JP2003024586A - Game machine, method for expressing performance for game machine, storing medium and server - Google Patents

Game machine, method for expressing performance for game machine, storing medium and server

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JP2003024586A
JP2003024586A JP2001216798A JP2001216798A JP2003024586A JP 2003024586 A JP2003024586 A JP 2003024586A JP 2001216798 A JP2001216798 A JP 2001216798A JP 2001216798 A JP2001216798 A JP 2001216798A JP 2003024586 A JP2003024586 A JP 2003024586A
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JP
Japan
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image
game
icons
display
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JP2001216798A
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Japanese (ja)
Inventor
Yasuhiro Yamamoto
康博 山本
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine by which it strongly appeals to a game player that time when whether a big win is realized is determined approaches moment by moment and expectation and excitement on the future of a game are raised and the interest can be remarkably improved. SOLUTION: The game machine is characterized by a game machine consisting of a discriminating information image region for displaying a discriminating information image which is provided on a game board and is each variably displayed and can be displayed for stopping at a specified timing and a performance image region for displaying a performance image and having a displaying part where a screen image on which one or a plurality of characters appear is displayed and that after it is ready for winning, a plurality of icons are displayed in the performance image region and on a plurality of the icons, the number is decreased caused by an action of at least one character and just after the number of the icons is decreased, or just after the icons disappear, the final variable pattern is displayed for stopping.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine, a method of expressing the game machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する識別情報画像が表示さ
れる識別情報画像領域においてこの変動図柄が変動表示
される間、演出画像が表示される演出画像領域において
一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する演出
表現を行っている。
2. Description of the Related Art A pachinko game machine is provided with a display device having a CRT or a liquid crystal monitor, for example, in order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the game state. In this display device, normally, in order to attract the player's interest in the game, while the variable symbol is variably displayed in the identification information image area in which the identification information image having a plurality of identification information such as numerical values is displayed, In the effect image area where the effect image is displayed, effect expression is performed in which a background image such as a moving image having a certain narrative property is displayed.

【0003】最近では、例えば、劇画の主人公やそれに
関係する人物を登場させたり、プロレスや相撲の人物を
登場させる等、この表示装置内で展開される物語やキャ
ラクタ等も、様々なものが出現している。
Recently, a variety of stories, characters, etc. developed in this display device have appeared, such as the appearance of the main character of a dramatic picture or a person related to it, or the appearance of professional wrestling or sumo characters. is doing.

【0004】また、所謂リーチとなった後には、遊技者
が大当たりになるのではないかという期待を持って画面
に注目するため、様々な工夫を凝らしたものが多く、リ
ーチとなる前の通常画面で展開される物語と比較して、
インパクトのある物語を展開して、さらに、遊技者の注
目を引こうとしている。
In addition, after the so-called reach is reached, the player pays attention to the screen with the expectation that it may be a big hit, so many things have been devised, and it is normal before the reach. Compared to the story on the screen,
He is trying to develop a high-impact story and further draw the player's attention.

【0005】さらに、近年、パチンコ遊技者の数が激増
してパチンコ遊技者のマニアが増加するに従って、リー
チとなった後の遊技者の運命を表示部に表示するにあた
って、リーチ状態が単純に単一のもののみを表示するの
ではなく、リーチが複数回継続する態様で表示されるい
わゆるダブルリーチやトリプルリーチ、大当たりとなる
確率が高いスーパーリーチ等、一層複雑なモードを出現
させることによってマニア化した遊技者の満足感を満た
す工夫がなされている。
Furthermore, in recent years, as the number of pachinko players has increased dramatically and the number of maniacs for pachinko players has increased, when the fate of the players after reaching is displayed on the display unit, the reach state is simply changed. Instead of displaying only one thing, mania by making more complicated modes such as so-called double reach and triple reach where the reach continues multiple times, super reach with a high probability of being a big hit, etc. The device is designed to satisfy the satisfaction of the player.

【0006】一方、変動図柄の変動態様を工夫したもの
もあり、例えば、変動図柄が、回転寿司における寿司ネ
タの場合と同様に、ベルトコンベアの上に載って、一定
の軌道上を移動していく画面構成をとっているものもあ
る。
On the other hand, there are also devised variations of the variable design. For example, the variable design is placed on a belt conveyor and moved on a fixed orbit, as in the case of sushi material in rotary sushi. Some have adopted a screen configuration that goes well.

【0007】このように、リーチ後の演出画面や変動図
柄の変動態様については工夫したものが数多くあり、特
に、上述のように、変動図柄の変動態様と演出画面とを
関連させて表現したものは種々存在するものの、変動図
柄とは別に、上記演出画像との関連性を持って、一定の
図柄を効果的に使用したものは少なく、遊技者にインパ
クトを与えるような新たな演出方法が求められていた。
As described above, there are many devised devices for the effect screen after the reach and the variation mode of the variable pattern, and in particular, as described above, the variation mode of the variable pattern and the effect screen are expressed in association with each other. Although there are various types, there are few that effectively use a certain pattern in association with the above-mentioned effect image in addition to the variable pattern, and a new effect method that gives an impact to the player is required. It was being done.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題を鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチと
なった後、変動図柄とは異なる図柄であって、演出画像
と重要な関連性を有する複数個の図柄を表示し、かつ、
上記演出画像における物語の展開と関連付けて図柄の数
を次第に減少させることにより、大当りとなるか否かを
決定する時期が刻々と近づいてきていることを遊技者に
強くアピールするとともに、遊技者を画像に強く引き付
け、遊技の行方についての期待感をより高め、遊技が大
当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高
揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技
機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサーバを提供
することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is a design different from a variable design after reaching, and an important effect image with an effect image. Display multiple related symbols, and
By gradually reducing the number of symbols in association with the development of the story in the effect image, it is strongly appealing to the player that the time to determine whether or not to be a big hit is approaching momentarily, and the player A gaming machine that can be attracted strongly to images, raise expectations about the whereabouts of the game, and when the game is a jackpot, enhance the player's sense of fulfillment and achievement, and achieve a dramatic increase in interest, An object of the present invention is to provide an effect expression method for a game machine, a storage medium, and a server.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、リーチとなった後、上記演出画
像領域に複数のアイコンが表示されるとともに、上記複
数のアイコンは、少なくとも一のキャラクタの行為に起
因してその数が減少し、上記アイコンの数が減少した直
後、又は、上記アイコンが完全に消滅した直後に最終変
動図柄が停止表示されることを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, according to the present invention, after reaching, a plurality of icons are displayed in the effect image area, and the plurality of icons are The number is reduced due to the action of at least one character, and the final variable symbol is stopped and displayed immediately after the number of the icons is reduced or immediately after the icons are completely disappeared.

【0010】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る識別情報画像
を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演
出画像領域とからなり、上記演出画像領域に、一又は複
数のキャラクタが登場する画面画像が表示される表示部
を有する遊技機であって、リーチとなった後、上記演出
画像領域に複数のアイコンが表示されるとともに、上記
複数のアイコンは、少なくとも一のキャラクタの行為に
起因してその数が減少し、上記アイコンの数が減少した
直後、又は、上記アイコンが完全に消滅した直後に最終
変動図柄が停止表示されることを特徴とする。
More specifically, the present invention provides the following. (1) An identification information image area that displays an identification information image that is provided on a game board and that is displayed in a variable manner and that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area that displays an effect image. A gaming machine having a display unit for displaying a screen image in which one or more characters appear in the effect image area, and after reaching, a plurality of icons are displayed in the effect image area, and The number of the plurality of icons decreases due to the action of at least one character, and the final variable symbol is stopped and displayed immediately after the number of the icons decreases or immediately after the icons disappear completely. Is characterized by.

【0011】(1)の発明によれば、リーチとなった
後、変動図柄とは異なる図柄であって、演出画像と重要
な関連性を有する複数個の図柄を表示し、かつ、上記演
出画像における物語の展開と関連付けて図柄の数を次第
に減少させることにより、物語が結末を迎える時期、す
なわち、大当りとなるか否かを決定する時期が刻々と近
づいてきていることを遊技者に強くアピールするととも
に、遊技者を画像に強く引き付け、遊技の行方について
の期待感をより高め、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる。
According to the invention of (1), after reaching, a plurality of symbols which are different from the variable symbol and have a significant relation with the effect image are displayed, and the effect image is also displayed. By gradually decreasing the number of symbols in association with the development of the story in, it is strongly appealing to the player that the time when the story comes to an end, that is, the time when it is decided whether or not it is a big hit, is getting closer. At the same time, the player is strongly attracted to the image, the expectation about the whereabouts of the game is further raised, and when the game is a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment is enhanced, and the interest is dramatically improved. be able to.

【0012】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有
し、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示され、
所定のタイミングで停止表示され得る識別情報画像を表
示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画
像領域とを含み、上記演出画像領域に、一又は複数のキ
ャラクタが登場する画面画像が表示される表示部を有す
る遊技機であって、リーチとなった後、上記演出画像領
域に複数のアイコンが表示されるとともに、上記複数の
アイコンは、少なくとも一のキャラクタの行為に起因し
てその数が減少し、上記アイコンの数が減少した直後、
又は、上記アイコンが完全に消滅した直後に最終変動図
柄が停止表示されることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (2) A display unit that is provided on the game board and displays a screen image composed of a moving image, a still image, or a combination of these images as appropriate according to the game situation developed on the game board,
And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, and the screen image, each of which is variably displayed,
A screen image in which one or more characters appear is included in the effect image area, which includes an identification information image area that displays an identification information image that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area that displays an effect image. In a gaming machine having a display section, after reaching, a plurality of icons are displayed in the effect image area, and the plurality of icons are the number of the icons due to the action of at least one character. Immediately after the number of icons has decreased,
Alternatively, the final variable symbol is stopped and displayed immediately after the icon is completely disappeared.

【0013】(2)の発明によれば、リーチとなった
後、変動図柄とは異なる図柄であって、演出画像と重要
な関連性を有する複数個の図柄を表示し、かつ、上記演
出画像における物語の展開と関連付けて図柄の数を次第
に減少させることにより、物語が結末を迎える時期、す
なわち、大当りとなるか否かを決定する時期が刻々と近
づいてきていることを遊技者に強くアピールするととも
に、遊技者を画像に強く引き付け、遊技の行方について
の期待感をより高め、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる。
According to the invention of (2), after reaching, a plurality of symbols which are different from the variable symbol and have important relation with the effect image are displayed, and the effect image is also displayed. By gradually decreasing the number of symbols in association with the development of the story in, it is strongly appealing to the player that the time when the story comes to an end, that is, the time when it is decided whether or not it is a big hit, is getting closer. At the same time, the player is strongly attracted to the image, the expectation about the whereabouts of the game is further raised, and when the game is a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment is enhanced, and the interest is dramatically improved. be able to.

【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であっ
て、上記演出画像領域には、敵キャラクタと味方キャラ
クタとが登場し、リーチとなった後、上記演出画像領域
に複数の弾丸を示すアイコンが表示されるとともに、上
記複数のアイコンは、敵キャラクタ又は味方キャラクタ
の射撃行為に起因してその数が減少し、上記アイコンの
数が減少した直後、又は、上記アイコンが完全に消滅し
た直後に最終変動図柄が停止表示されることを特徴とす
る。
The present invention further provides the following. (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, an enemy character and a teammate character appear in the effect image area, and after reaching, a plurality of effect image areas are displayed. With the icon indicating a bullet displayed, the number of the plurality of icons is reduced due to the shooting action of the enemy character or the ally character, immediately after the number of the icons is reduced, or the icon is completely removed. It is characterized in that the final variable pattern is stopped and displayed immediately after it disappears.

【0015】(3)の発明によれば、リーチとなった
後、演出画像と関連性を有する複数の弾丸を示すアイコ
ンを表示し、上記弾丸を示すアイコンの数を次第に減少
させることにより、物語が結末を迎える時期、すなわ
ち、大当たりとなるか否かを決定する時期が刻々と近づ
いてきていることを、遊技者により一層強くアピールす
ることができる。また、射撃行為に起因して、弾丸の数
が減少するという演出は、遊技者にとって受け入れやす
い演出であり、また、例えば、味方キャラクタの持って
いる弾丸の数が少なくなることにより、敵を倒すチャン
スが減少していくため、ハラハラしながら物語の行方に
注目することができ、さらに、味方キャラクタが相手を
倒すか否かにより、大当りとなるか否かが決定されるた
め、画像に強く引きつけられ、そのような演出にのめり
込むことができる。
According to the invention of (3), after reaching, the icons indicating a plurality of bullets that are related to the effect image are displayed, and the number of the icons indicating the bullets is gradually reduced, whereby the story is displayed. It is possible to make a stronger appeal to the player that the end of the game is approaching, that is, the time of determining whether or not to be a jackpot is getting closer. In addition, the effect that the number of bullets is reduced due to the shooting action is an effect that is easily accepted by the player, and, for example, the enemy character is defeated by reducing the number of bullets that the ally character has. Since the chances decrease, it is possible to pay attention to the whereabouts of the story while being harassed, and whether or not the teammate character defeats the opponent determines whether or not it is a big hit, so it is strongly attracted to the image. You can be absorbed in such a production.

【0016】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有す
る遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部にお
いて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とを含み、上記演出画像領域に、一又は複数の
キャラクタが登場する画面画像を表示させる表示部を有
する遊技機の演出表現方法であって、リーチとなった
後、上記演出画像領域に複数のアイコンを表示させると
ともに、少なくとも一のキャラクタの行為に起因させて
上記複数のアイコンの数を減少させ、上記アイコンの数
を減少させた直後、又は、上記アイコンを完全に消滅さ
せた直後に最終変動図柄を停止表示させることを特徴と
する。
The present invention further provides the following. (4) A display unit that is provided on the game board and displays a screen image composed of a moving image, a static image, or a combination of these images as appropriate according to the game situation developed on the game board,
It is a representation expression method of a gaming machine having a control unit for transmitting electronic data to the display unit, and, in the display unit, each of them is variably displayed, and a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. A game having a display unit that includes an identification information image area that displays an identification information image and an effect image area that displays an effect image, and that displays a screen image in which one or more characters appear in the effect image area. A method of expressing a machine, in which after reaching, a plurality of icons are displayed in the effect image area, and the number of the plurality of icons is decreased due to the action of at least one character, and the icon The final variable symbol is stopped and displayed immediately after the number of symbols is reduced or immediately after the icon is completely erased.

【0017】(4)の発明によれば、リーチとなった
後、変動図柄とは異なる図柄であって、演出画像と重要
な関連性を有する複数個の図柄を表示し、かつ、上記演
出画像における物語の展開と関連付けて図柄の数を次第
に減少させることにより、物語が結末を迎える時期、す
なわち、大当りとなるか否かを決定する時期が刻々と近
づいてきていることを遊技者に強くアピールするととも
に、遊技者を画像に強く引き付け、遊技の行方について
の期待感をより高め、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる遊技機の演出表現方法を提供
することができる。
According to the invention of (4), after reaching, a plurality of symbols which are different from the variable symbol and have important relation with the effect image are displayed, and the effect image is also displayed. By gradually decreasing the number of symbols in association with the development of the story in, it is strongly appealing to the player that the time when the story comes to an end, that is, the time when it is decided whether or not it is a big hit, is getting closer. At the same time, the player is strongly attracted to the image, the expectation about the whereabouts of the game is further raised, and when the game is a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment is enhanced, and the interest is dramatically improved. It is possible to provide a production expression method of a gaming machine that can perform.

【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
域とを含み、上記演出画像領域には、一又は複数のキャ
ラクタが登場する画像を当該画面画像として表示させる
プログラムであり、かつ、リーチとなった後、上記演出
画像領域に複数のアイコンが表示されるとともに、上記
複数のアイコンは、少なくとも一のキャラクタの行為に
起因して、その数が減少し、上記アイコンの数が減少し
た直後、又は、上記アイコンが完全に消滅した直後に最
終変動図柄が停止表示されるように構成されていること
を特徴とする。
The present invention further provides the following. (5) A computer-readable storage medium that stores a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or a combination of these images as appropriate in accordance with the gaming status of a gaming machine, wherein The program is
Each is variably displayed, including an identification information image area for displaying an identification information image consisting of a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image, and the effect image area is , A program for displaying an image in which one or more characters appear as the screen image, and after reaching, a plurality of icons are displayed in the effect image area, and the plurality of icons are at least Due to the action of one character, the number of the symbols is reduced, and immediately after the number of the icons is reduced, or immediately after the icons are completely extinguished, the final variable symbol is stopped and displayed. It is characterized by

【0019】(5)の発明によれば、リーチとなった
後、変動図柄とは異なる図柄であって、演出画像と重要
な関連性を有する複数個の図柄を表示し、かつ、上記演
出画像における物語の展開と関連付けて図柄の数を次第
に減少させることにより、物語が結末を迎える時期、す
なわち、大当りとなるか否かを決定する時期が刻々と近
づいてきていることを遊技者に強くアピールするととも
に、遊技者を画像に強く引き付け、遊技の行方について
の期待感をより高め、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる記憶媒体を提供することがで
きる。
According to the invention of (5), after reaching, a plurality of symbols which are different from the variable symbol and have important relation with the effect image are displayed, and the effect image is also displayed. By gradually decreasing the number of symbols in association with the development of the story in, it is strongly appealing to the player that the time when the story comes to an end, that is, the time when it is decided whether or not it is a big hit, is getting closer. At the same time, the player is strongly attracted to the image, the expectation about the whereabouts of the game is further raised, and when the game is a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment is enhanced, and the interest is dramatically improved. It is possible to provide a storage medium that can be used.

【0020】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
サーバであって、上記端末機において行われる遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る
複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情
報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含
み、上記演出画像領域に、一又は複数のキャラクタが登
場する画像を表示させる制御を端末機に対して行うとと
もに、リーチとなった後、上記演出画像領域に複数のア
イコンを表示させるとともに、少なくとも一のキャラク
タの行為に起因させて、上記複数のアイコンの数を減少
させ、上記アイコンの数を減少させた直後、又は、上記
アイコンを完全に消滅させた直後に最終変動図柄を停止
表示させる制御を端末機に対して行うことを特徴とす
る。
The present invention further provides the following. (6) A server for displaying a gaming machine image showing a gaming machine on each terminal, and a screen including a moving image, a still image, or a combination of these images, depending on the situation of the game played on the terminal. An image is displayed, and each is variably displayed, and includes an identification information image area that displays an identification information image composed of a plurality of variable patterns that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area that displays an effect image. , Controlling the terminal device to display an image in which one or more characters appear in the effect image area, and displaying a plurality of icons in the effect image area after reaching, and at least one Due to the action of the character, the number of the plurality of icons is reduced, and immediately after the number of the icons is reduced, or the icon is completely removed. And performing control to stop displaying the final variation pattern immediately after is dark relative to the terminal.

【0021】(6)の発明によれば、リーチとなった
後、変動図柄とは異なる図柄であって、演出画像と重要
な関連性を有する複数個の図柄を表示し、かつ、上記演
出画像における物語の展開と関連付けて図柄の数を次第
に減少させることにより、物語が結末を迎える時期、す
なわち、大当りとなるか否かを決定する時期が刻々と近
づいてきていることを遊技者に強くアピールするととも
に、遊技者を画像に強く引き付け、遊技の行方について
の期待感をより高め、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができるサーバを提供することができ
る。
According to the invention of (6), after reaching, a plurality of symbols which are different from the variable symbol and which have an important relation with the effect image are displayed, and the effect image is also displayed. By gradually decreasing the number of symbols in association with the development of the story in, it is strongly appealing to the player that the time when the story comes to an end, that is, the time when it is decided whether or not it is a big hit, is getting closer. At the same time, the player is strongly attracted to the image, the expectation about the whereabouts of the game is further raised, and when the game is a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment is enhanced, and the interest is dramatically improved. It is possible to provide a server that can.

【0022】[用語の定義等]本明細書において、以下
で用いる「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様
等の視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」
とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識
別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄
「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄
「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表
示領域において1つの識別情報が表示されたままその識
別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つ
の図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動す
る場合等を含む概念である。
[Definition of Terms, etc.] In the present specification, the "identification information" used below refers to information that can be visually identified such as characters, symbols, pictures or patterns. "Variable display"
And, when the identification information changes sequentially, for example, when the design “7” which is one identification information is changed to the design “8” which is the other identification information, or the design “9” is changed to another design “☆”. In addition to the case of changing to “”, when one piece of identification information is moved and displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, one symbol “7” is displayed. This is a concept including a case of moving while being displayed in the area.

【0023】本発明において、「アイコン」とは、通常
コンピュータで用いられる言葉と異なり、単に物体の像
を表示した図像を意味し、例えば、演出画像や、該演出
画像において展開される物語に関連を有する物体の像を
簡略化して表示した図像を意味する。例えば、表示部に
おいて、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面が
表示され、味方キャラクタが、敵キャラクタを射撃する
場合、味方キャラクタの持っている弾丸の数(残弾数)
をアイコンとして表示することができる。このように、
アイコンを表示することによって、遊技者は、味方キャ
ラクタの残弾数を演出画像から知ることが可能になる。
しかしながら、弾丸を示すアイコンは、本来、味方キャ
ラクタと敵キャラクタとによる戦闘場面には登場しない
ものである。このように、本発明におけるアイコンと
は、物体の像を単に表示した図像であるが、本来、演出
画像に登場しないもの、又は、演出画像に登場するもの
とは異なるシンボル的な図像をいい、キャラクタ画像と
は異なるものである。
In the present invention, the "icon" means a pictorial image simply displaying an image of an object, unlike words usually used in a computer, and relates to, for example, an effect image or a story developed in the effect image. Means a pictorial image in which an image of an object having is displayed in a simplified manner. For example, when the battle scene between the teammate character and the enemy character is displayed on the display unit, and the teammate character shoots the enemy character, the number of bullets the teammate character has (the number of remaining bullets)
Can be displayed as an icon. in this way,
By displaying the icon, the player can know the remaining number of bullets of the teammate character from the effect image.
However, the bullet icon does not originally appear in the battle scene between the teammate character and the enemy character. As described above, the icon in the present invention is an icon that simply displays the image of the object, but originally does not appear in the effect image, or refers to a symbolic icon different from that that appears in the effect image, It is different from the character image.

【0024】「少なくとも一のキャラクタの行為に起因
して、複数のアイコンの数が減少する」とは、演出画像
に表示された一又は複数のキャラクタのうち、少なくと
も一のキャラクタの行為と同時に、又は、その直前若し
くは直後に、複数のアイコンのうち、一のアイコンが減
少することであって、上記キャラクタの行為と関連を有
して、上記アイコンが減少することをいう。例えば、表
示部において、味方キャラクタが敵キャラクタを射撃す
る戦闘場面が表示され、味方キャラクタの残弾数が、弾
丸を示すアイコンで表示されている場合、味方キャラク
タが敵キャラクタに対して射撃すると同時に、アイコン
が1つ減少する。このとき、キャラクタの射撃するとい
う行為と同時に、弾丸を示すアイコンが1つ減少してお
り、キャラクタの射撃するという行為に関連して、弾丸
を示すアイコンが減少しているのである。
"The number of a plurality of icons decreases due to the action of at least one character" means that at least one of the one or more characters displayed in the effect image has the same action as the action of at least one character. Or, immediately before or immediately after that, one of the plurality of icons decreases, which means that the number of icons decreases in association with the action of the character. For example, in a case where a battle scene in which a teammate character shoots an enemy character is displayed on the display unit and the remaining number of bullets of the teammate character is displayed as an icon indicating a bullet, the teammate character shoots at the enemy character at the same time. , Icon is reduced by one. At this time, at the same time as the character's shooting action, the number of bullet icons decreases, and the number of bullet icons related to the character's shooting action decreases.

【0025】[0025]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view schematically showing the gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0026】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko game machine 10 includes a main body frame 12
And the game board 14 incorporated in the main body frame 12, and the game board 1
4, the window frame 16 of the body frame 12 provided on the front surface of the window frame 4, and the window frame 1
An upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front side of the main body frame 12 on the lower side of 6 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0027】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are struck on the front surface of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a structure in which nails are driven, and a metal rod-shaped body is added to the game board 14 of the resin material.
It may be configured to be planted so as to project in the front direction of
The present invention can be applied to the pachinko game machine 10 (pachi-con machine) as described above. In this specification, the pachinko game machine 10 is a concept including a pachinko machine.

【0028】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is rotatably provided with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, electric power is supplied to the firing motor 28 and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired to the game board 14.

【0029】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by the guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then the traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. While changing, it drops toward the bottom of the game board 14.

【0030】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. The same reference numerals are given to the components corresponding to those shown in FIG. Also, FIG.
Shows the omitted one of the above-mentioned obstacle nails.

【0031】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
A display device 32, which is a display unit as described later, is provided substantially in the center of the front surface of the game board 14. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display device, and a normal symbol that is display information is
It is variably displayed so that fluctuation and stop are repeated. On the left and right side portions of the display device 32, the ball passage detectors 55a and 55
b is provided. This ball passage detector 55a or 55
b, when it is detected that the game ball has passed in the vicinity thereof, the variable display of the normal symbol is started on the above-mentioned display device 52, and after the predetermined time has elapsed, the variable display of the normal symbol is stopped. This ordinary pattern is information consisting of numbers and symbols, and is, for example, numbers from "0" to "9" or symbols such as "*". This normal design is a predetermined design,
For example, when it is stopped and displayed as "7",
A solenoid 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of a starting port 44 described later.
An electric current is supplied to (not shown) to drive the movable pieces 58a and 58b so that the game ball can easily enter the starting opening 44,
The starting port 44 is opened. After the start port 44 is opened, when a predetermined time elapses, the movable piece is driven to close the start port 44 to make it difficult for the game ball to enter.

【0032】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放
状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆
動される。
There are 4 on both left and right sides of the above-mentioned display device 52.
Two holding lamps 34a to 34d are provided. Further, a general winning opening 50 is provided above the display device 52. In addition, at the bottom of the game board 14, a winning opening 38 for gaming balls is provided. A shutter 40 is provided near the winning opening 38 so as to be openable and closable. Shutter 40
Is driven by a solenoid 48 (not shown) so as to be opened when the variable display game is in the big hit state.

【0033】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning openings 54a and 54b are provided on both the left and right sides of the above-mentioned display device 32. further,
General winning openings 54c and 54d are provided on the left and right sides of the lower portion of the display device 32. Further, special winning openings 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special winning openings 56c and 56 are provided on both left and right sides of the winning opening 38.
d is provided.

【0034】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
Further, a start port having a ball detection sensor 42 that triggers a transition to a variable display state of a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 when a variable display game described later is started. 44 are provided.
The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-
When the game balls are won in 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0035】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Furthermore, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Also, a decorative lamp 36a is provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14.
And 36b are provided.

【0036】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
The portion of the above-mentioned display device 32 for displaying an effect image described later may be a liquid crystal display panel or a cathode ray tube. In addition, in the example described above, the display device 3
2 is a game board 14 of the pachinko game machine 10, which is a game machine.
In the above, the case where the display device 32 is provided at the substantially center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as it can be seen by the player.

【0037】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
Further, in recent years, some pachislo gaming devices also have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying symbols, and such a pachislo gaming device has the same liquid crystal screen as the pachinko gaming device. The game effect screen is displayed to improve the taste.
Therefore, the present invention is also applied to a pachi-slot gaming machine having such a liquid crystal screen.

【0038】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine which is an embodiment of the present invention.

【0039】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The firing handle 26 described above is used in the control circuit 6
0 interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
A data signal or an address signal is input to and output from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66. Further, the ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above, and when the game ball passes through the starting opening 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes a sphere passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when it detects that the game ball has passed the vicinity thereof.

【0040】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、リーチと
なったときに表示されるアイコンとなるアイコン画像デ
ータ、演出画面として表示される動体物からなるキャラ
クタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画
像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用い
る音データ、制御プログラムを実行するための初期デー
タや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプ
ログラム等を記憶する。
The input / output bus 64 described above includes a ROM (read only memory) 68 and a RAM (random
An access memory) 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming apparatus. Further, the ROM 68 is image data of a variable symbol that is variable or stopped when the variable display game is executed on the display device 32, icon image data that is an icon displayed when the reach is reached, and a production screen. Image data consisting of moving objects displayed as, background image data and moving image data forming the background of the display device 32, sound data used for games, initial data for executing a control program, and a decorative lamp. A program for controlling the blinking operation pattern of 36 is stored.

【0041】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。さらに、音データも遊技を演出するため
のものであり、後述するスピーカ46から効果音等の音
声を発するために用いるものである。
The symbol image data described above is displayed on the display device 32.
In the case where the symbols are variably displayed or when the symbols are stopped and displayed, the image data corresponding to various display modes such as an enlarged image, a reduced image, and a deformed image are included. Further, the character image data, the background image data, and the moving image video image data, which are the above-mentioned moving objects, display a moving image, a still image, or a combination of these images as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. It is for. Further, the character image data composed of the above-described moving object includes image data corresponding to each motion so as to display the motion of the character. Further, the sound data is also used to produce a game, and is used to emit a sound such as a sound effect from the speaker 46 described later.

【0042】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 also stores the values of flags and variables used in the above-mentioned program. For example, it stores new input data, a result of calculation by the CPU 66, cumulative reach data indicating a history of games, a cumulative variation number, and a cumulative jackpot number.

【0043】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。
The CPU 66, which is a control unit, executes arithmetic processing by calling and executing a predetermined program,
Based on the result of this arithmetic processing, the character image data of the moving object, the background image data, the moving picture image data and the variable pattern image data, and the sound data are transmitted as electronic data and other controls are performed.

【0044】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
Further, the CPU 66 reads out the image data of the variable pattern which is the above-mentioned identification information, and displays it on the display device 32.
The control is performed such that the symbols are variably displayed, or the mutual combination state of the symbols that are the plurality of pieces of identification information is stopped and displayed on the display device 32 at a predetermined timing.

【0045】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
2 supplies a drive signal and drive power to control each of the above-mentioned devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0046】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32, which is the display unit, is
It is composed of an identification image in which a variable pattern is displayed and an effect image in which an effect screen is displayed. Under the control of the CPU 66, these two images are superimposed and combined to be displayed as one image.

【0047】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
In this way, by superimposing a plurality of images, for example, the design image and the effect image, and synthesizing them, it is possible to produce a scene in which the design changes with the effect image as the background, and various display modes are provided. Is possible.

【0048】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above, and holds the hold lamp 34.
Indicates the number of times that the combination of symbols displayed on the display device 32 has been activated, and the decoration lamp 36 indicates to the player when the game is a big hit or reach. It blinks or lights up.

【0049】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display unit 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming apparatus 10 constitutes a gaming machine.

【0050】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is activated, the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values, and are in steady operation.

【0051】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. It should be noted that this subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program that controls the pachinko game of the pachinko game device 10 that has been executed in advance.

【0052】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning openings are, for example, the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d in the example shown in FIG. When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0053】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する第一の可変表示ゲームを実
行する(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S13). This starting is, for example, the starting opening 44 in the example shown in FIG. 2 described above. When it is determined in this step S13 that a game ball has entered the starting opening, a first variable display game to be described later is executed (step S14).

【0054】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. 2 described above.

【0055】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, the process of displaying the normal symbols in a variable manner on the display device 52 is executed (step S16). Note that, as described above, when the variable display of the normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 and the starting port 4 is opened.
It is easy for the game ball to enter 4.

【0056】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図5〜8を用いて具体的に説明する。図5は、上
述したステップS14において呼び出されて実行される
可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、図6は、上記可変表示ゲームのなか
でリーチとなった後、変動図柄が全て停止するまでの処
理を表すフローチャートである。また、図7(a)〜
(e)、及び、図8(a)〜(d)は、可変表示ゲーム
が行われている際、表示装置に表示される画像の一例を
示す説明図である。
Next, the variable display game according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above, and FIG. 6 shows that the variable symbols are all stopped after reaching in the variable display game. It is a flow chart showing processing until it does. In addition, FIG.
8E and FIGS. 8A to 8D are explanatory diagrams showing an example of an image displayed on the display device during the variable display game.

【0057】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, are displayed on the display device 32, and after each of them is displayed so as to change, a predetermined pattern is displayed. These symbols are displayed so as to be stopped sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, the pachinko game is shifted to a state advantageous to the player. This is a game in which the variable display and the stop display are executed as one stroke.

【0058】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32 as one set of symbols consisting of 12 numbers consisting of "1", "2", ..., "12", and the symbols are displayed. While the symbols are displayed to move, the symbols themselves are displayed to change. For example, on the display device 32, the symbol "1" is displayed so as to be scrolled from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol "2" is displayed so as to be scrolled from the top to the bottom. Similarly, "3" is displayed so as to scroll from top to bottom. After the symbols "1" to "12" are displayed in this manner, the symbols "1" are again displayed so as to be scrolled, and the same display is sequentially repeated.

【0059】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this way, the symbols are sequentially changed while scrolling from "1" to "2" and from "2" to "3". Up to 12 "will be displayed, and then" 1 "will be displayed again. In this way, the mode of displaying the symbols so that the symbols themselves are sequentially changed while moving the position of one symbol is called variable display. Further, a mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0060】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 3
When displaying in 2, the symbols to be displayed are not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is above the symbol “5”. May be displayed in a variable manner. The above-mentioned symbol group is a concept corresponding to the symbol group displayed on one reel used in the slot machine.

【0061】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, the symbols belonging to each of the plurality of groups are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to another group are displayed on the display device 32. The symbols displayed in the center and belonging to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32.

【0062】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしもよい。
By displaying the symbol which is the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 which is the display unit. For example, in the case of performing variable display so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
The three symbols are displayed, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed on the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of groups when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of groups other than three may be displayed on the display device 32.

【0063】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。更に、上述したように、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this way, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information, are displayed on the display device 32 which is the display unit. Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one group, and for example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be variably displayed at the same time. In the case of displaying the set, a total of 6 symbols are variably displayed on the display device 32.

【0064】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of groups,
When all symbols that have been variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing, when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is considered to have won the jackpot in the variable display game. Transition to a state that is advantageous to the player.

【0065】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, symbols belonging to one group are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining groups are also stopped and displayed at "7", the symbol combination matches the predetermined combination "7"-"7"-"7", and the variable display game is won as a jackpot. As a result, the state where the pachinko game is advantageous to the player is shifted. When it shifts to a state where it becomes a big hit and is advantageous to the player,
The current is supplied to the solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 so that the game ball easily enters the winning opening 38.

【0066】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
When the variable display game is being executed, a display screen including a background image and a character image is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above is a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 and the variable display game executed on the display device 32 is not being executed. Say.

【0067】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、
表示装置32に表示される演出画面をいう。
The normal screen is from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until the reach or jackpot of the variable display game. In the meantime,
An effect screen displayed on the display device 32.

【0068】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
When the variable display game described above is started,
First, the internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 66 (step S200). This internal lottery process is a process of predetermining a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is fixed, and the CPU 66, as described later,
The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of the symbols determined by the internal lottery process.

【0069】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。即
ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によ
って、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状
況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、
ROM68から呼び出され実行される。
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S201). That is, after the internal lottery process is executed, the CPU 66 executes a control program for selecting a background image according to the result of the internal lottery process, the progress status of the variable display game, and the like.
It is called from the ROM 68 and executed.

【0070】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図7に示すよう
に、古びた洋館の内部を示す背景画像や、図8に示すよ
うに、サッカー場を示す背景画像等が挙げられる。この
ような画像は、可変ゲームの進行状況や、上記内部抽選
処理の結果に基づき、CPUによって、適宜選択され
る。
Next, based on the result obtained by the CPU 66, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 at any time. Examples of the background image include a background image showing the inside of an old western-style mansion as shown in FIG. 7 and a background image showing a soccer field as shown in FIG. Such an image is appropriately selected by the CPU based on the progress status of the variable game and the result of the internal lottery process.

【0071】次に、選択された動物体からなるキャラク
タ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステ
ップS202)。即ち、上記制御プログラムの実行結果
に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画
像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
Next, the screen configuration information of the character image composed of the selected moving object is generated in the RAM 70 (step S202). That is, the screen configuration information of the character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the control program.

【0072】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
At this time, for example, 1/60 seconds or 1/3
By controlling the head position of the character image to shift by a predetermined movement amount at a constant interval (frame span) such as 0 seconds, it is possible to give a motion to the character image for display. The image showing the character does not always have to be displayed on the display device.

【0073】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではなく、例えば、背景画像と
して、図7に示すように、古びた洋館の内部を示す画像
が表示されている場合、ゾンビや、警察官等を挙げるこ
とができる。また、図8に示すように、サッカー場を示
す画像が表示されている場合、サッカー選手等を挙げる
ことができる。なお、キャラクタ画像の数、即ち、キャ
ラクタの人数は、特に限定されるものではなく、一人で
あってもよく、複数であってもよい。演出画像において
展開される物語等に応じて、設定することが可能であ
る。
In the present invention, the character image is not particularly limited. For example, when an image showing the inside of an old western-style mansion is displayed as the background image as shown in FIG. , Police officers, etc. Further, as shown in FIG. 8, when an image showing a soccer field is displayed, a soccer player or the like can be cited. The number of character images, that is, the number of characters is not particularly limited, and may be one or plural. It can be set according to the story or the like developed in the effect image.

【0074】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。
Next, the screen configuration information of the variable pattern which is the identification information is based on the execution result of the control program.
It is generated in the RAM 70 by the CPU 66 (step S203).

【0075】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
The screen configuration information of the images which are the respective symbols forming the variable symbol is, for example, 1/60 seconds or 1/60 by the CPU 66 based on the control program described above.
With a fixed interval cycle (frame span) such as 30 seconds, for images that are variable patterns having the same identification information, the start position of the screen configuration information is shifted by a predetermined movement amount, and each variable pattern is also changed. By controlling such images to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform variable display of variable symbols.

【0076】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
Further, since the frame span, the start position of reading the screen configuration information, and the like can be adjusted, the changing speed of the changing pattern can be controlled, so that the background image can be adjusted according to the story or the like being developed. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuation pattern smooth and to fuse the background image and the fluctuation pattern.

【0077】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
The ROM 68 stores a plurality of image data having different shapes for the same variable pattern,
By reading out from the CPU 66 and transmitting it to the display device 32 at any time, it is also possible to display the shape of the variable symbol such that the shape of the variable symbol changes with time during variable display.

【0078】次いで、ステップ201〜203におい
て、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、
CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情
報に対応する各画像データが読み出される。その後、上
記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関
する情報によって、表示装置32に表示される画像デー
タとされた後、表示装置32に送信され、表示される
(ステップS204)。
Next, in steps 201 to 203, based on the screen configuration information generated in the RAM 70,
Each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68 by the CPU 66. After that, the image data is displayed on the display device 32 according to the information regarding the displayed priority order, position, etc. in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S204).

【0079】上述したステップS201〜S204の処
理は、後述するステップS206及びS208におい
て、左の変動図柄と右の変動図柄とが停止表示された
後、左右の変動図柄が同一か否かを判断し(ステップS
210)、リーチとなった(同一である)と判断するま
で繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行
することにより、所定の態様で図柄を変動表示すること
ができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするよう
に表示することができる。
In steps S201 to S204 described above, in steps S206 and S208, which will be described later, after the left variable design and the right variable design are stopped and displayed, it is determined whether or not the left and right variable designs are the same. (Step S
210), it is repeatedly executed until it is determined that the reach is reached (the same). By repeatedly executing such processing, it is possible to variably display the symbols in a predetermined manner and also to display the character image so as to perform a predetermined motion.

【0080】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one of the three groups (step S205). If it is determined that it is not the time to stop and display, the process returns to step S201. On the other hand, for example, when it is determined that it is time to stop and display the left variable pattern, the left variable pattern is stopped and displayed (step S206).

【0081】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one of the remaining two groups (step S207). If it is determined that it is not the time to stop and display, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the right variable symbol, the right variable symbol is stopped and displayed (step S208).

【0082】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、後で、詳述することにする。
After that, it is judged whether or not the left and right fluctuation patterns are the same (step S210). Then, when it is determined that the left and right fluctuation patterns are the same,
The reach screen display processing subroutine shown in FIG. 6 is executed (step S29). The reach screen display processing subroutine will be described later in detail.

【0083】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。一方、中央の図柄を停止表示させるタイミン
グであると判断したときには、中央の変動図柄を停止表
示させ(ステップS212)、本サブルーチンを終了す
る。
On the other hand, if it is determined in step S210 that the left and right symbols are not the same, then it is determined whether it is time to stop and display the symbol in the center (step S211). If it is determined that it is not the time to stop and display the central symbol, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, when it is determined that it is time to stop and display the central symbol, the central variable symbol is stopped and displayed (step S212), and the present subroutine ends.

【0084】なお、図5では、3つの変動図柄が、左、
右、中央の順に停止表示される場合について説明した
が、可変表示ゲームにおいて、変動図柄が停止表示され
る順序は特に限定されるものではない。
Incidentally, in FIG. 5, three variable symbols are shown on the left,
Although the case where the symbols are stopped and displayed in the order of right and center has been described, the order in which the variable symbols are stopped and displayed in the variable display game is not particularly limited.

【0085】次に、リーチ画面表示処理のサブルーチン
について、図6を用いて説明する。上述した可変表示ゲ
ーム処理ルーチンのステップS29において、リーチ画
面表示処理のサブルーチンが実行されると、まず、図5
に示すステップS201と同様で、選択された背景画像
の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS
291)。
Next, the reach screen display processing subroutine will be described with reference to FIG. When the reach screen display processing subroutine is executed in step S29 of the variable display game processing routine described above, first, FIG.
Similar to step S201 shown in step S201, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S201).
291).

【0086】なお、本発明において、リーチ状態に選択
される背景画像は、通常画面における背景画像と同じ画
像であってもよく、異なった画像であってもよい。その
ような背景画像としては、特に限定されるものではない
が、例えば、図7に示すように、古びた洋館の内部を示
す背景画像や、図8に示すように、サッカー場を示す背
景画像等を挙げることができる。
In the present invention, the background image selected for the reach state may be the same image as the background image on the normal screen, or may be a different image. Such a background image is not particularly limited, but for example, as shown in FIG. 7, a background image showing the inside of an old Western-style mansion or a background image showing a soccer field as shown in FIG. Etc. can be mentioned.

【0087】次に、図5に示すステップS202と同様
で、選択されたャラクタ画像の画面構成情報がRAM7
0に生成される(ステップS292)。なお、選択され
るキャラクタ画像は、通常画面におけるキャラクタ画像
と同じ画像であってもよく、異なった画像であってもよ
い。
Next, as in step S202 shown in FIG. 5, the screen configuration information of the selected character image is stored in the RAM 7
0 is generated (step S292). The selected character image may be the same image as the character image on the normal screen, or may be a different image.

【0088】次に、選択されたアイコン画像の画面構成
情報がRAM70に生成される(ステップS293)。
即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CP
U66により選択されたアイコン画像の画面構成情報
が、RAM70に生成される。
Next, the screen configuration information of the selected icon image is generated in the RAM 70 (step S293).
That is, based on the execution result of the control program, the CP
The screen configuration information of the icon image selected by U66 is generated in the RAM 70.

【0089】上記アイコン画像としては、特に限定され
るものではないが、例えば、図7に示すように、演出画
像として、古びた洋館を示す背景画像と、警察官やゾン
ビ等を示すキャラクタ画像とが表示されている場合、弾
丸を示すアイコン画像を挙げることができる。また、図
8に示すように、演出画像として、サッカー場を示す背
景画像と、サッカー選手を示す背景画像とが表示されて
いる場合、サッカーボールを示すアイコン画像を挙げる
ことができる。なお、アイコン画像、および、アイコン
画像が表示された演出画像については、後述することに
する。
Although the icon image is not particularly limited, for example, as shown in FIG. 7, a background image showing an old western-style mansion and a character image showing police officers, zombies, etc. as effect images. When is displayed, an icon image showing a bullet can be mentioned. Further, as shown in FIG. 8, when a background image showing a soccer field and a background image showing a soccer player are displayed as effect images, an icon image showing a soccer ball can be cited. The icon image and the effect image in which the icon image is displayed will be described later.

【0090】次に、左右の図柄を停止表示させ、かつ、
中央の図柄を変動表示させる態様で画面構成情報を生成
する(ステップS294)。なお、選択される変動図柄
の画像は、通常画面における変動図柄と同じ画像であっ
てもよく、異なった画像であってもよい。
Next, the left and right symbols are stopped and displayed, and
The screen configuration information is generated in such a manner that the central symbol is variably displayed (step S294). The selected variable pattern image may be the same image as the variable pattern on the normal screen, or may be a different image.

【0091】次いで、ステップS291〜S294にお
いて、RAM70に生成された画面構成情報に基づい
て、CPU66によって、ROM68から、上記画面構
成情報に対応する各画像データが読み出される。その
後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置
等に関する情報によって、表示装置32に表示される画
像データとされた後、表示装置32に送信され、表示さ
れる(ステップS295)。
Next, in steps S291 to S294, based on the screen configuration information generated in the RAM 70, the CPU 66 reads each image data corresponding to the screen configuration information from the ROM 68. After that, the image data to be displayed on the display device 32 is converted into image data according to the displayed priority order and the position information in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S295).

【0092】次に、少なくとも一のキャラクタが所定の
行為を実行したか否かを判断する(ステップS29
6)。キャラクタが所定の行為を実行したと判断した場
合、上記アイコン画像の数を減少させる(ステップS2
97)。
Next, it is determined whether or not at least one character has performed a predetermined action (step S29).
6). When it is determined that the character has performed a predetermined action, the number of icon images is reduced (step S2).
97).

【0093】なお、少なくとも一のキャラクタが所定の
行為を実行したか否かの判断は、予め、所定の行為を実
行するキャラクタが表示されるまでのフレーム数や、時
間等を測定しておき、測定したフレーム数を表示した場
合、又は、測定した時間が経過した場合、ステップS2
96において、少なくとも一のキャラクタが所定の行為
を実行したと判断し、ステップS297を実行する制御
プログラムをROM68に記憶させておくことにより行
うことができる。
To determine whether or not at least one character has performed a predetermined action, the number of frames and the time until the character performing the predetermined action is displayed are measured in advance, When the number of measured frames is displayed or when the measured time has elapsed, step S2
At 96, it is determined that at least one character has performed a predetermined action, and the control program for executing step S297 is stored in the ROM 68, which can be performed.

【0094】次に、最終変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであるか否かを判断する(ステップS298)。
最終変動図柄を停止表示させるタイミングでないと判断
した場合、処理をステップS291に戻す。一方、ステ
ップS298において、最終変動図柄を停止表示させる
タイミングであると判断した場合、最終変動図柄を停止
表示させる態様で画像を選択し、最終変動図柄を停止表
示させ(ステップS299)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display the final variable symbol (step S298).
If it is determined that it is not the time to stop and display the final variation pattern, the process returns to step S291. On the other hand, in step S298, when it is determined that it is time to stop and display the final fluctuation symbol, the image is selected in a mode in which the final fluctuation symbol is stopped and displayed, and the final fluctuation symbol is stopped and displayed (step S299), and this subroutine is executed. finish.

【0095】次に、リーチ状態において、表示部に表示
される画面画像について、図7(a)〜(e)、及び、
図8(a)〜(d)を用いて説明する。図7に示す画面
画像において展開される物語は、古びた洋館の内部にお
いて、警察官が襲い掛かってくるゾンビを射撃するとい
う物語である。ここでは、警察官が味方キャラクタであ
り、ゾンビが敵キャラクタである。
Next, regarding the screen image displayed on the display unit in the reach state, FIGS. 7 (a) to 7 (e), and
This will be described with reference to FIGS. The story developed in the screen image shown in FIG. 7 is a story in which a police officer shoots a zombie attacking inside an old Western-style mansion. Here, the police officer is the ally character and the zombie is the enemy character.

【0096】なお、味方キャラクタとは、戦闘場面で勝
利することにより、遊技者に、遊技において、有利な状
態となることを告知するキャラクタを意味し、通常、演
出画像領域で展開される物語等の主人公である。また、
敵キャラクタとは、戦闘場面で勝利することにより、遊
技者に、遊技において、不利な状態となること、又は、
有利な状態とならないことを告知するキャラクタを意味
する。なお、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場
面を、演出画像として用いることは、遊技者の興奮を促
す効果的な演出表現方法の一つである。
The ally character means a character that informs the player of an advantageous state in the game by winning in the battle scene, and usually a story or the like developed in the effect image area. Is the main character of. Also,
With an enemy character, by winning in a battle scene, the player is in a disadvantageous state in the game, or
It means a character that announces that it will not be in an advantageous state. It should be noted that using a battle scene between a teammate character and an enemy character as an effect image is one of the effective effect expression methods that encourage the player's excitement.

【0097】図7(a)では、3つの変動図柄のうち、
画面右下および左下の変動図柄は、「7」を示す図柄で
停止表示されており、画面上側中央の変動図柄は、変動
表示されている。また、背景画像として、古びた洋館の
内部を示す画像が表示されており、キャラクタ画像とし
て、敵キャラクタであるゾンビが、味方キャラクタの一
人である警察官に襲い掛かる画像が表示されている。上
記ゾンビは、上記警察官に馬乗りになっており、今にも
上記警察官を食べてしまいそうである。
In FIG. 7 (a), among the three variable symbols,
The variable symbols on the lower right and lower left of the screen are stopped and displayed as a symbol "7", and the variable symbol on the upper center of the screen is variably displayed. Further, an image showing the inside of an old western-style mansion is displayed as a background image, and an image in which a zombie, which is an enemy character, attacks a police officer who is one of the teammate characters is displayed as a character image. The zombies are riding the police officers and are likely to eat them.

【0098】次に、図7(b)に示すように、画面左側
に味方キャラクタである一人である女性警察官が登場
し、今にも食べられそうな警察官を救うために、上記ゾ
ンビに向けて銃を構える。このとき、弾丸を示すアイコ
ンが3つ画面左上に表示される。なおけ、上記弾丸を示
すアイコンは、上記女性警察官の持つ銃の残弾数を示し
ている。このように、上記弾丸を示すアイコンを表示す
ることにより、遊技者は、味方キャラクタの一人である
上記女性警察官が銃をあと何発発射することができるか
を知ることが可能になるのである。なお、図7(a)、
(b)に示すように、アイコンは、必ずしもリーチ画面
の最初から表示される必要はなく、適宜、アイコンを表
示する必要が生じたときから表示すればよい。通常は、
一連の物語の最後に近くなって表示されることが望まし
い。最終変動図柄が停止表示される時期が近づいている
ことをアピールすることができ、大当りへの期待感を増
幅することができるからである。
Next, as shown in FIG. 7 (b), a female police officer, who is one of the friendly characters, appears on the left side of the screen, and is directed to the zombies in order to save the police officer who is likely to be eaten. Hold a gun. At this time, three icons indicating bullets are displayed on the upper left of the screen. Note that the bullet icon indicates the remaining number of guns held by the female police officer. Thus, by displaying the icon indicating the bullet, the player can know how many more guns the female police officer who is one of the friendly characters can fire. . In addition, FIG.
As shown in (b), the icon does not necessarily need to be displayed from the beginning of the reach screen, and may be displayed from the time when it is necessary to display the icon. Normally,
It is desirable to be displayed near the end of the series of stories. This is because it is possible to appeal that the time when the final fluctuation pattern is stopped and displayed is approaching, and it is possible to amplify the expectation for the big hit.

【0099】次に、図7(c)に示すように、上記女性
警察官がゾンビに向けて一発発砲するが、ゾンビに命中
しない。なお、上記女性警察官が一発発砲すると同時
に、画面左上に表示された弾丸を示すアイコンの数が、
減少して2つになる。即ち、一のキャラクタである女性
警察官の発砲するという行為に起因して、3つのアイコ
ンが2つに減少しているのである。
Next, as shown in FIG. 7C, the female police officer fires a shot at the zombie, but does not hit the zombie. At the same time that the above female police officer fires one shot, the number of bullet icons displayed in the upper left of the screen is
It decreases to two. That is, the number of the three icons is reduced to two due to the action of the female police officer who is one character firing.

【0100】その後、上記女性警察官は残り2発を発砲
し、発砲するたびに弾丸を示すアイコンの数が減少する
のであるが、図7(d)に示すように、弾丸が上記ゾン
ビに命中した場合、該ゾンビはひっくり返り、上記警察
官が救出される。そして、画面上側中央で変動表示され
ていた変動図柄は、「7」を示す図柄で停止表示され、
画面下側中央に移動する。その結果、変動図柄の図柄の
組み合わせが、所定の組み合わせ「7」−「7」−
「7」に合致して、大当たり状態となり、演出画像領域
では、図には示していないが、味方キャラクタである女
性警察官が戦闘に勝利し、Vサインを出す。
Thereafter, the female police officer fires the remaining two shots, and the number of bullet icons decreases each time the shot is shot, but as shown in FIG. 7 (d), the bullet hits the zombie. If so, the zombie is flipped over and the police officer is rescued. Then, the variable design that was variably displayed in the center of the upper side of the screen is stopped and displayed as a design showing "7",
Move to the bottom center of the screen. As a result, the combination of variable symbols is a predetermined combination “7”-“7”-
In accordance with "7", the jackpot state is reached, and although not shown in the figure in the effect image area, the female police officer who is the ally character wins the battle and issues the V sign.

【0101】一方、上記女性警察官が残り2発を発砲
し、1発もゾンビに命中しなかった場合、図7(e)に
示すように、上記ゾンビは、上記警察官を食べてしま
う。そして、画面上側中央で変動表示されていた変動図
柄は、「8」を示す図柄で停止表示され、画面下側中央
に移動する。その結果、停止表示された変動図柄の図柄
の組み合わせが、はずれ図柄の組み合わせ「7」−
「8」−「7」となったため、はずれ状態となることが
確定する。なお、図7(d)および(e)では、弾丸を
示すアイコンが完全に消滅した直後に最終変動図柄が停
止表示されている。
On the other hand, if the female police officer fires the remaining two shots and does not hit any one, the zombie eats the police officer as shown in FIG. 7 (e). Then, the variable pattern that has been variably displayed in the upper center of the screen is stopped and displayed as the symbol "8", and moves to the lower center of the screen. As a result, the symbol combination of the variable symbols stopped and displayed is the combination of the outlier symbols "7"-
Since it is "8"-"7", it is confirmed that the state is out of the way. In FIGS. 7D and 7E, the final variable symbol is stopped and displayed immediately after the icon indicating the bullet has completely disappeared.

【0102】図7に示すように、本発明では、キャラク
タの行為と、アイコンの減少や消滅とを関連付け、アイ
コンの減少や消滅と、最終変動図柄の停止表示とを関連
性付けることにより、キャラクタの行為と、最終変動図
柄の停止表示とを密接に関連付けることができるのであ
る。
As shown in FIG. 7, in the present invention, the action of the character and the decrease or disappearance of the icon are associated with each other, and the decrease or disappearance of the icon and the stop display of the final variable symbol are associated with each other, so that the character It is possible to closely associate the action of and the stop display of the final variable pattern.

【0103】図8は、リーチ状態における画面画像の他
の一例を示している。図8に示す画面画像では、味方キ
ャラクタであるサッカー選手と、敵キャラクタであるゴ
ールキーパーとが、サッカーでいうペナルティキックに
より対決するというゲームが展開される。上記ゲームに
おいて、上記サッカー選手は、サッカーボールを3回シ
ュートすることができ、ゴールを決めることができれ
ば、味方キャラクタであるサッカー選手の勝ちとなり、
ゴールを決めることができなければ、敵キャラクタであ
るゴールキーパーの勝ちとなる。
FIG. 8 shows another example of the screen image in the reach state. In the screen image shown in FIG. 8, a game in which a soccer player who is a teammate character and a goalkeeper who is an enemy character face each other with a penalty kick in soccer is developed. In the above game, if the soccer player can shoot a soccer ball three times and score a goal, the soccer player who is a team character wins,
If the goal cannot be determined, the goalkeeper, the enemy character, wins.

【0104】図8(a)では、画面上側に水平方向に表
示された変動図柄のうち、右上および左上の変動図柄
は、「7」を示す図柄で停止表示されており、上側中央
の変動図柄は、変動表示されている。また、背景画像と
して、サッカー場を示す画像が表示されており、キャラ
クタ画像として、サッカー選手とゴールキーパーとが表
示されており、さらに、上記サッカー選手の足元には、
サッカーボールが表示されている。このとき、画面左上
には、サッカーボールを示すアイコンが3つ表示され
る。このように、上記サッカーボールを示すアイコンを
表示することにより、遊技者は、味方キャラクタである
サッカー選手があと何回シュートすることができるかを
知ることが可能になる。
In FIG. 8 (a), among the fluctuation symbols horizontally displayed on the upper side of the screen, the fluctuation symbols at the upper right and upper left are stopped and displayed as the symbol "7", and the fluctuation symbol at the upper center. Are displayed in a variable manner. An image showing a soccer field is displayed as the background image, a soccer player and a goalkeeper are displayed as character images, and further, at the feet of the soccer player,
A soccer ball is displayed. At this time, three icons indicating a soccer ball are displayed on the upper left of the screen. In this way, by displaying the icon indicating the soccer ball, the player can know how many times the soccer player who is the teammate character can shoot.

【0105】なお、サッカー選手の足元に表示されたサ
ッカーボールは、上記サッカー選手がシュートする行為
を行うと同時に移動するものであるのに対して、アイコ
ンとして表示されたサッカーボールは、演出画像に登場
するものとは異なるシンボル的な図像であり、両者は異
なる画像である。
The soccer ball displayed at the foot of the soccer player moves at the same time when the soccer player performs the action of shooting, whereas the soccer ball displayed as an icon is displayed in the effect image. It is a symbolic icon that differs from the one that appears, and both are different images.

【0106】次に、図8(b)に示すように、上記サッ
カー選手がゴールに向けて1球シュートするが、ゴール
キーパーによって阻まれてしまう。なお、サッカー選手
が1球シュートすると同時に、画面左下に表示されたサ
ッカーボールを示すアイコンの数が減少して2つにな
る。即ち、一のキャラクタであるサッカー選手のシュー
トするという行為に起因して、3つのアイコンが2つに
減少しているのである。
Next, as shown in FIG. 8B, the soccer player shoots one ball toward the goal, but is blocked by the goalkeeper. At the same time when the soccer player shoots one ball, the number of icons indicating the soccer ball displayed at the lower left of the screen decreases to two. That is, three icons are reduced to two due to the action of one character, a soccer player, to shoot.

【0107】さらに、上記サッカー選手がゴールに向け
て1球シュートすると、アイコンが1つ減少するのであ
るが、図8(c)に示すように、ゴールを決めた場合、
サッカー選手は万歳をする。そして、画面上側中央で変
動表示されていた変動図柄は、「7」を示す図柄で停止
表示される。その結果、変動図柄の図柄の組み合わせ
が、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し
て、大当たり状態となる。なお、図8(c)では、サッ
カーボールを示すアイコンの数が減少した直後に最終変
動図柄が停止表示されている。
Further, when the above-mentioned soccer player shoots one ball toward the goal, one icon decreases, but when the goal is decided as shown in FIG.
Soccer players live long. Then, the variable symbol that was variably displayed in the upper center of the screen is stopped and displayed as the symbol "7". As a result, the symbol combination of the variable symbols matches the predetermined combination “7”-“7”-“7”, and the jackpot state is achieved. It should be noted that in FIG. 8C, the final variable symbol is stopped and displayed immediately after the number of icons indicating a soccer ball has decreased.

【0108】一方、上記サッカー選手が、3回シュート
してゴールを決めることができなかった場合、図8
(d)に示すように、サッカー選手は膝をついて落胆す
る。そして、画面上側中央で変動表示されていた変動図
柄は、「8」を示す図柄で停止表示される。その結果、
変動図柄の図柄の組み合わせが、はずれ図柄の組み合わ
せ「7」−「8」−「7」となったため、はずれ状態と
なることが確定する。なお、図8(d)では、サッカー
ボールを示すアイコンが完全に消滅した直後に最終変動
図柄が停止表示されている。
On the other hand, if the soccer player fails to score a goal by shooting three times, FIG.
As shown in (d), the soccer player kneels and is discouraged. Then, the variable symbol that was variably displayed in the upper center of the screen is stopped and displayed as the symbol “8”. as a result,
Since the combination of the symbols of the variable symbols is the combination of the deviating symbols “7”-“8”-“7”, the deviating state is determined. In FIG. 8D, the final variation symbol is stopped and displayed immediately after the icon indicating the soccer ball has completely disappeared.

【0109】図8に示すように、本発明では、キャラク
タの行為と、アイコンの減少や消滅とを関連付け、アイ
コンの減少や消滅と、最終変動図柄の停止表示とを関連
性付けることにより、キャラクタの行為と、最終変動図
柄の停止表示とを密接に関連付けることができるのであ
る。
As shown in FIG. 8, in the present invention, the action of the character and the decrease or disappearance of the icon are associated with each other, and the decrease or disappearance of the icon and the stop display of the final variable symbol are associated with each other, so that the character It is possible to closely associate the action of and the stop display of the final variable pattern.

【0110】なお、図7及び図8では、上記アイコン画
像の数は、3個であるが、本発明の遊技機において、画
面画像に表示されるアイコンの数は、複数であれば、特
に限定されるものではなく、2個であってもよく、4個
以上であってもよい。なお、上記アイコン画像は、キャ
ラクタ画像の行為に起因して減少するものであるので、
常に、複数表示されていることはなく、1個のみ表示さ
れている状態もある。
7 and 8, the number of icon images is three, but in the gaming machine of the present invention, the number of icons displayed on the screen image is not particularly limited as long as it is plural. However, the number may be two, or four or more. In addition, since the icon image is reduced due to the action of the character image,
There is always a state in which only one is displayed, not a plurality of displays.

【0111】複数のアイコンは、常に同一である必要は
なく、リーチとなるごとに、異なるアイコンが表示され
ることとしてもよい。例えば、一のリーチ状態のとき
は、褐色の弾丸を示すアイコンが表示され、他のリーチ
状態のときは、金色の弾丸を示すアイコンが表示される
ことにしてもよい。さらに、例えば、金色の弾丸を示す
アイコンが表示された場合、大当たりとなる確率、即
ち、大当たりの信頼度が高くなるというように、表示さ
れるアイコンの形状や色彩等と、大当たりの信頼度とを
関連付けることも可能である。
The plurality of icons need not always be the same, and different icons may be displayed at each reach. For example, an icon showing a brown bullet may be displayed in one reach state, and an icon showing a gold bullet may be displayed in another reach state. Further, for example, when an icon showing a gold bullet is displayed, the probability of being a big hit, that is, the reliability of the big hit is high, such as the shape and color of the displayed icon and the reliability of the big hit. Can also be associated.

【0112】また、複数のアイコンについて、全てが同
一である必要はなく、数種類のアイコンが同時に表示さ
れることにしてもよい。例えば、3つのアイコンが表示
される場合、弾丸を示すアイコンが2つであり、爆弾を
示すアイコンが1つ表示されることにしてもよい。この
とき、キャラクタが銃を発砲する行為に起因して、弾丸
を示すアイコンを減少させ、キャラクタが爆弾を投げる
行為に起因して、爆弾を示すアイコンを減少させること
にしてもよい。このように、数種類のアイコンを同時に
表示し、それぞれのアイコンに関連する行為をキャラク
タが実行することにより、バリエーションに富んだ演出
を行うことが可能になる。
Further, it is not necessary for all of the plurality of icons to be the same, and several types of icons may be displayed simultaneously. For example, when three icons are displayed, two icons indicating a bullet may be displayed and one icon indicating a bomb may be displayed. At this time, the icon indicating a bullet may be reduced due to the action of the character firing a gun, and the icon indicating the bomb may be reduced due to the action of the character throwing a bomb. In this way, by displaying several types of icons at the same time and the character performing an action related to each icon, it is possible to perform a variety of effects.

【0113】また、上記したように、必ずしも、リーチ
状態となるごとに、アイコン画像が表示される必要はな
く、例えば、アイコン画像が表示されるリーチ状態と、
アイコン画像が表示されないリーチ状態とを設定してお
くことも可能である。さらに、アイコン画像が表示され
るリーチ状態となった場合、大当たりとなる確率、即
ち、大当たりの信頼度が高くなるというように、アイコ
ン画像を表示するか否かを、大当たりの信頼度と関連付
けることも可能である。
As described above, it is not always necessary to display the icon image each time the reach state is set. For example, in the reach state in which the icon image is displayed,
It is also possible to set a reach state in which the icon image is not displayed. Furthermore, in the case of the reach state where the icon image is displayed, the probability of being a big hit, that is, the reliability of the big hit is high, and whether or not to display the icon image is related to the reliability of the big hit. Is also possible.

【0114】図7では、アイコンが完全に消滅した直後
に最終変動図柄が停止表示されており、図8では、アイ
コンの数が減少し2個から1個になった直後に最終変動
図柄が停止表示されているが、最終変動図柄が停止表示
されるタイミングは、上述したうちのどちらであっても
よく、さらに、例えば、アイコンの数が3個から2個に
なった直後に最終変動図柄が停止表示されることにして
もよい。また、常に、アイコンが完全に消滅した直後に
最終変動図柄が停止表示されることにしてもよく、リー
チとなるたびに、最終変動図柄が停止表示されるタイミ
ングが変化することにしてもよい。
In FIG. 7, the final variable symbol is stopped and displayed immediately after the icon is completely disappeared, and in FIG. 8, the final variable symbol is stopped immediately after the number of the icons decreases from 2 to 1. Although it is displayed, the timing at which the final fluctuation pattern is stopped and displayed may be any of the above, and further, for example, the final fluctuation pattern immediately after the number of icons is changed from three to two. The display may be stopped. Further, always, the final variation symbol may be stopped and displayed immediately after the icon has completely disappeared, and the timing at which the final variation symbol is stopped and displayed may be changed every time the reach is reached.

【0115】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、リーチとなった後、変動図柄とは
異なる図柄であって、演出画像と重要な関連性を有する
複数個の図柄を表示し、かつ、上記演出画像における物
語の展開と関連付けて図柄の数を次第に減少させること
により、物語が結末を迎える時期、すなわち、大当りと
なるか否かを決定する時期が刻々と近づいてきているこ
とを遊技者に強くアピールするとともに、遊技者を画像
に強く引き付け、遊技の行方についての期待感をより高
め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる。
As described above, in the gaming machine and the rendering expression method for a gaming machine according to the present invention, after reaching, a plurality of symbols which are different from the variable symbol and which have an important relationship with the rendering image. By displaying the symbols and gradually reducing the number of symbols in association with the development of the story in the effect image, the time when the story comes to an end, that is, the time when it is decided whether or not to be a big hit, is approaching moment by moment. While strongly appealing to the player what is going on, it strongly attracts the player to the image, raises the expectation about the whereabouts of the game, and when the game is a big hit, enhances the player's sense of fulfillment and achievement Therefore, the interest can be dramatically improved.

【0116】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5及び図6に示した可変表示
ゲームを実行するプログラムをパチンコ遊技装置10の
ROM68やRAM70に記憶されている場合を示した
が、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操
作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成
とした場合においては、上述したプログラムやこれらの
プログラムで用いるデータをサーバや端末機が有するこ
ととしてもよい。
In the above-described embodiment, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIGS. 5 and 6 are pachinko machines. The case where it is stored in the ROM 68 or the RAM 70 of the gaming device 10 is shown, but in the case where the operator can play a pachinko game by operating a terminal device communicatively connected to the server, The server and the terminal may have the above-described programs and data used by these programs.

【0117】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5及び図6に示した可変表示ゲームを実行
するプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミン
グでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
When the server and the terminal are thus configured, the server has a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 4, and FIGS. The programs for executing the variable display game shown in FIG. 6 are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0118】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
及び図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
をサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命
令を制御信号や制御情報として端末機に送信することと
してもよい。この場合には、端末機は、送信された制御
信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像
を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示する
のである。
On the other hand, the terminal device temporarily stores these transmitted programs, and reads out and executes the stored programs as appropriate to advance the pachinko game. Further, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and FIG.
Also, the program for executing the variable display game shown in FIG. 6 may be executed on the server side, and the command generated according to the execution result may be transmitted to the terminal device as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for playing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0119】図9は、上述した如き構成としたときにお
ける端末機の一例を示す正面図である。
FIG. 9 is a front view showing an example of a terminal having the above-mentioned structure.

【0120】図9に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
In the example shown in FIG. 9, the terminal 100
Is a general-purpose personal computer, terminal 100
A player's input operation is input from the input device 102 connected to the, for example, a keyboard. In addition, the terminal 10
The control unit 130 of 0 is the CPU 108, R as described later.
The control unit 13 includes an OM 110 and a RAM 112.
At 0, a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed.

【0121】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server, which will be described later, via the communication interface circuit 120 so that the server can communicate with the server. The pachinko game is controlled based on the control signal or control information transmitted, the program, and the data, and the variable display game is controlled.

【0122】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図9に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image imitating a pachinko game machine as shown in FIG. 9 is displayed, and a pachinko game is played on this game machine image. is there. On the gaming machine image, the display unit 132 in which the variable display game described above is executed is displayed as an image. This display unit 132
In, the image of the design which is the identification information as described above is displayed.

【0123】また、後述するように、図5及び図6に示
したサブルーチンや、図16、図18又は図23に示す
ようなサブルーチンが、制御部130において実行され
た際には、表示部132において、リーチとなった後、
上記演出画像領域に複数のアイコンが表示されるととも
に、上記複数のアイコンは、少なくとも一のキャラクタ
の行為に起因してその数が減少し、上記アイコンの数が
減少した直後、又は、上記アイコンが完全に消滅した直
後に最終変動図柄が停止表示されることになるのであ
る。
Further, as will be described later, when the subroutine shown in FIGS. 5 and 6 or the subroutine shown in FIG. 16, FIG. 18 or FIG. In, after becoming a reach,
A plurality of icons are displayed in the effect image area, and the plurality of icons are reduced in number due to the action of at least one character, immediately after the number of icons is reduced, or the icon is Immediately after it completely disappears, the final variable design will be stopped and displayed.

【0124】図10は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図9に示した構成要素と対応する構成要素
には同一の符号を付した。
FIG. 10 is a front view showing another example of the terminal. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the component corresponding to the component shown in FIG.

【0125】図10の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
The example of FIG. 10 shows a portable terminal device 140, and the input device 10 provided in the terminal device 140.
2. For example, the input operation of the player is input from the switch. In addition, the control unit 130 (not shown) controls the terminal 140.
Which is provided inside the CPU 10 and will be described later.
8, a ROM 110, a RAM 112, etc., and a program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed in the control unit 130.

【0126】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130
Communicates with a server, which will be described later, via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information transmitted from the server, a program, or data.

【0127】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図10に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 10, a gaming machine image imitating a pachinko gaming machine is displayed, and this gaming machine is displayed. The pachinko game is played on the image. On this gaming machine image, the display unit 13 in which the above-described variable display game is executed
2 is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the design which is the identification information as described above is displayed.

【0128】また、図5及び図6に示したサブルーチン
や、図16、図18又は図23に示すようなサブルーチ
ンが、制御部130において実行された際には、表示部
132において、リーチとなった後、上記演出画像領域
に複数のアイコンが表示されるとともに、上記複数のア
イコンは、少なくとも一のキャラクタの行為に起因して
その数が減少し、上記アイコンの数が減少した直後、又
は、上記アイコンが完全に消滅した直後に最終変動図柄
が停止表示されることになるのである。
Further, when the subroutine shown in FIGS. 5 and 6 or the subroutine shown in FIG. 16, FIG. 18 or FIG. 23 is executed in the control unit 130, a reach is displayed in the display unit 132. After that, a plurality of icons are displayed in the effect image area, and the plurality of icons are reduced in number due to the action of at least one character, immediately after the number of icons is reduced, or Immediately after the above icon has completely disappeared, the final variable pattern will be stopped and displayed.

【0129】上述したように、図9に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server is transmitted to the terminal device 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0130】一方、図10に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal 140 shown in FIG. 10 is configured integrally with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is controlled by the control unit of the terminal 140. And is supplied to the control unit 130.
Generates a display signal based on the supplied control signal or control information and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiments described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0131】図11は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図12は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図11に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
FIG. 11 shows the terminal 100 or 14 described above.
It is a block diagram showing a configuration of 0 (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 12 is a block diagram showing a configuration of a server 80 which is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 11, constituent elements corresponding to those shown in FIG. 3 are designated by the same reference numerals.

【0132】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is the input / output bus 10.
Connected to 6. A data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108 via the input / output bus 106. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM110 and RA
M112 is a program or display device 11 as described later.
The data of the image to be displayed in 6 is stored.

【0133】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 is connected to the interface circuit group 114.
Supplies a display signal and a sound signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0134】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described later via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0135】一方、サーバ80は、図12に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
On the other hand, the server 80, as shown in FIG. 12, has a hard disk drive 88, a CPU 82, an R
It is composed of an OM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 executes a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming device, and a variable display game. Store the control program. Communication interface circuit 90
Is a public telephone line network or local area network (L
It is for communicating with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line such as AN).

【0136】上述したような構成とした場合において
は、図9や図10に示したパチンコ遊技装置を模した遊
技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置
116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、
可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を
表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊
技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可
変表示ゲームを実行するための表示部132において
は、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である
図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the above-mentioned configuration, the gaming machine image imitating the pachinko gaming machine shown in FIG. 9 or 10 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the gaming board surface, Hold lamp, decoration lamp,
An image showing a device such as the display unit 132 for playing the variable display game and the display unit 152 for displaying a normal symbol, and an image showing a game ball are displayed on the display unit 116. In the display unit 132 for executing the variable display game, an image of a symbol which is identification information is displayed when the variable display game is executed.

【0137】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図13〜図2
3に示す。
The subroutines executed by the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
3 shows.

【0138】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating steadily. In addition, the CPU 108 described above
The variables used in the CPU 82 and the CPU 82 are assumed to have been initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning opening, a starting opening, a ball passage detector, etc. and game balls are displayed as images on the display device 116.

【0139】図13及び図14は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 13 and 14 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated. When 80 decides to supply the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and execute the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80.
3 is a flowchart showing a subroutine executed and processed in each of the above.

【0140】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 13 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Alternatively, the subroutine is executed at 140, and is called and executed from the main routine at a predetermined timing. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible.

【0141】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for proceeding a pachinko game in a pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0142】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
The program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above is included, and necessary image data is a game machine image imitating a pachinko gaming machine, a background image, or an image of a variable pattern. And an image such as a character image are displayed on the display device 116.

【0143】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116 of 0, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on this game machine image. Furthermore, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0144】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0145】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls corresponding to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that this step S3
The processing of No. 4 is the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In, even if the number of game balls is displayed at any position of the display device 116, the number of game balls is determined by the RAM 11
2 may be stored.

【0146】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S35). This start is, for example, the image portion corresponding to the start opening 44 shown in FIG. 2 described above.

【0147】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図9及び図
10に示した表示部132において、背景画像や変動図
柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
When it is determined in this step S35 that the game ball has entered the starting opening, the variable display game processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). When the variable display game processing routine is executed, the background image, the variable pattern image, and the character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. 9 and 10.

【0148】さらに、可変表示ゲームにおいて、リーチ
状態となり、図6に示すリーチ画面表示処理ルーチンが
実行されることにより、表示部132において、リーチ
となった後、上記演出画像領域に複数のアイコンが表示
されるとともに、上記複数のアイコンは、少なくとも一
のキャラクタの行為に起因してその数が減少し、上記ア
イコンの数が減少した直後、又は、上記アイコンが完全
に消滅した直後に最終変動図柄が停止表示されることに
なるのである。
Furthermore, in the variable display game, the reach state is entered, and the reach screen display processing routine shown in FIG. 6 is executed, so that after reaching the display section 132, a plurality of icons are displayed in the effect image area. While being displayed, the plurality of icons, the number of which decreases due to the action of at least one character, immediately after the number of the icons has decreased, or immediately after the icons have completely disappeared Will be stopped and displayed.

【0149】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detector 55 shown in FIG. 2 described above.
It is an image portion corresponding to a and 55b. In this step S37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 52 executes a process of variably displaying the normal symbols (step S38).

【0150】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
As described above, when the variably displayed normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped,
The movable pieces 58a and 58b are driven to display a visually recognizable image so that the starting opening 44 is opened, and the starting opening 44 is displayed.
The processing is performed so that the game ball can easily enter.

【0151】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been launched onto the game board surface, it is determined that the game has ended. Of. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above.

【0152】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot, the number of game balls refunded, and the like, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine is completed.

【0153】図14は、図15に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine executed by the server 80, corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0154】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0155】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図13のステップS
31の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The process of step S52 is the same as step S of FIG.
This corresponds to the processing of 31.

【0156】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in step S52 is a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing the variable display game shown in FIG. 5 described above. And, and various image data, a game machine image imitating a pachinko gaming device,
This is for displaying a background image, an image of a variable pattern, a character image, etc. on the display device 116.

【0157】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図13のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図13に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
Next, it is determined whether or not information indicating that the game result or the game has ended is transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S53). This step S53 corresponds to step S40 of FIG. 13 described above. In step S53, the game result and the game end information are the pachinko game terminal device 100 or 1.
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, step S shown in FIG.
While the processes of 32 to S39 are being executed, the server 80
In this case, the process of step S53 described above is repeatedly executed.

【0158】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are the pachinko game terminal device 100 or 1.
If it is determined that it is transmitted from 40, the game result and the game end information are received (step S54), and this subroutine is ended.

【0159】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the configuration described above, the program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. Therefore, when the program and the image data are updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0160】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、リ
ーチとなった後、上記演出画像領域に複数のアイコンを
表示させるとともに、上記複数のアイコンを、少なくと
も一のキャラクタの行為に起因してその数を減少させ、
上記アイコンの数を減少させた直後、又は、上記アイコ
ンを完全に消滅させた直後に最終変動図柄を停止表示さ
せるプログラムが、サーバ80のハードディスクドライ
ブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納
されているのである。
Further, in the case of such a configuration, in the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device, after the reach is reached, the effect image area is displayed. In addition to displaying a plurality of icons on, the number of the plurality of icons is reduced due to the action of at least one character,
A program for stopping and displaying the final variable pattern immediately after the number of the icons is reduced or immediately after the icons are completely disappeared is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. Is there.

【0161】このような構成とすることにより、リーチ
となった後、変動図柄とは異なる図柄であって、演出画
像と重要な関連性を有する複数個の図柄を表示し、か
つ、上記演出画像における物語の展開と関連付けて図柄
の数を次第に減少させることにより、物語が結末を迎え
る時期、すなわち、大当りとなるか否かを決定する時期
が刻々と近づいてきていることを遊技者に強くアピール
するとともに、遊技者を画像に強く引き付け、遊技の行
方についての期待感をより高め、遊技が大当たりとなっ
たときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣
の飛躍的な向上を図ることができる。
With such a configuration, after the reach, a plurality of symbols which are different from the variable symbol and which are importantly related to the effect image are displayed, and the effect image is also displayed. By gradually decreasing the number of symbols in association with the development of the story in, it is strongly appealing to the player that the time when the story comes to an end, that is, the time when it is decided whether or not it is a big hit, is getting closer. At the same time, the player is strongly attracted to the image, the expectation about the whereabouts of the game is further raised, and when the game is a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment is enhanced, and the interest is dramatically improved. be able to.

【0162】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図15、図16及び図17に
示す。
Next, a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case where it is stored in advance in 10 and only various image data required as the pachinko game progresses is appropriately transmitted from the server 80, it is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80. The subroutine for this is shown in FIGS. 15, 16 and 17.

【0163】図15は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図15に示した
フローチャートは、図13に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 15 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Alternatively, it is a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the main routine is read from the ROM 110 at a predetermined timing and executed. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible. Further, the flowchart shown in FIG. 15 is the same as the flowchart shown in FIG. 13 except for step S31, and the steps performing the same processing are designated by the same reference numerals.

【0164】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game which will be described later, and also includes a game machine image imitating a pachinko game device, a background image and a variation. Display device 116 for displaying a design image, a character image, etc.
For display.

【0165】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116 of 0, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on this game machine image.

【0166】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as if the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0167】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0168】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
When it is determined that the game balls have entered the winning opening, a process of paying out the number of game balls corresponding to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that this step S3
The processing of No. 4 is the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at some position of the display device 116, the number of game balls is determined by the RAM 112.
It may be stored in.

【0169】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S35). The starting opening is, for example, an image portion corresponding to the starting opening 44 shown in FIG. 2 described above.

【0170】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行され、さらに、可変表示ゲーム処理ルーチン
において、リーチ画面表示処理ルーチンが実行されたと
きには、図9及び図10に示した表示部132におい
て、リーチとなった後、上記演出画像領域に複数のアイ
コンが表示されるとともに、上記複数のアイコンは、少
なくとも一のキャラクタの行為に起因してその数が減少
し、上記アイコンの数が減少した直後、又は、上記アイ
コンが完全に消滅した直後に最終変動図柄が停止表示さ
れることになるのである。
When it is determined in this step S35 that the game ball has entered the starting opening, a variable display game processing routine which will be described later is called and executed (step S3).
6). In this case, when the variable display game processing routine is executed, and when the reach screen display processing routine is executed in the variable display game processing routine, a reach is displayed on the display unit 132 shown in FIGS. 9 and 10. After that, a plurality of icons are displayed in the effect image area, and the plurality of icons are reduced in number due to the action of at least one character, immediately after the number of icons is reduced, or Immediately after the above icon has completely disappeared, the final variable pattern will be stopped and displayed.

【0171】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
Furthermore, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detector 55 shown in FIG. 2 described above.
It is an image portion corresponding to a and 55b.

【0172】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
When it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 5
In step 2, the normal symbol is displayed in a variable manner (step S38). Note that, as described above, when the variable display ordinary symbol has a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to start the opening 44.
Is displayed so as to be opened so that the game ball can easily enter the starting opening 44.

【0173】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been shot on the game board surface, it is determined that the game has ended. Of. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above.

【0174】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot, the number of game balls refunded, and the like, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine is completed.

【0175】図16は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図16
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that FIG.
In the flowchart shown in FIG. 5, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.

【0176】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, the information indicating that the variable display game has been started by calling this subroutine is provided to the server 8.
0 (step S61).

【0177】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
Next, an image of a variable pattern which is an identification information image required in the variable display game, a background image,
The image data to be a character image, the control program, and the like are received from the server 80 (step S62).

【0178】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). This internal lottery process is a process of predetermining a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is fixed, and the CPU 108 performs the internal lottery process as described later. The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the determined symbols.

【0179】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, the background image is selected, the screen configuration information of the background image is generated (step S201), and the character image is selected. The screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol that is the identification information is generated (step S203).

【0180】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data among the image data received in S62 is read out and made into image data to be displayed on the display unit 132, and then the display unit Is displayed (step S204).

【0181】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通
常画像が表示されるのである。
By executing steps S201 to S204 described above, the normal image including the background image and the character image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116.

【0182】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one of the three groups (step S205). If it is determined that it is not the time to stop and display, the process returns to step S201. On the other hand, for example, when it is determined that it is time to stop and display the left variable pattern, the left variable pattern is stopped and displayed (step S206).

【0183】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one of the remaining two groups (step S207). If it is determined that it is not the time to stop and display, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the right variable symbol, the right variable symbol is stopped and displayed (step S208).

【0184】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、図6に示したリーチ画面表示
処理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。
After this, it is judged whether or not the left and right fluctuation symbols are the same (step S210). Then, when it is determined that the left and right fluctuation patterns are the same,
The reach screen display processing subroutine shown in FIG. 6 is executed (step S29). The reach screen display processing subroutine is substantially the same as the reach screen display processing routine shown in FIG. 6 and has already been described.
The description here is omitted.

【0185】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。
On the other hand, if it is determined in step S210 that the left and right symbols are not the same, then it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol in the center (step S211). If it is determined that it is not the time to stop and display the central symbol, the process proceeds to step S20.
Return to 1.

【0186】一方、中央の図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止
表示させる(ステップS212)。そして、ステップS
212の処理を実行したか、又は、リーチ画面表示処理
ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲー
ムが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果
情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブ
ルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that it is time to stop and display the central symbol, the central variable symbol is stopped and displayed (step S212). And step S
When it is determined that the processing of 212 is executed or the reach screen display processing routine is ended, information indicating that the variable display game is ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64). ), And ends this subroutine.

【0187】図17は、図16に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図17に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine executed by the server 80, corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 17 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0188】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
First, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is started is received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended.

【0189】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図16に示したステップS62の処
理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, the image of the variable pattern which is the identification information image required in the variable display game, the background image, and the character image are displayed. The following image data, control program, etc. are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the processing of step S62 shown in FIG. 16 described above.

【0190】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図16のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75).
The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 16 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended is not received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.

【0191】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、リーチとな
った後、上記演出画像領域に複数のアイコンが表示され
るとともに、上記複数のアイコンは、少なくとも一のキ
ャラクタの行為に起因してその数が減少し、上記アイコ
ンの数が減少した直後、又は、上記アイコンが完全に消
滅した直後に最終変動図柄が停止表示されるように、識
別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をサ
ーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140に
対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技
用端末装置100又は140を制御するのである。
In the case of the above-mentioned configuration, in the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, after reaching, a plurality of images are displayed in the effect image area. At the same time as the icons are displayed, the number of the plurality of icons is reduced due to the action of at least one character, and immediately after the number of the icons is reduced, or immediately after the icons are completely disappeared. The server 80 sends to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 the image of the variable design that is the identification information image, the background image, the image data that becomes the character image, the control program, etc. so that the variable design is stopped and displayed. Then, the server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device.

【0192】このような構成とすることにより、リーチ
となった後、変動図柄とは異なる図柄であって、演出画
像と重要な関連性を有する複数個の図柄を表示し、か
つ、上記演出画像における物語の展開と関連付けて図柄
の数を次第に減少させることにより、物語が結末を迎え
る時期、すなわち、大当りとなるか否かを決定する時期
が刻々と近づいてきていることを遊技者に強くアピール
するとともに、遊技者を画像に強く引き付け、遊技の行
方についての期待感をより高め、遊技が大当たりとなっ
たときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣
の飛躍的な向上を図ることができる。
With such a configuration, after reaching, a plurality of symbols that are different from the variable symbol and have important relation with the effect image are displayed, and the effect image is also displayed. By gradually decreasing the number of symbols in association with the development of the story in, it is strongly appealing to the player that the time when the story comes to an end, that is, the time when it is decided whether or not it is a big hit, is getting closer. At the same time, the player is strongly attracted to the image, the expectation about the whereabouts of the game is further raised, and when the game is a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment is enhanced, and the interest is dramatically improved. be able to.

【0193】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
When the variable pattern image, the background image, the character image and the display method thereof are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1 is displayed.
40 is always new image data, control program, etc.
It will be transmitted from the server 80. Therefore, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0194】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図18及び図19に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the variable pattern image, the background image, and the character image are the pachinko game terminal device 100. Alternatively, when the necessary image data stored in the ROM 110 of 140 is read out from the ROM 110 as appropriate, the pachinko gaming terminal device 100 may be used.
Or 140 and the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0195】図18は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図15に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図18に示すサブルーチンは、この図15のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図18に示すサブルーチン
においては、図16に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 18 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the case of the above-mentioned configuration. It should be noted that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been started in advance, the above-mentioned subroutine shown in FIG. 15 is read from the ROM 110 from the main routine at a predetermined timing and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 of FIG. Further, in the subroutine shown in FIG. 18, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 16 are designated by the same reference numerals.

【0196】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has started to the server 80 (step S61).

【0197】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
Next, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80 and the received control program is executed (step S81).

【0198】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). This internal lottery process is a process of predetermining a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is fixed, and the CPU 108 performs the internal lottery process as described later. The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the determined symbols.

【0199】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, the background image is selected, the screen configuration information of the background image is generated (step S201), and the character image is selected. The screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol that is the identification information is generated (step S203).

【0200】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS204)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out from the above-mentioned image data received in S62 and made into image data to be displayed on the display unit 132, and then the display unit Is displayed (step S204).

【0201】上述したステップS201〜S204が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通
常画像が表示されるのである。
By executing steps S201 to S204 described above, a normal image including a background image and a character image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116.

【0202】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS205)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、処理をステップS201に戻
す。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示させるタイ
ミングであると判別したときには、左の変動図柄を停止
表示させるのである(ステップS206)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one of the three groups (step S205). If it is determined that it is not the time to stop and display, the process returns to step S201. On the other hand, for example, when it is determined that it is time to stop and display the left variable pattern, the left variable pattern is stopped and displayed (step S206).

【0203】次に、残った2つの組のうちの1つの組に
属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを
判断する(ステップS207)。停止表示させるタイミ
ングでないと判断した場合には、処理をステップS20
1に戻す。一方、例えば、右の変動図柄を停止表示させ
るタイミングであると判別したときには、右の変動図柄
を停止表示させるのである(ステップS208)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one of the remaining two groups (step S207). If it is determined that it is not the time to stop and display, the process proceeds to step S20.
Return to 1. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the right variable symbol, the right variable symbol is stopped and displayed (step S208).

【0204】この後、停止した左右の変動図柄が同一で
あるか否かが判断される(ステップS210)。そし
て、左右の変動図柄が同一であると判断した場合には、
図6に示すリーチ画面表示処理のサブルーチンが実行さ
れる(ステップS29)。なお、リーチ画面表示処理の
サブルーチンについては、図6に示したリーチ画面表示
処理ルーチンと略同様であり、既に説明済であるので、
ここでの説明は省略する。
Thereafter, it is judged whether or not the stopped left and right fluctuation symbols are the same (step S210). Then, when it is determined that the left and right fluctuation patterns are the same,
The reach screen display processing subroutine shown in FIG. 6 is executed (step S29). The reach screen display processing subroutine is substantially the same as the reach screen display processing routine shown in FIG. 6 and has already been described.
The description here is omitted.

【0205】一方、ステップS210において、左右の
図柄が同一でないと判断された場合、次に、中央の図柄
を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する
(ステップS211)。中央の図柄を停止表示させるタ
イミングでないと判断した場合、処理をステップS20
1に戻す。
On the other hand, if it is determined in step S210 that the left and right symbols are not the same, then it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol in the center (step S211). If it is determined that it is not the time to stop and display the central symbol, the process proceeds to step S20.
Return to 1.

【0206】一方、中央の図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判断したときには、中央の変動図柄を停止
表示させる(ステップS212)。そして、ステップS
212の処理を実行したか、又は、リーチ画面表示処理
ルーチンを終了したと判別したときには、可変表示ゲー
ムが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果
情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブ
ルーチンを終了する。
On the other hand, when it is judged that it is time to stop and display the central symbol, the central variable symbol is stopped and displayed (step S212). And step S
When it is determined that the processing of 212 is executed or the reach screen display processing routine is ended, information indicating that the variable display game is ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64). ), And ends this subroutine.

【0207】図19は、図18に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図19に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図19に示すサブルーチンにおいて
は、図17に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 19 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance and the subroutine shown in FIG. 19 is called and executed from a main routine that has been executed in advance. Note that, in the subroutine shown in FIG. 19, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG.

【0208】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図18に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
First, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game has been started is received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
The process of step S71 is a process corresponding to step S61 shown in FIG. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended.

【0209】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図18に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, the control program such as the game program for controlling the pachinko game or the program for executing the variable display game is used for the pachinko game. It is transmitted to the terminal device 100 or 140 (step S9).
1). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG.

【0210】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図18のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75).
The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 18 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended is not received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.

【0211】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、リー
チとなった後、上記演出画像領域に複数のアイコンを表
示させるとともに、少なくとも一のキャラクタの行為に
起因して上記アイコンの数を減少させ、上記アイコンの
数を減少させた直後、又は、上記アイコンを完全に消滅
させた直後に最終変動図柄を停止表示させるプログラム
が、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコン
ピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているので
ある。
In the case of the above-mentioned configuration, in the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, after reaching, the effect image area is displayed. Along with displaying a plurality of icons, the number of the above-mentioned icons is reduced due to the action of at least one character, and immediately after the number of the above-mentioned icons is reduced, or immediately after the above-mentioned icons are completely disappeared, the final fluctuation. The program for stopping and displaying the symbols is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0212】このような構成とすることにより、リーチ
となった後、変動図柄とは異なる図柄であって、演出画
像と重要な関連性を有する複数個の図柄を表示し、か
つ、上記演出画像における物語の展開と関連付けて図柄
の数を次第に減少させることにより、物語が結末を迎え
る時期、すなわち、大当りとなるか否かを決定する時期
が刻々と近づいてきていることを遊技者に強くアピール
するとともに、遊技者を画像に強く引き付け、遊技の行
方についての期待感をより高め、遊技が大当たりとなっ
たときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣
の飛躍的な向上を図ることができる。
With such a configuration, after reaching, a plurality of symbols which are different from the variable symbol and have important relation with the effect image are displayed, and the effect image is also displayed. By gradually decreasing the number of symbols in association with the development of the story in, it is strongly appealing to the player that the time when the story comes to an end, that is, the time when it is decided whether or not it is a big hit, is getting closer. At the same time, the player is strongly attracted to the image, the expectation about the whereabouts of the game is further raised, and when the game is a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment is enhanced, and the interest is dramatically improved. be able to.

【0213】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
Further, when the variable display game is started, the control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game and the image of the variable symbol, Since it is not necessary to download the data of the background image and the character image, the pachinko gaming terminal device 10
The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of 0 or 140.

【0214】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and the image data required by the pachinko game or the variable display game is used for the pachinko game. The case where the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 stores the data will be described below.

【0215】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
In the case of such a structure, the server 80 performs the progress of the pachinko game, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits the control signal or the control signal transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed in the server 80. The image is selected according to the control information, and the selected image is displayed on the display device 116.

【0216】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図20、図21、図2
2及び図23に示す。
With such a structure, the subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are shown in FIGS. 20, 21, and 2.
2 and FIG.

【0217】図20は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
FIG. 20 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a flowchart showing a subroutine executed. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is performed in this main routine. This subroutine should be called and executed after confirming that it is in a state where

【0218】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). The image data in this case is not limited to the variable display game to be described later, but is also image data including pachinko games such as game boards and game balls. Further, when the image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the process of step S101 may be omitted.

【0219】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103).

【0220】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
After executing the processing of step S103 or when it is determined that the player is not operating the input device 102, it is determined whether or not the command information is issued from the server 80 (step S104).

【0221】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
When it is judged that the command information is issued from the server 80, the command information is received and it is judged whether or not the command information is the end command information (step S10).
5).

【0222】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
When it is determined that the command information is not the end command information, the image corresponding to the received command information is selected and the selected image is displayed on the display device 116 (step S1).
06). After this processing, the processing is returned to step S102 described above. Further, in step S104, the server 8
Even when it is determined that the command information is not issued from 0, the process is returned to step S102 described above.

【0223】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in the above-mentioned step S105 that the received command information is the end command information, this subroutine is ended.

【0224】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図22のステップS122、S
124、S126、S128、S130、S132及び
S134において生成される画面構成情報等の情報であ
り、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、これ
らの情報に応じてROM110から所望の画像データを
選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置1
16に画像として表示するのである。
The command information received in the above step S104 is the same as the command information in steps S122 and S in FIG.
Information such as screen configuration information generated in 124, S126, S128, S130, S132, and S134. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 selects desired image data from the ROM 110 according to the information. Read-out and read-out image data
It is displayed on 16 as an image.

【0225】図21は、上述した図20のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図21に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
FIG. 21 is a flow chart showing a subroutine executed by the server 80 corresponding to the above-mentioned subroutine of FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 21 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0226】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
First, the image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device (step S111). This step is step S10 described above.
As described above, this image data is image data including not only the variable display game but also the pachinko game such as the game board and the game ball.

【0227】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
Next, the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
Is a process corresponding to.

【0228】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the operation information issued from is received, it is determined whether the received operation information is game ball launching operation information (step S113).

【0229】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
When it is determined that the operation information is the game ball launching operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0230】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not the game ball launching operation information, or when the processing of step S114 is executed, step S1
Command information generated by the pachinko game processing executed in 14 is used for the pachinko game terminal device 100 or 14
0 (step S115). This step S1
The process of 15 is a process corresponding to step S104 described above.

【0231】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
Then, it is judged whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). If it is determined that the transmitted command information is not end command information,
The process is returned to step S112 described above.

【0232】図22は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flow chart showing the subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0233】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
First, it is determined whether or not the image of the game sphere is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, in order to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving, the position of the destination of the game ball in the image is calculated, and the position is calculated. Generate as position information (step S12)
2).

【0234】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not the ball game ball has entered the winning opening, that is, the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the winning opening ( Step S123). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0235】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, processing for paying out game balls is executed (step S124). In addition, in the process of paying out the game balls, the number of game balls predetermined according to the type of the winning hole is stored in the RAM 86, and the game ball number information indicating the number of the game balls is used for the pachinko game terminal device 100. Alternatively, it is a process to generate to be transmitted to 140.

【0236】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
Then, whether or not a game ball has entered the starting opening,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the starting opening (step S125). Note that this starting opening is, for example, an image portion corresponding to the starting opening 44 shown in FIG. 2 described above.

【0237】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図23
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
When it is determined that the calculated position is near the position of the starting opening, the process for starting the variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of the identification information to be displayed on the display unit 132 when the symbol as the identification information is determined is executed, and will be described later with reference to FIG.
The variable display game process shown in is executed.

【0238】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the ball passage detector. (Step S127). The sphere passage detector is, for example, an image portion corresponding to the sphere passage detectors 55a and 55b shown in FIG. 2 described above.

【0239】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays the image of the ordinary symbol to be variably displayed. Selection is performed, and selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0240】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
Next, in the display unit 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is determined whether or not the displayed normal symbol has stopped at a predetermined symbol (step S129).

【0241】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the above-mentioned image in which the opening is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When the selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the visually recognizable image is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as if the movable piece is in an open state. Is done. The movable piece may be, for example, the one shown in FIG.
It is an image portion corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0242】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decoration lamp is displayed in the on state or the off state (step S131). When it is determined that the decoration lamp is to be displayed in the ON state or the OFF state, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. 2 described above. The selected image information described above is the pachinko game terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decoration lamps 36a and 36b displayed in, an image that can be visually recognized as being lit or an image that can be visually recognized as being off is displayed.

【0243】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. Whether or not the game has ended is determined when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 performs an operation to end the game, or when the number of game balls shot on the game board surface is a predetermined number or more. When
It is determined that the game is over.

【0244】図23は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flow chart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0245】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選
択する(ステップS141、S142及びS143)。
First, a background image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a variable pattern image, and a character image are selected (steps S141, S142 and S143). .

【0246】次に、1つの識別情報である図柄、例え
ば、左の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS144)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、上記変動図柄を停止表
示させる画像を選択する(ステップS145)。次に、
更に右の図柄を停止表示させるタイミングであるか否か
を判断し(ステップS146)、停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、変動図柄を停止表示さ
せる画像を選択する(ステップS147)。
Next, it is judged whether or not it is the timing to stop and display the symbol which is one piece of identification information, for example, the left symbol (step S144), and when it is determined to be the timing to stop and display, the above fluctuation An image whose symbols are to be stopped and displayed is selected (step S145). next,
Further, it is determined whether or not it is the timing to stop and display the right symbol (step S146), and when it is determined to be the timing to stop and display, the image for which the variable symbol is stopped and displayed is selected (step S147).

【0247】次に、停止した左右の変動図柄が同一であ
るかを判別し(ステップS148)、同一でない場合、
更に、中央の図柄が停止表示させるタイミングであるか
否かを判断し(ステップS150)、停止表示させるタ
イミングであれば、変動図柄を停止表示させる画像を選
択する(ステップS151)。一方、停止した左右の変
動図柄が同一であれば、図6と略同様のリーチ画面表示
処理ルーチンが実行される(ステップS149)。な
お、リーチ画面表示処理ルーチンについては、既に説明
済であるので、ここでの説明は省略する。
Next, it is judged whether or not the stopped left and right fluctuation patterns are the same (step S148), and if they are not the same,
Further, it is determined whether or not the central symbol is the timing to stop and display (step S150), and if it is the timing to stop and display, the image in which the variable symbol is stopped and displayed is selected (step S151). On the other hand, if the left and right variable symbols are the same, the reach screen display processing routine substantially similar to that in FIG. 6 is executed (step S149). Since the reach screen display processing routine has already been described, the description thereof is omitted here.

【0248】次に、上述したステップS141〜S14
3、S145、S147、及び、S150で選択した画
像の画面構成情報を生成する(ステップS152)。サ
ーバ80は、上述したステップS152で生成した画面
構成情報を、上述した図21のステップS115におい
て命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140に送信する。
Next, steps S141 to S14 described above.
The screen configuration information of the image selected in 3, S145, S147, and S150 is generated (step S152). The server 80 transmits the screen configuration information generated in step S152 described above to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, as command information in step S115 of FIG. 21 described above.

【0249】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図20のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示するのである。
On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 20 described above, and then, in step S106, changes the screen configuration information indicated by the received command information. Based on the image data, the ROM 110 or R
The display unit 13 of the display device 116 is read from the AM 112.
The read image is displayed on the screen.

【0250】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、リーチとなった後、上記演
出画像領域に複数のアイコンを表示させるとともに、少
なくとも一のキャラクタの行為に起因して上記アイコン
の数を減少させ、上記アイコンの数を減少させた直後、
又は、上記アイコンを完全に消滅させた直後に最終変動
図柄を停止表示させるように、画面の制御を行うことが
できるのである。
By doing so, the display unit 13 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device.
In 2, the server 80 displays a plurality of icons in the effect image area after reaching, and reduces the number of icons due to the action of at least one character, thereby reducing the number of icons. Immediately after letting
Alternatively, the screen can be controlled so that the final variable symbol is stopped and displayed immediately after the icon is completely erased.

【0251】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS153)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS154)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S153). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S154), and this subroutine is ended.

【0252】なお、この図23に示したサブルーチン
は、図22に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG. 23 is not only called when the variable display game start process of step S126 shown in FIG. 22 is executed, but also the variable display game is started and ended. In the meantime, it is called and executed at a predetermined timing.

【0253】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、リー
チとなった後、上記演出画像領域に複数のアイコンを表
示させるとともに、少なくとも一のキャラクタの行為に
起因して上記アイコンの数を減少させ、上記アイコンの
数を減少させた直後、又は、上記アイコンを完全に消滅
させた直後に最終変動図柄を停止表示させるように、サ
ーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を
制御するのである。
In the case of the above-mentioned configuration, in the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, after reaching, the effect image area is displayed. Along with displaying a plurality of icons, the number of the above-mentioned icons is reduced due to the action of at least one character, and immediately after the number of the above-mentioned icons is reduced, or immediately after the above-mentioned icons are completely disappeared, the final fluctuation. The server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140 so that the symbols are stopped and displayed.

【0254】このような構成とすることにより、リーチ
となった後、変動図柄とは異なる図柄であって、演出画
像と重要な関連性を有する複数個の図柄を表示し、か
つ、上記演出画像における物語の展開と関連付けて図柄
の数を次第に減少させることにより、物語が結末を迎え
る時期、すなわち、大当りとなるか否かを決定する時期
が刻々と近づいてきていることを遊技者に強くアピール
するとともに、遊技者を画像に強く引き付け、遊技の行
方についての期待感をより高め、遊技が大当たりとなっ
たときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣
の飛躍的な向上を図ることができる。
With such a configuration, after reaching, a plurality of symbols which are different from the variable symbol and have important relation with the effect image are displayed, and the effect image is also displayed. By gradually decreasing the number of symbols in association with the development of the story in, it is strongly appealing to the player that the time when the story comes to an end, that is, the time when it is decided whether or not it is a big hit, is getting closer. At the same time, the player is strongly attracted to the image, the expectation about the whereabouts of the game is further raised, and when the game is a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment is enhanced, and the interest is dramatically improved. be able to.

【0255】なお、上述した図13から図23に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIG. 13 to FIG. 23 described above, only in the display section 132 displayed on the image of the gaming machine imitating the pachinko gaming machine displayed on the display apparatus 116, the variable symbol is displayed. Image, background image,
Although the case where a character image is displayed is shown, an image of a variable design, a background image, and
A character image may be displayed.

【0256】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
Whether or not the above-described production expression method according to the present invention is provided to the player can be judged by confirming that the entertainment property in the pachinko game is enhanced. . For example, an economic phenomenon such as the prosperity of a store that employs a pachinko gaming device as described above, or a phenomenon in which information permeates through media such as being popular by being published in a magazine. Will appear as.

【0257】[0257]

【発明の効果】本発明によれば、リーチとなった後、変
動図柄とは異なる図柄であって、演出画像と重要な関連
性を有する複数個の図柄を表示し、かつ、上記演出画像
における物語の展開と関連付けて図柄の数を次第に減少
させることにより、物語が結末を迎える時期、すなわ
ち、大当りとなるか否かを決定する時期が刻々と近づい
てきていることを遊技者に強くアピールするとともに、
遊技者を画像に強く引き付け、遊技の行方についての期
待感をより高め、遊技が大当たりとなったときには、遊
技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上
を図ることができる。
According to the present invention, after reaching, a plurality of symbols which are different from the variable symbol and have a significant relation with the effect image are displayed, and in the effect image. By gradually decreasing the number of symbols in association with the development of the story, it is strongly appealing to the player that the time when the story ends, that is, the time when it is decided whether or not it is a big hit, is getting closer. With
The player can be strongly attracted to the image, the expectation about the whereabouts of the game can be further raised, and when the game is a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment can be enhanced, and the interest can be dramatically improved. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming apparatus according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko game device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of a process of detecting a game ball executed in a pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG.
11 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing called and executed in No. 4.

【図6】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの
リーチ画面表示処理ルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart showing a reach screen display processing routine in a variable display game processing subroutine.

【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図8】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図9】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 9 is a schematic view showing an example of a pachinko gaming terminal.

【図10】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 10 is a schematic view showing another example of a pachinko gaming terminal.

【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device according to an embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a control circuit of a server which is an embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine that is executed by the server 80 that is an embodiment of the present invention.

【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 15: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine executed in.

【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
11 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in FIG.

【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine that is executed by the server 80 that is an embodiment of the present invention.

【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 18: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
11 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in FIG.

【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine that is executed by the server 80 that is an embodiment of the present invention.

【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 20: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine executed in.

【図21】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine that is executed by the server 80 that is an embodiment of the present invention.

【図22】 図20のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a step S11 of the flowchart of FIG.
4 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in 4.

【図23】 図21のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 23 is a step S12 in the flowchart of FIG.
6 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in 6.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 control circuit 66 CPU (control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 servers 100 Pachinko gaming terminal device (terminal) 132 display 140 Pachinko game terminal device (terminal)

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る識別
情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表
示する演出画像領域とからなり、前記演出画像領域に、
一又は複数のキャラクタが登場する画面画像が表示され
る表示部を有する遊技機であって、リーチとなった後、
前記演出画像領域に複数のアイコンが表示されるととも
に、前記複数のアイコンは、少なくとも一のキャラクタ
の行為に起因してその数が減少し、前記アイコンの数が
減少した直後、又は、前記アイコンが完全に消滅した直
後に最終変動図柄が停止表示されることを特徴とする遊
技機。
1. An identification information image area for displaying an identification information image provided on a game board, each of which is displayed in a variable manner and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image. , In the effect image area,
A gaming machine having a display unit for displaying a screen image in which one or a plurality of characters appear, and after becoming a reach,
A plurality of icons are displayed in the effect image area, and the plurality of icons are reduced in number due to the action of at least one character, immediately after the number of icons is reduced, or A gaming machine characterized in that the final variable design is stopped and displayed immediately after it completely disappears.
【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで停止表示され得る識別情報画
像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する
演出画像領域とを含み、前記演出画像領域に、一又は複
数のキャラクタが登場する画面画像が表示される表示部
を有する遊技機であって、リーチとなった後、前記演出
画像領域に複数のアイコンが表示されるとともに、前記
複数のアイコンは、少なくとも一のキャラクタの行為に
起因してその数が減少し、前記アイコンの数が減少した
直後、又は、前記アイコンが完全に消滅した直後に最終
変動図柄が停止表示されることを特徴とする遊技機。
2. A display unit, which is provided on a game board and displays a screen image composed of a moving image, a still image, or a combination of these, as appropriate according to the game situation developed on the game board, Having a control unit for transmitting electronic data to the display unit, and the screen image, each of which is variably displayed, an identification information image area for displaying an identification information image that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and A production machine including a production image area for displaying a production image, wherein the production image area has a display section on which a screen image in which one or more characters appear is displayed. A plurality of icons are displayed in the image area, and the number of the plurality of icons decreases due to the action of at least one character, and immediately after the number of the icons decreases, or A gaming machine characterized in that the final variable symbol is stopped and displayed immediately after the icon has completely disappeared.
【請求項3】 前記演出画像領域には、敵キャラクタと
味方キャラクタとが登場し、リーチとなった後、前記演
出画像領域に複数の弾丸を示すアイコンが表示されると
ともに、前記複数のアイコンは、敵キャラクタ又は味方
キャラクタの射撃行為に起因してその数が減少し、前記
アイコンの数が減少した直後、又は、前記アイコンが完
全に消滅した直後に最終変動図柄が停止表示される請求
項1又は2に記載の遊技機。
3. An icon showing a plurality of bullets is displayed in the effect image area after an enemy character and a teammate character have appeared in the effect image area and the player has reached the area. The final fluctuation symbol is stopped and displayed immediately after the number of the icons decreases or the number of the icons decreases due to a shooting action of an enemy character or an ally character. Alternatively, the gaming machine described in 2.
【請求項4】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情
報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示
する演出画像領域とを含み、前記演出画像領域に、一又
は複数のキャラクタが登場する画面画像を表示させる表
示部を有する遊技機の演出表現方法であって、リーチと
なった後、前記演出画像領域に複数のアイコンを表示さ
せるとともに、少なくとも一のキャラクタの行為に起因
させて前記複数のアイコンの数を減少させ、前記アイコ
ンの数を減少させた直後、又は、前記アイコンを完全に
消滅させた直後に最終変動図柄を停止表示させることを
特徴とする遊技機の演出表現方法。
4. A display unit, which is provided on the game board, and on which a screen image composed of a moving image, a still image, or a combination thereof is displayed as appropriate according to the game situation developed on the game board, It is a representation expression method of a gaming machine having a control unit for transmitting electronic data to a display unit, and, in the display unit, each is variably displayed, and from a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. An identification information image area for displaying an identification information image and a performance image area for displaying a performance image, and a game machine having a display unit for displaying a screen image in which one or more characters appear in the performance image area. After the reach is reached, a plurality of icons are displayed in the effect image area, and the plurality of icons are caused by the action of at least one character. A representation expression method for a gaming machine, characterized in that the final variable symbol is stopped and displayed immediately after the number of icons is reduced and the number of icons is reduced, or immediately after the icons are completely erased.
【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画
像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する
演出画像領域とを含み、前記演出画像領域には、一又は
複数のキャラクタが登場する画像を当該画面画像として
表示させるプログラムであり、かつ、リーチとなった
後、前記演出画像領域に複数のアイコンが表示されると
ともに、前記複数のアイコンは、少なくとも一のキャラ
クタの行為に起因して、その数が減少し、前記アイコン
の数が減少した直後、又は、前記アイコンが完全に消滅
した直後に最終変動図柄が停止表示されるように構成さ
れていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な
記憶媒体。
5. A computer-readable storage medium that stores a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these, as appropriate according to the game situation of a gaming machine, Each of the control programs is variably displayed, and includes an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image, The effect image area is a program for displaying an image in which one or more characters appear as the screen image, and after reaching, a plurality of icons are displayed in the effect image area and the plurality of icons are displayed. The number of the icons is decreased due to the action of at least one character, immediately after the number of the icons is decreased, or Is a computer-readable storage medium, characterized in that the final variable pattern is stopped and displayed immediately after the icon is completely disappeared.
【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、前記端末機において行われる
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
域とを含み、前記演出画像領域に、一又は複数のキャラ
クタが登場する画像を表示させる制御を端末機に対して
行うとともに、リーチとなった後、前記演出画像領域に
複数のアイコンを表示させるとともに、少なくとも一の
キャラクタの行為に起因させて、前記複数のアイコンの
数を減少させ、前記アイコンの数を減少させた直後、又
は、前記アイコンを完全に消滅させた直後に最終変動図
柄を停止表示させる制御を端末機に対して行うことを特
徴とするサーバ。
6. A server for displaying a gaming machine image showing a gaming machine on each terminal, and from a moving image, a still image, or an image obtained by combining these, as appropriate according to the situation of the game played on the terminal. Display a screen image that
Each is variably displayed, including an identification information image area for displaying an identification information image consisting of a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image, in the effect image area, The terminal is controlled to display an image in which one or more characters appear, and after reaching, a plurality of icons are displayed in the effect image area and caused by the action of at least one character. By reducing the number of the plurality of icons, and immediately after reducing the number of the icons, or immediately after completely disappearing the icon, to perform a control to stop and display the final variable symbol to the terminal device. A server characterized by.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018079215A (en) * 2016-11-18 2018-05-24 株式会社ニューギン Game machine
JP2018114310A (en) * 2018-03-20 2018-07-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

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