JP2017077263A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、特別遊技状態とするか否かを判定して、その判定結果に基づく演出を実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can determine whether or not to enter a special gaming state and execute an effect based on the determination result.
従来の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かが判定され、その判定結果に基づく演出が行われる(例えば特許文献1参照)。 In a conventional gaming machine, it is determined whether or not a special gaming state advantageous to the player is set, and an effect based on the determination result is performed (see, for example, Patent Document 1).
ところで、従来の遊技機では、特別遊技状態とするか否かの判定の結果に基づく演出の興趣性を向上させるという点に関して、改善の余地があった。 By the way, in the conventional gaming machine, there is room for improvement with respect to the point of improving the interest of the production based on the result of the determination as to whether or not to enter the special gaming state.
それ故、本発明の目的は、特別遊技状態とするか否かの判定の結果に基づく演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the production based on the result of the determination as to whether or not to enter the special gaming state.
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数の期待度演出のうちの何れかを実行可能であるとともに、前記複数の期待度演出のうちの何れかを実行する前に、いずれの期待度演出が実行されるのかを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記表示手段に、前記特別遊技状態となる期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、前記複数の期待度演出のそれぞれに対応する複数の図柄を表示可能にし、前記示唆演出が実行されているときには、前記表示手段に前記複数の図柄を表示しない。 A gaming machine according to the present invention includes a determination unit that determines whether or not a special gaming state advantageous to a player is set, and an effect execution unit that executes a predetermined effect in a predetermined effect unit including a display unit, The effect execution means can execute any one of a plurality of expectation effects with different expectation levels for the special gaming state based on a result of determination by the determination means, and the plurality of expectation degrees Before executing any of the effects, it is possible to execute a suggestion effect that suggests which expectation effect is to be performed, and the display means have different expectation levels for the special gaming state. In a display mode capable of suggesting, a plurality of symbols corresponding to each of the plurality of expectation effects can be displayed, and when the suggestion effect is being executed, the plurality of symbols are not displayed on the display means. .
本発明によれば、特別遊技状態とするか否かの判定の結果に基づく演出の興趣性を向上させることが可能である。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the production based on the result of the determination as to whether or not to enter the special gaming state.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機1について説明する。
Hereinafter, a
[遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、遊技機1の概略正面図である。図2は、遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration example of gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
When the player grasps the
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が1つの皿で構成されてもよい。
The
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
When the player performs a so-called “left strike” in which the
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
A
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞し得る。これらのうちのいずれかに入賞することで、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
The game ball launched into the
第1始動口11(第1始動領域)は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12(第2始動領域)は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
The first start port 11 (first start region) is a start port that is always open, and the second start port 12 (second start region) operates the
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、オープニングと、複数回のラウンド遊技と、エンディングとから構成される。ラウンド遊技は、大入賞口13が開放される時間が相対的に長い長開放ラウンド遊技と、打入賞口13が開放される時間が相対的に短い短開放ラウンド遊技とに分類される。長開放ラウンド遊技では、大入賞口13への遊技球の入賞数が10個に達するか、或いは、大入賞口13の開放から29.5秒が経過すると大入賞口13が閉塞される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。一方の短開放ラウンド遊技では、大入賞口13への遊技球の入賞数に関わらず、大入賞口13の開放から所定時間(例えば0.1秒)が経過すると、大入賞口13が閉塞される。
The special winning
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1中の実線)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1中の破線)とに姿勢変化可能に構成されている。
The
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
As illustrated in FIG. 1, the
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
The
[遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Example of configuration of rendering means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコン(保留画像)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。以下の説明では、液晶表示装置5の表示画面を液晶画面5と呼ぶものとする。
The liquid
なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、遊技機1に複数の液晶表示装置が設けられていてもよい。具体的には、液晶表示装置5と、液晶表示装置5の表示画面に比べて表示画面が小さい2つの液晶表示装置を、液晶表示装置5の前面側において、遊技盤2に対して可動に構成した構成が一例として挙げられる。また、他の実施形態では、液晶表示装置5の前面側に、透過液晶表示装置を設けて、この透過液晶表示装置と液晶表示装置5とを用いて演出を行うようにしてもよい。
Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device. The
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させながら回転することによって各種の演出を行う演出役物である。なお、可動役物7の形状、動作態様、発光態様はどのようなものであってもよい。また、他の実施形態では、複数の演出役物が設けられていてもよい。
The
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
The
[遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行う入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the
なお、入力手段はこれらに限定されるものではなく、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤2に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
The input means is not limited to these, and a touch panel that can detect the player's touch operation, for example, an optical sensor or a joystick that can detect the player's hand held over the
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
When the first special symbol determination is performed, the first
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留数の上限は、本実施形態では、いずれも「4」である。
The first special symbol hold
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中に開閉される大入賞口13の開放パターンを表示する。
When the normal symbol determination is performed, the
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで、両者を区別する場合がある。
In the following description, the symbol displayed on the first
[変動演出]
遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞すると、大当たり遊技を実行するか否かを判定する特別図柄判定が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、特別図柄が変動表示された後に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、特別図柄が変動表示されるのに伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出が行われ、判定図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。
[Variation production]
In the
このような変動演出中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、液晶画面5には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列と右列の装飾図柄が仮停止する。その際、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が仮停止するとリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において大当たり図柄が停止表示されると、例えば、同一の装飾図柄が有効ライン上に本停止して大当たりが報知されることになる。なお、変動演出中に左図柄及び右図柄として相異なる装飾図柄が仮停止した場合には、リーチ演出は行われず、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、ゾロ目とはならない3つの装飾図柄が本停止して変動演出が終了することになる。
During such a variation effect, a so-called reach effect may be performed. Specifically, on the
[遊技機1の制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of gaming machine 1]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the
On the back side of the
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。なお、本実施形態における遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図4においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。
The
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The first
大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
The big
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。
When the
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。
The
なお、第1始動口スイッチ111または第2始動口スイッチ112によって遊技球が検知されて、その検知信号が入力されると、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数を取得する。
When a game ball is detected by the first
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。 Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner.
メインCPU101は、これらの乱数を取得すると、先ずは、取得した大当たり乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合には、取得した図柄乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。ここで、大当たりの種類としては、例えば、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになる「確変大当たり」や、大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる「通常大当たり」が例として挙げられる。
When the
なお、本実施形態では、「確変大当たり」として、「4ラウンド確変大当たり」、「6ラウンド確変大当たり」、「8ラウンド確変大当たり」、「16ラウンド確変大当たり」等が用意されている。ここで、「4ラウンド確変大当たり」は、4ラウンドの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「6ラウンド確変大当たり」は、6ラウンドの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「8ラウンド確変大当たり」は、8ラウンドの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。「16ラウンド確変大当たり」は、16ラウンドの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われた後に確変遊技状態で遊技が制御される大当たりである。 In the present embodiment, “probability jackpots for 4 rounds”, “probability jackpots for 6 rounds”, “probability jackpots for 8 rounds”, “16 chance jackpots for 16 rounds”, and the like are prepared. Here, the “4-round probability change jackpot” is a jackpot in which the game is controlled in the probability change game state after the jackpot game including the long-open game of four rounds is performed. The “six-round probability variable jackpot” is a jackpot in which a game is controlled in a probability-changing gaming state after a jackpot game including a six-round long open round game is performed. The “8-round probability variable jackpot” is a jackpot in which the game is controlled in the probability-changing game state after a jackpot game including an eight-round long open round game is performed. The “16-round probability variable jackpot” is a jackpot in which a game is controlled in a probability-changing game state after a jackpot game including a 16-round long open round game is played.
一方、メインCPU101は、大当たり乱数に基づく判定で、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、取得したリーチ乱数が、メインROM102に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU101は、大当たり遊技を行うか否かに関わらず、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
On the other hand, when the
メインCPU101は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大入賞口制御部117を介して大入賞口13の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
When the
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
Further, the
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
Further, the
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。
The
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、統括CPU141、制御用ROM142、制御用RAM143、VDP(Video Display Processor)144、音響DSP(Digital SignalProcessor)145等を有して構成されている。統括CPU141は、制御用ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAM143は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
The image
VDP144は、液晶画面5に表示される演出画像を生成する。音響DSP145は、スピーカ24から出力される音響データを生成する。統括CPU141は、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP144及び音響DSP145に出力することにより、VDP144及び音響DSP145の動作を制御する。
The
図には示されていないが、VDP144は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
Although not shown in the figure, the
図には示されていないが、音響DSP145には、楽曲や音声、効果音等の演出音に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSP145によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSP145は、統括CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
Although not shown in the figure, the
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The
ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7等の動作パターンを示すデータである。
The
ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、可動役物7が備える発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37の発光を制御する。また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
The
また、ランプCPU151は、遊技者によって演出ボタン26または演出キー27が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信する。
In addition, when the
[各種コマンドについて]
図5は、各制御基板の間で送受信されるコマンドについて説明するための説明図である。図5に示されるように、遊技制御基板100から演出制御基板130に対して、保留コマンド、変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド等が送信される。また、演出制御基板130から画像音響制御基板140に対して、保留表示コマンド、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド中演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、操作通知コマンド等が送信される。
[About various commands]
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining commands transmitted and received between the control boards. As shown in FIG. 5, a hold command, a change start command, a symbol confirmation command, an opening command, a round start command, an ending command, and the like are transmitted from the
ところで、特別図柄の変動表示中に例えば第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、その入賞に応じた第1特別図柄判定および当該判定に対応する第1特別図柄の変動表示を直ちに開始することができない。このような場合、遊技機1では、第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得された各種乱数が、第1特別図柄判定の実行を保留する情報としてメインRAM103の所定慮行に格納される。このようにして特別図柄判定(ここでは第1特別図柄判定)を直ちに実行できずにその判定の実行が保留された場合には、遊技制御基板100から演出制御基板130に対して保留コマンドが送信される。
By the way, when a game ball wins, for example, at the
保留コマンドは、第1始動口11(又は第2始動口12)への遊技球の入賞に応じた第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)が保留されたことを通知するコマンドである。なお、本実施形態における遊技機1では、事前判定結果を含む保留コマンドが送信される場合がある。
The hold command is a command for notifying that the first special symbol determination (or the second special symbol determination) corresponding to the winning of the game ball to the first start port 11 (or the second start port 12) is put on hold. . In the
本実施形態における遊技機1では、特別図柄判定が保留される場合に、特別図柄判定の実行に先立って、始動口入賞時に取得された各種の乱数に基づいて、特別図柄判定と同様の処理を行う事前判定が行われる。この事前判定が行われることによって、大当たりとなるか否かを示す情報、大当たりとなる場合にその大当たりの種類が何であるかを示す情報、リーチ有り演出およびリーチ無し演出のいずれが行われることになるかを示す情報、選択されることになる特別図柄の変動パターンを示す情報等が、事前判定情報(事前判定結果)として取得されることになる。
In the
サブCPU131は、遊技制御基板100からの保留コマンドを受信すると、サブRAM133に記憶されている、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数を示す情報を更新する。そして、保留アイコンの新規表示の実行を指示する保留表示コマンドを画像音響制御基板140に送信する。なお、サブCPU131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、いわゆる先読み演出を実行するか否かを決定し、先読み演出を実行すると決定した場合に、保留アイコンを通常とは異なる表示態様で表示したり、或いは保留アイコンの表示態様を途中で変化させたりする処理の実行を字視する保留表示コマンドを送信する場合がある。
When the
変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されることを通知するコマンドであって、特別図柄の変動表示が開始される際に送信される。この変動開始コマンドは、図柄の設定情報および変動パターンの設定情報を含むものである。ここで、図柄の設定情報は、大当たりであると判定した場合には、大当たりの種類を示す大当たり図柄を特定可能な情報であり、ハズレと判定した場合には、ハズレ図柄を特定可能な情報である。また、変動パターンの設定情報は、変動パターンに基づいて選択した特別図柄の変動パターンを特定可能な情報である。 The variation start command is a command for notifying that the variation display of the special symbol is started, and is transmitted when the variation display of the special symbol is started. This variation start command includes symbol setting information and variation pattern setting information. Here, the symbol setting information is information that can identify a jackpot symbol indicating the type of jackpot if it is determined to be a jackpot, and information that can identify a loser symbol if it is determined to be a loss. is there. Also, the variation pattern setting information is information that can identify the variation pattern of the special symbol selected based on the variation pattern.
サブCPU131は、受信した変動開始コマンドを解析することによって、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。
By analyzing the received fluctuation start command, the
サブCPU131は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、リーチ成立のタイミング、リーチ図柄を構成する装飾図柄の種類、リーチ演出の内容、停止表示される装飾図柄の種類等が決定される。また、サブCPU131は、変動演出パターン設定処理で設定したパターンで装飾図柄が変動表示されているときに実行する各種の予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する。詳細な説明は省略するが、この予告演出パターン設定処理が実行されることにより、例えば、キャラクタがセリフを発するセリフ予告演出、演出画像の表示が段階的に発展していくステップアップ予告演出等の各種予告演出を実行するか否かが決定される。また、これらの予告演出を実行する場合には、その演出態様が併せて決定される。例えばセリフ予告演出を実行すると決定された場合、セリフ予告演出に登場させるキャラクタの種類、そのキャラクタが発するセリフの内容や文字色等が決定される。
When the
サブCPU131は、変動演出パターン設定処理および予告演出パターン設定処理を実行すると、設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及び設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板140に送信する。
When the
図柄確定コマンドは、特別図柄の変動表示が終了することを通知するコマンドであって、特別図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると送信される。サブCPU131は、遊技制御基板100からこの図柄確定コマンドを受信すると、変動演出終了コマンドを画像音響制御基板140に送信する。これにより、特別図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるのに伴って、液晶画面5において、同じく特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示されることになる。
The symbol confirmation command is a command for notifying that the special symbol variation display is finished, and is transmitted when a predetermined variation time has elapsed after the special symbol variation display is started. When receiving the symbol confirmation command from the
オープニングコマンドは、オープニング期間の開始を通知するコマンドであって、大当たり遊技の開始に伴って送信される。サブCPU131は、オープニングコマンドを受信すると、所定のオープニング演出(例えば大当たりの種類を示す報知演出や、右打ちを促す演出)の開始を指示するオープニング演出開始コマンドを画像音響制御基板140に送信する。
The opening command is a command for notifying the start of the opening period, and is transmitted along with the start of the jackpot game. When the
ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技の開始を通知するコマンドであって、大入賞口13の開放制御を開始するのに伴って送信される。サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信すると、所定のラウンド中演出(例えばラウンド数を示唆する演出画像の表示)の開始を指示するラウンド中演出開始コマンドを画像音響制御基板140に送信する。
The round start command is a command for notifying the start of the round game, and is transmitted along with the start of the opening control of the special winning
エンディングコマンドは、最終のラウンド遊技が終了してエンディング期間が始まることを通知するコマンドであって、最終のラウンド遊技が終了すると送信される。サブCPU131は、エンディングコマンドを受信すると、所定のエンディング演出(例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態を示唆する演出)の開始を指示するエンディング演出開始コマンドを画像音響制御基板140に送信する。
The ending command is a command for notifying that the final round game ends and the ending period starts, and is transmitted when the final round game ends. When the
図には示されていないが、演出ボタン26又は演出キー27が操作されると、その旨を通知する操作コマンドがランプ制御基板150から演出制御基板130に送信される。サブCPU131は、操作コマンドを受信すると、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたことを通知する操作通知コマンドを画像音響制御基板140に送信する。
Although not shown in the figure, when the
なお、詳細な説明は省略するが、後述する遊技機1で行われる各種の演出は、サブCPU131が、遊技制御基板100からのコマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて演出内容を設定し、その設定情報を含むコマンドを画像音響制御基板140(及びランプ制御基板150)に送信することによって実現される。
Although detailed explanation is omitted, various effects performed in the
[遊技状態について]
本実施形態における遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。
[About gaming state]
In the
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/319)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
The “normal game state” is a normal game state in which special symbol determination is performed in a low probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and the electric chew support function is not provided. In other words, in the normal gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/319). Also, the probability that the
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/40)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
The “probability game state” is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and an electric chew support function is provided. That is, in the probability variation gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/40). In addition, the probability that the
「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/319)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state described above and an electric chew support function is provided. That is, in the short-time gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/319). In addition, the probability that the
なお、以下の説明では、電チューサポート機能が付与されていることによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、電チューサポート機能が付与されていないことによって第2始動口12への遊技球の入賞が容易ではない状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
In the following description, a state in which the winning of the game ball to the
[演出の流れ]
図6は、低ベース状態および高ベース状態における演出の流れについて説明するための説明図である。
[Direction flow]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the flow of effects in the low base state and the high base state.
(低ベース状態における演出の流れ)
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口11及び第2始動口12のうち、基本的には、第2始動口12にしか入賞しない。そして、低ベース状態のときには、高ベース状態のときに比べて、第2始動口12が開放され難くなっており、第1始動口11の方が第2始動口12よりも遊技球が入賞し易くなっている。このため、低ベース状態(本実施形態では通常遊技状態)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
(Flow of production in low base state)
The game ball hit by the player to the right basically wins only the
これに対して、低ベース状態のときに第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。その一方で、液晶画面5では、このような第1特別図柄の変動表示中において、以下のような演出が行われる。
On the other hand, when a game ball wins the
液晶画面5では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、液晶画面5において、第1特別図柄の変動表示が開始されるとほぼ同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へのスクロールするように、装飾図柄の変動表示が開始される(図6(A−1)参照)。
On the
そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、まず、例えば、左列の装飾図柄(左図柄)と右列の装飾図柄(右図柄)とが停止する。その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されなかった場合にはリーチが成立しないため、リーチ演出が行われることなく、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示唆する3つの装飾図柄(ハズレを示唆する、いわゆるバラケ目)が有効ライン上に停止表示されることになる(図6(A−2)参照)。 And after starting scrolling, before all the decorative symbols stop, first, for example, the decorative symbol in the left column (left symbol) and the decorative symbol in the right column (right symbol) stop. At that time, if the same decorative symbol is not stopped and displayed on the active line, the reach is not established, so that the reach effect is not performed and the determination result of the first special symbol determination is “lost”. Three suggested decorative symbols (so-called “discolored eyes that suggest a loss”) are stopped and displayed on the active line (see FIG. 6A-2).
一方、左図柄と右図柄とが停止表示される際に有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されると、リーチが成立する(図6(A−3)参照)。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。 On the other hand, when the same symbol is stopped and displayed on the active line when the left symbol and the right symbol are stopped and displayed, reach is established (see FIG. 6 (A-3)). When the reach is established, a reach effect is given to give the player a sense of expectation that three identical decorative symbols will be arranged on the active line.
本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄の変動表示に伴って行われるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出の3種類が用意されている。
In the
ノーマルリーチ演出(図6(A−4)参照)は、例えば、中列の装飾図柄(中図柄)のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。このノーマルリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、ノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するリーチ演出であると言える。 In the normal reach production (see FIG. 6A-4), for example, as the scroll speed of the middle row of decorative symbols (middle symbols) is gradually reduced, an effect in which an animation character plays an active role is developed. Reach production. This normal reach effect is a reach effect that is easily selected when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the variation time of the special symbol is set to a relatively short time. For this reason, it can be said that the normal reach production is a reach production that suggests that the reliability for the jackpot is relatively low.
SPリーチ演出(図6(A−5)参照)は、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。このSPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される可能性があるリーチ演出である。また、このSPリーチ演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が長めの時間に設定された場合に選択され易いリーチ演出である。このため、SPリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示唆するリーチ演出であると言える。 The SP reach effect (see FIG. 6 (A-5)) is a reach effect in which an effect in which a live-action character plays an active role before the middle symbol stops on the active line. This SP reach effect is a reach effect that may be selected when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”. The SP reach effect is a reach effect that is easily selected when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the variation time of the special symbol is set to a longer time. For this reason, it can be said that the SP reach production is a reach production that suggests that the reliability for the jackpot is medium.
一方、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、又は第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定された場合、ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出の終盤でハズレと見せ掛けておいて、SPSPリーチ演出(図6(A−6)参照)に発展する場合がある。このSPSPリーチ演出は、SPリーチ演出と同様に実写のキャラクタが活躍する、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出である。なお、ノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出からSPSPリーチ演出に発展する場合の他に、リーチ成立からSPSPリーチ演出に直接発展する場合もある。 On the other hand, when the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the variation time of the special symbol is set to a relatively long time, In some cases, it may appear as a loss at the end of the normal reach effect or the SP reach effect, and develop into an SPSP reach effect (see FIG. 6 (A-6)). This SPSP reach production is a reach production in which a live-action character plays an active role in the same manner as the SP reach production and has a relatively high reliability with respect to the jackpot. In addition to the case where the normal reach effect or the SP reach effect is developed to the SPSP reach effect, there is a case where the reach is directly developed to the SPSP reach effect.
このように、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、又はSPSPリーチ演出が行われた後に、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で第1特別図柄が停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定の判定結果を示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる(図6(A−2)参照)。 As described above, after the normal reach effect, the SP reach effect, or the SPSP reach effect is performed, the first special symbol is stopped and displayed in a manner indicating the determination result of the first special symbol determination. The decorative symbol is stopped and displayed in a display mode that suggests the determination result (see FIG. 6A-2).
第1特別図柄表示器41にハズレ図柄が停止表示されると共に液晶画面5に「ハズレ」を示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されると、第1特別図柄判定が保留されている場合には、次の変動が開始される(図6(A−7)参照)。
When the lost symbol is stopped and displayed on the first
一方、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄が停止表示されると共に液晶画面5に「大当たり」を示唆する表示態様で装飾図柄が停止表示されると、大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技は、オープニングと、複数回のラウンド遊技(長開放ラウンド遊技又は短開放ラウンド遊技)と、エンディングとから構成される。
On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first
これに対して、液晶画面5では、大当たり遊技におけるオープニング中には所定のオープニング演出(OP演出)が実行され(図6(A−8)参照)、ラウンド遊技中には所定のラウンド中演出が実行され(図6(A−9)参照)、エンディング中には所定のエンディング演出(ED演出)が実行される(図6(A−10)参照)。
On the other hand, on the
(高ベース状態における演出の流れ)
高ベース状態のときには、低ベース状態のときに比べて、第2始動口12が開放され易くなっている。このため、高ベース状態(本実施形態では、確変遊技状態または時短遊技状態)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
(Flow of production in high base state)
In the high base state, the
これに対して、高ベース状態のときに例えば第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が実行される。そして、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄が変動表示されてから第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。これに対して、液晶画面5では、装飾図柄の変動表示が開始され(図6(B−1)参照)、第2特別図柄の変動表示中において、以下のような演出が行われる。なお、以下の説明では、高ベースにおける第2特別図柄の変動表示中に行われる演出の流れについて説明するが、高ベース状態における第1特別図柄の変動表示中においても、同様の流れで演出が行われる。
On the other hand, for example, when a game ball wins the
本実施形態に係る遊技機1は、高ベース状態において、第2特別図柄の変動表示中にリーチが成立すると何らかの大当たりに当選していることが確定し、リーチ演出としてのバトル演出において自キャラが敵キャラとのバトルに勝利する勝利演出が行われれば確変(確変遊技状態)が継続し、逆にバトルに敗北すれば確変終了のピンチとなる、いわゆるバトルタイプと呼ばれる遊技機である。すなわち、遊技機1では、高ベース状態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりでなければリーチが成立しないといった構成が採用されている。
In the
液晶画面5では、第2特別図柄の変動表示が開始されるのとほぼ同時に、装飾図柄の変動表示が開始される(図6(B−1)参照)。そして、この第2特別図柄の変動表示の開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、リーチが成立することなくリーチ無し演出が行われて(図6(B−2)参照)、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる(図6(B−3)参照)。
On the
一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、例えば左図柄及び右図柄として同一の装飾図柄が有効ライン上に擬似停止してリーチが成立し(図6(B−4)参照)、バトルリーチ演出が開始される(図6(B−5)参照)。このバトルリーチ演出は、本実施形態では、自キャラであるキャラKI及びキャラGRのタッグチームが、敵のタッグチームとプロレスで対戦する様子が展開されるリーチ演出として構成されている。 On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, for example, the same decorative symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped on the effective line and the reach is established (FIG. 6 (B-4)). (See FIG. 6 (B-5)). In the present embodiment, this battle reach effect is configured as a reach effect in which the character KI and character GR tag teams, who are their own characters, fight against the enemy tag team in a professional wrestling manner.
第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、且つ変動終了時に確変大当たりを報知する大当たり図柄が停止表示される場合には、大抵の場合、バトルリーチ演出の終盤で勝利演出が行われる(図6(B−6)参照)。この勝利演出は、遊技者に有利な特別遊技状態になることを示唆する演出であり、具体的には、実質ラウンド数が4R以上である大当たり遊技が行われると共に、この大当たり遊技終了後も、大当たり遊技開始前と同様に確変遊技状態で遊技が制御されることを示唆する演出である。 When the determination result of the second special symbol determination is “big jackpot” and the jackpot symbol that notifies the probability variation jackpot at the end of the change is stopped and displayed, in most cases, the victory effect is performed at the end of the battle reach effect. (See FIG. 6 (B-6)). This victory effect is an effect that suggests that a special gaming state advantageous to the player is achieved. Specifically, a jackpot game with a real round number of 4R or more is performed, and after the jackpot game is over, The effect suggests that the game is controlled in the probabilistic gaming state as before the jackpot game starts.
なお、本実施形態では、16R確変大当たりに当選している場合に、勝利演出として、自キャラが勝利したことを表す演出表示が行われた後に、7以外の同一の装飾図柄が有効ライン上に3つ揃った状態で擬似停止表示され、最後に、これらの装飾図柄が7図柄に変化して本停止する様子を表す表示演出が行われる(図30(E)及び(F)参照)。 In this embodiment, when the 16R probability variation jackpot is won, after the effect display indicating that the player character has won is displayed as the victory effect, the same decorative symbols other than 7 are displayed on the active line. In a state where the three are arranged, a pseudo stop display is performed, and finally, a display effect representing a state in which these decorative symbols are changed to 7 symbols and the main stop is performed is performed (see FIGS. 30E and 30F).
また、4ラウンド確変大当たり、6ラウンド確変大当たり、8ラウンド確変大当たり、又は16ラウンド確変大当たりに当選している場合、勝利演出として、自キャラが勝利したことを表す演出表示が行われた後に、7以外の同一の装飾図柄に対して「RUSH」の文字が重畳された装飾図柄が有効ライン上に3つ揃った状態で擬似停止表示され、最後に、これらの装飾図柄が「RUSH」の文字が消えた状態で本停止する様子を表す表示演出が行われる(図31(A)〜(C)参照)。 In addition, when winning 4 rounds probable jackpot, 6 rounds probable jackpot, 8 rounds probable jackpot, or 16 rounds probable jackpot, after the effect display showing that the player's character has won, 7 For the same decorative design other than the above, three decorative designs in which the characters “RUSH” are superimposed are displayed on the active line in a false stop state. Finally, these decorative designs are displayed with the characters “RUSH”. A display effect representing the state of the actual stop in the disappeared state is performed (see FIGS. 31A to 31C).
このように、勝利演出が行われて、確変大当たりであることを報知するいずれかの大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示された場合、大入賞口13を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われる。この大当たり遊技中においては、そのオープニング期間において所定のオープニング演出(OP演出)が実行され(図6(B−7)参照)、ラウンド遊技中に所定のラウンド中演出が実行され(図6(B−8)参照)、エンディング期間において所定のエンディング演出(ED演出)が実行される(図6(B−9)参照)。
In this way, when a winning effect is performed and any jackpot symbol that informs that it is a probable jackpot is stopped and displayed on the second
一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるものの、通常大当たりであることを報知する大当たり図柄が停止表示されることになる場合、バトルリーチ演出の終盤において、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出が実行される(図6(B−10)参照)。この敗北演出が実行された場合、図には示されていないが、複数回の短開放ラウンド遊技を含む実質ラウンド数が0Rである大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技が終了した後に、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が所定回数(例えば10回)実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される(図6(B−11)参照)。 On the other hand, if the determination result of the second special symbol determination is “big jackpot”, but the big jackpot symbol indicating that it is a normal jackpot is to be stopped, the enemy character will be the enemy character at the end of the battle reach production. The defeat effect is performed to defeat (see FIG. 6 (B-10)). When this defeat effect is executed, although not shown in the figure, a jackpot game with a number of real rounds of 0R including a plurality of short open round games is executed, and after the jackpot game is finished, The game is controlled in the short time gaming state until the special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed a predetermined number of times (for example, 10 times) (see FIG. 6 (B-11)).
なお、詳細な説明は省略するが、出玉有りの確変大当たりに当選している場合に、図6に示されているように、先ずは敗北演出(図6(B−10)参照)が行われ確変が終了すると見せ掛けておいて、復活演出(図6(B−12)参照)が行われてから、勝利演出(図6(B−13)参照)が行われる場合がある。ここで、復活演出は、例えば、倒れていた自キャラが味方キャラの助けを得て立ち上がる様子を表すような演出表示として構成される。また、自キャラが自力で立ち上がる様子を表す復活演出(図30(A)〜(C)参照)が行われる場合もある。 Although detailed explanation is omitted, as shown in FIG. 6, when a winning jackpot with a ball is won, first a defeat effect (see FIG. 6 (B-10)) is performed. There is a case where a victory effect (refer to FIG. 6 (B-13)) is performed after a resurrection effect (refer to FIG. 6 (B-12)) is performed while pretending that the probability change ends. Here, the revival effect is configured, for example, as an effect display that shows the fallen self character standing up with the help of an ally character. In addition, there may be a revival effect (see FIGS. 30A to 30C) indicating that the player character stands up by himself.
[音演出]
以下、図7を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で行われる音演出について説明する。ここで、図7は、音演出について説明するためのタイムチャートである。なお、以下の説明では、低ベース状態(本実施形態では通常遊技状態)で遊技が制御されているときに音演出が行われる場合について説明するが、高ベース状態(本実施形態では確変遊技状態および時短遊技状態)においても同様の音演出を実行することが可能である。
[Sound production]
Hereinafter, sound effects performed in the
本実施形態における遊技機1では、装飾図柄が変動表示されるのに伴って、装飾図柄の変動表示に係る所定の変動演出音がスピーカ24から出力されると共に、装飾図柄が停止表示されるのに伴って、装飾図柄の停止表示に係る所定の停止音がスピーカ24から出力される(図7(A)参照)。これらの変動演出音の出力、及び停止音の出力は、画像音響制御基板140に対して変動演出開始コマンドおよび変動演出終了コマンドが送信されることによって実現される。
In the
音演出は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する演出音をスピーカ24から出力する演出であって、演出音が断続的に出力される場合と、継続的に出力される場合とがある。本実施形態における遊技機1では、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高い場合には、演出音が継続的に出力され易く、逆に、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に低い場合には、演出音が断続的に出力され易い。
The sound effect is an effect in which an effect sound that suggests that a jackpot game may be executed is output from the
なお、以下の説明では、音演出においてスピーカ24から断続的に出力される演出音を「断続音」と呼び、音演出においてスピーカ24から継続的に出力される演出音を「継続音」と呼ぶものとする。
In the following description, the effect sound that is intermittently output from the
本実施形態における遊技機1では、例えば、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口11に遊技球が入賞すると、その入賞に応じた第1特別図柄判定の権利が保留される。メインRAM103には、保留記憶領域および判定用記憶領域が設けられている。ここで、判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数等が記憶される記憶領域である。保留記憶領域は、特別図柄判定の実行が保留される場合に、その特別図柄判定に対応する始動口入賞の際に取得された大当たり乱数等の各種乱数等記憶される記憶領域である。メインCPU101は、第1特別図柄判定を直ちに実行する場合には、始動口入賞時に取得した各種乱数等を判定用記憶領域に格納する一方で、第1特別図柄判定の実行を保留する場合には、始動口入賞時に取得した各種乱数等を保留記憶領域に格納する。そして、保留していた第1特別図柄判定の実行が可能になると、メインCPU101は、保留記憶領域に記憶されていた各種乱数等を判定用記憶領域に移動させて、その領域に記憶されている各種乱数等を用いて、特別図柄判定を実行する。
In the
また、上記のように第1特別図柄判定の実行を保留した場合、メインCPU101は、実際に第1特別図柄判定を実行する前に、第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数等の各種乱数に基づいて、大当たり遊技を実行するか否かの事前判定処理を行う。この事前判定処理が行われることによって、保留されている第1特別図柄判定が実行された場合に、大当たり遊技を実行すると判定されるか否かを示す事前判定結果や、実行した第1特別図柄判定に対して第1特別図柄を変動表示する際の変動パターンを示す情報を取得することが可能である。
Further, when the execution of the first special symbol determination is suspended as described above, the
このように、大当たり遊技を実行するか否かを示す情報と、特別図柄の変動パターンを示す情報とを含む事前判定結果が得られると、この事前判定結果を示す情報(事前判定情報)を含む保留コマンドが遊技制御基板100から演出制御基板130に送信される。これに対して、サブCPU131は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、音演出を実行するか否かを決定する。この音演出を実行するか否かを決定する方法は特に限定されるものではないが、例えば、保留コマンドを受信したタイミングで演出乱数を取得し、取得した演出乱数が所定の乱数値と一致した場合に音演出を実行すると決定するといった方法が一例として挙げられる。この場合、例えば、大当たり遊技を実行すると判定されることになることを示す情報が事前判定情報に含まれている場合や、大当たり遊技を実行すると判定されることになることを示す情報が事前判定情報に含まれていないものの、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定されることになることを示す情報が事前判定情報にふくまれている場合に、音演出が実行され易くなるように、上記の乱数値を記憶しておくことが考えられる。
As described above, when a prior determination result including information indicating whether or not to execute the jackpot game and information indicating the variation pattern of the special symbol is obtained, information indicating the prior determination result (preliminary determination information) is included. A hold command is transmitted from the
サブCPU131は、音演出を実行すると判定した場合、演出音として断続音と継続音とのどちらを出力するかや、断続音を出力する場合に断続音をどのような出力パターン(例えば断続音を出力する回数)で出力するか等を決定する。
If the
図7(A)には、断続音が第1断続パターンでスピーカ24から出力される様子が例示されている。例えば、第1始動口11に遊技球が入賞して、図7(A)中の先読み対象の特別図柄の変動表示に対応する第1特別図柄判定に使用される乱数値等に基づいて事前判定処理が実行され、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示す事前判定情報が得られた場合に、図7(A)に例示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞したタイミングで1回目の断続音(図中の「第1断続音」)の出力が所定時間行われて、音演出が終了する。
FIG. 7A illustrates a state in which an intermittent sound is output from the
このように、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合、継続音ではなく断続音が出力され、また、断続音が出力される回数も少ないので、遊技者は、スピーカ24から出力される音演出に係る演出音の出力態様に基づいて、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを把握することができる。
なお、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合とは、例えば、大当たり遊技を実行しないと判定されることになると共に、特別図柄の変動時間が相対的に短い(例えば15秒)変動パターンが選択されることになることを示す事前判定情報が得られた場合である。
Thus, when the reliability for the jackpot is relatively low, an intermittent sound is output instead of a continuous sound, and the number of times the intermittent sound is output is small, so the player can produce a sound effect output from the
When the reliability for the jackpot is relatively low, for example, it is determined that the jackpot game is not executed, and the variation pattern of the special symbol is relatively short (for example, 15 seconds) is selected. This is a case in which pre-determination information indicating that it is to be performed is obtained.
図7(B)には、断続音が第2断続パターンでスピーカ24から出力される様子が例示されている。例えば、第1始動口11に遊技球が入賞して、図7(B)中の先読み対象の特別図柄の変動表示に対応する第1特別図柄判定に使用される乱数値等に基づいて事前判定処理が実行され、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示す事前判定情報が得られた場合に、図7(B)に例示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞したタイミングで1回目の断続音(図中の「第1断続音」)の出力が所定時間行われる。そして、先読み対象変動の1つ前の特別図柄の変動表示中において、2回目の断続音(図中の「第2断続音」)の出力が所定時間行われる。
FIG. 7B illustrates a state in which an intermittent sound is output from the
このように、大当たりに対する信頼度が中程度である場合、継続音ではなく断続音が出力されるものの、断続音が出力される回数が多いので、遊技者は、スピーカ24から出力される音演出に係る演出音の出力態様に基づいて、大当たりに対する信頼度が中程度であることを把握することができる。
なお、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合とは、例えば、大当たり遊技を実行しないと判定されることになると共に、特別図柄の変動時間が中程度である(例えば45秒)変動パターンが選択されることになることを示す事前判定情報が得られた場合である。
As described above, when the reliability for the jackpot is medium, the intermittent sound is output instead of the continuous sound, but the player outputs the sound effect output from the
Note that when the reliability for the jackpot is relatively low, for example, it is determined that the jackpot game is not executed, and the variation pattern with a medium variation time of the special symbol (for example, 45 seconds) is selected. This is a case in which pre-determination information indicating that it is to be performed is obtained.
なお、第2断続音は、第1断続音の出力が再開されたような印象を遊技者に与えるために、第1断続音と内容が関係する演出音であることが好ましいが、第1断続音と内容が関係しない演出音であってもよい。 The second intermittent sound is preferably a production sound that is related to the content of the first intermittent sound in order to give the player the impression that the output of the first intermittent sound has been resumed. A production sound that does not relate to sound and content may be used.
図7(C)には、継続音がスピーカ24から出力される様子が例示されている。例えば、第1始動口11に遊技球が入賞して、図7(C)中の先読み対象の特別図柄の変動表示に対応する第1特別図柄判定に使用される乱数値等に基づいて事前判定処理が実行され、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示す事前判定情報が得られた場合に、図7(C)に例示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞したタイミングで継続音の出力が開始されて、例えば、先読み対象の図柄変動中にリーチが成立するまで、その継続音の出力が継続される。
FIG. 7C illustrates a state in which a continuous sound is output from the
このように、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合、断続音ではなく継続音が出力され、これにより、音演出に係る演出音が出力される時間が相対的に長くなるので、遊技者は、スピーカ24から出力される音演出に係る演出音の出力態様(ここでは継続音が出力される時間的な長さ)に基づいて、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを把握することができる。
なお、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合とは、例えば、大当たり遊技を実行すると判定されることになることを示す事前判定情報が得られた場合や、大当たり遊技を実行しないと判定されるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い(例えば90秒)変動パターンが選択されることになることを示す事前判定情報が得られた場合である。
In this way, when the reliability for the jackpot is relatively high, a continuous sound is output instead of an intermittent sound, and as a result, the time during which the effect sound related to the sound effect is output becomes relatively long. Based on the output mode of the effect sound related to the sound effect output from the speaker 24 (here, the length of time during which the continuous sound is output), it is possible to grasp that the reliability for the jackpot is relatively high it can.
The case where the reliability for the jackpot is relatively high is, for example, a case where pre-determination information indicating that it is determined that the jackpot game is to be executed is obtained, or that the jackpot game is not to be executed. This is a case where pre-determination information indicating that a variation pattern of a special symbol with a relatively long variation time (for example, 90 seconds) is selected is obtained.
なお、ここでは、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合に、図7(A)に例示される第1断続パターンで断続音が出力される場合について説明したが、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合に、第2断続パターンで断続音が出力される場合もある。また、割合としては極めて低いものの、大当たりに対する信頼度が相対的に低い場合に、継続音が出力される場合もある。 Here, the case where the intermittent sound is output in the first intermittent pattern illustrated in FIG. 7A when the reliability for the jackpot is relatively low has been described, but the reliability for the jackpot is relative. In some cases, the intermittent sound may be output in the second intermittent pattern. Further, although the ratio is extremely low, a continuous sound may be output when the reliability for the big hit is relatively low.
また、ここでは、大当たりに対する信頼度が中程度である場合に、図7(B)に例示される第2断続パターンで断続音が出力される場合について説明したが、大当たりに対する信頼度が中程度である場合に、第1断続パターンで断続音が出力される場合や、継続音が出力される場合もある。 In addition, here, a case has been described in which the intermittent sound is output in the second intermittent pattern illustrated in FIG. 7B when the reliability for the jackpot is medium, but the reliability for the jackpot is moderate. In such a case, an intermittent sound may be output in the first intermittent pattern, or a continuous sound may be output.
また、ここでは、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に、図7(C)に例示される継続音が出力される場合について説明したが、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に、第1断続パターンで断続音が出力される場合や、第2継続パターンで継続音が出力される場合もある。 In addition, here, the case where the continuous sound illustrated in FIG. 7C is output when the reliability for the jackpot is relatively high is described, but when the reliability for the jackpot is relatively high, An intermittent sound may be output in the first intermittent pattern, or a continuous sound may be output in the second continuous pattern.
図8は、音演出の出力パターンを選択するためのテーブルについて説明するための説明図である。サブROM132には、音演出に係る演出音の出力パターンを決定するためのテーブルが記憶されており、サブCPU131は、このテーブルを参照して、音演出に係る演出音の出力パターンを決定する。
FIG. 8 is an explanatory diagram for describing a table for selecting an output pattern of a sound effect. The
例えば、大当たり遊技を実行しないと判定されることになり、且つ変動時間が120秒の変動パターンNが特別図柄の変動パターンとして選択されることになることを示す事前判定情報が得られた場合、図8(A)に例示されるテーブルを参照して、演出音の出力パターンが決定される。 For example, when it is determined that the jackpot game will not be executed, and prior determination information indicating that the variation pattern N with a variation time of 120 seconds is selected as the variation pattern of the special symbol is obtained, With reference to the table illustrated in FIG. 8A, the output pattern of the effect sound is determined.
図8(A)に例示されるテーブルでは、演出乱数の獲り得る範囲が、「0」〜「99」であり、第1断続パターンに対して「0」〜「19」の20個の乱数値が対応付けられており、第2断続パターンに対して「20」〜「69」の50個の乱数値が対応付けられており、継続パターンに対して「70」〜「99」の30個の乱数値が対応付けられている。 In the table illustrated in FIG. 8A, the range in which the production random numbers can be acquired is “0” to “99”, and 20 disturbances “0” to “19” with respect to the first intermittent pattern. Numerical values are associated with each other, 50 random numbers “20” to “69” are associated with the second intermittent pattern, and 30 with “70” to “99” are associated with the continuation pattern. Are associated with each other.
サブCPU131は、音演出を実行する場合、「ハズレ」および120秒の変動パターンを示す事前判定結果を含む保留コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数に対応する出力パターンを図8(A)のテーブルから読み出すことによって、音演出に係る演出音の出力パターンを決定する。そして、この出力パターンを示す情報を音演出の設定情報として含む保留表示コマンドを画像音響制御基板140に送信することによって、画像音響制御基板140に音演出を実現させる。
When executing the sound effect, the
図8(A)に示される例では、第1断続パターンに対して20個の乱数値が対応付けられているので、第1断続パターンで断続音が出力される割合は20%(=20/100)である。また、第2断続パターンに対して50個の乱数値が対応付けられているので、第2断続パターンで断続音が出力される割合は50%(=50/100)である。また、継続パターンに対して30個の乱数値が対応付けられているので、継続パターンで継続音が出力される割合は30%(=30/100)である。 In the example shown in FIG. 8A, since 20 random values are associated with the first intermittent pattern, the rate at which the intermittent sound is output in the first intermittent pattern is 20% (= 20 / 100). In addition, since 50 random numbers are associated with the second intermittent pattern, the rate at which the intermittent sound is output in the second intermittent pattern is 50% (= 50/100). In addition, since 30 random numbers are associated with the continuation pattern, the rate at which the continuation sound is output in the continuation pattern is 30% (= 30/100).
一方、例えば、大当たり遊技を実行すると判定されることになり、且つ変動時間が120秒の変動パターンNが特別図柄の変動パターンとして選択されることになることを示す事前判定情報が得られた場合、図8(B)に例示されるテーブルを参照して、演出音の出力パターンが決定される。 On the other hand, for example, when it is determined that the jackpot game is to be executed, and prior determination information indicating that the variation pattern N having a variation time of 120 seconds is selected as the variation pattern of the special symbol is obtained. Referring to the table illustrated in FIG. 8B, the output pattern of the effect sound is determined.
図8(B)に例示されるテーブルでは、演出乱数の獲り得る範囲が、「0」〜「99」であり、第1断続パターンに対して「0」〜「9」の10個の乱数値が対応付けられており、第2断続パターンに対して「10」〜「29」の20個の乱数値が対応付けられており、継続パターンに対して「30」〜「99」の70個の乱数値が対応付けられている。 In the table illustrated in FIG. 8B, the range in which the production random numbers can be acquired is “0” to “99”, and 10 disturbances “0” to “9” with respect to the first intermittent pattern. Numerical values are associated with each other, 20 random numbers “10” to “29” are associated with the second intermittent pattern, and 70 with “30” to “99” are associated with the continuous pattern. Are associated with each other.
サブCPU131は、音演出を実行する場合、「大当たり」および120秒の変動パターンを示す事前判定結果を含む保留コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数に対応する出力パターンを図8(B)のテーブルから読み出すことによって、音演出に係る演出音の出力パターンを決定する。そして、この出力パターンを示す情報を音演出の設定情報として含む保留表示コマンドを画像音響制御基板140に送信することによって、画像音響制御基板140に音演出を実現させる。
When executing the sound effect, the
図8(B)に示される例では、第1断続パターンに対して10個の乱数値が対応付けられているので、第1断続パターンで断続音が出力される割合は10%(=10/100)である。また、第2断続パターンに対して20個の乱数値が対応付けられているので、第2断続パターンで断続音が出力される割合は20%(=20/100)である。また、継続パターンに対して70個の乱数値が対応付けられているので、継続パターンで継続音が出力される割合は70%(=70/100)である。 In the example shown in FIG. 8B, since 10 random numbers are associated with the first intermittent pattern, the rate at which the intermittent sound is output in the first intermittent pattern is 10% (= 10 / 100). In addition, since 20 random numbers are associated with the second intermittent pattern, the rate at which the intermittent sound is output in the second intermittent pattern is 20% (= 20/100). Further, since 70 random number values are associated with the continuation pattern, the ratio of the continuation sound output in the continuation pattern is 70% (= 70/100).
ここで、変動時間が120秒である変動パターンが選択される場合において、音演出に関して以下のことが言える。すなわち、120秒変動の変動パターンが選択されるもののハズレが報知されることになる場合、図8(A)の表記から明らかなように、断続音が出力される割合が70%(=20+50)であるのに対して、継続音が出力される割合は30%である。すなわち、ハズレが報知される場合には、継続音よりも断続音の方が出力され易いと言える。 Here, when a variation pattern having a variation time of 120 seconds is selected, the following can be said with respect to sound production. That is, when the variation pattern of the 120-second variation is selected but the loss is notified, as is apparent from the notation of FIG. 8A, the ratio of intermittent sound output is 70% (= 20 + 50). On the other hand, the rate at which the continuous sound is output is 30%. That is, when a loss is notified, it can be said that an intermittent sound is easier to output than a continuous sound.
また、120秒変動の変動パターンが選択されると共に大当たりが報知されることになる場合、図8(B)の表記から明らかなように、断続音が出力される割合が30%(=10+20)であるのに対して、継続音が出力される割合は70%である。すなわち、大当たりが報知される場合には、断続音よりも継続音の方が出力され易いと言える。 Further, when a variation pattern of 120-second variation is selected and a jackpot is notified, the rate at which intermittent sound is output is 30% (= 10 + 20), as is apparent from the notation of FIG. 8B. On the other hand, the rate at which the continuous sound is output is 70%. That is, it can be said that the continuous sound is easier to output than the intermittent sound when the jackpot is notified.
このように、変動時間が同じ120秒であるという条件の元で、ハズレを示す事前判定情報が得られた場合と大当たりを示す事前判定情報が得られた場合とを比較した場合、ハズレに関しては、継続音よりも断続音の方が出力され易く、大当たりに関しては、断続音よりも継続音の方が出力され易くなっている。すなわち、本実施形態では、音演出に関して、演出音が断続的に出力された場合よりも、演出音が継続的に出力された場合の方が、大当たり遊技が実行される確率が高くなっている。 As described above, when the pre-determined information indicating the loss is obtained and the pre-determined information indicating the jackpot are obtained under the condition that the variation time is the same 120 seconds, The intermittent sound is more likely to be output than the continuous sound, and the continuous sound is easier to output than the intermittent sound with respect to the jackpot. That is, in this embodiment, regarding the sound production, the probability that the jackpot game is executed is higher when the production sound is output continuously than when the production sound is output intermittently. .
このため、遊技者は、音演出に係る演出音の出力が開始された場合に、その演出音の出力が継続することを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
また、音演出に係る演出音の出力が途切れたとしても、演出音の出力が再開される場合があるので、遊技者は、断続音の出力が行われた場合でも、大当たりに対する期待感を失うことなく遊技を楽しむことができる。
Therefore, the player can enjoy the game while expecting the output of the effect sound to continue when the output of the effect sound related to the sound effect is started.
In addition, even if the output of the production sound related to the sound production is interrupted, the production sound may be resumed, so that the player loses his expectation for the jackpot even when the intermittent sound is output. You can enjoy the game without
[音演出の変形例]
なお、他の実施形態では、音演出に関して以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、演出音が断続的に出力される場合よりも継続的に出力される場合の方が、大当たり遊技が実行される確率が高い場合について説明するが、他の実施形態では、演出音が継続的に出力される場合よりも断続的に出力される場合の方が、大当たり遊技が実行される確率が高いといった構成を採用してもよい。
[Variation of sound production]
In other embodiments, the following configuration may be adopted for sound production.
That is, in the present embodiment, a case where the probability that a jackpot game is executed is higher in the case where the production sound is continuously output than in the case where the production sound is output intermittently, but in the other embodiments, A configuration in which the probability that the jackpot game is executed may be higher when the effect sound is output intermittently than when the effect sound is output continuously.
また、本実施形態では、断続音と継続音とが相異なる音である場合について説明するが、これらの演出音は、同じ音であってもよい。この場合、例えば、継続音の最初の一部分を第1継続音とし、次の一部分を第2継続音として、継続音が、複数の継続音の集まりから形成されるといった構成を採用することが可能である。 Moreover, although this embodiment demonstrates the case where an intermittent sound and a continuous sound are different sounds, these effect sounds may be the same sound. In this case, for example, it is possible to adopt a configuration in which the first part of the continuous sound is the first continuous sound and the second part is the second continuous sound, and the continuous sound is formed from a collection of a plurality of continuous sounds. It is.
また、図7では、先読み対象の図柄変動中には断続音を出力しないパターンが例示されているが、先読み対象の図柄変動中にも断続音を出力するようにしてもよい。 In addition, although FIG. 7 illustrates a pattern in which an intermittent sound is not output during the pre-read target symbol variation, an intermittent sound may be output during the pre-read target symbol variation.
また、図7では、断続音が出力される上限回数が「2」である場合が例示されているが、この上限回数は「3」以上であってもよい。この場合、断続音が出力される回数が多くなればなるほど、大当たり遊技が実行される確率が高くなるといった構成を採用するのが好ましい。 Further, FIG. 7 illustrates the case where the upper limit number of times that the intermittent sound is output is “2”, but this upper limit number may be “3” or more. In this case, it is preferable to adopt a configuration in which the probability that the jackpot game is executed increases as the number of times that the intermittent sound is output increases.
また、本実施形態では、特別図柄の変動表示中に断続音を出力する場合について説明するが、他の実施形態では、特別図柄の停止表示中(図7中の「変動停止」)に断続音を出力したり、特別図柄の変動表示中および停止表示中の両方で断続音を出力したりするようにしてもよい。 In the present embodiment, a case where an intermittent sound is output during a special symbol variation display will be described. In another embodiment, an intermittent sound is generated during a special symbol stop display ("variation stop" in FIG. 7). May be output, or intermittent sound may be output both during the special symbol variation display and during the stop display.
また、本実施形態では、1回の図柄変動中に断続音が1回しか出力されない場合について説明するが、他の実施形態では、1回の図柄変動中に断続音が断続的に複数回出力されてもよい。 Moreover, although this embodiment demonstrates the case where an intermittent sound is output only once during one pattern fluctuation | variation, in other embodiment, an intermittent sound is intermittently output several times during one pattern fluctuation | variation. May be.
[チャンス目演出(事前演出)]
以下、図9〜図16を参照しつつ、チャンス目演出について説明する。
チャンス目演出は、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する際に装飾図柄を特定の組み合わせで停止表示することによって、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性があることを示唆する演出である。すなわち、チャンス目演出は、大当たり遊技が行われる可能性があることを事前に示唆する事前演出である。
[Chance Eye Production (Preliminary Production)]
Hereinafter, the chance eye effect will be described with reference to FIGS.
Opportunity direction is to display the decorative symbol in a specific combination when notifying that the determination result of the first special symbol determination is “lost” It is an effect that suggests that there is a possibility that there is a thing determined to be. That is, the chance eye effect is a prior effect that suggests in advance that a jackpot game may be performed.
このチャンス目演出によって表示されるチャンス目には、本実施形態では弱チャンス目、中チャンス目、及び強チャンス目の3種類が存在する。 In the present embodiment, there are three types of chances displayed by this chance eye effect: weak chances, medium chances, and strong chances.
弱チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に低いことを示唆するチャンス目である。言い換えれば、先読み対象の変動がチャンスかもしれないといった印象を遊技者に与えるためのチャンス目である。本実施形態における弱チャンス目は、3つの偶数図柄から構成されるハズレ目である(例えば図10(A)参照)。先読み対象の変動が始まる前にこの弱チャンス目しか表示されなかった場合、先読み対象の変動では、リーチが成立する場合もあるがリーチが成立し難くい。また、先読み対象の変動でリーチが成立したとしても低信頼度のリーチ演出しか行われず、大抵の場合はハズレが報知されることになる。 The weak chance is a chance that suggests that there is a relatively low possibility that there is a thing determined to be a “big hit” in the suspension of the first special symbol determination. In other words, this is a chance to give the player an impression that the change in the prefetch target may be a chance. The weak chance in this embodiment is a losing eye composed of three even symbols (see, for example, FIG. 10A). If only the weak chance is displayed before the change of the prefetch target, reach may be established in the change of the prefetch target, but it is difficult to achieve reach. Further, even if reach is established due to the change in the prefetch target, only the low-reliability reach effect is performed, and in most cases, the loss is notified.
中チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が中程度であることを示唆するチャンス目である。本実施形態における中チャンス目は、7図柄を含まない3つの奇数図柄から構成されるハズレ目である(例えば図11(A)参照)。この中チャンス目は、先読み対象の変動で例えばノーマルリーチ演出以上のリーチ演出に発展することを示唆するチャンス目である。このため、先読み対象の変動が始まる前に中チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動中に必ずリーチが成立して、大当たりに対する信頼度が中程度であることを示すリーチ演出(例えばSPリーチ演出)が行われる。なお、この中チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動中にSPSPリーチ演出等の高信頼度のリーチ演出が行われる場合もある。このため、先読み対象の変動が始まる前に中チャンス目を表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることが可能である。 The medium chance is an opportunity that suggests that there is a medium possibility that there is a thing determined to be a “big hit” among the suspensions of the first special symbol determination. The medium chance eye in the present embodiment is a losing eye composed of three odd symbols not including 7 symbols (see, for example, FIG. 11A). This middle chance is a chance that suggests that the development of a reach production more than the normal reach production, for example, due to the change of the prefetch target. For this reason, when the middle chance is displayed before the change of the prefetch target, reach is always established during the change of the prefetch target, and the reach effect indicating that the reliability for the big hit is medium (for example, SP) Reach production). When the medium chance is displayed, a highly reliable reach effect such as an SPSP reach effect may be performed during the change of the prefetch target. For this reason, it is possible to effectively increase the player's sense of expectation for jackpot by displaying the medium chance before the change of the prefetch target.
強チャンス目は、第1特別図柄判定の保留の中に「大当たり」と判定されるものが存在する可能性が相対的に高いことを示唆するチャンス目である。本実施形態における強チャンス目は、3図柄と7図柄とを組み合わせた3つの奇数図柄から構成されるハズレ目である(例えば図11(D)参照)。この強チャンス目は、先読み対象の変動で高信頼度のリーチ演出(例えばSPSPリーチ演出や7図柄でリーチが成立した状態で行われるリーチ演出)に発展することを示唆するチャンス目である。このため、先読み対象の変動が始まる前に強チャンス目が表示された場合、先読み対象の変動中に必ずリーチが成立して、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを示す高信頼度のリーチ演出(例えばSPSPリーチ演出)が行われる。このため、先読み対象の変動が始まる前に強チャンス目を表示することによって、遊技者の大当たりに対する期待感を効果的に高めることができ、また、大チャンスが近づいているといった印象を遊技者に与えることができる。 The strong chance is a chance that suggests that there is a relatively high possibility that there is an item determined to be a “big hit” in the suspension of the first special symbol determination. The strong chance eye in the present embodiment is a losing eye composed of three odd symbols obtained by combining 3 symbols and 7 symbols (see, for example, FIG. 11D). This strong chance is a chance that suggests that development of a highly reliable reach production (for example, a SPSP reach production or a reach production performed in a state where the reach is established with 7 symbols) is developed by the change of the prefetch target. For this reason, if a strong chance is displayed before the change in the prefetch target, a reach is always established during the change in the prefetch target, and a high-reliability reach indicating that the reliability for the jackpot is relatively high. Production (for example, SPSP reach production) is performed. For this reason, by displaying strong chances before the start of pre-reading changes, it is possible to effectively increase the player's sense of expectation for jackpots, and to give the player the impression that a big chance is approaching. Can be given.
なお、本実施形態における遊技機1では、先読み対象の変動が始まる前に、チャンス目が複数回表示される場合がある。例えば、先読み対象の2つ前の変動中に弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動中にも弱チャンス目が表示される場合がある。また、先読み対象の2つ前の変動中に弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動中に中チャンス目(又は強チャンス目)が表示される場合がある。また、先読み対象の2つ前の変動中に中チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の変動中に中チャンス目(又は強チャンス目)が表示される場合がある。ここでは、連続的に行われる2つの図柄変動を用いてチャンス目が表示される場合を例示したが、3変動、或いは4変動を用いて、先読み対象の変動が始まる前に、チャンス目が3回または4回表示されるような場合もある。
In the
このように、先読み対象の変動が始まる前にチャンス目が複数回表示される場合は、先読み対象の1つ前の変動において表示されるチャンス目が先読み対象の変動の大当たりに対する信頼度を示唆する役割を持つ。このため、遊技者は、弱チャンス目や中チャンス目が表示された場合に、先読み対象の変動が始まる前に強チャンス目が表示されることを期待しながら、チャンス目演出を楽しむことができる。 As described above, when the chance item is displayed a plurality of times before the change of the prefetch target starts, the chance item displayed in the previous change of the prefetch target indicates the reliability of the jackpot of the change of the prefetch target. Have a role. For this reason, when a weak chance or a medium chance is displayed, the player can enjoy the chance eye while expecting that a strong chance will be displayed before the change of the prefetch target starts. .
本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、その第1特別図柄判定に先立って第1特別図柄判定と同様の判定を行う事前判定処理(先読み処理)が行われる。具体的には、第1特別図柄判定が行われた場合に「大当たり」と判定されるか否か、第1特別図柄判定の実行に応じて変動表示される第1特別図柄の変動パターンがどの変動パターンに選択されるか等を事前判定する処理がメインCPU101によって実行される。そして、この事前判定の結果に基づいて、チャンス目演出を実行するか否か、チャンス目演出を実行する場合にはどのような演出パターンのチャンス目演出を実行するかがサブCPU131によって決定され、その決定結果に基づいて統括CPU141によるチャンス目演出が行われる。
In the
ところで、チャンス目の表示は、リーチ演出が行われないリーチ無しハズレの変動を用いて行われる。このため、先読み対象の事前判定結果に基づいてチャンス目演出を実行すると判断された場合、先読み対象の変動の前に消化される図柄変動で行われる演出が全てリーチ無し演出であるか否かが判定され、1つでもリーチ有り演出が行われる変動が含まれている場合には、チャンス目演出を実行しないといった制御が行われる。 By the way, the chance eye display is performed by using the fluctuation of reachless without reach effect. For this reason, if it is determined to perform the chance eye effect based on the pre-determination target pre-determination result, it is determined whether or not all the effects performed by the symbol variation digested before the pre-read target variation are non-reach effects. If it is determined that a variation in which at least one effect with reach is performed is included, control is performed such that the chance eye effect is not executed.
なお、チャンス目演出を実行するか否かは、以下のような処理を行って決定することも可能である。具体的には、チャンス目演出の実行対象になり得る事前判定結果が得られた場合に、先読み対象の変動よりも先に消化される図柄変動に関してリーチ有り演出が行われるものが含まれているか否かを判断し、含まれていると判断した場合にはチャンス目演出を実行しないと決定し、含まれていないと判断した場合にはチャンス目演出を実行すると決定するといった処理である。 Whether or not to execute the chance eye effect can be determined by performing the following processing. Specifically, if there is a pre-determined result that can be the execution target of a chance eye effect, does it include a product that has a reach effect with respect to the symbol variation that is digested before the variation of the look-ahead target? If it is determined whether or not it is included, it is determined not to execute the chance eye effect, and if it is determined that it is not included, it is determined to execute the chance eye effect.
遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果を示す組み合わせで装飾図柄が停止表示されるのに先立って、装飾図柄が所定の組み合わせで擬似停止表示されるが、本実施形態では、これらの装飾図柄が擬似停止表示されるときと停止表示されるときとの両方において、チャンス目が表示される場合がある。なお、以下の説明では、3つの装飾図柄が完全に停止する場合をこれらの装飾図柄が擬似停止する場合と明確に区別するために、3つの装飾図柄が完全には停止せずに微動することを「擬似停止」と呼び、3つの装飾図柄が完全に停止することを「本停止」と呼ぶ場合がある。
In the
[移動軌跡の表示(示唆演出)について]
本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、その判定結果を報知する報知演出が実行される。具体的には、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始され、第1特別図柄の停止表示に伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。これに対して、上記のように、事前判定処理の結果に基づいて、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆するチャンス目演出(事前演出)を、複数回の報知演出において実行可能である。
[Display of movement trajectory (implying effect)]
In the
ところで、遊技機1では、先読み対象の1つ前の変動において表示されるチャンス目が、先読み対処の変動の大当たりに対する信頼度を示唆する役割を持っている。このため、チャンス目を形成する態様で停止表示された装飾図柄が変動表示を開始した後においても、前回の変動でどのチャンス目が停止したかを遊技者が容易に認識できることが好ましい。
このため、本実施形態では、複数回のうちの所定回目の報知演出においてチャンス目演出が実行された場合に、次回の報知演出においてチャンス目演出が実行されるまでに、チャンス目演出が実行されたことを示唆する示唆演出として、移動軌跡が表示される。
By the way, in the
For this reason, in this embodiment, when the chance eye effect is executed in the predetermined notification effect of a plurality of times, the chance eye effect is executed until the chance eye effect is executed in the next notification effect. A movement trajectory is displayed as a suggestion effect that suggests that.
図9は、チャンス目演出および軌跡表示について説明するためのタイムチャートである。図9(A)に例示されるように、チャンス目演出が行われない場合、特別図柄の変動表示に伴う装飾図柄の変動表示と、特別図柄の停止表示(ハズレ報知)に伴う装飾図柄の停止表示(バラケ目の停止表示)とが繰り返されることになる。 FIG. 9 is a time chart for explaining the chance eye effect and the trajectory display. As illustrated in FIG. 9A, when the chance eye effect is not performed, the decorative symbol change display accompanying the special symbol change display and the decorative symbol stop display accompanying the special symbol stop display (losing notification) are displayed. Display (stop display of broken eyes) is repeated.
一方、上述した事前判定の結果に基づいて、チャンス目演出を実行すると決定された場合、先読み対象の2つ前の報知演出中に弱チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の報知演出中に中チャンス目が表示される場合がある(図9(B)参照)。このような場合、先読み対象の1つ前の報知演出中において、先読み対象の2つ前の報知演出中に弱チャンス目が表示されたことを示唆する移動軌跡の表示が行われる。具体的には、弱チャンス目が表示される際には、弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄とその周辺とを青色発光させる演出表示が行われるので、これらの装飾図柄が再始動して上から下へと高速スクロールする際に、装飾図柄が移動する軌跡を示す青色の3本の移動軌跡が液晶画面5に表示される(図9(B)及び図10(A),(B)参照)。 On the other hand, when it is determined to execute the chance eye effect based on the result of the above-described prior determination, the weak chance eye is displayed during the notification effect immediately before the prefetch target, and the notification effect immediately before the prefetch target is displayed. In some cases, a medium chance is displayed (see FIG. 9B). In such a case, during the notification effect immediately before the prefetch target, the movement trajectory is displayed that suggests that the weak chance eye was displayed during the notification effect two times before the prefetch target. Specifically, when a weak chance eye is displayed, an effect display is performed in which three even symbols that form the weak chance eye and the surroundings are emitted in blue, so these decorative symbols are restarted. When scrolling from top to bottom at high speed, three blue movement trajectories indicating the trajectory of the decorative symbols are displayed on the liquid crystal screen 5 (FIGS. 9B, 10A, and 10B). reference).
また、先読み対象の1つ前の報知演出中に中チャンス目が表示されると、先読み対象の報知演出中において、先読み対象の1つ前の報知演出中に中チャンス目が表示されたことを示唆する軌跡表示が行われる。具体的には、中チャンス目が表示される際には、中チャンス目を形成する(7図柄を除く)3つの奇数図柄とその周辺とを緑色発光させる演出表示が行われるので、これら3つの装飾図柄が再始動して上から下へと高速スクロールする際に、3つの装飾図柄が移動する軌跡を示す緑色の3本の移動軌跡が液晶画面5に表示される(図9(B)及び図10(D),(E)参照)。 In addition, when the medium chance eye is displayed during the notification effect immediately before the prefetch target, the medium chance eye is displayed during the notification effect immediately before the prefetch target during the notification effect of the prefetch target. The suggested trajectory is displayed. Specifically, when a medium chance eye is displayed, an effect display is performed in which three odd symbols that form the medium chance eye (except for the seven symbols) and their surroundings emit green light. When the decorative symbol is restarted and scrolled at high speed from top to bottom, three green movement trajectories indicating the trajectory of the three decorative symbols are displayed on the liquid crystal screen 5 (FIG. 9B and (See FIGS. 10D and 10E).
なお、図9には示されていないが、赤チャンス目が表示された場合には、強チャンス目を形成する(3図柄と7図柄とを組み合わせた)3つの奇数図柄とその周辺とを赤色発光させる演出表示が行われるので、次の変動が開始されて3つの装飾図柄が高速スクロールしている際に、3つの装飾図柄が移動する軌跡を示す赤色の3本の移動軌跡が液晶画面5に表示される(図11(D)及び(E)参照)。
Although not shown in FIG. 9, when a red chance eye is displayed, three odd symbols that form a strong chance eye (combination of 3 symbols and 7 symbols) and their surroundings are red. Since the effect display to emit light is performed, when the next variation is started and the three decorative symbols are scrolled at high speed, the three red movement trajectories indicating the trajectories of the three decorative symbols are displayed on the
このように、チャンス目演出には、大当たり遊技が実行される可能性が異なる複数の演出態様があり、移動軌跡の表示において、実行されたチャンス目演出の演出態様を示唆可能である。
このため、遊技者は、移動軌跡の表示に基づいて、1つ前の報知演出中にチャンス目演出が行われたこと、及び大当たりが実行される可能性がどの程度であるかを、チャンス目演出が行われた後においても、容易に認識することができる。
As described above, the chance eye effect includes a plurality of effect modes with different possibilities of executing the jackpot game, and the effect mode of the executed chance eye effect can be suggested in the display of the movement trajectory.
For this reason, based on the display of the movement trajectory, the player can determine whether the chance eye effect was performed during the previous notification effect and how likely the jackpot is to be executed. Even after the performance is performed, it can be easily recognized.
なお、図9(B)には表れていないが、チャンス目演出が行われる場合、特別図柄が「本停止」する所定時間前(例えば1.5秒前)にチャンス目を示す態様の3つの装飾図柄が「擬似停止」し、特別図柄が「本停止」するのに伴って、チャンス目を示す表示態様の装飾図柄が「本停止」する。 Although not shown in FIG. 9B, in the case where the chance eye effect is performed, there are three modes in which the special symbol shows the chance eye before a predetermined time (for example, 1.5 seconds before) when the “real stop” is performed. As the decorative symbol “pseudo stop” and the special symbol “main stop”, the decorative symbol of the display mode showing the chance eye “main stop”.
[チャンス目演出の具体例]
以下、図10〜図12を参照しつつ、チャンス目演出および移動軌跡表示の具体例について説明する。
[Specific examples of chance eyes]
Hereinafter, specific examples of the chance eye effect and the movement trajectory display will be described with reference to FIGS.
(弱チャンス目と中チャンス目が表示されるパターン)
図10は、弱チャンス目が表示された後に中チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。先読み対象の2つ前の報知演出中に弱チャンス目を表示し、先読み対象の1つ前の報知演出中に中チャンス目を表示すると決定されている場合、以下のような演出表示が行われる。
(Pattern displaying weak chances and medium chances)
FIG. 10 is a screen diagram illustrating a specific example of the chance eye effect in which the medium chance eyes are displayed after the weak chance eyes are displayed. When it is determined that the weak chance eye is displayed during the notification effect immediately before the prefetch target and the medium chance eye is displayed during the notification effect immediately before the prefetch target, the following effect display is performed. .
図10(A)には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示す3つの保留アイコンが保留領域51に表示されると共に、先読み対象の2つ前の報知演出の終了時に弱チャンス目が表示された状態が例示されている。先読み対象の2つ前の第1特別図柄判定に対して、第1特別図柄が停止表示されるのに伴い、図10(A)に例示されるように、3つの偶数図柄が停止表示される。その際、弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄とその周辺とを青色発光させる演出表示が行われる。
In FIG. 10 (A), three hold icons indicating that the number of holds for the first special symbol determination is “3” are displayed in the
第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄が所定時間本停止されると、先読み対象の1つ前の第1特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、図柄の変動表示中であることを示唆するアイコンが表示される当該領域52からアイコンが消去されると共に、保留領域51に表示されていた最先の保留アイコンが当該領域52に移動する。また、保留領域51に表示されていた残りの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、先読み対象の第1特別図柄判定に対応する保留アイコンが、最先の保留アイコンが表示される位置へと移動する(図10(A)及び(B)参照)。
When the three even-numbered symbols forming the first special symbol and the weak chance eye are permanently stopped for a predetermined time, the special symbol variation display and the notification effect for the first special symbol determination immediately before the prefetch target are started. Specifically, with the start of the variation display of the special symbol, the icon is erased from the
このように、アイコンに対するシフト処理が行われるのとほぼ同時に、弱チャンス目を形成する態様で停止していた3つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この3つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているかを容易には認識できない状態であるため、この期間において、3つの装飾図柄が移動する軌跡を表す青色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される(図10(B)参照)。 As described above, almost simultaneously with the shift process for the icon, the three decorative symbols that have been stopped in a mode of forming a weak chance are restarted to start high-speed scrolling. While these three decorative symbols are scrolling at a high speed, it is in a state where it is not easy to recognize which number of decorative symbols is scrolling, and thus represents the trajectory of the three decorative symbols moving during this period. A vertically long band-like image in blue is displayed as a movement locus (see FIG. 10B).
次に、3つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下して、例えば左図柄として「1」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する(図10(B)及び(C)参照)。続いて、右図柄および中図柄が順に擬似停止した後に、ハズレを示す表示態様で3つの装飾図柄が本停止する(図10(D)参照)。なお、ここでは、先読み対象の1つ前の報知演出において中チャンス目を表示することが予め決められているので、図10(D)に例示されるように、7図柄を含まない3つの奇数図柄として「159」が本停止する。なお、図10(D)には表れていないが、中チャンス目が表示されるのに伴い、中チャンス目を形成する3つの奇数図柄とその周辺とを緑色発光させる演出表示が行われる。 Next, as the scroll speed of the three decorative symbols gradually decreases and, for example, the symbol “1” as the left symbol is pseudo-stopped, the display of the movement trajectory ends (FIGS. 10B and 10C). )reference). Subsequently, after the right symbol and the middle symbol are stopped in order, the three decorative symbols are stopped in a display manner showing a loss (see FIG. 10D). Here, since it is determined in advance that the medium chance is displayed in the notification effect immediately before the prefetch target, as shown in FIG. 10D, three odd numbers that do not include 7 symbols. “159” as a symbol stops this time. Although not shown in FIG. 10D, as the medium chance eye is displayed, an effect display is performed in which three odd symbols forming the medium chance eye and the periphery thereof emit green light.
第1特別図柄および中チャンス目を形成する3つの奇数図柄(ここでは「159」)が所定時間本停止されると、先読み対象の第1特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域51に表示されていた先読み対象の第1特別図柄判定に対応する保留アイコンが当該領域52に移動する(図10(D)及び(E)参照)。そして、中チャンス目を形成する態様で停止していた3つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この3つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、上記のように、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているのかを容易には認識できない。このため、この期間において、3つの装飾図柄が移動する軌跡を表す緑色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される(図10(E)参照)。
When the three odd symbols (here, “159”) that form the first special symbol and the middle chance eye are stopped for a predetermined time, the special symbol variation display and notification effect for the first special symbol determination of the pre-read target starts. Is done. Specifically, with the start of the special symbol variation display, the hold icon corresponding to the first special symbol determination of the prefetch target displayed in the
次に、3つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下して、例えば左図柄として「4」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する(図10(E)及び(F)参照)。そして、擬似停止している左図柄と同じ右図柄が擬似停止して、リーチが成立する(図10(F)及び(G)参照)。このようにして、先読み対象の1つ前の変動に対して中チャンス目が表示された場合には、先読み対象の変動中にリーチが成立して、例えばSPリーチ演出が行われて(図10(H)参照)、先読み対象の第1特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄が本停止する(図10(I)参照)。 Next, as the scroll speed of the three decorative symbols gradually decreases and, for example, the “4” symbol as a left symbol is pseudo-stopped, the display of the movement trajectory ends (FIGS. 10E and 10F). )reference). Then, the same right design as the left design that is pseudo-stopped is pseudo-stopped, and reach is established (see FIGS. 10F and 10G). In this way, when the middle chance is displayed for the previous change of the prefetch target, reach is established during the prefetch target change, and for example, an SP reach effect is performed (FIG. 10). (Refer to (H)), the decorative symbol is stopped in a manner in which the determination result of the first special symbol determination to be prefetched is notified (see FIG. 10I).
(中チャンス目と強チャンス目が表示されるパターン)
図11は、中チャンス目が表示された後に強チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。先読み対象の2つ前の報知演出中に中チャンス目を表示し、先読み対象の1つ前の報知演出中に強チャンス目を表示すると決定されている場合、以下のような演出表示が行われる。
(Pattern with medium and strong chances displayed)
FIG. 11 is a screen diagram illustrating a specific example of a chance eye effect in which a strong chance eye is displayed after a medium chance eye is displayed. When it is determined that the middle chance eye is displayed during the notification effect immediately before the prefetch target and the strong chance eye is displayed during the notification effect immediately before the prefetch target, the following effect display is performed. .
図11(A)には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示す3つの保留アイコンが保留領域51に表示されると共に、先読み対象の2つ前の報知演出の終了時に中チャンス目が表示された状態が例示されている。先読み対象の2つ前の第1特別図柄判定に対して、第1特別図柄が停止表示されるのに伴い、図11(A)に例示されるように、(7図柄を含まない)3つの奇数図柄が停止表示される。その際、中チャンス目を形成する3つの奇数図柄とその周辺とを緑色発光させる演出表示が行われる。
In FIG. 11 (A), three hold icons indicating that the number of holds for the first special symbol determination is “3” are displayed in the
第1特別図柄および中チャンス目を形成する3つの奇数図柄が所定時間本停止されると、先読み対象の1つ前の第1特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域51に表示されていた最先の保留アイコンが当該領域52に移動する。また、保留領域51に表示されていた残りの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、先読み対象の第1特別図柄判定に対応する保留アイコンが、最先の保留アイコンが表示される位置へと移動する(図11(A)及び(B)参照)。
When the three odd symbols forming the first special symbol and the medium chance are stopped for a predetermined time, the special symbol variation display and notification effect for the first special symbol determination immediately before the prefetch target are started. Specifically, with the start of the special symbol fluctuation display, the earliest hold icon displayed in the
このように、アイコンに対するシフト処理が行われるのとほぼ同時に、中チャンス目を形成する態様で停止していた3つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この3つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているかを容易には認識できない状態であるため、この期間において、3つの装飾図柄が移動する軌跡を表す緑色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される(図11(B)参照)。 As described above, almost simultaneously with the shift process for the icon, the three decorative symbols that have been stopped in a mode of forming the middle chance eye are restarted to start high-speed scrolling. While these three decorative symbols are scrolling at a high speed, it is in a state where it is not easy to recognize which number of decorative symbols is scrolling, and thus represents the trajectory of the three decorative symbols moving during this period. A vertically long belt-like image in green is displayed as a movement locus (see FIG. 11B).
次に、3つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下して、例えば左図柄として「7」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する(図11(B)及び(C)参照)。続いて、右図柄および中図柄が順に擬似停止した後に、ハズレを示す表示態様で3つの装飾図柄が本停止する(図11(D)参照)。なお、ここでは、先読み対象の1つ前の報知演出において強チャンス目を表示することが予め決められているので、図11(D)に例示されるように、3図柄と7図柄とを組み合わせた3つの奇数図柄として「733」が本停止する。なお、図11(D)には表れていないが、強チャンス目が表示されるのに伴い、強チャンス目を形成する3つの奇数図柄とその周辺とを赤色発光させる演出表示が行われる。 Next, as the scroll speed of the three decorative symbols gradually decreases and, for example, the symbol “7” as a left symbol is pseudo-stopped, the display of the movement trajectory ends (FIGS. 11B and 11C). )reference). Subsequently, after the right symbol and the middle symbol are stopped in sequence, the three decorative symbols are stopped in a display manner showing a loss (see FIG. 11D). Here, since it is determined in advance that a strong chance is displayed in the notification effect immediately before the prefetch target, as illustrated in FIG. 11D, the combination of 3 symbols and 7 symbols is combined. “733” is stopped as three odd symbols. Although not shown in FIG. 11D, as the strong chance eyes are displayed, an effect display is performed in which three odd symbols forming the strong chance eyes and the periphery thereof emit red light.
第1特別図柄および強チャンス目を形成する3つの奇数図柄(ここでは「733」)が所定時間本停止されると、先読み対象の第1特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域51に表示されていた先読み対象の第1特別図柄判定に対応する保留アイコンが当該領域52に移動する(図11(D)及び(E)参照)。そして、強チャンス目を形成する態様で停止していた3つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この3つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、上記のように、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているのかを容易には認識できない。このため、この期間において、3つの装飾図柄が移動する軌跡を表す赤色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される(図11(E)参照)。
When the first special symbol and the three odd symbols (here, “733”) forming the strong chance eyes are stopped for a predetermined time, the special symbol variation display and notification effect for the first special symbol determination of the prefetch target starts. Is done. Specifically, with the start of the special symbol variation display, the hold icon corresponding to the first special symbol determination of the prefetch target displayed in the
なお、強チャンス目が表示された場合、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いので、大当たりの大チャンスと言える。このため、本実施形態では、強チャンス目に対応する軌跡表示(図11(E)参照)では、弱チャンス目に対応する軌跡表示(図10(B)参照)や中チャンス目に対応する軌跡表示(図10(E)参照)に比べて、移動軌跡として、横幅が広い帯状画像を表示することとしている。これにより、強チャンス目が表示されたことを効果的に示唆することが可能である。 When a strong chance is displayed, it is relatively likely that a jackpot game will be executed. For this reason, in this embodiment, in the locus display corresponding to the strong chance eye (see FIG. 11E), the locus display corresponding to the weak chance eye (see FIG. 10B) and the locus corresponding to the medium chance eye. Compared to the display (see FIG. 10E), a band-like image having a wider width is displayed as a movement locus. Thereby, it is possible to effectively suggest that the strong chance eyes are displayed.
強チャンス目に対応する移動軌跡の表示が開始されてから所定時間が経過すると、3つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下する。そして、例えば左図柄として「5」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する(図11(E)及び(F)参照)。そして、擬似停止している左図柄と同じ右図柄が擬似停止して、リーチが成立する(図11(F)及び(G)参照)。このようにして、先読み対象の1つ前の変動に対して強チャンス目が表示された場合には、先読み対象の変動中にリーチが成立して、例えばSPSPリーチ演出が行われて(図11(H)参照)、先読み対象の第1特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄が本停止する(図11(I)参照)。なお、図11(I)にはハズレが報知される様子が示されているが、大当たりが報知される場合もある。 When a predetermined time elapses after the display of the movement locus corresponding to the strong chance is started, the scroll speed of the three decorative symbols gradually decreases. Then, for example, as the “5” symbol as a left symbol is pseudo-stopped, the display of the movement trajectory ends (see FIGS. 11E and 11F). Then, the right symbol that is the same as the left symbol that is pseudo-stopped is pseudo-stopped, and reach is established (see FIGS. 11 (F) and 11 (G)). In this way, when a strong chance is displayed with respect to the previous change of the prefetch target, reach is established during the prefetch target change, and, for example, an SPSP reach effect is performed (FIG. 11). (Refer to (H)), the decorative symbol is finally stopped in such a manner that the determination result of the first special symbol determination to be prefetched is notified (see FIG. 11I). In addition, although FIG. 11 (I) shows a state where a loss is notified, a jackpot may be notified.
(強チャンス目と強チャンス目が表示されるパターン)
図12は、強チャンス目が表示された後に強チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。先読み対象の2つ前の報知演出中に強チャンス目を表示し、先読み対象の1つ前の報知演出中にも強チャンス目を表示すると決定されている場合、以下のような演出表示が行われる。
(Pattern where strong chance eyes and strong chance eyes are displayed)
FIG. 12 is a screen diagram showing a specific example of the chance eye effect in which the strong chance eyes are displayed after the strong chance eyes are displayed. When it is determined that the strong chance is displayed during the notification effect two times before the prefetch target and the strong chance is displayed during the notification effect one time before the prefetch target, the following effect display is performed. Is called.
図12(A)には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示す3つの保留アイコンが保留領域51に表示されると共に、先読み対象の2つ前の報知演出の終了時に強チャンス目が表示された状態が例示されている。先読み対象の2つ前の第1特別図柄判定に対して、第1特別図柄が停止表示されるのに伴い、図12(A)に例示されるように、3図柄と7図柄とを組み合わせた3つの奇数図柄が停止表示される。その際、強チャンス目を形成する3つの奇数図柄とその周辺とを赤色発光させる演出表示が行われる。
In FIG. 12 (A), three hold icons indicating that the number of holds for the first special symbol determination is “3” are displayed in the
第1特別図柄および強チャンス目を形成する3つの奇数図柄が所定時間本停止されると、先読み対象の1つ前の第1特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域51に表示されていた最先の保留アイコンが当該領域52に移動する。また、保留領域51に表示されていた残りの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、先読み対象の第1特別図柄判定に対応する保留アイコンが、最先の保留アイコンが表示される位置へと移動する(図12(A)及び(B)参照)。
When the three odd symbols forming the first special symbol and the strong chance eye are stopped for a predetermined time, the special symbol variation display and the notification effect for the first special symbol determination immediately before the prefetch target are started. Specifically, with the start of the special symbol fluctuation display, the earliest hold icon displayed in the
このように、アイコンに対するシフト処理が行われるのとほぼ同時に、強チャンス目を形成する態様で停止していた3つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この3つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているかを容易には認識できない状態であるため、この期間において、3つの装飾図柄が移動する軌跡を表す赤色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される(図12(B)参照)。 As described above, almost simultaneously with the shift process for the icon, the three decorative symbols that have been stopped in a mode of forming a strong chance are restarted to start high-speed scrolling. While these three decorative symbols are scrolling at a high speed, it is in a state where it is not easy to recognize which number of decorative symbols is scrolling, and thus represents the trajectory of the three decorative symbols moving during this period. A red and vertically long strip image is displayed as a movement locus (see FIG. 12B).
次に、3つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下して、例えば左図柄として「7」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する(図12(B)及び(C)参照)。続いて、右図柄および中図柄が順に擬似停止した後に、ハズレを示す表示態様で3つの装飾図柄が本停止する(図12(D)参照)。なお、ここでは、先読み対象の1つ前の報知演出において強チャンス目を表示することが予め決められているので、図12(D)に例示されるように、3図柄と7図柄とを組み合わせた3つの奇数図柄として「733」が本停止する。なお、図12(D)には表れていないが、強チャンス目が表示されるのに伴い、強チャンス目を形成する3つの奇数図柄とその周辺とを赤色発光させる演出表示が行われる。 Next, as the scroll speed of the three decorative symbols gradually decreases and, for example, the symbol “7” as a left symbol is pseudo-stopped, the display of the movement trajectory ends (FIGS. 12B and 12C). )reference). Subsequently, after the right symbol and the middle symbol are stopped in sequence, the three decorative symbols are stopped in a display manner showing a loss (see FIG. 12D). Here, since it is determined in advance that a strong chance is displayed in the notification effect immediately before the prefetch target, as illustrated in FIG. 12D, the combination of 3 symbols and 7 symbols is combined. “733” is stopped as three odd symbols. Although not shown in FIG. 12D, as the strong chance eyes are displayed, an effect display is performed in which the three odd symbols forming the strong chance eyes and their surroundings emit red light.
第1特別図柄および強チャンス目を形成する3つの奇数図柄(ここでは「733」)が所定時間本停止されると、先読み対象の第1特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域51に表示されていた先読み対象の第1特別図柄判定に対応する保留アイコンが当該領域52に移動する(図12(D)及び(E)参照)。そして、強チャンス目を形成する態様で停止していた3つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この3つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、上記のように、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているのかを容易には認識できない。このため、この期間において、3つの装飾図柄が移動する軌跡を表す赤色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される(図12(E)参照)。
When the first special symbol and the three odd symbols (here, “733”) forming the strong chance eyes are stopped for a predetermined time, the special symbol variation display and notification effect for the first special symbol determination of the prefetch target starts. Is done. Specifically, with the start of the special symbol variation display, the hold icon corresponding to the first special symbol determination of the prefetch target displayed in the
強チャンス目に対応する移動軌跡の表示が開始されてから所定時間が経過すると、3つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下する。そして、例えば左図柄として「5」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する(図12(E)及び(F)参照)。そして、擬似停止している左図柄と同じ右図柄が擬似停止して、リーチが成立する(図12(F)及び(G)参照)。このようにして、先読み対象の1つ前の変動に対して強チャンス目が表示された場合には、先読み対象の変動中にリーチが成立して、例えばSPSPリーチ演出が行われて(図12(H)参照)、先読み対象の第1特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄が本停止する(図12(I)参照)。なお、図12(I)には大当たりが報知される様子が示されているが、ハズレが報知される場合もある。 When a predetermined time elapses after the display of the movement locus corresponding to the strong chance is started, the scroll speed of the three decorative symbols gradually decreases. Then, for example, as the “5” symbol as a left symbol is pseudo-stopped, the display of the movement trajectory ends (see FIGS. 12E and 12F). Then, the same right design as the left design that is pseudo-stopped is pseudo-stopped, and reach is established (see FIGS. 12F and 12G). In this way, when a strong chance is displayed for the previous change of the prefetch target, reach is established during the prefetch target change, and, for example, an SPSP reach effect is performed (FIG. 12). (Refer to (H)), the decorative symbol is finally stopped in such a manner that the determination result of the first special symbol determination to be prefetched is notified (see FIG. 12I). Although FIG. 12 (I) shows a state where the jackpot is notified, there is a case where a loss is notified.
[移動軌跡に関する変形例]
ここまで、チャンス目演出が実行されたことを示唆する移動軌跡の表示によって、実行されたチャンス目演出の演出態様を示唆する場合について説明した。これに対して、以下に説明するように、チャンス目演出が実行されたことを示唆する移動軌跡の表示によって、次回の報知演出において実行されるチャンス目演出の演出態様を示唆するようにしてもよい。
[Modified example of moving trajectory]
Up to this point, the case has been described in which the effect mode of the executed chance eye effect is indicated by the display of the movement locus that indicates that the chance eye effect has been executed. On the other hand, as described below, the display of the movement trajectory that suggests that the chance eye effect has been executed may indicate the effect mode of the chance eye effect to be executed in the next notification effect. Good.
図13は、チャンス目演出および軌跡表示の変形例について説明するためのタイムチャートである。上述した事前判定の結果に基づいて、チャンス目演出を実行すると決定された場合、図13に例示されるように、先読み対象の2つ前の報知演出中に中チャンス目が表示され、先読み対象の1つ前の報知演出中に強チャンス目が表示される場合がある。 FIG. 13 is a time chart for explaining a modified example of the chance eye effect and the trajectory display. When it is determined to execute the chance eye effect based on the result of the above-described pre-determination, as illustrated in FIG. 13, the medium chance eye is displayed during the notification effect immediately before the prefetch target, and the prefetch target is displayed. A strong chance may be displayed during the previous notification effect.
本変形例では、このような場合において、先読み対象の1つ前の報知演出中において、先読み対象の2つ前の報知演出中にチャンス目が表示されたことを示唆する移動軌跡の表示によって、先読み対象の1つ前の報知演出中に表示されるチャンス目(ここでは強チャンス目)の表示態様が示唆される。
具体的には、先読み対象の1つ前の第1特別図柄判定に対応する第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始されると、先読み対象の2つ前の報知演出中にチャンス目が表示されたことを示唆する移動軌跡が表示される。その際、先読み対象の1つ前の第1特別図柄判定に対応する第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が停止表示される場合に強チャンス目が表示される場合には、上記の移動軌跡が、これから強チャンス目が表示されることを示唆するべく、強チャンス目に対応する赤色で幅広の帯状画像が表示される。
In this modification, in such a case, during the notification effect immediately before the prefetch target, by displaying the movement trajectory indicating that the chance eye was displayed during the notification effect two times before the prefetch target, A display mode of chance eyes (here, strong chance eyes) displayed during the notification effect immediately before the prefetch target is suggested.
Specifically, when the first special symbol and the decorative symbol corresponding to the first special symbol determination immediately before the pre-read target are started to be displayed, the chance is given during the notification effect two times before the pre-read target. A movement trajectory suggesting that it has been displayed is displayed. At this time, if the strong chance is displayed when the first special symbol and the decorative symbol change display corresponding to the first special symbol determination immediately before the prefetch target are stopped, the above movement trajectory is displayed. However, in order to suggest that a strong chance eye will be displayed from now on, a red and wide band-like image corresponding to the strong chance eye is displayed.
このように、本変形例では、チャンス目が表示されたことを示唆する移動軌跡が表示されるので、遊技者は、チャンス目演出が終了した後も、チャンス目が表示されたことを認識することができる。また、移動軌跡の表示は、次回の報知演出において実行されるチャンス目演出の演出態様を示唆しているので、遊技者は、チャンス目演出が再び実行されることと、そのチャンス目演出の演出態様とを、早い段階で容易に認識することが可能である。 As described above, in this modified example, since the movement trajectory indicating that the chance eye is displayed is displayed, the player recognizes that the chance eye is displayed even after the chance eye effect is finished. be able to. In addition, since the display of the movement trajectory suggests an effect mode of the chance eye effect to be executed in the next notification effect, the player can execute the chance eye effect again, and the effect of the chance eye effect. It is possible to easily recognize the aspect at an early stage.
(弱チャンス目が表示されるパターン)
図14は、弱チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。先読み対象の1つ前の報知演出中に弱チャンス目を表示すると決定されている場合、以下のような演出表示が行われる。
(Pattern where weak chance eyes are displayed)
FIG. 14 is a screen diagram illustrating a specific example of a chance eye effect in which a weak chance eye is displayed. When it is determined to display the weak chance eye during the notification effect immediately before the prefetch target, the following effect display is performed.
図14(A)には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示す3つの保留アイコンが保留領域51に表示されると共に、先読み対象の2つ前の報知演出の終了時にチャンス目を形成しないバラケ目(「153」)が表示された状態が例示されている。
In FIG. 14A, three hold icons indicating that the number of holds for the first special symbol determination is “3” are displayed in the
第1特別図柄およびバラケ目が所定時間本停止されると、先読み対象の1つ前の第1特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域51に表示されていた最先の保留アイコンが当該領域52に移動する。また、保留領域51に表示されていた残りの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、先読み対象の第1特別図柄判定に対応する保留アイコンが、最先の保留アイコンが表示される位置へと移動する(図14(A)及び(B)参照)。
When the first special symbol and the loose eye are stopped for a predetermined time, the special symbol variation display and notification effect for the first special symbol determination immediately before the prefetch target are started. Specifically, with the start of the special symbol fluctuation display, the earliest hold icon displayed in the
このように、アイコンに対するシフト処理が行われるのとほぼ同時に、バラケ目を形成する態様で停止していた3つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この3つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているかを容易には認識できない状態であるため、この期間において、3つの装飾図柄が移動する軌跡を表す青色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される(図14(B)参照)。 As described above, almost simultaneously with the shift process for the icons, the three decorative symbols that have been stopped in a manner of forming the broken eyes are restarted, and high-speed scrolling is started. While these three decorative symbols are scrolling at a high speed, it is in a state where it is not easy to recognize which number of decorative symbols is scrolling, and thus represents the trajectory of the three decorative symbols moving during this period. A vertically long strip image in blue is displayed as a movement locus (see FIG. 14B).
なお、この帯状画像は、前回の報知演出中にチャンス目が表示されたことを示唆するものではないが、今回の報知演出中にチャンス目が表示されるので、このチャンス目が表示されること及びその表示態様を示唆すべく、表示される。 Note that this strip image does not suggest that the chance eye was displayed during the previous notification effect, but the chance eye is displayed during the current notification effect. And it is displayed to suggest the display mode.
次に、3つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下して、例えば左図柄として「4」図柄が擬似停止するのに伴って、移動軌跡の表示が終了する(図14(B)及び(C)参照)。続いて、右図柄および中図柄が順に擬似停止した後に、ハズレを示す表示態様で3つの装飾図柄が本停止する(図14(D)参照)。なお、ここでは、先読み対象の1つ前の報知演出において弱チャンス目を表示することが予め決められているので、図14(D)に例示されるように、3つの偶数図柄として「448」が本停止する。なお、図14(D)には表れていないが、弱チャンス目が表示されるのに伴い、弱チャンス目を形成する3つの偶数図柄とその周辺とを青色発光させる演出表示が行われる。 Next, as the scroll speed of the three decorative symbols gradually decreases and, for example, the symbol “4” as the left symbol is pseudo-stopped, the display of the movement trajectory ends (FIGS. 14B and 14C). )reference). Subsequently, after the right symbol and the middle symbol are stopped in order, the three decorative symbols are stopped in a display manner showing a loss (see FIG. 14D). Here, since it is determined in advance that the weak chance is displayed in the notification effect immediately before the prefetch target, as shown in FIG. 14D, “448” as three even symbols. Stops this time. Although not shown in FIG. 14D, as the weak chance eyes are displayed, an effect display is performed in which three even symbols forming the weak chance eyes and their surroundings emit blue light.
第1特別図柄および弱チャンス目を形成する3つの奇数図柄(ここでは「448」)が所定時間本停止されると、先読み対象の第1特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域51に表示されていた先読み対象の第1特別図柄判定に対応する保留アイコンが当該領域52に移動する(図14(D)及び(E)参照)。そして、弱チャンス目を形成する態様で停止していた3つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。そして、ここでは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆する弱チャンス目が前回の報知演出中に表示されているので、大抵の場合、リーチに発展することなく、ハズレが報知されることになる(図14(F)参照)。
When the first special symbol and the three odd symbols (here, “448”) forming the weak chance eye are permanently stopped for a predetermined time, the special symbol variation display and notification effect for the first special symbol determination of the prefetch target starts. Is done. Specifically, with the start of the special symbol variation display, the hold icon corresponding to the first special symbol determination of the prefetch target displayed in the
(中チャンス目と強チャンス目とが表示されるパターン)
図15は、中チャンス目が表示された後に強チャンス目が表示されるチャンス目演出の具体例を示す画面図である。先読み対象の2つ前の報知演出中に中チャンス目を表示し、先読み対象の1つ前の報知演出中に強チャンス目を表示すると決定されている場合、以下のような演出表示が行われる。
(Pattern with medium and strong chances displayed)
FIG. 15 is a screen diagram showing a specific example of a chance eye effect in which a strong chance eye is displayed after a medium chance eye is displayed. When it is determined that the middle chance eye is displayed during the notification effect immediately before the prefetch target and the strong chance eye is displayed during the notification effect immediately before the prefetch target, the following effect display is performed. .
図15(A)には、第1特別図柄判定の保留数が「3」であることを示す3つの保留アイコンが保留領域51に表示されると共に、先読み対象の2つ前の報知演出の終了時にチャンス目を形成しないバラケ目が表示された状態が例示されている。
In FIG. 15A, three hold icons indicating that the number of holds for the first special symbol determination is “3” are displayed in the
第1特別図柄およびバラケ目が所定時間本停止されると、先読み対象の2つ前の第1特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域51に表示されていた最先の保留アイコンが当該領域52に移動する。また、保留領域51に表示されていた残りの保留アイコンに対するシフト処理が行われて、先読み対象の第1特別図柄判定に対応する保留アイコンが、最先の保留アイコンが表示される位置へと移動する(図15(A)及び(B)参照)。
When the first special symbol and the broken eye are stopped for a predetermined time, the special symbol variation display and the notification effect for the first special symbol determination two previous reading target are started. Specifically, with the start of the special symbol fluctuation display, the earliest hold icon displayed in the
このように、アイコンに対するシフト処理が行われるのとほぼ同時に、バラケ目を形成する態様で停止していた3つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この3つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているかを容易には認識できない状態であるため、この期間において、3つの装飾図柄が移動する軌跡を表す緑色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される(図15(B)参照)。 As described above, almost simultaneously with the shift process for the icons, the three decorative symbols that have been stopped in a manner of forming the broken eyes are restarted, and high-speed scrolling is started. While these three decorative symbols are scrolling at a high speed, it is in a state where it is not easy to recognize which number of decorative symbols is scrolling, and thus represents the trajectory of the three decorative symbols moving during this period. A vertically long belt-like image in green is displayed as a movement locus (see FIG. 15B).
次に、3つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下して、左図柄として「1」図柄が擬似停止し、右図柄として「9」図柄が擬似停止し、中図柄として「5」図柄が擬似停止することによって、中チャンス目が形成される(図15(C)参照)。そして、中チャンス目を形成する3つの装飾図柄が本停止する。 Next, the scrolling speed of the three decorative symbols gradually decreases, the “1” symbol is pseudo-stopped as the left symbol, the “9” symbol is pseudo-stopped as the right symbol, and the “5” symbol is simulated as the middle symbol. By stopping, a medium chance is formed (see FIG. 15C). Then, the three decorative symbols that form the medium chance stop stop.
第1特別図柄および中チャンス目を形成する3つの装飾図柄が所定時間本停止されると、先読み対象の第1特別図柄判定に対する特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、特別図柄の変動表示の開始に伴い、保留領域51に表示されていた先読み対象の第1特別図柄判定に対応する保留アイコンが当該領域52に移動する(図15(C)及び(D)参照)。そして、中チャンス目を形成する態様で停止していた3つの装飾図柄が再始動して、高速スクロールを開始する。この3つの装飾図柄が高速スクロールしている間は、上記のように、どの数字を示す装飾図柄がスクロールしているのかを容易には認識できない。このため、この期間において、3つの装飾図柄が移動する軌跡を表す赤色で縦長の帯状画像が移動軌跡として表示される(図15(E)参照)。ここで、赤色で縦長の帯状画像が表示されるのは、今回の変動の終盤以降に強チャンス目が表示されるためである。
When the three special symbols forming the first special symbol and the medium chance are stopped for a predetermined time, the special symbol variation display and notification effect for the first special symbol determination to be prefetched are started. Specifically, with the start of the special symbol variation display, the hold icon corresponding to the first special symbol determination of the prefetch target displayed in the
強チャンス目に対応する移動軌跡の表示が開始されてから所定時間が経過すると、3つの装飾図柄のスクロール速度が徐々に低下する。そして、例えば、左図柄、右図柄、及び中図柄の順で、3図柄または7図柄が停止して、強チャンス目を形成する態様で3つの装飾図柄が擬似停止および本停止する(図15(E)参照)。 When a predetermined time elapses after the display of the movement locus corresponding to the strong chance is started, the scroll speed of the three decorative symbols gradually decreases. Then, for example, in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol, the three symbols or the seven symbols are stopped, and the three decorative symbols are pseudo-stopped and permanently stopped in a manner that forms a strong chance eye (FIG. 15 ( E)).
強チャンス目を形成する3つの装飾図柄が所定時間本停止されると、先読み対象に対応する第1特別図柄の変動表示および報知演出が開始される。具体的には、強チャンス目を形成していた3つの装飾図柄が再始動する(図15(F)参照)。そして、図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左図柄および右図柄として同じ装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図15(G)参照)、最終的にはSPSPリーチ演出が行われて(図15(H)参照)、先読み対象の第1特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄が本停止する(図15(I)参照)。なお、図15(I)にはハズレが報知される様子が示されているが、大当たりが報知される場合もある。 When the three decorative symbols forming the strong chance eyes are stopped for a predetermined time, the first special symbol corresponding to the pre-reading object is displayed and notified. Specifically, the three decorative symbols that formed the strong chances restart (see FIG. 15F). Then, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable display of symbols, the same decorative symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped and reach is established (see FIG. 15G), and finally SPSP reach is achieved. An effect is performed (see FIG. 15 (H)), and the decorative symbol is stopped in a manner of notifying the determination result of the first special symbol determination to be prefetched (see FIG. 15 (I)). In addition, although FIG. 15 (I) shows a state where the loss is notified, there is a case where the jackpot is notified.
[チャンス目演出に関する変形例]
なお、ここでは、実行されたチャンス目演出の演出態様を示唆したり、次回の報知演出において実行されるチャンス目演出の演出態様を示唆したりするために、示唆演出として帯状画像を表示する場合について説明したが、帯状画像とは異なる演出画像を用いて示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、液晶画面5の周縁部にエフェクト画像を表示し、そのエフェクト画像の色によって、チャンス目演出の演出態様を示唆するようにしてもよい。
[Variations related to chance eye production]
In addition, here, in order to suggest the effect aspect of the executed chance eye effect or to suggest the effect aspect of the chance eye effect to be executed in the next notification effect, a belt-like image is displayed as the suggestion effect. However, the suggestion effect may be performed using an effect image different from the belt-like image. For example, an effect image may be displayed on the peripheral edge of the
また、特別遊技が実行されることを示唆する事前演出は、チャンス目演出に限定されるものではなく、例えば、保留アイコンの表示態様を段階的に変化させていくような演出であってもよい。また、複数の演出役物を備えているような場合に、動作する演出役物の数を順次増加させていくような演出であってもよい。 In addition, the prior effect suggesting that the special game is executed is not limited to the chance effect effect, and may be an effect such that the display mode of the hold icon is changed step by step, for example. . In addition, in the case where a plurality of effect actors are provided, the effect may be such that the number of acting actors to be operated is sequentially increased.
[擬似連続予告演出について]
本実施形態における遊技機1では、特別図柄の変動表示中に、擬似連続予告演出が実行される場合がある。この擬似連続予告演出は、特別図柄の1回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。
[Pseudo continuous notice effect]
In the
図16は、擬似連続予告演出について説明するためのタイムチャートである。擬似連続予告演出は、左図柄が表示される左列、右図柄が表示される右列、及び中図柄が表示される中列の3列の装飾図柄を、変動時間よりも短い時間だけ変動表示させる短変動表示と、3列の装飾図柄の擬似停止とを交互に繰り返すことによって実現される(図16(A)参照)。 FIG. 16 is a time chart for explaining the pseudo continuous notice effect. The quasi-continuous notice effect is a variable display of three columns of decorative symbols: a left column where the left symbol is displayed, a right column where the right symbol is displayed, and a middle column where the middle symbol is displayed. This is realized by alternately repeating the short fluctuation display and the pseudo stop of the three rows of decorative symbols (see FIG. 16A).
図16(A)に例示されるように、最終的に擬似3連目まで発展する擬似連続予告演出が行われる場合、第1演出として、3列の装飾図柄の1回目の短変動表示および擬似停止が完了すると、再び短変動表示が開始されて擬似2連目に突入する。そして、擬似2連目においても、第1演出としての、3列の装飾図柄の短変動表示および擬似停止が行われる。そして、再び短変動表示が開始されて、擬似3連目に突入する。 As illustrated in FIG. 16A, when the pseudo continuous notice effect that finally develops to the pseudo third series is performed, as the first effect, the first short variation display and the pseudo of the three rows of decorative symbols are performed. When the stop is completed, the short fluctuation display is started again, and a pseudo second station is entered. Also in the second pseudo sequence, the short variation display and the pseudo stop of the three rows of decorative symbols are performed as the first effect. Then, the short fluctuation display is started again, and the pseudo third station is entered.
なお、ここでは、擬似3連目まで発展する場合について説明するが、擬似連続予告演出は、擬似2連目までしか発展しない場合もあるし、擬似4連目まで発展する場合もある。擬似連続予告演出は、主にリーチ成立前に行われるがリーチ成立後に行われる場合もある。 Here, the case where the pseudo third notice is developed will be described. However, the pseudo continuous notice effect may be developed only up to the second pseudo or the fourth pseudo series. The pseudo continuous notice effect is mainly performed before the reach is established, but may be performed after the reach is established.
本実施形態における遊技機1では、第1特別図柄判定が実行され、その判定の結果に基づいて、装飾図柄を変動表示させてから第1特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄を停止表示させる報知演出が実行される。そして、この報知演出では、上記のように、装飾図柄の短変動表示と擬似停止とを繰り返して実行することが可能である。
In the
(継続演出について)
なお、上記の報知演出においては、装飾図柄の短変動表示および擬似停止が繰り返して行われることを示唆する継続演出を、複数回の装飾図柄の短変動表示および擬似停止のうちの最終回以外のそれぞれにおいて実行可能である。例えば、図16(A)において、擬似1連目の装飾図柄の擬似停止が行われる際に、中列に3図柄を擬似停止させる継続演出によって、装飾図柄の短変動表示が繰り返されること(ここでは、擬似1連目から擬似2連目に発展すること)が示唆される(例えば図17(C)参照)。また、擬似2連目の装飾図柄の擬似停止が行われる際に、中列に7図柄を擬似停止させる継続演出によって、装飾図柄の短変動表示が繰り返されること(ここでは、擬似2連目から擬似3連目に発展すること)が示唆される(例えば図17(F)参照)。
(About continuous production)
In the above notification effect, the continuous effect suggesting that the short variation display of the decorative symbol and the pseudo stop are repeatedly performed is performed other than the final variation of the short variation display and the pseudo stop of the plurality of decorative symbols. It can be executed in each. For example, in FIG. 16A, when the pseudo-stop of the first decorative symbol is performed, the short variation display of the decorative symbol is repeated by the continuous effect of pseudo-stopping three symbols in the middle row (here In this case, it is suggested that the pseudo first sequence is developed to the second pseudo sequence (see, for example, FIG. 17C). Further, when the pseudo stop of the second decorative symbol is performed, the short variation display of the decorative symbol is repeated by the continuous effect of pseudo-stopping the seven symbols in the middle row (in this case, from the pseudo second sequence) (It develops in the pseudo third series) (for example, see FIG. 17F).
本実施形態においては、中列に擬似停止される3図柄と、同じく中列に擬似停止される7図柄とが、擬似連続予告演出の発展を示唆する機能を有している。これらの装飾図柄は、以下の点において相違する。すなわち、擬似1連目において装飾図柄が擬似停止する際に中列に3図柄が停止した場合には、擬似1連目から擬似2連目への発展が確定するが、同様の条件下で中列に7図柄が停止した場合には、擬似1連目から擬似2連目への発展のみならず、擬似2連目から擬似3連目への発展も確定する。すなわち、中列に擬似停止する7図柄は、擬似連続予告演出が擬似3連目まで発展することを示唆する機能を有している。 In the present embodiment, three symbols that are pseudo-stopped in the middle row and seven symbols that are also pseudo-stopped in the middle row have a function that suggests the development of the pseudo-continuous notice effect. These decorative designs are different in the following points. In other words, if the decorative symbol stops in the middle of the first pseudo sequence, if the three symbols stop in the middle row, the development from the first pseudo sequence to the second pseudo sequence is confirmed. When the 7 symbols stop in the row, not only the development from the pseudo first station to the pseudo second station but also the development from the second pseudo station to the pseudo third station is determined. In other words, the 7 symbols that are pseudo-stopped in the middle row have a function that suggests that the pseudo-continuous notice effect will be developed to the pseudo third series.
(継続演出の示唆)
ところで、上記のように、中列に3図柄を擬似停止させる継続演出が行われる場合と、中列に7図柄を擬似停止させる継続演出が行われる場合とがあるが、後者の継続演出が行われた場合には、擬似連続予告演出が少なくとも擬似3連目まで発展することが確定するため、前者の継続演出が実行される場合に比べて、大当たり遊技が実行される可能性が高い。このため、中列に3図柄を擬似停止させる継続演出が行われたのか、或いは中列に7図柄を擬似停止させる継続演出が行われたのかを、例えば装飾図柄の短変動表示が再開された後に遊技者が容易に認識できることが好ましい。
(Suggestion of continuous production)
By the way, as described above, there are a case where a continuous effect in which three symbols are pseudo-stopped in the middle row and a case where a continuous effect in which seven symbols are pseudo-stopped in the middle row are performed. In such a case, since it is determined that the pseudo-continuous notice effect develops to at least the pseudo third series, it is more likely that the jackpot game will be executed as compared with the case where the former continuous effect is executed. For this reason, for example, whether or not the continuation effect in which the three symbols are pseudo-stopped in the middle row or the continuation effect in which the seven symbols are quasi-stopped in the middle row has been resumed, for example, the short variation display of the decorative symbols has been resumed. It is preferable that the player can easily recognize it later.
そこで、本実施形態における遊技機1では、複数回のうちの所定回数目の装飾図柄の短変動表示および擬似停止において継続演出が実行された場合に、次回の装飾図柄の短変動表示および擬似停止において継続演出が実行されるまでに、継続演出が実行されたことを示唆する継続示唆演出(示唆演出の一例)を行うこととしている。
Therefore, in the
(継続示唆演出の具体例)
以下、図17を参照しつつ、継続示唆演出の具体例について説明する。ここで、図17は、擬似連続予告演出において継続示唆演出が行われる様子を例示する画面図である。
(Specific example of continuous suggestion production)
Hereinafter, a specific example of the continuation suggestion effect will be described with reference to FIG. Here, FIG. 17 is a screen diagram illustrating a state in which the continuation suggesting effect is performed in the pseudo continuous notice effect.
図17(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「1」の状態で第1特別図柄の変動表示が開始される場合、保留領域51に表示されている保留アイコンが当該領域52に移動して、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される。これにより、擬似1連目の短変動表示が開始される。
As illustrated in FIG. 17A, for example, when the variable display of the first special symbol is started in the state where the number of first special symbol determination is “1”, the hold displayed in the
次に、図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、左列に「9」図柄が擬似停止し、続いて右列に「4」図柄が擬似停止する(図17(B)参照)。そして、中列に「3」図柄が擬似停止して、擬似1連目から擬似2連目への発展が示唆される(図17(C)参照)。なお、ここでは、中列に3図柄を擬似停止させる継続演出が行われる様子が例示されているが、同様の場面で、中列に7図柄を擬似停止させる継続演出が行われる場合もある。 Next, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the symbol variation display, for example, the “9” symbol is pseudo-stopped in the left column, and then the “4” symbol is pseudo-stopped in the right column (FIG. 17 (B )reference). Then, the “3” symbol is pseudo-stopped in the middle row, suggesting the development from the pseudo first series to the pseudo second series (see FIG. 17C). In this example, the continuation effect in which the three symbols are quasi-stopped is illustrated in the middle row. However, the continuation effect in which the seven symbols are quasi-stopped in the middle row may be performed in the same scene.
次に、中列に3図柄(又は7図柄)が擬似停止してから所定時間が経過すると、3列の装飾図柄が再始動して、装飾図柄の高速スクロールが開始される(図17(D)参照)。この装飾図柄の高速スクロールが行われている間は、どの数字の装飾図柄がスクロールしているかを遊技者が視認することは困難である。このため、このような装飾図柄の高速スクロールが行われている期間を利用して、継続示唆演出が行われる。具体的には、図17(D)に例示されるように、3列の装飾図柄が移動する軌跡を示す帯状画像を表示すると共に、この帯状画像の内部に、中列に擬似停止されて装飾図柄の数値(ここでは「3」)が表示される。また、擬似2連目の演出が行われていることを遊技者が容易に認識できるように、「×2」の演出表示が行われる。 Next, when a predetermined time elapses after 3 symbols (or 7 symbols) are pseudo-stopped in the middle row, the 3 rows of decorative symbols are restarted and high-speed scrolling of the decorative symbols is started (FIG. 17D). )reference). While the decorative symbols are being scrolled at high speed, it is difficult for the player to visually recognize which number of decorative symbols are scrolling. For this reason, a continuation suggestion effect is performed using the period during which such decorative symbols are scrolled at high speed. Specifically, as illustrated in FIG. 17D, a band-shaped image indicating a trajectory along which three rows of decorative symbols move is displayed, and a pseudo-stop is displayed in the middle row inside the band-shaped image. The numerical value of the symbol (here “3”) is displayed. Further, an effect display of “× 2” is performed so that the player can easily recognize that the effect of the pseudo second series is being performed.
このように、擬似2連目に発展して各列の装飾図柄が高速スクロールしている間には、擬似1連目の終盤で中列に擬似停止されていた中図柄の表示態様を示唆可能な帯状画像が表示されるので、継続示唆演出としてどの図柄が擬似停止して擬似2連目に発展したかを、遊技者が容易に認識することができる。 In this way, while the decorative symbols of each column are scrolled at high speed in the pseudo second sequence, it is possible to suggest the display mode of the middle symbols that were pseudo-stopped in the middle column at the end of the pseudo first sequence. Since a simple belt-like image is displayed, the player can easily recognize which symbol has been pseudo-stopped as a continuation suggesting effect and has developed into the pseudo second sequence.
なお、図17(C)の継続演出において、中列に7図柄が擬似停止した場合には、図17(D)の継続示唆演出において、「7」を含む3列の帯状画像(図17(G)参照)が表示されることになる。 In addition, in the continuous effect of FIG. 17C, when 7 symbols are pseudo-stopped in the middle row, in the continuous suggestion effect of FIG. 17D, three rows of strip images including “7” (FIG. 17 ( G) is displayed.
擬似2連目の短変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、装飾図柄のスクロール速度が低下して、例えば、左列に「5」図柄が擬似停止し、続いて、右列に「1」図柄が擬似停止する(図17(E)参照)。そして、中列に「7」図柄が擬似停止する継続演出が行われる。 When a predetermined time elapses after the pseudo second continuous change display is started, the scroll speed of the decorative symbol decreases, for example, the “5” symbol is pseudo-stopped in the left column, and then “ “1” symbol is pseudo-stopped (see FIG. 17E). Then, a continuous effect is performed in which the “7” symbol is pseudo-stopped in the middle row.
なお、図17(F)では、擬似2連目から擬似3連目に発展することを示唆する継続演出として、中列に「7」図柄が擬似停止した状態が例示されているが、同様の状況下において、中列に「3」図柄が擬似停止する場合もある。 In FIG. 17 (F), as a continuation effect that suggests the development from pseudo second to third pseudo, the state where “7” symbol is pseudo-stopped is illustrated in the middle row. Under certain circumstances, the “3” symbol in the middle row may stop in a pseudo manner.
上記のように、中列に「7」図柄(又は「3」図柄)が擬似停止してから所定時間が経過すると、3列の装飾図柄が再始動して、装飾図柄の高速スクロールが開始される(図17(G)参照)。これにより、擬似3連目に発展する。 As described above, when a predetermined time elapses after the “7” symbol (or “3” symbol) stops in the middle row, the three rows of decorative symbols are restarted and high-speed scrolling of the decorative symbols is started. (See FIG. 17G). Thereby, it develops to the pseudo third series.
なお、装飾図柄の高速スクロールが行われている間は、装飾図柄が示す数値を視認することは困難であるため、中列に「7」図柄が擬似停止して擬似3連目に発展したことを示唆する、「7」を含む3列の帯状画像が表示される(図17(G)参照)。また、擬似3連目に発展すると、擬似3連目の演出が行われていることを遊技者が容易に認識できるように、「×3」の演出表示が行われる。 Since it is difficult to visually recognize the numerical value indicated by the decorative symbol while the decorative symbol is being scrolled at high speed, the symbol “7” in the middle row was pseudo-stopped and developed into the pseudo third sequence. 3 rows of band-like images including “7” are displayed (see FIG. 17G). Further, when the pseudo third series is developed, an effect display of “× 3” is performed so that the player can easily recognize that the pseudo third series effect is performed.
このように、擬似3連目に発展して装飾図柄の短変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列および右列に同じ装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図17(H)参照)、リーチ演出に発展する(図17(I)参照)。そして、リーチ演出の終盤において、第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で、3つの装飾図柄が停止表示されることになる。 In this way, when the predetermined time has elapsed since the short variation display of the decorative symbol is started in the pseudo third series, the same decorative symbol is falsely stopped in the left column and the right column, and reach is established (FIG. 17). (See (H)), it develops to reach production (see FIG. 17 (I)). Then, at the end of the reach effect, the three decorative symbols are stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol.
(継続示唆演出の変形例)
ここまで、装飾図柄の短変動表示および擬似停止が繰り返されることを示唆する継続演出が行われた場合に、継続演出が実行されたことを示唆する継続示唆演出を行って、継続演出の演出態様を示唆する場合について説明した。
これに対して、他の実施形態では、継続示唆演出において、次回の装飾図柄の短変動表示および擬似停止において実行される継続演出の演出態様を示唆するようにしてもよい(図16(B)参照)。すなわち、図16(B)に示されるように、擬似1連目の終盤で継続演出が行われ、擬似2連目の終盤で継続演出が行われるような場合において、擬似2連目の序盤において、後者の継続演出の演出態様示唆可能な演出態様で、継続示唆演出を行う(例えば図18(D)参照)。
(Modification of continuous suggestion production)
Up to this point, when a continuous effect that suggests that the short variation display of the decorative design and the pseudo stop are repeated is performed, the continuous suggestion effect that suggests that the continuous effect has been performed is performed, and the effect mode of the continuous effect The case that suggests was explained.
On the other hand, in another embodiment, in the continuation suggestion effect, the effect mode of the continuation effect that is executed in the next short display of decorative symbols and the pseudo stop may be suggested (FIG. 16B). reference). That is, as shown in FIG. 16 (B), in the case where the continuous effect is performed at the end of the first pseudo station and the continuous effect is performed at the end of the second pseudo station, The latter suggestion effect is performed in an effect mode that can suggest the latter effect type (for example, see FIG. 18D).
以下、図18を参照しつつ、継続示唆演出の変形例について説明する。ここで、図18は、擬似連続予告演出において他の継続示唆演出が行われる様子を例示する画面図である。 Hereinafter, a modified example of the continuation suggestion effect will be described with reference to FIG. Here, FIG. 18 is a screen diagram illustrating a state in which another continuation suggestion effect is performed in the pseudo continuous notice effect.
図18(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「1」の状態で第1特別図柄の変動表示が開始される場合、保留領域51に表示されている保留アイコンが当該領域52に移動して、第1特別図柄および装飾図柄の変動表示が開始される。これにより、擬似1連目の短変動表示が開始される。
As illustrated in FIG. 18A, for example, when the variable display of the first special symbol is started in a state where the number of first special symbol determination is “1”, the hold displayed in the
次に、図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、左列に「2」図柄が擬似停止し、続いて右列に「5」図柄が擬似停止する(図18(B)参照)。そして、中列に「3」図柄が擬似停止して、擬似1連目から擬似2連目への発展が示唆される(図18(C)参照)。なお、ここでは、中列に3図柄を擬似停止させる継続演出が行われる様子が例示されているが、同様の場面で、中列に7図柄を擬似停止させる継続演出が行われる場合もある。 Next, when a predetermined period of time has elapsed since the start of the symbol variation display, for example, the “2” symbol is pseudo-stopped in the left column, and the “5” symbol is pseudo-stopped in the right column (FIG. 18B )reference). Then, the “3” symbol is pseudo-stopped in the middle row, suggesting the development from the pseudo first series to the pseudo second series (see FIG. 18C). In this example, the continuation effect in which the three symbols are quasi-stopped is illustrated in the middle row. However, the continuation effect in which the seven symbols are quasi-stopped in the middle row may be performed in the same scene.
次に、中列に3図柄が擬似停止してから所定時間が経過すると、3列の装飾図柄が再始動して、装飾図柄の高速スクロールが開始される(図18(D)参照)。この装飾図柄の高速スクロールが行われている間は、どの数字の装飾図柄がスクロールしているかを遊技者が視認することは困難である。このため、このような装飾図柄の高速スクロールが行われている期間を利用して、他の継続示唆演出が行われる。具体的には、図18(D)に例示されるように、3列の装飾図柄が移動する軌跡を示す帯状画像を表示すると共に、この帯状画像の内部に、これから中列に擬似停止されることになる装飾図柄の数値(ここでは「7」)が表示される。また、擬似2連目の演出が行われていることを遊技者が容易に認識できるように、「×2」の演出表示が行われる。 Next, when a predetermined time elapses after the three symbols are pseudo-stopped in the middle row, the three rows of decorative symbols are restarted, and high-speed scrolling of the decorative symbols is started (see FIG. 18D). While the decorative symbols are being scrolled at high speed, it is difficult for the player to visually recognize which number of decorative symbols are scrolling. For this reason, another continuation suggestion effect is performed using the period during which such decorative symbols are scrolled at high speed. Specifically, as illustrated in FIG. 18D, a belt-like image showing a trajectory along which three rows of decorative symbols move is displayed, and a pseudo-stop is performed inside the belt-like image from now on to the middle row. The numerical value (in this case, “7”) of the decorative design to be displayed is displayed. Further, an effect display of “× 2” is performed so that the player can easily recognize that the effect of the pseudo second series is being performed.
このように、擬似2連目に発展して各列の装飾図柄が高速スクロールしている間には、擬似2連目の終盤でこれから中列に擬似停止されることになる中図柄の表示態様を示唆可能な帯状画像が表示されるので、継続示唆演出が実行されて擬似2連目から擬似3連目へと発展することを遊技者が早い段階で認識することが可能であり、また、中列にどの図柄が擬似停止するかを早い段階で容易に認識することが可能である。 In this way, while the decorative symbols in each column are scrolled at high speed in the pseudo second sequence, the middle symbol display mode that will be pseudo-stopped in the middle column at the end of the second pseudo sequence. Is displayed, so that the player can recognize at an early stage that the continuation suggesting effect is executed and the pseudo second sequence is developed to the pseudo third sequence, It is possible to easily recognize which symbols are pseudo-stopped in the middle row at an early stage.
なお、図18(F)の継続演出において、中列に3図柄が擬似停止する場合には、図18(D)の継続示唆演出において、「3」を含む3列の帯状画像が表示されることになる。 In the continuous effect of FIG. 18 (F), when three symbols are pseudo-stopped in the middle row, three rows of strip images including “3” are displayed in the continuous suggestion effect of FIG. 18 (D). It will be.
擬似2連目の短変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、装飾図柄のスクロール速度が低下して、例えば、左列に「5」図柄が擬似停止し、続いて、右列に「6」図柄が擬似停止する(図18(E)参照)。そして、中列に「7」図柄が擬似停止する継続演出が行われる。 When a predetermined time elapses after the pseudo second continuous change display is started, the scroll speed of the decorative symbol decreases, for example, the “5” symbol is pseudo-stopped in the left column, and then “ "6" symbol is pseudo-stopped (see FIG. 18E). Then, a continuous effect is performed in which the “7” symbol is pseudo-stopped in the middle row.
なお、図18(F)では、擬似2連目から擬似3連目に発展することを示唆する継続演出として、中列に「7」図柄が擬似停止した状態が例示されているが、同様の状況下において、中列に「3」図柄が擬似停止する場合もある。 In FIG. 18 (F), as a continuation effect that suggests the development from pseudo second to third pseudo, the state where “7” symbol is pseudo-stopped is illustrated in the middle row. Under certain circumstances, the “3” symbol in the middle row may stop in a pseudo manner.
上記のように、中列に「7」図柄(又は「3」図柄)が擬似停止してから所定時間が経過すると、3列の装飾図柄が再始動して、装飾図柄の高速スクロールが開始される(図18(G)参照)。これにより、擬似3連目に発展する。 As described above, when a predetermined time elapses after the “7” symbol (or “3” symbol) stops in the middle row, the three rows of decorative symbols are restarted and high-speed scrolling of the decorative symbols is started. (See FIG. 18G). Thereby, it develops to the pseudo third series.
このように、擬似3連目に発展して装飾図柄の短変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、左列および右列に同じ装飾図柄が擬似停止してリーチが成立し(図18(H)参照)、リーチ演出に発展する(図18(I)参照)。そして、リーチ演出の終盤において、第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で、3つの装飾図柄が停止表示されることになる。 In this way, when the predetermined time has elapsed since the short variation display of the decorative symbol is started in the pseudo third series, the same decorative symbol is falsely stopped in the left column and the right column, and reach is established (FIG. 18). (See (H)), it develops to reach production (see FIG. 18 (I)). Then, at the end of the reach effect, the three decorative symbols are stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol.
[高ベース状態における演出]
上記のように、第1特別図柄判定の結果として確変大当たりとなった場合、複数回の長開放ラウンド遊技が実行された後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる。この確変遊技状態は、第2始動口12への遊技球の入賞が容易な高ベース状態であるため、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。
[Direction in high base state]
As described above, when the probability variation big hit is obtained as a result of the first special symbol determination, the game is controlled in the probability variation gaming state after a plurality of long open round games are executed. This probability variation gaming state is a high base state in which it is easy to win a game ball in the
これに対して、第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が実行されるが、第2特別図柄判定に係る大当たりとして、本実施形態における遊技機1では、「確変大当たり」と「通常大当たり」とが用意されている。ここで、「確変大当たり」は、複数回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。一方の「通常大当たり」は、複数回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に、特別図柄判定が所定回数(例えば10回)実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
On the other hand, when a game ball wins at the
このように、「確変大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技によって多量の賞球を得ることができると共に、持ち球を大幅に減らすことなく次の大当たりを引き当て易い特別遊技状態となるのに対して、「通常大当たり」に当選した場合には、大当たり遊技によって賞球をほとんど得ることができず、また、「確変遊技状態」に比べて大当たりを引き当て難い状態となる。
このため、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて実行される第2特別図柄判定は、遊技者に有利な特別遊技状態(長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技とその大当たり遊技終了後の確変遊技状態)とするか否かを判定する処理と捉えることができる。
In this way, when winning “probable jackpot”, a large number of prize balls can be obtained by jackpot game, and it becomes a special game state where it is easy to win the next jackpot without significantly reducing the number of possession balls. On the other hand, when the “normal jackpot” is won, almost no prize balls can be obtained by the jackpot game, and it is difficult to win the jackpot as compared to the “probability game state”.
Therefore, the second special symbol determination executed in response to the winning of the game ball at the
第2特別図柄判定が実行されると、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示されてから第2特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される。これに対して、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、液晶画面5では、第2特別図柄の変動表示中に装飾図柄によるリーチ無し演出が行われて、第2特別図柄の停止表示に伴って「ハズレ」を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される。
When the second special symbol determination is executed, the second
(バトルリーチ演出について)
一方、第2特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」または「通常大当たり」である場合、バトルリーチ演出が行われる。このバトルリーチ演出は、本実施形態では、自キャラを含む2人の味方キャラから構成される味方タッグチームと、2人の敵キャラクタから構成される敵タッグチームとがプロレスで対戦する様子が展開されるリーチ演出であり、自キャラクタと1人の敵キャラクタとが対戦する場合と、2人の味方キャラと2人の敵キャラとがタッグで対戦する場合とがある。
(About battle reach production)
On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is “probable big jackpot” or “normal jackpot”, a battle reach effect is performed. In this embodiment, this battle reach production is developed by a professional wrestling team consisting of a teammate team consisting of two teammate characters including his character and a teammate team consisting of two enemy characters. There are cases where the player character and one enemy character battle each other, and two teammate characters and two enemy characters battle each other by a tag.
このバトルリーチ演出は、2人の味方キャラが2人の敵キャラに挑戦する様子を表す演出である。このため、バトルリーチ演出は、挑戦演出と捉えることができる。また、本実施形態では、勝利期待度(バトルに勝利する「勝利演出」が実行される期待度)が互いに異なる複数の敵タッグチームが用意されており、バトルリーチ演出では、これらの敵タッグチームのうちのいずれかの敵タッグチームと対戦する様子を表す演出が展開される。このため、バトルリーチ演出は、特別遊技状態となる期待度を示唆する期待度演出と捉えることができる。 This battle reach effect is an effect showing how two friendly characters challenge two enemy characters. For this reason, a battle reach production can be regarded as a challenge production. In the present embodiment, a plurality of enemy tag teams having different winning expectations (expectations for executing a “victory effect” to win the battle) are prepared. In battle reach production, these enemy tag teams are prepared. An effect representing the appearance of any of the enemy tag teams will be developed. For this reason, a battle reach production can be considered as an expectation degree production which suggests the expectation degree which will be in a special game state.
第2特別図柄判定が実行されると、その判定結果が「確変大当たり」または「通常大当たり」となった場合、例えば乱数を用いた抽選を行い、その抽選結果に基づいて、複数の敵タッグチームの中から、味方タッグチームと対戦する敵タッグチームが選択される。そして、第2特別図柄の変動表示中において、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立した後に、味方タッグチームと選択された敵タッグチームとが対戦するバトルリーチ演出が行われる。 When the second special symbol determination is executed, if the determination result is “probable big hit” or “ordinary big hit”, for example, a lottery using a random number is performed, and a plurality of enemy tag teams are based on the lottery result. The enemy tag team that will play against the friendly tag team is selected. Then, during the display of the variation of the second special symbol, after the same decorative symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped and reach is established, a battle reach effect in which the friendly tag team and the selected enemy tag team play against each other Is done.
なお、複数の敵タッグチームは、大別すると、勝利演出(成功演出)が実行されて特別遊技状態となる期待度が相対的に低い敵タッグチームと、勝利演出(成功演出)が実行されて特別遊技状態となる期待度が中程度である敵タッグチームと、勝利演出(成功演出)が実行されて特別遊技状態となる期待度が相対的に高い敵タッグチームとに分類される。すなわち、複数の敵タッグチームは、強い敵タッグチームと、強さが中程度である敵タッグチームと、弱い敵タッグチームとに分類される。 In addition, a plurality of enemy tag teams can be broadly divided into enemy tag teams that have a relatively low expectation level in which a victory stage (success stage) is executed and a special gaming state is executed, and a victory stage (success stage) is executed. It is classified into an enemy tag team that has a medium level of expectation to be in a special gaming state and an enemy tag team that has a relatively high level of expectation to be in a special game state when a victory effect (success effect) is executed. That is, the plurality of enemy tag teams are classified into a strong enemy tag team, an enemy tag team having a medium strength, and a weak enemy tag team.
このように、本実施形態における遊技機1では、勝利期待度が相違する複数の敵タッグチームのいずれかを選択するという構成を採用したことによって、勝利演出(成功演出)が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数のバトルリーチ演出を実行可能である。
As described above, in the
なお、本実施形態では、バトルリーチ演出において勝利演出(成功演出)が実行された場合、必ず特別遊技状態となる。すなわち、勝利演出が実行された場合には、必ず、複数回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される。一方、バトルリーチ演出において勝利演出(成功演出)が実行されなかった場合、すなわち敗北演出(失敗演出)が実行された場合には、例えば5%程度の低い割合で、敗北演出(図6(B−10)参照)、復活演出(図6(B−12)参照)、勝利演出(図6(B−6)参照)の順で演出が進行して、特別遊技状態となる場合があるものの、大抵の場合は、敗北演出の後に複数回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されて、その後は時短遊技状態で遊技が制御されることになる。 In the present embodiment, when a victory effect (success effect) is executed in the battle reach effect, the special game state is always obtained. In other words, when a victory effect is executed, the game is controlled in the probability variation game state after executing a jackpot game including a plurality of long open round games. On the other hand, when the victory effect (success effect) is not executed in the battle reach effect, that is, when the defeat effect (failure effect) is executed, the defeat effect (FIG. 6 (B -10))), the rebirth effect (see FIG. 6 (B-12)), the victory effect (see FIG. 6 (B-6)) progresses in the order, and there may be a special gaming state, In most cases, a jackpot game including a plurality of short-open round games is executed after the defeat effect, and thereafter, the game is controlled in a short-time game state.
このように、本実施形態では、バトルリーチ演出において勝利演出(成功演出)が実行されなかった場合よりも勝利演出(成功演出)が実行された場合の方が、特別遊技状態になり易い構成が採用されている。
このため、遊技者は、バトルリーチ演出において味方タッグチームが勝利する勝利演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。
As described above, in the present embodiment, the configuration in which the victory effect (success effect) is executed in the battle reach effect is more likely to be in the special game state when the victory effect (success effect) is executed. It has been adopted.
For this reason, the player can enjoy the game while expecting a victory effect that the teammate team wins in the battle reach effect.
なお、本実施形態では、成功演出が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なる期待度演出(挑戦演出)が、味方タッグチームと敵タッグチームとが対戦するバトルリーチ演出である場合について説明するが、他の実施形態では、所定の成功演出が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数の期待度演出(挑戦演出)が用意されていれば、期待度演出(挑戦演出)はバトルリーチ演出とは異なる演出であってもよい。他の期待度演出としては、成功期待度が互いに異なる複数のミッションを行うミッション演出のうちのいずれかのミッション演出を選択して実行するようなものであってもよい。 In the present embodiment, the case where the expectation effect (challenge effect) in which the success effect is executed and the expectation of the special gaming state is different from each other is a battle reach effect in which the teammate team and the enemy tag team battle each other. As will be described, in other embodiments, if a plurality of expectation effects (challenge effects) with different expected degrees of execution in a special gaming state when a predetermined success effect is executed are prepared, the expectation effect (challenge effect) ) May be an effect different from the battle reach effect. Another expectation degree effect may be one in which one of the mission effects is selected from the mission effects in which a plurality of missions with different success expectation levels are executed.
(強さ指標画像60)
ところで、本実施形態では、勝利演出が実行されて特別遊技状態となる期待度が、どの敵タッグチームと対戦するかによって相違するため、各敵タッグチームの強弱(勝利期待度)を遊技者が容易に認識できることが好ましい。そこで、本実施形態における遊技機1では、リーチが成立してバトルリーチ演出に発展するまでの間に、強さ指標画像60が表示される。
(Strength index image 60)
By the way, in this embodiment, since the expectation degree in which a victory effect is executed and a special gaming state is different depends on which enemy tag team is to fight against, the player determines the strength (expected degree of victory) of each enemy tag team. It is preferable that it can be easily recognized. Therefore, in the
図19は、確変遊技状態で遊技が制御されているときの演出表示を例示する画面図である。確変遊技状態で遊技が制御されているときには、図19に例示されるように、強さ指標画像60(複数の図柄)が表示される。この強さ指標画像60は、バトルリーチ演出が行われる以前から、どの敵タッグチームが選択されるのが有利なのか(勝利期待度が高いのか)といった情報を遊技者が容易に認識するためのものである。この強さ指標画像60は、バトルリーチ演出において味方タッグチームが対戦し得る複数の敵タッグチームのそれぞれの相対的な強さを示すものである。なお、本実施形態では、強さ指標画像60は、常に表示されている訳ではなく、主に、確変遊技状態で遊技が制御されていて、バトルリーチ演出に発展する前(リーチ成立前)や、特別図柄が変動表示していないときに表示される。
FIG. 19 is a screen diagram illustrating an effect display when the game is controlled in the probability variation gaming state. When the game is controlled in the probable gaming state, the strength index image 60 (a plurality of symbols) is displayed as illustrated in FIG. This
なお、本実施形態では、各敵タッグチームの相対的な強さを強さ指標画像60によって表す場合について説明するが、他の実施形態では、各敵タッグチームの相対的な強さを、演出役物やLED等を用いて表現するようにしてもよい。
In the present embodiment, the case where the relative strength of each enemy tag team is represented by the
図20は、強さ指標画像60の拡大図である。
強さ指標画像60は、液晶画面5の上部領域に表示される横長の演出画像であって、図20に示されるように、バトルリーチ演出に登場し得る複数(本実施形態では13)の敵タッグチームのそれぞれに対応する13の敵タッグ画像601〜613(複数の図柄の一例)により構成されている。より詳細には、強さ指標画像60は、各敵タッグ画像601〜613を液晶画面5の左右方向に直線状に配列したものである。各敵タッグ画像601〜613は、液晶画面5の左側が右側に比べて相対的に強い敵タッグ画像が配置する並びになっている。すなわち、強さ指標画像60は、最左端に最も強い(味方タッグチームの勝利期待度が低い)敵タッグ画像601が配され、最右端に最も弱い(味方タッグチームの勝利期待度が高い)敵タッグ画像613が配置された並びとなっている。
FIG. 20 is an enlarged view of the
The
なお、他の実施形態では、敵タッグ画像601〜613の並びが左右逆であってもよいし、また、強さ指標画像の形状を円形状や円弧状などにしてもよい。
In other embodiments, the arrangement of the
また、上記したように、バトルリーチ演出では、強い敵タッグチームが選択されるよりも、弱い敵タッグチームが選択される方が、味方タッグチームが勝利する相対的な期待度は高く設定されている。そのため、強さ指標画像60は、敵タッグチームの相対的な強さを示すと同時に、味方タッグチームの勝利への期待度を示す指標にもなっている。したがって、強さ指標画像60は、敵タッグ画像601が最左端に配置されることで、味方タッグチームが敵タッグ画像601に対応する敵タッグチームに勝利する期待度が最も低いことを示し、敵タッグ画像613が最右端に配置されることで、味方タッグチームが敵タッグ画像613に対応する敵タッグチームに勝利する期待度が最も高いことを示している。
In addition, as described above, in battle reach production, when a weak enemy tag team is selected rather than a strong enemy tag team selected, the relative expectation that the teammate team wins is set higher. Yes. Therefore, the
このように、本実施形態における遊技機1では、勝利演出(成功演出)が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、複数のバトルリーチ演出のそれぞれに対応する複数の図柄(ここでは敵タッグ画像601〜613)を表示可能である。
As described above, in the
(バトルリーチ演出に発展するまでの演出)
次に、図21を参照しつつ、確変遊技状態(又は時短遊技状態)においてバトルリーチ演出に発展するまでの演出の流れについて説明する。図21は、確変遊技状態で遊技が制御されているときの液晶画面5における演出表示を例示する画面図である。図21(A)には、第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄51が変動表示されると共に、これらの図柄の変動中であることを示唆するアイコン520が当該領域52に表示された状態が示されている。また、ここでは、3回の第2特別図柄判定を実行する権利が保留されているため、第2特別図柄判定に係る3つの保留アイコン525〜527が表示されている。このとき、バトルリーチ演出が実行される際に選択され得る複数の敵タッグチームのそれぞれの相対的な強さを示す強さ指標画像60が、液晶画面5に表示されている(図21(A)参照)。
(Direction until it develops to battle reach production)
Next, with reference to FIG. 21, the flow of the production until it develops into a battle reach production in the probability variation gaming state (or the short time gaming state) will be described. FIG. 21 is a screen diagram illustrating an effect display on the
そして、当該アイコン520に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、図21(B)に例示されるように、ハズレを報知する表示態様で3つの装飾図柄51が停止表示される。強さ指標画像60は、このようにしてハズレを報知する装飾図柄51が本停止しているときにも、継続して表示される(図21(B)参照)。
Then, when the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon 520 is a loss, as illustrated in FIG. 21B, the three
当該アイコン520に対応する第2特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知されると、最先の保留アイコン525が当該アイコンとして当該領域52に移動し、第2特別図柄および装飾図柄51の変動表示が開始される(図21(C)参照)。このときも、強さ指標画像60は、液晶画面5において非表示にされることなく継続して表示される。
When it is notified that the determination result of the second special symbol determination corresponding to the icon 520 is a loss, the
そして、例えば、保留アイコン525に対応する第2特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄51のうちの左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が擬似停止してリーチが成立すると、図21(D)に例示されるようにバトルリーチ演出が開始される。ここで、強さ指標画像60は、リーチ成立の直前までは液晶画面5に表示されているものの、例えばリーチが成立する直前の所定タイミングで液晶画面5から消去され、図21(D)の表記から明らかなように、バトルリーチ演出中に表示されることはない。
For example, when the determination result of the second special symbol determination corresponding to the
上記のように、本実施形態では、確変遊技状態においては、リーチが成立してバトルリーチ演出が開始されるまでは、図柄の変動・停止に関わらず、強さ指標画像60が常に表示される。このため、遊技者は、確変遊技状態において、リーチが成立するまではいつでも、各バトルリーチ演出に関する勝利期待度を容易に把握することができる。
As described above, in the present embodiment, in the probability variation gaming state, the
なお、本実施形態では、強さ指標画像60がリーチ成立の直前に液晶画面5から消去される場合について説明するが、他の実施形態では、大当たりに係る第2特別図柄の変動表示中には表示しないといった構成を採用してもよい。また、他の実施形態では、特別図柄が停止している間は強さ指標画像60を表示しない構成を採用してもよい。
In this embodiment, the case where the
(バトルリーチ演出に発展する直前の演出)
以下、図22を参照しつつ、バトルリーチ演出に発展する直線に行われる演出について説明する。ここで、図22は、バトルリーチ演出に発展する直前の演出表示の一例について説明するための画面図である。
(Directing just before the development of battle reach)
Hereinafter, with reference to FIG. 22, an effect performed on a straight line that develops into a battle reach effect will be described. Here, FIG. 22 is a screen diagram for explaining an example of the effect display immediately before the battle reach effect is developed.
ところで、本実施形態では、勝利演出が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数のバトルリーチ演出のうちの何れかのバトルリーチ演出を実行可能に構成されているので、演出効果を高めるために、例えば、弱い敵タッグチームと対戦するバトルリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待感を高めたり、逆に、強いタッグチームと対戦するバトルリーチ演出に発展することに対する適度な焦燥感を遊技者に感じさせたりするのが好ましい。そこで、本実施形態における遊技機1では、バトルリーチ演出に発展する直前には、以下のような演出が行われる。
By the way, in this embodiment, since it is comprised so that execution of any one of a plurality of battle reach productions with different expectation levels where a victory effect is executed and a special gaming state is achieved can produce a production effect. In order to increase, for example, the player's expectation for developing into a battle reach production against a weak enemy tag team is raised, or conversely, moderate agitation against developing into a battle reach production against a strong tag team It is preferable to make the player feel the feeling. Therefore, in the
バトルリーチ演出に発展する可能性がある場合、図22(A)に例示されるように、強さ指標画像60を構成する敵タッグ画像601〜613のうちのいずれかの敵タッグ画像(図22(A)では敵タッグ画像609)が強調表示される。具体的には、いずれかの敵タッグ画像が通常に比べて拡大表示されると共に、拡大表示された敵タッグ画像が発光する。
When there is a possibility of developing a battle reach effect, as shown in FIG. 22A, any one of the
このように、強さ指標画像60が表示されている間にいずれかの敵タッグ画像を強調表示する演出が行われる。そして、強調表示される敵タッグ画像が順次変化する。このため、強さ指標画像60において左側の敵タッグ画像を強調表示することによって勝利期待度が高いバトルリーチ演出に発展することに対する遊技者の期待度を高めたり、逆に、強さ指標画像60において右側の敵タッグ画像を強調表示することによって勝利期待度が低いバトルリーチ演出に発展することに対して遊技者に焦燥感を感じさせたりすることが可能である。
In this way, an effect of highlighting any enemy tag image while the
なお、バトルリーチ演出に発展する可能性がある場合、以下のような演出表示が行われる。具体的には、図22(A)に例示されるように、第2特別図柄および装飾図柄51の変動表示の開始から所定時間が経過すると、例えば、まず、図には示されていないが、敵タッグ画像606が強調表示されると共に、敵タッグ画像606に対応する2つの演出図柄58が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる。そして、敵タッグ画像606に対応する2つの演出図柄58が有効ライン上に停止しなかった場合、敵タッグ画像606に代えて敵タッグ画像607が強調表示され、敵タッグ画像607に対応する2つの演出図柄58が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる。そして、敵タッグ画像607に対応する2つの演出図柄58が有効ライン上に停止しなかった場合、敵タッグ画像607に代えて敵タッグ画像608が強調表示され、敵タッグ画像608に対応する2つの演出図柄58が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる。そして、敵タッグ画像608に対応する2つの演出図柄58が有効ライン上に停止しなかった場合、敵タッグ画像608に代えて敵タッグ画像609が強調表示され、敵タッグ画像609に対応する2つの演出図柄58が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を煽る煽り演出が行われる。このようにして、敵タッグ画像609が強調表示されている場合、敵タッグ画像609に対応する敵タッグチーム(敵キャラN・nから構成される敵タッグチーム:図20参照)を模した2つの演出図柄58が、上から下へとゆっくりとスクロールするように表示される。そして、左側の演出図柄58が有効ライン上に擬似停止すると共に、右側の演出図柄58が有効ライン上に擬似停止することで、リーチ成立、並びに、敵キャラN・nから構成される敵タッグチームとのバトルを行うバトルリーチ演出への発展が示唆される。
In addition, when there is a possibility of developing into a battle reach effect, the following effect display is performed. Specifically, as illustrated in FIG. 22A, when a predetermined time has elapsed since the start of the variable display of the second special symbol and the
なお、図柄変動開始時に実行された第2特別図柄判定の判定結果が大当たりを示すものであると共に、同じく図柄変動開始時に選択された敵タッグチームが、敵キャラN・nから構成される敵タッグチームである場合に、上記のように2つの演出図柄58が有効ライン上に擬似停止してバトル発展が示唆される。一方、図柄変動開始時に実行された第2特別図柄判定の判定結果がハズレを示すものである場合には、上記の煽り演出が行われた後に、最終的に2つの演出図柄58が有効ライン上に停止することなくハズレが報知されるガセ演出が行われることになる。
It should be noted that the determination result of the second special symbol determination executed at the start of symbol variation indicates a jackpot, and the enemy tag team selected at the beginning of symbol variation is also an enemy tag composed of enemy characters N · n. In the case of a team, as described above, the two
このように、本実施形態における遊技機1では、複数のバトルリーチ演出のうちのいずれかのバトルリーチ演出を実行する前に、いずれのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出を実行可能である。
Thus, in the
なお、本実施形態では、演出図柄58は装飾図柄51の表示態様が変化した装飾図柄であるが、他の実施形態では、演出図柄58が、装飾図柄51とは異なる図柄によって構成されてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、いずれのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が、リーチ成立に対する遊技者の期待感を煽るリーチ成立煽りによって実現されているが、他の実施形態では、リーチ成立煽りとは別の演出において、上記の示唆演出を行うようにしてもよい。 Moreover, in this embodiment, the suggestion effect which suggests which battle reach effect is performed is implement | achieved by the reach establishment resentment which hits the player's expectation with respect to reach establishment, but in other embodiment, The suggestion effect may be performed in an effect different from the reach establishment.
また、他の煽り演出の一例としては、図22(B)に示すように、例えば2つの敵タッグ画像604,611を強調表示し、その強調表示された2つの敵タッグチームのそれぞれに対応する2つの演出画像59を表示し、どちらの敵タッグチームと対戦することになるかを煽る演出が挙げられる。この煽り演出では、2つの演出図柄59のうちのいずれか一方の演出画像が拡大表示されると共に、他方の演出画像が縮小されて液晶画面5から消去されることにより、一方の演出図柄に対応する敵タッグチームとのバトルリーチ演出への発展が示唆される。
Further, as an example of other roaring effects, as shown in FIG. 22B, for example, two
(強さ指標画像60に関する変形例)
図23は、強さ指標画像60の表示に関する変形例について説明するための画面図である。本変形例では、いずれのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行される前には、複数の敵タッグ画像601〜613(複数の図柄の一例)を含む強さ指標画像60が表示されて、各バトルリーチ演出の勝利期待度が分かり易く示唆される(図23(A)参照)。これに対して、2つの演出図柄58が表示されて、いずれのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行される際には、示唆演出の実行に先立って、強さ指標画像60が液晶画面5から消去される(図23(A)及び(B)参照)。
(Modification regarding strength index image 60)
FIG. 23 is a screen diagram for explaining a modification example related to the display of the
このように、いずれのバトルリーチ演出が実行されるかを示唆する示唆演出が実行されているときには、液晶画面5に複数の敵タッグ画像601〜613を含む強さ指標画像60を表示しないようにすることで、強さ指標画像60が表示されていることで、却って示唆演出の演出効果が低下してしまうのを効果的に抑制することが可能である。
As described above, when the suggestion effect suggesting which battle reach effect is executed, the
(示唆演出の第1の変形例)
次に、図24を参照しつつ、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出の第1の変形例について説明する。ここで、図24は、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出の第1の変形例について説明するための画面図である。
(First modification of suggestion production)
Next, a first modified example of the suggestion effect that suggests which battle reach effect is executed will be described with reference to FIG. Here, FIG. 24 is a screen diagram for explaining a first modified example of the suggestion effect that suggests which battle reach effect is executed.
例えば、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、特別遊技状態となる期待度が互いに異なるAバトルリーチ演出、Bバトルリーチ演出、及びCバトルリーチ演出のうちの何れかのバトルリーチ演出を実行可能な場合、いずれのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出(図24(B)参照)が実行される前に、上記3つのバトルリーチ演出のそれぞれに対応する3つの図柄(ここでは3つのパネル)を上下左右に並べて表示するようにしてもよい(図24(A)参照)。 For example, when a game is controlled in a probabilistic gaming state, any one of the A battle reach effect, the B battle reach effect, and the C battle reach effect, which have different expectations for the special game state, is performed. If it is feasible, before the suggestion effect (see FIG. 24B) suggesting which battle reach effect is to be executed, the three symbols corresponding to each of the three battle reach effects ( Here, three panels) may be displayed side by side vertically and horizontally (see FIG. 24A).
この第1の変形例では、図24(A)に例示されるように、Aバトルリーチ演出に対応する図柄は2つの星を含んでおり、Bバトルリーチ演出に対応する図柄は3つの星を含んでおり、Cバトルリーチ演出に対応する図柄は4つの星を含んでいる。このように、複数の図柄は、それぞれ、対応するバトルリーチ演出に発展した場合に勝利演出が行われる期待度を星の数で表す演出表示が行われており、これにより、勝利演出が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なることが示唆されている。 In the first modification, as illustrated in FIG. 24A, the symbol corresponding to the A battle reach effect includes two stars, and the symbol corresponding to the B battle reach effect includes three stars. The symbol corresponding to the C battle reach production includes four stars. In this way, each of the plurality of symbols has an effect display that expresses the degree of expectation that the victory effect will be performed when it develops to the corresponding battle reach effect by the number of stars, and thereby the victory effect is executed. It is suggested that the degree of expectation to be in a special gaming state is different from each other.
今回の図柄変動中にバトルリーチ演出に発展する場合、演出ボタン26の操作が有効な有効期間が設定され、図24(A)に例示されるように、3つの図柄と、いずれのバトルリーチ演出にも対応しないブランクの図柄と、演出ボタン26を模したボタン画像と、有効期間の残時間を示すゲージ画像とが表示される。有効期間が始まると、例えば、Aバトルリーチ演出に対応する図柄、Bバトルリーチ演出に対応する図柄、Cバトルリーチ演出に対応する図柄、ブランクの図柄の順でカーソルが移動する。これに対して、どのバトルリーチ演出を実行するかは、図柄変動開始時に予め設定されており、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を操作すると、予め設定されたバトルリーチ演出に対応する図柄にカーソルが停止する様子を表す演出表示が行われる。
When developing into a battle reach effect during the current symbol variation, an effective period in which the operation of the
そして、例えば、予め設定されたバトルリーチ演出がCバトルリーチ演出である場合、Cバトルリーチ演出に対応する図柄(図24(A)参照)が拡大されて、全画面表示される(図24(B)参照)。これにより、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が行われることになる。
なお、図24(A)及び(B)の表記から明らかなように、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行されているときには、複数のバトルリーチ演出のそれぞれに対応する複数の図柄(図24(A)参照)は表示されない。
For example, when the preset battle reach effect is a C battle reach effect, the symbol corresponding to the C battle reach effect (see FIG. 24A) is enlarged and displayed in full screen (FIG. 24 ( B)). Thereby, the suggestion effect which suggests which battle reach effect is performed will be performed.
As is clear from the notations in FIGS. 24A and 24B, when a suggestion effect that suggests which battle reach effect is executed, each of the plurality of battle reach effects is supported. A plurality of symbols to be displayed (see FIG. 24A) are not displayed.
図24(B)に例示されるように、例えばCバトルリーチ演出が実行されることが示唆されると、示唆されたCバトルリーチ演出が実行される(図24(C)参照)。そして、Cバトルリーチ演出の終盤で勝利演出(又は敗北演出)が実行されて、「確変大当たり」(又は「通常大当たり」)が報知されることになる。 As illustrated in FIG. 24B, for example, when it is suggested that the C battle reach effect is executed, the suggested C battle reach effect is executed (see FIG. 24C). Then, the victory effect (or defeat effect) is executed at the final stage of the C battle reach effect, and the “probability big hit” (or “normal jackpot”) is notified.
(示唆演出の第2の変形例)
次に、図25を参照しつつ、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出の第2の変形例について説明する。ここで、図25は、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出の第2の変形例について説明するための画面図である。
(Second modification of suggestion production)
Next, a second modification of the suggestion effect that suggests which battle reach effect will be executed will be described with reference to FIG. Here, FIG. 25 is a screen diagram for explaining a second modification of the suggestion effect that suggests which battle reach effect is executed.
例えば、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、特別遊技状態となる期待度が互いに異なるAバトルリーチ演出、Bバトルリーチ演出、及びCバトルリーチ演出のうちの何れかのバトルリーチ演出を実行可能な場合、いずれのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出(図25(C)参照)が実行される前に、上記3つのバトルリーチ演出のそれぞれに対応する3つの図柄を前後に(奥行き方向に)並べて表示するようにしてもよい(図24(A)参照)。 For example, when a game is controlled in a probabilistic gaming state, any one of the A battle reach effect, the B battle reach effect, and the C battle reach effect, which have different expectations for the special game state, is performed. If it is feasible, before the suggestion effect (see FIG. 25C) suggesting which battle reach effect is executed, the three symbols corresponding to each of the three battle reach effects are displayed. They may be displayed side by side (in the depth direction) (see FIG. 24A).
この第2の変形例では、図25(A)に例示されるように、Aバトルリーチ演出に対応する図柄は2つの星を含んでおり、Bバトルリーチ演出に対応する図柄は3つの星を含んでおり、Cバトルリーチ演出に対応する図柄は4つの星を含んでいる。このように、複数の図柄は、それぞれ、対応するバトルリーチ演出に発展した場合に勝利演出が行われる期待度を星の数で表す演出表示が行われており、これにより、勝利演出が実行されて特別遊技状態となる期待度が互いに異なることが示唆されている。 In this second modification, as illustrated in FIG. 25A, the symbol corresponding to the A battle reach effect includes two stars, and the symbol corresponding to the B battle reach effect includes three stars. The symbol corresponding to the C battle reach production includes four stars. In this way, each of the plurality of symbols has an effect display that expresses the degree of expectation that the victory effect will be performed when it develops to the corresponding battle reach effect by the number of stars, and thereby the victory effect is executed. It is suggested that the degree of expectation to be in a special gaming state is different from each other.
今回の図柄変動中にバトルリーチ演出に発展する場合、演出ボタン26の操作が有効な有効期間が設定され、図25(A)に例示されるような演出表示が行われる。具体的には、図25(A)に例示されるように、勝利演出が行われる期待度が最も低いAバトルリーチ演出に対応する図柄が一番手前に表示され、その奥に、勝利演出が行われる期待度がAバトルリーチ演出よりも高いBバトルリーチ演出に対応する図柄が表示され、更にその奥に、勝利演出が行われる期待度がBバトルリーチ演出よりも高いCバトルリーチ演出に対応する図柄が表示される。また、加えて、演出ボタン26を模したボタン画像と、有効期間の残時間を示すゲージ画像と、演出ボタン26の連打を促す文言を示す文言画像とが表示される。
When developing into a battle reach effect during the current symbol variation, an effective period in which the operation of the
これに対して、有効期間中に遊技者が演出ボタン26を連打すると、一番手前の図柄から順に、図柄が破壊されて奥の図柄が露わになる様子を表す演出表示が行われる。図25(B)には、演出ボタン26の連打によってAバトルリーチ演出に対応する図柄(ここではパネル)が破壊されて、Bバトルリーチ演出に対応する図柄が露わになった状態が例示されている。
On the other hand, when the player repeatedly taps the
なお、どのバトルリーチ演出を実行するかは、図柄変動開始時に予め設定されており、例えばBバトルリーチ演出を実行すると設定されている場合、演出ボタン26の連打によってBバトルリーチ演出に対応する図柄に対して攻撃が加えられる演出表示が行われるものの、Bバトルリーチ演出に対応する図柄が破壊されることはない。
It should be noted that which battle reach effect is to be executed is set in advance at the start of symbol variation. For example, when the B battle reach effect is set to be executed, the symbol corresponding to the B battle reach effect is obtained by repeatedly pressing the
有効期間が満了すると、予め設定されていたBバトルリーチ演出に対応する図柄(図25(B)参照)が拡大されて、全画面表示される(図25(C)参照)。これにより、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が行われることになる。
なお、図25(A)〜(C)の表記から明らかなように、何れのバトルリーチ演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行されているときには、複数のバトルリーチ演出のそれぞれに対応する複数の図柄(図25(A)及び(B)参照)は表示されない。
When the valid period expires, the symbol (see FIG. 25B) corresponding to the preset B battle reach effect is enlarged and displayed in full screen (see FIG. 25C). Thereby, the suggestion effect which suggests which battle reach effect is performed will be performed.
As is clear from the notations in FIGS. 25A to 25C, when a suggestion effect that suggests which battle reach effect is executed, it corresponds to each of the plurality of battle reach effects. A plurality of symbols to be displayed (see FIGS. 25A and 25B) are not displayed.
図25(C)に例示されるように、例えばBバトルリーチ演出が実行されることが示唆されると、図には示されていないが、示唆されたBバトルリーチ演出が実行されて、Bバトルリーチ演出の終盤で、勝利演出(又は敗北演出)が実行されて、「確変大当たり」(又は「通常大当たり」)が報知されることになる。 As illustrated in FIG. 25C, for example, when it is suggested that the B battle reach effect is executed, the B battle reach effect that is suggested is executed but B is not shown in the figure. At the final stage of the battle reach production, the victory production (or defeat production) is executed, and the “probability jackpot” (or “normal jackpot”) is notified.
[可能性示唆演出および有利期間報知演出]
上述したように、本実施形態における遊技機1では、確変大当たりとして、「4ラウンド確変大当たり」、「6ラウンド確変大当たり」、「8ラウンド確変大当たり」、「16ラウンド確変大当たり」が用意されている。このため、遊技機1では、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技と、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技と、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技と、16回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技とを実行可能である。
[Possibility suggestion effect and advantageous period notification effect]
As described above, in the
このように、遊技機1では、特別図柄判定の結果として大当たり遊技を実行すると判定された場合に、遊技者に有利な有利期間が第1の期間(例えば4回の長開放ラウンド遊技が行われる期間)継続するときと、技者に有利な有利期間が第2の期間(例えば6回の長開放ラウンド遊技が行われる期間)継続するときと、遊技者に有利な有利期間が第3の期間(例えば8回の長開放ラウンド遊技が行われる期間)継続するときと、遊技者に有利な有利期間が第4の期間(例えば16回の長開放ラウンド遊技が行われる期間)継続するときとがある。
Thus, in the
これに対して、遊技機1では、有利期間がより長くなることに対する遊技者の期待感を効果的に高めるために、大当たり遊技が実行される際に、有利期間が第1の期間よりも長くなる可能性があることを示唆する可能性示唆演出(示唆演出の一例)が行われると共に、今回の大当たり遊技の有利期間を報知する有利期間報知演出が行われる。
On the other hand, in the
以下、図26〜図31を参照しつつ、可能性示唆演出および有利期間報知演出の具体例について説明する。 Hereinafter, specific examples of the possibility suggesting effect and the advantageous period notification effect will be described with reference to FIGS. 26 to 31.
(第1の演出例)
図26は、第2特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技が実行される際に行われる演出の第1の演出例を示す説明図である。
(First production example)
FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating a first effect example of effects performed when a jackpot game is executed when the determination result of the second special symbol determination is a rank-up jackpot.
例えば、第2特別図柄判定の判定結果が「4ラウンド確変大当たり」、「6ラウンド確変大当たり」、「8ラウンド確変大当たり」又は「16ラウンド確変大当たり」となった場合、大当たり遊技のオープニング期間では、以下のような演出表示が行われる。すなわち、オープニング期間の序盤において、まず、遊技者に右打ちを促す演出表示が開始されると共に、ランクアップ大当たり(いわゆるランクアップボーナス:RUB)に当選したことを示唆する演出表示が行われる(図26(A)参照)。次に、本実施形態では4種類存在するタッグチーム(図31参照)のうちのいずれかのタッグチームが登場する。これにより、先ず、有利期間が第1の期間よりも長くなる可能性があることが示唆される。そして、そのタッグチームがRUBのラウンド数を示唆する演出が行われる(図26(B)〜(E)参照)。 For example, if the determination result of the second special symbol determination is “4 rounds probable jackpot”, “6 rounds probable jackpot”, “8 rounds probable jackpot” or “16 rounds probable jackpot”, in the opening period of the jackpot game, The following effect display is performed. That is, at the beginning of the opening period, first, an effect display that prompts the player to make a right strike is started, and an effect display that suggests that a rank-up jackpot (so-called rank-up bonus: RUB) has been won is performed (FIG. 5). 26 (A)). Next, in the present embodiment, any one of the four types of tag teams (see FIG. 31) appears. This first suggests that the advantageous period may be longer than the first period. Then, the tag team performs an effect suggesting the number of RUB rounds (see FIGS. 26B to 26E).
具体的には、オープニング期間の序盤で、所定の出現条件を満たすタッグチームが登場し(図26(B)参照)、そのタッグチームが行うミッションの内容が表示される(図26(C)参照)。具体的には、「合体攻撃を決めてMAXを掴め!!」といったメッセージが表示される。 Specifically, a tag team that satisfies a predetermined appearance condition appears at the beginning of the opening period (see FIG. 26B), and the contents of the mission performed by the tag team are displayed (see FIG. 26C). ). Specifically, a message such as “Determine a combined attack and grab MAX!” Is displayed.
RUBに当選すると、そのRUBに対応するオープニング期間が始まる際に、有効期間が設定される。この有効期間は、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる期間であり、ここでは、オープニング期間における一部の期間が、有効期間に設定される。オープニング期間が始まってから有効期間の開始時期になると、遊技者に演出ボタン26の操作を促す報知演出が行われる。具体的には、図26(D)に例示されるように、タッグチームである2000万馬力を構成する2人のレスラーと、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の連打を促す文言と、演出ボタン26の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像と、実質R数が4RであるRUBに対応するパネルと、実質R数が16RであるRUBに対応するパネルとが奥行き方向に並べて表示される。
When a RUB is won, an effective period is set when the opening period corresponding to the RUB starts. This effective period is a period during which the operation of the
このように、RUBに対応する大当たり遊技が開始される際に、選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが示唆される(ここでは、4RのRUB又は16RのRUBが選択された可能性があることが示唆される)。 Thus, when the jackpot game corresponding to the RUB is started, a combination of jackpot game types that may have been selected is suggested (here, a 4R RUB or a 16R RUB may be selected) Is suggested).
これに対して、有効期間が終了するまでに有効期間内における演出ボタン26の操作回数が所定回数に達した場合、又は演出ボタン26の操作回数が所定回数に達することなく有効期間の終了時期を迎えた場合、実際に選択されたいずれか1つのRUBの種類を示唆する演出表示が行われる(図26(E)参照)。図26(D)〜(E)に示される例では、4RのRUBに対応するパネルと、16RのRUBに対応するパネルとが表示されていた状態から、遊技者により演出ボタン26が連打されたことに応じて、4RのRUBに対応するパネルが破壊される様子を表す演出表示が行われて、実質R数がMAXの16Rであることを示唆する演出表示が行われる。このように、今回の大当たり遊技の有利期間を報知する有利期間報知演出が行われる。
On the other hand, when the number of operations of the
大当たり遊技のオープニング期間において4種類のタッグチームのうちのいずれかのタッグチームによってRUBのラウンド数が示唆されると、長開放ラウンド中において、ラウンド中演出が行われる(図26(F)参照)。このRUBに係るラウンド中演出は、7図柄揃いとなる16R大当たりに係るラウンド中演出と以下の点が相違する。 When the number of RUB rounds is suggested by any one of the four types of tag teams during the opening of the jackpot game, a mid-round performance is performed during the long open round (see FIG. 26 (F)). . The in-round effect related to this RUB is different from the in-round effect related to 16R jackpot, which has 7 symbols, in the following points.
すなわち、16Rの7図柄揃い大当たりに係るラウンド遊技中には、大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されるのと同時に停止表示された装飾図柄である7図柄が、液晶画面5の画面左下に表示される。これに対して、RUBに係るラウンド遊技中においては、このような装飾図柄の表示は行われない。
That is, during the round game related to the 7 symbol matching jackpot of 16R, the 7 symbols that are the decorative symbols that are stopped and displayed at the same time that the jackpot symbol is stopped and displayed on the second
また、16Rの7図柄揃い大当たりに係る長開放ラウンド遊技中には、現在行われている長開放ラウンド遊技のラウンド数を示すラウンド数示唆画像が表示される。これに対して、RUBに係る長開放ラウンド遊技中には、このようなラウンド数示唆画像の表示は行われない。 In addition, during the long open round game related to the 7 symbol uniform jackpot of 16R, a round number suggestion image indicating the number of rounds of the long open round game currently being performed is displayed. On the other hand, such a round number suggestion image is not displayed during the long open round game related to RUB.
また、16Rの7図柄揃い大当たりに係る長開放ラウンド遊技中には、16R大当たりに特有の専用演出がラウンド中演出として実行される。これに対して、RUBに係る長開放ラウンド遊技中においては、オープニング演出で登場したのと同じタッグチームが登場するラウンド中演出が実行される。 In addition, during a long open round game related to a 7R pattern winning jackpot of 16R, a special effect unique to the 16R jackpot is executed as an effect during the round. On the other hand, during the long open round game related to the RUB, an in-round effect in which the same tag team that appeared in the opening effect appears.
(第2の演出例)
次に、図27及び図28を参照しつつ、ランクアップ大当たりに係る大当たり遊技を実行する際に行われる演出の第2の演出例について説明する。ここで、図27及び図28は、第2特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技が実行される際に行われる演出の第2の演出例を示す説明図である。
(Second production example)
Next, with reference to FIG. 27 and FIG. 28, a second effect example of effects performed when a jackpot game related to rank-up jackpot is executed will be described. Here, FIG. 27 and FIG. 28 are explanatory diagrams showing a second effect example of the effect performed when the jackpot game is executed when the determination result of the second special symbol determination is a rank-up jackpot. is there.
図27(A)に例示さえるように、バトルリーチ演出中において、味方タッグチームのうちの一方のキャラが単独で勝利する勝利演出が行われる場合がある。この場合、7図柄とは異なる装飾図柄(ここでは8図柄)が有効ライン上に擬似停止すると共に、これらの装飾図柄に対して「RUSH」の文字が所定時間(例えば3秒間)重畳表示され(図27(B)参照)、その後、ランクアップ大当たりに対応するいずれかの大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されるのに伴い、3つの8図柄が確定表示される(図27(C)参照)。
As exemplified in FIG. 27A, during the battle reach production, there may be a victory production in which one character of the teammate team alone wins alone. In this case, a decorative design different from 7 symbols (here, 8 symbols) is pseudo-stopped on the active line, and characters “RUSH” are superimposed on these decorative symbols for a predetermined time (for example, 3 seconds) ( Then, as one of the jackpot symbols corresponding to the rank-up jackpot is stopped and displayed on the second
このようにして3つの8図柄が所定時間(例えば1.5秒間)だけ確定表示されると、ランクアップ大当たりに係る大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技では、まず、オープニング期間において、遊技者に右打ちを促す演出表示が開始されると共に、大当たりの種類を示唆する演出表示(例えば「RUSH」の文字の表示)が行われる(図27(D)参照)。 In this way, when the three eight symbols are fixedly displayed for a predetermined time (for example, 1.5 seconds), the jackpot game related to the rank-up jackpot is started. In the jackpot game, first, in the opening period, an effect display that prompts the player to make a right strike is started, and an effect display that suggests the type of jackpot (for example, display of characters “RUSH”) is performed (FIG. 27). (See (D)).
続いて、同じくオープニング期間において、4種類のタッグチームのいずれかが登場する(図27(E)参照)。これにより、大当たり遊技における有利期間が、第1の期間よりも長くなる可能性があることが示唆される。そして、登場したタッグチームが活躍する演出表示によって、RUBのラウンド数(すなわち有利期間の長さ)が示唆される(図27(F)、図28(A)〜(E)参照)。 Subsequently, one of four types of tag teams appears in the same opening period (see FIG. 27E). This suggests that the advantageous period in the jackpot game may be longer than the first period. The number of RUB rounds (that is, the length of the advantageous period) is suggested by the effect display in which the tag team that has appeared appears (see FIGS. 27F and 28A to 28E).
ここで、4種類のタッグチームは、それぞれ、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、チーム「2000万馬力」、チーム「マッスル兄弟」と呼ばれるタッグチームであり(図31参照)、チーム「マッスル兄弟」は、自キャラを含む味方タッグチームである。 Here, the four types of tag teams are tag teams called team “Danger”, team “superman combination”, team “20 million horsepower”, and team “Muscle Brothers” (see FIG. 31). "Brother" is a teammate team that includes your character.
本実施形態では、オープニング期間に登場するタッグチームによって、ラウンド数示唆演出の演出内容が異なる。本実施形態におけるRUBのラウンド数は、「4R」、「6R」、「8R」、及び「16R」の4種類である。これに対して、チーム「デンジャー」は、RUBのラウンド数が上記4種類のいずれであっても登場する可能性がある(図31参照)。すなわち、チーム「デンジャー」は、実際に選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが、「4R」のRUB、「6R」のRUB、「8R」のRUB、及び「16R」のRUBの4種類であることを示唆するためにラウンド数示唆演出に登場するタッグチームである(図31参照)。これに対して、遊技者は、オープニングでチーム「デンジャー」が登場したのを見て、実際にどのラウンド数が選択されているか分からないということを認識することができる。 In the present embodiment, the content of the round number suggestion effect varies depending on the tag team appearing in the opening period. There are four types of RUB rounds in the present embodiment: “4R”, “6R”, “8R”, and “16R”. On the other hand, the team “Danger” may appear regardless of the number of rounds of the RUB (see FIG. 31). That is, the team “Danger” has a combination of types of jackpot games that may have been actually selected: “4R” RUB, “6R” RUB, “8R” RUB, and “16R” RUB. It is a tag team that appears in the round number suggestion effect in order to suggest that there are four types (see FIG. 31). On the other hand, the player can recognize that the number of rounds is actually selected by seeing the appearance of the team “Danger” at the opening.
また、チーム「超人コンビ」は、RUBのラウンド数が「4R」、「6R」、及び「16R」のいずれかが選択されている場合にオープニング期間中に登場する可能性があり、RUBのラウンド数として「8R」が選択されている場合には、チーム「超人コンビ」がオープニング期間中に登場することはない(図31参照)。すなわち、チーム「超人コンビ」は、実際に選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが、「4R」のRUB、「6R」のRUB、及び「16R」のRUBの3種類であることを示唆するためにラウンド数示唆演出に登場するタッグチームである(図31参照)。これに対して、遊技者は、オープニング期間中にチーム「超人コンビ」が登場したのを見て、RUBのラウンド数が「4R」、「6R」、及び「16R」のいずれかであることを認識することができる。 In addition, the team “Superman Combi” may appear during the opening period when the number of RUB rounds “4R”, “6R”, or “16R” is selected. When “8R” is selected as the number, the team “superman combination” does not appear during the opening period (see FIG. 31). In other words, the team “Superman Combi” has three types of jackpot game combinations that may actually be selected: “4R” RUB, “6R” RUB, and “16R” RUB. Is a tag team that appears in the round number suggestion production (see FIG. 31). On the other hand, the player sees that the team “Super Combi” appeared during the opening period, and that the round number of the RUB is one of “4R”, “6R”, and “16R”. Can be recognized.
また、チーム「2000万馬力」は、RUBのラウンド数として「4R」又は「16R」が選択されている場合にオープニング期間中に登場する可能性があり、RUBのラウンド数として「6R」又は「8R」が選択されている場合には、チーム「2000万馬力」がオープニング期間中に登場することはない(図31参照)。すなわち、チーム「2000万馬力」は、実際に選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが、「4R」のRUB、及び「16R」のRUBの2種類であることを示唆するためにラウンド数示唆演出に登場するタッグチームである(図31参照)。これに対して、遊技者は、オープニング期間中にチーム「2000万馬力」が登場したのを見て、RUBのラウンド数が「4R」又は「16R」であることを認識することができる。 Further, the team “20 million horsepower” may appear during the opening period when “4R” or “16R” is selected as the number of RUB rounds, and “6R” or “ When “8R” is selected, the team “20 million horsepower” does not appear during the opening period (see FIG. 31). In other words, the team “20 million horsepower” suggests that there are two types of jackpot game combinations that may have been actually selected: “4R” RUB and “16R” RUB. It is a tag team that appears in the round suggestion effect (see FIG. 31). On the other hand, the player can recognize that the number of RUB rounds is “4R” or “16R” by seeing the appearance of the team “20 million horsepower” during the opening period.
また、チーム「マッスル兄弟」は、RUBのラウンド数として「8R」又は「16R」が選択されている場合にオープニング期間中に登場する可能性があり、RUBのラウンド数として「4R」又は「6R」が選択されている場合には、チーム「マッスル兄弟」がオープニング期間中に登場することはない(図31参照)。すなわち、チーム「マッスル兄弟」は、実際に選択された可能性がある大当たり遊技の種類の組み合わせが、「8R」のRUB、及び「16R」のRUBの2種類であることを示唆するためにラウンド数示唆演出に登場するタッグチームである(図31参照)。これに対して、遊技者は、オープニング期間中にチーム「マッスル兄弟」が登場したのを見て、RUBのラウンド数が「8R」又は「16R」であることを認識することができる。 Team “Muscle Brothers” may appear during the opening period when “8R” or “16R” is selected as the number of RUB rounds, and “4R” or “6R” may appear during the opening period. "Is selected, the team" Muscle Brothers "does not appear during the opening period (see FIG. 31). In other words, the team “Muscle Brothers” rounds to suggest that there are two types of jackpot game types that may have been actually selected: “8R” RUB and “16R” RUB. It is a tag team that appears in the number suggestion production (see FIG. 31). On the other hand, the player can recognize that the number of RUB rounds is “8R” or “16R” by seeing the appearance of the team “Muscle Brothers” during the opening period.
これら4種類のタッグチームのうち、チーム「超人コンビ」がオープニング期間に登場した場合には、ラウンド数示唆演出として、以下のような演出表示が行われる。すなわち、チーム「超人コンビ」が表示されると(図27(E)参照)、クリアすべきミッション内容を示すメッセージとして、例えば「パワーを溜めてMAXを掴め!!」といったメッセージが表示される(図27(F)参照)。 Of these four types of tag teams, when the team “Superman Combination” appears in the opening period, the following effect display is performed as the round number suggestion effect. That is, when the team “superman combination” is displayed (see FIG. 27E), for example, a message “save power and grab MAX!” Is displayed as a message indicating the mission content to be cleared ( (See FIG. 27F).
次に、遊技者に対して演出ボタン26の操作を促す報知演出が行われる。具体的には、図28(A)に例示されるように、チーム「超人コンビ」を示す演出画像の他に、演出ボタン26を模したボタン画像、演出ボタン26の長押しを促す文言と、演出ボタン26の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像と、ラウンド示唆画像とが表示される。このラウンド示唆画像は、4Rの文字を含む領域と、6Rの文字を含む領域と、16Rの文字を含む領域とを有するメータとして構成されている。
Next, a notification effect that prompts the player to operate the
ラウンド数示唆演出に係る有効期間内に遊技者が演出ボタン26を長押しすると、今回の大当たり遊技が開始される前に選択されたラウンド数に応じて、ラウンド示唆画像の表示態様が変化する。演出ボタン26の長押しが開始される前は、ラウンド示唆画像のメータが全く溜まっていない状態である(図28(A)参照)。これに対して、例えば、今回の大当たり遊技が開始される前に16Rが選択されている場合、演出ボタン26の長押しに応じて、まず、ラウンド示唆画像における4Rの文字を含む領域だけメータが溜まった状態(図28(B)参照)へと変化し、更に、6Rの文字を含む領域までメータが溜まった状態へと変化する(図28(C)参照)。そして、最終的には、16Rの文字を含む領域までメータが溜まった状態へと変化する(図28(D)参照)。
When the player long presses the
ここでは、ラウンド示唆画像の全てのメータが溜まった状態となっているため、その旨を示唆するために、「MAX」の文字が画面中央に大きく表示される(図28(E)参照)。そして、オープニング期間が終了して長開放ラウンド遊技が開始されると、オープニング期間中に登場したタッグチーム(ここでは、チーム「超人コンビ」)が登場するラウンド中演出が開始される(図28(F)参照)。 Here, since all the meters of the round suggestion image are accumulated, the character “MAX” is displayed large in the center of the screen in order to suggest the fact (see FIG. 28E). Then, when the opening period ends and the long open round game is started, the production during the round in which the tag team that appeared during the opening period (here, the team “superman combination”) appears (FIG. 28 ( F)).
(第3の演出例)
次に、図29及び図30を参照しつつ、ランクアップ大当たりに係る大当たり遊技を実行する際に行われる演出の第2の演出例について説明する。ここで、図29及び図30は、第2特別図柄判定の判定結果がランクアップ大当たりとなった場合に、大当たり遊技が実行される際に行われる演出の第3の演出例を示す説明図である。
(Third production example)
Next, a second effect example of effects performed when a jackpot game related to rank-up jackpot is executed will be described with reference to FIGS. 29 and 30. Here, FIG. 29 and FIG. 30 are explanatory diagrams showing a third effect example of effects performed when a jackpot game is executed when the determination result of the second special symbol determination is a rank-up jackpot. is there.
第2特別図柄の変動表示に伴うバトルリーチ演出中において、例えば、味方タッグチームの自キャラが劣勢になると、その自キャラがダウンした様子を表すダウン演出が行われる場合がある(図29(A)参照)。そして、上述した4種類のタッグチームのうちの、味方タッグチームを除く3種類のタッグチームのいずれかが登場するお助けコンビ登場演出が行われる(図29(B)参照)。なお、図29(B)には、これら3種類のタッグチームのうちの、チーム「デンジャー」が登場したお助けコンビ登場演出が例示されている。 During the battle reach production accompanying the change display of the second special symbol, for example, if the own character of the teammate team is inferior, a down production may be performed indicating that the own character is down (FIG. 29 (A )reference). Then, a help combination appearance effect in which any of the three types of tag teams except the team tag team among the four types of tag teams described above appears is performed (see FIG. 29B). Note that FIG. 29B illustrates a help combination appearance effect in which the team “Danger” appears among these three types of tag teams.
このように、3種類のタッグチームのいずれかがお助けコンビとして登場すると、そのタッグチームが敵タッグチームを撃破する様子を表す演出表示が行われた後に、敵タッグチームを撃破して勝利したことを示唆する演出表示(勝利演出)が行われる(図29(C)参照)。 In this way, when one of the three types of tag teams appears as a help combination, after the stage display showing that the tag team destroys the enemy tag team, the enemy tag team was defeated and won. An effect display (a victory effect) suggesting that is performed (see FIG. 29C).
そして、7図柄とは異なる例えば6図柄が有効ライン上で擬似停止表示されると共に、これらの6図柄に対して「RUSH」の文字が所定時間(例えば3秒間)重畳表示され(図29(D)参照)、その後、RUBに係るいずれかの大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されるのに伴い、3つの6図柄が確定表示される(図29(E)参照)。
Then, for example, 6 symbols different from 7 symbols are displayed on the active line in a pseudo-stopped manner, and the characters “RUSH” are superimposed on these 6 symbols for a predetermined time (for example, 3 seconds) (FIG. 29 (D Then, as one of the jackpot symbols related to the RUB is stopped and displayed on the second
このようにして3つの6図柄が所定時間(例えば1.5秒間)だけ確定表示されると、RUBに係る大当たり遊技が開始される。この大当たり遊技では、まず、オープニング期間において、遊技者に右打ちを促す演出表示が開始されると共に、大当たりの種類を示唆する演出表示(例えば「RUSH」の文字の表示)が行われる(図29(F)参照)。 In this way, when three six symbols are confirmed and displayed for a predetermined time (for example, 1.5 seconds), the jackpot game related to RUB is started. In this jackpot game, first, in the opening period, an effect display that prompts the player to make a right strike is started, and an effect display that suggests the type of jackpot (for example, display of characters “RUSH”) is performed (FIG. 29). (See (F)).
続いて、同じくオープニング期間において、バトルリーチ演出中にお助けコンビとして登場したタッグチーム(ここではチーム「デンジャー」)が登場する(図30(A)参照)。これにより、先ずは、有利期間が第1の期間よりも長くなる可能性があることが示唆される。そして、登場したタッグチームを用いた演出表示によって、RUBのラウンド数が示唆される(図30(B)〜(E)参照)。 Subsequently, during the opening period, a tag team (here, team “Danger”) that appeared as a help combination during the battle reach production appears (see FIG. 30A). This initially suggests that the advantageous period may be longer than the first period. And the number of RUB rounds is suggested by the effect display using the appearing tag team (see FIGS. 30B to 30E).
オープニング期間中にチーム「デンジャー」が登場すると、ラウンド数示唆演出として、以下のような演出表示が行われる。すなわち、チーム「デンジャー」が表示されると(図30(A)参照)、クリアすべきミッション内容を示すメッセージとして、例えば「ボタンを押してパネルを破壊しろ!」、「チャンスは3回だ」といったメッセージが表示される(図30(B)参照)。 When the team “Danger” appears during the opening period, the following effects are displayed as a round suggestion effect. That is, when the team “Danger” is displayed (see FIG. 30 (A)), for example, “Press the button to destroy the panel!”, “Three chances” as messages indicating the mission contents to be cleared. A message is displayed (see FIG. 30B).
次に、遊技者に対して演出ボタン26の操作を促す報知演出が行われる。具体的には、図30(C)に例示されるように、チーム「デンジャー」を示す演出画像の他に、演出ボタン26を模したボタン画像、複数枚のパネルを重ねたパネル画像、演出ボタン26の押下を促す文言(「押せ!」という文字)と、演出ボタン26の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像とが表示される。
Next, a notification effect that prompts the player to operate the
ここで、パネル画像は、16RのRUBに対応するパネルの上に8RのRUBに対応するパネルを重畳させ、この8R対応のパネルの上に6RのRUBに対応するパネルを重畳させ、更に、この6R対応のパネルの上に4RのRUBに対応するパネルを重畳させたものである。 Here, in the panel image, a panel corresponding to 8R RUB is superimposed on a panel corresponding to 16R RUB, and a panel corresponding to 6R RUB is superimposed on this 8R compatible panel. A panel corresponding to 4R RUB is superimposed on a 6R compatible panel.
例えば、RUBに係る大当たり図柄として8RのRUBに対応する大当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されて今回の大当たり遊技が開始された場合、例えばオープニング開始時に、ラウンド数示唆演出に係る3回の有効期間が設定される。これに対して、1回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン26を押下すると、図には示されていないが、チーム「デンジャー」がパネル画像における一番手前の4Rに対応するパネルの破壊に成功する演出表示が行われて、6R対応のパネルが露わになる。次に、2回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン26を押下すると、図には示されていないが、チーム「デンジャー」が6R対応のパネルの破壊に成功する演出表示が行われて、8R対応のパネルが露わになる。そして、今回の大当たり遊技のラウンド数は「8」であるため、3回目の有効期間中に遊技者が演出ボタン26を押下すると、図には示されていないが、チーム「デンジャー」が8R対応のパネルの破壊に失敗する演出表示が行われる。なお、パネルの破壊に失敗する演出表示は、3回目の有効期間中において演出ボタン26の押下が行われたときではなく、1回目または2回目の有効期間中において演出ボタン26が押下されたときであってもよい。
For example, when a jackpot symbol corresponding to an RUB of 8R is stopped and displayed on the second
ここでは、2枚のパネルの破壊に成功しているため、その旨を示唆するために、8R対応のパネルが露わになったパネル画像と共に、「パネル破壊枚数2枚!」といった文字表示が行われる(図30(D)参照)。そして、今回のRUBに係る大当たり遊技のラウンド数が「8」であることを示唆する演出表示が行われる(図30(E)参照)。 Here, since the destruction of the two panels has been successful, in order to suggest that, the panel image with the 8R-compatible panel exposed is displayed together with a character display such as “two panels destroyed!”. Is performed (see FIG. 30D). And the effect display which suggests that the round number of the jackpot game which concerns on this RUB is "8" is performed (refer FIG.30 (E)).
ここまで説明したように、オープニング期間におけるラウンド数示唆演出が終了して長開放ラウンド遊技が開始されると、オープニング期間中に登場したタッグチーム(ここでは、チーム「デンジャー」)が登場するラウンド中演出が開始される(図30(F)参照)。 As explained so far, when the round-number suggestion production in the opening period ends and the long open round game starts, the tag team that appeared during the opening period (here, team “Danger”) appears in the round An effect is started (see FIG. 30F).
このように、本実施形態に係る遊技機1では、3種類のタッグチームのうちのいずれかがバトルリーチ演出中にお助けコンビとして登場した場合には、そのタッグチームが、大当たり遊技のオープニング期間においてラウンド数を示唆する演出を行い、更に、ラウンド遊技中においても演出を行う。
As described above, in the
[RUB種別と4種類のタッグチームとの対応関係]
図31は、RUBと4種類のタッグチームとの対応関係について説明するための説明図である。本実施形態においては、RUBのラウンド数としては、「4R」、「6R」、「8R」、及び「16R」の4種類ある。
[Correspondence between RUB types and 4 types of tag teams]
FIG. 31 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the RUB and the four types of tag teams. In the present embodiment, there are four types of RUB rounds: “4R”, “6R”, “8R”, and “16R”.
第2特別図柄の変動表示開始時に第2特別図柄判定が実行され、その判定結果が「大当たり」となった場合、複数の大当たり図柄のいずれかが選択されて、大当たりの種類が決定される。その際、大当たりの種類としてRUBが選択された場合、バトルリーチ演出に関する演出ルートが決定される。そして、決定した演出ルートがお助けコンビ登場演出(図29(B)参照)を含む場合、お助けコンビ登場演出に登場するタッグチームを決定する処理が行われる。 When the second special symbol determination is executed at the start of the variation display of the second special symbol, and the result of the determination is “big jackpot”, one of a plurality of jackpot symbols is selected and the type of jackpot is determined. At that time, when RUB is selected as the type of jackpot, an effect route relating to battle reach effects is determined. And when the determined production | presentation route contains a help combination appearance effect (refer FIG. 29 (B)), the process which determines the tag team which appears in a help combination appearance effect is performed.
本実施形態では、上記の通り、チーム「マッスル兄弟」を除く、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、及びチーム「2000万馬力」の3種類のタッグチームのいずれかがお助けコンビ登場演出に登場し得る。 In the present embodiment, as described above, any of the three tag teams of the team “Danger”, the team “Superman Combi”, and the team “20 million horsepower”, except for the team “Muscle Brothers”, is the help combination appearance effect. Can appear in.
上述した通り、チーム「デンジャー」は、RUBのラウンド数が「4R」、「6R」、「8R」、及び「16R」のいずれかであることを示唆するタッグチームである(図31参照)。チーム「超人コンビ」は、「4R」、「6R」、及び「16R」のいずれかであることを示唆するタッグチームである(図31参照)。チーム「2000万馬力」は、RUBのラウンド数が「4R」又は「16R」であることを示唆するタッグチームである(図31参照)。 As described above, the team “Danger” is a tag team that suggests that the number of RUB rounds is any one of “4R”, “6R”, “8R”, and “16R” (see FIG. 31). The team “superman combination” is a tag team that suggests any of “4R”, “6R”, and “16R” (see FIG. 31). The team “20 million horsepower” is a tag team that suggests that the number of RUB rounds is “4R” or “16R” (see FIG. 31).
このため、大当たりの種類として「4R」のRUBが選択された場合には、お助けコンビとして、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、又はチーム「2000万馬力」が選択される。また、大当たりの種類として「6R」のRUBが選択された場合には、お助けコンビとして、チーム「デンジャー」、又はチーム「超人コンビ」が選択される。また、大当たりの種類として「8R」のRUBが選択された場合には、お助けコンビとして、チーム「デンジャー」が選択される(図31参照)。なお、「8R」を示唆するコンビとしては、チーム「マッスル兄弟」が存在するが、このチーム「マッスル兄弟」はバトルに登場中であるため、お助けコンビには選択できない。このため、大当たりの種類が「8R」のRUBである場合には、お助けコンビとして、必然的にチーム「デンジャー」が選択されることになる。 For this reason, when “4R” RUB is selected as the jackpot type, the team “Danger”, the team “Superman”, or the team “20 million horsepower” is selected as the help combination. When “6R” RUB is selected as the jackpot type, team “Danger” or team “Superman” is selected as the help combination. When “8R” RUB is selected as the type of jackpot, the team “Danger” is selected as a help combination (see FIG. 31). As a combination that suggests “8R”, there is a team “Muscle Brothers”, but since this team “Muscle Brothers” is appearing in the battle, it cannot be selected as a help combination. For this reason, when the jackpot type is an RUB of “8R”, the team “Danger” is inevitably selected as a help combination.
また、大当たりの種類として「16R」のRUBが選択された場合には、お助けコンビとして、チーム「デンジャー」、チーム「超人コンビ」、又はチーム「2000万馬力」が選択される(図24参照)。なお、「16R」を示唆するコンビとしては、チーム「マッスル兄弟」が存在するが、このチーム「マッスル兄弟」はバトルに登場中であるため、お助けコンビには選択できない。このため、大当たりの種類が「16R」のRUBである場合には、お助けコンビとして、チーム「マッスル兄弟」を除く3種類のタッグチームのいずれかが選択されることになる。 When the “16R” RUB is selected as the jackpot type, the team “Danger”, the team “Superman”, or the team “20 million horsepower” is selected as the help combination (see FIG. 24). ). As a combination suggesting “16R”, there is a team “Muscle Brothers”, but since this team “Muscle Brothers” is appearing in the battle, it cannot be selected as a help combination. Therefore, when the jackpot type is “16R” RUB, one of the three types of tag teams except the team “Muscle Brothers” is selected as a help combination.
[お助けコンビ決定テーブル]
図32(A)は、お助けコンビ登場演出(図29(B)参照)に登場するタッグチームを決定する処理に使用されるお助けコンビ決定テーブルについて説明するための説明図である。
[Help combination decision table]
FIG. 32A is an explanatory diagram for explaining a help combination determination table used for processing to determine a tag team appearing in the help combination appearance effect (see FIG. 29B).
図32(A)に例示されるように、お助けコンビ決定テーブルでは、RUBの種別(ラウンド数)と、お助けコンビとして登場し得るタッグチームの種別を示すコンビ種別と、コンビ決定用乱数の乱数値とが対応付けられている。 As illustrated in FIG. 32A, in the help combination determination table, the RUB type (number of rounds), the combination type indicating the type of tag team that can appear as the help combination, and the combination determination random number Random values are associated with each other.
サブCPU131は、お助けコンビ登場演出を実行すると判断した場合、コンビ決定用乱数を取得してサブRAM133に格納する。そして、CPU101によって決定されたRUB種別と、取得したコンビ決定用乱数とに対応するコンビ種別をお助けコンビ決定テーブルから読み出すことによって、お助けコンビ登場演出に登場させるタッグチームを決定する。
When the
本実施形態では、コンビ決定用乱数の取り得る範囲が、「0」〜「99」に設定されている。RUB種別として「4R」が選択されている場合、サブCPU131は、取得したコンビ決定用乱数が「10」〜「39」のいずれかであれば、これらに対応するチーム「超人コンビ」をお助けコンビ決定テーブルから読み出すことによって、お助けコンビ登場演出に登場させるタッグチームをチーム「超人コンビ」に決定する。
In the present embodiment, the possible range of the combination determining random number is set to “0” to “99”. When “4R” is selected as the RUB type, the
また、RUB種別として「8R」が選択されている場合、CPU131は、取得したコンビ決定用乱数が「0」〜「99」のいずれかであれば、これらに対応するチーム「デンジャー」をお助けコンビ決定テーブルから読み出すことによって、お助けコンビ登場演出に登場させるタッグチームをチーム「デンジャー」に決定する。
When “8R” is selected as the RUB type, the
なお、お助けコンビ決定テーブルでは、RUB種別が「4R」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「0」〜「9」の10個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「10」〜「39」の30個の乱数値が割り当てられており、チーム「2000万馬力」に対して「40」〜「99」の60個の乱数値が割り当てられている。このため、RUB種別として「4R」が選択された場合、お助けコンビ登場演出にチーム「デンジャー」が登場する割合は10%(=10/100)であり、お助けコンビ登場演出にチーム「超人コンビ」が登場する割合は30%(=30/100)であり、お助けコンビ登場演出にチーム「2000万馬力」が登場する割合は60%(=60/100)である。 In the help combination determination table, when the RUB type is “4R”, ten random values “0” to “9” are assigned to the team “Danger”, and the team “Superman combination” is assigned. ”Is assigned 30 random values from“ 10 ”to“ 39 ”, and 60 random numbers from“ 40 ”to“ 99 ”are assigned to the team“ 20 million horsepower ”. . For this reason, when “4R” is selected as the RUB type, the ratio of the team “Danger” appearing in the help combination appearance effect is 10% (= 10/100), and the team “Superman” appears in the help combination appearance effect. The rate at which “combination” appears is 30% (= 30/100), and the rate at which the team “20 million horsepower” appears in the help combination appearance production is 60% (= 60/100).
なお、RUB種別が「4R」である場合に関して、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていないので、4RのRUBに当選した場合には、お助けコンビ登場演出にてチーム「マッスル兄弟」が登場することはない。このように、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていないのは、お助けコンビ登場演出にチーム「マッスル兄弟」を登場させないようにするためである。これは、RUB種別が「6R」、「8R」、「16R」である場合についても同様である。 In addition, when the RUB type is “4R”, no random value is assigned to the team “Muscle Brothers”, so if you win the 4R RUB, the team “Muscle” "Brother" never appears. As described above, the reason why no random value is assigned to the team “Muscle Brothers” is to prevent the team “Muscle Brothers” from appearing in the help combination appearance effect. The same applies to the case where the RUB type is “6R”, “8R”, “16R”.
また、お助けコンビ決定テーブルでは、RUB種別が「6R」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「0」〜「59」の60個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「60」〜「99」の40個の乱数値が割り当てられている。このため、RUB種別として「6R」が選択された場合、お助けコンビ登場演出にチーム「デンジャー」が登場する割合は60%(=60/100)であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は40%(=40/100)である。なお、RUB種別が「6R」である場合に関して、チーム「2000万馬力」、及びチーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていないので、6RのRUBに当選した場合には、お助けコンビ登場演出にチーム「2000万馬力」やチーム「マッスル兄弟」が登場することはない。 In the help combination determination table, when the RUB type is “6R”, 60 random numbers “0” to “59” are assigned to the team “Danger”, and the team “Superman combination” is assigned. 40 random numbers from “60” to “99” are assigned. For this reason, when “6R” is selected as the RUB type, the ratio of the team “Danger” appearing in the help combination appearance effect is 60% (= 60/100), and the ratio of the team “Superman combination” appearing Is 40% (= 40/100). As for the case where the RUB type is “6R”, random numbers are not assigned to the team “20 million horsepower” and the team “Muscle Brothers”. Team “20 million horsepower” and team “Muscle Brothers” will not appear in the appearance of the combination.
また、お助けコンビ決定テーブルでは、RUB種別が「8R」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「0」〜「99」の100個の乱数値が割り当てられている。このため、RUB種別として「8R」が選択された場合、お助けコンビ登場演出にチーム「デンジャー」が登場する割合は100%(=100/100)である。なお、RUB種別が「8R」である場合に関して、チーム「超人コンビ」、チーム「2000万馬力」、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていないので、8RのRUBに当選した場合には、お助けコンビ登場演出にてチーム「超人コンビ」やチーム「2000万馬力」、チーム「マッスル兄弟」が登場することはない。 In the help combination determination table, for the case where the RUB type is “8R”, 100 random numbers “0” to “99” are assigned to the team “Danger”. For this reason, when “8R” is selected as the RUB type, the rate at which the team “Danger” appears in the help combination appearance effect is 100% (= 100/100). Regarding the case where the RUB type is “8R”, since a random value is not assigned to the team “Superman Combi”, the team “20 million horsepower”, and the team “Muscle Brothers”, the RUB of 8R is won. The team “Superman Combi”, the team “20 million horsepower” and the team “Muscle Brothers” will not appear in the production of the help combination.
また、お助けコンビ決定テーブルでは、RUB種別が「16R」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「0」〜「19」の20個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「20」〜「54」の35個の乱数値が割り当てられており、チーム「2000万馬力」に対して「55」〜「99」の45個の乱数値が割り当てられている。このため、RUB種別として「16R」が選択された場合、お助けコンビ登場演出にてチーム「デンジャー」が登場する割合は20%(=20/100)であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は35%(=35/100)であり、チーム「2000万馬力」が登場する割合は45%(=45/100)である。ここで、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていない理由については、上述した通りである。 Further, in the help combination determination table, for the case where the RUB type is “16R”, 20 random numbers “0” to “19” are assigned to the team “Danger”, and the team “Superman combination” is assigned. ”Is assigned 35 random numbers from“ 20 ”to“ 54 ”, and the team“ 20 million horsepower ”is assigned 45 random values from“ 55 ”to“ 99 ”. . For this reason, when “16R” is selected as the RUB type, the ratio of the team “Danger” appearing in the help combination appearance production is 20% (= 20/100), and the team “Superman combination” appears. The rate is 35% (= 35/100), and the rate at which the team “20 million horsepower” appears is 45% (= 45/100). Here, the reason why the random value is not assigned to the team “Muscle Brothers” is as described above.
[オープニング(OP)コンビ決定テーブル]
図32(B)は、オープニング期間におけるラウンド数示唆演出に登場するタッグチームを決定する処理に使用されるOPコンビ初決定テーブルについて説明するための説明図である。
[Opening (OP) combination decision table]
FIG. 32B is an explanatory diagram for describing an OP combination first determination table used for processing to determine a tag team appearing in the round number suggestion effect in the opening period.
上述したように、バトルリーチ演出中のお助けコンビ登場演出(図29(B)参照)に3種類のタッグチームのいずれかを登場させた場合には、そのタッグチームをオープニング期間にも登場させることで、ラウンド数示唆演出を問題なく行うことができる。 As described above, when any of the three types of tag teams appears in the help combination appearance effect (see FIG. 29B) during the battle reach production, the tag team also appears in the opening period. Thus, the round number suggestion effect can be performed without any problem.
一方、自キャラがシングルで勝利してRUBに係る大当たり遊技が行われる場合、又は、味方のキャラクタが集合する友情復活演出にて仲間が全員集合してRUBに係る大当たり遊技が行われる場合、お助けコンビ登場演出が行われないため、ラウンド数を示唆するためのタッグチームが選択されていない状態である。よって、これらの場合には、オープニング期間に登場させるタッグチームを新たに選択する必要がある。 On the other hand, if your character wins a single and a jackpot game related to RUB is performed, or if a friend gathers together in a friendship revival stage where allies' characters gather, a jackpot game related to RUB is played, Since the help combination appearance effect is not performed, the tag team for suggesting the number of rounds is not selected. Therefore, in these cases, it is necessary to newly select a tag team to appear in the opening period.
ところで、バトルリーチ演出中には、チーム「マッスル兄弟」を構成する2人のキャラの何れかがバトルを行っているため、チーム「マッスル兄弟」をお助けキャラとして登場させることができなかった。これに対して、RUBに係る大当たり遊技を開始するときには、装飾図柄(及び第2特別図柄)の変動表示に伴うバトルリーチ演出が終了している状態であるため、オープニング期間にチーム「マッスル兄弟」を登場させたとしても、基本的には、大きな問題が生じることはない。 By the way, during the battle reach production, since one of the two characters constituting the team “Muscle Brothers” is performing a battle, the team “Muscle Brothers” could not appear as a helping character. On the other hand, when the jackpot game related to the RUB is started, the battle reach effect accompanying the variation display of the decorative symbol (and the second special symbol) is finished, so the team “Muscle Brothers” during the opening period. Basically, there will be no major problems even if you make it appear.
このため、バトルリーチ演出中にお助けコンビ登場演出が行われることなくRUBに係る大当たり遊技が開始される場合には、ラウンド数示唆演出に使用するタッグチームを、チーム「マッスル兄弟」を含む4種類のタッグチームの中から新たに選択する処理が行われる。このタッグチームを新たに選択する処理には、図25(B)に例示されるOPコンビ初決定テーブルが使用される。 For this reason, when the jackpot game related to RUB is started without performing the help combination appearance effect during the battle reach effect, the tag team used for the round number suggestion effect includes the team “Muscle Brothers”. A process of newly selecting from a variety of tag teams is performed. For the process of newly selecting the tag team, the OP combination initial determination table illustrated in FIG. 25B is used.
図32(B)に例示されるように、OPコンビ初決定テーブルでは、RUBの種別(ラウンド数)と、オープニング期間に登場し得るタッグチームの種別を示すコンビ種別と、コンビ初決定用乱数の乱数値とが対応付けられている。 As illustrated in FIG. 32B, in the OP combination initial determination table, the RUB type (number of rounds), the combination type indicating the type of tag team that may appear in the opening period, and the combination initial determination random number Random values are associated with each other.
後に詳述するが、サブCPU131は、コンビを選択していない状態でRUBに係る大当たり遊技を開始する場合、コンビ初決定用乱数を取得してRAM133に格納する。そして、メインCPU101によって決定されたRUB種別と、取得したコンビ初決定用乱数とに対応するコンビ種別をOPコンビ初決定テーブルから読み出すことによって、オープニング期間中に登場させるタッグチームを決定する。
As will be described in detail later, the
本実施形態では、コンビ初決定用乱数の取り得る範囲が、「0」〜「99」に設定されている。RUB種別として「4R」が選択されている場合、CPU131は、取得したコンビ決定用乱数が「49」〜「99」のいずれかであれば、これらに対応するチーム「2000万馬力」をOPコンビ初決定テーブルから読み出すことによって、ラウンド数示唆演出に登場させるタッグチームをチーム「2000万馬力」に決定する。
In this embodiment, the range that the combination initial determination random number can take is set to “0” to “99”. When “4R” is selected as the RUB type, if the acquired combination determination random number is any one of “49” to “99”, the
また、RUB種別として「16R」が選択されている場合、CPU131は、取得したコンビ決定用乱数が「0」〜「9」のいずれかであれば、これらに対応するチーム「デンジャー」をOPコンビ初決定テーブルから読み出すことによって、オープニング期間に登場させるタッグチームをチーム「デンジャー」に決定する。
When “16R” is selected as the RUB type, if the acquired combination determination random number is any one of “0” to “9”, the
OPコンビ初決定テーブルでは、RUB種別が「4R」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「0」〜「9」の10個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「10」〜「39」の30個の乱数値が割り当てられており、チーム「2000万馬力」に対して「40」〜「99」の60個の乱数値が割り当てられている。このため、RUB種別として「4R」が選択された場合、オープニング期間にチーム「デンジャー」が登場する割合は10%(=10/100)であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は30%(=30/100)であり、チーム「2000万馬力」が登場する割合は60%(=60/100)である。 In the OP combination first decision table, for the case where the RUB type is “4R”, ten random values “0” to “9” are assigned to the team “Danger”, and the team “Superman combination” is assigned. On the other hand, 30 random values “10” to “39” are assigned, and 60 random values “40” to “99” are assigned to the team “20 million horsepower”. For this reason, when “4R” is selected as the RUB type, the ratio of the team “Danger” appearing in the opening period is 10% (= 10/100), and the ratio of the team “Superman combination” is 30%. (= 30/100), and the rate at which the team “20 million horsepower” appears is 60% (= 60/100).
なお、チーム「マッスル兄弟」は、RUB種別が「8R」又は「16R」であることを示唆するタッグチームであり、RUB種別が「4R」であることを示唆しないタッグチームである。このため、RUB種別が「4R」である場合に関しては、チーム「マッスル兄弟」に対して乱数値が割り当てられていない。 The team “Muscle Brothers” is a tag team that suggests that the RUB type is “8R” or “16R”, and is a tag team that does not suggest that the RUB type is “4R”. For this reason, when the RUB type is “4R”, a random value is not assigned to the team “Muscle Brothers”.
また、OPコンビ初決定テーブルでは、RUB種別が「6R」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「0」〜「59」の60個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「60」〜「99」の40個の乱数値が割り当てられている。このため、RUB種別として「6R」が選択された場合、オープニング期間にチーム「デンジャー」が登場する割合は60%(=60/100)であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は40%(=40/100)である。 In the OP combination initial determination table, 60 random numbers from “0” to “59” are assigned to the team “Danger” when the RUB type is “6R”. 40 random numbers from “60” to “99” are assigned. For this reason, when “6R” is selected as the RUB type, the ratio of the team “Danger” appearing during the opening period is 60% (= 60/100), and the ratio of the team “Superman combination” is 40%. (= 40/100).
なお、チーム「2000万馬力」は、RUB種別が「4R」又は「16R」であることを示唆するタッグチームであり、チーム「マッスル兄弟」は、RUB種別が「8R」又は「16R」であることを示唆するタッグチームである。すなわち、これら2つのタッグチームは、いずれもRUB種別が「6R」であることを示唆しないタッグチームである。このため、RUB種別が「6R」である場合に関しては、チーム「2000万馬力」及びチーム「マッスル兄弟」に対して、乱数値が割り当てられていない。 The team “20 million horsepower” is a tag team that suggests that the RUB type is “4R” or “16R”, and the team “Muscle Brothers” has the RUB type “8R” or “16R”. It is a tag team that suggests that. That is, these two tag teams are tag teams that do not suggest that the RUB type is “6R”. For this reason, when the RUB type is “6R”, no random value is assigned to the team “20 million horsepower” and the team “Muscle Brothers”.
また、OPコンビ初決定テーブルでは、RUB種別が「8R」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「0」〜「79」の80個の乱数値が割り当てられており、チーム「マッスル兄弟」に対して「80」〜「99」の20個の乱数値が割り当てられている。このため、RUB種別として「8R」が選択された場合、オープニング期間にチーム「デンジャー」が登場する割合は80%(=80/100)であり、チーム「マッスル兄弟」が登場する割合は20%(=20/100)である。 In the OP combination initial determination table, when the RUB type is “8R”, 80 random numbers from “0” to “79” are assigned to the team “Danger”, and the team “Muscle Brothers” 20 random numbers from “80” to “99” are assigned. For this reason, when “8R” is selected as the RUB type, the rate of appearance of the team “Danger” during the opening period is 80% (= 80/100), and the rate of appearance of the team “Muscle Brothers” is 20%. (= 20/100).
なお、チーム「超人コンビ」は、RUB種別が「4R」、「6R」、又は「16R」であることを示唆するタッグチームであり、チーム「2000万馬力」は、RUB種別が「4R」又は「16R」であることを示唆するタッグチームである。すなわち、これら2つのタッグチームは、いずれもRUB種別が「8R」であることを示唆しないタッグチームである。このため、RUB種別が「8R」である場合に関しては、チーム「超人コンビ」及びチーム「2000万馬力」に対して、乱数値が割り当てられていない。 The team “superman combination” is a tag team that suggests that the RUB type is “4R”, “6R”, or “16R”, and the team “20 million horsepower” has the RUB type “4R” or “ It is a tag team that suggests that it is “16R”. That is, these two tag teams are tag teams that do not suggest that the RUB type is “8R”. For this reason, when the RUB type is “8R”, no random value is assigned to the team “superhuman combination” and the team “20 million horsepower”.
また、OPコンビ初決定テーブルでは、RUB種別が「16R」である場合に関して、チーム「デンジャー」に対して「0」〜「9」の10個の乱数値が割り当てられており、チーム「超人コンビ」に対して「10」〜「29」の20個の乱数値が割り当てられており、チーム「2000万馬力」に対して「30」〜「59」の30個の乱数値が割り当てられており、チーム「マッスル兄弟」に対して「60」〜「99」の40個の乱数値が割り当てられている。このため、RUB種別として「16R」が選択された場合、オープニング期間にチーム「デンジャー」が登場する割合は10%(=10/100)であり、チーム「超人コンビ」が登場する割合は20%(=20/100)であり、チーム「2000万馬力」が登場する割合は30%(=30/100)であり、チーム「マッスル兄弟」が登場する割合は40%(=40/100)である。 In the OP combination initial determination table, ten random values “0” to “9” are assigned to the team “Danger” when the RUB type is “16R”. Are assigned 20 random numbers from “10” to “29”, and 30 random numbers from “30” to “59” are assigned to the team “20 million horsepower”. , 40 random values “60” to “99” are assigned to the team “Muscle Brothers”. For this reason, when “16R” is selected as the RUB type, the ratio of the team “Danger” appearing in the opening period is 10% (= 10/100), and the ratio of the team “Superman combination” is 20%. (= 20/100), the rate of appearance of team “20 million horsepower” is 30% (= 30/100), and the rate of appearance of team “Muscle Brothers” is 40% (= 40/100) is there.
このように、自キャラがシングルで勝利してRUBに係る大当たり遊技が行われる場合、又は友情復活演出にて仲間が全員集合してRUBに係る大当たり遊技が行われる場合、図32(B)に例示されるOPコンビ初決定テーブルを参照して、4種類のタッグチームのいずれかが、オープニング期間中のラウンド数示唆演出に登場するコンビとして選択される。 In this manner, when the player character wins with a single and a jackpot game related to RUB is performed, or when all of the friends gather and perform a jackpot game related to RUB in the friendship revival effect, FIG. 32 (B) With reference to the exemplified OP combination initial decision table, one of the four types of tag teams is selected as a combination that appears in the round number suggestion effect during the opening period.
なお、本実施形態における遊技機1では、示唆演出において、4Rを示唆する第1の示唆演出(不図示)を実行するときと、8Rを示唆する第2の示唆演出(図30参照)を実行するときとがある。これに対して、これに対して、第1の示唆演出が実行されたときと第2の示唆演出が実行されたときとで、有利期間が第1の期間よりも長くなる確率が互いに異なっている。具体的には、本実施形態では、第1の示唆演出として、例えばチーム「デンジャー」が登場する演出が行われた場合には、4Rが報知される可能性があるので(図31参照)、有利期間が第1の期間(例えば4回の長開放ラウンド遊技が行われる期間)よりも長くなる確率は、100%未満である。これに対して、例えば、第2の示唆演出として、例えばチーム「マッスル兄弟」が登場する演出が行われた場合には、8R又は16Rしか報知されないので(図31参照)、有利期間が第1の期間よりも長くなる確率は、100%である。
In the
このため、遊技者は、第1の示唆演出および第2の示唆演出のうちの、有利期間が第1の期間よりも長くなる確率が高い方の示唆演出が実行されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 For this reason, the player expects that one of the first suggestion effects and the second suggestion effects is executed with a higher probability that the advantageous period is longer than the first period, You can enjoy the game.
また、本実施形態では、有利期間が第1の期間(4回の長開放ラウンド遊技が行われる期間)よりも長くなる場合の比較において、第1の示唆演出が実行されたときと前記第2の示唆演出が実行されたときとで、前記有利期間が第2の期間(例えば6回のラウンド遊技が実行される期間)よりも長くなる確率が互いに異なる。具体的には、本実施形態では、第1の示唆演出として、例えばチーム「2000万馬力」が登場する演出が行われた場合には、4Rが報知される可能性があるので(図31参照)、有利期間が第2の期間よりも長くなる確率は、100%未満である。これに対して、例えば、第2の示唆演出として、例えばチーム「マッスル兄弟」が登場する演出が行われた場合には、8R又は16Rしか報知されないので(図31参照)、有利期間が第2の期間よりも長くなる確率は、100%である。 In the present embodiment, when the advantageous period is longer than the first period (a period in which four long open round games are performed), the second suggestion is executed and the second The probability that the advantageous period is longer than the second period (for example, a period in which six round games are executed) differs from when the suggestive effect is executed. Specifically, in the present embodiment, as the first suggestion effect, for example, when an effect in which the team “20 million horsepower” appears is performed, 4R may be notified (see FIG. 31). ), The probability that the advantageous period is longer than the second period is less than 100%. On the other hand, for example, as a second suggestion effect, for example, when an effect in which the team “Muscle Brothers” appears, only 8R or 16R is notified (see FIG. 31), so the advantageous period is the second The probability of becoming longer than this period is 100%.
このため、遊技者は、第1の示唆演出および第2の示唆演出のうちの、有利期間が第2の期間よりも長くなる確率が高い方の示唆演出が実行されることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 For this reason, the player expects that one of the first suggestion effects and the second suggestion effects is executed with the higher probability that the advantageous period is longer than the second period, You can enjoy the game.
(可能性示唆演出および有利期間報知演出の変形例)
なお、本実施形態では、有利期間が第1の期間よりも長くなる可能性があることを示唆する可能性示唆演出や、実際の有利期間の長さ(本実施形態ではラウンド数)を報知する有利期間報知演出が、大当たり遊技のオープニング期間において行われる場合について説明した。これに対して他の実施形態では、これらの演出が、大当たり遊技が開始される直前の第2特別図柄の変動表示中において、例えば、大当たりを報知する態様で装飾図柄が擬似停止してから本停止するまでの間に行われてもよい。また、第2特別図柄の変動表示中と、大当たり遊技のオープニング期間との両方において、上記の2つの演出を実行可能としてもよい。
(Modification of possibility suggestion effect and advantageous period notification effect)
In the present embodiment, a possibility suggesting effect suggesting that the advantageous period may be longer than the first period, and the actual advantageous period length (the number of rounds in the present embodiment) are reported. The case where the advantageous period notification effect is performed in the opening period of the jackpot game has been described. On the other hand, in other embodiments, these effects are displayed after the decorative symbol is pseudo-stopped in a manner in which, for example, the jackpot is notified during the variation display of the second special symbol immediately before the jackpot game is started. It may be performed before stopping. Further, the above two effects may be executable both during the variation display of the second special symbol and during the opening period of the jackpot game.
また、他の実施形態では、上記2つの演出が、大当たり遊技のオープニング期間が終了した後に行われてもよい。この場合、本実施形態では最低ラウンド数が4ラウンドに設定されているので、6R以上の大当たり遊技に関しては、5ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始されるまでに、上記2つの演出を行うのが好ましい。 In another embodiment, the two effects may be performed after the opening period of the jackpot game ends. In this case, since the minimum number of rounds is set to 4 in this embodiment, for the jackpot game of 6R or more, the above two effects are performed before the fifth long open game is started. Is preferred.
また、本実施形態では、有利期間報知演出が、いずれも遊技者による入力(本実施形態では演出ボタン26の操作)を伴うものである場合について説明したが、一部の有利期間報知演出に関して、遊技者による入力を伴わないものが用意されていてもよいし、或いは、全ての有利期間報知演出が遊技者による入力を伴わないものであってもよい。
Further, in the present embodiment, the advantageous period notification effect has been described as being accompanied by input by the player (operation of the
[遊技機1の構成および作用効果]
なお、本実施形態の遊技機1は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
[Configuration and effect of gaming machine 1]
In addition, the
(1)遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数の期待度演出のうちの何れかを実行可能であるとともに、前記複数の期待度演出のうちの何れかを実行する前に、いずれの期待度演出が実行されるのかを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記表示手段に、前記特別遊技状態となる期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、前記複数の期待度演出のそれぞれに対応する複数の図柄を表示可能にし、前記示唆演出が実行されているときには、前記表示手段に前記複数の図柄を表示しない。
(1) The
この構成によれば、特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数の期待度演出のうちのいずれかが実行されるのに先立って、いずれの期待度演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行される。このため、遊技者は、どの期待度演出が実行されるかを、期待度演出が実行される前の早い段階で認識することができる。また、特別遊技状態となる期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、複数の期待度演出のそれぞれに対応する複数の図柄が表示されるので、遊技者は、複数の図柄に基づいて、複数の期待度演出の期待度の関係を容易に把握することが可能である。また、いずれの期待度演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行されているときには、複数の図柄が表示されないので、複数の図柄が表示されることによって示唆演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。 According to this configuration, the suggestion effect suggesting which expectation effect is to be executed before any one of the plurality of expectation effects having different expectation levels for the special gaming state is executed. Is executed. Therefore, the player can recognize which expectation level effect is executed at an early stage before the expectation level effect is executed. In addition, since a plurality of symbols corresponding to each of a plurality of expectation effects are displayed in a display mode capable of suggesting that the expectation level to be in a special gaming state is different from each other, the player is based on the plurality of symbols. It is possible to easily grasp the relationship between the expectation levels of a plurality of expectation level effects. In addition, when a suggestion effect that suggests which expectation effect is to be executed is executed, a plurality of symbols are not displayed. Can be effectively suppressed.
(2)遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、所定の成功演出が実行される期待度が互いに異なる複数の挑戦演出のうちの何れかを実行可能であるとともに、前記複数の挑戦演出のうちの何れかを実行する前に、何れの挑戦演出が実行されるのかを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記表示手段に、前記成功演出が実行される期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、前記複数の挑戦演出のそれぞれに対応する複数の図柄を表示可能にし、前記示唆演出が実行されているときには、前記表示手段に前記複数の図柄を表示せず、前記挑戦演出において前記成功演出が実行されなかった場合よりも前記成功演出が実行された場合の方が、前記特別遊技状態になり易い。
(2) The
この構成によれば、所定の成功演出が実行される期待度が互いに異なる複数の挑戦演出のうちの何れかが実行される前に、何れの挑戦演出が実行されるのかを示唆する示唆演出が実行される。このため、遊技者は、どの挑戦演出が実行されるかを、挑戦演出が実行される前の早い段階で認識することができる。また、成功演出が実行される期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、複数の挑戦演出のそれぞれに対応する複数の図柄が表示されるので、遊技者は、複数の図柄に基づいて、複数の挑戦演出に関して成功演出が実行される期待度の関係を容易に把握することが可能である。また、示唆演出が実行されているときには、複数の図柄が表示されないので、複数の図柄が表示されることによって示唆演出の興趣性が低下するのを効果的に抑制することが可能である。また、挑戦演出において成功演出が実行されなかった場合よりも成功演出が実行された場合の方が特別遊技状態になり易いので、遊技者は、挑戦演出において成功演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことができる。 According to this configuration, the suggestion effect suggesting which challenge effect is to be executed before any one of a plurality of challenge effects having different degrees of expectation that the predetermined success effect is executed is executed. Executed. For this reason, the player can recognize which challenge effect is executed at an early stage before the challenge effect is executed. In addition, since a plurality of symbols corresponding to each of the plurality of challenge effects are displayed in a display mode capable of suggesting that the degree of expectation that the success effect is executed is different from each other, the player can be based on the plurality of symbols. In addition, it is possible to easily grasp the relationship between the degree of expectation that the success effect is executed for a plurality of challenge effects. In addition, since the plurality of symbols are not displayed when the suggestion effect is being executed, it is possible to effectively suppress the interest of the suggestion effect from being reduced due to the display of the plurality of symbols. In addition, the player is expected to execute the success effect in the challenge effect because the case where the success effect is executed is more likely to be in the special game state than the case where the success effect is not executed in the challenge effect. While enjoying the game.
(3)遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技において、遊技者に有利な有利期間を第1の期間継続させるときと、前記有利期間を前記第1の期間よりも長い第2の期間継続させるときとがあり、前記演出実行手段は、前記特別遊技が実行される際に、前記有利期間が前記第1の期間よりも長くなる可能性があることを示唆する示唆演出を実行するときがある。
(3) The
この構成によれば、特別遊技が実行される際に、有利期間が第1の期間よりも長くなる可能性があることを示唆する示唆演出が実行されるときがあるので、有利期間がより長くなることに対して遊技者が期待感を抱き易いという利点がある。 According to this configuration, when the special game is executed, there is a case where a suggestion effect is executed that suggests that the advantageous period may be longer than the first period, so the advantageous period is longer. There is an advantage that the player can easily have a sense of expectation.
前記演出実行手段は、前記示唆演出において、第1の示唆演出を実行するときと、前記第1の示唆演出とは異なる第2の示唆演出を実行するときとがあり、前記第1の示唆演出が実行されたときと前記第2の示唆演出が実行されたときとで、前記有利期間が前記第1の期間よりも長くなる確率が互いに異なってもよい。 In the suggestion effect, the effect execution means may execute a first suggestion effect, or may execute a second suggestion effect different from the first suggestion effect, and the first suggestion effect. The probability that the advantageous period becomes longer than the first period may be different between when the second suggestion effect is executed and when the second suggestion effect is executed.
この構成によれば、第1の示唆演出が実行されたときと第2の示唆演出が実行されたときとで、有利期間が第1の期間よりも長くなる確率が互いに異なる。この構成としては、例えば、第1の示唆演出が実行されたときよりも、第2の示唆演出が実行されたときの方が、有利期間が第1の期間よりも長くなり易いといった構成が一例として挙げられる。また、これとは逆に、例えば、第2の示唆演出が実行されたときよりも、第1の示唆演出が実行されたときの方が、有利期間が第1の期間よりも長くなり易いといった構成も考えられる。このように、第1の示唆演出が実行された場合と第2の示唆演出が実行された場合とを比較すると、有利期間が第1の期間よりも長くなる確率が相違するので、遊技者は、第1の示唆演出および第2の示唆演出のうちの、有利期間が第1の期間よりも長くなる確率が高い方の示唆演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 According to this configuration, the probability that the advantageous period is longer than the first period differs between when the first suggestion effect is executed and when the second suggestion effect is executed. As this configuration, for example, a configuration in which the advantageous period is likely to be longer than the first period when the second suggestion effect is executed is more than when the first suggestion effect is executed. As mentioned. On the contrary, for example, when the first suggestion effect is executed, the advantageous period is likely to be longer than the first period than when the second suggestion effect is executed. Configuration is also conceivable. Thus, when the case where the first suggestion effect is executed and the case where the second suggestion effect is executed are compared, the probability that the advantageous period is longer than the first period is different, so that the player Of the first suggestion effect and the second suggestion effect, the game can be enjoyed while expecting the suggestion effect having a higher probability that the advantageous period is longer than the first period.
前記特別遊技実行手段は、前記特別遊技において、前記有利期間を前記第2の期間よりも長い第3の期間継続させるときがあり、前記有利期間が前記第1の期間よりも長くなる場合の比較において、前記第1の示唆演出が実行されたときと前記第2の示唆演出が実行されたときとで、前記有利期間が前記第2の期間よりも長くなる確率が互いに異なってもよい。 In the special game, the special game execution means may continue the advantageous period for a third period longer than the second period, and the advantageous period is longer than the first period. The probability that the advantageous period is longer than the second period may be different between when the first suggestion effect is executed and when the second suggestion effect is executed.
この構成によれば、第1の示唆演出が実行されたときと、第2の示唆演出が実行されたときとで、有利期間が第2の期間よりも長くなる確率が互いに異なる。この構成としては、例えば、第1の示唆演出が実行されたときよりも、第2の示唆演出が実行されたときの方が、有利期間が第2の期間よりも長くなり易いといった構成が一例として挙げられる。また、これとは逆に、例えば、第2の示唆演出が実行されたときよりも、第1の示唆演出が実行されたときの方が、有利期間が第2の期間よりも長くなり易いといった構成も考えられる。このように、第1の示唆演出が実行された場合と第2の示唆演出が実行された場合とを比較すると、有利期間が第2の期間よりも長くなる確率が相違するので、遊技者は、第1の示唆演出および第2の示唆演出のうちの、有利期間が第2の期間よりも長くなる確率が高い方の示唆演出が行われることを期待しながら、遊技を楽しむことができる。 According to this configuration, the probability that the advantageous period is longer than the second period is different between when the first suggestion effect is executed and when the second suggestion effect is executed. As this configuration, for example, a configuration in which the advantageous period is likely to be longer than the second period when the second suggestion effect is executed is greater than when the first suggestion effect is executed. As mentioned. On the contrary, for example, when the first suggestion effect is executed, the advantageous period is likely to be longer than the second period than when the second suggestion effect is executed. Configuration is also conceivable. Thus, when the case where the first suggestion effect is executed and the case where the second suggestion effect is executed are compared, the probability that the advantageous period becomes longer than the second period is different. Of the first suggestion effect and the second suggestion effect, the game can be enjoyed while expecting the suggestion effect with a higher probability that the advantageous period is longer than the second period.
(4)遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の権利を保留可能な保留手段と、前記保留手段が保留した前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、スピーカを含む所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する演出音を前記スピーカから出力する音演出を実行可能であり、前記音演出において、前記演出音を断続的に出力する場合と継続的に出力する場合とがあり、前記演出音が断続的に出力された場合と継続的に出力された場合とで、前記特別遊技が実行される確率が互いに異なる。
(4) The
遊技機1では、事前判定の結果に基づいて、特別遊技が実行される可能性があることを示唆する演出をスピーカから出力する音演出が実行される場合がある。この音演出では、演出音が断続的に出力される場合と継続的に出力される場合とがあり、これらの場合を比較した場合に、特別遊技が実行される確率が互いに異なる。この具体的な構成としては、演出音が継続的に出力された場合の方が断続的に出力された場合よりも特別遊技が実行され易いという構成と、これとは逆に、演出音が断続的に出力された場合の方が継続的に出力された場合よりも特別遊技が実行され易いという構成とが挙げられる。このように、演出音が断続的に出力された場合と継続的に出力された場合とで特別遊技が実行される確率が相違するので、遊技者は、演出音の断続的な出力と継続的な出力とに関して、特別遊技が実行される確率が高い方の出力のされ方がすることを期待しながら遊技を楽しむことができる。
In the
(5)遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の権利を所定数まで保留可能な保留手段と、前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する報知演出を実行可能であり、前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性があることを示唆する事前演出を、複数回の前記報知演出のそれぞれにおいて実行可能であり、複数回のうちの所定回目の前記報知演出において前記事前演出が実行された場合、次回の前記報知演出において前記事前演出が実行されるまでに、前記事前演出が実行されたことを示唆する示唆演出を実行可能である。
(5) The
この構成によれば、複数回のうちの所定回目の報知演出において事前演出が実行された場合に、次回の報知演出において事前演出が実行されるまでに、事前演出が実行されたことを示唆する示唆演出が実行される場合があるため、次の事前演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能であり、演出の興趣性の向上を図ることができる。 According to this configuration, when the preliminary effect is executed in the predetermined notification effect of a plurality of times, it is suggested that the preliminary effect is executed before the preliminary effect is executed in the next notification effect. Since the suggestion effect may be executed, it is possible to effectively increase the player's expectation that the next prior effect will be executed, and it is possible to improve the interest of the effect.
前記事前演出には、前記可能性が異なる複数の演出態様があり、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、実行された前記事前演出の演出態様を示唆可能であってもよい。 The advance effect may include a plurality of effect modes having different possibilities, and the effect executing means may be able to suggest the effect mode of the executed prior effect in the suggestion effect.
この構成によれば、示唆演出において、実行された事前演出の演出態様が示唆されるので、遊技者は、事前演出によって示唆された特別遊技が実行される可能性を、事前演出が行われた後に再認識することができる。 According to this configuration, in the suggestion effect, since the effect mode of the executed prior effect is suggested, the player has performed the possibility that the special game suggested by the prior effect is executed. It can be re-recognized later.
前記事前演出には、前記可能性が異なる複数の演出態様があり、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、次回の前記報知演出において実行される前記事前演出の演出態様を示唆可能であってもよい。 The pre-production has a plurality of production modes with different possibilities, and the production execution means can suggest the production mode of the preliminary production executed in the next notification production in the suggestion production. There may be.
この構成によれば、示唆演出において、次回の報知演出において実行される事前演出の演出態様が示唆されるので、遊技者は、次回の報知演出において事前演出が実行されること、及び特別遊技が実行される可能性を、より早い段階で認識することが可能である。 According to this configuration, in the suggestion effect, since the effect mode of the prior effect executed in the next notification effect is suggested, the player can execute the prior effect in the next notification effect, and the special game can be performed. It is possible to recognize the possibility of being executed at an earlier stage.
遊技機1は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知する報知演出を実行可能であり、前記報知演出において、第1演出を複数回繰り返して実行可能にするとともに、前記第1演出が繰り返して行われることを示唆する継続演出を、複数回の前記第1演出のうち最終回以外のそれぞれにおいて実行可能にし、複数回のうち所定回目の前記第1演出において前記継続演出が実行された場合、次回の前記第1演出において前記継続演出が実行されるまでに、前記継続演出が実行されたことを示唆する示唆演出を実行可能である。
The
この構成によれば、複数回のうちの所定回目の第1演出において継続演出が実行された場合に、次回の第1演出において継続演出が実行されるまでに、継続演出が実行されたことを示唆する示唆演出が実行される場合がある。このため、次の継続演出が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることが可能であり、演出の興趣性の向上を図ることができる。 According to this configuration, when the continuation effect is executed in the first effect of the next time, the continuation effect is executed until the continuation effect is executed in the next first effect. The suggestion effect to suggest may be performed. For this reason, it is possible to effectively increase the player's expectation that the next continuation effect will be executed, and it is possible to improve the interest of the effect.
前記継続演出には、前記特別遊技が実行される可能性が異なる複数の演出態様があり、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、実行された前記継続演出の演出態様を示唆可能であってもよい。 The continuous production has a plurality of production modes with different possibilities of executing the special game, and the production execution means can suggest the production mode of the executed continuous production in the suggestion production. Also good.
この構成によれば、示唆演出において、実行された継続演出の演出態様が示唆されるので、遊技者は、事前演出によって示唆された特別遊技が実行される可能性を、事前演出が行われた後に再認識することができる。 According to this configuration, in the suggestion effect, since the effect mode of the executed continuation effect is suggested, the player has made the possibility that the special game suggested by the prior effect is executed. It can be re-recognized later.
前記継続演出には、前記特別遊技が実行される可能性が異なる複数の演出態様があり、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、次回の前記第1演出において実行される前記継続演出の演出態様を示唆可能であってもよい。 The continuous effect has a plurality of effect modes with different possibilities of executing the special game, and the effect executing means is the effect of the continuous effect that is executed in the next first effect in the suggestion effect. It may be possible to suggest an aspect.
この構成によれば、示唆演出において、次回の第1演出において実行される継続演出の演出態様が示唆されるので、遊技者は、次回の第1演出において継続演出が実行されること、及び特別遊技が実行される可能性を、より早い段階で認識することが可能である。 According to this configuration, in the suggestion effect, since the effect mode of the continuous effect executed in the next first effect is suggested, the player can execute the continuous effect in the next first effect, and the special effect. It is possible to recognize the possibility that the game will be executed at an earlier stage.
[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、本発明をいわゆるバトルタイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、1種タイプのパチンコ遊技機や1種2種混合タイプのパチンコ遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
[Other variations]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to a so-called battle type pachinko gaming machine has been described. However, the present invention can be applied to a single type of pachinko gaming machine, a single type of mixed pachinko gaming machine, You may apply to other game machines.
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In addition, the configuration of the
1 遊技機
5 液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
43 第2特別図柄表示器
50 装飾図柄
51,53,56 示唆画像
52,54 ボタン画像
97 ボタンモータ
98 ボタンランプ
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
141 統括CPU
142 制御用ROM
143 制御用RAM
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM
DESCRIPTION OF
102 Main ROM
103 Main RAM
130
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image
142 Control ROM
143 Control RAM
150
152 Lamp ROM
153 Lamp RAM
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記判定手段による判定の結果に基づいて、リーチを成立させてから前記特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数の期待度演出のうちの何れかを実行可能であるとともに、前記複数の期待度演出のうちの何れかを実行する前に、何れの期待度演出が実行されるのかを示唆する示唆演出を実行可能であり、リーチを成立させる前から、前記表示手段に、前記特別遊技状態となる期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、前記複数の期待度演出のそれぞれに対応する複数の図柄を表示可能にし、前記示唆演出が実行されているときには、前記表示手段に前記複数の図柄を表示しない。
また、前記演出実行手段は、リーチを成立させない場合にも、前記複数の図柄を表示可能であってもよい。
A gaming machine according to the present invention includes a determination unit that determines whether or not a special gaming state advantageous to a player is set, and an effect execution unit that executes a predetermined effect in a predetermined effect unit including a display unit, The effect execution means can execute any one of a plurality of expectation effects that differ from each other in the expectation level for the special gaming state after the reach is established based on the result of the determination by the determination means. the before performing a plurality of any of the expectation effect, what Re is possible perform the suggested effect suggesting what degree of expectation effect is executed, before to establish the reach, the display means In addition, it is possible to display a plurality of symbols corresponding to each of the plurality of expectation effects in a display mode capable of suggesting that the expectation degrees to be in the special gaming state are different from each other, and the suggestion effect is executed. The not display a plurality of symbols on the display means.
Further, the effect executing means may be capable of displaying the plurality of symbols even when the reach is not established.
Claims (1)
表示手段を含む所定の演出手段において所定の演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態となる期待度が互いに異なる複数の期待度演出のうちの何れかを実行可能であるとともに、前記複数の期待度演出のうちの何れかを実行する前に、いずれの期待度演出が実行されるのかを示唆する示唆演出を実行可能であり、
前記表示手段に、前記特別遊技状態となる期待度が互いに異なることを示唆可能な表示態様で、前記複数の期待度演出のそれぞれに対応する複数の図柄を表示可能にし、
前記示唆演出が実行されているときには、前記表示手段に前記複数の図柄を表示しない、遊技機。
A determination means for determining whether or not a special gaming state is advantageous to the player;
Effect execution means for executing a predetermined effect in the predetermined effect means including the display means,
The production execution means
Based on the result of determination by the determination means, any one of a plurality of expectation effects that have different expectation levels for the special gaming state can be executed, and any of the plurality of expectation effects You can run a suggestion that suggests which expectation will be performed before
The display means can display a plurality of symbols corresponding to each of the plurality of expectation effects in a display mode capable of suggesting that the expectation levels for the special gaming state are different from each other,
A gaming machine that does not display the plurality of symbols on the display means when the suggestive effect is being executed.
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