below via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0137】一方、サーバ80は、図12に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
On the other hand, as shown in FIG. 12, the server 80 has a hard disk drive 88, a CPU 82,
It comprises an OM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal, a program for controlling the pachinko gaming, and a variable display game. The program to be controlled is stored. Communication interface circuit 90
Is a public telephone line network or a local area network (L
AN) for communication with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line.

【0138】上述したような構成とした場合において
は、図9や図10に示したパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the above-described configuration, a game machine image simulating the pachinko gaming device shown in FIGS. 9 and 10 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the game board surface is displayed. Hold lamp, decoration lamp,
Images indicating devices such as the display unit 132 for performing the variable display game and the display unit 152 for displaying ordinary symbols, and images indicating game balls are displayed on the display device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, when the variable display game is executed, a symbol image serving as identification information is displayed.

【0139】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図13〜図2
3に示す。
A subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
3 is shown.

【0140】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been started in advance and are operating normally. Also, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning port, a starting port, a ball passing detector, and a game ball are displayed as images on the display device 116.

【0141】図13及び図14は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 13 and 14 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and when the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80
3 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0142】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 13 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0143】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for a pachinko game to progress in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0144】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
And a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. The necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game machine, a background image, and an image of a fluctuating design. And an image such as a character image on the display device 116.

【0145】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
A game device image imitating a pachinko game device is displayed on the 0 display device 116, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game device image. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0146】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0147】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at any position on the display device 116, the number of game balls
2 may be stored.

【0148】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0149】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図9及び図
10に示した表示部132において、背景画像や変動図
柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). Note that when the variable display game processing routine is executed, a background image, an image of a variable design, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. 9 and 10.

【0150】さらに、可変表示ゲームにおいて、リーチ
状態となり、図6に示すリーチ画面表示処理ルーチンが
実行されることにより、表示部132において、変動図
柄のすべてが変動表示可能な状態となり、これらの変動
図柄は、逐次、個別に短時間変動表示動作を1回以上繰
り返すとともに、各変動図柄の上記短時間変動表示動作
は、順不同で行われることになるのである。
Further, in the variable display game, a reach state is reached, and the reach screen display processing routine shown in FIG. 6 is executed, whereby all of the variable symbols are displayed on the display section 132 in a variable state. As for the symbols, the short-time fluctuation display operation is sequentially repeated one or more times individually, and the short-time fluctuation display operation of each fluctuation symbol is performed in any order.

【0151】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. If it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38).

【0152】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped,
The movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened.
The processing is performed to make it easier for the game ball to enter.

【0153】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0154】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0155】図14は、図15に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0156】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0157】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図13のステップS
31の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The processing in step S52 is the same as that in step S52 in FIG.
This corresponds to the process 31.

【0158】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
As described above, in step S52, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 include a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. And, and various image data includes a gaming machine image imitating a pachinko gaming device,
This is for displaying a background image, an image of a variable design, a character image, and the like on the display device 116.

【0159】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図13のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図13に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 13 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, step S shown in FIG.
While the processes of S32 to S39 are being executed, the server 80
In this case, the processing of step S53 described above is repeatedly executed.

【0160】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the game result is transmitted from the game server 40, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0161】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. Therefore, when the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0162】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、リ
ーチとなった後、変動図柄のすべてを変動表示可能な状
態とし、これらの変動図柄は、逐次、個別に短時間変動
表示動作を1回以上繰り返すとともに、各変動図柄の上
記短時間変動表示動作を、順不同で行うプログラムが、
サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのであ
る。
Further, in the case of such a configuration, after reaching the reach on the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, all of the variable symbols are displayed. Is set to a state in which the variable symbols can be displayed in a variable manner, and these variable symbols are sequentially and individually repeatedly subjected to the short-time variable display operation at least once, and the program for performing the short-time variable display operation of each variable symbol in any order is as follows.
It is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0163】このような構成とすることにより、リーチ
となった後に、再度、変動図柄のすべてが変動表示可能
な状態となり、さらに、各変動図柄は、逐次、個別に短
時間変動表示動作を、順不同で、1回以上繰り返すの
で、遊技者は、次に、どの変動図柄が変動表示されるの
かを予測することが困難となり、変動図柄の動きに、常
に意外感や新鮮さを感じることができ、遊技の行方につ
いての期待感や興奮が高まり、リーチに続いて遊技が大
当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高
揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
By adopting such a configuration, after reaching, all of the variable symbols can be changed and displayed again, and each of the variable symbols can be sequentially and individually subjected to the short-time variable display operation. Since the sequence is repeated one or more times in any order, it is difficult for the player to predict which variable design will be displayed in a variable manner, and the movement of the variable design can always feel unexpected and fresh. When the expectation and excitement of the whereabouts of the game are increased and the game is a big hit following the reach, the player's sense of fulfillment and sense of achievement can be enhanced, and the interest can be dramatically improved.

【0164】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図15、図16及び図17に
示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and only the various image data required as the pachinko game progresses is transmitted from the server 80 as appropriate, the pachinko game terminal device 100 or 140 and the server 80 execute the image data. The subroutine shown in FIG. 15, FIG. 16 and FIG.

【0165】図15は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図15に示した
フローチャートは、図13に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 15 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart illustrated in FIG. 15 is the same as the flowchart illustrated in FIG. 13 except for step S31, and steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0166】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). The game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing a variable display game described later, and further includes a game machine image imitating a pachinko game device, a background image, and a fluctuation image. The display device 116 displays a pattern image, a character image, and the like.
Is to be displayed.

【0167】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When the game program is executed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game machine image.

【0168】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball which can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the image of the game machine.

【0169】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0170】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at some position on the display device 116, the number of game balls
May be stored.

【0171】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0172】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行され、さらに、可変表示ゲーム処理ルーチン
において、リーチ画面表示処理ルーチンが実行されたと
きには、図9及び図10に示した表示部132におい
て、リーチとなった後、変動図柄のすべてが変動表示可
能な状態となり、これらの変動図柄は、逐次、個別に変
動表示された後停止表示される短時間変動表示動作を1
回以上繰り返すとともに、各変動図柄の上記短時間変動
表示動作は、順不同で行われることになるのである。
If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine to be described later is called and executed (step S3).
6). Note that, in this case, the variable display game processing routine is executed, and when the reach screen display processing routine is executed in the variable display game processing routine, the reach is displayed on the display unit 132 shown in FIGS. 9 and 10. After that, all of the fluctuating symbols can be fluctuated and displayed, and these fluctuating symbols are displayed individually in fluctuating order and then stopped and displayed for a short time fluctuating display operation.
This is repeated at least twice, and the short-time fluctuation display operation of each fluctuation symbol is performed in any order.

【0173】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b.

【0174】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
When it is determined in step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 5
In step 2, a process for changing and displaying the ordinary symbols is executed (step S38). As described above, when the fluctuation-displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to start the opening 44.
Is displayed so as to be in an open state, so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0175】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0176】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0177】図16は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図16
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that FIG.
In the flowchart shown in FIG. 5, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

【0178】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61).

【0179】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
Next, an image of a variable symbol, which is an identification information image required in the variable display game, a background image,
Image data serving as a character image, a control program, and the like are received from the server 80 (step S62).

【0180】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. As described later, the CPU 108 performs the internal lottery process. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the determined combination of symbols.

【0181】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, the background image is selected, the screen configuration information of the background image is generated (step S201), and the character image is selected. Then, the screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol as the identification information is generated (step S203).

【0182】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S204).

【0183】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通
常画像が表示されるのである。
By executing the above-described steps S201 to S204, a normal image including a background image and a character image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116.

【0184】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to one of the three sets (step S205). If it is determined that it is not time to stop and display, the process returns to step S201. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the left variable symbol, the left variable symbol is stopped and displayed (step S206).

【0185】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol belonging to one of the remaining two sets (step S207). If it is determined that it is not time to perform the stop display, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the right changing symbol, the right changing symbol is stopped and displayed (step S208).

【0186】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、図6に示したリーチ画面表示
処理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。
Thereafter, it is determined whether or not the stopped left and right moving symbols are the same (step S210). And when it is determined that the left and right fluctuating symbols are the same,
A subroutine of reach screen display processing shown in FIG. 6 is executed (step S29). Note that the subroutine of the reach screen display processing is substantially the same as the reach screen display processing routine shown in FIG. 6 and has already been described.
The description here is omitted.

【0187】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。
On the other hand, if it is determined in step S210 that the left and right symbols are not the same, then it is determined whether or not it is time to stop and display the central symbol (step S211). If it is determined that it is not the timing to stop and display the central symbol, the process proceeds to step S20.
Return to 1.

【0188】一方、中央の図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止
表示させる(ステップS212)。そして、ステップS
212の処理を実行したか、又は、リーチ画面表示処理
ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲー
ムが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果
情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブ
ルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that it is time to stop and display the central symbol, the central variable symbol is stopped and displayed (step S212). And step S
If it is determined that the process of step 212 has been executed or that the reach screen display processing routine has been completed, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64) ), End this subroutine.

【0189】図17は、図16に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図17に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 17 is called from a previously executed main routine and executed.

【0190】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that the variable display game has been started (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0191】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図16に示したステップS62の処
理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a variable design image, a background image, and a character image, which are identification information images required in the variable display game, are determined. Is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG. 16 described above.

【0192】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図16のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. 16 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0193】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、リーチとな
った後、変動図柄のすべてが変動表示可能な状態とな
り、これらの変動図柄が、逐次、個別に変動表示された
後停止表示される短時間変動表示動作を1回以上繰り返
すとともに、各変動図柄の上記短時間変動表示動作が、
順不同で行われるように、識別情報画像である変動図柄
の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像デー
タ及び制御プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用
端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80
は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は14
0を制御するのである。
In the case of the above-described configuration, after reaching the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140 as a terminal, all of the fluctuating symbols are fluctuated. It becomes a possible state, and these fluctuation symbols are sequentially and individually variably displayed and then stopped and displayed repeatedly. The short-time fluctuation display operation is repeated one or more times.
The server 80 transmits to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 the image of the variable design that is the identification information image, the background image, the image data and the control program to be the character image, etc. Server 80
Is a pachinko gaming terminal device 100 or 14 which is a terminal
It controls 0.

【0194】このような構成とすることにより、従来の
場合と異なって、リーチとなった後に、再度、変動図柄
のすべてが変動表示可能な状態となり、さらに、各変動
図柄は、逐次、個別に短時間変動表示動作を、順不同
で、1回以上繰り返すので、遊技者は、次に、どの変動
図柄が変動表示されるのかを予測することが困難とな
り、変動図柄の動きに、常に意外感や新鮮さを感じるこ
とができ、遊技の行方についての期待感や興奮が高ま
り、リーチに続いて遊技が大当たりとなったときには、
遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向
上を図ることができる。
By adopting such a configuration, unlike the conventional case, after reaching, all the variable symbols are again displayed in a variable state, and further, each variable symbol is sequentially and individually displayed. Since the short-time fluctuating display operation is repeated one or more times in any order, it is difficult for the player to predict which fluctuating symbol is to be fluctuated and displayed. When you can feel the freshness, the expectation and excitement about the whereabouts of the game increase, and the game becomes a big hit following the reach,
This enhances the player's sense of fulfillment and achievement, and can dramatically improve the interest in the game.

【0195】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
When the image of the variable symbol, the background image, the character image and the display method thereof are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1
40 is always a new image data and control program, etc.
It will be transmitted from the server 80. Therefore, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0196】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図18及び図19に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the image of the fluctuating design, the background image, and the character image are stored in the pachinko game terminal device 100. Or, if the required image data is stored in advance in the ROM 110 of the 140 and the required image data is read from the ROM 110 as appropriate, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 and the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0197】図18は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図15に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図18に示すサブルーチンは、この図15のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図18に示すサブルーチン
においては、図16に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 18 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the above-described configuration. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 15 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 in FIG. Also, in the subroutine shown in FIG. 18, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 16 are denoted by the same reference numerals.

【0198】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61).

【0199】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
Next, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received control program is executed (step S81).

【0200】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. As described later, the CPU 108 performs the internal lottery process. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the determined combination of symbols.

【0201】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, a background image is selected, screen configuration information of the background image is generated (step S201), and a character image is selected. Then, the screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol as the identification information is generated (step S203).

【0202】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S204).

【0203】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通
常画像が表示されるのである。
By executing steps S201 to S204 described above, a normal image including a background image and a character image is displayed on display section 132 displayed on display device 116.

【0204】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to one of the three sets (step S205). If it is determined that it is not time to stop and display, the process returns to step S201. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the left variable symbol, the left variable symbol is stopped and displayed (step S206).

【0205】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol belonging to one of the remaining two sets (step S207). If it is determined that it is not time to perform the stop display, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the right changing symbol, the right changing symbol is stopped and displayed (step S208).

【0206】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、図6に示したリーチ画面表示
処理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。
Thereafter, it is determined whether or not the stopped left and right moving symbols are the same (step S210). And when it is determined that the left and right fluctuating symbols are the same,
A subroutine of reach screen display processing shown in FIG. 6 is executed (step S29). Note that the subroutine of the reach screen display processing is substantially the same as the reach screen display processing routine shown in FIG. 6 and has already been described.
The description here is omitted.

【0207】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。
On the other hand, if it is determined in step S210 that the left and right symbols are not the same, then it is determined whether or not it is time to stop and display the central symbol (step S211). If it is determined that it is not the timing to stop and display the central symbol, the process proceeds to step S20.
Return to 1.

【0208】一方、中央の図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止
表示させる(ステップS212)。そして、ステップS
212の処理を実行したか、又は、リーチ画面表示処理
ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲー
ムが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果
情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブ
ルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that it is time to stop and display the central symbol, the central variable symbol is stopped and displayed (step S212). And step S
If it is determined that the process of step 212 has been executed or that the reach screen display processing routine has been completed, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64) ), End this subroutine.

【0209】図19は、図18に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図19に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図19に示すサブルーチンにおいて
は、図17に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 19 shows a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 is called from a previously executed main routine and executed. Note that, in the subroutine shown in FIG. 19, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 17 are denoted by the same reference numerals.

【0210】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図18に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 18 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0211】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図18に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing the variable display game is used for the pachinko game. Transmit to the terminal device 100 or 140 (step S9
1). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 18 described above.

【0212】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図18のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 18 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0213】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、リー
チとなった後、変動図柄のすべてを変動表示可能な状態
とし、これらの変動図柄が、逐次、個別に短時間変動表
示動作を1回以上繰り返すようにするとともに、各変動
図柄の上記短時間変動表示動作を、順不同で行うプログ
ラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されている
のである。
[0213] In the case of the above-described configuration, after reaching the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, all of the fluctuating symbols are displayed. In a state in which the fluctuation display is possible, these fluctuation symbols are sequentially and individually repeatedly subjected to the short-time fluctuation display operation at least once, and the program for performing the short-time fluctuation display operation of each fluctuation symbol in any order is as follows. It is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0214】このような構成とすることにより、従来の
場合と異なって、リーチとなった後に、再度、変動図柄
のすべてが変動表示可能な状態となり、さらに、各変動
図柄は、逐次、個別に短時間変動表示動作を、順不同
で、1回以上繰り返すので、遊技者は、次に、どの変動
図柄が変動表示されるのかを予測することが困難とな
り、変動図柄の動きに、常に意外感や新鮮さを感じるこ
とができ、遊技の行方についての期待感や興奮が高ま
り、リーチに続いて遊技が大当たりとなったときには、
遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向
上を図ることができる。
By adopting such a configuration, unlike the conventional case, after reaching, all of the variable symbols are again displayed in a variable display state, and each variable symbol is sequentially and individually displayed. Since the short-time fluctuating display operation is repeated one or more times in any order, it is difficult for the player to predict which fluctuating symbol is to be fluctuated and displayed. When you can feel the freshness, the expectation and excitement about the whereabouts of the game increase, and the game becomes a big hit following the reach,
This enhances the player's sense of fulfillment and achievement, and can dramatically improve the interest in the game.

【0215】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
When the variable display game is started, the control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, Since it is not necessary to download the data of the background image and the character image, the pachinko gaming terminal device 10 is required.
The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of 0 or 140.

【0216】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data required for the pachinko game and the variable display game for the pachinko game. The case where the data is stored in the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 will be described below.

【0217】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
In such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits a control signal or a control signal transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed by the server 80. An image is selected according to the control information, and the selected image is displayed on the display device 116.

【0218】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図20、図21、図2
2及び図23に示す。
In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are shown in FIGS.
2 and FIG.

【0219】図20は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
FIG. 20 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a flowchart showing a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is performed in this main routine. It is assumed that this subroutine is called and executed after confirming that the state is possible.

【0220】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. If the image data is stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in advance, the processing in step S101 may be omitted.

【0221】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103).

【0222】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
After executing the processing of step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S104).

【0223】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
When it is determined that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is end command information (step S10).
5).

【0224】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S1).
06). After this process, the process returns to step S102 described above. In step S104, the server 8
When it is determined that no command information is issued from 0, the process returns to step S102 described above.

【0225】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine is terminated.

【0226】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図22のステップS122、S
124、S126、S128、S130、S132及び
S134において生成される画面構成情報等の情報であ
り、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、これ
らの情報に応じてROM110から所望の画像データを
選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置1
16に画像として表示するのである。
The command information received in step S104 described above corresponds to steps S122 and S122 in FIG.
124, S126, S128, S130, S132 and S134. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 selects desired image data from the ROM 110 according to the information. The display device 1 reads out the read image data and displays the read image data.
The image is displayed on the image 16.

【0227】図21は、上述した図20のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図21に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the subroutine of FIG. 20 described above. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 21 is called from a previously executed main routine and executed.

【0228】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal (step S111). This step corresponds to step S10 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0229】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
Next, the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to.

【0230】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the operation information issued from is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113).

【0231】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
If it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0232】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or if the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 (step S115). This step S1
The process of No. 15 is a process corresponding to step S104 described above.

【0233】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted instruction information is not the end instruction information,
The process returns to step S112 described above.

【0234】図22は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0235】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the movement destination of the game ball in the image is calculated to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. Generated as position information (step S12
2).

【0236】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not the ball has entered the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0237】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
If it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). In the process of paying out game balls, a predetermined number of game balls are stored in the RAM 86 in accordance with the type of winning opening, and information on the number of game balls indicating the number of game balls is stored in the pachinko gaming terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0238】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0239】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図23
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process of starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol as identification information is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0240】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, ie, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG.

【0241】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, the image of the ordinary symbol to be fluctuated and displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is displayed. Then, the selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0242】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
Next, it is determined whether or not the displayed ordinary symbol has stopped at a predetermined symbol on the display section 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S129).

【0243】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the above-described image in which the starting port is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is open. It is done. Note that the movable piece is, for example, as shown in FIG.
Are image portions corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0244】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be displayed or not (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. The above-described selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0245】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended, or when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has performed an operation to end the game, the number of game balls fired on the game board surface is a predetermined number or more If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0246】図23は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0247】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選
択する(ステップS141、S142及びS143)。
First, a background image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, an image of a variable symbol, and a character image are selected (steps S141, S142 and S143). .

【0248】次に、1つの識別情報である図柄、例え
ば、左の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS144)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、上記変動図柄を停止表
示させる画像を選択する(ステップS145)。次に、
更に右の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS146)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、変動図柄を停止表示さ
せる画像を選択する(ステップS147)。
Next, it is determined whether or not it is the timing to stop and display the symbol as one piece of identification information, for example, the symbol on the left (step S144). An image for which symbols are to be stopped and displayed is selected (step S145). next,
Further, it is determined whether or not it is time to stop and display the right symbol (step S146). If it is determined that it is time to stop and display the symbol, an image to stop and display the variable symbol is selected (step S147).

【0249】次に、停止した左右の変動図柄が同一であ
るかを判別し(ステップS148)、同一でない場合、
更に、中央の図柄が停止表示させるタイミングであるか
否かを判断し(ステップS150)、停止表示させるタ
イミングであれば、変動図柄を停止表示させる画像を選
択する(ステップS151)。一方、停止した左右の変
動図柄が同一であれば、図6と略同様のリーチ画面表示
処理ルーチンが実行される(ステップS149)。な
お、リーチ画面表示処理ルーチンについては、既に説明
済であるので、ここでの説明は省略する。
Next, it is determined whether the stopped right and left fluctuating symbols are the same (step S148).
Further, it is determined whether or not it is the timing to stop and display the central symbol (step S150), and if it is the timing to stop and display, the image for stopping and displaying the variable symbol is selected (step S151). On the other hand, if the stopped right and left fluctuating symbols are the same, a reach screen display processing routine substantially similar to that of FIG. 6 is executed (step S149). Note that the reach screen display processing routine has already been described, and a description thereof will be omitted.

【0250】次に、上述したステップS141〜S14
3、S145、S147、及び、S150で選択した画
像の画面構成情報を生成する(ステップS152)。サ
ーバ80は、上述したステップS152で生成した画面
構成情報を、上述した図21のステップS115におい
て命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140に送信する。
Next, steps S141 to S14 described above are performed.
3, the screen configuration information of the image selected in S145, S147, and S150 is generated (step S152). The server 80 transmits the screen configuration information generated in step S152 described above to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, as command information in step S115 in FIG. 21 described above.

【0251】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図20のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
On the other hand, after receiving the command information transmitted from server 80 in step S104 of FIG. 20 described above, pachinko gaming terminal device 100 or 140 converts the screen configuration information indicated by the received command information into step S106. The image data is stored in the ROM 110 or R
Read from the AM 112 and display unit 13 of the display device 116
2, the read image is displayed.

【0252】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、リーチとなった後、変動図
柄のすべてを変動表示可能な状態とし、これらの変動図
柄が、逐次、個別に変動表示された後停止表示される短
時間変動表示動作を1回以上繰り返すとともに、各変動
図柄の上記短時間変動表示動作を順不同で行うように、
画面の制御を行うことができるのである。
By doing so, the display unit 13 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, is provided.
In 2, the server 80 sets all of the fluctuating symbols to be in a fluctuable display state after reaching, and performs a short-term fluctuating display operation in which these fluctuating symbols are sequentially fluctuated and individually stopped and then displayed. While repeating at least once, the short-time fluctuation display operation of each fluctuation symbol is performed in any order.
You can control the screen.

【0253】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS153)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS154)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S153). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S154), and this subroutine ends.

【0254】なお、この図23に示したサブルーチン
は、図22に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
Note that the subroutine shown in FIG. 23 is not only called when the variable display game start process of step S126 shown in FIG. 22 is executed, but also between the time the variable display game is started and the time it ends. In between, it is called and executed at a predetermined timing.

【0255】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、リー
チとなった後、変動図柄のすべてが変動表示可能な状態
となり、これらの変動図柄が、逐次、個別に変動表示さ
れた後停止表示される短時間変動表示動作を1回以上繰
り返すとともに、各変動図柄の上記短時間変動表示動作
が順不同で行われるように、サーバ80はパチンコ遊技
用端末装置100又は140を制御するのである。
In the case of the above-described configuration, after reaching the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, all of the fluctuating symbols are displayed. In this state, the symbols can be displayed in a fluctuating manner. These fluctuating symbols are sequentially fluctuated and individually displayed and then stopped and displayed repeatedly. The short-term fluctuating display operation is repeated one or more times. , The server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0256】このような構成とすることにより、従来の
場合と異なって、リーチとなった後に、再度、変動図柄
のすべてが変動表示可能な状態となり、さらに、各変動
図柄は、逐次、個別に短時間変動表示動作を、順不同
で、1回以上繰り返すので、遊技者は、次に、どの変動
図柄が変動表示されるのかを予測することが困難とな
り、変動図柄の動きに、常に意外感や新鮮さを感じるこ
とができ、遊技の行方についての期待感や興奮が高ま
り、リーチに続いて遊技が大当たりとなったときには、
遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向
上を図ることができる。
By adopting such a configuration, unlike the conventional case, after reaching, all of the fluctuating symbols are again in a state capable of fluctuating display, and further, each fluctuating symbol is sequentially and individually Since the short-time fluctuation display operation is repeated one or more times in any order, it is difficult for the player to predict which fluctuation symbol is to be displayed in a fluctuation manner. When you can feel the freshness, the expectation and excitement about the whereabouts of the game increase, and the game becomes a big hit following the reach,
This enhances the player's sense of fulfillment and achievement, and can dramatically improve the interest in the game.

【0257】なお、上述した図13から図23に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 13 to 23 described above, only the display portion 132 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 has the variable symbol. Image and background image,
Although the case where the character image is displayed is shown, the image of the variable design, the background image,
A character image may be displayed.

【0258】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
Further, whether or not the above-described effect expression method according to the present invention has been provided to the player can be determined by confirming that the entertainment in pachinko games has been enhanced. . For example, economic phenomena such as a store that adopts a pachinko gaming device as described above flourishes, or phenomena in which information permeates through media such as being reputed when published in a magazine or the like It will appear as.

【0259】[0259]

【発明の効果】本発明によれば、従来の場合と異なっ
て、リーチとなった後に、再度、変動図柄のすべてが変
動表示可能な状態となり、さらに、各変動図柄は、逐
次、個別に短時間変動表示動作を、順不同で、1回以上
繰り返すので、遊技者は、次に、どの変動図柄が変動表
示されるのかを予測することが困難となり、変動図柄の
動きに、常に意外感や新鮮さを感じることができ、これ
により遊技の行方についての期待感や興奮が高まり、リ
ーチに続いて遊技が大当たりとなったときには、遊技者
の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図
ることができる。
According to the present invention, unlike the conventional case, after reaching, all of the fluctuating symbols are again in a state capable of fluctuating display. Since the time-varying display operation is repeated one or more times in any order, it is difficult for the player to predict which variable symbol is to be displayed in a variable manner, and the movement of the variable symbol is always unexpected or fresh. This raises the expectation and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a big hit following the reach, the player's sense of fulfillment and sense of achievement is raised, Improvement can be achieved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
6 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
リーチ画面表示処理ルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing a reach screen display processing routine in a variable display game processing subroutine.

【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図8】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図9】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 9 is a schematic view showing an example of a pachinko game terminal.

【図10】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 10 is a schematic view showing another example of the pachinko gaming terminal.

【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 15: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 18 is a pachinko gaming terminal device 100 or 140.
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
20. Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図21】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図22】 図20のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a step S11 in the flowchart of FIG. 20;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 4 in FIG.

【図23】 図21のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a step S12 in the flowchart of FIG. 21;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) Reference Signs List 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 Control circuit 66 CPU (Control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko game Terminal device (terminal device)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 上野山 泰昭 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内 Fターム(参考) 2C001 AA02 CB01 CB03 CB04 2C088 AA34 AA36  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (72) Inventor Yasuaki Uenoyama 1-6 Enomachi, Suita-shi, Osaka S-NKK Inc. F-term (reference) 2C001 AA02 CB01 CB03 CB04 2C088 AA34 AA36

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技板に設けられ、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで停止され得る複数の変動図柄
からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、
演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画像が
表示される表示部を有する遊技機であって、リーチとな
った後、変動図柄のすべてが変動表示可能な状態とな
り、これらの変動図柄は、逐次、個別に変動表示された
後停止表示される短時間変動表示動作を1回以上繰り返
すとともに、各変動図柄の前記短時間変動表示動作は、
順不同で行われることを特徴とする遊技機。
1. An identification information image area provided on a game board, displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and stopped at a predetermined timing;
A gaming machine having a display unit on which a screen image including an effect image area for displaying an effect image is displayed, and after reaching, all of the fluctuating symbols are in a fluctuating displayable state. The short-time fluctuation display operation in which the fluctuation display is sequentially and individually displayed and then stopped and displayed is repeated once or more, and the short-time fluctuation display operation of each fluctuation symbol is
A gaming machine characterized by being performed in any order.
【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで停止され得る複数の変動図柄
からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、
演出画像を表示する演出画像領域とからなる遊技機であ
って、リーチとなった後、変動図柄のすべてが変動表示
可能な状態となり、これらの変動図柄は、逐次、個別に
変動表示された後停止表示される短時間変動表示動作を
1回以上繰り返すとともに、各変動図柄の前記短時間変
動表示動作は、順不同で行われることを特徴とする遊技
機。
2. A display unit provided on a game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; A control unit for transmitting electronic data to a display unit, and wherein the screen image is variably displayed, and an identification information image including a plurality of variable symbols that can be stopped at a predetermined timing is displayed. Information image area,
A gaming machine comprising an effect image area for displaying an effect image, and after reaching, all of the fluctuating symbols can be fluctuated and displayed, and these fluctuating symbols are sequentially and individually fluctuated and displayed. A gaming machine, wherein the short-time fluctuation display operation in which the display is stopped is repeated at least once, and the short-time fluctuation display operation of each fluctuation symbol is performed in any order.
【請求項3】 リーチとなった後、各変動図柄が、短時
間変動表示動作を繰り返す際、演出画像に登場するキャ
ラクタの動作に関連する特定位置の変動図柄が、前記キ
ャラクタの動作が行われるタイミングに合わせて短時間
変動表示動作を行う請求項1又は2に記載の遊技機。
3. After reaching, when each of the variable symbols repeats the short-time variable display operation, the character of the variable symbol at a specific position related to the motion of the character appearing in the effect image is performed. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein a short-time fluctuation display operation is performed in accordance with timing.
【請求項4】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情
報画像が表示される識別情報画像領域と、演出画像が表
示される演出画像領域とを含む画像を当該画面画像とし
て表示させる遊技機の演出表現方法であって、リーチと
なった後、変動図柄のすべてが変動表示可能な状態とな
り、これらの変動図柄は、逐次、個別に変動表示された
後停止表示される短時間変動表示動作を1回以上繰り返
すとともに、各変動図柄の前記短時間変動表示動作は、
順不同で行われることを特徴とする遊技機の演出方法。
4. A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board; It is an effect expression method of a gaming machine having a control unit that transmits electronic data to a display unit, and, on the display unit, each of the display units is variably displayed, from a plurality of variably designed symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. An identification information image area in which an identification information image is displayed, and an effect expression method of a gaming machine for displaying an image including an effect image area in which an effect image is displayed as the screen image. All of the fluctuation symbols are in a state in which the fluctuation symbols can be displayed, and these fluctuation symbols are repeatedly and individually displayed one after another, and then repeatedly displayed once and repeatedly. The short-term fluctuation display operation of the symbol,
A method for producing a gaming machine, which is performed in any order.
【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画
像が表示される識別情報画像領域と、演出画像が表示さ
れる演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表
示させるプログラムであり、かつ、リーチとなった後、
変動図柄のすべてが変動表示可能な状態となり、これら
の変動図柄は、逐次、個別に変動表示された後停止表示
される短時間変動表示動作を1回以上繰り返すととも
に、各変動図柄の前記短時間変動表示動作は、順不同で
行われるように構成されていることを特徴とするコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体。
5. A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, or an image according to a game situation of a gaming machine, The control program includes an identification information image area in which an identification information image including a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area in which an effect image is displayed. It is a program that displays an image as the screen image, and after reaching,
All of the variable symbols are in a state in which the variable symbols can be displayed in a variable manner. These variable symbols are sequentially and individually displayed in a variable manner and then stopped and displayed one or more times. A computer-readable storage medium, wherein the variable display operation is configured to be performed in any order.
【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、前記端末機において行われる
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像が表示さ
れる識別情報画像領域と、演出画像が表示される演出画
像領域とを含む画像を表示させる制御を端末機に対して
行うとともに、リーチとなった後、変動図柄のすべてを
変動表示可能な状態とし、これらの変動図柄に、逐次、
個別に変動表示された後停止表示させる短時間変動表示
動作を1回以上繰り返し行わせるとともに、各変動図柄
の前記短時間変動表示動作を、順不同で行わせる制御を
端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
6. A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, wherein the server displays a moving image, a still image, or an image combining these according to the situation of a game performed in the terminal. Display a screen image, and
Control for displaying an image including an identification information image area in which an identification information image including a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area in which an effect image is displayed Is performed on the terminal, and after reaching, all of the fluctuating symbols are displayed in a fluctuating state, and these fluctuating symbols are sequentially displayed.
The terminal is controlled so that the short-time fluctuation display operation of individually stopping the display after the fluctuation display is repeatedly performed one or more times and the short-time fluctuation display operation of each fluctuation symbol is performed in any order. Features server.
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