JP2016064135A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
最近の遊技機は、通常の遊技状態から、遊技者にとって有利な遊技状態に変化する機能を有するものが主流となっている。例えば、パチンコ機では、通常の遊技状態から、時短や高確率の状態に変化する機能を有するものがある。また、スロット機では、通常の遊技状態から、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)の状態に変化する機能を有するものがある(特許文献1参照)。 Recent gaming machines have a mainstream function that changes from a normal gaming state to a gaming state advantageous to the player. For example, some pachinko machines have a function of changing from a normal gaming state to a state with a short time or high probability. Some slot machines have a function of changing from a normal gaming state to an assist time (AT) or assist replay time (ART) state (see Patent Document 1).
しかしながら、これらの遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術についてなお改善の余地があった。 However, even with these gaming machines, there is still room for improvement in technology for improving the fun of gaming.
本発明は以上の点に鑑みなされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 This invention is made | formed in view of the above point, and aims at improving the interest of a game.
本発明の遊技機(遊技機100)は、
始動手段(第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315)が遊技球を検出したことを契機に判定を行う判定手段(特別図柄処理におけるS920)と、
前記判定手段の判定結果に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)を発生させる特別遊技発生手段(タイマ割込み処理におけるS450)と、
前記特別遊技の終了後、前記判定手段の判定結果に基づき、前記特別遊技の発生に関して遊技者にとって有利な特定遊技状態(時短、高確率)を発生させる特定遊技状態発生手段(遊技状態設定処理におけるS1406、S1420、S1426)と、
前記特別遊技及び前記特定遊技状態のうちの少なくとも1つが2以上連続する連続状態の開始からの経過時間および前記連続状態によって遊技者が得た利益の累積量を表示する表示手段(タイマ割込み処理におけるS2660)と、
を備えることを特徴とする。
The gaming machine (gaming machine 100) of the present invention is
Determining means (S920 in the special symbol process) for determining when the starting means (first starting winning
Special game generation means (S450 in the timer interrupt process) for generating a special game (big hit game) advantageous to the player based on the determination result of the determination means;
After completion of the special game, based on the determination result of the determination means, specific game state generation means (in the game state setting process) for generating a specific game state (short time, high probability) advantageous for the player with respect to the occurrence of the special game S1406, S1420, S1426),
Display means for displaying an elapsed time from the start of a continuous state in which at least one of the special game and the specific game state is continuous two or more times and a cumulative amount of profit obtained by the player by the continuous state (in timer interrupt processing) S2660)
It is characterized by providing.
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.
<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
<Configuration of gaming machine>
First, the configuration of the
遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160と回動可能に支持されたガラス枠150とを備えている。また、外枠160には、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置103と、スピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを有する演出用照明装置134と、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136と、アラーム入力部138とが設けられている。
The
更に、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する受け皿140が設けられており、この受け皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿140の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。
Further, the
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
The game ball fired as described above rises between the
遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ312(図3参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ312が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
A first
また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
Further, below the first
また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ315(図3参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Further, the second
遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ330aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
In the area on the left side of the
遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330b(図3参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。
In the area on the right side of the
大入賞装置117は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ317(図3参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ317が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The grand
誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。
The
なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。
At the bottom of the
遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像表示装置131が設けられており、この画像表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
An
つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
That is, the special symbols displayed on the first special
更に、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック109が設けられている。ギミック109は、遊技盤102に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、画像表示装置131の画面の前面に移動可能に構成されている。
Furthermore, a
遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(後述する第1、第2始動入賞装置検出スイッチ312、315が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
On the lower right side of the
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
Here, “special symbol lottery” means that when a game ball enters the first and second start winning
普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(後述するゲート検出スイッチ330a、330bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置118が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal
また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
In addition, while the first special
この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。
For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
As with the special symbol, when the game ball passes through the normal
第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ335(図3参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eを総称して「入力装置137」ともいう。
The
アラーム入力部138は、遊技者が数字を入力可能なキーを複数備えるキーボードである。遊技者は、アラーム入力部138を用いて、後述するアラーム時刻を入力することができる。
The
<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態(後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態)で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル107の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。
<Description of game content>
Next, with reference to FIG. 1, the main flow of the game in the
この通常遊技状態で、操作ハンドル107の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、電チュー115ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。
In this normal game state, “right-handed” which increases the amount of rotation of the operation handle 107 is not performed because the normal
そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。
When the game ball passes through the normal
図2を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる主な乱数について説明する。図2は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、図2(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図2(e)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
With reference to FIG. 2, here, main random numbers used in the
図2(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。
In the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a), one random number value is acquired from 300 random numbers from "0" to "299", for example, when the first
一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。 On the other hand, in the high-probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is high), the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number value is “3”, A big hit is determined when “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”.
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図2(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置117の開放態様は、後述の確変2R大当りの大入賞装置117の開放態様と同一の動作をする。
In addition, in the big hit random number table, a lottery for small hits is also performed. In the example shown in FIG. 2A, the ratio of small hits is set to 6/300, and the acquired big hit random numbers are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. "Is determined to be a small hit. When this small hit is made, the opening mode of the
図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉態様が相違する(例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する)ものなど、4種類以上あってもよい。
In the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots. In the
通常8R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が8ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば1000個)ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
Normally, the number of rounds at the time of a big hit game is 8 rounds, and the open / close door 117b of the
確変16R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が16ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる(例えば2000個)と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
The probability variation 16R jackpot has 16 rounds at the time of the jackpot game, and the open / close door 117b of the
確変2R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が2ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bの開放時間が極端に短い(例えば0.2秒、ただし規定入賞数はmax9個)大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない(入賞がほとんどない)ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
Probability 2R jackpot has a small number of rounds at the time of jackpot game as few as two rounds, and the opening time of the door 117b of the
この確変2R大当りにおける大入賞装置117の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変2R大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変2R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっていることを遊技者は認識できず、つまり、この確変2R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。
The opening mode of the
また、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図2(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変2R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。
Further, in the
一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常8R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変2R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。
On the other hand, if the big hit symbol random number acquired when the game ball is won by the
第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変2R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変2R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、図5(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。
Comparing the type of jackpot selected at the time of winning the first
すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
That is, the
図2(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
In the reach random number table shown in FIG. 2 (c), when the game ball is won by the start winning device (the first
図2(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、時短外遊技状態ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。
In the hit random number table for drawing the random numbers of normal symbols shown in FIG. 2D, when the game ball passes through the normal
図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「2」までの3個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。
In the hit design random number table shown in FIG. 2E, one random number value is acquired from three random numbers from “0” to “2”. Then, based on the acquired winning design random number, any one of a plurality of types of winning is determined. In the
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(例えば0.5秒の単開放、規定入賞数max9個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(例えば6秒の単開放、規定入賞数max9個)当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば2/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば1/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「2」のときにロング当りと判定される。
Short wins per short period (for example, a single open of 0.5 seconds, a maximum number of winnings of 9 max), which is controlled to the second mode in which the
ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
In the short hit, since the time for which the
一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い単開放なので、複数の遊技球(上限は9個)の電チュー115への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
On the other hand, in the long win, since the time for which the
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記ロング当りに準じて行われるようになっている(例えば5秒の単開放、規定入賞数max9個)。 In addition, this winning symbol random number table is used only for the short-time gaming state. When the gaming state is short, when the normal symbol lottery is won, The time controlled in the mode of 2 and the release mode are all performed in accordance with the above long (for example, a single release of 5 seconds, a specified maximum number of winnings of 9).
なお、本実施形態の遊技機100において用いられる乱数は、上記した大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数以外にも各種存在し、その中でも、本発明の特徴的な普通図柄の抽選結果が当りになるか否かに関する「煽り演出」に係る煽り演出実行乱数については、図8を用いて後述する。
In addition to the jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, hit random number, and hit symbol random number, there are various random numbers used in the
図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。
Returning to FIG. 1, when the player is “left-handed” in the normal gaming state, the symbol matching game related to the normal symbol lottery is started, and the normal
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のとき、割合2/3)、電チュー115の開放時間が短く(0.5秒の単開放)、この電チュー115に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー115に入賞する。
At this time, when the normal symbol hit is short hit (the
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「2」のとき、割合1/3)、電チュー115の開放時間が長い(6秒の単開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル107の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
On the other hand, when the normal symbol hit is long hit (the rate is 1/3 when the hit symbol random number value obtained in the symbol random number table of FIG. Is long (single opening for 6 seconds), and when the
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106において画像表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞する。
When the “right strike” is performed, the game ball falls on the right side of the
そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及び画像表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる。
Then, when a game ball wins the
しかして、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、画像表示装置131では、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させると共に、ギミック109を該画像表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図2(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)など、様々な演出が実行されるようになっており、従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりも画像表示装置131を注視するようになる。
Thus, when the game ball is won in the first
特に、本発明においては、後に詳述するが、時短外遊技状態で普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、所定の割合で、画像表示装置131の一部(例えば画像表示装置131の下部や隅)で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、従って、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置118よりも画像表示装置131を注視するようになる。
In particular, in the present invention, as will be described in detail later, when a symbol matching game related to a normal symbol lottery is performed in the short-time outside gaming state, a part of the image display device 131 (for example, an image display) At the bottom and corners of the
なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(画像表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
In addition, the first
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー115の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
Similarly, when a game ball passes through the normal
そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、画像表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば「777」等)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される(ただし、確変2R大当りは除く)。
Then, in the normal gaming state, the special symbol is stopped and fixedly displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed from the start of the special symbol variation display on the first and second special
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当りになると、大入賞装置117の開閉扉117bが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右下に位置する開閉扉117bが開放された大入賞装置117を狙って遊技球を発射する。
Then, when the lottery result of the special symbol becomes a big hit in this way, the opening / closing door 117b of the
ここで、大当りが通常8R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、8ラウンド大当り遊技が行われ、この8ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が100回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
Here, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table of FIG. 2 (b) is normally “0” to “99” for both the first
また、大当りが確変16R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。
In addition, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table in FIG. 2B is “100” to “174”, the ratio 75/250, the ratio 75/250, the electric hit In the case of 115, in the case of “100” to “249”, the
一方、大当りが確変2R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、画像表示装置131にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「359」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変2R大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、2ラウンド大当り遊技が行われ、この2ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏する。
On the other hand, the jackpot symbol random value obtained from the jackpot symbol random number table of FIG. 2 (b) based on the winning of the first
なお、大当り抽選の結果、小当り(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、画像表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変2R大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変2R大当りとを混同させて、確変2R大当り後の高確率を潜伏させる(恰も、低確率の遊技状態に見せ掛ける)ためである。
As a result of the big hit lottery, the big hit random numbers obtained in the big hit random number table in FIG. 2A are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. In the case of a small hit probability 6/300), a specific combination of effect symbols is stopped and displayed on the
このように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変16R大当りが選択される(確変16R大当り図柄で停止する)確率が高いので、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
In this way, the probability variation 16R jackpot that can win more balls is selected when the
遊技状態が時短になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート113bの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合せゲームでは、高い確率で当りになり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「0」〜「8」のとき、当り確率9/10)、しかも電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、上記ロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
When the game state is short, the special symbol and the normal symbol change time is shortened, and in the symbol matching game related to the normal symbol, which is mainly performed based on the passage of the normal
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート113bの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、頻繁に開放される電チュー115へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。そして、確変16R大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
Therefore, when the short-time game is started, as in the case of the big hit game described above, the player operates the normal symbol located at the upper right of the
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート113aを通過可能で且つ電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して電チュー115への入賞効率が悪く、しかも電チュー115よりも遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れである。
In the short-time game, even if the player performs “left-handed”, the game ball can pass through the normal
<制御手段の構成>
図3を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板310は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU310a、メインROM310b、及びメインRAM310cから構成されるワンチップマイコン310mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板340、払出制御基板380及び電源基板370と接続されている。
<Configuration of control means>
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram of the
主制御基板310の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ330a、330b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動入賞装置検出スイッチ315、及び大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ317が接続され、各種信号が主制御基板310に入力される。
On the input side of the
主制御基板310の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド316、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド318、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板319が接続され、各種信号が出力される。
On the output side of the
主制御基板310のメインCPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
The
主制御基板310のメインROM310bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル(図2参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM310bに記憶されている。
The
主制御基板310のメインRAM310cは、メインCPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM310cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
The
電源基板370は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板310に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU310aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU310aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板370は、主制御基板310の他、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390と接続されている。
The
演出制御基板340は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板340は、サブCPU340a、サブROM340b、サブRAM340cを備えており、主制御基板310に対して、当該主制御基板310から演出制御基板340への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板340には、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン検出スイッチ338が接続されている。
The
また、演出制御基板340には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)340dが搭載されている。サブCPU340aは、RTC340dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC340dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板370に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC340dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC340dは、演出制御基板340上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
The
演出制御基板340のサブCPU340aは、主制御基板310から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM340bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板360又は画像制御基板350に送信する。
The
サブCPU340aは、主制御基板310のメインCPU310aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU340aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用駆動装置361、演出用照明装置134に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板350やランプ制御基板360へ送信する。なお、演出用駆動装置361は、ギミック109を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
The
演出制御基板340のサブROM340bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板310から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM340bに記憶されている。
The
演出制御基板340のサブRAM340cは、サブCPU340aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM340cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
The
また、演出制御基板340の入力側には、アラーム入力部138が接続されている。アラーム入力部138が演出制御基板340に入力する信号は、遊技者が設定したアラーム時刻の信号である。
An
払出制御基板380は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板380は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板310と接続されると共に、玉貸接続基板384を介してカードユニット300とも接続されている。また、払出制御基板380は、主制御基板310とカードユニット300(玉貸接続基板384)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
また、払出制御基板380の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383も接続されている。更に、玉貸接続基板384には、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386が接続されており、玉貸接続基板384を介して、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386の各種の入力信号が払出制御基板380に入力される。また、払出制御基板380の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ381が接続されている。
Further, on the input side of the
払出CPUは、払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPUは、主制御基板310から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on input signals from the payout
また、払出CPUは、玉貸接続基板384を介してカードユニット300と接続確認を行った後、玉貸接続基板384を介して玉貸スイッチ385から玉貸信号を入力すると、カードユニット300との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
Further, the payout CPU, after confirming the connection with the
ランプ制御基板360は、遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板360は、ギミック109を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置361の駆動源を通電制御して、ギミック109による演出を行うようにしている。このランプ制御基板360は、演出制御基板340に接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板350は、上記画像表示装置131及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置131における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。この画像制御基板350は、画像表示装置131の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
The
ホストCPUは、演出制御基板340から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置131に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
Based on the effect pattern designation command received from the
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板340から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置132は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the
発射制御基板390は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板390は、入力側にタッチセンサ391及び発射ボリューム392が接続されており、出力側に発射用ソレノイド393及び玉送りソレノイド394を接続している。発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム392から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393や玉送りソレノイド394を通電させる制御を行う。
The
タッチセンサ391は、発射ハンドル装置103の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル107に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ391は、遊技者が操作ハンドル107に触れたことを検知すると、発射制御基板390に発射用ソレノイド393の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板390は、大前提としてタッチセンサ391からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域106に発射させないように構成されている。
The
発射ボリューム392は、操作ハンドル107が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム392は、その発射ボリューム392に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板390に供給する(発射制御基板390に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板390は、発射ボリューム392により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393を通電して、発射用ソレノイド393の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域106に発射させる。
The firing
発射用ソレノイド393は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド393には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド393が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド393の回転速度は、発射制御基板390に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド393が1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分、アウト玉)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド394は、直進ソレノイドから構成され、受け皿140にある遊技球を、発射用ソレノイド393の打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
The firing
<主制御基板のタイマ割込み処理>
図4〜25、36を用いて、次に、遊技機100における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図4は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板310に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板310の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図4〜16、19〜22、24のフローチャートに基づいて説明する主制御基板310で行われる処理は、メインROM310bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図4〜16、19〜22、24においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of main control board>
Next, with reference to FIGS. 4 to 25 and 36, the characteristic processing of the present invention will be described with reference to a flowchart regarding the progress of the game in the
図4を参照して、電源投入を契機にして、メインCPU310aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、メインRAM310c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインROM310bに記憶されたプログラムがメインRAM310cに読み込まれ、メインCPU310aによって当該プログラムが実行される。
Referring to FIG. 4, when the power is turned on,
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップS400(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、メインCPU310aは、図2に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄変動の実行時間)を決定するための乱数である。
When this timer interrupt process is executed, first, in step S400 (hereinafter, step S is also simply referred to as “S”), the
S400の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、1ずつ加算(インクリメント)されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するS410の始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理やS420のゲート検出スイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はS430の普通図柄処理やS440の特別図柄処理で使用される。なお、S400の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では「299」)に達した後は、再び最小値「0」に戻る。 In the random number update process of S400, each random number is updated by adding (incrementing) by one, that is, every time a timer interrupt process is performed. Each lottery is performed in the starting prize winning device detection switch (SW) process in S410 and the gate detection switch (SW) process in S420, which will be described later, and each random number is acquired. Used in the special symbol processing of S440. The counter that performs the process of S400 is typically a loop counter, and returns to the minimum value “0” again after reaching the maximum value of the set random number (for example, “299” for the big hit random number). .
次に、S410において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞したか否かを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312又は第2始動入賞装置検出スイッチ315に基づく始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理を実行する。図5を用いて、以下、S410で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図5は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理(S410)を示すフローチャートである。
Next, in S410, the
図5を参照して、S500において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312からの検出信号の有無に基づいて、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞して第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなった場合(S500でYES)、S502に移行する。一方、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオフの場合(S500でNO)、S520に移行する。
Referring to FIG. 5, in S500, the
S502において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第1特別図柄抽選における保留回数U1が上限値Umax1(例えば5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1未満の場合(S502でYES)、S504に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1以上の場合(S502でNO)、S520に移行する。
In S502, the
S504において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算して更新し、S506に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算し、加算後の保留回数U1をメインRAM310cに格納する。
In S504, the
S506において、メインCPU310aは、今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第1特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得してメインRAM310cに格納する。このS506で取得された乱数によって、第1特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S508に移行する。
In S506, the
S508において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS506の処理で取得されてメインRAM310cに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数)を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第1特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第1特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S510に移行する。
In S508, the
S510において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S508の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」ともいう)が含められている。第1保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第1特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置131にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S512に移行する。
In S510, the
S512において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1の値(U1≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S520に移行する。
In S512, the
S520において、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315からの検出信号の有無に基づいて、電チュー115に遊技球が入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなった場合(S520でYES)、S522に移行する。一方、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオフの場合(S520でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
In S520, the
S522において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第2特別図柄抽選における保留回数U2が上限値Umax2(例えば5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2未満の場合(S522でYES)、S524に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2以上の場合(S522でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
In S522, the
S524において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算して更新し、S526に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算し、加算後の保留回数U2をメインRAM310cに格納する。
In S524, the
S526において、メインCPU310aは、今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第2特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得してメインRAM310cに格納する。このS526で取得された乱数によって、第2特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S528に移行する。
In S526, the
S528において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS526の処理で取得されてメインRAM310cに格納された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選による大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数)を読み出し、この読み出した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第2特別図柄抽選の結果が通常8R大当り、確変16R大当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第2特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S530に移行する。
In S528, the
S530において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S528の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。第2保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第2特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置131にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S532に移行する。
In S530, the
S532において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2の値(U2≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
In S532, the
図4に戻って、次に、S420において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ330a、330bに基づくゲート検出スイッチ(SW)処理を実行する。図6を用いて、以下、S420で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図6は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理(S420)を示すフローチャートである。
Returning to FIG. 4, next, in S420, the
図6を参照して、S600において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過してゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなった場合(S600でYES)、S640に移行する。一方、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオフの場合(S600でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
With reference to FIG. 6, in S600, the
S640において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax(例えば5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(S640でYES)、S650に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(S640でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
In S640, the
S650において、メインCPU310aは、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新し、S660に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数GをメインRAM310cに格納する。
In S650, the
S660において、メインCPU310aは、今回の普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当り乱数、当り図柄乱数、図2参照)を取得してメインRAM310cに格納する。このS660で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S670に移行する。
In S660, the
S670において、メインCPU310aは、保留回数Gの値(G≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。メインCPU310aは、S670の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
In S670, the
図4に戻って、次に、S430において、メインCPU310aは、普通図柄処理を実行する。以下、図7を用いて、S430で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図7は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理(S430)を示すフローチャートである。
Returning to FIG. 4, next, in S430, the
図7を参照して、S700において、メインCPU310aは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー(第2始動入賞装置)115が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S748参照)。
Referring to FIG. 7, in S700,
補助遊技フラグがオンである場合(S700でYES)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合(S700でNO)、メインCPU310aは、S702に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置118にて変動中(普通図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。
When the auxiliary game flag is on (YES in S700), the
S702において、普通図柄が変動中である場合(S702でYES)、S740に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合(S702でNO)、メインCPU310aは、S704に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Gは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
If the normal symbol is changing in S702 (YES in S702), the process proceeds to S740. On the other hand, if the normal symbol is not fluctuating (NO in S702), the
保留回数Gが1以上ではない場合(S704でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Gが1以上である場合(S704でYES)、メインCPU310aは、保留回数Gから1を減算し、保留回数Gを更新する(S706)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図6のS660によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S707に移行して、保留回数Gの値(G≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。
If the holding count G is not 1 or more (NO in S704), the
その後、S708において、メインCPU310aは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bを通過した際に取得した当り乱数(S660で取得した当り乱数)が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数(S660で取得した当り図柄乱数)が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
Thereafter, in S708, the
次いで、S710において、メインCPU310aは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインCPU310aは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を点灯)。一方、メインCPU310aは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を消灯)。
Next, in S710, the
次に、S712において、メインCPU310aは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「3秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「29秒」が設定される。
Next, in S712, the
この後、S714において、メインCPU310aは、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動を開始し、S715に移行して、後述の遊技状態が時短になっていることを示す時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態(時短フラグオン)になっているか否かを判定する。S715において、遊技状態が時短遊技状態である場合(S715でYES)、メインCPU310aは、S740に移行する。一方、遊技状態が時短遊技状態でない場合(S715でNO)、メインCPU310aは、S716に移行する。
After that, in S714, the
S716において、メインCPU310aは、画像表示装置131や音声出力装置132、演出用照明装置134等で、当該普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出を実行するか否かを判定する。この煽り演出実行の判定は、例えば、上記S420のゲート検出スイッチ(SW)処理のS660で、図8に示す煽り演出実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。図8は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、煽り演出実行用の煽り演出実行乱数が取得される煽り演出実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。
In S716, the
図8を参照して、煽り演出実行乱数は、普通図柄抽選ではずれと判定された当該普通図柄の変動表示中に煽り演出を実行するか否かを決定するための乱数であって、図8に示す煽り演出の実行を抽選する煽り演出実行乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。煽り演出実行乱数テーブルは、煽り演出実行の割合(抽選確率)が、例えば1/10に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「0」のときに煽り演出を実行すると判定される一方、煽り演出非実行の割合(抽選確率)は、9/10に設定され、取得した煽り演出実行乱数値が「1」〜「9」のときに煽り演出は実行しないと判定される。
With reference to FIG. 8, the random effect execution random number is a random number for determining whether or not to execute the dynamic effect during the fluctuation display of the normal symbol determined to be a deviation in the normal symbol lottery. In the roaring effect execution random number table in which the execution of the roaring effect is selected, one random number value is selected from ten random numbers from “0” to “9” when the game ball passes through the normal
すなわち、図7のS716では、普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のときは、全て煽り演出を実行すると判定し、普通図柄の抽選結果がはずれのときは、所定の割合(抽選確率、例えば1/10)で煽り演出を実行すると判定されるようになっている。そして、S716において、煽り演出を実行しないと判定した場合(S716でNO)、メインCPU310aは、S740に移行する。一方、煽り演出を実行すると判定した場合(S716でYES)、メインCPU310aは、S718に移行する。
That is, in S716 of FIG. 7, when the lottery result of the normal symbol is a win (regardless of whether it is a short hit or a long hit), it is determined that all the roaring effects are executed, and when the lottery result of the normal symbol is off, It is determined that the roll effect is executed at a predetermined ratio (lottery probability, for example, 1/10). In S716, when it is determined that the roaring effect is not executed (NO in S716), the
次に、S718において、メインCPU310aは、煽り演出開始コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報(ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報)も含まれる。また、煽り演出開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。次に、S740において、メインCPU310aは、上記S712において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合(S740でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S740でYES)、メインCPU310aは、普通図柄の変動を停止させる(S742)。
Next, in S718, the
そして、メインCPU310aは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し(S746)、停止した普通図柄が「当り」ではない場合(S746でNO)、すなわち、はずれである場合、S754へ移行する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合(S746でYES)、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオンにし(S748)、S754へ移行する。
Then, the
S754において、メインCPU310aは、上記S718で煽り演出開始コマンドがセットされていたか否かを判定し、煽り演出開始コマンドがセットされていた場合(S754でYES)、S756に移行し、煽り演出終了コマンドをメインRAM310cにセットする。そして、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。なお、煽り演出終了コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。一方、煽り演出開始コマンドがセットされていなかった場合(S754でNO)、メインCPU310aは、S756の処理をスキップして、この普通図柄処理を終了する。
In S754, the
図4に戻って、次に、S440において、メインCPU310aは、特別図柄処理を実行する。以下、図9を用いて、S440で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図9は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理(S440)を示すフローチャートである。
Returning to FIG. 4, next, in S440, the
図9を参照して、S900において、メインCPU310aは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合(S900でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。
Referring to FIG. 9, in S900, the
一方、大当り遊技フラグがオフである場合(S900でNO)、メインCPU310aは、S901に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合(S901でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。
On the other hand, if the big hit game flag is off (NO in S900), the
一方、小当り遊技フラグがオフである場合(S901でNO)、メインCPU310aは、S902に移行して、特別図柄が第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にて変動中(特別図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。
On the other hand, when the small hit game flag is OFF (NO in S901), the
S902において、特別図柄が変動中である場合(S902でYES)、S944に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合(S902でNO)、メインCPU310aは、S904に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、優先的に消化する第2始動入賞装置検出スイッチ315の保留回数U2が、1以上であるか否かを判定する。
If the special symbol is changing in S902 (YES in S902), the process proceeds to S944. On the other hand, if the special symbol is not fluctuating (NO in S902), the
保留回数U2が1以上である場合(S904でYES)、メインCPU310aは、保留回数U2から1を減算し、保留回数U2を更新する(S906)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS526によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S908に移行して、保留回数U2の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S920へ移行する。
When the hold count U2 is 1 or more (YES in S904), the
一方、保留回数U2が≧1でないと判定した場合(S904でNO)、つまり保留個数U2が「0」である場合、メインCPU310aは、S910に移行して、第1始動入賞装置検出スイッチ312の保留回数U1が、1以上であるか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined that the holding number U2 is not ≧ 1 (NO in S904), that is, if the holding number U2 is “0”, the
保留回数U1が1以上でない場合(S910でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、保留回数U1が1以上である場合(S910でYES)、メインCPU310aは、保留回数U1から1を減算し、保留回数U1を更新する(S912)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS506によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。
When the number of holding times U1 is not 1 or more (NO in S910), the
そして、メインCPU310aは、S914に移行して、保留回数U1の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S920へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数U1、U2は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
Then, the
S920において、メインCPU310aは、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図10を用いて、S920で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図10は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理(S920)を示すフローチャートである。
In S920, the
図10を参照して、S1000において、メインCPU310aは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態(高確フラグオン)になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(S1000でYES)、メインCPU310aは、S1002に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合(S1000でNO)、メインCPU310aは、S1004に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する(図2参照)。
Referring to FIG. 10, in S1000, the
S1002又はS1004の処理を終えると、メインCPU310aは、S1006に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した大当り乱数(S506又はS526で取得した大当り乱数)が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
When the process of S1002 or S1004 is completed, the
そして、メインCPU310aは、S1008に移行して、S1006の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合(S1008でYES)、メインCPU310aは、S1010に移行して、メインRAM310cに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする大当り図柄(通常8R大当り(時短付)、確変16R大当り(時短付)及び確変2R大当り(時短無し)の何れかに対応する大当り図柄)を設定し(S1012)、この大当り判定処理を終了する。
Then, the
一方、S1008において、大当りでないと判定された場合(S1008でNO)、メインCPU310aは、S1014に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合(S1014でYES)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする小当り図柄を設定し(S1016)、この大当り判定処理を終了する。また、S1014において、小当りでないと判定した場合(S1014でNO)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットするはずれ図柄を設定し(S1018)、この大当り判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S1008 that it is not a big hit (NO in S1008), the
図9に戻って、次に、S930において、メインCPU310aは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図11を用いて、S930で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図11は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理(S930)を示すフローチャートである。
Returning to FIG. 9, next, in S930, the
図11を参照して、S1100において、メインCPU310aは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合(S1100でYES)、S1114に移行して、大当たり用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、大当りでないと判定した場合(S1100でNO)、メインCPU310aは、S1102に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
Referring to FIG. 11, in S1100,
S1102において、小当りであると判定した場合(S1102でYES)、メインCPU310aは、S1104に移行して、小当り用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、小当りでないと判定した場合(S1102でNO)、メインCPU310aは、S1106に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得したリーチ乱数(S506又はS526で取得したリーチ乱数)が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
If it is determined in S1102 that it is a small hit (YES in S1102), the
そして、メインCPU310aは、S1108に移行して、ここでS1106のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合(S1108でYES)、S1110に移行して、リーチ用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合(S1108でNO)、メインCPU310aは、S1112に移行して、はずれ用テーブルをメインRAM310cにセットする。
Then, the
次に、メインCPU310aは、S1116に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、S1118に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間(演出図柄変動の実行時間)を決定するための処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した変動パターン乱数(S506又はS526で取得した変動パターン乱数)が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
Next, the
図9に戻って、次に、S940において、メインCPU310aは、S920の大当り判定処理及びS930の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインRAM310cにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板340に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、S940でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。
Returning to FIG. 9, next, in S940, the
次に、S942に移行して、メインCPU310aは、上記S940の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインCPU310aは、S944に移行し、ここでS942における特別図柄の変動表示の開始時点から、S930の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
Next, the process shifts to S942, and the
変動時間が経過していないと判定された場合(S944でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合(S944でYES)、メインCPU310aは、S946に移行して、画像表示装置131等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1046でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。
When it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S944), the
次に、S948に移行して、メインCPU310aは、上記S942の処理で開始した第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインCPU310aは、S950に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図12を用いて、S950で行われる停止中処理の内容について説明する。図12は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理(S950)を示すフローチャートである。
Next, the process shifts to S948, and the
図12を参照して、S1200において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合(S1200でYES)、S1202に移行して、メインRAM310cに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する。
With reference to FIG. 12, in S1200, the
そして、メインCPU310aは、S1204に移行して、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Jが「0」の場合(S1204でYES)、S1206に移行する。そして、S1206において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、S1208に移行する。なお、S1200において時短フラグがオンでないと判定した場合(S1200でNO)、あるいはS1204において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合(S1204でNO)、メインCPU310aは、S1208に移行する。
Then, the
S1208において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合(S1208でYES)、S1210に移行して、メインRAM310cに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する。
In S1208, the
そして、メインCPU310aは、S1212に移行して、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Xが「0」の場合(S1212でYES)、S1214に移行する。そして、S1214において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、S1216に移行する。なお、S1208において高確フラグがオンでないと判定した場合(S1208でNO)、あるいはS1212において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合(S1212でNO)、メインCPU310aは、S1216に移行する。
Then, the
S1216において、メインCPU310aは、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合(S1216でNO)、S1218に移行して、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
In S1216, the
S1218において、メインCPU310aは、小当りであると判定した場合(S1218でYES)、S1220に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1222に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
If the
なお、このS1222におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが確変2R大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変2R大当り及び小当り両者共に、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回の同一態様に設定する。 The setting of the number of rounds / operation pattern in S1222 is performed when the big hit is a probable 2R big hit or a small hit, and the setting is for both the probable 2R big hit and the small hit. The number of rounds (R number) is set to the same mode in which the operation pattern in 2R and 1R is 0.2 seconds open × 1 time.
そして、S1222の処理を終えると、メインCPU310aは、この停止中処理を終了する。一方、S1218において、メインCPU310aは、小当りでないと判定した場合(S1218でNO)、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
Then, when the processing of S1222 is completed, the
一方、S1216において、メインCPU310aは、大当りであると判定した場合(S1216でYES)、S1330に移行して、今回の大当りが確変16R大当りであるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定した場合(S1230でYES)、S1234に移行して、16R大当り遊技フラグをオンにする。
On the other hand, if it is determined in S1216 that the
一方、S1230において、メインCPU310aは、確変16R大当りでないと判定した場合(S1230でNO)、S1232に移行して、今回の大当りが通常8R大当りであるか否かを判定する。そして、通常8R大当りであると判定した場合(S1232でYES)、S1236に移行して、8R大当り遊技フラグをオンにする。
On the other hand, if it is determined in S1230 that the probability variation 16R big hit is not found (NO in S1230), the
一方、S1232において、メインCPU310aは、通常8R大当りでないと判定した場合(S1232でNO)、S1238に移行して、今回の大当りは確変2R大当りであると判定して、2R大当り遊技フラグをオンにする。そして、S1234、S1236又はS1238の処理を終えると、メインCPU310aは、S1240に移行する。
On the other hand, in S1232, if the
S1240において、メインCPU310aは、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xにそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットし、S1242に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、S1244に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは確変2R大当りであるか否かを判定し、確変2R大当りであると判定した場合(S1244でYES)、上記したS1222に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回に設定する。
In S1240, the
一方、S1244において、メインCPU310aは、確変2R大当りでないと判定した場合(S1244でNO)、すなわち、今回の大当りは確変16R大当り又は通常8R大当りであると判定した場合には、S1250に移行して、大当りのオープニングを開始する。
On the other hand, if the
そして、S1252に移行して、メインCPU310aは、大当りオープニングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1252でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、この停止中処理を終了し、図9に示す特別図柄処理を終了する。
Then, the flow shifts to S1252, and the
図4に戻って、次に、S450において、メインCPU310aは、大入賞装置処理を実行する。以下、図13を用いて、S450で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図13は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理(S450)を示すフローチャートである。
Returning to FIG. 4, next, in S450, the
図13を参照して、S1300において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、8R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであると判定した場合(S1300でYES)、つまり通常8R大当り遊技中又は確変16R大当り遊技中であると判定した場合に、S1310に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
Referring to FIG. 13, in S1300,
S1310において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中であると判定した場合(S1310でYES)、S1312に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1312において、メインCPU310aは、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S1312でNO)、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合(S1312でYES)、S1314に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
In S1310, when the
このS1314におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが通常8R大当り又は確変16R大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常8R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また、確変16R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。 The setting of the number of rounds / operation pattern in S1314 is performed when the big hit is usually 8R big hit or the probability variation 16R big hit. If the setting is usually 8R big hit, the round number (R number) ) Is set to 29.5 seconds opening × 1 time. If the probability variation 16R is a big hit, the number of rounds (R number) is set to 16R, 1R operating pattern 29.5 seconds open x 1 time.
そして、S1315に移行して、メインCPU310aは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1315でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。
Then, the process shifts to S1315, and the
そして、S1316に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットし、S1318に移行して、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、S1320に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動を開始する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を閉状態から開状態にする。
Then, the process shifts to S1316, and the
次に、メインCPU310aは、S1340に移行して、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合(S1340でNO)、S1342に移行して、個数カウンタCの値が規定入賞数(例えば9個)に達したか否かを判定する。
Next, the
S1342において、メインCPU310aは、個数カウンタCの値が規定入賞数であると判定した場合(S1342でYES)、S1344に移行して、大入賞装置117の作動を終了する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタCの値が規定入賞数に達していないと判定した場合(S1342でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
In S1342, when the
また、S1340において、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合(S1340でYES)、S1342の処理をスキップして、個数カウンタCの入賞数をチェックすることなく大入賞装置117の作動を終了する。
In S1340, the
次に、メインCPU310aは、S1346に移行して、大当りラウンド回数Rが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、S1346では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変16R大当りである場合は16ラウンド、通常8R大当りである場合は8ラウンド、確変2R大当り及び小当りである場合は2ラウンドであるか否かを判定する。
Next, the
S1346において、メインCPU310aは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(S1346でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(S1346でYES)、S1348に移行して、メインCPU310aは、今回の大当りは通常8R大当り又は確変16R大当りであるか(確変2R大当り及び小当りでないか)否かを判定する。
In S1346, when the
S1348において、メインCPU310aは、通常8R大当り又は確変16R大当りである(確変2R大当り及び小当りでない)と判定した場合(S1348でYES)、S1350に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、S1352に移行して、メインCPU310aは、大当りエンディングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1352でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。
In S1348, if the
次に、メインCPU310aは、S1354に移行して、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、S1356に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1356において、エンディング時間が経過したと判定した場合(S1356でYES)、S1370に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1356でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
Next, the
また、S1348において、メインCPU310aは、通常8R大当り及び確変16R大当りでない(確変2R大当り又は小当りである)と判定した場合(S1348でNO)、S1360に移行して、上記したS1354と同様に、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、その後S1370に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
In S1348, when the
また、ステップS1310において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中でないと判定した場合(S1310でNO)、S1330に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、S1330において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中であると判定した場合(S1330でYES)、S1356に移行する。
In step S1310, if the
一方、S1330において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中でないと判定した場合(S1330でNO)、S1332に移行して、大入賞装置117が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bが作動中で、大入賞装置117が開状態であるか否かを判定する。このS1332において、メインCPU310aは、大入賞装置117が作動中であると判定した場合(S1332でYES)、S1340に移行し、大入賞装置117が作動中でないと判定した場合(S1332でNO)、S1316に移行する。
On the other hand, if the
また、S1300において、メインCPU310aは、8R大当り遊技フラグ及び16R大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合(S1300でNO)、S1302に移行して、2R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1302において、メインCPU310aは、2R大当り遊技フラグがオンでない場合(S1302でNO)、S1304に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1304において、メインCPU310aは、小当り遊技フラグがオンでない場合(S1304でNO)、この大入賞装置処理を終了する。
In S1300, when the
一方、メインCPU310aは、S1302において2R大当り遊技フラグがオンである場合(S1302でYES)、及びS1304において小当り遊技フラグがオンである場合(S1304でYES)、S1332に移行する。
On the other hand, if the 2R big hit game flag is on in S1302 (YES in S1302) and the small hit game flag is on in S1304 (YES in S1304), the
図14を用いて、次にS1370で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図14は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理(S1370)を示すフローチャートである。まずS1400において、メインCPU310aは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合(S1400でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。
Next, the contents of the game state setting process performed in S1370 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing a game state setting process (S1370) performed by the
一方、小当りでないと判定した場合(S1400でNO)、メインCPU310aは、S1402に移行して、今回の大当りは通常8R大当り(時短付き)であるか否かを判定する。そして、S1402において、メインCPU310aは、通常8R大当り(時短付き)であると判定した場合(S1402でYES)、S1404に移行して、時短フラグをオンにし、S1406に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常8R大当り遊技の終了後、最大で100回の時短ゲームが付与される。
On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1400), the
一方、S1402において、通常8R大当り(時短付き)でないと判定した場合(S1402でNO)、つまり、今回の大当りは確変2R大当り(時短無し)又は確変16R大当り(時短付き)であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインCPU310aは、S1420に移行して、高確フラグをオンにし、S1422に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S1402 that it is not normally 8R big hit (with time reduction) (NO in S1402), that is, this time big hit is determined to be a probability 2R big hit (no time reduction) or a probability variation 16R big hit (with time reduction). Since these big hits are big hits that give high probability games, the
次に、メインCPU310aは、S1424に移行して、大当りが時短付きの確変16R大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変16R大当りであると判定した場合(S1424でYES)、S1426に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1428に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに、上記S1422の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Xにセットした数と同じ「10000」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変16R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
Next, the
一方、S1424において、時短付きの確変16R大当りでないと判定した場合(S1424でNO)、つまり今回の大当りは時短付きでない確変2R大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変2R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲームが潜伏状態(潜確状態)で付与される。 On the other hand, if it is determined in S1424 that the probability change 16R big hit with time reduction is not made (NO in S1424), that is, if it is determined that the current big hit is the probability change 2R big hit without time reduction, this gaming state setting process is terminated. Thus, after the end of the probability variation 2R big hit game, a maximum of 10,000 high-precision games (substantially until the next big hit) are given in the latent state (latent probability state).
図13に戻って、S1370の遊技状態設定処理を終了すると、メインCPU310aは、S1380に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグ、8R大当り遊技フラグ又は2R大当り遊技フラグ)をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
Returning to FIG. 13, when the game state setting process of S1370 is completed, the
上記の説明から明らかなように、図9の特別図柄処理にて実行されるS950の停止中処理(図12)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大入賞装置117の開放態様を小当りと同一に設定し(S1222)、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない(S1250、S1252の処理を省略)ように構成されている。また、同様に、S450の大入賞装置処理(図13)では、大当りが確変2R大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない(S1350、S1352の処理を省略)ように構成されている。更に、確変2R大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、確変2R大当りと小当りとを見分けることができないようになり、その結果、確変2R大当り遊技終了後は、内部的に高確率になっていることが潜伏する。これにより遊技の趣向性が向上する。
As is clear from the above description, in the stoppage processing (FIG. 12) of S950 executed in the special symbol processing of FIG. 9, when the big hit is a probable 2R big hit, the open mode of the
図4に戻って、次に、S460において、メインCPU310aは、普通電動役物の一例である電チュー(第2始動入賞装置)115の作動処理(電動チューリップ処理)を実行する。以下、図15を用いて、S460で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図15は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理(S460)を示すフローチャートである。
Returning to FIG. 4, next, in S <b> 460, the
図15を参照して、S1500において、メインCPU310aは、上記した普通図柄処理(S430)のS700と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合(S1500でNO)、メインCPU310aは、この電動チューリップ処理を終了する。
Referring to FIG. 15, in S1500, the
一方、補助遊技フラグがオンである場合(S1500でYES)、メインCPU310aは、電チュー(第2始動入賞装置)115が作動中であるか否かを判定する(S1502)。そして、電チュー115が作動中でないと判定した場合(S1502でNO)、メインCPU310aは、S1504に移行し、上記した図7の普通図柄処理(S430)のS715と同様に、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。
On the other hand, when the auxiliary game flag is on (YES in S1500), the
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(S1504でYES)、メインCPU310aは、S1512に移行し、電チュー115の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片115bを5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。
Here, if it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (YES in S1504), the
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合(S1504でNO)、メインCPU310aは、S1506に移行して、上記した図7の普通図柄処理(S430)のS746で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合(S1506でYES)、メインCPU310aは、S1508に移行し、電チュー115のロング当りの開放パターンとして、可動片115bを6秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。
On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (NO in S1504), the
一方、ロング当りでない場合(S1506でNO)、つまりショート当りである場合、メインCPU310aは、S1510に移行し、電チュー115のショート当りの開放パターンとして、可動片115bを0.5秒間開放する動作を1回行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。メインCPU310aは、S1510、S1512及びS1514の処理を終えると、S1515に移行し、セットした開放パターンで電チュー115の可動片115bの作動を開始させる。
On the other hand, if it is not a long hit (NO in S1506), that is, if it is a short hit, the
そして、メインCPU310aは、S1522に移行する。また、S1502において、電チュー115が作動中であると判定した場合(S1502でYES)の場合もS1522に移行する。メインCPU310aは、電チュー115の作動が完了したか否かを判定する。つまり、ロング開放として、可動片115bを6秒間開放する動作を1回行う開放パターンが終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数(max9個)の遊技球が電チュー115に入賞したか否かを判定する。
Then, the
ここで、電チュー115の作動が完了したと判定した場合、S1724に移行し、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させる。一方、電チュー115の作動が完了していない場合は本処理を終了する。
If it is determined that the operation of the
図4に戻って、次に、S470において、メインCPU310aは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112、電チュー115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
Returning to FIG. 4, next, in S470, the
次に、S480において、メインCPU310aは、出力処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインCPU310aは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板380に出力することによって、当該払出数を払出制御基板380に対して指示する。
Next, in S480, the
また、メインCPU310aは、上記した第1保留数増加コマンド(S510)、第2保留数増加コマンド(S530)、煽り演出開始コマンド(S718)、煽り演出終了コマンド(S756)、変動演出開始コマンド(S940)、変動演出停止コマンド(S946)、オープニングコマンド(S1252)、大当り演出コマンド(S1315)、エンディングコマンド(S1352)等を演出制御基板340に出力することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。
In addition, the
以上で、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
<演出制御基板のタイマ割込み処理>
図26〜35を用いて、次に、演出制御基板340のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図26は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板340に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板340の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図26〜28、30〜33のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板340で行われる処理は、サブROM340bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図26〜28、30〜33においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
This is the end of the description of the timer interrupt process performed by the
<Timer interrupt processing of production control board>
Next, the contents of the timer interrupt process of the
電源投入を契機にして、サブCPU340aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM340c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM340bに記憶されたプログラムがサブRAM340cに読み込まれ、サブCPU340aによって当該プログラムが実行される。
When the power is turned on, the
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S2600において、サブCPU340aは、主制御基板310から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブRAM340cにセットするコマンド受信処理を行う。
When the timer interrupt process is executed, first, in S2600, the
図27を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図27は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理(S2600)を示すフローチャートである。まず、S2700において、サブCPU340aは、主制御基板310から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図5のS510及びS530参照)。
Here, the contents of the command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing command reception processing (S2600) performed by the
保留増加コマンドを受信していると判定された場合(S2700でYES)、サブCPU340aは、S2701に移行して、フリーズ処理を実行する。図28を用いてこのフリーズ処理を説明する。保留増加コマンドには、上述したとおり、事前判定情報が含まれる。S2800では、受信した保留増加コマンド中の事前判定情報に、通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、及びリーチ有りはずれのうちのいずれかが含まれるか否かを判断する。含まれる場合はS2810に進み、含まれない場合は本処理を終了する。
If it is determined that the hold increase command has been received (YES in S2700), the
S2810ではフリーズフラグをオンにする。S2820では、その時点で特別図柄の変動演出を実行中であるか否かを判断する。特別図柄の変動演出を実行中である場合はS2830に進み、特別図柄の変動演出を実行していない場合は本処理を終了する。 In S2810, the freeze flag is turned on. In S2820, it is determined whether or not a special symbol variation effect is currently being executed. When the special symbol variation effect is being executed, the process proceeds to S2830, and when the special symbol variation effect is not being executed, this processing is terminated.
S2830では、実行中の変動演出における総変動時間が15秒間を超えるか否かを判断する。なお、総変動時間が15秒間を超える変動演出は、必ず大当りやリーチを生じさせる変動演出である。 In S2830, it is determined whether or not the total variation time in the variation variation being executed exceeds 15 seconds. It should be noted that a variation effect that exceeds 15 seconds in total variation is a variation effect that always causes a big hit or reach.
総変動時間が15秒間を超える場合(大当りやリーチを生じさせる場合)はS2840に進み、15秒間以下である場合は本処理を終了する。S2840ではフリーズ表示を行う。図29Aに示すように、フリーズ表示とは、画像表示装置131のうち、通常、特別図柄の変動演出を表示する領域2901に、通常の変動演出とは異なる特定画像を表示するものである。この特定画像は、主として、黒色の静止画であるが、フリーズ表示の開始直後のみ、短時間、明るい色の画像を表示する。図29Aに示すように、フリーズ表示の実行中、領域2901の下方であって、領域2901より小さい領域2903において、特別図柄の変動演出を表示する。この変動演出は、フリーズ表示を行わず、通常の変動表示を行う場合と同じ内容(確定図柄、リーチの有無、変動時間等)を有する。フリーズ表示のとき、ギミック109は、初期の位置(遊技盤102の背面)に戻る。また、フリーズ表示のとき、音声出力装置132の音声、及び演出用照明装置134の照明はオフとなる。なお、図29Bには、フリーズ表示ではなく、通常の特別図柄の変動演出を実行しているときの画像表示装置131を示す。
When the total variation time exceeds 15 seconds (when generating a big hit or reach), the process proceeds to S2840, and when it is 15 seconds or less, this process ends. In S2840, freeze display is performed. As shown in FIG. 29A, the freeze display is to display a specific image different from the normal variation effect in an
図27に戻り、S2702に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にS2702の処理では、サブCPU340aは、第1保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置131に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算する。同様に、サブCPU340aは、第2保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置131に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。
Returning to FIG. 27, the process proceeds to S <b> 2702, and the pending number addition process is executed. Specifically, in the process of S2702, when the
そして、サブCPU340aは、S2710に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図30を用いて、S2710で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図30は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読み処理(S2710)を示すフローチャートである。
Then, the
図30を参照して、サブCPU340aは、まずS3004において、上記した図27のS2702でサブRAM340cに1加算した保留に対する画像を、先読予告態様の表示に変更するか否かを決定する保留先読み表示抽選処理を行う。具体的には、サブCPU340aは、受信した保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)に含まれている事前判定情報が大当り又はリーチ有りはずれを示している場合、上記S2702で追加した保留に対する画像を先読予告態様(特別な保留アイコン)に変更すると決定する。
Referring to FIG. 30, first, in step S3004, the
一方、受信した保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示している場合、サブCPU340aは、上記S2702で追加した保留に対する画像を先読予告態様に変更するか否かを決定する抽選を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。なお、保留画像の具体的な先読予告態様(特別な保留アイコン)としては、色を目立つ赤や金色にしたり、柄を特定の動物柄(例えばゼブラ柄、豹柄等)にしたり、形を通常とは異なる形状にしたりする表示等が挙げられる。
On the other hand, when the advance determination information included in the received hold number increase command indicates a loss without reach, the
そして、サブCPU340aは、S3006に移行して、S3004において保留先読み表示の実行が決定されたか否かを判定する。S3006において、保留先読み表示の実行が決定されたと判定されたとき(S3006でYES)、サブCPU340aは、S3010に移行し、保留先読み表示を実行するため、画像制御基板350に指示するための保留先読み表示コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に保留先読み表示(特別な保留アイコン)を表示させる。
Then, the
一方、S3006において、保留先読み表示の実行が決定されなかったと判定されたとき(S3006でNO)、サブCPU340aは、S3008に移行し、保留先読み表示が実行されない通常の保留表示に表示すべく、画像制御基板350に指示するための保留表示コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に保留表示(保留アイコン)を表示させる。そして、S3008又はS3010の処理を終えると、サブCPU340aは、この保留先読み処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in S3006 that execution of the hold prefetch display has not been determined (NO in S3006), the
図27に戻って、保留先読み処理を終了すると、又は、S2700において保留増加コマンドを受信していないと判定された場合(S2700でNO)、サブCPU340aは、S2712に移行して、図7の普通図柄処理のS718でセットされた煽り演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出開始コマンドを受信した場合(S2712でYES)、サブCPU340aは、S2714に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための煽り演出開始演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して煽り演出の実行を開始させる。
Returning to FIG. 27, when the hold prefetch process is completed, or when it is determined in S2700 that the hold increase command has not been received (NO in S2700), the
S2714の処理を終えると、又は、S2712において煽り演出開始コマンドを受信していない場合(S2712でNO)、サブCPU340aは、S2716に移行して、図7の普通図柄処理のS756でセットされた煽り演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、煽り演出終了コマンドを受信した場合(S2716でYES)、サブCPU340aは、S2718に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための煽り演出終了演出用コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361による煽り演出の実行を終了させる。
When the process of S2714 is completed, or when the turn production start command is not received in S2712 (NO in S2712), the
S2718の処理を終えると、サブCPU340aは、S2724に移行して、図9の特別図柄処理のS940でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合(S2724でYES)、サブCPU340aは、S2730に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図31を用いて、S2730で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図31は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる遊技状態演出選択処理(S2730)を示すフローチャートである。
When the process of S2718 ends, the
図31を参照して、サブCPU340aは、まずS3100において、S2724で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブCPU340aは、S3110に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)が含まれている。
Referring to FIG. 31, first, in step S3100, the
S3110において、遊技状態が時短であると判定された場合(S3110でYES)、サブCPU340aは、S3120に移行し、S2710と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、S2720において、遊技状態が高確率であると判定された場合(S3120でYES)、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブCPU340aは、S3130に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための時短/高確遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。
If it is determined in S3110 that the gaming state is short (YES in S3110), the
一方、S3120において、遊技状態が高確率でないと判定された場合(S3120でNO)、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブCPU340aは、S3140に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための時短遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。
On the other hand, if it is determined in S3120 that the gaming state is not a high probability (NO in S3120), that is, if it is determined that the gaming state is only short time, the
また、S3110において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S3110でNO)、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブCPU340aは、S3150に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための通常遊技演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を、遊技状態が通常(又は潜確)になっているときの所定の演出態様に制御させる。
In S3110, when it is determined that the gaming state is not short-time (NO in S3110), that is, when it is determined that the gaming state is not short-time and high probability, and is a normal gaming state or a high-probability gaming state only. In step S3150, the
上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。これにより、確変2R大当り遊技終了後の高確率を潜伏させることができる。そして、S3130、S3140又はS3150の処理を終えると、サブCPU340aは、この遊技状態演出選択処理を終了する。
As is clear from the above description, in this gaming state effect selection process, when the gaming state has only a high probability, the
図27に戻って、S2730の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブCPU340aは、S2740に移行し、変動演出選択処理を実行する。以下、図32を用いて、S2740で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図32は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理(S2740)を示すフローチャートである。
Returning to FIG. 27, when the game state effect selection process of S2730 is completed, the
図32を参照して、サブCPU340aは、まずS3200において、S2724で受信した変動演出開始コマンドを解析する。なお、変動演出開始コマンドには、上記した遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)以外にも、特別図柄の停止図柄に係わる情報(つまり、大当り、小当り、はずれか、大当りした場合何れの大当り図柄(通常8R大当り図柄、確変16R大当り図柄、確変2R大当り図柄)で大当りしたか、はずれの場合リーチが有るか否かを示す情報)、特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報が含まれている。
Referring to FIG. 32, first, in step S3200, the
そして、サブCPU340aは、S3240に移行して、演出図柄の変動演出パターン選択処理を実行する。図33を用いて、変動演出パターン選択処理を説明する。S3300では、フリーズフラグがオンであるか否かを判断する。オンである場合はS3310に進み、オフである場合はS3330に進む。
Then, the
S3310では、変動演出開始コマンドを解析して、次回の変動演出が、通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、及びリーチ有りはずれのうちのいずれかを生じさせるものであるか否かを判断する。次回の変動演出が上記のものを生じさせる場合はS3320に進み、それ以外の場合はS3340に進む。 In S3310, the variation production start command is analyzed to determine whether or not the next variation production will cause any one of the normal 8R big hit, the probability variation 16R big hit, the probability variation 2R big hit, and the reach off. To do. If the next variation effect causes the above, the process proceeds to S3320; otherwise, the process proceeds to S3340.
S3320では、フリーズフラグをオフとする。S3330では、前記S3200の変動演出開始コマンドの解析結果により、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。 In S3320, the freeze flag is turned off. In S3330, based on the analysis result of the variation effect start command in S3200, a variation effect pattern of the effect symbol is selected based on information indicating the special symbol variation time (variation pattern) included in the variation effect start command.
一方、前記S3310で否定判断された場合は、S3340にて、変動演出パターンとして、フリーズ表示のパターンを選択する。このフリーズ表示のパターンとは、特別図柄変動時間の全期間において、前記S2840でのフリーズ表示(図29A参照)と同様の表示を行うパターンである。図29Aに示すように、フリーズ表示のパターンでは、画像表示装置131のうち、通常、特別図柄の変動演出を表示する領域2901に黒色の静止画を表示し、領域2901の下方であって、領域2901より小さい領域2903において、特別図柄の変動演出を表示する。この変動演出は、フリーズ表示パターンを選択せず、前記S3330で通常の変動表示パターンを選択した場合と同じ内容(確定図柄、リーチの有無、変動時間等)を有する。また、フリーズ表示のパターンでは、変動演出の開始直後のみ、短時間、領域2901に明るい色の画像を表示する。
On the other hand, if a negative determination is made in S3310, a freeze display pattern is selected as a variation effect pattern in S3340. The freeze display pattern is a pattern that performs the same display as the freeze display in S2840 (see FIG. 29A) in the entire period of the special symbol variation time. As shown in FIG. 29A, in the freeze display pattern, in the
なお、以下では、前記S2840で実行するフリーズ表示と、前記S3340で選択したフリーズ表示のパターンに基づく変動演出の表示とを併せて単にフリーズ表示とも称する。 Hereinafter, the freeze display executed in S2840 and the display of the variation effect based on the freeze display pattern selected in S3340 are also simply referred to as freeze display.
図34A、34Bを用いて、フリーズ表示、フリーズ表示パターンを選択する場合の具体例を説明する。
図34Aにおいて、H1、H2、H3・・・はそれぞれ、特別図柄の1つの変動演出を表し、H1、H2、H3・・・の順番で実行される。変動演出H1〜H4は、大当り及びリーチのいずれも生じないものとする。また、変動演出H1の実行中、保留数増加コマンドを受信し、その保留数増加コマンドが、通常8R大当り、確変16R大当り、確変2R大当り、及びリーチ有りはずれのうちのいずれかに該当する事前判定情報を含んでいたとする。また、上記の保留増加コマンドに対応する保留は、変動演出H5で消化されるとする。なお、上述したとおり、保留増加コマンドは、大当り又はリーチに該当するので、変動演出H5では大当り又はリーチが生じる。
A specific example of selecting a freeze display and a freeze display pattern will be described with reference to FIGS. 34A and 34B.
In FIG. 34A, H1, H2, H3... Each represent one variation effect of a special symbol, and are executed in the order of H1, H2, H3. Fluctuation effects H1 to H4 are assumed to be neither big hit nor reach. In addition, during execution of the fluctuation effect H1, a hold number increase command is received, and the hold number increase command is normally determined in advance as one of 8R big hit, probability variation 16R big hit, probability variation 2R big hit, and reach off. Suppose that it contains information. Further, it is assumed that the hold corresponding to the above hold increase command is digested by the change effect H5. Note that, as described above, the pending increase command corresponds to a big hit or reach, and therefore a big hit or reach occurs in the variation effect H5.
上記の事例の場合、変動演出H1の実行中、前記S2800(図28参照)で肯定判断され、前記S2810でフリーズフラグがオンとなる。さらに、変動演出H1を実行中であるから、前記S2820で肯定判断され、変動演出H1は大当りもリーチも生じないので、前記S2830で否定判断され、前記S2840でフリーズ表示を行うことが決定される。図34Aに示すように、その結果、変動演出H1のうち、保留数増加コマンドを受信するまでは、通常の変動演出パターンであるが、保留数増加コマンドを受信した後は、フリーズ表示となる。 In the case of the above case, an affirmative determination is made in S2800 (see FIG. 28) during execution of the variation effect H1, and the freeze flag is turned on in S2810. Further, since the variation effect H1 is being executed, an affirmative determination is made in S2820, and the variation effect H1 does not cause a big hit or reach, so a negative determination is made in S2830, and it is determined to perform freeze display in S2840. . As shown in FIG. 34A, as a result, the variation effect H1 is a normal variation effect pattern until the hold number increase command is received, but after the hold number increase command is received, freeze display is performed.
図34Aに示す事例の場合、また、変動演出H1の実行中にフリーズフラグがオンになるので、変動演出H2、H3、H4の変動演出パターンを選択するとき、前記S3300で肯定判断され、また、変動演出H2、H3、H4は大当り及びリーチのいずれも生じないので、前記S3310で否定判断され、前記S3340でフリーズ表示のパターンが選択される。よって、変動演出H2、H3、H4の変動演出パターンはフリーズ表示のパターンとなる。 In the case shown in FIG. 34A, since the freeze flag is turned on during the execution of the fluctuation effect H1, when the change effect pattern of the change effects H2, H3, and H4 is selected, an affirmative determination is made in S3300, and Since the variation effects H2, H3, and H4 are neither big hit nor reach, a negative determination is made in S3310, and a freeze display pattern is selected in S3340. Therefore, the fluctuation effect patterns of the fluctuation effects H2, H3, and H4 are freeze display patterns.
図34Aに示す事例の場合、変動演出H5は大当り又はリーチを生じるものであるので、変動演出H5の変動演出パターンを選択するとき、前記S3310で肯定判断され、前記S3320でフリーズフラグがオフとなり、前記S3330において変動演出H5の変動演出パターンとして、通常の変動演出パターンが選択される。また、フリーズフラグがオフになるので、変動演出H6、H7・・・でも、通常の変動演出パターンが選択される。 In the case shown in FIG. 34A, since the variation effect H5 causes a big hit or reach, when selecting the variation effect pattern of the variation effect H5, an affirmative determination is made in S3310, the freeze flag is turned off in S3320, In S3330, a normal variation effect pattern is selected as the variation effect pattern of the variation effect H5. Further, since the freeze flag is turned off, the normal variation effect pattern is selected even in the variation effects H6, H7.
図34Bに示す事例は、基本的には図34Aに示す事例と同様であるが、変動表示H1が大当り又はリーチを生じる点で相違する。
この事例の場合、変動演出H1の実行中、前記S2800(図28参照)で肯定判断され、前記S2810でフリーズフラグがオンとなる。さらに、変動演出H1を実行中であるから、前記S2820で肯定判断されるが、変動演出H1は大当り又はリーチを生じるので、前記S2830で肯定判断され、フリーズ表示は行わない。図34Bに示すように、その結果、変動演出H1は、終了するまで、通常の変動演出パターンを継続する。図34Bに示す事例の場合、変動演出H2以降は、図34Aに示す事例と同様となる。
The case shown in FIG. 34B is basically the same as the case shown in FIG. 34A, but differs in that the fluctuation display H1 causes a big hit or reach.
In this case, an affirmative determination is made in S2800 (see FIG. 28) during execution of the variation effect H1, and the freeze flag is turned on in S2810. Further, since the change effect H1 is being executed, an affirmative determination is made in S2820, but the change effect H1 causes a big hit or reach, so an affirmative determination is made in S2830 and no freeze display is performed. As a result, as shown in FIG. 34B, the variation effect H1 continues the normal variation effect pattern until it ends. In the case shown in FIG. 34B, the variation effect H2 and the subsequent steps are the same as the case shown in FIG. 34A.
図32に戻り、サブCPU340aは、S3250に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出開始コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を実行させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。
Returning to FIG. 32, the
S3250の処理を終えると、サブCPU340aは、S3260に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置131に最も早く表示されている第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を消去するために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算する。同様に、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、画像表示装置131に最も早く表示されている第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を消去するために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。
When the process of S3250 is completed, the
そして、S3270に移行し、サブCPU340aは、上記S3260でサブRAM340cに1減算した保留に対する保留表示を消去すべく、画像制御基板350に指示するための保留消去表示コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131から最も早く表示されていた保留表示(保留アイコン)を消去させる。そして、S3270処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出選択処理を終了する。
Then, the process shifts to S3270, and the
図27に戻って、S2740の変動演出選択処理を終了すると、又は、S2724において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S2724でNO)、サブCPU340aは、S2750に移行して、図9の特別図柄処理のS946でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合(S2750でYES)、サブCPU340aは、S2760に移行して、変動演出終了処理を実行する。
Returning to FIG. 27, when the variation effect selection process of S2740 is completed, or when it is determined that the variation effect start command is not received in S2724 (NO in S2724), the
変動演出終了処理において、サブCPU340aは、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
In the variation effect end process, the
次に、S2760の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合(S2750でNO)、サブCPU340aは、S2770に移行して、図12の停止中処理のS1252でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合(S2770でYES)、サブCPU340aは、S2772に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのオープニング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、画像表示装置131に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
Next, when the variation effect end process of S2760 is terminated or when it is determined that the variation effect stop command is not received (NO in S2750), the
S2772の処理を終えると、又は、S2770においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合(S2770でNO)、サブCPU340aは、S2774に移行して、図13の大入賞装置処理のS1315でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合(S2774でYES)、サブCPU340aは、S2776に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブRAM340cにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出(オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常8R大当り遊技又は確変16R大当り遊技における各ラウンド毎の演出)を、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、画像表示装置131に大当りの種類(通常8R大当り又は確変16R大当り)に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
When the process of S2772 is completed or when it is determined in S2770 that the opening command has not been received (NO in S2770), the
S2776の処理を終えると、又は、S2774において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合(S2774でNO)、サブCPU340aは、S2778に移行して、図13の大入賞装置処理のS1352でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合(S2778でYES)、サブCPU340aは、S2780に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのエンディング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、画像表示装置131、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、画像表示装置131に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。そして、S2780の処理を終えると、又は、S2778においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(S2778でNO)、サブCPU340aは、このコマンド受信処理を終了する。
When the processing of S2776 is completed, or when it is determined in S2774 that the big hit effect command has not been received (NO in S2774), the
図35を用いて、ここで、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出、及び、普通図柄の変動表示が終了して煽り演出が終了した後、引き続き所定期間の間(電チュー115が開放してから、当該開放している電チュー115への遊技球の入賞に係る特別図柄(演出図柄)の変動終了時までの間)の具体的な内容について説明する。図35は、煽り演出の一例を示す説明図である。
Referring to FIG. 35, during the normal symbol variation display, the roaring effect relating to whether or not the lottery result of the variation display becomes a win, and the normal symbol variation display is ended, and the roaring effect is ended. After that, concrete for a predetermined period (from the time when the
煽り演出は、上記したように、普通図柄の抽選結果が当り(ショート当りかロング当りかは問わず)のとき、あるいは、普通図柄の抽選結果がはずれのときに所定の割合で、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かの演出を行うもので、煽り演出開始コマンドを受信した場合に、サブCPU340aが、この煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づいて行うようになっている。なお、煽り演出開始コマンドには、普通図柄抽選で当りかはずれかを示す情報と、当りの場合、ショート当りかロング当りかを示す情報が少なくとも含まれている。
As described above, the normal effect is displayed at a predetermined rate when the normal symbol lottery result is hit (whether per short or long), or when the normal symbol lottery result is off, as described above. The
図35に示すように、煽り演出は、画像表示装置131の下部や隅に表示され、画像表示装置131の画面のその他の領域には、演出図柄に係る変動表示等が並行して表示されるようになっている。煽り演出の表示態様は、画像表示装置131の画面の右隅領域にルーレット演出が行われるようになっている。
As shown in FIG. 35, the turning effect is displayed at the lower part or corner of the
ここで、煽り演出のモチーフは、図35上段に示すように、動物の狸をデフォルメしたキャラクタ(以下、「たぬ吉」ともいう)M1が一例として用いられるようになっている。つまり、煽り演出では、たぬ吉M1をモチーフとしている。 Here, as illustrated in the upper part of FIG. 35, the motif of the roaring effect is such that a character M1 (hereinafter also referred to as “tanuyoshi”) with a deformed animal cage is used as an example. In other words, Tanukikichi M1 is used as a motif in the sword production.
一方、煽り演出におけるルーレット演出は、図35下段に示すように、円形の回転表示体3502と、指針3504とから略ルーレット状に構成され、回転表示体3502の内部は、「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」に対応する3種類の表示領域が形成されている。また、この3種類の表示領域は、回転表示体3502の内部が、中心から円周に延びる複数の線で8つの略三角形状に区画されて形成されている。指針3504は、三角状に形成され、その下側の先端が回転表示体3502内部の表示領域に臨んでおり、回転表示体3502の回転が停止したとき、指針3504の先端が示す区画が普通図柄の抽選結果を表すようになっている。
On the other hand, as shown in the lower part of FIG. 35, the roulette effect in the roaring effect is configured in a substantially roulette shape from a circular
このルーレット演出は、普通図柄の変動表示中は回転表示体3502が矢印Kの方向に時計回りに回転し、普通図柄の変動表示が停止するのに合わせて、回転表示体3502の回転が停止するようになっている。そして、回転表示体3502の回転が停止した時点で、指針3504の先端が「ロング当り」「ショート当り」「はずれ」の何れかの区画を示すようになっている。なお、回転表示体3502の回転は、回転始動時は高速回転とし、停止が近づくにつれて徐々に低速回転にするとよい。
In the roulette effect, the
つまり、ルーレット演出において、指針3504は、回転表示体3502が停止したとき、普通図柄表示装置118における普通図柄の抽選結果と一致する回転表示体3502内の区画を示すように構成されている。すなわち、サブCPU340aが受信した煽り演出開始コマンドを解析した結果に基づき、ルーレット演出の結果は、煽り演出開始コマンドの設定情報の中に、はずれを示す情報があれば「はずれ」を示し、ロング当りを示す情報があれば「ロング当り」を示し、ショート当りを示す情報があれば「ショート当り」を示すようになっている。
That is, in the roulette effect, the
また、回転表示体3502は、図35に示すように、その表示領域のうち各3区画は「はずれ」と「ショート当り」、2区画は「ロング当り」になっている。そして、表示領域を構成する8区画において、1つの区画の面積はそれぞれ相違するように設けられており、トータルの面積として「はずれ」が一番大きく、「ロング当り」が一番小さくなっている。これは、上述した図2の当り乱数と当り図柄乱数を考慮し、それらの抽選確率(当り確率1/10、はずれの確率9/10、当りのうちロング当りの確率1/3、当りのうちショート当りの確率2/3)に略見合うように構成されている。
Further, as shown in FIG. 35, the
また、モチーフとしてのたぬ吉M1は、ルーレット演出が行われている間、所定の動作を行ったり、その動作と共に所定の言葉を発生する演出を行い、煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を、その動作や言葉によって一層高め、煽り演出(ルーレット演出)をより興趣深いものにする効果を有している。例えば、動作として、自転車に乗ってゴールを目指す場面で、途中で転けてリタイアするたぬ吉M1や、完走してゴールインするたぬ吉M1を演出表示したり、言葉として、青い文字で「熱いよ」と喋るたぬ吉M1や、赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1を演出表示したりする。この場合、遊技者にとっては、たぬ吉M1の動作や言葉によって、今回の普通図柄(ルーレット演出)の抽選における信頼度を推し量ることができる。なお、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。従って、この場合、遊技者には、ゴールインするたぬ吉M1や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1の出現により、ルーレット演出の結果がロング当りになる蓋然性が一番高い(はずれになる蓋然性が一番低い)と思わせることができる。 Also, Tanukikichi M1 as a motif performs a predetermined action while the roulette effect is being performed, or produces an effect that generates a predetermined word along with the operation, This has the effect of further increasing the degree of resurrection related to whether or not the lottery is a win, by the action and words, and making the scoring effect (roulette effect) more interesting. For example, in a scene where you ride a bicycle and aim for a goal, you can produce and display Tanuki M1 who falls halfway and retires, and Tanuki M1 who finishes and finishes in the goal. “Yo” and Mt. Kichi M1, and red letters “Intense heat” are displayed and displayed. In this case, for the player, the reliability in the lottery of the current normal symbol (roulette effect) can be estimated based on the actions and words of Tankichi M1. The reliability is a barometer of the probability that the game result is advantageous to the player. Therefore, in this case, the player has the highest probability that the result of the roulette effect will be a long hit due to the appearance of Tanukikichi M1 who finishes in the goal or the red letter “Intense Heat”. The probability of becoming the lowest).
なお、煽り演出において、ルーレット演出で行われる回転表示体3502の表示領域の比率は、上記に限らず、例えば、当り乱数及び当り図柄乱数の抽選確率に影響されることなく、煽り演出(ルーレット演出)が行われる毎に、ガセも含め(例えば、「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい)、毎回変化させるようにしてもよい。そして、このルーレット演出に付随するモチーフとしてのたぬ吉M1の演出は、この回転表示体3502の表示領域の比率の内容に合わせて変化させるようにすればよい。例えば、この表示領域の比率が「ロング当り」が一番大きく、「はずれ」が一番小さい場合には、信頼度の高いたぬ吉M1の演出として、上記したゴールインするたぬ吉M1や赤い文字で「激熱」と喋るたぬ吉M1を出現させるようにすればよい。
Note that the ratio of the display area of the
更に、煽り演出では、上記したように画像表示装置131にて演出表示が行われている間、音声出力装置132からの音響等による演出や、演出用照明装置134による光の点灯/点滅等による演出、あるいは演出用駆動装置361によるギミック109による演出が融合して一体的に行われ、これにより煽り演出による遊技者への普通図柄の抽選が当りになるか否かに係る煽り度を更に高めるようになっている。例えば、演出用照明装置134による演出では、回転表示体3502の始動時は低速点滅とし、停止が近づくにつれて徐々に高速点滅にする演出等が挙げられる。また、ルーレット演出は、上記した態様に変えて、指針3504を省略し、回転表示体3502の8つの区画が順次点灯(例えば時計回り)していくように構成し、最後に点灯が停止した区画が普通図柄の抽選結果を示すように構成してもよい。
Further, in the production effect, while the effect display is being performed on the
図26に戻って、S2600のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板340のタイマ割込み処理では、S2610において、サブCPU340aは、遊技者による第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136の操作による第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
Returning to FIG. 26, when the command reception process of S2600 is completed, in the timer interrupt process of the
そして、S2620に移行して、サブCPU340aは、S2600のコマンド受信処理でサブRAM340cにセットされたコマンド、すなわち、煽り演出開始演出用コマンド(S2714)、煽り演出終了演出用コマンド(S2718)、保留表示コマンド(S3008)、保留先読み表示コマンド(S3010)、時短/高確遊技演出コマンド(S3130)、時短遊技演出コマンド(S3140)、通常遊技演出コマンド(S3150)、演出図柄変動演出開始コマンド(S3250)、保留消去表示コマンド(S3270)、オープニング演出コマンド(S2772)、大当り演出パターンコマンド(S2776)、エンディング演出コマンド(S2780)等のコマンドを画像制御基板350及びランプ制御基板360へ送信するコマンド送信処理を行う。
Then, the process shifts to S2620, and the
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示装置131における画像表示や音声出力装置132からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板350に指示され、また、演出用照明装置134によるランプやLEDの点灯制御や、演出用駆動装置361によるギミック109の作動等による演出の実行がランプ制御基板360に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機100にて行われる。
By performing this command transmission process, the
次に、S2630において、サブCPU340aは、時刻表示処理を行う。図16を用いて時刻表示処理を説明する。S1600では、RTC340dを用いて、リアルタイムの時刻(時間情報の一実施形態)を取得する。S1610では、その時点での遊技状態が時短又は高確率(第2の遊技状態の一実施形態)であるか、時短及び高確率のいずれでもない状態(第1の遊技状態の一実施形態)のうちのどちらであるかを判断する。なお、時短であるか否かは、時短フラグを参照することで判断できる。また、高確率であるか否かは、高確フラグを参照することで判断できる。時短、高確率のいずれでもない場合はS1620に進み、時短又は高確率である場合はS1630に進む。
Next, in S2630, the
S1620では、前記S1600で取得した時刻の表示態様として、第1の表示態様を選択し、S1630では、前記S1600で表示した時刻の表示態様として、第2の表示態様を選択する。 In S1620, the first display mode is selected as the display mode of the time acquired in S1600. In S1630, the second display mode is selected as the display mode of the time displayed in S1600.
S1640では、前記S1600で取得した時刻に基づき、第1の表示態様の中で、その時刻を表示する表示間隔、及び1回当りの表示時間を決定する。図17に示すように、具体的には、前記S1600で取得した時刻が9:00〜22:00の期間内であれば、表示間隔を30分間とし、1回当りの表示時間を5秒間とする。すなわち、時刻を5秒間表示し、その後、30分間表示を消し、再度、5秒間表示するというサイクルを設定する。 In S1640, based on the time acquired in S1600, the display interval for displaying the time and the display time per time are determined in the first display mode. As shown in FIG. 17, specifically, if the time acquired in S1600 is within the period from 9:00 to 22:00, the display interval is 30 minutes, and the display time per time is 5 seconds. To do. That is, a cycle is set in which the time is displayed for 5 seconds, then the display is turned off for 30 minutes, and then displayed again for 5 seconds.
また、前記S1600で取得した時刻が22:00〜22:45の期間内であれば、表示間隔を15分間とし、1回当りの表示時間を7秒間とする。すなわち、時刻を7秒間表示し、その後、15分間表示を消し、再度、7秒間表示するというサイクルを設定する。 If the time acquired in S1600 is within the period of 22:00 to 22:45, the display interval is 15 minutes and the display time per time is 7 seconds. That is, a cycle is set in which the time is displayed for 7 seconds, then the display is turned off for 15 minutes, and then displayed again for 7 seconds.
また、前記S1600で取得した時刻が22:45〜23:00の期間内であれば、表示間隔を5分間とし、1回当りの表示時間を9秒間とする。すなわち、時刻を9秒間表示し、その後、5分間表示を消し、再度、9秒間表示するというサイクルを設定する。 If the time acquired in S1600 is within the period of 22:45 to 23:00, the display interval is 5 minutes and the display time per time is 9 seconds. That is, a cycle is set in which the time is displayed for 9 seconds, then the display is turned off for 5 minutes, and then displayed again for 9 seconds.
S1650では、前記S1600で取得した時刻に基づき、第1の表示態様の中で、その時刻を表示するサイズを決定する。図17に示すように、前記S1600で取得した時刻が9:00〜22:45の期間内であれば、表示サイズを小とし、22:45〜23:00の期間内であれば、表示サイズを中とする。 In S1650, based on the time acquired in S1600, the size for displaying the time in the first display mode is determined. As shown in FIG. 17, if the time acquired in S1600 is within the period of 9:00 to 22:45, the display size is small, and if it is within the period of 22:45 to 23:00, the display size is displayed. Is inside.
一方、前記S1630で第2の表示態様を選択した場合、S1660において、前記S1600で取得した時刻に基づき、第2の表示態様の中で、その時刻を表示する表示間隔、及び1回当りの表示時間を決定する。図17に示すように、具体的には、前記S1600で取得した時刻が9:00〜22:00の期間内であれば、表示間隔を10分間とし、1回当りの表示時間を10秒間とする。すなわち、時刻を10秒間表示し、その後、10分間表示を消し、再度、10秒間表示するというサイクルを設定する。 On the other hand, when the second display mode is selected in S1630, based on the time acquired in S1600 in S1660, the display interval for displaying the time in the second display mode and the display per time Determine the time. As shown in FIG. 17, specifically, if the time acquired in S1600 is within the period from 9:00 to 22:00, the display interval is 10 minutes, and the display time per time is 10 seconds. To do. That is, a cycle is set in which the time is displayed for 10 seconds, then the display is turned off for 10 minutes, and then displayed again for 10 seconds.
また、前記S1600で取得した時刻が22:00〜22:45の期間内であれば、表示間隔を5分間とし、1回当りの表示時間を20秒間とする。すなわち、時刻を20秒間表示し、その後、5分間表示を消し、再度、20秒間表示するというサイクルを設定する。 If the time acquired in S1600 is within the period of 22:00 to 22:45, the display interval is 5 minutes and the display time per time is 20 seconds. That is, a cycle is set in which the time is displayed for 20 seconds, then the display is turned off for 5 minutes, and then displayed again for 20 seconds.
また、前記S1600で取得した時刻が22:45〜23:00の期間内であれば、継続表示とする。すなわち、時刻の表示を消すことなく、続けて表示するようにする。
S1670では、前記S1600で取得した時刻に基づき、第2の表示態様の中で、その時刻を表示するサイズを決定する。図17に示すように、前記S1600で取得した時刻が9:00〜22:00の期間内であれば、表示サイズを中とし、22:00〜22:45の期間内であれば、表示サイズを大とし、22:45〜23:00の期間内であれば、表示サイズを極大とする。
If the time acquired in S1600 is within the period of 22:45 to 23:00, the display is continued. That is, the display is continued without erasing the time display.
In S1670, based on the time acquired in S1600, the size for displaying the time is determined in the second display mode. As shown in FIG. 17, if the time acquired in S1600 is within the period from 9:00 to 22:00, the display size is medium, and if it is within the period from 22:00:00 to 22:45, the display size is displayed. And the display size is maximized within the period of 22:45 to 23:00.
なお、遊技機100が設置されているホールの営業開始時刻を9:00とし、営業終了時刻を23:00とする。
S1680では、前記S1640、S1650、S1660、S1670で決定した表示間隔、1回当りの表示時間、及び表示サイズに基づき、前記ステップ1600で取得した時刻を画像表示装置131に表示する。図18にその表示例を示す。図18A、図18Bは、第2の表示態様において、時刻が「21:00」である場合の表示例である。図18Aは、時刻を表示するタイミングにおける画像表示装置131を表し、その右下に時刻を表示サイズ中で表示している。図18Bは、時刻を表示しないタイミングにおける画像表示装置131を表し、時刻の表示は消えている。
Note that the business start time of the hall in which the
In S1680, based on the display interval determined in S1640, S1650, S1660, and S1670, the display time per display, and the display size, the time acquired in Step 1600 is displayed on the
図18Cは、第2の表示態様において、時刻が「22:51」である場合の表示例である。この場合、時刻は表示サイズ極大で継続表示される。
図26に戻って、次に、S2640において、サブCPU340aは、アラーム入力処理を行う。図19を用いてアラーム入力処理を説明する。S1900では、アラーム入力部138に対し、アラーム報知を行うべき時刻(以下、アラーム時刻とする)の入力があったか否かを判断する。なお、上述したとおり、遊技者は、アラーム入力部138により、アラーム時刻を入力することが可能である。アラーム時刻の入力があった場合はS1910に進み、アラーム時刻を設定する。一方、アラーム時刻の入力がなかった場合は本処理を終了する。
FIG. 18C is a display example when the time is “22:51” in the second display mode. In this case, the time is continuously displayed with the maximum display size.
Returning to FIG. 26, next, in S2640, the
図26に戻って、次に、S2650において、サブCPU340aは、アラーム報知処理を実行する。図20を用いてアラーム報知処理を説明する。S2000では、アラーム時刻の設定があるか否かを判断する。なお、アラーム時刻は前記S1910で設定されるものである。アラーム時刻の設定がある場合はS2010に進み、設定がない場合は本処理を終了する。
Returning to FIG. 26, next, in S <b> 2650, the
S2010では、RTC340dを用いてリアルタイムの時刻を取得する。S2020では、前記S2010で取得したリアルタイムの時刻がアラーム時刻に到達している(アラーム時刻と同時か、アラーム時刻を過ぎている)か否かを判断する。アラーム時刻に到達している場合はS2030に進み、到達していない場合は本処理を終了する。
In S2010, the real-time time is acquired using the
S2030では、音声出力装置132のスピーカを用いて音声を出力し、アラーム時刻に到達していることを遊技者に報知する。
図26に戻って、次に、S2660において、メインCPU310aは、経過時間と利益の累積量の表示処理を実行する。図21〜図25、図36を用いて、この経過時間と利益の累積量の表示処理を説明する。図21のS2100では、開始時点の設定処理を行う。この開始時点とは、後述する経過時間等を算出する基準となる時点である。
In S2030, a sound is output using the speaker of the
Returning to FIG. 26, next, in S <b> 2660, the
図22を用いて開始時点の設定処理を具体的に説明する。S2200では、“前回のS2200では大当りフラグがオフであり、今回のS2200では大当りフラグがオンである”という条件が成立するか否かを判断する。なお、この条件が成立することは、今回のS2200のステップの直前に大当り遊技が始まったことに該当する。上記の条件が成立する場合はS2210に進み、成立しない場合はS2240に進む。 The start time setting process will be specifically described with reference to FIG. In S2200, it is determined whether or not the condition that “the big hit flag is off in the previous S2200 and the big hit flag is on in the current S2200” is satisfied. Note that the fact that this condition is satisfied corresponds to the fact that the big hit game has started immediately before the current step of S2200. If the above condition is satisfied, the process proceeds to S2210, and if not, the process proceeds to S2240.
S2210では、RTC340dを用いてリアルタイムの時刻を取得し、その時刻を大当り開始時点として設定する。
S2220では、“前回のS2220では時短フラグ及び高確フラグがいずれもオフであり、今回のS2220では時短フラグ又は高確フラグがオンである”という条件が成立するか否かを判断する。なお、この条件が成立することは、今回のS2220のステップの直前に、ラッシュ(大当り遊技と、時短又は高確率とが交互に連続する状態)が始まったことに該当する。上記の条件が成立する場合はS2230に進み、成立しない場合はS2240に進む。
In S2210, a real-time time is acquired using the
In S2220, it is determined whether or not the condition that “the time reduction flag and the high-accuracy flag are both off in the previous S2220, and the time reduction flag or the high-accuracy flag is on in this S2220” is satisfied. Note that the establishment of this condition corresponds to the start of a rush (a state in which a big hit game and a short time or high probability continue alternately) immediately before the current step of S2220. If the above condition is satisfied, the process proceeds to S2230. Otherwise, the process proceeds to S2240.
S2230では、前記S2210で取得したリアルタイムの時刻を、ラッシュ開始時点として設定する。
S2240では、“前回のS2240では大当りフラグがオンであり、今回のS2240では大当りフラグがオフである”という条件が成立するか否かを判断する。なお、この条件が成立することは、今回のS2240のステップの直前に大当り遊技が終了したことに該当する。上記の条件が成立する場合はS2250に進み、成立しない場合はS2260に進む。
In S2230, the real-time time acquired in S2210 is set as the rush start time.
In S2240, it is determined whether or not a condition that “a big hit flag is on in previous S2240 and a big hit flag is off in current S2240” is satisfied. Note that the establishment of this condition corresponds to the end of the big hit game immediately before the current step S2240. If the above condition is satisfied, the process proceeds to S2250, and if not, the process proceeds to S2260.
S2250では、大当り開始時点をリセット(消去)する。S2260では、“前回のS2250では時短フラグ又は高確フラグがオンであり、今回のS2260では時短フラグ及び高確フラグがいずれもオフである”という条件が成立するか否かを判断する。なお、この条件が成立することは、今回のS2260のステップの直前に、ラッシュが終了したことに該当する。上記の条件が成立する場合はS2270に進み、成立しない場合は本処理を終了する。S2270では、ラッシュ開始時点をリセット(消去する)。 In S2250, the big hit start time is reset (erased). In S2260, it is determined whether or not the condition that “the time-short flag or the high-accuracy flag is on in the previous S2250, and both the time-short flag and the high-accuracy flag are off in this S2260” is satisfied. The establishment of this condition corresponds to the end of the rush just before the current step S2260. If the above condition is satisfied, the process proceeds to S2270, and if not, the process is terminated. In S2270, the rush start time is reset (erased).
図23を用いて、大当り開始時点、ラッシュ開始時点の設定及びリセットの具体例を説明する。図23Aは、1回の大当り遊技と、その後の時短又は高確率を表す。大当り遊技の前は、時短でも高確率でもないとする。この例では、大当り遊技の開始のとき、大当り開始時点とラッシュ開始時点とを設定する。また、大当り遊技が終了するとき、大当り開始時点をリセットし、時短又は高確率が終了するとき、ラッシュ開始時点をリセットする。 A specific example of setting and resetting the big hit start time and the rush start time will be described with reference to FIG. FIG. 23A represents one big hit game and subsequent short time or high probability. It is assumed that there is no short time or high probability before the big hit game. In this example, when the big hit game is started, the big hit start time and the rush start time are set. Also, when the big hit game ends, the big hit start time is reset, and when the short time or high probability ends, the rush start time is reset.
図23Bは、3回の大当り遊技と、3回の時短又は高確率とが交互に且つ連続して発生したラッシュを表す。最初の大当り遊技の前は、時短でも高確率でもないとする。この例では、それぞれの大当り遊技の開始のとき、大当り開始時点を設定し、大当り遊技が終了するとき、大当り開始時点をリセットする。また、1回目の大当り遊技の開始のとき、ラッシュ開始時点を設定し、最後の時短又は高確率が終了するとき、ラッシュ開始時点をリセットする。 FIG. 23B shows a rush in which three big hit games and three short-time or high probabilities occur alternately and continuously. Before the first jackpot game, it is assumed that there is no short time or high probability. In this example, a big hit start time is set at the start of each big hit game, and the big hit start time is reset when the big hit game ends. Also, at the start of the first big hit game, the rush start time is set, and when the last short time or high probability ends, the rush start time is reset.
図21に戻り、次に、S2110において、経過時間と利益の累積量を更新する。図24を用いてこの処理を説明する。S2400では大当りフラグがオンであるか否かを判断する。なお、大当りフラグがオンであれば、大当り開始時点はリセットされずに残っているので、S2110の判断は、大当り開始時点が設定されているか否かという判断と等価である。大当りフラグがオンである場合はS2410に進み、大当りフラグがオフである場合はS2460に進む。 Returning to FIG. 21, next, in S2110, the elapsed time and the accumulated amount of profit are updated. This process will be described with reference to FIG. In S2400, it is determined whether or not the big hit flag is on. If the big hit flag is on, the big hit start time remains without being reset, and therefore the determination in S2110 is equivalent to the determination as to whether or not the big hit start time is set. If the big hit flag is on, the process proceeds to S2410, and if the big hit flag is off, the process proceeds to S2460.
S2410では、大当り開始時点から、リアルタイムの時刻までの経過時間T1を最新の値に更新して記憶する。なお、リアルタイムの時刻は、RTC340dを用いて取得できる。
In S2410, the elapsed time T1 from the big hit start time to the real time is updated and stored. The real-time time can be acquired using the
S2420では、大当り開始時点から、その時点までに遊技者が得られた利益の累積量V1を最新の値に更新し、記憶する。ここで、利益の累積量V1とは、大当り遊技中に払い出された出球の累積数である。なお、出球の数は、大入賞装置検出スイッチ317で検出した入賞数に基づき取得できる。サブCPU340aは、主制御基板310から、大入賞装置検出スイッチ317の検出信号を取得してもよいし、大入賞装置検出スイッチ317から直接検出信号を取得してもよい。
In S2420, the cumulative amount V1 of the profit obtained by the player from the big hit start time to that time is updated to the latest value and stored. Here, the cumulative amount of profit V1 is the cumulative number of balls that have been paid out during the big hit game. In addition, the number of balls can be acquired based on the number of winnings detected by the big winning
S2430では、ラッシュ開始時点が設定されている(リセットされずに残っている)か否かを判断する。ラッシュ開始時点が設定されている場合はステップ2440に進み、ラッシュ開始時点が設定されていない場合は本処理を終了する。 In S2430, it is determined whether the rush start time is set (remains without being reset). If the rush start time is set, the process proceeds to step 2440, and if the rush start time is not set, the process is terminated.
S2440では、ラッシュ開始時点から、リアルタイムの時刻までの経過時間T2を最新の値に更新して記憶する。なお、リアルタイムの時刻は、RTC340dを用いて取得できる。
In S2440, the elapsed time T2 from the rush start time to the real-time time is updated to the latest value and stored. The real-time time can be acquired using the
S2450では、ラッシュ開始時点から、その時点までに遊技者が得られた利益の累積量V2を最新の値に更新し、記憶する。ここで、利益の累積量V2とは、ラッシュに含まれる大当り遊技中に払い出された出球の累積数である。なお、出球の数は、大入賞装置検出スイッチ317で検出した入賞数に基づき取得できる。
In S2450, the accumulated amount V2 of the profit obtained by the player from the time of the rush start until that time is updated to the latest value and stored. Here, the cumulative amount of profit V2 is the cumulative number of balls that have been paid out during the jackpot game included in the rush. In addition, the number of balls can be acquired based on the number of winnings detected by the big winning
一方、前記S2400で否定判断された場合はS2460に進み、時短又は高確率であるか否かを判断する。時短又は高確率である場合はS2470に進み、時短及び高確率のいずれでもない場合はS2430に進む。 On the other hand, if a negative determination is made in S2400, the process proceeds to S2460 to determine whether the time is short or high. If the time is short or the probability is high, the process proceeds to S2470, and if neither the time is short or the probability is high, the process proceeds to S2430.
S2470では、時短フラグ又は高確フラグがオンになった時点から、リアルタイムの時刻までの経過時間T3を最新の値に更新し、記憶する。
図21に戻り、S2120では、その時点が、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2の表示タイミングのいずれかに該当するか否かを判断する。図25に示すように、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2の表示タイミングは、それぞれ、予め決められている。すなわち、経過時間T1の表示タイミングは大当り遊技の終了時点であり、経過時間T2の表示タイミングは大当り遊技の終了時点及びラッシュの終了時点であり、経過時間T3の表示タイミングは時短又は高確率の終了時点であり、利益の累積量V1の表示タイミングは大当り遊技の終了時点であり、利益の累積量V2の表示タイミングは大当り遊技の終了時点及びラッシュの終了時点である。
In S2470, the elapsed time T3 from the time when the time reduction flag or high-accuracy flag is turned on to the real-time time is updated to the latest value and stored.
Returning to FIG. 21, in S2120, it is determined whether or not the time point corresponds to one of the display timings of the elapsed times T1 to T3 and the accumulated profit amounts V1 to V2. As shown in FIG. 25, the display timings of the elapsed times T1 to T3 and the accumulated profit amounts V1 to V2 are respectively determined in advance. In other words, the display timing of the elapsed time T1 is the end time of the jackpot game, the display timing of the elapsed time T2 is the end time of the jackpot game and the end time of the rush, and the display timing of the elapsed time T3 is a short time or a high probability end The display timing of the accumulated profit amount V1 is the end time of the jackpot game, and the display timing of the accumulated profit amount V2 is the end time of the jackpot game and the end time of the rush.
図21に戻り、S2120において上述した表示タイミングのうちの一つでも該当すると判断した場合はS2130に進む。
S2130では、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2のうち、前記S2120で表示タイミングに該当すると判断したものを、画像表示装置131に表示する。経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2を表示する形式は、それらの数字を表示する形式であってもよいし、グラフ(例えば棒グラフ、折線グラフ、円グラフ等)を用いて表示する形式であってもよいし、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2の大きさに応じて数が増加する事物(例えば星やキャラクタ等)の数で表示する形式であってもよい。
Returning to FIG. 21, if it is determined in S2120 that any one of the display timings described above is applicable, the process proceeds to S2130.
In S <b> 2130, among the elapsed times T <b> 1 to T <b> 3 and the accumulated amount of profit V <b> 1 to V <b> 2, the one determined to correspond to the display timing in S <b> 2120 is displayed on the
図36に、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2の表示例を示す。この表示例は、1回目の大当り遊技、1回目の高確率、2回目の大当り遊技、2回目の高確率、3回目の大当り遊技、及び1回目の時短がこの順番で連続的に発生するラッシュにおける表示例である。このラッシュの開始時点は、1回目の大当り遊技の開始時点であり、ラッシュの終了時点は、1回目の時短の終了時点である。 FIG. 36 shows a display example of elapsed times T1 to T3 and accumulated profit amounts V1 to V2. This example shows a rush in which the first big hit game, the first high probability, the second big hit game, the second high probability, the third big hit game, and the first short time game occur in this order. Is a display example. The start time of the rush is the start time of the first jackpot game, and the end time of the rush is the end time of the first short time.
図36Aの表示は、1回目の大当り遊技の終了時点(1回目の高確率の開始時点)に行われる。ここで、「出玉数」は、1回目の大当り遊技の開始時点からの利益の累積量V1であり、同時に、ラッシュの開始時点からの利益の累積量V2である。また、「継続時間」は、1回目の大当り遊技の開始時点からの経過時間T1であり、同時に、ラッシュの開始時点からの経過時間T2である。 The display in FIG. 36A is performed at the end time of the first jackpot game (the start time of the first high probability). Here, the “number of outstanding balls” is the cumulative amount V1 of profit from the start of the first jackpot game, and at the same time, the cumulative amount of profit V2 from the start of rush. The “duration” is an elapsed time T1 from the start time of the first jackpot game, and at the same time, an elapsed time T2 from the start time of the rush.
図36Bの表示は、1回目の高確率の終了時点(2回目の大当り遊技の開始時点)に行われる。ここで、「継続時間」は、1回目の高確率の開始時点からの経過時短T3であり、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間T2である。 The display in FIG. 36B is performed at the end time of the first high probability (the start time of the second jackpot game). Here, “duration” is the elapsed time short T3 from the start time of the first high probability, and “total duration” is the elapsed time T2 from the rush start time.
図36Cの表示は、2回目の大当り遊技の終了時点(2回目の高確率の開始時点)に行われる。ここで、「出玉数」は、2回目の大当り遊技の開始時点からの利益の累積量V1であり、「トータル出玉数」は、ラッシュの開始時点からの利益の累積量V2である。また、「継続時間」は、2回目の大当り遊技の開始時点からの経過時間T1であり、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間T2である。 The display of FIG. 36C is performed at the end time of the second jackpot game (the start time of the second high probability). Here, the “number of appearances” is the cumulative amount V1 of profit from the start of the second jackpot game, and the “total number of appearances” is the cumulative amount V2 of profit from the start of rush. The “duration” is an elapsed time T1 from the start time of the second jackpot game, and the “total duration” is an elapsed time T2 from the start time of the rush.
図36Dの表示は、2回目の高確率の終了時点(3回目の大当り遊技の開始時点)に行われる。ここで、「継続時間」は、2回目の高確率の開始時点からの経過時間T3であり、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間T2である。 The display in FIG. 36D is performed at the end time of the second high probability (start time of the third jackpot game). Here, “duration” is the elapsed time T3 from the start time of the second high probability, and “total duration” is the elapsed time T2 from the start time of the rush.
図36Dの表示は、3回目の大当り遊技の終了時点(1回目の時短の開始時点)に行われる。ここで、「出玉数」は、3回目の大当り遊技の開始時点からの利益の累積量V1であり、「トータル出玉数」は、ラッシュの開始時点からの利益の累積量V2である。また、「継続時間」は、3回目の大当り遊技の開始時点からの経過時間T1であり、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間T2である。 The display of FIG. 36D is performed at the end time of the third big hit game (the first short time start time). Here, the “number of appearances” is the cumulative amount of profit V1 from the start of the third jackpot game, and the “total number of appearances” is the cumulative amount of profit V2 from the start of rush. The “duration” is an elapsed time T1 from the start of the third jackpot game, and the “total duration” is an elapsed time T2 from the start of the rush.
図36Eの表示は、1回目の時短の終了時点(ラッシュの終了時点)に行われる。ここで、「継続時間」は、1回目の時短の開始時点からの経過時間T3である。また、「トータル継続時間」は、ラッシュの開始時点からの経過時間T2であり、「トータル出玉数」は、ラッシュ開始時点からの利益の累積量V2である。 The display in FIG. 36E is performed at the first short time end point (rush end point). Here, the “duration” is an elapsed time T3 from the start time of the first short time. The “total duration” is an elapsed time T2 from the rush start time, and the “total number of balls” is a cumulative amount V2 of profits from the rush start time.
<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、以下の効果を奏する。
<Effect>
As is clear from the above description, the
(1)遊技機100は、事前判定処理(第1特別図柄抽選の保留先読み処理)を実行し、事前判定の結果が大当り又はリーチである場合、先読みした保留を消化する変動演出(先読みした保留における第1特別図柄抽選の結果を確定表示する変動演出)よりも先に表示される変動演出においてフリーズ表示を行う。そして、先読みした保留を消化する変動演出の前の変動演出まで、フリーズ表示を継続する。その結果、遊技者に、大当りやリーチに対する期待感と戸惑いとを与え、遊技の興趣を高めることができる。
(1) The
また、フリーズ表示を行う変動演出と、大当りやリーチを生じさせる変動演出とは必ずしも一致しないので、遊技機100が実行する演出を多様化できる。
(2)遊技機100は、保留数増加コマンドを受信したときに実行中の変動演出の総変動時間が15秒を超える場合、その変動演出ではフリーズ表示を行わず、次の変動演出からフリーズ表示を開始する。そのため、演出効果が高い変動演出を中断してしまうことを抑制できる。
In addition, since the variation effect that performs freeze display does not necessarily match the variation effect that causes a big hit or reach, the effect that the
(2) When the total variation time of the variation effect being executed exceeds 15 seconds when the
(3)遊技機100は、フリーズ表示中でも、変動演出の内容を領域2902に表示する。そのため、遊技者は、フリーズ表示中でも、第1特別図柄抽選の結果を知ることができる。
(3) The
(4)遊技機100は、フリーズ表示の開始直後、及び各変動演出の開始直後のみ、短時間、明るい色の画像を表示する。そのため、遊技者は、各変動演出の開始時点を知ることができる。
(4) The
(5)遊技機100は、リアルタイムの時刻を表示することができる。そのため、遊技者は、容易に正確な時刻を知ることができる。また、遊技機100は、遊技者にとって有利な第2の遊技状態のときは、第1の遊技状態のときに比べて、時刻を表示する頻度を高く、1回当りの時刻の表示時間を長く、時刻の表示サイズを大きくする。そのため、遊技者は、第2の遊技状態のとき、一層容易に時刻を知ることができる。
(5) The
(6)遊技機100は、それを設置するホールの営業終了時刻に近い時間帯であるほど、時刻を表示する頻度を高く、1回当りの時刻の表示時間を長く、時刻の表示サイズを大きくする。そのため、営業終了時刻が近づき、それが気になっている遊技者に対し、分かり易く時間を知らせることができる。
(6) As the
(7)遊技機100は、アラーム時刻の入力が可能であり、アラーム時刻に達すると、報知を行う。そのため、遊技者は、例えば、帰宅時刻や待ち合わせ時刻をアラーム時刻として設定しておけば、それらを忘れてしまうことを防止できる。
(7) The
(8)遊技機100は、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1、V2を表示することができる。そのため、遊技者に対し、有益な情報を提供できる。特に、経過時間T1〜T3が短いほど、単位時間当りの出球数が多くなるという関係があるで、経過時間T1〜T3の表示は遊技者にとって有益である。
(8) The
(9)遊技機100は、経過時間T1〜T3、利益の累積量V1、V2を、大当り遊技、時短や高確率、ラッシュの終了時点で表示する。そのため、遊技者は、大当り遊技、時短や高確率、ラッシュにおける最終的な継続時間や利益の累積量を知ることができる。
(9) The
<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
<Other embodiments>
The
例えば、上述した実施形態においては、フリーズ表示の代わりに、他の態様の表示を行ってもよい。例えば、ノイズ画像、コマ送り画像、カラーバー画像等の表示(通常の変動演出における表示とは異なり、遊技者が違和感を感じる画像の表示)を行うことができる。 For example, in the above-described embodiment, display of another aspect may be performed instead of freeze display. For example, display of a noise image, a frame advance image, a color bar image, and the like (display of an image that makes the player feel uncomfortable unlike a display in a normal variation effect) can be performed.
また、複数の変動演出に跨ってフリーズ表示を行う場合、先の変動演出におけるフリーズ表示と、その次の変動演出におけるフリーズ表示とに相違点(例えば、画像のパターン、色、明度、彩度等の相違点)を設けることができる。この場合、遊技者は、先の変動演出から次の変動演出に移行したことを容易に知ることができる。 In addition, when performing freeze display across a plurality of variation effects, there is a difference between the freeze display in the previous variation effect and the freeze display in the next variation effect (for example, image pattern, color, brightness, saturation, etc. Difference) can be provided. In this case, the player can easily know that the transition from the previous variation effect to the next variation effect has been made.
また、フリーズ表示は、変動演出の全体において行ってもよいし、一部において行ってもよい。
また、フリーズ表示中、変動演出の内容は表示しなくてもよいし、確定図柄のみを表示してもよい。また、フリーズ表示中、表示の態様は一定であってもよいし、途中で変化してもよい。
Also, the freeze display may be performed on the entire variation effect, or may be performed on a part thereof.
Further, during the freeze display, the contents of the variation effect may not be displayed, and only the confirmed symbol may be displayed. Further, during freeze display, the display mode may be constant or may change during the display.
また、フリーズ表示を行う領域2901は、画像表示装置131の表示領域の全部であってもよいし、一部であってもよい。
また、前記S2820で肯定判断をした場合、前記S2830の判断を行わず、常にS2840に進んでもよい(すなわち、実行中の変動演出の内容によらず、常にフリーズ表示を行ってもよい)。
Further, the
If an affirmative determination is made in S2820, the determination in S2830 may not be performed, and the process may always proceed to S2840 (that is, the freeze display may always be performed regardless of the contents of the variation effect being executed).
また、遊技機100は、RTC340d以外の手段により時間情報を得てもよい。例えば、遊技機100の電源オンにより起動し、その時刻からの経過時間を取得するタイマーを用いることができる。
Further, the
また、遊技機100はリアルタイムの時刻以外の時間情報を表示してもよい。例えば、所定の基準時刻(例えばホールの営業開始時刻等)からの経過時間や、所定の基準時刻(例えばホールの営業終了時刻)までの残り時間等を時間情報として表示してもよい。
Moreover, the
また、第2の遊技状態を高確率とし、高確率でない状態を第1の遊技状態としてもよい。また、第2の遊技状態を時短とし、時短でない状態を第1の遊技状態としてもよい。
また、遊技機100は、時刻の表示態様(第1の表示態様、及び/又は第2の表示態様)を、以下のようにしてもよい。
In addition, the second gaming state may be a high probability, and a state that is not a high probability may be the first gaming state. In addition, the second gaming state may be a short time, and a state that is not a short time may be a first gaming state.
In addition, the
・第1の表示態様と第2の表示態様とを比べると、表示間隔は同一であるが、1回当りの表示時間は、第2の表示態様の方が第1の表示態様より長い。この場合、表示サイズは、第2の表示態様の方が第1の表示態様より大きくてもよいし、同じでもよい。 When comparing the first display mode and the second display mode, the display interval is the same, but the display time per time is longer in the second display mode than in the first display mode. In this case, the display size may be larger in the second display mode than the first display mode, or may be the same.
・第1の表示態様と第2の表示態様とを比べると、1回当りの表示時間は同一であるが、表示間隔は、第2の表示態様の方が第1の表示態様より短い。この場合、表示サイズは、第2の表示態様の方が第1の表示態様より大きくてもよいし、同じでもよい。 -When comparing the first display mode and the second display mode, the display time per time is the same, but the display interval is shorter in the second display mode than in the first display mode. In this case, the display size may be larger in the second display mode than the first display mode, or may be the same.
・第1の表示態様の中で比べると、表示間隔は同一であるが、1回当りの表示時間は、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、長い。この場合、表示サイズは、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きくてもよいし、同じでもよい。 -Compared in the first display mode, the display interval is the same, but the display time per time is longer in the time zone closer to the business end time. In this case, the display size may be larger or the same as the time zone closer to the business end time.
・第1の表示態様の中で比べると、1回当りの表示時間は同一であるが、表示間隔は、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、短い。この場合、表示サイズは、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きくてもよいし、同じでもよい。 -Compared with the first display mode, the display time per time is the same, but the display interval is shorter as the time zone is closer to the business end time. In this case, the display size may be larger or the same as the time zone closer to the business end time.
・第2の表示態様の中で比べると、表示間隔は同一であるが、1回当りの表示時間は、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、長い。この場合、表示サイズは、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きくてもよいし、同じでもよい。 -Compared with the second display mode, the display interval is the same, but the display time per time is longer as it is closer to the business end time. In this case, the display size may be larger or the same as the time zone closer to the business end time.
・第2の表示態様の中で比べると、1回当りの表示時間は同一であるが、表示間隔は、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、短い。この場合、表示サイズは、営業終了時刻に近い時間帯であるほど、大きくてもよいし、同じでもよい。 -Compared with the second display mode, the display time per time is the same, but the display interval is shorter as it is closer to the business end time. In this case, the display size may be larger or the same as the time zone closer to the business end time.
また、第1の表示態様は、時間情報を表示しないものであってもよい。また、第1の表示態様は、ホールの営業終了時刻に近い時間帯でのみ、時間情報を表示し、その他の時間帯では時間情報を表示しないものであってもよい。 The first display mode may not display time information. The first display mode may display time information only in a time zone close to the business end time of the hall, and may not display time information in other time zones.
また、遊技機100は、前記S2030において、音声に加えて、あるいは音声に代えて、画像や振動等でアラーム時刻に達していることを遊技者に報知してもよい。また、アラーム時刻の所定時間前(例えば5分前)に予告報知をするようにしてもよい。
In addition, in S2030, the
また、遊技機100が経過時間T1〜T3、利益の累積量V1〜V2を表示するタイミングは、図25に示すタイミング以外のものであってもよい。例えば、大当り遊技の継続中、又は大当り遊技の終了後に、経過時間T1、利益の累積量V1を表示してもよい。また、ラッシュ継続中のうち大当り遊技終了時以外のタイミング、ラッシュ終了後に、経過時間T2、利益の累積量V2を表示してもよい。また、時短や高確率の継続中や終了後に経過時短T3を表示してもよい。
In addition, the timing at which the
また、時刻表示処理、アラーム入力処理、アラーム報知処理、及び経過時間と利益の累積量表示処理のうちの一部又は全部は、主制御基板310で実行してもよい。
また、煽り演出におけるルーレット演出は、縦方向に回転するルーレット状の回転表示体3502で行うようにしたが、これは限定することなく、例えば、前後方向あるいは左右方向に回転する回転ドラム式の表示体にて行うようにしてもよい。
Further, part or all of the time display process, the alarm input process, the alarm notification process, and the elapsed time and profit accumulated amount display process may be executed by the
In addition, the roulette effect in the roaring effect is performed by the roulette-like
また、第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したチューリップ式電動役物を示したが、これは限定することなく、例えば、ミニアタッカ型電動役物を採用してもよい。
Moreover, although the 2nd start prize-winning
また、上述した実施形態においては、煽り演出で用いられるモチーフは、動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」M1を用いて説明したが、これは限定することなく、その他のモチーフを採用するようにしてもよいし、2種類以上あってもよい。 In the embodiment described above, the motif used in the roaring effect is described using “Tanukichi” M1, which is a deformed animal cage, but this is not limited and other motifs may be adopted. Alternatively, there may be two or more types.
また、遊技機100はスロット機(スロットマシン)であってもよい。この場合、遊技機100は、AT(アシストタイム)やART(アシストリプレイタイム)等、遊技者に有利な状態の開始時点からの経過時間を取得し、表示することができる。上記経過時間を表示するタイミングは、例えば、遊技者に有利な状態の終了時点とすることができる。
<実施形態により把握される発明>
上述した実施形態は、以下の発明1〜2の実施形態でもある。
(1)発明1
特別図柄表示装置(画像表示装置131)と、
入賞装置(第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115)と、
前記入賞装置に遊技球が入球したことを検出する入球検出手段(第1始動入賞装置検出スイッチ312、第2始動入賞装置検出スイッチ315)と、
前記入賞球検出手段が遊技球を検出したことを契機に判定を行う判定手段(特別図柄処理におけるS920)と、
前記判定手段の判定結果に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)を発生させる特別遊技発生手段(タイマ割込み処理におけるS450)と、
所定の特別図柄を変動表示後、前記判定結果を確定表示する変動演出を前記特別図柄表示装置に表示させる特別図柄制御手段(大当り判定処理におけるS1012、S1016、S1018、特別図柄処理におけるS940、S942、S946、S948)と、
前記変動演出のパターンである変動演出パターンを前記判定結果に基づき決定する変動演出パターン決定手段(特別図柄処理におけるS930)と、
前記変動表示中に前記入賞球検出手段が遊技球を検出するごとに、前記判定を行う権利である保留を順次記憶し、前記保留を使用して前記判定を行うと、その使用した保留を消去する保留記憶手段(始動入賞装置検出SW処理におけるS500、S506、特別図柄処理におけるS906、S910)と、
新規に記憶した前記保留における前記判定結果を先読みする判定結果先読み手段(始動入賞装置検出SW処理におけるS508)と、
を備えた遊技機(遊技機100)であって、
前記特別図柄制御手段は、前記判定結果先読み手段が、新規に記憶した前記保留から、前記特別遊技又は特定の前記変動演出パターンを発生させる前記判定結果を先読みしたとき、その先読みした判定結果を確定表示する前記変動演出よりも先に表示される前記変動演出の少なくとも一部の期間において、前記特別図柄表示装置のうち、少なくとも、前記変動演出を表示可能な領域(領域2901)に、前記変動演出における通常の画像とは異なる特定画像を表示すること(コメント受信処理におけるS2701、変動演出パターンにおけるS3340)を特徴とする遊技機。
(2)発明2
第1の遊技状態(時短でも高確変でもない状態)、及び前記第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態(時短又は高確率)のうちの一方の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(停止中処理におけるS1200、S1206、S1208、S1214、S1242、遊技状態設定処理におけるS1406、S1420、S1426)と、
時間情報(リアルタイムの時刻)を取得する時間情報取得手段(RTC340d)と、
前記時間情報取得手段で取得した前記時間情報を、前記第1の遊技状態においては第1の表示態様で表示するとともに、前記第2の遊技状態においては第2の表示態様で表示する時間情報表示手段(タイマ割込み処理におけるS2630)と、
を備え、
前記第1の表示態様及び前記第2の表示態様は、少なくとも一部の時間帯においては、以下の(a)及び/又は(b)の条件に該当することを特徴とする遊技機(遊技機100)。
(a)単位時間内において前記時間情報が表示される時間は、前記第2の表示態様の方が、前記第1の表示態様より長い。
(b)前記時間情報の表示サイズは、前記第2の表示態様の方が、前記第1の表示態様より大きい。
Further, the
<Invention grasped by the embodiment>
Embodiment mentioned above is also embodiment of the following invention 1-2.
(1)
A special symbol display device (image display device 131);
A winning device (first starting winning
A winning detection means (a first starting winning
A determination means (S920 in the special symbol process) for determining when the winning ball detection means detects a game ball;
Special game generation means (S450 in the timer interrupt process) for generating a special game (big hit game) advantageous to the player based on the determination result of the determination means;
After a predetermined special symbol is displayed in a variable manner, special symbol control means (S1012, S1016, S1018 in the jackpot determination processing, S940, S942, in the special symbol processing, which causes the special symbol display device to display a variable effect for confirming and displaying the determination result. S946, S948)
Fluctuation effect pattern determination means (S930 in the special symbol process) for determining a variation effect pattern that is a pattern of the variation effect based on the determination result;
Each time the winning ball detection means detects a game ball during the variation display, the hold which is the right to make the determination is sequentially stored, and when the determination is made using the hold, the used hold is erased. Holding storage means (S500 and S506 in the start winning device detection SW process, S906 and S910 in the special symbol process),
Judgment result prefetching means (S508 in the start winning device detection SW process) for prefetching the judgment result in the newly stored suspension;
A gaming machine (gaming machine 100) equipped with
The special symbol control means, when the judgment result prefetching means prefetches the judgment result for generating the special game or the specific variation effect pattern from the newly stored suspension, confirms the prefetched judgment result. In at least a part of the variation effect displayed before the variation effect to be displayed, the variation effect is displayed in at least a region (region 2901) in which the variation effect can be displayed in the special symbol display device. A game machine characterized by displaying a specific image different from the normal image in (S2701 in the comment receiving process, S3340 in the variation effect pattern).
(2)
One gaming state is set between a first gaming state (a state that is neither short-time nor highly accurate change) and a second gaming state (a short time or high probability) that is more advantageous to the player than the first gaming state. Gaming state setting means (S1200, S1206, S1208, S1214, S1242 in the suspended process, S1406, S1420, S1426 in the gaming state setting process);
Time information acquisition means (
The time information acquired by the time information acquisition means is displayed in the first display mode in the first gaming state, and is displayed in the second display mode in the second gaming state. Means (S2630 in timer interrupt processing);
With
The first display mode and the second display mode satisfy the following conditions (a) and / or (b) in at least a part of a time zone. 100).
(A) The time during which the time information is displayed within a unit time is longer in the second display mode than in the first display mode.
(B) Regarding the display size of the time information, the second display mode is larger than the first display mode.
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 It should be understood that the terms used in this specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
100…遊技機
112…第1始動入賞装置
115…第2始動入賞装置
312…第1始動入賞装置検出スイッチ(始動手段)
315…第2始動入賞装置検出スイッチ(始動手段)
DESCRIPTION OF
315 ... second start winning device detection switch (starting means)
Claims (1)
前記判定手段の判定結果に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
前記特別遊技の終了後、前記判定手段の判定結果に基づき、前記特別遊技の発生に関して遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特別遊技及び前記特定遊技状態のうちの少なくとも1つが2以上連続する連続状態の開始からの経過時間および前記連続状態によって遊技者が得た利益の累積量を表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 Determination means for determining when the starting means detects a game ball;
Special game generating means for generating a special game advantageous to the player based on the determination result of the determination means;
Specific game state generating means for generating a specific game state advantageous for a player with respect to the occurrence of the special game, based on the determination result of the determination means after the end of the special game;
Display means for displaying an elapsed time from the start of a continuous state in which at least one of the special game and the specific game state continues two or more times and a cumulative amount of profit obtained by the player by the continuous state;
A gaming machine comprising:
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JP2013212289A (en) * | 2012-04-02 | 2013-10-17 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
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2015
- 2015-11-06 JP JP2015218307A patent/JP2016064135A/en active Pending
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