JP6179990B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、画像表示装置に図柄を変動表示させて大当り抽選を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs lottery lottery by variably displaying symbols on an image display device.

従来より、パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技球が始動装置に入球すると、液晶等の画像表示装置にて所定の図柄を変動表示後停止させて確定表示する大当り抽選としての図柄合わせゲームが行われる。   Conventionally, in gaming machines such as pachinko gaming machines, when a game ball enters the starting device, the symbol matching as a big win lottery is performed in which a predetermined symbol is variably displayed on the image display device such as a liquid crystal and then stopped and fixedly displayed. A game is played.

そして、図柄合わせゲームの結果が大当りになると、開閉可能に設けられた特別電動役物(大入賞装置)が、閉状態から開状態に所定の開放パターンで変換制御される大当り遊技が行われ、遊技者は多大な利益を得ることができるようになっている。   Then, when the result of the symbol matching game is a big hit, a big hit game is performed in which a special electric accessory (big winning device) provided so as to be opened and closed is controlled to be converted from a closed state to an open state with a predetermined opening pattern, The player can gain a great profit.

ところで、画像表示装置にて大当り抽選に係る図柄を変動表示する場合には、特許文献1に開示されているように、図柄の変動に合わせて図柄変動音を発生させ、遊技の趣向性を高めるようになっている。   By the way, when the symbol related to the big hit lottery is displayed in a variable manner on the image display device, as disclosed in Patent Document 1, the symbol variation sound is generated in accordance with the variation of the symbol, thereby enhancing the game's preference. It is like that.

特開2005−296550号公報JP 2005-296550 A

しかしながら、特許文献1に開示されているような従来の図柄変動音は、遊技状態に係わらず画一的であり面白味に欠けていた。
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、図柄変動音の発生態様に変化を持たせることが可能な遊技機を提供することにある。
However, the conventional symbol fluctuation sound as disclosed in Patent Document 1 is uniform and lacks interest regardless of the gaming state.
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of changing the manner in which the design fluctuation sound is generated. .

このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、始動条件の成立に基づいて所定の図柄を変動表示する表示手段(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)と、前記表示手段による図柄の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を制御する音制御手段(演出制御基板340、画像制御基板350、音声出力装置132)と、前記表示手段に所定の当り図柄が表示されると遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(ステップS450の大入賞装置処理)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記特別遊技の発生確率が所定確率で、前記図柄の変動表示時間が所定の時間の第1遊技状態と、前記特別遊技の発生確率が前記第1遊技状態よりも高確率で、前記図柄の変動表示時間が前記第1遊技状態よりも短い第2遊技状態とを有し、前記音制御手段は、前記第1遊技状態になっている場合には、前記図柄変動音を、前記表示手段により変動表示される図柄が変動する毎に繰り返し使用される繰り返し音楽として発生させること(図25,図33)ができ、前記第2遊技状態になっている場合には、前記図柄変動音を、前記表示手段により変動表示される図柄の複数回の変動に跨がって共通する第1共通音楽として発生させること(図25)ができ、所定条件が成立した場合には、遊技状態が前記第1遊技状態になっている場合であっても、前記図柄変動音を、前記繰り返し音楽が繰り返し使用されることに替えて前記第1共通音楽とは異なる第2共通音楽を所定期間発生させること(図33)が可能であり、前記第2共通音楽は、1つの前記変動表示において、前記図柄変動音として、前記図柄の複数回の擬似的な変動に跨がって発生させるものであることを要旨とする。 In order to solve such a problem, the gaming machine of the present invention, as described in claim 1, is a display means (first special symbol display device 120) that displays a predetermined symbol in a variable manner based on the establishment of the starting condition. , The second special symbol display device 122, the main display device 131), and sound control means (effect control board 340, image control board 350, sound) for controlling the symbol fluctuation sound generated in connection with the symbol fluctuation display by the display means. A game machine (game) having an output device 132) and special game generating means (a special winning device process in step S450) for generating a special game advantageous to the player when a predetermined winning symbol is displayed on the display means. Machine 100), wherein the occurrence probability of the special game is a predetermined probability, the first game state in which the symbol variation display time is a predetermined time, and the occurrence probability of the special game is the first game state With high probability than, and a second game state shorter than the variation display time of the first game status of the symbols, said sound control means, if it is the first game condition, the the symbol variation sound, the Rukoto is generated as a repetitive music symbols displayed variation is used repeatedly every time varies by the display means (25, 33) can, if it is the second game state , said a symbol variation sound, the can display Rukoto generates a first common music common straddling multiple variations of symbols to be variably displayed by means (Fig. 25), the predetermined condition is satisfied In this case, even if the gaming state is the first gaming state, the symbol variation sound is different from the first common music in that the repeated music is used repeatedly . 2 common music for a predetermined period occurrence of Rukoto (Figure 33) are possible, the second common music in one of the variable display, as the symbol variation sound, but to generate straddling multiple pseudo variation of the symbol It is a summary.

因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。   Incidentally, the names and symbols in the parentheses are examples to show the correspondence with specific means described in the embodiments described later in order to help the understanding of the invention, and the present invention includes the names and symbols in the parentheses. However, the present invention is not limited to the specific means shown in FIG.

本発明によれば、図柄変動音の発生態様に変化を持たせることが可能となり、その結果、遊技の趣向性が向上する。   According to the present invention, it is possible to change the manner in which the design fluctuation sound is generated, and as a result, the game preference is improved.

本実施形態に係る遊技機100の正面図である。It is a front view of the gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。It is explanatory drawing of the random number table from which the big hit random number, big hit symbol random number, reach random number, hit random number, and hit symbol random number are acquired among the various random numbers in the gaming machine 100 of this embodiment. 本実施形態に係る遊技機100全体のブロック図である。1 is a block diagram of an entire gaming machine 100 according to the present embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning a prize apparatus detection switch process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate detection switch process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit determination process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern selection process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during a stop performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize apparatus process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric tulip process performed by main CPU310a of the main control board 310 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demonstration designation | designated command reception process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reservation prefetch process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect selection process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出モード変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation mode change process performed by sub CPU340a of the presentation control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the kind of effect mode which concerns on this embodiment, and its content. 本実施形態に係るメイン表示装置131の画面に設定される各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the concrete display of various production modes set on the screen of the main display apparatus 131 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる図柄変動音設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the design fluctuation sound setting process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブROM340bに記憶されている共通音楽実行乱数テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the common music execution random number table memorize | stored in subROM340b of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって実行される繰り返し音楽及び共通音楽を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the repetitive music and common music which are performed in connection with the variable display of the production | presentation symbol (special symbol) which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect pattern selection process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブROM340bに記憶されている大当り用変動演出パターン決定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the change effect pattern determination table for big hits memorize | stored in sub ROM340b of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブROM340bに記憶されているはずれ用変動演出パターン決定テーブルの一例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed an example of the fluctuation production pattern determination table for deviation memorize | stored in sub ROM340b of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation production end process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる図柄変動音設定解除処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the design fluctuation sound setting cancellation | release process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button process performed by sub CPU340a of the effect control board 340 which concerns on this embodiment. 他の実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる図柄変動音設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the design fluctuation sound setting process performed by sub CPU340a of the production control board 340 which concerns on other embodiment. 他の実施形態に係る「擬似連」を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the "pseudo-ream" which concerns on other embodiment. 他の実施形態に係る「擬似連」の変動表示に係わって実行される繰り返し音楽及び共通音楽を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the repetitive music and common music which are performed in connection with the fluctuation | variation display of the "pseudo ream" which concerns on other embodiment.

<遊技機の構成>
図1を用いて、まず、遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
<Configuration of gaming machine>
First, the configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. The gaming machine 100 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's launch operation, and when a game ball wins a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the prize. is there.

遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域106が形成された遊技盤102が着脱自在に設けられている。ガラス枠150には、回動操作されることにより遊技領域106に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置103と、後述の図柄変動音などの音響を発生させるスピーカからなる音声出力装置132と、複数のランプを所定の態様で発光させる演出用照明装置134等が設けられている。   The gaming machine 100 includes an outer frame 160 attached to an island facility of a game store, an inner frame 170 rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160, and a front side of the inner frame 170. The inner frame 170 and the glass frame 150 rotatably supported are provided. The inner frame 170 is provided with main mechanisms and components constituting the gaming machine 100, various boards described later, and the like, and a game board 102 in which a game area 106 where game balls flow down is formed is detachably provided. ing. In the glass frame 150, a launch handle device 103 that launches a game ball toward the game area 106 by being rotated, an audio output device 132 that includes a speaker that generates sound such as a pattern fluctuation sound described later, An effect lighting device 134 for emitting a plurality of lamps in a predetermined manner is provided.

更に、ガラス枠150には、複数の遊技球を貯留する上皿140が設けられており、この上皿140には、押圧操作により演出態様を変更させるための第1演出ボタン135及び第2演出ボタン136と、押圧操作により上皿140に貯留する遊技球を下皿141に流下させる玉抜ボタン140aが設けられている。なお、下皿141は、上皿140の下方に配置され、上皿140に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。この下皿141には、横へのスライド操作により下皿141に貯留する遊技球を機外に排出する玉抜レバー141aが設けられている。この玉抜レバー141aを操作することにより、遊技者は、大当りなどで下皿141が満タンになって貯留しきれなくなった遊技球を、下皿141から落下させて図示しない玉箱等に排出することが可能となる。なお、この玉抜レバー141aは、スライド式でなく、玉抜ボタン140aと同様な押圧式であってもよい。   Furthermore, the glass frame 150 is provided with an upper plate 140 for storing a plurality of game balls. The upper plate 140 has a first effect button 135 and a second effect for changing the effect mode by a pressing operation. A button 136 and a ball removal button 140a for causing the game ball stored in the upper plate 140 to flow down to the lower plate 141 by a pressing operation are provided. The lower plate 141 is a plate for storing game balls that are disposed below the upper plate 140 and cannot be stored in the upper plate 140. The lower plate 141 is provided with a ball removal lever 141a that discharges game balls stored in the lower plate 141 to the outside by a lateral sliding operation. By operating the ball removal lever 141a, the player drops the game ball that cannot be stored because the lower plate 141 is full due to a big hit or the like and drops it into a not-shown ball box or the like. It becomes possible to do. Note that the ball extraction lever 141a may be a pressing type similar to the ball extraction button 140a instead of the sliding type.

また、上皿140は、発射ハンドル装置103の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、この下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられている。従って、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール104に送り出されてその発射レール104の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置103の操作ハンドル107を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域106に発射される。なお、発射ハンドル装置103には、大当り確定予告演出等を実行するための演出用ハンドル装置362(バイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364、フラッシュ用LED365、図3参照)が設けられている。   In addition, the upper plate 140 has a downward slope so that the game ball flows down in the direction of the launch handle device 103, and an end (not shown) for receiving the game ball is provided at the end of the downward slope. It has been. Therefore, the game ball received at this receiving port is sent to the firing rail 104 indicated by a broken line and stops at the end of the downward slope of the firing rail 104. Then, when the player rotates the operation handle 107 of the launch handle device 103, a game ball is launched into the game area 106 with a predetermined launch intensity according to the turning amount. The firing handle device 103 is provided with an effect handle device 362 (vibrator motor 363, air sending fan 364, flash LED 365, see FIG. 3) for executing a jackpot finalizing notice effect or the like.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール104から外レール105a、内レール105b間を上昇して玉戻り防止片105cを超えると遊技領域106に到達し、その後遊技領域106内を落下する。このとき、遊技領域106に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。   The game ball fired as described above rises between the outer rail 105a and the inner rail 105b from the launch rail 104 and reaches the game area 106 when the ball return prevention piece 105c is exceeded, and then falls within the game area 106 To do. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 106.

遊技領域106の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動入賞装置112が設けられている。この第1始動入賞装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第1始動入賞装置検出スイッチ312(図3参照)が設けられている。そして、第1始動入賞装置検出スイッチ312が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   A first start winning device 112 having a start area in which a game ball can enter is provided in an area below the center of the game area 106. This first start winning device 112 is a general winning device type winning device, and is provided with a first start winning device detection switch 312 (see FIG. 3) for detecting a game ball. When the first start winning device detection switch 312 detects the entry of a game ball, a “special symbol lottery” (hereinafter also referred to as “hit lottery”), which will be described later, is performed and a predetermined prize ball (for example, 3 game balls) are paid out.

また、第1始動入賞装置112の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動入賞装置115が設けられている。第2始動入賞装置115は、一対の可動片115bを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片115bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片115bが開状態となる第2の態様とに可変制御される。なお、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている(図1では、第2始動入賞装置115が第1の態様に制御されているときを示している)。一方で、第2始動入賞装置115が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片115bが受け皿として機能し、第2始動入賞装置115への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動入賞装置115は、第1の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   Further, below the first start winning device 112, a second start winning device 115 having a start area in which a game ball can be entered is provided. The second start winning device 115 is a so-called tulip-type electric accessory having a pair of movable pieces 115b. The first mode in which the pair of movable pieces 115b is maintained in a closed state and the pair of movable pieces 115b. Is variably controlled to the second mode in which is opened. When the second start winning device 115 is controlled to the first mode, it is impossible to receive game balls (in FIG. 1, the second start winning device 115 is controlled to the first mode). Shows the time). On the other hand, when the second start winning device 115 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 115b function as a receiving tray, and the winning of the game ball to the second start winning device 115 becomes easy. That is, when the second start winning device 115 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

また、第2始動入賞装置115には、遊技球の入球を検出する第2始動入賞装置検出スイッチ315(図3参照)が設けられている。そして、第2始動入賞装置検出スイッチ315が遊技球の入球を検出すると、上記第1始動入賞装置112と同様に、後述する「特別図柄の抽選」(以下、「大当りの抽選」ともいう)が行われると共に、第1始動入賞装置112と同じ賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Further, the second start winning device 115 is provided with a second start winning device detection switch 315 (see FIG. 3) for detecting the entering of a game ball. Then, when the second start winning device detection switch 315 detects the entry of a game ball, the “special symbol lottery” described later (hereinafter also referred to as “hit lottery”), similar to the first start winning device 112 described above. And the same prize balls (for example, three game balls) as the first start winning device 112 are paid out.

遊技領域106の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113aが設けられている。普通図柄作動ゲート113aには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ330aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」(以下、「当りの抽選」ともいう)が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。   In the area on the left side of the game area 106, a normal symbol operation gate 113a having a normal area through which a game ball can pass is provided. The normal symbol operation gate 113a is provided with a gate detection switch 330a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 330a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. “Lottery” (hereinafter also referred to as “winning lottery”) is performed. Even if a game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, a prize ball based on the passage is not paid out.

遊技領域106の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な大入賞装置117と、遊技球を第2始動入賞装置115へ誘導する誘導板116とが設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ330b(図3参照)が設けられており、上記普通図柄作動ゲート113aと同一機能を有している。   In the area on the right side of the game area 106, in order from the top, the normal symbol operating gate 113b having a normal area through which the game ball can pass, the big winning device 117 into which the game ball can enter, and the second start of the game ball A guide plate 116 that guides to the winning device 115 is provided. The normal symbol operation gate 113b is provided with a gate detection switch 330b (see FIG. 3) for detecting the passage of a game ball, and has the same function as the normal symbol operation gate 113a.

大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉117bを有しており、この開閉扉117bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される(図1では、開閉扉117bが開放状態に制御されているときを示している)。そして、開閉扉117bが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置117内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置117に入球可能となる。また、大入賞装置117には大入賞装置検出スイッチ317(図3参照)が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ317が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The grand prize winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and has an open / close door 117b that can be erected on the glass board side from the game board surface side, and the open / close door 117b is on the game board surface side. It is controlled to move between an open state standing up to a closed state and a closed state buried in the game board surface (FIG. 1 shows the time when the open / close door 117b is controlled in the open state). When the open / close door 117b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the big prize device 117, and the game ball can enter the big prize device 117. Further, the big prize device 117 is provided with a big prize device detection switch 317 (see FIG. 3). When this big prize device detection switch 317 detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces). Game balls).

誘導板116は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域106の右側の領域を落下して誘導板116に到達した遊技球を、第2始動入賞装置115の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板116は、第2始動入賞装置115が第2の態様にあるときに、当該第2始動入賞装置115への遊技球の入賞を容易にする部材である。なお、遊技領域106の最下部には、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115、大入賞装置117のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技盤102から排出するためのアウト口111が設けられている。   The guide plate 116 is a plate-like member projecting on the game board surface side, and drops the game ball that has reached the guide plate 116 by dropping the area on the right side of the game area 106 in the direction of the second start winning device 115. It has a downward slope to roll and guide the sphere. That is, the guide plate 116 is a member that facilitates winning of a game ball to the second start winning device 115 when the second start winning device 115 is in the second mode. It should be noted that at the bottom of the game area 106, an out for discharging the game balls that have not entered any of the first start prize device 112, the second start prize device 115, and the big prize device 117 from the game board 102. A mouth 111 is provided.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。   A main display device 131 made up of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and this main display device 131 displays an image during standby when no game is being performed. Or displaying an image according to the progress of the game. Among them, based on the winning game balls of the first start winning device 112 and the second starting winning device 115, a plurality of effect symbols for notifying the lottery result of the special symbol as a symbol matching game are variably displayed. When the combination of effect symbols (for example, 777) is stopped and fixedly displayed, the big hit is notified as a special symbol lottery result.

つまり、演出図柄は、第1始動入賞装置112、第2始動入賞装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。   That is, the special symbols displayed on the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122, which will be described later, when the game ball wins the first start winning device 112 and the second start winning device 115, respectively. The display is changed in accordance with the change display of the special symbol, and is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the timing of the variation display of the effect symbol by the main display device 131 and the variation display of the special symbol by the first special symbol display device 120 and the second special symbol display device 122 are synchronized.

また、この演出図柄が変動表示される場合には、演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置132から当該図柄変動時の演出効果を高めるための効果音(以後、図柄変動音ともいう)が発生されると共に、この演出図柄の変動表示中(図柄合わせゲーム中)に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。   In addition, when this effect symbol is displayed in a variable manner, a sound effect (hereinafter also referred to as a symbol variable sound) for enhancing the effect of the symbol change from the audio output device 132 in accordance with the effect symbol change display. In addition to being generated, by displaying various images, characters, etc. during the variation display of the effect symbol (during the symbol matching game), a high expectation that the player may win a big hit is given to the player It is also.

また、メイン表示装置131の略中央上部には、図1に示すように、サブ表示装置139が設けられており、このサブ表示装置139は、メイン表示装置131にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置131の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置139は、図示した位置に限らず、メイン表示装置131の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置131及びサブ表示装置139を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。   Further, as shown in FIG. 1, a sub display device 139 is provided at a substantially upper center portion of the main display device 131, and the sub display device 139 relates to an image displayed on the main display device 131. Thus, an auxiliary image of the display image of the main display device 131 is effect-displayed. The sub display device 139 is not limited to the illustrated position, and may be disposed anywhere near the main display device 131. For example, the sub display device 139 may be configured to be movable to the front of the screen of the main display device 131. Good. In this embodiment, the main display device 131 and the sub display device 139 are used as liquid crystal display devices. However, a plasma display or an organic EL display may be used, a projector, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix. Alternatively, a display device such as a rotating drum may be used.

更に、遊技盤102の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック109が設けられている。ギミック109は、遊技盤102に対して可動可能に構成され、演出図柄の変動表示中(図柄合わせゲーム中)など、ゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック109は、初期的には遊技盤102の背面に配置され、メイン表示装置131の画面の前面に移動可能に構成されている。   Furthermore, a gimmick 109 as a movable accessory used for various effects is provided on the back of the game board 102. The gimmick 109 is configured to be movable with respect to the game board 102, and performs various effects by moving in a predetermined operation according to the progress of the game, such as during the display of variation of the effect symbols (during the symbol matching game). The gimmick 109 is initially arranged on the back of the game board 102 and is configured to be movable to the front of the screen of the main display device 131.

遊技盤102の内レール105bの右下方には、普通図柄表示装置118、第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、普通図柄保留表示器119、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124が設けられている。第1、第2特別図柄表示装置120、122は、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したこと(後述する第1、第2始動入賞装置検出スイッチ312、315が遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「7」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。   On the lower right side of the inner rail 105 b of the game board 102, there are a normal symbol display device 118, a first special symbol display device 120, a second special symbol display device 122, a normal symbol hold indicator 119, and a first special symbol hold indicator 123. A second special symbol hold indicator 124 is provided. The first and second special symbol display devices 120 and 122 indicate that a game ball has entered the first and second start winning device 112 and 115 (first and second start winning device detection switches 312 and 315 to be described later). This is a notification of the jackpot lottery result that was triggered by the fact that a game ball was detected), and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is displayed by displaying the special symbols corresponding to the jackpot lottery result on the first and second special symbol display devices 120 and 122. The player is notified. For example, “7” is displayed when a big win is won, and “−” is displayed when the player wins.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1、第2特別図柄表示装置120、122において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置131では、上記したように第1、第2特別図柄表示装置120、122の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, “special symbol lottery” means that when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. This is a process for determining whether or not a big hit is made by comparing with a value corresponding to the given “big hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, but the special symbols are displayed on the first and second special symbol display devices 120 and 122, and when the predetermined variation time has passed, A special symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed after the stop, and the lottery result is notified to the player. Further, in the main display device 131, as described above, the symbol matching game is performed in which the effect symbols are displayed in a synchronized manner in synchronization with the special symbol variation display of the first and second special symbol display devices 120 and 122. The game informs the player of the lottery result more effectively.

普通図柄表示装置118は、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したこと(後述するゲート検出スイッチ330a、330bが遊技球の入球を検出したこと)を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、1つのLED(図示では「◎」)で構成されている。つまり、普通図柄表示装置118は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置22が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置118は、1つのLEDに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ)で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第2始動入賞装置115が所定時間、第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   The normal symbol display device 118 performs normal symbol lottery triggered by the passing of the game ball through the normal symbol operation gates 113a and 113b (the gate detection switches 330a and 330b described later detect the entry of the game ball). The result is notified, and is composed of one LED (“◎” in the figure). In other words, the normal symbol display device 118 notifies the player of the lottery result by turning on the normal symbol display device 22 when the normal symbol lottery is won. Note that the normal symbol display device 118 is not limited to one LED, and is composed of, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a lamp capable of alternately lighting “O” and “X”). May be. If the normal symbol lottery is won, the second start winning device 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置122において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示(点灯又は消灯)して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, a random number for determining a normal symbol is acquired, and the acquired random number is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the game is successful by comparing with a value corresponding to. The lottery result of the normal symbol does not immediately notify the lottery result after the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, and the normal symbol display device 122 displays a fluctuation display such as blinking of the normal symbol. When the predetermined fluctuation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is fixedly displayed (lit or extinguished) after the stop, and the lottery result is notified to the player.

また、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄の変動表示中、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1、第2始動入賞装置112、115に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。   In addition, while the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is displaying the variation of the special symbol, a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 and immediately wins a big win. If this is not possible, the right to win the jackpot will be held under certain conditions. More specifically, the random numbers for special symbol determination acquired when a game ball enters the first and second start winning devices 112 and 115 are suspended and stored.

この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器123と第2特別図柄保留表示器124とに表示される。ここで、第1、第2特別図柄保留表示器123、124において、保留が1つの場合には左側のLEDが、保留が2つの場合には左右2つのLEDが点灯し、保留が3つの場合には左側のLEDが点滅すると共に右側のLEDが点灯し、保留が4つの場合には、左右2つのLEDが点滅する。この第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様は、これに限らず、例えば4つのLEDを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のLEDから順に点灯するようにしてもよい。   For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 123 and the second special symbol hold indicator 124, respectively. Here, in the first and second special symbol hold indicators 123 and 124, when there is one hold, the left LED is lit, when there are two hold, the left and right LEDs are lit, and there are three holds. The left LED blinks and the right LED lights, and when there are four holds, the left and right LEDs blink. The display mode of the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 is not limited to this. For example, four LEDs are arranged in a horizontal row, and the LEDs on the left side are lit in order from the occurrence of the hold. Also good.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器119に表示される。なお、普通図柄保留表示器119の表示態様は、上記した第1、第2特別図柄保留表示器123、124の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。   As with the special symbol, when the game ball passes through the normal symbol operating gates 113a and 113b and the winning lottery cannot be performed immediately during the normal symbol variation display, The right to draw will be held. More specifically, a random number for determining a normal symbol acquired when a game ball enters the normal symbol operating gates 113a and 113b is held and stored. For this hold, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the normal symbol hold indicator 119. In addition, the display mode of the normal symbol hold | maintenance display device 119 is based on the display mode of the 1st, 2nd special symbol hold | maintenance display devices 123 and 124 mentioned above, and description here is abbreviate | omitted.

第1演出ボタン135は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン136は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第1演出ボタン135には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ335(図3参照)が設けられ、第2演出ボタン136には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e(図3参照)が設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置131に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第1演出ボタン135、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン136、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eを総称して「入力装置137」ともいう。   The first effect button 135 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 136 mainly functions as a “select button”. The first effect button 135 is provided with a first effect button detection switch 335 (see FIG. 3) that detects one pressing operation, and the second effect button 136 includes a second effect that detects a plurality of pressing operations. Button detection switches 336a to 336e (see FIG. 3) are provided. When the player's pressing operation is detected from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, the image displayed on the main display device 131 is changed. In the present embodiment, the first effect button 135, the first effect button detection switch 335, the second effect button 136, and the second effect button detection switches 336a to 336e are collectively referred to as “input device 137”.

<遊技内容の説明>
図1を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、大当り確率が低確率になっている通常の遊技状態(後述する潜確モード及び時短状態(高確率状態)以外の大当り期待度の低い遊技状態)で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図1の矢印Aに示すように、操作ハンドル107の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域106の左上に位置する普通図柄作動ゲート113a及び遊技領域106の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112を狙って遊技球を発射する。
<Description of game content>
Next, with reference to FIG. 1, the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment configured as described above will be described. First of all, the player is in a normal gaming state where the probability of jackpot is low (a gaming state with a low expectation level for jackpots other than the latent mode and short-time state (high probability state) described later), In order to win a special symbol jackpot, as shown by an arrow A in FIG. 1, the amount of rotation of the operation handle 107 is reduced and “left-handed” is performed. A game ball is launched aiming at the first starting prize-winning device 112 located at a so-called “needle” substantially at the center of the game area 106.

この通常遊技状態で、操作ハンドル107の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第1始動入賞装置112には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第2始動入賞装置115(以下、「電チュー115」ともいう)は遊技球の入賞できない第1の態様になっている。   In this normal game state, “right-handed” which increases the amount of rotation of the operation handle 107 is not performed because the normal symbol operation gate 113b located at the upper right of the game area 106 passes, This is because it is difficult to win the first starting prize-winning device 112 located at the “nose”. In this state, the second start winning device 115 (hereinafter also referred to as “electric Chu 115”) is in a first mode in which a game ball cannot be won.

そして、普通図柄作動ゲート113aを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置118に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第1特別図柄表示装置120に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。   When the game ball passes through the normal symbol operation gate 113a, the normal symbol display on the normal symbol display device 118 is started based on the passage, and the symbol matching game related to the lottery of the normal symbol is performed. When the game ball wins the first start winning device 112, the special symbol variation display is started on the first special symbol display device 120 based on the winning, and the main display is synchronized with the special symbol variation display. A variation display of the effect symbol is started on the device 131, and a symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed.

図2を参照して、ここで、本実施形態の遊技機100において用いられる主な乱数について説明する。図2は、本実施形態の遊技機100における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、(a)は大当り乱数テーブル、(b)は大当り図柄乱数テーブル、(c)はリーチ乱数テーブル、(d)は当り乱数テーブル、(e)は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄(演出図柄)は、図2(a)に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図2(d)に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。   With reference to FIG. 2, here, main random numbers used in the gaming machine 100 of the present embodiment will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram of a random number table from which a big hit random number, a big hit symbol random number, a reach random number, a hit random number, and a hit symbol random number are acquired among various random numbers in the gaming machine 100 of the present embodiment. FIG. 8 is a diagram showing an example of a random symbol table, (b) is a jackpot symbol random number table, (c) is a reach random number table, (d) is a bonus random number table, and (e) is an example of a bonus symbol random number table. The special symbol (effect symbol) is generated based on the jackpot random number acquired from the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a) and the jackpot symbol random number acquired from the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2 (b). In addition, the normal symbol is generated based on the hit random number acquired by the hit random number table shown in FIG. 2D and the hit symbol random number acquired by the hit symbol random number table shown in FIG. .

図2(a)に示す大当り乱数テーブルでは、第1始動入賞装置112、電チュー115の入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態(大当り確率が低確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が、例えば1/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」のときに大当りと判定される。   In the jackpot random number table shown in FIG. 2 (a), one random number value is acquired from 300 random numbers from "0" to "299", for example, when the first start winning device 112 and the electric chew 115 are won. The In the case of the jackpot random number table, in the low probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is low), the jackpot ratio is set to 1/300, for example, and the acquired jackpot random number value is “3” A big hit is determined.

一方、高確率遊技状態(大当り確率が高確率になっている遊技状態)では、大当りの割合が低確率遊技状態の10倍の10/300に設定され、取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のときに大当りと判定される。   On the other hand, in the high-probability gaming state (the gaming state in which the jackpot probability is high), the jackpot ratio is set to 10/300, which is 10 times the low-probability gaming state, and the acquired jackpot random number value is “3”, A big hit is determined when “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”.

更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図2(a)に示す例では、小当りの割合が6/300に設定され、取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のときに小当りと判定される。   In addition, in the big hit random number table, a lottery for small hits is also performed. In the example shown in FIG. 2A, the ratio of small hits is set to 6/300, and the acquired big hit random numbers are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. "Is determined to be a small hit.

図2(b)に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか1つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の大当りとして、通常4R大当り(時短無し)、確変16R大当り(時短付)及び確変4R大当り(時短無し)の3種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置117の開閉扉117bの開閉態様が相違する(例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する)ものなど、4種類以上あってもよい。   In the jackpot symbol random number table shown in FIG. 2B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol random number, any one jackpot is determined from a plurality of kinds of jackpots. In the gaming machine 100 of the present embodiment, three types of big hits are normally prepared as a plurality of types of big hits: 4R big hit (no time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction), and probability variation 4R big hit (no time reduction). There are four or more types of jackpots, such as those with different numbers of rounds and those with different opening / closing modes of the door 117b of the big winning device 117 (for example, different opening / closing times and prescribed winning numbers). May be.

通常4R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が4ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば500個)大当りである。   Normally, 4R jackpot has 4 rounds at the time of a big hit game, and the open / close door 117b of the big winning device 117 in the round has a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a predetermined number of winnings (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and the payout of the outgoing ball as a winning ball is a big hit that cannot be expected much (for example, 500 pieces).

確変16R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が16ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる(例えば2000個)と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。   The probability variation 16R jackpot has 16 rounds at the time of the jackpot game, and the open / close door 117b of the big winning device 117 in the round is a game with a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a prescribed winning number (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and you can expect payout of the outgoing ball as a prize ball (for example, 2000), and after the big hit game, both high probability games and short-time games until the next big hit It is a jackpot to grant.

確変4R大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が4ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置117の開閉扉117bは、所定時間経過(例えば29.5秒)又は規定入賞数(max9個)の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない(例えば500個)ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。   The probability variation 4R jackpot has four rounds in the jackpot game, and the open / close door 117b of the big prize device 117 in the round is a game with a predetermined time (for example, 29.5 seconds) or a prescribed prize number (max 9). It is a big hit that is released until the ball wins, and although it is not expected to pay out the winning ball as a prize ball (for example, 500 pieces), it is a big hit that gives a high probability game until the next big hit after the big hit game ends is there.

この確変4R大当りにおける大入賞装置117の開放態様は、通常4R大当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変4R大当りと通常4R大当りとの区別を付けることができない。従って、この確変4R大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判定し難く、つまり、この確変4R大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。なお、後述するが、通常4R大当り又は確変4R大当りになると、その後、メイン表示装置131等で行われる演出モードは、潜確モードに移行する。   The opening mode of the big winning device 117 in the probability variation 4R big hit is the same operation as that of the normal 4R big hit, and since the short-time game is not given after the big hit game is finished, the player apparently has the probability variation 4R big hit and the normal 4R big hit. And cannot be distinguished. Therefore, it is difficult for the player to determine whether or not the gaming state has a high probability internally after the jackpot game of the probability variation 4R jackpot, that is, the probability variation 4R jackpot corresponds to a so-called “latent probability variation jackpot”. To do. As will be described later, when the 4R big hit or the probability variation 4R big hit is made, the effect mode performed in the main display device 131 or the like thereafter shifts to the latent probability mode.

また、本実施形態の遊技機100では、第1始動入賞装置112に遊技球が入球した場合と、電チュー115に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図2(b)に示すように、遊技球が第1始動入賞装置112入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常4R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「174」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となり、「175」〜「249」であれば、確変4R大当りが選択され、この場合の割合は75/250となる。   Further, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the ratio at which the big hit is selected is different between when the game ball enters the first start winning device 112 and when the game ball enters the electric chew 115. It is configured. Specifically, as shown in FIG. 2B, if the big hit symbol random number obtained when the game ball wins the first start winning device 112 is “0” to “99”, the 4R big hit is normally selected. The ratio in this case is 100/250, and if it is “100” to “174”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 75/250, and if it is “175” to “249”, The probability variation 4R big hit is selected, and the ratio in this case is 75/250.

一方、遊技球が電チュー115入賞時に取得された大当り図柄乱数が「0」〜「99」であれば、通常4R大当りが選択され、この場合の割合は100/250となり、「100」〜「249」であれば、確変16R大当りが選択され、この場合の割合は150/250となる。なお、確変4R大当りは、電チュー115入賞時に選択されることはない。   On the other hand, if the big hit symbol random number acquired when the game ball is won by Denchu 115 is “0” to “99”, the 4R big hit is usually selected, and the ratio in this case is 100/250, and “100” to “100” 249 ”, the probability variation 16R big hit is selected, and the ratio in this case is 150/250. Note that the probability variation 4R jackpot is not selected when the electric chew 115 is won.

第1始動入賞装置112入賞時と電チュー115入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第1始動入賞装置112入賞時は、確変16R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変16R大当りの割合が150/250であり、電チュー115入賞時のほうが、確変16R大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第1始動入賞装置112入賞時は、確変4R大当りの割合が75/250であるのに対して、電チュー115入賞時は、確変4R大当りの割合が0/250である(なお、第1始動入賞装置112及び電チュー115入賞時において選択される確変大当り(又は通常大当り)の振り分けは、図5(b)の円グラフに示すように、同一となっている(確変大当りの割合は150/250、通常大当りの割合は100/250))。   Comparing the type of jackpot selected at the time of winning the first start winning device 112 and the time of winning the electric Chu 115, the ratio of the probability variation 16R jackpot at the time of winning the first start winning device 112 is 75/250. When the electric Chu 115 wins, the ratio of the probability variation 16R big hit is 150/250, and when the electric Chu 115 wins, the ratio at which the probability variation 16R big hit is selected is higher. Further, when the first start winning device 112 is won, the ratio of the probable 4R jackpot is 75/250, whereas when the electric Chu 115 wins, the ratio of the promiscuous 4R jackpot is 0/250 (note that the first winning prize-winning device 112 is 0/250). As shown in the pie chart of FIG. 5 (b), the distribution of the probability variation big hit (or the normal big hit) selected at the time of the one start winning device 112 and the electric Chu 115 prize is the same (the ratio of the probability variation big hit is 150/250, usually the ratio of big hits is 100/250)).

すなわち、電チュー115の方が第1始動入賞装置112よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー115への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態(時短遊技状態)に移行したときは、確変16R大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。   That is, the electric chew 115 is configured to be more advantageous for the player than the first start winning device 112. With this configuration, when the game state shifts to the so-called electric-chu-support game state (short-time game state) in which the winning rate of the game ball to the electric chew 115 is high, the probability of consecutive winning of the probability variation 16R jackpot increases. Therefore, it can be expected that a large number of balls will be obtained, and a highly interesting game can be provided.

図2(c)に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置(第1始動入賞装置112又は電チュー115)の入賞時に、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば22/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は228/250に設定され、取得したリーチ乱数値が「22」〜「249」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。   In the reach random number table shown in FIG. 2 (c), when the game ball is won by the start winning device (the first start winning device 112 or the electric Chu 115), among 250 random numbers from “0” to “249”. One random value is acquired. In the case of the reach random number table, the reach ratio is set to 22/250, for example, and it is determined that the reach is present when the acquired reach random number value is “0” to “21”. On the other hand, the ratio of no reach is set to 228/250, and it is determined that there is no reach when the acquired reach random number values are “22” to “249”. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost.

図2(d)に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bの通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態(以下、「時短外遊技状態」ともいう)では、当りの割合が、例えば1/10に設定され、取得した当り乱数値が「7」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の9倍の9/10に設定され、取得した当り乱数値が「0」〜「8」のときに当りと判定される。   In the hit random number table for drawing the random numbers of normal symbols shown in FIG. 2D, when the game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b, the ten random numbers from “0” to “9” are selected. One random value is acquired. In the case of the winning random number table, in a gaming state other than the short working time (hereinafter also referred to as “non-short working state gaming state”), the winning ratio is set to 1/10, for example, and the obtained winning random number value is “7” It is determined to be a hit. On the other hand, in the short-time gaming state, the winning ratio is set to 9/10 that is nine times that of the non-short-time gaming state, and it is determined that the winning number is “0” to “8”.

図2(e)に示す当り図柄乱数テーブルでは、「0」〜「2」までの3個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか1つの当りを決定する。本実施形態の遊技機100では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの2種類の当りが用意されている。   In the hit design random number table shown in FIG. 2E, one random number value is acquired from three random numbers from “0” to “2”. Then, based on the acquired winning design random number, any one of a plurality of types of winning is determined. In the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of hits, short and long, are prepared as a plurality of types.

ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー115が開状態になる第2の態様に制御される時間が短い(後述の0.5秒×1回の単開放、規定入賞数max9個)当りであり、一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い(後述の0.1秒×1回+5.5秒×1回の複開放、規定入賞数max9個)当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば2/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば1/3に設定され、取得した当り図柄乱数値が「2」のときにロング当りと判定される。   Short wins are controlled in a second mode in which the electric Chu 115 is open when a win is won by a normal symbol lottery (0.5 seconds x 1 single opening described later, a specified number of winnings) On the other hand, for long, the time during which the electric Chu 115 is controlled to the second mode is long (described later, 0.1 second × 1 time + 5.5 seconds × 1 double opening, specified) Per winning 9). In the case of the winning symbol random number table, the ratio per short is set to 2/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “0” or “1”, it is determined that the hit is short. The ratio is set to 1/3, for example, and when the acquired winning symbol random number value is “2”, it is determined to be long hit.

ショート当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー115への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。   In the short hit, since the time for which the electric Chu 115 is controlled to the second mode is short open, it is difficult to win a game ball to the electric Chu 115, and therefore it is almost possible to expect the payout of the outgoing ball as a prize ball. In addition, the special symbol jackpot lottery based on the winning is almost impossible to expect.

一方、ロング当りは、電チュー115が第2の態様に制御される時間が長い複開放なので、複数の遊技球(上限は9個)の電チュー115への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー115入賞時の方が第1始動入賞装置112入賞時よりも、確変16R大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー115に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。つまり、遊技者は、電チュー115入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。   On the other hand, in the long win, since the time for which the electric chew 115 is controlled to the second mode is long, it is possible to expect a plurality of game balls (upper limit is 9) to win the electric chew 115. As a result, it is possible to expect a payout of a special ball as well as a special symbol jackpot lottery based on the winnings. In addition, as described above, the rate of selection of the probability variation 16R big hit is higher when the electric Chu 115 wins than when the first start winning device 112 wins. Winning the electric Chu 115 is an extremely important item in the game, and this improves the game preference. That is, the player can have great expectations for the symbol matching game related to the special symbol based on the winning of the electric chew 115.

また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記したロング当りのように遊技球が入賞し易い態様で行われるようになっている(後述の0.2秒×3回+4秒×1回の複開放、規定入賞数max9個)。   In addition, this winning symbol random number table is used only for the short-time gaming state. When the gaming state is short, when the normal symbol lottery is won, The time and the release mode controlled in the mode of 2 are all performed in a mode in which the game ball is easy to win as in the above-mentioned long hit (0.2 seconds × 3 times + 4 seconds × 1 described later) Opening multiple times, the maximum number of winning prizes is 9).

図1に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「7」のとき、当り確率1/10)、電チュー115が、遊技球の入賞機会が増大する第2の態様(可動片115bが開状態)に制御される。   Returning to FIG. 1, when the player is “left-handed” in the normal gaming state, the symbol matching game related to the normal symbol lottery is started, and the normal symbol display device 118 changes the normal symbol. When the normal symbol stops and lights up or turns off after a predetermined fluctuation time has elapsed since the start of the blinking operation as a display, it is confirmed and displayed, and if this confirmed normal symbol is lit, it becomes a win (see FIG. 2 (d) When the winning random number value obtained in the winning random number table is “7”, the winning probability is 1/10), and the electric Chu 115 is controlled to the second mode (the movable piece 115b is in the open state) in which the winning chance of the game ball is increased. Is done.

このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「0」「1」のとき、割合2/3)、電チュー115の開放時間が短く(0.5秒×1回の単開放)、この電チュー115に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図1の矢印Aに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー115に入賞する。   At this time, when the normal symbol hit is short hit (the ratio 2/3 when the hit symbol random number value obtained by the hit symbol random number table of FIG. Since the opening time is short (0.5 seconds × 1 single opening) and it is not easy to win this electric chew 115, the player can make “left-handed” as shown by the arrow A in FIG. Will be maintained. As a result, the game ball rarely wins the electric chew 115 if lucky.

一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは(図2(e)の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「2」のとき、割合1/3)、電チュー115の開放時間が長い(0.1秒×1回+5.5秒×1回の複開放)ので、電チュー115が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル107の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。   On the other hand, when the normal symbol hit is long hit (the rate is 1/3 when the hit symbol random number value obtained in the symbol random number table of FIG. Is long (0.1 second × 1 time + 5.5 seconds × 1 double opening), so when the electric chew 115 is in an open state, the player increases the amount of rotation of the operation handle 107 and “right-handed” "I do.

そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図1の矢印Bに示すように、遊技領域106においてメイン表示装置131の右側を落下し、最終的に誘導板116に到達する。そして、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、開状態の電チュー115へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー115へ容易に入賞する。   When the “right strike” is performed, the game ball falls on the right side of the main display device 131 in the game area 106 as shown by an arrow B in FIG. Then, the game ball that has reached the guide plate 116 is guided to roll on the guide plate 116 and win a prize to the open electric chew 115. Thereby, a large number of game balls easily win the electric chew 115.

そして、電チュー115に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第2特別図柄表示装置122に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置131に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー115がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。   Then, when a game ball wins the electric chew 115, the special symbol variation display on the second special symbol display device 122 and the production symbol variation display on the main display device 131 are started based on the winning, and the special symbol jackpot is displayed. A symbol matching game related to the lottery is performed. Note that when the electric chew 115 is in the open state due to a long hit, the game ball wins the electric chew 115 even if the player does not “right hit” and does “left hit” as it is. Although it is possible, the winning efficiency is low compared to the case where the right board is used and the guide plate 116 is not used, and there is a high probability of being disadvantageous for the player.

第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置131では、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させると共に、ギミック109を該メイン表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、割合1/300、又は、図2(c)のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「0」〜「21」のとき、割合22/250)など、様々な演出が実行されるようになっている。   When a game ball wins the first start winning device 112 or the electric chew 115 and a symbol matching game related to the special symbol jackpot drawing is performed, the main display device 131 displays the first effect button 135 and the second effect button 136. And a player who operates the gimmick 109 in a predetermined manner on the front surface of the main display device 131 in a predetermined manner (the big hit random number value obtained in the big hit random number table in FIG. Various effects such as a ratio of 1/300 when “3” or a ratio of 22/250 when the reach random number value acquired from the reach random number table of FIG. 2C is “0” to “21”. It is supposed to be executed.

また、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置131の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置131に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から1つが所定のタイミング(特別図柄の変動回数や遊技状態など)で選択されて、所定期間の間、継続して滞在するように構成されている。従って、遊技者は、第1、第2特別図柄表示装置120、122よりもメイン表示装置131を注視するようになる。   Further, when a game ball is won in the first start winning device 112 or the electric chew 115 and a symbol matching game related to a special symbol jackpot drawing is performed, an effect mode is set on the screen of the main display device 131. As will be described later, this effect mode is provided with a plurality of types with different backgrounds, special symbol scrolls, lottery lines, stages, zones, and the like. The effect mode that is set in the main display device 131 in accordance with the execution of the symbol matching game related to the big win lottery is one of these types of effect modes at a predetermined timing (the number of times of special symbol change and the game state). Etc.) and is configured to stay continuously for a predetermined period. Therefore, the player pays attention to the main display device 131 rather than the first and second special symbol display devices 120 and 122.

なお、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122において特別図柄(メイン表示装置131において演出図柄)の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第1始動入賞装置112、電チュー115に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、第1、第2特別図柄保留表示器123、124がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置131には、その特別図柄の保留記憶数と1対1で対応する保留画像(保留アイコン)が所定の態様で表示される。また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー115の開放中に普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶(最大4個)され、普通図柄保留表示器119がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。   It should be noted that the first start winning device 112, the electric tuner during the variable display of the special symbol (the effect symbol in the main display device 131) or the big hit or the small hit in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122. When a game ball wins in 115, the right to win a big win is reserved and stored (maximum of 4), and the first and second special symbol hold indicators 123 and 124 light in a predetermined manner according to the number of reserved memories. To do. In addition, the main display device 131 displays a hold image (hold icon) corresponding to the number of reserved memories of the special symbol on a one-to-one basis in a predetermined manner. Similarly, when a game ball passes through the normal symbol operation gates 113a and 113b during normal symbol fluctuation display or when the electric chew 115 is opened, the right of the winning lottery is held and stored (up to four). The normal symbol hold indicator 119 lights up in a predetermined manner according to the number of reserved memories.

これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機100では、後述するように、特別図柄に係る保留記憶は、第1始動入賞装置112よりも電チュー(第2始動入賞装置)115の方が優先して消化されるようになっている。   Thereby, the player can easily confirm how many jackpots and winning lottery rights are currently reserved. In the gaming machine 100 of the present embodiment, as will be described later, the reserved memory related to the special symbol is consumed by the electric chew (second start winning device) 115 in preference to the first start winning device 112. It has become so.

そして、通常遊技状態で第1、第2特別図柄表示装置120、122にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄(例えば「7」)と一致したら大当りとなり(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」のとき、大当り確率1/300)、この場合、メイン表示装置131にも特定の演出図柄の組合せ(例えば「777」等)が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される。   Then, in the normal gaming state, the special symbol is stopped and fixedly displayed after a predetermined fluctuation time has elapsed from the start of the special symbol variation display on the first and second special symbol display devices 120 and 122. Is a big hit if it matches a predetermined big hit symbol (for example, “7”) (when the big hit random number value obtained in the big hit random number table of FIG. 2A is “3”, the big hit probability is 1/300). The specific display symbol combination (for example, “777” or the like) is also stopped and displayed on the main display device 131, and the player is notified of the jackpot as the special symbol lottery result.

そして、上記したように特別図柄の抽選結果が大当りになると、メイン表示装置131において、第1演出ボタン135や第2演出ボタン136を遊技者に操作させる演出や、ギミック109を該メイン表示装置131の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らした演出など、様々な大当り演出が実行されると共に、大入賞装置(アタッカ)117の開閉扉117bが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右下に位置する開閉扉117bが開放された大入賞装置117を狙って遊技球を発射する。   As described above, when the lottery result of the special symbol is a big hit, the main display device 131 displays an effect that causes the player to operate the first effect button 135 and the second effect button 136 or the gimmick 109. Various jackpot effects, such as an elaborate effect of operating in a predetermined manner on the front of the screen, are executed, and the opening / closing door 117b of the big winning device (attacker) 117 is controlled to open and close in a predetermined manner, so that the game ball The prize-winning opportunity of the game is greatly increased, and the player can play a jackpot game that can acquire a large amount of game balls and increase the number of possessions. When the big hit game is started, the player turns the operation handle 107 greatly to perform “right-handed”, and the player wins the big winning device 117 with the open / close door 117b located at the lower right of the game area 106 opened. Aim and fire a game ball.

そして、大当りが通常4R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112及び電チュー115共に「0」〜「99」、割合100/250)のとき、4ラウンド大当り遊技が行われ、一方、大当りが確変4R大当り(第1始動入賞装置112の入賞に基づいて図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「175」〜「249」、割合75/250)のとき、通常4R大当りと同様に4ラウンド大当り遊技が行われる。そして、これらの4ラウンド大当り遊技終了後には、遊技状態は大当り期待度の高い潜確モードに移行する。すなわち、この潜確モードに移行すると、大当り確率が高確率になっているか低確率になっているかが判別できない遊技状態となり、従って、潜確モードは、遊技者にとっては、大当り確率が必ず低確率になっている通常の遊技状態よりも大当り期待度の高い遊技状態となる。   The big hit is usually a 4R big hit (the big hit symbol random number value obtained in the big hit symbol random number table of FIG. 2B is “0” to “99” for both the first start winning device 112 and the electric chew 115, and the ratio is 100/250. ), A round four jackpot game is performed, while the jackpot is a probable 4R jackpot (the jackpot symbol random number value acquired in the jackpot symbol random number table of FIG. 2B based on the winning of the first start winning device 112 is When “175” to “249”, the ratio 75/250), a 4-round jackpot game is played in the same manner as a normal 4R jackpot. And after these 4 round jackpot games end, the gaming state shifts to a latent probability mode with a high expectation level of jackpot. In other words, when the mode is shifted to the latent probability mode, it becomes a gaming state in which it is not possible to determine whether the big hit probability is high or low. Therefore, the latent mode has a low probability of big hit for the player. It becomes a gaming state with a higher expectation degree of jackpot than the normal gaming state.

また、大当りが確変16R大当り(図2(b)の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第1始動入賞装置112の場合「100」〜「174」、割合75/250、電チュー115の場合「100」〜「249」、割合150/250)のとき、16ラウンド大当り遊技が行われ、この16ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「3」、「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」のとき、大当り確率10/300)及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら(例えば5回)、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい(いわゆるリミッター機能)。   In addition, the big hit symbol random number value obtained from the big hit symbol random number table in FIG. 2B is “100” to “174”, the ratio 75/250, the ratio 75/250, the electric hit In the case of 115, in the case of “100” to “249”, the ratio 150/250), a 16-round jackpot game is played, and after the 16-round jackpot game is over, the game state has a high probability until the next jackpot (FIG. 2 ( The big hit random number values acquired in the big hit random number table of a) are “3”, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “ 247 ", the jackpot probability is 10/300) and the time is short. That is, the big hit loops. The number of loops of the big hit may be unlimited, and if the big hit is repeated a predetermined number of times (for example, five times), the next big hit may be forced to become the normal big hit (so-called limiter function). ).

なお、大当り抽選の結果、小当り(図2(a)の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「0」、「50」、「100」、「150」、「200」、「250」のとき、小当り確率6/300)のとき、メイン表示装置131には特定の演出図柄の組合せが停止表示され、大入賞装置117が所定回数開放する。   As a result of the big hit lottery, the big hit random numbers obtained in the big hit random number table in FIG. 2A are “0”, “50”, “100”, “150”, “200”, “250”. When the small hit probability is 6/300), a combination of specific effect symbols is stopped and displayed on the main display device 131, and the big winning device 117 is released a predetermined number of times.

遊技状態が時短(高確率状態)になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート113bの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり(図2(d)の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「0」〜「8」のとき、当り確率9/10)、しかも電チュー115が第2の態様に制御される時間や開放態様は、上記したようにロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。   When the game state is short (high probability state), the special symbol and the normal symbol change time is shortened, and the symbol matching related to the normal symbol mainly performed based on the passage of the normal symbol operating gate 113b. In the game, the winning is a high probability (the winning probability is 9/10 when the winning random number value obtained from the winning random number table in FIG. 2D is “0” to “8”), and the electric Chu 115 is the second. As described above, the time controlled by the mode and the release mode are performed according to the long hit as described above, so that the chances for winning the game ball increase, and the player can maintain the current ball without reducing it. it can.

従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル107を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート113bの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板116に到達し、誘導板116に到達した遊技球は、誘導板116上を転動して、頻繁に開放される電チュー115へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第1始動入賞装置112よりも遊技者にとって有利な電チュー115へ頻繁に入賞することになる。更に、時短遊技では、本実施形態の遊技機100では大当り確率が必ず高確率になっているので、遊技者にとっては、極めて大当り期待度の高い遊技状態となる。   Therefore, when the short-time game is started, as in the case of the big hit game described above, the player operates the normal symbol located at the upper right of the game area 106 in order to perform the “right stroke” by rotating the operation handle 107 greatly. A game ball is launched aiming at the gate 113b. Regardless of whether or not the normal symbol operation gate 113b passes, the “right-handed” game ball finally reaches the guide plate 116, and the game ball that has reached the guide plate 116 rolls on the guide plate 116. Thus, it is guided to win a prize to the electric Chu 115 that is frequently opened. That is, in the short-time game, the player frequently wins the electric Chu 115 which is more advantageous to the player than the first start winning device 112. Furthermore, in the short-time game, since the big hit probability is always high in the gaming machine 100 of the present embodiment, the game state has a very high expectation degree for the big hit.

特に、電チュー115入賞に基づく保留記憶は、第1始動入賞装置112よりも優先消化されるようになっているので、大当り中にロング開放した電チュー115に遊技球を入賞させることで、大当り遊技終了後の時短状態に突入したとき、第1始動入賞装置112の保留に基づく図柄合わせゲームが行われることなく、時短突入後の1回目の図柄合わせゲーム(特別図柄の変動表示)から、遊技者にとって有利な電チュー115に基づく図柄合わせゲームが実行されることになる。つまり、これは、時短遊技中に遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112の保留記憶に基づく図柄合わせゲームが行われる可能性が、ほとんど無いことを意味している(電チュー115の保留記憶が無くならない限り、第1始動入賞装置112の図柄合わせゲームは行われないが、時短中では頻繁に遊技球が電チュー115に入賞するため)。これにより遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、大いなる期待感を持って大当り後の時短遊技に臨むことができる。   In particular, the reserved memory based on the electric Chu 115 winning is preferentially digested over the first start winning device 112. Therefore, by winning the game ball to the electric Chu 115 that has been released long during the big hit, When entering the short-time state after the game ends, the game is started from the first symbol-matching game (special symbol variation display) after the short-time entry without playing the symbol matching game based on the hold of the first start winning device 112. A symbol matching game based on the electric Chu 115 advantageous to the person is executed. In other words, this means that there is almost no possibility that a symbol matching game based on the hold memory of the first start winning device 112, which is disadvantageous for the player during the short-time game, is performed (the hold memory of the electric Chu 115). The symbol matching game of the first starting prize-winning device 112 is not played unless the game is lost, but game balls frequently win the electric chew 115 in the short time). As a result, the game preference is improved, and as a result, the player can face a short-time game after a big hit with great expectation.

すなわち、本実施形態の遊技機100では、大当り確率が低確率になっている通常の遊技状態、大当り確率が低確率又は高確率になっている潜確モードの遊技状態、大当り確率が高確率になっている時短の遊技状態の順に、大当り期待度が高くなるように構成されている。   That is, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the normal gaming state in which the jackpot probability is low, the gaming state in the latent mode in which the jackpot probability is low or high, and the jackpot probability is high. The big hit expectation degree is configured to increase in the order of the short playing time.

なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート113aを通過可能で且つ電チュー115に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板116を利用しなかった場合に比して電チュー115への入賞効率が悪く、しかも電チュー115よりも遊技者にとって不利な第1始動入賞装置112に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。   In the short-time game, even if the player performs “left-handed”, the game ball can pass through the normal symbol operating gate 113a and can win the electric chew 115, but “right-handed” As compared with the case where the guide plate 116 is not used, the winning efficiency for the electric chew 115 is worse, and it becomes easier to win the first start winning device 112 which is disadvantageous for the player than the electric chew 115. It is disadvantageous for the player.

そして、時短遊技において大当りとなり、この大当りが通常4R大当り又は確変4R大当りであった場合には、当該大当り遊技終了後、遊技状態は潜確モードとなり、遊技者は、操作ハンドル107を回動させて「右打ち」から「左打ち」に戻して遊技を行う。なお、この潜確モード及び上記の通常の遊技状態、つまり大当り、時短以外の遊技状態で遊技領域106の右上に位置する普通図柄作動ゲート113bに遊技球が通過すると、音声出力装置132から「ハンドルを左に戻して下さい」というような音声が出力されるようになっている。   If the big hit is a normal 4R big hit or a probable 4R big hit in the short-time game, after the big hit game is over, the gaming state is set to the latent probability mode, and the player rotates the operation handle 107. Play back from “right-handed” to “left-handed”. When the game ball passes through the normal symbol operating gate 113b located at the upper right of the game area 106 in the game mode other than the big hit and the short time in the normal game state described above and the normal game state described above, the voice output device 132 displays the “handle”. "Please return to the left" is output.

以上が、本実施形態の遊技機100における遊技の主な流れであるが、しかして、本発明においては、遊技状態が通常状態(大当り確率が低確率)、潜確モード(大当り確率が低確率又は高確率)又は時短状態(大当り確率が高確率)の何れになっているかによって、すなわち遊技状態の大当り期待度に応じて、メイン表示装置131で行われる演出図柄の変動表示(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122で行われる特別図柄の変動表示)に係わって音声出力装置132から発生される図柄変動音は、適宜選択されてその発生態様が変化するようになっている。この点については、後に詳述する。   The above is the main flow of the game in the gaming machine 100 of the present embodiment. However, in the present invention, the gaming state is the normal state (low probability of big hit), and the latent mode (low probability of big hit is low). Or a high probability) or a short-time state (high probability of jackpot), that is, depending on the expectation degree of jackpot in the gaming state, the display of variation of the effect symbol (first special symbol) The symbol variation sound generated from the audio output device 132 in connection with the display device 120 and the special symbol variation display performed by the second special symbol display device 122 is appropriately selected and its generation mode changes. Yes. This will be described in detail later.

<制御手段の構成>
図3を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図3は、遊技機100全体のブロック図である。主制御基板310は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインCPU310a、メインROM310b及びメインRAM310cから構成されるワンチップマイコン310mと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備え、演出制御基板340、払出制御基板380及び電源基板370と接続されている。
<Configuration of control means>
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 100 as a whole. The main control board 310 is main control means for controlling the basic operation of the game, and includes a one-chip microcomputer 310m composed of a main CPU 310a, a main ROM 310b, and a main RAM 310c, and an input port and an output port (not shown) for the main control board. ) And is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the power supply board 370.

主制御基板310の入力側には、第1始動入賞装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312、普通図柄作動ゲート113a、113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ330a、330b、第2始動入賞装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動入賞装置検出スイッチ315、大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ317、下皿141が遊技球で満タンになったことを検知する皿満タン検出スイッチ313が接続され、各種信号が主制御基板310に入力される。   On the input side of the main control board 310, the first start winning device detection switch 312 for detecting that a game ball has entered the first start winning device 112, and the normal design operation gates 113a, 113b have entered the game ball. The gate detection switches 330a and 330b for detecting this, the second start winning device detection switch 315 for detecting that the game ball has entered the second start winning device 115, and the game ball having entered the big winning device 117. A large winning device detection switch 317 to be detected and a dish full tank detection switch 313 to detect that the lower dish 141 is full of game balls are connected, and various signals are input to the main control board 310.

主制御基板310の出力側には、第2始動入賞装置115の一対の可動片115bを開閉動作させる第2始動入賞装置開閉ソレノイド316、大入賞装置117の開閉扉117bを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド318、特別図柄を表示する第1、第2特別図柄表示装置120、122、普通図柄を表示する普通図柄表示装置118、特別図柄の保留球数を表示する第1、第2特別図柄保留表示器123、124、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器119、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板319が接続され、各種信号が出力される。   On the output side of the main control board 310, a second start winning device opening / closing solenoid 316 that opens and closes the pair of movable pieces 115b of the second start winning device 115, and a large winning device opening / closing that operates the open / close door 117b of the large winning device 117 are operated. Solenoid 318, first and second special symbol display devices 120 and 122 that display special symbols, normal symbol display device 118 that displays normal symbols, and first and second special symbol hold displays that display the number of reserved balls of special symbols Devices 123 and 124, a normal symbol holding display 119 for displaying the number of reserved balls of the normal symbol, and a game information output terminal board 319 for outputting predetermined game information to the outside are connected, and various signals are output.

主制御基板310のメインCPU310aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM310bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。   The main CPU 310a of the main control board 310 reads out a program stored in the main ROM 310b based on input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display, or Data and commands are transmitted to other boards according to the result of the arithmetic processing.

主制御基板310のメインROM310bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル(図2参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM310bに記憶されている。   The main ROM 310b of the main control board 310 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table (see FIG. 2) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern determination table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored in the main ROM 310b. .

主制御基板310のメインRAM310cは、メインCPU310aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM310cには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The main RAM 310c of the main control board 310 functions as a data work area when the main CPU 310a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas. For example, the main RAM 310c has a normal / special symbol holding storage area, a normal / special symbol data storage area, a normal / special symbol random value storage area, a round number storage area, a gate / various winning device data storage area, and a game state storage area. A game state buffer, a normal / special stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, a management device transmission data storage area, a hall facility transmission data storage area, various timers and counters, and the like are provided.

また、メインRAM310cは、その全部または一部が後述のバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMを構成している。すなわち、遊技機100に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM310cが記憶する全部または一部のデータの内容は保持される。   Further, the main RAM 310c constitutes a backup RAM as a non-volatile storage means whose whole or a part is backed up by a backup power source described later. That is, even if the power supply to the gaming machine 100 is stopped, all or a part of the data stored in the main RAM 310c is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The content is retained.

更に、主制御基板310には、メインRAM310cの記憶するデータの内容を消去することを指示するためのRAMクリアスイッチ310dが、メイン制御部400が構成されたメイン基板上に直接搭載されている。このRAMクリアスイッチ310dは、遊技機100の電源投入時に所定の態様でオン操作(例えば、遊技機100の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作)すると、RAMクリア信号を主制御基板310に出力することにより、メインRAM310cの記憶が消去されるようになっている。なお、主制御基板310には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのRAMクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。   Further, the main control board 310 is directly mounted with a RAM clear switch 310d for instructing to erase the contents of data stored in the main RAM 310c on the main board on which the main control unit 400 is configured. When the RAM clear switch 310d is turned on in a predetermined manner when the gaming machine 100 is turned on (eg, turned on simultaneously with turning on the gaming machine 100 and then turned on again), the RAM clear signal is sent to the main control board 310. Is stored in the main RAM 310c. The main control board 310 may be provided with a RAM clear restriction button for preventing the game history from being erased by a third party in such a manner that only a related person can operate.

電源基板370は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給すると共に、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板310に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU310aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU310aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板370は、主制御基板310の他、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390と接続されている。   The power supply board 370 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 100, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 100, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 310. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 310a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 310a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination. The power supply board 370 is connected to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390 in addition to the main control board 310.

演出制御基板340は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板340は、サブCPU340a、サブROM340b、サブRAM340cを備えており、主制御基板310に対して、当該主制御基板310から演出制御基板340への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板340には、第1演出ボタン検出スイッチ335、第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eが接続されている。   The effect control board 340 mainly controls each effect such as during game or standby. The effect control board 340 includes a sub CPU 340a, a sub ROM 340b, and a sub RAM 340c, and is connected to the main control board 310 so as to be communicable in one direction from the main control board 310 to the effect control board 340. . In addition, a first effect button detection switch 335 and second effect button detection switches 336a to 336e are connected to the effect control board 340.

また、演出制御基板340には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)340dが搭載されている。サブCPU340aは、RTC340dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC340dは、通常、遊技機100に電源が供給されているときには遊技機100からの電源によって動作し、遊技機100の電源が切られているときには、電源基板370に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、RTC340dは、遊技機100の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC340dは、演出制御基板340上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   The effect control board 340 is equipped with an RTC (real time clock) 340d that outputs the current time. The sub CPU 340a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 340d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 340d is normally operated by the power source from the gaming machine 100 when power is supplied to the gaming machine 100, and is supplied from the backup power source mounted on the power supply board 370 when the gaming machine 100 is powered off. It operates with a power source that operates. Therefore, the RTC 340d can count the current date and time even when the gaming machine 100 is powered off. Note that the RTC 340d may be provided with a battery on the effect control board 340 and operated by the battery.

演出制御基板340のサブCPU340aは、主制御基板310から送信されたデータやコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336e、タイマからの入力信号等に基づいて、サブROM340bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板360又は画像制御基板350に送信する。   The sub CPU 340a of the effect control board 340 determines the sub CPU 340a based on the data and commands transmitted from the main control board 310, the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, the input signal from the timer, and the like. A program stored in the ROM 340b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 360 or the image control board 350 based on the processing.

サブCPU340aは、主制御基板310のメインCPU310aから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブCPU340aはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、サブCPU340aは、演出図柄の変動に係る演出態様を示す変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドの内容を解析して、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用駆動装置361、演出用ハンドル装置362、演出用照明装置134等に所定の演出を実行させるためのコマンドを画像制御基板350やランプ制御基板360へ送信する。なお、演出用駆動装置361は、ギミック109を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。   The sub CPU 340a receives a control signal such as a one-way strobe signal, an image control command signal, and a lamp control command signal from the main CPU 310a of the main control board 310 via the input circuit, and when the strobe signal is input, The CPU 340a is configured to recognize this control command. For example, when the sub CPU 340a receives the variation effect start command indicating the effect aspect related to the variation of the effect symbol, the sub CPU 340a analyzes the content of the received variation effect start command, and performs the main display device 131, the sub display device 139, and the audio output device. 132, a command for causing the effect drive device 361, the effect handle device 362, the effect illumination device 134, etc. to execute a predetermined effect is transmitted to the image control board 350 and the lamp control board 360. The effect driving device 361 gives the player various expectations by driving the gimmick 109 in a predetermined manner.

演出制御基板340のサブROM340bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板310から受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(後述の図27−1、27−2に示す第1変動演出パターン決定テーブル、第2変動演出パターン決定テーブル、第3変動演出パターン決定テーブル)、演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって所定の図柄変動音を発生させるか否かを決定するための図柄変動音決定乱数テーブル(後述の図24に示す共通音楽A実行乱数テーブル、共通音楽B実行乱数テーブル)、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM340bに記憶されている。   The sub ROM 340b of the effect control board 340 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table. For example, a variation effect pattern determination table for determining a variation effect pattern based on a variation effect start command received from the main control board 310 (a first variation effect pattern determination table shown in FIGS. 27-1 and 27-2 described later, (2nd variation effect pattern determination table, 3rd variation effect pattern determination table), symbol variation sound determination random number for determining whether or not to generate a predetermined symbol variation sound in relation to variation display of the effect symbol (special symbol) Tables (a common music A execution random number table and a common music B execution random number table shown in FIG. 24 described later), an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols to be stopped and displayed, and the like are stored in the sub ROM 340b.

演出制御基板340のサブRAM340cは、サブCPU340aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブRAM340cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。   The sub RAM 340c of the effect control board 340 functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 340a and has a plurality of storage areas. The sub RAM 340c includes a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a gate / various winning device data storage area, a date / time information storage area, a login state storage area, a calculation data storage area, various A flag storage area, a firing operation information storage area, a player information storage area, a game history information storage area, a code information storage area, various timers and counters, and the like are provided.

払出制御基板380は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板380は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備え、有線(ハーネス)を介して主制御基板310と接続されると共に、玉貸接続基板384を介してカードユニット300とも接続されている。また、払出制御基板380は、主制御基板310とカードユニット300(玉貸接続基板384)とに対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 380 controls the payout of game balls. The payout control board 380 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown). The payout control board 380 is connected to the main control board 310 via a wire (harness), and the ball rental connection board 384 is connected to the payout control board 384. The card unit 300 is also connected. In addition, the payout control board 380 is connected to the main control board 310 and the card unit 300 (ball lending connection board 384) so as to be capable of bidirectional communication.

また、払出制御基板380の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383も接続されている。更に、玉貸接続基板384には、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386が接続されており、玉貸接続基板384を介して、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386の各種の入力信号が払出制御基板380に入力される。また、払出制御基板380の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ381が接続されている。   Further, on the input side of the payout control board 380, a payout ball counting switch 382 and a door opening switch 383 for detecting whether or not a game ball has been paid out are also connected. Further, the ball lending connection board 384 is connected with a ball lending switch 385 and a return switch 386, and various input signals of the ball lending switch 385 and the return switch 386 are sent out via the ball lending connection board 384. 380 is input. Further, a payout motor 381 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 380.

払出CPUは、払出球計数スイッチ382、扉開放スイッチ383、玉貸スイッチ385、返却スイッチ386等の入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出CPUは、主制御基板310から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御(賞球制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on input signals from the payout ball counting switch 382, the door opening switch 383, the ball lending switch 385, the return switch 386, etc., and performs arithmetic processing. Specifically, when the payout CPU receives a payout number designation command generated when a game ball wins a predetermined winning device from the main control board 310, the predetermined number according to the content of the payout number designation command is received. The game ball is paid out (prize ball control), and the payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball.

また、払出CPUは、玉貸接続基板384を介してカードユニット300と接続確認を行った後、玉貸接続基板384を介して玉貸スイッチ385から玉貸信号を入力すると、カードユニット300との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御(玉貸制御)を行い、払出モータ381を駆動させて所定の遊技球を払い出す。   Further, the payout CPU, after confirming the connection with the card unit 300 via the ball lending connection board 384, inputs a ball lending signal from the ball lending switch 385 via the ball lending connection board 384, While exchanging information, a control (ball lending control) for paying out a specified number of game balls is performed, and a payout motor 381 is driven to pay out a predetermined game ball.

ランプ制御基板360は、遊技盤102に設けられた演出用照明装置134を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置134は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板360は、ギミック109を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置361の駆動源を通電制御して、ギミック109による演出を行うようにしている。   The lamp control board 360 controls lighting of the effect lighting device 134 provided on the game board 102 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. For example, the effect lighting device 134 changes the light irradiation direction and emission color of each lamp to perform the effect by illumination. In addition, the lamp control board 360 controls the energization of the drive source of the effect driving device 361 such as a solenoid or a motor that operates the gimmick 109 in a predetermined manner so that the effect by the gimmick 109 is performed.

更に、ランプ制御基板360は、発射ハンドル装置103に設けられた演出用ハンドル装置362を構成するバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364及びフラッシュ用LED365に対する駆動制御を行う。これは、第1始動入賞装置112や電チュー115の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知(一発告知)するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ363を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を振動したり、エアー送出用ファン364を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用LED365を駆動制御して発射ハンドル装置103の把持部を所定の態様で発光(高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ)したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板360は、演出制御基板340に接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   Further, the lamp control board 360 performs drive control on the vibrator motor 363, the air sending fan 364, and the flash LED 365 that constitute the rendering handle device 362 provided in the firing handle device 103. This is a drive control that executes a jackpot finalizing announcement effect that is executed when the lottery result of the jackpot lottery related to winning of the first start winning device 112 or the electric Chu 115 is determined to be a big hit, In order to notify in advance that the result of the symbol matching game will be a big hit (single notification), the vibrator motor 363 is driven and controlled at a predetermined timing to vibrate the gripping portion of the launching handle device 103, or to send air The fan 364 is driven and controlled to send air from the gripping portion of the firing handle device 103, or the flash LED 365 is driven and controlled to emit light in a predetermined manner (high-speed flash or flashing at high speed). Or flash). The lamp control board 360 is connected to the effect control board 340, and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 340.

画像制御基板350は、メイン表示装置131、サブ表示装置139及び音声出力装置132と接続されており、演出制御基板340から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置131及びサブ表示装置139における画像の表示制御、音声出力装置132における音声の出力制御を行う。この画像制御基板350は、メイン表示装置131及びサブ表示装置139の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDPと、音の制御を行う音響制御手段としての音制御回路とを備えている。   The image control board 350 is connected to the main display device 131, the sub display device 139, and the sound output device 132, and based on various commands transmitted from the effect control board 340, the main display device 131 and the sub display device 139. The display control of the image and the output control of the sound in the sound output device 132 are performed. The image control board 350 is a host CPU for performing image display control of the main display device 131 and the sub display device 139, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU, and a control process for the host CPU. A host ROM storing programs and the like, a CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP serving as an image processor, and a sound control circuit as an acoustic control means for controlling sound I have.

ホストCPUは、演出制御基板340から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データをメイン表示装置131及びサブ表示装置139に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。   The host CPU instructs the main display device 131 and the sub display device 139 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 340. The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.

音制御回路(図示省略)には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板340から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置132における音声出力制御をする。より具体的には、音声出力装置132は、演出制御基板340から送信された後述する所定のコマンド(図19のS1940における演出図柄変動演出開始コマンド)に基づき、演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、遊技状態に応じて所定の発生態様にて発生させる音響演出を行う。その他、音声出力装置132は、例えば、大当り遊技時などに、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力する演出や、上記したバイブレーター用モータ363、エアー送出用ファン364又はフラッシュ用LED365が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音(例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音)を発生させる演出なども行う。   The sound control circuit (not shown) includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 340, and Audio output control is performed in the audio output device 132. More specifically, the audio output device 132 displays the variation display of the effect symbol (special symbol) based on a later-described predetermined command (the effect symbol variation effect start command in S1940 of FIG. 19) transmitted from the effect control board 340. The sound effect is generated in which the symbol fluctuation sound generated in connection with the game is generated in a predetermined generation mode according to the gaming state. In addition, the audio output device 132, for example, when producing a big hit game, produces BGM (background music), SE (sound effect), etc., the above-described vibrator motor 363, air sending fan 364 or flash. Along with the time when the LED 365 is driven and controlled, that is, an effect of generating a predetermined sound effect (for example, a notification sound indicating confirmation of a big hit such as “Cuen, Cuen”) is also performed in the big hit confirmation notice effect.

発射制御基板390は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板390は、入力側にタッチセンサ391及び発射ボリューム392が接続されており、出力側に発射用ソレノイド393及び玉送りソレノイド394を接続している。発射制御基板390は、タッチセンサ391からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム392から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393や玉送りソレノイド394を通電させる制御を行う。   The launch control board 390 controls the launch of game balls. The launch control board 390 has a touch sensor 391 and a launch volume 392 connected to the input side, and a launch solenoid 393 and a ball feed solenoid 394 connected to the output side. The firing control board 390 inputs a touch signal from the touch sensor 391 and performs control for energizing the firing solenoid 393 and the ball feed solenoid 394 based on the voltage supplied from the firing volume 392.

タッチセンサ391は、発射ハンドル装置103の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル107に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ391は、遊技者が操作ハンドル107に触れたことを検知すると、発射制御基板390に発射用ソレノイド393の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板390は、大前提としてタッチセンサ391からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域106に発射させないように構成されている。   The touch sensor 391 is provided inside the firing handle device 103, and is configured by a capacitive proximity switch that utilizes a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 107. When the touch sensor 391 detects that the player has touched the operation handle 107, the touch sensor 391 outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 393 to the firing control board 390. The firing control board 390 is configured to prevent the game ball from being fired to the game area 106 unless a touch signal is input from the touch sensor 391.

発射ボリューム392は、操作ハンドル107が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム392は、その発射ボリューム392に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板390に供給する(発射制御基板390に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板390は、発射ボリューム392により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド393を通電して、発射用ソレノイド393の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域106に発射させる。   The firing volume 392 is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 107 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 392 divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 392 by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the firing control board 390 (the voltage to be supplied to the firing control board 390). Variable). The launch control board 390 energizes the launch solenoid 393 based on the voltage divided by the launch volume 392 and rotates the launching member of the launch solenoid 393 to launch the game ball into the game area 106. .

発射用ソレノイド393は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド393には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド393が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド393の回転速度は、発射制御基板390に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約100(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド393が1回転する毎に1個発射されるため、約100(個/分、アウト玉)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド394は、直進ソレノイドから構成され、上皿140にある遊技球を、発射用ソレノイド393の打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The firing solenoid 393 is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 393, and the launching member is rotated by rotating the launching solenoid 393. Here, the rotational speed of the firing solenoid 393 is set to about 100 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 390. Accordingly, the number of game balls to be fired in one minute is about 100 (pieces / minute, out ball) because one ball is fired each time the firing solenoid 393 rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds. The ball feed solenoid 394 is composed of a rectilinear solenoid and feeds game balls on the upper plate 140 one by one toward the launching member of the launch solenoid 393.

<主制御基板のタイマ割込み処理>
図4〜14を用いて、次に、遊技機100における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図4は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板310に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板310の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば4ms)毎に繰り返し実行される。また、図4〜14のフローチャートに基づいて説明する主制御基板310で行われる処理は、メインROM310bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図4〜14においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of main control board>
Next, with reference to FIGS. 4 to 14, a characteristic process of the present invention will be described with reference to a flowchart regarding the progress of the game in the gaming machine 100. FIG. 4 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main CPU 310a of the main control board 310. This process is performed in a normal operation except for a special case such as when the main control board 310 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the main control board 310. It is repeatedly executed every cycle (for example, 4 ms). Moreover, the process performed by the main control board 310 demonstrated based on the flowchart of FIGS. 4-14 is performed based on the program memorize | stored in main ROM310b. 4 to 14, processing that is not mainly related to the present invention is omitted.

図4を参照して、電源投入を契機にして、メインCPU310aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、メインRAM310c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインROM310bに記憶されたプログラムがメインRAM310cに読み込まれ、メインCPU310aによって当該プログラムが実行される。   Referring to FIG. 4, when the power is turned on, main CPU 310a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, main RAM 310c). After initialization, the program stored in the main ROM 310b is read into the main RAM 310c, and the program is executed by the main CPU 310a.

このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップS400(以下、ステップSは、単に「S」ともいう)において、メインCPU310aは、図2に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間(つまり、演出図柄変動の実行時間)を決定するための乱数である。   When this timer interrupt process is executed, first, in step S400 (hereinafter, step S is also simply referred to as “S”), the main CPU 310a performs the big hit random number, the big hit symbol random number, the reach random number as shown in FIG. , Random number update processing is performed to update various random numbers such as hit random numbers, hit design random numbers, or variation pattern random numbers. As will be described later, the variation pattern random number is a random number for determining a special symbol variation time (that is, an effect symbol variation execution time).

S400の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、1ずつ加算(インクリメント)されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するS410の始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理やS420のゲート検出スイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はS430の普通図柄処理やS440の特別図柄処理で使用される。なお、S400の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では「299」)に達した後は、再び最小値「0」に戻る。   In the random number update process of S400, each random number is updated by adding (incrementing) by one, that is, every time a timer interrupt process is performed. Each lottery is performed in the starting prize winning device detection switch (SW) process in S410 and the gate detection switch (SW) process in S420, which will be described later, and each random number is acquired. Used in the special symbol processing of S440. The counter that performs the process of S400 is typically a loop counter, and returns to the minimum value “0” again after reaching the maximum value of the set random number (for example, “299” for the big hit random number). .

次に、S410において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115に遊技球が入賞したか否かを検知する第1始動入賞装置検出スイッチ312又は第2始動入賞装置検出スイッチ315に基づく始動入賞装置検出スイッチ(SW)処理を実行する。図5を用いて、以下、S410で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図5は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理(S410)を示すフローチャートである。   Next, in S410, the main CPU 310a detects whether the game ball has won the first start winning device 112 or the second start winning device (electric Chu) 115, or the first start winning device detection switch 312 or the second. A start winning device detection switch (SW) process based on the start winning device detection switch 315 is executed. Hereinafter, the contents of the start winning device detection switch process performed in S410 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the start winning device detection switch process (S410) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図5を参照して、S500において、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312からの検出信号の有無に基づいて、第1始動入賞装置112に遊技球が入賞して第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオンとなった場合(S500でYES)、S502に移行する。一方、メインCPU310aは、第1始動入賞装置検出スイッチ312がオフの場合(S500でNO)、S520に移行する。   Referring to FIG. 5, in S500, the main CPU 310a wins a game ball in the first start winning device 112 based on the presence / absence of a detection signal from the first start winning device detection switch 312 and the first start winning device. It is determined whether or not the detection switch 312 is turned on. When the first start winning device detection switch 312 is turned on (YES in S500), the main CPU 310a proceeds to S502. On the other hand, when the first start winning device detection switch 312 is off (NO in S500), the main CPU 310a proceeds to S520.

S502において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第1特別図柄抽選における保留回数U1が上限値Umax1(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1未満の場合(S502でYES)、S504に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U1が上限値Umax1以上の場合(S502でNO)、S520に移行する。   In S502, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times U1 in the first special symbol lottery is less than the upper limit value Umax1 (5 times including the first time). Then, when the hold count U1 is less than the upper limit value Umax1 (YES in S502), the main CPU 310a proceeds to S504. On the other hand, if the hold count U1 is equal to or greater than the upper limit value Umax1 (NO in S502), the main CPU 310a proceeds to S520.

S504において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算して更新し、S506に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第1特別図柄抽選における保留回数U1に1を加算し、加算後の保留回数U1をメインRAM310cに格納する。   In S504, the main CPU 310a updates the holding number U1 in the first special symbol lottery by adding 1 and proceeds to S506. For example, the main CPU 310a adds 1 to the number of holding times U1 in the first special symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the number of holding times U1 after the addition in the main RAM 310c.

S506において、メインCPU310aは、今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第1特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等)を取得する。このS506で取得された乱数によって、第1特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S508に移行する。   In S506, the main CPU 310a acquires a random number for the first special symbol lottery based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 this time. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and among the random numbers updated in S400, the random numbers for the first special symbol lottery (the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers and reach random numbers shown in FIG. Fluctuation pattern random number etc.) is acquired. The result of the first special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S506. Then, the main CPU 310a proceeds to S508.

S508において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS506の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第1特別図柄抽選の結果が通常4R大当り、確変16R大当り、確変4R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第1特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S509に移行する。   In S508, the main CPU 310a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 310a compares the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number acquired in the latest processing of S506 with the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number values stored in the main ROM 310b. Based on the determination, it is determined in advance whether the result of the first special symbol lottery is usually 4R big hit, probability variation 16R big hit, probability variation 4R big hit, small hit, out of reach, or out of reach. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the first special symbol lottery. Then, when the main determination process is completed, the main CPU 310a proceeds to S509.

S509において、メインCPU310aは、S506において今回の第1始動入賞装置112への遊技球の入賞に基づいて取得した第1特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインRAM310cに格納する。そして、メインCPU310aは、S510に移行する。   In S509, the main CPU 310a stores, in the main RAM 310c, the big hit random number, the big hit symbol random number and the reach random number for the first special symbol lottery acquired based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 in S506 this time. To do. Then, the main CPU 310a proceeds to S510.

S510において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、S508の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」ともいう)が含められている。第1保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第1特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置131及びサブ表示装置139にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S512に移行する。   In S510, the main CPU 310a sets, in the main RAM 310c, a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by one. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter, also referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S508. The first hold number increase command is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) to be described later, and the effect control board 340 recognizes that the hold of the first special symbol lottery has increased, and the effect based on that is main. It can be executed by the display device 131 and the sub display device 139. Then, the main CPU 310a proceeds to S512.

S512において、メインCPU310aは、第1特別図柄抽選における保留回数U1の値(U1≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S520に移行する。   In S512, the main CPU 310a turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U1 in the first special symbol lottery (U1 ≧ 2). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S520.

S520において、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315からの検出信号の有無に基づいて、電チュー115に遊技球が入賞して第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオンとなった場合(S520でYES)、S522に移行する。一方、メインCPU310aは、第2始動入賞装置検出スイッチ315がオフの場合(S520でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S520, the main CPU 310a determines whether or not the game ball is won in the electric chew 115 and the second start winning device detection switch 315 is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start winning device detection switch 315. Determine. Then, when the second start winning device detection switch 315 is turned on (YES in S520), the main CPU 310a proceeds to S522. On the other hand, when the second start winning device detection switch 315 is off (NO in S520), the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

S522において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、第2特別図柄抽選における保留回数U2が上限値Umax2(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2未満の場合(S522でYES)、S524に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数U2が上限値Umax2以上の場合(S522でNO)、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S522, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c and determines whether or not the number of holding times U2 in the second special symbol lottery is less than the upper limit value Umax2 (5 times including the first time). The main CPU 310a proceeds to S524 when the number of times of holding U2 is less than the upper limit value Umax2 (YES in S522). On the other hand, when the number of times of holding U2 is equal to or greater than the upper limit value Umax2 (NO in S522), the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

S524において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算して更新し、S526に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている第2特別図柄抽選における保留回数U2に1を加算し、加算後の保留回数U2をメインRAM310cに格納する。   In S524, the main CPU 310a updates by adding 1 to the number of holding times U2 in the second special symbol lottery, and proceeds to S526. For example, the main CPU 310a adds 1 to the holding number U2 in the second special symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the added holding number U2 in the main RAM 310c.

S526において、メインCPU310aは、今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、第2特別図柄抽選のための乱数(図2に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数、変動パターン乱数等)を取得する。このS526で取得された乱数によって、第2特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S528に移行する。   In S526, the main CPU 310a acquires a random number for the second special symbol lottery based on the winning of the game ball to the current electric chew 115. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and among the random numbers updated in S400, random numbers for the second special symbol lottery (the jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers and reach random numbers shown in FIG. Pattern random numbers). The result of the second special symbol lottery is determined based on the random number acquired in S526. Then, the main CPU 310a proceeds to S528.

S528において、メインCPU310aは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、直近のS526の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインROM310bに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第2特別図柄抽選の結果が通常4R大当り、確変16R大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第2特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインCPU310aは、事前判定処理を終了すると、S529に移行する。   In S528, the main CPU 310a performs pre-determination processing here. Specifically, the main CPU 310a compares the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number acquired in the latest processing of S526 with the jackpot random number, jackpot symbol random number and reach random number values stored in the main ROM 310b. Based on the determination, it is determined in advance whether the result of the second special symbol lottery is usually 4R big hit, probability variation 16R big hit, small hit, out of reach or out of reach. That is, this pre-determination process is a pre-reading process for the second special symbol lottery. Then, when the main determination process is completed, the main CPU 310a proceeds to S529.

S529において、メインCPU310aは、S526において今回の電チュー115への遊技球の入賞に基づいて取得した第2特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインRAM310cに格納する。そして、メインCPU310aは、S530に移行する。   In S529, the main CPU 310a stores, in the main RAM 310c, the big hit random number, the big hit symbol random number and the reach random number for the second special symbol lottery acquired based on the winning of the game ball to the current electric chew 115 in S526. Then, the main CPU 310a proceeds to S530.

S530において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、S528の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。第2保留数増加コマンドは後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信され、演出制御基板340は、第2特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置131及びサブ表示装置139にて実行することができる。そして、メインCPU310aは、S532に移行する。   In S530, the main CPU 310a sets, in the main RAM 310c, a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by one. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of S528. The second holding number increase command is transmitted to the effect control board 340 in the output process (S480) to be described later, and the effect control board 340 recognizes that the second special symbol lottery hold has increased, and the effect based on that is main. It can be executed by the display device 131 and the sub display device 139. Then, the main CPU 310a proceeds to S532.

S532において、メインCPU310aは、第2特別図柄抽選における保留回数U2の値(U2≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。   In S532, the main CPU 310a turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 to indicate that the hold has increased in accordance with the value of the hold count U2 in the second special symbol lottery (U2 ≧ 2). Control flashing. Then, the main CPU 310a ends the start winning device detection switch process.

図4に戻って、次に、S420において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ330a、330bに基づくゲート検出スイッチ(SW)処理を実行する。図6を用いて、以下、S420で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図6は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるゲート検出スイッチ処理(S420)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S420, the main CPU 310a performs gate detection switch (SW) processing based on the gate detection switches 330a and 330b for detecting whether or not the game ball has passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b. Execute. Hereinafter, the contents of the gate detection switch process performed in S420 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the gate detection switch process (S420) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図6を参照して、S600において、メインCPU310aは、普通図柄作動ゲート113a、113bを遊技球が通過してゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなったか否かを判定する。そして、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオンとなった場合(S600でYES)、S640に移行する。一方、メインCPU310aは、ゲート検出スイッチ330a、330bがオフの場合(S600でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   With reference to FIG. 6, in S600, the main CPU 310a determines whether or not the game balls have passed through the normal symbol operation gates 113a and 113b and the gate detection switches 330a and 330b are turned on. When the gate detection switches 330a and 330b are turned on (YES in S600), the main CPU 310a proceeds to S640. On the other hand, when the gate detection switches 330a and 330b are off (NO in S600), the main CPU 310a ends the gate detection switch process.

S640において、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが上限値Gmax(初回を含め5回)未満か否かを判定する。そして、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax未満の場合(S640でYES)、S650に移行する。一方、メインCPU310aは、保留回数Gが上限値Gmax以上の場合(S640でNO)、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   In S640, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, and determines whether or not the number of holding times G in the normal symbol lottery is less than the upper limit Gmax (5 times including the first time). The main CPU 310a proceeds to S650 when the number of times of holding G is less than the upper limit Gmax (YES in S640). On the other hand, the main CPU 310a ends the gate detection switch process when the number of times G is held is equal to or higher than the upper limit Gmax (NO in S640).

S650において、メインCPU310aは、普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算して更新し、S660に移行する。例えば、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている普通図柄抽選における保留回数Gに1を加算し、加算後の保留回数GをメインRAM310cに格納する。   In S650, the main CPU 310a updates by adding 1 to the holding number G in the normal symbol lottery, and proceeds to S660. For example, the main CPU 310a adds 1 to the holding number G in the normal symbol lottery stored in the main RAM 310c, and stores the added holding number G in the main RAM 310c.

S660において、メインCPU310aは、今回の普通図柄作動ゲート113a、113bの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインRAM310cに格納する。ここで、メインCPU310aは、メインRAM310cを参照して、上記S400で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当り乱数、当り図柄乱数、図2参照)を取得してメインRAM310cに格納する。このS660で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインCPU310aは、S670に移行する。   In S660, the main CPU 310a acquires a random number for lottery based on the passing of the game balls of the normal symbol operation gates 113a and 113b this time, and stores them in the main RAM 310c. Here, the main CPU 310a refers to the main RAM 310c, obtains random numbers for normal symbol lottery (per random numbers, per symbol random numbers, see FIG. 2) among the random numbers updated in S400 and stores them in the main RAM 310c. Store. The result of the normal symbol lottery is determined based on the random number acquired in S660. Then, the main CPU 310a proceeds to S670.

S670において、メインCPU310aは、保留回数Gの値(G≧2)に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。メインCPU310aは、S670の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。   In S670, the main CPU 310a controls to turn on / blink a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has increased according to the value of the hold count G (G ≧ 2). When the main CPU 310a finishes the process of S670, the gate detection switch process ends.

図4に戻って、次に、S430において、メインCPU310aは、普通図柄処理を実行する。以下、図7を用いて、S430で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図7は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる普通図柄処理(S430)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S430, the main CPU 310a executes normal symbol processing. Hereinafter, the contents of the normal symbol process performed in S430 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing normal symbol processing (S430) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図7を参照して、S700において、メインCPU310aは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー(第2始動入賞装置)115が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである(S748参照)。   Referring to FIG. 7, in S700, main CPU 310a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on. Here, the “auxiliary game flag” indicates that the electric Chu (second start winning device) 115, which is an ordinary electric accessory, is in an operating state, and specifically, the normal when the fluctuation is stopped. This flag is set to ON when the symbol is a winning symbol (see S748).

補助遊技フラグがオンである場合(S700でYES)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合(S700でNO)、メインCPU310aは、S702に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置118にて変動中(普通図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。   When the auxiliary game flag is on (YES in S700), the main CPU 310a ends this normal symbol process. On the other hand, if the auxiliary game flag is off (NO in S700), the main CPU 310a proceeds to S702, and whether the normal symbol is changing on the normal symbol display device 118 (the normal symbol lottery is being executed). Determine whether or not.

S702において、普通図柄が変動中である場合(S702でYES)、S740に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合(S702でNO)、メインCPU310aは、S704に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、普通図柄抽選における保留回数Gが、1以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Gは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。   If the normal symbol is changing in S702 (YES in S702), the process proceeds to S740. On the other hand, if the normal symbol is not fluctuating (NO in S702), the main CPU 310a proceeds to S704, where the main RAM 310c is referred to, and whether or not the number of holding times G in the normal symbol lottery is 1 or more. Determine. The holding number G in the normal symbol lottery is a parameter set in the gate detection switch process described above.

保留回数Gが1以上ではない場合(S704でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Gが1以上である場合(S704でYES)、メインCPU310aは、保留回数Gから1を減算し、保留回数Gを更新する(S706)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図6のS660によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S707に移行して、保留回数Gの値(G≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器119の特定のLEDを点灯/点滅制御する。   If the holding count G is not 1 or more (NO in S704), the main CPU 310a ends this normal symbol process. On the other hand, if the hold count G is 1 or more (YES in S704), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count G and updates the hold count G (S706). At that time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S660 of FIG. 6 having the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a proceeds to S707, and turns on / flashes a specific LED of the normal symbol hold indicator 119 so as to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count G (G ≧ 1). Control.

その後、S708において、メインCPU310aは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート113a、113bを通過した際に取得した当り乱数(S660で取得した当り乱数)が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数(S660で取得した当り図柄乱数)が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。   Thereafter, in S708, the main CPU 310a executes a hit random number determination process. The winning random number judgment refers to the main RAM 310c, and the winning random number acquired when the game ball passes the normal symbol operation gates 113a and 113b (the winning random number acquired in S660) is a predetermined “winning”. This is a process for determining whether or not the result of the normal symbol lottery is a win by determining whether or not the values are equal to each other. Further, in this case, when it is determined that the hit random number is a value indicating “hit”, the process of determining whether the hit symbol random number (the hit symbol random number acquired in S660) is “per short” or “per long”. , And is executed together with a process according to the random number determination per hit.

次いで、S710において、メインCPU310aは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインCPU310aは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を点灯)。一方、メインCPU310aは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する(本実施形態の場合、普通図柄表示装置118を消灯)。   Next, in S710, the main CPU 310a sets a stop symbol. The setting of the stop symbol is to set a symbol to be stopped according to the determination result in the hit random number determination. Specifically, when the winning random number is a value indicating “winning”, the main CPU 310a sets the winning symbol as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is lit). On the other hand, when the winning random number is a value indicating “displacement”, the main CPU 310a sets a symbol indicating a loss as a stop symbol (in this embodiment, the normal symbol display device 118 is turned off).

次に、S712において、メインCPU310aは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「3秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「29秒」が設定される。   Next, in S712, the main CPU 310a executes a variable time setting process. “Variation time setting” is a process of setting the variation time of the normal symbol according to the gaming state and the stop symbol. For example, “3 seconds” in the auxiliary gaming state having the electric chew support function such as the short-time gaming state. Is set, and “29 seconds” is set in a gaming state without an electric chew support function such as a normal gaming state.

この後、S714において、メインCPU310aは、普通図柄表示装置118にて普通図柄の変動を開始し、S740に移行して、上記S712において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合(S740でNO)、メインCPU310aは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合(S740でYES)、メインCPU310aは、普通図柄の変動を停止させる(S742)。   Thereafter, in S714, the main CPU 310a starts the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 118, shifts to S740, and determines whether or not the variation time set in S712 has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed (NO in S740), the main CPU 310a ends this normal symbol processing. On the other hand, when the variation time has elapsed (YES in S740), the main CPU 310a stops the variation of the normal symbol (S742).

そして、メインCPU310aは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し(S746)、停止した普通図柄が「当り」ではない場合(S746でNO)、すなわち、はずれである場合、この普通図柄処理を終了する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合(S746でYES)、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオンにした後(S748)、この普通図柄処理を終了する。   Then, the main CPU 310a determines whether or not the stopped normal symbol is “hit” (S746), and if the stopped normal symbol is not “hit” (NO in S746), that is, if it is out of place, This normal symbol processing is terminated. On the other hand, when the stopped normal symbol is “winning” (YES in S746), the main CPU 310a turns on the auxiliary game flag (S748), and then ends this normal symbol processing.

図4に戻って、次に、S440において、メインCPU310aは、特別図柄処理を実行する。以下、図8を用いて、S440で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図8は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる特別図柄処理(S440)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S440, the main CPU 310a executes special symbol processing. Hereinafter, the contents of the special symbol process performed in S440 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing special symbol processing (S440) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図8を参照して、S800において、メインCPU310aは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合(S800でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。   With reference to FIG. 8, in S800, the main CPU 310a determines whether or not the big hit game flag that is set to ON in the below-described stop process is ON, that is, whether or not the big hit game is being executed, When the big hit game flag is on (YES in S800), the main CPU 310a ends this special symbol process.

一方、大当り遊技フラグがオフである場合(S800でNO)、メインCPU310aは、S801に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合(S801でYES)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。   On the other hand, when the big hit game flag is off (NO in S800), the main CPU 310a proceeds to S801, whether or not the small hit game flag that is set to ON in the stop process described later is on. It is determined whether or not a small hit game is in progress, and if the small hit game flag is on (YES in S801), the main CPU 310a ends this special symbol process.

一方、小当り遊技フラグがオフである場合(S801でNO)、メインCPU310aは、S802に移行して、特別図柄が第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にて変動中(特別図柄の抽選が実行中)であるか否かを判定する。   On the other hand, if the small hit game flag is OFF (NO in S801), the main CPU 310a proceeds to S802, and the special symbol is changing in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 ( It is determined whether or not a special symbol lottery is being executed.

S802において、特別図柄が変動中である場合(S802でYES)、S844に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合(S802でNO)、メインCPU310aは、S804に移行し、ここでメインRAM310cを参照して、優先的に消化する第2始動入賞装置検出スイッチ315の保留回数U2が、1以上であるか否かを判定する。   If the special symbol is changing in S802 (YES in S802), the process proceeds to S844. On the other hand, if the special symbol is not fluctuating (NO in S802), the main CPU 310a proceeds to S804, where the main RAM 310c is referred to, and the number of times the second start winning device detection switch 315 is preferentially digested is held. It is determined whether U2 is 1 or more.

保留回数U2が1以上である場合(S804でYES)、メインCPU310aは、保留回数U2から1を減算し、保留回数U2を更新する(S806)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS526によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。そして、メインCPU310aは、S808に移行して、保留回数U2の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第2特別図柄保留表示器124の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S820へ移行する。   When the holding count U2 is 1 or more (YES in S804), the main CPU 310a subtracts 1 from the holding count U2 and updates the holding count U2 (S806). At that time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S526 in FIG. 5 with the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a proceeds to S808 and turns on a specific LED of the second special symbol hold indicator 124 to indicate that the hold has been consumed according to the value of the hold count U2 (U2 ≧ 1). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S820.

一方、保留回数U2が≧1でないと判定した場合(S804でNO)、つまり保留個数U2が「0」である場合、メインCPU310aは、S810に移行して、第1始動入賞装置検出スイッチ312の保留回数U1が、1以上であるか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined that the holding number U2 is not ≧ 1 (NO in S804), that is, if the holding number U2 is “0”, the main CPU 310a proceeds to S810 and the first start winning device detection switch 312 It is determined whether or not the hold count U1 is 1 or more.

保留回数U1が1以上でない場合(S810でNO)、メインCPU310aは、S816に移行して、デモ指定コマンドをメインRAM310cにセットする。そして、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第1及び第2特別図柄抽選における保留回数U1及びU2が「0」になったことに基づいて、演出制御基板340に対してメイン表示装置131に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   If the hold count U1 is not 1 or more (NO in S810), the main CPU 310a proceeds to S816 and sets a demonstration designation command in the main RAM 310c. Then, the main CPU 310a ends this special symbol process. Here, the demonstration designation command is used to wait for the customer on the main display device 131 with respect to the effect control board 340 based on the fact that the holding times U1 and U2 in the first and second special symbol lotteries become “0”. This command instructs display of the demo screen. The demonstration designation command is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.

一方、保留回数U1が1以上である場合(S810でYES)、メインCPU310aは、保留回数U1から1を減算し、保留回数U1を更新する(S812)。その際、メインCPU310aは、メインRAM310cに格納されている図5のS506によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインRAM310cから削除する。   On the other hand, when the hold count U1 is 1 or more (YES in S810), the main CPU 310a subtracts 1 from the hold count U1 and updates the hold count U1 (S812). At this time, the main CPU 310a reads out the random number stored in the main RAM 310c and stored in S506 in FIG. 5 with the oldest storage time and deletes it from the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S814に移行して、保留回数U1の値(U2≧1)に応じて、保留が消化された旨を示すように第1特別図柄保留表示器123の特定のLEDを点灯/点滅制御する。そして、メインCPU310aは、S820へ移行する。このS802〜S814の処理により、電チュー115入賞に基づく保留記憶が、第1始動入賞装置112入賞に基づく保留記憶よりも優先して消化される。なお、この特別図柄抽選における保留回数U1、U2は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。   Then, the main CPU 310a proceeds to S814 and turns on a specific LED of the first special symbol hold indicator 123 so as to indicate that the hold has been exhausted according to the value of the hold count U1 (U2 ≧ 1). / Control flashing. Then, the main CPU 310a proceeds to S820. By the processing of S802 to S814, the reserved memory based on the electric Chu 115 winning is digested in preference to the reserved memory based on the first start winning device 112 winning. The number of holding times U1 and U2 in this special symbol lottery is a parameter set in the start winning device detection switch process described above.

S820において、メインCPU310aは、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図9を用いて、S820で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図9は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大当り判定処理(S820)を示すフローチャートである。   In S820, the main CPU 310a executes a big hit determination process for determining whether the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit or not. Hereinafter, the contents of the jackpot determination process performed in S820 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the big hit determination process (S820) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図9を参照して、S900において、メインCPU310aは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態(高確フラグオン)になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(S900でYES)、メインCPU310aは、S902に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合(S900でNO)、メインCPU310aは、S904に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する(図2参照)。   Referring to FIG. 9, in S900, the main CPU 310a refers to a high-accuracy flag indicating that the gaming state described later has a high probability, so that the current gaming state is a high-probability gaming state with a high jackpot probability. It is determined whether (high accuracy flag is on) or not. When the current gaming state is the high probability gaming state (YES in S900), the main CPU 310a proceeds to S902, selects the big hit random number determination table at the time of high probability, while the current gaming state is the high probability gaming state. If not (NO in S900), the main CPU 310a proceeds to S904 and selects a jackpot random number determination table at a low probability (see FIG. 2).

S902又はS904の処理を終えると、メインCPU310aは、S906に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した大当り乱数(S506又はS526で取得した大当り乱数)が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   When the process of S902 or S904 is completed, the main CPU 310a proceeds to S906 and executes a jackpot random number determination process. In the big hit random number determination, with reference to the main RAM 310c, the big hit random number (the big hit random number acquired in S506 or S526) acquired when the game ball wins the first start winning device 112 or the electric chew 115 is determined in advance. In addition, it is a process for determining whether or not they are equal to a value indicating “big hit”.

そして、メインCPU310aは、S908に移行して、S906の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選(第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選)の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合(S908でYES)、メインCPU310aは、S910に移行して、メインRAM310cに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする大当り図柄(通常4R大当り(時短無し)、確変16R大当り(時短付)及び確変4R大当り(時短無し)の何れかに対応する大当り図柄)を設定し(S912)、この大当り判定処理を終了する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S908, and determines whether or not the result of the special symbol lottery (the first special symbol lottery or the second special symbol lottery) is a big hit based on the big hit random number determination in S906. If it is determined that the game is a big hit (YES in S908), the main CPU 310a proceeds to S910, determines the big hit symbol random number stored in the main RAM 310c, and based on the determination result, the first special symbol. The jackpot symbol set for the display device 120 or the second special symbol display device 122 (usually a jackpot symbol corresponding to any of 4R big hit (no time reduction), probability variation 16R big hit (with time reduction) and probability variation 4R big hit (no time reduction)) This is set (S912), and the jackpot determination process is terminated.

一方、S908において、大当りでないと判定された場合(S908でNO)、メインCPU310aは、S914に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合(S914でYES)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットする小当り図柄を設定し(S916)、この大当り判定処理を終了する。また、S914において、小当りでないと判定した場合(S914でNO)、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットするはずれ図柄を設定し(S918)、この大当り判定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S908 that it is not a big hit (NO in S908), the main CPU 310a proceeds to S914 and determines whether or not it is a big hit based on the acquired big hit random number. Here, when it is determined that a small hit is made (YES in S914), a small hit symbol to be set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is set (S916), and this big hit determination processing is ended. To do. If it is determined in S914 that it is not a small hit (NO in S914), a loss symbol to be set on the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is set (S918), and this big hit determination processing is performed. finish.

図8に戻って、次に、S830において、メインCPU310aは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図10を用いて、S830で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図10は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる変動パターン選択処理(S830)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 8, next, in S830, the main CPU 310a executes a variation pattern selection process. Hereinafter, the contents of the variation pattern selection process performed in S830 will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart showing the variation pattern selection process (S830) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図10を参照して、S1000において、メインCPU310aは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合(S1000でYES)、S1014に移行して、大当たり用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、大当りでないと判定した場合(S1000でNO)、メインCPU310aは、S1002に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。   Referring to FIG. 10, in S1000, main CPU 310a determines whether or not the result of the big hit determination process is a big hit based on the special symbol set in the big hit determination process, and determines that it is a big hit. In the case (YES in S1000), the process proceeds to S1014, and the jackpot table is set in the main RAM 310c. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (NO in S1000), the main CPU 310a proceeds to S1002 and determines whether or not the result of the big hit determination process is a small hit.

S1002において、小当りであると判定した場合(S1002でYES)、メインCPU310aは、S1004に移行して、小当り用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、小当りでないと判定した場合(S1002でNO)、メインCPU310aは、S1006に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得したリーチ乱数(S506又はS526で取得したリーチ乱数)が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   If it is determined in S1002 that it is a small hit (YES in S1002), the main CPU 310a proceeds to S1004 and sets the small hit table in the main RAM 310c. On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1002), the main CPU 310a proceeds to S1006 and executes reach random number determination processing. The reach random number determination is a process for determining the presence or absence of reach for determining whether or not a reach effect is to be performed in the case of a loss, and specifically, with reference to the main RAM 310c, the game ball is the first The reach random number (reach random number acquired in S506 or S526) acquired when winning the start winning device 112 or the electric Chu 115 is equal to a predetermined value indicating “reach” or “no reach” This is a process for determining whether or not.

そして、メインCPU310aは、S1008に移行して、ここでS1006のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合(S1008でYES)、S1010に移行して、リーチ用テーブルをメインRAM310cにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合(S1008でNO)、メインCPU310aは、S1012に移行して、はずれ用テーブルをメインRAM310cにセットする。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1008, where the presence / absence of reach is determined based on the reach random number determination in S1006. If it is determined that there is a reach (YES in S1008), the main CPU 310a proceeds to S1010 and sets the reach table. Set in main RAM 310c. On the other hand, if it is determined that there is no reach (NO in S1008), the main CPU 310a proceeds to S1012 and sets the table for loss in the main RAM 310c.

次に、メインCPU310aは、S1016に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、S1018に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間(演出図柄変動の実行時間、通常時8〜180秒、時短時3〜180秒等)を決定するための処理であって、具体的には、メインRAM310cを参照して、遊技球が第1始動入賞装置112又は電チュー115に入賞した際に取得した変動パターン乱数(S506又はS526で取得した変動パターン乱数)が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1016, executes the previously obtained variation pattern random number determination process, proceeds to S1018, sets a variation pattern according to the variation pattern random number, and sets the variation pattern. The selection process ends. The variation pattern random number determination is a process for determining a special symbol variation time (execution time of effect symbol variation, normal time 8 to 180 seconds, short time 3 to 180 seconds, etc.). Referring to the main RAM 310c, the variation pattern random number (the variation pattern random number acquired in S506 or S526) acquired when the game ball wins the first start winning device 112 or the electric Chu 115 is a predetermined variation time. It is a process which determines whether it is equal compared with the value which shows.

図8に戻って、次に、S840において、メインCPU310aは、S820の大当り判定処理及びS830の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインRAM310cにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板340に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、S840でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S842に移行する。   Returning to FIG. 8, next, in S840, the main CPU 310a generates a variation effect start command including setting information set by the jackpot determination processing in S820 and the variation pattern selection processing in S830, and sets it in the main RAM 310c. . Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control board 340 to start the change effect change effect of the effect symbol. Note that the variable effect start command set in S840 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Then, the main CPU 310a proceeds to S842.

S842において、メインCPU310aは、S820の大当り判定処理及びS830の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報に基づいて、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインCPU310aは、S844に移行し、ここでS842における特別図柄の変動表示の開始時点から、S830の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。   In S842, the main CPU 310a displays the special symbol variation display by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 based on the setting information set by the jackpot determination processing in S820 and the variation pattern selection processing in S830. To start. Then, the main CPU 310a proceeds to S844, and determines whether or not the special symbol variation time selected in the variation pattern selection process of S830 has elapsed since the start of the special symbol variation display in S842.

変動時間が経過していないと判定された場合(S844でNO)、メインCPU310aは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合(S844でYES)、メインCPU310aは、S846に移行して、メイン表示装置131等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S846でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、S848に移行する。   If it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S844), the main CPU 310a ends this special symbol process. On the other hand, if it is determined that the variation time has elapsed (YES in S844), the main CPU 310a proceeds to S846 and issues a variation effect stop command for instructing the end of the variation effect of the effect symbol by the main display device 131 or the like to the main RAM 310c. Set to. Note that the variable effect stop command set in S846 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Then, the main CPU 310a proceeds to S848.

S848において、メインCPU310aは、S842の処理で開始した第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインCPU310aは、S850に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図11を用いて、S850で行われる停止中処理の内容について説明する。図11は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる停止中処理(S850)を示すフローチャートである。   In S848, the main CPU 310a stops the special symbol variation display by the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 started in the process of S842, and displays the stopped symbol. Then, the main CPU 310a proceeds to S850, and executes a stop process. Hereinafter, the contents of the in-stop process performed in S850 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing the in-stop process (S850) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図11を参照して、S1100において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合(S1100でYES)、S1102に移行して、メインRAM310cに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」を減算する。   Referring to FIG. 11, in S1100, the main CPU 310a determines whether or not a short time flag that is set to ON in a gaming state setting process described later is on, that is, whether or not a short time game is in progress. If it is determined that the time-short flag is on (YES in S1100), the process proceeds to S1102, and “1” is subtracted from the remaining time J of the time-short game stored in the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S1104に移行して、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Jが「0」の場合(S1104でYES)、S1106に移行する。そして、S1106において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、S1108に移行する。なお、S1100において時短フラグがオンでないと判定した場合(S1100でNO)、あるいはS1104において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判定した場合(S1104でNO)、メインCPU310aは、S1108に移行する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1104 to determine whether or not the remaining game count J is “0”. If the remaining game count J is “0” (YES in S1104), the process proceeds to S1106. In S1106, the main CPU 310a having the remaining game count J of “0” means that the special symbol has been changed a predetermined number of times (for example, 10,000 times) in the short-time game. The flag is turned off, and the process proceeds to S1108. If it is determined in S1100 that the time reduction flag is not on (NO in S1100), or if it is determined in S1104 that the remaining game count J is not “0” (NO in S1104), the main CPU 310a proceeds to S1108. .

S1108において、メインCPU310aは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合(S1108でYES)、S1110に移行して、メインRAM310cに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」を減算する。   In S1108, the main CPU 310a determines whether or not the high probability flag that is turned on in the game state setting process described later is on, that is, whether or not the high probability game is being performed, and the high probability flag is on. If it is determined (YES in S1108), the process proceeds to S1110, and "1" is subtracted from the remaining game count X of the high probability game stored in the main RAM 310c.

そして、メインCPU310aは、S1112に移行して、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Xが「0」の場合(S1112でYES)、S1114に移行する。そして、S1114において、メインCPU310aは、残ゲーム回数Jが「0」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、S1116に移行する。なお、S1108において高確フラグがオンでないと判定した場合(S1108でNO)、あるいはS1112において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判定した場合(S1112でNO)、メインCPU310aは、S1116に移行する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1112 and determines whether or not the remaining game number X is “0”. If the remaining game number X is “0” (YES in S1112), the process proceeds to S1114. In S1114, the main CPU 310a indicates that the remaining game number J of “0” means that the special symbol change display has been performed a predetermined number of times (for example, 10,000 times) in the high-probability game. The high-accuracy flag is turned off, and the process proceeds to S1116. If it is determined in S1108 that the high-accuracy flag is not on (NO in S1108), or if it is determined in S1112 that the remaining game count X is not “0” (NO in S1112), the main CPU 310a proceeds to S1116. To do.

S1116において、メインCPU310aは、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合(S1116でNO)、S1118に移行して、第1特別図柄表示装置120又は第2特別図柄表示装置122にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。   In S1116, the main CPU 310a determines whether or not it is a big hit based on the special symbols set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122, and determines that it is not a big hit (NO in S1116). ), The process proceeds to S1118, and it is determined whether or not the special symbol set in the first special symbol display device 120 or the second special symbol display device 122 is a small hit.

S1118において、メインCPU310aは、小当りであると判定した場合(S1118でYES)、S1120に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1122に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。なお、このS1122におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンが0.2秒開放×1回に設定する。   If the main CPU 310a determines in S1118 that it is a small hit (YES in S1118), the process proceeds to S1120 and turns on the small hit game flag. Then, the main CPU 310a proceeds to S1122, and sets the number of rounds (number of Rs) / operation pattern. Note that the number of rounds / operation pattern in S1122 is set such that the number of rounds (R number) is 2R, the operation pattern in 1R is 0.2 second open × 1.

そして、S1122の処理を終えると、メインCPU310aは、この停止中処理を終了する。一方、S1118において、メインCPU310aは、小当りでないと判定した場合(S1118でNO)、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。   Then, when the process of S1122 is completed, the main CPU 310a ends this stop process. On the other hand, if it is determined in S1118 that the main CPU 310a is not a small hit (NO in S1118), the in-stop process is terminated without turning on the small hit game flag.

一方、S1116において、メインCPU310aは、大当りであると判定した場合(S1116でYES)、S1130に移行して、今回の大当りが確変16R大当りであるか否かを判定する。そして、確変16R大当りであると判定した場合(S1130でYES)、S1134に移行して、16R大当り遊技フラグをオンにする。   On the other hand, if it is determined in S1116 that the main CPU 310a is a big hit (YES in S1116), the main CPU 310a proceeds to S1130 and determines whether or not the current big hit is a probability variation 16R big hit. Then, if it is determined that the probability variation 16R big hit (YES in S1130), the process proceeds to S1134, and the 16R big hit game flag is turned on.

一方、S1130において、メインCPU310aは、確変16R大当りでないと判定した場合(S1130でNO)、S1136に移行して、今回の大当りは通常4R大当り又は確変4R大当りであると判定して、4R大当り遊技フラグをオンにする。そして、S1134又はS1136の処理を終えると、メインCPU310aは、S1140に移行する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1130 that the probability variation 16R big hit is not (NO in S1130), the process proceeds to S1136, where it is determined that the current big hit is usually a 4R big hit or a probable variation 4R big hit, and the 4R big hit game. Turn on the flag. Then, when the processing of S1134 or S1136 is completed, the main CPU 310a proceeds to S1140.

S1140において、メインCPU310aは、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xにそれぞれ「0」をセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットし、S1142に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、S1150に移行して、大当りのオープニングを開始する。   In S1140, the main CPU 310a sets “0” to the remaining game count J of the short-time game and the remaining game count X of the high-probability game, respectively, resets the remaining game count J / X, proceeds to S1142, Turn off the flag and high accuracy flag. Then, the process proceeds to S1150 to start a big hit opening.

そして、S1152に移行して、メインCPU310aは、大当りオープニングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1152でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。そして、メインCPU310aは、この停止中処理を終了し、図8に示す特別図柄処理を終了する。   Then, the process shifts to S1152, and the main CPU 310a sets a big hit opening command in the main RAM 310c. The jackpot opening command set in S1152 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later. Then, the main CPU 310a ends this stop process and ends the special symbol process shown in FIG.

図4に戻って、次に、S450において、メインCPU310aは、大入賞装置処理を実行する。以下、図12を用いて、S450で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図12は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる大入賞装置処理(S450)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S450, the main CPU 310a executes a special winning device process. Hereinafter, the contents of the big winning device process performed in S450 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a special winning device process (S450) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図12を参照して、S1200において、メインCPU310aは、4R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、4R大当り遊技フラグ又は16R大当り遊技フラグがオンであると判定した場合(S1200でYES)、つまり大当り遊技中であると判定した場合に、S1210に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。   Referring to FIG. 12, in S1200, main CPU 310a determines whether or not 4R big hit game flag or 16R big hit game flag is on, and determines that 4R big hit game flag or 16R big hit game flag is on. In the case (YES in S1200), that is, when it is determined that the big hit game is being played, the process proceeds to S1210, and it is determined whether or not the opening for performing the big hit start effect is being performed.

S1210において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中であると判定した場合(S1210でYES)、S1212に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1212において、メインCPU310aは、オープニング時間が経過していないと判定した場合(S1212でNO)、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合(S1212でYES)、S1214に移行して、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。   In S1210, when the main CPU 310a determines that the big hit is being opened (YES in S1210), the main CPU 310a proceeds to S1212 and determines whether or not the opening time has elapsed. If the main CPU 310a determines in S1212 that the opening time has not elapsed (NO in S1212), the main winning device process is terminated, whereas if it is determined that the opening time has elapsed (YES in S1212). ), The process proceeds to S1214, and the number of rounds (number of Rs) / operation pattern is set.

このS1214におけるラウンド回数/作動パターンの設定は、大当りが通常4R大当り又は確変4R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を4R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。また、大当りが確変16R大当りであった場合は、ラウンド数(R数)を16R、1R中の作動パターンが29.5秒開放×1回に設定する。   In S1214, when the number of rounds / actuation pattern is set to 4R big hit or probability variation 4R big hit, the round number (R number) is 4R, the operating pattern in 1R is 29.5 seconds open x 1 Set to. Further, when the big hit is a probable 16R big hit, the number of rounds (R number) is set to 16R, the operation pattern in 1R is 29.5 seconds open × 1.

そして、S1215に移行して、メインCPU310aは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインRAM310cにセットする。ここで、この大当り演出コマンドには、S850の停止中処理によってセットされた設定情報(大当りの種別などの情報)を含んでおり、このS1215でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   Then, the process shifts to S1215, and the main CPU 310a sets a big hit effect command for determining the big hit effect pattern to be executed during the big hit game in the main RAM 310c. Here, the jackpot effect command includes setting information (information such as the type of jackpot) set by the stop process in S850, and the jackpot effect command set in S1215 is output processing (described later). In S480), it is transmitted to the effect control board 340.

そして、S1216に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットし、S1218に移行して、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、S1220に移行して、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動を開始する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を閉状態から開状態にする。   Then, the process shifts to S1216, and the main CPU 310a sets “0” to the number counter C indicating the number of winnings per round to the big winning device 117, shifts to S1218, and sets the value of the number R of rounds to “ Add 1 ”. Then, the process shifts to S1220, and the main CPU 310a starts the operation of the big winning device 117. That is, the open / close door 117b of the special winning device 117 is operated to change the special winning device 117 from the closed state to the open state.

次に、メインCPU310aは、S1240に移行して、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合(S1240でNO)、S1242に移行して、個数カウンタCの値が規定入賞数(例えば9個)に達したか否かを判定する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1240, determines whether or not the operating time of the special prize device 117 has passed a predetermined operating time, and determines that this operating time has not passed the predetermined time (NO in S1240), the process proceeds to S1242, and it is determined whether or not the value of the number counter C has reached a prescribed winning number (for example, 9).

S1242において、メインCPU310aは、個数カウンタCの値が規定入賞数であると判定した場合(S1242でYES)、S1244に移行して、大入賞装置117の作動を終了する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bを作動させて、大入賞装置117を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタCの値が規定入賞数に達していないと判定した場合(S1242でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   In S1242, when the main CPU 310a determines that the value of the number counter C is the prescribed winning number (YES in S1242), the main CPU 310a proceeds to S1244 and ends the operation of the big winning device 117. That is, the open / close door 117b of the big winning device 117 is operated to change the big winning device 117 from the open state to the closed state. On the other hand, when it is determined that the value of the number counter C has not reached the prescribed number of winnings (NO in S1242), the large winning device process is terminated.

また、S1240において、メインCPU310aは、大入賞装置117の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合(S1240でYES)、S1242の処理をスキップして、個数カウンタCの入賞数をチェックすることなく大入賞装置117の作動を終了する。   In S1240, the main CPU 310a checks the winning number of the number counter C by skipping the processing of S1242 when the operating time of the big winning device 117 has passed the predetermined operating time (YES in S1240). The operation of the special prize winning device 117 is finished without any operation.

次に、メインCPU310aは、S1246に移行して、大当りラウンド回数Rが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、S1246では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変16R大当りである場合は16ラウンド、通常4R大当り又は確変4R大当りである場合は4ラウンドであるか否かを判定する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1246, and determines whether or not the big hit round number R is the maximum number of rounds. That is, in S1246, it is a process for determining whether or not the big hit round is the final round, and when the big hit is a probability 16R big hit, it is 16 rounds, and when it is a normal 4R big hit or a probability variable 4R big hit, it is four rounds. It is determined whether or not.

S1246において、メインCPU310aは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合(S1246でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合(S1246でYES)、S1248に移行して、メインCPU310aは、今回の大入賞装置117の作動が4R大当り又は16R大当りに基づくものであるか否か、つまり、今回の大入賞装置117の作動が大当りに基づくものか又は小当りに基づくものかを判定する。   In S1246, when the main CPU 310a determines that the big hit round is not the final round (NO in S1246), the big winning device process is terminated. On the other hand, when it is determined that the big hit round is the final round (YES in S1246), the process shifts to S1248, and the main CPU 310a determines whether or not the operation of the big prize winning device 117 is based on the 4R big hit or the 16R big hit. That is, it is determined whether the operation of the current big winning device 117 is based on the big hit or the small hit.

S1248において、メインCPU310aは、大当りである(小当りでない)と判定した場合(S1248でYES)、S1250に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、S1252に移行して、メインCPU310aは、大当りエンディングコマンドをメインRAM310cにセットする。なお、S1252でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理(S480)において、演出制御基板340に送信される。   In S1248, when the main CPU 310a determines that it is a big hit (not a small hit) (YES in S1248), the main CPU 310a proceeds to S1250 and starts an ending for performing a big hit end effect. Then, the process shifts to S1252, and the main CPU 310a sets a big hit ending command in the main RAM 310c. Note that the jackpot ending command set in S1252 is transmitted to the effect control board 340 in an output process (S480) described later.

次に、メインCPU310aは、S1254に移行して、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、S1256に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、S1256において、エンディング時間が経過したと判定した場合(S1256でYES)、S1270に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S1256でNO)、この大入賞装置処理を終了する。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1254, sets the value of the number of rounds R to “0”, proceeds to S1256, and determines whether the ending time has elapsed. If it is determined in S1256 that the ending time has elapsed (YES in S1256), the process proceeds to S1270 to execute a game state setting process described later, while it is determined that the ending time has not elapsed ( In S1256, NO), this large winning device process is terminated.

また、S1248において、メインCPU310aは、大当りでない(小当りである)と判定した場合(S1248でNO)、S1260に移行して、上記したS1254と同様に、ラウンド回数Rの値を「0」にセットし、その後S1270に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。   In S1248, if the main CPU 310a determines that it is not big hit (small hit) (NO in S1248), the main CPU 310a proceeds to S1260 and sets the value of the number of rounds R to “0” as in S1254 described above. After that, the process proceeds to S1270 to execute a game state setting process described later.

また、ステップS1210において、メインCPU310aは、大当りのオープニング中でないと判定した場合(S1210でNO)、S1230に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、S1230において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中であると判定した場合(S1230でYES)、S1256に移行する。   In step S1210, when the main CPU 310a determines that the big hit is not being opened (NO in S1210), the main CPU 310a proceeds to S1230 and determines whether the big hit is being ended. In S1230, if the main CPU 310a determines that the big hit ending is being performed (YES in S1230), the process proceeds to S1256.

一方、S1230において、メインCPU310aは、大当りのエンディング中でないと判定した場合(S1230でNO)、S1232に移行して、大入賞装置117が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置117の開閉扉117bが作動中で、大入賞装置117が開状態であるか否かを判定する。このS1232において、メインCPU310aは、大入賞装置117が作動中であると判定した場合(S1232でYES)、上記S1240に移行し、大入賞装置117が作動中でないと判定した場合(S1232でNO)、上記S1216に移行する。   On the other hand, if the main CPU 310a determines in S1230 that the big hit ending is not in progress (NO in S1230), the process shifts to S1232, and determines whether or not the big winning device 117 is in operation. That is, it is determined whether the open / close door 117b of the special winning device 117 is in operation and the special winning device 117 is open. In S1232, if the main CPU 310a determines that the big prize device 117 is in operation (YES in S1232), the main CPU 310a proceeds to S1240 and determines that the big prize device 117 is not in operation (NO in S1232). Then, the process proceeds to S1216.

また、S1200において、メインCPU310aは、4R大当り遊技フラグ及び16R大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合(S1200でNO)、S1204に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、S1204において、メインCPU310aは、小当り遊技フラグがオンでない場合(S1204でNO)、この大入賞装置処理を終了する。一方、メインCPU310aは、S1204において小当り遊技フラグがオンである場合(S1204でYES)、S1232に移行する。   In S1200, when the main CPU 310a determines that the 4R big hit game flag and the 16R big hit game flag are not on (NO in S1200), the process shifts to S1204 and determines whether or not the small hit game flag is on. To do. In S1204, when the small hit game flag is not on (NO in S1204), the main CPU 310a ends the big winning device process. On the other hand, if the small hit game flag is on in S1204 (YES in S1204), the main CPU 310a proceeds to S1232.

図13を用いて、次にS1270で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図13は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる遊技状態設定処理(S1270)を示すフローチャートである。まずS1300において、メインCPU310aは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合(S1300でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。   Next, the contents of the game state setting process performed in S1270 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart showing a game state setting process (S1270) performed by the main CPU 310a of the main control board 310. First, in S1300, the main CPU 310a determines whether or not it is a small hit, and if it is determined that it is a small hit (YES in S1300), the gaming state setting process is terminated.

一方、小当りでないと判定した場合(S1300でNO)、メインCPU310aは、S1302に移行して、今回の大当りは通常4R大当り(時短無し)であるか否かを判定する。そして、S1302において、メインCPU310aは、通常4R大当りであると判定した場合(S1302でYES)、この遊技状態設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that it is not a small hit (NO in S1300), the main CPU 310a proceeds to S1302, and determines whether or not the current big hit is usually a 4R big hit (no time reduction). In S1302, if the main CPU 310a determines that it is a normal 4R big hit (YES in S1302), the gaming state setting process ends.

一方、S1302において、通常4R大当り(時短無し)でないと判定した場合(S1302でNO)、つまり、今回の大当りは確変4R大当り(時短無し)又は確変16R大当り(時短付き)であると判定した場合、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインCPU310aは、S1320に移行して、高確フラグをオンにし、S1322に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S1302 that it is not normally 4R big hit (no time reduction) (NO in S1302), that is, this time big hit is determined to be a probabilistic 4R big hit (no time reduction) or a probable variation 16R big hit (with time reduction). Since these big hits are big hits that give a high probability game, the main CPU 310a shifts to S1320, turns on the high-accuracy flag, shifts to S1322, and sets the remaining game count X of the high-probability game to, for example, “ “10000” is set.

次に、メインCPU310aは、S1324に移行して、大当りが時短付きの確変16R大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変16R大当りであると判定した場合(S1324でYES)、S1326に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインCPU310aは、S1328に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変16R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。   Next, the main CPU 310a proceeds to S1324, determines whether or not the big hit is a probability variation 16R big hit with time reduction, and if it is determined that the big variation 16R big hit with time reduction (YES in S1324), proceeds to S1326. Move on and set the hourly flag on. Then, the main CPU 310a proceeds to S1328, sets “10000”, for example, to the remaining game count J of the short-time game, and ends this gaming state setting process. As a result, after the end of the probability variation 16R big hit game, a maximum of 10,000 times (substantially until the next big hit) and high-speed games are awarded.

一方、S1324において、時短付きの確変16R大当りでないと判定した場合(S1324でNO)、つまり今回の大当りは時短付きでない確変4R大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変4R大当り遊技の終了後、最大で10000回(実質的には次の大当りになるまで)の高確ゲームが付与される。   On the other hand, if it is determined in S1324 that the probability change 16R big hit with time reduction is not found (NO in S1324), that is, if it is determined that the current big hit is a probability change 4R big hit without time reduction, this gaming state setting process is terminated. As a result, after the end of the probability variation 4R big hit game, a maximum of 10,000 times (substantially until the next big hit) is given a high-precision game.

ここで、遊技者は、共に大当り遊技終了後に時短が付与されない通常4R大当りと確変4R大当りとの区別がつき難く、その結果、両者の大当り遊技終了後に後述する潜確モードにモード移行がなされたとき、この潜確モードは大当り確率が上昇している高確率遊技状態になっているか否かが見分け難くなる。これにより、確変4R大当り遊技終了後は、内部的に高確率になっていることが潜伏し、遊技の趣向性が向上する。   Here, it is difficult for the player to distinguish between the normal 4R big hit and the probability variation 4R big hit, both of which are not given a short time after the big hit game ends, and as a result, the mode shifts to the latent mode described later after the big hit game ends. In this latent mode, it is difficult to distinguish whether or not the game is in a high-probability gaming state in which the jackpot probability is increasing. As a result, after the probability variation 4R big hit game ends, it is hidden that the probability is internally high, and the preference of the game is improved.

図12に戻って、S1270の遊技状態設定処理を終了すると、メインCPU310aは、S1280に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ(16R大当り遊技フラグ又は4R大当り遊技フラグ)をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。   Returning to FIG. 12, when the game state setting process of S1270 is completed, the main CPU 310a proceeds to S1280, where the small hit game flag or the big hit game flag (16R big hit game flag or 4R big hit game flag) is turned off. Then, the large winning device process is terminated.

図4に戻って、次に、S460において、メインCPU310aは、普通電動役物の一例である電チュー(第2始動入賞装置)115の作動処理(電動チューリップ処理)を実行する。以下、図14を用いて、S460で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図14は、主制御基板310のメインCPU310aによって行われる電動チューリップ処理(S460)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 4, next, in S <b> 460, the main CPU 310 a executes an operation process (electric tulip process) of the electric chew (second start winning device) 115 which is an example of the ordinary electric accessory. Hereinafter, the contents of the electric tulip process performed in S460 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing the electric tulip process (S460) performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

図14を参照して、S1400において、メインCPU310aは、上記した普通図柄処理のS700と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合(S1400でNO)、メインCPU310aは、この電動チューリップ処理を終了する。   Referring to FIG. 14, in S1400, main CPU 310a determines whether or not the “auxiliary game flag” is on, as in S700 of the normal symbol process described above. When the auxiliary game flag is off (NO in S1400), the main CPU 310a ends this electric tulip process.

一方、補助遊技フラグがオンである場合(S1400でYES)、メインCPU310aは、電チュー(第2始動入賞装置)115が作動中であるか否かを判定する(S1402)。そして、電チュー115が作動中であると判定した場合(S1402でYES)、メインCPU310aは、S1422に処理を進める。一方、電チュー115が作動中でないと判定した場合(S1402でNO)、メインCPU310aは、S1404に移行し、上記した時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態になっているか否か(上記した遊技状態設定処理のS1326で時短フラグがオンに設定されているか否か)を判定する。   On the other hand, when the auxiliary game flag is on (YES in S1400), the main CPU 310a determines whether or not the electric chew (second start winning device) 115 is operating (S1402). If it is determined that the electric chew 115 is operating (YES in S1402), the main CPU 310a advances the process to S1422. On the other hand, if it is determined that the electric chew 115 is not in operation (NO in S1402), the main CPU 310a proceeds to S1404 and refers to the above-described time-short flag, so that the current game state is a short-time game state with a high probability of hitting. Is determined (whether or not the time reduction flag is set to ON in S1326 of the gaming state setting process described above).

ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合(S1404でYES)、メインCPU310aは、S1412に移行し、電チュー115の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片115bを0.2秒×3回+4秒×1回開放する動作を行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。   Here, if it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state (YES in S1404), the main CPU 310a proceeds to S1412 and sets the movable piece 115b as a winning release pattern in the short-time gaming state of the electric chew 115. An opening pattern for opening 0.2 seconds × 3 times + 4 seconds × 1 time is set in the main RAM 310c.

一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合(S1404でNO)、メインCPU310aは、S1406に移行して、上記した図7の普通図柄処理のS746で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合(S1406でYES)、メインCPU310aは、S1408に移行し、電チュー115のロング当りの開放パターンとして、可動片115bを0.1秒×1回+5.5秒×1回開放する動作を行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。   On the other hand, if it is determined that the current gaming state is not the short-time gaming state (NO in S1404), the main CPU 310a proceeds to S1406, and hits determined as “winning” in S746 of the normal symbol processing of FIG. It is determined whether or not is a long hit. If it is a long hit (YES in S1406), the main CPU 310a proceeds to S1408 and sets the movable piece 115b as 0.1 sec × 1 time + 5.5 seconds × 1 as an open pattern per long of the electric chew 115. An opening pattern for performing the opening operation is set in the main RAM 310c.

一方、ロング当りでない場合(S1406でNO)、つまりショート当りである場合、メインCPU310aは、S1410に移行し、電チュー115のショート当りの開放パターンとして、可動片115bを0.5秒×1回開放する動作を行う開放パターンをメインRAM310cにセットする。メインCPU310aは、S1408、S1410及びS1412で開放パターンをセットした後、S1414に移行し、セットした開放パターンで電チュー115の可動片115bの作動を開始させる。   On the other hand, if it is not a long hit (NO in S1406), that is, if it is a short hit, the main CPU 310a proceeds to S1410 and sets the movable piece 115b as 0.5 sec.times.1 as an open pattern per short of the electric Chu 115. An opening pattern for performing the opening operation is set in the main RAM 310c. The main CPU 310a sets the release pattern in S1408, S1410, and S1412, and then proceeds to S1414 to start the operation of the movable piece 115b of the electric chew 115 with the set release pattern.

そして、メインCPU310aは、S1422に移行して、上記S1414の処理で開始された電チュー115の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片115bを所定期間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数(max9個)の遊技球が電チュー115に入賞したか否かを判定する。   Then, the main CPU 310a proceeds to S1422, and determines whether or not the operation of the electric chew 115 started in the process of S1414 is completed. That is, whether or not the movement of the opening pattern for releasing the movable piece 115b for a predetermined period has ended, or whether or not a predetermined number (9 max) of game balls has won the electric chew 115 before the opening pattern ends. judge.

ここで、電チュー115の作動が完了したと判定した場合(S1422でYES)、S1424に移行し、メインCPU310aは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。一方、電チュー115の作動が完了していないと判定した場合(S1422でNO)、メインCPU310aは、S1424の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。   If it is determined that the operation of the electric chew 115 has been completed (YES in S1422), the process proceeds to S1424, and the main CPU 310a sets the auxiliary game flag to OFF to end the auxiliary game, and performs this electric tulip process. finish. On the other hand, if it is determined that the operation of the electric chew 115 has not been completed (NO in S1422), the main CPU 310a ends the electric tulip process without performing the process of S1424.

図4に戻って、次に、S470において、メインCPU310aは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインCPU310aは、第1始動入賞装置112、電チュー115及び大入賞装置117にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。   Returning to FIG. 4, next, in S470, the main CPU 310a performs prize ball processing. For example, in the prize ball process, the main CPU 310a sets the number of prize balls to be paid out according to the number of game balls won in the first start prize-winning device 112, the electric chew 115, and the big prize winning device 117, respectively.

次に、S480において、メインCPU310aは、出力処理を行う。具体的には、メインCPU310aは、演出制御基板340、払出制御基板380及び発射制御基板390に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインCPU310aは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板380に出力することによって、当該払出数を払出制御基板380に対して指示する。   Next, in S480, the main CPU 310a performs output processing. Specifically, the main CPU 310a outputs control commands to the effect control board 340, the payout control board 380, and the launch control board 390, respectively. For example, the main CPU 310a instructs the payout control board 380 by outputting a control command indicating the payout number to the payout control board 380.

また、メインCPU310aは、上記した第1保留数増加コマンド(S510)、第2保留数増加コマンド(S530)、デモ指定コマンド(S816)、変動演出開始コマンド(S840)、変動演出停止コマンド(S846)、オープニングコマンド(S1152)、大当り演出コマンド(S1215)、エンディングコマンド(S1252)等を演出制御基板340に出力することによって、遊技機100における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板310のメインCPU310aによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。   Further, the main CPU 310a performs the above-described first hold number increase command (S510), second hold number increase command (S530), demo designation command (S816), variable effect start command (S840), and variable effect stop command (S846). By outputting an opening command (S1152), a jackpot effect command (S1215), an ending command (S1252), etc. to the effect control board 340, the contents of the effect in the gaming machine 100 are determined. This is the end of the description of the timer interrupt process performed by the main CPU 310a of the main control board 310.

<演出制御基板のタイマ割込み処理>
図15〜30を用いて、次に、演出制御基板340のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図15は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板340に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板340の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図15〜30のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板340で行われる処理は、サブROM340bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図15〜30においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
<Timer interrupt processing of production control board>
Next, the contents of the timer interrupt process of the effect control board 340 will be described with reference to FIGS. First, FIG. 15 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. This process is performed in a normal operation except for special cases such as when the effect control board 340 is turned on or off by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 340. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). Moreover, the process performed with the production | presentation control board 340 demonstrated based on the flowchart of FIGS. 15-30 is performed based on the program memorize | stored in sub ROM340b. 15 to 30, processing that is not mainly related to the present invention is omitted.

電源投入を契機にして、サブCPU340aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM340c)等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブROM340bに記憶されたプログラムがサブRAM340cに読み込まれ、サブCPU340aによって当該プログラムが実行される。   When the power is turned on, the sub CPU 340a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 340c). After the initialization, the program stored in the sub ROM 340b is read into the sub RAM 340c, and the program is executed by the sub CPU 340a.

このタイマ割込み処理が実行されると、まず、S1500において、サブCPU340aは、主制御基板310から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出等の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブRAM340cにセットするコマンド受信処理を行う。   When this timer interrupt process is executed, first, in S1500, the sub CPU 340a receives a command transmitted from the main control board 310, determines execution of an effect or the like based on the received command, and instructs it. A command reception process for setting the command to be executed in the sub RAM 340c is performed.

図16を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図16は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるコマンド受信処理(S1500)を示すフローチャートである。まず、S1600において、サブCPU340aは、主制御基板310からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(図8のS816参照)。   Here, the contents of the command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing command reception processing (S1500) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. First, in S1600, the sub CPU 340a determines whether or not a demo designation command is received from the main control board 310 (see S816 in FIG. 8).

デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合(S1600でYES)、サブCPU340aは、S1602に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図17を用いて、S1602で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図17は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われるデモ指定コマンド受信処理(S1602)を示すフローチャートである。   If it is determined that a demo designation command has been received and received (YES in S1600), the sub CPU 340a proceeds to S1602 and executes a demo designation command reception process. Hereinafter, the contents of the demonstration designation command reception process performed in S1602 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a demonstration designation command reception process (S1602) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図17を参照して、サブCPU340aは、まずS1700において、デモ待機時間Tdに所定の時間(例えば30〜60秒)を設定し、次に、S1710に移行して、この設定したデモ待機時間Tdの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の始動記憶が無くなってメイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdの計測時間は、メイン表示装置131に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。   Referring to FIG. 17, sub CPU 340a first sets a predetermined time (for example, 30 to 60 seconds) as demo standby time Td in S1700, and then proceeds to S1710 to set this demo standby time Td. Start measuring. As described above, the demonstration designation command does not have the start memory of the first start winning device 112 and the second start winning device (electric Chu) 115 and the main display device 131 does not execute the variation display of the effect symbol related to the big hit lottery. Therefore, the measurement time of the demonstration standby time Td represents the elapsed time after the effect symbol variation display is no longer executed on the main display device 131.

次に、サブCPU340aは、S1720に移行し、ここで設定したデモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(図8のS840参照)。変動演出開始コマンドは、上記したように第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Tdが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(S1720でYES)、サブCPU340aは、遊技機100は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置131では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。   Next, the sub CPU 340a proceeds to S1720, and determines whether or not a variable effect start command has been received before the demonstration standby time Td set here has elapsed (see S840 in FIG. 8). As described above, the variation effect start command is a variation display of the effect symbol related to the big hit lottery on the main display device 131 based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 or the second starting winning device (electric Chu) 115. Therefore, if it is determined that the variable effect start command has been received before the demonstration standby time Td elapses (YES in S1720), the sub CPU 340a determines that the gaming machine 100 is in the standby state. If this is not the case, the demonstration command receiving process is terminated. Thereby, in the main display device 131, the variable display of the effect symbol related to the jackpot lottery that has been stopped is resumed.

一方、S1720において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S1720でNO)、サブCPU340aは、遊技機100は待機状態であると判断し、S1730に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブCPU340aは、S1740に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131や音声出力装置132等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置131では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。そして、S1740の処理を終えると、サブCPU340aは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S1720 that a variation effect start command has not been received (NO in S1720), the sub CPU 340a determines that the gaming machine 100 is in a standby state, and proceeds to S1730 to wait for a customer. In order to execute the demonstration production, set the demo flag to ON. Then, the sub CPU 340a proceeds to S1740, sets a demonstration effect start command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 to the sub RAM 340c, and performs a demonstration on the main display device 131, the audio output device 132, and the like. The execution of the production is started. Thereby, in the main display device 131, the screen of the effect design related to the jackpot lottery that has been stopped is switched to the demonstration effect screen. Then, when the processing of S1740 is completed, the sub CPU 340a ends this demonstration designation command reception processing.

図16に戻って、S1602の処理を終えると、又は、S1600においてデモ指定コマンドを受信していない場合(S1600でNO)、サブCPU340aは、S1604に移行して、主制御基板310から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図5のS510及びS530参照)。   Returning to FIG. 16, when the processing of S1602 is completed, or when the demonstration designation command is not received in S1600 (NO in S1600), the sub CPU 340a proceeds to S1604 and increases the number of holds from the main control board 310. It is determined whether a command (first hold number increase command or second hold number increase command) has been received (see S510 and S530 in FIG. 5).

保留数増加コマンドを受信していると判定された場合(S1604でYES)、サブCPU340aは、S1606に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にS1606の処理では、サブCPU340aは、第1保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置131に第1特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1加算する。同様に、サブCPU340aは、第2保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置131に第2特別図柄抽選の保留数を示す保留画像(保留アイコン)を1つ追加させるために、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1加算する。   If it is determined that a hold number increase command has been received (YES in S1604), the sub CPU 340a proceeds to S1606 and executes a hold number addition process. Specifically, in the processing of S1606, when the sub CPU 340a receives the first hold number increase command, the sub CPU 340a causes the main display device 131 to add one hold image (hold icon) indicating the hold number of the first special symbol lottery. In addition, 1 is added to the number of reserved special symbol lotteries stored in the sub RAM 340c. Similarly, when the sub CPU 340a receives the second hold number increase command, the sub CPU 340a causes the sub RAM 340c to add one hold image (hold icon) indicating the hold number of the second special symbol lottery to the main display device 131. 1 is added to the stored number of reserved second special symbol lotteries.

そして、サブCPU340aは、S1608に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図18を用いて、S1608で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図18は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる保留先読み処理(S1608)を示すフローチャートである。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S1608 and executes a hold prefetch process. Hereinafter, the contents of the hold prefetch process performed in S1608 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing the hold prefetching process (S1608) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図18を参照して、サブCPU340aは、まずS1800において、上記S1604で受信した第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンドを解析し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図16のS1606でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定、図5のS508又はS528)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。   Referring to FIG. 18, first, in S1800, the sub CPU 340a analyzes the first hold number increase command or the second hold number increase command received in S1604, and this time the first start winning device 112 or the second start winning prize is analyzed. Pre-determination (first pre-determination or second pre-determination) of a big hit lottery with respect to a holding ball generated based on a winning to the device (electric Chu) 115, that is, holding memory added by 1 to the sub-RAM 340c in S1606 of FIG. , S508 or S528 in FIG. 5) It is determined whether or not the result is a big hit, a small hit, or out of reach.

S1800において、事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合(S1800でNO)、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブCPU340aは、S1804に移行して、上記S1606でサブRAM340cに1加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置131やサブ表示装置139で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。   In S1800, when it is determined that the pre-determination (first pre-determination or second pre-determination) result is not a big hit, small hit or reach (NO in S1800), that is, the pre-determination result is no reach. In step S1804, the sub CPU 340a determines whether or not to execute the hold prefetching effect on the main display device 131 or the sub display device 139 in response to the hold storage added to the sub RAM 340c in S1606. A pre-reading preferential effect lottery process performed by a predetermined lottery method using random numbers or the like is executed.

そして、サブCPU340aは、S1806に移行して、このS1806において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、S1806において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合(S1806でYES)、あるいは、上記S1606でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定(第1事前判定又は第2事前判定)結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合(S1800でYES)、サブCPU340aは、S1810に移行し、今回の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置(電チュー)115への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板350に指示するための保留先読み演出コマンドをサブRAM340cにセットする。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S1806 and determines whether or not execution of the hold prefetch effect is determined in S1806. If it is determined in S1806 that execution of the hold prefetch effect has been decided (YES in S1806), or a big hit lottery pre-determination (first pre-determination or first determination) for the hold storage added by 1 to the sub RAM 340c in S1606 above. 2) When the result is determined to be a big hit, a small win or a reach out (YES in S1800), the sub CPU 340a proceeds to S1810, and the first start winning device 112 or the second start winning of this time In order to execute the hold pre-reading effect including the addition of the hold display for the hold ball generated based on the winning to the device (electric Chu) 115, a hold pre-read effect command for instructing the image control board 350 is set in the sub-RAM 340c. .

これにより、メイン表示装置131及びサブ表示装置139には、特別図柄に係る保留記憶と1対1で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ(フェイク)表示となる。   As a result, the main display device 131 and the sub display device 139 have the hold prefetching effect related to the big hit lottery based on the hold image corresponding to the hold memory related to the special symbol on a one-to-one basis in a predetermined prefetch notice mode. Executed. In addition, when the pre-determination information included in the command for increasing the number of holdings indicates that there is no reach loss, when the winning pre-reading effect is executed by lottery and the pre-reading effect is executed, the reserved pre-reading effect is displayed as a fake display. .

一方、S1806において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合(S1806でNO)、サブCPU340aは、S1808に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく(上記図16のS1606でサブRAM340cに1加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく)、画像制御基板350に指示するための保留表示コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブCPU340aは、S1808又はS1810の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S1806 that the execution of the hold prefetch effect has not been determined (NO in S1806), the sub CPU 340a proceeds to S1808 and displays the hold image with a normal special symbol in which the hold prefetch effect is not executed. Therefore, a hold display command for instructing the image control board 350 is set in the sub RAM 340c and the main display device 131 is set in order to add a hold display for the hold storage added by 1 to the sub RAM 340c in S1606 of FIG. A normal special image hold image is displayed. Then, when the sub CPU 340a finishes the process of S1808 or S1810, the sub CPU 340a ends the hold prefetching process.

図16に戻って、S1608の処理を終えると、又は、S1604において保留数増加コマンドを受信していない場合(S1604でNO)、サブCPU340aは、S1624に移行して、図8の特別図柄処理のS840でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合(S1624でYES)、サブCPU340aは、S1630に移行して、変動演出選択処理を実行する。以下、図19を用いて、S1640で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図19は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出選択処理(S1640)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 16, when the processing of S1608 is completed, or when the pending number increase command is not received in S1604 (NO in S1604), the sub CPU 340a proceeds to S1624 and performs the special symbol processing of FIG. It is determined whether or not the variable effect start command set in S840 has been received. If it is determined that a variation effect start command has been received (YES in S1624), the sub CPU 340a proceeds to S1630 and executes a variation effect selection process. Hereinafter, the contents of the variation effect selection process performed in S1640 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing the variable effect selection process (S1640) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図19を参照して、サブCPU340aは、まずS1900において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図17のS1730参照)。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S1900でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU340aは、S1902に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にS1904に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134等にデモ演出の実行を終了させる。   Referring to FIG. 19, first, in step S1900, the sub CPU 340a determines whether or not the demo flag is set to ON (see step S1730 in FIG. 17). If it is determined that the demo flag is set to ON (YES in S1900), that is, if the gaming machine 100 is in a standby state and executing a demonstration effect for waiting for a customer, the sub CPU 340a proceeds to S1902. Then, the demonstration flag is set to OFF, and then the process proceeds to S1904, where a demonstration effect end command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360 is set in the sub RAM 340c, and the main display device 131, The sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, etc. terminate the execution of the demonstration effect.

つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機100が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、S1904の処理を終えると、又は、S1900においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S1900でNO)、サブCPU340aは、S1910に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、S1920に移行して演出モード変更処理を実行する。以下、図20を用いて、S1920で行われる演出モード変更処理の内容について説明する。図20は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出モード変更処理(S1920)を示すフローチャートである。   In other words, in the variation effect selection process, when a variation effect start command is received, in order to execute a variation effect of the effect symbol related to the big hit lottery, the gaming machine 100 is in a standby state and a demonstration effect for waiting for a customer is being executed. If this is the case, the demonstration effect that was being executed is terminated. When the processing of S1904 is completed, or when it is determined in S1900 that the demo flag is not set to ON (NO in S1900), the sub CPU 340a proceeds to S1910 and analyzes the change effect start command, Then, the process goes to S1920 to execute the effect mode change process. Hereinafter, the contents of the effect mode change process performed in S1920 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing the effect mode change process (S1920) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図20を参照して、サブCPU340aは、まずS2000において、S1910における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報(遊技状態が時短/高確率になっているか否かに関する情報)が含まれている。そして、S2000において、遊技状態が時短であると判定された場合(S2000でYES)、サブCPU340aは、S2002に移行し、ここで演出モードの種別を示すモードフラグに「1」をセットし、次にS2004に移行し、モード継続回数値Mに「0」を代入する。   Referring to FIG. 20, first, in S2000, sub CPU 340a determines whether or not the gaming state is short-time based on the analysis result of the variable effect start command in S1910. The variation effect start command includes information on the gaming state (information on whether or not the gaming state has a short time / high probability). If it is determined in S2000 that the gaming state is a short time (YES in S2000), the sub CPU 340a proceeds to S2002, where “1” is set in the mode flag indicating the type of effect mode, and the next In step S2004, “0” is substituted for the mode continuation count value M.

図21、22を用いて、ここで、第1始動入賞装置112又は電チュー115に遊技球が入賞して大当りの抽選に係る特別図柄の変動表示が行われる場合に係わって設定される演出モードについて説明する。図21は、演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図であり、図22は、メイン表示装置131の画面における各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。   21 and 22, here, an effect mode that is set in connection with a case where a game ball is won in the first start winning device 112 or the electric Chu 115 and a special symbol variation display related to the big win lottery is performed. Will be described. FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of the types of effect modes and their contents, and FIG. 22 is an explanatory diagram showing an example of specific displays of various effect modes on the screen of the main display device 131.

図21を参照して、本実施形態における遊技機100の演出モードは、図の「演出モード名」に示すように15種類が設けられており、この15種類の演出モードは、「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「潜確」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」「陸上ゾーン」で構成されている。   Referring to FIG. 21, there are 15 types of presentation modes of gaming machine 100 in the present embodiment as shown in “Production mode name” in the figure, and these 15 types of presentation modes are “normal A”. “Normal B” “Horizontal Scroll A” “Horizontal Scroll B” “5 Line A” “5 Line B” “Sublimation” “Tanyoshichi Stage” “Tamachan Stage” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” "Soccer zone" "Swimming zone" "land track zone".

「通常A」は、モードフラグに「1」がセットされているときに設定される演出モードであって、特別図柄と同期して変動表示する演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景がメイン表示装置131の画面に設定されるようになっている(図22(a)参照)。「通常A」は、図21の「演出モード継続」に示すように、設定されてからモード継続回数値Mが「50」になるまで、又は、大当りになるまで、あるいは、遊技状態が時短中は滞在するようになっている。ここで、モード継続回数値Mは、特別図柄(演出図柄)の変動回数を示す数値であって、つまり、演出モードとしての「通常A」は、メイン表示装置131の画面に設定されてから、特別図柄(演出図柄)の変動回数が最大で50(モード継続回数値M)になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間、あるいは、遊技状態が時短の期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常A」が設定されるときの契機は、図21に示すように、モード抽選で当選(抽選確率20%)したとき(後述する演出モード変更処理のS2042)、強制設定(デフォルト)として遊技機100の電源投入後(初期化後)若しくは大当り(確変16R大当り)図柄停止後(後述する変動演出終了処理のS2852)、時短中(後述する演出モード変更処理のS2002)、又は、演出モードが「通常B」のときのデモ演出画面中に演出ボタン135、136にて選択されたとき(後述する演出ボタン処理のS3010)である。   “Normal A” is an effect mode that is set when the mode flag is set to “1”, and “mountain” scenery is used as the background (feature) of the effect symbol that is displayed in a synchronized manner with the special symbol. Is set on the screen of the main display device 131 (see FIG. 22A). “Normal A” is set until the mode continuation count value M reaches “50” or a big hit, or the game state is short as shown in “Continue effect mode” in FIG. Is supposed to stay. Here, the mode continuation count value M is a numerical value indicating the number of times the special symbol (effect symbol) fluctuates. That is, “normal A” as the effect mode is set on the screen of the main display device 131. The period until the maximum number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) reaches 50 (mode continuation frequency value M), the period until the big hit, or the period when the gaming state is shorter It is configured. As shown in FIG. 21, when “normal A” is set, when a winning is made in the mode lottery (lottery probability 20%) (S2042 in the rendering mode changing process described later), forced setting (default) After the game machine 100 is turned on (after initialization) or after a big hit (probability variation 16R big hit) after the symbol is stopped (S2852 in a variable effect end process described later), in a short time (S2002 in an effect mode change process described later), or This is when the effect buttons 135 and 136 are selected on the demonstration effect screen when the mode is “normal B” (S3010 of effect button processing described later).

「通常B」は、モードフラグに「2」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されるようになっている(図22(b)参照)。演出モードとしての「通常B」は、メイン表示装置131の画面に設定されてから、モード継続回数値Mが「50」になるまで、又は、大当りになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常B」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率15%)したとき(S2042)、強制設定(デフォルト)として通常4R大当りに基づく後述の潜確モードの終了後(後述する演出モード変更処理のS2016)、又は、演出モードが「通常A」のときのデモ演出画面中に演出ボタン135、136にて選択されたとき(後述する演出ボタン処理のS3020)である。   “Normal B” is an effect mode that is set when “2” is set in the mode flag, and the landscape of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 22 (b)). “Normal B” as the production mode is set on the screen of the main display device 131 until the mode continuation count value M becomes “50” or until the big hit, so that the user stays continuously. It is configured. In addition, when “normal B” is set, when the winning in the mode lottery (the lottery probability is 15%) (S2042), after the completion of the below-described latent probability mode based on the normal 4R jackpot as the forced setting (default) (S2016 in effect mode change processing described later), or when the effect buttons 135 and 136 are selected on the demonstration effect screen when the effect mode is “normal A” (S3020 in effect button processing described later). .

「横スクロールA」は、モードフラグに「3」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている(図22(c)参照)。「横スクロールA」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「横スクロールA」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率8%)したとき(S2042)である。   “Horizontal scroll A” is an effect mode that is set when the mode flag is set to “3”, and the landscape of “mountain” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol Is variably displayed by horizontal scrolling instead of normal vertical scrolling (see FIG. 22C). The effect mode continuation mode in “horizontal scroll A” is the same as “normal B” described above. It should be noted that the opportunity when “horizontal scroll A” is set is when a win is made in the mode lottery (lottery probability 8%) (S2042).

「横スクロールB」は、モードフラグに「4」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている(図22(d)参照)。「横スクロールB」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「横スクロールB」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率7%)したとき(S2042)である。   “Horizontal scroll B” is an effect mode that is set when “4” is set in the mode flag, and the scene of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol Is variably displayed by horizontal scrolling instead of normal vertical scrolling (see FIG. 22D). The effect mode continuation mode in “horizontal scroll B” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “horizontal scroll B” is set is when the player wins the lottery (lottery probability 7%) (S2042).

「5ラインA」は、モードフラグに「5」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の1ラインに代わって5ライン(横3ラインと斜2ライン)に増加して表示されるようになっている(図22(e)参照)。「5ラインA」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「5ラインA」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。   “5 lines A” is an effect mode that is set when “5” is set in the mode flag, and “mountain” landscape is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol The big hit line is increased to 5 lines (3 horizontal lines and 2 diagonal lines) instead of the usual 1 line (see FIG. 22E). The effect mode continuation mode in “5 lines A” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “5 line A” is set is when the player wins in the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).

「5ラインB」は、モードフラグに「6」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の1ラインに代わって5ライン(縦3ラインと斜2ライン)に増加して表示されるようになっている(図22(f)参照)。「5ラインB」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「5ラインB」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。   “5 Line B” is an effect mode that is set when “6” is set in the mode flag, and the scene of “sea” is set as the background (feature) of the effect symbol, and the effect symbol The big hit line is increased to 5 lines (3 vertical lines and 2 diagonal lines) instead of the usual 1 line (see FIG. 22 (f)). The effect mode continuation mode in “5 lines B” is the same as “normal B” described above. The opportunity when “5 lines B” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).

「潜確」は、モードフラグに「7」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されるようになっている(図22(g)参照)。そして、「潜確」が設定されているときは、遊技状態が時短になっていないにも拘わらず大当り確率が高確率になっている、いわゆる「潜伏確変」を示唆するようになっている。「潜確」が設定されるときの契機は、通常4R大当り又は確変4R大当り図柄停止後(後述する変動演出終了処理のS2842)であり、通常4R大当りに基づいて設定されたときは、当該設定からモード継続回数値Mが「30」になるまで、すなわち特別図柄(演出図柄)の変動回数が最大で30になるまでの期間、継続して滞在するようになっている。一方確変4R大当りに基づいて設定されたときは、当該設定から次の大当りまで、すなわち特別図柄(演出図柄)の変動回数に関係なく滞在するようになっている。つまり、演出モードとしての「潜確」は、設定されるときの契機が通常4R大当りと確変4R大当りとで、滞在期間が相違するようになっている。   The “latency” is an effect mode that is set when “7” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 22 (g)). When “latency probability” is set, a so-called “latency probability change” is suggested in which the jackpot probability is high although the gaming state is not shortened. The trigger when “latency” is set is usually after the 4R big hit or the probability variation 4R big hit symbol stops (S2842 of the variation effect end processing described later). Until the mode continuation count value M reaches “30”, that is, the period until the maximum number of changes in the special symbol (effect symbol) reaches 30. On the other hand, when it is set based on the probability variation 4R jackpot, it stays from the setting to the next jackpot, that is, regardless of the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol). In other words, “latency” as the production mode is such that the stay period is different between the normal 4R big hit and the probability variation 4R big hit when set.

「たぬ吉モード」は、モードフラグに「8」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、演出中にキャラクタとしての「たぬ吉」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている(図22(h)参照)。「たぬ吉モード」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「たぬ吉モード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。   The “tanuyoshi mode” is an effect mode that is set when “8” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. At the same time, “Tanukichi” as a character frequently appears during the production, and the production is enhanced (see FIG. 22H). The mode of continuation of the production mode in the “tanuyoshi mode” is the same as the “normal B”. It should be noted that the opportunity when the “tanuyoshi mode” is set is when the mode lottery is won (lottery probability is 5%) (S2042).

「玉ちゃんモード」は、モードフラグに「9」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている(図22(i)参照)。「玉ちゃんモード」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「玉ちゃんモード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。   “Tama-chan mode” is an effect mode that is set when “9” is set in the mode flag, and “exclusive background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol. “Tama-chan”, who deformed a human girl with a ball as a character during the production, frequently appears and excites the production (see FIG. 22 (i)). The mode of continuation of the production mode in the “Tama-chan mode” is the same as the “normal B”. It should be noted that the opportunity when “Tama-chan mode” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).

「ミッションステージ」は、モードフラグに「10」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「専用背景(図示省略)」が設定されると共に、遊技者に所定の指令(ミッション)が発せられるようになっている(図22(j)参照、図示では、一例として「緊急指令!今から5分以内に「7」でリーチをかけよ!」というミッショが、残余時間(3:25)と共にメイン表示装置131の画面に表示された状態を示しており、このミッションをクリアすると遊技者に有利な遊技状態(例えば大当り)となる)。そして、演出モードとしての「ミッションステージ」は、設定されてから最大で5分が経過するまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「ミッションステージ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。   “Mission stage” is an effect mode that is set when “10” is set in the mode flag, and “dedicated background (not shown)” is set as the background (feature) of the effect symbol, A predetermined command (mission) is issued to the player (see FIG. 22 (j)). In the drawing, as an example, “emergency command! Reach“ 7 ”within 5 minutes from now!” Is displayed on the screen of the main display device 131 together with the remaining time (3:25), and when this mission is cleared, a gaming state advantageous to the player (for example, a big hit) is obtained. Then, the “mission stage” as the production mode is configured to stay continuously for a period of 5 minutes at the maximum after the setting. The opportunity when the “mission stage” is set is when the mode lottery is won (lottery probability is 5%) (S2042).

「テニスゾーン」は、モードフラグに「11」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「テニス」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図22(k)参照)。「テニスゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「テニスゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。   “Tennis zone” is an effect mode that is set when “11” is set in the mode flag, and scenes and effects that use “tennis” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 22 (k)). The continuation mode of the production mode in the “tennis zone” is the same as the “normal B” described above. It should be noted that the opportunity when the “tennis zone” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).

「野球ゾーン」は、モードフラグに「12」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「野球」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図22(l)参照)。「野球ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「野球ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。   The “baseball zone” is an effect mode that is set when “12” is set in the mode flag, and scenes and effects with “baseball” as a motif are set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 22 (l)). The continuation mode of the production mode in the “baseball zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “baseball zone” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).

「サッカーゾーン」は、モードフラグに「13」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「サッカー」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図22(m)参照)。「サッカーゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「サッカーゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。   “Soccer zone” is an effect mode that is set when “13” is set in the mode flag, and scenes and effects with “soccer” as a motif are set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 22 (m)). The continuation mode of the production mode in the “soccer zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “soccer zone” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).

「水泳ゾーン」は、モードフラグに「14」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「水泳」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図22(n)参照)。「水泳ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「水泳ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。   “Swimming zone” is an effect mode that is set when “14” is set in the mode flag, and scenes and effects with “swimming” as a motif are set as the background (feature) of the effect pattern. (See FIG. 22 (n)). The mode of continuation of the effect mode in the “swimming zone” is the same as the “normal B”. The opportunity when the “swimming zone” is set is when the player wins the mode lottery (lottery probability 5%) (S2042).

「陸上ゾーン」は、モードフラグに「15」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景(特徴)として「陸上」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている(図22(o)参照)。「陸上ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常B」と同様である。なお、「陸上ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選(抽選確率5%)したとき(S2042)である。   The “land zone” is an effect mode that is set when “15” is set in the mode flag, and scenes and effects using “land” as a motif are set as the background (feature) of the effect symbol. (See FIG. 22 (o)). The continuation mode of the production mode in the “land zone” is the same as the “normal B” described above. The opportunity when the “land zone” is set is when the mode lottery is won (lottery probability is 5%) (S2042).

なお、図22(a)〜(i)、(k)〜(o)において、メイン表示装置131の画面に記載されている3本の平行状の矢印(縦又は横矢印)は、演出図柄の変動表示(スクロール)を表している。また、演出モードの種類(演出モード名)、背景(特徴)、演出モード継続(モード継続回数値M)、契機(抽選確率)等は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。   In FIGS. 22A to 22I, (k) to (o), three parallel arrows (vertical or horizontal arrows) described on the screen of the main display device 131 indicate the production symbols. Fluctuation display (scroll) is shown. Further, the type of effect mode (effect mode name), background (feature), effect mode continuation (mode continuation count value M), opportunity (lottery probability), etc. are not limited to the above, and may be changed or added as appropriate. Is possible.

図20に戻って、つまり変動演出開始コマンドを解析した結果、S2000において、遊技状態が時短であると判定された場合(S2000でYES)、サブCPU340aは、演出モードとして「通常A」を設定するためにモードフラグに「1」にセットし(S2002)、それに伴ってモード継続回数値Mを「0」にリセットする(S2004)。このS2000〜S2004の処理により、遊技状態が時短中の場合、特別図柄(演出図柄)の変動回数に拘わらず、強制的に「通常A」が演出モードとして設定されることになる。   Returning to FIG. 20, that is, as a result of analyzing the variation effect start command, when it is determined in S2000 that the gaming state is short (YES in S2000), the sub CPU 340a sets “normal A” as the effect mode. Therefore, the mode flag is set to “1” (S2002), and accordingly, the mode continuation count value M is reset to “0” (S2004). As a result of the processing of S2000 to S2004, when the game state is short, the “normal A” is forcibly set as the effect mode regardless of the number of changes in the special symbol (effect symbol).

そして、サブCPU340aは、S2060に移行して、時短中の演出モードとして「通常A」を設定し、この演出モード変更処理を終了する。なお、S2002、S2004の処理、及び、S2002、S2004に係わって行われるS2060の処理(「通常A」の設定)は、遊技状態が時短に変更された最初のときに実行され、その後、引き続いて時短が継続するときは、これらの処理はスキップされて、サブCPU340aは、即座にこの演出モード変更処理を終了する。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2060, sets “normal A” as the effect mode during the time reduction, and ends this effect mode change process. Note that the processing of S2002 and S2004, and the processing of S2060 performed in connection with S2002 and S2004 (setting of “normal A”) are executed at the first time when the gaming state is changed to a short time, and then subsequently When the time saving continues, these processes are skipped, and the sub CPU 340a immediately ends the effect mode change process.

一方、S2000において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S2000でNO)、サブCPU340aは、S2010に移行して、モードフラグに「7」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」か否かを判定する。そして、モードフラグに「7」がセットされていると判定された場合(S2010でYES)、サブCPU340aは、S2012に移行して、モード継続回数値Mが「30」になっているか否か、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回あったか否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S2000 that the gaming state is not short (NO in S2000), the sub CPU 340a proceeds to S2010, whether or not the mode flag is set to “7”, that is, is currently set. It is determined whether or not the production mode is “latent”. If it is determined that “7” is set in the mode flag (YES in S2010), the sub CPU 340a proceeds to S2012 and determines whether or not the mode continuation count value M is “30”. That is, it is determined whether or not the number of changes in the special symbol (effect symbol) has been 30 after the effect mode is set to “latent”.

S2012において、モード継続回数値Mが「30」になっていると判定された場合(S2012でYES)、サブCPU340aは、S2014に移行し、遊技状態が確変(大当り確率が高確率)になっているか否かを判定する。そして、遊技状態が確変になっていないと判定された場合(S2014でNO)、サブCPU340aは、S2016に移行して、モードフラグに「2」をセットする。これにより、演出モードの設定が「潜確」から「通常B」に切り替わることになる。そして、サブCPU340aは、S2018に移行して、モードフラグに「2」をセットしたことに伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入し、モード継続回数値Mをリセットする。そして、サブCPU340aは、S2060に移行して、画像制御基板350に、演出モードとして「通常B」を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。   In S2012, when it is determined that the mode continuation count value M is “30” (YES in S2012), the sub CPU 340a proceeds to S2014, and the gaming state becomes a probable change (a big hit probability is a high probability). It is determined whether or not. If it is determined that the gaming state has not changed reliably (NO in S2014), the sub CPU 340a proceeds to S2016 and sets “2” in the mode flag. As a result, the setting of the production mode is switched from “latency” to “normal B”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2018, substitutes “0” for the mode continuation count value M in response to setting “2” in the mode flag, and resets the mode continuation count value M. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2060, sets “normal B” as the effect mode on the image control board 350, and thereafter ends the effect mode change process.

一方、S2012において、モード継続回数値Mが「30」になっていないと判定された場合(S2012でNO)、つまり演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回未満の場合、及び、S2014において、遊技状態が確変になっていると判定された場合(S2014でYES)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S2012 that the mode continuation count value M is not "30" (NO in S2012), that is, the special mode (production design) changes after the production mode is set to "latent". If the number of times is less than 30 and if it is determined in S2014 that the gaming state is a certain change (YES in S2014), the sub CPU 340a ends the effect mode change process.

従って遊技者は、これらS2010〜S2018の処理により、メイン表示装置131の画面に演出モードとして「潜確」が表示されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30になった時点で、演出モードが「潜確」のままであれば遊技状態は確変、演出モードが「潜確」から「通常B」に切り替われば遊技状態は通常(確変ではない)ということが判断可能となり、これにより遊技の趣向が向上する。   Therefore, when the player performs the processing of S2010 to S2018, when the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) becomes 30 after “latency” is displayed as the effect mode on the screen of the main display device 131, the effect is displayed. If the mode remains “latent”, the game state can be determined to be certain, and if the production mode is switched from “latent” to “normal B”, it can be determined that the gaming state is normal (not probable). The game taste is improved.

一方、S2010において、モードフラグに「7」がセットされていないと判定された場合(S2010でNO)、すなわち現在設定されている演出モードが「潜確」でないと判定された場合、サブCPU340aは、S2030に移行して、モードフラグに「10」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S2010 that the mode flag is not set to “7” (NO in S2010), that is, if it is determined that the currently set performance mode is not “latent”, the sub CPU 340a The process proceeds to S2030, and it is determined whether or not “10” is set in the mode flag, that is, whether or not the currently set production mode is “mission stage”.

そして、モードフラグに「10」がセットされていると判定された場合(S2030でYES)、サブCPU340aは、S2032に移行して、後述するS2046、S2048で、モードフラグに「10」がセットされた時点で5分に設定されて計測が開始されたミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きいか否か、つまり、演出モードとしての「ミッションステージ」の実行時間である5分が経過したか否かを判定する。   If it is determined that “10” is set in the mode flag (YES in S2030), the sub CPU 340a proceeds to S2032, and “10” is set in the mode flag in S2046 and S2048 described later. Whether the remaining time Tm of the mission stage that is set to 5 minutes and started measuring is greater than “0”, that is, the execution time of the “mission stage” as the production mode has elapsed 5 minutes. It is determined whether or not.

そして、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より小さい場合(S2032でNO)、つまり「ミッションステージ」の実行時間である5分が経過した場合、サブCPU340aは、S2034に移行して、ミッションステージの残余時間Tmの計測を停止し、次にS2042に移行する。一方、S2032において、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きい場合(S2032でYES)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。   If the remaining time Tm of the mission stage is smaller than “0” (NO in S2032), that is, if the execution time of the “mission stage” has elapsed 5 minutes, the sub CPU 340a proceeds to S2034 and proceeds to the mission stage. Measurement of the remaining time Tm is stopped, and the process proceeds to S2042. On the other hand, if the remaining time Tm of the mission stage is greater than “0” in S2032 (YES in S2032), the sub CPU 340a ends the effect mode change process.

一方、S2030において、モードフラグに「10」がセットされていないと判定された場合(S2030でNO)、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブCPU340aは、S2040に移行する。そして、この処理で、モード継続回数値Mが「50」になっているか否か、つまり演出モードが、「潜確」及び「ミッションステージ」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れかに設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が50回あったか否かを判定する(図21参照)。   On the other hand, if it is determined in S2030 that the mode flag is not set to “10” (NO in S2030), that is, if it is determined that the currently set performance mode is not “mission stage”, the sub CPU 340a , The process proceeds to S2040. In this process, whether or not the mode continuation count value M is “50”, that is, the production mode is “normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A” except “latency” and “mission stage”. "" Horizontal scroll B "" 5 line A "" 5 line B "" Tanyoshichi stage "" Tamachan stage "" Tennis zone "" Baseball zone "" Soccer zone "" Swimming zone " It is determined whether or not the number of fluctuations of the special symbol (effect symbol) has been 50 since the setting was made (see FIG. 21).

S2040において、モード継続回数値Mが「50」になっていないと判定された場合(S2040でNO)、サブCPU340aは、この演出モード変更処理を終了する。一方、S2040において、モード継続回数値Mが「50」になっていると判定された場合(S2040でYES)、サブCPU340aは、S2042に移行する。   When it is determined in S2040 that the mode continuation count value M is not “50” (NO in S2040), the sub CPU 340a ends the effect mode change process. On the other hand, when it is determined in S2040 that the mode continuation count value M is “50” (YES in S2040), the sub CPU 340a proceeds to S2042.

S2042において、サブCPU340aは、ここで乱数等を用いた所定の抽選方法により抽選にて選択した演出モードフラグ(「潜確」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか)のモードフラグ(「1」〜「6」、「8」〜「15」の何れか)をセットする。   In step S <b> 2042, the sub CPU 340 a uses the effect mode flags (“normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A”, “horizontal scroll excluding“ latency ”) selected here by a predetermined lottery method using random numbers or the like. “B” “5 Line A” “5 Line B” “Tanyoshi Mode” “Tamachan Mode” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” “Soccer Zone” “Swimming Zone” or “Land Track Zone” The mode flag (any one of “1” to “6”, “8” to “15”) is set.

そして、サブCPU340aは、S2044に移行して、上記S2042にてモードフラグに「10」がセットされたか否かを判定する。そして、モードフラグに「10」がセットされていると判定された場合(S2044でYES)、サブCPU340aは、S2046に移行して、残余時間Tmにミッションステージの実行時間である5分をセットし、次にS2048に移行して、5分にセットされたミッションステージの残余時間Tmの計測を開始する。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2044 and determines whether or not “10” is set in the mode flag in S2042. If it is determined that “10” is set in the mode flag (YES in S2044), the sub CPU 340a proceeds to S2046 and sets the mission stage execution time of 5 minutes to the remaining time Tm. Then, the process proceeds to S2048, and measurement of the remaining time Tm of the mission stage set to 5 minutes is started.

そして、サブCPU340aは、S2050に移行して、上記S2042にて選択された演出モードのモードフラグに伴って、モード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。一方、S2044において、上記S2042にてモードフラグに「10」がセットされていないと判定された場合(S2044でNO)、サブCPU340aは、S2046及びS2048の処理をスキップしてS2050に移行する。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2050, and resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the mode flag of the effect mode selected in S2042. On the other hand, if it is determined in S2042 that “10” is not set in the mode flag in S2042 (NO in S2044), the sub CPU 340a skips the processing of S2046 and S2048 and proceeds to S2050.

次に、サブCPU340aは、S2060に移行して、演出モードとして上記S2042にて選択された演出モード(「潜確」を除く「通常A」「通常B」「横スクロールA」「横スクロールB」「5ラインA」「5ラインB」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか)を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。なお、S2044でNOの場合、S2050の処理をスキップして直接S2060の処理に移行してもよい。   Next, the sub CPU 340a proceeds to S2060, and the production mode selected in S2042 as the production mode (“normal A”, “normal B”, “horizontal scroll A”, “horizontal scroll B” except “latency”). “5 Line A” “5 Line B” “Tanyoshi Mode” “Tama-chan Mode” “Mission Stage” “Tennis Zone” “Baseball Zone” “Soccer Zone” “Swimming Zone” or “Land Track Zone” Is set, and then the effect mode changing process is terminated. In the case of NO in S2044, the process of S2050 may be skipped and the process may directly proceed to S2060.

上記の説明から明らかなように、この演出モード変更処理においては、モード継続回数値Mが所定数になると、現在の演出モードが、モードフラグに「7」がセットされている潜確モード、又は、モードフラグに「10」がセットされているミッションステージ(ただし、ミッションステージの残余時間Tmが「0」より大きいとき)の場合を除き、抽選により変更されるようになっている(S2042)。   As is apparent from the above description, in this effect mode change process, when the mode continuation count value M reaches a predetermined number, the current effect mode is the latent mode in which “7” is set in the mode flag, or Except for the mission stage where the mode flag is set to “10” (however, when the remaining time Tm of the mission stage is greater than “0”), it is changed by lottery (S2042).

図19に戻って、S1920の演出モード変更処理を終えると、サブCPU340aは、S1930に移行して、図柄変動音設定処理を実行する。以下、図23を用いて、S1930で行われる図柄変動音設定処理の内容について説明する。図23は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる図柄変動音設定処理(S1930)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 19, when the effect mode changing process of S1920 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S1930 and executes a symbol variation sound setting process. Hereinafter, the contents of the symbol variation sound setting process performed in S1930 will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing the symbol variation sound setting process (S1930) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図23を参照して、図柄変動音設定処理は、音声出力装置132により演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、遊技状態に応じて所定の発生態様にて発生させる音響演出の設定を行う処理であって、サブCPU340aは、まずS2300において、S1910における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短(確変中、つまり大当り確率が高確率)であるか否かを判定する。   Referring to FIG. 23, in the symbol variation sound setting process, the symbol variation sound generated in association with the variation display of the effect symbol (special symbol) by the voice output device 132 is generated in a predetermined generation manner according to the gaming state. In step S2300, the sub CPU 340a first sets the game state to be short based on the analysis result of the variation effect start command in step S1910. It is determined whether or not.

そして、S2300において、遊技状態が時短であると判定された場合(S2300でYES)、サブCPU340aは、S2340に移行し、音楽Cフラグがオフになっているか否かを判定する。ここで、音楽Cフラグは、遊技状態が時短である場合に設定される後述の共通音楽Cの設定状態を示すフラグであって、音楽Cフラグがオンの場合には共通音楽Cが設定されている状態を示し、音楽Cフラグがオフの場合には共通音楽Cが設定されていない状態を示している。   If it is determined in S2300 that the gaming state is time saving (YES in S2300), the sub CPU 340a proceeds to S2340 and determines whether the music C flag is off. Here, the music C flag is a flag indicating a setting state of a later-described common music C that is set when the gaming state is a short time. When the music C flag is on, the common music C is set. When the music C flag is off, the common music C is not set.

S2340において、音楽Cフラグがオフになっていると判定された場合、つまり共通音楽Cが設定されていないと判定された場合(S2340でYES)、サブCPU340aは、S2342に移行し、時短状態の演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、後述する演出図柄(特別図柄)の複数回の変動に跨がって共通する1つの共通音楽として実行される共通音楽Cに設定する。なお、本実施形態では、共通音楽Cは、遊技状態が時短中の期間継続して流れるようになっている。   If it is determined in S2340 that the music C flag is off, that is, if it is determined that the common music C is not set (YES in S2340), the sub CPU 340a proceeds to S2342, Common music C, which is executed as one common music that is shared across a plurality of fluctuations of a later-described effect design (special design), is generated as a design change sound generated in connection with the variation display of the effect design (special design) Set to. In the present embodiment, the common music C continues to flow for a period during which the gaming state is short.

そして、サブCPU340aは、S2344に移行し、音楽Cフラグをオンに設定し、この図柄変動音設定処理を終了する。一方、S2340において、音楽Cフラグがオフになっていないと判定された場合、つまり共通音楽Cが既に設定されていると判定された場合(S2340でNO)、サブCPU340aは、この図柄変動音設定処理を終了する。   Then, the sub CPU 340a proceeds to S2344, sets the music C flag to ON, and ends this symbol variation sound setting processing. On the other hand, if it is determined in S2340 that the music C flag is not turned off, that is, if it is determined that the common music C has already been set (NO in S2340), the sub CPU 340a sets the symbol variation sound setting. The process ends.

一方、S2300において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S2300でNO)、サブCPU340aは、S2304に移行し、遊技状態が潜確(大当り確率が高確率又は低確率)であるか否か、つまり、上述したモードフラグに「7」がセットされているか否かを判定する。そして、S2304において、遊技状態が潜確であると判定された場合(S2304でYES)、サブCPU340aは、S2330に移行し、音楽Bフラグがオフになっているか否かを判定する。ここで、音楽Bフラグは、遊技状態が潜確である場合に設定される後述の共通音楽Bの設定状態を示すフラグであって、音楽Bフラグがオンの場合には共通音楽Bが設定されている状態を示し、音楽Bフラグがオフの場合には共通音楽Bが設定されていない状態を示している。   On the other hand, if it is determined in S2300 that the gaming state is not short (NO in S2300), the sub CPU 340a proceeds to S2304 and determines whether or not the gaming state is latent (the big hit probability is high or low probability). That is, it is determined whether or not “7” is set in the above-described mode flag. If it is determined in S2304 that the gaming state is latent (YES in S2304), the sub CPU 340a proceeds to S2330 and determines whether or not the music B flag is turned off. Here, the music B flag is a flag indicating a setting state of a later-described common music B that is set when the gaming state is latent, and when the music B flag is on, the common music B is set. When the music B flag is off, the common music B is not set.

S2330において、音楽Bフラグがオフになっていないと判定された場合、つまり共通音楽Bが既に設定されていると判定された場合(S2330でNO)、サブCPU340aは、この図柄変動音設定処理を終了する。一方、S2330において、音楽Bフラグがオフになっていると判定された場合、つまり共通音楽Bが設定されていないと判定された場合(S2330でYES)、サブCPU340aは、S2332に移行し、遊技状態が潜確中に共通音楽Bを実行するか否かを決定する共通音楽B抽選処理を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。この共通音楽B抽選処理における共通音楽Bを実行するか否かの決定は、例えば、上記コマンド受信処理のS1624で、サブCPU340aが変動演出開始コマンドを受信したタイミングで図24(B)に示す共通音楽B実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。この詳細については、後述する。   If it is determined in S2330 that the music B flag is not turned off, that is, if it is determined that the common music B has already been set (NO in S2330), the sub CPU 340a performs the symbol variation sound setting process. finish. On the other hand, if it is determined in S2330 that the music B flag is off, that is, if it is determined that the common music B is not set (YES in S2330), the sub CPU 340a proceeds to S2332 and plays the game The common music B lottery process for determining whether or not to execute the common music B while the state is latent is performed by a predetermined lottery method using random numbers or the like. For example, the determination as to whether or not to execute the common music B in the common music B lottery process is the common shown in FIG. 24B at the timing at which the sub CPU 340a receives the variable effect start command in S1624 of the command reception process. What is necessary is just to acquire the random number for music B execution, and to determine with this acquired random number. Details of this will be described later.

S2332の共通音楽B抽選処理を終えると、サブCPU340aは、S2334に移行し、このS2334において共通音楽B抽選処理(S2332)により共通音楽Bの実行が決定されたか否かを判定する。そして、S2334において、共通音楽Bの実行が決定されたと判定された場合(S2334でYES)、サブCPU340aは、S2336に移行し、潜確状態の演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、当該演出図柄(特別図柄)の複数回(6〜10回、図24参照)の変動に跨がって共通する1つの共通音楽としての共通音楽Bに設定する。そして、サブCPU340aは、S2338に移行し、音楽Bフラグをオンに設定し、この図柄変動音設定処理を終了する。   When the common music B lottery process of S2332 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S2334, and determines whether or not the execution of the common music B is determined by the common music B lottery process (S2332) in S2334. If it is determined in S2334 that the execution of the common music B is determined (YES in S2334), the sub CPU 340a proceeds to S2336, and is generated in connection with the variation display of the latent design effect symbol (special symbol). The symbol fluctuation sound to be set is set to common music B as one common music that is common over a plurality of times (6 to 10 times, see FIG. 24) of the effect symbol (special symbol). Then, the sub CPU 340a proceeds to S2338, sets the music B flag to ON, and ends this symbol variation sound setting process.

一方、S2334において、共通音楽Bの実行が決定されなかったと判定された場合(S2334でNO)、サブCPU340aは、この図柄変動音設定処理を終了する。このS2334でNOの処理は、潜確の遊技状態の演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、上記した1変動毎の繰り返し音楽で実行することを意味している。なお、後述する図24で示すように、S2334においてYESと判定される確率、すなわち潜確の遊技状態において共通音楽Bが設定される確率は70パーセント、NOと判定される確率、すなわち潜確の遊技状態において繰り返し音楽が設定される確率は30パーセントである。   On the other hand, if it is determined in S2334 that execution of the common music B has not been determined (NO in S2334), the sub CPU 340a ends this symbol variation sound setting process. The process of NO in S2334 means that the symbol variation sound generated in connection with the variation display of the effect symbol (special symbol) in the latent game state is executed with the above-described repeated music for each variation. . Note that, as shown in FIG. 24 to be described later, the probability determined as YES in S2334, that is, the probability that the common music B is set in the latent gaming state is 70%, and the probability determined as NO, that is, the latent probability. The probability that repeated music is set in the gaming state is 30%.

一方、S2304において、遊技状態が潜確でないと判定された場合(S2304でNO)、サブCPU340aは、S2308に移行し、音楽Aフラグがオフになっているか否かを判定する。つまり、S2308においては、遊技状態が時短及び潜確になっていない場合において(S2300及びS2304でNO)、すなわち遊技状態として大当り確率が低確率となる通常の遊技状態になっている場合において、音楽Aフラグがオフになっているか否かを判定する。ここで、音楽Aフラグは、遊技状態が通常の遊技状態(低確率)である場合に抽選により所定の割合で設定される、後述の共通音楽Aの設定状態を示すフラグであって、音楽Aフラグがオンの場合には共通音楽Aが設定されている状態を示し、音楽Aフラグがオフの場合には共通音楽Aが設定されていない状態を示している。   On the other hand, if it is determined in S2304 that the gaming state is not latent (NO in S2304), the sub CPU 340a proceeds to S2308 and determines whether or not the music A flag is off. In other words, in S2308, when the gaming state is not short and latent (NO in S2300 and S2304), that is, in the normal gaming state in which the big hit probability is low as the gaming state, It is determined whether or not the A flag is off. Here, the music A flag is a flag indicating a setting state of common music A, which will be described later, which is set at a predetermined ratio by lottery when the gaming state is a normal gaming state (low probability). When the flag is on, the common music A is set, and when the music A flag is off, the common music A is not set.

そして、S2308において、音楽Aフラグがオフになっていないと判定された場合、つまり共通音楽Aが既に設定されていると判定された場合(S2308でNO)、サブCPU340aは、この図柄変動音設定処理を終了する。一方、音楽Aフラグがオフになっていると判定された場合、つまり共通音楽Aが設定されていないと判定された場合(S2308でYES)、サブCPU340aは、S2310に移行し、遊技状態が低確中に共通音楽Aを実行するか否かを決定する共通音楽A抽選処理を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。この共通音楽A抽選処理における共通音楽Aを実行するか否かの決定は、上記したように、コマンド受信処理のS1624で、サブCPU340aが変動演出開始コマンドを受信したタイミングで図24(A)に示す共通音楽A実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。   If it is determined in S2308 that the music A flag is not turned off, that is, if it is determined that the common music A has already been set (NO in S2308), the sub CPU 340a sets the symbol variation sound setting. The process ends. On the other hand, if it is determined that the music A flag is off, that is, if it is determined that the common music A is not set (YES in S2308), the sub CPU 340a proceeds to S2310 and the gaming state is low. The common music A lottery process for determining whether or not the common music A is to be executed is performed by a predetermined lottery method using random numbers or the like. As described above, whether or not to execute the common music A in the common music A lottery process is determined in FIG. 24A at the timing when the sub CPU 340a receives the variable effect start command in S1624 of the command reception process. A random number for execution of the common music A shown may be acquired and determined based on the acquired random number.

図24を用いて、ここで、S2310、S2332で実行される共通音楽の抽選処理について説明する。図24は、演出制御基板340のサブROM340bに記憶されている共通音楽実行乱数テーブルの一例を示した説明図であり、(A)は共通音楽A実行乱数テーブル、(B)は共通音楽B実行乱数テーブルを示している。図24を参照して、共通音楽A又は共通音楽B実行用の乱数は、通常又は潜確の遊技状態において、演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって音声出力装置132により発生させる図柄変動音を、繰り返し音楽にするか共通音楽(共通音楽A又は共通音楽B)にするかを決定するための乱数である。   The common music lottery process executed in S2310 and S2332 will now be described with reference to FIG. FIG. 24 is an explanatory diagram showing an example of the common music execution random number table stored in the sub ROM 340b of the effect control board 340, where (A) is the common music A execution random number table, and (B) is the common music B execution. A random number table is shown. Referring to FIG. 24, random numbers for executing common music A or common music B are symbol fluctuations generated by the voice output device 132 in relation to the fluctuation display of effect symbols (special symbols) in a normal or latent game state. It is a random number for determining whether the sound is repeated music or common music (common music A or common music B).

図25を用いて、ここで、繰り返し音楽及び共通音楽について説明する。図25は、演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって実行される繰り返し音楽及び共通音楽を説明するための説明図であって、(A)は繰り返し音楽、(B)は共通音楽を示している。まず、図25(A)を参照しながら繰り返し音楽について説明する。   Here, the repeated music and the common music will be described with reference to FIG. FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining repetitive music and common music executed in relation to the variation display of the effect design (special design), where (A) shows repetitive music and (B) shows common music. ing. First, repeated music will be described with reference to FIG.

繰り返し音楽は、遊技状態が通常の遊技状態、すなわち大当り確率が低確率(図25(A)においては「低確中」と記載)になっている場合に、潜確状態よりも高い確率(70/100、図24参照)で、一方遊技状態が潜確状態、すなわち大当り確率が低確率になっているか高確率になっているかが判別し難い状態(図25(A)においては「潜確中」と記載)になっている場合に、通常状態よりも低い確率(30/100、図24参照)で設定される、演出図柄(特別図柄)の1変動毎に繰り返し実行される音楽である。   Repeated music has a higher probability (70) than the latent state when the gaming state is a normal gaming state, that is, when the jackpot probability is low (indicated as “low probability” in FIG. 25A). / 100, see FIG. 24), on the other hand, it is difficult to determine whether the gaming state is a latent probability state, that is, whether the big hit probability is low probability or high probability. ”), The music is repeatedly executed for each variation of the production symbol (special symbol) set with a lower probability (30/100, see FIG. 24) than the normal state.

より具体的には、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置115への遊技球の入賞に基づき、メイン表示装置131の画面において図柄合わせゲームとして演出図柄の変動表示が開始され(図25(A)左欄)、その後、矢印Aに示すように、所定時間が経過すると当該演出図柄の変動表示が停止して所定の演出図柄が確定表示される(図25(A)右欄)。これにより、大当り抽選の抽選結果が遊技者に報知される。繰り返し音楽は、このメイン表示装置131の画面にて演出図柄が変動表示している期間、換言すれば図柄合わせゲームが実行されている期間発生されるようになっており、つまり、演出図柄の変動表示が開始されると、その変動表示の開始と同期して繰り返し音楽が発生され、当該変動表示している演出図柄が停止すると、その停止と同期して発生されていた繰り返し音楽は停止する。そして、演出図柄の停止中(演出図柄停止から次回変動までのインターバル期間)は、繰り返し音楽も停止状態を維持する。   More specifically, based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 or the second start winning device 115, the variation display of the effect symbol is started as a symbol matching game on the screen of the main display device 131 (FIG. 25). (A) Left column) After that, as shown by an arrow A, when the predetermined time has elapsed, the change display of the effect symbol is stopped and the predetermined effect symbol is fixedly displayed (the right column of FIG. 25A). Thereby, the lottery result of the big hit lottery is notified to the player. The repetitive music is generated during the period when the effect symbol is variably displayed on the screen of the main display device 131, in other words, during the period when the symbol matching game is being executed. When the display is started, repeated music is generated in synchronization with the start of the variable display, and when the effect design displayed in the variable display is stopped, the repeated music generated in synchronization with the stop is stopped. And during the stop of the effect symbol (interval period from the effect symbol stop to the next fluctuation), the repeated music also maintains the stop state.

すなわち、演出図柄が停止している期間は繰り返し音楽は発生されず、次の演出図柄の変動表示が開始されると、その変動表示の開始に伴って繰り返し音楽が発生されるようになっている。よって、繰り返し音楽は、矢印Bに示すように、演出図柄(特別図柄)が1変動する毎に、当該変動と同期して繰り返し実行されることとなる。なお、図25(A)においては、一例として、演出図柄の変動中の状態を3本の矢印(3図柄の上下方向のスクロール表示)で、また、演出図柄の停止の状態を、「123」で示している。   In other words, no music is repeatedly generated during the period in which the effect symbol is stopped. When the variation display of the next effect symbol is started, the music is repeatedly generated with the start of the variation display. . Therefore, as shown by the arrow B, repeated music is repeatedly executed in synchronization with the change every time the effect design (special design) changes by one. In FIG. 25A, as an example, the state in which the effect symbol is changing is indicated by three arrows (the scroll display in the vertical direction of the three symbols), and the stop state of the effect symbol is “123”. Is shown.

図25(B)を参照して,次に、共通音楽について説明する。共通音楽は、遊技状態が通常、潜確又は時短(図25(B)においては「底確中」「潜確中」又は「確変中」と記載)になっている場合に、つまり遊技状態が何れの遊技状態になっている場合おいても設定可能な、演出図柄(特別図柄)の複数回の変動に跨がって共通する1つの共通音楽として実行される音楽である。   Next, common music will be described with reference to FIG. Common music is usually when the gaming state is latent or short (in FIG. 25B, described as “bottom accuracy”, “latent probability” or “probability changing”), that is, the gaming state is It is music that can be set in any game state and that is executed as one common music that is common across a plurality of variations of the production symbol (special symbol).

より具体的には、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置115への遊技球の入賞に基づき、メイン表示装置131の画面において図柄合わせゲームとして演出図柄の変動表示が開始され(図25(B)左欄)、その後、矢印Cに示すように、所定時間が経過すると当該演出図柄の変動表示が停止して所定の演出図柄が確定表示され、大当り抽選の抽選結果が遊技者に報知される(図25(B)中左欄)。その後、矢印Dに示すように、次の第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置115への遊技球の入賞に基づき、インターバル期間を置いて再び演出図柄の変動表示が開始され、以後、同様に、このような演出図柄の変動表示が複数回行われる(図25(B)右中欄〜右欄)。   More specifically, based on the winning of the game ball to the first start winning device 112 or the second start winning device 115, the variation display of the effect symbol is started as a symbol matching game on the screen of the main display device 131 (FIG. 25). (B) Left column) After that, as shown by arrow C, when the predetermined time has elapsed, the change display of the effect symbol stops, the predetermined effect symbol is fixedly displayed, and the lottery result of the big hit lottery is notified to the player (Left column in FIG. 25B). Thereafter, as shown by an arrow D, based on the winning of the game ball to the next first start winning device 112 or the second start winning device 115, the change display of the effect symbol is started again after an interval period, Similarly, such a variation display of the effect symbols is performed a plurality of times (FIG. 25 (B) right middle column to right column).

しかして、共通音楽は、上記した繰り返し音楽とは異なり、メイン表示装置131の画面にて複数回の演出図柄の変動表示を実行している期間、継続して発生されるようになっており、つまり、演出図柄の変動表示が開始されると、その変動表示の開始と同期して共通音楽が発生され、当該変動表示している演出図柄が停止したとき(インターバル期間のとき)であっても共通音楽は引き続き発生し、その後、所定の複数回の演出図柄の変動表示が終了すると、当該複数回目の演出図柄の変動表示が停止したとき、その停止と同期して発生されていた共通音楽は停止する。   Thus, unlike the repetitive music described above, the common music is generated continuously during a period in which the variation display of the effect symbols is executed on the screen of the main display device 131, In other words, when the variation display of the effect symbol is started, common music is generated in synchronization with the start of the variation display, and even when the effect symbol that is variably displayed is stopped (in the interval period) The common music continues to be generated, and after that, when the variation display of the predetermined multiple times of the design symbols is finished, when the variation display of the multiple times of the design symbols stops, the common music that was generated in synchronization with the stop is Stop.

すなわち、所定の複数回の演出図柄の変動表示が実行される期間において、共通音楽は、演出図柄が変動表示している期間のみならず、演出図柄が停止している期間であっても発生されるようになっている。よって、共通音楽は、矢印Eに示すように、演出図柄(特別図柄)の複数回の変動に跨がって共通する1つの共通音楽として実行されることとなる。なお、図25(B)においては、一例として、演出図柄の変動中の状態を3本の矢印(3図柄の上下方向のスクロール表示)で、また、演出図柄の停止の状態を、「123」「321」で示している。   In other words, in the period in which the variation display of the predetermined effect symbols is executed, the common music is generated not only in the period in which the effect symbols are variably displayed but also in the period in which the effect symbols are stopped. It has become so. Therefore, as shown by the arrow E, the common music is executed as one common music that is common across a plurality of variations of the production symbol (special symbol). In FIG. 25B, as an example, the state in which the effect symbol is changing is indicated by three arrows (the scroll display of the three symbols in the vertical direction), and the effect symbol stop state is “123”. This is indicated by “321”.

ここで、共通音楽には、メロディ(旋律)、音色、ジャンル又はリズム等、趣の異なる3種類の共通音楽A、共通音楽B及び共通音楽Cが設けられており、図25(B)下段に示すように、共通音楽Aは遊技状態が通常状態(底確中)の場合、共通音楽Bは遊技状態が潜確状態(潜確中)の場合、共通音楽Cは遊技状態が時短状態(確変中)の場合にそれぞれ選択されるようになっている。上述したように、遊技状態が通常状態の場合には大当り確率が低確率であり、遊技状態が潜確状態の場合には大当り確率が低確率又は高確率であり、遊技状態が時短状態の場合には大当り確率が高確率であり、従って各遊技状態における大当り期待度は、通常状態、潜確状態、時短状態の順に高くなっている。つまり、これは、共通音楽が発生した場合にその大当り期待度は、共通音楽A、共通音楽B、共通音楽Cの順に高くなっていることを意味している。   Here, the common music is provided with three types of common music A, common music B, and common music C, such as melody (melody), tone color, genre or rhythm, which are shown in the lower part of FIG. As shown, the common music A is in a normal state (bottom probability), the common music B is in a latent state (latent), and the common music C is in a short state (probability change). In the case of (middle), each is selected. As described above, when the gaming state is the normal state, the jackpot probability is low, when the gaming state is the latent state, the jackpot probability is low or high, and the gaming state is the short-time state Has a high probability of jackpots, and therefore the expectation level for jackpots in each gaming state increases in the order of normal state, latent state, and short-time state. That is, this means that when common music is generated, the expectation level for jackpot is higher in the order of common music A, common music B, and common music C.

すなわち、本実施形態の遊技機100では、演出図柄(特別図柄)の複数回の変動に跨がって発生する共通音楽は、遊技状態が時短状態のみならず、時短状態よりも大当り期待度の低い通常状態や潜確状態になっている場合であっても発生すると共に、図25下段に示すように、遊技状態の大当り期待度に応じて該遊技状態毎に変更され得るように構成されている。このような構成により、遊技者は、大当り期待度の低い遊技状態であっても、共通音楽の発生により期待を持って遊技に臨むことができると共に、図柄変動音(共通音楽の種別)を聞いただけで大当り期待度(遊技状態)を容易に察知することが可能となり、その結果、遊技の趣向が向上する。   That is, in the gaming machine 100 of the present embodiment, common music that occurs over a plurality of fluctuations in the production symbol (special symbol) has a big hit expectation not only in the short-time state but also in the short-time state. It is generated even in a low normal state or a latent state, and can be changed for each gaming state according to the big hit expectation of the gaming state as shown in the lower part of FIG. Yes. With such a configuration, a player can face a game with expectation due to the occurrence of common music even in a gaming state with a low expectation of jackpot, and can also listen to a design fluctuation sound (type of common music). It is possible to easily detect the expectation level (game state) of the jackpot, and as a result, the game taste is improved.

図24に戻って、通常の遊技状態において図柄変動音を繰り返し音楽か共通音楽Aのどちらかに決定する場合、共通音楽Aの実行を抽選する(A)に示す共通音楽A実行乱数テーブルでは、サブCPU340aが変動演出開始コマンドを受信したタイミングで、「0」〜「99」までの100個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。   Returning to FIG. 24, when the symbol variation sound is determined to be either the repeated music or the common music A in the normal gaming state, At the timing when the sub CPU 340a receives the change effect start command, one random number value is acquired from 100 random numbers from “0” to “99”.

ここで、共通音楽A実行乱数テーブルでは、共通音楽Aが実行される期間は、演出図柄(特別図柄)の変動回数が2〜6回に跨がる5種類の期間の何れかが抽選されるようになっている。つまり、共通音楽A実行乱数テーブルでは、変動回数が2回の期間に対応する共通音楽Aは、取得した共通音楽A実行乱数値が「0」〜「9」のときに実行され、その実行割合(抽選確率)は10/100に設定されている。また、変動回数が3回の期間に対応する共通音楽Aは、取得した共通音楽A実行乱数値が「10」〜「17」のときに実行され、その実行割合(抽選確率)は8/100に設定されている。また、変動回数が4回の期間に対応する共通音楽Aは、取得した共通音楽A実行乱数値が「18」〜「23」のときに実行され、その実行割合(抽選確率)は6/100に設定されている。また、変動回数が5回の期間に対応する共通音楽Aは、取得した共通音楽A実行乱数値が「24」〜「27」のときに実行され、その実行割合(抽選確率)は4/100に設定されている。また、変動回数が6回の期間に対応する共通音楽Aは、取得した共通音楽A実行乱数値が「28」「29」のときに実行され、その実行割合(抽選確率)は2/100に設定されている。   Here, in the common music A execution random number table, the period during which the common music A is executed is selected by drawing one of five types of periods in which the number of changes in the design symbol (special symbol) ranges from 2 to 6 times. It is like that. In other words, in the common music A execution random number table, the common music A corresponding to the period of two fluctuations is executed when the acquired common music A execution random number values are “0” to “9”, and the execution ratio thereof. (Lottery probability) is set to 10/100. Further, the common music A corresponding to the period of three fluctuations is executed when the acquired common music A execution random number value is “10” to “17”, and the execution ratio (lottery probability) is 8/100. Is set to Further, the common music A corresponding to the period of four fluctuations is executed when the acquired common music A execution random number value is “18” to “23”, and the execution ratio (lottery probability) is 6/100. Is set to Further, the common music A corresponding to the period of the fluctuation number of 5 is executed when the acquired common music A execution random number value is “24” to “27”, and the execution ratio (lottery probability) is 4/100. Is set to Further, the common music A corresponding to the period of the variation of 6 times is executed when the acquired common music A execution random number value is “28” “29”, and the execution ratio (lottery probability) is 2/100. Is set.

一方、取得した共通音楽A実行乱数値が「30」〜「99」のときは、共通音楽Aは実行されることはなく、この場合には上記した1変動毎の繰り返し音楽が実行され、その実行割合(抽選確率)は70/100に設定されている。すなわち、通常の遊技状態においては、演出図柄(特別図柄)の変動回数を問わず共通音楽Aが実行される割合(抽選確率)は30/100、繰り返し音楽が実行される割合(抽選確率)は70/100となり、共通音楽Aよりも繰り返し音楽が発生する確率の方が高くなっている。従って通常の遊技状態では、繰り返し音楽がベースとなる。更に、共通音楽Aが発生する場合には、共通音楽Aが実行される期間が長ければ長いほど、つまり変動回数が2回の期間に対応する共通音楽Aから変動回数が3、4、5、6回の期間に対応する共通音楽Aの順に発生する確率が低くなっていく。   On the other hand, when the acquired common music A execution random number value is “30” to “99”, the common music A is not executed. In this case, the above-described repetitive music for each change is executed. The execution ratio (lottery probability) is set to 70/100. That is, in the normal gaming state, the ratio (lottery probability) that the common music A is executed is 30/100 regardless of the number of changes in the production symbol (special symbol), and the ratio (lottery probability) that the repeated music is executed is 70/100, and the probability that repeated music is generated is higher than common music A. Therefore, in a normal game state, music is the base repeatedly. Further, when the common music A is generated, the longer the period in which the common music A is executed, that is, the number of changes from the common music A corresponding to the period of two changes is 3, 4, 5, The probability of occurrence of the common music A corresponding to the six periods decreases.

次に、遊技状態が潜確になっている場合において、図柄変動音を繰り返し音楽か共通音楽Bのどちらかに決定する場合、共通音楽Bの実行を抽選する図24(B)に示す共通音楽B実行乱数テーブルでは、上記と同様に、サブCPU340aが変動演出開始コマンドを受信したタイミングで、「0」〜「99」までの100個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。   Next, in the case where the game state is latent, when the symbol variation sound is determined to be either repetitive music or common music B, the common music shown in FIG. In the B execution random number table, as described above, one random number value is acquired from 100 random numbers from “0” to “99” at the timing when the sub CPU 340a receives the variable effect start command.

ここで、共通音楽B実行乱数テーブルでは、共通音楽Bが実行される期間は、共通音楽Aよりも長く、演出図柄(特別図柄)の変動回数が6〜10回に跨がる5種類の期間の何れかが抽選されるようになっている。つまり、共通音楽B実行乱数テーブルでは、変動回数が6回の期間に対応する共通音楽Bは、取得した共通音楽B実行乱数値が「0」〜「4」のときに実行され、その実行割合(抽選確率)は5/100に設定されている。また、変動回数が7回の期間に対応する共通音楽Bは、取得した共通音楽B実行乱数値が「5」〜「14」のときに実行され、その実行割合(抽選確率)は10/100に設定されている。また、変動回数が8回の期間に対応する共通音楽Bは、取得した共通音楽B実行乱数値が「15」〜「28」のときに実行され、その実行割合(抽選確率)は14/100に設定されている。また、変動回数が9回の期間に対応する共通音楽Bは、取得した共通音楽B実行乱数値が「29」〜「46」のときに実行され、その実行割合(抽選確率)は18/100に設定されている。また、変動回数が10回の期間に対応する共通音楽Bは、取得した共通音楽B実行乱数値が「47」〜「69」のときに実行され、その実行割合(抽選確率)は23/100に設定されている。   Here, in the common music B execution random number table, the period during which the common music B is executed is longer than the common music A, and the five types of periods in which the number of changes in the design symbol (special symbol) spans 6 to 10 times. Any one of these is drawn. In other words, in the common music B execution random number table, the common music B corresponding to the period of 6 fluctuations is executed when the acquired common music B execution random number values are “0” to “4”, and the execution ratio thereof. (Lottery probability) is set to 5/100. Further, the common music B corresponding to the period of the variation number of 7 is executed when the acquired common music B execution random number value is “5” to “14”, and the execution ratio (lottery probability) is 10/100. Is set to Further, the common music B corresponding to the period of 8 fluctuations is executed when the acquired common music B execution random number value is “15” to “28”, and the execution ratio (lottery probability) is 14/100. Is set to Further, the common music B corresponding to the period of the fluctuation number of 9 is executed when the acquired common music B execution random number value is “29” to “46”, and the execution ratio (lottery probability) is 18/100. Is set to Further, the common music B corresponding to a period of 10 fluctuations is executed when the acquired common music B execution random number value is “47” to “69”, and the execution ratio (lottery probability) is 23/100. Is set to

一方、取得した共通音楽B実行乱数値が「70」〜「99」のときは、共通音楽Bは実行されることはなく、この場合には上記した1変動毎の繰り返し音楽が実行され、その実行割合(抽選確率)は30/100に設定されている。すなわち、潜確状態においては、演出図柄(特別図柄)の変動回数を問わず共通音楽Bが実行される割合(抽選確率)は70/100、繰り返し音楽が実行される割合(抽選確率)は30/100となり、上記の通常の遊技状態とは反対に、繰り返し音楽よりも共通音楽Bが発生する確率の方が高くなっている。従って潜確の遊技状態では、共通音楽がベースとなる。更に、共通音楽Bが発生する場合には、上記の共通音楽Aとは逆に、共通音楽Bが実行される期間が長ければ長いほど、つまり変動回数が6回の期間に対応する共通音楽Bから変動回数が7、8、9、10回の期間に対応する共通音楽Bの順に発生する確率が高くなっていく。   On the other hand, when the acquired common music B execution random number value is “70” to “99”, the common music B is not executed. In this case, the above-mentioned repeated music is executed for each variation, and The execution ratio (lottery probability) is set to 30/100. That is, in the latent state, the ratio (lottery probability) that the common music B is executed is 70/100 regardless of the number of changes in the production symbol (special symbol), and the ratio (lottery probability) that the repeated music is executed is 30. Contrary to the above-described normal gaming state, the probability that the common music B is generated is higher than the repeated music. Therefore, the common music is the base in the game state with the probability. Further, when the common music B is generated, the common music B corresponding to the period of six fluctuations is the longer the period in which the common music B is executed, that is, in contrast to the common music A described above. Therefore, the probability of occurrence of common music B corresponding to periods of 7, 8, 9, and 10 fluctuations increases.

なお、遊技状態が時短の場合に実行される共通音楽Cは、抽選で共通音楽Cを実行するための共通音楽C実行乱数テーブルは設けられておらず、従って遊技状態が時短の場合には、時短開始から時短終了まで継続して共通音楽Cが実行されるようになっている。   Note that the common music C executed when the game state is short-time is not provided with a common music C execution random number table for executing the common music C by lottery. Therefore, when the game state is short-time, The common music C is continuously executed from the short time start to the short time end.

すなわち本実施形態の遊技機100では、大当り期待度の高い時短の遊技状態では、時短期間中、共通音楽Cが継続して発生し、時短よりも大当り期待度の低い潜確の遊技状態では、抽選により所定期間の間共通音楽Bが発生し、潜確よりも大当り期待度の低い通常の遊技状態では、抽選により所定期間の間共通音楽Aが発生するようになっている。更に、潜確と通常の遊技状態を比較すると、潜確の遊技状態で発生する共通音楽Bの方が、通常の遊技状態で発生する共通音楽Aよりも出現率が高いと共に、長い期間実行されるようになっている。また更に、共通音楽A及び共通音楽Bは、1回の実行される期間(演出図柄の変動回数に跨がる期間)がそれぞれ相違し得るように構成されている。   That is, in the gaming machine 100 according to the present embodiment, the common music C is continuously generated during the short time period in the short-time gaming state where the big hit expectation is high, and in the latent gaming state where the big hit expectation is lower than the short time. The common music B is generated for a predetermined period by the lottery, and the common music A is generated for the predetermined period by the lottery in the normal gaming state in which the big hit expectation is lower than the probability. Furthermore, comparing the latency and the normal gaming state, the common music B generated in the latent gaming state has a higher appearance rate than the common music A generated in the normal gaming state and is executed for a longer period of time. It has become so. Furthermore, the common music A and the common music B are configured such that one execution period (a period spanning the number of changes in the effect design) can be different.

従って、このように構成される本実施形態の遊技機100においては、大当り期待度の高い遊技状態で発生する共通音楽が、相対的に大当り期待度の低い遊技状態においても発生し得るので、遊技者は、当該大当り期待度の低い遊技状態になった場合であっても、図柄変動音が繰り返し音楽から共通音楽に切り替わったときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。しかも、大当り期待度の異なる遊技状態に応じて共通音楽がそれぞれ相違するように設けられているので、共通音楽の種別を聞き分けることにより現在の遊技状態は大当り期待度が高いか否かを把握することができ、且つ、大当り期待度の高い遊技状態ほど共通音楽が長く継続するようになっているので、発生した共通音楽が長い期間実行されればされるほど、より一層大当り期待度が向上する。その結果、遊技の趣向が向上する。   Therefore, in the gaming machine 100 of the present embodiment configured as described above, common music that occurs in a gaming state with a high expectation level for jackpots can also occur in a gaming state with a relatively low expectation level for jackpots. Even if the player enters a gaming state with a low expectation level of the jackpot, when the symbol variation sound is repeatedly switched from the common music to the common music, the player can face the game with great expectation. Moreover, since the common music is set so as to differ depending on the gaming state having different jackpot expectations, it is possible to grasp whether the current gaming state has a high jackpot expectation level by listening to the type of common music. Since the common music continues longer as the gaming state has a higher level of expectation of jackpot, the longer the duration of the generated common music, the higher the expectation of jackpot . As a result, the game taste is improved.

図23に戻って、S2310の共通音楽A抽選処理を終えると、サブCPU340aは、S2312に移行し、このS2312において共通音楽A抽選処理(S2310)により共通音楽Aの実行が決定されたか否かを判定する。そして、S2312において、共通音楽Aの実行が決定されたと判定された場合(S2312でYES)、サブCPU340aは、S2314に移行し、通常の遊技状態の演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、当該演出図柄(特別図柄)の複数回(2〜6回、図24参照)の変動に跨がって共通する1つの共通音楽としての共通音楽Aに設定する。そして、サブCPU340aは、S2316に移行し、音楽Aフラグをオンに設定し、この図柄変動音設定処理を終了する。   Returning to FIG. 23, when the common music A lottery process of S2310 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S2312, and in S2312, whether or not the execution of the common music A is determined by the common music A lottery process (S2310). judge. If it is determined in S2312 that the execution of the common music A has been determined (YES in S2312), the sub CPU 340a proceeds to S2314 and is involved in the variable display of the effect symbol (special symbol) in the normal gaming state. The symbol variation sound to be generated is set to the common music A as one common music that is common across a plurality of times (2 to 6 times, see FIG. 24) of the effect symbol (special symbol). Then, the sub CPU 340a proceeds to S2316, sets the music A flag to ON, and ends this symbol variation sound setting process.

一方、S2312において、共通音楽Aの実行が決定されなかったと判定された場合(S2312でNO)、サブCPU340aは、この図柄変動音設定処理を終了する。このS2312でNOの処理は、通常の遊技状態の演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、上記した1変動毎の繰り返し音楽で実行することを意味している。なお、図24で示したように、S2312においてYESと判定される確率、すなわち通常の遊技状態において共通音楽Aが設定される確率は30パーセント、NOと判定される確率、すなわち通常の遊技状態において繰り返し音楽が設定される確率は70パーセントである。   On the other hand, if it is determined in S2312 that execution of the common music A has not been determined (NO in S2312), the sub CPU 340a ends the symbol variation sound setting process. The processing of NO in S2312 means that the symbol variation sound generated in association with the variation display of the effect symbol (special symbol) in the normal gaming state is executed with the above-described repeated music for each variation. As shown in FIG. 24, the probability of being determined as YES in S2312, that is, the probability of setting common music A in the normal gaming state is 30%, and the probability of being determined as NO, that is, in the normal gaming state. The probability that repeated music is set is 70 percent.

なお、上記した図柄変動音設定処理においては、共通音楽Cは、遊技状態が時短状態の場合には、当該時短状態期間の最初から最後まで継続して共通音楽を発生する態様で説明したが、これは、所定の複数回の演出図柄(特別図柄)の変動表示に区切って、つまり当該複数回目の演出図柄の変動表示が停止したとき一旦共通音楽Cを停止し、その後、次の演出図柄の変動表示の開始に合わせて再び共通音楽Cを当該複数回の演出図柄の変動表示に跨がる期間だけ発生する態様を繰り返し行うようにしてもよい。更に、この複数回の演出図柄の変動表示は、適宜その回数を変更するように構成してもよい。   In the above-described symbol variation sound setting process, the common music C has been described in a mode in which the common music is continuously generated from the beginning to the end of the time-short state period when the gaming state is the time-short state. This is divided into variable display of a predetermined multiple design symbols (special symbols), that is, when the multiple display of the multiple design symbols stops, the common music C is stopped once, and then A mode in which the common music C is generated again only during a period that spans the variable display of the plurality of effect symbols may be repeatedly performed in accordance with the start of the variable display. Furthermore, the multiple display of the effect symbols may be configured to change the number of times as appropriate.

また、遊技状態が潜確状態の場合には、大当り確率が上昇している場合と上昇してない場合とで、共通音楽Bが跨がる演出図柄の変動表示の回数を変更するように構成してもよい(例えば、大当り確率が上昇している場合、上昇してない場合に比して、共通音楽Bが跨がる演出図柄の変動表示の回数を相対的に長くする。加えて、大当り確率が上昇している場合と上昇してない場合とで、共通音楽を相違するようにしてもよい)。また更に、共通音楽A、B、Cは、第1、第2始動入賞装置112、115への遊技球の入賞に係る大当り抽選の権利が保留されている期間、つまり当該保留により演出図柄の変動表示が連続的に行われている期間は、当該連続的に行われている演出図柄の変動表示が途切れるまで(保留が無くなるまで)継続して発生するようにしてもよい。   Further, when the gaming state is a latent state, the number of times of display of variation of the design symbol that the common music B spans is changed depending on whether the jackpot probability is rising or not. (For example, when the jackpot probability is rising, the number of times of variation display of the effect design over which the common music B is straddled is relatively longer than when the probability of hitting is not rising. The common music may be different depending on whether the jackpot probability is rising or not. Furthermore, the common music A, B, C is a period in which the right of the big hit lottery related to the winning of the game ball to the first and second start winning devices 112, 115 is suspended, that is, the variation of the production pattern due to the suspension. The period in which the display is continuously performed may be continuously generated until the continuously displayed variation display of the effect symbol is interrupted (until the suspension is eliminated).

なお、共通音楽を実行している場合に遊技状態が変化したら、例えば、遊技状態が通常であって、共通音楽Aが所定の複数回の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行している途中で潜確又は大当り(時短)になった場合、あるいは、遊技状態が潜確であって、共通音楽Bが所定の複数回の演出図柄(特別図柄)の変動表示を実行している途中で通常又は大当り(時短)になった場合には、共通音楽A又は共通音楽Bの実行を途中で打ち切り、次の遊技状態に応じて図柄変動音を発生させるようにすればよい。   If the game state changes while the common music is being executed, for example, the game state is normal, and the common music A is performing a predetermined multiple-time presentation symbol (special symbol) variable display. If the game is in the middle or a big win (short time), or the game state is latent and the common music B is executing a predetermined multiple-time production symbol (special symbol) variable display When a normal or big hit (short time) is reached, the execution of the common music A or the common music B may be stopped halfway, and a symbol variation sound may be generated according to the next game state.

図19に戻って、S1930の図柄変動音設定処理を終えると、サブCPU340aは、S1936に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間(変動パターン)を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する変動演出パターン選択処理を実行する。以下、図26を用いて、S1936で行われる変動演出パターン選択処理の内容について説明する。図26は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出パターン選択処理(S1936)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 19, when the symbol variation sound setting process of S1930 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S1936 and is based on information indicating the special symbol variation time (variation pattern) included in the variation effect start command. Then, a variation effect pattern selection process for selecting a variation effect pattern of the effect symbol is executed. Hereinafter, the contents of the variation effect pattern selection process performed in S1936 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the variable effect pattern selection process (S1936) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図26を参照して、サブCPU340aは、まずS2600において、遊技状態が時短であるか否かを判定する。S2600において、遊技状態が時短であると判定された場合(S2600でYES)、サブCPU340aは、S2602に移行し、演出図柄の変動演出パターンを決定するためのサブROM340bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの中から第1変動演出パターン決定テーブルを選択する。この第1変動演出パターン決定テーブルについては、図27−1、27−2を用いて後述する。   Referring to FIG. 26, sub CPU 340a first determines in S2600 whether or not the gaming state is short. In S2600, when it is determined that the gaming state is time saving (YES in S2600), the sub CPU 340a proceeds to S2602, and the variable effect pattern stored in the sub ROM 340b for determining the variable effect pattern of the effect symbol. The first variation effect pattern determination table is selected from the determination table. The first variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIGS.

一方、S2600において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S2600でNO)、サブCPU340aは、S2610に移行し、遊技状態が潜確であるか否かを判定する。S2610において、遊技状態が潜確であると判定された場合(S2610でYES)、サブCPU340aは、S2612に移行し、演出図柄の変動演出パターンを決定するためのサブROM340bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの中から第2変動演出パターン決定テーブルを選択する。この第2変動演出パターン決定テーブルについては、図27−1、27−2を用いて後述する。   On the other hand, if it is determined in S2600 that the gaming state is not short (NO in S2600), the sub CPU 340a proceeds to S2610 and determines whether or not the gaming state is latent. If it is determined in S2610 that the gaming state is latent (YES in S2610), the sub CPU 340a proceeds to S2612, and the variation effect stored in the sub ROM 340b for determining the variation effect pattern of the effect symbol. The second variation effect pattern determination table is selected from the pattern determination table. The second variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIGS.

一方、S2610において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S2610でNO)、サブCPU340aは、S2620に移行し、演出図柄の変動演出パターンを決定するためのサブROM340bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの中から第3変動演出パターン決定テーブルを選択する。この第3変動演出パターン決定テーブルについては、図27−1、27−2を用いて後述する。つまり、S2620においては、遊技状態が時短及び潜確になっていない場合(S2600及びS2610でNO)、すなわち遊技状態として大当り確率が低確率となる通常の遊技状態になっている場合であるので、この場合には第3変動演出パターン決定テーブルが選択される。   On the other hand, if it is determined in S2610 that the gaming state is not short (NO in S2610), the sub CPU 340a proceeds to S2620, and the variable effect stored in the sub ROM 340b for determining the variable effect pattern of the effect symbol. A third variation effect pattern determination table is selected from the pattern determination table. The third variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIGS. That is, in S2620, when the gaming state is not short and latent (NO in S2600 and S2610), that is, when the gaming state is a normal gaming state with a low probability of jackpot, In this case, the third variation effect pattern determination table is selected.

そして、変動演出パターン決定テーブルとして、S2602にて第1変動演出パターン決定テーブルを選択、S2612にて第2変動演出パターン決定テーブルを選択又はS2620にて第3変動演出パターン決定テーブルを選択すると、サブCPU340aは、S2630に移行し、ここで選択された変動演出パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動演出パターンを決定する変動演出パターン抽選処理を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。この変動演出パターン抽選処理における変動演出パターンの決定は、例えば、上記コマンド受信処理のS1624で、サブCPU340aが変動演出開始コマンドを受信したタイミングで図27−1、27−2に示す変動演出パターン決定用の乱数を取得し、この取得した乱数により演出図柄の変動演出パターンを決定するようにすればよい。   Then, as the variation effect pattern determination table, the first variation effect pattern determination table is selected in S2602, the second variation effect pattern determination table is selected in S2612, or the third variation effect pattern determination table is selected in S2620. The CPU 340a proceeds to S2630, and performs the variation effect pattern lottery process for determining the variation effect pattern of the effect symbol using the selected variation effect pattern determination table by a predetermined lottery method using a random number or the like. In this variation effect pattern lottery process, for example, the variation effect pattern determination shown in FIGS. 27-1 and 27-2 is performed at the timing when the sub CPU 340a receives the variation effect start command in S1624 of the command reception process. For example, a random effect pattern may be obtained and a variation effect pattern of the effect symbol may be determined based on the acquired random number.

図27−1、27−2を用いて、ここで、S2630で実行される変動演出パターンの抽選処理について説明する。図27−1は、演出制御基板340のサブROM340bに記憶されている大当り用変動演出パターン決定テーブル(第1変動演出パターン決定テーブル、第2変動演出パターン決定テーブル、第3変動演出パターン決定テーブル)の一例を示した説明図であり、図27−2は、演出制御基板340のサブROM340bに記憶されているはずれ用変動演出パターン決定テーブル(第1変動演出パターン決定テーブル、第2変動演出パターン決定テーブル、第3変動演出パターン決定テーブル)の一例を示した説明図である。   Here, the lottery process of the variation effect pattern executed in S2630 will be described with reference to FIGS. FIG. 27A is a jackpot variation effect pattern determination table (first variation effect pattern determination table, second variation effect pattern determination table, third variation effect pattern determination table) stored in the sub-ROM 340b of the effect control board 340. 27-2 is an explanatory diagram showing an example, and FIG. 27-2 is a variation effect pattern determination table for detachment stored in the sub ROM 340b of the effect control board 340 (first change effect pattern determination table, second change effect pattern determination). It is explanatory drawing which showed an example of the table and the 3rd variation production pattern determination table.

図27−1、27−2を参照して、上記したように、第1変動演出パターン決定テーブルは、遊技状態が時短となって大当り確率が上昇して確変中になっている場合に選択される乱数テーブルであり、第2変動演出パターン決定テーブルは、遊技状態が潜確となって大当り確率が上昇して確変中になっているか、大当り確率が上昇していない低確中になっているかが判別し難い場合に選択される乱数テーブルであり、第3変動演出パターン決定テーブルは、遊技状態が通常となって大当り確率が上昇していない低確中になっている場合に選択される乱数テーブルであり、これらの乱数テーブルには、4種類の大当り期待度の異なる変動演出パターンA、変動演出パターンB、変動演出パターンC、変動演出パターンDが設けられている。   As described above with reference to FIGS. 27-1 and 27-2, as described above, the first variation effect pattern determination table is selected when the gaming state is shorter and the jackpot probability is increasing and the probability change is in progress. Whether the second variation effect pattern determination table is in a probabilistic state where the gaming state is latent and the big hit probability is increasing, or is in the low probability that the big hit probability is not increasing Is a random number table that is selected when it is difficult to discriminate, and the third variation effect pattern determination table is a random number that is selected when the gaming state is normal and the probability of a big hit is not increased. These random number tables are provided with a variation effect pattern A, a variation effect pattern B, a variation effect pattern C, and a variation effect pattern D having different types of expectation of jackpot.

変動演出パターンAは、演出図柄の変動表示に応じて、所定の動作パターンで動作する演出役物(可動役物)としての上述したギミック109が動作せず、且つステップアップ演出も行われない変動演出パターンである。   The variation effect pattern A is a variation in which the gimmick 109 described above as the effect agent (movable accessory) that operates in a predetermined operation pattern does not operate and the step-up effect is not performed according to the change display of the effect symbol. It is a production pattern.

なお、ステップアップ演出とは、演出図柄の変動表示に係わり、相関関係にある複数の単位演出が段階的に行われることでストーリー性を有する一連の演出が進行し、この一連の演出の進行度合(ここではステップ1〜4)に応じて、つまり一連の演出が進行すればするほど大当りが発生する期待度が高まることを示唆する演出である。   The step-up effect is related to the display of variation in the effect design, and a series of effects with a story progress as a plurality of correlated unit effects are performed step by step. In accordance with (here, steps 1 to 4), that is, an effect suggesting that as the series of effects progresses, the degree of expectation that a big hit will occur increases.

変動演出パターンBは、ギミック109の動作が相対的に小さく(変動演出パターンC、Dより小さい)、且つステップアップ演出がステップ2まで進行する変動演出パターンである。   The variation effect pattern B is a variation effect pattern in which the operation of the gimmick 109 is relatively small (smaller than the variation effect patterns C and D), and the step-up effect proceeds to step 2.

変動演出パターンCは、ギミック109の動作が相対的に中程度で(変動演出パターンBより大きく、変動演出パターンDより小さい)、且つステップアップ演出がステップ3まで進行する変動演出パターンである。   The variation effect pattern C is a variation effect pattern in which the operation of the gimmick 109 is relatively moderate (larger than the variation effect pattern B and smaller than the variation effect pattern D), and the step-up effect proceeds to step 3.

変動演出パターンDは、ギミック109の動作が相対的に大きく(変動演出パターンC、Dより大きい)、且つステップアップ演出がステップ4まで進行する変動演出パターンである。   The variation effect pattern D is a variation effect pattern in which the operation of the gimmick 109 is relatively large (larger than the variation effect patterns C and D) and the step-up effect proceeds to step 4.

図27−1を参照して、変動演出開始コマンド解析の結果、今回の大当り抽選に係る演出図柄(特別図柄)の変動表示結果が大当りになる場合について説明する。上記したように、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドを受信したタイミングで、遊技状態に応じて第1、2、3変動演出パターン決定テーブルに設定される「0」〜「99」までの100個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。そして、今回の大当りになる演出図柄の変動表示に係わって表示される変動演出パターンを決定する際、遊技状態が確変中の場合には第1変動演出パターン決定テーブルが選択され、取得した乱数値によって次のように変動演出パターンが決定される。   With reference to FIG. 27A, a case will be described in which the variation display result of the effect symbol (special symbol) related to the current big hit lottery becomes a big hit as a result of the fluctuation production start command analysis. As described above, the sub CPU 340a receives 100 pieces of “0” to “99” set in the first, second, and third changing effect pattern determination tables according to the gaming state at the timing of receiving the changing effect start command. Get one random value from random numbers. Then, when determining the variation effect pattern to be displayed in connection with the variation display of the effect symbol that will be the big hit this time, if the gaming state is in the probability change, the first variation effect pattern determination table is selected, the acquired random value The change production pattern is determined as follows.

すなわち、第1変動演出パターン決定テーブルから取得した乱数値が「99」のときに変動演出パターンAが選択され、その設定割合(抽選確率)は1/100となる。また、取得した乱数値が「96」〜「98」のときに変動演出パターンBが選択され、その設定割合(抽選確率)は3/100となる。また、取得した乱数値が「90」〜「95」のときに変動演出パターンCが選択され、その設定割合(抽選確率)は6/100となる。また、取得した乱数値が「0」〜「89」のときに変動演出パターンDが選択され、その設定割合(抽選確率)は90/100となる。   That is, when the random value acquired from the first variation effect pattern determination table is “99”, the variation effect pattern A is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 1/100. Further, when the acquired random number value is “96” to “98”, the variation effect pattern B is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 3/100. Also, when the acquired random number value is “90” to “95”, the variation effect pattern C is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 6/100. Further, when the obtained random number value is “0” to “89”, the variation effect pattern D is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 90/100.

また、大当りに係る変動演出パターンを決定する際、遊技状態が潜確中の場合には第2変動演出パターン決定テーブルが選択され、取得した乱数値によって次のように変動演出パターンが決定される。すなわち、第2変動演出パターン決定テーブルから取得した乱数値が「95」〜「99」のときに変動演出パターンAが選択され、その設定割合(抽選確率)は5/100となる。また、取得した乱数値が「85」〜「94」のときに変動演出パターンBが選択され、その設定割合(抽選確率)は10/100となる。また、取得した乱数値が「70」〜「84」のときに変動演出パターンCが選択され、その設定割合(抽選確率)は15/100となる。また、取得した乱数値が「0」〜「69」のときに変動演出パターンDが選択され、その設定割合(抽選確率)は70/100となる。   When determining the variation effect pattern related to the big hit, if the game state is latent, the second variation effect pattern determination table is selected, and the variation effect pattern is determined as follows according to the acquired random value. . That is, when the random value acquired from the second variation effect pattern determination table is “95” to “99”, the variation effect pattern A is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 5/100. Further, when the acquired random number value is “85” to “94”, the variation effect pattern B is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 10/100. Also, when the acquired random number value is “70” to “84”, the variation effect pattern C is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 15/100. Further, when the obtained random number value is “0” to “69”, the variation effect pattern D is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 70/100.

また、大当りに係る変動演出パターンを決定する際、遊技状態が低確中の場合には第3変動演出パターン決定テーブルが選択され、取得した乱数値によって次のように変動演出パターンが決定される。すなわち、第3変動演出パターン決定テーブルから取得した乱数値が「90」〜「99」のときに変動演出パターンAが選択され、その設定割合(抽選確率)は10/100となる。また、取得した乱数値が「75」〜「89」のときに変動演出パターンBが選択され、その設定割合(抽選確率)は15/100となる。また、取得した乱数値が「50」〜「74」のときに変動演出パターンCが選択され、その設定割合(抽選確率)は25/100となる。また、取得した乱数値が「0」〜「49」のときに変動演出パターンDが選択され、その設定割合(抽選確率)は50/100となる。   Further, when determining the variation effect pattern related to the big hit, if the gaming state is low probability, the third variation effect pattern determination table is selected, and the variation effect pattern is determined as follows according to the acquired random value. . That is, when the random value acquired from the third variation effect pattern determination table is “90” to “99”, the variation effect pattern A is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 10/100. Further, when the obtained random number value is “75” to “89”, the variation effect pattern B is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 15/100. Further, when the obtained random number value is “50” to “74”, the variation effect pattern C is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 25/100. Further, when the acquired random number value is “0” to “49”, the variation effect pattern D is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 50/100.

図27−2を参照して、次に、変動演出開始コマンド解析の結果、今回の大当り抽選に係る演出図柄(特別図柄)の変動表示結果がはずれ(小当りを含む)になる場合について説明する。同様に、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドを受信したタイミングで、遊技状態に応じて第1、2、3変動演出パターン決定テーブルに設定される「0」〜「99」までの100個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。そして、今回のはずれになる演出図柄の変動表示に係わって表示される変動演出パターンを決定する際、遊技状態が確変中の場合には第1変動演出パターン決定テーブルが選択され、取得した乱数値によって次のように変動演出パターンが決定される。   With reference to FIG. 27-2, next, a case will be described in which the variation display result of the effect symbol (special symbol) related to the current big hit lottery is out of place (including the small hit) as a result of the variation effect start command analysis. . Similarly, the sub CPU 340a receives 100 random numbers from “0” to “99” set in the first, second, and third variation effect pattern determination tables in accordance with the gaming state at the timing of receiving the variation effect start command. Get one random value from. Then, when determining the variation effect pattern to be displayed in connection with the variation display of the effect symbol that will be off this time, the first variation effect pattern determination table is selected if the gaming state is definitely changing, and the acquired random value The change production pattern is determined as follows.

すなわち、第1変動演出パターン決定テーブルから取得した乱数値が「0」〜「89」のときに変動演出パターンAが選択され、その設定割合(抽選確率)は90/100となる。また、取得した乱数値が「90」〜「95」のときに変動演出パターンBが選択され、その設定割合(抽選確率)は6/100となる。また、取得した乱数値が「96」〜「98」のときに変動演出パターンCが選択され、その設定割合(抽選確率)は3/100となる。また、取得した乱数値が「99」のときに変動演出パターンDが選択され、その設定割合(抽選確率)は1/100となる。   That is, when the random value acquired from the first variation effect pattern determination table is “0” to “89”, the variation effect pattern A is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 90/100. Further, when the obtained random number value is “90” to “95”, the variation effect pattern B is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 6/100. Also, when the acquired random number value is “96” to “98”, the variation effect pattern C is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 3/100. Further, when the acquired random number value is “99”, the variation effect pattern D is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 1/100.

また、はずれに係る変動演出パターンを決定する際、遊技状態が潜確中の場合には第2変動演出パターン決定テーブルが選択され、取得した乱数値によって次のように変動演出パターンが決定される。すなわち、第2変動演出パターン決定テーブルから取得した乱数値が「0」〜「69」のときに変動演出パターンAが選択され、その設定割合(抽選確率)は70/100となる。また、取得した乱数値が「70」〜「84」のときに変動演出パターンBが選択され、その設定割合(抽選確率)は15/100となる。また、取得した乱数値が「85」〜「94」のときに変動演出パターンCが選択され、その設定割合(抽選確率)は10/100となる。また、取得した乱数値が「95」〜「99」のときに変動演出パターンDが選択され、その設定割合(抽選確率)は5/100となる。   In addition, when determining the variation effect pattern related to the loss, if the gaming state is latent, the second variation effect pattern determination table is selected, and the variation effect pattern is determined as follows according to the acquired random value. . That is, when the random value acquired from the second variation effect pattern determination table is “0” to “69”, the variation effect pattern A is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 70/100. Further, when the obtained random number value is “70” to “84”, the variation effect pattern B is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 15/100. Further, when the obtained random number value is “85” to “94”, the variation effect pattern C is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 10/100. Further, when the obtained random number value is “95” to “99”, the variation effect pattern D is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 5/100.

また、はずれに係る変動演出パターンを決定する際、遊技状態が低確中の場合には第3変動演出パターン決定テーブルが選択され、取得した乱数値によって次のように変動演出パターンが決定される。すなわち、第3変動演出パターン決定テーブルから取得した乱数値が「0」〜「49」のときに変動演出パターンAが選択され、その設定割合(抽選確率)は50/100となる。また、取得した乱数値が「50」〜「74」のときに変動演出パターンBが選択され、その設定割合(抽選確率)は25/100となる。また、取得した乱数値が「75」〜「89」のときに変動演出パターンCが選択され、その設定割合(抽選確率)は15/100となる。また、取得した乱数値が「90」〜「99」のときに変動演出パターンDが選択され、その設定割合(抽選確率)は10/100となる。   In addition, when determining the variation effect pattern related to the disengagement, if the gaming state is inaccurate, the third variation effect pattern determination table is selected, and the variation effect pattern is determined as follows according to the acquired random value. . That is, when the random value acquired from the third variation effect pattern determination table is “0” to “49”, the variation effect pattern A is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 50/100. Further, when the obtained random number value is “50” to “74”, the variation effect pattern B is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 25/100. Further, when the acquired random number value is “75” to “89”, the variation effect pattern C is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 15/100. Further, when the obtained random number value is “90” to “99”, the variation effect pattern D is selected, and the setting ratio (lottery probability) is 10/100.

上記の説明から明らかなように、大当りに係る変動演出パターンを決定する際(図27−1参照)、変動演出パターンAは、いずれの変動演出パターン決定テーブル(第1、2、3変動演出パターン決定テーブル)においても、最も設定割合(抽選確率)が低くなっており、これは、変動演出パターンB、変動演出パターンC、変動演出パターンDの順に高くなっていく。一方、はずれ(小当りを含む)に係る変動演出パターンを決定する際(図27−2参照)、変動演出パターンAは、いずれの変動演出パターン決定テーブル(第1、2、3変動演出パターン決定テーブル)においても、最も設定割合(抽選確率)が高くなっており、これは、変動演出パターンB、変動演出パターンC、変動演出パターンDの順に低くなっていく。よって、各変動演出パターンの大当り期待度は、図27−1、27−2の下段に示すように、変動演出パターンA、変動演出パターンB、変動演出パターンC、変動演出パターンDの順に高くなっていく。   As is clear from the above description, when determining the variation effect pattern related to the jackpot (see FIG. 27A), the variation effect pattern A is any variation effect pattern determination table (first, second, third variation effect pattern). Also in the determination table), the setting ratio (lottery probability) is the lowest, and this increases in the order of the variation effect pattern B, the variation effect pattern C, and the variation effect pattern D. On the other hand, when determining the variation effect pattern related to the deviation (including the small hit) (see FIG. 27-2), the variation effect pattern A is determined by any variation effect pattern determination table (first, second, and third variation effect pattern determination). Table) also has the highest setting ratio (lottery probability), which decreases in the order of variation effect pattern B, variation effect pattern C, and variation effect pattern D. Therefore, the expected degree of jackpot of each variation effect pattern becomes higher in the order of variation effect pattern A, variation effect pattern B, variation effect pattern C, and variation effect pattern D as shown in the lower part of FIGS. To go.

更に、各変動演出パターンA、B、C、D毎の設定割合(抽選確率)を遊技状態毎に比較すると、大当り用変動演出パターン決定テーブルにおいては、大当り期待度の最も高い変動演出パターンDは、第1変動演出パターン決定テーブル(確変)、第2変動演出パターン決定テーブル(潜確)、第3変動演出パターン決定テーブル(低確)の順に設定割合(抽選確率)が低くなっていき、この変動演出パターンDよりも大当り期待度が順次低くなっていく変動演出パターンC、B、Aについては、第3変動演出パターン決定テーブル(低確)、第2変動演出パターン決定テーブル(潜確)、第1変動演出パターン決定テーブル(確変)の順に設定割合(抽選確率)が低くなっていく。また、はずれ用変動演出パターン決定テーブルにおいては、大当り期待度の最も低い変動演出パターンAは、第1変動演出パターン決定テーブル(確変)、第2変動演出パターン決定テーブル(潜確)、第3変動演出パターン決定テーブル(低確)の順に設定割合(抽選確率)が高くなっていき、この変動演出パターンAよりも大当り期待度が順次高くなっていく変動演出パターンB、C、Dについては、第3変動演出パターン決定テーブル(低確)、第2変動演出パターン決定テーブル(潜確)、第1変動演出パターン決定テーブル(確変)の順に設定割合(抽選確率)が低くなっていく。   Furthermore, when the set ratios (lottery probabilities) for each variation effect pattern A, B, C, D are compared for each gaming state, the variation effect pattern D having the highest jackpot expectation level is found in the variation effect pattern determination table for jackpot. The setting ratio (lottery probability) decreases in the order of the first variation effect pattern determination table (probability change), the second variation effect pattern determination table (latency probability), and the third variation effect pattern determination table (low probability). For the fluctuation effect patterns C, B, A in which the jackpot expectation level becomes lower than that of the fluctuation effect pattern D, the third fluctuation effect pattern determination table (low probability), the second fluctuation effect pattern determination table (latency probability), The setting ratio (lottery probability) decreases in the order of the first variation effect pattern determination table (probability variation). In the variation effect pattern determination table for loss, the variation effect pattern A with the lowest expectation of jackpot is the first variation effect pattern determination table (probability variation), the second variation effect pattern determination table (latency probability), and the third variation. For the variation effect patterns B, C, and D in which the set ratio (lottery probability) increases in the order of the effect pattern determination table (low probability), and the jackpot expectation level sequentially increases from this variation effect pattern A, The set ratio (lottery probability) decreases in the order of the three variation effect pattern determination table (low probability), the second variation effect pattern determination table (latency probability), and the first variation effect pattern determination table (probability variation).

つまり、遊技状態が、第1の遊技状態と、この第1の遊技状態よりも大当り期待度が高い第2の遊技状態とがあり、また、変動演出パターンが、第1の変動演出パターンと、この第1の変動演出パターンよりも大当り期待度が高い第2の変動演出パターンとがあり、遊技状態が第2の遊技状態になっている場合には、第1の変動演出パターンを実行する頻度を、遊技状態が第1の遊技状態になっている場合に比して低下させるようになっている。   In other words, the gaming state includes a first gaming state and a second gaming state in which the big hit expectation is higher than the first gaming state, and the variation effect pattern is the first variation effect pattern, When there is a second variation effect pattern having a higher jackpot expectation than the first variation effect pattern, and the gaming state is the second gaming state, the frequency of executing the first variation effect pattern Is reduced as compared with the case where the gaming state is the first gaming state.

図27−1、27−2を参照して、より具体的には、遊技状態が確変の場合、変動演出パターンB、Cを実行する頻度は、遊技状態が潜確又は低確の場合に比して低下している(図27−1において変動演出パターンB、Cの出現割合は、確変中3/100、6/100、潜確中10/100、15/100、低確中15/100、25/100、図27−2において変動演出パターンB、Cの出現割合は、確変中6/100、3/100、潜確中15/100、10/100、低確中25/100、15/100)。あるいは、遊技状態が潜確の場合、変動演出パターンB、Cを実行する頻度は、遊技状態が低確の場合に比して低下している(図27−1において変動演出パターンB、Cの出現割合は、潜確中10/100、15/100、低確中15/100、25/100、図27−2において変動演出パターンB、Cの出現割合は、潜確中15/100、10/100、低確中25/100、15/100)。   Referring to FIGS. 27-1 and 27-2, more specifically, when the game state is probabilistic, the frequency of executing the variation effect patterns B and C is higher than that when the game state is latent or low probable. (In FIG. 27-1, the appearance ratios of the variation effect patterns B and C are 3/100, 6/100 during probability change, 10/100 during latency, 15/100 during probability, and 15/100 during low probability. , 25/100, in FIG. 27-2, the appearance ratios of the variation effect patterns B and C are 6/100, 3/100 during probability change, 15/100, 10/100 during latency, and 25/100, 15 during low probability. / 100). Alternatively, when the gaming state is latent, the frequency of executing the variation effect patterns B and C is lower than when the gaming state is low probability (in FIG. Appearance ratios are 10/100, 15/100 during latent, 15/100, 25/100 during low probability, and in FIG. 27-2, the appearance ratios of variation effect patterns B and C are 15/100, 10 during latent / 100, low probability 25/100, 15/100).

このことは、ギミック109の動作についても同様なことがいえる。すなわち、遊技状態が、第1の遊技状態と、この第1の遊技状態よりも大当り期待度が高い第2の遊技状態とがあり、また、ギミック109の動作パターンが、第1の動作パターンと、この第1の動作パターンよりも大当り期待度が高い第2の動作パターンとがあり、遊技状態が第2の遊技状態になっている場合には、第1の動作パターンを実行する頻度を、遊技状態が第1の遊技状態になっている場合に比して低下させるようになっている。   The same can be said for the operation of the gimmick 109. That is, the gaming state includes a first gaming state and a second gaming state in which the big hit expectation is higher than the first gaming state, and the operation pattern of the gimmick 109 is the first operation pattern. If there is a second action pattern having a higher jackpot expectation than the first action pattern, and the gaming state is the second gaming state, the frequency of executing the first action pattern is: The game state is lowered as compared with the case where the game state is the first game state.

図27−1、27−2を参照して、より具体的には、遊技状態が確変の場合、ギミック動作が「小」「中」となる頻度は、遊技状態が潜確又は低確の場合に比して低下している(図27−1においてギミック動作が「小」「中」の出現割合は、確変中3/100、6/100、潜確中10/100、15/100、低確中15/100、25/100、図27−2においてギミック動作が「小」「中」の出現割合は、確変中6/100、3/100、潜確中15/100、10/100、低確中25/100、15/100)。あるいは、遊技状態が潜確の場合、ギミック動作が「小」「中」となる頻度は、遊技状態が低確の場合に比して低下している(図27−1においてギミック動作が「小」「中」の出現割合は、潜確中10/100、15/100、低確中15/100、25/100、図27−2においてギミック動作が「小」「中」の出現割合は、潜確中15/100、10/100、低確中25/100、15/100)。   Referring to FIGS. 27-1 and 27-2, more specifically, when the gaming state is probabilistic, the frequency at which the gimmick action is “small” or “medium” is when the gaming state is latent or low probability. (In FIG. 27-1, the appearance ratios of “small” and “medium” are 3/100, 6/100 during probability change, 10/100, 15/100 during latency, and low In the accuracy 15/100, 25/100, the appearance ratio of “small” and “medium” in the gimmick action in FIG. 27-2 is 6/100, 3/100 during probability change, 15/100, 10/100 during latency, Low accuracy 25/100, 15/100). Alternatively, when the gaming state is latent, the frequency at which the gimmick action is “small” or “medium” is lower than when the gaming state is low probability (in FIG. 27-1, the gimmick action is “small”. The appearance ratio of “medium” is 10/100, 15/100 in the latent accuracy, 15/100, 25/100 in the low probability, and the appearance ratio of “small” and “medium” in FIG. 15/100, 10/100, and 25/100, 15/100).

また更に、このことは、ステップアップ演出についても同様なことがいえる。すなわち、遊技状態が、第1の遊技状態と、この第1の遊技状態よりも大当り期待度が高い第2の遊技状態とがあり、また、ステップアップ演出が、第1のステップアップ演出と、この第1のステップアップ演出よりも大当り期待度が高い第2のステップアップ演出とがあり、遊技状態が第2の遊技状態になっている場合には、第1のステップアップ演出を実行する頻度を、遊技状態が第1の遊技状態になっている場合に比して低下させるようになっている。   This is also true for the step-up effect. That is, the gaming state includes a first gaming state and a second gaming state in which the big hit expectation is higher than the first gaming state, and the step-up effect is the first step-up effect, When there is a second step-up effect with a higher degree of jackpot expectation than the first step-up effect, and the gaming state is the second gaming state, the frequency of executing the first step-up effect Is reduced as compared with the case where the gaming state is the first gaming state.

図27−1、27−2を参照して、より具体的には、遊技状態が確変の場合、ステップアップ演出が「ステップ2」「ステップ3」となる頻度は、遊技状態が潜確又は低確の場合に比して低下している(図27−1においてステップアップ演出が「ステップ2」「ステップ3」の出現割合は、確変中3/100、6/100、潜確中10/100、15/100、低確中15/100、25/100、図27−2においてステップアップ演出が「ステップ2」「ステップ3」の出現割合は、確変中6/100、3/100、潜確中15/100、10/100、低確中25/100、15/100)。あるいは、遊技状態が潜確の場合、ステップアップ演出が「ステップ2」「ステップ3」となる頻度は、遊技状態が低確の場合に比して低下している(図27−1においてステップアップ演出が「ステップ2」「ステップ3」の出現割合は、潜確中10/100、15/100、低確中15/100、25/100、図27−2においてステップアップ演出が「ステップ2」「ステップ3」の出現割合は、潜確中15/100、10/100、低確中25/100、15/100)。   Referring to FIGS. 27-1 and 27-2, more specifically, when the gaming state is probable, the frequency at which the step-up effects are “step 2” and “step 3” is low or low in the gaming state. (In FIG. 27-1, the appearance ratio of the step-up effects “Step 2” and “Step 3” is 3/100, 6/100 during probability change, and 10/100 during latent probability. , 15/100, low accuracy 15/100, 25/100, step-up effects in the step-up effect "Step 2" "Step 3" in the probability change 6/100, 3/100, the probability Medium 15/100, 10/100, low probability 25/100, 15/100). Alternatively, when the gaming state is latent, the frequency at which the step-up effects are “step 2” and “step 3” is lower than when the gaming state is low (step up in FIG. 27-1). The appearance ratios of “Step 2” and “Step 3” are 10/100 and 15/100 during the probability, 15/100 and 25/100 during the probability, and the step-up effect is “Step 2” in FIG. Appearance rate of “Step 3” is 15/100, 10/100 during probability, and 25/100, 15/100 during probability.

従って、このように構成される本実施形態の遊技機100においては、大当り期待度の高い遊技状態のときには、相対的に大当り期待度の低い遊技状態のときに比して、大当り期待度の最も高い変動演出パターン(変動演出パターンD)、ギミック109の動作パターン(ギミック動作大)、ステップアップ演出(ステップ4)が選択される確率は、大当りになる場合に高くなり、はずれになる場合に低くなる。一方で、大当り期待度の高い遊技状態のときには、相対的に大当り期待度の低い遊技状態のときに比して、変動演出パターンB、C、ギミック動作の小、中、ステップアップ演出のステップ2、3が選択される確率は、大当り及びはずれになる場合共に低くなる。   Therefore, in the gaming machine 100 of this embodiment configured as described above, when the gaming state has a high jackpot expectation level, the jackpot expectation degree is the highest compared to the gaming state with a relatively low jackpot expectation level. The probability of selecting a high variation effect pattern (variation effect pattern D), gimmick 109 operation pattern (gimmick operation large), and step-up effect (step 4) is high when a big hit is achieved, and is low when a loss occurs. Become. On the other hand, when the game state has a high jackpot expectation level, the variation effect patterns B, C, small, medium and step-up effect step 2 of the variation effect patterns B and C are compared to the game state with a relatively low jackpot expectation level. The probability that 3 will be selected will be lower for both big hits and misses.

これにより、大当り期待度の高い遊技状態(時短や潜確状態)のときには、大当り期待度の最も高い変動演出パターン(変動演出パターンD)、ギミック109の動作パターン(ギミック動作大)、ステップアップ演出(ステップ4)の信頼度が更に向上し、遊技者は、大当り期待度の高い遊技状態で、これらの演出が発生した場合に大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、大当り期待度の高い遊技状態において、変動演出パターンB、C、D、ギミック動作の小、中、大、ステップアップ演出のステップ2、3、4が選択されたにも拘わらず大当りしないケースが減少するので、大当り期待度の高い遊技状態における無駄なリーチはずれによる時間(通常より長いリーチ変動による時間)の浪費などを抑制することが可能となる。また更に、大当り期待度の高い遊技状態で共通音楽(共通音楽B、C)が発生している場合には、無駄なリーチはずれによるギミック動作やステップアップ演出に気を取られて、当該共通音楽を聞き逃してしまことを抑制することも可能となる。その結果、遊技の趣向が向上する。   As a result, in a gaming state with a high expectation level for jackpot (short time or latent state), the variation effect pattern (variation effect pattern D) with the highest expectation level for jackpot, the operation pattern of gimmick 109 (gimmy operation large), step-up effect The reliability of (Step 4) is further improved, and the player can face the game with great expectation when these effects occur in a gaming state with a high expectation of jackpot. Also, in a gaming state with a high expectation level for big hits, even if the variation effect patterns B, C, D, gimmick motion small, medium, large and step-up effects steps 2, 3, and 4 are selected, no big hit Therefore, it is possible to suppress a waste of time due to a loss of reach in a gaming state with a high expectation level for jackpot (a time due to reach fluctuation longer than usual). Furthermore, when common music (common music B, C) is generated in a gaming state with a high expectation degree of jackpot, the common music is distracted by gimmick action and step-up effects due to wasteful reach. It is also possible to suppress the fact that the user has missed. As a result, the game taste is improved.

図26に戻って、S2630の変動演出パターン抽選処理を終えると、サブCPU340aは、S2640に移行して、S2630の変動演出パターン抽選処理で決定した変動演出パターン(変動演出パターン、ギミック動作、ステップアップ演出)を設定する。そして、サブCPU340aは、この変動演出パターン選択処理を終了する。   Returning to FIG. 26, when the variation effect pattern lottery process of S2630 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S2640, and the variation effect pattern determined by the variation effect pattern lottery process of S2630 (variable effect pattern, gimmick operation, step-up). (Direction) is set. Then, the sub CPU 340a ends this variation effect pattern selection process.

図19に戻って、S1936の変動演出パターン選択処理を終えると、サブCPU340aは、S1940に移行して、上記S1920の演出モード変更処理で設定された演出モード、S1930の図柄変動音設定処理で設定された図柄変動音、S1936の変動演出パターン選択処理で設定された変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置131に選択した変動演出パターン(変動演出パターンA、B、C又はD)による演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせてステップアップ演出(ステップ1〜4)や、音声出力装置132のスピーカや演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力(繰り返し音楽又は共通音楽)や発光表示及びギミック演出(ギミック動作小、中又は大)等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。   Returning to FIG. 19, when the variation effect pattern selection processing in S1936 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S1940 and sets the effect mode set in the effect mode change processing in S1920 and the symbol variation sound setting processing in S1930. An effect design change effect start command is set based on the made design change sound and the change effect pattern set in the change effect pattern selection process of S1936. In response to the effect symbol variation effect start command, the main display device 131 displays a variation display of the effect symbol based on the selected variation effect pattern (variation effect pattern A, B, C, or D) and matches the variation display of the effect symbol. Step-up effect (steps 1 to 4), sound output (repetitive music or common music) or light emission display by the speaker of the sound output device 132, the lamp or LED of the lighting device for production 134, the gimmick 109 of the production drive device 361 And gimmick production (gimming motion small, medium or large) or the like is executed. Further, when executing the big hit confirmation notice effect, either “handle flash”, “handle vibe” or “handle air” is executed.

なお、本実施形態では、上述したように、変動演出パターン、ギミック演出、ステップアップ演出は、演出図柄(特別図柄)の1変動に係わって発生する態様で説明したが、これは、演出図柄(特別図柄)の複数回の変動に係わって(跨がって)発生する態様としてもよい。   In the present embodiment, as described above, the variation effect pattern, the gimmick effect, and the step-up effect have been described as being generated in association with one variation of the effect symbol (special symbol). It is good also as an aspect which generate | occur | produces in connection with the fluctuation | variation of multiple times of a special symbol.

S1940の処理を終えると、サブCPU340aは、S1942に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第1特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM340cに格納されている第1特別図柄抽選の保留数を1減算する。同様に、サブCPU340aは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第2特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブRAM340cに格納されている第2特別図柄抽選の保留数を1減算する。   When the process of S1940 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S1942 and executes the hold number subtraction process. Specifically, the sub CPU 340a, when the information included in the setting information of the variable effect start command indicates that the determination of the first special symbol lottery result has been executed, the first special stored in the sub RAM 340c. 1 is subtracted from the number of symbol lotteries held. Similarly, when the information included in the setting information of the variation effect start command indicates that the determination of the second special symbol lottery result has been executed, the sub CPU 340a stores the second special symbol lottery stored in the sub RAM 340c. Subtract 1 from the number of holds.

そして、S1944に移行し、サブCPU340aは、上記S1942でサブRAM340cに1減算した保留に対する第1特別図柄又は第2特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板350に指示するための保留消去表示コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131から最も早く表示されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の保留表示(保留アイコン)を消去させる。そして、S1944の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出選択処理を終了する。   Then, the process shifts to S1944, and the sub CPU 340a deletes the hold for instructing the image control board 350 to delete the hold display of the first special symbol or the second special symbol for the hold that is subtracted by 1 in the sub RAM 340c in S1942. A display command is set in the sub-RAM 340c, and the hold display (hold icon) of the first special symbol or the second special symbol that has been displayed earliest from the main display device 131 is deleted. Then, when the process of S1944 is completed, the sub CPU 340a ends this variation effect selection process.

図16に戻って、S1640の変動演出選択処理を終えると、又は、S1624において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(S1624でNO)、サブCPU340aは、S1660に移行して、図8の特別図柄処理のS846でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合(S1650でYES)、サブCPU340aは、S1660に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図28を用いて、S1660で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図28は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる変動演出終了処理(S1660)を示すフローチャートである。   Returning to FIG. 16, when the variation effect selection process of S1640 is completed, or when it is determined that the variation effect start command is not received in S1624 (NO in S1624), the sub CPU 340a proceeds to S1660, It is determined whether or not the variable effect stop command set in S846 of the special symbol process in FIG. 8 has been received. If it is determined that a change effect stop command has been received (YES in S1650), the sub CPU 340a proceeds to S1660 and executes a change effect end process. Hereinafter, the contents of the variation effect end process performed in S1660 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the variable effect end process (S1660) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図28を参照して、サブCPU340aは、まずS2800において、図柄変動音設定解除処理を実行する。以下、図29を用いて、S2800で行われる図柄変動音設定解除処理の内容について説明する。図29は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる図柄変動音設定解除処理(S2800)を示すフローチャートである。   Referring to FIG. 28, first, in step S2800, the sub CPU 340a executes a symbol variation sound setting cancellation process. Hereinafter, the contents of the symbol fluctuation sound setting cancellation process performed in S2800 will be described with reference to FIG. FIG. 29 is a flowchart showing a symbol variation sound setting release process (S2800) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340.

図29を参照して、図柄変動音設定解除処理は、上述した図柄変動音設定処理(図23)で演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって設定された図柄変動音としての共通音楽(共通音楽A、B、C)を、所定条件成立により設定解除するための処理であって、サブCPU340aは、まずS2900において、時短であった遊技状態が終了したか否かを判定する。時短であった遊技状態が終了したと判定された場合(S2900でYES)、サブCPU340aは、S2910に移行し、時短状態の演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって発生させていた共通音楽Cの設定(S2342参照)を解除して当該共通音楽Cを終了させるため、音楽Cフラグをオフに設定する。そして、S2910の処理を終えると、又は、S2900において、時短状態が終了していないと判定された場合(S2900でNO)、サブCPU340aは、S2920に移行する。   Referring to FIG. 29, the symbol fluctuation sound setting cancellation process is performed as the common music as the symbol fluctuation sound set in association with the variation display of the effect symbol (special symbol) in the symbol fluctuation sound setting process (FIG. 23). This is a process for canceling the setting of the common music A, B, C) when a predetermined condition is satisfied. First, in S2900, the sub CPU 340a determines whether or not the gaming state that has been shortened has been completed. If it is determined that the gaming state that has been in short time has ended (YES in S2900), the sub CPU 340a proceeds to S2910, and the common music that has been generated in connection with the variable display of the staging state special symbol (special symbol) In order to cancel the setting of C (see S2342) and end the common music C, the music C flag is set to OFF. Then, when the processing of S2910 is completed, or when it is determined in S2900 that the time saving state has not ended (NO in S2900), the sub CPU 340a proceeds to S2920.

S2920において、サブCPU340aは、潜確状態の演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって共通音楽Bを設定するための音楽Bフラグがオンになっているか否か、つまり共通音楽Bが設定されているか否かを判定する。音楽Bフラグがオンになって共通音楽Bが設定されていると判定された場合(S2920でYES)、サブCPU340aは、S2930に移行し、共通音楽Bの実行期間としての複数回(6〜10回、図24参照)の演出図柄(特別図柄)の変動回数が消化されたか、又は、潜確であった遊技状態が終了したか否かを判定する。   In step S2920, the sub CPU 340a sets whether or not the music B flag for setting the common music B in relation to the change display of the staged design symbol (special symbol) in the latent state is turned on, that is, the common music B is set. It is determined whether or not. When it is determined that the music B flag is on and the common music B is set (YES in S2920), the sub CPU 340a proceeds to S2930 and performs multiple times (6 to 10) as the execution period of the common music B. 24, see FIG. 24), it is determined whether or not the number of changes in the effect symbol (special symbol) has been digested, or whether the gaming state that was incoherent has ended.

S2930において、変動回数が消化された、又は、潜確であった遊技状態が終了したと判定された場合(S2930でYES)、サブCPU340aは、S2940に移行し、潜確状態の演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって発生させていた共通音楽Bの設定(S2336参照)を解除して当該共通音楽Bを終了させるため、音楽Bフラグをオフに設定する。そして、S2940の処理を終えると、S2920において、音楽Bフラグがオフになって共通音楽Bが設定されていないと判定された場合(S2920でNO)、又は、S2930において、変動回数が消化されていない、若しくは、時短状態が終了していないと判定された場合(S2930でNO)、サブCPU340aは、S2950に移行する。   In S2930, when it is determined that the number of times of change has been digested or the gaming state that has been latent has been completed (YES in S2930), the sub CPU 340a proceeds to S2940 and performs the stage of the latent state (special) In order to cancel the common music B setting (see S2336) that has been generated in connection with the variation display of the symbol and terminate the common music B, the music B flag is set to OFF. When the processing of S2940 is completed, if it is determined in S2920 that the music B flag is off and the common music B is not set (NO in S2920), or the number of changes is digested in S2930. If it is determined that the time saving state has not ended (NO in S2930), the sub CPU 340a proceeds to S2950.

S2950において、サブCPU340aは、通常状態の演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって共通音楽Aを設定するための音楽Aフラグがオンになっているか否か、つまり共通音楽Aが設定されているか否かを判定する。音楽Aフラグがオンになって共通音楽Aが設定されていると判定された場合(S2950でYES)、サブCPU340aは、S2960に移行し、共通音楽Aの実行期間としての複数回(2〜6回、図24参照)の演出図柄(特別図柄)の変動回数が消化されたか、又は、通常であった遊技状態が終了したか否かを判定する。   In S2950, the sub CPU 340a determines whether or not the music A flag for setting the common music A in relation to the variable display of the effect design (special design) in the normal state is turned on, that is, the common music A is set. It is determined whether or not. When it is determined that the music A flag is on and the common music A is set (YES in S2950), the sub CPU 340a proceeds to S2960 and performs a plurality of times (2-6) as the execution period of the common music A Times, see FIG. 24), it is determined whether or not the number of changes in the effect symbol (special symbol) has been digested or the normal gaming state has ended.

S2960において、変動回数が消化された、又は、通常であった遊技状態が終了したと判定された場合(S2960でYES)、サブCPU340aは、S2970に移行し、通常状態の演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって発生させていた共通音楽Aの設定(S2314参照)を解除して当該共通音楽Aを終了させるため、音楽Aフラグをオフに設定する。そして、S2970の処理を終えると、S2950において、音楽Aフラグがオフになって共通音楽Aが設定されていないと判定された場合(S2950でNO)、又は、S2960において、変動回数が消化されていない、若しくは、通常状態が終了していないと判定された場合(S2960でNO)、サブCPU340aは、この図柄変動音設定解除処理を終了する。   In S2960, when it is determined that the number of times of change has been exhausted or the normal gaming state has ended (YES in S2960), the sub CPU 340a proceeds to S2970 and performs the normal state effect symbol (special symbol). In order to cancel the common music A setting (see S2314) that has been generated in connection with the fluctuation display of this and terminate the common music A, the music A flag is set to OFF. When the processing of S2970 is completed, if it is determined in S2950 that the music A flag is off and the common music A is not set (NO in S2950), or the number of changes is digested in S2960. If it is determined that the normal state has not ended (NO in S2960), the sub CPU 340a ends the symbol variation sound setting cancellation processing.

つまり、この図柄変動音設定解除処理では、サブCPU340aは、S1650で変動演出停止コマンドを受信した際、共通音楽Cが設定されている場合には、時短が終了したとき(他の遊技状態に移行したとき)に共通音楽Cを終了させ、共通音楽Bが設定されている場合には、共通音楽Bの実行期間としての複数回の演出図柄(特別図柄)の変動回数が消化、又は、潜確であった遊技状態が終了したとき(他の遊技状態に移行したとき)に共通音楽Bを終了させ、共通音楽Aが設定されている場合には、共通音楽Aの実行期間としての複数回の演出図柄(特別図柄)の変動回数が消化、又は、通常であった遊技状態が終了したとき(他の遊技状態に移行したとき)に共通音楽Aを終了させる処理となっている。   In other words, in the symbol variation sound setting release processing, when the common music C is set when the sub CPU 340a receives the variation effect stop command in S1650, the sub CPU 340a ends the time reduction (changes to another game state). When the common music C is ended and the common music B is set, the number of changes in the production symbol (special symbol) as the execution period of the common music B is digested or latent. The common music B is ended when the gaming state that has been completed (when transitioning to another gaming state) and the common music A is set. This is a process of ending the common music A when the number of changes in the effect symbol (special symbol) is exhausted or when the normal game state is ended (when the game state is shifted to another game state).

図28に戻って、S2800の図柄変動音設定解除処理を終えると、サブCPU340aは、S2810に移行し、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131における変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示などを終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせてステップアップ演出(ステップ1〜4)や、音声出力装置132のスピーカやサブ表示装置139、演出用照明装置134のランプやLED、演出用駆動装置361のギミック109による音響出力(繰り返し音楽又は共通音楽)や発光表示及びギミック演出(ギミック動作小、中又は大)等を終了させる。   Returning to FIG. 28, when the symbol variation sound setting cancellation processing of S2800 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S2810, and the sub RAM 340c gives an effect symbol variation rendering stop command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360. To change the effect display pattern on the main display device 131 and the effect display change display by the set effect mode, and the step-up effect (steps 1 to 4) or the like. , Sound output (repetitive music or common music), light emission display and gimmick effect (gimming operation) by the speaker and sub display device 139 of the audio output device 132, the lamp and LED of the lighting device 134 for the production, and the gimmick 109 of the production drive device 361 (Small, Medium or Large).

そして、S2820に移行して、サブCPU340aは、上記S2810で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続回数値M(図21参照)の値を1加算(インクリメント)する。そして、サブCPU340aは、S2840に移行して、S1624で受信した変動演出開始コマンドの解析結果(S1910)に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常4R大当り又は確変4R大当りであるか否かを判定する。   Then, the process shifts to S2820, and the sub CPU 340a sets the effect symbol variation effect stop command in S2810 and terminates the effect symbol variation display, and the value of the mode continuation count value M (see FIG. 21). 1 is incremented. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2840, and based on the analysis result (S1910) of the variable effect start command received in S1624, the determination result of the special symbol lottery related to the stop display of the current effect symbol is normally 4R big hit Alternatively, it is determined whether or not the probability variation 4R big hit.

S2840において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常4R大当り又は確変4R大当りである場合(S2840でYES)、サブCPU340aは、S2842に移行し、この通常4R大当り又は確変4R大当りの大当り遊技終了後、モードフラグに「7」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブCPU340aは、S2846に移行して、「潜確」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、S2846の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出終了処理を終了する。   In S2840, when the determination result of the special symbol lottery this time is a normal 4R big hit or a probable 4R big hit (YES in S2840), the sub CPU 340a proceeds to S2842, and after the big 4R big hit or the probable 4R big hit has ended. Then, “7” is set in the mode flag, and “latency” is set as the production mode. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2846 and resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the setting of “latency”. Then, when the processing of S2846 is finished, the sub CPU 340a finishes this variation effect end processing.

一方、S2840において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常4R大当り及び確変4R大当りでない場合(S2840でNO)、サブCPU340aは、S2850に移行して、S1624で受信した変動演出開始コマンドの解析結果(S1910)に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、確変16R大当りであるか否かを判定する。   On the other hand, if the determination result of the special symbol lottery at this time is not the normal 4R big hit and the probability variation 4R big hit (NO in S2840), the sub CPU 340a proceeds to S2850 and analyzes the variable effect start command received in S1624. Based on (S1910), it is determined whether or not the determination result of the special symbol lottery related to the stop of the variable display of the current effect symbol is the probability variation 16R big hit.

S2850において、今回の特別図柄抽選の判定結果が確変16R大当りである場合(S2850でYES)、サブCPU340aは、S2852に移行し、この確変16R大当りの大当り遊技終了後、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定する。そして、サブCPU340aは、S2854に移行して、「通常A」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、S2854の処理を終えると、サブCPU340aは、この変動演出終了処理を終了する。   In S2850, when the determination result of the special symbol lottery this time is a probable 16R big hit (YES in S2850), the sub CPU 340a proceeds to S2852, and after the big hit game for this probable 16R big hit, the mode flag is set to “1”. “Normal A” is set as the production mode. Then, the sub CPU 340a proceeds to S2854, and resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the setting of “normal A”. Then, when the process of S2854 is completed, the sub CPU 340a ends the variation effect end process.

図16に戻って、S1660の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合(S1650でNO)、サブCPU340aは、S1670に移行して、図11の停止中処理のS1152でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合(S1670でYES)、サブCPU340aは、S1672に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのオープニング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、メイン表示装置131に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出や、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。   Returning to FIG. 16, when the variation effect end process of S <b> 1660 is ended or when it is determined that the variation effect stop command has not been received (NO in S <b> 1650), the sub CPU 340 a proceeds to S <b> 1670 and proceeds to FIG. 11. It is determined whether or not the opening command set in S1152 of the stop process is received. If it is determined that the opening command has been received (YES in S1670), the sub CPU 340a proceeds to S1672 and issues an opening effect command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360 to the sub RAM 340c. And the opening effect of the big hit game is executed via the main display device 131, the sub display device 139, the sound output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Specifically, for the opening effect of the jackpot game, the opening image of the jackpot game is displayed on the main display device 131, and the effect of the sub display device 139, the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick are displayed in accordance with the effect display. The sound output by 109, light emission display, gimmick production, etc. are performed.

S1672の処理を終えると、又は、S1670においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合(S1670でNO)、サブCPU340aは、S1674に移行して、図12大入賞装置処理のS1215でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合(S1674でYES)、サブCPU340aは、S1676に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブRAM340cにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出(オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常4R大当り遊技、確変4R大当り遊技又は確変16R大当り遊技における各ラウンド毎の演出)を、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、メイン表示装置131に大当りの種類(通常4R大当り、確変4R大当り又は確変16R大当り)に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。   When the process of S1672 is completed or when it is determined in S1670 that the opening command has not been received (NO in S1670), the sub CPU 340a proceeds to S1674 and is set in S1215 of FIG. It is determined whether or not a big hit effect command has been received. If it is determined that the jackpot effect command has been received (YES in S1674), the sub CPU 340a proceeds to S1676 and outputs a jackpot effect pattern command for instructing the image control board 350 or the lamp control board 360. The effect during the jackpot game set in the sub RAM 340c and determined based on the information included in the jackpot effect command (normal 4R jackpot game, probabilistic 4R jackpot game performed after the opening effect until the start of the ending effect or (Effect for each round in the probability variation 16R big hit game) is executed via the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Specifically, for the effect during the big hit game, an effect image of a big hit effect pattern corresponding to the type of the big hit (usually 4R big hit, probability variation 4R big hit or probability variation 16R big hit) is displayed on the main display device 131 and the effect. The display of the sub display device 139, the sound output by the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick 109, the light emission display, the gimmick effect, and the like are executed in accordance with the display.

S1676の処理を終えると、又は、S1674において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合(S1674でNO)、サブCPU340aは、S1678に移行して、図12の大入賞装置処理のS1252でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合(S1678でYES)、サブCPU340aは、S1680に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に指示するためのエンディング演出コマンドをサブRAM340cにセットして、メイン表示装置131、サブ表示装置139、音声出力装置132、演出用照明装置134及び演出用駆動装置361を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、メイン表示装置131に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置139の演出、スピーカやランプ、LED及びギミック109による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。そして、S1680の処理を終えると、又は、S1678においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合(S1678でNO)、サブCPU340aは、このコマンド受信処理を終了する。   When the processing of S1676 is completed, or when it is determined in S1674 that the big hit effect command has not been received (NO in S1674), the sub CPU 340a proceeds to S1678 and in S1252 of the big winning device processing in FIG. It is determined whether or not the set ending command has been received. If it is determined that an ending command has been received (YES in S1678), the sub CPU 340a proceeds to S1680 and sends an ending effect command for instructing the image control board 350 and the lamp control board 360 to the sub RAM 340c. The ending effect of the big hit game is executed via the main display device 131, the sub display device 139, the audio output device 132, the effect lighting device 134, and the effect driving device 361. Specifically, in the ending effect of the big hit game, the ending image of the big hit game is produced and displayed on the main display device 131, and the production of the sub display device 139, the speaker, the lamp, the LED, and the gimmick 109 according to the production display Sound output, light emission display, gimmick production, etc. are executed. Then, when the process of S1680 is completed, or when it is determined in S1678 that an ending command has not been received (NO in S1678), the sub CPU 340a ends this command reception process.

図15に戻って、S1500のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板340のタイマ割込み処理では、S1510において、サブCPU340aは、遊技者による第1演出ボタン135又は第2演出ボタン136の操作による第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。   Returning to FIG. 15, when the command reception process of S1500 is completed, in the timer interrupt process of the effect control board 340, in S1510, the sub CPU 340a operates the first effect button 135 or the second effect button 136 by the player. Based on the input from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e, effect button processing is performed to realize effects on the effect, acquisition of game history information of the player, and the like.

図30を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図30は、演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる演出ボタン処理(S1510)を示すフローチャートである。図30を参照して、サブCPU340aは、まずS3000において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する(図17のS1730参照)。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合(S3000でYES)、つまり遊技機100は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブCPU340aは、S3005に移行して、遊技状態が時短か否かを判定する。   Here, the contents of the effect button process will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing effect button processing (S1510) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340. Referring to FIG. 30, first, in S3000, sub CPU 340a determines whether or not the demo flag is set to ON (see S1730 in FIG. 17). If it is determined that the demo flag is set to ON (YES in S3000), that is, if the gaming machine 100 is in a standby state and executing a demonstration effect for waiting for a customer, the sub CPU 340a proceeds to S3005. Transition is made to determine whether the gaming state is short.

S3005において、遊技状態が時短でないと判定された場合(S3005でNO)、サブCPU340aは、S3010に移行し、ここで演出ボタン135、136の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常A」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常A」選択の信号が入力された場合(S3010でYES)、サブCPU340aは、S3025に移行し、モードフラグに「2」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常B」か否かを判定する。   If it is determined in S3005 that the gaming state is not short (NO in S3005), the sub CPU 340a proceeds to S3010, where “normal” is set as the effect mode in the demonstration effect screen based on the operation of the effect buttons 135 and 136. It is determined whether or not a “A” selection signal is input. When the “normal A” selection signal is input as the production mode (YES in S3010), the sub CPU 340a proceeds to S3025 and determines whether “2” is set in the mode flag, that is, is currently set. It is determined whether or not the current production mode is “normal B”.

S3025において、現在設定されている演出モードが「通常B」であると判定された場合(S3025でYES)、サブCPU340aは、S3035に移行して、モードフラグに「1」をセットし演出モードとして「通常A」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常B」から「通常A」に切り替わる。そして、サブCPU340aは、S3045に移行する。   If it is determined in S3025 that the currently set effect mode is “normal B” (YES in S3025), the sub CPU 340a proceeds to S3035 and sets the mode flag to “1” as the effect mode. “Normal A” is set. As a result, the setting of the effect mode is switched from “normal B” to “normal A”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S3045.

一方、S3010において、演出モードとして「通常A」選択の信号が入力されなかった場合(S3010でNO)、サブCPU340aは、S3020に移行し、ここで演出ボタン135、136の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常B」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常B」選択の信号が入力された場合(S3020でYES)、サブCPU340aは、S3030に移行し、モードフラグに「1」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常A」か否かを判定する。   On the other hand, if the “normal A” selection signal is not input as the production mode in S3010 (NO in S3010), the sub CPU 340a proceeds to S3020, where the demonstration production is performed based on the operation of the production buttons 135 and 136. It is determined whether or not a “normal B” selection signal is input as the effect mode on the screen. When the “normal B” selection signal is input as the effect mode (YES in S3020), the sub CPU 340a proceeds to S3030 and determines whether “1” is set in the mode flag, that is, is currently set. It is determined whether or not the current production mode is “normal A”.

S3030において、現在設定されている演出モードが「通常A」であると判定された場合(S3030でYES)、サブCPU340aは、S3040に移行して、モードフラグに「2」をセットし演出モードとして「通常B」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常A」から「通常B」に切り替わる。そして、サブCPU340aは、S3045に移行する。   If it is determined in S3030 that the currently set effect mode is “normal A” (YES in S3030), the sub CPU 340a proceeds to S3040, sets the mode flag to “2”, and sets the effect mode. “Normal B” is set. As a result, the setting of the effect mode is switched from “normal A” to “normal B”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S3045.

S3045に移行すると、サブCPU340aは、「通常A」又は「通常B」の設定に伴ってモード継続回数値Mに「0」を代入してモード継続回数値Mをリセットする。そして、サブCPU340aは、S3050に移行して、画像制御基板350に、演出モードとして「通常A」又は「通常B」を実行するための演出モードコマンドをサブRAM340cにセットし、この演出ボタン処理を終了する。   In step S3045, the sub CPU 340a resets the mode continuation count value M by substituting “0” into the mode continuation count value M in accordance with the setting of “normal A” or “normal B”. Then, the sub CPU 340a proceeds to S3050, sets an effect mode command for executing “normal A” or “normal B” as the effect mode on the image control board 350 in the sub RAM 340c, and performs this effect button processing. finish.

一方、S3005において、遊技状態が時短であると判定された場合(S3005でYES)、S3020において、演出モードとして「通常B」選択の信号が入力されなかった場合(S3020でNO)、S3025において、現在設定されている演出モードが「通常B」であると判定されなかった場合(S3025でNO)、又は、S3030において、現在設定されている演出モードが「通常A」であると判定されなかった場合(S3030でNO)にも、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S3005 that the gaming state is short of time (YES in S3005), in S3020, if the “normal B” selection signal is not input as the effect mode (NO in S3020), in S3025, When it is not determined that the currently set effect mode is “normal B” (NO in S3025), or in S3030, it is not determined that the currently set effect mode is “normal A”. Even in the case (NO in S3030), the sub CPU 340a ends the effect button process.

つまり、この演出ボタン処理のS3000〜S3050の処理により、遊技状態が時短でないときのデモ演出画面であって、現在設定されている演出モードが「通常A」又は「通常B」のときは、遊技者の演出ボタン135、136の操作により該演出モードを「通常B」又は「通常A」に切り替えることが可能になる。なお、現在設定されている演出モードが「通常A」又は「通常B」以外のとき、あるいは、遊技状態が時短のときは(遊技状態が時短のときは演出モードとして「通常A」が強制設定)、遊技者の演出モード選択に係る演出ボタン135、136の操作は無効となる(図21参照)。   That is, by the processing of S3000 to S3050 of the effect button process, when the game effect state is not a short time and the currently set effect mode is “normal A” or “normal B”, the game It is possible to switch the production mode to “normal B” or “normal A” by operating the production buttons 135 and 136. When the currently set production mode is other than “normal A” or “normal B”, or when the game state is short (when the game state is short, “normal A” is forcibly set as the production mode. ), The operation of the effect buttons 135 and 136 relating to the player's selection of the effect mode becomes invalid (see FIG. 21).

一方、S3000において、デモフラグがオンに設定されていないと判定された場合(S3000でNO)、つまり遊技機100は待機状態でなく客待ち用のデモ演出を実行していない場合、サブCPU340aは、S3060に移行して、メイン表示装置131等で演出図柄の変動表示中、例えばリーチ演出などにおいて遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中か否かを判定する。   On the other hand, if it is determined in S3000 that the demo flag is not set to ON (NO in S3000), that is, if the gaming machine 100 is not in a standby state and is not executing a demo effect for waiting for a customer, the sub CPU 340a The process proceeds to S3060, and it is determined whether or not an effect button operation instruction effect that causes the player to operate the effect buttons 135 and 136 in the reach effect or the like is being executed during the display of the effect symbol on the main display device 131 or the like.

そして、遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中と判定された場合(S3060でYES)、サブCPU340aは、S3065に移行して、演出ボタン操作指示演出の実行中に遊技者が演出ボタン135、136を操作し、つまり遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン135、136を操作し、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからいずれかの信号を入力したか否かを判定する。   If it is determined that an effect button operation instruction effect that causes the player to operate the effect buttons 135 and 136 is being executed (YES in S3060), the sub CPU 340a proceeds to S3065 and is executing the effect button operation instruction effect. The player operates the effect buttons 135 and 136, that is, the player operates the effect buttons 135 and 136 in response to the effect button operation instruction effect, and the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switch 336a. It is determined whether any signal is input from ˜336e.

そして、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからいずれかの信号が入力されていると判定した場合(S3065でYES)、サブCPU340aは、S3070に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン135、136を操作したことに基づくボタン操作演出を実行させるためのボタン操作演出用コマンドをサブRAM340cにセットする。   If it is determined that any one of the signals is input from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e (YES in S3065), the sub CPU 340a proceeds to S3070 to display an image. A button operation effect command for causing the control board 350 or the lamp control board 360 to execute a button operation effect based on the player operating the effect buttons 135 and 136 in response to the effect button operation instruction effect is sent to the sub-RAM 340c. set.

一方、第1演出ボタン検出スイッチ335又は第2演出ボタン検出スイッチ336a〜336eからいずれの信号も入力されていないと判定された場合(S3065でNO)、サブCPU340aは、S3075に移行して、画像制御基板350やランプ制御基板360に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答せずに演出ボタン135、136を操作しなかったことに基づくボタン未操作演出を実行させるためのボタン未操作演出用コマンドをサブRAM340cにセットする。   On the other hand, if it is determined that no signal is input from the first effect button detection switch 335 or the second effect button detection switches 336a to 336e (NO in S3065), the sub CPU 340a proceeds to S3075, and the image is displayed. A button non-operation effect for causing the control board 350 or the lamp control board 360 to execute a button non-operation effect based on the fact that the player has not operated the effect buttons 135 and 136 without responding to the effect button operation instruction effect. The command is set in the sub RAM 340c.

ここで、ボタン未操作演出は、ボタン操作演出に比して、遊技者にとって演出効果や信頼度の低い演出が行われるようになっている。これにより、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、その結果、遊技性を高めることができる。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果(例えば当りや大当り)となる確率を示唆する演出の有効性の程度であり、また、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。   Here, in the button non-operation effect, an effect that is less effective and less reliable for the player than the button operation effect is performed. Thereby, it can be made to experience that a production changes with a player's action, As a result, game nature can be improved. The production effect is the degree of effectiveness of the production that suggests the probability of a game result advantageous to the player (for example, a win or big hit), and the reliability is a game result advantageous to the player. It is a barometer of probability.

一方、遊技者に演出ボタン135、136を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中ではないと判定された場合(S3060でNO)、又は、S3070若しくはS3075の処理を終了すると、サブCPU340aは、この演出ボタン処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the effect button operation instruction effect that causes the player to operate the effect buttons 135 and 136 is not being executed (NO in S3060), or when the processing of S3070 or S3075 ends, the sub CPU 340a The effect button process ends.

図15に戻って、S1510の演出ボタン処理を終えると、S1520に移行して、サブCPU340aは、S1500のコマンド受信処理でサブRAM340cにセットされたコマンド、すなわち、オープニング演出コマンド(S1672)、エンディング演出コマンド(S1680)、デモ演出開始コマンド(S1740)、保留表示コマンド(S1808)、保留先読み演出コマンド(S1810)、デモ演出終了コマンド(S1904)、演出図柄変動演出開始コマンド(S1940)、保留消去表示コマンド(S1944)、演出図柄変動演出停止コマンド(S2810)、演出モードコマンド(S3050)、ボタン操作演出用コマンド(S3070)、ボタン未操作演出用コマンド(S3075)等のコマンドを画像制御基板350及びランプ制御基板360へ送信するコマンド送信処理を行う。   Returning to FIG. 15, when the effect button process of S1510 is completed, the process proceeds to S1520, and the sub CPU 340a determines the command set in the sub RAM 340c in the command reception process of S1500, that is, the opening effect command (S1672), the ending effect. Command (S1680), demonstration effect start command (S1740), hold display command (S1808), hold prefetch effect command (S1810), demo effect end command (S1904), effect symbol variation effect start command (S1940), hold erase display command (S1944), such as an effect symbol variation effect stop command (S2810), an effect mode command (S3050), a button operation effect command (S3070), and a button non-operation effect command (S3075). 50 and performs the command transmission processing for transmitting the lamp control board 360.

このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置131やサブ表示装置139における画像表示や音声出力装置132からの音声出力等による演出(変動演出パターンA、B、C又はD、ステップアップ演出(ステップ1〜4)、繰り返し音楽又は共通音楽等)の実行が画像制御基板350に指示され、また、演出用照明装置134によるランプやLEDの点灯制御や、演出用駆動装置361によるギミック109の作動等による演出(ギミック動作小、中又は大)の実行がランプ制御基板360に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機100にて行われる。そして、S1520のコマンド送信処理を終えると、サブCPU340aは、この演出制御基板340のタイマ割込み処理を終了する。   By performing this command transmission process, an effect (fluctuation effect pattern A, B, C or D, step-up effect (step display effect) by image display on the main display device 131 or the sub display device 139, sound output from the sound output device 132, or the like. Steps 1 to 4), execution of repetitive music, common music, etc.) are instructed to the image control board 350, lamp and LED lighting control by the effect lighting device 134, and operation of the gimmick 109 by the effect driving device 361 The lamp control board 360 is instructed to execute an effect (such as gimmick operation small, medium or large), and the game machine 100 performs various elaborate effects. Then, when the command transmission process of S1520 is finished, the sub CPU 340a finishes the timer interrupt process of the effect control board 340.

<他の実施形態>
以上、本発明の実施形態に係る遊技機100を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
<Other embodiments>
The gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention has been described above with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to that shown in the embodiment and is within the scope of the present invention. Any changes or additions are included in the present invention.

例えば、上述した実施形態においては、演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって、図柄変動音を、遊技状態(低確、潜確、確変)に応じて所定の発生態様(1変動毎の繰り返し音楽又は複数回の変動に跨がって共通する1つの共通音楽A、B、C)にて発生させるようにしたが、これは、普通図柄の変動表示に係わって発生させるようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, in relation to the display of variation of the production symbol (special symbol), the symbol variation sound is generated according to a predetermined generation mode (every variation) according to the gaming state (low probability, latent probability, probability variation). It is generated with repeated music or a single common music A, B, C) that is common across multiple variations, but this may also be generated in connection with a normal symbol variation display. Good.

また、図柄変動音は、演出モード(図21参照)に応じて所定の発生態様にて発生させるようにしてもよい。例えば、演出モードが「通常A」の場合には繰り返し音楽A、「通常B」の場合には繰り返し音楽B、「横スクロールA」の場合には共通音楽A、「横スクロールB」の場合には共通音楽B、「5ラインA」の場合には共通音楽C、「5ラインB」の場合には共通音楽D……という具合である。   In addition, the symbol variation sound may be generated in a predetermined generation manner according to the effect mode (see FIG. 21). For example, when the production mode is “normal A”, repeated music A, when “normal B” is repeated music B, when “horizontal scroll A” is common music A, and when “horizontal scroll B”. Is common music B, common music C in the case of “5 lines A”, common music D in the case of “5 lines B”, and so on.

更に、図柄変動音と同様に、演出用照明装置134によるランプやLEDの点灯制御を、遊技状態(低確、潜確、確変)に応じて所定の発光態様にて発光させるようにしてもよい。例えばランプやLEDを、演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わって、1変動毎に繰り返し点滅/点灯又は複数回の変動に跨がって点滅/点灯(点滅速度や点灯色などを適宜遊技状態に応じて変更)するようにすればよい。そして、この点灯制御は、上述した図柄変動音(1変動毎の繰り返し音楽又は複数回の変動に跨がって共通する1つの共通音楽)と同時に発生させるようにしてもよい。このように構成すれば、更に遊技の趣向が向上する。   Further, similarly to the symbol fluctuation sound, the lighting control of the lamp and the LED by the effect lighting device 134 may be caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the gaming state (low probability, latency, probability variation). . For example, lamps and LEDs are involved in the display of variation of the production symbol (special symbol), and flashing / lighting repeatedly for each variation or flashing / lighting over multiple variations (blinking speed, lighting color, etc. as appropriate) It may be changed according to the state). Then, this lighting control may be generated simultaneously with the above-described symbol variation sound (repeated music for each variation or one common music over a plurality of variations). If comprised in this way, the taste of a game will improve further.

また、上述した実施形態においては、遊技状態が時短になっているときは、全て大当り確率が上昇している確変状態になるように構成したが、これは、遊技状態が時短になっている場合であっても、大当り確率が上昇しない低確状態を含むように構成してもよい。そして、この場合には、上述した図柄変動音としての共通音楽A、B、Cに加え、時短(低確)用の共通音楽Dを設けるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the gaming state is shortened, it is configured to be a probability variation state in which the jackpot probability is increased, but this is when the gaming state is shortened Even so, it may be configured to include a low probability state in which the big hit probability does not increase. In this case, in addition to the common music A, B, and C as the above-described symbol fluctuation sound, the common music D for time reduction (low accuracy) may be provided.

また、遊技機100においては、所定の異常が発生した場合に当該異常に対するエラー音を音声出力装置132から発生するように構成されており、このエラー音は、図柄変動音と重複する場合には、図柄変動音に優先して出力する(例えば、図柄変動音の出力を小さくしたり消音(ミュート)する)ようになっているが、図柄変動音としての上述した共通音楽とエラー音とが重複する場合には、このような音声制御から除外するようにしてもよい。例えば、共通音楽とエラー音とが重複する場合、共通音楽の出力は当該異常発生前の設定と変わらない(共通音楽の出力を維持する)ようにしてもよい。ただし、この場合、当該異常の種別によっては、例えば重大な異常が発生した場合等には、共通音楽の出力を小さくしたり消音(ミュート)するようにしてもよい。   Further, the gaming machine 100 is configured such that when a predetermined abnormality occurs, an error sound for the abnormality is generated from the sound output device 132, and when the error sound overlaps with the symbol variation sound. , It is output in preference to the symbol variation sound (for example, the output of the symbol variation sound is reduced or muted), but the common music and the error sound as the symbol variation sound overlap. In this case, it may be excluded from such voice control. For example, when the common music and the error sound overlap, the output of the common music may be the same as the setting before the occurrence of the abnormality (maintenance of the common music is maintained). However, in this case, depending on the type of the abnormality, for example, when a serious abnormality occurs, the output of the common music may be reduced or muted.

また、上述した実施形態においては、図柄変動音は、図23の図柄変動音設定処理に示したように、演出図柄(特別図柄)の変動表示に係わり、遊技状態(低確、潜確、確変)に応じて1変動毎の繰り返し音楽又は複数回の変動に跨がって共通する1つの共通音楽(共通音楽A、B、C)に設定するようにしたが、これは、他の実施形態に係る図31の図柄変動音設定処理に示すように、演出図柄の「擬似連」に係わって所定の発生態様で発生するように設定してもよい。   In the embodiment described above, the symbol variation sound is related to the variation display of the effect symbol (special symbol) as shown in the symbol variation sound setting process of FIG. 23, and the gaming state (low probability, latent probability, probability variation). ) Is set to one piece of common music (common music A, B, C) that is common across multiple changes or a plurality of times of change, but this is another embodiment. As shown in the symbol fluctuation sound setting process of FIG. 31 according to FIG. 31, it may be set so as to be generated in a predetermined generation manner in relation to the “pseudo-continuous” of the effect symbols.

図31は、他の実施形態に係る演出制御基板340のサブCPU340aによって行われる図柄変動音設定処理(S1930)を示すフローチャートである。なお、以下に説明する他の実施形態の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。   FIG. 31 is a flowchart showing a symbol variation sound setting process (S1930) performed by the sub CPU 340a of the effect control board 340 according to another embodiment. In the description of other embodiments described below, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the above-described embodiments, and detailed descriptions of these configurations will be omitted.

図31を参照して、この他の実施形態に係る図柄変動音設定処理は、音声出力装置132により演出図柄の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、演出図柄が「擬似連」の変動を行う場合に応じて所定の発生態様にて発生させる音響演出の設定を行う処理であって、サブCPU340aは、まずS3100において、今回の演出図柄の変動表示が「擬似連」であるか否かを判定する。なお、今回の演出図柄の変動表示を「擬似連」にするか否かの決定は、例えば上記コマンド受信処理のS1624で、サブCPU340aが変動演出開始コマンドを受信したタイミングで「擬似連」実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により決定するようにすればよい。   Referring to FIG. 31, in the symbol variation sound setting process according to the other embodiment, the symbol variation sound generated by the audio output device 132 in connection with the variation display of the representation symbol is generated, In step S3100, the sub CPU 340a determines whether or not the current variation display of the effect symbol is “pseudo-continuous”. Determine. Note that the determination whether or not to change the display of the effect design this time to “pseudo-continuous” is, for example, for executing “pseudo-continuous” at the timing when the sub CPU 340a receives the change effect start command in S1624 of the command receiving process. It is sufficient to acquire the random number and determine the random number based on the acquired random number.

図32を用いて、ここで、「擬似連」について説明する。図32は、「擬似連」を説明するための説明図である。「擬似連」は、演出図柄の変動演出の一形態であって、端的に言えば、演出図柄の1回の変動(1回の大当り抽選)を、恰も複数回の変動(複数回の大当り抽選)に見せかける演出形態のことである。図32を参照して、(A)に示すように、メイン表示装置131の画面には、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置115への1個の遊技球の入賞に基づいて、1回の演出図柄の変動表示(図柄合わせゲーム)が開始される。なお、図32(A)においては、一例として、演出図柄の変動中の状態を3本の矢印(3図柄の上下方向のスクロール表示)で示している。   Here, the “pseudo train” will be described with reference to FIG. FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining the “pseudo-ream”. “Pseudo-ream” is a form of production effect variation. In short, one variation of the production symbol (one big hit lottery), and a lot of variation (multiple big hit lottery) ). Referring to FIG. 32, as shown in FIG. 32A, the screen of the main display device 131 is based on the winning of one game ball to the first starting winning device 112 or the second starting winning device 115. A variation display (design matching game) of effect symbols is started once. In FIG. 32A, as an example, the state in which the effect symbol is changing is indicated by three arrows (the scroll display in the vertical direction of the three symbols).

そして、演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、矢印Fに示すように、変動表示していた演出図柄は、所定の演出図柄が確定表示されたように、つまり大当り抽選の抽選結果が確定したように擬似停止(仮停止)する。ここで、演出図柄は、(B)に示すように、遊技者が視認し難い形態であって上下に僅かに(2、3コマ程度)揺動しており、完全に停止した状態になっていない態様となっている。すなわち、この(B)に示す状態では、遊技者は大当り抽選の抽選結果(この場合、はずれ)が確定したように見えるものの、実質的には、大当り抽選の抽選結果は未だ確定していないこととなる。なお、図32(B)においては、一例として、演出図柄の仮停止図柄を「123」で示しており、また、演出図柄の仮停止(揺れ)の状態を、演出図柄の上下に記載した小さな矢印にて示している。   Then, when a predetermined time has elapsed since the start of the display of the effect symbols, as shown by an arrow F, the effect symbols that have been displayed in a variable manner are displayed as if the predetermined effect symbols have been fixedly displayed, that is, the jackpot lottery. Pseudo-stop (temporary stop) as the lottery result is confirmed. Here, as shown in (B), the effect design is a form that is difficult for the player to visually recognize, and is slightly swung up and down (about a few frames), and is in a completely stopped state. There is no aspect. In other words, in the state shown in (B), the player seems to have confirmed the lottery result of the big hit lottery (in this case, dismissed), but the lottery result of the big hit lottery has not yet been finalized. It becomes. In FIG. 32B, as an example, the temporary stop symbol of the effect symbol is indicated by “123”, and the temporary stop (swing) state of the effect symbol is described above and below the effect symbol. Shown by arrows.

そして、演出図柄が仮停止してから所定時間(2〜3秒)が経過すると、矢印Gに示すように、演出図柄は再び変動表示を開始して、恰も2回目の図柄合わせゲームが開始されたように見せかける。この際、(C)に示すように、メイン表示装置131の画面の右上方には、「×2」という表示が出現する。この表示は、今回の変動演出における演出図柄の変動表示の回数(擬似連回数)を示すものであって、すなわち、この表示により、遊技者に「擬似連」が2回目であることを報知する。   Then, when a predetermined time (2 to 3 seconds) elapses after the production symbol is temporarily stopped, as shown by an arrow G, the production symbol starts to change again and the second symbol matching game is started. Pretend to be. At this time, as shown in (C), a display of “× 2” appears at the upper right of the screen of the main display device 131. This display indicates the number of times of variation display (pseudo-continuous number) of the effect symbol in the present variation effect, that is, this display informs the player that the “pseudo-ream” is the second time. .

そして、2回目の「擬似連」が開始された後、図示は省略するが、上記(B)(C)に準じて、演出図柄は仮停止と変動表示を繰り返して3回目、4回目の「擬似連」を順次実行する。そして、4回目の「擬似連」が終了すると、つまり一連の「擬似連」による演出図柄の変動表示が終了すると、その後リーチとなって当該リーチに係る演出が実行される。そして、このリーチ演出が終了すると、変動表示していた演出図柄は、(D)に示すように、所定の図柄に確定表示され、つまり大当り抽選の抽選結果が確定する。なお、図32(D)においては、一例として、演出図柄の確定図柄を「777」(大当り)で示している。   After the second “pseudo-ream” is started, the illustration symbol is omitted, but in accordance with the above (B) and (C), the effect design repeats the temporary stop and the variable display, and the third and fourth “ The “pseudo-ream” is executed sequentially. When the fourth “pseudo-run” is completed, that is, when the variation display of the effect symbols by a series of “pseudo-run” is finished, the reach is then effected related to the reach. When this reach effect ends, the effect symbol that has been displayed in a variable manner is fixedly displayed as a predetermined symbol as shown in (D), that is, the lottery result of the big hit lottery is finalized. In FIG. 32D, as an example, the confirmed symbol of the effect symbol is indicated by “777” (big hit).

ここで、「擬似連」に係る大当り期待度は、擬似連回数が多ければ多いほど大きくなるように構成されている。なお、擬似連回数は特に限定されるものではなく、上記した例では、擬似連回数が最大で4回まで発生する態様で説明したが、この場合には、図32下段に示すように、「擬似連」が発生した場合、擬似連回数2回が最も大当り期待度が低くなり、擬似連回数4回が最も大当り期待度が高くなる。また、上記した例では、擬似連回数4回目の後に大当りになる典型的な例を示したが、これは、擬似連回数2回目、3回目に大当りになる場合や、逆に、擬似連回数4回目にはずれになる場合を排除するものではない。   Here, the jackpot expectation degree related to the “pseudo run” is configured to increase as the number of pseudo runes increases. Note that the number of pseudo-continuous operations is not particularly limited. In the above-described example, the number of pseudo-continuous operations has been described as being generated up to 4 times, but in this case, as shown in the lower part of FIG. When the “pseudo-continuous” occurs, the expected number of jackpots is the lowest when the number of pseudo-runs is 2, and the expected degree of jackpot is the highest when the number of pseudo-runs is 4. In the above example, a typical example of a big win after the fourth pseudo-continuous number is shown. However, this may be a big hit in the second or third pseudo-continuous number, or conversely, This does not exclude the case where the fourth time comes off.

図31に戻って、S3100において、今回の演出図柄の変動表示が「擬似連」でないと判定された場合(S3100でNO)、サブCPU340aは、この図柄変動音設定処理を終了する。一方、今回の演出図柄の変動表示が「擬似連」であると判定された場合(S3100でYES)、サブCPU340aは、S3102に移行し、今回の「擬似連」の変動表示に係わって共通音楽を実行するか否かを決定する共通音楽抽選処理を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う。この共通音楽抽選処理における共通音楽を実行するか否かの決定は、例えば、上記コマンド受信処理のS1624で、サブCPU340aが変動演出開始コマンドを受信したタイミングで共通音楽実行用の乱数を取得し、この取得した乱数により判定するようにすればよい。   Returning to FIG. 31, when it is determined in S3100 that the current variation display of the effect symbol is not “pseudo-continuous” (NO in S3100), the sub CPU 340a ends the symbol variation sound setting process. On the other hand, if it is determined that the variation display of the current effect symbol is “pseudo-ream” (YES in S3100), the sub CPU 340a proceeds to S3102 and is involved in the present “pseudo-ream” variation display. The common music lottery process for determining whether or not to execute is performed by a predetermined lottery method using random numbers or the like. For example, the determination as to whether or not to execute the common music in the common music lottery process is performed by acquiring a random number for executing the common music at the timing when the sub CPU 340a receives the variable effect start command in S1624 of the command reception process. The determination may be made based on the acquired random number.

S3102の共通音楽抽選処理を終えると、サブCPU340aは、S3104に移行し、このS3104において共通音楽抽選処理(S3102)により共通音楽の実行が決定されたか否かを判定する。そして、S3104において、共通音楽の実行が決定されなかったと判定された場合(S3104でNO)、サブCPU340aは、S3106に移行し、今回の「擬似連」の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、1変動毎の繰り返し音楽で実行するための繰り返し音楽に設定する。   When the common music lottery process of S3102 is completed, the sub CPU 340a proceeds to S3104, and determines whether or not the execution of the common music is determined by the common music lottery process (S3102) in S3104. If it is determined in S3104 that the execution of the common music has not been determined (NO in S3104), the sub CPU 340a proceeds to S3106 and generates the symbol variation sound generated in connection with the variation display of the current “pseudo train”. Is set to repeat music to be executed with repeat music for each variation.

図33を用いて、ここで、演出図柄が「擬似連」の変動を行う場合に係わって発生する、繰り返し音楽及び共通音楽について説明する。図33は、他の実施形態に係わり、「擬似連」の変動表示に係わって実行される繰り返し音楽及び共通音楽を説明するための説明図であって、(A)は繰り返し音楽、(B)は共通音楽を示している。まず、図33(A)を参照しながら繰り返し音楽について説明する。   Here, with reference to FIG. 33, description will be given of repetitive music and common music that are generated when the production symbol changes “pseudo-ream”. FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining repetitive music and common music, which are related to another embodiment, and are executed in relation to the “pseudo-ream” variation display, wherein (A) is repetitive music, and (B). Indicates common music. First, repeated music will be described with reference to FIG.

他の実施形態に係る繰り返し音楽は、演出図柄が「擬似連」の変動を行う場合に係わって、演出図柄の1回の擬似的な変動毎に繰り返し実行される音楽である。より具体的には、第1始動入賞装置112又は第2始動入賞装置115への遊技球の入賞に基づき、メイン表示装置131の画面において図柄合わせゲームとして「擬似連」の変動表示(以下、擬似変動ともいう)が開始され(図33(A)左欄)、その後、矢印Hに示すように、所定時間が経過すると当該演出図柄の1回の擬似変動が終了して所定の演出図柄(はずれ)が一旦仮停止する(図33(A)右欄)。繰り返し音楽は、このメイン表示装置131の画面にて演出図柄が1回の擬似変動を表示している期間発生されるようになっており、つまり、「擬似連」の変動表示が開始されると、その変動表示の開始と同期して繰り返し音楽が発生され、当該変動表示している演出図柄が仮停止すると、その仮停止と同期して発生されていた繰り返し音楽は停止する。そして、演出図柄の仮停止中(演出図柄仮停止から次回の擬似変動までのインターバル期間)、繰り返し音楽は停止した状態を維持する。   The repetitive music according to another embodiment is music that is repeatedly executed for each one-time pseudo change of the effect symbol in connection with the case where the effect symbol changes “pseudo-continuous”. More specifically, based on the winning of a game ball to the first start winning device 112 or the second start winning device 115, a “pseudo-ream” variable display (hereinafter, “pseudo”) is displayed as a symbol matching game on the screen of the main display device 131. (Also referred to as fluctuation) is started (the left column in FIG. 33 (A)), and then, as shown by the arrow H, when a predetermined time elapses, one pseudo fluctuation of the effect symbol ends and the predetermined effect symbol (out of line) ) Temporarily stops (right column in FIG. 33A). The repeated music is generated during the period when the effect design displays one pseudo variation on the screen of the main display device 131, that is, when the variation display of “pseudo-continuous” is started. The repeated music is generated in synchronization with the start of the variable display, and when the effect symbol displayed in the variable display is temporarily stopped, the repeated music generated in synchronization with the temporary stop is stopped. During the temporary stop of the effect symbol (interval period from the effect symbol temporary stop to the next pseudo fluctuation), the repeated music is maintained in a stopped state.

すなわち、演出図柄が「擬似連」の変動を行う場合に係わって発生する繰り返し音楽は、演出図柄が仮停止している期間は発生されず、次の演出図柄の擬似変動が開始されると、その変動表示の開始に伴って繰り返し音楽も発生されるようになっている。よって、繰り返し音楽は、矢印Iに示すように、演出図柄の1回の擬似変動毎に(演出図柄が擬似的に1変動する毎に)、当該変動と同期して繰り返し実行されることとなる。   In other words, the repetitive music that occurs when the production symbol changes “pseudo-continuous” does not occur during the period when the production symbol is temporarily stopped, and when the next production symbol begins to fluctuate, Music is also repeatedly generated with the start of the variable display. Therefore, as shown by the arrow I, the repetitive music is repeatedly executed in synchronism with the change for each pseudo change of the effect symbol (every effect effect symbol fluctuates one time). .

図33(B)を参照して,次に、他の実施形態に係る共通音楽について説明する。この共通音楽は、演出図柄が「擬似連」の変動を行う場合に係わって、演出図柄の複数回の擬似的な変動に跨がって共通する1つの共通音楽として実行される音楽である。より具体的には、図33(B)に示すようにメイン表示装置131の画面において図柄合わせゲームとして「擬似連」の変動表示(擬似連回数4回)が行われる(図33(B)左欄〜右欄)。なお、この「擬似連」の変動表示については、上記図32と同様であるので、ここでの説明は省略する。   Next, common music according to another embodiment will be described with reference to FIG. This common music is music that is executed as one common music that is shared across a plurality of pseudo fluctuations of the production symbol in connection with the case where the production symbol changes “pseudo-continuous”. More specifically, as shown in FIG. 33 (B), on the screen of the main display device 131, a variable display of “pseudo ream” (4 times of pseudo ream) is performed as a symbol matching game (left of FIG. 33 (B)). Column to right column). Note that the display of fluctuation of the “pseudo train” is the same as that in FIG. 32 described above, and a description thereof will be omitted here.

しかして、この他の実施形態に係る共通音楽は、上記した繰り返し音楽とは異なり、メイン表示装置131の画面にて複数回の演出図柄の擬似変動を実行している期間、継続して発生されるようになっており、つまり、「擬似連」の変動表示が開始されると、その変動表示の開始と同期して共通音楽が発生され、当該変動表示している演出図柄が仮停止したとき(インターバル期間のとき)であっても共通音楽は引き続き発生し、その後、所定の複数回目の演出図柄の擬似変動が終了して大当り抽選結果として所定の演出図柄が確定表示されたとき、つまり当該複数回目の演出図柄の擬似変動が完全に停止したとき、その停止と同期して発生されていた共通音楽は停止する。   Thus, the common music according to the other embodiment is continuously generated during a period in which the pseudo variation of the effect design is executed a plurality of times on the screen of the main display device 131, unlike the repetitive music described above. In other words, when the fluctuation display of the “pseudo-ream” is started, the common music is generated in synchronization with the start of the fluctuation display, and the effect design displayed in the fluctuation display is temporarily stopped. Even during (interval period), the common music continues to occur, and after that, when the predetermined variation of the plurality of performance symbols ends and the predetermined performance symbol is finalized as a jackpot lottery result, that is, When the pseudo variation of the effect design for a plurality of times is completely stopped, the common music generated in synchronization with the stop is stopped.

すなわち、所定の複数回の演出図柄の擬似変動が実行される期間において、共通音楽は、演出図柄が擬似変動している期間のみならず、演出図柄が仮停止している期間であっても発生されるようになっている。よって、この他の実施形態に係る共通音楽は、矢印Jに示すように、演出図柄の複数回の擬似変動に跨がって共通する1つの共通音楽として実行されることとなる。   In other words, in the period when the predetermined variation of the effect symbol is executed, the common music is generated not only during the period when the effect symbol is pseudo-variable but also during the period when the effect symbol is temporarily stopped. It has come to be. Therefore, as shown by the arrow J, the common music according to the other embodiment is executed as one common music that is common across a plurality of pseudo fluctuations of the effect design.

ここで、共通音楽には、メロディ(旋律)、音色、ジャンル又はリズム等、趣の異なる3種類の共通音楽D、共通音楽E及び共通音楽Fが設けられており、図33(B)下段に示すように、共通音楽Dは擬似連回数が2回の場合、共通音楽Eは擬似連回数が3回の場合、共通音楽Fは擬似連回数が4回の場合にそれぞれ選択されるようになっている。上述したように、「擬似連」に係る大当り期待度は、擬似連回数が多ければ多いほど大きくなるので、従って当該「擬似連」に係る大当り期待度は、擬似連回数2回、擬似連回数3回、擬似連回数が4回の順に高くなっている。つまり、これは、「擬似連」に係って共通音楽が発生した場合にその大当り期待度は、共通音楽D、共通音楽E、共通音楽Fの順に高くなっていることを意味している。   Here, the common music is provided with three types of common music D, common music E, and common music F, such as melody (melody), tone color, genre or rhythm, which are shown in the lower part of FIG. As shown, the common music D is selected when the number of pseudo-continuous times is 2, the common music E is selected when the number of pseudo-continuous times is 3, and the common music F is selected when the number of pseudo-continuous times is 4. ing. As described above, the jackpot expectation degree related to the “pseudo-run” increases as the number of pseudo-runs increases. Therefore, the jackpot expectation degree related to the “pseudo-run” is equal to 2 3 times, the number of pseudo-continuous times becomes higher in the order of 4 times. That is, this means that when common music is generated in relation to the “pseudo-ream”, the expectation of jackpot is higher in the order of common music D, common music E, and common music F.

図31に戻って、S3106の処理を終えると、サブCPU340aは、この図柄変動音設定処理を終了する。一方、S3104において、共通音楽の実行が決定されたと判定された場合(S3104でYES)、サブCPU340aは、S3108に移行し、今回の「擬似連」で実行する演出図柄の変動表示は、擬似連回数が2回か否かを判定する。そして、S3108において、擬似連回数が2回であると判定された場合(S3108でYES)、サブCPU340aは、S3110に移行し、今回の「擬似連」で実行する演出図柄の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、当該演出図柄の2回の擬似変動に跨がって共通する1つの共通音楽としての共通音楽Dに設定する。そして、サブCPU340aは、この図柄変動音設定処理を終了する。   Returning to FIG. 31, when the process of S3106 is completed, the sub CPU 340a ends the symbol variation sound setting process. On the other hand, if it is determined in S3104 that the execution of the common music has been determined (YES in S3104), the sub CPU 340a proceeds to S3108, and the dynamic symbol variation display executed in this “pseudo-ream” is a pseudo-ream. It is determined whether the number of times is two. If it is determined in S3108 that the number of pseudo-continuous times is two (YES in S3108), the sub CPU 340a proceeds to S3110 and is involved in the variation display of the effect symbol executed in this “pseudo-continuous”. The symbol variation sound to be generated is set to the common music D as one common music that is common across the two pseudo variations of the effect symbol. Then, the sub CPU 340a ends this symbol variation sound setting process.

一方、S3108において、擬似連回数が2回でないと判定された場合(S3108でNO)、サブCPU340aは、S3112に移行し、今回の「擬似連」で実行する演出図柄の変動表示は、擬似連回数が3回か否かを判定する。そして、S3112において、擬似連回数が3回であると判定された場合(S3112でYES)、サブCPU340aは、S3114に移行し、今回の「擬似連」で実行する演出図柄の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、当該演出図柄の3回の擬似変動に跨がって共通する1つの共通音楽としての共通音楽Eに設定する。そして、サブCPU340aは、この図柄変動音設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S3108 that the number of simulated consecutive times is not two (NO in S3108), the sub CPU 340a proceeds to S3112, and the variation display of the effect symbol executed in the current “simulated sequence” It is determined whether the number of times is three. If it is determined in S3112 that the number of pseudo-continuous times is 3 (YES in S3112), the sub CPU 340a proceeds to S3114 and is involved in the variation display of the effect symbol executed in this “pseudo-continuous”. The symbol variation sound to be generated is set to common music E as one common music that is common across the three pseudo variations of the effect symbol. Then, the sub CPU 340a ends this symbol variation sound setting process.

一方、S3112において、擬似連回数が3回でないと判定された場合(S3112でNO)、つまり今回の「擬似連」で実行する演出図柄の変動表示は、擬似連回数が4回であると判定された場合、サブCPU340aは、S3116に移行し、今回の「擬似連」で実行する演出図柄の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、当該演出図柄の4回の擬似変動に跨がって共通する1つの共通音楽としての共通音楽Fに設定する。そして、サブCPU340aは、この図柄変動音設定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in S3112 that the number of pseudo-continuations is not three (NO in S3112), that is, the variation display of the effect symbol executed in this “pseudo-continuous” is determined that the number of pseudo-continuations is four. If so, the sub CPU 340a proceeds to S3116, and the symbol variation sound generated in connection with the variation display of the effect symbol executed in the “pseudo-ream” this time spans the four pseudo variations of the effect symbol. And common music F as one common music. Then, the sub CPU 340a ends this symbol variation sound setting process.

従って、このように構成される他の実施形態に係る図柄変動音の設定によれば、「擬似連」に係わって演出図柄の複数回の擬似変動に跨がって発生する共通音楽は、擬似連回数に拘わらず発生すると共に、図33下段に示すように、「擬似連」における大当り期待度に応じて擬似連回数毎に変更され得るように構成されている。このような構成により、遊技者は、大当り期待度の低い「擬似連」であっても、共通音楽の発生により期待を持って遊技に臨むことができると共に、図柄変動音(共通音楽の種別)を聞いただけで大当り期待度(擬似連回数)を容易に察知することが可能となり、その結果、遊技の趣向が向上するなど、上述した実施形態の遊技機100と、略同様な効果を奏し得る。   Therefore, according to the setting of the symbol variation sound according to another embodiment configured as described above, the common music generated across a plurality of pseudo variations of the production symbol related to the “pseudo-ream” is simulated. It is generated regardless of the number of consecutive times and, as shown in the lower part of FIG. 33, can be changed for each number of simulated consecutive times in accordance with the big hit expectation degree in the “pseudo-continuous”. With such a configuration, even if the player is a “pseudo-ream” with a low expectation of jackpot, the player can face the game with expectation due to the occurrence of common music, and the design variation sound (type of common music) As a result, it is possible to easily detect the degree of expectation of jackpot (the number of pseudo-reams) and, as a result, the gaming machine 100 according to the above-described embodiment can have substantially the same effects, such as an improvement in game taste. .

なお、上述した他の実施形態に係る図柄変動音設定処理においては、擬似連回数が4回の場合であっても、S3102の共通音楽抽選処理を実行するようにしたが、この擬似連回数が4回の場合には、サブCPU340aは、S3102の共通音楽抽選処理を経由することなく、直ちにS3116に移行して、今回の「擬似連」で実行する演出図柄の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を、当該演出図柄の4回の擬似変動に跨がって共通する1つの共通音楽としての共通音楽Fに強制的に設定するようにはてもよい。このような構成にすれば、大当り期待度の最も高い擬似連回数が4回になる場合には、必ず共通音楽が発生することとなり、その結果、遊技の趣向が向上する。   In the symbol variation sound setting process according to the other embodiment described above, the common music lottery process of S3102 is executed even when the number of pseudo-continuous times is four. In the case of four times, the sub CPU 340a immediately shifts to S3116 without going through the common music lottery process of S3102, and generates the symbols related to the change display of the effect symbols executed in this “pseudo-ream”. The fluctuating sound may be forcibly set to the common music F as one common music that is common across the four pseudo fluctuations of the effect design. With such a configuration, when the number of pseudo-reams with the highest degree of expectation for big hits is 4, common music is always generated, and as a result, the game taste is improved.

また、上述した実施形態においては、メイン表示装置131におけるデモ画面の表示は、図8(S816)、図17(S1720)で示したように、第1始動入賞装置112及び第2始動入賞装置(電チュー)115の始動記憶が無くなって、メイン表示装置131に大当り抽選に係る演出図柄(第1、第2特別図柄表示装置120、122に大当り抽選に係る特別図柄)の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしたが、更に、これに加えて、普通図柄作動ゲート113a、113bの始動記憶が無くなって、普通図柄表示装置118に当り抽選に係る普通図柄の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしてもよい。つまり、デモ画面の表示は、演出図柄(特別図柄)及び普通図柄の両者の変動停止を条件とするようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the display of the demonstration screen on the main display device 131 is performed as shown in FIG. 8 (S816) and FIG. 17 (S1720), as the first start winning device 112 and the second start winning device ( There is no start-up memory of the electric Chu) 115, and the main display device 131 does not execute the variable display of the effect symbols related to the big hit lottery (the first and second special symbol display devices 120, 122 special symbols related to the big hit lottery). In addition to this, there is no start memory of the normal symbol operation gates 113a, 113b, and the normal symbol display device 118 hits the normal symbol related to the lottery. It may be displayed when a predetermined time has passed since the change display is not executed. That is, the display of the demonstration screen may be made on condition that the change of both the effect symbol (special symbol) and the normal symbol is stopped.

また、演出モードが「潜確」に設定されてから特別図柄(演出図柄)の変動回数が30回(モード継続回数値Mが「30」)になった時点で遊技状態が確変になっているか否かを判定するようにしたが(図20のS2012、S2014)、このモード継続回数値Mは限定することなく、例えば50回や20回に設定するようにしてもよい。また、ミッションステージに移行した場合の当該ミッションステージの設定時間を5分(残余時間Tm、図20のS2046)にしたが、この設定時間は限定することなく、例えば7分や3分に設定するようにしてもよい。   Whether the gaming state has become probable when the number of changes in the special symbol (effect symbol) reaches 30 (the mode continuation count value M is “30”) after the production mode is set to “latent”. Although it is determined whether or not (S2012, S2014 in FIG. 20), the mode continuation count value M is not limited and may be set to 50 times or 20 times, for example. In addition, the setting time of the mission stage in the case of shifting to the mission stage is set to 5 minutes (residual time Tm, S2046 in FIG. 20), but this setting time is not limited and is set to, for example, 7 minutes or 3 minutes. You may do it.

なお、本発明においては、遊技機をパチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等、本発明の要旨を逸脱しない範囲においてその他の遊技機に適用することもできる。   In the present invention, the gaming machine is not limited to a pachinko gaming machine, but includes a revolving type gaming machine (so-called slot machine), a sparrow ball gaming machine, an arrangement ball gaming machine, and the like that do not depart from the spirit of the present invention. It can also be applied to other game machines.

<効果>
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機100は、相対的に大当り期待度の高い遊技状態で発生する共通音楽と、相対的に大当り期待度の低い遊技状態で発生する繰り返し音楽と有し、共通音楽は相対的に大当り期待度の低い遊技状態にであっも繰り返し音楽に切り替わって発生し得るように構成されている。すなわち、本実施形態に係る遊技機100は、発明Aとして、次のような構成を有している。
<Effect>
As is apparent from the above description, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the common music that occurs in a gaming state with a relatively high expectation degree of jackpot and the repetition that occurs in a gaming state with a relatively low expectation degree of jackpot. The common music can be generated by switching to music repeatedly even in a gaming state with a relatively low expectation level. That is, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the following configuration as the invention A.

◇発明A
(1)始動条件の成立に基づいて所定の図柄を変動表示する表示手段(第1特別図柄表示装置120、第2特別図柄表示装置122、メイン表示装置131)と、前記表示手段による図柄の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を制御する音制御手段(演出制御基板340、画像制御基板350、音声出力装置132)とを備えた遊技機(遊技機100)であって、前記音制御手段は、遊技状態が第1遊技状態になっている場合には、前記図柄変動音を、前記表示手段により変動表示される図柄が変動する毎に繰り返し使用される繰り返し音楽として発生させる繰り返し音楽発生手段(音声出力装置132、S1930の図柄変動音設定処理)と、遊技状態が前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態になっている場合には、前記図柄変動音を、前記表示手段により変動表示される図柄の複数回の変動に跨がって共通する共通音楽として発生させる共通音楽発生手段(音声出力装置132、S1930の図柄変動音設定処理)と、所定条件が成立した場合には、遊技状態が前記第1遊技状態になっている場合であっても、前記図柄変動音を、前記繰り返し音楽発生手段による繰り返し音楽に替えて前記共通音楽発生手段による共通音楽として所定期間発生させる音楽切り替え手段(図柄変動音設定処理のS2314、S2336)とを備えていることを特徴とする遊技機。
◇ Invention A
(1) Display means (first special symbol display device 120, second special symbol display device 122, main display device 131) for variably displaying a predetermined symbol on the basis of establishment of the starting condition, and symbol variation by the display means A gaming machine (gaming machine 100) comprising sound control means (effect control board 340, image control board 350, sound output device 132) for controlling symbol fluctuation sound generated in connection with display, wherein the sound control means When the gaming state is the first gaming state, repeated music generating means for generating the symbol variation sound as repeated music that is repeatedly used every time the symbol variably displayed by the display means varies. (Sound output device 132, symbol variation sound setting process of S1930) and when the gaming state is a second gaming state different from the first gaming state, the symbol variation A common music generating means (symbol changing sound setting process of the sound output device 132, S1930) for generating a sound as common music that is common over a plurality of fluctuations of the symbols that are variably displayed by the display means; When the condition is satisfied, even if the gaming state is the first gaming state, the symbol variation sound is replaced with the repeated music by the repeated music generating means, and the common music generating means A gaming machine comprising music switching means (S2314, S2336 of symbol variation sound setting processing) for generating music as a predetermined period.

なお、前記表示手段に所定の当り図柄が確定表示されると遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段を備え、前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも前記特別遊技が発生する期待度が高い遊技状態としてもよい。また、繰り返し音楽は、図柄の1変動に限らず、複数変動や1変動に満たない変動について発生することを妨げない。更に、共通音楽は、1つに限らず、複数あってもよい。   In addition, special game generating means for generating a special game advantageous to the player when a predetermined winning symbol is fixedly displayed on the display means is provided, and the second game state is more special than the first game state. It is good also as a gaming state with a high expectation degree in which occurrence occurs. Moreover, repeated music is not limited to the occurrence of multiple variations or variations less than one variation, not just one variation of a symbol. Furthermore, the common music is not limited to one and may be plural.

(2)前記表示手段に所定の当り図柄が確定表示されると遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(ステップS450の大入賞装置処理)を備え、前記第2遊技状態は、前記第1遊技状態よりも前記特別遊技が発生する期待度が高い遊技状態とし、前記共通音楽は複数種類設けられ、遊技状態が前記第1遊技状態になっている場合に発生される当該共通音楽と、遊技状態が前記第2遊技状態になっている場合に発生される当該共通音楽とで相違するようにしたことを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) Provided with special game generating means (a special winning device process in step S450) for generating a special game advantageous to the player when a predetermined winning symbol is fixedly displayed on the display means, and the second game state is: The common music generated when the game state has a higher expectation level in which the special game is generated than the first game state, the plurality of types of the common music are provided, and the game state is the first game state. And the common music that is generated when the gaming state is the second gaming state, the gaming machine according to (1).

(3)前記表示手段に所定の当り図柄が確定表示されると遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(ステップS450の大入賞装置処理)と、動作することにより所定の演出を行う演出役物(ギミック109)と、所定条件が成立すると、前記表示手段により変動表示される図柄の変動に係わって前記演出役物を所定の動作パターンにて動作させる演出役物制御手段(演出制御基板340、ランプ制御基板360、演出用駆動装置361)とを備え、前記動作パターンは、第1動作パターンと、該第1動作パターンよりも前記特別遊技が発生する期待度が高い第2動作パターンとを少なくとも含み、前記演出役物制御手段は、遊技状態が前記第2遊技状態になっている場合には、前記第1動作パターンにて前記演出役物を動作させる頻度を、遊技状態が前記第1遊技状態になっている場合に比して低下させることを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。   (3) Special game generating means (a special winning device process in step S450) that generates a special game advantageous to the player when a predetermined winning symbol is fixedly displayed on the display means, and a predetermined effect is achieved by operating. When the predetermined effect is established with the effect agent to be performed (gimmick 109), the effect agent control means (effect) that causes the effect agent to operate in a predetermined operation pattern in relation to the variation of the symbol that is variably displayed by the display means. A control board 340, a lamp control board 360, and an effect driving device 361). The operation pattern includes a first action pattern and a second action having a higher expectation that the special game is generated than the first action pattern. And when the gaming state is the second gaming state, the rendering agent control means uses the first action pattern to produce the rendering agent. The frequency to operate the gaming machine according to the playing state is characterized by decreasing as compared with a case that is a first gaming state (1) or (2).

(4)前記表示手段に所定の当り図柄が確定表示されると遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段(ステップS450の大入賞装置処理)と、相関関係にある複数の単位演出が段階的に行われることでストーリー性を有する一連の演出が進行し、該一連の演出の進行度合に応じて前記特別遊技が発生する期待度が高まることを示唆するステップアップ演出と、所定条件が成立すると、前記表示手段により変動表示される図柄の変動に係わって前記ステップアップ演出を実行させる演出実行手段(演出制御基板340、画像制御基板350、メイン表示装置131)とを備え、前記ステップアップ演出は、第1ステップアップ演出と、該第1ステップアップ演出よりも前記特別遊技が発生する期待度が高い第2ステップアップ演出とを少なくとも含み、前記演出実行手段は、遊技状態が前記第2遊技状態になっている場合には、前記第1ステップアップ演出による演出の実行頻度を、遊技状態が前記第1遊技状態になっている場合に比して低下させることを特徴とする(1)乃至(3)の何れかに記載の遊技機。   (4) Special game generating means for generating a special game advantageous to the player when a predetermined winning symbol is fixedly displayed on the display means (a big winning device process in step S450), and a plurality of unit effects correlated with each other. A step-up effect that suggests that a series of performances having a story nature will progress by being performed in stages, and that the degree of expectation that the special game will occur increases according to the progress of the series of performances, and a predetermined condition When the above is established, it comprises effect execution means (effect control board 340, image control board 350, main display device 131) for executing the step-up effect in relation to the change in the symbols variably displayed by the display means. The up effect includes a first step up effect and a second step up with a higher expectation that the special game will occur than the first step up effect. When the game state is the second game state, the effect execution means indicates the execution frequency of the effect by the first step-up effect, and the game state is the first game state. The gaming machine according to any one of (1) to (3), wherein the gaming machine is lowered as compared with the case of the above.

従って、このような発明A記載の遊技機によれば、相対的に特別遊技の期待度の高い遊技状態で発生する共通音楽が、相対的に特別遊技の期待度の低い遊技状態においても発生し得るので、遊技者は、当該特別遊技の期待度の低い遊技状態になった場合であっても、図柄変動音が繰り返し音楽から共通音楽に切り替わったときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。しかも、特別遊技が発生する期待度の異なる遊技状態に応じて共通音楽がそれぞれ相違するように設けられているので、共通音楽の種別を聞き分けることにより現在の遊技状態は特別遊技が発生する期待度が高いか否かを把握することができる。すなわち、本発明に係る遊技機100は、遊技状態に応じて図柄変動音の発生態様に変化を持たせることが可能となり、その結果、遊技の趣向性が向上する。   Therefore, according to the gaming machine described in the invention A, common music generated in a gaming state with a relatively high expectation of a special game is generated even in a gaming state with a relatively low expectation of a special game. Therefore, even if the player enters a gaming state in which the expectation of the special game is low, the player may face a game with great expectations when the pattern fluctuation sound is repeatedly switched from common music to common music. it can. Moreover, since the common music is provided so as to differ depending on the gaming state with different expectation level in which the special game is generated, the current gaming state is expected to generate the special game by identifying the type of the common music. It is possible to grasp whether or not is high. In other words, the gaming machine 100 according to the present invention can change the manner in which the symbol variation sound is generated according to the gaming state, and as a result, the game preference is improved.

また、相対的に特別遊技の期待度の高い遊技状態になっている場合には、特別遊技の期待度の低い演出役物の動作及びステップアップ演出の実行頻度が相対的に特別遊技の期待度の低い遊技状態に比して低下するので、通常の図柄変動より長くかかる当該特別遊技の期待度の低い演出役物の動作及びステップアップ演出に係わる図柄変動の発生を減少できる。その結果、特別遊技の期待度の高い遊技状態において、特別遊技の期待度の低い無駄な演出による時間の浪費などを抑制することが可能となる。   In addition, when the gaming state is relatively high in the expectation level of the special game, the performance of the stage actor having a low expectation level in the special game and the execution frequency of the step-up effect are relatively high in the expectation level of the special game. Therefore, it is possible to reduce the occurrence of symbol fluctuations related to the action of the stage actor with a low expectation level of the special game and the step-up effect, which takes longer than the normal symbol fluctuations. As a result, in a gaming state where the expectation of special games is high, it is possible to suppress waste of time due to useless effects with low expectation of special games.

なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   It should be understood that the terms used in this specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

100…遊技機
120…第1特別図柄表示装置(表示手段)
122…第2特別図柄表示装置(表示手段)
131…メイン表示装置(表示手段、演出実行手段)
132…音声出力装置(音制御手段、繰り返し音楽発生手段、共通音楽発生手段)
340…演出制御基板(音制御手段、演出役物制御手段、演出実行手段)
350…画像制御基板(音制御手段、演出実行手段)
360…ランプ制御基板(演出役物制御手段)
361…演出用駆動装置(演出役物制御手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 ... Game machine 120 ... 1st special symbol display apparatus (display means)
122 ... Second special symbol display device (display means)
131 ... main display device (display means, effect execution means)
132. Audio output device (sound control means, repetitive music generation means, common music generation means)
340 ... effect control board (sound control means, effect actor control means, effect execution means)
350: Image control board (sound control means, effect execution means)
360 ... Lamp control board (director control means)
361 ... Production drive device (production effect control means)

Claims (1)

始動条件の成立に基づいて所定の図柄を変動表示する表示手段と、
前記表示手段による図柄の変動表示に係わって発生させる図柄変動音を制御する音制御手段と、
前記表示手段に所定の当り図柄が表示されると遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と
を備えた遊技機であって、
前記特別遊技の発生確率が所定確率で、前記図柄の変動表示時間が所定の時間の第1遊技状態と、
前記特別遊技の発生確率が前記第1遊技状態よりも高確率で、前記図柄の変動表示時間が前記第1遊技状態よりも短い第2遊技状態と
を有し、
前記音制御手段は、
前記第1遊技状態になっている場合には、前記図柄変動音を、前記表示手段により変動表示される図柄が変動する毎に繰り返し使用される繰り返し音楽として発生させることができ
前記第2遊技状態になっている場合には、前記図柄変動音を、前記表示手段により変動表示される図柄の複数回の変動に跨がって共通する第1共通音楽として発生させることができ
所定条件が成立した場合には、遊技状態が前記第1遊技状態になっている場合であっても、前記図柄変動音を、前記繰り返し音楽が繰り返し使用されることに替えて前記第1共通音楽とは異なる第2共通音楽を所定期間発生させることが可能であり、
前記第2共通音楽は、
1つの前記変動表示において、前記図柄変動音として、前記図柄の複数回の擬似的な変動に跨がって発生させるものであること
を特徴とする遊技機。
Display means for variably displaying a predetermined symbol based on the establishment of the start condition;
A sound control means for controlling a symbol fluctuation sound generated in connection with a symbol fluctuation display by the display means;
A special game generating means for generating a special game advantageous to the player when a predetermined winning symbol is displayed on the display means,
A first game state in which the probability of occurrence of the special game is a predetermined probability and the variation display time of the symbol is a predetermined time;
A second game state in which the probability of occurrence of the special game is higher than that in the first game state, and the symbol variation display time is shorter than that in the first game state;
The sound control means is
Wherein when the first has become gaming state, the symbol variation sound can Rukoto generates a repetitive music symbols displayed fluctuations are repeatedly used every time varies by the display means,
Wherein when the second has become gaming state, the symbol variation sound, it is Rukoto generates a first common music common straddling multiple variations of symbols to be variably displayed by the display means Can
When the predetermined condition is satisfied, even if the gaming state is the first gaming state, the symbol variation sound is replaced with the first common music instead of the repeated music being repeatedly used. Second common music different from that can be generated for a predetermined period of time ,
The second common music is
In the one variation display, the gaming machine is characterized in that the symbol variation sound is generated over a plurality of pseudo variations of the symbol .
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