JP2016064135A - Game machine - Google Patents

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誠司 仲
Seiji Naka
誠司 仲
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine improving excitement of games.SOLUTION: The game machine includes: specific game state generation means for generating a specific game state (time shortening, high probability) advantageous to a player with respect to a generation of a special game, after an end of a special game on the basis of a determination result of determination means; and display means for displaying a lapse time from a start of a continuous state where at least one of the special game state or the specific game state continues two or more, and a cumulative amount of profit the player acquired by the continuous state.SELECTED DRAWING: Figure 36

Description

本発明は遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

最近の遊技機は、通常の遊技状態から、遊技者にとって有利な遊技状態に変化する機能を有するものが主流となっている。例えば、パチンコ機では、通常の遊技状態から、時短や高確率の状態に変化する機能を有するものがある。また、スロット機では、通常の遊技状態から、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)の状態に変化する機能を有するものがある(特許文献1参照)。   Recent gaming machines have a mainstream function that changes from a normal gaming state to a gaming state advantageous to the player. For example, some pachinko machines have a function of changing from a normal gaming state to a state with a short time or high probability. Some slot machines have a function of changing from a normal gaming state to an assist time (AT) or assist replay time (ART) state (see Patent Document 1).

特許第4195345号公報Japanese Patent No. 4195345

しかしながら、これらの遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術についてなお改善の余地があった。   However, even with these gaming machines, there is still room for improvement in technology for improving the fun of gaming.

本発明は以上の点に鑑みなされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。   This invention is made | formed in view of the above point, and aims at improving the interest of a game.

本発明の遊技機(遊技機100)は、
始動手段(第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315)が遊技球を検出したことを契機に判定を行う判定手段(特別図柄処理におけるS920)と、
前記判定手段の判定結果に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)を発生させる特別遊技発生手段(タイマ割込み処理におけるS450)と、
前記特別遊技の終了後、前記判定手段の判定結果に基づき、前記特別遊技の発生に関して遊技者にとって有利な特定遊技状態(時短、高確率)を発生させる特定遊技状態発生手段(遊技状態設定処理におけるS1406、S1420、S1426)と、
前記特別遊技及び前記特定遊技状態のうちの少なくとも1つが2以上連続する連続状態の開始からの経過時間および前記連続状態によって遊技者が得た利益の累積量を表示する表示手段(タイマ割込み処理におけるS2660)と、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine (gaming machine 100) of the present invention is
Determining means (S920 in the special symbol process) for determining when the starting means (first starting winning device detection switch 312 and second starting winning device detection switch 315) has detected a game ball;
Special game generation means (S450 in the timer interrupt process) for generating a special game (big hit game) advantageous to the player based on the determination result of the determination means;
After completion of the special game, based on the determination result of the determination means, specific game state generation means (in the game state setting process) for generating a specific game state (short time, high probability) advantageous for the player with respect to the occurrence of the special game S1406, S1420, S1426),
Display means for displaying an elapsed time from the start of a continuous state in which at least one of the special game and the specific game state is continuous two or more times and a cumulative amount of profit obtained by the player by the continuous state (in timer interrupt processing) S2660)
It is characterized by providing.

本発明の遊技機によれば、遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

本実施形態に係る遊技機100の正面図である。It is a front view of the gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機100において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the random number table from which various random numbers are acquired in the gaming machine 100 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機100全体のブロック図である。1 is a block diagram of an entire gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning a prize apparatus detection switch process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate detection switch process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機100における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the roaring effect execution random number table from which the roaring effect execution random number for roaring effect execution is acquired among the various random numbers in the gaming machine 100 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize apparatus process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric tulip process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる時刻表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time display process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る時刻表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the time display which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る時刻表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the time display which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるアラーム入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the alarm input process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるアラーム報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the alarm alerting process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる経過時間と利益の累積量表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the elapsed time and the accumulated amount display process of profit performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる開始時点設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting time point setting process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る開始時点の設定の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the setting of the starting time which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる経過時間と利益の累積量更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the accumulated amount update process of the elapsed time and profit performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る経過時間と利益の累積量の表示タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display timing of the elapsed time which concerns on this embodiment, and the accumulation amount of profit. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるフリーズ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the freeze process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るフリーズ表示の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the freeze display which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation prefetch process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる遊技状態演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state effect selection process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect selection process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect pattern selection process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態におけるフリーズ処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the freeze process in this embodiment. 本実施形態に係る煽り演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the roaring effect which concerns on this embodiment. 本実施形態における経過時間T1〜T3、利益の累積量V1、V2の表示方法を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the display method of elapsed time T1-T3 in this embodiment, and the accumulated amounts V1 and V2 of profit.

<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
<Configuration of gaming machine>
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the prize. is there.

遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160と回動可能に支持されたガラス枠150とを備えている。また、外枠160には、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置103と、スピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを有する演出用照明装置134と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136と、アラーム入力部138とが設けられている。   The gaming machine 100 includes an outer frame 160 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 150 that is rotatably supported by the outer frame 160. The outer frame 160 is detachably provided with a game board 102 in which a game area 106 in which game balls flow down is formed. The glass frame 150 includes a launch handle device 103 that launches a game ball toward the game area 106 by being rotated, an audio output device 132 including a speaker, and an effect lighting device 134 having a plurality of lamps. A first effect button 135 and a second effect button 136 for changing the effect mode by a pressing operation, and an alarm input unit 138 are provided.

更に、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する受け皿140が設けられており、この受け皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿140の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。   Further, the glass frame 150 is provided with a tray 140 for storing a plurality of game balls. The tray 140 has a downward slope so that the game balls flow down in the direction of the firing handle device 103. . A receiving entrance (not shown) for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 140, and the game ball received at the entrance is sent to the launch rail 104 indicated by a broken line and fired. It stops at the end of the downward slope of the rail 104. Then, when the player rotates the operation handle 107 of the launch handle device 103, a game ball is launched into the game area 106 with a predetermined launch intensity according to the turning amount.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。   The game ball fired as described above rises between the outer rail 105a and the inner rail 105b from the launch rail 104 and reaches the game area 106 when the ball return prevention piece 105c is exceeded, and then falls within the game area 106 To do. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 106.

遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ312(図3参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ312が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   A first start winning device 112 having a start area in which a game ball can enter is provided in an area below the center of the game area 106. This first start winning device 112 is a general winning device type winning device, and is provided with a first start winning device detection switch 312 (see FIG. 3) for detecting a game ball. When the first start winning device detection switch 312 detects the entry of a game ball, a “special symbol lottery” (hereinafter also referred to as “hit lottery”), which will be described later, is performed and a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) are paid out.

また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   Further, below the first start winning device 112, a second start winning device 115 having a start area in which a game ball can be entered is provided. The second start winning device 115 is a so-called tulip-type electric accessory having a pair of movable pieces 115b. The first mode in which the pair of movable pieces 115b is maintained in a closed state and the pair of movable pieces 115b. Is variably controlled to the second mode in which is opened. When the second start winning device 115 is controlled to the first mode, it is impossible to receive game balls (in FIG. 1, the second start winning device 115 is controlled to the first mode). Shows the time). On the other hand, when the second start winning device 115 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 115b function as a receiving tray, and the winning of the game ball to the second start winning device 115 becomes easy. That is, when the second start winning device 115 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ315(図3参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Further, the second start winning device 115 is provided with a second start winning device detection switch 315 (see FIG. 3) for detecting the entering of a game ball. Then, when the second start winning device detection switch 315 detects the entry of a game ball, the “special symbol lottery” described later (hereinafter also referred to as “hit lottery”), similar to the first start winning device 112 described above. And the same prize balls (for example, three game balls) as the first start winning device 112 are paid out.

遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ330aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。   In the area on the left side of the game area 106, a normal symbol operation gate 113a having a normal area through which a game ball can pass is provided. The normal symbol operation gate 113a is provided with a gate detection switch 330a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 330a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. “Lottery” (hereinafter also referred to as “winning lottery”) is performed. Even if a game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, a prize ball based on the passage is not paid out.

遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330b(図3参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。   In the area on the right side of the game area 106, in order from the top, the normal symbol operating gate 113b having a normal area through which the game ball can pass, the big winning device 117 into which the game ball can enter, and the second start of the game ball A guide plate 116 that guides to the winning device 115 is provided. The normal symbol operation gate 113b is provided with a gate detection switch 330b (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball, and has the same function as the normal symbol operation gate 113a.

大入賞装置117は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ317(図3参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ317が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The grand prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and has an open / close door 117b that can be erected from the game board surface side to the glass plate side, and the open / close door 117b is on the game board surface side. It is controlled to move between an open state standing up to a closed state and a closed state buried in the game board surface (FIG. 1 shows the time when the open / close door 117b is controlled in the open state). When the open / close door 117b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the big prize device 117, and the game ball can enter the big prize device 117. Further, the big prize device 117 is provided with a big prize device detection switch 317 (see FIG. 3). When this big prize device detection switch 317 detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces). Game balls).

誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。   The guide plate 116 is a plate-like member projecting on the game board surface side, and drops the game ball that has reached the guide plate 116 by dropping the area on the right side of the game area 106 in the direction of the second start winning device 115. It has a downward slope to roll and guide the sphere. That is, the guide plate 116 is a member that facilitates winning of a game ball to the second start winning device 115 when the second start winning device 115 is in the second mode.

なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。   At the bottom of the game area 106, an out port 111 is provided for discharging game balls that have not entered any of the first start winning device 112, the second start winning device 115, and the big winning device 117. It has been.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像表示装置131が設けられており、この画像表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。   An image display device 131 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 106, and this image display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. Among them, a plurality of effect symbols for notifying the lottery result of the special symbol are variably displayed based on the winning of the game ball of the first start prize device 112 and the second start prize device 115, and a combination of specific effect symbols (For example, 777 etc.) is stopped and fixedly displayed, so that the big hit is notified as a special symbol lottery result.

つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。   That is, the special symbols displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, which will be described later, when the game ball wins the first start winning device 112 and the second start winning device 115, respectively. The display is changed in accordance with the change display of the special symbol, and is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the timing of the change display of the effect symbol by the image display device 131 and the change display of the special symbol by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 are synchronized. In addition, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbols, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player. In the present embodiment, the image display device 131 is used as a liquid crystal display device. However, a plasma display, an organic EL display may be used, or a projector, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, a rotating drum, or the like. A display device may be used.

更に、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック109が設けられている。ギミック109は、遊技盤102に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、画像表示装置131の画面の前面に移動可能に構成されている。   Furthermore, a gimmick 109 as a movable accessory used for various effects is provided on the back of the game board 102. The gimmick 109 is configured to be movable with respect to the game board 102, and performs various effects by moving in a predetermined operation according to the progress of the game by the player. The gimmick 109 is initially arranged on the back surface of the game board 102 and is configured to be movable to the front surface of the screen of the image display device 131.

遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(後述する第1、第2始動入賞装置検出スイッチ312、315が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。   On the lower right side of the inner rail 105 b of the game board 102, there are a normal symbol display device 118, a first special symbol display device 120, a second special symbol display device 122, a normal symbol hold indicator 119, and a first special symbol hold indicator 123. A second special symbol hold indicator 124 is provided. The first and second special symbol display devices 120 and 122 indicate that a game ball has entered the first and second start winning device 112 and 115 (first and second start winning device detection switches 312 and 315 to be described later). This is a notification of the jackpot lottery result that was triggered by the fact that a game ball was detected), and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying the special symbols corresponding to the jackpot lottery result on the first and second special symbol display devices 120 and 122. The player is notified. For example, “7” is displayed when a big win is won, and “−” is displayed when the player wins.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。   Here, “special symbol lottery” means that when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. This is a process for determining whether or not a big hit is made by comparing with a value corresponding to the given “big hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, but the special symbols are displayed on the first and second special symbol display devices 120 and 122, and when the predetermined variation time has passed, A special symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed after the stop, and the lottery result is notified to the player.

普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(後述するゲート検出スイッチ330a、330bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置118が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   The normal symbol display device 118 performs normal symbol lottery triggered by the passing of the game ball through the normal symbol operation gates 113a and 113b (the gate detection switches 330a and 330b described later detect the entry of the game ball). The result is notified, and is composed of one LED (“◎” in the figure). In other words, the normal symbol display device 118 notifies the player of the lottery result by turning on the normal symbol display device 118 when the normal symbol lottery is won by the normal symbol lottery. Note that the normal symbol display device 118 is not limited to one LED, and is composed of, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a lamp capable of alternately lighting “O” and “X”). May be. If the normal symbol lottery is won, the second start winning device 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, a random number for determining a normal symbol is acquired, and the acquired random number is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the game is successful by comparing with a value corresponding to. The lottery result of the normal symbol does not immediately notify the lottery result after the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, and the normal symbol display device 122 displays a fluctuation display such as blinking of the normal symbol. When the predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is fixedly displayed (lit or extinguished) after the stop, and the lottery result is notified to the player.

また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。   In addition, while the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is displaying the variation of the special symbol, a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 and immediately wins a big win. If this is not possible, the right to win the jackpot will be held under certain conditions. More specifically, the random numbers for special symbol determination acquired when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 are suspended and stored.

この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。   For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 123 and the second special symbol hold indicator 124, respectively. Here, in the first and second special symbol hold indicators 123 and 124, when there is one hold, the left LED is lit, when there are two hold, the left and right LEDs are lit, and there are three holds. The left LED blinks and the right LED lights, and when there are four holds, the left and right LEDs blink. The display mode of the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 is not limited to this. For example, four LEDs are arranged in a horizontal row, and the LEDs on the left side are lit in order from the occurrence of the hold. Also good.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。   As with the special symbol, when the game ball passes through the normal symbol operating gates 113a and 113b and the winning lottery cannot be performed immediately during the normal symbol variation display, The right to draw will be held. More specifically, a random number for determining a normal symbol acquired when a game ball enters the normal symbol operating gates 113a and 113b is held and stored. For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the normal symbol hold indicator 119. In addition, the display mode of the normal symbol hold | maintenance display device 119 is based on the display mode of the 1st, 2nd special symbol hold | maintenance display devices 123 and 124 mentioned above, and description here is abbreviate | omitted.

第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ335(図3参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eを総称して「入力装置137」ともいう。   The first effect button 135 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 136 mainly functions as a “select button”. The first effect button 135 is provided with a first effect button detection switch 335 (see FIG. 3) that detects one pressing operation, and the second effect button 136 includes a second effect that detects a plurality of pressing operations. Button detection switches 336a to 336e (see FIG. 3) are provided. When a player's pressing operation is detected from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, the image displayed on the image display device 131 is changed. In the present embodiment, the first effect button 135, the first effect button detection switch 335, the second effect button 136, and the second effect button detection switches 336a to 336e are collectively referred to as “input device 137”.

アラーム入力部138は、遊技者が数字を入力可能なキーを複数備えるキーボードである。遊技者は、アラーム入力部138を用いて、後述するアラーム時刻を入力することができる。   The alarm input unit 138 is a keyboard that includes a plurality of keys that allow a player to input numbers. The player can input an alarm time, which will be described later, using the alarm input unit 138.

<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態(後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態)で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル107の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。
<Description of game content>
Next, with reference to FIG. 1, the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment configured as described above will be described. First, in order to obtain a normal symbol hit and a special symbol hit in the normal game state (a game state other than the big hit and short-time game state described later), the player handles the operation handle as shown by an arrow A in FIG. The left-handed game is performed by reducing the amount of rotation of 107, and the first symbol winning gate 112a positioned at the so-called “kee” at the approximate center of the game area 106 and the normal symbol operating gate 113a positioned at the upper left of the game area 106 Aim and fire a game ball.

この通常遊技状態で、操作ハンドル107の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、電チュー115ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。   In this normal game state, “right-handed” which increases the amount of rotation of the operation handle 107 is not performed because the normal symbol operation gate 113b located at the upper right of the game area 106 passes, This is because it is difficult to win the first starting prize-winning device 112 located at the “nose”. In this state, the second start winning device 115 (hereinafter also referred to as electric Chu 115) is in the first mode in which a game ball cannot be won.

そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, the normal symbol display on the normal symbol display device 118 is started based on the passage, and a symbol matching game related to the lottery of the normal symbol is performed. When the game ball wins the first start winning device 112, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 120 based on the winning, and the image display is performed in synchronization with the special symbol variation display. A variation display of the effect symbol is started on the device 131, and a symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed.

図2を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる主な乱数について説明する。図2は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、図2(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図2(e)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。   With reference to FIG. 2, here, main random numbers used in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram of a random number table from which a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, a hit random number, and a hit symbol random number are acquired among various random numbers in the gaming machine 100 of the present embodiment. FIG. 8 is a diagram showing an example of a random symbol table, (b) is a jackpot symbol random number table, (c) is a reach random number table, (d) is a bonus random number table, and (e) is an example of a bonus symbol random number table. The special symbol (effect symbol) is generated based on the jackpot random number acquired from the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a) and the jackpot symbol random number acquired from the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2 (b). In addition, the normal symbol is generated based on the hit random number obtained from the hit random number table shown in FIG. 2 (e) and the hit symbol random number obtained from the hit symbol random number table shown in FIG. 2 (e). .

図2(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。   In the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a), one random number value is acquired from 300 random numbers from "0" to "299", for example, when the first start winning device 112 and the electric chew 115 are won. The In the case of the jackpot random number table, in the low probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is low), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the acquired jackpot random number value is “3” A big hit is determined.

一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。   On the other hand, in the high-probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is high), the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number value is “3”, A big hit is determined when “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”.

更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図2(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置117の開放態様は、後述の確変2R大当りの大入賞装置117の開放態様と同一の動作をする。   In addition, in the big hit random number table, a lottery for small hits is also performed. In the example shown in FIG. 2A, the ratio of small hits is set to 6/300, and the acquired big hit random numbers are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. "Is determined to be a small hit. When this small hit is made, the opening mode of the big winning device 117 operates in the same manner as the opening mode of the big winning device 117 for the probability variation 2R big hit described later.

図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉態様が相違する(例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する)ものなど、4種類以上あってもよい。   In the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots. In the gaming machine 100 of the present embodiment, three types of big hits are usually prepared as a plurality of types of big hits: 8R big hit (with time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction), and probability variation 2R big hit (no time reduction). There are four or more types of jackpots, such as those with different numbers of rounds and those with different opening / closing modes of the door 117b of the big winning device 117 (for example, different opening / closing times and prescribed winning numbers). May be.

通常8R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が8ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば1000個)ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。   Normally, the number of rounds at the time of a big hit game is 8 rounds, and the open / close door 117b of the big prize device 117 in the round has a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number of prizes (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and the payout of the outgoing ball as a winning ball is not expected very much (eg 1000), but after the big hit game ends, the special symbol changes until a predetermined number of times (eg 100 times) It is a big hit that grants short duration games for a period.

確変16R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が16ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる(例えば2000個)と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。   The probability variation 16R jackpot has 16 rounds at the time of the jackpot game, and the open / close door 117b of the big winning device 117 in the round is a game with a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a prescribed winning number (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and you can expect payout of the outgoing ball as a prize ball (for example, 2000), and after the big hit game, both high probability games and short-time games until the next big hit It is a jackpot to grant.

確変2R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が2ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bの開放時間が極端に短い(例えば0.2秒、ただし規定入賞数はmax9個)大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない(入賞がほとんどない)ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。   Probability 2R jackpot has a small number of rounds at the time of jackpot game as few as two rounds, and the opening time of the door 117b of the big winning device 117 in the round is extremely short (for example, 0.2 seconds, but the maximum number of winning prizes is 9) Although it is a big hit, it is almost a big hit that gives a high probability game until the next big hit after the big hit game is finished, though it is almost impossible to expect the payout of the ball as a winning ball (almost no winning).

この確変2R大当りにおける大入賞装置117の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変2R大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変2R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっていることを遊技者は認識できず、つまり、この確変2R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。   The opening mode of the big winning device 117 in the probability variation 2R big hit is the same operation as the small hit, and since the short-time game is not given after the big hit game is finished, the player apparently has the probability variation 2R big hit and the small hit. A distinction cannot be made. Therefore, after the jackpot game of the probability variation 2R jackpot, the player cannot recognize that the gaming state has a high probability internally, that is, the probability variation 2R jackpot corresponds to a so-called “latent probability variation jackpot”. .

また、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図2(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変2R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。   Further, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the ratio at which the big hit is selected is different between when the game ball enters the first start winning device 112 and when the game ball enters the electric chew 115. It is configured. Specifically, as shown in FIG. 2 (b), if the big hit symbol random number obtained when the game ball wins the first start winning device 112 is “0” to “99”, the normal 8R big hit is selected. The ratio in this case is 100/250, and if it is “100” to “174”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 75/250, and if it is “175” to “249”, Probability 2R jackpot is selected, and the ratio in this case is 75/250.

一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変2R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。   On the other hand, if the big hit symbol random number acquired when the game ball is won by the electric chew 115 is “0” to “99”, the 8R big hit is usually selected. In this case, the ratio is 100/250, and “100” to “100” 249 ”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 150/250. The probability variation 2R jackpot is not selected when winning the electric Chu 115.

第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変2R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変2R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、図5(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。   Comparing the type of jackpot selected at the time of winning the first start winning device 112 and the time of winning the electric Chu 115, the ratio of the probability variation 16R jackpot at the time of winning the first start winning device 112 is 75/250. When the electric Chu 115 wins, the ratio of the probability variation 16R big hit is 150/250, and when the electric Chu 115 wins, the ratio at which the probability variation 16R big hit is selected is higher. Furthermore, when the first start winning device 112 is won, the ratio of the probable 2R jackpot is 75/250, whereas when the electric Chu 115 prize is won, the ratio of the probable 2R jackpot is 0/250 (note that the first As shown in the pie chart of FIG. 5 (b), the distribution of the probability variation big hit (or the normal big hit) selected at the time of the one start winning device 112 and the electric Chu 115 prize is the same (the ratio of the probability variation big hit is 150/250, usually the ratio of big hits is 100/250)).

すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。   That is, the electric chew 115 is configured to be more advantageous for the player than the first start winning device 112. With this configuration, when the game state shifts to the so-called electric-chu-support game state (short-time game state) in which the winning rate of the game ball to the electric chew 115 is high, the probability of consecutive winning of the probability variation 16R jackpot increases. Therefore, it can be expected that a large number of balls will be obtained, and a highly interesting game can be provided.

図2(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。   In the reach random number table shown in FIG. 2 (c), when the game ball is won by the start winning device (the first start winning device 112 or the electric Chu 115), among 250 random numbers from “0” to “249”. One random value is acquired. In the case of the reach random number table, the reach ratio is set to 22/250, for example, and it is determined that the reach is present when the acquired reach random number value is “0” to “21”. On the other hand, the ratio of no reach is set to 228/250, and it is determined that there is no reach when the acquired reach random number values are “22” to “249”. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost.

図2(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、時短外遊技状態ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。   In the hit random number table for drawing the random numbers of normal symbols shown in FIG. 2D, when the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, the ten random numbers from “0” to “9” are selected. One random value is acquired. In the case of a winning random number table, in a gaming state other than a short working time (hereinafter also referred to as a short working time gaming state), the winning ratio is set to 1/10, for example, and the winning random number value is “7”. Determined. On the other hand, in the short-time gaming state, the winning ratio is set to 9/10 that is nine times that of the non-short-time gaming state, and it is determined that the winning number is “0” to “8”.

図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「2」までの3個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。   In the hit design random number table shown in FIG. 2E, one random number value is acquired from three random numbers from “0” to “2”. Then, based on the acquired winning design random number, any one of a plurality of types of winning is determined. In the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of hits, short and long, are prepared as a plurality of types.

ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(例えば0.5秒の単開放、規定入賞数max9個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(例えば6秒の単開放、規定入賞数max9個)当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば2/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば1/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「2」のときにロング当りと判定される。   Short wins per short period (for example, a single open of 0.5 seconds, a maximum number of winnings of 9 max), which is controlled to the second mode in which the electric Chu 115 is opened when a win is won by a normal symbol lottery. On the other hand, the long win is per long time during which the electric chew 115 is controlled to the second mode (for example, a single opening of 6 seconds and a maximum number of winning prizes of 9). In the case of the winning symbol random number table, the ratio per short is set to 2/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “0” or “1”, it is determined that the hit is short. The ratio is set to 1/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “2”, it is determined to be long hit.

ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。   In the short hit, since the time for which the electric Chu 115 is controlled to the second mode is short open, it is difficult to win a game ball to the electric Chu 115, and therefore it is almost possible to expect the payout of the outgoing ball as a prize ball. In addition, the special symbol jackpot lottery based on the winning is almost impossible to expect.

一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球(上限は9個)の電チュー115への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。   On the other hand, in the long win, since the time for which the electric chew 115 is controlled in the second mode is long open, it is possible to expect a plurality of game balls (upper limit is 9) to win the electric chew 115. As a result, it is possible to expect a payout of a special ball as well as a special symbol jackpot lottery based on the winnings. In addition, as described above, the rate of selection of the probability variation 16R big hit is higher when the electric Chu 115 wins than when the first start winning device 112 wins. Winning the electric Chu 115 is an extremely important item in the game, and this improves the game preference.

また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている(例えば5秒の単開放、規定入賞数max9個)。   In addition, this winning symbol random number table is used only for the short-time gaming state. When the gaming state is short, when the normal symbol lottery is won, The time controlled in the mode of 2 and the release mode are all performed in accordance with the above long (for example, a single release of 5 seconds, a specified maximum number of winnings of 9).

なお、本実施形態の遊技機100において用いられる乱数は、上記した大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数以外にも各種存在し、その中でも、本発明の特徴的な普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する「煽り演出」に係る煽り演出実行乱数については、図8を用いて後述する。   In addition to the jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, hit random number, and hit symbol random number, there are various random numbers used in the gaming machine 100 of the present embodiment. The roaring effect execution random number related to the “turning effect” regarding whether or not the symbol lottery result is a win will be described later with reference to FIG.

図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   Returning to FIG. 1, when the player is “left-handed” in the normal gaming state, the symbol matching game related to the normal symbol lottery is started, and the normal symbol display device 118 changes the normal symbol. When the normal symbol stops and lights up or turns off after a predetermined fluctuation time has elapsed since the start of the blinking operation as a display, it is confirmed and displayed, and if this confirmed normal symbol is lit, it becomes a win (see FIG. 2 (d) When the winning random number value obtained in the winning random number table is “7”, the winning probability is 1/10), and the electric Chu 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) in which the winning chance of the game ball is increased. Is done.

このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のとき、割合2/3)、電チュー115の開放時間が短く(0.5秒の単開放)、この電チュー115に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー115に入賞する。   At this time, when the normal symbol hit is short hit (the ratio 2/3 when the hit symbol random number value obtained by the hit symbol random number table of FIG. Since the opening time is short (single opening of 0.5 seconds) and it is not easy to win this electric Chu 115, the player has left-handed as it is as shown by the arrow A in FIG. The state will be maintained. As a result, the game ball rarely wins the electric chew 115 if lucky.

一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「2」のとき、割合1/3)、電チュー115の開放時間が長い(6秒の単開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル107の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。   On the other hand, when the normal symbol hit is long hit (the rate is 1/3 when the hit symbol random number value obtained in the symbol random number table of FIG. Is long (single opening for 6 seconds), and when the electric chew 115 is in the open state, the player increases the amount of rotation of the operation handle 107 and performs “right-handed”.

そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106において画像表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞する。   When the “right strike” is performed, the game ball falls on the right side of the image display device 131 in the game area 106 as shown by an arrow B in FIG. Then, the game ball that has reached the guide plate 116 is guided to roll on the guide plate 116 and win a prize to the open electric chew 115. Thereby, a large number of game balls easily win the electric chew 115.

そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及び画像表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる。   Then, when a game ball wins the electric chew 115, based on the winning, the special symbol variation display on the second special symbol display device 122 and the effect symbol variation display on the image display device 131 are started. A symbol matching game related to the lottery is performed. Note that when the electric chew 115 is in the open state due to a long hit, the game ball wins the electric chew 115 even if the player does not “right hit” and does “left hit” as it is. Although it is possible, the winning efficiency is lower than when the right board is used and the guide plate 116 is not used, which is disadvantageous for the player.

しかして、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、画像表示装置131では、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させると共に、ギミック109を該画像表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図2(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)など、様々な演出が実行されるようになっており、従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりも画像表示装置131を注視するようになる。   Thus, when the game ball is won in the first start winning device 112 or the electric chew 115 and the symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed, the image display device 131 displays the first effect button 135 and the second Reach effect that makes the player operate the effect button 136 and operates the gimmick 109 in a predetermined manner on the front of the screen of the image display device 131 (the big hit acquired with the big hit random number table of FIG. 2A) When the random number value is “3”, the ratio is 1/300, or when the reach random number value acquired from the reach random number table of FIG. 2C is “0” to “21”, the ratio is 22/250. Therefore, the player pays more attention to the image display device 131 than to the first and second special symbol display devices 120 and 122.

特に、本発明においては、後に詳述するが、時短外遊技状態で普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、所定の割合で、画像表示装置131の一部(例えば画像表示装置131の下部や隅)で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、従って、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置118よりも画像表示装置131を注視するようになる。   In particular, in the present invention, as will be described in detail later, when a symbol matching game related to a normal symbol lottery is performed in the short-time outside gaming state, a part of the image display device 131 (for example, an image display) At the bottom and corners of the device 131, during the normal symbol variation display, a roaring effect regarding whether or not the variation display lottery result is won is executed. Therefore, in this case, the player Is more focused on the image display device 131 than the normal symbol display device 118.

なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(画像表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。   In addition, the first start winning device 112, the electric tuner during the variable display of the special symbol (the effect symbol in the image display device 131) in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122, or during the big hit or the small hit. When a game ball wins in 115, the right to win a big win is reserved and stored (maximum of 4), and the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 light in a predetermined manner according to the number of reserved memories. To do.

また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー115の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。   Similarly, when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b during normal symbol fluctuation display or when the electric chew 115 is opened, the right of the winning lottery is held and stored (up to four). The normal symbol hold indicator 119 lights up in a predetermined manner according to the number of reserved memories. Thus, the player can check how many jackpots and winning lottery rights are currently reserved. In the gaming machine 100 of the present embodiment, the reserved memory related to the special symbol is digested with priority over the electric chew 115. You may make it carry out in order.

そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、画像表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば「777」等)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される(ただし、確変2R大当りは除く)。   Then, in the normal gaming state, the special symbol is stopped and fixedly displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed from the start of the special symbol variation display on the first and second special symbol display devices 120 and 122. Is a big hit if it matches a predetermined big hit symbol (for example, “7”) (when the big hit random number value obtained in the big hit random number table of FIG. 2A is “3”, the big hit probability is 1/300). Also, a specific effect symbol combination (for example, “777” or the like) is stopped and displayed on the image display device 131, and the player is informed of the big hit as a special symbol lottery result (however, the probability variation 2R big hit is excluded).

そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置117の開閉扉117bが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右下に位置する開閉扉117bが開放された大入賞装置117を狙って遊技球を発射する。   Then, when the lottery result of the special symbol becomes a big hit in this way, the opening / closing door 117b of the big winning device 117 is controlled to open and close in a predetermined manner, so that the chances of winning the game balls are greatly increased, and the player can play a large number of game balls. You can play a jackpot game that can earn you and increase your possession. When the big hit game is started, the player turns the operation handle 107 greatly to perform “right-handed”, and the player wins the big winning device 117 with the open / close door 117b located at the lower right of the game area 106 opened. Aim and fire a game ball.

ここで、大当りが通常8R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、8ラウンド大当り遊技が行われ、この8ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が100回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。   Here, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table of FIG. 2 (b) is normally “0” to “99” for both the first start winning device 112 and the electric chew 115, and the ratio 100 / 250), an 8-round jackpot game is played, and after the 8-round jackpot game ends, the game state is shortened for a period until the special symbol changes 100 times.

また、大当りが確変16R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。   In addition, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table in FIG. 2B is “100” to “174”, the ratio 75/250, the ratio 75/250, the electric hit In the case of 115, in the case of “100” to “249”, the ratio 150/250), a 16-round jackpot game is played, and after the 16-round jackpot game is over, the game state has a high probability until the next jackpot (FIG. 2 ( The big hit random number values acquired in the big hit random number table of a) are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “ 247 ", the jackpot probability is 10/300) and the time is short. That is, the big hit loops. The number of loops of the big hit may be unlimited, and if the big hit is repeated a predetermined number of times (for example, five times), the next big hit may be forced to become the normal big hit (so-called limiter function). ).

一方、大当りが確変2R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、画像表示装置131にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「359」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変2R大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、2ラウンド大当り遊技が行われ、この2ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏する。   On the other hand, the jackpot symbol random value obtained from the jackpot symbol random number table of FIG. 2 (b) based on the winning of the first start winning device 112 is “175” to “249”, the ratio 75/250 ), A specific effect symbol combination is also stopped and displayed on the image display device 131. In this case, the reach effect is not performed regardless of the reach random value, and the effect symbol combination is not a doublet or the like. For example, a casual combination of numbers such as “359” is stopped and displayed so that the player cannot intentionally determine that the special symbol lottery result has been a promising 2R big hit. Then, a two-round jackpot game is performed, and after the two-round jackpot game is over, a high probability is hidden until the game state becomes the next jackpot.

なお、大当り抽選の結果、小当り(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、画像表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変2R大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率を潜伏させる(恰も、低確率の遊技状態に見せ掛ける)ためである。   As a result of the big hit lottery, the big hit random numbers obtained in the big hit random number table in FIG. 2A are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. In the case of a small hit probability 6/300), a specific combination of effect symbols is stopped and displayed on the image display device 131. In this case, as with the probability variation 2R big hit, a combination of casual numbers and the like is stopped and displayed. The player is intentionally prevented from determining that a special symbol lottery result has been won. In other words, this is to confuse the player with the small hit and the probable variation 2R big hit, and to hide the high probability after the probable change 2R big hit (恰 also impersonates the low probability gaming state).

このように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変16R大当りが選択される(確変16R大当り図柄で停止する)確率が高いので、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。   In this way, the probability variation 16R jackpot that can win more balls is selected when the electric Chu 115 winning is larger than the first start winning device 112 winning (the stop at the probability variation 16R jackpot symbol). Since the probability is high, the player can have great expectation for the symbol matching game related to the special symbol based on the time of winning the electric chew 115.

遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート113bの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「0」〜「8」のとき、当り確率9/10)、しかも電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。   When the game state is short, the special symbol and the normal symbol change time is shortened, and in the symbol matching game related to the normal symbol, which is mainly performed based on the passage of the normal symbol operation gate 113b, a high probability (When the hit random number value obtained from the hit random number table of FIG. 2D is “0” to “8”, the hit probability is 9/10), and the electric Chu 115 is controlled to the second mode. Since the playing time and release mode are performed in accordance with the above long game, the chances of winning the game ball increase, and the player can maintain the current ball without reducing it.

従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート113bの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、頻繁に開放される電チュー115へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。そして、確変16R大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。   Therefore, when the short-time game is started, as in the case of the big hit game described above, the player operates the normal symbol located at the upper right of the game area 106 in order to perform the “right stroke” by rotating the operation handle 107 greatly. A game ball is launched aiming at the gate 113b. Regardless of whether or not the normal symbol operation gate 113b passes, the “right-handed” game ball finally reaches the guide plate 116, and the game ball that has reached the guide plate 116 rolls on the guide plate 116. Thus, it is guided to win a prize to the electric Chu 115 that is frequently opened. That is, in the short-time game, the player frequently wins the electric Chu 115 which is more advantageous to the player than the first start winning device 112. In the short-time game after the probability variation 16R jackpot game ends, the jackpot probability is even higher, so the game state is extremely advantageous for the player.

なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート113aを通過可能で且つ電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して電チュー115への入賞効率が悪く、しかも電チュー115よりも遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れである。   In the short-time game, even if the player performs “left-handed”, the game ball can pass through the normal symbol operating gate 113a and can win the electric chew 115, but “right-handed” As compared with the case where the guide plate 116 is not used, the winning efficiency for the electric chew 115 is worse, and it becomes easier to win the first start winning device 112 which is disadvantageous for the player than the electric chew 115. It is disadvantageous for the player. The above is the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment.

<制御手段の構成>
図3を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板310は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU310a、メインROM310b、及びメインRAM310cから構成されるワンチップマイコン310mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板340、払出制御基板380及び電源基板370と接続されている。
<Configuration of control means>
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 100 as a whole. The main control board 310 is a main control means for controlling basic operations of the game, and includes a one-chip microcomputer 310m composed of a main CPU 310a, a main ROM 310b, and a main RAM 310c, an input port and an output port for the main control board (not shown). And at least a production control board 340, a payout control board 380, and a power supply board 370.

主制御基板310の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ330a、330b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動入賞装置検出スイッチ315、及び大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ317が接続され、各種信号が主制御基板310に入力される。   On the input side of the main control board 310, the first start winning device detection switch 312 for detecting that a game ball has entered the first start winning device 112, and the normal design operation gates 113a, 113b have entered the game ball. The gate detection switches 330a and 330b that detect this, the second start winning device detection switch 315 that detects that a game ball has entered the second start winning device 115, and the game ball that has entered the big winning device 117 Is connected to the large winning device detection switch 317, and various signals are input to the main control board 310.

主制御基板310の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド316、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド318、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板319が接続され、各種信号が出力される。   On the output side of the main control board 310, a second start winning device opening / closing solenoid 316 that opens and closes the pair of movable pieces 115b of the second start winning device 115, and a large winning device opening / closing that operates the open / close door 117b of the large winning device 117 are operated. Solenoid 318, first and second special symbol display devices 120 and 122 that display special symbols, normal symbol display device 118 that displays normal symbols, and first and second special symbol hold displays that display the number of reserved balls of special symbols Devices 123 and 124, a normal symbol holding display 119 for displaying the number of reserved balls of the normal symbol, and a game information output terminal board 319 for outputting predetermined game information to the outside are connected, and various signals are output.

主制御基板310のメインCPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。   The main CPU 310a of the main control board 310 reads out a program stored in the main ROM 310b based on input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or Data and commands are transmitted to other boards according to the result of the arithmetic processing.

主制御基板310のメインROM310bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル(図2参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM310bに記憶されている。   The main ROM 310b of the main control board 310 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table (see FIG. 2) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored in the main ROM 310b. .

主制御基板310のメインRAM310cは、メインCPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM310cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The main RAM 310c of the main control board 310 functions as a data work area when the main CPU 310a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 310c has a normal / special symbol holding storage area, a normal / special symbol data storage area, a normal / special symbol random value storage area, a round number storage area, a gate / various winning device data storage area, and a game state storage area. A game state buffer, a normal / special stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, a management device transmission data storage area, a hall facility transmission data storage area, various timers and counters, and the like are provided.

電源基板370は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板310に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU310aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU310aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板370は、主制御基板310の他、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390と接続されている。   The power supply board 370 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 100, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 310. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 310a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 310a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination. The power supply board 370 is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390 in addition to the main control board 310.

演出制御基板340は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板340は、サブCPU340a、サブROM340b、サブRAM340cを備えており、主制御基板310に対して、当該主制御基板310から演出制御基板340への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板340には、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン検出スイッチ338が接続されている。   The effect control board 340 mainly controls each effect such as during game or standby. The effect control board 340 includes a sub CPU 340a, a sub ROM 340b, and a sub RAM 340c, and is connected to the main control board 310 so as to be communicable in one direction from the main control board 310 to the effect control board 340. . The effect control board 340 includes a first effect button detection switch 335, second effect button detection switches 336a to 336e, and a clear restriction button detection switch 338 for preventing the game history from being erased by a third party. It is connected.

また、演出制御基板340には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)340dが搭載されている。サブCPU340aは、RTC340dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC340dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板370に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC340dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC340dは、演出制御基板340上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   The effect control board 340 is equipped with an RTC (real time clock) 340d that outputs the current time. The sub CPU 340a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 340d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 340d is normally operated by the power source from the gaming machine 100 when power is supplied to the gaming machine 100, and is supplied from the backup power source mounted on the power supply board 370 when the gaming machine 100 is powered off. It operates with a power source that operates. Therefore, the RTC 340d can count the current date and time even when the gaming machine 100 is powered off. Note that the RTC 340d may be provided with a battery on the effect control board 340 and operated by the battery.

演出制御基板340のサブCPU340aは、主制御基板310から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM340bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板360又は画像制御基板350に送信する。   The sub CPU 340a of the effect control board 340 is based on the data and commands transmitted from the main control board 310, the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, and the input signal from the timer. Is read out and the arithmetic processing is performed, and the corresponding data is transmitted to the lamp control board 360 or the image control board 350 based on the processing.

サブCPU340aは、主制御基板310のメインCPU310aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU340aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用駆動装置361、演出用照明装置134に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板350やランプ制御基板360へ送信する。なお、演出用駆動装置361は、ギミック109を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。   The sub CPU 340a receives a control signal such as a one-way strobe signal, an image control command signal, and a lamp control command signal from the main CPU 310a of the main control board 310 via the input circuit, and when the strobe signal is input, The CPU 340a is configured to recognize this control command. For example, when a variation pattern designation command indicating a variation pattern of a special symbol is received, the contents of the received variation pattern designation command are analyzed, and the image display device 131, the audio output device 132, the production drive device 361, and the production illumination device. Data for causing the 134 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360. The effect driving device 361 gives the player various expectations by driving the gimmick 109 in a predetermined manner.

演出制御基板340のサブROM340bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板310から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM340bに記憶されている。   The sub ROM 340b of the effect control board 340 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table. For example, the sub ROM 340b includes a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 310, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols to be stopped and displayed, and the like. It is remembered.

演出制御基板340のサブRAM340cは、サブCPU340aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM340cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The sub RAM 340c of the effect control board 340 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 340a and has a plurality of storage areas. The sub RAM 340c includes a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a gate / various winning device data storage area, a date / time information storage area, a login state storage area, a calculation data storage area, various A flag storage area, a firing operation information storage area, a player information storage area, a game history information storage area, a code information storage area, various timers and counters, and the like are provided.

また、演出制御基板340の入力側には、アラーム入力部138が接続されている。アラーム入力部138が演出制御基板340に入力する信号は、遊技者が設定したアラーム時刻の信号である。   An alarm input unit 138 is connected to the input side of the effect control board 340. The signal input to the effect control board 340 by the alarm input unit 138 is an alarm time signal set by the player.

払出制御基板380は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板380は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板310と接続されると共に、玉貸接続基板384を介してカードユニット300とも接続されている。また、払出制御基板380は、主制御基板310とカードユニット300(玉貸接続基板384)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 380 controls the payout of game balls. The payout control board 380 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout control board 380 is connected to the main control board 310 via a wire (harness), and the ball rental connection board 384 is connected to the payout control board 384. The card unit 300 is also connected. In addition, the payout control board 380 is connected to the main control board 310 and the card unit 300 (ball lending connection board 384) so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板380の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383も接続されている。更に、玉貸接続基板384には、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386が接続されており、玉貸接続基板384を介して、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386の各種の入力信号が払出制御基板380に入力される。また、払出制御基板380の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ381が接続されている。   Further, on the input side of the payout control board 380, a payout ball counting switch 382 and a door opening switch 383 for detecting whether or not a game ball has been paid out are also connected. Further, the ball lending connection board 384 is connected with a ball lending switch 385 and a return switch 386, and various input signals of the ball lending switch 385 and the return switch 386 are sent out via the ball lending connection board 384. 380 is input. Further, a payout motor 381 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 380.

払出CPUは、払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPUは、主制御基板310から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball counting switch 382, the door opening switch 383, the ball lending switch 385, the return switch 386, etc., and performs arithmetic processing. Specifically, when the payout CPU receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning device from the main control board 310, the predetermined number according to the content of the payout number designation command is received. The game ball is paid out (prize ball control), and the payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball.

また、払出CPUは、玉貸接続基板384を介してカードユニット300と接続確認を行った後、玉貸接続基板384を介して玉貸スイッチ385から玉貸信号を入力すると、カードユニット300との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   Further, the payout CPU, after confirming the connection with the card unit 300 via the ball lending connection board 384, inputs a ball lending signal from the ball lending switch 385 via the ball lending connection board 384, While exchanging information, a control (ball lending control) for paying out a specified number of game balls is performed, and a payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball.

ランプ制御基板360は、遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板360は、ギミック109を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置361の駆動源を通電制御して、ギミック109による演出を行うようにしている。このランプ制御基板360は、演出制御基板340に接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 360 controls lighting of the effect lighting device 134 provided on the game board 102 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. For example, the effect lighting device 134 changes the light irradiation direction and emission color of each lamp to perform the effect by illumination. In addition, the lamp control board 360 controls the energization of the drive source of the effect driving device 361 such as a solenoid or a motor that operates the gimmick 109 in a predetermined manner so that the effect by the gimmick 109 is performed. The lamp control board 360 is connected to the effect control board 340, and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 340.

画像制御基板350は、上記画像表示装置131及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置131における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。この画像制御基板350は、画像表示装置131の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。   The image control board 350 is connected to the image display device 131 and the sound output device 132, and based on various commands transmitted from the effect control board 340, image display control and sound output device in the image display device 131. The sound output control at 132 is performed. The image control board 350 stores a host CPU for performing image display control of the image display device 131, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU, a control processing program for the host CPU, and the like. A host ROM, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing the image data, a VDP serving as an image processor, and a sound control circuit for controlling sound.

ホストCPUは、演出制御基板340から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置131に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。   Based on the effect pattern designation command received from the effect control board 340, the host CPU instructs the image display device 131 to display the image data stored in the CGROM in the VDP. The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.

音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板340から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置132は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。   The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 340 and also outputs the audio output device 132. Audio output control at. For example, the audio output device 132 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and performs effects by sound.

発射制御基板390は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板390は、入力側にタッチセンサ391及び発射ボリューム392が接続されており、出力側に発射用ソレノイド393及び玉送りソレノイド394を接続している。発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム392から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393や玉送りソレノイド394を通電させる制御を行う。   The launch control board 390 controls the launch of game balls. The launch control board 390 has a touch sensor 391 and a launch volume 392 connected to the input side, and a launch solenoid 393 and a ball feed solenoid 394 connected to the output side. The firing control board 390 inputs a touch signal from the touch sensor 391 and performs control for energizing the firing solenoid 393 and the ball feed solenoid 394 based on the voltage supplied from the firing volume 392.

タッチセンサ391は、発射ハンドル装置103の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル107に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ391は、遊技者が操作ハンドル107に触れたことを検知すると、発射制御基板390に発射用ソレノイド393の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板390は、大前提としてタッチセンサ391からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域106に発射させないように構成されている。   The touch sensor 391 is provided inside the firing handle device 103, and is configured by a capacitive proximity switch that utilizes a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 107. When the touch sensor 391 detects that the player has touched the operation handle 107, the touch sensor 391 outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 393 to the firing control board 390. The firing control board 390 is configured to prevent the game ball from being fired to the game area 106 unless a touch signal is input from the touch sensor 391.

発射ボリューム392は、操作ハンドル107が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム392は、その発射ボリューム392に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板390に供給する(発射制御基板390に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板390は、発射ボリューム392により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393を通電して、発射用ソレノイド393の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域106に発射させる。   The firing volume 392 is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 107 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 392 divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 392 by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control board 390 (the voltage to be supplied to the firing control board 390). Variable). The launch control board 390 energizes the launch solenoid 393 based on the voltage divided by the launch volume 392 and rotates the launching member of the launch solenoid 393 to launch the game ball into the game area 106. .

発射用ソレノイド393は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド393には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド393が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド393の回転速度は、発射制御基板390に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド393が1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分、アウト玉)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド394は、直進ソレノイドから構成され、受け皿140にある遊技球を、発射用ソレノイド393の打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The firing solenoid 393 is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 393, and the launching member is rotated by rotating the launching solenoid 393. Here, the rotational speed of the firing solenoid 393 is set to about 100 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 390. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 100 (pieces / minute, out ball) because one ball is fired each time the firing solenoid 393 rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds. The ball feed solenoid 394 is composed of a rectilinear solenoid, and sends the game balls in the tray 140 one by one toward the launching member of the launch solenoid 393.

<主制御基板のタイマ割込み処理>
図4〜25、36を用いて、次に、遊技機100における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図4は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板310に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板310の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図4〜16、19〜22、24のフローチャートに基づいて説明する主制御基板310で行われる処理は、メインROM310bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図4〜16、19〜22、24においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of main control board>
Next, with reference to FIGS. 4 to 25 and 36, the characteristic processing of the present invention will be described with reference to a flowchart regarding the progress of the game in the gaming machine 100. FIG. 4 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main CPU 310a of the main control board 310. This process is performed in a normal operation except for a special case such as when the main control board 310 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the main control board 310. It is repeatedly executed every cycle (for example, 4 ms). Moreover, the process performed by the main control board 310 demonstrated based on the flowchart of FIGS. 4-16, 19-22, and 24 is performed based on the program memorize | stored in main ROM310b. In FIGS. 4 to 16, 19 to 22, and 24, processes that are not mainly related to the present invention are omitted.

図4を参照して、電源投入を契機にして、メインCPU310aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、メインRAM310c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインROM310bに記憶されたプログラムがメインRAM310cに読み込まれ、メインCPU310aによって当該プログラムが実行される。   Referring to FIG. 4, when the power is turned on, main CPU 310a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, main RAM 310c). After initialization, the program stored in the main ROM 310b is read into the main RAM 310c, and the program is executed by the main CPU 310a.

このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップS400(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、メインCPU310aは、図2に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄変動の実行時間)を決定するための乱数である。   When this timer interrupt process is executed, first, in step S400 (hereinafter, step S is also simply referred to as “S”), the main CPU 310a performs the big hit random number, the big hit symbol random number, the reach random number as shown in FIG. , Random number update processing is performed to update various random numbers such as hit random numbers, hit design random numbers, or variation pattern random numbers. As will be described later, the variation pattern random number is a random number for determining a special symbol variation time (that is, an effect symbol variation execution time).

S400の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、1ずつ加算(インクリメント)されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するS410の始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理やS420のゲート検出スイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はS430の普通図柄処理やS440の特別図柄処理で使用される。なお、S400の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では「299」)に達した後は、再び最小値「0」に戻る。   In the random number update process of S400, each random number is updated by adding (incrementing) by one, that is, every time a timer interrupt process is performed. Each lottery is performed in the starting prize winning device detection switch (SW) process in S410 and the gate detection switch (SW) process in S420, which will be described later, and each random number is acquired. Used in the special symbol processing of S440. The counter that performs the process of S400 is typically a loop counter, and returns to the minimum value “0” again after reaching the maximum value of the set random number (for example, “299” for the big hit random number). .

次に、S410において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞したか否かを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312又は第2始動入賞装置検出スイッチ315に基づく始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理を実行する。図5を用いて、以下、S410で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図5は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理(S410)を示すフローチャートである。   Next, in S410, the main CPU 310a detects whether the game ball has won the first start winning device 112 or the second start winning device (electric Chu) 115, or the first start winning device detection switch 312 or the second. A start winning device detection switch (SW) process based on the start winning device detection switch 315 is executed. Hereinafter, the contents of the start winning device detection switch process performed in S410 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start winning device detection switch process (S410) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図5を参照して、S500において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312からの検出信号の有無に基づいて、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞して第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなった場合(S500でYES)、S502に移行する。一方、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオフの場合(S500でNO)、S520に移行する。   Referring to FIG. 5, in S500, the main CPU 310a wins a game ball in the first start winning device 112 based on the presence / absence of a detection signal from the first start winning device detection switch 312 and the first start winning device. It is determined whether or not the detection switch 312 is turned on. When the first start winning device detection switch 312 is turned on (YES in S500), the main CPU 310a proceeds to S502. On the other hand, when the first start winning device detection switch 312 is off (NO in S500), the main CPU 310a proceeds to S520.

S502において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第1特別図柄抽選における保留回数U1が上限値Umax1(例えば5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1未満の場合(S502でYES)、S504に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1以上の場合(S502でNO)、S520に移行する。   In S502, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times U1 in the first special symbol lottery is less than the upper limit value Umax1 (for example, 5 times). Then, when the hold count U1 is less than the upper limit value Umax1 (YES in S502), the main CPU 310a proceeds to S504. On the other hand, if the hold count U1 is equal to or greater than the upper limit value Umax1 (NO in S502), the main CPU 310a proceeds to S520.

S504において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算して更新し、S506に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算し、加算後の保留回数U1をメインRAM310cに格納する。   In S504, the main CPU 310a updates the holding number U1 in the first special symbol lottery by adding 1 and proceeds to S506. For example, the main CPU 310a adds 1 to the number of holding times U1 in the first special symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the number of holding times U1 after the addition in the main RAM 310c.

S506において、メインCPU310aは、今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第1特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得してメインRAM310cに格納する。このS506で取得された乱数によって、第1特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S508に移行する。   In S506, the main CPU 310a acquires a random number for the first special symbol lottery based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 this time, and stores it in the main RAM 310c. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and among the random numbers updated in S400, the random numbers for the first special symbol lottery (the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers and reach random numbers shown in FIG. Fluctuation pattern random numbers, etc.) are acquired and stored in the main RAM 310c. The result of the first special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S506. Then, the main CPU 310a proceeds to S508.

S508において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS506の処理で取得されてメインRAM310cに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数)を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第1特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第1特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S510に移行する。   In S508, the main CPU 310a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 310a acquires the jackpot random number, the jackpot symbol random number and the reach random number acquired in the latest processing of S506 and stored in the main RAM 310c (that is, the jackpot random number by the first special symbol lottery stored most recently, The jackpot symbol random number and the reach random number) are read out, and the read jackpot random number, the jackpot symbol random number and the reach random number are compared with the jackpot random number stored in the main ROM 310b, the jackpot symbol random number and the random number of the reach random number. Thus, it is determined in advance whether the result of the first special symbol lottery is usually 8R big hit, probability variation 16R big hit, probability variation 2R big hit, with or without reach, or without reach. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the first special symbol lottery. Then, when the main determination process is completed, the main CPU 310a proceeds to S510.

S510において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S508の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」ともいう)が含められている。第1保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第1特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置131にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S512に移行する。   In S510, the main CPU 310a sets, in the main RAM 310c, a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by one. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter, also referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S508. The first hold number increase command is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) described later, and the effect control board 340 recognizes that the hold of the first special symbol lottery has increased, and displays the effect based on the effect. It can be executed by the display device 131. Then, the main CPU 310a proceeds to S512.

S512において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1の値(U1≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S520に移行する。   In S512, the main CPU 310a turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U1 in the first special symbol lottery (U1 ≧ 2). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S520.

S520において、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315からの検出信号の有無に基づいて、電チュー115に遊技球が入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなった場合(S520でYES)、S522に移行する。一方、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオフの場合(S520でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S520, the main CPU 310a determines whether or not the game ball is won in the electric chew 115 and the second start winning device detection switch 315 is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start winning device detection switch 315. Determine. Then, when the second start winning device detection switch 315 is turned on (YES in S520), the main CPU 310a proceeds to S522. On the other hand, when the second start winning device detection switch 315 is off (NO in S520), the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

S522において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第2特別図柄抽選における保留回数U2が上限値Umax2(例えば5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2未満の場合(S522でYES)、S524に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2以上の場合(S522でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S522, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times U2 in the second special symbol lottery is less than the upper limit value Umax2 (for example, 5 times). The main CPU 310a proceeds to S524 when the number of times of holding U2 is less than the upper limit value Umax2 (YES in S522). On the other hand, when the number of times of holding U2 is equal to or greater than the upper limit value Umax2 (NO in S522), the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

S524において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算して更新し、S526に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算し、加算後の保留回数U2をメインRAM310cに格納する。   In S524, the main CPU 310a updates by adding 1 to the number of holding times U2 in the second special symbol lottery, and proceeds to S526. For example, the main CPU 310a adds 1 to the holding number U2 in the second special symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the added holding number U2 in the main RAM 310c.

S526において、メインCPU310aは、今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第2特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得してメインRAM310cに格納する。このS526で取得された乱数によって、第2特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S528に移行する。   In S526, the main CPU 310a acquires a random number for the second special symbol lottery based on the winning of the game ball to the current electric chew 115, and stores it in the main RAM 310c. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and among the random numbers updated in S400, the random numbers for the second special symbol lottery (the jackpot random number, the jackpot symbol random number and the reach random number shown in FIG. Fluctuation pattern random numbers, etc.) are acquired and stored in the main RAM 310c. The result of the second special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S526. Then, the main CPU 310a proceeds to S528.

S528において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS526の処理で取得されてメインRAM310cに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数)を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第2特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第2特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S530に移行する。   In S528, the main CPU 310a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 310a acquires the big hit random number, the big hit symbol random number and the reach random number acquired in the latest processing of S526 and stored in the main RAM 310c (that is, the big hit random number by the second special symbol lottery stored most recently, The jackpot symbol random number and the reach random number) are read out, and the read jackpot random number, the jackpot symbol random number and the reach random number are compared with the jackpot random number stored in the main ROM 310b, the jackpot symbol random number and the random number of the reach random number. Thus, it is determined in advance whether the result of the second special symbol lottery is usually 8R big hit, probability variation 16R big hit, with or without reach, or without reach. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the second special symbol lottery. Then, when the main CPU 310a finishes the preliminary determination process, the main CPU 310a proceeds to S530.

S530において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S528の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。第2保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第2特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置131にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S532に移行する。   In S530, the main CPU 310a sets, in the main RAM 310c, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S528. The second hold number increase command is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) to be described later, and the effect control board 340 recognizes that the second special symbol lottery hold has increased, and displays the effect based on the image. It can be executed by the display device 131. Then, the main CPU 310a proceeds to S532.

S532において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2の値(U2≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S532, the main CPU 310a turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U2 in the second special symbol lottery (U2 ≧ 2). / Control flashing. Then, the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

図4に戻って、次に、S420において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ330a、330bに基づくゲート検出スイッチ(SW)処理を実行する。図6を用いて、以下、S420で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図6は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理(S420)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S420, the main CPU 310a performs gate detection switch (SW) processing based on the gate detection switches 330a and 330b for detecting whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b. Execute. Hereinafter, the contents of the gate detection switch process performed in S420 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the gate detection switch process (S420) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図6を参照して、S600において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過してゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなった場合(S600でYES)、S640に移行する。一方、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオフの場合(S600でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   With reference to FIG. 6, in S600, the main CPU 310a determines whether or not the game balls have passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b and the gate detection switches 330a and 330b are turned on. When the gate detection switches 330a and 330b are turned on (YES in S600), the main CPU 310a proceeds to S640. On the other hand, when the gate detection switches 330a and 330b are off (NO in S600), the main CPU 310a ends the gate detection switch process.

S640において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax(例えば5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(S640でYES)、S650に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(S640でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   In S640, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and determines whether or not the number of holding times G in the normal symbol lottery is less than the upper limit value Gmax (for example, 5 times). The main CPU 310a proceeds to S650 when the number of times of holding G is less than the upper limit Gmax (YES in S640). On the other hand, the main CPU 310a ends the gate detection switch process when the number of times G is held is equal to or higher than the upper limit Gmax (NO in S640).

S650において、メインCPU310aは、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新し、S660に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数GをメインRAM310cに格納する。   In S650, the main CPU 310a updates by adding 1 to the holding number G in the normal symbol lottery, and proceeds to S660. For example, the main CPU 310a adds 1 to the holding number G in the normal symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the added holding number G in the main RAM 310c.

S660において、メインCPU310aは、今回の普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当り乱数、当り図柄乱数、図2参照)を取得してメインRAM310cに格納する。このS660で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S670に移行する。   In S660, the main CPU 310a acquires a random number for lottery based on the passing of the game balls of the normal symbol operation gates 113a and 113b this time, and stores them in the main RAM 310c. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, obtains random numbers for normal symbol lottery (per random numbers, per symbol random numbers, see FIG. 2) among the random numbers updated in S400 and stores them in the main RAM 310c. Store. The result of the normal symbol lottery is determined based on the random number acquired in S660. Then, the main CPU 310a proceeds to S670.

S670において、メインCPU310aは、保留回数Gの値(G≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。メインCPU310aは、S670の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   In S670, the main CPU 310a controls to turn on / blink a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has increased according to the value of the hold count G (G ≧ 2). When the main CPU 310a finishes the process of S670, the gate detection switch process ends.

図4に戻って、次に、S430において、メインCPU310aは、普通図柄処理を実行する。以下、図7を用いて、S430で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図7は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理(S430)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S430, the main CPU 310a executes normal symbol processing. Hereinafter, the contents of the normal symbol process performed in S430 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing normal symbol processing (S430) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図7を参照して、S700において、メインCPU310aは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー(第2始動入賞装置)115が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S748参照)。   Referring to FIG. 7, in S700, main CPU 310a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on. Here, the “auxiliary game flag” indicates that the electric Chu (second start winning device) 115, which is an ordinary electric accessory, is in an operating state, and specifically, the normal when the fluctuation is stopped. This flag is set to ON when the symbol is a winning symbol (see S748).

補助遊技フラグがオンである場合(S700でYES)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合(S700でNO)、メインCPU310aは、S702に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置118にて変動中(普通図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。   When the auxiliary game flag is on (YES in S700), the main CPU 310a ends this normal symbol process. On the other hand, if the auxiliary game flag is off (NO in S700), the main CPU 310a proceeds to S702, and whether the normal symbol is changing on the normal symbol display device 118 (the normal symbol lottery is being executed). Determine whether or not.

S702において、普通図柄が変動中である場合(S702でYES)、S740に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合(S702でNO)、メインCPU310aは、S704に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Gは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。   If the normal symbol is changing in S702 (YES in S702), the process proceeds to S740. On the other hand, if the normal symbol is not fluctuating (NO in S702), the main CPU 310a proceeds to S704, where the main RAM 310c is referred to, and whether or not the number of holding times G in the normal symbol lottery is 1 or more. Determine. The holding number G in the normal symbol lottery is a parameter set in the gate detection switch process described above.

保留回数Gが1以上ではない場合(S704でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Gが1以上である場合(S704でYES)、メインCPU310aは、保留回数Gから1を減算し、保留回数Gを更新する(S706)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図6のS660によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S707に移行して、保留回数Gの値(G≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。   If the holding count G is not 1 or more (NO in S704), the main CPU 310a ends this normal symbol process. On the other hand, if the hold count G is 1 or more (YES in S704), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count G and updates the hold count G (S706). At that time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S660 of FIG. 6 having the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a proceeds to S707, and turns on / flashes a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count G (G ≧ 1). Control.

その後、S708において、メインCPU310aは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bを通過した際に取得した当り乱数(S660で取得した当り乱数)が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数(S660で取得した当り図柄乱数)が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。   Thereafter, in S708, the main CPU 310a executes a hit random number determination process. The winning random number judgment refers to the main RAM 310c, and the winning random number acquired when the game ball passes the normal symbol operation gates 113a and 113b (the winning random number acquired in S660) is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the result of the normal symbol lottery is a win by determining whether or not the values are equal to each other. Further, in this case, when it is determined that the hit random number is a value indicating “hit”, the process of determining whether the hit symbol random number (the hit symbol random number acquired in S660) is “per short” or “per long”. , And is executed together with a process according to the random number determination per hit.

次いで、S710において、メインCPU310aは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインCPU310aは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を点灯)。一方、メインCPU310aは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を消灯)。   Next, in S710, the main CPU 310a sets a stop symbol. The setting of the stop symbol is to set a symbol to be stopped according to the determination result in the hit random number determination. Specifically, when the winning random number is a value indicating “winning”, the main CPU 310a sets the winning symbol as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is lit). On the other hand, when the winning random number is a value indicating “displacement”, the main CPU 310a sets a symbol indicating a loss as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is turned off).

次に、S712において、メインCPU310aは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「3秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「29秒」が設定される。   Next, in S712, the main CPU 310a executes a variable time setting process. “Variation time setting” is a process of setting the variation time of the normal symbol according to the gaming state and the stop symbol. For example, “3 seconds” in the auxiliary gaming state having the electric chew support function such as the short-time gaming state. Is set, and “29 seconds” is set in a gaming state without an electric chew support function such as a normal gaming state.

この後、S714において、メインCPU310aは、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動を開始し、S715に移行して、後述の遊技状態が時短になっていることを示す時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態(時短フラグオン)になっているか否かを判定する。S715において、遊技状態が時短遊技状態である場合(S715でYES)、メインCPU310aは、S740に移行する。一方、遊技状態が時短遊技状態でない場合(S715でNO)、メインCPU310aは、S716に移行する。   After that, in S714, the main CPU 310a starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display device 118, shifts to S715, and refers to a time reduction flag indicating that the gaming state described later is short. Thus, it is determined whether or not the current gaming state is a short-time gaming state (short-time flag on) with a high probability of winning. In S715, when the gaming state is the short-time gaming state (YES in S715), the main CPU 310a proceeds to S740. On the other hand, when the gaming state is not the short-time gaming state (NO in S715), the main CPU 310a proceeds to S716.

S716において、メインCPU310aは、画像表示装置131や音声出力装置132、演出用照明装置134等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出を実行するか否かを判定する。この煽り演出実行の判定は、例えば、上記S420のゲート検出スイッチ(SW)処理のS660で、図8に示す煽り演出実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。図8は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。   In S716, the main CPU 310a uses the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, etc., during the normal symbol variation display, whether or not this variation display lottery result is a hit effect. It is determined whether or not to execute. The determination of the execution of the roaring effect may be made, for example, by acquiring the random number for executing the roaring effect shown in FIG. 8 in S660 of the gate detection switch (SW) process of S420 and determining by the acquired random number. . FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a roaring effect execution random number table from which a roaring effect execution random number for executing the roaring effect is acquired among various random numbers in the gaming machine 100 of the present embodiment.

図8を参照して、煽り演出実行乱数は、普通図柄抽選ではずれと判定された当該普通図柄の変動表示中に煽り演出を実行するか否かを決定するための乱数であって、図8に示す煽り演出の実行を抽選する煽り演出実行乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。煽り演出実行乱数テーブルは、煽り演出実行の割合(抽選確率)が、例えば1/10に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「0」のときに煽り演出を実行すると判定される一方、煽り演出非実行の割合(抽選確率)は、9/10に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「1」〜「9」のときに煽り演出は実行しないと判定される。   With reference to FIG. 8, the random effect execution random number is a random number for determining whether or not to execute the dynamic effect during the fluctuation display of the normal symbol determined to be a deviation in the normal symbol lottery. In the roaring effect execution random number table in which the execution of the roaring effect is selected, one random number value is selected from ten random numbers from “0” to “9” when the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b. Is acquired. In the turn effect execution random number table, it is determined that the turn effect is executed when the turn effect execution ratio (lottery probability) is set to 1/10, for example, and the acquired turn effect execution random number is “0”. The ratio of the non-execution effect (lottery probability) is set to 9/10, and it is determined that the anti-effect effect is not executed when the acquired random effect execution random numbers are “1” to “9”.

すなわち、図7のS716では、普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合(抽選確率、例えば1/10)で煽り演出を実行すると判定されるようになっている。そして、S716において、煽り演出を実行しないと判定した場合(S716でNO)、メインCPU310aは、S740に移行する。一方、煽り演出を実行すると判定した場合(S716でYES)、メインCPU310aは、S718に移行する。   That is, in S716 of FIG. 7, when the lottery result of the normal symbol is a win (regardless of whether it is a short hit or a long hit), it is determined that all the roaring effects are executed, and when the lottery result of the normal symbol is off, It is determined that the roll effect is executed at a predetermined ratio (lottery probability, for example, 1/10). In S716, when it is determined that the roaring effect is not executed (NO in S716), the main CPU 310a proceeds to S740. On the other hand, if it is determined that the roaring effect is to be executed (YES in S716), the main CPU 310a proceeds to S718.

次に、S718において、メインCPU310aは、煽り演出開始コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報(ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報)も含まれる。また、煽り演出開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。次に、S740において、メインCPU310aは、上記S712において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合(S740でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S740でYES)、メインCPU310aは、普通図柄の変動を停止させる(S742)。   Next, in S718, the main CPU 310a sets a turn effect start command in the main RAM 310c. Note that the whispering effect start command also includes information indicating the result of the normal symbol lottery (information indicating a short hit, a long hit, and a loss). Further, the turn effect start command is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Next, in S740, the main CPU 310a determines whether or not the variation time set in S712 has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed (NO in S740), the main CPU 310a ends this normal symbol processing. On the other hand, when the variation time has elapsed (YES in S740), the main CPU 310a stops the variation of the normal symbol (S742).

そして、メインCPU310aは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し(S746)、停止した普通図柄が「当り」ではない場合(S746でNO)、すなわち、はずれである場合、S754へ移行する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合(S746でYES)、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオンにし(S748)、S754へ移行する。   Then, the main CPU 310a determines whether or not the stopped normal symbol is “hit” (S746), and if the stopped normal symbol is not “hit” (NO in S746), that is, if it is out of place, The process proceeds to S754. On the other hand, if the stopped normal symbol is “win” (YES in S746), the main CPU 310a turns on the auxiliary game flag (S748), and proceeds to S754.

S754において、メインCPU310aは、上記S718で煽り演出開始コマンドがセットされていたか否かを判定し、煽り演出開始コマンドがセットされていた場合(S754でYES)、S756に移行し、煽り演出終了コマンドをメインRAM310cにセットする。そして、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。なお、煽り演出終了コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。一方、煽り演出開始コマンドがセットされていなかった場合(S754でNO)、メインCPU310aは、S756の処理をスキップして、この普通図柄処理を終了する。   In S754, the main CPU 310a determines whether or not the turn production start command is set in S718. If the turn production start command is set (YES in S754), the process shifts to S756 and the turn production end command. Is set in the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a ends this normal symbol process. Note that the turn effect end command is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. On the other hand, if the turn production start command is not set (NO in S754), the main CPU 310a skips the process of S756 and ends this normal symbol process.

図4に戻って、次に、S440において、メインCPU310aは、特別図柄処理を実行する。以下、図9を用いて、S440で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図9は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理(S440)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S440, the main CPU 310a executes special symbol processing. Hereinafter, the contents of the special symbol process performed in S440 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing special symbol processing (S440) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図9を参照して、S900において、メインCPU310aは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合(S900でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。   Referring to FIG. 9, in S900, the main CPU 310a determines whether or not the big hit game flag that is set to ON in the below-described stop process is ON, that is, whether or not the big hit game is being executed, When the big hit game flag is on (YES in S900), the main CPU 310a ends this special symbol process.

一方、大当り遊技フラグがオフである場合(S900でNO)、メインCPU310aは、S901に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合(S901でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。   On the other hand, if the big hit game flag is off (NO in S900), the main CPU 310a proceeds to S901 to determine whether or not the small hit game flag that is set on in the stop process described later is on. It is determined whether or not a small hit game is in progress, and if the small hit game flag is on (YES in S901), the main CPU 310a ends this special symbol process.

一方、小当り遊技フラグがオフである場合(S901でNO)、メインCPU310aは、S902に移行して、特別図柄が第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にて変動中(特別図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。   On the other hand, when the small hit game flag is OFF (NO in S901), the main CPU 310a proceeds to S902, and the special symbol is changing in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 ( It is determined whether or not a special symbol lottery is being executed.

S902において、特別図柄が変動中である場合(S902でYES)、S944に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合(S902でNO)、メインCPU310aは、S904に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、優先的に消化する第2始動入賞装置検出スイッチ315の保留回数U2が、1以上であるか否かを判定する。   If the special symbol is changing in S902 (YES in S902), the process proceeds to S944. On the other hand, if the special symbol is not fluctuating (NO in S902), the main CPU 310a proceeds to S904, where the main RAM 310c is referred to, and the number of times the second start winning device detection switch 315 is preferentially digested is held. It is determined whether U2 is 1 or more.

保留回数U2が1以上である場合(S904でYES)、メインCPU310aは、保留回数U2から1を減算し、保留回数U2を更新する(S906)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS526によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S908に移行して、保留回数U2の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S920へ移行する。   When the hold count U2 is 1 or more (YES in S904), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count U2 and updates the hold count U2 (S906). At that time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S526 in FIG. 5 with the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a proceeds to S908 and turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count U2 (U2 ≧ 1). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S920.

一方、保留回数U2が≧1でないと判定した場合(S904でNO)、つまり保留個数U2が「0」である場合、メインCPU310aは、S910に移行して、第1始動入賞装置検出スイッチ312の保留回数U1が、1以上であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined that the holding number U2 is not ≧ 1 (NO in S904), that is, if the holding number U2 is “0”, the main CPU 310a proceeds to S910 and the first start winning device detection switch 312 It is determined whether or not the hold count U1 is 1 or more.

保留回数U1が1以上でない場合(S910でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、保留回数U1が1以上である場合(S910でYES)、メインCPU310aは、保留回数U1から1を減算し、保留回数U1を更新する(S912)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS506によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。   When the number of holding times U1 is not 1 or more (NO in S910), the main CPU 310a ends this special symbol process. On the other hand, when the hold count U1 is 1 or more (YES in S910), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count U1 and updates the hold count U1 (S912). At this time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S506 in FIG. 5 with the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S914に移行して、保留回数U1の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S920へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数U1、U2は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。   Then, the main CPU 310a proceeds to S914 and turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count U1 (U2 ≧ 1). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S920. The number of holding times U1 and U2 in this special symbol lottery is a parameter set in the start winning device detection switch process described above.

S920において、メインCPU310aは、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図10を用いて、S920で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図10は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理(S920)を示すフローチャートである。   In S920, the main CPU 310a executes a big hit determination process for determining whether the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit or not. Hereinafter, the contents of the jackpot determination process performed in S920 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the big hit determination process (S920) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図10を参照して、S1000において、メインCPU310aは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態(高確フラグオン)になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(S1000でYES)、メインCPU310aは、S1002に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合(S1000でNO)、メインCPU310aは、S1004に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する(図2参照)。   Referring to FIG. 10, in S1000, the main CPU 310a refers to a high-accuracy flag indicating that the gaming state described later has a high probability, so that the current gaming state is a high-probability gaming state with a high jackpot probability. It is determined whether (high accuracy flag is on) or not. When the current gaming state is a high probability gaming state (YES in S1000), the main CPU 310a proceeds to S1002 and selects a jackpot random number determination table at the time of high probability, while the current gaming state is a high probability gaming state. If not (NO in S1000), the main CPU 310a proceeds to S1004 and selects a jackpot random number determination table at a low probability (see FIG. 2).

S1002又はS1004の処理を終えると、メインCPU310aは、S1006に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した大当り乱数(S506又はS526で取得した大当り乱数)が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   When the process of S1002 or S1004 is completed, the main CPU 310a proceeds to S1006 and executes a jackpot random number determination process. In the big hit random number determination, with reference to the main RAM 310c, the big hit random number (the big hit random number acquired in S506 or S526) acquired when the game ball wins the first start winning device 112 or the electric chew 115 is determined in advance. In addition, it is a process for determining whether or not they are equal to a value indicating “big hit”.

そして、メインCPU310aは、S1008に移行して、S1006の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合(S1008でYES)、メインCPU310aは、S1010に移行して、メインRAM310cに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする大当り図柄(通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の何れかに対応する大当り図柄)を設定し(S1012)、この大当り判定処理を終了する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1008, and determines whether or not the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit based on the big hit random number determination in S1006. If it is determined that the game is a big hit (YES in S1008), the main CPU 310a proceeds to S1010, determines the big hit symbol random number stored in the main RAM 310c, and based on the determination result, the first special symbol. Big hit symbol set to display device 120 or second special symbol display device 122 (usually a big hit symbol corresponding to any of 8R big hit (with time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction) and probability variation 2R big hit (no time reduction)) This is set (S1012), and the jackpot determination process is terminated.

一方、S1008において、大当りでないと判定された場合(S1008でNO)、メインCPU310aは、S1014に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合(S1014でYES)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする小当り図柄を設定し(S1016)、この大当り判定処理を終了する。また、S1014において、小当りでないと判定した場合(S1014でNO)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットするはずれ図柄を設定し(S1018)、この大当り判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S1008 that it is not a big hit (NO in S1008), the main CPU 310a proceeds to S1014 and determines whether or not it is a big hit based on the acquired big hit random number. Here, when it is determined that a small hit (YES in S1014), a small hit symbol to be set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is set (S1016), and this big hit determination processing is ended. To do. If it is determined in S1014 that it is not a small hit (NO in S1014), an off symbol to be set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is set (S1018), and this big hit determination processing is performed. finish.

図9に戻って、次に、S930において、メインCPU310aは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図11を用いて、S930で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図11は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理(S930)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 9, next, in S930, the main CPU 310a executes a variation pattern selection process. Hereinafter, the contents of the variation pattern selection process performed in S930 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the variation pattern selection process (S930) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図11を参照して、S1100において、メインCPU310aは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合(S1100でYES)、S1114に移行して、大当たり用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、大当りでないと判定した場合(S1100でNO)、メインCPU310aは、S1102に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。   Referring to FIG. 11, in S1100, main CPU 310a determines whether or not the result of the big hit determination process is a big hit based on the special symbol set in the big hit determination process, and determines that it is a big hit. In the case (YES in S1100), the process proceeds to S1114, and the jackpot table is set in the main RAM 310c. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (NO in S1100), the main CPU 310a proceeds to S1102 and determines whether or not the result of the big hit determination process is a small hit.

S1102において、小当りであると判定した場合(S1102でYES)、メインCPU310aは、S1104に移行して、小当り用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、小当りでないと判定した場合(S1102でNO)、メインCPU310aは、S1106に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得したリーチ乱数(S506又はS526で取得したリーチ乱数)が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   If it is determined in S1102 that it is a small hit (YES in S1102), the main CPU 310a proceeds to S1104 and sets the small hit table in the main RAM 310c. On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1102), the main CPU 310a proceeds to S1106 and executes reach random number determination processing. The reach random number determination is a process for determining the presence or absence of reach for determining whether or not a reach effect is to be performed in the case of a loss, and specifically, with reference to the main RAM 310c, the game ball is the first The reach random number (reach random number acquired in S506 or S526) acquired when winning the start winning device 112 or the electric Chu 115 is equal to a predetermined value indicating “reach” or “no reach” This is a process for determining whether or not.

そして、メインCPU310aは、S1108に移行して、ここでS1106のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合(S1108でYES)、S1110に移行して、リーチ用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合(S1108でNO)、メインCPU310aは、S1112に移行して、はずれ用テーブルをメインRAM310cにセットする。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1108, where the presence / absence of reach is determined based on the reach random number determination in S1106. If it is determined that there is a reach (YES in S1108), the main CPU 310a proceeds to S1110 and sets the reach table. Set in main RAM 310c. On the other hand, if it is determined that there is no reach (NO in S1108), the main CPU 310a proceeds to S1112 and sets the table for loss in the main RAM 310c.

次に、メインCPU310aは、S1116に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、S1118に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間(演出図柄変動の実行時間)を決定するための処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した変動パターン乱数(S506又はS526で取得した変動パターン乱数)が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1116, executes the previously obtained variation pattern random number determination process, proceeds to S1118, sets a variation pattern according to the variation pattern random number, and sets the variation pattern. The selection process ends. The variation pattern random number determination is a process for determining a special symbol variation time (production symbol variation execution time). Specifically, the game ball is referred to the main RAM 310c and the game ball is in the first start winning prize. Processing for determining whether or not the variation pattern random number acquired when winning the device 112 or the electric Chu 115 (the variation pattern random number acquired in S506 or S526) is equal to a value indicating a predetermined variation time. It is.

図9に戻って、次に、S940において、メインCPU310aは、S920の大当り判定処理及びS930の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインRAM310cにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板340に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、S940でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   Returning to FIG. 9, next, in S940, the main CPU 310a generates a variation effect start command including setting information set by the jackpot determination processing in S920 and the variation pattern selection processing in S930, and sets it in the main RAM 310c. . Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control board 340 to start the change effect change effect of the effect symbol. Note that the variable effect start command set in S940 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.

次に、S942に移行して、メインCPU310aは、上記S940の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインCPU310aは、S944に移行し、ここでS942における特別図柄の変動表示の開始時点から、S930の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。   Next, the process shifts to S942, and the main CPU 310a determines whether the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device is based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of S940. The special symbol variation display by 122 is started. Then, the main CPU 310a proceeds to S944, and determines whether or not the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process of S930 has elapsed since the start of the special symbol variation display in S942.

変動時間が経過していないと判定された場合(S944でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合(S944でYES)、メインCPU310aは、S946に移行して、画像表示装置131等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1046でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   When it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S944), the main CPU 310a ends this special symbol process. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (YES in S944), the main CPU 310a proceeds to S946 and issues a variation effect stop command for instructing the end of the variation effect of the effect symbol by the image display device 131 or the like to the main RAM 310c. Set to. Note that the variable effect stop command set in S1046 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.

次に、S948に移行して、メインCPU310aは、上記S942の処理で開始した第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインCPU310aは、S950に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図12を用いて、S950で行われる停止中処理の内容について説明する。図12は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理(S950)を示すフローチャートである。   Next, the process shifts to S948, and the main CPU 310a stops the special symbol change display by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 started in the process of S942, and displays the stopped symbol. To do. Then, the main CPU 310a proceeds to S950, and executes the stop process. Hereinafter, the contents of the suspension process performed in S950 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing the in-stop process (S950) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図12を参照して、S1200において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合(S1200でYES)、S1202に移行して、メインRAM310cに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する。   With reference to FIG. 12, in S1200, the main CPU 310a determines whether or not a time-short flag that is set to ON in a game state setting process described later is on, that is, whether or not a time-short game is being performed. If it is determined that the time-short flag is ON (YES in S1200), the process proceeds to S1202, and “1” is subtracted from the remaining time J of the time-short game stored in the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S1204に移行して、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Jが「0」の場合(S1204でYES)、S1206に移行する。そして、S1206において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、S1208に移行する。なお、S1200において時短フラグがオンでないと判定した場合(S1200でNO)、あるいはS1204において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合(S1204でNO)、メインCPU310aは、S1208に移行する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1204 and determines whether or not the remaining game count J is “0”. If the remaining game count J is “0” (YES in S1204), the process proceeds to S1206. In S1206, the main CPU 310a having the remaining game count J of “0” means that the special symbol has been changed for a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time-saving game. The flag is turned off, and the process proceeds to S1208. If it is determined in S1200 that the time reduction flag is not on (NO in S1200), or if it is determined in S1204 that the remaining game count J is not “0” (NO in S1204), the main CPU 310a proceeds to S1208. .

S1208において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合(S1208でYES)、S1210に移行して、メインRAM310cに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する。   In S1208, the main CPU 310a determines whether or not the high probability flag that is turned on in the game state setting process described later is on, that is, whether or not the high probability game is in progress, and the high probability flag is on. If it is determined (YES in S1208), the process proceeds to S1210, and “1” is subtracted from the remaining game count X of the high-probability game stored in the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S1212に移行して、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Xが「0」の場合(S1212でYES)、S1214に移行する。そして、S1214において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、S1216に移行する。なお、S1208において高確フラグがオンでないと判定した場合(S1208でNO)、あるいはS1212において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合(S1212でNO)、メインCPU310aは、S1216に移行する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1212 and determines whether or not the remaining game count X is “0”. If the remaining game count X is “0” (YES in S1212), the process proceeds to S1214. Then, in S1214, the main CPU 310a indicates that the remaining game number J of “0” means that the special symbol change display has been performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times) in the high-probability game. The high-accuracy flag is turned off, and the process proceeds to S1216. If it is determined in S1208 that the high-accuracy flag is not on (NO in S1208), or if it is determined in S1212 that the remaining game count X is not “0” (NO in S1212), the main CPU 310a proceeds to S1216. To do.

S1216において、メインCPU310aは、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合(S1216でNO)、S1218に移行して、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。   In S1216, the main CPU 310a determines whether or not it is a big hit based on the special symbols set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122, and determines that it is not a big hit (NO in S1216). ), The process proceeds to S1218, and it is determined whether or not the special symbol set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is a small hit.

S1218において、メインCPU310aは、小当りであると判定した場合(S1218でYES)、S1220に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1222に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。   If the main CPU 310a determines in S1218 that the game is a small hit (YES in S1218), the process proceeds to S1220 and turns on the small hit game flag. Then, the main CPU 310a proceeds to S1222, and sets the number of rounds (number of Rs) / operation pattern.

なお、このS1222におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが確変2R大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変2R大当り及び小当り両者共に、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回の同一態様に設定する。   The setting of the number of rounds / operation pattern in S1222 is performed when the big hit is a probable 2R big hit or a small hit, and the setting is for both the probable 2R big hit and the small hit. The number of rounds (R number) is set to the same mode in which the operation pattern in 2R and 1R is 0.2 seconds open × 1 time.

そして、S1222の処理を終えると、メインCPU310aは、この停止中処理を終了する。一方、S1218において、メインCPU310aは、小当りでないと判定した場合(S1218でNO)、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。   Then, when the processing of S1222 is completed, the main CPU 310a ends this suspension processing. On the other hand, in S1218, when the main CPU 310a determines that it is not a small hit (NO in S1218), this in-stop process is terminated without turning on the small hit game flag.

一方、S1216において、メインCPU310aは、大当りであると判定した場合(S1216でYES)、S1330に移行して、今回の大当りが確変16R大当りであるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定した場合(S1230でYES)、S1234に移行して、16R大当り遊技フラグをオンにする。   On the other hand, if it is determined in S1216 that the main CPU 310a is a big hit (YES in S1216), the main CPU 310a proceeds to S1330 and determines whether or not the current big hit is a probability variation 16R big hit. If it is determined that the probability variation 16R big hit is determined (YES in S1230), the process proceeds to S1234, and the 16R big hit game flag is turned on.

一方、S1230において、メインCPU310aは、確変16R大当りでないと判定した場合(S1230でNO)、S1232に移行して、今回の大当りが通常8R大当りであるか否かを判定する。そして、通常8R大当りであると判定した場合(S1232でYES)、S1236に移行して、8R大当り遊技フラグをオンにする。   On the other hand, if it is determined in S1230 that the probability variation 16R big hit is not found (NO in S1230), the main CPU 310a proceeds to S1232, and determines whether or not the current big hit is normally an 8R big hit. If it is determined that it is a normal 8R big hit (YES in S1232), the process proceeds to S1236, and the 8R big hit game flag is turned on.

一方、S1232において、メインCPU310aは、通常8R大当りでないと判定した場合(S1232でNO)、S1238に移行して、今回の大当りは確変2R大当りであると判定して、2R大当り遊技フラグをオンにする。そして、S1234、S1236又はS1238の処理を終えると、メインCPU310aは、S1240に移行する。   On the other hand, in S1232, if the main CPU 310a determines that it is not normally 8R big hit (NO in S1232), the main CPU 310a proceeds to S1238, determines that the current big hit is a probable 2R big hit, and turns on the 2R big hit game flag. To do. When the processing of S1234, S1236, or S1238 is completed, the main CPU 310a proceeds to S1240.

S1240において、メインCPU310aは、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xにそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットし、S1242に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、S1244に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは確変2R大当りであるか否かを判定し、確変2R大当りであると判定した場合(S1244でYES)、上記したS1222に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回に設定する。   In S1240, the main CPU 310a sets “0” to the remaining game count J of the short-time game and the remaining game count X of the high-probability game, respectively, resets the remaining game count J / X, proceeds to S1242, Turn off the flag and high accuracy flag. Then, the process shifts to S1244, and the main CPU 310a determines whether or not the current big hit is a probable 2R big hit, and when it is determined that the probable 2R big hit is (YES in S1244), the main CPU 310a proceeds to the above S1222. The number of rounds (number of R) / operation pattern is set. That is, as in the small hit, the number of rounds (R number) is set to 2R, 1R operation pattern 0.2 second open × 1 time.

一方、S1244において、メインCPU310aは、確変2R大当りでないと判定した場合(S1244でNO)、すなわち、今回の大当りは確変16R大当り又は通常8R大当りであると判定した場合には、S1250に移行して、大当りのオープニングを開始する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1244 that it is not the probability variation 2R big hit (NO in S1244), that is, if it is determined that the current big hit is the probability variation 16R big hit or the normal 8R big hit, the process proceeds to S1250. Start the jackpot opening.

そして、S1252に移行して、メインCPU310aは、大当りオープニングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1252でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、この停止中処理を終了し、図9に示す特別図柄処理を終了する。   Then, the flow shifts to S1252, and the main CPU 310a sets a big hit opening command in the main RAM 310c. The jackpot opening command set in S1252 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Then, the main CPU 310a finishes this stop process, and ends the special symbol process shown in FIG.

図4に戻って、次に、S450において、メインCPU310aは、大入賞装置処理を実行する。以下、図13を用いて、S450で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図13は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理(S450)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S450, the main CPU 310a executes a special winning device process. Hereinafter, the contents of the big winning device process performed in S450 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a special winning device process (S450) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図13を参照して、S1300において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであると判定した場合(S1300でYES)、つまり通常8R大当り遊技中又は確変16R大当り遊技中であると判定した場合に、S1310に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。   Referring to FIG. 13, in S1300, main CPU 310a determines whether or not the 8R jackpot game flag or 16R jackpot game flag is on, and determines that the 8R jackpot game flag or 16R jackpot game flag is on. In the case (YES in S1300), that is, when it is determined that the normal 8R big hit game or the probability variation 16R big hit game is being determined, the process proceeds to S1310, and it is determined whether or not the opening for performing the big hit start effect is being performed.

S1310において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中であると判定した場合(S1310でYES)、S1312に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1312において、メインCPU310aは、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S1312でNO)、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合(S1312でYES)、S1314に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。   In S1310, when the main CPU 310a determines that the big hit is being opened (YES in S1310), the main CPU 310a proceeds to S1312, and determines whether or not the opening time has elapsed. If the main CPU 310a determines in S1312, that the opening time has not elapsed (NO in S1312), the main winning device process is terminated, whereas if it is determined that the opening time has elapsed (YES in S1312). ), The process proceeds to S1314, and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set.

このS1314におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが通常8R大当り又は確変16R大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常8R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また、確変16R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。   The setting of the number of rounds / operation pattern in S1314 is performed when the big hit is usually 8R big hit or the probability variation 16R big hit. If the setting is usually 8R big hit, the round number (R number) ) Is set to 29.5 seconds opening × 1 time. If the probability variation 16R is a big hit, the number of rounds (R number) is set to 16R, 1R operating pattern 29.5 seconds open x 1 time.

そして、S1315に移行して、メインCPU310aは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1315でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   Then, the process shifts to S1315, and the main CPU 310a sets a big hit effect command for determining the big hit effect pattern to be executed during the big hit game in the main RAM 310c. Note that the jackpot effect command set in S1315 is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) described later.

そして、S1316に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットし、S1318に移行して、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、S1320に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動を開始する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を閉状態から開状態にする。   Then, the process shifts to S1316, and the main CPU 310a sets “0” to the number counter C indicating the number of winnings per round to the big winning device 117, shifts to S1318, and sets the value of the round number R to “ Add 1 ”. Then, the process shifts to S1320, and the main CPU 310a starts the operation of the special prize winning device 117. That is, the open / close door 117b of the special winning device 117 is operated to change the special winning device 117 from the closed state to the open state.

次に、メインCPU310aは、S1340に移行して、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合(S1340でNO)、S1342に移行して、個数カウンタCの値が規定入賞数(例えば9個)に達したか否かを判定する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1340, determines whether or not the operating time of the special prize device 117 has passed a predetermined operating time, and determines that this operating time has not passed the predetermined time (NO in S1340), the process proceeds to S1342, and it is determined whether or not the value of the number counter C has reached a prescribed winning number (for example, 9).

S1342において、メインCPU310aは、個数カウンタCの値が規定入賞数であると判定した場合(S1342でYES)、S1344に移行して、大入賞装置117の作動を終了する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタCの値が規定入賞数に達していないと判定した場合(S1342でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   In S1342, when the main CPU 310a determines that the value of the number counter C is the prescribed winning number (YES in S1342), the main CPU 310a proceeds to S1344 and ends the operation of the big winning device 117. That is, the open / close door 117b of the big winning device 117 is operated to change the big winning device 117 from the open state to the closed state. On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the prescribed number of winnings (NO in S1342), the large winning device process is terminated.

また、S1340において、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合(S1340でYES)、S1342の処理をスキップして、個数カウンタCの入賞数をチェックすることなく大入賞装置117の作動を終了する。   In S1340, the main CPU 310a checks the winning number of the number counter C by skipping the process of S1342 when the operating time of the big winning device 117 has passed the predetermined operating time (YES in S1340). The operation of the special prize winning device 117 is finished without any operation.

次に、メインCPU310aは、S1346に移行して、大当りラウンド回数Rが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、S1346では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変16R大当りである場合は16ラウンド、通常8R大当りである場合は8ラウンド、確変2R大当り及び小当りである場合は2ラウンドであるか否かを判定する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1346, and determines whether or not the big hit round number R is the maximum number of rounds. That is, in S1346, it is a process for determining whether or not the big hit round is the final round. If the big hit is a probable 16R big hit, it is 16 rounds. If it is a win, it is determined whether there are two rounds.

S1346において、メインCPU310aは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(S1346でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(S1346でYES)、S1348に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは通常8R大当り又は確変16R大当りであるか(確変2R大当り及び小当りでないか)否かを判定する。   In S1346, when the main CPU 310a determines that the big hit round is not the final round (NO in S1346), the main winning device process is terminated. On the other hand, if it is determined that the big hit round is the final round (YES in S1346), the main CPU 310a proceeds to S1348, and the main CPU 310a determines whether the current big hit is usually the 8R big hit or the probability variation 16R big hit (the probability variation 2R big hit and the small hit It is determined whether or not.

S1348において、メインCPU310aは、通常8R大当り又は確変16R大当りである(確変2R大当り及び小当りでない)と判定した場合(S1348でYES)、S1350に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、S1352に移行して、メインCPU310aは、大当りエンディングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1352でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   In S1348, if the main CPU 310a determines that it is a normal 8R big hit or a probable 16R big hit (not a probable 2R big hit or a small hit) (YES in S1348), the process shifts to S1350 and starts an ending to perform a big hit end effect. To do. Then, the process proceeds to S1352, and the main CPU 310a sets a big hit ending command in the main RAM 310c. The jackpot ending command set in S1352 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.

次に、メインCPU310aは、S1354に移行して、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、S1356に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1356において、エンディング時間が経過したと判定した場合(S1356でYES)、S1370に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1356でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1354, sets the value of the number of rounds R to “0”, proceeds to S1356, and determines whether or not the ending time has elapsed. If it is determined in S1356 that the ending time has elapsed (YES in S1356), the process proceeds to S1370, and a game state setting process described later is executed. On the other hand, if it is determined that the ending time has not elapsed ( In S1356, NO), this large winning device process is terminated.

また、S1348において、メインCPU310aは、通常8R大当り及び確変16R大当りでない(確変2R大当り又は小当りである)と判定した場合(S1348でNO)、S1360に移行して、上記したS1354と同様に、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、その後S1370に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。   In S1348, when the main CPU 310a determines that it is not normally 8R big hit and probability variation 16R big hit (probability 2R big hit or small hit) (NO in S1348), the process proceeds to S1360, and similarly to S1354 described above. The value of the number of rounds R is set to “0”, and then the process proceeds to S1370 to execute a game state setting process described later.

また、ステップS1310において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中でないと判定した場合(S1310でNO)、S1330に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、S1330において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中であると判定した場合(S1330でYES)、S1356に移行する。   In step S1310, if the main CPU 310a determines that the big hit opening is not in progress (NO in step S1310), the main CPU 310a proceeds to step S1330 and determines whether the big hit ending is in progress. If the main CPU 310a determines in S1330 that the jackpot ending is in progress (YES in S1330), the process proceeds to S1356.

一方、S1330において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中でないと判定した場合(S1330でNO)、S1332に移行して、大入賞装置117が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bが作動中で、大入賞装置117が開状態であるか否かを判定する。このS1332において、メインCPU310aは、大入賞装置117が作動中であると判定した場合(S1332でYES)、S1340に移行し、大入賞装置117が作動中でないと判定した場合(S1332でNO)、S1316に移行する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1330 that the big hit ending is not in progress (NO in S1330), the process proceeds to S1332, and determines whether or not the big winning device 117 is in operation. That is, it is determined whether the open / close door 117b of the special winning device 117 is in operation and the special winning device 117 is open. In S1332, if the main CPU 310a determines that the big prize device 117 is in operation (YES in S1332), the main CPU 310a proceeds to S1340 and determines that the big prize device 117 is not in operation (NO in S1332). The process proceeds to S1316.

また、S1300において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ及び16R大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合(S1300でNO)、S1302に移行して、2R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1302において、メインCPU310aは、2R大当り遊技フラグがオンでない場合(S1302でNO)、S1304に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1304において、メインCPU310aは、小当り遊技フラグがオンでない場合(S1304でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   In S1300, when the main CPU 310a determines that the 8R jackpot game flag and the 16R jackpot game flag are not on (NO in S1300), the process proceeds to S1302, and determines whether or not the 2R jackpot game flag is on. To do. In S1302, if the 2R big hit game flag is not on (NO in S1302), the main CPU 310a proceeds to S1304 and determines whether or not the small hit game flag is on. In S1304, if the small hit game flag is not on (NO in S1304), the main CPU 310a ends the big winning device process.

一方、メインCPU310aは、S1302において2R大当り遊技フラグがオンである場合(S1302でYES)、及びS1304において小当り遊技フラグがオンである場合(S1304でYES)、S1332に移行する。   On the other hand, if the 2R big hit game flag is on in S1302 (YES in S1302) and the small hit game flag is on in S1304 (YES in S1304), the main CPU 310a proceeds to S1332.

図14を用いて、次にS1370で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図14は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理(S1370)を示すフローチャートである。まずS1400において、メインCPU310aは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合(S1400でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。   Next, the contents of the game state setting process performed in S1370 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing a game state setting process (S1370) performed by the main CPU 310a of the main control board 310. First, in S1400, the main CPU 310a determines whether or not it is a small hit, and if it is determined that it is a small hit (YES in S1400), this gaming state setting process is terminated.

一方、小当りでないと判定した場合(S1400でNO)、メインCPU310aは、S1402に移行して、今回の大当りは通常8R大当り(時短付き)であるか否かを判定する。そして、S1402において、メインCPU310aは、通常8R大当り(時短付き)であると判定した場合(S1402でYES)、S1404に移行して、時短フラグをオンにし、S1406に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常8R大当り遊技の終了後、最大で100回の時短ゲームが付与される。   On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1400), the main CPU 310a proceeds to S1402, and determines whether or not the current big hit is usually an 8R big hit (with time reduction). If the main CPU 310a determines in step S1402 that it is a normal 8R big hit (with time reduction) (YES in step S1402), the process proceeds to step S1404, the time reduction flag is turned on, the process proceeds to step S1406, and the remaining time reduction game For example, “100” is set in the number of games J, and this gaming state setting process is terminated. As a result, a maximum of 100 time-saving games are awarded after the end of the normal 8R big hit game.

一方、S1402において、通常8R大当り(時短付き)でないと判定した場合(S1402でNO)、つまり、今回の大当りは確変2R大当り(時短無し)又は確変16R大当り(時短付き)であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインCPU310aは、S1420に移行して、高確フラグをオンにし、S1422に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S1402 that it is not normally 8R big hit (with time reduction) (NO in S1402), that is, this time big hit is determined to be a probability 2R big hit (no time reduction) or a probability variation 16R big hit (with time reduction). Since these big hits are big hits that give high probability games, the main CPU 310a shifts to S1420, turns on the high-accuracy flag, shifts to S1422, and sets the remaining game count X of the high-probability game to, for example, Set “10000”.

次に、メインCPU310aは、S1424に移行して、大当りが時短付きの確変16R大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変16R大当りであると判定した場合(S1424でYES)、S1426に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1428に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに、上記S1422の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Xにセットした数と同じ「10000」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変16R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1424, determines whether or not the big hit is a probability variation 16R big hit with time reduction, and if it is determined that the big variation 16R big hit with time reduction (YES in S1424), proceeds to S1426. Move on and set the hourly flag on. Then, the main CPU 310a shifts to S1428, sets “10000”, which is the same as the number set for the remaining game count X of the high-definition game in the processing of S1422, to the remaining game count J of the short-time game. The state setting process ends. As a result, after the end of the probability variation 16R big hit game, a maximum of 10,000 times (substantially until the next big hit) and high-speed games are awarded.

一方、S1424において、時短付きの確変16R大当りでないと判定した場合(S1424でNO)、つまり今回の大当りは時短付きでない確変2R大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変2R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲームが潜伏状態(潜確状態)で付与される。   On the other hand, if it is determined in S1424 that the probability change 16R big hit with time reduction is not made (NO in S1424), that is, if it is determined that the current big hit is the probability change 2R big hit without time reduction, this gaming state setting process is terminated. Thus, after the end of the probability variation 2R big hit game, a maximum of 10,000 high-precision games (substantially until the next big hit) are given in the latent state (latent probability state).

図13に戻って、S1370の遊技状態設定処理を終了すると、メインCPU310aは、S1380に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグ、8R大当り遊技フラグ又は2R大当り遊技フラグ)をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。   Returning to FIG. 13, when the game state setting process of S1370 is completed, the main CPU 310a proceeds to S1380, where a small hit game flag or a big hit game flag (16R big hit game flag, 8R big hit game flag or 2R big hit game). The flag) is turned off, and the large winning device process is terminated.

上記の説明から明らかなように、図9の特別図柄処理にて実行されるS950の停止中処理(図12)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大入賞装置117の開放態様を小当りと同一に設定し(S1222)、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない(S1250、S1252の処理を省略)ように構成されている。また、同様に、S450の大入賞装置処理(図13)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない(S1350、S1352の処理を省略)ように構成されている。更に、確変2R大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、確変2R大当りと小当りとを見分けることができないようになり、その結果、確変2R大当り遊技終了後は、内部的に高確率になっていることが潜伏する。これにより遊技の趣向性が向上する。   As is clear from the above description, in the stoppage processing (FIG. 12) of S950 executed in the special symbol processing of FIG. 9, when the big hit is a probable 2R big hit, the open mode of the big winning device 117 Is set to be the same as the small hit (S1222), and the opening effect peculiar to the big hit is not executed (the processing of S1250 and S1252 is omitted). Similarly, in the big winning device process of S450 (FIG. 13), when the big hit is a probable 2R big hit, the ending effect peculiar to the big hit is not executed (the processes of S1350 and S1352 are omitted). ing. Furthermore, since the short-time game is not given after the probability variation 2R big hit game ends, this makes it impossible for the player to distinguish between the probability variation 2R big hit and the small hit, and as a result, after the probability variation 2R big hit game ends, The high probability is hidden. Thereby, the game preference is improved.

図4に戻って、次に、S460において、メインCPU310aは、普通電動役物の一例である電チュー(第2始動入賞装置)115の作動処理(電動チューリップ処理)を実行する。以下、図15を用いて、S460で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図15は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理(S460)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S <b> 460, the main CPU 310 a executes an operation process (electric tulip process) of the electric chew (second start winning device) 115 which is an example of the ordinary electric accessory. Hereinafter, the contents of the electric tulip process performed in S460 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing the electric tulip process (S460) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図15を参照して、S1500において、メインCPU310aは、上記した普通図柄処理(S430)のS700と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合(S1500でNO)、メインCPU310aは、この電動チューリップ処理を終了する。   Referring to FIG. 15, in S1500, the main CPU 310a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on, as in S700 of the normal symbol process (S430) described above. When the auxiliary game flag is off (NO in S1500), the main CPU 310a ends this electric tulip process.

一方、補助遊技フラグがオンである場合(S1500でYES)、メインCPU310aは、電チュー(第2始動入賞装置)115が作動中であるか否かを判定する(S1502)。そして、電チュー115が作動中でないと判定した場合(S1502でNO)、メインCPU310aは、S1504に移行し、上記した図7の普通図柄処理(S430)のS715と同様に、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。   On the other hand, when the auxiliary game flag is on (YES in S1500), the main CPU 310a determines whether or not the electric chew (second start winning device) 115 is operating (S1502). If it is determined that the electric chew 115 is not in operation (NO in S1502), the main CPU 310a proceeds to S1504, and the current gaming state is similar to S715 in the normal symbol processing (S430) of FIG. It is determined whether or not it is in the short-time gaming state.

ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(S1504でYES)、メインCPU310aは、S1512に移行し、電チュー115の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片115bを5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。   Here, if it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (YES in S1504), the main CPU 310a proceeds to S1512 and sets the movable piece 115b as a winning release pattern in the short-time gaming state of the electric chew 115. An opening pattern for performing the opening operation once for 5 seconds is set in the main RAM 310c.

一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合(S1504でNO)、メインCPU310aは、S1506に移行して、上記した図7の普通図柄処理(S430)のS746で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合(S1506でYES)、メインCPU310aは、S1508に移行し、電チュー115のロング当りの開放パターンとして、可動片115bを6秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。   On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (NO in S1504), the main CPU 310a proceeds to S1506 and determines “winning” in S746 of the normal symbol processing (S430) in FIG. It is determined whether or not the hit made is a long hit. If it is a long hit (YES in S1506), the main CPU 310a proceeds to S1508, and sets the release pattern that performs the operation of releasing the movable piece 115b once for 6 seconds as the release pattern per long of the electric chew 115. Set in RAM 310c.

一方、ロング当りでない場合(S1506でNO)、つまりショート当りである場合、メインCPU310aは、S1510に移行し、電チュー115のショート当りの開放パターンとして、可動片115bを0.5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。メインCPU310aは、S1510、S1512及びS1514の処理を終えると、S1515に移行し、セットした開放パターンで電チュー115の可動片115bの作動を開始させる。   On the other hand, if it is not a long hit (NO in S1506), that is, if it is a short hit, the main CPU 310a proceeds to S1510 and operates to open the movable piece 115b for 0.5 seconds as an open pattern per short of the electric Chu 115. Is set in the main RAM 310c. When the main CPU 310a finishes the processing of S1510, S1512, and S1514, the main CPU 310a proceeds to S1515 and starts the operation of the movable piece 115b of the electric chew 115 with the set open pattern.

そして、メインCPU310aは、S1522に移行する。また、S1502において、電チュー115が作動中であると判定した場合(S1502でYES)の場合もS1522に移行する。メインCPU310aは、電チュー115の作動が完了したか否かを判定する。つまり、ロング開放として、可動片115bを6秒間開放する動作を1回行う開放パターンが終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数(max9個)の遊技球が電チュー115に入賞したか否かを判定する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1522. If it is determined in S1502 that the electric chew 115 is operating (YES in S1502), the process also proceeds to S1522. The main CPU 310a determines whether or not the operation of the electric chew 115 has been completed. That is, the release pattern in which the movable piece 115b is released once for 6 seconds as a long release is completed, or a predetermined number (9 max) of game balls are played before the end of the release pattern. It is determined whether or not a prize is won.

ここで、電チュー115の作動が完了したと判定した場合、S1724に移行し、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させる。一方、電チュー115の作動が完了していない場合は本処理を終了する。   If it is determined that the operation of the electric chew 115 has been completed, the process shifts to S1724, and the main CPU 310a sets the auxiliary game flag to OFF and ends the auxiliary game. On the other hand, if the operation of the electric chew 115 has not been completed, this processing is terminated.

図4に戻って、次に、S470において、メインCPU310aは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112、電チュー115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。   Returning to FIG. 4, next, in S470, the main CPU 310a performs prize ball processing. For example, in the prize ball process, the main CPU 310a sets the number of prize balls to be paid out according to the number of game balls won in the first start prize-winning device 112, the electric chew 115, and the big prize winning device 117, respectively.

次に、S480において、メインCPU310aは、出力処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインCPU310aは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板380に出力することによって、当該払出数を払出制御基板380に対して指示する。   Next, in S480, the main CPU 310a performs output processing. Specifically, the main CPU 310a outputs control commands to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390, respectively. For example, the main CPU 310a instructs the payout control board 380 by outputting a control command indicating the payout number to the payout control board 380.

また、メインCPU310aは、上記した第1保留数増加コマンド(S510)、第2保留数増加コマンド(S530)、煽り演出開始コマンド(S718)、煽り演出終了コマンド(S756)、変動演出開始コマンド(S940)、変動演出停止コマンド(S946)、オープニングコマンド(S1252)、大当り演出コマンド(S1315)、エンディングコマンド(S1352)等を演出制御基板340に出力することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。   In addition, the main CPU 310a performs the above-described first hold number increase command (S510), second hold number increase command (S530), turn effect start command (S718), turn effect end command (S756), and change effect start command (S940). ), A change effect stop command (S946), an opening command (S1252), a jackpot effect command (S1315), an ending command (S1352), etc. are output to the effect control board 340, thereby determining the contents of the effect in the gaming machine 100. .

以上で、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
<演出制御基板のタイマ割込み処理>
図26〜35を用いて、次に、演出制御基板340のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図26は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板340に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板340の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図26〜28、30〜33のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板340で行われる処理は、サブROM340bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図26〜28、30〜33においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
This is the end of the description of the timer interrupt process performed by the main CPU 310a of the main control board 310.
<Timer interrupt processing of production control board>
Next, the contents of the timer interrupt process of the effect control board 340 will be described with reference to FIGS. First, FIG. 26 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. This process is performed in a normal operation except for special cases such as when the effect control board 340 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 340. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). Moreover, the process performed with the production | presentation control board 340 demonstrated based on the flowchart of FIGS. 26-28 and 30-33 is performed based on the program memorize | stored in sub ROM340b. 26 to 28 and 30 to 33, processes that are not mainly related to the present invention are omitted.

電源投入を契機にして、サブCPU340aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM340c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM340bに記憶されたプログラムがサブRAM340cに読み込まれ、サブCPU340aによって当該プログラムが実行される。   When the power is turned on, the sub CPU 340a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 340c). After the initialization, the program stored in the sub ROM 340b is read into the sub RAM 340c, and the program is executed by the sub CPU 340a.

このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S2600において、サブCPU340aは、主制御基板310から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブRAM340cにセットするコマンド受信処理を行う。   When the timer interrupt process is executed, first, in S2600, the sub CPU 340a receives the command transmitted from the main control board 310, determines execution of the effect based on the received command, and instructs it. A command reception process for setting the command in the sub RAM 340c is performed.

図27を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図27は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理(S2600)を示すフローチャートである。まず、S2700において、サブCPU340aは、主制御基板310から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図5のS510及びS530参照)。   Here, the contents of the command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing command reception processing (S2600) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. First, in S2700, the sub CPU 340a determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control board 310 (see S510 and S530 in FIG. 5). .

保留増加コマンドを受信していると判定された場合(S2700でYES)、サブCPU340aは、S2701に移行して、フリーズ処理を実行する。図28を用いてこのフリーズ処理を説明する。保留増加コマンドには、上述したとおり、事前判定情報が含まれる。S2800では、受信した保留増加コマンド中の事前判定情報に、通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、及びリーチ有りはずれのうちのいずれかが含まれるか否かを判断する。含まれる場合はS2810に進み、含まれない場合は本処理を終了する。   If it is determined that the hold increase command has been received (YES in S2700), the sub CPU 340a proceeds to S2701 and executes a freeze process. This freeze process will be described with reference to FIG. The hold increase command includes the advance determination information as described above. In S2800, it is determined whether or not the pre-determination information in the received hold increase command includes any of normal 8R big hit, probability variation 16R big hit, probability variation 2R big hit, and out of reach. If it is included, the process advances to step S2810. If it is not included, this process ends.

S2810ではフリーズフラグをオンにする。S2820では、その時点で特別図柄の変動演出を実行中であるか否かを判断する。特別図柄の変動演出を実行中である場合はS2830に進み、特別図柄の変動演出を実行していない場合は本処理を終了する。   In S2810, the freeze flag is turned on. In S2820, it is determined whether or not a special symbol variation effect is currently being executed. When the special symbol variation effect is being executed, the process proceeds to S2830, and when the special symbol variation effect is not being executed, this processing is terminated.

S2830では、実行中の変動演出における総変動時間が15秒間を超えるか否かを判断する。なお、総変動時間が15秒間を超える変動演出は、必ず大当りやリーチを生じさせる変動演出である。   In S2830, it is determined whether or not the total variation time in the variation variation being executed exceeds 15 seconds. It should be noted that a variation effect that exceeds 15 seconds in total variation is a variation effect that always causes a big hit or reach.

総変動時間が15秒間を超える場合(大当りやリーチを生じさせる場合)はS2840に進み、15秒間以下である場合は本処理を終了する。S2840ではフリーズ表示を行う。図29Aに示すように、フリーズ表示とは、画像表示装置131のうち、通常、特別図柄の変動演出を表示する領域2901に、通常の変動演出とは異なる特定画像を表示するものである。この特定画像は、主として、黒色の静止画であるが、フリーズ表示の開始直後のみ、短時間、明るい色の画像を表示する。図29Aに示すように、フリーズ表示の実行中、領域2901の下方であって、領域2901より小さい領域2903において、特別図柄の変動演出を表示する。この変動演出は、フリーズ表示を行わず、通常の変動表示を行う場合と同じ内容(確定図柄、リーチの有無、変動時間等)を有する。フリーズ表示のとき、ギミック109は、初期の位置(遊技盤102の背面)に戻る。また、フリーズ表示のとき、音声出力装置132の音声、及び演出用照明装置134の照明はオフとなる。なお、図29Bには、フリーズ表示ではなく、通常の特別図柄の変動演出を実行しているときの画像表示装置131を示す。   When the total variation time exceeds 15 seconds (when generating a big hit or reach), the process proceeds to S2840, and when it is 15 seconds or less, this process ends. In S2840, freeze display is performed. As shown in FIG. 29A, the freeze display is to display a specific image different from the normal variation effect in an area 2901 in which a special symbol variation effect is normally displayed in the image display device 131. This specific image is mainly a black still image, but a bright color image is displayed for a short time only immediately after the start of freeze display. As shown in FIG. 29A, during execution of the freeze display, a special symbol variation effect is displayed in an area 2903 below the area 2901 and smaller than the area 2901. This variation effect has the same contents (determined symbol, presence / absence of reach, variation time, etc.) as in the case of performing normal variation display without performing freeze display. At the time of freeze display, the gimmick 109 returns to the initial position (the back of the game board 102). Further, during freeze display, the sound of the sound output device 132 and the lighting of the effect lighting device 134 are turned off. Note that FIG. 29B shows the image display device 131 when a normal special symbol variation effect is being executed instead of freeze display.

図27に戻り、S2702に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にS2702の処理では、サブCPU340aは、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置131に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算する。同様に、サブCPU340aは、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置131に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。   Returning to FIG. 27, the process proceeds to S <b> 2702, and the pending number addition process is executed. Specifically, in the process of S2702, when the sub CPU 340a receives the first hold number increase command, the sub CPU 340a causes the image display device 131 to add one hold image (hold icon) indicating the hold number of the first special symbol lottery. In addition, 1 is added to the number of reserved special symbol lotteries stored in the sub RAM 340c. Similarly, when the sub CPU 340a receives the second hold number increase command, the sub CPU 340a causes the sub RAM 340c to add one hold image (hold icon) indicating the hold number of the second special symbol lottery to the image display device 131. 1 is added to the stored number of reserved second special symbol lotteries.

そして、サブCPU340aは、S2710に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図30を用いて、S2710で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図30は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読み処理(S2710)を示すフローチャートである。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2710 and executes a hold prefetch process. Hereinafter, the contents of the hold prefetching process performed in S2710 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the hold prefetching process (S2710) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図30を参照して、サブCPU340aは、まずS3004において、上記した図27のS2702でサブRAM340cに1加算した保留に対する画像を、先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する保留先読み表示抽選処理を行う。具体的には、サブCPU340aは、受信した保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)に含まれている事前判定情報が大当り又はリーチ有りはずれを示している場合、上記S2702で追加した保留に対する画像を先読予告態様(特別な保留アイコン)に変更すると決定する。   Referring to FIG. 30, first, in step S3004, the sub CPU 340a determines whether or not to change the image for the hold added by 1 to the sub RAM 340c in step S2702 in FIG. Display lottery processing is performed. Specifically, the sub CPU 340a, when the pre-determined information included in the received hold number increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) indicates a big hit or reach out, It is determined that the image for the hold added in S2702 is changed to the prefetch notice mode (special hold icon).

一方、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示している場合、サブCPU340aは、上記S2702で追加した保留に対する画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。なお、保留画像の具体的な先読予告態様(特別な保留アイコン)としては、色を目立つ赤や金色にしたり、柄を特定の動物柄(例えばゼブラ柄、豹柄等)にしたり、形を通常とは異なる形状にしたりする表示等が挙げられる。   On the other hand, when the advance determination information included in the received hold number increase command indicates a loss without reach, the sub CPU 340a determines whether or not to change the image for the hold added in S2702 to the prefetch notice mode. The lottery to be determined is performed by a predetermined lottery method using random numbers or the like. In addition, as a specific pre-reading notice mode (special hold icon) of the hold image, the color can be conspicuous red or gold, the pattern can be a specific animal pattern (eg, zebra pattern, leopard pattern, etc.) For example, a display that has a different shape from the normal display can be used.

そして、サブCPU340aは、S3006に移行して、S3004において保留先読み表示の実行が決定されたか否かを判定する。S3006において、保留先読み表示の実行が決定されたと判定されたとき(S3006でYES)、サブCPU340aは、S3010に移行し、保留先読み表示を実行するため、画像制御基板350に指示するための保留先読み表示コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に保留先読み表示(特別な保留アイコン)を表示させる。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S3006 and determines whether or not execution of the hold prefetch display is determined in S3004. When it is determined in S3006 that execution of the hold prefetch display has been determined (YES in S3006), the sub CPU 340a proceeds to S3010, and executes the hold prefetch for instructing the image control board 350 to execute the hold prefetch display. A display command is set in the sub-RAM 340c, and a hold prefetch display (special hold icon) is displayed on the image display device 131.

一方、S3006において、保留先読み表示の実行が決定されなかったと判定されたとき(S3006でNO)、サブCPU340aは、S3008に移行し、保留先読み表示が実行されない通常の保留表示に表示すべく、画像制御基板350に指示するための保留表示コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に保留表示(保留アイコン)を表示させる。そして、S3008又はS3010の処理を終えると、サブCPU340aは、この保留先読み処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in S3006 that execution of the hold prefetch display has not been determined (NO in S3006), the sub CPU 340a proceeds to S3008 and displays an image to be displayed in a normal hold display in which the hold prefetch display is not executed. A hold display command for instructing the control board 350 is set in the sub-RAM 340c, and a hold display (hold icon) is displayed on the image display device 131. Then, when the processing of S3008 or S3010 is completed, the sub CPU 340a ends this reservation prefetching processing.

図27に戻って、保留先読み処理を終了すると、又は、S2700において保留増加コマンドを受信していないと判定された場合(S2700でNO)、サブCPU340aは、S2712に移行して、図7の普通図柄処理のS718でセットされた煽り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出開始コマンドを受信した場合(S2712でYES)、サブCPU340aは、S2714に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための煽り演出開始演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して煽り演出の実行を開始させる。   Returning to FIG. 27, when the hold prefetch process is completed, or when it is determined in S2700 that the hold increase command has not been received (NO in S2700), the sub CPU 340a proceeds to S2712 and performs the normal process of FIG. It is determined whether or not the turn production start command set in S718 of the symbol processing has been received. Then, when a turn production start command is received (YES in S2712), the sub CPU 340a proceeds to S2714 and sends a turn production start production command to the sub RAM 340c for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360. Then, the execution of the roaring effect is started via the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361.

S2714の処理を終えると、又は、S2712において煽り演出開始コマンドを受信していない場合(S2712でNO)、サブCPU340aは、S2716に移行して、図7の普通図柄処理のS756でセットされた煽り演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出終了コマンドを受信した場合(S2716でYES)、サブCPU340aは、S2718に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための煽り演出終了演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361による煽り演出の実行を終了させる。   When the process of S2714 is completed, or when the turn production start command is not received in S2712 (NO in S2712), the sub CPU 340a proceeds to S2716 and sets the turn set in S756 of the normal symbol process of FIG. It is determined whether or not an effect end command has been received. When the turn effect end command is received (YES in S2716), the sub CPU 340a proceeds to S2718, and the turn effect end command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 is sent to the sub RAM 340c. Then, the execution of the roaring effect by the image display device 131, the sound output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361 is ended.

S2718の処理を終えると、サブCPU340aは、S2724に移行して、図9の特別図柄処理のS940でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合(S2724でYES)、サブCPU340aは、S2730に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図31を用いて、S2730で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図31は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる遊技状態演出選択処理(S2730)を示すフローチャートである。   When the process of S2718 ends, the sub CPU 340a proceeds to S2724, and determines whether or not the variable effect start command set in S940 of the special symbol process of FIG. 9 has been received. If it is determined that a variation effect start command is received (YES in S2724), the sub CPU 340a proceeds to S2730 and executes a game state effect selection process. Hereinafter, the contents of the game state effect selection process performed in S2730 will be described with reference to FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the gaming state effect selection process (S2730) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図31を参照して、サブCPU340aは、まずS3100において、S2724で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブCPU340aは、S3110に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)が含まれている。   Referring to FIG. 31, first, in step S3100, the sub CPU 340a analyzes the variation effect start command received in step S2724. Then, the sub CPU 340a proceeds to S3110, and determines whether or not the gaming state is short-time based on the analysis result of the variation effect start command. The variation effect start command includes information on the gaming state (information on whether or not the gaming state has a short time / high probability).

S3110において、遊技状態が時短であると判定された場合(S3110でYES)、サブCPU340aは、S3120に移行し、S2710と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、S2720において、遊技状態が高確率であると判定された場合(S3120でYES)、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブCPU340aは、S3130に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための時短/高確遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。   If it is determined in S3110 that the gaming state is short (YES in S3110), the sub CPU 340a proceeds to S3120, and the gaming state is highly probable based on the analysis result of the variable effect start command as in S2710. It is determined whether or not there is. If it is determined in S2720 that the gaming state has a high probability (YES in S3120), that is, if it is determined that the gaming state has a short time and a high probability, the sub CPU 340a proceeds to S3130, A short time / high accuracy game effect command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 is set in the sub-RAM 340c, and the image display device 131, the sound output device 132, the effect illumination device 134, and the effect drive device 361 are set. Are controlled to a predetermined effect mode when the gaming state is short and high probability.

一方、S3120において、遊技状態が高確率でないと判定された場合(S3120でNO)、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブCPU340aは、S3140に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための時短遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。   On the other hand, if it is determined in S3120 that the gaming state is not a high probability (NO in S3120), that is, if it is determined that the gaming state is only short time, the sub CPU 340a proceeds to S3140, and the image control board 350 and the lamp control board 360 are set to the short-time game effect command in the sub-RAM 340c, and the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect drive device 361 are set to have a shorter game state. It is controlled to a predetermined production mode when

また、S3110において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S3110でNO)、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブCPU340aは、S3150に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための通常遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が通常(又は潜確)になっているときの所定の演出態様に制御させる。   In S3110, when it is determined that the gaming state is not short-time (NO in S3110), that is, when it is determined that the gaming state is not short-time and high probability, and is a normal gaming state or a high-probability gaming state only. In step S3150, the sub CPU 340a sets a normal game effect command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 to the sub RAM 340c, and displays the image display device 131, the audio output device 132, and the effect. The lighting device 134 and the drive device 361 for effect are controlled to a predetermined effect mode when the game state is normal (or latent).

上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。これにより、確変2R大当り遊技終了後の高確率を潜伏させることができる。そして、S3130、S3140又はS3150の処理を終えると、サブCPU340aは、この遊技状態演出選択処理を終了する。   As is clear from the above description, in this gaming state effect selection process, when the gaming state has only a high probability, the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect drive. In the device 361, an effect similar to that when the gaming state is normal is performed. Thereby, the high probability after the probability variation 2R big hit game ends can be hidden. Then, when the processing of S3130, S3140, or S3150 is completed, the sub CPU 340a ends this gaming state effect selection processing.

図27に戻って、S2730の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブCPU340aは、S2740に移行し、変動演出選択処理を実行する。以下、図32を用いて、S2740で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図32は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理(S2740)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 27, when the game state effect selection process of S2730 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S2740 and executes the variable effect selection process. Hereinafter, the contents of the variation effect selection process performed in S2740 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the variable effect selection process (S2740) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図32を参照して、サブCPU340aは、まずS3200において、S2724で受信した変動演出開始コマンドを解析する。なお、変動演出開始コマンドには、上記した遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)以外にも、特別図柄の停止図柄に係わる情報(つまり、大当り、小当り、はずれか、大当りした場合何れの大当り図柄(通常8R大当り図柄、確変16R大当り図柄、確変2R大当り図柄)で大当りしたか、はずれの場合リーチが有るか否かを示す情報)、特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報が含まれている。   Referring to FIG. 32, first, in step S3200, the sub CPU 340a analyzes the variation effect start command received in step S2724. In addition, in the variable effect start command, in addition to the information on the gaming state (information on whether or not the gaming state has a short time / high probability), information on the stop symbol of the special symbol (that is, big hit, small Either a big hit symbol (normally 8R big hit symbol, probability variation 16R big hit symbol, probability variation 2R big hit symbol) or a special symbol variation in case of a big hit Information indicating time (variation pattern) is included.

そして、サブCPU340aは、S3240に移行して、演出図柄の変動演出パターン選択処理を実行する。図33を用いて、変動演出パターン選択処理を説明する。S3300では、フリーズフラグがオンであるか否かを判断する。オンである場合はS3310に進み、オフである場合はS3330に進む。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S3240 and executes a variation effect pattern selection process of effect symbols. The variation effect pattern selection process will be described with reference to FIG. In S3300, it is determined whether the freeze flag is on. If it is on, the process advances to step S3310. If it is off, the process advances to step S3330.

S3310では、変動演出開始コマンドを解析して、次回の変動演出が、通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、及びリーチ有りはずれのうちのいずれかを生じさせるものであるか否かを判断する。次回の変動演出が上記のものを生じさせる場合はS3320に進み、それ以外の場合はS3340に進む。   In S3310, the variation production start command is analyzed to determine whether or not the next variation production will cause any one of the normal 8R big hit, the probability variation 16R big hit, the probability variation 2R big hit, and the reach off. To do. If the next variation effect causes the above, the process proceeds to S3320; otherwise, the process proceeds to S3340.

S3320では、フリーズフラグをオフとする。S3330では、前記S3200の変動演出開始コマンドの解析結果により、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。   In S3320, the freeze flag is turned off. In S3330, based on the analysis result of the variation effect start command in S3200, a variation effect pattern of the effect symbol is selected based on information indicating the special symbol variation time (variation pattern) included in the variation effect start command.

一方、前記S3310で否定判断された場合は、S3340にて、変動演出パターンとして、フリーズ表示のパターンを選択する。このフリーズ表示のパターンとは、特別図柄変動時間の全期間において、前記S2840でのフリーズ表示(図29A参照)と同様の表示を行うパターンである。図29Aに示すように、フリーズ表示のパターンでは、画像表示装置131のうち、通常、特別図柄の変動演出を表示する領域2901に黒色の静止画を表示し、領域2901の下方であって、領域2901より小さい領域2903において、特別図柄の変動演出を表示する。この変動演出は、フリーズ表示パターンを選択せず、前記S3330で通常の変動表示パターンを選択した場合と同じ内容(確定図柄、リーチの有無、変動時間等)を有する。また、フリーズ表示のパターンでは、変動演出の開始直後のみ、短時間、領域2901に明るい色の画像を表示する。   On the other hand, if a negative determination is made in S3310, a freeze display pattern is selected as a variation effect pattern in S3340. The freeze display pattern is a pattern that performs the same display as the freeze display in S2840 (see FIG. 29A) in the entire period of the special symbol variation time. As shown in FIG. 29A, in the freeze display pattern, in the image display device 131, a black still image is normally displayed in a region 2901 that displays a special symbol variation effect, and the region 2901 is below the region 2901. In a region 2903 smaller than 2901, a special symbol variation effect is displayed. This variation effect has the same content (determined symbol, presence / absence of reach, variation time, etc.) as when the normal variation display pattern is selected in S3330 without selecting the freeze display pattern. In the freeze display pattern, a bright color image is displayed in the area 2901 for a short time only immediately after the start of the variation effect.

なお、以下では、前記S2840で実行するフリーズ表示と、前記S3340で選択したフリーズ表示のパターンに基づく変動演出の表示とを併せて単にフリーズ表示とも称する。   Hereinafter, the freeze display executed in S2840 and the display of the variation effect based on the freeze display pattern selected in S3340 are also simply referred to as freeze display.

図34A、34Bを用いて、フリーズ表示、フリーズ表示パターンを選択する場合の具体例を説明する。
図34Aにおいて、H1、H2、H3・・・はそれぞれ、特別図柄の1つの変動演出を表し、H1、H2、H3・・・の順番で実行される。変動演出H1〜H4は、大当り及びリーチのいずれも生じないものとする。また、変動演出H1の実行中、保留数増加コマンドを受信し、その保留数増加コマンドが、通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、及びリーチ有りはずれのうちのいずれかに該当する事前判定情報を含んでいたとする。また、上記の保留増加コマンドに対応する保留は、変動演出H5で消化されるとする。なお、上述したとおり、保留増加コマンドは、大当り又はリーチに該当するので、変動演出H5では大当り又はリーチが生じる。
A specific example of selecting a freeze display and a freeze display pattern will be described with reference to FIGS. 34A and 34B.
In FIG. 34A, H1, H2, H3... Each represent one variation effect of a special symbol, and are executed in the order of H1, H2, H3. Fluctuation effects H1 to H4 are assumed to be neither big hit nor reach. In addition, during execution of the fluctuation effect H1, a hold number increase command is received, and the hold number increase command is normally determined in advance as one of 8R big hit, probability variation 16R big hit, probability variation 2R big hit, and reach off. Suppose that it contains information. Further, it is assumed that the hold corresponding to the above hold increase command is digested by the change effect H5. Note that, as described above, the pending increase command corresponds to a big hit or reach, and therefore a big hit or reach occurs in the variation effect H5.

上記の事例の場合、変動演出H1の実行中、前記S2800(図28参照)で肯定判断され、前記S2810でフリーズフラグがオンとなる。さらに、変動演出H1を実行中であるから、前記S2820で肯定判断され、変動演出H1は大当りもリーチも生じないので、前記S2830で否定判断され、前記S2840でフリーズ表示を行うことが決定される。図34Aに示すように、その結果、変動演出H1のうち、保留数増加コマンドを受信するまでは、通常の変動演出パターンであるが、保留数増加コマンドを受信した後は、フリーズ表示となる。   In the case of the above case, an affirmative determination is made in S2800 (see FIG. 28) during execution of the variation effect H1, and the freeze flag is turned on in S2810. Further, since the variation effect H1 is being executed, an affirmative determination is made in S2820, and the variation effect H1 does not cause a big hit or reach, so a negative determination is made in S2830, and it is determined to perform freeze display in S2840. . As shown in FIG. 34A, as a result, the variation effect H1 is a normal variation effect pattern until the hold number increase command is received, but after the hold number increase command is received, freeze display is performed.

図34Aに示す事例の場合、また、変動演出H1の実行中にフリーズフラグがオンになるので、変動演出H2、H3、H4の変動演出パターンを選択するとき、前記S3300で肯定判断され、また、変動演出H2、H3、H4は大当り及びリーチのいずれも生じないので、前記S3310で否定判断され、前記S3340でフリーズ表示のパターンが選択される。よって、変動演出H2、H3、H4の変動演出パターンはフリーズ表示のパターンとなる。   In the case shown in FIG. 34A, since the freeze flag is turned on during the execution of the fluctuation effect H1, when the change effect pattern of the change effects H2, H3, and H4 is selected, an affirmative determination is made in S3300, and Since the variation effects H2, H3, and H4 are neither big hit nor reach, a negative determination is made in S3310, and a freeze display pattern is selected in S3340. Therefore, the fluctuation effect patterns of the fluctuation effects H2, H3, and H4 are freeze display patterns.

図34Aに示す事例の場合、変動演出H5は大当り又はリーチを生じるものであるので、変動演出H5の変動演出パターンを選択するとき、前記S3310で肯定判断され、前記S3320でフリーズフラグがオフとなり、前記S3330において変動演出H5の変動演出パターンとして、通常の変動演出パターンが選択される。また、フリーズフラグがオフになるので、変動演出H6、H7・・・でも、通常の変動演出パターンが選択される。   In the case shown in FIG. 34A, since the variation effect H5 causes a big hit or reach, when selecting the variation effect pattern of the variation effect H5, an affirmative determination is made in S3310, the freeze flag is turned off in S3320, In S3330, a normal variation effect pattern is selected as the variation effect pattern of the variation effect H5. Further, since the freeze flag is turned off, the normal variation effect pattern is selected even in the variation effects H6, H7.

図34Bに示す事例は、基本的には図34Aに示す事例と同様であるが、変動表示H1が大当り又はリーチを生じる点で相違する。
この事例の場合、変動演出H1の実行中、前記S2800(図28参照)で肯定判断され、前記S2810でフリーズフラグがオンとなる。さらに、変動演出H1を実行中であるから、前記S2820で肯定判断されるが、変動演出H1は大当り又はリーチを生じるので、前記S2830で肯定判断され、フリーズ表示は行わない。図34Bに示すように、その結果、変動演出H1は、終了するまで、通常の変動演出パターンを継続する。図34Bに示す事例の場合、変動演出H2以降は、図34Aに示す事例と同様となる。
The case shown in FIG. 34B is basically the same as the case shown in FIG. 34A, but differs in that the fluctuation display H1 causes a big hit or reach.
In this case, an affirmative determination is made in S2800 (see FIG. 28) during execution of the variation effect H1, and the freeze flag is turned on in S2810. Further, since the change effect H1 is being executed, an affirmative determination is made in S2820, but the change effect H1 causes a big hit or reach, so an affirmative determination is made in S2830 and no freeze display is performed. As a result, as shown in FIG. 34B, the variation effect H1 continues the normal variation effect pattern until it ends. In the case shown in FIG. 34B, the variation effect H2 and the subsequent steps are the same as the case shown in FIG. 34A.

図32に戻り、サブCPU340aは、S3250に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出開始コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を実行させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。   Returning to FIG. 32, the sub CPU 340 a proceeds to S <b> 3250, sets an effect symbol variation effect start command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 in the sub RAM 340 c, and selects the image display apparatus 131. The display of the effect design by the change effect pattern is executed, and the sound of the speaker of the audio output device 132, the lamp and LED of the effect lighting device 134, and the gimmick 109 of the effect drive device 361 are adjusted in accordance with the change display of the effect design. Output, light emission display, gimmick production, etc. are executed.

S3250の処理を終えると、サブCPU340aは、S3260に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置131に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を消去するために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算する。同様に、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置131に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を消去するために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。   When the process of S3250 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S3260 and executes the hold number subtraction process. Specifically, the sub CPU 340a displays the earliest on the image display device 131 when the information included in the setting information of the variable effect start command indicates that the determination of the first special symbol lottery result has been executed. In order to delete the hold image (hold icon) indicating the hold number of the first special symbol lottery being held, 1 is subtracted from the hold number of the first special symbol lottery stored in the sub RAM 340c. Similarly, when the information included in the setting information of the variation effect start command indicates that the determination of the second special symbol lottery result has been executed, the sub CPU 340a displays the earliest displayed on the image display device 131. 2 In order to erase the hold image (hold icon) indicating the number of reserved special symbol lotteries, 1 is subtracted from the number of reserved special symbol lotteries stored in the sub RAM 340c.

そして、S3270に移行し、サブCPU340aは、上記S3260でサブRAM340cに1減算した保留に対する保留表示を消去すべく、画像制御基板350に指示するための保留消去表示コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131から最も早く表示されていた保留表示(保留アイコン)を消去させる。そして、S3270処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出選択処理を終了する。   Then, the process shifts to S3270, and the sub CPU 340a sets a hold erasure display command for instructing the image control board 350 to the sub RAM 340c to erase the hold display for the hold obtained by subtracting 1 in the sub RAM 340c in S3260, The hold display (hold icon) displayed earliest from the image display device 131 is deleted. Then, when the S3270 process is finished, the sub CPU 340a finishes this variable effect selection process.

図27に戻って、S2740の変動演出選択処理を終了すると、又は、S2724において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S2724でNO)、サブCPU340aは、S2750に移行して、図9の特別図柄処理のS946でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合(S2750でYES)、サブCPU340aは、S2760に移行して、変動演出終了処理を実行する。   Returning to FIG. 27, when the variation effect selection process of S2740 is completed, or when it is determined that the variation effect start command is not received in S2724 (NO in S2724), the sub CPU 340a proceeds to S2750, It is determined whether or not the variable effect stop command set in S946 of the special symbol process of FIG. 9 has been received. If it is determined that a change effect stop command has been received (YES in S2750), the sub CPU 340a proceeds to S2760 and executes a change effect end process.

変動演出終了処理において、サブCPU340aは、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。   In the variation effect end process, the sub CPU 340a sets an effect symbol variation effect stop command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 in the sub RAM 340c, and the effect by the variation effect pattern selected by the image display device 131. The symbol change display is ended, and the sound output or light emission display by the speaker of the sound output device 132, the lamp or LED of the effect lighting device 134, or the gimmick 109 of the effect drive device 361 is performed in accordance with the change display of the effect symbol. End gimmick production etc.

次に、S2760の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合(S2750でNO)、サブCPU340aは、S2770に移行して、図12の停止中処理のS1252でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合(S2770でYES)、サブCPU340aは、S2772に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのオープニング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、画像表示装置131に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。   Next, when the variation effect end process of S2760 is terminated or when it is determined that the variation effect stop command is not received (NO in S2750), the sub CPU 340a proceeds to S2770 and is stopped in FIG. It is determined whether or not the opening command set in step S1252 has been received. If it is determined that the opening command has been received (YES in S2770), the sub CPU 340a proceeds to S2772 and issues an opening effect command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360 to the sub RAM 340c. The opening effect of the big hit game is executed via the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Specifically, in the opening effect of the jackpot game, the opening image of the jackpot game is displayed on the image display device 131, and the sound output and the light emitting display by the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick 109 are displayed in accordance with the display. Gimmick production etc. are executed.

S2772の処理を終えると、又は、S2770においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合(S2770でNO)、サブCPU340aは、S2774に移行して、図13の大入賞装置処理のS1315でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合(S2774でYES)、サブCPU340aは、S2776に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブRAM340cにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出(オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常8R大当り遊技又は確変16R大当り遊技における各ラウンド毎の演出)を、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、画像表示装置131に大当りの種類(通常8R大当り又は確変16R大当り)に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。   When the process of S2772 is completed or when it is determined in S2770 that the opening command has not been received (NO in S2770), the sub CPU 340a proceeds to S2774 and sets in S1315 of the big winning device process of FIG. It is determined whether or not the received jackpot effect command has been received. If it is determined that the jackpot effect command has been received (YES in S2774), the sub CPU 340a proceeds to S2776 and outputs a jackpot effect pattern command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360. The effect during the jackpot game set in the sub-RAM 340c and determined based on the information included in the jackpot effect command (in the normal 8R jackpot game or the probabilistic 16R jackpot game performed between the opening effect and the start of the ending effect) The effect for each round) is executed via the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Specifically, for the effect during the jackpot game, an effect image of a jackpot effect pattern corresponding to the type of the jackpot (usually 8R jackpot or probability variation 16R jackpot) is displayed on the image display device 131, and in accordance with the effect display. Sound output by the speaker, lamp, LED, and gimmick 109, light emission display, gimmick effect, and the like are executed.

S2776の処理を終えると、又は、S2774において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合(S2774でNO)、サブCPU340aは、S2778に移行して、図13の大入賞装置処理のS1352でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合(S2778でYES)、サブCPU340aは、S2780に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのエンディング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、画像表示装置131に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。そして、S2780の処理を終えると、又は、S2778においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(S2778でNO)、サブCPU340aは、このコマンド受信処理を終了する。   When the processing of S2776 is completed, or when it is determined in S2774 that the big hit effect command has not been received (NO in S2774), the sub CPU 340a proceeds to S2778 and in S1352 of the big prize winning device processing in FIG. It is determined whether or not the set ending command has been received. If it is determined that an ending command has been received (YES in S2778), the sub CPU 340a proceeds to S2780, and issues an ending effect command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360 to the sub RAM 340c. The ending effect of the big hit game is executed via the image display device 131, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Specifically, the ending effect of the jackpot game is displayed as an ending image of the jackpot game on the image display device 131, and according to the effect display, the sound output and light emission display by the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick 109 are displayed. Gimmick production etc. are executed. Then, when the processing of S2780 is completed, or when it is determined in S2778 that an ending command has not been received (NO in S2778), the sub CPU 340a ends this command reception processing.

図35を用いて、ここで、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出、及び、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了した後、引き続き所定期間の間(電チュー115が開放してから、当該開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動終了時までの間)の具体的な内容について説明する。図35は、煽り演出の一例を示す説明図である。   Referring to FIG. 35, during the normal symbol variation display, the roaring effect relating to whether or not the lottery result of the variation display becomes a win, and the normal symbol variation display is ended, and the roaring effect is ended. After that, concrete for a predetermined period (from the time when the electric chew 115 is released until the end of the fluctuation of the special symbol (directing symbol) related to the winning of the game ball to the electric chow 115 being opened) The contents will be explained. FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of a roaring effect.

煽り演出は、上記したように、普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うもので、煽り演出開始コマンドを受信した場合に、サブCPU340aが、この煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づいて行うようになっている。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選で当りかはずれかを示す情報と、当りの場合、ショート当りかロング当りかを示す情報が少なくとも含まれている。   As described above, the normal effect is displayed at a predetermined rate when the normal symbol lottery result is hit (whether per short or long), or when the normal symbol lottery result is off, as described above. The device 118 performs an effect as to whether or not the lottery result of the variation display becomes a win during the variation display of the normal symbol. When receiving the turn production start command, the sub CPU 340a starts the turn production. Based on the result of analyzing the command. It should be noted that the whispering effect start command includes at least information indicating whether the winning is a normal symbol lottery or information indicating whether the winning is a short hit or a long hit.

図35に示すように、煽り演出は、画像表示装置131の下部や隅に表示され、画像表示装置131の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。煽り演出の表示態様は、画像表示装置131の画面の右隅領域にルーレット演出が行われるようになっている。   As shown in FIG. 35, the turning effect is displayed at the lower part or corner of the image display device 131, and the variable display or the like related to the effect symbol is displayed in parallel in other areas of the screen of the image display device 131. It is like that. The display mode of the roaring effect is such that the roulette effect is performed in the right corner area of the screen of the image display device 131.

ここで、煽り演出のモチーフは、図35上段に示すように、動物の狸をデフォルメしたキャラクタ(以下、「たぬ吉」ともいう)M1が一例として用いられるようになっている。つまり、煽り演出では、たぬ吉M1をモチーフとしている。   Here, as illustrated in the upper part of FIG. 35, the motif of the roaring effect is such that a character M1 (hereinafter also referred to as “tanuyoshi”) with a deformed animal cage is used as an example. In other words, Tanukikichi M1 is used as a motif in the sword production.

一方、煽り演出におけるルーレット演出は、図35下段に示すように、円形の回転表示体3502と、指針3504とから略ルーレット状に構成され、回転表示体3502の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」に対応する3種類の表示領域が形成されている。また、この3種類の表示領域は、回転表示体3502の内部が、中心から円周に延びる複数の線で8つの略三角形状に区画されて形成されている。指針3504は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体3502内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体3502の回転が停止したとき、指針3504の先端が示す区画が普通図柄の抽選結果を表すようになっている。   On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 35, the roulette effect in the roaring effect is configured in a substantially roulette shape from a circular rotation display body 3502 and a pointer 3504, and the inside of the rotation display body 3502 is “long hit” “short”. Three types of display areas corresponding to “win” and “out of” are formed. The three types of display areas are formed by dividing the inside of the rotary display 3502 into eight substantially triangular shapes by a plurality of lines extending from the center to the circumference. The pointer 3504 is formed in a triangular shape, and the lower end of the pointer 3504 faces the display area inside the rotary display 3502. When the rotation of the rotary display 3502 stops, the section indicated by the tip of the pointer 3504 is a normal symbol. The lottery results are displayed.

このルーレット演出は、普通図柄の変動表示中は回転表示体3502が矢印Kの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、回転表示体3502の回転が停止するようになっている。そして、回転表示体3502の回転が停止した時点で、指針3504の先端が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の何れかの区画を示すようになっている。なお、回転表示体3502の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。   In the roulette effect, the rotation display body 3502 rotates clockwise in the direction of the arrow K during the normal symbol fluctuation display, and the rotation of the rotation display body 3502 stops as the normal symbol fluctuation display stops. It is like that. When the rotation of the rotary display 3502 is stopped, the tip of the pointer 3504 indicates one of the sections “long hit”, “short hit”, and “displacement”. Note that the rotation display body 3502 may be rotated at a high speed at the start of rotation and gradually at a low speed as the stop approaches.

つまり、ルーレット演出において、指針3504は、回転表示体3502が停止したとき、普通図柄表示装置118における普通図柄の抽選結果と一致する回転表示体3502内の区画を示すように構成されている。すなわち、サブCPU340aが受信した煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づき、ルーレット演出の結果は、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に、はずれを示す情報があれば「はずれ」を示し、ロング当りを示す情報があれば「ロング当り」を示し、ショート当りを示す情報があれば「ショート当り」を示すようになっている。   That is, in the roulette effect, the pointer 3504 is configured to indicate a section in the rotation display body 3502 that matches the lottery result of the normal symbol on the normal symbol display device 118 when the rotation display body 3502 stops. That is, based on the analysis result of the roaring effect start command received by the sub CPU 340a, the roulette effect result indicates “displacement” if the setting information of the roaring effect start command includes information indicating a loss. If there is information indicating “Short per long”, information indicating “Short per short” is indicated.

また、回転表示体3502は、図35に示すように、その表示領域のうち各3区画は「はずれ」と「ショート当り」、2区画は「ロング当り」になっている。そして、表示領域を構成する8区画において、1つの区画の面積はそれぞれ相違するように設けられており、トータルの面積として「はずれ」が一番大きく、「ロング当り」が一番小さくなっている。これは、上述した図2の当り乱数と当り図柄乱数を考慮し、それらの抽選確率(当り確率1/10、はずれの確率9/10、当りのうちロング当りの確率1/3、当りのうちショート当りの確率2/3)に略見合うように構成されている。   Further, as shown in FIG. 35, the rotation display body 3502 has “out of” and “per short” in the display area, and “per long” in the second section. In the eight sections constituting the display area, the areas of one section are provided so as to be different from each other. The total area has the largest “displacement” and the smallest “long per”. . This is based on the winning random number and the winning design random number in FIG. 2 described above, and their lottery probability (1/10 winning probability, 9/10 outlier probability, 1/3 probability per long, It is configured to substantially meet the probability per short 2/3).

また、モチーフとしてのたぬ吉M1は、ルーレット演出が行われている間、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行い、煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を、その動作や言葉によって一層高め、煽り演出(ルーレット演出)をより興趣深いものにする効果を有している。例えば、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、途中で転けてリタイアするたぬ吉M1や、完走してゴールインするたぬ吉M1を演出表示したり、言葉として、青い文字で「熱いよ」と喋るたぬ吉M1や、赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1を演出表示したりする。この場合、遊技者にとっては、たぬ吉M1の動作や言葉によって、今回の普通図柄(ルーレット演出)の抽選における信頼度を推し量ることができる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。従って、この場合、遊技者には、ゴールインするたぬ吉M1や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1の出現により、ルーレット演出の結果がロング当りになる蓋然性が一番高い(はずれになる蓋然性が一番低い)と思わせることができる。   Also, Tanukikichi M1 as a motif performs a predetermined action while the roulette effect is being performed, or produces an effect that generates a predetermined word along with the operation, This has the effect of further increasing the degree of resurrection related to whether or not the lottery is a win, by the action and words, and making the scoring effect (roulette effect) more interesting. For example, in a scene where you ride a bicycle and aim for a goal, you can produce and display Tanuki M1 who falls halfway and retires, and Tanuki M1 who finishes and finishes in the goal. “Yo” and Mt. Kichi M1, and red letters “Intense heat” are displayed and displayed. In this case, for the player, the reliability in the lottery of the current normal symbol (roulette effect) can be estimated based on the actions and words of Tankichi M1. The reliability is a barometer of the probability that the game result is advantageous to the player. Therefore, in this case, the player has the highest probability that the result of the roulette effect will be a long hit due to the appearance of Tanukikichi M1 who finishes in the goal or the red letter “Intense Heat”. The probability of becoming the lowest).

なお、煽り演出において、ルーレット演出で行われる回転表示体3502の表示領域の比率は、上記に限らず、例えば、当り乱数及び当り図柄乱数の抽選確率に影響されることなく、煽り演出(ルーレット演出)が行われる毎に、ガセも含め(例えば、「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい)、毎回変化させるようにしてもよい。そして、このルーレット演出に付随するモチーフとしてのたぬ吉M1の演出は、この回転表示体3502の表示領域の比率の内容に合わせて変化させるようにすればよい。例えば、この表示領域の比率が「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい場合には、信頼度の高いたぬ吉M1の演出として、上記したゴールインするたぬ吉M1や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1を出現させるようにすればよい。   Note that the ratio of the display area of the rotary display 3502 performed in the roulette effect is not limited to the above in the roaring effect, and for example, the rotting effect (the roulette effect is not affected by the winning random numbers and the random number of winning symbol random numbers). ) May be changed each time, including gussets (for example, “long per long” is the largest and “out of” is the smallest). Then, the production of Tankichi M1 as a motif accompanying the roulette effect may be changed in accordance with the content of the display area ratio of the rotary display 3502. For example, when the ratio of this display area is the largest “per long” and the “out of” is the smallest, as the production of the highly reliable Tanukikichi M1, the above-mentioned Tannichi M1 with a goal-in or red What is necessary is just to make it appear that the letter M1 which says "Intense fever" by a character appears.

更に、煽り演出では、上記したように画像表示装置131にて演出表示が行われている間、音声出力装置132からの音響等による演出や、演出用照明装置134による光の点灯/点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置361によるギミック109による演出が融合して一体的に行われ、これにより煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を更に高めるようになっている。例えば、演出用照明装置134による演出では、回転表示体3502の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等が挙げられる。また、ルーレット演出は、上記した態様に変えて、指針3504を省略し、回転表示体3502の8つの区画が順次点灯(例えば時計回り)していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が普通図柄の抽選結果を示すように構成してもよい。   Further, in the production effect, while the effect display is being performed on the image display device 131 as described above, the effect by the sound from the audio output device 132 or the lighting / flashing of light by the effect lighting device 134 is performed. The production or the production by the gimmick 109 by the production drive device 361 is integrated and performed integrally, thereby further increasing the degree of scoring according to whether or not the normal symbol lottery for the player by the scoring production is a hit. It is like that. For example, in the effect by the effect lighting device 134, there is an effect such that the rotation display body 3502 is blinked at a low speed when the rotation display body 3502 is started and gradually blinks at a high speed as the stop approaches. In addition, the roulette effect is configured in such a manner that the pointer 3504 is omitted, the eight sections of the rotary display 3502 are sequentially lit (for example, clockwise), and the lighting is stopped at the end. May be configured to show the lottery result of the normal symbol.

図26に戻って、S2600のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板340のタイマ割込み処理では、S2610において、サブCPU340aは、遊技者による第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136の操作による第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。   Returning to FIG. 26, when the command reception process of S2600 is completed, in the timer interrupt process of the effect control board 340, in S2610, the sub CPU 340a operates the first effect button 135 or the second effect button 136 by the player. Based on the input from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, effect button processing is performed to realize effects on the effect, acquisition of game history information of the player, and the like.

そして、S2620に移行して、サブCPU340aは、S2600のコマンド受信処理でサブRAM340cにセットされたコマンド、すなわち、煽り演出開始演出用コマンド(S2714)、煽り演出終了演出用コマンド(S2718)、保留表示コマンド(S3008)、保留先読み表示コマンド(S3010)、時短/高確遊技演出コマンド(S3130)、時短遊技演出コマンド(S3140)、通常遊技演出コマンド(S3150)、演出図柄変動演出開始コマンド(S3250)、保留消去表示コマンド(S3270)、オープニング演出コマンド(S2772)、大当り演出パターンコマンド(S2776)、エンディング演出コマンド(S2780)等のコマンドを画像制御基板350及びランプ制御基板360へ送信するコマンド送信処理を行う。   Then, the process shifts to S2620, and the sub CPU 340a determines the command set in the sub RAM 340c in the command reception process of S2600, that is, the command for starting the production effect (S2714), the command for the production effect end effect (S2718), and the hold display. Command (S3008), hold prefetch display command (S3010), time-short / high-probability game effect command (S3130), time-short game effect command (S3140), normal game effect command (S3150), effect symbol variation effect start command (S3250), Commands such as a hold erase display command (S3270), an opening effect command (S2772), a big hit effect pattern command (S2776), and an ending effect command (S2780) are transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360. It performs command transmission processing.

このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示装置131における画像表示や音声出力装置132からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板350に指示され、また、演出用照明装置134によるランプやLEDの点灯制御や、演出用駆動装置361によるギミック109の作動等による演出の実行がランプ制御基板360に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機100にて行われる。   By performing this command transmission process, the image control board 350 is instructed to perform an effect such as image display on the image display device 131 or sound output from the sound output device 132, and a lamp The lamp control board 360 is instructed to execute the lighting by controlling the lighting of the LED, the operation of the gimmick 109 by the driving device 361 for the rendering, and the gaming machine 100 performs various effects.

次に、S2630において、サブCPU340aは、時刻表示処理を行う。図16を用いて時刻表示処理を説明する。S1600では、RTC340dを用いて、リアルタイムの時刻(時間情報の一実施形態)を取得する。S1610では、その時点での遊技状態が時短又は高確率(第2の遊技状態の一実施形態)であるか、時短及び高確率のいずれでもない状態(第1の遊技状態の一実施形態)のうちのどちらであるかを判断する。なお、時短であるか否かは、時短フラグを参照することで判断できる。また、高確率であるか否かは、高確フラグを参照することで判断できる。時短、高確率のいずれでもない場合はS1620に進み、時短又は高確率である場合はS1630に進む。   Next, in S2630, the sub CPU 340a performs time display processing. The time display process will be described with reference to FIG. In S1600, real-time time (one embodiment of time information) is acquired using the RTC 340d. In S1610, the gaming state at that time is short or high probability (one embodiment of the second gaming state), or neither the short time nor the high probability (one embodiment of the first gaming state). Determine which of them is. Whether the time is short or not can be determined by referring to the time reduction flag. Whether or not the probability is high can be determined by referring to the high-accuracy flag. If neither the short time nor the high probability is found, the process proceeds to S1620, and if the short time or the high probability, the process proceeds to S1630.

S1620では、前記S1600で取得した時刻の表示態様として、第1の表示態様を選択し、S1630では、前記S1600で表示した時刻の表示態様として、第2の表示態様を選択する。   In S1620, the first display mode is selected as the display mode of the time acquired in S1600. In S1630, the second display mode is selected as the display mode of the time displayed in S1600.

S1640では、前記S1600で取得した時刻に基づき、第1の表示態様の中で、その時刻を表示する表示間隔、及び1回当りの表示時間を決定する。図17に示すように、具体的には、前記S1600で取得した時刻が9:00〜22:00の期間内であれば、表示間隔を30分間とし、1回当りの表示時間を5秒間とする。すなわち、時刻を5秒間表示し、その後、30分間表示を消し、再度、5秒間表示するというサイクルを設定する。   In S1640, based on the time acquired in S1600, the display interval for displaying the time and the display time per time are determined in the first display mode. As shown in FIG. 17, specifically, if the time acquired in S1600 is within the period from 9:00 to 22:00, the display interval is 30 minutes, and the display time per time is 5 seconds. To do. That is, a cycle is set in which the time is displayed for 5 seconds, then the display is turned off for 30 minutes, and then displayed again for 5 seconds.

また、前記S1600で取得した時刻が22:00〜22:45の期間内であれば、表示間隔を15分間とし、1回当りの表示時間を7秒間とする。すなわち、時刻を7秒間表示し、その後、15分間表示を消し、再度、7秒間表示するというサイクルを設定する。   If the time acquired in S1600 is within the period of 22:00 to 22:45, the display interval is 15 minutes and the display time per time is 7 seconds. That is, a cycle is set in which the time is displayed for 7 seconds, then the display is turned off for 15 minutes, and then displayed again for 7 seconds.

また、前記S1600で取得した時刻が22:45〜23:00の期間内であれば、表示間隔を5分間とし、1回当りの表示時間を9秒間とする。すなわち、時刻を9秒間表示し、その後、5分間表示を消し、再度、9秒間表示するというサイクルを設定する。   If the time acquired in S1600 is within the period of 22:45 to 23:00, the display interval is 5 minutes and the display time per time is 9 seconds. That is, a cycle is set in which the time is displayed for 9 seconds, then the display is turned off for 5 minutes, and then displayed again for 9 seconds.

S1650では、前記S1600で取得した時刻に基づき、第1の表示態様の中で、その時刻を表示するサイズを決定する。図17に示すように、前記S1600で取得した時刻が9:00〜22:45の期間内であれば、表示サイズを小とし、22:45〜23:00の期間内であれば、表示サイズを中とする。   In S1650, based on the time acquired in S1600, the size for displaying the time in the first display mode is determined. As shown in FIG. 17, if the time acquired in S1600 is within the period of 9:00 to 22:45, the display size is small, and if it is within the period of 22:45 to 23:00, the display size is displayed. Is inside.

一方、前記S1630で第2の表示態様を選択した場合、S1660において、前記S1600で取得した時刻に基づき、第2の表示態様の中で、その時刻を表示する表示間隔、及び1回当りの表示時間を決定する。図17に示すように、具体的には、前記S1600で取得した時刻が9:00〜22:00の期間内であれば、表示間隔を10分間とし、1回当りの表示時間を10秒間とする。すなわち、時刻を10秒間表示し、その後、10分間表示を消し、再度、10秒間表示するというサイクルを設定する。   On the other hand, when the second display mode is selected in S1630, based on the time acquired in S1600 in S1660, the display interval for displaying the time in the second display mode and the display per time Determine the time. As shown in FIG. 17, specifically, if the time acquired in S1600 is within the period from 9:00 to 22:00, the display interval is 10 minutes, and the display time per time is 10 seconds. To do. That is, a cycle is set in which the time is displayed for 10 seconds, then the display is turned off for 10 minutes, and then displayed again for 10 seconds.

また、前記S1600で取得した時刻が22:00〜22:45の期間内であれば、表示間隔を5分間とし、1回当りの表示時間を20秒間とする。すなわち、時刻を20秒間表示し、その後、5分間表示を消し、再度、20秒間表示するというサイクルを設定する。   If the time acquired in S1600 is within the period of 22:00 to 22:45, the display interval is 5 minutes and the display time per time is 20 seconds. That is, a cycle is set in which the time is displayed for 20 seconds, then the display is turned off for 5 minutes, and then displayed again for 20 seconds.

また、前記S1600で取得した時刻が22:45〜23:00の期間内であれば、継続表示とする。すなわち、時刻の表示を消すことなく、続けて表示するようにする。
S1670では、前記S1600で取得した時刻に基づき、第2の表示態様の中で、その時刻を表示するサイズを決定する。図17に示すように、前記S1600で取得した時刻が9:00〜22:00の期間内であれば、表示サイズを中とし、22:00〜22:45の期間内であれば、表示サイズを大とし、22:45〜23:00の期間内であれば、表示サイズを極大とする。
If the time acquired in S1600 is within the period of 22:45 to 23:00, the display is continued. That is, the display is continued without erasing the time display.
In S1670, based on the time acquired in S1600, the size for displaying the time is determined in the second display mode. As shown in FIG. 17, if the time acquired in S1600 is within the period from 9:00 to 22:00, the display size is medium, and if it is within the period from 22:00:00 to 22:45, the display size is displayed. And the display size is maximized within the period of 22:45 to 23:00.

なお、遊技機100が設置されているホールの営業開始時刻を9:00とし、営業終了時刻を23:00とする。
S1680では、前記S1640、S1650、S1660、S1670で決定した表示間隔、1回当りの表示時間、及び表示サイズに基づき、前記ステップ1600で取得した時刻を画像表示装置131に表示する。図18にその表示例を示す。図18A、図18Bは、第2の表示態様において、時刻が「21:00」である場合の表示例である。図18Aは、時刻を表示するタイミングにおける画像表示装置131を表し、その右下に時刻を表示サイズ中で表示している。図18Bは、時刻を表示しないタイミングにおける画像表示装置131を表し、時刻の表示は消えている。
Note that the business start time of the hall in which the gaming machine 100 is installed is 9:00, and the business end time is 23:00.
In S1680, based on the display interval determined in S1640, S1650, S1660, and S1670, the display time per display, and the display size, the time acquired in Step 1600 is displayed on the image display device 131. FIG. 18 shows a display example thereof. 18A and 18B are display examples when the time is “21:00” in the second display mode. FIG. 18A shows the image display device 131 at the timing for displaying the time, and the time is displayed in the display size at the lower right. FIG. 18B shows the image display device 131 at a timing when the time is not displayed, and the display of the time is off.

図18Cは、第2の表示態様において、時刻が「22:51」である場合の表示例である。この場合、時刻は表示サイズ極大で継続表示される。
図26に戻って、次に、S2640において、サブCPU340aは、アラーム入力処理を行う。図19を用いてアラーム入力処理を説明する。S1900では、アラーム入力部138に対し、アラーム報知を行うべき時刻(以下、アラーム時刻とする)の入力があったか否かを判断する。なお、上述したとおり、遊技者は、アラーム入力部138により、アラーム時刻を入力することが可能である。アラーム時刻の入力があった場合はS1910に進み、アラーム時刻を設定する。一方、アラーム時刻の入力がなかった場合は本処理を終了する。
FIG. 18C is a display example when the time is “22:51” in the second display mode. In this case, the time is continuously displayed with the maximum display size.
Returning to FIG. 26, next, in S2640, the sub CPU 340a performs an alarm input process. The alarm input process will be described with reference to FIG. In S1900, it is determined whether or not the alarm input unit 138 has been input with a time for alarm notification (hereinafter referred to as an alarm time). As described above, the player can input the alarm time by the alarm input unit 138. If an alarm time is input, the process proceeds to S1910 to set the alarm time. On the other hand, if the alarm time has not been input, this process ends.

図26に戻って、次に、S2650において、サブCPU340aは、アラーム報知処理を実行する。図20を用いてアラーム報知処理を説明する。S2000では、アラーム時刻の設定があるか否かを判断する。なお、アラーム時刻は前記S1910で設定されるものである。アラーム時刻の設定がある場合はS2010に進み、設定がない場合は本処理を終了する。   Returning to FIG. 26, next, in S <b> 2650, the sub CPU 340 a executes an alarm notification process. The alarm notification process will be described with reference to FIG. In S2000, it is determined whether there is an alarm time setting. The alarm time is set in S1910. If there is an alarm time setting, the process advances to step S2010. If there is no alarm time setting, the process ends.

S2010では、RTC340dを用いてリアルタイムの時刻を取得する。S2020では、前記S2010で取得したリアルタイムの時刻がアラーム時刻に到達している(アラーム時刻と同時か、アラーム時刻を過ぎている)か否かを判断する。アラーム時刻に到達している場合はS2030に進み、到達していない場合は本処理を終了する。   In S2010, the real-time time is acquired using the RTC 340d. In S2020, it is determined whether or not the real-time time acquired in S2010 has reached the alarm time (at the same time as the alarm time or after the alarm time). If the alarm time has been reached, the process proceeds to S2030. If the alarm time has not been reached, the process ends.

S2030では、音声出力装置132のスピーカを用いて音声を出力し、アラーム時刻に到達していることを遊技者に報知する。
図26に戻って、次に、S2660において、メインCPU310aは、経過時間と利益の累積量の表示処理を実行する。図21〜図25、図36を用いて、この経過時間と利益の累積量の表示処理を説明する。図21のS2100では、開始時点の設定処理を行う。この開始時点とは、後述する経過時間等を算出する基準となる時点である。
In S2030, a sound is output using the speaker of the sound output device 132 to notify the player that the alarm time has been reached.
Returning to FIG. 26, next, in S <b> 2660, the main CPU 310 a executes display processing of the elapsed time and the accumulated amount of profit. The elapsed time and accumulated amount display processing will be described with reference to FIGS. 21 to 25 and FIG. In S2100 of FIG. 21, a start time setting process is performed. This start time is a time that serves as a reference for calculating an elapsed time, which will be described later.

図22を用いて開始時点の設定処理を具体的に説明する。S2200では、“前回のS2200では大当りフラグがオフであり、今回のS2200では大当りフラグがオンである”という条件が成立するか否かを判断する。なお、この条件が成立することは、今回のS2200のステップの直前に大当り遊技が始まったことに該当する。上記の条件が成立する場合はS2210に進み、成立しない場合はS2240に進む。   The start time setting process will be specifically described with reference to FIG. In S2200, it is determined whether or not the condition that “the big hit flag is off in the previous S2200 and the big hit flag is on in the current S2200” is satisfied. Note that the fact that this condition is satisfied corresponds to the fact that the big hit game has started immediately before the current step of S2200. If the above condition is satisfied, the process proceeds to S2210, and if not, the process proceeds to S2240.

S2210では、RTC340dを用いてリアルタイムの時刻を取得し、その時刻を大当り開始時点として設定する。
S2220では、“前回のS2220では時短フラグ及び高確フラグがいずれもオフであり、今回のS2220では時短フラグ又は高確フラグがオンである”という条件が成立するか否かを判断する。なお、この条件が成立することは、今回のS2220のステップの直前に、ラッシュ(大当り遊技と、時短又は高確率とが交互に連続する状態)が始まったことに該当する。上記の条件が成立する場合はS2230に進み、成立しない場合はS2240に進む。
In S2210, a real-time time is acquired using the RTC 340d, and the time is set as a big hit start time.
In S2220, it is determined whether or not the condition that “the time reduction flag and the high-accuracy flag are both off in the previous S2220, and the time reduction flag or the high-accuracy flag is on in this S2220” is satisfied. Note that the establishment of this condition corresponds to the start of a rush (a state in which a big hit game and a short time or high probability continue alternately) immediately before the current step of S2220. If the above condition is satisfied, the process proceeds to S2230. Otherwise, the process proceeds to S2240.

S2230では、前記S2210で取得したリアルタイムの時刻を、ラッシュ開始時点として設定する。
S2240では、“前回のS2240では大当りフラグがオンであり、今回のS2240では大当りフラグがオフである”という条件が成立するか否かを判断する。なお、この条件が成立することは、今回のS2240のステップの直前に大当り遊技が終了したことに該当する。上記の条件が成立する場合はS2250に進み、成立しない場合はS2260に進む。
In S2230, the real-time time acquired in S2210 is set as the rush start time.
In S2240, it is determined whether or not a condition that “a big hit flag is on in previous S2240 and a big hit flag is off in current S2240” is satisfied. Note that the establishment of this condition corresponds to the end of the big hit game immediately before the current step S2240. If the above condition is satisfied, the process proceeds to S2250, and if not, the process proceeds to S2260.

S2250では、大当り開始時点をリセット(消去)する。S2260では、“前回のS2250では時短フラグ又は高確フラグがオンであり、今回のS2260では時短フラグ及び高確フラグがいずれもオフである”という条件が成立するか否かを判断する。なお、この条件が成立することは、今回のS2260のステップの直前に、ラッシュが終了したことに該当する。上記の条件が成立する場合はS2270に進み、成立しない場合は本処理を終了する。S2270では、ラッシュ開始時点をリセット(消去する)。   In S2250, the big hit start time is reset (erased). In S2260, it is determined whether or not the condition that “the time-short flag or the high-accuracy flag is on in the previous S2250, and both the time-short flag and the high-accuracy flag are off in this S2260” is satisfied. The establishment of this condition corresponds to the end of the rush just before the current step S2260. If the above condition is satisfied, the process proceeds to S2270, and if not, the process is terminated. In S2270, the rush start time is reset (erased).

図23を用いて、大当り開始時点、ラッシュ開始時点の設定及びリセットの具体例を説明する。図23Aは、1回の大当り遊技と、その後の時短又は高確率を表す。大当り遊技の前は、時短でも高確率でもないとする。この例では、大当り遊技の開始のとき、大当り開始時点とラッシュ開始時点とを設定する。また、大当り遊技が終了するとき、大当り開始時点をリセットし、時短又は高確率が終了するとき、ラッシュ開始時点をリセットする。   A specific example of setting and resetting the big hit start time and the rush start time will be described with reference to FIG. FIG. 23A represents one big hit game and subsequent short time or high probability. It is assumed that there is no short time or high probability before the big hit game. In this example, when the big hit game is started, the big hit start time and the rush start time are set. Also, when the big hit game ends, the big hit start time is reset, and when the short time or high probability ends, the rush start time is reset.

図23Bは、3回の大当り遊技と、3回の時短又は高確率とが交互に且つ連続して発生したラッシュを表す。最初の大当り遊技の前は、時短でも高確率でもないとする。この例では、それぞれの大当り遊技の開始のとき、大当り開始時点を設定し、大当り遊技が終了するとき、大当り開始時点をリセットする。また、1回目の大当り遊技の開始のとき、ラッシュ開始時点を設定し、最後の時短又は高確率が終了するとき、ラッシュ開始時点をリセットする。   FIG. 23B shows a rush in which three big hit games and three short-time or high probabilities occur alternately and continuously. Before the first jackpot game, it is assumed that there is no short time or high probability. In this example, a big hit start time is set at the start of each big hit game, and the big hit start time is reset when the big hit game ends. Also, at the start of the first big hit game, the rush start time is set, and when the last short time or high probability ends, the rush start time is reset.

図21に戻り、次に、S2110において、経過時間と利益の累積量を更新する。図24を用いてこの処理を説明する。S2400では大当りフラグがオンであるか否かを判断する。なお、大当りフラグがオンであれば、大当り開始時点はリセットされずに残っているので、S2110の判断は、大当り開始時点が設定されているか否かという判断と等価である。大当りフラグがオンである場合はS2410に進み、大当りフラグがオフである場合はS2460に進む。   Returning to FIG. 21, next, in S2110, the elapsed time and the accumulated amount of profit are updated. This process will be described with reference to FIG. In S2400, it is determined whether or not the big hit flag is on. If the big hit flag is on, the big hit start time remains without being reset, and therefore the determination in S2110 is equivalent to the determination as to whether or not the big hit start time is set. If the big hit flag is on, the process proceeds to S2410, and if the big hit flag is off, the process proceeds to S2460.

S2410では、大当り開始時点から、リアルタイムの時刻までの経過時間T1を最新の値に更新して記憶する。なお、リアルタイムの時刻は、RTC340dを用いて取得できる。   In S2410, the elapsed time T1 from the big hit start time to the real time is updated and stored. The real-time time can be acquired using the RTC 340d.

S2420では、大当り開始時点から、その時点までに遊技者が得られた利益の累積量V1を最新の値に更新し、記憶する。ここで、利益の累積量V1とは、大当り遊技中に払い出された出球の累積数である。なお、出球の数は、大入賞装置検出スイッチ317で検出した入賞数に基づき取得できる。サブCPU340aは、主制御基板310から、大入賞装置検出スイッチ317の検出信号を取得してもよいし、大入賞装置検出スイッチ317から直接検出信号を取得してもよい。   In S2420, the cumulative amount V1 of the profit obtained by the player from the big hit start time to that time is updated to the latest value and stored. Here, the cumulative amount of profit V1 is the cumulative number of balls that have been paid out during the big hit game. In addition, the number of balls can be acquired based on the number of winnings detected by the big winning device detection switch 317. The sub CPU 340a may acquire the detection signal of the big prize device detection switch 317 from the main control board 310, or may directly obtain the detection signal from the big prize device detection switch 317.

S2430では、ラッシュ開始時点が設定されている(リセットされずに残っている)か否かを判断する。ラッシュ開始時点が設定されている場合はステップ2440に進み、ラッシュ開始時点が設定されていない場合は本処理を終了する。   In S2430, it is determined whether the rush start time is set (remains without being reset). If the rush start time is set, the process proceeds to step 2440, and if the rush start time is not set, the process is terminated.

S2440では、ラッシュ開始時点から、リアルタイムの時刻までの経過時間T2を最新の値に更新して記憶する。なお、リアルタイムの時刻は、RTC340dを用いて取得できる。   In S2440, the elapsed time T2 from the rush start time to the real-time time is updated to the latest value and stored. The real-time time can be acquired using the RTC 340d.

S2450では、ラッシュ開始時点から、その時点までに遊技者が得られた利益の累積量V2を最新の値に更新し、記憶する。ここで、利益の累積量V2とは、ラッシュに含まれる大当り遊技中に払い出された出球の累積数である。なお、出球の数は、大入賞装置検出スイッチ317で検出した入賞数に基づき取得できる。   In S2450, the accumulated amount V2 of the profit obtained by the player from the time of the rush start until that time is updated to the latest value and stored. Here, the cumulative amount of profit V2 is the cumulative number of balls that have been paid out during the jackpot game included in the rush. In addition, the number of balls can be acquired based on the number of winnings detected by the big winning device detection switch 317.

一方、前記S2400で否定判断された場合はS2460に進み、時短又は高確率であるか否かを判断する。時短又は高確率である場合はS2470に進み、時短及び高確率のいずれでもない場合はS2430に進む。   On the other hand, if a negative determination is made in S2400, the process proceeds to S2460 to determine whether the time is short or high. If the time is short or the probability is high, the process proceeds to S2470, and if neither the time is short or the probability is high, the process proceeds to S2430.

S2470では、時短フラグ又は高確フラグがオンになった時点から、リアルタイムの時刻までの経過時間T3を最新の値に更新し、記憶する。
図21に戻り、S2120では、その時点が、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2の表示タイミングのいずれかに該当するか否かを判断する。図25に示すように、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2の表示タイミングは、それぞれ、予め決められている。すなわち、経過時間T1の表示タイミングは大当り遊技の終了時点であり、経過時間T2の表示タイミングは大当り遊技の終了時点及びラッシュの終了時点であり、経過時間T3の表示タイミングは時短又は高確率の終了時点であり、利益の累積量V1の表示タイミングは大当り遊技の終了時点であり、利益の累積量V2の表示タイミングは大当り遊技の終了時点及びラッシュの終了時点である。
In S2470, the elapsed time T3 from the time when the time reduction flag or high-accuracy flag is turned on to the real-time time is updated to the latest value and stored.
Returning to FIG. 21, in S2120, it is determined whether or not the time point corresponds to one of the display timings of the elapsed times T1 to T3 and the accumulated profit amounts V1 to V2. As shown in FIG. 25, the display timings of the elapsed times T1 to T3 and the accumulated profit amounts V1 to V2 are respectively determined in advance. In other words, the display timing of the elapsed time T1 is the end time of the jackpot game, the display timing of the elapsed time T2 is the end time of the jackpot game and the end time of the rush, and the display timing of the elapsed time T3 is a short time or a high probability end The display timing of the accumulated profit amount V1 is the end time of the jackpot game, and the display timing of the accumulated profit amount V2 is the end time of the jackpot game and the end time of the rush.

図21に戻り、S2120において上述した表示タイミングのうちの一つでも該当すると判断した場合はS2130に進む。
S2130では、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2のうち、前記S2120で表示タイミングに該当すると判断したものを、画像表示装置131に表示する。経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2を表示する形式は、それらの数字を表示する形式であってもよいし、グラフ(例えば棒グラフ、折線グラフ、円グラフ等)を用いて表示する形式であってもよいし、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2の大きさに応じて数が増加する事物(例えば星やキャラクタ等)の数で表示する形式であってもよい。
Returning to FIG. 21, if it is determined in S2120 that any one of the display timings described above is applicable, the process proceeds to S2130.
In S <b> 2130, among the elapsed times T <b> 1 to T <b> 3 and the accumulated amount of profit V <b> 1 to V <b> 2, the one determined to correspond to the display timing in S <b> 2120 is displayed on the image display device 131. The format for displaying the elapsed time T1 to T3 and the accumulated amount of profit V1 to V2 may be a format for displaying those numbers, or a graph (for example, a bar graph, a line graph, a pie graph, etc.). It may be in a format, or may be displayed in the number of things (for example, stars, characters, etc.) that increase in number according to the magnitudes of the elapsed times T1 to T3 and the accumulated amounts of profits V1 to V2. .

図36に、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2の表示例を示す。この表示例は、1回目の大当り遊技、1回目の高確率、2回目の大当り遊技、2回目の高確率、3回目の大当り遊技、及び1回目の時短がこの順番で連続的に発生するラッシュにおける表示例である。このラッシュの開始時点は、1回目の大当り遊技の開始時点であり、ラッシュの終了時点は、1回目の時短の終了時点である。   FIG. 36 shows a display example of elapsed times T1 to T3 and accumulated profit amounts V1 to V2. This example shows a rush in which the first big hit game, the first high probability, the second big hit game, the second high probability, the third big hit game, and the first short time game occur in this order. Is a display example. The start time of the rush is the start time of the first jackpot game, and the end time of the rush is the end time of the first short time.

図36Aの表示は、1回目の大当り遊技の終了時点(1回目の高確率の開始時点)に行われる。ここで、「出玉数」は、1回目の大当り遊技の開始時点からの利益の累積量V1であり、同時に、ラッシュの開始時点からの利益の累積量V2である。また、「継続時間」は、1回目の大当り遊技の開始時点からの経過時間T1であり、同時に、ラッシュの開始時点からの経過時間T2である。   The display in FIG. 36A is performed at the end time of the first jackpot game (the start time of the first high probability). Here, the “number of outstanding balls” is the cumulative amount V1 of profit from the start of the first jackpot game, and at the same time, the cumulative amount of profit V2 from the start of rush. The “duration” is an elapsed time T1 from the start time of the first jackpot game, and at the same time, an elapsed time T2 from the start time of the rush.

図36Bの表示は、1回目の高確率の終了時点(2回目の大当り遊技の開始時点)に行われる。ここで、「継続時間」は、1回目の高確率の開始時点からの経過時短T3であり、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間T2である。   The display in FIG. 36B is performed at the end time of the first high probability (the start time of the second jackpot game). Here, “duration” is the elapsed time short T3 from the start time of the first high probability, and “total duration” is the elapsed time T2 from the rush start time.

図36Cの表示は、2回目の大当り遊技の終了時点(2回目の高確率の開始時点)に行われる。ここで、「出玉数」は、2回目の大当り遊技の開始時点からの利益の累積量V1であり、「トータル出玉数」は、ラッシュの開始時点からの利益の累積量V2である。また、「継続時間」は、2回目の大当り遊技の開始時点からの経過時間T1であり、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間T2である。   The display of FIG. 36C is performed at the end time of the second jackpot game (the start time of the second high probability). Here, the “number of appearances” is the cumulative amount V1 of profit from the start of the second jackpot game, and the “total number of appearances” is the cumulative amount V2 of profit from the start of rush. The “duration” is an elapsed time T1 from the start time of the second jackpot game, and the “total duration” is an elapsed time T2 from the start time of the rush.

図36Dの表示は、2回目の高確率の終了時点(3回目の大当り遊技の開始時点)に行われる。ここで、「継続時間」は、2回目の高確率の開始時点からの経過時間T3であり、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間T2である。   The display in FIG. 36D is performed at the end time of the second high probability (start time of the third jackpot game). Here, “duration” is the elapsed time T3 from the start time of the second high probability, and “total duration” is the elapsed time T2 from the start time of the rush.

図36Dの表示は、3回目の大当り遊技の終了時点(1回目の時短の開始時点)に行われる。ここで、「出玉数」は、3回目の大当り遊技の開始時点からの利益の累積量V1であり、「トータル出玉数」は、ラッシュの開始時点からの利益の累積量V2である。また、「継続時間」は、3回目の大当り遊技の開始時点からの経過時間T1であり、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間T2である。   The display of FIG. 36D is performed at the end time of the third big hit game (the first short time start time). Here, the “number of appearances” is the cumulative amount of profit V1 from the start of the third jackpot game, and the “total number of appearances” is the cumulative amount of profit V2 from the start of rush. The “duration” is an elapsed time T1 from the start of the third jackpot game, and the “total duration” is an elapsed time T2 from the start of the rush.

図36Eの表示は、1回目の時短の終了時点(ラッシュの終了時点)に行われる。ここで、「継続時間」は、1回目の時短の開始時点からの経過時間T3である。また、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間T2であり、「トータル出玉数」は、ラッシュ開始時点からの利益の累積量V2である。   The display in FIG. 36E is performed at the first short time end point (rush end point). Here, the “duration” is an elapsed time T3 from the start time of the first short time. The “total duration” is an elapsed time T2 from the rush start time, and the “total number of balls” is a cumulative amount V2 of profits from the rush start time.

<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、以下の効果を奏する。
<Effect>
As is clear from the above description, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following effects.

(1)遊技機100は、事前判定処理(第1特別図柄抽選の保留先読み処理)を実行し、事前判定の結果が大当り又はリーチである場合、先読みした保留を消化する変動演出(先読みした保留における第1特別図柄抽選の結果を確定表示する変動演出)よりも先に表示される変動演出においてフリーズ表示を行う。そして、先読みした保留を消化する変動演出の前の変動演出まで、フリーズ表示を継続する。その結果、遊技者に、大当りやリーチに対する期待感と戸惑いとを与え、遊技の興趣を高めることができる。   (1) The gaming machine 100 executes a pre-determination process (holding pre-reading process for the first special symbol lottery), and if the result of the pre-determination is a big hit or a reach, a variation effect (pre-holding pre-holding) is used. The freeze display is performed in the change effect displayed before the change effect (definite display of the result of the first special symbol lottery in). Then, the freeze display is continued until the change effect before the change effect that digests the pre-read hold. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation and confusion about the big hits and reach, and to enhance the interest of the game.

また、フリーズ表示を行う変動演出と、大当りやリーチを生じさせる変動演出とは必ずしも一致しないので、遊技機100が実行する演出を多様化できる。
(2)遊技機100は、保留数増加コマンドを受信したときに実行中の変動演出の総変動時間が15秒を超える場合、その変動演出ではフリーズ表示を行わず、次の変動演出からフリーズ表示を開始する。そのため、演出効果が高い変動演出を中断してしまうことを抑制できる。
In addition, since the variation effect that performs freeze display does not necessarily match the variation effect that causes a big hit or reach, the effect that the gaming machine 100 executes can be diversified.
(2) When the total variation time of the variation effect being executed exceeds 15 seconds when the gaming machine 100 receives the pending number increase command, the game device 100 does not perform freeze display for the variation effect and displays the freeze from the next variation effect. To start. For this reason, it is possible to suppress interruption of the fluctuating effect having a high effect.

(3)遊技機100は、フリーズ表示中でも、変動演出の内容を領域2902に表示する。そのため、遊技者は、フリーズ表示中でも、第1特別図柄抽選の結果を知ることができる。   (3) The gaming machine 100 displays the contents of the variation effect in the area 2902 even during the freeze display. Therefore, the player can know the result of the first special symbol lottery even during the freeze display.

(4)遊技機100は、フリーズ表示の開始直後、及び各変動演出の開始直後のみ、短時間、明るい色の画像を表示する。そのため、遊技者は、各変動演出の開始時点を知ることができる。   (4) The gaming machine 100 displays a bright color image for a short time only immediately after the start of freeze display and immediately after the start of each variation effect. Therefore, the player can know the start time of each variation effect.

(5)遊技機100は、リアルタイムの時刻を表示することができる。そのため、遊技者は、容易に正確な時刻を知ることができる。また、遊技機100は、遊技者にとって有利な第2の遊技状態のときは、第1の遊技状態のときに比べて、時刻を表示する頻度を高く、1回当りの時刻の表示時間を長く、時刻の表示サイズを大きくする。そのため、遊技者は、第2の遊技状態のとき、一層容易に時刻を知ることができる。   (5) The gaming machine 100 can display real-time time. Therefore, the player can know the exact time easily. In addition, the gaming machine 100 has a higher frequency of displaying the time in the second gaming state advantageous to the player than in the first gaming state, and the display time of the time per time is longer. Increase the time display size. Therefore, the player can know the time more easily when in the second gaming state.

(6)遊技機100は、それを設置するホールの営業終了時刻に近い時間帯であるほど、時刻を表示する頻度を高く、1回当りの時刻の表示時間を長く、時刻の表示サイズを大きくする。そのため、営業終了時刻が近づき、それが気になっている遊技者に対し、分かり易く時間を知らせることができる。   (6) As the gaming machine 100 is closer to the business end time of the hall in which it is installed, the frequency of displaying the time is higher, the display time of each time is longer, and the display size of the time is increased. To do. For this reason, it is possible to inform the player who is close to the end time of business and is concerned about the time in an easy-to-understand manner.

(7)遊技機100は、アラーム時刻の入力が可能であり、アラーム時刻に達すると、報知を行う。そのため、遊技者は、例えば、帰宅時刻や待ち合わせ時刻をアラーム時刻として設定しておけば、それらを忘れてしまうことを防止できる。   (7) The gaming machine 100 can input an alarm time, and notifies when the alarm time is reached. Therefore, for example, if the player sets the return time or waiting time as the alarm time, the player can be prevented from forgetting them.

(8)遊技機100は、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1、V2を表示することができる。そのため、遊技者に対し、有益な情報を提供できる。特に、経過時間T1〜T3が短いほど、単位時間当りの出球数が多くなるという関係があるで、経過時間T1〜T3の表示は遊技者にとって有益である。   (8) The gaming machine 100 can display the elapsed times T1 to T3 and the accumulated profit amounts V1 and V2. Therefore, useful information can be provided to the player. In particular, there is a relationship that the shorter the elapsed time T1 to T3, the greater the number of balls that are played per unit time, so the display of the elapsed time T1 to T3 is beneficial to the player.

(9)遊技機100は、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1、V2を、大当り遊技、時短や高確率、ラッシュの終了時点で表示する。そのため、遊技者は、大当り遊技、時短や高確率、ラッシュにおける最終的な継続時間や利益の累積量を知ることができる。   (9) The gaming machine 100 displays the elapsed times T1 to T3 and the cumulative amounts of profit V1 and V2 at the time of the big hit game, short time and high probability, and the end of the rush. Therefore, the player can know the jackpot game, the short time and high probability, the final duration in the rush and the cumulative amount of profit.

<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
<Other embodiments>
The gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in the embodiment and is within the scope of the present invention. Any changes or additions are included in the present invention.

例えば、上述した実施形態においては、フリーズ表示の代わりに、他の態様の表示を行ってもよい。例えば、ノイズ画像、コマ送り画像、カラーバー画像等の表示(通常の変動演出における表示とは異なり、遊技者が違和感を感じる画像の表示)を行うことができる。   For example, in the above-described embodiment, display of another aspect may be performed instead of freeze display. For example, display of a noise image, a frame advance image, a color bar image, and the like (display of an image that makes the player feel uncomfortable unlike a display in a normal variation effect) can be performed.

また、複数の変動演出に跨ってフリーズ表示を行う場合、先の変動演出におけるフリーズ表示と、その次の変動演出におけるフリーズ表示とに相違点(例えば、画像のパターン、色、明度、彩度等の相違点)を設けることができる。この場合、遊技者は、先の変動演出から次の変動演出に移行したことを容易に知ることができる。   In addition, when performing freeze display across a plurality of variation effects, there is a difference between the freeze display in the previous variation effect and the freeze display in the next variation effect (for example, image pattern, color, brightness, saturation, etc. Difference) can be provided. In this case, the player can easily know that the transition from the previous variation effect to the next variation effect has been made.

また、フリーズ表示は、変動演出の全体において行ってもよいし、一部において行ってもよい。
また、フリーズ表示中、変動演出の内容は表示しなくてもよいし、確定図柄のみを表示してもよい。また、フリーズ表示中、表示の態様は一定であってもよいし、途中で変化してもよい。
Also, the freeze display may be performed on the entire variation effect, or may be performed on a part thereof.
Further, during the freeze display, the contents of the variation effect may not be displayed, and only the confirmed symbol may be displayed. Further, during freeze display, the display mode may be constant or may change during the display.

また、フリーズ表示を行う領域2901は、画像表示装置131の表示領域の全部であってもよいし、一部であってもよい。
また、前記S2820で肯定判断をした場合、前記S2830の判断を行わず、常にS2840に進んでもよい(すなわち、実行中の変動演出の内容によらず、常にフリーズ表示を行ってもよい)。
Further, the area 2901 for performing freeze display may be the entire display area of the image display device 131 or a part thereof.
If an affirmative determination is made in S2820, the determination in S2830 may not be performed, and the process may always proceed to S2840 (that is, the freeze display may always be performed regardless of the contents of the variation effect being executed).

また、遊技機100は、RTC340d以外の手段により時間情報を得てもよい。例えば、遊技機100の電源オンにより起動し、その時刻からの経過時間を取得するタイマーを用いることができる。   Further, the gaming machine 100 may obtain time information by means other than the RTC 340d. For example, a timer that is activated when the gaming machine 100 is turned on and acquires an elapsed time from that time can be used.

また、遊技機100はリアルタイムの時刻以外の時間情報を表示してもよい。例えば、所定の基準時刻(例えばホールの営業開始時刻等)からの経過時間や、所定の基準時刻(例えばホールの営業終了時刻)までの残り時間等を時間情報として表示してもよい。   Moreover, the gaming machine 100 may display time information other than the real time. For example, the elapsed time from a predetermined reference time (for example, the opening time of the hall) or the remaining time until the predetermined reference time (for example, the opening time of the hall) may be displayed as time information.

また、第2の遊技状態を高確率とし、高確率でない状態を第1の遊技状態としてもよい。また、第2の遊技状態を時短とし、時短でない状態を第1の遊技状態としてもよい。
また、遊技機100は、時刻の表示態様(第1の表示態様、及び/又は第2の表示態様)を、以下のようにしてもよい。
In addition, the second gaming state may be a high probability, and a state that is not a high probability may be the first gaming state. In addition, the second gaming state may be a short time, and a state that is not a short time may be a first gaming state.
In addition, the gaming machine 100 may set the time display mode (first display mode and / or second display mode) as follows.

・第1の表示態様と第2の表示態様とを比べると、表示間隔は同一であるが、1回当りの表示時間は、第2の表示態様の方が第1の表示態様より長い。この場合、表示サイズは、第2の表示態様の方が第1の表示態様より大きくてもよいし、同じでもよい。   When comparing the first display mode and the second display mode, the display interval is the same, but the display time per time is longer in the second display mode than in the first display mode. In this case, the display size may be larger in the second display mode than the first display mode, or may be the same.

・第1の表示態様と第2の表示態様とを比べると、1回当りの表示時間は同一であるが、表示間隔は、第2の表示態様の方が第1の表示態様より短い。この場合、表示サイズは、第2の表示態様の方が第1の表示態様より大きくてもよいし、同じでもよい。   -When comparing the first display mode and the second display mode, the display time per time is the same, but the display interval is shorter in the second display mode than in the first display mode. In this case, the display size may be larger in the second display mode than the first display mode, or may be the same.

・第1の表示態様の中で比べると、表示間隔は同一であるが、1回当りの表示時間は、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、長い。この場合、表示サイズは、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きくてもよいし、同じでもよい。   -Compared in the first display mode, the display interval is the same, but the display time per time is longer in the time zone closer to the business end time. In this case, the display size may be larger or the same as the time zone closer to the business end time.

・第1の表示態様の中で比べると、1回当りの表示時間は同一であるが、表示間隔は、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、短い。この場合、表示サイズは、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きくてもよいし、同じでもよい。   -Compared with the first display mode, the display time per time is the same, but the display interval is shorter as the time zone is closer to the business end time. In this case, the display size may be larger or the same as the time zone closer to the business end time.

・第2の表示態様の中で比べると、表示間隔は同一であるが、1回当りの表示時間は、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、長い。この場合、表示サイズは、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きくてもよいし、同じでもよい。   -Compared with the second display mode, the display interval is the same, but the display time per time is longer as it is closer to the business end time. In this case, the display size may be larger or the same as the time zone closer to the business end time.

・第2の表示態様の中で比べると、1回当りの表示時間は同一であるが、表示間隔は、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、短い。この場合、表示サイズは、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きくてもよいし、同じでもよい。   -Compared with the second display mode, the display time per time is the same, but the display interval is shorter as it is closer to the business end time. In this case, the display size may be larger or the same as the time zone closer to the business end time.

また、第1の表示態様は、時間情報を表示しないものであってもよい。また、第1の表示態様は、ホールの営業終了時刻に近い時間帯でのみ、時間情報を表示し、その他の時間帯では時間情報を表示しないものであってもよい。   The first display mode may not display time information. The first display mode may display time information only in a time zone close to the business end time of the hall, and may not display time information in other time zones.

また、遊技機100は、前記S2030において、音声に加えて、あるいは音声に代えて、画像や振動等でアラーム時刻に達していることを遊技者に報知してもよい。また、アラーム時刻の所定時間前(例えば5分前)に予告報知をするようにしてもよい。   In addition, in S2030, the gaming machine 100 may notify the player that the alarm time has been reached by an image, vibration, or the like in addition to the voice or instead of the voice. In addition, a notice may be given a predetermined time before the alarm time (for example, 5 minutes before).

また、遊技機100が経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2を表示するタイミングは、図25に示すタイミング以外のものであってもよい。例えば、大当り遊技の継続中、又は大当り遊技の終了後に、経過時間T1、利益の累積量V1を表示してもよい。また、ラッシュ継続中のうち大当り遊技終了時以外のタイミング、ラッシュ終了後に、経過時間T2、利益の累積量V2を表示してもよい。また、時短や高確率の継続中や終了後に経過時短T3を表示してもよい。   In addition, the timing at which the gaming machine 100 displays the elapsed times T1 to T3 and the accumulated profit amounts V1 to V2 may be other than the timing shown in FIG. For example, the elapsed time T1 and the cumulative amount of profit V1 may be displayed during the jackpot game or after the jackpot game ends. In addition, the elapsed time T2 and the accumulated amount of profit V2 may be displayed after the end of the rush, after the end of the rush, while the rush is continuing. Further, the elapsed time T3 may be displayed while the time is shortened or the high probability continues or ends.

また、時刻表示処理、アラーム入力処理、アラーム報知処理、及び経過時間と利益の累積量表示処理のうちの一部又は全部は、主制御基板310で実行してもよい。
また、煽り演出におけるルーレット演出は、縦方向に回転するルーレット状の回転表示体3502で行うようにしたが、これは限定することなく、例えば、前後方向あるいは左右方向に回転する回転ドラム式の表示体にて行うようにしてもよい。
Further, part or all of the time display process, the alarm input process, the alarm notification process, and the elapsed time and profit accumulated amount display process may be executed by the main control board 310.
In addition, the roulette effect in the roaring effect is performed by the roulette-like rotation display body 3502 that rotates in the vertical direction, but this is not limited, and for example, a rotary drum type display that rotates in the front-rear direction or the left-right direction. It may be performed by the body.

また、第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したチューリップ式電動役物を示したが、これは限定することなく、例えば、ミニアタッカ型電動役物を採用してもよい。   Moreover, although the 2nd start prize-winning apparatus 115 showed the tulip-type electric combination which had a pair of movable piece 115b, this may not be limited, For example, you may employ | adopt a mini-attack type electric combination.

また、上述した実施形態においては、煽り演出で用いられるモチーフは、動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」M1を用いて説明したが、これは限定することなく、その他のモチーフを採用するようにしてもよいし、2種類以上あってもよい。   In the embodiment described above, the motif used in the roaring effect is described using “Tanukichi” M1, which is a deformed animal cage, but this is not limited and other motifs may be adopted. Alternatively, there may be two or more types.

また、遊技機100はスロット機(スロットマシン)であってもよい。この場合、遊技機100は、AT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)等、遊技者に有利な状態の開始時点からの経過時間を取得し、表示することができる。上記経過時間を表示するタイミングは、例えば、遊技者に有利な状態の終了時点とすることができる。
<実施形態により把握される発明>
上述した実施形態は、以下の発明1〜2の実施形態でもある。
(1)発明1
特別図柄表示装置(画像表示装置131)と、
入賞装置(第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115)と、
前記入賞装置に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段(第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315)と、
前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に判定を行う判定手段(特別図柄処理におけるS920)と、
前記判定手段の判定結果に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)を発生させる特別遊技発生手段(タイマ割込み処理におけるS450)と、
所定の特別図柄を変動表示後、前記判定結果を確定表示する変動演出を前記特別図柄表示装置に表示させる特別図柄制御手段(大当り判定処理におけるS1012、S1016、S1018、特別図柄処理におけるS940、S942、S946、S948)と、
前記変動演出のパターンである変動演出パターンを前記判定結果に基づき決定する変動演出パターン決定手段(特別図柄処理におけるS930)と、
前記変動表示中に前記入賞球検出手段が遊技球を検出するごとに、前記判定を行う権利である保留を順次記憶し、前記保留を使用して前記判定を行うと、その使用した保留を消去する保留記憶手段(始動入賞装置検出SW処理におけるS500、S506、特別図柄処理におけるS906、S910)と、
新規に記憶した前記保留における前記判定結果を先読みする判定結果先読み手段(始動入賞装置検出SW処理におけるS508)と、
を備えた遊技機(遊技機100)であって、
前記特別図柄制御手段は、前記判定結果先読み手段が、新規に記憶した前記保留から、前記特別遊技又は特定の前記変動演出パターンを発生させる前記判定結果を先読みしたとき、その先読みした判定結果を確定表示する前記変動演出よりも先に表示される前記変動演出の少なくとも一部の期間において、前記特別図柄表示装置のうち、少なくとも、前記変動演出を表示可能な領域(領域2901)に、前記変動演出における通常の画像とは異なる特定画像を表示すること(コメント受信処理におけるS2701、変動演出パターンにおけるS3340)を特徴とする遊技機。
(2)発明2
第1の遊技状態(時短でも高確変でもない状態)、及び前記第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態(時短又は高確率)のうちの一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(停止中処理におけるS1200、S1206、S1208、S1214、S1242、遊技状態設定処理におけるS1406、S1420、S1426)と、
時間情報(リアルタイムの時刻)を取得する時間情報取得手段(RTC340d)と、
前記時間情報取得手段で取得した前記時間情報を、前記第1の遊技状態においては第1の表示態様で表示するとともに、前記第2の遊技状態においては第2の表示態様で表示する時間情報表示手段(タイマ割込み処理におけるS2630)と、
を備え、
前記第1の表示態様及び前記第2の表示態様は、少なくとも一部の時間帯においては、以下の(a)及び/又は(b)の条件に該当することを特徴とする遊技機(遊技機100)。
(a)単位時間内において前記時間情報が表示される時間は、前記第2の表示態様の方が、前記第1の表示態様より長い。
(b)前記時間情報の表示サイズは、前記第2の表示態様の方が、前記第1の表示態様より大きい。
Further, the gaming machine 100 may be a slot machine. In this case, the gaming machine 100 can acquire and display the elapsed time from the start of the state advantageous to the player, such as AT (Assist Time) or ART (Assist Replay Time). The timing for displaying the elapsed time can be, for example, the end point of the state advantageous to the player.
<Invention grasped by the embodiment>
Embodiment mentioned above is also embodiment of the following invention 1-2.
(1) Invention 1
A special symbol display device (image display device 131);
A winning device (first starting winning device 112, second starting winning device 115);
A winning detection means (a first starting winning device detection switch 312 and a second starting winning device detection switch 315) for detecting that a game ball has entered the winning device;
A determination means (S920 in the special symbol process) for determining when the winning ball detection means detects a game ball;
Special game generation means (S450 in the timer interrupt process) for generating a special game (big hit game) advantageous to the player based on the determination result of the determination means;
After a predetermined special symbol is displayed in a variable manner, special symbol control means (S1012, S1016, S1018 in the jackpot determination processing, S940, S942, in the special symbol processing, which causes the special symbol display device to display a variable effect for confirming and displaying the determination result. S946, S948)
Fluctuation effect pattern determination means (S930 in the special symbol process) for determining a variation effect pattern that is a pattern of the variation effect based on the determination result;
Each time the winning ball detection means detects a game ball during the variation display, the hold which is the right to make the determination is sequentially stored, and when the determination is made using the hold, the used hold is erased. Holding storage means (S500 and S506 in the start winning device detection SW process, S906 and S910 in the special symbol process),
Judgment result prefetching means (S508 in the start winning device detection SW process) for prefetching the judgment result in the newly stored suspension;
A gaming machine (gaming machine 100) equipped with
The special symbol control means, when the judgment result prefetching means prefetches the judgment result for generating the special game or the specific variation effect pattern from the newly stored suspension, confirms the prefetched judgment result. In at least a part of the variation effect displayed before the variation effect to be displayed, the variation effect is displayed in at least a region (region 2901) in which the variation effect can be displayed in the special symbol display device. A game machine characterized by displaying a specific image different from the normal image in (S2701 in the comment receiving process, S3340 in the variation effect pattern).
(2) Invention 2
One gaming state is set between a first gaming state (a state that is neither short-time nor highly accurate change) and a second gaming state (a short time or high probability) that is more advantageous to the player than the first gaming state. Gaming state setting means (S1200, S1206, S1208, S1214, S1242 in the suspended process, S1406, S1420, S1426 in the gaming state setting process);
Time information acquisition means (RTC 340d) for acquiring time information (real time);
The time information acquired by the time information acquisition means is displayed in the first display mode in the first gaming state, and is displayed in the second display mode in the second gaming state. Means (S2630 in timer interrupt processing);
With
The first display mode and the second display mode satisfy the following conditions (a) and / or (b) in at least a part of a time zone. 100).
(A) The time during which the time information is displayed within a unit time is longer in the second display mode than in the first display mode.
(B) Regarding the display size of the time information, the second display mode is larger than the first display mode.

なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   It should be understood that the terms used in this specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

100…遊技機
112…第1始動入賞装置
115…第2始動入賞装置
312…第1始動入賞装置検出スイッチ(始動手段)
315…第2始動入賞装置検出スイッチ(始動手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game machine 112 ... 1st start prize apparatus 115 ... 2nd start prize apparatus 312 ... 1st start prize apparatus detection switch (starting means)
315 ... second start winning device detection switch (starting means)

Claims (1)

始動手段が遊技球を検出したことを契機に判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
前記特別遊技の終了後、前記判定手段の判定結果に基づき、前記特別遊技の発生に関して遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特別遊技及び前記特定遊技状態のうちの少なくとも1つが2以上連続する連続状態の開始からの経過時間および前記連続状態によって遊技者が得た利益の累積量を表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
Determination means for determining when the starting means detects a game ball;
Special game generating means for generating a special game advantageous to the player based on the determination result of the determination means;
Specific game state generating means for generating a specific game state advantageous for a player with respect to the occurrence of the special game, based on the determination result of the determination means after the end of the special game;
Display means for displaying an elapsed time from the start of a continuous state in which at least one of the special game and the specific game state continues two or more times and a cumulative amount of profit obtained by the player by the continuous state;
A gaming machine comprising:
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