JP7237796B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

従来の遊技機は、リーチ演出としてバトル演出とタイマー演出とを同時期に実行可能であり、バトル演出中は、該バトル演出の再生速度を低速にするスローモーション演出を更に実行可能となっているものがある(例えば、特許文献1参照)。 A conventional game machine can execute a battle production and a timer production at the same time as a ready-to-win production, and during the battle production, it is possible to further execute a slow motion production that slows down the playback speed of the battle production. There is a thing (for example, see patent document 1).

特開2017-99801号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-99801

しかしながら、特許文献1にあっては、スローモーション演出において改善の余地があった。 However, in Patent Literature 1, there is room for improvement in the slow motion effect.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of impressing the player that the game is controlled in an advantageous state .

請求項1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
発光手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
所定リーチを前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチは、
キャラクタが用いられる所定演出動画が前記表示手段に表示されるリーチであり、
第1期間と、該第1期間後の第2期間と、該第2期間後の期間であって、演出結果として有利態様または不利態様のいずれか一方の態様を報知する第3期間と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、
前記第1期間において、前記キャラクタの動きが通常速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、前記キャラクタの動きが通常速度よりも遅いスロー速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第3期間に前記有利状態に制御される旨の第1所定シーンの前記所定演出動画を前記キャラクタの動きが通常速度よりも遅いスロー速度で進行する演出態様で表示可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、
前記第1期間において、前記キャラクタの動きが通常速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、前記キャラクタの動きが通常速度よりも遅いスロー速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第3期間に前記有利状態に制御されない旨の第2所定シーンの前記所定演出動画を前記キャラクタが通常速度で進行する演出態様で表示可能であり、
前記有利状態に制御されているときに、前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出を実行可能であり、
報知演出後に、前記有利状態に制御されることを報知するときに前記キャラクタを用いて報知し、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であるとともに、該第2期間において、該第1期間よりも短い間隔で該発光手段の発光態様を変化させることが可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。
他の態様の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部010AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
さらに、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば演出制御用保留情報記憶領域)と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出(例えば保留連報知)を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップ010AKS004、ステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定表示に対応した可変表示の所定タイミング(例えばタイミングTA、TB、またはTC)において、当該特定表示を消去する特定表示消去演出(例えば消去演出)を実行可能な消去演出実行手段(例えばステップ010AKS024、ステップ010AKS025の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
特定表示が表示されているときに、所定事象(例えば変動パターンコマンドの取りこぼしや消去演出設定処理のエラー)が発生したことにより前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記所定タイミングよりも後の特定タイミング(例えばタイミングTD)で当該特定表示を消去する特別制御を実行可能である(例えばステップ010AKS045の処理を実行可能である)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。さらに、このような構成によれば、特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
display means;
light emitting means;
with
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, from among a plurality of variation patterns including a first variation pattern that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state and a second variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state Determine any variation pattern,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
A predetermined reach can be executed using the display means,
When the first command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is controlled to the advantageous state,
When receiving the second command, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
The predetermined reach is
A reach in which a predetermined effect animation using a character is displayed on the display means,
A first period, a second period after the first period, and a third period after the second period, in which either an advantageous aspect or a disadvantageous aspect is notified as a result of the production. including
The production control means is
When receiving the first command,
In the first period, it is possible to display the predetermined effect moving image in the effect mode in which the movement of the character progresses at a normal speed ,
In the second period, it is possible to display the predetermined effect moving image in an effect mode in which the movement of the character progresses at a slow speed slower than the normal speed ,
the predetermined effect moving image of the first predetermined scene to the effect that it is controlled to the advantageous state during the third period can be displayed in an effect mode in which the movement of the character progresses at a slow speed slower than the normal speed ;
When receiving the second command,
In the first period, it is possible to display the predetermined effect moving image in the effect mode in which the movement of the character progresses at a normal speed ,
In the second period, it is possible to display the predetermined effect moving image in an effect mode in which the movement of the character progresses at a slow speed slower than the normal speed ,
the predetermined effect moving image of the second predetermined scene indicating that the character is not controlled to the advantageous state during the third period can be displayed in an effect mode in which the character progresses at a normal speed ;
When being controlled to the advantageous state, it is possible to execute a notification effect for notifying that hold information corresponding to being controlled to the advantageous state is stored ,
After the notification effect, the character is used to notify that the control to the advantageous state is performed,
In both the first period and the second period, it is possible to change the light emission mode of the light emitting means, and in the second period, the light emitting means emits light at an interval shorter than that in the first period. It is possible to change the light emission mode
It is characterized by
According to this feature, it is possible to impress the player that the control is in an advantageous state.
Another aspect of the gaming machine is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 010AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state, a small win game state) that is advantageous to a player,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Effect executing means (for example, Production control CPU 120) and
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
moreover,
A pending storage means (for example, a pending information storage area for effect control) capable of storing information related to variable display as pending information;
When controlled to the advantageous state, a notification effect (for example, continuous notification on hold) for notifying that the hold information corresponding to the control to the advantageous state is stored in the hold storage means can be executed. Production execution means (for example, step 010AKS004, production control CPU 120 that executes the processing of step 010AKS007),
Specific display means (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of step 010AKS007) capable of displaying a specific display when the notification effect is executed;
At a predetermined timing (for example, timing TA, TB, or TC) of the variable display corresponding to the specific display, erasing effect execution means (for example, step 010AKS024, step 010AKS024, etc.) capable of executing a specific display erasing effect (for example, erasing effect) for erasing the specific display Effect control CPU 120) that executes the processing of step 010AKS025),
If the specific display is not erased at the predetermined timing due to the occurrence of a predetermined event (for example, a missing variation pattern command or an error in the erasing effect setting process) while the specific display is being displayed, the specific display is not erased at the predetermined timing. Special control for erasing the specific display can be executed at a later specific timing (for example, timing TD) (for example, the processing of step 010AKS045 can be executed).
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Furthermore, according to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player due to the continuous display of the specific display, and it is possible to suitably execute the notification effect.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2~6に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2018-99309号公報に示されているような、な保留連報知演出を実行する遊技機において、次の大当りとなるまで保留連報知演出が実行されたことに対応する特定表示を表示する場合、不具合等により特定表示が正常に消去されないと、遊技者に不信感を与えてしまうおそれがあった。上記の実状に鑑みてなされたものであり、好適に演出を実行可能な遊技機を提供することを必要がある。
(2)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部010AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば演出制御用保留情報記憶領域)と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出(例えば保留連報知)を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップ010AKS004、ステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定表示に対応した可変表示の所定タイミング(例えばタイミングTA、TB、またはTC)において、当該特定表示を消去する特定表示消去演出(例えば消去演出)を実行可能な消去演出実行手段(例えばステップ010AKS024、ステップ010AKS025の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
特定表示が表示されているときに、所定事象(例えば変動パターンコマンドの取りこぼしや消去演出設定処理のエラー)が発生したことにより前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記所定タイミングよりも後の特定タイミング(例えばタイミングTD)で当該特定表示を消去する特別制御を実行可能である(例えばステップ010AKS045の処理を実行可能である)。
このような構成によれば、特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
Further, the embodiments for carrying out the invention described later include inventions according to the following means 2 to 6. Conventionally, in a game machine that executes a holding continuous notification effect as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-99309 in a game machine, it corresponds to the fact that the holding continuous notification effect is executed until the next big hit. When the specific display is displayed, if the specific display is not normally erased due to a defect or the like, there is a possibility that the player may feel distrust. This has been made in view of the above-mentioned actual situation, and there is a need to provide a gaming machine capable of suitably executing an effect.
(2) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 010AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state, a small win game state) that is advantageous to a player,
A pending storage means (for example, a pending information storage area for effect control) capable of storing information related to variable display as pending information;
When controlled to the advantageous state, a notification effect (for example, continuous notification on hold) for notifying that the hold information corresponding to the control to the advantageous state is stored in the hold storage means can be executed. Production execution means (for example, step 010AKS004, production control CPU 120 that executes the processing of step 010AKS007),
Specific display means (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of step 010AKS007) capable of displaying a specific display when the notification effect is executed;
At a predetermined timing (for example, timing TA, TB, or TC) of the variable display corresponding to the specific display, erasing effect execution means (for example, step 010AKS024, step 010AKS024, etc.) capable of executing a specific display erasing effect (for example, erasing effect) for erasing the specific display Effect control CPU 120) that executes the processing of step 010AKS025),
If the specific display is not erased at the predetermined timing due to the occurrence of a predetermined event (for example, a missing variation pattern command or an error in the erasing effect setting process) while the specific display is being displayed, the specific display is not erased at the predetermined timing. Special control can be executed to erase the specific display at a later specific timing (for example, timing TD) (for example, the process of step 010AKS045 can be executed).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player due to the continuous display of the specific display, and to suitably execute the notification effect.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11、遊技制御用マイクロコンピュータ100、CPU103)と、
前記遊技制御手段からの情報に基づいて演出を制御する演出制御手段(例えば演出制御基板12、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から可変表示開始時に情報(例えば変動パターン指定コマンド)を正常に受信できなかったことにより、前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記遊技制御手段から前記有利状態開始時に受信する情報(例えば当り開始指定コマンド)に基づいて前記特別制御を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
game control means (for example, the main board 11, the game control microcomputer 100, and the CPU 103) for controlling the progress of the game;
Production control means (for example, production control board 12, production control CPU 120) for controlling production based on information from the game control means,
When the specific display is not erased at the predetermined timing, the effect control means can not normally receive information (for example, a variation pattern designation command) at the start of the variable display from the game control means, the game control The special control may be executed based on information (for example, winning start designation command) received from the means at the start of the advantageous state.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player due to the continuous display of the specific display, and to suitably execute the notification effect.

(4)上記(3)の遊技機において、
前記有利状態開始時に受信する情報に基づいて実行される有利状態開始時演出の方が特定表示よりも表示優先順位が高く設定されており、
前記有利状態開始時演出期間中に、特定表示を消去する(例えば図14-9(H)~(J))ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The effect at the start of the advantageous state, which is executed based on the information received at the start of the advantageous state, is set to have a higher display priority than the specific display,
The specific display may be erased (for example, FIGS. 14-9(H) to 14-9(J)) during the effect period at the start of the advantageous state.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player due to the continuous display of the specific display, and to suitably execute the notification effect.

(5)上記(2)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記所定タイミングは複数あり、
前記特定タイミングは、複数の所定タイミングのうち、最後のタイミングよりも後のタイミングである(例えば図14-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示消去演出の実行タイミングがまだ残っている状況で特定表示が消去されてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
(5) In any one of the gaming machines (2) to (4) above,
There are a plurality of predetermined timings,
The specific timing may be a timing later than the last timing among a plurality of predetermined timings (eg, FIG. 14-4).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the specific display being erased in a situation where the execution timing of the specific display erasing effect still remains.

(6)上記(2)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、特定表示を、少なくとも第1態様と、当該第1態様よりも遊技者にとっての有利度の高い第2態様とを含む複数種類の表示態様のうちいずれかにより表示可能であり、
前記第2態様で特定表示が表示されているときに、所定事象が発生したことにより前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記特定タイミングで当該特定表示の表示態様を前記第1態様から前記第2態様に変更する制御を実行可能である(例えば図14-11)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2態様の特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
(6) In the gaming machine according to any one of (2) to (5) above,
The specific display means can display the specific display in one of a plurality of display modes including at least a first mode and a second mode that is more advantageous for the player than the first mode. ,
When the specific display is displayed in the second mode and the specific display is not erased at the predetermined timing due to the occurrence of a predetermined event, the display mode of the specific display is changed to the first display mode at the specific timing. It may be possible to execute control to change from the mode to the second mode (eg, FIGS. 14-11).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player due to the continuous display of the specific display of the second mode, and it is possible to suitably execute the notification effect.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. (A)は画像表示装置を示す図であり、(B)は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、(C)はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、(D)は第4図柄の点滅態様を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device, (B) is a diagram showing a rotating display of a pending display in each pending display area, and (C) is a diagram showing moving display of a telop in a telop display area. , (D) are diagrams showing the flashing mode of the fourth symbol. 画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of image data that constitutes display on an image display device; (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration example of a reception command buffer at the time of start winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of the flowchart which shows an example of production|presentation control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。It is a figure which shows the execution determination ratio of a chance up production|presentation. (A)は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the decision ratio of the effect pattern of the still image display effect, and (B) is a diagram showing the effect contents of each effect pattern. (A)は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the decision ratio of the effect pattern of the operation promotion effect, and (B) is a diagram showing the effect contents of each effect pattern. スーパーリーチα1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α1. スーパーリーチα2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α2. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α3. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α3. スーパーリーチβ1の可変表示を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing variable display of super reach β1; FIG. スーパーリーチβ2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach β2. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach β3. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach β3. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 1st ready-to-win production. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 1st ready-to-win production. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 2nd ready-to-win production. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 2nd ready-to-win production. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 2nd ready-to-win production. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 3rd ready-to-win production. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 3rd ready-to-win production. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 4th ready-to-win production. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 4th ready-to-win production. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 4th ready-to-win production. 変形例における第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 2nd reach production|presentation in a modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 4th reach production|presentation in a modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 4th reach production|presentation in a modification. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 152F. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit determination table and a big-hit type determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the production|presentation control command. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit opening pre-processing. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit end processing. 報知演出の演出例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the production example of information production|presentation. 報知演出実行有無決定テーブル、報知演出内容決定テーブル、V態様決定テーブル、当り有時示唆演出実行決定テーブル、および、当り無時示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the information production|presentation execution presence/absence determination table, information production|presentation content determination table, V mode determination table, a hit suggestion performance execution determination table, and a hit no suggestion performance execution determination table. 報知演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows information production processing. 特徴部003AKの保留連報知設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the holding continuous notification setting process of the characteristic part 003AK. 特徴部003AKの演出制御用保留情報記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reservation information storage area for production|presentation control of the characteristic part 003AK. 特徴部003AKの保留連報知処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in the holding continuous notification process of the characteristic part 003AK. 特徴部003AKの消去演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution timing of the erasing effect of the characteristic portion 003AK. 特徴部003AKの変化演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the change production|presentation of the characteristic part 003AK. 特徴部003AKの変化演出設定処理を示すフローチャート等である。It is a flowchart etc. which show the change production|presentation setting process of the characteristic part 003AK. 特徴部003AKの消去演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows erasing effect processing of characteristic part 003AK. 特徴部003AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of characteristic part 003AK. 特徴部003AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of characteristic part 003AK. 特徴部003AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of characteristic part 003AK. 特徴部003AKの変形例の変化演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change production|presentation setting process of the modification of the characteristic part 003AK. 特徴部010AKの保留連報知設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the holding continuous notification setting process of the characteristic part 010AK. 特徴部010AKの演出制御用保留情報記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pending|holding information storage area for production|presentation control of the characteristic part 010AK. 特徴部010AKの保留連報知設定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in the holding continuous-notification setting process of the characteristic part 010AK. 特徴部010AKの消去演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the execution timing of the erasing effect of the characteristic portion 010AK. 特徴部010AKの消去演出設定処理を示すフローチャート等である。It is a flow chart etc. which show erasing effect setting processing of characteristic part 010AK. 特徴部010AKの消去演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows erasing effect processing of characteristic part 010AK. 特徴部010AKの第2消去演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd elimination effect setting process of the characteristic part 010AK. 特徴部010AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of the characteristic part 010AK. 特徴部010AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of the characteristic part 010AK. 特徴部010AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of the characteristic part 010AK. 特徴部010AKの演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of the characteristic part 010AK.

本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for implementing a pachinko game machine, which is a game machine according to the present invention, will be described below based on an embodiment.

[形態]
形態の1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
[form]
The game machine of form 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Effect executing means (for example, Production control CPU 120) and
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R (The part where BGM and production sounds are output at V4, which is the normal playback speed)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、音を再生する再生回路(例えば、音声合成用IC079SG132)と、該再生回路で再生された音を増幅する増幅回路(例えば、増幅回路079SG134)と、該増幅回路で増幅された音を出力するスピーカ(例えば、スピーカ8L、8R)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再現性の高い演出音を適切な音量にてスピーカから出力することができる。
The gaming machine of form 2 is the gaming machine according to form 1,
The sound output means includes a reproduction circuit (for example, an IC079SG132 for speech synthesis) that reproduces sound, an amplifier circuit (for example, an amplifier circuit 079SG134) that amplifies the sound reproduced by the reproduction circuit, and a sound that is amplified by the amplifier circuit. a speaker (for example, speakers 8L and 8R) for outputting sound.
According to this feature, the highly reproducible effect sound can be output from the speaker at an appropriate volume.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出に対応する演出音に関する速度を、前記第2期間における所定期間において前記第1期間と同一速度で前記音出力手段により出力可能であり、前記第2期間における所定期間よりも後の特定期間において前記第1期間とは異なる速度で前記音出力手段により出力可能である(例えば、変形例079SG-1に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5)にて演出音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出動画が第2速度で表示されている第2期間の内、特定期間については演出音に関する速度が異なるようできるため、所定演出に対応する演出音による演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3 is the gaming machine according to form 1 or form 2,
The effect executing means can output the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect by the sound output means during a predetermined period of the second period at the same speed as the first period, and In a specific period after the period, the sound output means can output at a speed different from that in the first period (for example, as shown in modification 079SG-1, the first reach effect, the second reach effect, the first In the first half of each reach performance second half execution period of the third reach performance and fourth reach performance, the speaker is the same as the first half of each reach performance execution period of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance. While the effect sound is output from 8L and 8R at the reproduction speed V4, in the latter half of each reach effect latter half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, V4. The part that outputs the effect sound at a different playback speed (for example, V5, which is slower than the playback speed V4)
It is characterized by
According to this feature, the speed of the sound effect can be changed for a specific period of the second period in which the moving picture effect is displayed at the second speed, so that the effect of the sound effect corresponding to the predetermined effect can be improved. Therefore, the game interest can be improved.

形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含む(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)
この特徴によれば、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 4 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 3,
The effect sound corresponding to the predetermined effect includes music and sound effects (for example, a portion capable of outputting BGM (music) and sound effects from the speakers 8L and 8R).
According to this feature, the entertainment of the game can be improved by the production sound including the music and the sound effect.

形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記第1期間と前記第2期間とで発光可能であって発光態様を変化可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2期間において前記第1期間よりも短い周期で前記発光手段の発光態様を変化可能である(例えば、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出の各実行期間及び第4リーチ演出前半部分実行期間よりも短い周期で遊技効果ランプ9が点滅する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光態様の変化周期が、演出の進行速度が遅い第2期間において逆に短く(早く)なることによって、第2期間の演出効果を向上できる。
The gaming machine of form 5 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 4,
A light emitting means (for example, a game effect lamp 9) capable of emitting light in at least the first period and the second period and capable of changing the light emitting mode,
The effect executing means can change the light emitting mode of the light emitting means in the second period at a period shorter than that in the first period (for example, FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and As shown in 10-25, during the execution period of the second reach production second half and during the execution period of the fourth reach production latter half, execution periods of the first reach production, the second reach production, and the third reach production and the fourth The part where the game effect lamp 9 blinks at a period shorter than the execution period of the first half of the ready-to-win effect)
It is characterized by
According to this feature, the change period of the light emission mode of the light emitting means becomes shorter (faster) in the second period in which the speed of progress of the presentation is slow, so that the presentation effect in the second period can be improved.

形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記情報演出については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記情報表示を同一の動作速度で動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、保留表示の回転表示を回転速度V3、テロップの移動表示を移動速度V3で表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、情報表示の動作速度と所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 6 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 5,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
As display areas that can display effect moving images, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
a predetermined effect (e.g., ready-to-win effect) in which a character effect animation is displayed in the first display area and a effect sound is output by the sound output means in accordance with the display of the character effect animation; Information production that operates information display related to variable display (for example, rotating display of the reserved display in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), 2 (C) telop movement display in the telop display area 079SG005T) effect executing means (for example, effect control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
Regarding the information effect, it is possible to execute the information effect in which the information display is operated at the same operation speed in both the first period and the second period (for example, FIGS. 10-19 to 10- As shown in 25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect, the rotating display of the pending display is rotated at a rotation speed of V3. , the part that displays the moving display of the telop at the moving speed V3)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the operating speed of the information display and the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect change between the first period and the second period. Since it does not change with the period, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記第1表示領域の総面積は、前記第2表示領域の総面積よりも大きい(例えば、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が所定演出を情報演出よりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 7 is the gaming machine according to form 6,
The total area of the first display region is larger than the total area of the second display region (for example, as shown in FIG. larger than the combined area of the area of and the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize the predetermined presentation rather than the information presentation, so that the interest in the game can be improved.

形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1期間と前記第2期間以外の少なくとも可変表示中の期間においては、常に同一の動作速度で前記情報表示を動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の動作速度が変化することがないので、遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 8 is the gaming machine according to form 6 or 7,
The effect executing means can execute an information effect that always operates the information display at the same operating speed during at least a period during which variable display is being performed other than the first period and the second period (for example, FIG. 10). -18 to FIG. 10-25, during the period other than during the ready-to-win effect, the rotating display of the suspended display is executed at the rotation speed V3 in the first suspended memory display area 079SG005D and the second suspended memory display area 079SG005U, and the telop In the display area 079SG005T, the moving display of the telop is executed at the moving speed V3)
It is characterized by
According to this feature, since the operation speed of the information display does not change, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information presentation.

形態9の遊技機は、形態6~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報演出は、実行中の可変表示における演出に関する状態を示唆する情報表示を前記第2表示領域に順次移動表示させる移動表示演出(例えば、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージの移動表示を実行する部分)を含み、
前記演出実行手段は、前記情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるように該情報表示を移動表示させる移動表示演出を実行可能である(例えば、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるので、移動表示演出が実行されていることを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 9 is the gaming machine according to any one of forms 6 to 8,
The information effect is a moving display effect for sequentially moving and displaying the information display suggesting the state of the effect in the variable display being executed in the second display area (for example, moving display of a message corresponding to the game state in the telop display area 079SG005T). the part that executes
The effect executing means can execute a moving display effect for moving and displaying the information display so that at least a part of the information display is always visible to the player (for example, in FIG. 10-2(C) As shown, the characters included in the message in the telop display area 079SG005T are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T at the same time as they reach the right end of the telop display area 079SG005T and are displayed again to the left. (the part that is moved to the right from
It is characterized by
According to this feature, since at least part of the information display is always visible to the player, the player can easily recognize that the moving display effect is being executed.

形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間内においては、前記所定演出とは異なる演出であって該所定演出の演出効果を高めるための効果演出を実行可能である(例えば、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間において画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間の演出効果を高めるとともに、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 10 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 9,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sounds, such as speakers 8L and 8R and voice synthesis IC079SG132, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134 mounted on voice control board 13,
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ) and a notification effect (for example, a big hit notification effect and a deviation notification effect) for notifying whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect (for example, effect control CPU 120). ,
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
During the second period, it is possible to execute an effect rendering that is different from the predetermined rendering and is for enhancing the rendering effect of the predetermined rendering (for example, FIGS. 10-20, 10-21, and As shown in 10-28, the part that executes the effect production of displaying the concentration line on the image display device 5 in the second reach production second half execution period)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, further enhance the performance effect in the second period, and allow the player to recognize by the effect performance that the second period is over and the notification performance is to be executed. can be done easily.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記効果演出を、前記所定演出の演出効果を高める効果度が異なる複数の態様(例えば、図10-28(C)に示す集中線が表示される態様と、図10-28(D)に示すように、図10-28(C)よりも集中線の表示数が多い態様)にて実行可能であり、
前記第2期間の始点から終点に進むに伴って、演出効果を高める効果度が順次高くなる態様の前記効果演出を実行可能である(例えば、図10-28(C)及び図10-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果演出の態様が、所定演出の演出効果を高める効果度が順次高くなる態様に変化するので、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が一層認識し易くできる。
The gaming machine of form 11 is the gaming machine according to form 10,
The production executing means is
The effect production is performed in a plurality of modes with different degrees of effect for enhancing the production effect of the predetermined production (for example, the mode in which the concentration line shown in FIG. 10-28 (C) is displayed, and the mode shown in FIG. 10-28 (D) As shown in FIG. 10-28 (C), it can be executed in a mode in which the number of displayed concentration lines is larger than that in FIG.
As the second period progresses from the start point to the end point, it is possible to execute the effect rendering in which the degree of effect of enhancing the rendering effect increases sequentially (for example, FIGS. 10-28 (C) and 10-28 ( As shown in D), the portion where the number of displayed concentration lines increases as the battle effect progresses)
It is characterized by
According to this feature, since the mode of the effect production changes to a mode in which the degree of effect of increasing the effect of the predetermined production is sequentially increased, the execution of the notification production after the second period ends is played by the effect production. make it easier for people to recognize

形態12の遊技機は、形態1~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した特定情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出を、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際に、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1表示領域と第2表示領域とを併せた広い表示領域において報知演出を実行することで、特典が付与されたことを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 12 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 11,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
As display areas that can display effect moving images, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-reach effect), a notification effect for notifying whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect (for example, a big hit notification effect and a loss notification effect), and specific information related to variable display in the second display area. Effect (for example, the rotating display of the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), and the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C) Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing telop movement display),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, a effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, a effect moving image whose progression speed of the effect is a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect is progressing speed The part displayed on the image display device 5 in V2),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
The notification effect can be executed in the first display area and the second display area (for example, FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), FIG. 10-31 (G), as shown in FIG. 10-35 (C), when the decoration pattern stops with a combination of a big hit as a big hit notification effect, the big hit occurs in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. The part that displays the image of the notification effect)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incompatibility, and furthermore, by executing the notification effect in a wide display area including the first display area and the second display area, it is possible to notify that the privilege has been given. It can be easily recognized by the player.

形態13は、形態12に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2表示領域内おいて動作する第1表示(例えば、保留表示)と前記第2表示領域内において動作しない第2表示(例えば、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U)とを前記特定情報演出にて表示可能であり、
前記第1表示と前記第2表示とを消去した前記第2表示領域において前記報知演出を実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出を実行する場合は、保留表示と第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作する第1表示だけではなく、動作しない第2表示も消去した第2表示領域において報知演出が実行されるので、第2表示領域における報知演出の視認性をより一層高めることができる。
Form 13 is the gaming machine according to Form 12,
The production executing means is
A first display that operates within the second display area (for example, a reserved display) and a second display that does not operate within the second display area (for example, a first reserved storage display area 079SG005D and a second reserved storage display area 079SG005U). ) can be displayed in the specific information presentation,
The notification effect can be executed in the second display area where the first display and the second display are erased (for example, FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), FIG. 10-31 (G), as shown in FIG. 10-35 (C), when executing the jackpot notification effect, the suspension display and the first suspension storage display area 079SG005D, the second suspension storage display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the big hit notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa)
It is characterized by
According to this feature, the notification effect is executed in the second display area in which not only the first display that operates but also the second display that does not operate are erased, so that the visibility of the notification effect in the second display area is further enhanced. be able to.

形態14の遊技機は、形態1~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えばCPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域の視認性を変化可能であって(例えば、変形例079SG-2に示すように、第1表示領域079SG005Fに加えて、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下可能とする部分)、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において前記第1表示領域の視認性は変化するが前記第2表示領域の視認性は変化しない(例えば、変形例079SG-2として図10-36及び図10-37に示すように、エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域の視認性が変化することで報知演出が実行されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域の視認性が変化しないことで遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of form 14 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 13,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
As display areas capable of displaying effect moving images, a first display area (for example, first display area 079SG005F), a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, second display area 079SG005Sa), a display means (for example, an image display device 5) including
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a ready-to-win effect), a notification effect for notifying whether or not a privilege is awarded after the execution of the predetermined effect (for example, a big hit notification effect and a loss notification effect), and an information effect related to variable display in the second display area. (For example, the rotating display of the suspended display in the first suspended storage display area 079SG005D and the second suspended storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), or the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing the movement display of
with
The display means can change the visibility of the first display area and the second display area (for example, as shown in the modification 079SG-2, in addition to the first display area 079SG005F, the second display area A portion that can reduce the visibility of the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb),
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, a effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, a effect moving image whose progression speed of the effect is a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect is progressing speed The part displayed on the image display device 5 in V2),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
In the pre-notification period from the end of the predetermined effect to the execution of the notification effect, the visibility of the first display area changes but the visibility of the second display area does not change (for example, modification 079SG -2, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the effect image 079SG005Ea, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb does not change. part)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. In addition, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and the change in the visibility of the first display area in the pre-notification period allows the player to easily recognize the timing at which the notification effect is executed. Also, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information presentation because the visibility of the second display area does not change.

形態15は、形態14に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示する画像を生成可能な手段であって、前記第1表示領域に表示する画像を描画可能な第1描画階層(例えば、第2画像データ)と、該第1描画階層よりも上位の描画階層であって、前記第2表示領域に表示する画像を描画可能な第2描画階層(例えば、第1画像データ)とを含む複数の描画階層を有する画像生成手段(例えば、表示制御部123)を含み、
前記画像生成手段が前記第1描画階層に描画する画像の視認性を変化させることにより前記第1表示領域の視認性が変化する(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを拡大表示することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示領域の視認性を変化させることなく第1表示領域の視認性だけを的確に変化させることができる。
Form 15 is the gaming machine according to Form 14,
The display means is means capable of generating an image to be displayed, and includes a first drawing layer (for example, second image data) capable of drawing an image to be displayed in the first display area, and an image generation means (for example, display including a control unit 123),
The visibility of the first display area is changed by changing the visibility of the image drawn in the first drawing layer by the image generating means (for example, as shown in Modification 079SG-2, the second image data A portion that changes the visibility of the first display area 079SG005F by enlarging and displaying the effect image 079SG005Ea drawn as the image of
It is characterized by
According to this feature, it is possible to accurately change only the visibility of the first display area without changing the visibility of the second display area.

形態16は、形態15に記載の遊技機であって、
前記画像生成手段は、前記第1描画階層に描画する画像の視認性を、前記第1描画階層における前記第2表示領域に対応する領域から離れた特定位置から前記第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化させる(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1描画階層の視認性の変化が、特定位置から第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化するようになるため、第2表示領域に対応する領域の視認性を変化し難くできる。
Form 16 is the gaming machine according to form 15,
The image generation means adjusts the visibility of the image to be drawn in the first drawing layer from a specific position away from the area corresponding to the second display area in the first drawing layer to the area corresponding to the second display area. over a predetermined period (for example, as shown in the modification 079SG-2, the effect image 079SG005Ea drawn as the image of the second image data is drawn from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa and a part that changes the visibility of the first display area 079SG005F by drawing so as to enlarge and display toward the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by
According to this feature, the change in visibility of the first rendering layer changes over a predetermined period from the specific position toward the area corresponding to the second display area. The visibility of the area can be made difficult to change.

形態17は、形態14~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段での遊技者の動作の検出に基づいて前記報知演出を実行可能であり(例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことを報知可能な部分)、
前記報知演出を実行するための動作促進画像を前記第1表示領域に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)を実行可能であり、
前記所定演出の演出動画の視認性は低下するが、前記動作促進演出の視認性は低下しない(例えば、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出に対して動作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対して動作を効果的に促すことができる。
Form 17 is the gaming machine according to any one of Forms 14 to 16,
Equipped with motion detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the motion of the player,
The production executing means is
It is possible to execute the notification effect based on the detection of the action of the player by the action detection means (for example, control to the big win game state based on the operation of the push button 31B by the player, or parts that can signal that they are not controlled by the state),
An action promoting effect (for example, an operation promoting effect) that prompts a player to act by displaying an action promoting image for executing the notification effect in the first display area is executable,
Although the visibility of the effect moving image of the predetermined effect decreases, the visibility of the action promotion effect does not decrease (for example, the enlarged display of the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F, but the visibility of the first image The part where the visibility of the operation prompting image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as an image of data does not decrease)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the action promoting effect stand out from the predetermined effect, so that the player can be effectively encouraged to perform the action.

形態18は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において、前記第1表示領域で実行していた前記所定演出の進行停止に対応する特定静止画像を表示する報知前演出(例えば、静止画表示演出)を実行可能であり、
前記第2表示領域における前記情報表示の動作は、前記報知前期間においても継続する(例えば、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中においても第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が継続する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域に特定静止画像が表示されることによって、報知演出が実行されることを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域での情報表示の動作は継続するので、情報表示の動作停止してしまうことによって情報演出が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
Form 18 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 17,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
As display areas that can display effect moving images, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach effect), a notification effect for informing whether or not a privilege is given after the predetermined effect is completed, and an information effect for operating information display related to the variable display in the second display area (for example, FIG. 10- 2 (B) shown in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U rotating display of the reserved display, and movement display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C)) Possible effect execution means (for example, effect control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, a effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, a effect moving image whose progression speed of the effect is a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect is progressing speed The part displayed on the image display device 5 in V2),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
In a pre-notification period from the end of the predetermined effect to the execution of the notification effect, a pre-notification effect of displaying a specific still image corresponding to the stoppage of progress of the predetermined effect being executed in the first display area. (For example, still image display effect) can be executed,
The information display operation in the second display area continues even in the pre-notification period (for example, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21, the first suspension Part where rotating display of reserved display in memory display area 079SG005D and second reserved memory display area 079SG005U and moving display of telop in telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C) continue)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Furthermore, the player can recognize that the notification effect will be executed by displaying the specific still image in the first display area in the pre-notification period. In addition, since the information display operation in the second display area continues, it is possible to prevent the information presentation from becoming difficult to recognize due to the information display operation being stopped.

形態19は、形態18に記載の遊技機であって、
前記特定静止画像は、進行が停止された前記所定演出の静止画像の色彩を変化させた画像である(例えば、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって静止画の色彩が反転する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示領域に表示される特定静止画像が、所定演出の静止画像と色彩が異なることによって、報知演出が実行されることを遊技者がより一層認識し易くできる。
Form 19 is the gaming machine according to form 18,
The specific still image is an image obtained by changing the color of the static image of the predetermined effect whose progress has been stopped (for example, As shown, the part where the color of the still image is inverted by executing the still image display effect in pattern SG-2)
It is characterized by
According to this feature, the specific still image displayed in the first display area is different in color from the still image of the predetermined effect, thereby making it easier for the player to recognize that the notification effect will be executed.

形態20は、形態19に記載の遊技機であって、
前記第2表示領域に表示されている前記情報演出の画像については、前記報知前期間において色彩は変化しない(例えば、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転するが、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知前演出が実行される際に遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防ぐことができる(情報演出の画像については色彩が変化しないので、色彩が変化した特定静止画像であることを認識し易くできる)。
Form 20 is the gaming machine according to form 19,
Regarding the image of the information effect displayed in the second display area, the color does not change in the pre-notification period (for example, as shown in FIG. 2, the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed, but the suspended display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are displayed. The part where the color of the 4th pattern that is attached is not reversed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information effect when the pre-notification effect is executed (since the color of the image of the information effect does not change, the color does not change). It is possible to easily recognize that it is a specific still image).

形態21は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段と(例えば、画像表示装置5)、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記所定演出は、第1区間(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と該第1区間よりも後の第2区間(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを含み、
前記第1区間と前記第2区間とは、それぞれが第1期間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間、第2リーチ演出前半部分実行期間、第3リーチ演出前半部分実行期間、第4リーチ演出前半部分実行期間)と該第1期間よりも後の第2期間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間、第2リーチ演出後半部分実行期間、第3リーチ演出後半部分実行期間、第4リーチ演出後半部分実行期間)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出を、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行する第1パターン(例えば、図10-20及び図10-21に示すスーパーリーチα3の可変表示や、図10-24及び図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行せず終了する第2パターン(例えば、図10-18及び図10-19に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示や、図10-22及び図10-23に示すスーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示)と、で実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1区間で所定演出を第2速度で実行して第2区間に移行するか第2区間に移行することなく所定演出が終了するかや、第2区間で所定演出を第2速度で実行して特典が付与されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Form 21 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 20,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a moving image,
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), and an effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a big hit notification effect and a deviation notification effect) for informing whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect,
with
The predetermined effect includes a first section (e.g., first reach effect and third reach effect) and a second section (e.g., second reach effect and fourth reach effect) after the first section,
Each of the first section and the second section is a first period (for example, the first half of the ready-to-reach effect first half execution period, the first half of the second ready-to-win effect part of the execution period, the first half of the third ready-to-win effect part of the executing period, and the fourth ready-to-reach effect. production first half execution period) and a second period after the first period (for example, first reach production second half execution period, second reach production second half execution period, third reach production second half execution period, fourth Reach production second half execution period) and
The production executing means is
In the first period, the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. A part in which moving images of each ready-to-win effect are displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect),
During the second period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25 , the second half of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect are displayed on the image display device 5 at the progress speed V2 during the execution period of the animation of each ready-to-win effect. ),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
The predetermined effect is a first pattern that shifts to the second section after the execution of the first section (for example, variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21, and FIG. Variable display of super reach β3 shown in 10-25) and a second pattern that ends without transitioning to the second section after execution of the first section (for example, super reach shown in FIGS. 10-18 and 10-19 variable display of α1 and super reach α2, and variable display of super reach β1 and super reach β2 shown in FIGS. 10-22 and 10-23).
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Further, the predetermined performance is executed at the second speed in the first section and the predetermined performance is executed without shifting to the second section or the transition to the second section is performed. Since the player can be made to pay attention to whether or not the game is finished and whether or not the privilege is given by executing the predetermined performance at the second speed in the second section, the amusement of the game can be improved.

形態22は、形態21に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出が前記第2区間に移行せずに前記第1区間で終了することを示唆する終了示唆演出(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出)を実行可能であり、
前記終了示唆演出と、前記第1区間から前記第2区間に移行したときの所定演出とを同一の進行速度で実行可能であり(例えば、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを進行速度V1にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2区間に移行したときの所定演出の進行速度が終了示唆演出の進行速度と同一であるので、第2区間に移行したときの進行速度が終了示唆演出の進行速度と異なることによって、特典が付与されることへの期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができるとともに、特典が付与されないことが報知されたときには、第4速度の演出動画が表示されないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
Form 22 is the gaming machine according to form 21,
The production executing means is
An end suggestion effect suggesting that the predetermined effect ends in the first interval without transitioning to the second interval (for example, during the execution period of the second half of the first reach effect and the second half of the third reach effect) is defeated by an enemy character) can be executed,
The end-suggesting effect and the predetermined effect when transitioning from the first section to the second section can be executed at the same progress speed (for example, FIGS. 10-19, 10-20, and 10-21 , FIGS. 10-23, 10-24, and 10-25, during the second half execution period of the first reach production and the second half execution period of the third reach production, the production in which the friendly character is knocked down by the enemy character and the first A portion where the reach performance second half execution period or the third reach performance second half execution period is executed at the progress speed V1),
When notifying that a privilege is given in the notification effect, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the third speed in the first notification period of the notification effect, and In the second notification period after the first notification period, the effect moving image, which is the fourth speed slower than the third speed, can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, and 10 -22, Figure 10-24, Figure 10-25 and Figure 10-26 (E) to Figure 10-26 (G), Figure 10-29 (C) to Figure 10-29 (E), Figure 10-30 ( B) ~ Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) ~ Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) ~ Figure 10-35 (C), as shown in A part that displays a moving image when the enemy character falls down due to the attack being hit at the progress speed V2),
When notifying that the privilege is not given in the notification effect, the effect moving image of the third speed can be displayed on the display means without displaying the effect moving image of the fourth speed during the second notification period. There are (for example, FIGS. -30 (H), Figures 10-32 (E) to Figure 10-32 (G), Figures 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), animation when the friendly character falls down The part where the display is executed at the progress speed V1)
It is characterized by
According to this feature, since the progress speed of the predetermined performance when shifting to the second section is the same as the progress speed of the end suggesting performance, the progress speed when shifting to the second section is the same as the progress speed of the end suggesting performance. By being different, it is possible to prevent excessively increasing expectations for the granting of the privilege, and when it is notified that the privilege will not be granted, the fourth-speed effect moving image is not displayed. Since it is possible to prevent the player's dissatisfaction from becoming excessively high, the amusement of the game can be improved.

形態23の遊技機は、形態1~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間において前記所定演出の演出動画が前記第2速度で表示中であるとき、前記動作促進演出を実行可能である(例えば、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間中の動作促進演出の実行中において所定演出が第2速度で進行するため、所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 23 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 22,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
Action detection means (for example, push button 31B) capable of detecting actions of the player;
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), an action-promoting effect (for example, an operation-promoting effect) that prompts the player to act, and a notification effect (for example, , jackpot notification effect and loss notification effect) and effect execution means (for example, effect control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
When the effect moving image of the predetermined effect is being displayed at the second speed in the second period, the action promoting effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the 4 Part where the operation promotion effect is executed when the display of the animation of the reach effect is executed at the progress speed V2 during the execution period of the second half of the reach effect)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Thus, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incompatibility, and furthermore, since the predetermined performance progresses at the second speed during execution of the action promotion performance during the second period, the performance effect of the predetermined performance can be enhanced. can.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記動作促進演出は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出を受け付ける有効検出期間を報知する有効検出期間報知演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作受け継期間を示すメータ079SG005Mの表示)を含み、
前記演出実行手段は、前記有効検出期間が終了した場合に、該有効検出期間が終了したタイミングよりも後のタイミングから、前記有効検出期間内に前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合と同じ報知演出を実行可能である(例えば、図10-33(E)、図10-34(E)及び図10-35(A)~図10-35(F)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したこと、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したことにもとづいて、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、動作検出手段が遊技者の動作を検出しない場合に有効検出期間が経過する以前のタイミングで報知演出が実行されることがないので、動作検出手段が遊技者の動作を検出しないことにより有効検出期間中に特典が付与されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 24 is the gaming machine according to form 23,
The action promotion effect includes an effective detection period notification effect (for example, display of a meter 079SG005M indicating the operation inheritance period of the push button 31B) for notifying the effective detection period for receiving the detection of the player's action by the action detection means. ,
When the validity detection period ends, the effect execution means detects the action of the player by the action detection means within the validity detection period from the timing after the end of the validity detection period. 10-33 (E), 10-34 (E), and 10-35 (A) to 10-35 (F), the same notification effect can be executed as in the case A part that executes the same jackpot notification effect or loss notification effect based on the end of the operation acceptance period of the button 31B or the player's operation of the push button 31B)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, when the action detection means does not detect the action of the player, the notification effect is not executed at the timing before the effective detection period elapses, so the action detection means detects the action of the player. By not doing so, it is possible to prevent the player from recognizing whether or not the privilege is granted during the validity detection period.

形態25の遊技機は、形態1~形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35C)に示すように、大当り報知演出のうち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出の動画が進行速度V1にて表示される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知演出として特典の付与が報知されるときには進行速度が第4速度の演出動画が表示されるようになるので、特典が付与されたことを報知演出の演出動画によって遊技者に印象付けることができる。
The gaming machine of form 25 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 24,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), an effect executing means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a notification effect that is not a big hit notification effect) for notifying whether or not a privilege is given after the predetermined effect is completed;
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
When notifying that a privilege is given in the notification effect, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the third speed in the first notification period of the notification effect, and In the second notification period after the first notification period, the effect animation that is the fourth speed slower than the third speed can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, and 10 -22, figures 10-24 and figures 10-26 (E) to figures 10-26 (G), figures 10-29 (C) to figures 10-29 (E), figures 10-30 (B) to figures 10 -30 (D), Figures 10-31 (E) to Figure 10-31 (G), Figures 10-35 (A) to Figure 10-35C), the attack of the ally character in the big hit notification effect The animation of the part where hits the enemy character is displayed at the progressing speed V1, while the animation of the part where the enemy character falls down is displayed at the progressing speed of V2),
When notifying that the privilege is not given in the notification effect, the effect moving image of the third speed can be displayed on the display means without displaying the effect moving image of the fourth speed during the second notification period. There are (for example, FIGS. -30 (H), Figures 10-32 (E) to Figure 10-32 (G), Figures 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), as shown in Figures 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), the moving speed The part displayed in V1)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and furthermore, when the provision of the privilege is notified as the notification performance, the performance moving image with the progress speed of the fourth speed is displayed, so that the privilege is granted. It is possible to impress the player with the performance moving image of the notification performance.

形態26の遊技機は、形態25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特典が付与されるときにおいてのみ、前記第2期間中に特殊演出(例えば、図10-16に示すように、静止画の色彩が反転する静止画表示演出(パターンSG-2の静止画表示演出))を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができる。
The gaming machine of form 26 is the gaming machine according to form 25,
The effect execution means performs a special effect during the second period only when a privilege is granted (for example, a still image display effect in which the color of the still image is inverted as shown in FIGS. 10-16 (pattern SG- 2. Still image display effect))).
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect is executed.

形態27の遊技機は、形態26に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典として第1特典(例えば、非確変大当りの大当り遊技状態)と該第1特典よりも遊技者にとって有利な第2特典(例えば、確変大当りの大当り遊技状態)とを付与可能であり、
前記演出実行手段は、前記報知演出において特典が付与されないことを一旦報知した後に、特典が付与されることを報知する特別演出(例えば、変形例079SG-4に示す復活演出)を実行可能であり、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されることが報知されるときは、前記第2特典が付与され(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて大当り報知演出が実行される場合は確変大当りの大当り遊技状態に制御される部分)、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されないことが報知された後に前記特別演出が実行されるときは、前記第1特典または前記第2特典が付与される(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて一旦はずれ報知演出が実行されてから復活演出が実行される場合は、非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合とがある部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行された後に、報知演出にて特典の付与が報知されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 27 is the gaming machine according to form 26,
The privilege granting means provides a first privilege (for example, a non-variable big hit jackpot game state) as the privilege and a second privilege (for example, a probability variable big win big hit game state) that is more advantageous to the player than the first privilege. is grantable and
The effect execution means is capable of executing a special effect (for example, a resurrection effect shown in Modification 079SG-4) for notifying that a privilege will be granted after once notifying that the privilege will not be granted in the notification effect. ,
When the special effect is executed during the second period and it is notified that the privilege is granted in the notification effect, the second privilege is granted (for example, as shown in modification 079SG-4, When the still image display effect is executed in the pattern SS-2 and the big hit notification effect is executed, the part controlled to the big hit game state of the probability variable big win),
When the special performance is executed during the second period and the special performance is executed after the notification performance informs that the privilege is not granted, the first privilege or the second privilege is granted. (For example, as shown in the modification 079SG-4, when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 and the resurrection effect is executed after the deviation notification effect is executed, the non-probable variable jackpot Part where there is a case where it is controlled to the game state and a case where it is controlled to the jackpot game state of the probability variable jackpot)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, after the execution of the special effect, the player can be made to pay attention to whether or not the provision of the privilege is notified by the notification effect, so that the interest in the game can be improved.

形態28の遊技機は、形態1~形態27のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、第1動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Ba)と該第1動作促進画像とは異なる第2動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Bb)とを含む複数の動作促進画像のうちいずれかを前記表示手段に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間の開始後に前記動作促進演出を実行可能であり(例えば、図10-24、図10-25に示すように、第4リーチ演出後半部分実行期間中に操作促進演出が実行される部分)、
前記第1動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を視認可能に表示しつつ前記第1動作促進画像を表示し(例えば、図10-33に示すように、操作促進画像079SG005Baを表示するときには、透過率を有するエフェクト画像079SG005Eが共に表示されるので、遊技者は該エフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認可能となる部分)、
前記第2動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を前記第1動作促進画像のときよりも前記所定演出の演出動画を視認困難に表示しつつ、前記第2動作促進画像を前記第1動作促進画像の表示領域よりも広い表示領域に表示し(例えば、図10-34に示すように、操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbを表示するときには、該操作促進画像079SG005Bbの透過率が0%であることによって、操作促進画像079SG005Baが表示されるときよりもバトル演出の視認性が低下する部分)、
前記第2動作促進画像が表示されるときに特典が付与される割合は、前記第1動作促進画像が表示されるときよりも高い(例えば、図10-17に示すように、操作促進画像079SG005Bbが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進画像079SG005Baが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低い部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、動作促進演出として第1動作促進画像と第2動作促進画像のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 28 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 27,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
Action detection means (for example, push button 31B) capable of detecting actions of the player;
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), and a first action-promoting image (for example, an operation-promoting image 079SG005Ba) and a second action-promoting image (for example, an operation-promoting image 079SG005Bb) different from the first action-promoting image. is displayed on the display means to prompt the player's action (for example, an operation promotion effect), and whether or not the privilege is given based on the detection of the player's action by the action detection means is determined. Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a notification effect to be notified (for example, a big hit notification effect and a losing notification effect);
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
After the start of the second period, the operation promotion effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the operation promotion effect is executed during the second half execution period of the fourth reach effect part),
When the action-promoting effect is executed by the first action-promoting image, the first action-promoting image is displayed while visibly displaying the effect moving image of the predetermined effect on the display means (for example, as shown in FIG. 10-33). As shown, when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed, the effect image 079SG005E having transparency is also displayed, so that the player can visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E).
When the action promoting effect is executed by the second action promoting image, the effect moving image of the predetermined effect is displayed on the display means so that the effect moving image of the predetermined effect is more difficult to see than when the first action promoting image is displayed. , displaying the second action-promoting image in a display area wider than the display area of the first action-promoting image (for example, as shown in FIG. is displayed, the transparency of the operation prompting image 079SG005Bb is 0%, so that the visibility of the battle effect is lower than when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed),
The rate at which the privilege is given when the second action promoting image is displayed is higher than when the first action promoting image is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-17, the operation promoting image 079SG005Bb The ratio of the variable display result to be a big hit when is displayed is lower than the ratio of the variable display result to be a big hit when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and to make the player pay attention to whether the first action promotion image or the second action promotion image is displayed as the action promotion effect. It can improve amusement interest.

形態29の遊技機は、形態28に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1動作促進画像の表示中において、進行速度が前記第2速度である前記所定演出の演出動画を前記表示手段に表示可能である(例えば、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、第1動作促進画像の表示中に所定演出の演出動画が第2速度で表示されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 29 is the gaming machine according to form 28,
The effect execution means is capable of displaying, on the display means, the effect moving image of the predetermined effect whose progress speed is the second speed while the first action promoting image is being displayed (for example, FIGS. 10-24, FIG. 10-25 and FIGS. 10-33(C) to 10-33(E), when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed as the operation prompting effect, a battle effect is displayed while the operation prompting image 079SG005Ba is being displayed. The part where the display of the effect animation is executed at the progress speed V2)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, since the effect moving image of the predetermined effect is displayed at the second speed while the first action promoting image is being displayed, the amusement of the game can be improved.

形態30の遊技機は、形態1~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として第1所定演出(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と第2所定演出(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを実行可能であって、前記第1所定演出における第1特定区間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間と第3リーチ演出前半部分実行期間)の実行後に該第1特定区間よりも後の第2特定区間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間と第3リーチ演出後半部分実行期間)に移行可能であり、
前記所定演出を、前記第1所定演出の前記第1特定区間の実行後に前記第2特定区間に移行せず特典の付与を報知する第1特定パターン(例えば、図10-18に示すスーパーリーチα1や図10-22に示すスーパーリーチβ1の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間の実行後に前記第2所定演出に移行する第2特定パターン(例えば、図10-20、図10-21に示すスーパーリーチα3や図10-24、図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間との実行後に前記所定演出を終了する第3特定パターン(例えば、図10-19に示すスーパーリーチα2の可変表示や図10-23に示すスーパーリーチβ2の可変表示)と、にて実行可能であり、
前記第1所定演出の前記第1特定区間から前記第2特定区間に移行するときと、前記第1所定演出の前記第2特定区間から前記第2所定演出に移行するときの双方において、演出の進行速度が前記第2速度である演出動画を前記表示手段に表示し(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行する部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1所定演出の前記第1特定区間及び前記第2特定区間と前記第2所定演出のいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて出力する(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化するが、所定演出に対応する演出音の出力速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、所定演出の演出動画の進行速度が第2速度に変化することによって、所定演出の分岐を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 30 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 29,
The production executing means is
A first predetermined effect (for example, a first ready-to-reach effect and a third ready-to-reach effect) and a second predetermined effect (for example, a second ready-to-reach effect and a fourth ready-to-reach effect) can be executed as the predetermined effect, and the first After the execution of the first specific section (for example, the first reach production first half execution period and the third reach production first half execution period) in the predetermined production, the second specific section after the first specific section (for example, the first reach It is possible to shift to the second half of the production execution period and the third reach production second half execution period),
The predetermined effect is a first specific pattern (for example, super reach α1 shown in FIGS. and variable display of super reach β1 shown in FIG. 10-22), and a second specific pattern (for example, , variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21 and super reach β3 shown in FIGS. A third specific pattern (for example, variable display of super reach α2 shown in FIG. 10-19 or variable display of super reach β2 shown in FIG. 10-23) that ends the predetermined effect after execution of two specific sections, and is executable and
When shifting from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific section and when shifting from the second specific section of the first predetermined effect to the second predetermined effect, the performance Display the effect moving image whose progress speed is the second speed on the display means (for example, as shown in FIGS. When shifting to the execution period, when shifting from the first half of the ready-to-win production second half execution period to the first half of the second ready-to-win production execution period, when shifting from the third half of the ready-to-win production first half execution period to the second half of the third ready-to-win production execution period. , a portion for executing the effect animation of each ready-to-win effect at the progress speed V2 when shifting from the third ready-to-reach effect second half part execution period to the fourth ready-to-win effect first half part execution period),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound is output at the same speed in both the first specific section and the second specific section of the first predetermined effect and the second predetermined effect. (For example, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, when shifting from the first reach production first half execution period to the first reach production second half execution period, the first reach production second half execution period to the second When shifting to the first half execution period of the ready-to-win performance, when shifting from the first half execution period of the third ready-to-win performance to the second half execution period of the third ready-to-win performance, from the second half execution period of the third ready-to-win performance to the first half execution period of the fourth ready-to-win performance. , the BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the playback speed V4, the same as in other periods)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect moving image of the predetermined effect changes when shifting from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific section and when shifting from the second specific section to the second predetermined effect. However, since the output speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change when shifting from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific effect, and when shifting from the second specific effect to the second specific effect, It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and further, the player can easily recognize the branch of the predetermined effect by changing the progress speed of the effect animation of the predetermined effect to the second speed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the substrate case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including short pieces 500Aa and long pieces 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, and a launch control substrate are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch provided on the power supply substrate 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop-display a lost symbol or the like, or to perform a display corresponding to a game stop state different from the lost symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. Thereby, when it is a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability that it is determined to control to a big hit game state is higher than when it is a low probability state such as a normal state or a time saving state. get higher

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability of determining that the special figure display result is "small win" and controlled to the small win game state is determined to be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to set value 6 are set. In this case, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, by assigning 1020 to 1346 to the "jackpot", only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, a numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33094 in the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called one-type two-type mixed type) that controls a big hit game state based on the passage of a ball through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 may be employed. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 8 is executed. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving the command specifying the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game is "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "7" which is a value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図10-1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Description of Characteristic Portion 079SG)
Next, the characteristic portion 079SG (hereinafter abbreviated as the characteristic portion 079SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko game machine 1 in the characteristic part 079SG. As shown in FIG. 10-1, the sound control board 13 in the feature part 079SG includes a sound synthesizing board 13 for generating sounds (effect sounds) output from the speakers 8L and 8R in cooperation with the effect control CPU 120. An IC079SG132, an amplifier circuit (amplifier) 079SG134 that amplifies the output sound of the sound generated by the voice synthesis CI079SG132, and a voice data ROM079SG133 are mounted. Sound number data is output to the voice synthesizing IC079SG132 based on the performance control command to cause the voice synthesizing IC079SG132 to generate a sound corresponding to the sound number data.

音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。 When sound number data is input from the effect control CPU 120, the voice synthesis IC 079SG 132 generates voices and effect sounds corresponding to the input sound number data for each of the speakers 8L and 8R and outputs them to the amplifier circuit 079SG 134. Output. The amplifier circuit 079SG134 amplifies the voice and sound effects output from the voice synthesizing IC079SG132, and outputs them to the speakers 8L and 8R.

音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。 The sound data ROM 079SG133 stores control data for each of the speakers 8L and 8R for outputting sounds corresponding to the effects executed by the effect command corresponding to the sound number data in association with the sound number data. . In other words, these control data are the output mode (frequency characteristics, timing (delay), etc.) of sounds such as sound effects and BGM (music) output from the speakers 8L and 8R during the performance period (for example, the decorative pattern variable display period). is a collection of data including voice data and the like described in chronological order.

図10-2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。 FIG. 10-2(A) is an explanatory diagram showing the image display device 5 in the feature part 079. FIG. The display area of the image display device 5 in the characteristic portion 079SG is formed in a rectangular shape having a height L and a left-right width L when viewed from the front. Most of the display area constitutes a first display area 079SG005F for displaying effects such as a variable display of decoration patterns, a ready-to-win effect, an operation promotion effect and a still image display effect, which will be described later. In addition, the lower end of the image display device 5 has a first reserved storage display area 079SG005D that can display the number of the first special figure reserved storage by the number of the reserved display of the white circle, and the number of the second special figure reserved storage A second display area 079SG005Sa including a second reserved storage display area 079SG005U that can be displayed according to the number of circular reserved displays and a telop display area 079SG005T that can display a telop indicating a game state is configured.

つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。 That is, of the entire display area of the image display device 5, the portion excluding the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is the first display area 079SG005F.

尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。 In addition, the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb display information related to the game (holding display, telop display, fourth symbol) at the periphery of the display area of the image display device 5 rather than the first display area 079SG005F. , and the number of reserved memories). That is, the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in the characteristic portion 079SG are also UI (user interface) display areas in the pachinko gaming machine 1 .

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。 And the upper right end of the image display device 5 includes the display of the fourth symbol 079SG005J indicating that the special symbol is being variably displayed, the number of first special figure pending storage, and the number of second special figure pending storage. 3 display area 079SG005Sb.

このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。 Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, and its height is less than half the height H of the entire display area of the image display device 5. The horizontal width is formed to have the same length as the horizontal width L of the entire display area of the image display device 5 . The third display area 079SG005Sb is formed in a rectangular shape when viewed from the front, but its height and lateral width are formed extremely shorter than the height H and lateral width L of the entire display area of the image display device 5. there is

このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。 Therefore, in the characteristic portion 079SG, the area of the first display area 079SG005F that occupies the entire display area of the image display device 5 is larger than the total area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. .

図10-2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図8-13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2(B), in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U, the effect control CPU 120 performs a reserved display operation process (see FIG. 8-13) which will be described later. As a result, each hold display can be rotated around the vertical axis at a constant speed (for example, rotation speed V3).

図10-2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図10-13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2(C), in the telop display area 079SG005T, the effect control CPU 120 performs a telop operation process (see FIG. 10-13) described later, so that the game state and the effect being executed are displayed. A message (for example, if a specific ready-to-win effect is in progress, a message corresponding to the state of the effect, such as "In XX mode!") is moved from left to right at a constant speed (e.g., movement speed V3). It is possible to display one

尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 It should be noted that the characters included in the message corresponding to the game state are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T at the same time when the display reaches the right end of the telop display area 079SG005T and is displayed again from the left to the right. is moved in the direction Therefore, when the message corresponding to the game state is displayed while being moved in the telop display area 079SG005T, the entire message corresponding to the game state is always displayed in the telop display area 079SG005T, so that the player can It is easy to recognize the current game state.

尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the suspension display in the first storage display area 079SG005D and the second storage storage display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3). Although it is exemplified, the present invention is not limited to this. It may be possible to rotate and move with

図10-2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in FIG. 10-2(D), the fourth pattern 079SG005J has an upper pattern 079SG005Ja and a lower pattern 079SG005Jb, and these upper pattern 079SG005Ja and lower pattern 079SG005Jb alternately flash at a constant cycle. , to indicate that the special symbols are being displayed in a variable manner. In addition, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb are both extinguished (turned OFF) at the end timing of the variable display when the variable display result is lost, while the variable display result is a big hit or a loss. In this case, both are lit (turned ON) at the end timing of the variable display.

尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 It should be noted that the display of the first special figure pending memory number and the display of the second special figure pending memory number in the third display area 079SG005Sb are the timing when a new pending memory is generated and the timing when a new variable display is started. is the only display whose number changes. In other words, the display of the first special figure reserved memory number and the display of the second special figure reserved memory number in the third display area 079SG005Sb are the fourth pattern 079SG005J, the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U , Unlike the telop display area 079SG005T, the display mode does not change except for the start timing of the variable display.

次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。 Next, the display control section 123 in the characteristic section 079SG will be described. The CGROM in the display control unit 123 stores a plurality of types of image data for displaying images on the image display device 5 . The display control unit 123 can cause the image display device 5 to display a predetermined image based on one image data stored in the CGROM based on an instruction from the effect control CPU 120, and can display a plurality of types of image data. By arranging and displaying an image on the image display device 5, it is possible to display a predetermined effect screen. When the predetermined image is not to be displayed on the image display device 5, depending on the situation, other image data may be placed in front of the image data of the predetermined image with a transmittance of 0%. In the case of controlling so as not to display the image based on the data on the performance screen, and by displaying the image on the image display device 5 which created the display data not arranging the image data of the prescribed image, the prescribed image is not displayed on the performance screen. may be controlled as follows.

図10-3(A)~図10-3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。 As shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(D), for example, when displaying an image on the image display device 5, a plurality of image data including image data 1 to 3 are arranged. An image is displayed on the image display device 5 based on the created display data.

図10-3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。 As shown in FIG. 10-3(A), the image data 1 displays the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa. Data drawn to display the pattern 079SG005J in the third display area 079SG005Sb. It is also data drawn to display the small pattern of the image data 1 decoration pattern in the first display area 079SG005F (left side of the third display area 079SG005Sb).

図10-3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3(B), the image data 2 is data drawn to display images of a chance-up effect, a still image display effect, and an operation promotion effect, which will be described later, in the first display area 079SG005F. .

図10-3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3(C), the image data 3 is data drawn to display the variable display of decorative patterns and the ready-to-win effect in the first display area 079SG005F.

尚、図10-3(A)~図10-3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図10-3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(C), the image data 1, image data 2, and image data 3 have display priorities for displaying images on the image display device 5. is set. The highest display priority is set for image data 1, and the lowest is set for image data 3 (image display priority in image display device 5: image data 1>image data 2>image data 3). . That is, in the image display device 5, the image based on the image data 1 is displayed as the uppermost image, the image based on the image data 2 is displayed as the lower image than the image based on the image data 1, and the image based on the image data 3 is displayed. The image is displayed as an image in a lower layer (bottom layer) than the image based on the image data 1 and the image based on the image data 2 . Therefore, as shown in FIG. 10-3(D), in the image display device 5, the image based on the image data 2 is displayed with priority over the image based on the image data 3, and the image based on the image data 1 is displayed. The image based on the image data 2 and the image based on the image data 3 are preferentially displayed.

尚、図10-3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。 Incidentally, as shown in FIG. is displayed as the lowest hierarchical image, the image based on the image data 3 may be at least partly invisible or invisible due to the image based on the first data or the image based on the image data 2. There is

尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。 In this characteristic portion 079SG, although the details will be described later, the images based on the image data 1 and the image data 2 are displayed on the image display device 5 as moving images whose progress speed is always constant, while the image data 3 Based on the data stored in the CGROM in advance, the images are displayed on the image display device 5 as moving images and still images of a plurality of advancing speeds.

特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, in this feature part 079SG, although the details will be described later, the display of the animation of the reach effect during the reach effect of the super reach can be executed at the normal progress speed V1 and the progress speed V2 (slow motion) slower than V1. It has become. This is because the data for the moving image to be displayed at the advancing speed V1 and the data for the moving image to be displayed at the advancing speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is limited to this. Instead, only the data for the effect animation to be displayed at the progress speed V1 is stored in advance in the CGROM, and by performing predetermined processing on the data, part of the effect animation for the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2. It may be possible to display

このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 In this way, in the present characteristic section 079SG, by setting the video progress speed, which is the speed at which the effect moving image changes, to V1, the progress speed of the ready-to-win effect recognized by the player becomes the first speed, and during the non-slow motion period, the video By setting the progressing speed to V2, which is slower than V1, the slow motion period is set in which the progressing speed of the ready-to-win effect recognized by the player is the second slow speed. In other words, the slow-motion moving image, which is the effect moving image whose rendering progress speed is slow in this characteristic portion 079SG, is displayed before the slow-motion moving image, and the image progressing speed is V1 compared to the non-slow-motion moving image. Anything with a slow speed is fine.

尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図10-18~図10-25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the form in which a slow motion period is provided in all super reach effects is exemplified (see FIGS. 10-18 to 10-25), but the present invention is limited to this. Instead, for example, as a super reach effect, the contents of the effect animation itself displayed on the image display device 5 are the same as the contents of the super reach effect shown in FIGS. does not change from V1 to V2, that is, by executing a super reach effect that does not become a slow motion period, in the super reach effect shown in FIGS. 10-18 to 10-25, the slow motion period may be made easier for the player to recognize.

つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 That is, in the case of executing the super ready-to-win effect in which the content of the effect moving image is the same as described above but the video progress speed does not change to V2, the effect moving image having the second speed slower than the first speed in the present invention is used. means that the effect moving image of the same content is displayed at a video progressing speed V2 that is slower than the video progressing speed V1 in the non-slow motion super reach effect, so that the duration is longer than that of the non-slow motion super reach effect. The effect moving image to be displayed corresponds.

尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。 In addition, as described above, in this feature part 079SG, by slowing down the image progress speed of the effect moving image, a slow motion effect is configured in which the progress speed of the ready-to-win effect that the player feels is slow, and the sound from the speakers 8L and 8R , does not change from the playback speed V3, but the present invention is not limited to this. By accelerating the reproduction speed of the sound output from the game effect lamp 9 and the light emission period of the game effect lamp 9, a pseudo-slow motion may be constructed in which the player feels that the progress speed of the ready-to-win performance has slowed down.

つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。 That is, the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 079SG is provided with a plurality of effect output means including display means capable of displaying effect moving images, and among these effect output means, at least one effect output means advances the effect is different between the slow-motion period and the non-slow-motion period so that the player can recognize that the effect being executed is the slow-motion during the slow-motion period.

尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the display of the effect moving image of the reach effect is always displayed at the progress speed V2 during the slow motion period, but the present invention is not limited to this, and the slow motion The period may change the progress speed of the display of the effect animation of the ready-to-win effect (for example, the progress speed gradually decreases with the passage of time, or the progress speed increases and decreases within a predetermined range).

図10-4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this characteristic portion 079SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 10-4(B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "loss" or "big hit" or "minor hit". Different EXT data are set according to the result (predetermined result) or the determination result (jackpot type determination result) of a plurality of types of jackpot types when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 10-4(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) where the time saving control is not performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is time saving control and probability change It is a fourth game state designation command corresponding to the game state (high-probability-high base state, time-saving probability-variable state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating display of an effect image indicating the start of a big winning game or a small winning game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of a big win game or a small win.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (for example, "1" to "10"). .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

尚、図10-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 10-4(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, or different commands may be used in place of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the remaining frequency|count that a notification command of passage, probability variation control, and time saving control are performed is performed.

図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-5, in this characteristic portion 079SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination , and the random number MR4 for judging the result of normal/universal figure display are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10-10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 079SG154 shown in FIG. Numerical data indicating part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". is a random value used to determine , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図10-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM101. In this feature part 079SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big hit" to the big hit game state is determined based on the random number MR1 for special figure display result determination. It is a referenced table.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in this characteristic portion 079SG, depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data showing the determination value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is whether or not to control the special figure display result as "big win" to the big win game state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this characteristic portion 079SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in this characteristic portion 079SG), the probability of being determined when the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state becomes higher (approximately 1 in this characteristic portion 079SG). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the game state in the pachinko game machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to when it is a normal state or a time saving state. Judgment data is assigned to the decision result as to whether or not to control to the jackpot game state so that the probability of winning is increased.

また、図10-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 10-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for special symbol display result determination whether or not to control the variable display result to a small winning game state as a "small win". is a table referenced for

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in this characteristic portion 079SG, regardless of whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), A numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data showing the determination value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is whether or not to control the special figure display result to the small hit game state as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 2 in the characteristic part 079SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" differs between the first special figure game and the second special figure. there is Specifically, in the case of the special game of the first special figure, the judgment value is assigned to the "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value is assigned. Therefore, as described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning prize formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control In the high base state where the winning to the mouth occurs and the variable display of the second special figure is often executed, the "small hit" almost does not occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter the prize winning opening, it is possible to avoid the occurrence of small hits in which a large number of game balls cannot be acquired, thereby preventing the game interest from deteriorating.

図10-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10-7(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in this characteristic part 079SG is based on the random number value MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result as "big hit" to the jackpot game state. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots such as "probability variable jackpot B" and "probability variable jackpot C".

ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図10-7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, when explaining the jackpot type in this feature part 079SG with reference to FIG. ``Probability variable jackpot A'', ``probability variable jackpot B'', and ``probability variable jackpot C'' which are executed and shifted to a high probability high base state, and only time-saving control is executed after the jackpot game state is completed to a low probability high base state. The "non-probable variable jackpot" to be shifted is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。 The big win game state by the "probability variable big win A" is a big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. The big win game state by the "probability variable big win B" is a big win in which 5 rounds (so-called 5 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. The big win game state by the "probability variable big win C" is a big win in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. In addition, the big win game state by the "non-probability variable big win" is a big win in which two rounds (so-called two rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Therefore, "variable big hit A" is called 10 rounds (10R) big hit, "variable big hit B" is called 5 rounds (5R) big hit, and "variable big hit C" is called 2 rounds (2R) big hit. In some cases, the “non-probability variable jackpot” is referred to as a 2-round (2R) non-probability variable jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 In addition, although not shown in the figure, the small winning game state in this characteristic portion 079SG changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state that is advantageous for the player, and the opening time is the same as the probability variable big win C. It is an open period (0.1 seconds in this characteristic part 079SG). In addition, after the end of the small winning game, the game state immediately before the small winning game is taken over.

確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 High-precision control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability big win A, the variable probability big win B, and the variable probability big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. . Therefore, when the reoccurring big win is the variable probability big win A or the variable probability big win B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state does not go through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state by the "non-probable variable jackpot" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 079SG), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.

図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "variable probability big hit A", " Allocation of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not decided to control the jackpot type as "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C" to a big hit state with a small number of rounds, so for example, it is associated with time saving control. In a game state in which game balls are likely to enter the second starting prize opening formed by the variable prize ball device 6B, frequent occurrence of a big hit state with few prize balls to be obtained is avoided by the high opening control, and the interest in the game is reduced. It is designed to prevent this from happening.

尚、図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), the allocation of the determination value for the "non-variable" jackpot type is the first special figure special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" and "variable probability big hit C" depends on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure. Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special figure, the judgment value that is smaller than that of the special game of the first special figure is the big hit type of "variable big hit B" or "variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図10-8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows the variation pattern in this characteristic portion 079SG. In this characteristic portion 079SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases where the display result is a "big win" or a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. In addition, although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present characteristic portion 079SG, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, etc. may be provided. Moreover, even in the super reach variation pattern, a plurality of super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, . . . may be provided.

尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 It should be noted that the variation pattern in the characteristic portion 079SG also includes a special winning variation pattern (PC1-1) corresponding to the case where the variable display result is a "minor winning".

図10-8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this characteristic portion 079SG is executed is set shorter than the super reach variation pattern.

また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the present feature unit 079SG, as will be described later, the type of variation pattern is first determined, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these random numbers for determining the type of variation pattern After determining the type of the variation pattern from the random number value, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図10-9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic portion 079SG. In this characteristic part 079SG, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図10-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-9, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α1 jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach α3 jackpot) and PB1-4 (variation pattern of super reach β1 jackpot) and PB1-5 (fluctuation pattern of super reach β3 big hit). Also, if the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table A to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot) variation pattern) and PB1-2 (super reach jackpot variation pattern).

図10-9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1-2~PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1-3とPB1-4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the big-hit variation pattern determination table A and the big-hit variation pattern determination table have different allocation numbers of determination values for PB1-2 to PB1-5. Specifically, in the big hit variation pattern determination table A, 45 determination values are assigned to PB1-2, 150 determination values are assigned to PB1-3, 300 determination values are assigned to PB1-4, and 500 determination values are assigned to PB1-5. In the big hit variation pattern determination table B, 30 determination values are assigned to PB1-2, 135 determination values are assigned to PB1-3, 315 determination values are assigned to PB1-4, and 515 determination values are assigned to PB1-5. That is, in the present characteristic portion 079SG, when the variable display result is the probability variable jackpot, the super reach β system variation patterns PB1-3 and PB1-4 are at a higher rate than when the variable display result is the non-probability variable jackpot. , it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 Also, if the variable display result is a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to determine the variation pattern to PC1-1 (special hit variation pattern). do.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, Using the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern is PA1-1 (variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α3), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β3).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-2 (variation pattern of super reach α2 deviation) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α3), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β3).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 4, the variation pattern determination table C for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-2 (variation pattern of super reach α2 deviation) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α3), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β3).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 Also, if the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for deviation, and use the variation pattern determination table D for deviation to determine the variation pattern PA1-4 (Shortening fluctuation pattern for non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss), PA2-3 (variation pattern of super reach α3 loss) and PA2 -4 (fluctuation pattern of missing super reach β2) and PA2-5 (fluctuation pattern of missing super reach β3).

つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this characteristic unit 079SG is "missing", the number of pending storage of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the time saving state, the special figure Since the variable display time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), the shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) increase the rate of variable display execution. , it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being slowed down.

尚、図10-8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2-3またはPB1-3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 Incidentally, as shown in FIG. 10-8, the ready-to-reach effect of super reach α1 (the ready-to-reach effect executed in the variable display of the variation pattern PB1-2) is variable after the first half of the first ready-to-reach effect described later is executed. This is a ready-to-win effect in which the display result is a big hit, and the ready-to-win effect of super reach α2 (ready-to-win effect executed by variable display of the fluctuation pattern PA2-2) is executed in the first half and the latter half of the first ready-to-win effect described later. This is a ready-to-reach effect in which the variable display result is lost after the change, and the ready-to-reach effect of super reach α3 (ready-to-reach effect executed by variable display in the fluctuation pattern PA2-3 or PB1-3) is the first reach to be described later. This is a ready-to-win effect in which a second ready-to-win effect, which will be described later, is further executed after the first half and the latter half of the effect are executed, and the variable display result is a big hit or a loss.

そして、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 And, for the variable display of these variation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, as shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time, the longer the variable display It is set so that the ratio of the result to be a big hit (big hit expectation) is high. In other words, for the variable display of these variation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, the ratio of the variable display result to the big hit after being executed up to the second ready-to-win effect is the first ready-to-win effect to be executed. It is set higher than the rate at which the variable display result becomes a big hit.

また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2-5またはPB1-5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 In addition, the reach effect of super reach β1 (reach effect executed by variable display of fluctuation patterns PB1-4) is a reach effect in which the variable display result is a big hit after the first half of the third reach effect described later is executed. Yes, the reach effect of super reach β2 (the reach effect executed by the variable display of the fluctuation pattern PA2-4) is changed after the first half and the second half of the third reach effect described later are executed. It is a ready-to-reach production, and the ready-to-reach production of super reach β3 (ready-to-reach production executed with variable display in the fluctuation pattern PA2-5 or PB1-5) executes the first half and the second half of the third ready-to-reach production described later. After that, a fourth ready-to-win effect, which will be described later, is further executed, and the result of the variable display is a big win or a losing effect.

そして、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 And, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, as shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time, the longer the variable display It is set so that the ratio of the result to be a big hit (big hit expectation) is high. That is, for the variable display of these variable patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, the ratio of the variable display result to the big hit after being executed up to the fourth ready-to-win production is the third ready-to-win production. It is set higher than the rate at which the variable display result becomes a big hit.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, the second ready-to-win effect is always executed after the first ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect is always executed after the third ready-to-win effect, but the present invention is limited to this. The second ready-to-win effect and the fourth ready-to-win effect may be executed alone.

また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, each ready-to-win effect can be executed by combining the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect during the variable display, and by combining the third ready-to-reach effect and the fourth ready-to-win effect. Although the possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and the ready-to-reach production is a combination other than these combinations (for example, the first ready-to-reach production and the fourth ready-to-reach production, the second ready-to-reach production and the third You may provide a case where it is executed in a combination of ready-to-win effects, etc.).

また、本特徴部069SGでは、図10-9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 In addition, in this characteristic portion 069SG, as shown in FIG. The ratio of the variable display result to a big hit (jackpot expectation) is set higher than the fluctuation patterns (variation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3), but the present invention is based on this Not limited, part of the super reach β system variation pattern (variation pattern PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) is super reach α system variation pattern (variation pattern PA2- 2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) may be lower than any of the big hit expectations.

本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図10-10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。 In the RAM 102 of the characteristic portion 079SG, there is a game control data holding area 079SG 150 as shown in FIG. is provided. The game control data holding area 079SG150 shown in FIG. 10-10 includes a first special figure reservation storage unit 079SG151A, a second special figure reservation storage unit 079SG151B, a normal figure reservation storage unit 079SG151C, and a game control flag setting unit 079SG152. , a game control timer setting unit 079SG153, a game control counter setting unit 079SG154, and a game control buffer setting unit 079SG155.

第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 079SG151A is a special feature that has not yet been started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 079SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on establishment are reserved data. , until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 079SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display (result), it becomes the reservation information that makes it possible to determine whether it will be a big hit or not.

第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 079SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 079SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Retained data such as random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment. , the number is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 079SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 079SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 079SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 079SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 079SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 079SG153. For example, the game control timer setting unit 079SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 079SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 079SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 079SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 079SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR2 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data representing each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 079SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 079SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図10-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. Area 079SG190 is provided. The effect control data holding area 079SG190 shown in FIG. 10-11(A) includes a effect control flag setting portion 079SG191, a effect control timer setting portion 079SG192, a effect control counter setting portion 079SG193, and a effect control buffer setting portion 079SG194. I have it.

演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 079SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 079SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 079SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 079SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 079SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 079SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 079SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 079SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部079SGでは、図10-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characterizing section 079SG, the data constituting the start winning reception command buffer 079SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 079SG194A, the storage area (buffer number "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory Corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning reception command buffer 079SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, the start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command) and the pending memory number notification command (second 1 pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 079SG194A are associated with these starting entrance winning designation commands and reservation storage number notification commands. , A storage area (entry) for storing separately in the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning reception command buffer 079SG194A at the time of starting winning to the first starting winning opening. Then, when starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure reservation storage of the receiving command buffer 079SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting entrance winning designation command , the pending storage number notification command.

図10-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The commands stored in the start winning command buffer 079SG194A shown in FIG. 10-11(B) are the entries (buffer Entry number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-0") corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted. -1”) and the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10-11 (B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands shifted and stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図10-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。 Next, the start prize determination process of the characterizing portion 079SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS. 10-12. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in the state (step 079SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step 079SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it has a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 079SG154, it should be able to specify the number of 1st special figure reservation memory. At step 079SGS102, when the number of first special figure pending storage is not the upper limit value (step 079SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "1" ( step 079 SGS 103).

ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at step 079SGS101 (step 079SGS101; N), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit at step 079SGS102 (step 079SGS102; Y), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is in the ON state ( step 079 SGS 104). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step 079SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it has a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. At step 079SGS105, when the second special figure pending memory number is not the upper limit value (step 079SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "2" ( step 079 SGS 106).

ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 079SGS103 and step 079SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value which is the stored value of the starting opening buffer is updated so as to add 1 (step 079SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step 079SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, may be updated so as to add 1.

ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 079SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 079SG154. Numerical data representing the random number MR2 for use and the random number MR3 for determining the variation pattern are extracted (step 079SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the starting port buffer value (step 079SGS110). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 079SG151A, while the start buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 079SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the process of step 079SGS109 to extract numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step 079SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the effect control board 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this manner is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079 SGS111, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, pending storage for the effect control board 12 Settings for sending the number notification command are made (step 079 SGS113). The reserved memory number notification command set in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 079SGS113, it is determined whether or not the starting buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (step 079SGS115), the processing of step 079SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start buffer value is "2" (step 079SGS114; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (step 079SGS116), End the process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図10-13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170~S177のいずれかの処理を実行する。 FIG. 10-13 is part of a flow chart showing the effect control process processing in this characterizing part 079SG. In the effect control process processing, the effect control CPU 120 executes the prefetching notice setting process (step S161), and then updates the pending display in the first pending memory display area 079SHSG005D and the second pending memory display area 079SG005U, and these first Suspended display operation processing (step 079SG162) for operating (rotated display) the suspended displays displayed in the suspended storage display area 079SHSG005D and the second suspended storage display area 079SG005U, and the operation display of the telop in the telop display area 079SG005T. After executing the telop operation processing (step 079SGS163) and the fourth design display processing (step 079SG164) for executing the variable display of the fourth design 079SG005J, one of steps S170 to S177 according to the value of the effect control process flag process.

図10-14は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 10-14 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is ON (step 079SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is in the ON state (step 079SGS271; Y), to the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 079SG194A Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 079 SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first fluctuation start command reception flag is off at step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the reception command buffer 079SG194A at the time of start winning, 1 buffer number each Shift up (step 079 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。 After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 079SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decoration design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 079SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the present characteristic part 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. ”Determines a combination of matching decorative patterns (jackpot pattern). In addition, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command or the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable big hit B or the probability variable big hit C, the stop symbol other than "7" It is determined from a plurality of combinations of odd numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120 may, for example, select a decorative pattern in which three patterns are even-numbered patterns as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to the small win, the stop symbol is determined from "334", "778", etc., which are chances. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, the decorative symbols in which the three symbols are not aligned as the stop symbols are combinations other than the above-described chance symbols. (losing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decorative symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach (step 079SGS277). If the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 079SGS277; N), proceed to step 079SGS283, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 079SGS277; Y). executes a chance-up effect determination process (step 079SGS278), and determines whether or not to execute a chance-up effect in the second half of the first ready-to-win effect or the second half of the third ready-to-win effect.

具体的には、図10-15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIGS. 10-15, when the variable display result is a failure, the chance-up effect is decided to be executed at a rate of 20%, and the chance-up effect is not executed at a rate of 80%. decide. Further, when the variable display result is a big hit, execution of the chance-up performance is determined at a rate of 80%, and non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 20%. That is, in the variable display of the reach of the characteristic portion 079SG, when the chance-up effect is executed, the expectation of big hit is set higher than when the chance-up effect is not executed.

尚、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 10-27 and 10-32, in the present characteristic portion 079SG, only one production pattern is provided as the production mode of the chance-up production, but the present invention is limited to this. Instead, a plurality of performance patterns may be provided as a performance mode of the chance-up performance, and the degree of expectation for a big win may differ depending on which performance pattern the chance-up performance is executed.

更に、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. 10-27 and 10-32, there is only one chance-up effect start timing. A plurality of performance start timings for performance may be provided, and the degree of expectation for a big win may differ depending on which performance start timing the chance-up performance is started.

また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 Further, after determining execution/non-execution of the chance-up effect in step 079SGS278, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α3 (PA2-3 or PB1-3). (Step 079SGS279). If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079 SGS279; Y), the notification effect (big hit notification effect or loss A still image display effect for determining the effect pattern of the still image display effect for displaying the still image displayed at the end of the second ready-to-win effect on the image display device 5 during the period until the notification effect is started. A determination process (step 079SGS280) is executed, and the process proceeds to step 079SGS283.

該静止画表示演出決定処理では、図10-16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG-1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG-1に決定し、20%の割合でパターンSG-2に決定する。 In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 10-16(A), the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the still image display effect at a rate of 100% when the variable display result is a failure. If the pattern SG-1 is determined and the variable display result is a big hit, the effect pattern of the still image display effect is determined to be the pattern SG-1 at a rate of 80% and the pattern SG-2 at a rate of 20%. do.

尚、図10-16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG-1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG-2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。 In addition, as shown in FIG. 10-16(B), the pattern SG-1 of the still image display effect is to freeze the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second ready-to-win effect. In the pattern SG-2 of the still image display effect, the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 is displayed as a still image at the end of the second reach effect. , is an effect pattern for changing the color of the still image.

特にパターンSG-2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG-2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, the pattern SG-2 is an effect pattern that is executed only when the variable display result is a big hit. It is possible to draw the player's attention to whether or not (whether or not the color of the still image changes).

また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2-5またはPB1-5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 In addition, if it is not the variation pattern of super reach α3 in step 079SGS281 (step 079SGS281; N), it is further determined whether the variation pattern of the variable display is super reach β3 (PA2-5 or PB1-5) ( step S079SGS282). If the variation pattern of the variable display is a variation pattern other than super reach β3 (step 079SGS282; N), proceed to step 079SGS283. ), an operation promotion effect determination process (step 079SGS282) for determining the effect pattern of the operation promotion effect prompting the player to operate the push button 31B during execution of the fourth ready-to-win effect, and the process proceeds to step 079SGS283. .

該操作促進演出決定処理では、図10-17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、80%の割合でパターンSS-2に決定する。 In the operation-promoting effect determination process, as shown in FIG. 10-17(A), the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the operation-promoting effect to pattern SS at a rate of 80% when the variable display result is a failure. -1 is determined, and pattern SS-2 is determined at a rate of 20%. Further, when the result of the variable display is a big hit, the pattern SS-1 is determined as the performance pattern of the operation promotion performance at a rate of 20%, and the pattern SS-2 is determined at a rate of 80%.

尚、図10-17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS-1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS-2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS-1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 10-17(B), the pattern SS-1 of the operation prompting effect is a pattern of displaying the image of the push button 31B in the first display area 079SG005F of the image display device 5. The effect pattern SS-2 is a effect pattern in which the image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 in a size larger than that of the pattern SS-1.

つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In other words, as the operation promotion effect in this characteristic portion 079SG, when a large-sized image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (the operation promotion effect is executed in pattern SS-2). ), the ratio is higher than when the image of the normal size push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (when the operation prompting effect is executed in pattern SS-1). Since there is a high probability that the variable display result is a big win (a big win notification performance is executed), the player is made to pay attention to the size of the image of the push button 31B displayed on the image display device 5 when the operation promotion performance is executed. It is possible to improve the amusement of the game.

ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。 At step 079 SGS283, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute each effect such as the chance-up effect, still image display effect, operation promotion effect, etc., and the effect control pattern (process table) corresponding to the effect pattern and variation pattern designation command. select. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 079SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 079SGS285). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 079SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 079SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 079SGS288).

尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(-1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts (-1) the value of the process timer each time the variable display effect processing is executed, and the process timer after the subtraction times out. determine whether or not Then, when the process timer after subtraction has not timed out, the production device is controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer, and when the process timer after subtraction has timed out, the process data is processed. As soon as the switching is performed, the next process timer is started, and the production device is controlled according to the contents of the next process data.

次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1~α3及びスーパーリーチβ1~β3の可変表示の演出態様について図10-18~図10-35に基づいて説明する。 10-18 to 10-35, description will be given of the effects of variable display of super reach α1 to α3 and super reach β1 to β3 in the characteristic portion 079SG.

先ず、図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(G)に示すスーパーリーチα1~α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 First, regarding the variable display of super reach α1 to α3 shown in FIGS. In the first display area 079SG005F of the device 5, the effect animation such as the variable display of the decoration pattern is started at the normal progress speed V1. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right (moving image progress speed in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progress speed of V3. At the same time, from the speakers 8L and 8R, BGM and effect sounds corresponding to the variable display are started at the normal reproduction speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。 Further, in the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light up (blink) at a constant cycle, and the game effect lamp 9 starts to blink at a constant cycle. be. Hereinafter, the flashing or lighting of the game effect lamp 9 in the characteristic portion 079SG means that the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are all synchronized and flashed or lit. The invention is not limited to this, and the blinking and lighting of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d do not necessarily have to be synchronized.

そして図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-18, 10-19, and 10-26(A) to 10-26(C), when the ready-to-win effect develops due to the progress of the variable display, the first half of the first ready-to-win effect is reached. The execution period starts, and the battle effect between the ally character A and the enemy character A is started. When the second half of the execution period of the first half of the first ready-to-win effect is reached due to the progress of the battle effect, the display of the moving image of the friendly character A attacking the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. be. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the appearance of the friendly character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period when friendly character A attacking enemy character A is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the animation of the battle effect in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-18及び図10-26(E)~図10-26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of super reach α1, when the first half of the first reach effect execution period ends, as shown in FIGS. Then, in the first display area 079SG005F, as a big win notification effect, after displaying a moving image in which the ally character A succeeds in attacking and the enemy character A falls down, the decorative symbols are stopped in combination with the big win, and the game state is controlled to a big win game state. to be notified. In particular, when the big hit notification effect is started, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. With 079SG005Sa, an image of a big hit notification effect is displayed. Then, as shown in FIG. 10-26(H), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-26(G)に該当)。 It should be noted that during the jackpot notification effect, the display of the moving image of the part where the attack of the ally character A succeeds is executed at the normal progress speed V1 (corresponding to FIG. 10-26 (E)), and then the enemy character The display of the moving image of the falling portion is executed at the advancing speed V2 which is lower than V1 (corresponding to FIG. 10-26 (F)). Then, the moving image of the portion in which it is announced that the decorative symbols are stopped in a winning combination and controlled to the winning game state is executed again at the normal progress speed V1 (FIG. 10-26 (G)). applicable).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is super reach α2 or super reach α3 variable display, when the execution period of the first half of the first reach effect ends, as shown in FIGS. 10-19 and 10-26 (D) , the attack of the ally character A is not successful, and the second half of the first ready-to-win effect is executed.

図10-19及び図10-27(A)~図10-27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-19 and FIGS. 10-27(A) to 10-27(B), when the transition is made to the second half execution period of the first reach effect, the battle effect between friendly character A and enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the BGM, production sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the first reach effect, when the effect animation of the battle effect is executed at the progress speed V1, as shown in FIG. 10-27(B), the chance-up effect may be executed. . The chance-up effect is executed at the progress speed V1, similarly to the effect animation of the battle effect.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the second half of the execution period of the second half of the first ready-to-reach effect progresses due to the progress of the battle effect, the display of the moving image of the friend character A attacking the enemy character A starts in the first display area 079SG005F of the image display device 5. be. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the image of the friend character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the period in which the friendly character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle effect animation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-27(E)~図10-27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is the variable display of super reach α2, when the execution period of the second half of the first reach effect ends, as shown in FIGS. Secondly, in the first display area 079SG005F, after the friendly character A's attack fails and is defeated by the enemy character A, the variable display result is stopped by the combination of the decorative symbols that are not matched. is reported.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 It should be noted that during the failure notification effect, the display of the moving image is executed at V1, which is the normal progress speed, between the part where the friendly character A's attack fails and the part where the variable display result is notified of the failure. be.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 In addition, during the deviation notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period. Then, as shown in FIG. 10-27(H), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. After the end of the variable display, a stop display with a combination of the decorative pattern and the small pattern during the design confirmation period, and a non-display of the fourth pattern (both the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb are extinguished). ) is performed.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図10-20、図10-21及び図10-27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the super reach α3 variable display, as shown in FIGS. The attack of the character A succeeds and the enemy character A is defeated. Then, it shifts to the execution period of the first half of the second ready-to-win effect.

図10-20、図10-21及び図10-28(A)~図10-28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28(A) to 10-28(B), when the transition is made to the first half execution period of the second reach effect, the friend character A and the enemy character B The battle production of progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the BGM, production sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-20、図10-21及び図10-28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses and the second half of the second ready-to-reach effect first half execution period is approaching, as shown in FIGS. In the first display area 079SG005F of the display device 5, display of concentration lines is started, and in the first display area 079SG005F of the image display device 5, display of a moving image in which the friend character A attacks the enemy character B is started. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character A attacking the enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図10-28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。 During the period in which the friendly character A attacking the enemy character B is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the battle effect animation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is faster). Further, as shown in FIG. 10-28(D), the number of concentrated lines as the above-described effect rendering is gradually increased.

つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 That is, in the second half of the ready-to-win production second half execution period, the progress speed of the battle production moving image is lowered to V2, and the number of concentration lines displayed in the first display area 079SG005F increases, and the game effect lamp 9 flashes violently. Therefore, the increase in the number of concentration lines and the flashing of the game effect lamp 9 can effectively draw the player's attention to the effect result of the battle effect (whether the big win notification effect or the loss notification effect is executed). It is possible.

そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図10-20、図10-21及び図10-28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 Then, after the second reach effect latter half execution period ends, as shown in FIGS. The image that was being played (in this characteristic portion 079SG, the image immediately before the attack of the friend character A hits the enemy character B) is displayed in the first display area 079SG005F.

静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。 During the execution period of the still image display effect, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F is switched from V1 to 0, but the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the telop from left to right The movement in the direction is executed while maintaining the progress speed V3 without change, and the BGM, effect sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R while maintaining the reproduction speed V4 without change. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the blinking of the game effect lamp 9 is the progress of the animation of the battle production. Return to the period before the speed drops to V2.

尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG-2が決定されている場合は、図10-29(A)~図10-29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 Incidentally, when the pattern SG-2 is determined as the effect pattern of the still image display effect, as shown in FIGS. The colors of the last displayed image are reversed. After the end of the still image display effect in which the color is reversed, as a big win notification effect, the attack of the ally character A hits the enemy character B, and after the enemy character B falls down, the game state is controlled to the big win game state. be notified. In particular, when the combination of decorative patterns indicating a big win is stopped as the big win notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is made. An image of a big hit notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-29(F), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As a jackpot notification effect when the static image display effect is executed in pattern SG-2, as shown in FIG. However, the moving image in which the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V2. Then, a moving image in which the decoration patterns stop with a winning combination after the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V1. In particular, when the combination of decorative patterns indicating a big win is stopped as the big win notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is made. An image of a big hit notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L, 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

一方で、静止画表示演出としてパターンSG-1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図10-30(A)~図10-30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図10-30(F)~図10-30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, when the pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect is not reversed as the still image display effect, and the image shown in FIG. 10-30 (A ) ~ as shown in Figure 10-30 (D), the case where the jackpot notification effect is executed as described above, and as shown in Figure 10-30 (F) ~ Figure 10-30 (H), loss notification In some cases, production is executed.

静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 The jackpot notification effect when the still image display effect is executed in pattern SG-1 is the same as the big hit notification effect when the still image display effect is executed in pattern SG-2, as shown in FIG. 10-20. In addition, the moving image in which the attack of the ally character A hits the enemy character B is displayed at the advancing speed V1, but the moving image in which the enemy character B falls down is displayed at the advancing speed V2. After the enemy character B has fallen down, it is displayed at the advancing speed V1. It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L, 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-30(E), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

また、静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 In addition, as a failure notification effect when the static image display effect is executed in pattern SG-1, the attack of friendly character A does not hit enemy character B, and conversely, the attack of enemy character B hits friendly character A. After the ally character A hits and falls down, the decorative symbols stop due to a combination of missing symbols, and it is notified that the big win game state is not controlled.

はずれ報知演出としては、図10-21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 10-21, as the failure notification effect, a moving image is displayed at the progressing speed V1 until the enemy character B is knocked down by the enemy character B without the attack of the friend character A hitting. It should be noted that during the deviation notification effect, the rotation of the suspension display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-30(I), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. After the end of the variable display, the combination of the decoration pattern and the small pattern is stopped during the design confirmation period, and the fourth pattern is turned off. ) is performed.

次に、図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(H)に示すスーパーリーチβ1~β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 10-22, 10-23, and 10-31(A) to 10-31(H), when the variable display is started, the image In the first display area 079SG005F of the display device 5, the effect moving image such as the variable display of the decoration pattern is started at the normal progressing speed V1. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right (moving image progress speed in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progress speed of V3. At the same time, from the speakers 8L and 8R, BGM and effect sounds corresponding to the variable display are started at the normal reproduction speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。 Further, in the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light up (blink) at a constant cycle, and the game effect lamp 9 starts to blink at a constant cycle. be.

そして図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-22, 10-23, and 10-31(A) to 10-31(C), when it is time to develop the ready-to-win effect due to the progress of the variable display, the first half of the third ready-to-reach effect is reached. The execution period starts, and the battle effect between the ally character B and the enemy character A is started. When the second half of the execution period of the first half of the third ready-to-win effect progresses as the battle effect progresses, display of a moving image in which the friend character B attacks the enemy character A starts in the first display area 079SG005F of the image display device 5. be. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the appearance of the friendly character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the period in which the friendly character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle effect animation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-22及び図10-31(E)~図10-31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is super reach β1 variable display, when the execution period of the first half of the third reach effect ends, as shown in FIG. 10-22 and FIGS. Then, in the first display area 079SG005F, as a big win notification effect, after a moving image of a successful attack by the ally character B and the enemy character A falling down is displayed, it is reported that the game will be controlled to the big win game state. In particular, when the big hit notification effect is started, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. With 079SG005Sa, an image of a big hit notification effect is displayed. Then, as shown in FIG. 10-31(H), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-30(G)に該当)。 It should be noted that during the big hit notification effect, the display of the moving image of the part where the attack of the friend character B succeeds is executed at the normal progress speed V1 (corresponding to FIG. 10-30 (E)), and the enemy character after that The display of the moving image of the falling portion is executed at the advancing speed V2 which is lower than V1 (corresponding to FIG. 10-30 (F)). Then, the moving image of the portion in which it is announced that the decorative symbols are stopped in a combination of the big wins and is controlled to the big win game state is executed again at the normal progress speed V1 (Fig. 10-30 (G) applicable).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is super reach β2 or super reach β3 variable display, when the third reach effect first half execution period ends, as shown in FIGS. 10-23 and 10-31 (D) , the attack of the ally character B is not successful, and the second half of the third ready-to-win effect is executed.

図10-23及び図10-32(A)~図10-32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-23 and FIGS. 10-32(A) to 10-32(B), when the second half of the third reach effect is executed, the battle effect between friendly character B and enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the BGM, production sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the third reach effect, when the effect moving image of the battle effect is executed at the progress speed V1, as shown in FIG. 10-32(B), the chance-up effect may be executed. . The chance-up effect is executed at the progress speed V1, similarly to the effect animation of the battle effect.

特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図10-32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。 In particular, in the image display device 5, while the small patterns are displayed with priority over the chance-up production effect animation, the chance-up production production animation is displayed in the decorative pattern (the image shown in FIG. 10-32 (B) It is displayed with priority over "7" displayed on the left and right upper portions of the display device 5). Therefore, in this characteristic part 079SG, during the execution period of the chance-up effect, the player can recognize that the variable display is being performed by visually recognizing the small symbols, and the effect animation of the chance-up effect is displayed. By giving priority to display over the pattern, it is possible to reliably secure an area for displaying the effect moving image of the chang-up effect on the image display device 5.例文帳に追加

尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In this characteristic portion 079SG, the animation of the chance-up production is displayed with priority over the decoration pattern, but the present invention is not limited to this, and the decoration pattern is displayed rather than the production animation of the chance-up production. may also be displayed with priority. By doing so, the player can easily recognize which combination of decorative symbols the ready-to-win effect in execution has developed from, so that the interest in the game can be improved.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the second half of the execution period of the second half of the first ready-to-win effect is approached as the battle effect progresses, display of a moving image of the friend character B attacking the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. be. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the appearance of the friend character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the period in which the friendly character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle effect animation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-32(E)~図10-32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is super reach β2 variable display, when the execution period of the second half of the third reach effect ends, as shown in FIG. 10-23 and FIGS. Then, in the first display area 079SG005F, after the ally character B's attack fails and is defeated by the enemy character A, it is reported that the variable display result is a miss as a miss notification effect.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 It should be noted that during the failure notification effect, the display of the moving image is executed at V1, which is the normal progress speed, between the part where the friendly character B's attack fails and the part where the variable display result is notified of the failure. be.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 In addition, during the deviation notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period. Then, as shown in FIG. 10-32(H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. After the end of the variable display, a stop display with a combination of the decorative pattern and the small pattern during the design confirmation period, and a non-display of the fourth pattern (both the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb are extinguished). ) is performed.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図10-24、図10-25及び図10-32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the super reach β3 variable display, as shown in FIGS. The attack of the character B succeeds and defeats the enemy character A. Then, it shifts to the first half execution period of the fourth ready-to-win effect.

図10-24、図10-25及び図10-33(A)~図10-33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-24, 10-25, and 10-33(A) to 10-33(B), when the transition is made to the first half execution period of the fourth reach effect, the friend character AB and the enemy character B Battle production progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the BGM, production sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-24、図10-25及び図10-33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the second half of the first half execution period of the fourth reach effect progresses due to the progress of the battle effect, as shown in FIGS. Display of a moving image of friendly character B attacking enemy character B is started in the first display area 079SG005F. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the image of the friendly character B attacking the enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。 It should be noted that during the period in which the friendly character B attacking the enemy character B is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the animation of the battle effect in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is faster).

つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 That is, in the second half execution period of the fourth ready-to-win effect, the progress speed of the animation of the battle effect decreases to V2, and the flashing of the game effect lamp 9 becomes more intense. It is possible to effectively draw the player's attention to the effect result (whether the big hit notification effect or the loss notification effect is executed).

そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS-1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 Then, when the second half of the fourth ready-to-win effect progresses, the operation promoting effect is executed. When the pattern SS-1 is determined as the effect pattern of the operation promotion effect, the push button 31B is displayed in the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5 along with the operation promotion image 079SG005Ba imitating the shape of the push button 31B. display of the meter 079SG005M and the effect image 079SG005E suggesting the operation acceptance period of , and the update display of the meter 079SG005M and the enlarged update display of the effect image 079SG005E toward the peripheral portion of the image display device 5 are started. Incidentally, as described above, since the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 10-3), the constant It is displayed as a movie of the progress speed.

図10-33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%~50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-33(D), during the execution period of the operation prompting effect, the player can be notified of the operation acceptance period of the push button 31B by updating the display of the meter 079SG005M, while enlarging the effect image 079SG005E. Update display progresses. Since the effect image 079SG005E has a predetermined transmittance (for example, 10% to 50%), the player can visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E. The visibility of the battle production is lower than that. Since the execution period of the operation-promoting output is included in the second half of the fourth ready-to-win effect, the battle effect continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation-promoting effect.

尚、図10-33(D)及び図10-33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-33 (D) and 10-33 (E), during the execution period of the operation promotion effect, the battle effect continues at the progress speed V2, but the end timing of the operation promotion effect (push At the point of time when the operation reception end timing of the button 31B), the scene does not proceed until it is known whether or not the attack of the ally character B will hit the enemy character B, that is, the big hit notification effect or the losing notification effect is not started. It has become.

一方で、図10-34(A)~図10-34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS-2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-34(A) to 10-34(E), when pattern SS-2 is determined as the effect pattern of the operation promotion effect, the first display of the image display device 5 is displayed. In the center of the region 079SG005F, display of an operation prompting image 079SG005Bb larger in size than the operation prompting image 079SG005Ba as an operation prompting image imitating the shape of the push button 31B and a meter 079SG005M indicating the operation acceptance period of the push button 31B start. and the update display of the meter 079SG005M is started. Incidentally, as described above, since the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 10-3), the constant It is displayed as a movie of the progress speed.

図10-34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-34(D), during the execution period of the operation prompting effect, the player can be notified of the operation reception period of the push button 31B by updating display of the meter 079SG005M, while the operation prompting image 079SG005Bb Most of the images in the battle production are hidden. As described above, the operation prompting image 079SG005Bb is an image having a size larger than that of the operation prompting image 079SG005Ba and having a transmittance of 0%. Therefore, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the visibility of the battle effect is lower than in the case where the operation promotion effect is executed in pattern SS-1. Since the execution period of the operation-promoting output is included in the second half of the fourth ready-to-win effect, the battle effect continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation-promoting effect.

尚、図10-34(D)及び図10-34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-34 (D) and 10-34 (E), during the execution period of the operation promotion effect, the battle effect continues at the progress speed V2, but the end timing of the operation promotion effect (push At the point of time when the operation reception end timing of the button 31B), the scene does not proceed until it is known whether or not the attack of the ally character B will hit the enemy character B, that is, the big hit notification effect or the losing notification effect is not started. It has become.

そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。 Then, when the player operates the push button 31B during the execution period of the operation promotion effect, or when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B (the operation acceptance period of the push button 31B is When finished), the big hit notification effect or loss notification effect is executed from the timing when the player operates the push button 31B or the timing when the operation promotion effect ends.

操作促進演出後の大当り報知演出としては、図10-24及び図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 10-24 and FIGS. 10-35(A) to 10-35(C), as the big hit notification effect after the operation promotion effect, there is a moving image in which the attack of the friend character B hits the enemy character B. Although the moving image is displayed at the advancing speed V1, the moving image in which the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V2. Then, the moving image after the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V1. It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L, 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period. Then, as shown in FIG. 10-35(D), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図10-25及び図10-35(E)~図10-35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 10-25 and FIGS. 10-35(E) to 10-35(G). On the contrary, after the attack of the enemy character B hits the ally character B and the ally character B falls down, it is informed that the big winning game state is not controlled. In particular, when the failure notification effect is executed, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. With 079SG005Sa, an image of a big hit notification effect is displayed.

尚、はずれ報知演出としては、図10-25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 10-25, as the failure notification effect, a moving image is displayed at the progressing speed V1 until the combination of the decoration symbols is stopped without the attack of the ally character B being hit. It should be noted that during the deviation notification effect, the rotation of the suspension display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period. Then, as shown in FIG. 10-35(H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. After the end of the variable display, the combination of the decoration pattern and the small pattern is stopped during the design confirmation period, and the fourth pattern is turned off. ) is performed.

尚、図10-26(H)、図10-27(H)、図10-29(F)、図10-30(E)、図10-30(I)、図10-31(H)、図10-32(H)、図10-35(D)、図10-35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。 10-26 (H), 10-27 (H), 10-29 (F), 10-30 (E), 10-30 (I), 10-31 (H), As shown in FIGS. 10-32(H), 10-35(D), and 10-35(H), in this characteristic portion 079SG, at the end timing of the variable display, a telop (message) is displayed on the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the display of the telop display area 079SG005T itself is displayed on the image display device 5 at the end timing of the variable display. is performed, the display of the telop (message) itself in the telop display area 079SG005T may not be performed.

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, in the variable display of super reach α3 and super reach β3, the game effect lamp 9 However, the present invention is not limited to this, and the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be shortened during the slow motion period other than immediately before the notification effect. Also, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be shortened during a part of the period (non-slow motion period) during which the display of the effect moving image of the ready-to-win effect is executed at the progress speed V1.

以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. During the execution period of the first half part, the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1, and the second half of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect. During the partial execution period, the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2. Therefore, while the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progressing speed V2, the degree of empathy of the player for the teammate character displayed during the ready-to-win effect is enhanced, and a big win is announced. Since it is possible to heighten the sense of expectation for the execution of the performance, it is possible to improve the amusement of the game. On the other hand, during the execution period of the first half of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, and during the execution period of the latter half of each, the BGM, effect sound, etc. from the speakers 8L and 8R are played. Since the output is unchanged at V4, which is the normal reproduction speed, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。 In addition, since the sound output hand in this characteristic part 079SG includes the voice synthesizing IC 079SG132, the amplifier circuit 079SG134, and the speakers 8L and 8R, reproducibility is ensured during variable display including when the ready-to-win effect is executed and when the jackpot game is executed. It is possible to output high-quality background music (music), effect sounds, and other effects sounds from the speakers 8L and 8R at an appropriate volume, thereby improving the amusement of the game.

また、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, during the execution period of the second reach production second half and during the execution period of the fourth reach production latter half, the game effect Since the lamp 9 blinks at a cycle shorter than usual, the effect can be improved by blinking the game effect lamp 9 at a short cycle during the period when the progress speed of the effect moving image is V2.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characterizing part 079SG, a form in which the flashing period of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the second half of the reach effect or during the period of the second half of the fourth reach effect is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be gradually shortened according to the progress of the second ready-to-win effect and the fourth ready-to-win effect. By doing so, the player can recognize from the blinking period of the game effect lamp 9 that the notification effect will be executed soon, so that the interest in the game can be improved.

また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出~第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。 In addition, in this characterizing portion 079SG, an example is given in which the blinking period of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the second half of the reach effect or during the period of the second half of the fourth reach effect, but the present invention is limited to this. Instead, the blinking cycle of the game effect lamp 9 may be executed at any timing of the first ready-to-win effect to the fourth ready-to-win effect.

また、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。 Also, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the execution period of each of the first ready-to-reach effect, the second ready-to-reach effect, the third ready-to-reach effect, and the fourth ready-to-reach effect, the effect animation of the ready-to-reach effect progresses. While the speed changes between V1 and V2, both the rotation speed of the pending display and the movement speed of the telop are constant at V3, and the reproduction speed of the effect sound output from the speakers 8L and 8R is constant at V4. Therefore, it is possible to further prevent the player from feeling uncomfortable.

尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, an example is given in which both the rotation speed of the suspension display displayed in the second display area 079SG005Sa and the movement display speed of the telop are set to V3, but the present invention is not limited to this. , the rotation speed of the pending display and the moving display speed of the telop may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each ready-to-win effect.

また、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 10-2(A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the area of the second display area 079SG005Sa and the area of the third display area 079SG005Sb combined. During execution, the player can more easily recognize the ready-to-win effect displayed in the first display area 079SG005F than the hold display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa, thereby improving the game interest.

また、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, in the period other than during the reach effect, the rotation display of the suspension display is rotated at the rotation speed V3 in the first suspension memory display area 079SG005D and the second suspension memory display area 079SG005U. In the telop display area 079SG005T, the moving display of the telop is performed at the moving speed V3. It is possible to prevent these pending displays and telops from becoming difficult to recognize.

また、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 In addition, as shown in FIG. 10-2(C), the characters included in the telop (message) in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T, and at the same time when the display ends, the characters appear in the telop display area 079SG005T. Since it is displayed again at the left end of 079SG005T and moved again from left to right, the entire telop (message) is always displayed in the telop display area 079SG005T. Therefore, the player can always recognize the entire moving display of the telop in the telop display area 079SG005T.

尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, the form in which the entire telop is always displayed moving in the telop display area 079SG005T is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the telop is moved in the telop display area 079SG005T. A portion of the displayed telop may be invisible to the player at some point.

また、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図10-28(C)及び図10-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28, in the second half of the reach effect execution period, the display of the effect moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2 and the image By executing the effect performance of displaying the concentration line on the display device 5, the effect performance can be enhanced during the execution period of the latter half of the second ready-to-win performance, so that the amusement of the game can be improved. In particular, in this characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. The increase in the number makes it easier for the player to recognize that the second ready-to-win performance ends and the big hit notification performance or the loss notification performance is executed.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, an example of a form in which the effect production in the present invention is displayed as a concentrated line is exemplified, but the present invention is not limited to this. The output of a specific sound effect from 8R, the vibration of the stick controller 31A and the push button 31B, the image displayed on the image display device 5 or the vibration of the image display device 5 itself, etc. are executed as effect effects, and the second reach effect ( As the battle production progresses, the degree of effect of the effect production is gradually increased (for example, the range of movement of the movable body 32 is widened, the volume of the specific sound effect from the speakers 8L and 8R is increased, the stick Alternatively, the vibration of the controller 31A or the push button 31B may be increased, or the vibration of the image displayed on the image display device 5 or the image display device 5 itself may be increased.

また、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 Also, as shown in FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), 10-31 (G), and 10-35 (C), as a jackpot notification effect When the decoration pattern stops with a combination of a big hit, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are hidden, and the first display area 079SG005F is displayed. Since the image of the big win notification effect is displayed in the second display area 079SG005Sa, the visibility of the big win notification effect in the second display area 079SG005Sa is further enhanced, and the player is made to recognize that it is controlled to the big win game state. It can be done easily.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, when the big hit notification effect is executed, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa are hidden. Although the image of the jackpot notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa, the present invention is not limited to this, and the second display area 079SG005Sa In a state where the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are displayed, the image of the big hit notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa (the second In the second display area 079SG005Sa, the image of the big hit notification effect may be displayed overlapping the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T.

尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 At this time, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are displayed transparently or reduced, or the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U are displayed. The visibility of the big hit notification image may be improved by hiding only one of the pending displays displayed in the pending display area.

また、図10-28及び図10-29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 10-28 and 10-29, in the second reach effect latter half execution period, the still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F, while FIGS. As shown in 10-21, during the still image display effect execution period, in the second display area 079SG005Sa, the rotating display of the suspended display in the first suspended storage display area 079SG005D and the second suspended storage display area 079SG005U, and the Since the movement display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in (C) continues without stopping, it is possible that the suspension display is being displayed or the telop movement is being displayed during the execution period of the still image display effect. can be easily recognized by the player, and it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the display of the pending display and the display of the telop due to the stop of the rotating display of the pending display and the moving display of the telop. .

更に、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-16 and 10-29 (A) to 10-29 (B), when the still image display effect is executed in pattern SG-2, the color of the still image is inverted. Therefore, the player can easily recognize that the still image display effect is being executed by reversing the color of the still image.

尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, as a form of changing the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F as the still image display effect, the form of reversing the color of the still image is exemplified, but the present invention is not limited to this. It is not limited to this, but the forms of changing the color of the still image include changing the color of the still image to black and white, changing only part of the color of the still image, and adding new colors to the still image. It may be added.

また、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Further, as shown in FIG. 10-29(B), when the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed by executing the still image display effect in pattern SG-2, Since the color of the pending display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the color of the fourth pattern displayed in the third display area 079SG005Sb are not reversed, the player can easily see the colors displayed in the second display area 079SG005Sa. By comparing the pending display, telop, fourth pattern, etc. with the still image, it is possible to easily recognize that the color of the still image has changed.

また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 Also, in each variable display of super reach in this characteristic part 079SG, a pattern of shifting to a second reach effect and a fourth reach effect after execution of a first reach effect and a third reach effect, and a pattern of shifting to a first reach effect and a third reach effect Since there is a pattern in which the variable display is terminated by shifting to the second ready-to-win effect and the fourth ready-to-win effect after the performance is executed, the display of the ready-to-win effect animation progresses during the first ready-to-reach effect and the third ready-to-win effect. Whether or not to shift to the second ready-to-win effect or the fourth ready-to-win effect after being executed at the speed V2, and display of the effect animation of the ready-to-reach effect during the second ready-to-reach effect or the third ready-to-win effect are executed at the progress speed V2. Since the player can be made to pay attention to whether or not it is reported that the game state is controlled to the jackpot game state after the game is played, the amusement of the game can be improved.

また、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIGS. 10-19, 10-20, 10-21, 10-23, 10-24, and 10-25, during the first reach production and the third reach production, the second During the execution period of the second half of the first reach production and the second half of the execution period of the second half of the third reach production, the production in which the friendly character is defeated by the enemy character and the second half execution period of the first reach production or the latter half of the third reach production are carried out at the same time. Since it is executed at the speed V1, the progress speed when shifting from the execution period of the first half of the first ready-to-win performance to the second half of the first half of the ready-to-win performance or from the first half of the execution period of the third ready-to-win performance to the second half of the third ready-to-win performance. is different from the progress speed of the performance in which the friend character is defeated by the enemy character in the second half execution period of the first reach performance and the second half execution period of the third reach performance. You can prevent it from being lost. 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-25 and 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) ~ Figure 10-29 (E), Figure 10-30 (B) ~ Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) ~ Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) ~ Figure As shown in 10-35(C), in the big hit notification effect of this characteristic part 079SG, while the animation when the enemy character falls down due to the attack of the friendly character being hit is displayed at the progress speed V2, Figure 10-19, Figure 10-21, Figure 10-23, Figure 10-25 and Figure 10-27 (E) to Figure 10-27 (G), Figure 10-30 (F) to Figure 10-30 (H) ), FIGS. 10-32(E) to 10-32(G), and FIGS. 10-35(D) to 10-35(F), in the failure notification effect, a moving image when the ally character falls down is executed at the progress speed V1, when the loss notification performance is executed, the display of the performance moving image of the loss notification performance is not executed at the progress speed V2, so that the player is dissatisfied. can be prevented from becoming excessively high, and the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic portion 079SG, when the result of the variable display of super reach is executed and the loss notification effect is executed, the display of the effect animation of the loss notification effect is executed at the progress speed V1. However, the present invention is not limited to this, and in part of the variable display of super reach, the display of the effect animation of the loss notification effect may be executed at a progress speed V2 slower than V1. By doing so, it is possible to produce variations in the production of the failure notification production, and to improve the game interest.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the third speed in the present invention is set as the progressing speed V1 of the effect moving image during the big hit notification effect, and the progress speed V2 of the effect moving image during the big hit notification effect is set as the fourth speed in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the advancing speed V1. Furthermore, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V2 as long as it is slower than the third speed.

また、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, during the execution period of the second half of the fourth ready-to-win effect, the operation promoting effect is executed when the animation of the ready-to-win effect is being displayed at the progress speed V2. Therefore, the effect of the fourth ready-to-win effect can be enhanced by the operation promoting effect.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, while the operation promoting effect is being executed, the display of the effect moving image of the fourth ready-to-reach effect is displayed at the progress speed V2, but the present invention is not limited to this. During execution of the operation promoting effect, the display of the effect moving image of the fourth ready-to-win effect may be performed at the progress speed V1. Further, a suggestive performance suggesting that the operation promoting performance is executed can be executed before the operation prompting performance is executed, and during the execution period of the suggestive performance, the display of the performance animation of the fourth ready-to-reach performance is displayed at the progress speed V2. may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 In addition to the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb, a meter 079SG005M for notifying the operation acceptance period of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F as the operation promotion effect of the characteristic portion 079SG. While the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb and the meter 079SG005M are being displayed, the display of the effect animation of the fourth ready-to-win effect is continuously executed at the progress speed V2, but does not proceed until the notification effect. . Furthermore, when the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B, and when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B. , the same jackpot notification effect or loss notification effect is executed. Therefore, since the notification effect is not executed at a timing before the end of the operation accepting period of the push button 31B (until the end of the operation promotion effect), the push button is not operated by the player. It is possible to prevent the player from recognizing whether or not the jackpot game state is controlled during the operation reception period of the push button 31B.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。 In addition, in the present characteristic portion 079SG, a configuration in which the push button 31B is used as the detection means in the present invention is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the detection means is a stick controller 31A or the like other than the push button 31B. In addition to the operating means, sensors capable of detecting the actions of the player, such as motion sensors and touch sensors, may be used.

また、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(E)~図10-30(G)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) to 10-29 (E), Figures 10-30 (B) to Figure 10-30 (D), Figures 10-31 (E) to Figure 10-31 (G), Figures 10-35 (A) to Figure 10-35 (C) ), in the big hit notification effect in this characteristic portion 079SG, the moving image of the part where the attack of the ally character hits the enemy character is displayed at the progress speed V1, while the moving image of the part where the enemy character falls down progresses. Displayed at speed V2. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25 and 10-27 (E) to 10-27 (G), 10-30 (E) to 10- 30 (G), Figures 10-32 (E) to Figure 10-32 (G), Figures 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), as shown in this characteristic portion 079SG deviation notification production A moving image is displayed at the progress speed V1 and is never displayed at the progress speed V2. In other words, when the big win notification effect is executed, a part of the effect animation of the big win notification effect is displayed at the progress speed V2, thereby impressing the player that it is controlled to the big win game state. can.

また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG-2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 079SG, as a special effect that can be executed only when the variable display result is a big hit in the present invention, the still image display effect can be executed in pattern SG-2 (still image display effect in which colors are inverted). As a still image display effect, the player can be made to pay attention to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed, so that the interest in the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、パターンSG-2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG-2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 In this characteristic portion 079SG, the still image display effect of pattern SG-2 is exemplified as a special effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention is , an effect other than the static image display effect of the pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, an effect in which the color of the effect is gold or rainbow, etc.) may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS-1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS-2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS-2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図10-17に示すように、操作促進演出がパターンSS-2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS-1とパターンSS-2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the operation promotion effect of the characteristic portion 079SG includes a pattern SS-1 in which an operation promotion image 079SG005Ba imitating a push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F, and a push button 31B in the first display area 079SG005F. It can be executed in any of the pattern SS-2 in which the operation prompting image 079SG005Bb larger than the operation prompting image 079SG005Ba is displayed as the operation prompting image. When the operation promotion effect is executed in pattern SS-1, the battle effect of the fourth reach effect can be visually recognized through the effect image 079SG005E displayed in the first display area 079SG005F, while in pattern SS-2 When the operation promotion effect is executed, most of the battle effect of the fourth reach effect is hidden by the operation promotion image 079SG005Ba. The visibility of the battle production of 4 reach production is low. Furthermore, as shown in FIG. 10-17, the ratio of the variable display result to be a big hit when the operation prompting effect is executed in pattern SS-2 is Since the variable display result is lower than the ratio of the big hit, the player can be made to pay attention to which pattern SS-1 or SS-2 the operation promoting performance is executed, and the interest in the game can be improved. Furthermore, as shown in FIGS. 10-24, 10-25, and 10-33(C) to 10-33(E), when an operation prompting image 079SG005Ba is displayed as an operation prompting effect, the operation prompting image During the display of 079SG005Ba, the display of the effect animation of the battle effect is executed at the progress speed V2, so that the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS-2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the operation promotion image 079SG005Bb is displayed on the image display device 5, and the operation promotion image 079SG005Bb shows the progress speed V2 (slow motion ) has been exemplified in which the visibility of the fourth ready-to-reach effect animation (battle effect) being displayed is reduced, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is pattern SS -2, in addition to the display of the operation prompting image 079SG005Bb, by displaying a dedicated background image over the entire display area of the image display device 5, the effect animation of the fourth reach effect (battle production) may be completely invisible. In addition, during the period in which the effect video (battle effect) of the fourth reach effect is completely invisible due to the background image dedicated to pattern SS-2 of the operation promotion effect, the effect video of the fourth reach effect The display may be performed at the progress speed V1 (non-slow motion).

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。 Further, in this characterizing portion 079SG, as the ready-to-win effect of super ready-to-win, the second ready-to-win effect can be executed after the first ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect can be executed after the third ready-to-win effect. Furthermore, as the variable display of super reach, the variable display of super reach α1 for announcing a big win after the first half of the first reach performance execution period and the variable display of super reach β1 for notifying a big win after the first half of the third reach performance execution period. Display, variable display of super reach α2 that executes the first half of the first reach performance execution period after the first half of the first reach performance execution period and notifies of a failure, and second half of the third reach performance after the first half of the third reach performance execution period. Variable display of super ready-to-reach β2 for executing partial execution period and informing loss, variable display of super ready-to-win α3 to shift to second ready-to-win performance after first ready-to-reach performance exchange partial execution period, third ready-to-reach performance exchange partial execution period After that, it is possible to execute variable display of super reach α3 that shifts to the fourth reach production, and as shown in FIGS. When shifting to the execution period, when shifting from the first half of the ready-to-win production second half execution period to the first half of the second ready-to-win production execution period, when shifting from the third half of the ready-to-win production first half execution period to the second half of the third ready-to-win production execution period. , When shifting from the third ready-to-win performance second half execution period to the fourth ready-to-win performance first half execution period, the performance animation of each ready-to-win performance is executed at the progress speed V2, and from the first ready-to-win performance first half execution period to the first When shifting to the second half execution period of the ready-to-win performance, when shifting from the first half of the first ready-to-win performance to the first half of the second half of the ready-to-win performance, when shifting from the first half of the third ready-to-win performance to the second half of the third ready-to-win performance. , BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the reproduction speed V4 without changing from the other periods when shifting from the execution period of the second half of the third reach performance to the first half of the execution period of the fourth reach performance. Therefore, when shifting from the execution period of the first half of the first reach performance to the second half of the execution period of the first ready-reach performance, when shifting from the second half of the execution period of the first reach performance to the first half of the execution period of the second ready-reach performance, the third reach. To give a player a sense of incongruity when shifting from the performance first half execution period to the third ready-to-win performance second half execution period, and when shifting from the third ready-to-win performance second half execution period to the fourth ready-to-win performance first half execution period. You can prevent it from slipping. Furthermore, the display of the effect animation of each ready-to-win effect is executed at the progress speed V2, so that the branch of the ready-to-win effect drawn by the player can be easily recognized.

尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 In addition, in the variable display of super reach of this characteristic part 079SG, a form in which two reach effects can be executed was exemplified, but the present invention is not limited to this, and in the variable display of super reach, three or more A ready-to-win effect may be executable, or only one ready-to-win effect may be executable.

以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic part 079SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these characteristic parts, and even if there are changes and additions within the scope of the present invention, the present invention can be applied. included.

例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the characteristic part 079SG, the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect are provided as the reach effects of the super reach. Although the display of is executed at the progress speed V2 (slow motion), the present invention is not limited to this, and a pattern ( A pattern in which the effect moving image is always displayed at the progress speed V1) and a pattern in which a part of the effect motion image is displayed at the progress speed V2 may be provided. Further, the content of the effect may be different between the ready-to-win effect in which a part of the effect moving image is displayed at the progress speed V2 and the ready-to-reach effect in which the effect moving image is not displayed at the progress speed V2. By doing so, it is possible to create variations in the ready-to-win performance of the super ready-to-win, so that the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG-1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 079SG, the effect sound output from the speakers 8L and 8R is always played at a constant playback speed (playback speed V4) regardless of whether or not the display of the effect moving image is executed at the progress speed V2. Although the form to be output is exemplified, the present invention is not limited to this, for example, as a modification 079SG-1, the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, the fourth reach In the first half of each ready-to-reach effect second half execution period of the performance, the playback speed is V4 from the speakers 8L and 8R in the same manner as the first-reach effect, second ready-to-reach effect, third reach effect, and fourth ready-to-reach effect first half execution period. While outputting the effect sound at, in the second half (slow motion period) of each reach effect second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect What is V4? The effect sound may be output at a different reproduction speed (for example, V5, which is slower than the reproduction speed V4). In this manner, the performance effect of the performance sound for the ready-to-win performance can be improved by varying the reproduction speed of the performance sound while the display of the performance animation of the ready-to-win performance is being executed at the progress speed V2. You can improve your interest.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33や図10-34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG-2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 Further, in the characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, the first display area 079SG005F is visually recognized during the execution period of the ready-to-win effect by displaying an effect image 079SG005E, displaying an operation promotion image 079SG005Bb, or the like. While it is possible to reduce the visibility, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb has been exemplified, but the present invention is not limited to this, As a modification 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図10-36及び図10-37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Furthermore, in the case where it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this way, as shown in FIGS. , the visibility of the first display area 079SG005F may be reduced as part of the notification effect.

具体的には、図10-36(A)~図10-36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-36(E)及び図10-36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 10-36(A) to 10-36(D), when the second ready-to-win effect is being executed, when the second ready-to-win effect ends along with the still image display effect, A circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area as a part of the big hit notification effect or the losing notification effect, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed toward the second display area 079SG005Sa or the third display area 079SG005Sb. To go. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is hidden by the effect image 079SG005Ea), as shown in FIGS. 10-36(E) and 10-36(F) In this way, it is necessary to notify that it is controlled to the big hit game state as the big hit notification effect, or that it is not controlled to the big win game state as the loss notification effect.

また、図10-37(A)~図10-37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-37(E)及び図10-37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Further, as shown in FIGS. 10-37 (A) to 10-37 (D), when the fourth reach effect is being executed, the player operates the push button 31B, or the player pushes When the operation promoting effect is finished without operating the button 31B, as a part of the big hit notification effect or loss notification effect, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area, and the effect image 079SG005Ea is displayed secondly. Enlarged display is performed toward the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is hidden by the effect image 079SG005Ea), as shown in FIGS. 10-37(E) and 10-37(F) As described above, it is necessary to notify that it is controlled to the big hit game state as the big hit notification effect, or that it is not controlled to the big win game state as the loss notification effect.

尚、図10-36及び図10-37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。 The effect image 079SG005Ea shown in FIGS. 10-36 and 10-37 is an image based on the image data 2 shown in FIG. Thus, it is possible to reduce the visibility of only the first display area 079SG005F and not to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

このように、本変形例079SG-2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図10-36及び図10-37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the modification 079SG-2, while the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, the second After the end of the reach effect or the end of the fourth reach effect, the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F as part of the notification effect, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is reduced. does not change, the change in the visibility of the first display area 079SG005F makes it easier for the player to recognize the timing of the notification effect, and the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb increases. By not changing, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the pending display, the telop display, the variable display of the fourth pattern, and the like.

また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 The effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display region 079SG005F is an image drawn as the image of the second image data shown in FIG. Since the visibility of the first display area 079SG005F is changed by drawing so as to enlarge the display toward the display area 079SG005Sb, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is not changed, and the first display area 079SG005Sb is displayed. Only the visibility of the display area 079SG005F can be appropriately reduced, and the drawing of the enlarged display of the effect image 079SG005Ea as the second image data can be performed from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa or the third display area. Since the visibility of the first display area 079SG005F is lowered by being executed toward the area 079SG005Sb, the visibility of the areas corresponding to the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be made difficult to change.

また、本変形例079SG-2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 In addition, in the present modification 079SG-2, the mode of executing the operation promotion effect during the fourth reach effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is one of the notification effects. Can be run as part.

尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG-3として図10-38(A)~図10-38(F)に示すように、変形例079SG-2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図10-38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 In addition, when the operation promotion effect is executed as part of the notification effect, as shown in FIGS. In addition, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging and displaying the effect image 079SG005Ea. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F, as shown in FIG. 10-38(D), an operation prompting image 079SG005Ba and a meter 079SG005M are displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation prompting effect. do.

尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図10-2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 By displaying the operation prompting image 079SG005Ba and the meter 079SG005M as images based on the first image data shown in FIG.

以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 After that, the player operates the push button 31B, or based on the end of the operation promotion performance without the player operating the push button 31B, the game is controlled to the big win game state, or the big win game state. is notified that it is not controlled by

以上のように、本変形例079SG-3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。 As described above, in the modification 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as the image of the first image data are reduced. Since the visibility of is not lowered, the operation promoting effect can be emphasized with respect to the fourth ready-to-win effect, so that the player can be effectively encouraged to operate the push button 31B.

また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG-4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 079SG, when the static image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second ready-to-win effect, the variable display result always becomes a big hit. It is not limited to this, and as a modification 079SG-4, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot type of the jackpot is always The variable probability big win (furthermore, the variable probability big win A that is most advantageous to the player) may be achieved. Furthermore, as an effect pattern when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second ready-to-win effect, control is performed again to the jackpot game state after the failure notification effect is executed. It may be possible to execute a resurrection effect that notifies of. In addition, in the case where the resurrection effect is executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2 in this way, the case where the jackpot type is a probability variation jackpot and a non-probability variation jackpot (non-probability variation jackpot) A case where it is controlled to the big hit game state and a case where it is controlled to the big hit game state of probability variable big hit) may be provided. By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the big win notification performance is executed after the still image display performance is executed in the pattern SS-2, so that the game interest can be improved. .

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 In addition, in the characterizing section 079SG, as an example of displaying a message indicating the gaming state as a telop displayed in the telop display area 079SG005T, the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T As the displayed telop, it is possible to display a message suggesting whether or not the variable display being executed or the variable display that has not yet started will be controlled to the jackpot game state, the title of the ready-to-win effect being executed, etc. good.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 In addition, in the characterizing section 079SG, the form in which a telop can be displayed in the telop display area 079SG005T according to the state of the effect being executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T. The telops displayed in , are those that can specify the game state, the expectation that the variable display result will be a big hit in the variable display during execution (jackpot expectation), the explanation of the production during execution (especially the reach production), the reach production It may be an announcement effect or the like that can be executed from the timing before.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 10-33 and 10-34, in the characteristic portion 079SG, during the period in which the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, the operation promoting effect (the operation promoting image 079SG005Ba or the operation promoting display of the image 079SG005Bb) is exemplified, but the present invention is not limited to this. good too.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。 10-33 and 10-34, in the characteristic portion 079SG, the image display device 5 displays an operation prompting image 079SG005Ba or an operation prompting image 079SG005Bb as an operation prompting effect. However, the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is not limited to simply displaying the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb. As an effect before displaying, the images of the plurality of push buttons 31B are moved toward the central portion of the image display device 5, and finally the images of the push buttons 31B are overlapped and displayed to form an operation prompting image. An effect in which 079SG005Ba and an operation prompting image 079SG005Bb are displayed may be executed.

尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, when the effect in which the images of the plurality of push buttons 31B move toward the central portion of the image display device 5 is executed as an indication effect of the operation promotion effect, for example, the images of the plurality of push buttons 31B The movement display speed may decrease as the image approaches the center of the image display device 5 . By doing so, the player can accurately recognize that the operation prompting effect will be executed, so that the game interest can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, in the characterizing portion 079SG, as shown in FIGS. Although the flashing cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, the present invention is not limited to this. When the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, the number of colors (light emitting colors) of the game effect lamps 9 differs from that when the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V1. may For example, when the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V1, the game effect lamp 9 can emit light in a plurality of colors, while the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2. In this case, the game effect lamp 9 may emit light in a single color (for example, only white). By doing so, when the moving image display of the ready-to-win effect is executed at the progress speed V2, it is possible to prevent the deterioration of the game interest due to the emission color of the game effect lamp 9.例文帳に追加

また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 079SG, as shown in FIGS. Although the flashing cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, the present invention is not limited to this. When the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be lengthened. By doing so, it is possible to give a sense of unity between the display of the moving image of the ready-to-win effect and the blinking of the game effect lamp 9, so that the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、図10-26、図10-29、図10-30、図10-31、図10-35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 Further, in the characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. Later, an example is given in which the decorative patterns are displayed while swinging in a combination indicating a big win, but the present invention is not limited to this, and the decorative patterns are displayed while swinging in a combination indicating a big win. The timing may be during the ready-to-win effect.

また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In addition, the present invention is a gaming machine in which a player can select at least a part of effect sounds such as BGM output from the speakers 8L and 8R during a game by operating an operation means that the player can operate. may be applied to By doing so, when the player has set the output of the effect sound that suits his/her preference, the speaker 8L is displayed when the moving image of each reach effect is displayed at the progress speed V1. , 8R is reproduced at the reproduction speed V4 without change, the effect sound is faster than the reproduction speed V4 even though the player himself/herself selects the effect sound output from the speakers 8L and 8R. Also, it is possible to prevent the decrease in the interest in the game due to the low speed reproduction.

また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。 Further, in the characteristic portion 079SG, as the end suggestion effect in the present invention, it is possible to execute the effect in which the friend character is defeated by the enemy character during the execution period of the second half of the first reach effect and the second half of the third reach effect. is executed, the variable display result is always lost, but the present invention is not limited to this, and in the second half of the first reach effect execution period and the second half of the third reach effect, After the effect of defeating the ally character by the enemy character is executed, the display on the image display device 5 is temporarily switched to the display of the normal background image before the ready-to-win effect, and then the variable display result shows the big win. (For example, a case of executing a resurrection effect) may be provided.

尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。 When executing the resurrection effect in this manner, the game effect lamp 9 is lit and blinked before the moving image of the resurrection effect is displayed on the image display device 5, so that the resurrection effect is given to the player. may be made to recognize that is executed. Furthermore, as a production mode of the resurrection production, for example, a production in which the ally character attacks the enemy character again and defeats the enemy character may be used. In particular, when the resurrection effect is executed, a part of the moving image of the resurrection effect (for example, the moving image of the scene in which the enemy character falls down) is displayed at the progress speed V2 so as to enhance the effect of the resurrection effect. good too.

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 In addition, although a plurality of characteristic portions and modifications are disclosed in the present specification, the game machine of the present invention is implemented by combining two or more characteristic portions and modifications from these plurality of characteristic portions and modifications. You may

例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図1~図9に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。 For example, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 079SG may be a pachinko game machine that can change the jackpot probability by changing the set values as shown in FIGS. In such a case, for example, in the variable display of super reach α1 and super reach β1, a pattern is provided in which the variable display results are not displayed, and the pachinko game machine 1 is set to a high setting value (eg, 6) that is advantageous for the player. is set, even if the variable display results of super reach α1 and super reach β1 are out of range at a higher rate than when other setting values are set in the pachinko game machine 1 good. By doing so, it is possible to use the fact that the variable display result is wrong in the variable display of super reach α1 and super reach β1 as a suggestion that a high setting value is set in the pachinko game machine 1. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the fact that the variable display result is wrong while suppressing the player's interest in the fact that the variable display result is wrong in the variable display of super reach α1 and super reach β1. It becomes possible.

また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the characterizing portion 079SG, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a gaming machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine that performs a predetermined game is at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, a slot machine or a general game machine may be used as long as it performs

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiments and other examples of forms described later, the specific configuration is included in the present invention even if changes and additions are made within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部010AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
さらに、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば演出制御用保留情報記憶領域)と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出(例えば保留連報知)を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップ010AKS004、ステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定表示に対応した可変表示の所定タイミング(例えばタイミングTA、TB、またはTC)において、当該特定表示を消去する特定表示消去演出(例えば消去演出)を実行可能な消去演出実行手段(例えばステップ010AKS024、ステップ010AKS025の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
特定表示が表示されているときに、所定事象(例えば変動パターンコマンドの取りこぼしや消去演出設定処理のエラー)が発生したことにより前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記所定タイミングよりも後の特定タイミング(例えばタイミングTD)で当該特定表示を消去する特別制御を実行可能である(例えばステップ010AKS045の処理を実行可能である)遊技機が挙げられる。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。さらに、このような構成によれば、特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 010AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state, a small win game state) that is advantageous to the player. hand,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Effect executing means (for example, Production control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- As shown in 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, and during the execution period of the latter half of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
moreover,
A pending storage means (for example, a pending information storage area for effect control) capable of storing information related to variable display as pending information;
When controlled to the advantageous state, notification capable of executing a notification effect (for example, continuous notification on hold) for notifying that the hold information corresponding to the control to the advantageous state is stored in the hold storage means. Production execution means (for example, step 010AKS004, production control CPU 120 that executes the processing of step 010AKS007),
Specific display means (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of step 010AKS007) capable of displaying a specific display when the notification effect is executed;
At a predetermined timing (for example, timing TA, TB, or TC) of the variable display corresponding to the specific display, erasing effect execution means (for example, step 010AKS024, step 010AKS024, etc.) capable of executing a specific display erasing effect (for example, erasing effect) to erase the specific display Effect control CPU 120) that executes the processing of step 010AKS025),
When the specific display is displayed, if the specific display is not erased at the predetermined timing due to the occurrence of a predetermined event (for example, a missing variation pattern command or an error in the erasing effect setting process), the specific display is not erased from the predetermined timing. A game machine that can execute special control (for example, can execute the process of step 010AKS045) to erase the specific display at a later specific timing (for example, timing TD) can be mentioned.
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Furthermore, according to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player due to the continuous display of the specific display, and it is possible to suitably execute the notification effect.

つまり、所定演出に対応する演出音に関する速度を変化させないようにすることにより遊技者に対して違和感を与えにくい遊技機とすることができるとともに、特定表示が表示されているときに、消去すべき所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合でも、その後の特定タイミングで当該特定表示が消去されるので、特定表示が表示され続けて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者に対して違和感を与えにくく遊技者の信頼を得やすい遊技機を提供することができる。 In other words, by not changing the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect, it is possible to make the game machine less likely to make the player feel uncomfortable, and at the same time, when the specific display is displayed, it should be erased. Even when the specific display is not erased at the predetermined timing, the specific display is erased at the subsequent specific timing, so that the player can be prevented from being distrusted by the continued display of the specific display. In other words, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to give the player a sense of discomfort when installed in a game arcade and that is more likely to gain the trust of the player.

また、キャラクタの演出動画に限らず、保留記憶に関する報知演出や特定演出の進行速度も変化させてもよい。例えば、報知演出の速度が遅く変化した場合は大当り期待度が高くなるようにしてもよい。そうすることで、大当り期待度だけではなく報知演出の表示時間も長くなりより注目させることが可能となる。 In addition, not only the effect moving image of the character, but also the progress speed of the notification effect and the specific effect related to the reserved memory may be changed. For example, when the speed of the notification effect changes slowly, the degree of expectation for a big hit may be increased. By doing so, not only the degree of expectation for a big win but also the display time of the notification effect is lengthened, and it is possible to attract more attention.

また、特定表示は演出動画の速度が変化している場合においても、消去タイミングを変更するようにしてもよい。そうすることで、演出動画に注目させることができるとともに、速度変化制御と消去制御といった制御を同時に実行する必要がなく制御の軽減が実現できる。 Further, even when the speed of the moving image for the specific display is changed, the erasing timing may be changed. By doing so, it is possible to draw attention to the effect moving image, and it is not necessary to simultaneously execute controls such as speed change control and erasing control, thereby realizing a reduction in control.

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部010AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば演出制御用保留情報記憶領域)と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出(例えば保留連報知)を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップ010AKS004、ステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定表示に対応した可変表示の所定タイミング(例えばタイミングTA、TB、またはTC)において、当該特定表示を消去する特定表示消去演出(例えば消去演出)を実行可能な消去演出実行手段(例えばステップ010AKS024、ステップ010AKS025の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
特定表示が表示されているときに、所定事象(例えば変動パターンコマンドの取りこぼしや消去演出設定処理のエラー)が発生したことにより前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記所定タイミングよりも後の特定タイミング(例えばタイミングTD)で当該特定表示を消去する特別制御を実行可能である(例えばステップ010AKS045の処理を実行可能である)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine that can improve interest, a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state, a small win game state) for the player (for example, a pachinko game related to the characteristic part 010AK) A game machine 1),
A pending storage means (for example, a pending information storage area for effect control) capable of storing information related to variable display as pending information;
When controlled to the advantageous state, a notification effect (for example, continuous notification on hold) for notifying that the hold information corresponding to the control to the advantageous state is stored in the hold storage means can be executed. Production execution means (for example, step 010AKS004, production control CPU 120 that executes the processing of step 010AKS007),
Specific display means (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of step 010AKS007) capable of displaying a specific display when the notification effect is executed;
At a predetermined timing (for example, timing TA, TB, or TC) of the variable display corresponding to the specific display, erasing effect execution means (for example, step 010AKS024, step 010AKS024, etc.) capable of executing a specific display erasing effect (for example, erasing effect) for erasing the specific display Effect control CPU 120) that executes the processing of step 010AKS025),
If the specific display is not erased at the predetermined timing due to the occurrence of a predetermined event (for example, a missing variation pattern command or an error in the erasing effect setting process) while the specific display is being displayed, the specific display is not erased at the predetermined timing. A game machine that can execute special control (for example, can execute the process of step 010AKS045) to erase the specific display at a later specific timing (for example, timing TD) can be mentioned. The form example of this gaming machine will be described below as another form example.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 11 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG.

図11に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 11, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S901). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S902). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS903)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS903;Yes)、初期化処理(ステップS908)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S903). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S903; Yes), initialization processing (step S908) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS909)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S909). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS903;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS904)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS904では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS904;No)、初期化処理(ステップS908)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S903; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S904). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S904, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S904; No), initialization processing (step S908) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS904;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS905)。ステップS905では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S904; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S904; Yes). S905). In step S905, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS905;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS908)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S905; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S908) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS905;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS906)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S905; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S906) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS907)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S907). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS9010)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9011)、割込みを許可する(ステップS9012)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S9010). Then, a predetermined time (for example, 2ms) so that the timer interrupt is periodically applied to the game control microcomputer 100 built-in CTC register setting (step S9011), interrupt is permitted (step S9012 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

図12-1は、特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。特徴部152Fにおけるパチンコ遊技機1においては、図1に示すパチンコ遊技機1の正面図と同様の構成については符号および説明を省略し、異なる部分について説明する。 FIG. 12-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 152F. In the pachinko game machine 1 in the characteristic part 152F, the same reference numerals and explanations as those in the front view of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 1 are omitted, and different parts will be explained.

打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。 In the game area where the hit game ball can flow down, the first path of the downflow path for the game ball is mainly provided in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front, and the game is played. A second route, which is different from the first route, is mainly provided in a region on the right side of the image display device 5 as viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left hitting. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right hitting. The first path may be called a left-handed path because it is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the left side of the game area. Also, the second path may be called a right-handed path because it is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the right side of the game area.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be composed of different routes, or may be a route in which a part is shared. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 and the arrangement of the game nails in the game area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 The game ball fired from the ball shooting device in response to the operation of the ball operating handle 30 and hit into the game area is guided to the left game area along, for example, the arrangement of the game nails. As a result, it becomes impossible or difficult to guide to the right game area. In addition, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area by being guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口が形成された入賞球装置6Aが設けられている。入賞球装置6Aは、画像表示装置5の下方に配置されている。入賞球装置6Aには、第1始動入賞口へ進入した遊技球を検出するための第1始動口スイッチ22Aが設けられている。 A winning ball device 6A having a first starting winning hole is provided as a structure into which game balls hit in the left game area of the game areas can enter. The winning ball device 6A is arranged below the image display device 5 . The winning ball device 6A is provided with a first starting opening switch 22A for detecting a game ball that has entered the first starting winning opening.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87が設けられている。可変入賞球装置6Bは、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、通過ゲート41の内部にはゲートスイッチ21が、第2始動入賞口の内部には第2始動口スイッチ22Bが、V判定入賞装置87の内部にはV入賞スイッチ87a、V判定入賞スイッチ15aおよびV判定排出スイッチ15bが、それぞれ設けられている。 A passage gate 41, a variable winning ball device 6B, and a V judgment winning device 87 are provided as structures into which game balls hit into the right game region of the game regions can enter. The variable winning ball device 6B has a second starting winning hole in which game balls can win. In addition, as switches for detecting game balls that have entered the respective passage gates 41, there is a gate switch 21 inside the passage gate 41, a second start opening switch 22B inside the second start winning opening, and a V judgment winning device 87. A V winning switch 87a, a V determination winning switch 15a, and a V determination discharge switch 15b are provided inside.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the first starting prize winning opening of the winning prize opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning hole, the player can hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second start winning opening and the passing gate 41 among the winning opening structures. Therefore, when aiming for the game ball to enter the second starting prize-winning opening and the passage gate 41, the player can hit the game ball to the right.

通過ゲート41は、遊技球が進入(通過)可能なゲート構造物である。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第1始動入賞口に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第1始動入賞口に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第2始動入賞口、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 The passage gate 41 is a gate structure into which a game ball can enter (pass). When the game ball passes through the passage gate 41, normal symbols are variably displayed. The normal pattern will be described later. In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the first starting prize winning opening of the winning prize opening structure. Therefore, when aiming to enter the game ball into the first start winning hole, the player can hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the second start winning opening and the passing gate 41 among the winning opening structures. Therefore, when aiming for the game ball to enter the second starting prize-winning opening and the passage gate 41, the player can hit the game ball to the right.

V判定入賞装置87は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。 The V judgment winning device 87 is a device for judging V winning of a game ball, which is a condition for generating a big hit when a small hit occurs.

V判定入賞装置87は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。V判定入賞装置87は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側(手前側と奥側)に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間(たとえば、0.1秒間×10回の開放期間+1秒間の閉鎖期間(インターバル期間)×9回+終了期間1秒間)に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約10個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。V判定入賞装置87における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、V判定入賞装置87上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造(以下減速構造という)が形成されている。 The V-judgment winning device 87 is made of a transparent member, and a state in which a game ball passes through it can be visually recognized. The V-judgment winning device 87 is provided with a width that allows game balls to pass in the front-rear direction at the top, and walls are formed on both sides (front side and back side) of a passage that is inclined from right to left and extends in the left-right direction. A part is provided, and a guide path along which game balls are guided is formed. In the central part of the guide, when a small hit is made, a predetermined period (for example, 0.1 seconds × 10 times open period + 1 second closed period (interval period) × 9 times + 1 second end period) By repeating opening and closing, an operation opening is formed as an opening that allows a total of about 10 or more game balls to win within a predetermined period of time during which the opening is open. In the path of the game ball in the V judgment winning device 87, a plurality of protrusions as deceleration means for decelerating the game ball to be guided are provided on both sides of the wall portion in a manner that alternately protrudes, so that when hitting to the right A structure (hereinafter referred to as deceleration structure) is formed in which the game balls slowly flow through the passage above the operation opening of the upper portion of the V judgment winning device 87 .

小当り遊技状態においては、V判定入賞装置87内への10個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、V判定入賞装置87の開放制御が実行される。V判定入賞装置87において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部873とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部872が設けられている。 In the small hit game state, the V judgment winning device 87 is operated for a relatively long period of time until it is detected that 10 game balls have entered the V judgment winning device 87, or until a predetermined period of time elapses. Opening control is executed. In the V-judgment winning device 87 , the portion of the guideway where the operating opening is not formed forms a fixed passage called a fixed portion 873 . A movable portion 872 capable of moving back and forth over the operating port is provided at a position where the operating port can be opened and closed.

可動部872は、ソレノイド22により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部872の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部872および固定部873の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部872の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からV判定入賞装置87の内部に落下可能となる。 The movable portion 872 is driven by the solenoid 22 and can move forward and backward to open and close the operation port. In the state where the operation port is closed by the state of the movable part 872, the game ball can pass through the upper surfaces of the movable part 872 and the fixed part 873 as a guide path, and is guided from the right end to the left end on the guide path and falls from the left end. do. When the operating port is opened by the operating state of the movable portion 872, the operating port is opened in the guideway, so that the game ball guided to the guideway can drop from the operating port into the V judgment winning device 87. Become.

V判定入賞装置87(作動口)の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのV入賞領域870がV判定入賞装置87の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりV入賞領域870上に誘導する傾斜路が設けられている。V入賞領域870は、遊技球が進入可能なV入賞口を有し、V入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。 Inside the V judgment prize winning device 87 (actuation opening), a V prize winning region 870 as a specific region is located at the center of the bottom of the V judgment prize winning device 87 in the horizontal direction as a prize winning region in which a game ball entering from the operation opening can win. Further, an inclined path is provided to guide all the game balls entered from the operation opening onto the V winning area 870 by an inclined path. The V winning area 870 has a V winning opening into which a game ball can enter, and can guide downward the gaming ball entering from the V winning opening.

V入賞領域870の入賞口(V入賞口)最上端には、V入賞領域870を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材(図示省略)が設けられている。開閉部材は、ソレノイド24により駆動され、V入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりV入賞口が開放された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球がV入賞領域870内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりV入賞口が閉鎖された状態においては、V入賞領域870上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、V入賞領域870の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域(図示省略)内に落下可能な状態となる。 At the uppermost end of the winning opening (V winning opening) of the V winning area 870, a plate-like opening/closing member (not shown) that can switch the V winning area 870 between an open state and a closed state is provided. there is The opening/closing member is driven by a solenoid 24, and can move forward and backward to open and close the V winning opening. When the V winning opening is opened by the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 can drop into the V winning area 870 . On the other hand, in the state where the V winning opening is closed by the state of the opening/closing member, the game ball guided onto the V winning area 870 passes over the opening/closing member and opens near the downstream side of the V winning area 870. , and can fall into a winning ball area (not shown) that can guide the game downward.

具体的に、V判定入賞装置87のV入賞領域870は、基本的に開放状態とされており、V判定入賞装置87の作動口が開放される小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞領域870内に進入して入賞すると、その遊技球がV入賞領域870に設けられたV入賞スイッチ87aにより検出される。小当り遊技状態において、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にV入賞領域870上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたV判定入賞スイッチ15aにより検出される。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、1個の遊技球がV入賞スイッチ87aにより検出され、その後の遊技球がV判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Specifically, the V winning area 870 of the V determination winning device 87 is basically in an open state. When the game ball enters the V winning area 870 and wins, the game ball is detected by the V winning switch 87 a provided in the V winning area 870 . In the small winning game state, when one game ball is detected by the V winning prize switch 87a, the opening/closing member is controlled to the closed state, and the game ball guided onto the V winning prize area 870 after that is within the winning ball area. will enter the A game ball that has entered the winning ball area is detected by the V determination winning switch 15a provided in the winning ball area. As a result, one game ball entering the V judgment prize winning device 87 is detected by the V judgment prize switch 87a, and the subsequent game balls are detected by the V judgment prize prize switch 15a.

小当り遊技状態において開放されたV判定入賞装置87は、V入賞スイッチ87aおよびV判定入賞スイッチ15aにより検出された球の合計個数が10個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。V入賞領域870と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、遊技盤2内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なV判定排出スイッチ15bが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。 When the total number of balls detected by the V winning switch 87a and the V determination winning switch 15a reaches 10, the operation opening of the V judgment winning device 87 opened in the small winning game state is closed, and the game ball enters. made impossible. The V winning area 870 and the winning ball area are configured to merge in the lower part, and a game ball that has entered the V determination winning device 87 through the merged discharge passage is discharged into a predetermined area inside the game board 2. It is discharged to the discharge channel. The discharge passage is provided with a V judgment discharge switch 15b capable of detecting discharged game balls, and all the discharged game balls are detected by the switch.

小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放されたときにおいて、V入賞領域870に遊技球が入賞して所定の有効期間中にV入賞スイッチ87aで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなV入賞領域870への遊技球の入賞がV入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機1では、前述のように小当りが発生してV判定入賞装置87の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計10個程度の遊技球がV判定入賞装置87内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、V判定入賞装置87内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず(100%)V入賞領域870に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機1では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をV判定入賞装置87に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。 When a small hit occurs and the operation port of the V judgment prize winning device 87 is opened, the game ball enters the V prize winning region 870 and is detected by the V winning prize switch 87a during a predetermined effective period. , the conditions for generating a big hit are established, and the game is controlled to a big-hit game state. Winning of a game ball to such a V winning area 870 is called V winning. In the pachinko game machine 1, during the period in which a small hit occurs and the operation opening of the V judgment prize winning device 87 is opened as described above, a total of about 10 game balls are produced on average without requiring any special operation. can enter the V-judgment winning device 87, and furthermore, when a game ball can enter the V-judgment winning device 87, the game ball will surely (100%) enter the V winning area It is structurally designed to enter the 870. In addition, in the pachinko game machine 1, when a small hit occurs, right-hand hitting promotion notification is executed to instruct right-hand hitting so that the player can easily hit the game ball into the V judgment winning device 87. be.

したがって、小当りが発生したときには、V判定入賞装置87の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず(100%)遊技球がV入賞領域870に進入して大当りが発生することとなる。 Therefore, when a small hit occurs, except when the player does not shoot the game ball during the opening period of the operation opening of the V judgment winning device 87 and when the player hits to the left, it is possible to hit to the right. In this case, the game ball will surely (100%) enter the V winning area 870 and a big hit will occur.

なお、この実施の形態では、V判定入賞装置87に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、V判定入賞装置87における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に10個程度の遊技球をV入賞領域870に進入させるために、作動口を10回開放させる構成を用いてもよい。 In addition, in this embodiment, an example in which the V-judgment winning device 87 is provided with a game ball deceleration structure is shown. However, such a deceleration structure is not provided, and an operation opening that allows the game ball to fall is provided in a part of the guide path of the game ball in the V judgment winning device 87, and during the period of the small winning game state In order to allow about 10 game balls to enter the V winning area 870, a configuration may be used in which the operation opening is opened 10 times.

右遊技領域では、可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置6BおよびV判定入賞装置87に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the right game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87.例文帳に追加Therefore, when aiming to make the game ball enter the variable winning ball device 6B and the V determination winning device 87, the player can hit the game ball to the right.

なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置6B、および、V判定入賞装置87のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that there is a possibility that a game ball hit into the left game area may enter either the variable winning ball device 6B or the V judgment winning device 87. It is desirable that the possibility is extremely low compared to the possibility that a game ball hit into the right game area will enter them.

遊技領域の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、特別可変入賞球装置7は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。 A special variable winning ball device 7 is provided below the game area. In the special variable winning ball device 7, a game ball hit to the right is guided by a game nail planted in the right game area. Also, the special variable winning ball device 7 is configured so that the game ball does not enter from the left game area depending on the state of the game nail being planted.

特別可変入賞球装置7は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイドによって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる(開口する)。特別可変入賞球装置7の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ23が設けられている。特別可変入賞球装置7へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。 The special variable winning ball device 7 has a large winning opening whose front is covered with a rectangular door, and when a big hit occurs, the solenoid tilts the door forward about the bottom side to reveal the big winning opening ( opening). Inside the special variable winning ball device 7, a count switch 23 is provided for detecting entering game balls. To the special variable winning ball device 7, a winning route is defined by a game nail or other structures so that a game ball can enter the big winning opening only when the game ball is hit in the right game area. Limited. It should be noted that even if the game ball is struck in either the left game area or the right game area, it may be possible to win the big prize opening.

大当りは、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたとき、および、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄(大当り表示結果)が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第1特別図柄表示装置4Aに大当り図柄が導出表示される。第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が導出表示される。 The big hit is when the big win pattern (big hit display result) is derived and displayed on the first special pattern display device 4A, and when the big win pattern (big win display result) is derived and displayed on the second special pattern display device 4B. occurs in When a big win is determined by a lottery based on the winning of a game ball in the first starting winning hole, a big win pattern is derived and displayed on the first special symbol display device 4A. When a big win is determined by a lottery based on the winning of a game ball in the second starting winning hole, a big win pattern is derived and displayed on the second special pattern display device 4B.

大当りは、小当り遊技状態となることによってV判定入賞装置87の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、V入賞領域870に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がV入賞領域870に進入してV入賞スイッチ87aで検出されることをV入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、V判定入賞装置87の作動口が開放する当りであり、V入賞を条件として大当りが発生可能となる。V判定入賞装置87において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がV入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」と称する。 A big hit is also generated when a game ball entered while the operation opening of the V judgment prize device 87 is open due to the small win game state entering the V prize area 870. - 特許庁Hereinafter, when a game ball enters the V winning area 870 and is detected by the V winning switch 87a, this is referred to as V winning. A small win is a win in which the operation port of the V judgment winning device 87 is opened as a predetermined value, and a big win can occur on the condition of V winning. In the V judgment winning device 87, a game state in which the operation opening is opened is called a "small hit game state". Then, in the small win game state, a big win generated based on the fact that the game ball wins V is called a "big win via a small win". On the other hand, a big hit game state based on the display result of the variable display of the special symbols by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is called "big hit by special symbol".

大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(有利状態)であり、特別可変入賞球装置7が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置7が開放(大入賞口が開放)されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。 The jackpot game state is a specific game state (advantageous state) advantageous to the player as a given value, and the special variable winning ball device 7 repeats the open state and the closed state for a predetermined number of times. In the repeat continuation control, the state in which the special variable winning ball device 7 is open (the big winning opening is open) is called a round. Repeat continuation control is also called round control.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置7の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 In the jackpot game state, after the special variable winning ball device 7 is in the open state, a predetermined condition for terminating the open state (a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or a predetermined number (for example, 10 The closed state is established in response to the establishment of the opening end condition that the winning ball of 1) has been generated. Then, when the opening end condition is established, the continuation right is generated, and the special variable winning ball device 7 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of openings in the jackpot game state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口または第2始動入賞口を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示(確定表示)させることである。 In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first starting condition (first execution condition) or the second starting condition (second execution condition), which is the execution condition of the variable display, is established (for example, the game ball is After passing (including winning) the first start winning opening or the second starting winning opening as the starting winning area, the condition for starting the variable display (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is The game is started based on establishment of a state of non-execution and non-execution of a jackpot game, and after a fluctuation display time (variation time) elapses, a display result (stop pattern) is derived and displayed. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening or a gate, and the concept includes the game ball entering (winning) the winning opening. is. Further, deriving and displaying the display result means finally stopping display (determined display) of the pattern (an example of the identification information).

また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。 In addition, regarding the variable display in which the start condition is not satisfied even though the game ball has entered the starting area such as the first start winning opening and the second starting winning opening, it is still started within the range of the predetermined upper limit number. Storing information about variable displays for which the conditions are not met is called pending storage. The term "reserved storage" is also used to indicate (specify) information that has been retained. A pending memory is also called a starting memory or a starting winning memory.

第1特別図柄については、第1始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第1保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第2特別図柄については、第2始動入賞口への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第2保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第1保留記憶または第2保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。 As for the first special symbol, the variable display is executed based on the first reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the first start winning opening. As for the second special symbol, the variable display is executed based on the second reserved memory as the reserved memory based on the entry of the game ball into the second start winning opening. When a big win occurs in a state where such a first reserve memory or a second reserve memory exists, the reserve memory that existed before the occurrence of the big win is maintained as it is, and a variable display is performed after the end of the jackpot game state. used for

第2始動入賞口への第2始動入賞が発生したときには、第1始動入賞の保留記憶があっても、当該第2始動入賞に基づく第2特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第2特別図柄の変動表示は、第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。 When the second start winning to the second start winning opening occurs, even if there is a pending memory of the first start winning, the variable display of the second special symbol based on the second starting winning is preferentially executed. be. Thus, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第2始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2保留表示器25Bが設けられている。第2保留表示器25Bは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示装置4Bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a second reserve consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls entering the second start winning opening, that is, the number of second reserve memories. A display 25B is provided. The second holding indicator 25B increases the number of indicators lit up by 1 each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display device 4B is started, the number of indicators to be lit is reduced by one.

第2保留表示器25Bのさらに上方には、第1始動入賞口に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第1保留表示器25Aが設けられている。第1保留表示器25Aは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further above the second reservation display 25B, there is provided a first reservation display 25A consisting of four displays for displaying the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening, that is, the first reservation memory number. . The first pending indicator 25A increases the number of indicator lights by 1 each time there is a valid start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display device 4A is started, the number of indicators to be lit is reduced by one.

パチンコ遊技機1においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機1において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。 In the pachinko game machine 1, depending on the game situation, the player shoots the game balls so as to selectively use "left shot" aiming at the left game area and "right shot" aiming at the right game area. A game state and a performance state are controlled so that a rich game can be enjoyed. The flow of the game after the player starts playing in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

遊技者は、パチンコ遊技機1に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。そして、第1特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。大当り遊技状態が終了した後は、画像表示装置5の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行うことを促す右打ち促進報知が行われる。具体的には、画像表示装置5の画面上で「右を狙え」等の表示が行われる。 When the player takes a seat in the pachinko game machine 1 and starts the game for the first time, the player first plays the game so that the game ball wins the first start winning hole by striking to the left. Then, the variable display of the first special symbol is executed, and if the display result is a big hit (big hit by the special symbol), the left-hand shot is switched to the right-hand shot, and the game is played aiming at the special variable winning ball device 7 which is opened. . After the jackpot game state is over, right-handed promotion notification is performed on the screen of the image display device 5 to prompt the player to play the game by right-handed. Specifically, a message such as “Aim right” is displayed on the screen of the image display device 5 .

大当り遊技状態中は、開口した特別可変入賞球装置7を右打ちにより狙う遊技を行う。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行われる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行う。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が画像表示装置5の画面上で行われる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行われる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。なお、時短状態とならなかった場合には、画像表示装置5の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知(左打ち報知とも呼ばれる)が行われるようにしてもよい。 During the jackpot game state, a game is played aiming at the opened special variable winning ball device 7 by striking to the right. During the jackpot game state, right-handed promotion notification is performed. After the jackpot game state is over, the game is continued by hitting to the right when the later-described time-saving state is reached. After the jackpot game is finished, if the time saving state is set, the time saving notification for notifying that the time saving state is started is performed on the screen of the image display device 5.例文帳に追加In addition, during the time saving state, right-handed promotion information is also performed. If the time-saving state does not occur after the end of the jackpot game state, the right-hand hit is switched to the left-hand hit by the end of the right-handed promotion notification executed during the jackpot game state, and the game ball wins the first start prize-winning port. Play games like this. In addition, when the time saving state does not occur, left-handed promotion notification (also called left-handed notification) is performed on the screen of the image display device 5 to prompt the player to return to left handed and play the game. may

大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が大当り(特別図柄による大当り)となれば、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。また、第2始動入賞口に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87の作動口が開放されるので、右打ちのままV判定入賞装置87を狙い遊技を行う。小当り遊技状態の開始時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行われる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング(遊技状況に応じて、小当りに応じてV判定入賞装置87の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。)で、右打ち促進報知も行われる。 During the time-saving state after the end of the jackpot game, the game is performed aiming at the variable winning ball device 6B having the second starting winning hole by striking to the right. When the game ball enters the second start winning hole and the display result is a big win (a big win by a special symbol), the game is played aiming at the special variable winning ball device 7 while striking to the right. Also, if the game ball wins in the second start winning opening and the display result becomes a small winning display result, the operation opening of the V judgment winning device 87 is opened in the small winning game state, so V judgment is made while striking to the right. A game is played aiming at the winning device 87 . At the start of the small-hit game state, a small-hit start notification is provided on the screen of the image display device 5 to notify the start of the small-hit game state. In addition, when it is controlled to the small hit game state, the start timing of the small hit display executed before the operation opening of the V judgment winning device 87 is opened according to the game situation (depending on the game situation) , or at a predetermined timing before the execution of the small hit display), the right hitting promotion notification is also performed.

小当り遊技状態によりV判定入賞装置87の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からV判定入賞装置87の内部に落下し、V入賞領域870に進入して検出されて、V入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。V入賞が発生したときには、画像表示装置5の画面上でV入賞が発生したことを報知するV入賞報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時は、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって特別可変入賞球装置7が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま特別可変入賞球装置7を狙い遊技を行う。 When the operation opening of the V judgment prize winning device 87 is in the open state due to the small hit game state, the game ball falls from the operation opening into the V judgment prize winning device 87, enters the V prize winning area 870 and is detected, When a V prize is generated, a big win is generated via a small win. When the V winning occurs, the V winning notification for notifying that the V winning has occurred is performed on the screen of the image display device 5. - 特許庁Further, when the small-hit game state ends, a small-hit end notification for notifying that the small-hit game state has ended is performed on the screen of the image display device 5 . After the end of the small win, a big win game state is entered and the special variable winning ball device 7 is released, so the player plays the game aiming at the special variable winning ball device 7 while striking to the right.

また、小当り遊技状態においてV判定入賞装置87を狙い遊技を行ったときに、遊技球がV入賞領域870に進入せず、V入賞領域870以外の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にV入賞が発生しなかったときには、画像表示装置5の画面上でV入賞に失敗したことを報知するV入賞失敗報知が行われる。また、小当り遊技状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行われる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置6Bを狙い遊技を行う。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第1始動入賞口に遊技球が入賞するように遊技を行う。時短状態の終了時には、画像表示装置5の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行うことを促す左打ち促進報知とが行われる。 Further, when a game is played aiming at the V judgment winning device 87 in the small winning game state, if the game ball does not enter the V winning area 870 and enters a non-specific area other than the V winning area 870, a big win is performed. does not occur. Thus, when V winning is not generated during the small winning game state, V winning failure notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the V winning has failed. Further, at the end of the small winning game state, a small winning end notification is performed on the screen of the image display device 5 to notify that the small winning game state has ended. After the end of the small winning game state, when the time saving state continues, the player continues to play the game aiming at the variable winning ball device 6B while striking to the right. When the time-saving state ends, the game is played so that the game ball wins in the first start prize-winning hole by switching from right-hand hitting to left-hand hitting. At the end of the time-saving state, a time-saving end notification for notifying that the time-saving is completed on the screen of the image display device 5 and a left-handed promotion notification for urging the player to return to left-handed and play the game are performed.

図12-2は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態(遊技状態)、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り種別として、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、特別可変入賞球装置7が開放する回数を示している。 FIG. 12-2 is a diagram showing a hit type table. The winning type table shows, for each winning type, conditions for occurrence of a big win, a control state (game state) after a big win, the number of openings (number of rounds) in a big win, and the opening time of each round in a big win. In this embodiment, as the jackpot types, the pattern 15R short-time big hit, the pattern 4R short-time big hit, the small hit via 16 (15) R short-time big hit, the small hit 9 (8) R short-time big hit, and the small hit 5 (4) ) R time-saving jackpot is provided. The number in parentheses of the big hit via the small hit indicates the number of times the special variable winning ball device 7 is opened.

小当りは、可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に遊技球が入賞し、第2特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行われる(特別図柄の小当り判定)。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が10回で開放時間が0.1秒という開放パターンでV判定入賞装置87の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態(後述する大当り確率、小当り確率、ベース)は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にV判定入賞装置87内のV入賞領域870に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約10個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約30個の賞球が払出され得ることが設定されている。 A small hit occurs when a game ball enters a second start winning hole provided in the variable winning ball device 6B and the display result of the second special symbol becomes a small winning symbol. Determination as to whether or not the display result of the special symbol is to be a small winning symbol is performed in advance by a random number lottery (small winning determination of the special symbol). When a small win occurs, a small win game state is entered, and the operation port of the V judgment winning device 87 is opened with an opening pattern of 10 opening times and 0.1 second opening time. The game control state after the end of the small hit game state (big hit probability, small hit probability, base, which will be described later) is the same as before the small hit. In the small win, a prize ball is paid out to the game ball that has won the V prize area 870 in the V judgment prize winning device 87 during the small win game state. During the small winning game state, it is set that about 10 winning balls can be generated, and it is set that about 30 winning balls can be paid out according to the winning balls.

V判定入賞装置87の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がV判定入賞装置87の内部のV入賞領域870に進入(V入賞)した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りが含まれる。16(15)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第1小当りと呼ばれる。9(8)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第2小当りと呼ばれる。5(4)R時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第3小当りと呼ばれる。 When the operation port of the V determination prize winning device 87 is open, the game ball is entered into the operation port, and the game ball enters the V prize area 870 inside the V determination prize winning device 87 (V winning), a big hit occurs. do. A big win via such a small win is called a big win via a small win. Jackpots via small hits include 16 (15) R-time short jackpots via small hits, 9 (8) R-time short jackpots via small hits, and 5 (4) R-short time jackpots via small hits with different numbers of rounds in the jackpot. be A small hit that is linked so as to be a 16 (15) R time-saving jackpot is called a first small win. 9 (8) The small hit that is linked to be the R time-saving jackpot is called the second small hit. 5 (4) The small hit that is linked to be the R time-saving jackpot is called the third small win.

一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄15R時短大当り、および、図柄4R時短大当りがある。 On the other hand, a big hit that is generated directly by a variable display of special symbols without going through a small win is called a big hit in design. The symbol jackpot includes a symbol 15R time-saving jackpot and a symbol 4R time-saving jackpot, which are generated directly based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol.

このように、大当りとしては、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第2特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してV入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、特別可変入賞球装置7が開放することも含まれる。 In this way, the big wins are the symbol big win directly generated based on the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the V winning via the small winning based on the variable display of the second special symbol. It includes a big hit via a small hit. Each of the symbol jackpot and the jackpot via the jackpot is a jackpot that is controlled to a time-saving state after the jackpot game state ends, and is called a time-saving jackpot. The advantageous state advantageous to the player in this embodiment also includes the opening of the special variable winning ball device 7 .

図柄15R時短大当りは、大入賞口が15回(15R)開放される大当りである。図柄4R時短大当りは、大入賞口が4回(4R)開放される大当りである。小当り経由16(15)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が15回(15R)開放される大当りであり、16ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、15回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄15R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由9(8)R時短大当りは、V判定入賞装置87が(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が8回(8R)開放される大当りである。小当り経由5(4)R時短大当りは、V判定入賞装置87が1回(0.1秒×10回)開放された後、V入賞を条件として大入賞口が4回(4R)開放される大当りであり、5ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、4回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄4R時短大当りと同様の大当り種別と感じる。 The pattern 15R time-saving jackpot is a jackpot in which the jackpot is opened 15 times (15R). The pattern 4R time-saving jackpot is a jackpot in which the big prize opening is opened four times (4R). In the 16 (15) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment prize winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big prize opening is opened 15 times (15R) under the condition of V winning. The prize winning device is opened for 16 rounds, but the number of openings of the big prize opening is actually 15 times, and the player can win the same big hit as the pattern 15R short time jackpot with regard to opening the big prize opening. I feel categorical. 9 (8) R time-saving jackpot via small jackpot is a jackpot in which the big jackpot is opened 8 times (8R) under the condition of V prize after the V judgment prize winning device 87 is opened (0.1 seconds x 10 times). is. In the 5 (4) R time-saving jackpot via small hit, after the V judgment prize winning device 87 is opened once (0.1 seconds x 10 times), the big prize opening is opened 4 times (4R) under the condition of V winning. The prize winning device is opened for 5 rounds, but the number of times the big prize opening is actually opened is 4, and the player can get the same big hit as the pattern 4R short time jackpot with regard to the opening of the big prize opening. I feel categorical.

図柄4R時短大当り後の時短状態は、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が1回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、約1/7という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。 The time-saving state after the symbol 4R time-saving big hit is the end condition that the number of times of variation display of the second special symbol is 1, and the end condition that the total number of times of variation display of the first special symbol and the second special symbol is 5 times. Two end states are set for . The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 1 is considered that the game ball entering the V judgment winning device 87 enters the V winning area 870 at a rate of 100%. is set as In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the termination condition that the number of fluctuation display times of the second special symbol is 1 time, when the fluctuation display of the second special symbol is executed, at a rate of about 1/7, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is a certain number of times.

第2特別図柄の変動表示回数が1回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄4R時短大当りの場合には、基本的に第2特別図柄の変動表示が1回実行完了するまで時短状態(電サポ状態含む)を継続させるが、第2特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球を通過ゲート41に進入させて可変入賞球装置6Bを開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置6Bに入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置6Bへ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第1特別図柄が先に変動表示される場合がある。 The number of times of the time-saving end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is once is set for the following reasons. In the case of the symbol 4R time-saving jackpot, basically, the time-saving state (including electric power supply state) is continued until the variable display of the second special symbol is completed once, but in order to variably display the second special symbol, It is necessary to make the game ball enter the passage gate 41 by striking to the right to open the variable winning ball device 6B, and to make the game ball win the variable winning ball device 6B in that state, such a variable winning ball device. It may take a long time to win the game ball to 6B, and the first special symbol retained and stored may be variably displayed first.

したがって、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が5回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の1回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動表示が行われなくなってしまうのを防ぐことができる。 Therefore, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is five times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start winning, which can be stored up to four before the game state, one of the second special symbols which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is a condition for ensuring that the variable display for batches can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start winning is started immediately after the start of the time saving state, so that in the time saving state, it is likely to be determined to be an advantageous big hit for the player. It is possible to prevent the variable display of the second special symbol from being stopped.

図柄4R時短大当り以外の大当り後は、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件と、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件との2つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の7回という回数は、V判定入賞装置87に進入した遊技球が100%の割合でV入賞領域870に進入することを考慮して設定されている。第2特別図柄の変動表示では、約1/7という割合で小当りが発生する。よって、第2特別図柄の変動表示回数が7回という終了条件は、第2特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄4R時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。 After the big hit other than the 4R time-saving big hit, the end condition is that the number of times the second special symbol is displayed is seven times, and the end condition is that the total number of times the first special symbol and the second special symbol are displayed is 11 times. Two end states are set for . Such a number of 7 times of the end condition of the time-saving state is set in consideration of the fact that game balls entering the V judgment winning device 87 enter the V winning area 870 at a rate of 100%. In the variable display of the second special symbol, a small hit occurs at a rate of about 1/7. Therefore, the end condition that the number of times of variable display of the second special symbol is 7 times, when the variable display of the second special symbol is executed, compared to the symbol 4R short time big hit, there is a possibility of generating a big hit via a small hit. is the number of times that is significantly higher. As a result, the player can be made to pay attention to the occurrence of the big win via the small win, and the player's expectation for the occurrence of the big win via the small win can be enhanced.

また、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示回数の合計回数が11回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第2特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大4個記憶可能な第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の7回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第1始動入賞に基づく保留記憶による第1特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第2特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。 In addition, the end condition that the total number of fluctuation display times of the first special symbol and the second special symbol is 11 times is a big hit immediately after the start of the time saving state and before the fluctuation display start condition of the second special symbol is satisfied. Even if the variable display of the first special symbol is started by the reserved memory based on the first start prize which can be stored up to four before the game state, 7 of the second special symbol which is likely to be determined as a big win advantageous to the player. This is to ensure that the variable display of the variable number of times can be executed. By doing so, the variable display of the first special symbol by the reserved memory based on the first start prize is started immediately after the start of the time saving state, so that it is easy to determine a big win advantageous to the player in the time saving state. It is possible to prevent the number of fluctuations of the second special symbol from decreasing.

この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第1始動入賞口が第1経路から入賞可能に設けられているので、第1経路を遊技球が流下した方が、第2経路を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される特別可変入賞球装置7が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるV判定入賞装置87が第2経路から入賞可能に設けられているので、第2経路を遊技球が流下した方が、第1経路を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。 In this embodiment, in the low base state, which is the normal state, the first start winning port is provided so that the game ball can win from the first path. This is more advantageous for the player in terms of starting winnings than when the game ball flows down the path. On the other hand, in an advantageous state such as a jackpot game state, the special variable winning ball device 7 that is opened is provided so as to be able to win a prize from the second path. It is more advantageous for the player in terms of winning a prize at the time of a big hit than when the game ball flows down. In addition, in a specific state such as a small winning game state, the V judgment winning device 87 that is opened is provided so as to be able to win from the second path, so that the game ball flowing down the second path is more likely to flow down the first path. This is more advantageous for the player in terms of the occurrence of a big hit than when the game ball flows down.

なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口(たとえば、別の可変入賞口(始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい)が第1経路と第2経路とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第1経路の方が第2経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第2経路の方が第1経路よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第1経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第2経路を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。 It should be noted that the comparison of advantages is not limited to this. and the second path, and in the low base state as the normal state, the first path is easier to win the variable winning slot than the second path, and the high base state, the big win game state, and the small In other states such as a winning game state, the second route is more likely to win the variable winning slot than the first route. A configuration may be adopted in which it is advantageous for the player to flow down, and in other game states, it is advantageous for the player to have the game medium flow down the second path.

図12-3は、各乱数を示す説明図である。図12-3においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 12-3 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 12-3 shows the random number type, update range, application, and addition conditions. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1:大当りの種類(種別、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2:変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3:変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4:普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5:ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether or not to give a big hit and whether or not to give a small win. The random 1 is updated by 1 at 10 MHz, updated from 0 to 65535 which is the upper limit, and then updated from 0 again. (2) Random 1: Type of jackpot (type, pattern 15R short-time jackpot, pattern 4R short-time jackpot, via small hit 16 (15) R short-time jackpot, via small hit 9 (8) R short-time jackpot, and via small hit 5 (4) Any type of R time-saving jackpot) and a jackpot pattern are determined (for jackpot type determination, jackpot pattern determination). (3) Random 2: Determine the type (type) of the variation pattern (for determining the type of variation pattern). (4) Random 3: Determine the variation pattern (variation time) (for variation pattern determination). (5) Random 4: Determine whether or not to generate a hit based on the normal design (for normal design hit determination). (6) Random 5: Determine the initial value of Random 5 (for determining the initial value of Random 5).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄15R時短大当り、図柄4R時短大当り、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、V入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム1は、小当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hits in the specific game state are a symbol 15R short time big hit, a symbol 4R short time big hit, a small win via a 16 (15) R short time big hit, a small win via a 9 (8) R short time big hit, and a small hit. A plurality of types of Via 5 (4) R time-saving jackpots are included. Therefore, when it is determined to be a big hit based on the value of the random number for judging the hit (random R), or when it is determined to be a small hit, based on the value of the random number for judging the big hit type (random 1) Then, the type of jackpot is determined to be one of these jackpot types. However, in the case of a big win via a small win, the decided big win becomes invalid unless a V winning occurs. Furthermore, when the jackpot type is determined, the jackpot pattern is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1). Therefore, the random number 1 is also the random number for determining the jackpot symbol. Also, when it is determined to be the type of the small hit, the design of the small hit is determined at the same time. Therefore, random 1 is also a small winning symbol determination random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the variation pattern first determines the variation pattern type using the random number for determining the variation pattern type (random 2), and uses the random number for determining the variation pattern (random 3), any included in the determined variation pattern type Determine the variation pattern. As such, in this embodiment, a variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is obtained by grouping a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the fluctuation pattern is classified into a normal fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type without reach and a reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with reach.

図12-4は、第1特図当り判定テーブル、第2特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。 FIG. 12-4 is an explanatory diagram showing a first special figure per determination table, a second special figure per determination table, and various big hit type determination tables. These tables are stored in the ROM 101. FIG.

図12-4(A)は、第1特図当り判定テーブルを示す説明図である。第1特図当り判定テーブルは、第1特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図12-4(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 12-4(A) is an explanatory diagram showing the first special figure hit determination table. The first special symbol winning judgment table is a data table for making a big winning judgment with respect to the first special symbol, and is a table in which a big winning judgment value to be compared with the random R is set. "Probability" shown in FIG. 12-4(A) indicates the probability (percentage) of winning a big hit.

第1特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。 The jackpot probability of the first special symbol differs according to the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the big hit probability is high in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6.

図12-4(B)は、第2特図当り判定テーブルを示す説明図である。第2特図当り判定テーブルは、第2特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムRと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図12-4(B)における上段が大当り判定テーブル部であり、図12-4(B)における下段が、小当り判定テーブル部である。図12-4(B)上段に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す、図12-4(B)下段に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。 FIG. 12-4(B) is an explanatory diagram showing the second special figure hit determination table. The second special hit determination table is a data table for judging a big hit and a small hit with respect to the second special symbol, and is set with a big hit determination value and a small hit determination value to be compared with the random R. It is a table with The upper stage in FIG. 12-4(B) is the big hit determination table portion, and the lower stage in FIG. 12-4(B) is the small hit determination table portion. The “probability” shown in the upper part of FIG. 12-4(B) indicates the probability (ratio) of getting a big hit, and the “probability” shown in the lower part of FIG. 12-4(B) shows the probability (ratio) of getting a small hit. .

第2特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定1では1/199、設定2では1/190、設定3では1/180、設定4では1/170、設定5では1/160、設定6では1/150となっている。よって、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順で大当り確率が高い。それに対し、第2特別図柄の小当り確率は、設定値によらず1/7.35に設定されている。なお、第1特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第2特別図柄よりも第1特別図柄の方が小当りの当選確率が低くすることが望ましい。例えば、第1特別図柄による小当り確率を1/100とすればよい。 The jackpot probability of the second special symbol differs according to the set value. Setting 1 is 1/199, setting 2 is 1/190, setting 3 is 1/180, setting 4 is 1/170, setting 5 is 1/160, and setting 6 is 1/150. Therefore, the big hit probability is high in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. On the other hand, the small hit probability of the second special symbol is set to 1/7.35 regardless of the set value. In addition, you may provide a small hit in the 1st special design. In such a case, it is desirable that the probability of winning a small hit is lower for the first special symbol than for the second special symbol. For example, the small hit probability of the first special symbol may be set to 1/100.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(ランダムR)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を第1特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第2特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定(小当り中にV入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する)することも意味する。 When the CPU 103 detects the starting winning to the first starting winning opening (first starting winning) or the starting winning to the second starting winning opening (second starting winning), the random number circuit 124 is activated at a predetermined timing. is extracted (random R). As for the first start prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the first special prize judgment table, and when the extracted value matches one of the big hit judgment values, a big hit is given with respect to the first special pattern. to decide. As for the second start prize, the extracted value is compared with the big hit judgment value set in the second special prize judgment table, and when the extracted value matches any one of the big hit judgment values, the second special pattern is given a big hit. to decide. Then, when the extracted value does not match any of the big hit determination values, the extracted value is compared with the small hit determination value set in the second special hit determination table, and the extracted value matches any of the small hit determination values. If they match, it is decided to make a small win with respect to the second special symbol. Determining to make a small win also means making a provisional decision to make a big win via a small win (because it is not controlled as a big win unless a V winning occurs during a small win, it is described as a temporary decision). .

なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第2特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to shift to the big win game state. It is also about deciding whether to do it or not. Determining whether or not to make a small win means determining whether or not to shift to a small winning game state. It is also about deciding whether or not.

図12-4(C),(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図12-4(C)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第1特図大当り種別判定テーブルである。図12-4(D)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第2特図大当り種別判定テーブルである。 12-4 (C), (D), and (E) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 101. FIG. FIG. 12-4(C) is a first special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the first special symbol is determined to be a jackpot. FIG. 12-4(D) is a second special symbol jackpot type determination table used for determining the jackpot type of the symbol jackpot when the second special symbol is determined to be a jackpot.

図12-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」と「図柄4R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図12-4(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「図柄15R時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。 In the first special figure big hit type determination table of FIG. 12-4 (C), the numerical value to be compared with the random 2 value for judging the big hit type, "symbol 15R short time big hit" and "symbol 4R short time big hit" A big hit determination value corresponding to each of the and is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 12-4(D), a jackpot determination value corresponding to the “symbol 15R time-saving jackpot”, which is a numerical value to be compared with the value of random 1, is set.

また、図12-4(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。たとえば、「8R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15R時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 In addition, as shown in FIGS. 12-4 (C) and (D), the jackpot type determination value is also used as a decision value (jackpot pattern determination value) for determining the jackpot pattern of the first special symbol and the second special symbol. be done. For example, the determination value corresponding to the "8R short-time jackpot" is also set as the determination value corresponding to the jackpot symbol "3". The determination value corresponding to the "15R time-saving big hit" is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol "7".

このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1 matches as the jackpot type, and the value of random 1 matches as the jackpot pattern. Determine the jackpot pattern. As a result, the jackpot type and the jackpot pattern corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図12-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム2の値と比較される数値であって、「小当り経由16(15)R時短大当り」と「小当り経由9(8)R時短大当り」と「小当り経由5(4)R時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第1小当り(16(15)R時短大当りとなるもの)、第2小当り(9(8)R時短大当りとなるもの)、第3小当り(5(4)R時短大当りとなるもの)のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてV入賞が発生しなければ無効となる。 In the small hit via big hit type determination table of FIG. 12-4 (E), the numerical value to be compared with the random 2 value for judging the big hit type, "16 (15) R time short jackpot via small hit" and " A big hit determination value corresponding to each of "9 (8) R short time big hit via small hit" and "5 (4) R short time big hit via small hit" is set. However, the jackpot types determined by the jackpot via jackpot type determination table are the first jackpot (16 (15) R time short jackpot) and the second jackpot (9 (8) R time short jackpot). , is a temporary jackpot type linked to each of the third jackpots (5 (4) R short-time jackpots), and is invalid if V winning does not occur in the jackpot game state.

図12-5および図12-6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12-5および図12-6においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、図12-5および図12-6に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。 12-5 and 12-6 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. FIG. FIG. 12-5 and FIG. 12-6 show the relationship between the specific command data for the effect control command, the command name, and the designated content of the command. In the game control microcomputer 100, as shown in FIGS. 12-5 and 12-6, various effect control commands are transmitted to the effect control CPU 120 according to the game control state.

図12-5および図12-6のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。 Main commands will be explained with reference to FIGS. 12-5 and 12-6. The command 80XX(H) is an effect control command (variation pattern command) specifying a variation pattern to be variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). When a unique number is assigned to each of a plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. "(H)" indicates a hexadecimal number. Moreover, the production control command specifying the variation pattern is also a command for specifying the start of variation. Therefore, when the command 80XX(H) is received, the effect control CPU 120 controls the effect display device to start the effect corresponding to the variable display of the special symbols.

コマンド8C01(H)~8C06(H)は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are display result specifying commands that indicate display results including loss display results, big hit types, big hit display results for each small hit type, and small hit display results.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. The command 8F00(H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001~A005(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A005 (H) are hit start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 Command A1XX(H) is a special prize opening designation command indicating that the special prize opening is being opened for the number of times (round) indicated by XX. A2XX(H) is a post-opening big winning hole designation command indicating after opening (closing) the big winning hole for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301~A305(H)は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。 Commands A301 to A305 (H) are hit end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A401 (H) is a first start prize designation command that designates that there has been a first start prize. Command A402 (H) is a second start prize designation command that designates that there has been a second start prize.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が第1時短状態(高ベース状態)であることを指定する第1時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が第2時短状態(高ベース状態)であることを指定する第2時短状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the game state is the normal state (low base state). Command B001 (H) is a first time saving state designation command that designates that the gaming state is the first time saving state (high base state). Command B002 (H) is a second time saving state designation command that designates that the gaming state is the second time saving state (high base state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 Command C0XX(H) is a first reserved storage number designation command that designates the first reserved storage number. "XX" in command C0XX(H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX(H) is a second reserved storage quantity designation command for designating a second reserved storage quantity. "XX" in the command C0XX(H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第1保留記憶数および第2保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を1減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。 In addition, in this embodiment, the game control microcomputer 100, when subtracting the number of reserved memories, transmits a reserved memory number designation command that designates the number of reserved memories after subtraction, but not limited to this, For each of the first reserved memory count and the second reserved memory count, a reserved memory count subtraction designation command may be used that designates subtraction of 1 from the reserved memory count.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 Command C2XX (H) and command C3XX (H) are the contents of the judgment result at the time of winning such as jackpot judgment, jackpot type judgment, variation pattern type judgment at the time of start winning to the first start winning mouth or second start winning mouth It is a production control command shown. Among them, the command C2XX(H) is a symbol designating command indicating whether or not a big win will occur, whether or not a small win will occur, and the determination result of the type of the big win among the winning determination results. In addition, the command C3XX (H) is a variation type command indicating the determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type determination random number value among the winning determination results is.

コマンドC401(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC402(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC403(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC501(H)は、第1小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC502(H)は、第2小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC503(H)は、第3小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドC601(H)は、V入賞があったことを指定するV入賞指定コマンドである。コマンドC602(H)は、V判定入賞装置87への入賞球(V入賞球とV入賞球以外の入賞球との両方を含む)を検出したことを指定するV入賞球検出指定コマンドである。 The command C401 (H) is a command designating the start of the first small hit. The command C402(H) is a command designating the start of the second small hit. The command C403 (H) is a command designating the start of the third small hit. The command C501 (H) is a command designating the start of the first small hit. Command C502 (H) is a command that designates the start of the second small hit. The command C503 (H) is a command designating the start of the third small hit. The command C601(H) is a V prize designation command that designates that there is a V prize. Command C602(H) is a V winning ball detection designation command that designates detection of winning balls (both V winning balls and winning balls other than V winning balls) to the V judgment winning device 87.

遊技制御用マイクロコンピュータ100においては、RAM102に、第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第1保留記憶バッファが設けられている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 In the game control microcomputer 100, the RAM 102 is provided with a first pending storage buffer for storing the pending storage information of the first special symbol. In the first reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured. In the first reservation storage buffer, a hardware random number for judging a jackpot (random R), a random number for judging a jackpot type (random 1) which is a software random number, a random number for judging a variation pattern type (random 2), and , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第2特別図柄については、RAM102に、第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第2保留記憶バッファが設けられている。第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 As for the second special symbol, the RAM 102 is provided with a second reserved storage buffer for storing the reserved storage information of the second special symbol. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In the second reservation storage buffer, a hardware random number for judging a jackpot (random R), a random number for judging a jackpot type (random 1) as a software random number, a random number for judging a variation pattern type (random 2), and , a random number for determining a variation pattern (random 3) is stored.

第1始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第2始動入賞口への入賞に基づいて、CPU103は、乱数回路124およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第2始動入賞口への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存(記憶)される。 Based on the winning of the first start winning slot, the CPU 103 extracts random numbers from each of the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the first reserved storage buffer. Execute the process to (store). Specifically, these random values are extracted and saved (stored) in the first reserved storage buffer based on the winning of the first start winning slot. In addition, based on the winning of the second start winning slot, the CPU 103 extracts random numbers from the random number circuit 124 and the random counter for generating software random numbers, and stores them in the storage area in the second reserve storage buffer. Executes the process of saving (storing) to Specifically, these random values are extracted and saved (stored) in the second reserve storage buffer based on the winning of the second start winning slot.

このように保留記憶バッファに始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。 Such storage of information relating to starting winnings in the pending storage buffer may be referred to as "stored pending." In addition, the random number for determining the variation pattern type (random 2) and the random number for determining the variation pattern (random 3) are not extracted and stored in advance in the reservation storage buffer at the time of the start winning, but at the start of the variation of the special symbol. You may make it extract.

図12-7は、S101の一部の処理として実行される始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU103は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1221に移行する。 FIG. 12-7 is a flow chart showing the starting port switch passing process executed as part of the process of S101. In the starting port switch passage processing, the CPU 103 first confirms whether or not the first starting port switch 22A is in the ON state (S1211). If the first starting port switch 22A is not on, the process proceeds to S1221. If the first starting port switch 22A is in the ON state, the CPU 103 determines whether the number of first reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of first reserved memories for counting the number of first reserved memories). whether the value of the number counter is 4) (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the first reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 and a counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the first reserved storage buffer (S1214). In the process of S1214, the random number for judging the jackpot (random R), the random number for deciding the jackpot type (random 1), the random number for judging the fluctuation pattern type (random 2), and the random number for judging the fluctuation pattern (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU103は、検出した第1特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。 Next, the CPU 103 executes a prize-winning effect process for judging in advance the fluctuation display result and the fluctuation pattern type when the fluctuation based on the detected first special symbol starting prize is executed thereafter (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S110)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行う。そして、変動パターン設定処理(S111)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行う。 In this embodiment, after the starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening occurs, and various data obtained at the time of the starting winning opening are stored as reserved storage information, the start condition for the variable display is When established, at the timing of starting the variable display, in the special symbol normal process (S110), based on the reserved storage information, the variable display result for the special symbol (first special symbol or second special symbol) to start the variable display is determined as a big hit display result and the big hit type is determined based on the big hit determination value and the big hit type determination value set corresponding to the various random numbers described above. Then, the determination of the variation pattern (including determination of the variation pattern type) in the variation pattern setting process (S111) is based on the variation pattern type determination value set corresponding to the various random values and the variation pattern determination value. based on

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口または第2始動入賞口に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用CPU120では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。 On the other hand, apart from such determination, the timing before the start of the variable display based on the starting winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening, specifically, the game ball is the first starting winning opening Or at the timing of the start winning in the second start winning opening (the timing at which the retention memory information is stored), read ahead the retention memory information that stores the various data obtained at the time of the start winning, and based on the prefetched retention memory information Then, determination of whether or not a big win will occur, determination of whether or not a small win will occur, determination of the type of the big win, and determination of the type of variation pattern will be performed in advance according to the above-described various random numbers. Based on the determination value, the jackpot type determination value, and the variation pattern type determination value, a prize-winning effect process for prefetching determination is executed. By doing so, the performance control CPU 120 predicts the result of the variable display in advance before the variable display of the performance symbols is executed, and based on the various determination results at the time of the start winning, the variable display of the performance symbols. It is possible to execute a look-ahead effect such as a look-ahead notice that gives a notice of a big win (possibility of a big win) during the game.

そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1217)。また、CPU103は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1219)。 Then, the CPU 103 performs control for transmitting the symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the performance processing at the time of winning (S1216), and performs control for transmitting the variation type command to the performance control CPU 120 (S1216). S1217). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1218), sets the value of the first reserved memory number counter to EXT data, and issues the first reserved memory number designation command. Control to transmit to the effect control CPU 120 is performed (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用CPU120に送信される。 By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, the first Both the symbol designation command and the variation type command are surely transmitted to the effect control CPU 120 each time the start winning opening is started.

また、この実施の形態では、S1216~S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Further, in this embodiment, by executing the processing of S1216 to S1219, when the starting winning to the first starting winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the first starting winning designation command and A set of four commands of the first reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the second starter switch 22B is on (S1221). If the second starter switch 22B is not on, the process is terminated. If the second starting port switch 22B is in the ON state, the CPU 103 determines whether or not the number of second reserved memories has reached the upper limit value (specifically, the number of second reserved memories for counting the number of second reserved memories). whether or not the value of the number counter is 4) (S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU103は、乱数回路124やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 If the second reserved memory number has not reached the upper limit, the CPU 103 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 103 extracts values from the random number circuit 124 and the counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the save area in the second reserved storage buffer (S1224). In the process of S1224, a random number for jackpot determination (random R), a random number for jackpot type determination (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU103は、検出された第2特別図柄の始動入賞について、S1215で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU103は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1227)。また、CPU103は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S1229)。 Next, the CPU 103 executes the winning effect processing similar to the winning effect processing described in S1215 for the detected starting winning of the second special symbol (S1225). Then, the CPU 103 performs control for transmitting the symbol designation command to the performance control CPU 120 based on the determination result of the performance processing at the time of winning (S1226), and performs control for transmitting the variation type command to the performance control CPU 120 (S1227). ). In addition, the CPU 103 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control CPU 120 (S1228), sets the value of the second reserved memory number counter to EXT data, and issues the second reserved memory number designation command. Control to transmit to the effect control CPU 120 is performed (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用CPU120に対して送信する。 By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, the second Each time a start winning opening is entered, both a symbol designation command and a variation type command are surely transmitted to the effect control CPU 120.例文帳に追加

また、この実施の形態では、S1226~S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 Also, in this embodiment, by executing the processing of S1226 to S1229, when the start winning to the second start winning opening occurs, the symbol designation command, the variation type command, the second start winning designation command and A set of four commands of the second reserved storage number designation command is transmitted collectively within one timer interrupt.

図12-8は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。 FIG. 12-8 is a flow chart showing a special symbol normal process (S110) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 103 confirms whether or not there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

S51で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理(S80)を行った後、処理を終了する。一方、S51で第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU103は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。 If there is no pending storage data in the pending storage buffer in S51, the process (S80) for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed, and then the process is terminated. On the other hand, when there is reserved storage data in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer in S51, the CPU 103 confirms whether or not there is reserved storage data in the second reserved storage buffer (S52). If there is pending storage data in the second pending storage buffer, the special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is being performed for the first special symbol or the special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating "second" is set (S54). On the other hand, if there is no reserved storage data in the second reserved storage buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol in the first special symbol display device 4A, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 4B are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. will be On the other hand, when the data indicating "second" is set in the special symbol pointer, based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. is done.

S52~S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示装置4Aの変動表示に優先して実行される。 By the control of S52 to S54, if there is even one data of the second reserved storage in the second reserved storage buffer, the variable display of the second special symbol display device 4B based on the data of the second reserved storage, Priority is given to the variable display of the first special symbol display device 4A based on the data of the first reserved storage.

次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM102の乱数バッファに格納する。 Next, in RAM 102, CPU 103 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of RAM 102 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the saving area corresponding to the first reserved storage number=1 in the first reserved storage buffer is read out and stored in the random number buffer of RAM 102 . In addition, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the saving area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer. It stores in the random number buffer of RAM102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the number of storage areas in the first reserved storage buffer Shift content. Also, when the special symbol pointer indicates "second", 1 is subtracted from the count value of the second reserved storage number counter, and the contents of the save area in the second reserved storage buffer are erased.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103, in the first reserved storage buffer of the RAM 102, saves the storage area corresponding to the first reserved storage number = n (n = 2, 3, 4) Each stored random value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number=n−1. Also, when the special symbol pointer indicates the "second", stored in the storage area corresponding to the second reservation storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second reservation storage buffer of the RAM 102 store each random value in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random number stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number is extracted always matches the order of the first reserved memory number = 1, 2, 3, 4. It's like Also, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to the second reserved memory numbers are extracted always matches the order of the second reserved memory number=1, 2, 3, 4. It's like

また、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 103 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction (S59). ). In this case, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit the first reserved memory number designation command. Further, when a value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating "first" indicating that the process is performed for the first start winning opening, that is, "first" indicating that the process is performed for the first special symbol. or data indicating "second" indicating that the process is performed for the second start winning opening, i.e., data indicating "second" indicating that the process is performed for the second special symbol , is set to the special symbol pointer. Then, in the subsequent processes in the special symbol process process, the process corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, it can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU103は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。この場合、CPU103は、始動口スイッチ通過処理のS1214や始動口スイッチ通過処理のS1224で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値や小当り判定値と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 reads the random R (random number for judging a big hit) from the random number buffer, and executes the judging module (S61). In this case, the CPU 103 reads the random number for judging a big hit extracted in S1214 of the starting switch passing process or S1224 of the starting switch passing process and stored in the holding memory buffer or the random number buffer, and judges the big hit. The big-hit determination module is a program that compares a predetermined big-hit determination value or small-hit determination value with a random number for big-hit determination, and executes a process of determining a big-hit or a small-hit if they match. That is, it is a program for executing a process of judging a big hit or a process of judging a small hit.

大当り判定の処理では、第1特別図柄については図12-4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第2特別図柄については図12-4(B)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the big hit determination process, if the first special symbol matches one of the big hit determination values shown in FIG. 12-4 (A), the second special symbol will be one of the big hits shown in FIG. 12-4 (B) If it matches the judgment value, it is decided to make a big hit with respect to the special symbol. If it is determined to be a big hit (Y of S61), the process proceeds to S71. Determining whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big win game state, but it also means to decide whether or not to make the stop pattern on the special pattern display device a big win pattern. .

S61で大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。 If it is determined to be a big win in S61 (Y of S61), a big win flag indicating a big win is set (S71).

次に、特別図柄ポインタが「第1」を示しているか否かを判定する(S72)。特別図柄ポインタが「第1」のときは、図12-4(C)の第1特図大当り種別判定テーブルを選択し(S73)、S75に進む。一方、特別図柄ポインタが「第1」を示していない場合(「第2」を示している場合)は、図12-4(D)の第2特図大当り種別判定テーブルを選択し(S74)、S75に進む。 Next, it is determined whether or not the special symbol pointer indicates "first" (S72). When the special symbol pointer is "first", select the first special symbol big hit type determination table of FIG. 12-4 (C) (S73), and proceed to S75. On the other hand, if the special symbol pointer does not indicate "first" (if it indicates "second"), select the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 12-4 (D) (S74). , S75.

S75では、S73またはS74で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し(S75)、S81に進む。 In S75, using the jackpot type determination table selected in S73 or S74, the jackpot type corresponding to the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined as the jackpot type. Determine (S75) and proceed to S81.

また、S61で大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第2特別図柄の変動表示であるか否か確認する(S76)。S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータでない(第1特別図柄の変動表示である)ときは、後述するS82に進む。一方、S76で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第2」を示すデータである(第2特別図柄の変動表示である)ときは、図12-4(B)の第2特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することより、小当り判定の処理を行う(S77)。すなわち、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図12-4(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると(S77のY)、第2特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(S77Y)、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(S78)。 Also, if the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values in S61 (N in S61), the data set in the special symbol pointer is data indicating "second". By confirming whether or not there is, it is confirmed whether or not the big hit determination target is the variable display of the second special symbol (S76). When the data set in the special symbol pointer in S76 is not the data indicating the "second" (the variable display of the first special symbol), the process proceeds to S82 which will be described later. On the other hand, when the data set in the special symbol pointer in S76 is data indicating "second" (variation display of the second special symbol), the second special symbol in FIG. 12-4 (B) By using the determination table, it is determined whether or not the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the small hit determination values, thereby performing small hit determination processing (S77). That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIG. do. Then, when it is determined to be a small hit (S77Y), a small hit flag indicating that it is a small hit is set (S78).

小当りフラグをセットした後は、図12-4(E)の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し(S79)、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する(S80)。そして、S81に移行する。一方、S77で小当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ(S77のN)、後述するS82に移行する。 After setting the small hit flag, select the small hit via big hit type determination table of FIG. The jackpot type corresponding to the value that matches is determined as the jackpot via small hit type (S80). Then, the process proceeds to S81. On the other hand, if the value of the small hit determination random number (random R) does not match any of the small hit determination values in S77 (N in S77), the process proceeds to S82, which will be described later.

S81では、S75またはS80で決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに記憶し(S81)、S82に進む。たとえば、大当り種別が「図柄15R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「01」が設定され、大当り種別が「図柄4R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「02」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由16(15)R時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「03」が設定される。大当り種別が小当り経由9(8)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「04」が設定される。大当り種別が小当り経由5(4)R時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「05」が設定される。これらのうち、小当り経由16(15)R時短大当り、小当り経由9(8)R時短大当り、および、小当り経由5(4)R時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてV入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。 In S81, data indicating the type of jackpot determined in S75 or S80 is stored in the jackpot type buffer in RAM 102 (S81), and the process proceeds to S82. For example, when the jackpot type is "symbol 15R time-saving jackpot", "01" is set in the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is "symbol 4R time-saving jackpot", data indicating the jackpot type. "02" is set in the jackpot type buffer as. On the other hand, when the jackpot type is "16 (15) R short-time jackpot via small jackpot", "03" is set in a temporary jackpot type buffer different from the jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 9 (8) R time-saving jackpot, "04" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is the small hit via 5 (4) R time-saving jackpot, "05" is set in the temporary jackpot type buffer as data indicating the jackpot type. Among these, the data indicating the 16 (15) R short-time jackpot via the small hit, the 9 (8) R short-time jackpot via the small hit, and the 5 (4) R short-time jackpot via the small hit are the V prizes in the small hit game state. There is data that will be invalid without the occurrence of a big hit if a is not generated, and is provisionally set.

S82では、特別図柄の停止図柄を設定する(S78)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、S80で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」、「5」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、S75で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S111)に対応した値に更新する(S79)。 In S82, a special symbol stop symbol is set (S78). Specifically, when neither the big-hit flag nor the small-hit flag is set, "-", which is a lost symbol, is set as the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, any one of "1", "5" and "9", which are the small hit patterns corresponding to the small hit type selected and determined in S80, is determined as the stop pattern of the special pattern. do. When the jackpot flag is set, either "3" or "7", which is a jackpot pattern corresponding to the jackpot type selected and determined in S75, is determined as the stop pattern of the special pattern. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S111) (S79).

図12-9は、小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、小当りの開放態様に基づき、ソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口の開放動作を開始させる(S411)。次に、CPU103は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120へ送信する(S412)。次に、CPU103は、小当りの開放状態におけるV入賞領域870への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのV判定入賞個数カウンタをセットする(S413)。具体的に、S413では、V判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「10」にセットし、V入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(S119)に対応した値に更新する(S414)。 FIG. 12-9 is a flow chart showing the small hit opening pre-processing (S118). In the small hit opening preprocessing, the CPU 103 operates the movable portion 872 in an open state by controlling the solenoid 22 based on the small hit opening mode, and starts the opening operation of the operation opening of the V judgment winning device 87 ( S411). Next, the CPU 103 transmits a small-hit start designation command indicating that the small-hit game state is started to the effect control CPU 120 (S412). Next, the CPU 103 sets a V judging winning number counter as counting means in order to use the number of winnings to the V winning area 870 in the open state of the small win as a termination condition of the open state (S413). Specifically, in S413, the counter value of the V judgment winning number counter is set to "10", and the setting for down-counting the V winning number is performed. Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the small winning open process (S119) (S414).

図12-10は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、小当り開放制御タイマを-1減算更新する(S430)。次に、後述するS435でV入賞個数を計数するV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているか否かを確認する(S431)。V判定入賞個数カウンタは、図12-9のS413により「10」にセットされ、10個のV入賞球を計数すると、計数値が「0」となる。S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、S441に進む。一方、S430でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっていないときは、小当り開放制御タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S432)。 FIG. 12-10 is a flow chart showing the small hit open process (S119) in the special symbol process process. In the small hit open process, the CPU 103 updates the small hit open control timer by subtracting -1 (S430). Next, in S435, which will be described later, it is confirmed whether or not the count value of the V judgment prize winning number counter for counting the number of V winning prizes is "0" (S431). The V determination winning ball number counter is set to "10" by S413 of FIG. 12-9, and when 10 V winning balls are counted, the count value becomes "0". When the count value of the V judgment winning number counter is "0" in S430, the process proceeds to S441. On the other hand, when the count value of the V judgment winning number counter is not "0" in S430, it is confirmed whether or not the small hit opening control timer has timed out (timer value = 0) (S432).

S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、S441に進む。一方S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド22を制御することで可動部872を開放状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を開閉させるための処理を行う(S433)。 When the small hit opening control timer has timed out in S432, the process proceeds to S441. On the other hand, when the small hit open control timer has not timed out in S432, the movable part 872 is opened by controlling the solenoid 22 corresponding to the time value of the small hit open control timer based on the open mode of the small hit. A process for opening and closing the operating port of the V judgment winning device 87 is performed (S433).

次に、V判定入賞装置87内部で開放状態となっているV入賞領域870にV入賞口から遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S434)。S434でオン状態となっているときは、V入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたときにセットされるV入賞フラグをセットする(S435)。そして、V入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S436)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出されたことを認識することができ、V入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、V入賞領域870のV入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ(S437)、S439に進む。これにより、V判定入賞装置87内に進入した遊技球の1個目がV入賞すると、V入賞領域870のV入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、V判定入賞スイッチ15aにより検出される。 Next, in order to determine whether or not the V prize generated by the game ball entering from the V prize opening into the V prize area 870 which is in the open state inside the V judgment prize winning device 87 is detected, the V prize is detected. It is determined whether or not the switch 87a is on (S434). When it is on in S434, it means that V winning is detected, and the V winning flag which is set when V winning is detected is set (S435). Then, a process for transmitting a V winning ball detection designation command is performed (S436). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning balls have been detected, and can recognize the number of V winning balls. Next, the opening/closing member is operated by driving the solenoid to change the V winning opening of the V winning area 870 from the open state to the closed state (S437), and the process proceeds to S439. As a result, when the first game ball entering the V determination winning device 87 wins the V, the V winning opening of the V winning area 870 is closed, and then the game entering the V determination winning device 87 All the balls are guided to the winning ball area and detected by the V judgment winning switch 15a.

一方、S434でオン状態となっていないときは、V入賞が検出されていないときであり、V判定入賞スイッチ15aがオン状態となっているか否かを判定する(S438)。S438でオン状態となっているときはS439に進み、S438でオン状態となっていないときは処理を終了する。 On the other hand, when it is not turned on in S434, it means that V winning is not detected, and it is determined whether or not the V determination winning switch 15a is turned on (S438). When it is on in S438, the process proceeds to S439, and when it is not on in S438, the process ends.

S439では、図12-9のS413により「10」にセットされたV判定入賞個数カウンタの計数値を「-1」するダウンカウントを行い(S439)、V判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする(S440)。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞球が検出された後、判定入賞装置87内に進入したV入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置87内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。 In S439, the count value of the V-judgment winning ball counter set to "10" in S413 of FIG. (S440). As a result, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning ball that has entered the determination winning device 87 has been detected after the V winning ball has been detected, and the game that has entered the determination winning device 87 can be performed. It becomes possible to recognize the number of balls.

S431でV判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になっているときは、小当りのV入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、S432で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、CPU103は、ソレノイド22を制御することで可動部872を閉鎖状態に動作させ、V判定入賞装置87の作動口を閉鎖する(S441)。V判定入賞個数カウンタの計数値が「0」になったときは、小当りの開放態様に応じたV判定入賞装置87の開放途中であっても、V判定入賞個数カウンタの計数値に応じてV判定入賞装置87が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、V判定入賞装置87が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。 When the count value of the V judgment winning prize number counter is "0" in S431, it means that the opening end condition of the small prize is satisfied because the number of V winning prizes of the small prize reaches the upper limit value, and When the small-hit open control timer times out in S432, it is when the small-hit opening end condition is established due to the end of the small-hit open control. At these times, the CPU 103 controls the solenoid 22 to operate the movable portion 872 in a closed state, thereby closing the operation opening of the V judgment winning device 87 (S441). When the count value of the V-judgment winning number counter becomes "0", even if the V-judgment winning device 87 is in the middle of opening according to the mode of opening the small win, the count value of the V-judgment winning number counter becomes ``0''. The V judgment winning device 87 is forcibly closed. When the small hit open control timer times out, the V judgment winning device 87 is closed according to the end of the small hit open control in the small hit open mode.

次に、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間に相当するデータをV入賞有効期間タイマにセットし(S442)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理(S120)に対応した値に更新し(S443)、処理を終了する。これにより、V判定入賞装置87の閉鎖後のV入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにV入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、V入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にV入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。 Next, the data corresponding to the specific period which is the V winning valid period after closing the V judgment winning device 87 is set in the V winning valid period timer (S442), and the value of the special symbol process flag is set to the small winning end process ( S120) is updated (S443), and the process ends. As a result, the timing of the specific period, which is the V winning valid period after the closing of the V judgment winning device 87, is started. By setting the specific period as the V winning valid period in this way, even if the game ball passes through the V winning area for some reason later than the normal passing time, the game ball can be detected. In addition, since a specific period is set, even if there is a person who illegally attempts to win a prize in the V winning area, it is only detected during that period, so fraud can be prevented.

図12-11は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、CPU103は、V入賞有効期間タイマを-1減算更新し(S441)、V入賞有効期間タイマがタイムアウト(タイマ値=0)したか否かを確認する(S442)。 FIG. 12-11 is a flow chart showing small hit end processing (S120) in the special symbol process processing. In the process after the end of the small hit, the CPU 103 updates the V winning valid period timer by subtracting -1 (S441), and confirms whether or not the V winning valid period timer has timed out (timer value=0) (S442).

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにV入賞が検出されたときにS434またはS445でセットされるV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S443)。V入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、V入賞フラグがセットされていなければ、V入賞有効期間中にV入賞領域870に遊技球が進入したことにより発生するV入賞が検出されたか否かを判定するために、V入賞スイッチ87aがオン状態となっているか否かを判定する(S444)。S444でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、S444でオン状態となっているときは、V入賞有効期間中にV入賞が検出されたときであり、V入賞が検出されたことを示すV入賞フラグをセットする(S445)。そして、V入賞指定コマンドを送信するための処理をし(S446)、処理を終了する。これにより、演出制御用CPU120は、V入賞が発生したことを認識することができる。 When the V winning validity period timer has not timed out in S442, it is determined whether or not the V winning flag, which is set in S434 or S445 when the V winning is already detected, is set (S443). If the V winning flag is set, the process is terminated. On the other hand, if the V winning flag is not set, the V winning switch 87a is operated to determine whether or not the V winning caused by the game ball entering the V winning area 870 during the V winning valid period is detected. is turned on (S444). If it is not turned on in S444, the process ends. On the other hand, when it is ON in S444, it means that V winning is detected during the V winning effective period, and a V winning flag indicating that V winning has been detected is set (S445). Then, a process for transmitting a V winning designation command is performed (S446), and the process is terminated. Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the V winning has occurred.

S442でV入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする(S447)。これにより、演出制御用CPU120は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド22の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてV入賞領域870(V入賞口)を開放状態に復帰させる制御が行われる(S447A)。次に、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S448)。S448でV入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする(S449)。 When the V winning valid period timer has timed out in S442, processing for transmitting a small hit end designation command is performed (S447). Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the small hit has ended. Next, by changing the state of the solenoid 22, control is performed to open the opening/closing member and restore the V winning area 870 (V winning opening) to the open state (S447A). Next, the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is set (S448). If the V win flag is set in S448, it is determined that the game is a big win, and the big win flag is set (S449).

前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略100%の確率でV判定入賞装置87内に遊技球を進入させることができ、V判定入賞装置87内に進入した遊技球は必ずV入賞領域870にV入賞することにより、略100%の確率で、V入賞フラグがセットされる(図12-10のS435)ことに基づいて、S449で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。 As described above, in the small winning game state, if the player hits to the right in accordance with the right-handed promotion notification, which will be described later, the game ball can enter the V judgment winning device 87 with a probability of approximately 100%, and the V judgment winning a prize. Since the game ball that has entered the device 87 always wins the V prize in the V prize area 870, the V prize flag is set with a probability of approximately 100% (S435 in FIG. 12-10). A jackpot flag is set and controlled to a jackpot game state.

次いで、CPU103は、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、V入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる(S450)。そして、その時点でセットされていた時短フラグを一旦リセットする(S451)。 Next, the CPU 103 stores the data indicating the jackpot type via the small win stored in the jackpot provisional type buffer in S81 in the jackpot type buffer in response to the fact that it is determined that the jackpot will be legally awarded due to the occurrence of the V prize. formally stored in (S450). Then, the time saving flag set at that time is once reset (S451).

次いで、CPU103は、S450で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始3指定コマンド、大当り開始4指定コマンド、または大当り開始5指定コマンドを送信する(S452)。これにより、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(S453)。 Next, the CPU 103 transmits a jackpot start 3 designation command, a jackpot start 4 designation command, or a jackpot start 5 designation command according to the jackpot type corresponding to the data stored in S450 (S452). Thereby, the effect control CPU 120 can recognize that the jackpot game state starts. Next, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5) is set in the big winning hole control timer (S453).

また、ROM101に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数(たとえば、15回、8回、または、4回)、開放時間(たとえば、29秒)、インターバル時間(ラウンド間の大入賞口閉鎖時間)等の開放態様を示す開放パターンデータをRAM102に形成される所定の記憶領域にセットする(S454)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値に更新し(S455)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。 In addition, referring to the jackpot opening pattern data stored in the ROM 101, depending on the jackpot type, the number of times of opening (eg, 15 times, 8 times, or 4 times), opening time (eg, 29 seconds), interval The opening pattern data indicating the opening mode such as the time (the closing time of the big winning opening between rounds) is set in a predetermined storage area formed in the RAM 102 (S454). Of these data, the number of times of opening is set in an opening number counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the big hit opening pre-processing (S114) (S455), and the processing is terminated. As a result, when V winning occurs in the small winning game state, the state is shifted to the big winning game state.

S448でV入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、S81で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し(S456)、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(S110)に対応した値に更新し(S457)、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてV入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。 If the V winning flag is not set in S448, the big win game state does not occur, so the data indicating the big win via the small win stored in the big win provisional type buffer in S81 is erased (S456), and the special symbol process flag is set. The value is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S110) (S457), and the process is terminated. As a result, when the V prize does not occur in the small winning game state, the game does not shift to the big winning game state.

図12-12は、報知演出の演出例を示す表示画面図である。図12-12(a)に示すように、大当り遊技中のエンディング期間において保留記憶バッファ内の当り(大当りまたは小当り)に関する保留情報が記憶されていることを報知する報知演出が実行されることを示唆する示唆演出として画像表示装置5の画面上に示唆画像152F001が表示される。示唆演出として表示される示唆画像152F001は、その後に「V」の表示による保留連の報知演出が実行されることを示唆するV形状のエフェクト画像である。 FIG. 12-12 is a display screen diagram showing an example of the notification effect. As shown in FIG. 12-12(a), in the ending period during the big win game, a notification effect is executed to notify that the pending information regarding the win (big win or small win) is stored in the pending storage buffer. A suggestive image 152F001 is displayed on the screen of the image display device 5 as a suggestive effect suggesting. The suggestive image 152F001 displayed as the suggestive effect is a V-shaped effect image suggesting that the notifying effect of the holding group by the display of "V" will be executed thereafter.

示唆演出の後に実行される報知演出には、第1態様による報知演出と第2態様による報知演出とが設けられている。第1態様による報知演出は、白色の小さい「V」が表示される演出である。また、第2態様による報知演出は、赤色の大きい「V」が表示される演出である。また、保留記憶バッファ内にある当りの個数を「V」の後ろの数字で示すようになっている。例えば、「V×1」は保留記憶バッファ内に当りが1つ以上あることを示し、「V×2」は保留記憶バッファ内に当りが2つ以上あることを示し、「V×3」は保留記憶バッファ内に当りが3つ以上あることを示し、「V×4」は保留記憶バッファ内に当りが4つあることを示している。「V」の後ろの数字は、表示されている数よりも多い当りが保留記憶バッファ内にあることを示す場合もある。例えば、「V×1」では、当りが1つではなく2~3である場合にも表示される可能性がある。 The notification effect executed after the suggestive effect includes a first mode notification effect and a second mode notification effect. The notification effect according to the first mode is an effect in which a small white "V" is displayed. Also, the notification effect according to the second mode is an effect in which a large red "V" is displayed. Also, the number after the "V" indicates the number of wins in the pending storage buffer. For example, "Vx1" indicates 1 or more wins in the pending storage buffer, "Vx2" indicates 2 or more wins in the pending storage buffer, and "Vx3" indicates It indicates that there are 3 or more hits in the pending storage buffer, and "Vx4" indicates that there are 4 hits in the pending storage buffer. A number after the "V" may indicate that there are more wins in the pending storage buffer than are displayed. For example, "Vx1" may be displayed even if there are 2-3 hits instead of one.

図12-12(a)の状態から、報知演出が実行されなかった場合には、図12-12(b)に示すように、エンディングの映像が流れる。それに対し、図12-12(a)の状態から第1態様による報知演出が実行される場合を図12-12(c)に示す。図12-12(c)に示すように、第1態様による報知演出として、白色の小さい「V」による第1態様画像152F002が表示される。図12-12(c)では、「V×1」となっているため、保留記憶バッファ内に1つ以上の当りがあることが示される。 From the state of FIG. 12-12(a), when the notification effect is not executed, the ending image is shown as shown in FIG. 12-12(b). On the other hand, FIG. 12-12(c) shows a case where the notification effect according to the first mode is executed from the state of FIG. 12-12(a). As shown in FIG. 12-12(c), a first mode image 152F002 with a small white "V" is displayed as the notification effect of the first mode. In FIG. 12-12(c), it is "V×1", indicating that there is one or more hits in the pending storage buffer.

図12-12(a)の状態から第2態様による報知演出が実行される場合を図12-12(d)に示す。図12-12(d)に示すように、第2態様による報知演出として、赤色の大きい「V」による第2態様画像152F003が表示される。図12-12(d)では、「V×3」となっているため、保留記憶バッファ内に3つ以上の当りがあることが示される。 FIG. 12-12(d) shows a case in which the notification effect in the second mode is executed from the state of FIG. 12-12(a). As shown in FIG. 12-12(d), a second mode image 152F003 with a large red "V" is displayed as the notification effect of the second mode. In FIG. 12-12(d), "V×3" indicates that there are three or more hits in the pending storage buffer.

図12-13は、報知演出実行有無決定テーブル、報知演出内容決定テーブル、V態様決定テーブル、当り有時示唆演出実行決定テーブル、および、当り無時示唆演出実行決定テーブルを示す説明図である。図12-13(A)は、報知演出を実行するか否かを決定するための報知演出実行有無決定テーブルである。図12-13(A)に示すように、設定値に応じて異なる割合で報知演出の実行有無が決定される。具体的には、設定1では報知演出実行有が35%,報知演出実行無が65%に決定され、設定2では報知演出実行有が40%,報知演出実行無が60%に決定され、設定3では報知演出実行有が45%,報知演出実行無が55%に決定され、設定4では報知演出実行有が50%,報知演出実行無が50%に決定され、設定5では報知演出実行有が55%,報知演出実行無が45%に決定され、設定6では報知演出実行有が60%,報知演出実行無が40%に決定される。つまり、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に実行有に決定される割合が高くなっている。 FIGS. 12-13 are explanatory diagrams showing an information effect execution/non-execution determination table, an information effect content determination table, a V mode determination table, a winning suggestive effect execution determination table, and a non-hit suggestive effect execution determination table. FIG. 12-13(A) is a notification effect execution presence/absence determination table for determining whether or not to execute the notification effect. As shown in FIG. 12-13(A), whether or not to execute the notification effect is determined at different ratios depending on the set value. Specifically, in setting 1, execution of notification effect is determined to be 35% and no execution of notification effect is determined to be 65%. In setting 3, execution of notification effect is determined to be 45% and non-execution of notification effect is determined to be 55%. In setting 4, execution of notification effect is determined to be 50% and non-execution of notification effect is determined to be 50%. In setting 5, execution of notification effect is determined. is determined to be 55% and no execution of the information effect is determined to be 45%, and in setting 6, execution of the information effect is determined to be 60% and non-execution of the information effect is determined to be 40%. That is, setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 have a higher percentage of decisions to be executed.

図12-13(B)は、報知演出内容決定テーブルを示す図である。保留記憶バッファ内にある当り数により、実行される報知演出内容のパターンが異なっている。そして、設定値に応じて報知演出内容のパターンの決定割合が異なる。まず、保留記憶バッファ内の当り数が1のときは、設定1~設定6で共通の報知演出内容として「V×1」に決定される。当り数が1のときには、設定値によらず共通の演出が実行されることとなる。また、保留記憶バッファ内の当り数が2のときは、「V×2」または「V×1」による報知演出が実行される。設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に「V×2」の報知演出内容に決定されやすくなっている。 FIG. 12-13(B) is a diagram showing a notification effect content determination table. Depending on the number of hits in the reserved storage buffer, the pattern of the contents of the notification effect to be executed is different. Then, the decision ratio of the pattern of the contents of the notification effect differs according to the set value. First, when the number of hits in the pending storage buffer is 1, "V×1" is determined as the content of notification effect common to setting 1 to setting 6. FIG. When the number of hits is 1, a common effect is executed regardless of the set value. Also, when the number of hits in the pending storage buffer is 2, the notification effect by "Vx2" or "Vx1" is executed. Setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 are likely to be determined in the order of "V×2" notification effect contents.

また、保留記憶バッファ内の当り数が3のときは、「V×3」,「V×2」および「V×1」の中からいずれかの報知演出が実行される。設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に「V×2」や「V×3」の報知演出内容に決定されやすくなっている。また、各設定値において「V×2」よりも「V×3」の方が決定されやすくなっている。また、保留記憶バッファ内の当り数が4のときは、「V×4」,「V×3」,「V×2」および「V×1」の中からいずれかの報知演出が実行される。設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に「V×3」や「V×4」の報知演出内容に決定されやすくなっている。また、設定値が低い場合には「V×1」や「V×2」に決定される割合が高く、設定値が高い場合には「V×3」や「V×4」に決定される割合が高くなっている。 Also, when the number of hits in the pending storage buffer is 3, any one of "Vx3", "Vx2" and "Vx1" is executed. In the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6, it is likely to be determined to the notification effect contents of “V×2” or “V×3”. Also, for each set value, "Vx3" is easier to determine than "Vx2". Also, when the number of wins in the pending storage buffer is 4, any one of "Vx4", "Vx3", "Vx2" and "Vx1" is executed. . In the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6, it is likely to be determined to the notification effect content of “V×3” or “V×4”. Also, when the set value is low, the ratio of determination to "Vx1" or "Vx2" is high, and when the set value is high, it is determined to be "Vx3" or "Vx4". percentage is high.

図12-13(C)は、V態様決定テーブルを示す図である。V態様には、白色の小さいVの表示で示される第1態様と赤色の大きいVの表示で示される第2態様とが設けられている。いずれの設定値においても第2態様よりも第1態様に決定されやすくなっている。また、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に第2態様に決定される割合が高くなっている。 FIG. 12-13(C) is a diagram showing a V mode determination table. The V mode includes a first mode indicated by a white small V and a second mode indicated by a red large V. At any set value, the first mode is more likely to be determined than the second mode. In addition, the ratio of setting to the second mode increases in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. FIG.

図12-13(D)は、当り有時示唆演出実行決定テーブルである。保留記憶バッファ内に当りが有る場合には、設定値に関わらず示唆演出が必ず実行されるように決定される。図12-13(E)は、当り無時示唆演出実行決定テーブルである。保留記憶バッファ内に当りが無い場合には、設定値に関わらず、示唆演出の実行有が30%、示唆演出の実行無が70%の割合で決定される。 FIG. 12-13(D) is a table for determining execution of a hit suggesting effect. If there is a hit in the pending storage buffer, it is determined that the suggestive effect is always executed regardless of the set value. FIG. 12-13(E) is a non-hit suggestion effect execution determination table. When there is no win in the reserved storage buffer, regardless of the setting value, the execution of the suggestive effect is determined at a rate of 30% and the non-execution of the suggestive effect is determined at a rate of 70%.

図12-14は、報知演出処理を示すフローチャートである。報知演出処理は、先読予告設定処理(図7のS161)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、現在の遊技状態が大当り開始時であるか否かを判定する(152FS001)。報知演出の実行有無や報知演出の内容は、大当り開始時のタイミングで決定される。大当り開始時で無ければ(152FS001;N)、処理を終了する。大当り開始時であれば(152FS001;Y)、RAM122に設けられた保留記憶バッファ内を確認する(152FS002)。これにより、各種フラグやコマンドに関する情報が保留記憶バッファ内にあるかを確認することができる。 12-14 are flowcharts showing the notification effect processing. The notification effect process is included in the process executed in the pre-reading announcement setting process (S161 in FIG. 7). The effect control CPU 120 first determines whether or not the current game state is the start of the jackpot (152FS001). Whether or not to execute the notification effect and the contents of the notification effect are determined at the timing of the start of the big win. If it is not the start of the jackpot (152FS001; N), the process is terminated. If it is the start of the jackpot (152FS001; Y), the inside of the pending storage buffer provided in the RAM 122 is confirmed (152FS002). This makes it possible to check whether information about various flags and commands is in the pending storage buffer.

次いで、演出制御用CPU120は、報知演出の実行がある場合に設定される報知演出済フラグが設定されているか否かを判定する(152FS003)。報知演出済フラグが設定されていれば(152FS003;Y)、処理を終了する。報知演出済フラグが設定されていなければ(152FS003;N)、大当りまたは小当りの保留記憶があるか否か判定する(152FS004)。大当りまたは小当りの保留記憶がある場合(152FS004;Y)には、図12-13(A)に示す報知演出実行有無決定テーブルにより、設定値に応じた報知演出の実行の有無を決定する(152FS005)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the notification effect completion flag, which is set when the notification effect is executed, is set (152FS003). If the notification effect completion flag is set (152FS003; Y), the process is terminated. If the notification effect completed flag is not set (152FS003; N), it is determined whether or not there is a pending memory of a big hit or a small hit (152FS004). If there is a big hit or a small hit pending memory (152FS004; Y), the presence or absence of execution of the notification effect according to the set value is determined by the notification effect execution/non-execution determination table shown in FIG. 12-13 (A) ( 152FS005).

152FS005の後、演出制御用CPU120は、報知演出の実行有に決定されたか否かを判定する(152FS006)。報知演出の実行無に決定されていた場合(152FS006;N)には、152FS010の処理へ移行する。報知演出の実行有に決定されていた場合(152FS006;Y)には、報知演出済フラグをセットする(152FS007)。次いで、図12-13(B)に示す報知演出内容決定テーブルにより、当り数と設定値とに応じた報知演出の内容を決定する(152FS008)。次いで、図12-13(C)に示すV態様決定テーブルにより、V態様を決定する(152FS009)。次いで、図12-13(D)に示す当り有時示唆演出実行決定テーブルにより、示唆演出の実行有無を決定する(152FS010)。なお、152FS010においては、示唆演出が必ず実行されるように決定される。その後、152FS011の処理へ移行する。 After 152FS005, the effect control CPU 120 determines whether or not execution of the notification effect is determined (152FS006). If it is determined not to execute the notification effect (152FS006; N), the process proceeds to 152FS010. When it is determined that the notification effect is to be executed (152FS006; Y), the notification effect completion flag is set (152FS007). Next, the content of the notification effect corresponding to the number of hits and the set value is determined by the content of notification effect determination table shown in FIG. 12-13(B) (152FS008). Next, the V mode is determined by the V mode determination table shown in FIG. 12-13(C) (152FS009). Next, it is determined whether or not the suggestive effect is to be executed, according to the winning suggestive effect execution determination table shown in FIG. 12-13(D) (152FS010). In addition, in 152FS010, it is determined that the suggestive effect is always executed. After that, it shifts to the processing of 152FS011.

152FS004において、大当りまたは小当りの保留記憶がないと判定された場合(152FS004;N)には、図12-13(E)に示す当り無時示唆演出実行決定テーブルにより、示唆演出の実行有無を決定する(152FS012)。その後、152FS011の処理へ移行する。1523FS011の処理においては、決定された各種演出を大当りのエンディング中に実行するように設定する(152FS011)。そして、処理を終了する。 In 152FS004, when it is determined that there is no pending memory for the big win or the small win (152FS004; N), whether or not to execute the suggestive effect is determined according to the winning no-time suggestive effect execution decision table shown in FIG. 12-13 (E). (152FS012). After that, it shifts to the processing of 152FS011. In the processing of 1523FS011, the determined various effects are set to be executed during the ending of the big win (152FS011). Then, the process ends.

〔特徴部152F,153Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 設定機能のある遊技機で保留連報知を行うと、設定値で大当り確率が異なるため保留連報知の実行割合が設定値に依存してしまい好適に報知演出を行うことができない虞がある。特徴部152Fでは、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態のエンディング期間において当り(大当りまたは小当り)に制御される保留連であることを報知する報知演出を実行する。そして特徴部152Fでは、図12-13(A)に示すように、大当りまたは小当りの保留記憶がある場合に、設定値1~6に応じて異なる割合で報知演出の実行の有無が決定される。これにより、設定値に応じて報知演出の実行割合を変えることで、状況に応じた報知演出が実行可能となる。このように、設定機能のある遊技機において好適に報知演出を行うことにより、遊技の興趣を向上させることができる。
[Main configurations and effects obtained by characteristic portions 152F and 153F]
[1] If a game machine with a setting function performs continuous notification on hold, there is a possibility that the execution rate of continuous notification on hold depends on the set value because the probability of big wins differs depending on the set value, and it may not be possible to perform a suitable notification effect. be. In the characteristic part 152F, the effect control CPU 120 executes a notification effect for notifying that it is a holding group controlled to win (big win or small win) in the ending period of the big win game state. Then, in the characteristic part 152F, as shown in FIG. 12-13(A), when there is a pending memory of a big hit or a small hit, whether or not to execute the notification effect is determined at different ratios according to the setting values 1 to 6. be. Thus, by changing the execution ratio of the notification effect according to the set value, it becomes possible to execute the notification effect according to the situation. In this way, by suitably performing notification effects in a game machine having a setting function, it is possible to improve the interest of the game.

[2] 図12-13(A)に示すように、設定1よりも設定6の方が高い割合で報知演出実行有に決定される。具体的には、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に報知演出実行有に決定されやすい。これにより、報知演出が実行されることで高設定であることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。 [2] As shown in FIG. 12-13(A), setting 6 is determined to have notification effect execution at a higher rate than setting 1. Specifically, setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 are likely to be determined in the order of setting 1<setting 2<setting 6. FIG. As a result, the high setting can be expected by executing the notification effect, and the interest in the game is improved.

[3] 図12-13(B)に示すように、設定1よりも設定6の方が当りが複数記憶されていることを示す報知演出の実行割合が高い。具体的には、保留記憶バッファ内に当りが複数記憶されている場合には、当り数と同じ数に関する報知演出が設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に実行されやすくなっている。これにより、大当り遊技状態(小当り経由の大当りを含む)に制御されると判定された当り(大当りまたは小当り)の保留情報が複数記憶されていることを示す報知演出が実行されることで高設定であることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。 [3] As shown in FIG. 12-13(B), setting 6 has a higher execution rate of the notification effect indicating that a plurality of wins are stored than setting 1. Specifically, when a plurality of wins are stored in the pending storage buffer, the notification effect for the same number as the number of wins is executed in the order of setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6. It is easier to be As a result, a notification performance indicating that a plurality of holding information of a hit (big hit or small win) determined to be controlled to a big win game state (including a big win via a small win) is stored is executed. Expectations can be made for the high setting, and the interest in the game is improved.

[4] 演出制御用CPU120は、図12-12(a)に示す、示唆画像152F001による示唆演出を実行可能である。そして、図12-13(D),(E)に示すように、示唆演出は設定1~6で共通の実行割合である。これにより、いずれの設定値であっても共通の割合で示唆演出が実行されるため、遊技者の報知演出への期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。
[5] 設定機能のある遊技機で保留連報知を行うと、設定値で大当り確率が異なるため保留連報知の実行割合が設定値に依存してしまい好適に報知演出を行うことができない虞がある。特徴部153Fでは、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態のエンディング期間において当り(大当りまたは小当り)に制御される保留連であることを報知する報知演出を実行する。そして特徴部153Fでは、図12-13(C)に示すように、大当りまたは小当りの保留記憶がある場合に、設定値1~6に応じて異なる割合でいずれかのV態様による報知演出が実行されるように決定される。これにより、設定値に応じて報知演出の態様を変えることで、報知演出の態様による設定値の推測が可能となる。このように、設定機能のある遊技機において好適に報知演出を行うことにより、遊技の興趣を向上させることができる。
[4] The effect control CPU 120 can execute a suggestive effect by means of a suggestive image 152F001 shown in FIG. 12-12(a). Then, as shown in FIGS. 12-13 (D) and (E), the suggestive effect has a common execution ratio for settings 1-6. As a result, the suggestive effect is executed at a common rate regardless of the set value, so that the player's expectation for the notification effect can be aroused, and the interest in the game is improved.
[5] If a gaming machine with a setting function is used to perform continuous notification on hold, there is a risk that the execution rate of continuous notification on hold will depend on the set value because the probability of a big win differs depending on the set value, making it impossible to perform a suitable notification effect. be. In the characteristic portion 153F, the effect control CPU 120 executes a notification effect for notifying that it is a holding group controlled to win (big win or small win) in the ending period of the big win game state. In the characteristic part 153F, as shown in FIG. 12-13(C), when there is a pending memory of a big hit or a small hit, the notification effect by one of the V modes is performed at different rates according to the set values 1 to 6. determined to be executed. Thus, by changing the mode of the notification effect according to the set value, it is possible to estimate the set value according to the mode of the notification effect. In this way, by suitably performing notification effects in a game machine having a setting function, it is possible to improve the interest of the game.

[6] 図12-13(C)に示すように、設定1よりも設定6の方が高い割合で赤色大のV態様による報知演出を実行することに決定される。具体的には、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に赤色大の第2態様のV態様に決定されやすい。これにより、第2態様による報知演出が実行されることで高設定であることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。 [6] As shown in FIG. 12-13(C), setting 6 is determined to execute the notification effect in the large red V mode at a higher rate than setting 1. Specifically, setting 1<setting 2<setting 3<setting 4<setting 5<setting 6 are likely to be determined in the order of the V mode of the second mode with large red. As a result, by executing the notification effect according to the second mode, expectations can be given to the high setting, and the amusement of the game is improved.

〔特徴部1522F、153Fのその他の変形例〕
[1] 特定回数大当り遊技状態に制御された後であって、該特定回数の大当り遊技状態に制御されているときに報知演出を実行しなかった場合には、高設定(例えば、設定6)において報知演出が実行有に決定される割合よりも高い割合で報知演出を実行してもよい。具体的には、10回大当りに制御されたときに当りの保留情報が記憶されていた場合があったにも関わらず報知演出が実行されなかったときには、設定6で報知演出実行有に決定される60%よりも高い割合で報知演出を実行してもよい。あまりにも長い間報知演出が実行されないと遊技の興趣が低下してしまう虞があるが、このようにすれば報知演出が特定回数として例えば10回実行されないことによる遊技の低下を防止でき、報知演出による興趣を向上させることができる。なお、特定回数は10回に限らずいずれの回数であってもよいし、保留記憶バッファ内に当りがあるが報知演出が実行されなかった場合の大当りの回数のみを計数し、当りが無い場合の大当りの回数は計数しないようにしてもよい。また、当りの有無に関係なく報知演出が実行されない大当りの回数が多くなるほど報知演出実行有に決定される割合が高くなるようにしてもよい。
[Other Modifications of Characteristic Portions 1522F and 153F]
[1] After being controlled to the jackpot game state for a specific number of times, if the notification effect is not executed while being controlled to the jackpot game state for the specific number of times, high setting (for example, setting 6) , the notification effect may be executed at a rate higher than the rate at which the notification effect is determined to be executed. Specifically, when the notification effect is not executed in spite of the fact that there was a case where the winning reservation information was stored when the tenth big win was controlled, setting 6 determines that the notification effect is to be executed. The notification effect may be executed at a rate higher than 60%. If the notification performance is not executed for too long, there is a possibility that the interest in the game is lowered, but by doing so, it is possible to prevent the deterioration of the game due to the fact that the notification performance is not executed a specific number of times, for example, 10 times, and the notification performance can be prevented. can improve interest by The specific number of times is not limited to 10 times, and may be any number of times, and only the number of big wins when there is a win in the reserve storage buffer but the notification performance is not executed is counted, and when there is no win. The number of jackpots may not be counted. In addition, it is also possible to make the rate of determination to execute the notification effect increase as the number of times of big wins in which the notification effect is not executed regardless of the presence or absence of a win increases.

[2] 大当り遊技状態に有利度の異なる複数の大当りを設けるようにしてもよい。例えば、ラウンド数の異なる4R大当りと、15R大当りとを設けるようにしてもよい。そして、大当り遊技状態中において、4R大当りの保留記憶がある場合には、設定1よりも設定6の方が高い割合で報知演出を実行可能であり、15R大当りの保留記憶がある場合には、設定1と設定6とで共通の割合で報知演出を実行するようにしてもよい。つまり、有利者に不利な大当りが保留記憶バッファ内にある場合には、高設定ほど報知演出が実行されやすい決定がされ、有利者に有利な大当りが保留記憶バッファ内にある場合には、設定値に関わらず共通の割合で報知演出が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、有利度の低い大当りがその後に実行される場合であっても、有利度は低いが高設定であることに期待が持てるため、遊技の興趣を向上させることができる。 [2] A plurality of jackpots with different degrees of advantage may be provided in the jackpot game state. For example, a 4R jackpot and a 15R jackpot with different numbers of rounds may be provided. In the big win game state, when there is a pending memory of the 4R big win, setting 6 can execute the notification performance at a higher rate than setting 1, and when there is a pending memory of the 15R big win, The notification effect may be executed at a common ratio between setting 1 and setting 6. - 特許庁In other words, when there is a big win that is disadvantageous to the advantageous player in the pending storage buffer, it is determined that the higher the setting, the more likely the notification effect is executed, and if there is a big win that is advantageous to the advantageous player in the pending storage buffer, it is set. The notification effect may be executed at a common rate regardless of the value. In this way, even when a big win with a low advantage is executed after that, it is expected that the advantage is low but the setting is high, so that the interest in the game can be improved.

[3] 保留記憶バッファ内に当りが複数記憶されている場合に、白色小のV態様よりも赤色大のV態様による報知演出が高い割合で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、赤色大のV態様による報知演出が実行された場合には、大当り遊技状態に制御されると判定された保留情報が複数記憶されていることに期待を持たすことができ、遊技の興趣が向上する。 [3] When a plurality of wins are stored in the pending storage buffer, the notification effect by the large red V mode may be executed at a higher rate than the small white V mode. In this way, when the notification performance by the large red V mode is executed, it is possible to expect that a plurality of pieces of holding information determined to be controlled to the big win game state are stored, Increased interest in gaming.

[4] 前述した実施の形態について、所定状態(小当り)において遊技媒体が進入可能となる可変入賞手段(V入賞装置)と、可変入賞手段内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(V入賞口)と、表示結果に基づいて有利状態に制御する第1状態制御手段(一種当り)と、表示結果に基づいて所定状態(小当り)に制御して可変入賞手段内の特定領域に遊技媒体が進入可能な状態とし、当該所定状態において特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて有利状態に制御する第2状態制御手段(二種当り)とを備える遊技機について説明した。要約すると、前述した実施の形態については、遊技領域に設けられたV入賞装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)について説明したが、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)に適用してもよい。このような場合であっても、設定値が高くなるにつれて報知演出の実行割合が高くなるようにすればよい。また、設定値が高くなるにつれて第2態様による報知演出が実行されやすくなるようにすればよい。このようにすれば、一種+二種の遊技機であれば、高設定であることを報知演出によりアピールすることができ、一種の遊技機であれば、設定差による大当り確率に基づかずに報知演出の実行割合を調整することが容易に可能となる。 [4] In the above-described embodiment, a variable winning means (V winning device) that allows game media to enter in a predetermined state (small win), and a specific area provided in the variable winning means and into which game media can enter (V winning opening), a first state control means (per kind) for controlling to an advantageous state based on the display result, and a specific area in the variable winning means for controlling to a predetermined state (small win) based on the display result In the above description, the game machine is provided with a second state control means (per two types) for controlling to an advantageous state based on the entry of the game medium into the specific area in the predetermined state. In summary, in the above-described embodiment, a jackpot is won based on a game ball winning (V winning) in a specific winning opening (V winning opening) in a V winning device (so-called accessory) provided in the game area. A game machine that shifts to a game state (so-called second type game machine) has been described, but a game machine that shifts to a big hit game state based on the variable display result of special symbols and production patterns (so-called first type game machine) may be applied to Even in such a case, the higher the set value, the higher the execution ratio of the notification effect. In addition, the higher the set value, the easier it is to execute the notification effect according to the second mode. In this way, if it is a game machine of one type + two types, it can be appealed by the notification effect that the setting is high, and if it is a game machine of one type, it can be notified without being based on the jackpot probability due to the setting difference. It is possible to easily adjust the performance execution ratio.

[5] 前述した実施の形態においては、報知演出が大当りのエンディング演出期間で実行される場合について説明した。しかし、報知演出は、それ以外の期間で実行されるようにしてもよい。例えば、大当り開始直後のラウンドや、大当り遊技中のラウンドで実行されるようにしてもよい。また、大当り遊技中の複数のタイミングで報知演出が実行されるようにしてもよい。例えば、ラウンド中の期間とエンディング期間とで報知演出が実行されるようにしてもよい。また、設定値に応じて複数のタイミングのうちのいずれのタイミングで報知演出が実行されるかの割合が異なるようにしてもよい。 [5] In the above-described embodiment, a case has been described in which the notification effect is executed during the ending effect period of the big win. However, the notification effect may be executed in a period other than that. For example, it may be executed in the round immediately after the start of the big win or in the round during the big win game. In addition, the notification performance may be executed at a plurality of timings during the jackpot game. For example, the notification effect may be executed during the period during the round and during the ending period. Also, the ratio of timing at which the notification effect is executed may be different among a plurality of timings according to the set value.

[6] 前述した実施の形態においては、大当りが終了するときにラウンド中に獲得した合計球数を表示するようにしてもよい。そして、その表示の実行中に大当りが終了すると見せかけて復活する演出を実行してもよい。また、その復活する演出が実行されるときに報知演出を実行してもよい。 [6] In the above-described embodiment, the total number of balls won during the round may be displayed when the big win ends. Then, during execution of the display, an effect may be executed to make it appear that the big win is finished and to restore the game. Also, the notification effect may be executed when the reviving effect is executed.

[7] 前述した実施の形態においては、大当り開始時に保留記憶バッファ内を確認し、当りの保留情報が記憶されている場合に報知演出の実行の有無の決定が1回の抽選により実行される場合について説明した。しかし、当りが複数存在する場合には、当り毎に報知演出の実行有無の抽選が実行されるようにしてもよい。また、当りの数により報知演出の実行有無の割合が異なるようにしてもよい。例えば、保留記憶バッファ内に当りが複数ある場合には、当りが1つの場合よりも報知演出の実行割合が高くなる様にしてもよい。これにより、保留記憶バッファ内に当りが複数存在するという低い発生確率の状態のときに設定値の推測をしやすいようにし、このような状態となった遊技者に有利な報知を実行することができる。また、当りが記憶されている保留情報が実行されるタイミングによって、報知演出の実行割合が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り後の次に実行される可変表示が当りとなる場合の報知演出の実行割合は、大当り後の4つ先の可変表示が当りとなる場合の報知演出の実行割合より高くなるようにしてもよい。 [7] In the above-described embodiment, the inside of the holding storage buffer is confirmed at the start of the big win, and if the winning holding information is stored, the determination of whether or not to execute the notification effect is executed by one lottery. explained the case. However, when there are a plurality of hits, a lottery as to whether or not to execute the notification effect may be executed for each hit. Also, the ratio of execution/non-execution of the notification effect may differ depending on the number of wins. For example, when there are a plurality of wins in the pending storage buffer, the execution ratio of the notification effect may be higher than when there is one win. As a result, it is possible to make it easy to guess the set value when there is a low probability of occurrence that a plurality of hits exist in the reserve storage buffer, and to execute a notification advantageous to the player in such a state. can. Further, the execution ratio of the notification effect may differ depending on the timing at which the hold information in which the win is stored is executed. Specifically, the execution ratio of the notification effect when the next variable display executed after the big win is a hit is higher than the execution ratio of the notification effect when the variable display four times after the big win is a win. You may make it

[8] 前述した実施の形態においては、報知演出の実行割合が高設定である程高い場合について説明した。しかしながら、報知演出の実行割合が低設定である程高くなるようにしてもよい。このようにすれば、低設定であっても報知演出による大当り中の演出の興趣を向上することができる。また、低設定であっても高設定への期待感を持たせることができる。また、報知演出の実行割合を高設定と低設定とで同じとなるように調整してもよい。このようにすれば、大当り確率の高い高設定であっても大当り確率の低い低設定であっても同じ割合で報知演出が実行されるため、現在の設定値を推測し難くすることができる。 [8] In the above-described embodiment, a case has been described where the execution ratio of the notification effect is higher as the setting is higher. However, the execution ratio of the notification effect may be set higher as the setting is lower. In this way, even if the setting is low, it is possible to improve the interest of the presentation during the big hit by the notification presentation. In addition, even if the setting is low, it is possible to give a sense of expectation to the high setting. Also, the execution ratio of the notification effect may be adjusted to be the same between the high setting and the low setting. In this way, the present set value can be made difficult to guess because the notification performance is executed at the same rate regardless of the high setting with a high jackpot probability or the low setting with a low jackpot probability.

[9] 前述した実施の形態においては、V態様として、白色小の第1態様と赤色大の第2態様とについて説明した。しかし、V態様としてはさらに複数種類あってもよく、色のみや形のもが異なるものであってもよい。また、特定の設定値でしか表示されない態様があってもよい。具体的には、設定4以上のとき(設定6確定等でもよい)にしか表示されない第3態様としての虹色のV態様があってもよい。また、高設定では第1態様よりも第2態様の方が高い割合で表示されるようにしてもよい。 [9] In the above-described embodiment, the first mode of small white and the second mode of large red have been described as the V mode. However, there may be more than one type of V mode, and it may be different only in color or shape. Also, there may be a mode in which only specific set values are displayed. Specifically, there may be a rainbow-colored V mode as a third mode that is displayed only when the setting is 4 or higher (setting 6 may be confirmed or the like). Also, in the high setting, the second mode may be displayed at a higher rate than the first mode.

[10] 前述した実施の形態においては、示唆画像に複数種類の態様を設けるようにしてもよい。そして、実行される示唆画像の態様によって報知演出であるVの画像が獲得できるか否か(表示されるか否か)や、報知演出内容である獲得可能なVの数を示唆するようにしてもよい。具体的には、示唆画像として、白、青、赤の態様を設け、白<青<赤の順でVの獲得期待度や獲得したときのVの数の期待度が高くなるようにしてもよい。 [10] In the above-described embodiment, a suggestive image may be provided with a plurality of modes. Then, depending on the mode of the suggested image to be executed, it is suggested whether or not the V image as the notification effect can be acquired (whether or not it is displayed), and the number of obtainable V as the content of the notification effect is suggested. good too. Specifically, white, blue, and red modes are provided as suggestive images, and the expected degree of obtaining V and the degree of expectation of the number of V obtained when obtained increases in the order of white < blue < red. good.

[11] 前述した実施の形態においては、V態様に高設定確定パターンを設け、所定条件が成立することによって高設定確定パターンが実行されるようにしてもよい。具体的には、設定5,6のときに保留記憶バッファ内に当りが4つあるという所定条件が成立した場合に100%の確率で報知演出が実行されるようにしてもよい。 [11] In the above-described embodiment, the high setting fixed pattern may be provided in the V mode, and the high setting fixed pattern may be executed when a predetermined condition is satisfied. Specifically, when a predetermined condition is satisfied that there are four hits in the pending storage buffer at settings 5 and 6, the notification performance may be executed with a probability of 100%.

[12] 前述した実施の形態においては、特定の設定値であることが否定されるパターンを設けてもよい。具体的には、保留記憶バッファ内に当りが4つあるにも関わらず報知演出が実行されなかった場合には、設定1が否定されるようにしてもよい。このようにすれば、保留されている当りが消化される期間に対しても注目させることができる。 [12] In the above-described embodiment, a pattern may be provided in which a specific set value is denied. Specifically, setting 1 may be denied when the notification effect is not executed although there are four wins in the pending storage buffer. In this way, it is possible to make the player pay attention to the period during which the pending wins are consumed.

[13] 前述した実施の形態においては、実際の当り数と同じ報知がされる方が実際の当り数と異なる報知がされるよりも高設定の期待度が高くなるようにしてもよい。具体的には、当り数が3であるときに「V×3」と報知する場合の方が、当り数が4であるときに「V×3」と報知する場合よりも、高設定の期待度が高くなるようにしてもよい。 [13] In the above-described embodiment, it is also possible to set the degree of expectation of the high setting to be higher when the same notification as the actual number of wins is given than when the notification different from the actual number of wins is given. Specifically, when the number of wins is 3, annunciation of "Vx3" is higher than the case of annunciation of "Vx3" when the number of wins is 4. You may make it high degree.

[14] 前述した実施の形態においては、報知演出の態様の変化として画面上に表示されるV態様の表示が異なる場合について説明した。しかし、報知演出の態様の変化としては、出力される音や遊技効果用のランプによる発光、振動やエアーの噴出等の変化が実行されるものであってもよい。具体的には、第1態様と第2態様とから成る報知演出において、画面上では同じ表示を行うが、第2態様の報知演出を行うときは、遊技中の遊技者のみが体感できるような振動を与えるようにしてもよい。このようにすれば、遊技中の遊技者のみ高設定の示唆を知ることが可能となるため、画面の表示を見た別の遊技者がその遊技台を狙って遊技することを防止することができる。また、逆に高設定であることを音やランプにより報知して高設定をアピールしてもよい。このようにすれば、高設定示唆の台で遊技をする遊技者に高揚感を与えることができる。 [14] In the above-described embodiment, the case where the display of the V mode displayed on the screen is different as a change in the mode of the notification effect has been described. However, as a change in the form of the notification effect, changes such as a sound to be output, light emission by a game effect lamp, vibration, or air ejection may be executed. Specifically, in the notification effect consisting of the first mode and the second mode, the same display is performed on the screen, but when the notification effect of the second mode is performed, only the player during the game can experience it. Vibration may be applied. In this way, only the player who is playing can know the suggestion of the high setting, so that it is possible to prevent another player who sees the screen display from aiming at the game table and playing the game. can. Conversely, the high setting may be appealed by announcing the high setting with a sound or a lamp. In this way, it is possible to give a player playing a game on a high-setting-suggestion platform an exhilarating feeling.

(特徴部003AKに関する説明)
続いて、特徴003AKについて説明する。特徴部003AKのパチンコ遊技機1は、有利状態(大当り遊技状態やV入賞で大当り遊技状態に制御される小当り遊技状態)に制御されるときに、有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていること(保留内大当りがあること、保留内連荘すること)を報知する報知演出(保留連報知)を実行可能であり、報知演出が実行されたことにより、特定表示(有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを示す表示)を表示可能な特定表示手段を備え、特定表示手段は、特定表示を、少なくとも第1態様と、当該第1態様よりも遊技者にとっての有利度の高い第2態様とを含む複数種類の表示態様のうちいずれかにより表示可能であり、第1態様の特定表示を表示しているときであって、第2態様の特定表示を表示するための条件が成立しているときに、当該特定表示を第1態様から第2態様に変化させる変化演出を実行可能である。
(Description of Characteristic Portion 003AK)
Next, feature 003AK will be described. When the pachinko game machine 1 of the characteristic part 003AK is controlled to an advantageous state (a small winning game state controlled to a big winning game state or a V winning game state), a hold corresponding to being controlled to an advantageous state It is possible to execute a notification effect (hold continuous notification) that notifies that information is stored (that there is a big hit in the hold, that the reservation is continuous), and when the notification effect is executed, a specific display ( a display indicating that the hold information corresponding to being controlled to be in an advantageous state is stored), the specific display means displaying the specific display at least in the first mode and the first mode; It can be displayed in any one of a plurality of types of display modes including a second mode that is more advantageous for the player than the mode, and when the specific display of the first mode is displayed, the second mode is displayed. When the condition for displaying the specific display of the mode is satisfied, it is possible to execute a change effect for changing the specific display from the first mode to the second mode.

つまり、003AKに係るパチンコ遊技機1では、報知演出が実行されて特定表示が表示されていることにより、有利状態に制御される保留情報があること(保留内大当りがあること、保留内連荘すること)が示されている状況で、特定表示が更に有利度の高い表示態様に変化する場合があるようになっている。これにより、第1態様の特定表示が表示されているときに、有利度の高い態様に変化することを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣が向上する。 In other words, in the pachinko gaming machine 1 according to 003AK, by executing the notification effect and displaying the specific display, there is hold information controlled to be in an advantageous state (that there is a jackpot in the hold, ) is indicated, the specific display may change to a more advantageous display mode. As a result, when the specific display of the first mode is displayed, the player can expect that the mode will change to a mode with a higher degree of advantage, and the interest in the game is improved.

以下、特徴003AKのパチンコ遊技機1の特徴的な部分について説明する。ここでは説明しない他の部分については、上述の基本説明のパチンコ遊技機1の構成や他の特徴部の構成を適宜採用すればよい。 Characteristic portions of the pachinko game machine 1 having the feature 003AK will be described below. For other parts that are not described here, the configuration of the pachinko game machine 1 described in the basic description above and the configuration of other characteristic portions may be appropriately adopted.

まず、特徴003AKのパチンコ遊技機1の動作について説明する。図13-1は、大当り遊技状態において、特徴部003AKの保留連報知を実行するための保留連報知処理の動作を示すフローチャートである。保留連報知処理は、図7のステップS176の大当り中演出処理内で実行される。保留連報知処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留連報知の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップ003AKS001)。保留連報知の実行タイミングでないと判定した場合(ステップ003AKS001;No)、保留連報知設定処理を終了する。 First, the operation of the pachinko game machine 1 having the feature 003AK will be described. FIG. 13-1 is a flowchart showing the operation of the holding continuous notification process for executing the holding continuous notification of the feature part 003AK in the jackpot game state. The continuous pending notification process is executed within the big hit effect process in step S176 of FIG. In the suspension continuous notification process, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is time to execute the suspension continuous notification (step 003AKS001). If it is determined that it is not time to execute the continuous notification on hold (step 003AKS001; No), the continuous notification setting process on hold is terminated.

保留連報知の実行タイミングは、有利状態の開始から終了までの任意のタイミングに定められていればよい。この実施例では大当り遊技状態における所定ラウンド目(例えば4ラウンド等)のラウンド中となっている。ステップ003AKS001では、例えば4ラウンドの開始時であるか否かを判定すればよい。なお、実行タイミングが複数種類あっていずれかに決定されるようにしてもよい。また、制御中の大当り遊技状態の大当り種別や保留内の大当り種別によって実行タイミングや実行タイミングの決定割合が異なるようにしてもよい。 The execution timing of the continuous suspension notification may be set to any timing from the start to the end of the advantageous state. In this embodiment, it is in the middle of the predetermined round (for example, the 4th round, etc.) in the jackpot game state. At step 003AKS001, for example, it is determined whether or not it is time to start round 4. Note that there may be a plurality of types of execution timing and one of them may be determined. Further, the execution timing and the determination ratio of the execution timing may differ depending on the jackpot type in the jackpot game state under control and the jackpot type in the hold.

保留連報知の実行タイミングは、図12-1に示すようなV判定入賞装置87に遊技球が入賞可能な状態となる小当り遊技状態中であってもよい。即ち、保留連報知は、有利状態としてのV入賞が可能となる小当り遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、実際には有利状態が開始していないが、飾り図柄が当りの組合せで揃った後の有利状態が開始するまでのインターバルや、有利状態に制御される可変表示中(例えば実行済みの保留連報知の対象の可変表示中等)に保留連報知が実行されるようにしてもよい。なお、短期間の大当りの発生頻度が過度にならないようにするために、飾り図柄が当りの組合せで揃った後の有利状態が開始するまでにインターバルを設ける場合等には、インターバルに保留連報知を実行することで、演出が間延びして興趣が低下してしまうことを防止できる。 The execution timing of the holding continuous notification may be during a small hit game state in which the game ball can win a prize in the V judgment prize winning device 87 as shown in FIG. 12-1. That is, the continuous suspension notification may be executed during the small winning game state in which the V prize can be won as an advantageous state. In addition, although the advantageous state has not actually started, the interval until the advantageous state starts after the decorative symbols are aligned in a winning combination, or the variable display controlled to the advantageous state (for example, execution pending The pending continuous notification may be executed during variable display of the continuous notification target. In addition, in order to prevent the occurrence frequency of short-term jackpots from becoming excessive, if an interval is set before the start of an advantageous state after the combination of decorative patterns has been completed, the interval may be used to notify the player of the pending continuous notification. By executing, it is possible to prevent the performance from being slowed down and the interest from being lowered.

保留連報知の実行タイミングであると判定した場合(ステップ003AKS001;Yes)、保留連報知が実行されて特定表示が表示中(保留連報知中)であることを示す保留連報知中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ003AKS002)。この実施例では、保留連報知が実行されたことに応じて、保留内当りがあることを示す特定表示が報知対象の当りとなるまで継続的に表示されるようになっている。そのような特定表示が表示されていることに対応して、保留連報知中フラグがオン状態であれば(ステップ003AKS002;Yes)、保留連報知設定処理を終了して新たな保留連報知は実行しない。 When it is determined that it is time to execute the continuous notification on hold (step 003AKS001; Yes), the continuous notification on hold flag indicating that the continuous notification on hold is being executed and the specific display is being displayed (during continuous notification on hold) is ON. (Step 003AKS002). In this embodiment, in response to the execution of the on-hold continuous notification, a specific display indicating that there is a hit within the on-hold is continuously displayed until the hit to be notified occurs. In response to the display of such a specific display, if the on-hold continuous notification flag is ON (step 003AKS002; Yes), the continuous-hold notification setting process is terminated and a new continuous notification on hold is executed. do not.

なお、特定表示が表示されているときに、新たな保留連報知を実行するようにしてもよい。このような場合、新たな保留連報知が実行されたことに応じて、新たに特定表示が表示されるようにしてもよいし、特定表示の表示態様が変化するようにしてもよい。 It should be noted that a new hold continuous notification may be executed while the specific display is being displayed. In such a case, the specific display may be newly displayed or the display mode of the specific display may be changed in response to the execution of the new continuous-on-hold notification.

保留連報知中フラグがオフ状態であれば(ステップ003AKS002;No)、現在記憶されている保留番号1~3の保留情報(第2保留情報)に当り(小当りまたは大当り)となる保留情報があるか否かを判定する(ステップ003AKS003)。 If the pending continuous notification flag is off (step 003AKS002; No), the pending information (second pending information) of the currently stored pending numbers 1 to 3 will hit (small hit or big hit). It is determined whether or not there is (step 003AKS003).

演出制御用CPU120は、例えば主基板11から始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドや、先読み判定の判定結果を指定するための演出制御コマンドを受信したことに基づいて、当該情報を演出制御用の保留情報として、RAM122の所定領域(演出制御用保留情報記憶領域)に記憶する。図13-2は、演出制御用保留情報記憶領域の一例を示している。図13-2に示すように、保留情報の記憶順に対応する「保留番号」と、先読み判定の判定結果を指定するための演出制御コマンドから特定される「表示結果」と、が対応付けて保留情報として記憶される。図13-2における保留番号0の保留情報は、実行中の可変表示に対応する保留情報である。また、各保留情報には、保留連報知の「報知対象」であることを特定可能な情報、後述する変化演出を実行する場合の「変化タイミング」を示す情報、後述する消去演出を実行するタイミングである「消去タイミング」を示す情報が対応付けて記憶される。保留情報としてこれらの以外の情報(例えば変動パターン情報等)が対応付けて記憶されていてもよい。演出制御用保留情報記憶領域は、新たな始動入賞が発生する毎に、上限数(4個)の範囲内で新たな保留情報が記憶され、可変表示が終了または開始される毎に、保留番号0の保留情報が消去されて、保留番号1以降の保留情報が1つ若い保留番号にシフトして更新される。 The effect control CPU 120 produces the information based on, for example, receiving from the main board 11 an effect control command for designating the generation of the starting prize or an effect control command for designating the judgment result of the look-ahead judgment. As suspension information for control, it is stored in a predetermined area of RAM 122 (a storage area for suspension information for effect control). FIG. 13-2 shows an example of the pending information storage area for effect control. As shown in FIG. 13-2, the "holding number" corresponding to the storage order of the holding information and the "display result" specified from the effect control command for specifying the judgment result of the prefetch judgment are associated and held. stored as information. The pending information with the pending number 0 in FIG. 13B is the pending information corresponding to the variable display being executed. In addition, each hold information includes information that can specify that it is a “notification target” of the hold continuous notification, information that indicates “change timing” when executing a change effect described later, timing to execute an erasure effect described later is stored in association with information indicating the "erase timing". Information other than these (for example, variation pattern information, etc.) may be associated and stored as the pending information. In the production control pending information storage area, new pending information is stored within the range of the upper limit number (4) each time a new start winning is generated, and each time the variable display ends or starts, a pending number The hold information of 0 is erased, and the hold information after the hold number 1 is shifted to the hold number one lower and updated.

図13-2では、実行中の可変表示が小当りであり、当該小当り経由の大当り遊技状態において、保留番号2及び3の保留情報を対象に保留連報知が実行されることを示している。また、後述する変化演出や消去演出の実行タイミングも記憶されている。なお、図13-2に示す例では、図12-2に示すような当り種別(小当り経由で大当りが発生する当り種別が含まれるもの)を想定している。 In FIG. 13-2, the variable display being executed is a small win, and in the jackpot game state via the small win, it shows that the hold continuous notification is executed for the hold information of the hold numbers 2 and 3. . In addition, execution timings of changing effects and erasing effects, which will be described later, are also stored. In addition, in the example shown in FIG. 13-2, it is assumed that the hit type (including the hit type in which a big hit occurs via a small hit) as shown in FIG. 12-2.

ステップ003AKS003の処理では、演出制御用保留情報記憶領域を参照し、保留番号1~3の第2保留情報に表示結果が当りとなる保留情報が格納されているか否かを判定すればよい。 In the process of step 003AKS003, it may be determined whether or not the second pending information of the pending numbers 1 to 3 contains the pending information with the winning display result by referring to the effect control pending information storage area.

なお、演出制御用保留情報記憶領域は、第1特図に対応する保留情報と第2特図に対応する保留情報とが設けられていればよい。図13-2に示す演出制御用保留情報記憶領域は、第2特図に対応するものである。 In addition, the pending|holding information storage area for production|presentation control should just be provided with the pending|holding information corresponding to a 1st special figure, and the pending|holding information corresponding to a 2nd special figure. The reservation information storage area for effect control shown in FIG. 13-2 corresponds to the second special figure.

第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先的に実行されることから、大当り遊技状態の終了後は高ベース状態では、通常第2特図の可変表示により遊技が進行される。そのため、この実施例では、保留連報知の対象として、第2特図(第2始動入賞口への入賞)に対応する第2保留情報について保留連報知を実行するようになっている。そのため、ステップ003AKS003では、第2保留情報に当りとなるものがあるか否かを判定するようになっている。なお、図では省略しているが、通常状態で大当りとなった場合には、第2保留情報の数が無いか少ないことが想定されるため、本実施例では高ベース状態(時短状態)で大当りとなった場合に、大当り遊技状態(有利状態)において保留連報知を実行するようになっている。なお、遊技状態によらず保留連報知を実行するようにしてもよい。 Since the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, the game usually progresses by the variable display of the second special figure in the high base state after the end of the jackpot game state. be done. Therefore, in this embodiment, as a target of the continuous notification of suspension, the continuous notification of suspension is executed for the second suspension information corresponding to the second special figure (winning to the second start winning opening). Therefore, in step 003AKS003, it is determined whether or not there is any hit in the second reservation information. It should be noted that, although omitted in the figure, when it becomes a big hit in the normal state, because it is assumed that there is no or less number of second pending information, in this embodiment high base state (time saving state) In the case of a big hit, the holding continuous notification is executed in the big win game state (advantageous state). It should be noted that, regardless of the gaming state, the continuous suspension notification may be executed.

なお、第1特図(第1始動入賞口への入賞)に対応する第1保留情報について保留連報知を実行するようにしてもよい。例えば、通常状態で大当りとなった場合には、第1保留情報について保留連報知を実行するようにしてもよい。この場合の保留連報知の演出態様を、第2保留情報についての保留連報知の演出態様と異ならせてもよい。 In addition, you may make it perform a reservation continuous notification about the 1st reservation information corresponding to a 1st special figure (a prize to a 1st starting prize-winning opening). For example, when the jackpot is achieved in the normal state, continuous suspension notification may be executed for the first suspension information. In this case, the effect mode of the continuous on-hold notification may be different from the effect mode of the continuous on-hold notification for the second on-hold information.

第2保留情報は4個まで記憶可能であるが、この実施例では、保留番号1~3の第2保留情報を対象として保留連報知を実行可能となっている。そのため、ステップ003AKS003では、全ての保留番号ではなく、保留番号1~3の第2保留情報に当りとなるものがあるか否かを判定するようになっている。 Up to four pieces of second hold information can be stored, and in this embodiment, the second hold information of hold numbers 1 to 3 can be subjected to continuous hold notification. Therefore, in step 003AKS003, it is determined whether or not there is a hit in the second hold information of the hold numbers 1 to 3, not all the hold numbers.

例えば、第2保留情報が4個記憶された状態で、保留番号4のみが当りとなる保留情報だった場合に、当該保留番号4に対して保留連報知を実行した場合、大当り遊技状態が終了した後に、実際に保留連報知となる当りとなる可変表示が実行されるまでに、第2特図の可変表示が3回実行されることになる。この3回の可変表示で選択され得る可変表示時間の最長時間(例えば2分)であった場合、保留連報知が実行された大当り遊技状態終了後、大当りとなる可変表示が開始されるまで最長約6分かかり、大当り遊技状態となるまで最長約8分かかることになる。このように、保留連報知を実行したにも関わらず、当該保留連報知に対応する大当りとなるまでが冗長となってしまうことを防止するため、この実施例では、保留番号4の保留情報は保留連報知の対象外としている。これにより、保留連報知後の演出が間延びしてしまうことを防止でき、興趣低下を防止できる。 For example, in a state where four pieces of the second hold information are stored, when only the hold number 4 is the hold information that becomes a hit, when the hold continuous notification is executed for the hold number 4, the jackpot game state ends. After that, the variable display of the second special figure will be executed three times before the variable display that becomes the hit that actually becomes the hold continuous notification is executed. In the case of the longest time (for example, two minutes) of the variable display time that can be selected by these three variable displays, the longest time until the variable display that becomes a big win is started after the big win game state in which the continuous notification of suspension is executed is ended. It takes about 6 minutes, and it takes about 8 minutes at the longest until the jackpot game state is reached. In this way, in order to prevent the process from becoming redundant until the big hit corresponding to the continuous on-hold notification despite the execution of the on-hold consecutive notification, in this embodiment, the on-hold information of the on-hold number 4 is It is excluded from the subject of continuous notification on hold. As a result, it is possible to prevent the effect from being delayed after the continuous notification of the holding, and to prevent the interest from being lowered.

なお、保留番号4の保留情報を保留連報知の対象外とすることに限定されず、保留番号4の保留情報を保留連報知の対象としてもよいし、保留番号3及び4の保留情報を保留連報知の対象外としてもよい。また、保留番号2以下の保留情報を保留連報知の対象外としてもよい。例えば、各保留情報に対応した変動パターン(変動時間)を先読みして、その変動時間に応じていずれの保留情報まで保留連報知の対象とするかを決定するようにしてもよい。例えば、記憶されている保留情報に対応した総変動時間が特定の範囲内となる保留情報までを保留連報知の対象とするようにしてもよい。このようにすることで、記憶されている保留情報に対応する変動時間に応じて、保留連報知後の演出の間延びを防止しつつ、保留連報知の実行機会を確保することができ、好適に保留連報知を実行できる。 In addition, it is not limited to excluding the hold information of the hold number 4 from the target of the continuous hold notification. It may be excluded from continuous notification. In addition, hold information with a hold number of 2 or less may be excluded from continuous hold notification. For example, a variation pattern (variation time) corresponding to each piece of hold information may be read in advance, and depending on the variation time, it may be determined which hold information is to be subjected to continuous hold notification. For example, even hold information for which the total fluctuation time corresponding to the stored hold information is within a specific range may be subject to continuous hold notification. In this way, according to the variable time corresponding to the stored hold information, it is possible to secure the execution opportunity of the continuous hold notification while preventing the delay of the performance after the continuous hold notification. Hold continuous notification can be executed.

現在記憶されている保留番号1~3の第2保留情報に当りとなるものがない場合は(ステップ003AKS003;No)、保留連報知設定処理を終了する。現在記憶されている保留番号1~3の第2保留情報に当りとなるものがある場合は(ステップ003AKS003;Yes)、保留連報知を実行するか否かを判定する(ステップ003AKS004)。 If there is no hit in the currently stored second hold information of hold numbers 1 to 3 (step 003AKS003; No), the hold continuous notification setting process is terminated. If there is a hit in the currently stored second hold information of hold numbers 1 to 3 (step 003AKS003; Yes), it is determined whether or not to execute hold continuous notification (step 003AKS004).

ステップ003AKS004では、例えば、図13-3(A)に示す割合で、保留連報知を実行するか否かを判定(決定)する。図13-3(A)に示すように、ステップ003AKS004では、30%の割合で保留連報知を実行すると判定され、70%の割合で保留連報知を実行しないと判定される。保留内当りが複数ある場合には、各々の保留内当りについて保留連報知を実行するか否かを判定する。なお、保留内当りの数、保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別(ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等)等に応じて保留連報知の実行判定割合を異ならせてもよい。また、実行判定割合も好適に保留連報知を実行できれば任意の割合でよい。 At step 003AKS004, for example, it is determined (determined) whether or not to execute continuous hold notification at the rate shown in FIG. 13-3(A). As shown in FIG. 13-3(A), at step 003AKS004, it is determined that continuous on-hold notification is to be executed 30% of the time, and it is determined that continuous on-hold notification is not to be executed 70% of the time. When there are a plurality of on-hold hits, it is determined whether or not continuous on-hold notification is to be executed for each on-hold hit. In addition, depending on the number of hits in the hold, whether the hit in the hold is a big hit or a small hit, and the hit type (number of rounds, presence or absence of variable probability control and time saving control, etc.), etc. You can let Also, the execution determination ratio may be any ratio as long as it is possible to suitably execute the continuous on-hold notification.

続いて、ステップ003AKS004にて保留連報知を実行すると判定されたか否かを判定する(ステップ003AKS005)。保留連報知を実行しない判定された場合(ステップ003AKS005;No)、保留連報知設定処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not it is determined in step 003AKS004 that continuous notification of suspension is to be executed (step 003AKS005). If it is determined not to execute the continuous on-hold notification (step 003AKS005; No), the continuous on-hold notification setting process is terminated.

保留連報知を実行すると判定された場合(ステップ003AKS005;Yes)、消去演出の実行タイミングを決定する(ステップ003AKS006)。この実施例では、保留連報知が実行されたことに応じて、保留内に当りがあることを示す特定表示が画像表示装置5における所定の表示エリアにおいて表示されるようになっている。そして、特定表示は、保留連報知の対象となる可変表示において消去演出が実行されることに応じて消去される。この実施例では、消去演出の実行タイミングとして、図13-4に示すように、保留連報知の対象となる可変表示におけるリーチ演出実行前のタイミングTAと、リーチ演出実行中のタイミングTBと、が設けられている。 When it is determined to execute the continuous notification on hold (step 003AKS005; Yes), the execution timing of the erasing effect is determined (step 003AKS006). In this embodiment, a specific display indicating that there is a hit in the hold is displayed in a predetermined display area of the image display device 5 in response to execution of the hold consecutive notification. Then, the specific display is erased in response to the execution of the erasing effect in the variable display that is the target of the continuous suspension notification. In this embodiment, as shown in FIG. 13-4, as the execution timing of the erasing effect, timing TA before executing the ready-to-win effect in the variable display that is the target of the continuous notification on hold and timing TB during the execution of the ready-to-win effect. is provided.

ステップ003AKS006では、例えば、図13-3(B)に示す割合で、消去演出の実行タイミングを決定する。図13-3(B)に示すように、ステップ003AKS006では、消去演出の実行タイミング(消去タイミング)として、40%の割合でタイミングTAに決定され、60%の割合でタイミングTBに決定される。保留連報知の実行対象が複数ある場合には、各々の保留内当りについて消去タイミングを決定する。なお、保留内当りの数、保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別(ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等)等に応じて消去タイミングの決定割合を異ならせてもよい。また、決定割合も好適に消去演出を実行できれば任意の割合でよい。なお、この実施例では、タイミングTAよりも後のタイミングであるタイミングTBに決定される割合が高くなっている。このようにすることで、タイミングTAで消去演出が実行されなかった場合でも、タイミングTBまで遊技者の期待感を維持することができる。 At step 003AKS006, for example, the execution timing of the elimination effect is determined at the rate shown in FIG. 13-3(B). As shown in FIG. 13-3(B), in step 003AKS006, timing TA is determined at a rate of 40% and timing TB at a rate of 60% as the execution timing (erasure timing) of the elimination effect. When there are a plurality of objects to be subjected to continuous notification on hold, the erasing timing is determined for each on-hold hit. In addition, depending on the number of hits in the hold, whether the hit in the hold is a big hit or a small hit, and the hit type (number of rounds, probability variation control, time saving control, etc.), etc. good too. Also, the determination ratio may be any ratio as long as the erasing effect can be suitably executed. In this embodiment, the timing TB, which is later than the timing TA, is more frequently determined. By doing so, even if the elimination performance is not executed at the timing TA, the player's sense of expectation can be maintained until the timing TB.

このように、この実施例では、保留連報知の対象となる可変表示において消去演出が実行されるとともに、その可変表示において消去演出の実行タイミングが複数設けられている。これにより、消去演出により保留連報知の実行対象の可変表示が明確になるとともに、消去演出の実行タイミングが複数設けられていることで、演出のバリエーションが多彩になり、遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, the erasing effect is executed in the variable display that is the target of the continuous on-hold notification, and a plurality of execution timings of the erasing effect are provided in the variable display. As a result, the variable display of the object to be subjected to continuous notification of suspension is clarified by the erasing performance, and a plurality of execution timings of the erasing performance are provided, thereby diversifying the performance variations and improving the amusement of the game.

なお、消去演出の実行タイミングは、図13-4のタイミングTA、TBに限定されず、保留連報知の実行対象となる当りとなるまでの任意のタイミングであってもよい。また、実行タイミングが2種類に限定されず、3種類以上であってもよいし、保留連報知の実行対象以外の可変表示において実行されるようにしてもよい。また、消去演出の実行タイミングが一定であってもよい。さらに、消去演出の実行タイミングにおいて、消去演出が実行されるか否かを煽る演出を実行してもよい。そして、その煽る演出の演出態様によって消去演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、保留内連報知や消去演出の演出効果を向上させることができ、興趣が向上する。 Note that the execution timing of the elimination effect is not limited to the timings TA and TB in FIG. 13-4, and may be any timing until the hit for which the pending consecutive notification is executed. Also, the execution timing is not limited to two types, and may be three or more types, and may be executed in a variable display other than the execution target of the continuous hold notification. Further, the execution timing of the erasing effect may be constant. Further, at the execution timing of the erasing effect, an effect may be executed to prompt whether or not the erasing effect is to be executed. Then, the rate at which the erasing effect is executed may differ depending on the effect mode of the stimulating effect. By doing so, it is possible to improve the production effect of the on-hold continuous notification and the erasure production, thereby improving the interest.

保留連報知の実行対象が複数ある場合、必ず保留番号が最も若い(可変表示の実行順が早い)可変表示において消去演出を実行するように、消去タイミングを設定するようにしてもよい。特定表示の消去タイミングを制御やRAM122の不具合やノイズの影響で決定できなかった場合、決定したが消去タイミングを読み出せなかった場合には、消去演出を実行できずに本来消去されるべきタイミング以降も特定表示が表示され続けてしまうおそれがある。そこで、保留連報知を実行して特定表示を表示した後には、演出制御用CPU120は、保留連報知実行後の最初の当りとなることを示す演出制御コマンド(当り開始指定コマンド等)を受信したことに基づいて、消去演出を実行するようにしてもよい。例えば、当該演出制御コマンドの受信に基づいて、第1態様の特定表示を表示している場合には、当該第1態様の特定表示を消去する消去演出を実行し、第2態様の特定表示を表示している場合には、当該第2態様の特定表示を消去して第1態様の特定表示に変更する消去演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、不具合により特定表示が表示され続けてしまうことを防止でき、遊技者に違和感や不信感を与えてしまうことを防止できる。 When there are a plurality of objects to be subjected to continuous notification on hold, the erasing timing may be set so that the erasing effect is always executed in the variable display with the lowest reservation number (the execution order of the variable display is the earliest). When the erasing timing of the specific display cannot be determined due to the control or the malfunction of the RAM 122 or the influence of noise, or when the erasing timing cannot be read even though it has been determined, the erasing effect cannot be executed and the erasing timing after which it should be originally erased. There is also a possibility that the specific display will continue to be displayed. Therefore, after executing the holding continuous notification and displaying the specific display, the effect control CPU 120 received the effect control command (hit start designation command etc.) indicating that it will be the first hit after the holding continuous notification is executed. Based on this, the erasing effect may be executed. For example, when the specific display of the first mode is displayed based on the reception of the effect control command, the erasing effect of erasing the specific display of the first mode is executed, and the specific display of the second mode is displayed. When it is displayed, it is also possible to execute an erasing effect of erasing the specific display of the second mode and changing it to the specific display of the first mode. By doing so, it is possible to prevent the specific display from being continuously displayed due to a problem, and to prevent the player from feeling uncomfortable or distrustful.

ステップASK006にて消去演出の実行タイミングを決定した後は、保留連報知が実行されたことに応じて表示される特定表示の態様に対応した特定表示パターンを決定する(ステップ003AKS007)。 After determining the execution timing of the erasing effect in step ASK006, a specific display pattern corresponding to the mode of specific display to be displayed in response to execution of the continuous notification of suspension is determined (step 003AKS007).

この実施例では、特定表示の表示態様として第1態様と保留内当りが複数あることを示す第2態様とが設けられている。よって、第1態様の特定表示よりも、第2態様の特定表示の方が遊技者にとっての有利度合いが高い。このように、保留内当りが複数あることを示す第2態様を設けたことで、1回の報知で複数回当りとなることを報知可能となり、遊技者は第2態様で特定表示が表示されることを期待するようになり、演出の興趣が向上する。 In this embodiment, a first mode and a second mode indicating that there are a plurality of pending hits are provided as display modes of the specific display. Therefore, the specific display of the second mode is more advantageous for the player than the specific display of the first mode. In this way, by providing the second mode indicating that there are a plurality of hits within the reserve, it is possible to notify that multiple hits will be achieved with one notification, and the player can display the specific display in the second mode. As a result, the interest in directing increases.

この実施例では、特定表示パターンとして、特定表示を第1態様で表示する特定表示パターンAと、特定表示を第2態様で表示する特定表示パターンBと、が設けられている。また、特徴部003AKに係るパチンコ遊技機1では、特定表示が第1態様で表示された後、変化演出が実行されて第2態様に変化する特定表示パターンCが設けられている。このように、特定表示が第1態様から、保留内当りが複数あることを示す表示態様であり、より有利度の高い第2態様に変化する場合あるので、第1態様の特定表示が表示されているときに変化演出が実行されて第2態様に変化することを遊技者に期待させることができ、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, as the specific display patterns, a specific display pattern A that displays the specific display in the first mode and a specific display pattern B that displays the specific display in the second mode are provided. Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 003AK, a specific display pattern C is provided in which a change effect is executed to change to the second mode after the specific display is displayed in the first mode. In this way, the specific display is a display mode indicating that there are a plurality of pending hits from the first mode, and may change to the second mode with a higher degree of advantage, so the specific display of the first mode is displayed. A player can expect that a change performance is executed and the game changes to the second mode when the game is on, and the amusement of the game is improved.

なお、第2態様は、保留内当りの数が第1態様よりも多いことを示すことで、遊技者にとっての有利度合いが高い態様となっていたが、第2態様が第1態様よりも有利度合いの高い態様であればよい。例えば、第2態様は、保留内当りの当り種別が第1態様よりも有利であることを示す態様であってもよい。例えば、第2態様は、第1態様よりも保留内当りの大当り遊技状態のラウンド数や獲得可能な賞球が多いことを示す態様としてもよいし、大当り遊技状態終了後の遊技状態(確変制御の有無や時短回数等)が有利であることを示す態様としてもよい。 In addition, the second mode shows that the number of hits in the reserve is larger than that in the first mode, and thus has a high degree of advantage for the player. However, the second mode is more advantageous than the first mode. Any mode with a high degree will suffice. For example, the second mode may be a mode that indicates that the winning type of the on-hold winning is more advantageous than the first mode. For example, the second mode may be a mode indicating that the number of rounds of the jackpot game state and the number of prize balls that can be obtained are larger than those in the first mode, or the game state after the jackpot game state (probability variable control (presence or absence of time reduction, etc.) may be an aspect indicating that it is advantageous.

ステップ003AKS007では、保留連報知の実行対象の保留内当りの数に応じて、例えば、図13-3(C)に示す割合で特定表示パターンを決定する。図13-3(C)に示すように、ステップ003AKS007では、保留連報知の実行対象の保留内当りが1つである場合には特定表示パターンAに決定され、保留連報知の実行対象の保留内当りが2つ以上である場合には、40%の割合特定表示パターンBに決定され、60%の割合で特定表示パターンCに決定される。なお、保留連報知の対象外を含む保留内当りの数、保留連報知の実行対象の保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別(ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等)等に応じて特定表示パターンの決定割合を異ならせてもよい。また、決定割合も好適に特定表示を表示できれば任意の割合でよい。なお、この実施例では、保留連報知の実行対象の保留内当りが2つ以上である場合には、変化演出が実行されない特定表示パターンBよりも変化演出が実行される特定表示パターンCに決定される割合が高くなっている。このようにすることで、保留連報知の実行対象の保留内当りが2つ以上である場合でも第1態様で表示される割合が高くなるので、特定表示が第1態様で表示された場合の遊技者の落胆を抑え、変化演出が実行される期待感を高めることができる。 In step 003AKS007, the specific display pattern is determined according to the ratio shown in FIG. As shown in FIG. 13-3(C), in step 003AKS007, when there is one hold hit for execution of hold continuous notification, specific display pattern A is determined, When there are two or more inner hits, the specific display pattern B is determined at a rate of 40%, and the specific display pattern C is determined at a rate of 60%. In addition, the number of hits in the hold, including those not subject to continuous notification, whether the hit in the hold targeted for execution of the continuous notification is a big hit or a small hit, the hit type (the number of rounds, the presence or absence of variable probability control and time saving control etc.), etc., the determination ratio of the specific display pattern may be varied. Also, the determined ratio may be any ratio as long as the specific display can be preferably displayed. Note that, in this embodiment, when there are two or more pending hits for which the continuous notification on hold is to be executed, the specific display pattern C in which the change effect is executed is decided rather than the specific display pattern B in which the change effect is not executed. are more likely to be By doing so, even when there are two or more pending hits to be executed for the pending continuous notification, the ratio of being displayed in the first mode is high, so the specific display is displayed in the first mode It is possible to suppress the disappointment of the player and heighten the player's expectation that the change performance will be executed.

なお、この実施例では、特定表示の表示態様として、第1態様と保留内当りが複数あることを示す第2態様とが設けられていたが、特定表示の表示態様として、それぞれ保留内当りの数の期待値や当り種別の有利度合いが異なる3種類以上の表示態様が設けられていてもよい。そして、変化演出の実行に伴い、有利度合いの低い表示態様からより有利度合いの高い表示態様に変化可能に構成してもよい。例えば、第1態様と、第1態様よりも有利度合いの高い第2態様と、第2態様よりも有利度合いの高い第3態様と、を設け、第1態様から第2態様に変化し、さらに第3態様に変化する特定表示パターンや、第1態様から第3態様に変化する特定表示パターンが設けられていてもよい。このようにすることで、特定表示に係る演出が多彩になり、保留連報知中の遊技の興趣を向上させることができる。 In this embodiment, as the display mode of the specific display, the first mode and the second mode indicating that there are a plurality of on-hold hits are provided. There may be provided three or more display modes with different expected values of numbers and different degrees of advantage of winning types. Then, along with the execution of the change effect, the display mode may be changed from a display mode with a low degree of advantage to a display mode with a higher degree of advantage. For example, a first mode, a second mode with a higher degree of advantage than the first mode, and a third mode with a higher degree of advantage than the second mode are provided, the first mode is changed to the second mode, and further A specific display pattern that changes to the third mode or a specific display pattern that changes from the first mode to the third mode may be provided. By doing so, the effects related to the specific display are diversified, and it is possible to improve the interest of the game during the continuous suspension notification.

この実施例では、保留連報知を実行するときに、保留連報知の実行対象の保留内当りの数に基づいて変化演出を実行するか否か(特定表示パターンCとするか)を決定するようになっている。このようにすることで、保留連報知実行時の保留情報に基づいて変化演出を実行するか否かを決定するので、保留連報知実行後の保留情報を監視する必要がないので、処理負担を増大させることなく、変化演出を実行できる。 In this embodiment, when executing the continuous notification on hold, it is determined whether or not to execute the change effect (whether to use the specific display pattern C) based on the number of hits in the reservation for which the continuous notification on hold is executed. It has become. By doing so, it is determined whether or not to execute the change effect based on the hold information at the time of execution of the hold continuous notification, so there is no need to monitor the hold information after the hold continuous notification is executed, so the processing load is reduced. Change production can be executed without increasing.

ステップ003AKS007にて特定表示パターンを決定した後には、変化演出を実行すると決定された否か、即ち、特定表示パターンCに決定されたか否かを判定する(ステップ003AKS008)。 After determining the specific display pattern in step 003AKS007, it is determined whether or not it is decided to execute a change effect, that is, whether or not the specific display pattern C is decided (step 003AKS008).

変化演出を実行すると決定された場合(ステップ003AKS008;Yes)、変化演出の実行タイミングを決定する(ステップ003AKS009)。この実施例では、変化演出の実行タイミングとして、図13-5に示すように、保留連報知が実行された大当り遊技状態終了後の1変動目の変動開始直後のタイミング1-ta、その後のタイミング1-tb、保留連報知が実行された後の2変動目の変動開始直後のタイミング2-ta、その後のタイミング2-tb、が設けられている。なお、タイミング1-ta、タイミング2-taの各変動におけるタイミング(変動開始からの時間)は同じであり、タイミング1-tb、タイミング2-tbの各変動におけるタイミングは同じであり、先頭の数値は大当り遊技状態終了後の何変動目であるかを示している。即ち、タイミング1-ta、1-tbは、大当り遊技状態終了後の1変動目のタイミングta、tbであり、タイミング2-ta、2-tbは、大当り遊技状態終了後の2変動目のタイミングta、tbであることを示している。 When it is determined to execute the change effect (step 003AKS008; Yes), the execution timing of the change effect is determined (step 003AKS009). In this embodiment, as the execution timing of the change effect, as shown in FIG. 13-5, the timing 1-ta immediately after the start of the first fluctuation after the end of the jackpot game state in which the continuous notification is executed, and the timing after that 1-tb, timing 2-ta immediately after the start of the second fluctuation after execution of continuous notification of suspension, and timing 2-tb after that are provided. It should be noted that the timing (time from the start of variation) in each variation of timing 1-ta and timing 2-ta is the same, the timing in each variation of timing 1-tb and timing 2-tb is the same, and the leading numerical value indicates the number of fluctuations after the end of the jackpot gaming state. That is, the timings 1-ta and 1-tb are the timings ta and tb of the first variation after the end of the jackpot game state, and the timings 2-ta and 2-tb are the timings of the second variation after the end of the jackpot game state. It shows that it is ta and tb.

なお、1の可変表示における変化演出の実行タイミングta、tbは、当該1の可変表示における消去演出の実行タイミングであるタイミングTA、TBよりも前のタイミングとなっている。このようにすることで、変化演出が実行される前に消去演出が実行されて特定表示が消去されるといった演出の不整合を防止できる。また、1の可変表示において変化演出を実行してから消去演出を実行することができるようになり、演出が多彩になり興趣が向上する。さらに、このように、予め消去演出の実行可能タイミングを変化演出の実行可能タイミングよりも後に設けておくことで、各演出の実行タイミングの調整が不要になり、制御負担の増大を防止できる。 The execution timings ta and tb of the change effect in one variable display are timings before the timings TA and TB which are the execution timings of the erasing effect in the one variable display. By doing so, it is possible to prevent the inconsistency of effects such that the erasing effect is executed and the specific display is erased before the change effect is executed. In addition, it becomes possible to execute the erasing effect after executing the change effect in one variable display, so that the effect is diversified and the interest is improved. Furthermore, by setting the execution timing of erasing performance in advance after the execution timing of change performance, adjustment of execution timing of each performance becomes unnecessary and an increase in control load can be prevented.

図13-5に示すように、変化演出は、複数の可変表示のいずれかで実行されるので、演出のバリエーションが多彩になり、いずれのタイミングで特定表示が期待度の高い態様に変化する変化演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。 As shown in FIG. 13-5, since the change effect is executed in one of a plurality of variable displays, the variation of the effect becomes diverse, and at any timing the specific display changes to a highly expected mode. It is possible to make the user pay attention to whether or not the performance is executed, thereby improving interest.

ステップ003AKS009では、例えば、1回目の当りの保留番号に応じて図13-3(D)に示す割合で、変化演出の実行タイミングを決定する。図13-3(D)に示すように、ステップ003AKS009では、1回目の当りが保留番号1である場合、変化演出の実行タイミング(変化タイミング)として、保留連報知が実行された大当り遊技状態終了後の1変動目のタイミング1-taに40%の割合で決定され、タイミング1-tbに60%の割合で決定される。このように、1回目の当りが保留番号1である場合は、大当り遊技状態終了後の1変動目で消去演出が実行されて当りとなるため、当該変動で変化演出が実行される。また、1回目の当りが保留番号2である場合、変化演出の実行タイミング(変化タイミング)として、タイミング1-taに10%の割合で決定され、タイミング1-tbに20%の割合で決定され、タイミング2-taに30%の割合で決定され、タイミング2-tbに40%の割合で決定される。 At step 003AKS009, for example, the execution timing of the change effect is determined at the rate shown in FIG. As shown in FIG. 13-3 (D), in step 003AKS009, when the first hit is the reservation number 1, the execution timing (change timing) of the change effect is after the jackpot game state in which the reservation continuous notification is executed. is determined at a rate of 40% at the timing 1-ta of the first variation, and at a rate of 60% at the timing 1-tb. In this way, when the first hit is the reservation number 1, the erasure performance is executed in the first variation after the end of the big win game state and the win is achieved, so the change performance is performed in the variation. Also, when the first hit is the reservation number 2, the execution timing (change timing) of the change effect is determined at a rate of 10% at the timing 1-ta and at a rate of 20% at the timing 1-tb, The timing 2-ta is determined at a rate of 30%, and the timing 2-tb is determined at a rate of 40%.

なお、保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別(ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等)等に応じて変化タイミングの決定割合を異ならせてもよい。また、決定割合も好適に変化演出を実行できれば任意の割合でよい。なお、この実施例では、変化タイミングとして、実行され得る変化タイミングのうち後のタイミング決定される割合が高くなっている。このようにすることで、前の変化タイミングで変化演出が実行されなかった場合でも、後の変化タイミングまで遊技者の期待感を維持することができる。 In addition, whether the hit in the reserve is a big hit or a small hit, the hit type (the number of rounds, the presence or absence of variable probability control and time saving control, etc.) etc. may be changed according to the determination ratio of the change timing. Also, the determined ratio may be any ratio as long as the change effect can be suitably executed. It should be noted that, in this embodiment, as the change timing, the rate of determining the later timing among the change timings that can be executed is high. By doing so, even if the change effect is not executed at the previous change timing, the player's expectation can be maintained until the later change timing.

なお、変化演出の実行タイミングは、図13-5のタイミング1-ta、1-tb、2-ta、2-tbに限定されず、消去演出が実行されるまでの任意のタイミングであってもよい。また、実行タイミングが各変動で2種類に限定されず、各変動で3種類以上または一定であってもよい。また、変化演出の実行タイミングが予め定められた変動(例えば大当り遊技状態後の1変動目)で実行されるようにしてもよい。さらに、変化演出の実行タイミングにおいて、変化演出が実行されるか否かを煽る演出を実行してもよい。そして、その煽る演出の演出態様によって特定表示が変化する割合が異なるようにしてもよい。このようにすることで、保留連報知や変化演出の演出効果を向上させることができ、興趣が向上する。 The execution timing of the change effect is not limited to timings 1-ta, 1-tb, 2-ta, and 2-tb in FIG. good. Further, the execution timing is not limited to two types for each variation, and may be three or more types for each variation or may be constant. Further, the execution timing of the change effect may be executed with a predetermined variation (for example, the first variation after the jackpot game state). Furthermore, at the execution timing of the change effect, an effect may be executed to prompt whether or not the change effect is to be executed. Then, the rate at which the specific display changes may differ depending on the effect mode of the stimulating effect. By doing so, it is possible to improve the production effect of the holding continuous notification and the change production, and the interest is improved.

ステップ003AKS009の処理を実行した後や、変化演出を実行しないと決定された場合(ステップ003AKS008;No)、画像表示装置5等で保留連報知を実行し、図13-5に示すように、当該保留連報知の実行後に、ステップ003AKS007における決定結果に応じて、特定表示を第1態様または第2態様で画像表示装置5における表示エリアに表示するための設定を行う(ステップ003AKS010)。具体的には、保留連報知を実行するための演出制御データを読み出して、当該演出制御データに基づいて保留連報知を実行する。そして、ステップ003AKS007において特定表示パターンAまたは特定表示パターンCに決定された場合は、特定表示を第1態様で表示し、特定表示パターンBに決定された場合は、特定表示を第2態様で表示するための制御を行う。また、RAM122には、表示中の特定態様の表示態様を特定可能な情報を記憶する特定表示態様記憶領域が設けられており、ステップ003AKS010では、表示する特定表示の表示態様(第1態様または第2態様)に対応した情報を特定表示態様記憶領域に格納する。 After executing the process of step 003AKS009, or when it is determined not to execute the change effect (step 003AKS008; No), the image display device 5 or the like executes the pending continuous notification, and as shown in FIG. After execution of the continuous hold notification, settings are made to display the specific display in the display area of the image display device 5 in the first mode or the second mode according to the determination result in step 003AKS007 (step 003AKS010). Concretely, the effect control data for executing the continuous notification on hold is read, and the continuous notification on hold is executed based on the effect control data. Then, when the specific display pattern A or the specific display pattern C is determined in step 003AKS007, the specific display is displayed in the first mode, and when the specific display pattern B is determined, the specific display is displayed in the second mode. control for Further, the RAM 122 is provided with a specific display mode storage area for storing information capable of specifying the display mode of the specific mode being displayed. 2 mode) is stored in the specific display mode storage area.

その後、ステップ003AKS004、ステップ003AKS006、ステップ003AKS008における決定結果に応じて、図13-2に示す演出制御用保留情報記憶領域における保留情報の「報知対象」、「変化タイミング」、「消去タイミング」を更新する(ステップ003AKS011)。具体的には、ステップ003AKS004にて保留連報知を実行すると判定された保留情報の「報知対象」に保留連報知を実行することを示す情報(フラグ等)を記憶し、ステップ003AKS006にて決定された「消去タイミング」を報知対象の対応する保留情報に対応付けて記憶し、ステップ003AKS008にて決定された「変化タイミング」を変化タイミングに対応する保留情報に対応付けて記憶する。 After that, step 003AKS004, step 003AKS006, and step 003AKS008 according to the determination result in the suspension information storage area for effect control shown in FIG. (Step 003AKS011). Specifically, information (such as a flag) indicating that the continuous on-hold notification is to be executed is stored in the "notification target" of the on-hold information determined to execute the continuous on-hold notification at step 003AKS004, The "delete timing" obtained is stored in association with the suspension information corresponding to the notification target, and the "change timing" determined in step 003AKS008 is stored in association with the suspension information corresponding to the change timing.

具体的には、ステップ003AKS008にてタイミング1-taまたは1-tbに決定された場合、保留番号1の保留情報の「変化タイミング」にtaまたはtbを対応付けて記憶し、タイミング2-taまたは2-tbに決定された場合、保留番号2の保留情報の「変化タイミング」にtaまたはtbを対応付けて記憶する。これにより、変動開始時に保留番号0の保留情報の「変化タイミング」を参照することで、当該変動において変化演出を実行すること、及び、変化タイミングを特定することができる。 Specifically, when timing 1-ta or 1-tb is determined in step 003AKS008, ta or tb is associated with the "change timing" of the hold information of hold number 1 and stored, and timing 2-ta or When 2-tb is determined, ta or tb is associated with the "change timing" of the hold information of hold number 2 and stored. Thereby, by referring to the "change timing" of the hold information of the hold number 0 at the start of the change, it is possible to execute the change effect in the change and to specify the change timing.

続いて、保留連報知が実行されて特定表示が表示中(保留連報知中)であることを示す保留連報知中フラグをオン状態にセットして(ステップ003AKS012)、保留連報知設定処理を終了する。 Subsequently, the holding continuous notification flag indicating that the holding continuous notification is executed and the specific display is being displayed (holding continuous notification in progress) is set to ON state (step 003AKS012), and the holding continuous notification setting process is terminated. do.

なお、この実施例では、保留連報知の実行タイミングにおいて、特定表示の消去タイミング、及び、特定表示の変化タイミングを決定するようになっていた(ステップ003AKS006、ステップ003AKS009)。特定表示の消去タイミング、及び、特定表示の変化タイミングを、特定表示の表示中から消去するまでの任意のタイミングで決定するようにしてもよい。例えば、特定表示の表示中の変動開始時に、当該変動において変化演出を実行するか否かや、実行する場合の変化タイミングを決定するようにしてもよい。また、特定表示の表示中の変動開始時に、当該変動が保留連報知の対象変動である場合には、消去タイミングを決定するようにしてもよい。消去タイミングを決定する場合において、当該変動で変化演出を実行することが決定されている場合は、消去タイミングを変化タイミングよりも後にタイミングに決定するようにすればよい。このようにすることで、特定表示に関する演出(変化演出、消去演出)に関して不整合が生じてしまうことを防止できる。 In this embodiment, the erasing timing of the specific display and the changing timing of the specific display are determined at the execution timing of the continuous hold notification (Step 003AKS006, Step 003AKS009). The timing of erasing the specific display and the timing of changing the specific display may be determined at arbitrary timing during the display of the specific display until it is erased. For example, at the start of variation during display of a specific display, it may be determined whether or not to execute a change effect in the variation, and the timing of change in the case of execution. Further, when the change starts during the display of the specific display, if the change is the target change of the continuous notification on hold, the erasing timing may be determined. In the case of determining the erasing timing, if it is decided to execute the change performance with the variation, the erasing timing may be determined after the changing timing. By doing so, it is possible to prevent the occurrence of inconsistency in the effects (change effect, erasure effect) related to the specific display.

図13-6(A)は、変化演出設定処理の動作を示すフローチャートである。変化演出設定処理は、可変表示の開始前に図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行される。変化演出設定処理は、特定表示が第1態様で表示されているときであって、変化演出を実行すると決定されていない可変表示で、いわゆるガセの変化演出を実行するための処理である。 FIG. 13-6(A) is a flow chart showing the operation of the change effect setting process. The change effect setting process is executed within the variable display start setting process in step S171 of FIG. 7 before starting the variable display. The change performance setting process is a process for executing a so-called fake change performance with a variable display that is not decided to execute the change performance when the specific display is displayed in the first mode.

ガセの変化演出とは、変化演出は特定表示の演出態様が変化することを示唆する演出であるが、その結果特定表示の演出態様が変化しない場合の変化演出である。このようなガセの変化演出を実行することで、変化演出の実行頻度が向上するので、第1態様の特定表示が表示されているときに第2態様に変化することを遊技者に期待させることの頻度を向上させることができ、遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。 A fake change effect is a change effect in which the change effect suggests that the effect mode of the specific display will change, but as a result, the effect mode of the specific display does not change. By executing such a fake change performance, the execution frequency of the change performance is improved, so that the player expects that the specific display of the first mode will be changed to the second mode when it is being displayed. can be improved, and the expectation of the player can be effectively aroused.

なお、ガセの変化演出は実行せずに、変化演出が実行された場合には、特定表示の表示態様が必ず変化するようにしてもよい。 It should be noted that the display mode of the specific display may always be changed when the change effect is executed without executing the change effect of the guess.

図13-6(A)に示すように、変化演出設定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、特定表示態様記憶領域を参照することで、特定表示は第1態様で表示されているか否かを判定する(ステップ003AKS021)。特定表示が第1態様で表示されていない場合(ステップ003AKS021;No)、変化演出設定処理を終了する。 As shown in FIG. 13-6(A), in the change effect setting process, the effect control CPU 120 first refers to the specific display mode storage area to determine whether the specific display is displayed in the first mode. (step 003AKS021). If the specific display is not displayed in the first mode (step 003AKS021; No), the change effect setting process is terminated.

特定表示が第1態様で表示されている場合(ステップ003AKS021;Yes)、演出制御用保留情報記憶領域の保留番号0の保留情報の「変化タイミング」を参照することで、今回の可変表示では変化演出(ガセではない変化演出)が実行されて特定表示が変化するか否かを判定する(ステップ003AKS022)。ステップ003AKS022では、演出制御用保留情報記憶領域の保留番号0に変化タイミングを示す情報が記憶されているか否かを判定する。今回の可変表示で変化演出が実行されて特定表示が変化する場合には(ステップ003AKS022;Yes)、ガセの変化演出を実行しないため、変化演出設定処理を終了する。 When the specific display is displayed in the first mode (step 003AKS021; Yes), by referring to the "change timing" of the pending information of the pending number 0 in the pending information storage area for effect control, change in the variable display this time It is determined whether or not an effect (a change effect that is not fake) is executed to change the specific display (step 003AKS022). In step 003AKS022, it is determined whether or not the information indicating the change timing is stored in the reservation number 0 of the reservation information storage area for effect control. When the change effect is executed in the current variable display and the specific display changes (step 003AKS022; Yes), the change effect setting process is terminated because the fake change effect is not executed.

今回の可変表示で特定表示が変化しない場合には(ステップ003AKS022;No)、ガセの変化演出を実行するか否かを決定する(ステップ003AKS023)。ステップ003AKS023では、例えば、図13-6(B)に示す割合で、ガセの変化演出を実行するか否かを決定する。図13-6(B)に示すように、ステップ003AKS023では、10%の割合でガセの変化演出を実行すると決定され、90%の割合でガセの変化演出を実行しないと決定される。なお、保留内当りの数、保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別(ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等)等に応じてガセの変化演出の決定割合を異ならせてもよい。また、決定割合も好適にガセの変化演出を実行できれば任意の割合でよい。 If the specific display does not change in this variable display (step 003AKS022; No), it is determined whether or not to execute a fake change effect (step 003AKS023). At step 003AKS023, for example, it is determined whether or not to execute a false change effect at the rate shown in FIG. 13-6(B). As shown in FIG. 13-6(B), at step 003AKS023, it is decided to execute the change effect of the cheat at a rate of 10%, and it is decided not to execute the change effect of the cheat at a rate of 90%. In addition, depending on the number of hits in the hold, whether the hit in the hold is a big hit or a small hit, and the hit type (number of rounds, presence or absence of variable probability control and time saving control, etc.), etc. You can let Also, the determination ratio may be any ratio as long as it is possible to suitably execute the fake change effect.

なお、第1態様とはいえ特定表示が表示されており、間もなく当りとなることが確定している状況であるため、ガセの変化演出を実行すると決定される割合は、ガセの変化演出を実行しないと決定される割合よりも低いことが好ましい。即ち、ガセの変化演出の実行頻度が極端に高くないことが好ましい。このようにすることで、ガセの変化演出を実行しすぎることで、特定表示が表示されて高まっている興趣が低減してしまうことを防止できる。 It should be noted that, even though it is the first mode, the specific display is displayed, and it is a situation where it is decided that the win will soon occur. Preferably lower than the percentage determined not to. In other words, it is preferable that the execution frequency of the fake change effect is not extremely high. By doing so, it is possible to prevent a decrease in interest, which is heightened by the display of the specific display, due to excessive execution of false change effects.

続いて、ガセの変化演出を実行すると決定されたか否かを判定する(ステップ003AKS024)。ガセの変化演出を実行すると決定されていない場合(ステップ003AKS024;No)、変化演出設定処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not it is decided to execute a fake change effect (step 003AKS024). If it is not decided to execute the fake change effect (step 003AKS024; No), the change effect setting process is terminated.

ガセの変化演出を実行すると決定されている場合(ステップ003AKS024;Yes)、画像表示装置5等でガセの変化演出を実行するための設定を行う(ステップ003AKS025。ステップ003AKS025では、ガセの変化演出に対応した演出制御データに基づいて、ガセの変化演出を実行するための制御を行う。その後、変化演出設定処理を終了する。 If it is determined to execute a false change effect (step 003AKS024; Yes), the image display device 5 or the like is set to execute a false change effect (step 003AKS025). Based on the corresponding effect control data, control is performed to execute the change effect of the false effect, and then the change effect setting process is terminated.

図13-7は、消去演出定処理の動作を示すフローチャートである。消去演出処理は、可変表示中に図7のステップS172の可変表示中演出処理内で実行される。消去演出処理は、図13-1の保留連報知設定処理において決定された消去タイミングにおいて特定表示の表示態様に応じた消去演出を実行するための処理である。 FIG. 13-7 is a flow chart showing the operation of the erasing effect setting process. The erasure effect process is executed within the effect process during variable display in step S172 of FIG. 7 during variable display. The elimination effect process is a process for executing an elimination effect according to the display mode of the specific display at the elimination timing determined in the pending continuous notification setting process of FIG. 13-1.

消去演出処理では、演出制御用CPU120は、先ず、演出制御用保留情報記憶領域及び変動開始からの経過時間に基づいて、消去演出の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップ003AKS031)。ステップ003AKS031では、演出制御用保留情報記憶領域の保留番号0の保留情報に消去タイミングを示す情報(TA、TBを示す情報)が記憶されているか否かを判定し、消去タイミングを示す情報が記憶されている場合には、変動開始からの経過時間が当該消去タイミングに到達したか否かを判定する。そして、保留番号0の保留情報に消去タイミングを示す情報が記憶されており、消去タイミングに到達したと判定した場合に、消去演出の実行タイミングであると判定する。消去演出の実行タイミングでない場合(ステップ003AKS031;No)、消去演出処理を終了する。 In the erasing effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is time to execute the erasing effect based on the effect control reservation information storage area and the elapsed time from the start of the variation (step 003AKS031). In step 003AKS031, it is determined whether or not information indicating erasure timing (information indicating TA and TB) is stored in the pending information of pending number 0 in the pending information storage area for effect control, and the information showing the erasing timing is stored. If so, it is determined whether or not the elapsed time from the start of fluctuation has reached the erasing timing. Information indicating the erasing timing is stored in the reservation information of the reservation number 0, and when it is determined that the erasing timing has been reached, it is determined that it is time to execute the erasing effect. If it is not the time to execute the erasing effect (step 003AKS031; No), the erasing effect process is terminated.

消去演出の実行タイミングである場合(ステップ003AKS031;Yes)、特定表示態様記憶領域を参照することで、特定表示は第1態様で表示されているか否かを判定する(ステップ003AKS032)。 If it is time to execute the erasing effect (step 003AKS031; Yes), it is determined whether or not the specific display is displayed in the first mode by referring to the specific display mode storage area (step 003AKS032).

特定表示が第1態様で表示されている場合(ステップ003AKS032;Yes)、画像表示装置5において、特定表示を消去する消去演出として第1消去演出を実行するための設定を行う(ステップ003AKS033)。ステップ003AKS033では、第1消去演出に対応した演出制御データに基づいて、第1消去演出を実行するための制御を行う。これにより、特定表示が消去されることになる。 If the specific display is displayed in the first mode (step 003AKS032; Yes), the image display device 5 is set to execute a first clear effect as a clear effect for clearing the specific display (step 003AKS033). In step 003AKS033, control for executing the first erasing effect is performed based on the effect control data corresponding to the first erasing effect. As a result, the specific display is erased.

その後、保留連報知中フラグをオフ状態にリセットして(ステップ003AKS034)、消去演出処理を終了する。 Thereafter, the pending continuous notification flag is reset to the off state (step 003AKS034), and the erasing effect process is terminated.

特定表示が第1態様で表示されていない場合(ステップ003AKS032;No)、即ち、特定表示が第2態様で表示されている場合、画像表示装置5において、特定表示を消去する消去演出として第2消去演出を実行するための設定を行う(ステップ003AKS035)。ステップ003AKS035では、第2消去演出に対応した演出制御データに基づいて、第2消去演出を実行するための制御を行う。 When the specific display is not displayed in the first mode (step 003AKS032; No), that is, when the specific display is displayed in the second mode, the image display device 5 performs the second erasing effect for erasing the specific display. A setting for executing the erasing effect is performed (step 003AKS035). In step 003AKS035, control for executing the second elimination effect is performed based on the effect control data corresponding to the second elimination effect.

このように、この実施例では、特定表示が第1態様で表示されているときには第1消去演出が実行され、特定表示が第2態様で表示されているときには第1消去演出とは演出態様の異なる第2消去演出が実行されるようになっている。例えば、第2消去演出は、第1消去演出よりも遊技者にとって有利な状況で実行されるため、第1消去演出よりも派手な態様、激しい態様、演出量(音量、光量等)の多い態様で実行されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者にとっての有利度合いに合った消去演出を実行でき、消去演出の演出効果を高めることができ、興趣が向上する。 Thus, in this embodiment, the first erasing effect is executed when the specific display is displayed in the first mode, and the first erasing effect is executed when the specific display is displayed in the second mode. A different second elimination effect is executed. For example, since the second erasing effect is executed in a situation more advantageous to the player than the first erasing effect, the mode is more flashy than the first erasing effect, the more intense mode, or the mode with a greater amount of effect (volume, amount of light, etc.). may be executed with By doing so, it is possible to execute the erasing effect in accordance with the degree of advantage for the player, the effect of the erasing effect can be enhanced, and the amusement is improved.

この実施例では、第2消去演出が実行された場合、第2態様の特定表示が消去されるが、特定表示が第1態様で再度表示されるようになっている。そのため、ステップ003AKS035の処理を実行した後、画像表示装置5の表示エリアに特定表示を第1態様で表示するための表示設定を行う(ステップ003AKS036)。その後、消去演出処理を終了する。 In this embodiment, when the second erasing effect is executed, the specific display in the second mode is erased, but the specific display in the first mode is displayed again. Therefore, after executing the process of step 003AKS035, display setting is performed to display the specific display in the first mode in the display area of the image display device 5 (step 003AKS036). After that, the erasing effect process is terminated.

続いて、特徴部003AKの演出動作例について説明する。図13-8は、大当り遊技状態において保留連報知が実行される場合の演出動作例を示している。図13-8(A)は、表示結果が大当りとなったときの画像表示装置5を示している。画像表示装置5には、「大当り!」という文字が表示され、右上部分に「777」の数字(小図柄)が表示されて、表示結果が大当りとなったことが示されている。 Next, an example of the performance operation of the characteristic portion 003AK will be described. FIG. 13-8 shows an effect operation example in the case where the continuous notification of holding is executed in the jackpot game state. FIG. 13-8(A) shows the image display device 5 when the display result is a big hit. On the image display device 5, the characters "Big win!" are displayed, and the number "777" (small pattern) is displayed in the upper right part, indicating that the display result is a big win.

その後、大当り遊技状態の1ラウンド目が開始される。大当り遊技状態では、例えば図13-8(B)に示すように、画像表示装置5の左上部分に現在のラウンド表示が表示される。 After that, the first round of the jackpot game state is started. In the jackpot game state, the current round display is displayed in the upper left portion of the image display device 5, as shown in FIG. 13-8(B), for example.

この実施例では、大当り遊技状態における4ラウンド目が保留連報知の実行タイミングとなっている。保留連報知を実行すると決定された場合、大当り遊技状態におけるラウンドが消化されて、4ラウンド目になると、図13-8(C)に示すように、保留内に当りがあること(保留内連荘すること)を報知する保留連報知として、画像表示装置5の中央に「V」を示す第1態様の特定表示003AK001(第1特定表示003AK001)が表示される。第1特定表示003AK001は、図13-8(D)に示すように、画像表示装置5に右下部分に設けられた表示エリア003AK002に移動し、縮小されて表示される。このような、保留連報知及び特定表示の表示は、図13-1のステップ003AKS010の処理に基づいて実行される。 In this embodiment, the fourth round in the jackpot game state is the execution timing of the pending notification. When it is determined to execute the pending continuous notification, the round in the jackpot gaming state is completed, and in the fourth round, as shown in FIG. A specific display 003AK001 (first specific display 003AK001) of the first mode indicating "V" is displayed in the center of the image display device 5 as the pending continuous notification for notifying the user that the vehicle will be released. As shown in FIG. 13-8(D), the first specific display 003AK001 moves to the display area 003AK002 provided in the lower right portion of the image display device 5 and is displayed in a reduced size. Such display of continuous on-hold notification and specific display is executed based on the processing of step 003AKS010 in FIG. 13-1.

第1特定表示003AK001は、保留連報知の実行後少なくとも報知対象の当りとなる可変表示が実行されるまでは、表示エリア003AK002において継続的に表示される。これにより、保留内に当りがあること(保留内連荘となること)を継続的に報知でき、報知対象の可変表示が分かりやすくなる。 The first specific display 003AK001 is continuously displayed in the display area 003AK002 until at least the variable display that becomes the hit of the notification target is executed after execution of the pending continuous notification. As a result, it is possible to continuously notify that there is a win in the hold (that the game will be held in the reserve), and the variable display of the notification target becomes easy to understand.

なお、特定表示は、保留連報知の実行後少なくとも報知対象の当りとなる可変表示が実行されるまで、常に表示されていなくてもよく、例えば所定の演出(予告演出やリーチ演出)が実行される場合等には一時的に視認不可能になるようにしてもよい。 In addition, the specific display may not always be displayed until at least the variable display that becomes the hit of the notification target is executed after the execution of the pending continuous notification, for example, a predetermined effect (notice effect or reach effect) is executed In such cases, it may be temporarily made invisible.

その後、大当り遊技状態が終了するときには、例えば図13-8(E)に示すように、画像表示装置5に、「大当り終了」という文字とともに、大当り遊技状態における総賞球数の表示(「TOTAL XXXX pt」)が表示されるエンディング演出が実行されて、大当り遊技状態が終了する。 After that, when the big win game state ends, for example, as shown in FIG. XXXX pt") is displayed, and the jackpot game state ends.

大当り遊技状態が終了すると、図13-8(F)に示すように、画像表示装置5において、保留情報に基づく飾り図柄の可変表示が開始される。図13-8(F)では、下向き矢印での各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示していることを示している。 When the jackpot game state ends, as shown in FIG. 13-8(F), in the image display device 5, variable display of decorative symbols based on the hold information is started. In FIG. 13-8(F), the downward arrow indicates that the decorative design is variably displayed in each decorative design display area.

大当り遊技状態終了後の1変動目で変化演出を実行することが決定されている場合、図13-8(G)に示すように、第1特定表示003AK001が表示エリア003AK002から飛び出して、画像表示装置5の中央に拡大して表示され、図13-8(H)に示すようなエフェクトにより、第1特定表示003AK001が視認できなくなる。 When it is determined to execute the change effect in the first variation after the end of the jackpot game state, as shown in FIG. It is enlarged and displayed in the center of the device 5, and the effect as shown in FIG. 13-8(H) makes the first specific display 003AK001 invisible.

その後、エフェクトが消えると、図13-8(I)に示すように、画像表示装置5の中央に第1特定表示003AK001に代えて「W」を示す第2態様の特定表示003AK003(第2特定表示003AK003)が表示される。 After that, when the effect disappears, as shown in FIG. Display 003AK003) is displayed.

図13-8(G)~(I)に示すように、特定表示が第1特定表示003AK001から第2特定表示003AK003に変化する演出が変化演出となる。第2特定表示003AK003は、保留内に複数の当りがあることを示す特定表示の表示態様であり、第1特定表示003AK001よりも有利度が高い。このように、特定表示の有利度が向上する変化演出を実行可能とすることで、第1特定表示003AK001が表示されているときの遊技者の期待感高めることができ、興趣が向上する。 As shown in FIGS. 13-8(G) to (I), an effect in which the specific display changes from the first specific display 003AK001 to the second specific display 003AK003 is a change effect. The second specific display 003AK003 is a display mode of the specific display indicating that there are multiple hits in the hold, and is more advantageous than the first specific display 003AK001. In this way, by making it possible to execute a change effect that improves the advantage of the specific display, the player's expectation can be heightened when the first specific display 003AK001 is displayed, and interest is improved.

なお、図13-8(G)~(I)に示すような変化演出は、図7のステップS172の可変表示中演出処理内で演出制御用保留情報記憶領域が参照され、演出制御用保留情報記憶領域に変化タイミングが記憶されている場合、当該変化タイミング(タイミングtaまたはtb)において変化演出を実行するための制御が行われる。 13-8(G) to (I), the effect control reserved information storage area is referred to in the variable display effect processing of step S172 in FIG. 7, and the effect control reserved information When the change timing is stored in the storage area, control is performed to execute the change effect at the change timing (timing ta or tb).

その後、第2特定表示003AK003は、図13-8(D)に示すように、画像表示装置5に右下部分に設けられた表示エリア003AK002に移動し、縮小されて表示される。 After that, as shown in FIG. 13-8(D), the second specific display 003AK003 moves to the display area 003AK002 provided in the lower right portion of the image display device 5 and is displayed in a reduced size.

なお、特定表示パターンとして、特定表示を最初から第2態様で表示する特定表示パターンBに決定された場合には、図13-8(C)の段階において第2特定表示003AK003が表示される保留連報知が実行されることになる。 If the specific display pattern B, which displays the specific display in the second mode from the beginning, is determined as the specific display pattern, the second specific display 003AK003 is displayed at the stage of FIG. 13-8(C). Continuous notification is executed.

また、図13-6のステップ003AKS025にて、ガセの変化演出を実行するための設定が行われた場合、図13-8(G)、(H)に示すような演出と同様の演出を実行した後に、特定表示が変化せずに第1特定表示003AK001が表示される演出が実行されることになる。 In addition, in step 003AKS025 of FIG. 13-6, when the setting for executing the change effect of the gimmick is performed, the same effect as shown in FIGS. 13-8 (G) and (H) is executed. After that, an effect is executed in which the first specific display 003AK001 is displayed without changing the specific display.

図13-9は、第1消去演出が実行される場合の演出動作例を示している。図13-9(A)は、画像表示装置5の表示エリア003AK002に第1特定表示003AK001が表示されており、左右の飾り図柄表示エリアに「7」の飾り図柄が停止してリーチ状態となっていることを示している。 FIG. 13-9 shows an effect operation example when the first elimination effect is executed. In FIG. 13-9(A), the first specific display 003AK001 is displayed in the display area 003AK002 of the image display device 5, and the decoration symbol "7" stops in the left and right decoration symbol display areas to enter the reach state. indicates that

例えば、この変動中のタイミングTB(リーチ中のタイミング)において消去演出を実行することが決定されている場合、図13-9(B)に示すように、第1特定表示003AK001が表示エリア003AK002から飛び出して、画像表示装置5の中央に拡大して表示される。 For example, when it is decided to execute the erasing effect at the timing TB during this fluctuation (timing during reach), as shown in FIG. It pops out and is enlarged and displayed in the center of the image display device 5 .

そして、図13-9(C)に示すように、画像表示装置5の全体がブラックアウトして視認不可能な状態になり、第1特定表示003AK001が消去される第1消去演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 13-9(C), the image display device 5 as a whole is blacked out and becomes invisible, and the first erasing effect is executed in which the first specific display 003AK001 is erased. .

その後、図13-9(D)に示すように、中の飾り図柄表示エリアに「7」の飾り図柄が停止して表示結果が大当りとなる。このように、保留連報知の対象となる可変表示では、特定表示が消去される消去演出が実行される。これにより、特定表示を消化して当り(大当り)となったような演出を実行することができる。 After that, as shown in FIG. 13-9(D), the decoration symbol "7" stops in the middle decoration symbol display area, and the display result is a big win. In this way, in the variable display that is the target of the continuous notification on hold, the erasing effect of erasing the specific display is executed. As a result, it is possible to execute an effect as if the specific display was digested and a win (big win) was achieved.

図13-10は、第2消去演出が実行される場合の演出動作例を示している。図13-10(A)は、画像表示装置5の表示エリア003AK002に第2特定表示003AK003が表示されており、左右の飾り図柄表示エリアに「7」の飾り図柄が停止してリーチ状態となっていることを示している。 FIG. 13-10 shows an effect operation example when the second elimination effect is executed. In FIG. 13-10(A), the second specific display 003AK003 is displayed in the display area 003AK002 of the image display device 5, and the left and right decorative pattern display areas are stopped with the decorative pattern "7" in reach state. indicates that

例えば、この変動中のタイミングTB(リーチ中のタイミング)において消去演出を実行することが決定されている場合、図13-10(B)に示すように、第2特定表示003AK003が表示エリア003AK002から飛び出して、画像表示装置5の中央に拡大して表示される。 For example, when it is decided to execute the erasing effect at the timing TB during this fluctuation (timing during reach), as shown in FIG. It pops out and is enlarged and displayed in the center of the image display device 5 .

そして、図13-10(C)に示すように、画像表示装置5が切り裂かれるようなエフェクトが表示されて、第2特定表示003AK003が消去される第2消去演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 13-10(C), an effect is displayed in which the image display device 5 is torn apart, and a second erasing effect is executed in which the second specific display 003AK003 is erased.

第2消去演出は、第1消去演出よりも遊技者にとって有利な状況で実行されるため、第1消去演出よりも派手な態様、激しい態様、演出量(音量、光量等)の多い態様で実行されるようにしてもよい。例えば、第1消去演出では音声が出力されず、第2消去演出では音声が出力されるようにしてもよい。また、第2消去演出では演出用役物が動作するのに対して、第1消去演出では演出用役物が動作しないようにしてもよいし、第1消去演出では演出用役物の動作量が第1消去演出よりも少ないようにしてもよい。このようにすることで、特定表示の表示態様によって異なる消去演出を実行することができる。そして、遊技者の有利度合いに合った消去演出を実行でき、消去演出の演出効果を高めることができ、興趣が向上する。 Since the second erasing effect is executed in a situation more advantageous to the player than the first erasing effect, it is executed in a flashier mode, a more intense mode, and a mode with a greater amount of effect (volume, amount of light, etc.) than the first erasing effect. may be made. For example, the sound may not be output in the first erasing effect, and the sound may be output in the second erasing effect. Further, while the performance accessory operates in the second elimination performance, the performance accessory may not operate in the first elimination performance, or the operation amount of the performance performance accessory in the first elimination performance. may be less than the first elimination effect. By doing so, it is possible to execute a different erasing effect depending on the display mode of the specific display. Then, it is possible to execute the erasing performance in accordance with the degree of advantage of the player, to enhance the performance effect of the erasing performance, and to improve the amusement.

その後、図13-10(D)に示すように、中の飾り図柄表示エリアに「7」の飾り図柄が停止して表示結果が大当りとなる。第2消去演出が実行されると、第2特定表示003AK003は消去されるが、表示エリア003AK002には第1特定表示003AK001が表示される。これにより、第2特定表示003AK003は消去されることで大当りとなったような演出を実行できるとともに、第1特定表示003AK001を再表示することで、さらに保留内に当りがあることを継続して報知できる。 After that, as shown in FIG. 13-10(D), the decoration symbol "7" stops in the middle decoration symbol display area, and the display result is a big win. When the second erasing effect is executed, the second specific display 003AK003 is erased, but the first specific display 003AK001 is displayed in the display area 003AK002. As a result, the second specific display 003AK003 can be erased to produce an effect as if a big win has occurred, and by re-displaying the first specific display 003AK001, the fact that there is a hit in the reserve can be continued. can be notified.

なお、第2消去演出が実行された後、第1特定表示003AK001を再表示せずに、その後の有利状態において、再度保留連報知を実行し、当該保留連報知にお実行に応じて第1特定表示003AK001が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、第2特定表示003AK003が表示されているときに当りとなった場合には、再度保留連報知が実行されることにあるので、保留連報知がループすること期待できるようになる。 After the second erasing effect is executed, the first specific display 003AK001 is not redisplayed, and in the subsequent advantageous state, the holding continuous notification is executed again, and in accordance with the execution of the holding continuous notification, the first display is executed. A specific display 003AK001 may be displayed. By doing so, if a win is obtained while the second specific display 003AK003 is being displayed, the continuous suspension notification will be executed again, so that it can be expected that the continuous suspension notification will be looped. become.

また、第2消去演出が実行された後、表示エリア003AK002に第2特定表示003AK003を表示したままにしてもよい。この場合、保留連報知の対象についての消去演出が実行されるまで第2特定表示003AK003が継続して表示されるようにしてもよい。このようにすることで、特定表示を変更する制御負担を軽減できる。 Also, after the second erasing effect is executed, the second specific display 003AK003 may remain displayed in the display area 003AK002. In this case, the second specific display 003AK003 may continue to be displayed until the elimination effect for the target of the continuous notification on hold is executed. By doing so, the control load for changing the specific display can be reduced.

図13-9、図13-10に示すように、保留連報知の対象となる可変表示において特定表示を消去する消去演出を実行することで、保留連報知の実行対象の可変表示が分かりやすくなる。また、特定表示が消去されるときに、消去演出が実行されるので、特定表示が消去されたことが明確になり、特定表示を消去することの違和感を軽減できる。また、特定表示に対応した可変表示が明確になり、遊技者に分かりやすい遊技機を提供することができる。 As shown in FIGS. 13-9 and 13-10, by executing a clearing effect of erasing the specific display in the variable display targeted for the continuous on-hold notification, the variable display targeted for execution of the continuous on-hold notification becomes easier to understand. . In addition, since the erasing effect is executed when the specific display is erased, it becomes clear that the specific display has been erased, and the sense of incongruity caused by erasing the specific display can be reduced. Also, the variable display corresponding to the specific display becomes clear, and a game machine that is easy for the player to understand can be provided.

なお、図13-8に示した保留連報知の演出態様、特定表示の表示態様、変化演出の演出態様、図13-9、図13-10消去演出の演出態様は一例であり、保留連報知や特定表示は、保留内当りがあることを報知できればよい。また、変化演出は特定表示の表示態様が変化することを示す演出であればよく、消去演出は特定表示が消去されることに伴って実行される演出であればよい。このような演出であれば、各演出は、画像表示装置5、音声、ランプ、役物の動作等の演出装置により実行される任意の演出であってよい。 It should be noted that the effect mode of continuous continuous notification on hold shown in FIG. and the specific display should be able to notify that there is an on-hold hit. Further, the change effect may be any effect that indicates that the display mode of the specific display is changed, and the erasing effect may be any effect that is executed when the specific display is erased. As long as it is such an effect, each effect may be an arbitrary effect executed by the effect device such as the image display device 5, sound, lamp, action of a character, or the like.

例えば、大当り遊技状態終了後の時短状態で保留表示(またはアクティブ表示)の表示態様を有利状態(大当り/小当り)に制御される期待度が高い態様に変化させる保留変化演出を実行可能な場合において、特定表示を変化させる変化演出と保留変化演出とを同一または類似の態様で開始し、演出結果として特定表示または保留表示のいずれかが変化する演出を実行可能にしてもよい。このようにすることで、同一または類似の演出によって開始された後に特定表示が変化する場合と保留表示が変化する場合とがあるので、意外性のある演出を実行できる。このような同一または類似の演出を実行する場合には、特定表示が変化する割合よりも保留表示が変化する割合の方が高くしておくことが好ましい。このようにすることで、同一または類似の演出によって開始された後に特定表示が変化した場合の意外性を高めることができる。なお、これとは逆に特定表示を変化させる変化演出と保留変化演出とを異なる態様で実行するようにしてもよい。また、同一または類似の態様で開始される場合と、異なる態様で実行される場合と、があるようにしてもよい。このようにすることで、演出が多彩になり、興趣が向上する。 For example, when it is possible to execute a hold change effect that changes the display mode of the hold display (or active display) in a time saving state after the end of the big win game state to a mode with a high degree of expectation controlled to be in an advantageous state (big hit/minor win) 3, a change effect for changing the specific display and a pending change effect may be started in the same or similar manner, and an effect in which either the specific display or the hold display changes as a result of the effect may be executable. By doing so, there are cases where the specific display changes and the reserved display changes after starting with the same or similar production, so an unexpected production can be executed. When executing such an identical or similar effect, it is preferable to set the rate of change of the reserved display higher than the rate of change of the specific display. By doing so, it is possible to increase the degree of surprise when the specific display changes after starting with the same or similar presentation. Conversely, the change effect for changing the specific display and the pending change effect may be executed in different modes. Also, some may start in the same or similar manner, while others may be executed in a different manner. By doing so, the presentation becomes diverse and the interest is improved.

また、例えば、図13-8(G)の示した変化演出では、第1特定表示003AK001が表示エリア003AK002から飛び出して、画像表示装置5の中央に拡大して表示され、第2特定表示003AK003に変化するようになっていたが、第1特定表示003AK001が表示エリア003AK002に表示されたまま、表示エリア003AK002に演出画像が飛んでくるような演出が実行された後に、第2特定表示003AK003に変化する(または変化しない)変化演出が実行されるようにしてもよい。 Also, for example, in the change effect shown in FIG. However, while the first specific display 003AK001 is displayed in the display area 003AK002, after the effect is executed such that the effect image flies to the display area 003AK002, the display changes to the second specific display 003AK003. A change effect that does (or does not change) may be executed.

また、図13-8(G)の示した変化演出と、図13-9(B)の示した消去演出と、は同様に第1特定表示003AK001が表示エリア003AK002から飛び出して、画像表示装置5の中央に拡大して表示される同様の演出が実行され、その後変化演出または消去演出に分岐するようになっていた。このようにすることで、第1特定表示003AK001が画像表示装置5の中央に拡大して表示されたときに、有利度合いが高くなる変化演出が実行されるか、当該変動で当りとなることが報知される消去演出が実行されるかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。なお、上記実施例では、変化演出と消去演出との実行タイミングは異なっていたが、同じタイミングで実行可能にしてもよい。このようにすることで、変化演出と消去演出のいずれに分岐するかが分かりづらくなり、演出の興趣を向上させることができる。 13-8(G) and the erasing effect shown in FIG. A similar effect that is enlarged and displayed in the center of is executed, and then branches to a change effect or an erasure effect. By doing so, when the first specific display 003AK001 is enlarged and displayed in the center of the image display device 5, a change effect that increases the degree of advantage is executed, or the change can be a hit. A player pays attention to whether the notified erasing performance is executed, and the interest in the game is improved. In the above embodiment, the execution timing of the change effect and the elimination effect are different, but they may be executed at the same timing. By doing so, it becomes difficult to know whether to branch to the changing effect or the erasing effect, and the attraction of the effect can be improved.

なお、変化演出と消去演出との導入部分において同様の演出を実行するものに限定されず、明確に区別できるようにしてもよいし、明確に区別できるパターンを設けてもよい。また、変化演出や消去演出の実行タイミングによって演出態様を異ならせてもよい。例えば、実行タイミングが重複しないタイミングで変化演出または消去演出を実行する場合には、いずれが実行されるかが分かるような態様で演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者を不必要に期待させてしまうことを防止できる。 It should be noted that it is not limited to executing the same effect in the introduction portion of the change effect and the erasing effect, and it may be possible to clearly distinguish between them, or to provide a clearly distinguishable pattern. Also, the effect mode may be changed according to the execution timing of the change effect or the erasing effect. For example, when the change effect or the elimination effect is executed at timings in which the execution timings do not overlap, the effect may be executed in such a manner that it is known which one will be executed. By doing so, it is possible to prevent the player from having unnecessarily high expectations.

(特徴部003AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。
(Modified example of characteristic part 003AK)
This characteristic portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristics may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above embodiments are essential configurations, and some of them may be omitted. Also, this characteristic portion and another characteristic portion may be combined as appropriate.

上記実施例では、特定表示は1つだけ表示されるようになっていたが、特定表示が複数同時に表示されるようにしてもよい。例えば、特定表示の表示態様により当り種別の有利度合いを示す場合においては、特定表示の数により保留内当りの数を示すようにしてもよい。 Although only one specific display is displayed in the above embodiment, a plurality of specific displays may be displayed at the same time. For example, when the degree of advantage of the winning type is indicated by the display mode of the specific display, the number of pending hits may be indicated by the number of specific displays.

上記実施例では、保留連報知実行時の保留情報(当りとなる保留情報数)に基づいて変化演出を実行するか否かを決定するようになっていた(図13-1のステップ003AKS007)。これに対して、保留連報知が実行されて特定表示が表示されている間に新たに記憶された保留情報に基づいて変化演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, it is determined whether or not to execute the change effect based on the hold information (the number of hold information to be hit) at the time of execution of the hold continuous notification (step 003AKS007 in FIG. 13-1). On the other hand, it may be determined whether or not to execute the change effect based on the newly stored hold information while the hold continuous notification is executed and the specific display is displayed.

図13-11は、特定表示が表示されている間に新たに記憶された保留情報に基づいて変化演出を実行するか否かを決定する変形例における変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図13-11に示す変化演出設定処理では、図13-6に示す変化演出設定処理と同様に処理については、同じステップ番号を付して説明を省略する。変形例の図13-11に示す変化演出設定処理では、ガセの変化演出の実行有無を決定する処理に加えて、特定表示を変化させる変化演出の実行有無も決定する。 FIG. 13-11 is a flow chart showing an example of a change effect setting process in a modification in which it is determined whether or not to execute a change effect based on the hold information newly stored while the specific display is being displayed. . In the change effect setting process shown in FIG. 13-11, the same step numbers are assigned to the same processes as in the change effect setting process shown in FIG. 13-6, and the description thereof is omitted. In the change effect setting process shown in FIGS. 13-11 of the modified example, in addition to the process of determining whether or not to execute the change effect of the fake, it is also determined whether or not to execute the change effect for changing the specific display.

具体的には、ステップ003AKS041~ステップ003AKS043の処理が追加されている。図13-11に示すように、特定表示が第1態様で表示されており(ステップ003AKS021;Yes)、今回の可変表示で特定表示が変化しない場合には(ステップ003AKS022;No)、演出制御用保留情報記憶領域を参照して、保留連報知後に保留内当りが増加したか否かを判定する(ステップ003AKS042)。ステップ003AKS042では、例えば、保留連報知時の保留情報の数を記憶しておき、その後に実行された変動回数から新たに記憶された保留情報を特定し、その中に当りとなる保留情報があるか否かを判定する。保留連報知後に保留内当りが増加していなければ(ステップ003AKS041;No)、ステップ003AKS023に移行してガセの変化演出を実行するか否かを決定する。 Specifically, steps 003AKS041 to step 003AKS043 are added. As shown in FIG. 13-11, the specific display is displayed in the first mode (step 003AKS021; Yes), and when the specific display does not change in this variable display (step 003AKS022; No), the effect control With reference to the hold information storage area, it is determined whether or not the number of hits within the hold has increased after the continuous hold notification (step 003AKS042). In step 003AKS042, for example, the number of hold information at the time of continuous hold notification is stored, and the newly stored hold information is specified from the number of fluctuations executed after that, and the hit hold information is among them. Determine whether or not If the on-hold hits have not increased after the on-hold consecutive notification (step 003AKS041; No), the process proceeds to step 003AKS023 to determine whether or not to execute the change effect of the false.

保留連報知後に保留内当りが増加していれば(ステップ003AKS041;Yes)、表示中に第1態様の特定表示について、今回の変動中に変化演出を実行して第2態様に変化させるための設定を行う(ステップ003AKS042)。変化演出に対応した演出制御データに基づいて、変化演出を実行するための制御を行う。そして、演出制御用保留情報記憶領域における増加した保留内当りに対応する保留情報の「報知対象」を更新して(ステップ003AKS043)、変化演出設定処理を終了する。 If the number of hits within the hold has increased after the notification of the consecutive holds (step 003AKS041; Yes), the specific display of the first mode during the display is changed to the second mode by executing a change effect during the current variation. Settings are made (step 003AKS042). Based on the performance control data corresponding to the change performance, control for executing the change performance is performed. Then, the "notification target" of the pending information corresponding to the increased pending hit in the pending information storage area for effect control is updated (step 003AKS043), and the change effect setting process is terminated.

このように、変形例では、保留連報知を実行した後に記憶された保留情報に基づいて変化演出を実行できるので、保留連報知後の始動入賞の状況に応じて柔軟に変化演出を実行可能となり、変化演出の実行機会を増やすことができる。 In this way, in the modified example, it is possible to execute a change effect based on the stored hold information after executing the continuous hold notification, so it is possible to flexibly execute the change effect according to the status of the start winning after the continuous hold notification. , it is possible to increase the execution opportunities of the change production.

上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例でしめした演出を好適に実行できれば任意でよい。 The details of processing, determination ratios, and methods of determining various effects in the flow charts shown in the above embodiments and modifications are merely examples, and the same effects as in the above embodiments can be achieved, and the effects shown in the above embodiments can be achieved. It is optional as long as it can be suitably executed.

(特徴部003AKに係る手段の説明)
(1)特徴部003AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部003AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば演出制御用保留情報記憶領域)と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出(例えば保留連報知)を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップ003AKS004、ステップ003AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばステップ003AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定表示手段は、
特定表示を、少なくとも第1態様(例えば第1特定表示003AK001)と、当該第1態様よりも遊技者にとっての有利度の高い第2態様(例えば第2特定表示003AK003)とを含む複数種類の表示態様のうちいずれかにより表示可能であり、
第1条件が成立したこと(例えばステップ003AKS003にてYesと判定されること)に基づいて前記第1態様の特定表示を表示可能であり、前記第1条件とは異なる第2条件が成立したこと(例えばステップ003AKS007にて保留内当りが複数あること、ステップ003AKS041にてYesと判定されること)に基づいて前記第2態様の特定表示を表示可能であり、
前記第1態様の特定表示を表示しているときであって、前記第2条件が成立しているときに、当該特定表示を前記第1態様から前記第2態様に変化させる変化演出(例えば図13-8(G)~(I))を実行可能である。
このような構成によれば、特定表示に注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(Description of means related to characteristic part 003AK)
(1) The game machine according to the characteristic part 003AK is
A game machine (for example, a pachinko game machine 1 according to the characteristic part 003AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state, a small win game state) that is advantageous to a player,
A pending storage means (for example, a pending information storage area for effect control) capable of storing information related to variable display as pending information;
When controlled to the advantageous state, a notification effect (for example, continuous notification on hold) for notifying that the hold information corresponding to the control to the advantageous state is stored in the hold storage means can be executed. Production execution means (for example, step 003AKS004, production control CPU 120 that executes the processing of step 003AKS010),
A specific display means (for example, a production control CPU 120 that executes the processing of step 003AKS010) that can display a specific display when the notification production is executed,
The specific display means is
A plurality of types of display including at least a first mode (eg, first specified display 003AK001) and a second mode (eg, second specified display 003AK003) that is more advantageous for the player than the first mode. can be represented by any of the aspects,
The specific display of the first mode can be displayed based on the satisfaction of the first condition (for example, determination of Yes in step 003AKS003), and the satisfaction of a second condition different from the first condition. It is possible to display the specific display of the second mode based on (for example, that there are multiple pending hits in step 003AKS007 and that it is determined as Yes in step 003AKS041),
When the specific display of the first mode is displayed and the second condition is satisfied, a change effect (for example, a figure) that changes the specific display from the first mode to the second mode 13-8(G) to (I)).
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the specific display, thereby improving the amusement of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
特定表示は、当該特定表示に対応した可変表示が実行されるまで継続して表示される(例えば図13-8~図13-10)ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行対象が分かりやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific display may be continuously displayed (for example, FIGS. 13-8 to 13-10) until the variable display corresponding to the specific display is executed.
According to such a configuration, it becomes easy to understand the execution target of the notification effect, and the interest in the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
特定表示は、当該特定表示に対応した可変表示における複数のタイミングのいずれかで消去される(例えば図13-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行対象が分かりやすくなるとともに、演出のバリエーションが豊富になり、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
A specific display may be erased at any of a plurality of timings in the variable display corresponding to the specific display (eg, FIG. 13-4).
According to such a configuration, it becomes easy to understand the execution target of the notification effect, the variation of the effect becomes abundant, and the amusement of the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
特定表示を消去するときに特定表示消去演出(例えば消去演出)を実行する消去演出実行手段(例えば図13-7の消去演出処理を実行する演出制御用CPU120)を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示を消去するときの違和感を軽減できる。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
Elimination effect executing means (for example, effect control CPU 120 for executing the erasing effect process of FIG. 13-7) for executing a specific display erasing effect (for example, erasing effect) when erasing the specific display may be provided.
According to such a configuration, it is possible to reduce discomfort when erasing the specific display.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
少なくとも前記保留記憶手段が記憶可能な保留情報の上限数となる保留情報を対象として報知演出を実行しないように制限する報知演出制限手段(例えばステップ003AKS003の処理を実行する演出制御用CPU120)を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示の表示期間が長くなることで、遊技者に間延び間を与えてしまうことを低減できる。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
A notification performance limiting means (for example, a performance control CPU 120 that executes the processing of step 003AKS003) is provided for limiting the execution of the notification performance for at least the suspension information that is the upper limit number of suspension information that can be stored in the suspension storage means. You may do so.
According to such a configuration, it is possible to reduce the possibility that the display period of the specific display becomes long and the player is given a pause.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第2条件は、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が複数記憶されていること(例えばステップ003AKS007にて保留内当りが複数あること、ステップ003AKS041にてYesと判定されること)により成立するようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出が実行された後に、複数回有利状態に制御される場合があるので、遊技の興趣が向上する。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The second condition is that a plurality of pieces of hold information corresponding to being controlled to the advantageous state are stored in the hold storage means (for example, there are a plurality of hits within the hold at step 003AKS007, and Yes at step 003AKS041). It may be established by determining that
According to such a configuration, after the notification effect is executed, the game may be controlled to be in an advantageous state a plurality of times, thereby improving the interest of the game.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、特定表示を表示するときに、前記第2条件が成立していること(例えばステップ003AKS007にて保留内当りが複数あること)に基づいて前記変化演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に変化演出を実行できる。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6) above,
The specific display means, when displaying the specific display, is capable of executing the change effect based on the fact that the second condition is satisfied (for example, that there are a plurality of hits within the reserve at step 003AKS007). can be
According to such a configuration, it is possible to suitably execute the change effect.

(8)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、前記第1態様の特定表示を表示した後に、前記第2条件が成立したこと(例えばステップ003AKS041にてYesと判定されること)に基づいて前記変化演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に変化演出を実行できる。
(8) In any one of the gaming machines (1) to (6) above,
After displaying the specific display of the first mode, the specific display means can execute the change effect based on the satisfaction of the second condition (for example, determination of Yes in step 003AKS041). You may do so.
According to such a configuration, it is possible to suitably execute the change effect.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記変化演出の実行タイミングが複数ある(例えば図13-5)ようにしてもよい。
このような構成によれば、いずれのタイミングで変化演出が実行されるかに注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
(9) In any one of the gaming machines (1) to (8) above,
There may be a plurality of execution timings of the change effect (for example, FIG. 13-5).
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the timing at which the change effect is executed, thereby improving the interest of the game.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
特定表示が前記第1態様から前記第2態様に変化することを示唆し、前記第1態様のまま変化しない擬似変化演出(例えばガセの変化演出)を実行可能である(例えばステップ003AKS025の処理を実行可能である)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第1態様から第2態様に変化するか否かを効果的に煽ることができ、遊技の興趣が向上する。
(10) In any one of the gaming machines (1) to (9) above,
Suggesting that the specific display changes from the first mode to the second mode, it is possible to execute a pseudo-change effect (for example, fake change effect) that does not change in the first mode (for example, the process of step 003AKS025 executable).
According to such a configuration, it is possible to effectively prompt whether or not to change from the first mode to the second mode, thereby improving the amusement of the game.

(特徴部004AKに係る手段の説明)
特徴部003AKは、特徴部004AKを含んでいる。
(1)特徴部004AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部004AK(003AK)に係るパチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば演出制御用保留情報記憶領域)と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出(例えば保留連報知)を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップ003AKS004、ステップ003AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばステップ003AKS010の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定表示に対応した可変表示において、当該特定表示を消去する特定表示消去演出(例えば消去演出)を実行可能な消去演出実行手段(例えば図13-7の消去演出処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記特定表示手段は、特定表示を、少なくとも第1態様(例えば第1特定表示003AK001)と、当該第1態様よりも遊技者にとっての有利度の高い第2態様(例えば第2特定表示003AK003)とを含む複数種類の表示態様のうちいずれかにより表示可能であり、
前記消去演出実行手段は、前記第1態様の特定表示と、前記第2態様の特定表示と、で異なる実行態様で前記特定表示消去演出を実行する(例えば図13-9、図13-10)。
このような構成によれば、遊技者にとっての有利度合いに合った特定表示消去演出を実行でき、特定表示消去演出の演出効果を高めることができ、興趣が向上する。
(Description of means related to characteristic part 004AK)
Feature 003AK includes feature 004AK.
(1) The game machine according to the characteristic part 004AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 004AK (003AK)) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state, a small win game state) that is advantageous to a player,
A pending storage means (for example, a pending information storage area for effect control) capable of storing information related to variable display as pending information;
When controlled to the advantageous state, a notification effect (for example, continuous notification on hold) for notifying that the hold information corresponding to the control to the advantageous state is stored in the hold storage means can be executed. Production execution means (for example, step 003AKS004, production control CPU 120 that executes the processing of step 003AKS010),
Specific display means (for example, effect control CPU 120 that executes the process of step 003AKS010) capable of displaying a specific display when the notification effect is executed;
In the variable display corresponding to the specific display, erasing effect executing means (for example, effect control CPU 120 for executing the erasing effect process of FIG. 13-7) capable of executing a specific display erasing effect (for example, erasing effect) for erasing the specific display and
The specific display means divides the specific display into at least a first mode (e.g., first specific display 003AK001) and a second mode (e.g., second specific display 003AK003) that is more advantageous to the player than the first mode. It can be displayed in any one of a plurality of display modes including
The erasing effect executing means executes the specific display erasing effect in different execution modes for the first mode specific display and the second mode specific display (for example, FIGS. 13-9 and 13-10). .
According to such a configuration, it is possible to execute the specific display erasing effect suitable for the degree of advantage for the player, the effect of the specific display erasing effect can be enhanced, and the amusement is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
特定表示は、当該特定表示に対応した可変表示が実行されるまで継続して表示される(例えば図13-8~図13-10)ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行対象が分かりやすくなり、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The specific display may continue to be displayed until the variable display corresponding to the specific display is executed (for example, FIGS. 13-8 to 13-10).
According to such a configuration, it becomes easy to understand the execution target of the notification effect, and the amusement of the game is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
特定表示は、当該特定表示に対応した可変表示における複数のタイミングのいずれかで消去される(例えば図13-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行対象が分かりやすくなるとともに、演出のバリエーションが豊富になり、遊技の興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
A specific display may be erased at any one of a plurality of timings in the variable display corresponding to the specific display (eg, FIG. 13-4).
According to such a configuration, it becomes easy to understand the execution target of the notification effect, the variation of the effect becomes abundant, and the amusement of the game is improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
少なくとも前記保留記憶手段が記憶可能な保留情報の上限数となる保留情報を対象として報知演出を実行しないように制限する報知演出制限手段(例えばステップ003AKS003の処理を実行する演出制御用CPU120)を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示の表示期間が長くなることで、遊技者に間延び間を与えてしまうことを低減できる。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
A notification performance limiting means (for example, a performance control CPU 120 that executes the processing of step 003AKS003) is provided for limiting the execution of the notification performance for at least the suspension information that is the upper limit number of suspension information that can be stored in the suspension storage means. You may do so.
According to such a configuration, it is possible to reduce the possibility that the display period of the specific display becomes long and the player is given a pause.

(特徴部010AKに関する説明)
続いて、特徴010AKについて説明する。特徴部010AKのパチンコ遊技機1は、有利状態(大当り遊技状態やV入賞で大当り遊技状態に制御される小当り遊技状態)に制御されるときに、有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていること(保留内大当りがあること、保留内連荘すること)を報知する報知演出(保留連報知)を実行可能であり、報知演出が実行されたことにより、特定表示(有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを示す表示)を表示可能な特定表示手段と、特定表示に対応した可変表示の所定タイミングにおいて、当該特定表示を消去する特定表示消去演出(消去演出)を実行可能な消去演出実行手段と、を備える。このような消去演出を実行することで、保留連報知の対象が分かりやすくなる。また、消去演出が実行されるまで特定表示が継続して表示されるので、継続的に保留内大当りがあることを報知可能となる。
(Description on Characteristic Portion 010AK)
Next, feature 010AK will be described. When the pachinko game machine 1 of the characteristic part 010AK is controlled to an advantageous state (a small winning game state controlled to a big winning game state or a V winning game state), a hold corresponding to being controlled to an advantageous state It is possible to execute a notification effect (hold continuous notification) that notifies that information is stored (that there is a big hit in the hold, that the reservation will be held), and when the notification effect is executed, a specific display ( a specific display means capable of displaying a display indicating that pending information corresponding to being controlled in an advantageous state is stored; and an erasing effect executing means capable of executing a display erasing effect (erasing effect). By executing such an erasing effect, it becomes easy to understand the target of the continuous notification on hold. In addition, since the specific display is continuously displayed until the erasing performance is executed, it is possible to continuously notify that there is a pending jackpot.

そして、特徴部010AKでは、特定表示が表示されているときに、所定事象が発生したことにより所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、所定タイミングよりも後の特定タイミングで当該特定表示を消去する特別制御を実行可能である。即ち、特徴部010AKに係るパチンコ遊技機1では、不具合等の所定事象が発生して所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合には、特定タイミングで特定表示が消去されるので、保留連報知の対象となる有利状態に制御されたにも関わらず、特定表示が表示され続けて遊技者に不信感を与えてしまうこと防止できる。これにより、保留連報知を好適に実行できる。 In the characteristic portion 010AK, if the specific display is not erased at a predetermined timing due to the occurrence of a predetermined event while the specific display is being displayed, the specific display is displayed at a specific timing after the predetermined timing. Special control to erase can be executed. That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the feature part 010AK, when the specific display is not erased at the predetermined timing due to the occurrence of a predetermined event such as a problem, the specific display is erased at the specific timing. It is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player by continuing to display the specific display despite being controlled to the advantageous state to be notified. As a result, it is possible to suitably execute the continuous notification of holding.

以下、特徴010AKのパチンコ遊技機1の特徴的な部分について説明する。ここでは説明しない他の部分については、上述の基本説明のパチンコ遊技機1の構成や他の特徴部の構成を適宜採用すればよい。 Characteristic portions of the pachinko gaming machine 1 having the feature 010AK will be described below. For other parts that are not described here, the configuration of the pachinko game machine 1 described in the basic description above and the configuration of other characteristic portions may be appropriately adopted.

まず、特徴010AKのパチンコ遊技機1の動作について説明する。図14-1は、大当り遊技状態において、特徴部010AKの保留連報知を実行するための保留連報知処理の動作を示すフローチャートである。保留連報知処理は、図7のステップS176の大当り中演出処理内で実行される。保留連報知処理では、演出制御用CPU120は、先ず、保留連報知の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップ010AKS001)。保留連報知の実行タイミングでないと判定した場合(ステップ010AKS001;No)、保留連報知設定処理を終了する。 First, the operation of the pachinko game machine 1 having the feature 010AK will be described. FIG. 14-1 is a flow chart showing the operation of the holding continuous notification process for executing the holding continuous notification of the feature part 010AK in the jackpot game state. The continuous pending notification process is executed within the big hit effect process in step S176 of FIG. In the suspension continuous notification process, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is time to execute the suspension continuous notification (step 010AKS001). If it is determined that it is not time to execute the continuous notification on hold (step 010AKS001; No), the continuous notification setting process on hold is terminated.

保留連報知の実行タイミングは、有利状態の開始から終了までの任意のタイミングに定められていればよい。この実施例では大当り遊技状態における所定ラウンド目(例えば4ラウンド等)のラウンド中となっている。ステップ010AKS001では、例えば4ラウンドの開始時であるか否かを判定すればよい。なお、実行タイミングが複数種類あっていずれかに決定されるようにしてもよい。また、制御中の大当り遊技状態の大当り種別や保留内の大当り種別によって実行タイミングや実行タイミングの決定割合が異なるようにしてもよい。 The execution timing of the continuous suspension notification may be set to any timing from the start to the end of the advantageous state. In this embodiment, it is in the middle of the predetermined round (for example, the 4th round, etc.) in the jackpot game state. At step 010AKS001, for example, it is determined whether or not it is time to start round 4. Note that there may be a plurality of types of execution timing and one of them may be determined. Further, the execution timing and the determination ratio of the execution timing may differ depending on the jackpot type in the jackpot game state under control and the jackpot type in the hold.

保留連報知の実行タイミングは、図12-1に示すようなV判定入賞装置87に遊技球が入賞可能な状態となる小当り遊技状態中であってもよい。即ち、保留連報知は、有利状態としてのV入賞が可能となる小当り遊技状態中に実行されるようにしてもよい。また、実際には有利状態が開始していないが、飾り図柄が当りの組合せで揃った後の有利状態が開始するまでのインターバルや、有利状態に制御される可変表示中(例えば実行済みの保留連報知の対象の可変表示中等)に保留連報知が実行されるようにしてもよい。なお、短期間の大当りの発生頻度が過度にならないようにするために、飾り図柄が当りの組合せで揃った後の有利状態が開始するまでにインターバルを設ける場合等には、インターバルに保留連報知を実行することで、演出が間延びして興趣が低下してしまうことを防止できる。 The execution timing of the holding continuous notification may be during a small hit game state in which the game ball can win a prize in the V judgment prize winning device 87 as shown in FIG. 12-1. That is, the continuous suspension notification may be executed during the small winning game state in which the V prize can be won as an advantageous state. In addition, although the advantageous state has not actually started, the interval until the advantageous state starts after the decorative symbols are aligned in a winning combination, or the variable display controlled to the advantageous state (for example, execution pending The pending continuous notification may be executed during variable display of the continuous notification target. In addition, in order to prevent the occurrence frequency of short-term jackpots from becoming excessive, if an interval is set before the start of an advantageous state after the combination of decorative patterns has been completed, the interval may be used to notify the player of the pending continuous notification. By executing, it is possible to prevent the performance from being slowed down and the interest from being lowered.

保留連報知の実行タイミングであると判定した場合(ステップ010AKS001;Yes)、保留連報知が実行されて特定表示が表示中(保留連報知中)であることを示す保留連報知中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ010AKS002)。この実施例では、保留連報知が実行されたことに応じて、保留内当りがあることを示す特定表示が報知対象の当りとなるまで継続的に表示されるようになっている。そのような特定表示が表示されていることに対応して、保留連報知中フラグがオン状態であれば(ステップ010AKS002;Yes)、保留連報知設定処理を終了して新たな保留連報知は実行しない。 When it is determined that it is time to execute the continuous notification on hold (step 010AKS001; Yes), the continuous notification on hold flag indicating that the continuous notification on hold is being executed and the specific display is being displayed (during continuous notification on hold) is ON. (Step 010AKS002). In this embodiment, in response to the execution of the on-hold continuous notification, a specific display indicating that there is a hit within the on-hold is continuously displayed until the hit to be notified occurs. If the on-hold continuous notification flag is ON in response to such a specific display being displayed (step 010AKS002; Yes), the continuous-hold notification setting process is terminated and a new continuous on-hold notification is executed. do not.

なお、特定表示が表示されているときに、新たな保留連報知を実行するようにしてもよい。このような場合、新たな保留連報知が実行されたことに応じて、新たに特定表示が表示されるようにしてもよいし、特定表示の表示態様が変化するようにしてもよい。 It should be noted that a new hold continuous notification may be executed while the specific display is being displayed. In such a case, the specific display may be newly displayed or the display mode of the specific display may be changed in response to the execution of the new continuous-on-hold notification.

保留連報知中フラグがオフ状態であれば(ステップ010AKS002;No)、現在記憶されている保留番号1~3の保留情報(第2保留情報)に当り(小当りまたは大当り)となる保留情報があるか否かを判定する(ステップ010AKS003)。 If the pending continuous notification flag is off (step 010AKS002; No), the pending information (second pending information) of the currently stored pending numbers 1 to 3 will hit (small hit or big hit). It is determined whether or not there is (step 010AKS003).

演出制御用CPU120は、例えば主基板11から始動入賞の発生を指定するための演出制御コマンドや、先読み判定の判定結果を指定するための演出制御コマンドを受信したことに基づいて、当該情報を演出制御用の保留情報として、RAM122の所定領域(演出制御用保留情報記憶領域)に記憶する。図14-2は、演出制御用保留情報記憶領域の一例を示している。図14-2に示すように、保留情報の記憶順に対応する「保留番号」と、先読み判定の判定結果を指定するための演出制御コマンドから特定される「表示結果」と、が対応付けて保留情報として記憶される。図14-2における保留番号0の保留情報は、実行中の可変表示に対応する保留情報である。また、各保留情報には、保留連報知の「報知対象」であることを特定可能な情報が対応付けて記憶される。保留情報としてこれらの以外の情報(例えば変動パターン情報等)が対応付けて記憶されていてもよい。演出制御用保留情報記憶領域は、新たな始動入賞が発生する毎に、上限数(4個)の範囲内で新たな保留情報が記憶され、可変表示が終了または開始される毎に、保留番号0の保留情報が消去されて、保留番号1以降の保留情報が1つ若い保留番号にシフトして更新される。 The effect control CPU 120 produces the information based on, for example, receiving from the main board 11 an effect control command for designating the generation of the starting prize or an effect control command for designating the judgment result of the look-ahead judgment. As suspension information for control, it is stored in a predetermined area of RAM 122 (a storage area for suspension information for effect control). FIG. 14-2 shows an example of the pending information storage area for effect control. As shown in FIG. 14-2, the "holding number" corresponding to the storage order of the holding information and the "display result" specified from the effect control command for designating the judgment result of the prefetch judgment are associated and held. stored as information. The pending information with the pending number 0 in FIG. 14B is the pending information corresponding to the variable display being executed. Further, each piece of hold information is stored in association with information that can specify that it is a "notification target" of the hold series notification. Information other than these (for example, variation pattern information, etc.) may be associated and stored as the pending information. In the production control pending information storage area, new pending information is stored within the range of the upper limit number (4) each time a new start winning is generated, and each time the variable display ends or starts, a pending number The hold information of 0 is erased, and the hold information after the hold number 1 is shifted to the hold number one lower and updated.

図14-2では、実行中の可変表示が小当りであり、当該小当り経由の大当り遊技状態において、保留番号2及び3の保留情報を対象に保留連報知が実行されることを示している。なお、図14-2に示す例では、図12-2に示すような当り種別(小当り経由で大当りが発生する当り種別が含まれるもの)を想定している。 In FIG. 14-2, the variable display being executed is a small win, and in the jackpot game state via the small win, it shows that the hold continuous notification is executed for the hold information of the hold numbers 2 and 3. . In addition, in the example shown in FIG. 14-2, it is assumed that the hit type (including the hit type in which a big hit occurs via a small hit) as shown in FIG. 12-2.

ステップ010AKS003の処理では、演出制御用保留情報記憶領域を参照し、保留番号1~3の第2保留情報に表示結果が当りとなる保留情報が格納されているか否かを判定すればよい。 In the processing of step 010AKS003, it may be determined whether or not the second pending information of the pending numbers 1 to 3 contains the pending information with the winning display result by referring to the effect control pending information storage area.

なお、演出制御用保留情報記憶領域は、第1特図に対応する保留情報と第2特図に対応する保留情報とが設けられていればよい。図14-2に示す演出制御用保留情報記憶領域は、第2特図に対応するものである。 In addition, the pending|holding information storage area for production|presentation control should just be provided with the pending|holding information corresponding to a 1st special figure, and the pending|holding information corresponding to a 2nd special figure. The reservation information storage area for effect control shown in FIG. 14-2 corresponds to the second special figure.

第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先的に実行されることから、大当り遊技状態の終了後は高ベース状態では、通常第2特図の可変表示により遊技が進行される。そのため、この実施例では、保留連報知の対象として、第2特図(第2始動入賞口への入賞)に対応する第2保留情報について保留連報知を実行するようになっている。そのため、ステップ010AKS003では、第2保留情報に当りとなるものがあるか否かを判定するようになっている。なお、図では省略しているが、通常状態で大当りとなった場合には、第2保留情報の数が無いか少ないことが想定されるため、本実施例では高ベース状態(時短状態)で大当りとなった場合に、大当り遊技状態(有利状態)において保留連報知を実行するようになっている。なお、遊技状態によらず保留連報知を実行するようにしてもよい。 Since the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, the game usually progresses by the variable display of the second special figure in the high base state after the end of the jackpot game state. be done. Therefore, in this embodiment, as a target of the continuous notification of suspension, the continuous notification of suspension is executed for the second suspension information corresponding to the second special figure (winning to the second start winning opening). Therefore, in step 010AKS003, it is determined whether or not there is any hit in the second reservation information. It should be noted that, although omitted in the figure, when it becomes a big hit in the normal state, because it is assumed that there is no or less number of second pending information, in this embodiment high base state (time saving state) In the case of a big hit, the holding continuous notification is executed in the big win game state (advantageous state). It should be noted that, regardless of the gaming state, the continuous suspension notification may be executed.

また、第1特図(第1始動入賞口への入賞)に対応する第1保留情報について保留連報知を実行するようにしてもよい。例えば、通常状態で大当りとなった場合には、第1保留情報について保留連報知を実行するようにしてもよい。この場合の保留連報知の演出態様を、第2保留情報についての保留連報知の演出態様と異ならせてもよい。 Moreover, you may make it perform a reservation continuous notification about the 1st reservation information corresponding to a 1st special figure (a prize to a 1st starting prize-winning opening). For example, when the jackpot is achieved in the normal state, continuous suspension notification may be executed for the first suspension information. In this case, the effect mode of the continuous on-hold notification may be different from the effect mode of the continuous on-hold notification for the second on-hold information.

第2保留情報は4個まで記憶可能であるが、この実施例では、保留番号1~3の第2保留情報を対象として保留連報知を実行可能となっている。そのため、ステップ010AKS003では、全ての保留番号ではなく、保留番号1~3の第2保留情報に当りとなるものがあるか否かを判定するようになっている。 Up to four pieces of second hold information can be stored, and in this embodiment, the second hold information of hold numbers 1 to 3 can be subjected to continuous hold notification. Therefore, in step 010AKS003, it is determined whether or not there is a hit in the second hold information of the hold numbers 1 to 3, not all the hold numbers.

例えば、第2保留情報が4個記憶された状態で、保留番号4のみが当りとなる保留情報だった場合に、当該保留番号4に対して保留連報知を実行した場合、大当り遊技状態が終了した後に、実際に保留連報知となる当りとなる可変表示が実行されるまでに、第2特図の可変表示が3回実行されることになる。この3回の可変表示で選択され得る可変表示時間の最長時間(例えば2分)であった場合、保留連報知が実行された大当り遊技状態終了後、大当りとなる可変表示が開始されるまで最長約6分かかり、大当り遊技状態となるまで最長約8分かかることになる。このように、保留連報知を実行したにも関わらず、当該保留連報知に対応する大当りとなるまでが冗長となってしまうことを防止するため、この実施例では、保留番号4の保留情報は保留連報知の対象外としている。これにより、保留連報知後の演出が間延びしてしまうことを防止でき、興趣低下を防止できる。 For example, in a state where four pieces of the second hold information are stored, when only the hold number 4 is the hold information that becomes a hit, when the hold continuous notification is executed for the hold number 4, the jackpot game state ends. After that, the variable display of the second special figure will be executed three times before the variable display that becomes the hit that actually becomes the hold continuous notification is executed. In the case of the longest time (for example, two minutes) of the variable display time that can be selected by these three variable displays, the longest time until the variable display that becomes a big win is started after the big win game state in which the continuous notification of suspension is executed is ended. It takes about 6 minutes, and it takes about 8 minutes at the longest until the jackpot game state is reached. In this way, in order to prevent the process from becoming redundant until the big hit corresponding to the continuous on-hold notification despite the execution of the on-hold consecutive notification, in this embodiment, the on-hold information of the on-hold number 4 is It is excluded from the subject of continuous notification on hold. As a result, it is possible to prevent the effect from being delayed after the continuous notification of the holding, and to prevent the interest from being lowered.

なお、保留番号4の保留情報を保留連報知の対象外とすることに限定されず、保留番号4の保留情報を保留連報知の対象としてもよいし、保留番号3及び4の保留情報を保留連報知の対象外としてもよい。また、保留番号2以下の保留情報を保留連報知の対象外としてもよい。例えば、各保留情報に対応した変動パターン(変動時間)を先読みして、その変動時間に応じていずれの保留情報まで保留連報知の対象とするかを決定するようにしてもよい。例えば、記憶されている保留情報に対応した総変動時間が特定の範囲内となる保留情報までを保留連報知の対象とするようにしてもよい。このようにすることで、記憶されている保留情報に対応する変動時間に応じて、保留連報知後の演出の間延びを防止しつつ、保留連報知の実行機会を確保することができ、好適に保留連報知を実行できる。 In addition, it is not limited to excluding the hold information of the hold number 4 from the target of the continuous hold notification. It may be excluded from continuous notification. In addition, hold information with a hold number of 2 or less may be excluded from continuous hold notification. For example, a variation pattern (variation time) corresponding to each piece of hold information may be read in advance, and depending on the variation time, it may be determined which hold information is to be subjected to continuous hold notification. For example, even hold information for which the total fluctuation time corresponding to the stored hold information is within a specific range may be subject to continuous hold notification. In this way, according to the variable time corresponding to the stored hold information, it is possible to secure the execution opportunity of the continuous hold notification while preventing the delay of the performance after the continuous hold notification. Hold continuous notification can be executed.

現在記憶されている保留番号1~3の第2保留情報に当りとなるものがない場合は(ステップ010AKS003;No)、保留連報知設定処理を終了する。現在記憶されている保留番号1~3の第2保留情報に当り(小当りまたは大当り)となるものがある場合は(ステップ010AKS003;Yes)、保留連報知を実行するか否かを判定する(ステップ010AKS004)。 If there is no hit in the currently stored second hold information of hold numbers 1 to 3 (step 010AKS003; No), the hold continuous notification setting process is terminated. If there is a hit (small hit or big hit) in the second hold information of the currently stored hold numbers 1 to 3 (step 010AKS003; Yes), it is determined whether to execute the hold continuous notification ( step 010AKS004).

ステップ010AKS004では、例えば、図14-3(A)に示す割合で、保留連報知を実行するか否かを判定(決定)する。図14-3(A)に示すように、ステップ010AKS004では、30%の割合で保留連報知を実行すると判定され、70%の割合で保留連報知を実行しないと判定される。なお、保留内当りの数、保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別(ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等)等に応じて保留連報知の実行判定割合を異ならせてもよい。また、実行判定割合も好適に保留連報知を実行できれば任意の割合でよい。 At step 010AKS004, for example, it is determined (determined) whether or not to execute continuous hold notification at the rate shown in FIG. 14-3(A). As shown in FIG. 14-3(A), at step 010AKS004, 30% of the decisions are made to execute the continuous notification on hold, and 70% of the decisions are made to not execute the continuous notification on hold. In addition, depending on the number of hits in the hold, whether the hit in the hold is a big hit or a small hit, and the hit type (number of rounds, presence or absence of variable probability control and time saving control, etc.), etc. You can let Also, the execution determination ratio may be any ratio as long as it is possible to suitably execute the continuous on-hold notification.

続いて、ステップ010AKS004にて保留連報知を実行すると判定されたか否かを判定する(ステップ010AKS005)。保留連報知を実行しない判定された場合(ステップ010AKS005;No)、保留連報知設定処理を終了する。 Subsequently, it is determined whether or not it is determined in step 010AKS004 that the continuous notification on hold is to be executed (step 010AKS005). If it is determined not to execute the continuous on-hold notification (step 010AKS005; No), the continuous on-hold notification setting process is terminated.

保留連報知を実行すると判定された場合(ステップ010AKS005;Yes)、保留連報知が実行されたことに応じて表示される特定表示の態様に対応した特定表示パターンを決定する(ステップ010AKS006)。 If it is determined to execute the continuous on-hold notification (step 010AKS005; Yes), a specific display pattern corresponding to the mode of specific display displayed in response to the execution of the continuous on-hold notification is determined (step 010AKS006).

この実施例では、特定表示の表示態様として第1態様と保留内当りが複数あることを示す第2態様とが設けられている。よって、第1態様の特定表示よりも、第2態様の特定表示の方が遊技者にとっての有利度合いが高い。このように、保留内当りが複数あることを示す第2態様を設けたことで、1回の報知で複数回当りとなることを報知可能となり、遊技者は第2態様で特定表示が表示されることを期待するようになり、演出の興趣が向上する。 In this embodiment, a first mode and a second mode indicating that there are a plurality of pending hits are provided as display modes of the specific display. Therefore, the specific display of the second mode is more advantageous for the player than the specific display of the first mode. In this way, by providing the second mode indicating that there are a plurality of hits within the reserve, it is possible to notify that multiple hits will be achieved with one notification, and the player can display the specific display in the second mode. As a result, the interest in directing increases.

この実施例では、特定表示パターンとして、特定表示を第1態様で表示する特定表示パターンAと、特定表示を第2態様で表示する特定表示パターンBと、が設けられている。 In this embodiment, as the specific display patterns, a specific display pattern A that displays the specific display in the first mode and a specific display pattern B that displays the specific display in the second mode are provided.

ステップ010KS006では、保留連報知の実行対象の保留内当りの数に応じて、例えば、図14-3(B)に示す割合で特定表示パターンを決定する。図14-3(B)に示すように、ステップ010AKS006では、保留連報知の実行対象の保留内当りが1つである場合には特定表示パターンAに決定され、保留連報知の実行対象の保留内当りが2つ以上である場合には、20%の割合で特定表示パターンAに決定され、80%の割合で特定表示パターンBに決定される。このようにすることで、特定表示が第2態様で表示された場合は保留内当りが2つ以上あることを報知できる。また、保留内当りが2つ以上である場合でも、特定表示パターンAに決定されることがあるようになっている。よって、特定表示が第1態様で表示された場合でも、保留内当りが2つ以上ある場合があるため、特定表示が第1態様で表示された場合の遊技者の落胆を低減することができる。 At step 010KS006, the specific display pattern is determined according to the ratio shown in FIG. As shown in FIG. 14-3(B), in step 010AKS006, if there is one hold hit for execution of hold continuous notification, specific display pattern A is determined, When there are two or more inner hits, the specific display pattern A is determined at a rate of 20%, and the specific display pattern B is determined at a rate of 80%. By doing so, when the specific display is displayed in the second mode, it is possible to notify that there are two or more pending hits. Further, even when there are two or more hits in the reserved state, the specific display pattern A may be determined. Therefore, even when the specific display is displayed in the first mode, there may be two or more pending hits, so it is possible to reduce the disappointment of the player when the specific display is displayed in the first mode. .

なお、この決定割合は一例であり、保留連報知の対象外を含む保留内当りの数、保留連報知の実行対象の保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別(ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等)等に応じて特定表示パターンの決定割合を異ならせてもよい。即ち、特定表示の表示態様により当りの数以外の有利度合いを示唆するようにしてもよい。また、決定割合も好適に特定表示を表示できれば任意の割合でよい。 In addition, this determination ratio is an example, the number of pending hits including those not subject to continuous pending notification, whether the pending hit to be executed for continuous pending notification is a big hit or a small hit, the hit type (number of rounds , the presence or absence of variable probability control and time saving control, etc.), etc., the determination ratio of the specific display pattern may be varied. That is, the degree of advantage other than the number of wins may be suggested by the display mode of the specific display. Also, the determined ratio may be any ratio as long as the specific display can be preferably displayed.

また、特定表示の表示態様として、第1態様及び第2態様とは有利度合いが異なる他の表示態様が設けられていてもよいし、特徴部003AKと同様に、第1態様から第2態様に変化する変化演出を実行可能としてもよい。 Further, as the display mode of the specific display, another display mode having a different degree of advantage from the first mode and the second mode may be provided. A changing effect that changes may be made executable.

ステップ010AKS006にて特定表示パターンを決定した後には、画像表示装置5等で保留連報知を実行し、当該保留連報知の実行後に、ステップ010AKS006における決定結果に応じて、特定表示を第1態様または第2態様で画像表示装置5における表示エリアに表示するための設定を行う(ステップ010AKS007)。具体的には、保留連報知を実行するための演出制御データを読み出して、当該演出制御データに基づいて保留連報知を実行する。そして、ステップ010AKS006において特定表示パターンAに決定された場合は、特定表示を第1態様で表示し、特定表示パターンBに決定された場合は、特定表示を第2態様で表示するための制御を行う。また、RAM122には、表示中の特定態様の表示態様を特定可能な情報を記憶する特定表示態様記憶領域が設けられており、ステップ010AKS006では、表示する特定表示の表示態様(第1態様または第2態様)に対応した情報を特定表示態様記憶領域に格納する。 After the specific display pattern is determined in step 010AKS006, the image display device 5 or the like executes the holding continuous notification, and after the execution of the holding continuous notification, depending on the determination result in step 010AKS006, the specific display is changed to the first mode or Settings are made for displaying in the display area of the image display device 5 in the second mode (step 010AKS007). Concretely, the effect control data for executing the continuous notification on hold is read, and the continuous notification on hold is executed based on the effect control data. Then, when the specific display pattern A is determined in step 010AKS006, the specific display is displayed in the first mode, and when the specific display pattern B is determined, the control is performed to display the specific display in the second mode. conduct. Further, the RAM 122 is provided with a specific display mode storage area for storing information capable of specifying the display mode of the specific mode being displayed. 2 mode) is stored in the specific display mode storage area.

その後、ステップ010AKS004における決定結果に応じて、図14-2に示す演出制御用保留情報記憶領域における保留情報の「報知対象」を更新する(ステップ010AKS008)。具体的には、ステップ010AKS004にて保留連報知を実行すると判定された保留情報の「報知対象」に保留連報知を実行することを示す情報(フラグ等)を記憶する。 After that, according to the determination result in step 010AKS004, the "notification target" of the pending information in the pending information storage area for effect control shown in FIG. 14-2 is updated (step 010AKS008). Specifically, information (flag, etc.) indicating that continuous on-hold notification is to be executed is stored in the "notification target" of the on-hold information determined to be to be continuously on-hold notification in step 010AKS004.

続いて、保留連報知が実行されて特定表示が表示中(保留連報知中)であることを示す保留連報知中フラグをオン状態にセットして(ステップ010AKS009)、保留連報知設定処理を終了する。 Subsequently, the holding continuous notification flag indicating that the holding continuous notification is executed and the specific display is being displayed (holding continuous notification in progress) is set to ON state (step 010AKS009), and the holding continuous notification setting process is terminated. do.

図14-4は、特徴部010AKの消去演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図14-4に示すように、大当り遊技状態(大当り遊技状態がON)において保留連報知が実行されると、特定表示が表示される(特定表示がON)。 FIG. 14-4 is a timing chart showing the execution timing of the elimination effect of the characteristic portion 010AK. As shown in FIG. 14-4, when the holding continuous notification is executed in the jackpot game state (jackpot game state is ON), a specific display is displayed (specific display is ON).

その後、大当り遊技状態が終了すると、記憶されている保留情報に基づいて変動(可変表示)が実行される(変動がON)。その変動が保留連報知の対象変動であった場合、当該変動(保留連報知対象変動)において消去演出が実行される。この実施例では、図14-4に示すように、消去演出の実行タイミング(消去タイミング)として、変動開始直後のタイミングTAと、ノーマルリーチ開始時(左右図柄揃い時)のタイミングTBと、スーパーリーチ発展後のタイミングTCと、が設けられている。 After that, when the jackpot game state ends, variation (variable display) is executed (variation is ON) based on the stored hold information. If the variation is the subject variation of the continuous notification on hold, the erasing effect is executed in the variation (variation subject to the continuous notification on suspension). In this embodiment, as shown in FIG. 14-4, as the execution timing (erasure timing) of the erasing effect, the timing TA immediately after the start of the variation, the timing TB at the start of the normal reach (when the left and right symbols are aligned), and the development of the super reach. A later timing TC is provided.

この実施例では、保留連報知対象変動の変動開始時に、演出制御用CPU120が、主基板11から受信する演出制御コマンドに基づいて消去演出の実行タイミングをいずれかに決定するようになっている。変動開始時には、図14-4に示すように、背景指定コマンド(ここでは第2時短状態指定コマンド)、変動特図指定コマンド(ここでは第2図柄変動指定コマンド)、表示結果指定コマンド、変動パターン指定コマンドといった複数の演出制御コマンドが送信される。そして、この実施例では、変動パターンから特定される演出の有無や変動時間に基づいて消去演出の実行タイミングが決定される。 In this embodiment, the effect control CPU 120 determines the execution timing of the erasing effect based on the effect control command received from the main board 11 at the start of the variation of the pending continuous notification target variation. At the start of the fluctuation, as shown in FIG. 14-4, the background designation command (here the second time saving state designation command), the fluctuation special figure designation command (here the second pattern fluctuation designation command), the display result designation command, the fluctuation pattern A plurality of production control commands such as designated commands are transmitted. Then, in this embodiment, the execution timing of the erasing effect is determined based on the presence or absence of the effect specified from the variation pattern and the variation time.

このように、変動開始時にコマンドを正常に受信し、演出制御用CPU120が正常な処理を実行した場合には、消去演出の実行タイミングとしてタイミングTA、TB、TCのいずれかに決定される。しかしながら、コマンドを正常に受信できなかった場合や、演出制御基板12側のエラー等の何らかの事象(所定事象)の発生により、消去演出の実行タイミングが正常に決定されなかった場合、保留連報知対象変動において消去演出が実行されずに、特定表示が表示されたままになってしまうおそれがある。 In this way, when the command is normally received at the start of variation and the effect control CPU 120 executes normal processing, any one of the timings TA, TB, and TC is determined as the execution timing of the erasing effect. However, if the command cannot be received normally, or if the execution timing of the erasing effect is not determined normally due to the occurrence of some event (predetermined event) such as an error on the effect control board 12 side, the pending continuous notification target There is a risk that the specific display will remain displayed without executing the erasing effect in the variation.

そのような異常時(所定事象の発生時)には、特徴部010AKに係るパチンコ遊技機1では、図14-4に示すように、小当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンドともいう)を受信したことに基づいて、小当り経由大当りの大当り遊技状態中であるタイミングTDにおいて特定表示を消去するようになっている。 When such an abnormality occurs (when a predetermined event occurs), the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 010AK receives a small win start designation command (also called a fanfare command) as shown in FIG. 14-4. , the specific display is erased at the timing TD during the big win game state of the big win via the small win.

即ち、小当り開始指定コマンドを受信時に当該小当りが保留連報知の対象であるのにも関わらず、消去演出が実行されずに特定表示が表示されたままである場合には、タイミングTDにおいて特定表示を消去する。このようにすることで、正常に消去演出が実行されなかった場合でも、特定表示を好適に消去することができる。そして、保留連報知の対象の小当り(小当り経由大当り)となったにも関わらず、特定表示が消去されずに未だ当りとなる権利が残っていると遊技者に誤解させてしまうことを防止できる。 That is, when the small win start designation command is received and the specific display is still displayed without execution of the erasing performance despite the fact that the small win is subject to the continuous notification of suspension, the specific display is still displayed at the timing TD. Clear the display. By doing so, even when the erasing effect is not executed normally, the specific display can be suitably erased. In addition, the player is prevented from misunderstanding that the specific display has not been erased and the right to win still remains despite the small win (big win via small win) that is the target of the continuous notification of suspension. can be prevented.

なお、小当り経由でない図柄大当りとなった場合には、大当り開始指定コマンドを受信したことに基づいてタイミングTDにおいて特定表示を消去すればよい。 Incidentally, when the symbol jackpot is achieved without going through the small jackpot, the specific display may be erased at the timing TD based on the reception of the jackpot start designation command.

図14-4に示すように、所定事象発生時の特定表示の消去タイミングTD(特定タイミング)は、正常時の特定表示の消去タイミングTA~TC(所定タイミング)よりも後のタイミングとなっている。このようにすることで、消去演出が実行され得る所定タイミングがまだ残っているにも関わらず、特定タイミングとなって特定表示が消去されてしまい、違和感を与えてしまうことを防止できる。 As shown in FIG. 14-4, the specific display erasing timing TD (specific timing) when a predetermined event occurs is a timing later than the specific display erasing timings TA to TC (predetermined timings) during normal operation. . By doing so, it is possible to prevent the specific display from being erased at the specific timing even though the predetermined timing at which the erasing effect can be executed still remains, and giving a sense of incompatibility.

図14-5(A)は、消去演出設定処理の動作を示すフローチャートである。消去演出設定処理は、可変表示中に図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行される。消去演出設定処理は、特定表示を消去する変動(当りとなる変動)である場合に、消去演出の実行タイミングを決定するための処理である。 FIG. 14-5(A) is a flow chart showing the operation of the elimination effect setting process. The erasing effect setting process is executed within the variable display start setting process in step S171 of FIG. 7 during variable display. The erasing effect setting process is a process for determining the execution timing of the erasing effect in the case of a change (win) for erasing a specific display.

図14-5(A)に示す消去演出設定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、RAM122の受信コマンドバッファを確認すること等により、主基板11から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ010AKS021)。変動パターン指定コマンドを受信していなければ(ステップ010AKS021;No)、消去演出設定処理を終了する。 In the erasing effect setting process shown in FIG. 14-5(A), the effect control CPU 120 first checks whether or not the variation pattern designation command is received from the main board 11 by checking the received command buffer of the RAM 122. Determine (step 010AKS021). If the variation pattern designation command is not received (step 010AKS021; No), the erasing effect setting process is terminated.

変動パターン指定コマンドを受信していれば(ステップ010AKS021;Yes)、保留連報知中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ010AKS022)。保留連報知中フラグがオフ状態である場合(ステップ010AKS022;No)、消去演出設定処理を終了する。 If the variation pattern specification command is received (step 010AKS021; Yes), it is determined whether or not the flag during continuous notification of holding is in the ON state (step 010AKS022). When the pending continuous notification flag is OFF (step 010AKS022; No), the erasing effect setting process is terminated.

保留連報知中フラグがオン状態である場合(ステップ010AKS022;Yes)、演出制御用保留情報記憶領域の保留番号0を確認すること等により、今回の変動が保留連報知の報知対象であるか否かを判定する(ステップ010AKS023)。保留連報知の報知対象でない場合(ステップ010AKS023;No)、消去演出設定処理を終了する。 If the pending continuous notification flag is ON (step 010AKS022; Yes), by checking the pending number 0 in the pending information storage area for effect control, whether or not the current change is the target of the continuous pending notification. (Step 010AKS023). If it is not the subject of the continuous reservation notification (step 010AKS023; No), the erasing effect setting process is terminated.

保留連報知の報知対象である場合(ステップ010AKS023;Yes)、受信した変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンに基づいて、消去演出の実行タイミングを決定する(ステップ010AKS024)。 If it is a target of continuous suspension notification (step 010AKS023; Yes), the execution timing of the erasing effect is determined based on the variation pattern specified from the received variation pattern designation command (step 010AKS024).

ステップ010AKS024では、変動パターンに応じて、例えば図14-5(B)に示す割合で消去演出の実行タイミングを決定する。この実施例では、保留連報知の対象となる当りの変動パターンとして、例えば図14-5(C)に示すように、リーチの煽りを実行せず直で当り図柄(例えば同じ数字の飾り図柄の並び)が揃う変動パターンAと、ノーマルリーチの後に当り図柄が揃う変動パターンBと、ノーマルリーチ後にスーパーリーチのリーチ演出が実行され、その後当り図柄が揃う変動パターンCと、が設けられている。 In step 010AKS024, the execution timing of the erasing effect is determined according to the variation pattern, for example, at the rate shown in FIG. 14-5(B). In this embodiment, as a winning variation pattern to be the target of the pending continuous notification, for example, as shown in FIG. ), a variation pattern B in which winning patterns are aligned after normal reach, and a variation pattern C in which winning patterns are aligned after super reach performance is executed after normal reach.

図14-5(B)、(C)に示すように、変動パターンAは変動時間が短く、例えば図14-4に示すタイミングTBに到達する前に変動が終了する変動パターンとなっている。そのため、変動パターンが変動パターンAである場合には、100%タイミングTAに決定される。 As shown in FIGS. 14-5(B) and 14-5(C), the variation pattern A has a short variation time, and is a variation pattern in which the variation ends before reaching the timing TB shown in FIG. 14-4, for example. Therefore, when the variation pattern is variation pattern A, the 100% timing TA is determined.

また、変動パターンBは変動時間が中程度であり、例えば図14-4に示すタイミングTBに到達後でありタイミングTCに到達する前に変動が終了する変動パターンとなっている。そのため、変動パターンが変動パターンBである場合には、50%の割合でタイミングTAに決定され、50%の割合でタイミングTBに決定される。 Further, the variation pattern B has an intermediate variation time, and is a variation pattern in which the variation ends after reaching the timing TB shown in FIG. 14-4 and before reaching the timing TC, for example. Therefore, when the variation pattern is variation pattern B, timing TA is determined 50% of the time, and timing TB is determined 50% of the time.

また、変動パターンCは変動時間が長く、例えば図14-4に示すタイミングTCに到達後に変動が終了する変動パターンとなっている。そのため、変動パターンが変動パターンCである場合には、50%の割合でタイミングTAに決定され、25%の割合でタイミングTBに決定され、25%の割合でタイミングTCに決定される。 Further, the fluctuation pattern C has a long fluctuation time, and is a fluctuation pattern in which the fluctuation ends after reaching the timing TC shown in FIG. 14-4, for example. Therefore, when the variation pattern is variation pattern C, timing TA is determined 50% of the time, timing TB is determined 25% of the time, and timing TC is determined 25% of the time.

このように、この実施例では、変動パターンに応じた消去演出を実行できる実行タイミングに決定されるようになっている。これにより、好適な実行タイミングで消去演出を実行できる。なお、保留内当りの数、保留連報知の実行対象の保留内当りが大当りであるか小当りであるか、当り種別(ラウンド数、確変制御や時短制御の有無等)等に応じて消去演出の実行タイミングの決定割合を異ならせてもよい。また、決定割合も好適に消去演出をできれば任意の割合でよい。 As described above, in this embodiment, the execution timing is determined to be able to execute the elimination effect corresponding to the variation pattern. As a result, it is possible to execute the erasing effect at a suitable execution timing. In addition, the number of hits in the hold, whether the hit in the hold targeted for the execution of the hold consecutive notification is a big hit or a small hit, the hit type (number of rounds, presence or absence of variable probability control and time saving control, etc.) Erasure production according to may be made different from each other. Also, the determination ratio may be any ratio as long as it is possible to suitably perform the erasing effect.

続いて、ステップ010AKS024にて決定された実行タイミングにおいて消去演出を実行するための設定を行う(ステップ010AKS025)。ステップ010AKS025では、例えば、ステップ010AKS024にて決定された実行タイミング(タイミングTA、TB、またはTC)において、消去演出を実行するための演出制御データを読み出して、当該演出制御データに基づく演出制御を開始する。その後、消去演出設定処理を終了する。 Subsequently, a setting is made to execute the erasing effect at the execution timing determined at step 010AKS024 (step 010AKS025). In step 010AKS025, for example, at the execution timing (timing TA, TB, or TC) determined in step 010AKS024, the effect control data for executing the erasing effect is read, and effect control based on the effect control data is started. do. After that, the erasing effect setting process is terminated.

図14-6は、消去演出処理の動作を示すフローチャートである。消去演出処理は、可変表示中に図7のステップS172の可変表示中演出処理内で実行される。消去演出処理は、図14-5(A)の消去演出設定処理において決定された特定表示の消去タイミングにおいて、特定表示の表示態様に応じた消去演出を実行するための処理である。 FIG. 14-6 is a flow chart showing the operation of the elimination effect process. The erasure effect process is executed within the effect process during variable display in step S172 of FIG. 7 during variable display. The erasing effect process is a process for executing an erasing effect in accordance with the display mode of the specific display at the erasing timing of the specific display determined in the erasing effect setting process of FIG. 14-5(A).

図14-6に示す消去演出処理では、演出制御用CPU120は、先ず、消去演出設定処理における消去タイミングの決定結果及び変動開始からの経過時間に基づいて、消去演出の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップ010AKS031)。ステップ010AKS031では、今回の変動が保留連報知の報知対象であって、消去演出設定処理において消去タイミングが決定されている場合、当該消去タイミング(タイミングTA、TB、またはTC)となったか否かを判定する。消去演出の実行タイミングでない場合(ステップ010AKS031;No)、消去演出処理を終了する。 In the erasing effect process shown in FIG. 14-6, the effect control CPU 120 first determines whether it is time to execute the erasing effect based on the result of determining the erasing timing in the erasing effect setting process and the elapsed time from the start of variation. is determined (step 010AKS031). In step 010AKS031, if the current change is the notification target of the pending continuous notification and the erasing timing is determined in the erasing effect setting process, it is determined whether or not the erasing timing (timing TA, TB or TC) has come. judge. If it is not the time to execute the erasing effect (step 010AKS031; No), the erasing effect process is terminated.

消去演出の実行タイミングである場合(ステップ010AKS031;Yes)、特定表示態様記憶領域を参照することで、特定表示は第1態様で表示されているか否かを判定する(ステップ010AKS032)。 If it is time to execute the erasing effect (step 010AKS031; Yes), it is determined whether or not the specific display is displayed in the first mode by referring to the specific display mode storage area (step 010AKS032).

特定表示が第1態様で表示されている場合(ステップ010AKS032;Yes)、画像表示装置5において、特定表示を消去する消去演出として第1消去演出を実行するための設定を行う(ステップ010AKS033)。ステップ010AKS033では、第1消去演出に対応した演出制御データに基づいて、第1消去演出を実行するための制御を行う。これにより、特定表示が消去されることになる。 When the specific display is displayed in the first mode (step 010AKS032; Yes), the image display device 5 is set to execute a first clear effect as a clear effect for clearing the specific display (step 010AKS033). At step 010AKS033, control for executing the first elimination effect is performed based on the effect control data corresponding to the first elimination effect. As a result, the specific display is erased.

その後、保留連報知中フラグをオフ状態にリセットする(ステップ010AKS034)。 After that, the on-hold continuous notification flag is reset to the off state (step 010AKS034).

特定表示が第1態様で表示されていない場合(ステップ010AKS032;No)、即ち、特定表示が第2態様で表示されている場合、画像表示装置5において、特定表示を消去する消去演出として第2消去演出を実行するための設定を行う(ステップ010AKS035)。ステップ010AKS035では、第2消去演出に対応した演出制御データに基づいて、第2消去演出を実行するための制御を行う。 When the specific display is not displayed in the first mode (step 010AKS032; No), that is, when the specific display is displayed in the second mode, the image display device 5 performs the second erasing effect for erasing the specific display. A setting for executing the erasing effect is performed (step 010AKS035). At step 010AKS035, control for executing the second elimination effect is performed based on the effect control data corresponding to the second elimination effect.

このように、この実施例では、特定表示が第1態様で表示されているときには第1消去演出が実行され、特定表示が第2態様で表示されているときには第1消去演出とは演出態様の異なる第2消去演出が実行されるようになっている。例えば、第2消去演出は、第1消去演出よりも遊技者にとって有利な状況で実行されるため、第1消去演出よりも派手な態様、激しい態様、演出量(音量、光量等)の多い態様で実行されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者にとっての有利度合いに合った消去演出を実行でき、消去演出の演出効果を高めることができ、興趣が向上する。 Thus, in this embodiment, the first erasing effect is executed when the specific display is displayed in the first mode, and the first erasing effect is executed when the specific display is displayed in the second mode. A different second elimination effect is executed. For example, since the second erasing effect is executed in a situation more advantageous to the player than the first erasing effect, the mode is more flashy than the first erasing effect, the more intense mode, or the mode with a greater amount of effect (volume, amount of light, etc.). may be executed with By doing so, it is possible to execute the erasing effect in accordance with the degree of advantage for the player, the effect of the erasing effect can be enhanced, and the amusement is improved.

このように、この実施例では特定表示の表示態様に応じて消去演出の演出態様を異ならせているが、特定表示の表示態様によらず同じ消去演出を実行するようにしてもよいし、同じ消去演出が実行される場合があるようにしてもよい。また、消去演出の実行タイミング等の他の条件に応じて消去演出の演出態様を異ならせてもよい。 Thus, in this embodiment, the effect mode of the erasing effect is varied according to the display mode of the specific display, but the same erasing effect may be executed regardless of the display mode of the specific display, or It may be arranged that an erasing effect is executed in some cases. In addition, the effect mode of the erasing effect may be varied according to other conditions such as execution timing of the erasing effect.

この実施例では、第2消去演出が実行された場合、第2態様の特定表示が消去されるが、特定表示が第1態様で再度表示されるようになっている。そのため、ステップ010AKS035の処理を実行した後、画像表示装置5の表示エリアに特定表示を第1態様で表示するための表示設定を行う(ステップ010AKS036)。 In this embodiment, when the second erasing effect is executed, the specific display in the second mode is erased, but the specific display in the first mode is displayed again. Therefore, after executing the process of step 010AKS035, display setting is performed to display the specific display in the first mode in the display area of the image display device 5 (step 010AKS036).

ステップ010AKS034またはステップ010AKS036の処理を実行した後には、今回の可変表示において消去演出を実行済みであることを示す消去演出済みフラグをオン状態にセットして(ステップ010AKS037)、消去演出設定処理を終了する。 After executing the processing of step 010AKS034 or step 010AKS036, the erasing effect completed flag indicating that the erasing effect has been executed in this variable display is set to ON state (step 010AKS037), and the erasing effect setting process is terminated. do.

保留連報知の対象変動の開始時に図14-5(A)の消去演出設定処理において正常に消去タイミングが決定された場合には、図14-6に示す消去演出設定処理が実行されることで、特定表示を消去する消去演出が実行されることになる。 When the erasing timing is normally determined in the erasing effect setting process of FIG. , an erasing effect for erasing the specific display is executed.

これに対して、変動パターン指定コマンドを取りこぼした場合、受信したがノイズ等で正常なコマンドを受信できなかった場合、消去演出設定処理の処理エラー、変動パターンに対して誤って消去演出が実行できない消去タイミングに決定された場合(例えば変動パターンAに対してタイミングTB、TCに決定された場合)といった所定事象が発生して、消去タイミングが決定されなかった場合や、正常に消去演出が実行されずに特定表示が消去されなかった場合は、図7のステップS173の特図当り待ち処理内にて、図14-7に示す第2消去演出設定処理が実行されることで、特定表示が消去されることになる。 On the other hand, if a variation pattern specification command is missed, if a normal command cannot be received due to noise etc., a processing error in the erasing effect setting process, erasing effect cannot be executed by mistake for the variation pattern When a predetermined event such as when it is determined at the erasing timing (for example, when it is determined at the timing TB or TC for the variation pattern A) occurs and the erasing timing is not determined, or when the erasing effect is normally executed If the specific display is not erased without the above, the specific display is erased by executing the second erasing effect setting process shown in FIG. will be

図14-7に示す第2消去演出設定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、RAM122の受信コマンドバッファを確認すること等により、主基板11から当り開始指定コマンド(小当り開始指定コマンド、大当り開始指定コマンド)を受信したか否かを判定する(ステップ010AKS041)。当り開始指定コマンドを受信していなければ(ステップ010AKS041;No)、第2消去演出設定処理を終了する。 In the second erasing effect setting process shown in FIG. 14-7, the effect control CPU 120 first confirms the received command buffer of the RAM 122 and receives a winning start designation command (small winning start designation command, big winning start designation command) from the main board 11. It is determined whether or not a start designation command) has been received (step 010AKS041). If the winning start designation command has not been received (step 010AKS041; No), the second elimination effect setting process is terminated.

当り開始指定コマンドを受信していれば(ステップ010AKS041;Yes)、演出制御用保留情報記憶領域の保留番号0を確認すること等により、今回実行された変動(今回の当り)が保留連報知の報知対象であるか否かを判定する(ステップ010AKS042)。保留連報知の報知対象でない場合(ステップ010AKS042;No)、第2消去演出設定処理を終了する。 If the hit start designation command is received (step 010AKS041; Yes), by confirming the hold number 0 of the hold information storage area for effect control, etc., the variation executed this time (hit this time) is the hold continuous notification It is determined whether or not it is an object to be notified (step 010AKS042). If it is not the target of the continuous reservation notification (step 010AKS042; No), the second erasing effect setting process is terminated.

保留連報知の報知対象である場合(ステップ010AKS042;Yes)、今回実行された変動において消去演出が実行済みであることを示す消去演出済みフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ010AKS043)。消去演出済みフラグがオン状態であれば(ステップ010AKS043;Yes)、今回の保留連報知の報知対象の変動において正常に消去演出が実行された場合であるので、消去演出済みフラグをオフ状態にリセットして(ステップ010AKS044)、第2消去演出設定処理を終了する。 If it is the notification target of the pending continuous notification (step 010AKS042; Yes), it is determined whether or not the elimination effect completed flag indicating that the elimination effect has been executed in the variation executed this time is in the ON state (step 010AKS043). ). If the erased effect completed flag is ON (step 010AKS043; Yes), it means that the erased effect is executed normally in the change of the notification target of the current holding continuous notification, so the erased effect completed flag is reset to the OFF state. Then (step 010AKS044), the second elimination effect setting process is terminated.

消去演出済みフラグがオフ状態であれば(ステップ010AKS043;No)、今回の保留連報知の報知対象の変動において正常に消去演出が実行されていない場合であるので、大当り遊技状態(小当り経由大当り)中のタイミングであるタイミングTDにおいて消去演出を実行するための設定を行う(ステップ010AKS045)。このように、保留連報知の報知対象の変動において正常に消去演出が実行されなかった場合に、当り開始指定コマンドを受信したことに基づいて特定表示を消去する制御を特定制御ともいう。 If the erasing effect completed flag is off (step 010AKS043; No), it means that the erasing effect is not normally executed in the change of the notification target of the current pending continuous notification, so the jackpot game state (jackpot via small win ), a setting is made for executing the erasing effect at the timing TD (step 010AKS045). In this way, the control of erasing the specific display based on the reception of the hit start designation command when the erasing effect is not normally executed in the change of the notification target of the pending continuous notification is also called specific control.

その後、特定表示態様記憶領域を参照することで、特定表示は第1態様で表示されているか否かを判定する(ステップ010AKS046)。特定表示が第1態様で表示されている場合(ステップ010AKS046;Yes)、保留連報知中フラグをオフ状態にリセットし(ステップ010AKS047)、第2消去演出設定処理を終了する。 Thereafter, by referring to the specific display mode storage area, it is determined whether or not the specific display is displayed in the first mode (step 010AKS046). When the specific display is displayed in the first mode (step 010AKS046; Yes), the pending continuous notification flag is reset to the off state (step 010AKS047), and the second erasing effect setting process is terminated.

特定表示が第1態様で表示されていない場合(ステップ010AKS046;No)、即ち、特定表示が第2態様で表示されている場合、画像表示装置5の表示エリアに特定表示を第1態様で表示するための表示設定を行い(ステップ010AKS048)、第2消去演出設定処理を終了する。このように、特定表示が第2態様で表示されている場合であって、消去演出が正常に実行されなかった場合には、正常の消去演出が実行された場合と同様に、第2態様の特定表示を第1態様に変化させる制御が行われる。このようにすることで、遊技者にとって有利な第2態様の特定表示が表示され続けて遊技者に違和感や不信感を与えてしまうことを防止できる。 If the specific display is not displayed in the first mode (step 010AKS046; No), that is, if the specific display is displayed in the second mode, the specific display is displayed in the first mode in the display area of the image display device 5. A display setting is made to do so (step 010AKS048), and the second elimination effect setting process is terminated. As described above, when the specific display is displayed in the second mode and the erasing effect is not executed normally, the second mode is executed in the same manner as when the normal erasing effect is executed. Control is performed to change the specific display to the first mode. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable or distrustful due to the continuous display of the specific display of the second mode that is advantageous to the player.

続いて、特徴部010AKの演出動作例について説明する。図14-8は、大当り遊技状態において保留連報知が実行され、保留連報知対象変動において消去演出が実行される場合の演出動作例を示している。図14-8(A)は、大当りとなったときの画像表示装置5を示している。画像表示装置5には、ピースをしたキャラクタ画像と「大当り」という文字が表示され、右上部分に「777」の数字(小図柄)が表示されて、大当り(図柄大当りまたは小当り経由大当り)となったことが示されている。 Next, an example of the performance operation of the characteristic portion 010AK will be described. FIG. 14-8 shows an effect operation example in the case where the holding continuous notification is executed in the jackpot game state and the elimination effect is executed in the holding continuous notification target variation. FIG. 14-8(A) shows the image display device 5 when the jackpot is won. The image display device 5 displays a character image with pieces and the characters "big win", and the number "777" (small pattern) is displayed in the upper right part to indicate a big win (big win in pattern or big win via small win). It is shown that

その後、大当り遊技状態の1ラウンド目が開始される。大当り遊技状態では、例えば図14-8(B)に示すように、画像表示装置5の左上部分に現在のラウンド表示が表示される。 After that, the first round of the jackpot game state is started. In the jackpot game state, the current round display is displayed in the upper left portion of the image display device 5, as shown in FIG. 14-8(B), for example.

この実施例では、大当り遊技状態における4ラウンド目が保留連報知の実行タイミングとなっている。保留連報知を実行すると決定された場合、大当り遊技状態におけるラウンドが消化されて、4ラウンド目になると、図14-8(C)に示すように、保留内に当りがあること(保留内連荘すること)を報知する保留連報知として、画像表示装置5の中央に「V」を示す第1態様の特定表示010AK001(第1特定表示010AK001)が表示される。第1特定表示010AK001は、図14-8(D)に示すように、画像表示装置5に右下部分に設けられた表示エリア010AK002に移動し、縮小されて表示される。このような、保留連報知及び特定表示の表示は、図14-1のステップ010AKS007の処理に基づいて実行される。 In this embodiment, the fourth round in the jackpot game state is the execution timing of the pending notification. If it is determined to execute the pending continuous notification, the round in the jackpot gaming state is completed, and in the fourth round, as shown in FIG. A specific display 010AK001 (first specific display 010AK001) in the first mode showing a "V" is displayed in the center of the image display device 5 as a hold continuous notification for notifying that the user is going to continue. As shown in FIG. 14-8(D), the first specific display 010AK001 moves to the display area 010AK002 provided in the lower right portion of the image display device 5 and is displayed in a reduced size. Such display of continuous on-hold notification and specific display is executed based on the processing of step 010AKS007 in FIG. 14-1.

第1特定表示010AK001は、保留連報知の実行後少なくとも報知対象の当りとなる可変表示が実行されるまでは、表示エリア010AK002において継続的に表示される。これにより、保留内に当りがあること(保留内連荘となること)を継続的に報知でき、報知対象の可変表示が分かりやすくなる。 The first specific display 010AK001 is continuously displayed in the display area 010AK002 until at least the variable display that becomes the hit of the notification target is executed after execution of the pending continuous notification. As a result, it is possible to continuously notify that there is a win in the hold (that the game will be held in the reserve), and the variable display of the notification target becomes easy to understand.

なお、特定表示は、保留連報知の実行後少なくとも報知対象の当りとなる可変表示が実行されるまで、常に表示されていなくてもよく、例えば所定の演出(予告演出やリーチ演出)が実行される場合等には一時的に視認不可能になるようにしてもよい。 In addition, the specific display may not always be displayed until at least the variable display that becomes the hit of the notification target is executed after the execution of the pending continuous notification, for example, a predetermined effect (notice effect or reach effect) is executed In such cases, it may be temporarily made invisible.

その後、大当り遊技状態が終了するときには、例えば図14-8(E)に示すように、画像表示装置5に、「大当り終了」という文字とともに、大当り遊技状態における総賞球数の表示(「TOTAL XXXX pt」)が表示されるエンディング演出が実行されて、大当り遊技状態が終了する。 After that, when the big win game state ends, for example, as shown in FIG. XXXX pt") is displayed, and the jackpot game state ends.

大当り遊技状態が終了すると、図14-8(F)に示すように、画像表示装置5において、保留情報に基づく飾り図柄の可変表示が開始される。図14-8(F)では、下向き矢印での各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示していることを示している。 When the jackpot game state ends, as shown in FIG. 14-8(F), in the image display device 5, variable display of decorative symbols based on the hold information is started. In FIG. 14-8(F), the downward arrow indicates that the decorative design is variably displayed in each decorative design display area.

保留連報知の対象変動である場合、例えば、図14-8(G)に示すように、左右の飾り図柄表示エリアに「7」の飾り図柄が停止してリーチ状態となる。 In the case of the target variation of the pending continuous notification, for example, as shown in FIG.

例えば、この変動中のタイミングTB(ノーマルリーチ開始時のタイミング)において消去演出を実行することが決定されている場合、図14-8(H)に示すように、第1特定表示010AK001が表示エリア010AK002から飛び出して、画像表示装置5の中央に拡大して表示される。 For example, when it is decided to execute the erasing effect at the timing TB during this fluctuation (timing at the start of normal reach), as shown in FIG. , and is enlarged and displayed in the center of the image display device 5 .

そして、図14-8(I)に示すように、画像表示装置5の全体がブラックアウトして視認不可能な状態になり、第1特定表示010AK001が消去される第1消去演出が実行される。 Then, as shown in FIG. 14-8(I), the entire image display device 5 is blacked out and becomes invisible, and the first erasing effect is executed in which the first specific display 010AK001 is erased. .

その後、図14-8(I)に示すように、中の飾り図柄表示エリアに「7」の飾り図柄が停止して表示結果が当り図柄となる。このように、保留連報知の対象となる可変表示では、特定表示が消去される消去演出が実行される。これにより、特定表示を消化して当り(大当り)となったような演出を実行することができる。 After that, as shown in FIG. 14-8(I), the decoration symbol "7" is stopped in the middle decoration symbol display area, and the displayed result becomes a winning symbol. In this way, in the variable display that is the target of the continuous notification on hold, the erasing effect of erasing the specific display is executed. As a result, it is possible to execute an effect as if the specific display was digested and a win (big win) was achieved.

図14-9は、大当り遊技状態において保留連報知が実行され、保留連報知対象変動において消去演出が実行されなかった場合の演出動作例を示している。図14-9(A)~(G)の演出動作については、図14-8(A)~(G)の演出動作と同様である。保留連報知対象変動の開始時に所定事象(コマンド取りこぼしや演出制御基板12におけるエラー等)が発生したことにより、消去演出の実行タイミングを正常に決定できなかった場合、図14-9(H)に示すように、消去演出が実行されずに、表示エリア010AK002に第1特定表示010AK001が表示されたまま表示結果が当り図柄となる。 FIG. 14-9 shows an effect operation example in the case where the holding continuous notification is executed in the jackpot game state and the elimination effect is not executed in the holding continuous notification target variation. The rendering operations of FIGS. 14-9(A) to (G) are the same as the rendering operations of FIGS. 14-8(A) to (G). Due to the occurrence of a predetermined event (missing command, error in the effect control board 12, etc.) at the start of the pending continuous notification target fluctuation, when the execution timing of the erasing effect cannot be determined normally, in FIG. 14-9 (H) As shown, the display result is a winning symbol while the first specific display 010AK001 is displayed in the display area 010AK002 without executing the erasing effect.

その後、小当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信したことにより、図14-9(I)に示すように、画像表示装置5には、ピースをしたキャラクタ画像と「大当り」という文字が表示され、右上部分に「777」の数字(小図柄)が表示されて、大当り(小当り経由大当り)となったことが報知される。 After that, when a small win start designation command (fanfare command) is received, the image display device 5 displays a piece character image and the characters "big win" as shown in FIG. 14-9(I). , a number "777" (small pattern) is displayed in the upper right portion to notify that a big win (a big win via a small win) has been achieved.

続いて、小当り遊技状態においてV入賞が発生したことに基づき、大当り遊技状態の1ラウンド目が開始されるが、図14-9(J)に示すように、表示エリア010AK002から第1特定表示010AK001が消去されている。これがタイミングTDにおける消去演出となる。 Subsequently, the first round of the big hit game state is started based on the occurrence of the V winning in the small hit game state, but as shown in FIG. 010AK001 has been erased. This is the erasing effect at the timing TD.

この実施例では、画像表示装置5に複数の表示レイヤが設けられており、各表示レイヤに異なる画像を表示させることができるようになっている。そして、各表示レイヤには表示優先順位が設定されており、表示優先順位の高い表示レイヤの画像が遊技者から見て手前側に表示される。図14-9(I)に示すように大当りとなったことを報知する演出(ファンファーレ演出)は、表示エリア010AK002よりも表示レイヤが上位に設定されることにより、表示エリア010AK002(特定表示)よりも優先的に表示されるようになっている。このように、表示エリア010AK002(特定表示)が非表示となった、ファンファーレ演出中のタイミングTDにおいて特定表示を消去することで、突然特定表示が消去されるといった違和感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。 In this embodiment, the image display device 5 is provided with a plurality of display layers, and different images can be displayed on each display layer. A display priority is set for each display layer, and an image of a display layer having a high display priority is displayed on the near side as viewed from the player. As shown in FIG. 14-9 (I), the effect (fanfare effect) for notifying that a big hit has been achieved is achieved by setting the display layer higher than the display area 010AK002, so that the display area 010AK002 (specific display) are also preferentially displayed. In this way, by erasing the specific display at the timing TD during the fanfare production when the display area 010AK002 (specific display) is hidden, the player may feel uncomfortable that the specific display is suddenly erased. can be prevented.

なお、消去演出が正常に実行されなかった場合に特定表示を消去する特定タイミングは大当り遊技状態のタイミングTDに限定されない。例えば、特定タイミングは、変動中のタイミングであってもよいし、図柄揃い時のタイミングであってもよい。この場合、特定タイミングは、違和感なく特定表示を消去できるタイミングであることが好ましい。例えば、特定タイミングを変動中とする場合には、消去演出を実行する所定タイミングのうち最も遅い所定タイミングよりも後のタイミングであることが好ましい。このようにすることで、演出の不整合を防止でき、未だ消去演出が実行され得る段階で消去演出によらず特定表示が消去されて、遊技者に違和感や不信感を与えてしまうことを防止できる。 The specific timing for erasing the specific display when the erasing effect is not normally executed is not limited to the timing TD of the jackpot game state. For example, the specific timing may be the timing during fluctuation or the timing when the symbols are aligned. In this case, the specific timing is preferably a timing at which the specific display can be erased without feeling uncomfortable. For example, when the specific timing is fluctuating, it is preferable that the timing is later than the latest predetermined timing among the predetermined timings at which the erasing effect is executed. By doing so, it is possible to prevent the inconsistency of the performance, and to prevent the specific display from being erased regardless of the erasing performance at the stage where the erasing performance can still be executed, thereby preventing the player from feeling uncomfortable or distrustful. can.

また、特定タイミングは、他の演出の実行タイミングと同じタイミングとして、他の演出実行中に特定表示を消去するようにしてもよい。このようにすることで、特定表示を違和感なく消去させることができる。例えば、特定タイミングを、役物を動作させる演出の実行タイミングとしてもよい。そして、例えば、役物を動作させる演出に伴って画像表示装置5に役物動作エフェクトを表示する場合には、当該役物動作エフェクトの表示レイヤを特定表示よりも上位に設定し、役物動作エフェクトの表示中に特定表示を消去するようにしてもよい。このようにすることで、役物を動作させる演出中に、違和感なく特定表示を消去することができる。なお、特定タイミングを大当り遊技状態とした場合、当り指定コマンドを受信したことに基づいて特定表示を消去するようになっていたが、変動中や図柄確定時に特定タイミングを設ける場合は、変動開始からの経過時間や、図柄確定指定コマンドの受信に基づいて特定表示を消去するようにすればよい。 Further, the specific timing may be the same timing as the execution timing of another effect, and the specific display may be erased during execution of the other effect. By doing so, it is possible to erase the specific display without a sense of discomfort. For example, the specific timing may be the execution timing of an effect that causes a character to move. Then, for example, in the case of displaying a role object action effect on the image display device 5 in accordance with an effect of moving a role object, the display layer of the role object action effect is set to a higher level than the specific display, and A specific display may be erased while the effect is being displayed. By doing so, it is possible to erase the specific display without discomfort during the performance of moving the character. In addition, when the specific timing is set to the jackpot game state, the specific display is erased based on the receipt of the hit designation command. The specific display may be erased based on the elapsed time of or the reception of the pattern confirmation designation command.

図14-10は、第2消去演出が実行される場合の演出動作例を示している。図14-10(A)は、画像表示装置5の表示エリア010AK002に「W」を示す第2態様の特定表示010AK003(第2特定表示010AK003)が表示されており、左右の飾り図柄表示エリアに「7」の飾り図柄が停止してリーチ状態となっていることを示している。 FIG. 14-10 shows an effect operation example when the second elimination effect is executed. In FIG. 14-10(A), the second mode specific display 010AK003 (second specific display 010AK003) indicating "W" is displayed in the display area 010AK002 of the image display device 5, and the left and right decoration pattern display areas It shows that the decoration pattern of "7" has stopped and is in the ready-to-win state.

例えば、この変動中のタイミングTBにおいて消去演出を実行することが決定されている場合、図14-10(B)に示すように、第2特定表示010AK003が表示エリア010AK002から飛び出して、画像表示装置5の中央に拡大して表示される。 For example, when it is decided to execute the erasing effect at the timing TB during this fluctuation, as shown in FIG. 5 is enlarged and displayed in the center.

そして、図14-10(C)に示すように、画像表示装置5が切り裂かれるようなエフェクトが表示されて、第2特定表示010AK003が消去される第2消去演出が実行される。このように、第2消去演出の演出態様は、図14-8(I)に示した第1消去演出の演出態様と異なっている。 Then, as shown in FIG. 14-10(C), an effect is displayed in which the image display device 5 is torn apart, and the second erasing effect is executed in which the second specific display 010AK003 is erased. Thus, the effect mode of the second elimination effect is different from the effect mode of the first elimination effect shown in FIG. 14-8(I).

第2消去演出は、第1消去演出よりも遊技者にとって有利な状況で実行されるため、第1消去演出よりも派手な態様、激しい態様、演出量(音量、光量等)の多い態様で実行されるようにしてもよい。例えば、第1消去演出では音声が出力されず、第2消去演出では音声が出力されるようにしてもよい。また、第2消去演出では演出用役物が動作するのに対して、第1消去演出では演出用役物が動作しないようにしてもよいし、第1消去演出では演出用役物の動作量が第1消去演出よりも少ないようにしてもよい。このようにすることで、特定表示の表示態様によって異なる消去演出を実行することができる。そして、遊技者の有利度合いに合った消去演出を実行でき、消去演出の演出効果を高めることができ、興趣が向上する。 Since the second erasing effect is executed in a situation more advantageous to the player than the first erasing effect, it is executed in a flashier mode, a more intense mode, and a mode with a greater amount of effect (volume, amount of light, etc.) than the first erasing effect. may be made. For example, the sound may not be output in the first erasing effect, and the sound may be output in the second erasing effect. Further, while the performance accessory operates in the second elimination performance, the performance accessory may not operate in the first elimination performance, or the operation amount of the performance performance accessory in the first elimination performance. may be less than the first elimination effect. By doing so, it is possible to execute a different erasing effect depending on the display mode of the specific display. Then, it is possible to execute the erasing performance in accordance with the degree of advantage of the player, to enhance the performance effect of the erasing performance, and to improve the amusement.

その後、図14-10(D)に示すように、中の飾り図柄表示エリアに「7」の飾り図柄が停止して表示結果が大当りとなる。第2消去演出が実行されると、第2特定表示010AK003は消去されるが、表示エリア010AK002には第1特定表示010AK001が表示される。これにより、第2特定表示010AK003は消去されることで大当りとなったような演出を実行できるとともに、第1特定表示010AK001を再表示することで、さらに保留内に当りがあることを継続して報知できる。 After that, as shown in FIG. 14-10(D), the decoration symbol "7" stops in the middle decoration symbol display area, and the display result is a big win. When the second erasing effect is executed, the second specific display 010AK003 is erased, but the first specific display 010AK001 is displayed in the display area 010AK002. As a result, the second specific display 010AK003 is erased so that an effect as if a big win has been achieved can be executed, and by redisplaying the first specific display 010AK001, the fact that there is a hit in the reserve can be continued. can be notified.

なお、第2消去演出が実行された後、第1特定表示010AK001を再表示せずに、その後の有利状態において、再度保留連報知を実行し、当該保留連報知にお実行に応じて第1特定表示010AK001が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、第2特定表示010AK003が表示されているときに当りとなった場合には、再度保留連報知が実行されることにあるので、保留連報知がループすること期待できるようになる。 After the execution of the second erasing effect, the first specific display 010AK001 is not re-displayed, and in the subsequent advantageous state, the continuous continuous notification on hold is executed again, and in response to the continuous continuous notification on hold, the first A specific display 010AK001 may be displayed. By doing so, if a win is obtained while the second specific display 010AK003 is being displayed, the continuous suspension notification is executed again, so that the continuous suspension notification can be expected to loop. become.

図14-10に示すように、保留連報知の対象となる可変表示において特定表示を消去する消去演出を実行することで、保留連報知の実行対象の可変表示が分かりやすくなる。また、特定表示が消去されるときに、消去演出が実行されるので、特定表示が消去されたことが明確になり、特定表示を消去することの違和感を軽減できる。また、特定表示に対応した可変表示が明確になり、遊技者に分かりやすい遊技機を提供することができる。 As shown in FIG. 14-10, by executing the erasing effect of erasing the specific display in the variable display targeted for the continuous on-hold notification, the variable display targeted for execution of the continuous on-hold notification becomes easier to understand. In addition, since the erasing effect is executed when the specific display is erased, it becomes clear that the specific display has been erased, and the sense of incongruity caused by erasing the specific display can be reduced. Also, the variable display corresponding to the specific display becomes clear, and a game machine that is easy for the player to understand can be provided.

図14-11は、第2特定表示010AK003が表示されているときに、保留連報知対象変動において消去演出(第2消去演出)が実行されなかった場合の演出動作例を示している。図14-11(A)は、画像表示装置5の表示エリア010AK002に「W」を示す第2態様の特定表示010AK003(第2特定表示010AK003)が表示されており、左右の飾り図柄表示エリアに「7」の飾り図柄が停止してリーチ状態となっていることを示している。 FIG. 14-11 shows an effect operation example in the case where the elimination effect (second elimination effect) is not executed in the pending continuous notification target change when the second specific display 010AK003 is displayed. In FIG. 14-11(A), the second mode specific display 010AK003 (second specific display 010AK003) indicating "W" is displayed in the display area 010AK002 of the image display device 5, and the left and right decoration pattern display areas It shows that the decoration pattern of "7" has stopped and is in the ready-to-win state.

保留連報知対象変動の開始時に所定事象(コマンド取りこぼしや演出制御基板12におけるエラー等)が発生したことにより、消去演出の実行タイミングを正常に決定できなかった場合、図14-11(B)に示すように、消去演出が実行されずに、表示エリア010AK002に第2特定表示010AK003が表示されたまま表示結果が当り図柄となる。 Due to the occurrence of a predetermined event (missed command, error in the effect control board 12, etc.) at the start of the pending continuous notification target fluctuation, when the execution timing of the erasing effect cannot be determined normally, in FIG. 14-11 (B) As shown, the display result is a winning symbol while the second specific display 010AK003 is displayed in the display area 010AK002 without executing the erasing effect.

その後、小当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)を受信したことにより、図14-11(C)に示すように、画像表示装置5には、ピースをしたキャラクタ画像と「大当り」という文字が表示され、右上部分に「777」の数字(小図柄)が表示されて、大当り(小当り経由大当り)となったことが報知される。 After that, when a small winning start designation command (fanfare command) is received, the image display device 5 displays a piece character image and the characters "big winning" as shown in FIG. 14-11(C). , a number "777" (small pattern) is displayed in the upper right portion to notify that a big win (a big win via a small win) has been achieved.

続いて、大当り遊技状態の1ラウンド目が開始されるが、図14-11(D)に示すように、表示エリア010AK002の第2特定表示010AK003が第1特定表示010AK001に変更されている。これがタイミングTDにおける第2消去演出となる。 Subsequently, the first round of the jackpot game state is started, but as shown in FIG. 14-11(D), the second specific display 010AK003 in the display area 010AK002 is changed to the first specific display 010AK001. This is the second elimination effect at the timing TD.

このように、第2特定表示010AK003が表示されているときに、保留連報知対象変動において消去演出(第2消去演出)が実行されなかった場合には、タイミングTDにおいて第2特定表示010AK003が第1特定表示010AK001に変更する制御が実行される。これにより、大当り遊技状態(小当り遊技状態)に制御されたにも関わらず、遊技者にとって有利な態様である第2態様の特定表示が表示されて続けて遊技者を過度に期待させたり、その後期待した程有利にならずに遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。 In this way, when the second specific display 010AK003 is displayed, if the erasing effect (second erasing effect) is not executed in the pending continuous notification target variation, the second specific display 010AK003 is displayed at the timing TD. Control to change to 1 specific display 010AK001 is executed. As a result, despite being controlled to the big win game state (small win game state), the specific display of the second mode, which is an advantageous mode for the player, is continuously displayed to make the player expect excessively, It is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player because the player is not as advantageous as expected after that.

(特徴部010AKの変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例えば、特徴部003AKに係る変化演出を実行するようにしてもよい。また、特徴部003AKや特徴部004AKの手段を特徴部010AKに採用してもよい。
(Modified example of characteristic portion 010AK)
This characteristic portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristics may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above embodiments are essential configurations, and some of them may be omitted. Also, this characteristic portion and another characteristic portion may be combined as appropriate. For example, a change effect related to the characteristic portion 003AK may be executed. Also, the means of the characteristic portion 003AK and the characteristic portion 004AK may be employed in the characteristic portion 010AK.

上記実施例では、特定表示は1つだけ表示されるようになっていたが、特定表示が複数同時に表示されるようにしてもよい。例えば、特定表示の表示態様により当り種別の有利度合いを示す場合においては、特定表示の数により保留内当りの数を示すようにしてもよい。 Although only one specific display is displayed in the above embodiment, a plurality of specific displays may be displayed at the same time. For example, when the degree of advantage of the winning type is indicated by the display mode of the specific display, the number of pending hits may be indicated by the number of specific displays.

上記実施例の保留連報知、特定表示、消去演出、特定タイミングにおいて特定表示を消去する際の演出態様や表示態様は一例であり、各演出の演出態様や表示態様は任意でよい。例えば、上記実施例では特定表示や消去演出の演出態様が複数種類あったが、一種類であってもよい。 The continuous notification on hold, the specific display, the erasing effect, and the effects and display modes when erasing the specific display at a specific timing in the above embodiments are examples, and the effects and display modes of each effect may be arbitrary. For example, in the above embodiment, there are a plurality of types of specific display and erasure effects, but only one type may be used.

上記実施例や変形例に示したフローチャートの処理内容や決定割合、各種演出の決定方法は、一例であって、上記実施例と同様の効果を奏することができ、上記実施例で示した演出を好適に実行できれば任意でよい。 The processing contents, determination ratios, and various effects determination methods of the flowcharts shown in the above embodiments and modifications are examples, and the same effects as those in the above embodiments can be obtained, and the effects shown in the above embodiments can be achieved. It is optional as long as it can be suitably executed.

(特徴部010AKに係る手段の説明)
(1)特徴部010AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば特徴部010AKに係るパチンコ遊技機1)であって、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば演出制御用保留情報記憶領域)と、
前記有利状態に制御されるときに、前記保留記憶手段に前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出(例えば保留連報知)を実行可能な報知演出実行手段(例えばステップ010AKS004、ステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記報知演出が実行されたことにより、特定表示を表示可能な特定表示手段(例えばステップ010AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定表示に対応した可変表示の所定タイミング(例えばタイミングTA、TB、またはTC)において、当該特定表示を消去する特定表示消去演出(例えば消去演出)を実行可能な消去演出実行手段(例えばステップ010AKS024、ステップ010AKS025の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
特定表示が表示されているときに、所定事象(例えば変動パターンコマンドの取りこぼしや消去演出設定処理のエラー)が発生したことにより前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記所定タイミングよりも後の特定タイミング(例えばタイミングTD)で当該特定表示を消去する特別制御を実行可能である(例えばステップ010AKS045の処理を実行可能である)。
このような構成によれば、特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
(Description of means related to characteristic part 010AK)
(1) The game machine according to the characteristic part 010AK is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 according to the characteristic part 010AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state, a small win game state) that is advantageous to a player,
A pending storage means (for example, a pending information storage area for effect control) capable of storing information related to variable display as pending information;
When controlled to the advantageous state, a notification effect (for example, continuous notification on hold) for notifying that the hold information corresponding to the control to the advantageous state is stored in the hold storage means can be executed. Production execution means (for example, step 010AKS004, production control CPU 120 that executes the processing of step 010AKS007),
Specific display means (for example, the effect control CPU 120 that executes the processing of step 010AKS007) capable of displaying a specific display when the notification effect is executed;
At a predetermined timing (for example, timing TA, TB, or TC) of the variable display corresponding to the specific display, erasing effect execution means (for example, step 010AKS024, step 010AKS024, etc.) capable of executing a specific display erasing effect (for example, erasing effect) for erasing the specific display Effect control CPU 120) that executes the processing of step 010AKS025,
If the specific display is not erased at the predetermined timing due to the occurrence of a predetermined event (for example, a missing variation pattern command or an error in the erasing effect setting process) while the specific display is being displayed, the specific display is not erased at the predetermined timing. Special control can be executed to erase the specific display at a later specific timing (for example, timing TD) (for example, the process of step 010AKS045 can be executed).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player due to the continuous display of the specific display, and to suitably execute the notification effect.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11、遊技制御用マイクロコンピュータ100、CPU103)と、
前記遊技制御手段からの情報に基づいて演出を制御する演出制御手段(例えば演出制御基板12、演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から可変表示開始時に情報(例えば変動パターン指定コマンド)を正常に受信できなかったことにより、前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記遊技制御手段から前記有利状態開始時に受信する情報(例えば当り開始指定コマンド)に基づいて前記特別制御を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
game control means (for example, the main board 11, the game control microcomputer 100, and the CPU 103) for controlling the progress of the game;
Production control means (for example, production control board 12, production control CPU 120) for controlling production based on information from the game control means,
When the specific display is not erased at the predetermined timing, the effect control means can not normally receive information (for example, a variation pattern designation command) at the start of the variable display from the game control means, the game control The special control may be executed based on information (for example, winning start designation command) received from the means at the start of the advantageous state.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player due to the continuous display of the specific display, and to suitably execute the notification effect.

(3)上記(2)の遊技機において、
前記有利状態開始時に受信する情報に基づいて実行される有利状態開始時演出の方が特定表示よりも表示優先順位が高く設定されており、
前記有利状態開始時演出期間中に、特定表示を消去する(例えば図14-9(H)~(J))ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
(3) In the gaming machine of (2) above,
The effect at the start of the advantageous state, which is executed based on the information received at the start of the advantageous state, is set to have a higher display priority than the specific display,
The specific display may be erased (for example, FIGS. 14-9(H) to 14-9(J)) during the effect period at the start of the advantageous state.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player due to the continuous display of the specific display, and to suitably execute the notification effect.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記所定タイミングは複数あり、
前記特定タイミングは、複数の所定タイミングのうち、最後のタイミングよりも後のタイミングである(例えば図14-4)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定表示消去演出の実行タイミングがまだ残っている状況で特定表示が消去されてしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
There are a plurality of predetermined timings,
The specific timing may be a timing later than the last timing among a plurality of predetermined timings (eg, FIG. 14-4).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable due to the specific display being erased in a situation where the execution timing of the specific display erasing effect still remains.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特定表示手段は、特定表示を、少なくとも第1態様と、当該第1態様よりも遊技者にとっての有利度の高い第2態様とを含む複数種類の表示態様のうちいずれかにより表示可能であり、
前記第2態様で特定表示が表示されているときに、所定事象が発生したことにより前記所定タイミングで当該特定表示が消去されなかった場合、前記特定タイミングで当該特定表示の表示態様を前記第1態様から前記第2態様に変更する制御を実行可能である(例えば図14-11)ようにしてもよい。
このような構成によれば、第2態様の特定表示が表示され続けて、遊技者に不信感を与えてしまうこと防止でき、好適に報知演出を実行できる。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above,
The specific display means can display the specific display in one of a plurality of display modes including at least a first mode and a second mode that is more advantageous for the player than the first mode. ,
When the specific display is displayed in the second mode and the specific display is not erased at the predetermined timing due to the occurrence of a predetermined event, the display mode of the specific display is changed to the first display mode at the specific timing. It may be possible to execute control to change from the mode to the second mode (eg, FIGS. 14-11).
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling distrustful of the player due to the continuous display of the specific display of the second mode, and it is possible to suitably execute the notification effect.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation relating to association of characteristic parts)
Each configuration relating to a characteristic portion may be appropriately combined with part or all of each configuration relating to another characteristic portion. Features that are combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of each configuration relating to other features as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
表示手段と、
発光手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
所定リーチを前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチは、
キャラクタが用いられる所定演出動画が前記表示手段に表示されるリーチであり、
第1期間と、該第1期間後の第2期間と、該第2期間後の期間であって、演出結果として有利態様または不利態様のいずれか一方の態様を報知する第3期間と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、
前記第1期間において、前記キャラクタの動きが通常速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、前記キャラクタの動きが通常速度よりも遅いスロー速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第3期間に前記有利状態に制御される旨の第1所定シーンの前記所定演出動画を前記キャラクタの動きが通常速度よりも遅いスロー速度で進行する演出態様で表示可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、
前記第1期間において、前記キャラクタの動きが通常速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、前記キャラクタの動きが通常速度よりも遅いスロー速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第3期間に前記有利状態に制御されない旨の第2所定シーンの前記所定演出動画を前記キャラクタが通常速度で進行する演出態様で表示可能であり、
前記有利状態に制御されているときに、前記有利状態に制御されることに対応した保留情報が記憶されていることを報知する報知演出を実行可能であり、
報知演出後に、前記有利状態に制御されることを報知するときに前記キャラクタを用いて報知し、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であるとともに、該第2期間において、該第1期間よりも短い間隔で該発光手段の発光態様を変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
display means;
light emitting means;
with
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, from among a plurality of variation patterns including a first variation pattern that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state and a second variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state Determine any variation pattern,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
A predetermined reach can be executed using the display means,
When the first command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is controlled to the advantageous state,
When receiving the second command, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
The predetermined reach is
A reach in which a predetermined effect animation using a character is displayed on the display means,
A first period, a second period after the first period, and a third period after the second period, in which either an advantageous aspect or a disadvantageous aspect is notified as a result of the production. including
The production control means is
When receiving the first command,
In the first period, it is possible to display the predetermined effect moving image in the effect mode in which the movement of the character progresses at a normal speed ,
In the second period, it is possible to display the predetermined effect moving image in an effect mode in which the movement of the character progresses at a slow speed slower than the normal speed ,
the predetermined effect moving image of the first predetermined scene to the effect that it is controlled to the advantageous state during the third period can be displayed in an effect mode in which the movement of the character progresses at a slow speed slower than the normal speed ;
When receiving the second command,
In the first period, it is possible to display the predetermined effect moving image in the effect mode in which the movement of the character progresses at a normal speed ,
In the second period, it is possible to display the predetermined effect moving image in an effect mode in which the movement of the character progresses at a slow speed slower than the normal speed ,
the predetermined effect moving image of the second predetermined scene indicating that the character is not controlled to the advantageous state during the third period can be displayed in an effect mode in which the character progresses at a normal speed ;
When being controlled to the advantageous state, it is possible to execute a notification effect for notifying that hold information corresponding to being controlled to the advantageous state is stored ,
After the notification effect, the character is used to notify that the control to the advantageous state is performed,
In both the first period and the second period, it is possible to change the light emission mode of the light emitting means, and in the second period, the light emitting means emits light at an interval shorter than that in the first period. It is possible to change the light emission mode
A gaming machine characterized by:
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